Ready or Not удерживает первое место в Steam вторую неделю подряд, а сам сервис пережил рекорд по логинам и онлайну
Valve подвела итоги очередной недели продаж игр и оборудования в Steam. Позиции в них рассчитываются по величине выручки, а не по числу проданных копий.
Изменений в нем минимум. На первом месте по-прежнему наследник серии SWAT под названием Ready or Not, It Takes Two и Five Nights at Freddy’s: Security Breach поменялись местами, а Project Zomboid внезапно поднялся еще выше.
Благодаря скидками в десятку вернулись Sea of Thieves, Cyberpunk 2077 и Rust.
Топ продаж в Steam (26 декабря — 1 января):
- Ready or Not
- It Takes Two
- Five Nights at Freddy’s: Security Breach
- Valve Index
- Project Zomboid
- Sea of Thieves
- Red Dead Redemption 2
- Forza Horizon 5
- Cyberpunk 2077
- Rust
А еще Steam обновил рекорды по онлайну. Если смотреть на число авторизаций, то вчера в Steam были одновременно залогинены 27,94 миллиона пользователей — это лучший результат после ноября. Если обратиться к онлайну в играх, то новый рекорд составил 8,21 миллиона — предыдущий результат был зафиксирован в начале пандемии в марте 2020 года.
Правда, новые игры тут совершенно не причем. Если смотреть на статистику, то в топе находятся привычные CS:GO, Dota 2, PUBG, Apex Legends, Team Fortress 2 и Grand Theft Auto V.
Новости и статьи по тегам:
- 13 Cyberpunk 2077 тоже перенесли из-за эпидемии
- 10 F1 2021 выйдет 16 июля – в России она стоит втрое дороже, чем F1 2020
- 39 Пользователи подсчитали, что Steam в среднем забирает не 30%, а 20% с продаж игр в Steam
- 2 Трейлер локализации It Takes Two от GamesVoice — она выйдет весной
- 3 Persona 4 Golden не смогла победить в еженедельном чарте продаж Steam
- 14 Продажи The End Is Nigh в Steam выросли на 50% несмотря на бесплатную раздачу в Epic Store
Народ истосковалась по реалистичной тактике, а этот цирк Rainbow Six LGBT Edition видимо начинает надоедать. Тоже возьму RoN когда выйдет версия 1.0.
Пожелаем же в этом году Ubisoft b другим альтернативно одарённым издателям побольше идиотских решений, чтобы максимально отворотить игроков от своих продуктов. Тогда возможно они (геймеры) станут больше внимание обращать на альтернативные проекты не подверженные раковым болячкам игровой индустрии современности, где во главу угла поставлен творческий процесс, а не монетизационные механизмы.