[Авторская колонка] Нелинейная история игр из далёкой-далёкой галактики: Эпизод 4 — Будущее, которого не было

Где-то год назад мною была начата история видеоигр во вселенной «Звёздных войн». Было рассказано о более чем 20 играх. Но это не предел. «Звёздные войны» всё ещё скрывают немало игр, выпущенных под этим лейблом за долгие годы. Так что самое время продолжить летопись.

banner_st-column_outcaster_starwars4.jpg

Одним из наиболее запоминавшихся и по-своему уникальных элементов оригинальных фильмов были световые мечи и фехтование на них. Мир будущего с межпланетными перелётами, космическими битвами, бластерами и глайдерами вдруг встречал зрителя откровенно архаичным оружием ближнего боя, чьё устройство было физически трудно объяснить (да, я знаю, что потом в книгах и энциклопедиях пытались обосновать устройство светового меча). И хотя фехтовальные сцены не поражали искусностью хореографии, они всё равно были одними из ярчайших эпизодов оригинальных фильмов. Так сказать, на контрапункте к остальной вселенной.

140833-1.jpg

С кулаками против лазерной сабли!

Конечно же, и в видеоиграх попытались как-то обыграть эту тему. В более старых играх световой меч, правда, был просто очень сильным оружием ближнего боя, но кардинально ничего сверхъестественного с точки зрения геймдизайна не привносил. В середине 90-х студия LucasArts Entertainment попыталась построить всю игру вокруг ближнего боя в мире «Звёздных войн». Так появился трёхмерный файтинг Star Wars: Masters of Teräs Käsi. Игра, в которой можно было накостылять любимым или нелюбимым персонажам в честном бою, да ещё с применением оружия. Весьма амбициозная игра по факту оказалась клоном Tekken и Virtua Fighter с оружием. Или даже, скорее, ближе к Soul Edge — первой части во франшизе Soulcalibur

Игровой процесс Star Wars: Masters of Teräs Käsi

Занятно, но первоначально, LucasArts собиралась ограничиться издательскими функциями, а разработка файтинга была поручена Capcom. Однако в какой-то момент стороны разошлись во взглядах. Capcom в итоге переработала игру в файтинг Star Gladiator, а LucasArts доверила разработку внутренней команде под руководством ветерана студии Тони Хси (правда, до этого его никогда не ставили на должность лида). Игра была амбициозна: продвинутый трёхмерный движок, уникальные персонажи со своими собственными стилем боя и уникальными комбо, продвинутый motion capture для анимации бойцов (на тот момент только-только вышла игра Turok: Dinosaur Hunter, показавшая миру, что такое motion capture и почему это круто). 

140833-2.jpg

По меркам первой PlayStation в игре была довольно продвинутая графика

Но итоговый результат всех расстроил. Файтинг с 30 кадрами в секунду сам по себе вряд ли доставит удовольствие, вдобавок у него были серьёзные проблемы с задержкой ввода: между нажатием клавиши на геймпаде и реакцией персонажа реально могла пройти секунда. Набивать комбинации с такими вводными было нереально. Так ещё и баланса в игре не было: уникальные персонажи отличались не только стилем боя, но и силой приёмов; кто-то даже своими самыми сильными комбинациями с трудом мог сносить 10% полоски здоровья, тогда как другие персонажи влёгкую могли одним усиленным ударом снести до 35—40% здоровья. Собственно, годы спустя игру вспоминают разве что как один из худших файтингов в истории. Кстати, «Teräs Käsi» переводится с финского как «Железный кулак». Да, название боевой системы на финском. 

Star Wars: Obi-Wan также известна нереально смешной озвучкой «за три копейки»

Хотя я могу защитить игру, объяснив неотзывчивость управления и медленность боёв аутентичностью: в оригинальных фильмах ближний бой тоже не радовал скоростью. Правда, сам Джордж Лукас объяснял это тем, что в оригинальной трилогии фехтовали только инвалид на всё тело, мальчик и дряхлый старик. Собственно, этот аргумент он озвучивал во время промо-кампании первого эпизода в трилогии приквелов «Скрытая угроза», которая переизобрела схватки на световых мечах. Лукас поручил хореографу добавить эффектности поединкам, ибо таким образом хотел показать эпоху, в которой джедаи достигли своего пика в развитии боевых искусств. И он не разочаровал. Если в оригинальных фильмах фехтование явно ориентировалось на самурайские дуэли, то в приквелах в его основу легли элементы самых разных видов боевых искусств: от кунг-фу до капоэйры. Причём даже несмотря на то что многие фанаты негативно восприняли приквелы, практически все остались в восторге от битвы Квай-Гона и Оби-Вана с Дартом Молом.

140833-3.jpg

Разработкой Star Wars: Obi-Wan руководил Дэн Коннорс, основатель и CEO Telltale Games

Конечно, игровое подразделение компании Лукаса тут же попыталось преобразовать этот успех в игру. Так в конце 1999 года была анонсирована Star Wars: Obi-Wan, в которой обещали продвинутую боевую систему, где управление световым мечом осуществлялось с помощью мыши. Правда, в итоге на ПК игра не вышла. Вскоре было объявлено, что теперь игра является эксклюзивом только-только анонсированной консоли от Microsoft. Уникальная система управления осталась, но вместо мыши игрок орудовал световым мечом при помощи правого стика. Особого успеха игра не снискала, хотя лично я давно мечтаю её попробовать.

Последние джедаи

Star Wars: The Force Unleashed
Хейден Блэкмен, LucasArts, 2008 г.

140833-4.jpg

На какое-то время фехтование джедаев стало прерогативой серии Dark Forces / Jedi Knight. Хотя были и игровые адаптации фильмов, но они особого интереса не представляли. В целом после выхода третьего эпизода — «Месть ситхов» — в какой-то момент «Звёздные войны» стали уходить в тень. Для такой большой и дорогой франшизы это была не очень хорошая ситуация. Ведь доход должен постоянно расти. Видимо, по этой причине сам отец серии Джордж Лукас неожиданно решил обратиться к видеоиграм и анонсировал официальную каноничную историю, которая должна была рассказать о событиях между третьим и четвёртым эпизодами. Так была предпринята амбициозная попытка создания новой мультимедийной трилогии The Force Unleashed.

140833-5.jpg

Для Сэма Уитвера эта роль стала коронной. Впоследствии он появлялся в качестве камео в образе Старкиллера в нескольких играх, включая Soulcalibur

Сюжет рассказывал об ученике Дарта Вейдера. Дарт Вейдер нашёл молодого юнлинга во время Великой чистки Империи от джедайских элементов на родной планете вуки Кашиик, но вместо того чтобы убить его, решил воспитать из него ситха, вместе с которым свергнет Императора Палпатина и установит более справедливый мир в Империи. Или не свергнет. Или вообще его планы совсем не такие. Но для начала он отправил Старкиллера (именно так Вейдер назвал своего ученика) на охоту за оставшимися джедаями, которые вели подпольный образ жизни, скрываясь от имперских властей в отдалённых уголках галактики.

140833-6.jpg

Эпизод, в котором с помощью Силы герой валил на землю летавший на околопланетной орбите Звёздный Крейсер, был одним из самых ярких в игре. Так сказать, показывал безграничную силу героя

Как ни удивительно, игра действительно весьма интересно расширяла мир вселенной, пусть таким образом она низводила половину уже существовавших в расширенной вселенной произведений до уровня неканоничных фанфиков. The Force Unleashed не только вводила во вселенную нового ключевого персонажа, но и делала его идейным вдохновителем и символом появления движения Сопротивления. Да, Гален Марек (настоящее имя Старкиллера) был тем, кто своим примером показал, что с Империей можно сражаться, и таким образом объединил нескольких разобщённых оппозиционеров в единую подпольную организацию. В фанатском сообществе не все приняли это, но эта игра была официальным каноном, а все романы, комиксы и игры из прошлого не были. Да и кого это волнует, если игра получила премию «Лучший сценарий в видеоиграх» за 2008 год от Гильдии сценаристов Америки?

140833-7.jpg

Разработчики придумали общую канву сюжета и нарисовали несколько красивых концепт-артов, с которыми прибыли на встречу с Лукасом, чтобы он дал «зелёный свет» их идее

С точки зрения игрового дизайна же The Force Unleashed не поражала воображение. Это было экшен-приключение, где платформинговые секции с простейшими логическими головоломками соседствовали с аренами, на которых надо было шинковать противников. Причём платформинг был не лучшего качества. Думаю, любой, кто играл в игру, даже если она ему очень понравилась, согласится с тем, что у неё была серьёзная проблема с прыжками. Главный герой то и дело недопрыгивал до платформы или скатывался в пропасть с пологой поверхности случайным образом, просто потому что игра иногда некорректно просчитывала коллизии. 

140833-8.jpg

Режиссёром пререндеренных роликов был Мартин Штольц, также занимавшийся режиссурой кат-сцен и CG-роликов в таких играх, как Stranglehold, Mortal Kombat X, Mortal Kombat 11, Injustice 2 и Area-51

Боевая система была в целом неплохой, но с рядом недостатков. И нет, речь идёт не про отсутствие расчленёнки. Это всего лишь косметическая условность, так как световой меч в этой игре и так убивал большую часть противников одним ударом. Были две более серьёзные недоработки. Во-первых, у Старкиллера была возможность использовать Силу для уничтожения противников: молнии из пальцев, силовой тычок, захват за горло на расстоянии и т. д. Причём по мере прохождения открывались новые способности, а также можно было прокачивать текущие. Плюс при помощи комбо можно было объединять силовые приёмы с фехтованием в весьма мощные и эффектно выглядевшие атаки. 

140833-9.jpg

В игре приходилось дважды посещать все локации, что утомляло некоторых игроков повторением

Вот только игра использовала автоприцел, который никак нельзя было контролировать. Гален наводился на интерактивный предмет или противника, исходя из не до конца понятной внутренней логики игры. В итоге вместо того чтобы схватить бочку и бросить её в противника, он мог вцепиться в какой-нибудь мусор, а молнии мог запустить куда-то в сторону, и до вражины эти молнии просто не дотягивались. Другой же серьёзной проблемой стало отсутствие кулдаунов у противника в тех моментах, когда протагониста сбивали с ног. Ближе к финалу противников становились десятки, при пропуске удара игрок на долю секунды лишался контроля над Галеном; и был немалый риск не получить контроль обратно, так как противники могли забить Галена лежачим.

140833-10.jpg

Как и в любой игре жанра, в The Force Unleashed были боссы. Правда, обошлось без гигантомании, свойственной иным слешерам

Причём последняя недоработка стала следствием использования продвинутой системы физической симуляции анимаций и ИИ Euphoria. Данный движок позволяет разработчикам сэкономить на рэгдоллах и motion capture, так как всё симулируется этой самой Euphoria. Персонажи на экране пытаются хвататься за предметы окружения при потере земли под ногами, при сбивании с ног они кинематографично падают, а потом по всей физике пытаются подняться на ноги. Многим эта технология студии NaturalMotion знакома по играм от Rockstar Games, внедрившей её в свой движок RAGE, где так же есть проблема с расстреливанием тушки героя, если его таки сбивают с ног и он долго пытается подняться обратно. Ещё Euphoria должна была быть использована в отменённой игре про Индиану Джонса от всё той же LucasArts.

Знаменитая демонстрация технологии DMM, от которой в 2007 году челюсть падала на пол

Другой продвинутой технологией, которая была внедрена в движок игры Ronin, стала Digital Molecular Matter от студии Pixelux. DMM была дополнительным физическим движком, который просчитывал деформацию и разрушение поверхностей с учётом их физических свойств. То есть металл прогибался, деревья гнулись, доски рубились в щепки по всем законам физики. Причём внедрение этой технологии в игру было огромной заслугой того, что LucasArts была дочерней компанией Lucasfilm и имела прямой контакт с Industrial Light & Magic. Немногие знают, что технология была разработана не для видеоигр, а для большого кино. Данный инструментарий позволял создать гораздо более реалистичные визуальные эффекты деконструкции поверхностей и упрощал работу мастерам CG-графики. И авторы этой технологии даже получили «Оскар» за вклад в развитие визуальных эффектов, ведь DMM была использована в таких фильмах, как «Аватар», «007: Координаты „Скайфолл“», «Человек из стали», «Стражи галактики», и ещё нескольких десятках весьма известных кинокартин. А вот в видеоиграх нигде за пределами дилогии The Force Unleashed она так и не была больше применена.

140833-11.jpg

Графика в игре до сих пор неплоха. Возраст игры выдаёт только отсутствие контактного затенения (ambient occlusion), что создаёт эффект, будто все модели отделены от остального мира. Эх, если бы выпустили ремастер, где добавили бы современные ambient occlusion, depth of field и motion blur, игра бы выглядела не хуже иных проектов

К слову, если разработчики используют Euphoria для процедурной генерации ИИ и анимаций, это не значит, что всё это работает без motion capture. Euphoria, скорее, является дополнением к нему, а не полной заменой. И в The Force Unleashed для захвата движений были задействованы мощности самой ILM. Игра была одной из первых, где использовался не только захват движений тела, но и захват лицевой анимации. Забавный факт: многие считают, что первенство принадлежит игре Heavenly Sword от Ninja Theory, но на самом деле первой игрой с лицевым захватом движений была Lost Planet от Capcom, пусть в ней и захватили только мимику главного героя Уэйна, которого сыграл звезда корейского кино Ли Бён Хон. В The Force Unleashed же роли сыграли не настолько известные актёры. Главная роль досталась Сэму Уитверу («Супергёрл», «Жизнь после»), роль его напарницы Джуно Эклипс досталась Натали Кокс («Битва титанов»), Джимми Смитс вернулся к роли Бэйла Органы, которую он исполнил в трилогии приквелов. Лицевые анимации были отсняты при помощи технологии CloneCam, которую ILM разработала для фильма «Пираты Карибского моря».

140833-12.jpg

Шаак Ти появлялась в кинотрилогии приквелов. Интересно, но по старому лору в «Мести ситхов» её убивали. Только эту сцену Лукас вырезал из фильма. В итоге хоть многие фанаты и авторы произведений в расширенной вселенной опирались на вырезанную сцену из фильма, в игре Шаак Ти была жива-здорова, потому что в третьем эпизоде на экране её смерть никто не показывал

Надо сказать, игра вышла не только на Xbox 360 (основная платформа разработки) и PlayStation 3, но и на более отсталых платформах. Очевидно, что сделать прямой порт было невозможно, потому под руководством LucasArts были разработаны новые отдельные игры с тем же названием и похожим сюжетом для других платформ. Версию для Java разработала студия Universomo. n-Space занималась версией для Nintendo DS, создав по мотивам игры платформер. Krome Studios разработала игру для Nintendo Wii, которая не только использовала моушн-управление, но и имела совершенно другую структуру; геймплейно игры вроде были похожи, но совершенно другие уровни и немного другой сюжет с другими кат-сценами не позволяли назвать данную игру портом. Также Krome Studios портировала эту версию игры в урезанном виде на PS2 и PSP; она недавно была перевыпущена для Nintendo Switch.

Геймплей версии для Nintendo Wii, на базе которой были сделаны порты на PlayStation 2, PSP и Switch

Интересно, что первоначально разработчики активно открещивались от ПК-версии, говоря, что при портировании игры придётся полностью переработать геймплей, так как придётся урезать ИИ, движок Euphoria и физику DMM, ведь даже самый мощный процессор на ПК не потянет их игру. Смешно, но уже через полгода после консольного релиза ПК-версия была анонсирована, а примерно через год была выпущена, и никаких проблем она не имела. Ничто не было вырезано, графика и физика не пострадали, а за счёт более высокого разрешения на сегодня это лучшая версия игры. Так ещё и три скачиваемых дополнения были включены в игру без дополнительной платы. Жаль только, что при отключении лока на 30 кадров в секунду игра ускоряется.

140833-13.jpg

Для сравнения, в оригинальной игре Дарт Вейдер прибывал на Кашиик при свете дня, а не под покровом ночи, как в игре от Krome Studios

Сама игра в итоге имела большой финансовый успех: за первые полгода было продано 6 млн копий на всех платформах. Это была самая продаваемая и самая быстропродаваемая игра по «Звёздным войнам» на тот момент. Оценки критиков и игроков были более сдержанными. Игра была неплохой, но недостаточно, чтобы назвать её прорывной. На самом деле, перепройдя игру спустя 10 лет после релиза, готов с этим согласиться. Но технические инновации, неплохой сюжет, качественно дополняющий фильмы, да и сам жанр, который с годами умер, оставляют игру достойной прохождения до сих пор.

140834-14.jpg

В DLC можно увидеть альтернативное развитие вселенной, где Дарт Вейдер погиб, а Старкиллер стал учеником Палпатина, убивающим повстанцев, где бы они ни прятались. Лишь в этом режиме можно накостылять не только Люку Скайуокеру и Бобе Фетту, но и даже Призраку Оби-Вана Кеноби!

Надо сказать, планов касаемо The Force Unleashed у Lucasfilm было куда больше, чем выпуск одной игры. В рамках развития вселенной по этому пути в планы входил выпуск и другой продукции. Даже сам анонс игры был проведён через ARG на сайтах starwars.com и Hyperspace (официальный фан-клуб «ЗВ»), на которых игроки могли найти арты, скриншоты, странные GIF-изображения, тизерившие предстоящий анонс The Force Unleashed, но толком ни о чём по отдельности не сообщавшие. Также были выпущены романы-новеллизации, комиксы, игрушки от Hasbro и Lego, настольная ролевая игра с возможностью докупить к ней отдельно недешёвые миниатюры. Ну и, конечно, сиквел.

Star Wars: The Force Unleashed II

Хейден Блэкмен, LucasArts, 2010 г.

140834-15.jpg

Продолжение игры вышло через два года после оригинала и не имело такой мощной маркетинговой кампании. Что может показаться странным, учитывая, насколько успешным был оригинал. На самом деле, именно из-за оглушительного успеха оригинала сиквел поставили на конвейер, и издатель де-факто потребовал от разработчиков выпустить его в максимально быстрые сроки, пока хайп от первой части не успел забыться. Нечто похожее, кстати, EA когда-то провернула с Dragon Age 2.

140834-16.jpg

Качество пререндеренных роликов скакнуло вверх в сиквеле

Сиквел продолжал историю первой игры через полгода после её событий, взяв за канон условную «хорошую» концовку. Старкиллер просыпался на тренировочном полигоне на Камино и проходил тренировку для предстоящего нападения на отряды повстанцев. Но у него была амнезия, а Дарт Вейдер утверждал, что он клон погибшего настоящего Старкиллера. Однако каждая новая версия клона постоянно вспоминала свои дружеские и любовные отношения с Джуно Эклипс, потому оказывалась непригодной для дальнейшего обучения. И вот то ли клон, то ли настоящий Старкиллер сбегал от Дарта Вейдера и отправлялся в путешествие, чтобы вспомнить своё прошлое и воссоединиться с повстанцами. 

Эпичный трейлер с E3 2010

Сюжет, по заверениям LucasArts, был одним из самых мрачных в истории франшизы, и он был сконцентрирован скорее на психологических проблемах главного героя, нежели на приключениях. Сценаристом выступил автор оригинала Хейден Блэкмен. По его признанию, ему дали срок всего лишь в три недели на написание сценария, так что пришлось поспешить. При написании диалогов он вдохновлялся Darksiders, Heavy Rain и Uncharted 2. Изначально он хотел написать историю про нового персонажа, ведь все… кхе-кхе… СПОЙЛЕР… знают, что Гален Марек (Старкиллер) погиб в каноничной концовке первой игры. Но LucasArts потребовала наличие главного героя первой игры кровь из носу. В остальном крепкая рука Блэкмена, подарившая историю оригинала, чувствовалась и в сиквеле, пусть Блэкмену и пришлось сделать историю более концентрированной из-за ограничений по времени.

140834-17.jpg

Особо стоит отметить систему рендера игры. Дмитрий Андреев — рендеринг-инженер игры (да, до того как попасть в LucasArts, он работал над такими хитами, как «Златогорье 2», «Исход с Земли» и Kreed) — разработал систему, которая визуально имитирует, что игра идёт в 60 fps, несмотря на то что в игре неотключаемый лок на 30 fps даже на ПК. И эта система реально работает! Игра ощущается очень плавно и отзывчиво, несмотря на то, что показывает счётчик кадров в секунду

Технически игра использовала тот же движок Ronin с теми же технологиями, что и первая часть. Но качество явно выросло. Картинка стала ещё сочнее, в кадре появилось больше деталей, особенно это касалось проработки моделей персонажей. CG-ролики между уровнями вышли на полноценный кинематографический уровень в сравнении с игрой-предшественницей. Геймплейно авторам удалось исправить одну из главных проблем оригинала — фактически нерабочую систему автоприцеливания. Теперь игра гораздо точнее захватывала цель. 

140834-18.jpg

По многочисленным просьбам фанатов, в игру завезли расчленёнку

Вообще, геймплейно игра ощущалась как прилежная работа над ошибками. Более отзывчивое управление. Более внятный автоприцел. Не было проблемы со врагами, которые в оригинале могли забить лежачего игрока, не дав ему шанса подняться. Прыжки между платформами больше не страдали от багов с коллизиями. Не было раздражающих очень долгих загрузок при переключении между разными пунктами меню. Но всё это далось ценою масштабов игры: она стала существенно короче. Если оригинал проходился где-то за 10—11 часов, то сиквел неспешно проходился за смехотворные 3,5 часа. Отполировав игру и избавив её от технических проблем, разработчики сделали её очень лёгкой. 

140834-19.jpg

Нашлось место и боссу прямиком из God of War, причём с обязательными QTE

Да, в первой игре никаких сложностей на уровне геймдизайна не было, но приходилось переигрывать из-за технических проблем. В сиквеле просто не осталось места для проигрыша, так как всё было идеально. И тут в тред врывается аргумент про цену. Да, получить за полную цену в 60$ игру, которая проходилась за один вечер, после чего в ней толком нечего было делать, многим было не очень приятно. Игра была массово раскритикована как критиками, так и игроками за слишком уж малую продолжительность. Кстати, на Wii опять вышла совершенно другая игра, куда был включён мультиплеер, который в теории мог продлить удовольствие.

Версия для Wii не так кардинально отличается, как первая часть, но это всё ещё не то же самое, что на старших консолях и ПК

Коммерчески игра выступила ниже ожиданий. Но это не значит, будто она провалилась. Тем более что бюджет на разработку был явно ниже. Если первую игру делали почти четыре года, то здесь управились за примерно полтора. Данных по продажам не много, но есть информация, что за первые две недели было продано 500 тыс. копий, что на самом деле близко к результатам первой игры: там, как минимум, была информация про 1,5 млн копий за первые пару месяцев. Ещё одним косвенным признаком успеха сиквела можно назвать анонс третьей части. 

140834-20.jpg

Игра настолько короткая, что в ней, по сути, лишь три уникальные локации, и на скриншотах выше показаны почти все из них

В феврале 2013 года Блэкмен и Уитвер дали интервью, в котором сказали, что разработка уже началась и что скоро будут новости об игре. Также они заявили, что Старкиллер появится в мультсериале «Повстанцы», таким образом окончательно закрепив его каноничность. Правда, их планам помешала одна маленькая деталь: в конце декабря 2012 года Lucasfilm со всеми активами была приобретена The Walt Disney Company. Всё бы ничего, но Disney в апреле 2013 года закрыла LucasArts как ненужный ей актив, соответственно, отменив всё, что было в разработке, включая триквел The Force Unleashed. Пару лет спустя Блэкмен рассказал, что, по их планам, в третьей части, разрабатываемой для некстген-платформ Xbox One и PlayStation 4, должен был быть открытый мир, а Гален Марек (Старкиллер) объединился бы с Дартом Вейдером для противостояния Императору Палпатину, и это всё даже вписывалось бы в канон фильмов. Но всему перечисленному не суждено было реализоваться ни в какой форме.

Star Wars Jedi: Fallen Order
Стиг Асмуссен, Respawn Entertainment, 2019 г.

141212-21.jpg

После покупки Lucasfilm компанией Disney игры во вселенной «Звёздных войн» на долгие годы стали крайне редки. Disney продала эксклюзивные права на разработку игр по франшизе Electronic Arts и тем самым практически лишила фанатов новых игр. У EA и так хватало собственных проектов, потому просто не было времени отвлекаться на создание игр ещё и по Star Wars. За восемь лет контракта EA смогла выдавить из себя только две части Star Wars: Battlefront (причём на релизе обе игры получили тонну критики из-за откровенно малого количества контента в сравнении со старыми частями), космосим Star Wars: Squadrons и Star Wars Jedi: Fallen Order. Причём последняя была анонсирована настолько уныло-буднично, а в трейлерах смотрелась настолько безлико, что никто и не думал, что именно она станет одной из лучших игр по «Звёздным войнам» за последние лет 10.

141213-22.jpg

В игре много подобных мелких отсылок и «пасхальных яиц» для фанатов вселенной

Пять лет прошло после приведения в действие «Приказа 66». Юный падаван Кэл Кестис (Камерон Монахэн) скрывался от властей на планете Бракка, где работал на мусороперерабатывающей фабрике, утилизировавшей отходы Гражданской войны: космические корабли, отключённых дроидов, шагоходы. Но имперская охранка в лице Второй и Девятой Сестёр не дремала. Каким-то образом они узнали, что среди работяг скрывался вчерашний джедай-недоучка, и Кэлу пришлось пуститься в бега. В этом ему помогали наёмница Сере Джунда (Дебра Уилсон, которая играет почти во всех хитовых видеоиграх последних лет) и контрабандист-пилот Гриз Дритус (Дэниел Робак). Они рассчитывали, что Кэл поможет им получить загадочный джедайский артефакт, спрятанный на планете Богано. Так началось их приключение.

141213-23.jpg

Изначально разработчики планировали сделать главным героем темнокожую девушку, но в итоге поняли, что в игре и так есть две темнокожие женщины, да и в новой кинотрилогии главная роль у девушки-джедая Рей, потому было решено отказаться от этой идеи, чтобы не повторяться

Star Wars Jedi: Fallen Order — игра контрастов. После эффектного пролога она начинала напоминать худшие образцы фильмов по «ЗВ» времён покупки компанией Disney. Тем более что тут наличествовали и Сёстры, которые появились в мультсериалах и комиксах эпохи Disney. В первый раз я даже бросил игру, так как в первые семь-восемь часов она была на редкость неинтересной. Плюс показалось, что она будет повторением сюжета The Force Unleashed, только вид сбоку, благо в первой половине игры авторы подкидывали намёки, что, возможно, наши герои выступят создателями Альянса повстанцев. Но я ошибался. 

141213-24.jpg

Графически Fallen Order одна из самых красивых игр прошлого поколения

Чем ближе к финалу, тем интереснее становилась игра. А главной жемчужиной оказалась история. Её по праву можно было назвать одной из лучших во вселенной. Между персонажами, благодаря ловко написанным диалогам, действительно создалась химия. Разработчики не побоялись сделать необычные сюжетные развилки, отвлекавшие от основной истории (см. эпизод с космическими пиратами, владевшими гладиаторской ареной). Удивил финал: вместо ожидаемого хэппи-энда всё закончилось на неоднозначной ноте (в хорошем смысле). А сцена, в которой Кэл перерождался и создавал с нуля свой собственный световой меч, трогала до слёз.

141213-25.jpg

А вот оптимизация на PlayStation 4 и Xbox One подкачала. В зависимости от платформы игроки либо видели статтеры на несколько секунд, либо ползали по коридорам с непрогрузившимися текстурами. Только на ПК в момент релиза можно было оценить игру во всей красе. Ну а теперь и на некстген-платформах Xbox Series X и PlayStation 5

С точки зрения геймдизайна игра работала на два фронта. С одной стороны, это был чистокровный клон Prince of Persia: бегаем по уровням, перепрыгиваем через пропасти, уворачиваемся от ловушек, ползаем по уступам, раскачиваемся на верёвках. В общем, я обожаю игры серии Prince of Persia, проходил каждую по несколько раз, и Fallen Order стала отличным заменителем, с учётом того что больше таких игр практически никто и не делает. Ну, может, только Tomb Raider выходит до сих пор.

Монгольская фолк-метал-группа The Hu написала специально для игры композицию Sugaan Essena

А вот боевая система была целиком и полностью подсмотрена у Dark Souls. Два типа атак (слабая и быстрая, медленная и сильная), блок и рипост, перекаты с небольшим окном неуязвимости длиной в несколько кадров, сохранение и возрождение на точках медитации (аналог костров), все противники, кроме боссов и полубоссов, конечно, возрождались после отдыха или смерти, ограниченное количество лечений. Плюс враги не прощали Кэла и быстро снижали его полоску здоровья до нуля. Уникальности добавляли разве что джедайские силы. Плюс система баланса была похожа на ту, что в Sekiro, когда нужно сбить у врага не полоску здоровья, а его стойкость, после чего нанести мощный удар. Причём, что важно, разработчики не копировали её, просто потому что физически не могли: разработка обеих игр шла параллельно.

141213-26.jpg

Игра стала второй самой продаваемой видеоигрой во франшизе с более чем 10 млн проданных копий. Пальма первенства пока принадлежит Battlefront (2015) от DICE, которая удачно вышла на хайпе во время проката «Пробуждения Силы»

Правда, в игре было четыре уровня сложности, и это сильно отличало её от творений From Software и многих последователей. На лёгком уровне сложности вся игра превращалась в кино, где погибнуть было практически невозможно, второй уровень из четырёх остался мне непонятен, так как он был ни рыба ни мясо; третий уровень был относительно сбалансированным; а четвёртый — для истинных ценителей хардкора, там Кэл погибал от пары-тройки пропущенных ударов, зато враги были живучи, а против боссов приходилось учиться делать рипосты, чтобы пошатнуть их стойкость. Но, к сожалению, в сравнении с играми From Software, этот уровень сложности был не сбалансирован, и местами возникало ощущение, что он сделан ради галочки, а разработчики даже не задумывались о его полировке.

Тизер сиквела

Вообще, игра радовала коктейлем из красивого кинематографичного приключения, способного вызвать у игрока эмоциональный отклик, и неплохого игрового процесса, не лишённого иммерсивности. Хотя чему тут удивляться? Respawn Entertainment в прошлом поколении консолей смогла всех поразить сюжетной кампанией Titanfall 2, где игрок проникался чувствами к роботу, а до этого собаку съела на серии Call of Duty, позволявшей нам ощутить себя в центре голливудского блокбастера. Да и режиссёр игры Стиг Асмуссен до Fallen Order успел побыть творческим руководителем на таких хитах, как God of War 3 и Mortal Kombat 9. 


Совсем недавно был анонсирован сиквел под названием Star Wars Jedi: Survivor, который обещает рассказать о приключениях Кэла и его новых друзей пять лет спустя после событий первой игры. Ну а я постараюсь в будущем вновь вернуться к теме игр во вселенной «Звёздных войн», которая кажется неиссякаемой.

Прошлые части:

Статья от 26.02.2021 27 [Авторская колонка] Нелинейная история игр из далёкой-далёкой галактики: Эпизод 1

Статья от 06.03.2021 8 [Авторская колонка] Нелинейная история игр из далёкой-далёкой галактики: Эпизод 2 — Клонические войны

Статья от 24.03.2021 19 [Авторская колонка] Нелинейная история игр из далёкой-далёкой галактики Эпизод 3 — Элегантная эпоха

Комментарии: