[Рецензия] Hollow Knight (PC)

Обычно, берясь за статью, я могу столкнуться лишь с одной проблемой: накопилось так много впечатлений, что попросту не знаешь, с чего начать. Но с Hollow Knight всё по-другому, и я даже не могу сказать, почему так получилось. Игра вышла во всех отношениях ладной, практически каждый её элемент достоин лестных отзывов, но общее целое вызывает только подчёркнуто сдержанные эмоции. Наверно потому, что у него не получается удивлять? Игра от Team Cherry уж слишком… знакомая. В ней множество занятий, необязательных целей и способов модифицировать процесс, но все эти возможности и чуть ли не сама очерёдность их появления как будто напрямую переняты у товарок по жанру. Вспомните любую недавнюю «метроидванию» — и довольно точно предскажете Hollow Knight. Отличия в нюансах. Да даже в описании атмосферы легко словить себя на мысли, что и без того часто говоришь о мрачноватых, но милых и грустных историях. Других что, больше не пишут? Результат, впрочем, всё же узнаваемый, а значит чем-то да отличается от остальных.

banner_st-rv_hollowknight_pc.jpg

На этот раз события крутятся вокруг угасшего королевства жуков Hollownest, и заложенная в его названии игра слов («hollowness» — «пустотелость») красной нитью проходит через всё и вся. Печальной атмосферой увядания пропитан каждый камень и каждый персонаж: местный «хаб» представлен крохотной деревенькой с поначалу единственным жителем — стариком, которому некуда податься. Спуск в подземелья оборачивается экскурсией по когда-то кишащим жизнью, а нынче запустелым сооружениям и кварталам. Враги оказываются пустыми оболочками местных жителей и искателей приключений, бесцельно слоняющимися там и сям. А после победы над очередным мини-боссом выясняешь, что секунду назад казавшийся могучим и бравым, он лишь тень собственного (или чужого) былого величия: больная, крошащаяся от старости скорлупа, оболочка без сердцевины. Пустотелось. Да и протагониста называют тенью или духом, а его рост, хотя местный мирок знал самых разных героев, воспринимают не как что-то обыденное. Формируется образ подростка, вынужденно взявшегося за оружие просто потому, что «правильные» воины давно перевелись. Но отставить депрессию, игра не подталкивает к суициду. Она скорее про силу времени, сменяющего эпохи расцвета и упадка. На примере того, как отчаянно теплится жизнь на обломках великого государства, она предлагает замедлить шаг и задуматься о вечном. Этому способствуют и подача событий, и выбранный темп.

19_th.jpg

Теперь вы можете выбирать между лечением и магической атакой. Какая-никакая, но стратегия!

Картинка отсылает к викторианской эпохе с её стереотипной неспешностью, переходящей в томность; здесь узнаваемая архитектура, куча фильтров «под старину» и огромное тщание в прорисовке окружения. И чарующие музыка и звук. Скитания проходят под густой аккомпанемент классических инструментов — фортепиано, скрипки и тому подобного. Шаги героя и чужие фразы отдаются гулким эхом, а образы неагрессивных персонажей сочетают сказочность и серьёзность, напоминая творчество студии Ghibli и добавляя событиям особую, едва объяснимую глубину. Как водится у игр такого масштаба, персонажи говорят на тарабарщине, но в их монологах озвучены лишь первые кусочки фраз — как в Nox. Выходит доступно и эффективно. Удивительно, как много можно узнать по такой-то малости! Тембр голоса, энергичность, сила или мягкость читаются мгновенно и задевают те струны души, что отвечали за восприятие сказок в самом детстве. Чей-то голос может быть и до безобразия красивым способом навигации по карте: когда кто-то рядом, можно искать его на слух.

46_th.jpg

Графика мультяшная, но жестокость настоящая.

Но исследование — палка о двух концах. Насколько приятно открывать тематически новые сектора подземелья и уникальные комнаты каждого из них, настолько же легко в них потеряться. Чтобы иметь доступ к карте, сначала надо найти в лабиринте локаций некоего картографа, а потом и кованую лавочку; также надо иметь при себе заранее купленное перо. То, что персонаж зарисовывает схемы подземелий не на бегу, а свесив ножки с лавки, выглядит бесконечно трогательно, но со стороны игрового процесса скорее раздражает. Новые места, где разрешено обновить схему комнат, никак не подсказываются, их очень мало и они расположены далеко друг от друга; кстати, если хотите получить не просто карту, но и обозначение на ней местоположения главного героя, придётся докупить компас. И маркеры тоже — тратить Гео (местную валюту) в HK предлагают на каждом шагу. Буквально любой аспект управления персонажем поддаётся модификации — надо лишь надеть специальные (найденные или купленные) амулеты, вот только за счёт этих побрякушек авторы не улучшают то, что было более-менее удобно изначально, а именно снимают сильные базовые штрафы. К примеру, начальная дальность удара такова, что герой, наверное, на самом деле не бьёт, а болезненно обнимает неприятеля. Скорость «перегонки» накопленных душ в запас жизней столь низкая, что без кулона на её повышение к боссам можно даже не соваться — в лучшем случае будешь успевать получить +1 «сердечко» за миг до удара, сила которого как раз -1. Не будучи сниженным ещё одним амулетом, шок от пропущенной атаки настолько долгий, что легко растеряться и пропустить ещё парочку выпадов — и так постоянно. То, что в игре так просто умереть, мешает насладиться ею даже больше любых других её… особенностей. Нет-нет, не из-за сложности, а косвенно. Какой там «хардкор».

41_th.jpg

Боссов довольно много, но не все обязательные. Схватки с рядовыми врагами длятся несколько секунд.

Хотя сражения нечастые, а подавляющее большинство комнат не требует особого навыка, но с учётом начальных штрафов любое случайное столкновение (чаще ранят они, а не атаки) рискует стать фатальным — то есть гибнешь из-за умышленного неудобства управления. И раз сохраняться можно только на крайне редких лавках, то до места последней смерти приходится долго и совершенно не интересно проходить одни и те же комнаты. В одних случаях это выглядит как обязательная двухминутная (!) задержка между попытками преодоления преграды; в других добавляется шанс вернуться к стартовой линии с почти исчерпанным запасом здоровья, то есть практически без перспектив. Если Guacamelee сохраняла перед каждой новой, но требовательной комнатой, а Ori and the Blind Forest выбирала компромисс между сложностью и количеством проходимых за раз участков, то Hollow Knight выматывает откровенно унылыми пробежками туда, где таки нашёлся достойный внимания противник. Эта же система мешает мирному исследованию. Когда рамки изведанного расширяются, в поисках ранее недоступных, а теперь открывшихся (с новым умением) направлений нужно ходить о-о-очень далеко, буквально через всю карту. То же и с ассортиментом товаров разбросанных по подземельям торговцев: если вы накопили-таки на что-то конкретное, рискуете, забыв, у кого именно видели желанную вещицу, пару раз сходить не к тому.

45_th.jpg

Если, воскреснув, не победить свой призрак (тёмный значок снизу), то потеряешь все накопленные деньги. Обратите внимание на расстояние от лавок; ближайшая заблокирована, пока не победишь босса.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Самый интерес игры сосредоточен в промежутках между такими вот странными забегами, умышленно растягивающими время. Чем больше практики, тем меньше проблем, но до того впечатление может быть сильно подпорчено. Откровенно не понятно, почему разработчики не ввели более удобную модель сохранений — как в том же Ori, где разрешено сохраняться в любой момент, но ценой манны. Уж что-то, а способов усложнить жизнь даже с этой поблажкой предостаточно. Пока же именно этот аспект игры не даёт сформировать целостную картину: как только появился вызов — извольте страдать от ненужных пауз. Как только получил новую способность — в очередной раз пройди уже столько раз исхоженный мир, вспоминая, где её можно применить. Страдает сам сюжет! Авторами предпринимаются попытки зародить сомнения, чем именно обусловлено упорство героя и к добру ли оно приведёт, — но с такими заминками эффект рассеивается. Интересно? Да. Увлекательно? Регулярно. Но не затягивает в себя с головой. Если же опустить эту значимую деталь или играть получше, а значит реже сталкиваться с последствиями смерти, Hollow Knight предстанет очень даже хорошей, насыщенной игрой. Он красив, достаточно разнообразен и даже с таким-то мрачным миром не брезгует над чем-нибудь посмеяться. Например, на кладбище героев есть дух бабушки-божьего одуванчика или до сих пор продающей печенье гёрлскаута, а однажды выручив заблудившуюся жучиху, получишь скромную преданную поклонницу, всякий раз вздыхающую при вашем появлении. Её комната увешана плакатами с изображением персонажа и закидана выглядящими как он игрушками, а на столике обновляется «фанфик» о том образе героя, каковым она видит вас сквозь розовые очки. Сила игры не только в выверенных, хотя и привычных механиках, но в подобных забавных деталях. Она не продвинет жанр вперёд, но всё равно является достойным его представителем, так что если вы изголодались по наследию Metroid, стоит обратить внимание и на Hollow Knight.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Celeir в 18:06 26 мар 2017

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • SlesarugaV 27 мар 2017 08:59:10

    Автор, поиграй в La-Mulana, полегче будет и "скамейки" близко))).

    Лично мне игра понравилась, но какого то восторга после прохождения не ощущается, хотя сделано всё на очень высоком уровне. 7,5 баллов оценка заниженная, а вот 8.5 - 9 баллов, для такого выживающего жанра в самый раз.

    Environmental Station Alpha и Axiom Verge (обе 2015 г.) понравились намного больше. Им ниже 10 баллов поставить рука не поднимется.

  • Celeir 27 мар 2017 12:00:20

    В играх есть два типа сложности: 1) победи такого-то противника / преодолей такое-то хитрое препятствие (пускай будет Guacamelee или Furi) или 2) не погибни на одной из ста примитивных преград (Марио).

    Второй вариант мне никогда не нравился, и в HK как раз он самый. Притом что сами-то комнаты все простые, но пока в них вернёшься, в голове будут уже другие мысли, а не учёт того, в чём облажался ранее. Выветривают кратковременную память :)

  • OTROGO 27 мар 2017 13:24:35

    Купил игру, т.к. было много хвалебных отзывов. Но соглашусь с оценкой в рецензии. Среди своих одноклассников она достаточно неплоха, но восторга от нее нет. Слишком много однотипной беготни на мой вкус. Но это субъективно. К слову, Ori мне тоже надоел во второй половине игры. Стилистика весьма хороша. Поиграть можно.

  • Nightmares88 27 мар 2017 14:52:32
    Environmental Station Alpha и Axiom Verge (обе 2015 г.) понравились намного больше.

    Обе на любителя. Уже один лишь взгляд на скриншоты игры отсеит большую часть покупателей и снизит оценку на пару баллов если рецензент не ретроград. Добавим банальный сюжет, скучные диалоги и проблемы с балансом и получаем 7.5/10.

    Так что общая оценка одинакова. Но HK получилась более... ровная, видно что разработчики уделяли внимание всем аспектам игры. А не сосредотачивались на геймплее, отполировав его до 12 из 10, подзабив на всё остальное. В общем неплохая игра, но современных шедевров жанра ей далеко

  • ZorbaBudda 27 мар 2017 14:53:10

    Полностью согласен с автором. По началу, игра затянула. Бросил игру на середине, не столько из-за сложности, сколько из-за неудобного управления и необходимости бегать сотни раз по одним и тем же локациям, в которых ничего не меняется. Просто надоело. И этот неадекватный респаун мобов, просто бесит. Когда не после смерти персонажа и даже не после отдыха на лавке, а достаточно перейти в следующий экран и все враги возрождаются вновь. В Dark Souls умирать приходилось не меньше, но такого безобразия не было.

  • Celeir 27 мар 2017 15:03:23

    Постоянно возрождаются только те, кого можно называть животными. Условные "люди" по каком-то другому правилу (может быть, через несколько экранов, но точно не выйти-войти)

  • Outcaster 27 мар 2017 15:18:46

    В Ори враги возрождаются прямо на том же экране, что и игрок, чуть ли не у него на глазах. А в оригинальных Метроидах и Кастлваниях тоже никаких автосейвов не было. Во многих современных метроидваниях: от Аксиом Вердж до Дарк Соулсов тоже самое. Только самостоятельно бегать из сейврума после каждой смерти. И вот сейчас играю в Rain World. там тоже никаких автосейвов.

    Оказуалился ты))))

  • ZorbaBudda 27 мар 2017 15:53:38

    Причем здесь Автосейвы? Они не нужны. Речь шла о возможности сохранения в любом месте за счет игровых ресурсов. Но в том же DS, костры расставлены так, что не нужно бежать к боссу через всю локацию, да и респаун там только в случае смерти или отдыха у костра. Ни при каких других условиях враги не возрождаются. Если сравнение с Душами считаете неуместным, то сравните с Salt and Sanctuary, там тоже нет Афтосейвов, вместо лавок – святилища, тоже призрак, на месте смерти, которого нужно еще и убить, чтоб не потерять ресурсы. Но она не начинает раздражать с середины игры, в отличие от HK.

  • Celeir 27 мар 2017 16:17:26

    Это не сложность, а банальное неудобство. Померев на боссе, я вынужден бежать обратно через полтора десятка экранов - пустых или с элементарно устраняемыми врагами и без особой акробатики. Это интересно ровно так же, как и смотреть на окно загрузки, а двухминутные загрузки никто не любит

  • Outcaster 27 мар 2017 16:37:29

    В разных играх, разные условия для респауна. Немало метроидваний с очень жестким респом. Ещё вот вспомнил Unepic. Там вообще один сейврум на всю игру, пусть и с несколькими телепортами до него. Но после сейва полный респаун всех врагов. И телепортов очень мало для огромной карты.

  • allyes 27 мар 2017 16:43:46

    Инде бывают разные. Но что то часто они стали утомлять. Особенно, метроиды. Но тут хотя бы есть карта полноценная. А вот в Season Fallen не было. Потому забросил. Причем была не самая дурная инде.

  • Faceless1992 27 мар 2017 17:18:30
    Инде бывают разные. Но что то часто они стали утомлять. Особенно, метроиды. Но тут хотя бы есть карта полноценная. А вот в Season Fallen не было. Потому забросил. Причем была не самая дурная инде.

    "Инде", ох, мои глаза кровоточат от такого написания.

  • Pesssimist 28 мар 2017 08:29:12

    Уважаемые господа, мне кажется, что мы с вами окончательно зажрались (извините за такую грубую формулировку, но по другому я сказать не могу).

    Далеко идти от места сэйва до места гибели?! Так не погибайте вообще и проблемы не будет. Между прочим во многих других играх смерть перса приводит к загрузке или вообще к геймоверу, а тут еще и сделали "священника", который может призвать твой дух с любой точки, если лень идти за ним. Кроме того, в игре даже есть режим прохождения с перманентной смертью (для аццких хардкорщиков).

    Враги постоянно спавнятся?! А как вы собираетесь набивать себе души для лечения и деньги для покупки ништяков, если один раз зачищенное подземелье будет оставаться пустым навсегда?

    Уровни большие и картографа надо найти, да еще и нет маркеров, где какая способность нужна?! Так это называется "исследование мира", про которое многие пишут, но сделать его интересным получается далеко не у всех. А в НК исследование не просто интересно, но и вознаграждается-почти в каждой второй комнате есть какая-то секретка, а иногда и не одна.

    Игры с уровнем "выделки", как у НК выходят в лучшем случае один раз в год, а в худшем - и раз в пару лет. Небольшая инди студия ухитрилась сделать то, что не всякой крупной компании с миллионными бюджетами под силу и выпустила игру, в которой прекрасно всё: и сюжет, и дизайн, и музыка, и персонажи... И при этом всем в НК еще и интересно играть, что вообще редкость в последнее время. Скажу честно, я начал играть в НК случайно, но в какой-то момент поймал себя на мысли, что вместо ToB или WD2 я запускаю именно HK и продолжаю час за часом исследовать эти мрачные (и местами довольно стремные) подземелья. И да, я не смог пройти игру, но в первую очередь из-за того, что она по какой-то непонятной причине подлагивает время от времени на моей 1060 ПЕЧи. Из-за этого многих боссов я проходил с 5-10 раза, так как в боссах тут важны тайминги и реакция, а главного короля вообще не осилил. При этом я прошел игру на 60% и открыл бы (если бы победил главнюка) самую плохую концовку из четырех.

  • Celeir 28 мар 2017 10:53:12

    Значит ли, что я зажрасля, если хочу убрать камешек из ботинка? Он мне ничего положительного не даёт.

    А ведь есть и особый режим, когда можно насыпать камушков побольше - очевидно, это делает тот один не такой уж и проблемой. Да?

    >во многих других играх смерть перса приводит к загрузке. Чем это хуже нынешней необходимости топтать одни и те же, уже набившие оскомину комнаты? Я по ним и так вынужден довольно часто ходить. До торговца, который призывает твой умерший дух, кстати, тоже надо нехило так прошагать; даже не понятно, зачем делать такой крюк, если до духа в разы ближе.

    >А как вы собираетесь набивать себе души для лечения и деньги. Как бы, гринд в игре не в радость. Гринд - он всегда гринд. Потеряв на возвращении куда-то одну жизнь, приходится выходить-входить в локацию, чтобы набить душ из какого-нибудь возрождающегося гриба. Это долго и неинтересно. А нехватка денег заставляет постоянно убивать тех, кого уже давно хочется просто пробежать.

    >"исследование мира", про которое многие пишут, но сделать его интересным получается далеко не у всех. Это даёт поблажку НК, у которого не получилось?

    >почти в каждой второй комнате есть какая-то секретка, а иногда и не одна. Пруф или не было. Скрытых комнат гораздо меньше, чем я привык ожидать (ни разу не проблема).

    >Игры с уровнем "выделки", как у НК ... и сюжет, и дизайн, и музыка, и персонажи. И это всё я ставил ей в жирный плюс.

    >поймал себя на мысли, что вместо ToB или WD2 я запускаю именно HK. Не вижу ничего странного. 7,5 / 10 - это гораздо больше чем просто играбельный продукт.

    >Из-за этого многих боссов я проходил с 5-10 раза. Что ж ты так. Советуешь не умирать, а сам...

  • Pesssimist 28 мар 2017 17:35:28

    Хотел много чего вредного ответить, и даже печатать начал, но вдруг подумал - а зачем?!

    Игрушка отличная, рецензия тоже (хотя с некоторыми местами я немного не согласен :) ). Главное, что благодаря данной статье, на этот маленький шедевр может быть обратит внимание какой-нибудь игрок, который о ней не знал, и попробует сам разобраться во всех проблемах этого мира насекомых (как в свое время я совершенно случайно увидел 10 минутный ролик на Ютюбе и заинтересовался, а что это собственно за Hollow Knight?!).

    Насчет смерти ГГ.

    Я старался сэйвиться на лавках рядом с транспортной станцией, так что проехаться в город и обратно, если убили слишком далеко, было совсем не проблемой.

  • RedBaron85 31 янв 2018 19:15:45

    Как хорошо, что я вначале приобрёл эту превосходную во всех отношениях игру, а затем прочёл эту во всех отношениях гладко написанную и грамотную рецензию.

  • maximus388 20 апр 2018 22:06:07

    7 ½ маловато, я бы твердую 8 поставил, а с учетом дополнительного контента, который уже вышел и еще появится — 8 ½

    хотя соглашусь, система сейвов могла бы быть более дружелюбной

  • Фристайл 21 июл 2018 14:54:46

    пропустил в свое время и данный обзор и игру.

    На днях взял, поигрался — крайне приятный проект )

  • lost-odin 21 июл 2018 17:10:12

    Я б девятку поставил и познакомил разработчиков с родителями. Мне она неплохо по мозгам и сердцу врезала, было неожиданно. А некоторые неровности и неудобства я воспринимал как некие “особенности жанра”.

  • Lamurchik 21 июл 2018 17:47:11

    Да там можно и 9,5 лепить. 0,5 чисто за огрехи геймдизайна некоторых локаций и боссов. Больно сложные или неконтролирумые уж.

  • Haru_Moritaka 19 июн 2021 15:39:58

    К удивлению, эта игра меня поглотила с головой, в отличие от Blasphemous. Так что любая рецензия актуальна для немногих, но не для всех. Хотя по поводу штрафа за смерть — полностью согласен, заново плутать по тем же комнатам, чтобы вернуть бабло — такое себе “удовольствие”.

  • Оставить комментарий