[Рецензия] Jenny LeClue — Detectivu (PC)
Запуская кампанию на Kickstarter, игру Jenny LeClue — Detectivu хотели выпустить ещё несколько лет назад. Что ж, хотя бы не забросили, но проект преобразился. От обещанного остались лишь визуальный стиль да подход в интерактивности, и даже самая дорогая из разблокированных целей — озвучка — не состоялась, персонажи говорят субтитрами, самих слов не произнося.
И всё же JLC удалась. Да что там «удалась», JLC прекрасна. Пускай теперь она больше мультик, чем игра за детектива, но придираться в ней не к чему, есть лишь одно «но»: перед нами первая часть трилогии, на что не намекает ни название, ни описание в магазине. На итоговых впечатлениях, впрочем, открытость финала сказывается столь слабо, что я и вовсе думал о ней не упоминать.

Когда не согласен с оценкой в рецензии
Свою писательскую карьеру Артур Финклештейн посвятил историям о Дженни. Дочь эксперта-криминалистки и учёного, она с юных лет воспитана мыслить ясно и мечтает раскрывать запутанные дела. Но автор слишком печётся об аудитории, никогда не привнося в выдуманный им мир жестокость. Издатель же убеждает: если подход не изменить, новую, 39-ю по счёту книгу не продать.
Это и есть основной сюжетный конфликт: к настоящим испытаниям не привычны ни Дженни, ни автор. JLC начинается как типичная детская история, где девочка ищет приключений в сонном городишке, пытается стать круче, повторяя шаблонные фразы кумиров-детективов, демонстрирует превосходство над взрослыми, которое те просто не хотят замечать. Локации яркие и солнечные, все поверхности прямо-таки искрятся. Люди сплошь весёлые и открытые, в каждом диалоге несерьёзность и задор. Такой настрой пройдёт через всю игру, что бы ни случилось. Артур старается нагнать «мрачняка», но ему не хватает смелости, даёт о себе знать и авторский стиль.

Ой, да всё она может!
Артур и Дженни постоянно взаимодействуют. Но не как в сотне игр и мультфильмов, общаясь напрямую, а сродни Alan Wake. Хоть и не совсем. Героиня не знает, что она персонаж книги, но слова автора воспринимает. Автор же комментирует всё, о чём не успела высказаться Дженни, невольно выдавая ей информацию, которую та могла проморгать. Артур заявляет, что его писательский стиль — поток сознания, это тоже нашло отражение в сюжете. Подслушав, что «она решила спуститься в подземелье», в тот момент испуганная Дженни удивится строчке; возможно, автору придётся девочку ещё разок подтолкнуть. Иногда, наоборот, сама Дженни удивляет Артура: пока тот печётся о благополучии героини, придумывая причины не совершать опасное действие, девочка перехватывает инициативу.
Есть и ещё один слой взаимодействия: в моменты отдыха Артура можно полетать над его письменным столом, разглядывая черновики. Выглядит забавно. Иногда они перечисляют свершившиеся факты, иногда дают подсказку на будущее. А в паре случаев нам позволяют, прикинувшись Судьбой, перенаправить сюжет (во всяком случае, выглядит это так). Не знаю, включал ли процесс создания игры продажу души дьяволу, но написано всё искромётно; несмотря на редкие мелкие недосмотры, локализация тоже чудо как хороша. Благодаря сюжету же, не обладая обширным набором механик, JLC не сводится к постоянному повторению имеющихся и чередует их в настолько выверенных последовательности и темпе, что каждое их использование будет как сюрприз.

Игра часто предлагает сделать выбор из двух вариантов. Например, оставить подругу в относительной безопасности или заставить лезть на рожон
Что до самих механик, то они скорее визуализация мыслительного процесса героини, чем игровое препятствие. Уже в самом начале нам сообщают: мозг Дженни натренирован подмечать детали и отделять зёрна от плевел. Героиня сама определит, что в ничем не выделяющемся участке локации скрыто что-то важное. Пока игрок клацает по кнопке взаимодействия, сама обозначит активные предметы и сама же зачеркнёт большинство из них как чем-то не подходящие. Чтобы преодолеть преграду, не заставит перебирать инвентарь и многократно обходить локацию в поисках решения, а сразу же прикинет тот единственный вариант, что предусмотрен игрой.
«Казуальщина, как так можно!» Правда? Не правда. Работает на удивление органично, не даёт истории провиснуть ни на одном из её участков и отлично задаёт антураж. Кое-что возложено и на игрока, но любая задача доступно объяснена, а процесс выполнения сопровождается всей необходимой информацией, давая понимание о правильности действий. Ни запутаться, ни проиграть здесь нельзя. Есть лишь один из режимов, где предусмотрены неправильные действия, но их — как и почти любые размышления — Дженни сопровождает забавными «рисунками на полях», не то что журя, а фактически награждая и за неправильный ответ. Ошибки… хочется допускать.

Смерть пиксель-хантингу! Лучше доверимся Дженни
Всегда восторгаюсь, когда разработчики добиваются многого малым. Не обязательно внедрять сотню систем, чтобы заставить игру работать, можно грамотно применить те, что есть. В JLC всего несколько типов взаимодействий, но они всегда забавно обыгрываются, остаётся только удивляться, как сильно контекст изменяет процесс. В плане подачи игра весьма изобретательна, местами напоминая What Remains of Edith Finch. Ещё раз: местами. В остальном это прямолинейное, бодрое, даже стремительное действо, и чтобы сделать его таковым, наверняка потребовалось не меньше усилий, чем у INSIDE и иже с ней.
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 38 Project CARS 2 (PC)
- О кино 33 «Майор Гром: Чумной Доктор»
- Рецензия 14 Tower of Time (PC)
- Рецензия 24 Ghostrunner (PC)
- Рецензия 78 Halo Infinite (PC)
- Рецензия 8 Layers of Fear 2 (PC)



Нэнси Дрю прям
Да, по совмещению разных жанров как бы. Тут есть и от платформера и от Шерлока(Frogwares), ещё нечто похожее на Sunless Skies, что ли. Ну и от Нэнси Дрю тоже
.
Да. Красивая, остроумная игра. Головоломки напомнили игры про Феникса Райта. Главная героиня более чем удалась. Есть пара технических проблем, но ничего серьезного. Играл в Apple Arcade на планшете еще во время бета-теста, возможно косяки уже поправили. Всем обладателям айпэдов к ознакомлению обязательно, тем более что первый месяц аркады бесплатный.
Первый негативчик, что сразу бросается в глаза — разработчики пожалели пару дней, чтобы сделать на ПК нормальное управление, с мышью, с уменьшением используемых кнопок чуть ли не в два раза.
@DarkHunterRu Даже мысли не закралось играть в JLC с клавиатуры, за исключением всего нескольких жанров на PC давно победил геймпад.
@Celeir Даже мысли не возникло играть в нее с геймпада, даже cuphead и прочие “сложные” платформеры легко играются с клавиатуры. Я использую геймпад в файтингах или в играх серии tales of… Там где это действительно необходимо, но тут разработчики просто поленились сделать нормальное PC управление, вижу такое не первый раз и не одобряю. То, что у меня лично — есть геймпад не означает, что я “обязан” играть только с него на PC, а у некоторых его и вовсе нету. Если выпускаете игру на мультиплатформе извольте сделать нормальное для нее управление, а не ограничиваться надписью “Лучше для игры использовать геймпад”, которая есть в некоторых похожих проектах. На айпаде то поди она нормально с тачскрина играется, а не выводит отдельно клавиши на которые нужно нажимать? А сделать это куда труднее, чем прикрутить мышь к движку, который поддерживает это все.
Это исключительно ваши заморочки. Даже на ПК геймпад — основное устройство управления уже лет десять как.
@SerGEAnt У “вас” там, где бы это ни было, может быть. Не надо лень разработчиков прикрывать нелепыми отговорками. Все же с клавиатуры можно играть, просто управление сделано криво и это “косяк”. В том же порте Ни но куни первой, изначально консольного проекта, мышь эксплуатируется по полной программе и позволяет кликать на любые объекты в интерфейсе. А этот проект, изначально рассчитанный на мультиплатформу — не позволяет делать мышью НИЧЕГО. И это их “недоработка”., а не мои заморочки. Еще раз повторюсь, на ПК я НЕ ОБЯЗАН иметь геймпад для нормального управления. Геймпад может быть удобнее, может нет, это дело вкуса на ПК. При этом игра имеет возможность сделать нормальное управление с мышью на ПК, просто разработчики игнорирует это.
@DarkHunterRu так-то оно так, но индустрия уже решила за нас. Говорить, что геймпад сегодня не нужен — просто отрицать действительность, большинство игр точится под него.
@Celeir И где это большинство этого года? За весь год встретил первый раз в сабже (даже в Секиро управление с клаво-мышью сделано очень удобно, но интерфейс убог, да), а мне тут про десятилетия говорят. (Хотя даже в Скайриме — консольный интерфейс — явная лень разработчиков)
@DarkHunterRu как ты видишь этот спор? Всё скатится в “Вот в этой игре на паде удобней” — “Плохой пример, мне и на КИМ было ок”
Ты можешь подбивать статистику и разделять её по годам, а разработчики тем временем как забивали на КИМ, так и забивают, и никакого ущерба от этого не чувствуют (иначе бы давно стали печальным примером остальным). Значит, примечания “рекомендуется геймпад” сегодня хватает так же, как и “рекомендуется такой-то минимальный конфиг”.