[Рецензия] Layers of Fear 2 (PC)

«Эта безнадёжная мечта о бытии. Не действовать, но просто существовать. Осознавать каждое мгновение, всё время быть настороже. И одновременно ощущать пропасть между тем, кто ты есть перед другими людьми, и тем, кто ты перед самой собой. Лишиться покоя и постоянно жаждать разоблачения. Наконец быть разгаданной, развенчанной и, возможно, уничтоженной. Каждая интонация — фальшь и предательство. Каждый жест — подделка. Каждая улыбка — гримаса: роли жены, друга, матери, любовницы, какая из них была самая страшная? Какая мучила тебя больше всего? Притворяться актрисой с лицом, вызывающим интерес. Железной рукой свести воедино все разрозненные части и добиться, чтобы они подходили друг другу».
«Персона» (1966), Ингмар Бергман

Творчество — понятие весьма сложное для описания. Нет, конечно, есть определения из словарей. Например, С. И. Ожегов определяет его так: «Создание новых по замыслу культурных или материальных ценностей». Но Д. Н. Ушаков даёт немного иное определение: «Действие по глаголу „творить“, результат этого действия, совокупность созданного, сотворённого кем-нибудь». Нельзя сказать, что данные определения тождественны друг другу. И это без попытки анализа самого творческого процесса, который занимает мыслителей человечества со стародавних времён. Потому нет ничего удивительного в том, что сами творцы иногда пытаются отрефлексировать то, чем они занимаются. Как, например, авторы Layers of Fear.

banner_st-rv_layersoffear2_pc.jpg

Когда я думал, что учился жить, я учился умирать

За последние три года польская студия Bloober Team из безвестной восточноевропейской команды сумела вырасти в одну из главных инди-студий современности. Её прорывной психологический арт-хоррор Layers of Fear позволил игрокам окунуться в субъективное восприятие реальности художника, где прошлое и настоящее, правда и вымысел смешивались в пугающий коктейль из фобий, преодолев которые, герой должен был завершить работу над своим творением. Впоследствии к игре вышло дополнение Legacy, в котором повествование велось от лица дочери главного героя, но данное DLC было явно сделано для галочки.

7.jpg

Жертвы из фильма «Семь» здесь изображены страдающими марионетками

Основная команда в тот момент усиленно корпела над своей следующей игрой >observer_ — киберпанк-хоррором об антиутопической Польше будущего, в которой кибернаркоманы живут в обитом неоновой рекламой панельном жилом комплексе. И надо сказать, весьма преуспела. Игра запоминалась не только необычным визуальным рядом и Рутгером Хауэром на озвучке, но и интересным сюжетом и проработкой мира, наполненного мини-историями, которые игрок изучал по мере прохождения основного сюжета. Но что удалось лучше всего, так это воспоминания обитателей тамошнего мира. Я забыл сказать, что в >observer_ игрок примерял на себя шкуру того самого Наблюдателя — одного из частных сыщиков мрачного будущего, ищущих ваши самые грязные секреты, не тратя время на слежку и обыск вашего постельного белья, а проникая в ваш мозг напрямую. И в >observer_ идея сюрреалистично-абстрактных субъективных воспоминаний, которая была опробована в Layers of Fear, вышла на новый уровень. Речь больше не шла о взгляде одного художника, теперь игрок смотрел на одно и то же событие сквозь призму восприятия разных персонажей, и каждый видел мир по-своему: от романтичной истории любви в большом городе до страшной сказки о Волколаке, поджидающем в тёмном лесу.

Потому анонс Layers of Fear 2 выглядел одновременно интригующе и странно. С одной стороны, Bloober Team сумела доказать, что способна делать интересные игры; с другой, сиквел к игре, которая его не предполагала, после успеха >observer_ выглядел шагом назад. Тем более что у студии давно анонсирован проект Medium, по которому до сих пор мало что есть, кроме пары артов на официальном сайте команды. Скорее всего, инициатором сиквела выступил издатель Gun Media, но доподлинно это не известно. И на первый взгляд, после необычной и разноплановой >observer_ вторая Layers of Fear видится возвращением к уже пройденному этапу карьеры. Вновь творческая личность и психологический хоррор. Разве что вместо живописи на сей раз ориентиром стал кинематограф — главное искусство XX века.

8.jpg

Безупречный стиль

Нынче героем оказывается актёр, пытающийся вжиться в новую роль. Но для того чтобы лучше понять характер своего персонажа (кто он, что им движет, что он преодолевает), протагонист старается найти нужные эмоции в собственном прошлом. И вновь мы окунаемся в безумный коктейль из воспоминаний и каких-то элементов настоящего, вымысел перемешивается с явью. Мир — это сон, а нет ничего более сновидческого, чем кино. Тем более, ещё в классической киносказке 30-х годов «Волшебник страны Оз» авторы, сами того не понимая, показали, как люди сбегают в мир кино от житейских проблем, эффектно продемонстрировав попадание Дороти из пустынной однообразной сепии Аризоны в яркий и красочный мир страны Оз.

И разумеется, вновь встаёт вопрос того, что же такое творчество. Ведь вполне очевидно, что это не ремесленничество, а нечто большее. Но сколько в нём личного, авторского, которое передано зрителю или слушателю, а сколько — собственно, искусства, игры, вымысла? Ведь любому понятно, что автор всегда вкладывает частичку себя даже в нечто заведомо низкопробное; но насколько эта частичка довлеет над остальным произведением? Является ли это всего лишь каплей в океане творческого процесса, или же это важнейшая его часть? И вообще, можно ли со стороны простого зрителя полностью проникнуть внутрь произведения, деконструировав его изнутри, или же стоит положиться исключительно на собственное субъективное восприятие и пытаться оценивать увиденное/услышанное с точки зрения своих личных опыта и предпочтений? На самом деле, эти философские вопросы, наверное, никогда не получат однозначного ответа, и каждый человек останется при своём мнении. К слову, игра явно пытается связать воедино фрейдистский психоанализ с юнговской концепцией архетипов.

9.jpg

Улыбнись, сейчас оттуда выскочит Садако

Первая часть впечатлила меня тем, как разработчики умело использовали образы из живописи для иллюстрации своей игры. Как они играли с ними, перерабатывали в нечто новое. Вообще, для видеоигры это большая редкость, не так уж много разработчиков интересуется данной формой искусства. Кинематограф же не так редок. По степени влияния на мировую культуру в XX веке не было более важного из искусств. О чём, по словам В. А. Луначарского, знал и В. И. Ленин. Я и сам написал несколько выпусков своего «игрового кино», где было немало сказано о фильмах, на которые разработчики опирались, и просто о занятных совпадениях. Да и в близком по духу сериале Silent Hill тема кинообразов играет немаловажную роль. 

10.jpg

Мастерская стилизация под хорроры о Дракуле

Но в отличие от создателей японского психологического хоррора, авторы Layers of Fear 2 готовы внедрять всё более сюрреалистичные образы в ущерб и без того минималистскому геймплею. Да, как и в случае первой части, говорить тут не о чем: это бродилка, где игрок изучает локации с редкими загадками. Да и те не особо сложные. Есть парочка эпизодов, в которых нужно убегать от бесформенной «бабайки», напоминающей о чудище из >observer_, но они погоды не делают. В первую очередь Layers of Fear 2 — это игра о творчестве и о субъективном восприятии мира. И в этом плане она действительно хороша. Весьма скептично начав её проходить, я оторвался от неё только в четыре утра, смотря на титры и всходившее за окном солнце. Прекрасно понимаю, что подобный иррациональный сюр смогут воспринять далеко не все игроки, но разработчики здесь, как и в случае с двумя предыдущими своими играми, сумели найти ключ к моему сердцу. Я искренне проникся этой историей, пусть на сей раз меня не смогли напугать. Всё же те приёмы, от которых я вздрагивал при прохождении первой Layers of Fear, уже не так пугали даже в >observer_, а в третий раз и вовсе воспринимались как нечто само собой разумеющееся. 

11.jpg

Поляки уважили своего соотечественника Романа Полански цитатой из его психологического фильма ужасов «Отвращение»

Зато меня порадовало то, как разработчики работают с классическими кинообразами. Во-первых, это первая игра, в которой чёрно-белая картинка выглядит как в настоящем чёрно-белом кино, а не как неприятный фильтр из 50 оттенков серого, от которого довольно быстро устают глаза. Но тут, думаю, надо сказать спасибо Epic Games и её движку Unreal Engine 4, который научился показывать кинематографичную картинку с естественным освещением и приятным глазу контрастом белого и чёрного, что былые технологии всё же не позволяли. Во-вторых, в игре не только присутствуют стандартные киноцитаты, но и иногда целые уровни являются весьма вывернутыми образами из киноклассики. Могу сразу сказать, что есть тут локация в духе фильмов-нуар 40-х, есть экспрессионистский уровень, явно вдохновлённый «Кабинетом доктора Калигари», и, конечно же, тонущий лайнер из «Титаника», раз всё действие происходит на борту корабля. Да и без кубриковского «Сияния» опять не обошлось. Хотя лично меня больше всего удивил эпизод, цитирующий «Семь» Дэвида Финчера. Но основным источником вдохновения оказались авангардисты 20-х с их абстрактно-сюрреалистичными работами и маэстро Дэвид Линч, давно переносящий сны на киноплёнку. А ещё нельзя не вспомнить культовую картину Тарсема Сингха «Клетка», в которой искусно показан подсознательный мир маньяка-убийцы, наполненный как ужасами и травмами, так и тягой к прекрасному, что слишком явно пересекается по тематике с Layers of Fear. На самом деле, вычленить все источники вдохновения с ходу почти невозможно из-за того, в каком необычном виде тут всё представлено.


Продолжение Layers of Fear, хоть и является шагом назад в сравнении с двумя предыдущими играми студии, всё равно остаётся одной из лучших игр в жанре хоррор-бродилок. А психоаналитический аспект поверх сюрреалистичных образов получился даже поинтереснее, чем в сериале Silent Hill. Хотя нужно понимать, что мир видеоигр за последние 15 лет шагнул далеко вперёд.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Outcaster в 18:34 24 май 2019

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • megatherion888 24 май 2019 19:04:00

    Outcaster, дополнение для первой части называется “Inheritance”.

  • shodan101 24 май 2019 21:32:50

    Шикарная предыдущая часть,как и observer,студия одна из надежд западного геймдева

  • StevenStifler 24 май 2019 21:56:15
    shodan101 в 21:32 24 май 2019 сказал:

    как и observer

    Как игра- полное дерьмище, но по такому сюжету мог бы получиться неплохой фильм.

  • single84 25 май 2019 09:12:00
    shodan101 в 21:32 24 май 2019 сказал:

    Шикарная предыдущая часть,как и observer,студия одна из надежд западного геймдева

    ну игрой я бы все таки это назвал с натяжкой, но да было интересно и необычно, мне понравилось такое интерактивное кино, я бы обозвал, по рецензии, я так и не понял, хочу я 2 часть или нет., наверное все же хочу

  • Alex Shade 01 июн 2019 08:43:10

    Как фанат первой части игры и серии Silent Hill, с большим удовольствием прочитал Вашу рецензию! Глубокомысленный вариативный анализ, а не банальный обзор. Большое Вам спасибо за такое прекрасное дополнение и обогащение вселенной Layers of fear!

  • SINgle 03 июн 2019 12:04:43

    наконец, добрался до игры и на мой взгляд это полный провал. если первой части я бы поставил 8/10. эта с натяжкой тянет на 4. зачем то добавили бегающего монстра, который не пугает, не нервирует, а просто бесит. чудовищный черно белый акт. от него ваши глаза будут молить — ну закончься скорее этот гребаный эпизод, а он все тянется и тянется все те же пустые однообразные корридоры, чтобы его осилить приходилось делать паузы через каждые минут 15, настолько там все так плохо для глаз сделано. + авторы сделали все чтобы затянуть игру, это дурной тон, когда сказать нечего, а сказать что-то надо. и начинается нуднятина. ее хронометраж должен быть как у первой, максимум часа 3-4, мой вердикт этой игре 4/10 не больше. не шмогли в этот раз.

  • VictorIcory 30 июл 2019 19:47:24

    Кто может из старательных людей написать в спойлере что там произошло и какая концовка. Или ссылку на видео дать где все разжовывают в картинках. На работе как папо карло сутками, играть не то что времени нет, забыл что это такое. Спасибо

  • Оставить комментарий