Valkyria Chronicles была одной из тех игр, которые никто не ждет, но которые неожиданно становятся популярными и даже культовыми в определенных кругах. Несмотря на успех (пускай и весьма умеренный), вторая и третья часть выходили только на PlayStation Portable, причем триквел даже за пределы Японии не выбрался. Поэтому анонс выпуска Valkyria Revolution на актуальной PlayStation 4 стал радостной новостью. До первого геймплейного трейлера…

banner_st-rv_valkyriachronicles_ps4.jpg

Военная политика

Начнем сразу с горькой пилюли: любителям оригинала будет сложно принять новую часть. Во-первых, Revolution — это спин-офф, действие которого разворачивается в совсем другом мире, лишь идейно близком к прошлым выпускам. А значит, нас ждут новые стороны конфликта, новые герои. Во-вторых (что сразу заставляет фанатов идти на официальный форум SEGA строчить гневные посты с угрозами), тактические бои променяли на своеобразную action-jRPG с активной паузой. Но есть несколько причин все-таки дать проекту шанс.

68_th.jpg

На поле боя принцессе нельзя показываться без красивых бантиков

Сюжет помещен в альтернативную Европу, в период, напоминающий эпоху промышленной революции. Игра рассказывает о противостоянии маленькой, но гордой страны Ютландии с огромной империей Руз. Авторы с интересной стороны подошли к теме войны. Перед нами словно урок истории: студент с очаровательной преподавательницей ведут на могиле пяти Предателей Ютландии дискуссию о событиях вековой давности. Учебники скрывают часть правды, и нам предстоит выяснить истинные мотивы заговорщиков, начавших войну из собственных корыстных интересов. Несмотря на то, что фактически с самого начала ясно, чем все закончится, следить за событиями интересно.

Valkyria Revolution состоит из множества сюжетных линий, которые сплетаются в единый клубок. В центре повествования находится вояка Амлет (ударение на первый слог!) — наш протагонист и один из тех самых Предателей, что натравили родную страну на соседнюю Империю. Помимо манипулирования интересами целой нации, герой возглавляет Отряд Анти-Валькирии, призванный бороться со сверхъестественным существом на службе Руз. А где-то на фоне плетут интриги прочие деятели политической арены.

События разворачиваются очень неспешно, поэтому первые часы с трудом заставляешь себя не зевать. Но именно благодаря размеренному темпу история не превращается в хаотичную мешанину сцен. Авторы обстоятельно и логично обосновывают каждый поступок на экране. Хотя не всегда это получается удачно. Где-то здравый смысл уступает место пафосу и клише прямиком из аниме. Любители восточной анимации, впрочем, скорее будут рады.

70_th.jpg

Интересно, он что-то компенсирует?

К сожалению, из-за обилия персонажей лишь единицам уделяется достаточное внимание, прочие же остаются больше архетипами, нежели полноценными личностями. Даже их имена не задерживаются в памяти, пусть они и мелькают перед глазами десятки часов. Проблема в том, что непосредственно в сражениях участвует Отряд Анти-Валькирии. Каждый из десятка бойцов, казалось бы, уникален — их дизайн любовно проработан до последней заклепки на мундире. Но большинство из них никак не раскрывается и не проявляет себя. В кат-сценах мы наблюдаем за иными героями.

В Valkyria Revolution больше именно смотришь, чем принимаешь непосредственное участие. Роликов в игре так много, что часть из них авторы решили вынести в отдельный раздел как необязательные. Иногда управление может вернуться в наши руки спустя минут пятнадцать прослушивания диалогов, которые анимированы далеко не лучшим образом. Так топорно jRPG выглядели на заре прошлого поколения консолей. Причина кроется, вероятно, в том, что проект вышел и на портативной PS Vita.

Не думай — действуй!

Сидя в окопах, войну не выиграть, поэтому большую часть времени мы проводим в боевых вылазках. К которым, конечно, стоит предварительно подготовиться: закупиться расходными материалами, открыть новые образцы вооружения, прокачать и настроить бойцов в Отряде. Мирная часть проходит в столице Эльсинор, несколько скромных районов которой можно исследовать. Делать там, правда, нечего. Разве что изредка пользоваться услугами торговцев.

71_th.jpg

Удачный бросок гранаты может сильно облегчить жизнь

В мире игры существует особый минерал под названием рагнит. Вокруг него крутится вся промышленность альтернативной Европы: добывается энергия, строятся двигатели и мощное оружие. Более того, люди могут силой воли управлять скрытой мощью драгоценных камней — колдовать, грубо говоря. На этой идее построены и система умений, и развитие персонажей.

Каждый кусочек рагнита можно использовать или как умение, назначив его в специальный слот, или как источник очков опыта. Вас фактически ставят перед выбором: хотите ли вы выложить навык за улучшение характеристик? Скиллы делятся на четыре стихии, и чем мощнее умение, тем больший требуется уровень владения соответствующим элементом.

На задания мы отправляемся из военного штаба. Авторы напоминают о тактическом прошлом серии, показывая перед миссией карту местности с обозначенными силами противника… но ценность этого стремится к нулю. Пошаговые бои остались в прошлом. Сражения в Valkyria Revolution больше всего напоминают Dragon Age: Inquisition, только хаотичней. Иногда на экране творится настоящий сумбур, в котором невозможно разобрать происходящее.

55_th.jpg

Несмотря на внушительный внешний вид, танк-скорпион не столь грозный противник

Отряд из четырех героев, один из которых всегда под вашим личным контролем, отвешивает тумаков вражеским силам в режиме реального времени. Преимущественно в ближнем бою с помощью по-анимешному гипертрофированного оружия: гигантских мечей, копий, вычурных посохов и прочего. Стоит нажать кнопку, как действие замирает и вы можете выбрать умение для использования или же применить дополнительное вооружение: гранаты либо огнестрел. Оно сильно ограничено по боезапасу, но крайне эффективно.

Бои сложностью не отличаются. Рядовые солдаты не доставят вам хлопот — широкие удары мечом, как правило, успешно раскидывают «пушечное мясо» во все стороны без необходимости как-то хитрить с навыками. Главное — не попасть под град вражеского свинца, иначе и помереть ненароком можно. Благо сперва протагонисты отправляются в нокаут и целую минуту могут ждать дружеского воскрешающего похлопывания по плечу.

Выдача указаний соратникам реализована неудобно и сильно ограничена, поэтому рекомендуем уделить время настройке своего отряда, если вы не хотите каждые пять секунд переключать управление. В специальном меню можно задавать товарищам линии поведения в порядке приоритета. Например, сперва полечи своих, затем ослабь врагов, а потом сосредоточься на стрелках, да и держись подальше от центра битвы. Подобных опций много, и открываются они по мере прохождения, выполнения ряда условий или участия в социальных активностях в Эльсиноре.

63_th.jpg

Можно спрятаться за укрытием, но при упоре на ближний бой эта функция практически бесполезна

Влияние на ход сражения оказывает и эмоциональное состояние солдат — как вражеских, так и дружественных. Удивление, страх, воодушевление или ярость — все они отражаются на защитных и атакующих характеристиках, как в положительном, так и отрицательном ключе. Особенно важно следить за этим в битвах с боссами, ведь только они и представляют сложность. Герой, находящийся в ужасе, может вообще перестать наносить урон. Если вы вдруг застрянете на очередном главаре, то к вашим услугам бесконечно генерирующиеся побочные миссии на одних и тех же картах. Не получается пройти вражеского генерала умением — задавите высоким уровнем персонажей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Игра определенно станет жертвой наследия родного франчайза. В наше время тактик выходит крайне мало, а тут очередная серия сменила курс на стандартный action-RPG. Гнева игроков не избежать! Но в своем жанре Valkyria Revolution выглядит вполне сносно. Устаревшая графика искупается приятным стилем, однообразная и поверхностная боевая система — высоким темпом. Но однозначно порекомендовать проект можно разве что любителям и аниме, и военных историй. Прочим — пробовать на свой страх и риск.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Когда румынская Sand Sailor Studio вышла на Kickstarter, не заметить сходства её игры Black The Fall с Limbo было нелегко. Впрочем, полной копии тоже не предвиделось, раз уж команда взялась за более агрессивный жанр со скрытным перемещением и пальбой, испытаниями на реакцию и даже системой репутации среди местного населения... Но вот Playdead показала свой новый проект поподробней, и румыны переглянулись: «А что, и так можно было?» Отбросив всё, что успели придумать, они взялись подражать теперь уже второму проекту датчан — INSIDE, и на этот раз гораздо сильней.

banner_st-rv_blackthefall_pc.jpg

Одним из сомнительных достижений Советского Союза стало смешение понятий коммунизма и тоталитаризма; вот и SSS, описывая проект, жонглирует ими как синонимами, предлагая взгляд на «тоталитарное общество победившего коммунизма», хотя от последнего есть лишь нечасто встречаемые символика да портреты вождей. Зато абсолютный контроль над населением, неэффективное производство ради производства, телекраны и пятиминутки ненависти прилежно списаны с «1984». Даже то, что на последних минутах проводятся параллели с Румынской революцией, ничего не меняет. Игра воспринимается как нечто оторванное от заявленных тем... хотя страдает от изначальной их определённости. В своё время INSIDE подкупала как раз таки попытками разобраться в происходящем, но Black The Fall этой радости лишает, да и необходимость придерживаться более реалистичных правил не позволила создать действительно странный и меняющийся мир.

35_th.jpg

Мы любим / ненавидим Остазию!

Сюжет сконцентрирован вокруг сутулого персонажа в шапке-ушанке. Сбежав с рабочего места, он продирается через цепочку производственных помещений, чтоб затем пройти по призаводской территории и разрушенному городу. Каждая из глав примечательна чем-то своим. Сперва игрок полагается на одного только главного героя, потом специальной указкой отдаёт команды коллегам по цеху, а почти вся оставшаяся часть игры проходит в компании милого паукообразного робота, считающего себя собакой. Причём проект прямо-таки полнится ситуациями, требующими особого подхода или даже не повторяющимися. Если в других играх принято выдавать новые возможности в строго отведённые сюжетные моменты и дальше лишь чередовать их или комбинировать, то SSS расщедрилась на множество непересекающихся методов использования как будто привычных уже объектов и систем.

34_th.jpg

Отличный троллинг: слыша, как оказалось, записанное пение птиц, предыдущую комнату я проходил с особым рвением.

Если я ничего не забыл, то один только робопёс может пригодиться для отвлечения врагов и камер, распорки чего-либо, создания ступенек или помогающих карабкаться уступов, активации или заклинивания всевозможных механизмов — и на каждый из случаев есть по несколько способов реализации, единственно верным из которых в данный момент будет только один. Хит от Playdead мягко вёл вперёд, больше демонстрируя окружение, чем заставляя что-то разгадывать, потому как даже безумные механики продолжали некую общую логику, а значит, были очевидны. В свою очередь, Black The Fall сосредоточилась на головоломках и предпочитает каждые десять метров запирать в новой «комнате», а чтобы продвинуться дальше, игроку частенько приходится изобретать на ходу. Разнообразных ситуаций непривычно много — настолько, что даже не складывается чёткой картины навыков персонажа. Вот он чего-то не мог, а теперь вроде бы научился, но игрок-то и не знал. Иногда запутывает, что хотя герой не способен смещаться по оси «от экрана / к экрану», лазерная указка всё же умеет, и об этом постоянно забываешь. Или активная зона может оказаться поменьше, чем визуально раскинулся ключевой объект, потому нет-нет да и отсеешь какую-то идейку излишне рано или вообще не будешь воспринимать что-то как вариант действия.

43_th.jpg

В игре огромное количество локаций и пейзажей. Халтуркой не назвать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как и в случае любой другой знаковой игры, в закулисье INSIDE прошла целая прорва плейтестов. Никто не может предвидеть всех мелочей и нюансов с первого же раза, потому датчане потратили пять лет, играя и переигрывая в своё детище и изменяя то, что казалось уже готовым куском работ. У румын столько времени не было; как результат, Black The Fall не может тягаться со взятым ориентиром по качеству исполнения. Иногда слишком темно, чтобы что-то разобрать, или не верится, что персонаж допрыгнет до необходимого уступа; когда-то приходится сбивать установившийся темп пробежки, чтоб не угодить под странно расставленную ловушку. Бывает, непопадание в задуманную последовательность действий наказывается так быстро и строго, что впору задуматься о проходимости участка, а перемещение от головоломки к головоломке столь проворное и редко примечательное, что игра воспринимается простым набором ситуаций, а не полноценной историей или не взглядом на декорации, а окном в новый мир.

Не то чтобы явный минус, но уводит игру в свой поджанр, где нельзя сказать: «Если понравилась INSIDE, загляните и в Black The Fall». Однако дебют всё равно удачный. Немалая работа, достаточная изобретательность... вот только идейная схожесть с «оригиналом» ощущается так сильно, что не позволяет воспринимать результат как самостоятельную игру. Это не творческий поиск и не экспериментирование, а всего-то «Смотрите, мы можем повторить!» Пускай и на свой лад.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

И люди, и звери в виртуальном танце

Отброшенный тобой мир правил и клише

Ты так прекрасна и неопасна

Я здесь, и я принадлежу тебе

/Найк Борзов, «Виртуальная шарада»

На Sony PlayStation когда-то существовала аркада, которую с полным правом можно было назвать визитной карточкой приставки. Crash Bandicoot — порождение хорошей компании Naughty Dog, сотрудники которой точно знают, из каких компонентов складывается культовая игра. Оказывается, самая весёлая в мире аркада, кроме всего прочего, ещё и яркий пример неумирающей серии. Будучи ярым адептом оной, я не смог пройти мимо и удержаться от комментариев в адрес разработчиков, ремастера и жизни вообще. Как это у меня частенько бывает, скатываясь в литературщину, цитатщину и непотребщину.

banner_st-rv_crashbandicootnsanetrilogy_ps4.jpg

Бандикут жив!

Впрочем, сами мэтры ремастер делать не стали, а доверили задачу компании Vicarious Visions, пока прославившейся лишь на ниве переносных консолей. И даже несмотря на это, фанаты PlayStation вопят от восторга — всё же перед нами великая аркадная классика в переложении на современный лад. Весёленьких игр в коробке ровно три: оригинал Crash Bandicoot, Cortex Strikes Back и Warped. Каждая со своим духом и по-своему оригинальная, но все так или иначе связаны с одним заведомо умалишённым учёным — во всём гигантском мире ему интересны, видите ли, только вы. То есть Крэш. Ну а поводов для очередной встречи он придумывает немало — то красотку подругу подло выкрадет, то камни какие-то собирать вынудит.

8_th.jpg

Охота на этих тварей безопасностью никогда не отличалась. Мерзкая работёнка. Грязная. По пояс в болоте…

На стороне Крэша добрый знахарь Аку Аку, заточённый в волшебную деревянную маску и помогающий герою справиться с тоннами злодеев. Сообразно своим душевным законам, маски Аку Аку пристраиваются в хвост нашему персонажу и, порхая вокруг, сильно облегчают тяжкую долю играющего — пара найденных масок всегда готовы принять удар на себя, третья же превращает Крэша в неуязвимый вихрь. Впрочем, надо помнить, что противники так и норовят отнять наши честно добытые маски Аку Аку, потому подставляться лишний раз не стоит. Дело в том, что фиксированная камера не позволяет многого увидеть, и уровни разрабатываются с попыткой минимизации недоступных мест. Поэтому игра постоянно подкидывает маленькие испытания, эдакие аттракционы с жесточайшими таймингами: провоцирование перфекционистов порциями яблочек, до миллиметра выверенная расстановка ловушек. ИИ принципиально бестолков и бороздит отведённые ему участки, с угрюмой настойчивостью соблюдая выверенные тайминги. И вроде бы мелкие и совсем не страшные, а убивают мгновенно и чаще всего с первой попытки.

Несмотря на…

…совершенно линейную структуру построения уровней, сборища испытаний могут заставить вас затаить на игрушку искреннюю обиду, но в конечном счёте сдадутся и они. Да, в игре мало где есть право на ошибку — это хардкорно и, соответственно, современно. Усовершенствование, позволяющее кидаться геймпадом в стену не так часто, — возможность начать заново бонус-уровень. Самое обидное было свалиться именно здесь, и авторы наконец избавили играющих от фрустраций такого рода.

11_th.jpg

Проще в России купить плутоний, нежели вот так с первого раза взять и пройти какой-нибудь Храм Племён… А плутония, знаете ли, много не бывает.

В основном же смысл всей кипучей деятельности Крэша — избиение ящиков и ликвидация встречных. Наслаждаемся самим процессом прощания с соперником — он очень красиво улетает вдаль, крутясь и вышибая дух из всего, что попадается на пути. По-прежнему неизмеримо приятно крушить деревянные коробки, и это почему-то ничуть не надоедает. Так, пиная, подпрыгивая, двигаясь во все четыре стороны, можно потратить уйму драгоценного свободного времени и нисколечко об этом не пожалеть. Игра останется абсолютно той же аркадой, не отягощённой пережитками, злобой или мрачными подставами. Хотя с последним я, наверное, погорячился. Однако лёгкость и ясность игрового бытия компенсируются фантазией разработчиков, научивших Крэша кататься на свиньях, убегать от катящихся камней и демонстрировать свою независимость рядом других способов.

Retroboost

Сам собой возникает вопрос об удобстве управления — и тут спешу вас обрадовать (или огорчить, если у вас пока нет PS4), всё просто замечательно. Отделочные работы — то, ради чего всё и затевалось, — тоже проведены на отлично. Результат — гораздо более округлые формы и убедительные декорации окружающего мира, различные погодные спецэффекты и отражения во льду. Но авторы на этом не остановились и перепилили вообще весь внешний вид игры — ремастер соответствует всем последним техническим веяниям. В копилку падает уйма весёлых мелочей, которыми Vicarious Visions облагородила ремастер: герой теперь выражает привязанность к красивому безделью, шутя ругается с Аку Аку и зацеловывается до смерти лягушками. Атрибуты врагов вроде посоха и шляпы волшебников из третьей серии — вполне реальные физические объекты.

12_th.jpg

Игра не собирается покидать гостеприимные пределы PlayStation — такого фанаты не простят. Я сам игрушечку давно ждал и исследую её с дочкой — так же, как когда-то ребёнком впервые играл в неё сам. Ностальгия и культивация любви к прекрасному!

Кроме того, все три части воспринимаются единым произведением из-за приведения их к одному графическому знаменателю. Фирменные ксилофонные мотивчики, оживлённые ландшафты, отсутствие (ура!) излишней инерции во время вращения — красота! Загрузки, конечно, могли бы быть и побыстрее, но это не фатально. А благодаря стикам дуалшока дискретное управление ушло в прошлое; туда ему, в общем-то, и дорога.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Турне славы

Передача священного огня свершилась весьма успешно. Vicarious Visions не испортила гениальную игру, не изменила в ней ничего особо сакрального, даже не имея полного доступа ко всем ресурсам оригинала (Activision традиционно села в лужу), и отменные буржуйские продажи уже манят полноценным продолжением. Авторы подтянули графику к мировым стандартам, трилогия получилась красочная, но не кричащая, сложная, но не зубодробительная, простая в деталях (по принципиальным соображениям — в целях гармонии и совершенства), но не заурядная, а ещё она законченная и не давящая на психику. Словом, мир давно не знавал такой вкусной аркады, и [censored]ган Крэш снова может стать одной из любимых игр теперь уже у новых поколений. Собственно, больше тут говорить нечего — будем беречь журнальные ресурсы. Адьос, амигос.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Отечественные разработчики всегда славились тягой к масштабным проектам. «Полюбить — так королеву! Проиграть — так миллион!» — данный принцип вполне применим к нашим игровым демиургам. Им мало создать стратегию — обязательно нужно ее дотошно проработать и сделать исторически достоверной. Им мало сделать ролевую игру — надо, чтобы это был как минимум наш достойный ответ культовому Fallout. Наконец, им мало просто сделать собственный сессионный шутер — к нему обязательно должен прилагаться глобальный режим, где каждый желающий сможет поучаствовать в развитии своего родного (именно родного) города и сразиться за его дальнейшее благополучие.

banner_st-imp_citybattlevirtualearth_pc.jpg

В последнем случае речь идет о новом проекте CityBattle | Virtual Earth от российской студии «Рикор», который с февраля этого года появился в Steam Greenlight, где его уже успело одобрить игровое сообщество. Неделю назад — 29 июня — прошло внутреннее бета-тестирование, в котором приняли участие журналисты и разработчики. Автор этих строк также принял в нем участие и лично пообщался с авторами амбициозной игры.

Ты с какого района?

Одной из главных фишек CityBattle | Virtual Earth является возможность выбрать свой родной город и поучаствовать в «защите» его интересов. Как сказал мне один из разработчиков, при создании игры у команды было сильное желание сблизить происходящее на экране со внутренним миром геймера, постараться максимально убрать границы между реальным и виртуальным, чтобы каждый бой в игре был наделен особым, «личным» смыслом. Согласитесь, все-таки одно дело воевать за какое-нибудь абстрактное футуристическое поселение и совсем другое — отстаивать интересы родной Тюмени, Уфы, Челябинска, Самары, Владивостока, в конце концов! На данный момент в проекте предлагается выбрать одно из территориальных объединений — Республику — на карте Российской Федерации и стран бывшего СССР. В дальнейшем разработчики планируют добавить остальные регионы Земли.

8_th.jpg

Выбирая свою Республику, в глубине души испытываешь какой-то странный восторг. А уж что происходит, когда находишь в списке родной город и становишься его виртуальным представителем, — словами не описать.

Каждая виртуальная республика контролирует определенное количество так называемых Технопарков — высокотехнологичных заводов, генерирующих ресурсы, которые тратятся в качестве вознаграждения для пилотов боевых роботов.

Сражения в CityBattle проходят в формате пять на пять человек на компактных картах с конкретными задачами. Сами авторы сравнивают свое детище с известным классовым экшеном Team Fortress 2, однако мне по результатам игровой сессии оказалось ближе сравнение с Overwatch от компании Blizzard Entertainment. Пускай тут нет разнообразных героев, зато четыре привычных класса — присутствуют. В качестве Снайперов в игре выступают так называемые Фантомы, способные становиться невидимыми; в качестве Танков — огромные мощные Стражи, обладающие завидным количеством здоровья и специфическими защитными умениями. Поддержку отряда и необходимый ремонт обеспечивают юркие Техники; в то время как Штурмовики активно уничтожают вражеские цели при помощи способности парить в воздухе и различного высокоэффективного оружия.

16_th.jpg

Страж и Фантом готовятся к началу матча. За кадром о себе лучом напоминает Техник.

Моим любимцем в игре стал именно Штурмовик, который не только умеет летать, но и может натурально обрушиваться на врага с небес, нанося некислый урон по площади, и даже устраивать на поле боя настоящий ураган, засасывающий в себя врагов и уменьшающий их здоровье. Кстати, что касается полета, тут интересно то, что разработчики объясняют такую возможность у Штурмовика своим желанием заменить ею пресловутый Rocket Jump у Солдата из вышеупомянутой Team Fortress 2. Замена, что и говорить, логичная: если все в курсе того, что штурмовому классу в бою жизненно необходимо занимать главенствующие позиции на возвышенностях, то почему бы не предоставить игроку возможность обойтись без лишних движений, которые вдобавок необходимо выполнить и в правильном порядке, и в нужный момент и которые при этом нанесут вред здоровью персонажа? А так воспользовался способностью — и сразу взмыл в воздух. Возможно, кто-то назовет сие упрощением, но на мой взгляд, это самая что ни на есть необходимая оптимизация.

В рамках закрытого бета-теста я смог опробовать режим «Уничтожение базы», где вместе с коллегами-журналистами и разработчиками сообща захватывал ключевые точки на карте, а после совместными усилиями штурмовал вражеский генератор. Выглядит данный режим следующим образом: определившись с классом персонажа, подобрав ему необходимое оружие и снаряжение, вы с сокомандниками попадаете на компактную арену, где есть ваша и вражеская базы, а также несколько контрольных точек, расположенных между ними. Каждая база имеет генератор, защищенный непробиваемым энергетическим полем, а также несколько охранных турелей.

Прежде чем взять штурмом вражеские укрепления, желательно захватить и какое-то время удерживать «открытую» в данный момент точку на карте, после чего у вашей команды появятся мощные союзники. Плюс на штурм от точки ринутся и два мощных боевых робота, управляемых искусственным интеллектом. С каждой новой волной роботы будут становиться все агрессивнее. Ваша главная задача — уничтожить генератор, однако никто не помешает вам поддерживать собственный отряд, прикрывая его огнем и отстреливая зловредные защитные турели, занятые обстрелом роботов-дестроеров.

Если же противник сумеет выбить вас с необходимой точки и захватить ее, задача со штурма поменяется на противоположную — на оборону. Тут уже вам вместе с товарищами необходимо как можно скорее вернуться на собственную базу и какое-то время усиленно обороняться, отражая атаки врага и уничтожая роботов под управлением ИИ.

В будущем авторы намерены ударными темпами добавлять в игру новые классы и режимы и даже объединять схватки формата 5 на 5 в масштабные стратегические битвы между батальонами размером от 10 до 50 человек. Пользователь в чине Комбата сможет отслеживать положение на общем фронте и по мере необходимости помогать союзным войскам. Кроме того, обещаны поддержка PvE-миссий и большее разнообразие условий победы.

17_th.jpg

Жаркий бой за контроль над точкой.

После окончания битвы игроки попадают в ангар, где могут вложить полученные очки в прокачку своего механического воина. Во время плейтеста улучшать можно было отдельные части тела робота. Сейчас разработчики перерабатывают систему прокачки и в будущем можно будет улучшать или менять работу способностей и апгрейдить оружие.

Следует отметить, что прокачка всех классов проходит одновременно, и когда вы заработаете новый уровень за Штурмовика, соответствующую возможность апгрейда получат и все доступные в ангаре классы. Особенно разработчики гордятся тем, что каждый класс в процессе улучшения можно настроить под собственные нужды, наделяя особыми способностями. В качестве примера приводится способность Фантома под названием «Квантовый скачок», телепортирующая робота в указанном направлении. В процессе прокачки «Скачок» сможет возвращать Фантома на три секунды назад в прошлое или делать его невидимым сразу же после телепортации. Получается, на 4 основных класса приходится несколько десятков разнящихся между собой подклассов. Собственноручно настроенные классы разрешено сохранить и распределить по пресетам, переключаться между которыми можно прямо во время сражения.

Помимо прокачки робота, в ангаре также позволяется сменить основное оружие. В нашей версии у каждого класса (кроме Техника) было по два вида оружия, сильно отличающихся друг от друга не только по параметрам, но и чисто механически. Значит, от того, что для себя выберет игрок, будет во многом зависеть его стратегия на поле боя, и подходить к снаряжению механического воина стоит со всем возможным тщанием. В бета-версии у нас с коллегами не было возможности познакомиться со всем ассортиментом, но разработчики уверяют, что каждый игрок найдет пушку себе по душе.

18_th.jpg

Помимо совершенствования ключевых элементов игры, разработчики активно работают над интерфейсом. Вот так, к примеру, выглядел экран ангара в нашей бета-версии…

У любого оружия есть альтернативный режим ведения огня. Например, гранатомет «Вулкан» у того же Штурмовика при стрельбе в обычном режиме выпускает простые разрывные снаряды, отскакивающие от препятствий, но если нажать правую кнопку мыши и задействовать альтернативный режим, «Вулкан» начнет выстреливать липучие мины, которые при желании можно подорвать на расстоянии. Пусковая установка Стража при стрельбе левой кнопкой мыши представляет собой огнемет, наносящий цели огромный урон; в альтернативном же режиме эта установка позволяет накапливать заряд и выпускать в противника смертоносный огненный шар.

Стоит отметить, что боезапас в CityBattle | Virtual Earth бесконечный; авторы пошли на этот шаг осознанно, дабы не отвлекать игроков от главного — от боя. Способности роботов со временем также восстанавливаются.

Отдельной похвалы в игре заслуживает графика — несмотря на статус ранней бета-версии, выглядит проект отлично. Особенно если учесть, что CityBattle | Virtual Earth — это игра, которую планируется распространять при помощи модели free-to-play, от которой в наше время мало кто ждет внешнего совершенства. Но я скажу даже больше: CityBattle, пожалуй, самая красивая игра из всех, что я видел на движке Unreal Engine 4, и тут я нисколько не преувеличиваю. Особенно разработчикам удались модели роботов, любоваться которыми — отдельное удовольствие. Каждый из них может похвастаться не только отменной проработкой деталей, но и собственной яркой индивидуальностью. Последнюю, к слову, можно дополнительно подчеркнуть в ангаре, настроив используемые цвета по собственному вкусу.

23_th.jpg

...а вот так он будет выглядеть в ближайшем будущем. Прогресс налицо!

Помимо красивой и технологичной картинки, игра может похвастаться как хорошей производительностью, так и стабильностью — она вполне шустро бегает даже на средней конфигурации. И по словам разработчиков, этот показатель — далеко не предел: в будущем оптимизации проекта планируют уделять самое пристальное внимание.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В общем, у отечественных демиургов из студии «Рикор» есть все слагаемые успеха. Любопытное сочетание классового шутера и стратегической глобальной игры — присутствует. Стремительный экшен с сильным уклоном в командное взаимодействие — в наличии. Наполеоновские планы и уверенность в собственных силах — на месте.

Разработчики планируют провести второй этап закрытого бета-тестирования CityBattle | Virtual Earth в конце июля, тогда игрокам предложат опробовать шутерную часть. Открытая бета-версия проекта должна появиться этой осенью; игра будет доступна совершенно бесплатно, виртуальные предметы можно будет или купить за валюту, зарабатываемую в боях, либо потратившись на Premium для ускорения прокачки.

<Материал опубликован на правах рекламы>

I'll follow right behind you, baby.

We're never gonna die!

/Nine Inch Nails, композиция All Time Low

Пересечение двойной сплошной для вас обычное дело, а езда по встречке — лишь выработка дневной нормы адреналина? Наш человек. А наш человек, запуская DiRT 4, понимает без объяснений: да, это оно. Так что будем просто радоваться проекту связным литературным текстом.

banner_st-rv_dirt4_ps4.jpg

Симулятор средней полосы

Соревнования традиционно проводятся в провинциальных локациях: в наличии испанский серпантин, австралийские фермы, шведские снежные поля. Разгоняемся по асфальту, сворачиваем на просёлочную дорогу и трясёмся по полной программе, пока не дотягиваем до следующего асфальта. Если, конечно, дотягиваем. Впрочем, доехать можно, даже потеряв колесо. На последнем издыхании доползти до финиша — вот только результат вас вряд ли порадует. А читерским образом отмотать время назад не получится. Зато это же колесо, отвалившееся от одной машины, вполне может нанести увечья другой. Нужно смотреть во все глаза и в любой момент быть готовым ко всему. Тут, кстати говоря, кроется один из больших минусов игрушки: даже в аркадном режиме от ралли быстро устаёшь. Артистизм вождения заключается в том, чтобы не совершить ни единой ошибки и ни разу не отпустить педаль газа зря, бросая тачку в управляемый занос практически на каждом повороте.

Очень большая скорость, требующая манёвренности, узкие арки ворот, чекпойнты и крутые повороты. Во время гонки нельзя отвлекаться ни на секунду — это чревато вылетом с трассы или близким знакомством с лесным массивом. Законы физики, пусть и чуть подправленные, здесь скрупулёзно соблюдаются, сочетание «покрышки-поверхность» просчитано без дураков. Программа умудряется держать «в голове» едва ли не каждую деталь «субару» и «фордов», и авария способна подкинуть вам уйму подлинных проблем. Так что забывайте, как это — гасить скорость о противника, и учитесь идти по кромке. DiRT 4 — борьба с самим собой, со своей машиной, со временем. Карты сделаны аккуратными технарями: количество поворотов строго максимизировано, их закруглённость и закрученность предельно разнообразны. При этом трассы интересны, по ним хочется ездить.

41_th.jpg

Кувырок твоих влажных грёз

Куча мала

Ассортимент машин такой: привычный раллийный транспорт и всевозможные курьёзы вроде багги или нестареющих моделей. Ещё один плюс DiRT 4 — отсутствие осточертевших «классических» трасс. Имеются полноценный режим карьеры и режимы вроде Landrush, где на выносливость проверяются багги или Historic Rally. Что до банальностей, то, во-первых, мы можем тратить дензнаки на апгрейды двигателя, тормозов и так далее. Во-вторых, автомобиль от столкновений, как бы помягче выразиться... очень быстро портится, и ремонт требует вложений. Зато ИИ здесь не самый напористый и довольно предсказуемый. В режиме ралли же рядом вместо корпусов соперников восседает мученик, называемый штурманом, и орёт дурным голосом от небывалых скоростей и попыток гонщика на таких скоростях вписать авто «во-о-он в тот поворот».

…или по крайней мере должен был бы орать, ибо в DiRT 4 замечательно чувствуются скорость, вес и инерция автомобилей. Сложнейшие модели машин, которые очень натурально корёжатся и выглядят в большущем разрешении как конфетка, повреждения, разрушаемость и хруст треснувшей коробки. Дополнением служат привычный режим повтора и шесть видов камеры: два с капота, два из салона и два в стиле «болтаюсь сзади» — они удовлетворят даже самого взыскательного гонщика. Вид из кабины крайне полезен на испанских трассах, где каждый поворот прячется за следующим, а в остальных случаях лично я не изменяю тому, который «от третьего лица».

37_th.jpg

Вертолёты — это красиво. А влетающий прямо в камеру съёмочный дрон оставляет просто неизгладимые впечатления

Октановые числа

Техническая сторона игры действительно ставит рецензента в сложное положение. Что Race Driver: GRID, что Assetto Corsa, не говоря уже о Project CARS и Forza Motorsport, — всё выглядит куда презентабельнее нового DiRT. Может быть, я сильно преувеличиваю и не всё так паршиво. Может быть. Происходящее в силу своей размытости (скорость большая, элементы пейзажа проносятся мимо) смотрится неплохо, зато стоит остановиться на секунду, например зацепив бампером деревце, как сразу становится виден недостаток графики. Задники никакущие, деревья картонные, спасают только бесподобные тени и ненавязчивая бижутерия симпатичных эффектов: эффектные вихри пыли, скачущее по ветвям солнце, хрустящий снег. Споры о минимализме в этом аспекте оставим: приятно смеяться над убогими поделками разнообразных кустарей от геймдева, но вот радоваться неудачам любимых команд — совсем иное дело.

40_th.jpg

Экзотика раллийного одиночества

Зато можно смело заявить, что это тщательно стилизованная игра. И причина кроется не столько в интерфейсе, сколько в его деталях. Минималистичное меню, эргономичность и отменный саундтрек, представленный спектром от драм-н-бэйс до инди-рока, — треки прямо-таки будоражат самую суть сознания, и OST просто обязан продаваться всем желающим отдельно от игры.

В остальном же никаких технических новаций и проблесков гениальности замечено не было.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Чистота ощущений

Авторы словно наконец услышали наши поутихшие мольбы — получилось ровное и захватывающее раллийное действо. Для меня главное в данной игре именно это, потому DiRT 4 — самое интересное на четырёх колёсах (и без пулемётов) за последние десять лет. Да, это далеко не самая технически изощрённая игра, однако сделана она тонко и с размахом.

36_th.jpg

Из 2013-го звонили, просили их графику вернуть. Нет, машинки смотрятся отменно, в динамике всё выглядит целостно, а остановишься, приглядишься…

Графика местами несказанно мила, но, на вкус гурмана, слегка примитивна. Трассы интересны, но несколько монотонны. Зато есть в этой игре что-то душевное! Особенно, как мне кажется, она приглянется тем, кто обычных коммерческих гонок на дух не переносит. Гарантирую, игра хорошо пойдёт среди публики, ностальгирующей по Colin McRae Rally 2005 или DiRT 2.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

По количеству перезапусков серий про супергероев Человек-паук легко потягается с Бэтменом. Даже если оставить за скобками старый сериал, в этом веке костюм дружелюбного соседа успели примерить уже три актера. И фильмы-то все получились как минимум приятными (даже вторая лента с Эндрю Гарфилдом не столь плоха, как некоторые ее малюют), но во времена больших франчайзов и целых киновселенных все сложно. Права на героя в сине-красном трико принадлежат Sony, экранизации снимает Marvel Studios, а мы до сих пор не понимаем, смогут ли на экране пересечься персонажи Тома Харди (Веном) и Тома Холланда (Человек-паук). Что, вам это абсолютно не важно? У нас для вас отличные новости! «Человек-паук: Возвращение домой» — отличное кино и как глава в огромной саге, и как самостоятельное произведение.

banner_st-mv_spidermanhc.jpg

Дружелюбный сосед

Сразу бросается в глаза отличительная черта фильмов Marvel — новинка имеет свою уникальную атмосферу. В этот раз создатели явно вдохновлялись подростковыми комедиями. И мы сейчас не про пошлость типа «Американского пирога», а про фильмы Джона Хьюза вроде «Клуба „Завтрак”». Авторы впервые не обделили вниманием школьную жизнь Питера Паркера. Режиссер Джон Уоттс сумел раскрыть и мальчишескую сторону Паучка со свойственным возрасту максимализмом. За Уоттса были самые большие переживания, ведь с «Возвращением домой» он практически дебютировал в высокобюджетном кино. И сделал это чертовски успешно!

С каждой новой лентой во франчайзе действие становится все более масштабным. Даже представляя нового персонажа, авторы тут же сталкивают его со злом вселенского масштаба (да-да, Доктор Стрэндж, я про тебя говорю). «Возвращение домой» — прямая противоположность такому подходу. Пока Мстители где-то за кадром сражаются с жуткими угрозами, мы наблюдаем за первыми скромными шагами Питера на поприще героя.

Не бойтесь, мы не видим очередную вариацию храброй гибели дяди Бена. Сценаристы ограничились лишь парой намеков, да и те, видимо, скорее для фанатов. Герой уже не первый месяц пытается всеми паучьими силами помогать простым гражданам, но пока не понимает всего навалившегося на него груза ответственности. А схватка в аэропорту Берлина еще больше распаляет юношеский нрав.

113845-filmz.ru_f_237972.jpg

Роль наставника, направляющего энергию Питера в нужное русло, берет на себя известный миллиардер, гений и филантроп — Тони Старк. Впрочем, фильм вовсе не превращается в условного «Железного человека 4», как некоторые шутили. В отличие от того же «Первого мстителя: Противостояния», в «Возвращении домой» персонаж Роберта Дауни-младшего второстепенен, но важен для истории, как Оби-Ван Кеноби в «Звездных войнах. Эпизоде IV: Новой надежде». И его тоже ждет важный поворот в судьбе. Но кино в любом случае полностью концентрируется на Питере — на обеих его ипостасях.

Днем юный герой живет обычной и нелегкой школьно-гиковской жизнью. Девчонки считают его задротом, альфа-самцы издеваются. Ну, как альфа-самцы... Флэш Томпсон, который в любых интерпретациях первоисточника не давал Паркеру житья, просто мерзкий и трусливый тип. И это чуть ли не главный недостаток фильма, меркнущий на фоне кучи достоинств.

У Тома Холланда вышел, пожалуй, самый близкий к канону вариант культового персонажа. Питер не лузер, не хипстер, а гик и весельчак по натуре. И пусть заветное «Великая сила налагает великую ответственность» не произносят вслух, эта мысль лейтмотивом пронизывает всю картину. Паук всеми силами пытается помогать, но иногда не понятно, чего он приносит больше — пользы или проблем. Благодаря неудачам он растет и как супергерой, и как персонаж — постепенно, а не из-за внезапного озарения в финале.

113902-TRA0070_comp_v366_vfx.1065.jpg

Повествование отличается бодрым темпом, но остается последовательным и продуманным. Камерность (особенно в сравнении с прочими фильмами Marvel, да и с современной супергероикой вообще) идет истории на пользу — авторы воспользовались возможностью раскрыть как протагониста, так и антагониста. Эдриан Тумс кажется лучшим злодеем во всем франчайзе — не только благодаря харизме Майкла Китона.

Стервятника (как же удачно обыграли его прозвище!) даже злодеем не получается назвать. Его легко можно по-человечески понять, ведь мы видим персонажа с разных сторон. Да, он проявляет жестокость, но делает это ради близких. Он не творит зло просто из прихоти или в силу натуры. Он жертва обстоятельств, доведенный до крайности. Китону хватает нескольких пылких речей, чтобы заставить поверить и сопереживать Тумсу. Когда же он облачается в свой боевой костюм, то становится не по себе от зловещей ауры, исходящей с экрана. Один только грозный гул турбин крыльев чего стоит!

Фильму удается как-то естественно балансировать между драмой и комедией. Если в прочих картинах Marvel юмор был лишь дополнением, вносящим разнообразие и разряжающим обстановку, то в новом «Человеке-пауке» он один из столпов всего фильма. По ходу просмотра легко не раз от души рассмеяться, а то и поаплодировать удачной шутке. Особенно на второй сцене после титров.

Разумеется, на высоте оказывается экшен. Боевые навыки Паучка мы увидели еще в прошлой картине о Капитане Америке. «Возвращение домой» все так же делает упор на ловкость и атлетизм протагониста, который с неизменными изяществом и чувством юмора расправляется с бандитами. Фильму хватает эффектных сцен, чтобы радовать глаз до самых титров. Жаль, что некоторые из них засветили в потоке трейлеров. Но с другой стороны, монтажеры ловко нас обманули, а тот же эпизод на корабле оказывается не совсем тем, чем думалось.

Как всегда, картина балует кучей отсылок к комиксам и прочим фильмам вселенной. Те из зрителей, кто любит рассказы про безумие, порадуются потенциальному злодею второй части, которая уже заявлена на 2019 год. Интересно, как фильму удается усидеть аж на трех стульях: рассказать цельную историю для случайного зрителя, удачно дополнить франчайз и сделать кучу намеков для знатоков персонажа?

113837-DF28509_R2_r.jpg

Можно попробовать придраться: посетовать на своеобразную интерпретацию некоторых знаковых лиц, на отсутствие запоминающейся музыкальной темы, на одну оборванную второстепенную линию. Только это никак не сказывается на восприятии фильма в целом. Он яркий, захватывающий, очень смешной и до мельчайших деталей продуманный. Из кинотеатра выходишь с двумя мыслями: «Пойду смотреть снова» и «Быстрее бы увидеть продолжение».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Человек-паук: Возвращение домой» удивляет не меньше, чем первые «Стражи галактики», хотя, казалось бы, прекрасно знаешь, чего ожидать от персонажа. Один из лучших фильмов во всей линейке Marvel, если не лучший вообще.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

Не знаю, у кого как, но персонально у меня студия The Farm 51 прочно ассоциируется с игрой NecroVisioN. Напомню тем, кто не в курсе: часть сотрудников студии когда-то работала над отличным мясным экшеном Painkiller. И если компания People Can Fly, от которой отпочковалась команда The Farm 51, впоследствии сумела и поработать над знаменитой серией Gears of War, и выпустить финансово провальный, но от того не менее прекрасный Bulletstorm, то вот их бывшие коллеги отличились разве что терпимым переизданием Painkiller: Hell & Damnation, крайне неровным приключенческим шутером Deadfall Adventures и, собственно, тем самым NecroVisioN. О котором так громко кричали и который в итоге вышел… ну, возможно, не провальным, но вот корявым — точно.

banner_st-rv_geteven_pc.jpg

При такой сомнительной репутации разработчики внезапно решили делать «психологический триллер», как они гордо называли свой проект. То есть создатели практически бессюжетного мясного экшена, выпустившие впоследствии далеко не идеальные игры в похожем жанре, внезапно возомнили себя способными на остросюжетную историю. Мягко говоря, удивительная метаморфоза — и кто поставил бы на успех при подобном раскладе?

Истина где-то там

Но удивительные открытия на этом не заканчиваются. Во-первых, сразу следует уточнить, что Get Even — не чистокровный экшен, а потому всем любителям бездумной пальбы тут будет невероятно скучно. Поклонники же глубоких и запутанных историй, напротив, наверняка останутся в восторге от знакомства с детищем The Farm 51. Игра представляет собой необычную смесь адвенчуры, хоррора, головоломки, экшена, стелса и immersive sim. Что-то похожее по духу и по атмосфере можно было увидеть в давнем Condemned: Criminal Origins, однако здесь такого упора на ближний бой нет от слова «совсем». Или можно еще вспомнить что-нибудь в духе Outlast — однако в Get Even главный герой отнюдь не беспомощен и может за себя постоять. Врагов тут, правда, желательно не убивать — но и запрещать вам это тоже никто не станет.

Получившийся в итоге микс разных жанров трудно отнести к чему-то конкретному — с одной стороны, в игровом процессе есть множество явных заимствований, с другой, все вместе эти элементы способны вызвать очень необычные и даже уникальные ощущения. И что главное, Get Even невозможно при этом назвать каким-нибудь уродцем, сшитым из кусков чужих идей, — игра является целостным и, что не менее важно, законченным проектом. Безусловно, в ней есть кое-какие недоработки, но они относятся именно к недоработкам разработчиков из The Farm 51, а не просто к кривым заимствованиям из других игр. Об этом, впрочем, поговорим позднее.

29_th.jpg

Местами Get Even выступает в духе кошмаров из Max Payne.

Игрок вместе с главным героем пытается составить из разрозненных кусков воспоминаний, фактов, домыслов и слухов цельную картину произошедшего, по максимуму избавив оную от чужеродных примесей. Героя зовут Коул Блэк, и все, что осталось в его поврежденном разуме, — последнее задание, где он должен был спасти некую девушку от неких наемников. Очнувшись в зловещей психиатрической больнице, Коул, помимо головной боли и привкуса прогрессирующей шизофрении, обнаруживает на себе загадочное устройство под названием «Пандора», чем-то напоминающее современные VR-шлемы. Таинственный мужской голос, в котором то и дело проскакивают неожиданные женские нотки, представляется доктором Рэдом и уверяет протагониста, что тот сам обратился за помощью, дабы восстановить истинную картину всего случившегося.

Методы Рэда весьма радикальны и экспериментальны — посредством «Пандоры» он отправляет героя блуждать по запутанным и исковерканным лабиринтам его разума, дабы по крупицам собирать ее величество Истину. «Доктор» не единожды напоминает Коулу, что человеческая психика — и без того невероятно сложный и чувствительный механизм, а уж если ее работа чем-то нарушена (например, депрессией и необъятным грузом вины), то разобраться в ней совсем трудно. Плюс каждое вмешательство разума в воспаленные воспоминания только отдаляет героя от осознания Истины, а потому нужно быть вдвойне аккуратным и осторожным.

Большую часть игрового времени герой проводит в поисках различных улик и в сопоставлении всех полученных фрагментов информации друг с другом. В этом ему помогает универсальное устройство в виде смартфона, который помимо способности принимать звонки и сообщения содержит в себе подробную карту, отображающую перемещения врагов, и в который встроены сканер улик, тепловизор и источник ультрафиолетового излучения. Все это на редкость богатое содержимое пригождается не раз и не два — скажем, при помощи тепловизора удается не только отыскивать противника в темноте, но и отслеживать местоположение распределительных коробок (по раскаленным проводам). Ультрафиолет помогает не только отыскать необходимый путь по стертым следам, но и увидеть скрытые пароли к очередной запертой двери.

40_th.jpg

Все собранные на уровнях улики потом собираются в специальное место, где создают более-менее цельную картину произошедшего. Если вы что-то пропустили — всегда можно вернуться и собрать оставшиеся части мозаики. Удобно.

В целом даже мне, явному НЕ-поклоннику всех этих детективов и сбора улик по углам, было очень интересно вникать в детали случившегося и разбираться в запутанных нитях здешней истории. Сюжет вообще вызывает строго положительные эмоции — тут есть и противоречивый герой с темным прошлым, и мотивация, и интрига, и разрастающийся масштаб, и нетривиальные повороты, и, в конце концов, неподдельные драма, чувства и мощная, густая атмосфера беспросветного отчаяния. Всю игру герой борется с окружающей действительностью, с процессом «лечения», с самим собой — он постоянно норовит поступить так, как считает нужным, а не так, как говорит ему «доктор». Ну а обшарпанные сырые стены, туннели, холодные стальные и стеклянные коридоры, пожухшая растительность отлично работают на создание необходимого настроения.

Иногда герою приходится защищать свою жизнь — и в этом ему помогает высокотехнологичное устройство «КорнерГан», позволяющее поражать цели из-за укрытия. Какое-то время нужно поучиться обращению с ним, но освоив все тонкости управления, начинаешь получать от редких боевых стычек неподдельное удовольствие.

Вот только, как уже было сказано выше, врагов тут все-таки желательно не истреблять, а избегать или в крайнем случае оглушать. Поскольку многое из того, что вы делаете по ходу игры, в разной степени влияет на течение сюжета. И вновь, с одной стороны, это безусловный плюс, любая вариативность в играх похвальна, ибо позволяет проходить их различными способами. С другой, порой последствия того или иного поступка совершенно неясны, а значит, принимая решения, вы как будто уповаете на удачу. И внимая по ходу игры мольбам какого-нибудь запертого в камере психа, прежде чем выпускать его на свободу, неплохо бы задуматься: а не снимаете ли вы тем самым оковы с опасного убийцы?

47_th.jpg

Нежно прижимаем к себе охранника, а затем уверенным движением отправляем его спать.

Кстати, странно выглядит в этом случае подход, когда вам вручают технологичный и полезный агрегат, заметно улучшающий жизнь, но при этом словно говорят: «Вот будешь им пользоваться — будет ай-яй-яй, давай-ка лучше по-тихому, по старинке». Последнее, в принципе, относится ко всему смертельному оружию в игре — а значит, тем, кто решит последовать данному совету, придется сводить количество самолично убиенных супостатов к разумному минимуму и как можно чаще отсиживаться в темноте. Что временами раздражает и…

К сожалению, именно тут очарование целостного проекта начинает расходиться по швам, обнажая кастрированную стелс-механику. Главный герой не умеет ни прятаться, ни ложиться, ни даже нормально обезвреживать противника, стоя к нему лицом. В идеале к жертве нужно подкрадываться, когда она находится к вам спиной, дабы ее можно было оглушить безо всяких последствий. Если же враг успевает вас заметить — извольте скрываться за ближайшим углом до тех пор, пока вас не перестанут искать. Ну, либо находите в себе силу и смелость и выскакивайте перед вооруженным супостатом и пытайтесь двинуть ему в челюсть, предварительно присев (!). В случае же, если вы не успеете нажать необходимую клавишу, противник практически гарантированно отправит вас к ближайшей точке возрождения, которые в Get Even иногда находятся на изрядном расстоянии друг от друга.

Про тотальную слепоту компьютерных болванчиков, про отсутствие у них бокового зрения, про их глупость и абсолютную невосприимчивость к шорохам, раздающимся за спиной, говорить даже как-то неудобно — ведь все составляющие типичного недостелс-экшена тут налицо. Понятно, чего именно хотели добиться этим авторы; непонятно другое — неужели нельзя было сделать это как-то… поизящнее?

48_th.jpg

Побыв какое-то время в госпитале, начинаешь невольно задумываться: это у главного героя сейчас едет крыша? Или все же у тебя?

При желании можно придраться и к неровному ритму: игра то скачет как сумасшедшая, протаскивая геймера по веренице различных насыщенных событий, то чуть ли не встает не месте, заставляя решать очередную странную головоломку. Особенно тяжело некоторым нетерпеливым будет продраться через первую пару игровых часов, когда все происходящее в Get Even напоминает какой-то вязкий горячечный бред, вопросы на голову игрока сыплются один за другим, а «ответы» так называемого «доктора» не только мало что проясняют, но и вовсе вызывают сплошное нервное расстройство. Потом игра, впрочем, заметно разгоняется, и оторваться от ее прохождения становится сложнее.

Внешне игра выглядит неоднозначно. На одной чаше весов находятся скудное визуальное окружение и совсем не впечатляющий технический уровень, хотя проект и выглядит лучше многих независимых игр на движке Unreal Engine 4 (да и вообще, у меня он без проблем запустился, в отличие от…). На другой — тот факт, что серость местного окружения отлично способствует погружению в депрессивную атмосферу игры, потому назвать картинку объективно плохой не получается. Просто всем желающим увидеть здесь пресловутый «ГРАФОН» стоит иметь ввиду, что Get Even — проект совсем не про это.

А вот звуковое сопровождение очень порадовало. Странное дело, но именно в Get Even хорошо чувствуется, что главный герой — живой человек, а не просто бесчувственная камера с пистолетом/автоматом/смартфоном. Коул достаточно чутко реагирует не только на положение собственного тела, но и на обстановку. В обычной ситуации можно услышать, например, напряженное сопение протагониста (да-да, не смейтесь, но звучит оно на редкость живо!), а при нарастании опасности он начинает тяжело дышать. Последнее разработчики умудрились даже вписать в игровой саундтрек (!), за что им отдельный поклон.

49_th.jpg

Странно, но в такие моменты мрачная, однако невесомая атмосфера в Get Even сгущается чуть ли не до киселя.

Сама музыка также отлично создает нужную атмосферу при помощи оркестровых партий и необычного эмбиента. Ну и как некоторые коллеги, не могу не отметить совсем уж неожиданный порой выбор композиции для времени, места и духа игры.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Настолько сильное эмоциональное воздействие на игрока до Get Even я могу вспомнить разве что в своем любимце Spec Ops: The Line — тамошняя концовка тоже какое-то время заставляла тупо смотреть в экран, переваривая прочувствованное и увиденное. Скажу даже страшное, кое-где в игре кратковременно проглядывает атмосфера какого-нибудь Silent Hill в его лучшие годы — и это несмотря на тотальную разницу в стилистике проектов.

Ну а в целом можно лишь порадоваться за The Farm 51 — студия наконец-то создала не просто крепкий проект, его уверенно можно назвать и необычным, и стоящим, и вообще хорошим. Безусловно, для полного погружения в неприветливый мир Get Even может потребоваться какое-то время, но любители качественных и умных историй по достоинству оценят эту игру.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод в игре выполнен на стандартном качественном уровне — субтитры, предельно литературная грубость и полное отсутствие мата. Последний факт печален, поскольку история в игре очень жесткая и даже жестокая и местные матерные конструкции отлично вписываются в общую канву.

Первую часть «Блицкрига» я могу уверенно назвать одной из «теплых и ламповых игр юности». Она вышла в тот самый светлый период, когда трава была зеленее, деревья — выше, а отечественная игровая индустрия полнилась неувядающим и на редкость правдоподобным оптимизмом. Это был по-хорошему хардкорный, умный и цельный проект, который одинаково успешно учил неокрепший ум основам тактики и стратегии, а также важным историческим датам Второй мировой войны в увлекательной форме. Это была одна из тех игр, за которой можно было запросто просидеть все летние каникулы и потом нисколько об этом не жалеть.

banner_st-rv_blitzkrieg3_pc.jpg

Первый «Блицкриг» по праву стал невероятно популярным. Впоследствии к нему вышло множество дополнений, а его движок был разобран на самые разные проекты — от насквозь трешового «Сталина против марсиан» до хороших «Койотов. Закона пустыни» и «Карибского кризиса».

Вторая часть игры, к слову, была построена на этом же движке, пускай и сильно модернизированном. В отличие от игровой прессы, мы с моим окружением почему-то приняли «Блицкриг 2» заметно прохладней — и это несмотря на важные правки в балансе и любопытные нововведения в виде назначаемых командиров.

Третий «Блицкриг» еще на момент анонса был встречен игровой аудиторией весьма настороженно. Сами разработчики хотели было делать игру во Вьетнаме, но от этой идеи быстро отказались ради знакомой и проверенной тематики Второй мировой. Проект находился в разработке более четырех лет, он неоднократно выходил к публике в форме бета-теста и раннего доступа, где всякий раз собирал смешанные отзывы.

Но вот игра официально вышла. И это одна из самых странных стратегий, в которые я когда-либо играл.

Ностальгический фундамент

Если говорить совсем грубо, основная концепция «Блицкрига» осталась на месте. Игровая кампания все так же предлагает сыграть за три стороны конфликта — Союзников, СССР и страны «оси» — и пройти всю войну от начала до конца (от захвата Польши до штурма Рейхстага). В наличие все так же есть глобальный режим в виде карты, на которой расположены необязательные дополнительные задания и «исторические» миссии. Войска игрока все так же набираются опыта в сражениях и могут беспрепятственно следовать за своим главнокомандующим из одной военной операции в другую. Наконец, на месте и те самые командиры, которых можно ставить во главу своей армии. Каждый из них дает определенные бонусы различным типам войск, каждый из них представляет собой реальную историческую личность (Журавлев, Манштейн, Монтгомери...) и тоже постепенно растет в уровнях.

37_th.jpg

Графику в игре вряд ли назовешь революционной, но для стратегии — вполне неплохо.

Сама кампания разделена на три условных периода: начало войны (1939–1941), середина (1941–1942) и конец (1942–1945). Переход из одного временного отрезка в другой не только открывает доступ к более продвинутым видам войск, но и дает возможность исследовать новые технологии. Причем эти исследования, на мой взгляд, — самое интересное нововведение в серии. Древо технологий отлично продумано, а его наличие прекрасно мотивирует на прохождение дополнительных заданий с максимальной эффективностью.

Помимо трех временных эпох, линии исследований разделены на четыре ветки: Техника, Пехота, Орудия (усовершенствования для различных пулеметных и противотанковых расчетов, дотов, пушек и так далее) и Поддержка. Последняя представляет собой те самые вспомогательные виды войск, которые были еще в первом «Блицкриге». В особо трудные моменты миссии можно запросить артиллерийский удар или прикрытие с воздуха в виде штурмовика. Быстро захватить бесхозные пушки на дальнем конце карты поможет воздушный десант, а в случае обнаружения вражеских бомбардировщиков стоит немедленно вызвать на поле боя истребители.

Использование поддержки ограничено не только временем «перезарядки», но и количеством очков подкреплений. В кампании они выдаются за выполнение основных и дополнительных заданий, в сетевых сражениях — за захват стратегических точек. Кроме вызова поддержки, очки подкреплений можно использовать для призыва, собственно, подкреплений — из числа тех войск, что остались в вашем резерве в тылу.

Имеющаяся в игре техника, как водится, имеет краткое историческое описание и характеристики, старательно приближенные к достоверным. Легкие танки быстро передвигаются по полю боя, но практически бессильны перед тяжелобронированными целями и запросто становятся жертвами противотанковых орудий. Тяжелые танки очень трудно уничтожить в лоб, они обладают солидным запасом прочности, но с ними относительно просто расправляется авиация. Сами снаряды в игре ведут себя максимально правдоподобно: застревают в листах брони и рикошетят.

47_th.jpg

Еще один любопытный способ вознаграждения за прохождение миссий.

Основная знакомая механика по-прежнему работает, и играть в «Блицкриг 3» увлекательно, особенно если добраться до эпохи середины войны и... закрыть глаза не целый ряд странных решений и упрощений, изрядно портящих как удовольствие от игры, так и призрачную, едва проступающую атмосферу «того самого», «правильного» «Блицкрига».

Во-первых, можете навсегда забыть про ремонтные грузовики и амуницию, без которых первый «Блицкриг» не был бы той игрой, которую мы все полюбили. Снаряды у пехоты и техники бесконечны, заботиться о сохранности каналов снабжения — пожалуй, важнейшем аспекте в каждой войне — тут не нужно от слова «совсем». Обездвиженные метким броском гранаты танки тоже стали пережитком прошлого — на смену им пришли те самые MOBA-вские негативные эффекты, которые со временем благополучно исчезают. Это значит, что если у техники разорвалась гусеница или заклинило башню, нужно всего-то дать ей несколько секунд, и она самовосстановится.

Во-вторых, все ваши войска, по сути, бессмертны. Нет, в ходе миссий вы их, конечно, можете потерять, однако стоит вам победить, как уничтоженный тяжелый танк, который вы так долго раскачивали и над которым недавно горевали, не только вновь окажется годен к службе, но и получит весь заработанный опыт. Это значит, что трястись над каждым ветераном и беречь каждого опытного бойца отныне не нужно. Зачем переживать и лишний раз просчитывать каждый шаг, если потери состава по итогам миссии вам запросто простят?

В-третьих, в «Блицкриге 3» разработчики весьма странно реализовали пехоту. Например, сражения пехотных подразделений как будто прибыли в игру из конца 90-х: вместо того чтобы грамотно занимать позиции и прятаться хотя бы в ближайших кустах, солдаты расстреливают друг друга, стоя чуть ли не в полный рост, метров с десяти. Порой до компьютерных болванчиков доходит, что под шквальным огнем неплохо бы лечь, но даже в этом случае бой выглядит чрезмерно деревянным. В далеком 2003 году, возможно, все так и было, вот только тогда простенькие спрайтовые модельки солдат изо всех сил задействовали наше воображение, благодаря чему их бой выглядел максимально натуралистично в наших головах. Сейчас же уровень технологий вырос в несколько раз, и наблюдать все ту же стенку на стенку в серьезной и проработанной тактической стратегии, мягко говоря, удивительно.

48_th.jpg

Мои легкие танки окружили один тяжелый танк неприятеля. Исход непредсказуем.

Известно, что пехота — царица полей. И что залог успеха — прикрытие техники пехотными подразделениями. Однако в «Блицкриге 3» сила пеших войск увеличена чуть ли не до абсурда. Помните, как в первом «Блицкриге» порой было гораздо быстрее не открывать огонь, а проехать по вражескому отряду, задавив его часть, а оставшихся в живых — расстрелять? Так вот, забудьте, тут это не работает. Ваш многотонный танк лишь деликатно подвинет вражеских солдат в сторону, а грозные стальные гусеницы не причинят им никакого вреда. Более того, пулеметный огонь тоже чрезвычайно неэффективен. И если в первой части можно было запросто уложить одним танком несколько отрядов пехоты, держась от них на расстоянии, исключающем бросок гранаты, то здесь даже один простой (не противотанковый!) пеший отряд представляет смертельную угрозу для каждой единицы техники. Вот и приходится мощному тяжелому танку каждый раз трусливо пятиться от какого-нибудь штурмового отряда, поливая бронелобых двуногих терминаторов огнём из всех орудий.

Сами задания не только стали в несколько раз меньше по масштабам, чем в том же 2003-м, в них появилось то, чего не должно быть в серьезной исторической стратегии, — так называемая «клюква». Первый «Блицкриг», как мы помним, всячески избегал какой бы то ни было оценки исторических событий — ведь вы серьезный военный, у вас есть боевой отряд, сухая сводка с фронта и описание задачи, которую вам необходимо выполнить. На этом — все. Задумываться о том, кто тут прав, а кто нет, не было ни времени, ни желания. Нынешние же разработчики из компании Nival решили добавить свой личный взгляд на те или иные события по ходу игры, кое-где навязав участникам конфликта давно приевшиеся штампы. А это вкупе с отвратительной режиссурой миссий и так называемых «роликов» временами делает из «Блицкрига 3» не хардкорный проект про Вторую мировую от уважаемой компании, а какую-то корявую чернушную пародию. К счастью, подобные «оценивания» в игре встречаются редко, а потому о них успеваешь позабыть. На месте остаются лишь упомянутая плохая режиссура и глобальное ощущение того, что миссии к игре клепали не опытные демиурги, а молодые и горячие «созидатели» в наскоро написанном редакторе.

Отдельно мне запомнилась историческая миссия при игре за Германию, во время которой необходимо было вычислить отряд диверсантов. Войско игрока появилось в углу карты, из которого по дороге к ближайшему городу выдвинулся союзный конвой. Решив на всякий случай прикрыть товарищей, я отправил свой небольшой отряд вперед — расчистить дорогу и убедиться, что путь безопасен. Добравшись вместе с конвоем до города, я увидел на улицах множество солдат, подозрительно напоминавших британскую армию, которые, тем не менее, не обращали на нас никакого внимания. Атаковать их первыми также было нельзя — подозрительная пехота помечалась игрой как нейтральная сторона. Помнится, тогда я подумал, что, возможно, таки плохо знаю историю Второй мировой войны и передо мной не британцы вовсе, а немецкие солдаты в специальном камуфляже (то была первая моя миссия в Северной Африке). Однако стоило конвою остановиться, как игра моментально сделала нейтральную пехоту враждебной, а по радио раздался душераздирающий доклад о «неожиданной засаде британцев» с предложением как можно скорее отправиться на выручку союзному войску.

49_th.jpg

Как вы думаете, кто победит — мой тяжелый танк или вот эти четверо недобитышей? Правильный ответ — пехота.

И такие вот странные выходки в игре, увы, не редкость. Причем они наблюдаются в проекте, который, напомню, находился в разработке четыре с лишним года, прошел различные этапы бета-тестирования и ранний доступ, за время коих авторы наверняка получали подробный фидбек от сообщества. Но нет, даже после всего этого в «Блицкриге 3» есть намертво заскриптованные миссии, часть скриптов в которых решили толком не прятать.

Именно из-за тотального засилья скриптов невозможно оценить уровень искусственного интеллекта в одиночных заданиях. Сделать это можно лишь в широко разрекламированных сражениях с Борисом — «первым в мире нейросетевым ИИ в RTS», который, как уверяют разработчики, не пользуется никакими читерскими привилегиями или скрытой информацией, а честно пытается противостоять игроку на равных. Даже на высоком уровне сложности Борис ни разу не смог меня победить, хотя кое-где заставил попотеть. Однако тут по крайней мере было заметно, что он и правда старался выиграть, изучал мою тактику и пробовал ей противостоять. И если в первые наши сражения, к примеру, налет авиации заставал его войска врасплох, то впоследствии он всегда придерживал очки подкреплений про запас, чтобы вовремя вызвать истребители. Словом, если сетевым сражениям вы предпочитаете одиночные побоища, то Борис станет для вас настоящей отдушиной, поскольку играть против него и правда интересно.

Техническая сторона проекта заставит вновь помянуть начало 2000-х, но уже недобрым словом. Ведь именно тогда была сильна старинная русская традиция выпускать глючные и вылетающие игры (по иронии судьбы, первого «Блицкрига» это как раз не касается). За время игры в третий «Блицкриг» наружу могут вылезти самые разнообразные баги — от внезапно пропадающего звука с последующим вылетом на рабочий стол до застревающих на ровном месте юнитов и даже «синего/зеленого экрана смерти»! Про незасчитываемую временами победу в таких условиях говорить и вовсе неловко — четыре с лишним года разработки, твою налево... Хотя, быть может, это тоже проделки хитрого Бориса?

Про мультиплеерные сражения сказать особо нечего. Всего их здесь есть два вида — «Схватка» в формате 1v1, 2v2 и 3v3 и так называемый «Штурм», явно подсмотренный в мобильной игре Clash of Clans. В «Схватке» сторонам необходимо захватывать контрольные точки, за которые начисляются победные очки и очки подкреплений. Выигрывает тот, кто успеет раньше противника набрать определенное количество очков. Помимо точек на карте располагаются дальнобойные гаубицы, за контроль над которыми стороны также устраивают ожесточенные сражения. К сожалению, баланс в этом плане достаточно странный — те же гаубицы могут находиться как в центре карты, так и совсем рядом с местом респауна одного из игроков, с ходу давая ему солидное преимущество.

50_th.jpg

Игровые ролики как будто говорят нам: «Привет, 2008-й!»

Что касается «Штурма» — тут все просто: один игрок атакует базу, другой — обороняется. В перерывах между миссиями можно навещать собственную базу и выстраивать оборонительный рубеж так, как заблагорассудится. Напасть на базу противника можно даже в тот момент, когда того нет онлайн, — в этом случае руководить защитой будет искусственный интеллект. С соответствующим итогом.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В целом «Блицкриг 3», при похожих основных механиках, растерял, пожалуй, главное — дотошность в мелочах и необходимый высокий уровень сложности. Игра запросто может увлечь неискушенных любителей стратегий; но если вы являетесь верным поклонником оригинала, то рискуете тут и заскучать, и лишний раз попортить нервы.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

— Не надо злить нас!

х/ф «Бойцовский клуб»

Единственная цель данного текста — оправдать итоговый высокий балл. Ведь непросто вдруг взять и объяснить, почему Tekken 7, созданная Bandai Namco, — почти совершенство. На поверхности, пожалуй, можно отыскать два объяснения: отличная графика и острая нужда в появлении на рынке универсального файтинга, доступного для любого возраста. Но есть и кое-что ещё: PlayStation — самая «драчливая» платформа тысячелетия — потеряла один из своих главных эксклюзивов.

banner_st-rv_tekken7_pc.jpg

Камень, ножницы, апперкот

Итак, лидерство Sony PlayStation — этой любимой жены Цезаря, то бишь лучшей платформы для мордобоя — до сего дня было вне подозрений. Те, кто хотя бы раз пробовал Tekken, понимают: аналогов у игры нет, и истребить её попросту невозможно. Да, какое-то время жанр был в ступоре, но в последние несколько лет разработчиков прямо-таки прорвало: Mortal Kombat, Injustice, Street Fighter, Killer Instinct, King of Fighters… Прорыв стоит признать заметным и достойным самых высоких похвал, однако все мы так или иначе выжидали, когда нам, простым смертным, позволят наконец пощупать новый идеал. Пришло время для величайшего камбэка в истории файтингов — в 2017 году эпоха повсеместной Tekken вернулась.

Почти четыре десятка персонажей, по-пионерски готовых кулаком и пяткой публично подтвердить свой авторитет. Это, конечно, не Tekken Tag Tournament 2, но всё же. Двадцать арен для схваток, ранговые бои и турниры до восьми участников, традиционно отменные CG-ролики, пластика и анимация персонажей. Количество возможных движений не поддаётся подсчёту — их больше ста у каждого бойца и, по самым грубым прикидками, несколько тысяч суммарно. Таким образом «камень-ножницы-бумага» выходят многомерные. Игре, в которой единственное занятие — бить людей по лицу руками и ногами, это добавляет ещё одну степень свободы.

105_th.jpg

Отбрила капиталиста Хейхачи славно, аж усы сверкали

Хотя, конечно, ни для кого не секрет, что чем больше в игру утрамбовывается деталей, тем сложнее ей стать хорошей. Сбалансировать всё это должным образом очень тяжело, особенно если речь идёт о персонажах. Но сотрудники Bandai Namco пока справляются, пусть даже некоторые нотки в нашей симфонии настораживают. И я сейчас пишу не про анимешные замашки и полудетских новых участников. В Tekken 7 нет и следа Анны Вильямс, Лея Вулонга, Ганрю, Джулии; Армор Кинг лишь вскользь упоминается; а Мокуджина, похоже, полностью вытеснил Гигас.

106_th.jpg

Один подкат — и ты киткат

Добро с кулаками

В плане сюжета новая Tekken — очередная глава саги о клане Мишима с ожидаемой концовкой и намёком на продолжение, но это уже, знаете ли, новый виток МКС. Сингл и эпизоды — всего лишь подготовка к мультиплееру, где новичка тут же порвут в лоскуты. Да и ИИ начиная со среднего уровня сложности легко разъяснит вам всю суть экзистенциальных страданий c помощью серьёзных черепно-мозговых травм.

107_th.jpg

Tekken 7 прямо сейчас ловит хайп-волну, получает комменты, лайки, репосты и прочий трафик

Самое важное, что разработчики ни на грамм не попортили боевую механику при переносе игры на новый движок. Как и раньше, красота боя рождается из осмысленности блоков, комбо и бросков, потому приходится выдумывать сложные тактические схемы и тренироваться, разучивая хитрые серии. Как и раньше, все мощь и концентрация комбо жутких ударов сводятся на нет элементарным шажком в сторону. Как и раньше, вас ждут десятки весёлых гэгов и издевательств, бойкий саундтрек и отличная по любым меркам графика. Главное нововведение - режим Rage. В случае, если у бойца практически истощилась полоска HP, он начинает наносить удары на порядок сильнее и может выполнить просто невероятные добивания. Это целиком и полностью меняет игры - почти убитый противник теперь представляет смертельную опасность.

Всё удобно, красиво и быстро грузится, та же шерсть в динамике выглядит весьма правдоподобно. Щадящий наши нервы движок Unreal Engine 4 привычно требует не самый могучий компьютер, выдавая бодрый FPS. Тонны злобных комментариев по поводу лагов и дефицита игроков на благословенной PS4 заставляют радоваться пресс-копии для PC, где никаких проблем ни с пингом, ни с подбором оппонентов не было замечено. Огорчило разве что отсутствие полноценных слоу-мо-повторов. Зато можно просмотреть видеоролики из всех предыдущих игр серии, что поможет лучше разобраться в хитросплетениях сюжета. Какие-то пара тысяч боев — и вам откроется весь заблокированный контент.

108_th.jpg

Кастомизация персонажей — надёжный способ превратить их в клоунов

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Казама в летнюю ночь

Непререкаемое господство Tekken над остальными файтингами вызывает у многих людей стойкую ненависть. Релиз вышел унизительным и для конкурентов — такими качеством и количеством контента не может похвастаться ни один другой игровой продукт, посвящённый нанесению тяжких телесных повреждений ближнему своему. Для серии характерны мягкость и ненавязчивость, и Tekken 7 традиционно стала отличным расслабляющим средством для весёлой компании. У японцев получилось вложить частичку души в серию и не растерять по дороге к релизу индивидуальность и уникальность. Правда, теперь стало неясно, какая из платформ лучшая для мордобоя. Хардкорные любители файтингов в этом месте могут заявить, мол, это был и будет аркадный автомат (или на худой конец симметричный контроллер ручной сборки). Кроме всего прочего, игра производит впечатление высококачественного мультфильма (разумеется, это похвала). Так что спасибо Bandai Namco за развитие РС-мордобоя. Да и за своевременный подарок мировому киберспорту — нынешнее лето точно будет «летом, когда вышла Tekken 7».

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Somewhere your fingerprints remain concrete

And it’s your face I’m looking for on every street

/Dire Straits, композиция On every street

Нынче приходится многие олдовые игрушки запускать с помощью эмуляторов — в общем, вытанцовывать известный танец программистов, который в профессиональной среде называется «бубновый». Вообще, сегодняшнему геймеру многие серьёзнейшие испытания нашего босоногого детства кажутся детской забавой, но ведь мы тогда не сколько боролись с ордами багов, сколько познавали клавиатуру и геймпад, а сегодня они в каждом доме и в разных вариациях. Стратегии, гонки, адвенчуры, аркады… Многие из любимых игр увидели свет в благословенном 1997-м, урожайный был год. Отелилось много игровых компаний, и каждая забронировала себе небольшую нишу в геймерской душе. Словом, нужно, чтобы эти игрушки кто-то отмыл и пропылесосил; хотя встречаются и совсем неоперабельные случаи.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Myth’ология жанра

Название: Myth: The Fallen Lords

143946-myth_the_fallen_lords.1920xauto.jpg

Разработчик: Bungie

Издатель: Eidos Interactive

Год: 1997

Явление гигантской кометы ознаменовало пришествие зла на землю, рать тьмы движется с востока, сметая всё живое на своём пути. Такова завязка сюжета одной из лучших стратегий в жанре — Myth: The Fallen Lords. Даже сегодня в геймдеве найдётся не так уж много примеров подобного совершенства формы и содержания. Все было инновационно и свежо: вполне рабочая физика гномских взрывчатых коктейлей, гаснущих от капель дождя, бесподобная баллистика полёта стрел — те втыкаются в землю или катятся по ней, и их обломки усеивают поле битвы. Подрыв на мине — просто произведение искусства, ошмётки воинов, их кости и копья разлетаются по округе настолько идеально даже для перфекциониста, что хочется взрывать вновь и вновь. Но запас припасов из адской кухни у гномов ограничен. Да что там говорить, Bungie совершенно сознательно напрочь удалила из RTS всё строительство и всю экономику — это был по тем меркам просто нонсенс! Но это сработало. Bungie смогла смешать в одном тазу варгейм без модных тогда «гексов» и стратегию с умной паузой, облагородить игру сногсшибательной графикой, очень бодро работающей даже на бюджетных машинах. Получилась стратегия без задержек, с упором на боевые построения и, собственно, экшен. При этом опыт и ранги выживших бойцов кочуют вместе с ними из миссии в миссию, и терять каждого из них — смерти подобно.

Забудьте о многотысячных армадах, в Myth свой командирский пыл мы ограничиваем масштабами взвода, зато каждое действие становится максимально детализированным. Один отряд на несколько миссий — и выкручивайся как знаешь. Подкрепления редкие, словно самоцветы, ждёшь их как манны небесной. 25 сложнейших испытаний, 10 видов боевого построения, каждый из которых подходит для определённой ситуации и для определённых врагов, узкоспециализированные воины — стрелки, берсерки, гномы. Неопределившихся тут не любят. Да никого тут, в общем, не любят.

144016-MythTheFallenLords_1600.jpg

Myth — это брутальная, хардкорная, взрослая, не прощающая ошибок фэнтезийная стратегия. И главное здесь — реализм происходящего, моментально заставляющий влюбиться в игру. Арт-дизайн, гениальность и кажущаяся простота геймплея. Количество патрульных и их путь определяем по следам на снегу, заманиваем гигантского Trow на предварительно заминированный участок и вырезаем его толпой берсерков, наплевав на некоторые коллатеральные потери. Вообще, когда слышишь слово «casualty», которым комментатор (не без садистского удовольствия) отмечает потерю каждого твоего бойца, в груди что-то обрывается, и перестаёшь понимать, как это — быть настоящим полководцем, теряющим взводы и дивизии. Теряя бойцов в Myth, к середине игры не просто получишь уступающую врагу количественно и качественно армию — просто до этой самой середины не доберёшься. Кстати говоря, на тот момент возможность «сохраняться» по желанию отсутствовала концептуально, сегодня же можно было бы дать людям такую опцию. Да и вообще нужно сильно постараться и не похерить всю олдовость и ламповость Myth в один присест. Этого фанаты не простят.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Проблемы не наших планет

Название: Fallen Haven

143548-fallen-haven-windows-front-cover.jpg

Разработчик: Micomeq

Издатель: Interactive Magic

Год: 1997

Было бы просто здорово, если бы кто-нибудь возжелал поднять упавшее знамя Interactive Magic/Micomeq; правда не совсем понятно, кому сегодня принадлежат права на Fallen Haven. Это была первая пошаговая стратегия, намертво меня поглотившая и заставившая выпасть из жизни на пару месяцев. Представьте себе: жуткое перенаселение Земли, техногенный кризис, поиск нового пристанища для человечества и долгожданное открытие чудесной планеты, получившей название New Haven. Казалось бы — живите себе прекрасно дальше; однако действия землян спровоцировали запуск военной машины древней расы Таурас, которая сразу поставила себе целью стереть всех представителей человечества с лица одной из своих многочисленных колоний. Таурас активизируется и начинает терроризировать твои пока ещё немногочисленные войска. Залипаешь сразу, уже на этом моменте.

Fallen Haven — эдакий компромисс между стратегией в привычном понимании и классическим turn-based wargame. Борьба за территории и за то, что на них находится, является ключом к успеху. Цель игры проста и безжалостна — захватить столицу соперника. Сначала защитить свою планету, задницы агрессоров тауреан надрать, запихать в капсулу и отправить на родную планету пневмопочтой. После чего основать колонию на вражеской планете, чтобы как следует наподдать супостату, раскинувшему щупальца в нашу Солнечную систему.

143609-fallen-haven-windows-front-cover22.jpg

В нашем обмене любезностями с пришельцами кто первый выстрелил, тот и прав. Этот принцип уяснить — и в бой, родная планета жаждет освобождения! Быстрое развёртывание баз, молниеносные точечные удары по инфраструктуре, карта, разбитая на фрагменты, очки действия, вот это вот всё. Строим, исследуем, воюем. Изюм в том, что тактические битвы происходят на территориях, которые до этого игрок сам же и отстраивал (как в сильно упрощённом SimCity). То есть игрок начинает планировать расположение ключевых промышленных построек и оборонных сооружений так, чтобы во время битвы хозяйство пострадало как можно меньше и можно было организовать хорошую оборону.

Игра местами сложная, иногда даже выматывающая, но, как бы это сказать, благодарная. Видишь результаты своих усилий, тут же пробуешь изменять тактику. Приличная картинка, возможность применить на практике мозг, современный и стильный дизайн зданий и юнитов, в меру обученный искусственный интеллект — некая свежесть сквозила во всём, мнились какие-то невысказанные обещания. Всё это можно было бы воплотить в неспешном смартфонно-планшетом ремастере. Кроме того, в ремастере можно было бы распрощаться со статичностью зданий, перепилить кривоватую анимацию боевой техники. Словом, есть куда расти. Было бы желание.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Семьдесят шестой

Название: Interstate ’76

143701-interstate76.jpg

Разработчик: Activision

Издатель: Activision

Год: 1997

Мало кому известная (ха-ха) компания Activision когда-то в далёком прошлом не только издавала игры, но и на полном серьёзе их писала. Что интересно, у неё это местами получалось очень хорошо, и данная игра тому подтверждение. Interstate ’76 — это фанк, это маслкары, это пропитанные маслом покрышки, это ракетницы и бомбы, это причёски, упирающиеся в крышу авто, и гигантские воротники. В остальном это автобойня, но автобойня дворянская, элитарная. Невозможность хождения в лобовую атаку — то бишь тарана (у японских камикадзе явно тоже был какой-нибудь термин по этому поводу) — объясняется тем, что машины для этого не предназначены и фронтальная броня у них хиленькая. В случае, если кончились вообще все патроны, можно стрелять из пистолета в окно, как какой-нибудь Красный барон. Вот этого мне особенно не хватает, даже Twisted Metal не может заменить Interstate ’76. Twisted Metal, несмотря на всю мою любовь к серии, ухватила разбойничью суть игры лишь частично, весь шик и лоск заменили трэш и угар, что тоже по-своему хорошо, но уже не так.

В Interstate ’76 есть полноценный сюжет. За 17 миссий требуется свести к нулю вражескую банду автогангстеров — такова месть за убиенную сестру, которую мы подаём разогретой до максимума. И это не просто местечковые перестрелки на открытой местности: в одном из заданий нужно остановить идущий на хорошей скорости заминированный автобус с детьми, в другой — спасти механика от пулемётной очереди с военного вертолёта. Словом, налицо постоянное сюжетное давление и очень приличная сложность. Да, езда по шоссе в Interstate ’76 занимает от силы 5%. Остальные 95% — Техас, солнце, кактусы и пронзительные вопли Грува во время неудачных прыжков, когда от машины отлетают двери-бамперы, а камера тем временем демонстрирует всё это с самых замысловатых ракурсов. Что любопытно, графика в межмиссионных роликах низведена до графики в игре, и это всё на удивление хорошо смотрится. Но конечно, автопобоище — это то, ради чего стоило городить всю игру.

143730-interstate76---.jpg

Под седлом верный друг — оранжевый с чёрными полосками Picard Piranha, совсем ручной; на крыше размещены пулемёты 50 калибра, 30-миллиметровые пушки и самонаводящиеся ракеты, в том числе стреляющие назад. Установленный на задние пилоны огнемёт выжаривает в догоняющем оппоненте известный трёхбуквенник, а масляное пятно отправляет того на дно ближайшего каньона. Модель поведения турбированного транспортного средства для тех лет радовала достоверностью: тут и неровности на дороге, и взлёты машин во время взрывов, и физика поведения ракет. Приходится пользоваться рельефом местности, чтобы изменять расклад в поединках с несколькими соперниками, постоянно обстреливающими вас ракетами и градом пуль.

Движок у игры великолепный, немного опередивший своё время — на момент релиза играть в Interstate ’76 при 15 FPS было трудновато. Сегодня же это отдаёт нарочитым ретро-шиком и может смотреться вполне актуально и соразмерно эпохе. Нужно заметить, что игре катастрофически не хватало перевода — ох, сленговые словечки… Поэтому разобраться, что от вас хотят и в какой последовательности в данной конкретной миссии, было довольно сложно. И если уж зашла речь, год назад мультиплеер игры ещё работал, я проверял лично. Говорят, что каждый вторник там до сих пор собираются самые элитные гонщики в I'76 (надо полагать, товарищи с усами белорусского Халка Хогана и в расклешённых штанцах) и играют на закрытых серверах. Каждый вторник с момента релиза. Каждый. Вторник. Внушает!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Шалость удалась

Название: Little Big Adventure 2: Twinsen’s Odysee

143820-lba2.jpg

Разработчик: Adeline Software International

Издатель: Electronic Arts

Год: 1997

Твинсен и его Одиссея — это слишком необычная игра, чтобы можно было в двух словах передать ощущения от неё, но я всё же попытаюсь. Она странным образом сочетает практически «открытый мир», населённый странными созданиями, сложнейшие паззлы, добродушие и насыщенность инновационными идеями. Дурашливый персонаж и его добродушные кривляния радуют и умиляют: можно избивать до икоты слоника с труднопроизносимым именем Боб или тестировать магический мяч на детях в школе. Правда, чем ближе к финалу, тем больше LBA 2 становится похожа на современную адвенчуру: бегаем от полиции, катаемся на драконе и забираемся в логово к боссу Фанфроку, чтобы вызволить похищенных малышей.

Главное в игре — несколько режимов отношения Твинсена к действительности: 1) агрессивный, подходящий для драки; 2) спортивный, в котором следует бегать; 3) стелс-режим и так далее. В каждом режиме Твинсен по-разному кидает волшебный мяч, а говорить может, к примеру, только в режиме Normal. Игра обширна во многих смыслах: 30 ячеек под вещи в инвентаре — это уже о чём-то говорит! Прекрасная по тем временам трёхмерная карта, несколько ракурсов камеры для каждой локации, множество различных анимаций у каждого встречного-поперечного, куча разнообразнейших транспортных средств, большое количество объектов для взаимодействия. Плюс отсылки к другим игровым проектам тех времён — например, я собственными ногами запинал молодчика из Time Commando. Аналогов же озвучения я не встречал до сих пор, голоса настолько разнообразные — заслушаешься, у каждой встреченной расы свой выговор.

143900-lba3.jpg

Оригинальная LBA 2 длинная, сложная и из-за чьей-то кривости рук почти непроходимая. Дикое множество фатальных и не очень багов и глитчей исправит только реинкарнация: удручают застревающие машины, застревающий Твинсен, застревающие в хитбоксах НыПыСы. Всё это могло бы быть исправлено в ремастере, которого я, вероятно, никогда не дождусь. А ведь даже такие напрашивающиеся вещи, как режим прицеливания, могли бы улучшить игру на порядок. К тому же проблемы с прыгающей громкостью музыки, которые не лечатся никак, ушли бы наконец в прошлое. Вы спросите, а зачем такие муки и жертвы? Отвечу: можно было бы, конечно, всё это пройти на YouTube — но какой тогда толк вообще называть себя геймером?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Джунгли взорвут

Название: Incubation: Time is Running Out

143627-incubation-time-is-running-out-windows-front-cover.jpg

Разработчик: Blue Byte Software

Издатель: Blue Byte Software

Год: 1997

Одна из самых сложных и удивительно аутентичных пошаговых стратегий удостоилась и пары продолжений в тех же лохматых годах — точнее, пары mission-паков. Но это не главное. В первую очередь игра запомнилась своей сложностью: жутчайший дефицит патронов, вынуждающий переходить на штыковой бой, перегревающееся оружие, мешающее выполнять миссии в режиме глухой обороны, постоянное психологическое давление, заставляющее прикипать сердцем к каждому бойцу. Вообще, одно из главных испытаний Incubation — это попытка пройти её без потерь. Сложность невероятная. Планировать надо каждый выстрел, каждую клетку перемещения. Особенно когда по тебе ведётся миномётный обстрел скей'геров. Как говорится, «и восславили они авторов за моментальный сэйв». А ещё тут есть милейшая кнопка Undo… Но давайте по порядку.

Если вам хотелось чего-то вроде X-COM, хардкорного, стратегического и при этом с action points — Incubation для вас. Она не сильно глубока сюжетно (сценарное дно нащупывается уже через десяток миссий), однако геймплейно умеет удивлять. Каждый уровень испытывает на прочность несколько иным образом: скей'геры (это такие враждебные инопланетяне) становятся всё сильнее, их всё больше лезет из каждого вентиляционного отверстия, а появляющиеся в ассортименте новые пушки с трудом восстанавливают паритет.

Готовиться к каждой локации нужно самостоятельно: подбирать и покупать вооружение, броню, радары. К примеру, продвинутый плазмаган не перегревается, и обойма у него безлимитная, а миномёт забрасывает гостинцы в любой угол карты, помогая противостоять толпам разгневанных пришельцев.

143650-incubation-time-is-running-out-windows-front-cover222.jpg

Если сравнивать с родоначальником (X-COM), то Incubation — это хардкор стратегического толка безо всякого строительства. Есть воспитание и обмундирование кадров, есть выбор, в какую из двух-трёх мясорубок (я так называю миссии) отправиться в первую очередь, однако упор делается сугубо на боевые действия. Места на аренах не так много, поэтому в данном плане Incubation — игра в позиционные шахматы. Важно направление взгляда бойца после окончания хода, важны прикрытие огнём, защита тылов. Загородил сам себе проход, довёл расстановку сил до состояния безнадёжности — терпи. Наступи на горло собственной песне и топчи её, родимую. Искусственный интеллект берёт не умением, а числом, и в этом фишка игры — выстоять с о-о-очень ограниченным боезапасом против пятикратно превосходящих сил чудовищ и не растерять половину команды по дороге. Начинаем игру с двумя пехотинцами и сержантом, заканчиваем аж всемером. Учить новых попросту нет времени.

Во время атаки тварей камера показывает вид от их (!) лица, и этот простейший приём заставляет игру дышать, жить. Однако не только этим она приглянулась стратегам: тут и удивительный арт-дизайн, и броское оружие, и гигантские скей’геры, и даже огромный робот КомБот. В общем и целом, пошаговая стратегия прямо-таки просится на наши планшеты, обещая немалую прибыль осмелившимся на подобное святотатство издателям.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Недетский квест

Название: Voodoo KidКорабль Похищенных Душ»)

144046-voodoo-kid-windows-front-cover.jpg

Разработчик: Infogrames

Издатель: Infogrames

Год: 1997

Один из самых необычных и весёлых point’n’click-квестов всех времён — и в то же время один из самых малоизвестных. Видите ли, слово «kid» в названии явно подразумевает детскую игру, и хоть герой на самом деле подросток, тут скорее имеет место отсылка к пиратским канонам и вехам. Магия (!) вуду (!!) на пиратском корабле! И не надо проводить параллели с Гайбрашем Трипвудом из Monkey Island. Парниша лазил на вершину мачты пиратских шхун, когда это ещё не было мейнстримом. Кстати говоря, на тринадцатилетних целевая аудитория тоже легко расширяется — игра с теплотой воспринималась как взрослыми, так и детьми. Она одинаково хорошо включала мозг и тем, и другим. Voodoo Kid мастерски создавала иллюзию свободного выбора у игрока, будучи линейной до последнего отрывка кода.

144108-voodoo-kid-windows-front-cover222.jpg

Всё в игре мотивировано согласно вуду-концепту: Барон Суббота превращает в зомби, не жалея ни своих, ни чужих. Призрачный пиратский галеон, гаитянские мистерии и таинственные индийские обряды, весёлые и часто весьма нестандартные паззлы и загадки — несколько часов шикарного квестового геймплея обеспечены. Есть даже симулятор пушечной стрельбы с зачатками реальной физики. Что любопытно, вся игра озвучена два раза — от лица мальчика и от лица девочки, в зависимости от того, кого игрок выберет на старте. Что ещё? Шикарнейшие по стандартам 1997 года анимация и видеоэффекты. Словом, вы должны её увидеть. И желательно на экране планшета.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Krush, Kill ’n’ Destroy

Название: KKnD

143746-kknd.jpg

Разработчик: Beam Software

Издатель: Melbourne House

Год: 1997

Австралийская Beam Software в 1997 году создала модный на тот момент клон Red Alert. Многие думают, что популярной в нашей стране KKnD стала потому, что была просто эпически переведена. Да, этническая бойня за формулу абсолютного топлива (мегагорилки) — это было весело и отвязно. Но дело не в этом. Точнее, не только в этом. Просто-напросто KKnD получилась настолько вылизанной, жёсткой, беспринципной и стильной, что в неё нельзя было не влюбиться.

С сюжетом всё просто: люди взялись биться друг с другом за выживание, одни потом отсиделись в бункерах и продвинулись в науке, тогда как другие под воздействием радиации мутировали сами и научились дрессировать изменившихся животных. Причём животных после войны народилось великое множество, они сильно вымахали и стали походить на осадные машины, что высоко ценится в любом бою. Кадровый состав — скорпионы с пушками, копьеносцы на слоновой тяге, огромные танки с клешнями. Транспорт прекрасно давит пехтуру врага — вопли, кровища, садизм. Всё как мы любим. Шинкуем и крошим в лучших традициях жанра. Традиционно добыча нефти становится основополагающим занятием, а защита караванов с «чёрным золотом» — важнейшим аспектом геймплея. Нашли масляное пятно, направили туда передвижную буровую установку и три харвестера с цистернами — и давай клепать солдатню. Хитрая штука, которую можно воспринять как дисбаланс игры или как весьма интересную фичу: 10 юнитов первого уровня довольно быстро вырезают танк, после чего — барабанная дробь — не только набираются опыта и растут в званиях, но и очень неспешно восстанавливают хитпойнты.

143808-kknd1.jpg

Графика даже сейчас смотрится мягко и приятно, великолепно прорисованы модели техники и зданий. В ремастере можно было бы подтянуть искусственный интеллект, научив его целенаправленно давить уже нашу пехоту. Хотя ИИ и так неплохо умеет обходить с фланга, перегруппировываться и отводить силы от места позорного поражения. Эх, ведь столько лет уже прошло, а желание ещё хоть раз сразиться с кем-нибудь по сети в «крашкиллэнддестрой» не вывести никакими отбеливателями…

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Куда летим, ЧП?

Название: Darkwing Duck

143513-darkwing-duck-nes-front-cover.jpg

Разработчик: Capcom

Издатель: Capcom

Год: 1992

Capcom USA в далёком 1992 году выбросила на рынок NES-игрушек превосходную аркаду по лицензии Disney, не замеченную теми, кто уже успел закупить Super Nintendo и поразиться тамошним 16-битыми красотам (впрочем, до релиза самых любимых Donkey Kong Country и Pitfall: The Mayan Adventure тогда оставалась ещё пара лет). Платформер каноничен и непрост в освоении, но проще Mega Man от той же Capcom: множество сложной прыжковой акробатики, сотни подлых и продуманных ловушек, совершенно идиотские боссы и простые рядовые злодеи-пехотинцы, к которым нужно подбирать тактику. Классная музыка, выразительные графика и анимация (одна из самых симпатичных на 8-битных консолях), плюс глубокая проработка игрового мира, что выражается в абсолютно разных уровнях, штурмовать которые требуется с умом. Есть в DD не только возможность какого-никакого выбора миссии и секретные локации по сбору материальных средств для нашего общего дела, но и жизнеутверждающий саундтрек, культивируемый идиотизм и предельная жестокость в плане таймингов скриптов.

143536-darkwing-duck-nes-front-cover222.jpg

Главное — игра очень уж коротка по сегодняшним меркам, шесть имеющихся локаций можно пройти за вечер. Почему-то ничуть не надоедает отбивать плащом летящие в Плаща снаряды и висеть на крюках. Может быть, всё дело в самом мультсериале, где селезень-неудачник раз за разом доказывает свою профнепригодность. Чёрный Плащ однозначно превосходит Бэтмена (хоть тот и является его прообразом, адаптированным для детской аудитории): тоже никого не убивает на своём пути, ограничиваясь выстрелами из газового пистолета, а «Дрейк Маллард» (это его реальное имя) звучит явно круче, чем какой-то там «Брюс Уэйн». Вообще, атмосфера мультсериала отлично передана в игре, но и в отрыве от любимой мультипликации игра котируется и даже очень. Любой олдфаг вам это подтвердит.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Славя подземное солнце

Название: Arx Fatalis

143107-arx.jpg

Разработчик: Arkane Studios

Издатель: JoWooD

Год: 2002

Любимая многими за свои невероятные проекты Arkane Studios (Dark Messiah of Might and Magic, серия Dishonored, недавний Prey) выковала в 2002 году непреходящий шедевр — RPG-выживайвл в условиях подземного мира и ограниченного межрасового конфликта, где магические пассы натурально рисовались мышкой на экране. Тогда это казалось очень навороченным. Я могу лишь предполагать, как весело было бы играть в неё на iPad, где чрезвычайно удобно выводить пальцем по ретине магические заклятья любой сложности. Придётся, правда, следуя современным веяниям, интегрировать в игру подсветку предметов, которые в оригинале ну очень легко пропустить, если внимательно не шарить по всем тёмным углам.

Почему в этот раз под землёй? Затухание солнца заставило все расы сплотиться и переселиться в подземные каверны, где были созданы условия для выживания в замерзающем мире. Каждая раса (люди, тролли, гномы, гоблины, крысюки и женщины-змеи) получила свой этаж пещер. Уже напряглись? Нет? А стоило бы. Небольшая побочная клаустрофобия — слишком маленькая цена за такую шикарную игру; хочется, чтобы молодое поколение тоже оценило Arx Fatalis по достоинству, тем более что плюсов у игры масса. Например, пасхалки: скажем, имея хорошо прокачанную скрытность, можно подбросить грязную тарелку двум препирающимся гоблинам — и они пойдут устраивать последние в своей жизни разборки.

143236-arx2.jpg

dГрафика на момент релиза тоже была вполне приличная. И главное, дикий животный реализм — причём он выражается не только в том, что самоцветы из шахты голыми руками не вытащить, а рыбу перед употреблением надо самым натуральным образом бросать в костёр. Еда, ломающееся снаряжение и, главное, обкаст своими собственными руками. Сказать по правде, тактильные ощущения мага не передать словами. Огненный шар, паралич, телекинез, невидимость — в конце путешествия книга заклинаний напоминает телефонный справочник. Хотя комбинации выведенных знаков складываются в подготовленные для применения заклинания, то есть в пылу битвы времени на это у вас особенно и нет. В Arx Fatalis имеются потребность в еде и огромная ветвь соответствующего крафтинга, целая куча артефактных оружия и брони, возможность интеракции с разнообразными предметами. Словом, всё то, за что мы и сейчас любим Arkane Studios.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Моя ракушка!

Название: The Little Mermaid

143912-littlemermaid.png

Разработчик: Capcom

Издатель: Capcom

Год: 1991

Ещё одна Dendy-легенда, ещё один карманный шедевр мирового игростроя, который я просто обязан вынуть из закромов, отряхнуть и продезинфицировать. Диво как хорошо делали раньше игры по кинолицензиям! Спустя такой огромный промежуток времени продолжаю говорить об игре с придыханием и восторженными эпитетами! Она вызывает яркие, ощутимые, я бы даже сказал, зримые эмоции. Чудо сотворили ещё и авторы саундтрека, выжав из известных мелодий весь сок, — OST просто идеален.

Сюжет такой: Урсула — подводный агрессор — собралась накинуть щупальце на горло каждого обитателя моря. Хотелось бы сразу порубить её на сашими, однако в нашем распоряжении лишь волшебные ракушки-убийцы и пузырьки воздуха, которые мы учимся надувать, всё сильнее работая хвостом. Пройти The Little Mermaid можно за полчаса, если знать все подробности ландшафта. Временами бывает жестковато — получается эдакий вегетарианский бифштекс с кровью.

143934-littlemermaid2.jpg

Что касается дизайна локаций, то тут на квадратный сантиметр больше драйва и загадок, чем во многих современных игрушках. Хотя, конечно, пройти игру, собрав все вкусные бонусы, не слишком трудно. Можно швыряться ракушками и рыться в песке, искать сокровища и просто наслаждаться отменной музыкой. В общем, игра приятная если не во всех, то во многих отношениях. И в отличие от капкомовских же Chip ’n Dale Rescue Rangers, затачивающих мозги геймеров под «кооператив», местный геймплей исключительно соло-ориентированный.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итак, затронули и ролевые игры, и платформеры, и гонки, и стратегии с адвенчурами. Какие-нибудь «Аллоды» или Fallout не попали в данный топ по причине шикарной рисовки и арт-дизайна, ибо игры эти прекрасно воспринимаются и сегодня, безо всякой экстракосметики. Чего же ещё не хватает лично мне? Morrowind на движке Skyrim и Need for Speed: Porsсhe Unleashed на движке Project CARS… но это фантастика. Так что до новых встреч, дорогие читатели Zone of Games. Пусть стики ваших геймпадов будут крепки, как сталь моего танто!

banner_st-column_goddy_remasters.jpg

Игры по фильмам — нередкое явление, хотя в последние годы данный поджанр преимущественно переехал на мобильные устройства. А вот игры по старым фильмам, да ещё и не приуроченные ни к каким юбилеям серии, — это действительно нечто уникальное. Таковой стала Friday the 13th: The Game, основанная на популярном хоррор-сериале «Пятница, 13-е».

banner_st-rv_fridaythe13ththegame_pc.jpg

Человек без признаков жизни в глазах

C киноциклом лично я познакомился менее года назад. По неизвестной причине ранее ни одной части сериала не попадалось даже на видеокассетах — при том что на оных встречались совсем уж малоизвестные, экзотические слэшеры и ужастики из 80-х. Оказалось, что зрелище это малоинтересное. Главная его фишка — тотальная малобюджетность, бессовестный кэмп. Даром что убийца в лагере у Хрустального озера оказывается не тем, кем кажется, но сегодня, после 10 сиквелов, это и не важно, ведь в сиквелах материализовался Джейсон Вурхиз, считавшийся погибшим ещё до событий первой части. И в этом главная загадка: ничто не предвещало, что данный фильм сможет породить столько продолжений. Не просто сиквелов, а сверхуспешный франчайз, у которого не было ни одного провала в прокате. Какой бы трэш ни выходил под лейблом «Пятницы, 13-го», он окупал свой скромный бюджет (обычно составлявший не более 2 млн долларов) в 5–10 раз. А оригинал, стоивший около 700 тысяч вечнозелёных, в одних только США принёс 39 млн долларов.

54_th.jpg

Волшебная лицевая анимация точно передаёт суть кэмповых оригиналов

Освоив цикл полностью, лишь удивляешься, как такое блёклое зрелище без какой-либо выдумки или своей фишки смогло столь долго продержаться в репертуаре кинотеатров. Оригинальный фильм, будучи клоном карпентеровского «Хэллоуина», даже и не пытается выглядеть лучше, чем он есть. Даже не самые удачные продолжение «Хэллоуина» гораздо качественнее, чем большинство фильмов про Джейсона, в которых нет ни единой попытки сделать красиво, заинтриговать, добавить саспенса. Про такой сериал, как «Кошмар на улице Вязов», и говорить не стоит: в нём вообще нет ни одного плохого фильма. По крайней мере, ни одного ниже среднего уровня (если не считать кроссовер «Фредди против Джейсона», но тут и так понятно, кто тянет всех на дно). Единственное объяснение успеха «Пятницы, 13-го», которое родилось у меня в голове, — это тяга подростковой аудитории к запретным удовольствиям. Ведь почти весь цикл строится на наказании за порочные мысли — и в первую очередь за нарушение заповеди «Не прелюбодействуй». Даже Джейсон «утонул» из-за этого. Но налицо уж слишком явное ориентирование на аудиторию тинейджеров. В более сознательном возрасте подобные фильмы вряд ли могут вызвать хоть какой-то интерес, кроме сугубо научного.

Занятный факт: Уэс Крейвен, пародируя «Пятницу, 13-е» в сериале «Крик», обставил создателей «неповторимого оригинала», его квадрология постмодернистских перевёртышей жанра слэшер была веселее и тоньше, а сцены убийств были не только брутальными, как в «Пятнице, 13-м», но и кинематографически изощрёнными, рассчитанными на то, что их смотрят не случайные зрители, а киноманы, понимающие контекст. Но не будем слишком строги. Пятая часть «Пятницы, 13-го» с подзаголовком «Новое начало» оказалась на редкость сносной и даже не лишённой концептуальности. Там Томми Джарвис — один из выживших после нападений Джейсона — пытается справиться с психотравмой, нанесённой ему на Хрустальном озере, но вместо приятного отдыха в санатории для подростков с душевными расстройствами получает возвращение кошмара. Вынужденно напишу небольшой спойлер: в этом фильме Джейсон Вурхиз так и не появляется, а убийцей оказывается вовсе не тот, на кого все думают. Причём не просто убийцей — он целенаправленно убивает, протыкая глаза детишек максимально извращёнными способами, за то что они были свидетелями, которые ничего не предприняли. Или же злодействует под трек «Его глаза» австралийской синти-поп-группы Pseudo Echo; возможно, это самая известная сцена убийства во всём сериале. Недаром жертва данного эпизода стала прототипом игровой Эй Джей Мэйсон — типичной поклонницы нью-вейва из 80-х.

55_th.jpg

Композитор Гарри Манфредини вновь вернулся в сериал со своим фирменным «Ки-ки-ки, ма-ма-ма»

Попытки перенести похождения Джейсона Вурхиза в мир видеоигр предпринимались ещё в 80-х — но обе оказались неудачными. Вышедшая для персональных компьютеров ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64 приключенческая игра страдала типичными для этих платформ алогичностью и непонятностью цели игрока. А вот версия для NES запомнилась странной смесью хоррор-квеста с экшеном; причём ни то, ни другое у разработчиков толком не получилось, а бросание камней по дуге над головами противников впоследствии даже стало онлайн-мемом.

Потому было удивительно, что годы спустя на Kickstarter появился данный проект. Правда, первоначально игра называлась Summer Camp Slasher, и только позже разработчики решились купить права на франчайз. Да и до релиза игра вызывала определённые сомнения. Всё же девелоперы не успели опередить с релизом Dead by Daylight от Behaviour Interactive и Starbreeze Studios, хотя разработка началась задолго до выхода их прямого конкурента. Вероятно, сравнения этих двух игр будут продолжаться ещё долго, хотя на мой взгляд, потенциально Friday the 13th: The Game гораздо интереснее по замыслу.

56_th.jpg

Классные лосины

Всё же DbD явно перестала развиваться, а издатель просто принялся доить игроков бесконечными платными DLC, почти полностью лишив какой-либо поддержки тех, кто не хочет переплачивать. Компания IllFonic пока ничего такого не анонсировала, потому есть надежда на более качественную работу с комьюнити. Но основные различия всё равно кроются в более продвинутой геймплейной механике.

Так же, как и Dead by Daylight, игра строится по принципу неравного противостояния: один сверхсильный маньяк против нескольких беззащитных подростков, в данном случае вожатых в пионерлагере у Хрустального озера. Но едва речь заходит о деталях, сразу становится видна заметная разница. Вожатые во Friday the 13th: The Game имеют гораздо больше вариантов для спасения, а не только включение генераторов: можно уехать на автомобиле, уплыть на лодке, вызвать полицию или сбежать к ней на своих двоих. Автомобиль и лодку предварительно надо починить, а чтобы дозвониться до полиции, следует вдобавок найти телефон. Также на арену может выйти Томми Джарвис — персонаж сразу нескольких фильмов франчайза; правда, не все догадываются, в чём его предназначение. Суть в том, что Джейсона можно убить, однако это весьма сложный ритуал, требующий слаженной командной работы и чёткого понимания того, как функционирует игровая механика. Убить Джейсона со случайными игроками почти невозможно, но если это вдруг удастся, то удовлетворение от итогового результата будет высочайшим.

57_th.jpg

В игре три просторные карты, наполненные деталями из фильмов

Впрочем, вожатые не так уж беззащитны и без этого ритуала. Они вполне способны вырубить Джейсона на короткое время, используя подручные предметы: от сковородок и кочерги до мачете и дробовика. Они могут ставить на Джейсона медвежьи капканы, баррикадироваться внутри кабинок, прятаться в шкафах и палатках. Причём каждый из 10 представленных в игре вожатых (и бонусный Томми Джарвис) обладает своими собственными плюсами и минусами: кто-то дольше бегает, у кого-то лучше прокачан навык скрытности, что позволяет ему ускользнуть от чутья Джейсона, кто-то лучше чинит технику. Не то чтобы эти навыки создавали сильную разницу, но в командной игре выгоднее иметь в напарниках разных вожатых, нежели одинаковых. Очень важным параметром является страх, который тесно связан с навыком скрытности. Скрытность снижает уровень шума и видимость игрока издалека, а также вероятность обнаружения его, если он спрятался под кроватью или в шкафу дома. Но параметр «страх» может обнулить всё, ведь чем больше персонаж под управлением игрока боится, тем ниже его навык скрытности и тем ярче он светится на экране Джейсона. А боятся персонажи всего подряд: темноты, одиночества, трупов, самого Джейсона.

58_th.jpg

С Джейсоном шутки плохи

При таком раскладе маньяк может показаться мальчиком для битья, но это не так. На удивление, разработчикам почти удалось выровнять баланс с ходу, без десятка патчей. Если не считать захвата Джейсона, из которого почти невозможно вырваться, то в остальном он ничем не сильнее скооперировавшихся вожатых. Хотя если они предпочтут разделиться и начнут выживать поодиночке, то, скорее всего, массово погибнут. Всё как в тех самых фильмах. И даже читерские возможности мистера Вурхиза тут не такие уж и читерские. Да, у него есть Чутьё — аналог видения хищника из какого-нибудь Hitman: Absolution, но и оно даёт сбой, если сталкивается с высокими статами скрытности. Джейсон умеет телепортироваться в любую часть карты, но в таком случае он никогда не знает, где точно окажется, и на долю секунды будет дезориентирован в пространстве. У него есть возможность Ускорение, когда он превращается в сверхбыстрого демона из сериала «Зловещие мертвецы», но его скорость так высока, что увернуться от него в этом режиме дело техники. Тем более вожатые узнают, что он вошёл в этот режим, по характерному спецэффекту перематывания плёнки на VHS.

Техническая реализация пока что самая спорная сторона проекта. Внешне игра не выжимает все соки из продвинутого движка Unreal Engine 4; с другой стороны, в мультиплеерных играх важно количество игроков, способных играть без проблем, а не ориентирование на обладателей более-менее мощных машин. Правда, большинство настроек графики в моём случае никак не влияют на фреймрейт. Моя система с GTX660 крутит всё на стабильных 30–50 FPS при эпичном пресете (только «Тени» на среднем) и 80% разрешении (примерно 900p, если отталкиваться от того, что 100% — 1080p). Однако судя по форумам, и на более мощных системах игра не выдаёт сильно больше FPS. Также есть явные проблемы с системой коллижнов и дизайном карт. Некоторые игроки нашли на картах места, в которые Джейсон не может забраться, тем самым убив удовольствие как для Джейсона, так и для вожатых, которые играют в игру, а не фармят опыт, сидя в недоступной точке. Кстати, у игры весьма специфическая система начисления опыта: больше всего очков дают за то, что игрок досидел матч до самого конца, это у многих игроков вызывает отторжение. Ведь им хочется играть, а не наблюдать за другими игроками после смерти своего персонажа. Честно говоря, подобное возмущение мне категорически не понятно. Как будто в Counter-Strike люди не смотрят матчи до конца. Владельцы консольных версий заодно жалуются на очень долгий поиск доступных серверов, хотя в PC-версии время ожидания новой игры никогда не превышало одной минуты.

К слову, о комьюнити. Пока что сообщество вполне адекватно и ещё не успело притереться. Это не токсичные обиталища игроков в Dota 2 или Dead by Daylight. Но время идёт, и наверняка скоро и тут появятся свои закрытые клубы, которые будут скорее отпугивать новых игроков, чем привлекать их. Правда, очень раздражают люди, которые выходят из матча, не досидев до его конца. Особенно бесят те, кто бросает всё в самом начале, поняв, что им не досталась роль Джейсона, а за вожатого они играть не хотят. Лично я считаю, что к таким игрокам разработчики должны применять штрафные санкции — например отнимать 1000 очков опыта, тем самым лишая прогресса.

Вообще, сообщество стало главным минусом игры — и при этом её главным плюсом. Нет ничего прекраснее, чем матч, в котором горстка не знакомых друг с другом людей неожиданно кооперируется и даёт бой Джейсону. И даже не важно, на чьей стороне в этот момент выступаешь сам. Ведь именно человеческий фактор создаёт уникальные ситуации, на которые не способен искусственный интеллект. Увы, препятствием к тому, чтобы подобные ситуации случались чаще, стала невозможность иного общения, кроме использования микрофона. В игре интересная система, по которой тебя слышат только игроки, чьи персонажи находятся рядом с твоим, причём громкость зависит от расстояния между персонажами. Но микрофоны есть далеко не у каждого, а языковой барьер оказался для многих непреодолимым. Вполне обычной является ситуация, когда одновременно говорят на английском, немецком, русском и китайском языках. Да, в игре много китайцев. Вот уж чего я не ожидал, так это популярности Джейсона Вурхиза в Поднебесной.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Удивительно, но именно мультиплеерная игра стала лучшим, что когда-либо случалось с франчайзом «Пятница, 13-е». Да, она несовершенна, не отполирована, но потенциал у неё весьма большой. А судя по тому, что игра уже попала в топы продаж, высока вероятность, что разработчики продолжат улучшать её. Уже обещана одиночная кампания. Правда, скорее всего речь идёт о небольших челленджах с ботами. Но даже в нынешнем лишённом лоска варианте это развлечение, способное увлечь надолго.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Любопытная все-таки наметилась тенденция. С десяток лет назад игровое сообщество натурально изнывало от обилия игр про Вторую мировую и Вьетнамскую войны; выход каждого подобного проекта вызывал всеобщий стон: «Доколе?!» Здраво рассудив, что публике приелись означенные сеттинги, разработчики сначала кинулись наперебой клепать проекты про борьбу с террористами и про современные войны, а затем и вовсе ушли в далекое будущее.

banner_st-rv_risingsstorm2vietnam_pc.jpg

Но как мы знаем, история движется по спирали. Боевые действия настоящего и будущего теперь тоже наскучили геймерам. Все чаще у публики стали проскакивать высказывания в духе: «Эх, вот бы сейчас снова на поля Второй мировой или во Вьетнам». И демиурги вновь откликнулись. Главные шутерные серии в лице Battlefield и Call of Duty устремились в наше с вами беспокойное прошлое. Так, грядущая WWII опять отправит геймеров штурмовать нацистские укрепления, ну а Battlefield 1 пошла даже дальше, закинув всех желающих на поле боя самой Первой мировой войны.

Частная студия Tripwire Interactive всегда держалась в стороне от новомодных тенденций. Ее игры не отличались особой оригинальностью в плане сеттинга, зато в них часто присутствовали густая атмосфера и безжалостная правдоподобность. Выпустив дилогию Red Orchestra, посвященную битвам Великой Отечественной войны, американские разработчики устремили свой взгляд на еще один известный, но не слишком популярный нынче крупный военный конфликт XX века — на Вьетнамскую войну.

Мы были солдатами

В отличие от предшественниц, Rising Storm 2: Vietnam не содержит в себе даже намека на одиночную кампанию — игра рассчитана строго на сражения в мультиплеере. Тем не менее, любому новичку, привыкшему к полуаркадному геймплею тех же Battlefield и CoD, сначала строго рекомендуется отправиться на Стрельбище, дабы познакомиться с общими особенностями проекта. Уже там можно заметить, что в игре присутствует несколько различных классов персонажей со своей четкой специализацией и собственным набором вооружения. Базовой единицей в сражениях является стандартный пехотинец, игра за которого не требует каких-либо дополнительных действий. Пехотинцев активно прикрывают в боях снайперы, а огневую поддержку оных осуществляют пулеметчики. Разведчики способны обнаруживать замаскированные мины и ловушки, гранатометчики активно борются с вражескими укреплениями и скоплениями живой силы. Отдельно стоит отметить радиста, которому жизненно важно помогать командиру всего взвода — ведь только от их слаженной совместной работы зависит своевременная поддержка команды артиллерийским огнем или авианалетом.

11_th.jpg

Какую-то часть игроков может отпугнуть такой вот начальный экран, появляющийся при первом запуске.

Стоит учесть, что простых пехотинцев в команде может быть сколь угодно много, в то время как прочие специальности жестко ограничены по количеству. Поэтому бояться, что на карте большая часть сослуживцев окажется в роли каких-нибудь снайперов (как это бывает в популярных сетевых развлечениях), в Rising Storm 2 не стоит.

Понятно, что каждая из двух главных сторон конфликта полагается на свои козыри, что влечет за собой различия в классовых способностях. Например, командир отряда американцев одновременно служит этакой мобильной точкой для респауна остальных членов отряда, в то время как командир отряда вьетконговцев должен создавать точку возрождения отдельно при помощи... мотыги. Командир американского взвода может вызвать на поле боя бомбардировку напалмом или же отправить патрулировать местность самолет поддержки AC-47, который накроет пулеметным огнем войска неприятеля. В ответ на это командир из Вьетнама может призвать на помощь зенитную артиллерию или хитрым способом моментально возродить с десяток собственных павших бойцов.

22_th.jpg

Процесс создания точки для респауна в самом разгаре.

Армия США, как водится, полагается в основном на огонь и авиацию — последняя не только наносит удары с воздуха, но и может подвозить солдат в любую доступную точку. Вьетконговцы меж тем обожают пользоваться различными партизанскими приспособлениями, расставлять коварные невидимые ловушки и передвигаться по подземным туннелям.

Арсенал противников вряд ли удивит тех, кто смотрел соответствующие фильмы или играл в проекты по Вьетнамской войне: солдаты США активно используют привычные M16, M60, гранатометы M79, дробовики и классические винтовки M14, тогда как вьетнамцы налегают на вооружение советского производства — автоматы серии AK, ППШ-41, винтовки Мосина и гранатометы РПГ-7. Последние, к слову, являются грозным оружием против вертолетов, так же как и расставленные на позициях крупнокалиберные пулеметы.

Следует отдельно похвалить то, насколько дотошно и достоверно реализовано оружие в игре: каждый ствол ведет себя так, как и должен вести себя в реальности. Ну или по крайней мере максимально близко к этому. А значит, валить противника пачками от бедра и не целясь в Rising Storm 2 не получится при всем желании — извольте для начала изучить специфику поведения выбранного оружия. К некоторым видам даже можно сменить тип боеприпасов. Любопытно, что при стандартных настройках сервера в игре напрочь отсутствует привычный счетчик патронов: дабы узнать, сколько вы еще примерно сможете стрелять без перезарядки, необходимо специально отсоединять магазин. Все на благо правдоподобности.

33_th.jpg

Эта птичка свое отлетала.

Как водится в каждом уважающем себя сетевом шутере, есть здесь и своеобразная прокачка. Вот только в отличие от собратьев, Rising Storm 2 не имеет никаких дополнительных «обвесов» для стволов, а все боевое снаряжение здесь открыто сразу для всех игроков. С ростом уровней пользователю лишь открывается доступ к новым возможностям по кастомизации своего виртуального альтер-эго. Таким образом авторы избавились от привычного неравенства между игроками — ведь теперь все зависит сугубо от скилла каждого отдельного человека да от коммуникативных способностей отрядов и всей команды.

А переговариваться тут зачастую жизненно необходимо, ибо новая Rising Storm осталась верна своим хардкорным корням. Убить в игре могут буквально с одной пули, солдат противника никто вам подсвечивать не будет, и даже ваши союзники начинают идентифицироваться специальным маркером лишь на достаточно близком расстоянии — на первых порах термин «дружественный огонь» тут особенно актуален. Единственный возможный выход при таких условиях — четко координировать свои действия с товарищами; в идеале — обговаривать общий план действий до начала сражения.

39_th.jpg

Секретное оружие вьетнамских войск — невидимые гуки.

Всего в игре представлено три режима: классический для серии режим «Территории», в котором надо последовательно захватывать определенные участки на карте, а также «Схватка» и «Превосходство». «Схватка», по сути, представляет собой стандартный и стремительный Team Deathmatch на 16 человек, где команды просто сражаются друг с другом до победного. А вот «Превосходство» наверняка покажется знакомым поклонникам серии Battlefield: в данном режиме двум сторонам необходимо захватывать соединенные между собой точки на карте, за которые команде начисляются очки. Если враг сумеет разорвать цепь из захваченных точек — приток очков в общую копилку тут же прекратится. Эта особенность открывает дополнительные тактические возможности перед игроками, делая рейды в стан противника весьма осмысленным и важным занятием.

Сами по себе битвы в плане масштаба не уступают лучшим представителям жанра — схлестнуться в жестоком бою на сервере могут одновременно до 64 человек. Вот только карт, к сожалению, не так много, как хотелось бы, — всего-то около 8 штук. Другое дело, что каждая такая локация проработана до мелочей и, как уверяют разработчики, создана с прицелом на историческую аутентичность.

И если с историчностью можно только поверить авторам на слово, то вот с аутентичностью в игре полный порядок. Особенно это касается игровой атмосферы. Во-первых, в Rising Storm 2 нет ни «плохих», ни «хороших», есть лишь две отличные, но сбалансированные стороны известного конфликта. Во-вторых, жестокость этого противостояния вскоре начинаешь чувствовать чуть ли не кожей. Когда вокруг рвутся снаряды от артобстрела, разрывая на части тела тех, кто не успел спрятаться в укрытие, когда на твоих глазах заживо сжигают твоих товарищей, отчего те страшно кричат и корчатся в жуткой агонии, ты, сидя в какой-нибудь импровизированной засаде, невольно крепче сжимаешь мышь и усиленно прислушиваешься к каждому лишнему шороху.

40_th.jpg

Светлое пятно на данном скриншоте совсем недавно было моим сослуживцем. Бедняга Джонни.

Звуковое сопровождение в игре, что и говорить, отличное. Ввиду отсутствия привычных маркеров «своих» и «чужих» ориентироваться часто приходится именно на слух. Вьетконговцам, к примеру, жизненно необходимо знать точное направление, откуда прилетит вражеский вертолет, дабы вовремя скрыться в джунглях или же, напротив, сбить наглеца из гранатомета, ну а американцы… Американцы постоянно вынуждены держать ухо востро против скрытных и вездесущих партизан.

Вишенкой на торте является отменный саундтрек, состоящий из классических рок-н-рольных композиций, которые так или иначе ассоциируются со Вьетнамской войной. Главная же тема Rising Storm 2: Vietnam под названием Run Through The Jungle за авторством Creedence Clearwater Revival и вовсе прочно обосновалась в моем плейлисте.

Графика в игре терпимая, местами даже симпатичная, но не более того. Технически же игра где-то лет на восемь устарела и выглядит словно какой-нибудь мод для ArmA 2. И можно было бы особо не расстраиваться по этому поводу, если бы не одно «но»: ведет себя проект довольно нестабильно. Встречаются тут и редкие баги (вроде вылета игры после перезапуска), и странности с производительностью на некоторых системах. Так, игра может страдать от падения FPS на конфигурациях, с легкостью перемалывающих какую-нибудь Battlefield 1 на максимальных настройках, но при этом шустро бегать на компьютерах среднего уровня.

41_th.jpg

Под прикрытием пулеметов наступаем на врага.

Ну и в принципе, ощущаются в Rising Storm 2 какие-то корявость и недоделанность: отсутствие быстрого матча (только браузер серверов, только хардкор!), архаичный интерфейс, не слишком отзывчивое управление персонажем. Заодно в подобной игре удивляет отсутствие медика как такового. Система ранений здесь более чем адекватна, забинтовать кровоточащую рану каждый боец способен самостоятельно; но вот помогать товарищам и лечить их попросту невозможно.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Впрочем, на тотальном безрыбье новых и серьезных игр про Вьетнам на такие шероховатости не особо обращаешь внимание. Куда важнее то, что у Tripwire Interactive получилось сделать разнообразный и атмосферный командный экшен с приятным упором на реализм. Поэтому если различные аркадные стрелялки вам давно приелись, а какую-нибудь ArmA 3 вы излазили вдоль и поперек, мой вам совет: познакомьтесь с Rising Storm 2: Vietnam. Слышите? Джунгли зовут.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализованная версия игры вышла крайне неряшливой. Мало того что кое-где слова накладываются друг на друга или не влезают в экран, так вдобавок часто между ними и союзами отсутствует пробел. Ждем патчей.

У гонки Formula Fusion были все слагаемые успеха. Во-первых, разработчики. Студию R8 Games возглавляет Эндрю Уокер, когда-то выступавший художником хитовой Wipeout 3; а дизайном игры занимались специалисты из The Designers Republic, трудившиеся в свое время над стилистикой оригинальных игр Wipeout. Собственно, Formula Fusion и должна была стать идейным и духовным наследником данной серии, а ведь это тоже можно засчитать как заявку на успех.

banner_st-rv_formulafusion_pc.jpg

Во-вторых, краудфандинговая кампания на Kickstarter, стартовавшая в начале 2015 года, собрала более чем в два раза больше средств, чем просили разработчики, что позволило им не только довести проект до релиза, но и — в теории — придать ему дополнительный лоск.

В-третьих, на руку было относительное затишье в жанре футуристических гонок на выживание. Собственно, самих-то гонок с оружием нынче практически не встретишь, а уж сочетания гоночного боевика с настоящей фантастикой и вовсе находятся на грани исчезновения.

В августе того же 2015 года Formula Fusion вышла в Steam в ранний доступ, где собрала хорошие отзывы у игроков. Аудитория старалась не слишком обращать внимание на скудность игрового содержимого и неровное техническое исполнение, понадеявшись, что уж в будущем-то разработчики точно доведут свое детище до ума.

К сожалению, все надежды на безоговорочный гоночный хит оказались тщетными.

18_th.jpg

Ради таких вот моментов и играют в Formula Fusion.

Гоночный потенциал

Хотя на бумаге все выглядит привлекательно. Игроков отправляют в не слишком далекий мир будущего — в 2075 год, через 50 лет после глобальной ядерной войны, опустошившей большую часть нашей планеты. На первый план в изменившимся мире вышел научно-технический прогресс, за которым стоят крупнейшие корпорации. В погоне за необходимыми инвестициями остатки государств организовали национальные научные институты, которые все свои достижения стали реализовывать в виде высокотехнологичных скоростных машин. Таким образом удалось убить сразу двух зайцев: привлечь к себе внимание мировых инвесторов и на деле продемонстрировать последние достижения упомянутых институтов в науке и технике. Ведь тот, кто побеждает в организованных под это дело гоночных соревнованиях, автоматически доказывает свое лидерство как в плане технологий, так и в плане воспитания Пилотов, которых тут готовят с раннего детства.

В игре представлено целых 10 национальных команд, каждая из которых обладает собственными историей и уникальными способностями. Место нашлось и американцам, и китайцам, и даже русским, объединенным с народами Восточной Европы в команду под таинственным названием «Гагарин-68» (отдельного упоминания заслуживает мелькающий в описании город Putingrad).

В Formula Fusion есть пять настраиваемых футуристических болидов, которые можно апгрейдить и кастомизировать на заработанные в режиме кампании средства, и 8 тематических трасс в 30 различных вариантах. Все заезды делятся на 6 гоночных режимов: классическая обычная гонка, гонка на время, обычная гонка без оружия, скоростной круг (выигрывает участник, который за определенное количество кругов покажет лучшее время), гонка на выбывание (на каждом круге из заезда выбывает последний участник) и гонка на выносливость. Последний режим представляет собой любопытную вариацию гонки на выживание: после первого круга у всех участников заезда потихоньку начинает приходить в негодность гоночный болид — вплоть до полного уничтожения. Дабы как-то замедлить постоянный процесс разрушения, необходимо собирать на трассе бонусы увеличения щита и вообще вести себя максимально осторожно на высоких скоростях. Главной же задачей игрока становится не только пережить всех своих соперников, но и остаться при этом на лидирующей позиции. Ну или хотя бы дотянуть до места, где погиб предыдущий лидер заезда. Помимо бонусов щита на трассе присутствуют бонусы по ускорению и заряды для оружия. Интересно, что в ходе заезда приходится выбирать, что подобрать на определенном участке, поскольку бонусы в игре часто располагаются парами. Это значит, что геймеру нужно быстро определиться, что сейчас важнее — восстановить щит или же придать болиду дополнительное ускорение. В последнем случае можно даже получить двойное увеличение скорости, если изловчиться и задействовать оба соответствующих бонуса.

29_th.jpg

А теперь попробуйте рассмотреть все окрестные красоты на скорости в 700 км/ч!

Как уже упоминалось, каждый болид в игре вооружен, причем в мастерской можно установить на него дополнительные модули, прибавляющие бортовому вооружению полезные свойства: например, удастся вместо одного заряда ракет в гонке подбирать сразу два или сделать так, чтобы выстрел дополнительно рикошетил. Можно также выставить себе модуль шоковой волны или энергетического тарана либо поставить традиционные мины.

Неоконченный финал

К сожалению, несмотря на гордые заявления разработчиков об окончательном релизе, Formula Fusion все так же походит на проект из раннего доступа. К примеру, в игре напрочь отсутствует обучающий режим — извольте обучаться самостоятельно. А это, между прочим, весьма затруднительно, поскольку описаний ко многим модулям в гараже банально нет. И понять, почему один модуль увеличивает лишь одну характеристику болида, а другой за эту же цену значительно повышает сразу две, поначалу решительно невозможно. То же самое с управлением: если вы привыкли, что в гоночных играх на геймпаде за газ отвечает правый курок, а за тормоз — левый, то обломитесь, тут курки отвечают за воздушный тормоз и за поворот в соответствующую сторону, а вот газовать извольте на «A» (речь, конечно, о геймпаде Xbox). Причем управление в игре по умолчанию неудобное: на соседнюю кнопку «X» тут завязано нитро, а нажав «B», вы сможете посмотреть назад. Да, со временем к такой раскладке можно привыкнуть, однако сперва многие точно будут путаться с газом и тем же нитро.

Из упомянутых десяти команд в однопользовательской кампании доступна лишь одна — американская. Остальные девять — «Coming Soon». В дальнейшем авторы обещают постоянный приток дополнительного содержимого — платного и бесплатного, но черт возьми, точно такая же ситуация в кампании была почти два года назад. Так почему же в финальной версии игры пользователя по-прежнему кормят завтраками?

40_th.jpg

В таком прыжке желудок и правда предательски проваливается вниз.

Сама по себе «сюжетная» кампания состоит из набора гоночных заездов, разделенных на пять скоростных классов — от самых простых до элитных. Чтобы подняться в классе на ступень повыше, необходимо заработать определенное количество медалей в обычных заездах и занять место в тройке лидеров в решающем турнире.

Никаких роликов и никакой истории в игре нет. А практически весь богатый лор Formula Fusion (за исключением краткого описания команд) скрывается на странице в магазине. Честно говоря, после такого чувствуешь себя обманутым. А в голову вновь невольно закрадываются мысли об общей сырости проекта.

Заезды сбалансированы весьма и весьма странно. По сути, 8 из 9 соперников в гонке служат просто для массовки; на трассе есть лишь один невероятно сильный конкурент, опередив которого, вы практически гарантированно одержите победу. Искусственный интеллект честно пытается не давать вам проходу, но стоит вам оказаться на первом месте — будьте готовы со скукой наматывать круги без какого-либо разнообразия. В этом плане сущим наказанием выглядит пресловутая гонка на выбывание, где игрок должен аж десять раз промчаться по трассе в одиночку (ведь остальные участники плетутся где-то далеко позади — а некоторых из них даже можно обогнать дважды!). Наибольшая динамика в игре достигается в режиме гонки на выносливость, когда за целостность болида приходится бороться каждую секунду.

41_th.jpg

Если зазеваетесь — вылетите с трассы на огромной скорости.

В итоговых чемпионатах порой вообще случается цирк. Вы можете две гонки из трех занимать лидирующую позицию без каких-либо проблем, но в третьей все ваши соперники словно получают ядреный бонус к скорости и уже на старте оставляют вас позади безо всякой надежды на первое место. В турнирах же, напомню, каждое место по результатам заезда приносит определенное количество очков. И если первые две гонки вы проедете первым, а на третьей кое-как доберетесь до восьмого места — золотой медали чемпионата вам не видать. И хоть ты тресни.

Собственно, отсюда вытекает страшное: в игре, которая по умолчанию должна быть стремительной, взрывной и яркой гоночной аркадой, игроку преступно часто становится скучно. Поскольку не так уж велика разница между тем, чтобы нестись на всех парах на первом месте, оставив соперников позади, и тем, чтобы тщетно пытаться этих соперников догнать, — и все по одному и тому же знакомому маршруту, раз за разом, заезд за заездом.

И ведь не сказать, что играть в проект от R8 Games совсем неинтересно, — от местных состязаний вполне можно испытывать кайф. Особенно если вы соскучились по играм в духе Wipeout и таки преодолели два первых, невероятно унылых скоростных класса, после которых игра как будто просыпается и старается все чаще бросать вызов игроку. Однако вот это ощущение сырости и недоделанности, ощущение того, что играете в какую-то очень раннюю версию будущего хита, не покидает практически ни на минуту.

42_th.jpg

Данный каменный потолок на самом деле стена.

Внешне проект выглядит очень добротно — картинка сочная, модельки болидов аккуратные и весьма вариативные. Можно было бы даже похвалить дизайн игровых трасс за их разнообразие (тут есть и величественные песчаные каньоны, и футуристический мегаполис, и даже заросшие зеленью руины), однако на все это великолепие практически не обращаешь внимание, поскольку на скорости от 300 км/час (а ниже ее в гонках почти не бывает) все «внешнее» окружение начинает сливаться в однотипную картину. Зато само ощущение высокой скорости авторы передали почти безупречно — от каждого удачного прыжка или полета с горки очень натурально захватывает дух.

Хотелось бы сказать и несколько хвалебных слов в адрес звуковой составляющей проекта… Хотелось бы, но не скажу. Поскольку музыка в игре просто никакая — более безвкусного и монотонного «тыц-тыц-тыц» на фоне я в жизни не слыхивал. А ведь Formula Fusion, напомню, позиционируется как наследник серии Wipeout, которая всегда славилась отменным электронным саундтреком. Да даже если и без сравнения — что это за яркая успешная гонка нынче да без чумового саундтрека?!

43_th.jpg

В перерывах между состязаниями разрешается не только поставить на болид дополнительные модули, но и разукрасить его различными цветами.

С технической точки зрения игра тоже не безупречна. Кто-то из игроков по-прежнему жалуется на неровную оптимизацию и тормоза в начале заезда. Лично я с таким сталкивался редко, но могу добавить, что игра периодически любит вываливаться на рабочий стол и частично отрубать звук. Еще раз, R8 Games, вы уверены, что не поспешили с «окончательным релизом»?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Рекомендовать Formula Fusion в текущем состоянии можно только ярым поклонникам жанра — остальные рискуют заскучать. Если разработчики выполнят обещания и начнут усиленно накачивать свое детище новым содержимым и наполнять зияющие в проекте дыры чем-нибудь увлекательным, то спустя время можно будет говорить о чем-то более грандиозном. Ну а пока же это — на любителя, увы.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

«Чужой» — ни много ни мало один из самых стильных и по-настоящему страшных фильмов ужасов. Мрачный мир будущего, место, где мегакорпорации заменили собой государства. Где-то в дальнем космосе грузовой танкер неожиданно делает остановку около малоизученной планеты. С неё поступает некий сигнал. Команда решает приземлиться и узнать, что же там. Находка поражает, но гораздо больше команду удивляет не обнаруженный космический корабль и его мёртвый экипаж, а нечто загадочное в его «трюме».

banner_st-column_outcaster_alien.jpg

Именно это нечто и становится тем самым пугающим существом. Именно страх перед неизвестным сильнее всего. Перед тем, что нельзя увидеть, что прячется в тени и сливается с окружением. Фильм заставляет испытать неподдельный ужас, чего не удалось достичь ни одному из сиквелов, ушедших в сторону монстров и экшена, забыв, что это совсем не страшно. Медленные проходы камеры по индустриальным коридорам «Ностромо», восьмой пассажир, прячущийся в вентиляции, невозможность команды защитить себя огнестрельным оружием — вот что по-настоящему пробирает до дрожи.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Вообще «Чужой» снимался в довольно странной атмосфере. Единственные, к кому у режиссёра Ридли Скотта не было претензий, — это сценаристы.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Дэн О’Бэннон и Рональд Шусетт написали текст буквально на 1 час 18 минут экранного времени, и он активно переписывался продюсерами, так как те считали «Чужого» второсортным фильмом с одной крутой сценой, ради которой всё и затевалось. В общем, Уолтер Хилл и Дэвид Гайлер почти полностью переосмыслили то, что было сделано. Но в итоге Дэн О’Бэннон уже в ходе съёмок подкорректировал то, что было написано ими.

Снимать должны были обычные голливудские режиссёры. Да и скорее всего не в конце 70-х, а когда-нибудь попозже. Но студия увидела успех «Звёздных войн» и решила на волне популярности космоса (неожиданной, ведь до этого космические фильмы 10 лет никого не интересовали) запустить производство. И тут подвернулся Скотт, получивший в Каннах приз за лучший дебют.

Вся съёмочная группа недолюбливала Скотта. Дружеский контакт у него был только со сценаристом О’Бэнноном и художником Гансом Руди Гигером, которого все сторонились из-за его странного поведения: он сидел у себя в углу, окружённый костями животных, весь в чёрном. Его сравнивали с Петером Лорре. Милый человек, к которому не хотелось поворачиваться спиной.

Актёрам не нравился подход Скотта к ним: он тупо говорил, что всё прописано в сценарии и той бумажке с характеристикой роли, которую он им выдал, а читать лекции о том, как надо сыграть сцену, он не намерен. И актёров он подбирал исходя из того, что они смогут сыграть свою роль без лишних подсказок. Художников бесило то, что Скотт постоянно лез в их работу и заставлял перерисовывать в соответствии не с их авторским взглядом, а с его. Продюсеров напрягало, что в таком малобюджетном фильме категории Б он стал строить декорации, как будто у него неограниченный бюджет, да ещё и не спрашивая разрешения. Были построены впечатляющие декорации корабля, причём это было замкнутое пространство, полностью повторявшее устройство корабля из фильма. Скотту нравились длинные планы, где с помощью ручной камеры можно было двигаться из комнаты в комнату без монтажа. Но особо продюсеров бесил Космический Жокей, которого строил лично Гигер. Они просто недоумевали, зачем тратить 500 тысяч долларов на декорацию, которая по сценарию займёт в фильме 3 секунды (!). А бюджет и так был мизерным — 8,5 миллионов. Но Скотта было не остановить, и он строил всё больше и больше декораций. В итоге один из продюсеров бегал по студии с топором и рубил не вписывавшееся в бюджет на стадии начала постройки. Причём Скотт в ущерб своим режиссёрским обязанностям всегда принимал непосредственное участие в постройке декораций, из-за чего съёмки простаивали днями.

Оператор Дерек Ванлинт почти всегда сидел за второстепенной камерой, поскольку Скотт не давал ему смотреть в основную, предпочитая сам всё видеть, подбирать объективы, линзы и так далее. Композитор Джерри Голдсмит до конца жизни был недоволен, что в фильме его музыку Скотт смонтировал не как надо, да ещё использовал треки, которые, по мнению Голдсмита, вообще были не в тему. А напоследок Скотт превысил бюджет, когда полностью переснял спецэффекты. Первоначально их делали на студии «Брэй» параллельно съёмкам самой ленты. Студия так хотела сэкономить. Но после окончания съёмок Скотт пришёл на «Брэй» и сказал, что он всё забраковал и теперь надо снимать под его руководством с нуля.

В общем, Скотт был помешан на том, что он не просто режиссёр, который работает только с актёрами, как принято в США, а тиран и диктатор, самый главный на площадке. На «Бегущем по лезвию» было то же самое. У Скотта был абсолютный контроль надо всем. По сути, он привнёс в Голливуд европейский авторский подход — то, что впоследствии назвали визионерством.

103421-1.jpg

После долгих лет блуждания в открытом космосе в состоянии криосна Эллен Рипли наталкивается на островок цивилизации. По возвращении её мучают кошмары о том ужасе, что ей пришлось пережить на «Ностромо». Как будто этого мало, корпорация «Вейланд-Ютани» не верит ей и перекладывает всю вину за потерянный груз на неё, а в довершение сообщает, что планета LV-426 заселена 157 колонистами. Правда, связь с ними потеряна и нужно бы слетать удостовериться, что всё идёт по плану. Рипли отправляется туда в сопровождении сотрудника корпорации Бёрка и частного отряда космических десантников.

И вроде фильм «Чужие» Джеймса Кэмерона не лишён интересных идей, особенно касающихся потерянного материнства Рипли, да и вообще развита идея с нетрадиционным рождением Чужого, которое было жутко обставлено в оригинальном фильме. Но всё это тонет в неудачной второй половине фильма, где спецэффекты, пафос и экшен превалируют над здравым смыслом. И хотя в первый раз это смотрится захватывающе, при пересмотрах вылезают зияющие сценарные дыры, которые иначе как ляпами не назовёшь. А уж непредумышленный комизм сцены с Королевой, приехавшей на лифте, скорее вызывает приступ смеха, нежели ужаса. Да и сами спецэффекты, как ни обидно, не прошли проверку временем. В «Чужом» 1979 года выпуска всё до сих пор поражает, а придраться не к чему, а в фильме Кэмерона то тут, то там проступают рирпроекции, нарисованные художниками плоские картины, механические неестественные движения Чужих, не самая удачная работа с миниатюрами. И всё-таки это впечатляющее зрелище от мастера; пусть далеко не лучший фильм Кэмерона, но несомненно достойный ознакомления.

Вроде бы Кэмерон тоже перфекционист, как и Скотт, но видно, что он североамериканец. Актёров подбирал так, чтобы у них обязательно был американский акцент. Колониальная пехота — это армия США, а не какая-то сферическая армия из будущего. Кэмерон ещё на съёмках, которые проходили в Лондоне, конфликтовал с британцами, составлявшими на съёмочной площадке большинство. А они конфликтовали с ним. Британцы относились к Кэмерону с презрением, считали, что он наживается на славе брата-британца Скотта. Кэмерона же бесили их неторопливость и постоянные перерывы на чай, обед, полдник, ужин, второй завтрак, первый завтрак и тому подобное. Он был помешан на том, чтобы снять всё в срок, — то есть был антиподом Скотта, который снимал медленно и тем самым выводил продюсеров из себя своим неспешным и обстоятельным перфекционизмом. Кэмерон упорно пытался уложиться в бюджет и в сроки — а британцы никак не хотели поднять темп. Забавное противостояние. Главной жертвой оного стал первоначальный оператор фильма, который вообще не слушал Кэмерона и ставил освещение на свой лад; в итоге ряд сцен, которые должны были проходить в темноте и освещаться только фонариками на плечах солдат, были сняты так, как будто всё происходит при свете дня. Обидно, что Кэмерон, выгнав оператора, не переснял эти сцены с новым — опять-таки ради экономии времени.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
«Чужих» сразу было решено делать боевиком, ибо Кэмерон не хотел стать ещё одним слившимся режиссёром, который снял ремейк первого фильма.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Тем более что в 80-е сиквелы ещё были редкостью для Голливуда. А успешные — и подавно.

Примечательно, что Кэмерон, хоть и получил пост сценариста сразу, на должность режиссёра поначалу утверждён не был. Продюсеры не хотели рисковать и ждали, пока он доснимет «Терминатора», чей сценарий продюсерам нравился, но вот качество самого фильма вызывало сомнения. Как-никак, у Кэмерона за плечами не было ничего, кроме работы на студии Роджера Кормана (известного создателя низкобюджетного трэша). «Терминатор» стал хитом, да ещё классно снятым, и тогда Кэмерона утвердили и на должность режиссёра «Чужих».

Вместе с собой со студии Кормана, где Кэмерон был в основном художником-постановщиком, он притащил декоратора Билла Пэкстона и создателей спецэффектов. И в целом в плане визуальных эффектов авторы «Чужих» уже не делали упор на реализм, как было у Скотта. Даже наоборот, они предпочли упор на эффектность. И хотя рирпроекции и работа с миниатюрами были не такими тонкими, как у Скотта, всё-таки для своего времени получилось впечатляюще. Особенно если учесть, что и опыт у авторов был вовсе не тот, что у создателя спецэффектов для «Звёздных войн», который работал со Скоттом.

А вот куклы меня очень разочаровали. И сами они выглядели слишком механистичными, и кукловоды, похоже, попались какие-то странные. Если бы не монтаж, то мы видели бы, как всё двигается совсем уж схематично. Плавности движений никакой.

Но фильм неожиданно выстрелил. Хотя зрители не кричали от страха, зато они кричали: «Вау!», давясь попкорном.

103425-2.jpg

Аккурат после событий второго фильма Эллен Рипли оказывается на планете-тюрьме, которая когда-то была исправительной фабрикой, а нынче заброшена, живут на ней только религиозные фанатики культа апокалипсиса, отказавшиеся уехать отсюда после закрытия колонии. Рипли, очутившись в закрытом обществе бывших насильников и убийц, должна дождаться эвакуационного корабля. Но нечто пришло с нею и сюда. Вдобавок она сама «беременна» будущей жизнью. Во всём этом разыгрывается довольно скучный конфликт.

Сложно назвать это пересмотром — можно сказать, я увидел «Чужого 3» почти впервые. Реставраторы поработали на славу. Всё-таки видеокассета давала совершенно другое изображение, да и перемонтированной версии 2003 года я тоже не видел. Из минусов такой цифровой реставрации отмечу ужасные компьютерные спецэффекты, которые теперь видны во весь рост. Это просто кошмар. Плоский CGI-ксеноморф с текстурой 64x64 пикселя, круглой тенью и не просчитанным освещением. Яркий пример того, что компьютерная графика — тот ещё отстой, никогда не передающий истинную глубину изображения. Да и в целом слишком уж коричневая гамма у фильма. Но самое ужасное то, что создателям не удалось передать ощущение пространства. Зрителю говорят, что это фабрика-тюрьма, но ощущение такое, будто это набор коридоров-лабиринтов со случайно расположенными крупными помещениями.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Сам же фильм оказался нелепой мешаниной с кучей сюжетных линий, которые не доведены до конца.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

И если поначалу режиссёр хотя бы старался добавить интересных монтажных сопоставлений, то вторая половина и без того затянутого фильма похожа на набор истеричных, непонятных действий, лишённых какой-либо логики и, главное, саспенса. Налицо бездумные забеги по коридорам, в которых совершенно не понятно, что хотят сделать обречённые на смерть преступники. И обидно, что руководство не дало реализовать первоначальную концепцию «чёрной комедии» Винсенту Уорду. Хуже бы он точно не снял. Тем более что впоследствии студия всё равно пошла в сторону ироничного переосмысления.

Сценарий австралийского визионера Винсента Уорда казался странным, сюрреалистичным, но интересным. Сферическая деревянная станция, где жили монахи, которые были против технологий. Высота атмосферы — 3 метра. Монахи могли приподняться и выглянуть в космос прямо так. На полюсе пруд, в сердцевине стекольная фабрика, которая как-то создавала атмосферу, пшеничное поле, где Чужой бегал и убивал монахов а-ля велоцирапторы в фильме «Затерянный мир» Стивена Спилберга. По сюжету спасательная шлюпка с «Сулако» падала в пруд уже вместе с Чужим и Рипли, которая тоже вынашивала матку. Чужой прятался в канализации. У Рипли были натянутые отношения со всеми монахами, кроме монаха Джона, с которым было что-то вроде сексуальной неловкости. Тут Чужой начинал свою охоту. Охотился он, по словам Уорда, очень жутко и при этом с интонацией чёрного юмора. Монахи ходили в деревянные туалеты, как в деревнях. Присаживались над дыркой — и тут их он прямо туда и утаскивал. Причём Уорд не изобретал разные убийства. Почти все смерти — утаскивание монахов в темноту туалетную. Тогда монахи решали, что всё зло от женщин, и изгоняли Рипли в подземные казематы. При этом весь фильм Рипли от беременности глючило и она путала свои видения с реальностью. Был и эпизод, где Чужой насмехался над Рипли: он притаскивал половину тела Бишопа, махал ею перед Рипли и морально унижал героиню! В финале, когда Чужой оказывался в пшеничном поле, это поле поджигали, и начинался неконтролируемый пожар. Но Чужой избегал смерти в поле, и его загоняли по коридорам на стекольную фабрику, где сбрасывали в чан с жидким стеклом. А когда он выбирался оттуда, охлаждали водой, и он взрывался. Дальше у Уорда было два варианта финала. В первом Рипли, понимая, что беременна и что только её смерть спасёт монахов, шла в горящее пшеничное поле и умирала. Во втором монах Джон проводил над Рипли обряд экзорцизма (или делал ей аборт, так как весь фильм Рипли спорила с монахами на тему «Наука против религии») и вытаскивал матку, которая залезала ему в рот, и тогда он шёл в горящее поле и умирал. Но второй финал не понравился Сигурни Уивер. Она хотела навсегда покончить с франчайзом и больше не сниматься в нём. Сам же фильм был чёрной комедией.

Частично этот сценарий сохранился в получившемся фильме. Но продюсеры стали давить на Уорда. Они говорили, мол, это просто великолепно, все эти аллюзии на Средневековье, борьба атеиста против религиозных фанатиков и то, что при этом монахи начинали признавать силу рационализма, а Рипли обретала веру. Это было круто, а визуально в духе фильма «Навигатор», в котором Уорда и заметили. Но продюсеры испугались фанатов. Они считали, что их замучают глупыми придирками типа «Трёхметровая атмосфера противоречит законам физики», «Религия в фантастике не нужна», «Где они нарубили лес в открытом космосе?» и тому подобным. В общем, они ему выкатили целую телегу претензий. Уорд послал их и ушёл.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Параллельно студия «послала» Гигера.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Точнее, не то чтобы послала, но поступила с ним некрасиво. Гигеру сделали заказ на модель Чужого, который родился из животного. Художник его целый месяц рисовал, сделал полноразмерную скульптуру. Придумал фишку с губами (настоящими пухлыми женскими губами, тот самый дакфейс) и поцелуем: монахи целовались с Чужим, и тогда тот пускал в ход язык. Гигер создал довольно странный, необычный дизайн. Но студии не было до этого дела, и она нарисовала по-быстрому за неделю своего Чужого, потому что не успевала к премьере в 1992 году. А что там сделал Гигер, студию в тот момент мало интересовало. Ему даже не заплатили за то, что он месяц жизни потратил на модель Чужого. Причём заменившие его художники пытались сделать как Гигер, ведь они всё-таки один раз поговорили с ним по телефону; но Гигер раскритиковал результат их трудов.

Тут на съёмочной площадке появился Дэвид Финчер, он должен был снимать фильм, к которому активно строились декорации, были набраны актёры (сомнение было только с ролью Джона, за которую на равных боролись Ричард Грант и Чарльз Дэнс). Но у фильма не было сценария. Тогда студия что-то там переписала по-быстрому — и вся съёмочная группа устроила бойкот, поскольку ей нравился вариант Уорда. На 3 месяца съёмки остановились. Когда они возобновились, готового сценария не было, но была примерная идея того, что выйдет. Сам сценарий разрабатывался прямо на площадке, а Финчер снимал интуитивно. Появилась тюрьма, заброшенная планета-фабрика, всех обрили и поставили штрих-коды на затылке, и так далее. Финчер нашёл контакт с актёрами и снимал в своё удовольствие, но оказался слишком мягкохарактерным: он боялся накричать на площадке; он был упёртым в своих идеях, но вместо отстаивания их тупо отмалчивался и делал наперекор втихаря. Тут-то продюсеры и начали его душить. Напоминало ситуацию со Скоттом, но тот был более силён как личность. Финчер же, словно этакий мальчик-тихоня, затаивал обиду, но сделать ничего не мог. Тут ещё и оператор фильма Джордан Кроненвет (тот самый, который снял «Бегущего по лезвию») совсем занемог из-за своей болезни Паркинсона. Взятый вместо него Алекс Томпсон признавал, что те несколько кадров, которые снял Кроненвет, даже несмотря на болезнь, гораздо лучше, чем всё, что снял для этого фильма сам Томпсон, хотя он очень старался. Ну а под конец и Финчер ушёл с проекта.

Удивительней всего слышать, как люди называли собственную работу неудачной: композитор и монтажёры звука признавались, что у них получилась хаотическая какофония, хотя идея была в мрачном индустриальном оркестровом нойзе; оператор понимал, что мог снять лучше; актёр, игравший Голика, говорил, что не знал, как объяснить своим друзьям, что вот он был — и вдруг исчез из фильма без объяснения причин, из-за того что при монтаже вырезали минут 10–15, где он играл чуть ли не главную роль. А основной проблемой фильма люди называли то же, что и я: авторы не смогли передать ощущение пространства. Персонажи бегают по коридорам примерно 60% — 70% хронометража, но кто, куда, зачем и где бежит, понять нельзя. Все коридоры слились в однообразную мутную модель, в которой разобраться невозможно. Для жанрового фильма это провал. А идеи Финчера всё равно оказались вырезаны и перемонтированы, чтобы лента воспринималась как нечто большее.

Многие относятся к этому фильму с предубеждением. Даже более того, отказываются признавать его частью сериала. Но достаточно всего лишь принять правила этой постмодернистской игры в своего рода антисиквел, где всё поставлено с ног на голову, а многие вещи оборачиваются вовсе не тем, чем казались на первый взгляд, подобно открывающей сцене, где камера отдаляется всё дальше и дальше, открывая вид на большее пространство, но полностью убивая первое впечатление от крупного плана.

103429-3.jpg

Жан-Пьер Жёне, прежде успевший прославиться съёмками мрачных чёрноюморных французских гиньолей «Деликатесы» и «Город потерянных детей», и молодой сценарист Джосс Уидон, впоследствии написавший сценарий к, на мой взгляд, глупой, но при этом всё-таки культовой «Миссии „Серенити”», были призваны на место вышедших из состава Дэнни Бойла и Джона Ходжа для воскрешения франчайза после досадной неудачи Финчера. Бюджет был сильно ограничен, но это не помешало авторам сделать неплохую пародию на весь сериал.

Съёмки «Чужого: Воскрешения» и вовсе получились антиподом того, что было у Финчера. Уолтер Хилл и Дэвид Гайлер не собирались делать сиквелы, так ещё и сценарий Уидона превращал фильм в чёрную комедию, потому они считали, что студия делает ошибку, что это похоронит франчайз. Но на проект согласилась молодая звезда 90-х Вайнона Райдер, а это уже был плюс к кассовым сборам. Только руководители поставили Уидону условие: «Верни Рипли. Как угодно, но верни». И он сделал это — на мой взгляд, изящно переиначив начало ленты Кэмерона. В общем, фильм был про то, как у Рипли родилась дочь, а вокруг везде шныряли внуки.

Поскольку продюсеры хотели, чтобы фильм продолжал традицию, когда каждую новую серию снимает молодой перспективный режиссёр, они позвали в проект Жёне и Марка Каро, совместно снявших вышеупомянутые необычные по стилю «Деликатесы». Каро сразу отказался, посчитав, что в Голливуде не приживётся, хотя скорее он испугался того, как описывали Голливуд во Франции. А вот Жёне, хоть и считал, что его всё равно не возьмут, отправился в Лос-Анджелес, параллельно занимаясь написанием сценария к «Амели». Он спрашивал: «Почему я? Я ведь не хочу снимать голливудский блокбастер», на что продюсеры отвечали, что именно это им и нужно — свежий взгляд. И случилось удивительное: вопреки мнению Жёне, что он снимет рекламный ролик, где всем управляет заказчик (благо Жёне пришёл в кино из видеоклипов и рекламы), продюсеры дали ему полную свободу. Сказали только:

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
«Вот бюджет, вот временные рамки. Внутри них делай что хочешь. Ах да, ну и у Сигурни Уивер с Вайноной Райдер уже есть контракты, на остальные роли можешь брать кого вздумается».
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Наверное, причина была в том, что этой серией занимались другие продюсеры. Уолтер Хилл, Дэвид Гайлер и Гордон Кэрролл значились только номинально, как владельцы бренда, а тех, кто заведовал производственным процессом третьего фильма, уже не было. При просмотре фильма видно, что всё снимали в дружеской атмосфере, никто ни на кого не давил, не было никаких конфликтов, все с улыбками сооружали комедию про Чужих. Чего только стоил эпизод, когда Уивер, стоя спиной к баскетбольной корзине, забросила в неё мяч с первого дубля, хотя на репетициях не попала ни разу! Судя по немонтированному кадру, сразу после этого Рон Перлман начал прыгать на площадке от неожиданности, и Жёне пришлось с трудом обрезать сцену в тот момент, когда актёр ещё не начал прыгать, полностью выйдя из образа.

103433-4.jpg

Была и сцена, которую снимали целый месяц, она стала украшением фильма. Это сцена в затопленной кухне. Снимали под водой с настоящими актёрами, им приходилось плавать по несколько часов в день, дыша исключительно через шланг, ведь декорация была такой, что всплыть, чтобы подышать, было нельзя. Эта сцена была снята самой первой, и именно её тяжесть производства позволила всем актёрам и съёмочной группе стать друзьями. Ведь Уивер страдала приступами клаустрофобии, Райдер боялась воды, из-за того что в детстве чуть не утонула, Гари Дурдан по-настоящему таскал на спине Доминика Пинона, а Томасу Вудраффу пришлось плавать в тяжёлом костюме ксеноморфа. Все боялись, что любая ошибка, любой форс-мажор — и все эти актёры, за которых трюки обычно выполняют каскадёры-дублёры, утонут прямо на съёмках. А от дублёров отказались, ибо хотели снимать крупными планами: тут не отвертишься, показав дублёра со спины. При этом плавать лицедеям приходилось в молоке, каком-то салате и собственной моче — поскольку мало кто вытерпит просидеть под водой часов 5–6. В результате у нескольких актёров возникла ушная инфекция, но оно того стоило. Действительно впечатляющая сцена, ради неё студия «Фокс» построила огромный бассейн, который теперь используется почти везде, когда нужно снять что-то подводное. До этого ближайший бассейн был в Сан-Диего.

Так как Жёне очень нравился именно фильм Скотта, было решено сделать упор на настоящие декорации и Чужих в костюмах, а дизайн максимально приблизить к стилю Гигера. Но ввиду того что за 3 фильма идея не показывать Чужого была уничтожена, Жёне решил показать то, что раньше в фильмах было не видно — например ноги ксеноморфов. Хотя киноленту обрабатывали на компьютерах, на деле в ней мало CG. Почти везде использовались аниматроника и миниатюры, которые к тому времени почти вышли из моды, ведь главным ориентиром в плане зрелищного кино уже стали «Терминатор 2» и «День независимости».

После просмотра документалки о съёмках «Чужой: Воскрешение» нравится мне ещё больше. Он нравился и ранее — но когда видишь, как снимали хотя бы подводную сцену, начинаешь ценить его ещё выше. У фильма были умеренная критика в США и почти 100% положительная критика в Европе, где его называли европейским взглядом на Голливуд. Гигер и вовсе похвалил Жёне при личной встрече. Как известно, художнику не нравились предыдущие сиквелы, а с третьего фильма у него вдобавок был конфликт с продюсерами, но тут ему очень пришёлся по душе дизайн. И наверняка особо ему понравилась эротическая сцена между Рипли и Чужими.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Пол У. С. Андерсон — незаслуженно недооценённый постановщик (уж явно не хуже Гора Вербински или Пола Гринграсса, которых распиарили куда сильнее) — снял неплохой проект для фанатов; в «Чужом против Хищника» он и бережно отнёсся к фильмам-первоисточникам, цитатами из которых наполнены почти все сцены, и попытался привнести что-то своё в эти две вселенные. Андерсон снимал, вдохновляясь фильмами Скотта и Кэмерона и отчасти фильмами Финчера и Жёне. Получился типовой молодёжный ужастик с чернушными перегибами в духе «Хостела» или «Пилы» и культовыми персонажами. Очередное наводнение монстрами типичной американской глубинки, где все друг друга знают, подросток влюбляется в недоступную девушку, и на фоне опасностей они сходятся, и так далее, и тому подобное, бла-бла-бла и бла-бла-бла. И из этого даже можно было бы вытянуть более-менее сносный фильм —

103436-5.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
если бы не одно «но»: тупая жестокость — такая же тупая, как в порносериале «Пила».
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ещё в конце 70-х годов прошлого века британский режиссёр Ридли Скотт, вдохновившись произведением Говарда Лавкрафта «Хребты безумия», создал свой главный шедевр. Фильм «Чужой», хоть и имел ряд прямых отсылок к роману американского писателя в жанре готического сюрреалистического ужаса, всё же развивался в сторону ужаса перед бесконечностью. Эта идея впоследствии легла в основу ленты «Чужой против Хищника» Андерсона, причём даже место действия было Антарктикой, как и в романе. Но теперь сам Скотт вернулся к этой теме и, подобно Лавкрафту, сознательно отбросив лишние сюжетные конструкции, которые кому-то могли показаться алогичностью, снял собственную космогонию.

2093 год. Корабль «Прометей» направляется на отдалённую планету, где, по версии одной фанатичной христианки (специальности: археолог, историк, знаток мифологии), находится чуть ли не царствие небесное и живут сами создатели человечества. На поверку всё оказывается гораздо прозаичней. Но даже несмотря на собственную двойственность (сердцем верит, умом пытается найти рациональный ответ на свою веру), героиня продолжает верить в существование рая, просто из-за собственной человеческой природы.

За всем этим наблюдает андроид с библейским именем Дэвид. Люди бросили вызов богам и сотворили его по своему образу и подобию, наделив разумом, мыслями, эмоциями. Но не подумали о том, что он может почувствовать, когда узнает, что его создали исключительно из собственных амбиций, направленных сугубо на доказательство того, что люди сами себе демиурги, способные создать из грязи человека. Не зря именно андроид является своего рода deus ex machina для продвижения сюжета, который пытается понять, что такое быть человеком, но при этом не задаёт лишних вопросов. По сути, Скотт отбрасывает зрителя к истокам конфликта, рассматриваемого им в «Бегущем по лезвию».

Люди же бросили вызов своим создателям. Более того, человечество увязло в вопросах, на которые нет ответа. В поисках ответов на сакральное люди готовы углубляться в такие дебри, откуда уже нет выхода, а принять прозаичность собственного существования отказываются. Скотт как бы продолжает тематику своих же исторических эпосов «Царство небесное» и «Робин Гуд», повествовавших, по сути, о том же, но в других декорациях. Но обидно, что как и два этих фильма, «Прометей» скорее всего останется в тени недовольства недалёких обычных зрителей, которые точно так же заругали и предыдущие фильмы Скотта в 2000-х.

103440-6.jpg

Однако помимо всего этого фильм ещё реально держит в напряжении. Он увлекателен, что в эпоху скучных блокбастеров большая редкость. Он не боится быть зрительским, не впадая в откровенную претенциозность подобно последним фильмам Кристофера Нолана, Райана Джонсона или Питера Джексона, но и не становясь красивой рекламой студии по спецэффектам, как в «эпосе о великой войне между роботами, превращающимися в автомобили». А визуальный ряд и вовсе прорывной. Ничего похожего по красоте не было уже давно. С натяжкой можно вспомнить «Аватар» Кэмерона, но и тот был скорее компьютерно-анимационным. Такой работы художника-постановщика, костюмеров, специалистов по визуальным эффектам не было со времён «Титаника». Но скорее всего, фильм, как и почти всё творчество Скотта, не получит должного признания.

На «Чудо-женщину» была возложена важная миссия — сломать проклятье киновселенной DC. Ведь все предыдущие картины были обхаяны по тем или иным причинам. Даже когда они того не заслуживали. Если «Человек из стали», давший старт всей затее, еще был принят сдержанно, но не холодно, то последующим фильмам очень не повезло. «Бэтмен против Супермена» оказался жертвой монтажеров театральной версии, из-за которых трехчасовое эпическое полотно превратилось в два с половиной часа сумбурного повествования. «Отряду самоубийц» жизнь испортили сами продюсеры, решившие после съемок сделать из мрачного боевика комедийный; получилось ни рыба ни мясо. Казалось, Warner Bros. разочаровалась в подходе и решила сменить настрой. Только зачем нам легкое развлекательное кино, когда есть Marvel Studios? К счастью, все совсем не так. Просто мрачному миру DC нужен был яркий луч надежды.

banner_st-mv_wonderwoman.jpg

Да придет спаситель

Остров Темискира надежно скрыт от глаз человечества древним заклинанием Зевса. Там в мире и согласии живут амазонки — умелые девушки-воины. Несмотря на гармонию, они неустанно тренируются, потому что верят: однажды на Землю вернется бог войны Арес, и ему потребуется дать отпор. Вступительная часть фильма пропитана атмосферой греческих мифов и близка по духу первому «Тору».

Зрителю представляют сказочный город и уклад жизни амазонок. В основном, конечно, внимание уделяется тренировкам. С первых сцен удивляешься грациозности воинственных женщин. Каждое движение сочетает в себе одновременно изящество и силу. Здесь же мы знакомимся с Дианой — маленькой еще девочкой, которая мечтает стать сильнейшей амазонкой и победить Ареса.

Однажды мирное существование прерывается крушением самолета у берегов Темискиры. Повзрослевшая героиня вылавливает Стива Тревора, дабы тот рассказал об ужасной войне, которую мы знаем как Первую мировую. Преисполненная чувством долга, Диана отправляется во внешний мир остановить творящиеся кошмары.

092421-ed23ac753b63e4d1ec6216a819820064.jpg

Ее наивные речи и святая вера в человечество придают героине особый шарм. Ведь все ее представление о мире основано на древних текстах и античных учениях — поэтому столкновение с реальностью неизбежно приводит к неудобным ситуациям. Поначалу, в основном, комичным. В отличие от «Отряда самоубийц», в «Чудо-женщину» юмор не запихивали насильно. Комедия здесь исключительно ситуационная, и она отлично работает. Она не кажется притянутой за уши или наигранной. Фильм в целом получился очень искренним.

Галь Гадот удалось создать образ сильной воительницы, душа которой светла так же, как у младенца. Она ярко контрастирует с миром реальным, в частности с серым, покрытым туманом и смогом Лондоном. Диана искренне удивляется укладу жизни простых граждан, магнитом притягивает неловкие моменты и отпускает парочку обязательных комментариев о положении девушек в обществе. Но кино ни в коем случае не превращается в агитку феминизма — просто так вышло, что суперсилы достались Пегги Картер, а не Стиву Роджерсу.

Скажем честно, за время просмотра вы не раз вспомните «Первого мстителя», насколько схожими вышли повествование и герои. На стороне «Чудо-женщины» оказываются ее корни. Авторы не отошли от символизма и идеи богов среди людей, которыми киновселенная DC пронизана стараниями Зака Снайдера. Несмотря на более легкий тон, мрачная атмосфера не испарилась, уступив место пусть качественному, но балагану.

092334-7b512a0062070076683934964911b5ef.jpg

Насколько позволяет рейтинг, режиссер Пэтти Дженкинс попыталась показать ужасы войны. Не обошлось без калек, оторванных конечностей, убийств невинных людей. И среди всего хаоса, страданий и сколь бессмысленных, столь и бесчисленных жертв на поле брани выходит Она. Ослепительно прекрасная, в яркой броне, Она кажется лучом надежды. Всем своим видом опровергает слова Лекса Лютора в «Заре справедливости». Может, с неба и могут прийти демоны — но в этот раз к нам спустилась Богиня.

Диана — не просто герой войны, она символ борьбы за правое дело. Прекрасная амазонка лихо отклоняет пули, отбивает снаряды и храбростью вселяет надежду в каждого союзника. Пусть речи ее наивны, но сражаться она умеет. Экшен в фильме оказывается на удивление изобретательным. Дженкинс не уступает Снайдеру в умении обращаться с замедленной съемкой, смакуя каждый пируэт героини.

Жаль, что самая «сочная» схватка — битва за деревню — приходится на начало второй половины фильма. Финальный бой перенасыщен компьютерной графикой. Сценаристам удалось провести неплохой твист с главным злодеем, избежав ошибки «Бэтмена против Супермена»; только вот само сражение с Думсдеем в «БпС» было куда изобретательней. Хотя и бюджет у «Чудо-женщины» вдвое меньше — повод меньше полагаться на графику, которым не воспользовались. Это, впрочем, скорее придирка. А всерьез расстраивают второстепенные персонажи. Не тем, что они плоские, совсем наоборот. Команда поддержки у героев исключительно выделяющаяся: не решающийся спустить курок снайпер, уставший от битв индеец и талантливый актер, которому война помешала заниматься любимым делом. За этими образами чувствуется история, но она, за исключением пары слов, остается за кадром. Не сомневаемся, что на бумаге злоключения каждого были прописаны, но в фильм они, увы, не попали. То же самое можно сказать и про антагонистов; хотелось бы узнать побольше про меланхоличную доктор Яд.

092408-7d9b31dc8bcac8dd7a51e2dacfe96451.jpg

Главные звезды у нас — Диана и Стив. И их уже сейчас хочется номинировать на премию в категории «Лучший экранный дуэт года», насколько явственно чувствуется химия между Галь Гадот и Крисом Пайном. Все лучшие моменты, как смешные, так и драматичные, связаны с развитием отношений этих двух героев. Стоит Диане и Стиву остаться вдвоем на экране, как начинают сыпаться искры. Помните, в «Жандармах» между героем Луи де Фюнеса и его женой в прямом смысле пробегало электричество? Здесь именно такие ощущения, только без комичности.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Чудо-женщина» аккуратно вписана в мифологию фильмов DC, но ощущается исключительно самобытно. Фильм получился очень живым и искренним. Про людей. За его событиями интересно следить, ведь люди — это сложно. Но стоит раз сделать свой выбор, и дальше будет легко.

Итоговая оценка — 8,5.

Пять лет назад вышла игра, после которой о студии Telltale Games заговорили все. Оригинальная The Walking Dead оказалась бомбой, изменившей ландшафт игровой индустрии. Чем же, как не сиквелом, можно было отпраздновать первый юбилей? Именно так подумали в Telltale — и мы получили The Walking Dead: A New Frontier.

banner_st-rv_walkingdeadanewfrontier_pc.jpg

Ходят тут всякие

Разработчики решили не насиловать игрока в сотый раз приключениями Клементины и ввели нового главного героя. Хавьер — бывший бейсболист, получивший пожизненную дисквалификацию за ставки на собственные матчи. Его семья — типичные латиноамериканцы, пытавшиеся вырваться из бедности. Правда, особо вырываться не пришлось: зомби-апокалипсис всех уравнял. Но из-за него семья оказалась разделена: брат главного героя потерялся во время начальной суеты, Хави остался с молодой невесткой (женой брата) и племянниками. Так они и выживали последние лет шесть-семь. До старта событий игры.

С этого момента в жизни Хави запустился круговорот: неожиданные встречи, знакомство с той самой Клементиной, скандалы, интриги. И в возникшем хаосе Хави должен определить для себя, насколько ему важны семейные ценности. Собственно, вокруг пресловутых ценностей и вращается вся игра. Причём логика сценаристов такова, что они попытались поместить Хави, а с ним и игрока в максимально сложные ситуации, когда приходится делать выбор, находясь между молотом и наковальней. Особенно удались два первых эпизода «Нового рубежа», хотя и третий не сильно им уступил.

84_th.jpg

Да, она вернулась

К сожалению, Telltale не смогла удержать уровень, который сама же задала. Четвёртый эпизод оказался пустым филлером, а финал ничего, кроме недоумения, не вызвал. Как можно было свести всё к такой глупой, натянутой развязке, набитой дежурными смертями, основанными на предыдущих выборах, не понятно (причём каждая смерть прямо просчитывается заранее, если знать, что игры данной студии славятся так называемой «нелинейностью»). А тематика семейных ценностей как минимум при моём варианте развития событий так и не получила достойной точки, оборвавшись на полуслове.

Надо сказать, что и два предыдущих сезона не вызывали у меня восторгов, но оригинальные «Ходячие мертвецы» всё же радовали более-менее продуманным концептом дорожного путешествия двух одиночек (и их попутчиков). Второй сезон уже не радовал. Студия попыталась сделать ставку на неожиданные сюжетные повороты и забыла о стройности повествования, что привело к тому, что вся история Клементины походила на набор случайных сцен из жизни. Но третий эпизод в супермаркете под управлением Майкла Мэдсена стоил того, чтобы в него сыграть. Третий сезон недалеко ушёл от второго: классная завязка и полная потеря единого видения под финал.

85_th.jpg

Технически игра звёзд с неба не хватает, но нарисовано всё симпатично

Многие отмечают, что и в комиксах, и на ТВ вселенная «Ходячих мертвецов» окончательно забыла о существовании означенных мертвецов. В принципе, то же самое можно сказать про игровой сериал. Участие зомби в этом мире сведено к минимуму, а вся история крутится либо вокруг семейной драмы главного героя, либо вокруг общественно-политического строя в поселении «Новый рубеж». Второе остаётся таким же смутным и недосказанным, как и основная линия. Игроку ясно, что там есть некая политическая борьба за власть, но всё показано настолько вскользь, что трудно понять, как это общество выживало годами.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Третий сезон подтвердил серьёзный творческий кризис в Telltale. Разработчики явно уперлись в тупик, пойдя на поводу у толпы. В итоге вместо создания чёрноюморных зарисовок а-ля похождения Сэма и Макса или «Сказок из пустошей» (Tales from Borderlands) авторы оказались в плену у поклонников «Ходячих мертвецов» и других «мрачных» историй. Да вот только интересных идей нет, сплошное перемалывание вторичного материала. И что страшнее, история Клементины продолжится...

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Я слабо представляю себе жизнь без отличной музыки. Она была и есть моя постоянная спутница, с которой у меня когда-то даже были очень близкие отношения. Впрочем, даже сейчас любое мало-мальски рутинное дело вроде уборки или составления отчета является отличным поводом воспользоваться наушниками. Ну а выход из дома без плеера давно воспринимается не иначе как персональная трагедия.

banner_st-column_jamessun_musicgames.jpg

С течением времени я даже поймал себя на мысли, что всю свою игровую практику саундтрек являлся для меня важнейшим аспектом в играх. Отдельные товарищи не преминули мне напомнить, что вообще-то без звука и качественной работы с ним в играх и кино не было бы той самой, едва уловимой субстанции под названием «атмосфера» (привет, DupaVoz!), а значит, их роль в таких произведениях выходит далеко за рамки одного лишь приятного фона.

Ну что ж, с этим я целиком и полностью согласен. Однако меня всегда влекли к себе проекты, где музыке уделялась еще более важная роль, где она, собственно, была полноправным элементом геймплея. Помнится, в молодости я был без ума от корейских игровых автоматов Pump It Up, на которые в свое время потратил немыслимое количество времени, сил и денег… О чем нисколько не жалею и даже очень хочу все повторить.

В этой статье я хочу поделиться с читателями собственным списком хороших музыкальных игр для «лампового» домашнего времяпровождения. Возможно, кто-то из вас тоже является поклонником такого рода развлечений и почерпнет из нее что-то полезное для себя, ну а кто-то, наоборот, может поделиться со мной и окружающими собственными фаворитами.

Дилогия Audiosurf

Год выхода: 2008/2015

14_th.jpg

Первая часть Audiosurf стала для меня настоящим откровением. Сама мысль о том, что в ней нет каких-то строго заскриптованных (а значит — жестко ограниченных) действий и буквально каждая музыкальная композиция представляет отдельный игровой опыт, заставляла приходить в восторг. Несмотря на ряд конкретных заложенных механик, игра натурально представляла собой вечный аттракцион, где каждый трек — уникальное испытание, и их количество, по сути, бесконечно (по крайней мере, до тех пор, пока в этом мире есть талантливые композиторы). Ничего больше, в общем-то, и не нужно; именно по этой причине большинство игр топа имеют схожую концепцию.

Но вернемся к Audiosurf. Как можно догадаться из названия, игроку здесь предлагалось натурально прокатиться по волнам любимых композиций, и именно об этом был официальный слоган проекта (Ride your music). Игра анализировала любой предложенный звуковой файл и на основе него создавала уникальную гоночную трассу, которую и предлагалось преодолеть. Причем от «состава» музыкального трека напрямую зависел и трек виртуальный: все эти головокружительные повороты, спирали, резкие спуски, холмы и подъемы формировались в строго отведенных местах произведения, и они практически всегда были «в тему». Ваш кораблик, впрочем, тоже наслаждался музыкой: менял цвет и пульсацию, и даже его скорость была закреплена за текущим ритмом.

Игрок выбирал одного из нескольких героев, наделенных особыми способностями (мой фаворит — Vegas), и отправлялся в путь. По ходу заезда он также мог собирать попадающиеся по пути блоки разного цвета в «стакан» (как в «Тетрисе») и подбирать различные бонусы, получая очки. Набранная сумма могла по итогу увеличиться на порядок — для этого необходимо было выполнить соответствующие условия. Результат записывался в глобальную таблицу рекордов, и если кто-то побивал ваш рекорд, вам даже приходило уведомление на электронную почту.

Противников как таковых на трассе не было — по сути, нужно было все время преодолевать препятствия, причем довольно оригинальным способом — как в тетрисе. По ходу движения игроку попадались разноцветные прямоугольники, которые необходимо было собирать в «стакан». Данные фигуры отличались между собой цветом, и чем теплее был цвет, тем реже и ценнее был прямоугольник (вспоминаем радугу). Расположение фигур также зависело от композиции — например, дешевые синие блоки встречались чуть ли не повсеместно, в то время как дорогие красные можно было собрать лишь в местах ускоренного и непостоянного ритма в композиции. Ряд из трех одноцветных прямоугольников в «стакане» уничтожался, принося в копилку определенное количество очков, причем чем больше таких фигур соприкасалось друг с другом сторонами, тем большее количество очков начислялось игроку. Соответственно, если столбик в «стакане» переполнялся, то исчезал с некислым штрафом, сбрасывая все заработанные положительные эффекты. В конце заезда полученная сумма могла значительно увеличиться, если вы, к примеру, умудрились доехать до финиша с «пустым» стаканом или смогли его вовремя наполнить до краев и «слить» без штрафа. Полученная сумма при желании пользователя добавлялась в глобальную таблицу, а если результат кто-то улучшал, вам даже приходило уведомление на электронную почту.

Встречались в заездах и бонусы с различными эффектами. Так, какие-то из них могли перекрасить собранные в «стакан» прямоугольник в один цвет или же максимально выгодно их переставить. У Audiosurf также было несколько различных игровых режимов, реализованных в виде героев с суперспособностями. Лично я больше всего любил заезды с Vegas, которая генерировала случайный бонус раз в 10-20 секунд. Или Double Vision, позволявших играть вдвоем за одним ПК.

Но при всей своей оригинальности и удачном (для меня) акценте, спустя какое-то время Audiosurf уже не затягивал в себя, как какая-нибудь сетевая заруба или удачная глобальная стратегия. Но провести несколько приятных заездов в день под любимые песни для меня долгое время являлось ритуалом. А любая понравившаяся композиция как будто обретала вторую жизнь — ведь теперь ее было не просто приятно слушать просто так; всегда было интересно узнать, а как же она выглядит в Audiosurf?

Вторая часть игры, увы, не вызвала того восторга и эффекта новизны, хотя я, признаться, был очень взволнован, когда узнал о сиквеле. Первый Audiosurf, по сути, был законченным и цельным проектом (который, между прочим, когда-то даже обгонял по продажам игры от Valve!), но он мог стать громогласным хитом, если с размахом и тщанием развить заложенные в нем идеи. Вместо этого Audiosurf 2 лишь подтянул графику, кое-где улучшил алгоритм построения трасс, добавил поддержку пользовательских модификаций и ударился в эксперименты, добавив странноватый режим раннеров и серфинга на доске. Игра долгое время находилась в режиме раннего доступа и по итогам собрала сдержанные отзывы игроков и критиков, что не помешало лично мне продолжать получать удовольствие от обновленного процесса. Благо игроки достаточно оперативно позволили мне вновь взять управление над уже знакомой Vegas.

Riff Racer

Год выхода: 2016

4_th.jpg

У Audiosurf долго не было достойного наследника. По крайней мере, я ничего о нем не слышал, несмотря на отчаянные поиски. Но теперь на просьбу порекомендовать что-то похожее и не хуже, я могу смело рекомендовать именно Riff Racer.

Концепция проектов во многом схожа. Музыка выступает тут в качестве основы: специальная программа анализирует трек и выстраивает на ее основе гоночную трассу, по которой затем предлагается проехать игроку. Но вот все остальное у Riff Racer напоминает классическую аркадную гонку с заграждениями, трамплинами и нитро. И это на самом деле здорово; несмотря на то, что окружение все так же сюрреалистично, ощущения от Riff Racer на порядок… естественнее, что ли, чем от Audiosurf. Все-таки одно дело управлять забавными, но все же странными существами, пускай и путешествующих на волнах выбранной тобой мелодии, и совсем другое — проехаться под любимую музыку на более-менее привычном железном коне.

Вместо коллекционирования разноцветных блоков в игре есть так называемая схема Синхронизации — черты, в пределах которой желательно оставаться во время заезда, дабы получать стандартный набор очков. При помощи нитро, которое тут дается за сбор висящих в воздухе кубов, можно попытаться вырваться вперед и заработать увеличенный множитель. Или хотя бы нагнать свое отставание. За прыжки с трамплинов и дрифт в Riff Racer также начисляются очки, за столкновения с препятствиями по итогам гонки будет наложен штраф — и это без учета потерянного времени с Синхронизацией.

В остальном, повторюсь, все очень похоже на классическую гонку с «правильным» любимым ритмом (который в лучших традициях Audiosurf поддерживается всем имеющимся окружением при помощи пульсации и света), где мы также участвуем в заездах, соревнуемся с глобальной таблицей гонщиков, зарабатываем деньги и тратим их на покупку и раскраску машин. Жаль только, что видимых изменений в поведении автомобилей нет, по сути все они представляют собой лишь разнообразные шкурки и модельки. Да и какая-нибудь система апгрейдов такой красоте бы точно не помешала.

В общем же я считаю, что Riff Racer достойный наследник Audiosurf со своим оригинальным взглядом на устоявшуюся концепцию. И если у последнего с развитием идей как-то не задалось, то может именно авторы Riff Racer в будущем сумеют по полной раскрыть заложенный в жанре потенциал.

Melody’s Escape

Год выхода: 2016

4_th.jpg

Melody’s Escape также выходила через ранний доступ, и, судя по отзывам в Steam, пробыла в нем по меньшей мере два года. Мое же личное знакомство состоялось с ней в конце прошлого года, чему я оказался неслыханно рад!

В отличие от предыдущих игр, Melody’s Escape представляет собой смесь из ритм-игры и классического раннера. Главной героиней выступает девушка с красивым именем Мелодия, которая по ведомым только ей причинам решила двигаться вперед через довольно сложный отрезок… пространства. Сам по себе путь Мелодии также сильно зависит от той композиции, которую вы решите загрузить в ваш общий плеер (девушка перед началом забега надевает наушники, а значит слушает играющую музыку вместе с вами). Кроме того, ритм выбранного трека непосредственно влияет и на скорость передвижения главной героини: в особо спокойные моменты она переходит на спокойный шаг, в то время как в особо жаркие и динамичные начинает натурально парить над землей.

Во время своего «побега» Мелодия собирает по пути разноцветные сферы, при этом ее волосы и все окружение перенимают полученные цвета. Всего в Melody’s Escape есть четыре уровня сложности: на первых двух достаточно будет вовремя нажимать четыре кнопки, в то время как оставшиеся два задействуют все восемь. Всем заинтересованным я строго рекомендую играть на геймпаде: в этом случае играть становится и просто интереснее, и в какой-то степени легче, поскольку цвет сферы дополнительно подсказывает, какую именно кнопку контроллера необходимо нажать. Игра достаточно точно анализирует ритм композиции, поэтому ориентироваться часто можно просто на слух, отчего, приноровившись, от процесса также начинаешь получать ни с чем не сравнимое наслаждение.

В мастерской Steam пользователи выложили кучу модификаций, которые в большинстве своем направлены на добавление новых «шкурок» для Мелодии. А моим личным фаворитом был и остается Рождественский мод, под который приятно запускать соответствующие праздничные треки.

Проект наверняка придется по душе как любителям расслабиться под любимую музыку, так и тем, кто обожает принимать брошенный вызов (на уровне сложности Overload придется знатно попотеть, уж поверьте).

Beat Hazard

Год выхода: 2010

38_th.jpg

Эта игра долгое время являлась единственным в своем роде скролл-шутером, геймплей которого тоже целиком и полностью строился вокруг музыкальных композиций, причем не в «зашитых» намертво в игру, а в загружаемых пользователями. В свое время я даже написал на Beat Hazard небольшой обзор. Если вкратце, у нас есть небольшой кораблик, парящий в космосе, его со всех сторон окружают враги. Наша задача — продержаться до конца раунда и желательно перебить всех противников на экране. Периодически из обломков начинают сыпаться бонусы, усиливающие два аспекта оружейных систем — мощность выстрела (вместе с громкостью играющего трека) и количество лазерных струй. Что же касается музыки — от нее тут зависело поведение и сила оружия да прыткость супостатов.

За семь прошедших лет игра обзавелась несколькими DLC и знатно преобразилась. Например, авторы добавили жутко необходимый локальный мультиплеер. Во-вторых, к банальному набору опыта и повышению ранга добавилась самая настоящая прокачка. Зарабатывая деньги в боях, можно впоследствии вложиться в «перки». Последние дают кораблю новые способности или совершенствуют его характеристики, причем каждый такой перк имеет несколько уровней, и каждый последующий, естественно, дороже. Плюс ко всему, некоторые перки открывают доступ к новым уровням сложности и режимам.

На сладкое авторы предоставили возможность выбрать себе один из полутора десятков кораблей (в «ванильной» версии Beat Hazard он всего один) или даже создать свой собственный вариант из различных частей. Все это, конечно, тоже не забесплатно — открывать корабли и запчасти к ним придется посредством новых званий. А еще вместо двух стандартных режимов игры авторы добавили еще два — Boss Rush и Chill Out.

Кроме того, учтя критику в адрес визуальной составляющей, разработчики позволили снизить уровень спецэффектов вдвое (или же увеличить их до 200%), что наверняка придется по вкусу тем, кто боялся забиться в эпилептическом припадке.

Beat Hazard до сих пор живет на моем жестком диске и на телефоне, я периодически возвращаюсь к нему с друзьями или же когда нахожусь в пути. Лично я советовал бы попробовать игру всем игроманам-аудиофилам, поскольку для меня она уже стала своего рода классикой… Сам же я в последнее время все чаще зависаю в…

Symphony

Год выхода: 2012

8_th.jpg

Если Riff Racer я бы с уверенностью назвал преемником Audiosurf, который решил не зацикливаться на славе предка, а выбрал свой собственный путь, то у Symphony получается точно такая же история, только на место первоисточника встает упомянутый выше Beat Hazard. По крайней мере, на мой: вполне возможно, что на самом деле эти два проекта ничего не связывает.

Как бы то ни было, Symphony – тот же скролл-шутер с видом сверху. И, в отличие от мнимого предшественника, тут даже есть своя собственная история и даже сюжетная линия, которая будет потихоньку развиваться.

Дело в том, что вашу музыкальную коллекцию якобы захватил могущественный и невероятно злобный компьютерный вирус. Или, если угодно, могущественный цифровой демон. Души талантливых композиторов оказались одурманены и попали в его беспрекословное подчинение. Вам необходимо взять освобождение личной медиатеки в собственные руки, отвоевывая ее в боях с многочисленным врагом, трек за треком, попутно отыскивая страницы живительной Symphony of Soul…

В расположении игрока оказывается небольшой кораблик, на котором ему и предстоит сражаться. Каждое музыкальное произведение представляет собой своеобразную арену или миссию, на которой важно не только победить врагов, но еще и выполнить дополнительные задания. Само по себе прохождение миссии гарантированно открывает доступ к одному виду оружия, которое либо можно навесить на корабль, либо же оно будет выпадать из врагов во время боя.

Всего в игре есть два типа валюты — Inspiration и Kudos. Первая во множестве выпадает из противников, она нужна для покупки нового вооружения. Вторая дается только за выполнение дополнительных заданий и необходима для последующего повышения уровня приобретенного оружия — то есть, по сути, нужна для апгрейда. Любопытно, что каждая песня намертво привязывается к разблокированному оружию; открывать новые «стволы», выполняя раз за разом одну и ту же композицию, не выйдет.

Видов оружия в игре довольно много, все оно разнообразно, а порой так даже и весьма оригинально. Например, помимо стандартных лазеров и пушек тут есть… сабвуфер, выстреливающий мощный заряд исключительно в ритме играющей музыки. Всего на кораблик можно повесить до четырех «стволов», причем каждый можно повернуть в необходимую вам сторону и настроить (изменить, к примеру, непрерывную стрельбу у того же лазера на выстрел по нажатию клавиши мыши).

Гибель во время миссии не обрывает ее прохождение, но дает существенный штраф к количеству заработанных очков Inspiration. Плюс ко всему, кораблик игрока гибнет не сразу — он разваливается по частям. В первую очередь выходят из строя оружейные системы, причем это напрямую зависит от того, в какую часть корабля попал враг.

Сама по себе схема Symphony, ее проработка достойна всяческих похвал. Участвовать в освобождении медиатеки, непрестанно самосовершенствуясь, интересно. Однако наибольший восторг вызывают местные битвы с боссами, когда неожиданно в ходе миссии на вас может свалиться та самая несчастная плененная душа композитора, которую необходимо победить да освободить. Каждого последующего босса, при этом, становится одолеть вся тяжелее — на радостях зловещему демону.

Помнится, в своем обзоре на Beat Hazard я сравнивал ее внешний вид с аркадой Geometry Wars… Так вот, хотелось бы заметить, что в этом плане Symphony выглядит заметно ближе к последней: у обеих игр есть схожий электронно-неоновый стиль, изрядно приправленный здоровым минимализмом.

Для любителей испытать собственные навыки тут есть целых шесть уровней сложности. Два из них достаточно просты в освоении, но уже с третьего игра вовсю показывает острые зубы.

Я с удовольствием провел несколько часов наедине с Symphony и любимыми треками, сражаясь за свободу родных композиторов. Да и сейчас заглядываю в игру регулярно.

Aaero

Год выхода: 2017

5_th.jpg

В отличие от всех вышеназванных проектов, Aaero не дает возможности воспользоваться собственной музыкальной коллекцией, ее уровни выстроены строго вокруг лицензированного саундтрека. И тем не менее, игра мне тоже пришлась по душе, хотя я и не сказал бы, что все представленные в ней композиции мне понравились.

Геймплейно же Aaero представляет собой какую-то невероятно смесь между аркадой, ритм-игрой и еще черт знает чем. Условно игровой процесс можно разделить на две части. В одной мы должны двигать свой кораблик во указанной полоске света, преломляющейся по ходу изменения ритма композиции, и всячески избегать встающих на пути препятствий. Возможно, звучит это не слишком привлекательно или сложно, но, поверьте, сам этот процесс невероятно затягивает, всегда хочется достигнуть большего результата. Ну а если вы давно мечтаете в совершенстве овладеть стиками на геймпаде — милости просим, после пары десятков часов, проведенных в Aaero, вы наверняка сможете с завидной точностью целиться с джойстика там, где раньше над вами звонко смеялся друг-консольщик.

Во второй части мы участвуем в сражении с наседающими врагами, отстреливая как их самих, так и их самонаводящиеся снаряды. Вишенкой на торте выступают по-настоящему эпичные, оригинальные и сложные сражения с огромными боссами. Например, в одном таком бою приходится противостоять гигантскому песчаному червю, и прислушиваясь при этом к музыке, и избегая всевозможных препятствий, и уничтожая противников поменьше. Червя, кстати, реально вовсе не убить — тогда в конце миссии он вас просто съест. Но тем сильнее будет мотивации вернуться и впоследствии отомстить.

Упомянутые части в ходе миссии могут чередоваться несколько раз, причем само действо в игре невероятно сбитое и напряженное; авторы старались сделать так, чтобы каждый новый уровень не только максимально отличался от другого, но еще и намертво врезался в память.

Отдельно хотел бы отметить визуальное оформление игры, вызвавшее стойкие ассоциации с демо-сценами, которые были невероятно популярны в первой половине нулевых. Эх, ностальжи.

Еще несколько отличных музыкальных игр!

Не следует думать, что представленные ниже игры — проекты более низкого сорта. По сути, каждый из достоин пристального внимания со стороны поклонников музыкальных развлечений. Дело в том, что лично для меня они сейчас временно потеряли былую актуальность, но я по-прежнему хочу в будущем к ним вернуться. И уж тем более я не могу не упомянуть их в материале, посвященному хорошим музыкальным играм.

Guitar Hero 3: Legends of Rock. Легендарный упрощенный симулятор рок-группы, который проведет игрока от замесов в гараже до огромных стадионов. Легендарный харкдорный симулятор гитариста для начинающих. Сборник культовых рок-хитов идет в комплекте. Играть рекомендуется строго на пластиковой гитаре, которая шла в комплекте с игрой; попытка сыграть представленный музыкальный хит на обычной клавиатуре может гарантированно привести к разочарованию.

Впрочем, для отдельных энтузиастов есть бесплатная версия игры под названием Frets on Fire, для которой пользователи подготовили тысячи известных и не очень произведений. Я же в свое время получил огромное удовольствие от обоих посредством той самой пластиковой гитары, набор с которой оказался единственным в моем городе.

Серия Dance Central на Xbox. Данные игры могут запросто стать для кого-то началом танцевальной карьеры. Постепенно разучивая движения персонажа на экране, надо как можно более точно воспроизвести их в реальности — за это будут начисляться очки. Все композиции отличаются между собой не только ритмом, но и уровнем сложности, причем даже у трека с базовым уровнем может быть несколько видов танцев, начиная от самого простого и заканчивая его более продвинутой версией. Таким образом можно не только развлечься и разогнать накопившийся жирок, но еще и подучиться различным видам танцев. Кроме того, когда надоест плясать перед Xbox в одиночку, всегда можно позвать друга и зажечь по полной.

Недавно на PC увидела свет похожая игра из серии Just Dance, но в ней, на мой взгляд, не хватает подробной системы обучения и придирчивой оценки движений пользователя, какие присутствуют в Dance Central. Зато не нужно покупать отдельно консоль — достаточно будет игры и компьютерной веб-камеры.

Neon Drive — хардкорная ритм-игра, в которой необходимо двигаться по уровню и избегать столкновения с препятствиями. Музыкальные композиции состоят из микса различной электроники, и, пожалуй, это одна из тех игр, после которой хочется добавить весь имеющийся саундтрек к себе в плеер.

Ну и, конечно же, не могу в очередной раз не вспомнить тот самый Pump It Up. Несмотря на то, что прошло уже много лет с того момента, как я бывал на таких автоматах, я все равно очень трепетно отношусь и к воспоминаниям, и к такого рода забавам; я горячо рекомендую попробовать их всем неравнодушным к активным и необычным цифровым развлечениям. На мой скромный взгляд, PIU во многом выигрывает у более популярной японской забавы — Dance Dance Revolution — хотя бы из-за количества имеющихся кнопок (5 вместо 4) и их расположения на подиуме, которые в перспективе дают возможность исполнить самый настоящий танец — было бы желание и фантазия.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В моей постоянной игровой коллекции из упомянутых в «основной» линейке проектов на данный момент всегда присутствуют Riff Racer, Melody’s Escape, Symphony и Aaero. В последнюю я временами возвращаюсь ради какого-нибудь понравившегося сочетания музыки и уровня, ну а первые три служат мне непрекращающимся источником удовольствия, позволяющего получить от одной любимой композиции сразу три непохожих друг на друга вида геймплейно-музыкального опыта.

Надеюсь, что данный материал станет полезным кому-то из моих музыкально-геймерских единомышленников и восполнит соответствующий пробел в их игротеке. Ну а если у вас есть собственное мнение насчет представленных игр, и уж тем более если вам вдруг есть что добавить к вышесказанному, то как и всегда, милости просим в комментарии.

Холодная нынче весна выдалась, Федор Иваныч. Совсем вот никакая. Зябко, тучи все небо затянули. Нет, я сам-то не против, мне такая погода по нраву, но на улицу особо не выйдешь, тут да. А это значит что? А это значит, что нужно дома оставаться, в тепле и уюте. Да в играх и кино зависнуть плотно. А на некоторые проекты надобно и вовсе обзор подробный заделать. Да чтоб с оценкой объективной.

Только вот ведь незадача: похоже, на игровом фронте тоже что-то творится неладное. То заокеанский мой коллега не сумел пройти отличный Prey и поставил ему оценку низкую, то многоуважаемый Celeir так и не смог осилить выданный ему The Long Journey Home по ряду причин печальных… Да и я, Федор Иваныч, попал в этот же ряд, но уже с игрой Inner Chains. Скажу вам даже больше — мой случай переплюнул обоих названных авторов, поскольку игра у меня от слова «совсем» не запустилася. Честно говоря, не ожидал я такого. Совсем не ожидал. Однако наш суровый, но справедливый главный редактор (ей-богу, не льщу!) посмотрел на меня грозно и сказал: «Я тебе игру дал — где статья?» А я вот, значит, и пишу ее, пишу. Про то, как не смог я все-таки.

banner_st-rv_innerchains_pc.jpg

А на цепях — одно несчастье...

А начиналось все, Федор Иваныч, неплохо. Давно я заприметил Inner Chains в закромах главреда. Еще тогда ему сказал, глядя на картинки диковинные, что напоминает мне игра давнишний Painkiller. Очень уж похожи были стиль оружия футуристического и сочетание его с врагами как будто из Преисподней. И загорелся я тогда взять игру себе на обзор, понадеявшись на ностальгию сладкую.

И настал день решающий, и вручил мне главред ключ живительный. Обрадовался я тогда зело, скормил его Steam заморскому да на закачку игру поставил — а сам давай руки потирать в предвкушении. Вот только разбились мои надежды о разочарование горькое, когда игра внезапно запускаться отказалась. И ведь на ровном месте отказалось — впервые со мной такое было, Федор Иваныч. Все остальные игры работали прилежно и меня не обижали.

Много нервов я извел, долго думу думал. Ничего не помогало. И от имени администратора запускал, и драйверы от видео новые устанавливал, и файлы локальные проверял, и даже игру несколько раз переустанавливал, удаляя прежде игровую директорию. Ничего не помогало, ошибка коварная меня не пропускала, издевалась и знаки мне показывала свои буржуйские.

Делать нечего — пошел я помощи искать у собратьев-геймеров. Мимоходом с удивлением заметил, что на страничке в магазине у игры стоит оценка смешанная. Ругали ее люди и за скоротечность, и за непроработанность, и за техническое исполнение скверное. С кривой усмешкой согласился я с последним да зашел в Сообщество. Там увидел сообщение от авторов: дескать, ежели игра не запустится, пишите нам по такому-то адресу — подсобим. Ну я и написал им письмо-то заветное. Да еще и в разделе тему создал соответствующую.

Ответили мне авторы, изрядно дивясь: дескать, чего это игра у тебя не работает? Однако приносим мы свои извинения. Давай нам ответы на вопросы. Обновлял ли ты драйверы на видео и аудио? Отключал ли антивирус установленный? А еще не соизволишь ли проверить, игра использует твою видеокарту от NVIDIA или же пытается запуститься от процессора? И на всякий случай мне инструкцию подкинули, как это в драйвере самому подправить. Много чего еще они мне сразу порекомендовали. А вдобавок на всякий случай посоветовали файлы у игры проверить локальные.

180533-1.jpg

И написал я им на это, Федор Иванович, следующее: милые вы мои, родные, многое я уже испробовал. Даже в драйвере полазил и все как вы сказали выставил. Но все ошибка та же самая, и никак не хочет запускаться игра окаянная.

Между прочим, заприметил я тогда, что общаюсь с очень важным человеком — аж с самим QA-менеджером. А вот имя и фамилию выговорить его я был не в состоянии. Но похоже оно то ли на польское, то ли на чешское.

Призадумались вслед за мной разработчики. Напрягли своих программеров. Написали мне, попробуй, мол, вот здесь инструкцию — и ссылку дали. Открываю я инструкцию, а там совет скачать программу волшебную, которая проблемы все изведет. Подивился я чуду заморскому, но припомнил вдруг слова заветные человека из сети известного: «Делать, конечно, не буду я этого». И не стал программу скачивать. А вот совет там ниже был — так его я испробовал. Создал себе вторую учетную запись в системе да сделал администратором. Но не далась мне игра треклятая, все равно узнала меня под личиною новою.

Прихлебнул я чаю остывшего и горького да написал авторам: «Ребятушки! Все сделал, как просили вы. Не хочет она работать, злодейка. Я даже в системе SmartScreen отключал и включал режим разработчика — все, как написано в той вашей инструкции. Ничегошеньки не запустилося!»

Пуще прежнего задумались игровые труженики. Напрягли свои извилины с закавыкою. Говорят, трясли программеров и спрашивали с них решение. Пишут мне: а спрашивала ли тебя система разрешения о запуске, после того как ты игру-то устанавливал? И что ты ей ответил, поделись-ка с нами. А ежели не помнишь — создавай, говорят, сызнова профиль администраторский да оттудова запускаться пробуй-ка. А еще удаляй папку из «Документов». И в придачу мы скинем тебе пустой проект на Unreal Engine четвертом — так ты его запусти да посмотри, проблема у тебя появляется лишь с нашей игрой или же со всеми проектами, на движке этом построенных.

Все проверил, как сказали мне. И проект запустил, заработал он. Написал ребятам: держите вот скриншот, заработал ваш проект. А игра ваша не работает. Что ни делай — не запускается.

Совсем уж разработчики призадумались. Сообщили мне о том, что мозговой штурм даже провели из-за меня. От отчаянья спросили, нет ли в пути игровом букв не-англицких. Али, может, попробуешь запустить в режиме совместимости? А еще, обнови ты, брат, видеокодеки. Или лучше того — переставь-ка систему всю заново.

180550-2.png

Усмехнулся я советам этим да написал в ответ: «Ребятушки! Поставил я кодеки — а игра не запускается. И совместимость пробовал — не работает. И путь у меня строго по-англицки. А систему переустанавливать не буду — вы уж не серчайте на меня! Слишком долгое дело это». И прибавил, что запускал я до этого игры на движке, что они используют, — и все работали как часы.

Тут уж, видать, совсем разозлились демиурги-то. Говорят, все уже сто раз продумали, перебрали все причины, но большую часть давно исправили. И понять не могут, в чем же дело у меня. Выслали мне программу специальную. Сказали, запускай, выбирай .exe заглавный да скидывай нам отчет на почту. Но перед этим не забудь еще сменить дату системную на неделю назад — авось поможет.

И проделал я все эти операции. И увидел, что ничего не помогло. И отправил им отчет с надеждою. На что вскоре мне ответили: «Извини, любезный, но проблема кроется в твоей системе. Запустить игру ты не сможешь, к сожалению. Потому совет один наш тебе: систему всю переустанавливай. И обновления у тебя на нее не поставятся».

Огорчил меня ответ разработчиков. Отписал я им, что нынче утром же обновление свежее поставлено было. И другие игры на UE4 работают. Что же вы на это мне ответите?

Ничего на это они мне не ответили. Промолчали и как в воду канули.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вот такая история, Федор Иванович. Грустная она, печальная. А быть может, вовсе даже и не грустная. Ибо судя по отзывам, игра получилась откровенно так себе. Может быть, услышал меня Бог и оградил от горя и разочарования. А ведь кто-то этот проект на Kickstarter профинансировал… Вот уж кому я очень не завидую.

Так что и вы на меня, ребятушки, не серчайте. Честно я бился до последнего. Не поддались мне «Цепи внутренние». А потому на сей раз уж без оценки получается.

Итоговая оценка — 0,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Боятся, как известно, не темноты, а того, что она может скрывать. Но слепца темнота не испугает — в отличие от игрока, которому предстоит вжиться в роль незрячего человека и отправиться в таинственный дом. Видимо, так подумали в компании The Deep End Games, ответственной за Perception — уникальный в своем роде проект. Жаль, что выделяться среди собратьев — еще не значит быть лучше.

banner_st-rv_perception_pc.jpg

Слушай внимательно

Кэсси с детства не видит. По крайней мере, не видит так, как привыкло большинство людей. Хотя глаза ее подвели, все прочие чувства у девушки обострены, благодаря этому она постигла умение воспринимать мир с помощью эхолокации. Почти как Сорвиголова из комиксов Marvel, только боевым искусствам не обучена. И все бы в ее жизни было хорошо, если бы не мрачный образ особняка, преследующий героиню во сне.

Однажды оказывается, что дом — вполне реальное место. И разумеется, чтобы избавиться от наваждения, Кэсси решает встретиться с кошмаром лицом к лицу. Мы бы сказали, «взглянуть в глаза своим демонам», но сами понимаете, не тот случай. По прибытии на место почти сразу начинают происходить непонятные вещи: то предметы произвольно меняют расположение, то дверь за спиной захлопывается. В этом ведь нет ничего необычного, не так ли, Кэсси?

7_th.jpg

Добро пожаловать, и чувствуйте себя как дома!

История представляет собой четыре рассказа, на первый взгляд слабо связанных. Несмотря на то, что все действие разворачивается в одном доме, в каждой новой главе меняется эпоха и, соответственно, убранство. Только планировка остается узнаваемой. Хотя детали интерьера во всей красе разглядеть не получится. Героиня окружающий мир не столько видит, сколько слышит и ощущает.

Чтобы понять обстановку, Кэсси бьет тростью по поверхности. Звук разносится по комнате, что на несколько секунд подсвечивает окружение. Точнее, видны лишь силуэты предметов, отдающие синевой. Текстуры или узоры остаются неизвестными, поэтому когда важно узнать детали, девушка пользуется специальными приложениями на мобильном. Одно зачитывает синтезированным голосом надписи, на которые наведена камера, а второе позволяет отправить фотографии добровольцам, желающим помочь людям с ограниченными возможностями.

С точки зрения задумки, использование смартфона для дополнительной помощи — отличная идея. Игра дает почувствовать себя не в своей тарелке, заставляет как минимум задуматься, каково жить без одного из привычных чувств. Но авторы не довели идею до полноценной геймплейной механики. Приложения — не инструменты для решения игровых ситуаций, а лишь набор дополнительных анимаций, запускающихся по нажатии в строго определенных местах.

25_th.jpg

Иногда встречаются силуэты бывших обитателей дома

Непосредственно процесс вышел довольно вымученным. Perception, по сути, представитель привычного уже жанра «симулятор ходьбы». Загадки сведены к минимуму. Самая сложная задачка — найти ключ или пароль и открыть замок. В условиях затрудненного ориентирования помогает шестое чувство героини: при нажатии на определенную клавишу Кэсси в большинстве случаев автоматически повернется в нужную сторону, а цель подсветится.

Казалось бы, почему не постоянно обстукивать окружение и оставаться всегда «на свету»? Но дом, к сожалению, оказывается не совсем заброшенным — в нем обитает зловещая Сущность, агрессивно реагирующая на звуки. Ее гнев на себя лучше не навлекать. Если изображение вдруг стало подсвечиваться красным, а не синим, значит, опасность близко и надо срочно спрятаться. Безопасные укрытия подсвечиваются зеленым. Хотя иногда достаточно просто замереть на несколько секунд, после чего спокойно продолжить путь.

Авторы попытались логически обосновать ограничение, но чаще кажется, что невидимый монстр существует не ради сюжета, а скорее ради игрового баланса. Это бьет по атмосфере, что критично для проекта, ориентированного на погружение в историю. Почему, например, Сущность готова разорвать Кэсси, стучащую по полу, но игнорирует иные источники шума? Как будто завывающего ветра, звона часов или музыки из граммофона не существует.

20_th.jpg

Отсылка к «Сиянию» или простое совпадение?

Perception очень сильно не хватает динамики. Главным инструментом рассказывания истории авторы выбрали аудиозаписи и внезапные всплески чужих воспоминаний, когда героиня касается ключевых предметов. Беда в том, что исследование дома постоянно прерывается прослушиванием очередного монолога. И без того неспешный темп игры провисает еще сильнее. Остается только подпереть рукой подбородок и заставить себя сосредоточиться на монотонной речи Кэсси.

Сценарий фокусируется на главной героине и ее переживаниях, но актрисе, увы, не удается передать эмоции. Даже внезапное изменение временной эпохи комментируется с легким удивлением. Поэтому не получается вжиться в роль. Не веришь в страх персонажа — и сам не боишься. Игре даже в напряжении очень сложно держать, не говоря уже о способности напугать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В Perception заложено несколько интересных идей, да и основная механика обещала действительно новый игровой опыт. К сожалению, авторы не смогли превратить классную задумку в интересный геймплей. Ни один из используемых элементов проект не отрабатывает до конца.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Он уже убил столько пациентов, что я начинаю думать,

может, он работает на правительство.

«Клиника»

Как водится, начну с прописной истины: недавно состоялся релиз третьего клона Dark Souls. Первым клоном был Lords of Fallen от той же компании Deck13 Interactive, вторым — Nioh, но это всё семантика. Знание этих фактов никак не помогает понять, стоит ли тратить своё время на The Surge. Наш клон, как водится, немножко меднолобый. Эдакий внебрачный ребёнок Dark Souls и Dead Space. Коктейль с терпким флёром NieR Automata в сюжетной прямой.

banner_st-rv_surge_ps4.jpg

Слияние и поглощение

Короче говоря, я буду первым (так сказать, первопроходимцем), кто открытым текстом отругает авторов (Deck13 Interactive и Focus Home Interactive), плотно занявшихся селекционной генетикой. Нет, конечно же, никто и никогда не создаёт клонов — во всяком случае, об этом в приличном обществе не говорят. Взять любимый Titan Quest — откровенный Diablo-клон, мир его праху. Однако это не делает его плохой игрой. Да что там, если совсем откровенно, полное копирование интерфейса и механики игры освобождает ресурсы разработчика для других задач. И вот тут, собственно, и всплывает вопрос: на что были потрачены ресурсы? На графику? Вряд ли, она устарела как минимум на пару поколений видеокарт. На сюжет? Здесь его не особо много. На левел-дизайн? Каждая ситуация в Dark Souls или Bloodborne уникальна и штучна, тут же — однообразная зачистка помещений до открытия очередной «срезки».

8_th.jpg

Creo. Суперскафандр-экзоскелет, разумеется, от того же производителя

Седативы и апперы

Высокооктановый и пробивной ролевой экшен мог бы получиться, ибо играется The Surge расчудесно. И дело совсем не в дронах с их умениями и даже не в обширной таблице навыков. Просто боёвка ролевого экшена сама по себе обязана завораживать, ради неё играют в игру, ради неё прощают другое, несущественное. А здесь она хорошая. Но главное в игре — это, само собой, ваш экзоскелет, прикрученный к основному скелету титановыми винтами, спасающий от ударов врага и позволяющий таскать на себе несколько центнеров оружия и боеприпасов, не нарушая законов логики. Костров нет, есть медстанции, где можно наполнить инъекторы и поправить здоровье, к ним ведут всё новые шорткаты.

Врагов иногда слишком много. Да что там «иногда» — просто много. Устало булькают умирающие мобы, которых мы десятками отправляет к праотцам, обрастая всё новыми и новыми железяками. Враги одинаково поднимаются, одинаково ведут себя, поэтому убивать их от раза к разу всё скучнее. У героя имеются внушительные удары и комбо для каждого типа оружия; несмотря на это, рубить всех каждый раз трудно и нудно. Боевая механика усложнена наведением на определённую часть тела супостата, и это вносит в бойню некоторое разнообразие. Небольшая операция клинком, пара вскриков — и от врага отлетает необходимая конечность. В остальном наш поход — причинение тяжких телесных в особо крупных размерах и несколько затянувшийся гринд от сборника отходов до зала администрации корпорации Creo, где нас ждут уже целые полчища озверевших киборгов.

9_th.jpg

Каждый раз ощущаешь истинную радость, открыв очередную хитрую дверку в коридор, ведущий прямо к медцентру. Там и подлечат, и проапгрейдят

С другой стороны, боль и страдания по сравнению с серией Souls не такие ярко выраженные — боссы попроще, противники довольно предсказуемы. Да, умирать приходится, но не так часто и не так болезненно. Можно, к примеру, запастись просто нереальным количеством лечебных инъекций.

Несмотря на всё вышеперечисленное, в напряжении The Surge держит всегда — сложность здесь неизменно на грани фола. В этой игре полно мест, где вам, поверьте, надерут известное место различными способами и очень старательно. Если вы, конечно, не профессионал, способный пройти любую игру в жанре с завязанными глазами и без оружия вообще.

12_th.jpg

Оружие — это ноша, достойная мужчины

Люди гибнут за металл

Требуются некоторые усилия, чтобы поверить в существование в игре какого-либо связного сюжета. Зачем бежать, куда бежать и почему именно мне, никто объяснить не удосуживается. Хотя цепляет игра первым же интро-роликом. Я прямо-таки чувствовал неконтролируемое расширение собственных зрачков... Второй такой же сильный ролик вам покажут только в конце, но на тот момент лично я ничего, кроме нервного смешка, выдавить из себя уже не мог. Столько работы, столько убийств — и всё для чего? Ладно, не буду портить сюрприз.

Ценителям высокого и деликатного надо непременно сообщить, что The Surge не сводится к элементарному забиванию каждого встречного гигантской железякой — минимальное шевеление извилинами гарантировано. Однако в конечном счёте всё приводит к тому, что упираешься в очередную запертую дверь. Редкие спасённые отмахиваются от назойливых вопросов и отвечать, что здесь происходит, не хотят — жаль, нельзя отправить их обратно. В отличие от игр FromSoftware, где сюжет замечательно подавался с помощью истории найденных предметов, в The Surge жалко тех усилий, которые затрачиваются на получение столь мизерных крох информации.

10_th.jpg

В режиме холодного отжима вышибает из вас всю дурость

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Киберпанк, хардкор, импланты

Ждёте продолжения в стиле «графика не оправдала» и всё в таком духе? Правильно ждёте. Картинка страшненькая, приправленная эффектами, разрушаемость и какая-либо интерактивнось на уровне «минимум». Анимация неплохая, хотя и немножко рваная в местах склейки фрагментов. При этом камера старательно показывает всё самое ненужное, и бой с двумя противниками превращается в тяжкое испытание. Можно, конечно, хвалить бурную фантазию дизайнеров и оптимизацию, забывая про принесённую ради этого в жертву графику, — жертв сегодня требует не красота, а фреймрейт. Зато в The Surge есть какой-никакой крафтинг, да и музыка прекрасна — тут претензий ноль.

В остальном это неправомерно растянутая игра с неканоничным управлением, неуклюжей камерой, скупой подачей сюжета — к ней можно долго придираться, но в неё почему-то всё равно приятно играть. Какая судьба ждёт проект? Я не знаю. Игра вышла вполне пристойной, но отчего-то стала ещё более эпигонской. В общем, на любителя.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Как иронично! Всего-то в прошлой рецензии я защищал хорошую, набитую идеями игру от тех, кто не осилил её вступления, а теперь сам не могу справиться с The Long Journey Home. Совсем. И это притом что описание особенностей проекта, приведённое в сопроводительном письме, занимает свыше 10 тысяч знаков — больше той статьи, что перед вами. Может даже показаться, что было достаточно просто перевести тот текст.

banner_st-rv_longjourneyhome_pc.jpg

Итак, во время испытания двигателя исследовательский корабль забрасывает на другой край галактики, за более чем 30 тысяч парсеков от Земли. Игрок не воплощается в капитана, но незримо руководит экспедицией, помогая вернуться команде из четырёх персонажей. Чему мешают износ и поломки систем корабля, нехватка ресурсов, ранения или же вмешательство сразу нескольких видов инопланетян со своим отношением к морали, друг к другу и землянам. Документ обещает: если есть необходимость или желание, на пути к дому можно заняться изучением павших цивилизаций, стать охотником за головами, удариться в поиск сокровищ, раскрытие истории галактики или тайн Вселенной.

36_th.jpg

Иногда игра умеет быть красивой. Такие сцены простые, но эффектные и учитывают остальные объекты системы

То, как команда справляется с проблемами, зависит от выбранного состава экипажа, а в каждый раз новом, генерируемом мире встречается свой набор разумных существ (из восьми возможных); зарабатывая дружбу с одними из которых, обязательно подорвёшь доверие у других… Что ж, может быть, всё так. Но пробившись над TLJ более семи часов, я так и не смог зайти сильно дальше первого же скопления звёзд, испытав только базовые игровые правила. Позади десяток, а впереди несколько сотен планетарных систем! Не то чтобы я пристально следил за разработкой, но трейлеры не пропускал — и ни один не помог разъяснить суть проекта. Теперь я знаю тонкости навигации по звёздной карте и управления спускаемым на планеты челноком, обшарил не одну точку интереса, отчасти вник в традиции нескольких рас, обнаружил задел на глобальные цепочки заданий… И всё равно не понимаю, чего от меня ожидают. Уж такой в игре баланс.

Экспедиция представлена экипажем, кораблём и челноком, отчасти настраиваемыми на старте, но сменить технику или донабрать персонажей взамен погибшим не дадут. Основное время игрок проводит, что не удивительно, в космосе: корабль «прыгает» от системы к системе, тратя зелёное топливо, или бороздит пространства между планетами, сжигая топливо синее; ещё есть серый цвет, отвечающий за металлы и целостность корпуса, а также лишённые своего цвета деньги. Чтобы получить валюту, экипажу позволено подторговывать ресурсами, находками и теми предметами (по одному на человека), которые взял в дорогу, или выполнять побочные задания. Чтобы разжиться уникальными предметами — обследовать покинутые корабли и всевозможные руины. Добывать ресурсы можно, круша ровно два астероида в их редких скоплениях, высаживаясь на планеты или, сильно облучаясь радиацией, забирая вещество прямо из звёзд.

31_th.jpg

Основной режим. Корабль сближается с вратами в другое скопление

Кажется, всё. Не особо много вещей, в которых надо разобраться, но проблемы начинаются почти сразу. Проект хорошо, хотя и в несерьёзных тонах показывает трудности исследования неизвестного, но переступил некую важную черту, за которой не просто бросает вызов, но прямо-таки ошарашивает невыгодным соотношением требований и наград. Сейчас модно рисовать комиксы про то, как антропоморфный персонаж Жизнь избивает кого-то, у кого дела и так из рук вон плохо — TLJ как раз об этом. Она не объясняет, как можно было бы избежать регулярных проблем, не подсказывает, как смягчить последствия неизбежного — только наказывает и наказывает прямо со старта. Например, бак зелёного топлива «сбалансированного» варианта корабля позволяет совершить всего три прыжка. Смотрим, в какой из систем в допустимом радиусе находится оптимальный набор ресурсов, выбирая по цвету и редкости (чем он реже, тем эффективнее), и отправляемся на добычу. Правильно? Логика банальная, но, прилетев, чаще всего обнаруживаешь подставу. Большинство ресурсов располагается на планетах, у каждой из которых свои особенности среды, будь то температура, гравитация, ветер или природные аномалии. Бесконечно неудобный в управлении даже при идеальных условиях челнок при сильном ветре или гравитации настолько медленно отзывается на управление, что поначалу я несколько раз менял настройки с «Абсолютное смещение» на «Относительное» и обратно, не видя никакой разницы. Похоже, ветер ещё и постоянно меняется, отчего посудина оседает сквозь атмосферу, как соринка в воде, — качаясь маятником и встречая сопротивление то с одной, то с другой стороны, не позволяя выработать правило компенсации инерции. Гравитация усложняет управление ещё в пару раз вплоть до того, что невозможно перевернуть завалившийся на бок уже севший челнок. А ещё не забываем, что аппарат постоянно использует свой небольшой запас горючего, да и корпус, похоже, тонкий как бумага, так что в отдельных случаях даже при идеальном управлении посадка совершенно не окупается. На — внимание — единственной из доступных на данный момент планет, содержащих необходимый ресурс.

35_th.jpg

Планеты разнообразные и выглядят интересно, но сильно проседает техническая сторона

«Да что ж ты не смотришь на прогноз корабельного сканера, Celeir?» И правда, о грядущих трудностях можно узнать заранее и просто не садиться на скверную планету, если есть более приветливая. Но кроме упомянутого шанса с отсутствием вариантов может и вдруг сломаться сам сканер. Как любая деталь корабля или челнока. Поломки — радость отдельная, потому что происходят не понятно почему, а устраняются долго и дорого. Например, скорость входа в атмосферу челнока столь высокая, что его как будто выстреливают вниз из пушки; но от первого удара ему хоть бы что, а вот последующие лёгкие чирки и столкновения аукаются поломками всего подряд или ранениями пилота. Системы ломаются и без видимой причины (наверно, бросается кубик), потому что выйти из строя может как постоянно востребованный компонент, так и особо не использовавшийся. Если вы купили одно из действительно полезных улучшений, существенно упрощающих жизнь, то будьте готовы к скорой необходимости его починки почти за те же деньги — причём ближайшие станции могут просто не предлагать услугу ремонта. Но поломки поломками, а вот раны так просто не починить.

По моему опыту, даже при идеальном «вождении» физиологические и ментальные проблемы экипажа накапливаются просто стремительно; тем временем в инвентаре обычно всего одна ещё земная аптечка и, если в команде есть ботаник, какой-нибудь опознанный целебный корешок. Но они решают только часть из разделённых на широкий список недугов и только у одного персонажа. Доходит до абсурда: приземлившись на окутанной зелёной дымкой планете (так уж получилось, что одной из первых) у остова корабля, пилот мгновенно получил непонятное заражение. Лекарств нет, вариантов нет, что делать, не ясно. Со временем заражение заполнило 4 из 5 «ячеек травм» несчастного и перекинулось на его товарищей. Потом подоспела и пятая ячейка, отчего персонаж умер. Аутентично до предела, но как играть?

23_th.jpg

Общение с другими кораблями, станциями, а также исследование точек интереса происходит в таком ключе

В последний заход мне повезло, я перенёс первые невзгоды без травм и последствий. Но отказался от «обучающей» возможности приработка из-за её контекста, а больше никто подзаработать так и не предложил. Я также имел счастье припарковаться на станции стереотипных торгашей, и мне начислили долг в 100 кредитов, а минут через пятнадцать открылось, что меня поставили на счётчик. В общем, к вратам во второе скопление я добрался весь в долгах, без намёка на способ это исправить и уткнувшись в неподъёмный ценник перелёта. Что, нет денег? Ну-у, можно наугад полетать по планетам, раз за разом сталкиваясь с проблемой топлива, ран и поломок — вдруг повезёт? Отличная мотивация, отличные шансы! Кстати, чтобы эффективней расходовать синее топливо, надо учитывать гравитационные поля планет и пореже жать на «газ». Достижение про дрейф 10 минут подряд кажется не таким уж и невероятным: если перед выходом на орбиту всегда надо сбрасывать скорость, тратя дополнительное топливо, тогда зачем вообще разгоняться? А ведь это одна из сотен систем, в которых надо побывать. Одна. Из. Сотен. Не буду и пробовать предугадать, сколько понадобится времени на полёт даже без побочных заданий, но репетативность занятий чувствуется уже сейчас.

26_th.jpg

Добыча из астероидов и подлёт к любой станции оборачиваются мини-игрой на маневрирование

Уверен, когда экипаж встанет на ноги, ему откроется куда больше возможностей, и это разнообразит прохождение. Но до сего счастливого момента я так и не добрался, зато несколько раз начинал сначала из-за высокой смертности экипажа. Который авторы даже сравнивают с оным из «Светлячка», но пока что всё его взаимодействие сводится к абсолютно случайным общим комментариям или к фразам, предполагающим куда более плотное знакомство с только что обнаруженными явлениями и расами. Это не последовательное проявление характеров и не содержательный диалог, просто заполнение тишины. Это тоже изменится, чуть погодя?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В шутку говорят, что опытный рецензент способен оценивать игры по первому часу. Я так не могу и не хочу. По мере прохождения сперва прекрасные вещи могут угаснуть или, наоборот, у игры открывается второе дыхание, часто важно знать и обязательный нынче сюжетный твист. Но за проведённое за ней время The Long Journey Home так и не раскрылась, заставляя (при её-то сюжетной направленности) раз за разом начинать всё сначала. Я её не понял, я в неё не смог. Может, релизный патч снизит сложность? Что если, хотя я выбирал режим «Исследователя», из-за ошибки включался усложнённый «Бродяга»? Когда-нибудь проверю. Если описанное в руководстве правдиво хоть отчасти, у игры есть потенциал.

Итоговая оценка — б/о.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Skyless kingdom of faceless apes...

Sunless city and spineless shades.

(Carpenter Brut — Anarchy Road)

Человечество наконец-то вновь вернулось в космос... Именно такая мысль приходит в голову, стоит мне только оглянуться назад и увидеть, сколько проектов в соответствующей тематике вышло за прошедшие два года. Особенно богатым оказался урожай глобальных стратегий — тут вам и новый Master of Orion, и долгожданная Galactic Civilizations 3, и фактически ставший культовым Stellaris... Каждая из них по-своему отличается от коллег по по жанру, у каждой из них есть свои поклонники и недоброжелатели.

banner_st-rv_endlessspace2_pc.jpg

На столь благодатных почвах потихоньку произрастал и сиквел Endless Space — невероятно уютной и дружелюбной космической 4X-стратегии родом из 2012 года. Разработчики из Amplitude очень чутко прислушивались к пожеланиям игроков на всем протяжении Раннего доступа, всячески дополняя и улучшая имеющуюся концепцию. Ну а несколько дней назад последние приготовления были, наконец, закончены, и большое лоснящееся судно под названием Endless Space 2 отправилось в самостоятельное путешествие по бескрайним просторам космоса.

Под дороге в Бесконечность

Как и каждая уважающая себя глобальная стратегия, Endless Space 2 предлагает на выбор несколько наций (в данном случае — рас), каждая со своей сложной проработанной историей и собственными особенностями. Например, тут есть люди в лице Единой Империи, которая может покупать технологии и улучшения для колонизированных систем при помощи влияния — ценного ресурса, генерируемого при помощи подвластных систем. Или уже знакомая поклонникам оригинала раса ученых Софонов, которым особенно легко даются открытия, неизвестные прочим космическим национальностям. Или вот Пожиратели — этакая космическая саранча, выжимающая все соки из заселенных миров (аналог тиранид из вселенной Warhammer 40k). Из новых представителей особо интересна раса разумных растений, так называемых Несгибаемых, которые видят свое предназначение в навязывании мира прочим расам во всей галактике.

Всего в игре есть 8 видов «основных» видов космических народностей, а если кому-то этого покажется мало, никто не помешает вам создать свою собственную оригинальную расу с блекжеком со своими уникальными чертами. Следует учесть, что на космических просторах также обитают представители младших национальностей, которые при правильном подходе могут сыграть важную роль в выбранной стратегии, или же, напротив, постоянно вставлять палки в колеса. Любой встреченный космический народец можно в итоге либо завоевать, либо ассимилировать мирным путем — при помощи того же влияния, или же выполнив особый квест, за который можно в том числе получить бонусы.

13_th.jpg

Колонизация новых миров не обходится без такого вот симпатичного ролика.

Лично от себя хотел бы добавить, что прежде чем приступать к генерации галактики, в которой должны развернуться дальнейшие события, очень рекомендуется пройти предельно подробное и удобное обучение. Даже если вы являетесь опытным игроком в стратегии и провели немало часов в первой части Endless Space, это позволит вам быстрее и лучше понять обновленную механику игры.

А обновилось тут много чего. Так, важную роль во внутренней жизни космической империи стали играть партийные системы, коих завезли аж 6 штук — Промышленники, Милитаристы, Религиозные представители, Экологи, Ученые и Пацифисты. Во многом сила партий зависит от ваших конкретных действий в ходе развития. Если станете решать вопросы при помощи силы — главной партией в империи ожидаемо станут Милитаристы. Сосредоточитесь на научных изысканиях и новых открытиях — и партия Ученых получит вскоре главенствующее положение во внутренней политике.

Каждые 20 ходов в игре проходят выборы, в ходе которых вы вправе попытаться изменить расклад сил. Дополнительные голоса для желаемой партии можно купить либо за деньги, либо же при помощи запугивания большей части несогласных. Выигравшая партия получает очки опыта и приносит с собой свод определенных законов, которые вы тут же можете принять. Чем опытнее будет конкретная партия, тем больше будет в ее арсенале законов — и тем больше будет получаемый от них бонус. Но следует помнить о том, что несогласные с результатами выборов могут впоследствии попортить вам немало крови, особенно если вы станете злоупотреблять подтасовкой результатов.

24_th.jpg

Пожиратели с достоинством переносят мой отказ платить им дань на ровном месте.

Форм правительства во второй части Endless Space представлено 4 штуки, и все они также влияют на жизнь империи и ее поданных — это Федерация (повышает количество миров, которыми можно управлять без негативных последствий), Демократия (партии получают дополнительный опыт), Диктатура (вся власть в империи отдана в руки одной партийной системы) и Республика (повышает эффективность принятых законов).

Любопытно, что авторы игры разрешают повлиять на скорость прироста той или иной нации в империи — для этого нужно отыскать соответствующий ресурс и запустить специальную демографическую программу, рассчитанную на определенное количество ходов. Кроме того, при помощи одного из найденных ресурсов роскоши можно учреждать отдельную программу по улучшению жизни в системах, причем бонус от таких улучшений будет напрямую зависеть от выбранных для этого средств.

Многим будет интересна и система колонизации. Для того, чтобы установить контроль над системой, мало будет просто привести корабль и высадить десант. Подобное действие всего лишь создаст действующий аванпост, из которого в дальнейшем должна вырасти колония — вот только во время этого роста планета все равно будет считаться «ничейной», а значит, на нее спокойно могут претендовать представители иных цивилизаций. Чтобы ускорить развитие аванпоста, необходимо вкладывать в него ресурсы, привлекая колонистов либо при помощи рекламы, либо при помощи имперской пропаганды, либо с помощью чего-то еще.

35_th.jpg

Приходящие герои принадлежат не только разным классам, но и разным космическим национальностям.

Развитие научно-технического прогресса позволит в будущем не только колонизировать большее количество планет (или проводить необходимые операции по их терраформингу), но и откроет доступ к полезным постройкам и уникальным рукотворным чудесам. Экран исследований разделен на 4 отдельных раздела — Развитие Империи, Армия, Экономика и торговля и, собственно, Наука и исследования. Особенно приятно то, что исследование и производство в игре можно выставить в очередь, чего, между прочим, очень не хватает у родственной серии Civilization.

К слову, о кораблях. Следуя новомодным тенденциям в жанре, в Endless Space 2 есть полноценный редактор космических кораблей, на которых можно размещать свежеисследованные модули — оружейные, защитные, ремонтные и так далее. Некоторые модули, помимо затрачиваемых усилий и стоимости ремонта, потребуют присутствия в Империи определенного вида стратегического ресурса, которые можно добывать на колонизированных планетах, находить в ходе разведывательных миссий или же банально у кого-нибудь выторговывать.

37_th.jpg

У данной пиратской шайки нет никаких шансов в бою с моим корветом.

Созданные судна в будущем можно будет улучшать, а болтающийся на орбите флот — прятать в космопорте, вводя тем самым в заблуждение невнимательного врага. На космических просторах, впрочем, хватает не только пиратов и воинствующих дикарей — в ходе исследования новых систем можно обнаружить немало интересного. Например, какой-нибудь полезный в хозяйстве старинный артефакт или даже целую Академию героев. Последняя открывает доступ к уникальным персонажам, которые будут постепенно стекаться к вашей могущественной империи. Всего такие герои распределены по четырем имеющимся классам — Страж, Искатель, Советник или Инспектор; каждый из них станет служить лишь правителю, разделяющему его взгляды. Скажем, если вы сделаете упор на исследование неизведанных миров, то ожидаемо станете привлекать Искателей. Станете великим завоевателем — и привлечете больше Стражей.

Каждый герой представляет собой уникальную личность с личным же кораблем, на который также можно вешать улучшения. Плюс ко всему, герои постоянно набираются опыта, который можно вложить в необходимые умения, во многом зависящие от имеющейся специальности. Если хотите, чтобы ваш герой быстрее обучался — поставьте его во главе выбранного флота или колонии, где он сможет себя по полной реализовать.

Получить в распоряжение героя можно не только при помощи Академии, но и в ходе выполнения многочисленных и разнообразных квестов — изюминки стратегического сериала Endless. Различные дополнительные задания могут выдаваться вам по итогам разведывательных миссий, от упомянутых уже «младших народов» или просто благодаря случайным событиям. Плюс ко всему, у каждой нации есть своя собственная сюжетная линия с развилками и ключевыми поручениями.

38_th.jpg

Колонизировать соседние планеты в занятой системе можно без привлечения дополнительных кораблей.

Помимо внутренних дел империи, в игре есть и так называемая внешняя политика, ведь неминуемая встреча с «большой» расой в галактике знаменует начало «большой» дипломатии. Как водится в серии, поначалу встреченные расы находятся друг с другом в состоянии холодной войны, но если умело вести переговоры с представителями пришельцев, в будущем можно сделать из них ценных союзников, с которыми подвластную империю свяжут прочные экономические, исследовательские и другие соглашения. Сложности могут возникнуть разве что с упомянутой расой Пожирателей, поскольку те не признают никаких действий, кроме военных.

Честно говоря, к местной системе дипломатии придраться достаточно сложно — видно, что ей разработчики уделяли много внимания. А вот боевыми столкновениями отчего-то, похоже, никто толком не занимался. Дело в том, что руководить войсками в ходе космической битвы у вас не получится от слова «совсем» — вы можете только раздать им стратегии поведения. Эффективность последних во многом зависит от характеристик собственных кораблей и вражеского флота — к примеру, если вы до этого потратились на дальнобойные орудия, логичнее всего будет выбрать стратегию заградительного огня. Определившись с приказами, вы можете либо сразу ознакомиться с исходом битвы, либо понаблюдать за боем кораблей в симпатичном 3D, имея на руках возможность лишь ускорять/замедлять время да выбирать ракурс камеры. Честно говоря, непонятно, что помешало разработчикам ввести хотя бы базовый набор приказов непосредственно во время боя, как в Endless Legend.

39_th.jpg

Поначалу ваши космические суда не желают выходить за рамки транспортных артерий, связывающих системы между собой. Однако в будущем такое положение дел изменится.

Кроме того, в Endless Space 2 порой слишком многое зависит от случайностей. Исход сражения изредка может быть совершенно неоднозначным и непрогнозируемым; спокойно может появиться прецедент, когда ваш хиленький флот на ровном месте уделывает превосходящую армаду противника. Вопросы «Как?», «Зачем?» и «Почему?» в этом случае остаются без ответа. Не все в порядке бывает и с честностью генерации родных миров — кто-то может сразу получить стратегическое и ресурсное преимущество, лишив всех прочих игроков шансов на победу.

Наконец, техническая сторона проекта местами подкидывает неприятные сюрпризы — то же обучение может в какой-то момент застопориться из-за того, что вы в точности не выполнили необходимые требования, и чтобы вы не делали в дальнейшем — виртуальный помощник будет настойчиво требовать от вас одно и то же. Поможет только рестарт. Иногда игра также может уйти в бесконечную загрузку — особенно это актуально при генерации новой галактики.

А вот к чему претензий нет — так это к музыкальной стороне, композиции в Endless Space 2 прекрасно поддерживают игровую атмосферу и почти не приедаются. Кое-какие треки, признаться, уже попали в мою личную коллекцию, где были успешно заслушаны до дыр.

26_th.jpg

Подружиться с комическими амебами — лишь малая часть того, что вы сможете сделать в Endless Space 2.

Отдельно стоит отметить интерфейс — заметно, что авторы изо всех сил старались сделать так, чтобы геймеры в игре было максимально удобно во всем. Каждая кнопка тут имеет подробное, понятное описание и расположена там, где необходимо. Каждое требование в процессе вам объяснят, что сведет к минимуму количество вопросов. Начать испытывать дискомфорт смогут разве что новички, но только от обилия таблиц и информации в целом. Однако такова специфика 4X-стратегий — к этому со временем можно привыкнуть.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Новое детище Amplitude сумело удачно совместить и развить в себе наработки предшественников. Пускай в игре все еще есть шероховатости и недоработанный боевой режим, получать удовольствие от процесса это не мешает. Кроме этого, есть высокая вероятность того, что в ближайшем будущем многие проблемы устранят при помощи патчей, а тактику в космические сражения завезут посредством дополнений.

Главное, что следует помнить, садясь за Endless Space 2 — она реально затягивает. А значит, каждый «всего еще один ход» может стоить вам нескольких часов

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Релизная версия Endless Space 2 принесла в том числе и долгожданный перевод на русский язык. В целом он выполнен на достойном уровне, если не считать оставшийся местами текст на английском, редкие ошибки с переменными и наложение отдельных слов друг на друга. Разработчики сразу извинились перед русскоязычным сообществом и предупредили, что перевод игры будет постоянно дорабатываться и улучшаться. Все работы по локализации они обещали закончить в самое ближайшее время.

Impact Winter впервые засветилась три года назад на Kickstarter, но хотя выглядела многообещающе, ей было не тягаться с начавшей сборы за день до того The Flame in the Flood. История о девушке на плоту отличалась куда более яркой и стильной картинкой, да ещё шикарным заглавным треком. Попав в фокус профильной прессы, она в одиночку вобрала все деньги ценителей жанра, и задвинутой на второй план Mojo Bones оставалось лишь залечь на дно или таки найти издателя. Под своё крыло англичан взяла Bandai Namco.

banner_st-rv_impactwinter_pc.jpg

Уж не знаю, разросся ли проект с того времени, но даже сейчас он выглядит незавершённым, причём первое, чего будет не хватать, это хоть какое-то введение в сюжет. Нет ни пары слайдов, ни просто текста на чёрном фоне — только редкие обрывки сведений во время загрузок. Упавшие на Землю осколки астероида, подняв тучу пыли, принесли затяжную зиму; США и Канада ушли под снег, над которым теперь возвышаются только крыши редких зданий. Выживать придётся в не понятно как организовавшейся компании крайне зависимых от главного героя четырёх персонажей, и здесь, опять же, не указано, почему учёный, охотник, повариха и механик выбрали лидером именно Джейкоба — единственного, кто не имеет специализации. Будем считать, впечатлило его умение подолгу бегать сквозь доходящий до пояса снег... или же такому богатырю просто не решились возразить.

Вторым примером станет интерфейс, который создавался то ли разными людьми, то ли просто без понимания базовых правил. В игре не так много меню, но даже они скомпонованы столь странно, что информация или неорганично группируется, или дублируется, или зарыта слишком глубоко. В зависимости от текущего окна на одни и те же действия назначены разные клавиши, а списки выполненных и невыполненных задач и улучшений не сортируются, чтобы убрать ненужные прокрутки. Где-то названия предметов подкрепляются изображением, но в большинстве случаев придётся ориентироваться только по именам. Добавить отсутствие каких-либо подсказок и описаний, которые помогли бы отличить потенциально полезные предметы от тех, что сгодятся разве что на растопку лагерного костра, или сильную заточку игры под контроллер — и станет понятно, почему первые рецензии в Steam сводятся к «Поиграл 10 минут и закрыл» или «Это ранний доступ!». Постигнуть логику интерфейса нельзя, можно только запомнить, как им пользоваться. И только тогда откроется красивая, атмосферная, просто-таки набитая всякими разностями игра.

Пускай «механически» основой IW стал привычный для жанра поиск еды, питья и средств производства кустарных улучшений, идейным сердцем оказался летающий робот-спутник Aco-Light. Совмещая функции фонарика, бура и трёх типов радара, он также мистическим образом влияет на длительность кампании: в самом её начале отряд узнаёт, что через 30 дней придёт некая помощь, но с накоплением «опыта выживания», а вместе с тем и силы ответного сигнала робота, порог снижается. И никого не волнует, что такая вот эффективность робота растёт с обнаружением Джейкобом новых точек интереса, выполнением заданий соратников или встреченных в снежной пустыне незнакомцев, лечением болезней или попросту поддержанием хорошего настроения команды. Условность, что с неё взять, но хоть для виду стоило бы её объяснить.

27_th.jpg

Снег застилает глаза, а музыка отсылает к классике времён VHS. С оглядкой на неспешность и антураж, напоминает «Крикунов».

Тем не менее, перспектива ускорить кампанию никогда не кажется основной наградой. Бонус в минус 5 часов не поможет пережить оставшиеся недели холода и голода, а потому предстоит заняться поиском и менеджментом всего, что сгодится в хозяйстве и не прибито к полу (разбирать ненужную мебель, как в This War of Mine игроку не дают). Типичные размышления о том, что вынести из обыскиваемого дома сейчас, а что оставить на потом, подчёркиваются скромными объёмами даже улучшенного инвентаря и самим временем переходов от базы к прочим локациям. А ещё беспомощностью оставшихся в церкви напарников: их готовность умереть от голода потому, что распределённые по личным ящикам продукты кончились, но заглядывать в «общак» как-то неприлично; от жажды ввиду отсутствия бутилированной воды, хотя вокруг полно так и просящегося на растопку снега; от холода, потому что никто не рискует подбросить заготовленные дрова в потухший костерок, — всё это как удивляет, так и добавляет затянувшимся путешествиям остроты. На первых порах, когда всего достаточно, переходы по в целом безжизненным пространствам кажутся монотонными, но проходит время, заканчиваются манящие помародёрствовать новые здания — и каждая вылазка становится напряжённой. Вспоминать, в каком из ранее посещённых зданий могло что-то остаться, или осознавать, как занижается планка требований к качеству находок, приятно и аутентично. Искать же предмет, внезапно ставший жизненно необходимым, так и вовсе прекрасно — круче будет только пытаться наугад, через застилающую обзор снежную бурю вернуться домой, если батарея Aco-Light разрядилась, отключив основной радар.

Как уже упоминалось, в игре просто туча механик. В церкви надо поддерживать огонь, а значит приходится жертвовать местом в инвентаре, перенося неприлично огромные канистры с бензином. Убежище необходимо защищать, для чего возводятся улучшения вроде сейфа, двери, ограды, сигнальных ловушек, иначе успешный взломщик что-нибудь да унесёт. Чтобы последнего не случилось, можно и назначить кого-то охранником, что станет всего одной из 29 возможных Ролей персонажей, открывающихся по мере накопления опыта группы. Ролями же можно гибко управлять скоростью роста или падения основных параметров подопечных, снижать вероятность получения ими травм или повышать эффективность производства предметов и улучшений, а то и отправлять кого-то на вылазки за едой, питьём, случайными предметами или технологиями. Причём в особо тяжёлых случаях герой, получив на вылазке травму, даже не сможет вернуться; придётся бежать к нему с медикаментами или срочно искать их по округе, пока несчастный не замёрз в снегу.

26_th.jpg

Некоторые роли дают такой быстрый эффект, что проще минуту постоять над душой и сменить их на другие.

Кто-то может покинуть базу потому, что не был вовремя решён вопрос с его депрессией. Если применять алкоголь для пресечения дегидратации, «вылеченный» способен упиться, получив временный штраф к каким-то типам работ. Часть проблем по добыче ресурсов упрощают специализированные улучшения, позволяя дольше поддерживать температуру в здании, собирать во время штормов воду, обследовать округу, связываться с разбиваемыми игроком походными лагерями (их также можно улучшать), а выполнение задач каждого из четырёх напарников открывает всё новые рецепты и стороны игрового процесса, позволяя охотиться или отпугивать животных, карабкаться по утёсам, лучше сносить низкие температуры или починить личный снегоход. Отдельно радует, что все находимые на локациях предметы расположены логично. В шкафах спален будут постельные принадлежности, в мастерских — инструменты, в аптечке над раковиной найдутся бинты и лекарства, а от самой раковины разрешено открутить трубу и крепёжные болты. В duty free аэропорта такое количество алкоголя, что вам и не снилось, в брошенных чемоданах то, что люди впопыхах собирали перед эвакуацией, и так далее. За счёт подобного подхода обследовать локации особенно интересно, к тому же активные объекты уже издалека вычленяешь не благодаря какой-то там подсветке, которой здесь нет, но полагаясь на ту же самую бытовую логику и зрение. В минусы исследования можно отнести лишь то, что на карте не отмечены никакие ориентиры, кроме дорог и заправок (по их остовам действительно можно сверяться), потому неизведанные участки ничем не манят, а в поисках еды реально забрести в не изобилующий ею промышленный или офисный район.

Пока главный герой отсутствует на базе, там приключается большинство случайных событий, но всё же немного озадачивает сама их вероятность. Если часть из них происходит регулярно, то о многих других только догадываешься по описаниям Ролей и улучшений, то есть задолго до того, как ситуации возникли бы. Другие встречаются без намёка на то, что обрели бы новую грань, если б сперва было выполнено несколько поручений соответственного специалиста, или таки говорят об этом, но расположены столь далеко от базы, что график их появления похож не на восходящую кривую, а на горизонтальную линию с редкими пиками. Есть и другая проблема игры — точечный баланс.

Во-первых, формулы создания предметов не допускают подмены ингредиентов. Персонаж готов умереть, но не дать лечить себя чем-то кроме сертифицированных бинтов, пускай даже у игрока есть куча чистого тряпья и декалитры стерилизующей всё и вся водки. Озадачивает невозможность построить некоторые базовые (!) улучшения из-за отсутствия таких примитивных компонентов, как навесной замок, батарея мобильного (сами телефоны есть в изобилии) или кухонная воронка. Божежтымой, да отрежьте вы горлышко одной из десятков накопленных пластиковых бутылок! Мы тут выживаем или что? Во-вторых, часть занятий отсекается размером инвентаря, ведь при нынешних (правдоподобных) запросах на предметы первой необходимости тот забивается очень быстро, и нет в мире такой силы, которая заставила бы «на всякий случай» вложить в него огромное ружьё плюс патроны; то же с немаленькими зарядами C4 и некоторыми другими предметами, часть из которых персонаж даже визуально носит вне рюкзака. Столь жёсткое ограничение ради ситуаций, возникающих сопоставимо редко, вынуждает игнорировать целые категории занятий. Не надо так. Чем больше доступного, тем веселей!

Встречаются и баги. Персонажи обожают лечь мимо кровати, передвигаться с заклинившей анимацией предыдущего действия или проходить сквозь плотные объекты, если только-только закончили общаться. Задуманные как проходимые, поверхности могут вдруг восприняться главным героем словно преграда — придётся чуть отойти и попробовать ещё раз. Иногда управление и вовсе путается, направляя не в ту сторону, а сам персонаж не брезгует застрять на ровном месте (F8 в помощь). Не знаю, ошибка ли, но мне так и не удалось вычислить, по какому принципу может сброситься назначенная персонажу роль, и что делать, если робот запускает красный сонар.

35_th.jpg

Есть опция маркировки ингредиентов для 1 рецепта на персонажа. Но очень хотелось бы видеть все потенциально применимые в данный момент предметы.

Тем не менее, это не мешает ни играть, ни получать от игры удовольствие. В IW огромное количество картинно заваленных хламом внушительных помещений, множество встречаемых в пути объектов и уйма способов разнообразить прохождение, разделённых между четырьмя направлениями развития — «историями» напарников, которые невозможно охватить все за раз. К тому же проект необходимо... изучать. Описаний и подсказок в нём самый минимум, отчего информацию добываешь в ходе собственных наблюдений. Вероятно, здоровье начнёт падать, если один из основных параметров уйдёт в 0, или от болезни; что почти всегда сходится, но однажды пришлось прибегнуть к дополнительным мерам. У походных лагерей есть модификация-сигнализация; значит ли это, что на персонажа могут напасть во сне, или устройство предотвращает атаки, пока игрок отсутствует? Не испытаешь — не узнаешь. Охотник реже получает ранения в полевых заданиях и реже травится пропавшей едой, но у соратников нет наглядного перечня каких-либо пассивных параметров — а похоже, что они таки существуют. Кто-то скажет, что это не современно, а другим понравится, как мне.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Случайно или умышленно, но вышло очень аутентично: после катастрофы перед людьми предстал новый мир, законы которого только предстоит понять и начать использовать. Стоит только перетерпеть этап знакомства с интерфейсом и принять подобные неочевидные решения, как игра сразу идёт на лад. Что же касается управления и очень долгой загрузки при выходе из зданий, их починка уже обозначена студией как задача номер один.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Помните времена, когда хорошие игры выходили ежедневно, но сыграть во всё не представлялось никакой возможности? Времена прошли, а игры остались. И издатели, и разработчики, да и чего уж там — игроки не прочь вернуть времена своей молодости. А так как вдохновения для создания новых игр у многих нет, то есть хороший шанс хотя бы попытаться войти в одну и ту же реку повторно. Тем более многие старые игры имеют сложности с запуском, технические проблемы и отдельные шероховатости, которые тогда скорее были багами, обращёнными в фичи. И мне захотелось составить список игр, чьи ремастеры я бы с удовольствием сыграл. Сразу стоит оговориться: речь не идёт о римейках — абсолютно новых играх по мотивам старых, каковыми являются, например, многочисленные перезапуски старых Final Fantasy, новый Ratchet & Clank или Resident Evil. Ремастеры — это именно отполированные оригиналы, которые сохранили всю прелесть первоисточника, дополненные такими радостями, как поддержка современных ОС, геймпадов, высоких разрешений и, конечно же, достижений (гениальная идея Microsoft, изменившая индустрию). Печально, что многие новые ремастеры полностью теряют атмосферу оригинала из-за спорных решений в области арт-дизайна (BioShock, Skyrim), потому не хотелось бы повторения их ошибок. Тем более есть позитивные примеры: Grim Fandango, Day of the Tentacle, Age of Empires II.

Blood

Николас Ньюхард, Monolith Productions, 1997

205243-pic1.jpg

«Я жив. Опять!»

С этой известной цитаты из культовой «Армии тьмы» Сэма Рэйми начинается один из лучших шутеров 90-х гг. Blood не только отлично вписался в ряд «крутых» боевиков своего времени, ничем не уступая Дюку Нюкему или Лоу Вану, но и открыл миру одну из лучших студий в истории игровой индустрии — Monolith Productions. Впоследствии, кроме ожидаемого сиквела к Blood, они подарят миру ещё несколько выдающихся игр.

Игра повествует о Калебе — служителе культа Кабал, поклоняющемуся жестокому божеству Чернобогу. Однажды Калеба вместе с его возлюбленной Офелией принесли в жертву во имя их Бога. Но наш герой не оценил оказанной ему чести. Восстав из мертвых, он начинает свою кровавую и беспощадную месть сектантам, захватившим США. Точнее, их альтернативную версию, сочетающую в себе элементы позднего Дикого Запада, ретрофутуризма и присутствие мистических сил.

К сожалению, сегодня эта игра доступна только через эмулятор DOSBox. В принципе, он нормально справляется играми на движке Build, но Blood был, возможно, самой навороченной игрой, использующей эту технологию за авторством Кена Силвермена. И как это часто бывает, когда движок работает на пределе своих возможностей, он начинает непроизвольно тормозить. И если в режимах с низким разрешением проблема сводится к скачущему фреймрейту, всё же по большей части удерживающему комфортный уровень выше 60 кадров в секунду, то имеющийся в игре режим высокого разрешения — 1280x1024, фактически, неиграбелен. Счётчик будет демонстрировать нестабильную частоту от 20 до 40 кадров, сильно усложняя и без того одну из самых сложных игр своего времени. А смотря на качественные ремастеры Duke Nukem 3D: Megaton Edition, Shadow Warrior: Classic Redux и переиздание Doom, вложенное в BFG-версию третьей части, ещё больше хочешь увидеть хоррор-стрелялку от Monolith на таком же уровне исполнения.

Outlaws

Дэрон Стиннет, LucasArts, 1997

205246-pic2.jpg

Сегодня мало кто вспомнит, а ведь когда-то LucasArts, помимо квестов пытались создавать и шутеры. И небезуспешно! Базировавшаяся на движке Jedi — достался по наследству от Star Wars: Dark Forces, Outlaws была и остаётся одним из лучших игровых вестернов. Атмосфера спагетти-вестернов Серджо Леоне и его менее талантливых подражателей была великолепно ухвачена и воспроизведена. Гротескные мультипликационные катсцены поражают кинематографичной реализацией и авторской иронией даже сегодня. Сама же игра, благодаря не высокой для своего времени сложности, превращается в весёлое приключение на пару вечеров, доступное широчайшему кругу игроков. Не считая тех смельчаков, что решатся пройти игру на сложности «Злой», в которой вся полоска здоровья уменьшена до одного-двух точных вражеских попаданий.

На данный момент игра доступна только посредством сервиса GOG. И всё вроде бы прекрасно, благо игра запускается через nGlide — эмулятор API 3Dfx. Но одна деталь опечалит любого. В игре нет потрясающе-стильного саундтрека Клинта Бажакяна! Первоначально игра использовала технологию AudioCD Music, имевшую популярность в те далёкие времена, но при переходе в век цифровых технологий часто саундтреки исчезали в пучине небытия. В сеть уходили сборки без музыки, которую было лень адаптировать под релизы в сервисах цифровой дистрибуции. Многие до сих пор негодуют, что при покупке Quake в сервисе Steam они играют в игру без мрачного и атмосферного индастриала от Трента Резнора. С Outlaws ситуация идентична.

Silent Hill

Кейитиро Тояма, Team Silent, 1999

205249-pic3.jpg

Konami. Как много в этом слове для рядового геймера. Contra, Metal Gear, Gradius, Castlevania, Silent Hill, пачинко... О, да! Пачинко — азиатская мечта каждого западного игрока. Только на этих игровых машинах вышли «потрясающие» ремастеры Silent Hill и Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Трейлеры этих игр манят и пленяют взор. Как много души вложено в эти игры, как авторам удалось сохранить атмосферу оригиналов, как прекрасно была перенесена геймплейная механика...

Но вернёмся к нашим баранам. По досадной случайности первая игра серии Silent Hill так и не вышла ни на одной платформе за пределами Sony Playstation. Что особенно странно, учитывая, что сиквелы посещали ПК и Xbox. Никаких лицензионных контрактов у Konami с Sony не было, так что можно смело предположить, что причиной этому стал либо недостаток финансирования, либо банальная лень. Сегодня мы видим, как разработчики переносят на ПК бывшие эксклюзивы Playstation просто для того, чтобы большая аудитория смогла познакомиться с их творениями. Яркий пример — The Silver Case от Гоити Суда. Боюсь, что ничего хорошего от современной итерации Konami ждать не приходится. Но помечтать о порте Silent Hill на ПК всегда приятно.

Tomb Raider

Тоби Гард, Core Design, 1996

205252-pic4.jpg

Нельзя не отметить 20-летний юбилей одной из самых влиятельных игровых серий в истории. Игра, которая открыла многим геймерам настоящее 3D. До сих пор в русскоязычном, но особенно в англоязычном интернете можно встретить воспоминания, повествующие, что именно оригинальный Tomb Raider делит пальму первенства с первым Quake в плане знакомства людей с миром полигональных моделей и фотореалистичной графики, разрывающей мозг. А ведь ещё были геймдизайнерские решения, которые до сих пор актуальны. Такие игры, как Uncharted или Assassin’s Creed во многом обязаны детищу британской студии Core Design. К сожалению, Eidos-Square Enix, несмотря на то, что весь год активно раскручивали Rise of the Tomb Raider, зарелизив гору дополнений, упустили шанс выпустить подлинную жемчужину.

В своё время, 10-летний юбилей серии был отмечен выпуском полноценного римейка — Tomb Raider: Anniversary, в котором оригинальные приключения юной мисс Крофт были перенесены на механику Tomb Raider: Legend. Но римейк — не ремастер. Люди хотят первозданный оригинал. Конечно, версии для Sega Saturn или Sony Playstation интересны, но и тогда лучшей была версия для ПК. И легально, она сейчас самая неиграбельная. В сервисах Steam и GOG нам предлагается DOS-версия игры, выглядящая невзрачно, имеющая проблемы с запуском и лишённая закадрового эмбиента (спасибо, AudioCD Music). Нелегально же можно получить версию под 3D-ускорители от компании ATI, адаптированную под современные ОС, с поддержкой любых разрешений экрана и геймпадов всех мастей. Более того, выглядящую конкурентоспособно даже по сегодняшним меркам! Разве что не хватает так любимых мною достижений. Получается, что фанаты сделали для игры больше, чем издатель, организовавший пафосное празднование юбилея. Незачёт.

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

Джейсон Д. Андерсон, Леонард Боярски, Тимоти Кейн, Troika Games, 2001

205255-pic5.jpg

Troika Games — это трио разработчиков, когда-то участвовавших в разработке одной из самых популярных на территории РФ РПГ — Fallout. И эта троица подарила миру всего лишь три игры. Такова ирония судьбы. Каждая из них была по-своему привлекательна и обрела свой круг поклонников. Но так же, все три страдали от недостатка технической полировки. Люди творили игры, но не особо заморачивались по техническим вопросам.

И их дебют в лице Arcanum — не исключение. Чтобы погрузиться в мир стимпанка, и тогда, и сейчас нужно быть готовым к тому, что будут баги. В те времена к игре, конечно же, выходили патчи, но мы жили в эпоху без интернета. Сегодня в GOG можно приобрести пропатченную версию, но появились проблемы совместимости с новыми ОС и «железом». Они также решаемы, но кто захочет сидеть на форумах, вместо того, чтобы насладиться Великой игрой?

The Curse of Monkey Island

Лэрри Ахерн, Джонатан Экли, LucasArts, 1997

205259-Pic6.jpg

«Повстречав певцов-пиратов...

Точно тронешься умом».

Прямое продолжение двух классических приключений от LucasArts: «Тайны острова Обезьян» и «Острова Обезьян 2: Месть ЛёЧака». Если кто помнит, то вторая часть заканчивалась очень странно и неожиданно. «Проклятие острова Обезьян» не просто начинается с той безумной точки, которой закончилась предыдущая игра, но и повышает ставки. Игра предлагает ещё больше каламбуров, абсурда и эксцентрики на один квадратный пиксель. Гайбраш Трипвуд хочет стать примерным семьянином. Его противник зомби-пират ЛёЧак тоже не прочь остепениться. Невеста у них одна на двоих. И только самый смекалистый из них сможет разрулить этот любовный треугольник.

К слову, за игрой стояли новые для приключенческого отдела LucasArts люди. Вместо привычных Рона Гилберта или Тима Шэфера, игру доверили Лэрри Ахерну и Джонатану Экли. Так Curse of Monkey Island обрёл свежее дыхание. Для обоих геймдизайнеров это был, фактически, звёздный час. Оба впоследствии с видеоиграми почти не связывались, проектируя аттракционы для парков развлечения Disney. Разве что Ахерн пытался тряхнуть стариной, смастерив квест Insecticide. Но проект был закрыт вскоре после выхода первого эпизода из-за недостаточного финансирования.

Несколько лет назад LucasArts уже сделала прекрасные ремастеры двух первых игр серии. Негласно даже были анонсированы HD-переиздания третьей и четвёртой игры. Да вот только этим планам сбыться было не суждено. После продажи студии в цепкие лапы корпорации «Уолт Дисней» никаких намёков, что кто-то когда-то всё-таки выпустит «Проклятие острова Обезьян», не было.

Syndicate

Питер Молиньё, Шон Купер, Bullfrog Productions, 1993

205306-pic7.jpg

Год 2096. После нескольких мировых войн власть на планете захватили мегакорпорации — синдикаты. Правительства государств, хоть и существуют, но давно утратили влияние. Вы руководитель одного из таких синдикатов. Поразмышляв на досуге, вы решаете захватить мир и стать единоличным правителем Земли. Ведь любая корпорация мечтает стать монополией. Что ж, удачи. Она вам пригодится.

Такова краткая вводная в игру одного из главных сказочников индустрии: Питера Молиньё. К сожалению, история умалчивает о том, что он обещал сделать в Syndicate, потому все оценивали уже конечный продукт. Правда, многие больше знакомы с сильно урезанным портом под консоли Sega Mega Drive. Но даже так эта экшн-стратегия доставит немало удовольствия. В принципе, игра почти не требует ремастера. Она хорошо эмулируется через DOSBox, выглядит вполне симпатично, а игровой процесс так уникален, что вообще не устарел. Правда, с одним «но». Что версия от GOG, что Origin не умеют делать сохранения. Выйдя из игры, вы теряете весь прогресс. Многие предлагают использовать для игры «корейскую» сборку DOSBox, в которую прописали возможность сейвстейтов, но с ней придётся немного повозиться. Жаль только, что подобные игры из сегмента AAA-блокбастеров, выпускаемых EA, переехали в раздел инди-игр.

Heart of Darkness

Эрик Шайи, Фабрис Виссеро, Amazing Studio, 1998

205321-pic8.jpg

Француз Эрик Шайи за свою карьеру сделал всего ничего. Ранние студенческие опыты не представляют никакого интереса, кроме научного. Даром, что он смог зарабатывать на выпуске этих игр вполне неплохие деньги. Его главный шедевр Another World пережил множество версий, сиквел и несколько ремастеров, потому в представлении не нуждается. Но его второй хит Heart of Darkness такого внимания не получил. Более того, на долгие годы он оставался последним проектом французского геймдизайнера и программиста, пока он не попытался вернуться в игрострой с необычным симулятором Бога From Dust.

А ведь до сих пор вспоминается, как поражала неокрепшее сознание графика в заставочном CG-ролике, а последовавший за ним геймплей удерживал высокоподнятую планку. Казалось, что перед игроком разыгрывается настоящий мультфильм. Очень жестокий, сложный, не прощающий ошибок мультфильм. Количество смертей игрока в нём превысит среднестатистические показатели в играх от From Software. Поразительно, но с тех пор игра практически ушла в небытие. Ни сиквелов, ни переизданий, ни слухов.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent

Даниэль Берубэ, Ubisoft Montreal, 2006

205325-pic9.jpg

Неожиданный поворот. Мало кто ожидал тут увидеть игру, которой всего лишь 10 лет от роду. «Новодел!» — воскликнут ценители. Но история крайне интересная. К сожалению, в оригинального «Двойного агента» почти никто не играл. А в России и подавно. Игру представляли, как достойный сиквел одного из самых зрелищных стелс-экшнов поколения, но вместо этого многие игроки получили нечто странное. На консолях нового поколения и ПК люди наслаждались невнятной игрой от Shanghai Ubisoft Group с прятками днём. Про неё поклонники сериала вообще стараются лишний раз не вспоминать. Обладатели суперпопулярной платформы Playstation 2 и менее востребованной GameCube получили порт от Ubisoft Divertissements. Он был близок к оригинальному замыслу, имел с ним общий сюжет, но страдал от плохой производительности, урезанных уровней и плохой графики, в которой банально не было знаменитого фирменного освещения с яркими контрастами света и тени.

Канонически верная версия Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent неожиданно оказалась эксклюзивом Microsoft Xbox. В ней было все, за что любят этот сериал. Прятки в тени, красивая, сочная графика, плавная анимация, интригующий сюжет. Не было главного — аудитории. Никто так и не увидел правильного продолжения оригинала и «Теории Хаоса». Зато сейчас бы игра смогла бы показать всем, что такое качественный стелс. Правда, не уверен, что в Ubisoft захотят бить сами себя по носу.

Dune

Реми Эрбуло, Cryo Interactive, 1992

205328-pic10.jpg

В начале было Слово. И это слово было «Дюна». Именно так назывался бестселлер Фрэнка Херберта. Затем был фильм: «Дюна» Дэвида Линча вышла в 1984 году. Режиссёр снял эту картину в обмен на обещание профинансировать его «Синий бархат», и впоследствии отрёкся от театрального варианта, который монтировался без его участия. Хотя даже такая версия пропитана чисто линчевской атмосферой загадочного сна. И именно фильм, а не роман, лёг в основу игры от французской студии Cryo Interactive. Игры, которой никогда не должно было быть. Издательство Virgin проводило что-то наподобие тренда на создание игры по вселенной «Дюны» и первоначально в нём победили французы. Но вскоре Virgin отозвали у них права и передали студии Westwood, чтобы они разработали стратегию. Cryo Interactive не растерялись и продолжили разработку втайне от издателя. Надежда была показать им уже готовую игру, от которой они не смогут отказаться. Неожиданно, но этот ход сработал. И именно, поэтому знаменитая стратегия от Westwood превратилась в Dune II, даже не имея ничего общего ни с данной игрой, ни с фильмом. Более того, издатель даже позволил добавить в игру внешность Кайла МакЛаклена, а в CD-версию игры голоса актёров и парочку кадров из фильма.

Но что же получилось у Cryo Interactve? Итоговый результат оказался инновационным для своего времени. И уж точно одной из лучших игр по фильмам из всех когда-либо выходивших. Каким-то парадоксальным образом Dune совмещала в себе элементы приключенческой игры, экономической стратегии, политического симулятора и РПГ. Да, по отдельности каждый элемент был не так глубок, как в чистокровных представителях жанра, но можно смело сказать, что опыт Dune лёг в основу такого хита, как «Космические рейнджеры». Сами Cryo впоследствии выпустили игру K.G.B., основанную на той же механике. Вряд ли мы когда-нибудь увидим ремастер, так как понять, кому и в какой доле принадлежат права, не представляется возможным. Но стоит добавить, что механика игры совершенно не устарела.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Надеюсь, этот экскурс в прошлое, которое может стать нашим будущим, прошёл не зря. В мире есть ещё немало забытых игр, которые будет приятно вспомнить. Да и некоторые вышеупомянутые представители достойны более подробного воспоминания. Так что оставайтесь на связи. Это не финал.