[Рецензия] Code Vein (PC)
Первые два часа игры невозможно не угорать. Несмотря на миллион уже вышедших souls-игр самых разных стилистик, всё равно трудно уложить в голове, как угрюмую недружелюбную Dark Souls переодели в подростковое аниме с полуголыми школьницами на горячих источниках. Однако потом выясняется, что Code Vein — не просто пошлый рескин знакомой игры, и чем дольше играешь, тем больше не понимаешь, как к ней относиться. Но и остановиться тоже не можешь.
Сначала похоже на онлайн-гриндилку вроде Black Desert, где полчаса проводишь в редакторе персонажа, потому что фигурки милые, аккуратные, привлекательные, а разброс настроек большой. Отдельно и подробно можно настраивать даже глаза мультяшного персонажа, что, разумеется, не сильно важно, когда 95% игры смотришь своему герою в затылок, но никого это не волнует. Плохо только, что мало костюмов, но это наверняка ради платных дополнений.
И вот, настроив анимешного пацана или девочку своей влажной мечты, попадаешь в зомби-постапокалипсис, где очень по-японски совмещаются невероятно серьёзные щи с грудастыми девочками у красивых тачек, каким-то образом завезённых в готический собор, переделанный под уютный хаб с музыкальным автоматом, камином и баром. На этом моменте главным недостатком Code Vein кажется дефицит интерактива внутри убежища и почему-то отсутствие симулятора свиданий. Ну правда, всякое бывает. Ведь есть Killer is Dead.
Базовые правила честно копируют DS: упор на исследование, зацикленные карты псевдооткрытого мира, сбор душ, которые теряешь при смерти, боссы в конце исследования новой локации и костры как точки сохранения, телепорты и способ обновить всё — от лечебных эликсиров до врагов на картах. Те же чередование слабой и сильной атак, множество перекатов, аккуратные удары и выманивание противников на дуэли, потому что сражаться в большой драке сложно и недальновидно. Только терминология отличается: вместо негорящих — бессмертные, вместо душ — кровь.
Но все механики стали более щадящими. Костров тоже немного, но они удобно расположены и всегда есть прямо перед боссом, в то время как From Software заставляла страдать каждый раз, пока добежишь от респауна до босса. Душ дают очень много. Они щедро валятся за несложных мобов, и за пять часов спокойной игры достигаешь тридцатого уровня, заодно прокачав оружие и броню. Драки проще, потому что нет подлой задержки между командой и действием. А противники вместо резких и быстрых ударов в открытой дуэли предпочитают просто выпрыгивать из-за угла, а дальше тупить. И рядовой моб не может убить с одного-двух ударов — ему нужно как минимум три. Звучит как придирка, но для souls-игры это заметное послабление. В итоге бои по ощущениям больше напоминают ролевые экшены типа Darksiders. Там тоже нужны перекаты и какая-то тактика, но нет реальной требовательности и стресса. Это касается даже боссов. Когда босса можно победить с первого раза, лениво перекатываясь и путаясь под ногами, несмотря на его активные атаки, это не даёт того выстраданного удовлетворения, которое должны давать souls-игры.
А ещё есть напарники. Это разные персонажи со своими стилями, которые могут завалить босса вместо тебя, пока ты отсиживаешься за корягой. Сначала они как телохранители: первыми вступают в бой, убивают половину мобов, а опыт всё равно зачисляется тебе. Но постепенно они превращаются в саппортов: больше работают отвлекающей мишенью и хилами, возвращающими к жизни. Они тоже умирают, иногда с ними тоже нужно нянчиться, но они здорово упрощают игру. Кому не нравится, могут от них отказаться и играть соло, но в каком-то смысле это хорошая альтернатива мультиплееру. В Code Vein он тоже есть, кстати. Но люди бывают неадекватны и себе на уме, а искусственный интеллект — нет. Он всегда рядом и старается помогать, как может.
Самое большое отличие от классических механик в прокачке: много условных классов, которые можно менять в любой момент, и много магии, на которую эти классы во многом завязаны. Классы — это дары, которые получаешь либо по сюжету, либо из артефактов (в дополнение к коим идут сюрреалистичные новеллы). От даров зависят базовые статы, заклинания, и они частично влияют на то, какой шмот можно носить. Все они разные, каждый обязательно лучше в одном и одновременно хуже в другом, и при желании можно копаться в прокачке, подбирая разные билды, как в неплохой экшен-RPG. Но именно при желании, потому что в то же время Code Vein можно проходить по классике, полагаясь только на холодное оружие и, возможно, какие-то временные усиления, найденные в сундуках. Огнестрел, к слову, тоже есть как второй режим некоторого оружия. А спеллы ещё забирают здоровье, потому иной раз думаешь, что лучше перекатиться лишний раз и просто убить демона топором.
Тем не менее, играть внезапно приятно и увлекательно. Технически всё сделано замечательно, зрелищно, отзывчиво и аккуратно. В этом и парадокс: Code Vein, как многие японские игры, местами вызывает недоумение. Как, например, можно делать классный дизайн персонажей и одновременно скучнейший дизайн локаций? Кому в голову пришло создать стерильную карту с готическим собором, где всё одинаковое и предельно мёртвое? Почему дизайнерские паттерны повторяются так часто, что любая карта надоедает уже на второе минуте, ибо понимаешь, что она дальше вся такая? Понимаешь, что будешь несколько часов блуждать в коридорах, которые похожи один на другой. Понимаешь, что хочешь как можно быстрее пройти участок и открыть новый, чтобы не сойти с ума. Кто придумал часами блуждать в полутьме по колено в воде, пытаясь найти выход? Когда ты даже бегать не можешь, а вокруг одно и то же. Притом ведь хватило же креативности на прикольный хаб. Почему остальной игровой мир нельзя было сделать интересным? Почему карты похожи на плохое подражание картам Darksiders 1 и 3, которые сами тоже подражание? Много вопросов, и никаких ответов.
Именно локации разочаровывают больше всего. Остальное либо терпимо, либо полностью субъективно. Авторы сделали больше случайных встречных, добавив к ним быстрые побочные квесты ради наград? Ну хорошо, от этого ни холодно ни жарко, потому что сайдквесты никто не заставляет делать, как не заставляет брать напарников.
Авторы сделали больше сюжета, но он донельзя пафосный, максималистский и местами абсурдный до жести? Окей! Полагаю, человек, который покупает анимешную игру, осознаёт, что он делает. Это не Highschool of the Dead, но иногда близко к ней. За душой у каждого пафосного героя или полуголой девочки — слезливая трагедия, но это нормально, потому что жанр такой. Какие-то диалоги невероятно унылые, какие-то — по-японски дурацкие, но смешные, а какие-то вызывают раздражение, потому что тебе давно уже не 16 лет. Но всё в пределах стандартной подростковой анимешной драмы, и если что, остаётся только понять и простить. Или посмеяться.
Эта спорность делает Code Vein невозможной для бездумных рекомендаций. Она задумывалась более доступной игрой, чем Dark Souls, и в геймплейном плане такой получилась. Это хороший повод узнать жанр, если страшно прикоснуться к его классике. Но много других моментов, которые, напротив, сильно сужают аудиторию, — и на уровне концепта, и на уровне исполнения.
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 38 «Призрак Цусимы» (Ghost of Tsushima) (PlayStation 4)
- Рецензия 16 Humankind (PC)
- Рецензия 83 Inside (PC)
- Рецензия 38 Project CARS 2 (PC)
- Рецензия 8 Layers of Fear 2 (PC)
- Рецензия 13 The Crew 2 (PC)
Начал играть — очнулся на четвёртом прохождении с полным набором ачивок. Аниме съело мой мозг! Как же я рад этому.
Ничего подобного. Способности тратят заряд ихора (маны), как и выстрелы из местных винтовок.
Восстанавливать ихор проще простого, для этого подходят самые обычные удары и спец-атаки на отдельную кнопку. Можно так же постепенно повышать запас, что сбрасывается на стандартное значение после смерти или отдыха.
Есть спел, который меняет хп на ману, а так же способность взрыв, который оставляет тебе 1 хп.
Это чем же похоже?
Сюжет и диалоги как в типичной jRPG.
Персонажи получились достаточно интересными, и если кат-сцены действительно наполнены типичным пафосом, то многие “воспоминания” получились достаточно трогательными.
Некоторые мобы почти ваншотают, если у вас и лёгкая броня (с малым поглощением урона) и мало стойкости.
Какая-то странная претензия. Уровень наоборот получился весьма необычным, хоть и не сказать, чтобы сложным.
А бегать там можно, спринт же есть.
В игре всё похоже прежде всего на серию
God Eater
, ибо события происходят в том же мире.
По обзору, сомневаюсь, что вы прошли даже половину игру.
Фромы возродили массовый интересный к хардкорности у геймеров, а теперь каждый считает своим долгом оказуалить этот хардкор… ох уж этот спиральный геймдев
Я бы не сказал, что тут прямо сильное оказуаливание, если играть без напарника.
Лично мне сложным казался только первый DS ,ибо остальное проходилось уже основываясь на опыте, полученном в первой части.
Автор явно не дошел даже до второго босса (в соло, разумеется), если пишет подобную чушь. Да, если играешь с комп. напарником проблем игра не вызывает. Но в одиночку местные боссы, особенно во второй половине, дают просраться. Вообще видел очень много комментариев, что игра слишком легкая, и ни одного тому подтверждения. Даже топовые стримеры соулс-лайк игр испытывают трудности на местных боссах (соло). И про ленивое перекатывание на них — вообще смешно звучит =)
Сочувствую...
Этой игре, на мой взгляд, соул механика только вредит да и не работает она тут. медленное применение аптечек, влияние веса на подвижность, абсолютно неудачная попытка сделать медитативный бой, вот прям вижу что этой игре нужен уроганный геймплей в стиле девил мэй край. Также отнесу к минусам непримечательные локации. В общем удалил пройдя может треть игры. А да колыхающиеся от ветерка сиси это зачет.
Как я понимаю, сюжетно тоже не цепляет?
О очень казуальной игре.
Это всего лишь второй босс, любая атака которого приносит ваншот)
Этож усложнённый NG+, рецензенты до такого в жизни не добираются)
К слову, билдетский так себе. 2к с руки, почти без дамажных скилов, с ядом… Скорее зрелищный, похвастаться доджами, чем эффективный.
Сюжет на любителя. Есть вотэтоповороты, которые уже сто раз были обыграны в аниме, персонажи довольно таки прописаны.
Просто привык играть очень осторожно(
А про усложнённый NG+, если при первом прохождении убрать из пати напарника ощущения будут примерно те же, хотя бы босса прочувствовать удастся. Когда проходил сюжет первый раз вообще боссов не понял, постоянно гонялись за тиммейтом давая окна для атак, а вот здесь уже веселье)
Так-то да, но всё-таки без напарников в первое прохождение экспириенс совсем не полный будет, они полноправная фишка игры. Если уж хочется соло, то лучше в Глубинах так побегать.
И с этим не поспоришь)
Как по мне опыт в любом случае довольно удачный, и новичкам в жанре вполне легко окунуться в игру, и тем кто ищет какой то вызов тоже есть чем заняться. Я уже вижу своё горении ближе к финалу, благо есть ещё интересные боссы)
Орштейн и Смоуг на NG+ очень злые будут, даже в кампании. А уж в Глубинах, с дополнительной фазой, хоть вешайся...
А я всё смакую первое прохождение.
Знатоки НГ+. Туда переходят все открытые типы крови или лишь способности, которые я успел сделать наследуемыми? По сути, именно из-за процесса наследования я и не спешу.
Вешаюсь я в вот таких моментах
На нг+ я не собираю осколки, но можно наследовать все дары осколки которых найдены в первом прохождении) Коды крови все переносятся, и наследовать можно уже там.
Переходят. Да и можешь особо с наследованием не парится, потом проще на нужные скилы активаторов нафармить, чем со всеми не нужными мучиться всю игру.
Обоим спасибо )
Не, ну билд надо сменить) По меркам игры у тебя просто нет дамага.
Самураи не сдаются
Нужно было очень постараться, чтобы создать настолько вторичный проект, как Code Vein.
Никто и не скрывал, что это клон, но у игры достаточно своих фишек, чтобы завлечь.
Даже банальное наличие карты меняет многое.
Лучше всего об этой игре говорит стим. Самая многочисленная торговая площадка. Продажи, онлайн, количество обзоров. Людям не мешает бронированный противоанимешный презерватив на мозге, созданный из подростковых предрассудков. Они играют и не парятся. При желании, можно ругать некоторые аспекты игры. Но это просто не требуется, игра не пытается казаться чем-то большим, чем является. Геймплей и общее впечатление от игры — приятные. Сюжет не заставляет разбивать лицо в кровь фейспалмами. Управление не вызывает желания его поменять. Сложность не мешает наслаждаться игрой, но и совсем расслабиться не дает. Качество графики не вызывает кровотечения из глаз и не мешает фризами (за 40 часов словил пару, но это скорее исключение, чем правило) играть на большинстве конфигураций.
Так о чем я?! Я согласен с оценкой, выставленной в рецензии, но крайне не согласен с текстом. Текст пестрит не нужными и неуместными сравнениями. Не знаю сколько автор времени уделил игре, до какого момента дошел в сюжете, но местами он заблуждается относительно игровых механик или сложности, что обесценивает текст рецензии.
Да ладно, автор просто пытается быть “как все” и смакует дворовые представления об аниме. “Полуголыми школьницами”, “девочку своей влажной мечты”, “грудастыми девочками”, “полуголой девочки”, на каждый второй абзац этих эпитетов хватит. При этом там же “фигурки милые, аккуратные, привлекательные” и “классный дизайн персонажей”. Кто-то просто не может определиться со своим же восприятием игры.
Когда это бесконечные продолжения в виде воскрешений у костров стали хардкором?
после souls примитивная и легкая, тайминги боссов вычисляются на раз-два
сюжет бредовый, уровни серые, в общем забросил в итоге и стер
больше даже из-за аниме-стилистики, на дух не переношу эту ипонскую дичь
Своя фишка там это только аниме стилистика, а вот ужаснейший дизайн всего — это просто нестерпимо. Кульминацией становится храм крови, за который можно было бы простить, если бы не его продолжительность. У игры еще полно фатальный минусов, но не вижу смысла здесь это обсуждать.
Фатальный минус у игры только один — авторы слишком привыкли делать God Eater