[Рецензия] The Fall Part 2: Unbound (PC)

Давным-давно, когда по Земле ещё бродили динозавры, студия Over The Moon собрала средства на эпизодическую игру. Сменялись эпохи, рождались и гибли цивилизации... Ладно, с выхода первого эпизода прошло «всего» четыре года. Однако подобные задержки не на пользу сквозным историям, а эта не только оборвалась на самом интересном месте, но и продолжается, как будто не брала паузу: обильно ссылаясь на мелкие детали The Fall.

Fall Part 2 Unbound review

Я не помнил оригинал в таких подробностях, что, конечно, пришлось исправлять. В память врезался лишь этап с экзаменом — при всей его длительности, самая слабая часть игры. Зато если перепройти TF, уже зная решения всех не самых наглядных задач, или даже посмотреть, как это делают другие (всего-то час реального времени), проект сильно выигрывает. Вместо неплохого, но всё же вторичного кивка в адрес «Будет ласковый дождь» Рэя Брэдбери предстаёт мрачная увлекательная история эволюции A.R.I.D. — ИИ боевого костюма — во всей красе.

В финале первой части Арид узнаёт, что нарушила свои главные законы поведения. В момент откровения шлем — вместилище ИИ — разделяют с телом, затем приходят тьма и понимание, что кто-то ставит над Арид эксперимент. Прямая угроза существованию плюс потребность в хоть каких-то правилах создают новую директиву: «Спастиcь» — за которую персонаж берётся с непреклонностью (вот уж неожиданно) робота. А раз собственное тело недоступно, Арид достигает целей путём захвата других тел, пробиваясь к ним через Сеть.

Цифровое пространство — одно из многих средств разнообразить прохождение. Длительное ожидание сиквела окупилось, студия не просто повторила первый эпизод в новых декорациях, а существенно переработала механики, выделив каждый уникальный этап игры. Так, Сеть теперь единственное место, где Арид использует оружие (стреляя в вирусы нескольких типов); здесь же находятся элементы платформинга и сбор проясняющей глобальный сюжет информации. Выходом в реальный мир с его более локальными проблемами становятся три случайных робота, а способ вмешательства в их функционирование позволяет по-своему преподнести взаимодействие с каждым из них.

11.jpg

События по-прежнему связаны с корпорацией Domesticon.

Героиня не получает полного контроля над носителем, лишь подселяется к его сознанию, становится «голосами в голове». Это приводит к конфликту характеров и интересов и, как следствие, открытому манипулированию. Достаточно суровому, чтоб этим удивлять. Педантичному Дворецкому почти всё равно, один он или с гостьей, лишь бы сохранялась ежедневная рутина. Лишив самого ценного, выбьем его из колеи. Солдат помешан на самоидентичности, а потому категорически против вмешательства? Достигнем своего, разрушив его личность. Программа Компаньонки не позволяет сказать «нет» клиенту? Что ж, с ней будет даже легко. Разница в общении с персонажами прописана и чувствуется так хорошо, что невольно вспоминается многоголосый «Гиперион» Дэна Симмонса. Она же позволила создать очень непохожие друг на друга ситуации, не только предлагая новые игровые правила, но и вводя особенности взаимодействия с теми же самыми предметами. Даже описание активных зон локаций ведётся не от лица Арид, а с позиции текущего носителя, который, кстати, может пребывать в разных эмоциональных состояниях, дополнительно меняя восприятие всего подряд.

Вся эта красота подкрепляется стильной картинкой, неожиданным обилием анимаций и контекстов происходящего; претерпел изменения и сам темп игры. Если сравнивать с оригиналом, налицо отличная работа над ошибками. Акценты сместились в сторону более равномерного повествования, часто для прогресса требуется, фильтруя десятки информативных значков, активировать всего один правильный объект. Правда, я так и не смог к этому привыкнуть, продолжив попытки взаимодействия со всем, что видел. Наверно, это хорошо. Чтение многочисленных описаний задаёт правильную скорость прогресса, а вот если перепроходить игру, то есть действовать наверняка, главы сменяются слишком быстро, снижая художественный эффект каждой из них.

19.jpg

Unbound умеет и атмосферы нагнать, и (следующим кадром) пошутить.

И всё бы хорошо, но над Over The Moon висит проклятье. Студия знатно подпортила в остальном хорошую The Fall одним-единственным этапом, а теперь сделала то же с TF Part 2. В первые часы получаешь чистое удовольствие: приятно познавать расширяющийся мир, интересно переосмысливать пережитое с учётом новой информации, привыкать к механикам. Крайне забавно наблюдать за разговорами роботов о своём и о человечестве — вспоминается та «жёлтая» новость о паре ИИ, что создали свой язык, отчего их пришлось отключить. Но потом одна за другой идут ситуации, всё это перечёркивающие, и если первую я таки осилил прямым перебором, то следующий участок, ещё обширней прежнего, уже не преодолел. Как вам задача напомнить роботу о его добродетелях на примере разбросанного по вагону хлама? Скажем, он должен вспомнить о своём величии, увидев на столе грязь или вмятину. Мало того что это странные сопоставления, так ещё и робот, в общем-то, психопат, а наводящие на мысли предметы отчего-то срабатывают не в любой последовательности — только строго по цепочке. Что приводит к методичному перебору одних и тех же активных зон каждый раз, как только робот о чём-то вспоминает, да ещё и с позиции трёх «мировоззрений», которые надо постоянно переключать (режим открывается дальше по игре). Последние часы решительно контрастируют с первой половиной Unbound, и судя по всему, это, как экзамен в TF, опять середина истории, за которой снова может оказаться интригующий финал. 


С учётом длительности оригинала, я бы не удивился завершению сиквела гораздо раньше — как раз до его перехода к крайностям. Так вышло бы не менее сильно, чем в первой TF. Наверное, студии захотелось отличиться длиной проекта. Что ж, удалось. Отличилась. Отдельно обидно, что «купивший» меня трейлер почти не связан с игрой — только обрывками диалогов, но не визуальной частью (а я-то думал!). Можно вспомнить и ужасное управление в Сети, которым с чего-то решили обновить раскладку и первого эпизода... В остальном очень хорошо. Как-то странно видеть столь большую разницу в уровнях исполнения. Надеюсь, вторую половину исправят, иначе я бы рекомендовал подождать чужих прохождений и, чуть что, обращаться к ним. Чувство победы над загадками дорогого стоит, но здесь провисание темпа уж очень сильно всё портит. Но так бы не хотелось, чтоб достойную игру пропустили всего из-за пары (хотя и длительных) проблемных мест.

    Итоговая оценка — 7,0.
    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Celeir в 13:00 13 фев 2018

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • shingo3 13 фев 2018 17:56:20

    Напомнила маладца, и я забыл про эту игру, все ждал продолжения. Я так понимаю новый эпизод лучше в тех. и повествовании?

  • Celeir 13 фев 2018 18:08:28

    Первую проходил 3 часа, наверно половина из которых пришлась на неприятный мне Экзамен.

    На эту потратил, не пройдя, 7. Пять отличных и два часа сплошного брутфорса.

  • shingo3 13 фев 2018 19:20:39
    Celeir в 18:08 13 фев 2018 сказал:

    Первую проходил 3 часа, наверно половина из которых пришлась на неприятный мне Экзамен.

    На эту потратил, не пройдя, 7. Пять отличных и два часа сплошного брутфорса.

    Ясно, я так понимаю специфическое взаимодействие с объектами осталось?! И как дело с прыжками? У меня почему-то в оригинале эти подергивания вызывали боли в 5 точке, как то неуклюже было.

  • Celeir 13 фев 2018 19:35:36
    shingo3 в 19:20 13 фев 2018 сказал:

    Ясно, я так понимаю специфическое взаимодействие с объектами осталось?! И как дело с прыжками?

    Для взаимодействия всё ещё тычешь во всё фонариком, даже если объект на приемлемой высоте. Теперь объектов стало больше, иногда один перекрывает другой на этой “линии взгляда”, приходится потоптаться вокруг. Если играть с клавиатуры и мыши, есть ещё странный трекинг позиционирования персонажа влево/вправо — запоминается смещение курсора относительно локации, а не гг, и потому персонажа постоянно разворачивает у краёв экрана. Зато раньше, вроде, надо было вручную переключать режимы исследования и стрельбы, теперь нет.

    В прыжках больше смутила кнопка вызова, чем анимация (на паде - “B”). Из-за этого пропускал первый удар прям в каждом бою

  • shingo3 13 фев 2018 19:45:48
    Celeir в 19:35 13 фев 2018 сказал:

    Для взаимодействия всё ещё тычешь во всё фонариком, даже если объект на приемлемой высоте. Теперь объектов стало больше, иногда один перекрывает другой на этой “линии взгляда”, приходится потоптаться вокруг. Если играть с клавиатуры и мыши, есть ещё странный трекинг позиционирования персонажа влево/вправо — запоминается смещение курсора относительно локации, а не гг, и потому персонажа постоянно разворачивает у краёв экрана. Зато раньше, вроде, надо было вручную переключать режимы исследования и стрельбы, теперь нет.

    В прыжках больше смутила кнопка вызова, чем анимация (на паде - “B”). Из-за этого пропускал первый удар прям в каждом бою

    Писец конечно начудили, придется чувствую брать стул из огнеупорного дерева. Но брать буду, ибо хочу продолжения банкета, а банкет видать растянется еще на 5 лет.

  • DexEx 17 апр 2018 21:02:43

    а насчет перевода слышно чо?

  • Оставить комментарий