[Техобзор] Monster Hunter Rise (PC)

Monster Hunter Rise — экшен-RPG от студии Capcom, вышедшая эксклюзивно для Nintendo Switch. Тем неожиданнее был анонс игры для ПК, а не для других консолей. С другой стороны, где как не на ПК выпускать игру про рейды, фарм, крафт, да ещё с элементами онлайн-приключения? В общем, 12 января Monster Hunter Rise пожалует на платформы под управлением Windows 10 и выше, а потому интересно узнать, что там с техническим состоянием ПК-версии и оптимизацией.

banner_st-tech_monsterhunterrise_pc.jpg

Monster Hunter Rise: Техническое состояние ПК-версии

Кому-то это может показаться странным: «Зачем интересоваться техническим состоянием и оптимизацией игры, являющейся портом с Nintendo Switch?» Да, платформа, базирующаяся на чипе Nvidia Tegra, слабее почти любого современного ПК даже начального игрового уровня. Но интерес вызывает переход студии-разработчика от устаревшего движка MT Framework, когда-то поражавшего визуальным пиршеством в Lost Planet и Resident Evil 5, к новейшему достижению инженерной мысли Capcom — RE Engine. 

Движок RE Engine дебютировал в 2016 году в технодемо для PlayStation VR Kitchen, которое впоследствии оказалось тизером тогда ещё не анонсированной Resident Evil VII: Biohazard. Одной из главных особенностей новой технологии называлась возможность работать с очень высокой частотой кадров на PS4, что позволяло избавиться от «морской болезни» при игре в VR. Другими интересными особенностями движка стали поддержка сложных анимаций, включая процедурные, подповерхностное рассеивание, фотограмметрия, продвинутое объёмное освещение и новая техника сглаживания TAA. Успех движка привёл к тому, что Capcom отказалась от поддержки движка Panta Rhei, который создавался параллельно и был показан в технодемо игры Deep Down. Именно Panta Rhei должен был стать заменой MT Framework, но в итоге ни одной игры на этом движке выпущено не было. Интересно, что многие считают, будто название RE Engine означает Resident Evil Engine. Разработчики из Capcom Division 1 твёрдо отрицают эту связь и настаивают на том, что полное название движка — REach the Moon Engine, и это даже отражено в логотипе. Бывает же.

pc_1.jpg

Субтитры адаптированы под маленький размер экранчика Switch. К слову, на выбор доступны три озвучки: английская, японская и язык Capcom. Рекомендую последний. Самый аутентичный

В общем, вводная часть закончилась, и теперь самое время поговорить о техническом состоянии Monster Hunter Rise на ПК. Сразу озвучу два спойлера: настроек в игре много, что говорит о том, что студия ответственно подошла к разработке ПК-версии, но графические настройки практически никак не влияют на производительность, как минимум на моей системе. 

  • Тестовая система:
  • Intel Core i5-9400F 2.9GHz @ 3.9GHz
  • 16 GB DDR4-3000
  • GeForce GTX1070 Ti 8GB
  • игра и ОС установлены на SSD

В игре сохранены все настройки, что были в оригинальной Switch-версии, такие как настройка громкости, выбор пресета динамического звукового диапазона, нажатие клавиш или их удерживание, вибрация, субтитры, работа внутриигровой камеры, настройки HUD и т. д. К ним добавилась поддержка клавиатуры и мыши, реализованная на вполне адекватном уровне, хотя лично я бы в данной игре предпочёл геймпад. К слову, интерфейс с подсказками, какие клавиши использовать, меняется на лету, что очень удобно. Сама же игра работает исключительно в DirectX 12, что может вызвать проблемы у очень старых видеочипов.

pc_12.jpg

Основные настройки графики

Графические настройки включают в себя как базовые (разрешение, вертикальная синхронизация, полный экран или оконный, настройки яркости и HDR, ограничение частоты кадров), так и продвинутые. К сожалению, у игры есть очень странное ограничение, которое не позволяет менять как минимум четыре настройки только в главном меню игры, но все остальные продвинутые настройки можно настраивать исключительно внутри игры (да-да, из главного меню эти настройки не работают!), причём предварительно пройдя туториал, чтобы получить доступ к меню настроек. Крайне спорное решение. DSR в игре не работает, потому оценить разрешение выше 1920x1080 я не имел возможности. А теперь подробнее о каждой настройке. Сразу скажу, перевод некоторых названий вызывает вопросы и отличается от устоявшихся в русском языке терминов, но так всё названо в официальной русской локализации игры.

pc_23.jpg pc_34.jpg pc_40.jpg

Слева направо: 70%, 100%, 150%

Качество изображения: Данная настройка отвечает за внутреннее разрешение рендеринга картинки. Доступно только три варианта: 70%, 100% и 150%. В случае с Full HD это означает, что изображение рендерится в разрешении 1344х756 (70%, именно в таком разрешении работает Switch-версия при подключении к ТВ, в портативном режиме же было разрешение 960х540), 1920х1080 (100%) и 2880х1620 (150%). Как видно из скриншотов выше, эта настройка серьёзно влияет на качество картинки. При этом в случае с 1070 Ti никакого влияния на фреймрейт не оказывается. Потому единственный способ оценить влияние настройки на производительность — это уровень нагрузки на GPU в процентах, который можно оценить с помощью программы MSI Afterburner. При 100% рендеринге нагрузка на чип составляет 41%, при 70% снижается до 36% (выигрыш всего лишь 5%), а при 150% видеочип продолжает прохлаждаться, нагружаясь всего лишь до 51%. На основании моего опыта можно смело сказать, что даже видеокарты уровня 1050 Ti / RX470 должны вытянуть игру в 1080p со 150% внутренним разрешением рендеринга с фреймрейтом гораздо выше 60 кадров в секунду. Если снизить планку фреймрейта до 30 кадров в секунду, а разрешение до оригинальных консольных 70% от Full HD, то, подозреваю, поиграть в Monster Hunter Rise у вас получится даже на GT730 без особых проблем. Если честно, мне даже интересно узнать, насколько слабое и старое железо способно вытянуть эту игру. И это была самая тяжёлая из внутриигровых настроек. Остальные оказывали влияние на нагрузку на GPU либо незначительно, либо в пределах погрешности.

pc_41.jpg pc_42.jpg

Слева направо: вкл/выкл

Текстуры высокого разрешения: В версии для ПК появилась возможность увидеть текстуры в оригинальном качестве, а не в пережатом для того, чтобы влезть в память Nintendo Switch. На скриншотах можно увидеть снижение качества накидки на буйволе, маски на торговце и повозки за его спиной. Но если не вглядываться, то отличия почти не заметны. В кат-сценах, когда показываются крупные планы персонажей, разница может бросаться в глаза. Нагрузка на видеопамять между двумя режимами отличается всего лишь на 300 МБ, так что выключать текстуры высокого разрешения имеет смысл только на видеокартах с менее чем 4 ГБ видеопамяти. И то не факт.

pc_43.jpg pc_44.jpg pc_2.jpg

Слева направо: «Низко», «Средне», «Высоко»

Фильтрация текстур: Настройка отвечает за анизотропную фильтрацию. Изучение внутри игры навело меня на мысль, что отключить анизотропную фильтрацию полностью нельзя. Настройки «Низко»/«Средне»/«Высоко» всего лишь влияют на количество сэмплов при фильтрации, но пункта «Отключить» нет. Потому разница даже на скриншотах практически минимальная. Подозреваю, что низкий пресет соответствует двукратной анизотропной фильтрации, а высокий — 16-кратной. Средний же пункт — нечто промежуточное между этими состояниями. Ставить ниже, чем «Высоко», нет никакого смысла. Влияния на производительность не замечено.

pc_3.jpg pc_4.jpg

Слева направо: вкл/выкл

Рассеянное затенение: Оно же ambient occlusion. Настройка, которая в 2009—2010 годах изменила наше восприятие трёхмерной графики. Трудно представить, что когда-то мы играли в игры, где не было мягкого затенения моделей. Настройка сильно влияет на внешний вид игры и не рекомендуется к отключению. Выигрыш в производительности — около 2% от нагрузки на GPU.

pc_5.jpg pc_6.jpg pc_7.jpg

Слева направо: низкие, средние, высокие

Качество теней: Настройка влияет на разрешение карты теней для всех внутриигровых объектов, способных отбрасывать тени. Высокий пресет для GPU на 10% тяжелее, но что важнее, между низким/средним и высоким пресетами разница в потреблении видеопамяти составляет целых 900 МБ, что может быть существенно для систем с 3 ГБ видеопамяти и ниже.

pc_8.jpg pc_9.jpg

Справа налево: вкл/выкл

Динамические тени: Отключает динамические тени объектов, серьёзно снижая нагрузку на видеочип. Как минимум, так заявлено. По факту описание ошибочное. На самом деле, настройка отключает мягкие тени, а не динамические. Динамические тени остаются, но они больше не «смягчены».

pc_10.jpg pc_11.jpg

Слева направо: вкл/выкл

Тени от снаряжения: Как понятно из названия, это тени от рюкзаков на спине игрока либо игроков, если речь о многопользовательском режиме. 

pc_13.jpg pc_14.jpg

Слева направо: вкл/выкл

Снижение нагрузки через смену моделей: Так и не понял, что делает эта настройка. В описании указано, что она подменяет модели более низкополигональными аналогами. Но либо подменяются далеко не все модели, либо разницу нужно искать под лупой. Возможно, игра использует модели из версии для Switch.

pc_15.jpg pc_16.jpg

Слева направо: высокие, средние

Качество сетки (детализация): Настройка LOD, которую почему-то можно менять исключительно из главного меню, но нельзя из запущенной игры. Скажу так, должна влиять на загрузку процессора, снижая количество вызовов отрисовки для него. По факту i5-9400F избыточен для этой игры, и никакого влияния на производительность я не увидел. Оставляйте настройку на максимальном уровне, если ваш CPU мощнее, чем CPU в Nintendo Switch.

pc_17.jpg pc_18.jpg pc_19.jpg pc_20.jpg

Слева направо: TAA+FXAA, TAA, FXAA, без сглаживания

Сглаживание: На выбор даётся стандартный набор для всех игр на RE Engine: комбинация TAA+FXAA, FXAA, TAA и полное отключение любого сглаживания. Настройки FXAA и отключение сглаживания не рекомендуются, так как выигрыш в производительности составляет около 5% от нагрузки на GPU, но в игре все волосы и шерсть начинают отображаться некорректно. Игровой рендеринг банально заточен под TAA, и его отключение приводит к видимым артефактам изображения.

Шейдинг с переменной скоростью (VRS): Variable Rate Shading — новый подход к динамическому разрешению, реализованный в DirectX 12. Вместо снижения рендеринга всего кадра видеочип делит всё изображение на секторы по карте контрастности и снижает разрешение отдельных участков кадра с наименьшей контрастностью, в которых в динамике не заметно изменение разрешения, при этом стараясь сохранить высокое нативное разрешение тех частей кадра, которые имеют высокую контрастность. Настройка ничего не делает на моём GPU. Насколько мне известно, для поддержки технологии нужна видеокарта серии RTX. Но любая видеокарта с RTX вытянет игру на максимальных настройках графики железно, и никакое динамическое разрешение им не нужно, если только вам не хочется кровь из носу получить что-то типа стабильных 240 кадров в секунду. 

Демонстрация работы настройки

Качание листвы: Да-да, в игре есть настройка, отвечающая за покачивание листвы на ветру. В игровом меню также указано, что она отвечает за покачивания травы, но в стартовой локации трава не покачивается. Влияния на производительность никакого. Отключение настройки не несёт никакого смысла (ну, разве что вы хотите смотреть на абсолютно статичные деревья).

Демонстрация работы настройки

Размытие в движении: Старое доброе motion blur. Доступны настройки «Выключить», «По умолчанию» и «Сильное». На производительность никакого влияния не оказывается. С точки зрения эстетики адекватно выглядит режим «По умолчанию». «Сильное» размытие в движении создаёт очень странный эффект игры в Need for Speed: Underground, который тут явно ни к чему, а отключение кардинально портит картинку, лишая её хоть какой-то глубины.

pc_21.jpg pc_22.jpg

Слева направо: выкл/вкл

Искажение от линзы: Так тут назвали эффект, известный фотографам и кино- и видеооператорам как хроматическая аберрация. Это искажение изображения, возникающее из-за искажений линзы. Иногда оно сильное, иногда едва заметное. В Monster Hunter Rise этот эффект сделали настолько агрессивным, что подойдёт он только для встроенного в игру фоторежима. И то лишь тогда, когда захочется сделать необычные кадры.

pc_24.jpg pc_25.jpg pc_26.jpg

Слева направо: «Выключить», «По умолчанию», «Сильный»

Эффект виньетки: Ещё один эффект, пришедший в игру из фото-, кино- и видеосъёмки. При закрытии диафрагмы либо использовании фильтров или насадок на объектив края кадра снимаются с меньшим контрастом (эффект затемнения по краям), чем центр получаемого изображения. Есть три варианта: «Выключить», «По умолчанию» и «Сильный». Для игры лучше всего подходит стандартный режим, но для игр в фоторежиме можно пробовать и два остальных. На производительность не влияет.

pc_27.jpg pc_28.jpg

Слева направо: выкл/вкл

Глубина резкости: Старая добрая depth of field. По умолчанию данная настройка выключена, что меня сильно удивило. Ведь эффект глубины, создаваемый этой настройкой, действительно улучшает внешний вид игры. К сожалению, проблему я увидел практически тут же. В игре просто нет такого понятия, как разные фокусные расстояния. То есть глубина резкости всегда работает в статичном фокусном расстоянии, не имеет ни автофокуса, ни ручного фокуса. Представьте себе фотоаппарат с каким-нибудь старым объективом, который работает только в одном фокусном расстоянии. На самом деле, такие объективы встречаются, особенно когда речь идёт о каких-нибудь ретро-объективах. Работать с ними можно, даже можно получать отличный результат, но снимать с рук в движении динамические объекты практически невозможно. А Monster Hunter Rise и есть сплошное движение с динамическими объектами. 

pc_29.jpg

Пример того, почему невозможно играть со включённой глубиной резкости. Внутриигровая камера не способна сфокусироваться на персонаже перед нею, так как изменение фокусных расстояний не предусмотрено разработчиками

Сразу добавлю, что во внутриигровых сюжетных кинематографичных кат-сценах глубина резкости работает без проблем и её нельзя отключить в принципе. Спасибо, Capcom, хоть вы додумались до этого, ибо у меня лично дико бомбит, когда я вижу, как люди играют в новые Tomb Raider или ещё что-то с киношным уровнем постановки и с выключенной глубиной резкости, без которой вся кинематографичность просто улетучивается, а половина работы внутриигрового оператора оказывается уничтожена. 

pc_30.jpg pc_31.jpg

Слева направо: выкл/вкл

Зернистость плёнки: Включение/выключение эффекта плёнки 35 мм. Выглядит нормально. Хотя мультипликационный стиль игры не особо требует кинематографичности.

pc_32.jpg pc_33.jpg pc_35.jpg

pc_37.jpg pc_36.jpg pc_38.jpg pc_39.jpg

Слева направо: стандартный, чёрно-белый, чёрно-белый (кино), сепия, сепия (кино), японский, земля воинов

Фильтры: Доступно несколько фильтров для изображения. Чёрно-белый делает картинку чёрно-белой; чёрно-белый (кинематографичный) добавляет царапины на плёнку и искажает звук, имитируя моно, как в старом кино (сделано очень так себе, рекомендую посмотреть, как точно такой же эффект реализовали со знанием дела в Ghost of Tsushima от Sucker Punch Productions); сепия окрашивает изображение в сепию; сепия (кинематографичная) — то же самое, что и с ч/б; японский имитирует японские фильмы, как я понял, но выглядит так, будто забыли добавить контрастности, завысив яркость; земля воинов даёт очень контрастное изображение, в котором максимальную насыщенность получает красный цветовой спектр. Но всё это больше вкусовщина для фоторежима.


Порт Monster Hunter Rise с точки зрения чистой оптимизации можно назвать удачным. Большое количество настроек, поддержка управления с клавиатуры и мыши, высокая производительность, которая, по моим ощущениям, сделает игру играбельной даже на компьютерах с офисными видеокартами. Хотя всё это было ожидаемым, учитывая, как хорошо студия портировала свои предыдущие игры на ПК, а также не забывая о том, что оригинал выходил на гибридной консоли Switch. Бонусом к ПК-версии прилагаются примерно полсотни DLC, которые успели выйти за последние полгода для оригинальной версии.

Статья от 31.07.2021 42 [Рецензия] Monster Hunter Rise (Switch)

Outcaster в 22:01 10 янв 2022

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • ЛамповыйЭх 10 янв 2022 22:35:28

    Ладно , закину в желаемое :D

  • h1pp0 10 янв 2022 22:54:36

    я тут это, просто мимо проходил...

  • Ленивый 11 янв 2022 00:19:35

    Исчё один? На Свиче есть много вкусного, но эта задрочка к ним не относится:(

  • SerGEAnt 11 янв 2022 13:40:37
  • ddredd 11 янв 2022 15:34:49

    Пока рано, надо чтобы спец залез в код, а то любят разрабы мусор в код засунуть который кочует из игры в игру
    у MHW было нормально ± пока в каком то патче не заруинили кривым кодом

  • Kassare 12 янв 2022 13:50:55
    Ленивый в 00:19 11 янв 2022 сказал:

    Исчё один? На Свиче есть много вкусного, но эта задрочка к ним не относится:(

    Кому как, лично мне интереснее поковыряться в этом, чем зевать в той же Зельде.

  • Ленивый 12 янв 2022 14:46:55
    Kassare в 13:50 12 янв 2022 сказал:

    Кому как, лично мне интереснее поковыряться в этом, чем зевать в той же Зельде.

    Для тех и сделано кому тупой гринд норм и они с этого не зевают. Из этого жанра бюджетные Кушатели Богов и то намного человечней в этом плане.

  • Kassare 12 янв 2022 17:09:52
    Ленивый в 14:46 12 янв 2022 сказал:

    Из этого жанра бюджетные Кушатели Богов и то намного человечней в этом плане.

    Там всё проще и скоротечнее, напрягает только возня с патронами, но мне не особо зашло.

  • Оставить комментарий