Одной из главных ошибок XGen Studios касаемо The Low Road стало то, как игру рекламировали. Одно дело сулить всего-то иллюстрации в стиле 1970-х, другое — предупреждать об особенностях уже всей подачи, когда вместо шпионской истории «о лжи, шантаже и воровстве в жанре чёрной комедии» получаешь что-то сродни сериалу о Бэтмене 1966 года, то есть глупые события, абсурдные решения и недалёких героев, которых, однако, ожидает успех. Сегодня такое не выдерживает критики и заходит лишь под очень правильное настроение. А если отнять всё то хорошее, чем прославился сериал с Адамом Уэстом, вероятность приятия стремится к нулю.

banner_st-rv_lowroad_pc.jpg

Второй важнейший недочёт касается самого сюжета. Ему не хватает толики безумия тех, кому он подражает. Протагонистка Нуми Ковач — выпускница-отличница школы шпионов и хочет не офисной работы, а задания «в поле», чему активно препятствует её новый шеф. Ещё раз: история про шпионов! Хитрые устройства, трюки, опасности, погони!.. Ага, как же. Пускай окажется, что желание босса посадить всех оперативников на телефон обусловлено личными мотивами, реальность едва ли увлекательней. Всё, что хоть как-то касается привычного образа агента, сосредоточено в путешествующей через всю игру бутылочке невидимых чернил да шестой (из шести) миниатюрной сюжетной главе. Последний этап уже ближе к искомому, и если бы его твист случился в начале истории, обусловив дальнейшее нарастание абсурда, игру можно было бы вытянуть. Увы, вместо этого нам достался повторяющийся набор плоских шуток о доверии, неуверенности в себе и проблемах лысеющих мужчин. Что характерно, шутейки не подаются вскользь, а стоят в самом центре внимания и повествования. Кто бы ни был ответственный за сценарий Лейф Олесон-Кормак, наверно, это просто не его жанр.

Собственно, часть официальных особенностей игры откровенно лживая. Как нет чёрной комедии, так не наблюдается и взгляда на события от лица двух главных героев. Надо полагать, в глазах авторов оный достигается теми пятью минутами, когда управляешь не Нуми, а её боссом? Больше подобного не случается, а случившееся ничего такого не даёт. «Свыше 15 пазлов» выливаются во втрое меньший набор мини-игр или удостоившихся отдельного экрана простых действий, повторяющихся от случая к случаю. А более 95% игрового времени занимает не решение задачек, а диалоги, причём общение пресное и в большинстве своём предлагает прямой перебор реплик, лишь иногда ограничивая игрока парой попыток втереться в доверие — когда предопределяется будущее местных неинтересных, а то и раздражающих действующих лиц.

16_th.jpg

Самая шпионская часть игры. На ней — всё.

Диалоги стартуют так часто и длятся так долго, не будучи при этом увлекательными, что появление перед Нуми нового персонажа на мгновение пробуждает в душе немой протест. Одновременно с этим разработчики не потрудились добавить мелких деталей вроде синхронизации губ (что уже норма даже в квестах), адекватных анимаций, осмысленного взгляда на интересующий персонажа объект и вообще чего угодно, что оживило бы происходящее. Вместо этого смотришь на странноватые, одинаковые всю игру движения, а настоящим плевком в лицо становится даже не уныние текста, а качество записи диалогов. Стоящие рядом персонажи говорят с разной чистотой речи и, похоже, записывались в совершенно разных условиях (я не говорю «студиях»). Судя по всему, один из актёров работал и вовсе дома, начитывая то ли на обычную гарнитуру, то ли на телефон — что попало даже в трейлер. Но тогда можно было предположить, что взята фраза из сцены, где персонаж, к примеру, отвечает на телефонный звонок, сидя в мусорном баке. Ан нет. Он говорит так всё время, нечленораздельностью речи отлично дополняя отсутствие возможности изменить громкость звука, голосов и музыки — да хоть чего-то. И это, кстати, в игре, где просто-таки оглушительная музыка вступительной заставки, которую ещё и нельзя пропустить.

18_th.jpg

Плакат утверждает, что «Звёздные Войны» сняты в Японии. Почему? Прояснит шестая глава.

Помимо общения есть по две-три маленькие локации на каждую из крохотных глав с эдак двумя активными зонами. Инвентарь как будто в издёвку разделён на пять позиций, хотя занято может быть только три. Ввиду такого разнообразия ни одна задача не может быть провалена; впрочем, есть целых пять способов проиграть — но тогда запускаются шуточные титры, рассказывающие о будущем шпионской организации, а затем отматывающиеся к позиции прямо перед роковой ошибкой, чтобы всё исправить. Мини-игры и похожие на них «просто действия» развлекают не столько их сутью, сколько визуализацией и инерцией управления (игрок двигает рукой персонажа). Причём, видимо, для меньшего отвлечения от столь прекрасных диалогов по завершении мини-игры или применения предмета нас частенько куда-то перебрасывает мини-кат-сценой; постоянная потеря управления расстраивает даже в таких-то пустых локациях. И наоборот, некоторые действия повторяются без особой цели: так, одну из головоломок (взлом компьютерной системы) необходимо пройти три раза без модификаций её сути, хотя обычно в такой ситуации просто считают, что терминал уже взломан, и его состояния переключает теперь просто кнопка или рычаг.

14_th.jpg

Четвёртая стена разрушена, опасность обвала!

Вишенкой на торте становится повторяемость не только действий, но и логики принимаемых решений. Обычно правило сводится к чьему-то требованию что-то ни в коем случае не делать — а затем, в течение буквально пары минут, Нуми поступает строго наоборот, двигая сюжет. Чувствуешь себя котом из YouTube-роликов, где пушистая тварь потихоньку подталкивает стакан к краю стола, несмотря на мольбы хозяина откуда-то из-за кадра. События во всех их незначительных подробностях уместятся в треть страницы, но поступкам от противного там найдётся немалое место. Недостаёт и просто полировки игры. Например, во время «учебного» допроса по телефону героиня может сколь угодно долго копаться в документах прямо по ходу общения — никто и слова не скажет; а также она может звонить по одному и тому же номеру, пробуя разные стратегии и не натыкаясь на возрастающее раздражение собеседника. Особенно же радует, что удачное извлечение информации, по идее, влияющее на тактику прохождения следующей главы, в дальнейшем удостаивается только кратких комментариев, но персонажи всё равно бросаются на амбразуру, хотя им уже известен чёрный ход.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как и зачем, вопрос открытый, прямо как финал игры. Это были тяжёлые, изнуряющие четыре часа с минимумом событий и действия. Знай я детали заранее, ни за что бы за это не взялся, того же советую и вам.

Итоговая оценка — 4,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Похоже, жанр классического brawler вновь набирает популярность. На рынок робко возвращаются проекты, старающиеся максимально учесть опыт классических игр. Так, поклонники жанра радуются и плюются от классической трилогии Double Dragon, вышедшей в Steam в 2015 году; аналогично принято и продолжение — Double Dragon 4. В прошлом году еще можно было порадоваться талантливому наследнику в лице жестокого и одновременно клюквенно-несерьезного beat ’em up Mother Russia Bleeds.

Отечественная студия с любопытным названием Sobaka тоже решила попробовать свои силы и создать качественную современную игру с бережным отношением к корням. Трейлер ее проекта Redeemer, анонсированного в феврале этого года, порадовал любителей брутальщины зрелищными кровавыми схватками. Впоследствии авторы даже заявляли, что с любовью относятся к жанру brawler и стараются вывести его на новый уровень.

Должен признаться, что к данной игре я относился с изрядной долей скепсиса — отчасти из-за осадка, оставшегося от качества иных отечественных поделок, отчасти как раз из-за представленных трейлеров: в наше время кровищей и жестокостью давно никого не удивить, зато всякие проходимцы постоянно стараются спрятать за всем этим отсутствие таланта и желание банально заработать на падких на насилие.

Но к счастью, выяснилось, что ребята из Sobaka вовсе не из таких.

banner_st-rv_redeemer_pc.jpg

Наш любимый дядя Вася

Сюжет в Redeemer традиционно (для beat ’em up) выполняет роль необязательной субстанции, главная задача которой — худо-бедно объяснить мотив происходящего на экране да заполнить пробелы между меняющимися уровнями.

Некий гражданин Василий — грозный лысый дядька с бородой, подозрительно смахивающий на небезызвестного Кратоса из серии God of War, — пытается скрыться от своего всенепременно темного прошлого в малоприметном монастыре. Там он долгое время старается договориться со своими тараканами и обрести душевный покой. Ведь по фигуре Василия нетрудно догадаться, что в своей прошлой жизни он явно занимался не кражей помидоров.

По всем канонам жанра, как только у героя хоть что-то начинает получаться, за ним приходит армия злобных солдат, монастырь сжигают, часть братьев умерщвляют без суда и следствия, часть — похищают с некими злобными намерениями. Глядя на творящееся вокруг безобразие, Василий не в силах оставаться в стороне и дает бой незваным гостям. Затем, вяло пытаясь изобразить лицом и голосом ярость и проявившуюся жажду мести, протагонист отправляется на выручку похищенным братьям с твердым намерением навалять всем оставшимся в живых обидчикам.

13_th.jpg

Кое-кто из злобных наемников только что сгорел на работе. Да-да, знаю, это избитая шутка, но я не удержался.

На этом, в общем, все. Игра демонстрирует явное пренебрежение к приевшимся душещипательным историям, стараясь как можно скорее избавиться от роликов (к слову, неплохо нарисованных) и диалогов и приступить к главному блюду — то есть к мясу.

Честно говоря, первые полчаса в Redeemer внутренний голос твердил мне, что я не ошибся в своих подозрениях и передо мной очередной российский шлак. Василий с легкостью расшвыривает неприятелей, а стоит только зазеваться — сам улетает через забор в ближайшую пропасть, где бесславно погибает. Привычные невидимые ограничения в игре установлены строго у воды.

Однако вскоре игровой процесс набирает прямо-таки дикий темп, тем самым заставляя внутренний голос позорно заткнуться. Redeemer безостановочно тащит игрока из одной декорации в другую, вываливая на него все больше и больше врагов. Кажущаяся поначалу примитивной механика внезапно обрастает ворохом различных деталей.

24_th.jpg

ХЛОБЫСЬ! Все, что осталось от супостата, — брызги крови и бесформенное пятно в левом углу.

Во-первых, местное окружение — это не просто симпатично оформленная «кишка», по которой мы движемся из начала в конец; главный герой активно использует ее особенности — как при помощи игрока, так и самостоятельно. Вот Василий насаживает на сук зазевавшегося супостата. Вот хватает стул и кидает его в ближайшего врага, проламывая тому череп. Вот, не моргнув, выдирает из стены умывальник и с силой обрушивает его на голову несчастного наемника. Ну а если наемников набирается несколько — Василий тут же разбрасывает их по сторонам, а лбом одного особенно несчастного разбивает висящий на стене писсуар.

Собственно, местной боевой системой (и это будет уже «во-вторых») разработчики могут заслуженно гордиться — настолько удачной, разнообразной и, не побоюсь этого слова, затягивающей она получилась. Внешне это напоминает помесь серии Batman: Arkham, какого-нибудь Alien Shooter (sic!) или Shadowgrounds с щепоткой, простите, Hotline Miami.

35_th.jpg

Мочим террористов-мутантов в сортире.

Врагов вокруг часто бывает много, а сам Василий очень чутко реагирует как на ситуацию, так и на приказы игрока, вихрем двигаясь от одного противника к другому. Базовые атаки представляют собой удар рукой или ногой, за которые отвечают соответствующие клавиши. Если кнопку зажать — можно сделать сокрушающий выпад вперед, причем «рука» тут отвечает за мощную, но ограниченную по радиусу атаку, в то время как заряженная «нога» отвесит нехилых люлей всем врагам в зоне досягаемости. Все стандартные удары, конечно же, можно и нужно комбинировать, повышая тем самым как их эффективность, так и общую зрелищность боя.

Помимо классического блока Василий также умеет мастерски контратаковать врага — для этого необходимо только вовремя нажать на кнопку. Как и в упомянутой выше серии Batman, перед нападением противник как будто ненадолго переходит в режим слоу-мо, а его силуэт специально подсвечивается — именно в этот момент игроку желательно принять соответствующие меры. Если успеете — ваш противник ненадолго выйдет из строя; если упустите шанс — пострадает ваше же здоровье. Последнее, кстати, восстанавливается при помощи эффектных фаталити и удачного применения предметов обстановки. Что-то подобное мы уже видели, к примеру, в Hatred.

У вооруженных супостатов герой при должной сноровке может отобрать ствол, а кое у кого из здешнего бестиария можно даже оторвать руку (и не одну!), дабы впоследствии как следует отдубасить ею страдальца и всех окружающих!

46_th.jpg

А еще в игре есть глоссарий. Полностью под стать основному сюжету: простое описание, сухие факты. Все сделано для того, чтобы вы не сильно отвлекались от месилова.

По канонам жанра, наш протагонист способен носить с собой одно ручное оружие и одно огнестрельное. Первое различается по скорости и мощности, постепенно приходя в негодность по мере эксплуатации. Что касается второго, то Василий наотрез отказывается складировать патроны у себя за пазухой, каждый раз выкидывая ствол с опустевшим магазином. Любопытно, что у вооруженного противника также кончаются боеприпасы, а значит, чем быстрее вы его пришьете — тем больше от оного достанется вам.

Все вышеописанное вместе создает на экране тот самый изящный и завораживающий танец смерти, которым прежде славилась разве что Hotline Miami. Василий мастерски ломает челюсть оппоненту, отправляя того в нокаут. Сзади подкрадывается враг, но наш герой к этому готов — он хватает нечестивца за шею и швыряет на стол, прямо под лезвие циркулярной пилы. Третий противник получает пинок в живот, четвертому Василий безо всяких раздумий вырывает глотку — на экран в этот момент брызжет настоящий красный фонтан. Пятого врага Василий несколько раз с остервенением протыкает ножом, шестому без раздумий сносит голову из дробовика.

57_th.jpg

Мужик, есть стул? — Нет... — Держи стул, мужик!

Конечно, наиболее зрелищно все схватки смотрятся под управлением опытного игрока, который научился ловко блокировать чужие атаки и вовремя переключаться на нужных противников; но если вы в жанре новичок — не расстраивайтесь, освоить местную боевую систему не составит никакого труда. Я даже провел небольшой эксперимент: зашел в гущу врагов, закрыл глаза и стал быстро нажимать на кнопки. Несмотря на это, Василий успешно справился со скопищем злодеев, выйдя победителем из боя без какого-либо вреда здоровью. Игровые ветераны тут могут скривиться: дескать, что это за глубина такая, раз играть можно даже с закрытыми глазами? Спокойно, господа, глубина тут есть. Эффективность боя с закрытыми глазами все равно оставляет желать лучшего. И подобные эксперименты уже не прокатывают во второй половине игры, когда на сцену чаще выходят «жирные» враги, с умениями и особенностями которых необходимо постоянно считаться.

На орехе

Разумеется, Redeemer, при всех своих достоинствах, остается верна жанру brawler, а значит, геймплейно она практически не меняется на протяжении всего прохождения. Да, по мере прохождения число врагов становится все больше, средства для их умерщвления становятся разнообразнее, но в целом мы постоянно занимаемся одним и тем же — делаем из агрессивно настроенных субъектов сочнейший фарш. Что удивительно, эта относительная монотонность практически никак не ухудшает увлекательность, от игры просто невозможно оторваться. Под конец, правда, усталость от происходящего все-таки наваливается; кто-то поставит это проекту в упрек, а кто-то воспользуется ею лишь в качестве повода сделать небольшой перерыв.

59_th.jpg

Нет, Redeemer местами очень напоминает что-то вроде Shadowgrounds.

Придраться к игре по-крупному можно разве что в двух вещах. Во-первых, это поведение врагов. То есть мы, конечно, понимаем, что в beat ’em up им вряд ли нужен продвинутый искусственный интеллект; их задача — выбежать одной большой толпой на игрока и красиво умереть. Но все же когда противник стоит в трех метрах от тебя и в упор тебя не замечает — это выглядит как-минимум странно. Когда враги, в одних ситуациях стекаясь на один-единственный выстрел со всех закрытых комнат в округе, в других игнорируют разгоревшуюся мини-войну, находясь в соседнем коридоре или помещении безо всякого перекрытия, — это напрягает. А когда враг тебя все же замечает, но встает как вкопанный в полуметре от тебя, даже не пытаясь выстрелить из своего дробовика, — вот это уже просто раздражает.

Второй объект придирки — техническая сторона проекта. Нет, внешне игра выглядит очень даже симпатично и работает почти без нареканий. Но именно что «почти». Так, иногда она начинает ощутимо подтормаживать безо всяких причин, а супостаты начинают переть через запертые двери. Любопытно, что двери, которые также служат непроходимым препятствием для Василия, если их не выбить или не открыть, полностью игнорируются всеми брошенными в них предметами. Странно выглядит и совет разработчиков оглядеться по сторонам — судя по всему, при нажатии на нужные кнопки камера должна уходить в заданную сторону, однако в той версии, что была у меня, персонаж лишь молча крутится на месте, словно волчок.

Все обозначенные технические огрехи запросто могут быть остаточным явлением в предоставленной пресс-версии, в то время как в релизе с ними покончат раз и навсегда. Тем не менее, я не могу не вставить свои пять копеек, сказав, что отдельно меня порадовали неисчезающие тела и предметы — на сей счет в играх у меня давно пунктик.

60_th.jpg

Я сделаль!

Что касается геймплея, то в нем явно не помешали бы какие-нибудь секретные комнаты со снаряжением и пасхалками. Плюс, возможно, к месту оказались бы и простенькие мини-игры — в игровой процесс они наверняка привнесли бы приятное разнообразие.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Redeemer выполняет сразу две важные функции (помимо того что мастерски увлекает игрока, конечно): продолжает благое дело по повторной популяризации некогда известного жанра, а заодно в очередной раз доказывает, что российские студии могут выпускать по-настоящему качественные и интересные проекты.

Ребятам из Sobaka мое почтение.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Анонс Wolfenstein II: The New Colossus на прошедшей Е3 был пускай и ожидаемым, но все равно чертовски приятым событием. Вдвойне отрадно, что долго ждать игру не придется. Bethesda Softworks представляет миру новые проекты, лишь когда те оказываются на финишной прямой производства. Продолжение приключений Бласковица не стало исключением и отправится на прилавки уже 17 октября. Хотя нам удалось прикоснуться к прекрасному чуточку раньше: 19 июля «СофтКлаб» привезла в Москву вполне рабочую версию игры, в компании с которой мы провели два замечательно кровавых часа. И сейчас расскажем, что успели выяснить о борьбе с нацизмом в оккупированной американской глубинке.

banner_st-imp_wolfenstein2tnc_pc.png

Возвращение в строй

В ходе финального сражения в The New Order Би-Джей получает сильное ранение, из-за чего снова оказывается в коме. Впрочем, недолго ему доводится отлеживаться на кушетке подводной лодки «Молот Евы». Немцы после поражения Вильгельма Штрассе сдавать позиции не спешат. Пять месяцев безмятежного сна грубо прерываются ударным отрядом наци. И стоит Бласковицу открыть глаза, как снова приходится ринуться в бой. Только вот незадача — здоровье совсем ни к черту, ноги и вовсе не слушаются.

Первый уровень, который мы попробовали, — самое вступление The New Colossus. Герой войны прикован к инвалидной коляске, но даже в таком состоянии для него нет преград. Взяв автомат в зубы (фигурально, конечно), Би-Джей яростно прорывается сквозь нацистские силы. После первой же перестрелки любые опасения за сиквел развеиваются — это все та же замечательная Wolfenstein, только еще насыщенней, чем раньше.

9_th.jpg

Стрельба отлично работает на уровне ощущений: отдача, чувство персонажа, попадание во врага — еще бы отваливающейся штукатурки добавить, и выйдет самый натуральный F.E.A.R. Жаль, противники не столь умны, как в детище Monolith Productions. Они берут количеством и на уровне сложности чуть выше среднего уже не дают расслабиться: стреляют метко и редко дают спокойно отсидеться в укрытии.

Дизайнеры стараются развлекать игрока дополнительными механиками. Как и раньше, можно попытаться пройти участок уровня незаметно, устраняя врагов одного за другим. Правда, очень странно, когда «тихое убийство» включает в себя выстрел из автомата, который фриц не слышит за десять метров. Впрочем, Wolfenstein никогда не была игрой про реализм. Зато нам позволили компенсировать утрату подвижности использованием электрических ловушек — заманите в такую врага, и от него останется лишь горстка пепла.

Вступление у The New Colossus яркое и скоротечное: битва за подводную лодку длится минут двадцать, из которых мы узнаем три вещи. Во-первых, MachineGames все так же умело режиссирует игровые ситуации. Во-вторых, Аня — дама сердца нашего солдата — забеременела во время первой части. В-третьих, фрау Хельга не просто пережила болезненный вывих челюсти, но и руководит атакующей группой. Заканчивается уровень пленением героя; как ему удастся выбраться — узнаем лишь в октябре.

10_th.jpg

Новые 60-е

Куда интересней оказывается следующий уровень, события которого разворачиваются в типичном городке американской глубинки — Розуэлле. С поправкой на то, что в представленной версии истории нацисты победили и США не то чтобы оплот демократии. The New Order в свое время ловко переиначила знаковые культурные феномены Европы 50-х — 60-х, обыграв их с точки зрения нацистского порядка. Сиквел продолжает развивать эту идею, но теперь уже подтрунивает над Америкой. Вроде подход тот же, но за счет совсем иного культурного пласта Wolfenstein II ощущается свежо.

По прибытии в Розуэлл нам удается прогуляться по городку, где можно стать свидетелем десятка необязательных сценок, обрисовывающих уклад жизни местного населения. Черного юмора сценаристы не пожалели. Чего стоит только диалог между солдатом и представителями ку-клукс-клана, где последних учат правильно произносить слово «dankeschon». Пока в городе проходит военный парад, которому все жители несказанно и, само собой, неподдельно рады, мы проносим миниатюрную ядерную бомбу в ближайшую закусочную «Папы Джонса», где разворачивается еще одна забавная сцена.

11_th.jpg

Авторы тщательно обыгрывают теории заговоров: про НЛО, упавшее на территории США в середине прошлого века, а также про тайные исследования в секретных объектах вроде «Зоны 51». По версии MachineGames, немецкое правление засело как раз в одной из таких подземных баз, куда и держит путь Бласковиц. Добраться туда можно лишь с помощью столь же секретного поезда, ждущего прямо под Розуэллом.

Попав на военный вокзал, можно сразу устроить врагам ливень из свинца и ракет, но мы предпочли для начала поработать тихо. Вместо метательных ножей из предыдущей серии теперь протагонист орудует метательными топориками, которые отлично подходят для рукопашных атак и брутальных убийств со спины. Незаметно добравшись до пульта управления, мы в конечном счете таки обращаем на себя внимание основных сил противника, и обстановка стремительно накаляется.

Здесь нам представляют новый тип врагов — человекоподобных роботов, которые не только сильно бьют, но и сверхъестественно быстро бегают. Избавляться от них лучше как можно скорее, и проще сделать это смертельным приемом в ближнем бою. Вокзал, на манер прошлогодней Doom, становится многоуровневой ареной, по которой требуется активно перемещаться, чтобы выжить. Система укрытий никуда не делась, но и удобнее она не стала. Зачастую, выглянув из-за угла, не получается нормально прицелиться — герой то и дело норовит спрятаться обратно.

12_th.jpg

Помимо яростных перестрелок с активным перемещением по карте, с Doom новую Wolfenstein роднит еще и отличное музыкальное сопровождение. Саундтрек написал Мик Гордон, который, кажется, становится постоянным композитором Bethesda. Когда из наушников начинает доноситься драйвовый рок с электронными мотивами, так и ждешь, что сейчас из-за угла какодемон или рыцарь ада выпрыгнет. Что дальше, неофолк с викинг-металом в The Elder Scrolls 6?

Логическое продолжение

Далее мы, разумеется, угнали поезд, проникли на секретную базу, раздали тумаков и свинца нацистским свиньям, и все это — под рок-аккомпанемент одного из лучших игровых композиторов нашего времени. Нет смысла расписывать все в деталях, важно знать одно — Wolfenstein II: The New Colossus так же прекрасна, как и предшественница. Это стремительный шутер, но отнюдь не глупый, особенно на высокой сложности. Игра заставляет адаптироваться к ситуации, проверяет ваши смекалку и рефлексы: какое лучше применить оружие, где спрятаться, какие выбирать пути отхода.

Авторы вернули все особенности из The New Order. Выполнение определенных заданий (тихо избавьтесь от десятка противников и прочее) открывает новые улучшения и подталкивает к экспериментам. Все так же можно использовать оружие в двух руках одновременно, причем теперь это не обязательно должна быть одна и та же пушка. Жаль, мы не увидели плазменную горелку из первой части, которая позволяла делать бойницы прямо на ходу. Надеемся, она таки вернется.

13_th.jpg

Подтянули разработчики и визуальную часть. С переходом на id Tech 6 заметно возросли детализация и наполнение окружения. Сочные спецэффекты, четкие текстуры высокого разрешения, мягкие тени и прочие радости технофетишистов на месте — любители разглядывать каждый пиксель останутся довольны. Главное, впрочем, по-прежнему в геймплее и атмосфере мира победившего Рейха. Победившего до поры до времени. Би-Джей уже идет исправлять историю.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Судя по нескольким часам, проведенным с Wolfenstein II: The New Colossus, нас ждет образцово-показательный сиквел, который старается в каждом аспекте быть еще лучше прошлого выпуска. Если учесть, что и The New Order была отменной игрой, то The New Colossus очень хочет побороться за звание лучшей в году.

Посмотреть воочию на злоключения Бласковица на территории оккупированной Америки вы можете ниже. Внимание, спойлеры!

С Final Fantasy XII величайшая некогда серия jRPG начала увядать. И отнюдь не из-за низкого качества проекта. Пресса встретила игру с восторгом и энтузиазмом. Игроки, наоборот, не спешили выкладывать денежки — слишком уж новый выпуск отличался от предшественников. Сейчас же, после нескольких десятков часов в Final Fantasy XII: The Zodiac Age, понимаешь, что она просто-напросто обогнала свое время.

banner_st-rv_ffxiizodiacage_ps4.jpg

Случайный герой

События двенадцатой «Последней фантазии» развиваются в мире Ивалис. Как бы он ни отличался от нашего, их (да и любые другие миры и вселенные) объединяет фундаментальный принцип: всегда есть те, кто хотят власти. И достичь ее они пытаются своим излюбленным средством — войной. Империя агрессивно расширяет свое влияние на континенте. С кем-то договаривается, пуская в ход угрозы, а непокорных порабощает.

Нам выпадает роль жителя подобной захваченной страны Далмаска. В войне двухлетней давности он потерял брата и ныне выживает на улицах огромного города Рабанастра. Когда впервые оказываешься здесь, в памяти всплывает то Аграба, то Татуин. Ваан (так зовут нашего протагониста) политикой не особо интересуется. Он лишь хочет жить свободно. Лучшим вариантом для себя он видит стать воздушным пиратом и бороздить небесный океан на собственном корабле. Только судьба-злодейка приготовила для него иную участь.

Ваан по воле случая попадает в самый центр разборок между Империей и Сопротивлением, которое возглавляет принцесса Далмаски. Интересно, старина Лукас часто чихал за то время, что сценаристы корпели над Final Fantasy XII? Впрочем, мы совсем не ругаем авторов — ни о каком плагиате речи не идет, это лишь аллюзии на культовую сагу. Творение Square Enix рассказывает совсем другую историю.

121_th.jpg

Хороший базарный день. Казалось бы, ничто не предвещало беды

Авторы постарались избавиться от излишнего пафоса, благодаря чему Ваан и его спутники получились приземленными личностями, далекими от идеалов. У каждого есть свои мотив, скелеты в шкафу, темная сторона. Характеры раскрываются постепенно, и доверять друг другу герои начинают далеко не сразу. Их узы формируются неспешно, поэтому в происходящее веришь.

Разработчики больше говорят о войне и демонстрируют политические интриги. Нельзя сказать, что двенадцатая часть оказалась сильно взрослее, — все-таки не так уж глубоко авторы копают. Она просто сильно отличается по настроению от любого другого выпуска серии. Вы не увидите здесь любовной истории, за что игру почему-то принято ругать. Final Fantasy XII скорее о скорби по рано ушедшим близким. Но в сердце ее по-прежнему приключение команды разношерстных героев.

Стратегия — залог успеха

Final Fantasy XII ушла от предыдущих частей не только в сюжетном плане, но и в игровом процессе. Если раньше сериал был квинтэссенцией классических jRPG, то двенадцатая часть решила сломать чуть ли не все стереотипы жанра. В первую очередь на свалку истории отправились случайные столкновения. Партия героев и монстры не переносятся на отдельную арену для сражений, а выясняют отношения в общем мире игры. Да, знаем, это звучит само собой разумеющимся, но у японцев уникальный взгляд на многие вещи в играх.

125_th.jpg

Несмотря на искорку между Вааном и леди Ашэ, не ждите любовной истории

Наиболее значительные изменения коснулись самих боев. ATB-система уступила место прямому управлению партией. Единственное, что напоминает о прошлом, — невозможность использовать умения безостановочно одно за другим. Каждое действие требует времени для подготовки, и только когда особая шкала рядом с именем героя заполнится, его можно совершить.

Жаль, нет возможности запланировать действия на несколько шагов вперед, как в какой-нибудь Knights of the Old Republic. За раз можно отдать только один приказ конкретному персонажу. Битвы при этом не требуют дотошного контроля благодаря системе гамбитов. Вы можете весьма гибко настроить поведение соратников через интуитивно понятные связки «если — то». Например, лечить персонажа, если у него меньше половины жизней, или поджигать врагов, если они уязвимы к пламени, или парализовать противников, если их больше трех, — комбинаций огромное количество.

Универсальной формулы найти не получится. Постоянно приходится подстраиваться под ситуацию, пробовать новые связки с новыми умениями. При грамотном планировании битвы с рядовыми противниками будут происходить при минимальном вашем участии. Другое дело боссы. К схватке с ними требуется подходить с умом: следить за ситуацией, постоянно вмешиваться и раздавать указания. И конечно, герои должны быть достаточно сильны и соответствующим образом экипированы.

128_th.jpg

Иногда побег — лучшее решение проблемы

После каждой победы над противником ваш текущий отряд зарабатывает классический опыт, но помимо этого все соратники (включая тех, что на скамейке запасных) получают специальные очки, которые тратятся на покупку лицензий. Очки могут как влиять на характеристики бойца, так и открывать доступ к использованию новых экипировки и умений. Мало найти новый убермеч, нужно еще купить возможность им пользоваться.

Быть охотником

Мир игры соткан из множества локаций, между которыми можно передвигаться относительно свободно. Если хотите, двигайтесь по сюжету — или займитесь исследованием и поиском секретов. Ивалису есть что предложить храбрым воинам. Мы, разумеется, не говорим про свободу уровня The Elder Scrolls, но сценаристы Final Fantasy XII не держат игроков в ежовых рукавицах. Более того, самые мощные заклинания и оружие получат лишь внимательные исследователи, любящие заглянуть под каждый камень.

Удивительно, как авторам удалось создать подобный мир на старушке PlayStation 2. Самый первый город удивляет масштабом. Конечно, ни о каком распорядке дня для NPC речи не идет, и окружение остается картонными декорациями. Но как здорово разработчики имитируют жизнь: вокруг снуют десятки представителей разных рас. Со многими встречными можно перекинуться парой слов, и эти встречные зачастую рассказывают о каком-нибудь интересном событии или дают наводку на дополнительный квест либо местоположение сокровища.

110_th.jpg

Драконы еще не самые грозные противники

Да, жить в Final Fantasy XII не станешь, но и оторваться от нее чертовски сложно, насколько умело она вовлекает в процесс из чередующихся битв, мирных зарисовок, сюжетных сцен и головоломок. Все это было в релизе десятилетней давности. Ремастер с подзаголовком The Zodiac Age помимо обновленной визуальной части привнес еще и ряд небольших, но существенных улучшений.

Игра стала дружелюбнее. Автосохранения между локациями сэкономят вам кучу нервов, а возможность ускорить процесс в четыре раза — времени. Благодаря полупрозрачной карте поверх геймплея а-ля Diablo заблудиться практически невозможно. Для тех, кто играл в европейскую версию оригинала, сюрпризом станет переработанная система лицензий.

The Zodiac Age предлагает для каждого героя выбрать свой класс из двенадцати доступных. Это ограничивает возможности развития каждого отдельного персонажа, но заставляет с умом подходить к формированию отряда. Так было еще в японском издании с подзаголовком International Job System; но даже если вы его пробовали, новый ремастер все равно отличается в лучшую сторону, так как позволяет каждому соратнику назначить по два класса.

115_th.jpg

Как и в предыдущих выпусках, при определенных условиях можно активировать особо разрушительное умение. Экран в такие моменты разрывается от спецэффектов, а разглядеть что-либо проблематично

Основа механики, впрочем, осталась нетронутой. И за прошедшие годы совсем не устарела. Она выглядит свежей и уникальной даже сейчас. Системе гамбитов иногда пытались подражать, и лучше всего вышло, пожалуй, у BioWare с Dragon Age: Origins. Но даже эти парни в лучшие свои годы не смогли добиться той гибкости, что предлагает FF XII.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Сложно сказать, кто и как уговорил Square Enix на выпуск Final Fantasy XII: The Zodiac Age, но хочется сказать ему: «Спасибо огромное!» Ведь какой элемент ни возьми, она на голову превосходит сумбурную Final Fantasy XV, которую вот уже почти год пытаются починить бесконечными дополнениями.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Я не играл в Zelda: Breath of the Wild, но Yonder казалась похожей на неё уже с первых кадров. Ох, неспроста! Собирая команду, три ветерана индустрии решили творить не истории, но миры, подражая в том числе The Elder Scrolls и Zelda. От Breath of the Wild они взяли частично схожий визуальный стиль, охи-вздохи вместо полного озвучивания диалогов и первые минуты знакомства с главной локацией игры. Не те, где персонаж ещё бегает по судёнышку, но когда, уже пережив кораблекрушение, выходит из пещеры. Сам утёс, облёт камеры, вид на открытые к изучению земли и даже смещённая чуть вправо гора на горизонте воспроизведены так прилежно, что ожидаешь и появления логотипа в правом нижнем углу экрана. Чего, конечно, не происходит, что своего рода намёк. Дав понять приоритеты проекта столь узнаваемым теперь вступлением, студия одновременно подсказывает, что ожидать полной схожести тоже не приходится. Судя по титрам, основной состав австралийской Prideful Sloth — всего-то шесть человек, потому результат вышел куда более скромным, а повторять самые сильные стороны BotW никто и не пробовал.

banner_st-rv_yondertccc_pc.jpg

Повествование состоит из пары строк во вступлении и стольких же в финале, а взаимодействие с окружением реализовано не через многочисленные пересекающиеся механики, но по старинке, «интерфейсно»: ни одно действие нельзя выполнить там, где оно не предполагалось, и на каждый объект есть ровно один подходящий инструмент. Большинство времени герой несётся по пересечённой местности со скоростью мотоциклиста (постоянный наклон камеры, как будто персонажа резко заносит, впечатление только усиливает), прыгает или планирует с высоты на зонтике. На ходу срывая цветочки или останавливаясь, чтобы срубить дерево или расколоть очередной валун: весь игровой процесс крутится вокруг исследования окрестностей и сбора ингредиентов для создания какой-либо постройки, элемента одежды или, скажем, еды (хотя понятия голода в Yonder нет). Практически все побочные задания также служат поводом найти и совместить какие-нибудь предметы, продвигаясь по всего-то двухступенчатой иерархии каждой из пяти школ мастеровых, или просто напоминанием об этом функционале. В то же время крафтинг предстаёт абсолютно необязательной деталью, едва пересекающейся с цепочкой сюжетных заданий. Необходимости в чём-либо нет, а хоть сколько-нибудь продвинутые рецепты поглощают такую прорву компонентов, что проще купить готовые составные части — что характерно, по почти бросовой цене.

28_th.jpg

Если судить по тому, за сколько минут можно пробежать мир от края до края, он небольшой, но для такой игры как раз.

Ресурсов для получения чего-то по бартеру хватает и от простого собирательства; возможность возведения сразу нескольких ферм с куцыми, но уникальными цепочками производства пригодится разве что для более свободного доступа к хранилищу-сундуку. Зато апеллируя к подсознательному желанию человека закончить начатое, разработчики подкидывают сразу несколько глобальных задач-счётчиков, предлагая приручить все виды животных, засадить местность деревьями, избавиться ото всех точек концентрации Мрака, найти всех феечек, собрать всех котят. Даже понимая бессмысленность таких занятий, потратить пяток часов на них совершенно не обременительно — а то и увлекательно. Во-первых, от побочных миссий ААА-проектов, обласканных прессой и игроками, это отличается лишь полным отсутствием жестокости. Во-вторых, несмотря на стилизацию чуть ли не под LEGO Duplo, в Yonder весьма разнообразный и красивый мир (смотреть на скриншоты решительно бесполезно, в динамике проект воспринимается совсем иначе). Плотная трава колышется, ветерок теребит листву деревьев и кустов или одежду персонажа, всюду летают светлячки, бабочки, птички, пух, снег и так далее; животные, существующие только затем, чтобы их обнимать, испуганно разбегаются, или дремлют, или тянутся за героем, когда у того есть правильное лакомство. Различные биомы сменяют друг друга быстро, чтобы не приедаться, и встречают то мягкими, то яркими красками. К тому же округу преображают время суток, смена сезонов и просто свет носимой героем лампы, а в области видимости всегда есть интересный объект, к которому хочется добраться, будь то идолы (после решения маленькой задачки — единственная опция ускоренного перемещения), руины, необычная растительность или огни очередной уютной деревеньки. Да и сама игра именно что уютная, потому времени на неё совсем не жаль. С другой стороны, в ней недостаёт мотивации.

15_th.jpg

Читать диалоги отучиваешься быстро, так как они линейны и ничего не несут.

Да, можно продолжить слоняться по миру после завершения сюжета. Есть возможность обустраивать и обслуживать фермы, нанимать туда рабочих. Можно ловить рыбу или, улучшая глобальную статистику, повышать доходность различных участков островов. Есть кучка мест, куда не добраться, не возведя крайне затратный по ресурсам мост… Но пока то, что лежит за преградой, совершенно не нужно, стремиться к нему тоже не тянет. Остаётся воспринимать игру как способ разрядки от негативных эмоций или занятие для совсем уж детей. Если вы не уверены, что тот мультсериал, которым вы отвлекаете чадо, не разъедает детский мозг, то дайте поиграть в Yonder. В ней нет жестокости и способов умереть, только медитативное выполнение простых действий под добрейшую музыку, достаточно красивое и разнообразное, чтобы ненадолго занять внимание.

36_th.jpg

Нет, молния в нас не ударит.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Почему оценка не выше? Потому что при всех её достижениях, Yonder примитивна. Если кого-то успокаивает, не знаю, созерцание реки или камня у обочины, то найти их можно и без создания целой игры — но будем считать, студия лишь отрабатывает технологии насыщения мира, что чисто визуально ей более чем удаётся, а значит, следующий проект будет сложнее.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Valkyria Chronicles была одной из тех игр, которые никто не ждет, но которые неожиданно становятся популярными и даже культовыми в определенных кругах. Несмотря на успех (пускай и весьма умеренный), вторая и третья часть выходили только на PlayStation Portable, причем триквел даже за пределы Японии не выбрался. Поэтому анонс выпуска Valkyria Revolution на актуальной PlayStation 4 стал радостной новостью. До первого геймплейного трейлера…

banner_st-rv_valkyriachronicles_ps4.jpg

Военная политика

Начнем сразу с горькой пилюли: любителям оригинала будет сложно принять новую часть. Во-первых, Revolution — это спин-офф, действие которого разворачивается в совсем другом мире, лишь идейно близком к прошлым выпускам. А значит, нас ждут новые стороны конфликта, новые герои. Во-вторых (что сразу заставляет фанатов идти на официальный форум SEGA строчить гневные посты с угрозами), тактические бои променяли на своеобразную action-jRPG с активной паузой. Но есть несколько причин все-таки дать проекту шанс.

68_th.jpg

На поле боя принцессе нельзя показываться без красивых бантиков

Сюжет помещен в альтернативную Европу, в период, напоминающий эпоху промышленной революции. Игра рассказывает о противостоянии маленькой, но гордой страны Ютландии с огромной империей Руз. Авторы с интересной стороны подошли к теме войны. Перед нами словно урок истории: студент с очаровательной преподавательницей ведут на могиле пяти Предателей Ютландии дискуссию о событиях вековой давности. Учебники скрывают часть правды, и нам предстоит выяснить истинные мотивы заговорщиков, начавших войну из собственных корыстных интересов. Несмотря на то, что фактически с самого начала ясно, чем все закончится, следить за событиями интересно.

Valkyria Revolution состоит из множества сюжетных линий, которые сплетаются в единый клубок. В центре повествования находится вояка Амлет (ударение на первый слог!) — наш протагонист и один из тех самых Предателей, что натравили родную страну на соседнюю Империю. Помимо манипулирования интересами целой нации, герой возглавляет Отряд Анти-Валькирии, призванный бороться со сверхъестественным существом на службе Руз. А где-то на фоне плетут интриги прочие деятели политической арены.

События разворачиваются очень неспешно, поэтому первые часы с трудом заставляешь себя не зевать. Но именно благодаря размеренному темпу история не превращается в хаотичную мешанину сцен. Авторы обстоятельно и логично обосновывают каждый поступок на экране. Хотя не всегда это получается удачно. Где-то здравый смысл уступает место пафосу и клише прямиком из аниме. Любители восточной анимации, впрочем, скорее будут рады.

70_th.jpg

Интересно, он что-то компенсирует?

К сожалению, из-за обилия персонажей лишь единицам уделяется достаточное внимание, прочие же остаются больше архетипами, нежели полноценными личностями. Даже их имена не задерживаются в памяти, пусть они и мелькают перед глазами десятки часов. Проблема в том, что непосредственно в сражениях участвует Отряд Анти-Валькирии. Каждый из десятка бойцов, казалось бы, уникален — их дизайн любовно проработан до последней заклепки на мундире. Но большинство из них никак не раскрывается и не проявляет себя. В кат-сценах мы наблюдаем за иными героями.

В Valkyria Revolution больше именно смотришь, чем принимаешь непосредственное участие. Роликов в игре так много, что часть из них авторы решили вынести в отдельный раздел как необязательные. Иногда управление может вернуться в наши руки спустя минут пятнадцать прослушивания диалогов, которые анимированы далеко не лучшим образом. Так топорно jRPG выглядели на заре прошлого поколения консолей. Причина кроется, вероятно, в том, что проект вышел и на портативной PS Vita.

Не думай — действуй!

Сидя в окопах, войну не выиграть, поэтому большую часть времени мы проводим в боевых вылазках. К которым, конечно, стоит предварительно подготовиться: закупиться расходными материалами, открыть новые образцы вооружения, прокачать и настроить бойцов в Отряде. Мирная часть проходит в столице Эльсинор, несколько скромных районов которой можно исследовать. Делать там, правда, нечего. Разве что изредка пользоваться услугами торговцев.

71_th.jpg

Удачный бросок гранаты может сильно облегчить жизнь

В мире игры существует особый минерал под названием рагнит. Вокруг него крутится вся промышленность альтернативной Европы: добывается энергия, строятся двигатели и мощное оружие. Более того, люди могут силой воли управлять скрытой мощью драгоценных камней — колдовать, грубо говоря. На этой идее построены и система умений, и развитие персонажей.

Каждый кусочек рагнита можно использовать или как умение, назначив его в специальный слот, или как источник очков опыта. Вас фактически ставят перед выбором: хотите ли вы выложить навык за улучшение характеристик? Скиллы делятся на четыре стихии, и чем мощнее умение, тем больший требуется уровень владения соответствующим элементом.

На задания мы отправляемся из военного штаба. Авторы напоминают о тактическом прошлом серии, показывая перед миссией карту местности с обозначенными силами противника… но ценность этого стремится к нулю. Пошаговые бои остались в прошлом. Сражения в Valkyria Revolution больше всего напоминают Dragon Age: Inquisition, только хаотичней. Иногда на экране творится настоящий сумбур, в котором невозможно разобрать происходящее.

55_th.jpg

Несмотря на внушительный внешний вид, танк-скорпион не столь грозный противник

Отряд из четырех героев, один из которых всегда под вашим личным контролем, отвешивает тумаков вражеским силам в режиме реального времени. Преимущественно в ближнем бою с помощью по-анимешному гипертрофированного оружия: гигантских мечей, копий, вычурных посохов и прочего. Стоит нажать кнопку, как действие замирает и вы можете выбрать умение для использования или же применить дополнительное вооружение: гранаты либо огнестрел. Оно сильно ограничено по боезапасу, но крайне эффективно.

Бои сложностью не отличаются. Рядовые солдаты не доставят вам хлопот — широкие удары мечом, как правило, успешно раскидывают «пушечное мясо» во все стороны без необходимости как-то хитрить с навыками. Главное — не попасть под град вражеского свинца, иначе и помереть ненароком можно. Благо сперва протагонисты отправляются в нокаут и целую минуту могут ждать дружеского воскрешающего похлопывания по плечу.

Выдача указаний соратникам реализована неудобно и сильно ограничена, поэтому рекомендуем уделить время настройке своего отряда, если вы не хотите каждые пять секунд переключать управление. В специальном меню можно задавать товарищам линии поведения в порядке приоритета. Например, сперва полечи своих, затем ослабь врагов, а потом сосредоточься на стрелках, да и держись подальше от центра битвы. Подобных опций много, и открываются они по мере прохождения, выполнения ряда условий или участия в социальных активностях в Эльсиноре.

63_th.jpg

Можно спрятаться за укрытием, но при упоре на ближний бой эта функция практически бесполезна

Влияние на ход сражения оказывает и эмоциональное состояние солдат — как вражеских, так и дружественных. Удивление, страх, воодушевление или ярость — все они отражаются на защитных и атакующих характеристиках, как в положительном, так и отрицательном ключе. Особенно важно следить за этим в битвах с боссами, ведь только они и представляют сложность. Герой, находящийся в ужасе, может вообще перестать наносить урон. Если вы вдруг застрянете на очередном главаре, то к вашим услугам бесконечно генерирующиеся побочные миссии на одних и тех же картах. Не получается пройти вражеского генерала умением — задавите высоким уровнем персонажей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Игра определенно станет жертвой наследия родного франчайза. В наше время тактик выходит крайне мало, а тут очередная серия сменила курс на стандартный action-RPG. Гнева игроков не избежать! Но в своем жанре Valkyria Revolution выглядит вполне сносно. Устаревшая графика искупается приятным стилем, однообразная и поверхностная боевая система — высоким темпом. Но однозначно порекомендовать проект можно разве что любителям и аниме, и военных историй. Прочим — пробовать на свой страх и риск.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Когда румынская Sand Sailor Studio вышла на Kickstarter, не заметить сходства её игры Black The Fall с Limbo было нелегко. Впрочем, полной копии тоже не предвиделось, раз уж команда взялась за более агрессивный жанр со скрытным перемещением и пальбой, испытаниями на реакцию и даже системой репутации среди местного населения... Но вот Playdead показала свой новый проект поподробней, и румыны переглянулись: «А что, и так можно было?» Отбросив всё, что успели придумать, они взялись подражать теперь уже второму проекту датчан — INSIDE, и на этот раз гораздо сильней.

banner_st-rv_blackthefall_pc.jpg

Одним из сомнительных достижений Советского Союза стало смешение понятий коммунизма и тоталитаризма; вот и SSS, описывая проект, жонглирует ими как синонимами, предлагая взгляд на «тоталитарное общество победившего коммунизма», хотя от последнего есть лишь нечасто встречаемые символика да портреты вождей. Зато абсолютный контроль над населением, неэффективное производство ради производства, телекраны и пятиминутки ненависти прилежно списаны с «1984». Даже то, что на последних минутах проводятся параллели с Румынской революцией, ничего не меняет. Игра воспринимается как нечто оторванное от заявленных тем... хотя страдает от изначальной их определённости. В своё время INSIDE подкупала как раз таки попытками разобраться в происходящем, но Black The Fall этой радости лишает, да и необходимость придерживаться более реалистичных правил не позволила создать действительно странный и меняющийся мир.

35_th.jpg

Мы любим / ненавидим Остазию!

Сюжет сконцентрирован вокруг сутулого персонажа в шапке-ушанке. Сбежав с рабочего места, он продирается через цепочку производственных помещений, чтоб затем пройти по призаводской территории и разрушенному городу. Каждая из глав примечательна чем-то своим. Сперва игрок полагается на одного только главного героя, потом специальной указкой отдаёт команды коллегам по цеху, а почти вся оставшаяся часть игры проходит в компании милого паукообразного робота, считающего себя собакой. Причём проект прямо-таки полнится ситуациями, требующими особого подхода или даже не повторяющимися. Если в других играх принято выдавать новые возможности в строго отведённые сюжетные моменты и дальше лишь чередовать их или комбинировать, то SSS расщедрилась на множество непересекающихся методов использования как будто привычных уже объектов и систем.

34_th.jpg

Отличный троллинг: слыша, как оказалось, записанное пение птиц, предыдущую комнату я проходил с особым рвением.

Если я ничего не забыл, то один только робопёс может пригодиться для отвлечения врагов и камер, распорки чего-либо, создания ступенек или помогающих карабкаться уступов, активации или заклинивания всевозможных механизмов — и на каждый из случаев есть по несколько способов реализации, единственно верным из которых в данный момент будет только один. Хит от Playdead мягко вёл вперёд, больше демонстрируя окружение, чем заставляя что-то разгадывать, потому как даже безумные механики продолжали некую общую логику, а значит, были очевидны. В свою очередь, Black The Fall сосредоточилась на головоломках и предпочитает каждые десять метров запирать в новой «комнате», а чтобы продвинуться дальше, игроку частенько приходится изобретать на ходу. Разнообразных ситуаций непривычно много — настолько, что даже не складывается чёткой картины навыков персонажа. Вот он чего-то не мог, а теперь вроде бы научился, но игрок-то и не знал. Иногда запутывает, что хотя герой не способен смещаться по оси «от экрана / к экрану», лазерная указка всё же умеет, и об этом постоянно забываешь. Или активная зона может оказаться поменьше, чем визуально раскинулся ключевой объект, потому нет-нет да и отсеешь какую-то идейку излишне рано или вообще не будешь воспринимать что-то как вариант действия.

43_th.jpg

В игре огромное количество локаций и пейзажей. Халтуркой не назвать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как и в случае любой другой знаковой игры, в закулисье INSIDE прошла целая прорва плейтестов. Никто не может предвидеть всех мелочей и нюансов с первого же раза, потому датчане потратили пять лет, играя и переигрывая в своё детище и изменяя то, что казалось уже готовым куском работ. У румын столько времени не было; как результат, Black The Fall не может тягаться со взятым ориентиром по качеству исполнения. Иногда слишком темно, чтобы что-то разобрать, или не верится, что персонаж допрыгнет до необходимого уступа; когда-то приходится сбивать установившийся темп пробежки, чтоб не угодить под странно расставленную ловушку. Бывает, непопадание в задуманную последовательность действий наказывается так быстро и строго, что впору задуматься о проходимости участка, а перемещение от головоломки к головоломке столь проворное и редко примечательное, что игра воспринимается простым набором ситуаций, а не полноценной историей или не взглядом на декорации, а окном в новый мир.

Не то чтобы явный минус, но уводит игру в свой поджанр, где нельзя сказать: «Если понравилась INSIDE, загляните и в Black The Fall». Однако дебют всё равно удачный. Немалая работа, достаточная изобретательность... вот только идейная схожесть с «оригиналом» ощущается так сильно, что не позволяет воспринимать результат как самостоятельную игру. Это не творческий поиск и не экспериментирование, а всего-то «Смотрите, мы можем повторить!» Пускай и на свой лад.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

И люди, и звери в виртуальном танце

Отброшенный тобой мир правил и клише

Ты так прекрасна и неопасна

Я здесь, и я принадлежу тебе

/Найк Борзов, «Виртуальная шарада»

На Sony PlayStation когда-то существовала аркада, которую с полным правом можно было назвать визитной карточкой приставки. Crash Bandicoot — порождение хорошей компании Naughty Dog, сотрудники которой точно знают, из каких компонентов складывается культовая игра. Оказывается, самая весёлая в мире аркада, кроме всего прочего, ещё и яркий пример неумирающей серии. Будучи ярым адептом оной, я не смог пройти мимо и удержаться от комментариев в адрес разработчиков, ремастера и жизни вообще. Как это у меня частенько бывает, скатываясь в литературщину, цитатщину и непотребщину.

banner_st-rv_crashbandicootnsanetrilogy_ps4.jpg

Бандикут жив!

Впрочем, сами мэтры ремастер делать не стали, а доверили задачу компании Vicarious Visions, пока прославившейся лишь на ниве переносных консолей. И даже несмотря на это, фанаты PlayStation вопят от восторга — всё же перед нами великая аркадная классика в переложении на современный лад. Весёленьких игр в коробке ровно три: оригинал Crash Bandicoot, Cortex Strikes Back и Warped. Каждая со своим духом и по-своему оригинальная, но все так или иначе связаны с одним заведомо умалишённым учёным — во всём гигантском мире ему интересны, видите ли, только вы. То есть Крэш. Ну а поводов для очередной встречи он придумывает немало — то красотку подругу подло выкрадет, то камни какие-то собирать вынудит.

8_th.jpg

Охота на этих тварей безопасностью никогда не отличалась. Мерзкая работёнка. Грязная. По пояс в болоте…

На стороне Крэша добрый знахарь Аку Аку, заточённый в волшебную деревянную маску и помогающий герою справиться с тоннами злодеев. Сообразно своим душевным законам, маски Аку Аку пристраиваются в хвост нашему персонажу и, порхая вокруг, сильно облегчают тяжкую долю играющего — пара найденных масок всегда готовы принять удар на себя, третья же превращает Крэша в неуязвимый вихрь. Впрочем, надо помнить, что противники так и норовят отнять наши честно добытые маски Аку Аку, потому подставляться лишний раз не стоит. Дело в том, что фиксированная камера не позволяет многого увидеть, и уровни разрабатываются с попыткой минимизации недоступных мест. Поэтому игра постоянно подкидывает маленькие испытания, эдакие аттракционы с жесточайшими таймингами: провоцирование перфекционистов порциями яблочек, до миллиметра выверенная расстановка ловушек. ИИ принципиально бестолков и бороздит отведённые ему участки, с угрюмой настойчивостью соблюдая выверенные тайминги. И вроде бы мелкие и совсем не страшные, а убивают мгновенно и чаще всего с первой попытки.

Несмотря на…

…совершенно линейную структуру построения уровней, сборища испытаний могут заставить вас затаить на игрушку искреннюю обиду, но в конечном счёте сдадутся и они. Да, в игре мало где есть право на ошибку — это хардкорно и, соответственно, современно. Усовершенствование, позволяющее кидаться геймпадом в стену не так часто, — возможность начать заново бонус-уровень. Самое обидное было свалиться именно здесь, и авторы наконец избавили играющих от фрустраций такого рода.

11_th.jpg

Проще в России купить плутоний, нежели вот так с первого раза взять и пройти какой-нибудь Храм Племён… А плутония, знаете ли, много не бывает.

В основном же смысл всей кипучей деятельности Крэша — избиение ящиков и ликвидация встречных. Наслаждаемся самим процессом прощания с соперником — он очень красиво улетает вдаль, крутясь и вышибая дух из всего, что попадается на пути. По-прежнему неизмеримо приятно крушить деревянные коробки, и это почему-то ничуть не надоедает. Так, пиная, подпрыгивая, двигаясь во все четыре стороны, можно потратить уйму драгоценного свободного времени и нисколечко об этом не пожалеть. Игра останется абсолютно той же аркадой, не отягощённой пережитками, злобой или мрачными подставами. Хотя с последним я, наверное, погорячился. Однако лёгкость и ясность игрового бытия компенсируются фантазией разработчиков, научивших Крэша кататься на свиньях, убегать от катящихся камней и демонстрировать свою независимость рядом других способов.

Retroboost

Сам собой возникает вопрос об удобстве управления — и тут спешу вас обрадовать (или огорчить, если у вас пока нет PS4), всё просто замечательно. Отделочные работы — то, ради чего всё и затевалось, — тоже проведены на отлично. Результат — гораздо более округлые формы и убедительные декорации окружающего мира, различные погодные спецэффекты и отражения во льду. Но авторы на этом не остановились и перепилили вообще весь внешний вид игры — ремастер соответствует всем последним техническим веяниям. В копилку падает уйма весёлых мелочей, которыми Vicarious Visions облагородила ремастер: герой теперь выражает привязанность к красивому безделью, шутя ругается с Аку Аку и зацеловывается до смерти лягушками. Атрибуты врагов вроде посоха и шляпы волшебников из третьей серии — вполне реальные физические объекты.

12_th.jpg

Игра не собирается покидать гостеприимные пределы PlayStation — такого фанаты не простят. Я сам игрушечку давно ждал и исследую её с дочкой — так же, как когда-то ребёнком впервые играл в неё сам. Ностальгия и культивация любви к прекрасному!

Кроме того, все три части воспринимаются единым произведением из-за приведения их к одному графическому знаменателю. Фирменные ксилофонные мотивчики, оживлённые ландшафты, отсутствие (ура!) излишней инерции во время вращения — красота! Загрузки, конечно, могли бы быть и побыстрее, но это не фатально. А благодаря стикам дуалшока дискретное управление ушло в прошлое; туда ему, в общем-то, и дорога.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Турне славы

Передача священного огня свершилась весьма успешно. Vicarious Visions не испортила гениальную игру, не изменила в ней ничего особо сакрального, даже не имея полного доступа ко всем ресурсам оригинала (Activision традиционно села в лужу), и отменные буржуйские продажи уже манят полноценным продолжением. Авторы подтянули графику к мировым стандартам, трилогия получилась красочная, но не кричащая, сложная, но не зубодробительная, простая в деталях (по принципиальным соображениям — в целях гармонии и совершенства), но не заурядная, а ещё она законченная и не давящая на психику. Словом, мир давно не знавал такой вкусной аркады, и [censored]ган Крэш снова может стать одной из любимых игр теперь уже у новых поколений. Собственно, больше тут говорить нечего — будем беречь журнальные ресурсы. Адьос, амигос.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Отечественные разработчики всегда славились тягой к масштабным проектам. «Полюбить — так королеву! Проиграть — так миллион!» — данный принцип вполне применим к нашим игровым демиургам. Им мало создать стратегию — обязательно нужно ее дотошно проработать и сделать исторически достоверной. Им мало сделать ролевую игру — надо, чтобы это был как минимум наш достойный ответ культовому Fallout. Наконец, им мало просто сделать собственный сессионный шутер — к нему обязательно должен прилагаться глобальный режим, где каждый желающий сможет поучаствовать в развитии своего родного (именно родного) города и сразиться за его дальнейшее благополучие.

banner_st-imp_citybattlevirtualearth_pc.jpg

В последнем случае речь идет о новом проекте CityBattle | Virtual Earth от российской студии «Рикор», который с февраля этого года появился в Steam Greenlight, где его уже успело одобрить игровое сообщество. Неделю назад — 29 июня — прошло внутреннее бета-тестирование, в котором приняли участие журналисты и разработчики. Автор этих строк также принял в нем участие и лично пообщался с авторами амбициозной игры.

Ты с какого района?

Одной из главных фишек CityBattle | Virtual Earth является возможность выбрать свой родной город и поучаствовать в «защите» его интересов. Как сказал мне один из разработчиков, при создании игры у команды было сильное желание сблизить происходящее на экране со внутренним миром геймера, постараться максимально убрать границы между реальным и виртуальным, чтобы каждый бой в игре был наделен особым, «личным» смыслом. Согласитесь, все-таки одно дело воевать за какое-нибудь абстрактное футуристическое поселение и совсем другое — отстаивать интересы родной Тюмени, Уфы, Челябинска, Самары, Владивостока, в конце концов! На данный момент в проекте предлагается выбрать одно из территориальных объединений — Республику — на карте Российской Федерации и стран бывшего СССР. В дальнейшем разработчики планируют добавить остальные регионы Земли.

8_th.jpg

Выбирая свою Республику, в глубине души испытываешь какой-то странный восторг. А уж что происходит, когда находишь в списке родной город и становишься его виртуальным представителем, — словами не описать.

Каждая виртуальная республика контролирует определенное количество так называемых Технопарков — высокотехнологичных заводов, генерирующих ресурсы, которые тратятся в качестве вознаграждения для пилотов боевых роботов.

Сражения в CityBattle проходят в формате пять на пять человек на компактных картах с конкретными задачами. Сами авторы сравнивают свое детище с известным классовым экшеном Team Fortress 2, однако мне по результатам игровой сессии оказалось ближе сравнение с Overwatch от компании Blizzard Entertainment. Пускай тут нет разнообразных героев, зато четыре привычных класса — присутствуют. В качестве Снайперов в игре выступают так называемые Фантомы, способные становиться невидимыми; в качестве Танков — огромные мощные Стражи, обладающие завидным количеством здоровья и специфическими защитными умениями. Поддержку отряда и необходимый ремонт обеспечивают юркие Техники; в то время как Штурмовики активно уничтожают вражеские цели при помощи способности парить в воздухе и различного высокоэффективного оружия.

16_th.jpg

Страж и Фантом готовятся к началу матча. За кадром о себе лучом напоминает Техник.

Моим любимцем в игре стал именно Штурмовик, который не только умеет летать, но и может натурально обрушиваться на врага с небес, нанося некислый урон по площади, и даже устраивать на поле боя настоящий ураган, засасывающий в себя врагов и уменьшающий их здоровье. Кстати, что касается полета, тут интересно то, что разработчики объясняют такую возможность у Штурмовика своим желанием заменить ею пресловутый Rocket Jump у Солдата из вышеупомянутой Team Fortress 2. Замена, что и говорить, логичная: если все в курсе того, что штурмовому классу в бою жизненно необходимо занимать главенствующие позиции на возвышенностях, то почему бы не предоставить игроку возможность обойтись без лишних движений, которые вдобавок необходимо выполнить и в правильном порядке, и в нужный момент и которые при этом нанесут вред здоровью персонажа? А так воспользовался способностью — и сразу взмыл в воздух. Возможно, кто-то назовет сие упрощением, но на мой взгляд, это самая что ни на есть необходимая оптимизация.

В рамках закрытого бета-теста я смог опробовать режим «Уничтожение базы», где вместе с коллегами-журналистами и разработчиками сообща захватывал ключевые точки на карте, а после совместными усилиями штурмовал вражеский генератор. Выглядит данный режим следующим образом: определившись с классом персонажа, подобрав ему необходимое оружие и снаряжение, вы с сокомандниками попадаете на компактную арену, где есть ваша и вражеская базы, а также несколько контрольных точек, расположенных между ними. Каждая база имеет генератор, защищенный непробиваемым энергетическим полем, а также несколько охранных турелей.

Прежде чем взять штурмом вражеские укрепления, желательно захватить и какое-то время удерживать «открытую» в данный момент точку на карте, после чего у вашей команды появятся мощные союзники. Плюс на штурм от точки ринутся и два мощных боевых робота, управляемых искусственным интеллектом. С каждой новой волной роботы будут становиться все агрессивнее. Ваша главная задача — уничтожить генератор, однако никто не помешает вам поддерживать собственный отряд, прикрывая его огнем и отстреливая зловредные защитные турели, занятые обстрелом роботов-дестроеров.

Если же противник сумеет выбить вас с необходимой точки и захватить ее, задача со штурма поменяется на противоположную — на оборону. Тут уже вам вместе с товарищами необходимо как можно скорее вернуться на собственную базу и какое-то время усиленно обороняться, отражая атаки врага и уничтожая роботов под управлением ИИ.

В будущем авторы намерены ударными темпами добавлять в игру новые классы и режимы и даже объединять схватки формата 5 на 5 в масштабные стратегические битвы между батальонами размером от 10 до 50 человек. Пользователь в чине Комбата сможет отслеживать положение на общем фронте и по мере необходимости помогать союзным войскам. Кроме того, обещаны поддержка PvE-миссий и большее разнообразие условий победы.

17_th.jpg

Жаркий бой за контроль над точкой.

После окончания битвы игроки попадают в ангар, где могут вложить полученные очки в прокачку своего механического воина. Во время плейтеста улучшать можно было отдельные части тела робота. Сейчас разработчики перерабатывают систему прокачки и в будущем можно будет улучшать или менять работу способностей и апгрейдить оружие.

Следует отметить, что прокачка всех классов проходит одновременно, и когда вы заработаете новый уровень за Штурмовика, соответствующую возможность апгрейда получат и все доступные в ангаре классы. Особенно разработчики гордятся тем, что каждый класс в процессе улучшения можно настроить под собственные нужды, наделяя особыми способностями. В качестве примера приводится способность Фантома под названием «Квантовый скачок», телепортирующая робота в указанном направлении. В процессе прокачки «Скачок» сможет возвращать Фантома на три секунды назад в прошлое или делать его невидимым сразу же после телепортации. Получается, на 4 основных класса приходится несколько десятков разнящихся между собой подклассов. Собственноручно настроенные классы разрешено сохранить и распределить по пресетам, переключаться между которыми можно прямо во время сражения.

Помимо прокачки робота, в ангаре также позволяется сменить основное оружие. В нашей версии у каждого класса (кроме Техника) было по два вида оружия, сильно отличающихся друг от друга не только по параметрам, но и чисто механически. Значит, от того, что для себя выберет игрок, будет во многом зависеть его стратегия на поле боя, и подходить к снаряжению механического воина стоит со всем возможным тщанием. В бета-версии у нас с коллегами не было возможности познакомиться со всем ассортиментом, но разработчики уверяют, что каждый игрок найдет пушку себе по душе.

18_th.jpg

Помимо совершенствования ключевых элементов игры, разработчики активно работают над интерфейсом. Вот так, к примеру, выглядел экран ангара в нашей бета-версии…

У любого оружия есть альтернативный режим ведения огня. Например, гранатомет «Вулкан» у того же Штурмовика при стрельбе в обычном режиме выпускает простые разрывные снаряды, отскакивающие от препятствий, но если нажать правую кнопку мыши и задействовать альтернативный режим, «Вулкан» начнет выстреливать липучие мины, которые при желании можно подорвать на расстоянии. Пусковая установка Стража при стрельбе левой кнопкой мыши представляет собой огнемет, наносящий цели огромный урон; в альтернативном же режиме эта установка позволяет накапливать заряд и выпускать в противника смертоносный огненный шар.

Стоит отметить, что боезапас в CityBattle | Virtual Earth бесконечный; авторы пошли на этот шаг осознанно, дабы не отвлекать игроков от главного — от боя. Способности роботов со временем также восстанавливаются.

Отдельной похвалы в игре заслуживает графика — несмотря на статус ранней бета-версии, выглядит проект отлично. Особенно если учесть, что CityBattle | Virtual Earth — это игра, которую планируется распространять при помощи модели free-to-play, от которой в наше время мало кто ждет внешнего совершенства. Но я скажу даже больше: CityBattle, пожалуй, самая красивая игра из всех, что я видел на движке Unreal Engine 4, и тут я нисколько не преувеличиваю. Особенно разработчикам удались модели роботов, любоваться которыми — отдельное удовольствие. Каждый из них может похвастаться не только отменной проработкой деталей, но и собственной яркой индивидуальностью. Последнюю, к слову, можно дополнительно подчеркнуть в ангаре, настроив используемые цвета по собственному вкусу.

23_th.jpg

...а вот так он будет выглядеть в ближайшем будущем. Прогресс налицо!

Помимо красивой и технологичной картинки, игра может похвастаться как хорошей производительностью, так и стабильностью — она вполне шустро бегает даже на средней конфигурации. И по словам разработчиков, этот показатель — далеко не предел: в будущем оптимизации проекта планируют уделять самое пристальное внимание.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В общем, у отечественных демиургов из студии «Рикор» есть все слагаемые успеха. Любопытное сочетание классового шутера и стратегической глобальной игры — присутствует. Стремительный экшен с сильным уклоном в командное взаимодействие — в наличии. Наполеоновские планы и уверенность в собственных силах — на месте.

Разработчики планируют провести второй этап закрытого бета-тестирования CityBattle | Virtual Earth в конце июля, тогда игрокам предложат опробовать шутерную часть. Открытая бета-версия проекта должна появиться этой осенью; игра будет доступна совершенно бесплатно, виртуальные предметы можно будет или купить за валюту, зарабатываемую в боях, либо потратившись на Premium для ускорения прокачки.

<Материал опубликован на правах рекламы>

I'll follow right behind you, baby.

We're never gonna die!

/Nine Inch Nails, композиция All Time Low

Пересечение двойной сплошной для вас обычное дело, а езда по встречке — лишь выработка дневной нормы адреналина? Наш человек. А наш человек, запуская DiRT 4, понимает без объяснений: да, это оно. Так что будем просто радоваться проекту связным литературным текстом.

banner_st-rv_dirt4_ps4.jpg

Симулятор средней полосы

Соревнования традиционно проводятся в провинциальных локациях: в наличии испанский серпантин, австралийские фермы, шведские снежные поля. Разгоняемся по асфальту, сворачиваем на просёлочную дорогу и трясёмся по полной программе, пока не дотягиваем до следующего асфальта. Если, конечно, дотягиваем. Впрочем, доехать можно, даже потеряв колесо. На последнем издыхании доползти до финиша — вот только результат вас вряд ли порадует. А читерским образом отмотать время назад не получится. Зато это же колесо, отвалившееся от одной машины, вполне может нанести увечья другой. Нужно смотреть во все глаза и в любой момент быть готовым ко всему. Тут, кстати говоря, кроется один из больших минусов игрушки: даже в аркадном режиме от ралли быстро устаёшь. Артистизм вождения заключается в том, чтобы не совершить ни единой ошибки и ни разу не отпустить педаль газа зря, бросая тачку в управляемый занос практически на каждом повороте.

Очень большая скорость, требующая манёвренности, узкие арки ворот, чекпойнты и крутые повороты. Во время гонки нельзя отвлекаться ни на секунду — это чревато вылетом с трассы или близким знакомством с лесным массивом. Законы физики, пусть и чуть подправленные, здесь скрупулёзно соблюдаются, сочетание «покрышки-поверхность» просчитано без дураков. Программа умудряется держать «в голове» едва ли не каждую деталь «субару» и «фордов», и авария способна подкинуть вам уйму подлинных проблем. Так что забывайте, как это — гасить скорость о противника, и учитесь идти по кромке. DiRT 4 — борьба с самим собой, со своей машиной, со временем. Карты сделаны аккуратными технарями: количество поворотов строго максимизировано, их закруглённость и закрученность предельно разнообразны. При этом трассы интересны, по ним хочется ездить.

41_th.jpg

Кувырок твоих влажных грёз

Куча мала

Ассортимент машин такой: привычный раллийный транспорт и всевозможные курьёзы вроде багги или нестареющих моделей. Ещё один плюс DiRT 4 — отсутствие осточертевших «классических» трасс. Имеются полноценный режим карьеры и режимы вроде Landrush, где на выносливость проверяются багги или Historic Rally. Что до банальностей, то, во-первых, мы можем тратить дензнаки на апгрейды двигателя, тормозов и так далее. Во-вторых, автомобиль от столкновений, как бы помягче выразиться... очень быстро портится, и ремонт требует вложений. Зато ИИ здесь не самый напористый и довольно предсказуемый. В режиме ралли же рядом вместо корпусов соперников восседает мученик, называемый штурманом, и орёт дурным голосом от небывалых скоростей и попыток гонщика на таких скоростях вписать авто «во-о-он в тот поворот».

…или по крайней мере должен был бы орать, ибо в DiRT 4 замечательно чувствуются скорость, вес и инерция автомобилей. Сложнейшие модели машин, которые очень натурально корёжатся и выглядят в большущем разрешении как конфетка, повреждения, разрушаемость и хруст треснувшей коробки. Дополнением служат привычный режим повтора и шесть видов камеры: два с капота, два из салона и два в стиле «болтаюсь сзади» — они удовлетворят даже самого взыскательного гонщика. Вид из кабины крайне полезен на испанских трассах, где каждый поворот прячется за следующим, а в остальных случаях лично я не изменяю тому, который «от третьего лица».

37_th.jpg

Вертолёты — это красиво. А влетающий прямо в камеру съёмочный дрон оставляет просто неизгладимые впечатления

Октановые числа

Техническая сторона игры действительно ставит рецензента в сложное положение. Что Race Driver: GRID, что Assetto Corsa, не говоря уже о Project CARS и Forza Motorsport, — всё выглядит куда презентабельнее нового DiRT. Может быть, я сильно преувеличиваю и не всё так паршиво. Может быть. Происходящее в силу своей размытости (скорость большая, элементы пейзажа проносятся мимо) смотрится неплохо, зато стоит остановиться на секунду, например зацепив бампером деревце, как сразу становится виден недостаток графики. Задники никакущие, деревья картонные, спасают только бесподобные тени и ненавязчивая бижутерия симпатичных эффектов: эффектные вихри пыли, скачущее по ветвям солнце, хрустящий снег. Споры о минимализме в этом аспекте оставим: приятно смеяться над убогими поделками разнообразных кустарей от геймдева, но вот радоваться неудачам любимых команд — совсем иное дело.

40_th.jpg

Экзотика раллийного одиночества

Зато можно смело заявить, что это тщательно стилизованная игра. И причина кроется не столько в интерфейсе, сколько в его деталях. Минималистичное меню, эргономичность и отменный саундтрек, представленный спектром от драм-н-бэйс до инди-рока, — треки прямо-таки будоражат самую суть сознания, и OST просто обязан продаваться всем желающим отдельно от игры.

В остальном же никаких технических новаций и проблесков гениальности замечено не было.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Чистота ощущений

Авторы словно наконец услышали наши поутихшие мольбы — получилось ровное и захватывающее раллийное действо. Для меня главное в данной игре именно это, потому DiRT 4 — самое интересное на четырёх колёсах (и без пулемётов) за последние десять лет. Да, это далеко не самая технически изощрённая игра, однако сделана она тонко и с размахом.

36_th.jpg

Из 2013-го звонили, просили их графику вернуть. Нет, машинки смотрятся отменно, в динамике всё выглядит целостно, а остановишься, приглядишься…

Графика местами несказанно мила, но, на вкус гурмана, слегка примитивна. Трассы интересны, но несколько монотонны. Зато есть в этой игре что-то душевное! Особенно, как мне кажется, она приглянется тем, кто обычных коммерческих гонок на дух не переносит. Гарантирую, игра хорошо пойдёт среди публики, ностальгирующей по Colin McRae Rally 2005 или DiRT 2.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

По количеству перезапусков серий про супергероев Человек-паук легко потягается с Бэтменом. Даже если оставить за скобками старый сериал, в этом веке костюм дружелюбного соседа успели примерить уже три актера. И фильмы-то все получились как минимум приятными (даже вторая лента с Эндрю Гарфилдом не столь плоха, как некоторые ее малюют), но во времена больших франчайзов и целых киновселенных все сложно. Права на героя в сине-красном трико принадлежат Sony, экранизации снимает Marvel Studios, а мы до сих пор не понимаем, смогут ли на экране пересечься персонажи Тома Харди (Веном) и Тома Холланда (Человек-паук). Что, вам это абсолютно не важно? У нас для вас отличные новости! «Человек-паук: Возвращение домой» — отличное кино и как глава в огромной саге, и как самостоятельное произведение.

banner_st-mv_spidermanhc.jpg

Дружелюбный сосед

Сразу бросается в глаза отличительная черта фильмов Marvel — новинка имеет свою уникальную атмосферу. В этот раз создатели явно вдохновлялись подростковыми комедиями. И мы сейчас не про пошлость типа «Американского пирога», а про фильмы Джона Хьюза вроде «Клуба „Завтрак”». Авторы впервые не обделили вниманием школьную жизнь Питера Паркера. Режиссер Джон Уоттс сумел раскрыть и мальчишескую сторону Паучка со свойственным возрасту максимализмом. За Уоттса были самые большие переживания, ведь с «Возвращением домой» он практически дебютировал в высокобюджетном кино. И сделал это чертовски успешно!

С каждой новой лентой во франчайзе действие становится все более масштабным. Даже представляя нового персонажа, авторы тут же сталкивают его со злом вселенского масштаба (да-да, Доктор Стрэндж, я про тебя говорю). «Возвращение домой» — прямая противоположность такому подходу. Пока Мстители где-то за кадром сражаются с жуткими угрозами, мы наблюдаем за первыми скромными шагами Питера на поприще героя.

Не бойтесь, мы не видим очередную вариацию храброй гибели дяди Бена. Сценаристы ограничились лишь парой намеков, да и те, видимо, скорее для фанатов. Герой уже не первый месяц пытается всеми паучьими силами помогать простым гражданам, но пока не понимает всего навалившегося на него груза ответственности. А схватка в аэропорту Берлина еще больше распаляет юношеский нрав.

113845-filmz.ru_f_237972.jpg

Роль наставника, направляющего энергию Питера в нужное русло, берет на себя известный миллиардер, гений и филантроп — Тони Старк. Впрочем, фильм вовсе не превращается в условного «Железного человека 4», как некоторые шутили. В отличие от того же «Первого мстителя: Противостояния», в «Возвращении домой» персонаж Роберта Дауни-младшего второстепенен, но важен для истории, как Оби-Ван Кеноби в «Звездных войнах. Эпизоде IV: Новой надежде». И его тоже ждет важный поворот в судьбе. Но кино в любом случае полностью концентрируется на Питере — на обеих его ипостасях.

Днем юный герой живет обычной и нелегкой школьно-гиковской жизнью. Девчонки считают его задротом, альфа-самцы издеваются. Ну, как альфа-самцы... Флэш Томпсон, который в любых интерпретациях первоисточника не давал Паркеру житья, просто мерзкий и трусливый тип. И это чуть ли не главный недостаток фильма, меркнущий на фоне кучи достоинств.

У Тома Холланда вышел, пожалуй, самый близкий к канону вариант культового персонажа. Питер не лузер, не хипстер, а гик и весельчак по натуре. И пусть заветное «Великая сила налагает великую ответственность» не произносят вслух, эта мысль лейтмотивом пронизывает всю картину. Паук всеми силами пытается помогать, но иногда не понятно, чего он приносит больше — пользы или проблем. Благодаря неудачам он растет и как супергерой, и как персонаж — постепенно, а не из-за внезапного озарения в финале.

113902-TRA0070_comp_v366_vfx.1065.jpg

Повествование отличается бодрым темпом, но остается последовательным и продуманным. Камерность (особенно в сравнении с прочими фильмами Marvel, да и с современной супергероикой вообще) идет истории на пользу — авторы воспользовались возможностью раскрыть как протагониста, так и антагониста. Эдриан Тумс кажется лучшим злодеем во всем франчайзе — не только благодаря харизме Майкла Китона.

Стервятника (как же удачно обыграли его прозвище!) даже злодеем не получается назвать. Его легко можно по-человечески понять, ведь мы видим персонажа с разных сторон. Да, он проявляет жестокость, но делает это ради близких. Он не творит зло просто из прихоти или в силу натуры. Он жертва обстоятельств, доведенный до крайности. Китону хватает нескольких пылких речей, чтобы заставить поверить и сопереживать Тумсу. Когда же он облачается в свой боевой костюм, то становится не по себе от зловещей ауры, исходящей с экрана. Один только грозный гул турбин крыльев чего стоит!

Фильму удается как-то естественно балансировать между драмой и комедией. Если в прочих картинах Marvel юмор был лишь дополнением, вносящим разнообразие и разряжающим обстановку, то в новом «Человеке-пауке» он один из столпов всего фильма. По ходу просмотра легко не раз от души рассмеяться, а то и поаплодировать удачной шутке. Особенно на второй сцене после титров.

Разумеется, на высоте оказывается экшен. Боевые навыки Паучка мы увидели еще в прошлой картине о Капитане Америке. «Возвращение домой» все так же делает упор на ловкость и атлетизм протагониста, который с неизменными изяществом и чувством юмора расправляется с бандитами. Фильму хватает эффектных сцен, чтобы радовать глаз до самых титров. Жаль, что некоторые из них засветили в потоке трейлеров. Но с другой стороны, монтажеры ловко нас обманули, а тот же эпизод на корабле оказывается не совсем тем, чем думалось.

Как всегда, картина балует кучей отсылок к комиксам и прочим фильмам вселенной. Те из зрителей, кто любит рассказы про безумие, порадуются потенциальному злодею второй части, которая уже заявлена на 2019 год. Интересно, как фильму удается усидеть аж на трех стульях: рассказать цельную историю для случайного зрителя, удачно дополнить франчайз и сделать кучу намеков для знатоков персонажа?

113837-DF28509_R2_r.jpg

Можно попробовать придраться: посетовать на своеобразную интерпретацию некоторых знаковых лиц, на отсутствие запоминающейся музыкальной темы, на одну оборванную второстепенную линию. Только это никак не сказывается на восприятии фильма в целом. Он яркий, захватывающий, очень смешной и до мельчайших деталей продуманный. Из кинотеатра выходишь с двумя мыслями: «Пойду смотреть снова» и «Быстрее бы увидеть продолжение».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Человек-паук: Возвращение домой» удивляет не меньше, чем первые «Стражи галактики», хотя, казалось бы, прекрасно знаешь, чего ожидать от персонажа. Один из лучших фильмов во всей линейке Marvel, если не лучший вообще.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

Не знаю, у кого как, но персонально у меня студия The Farm 51 прочно ассоциируется с игрой NecroVisioN. Напомню тем, кто не в курсе: часть сотрудников студии когда-то работала над отличным мясным экшеном Painkiller. И если компания People Can Fly, от которой отпочковалась команда The Farm 51, впоследствии сумела и поработать над знаменитой серией Gears of War, и выпустить финансово провальный, но от того не менее прекрасный Bulletstorm, то вот их бывшие коллеги отличились разве что терпимым переизданием Painkiller: Hell & Damnation, крайне неровным приключенческим шутером Deadfall Adventures и, собственно, тем самым NecroVisioN. О котором так громко кричали и который в итоге вышел… ну, возможно, не провальным, но вот корявым — точно.

banner_st-rv_geteven_pc.jpg

При такой сомнительной репутации разработчики внезапно решили делать «психологический триллер», как они гордо называли свой проект. То есть создатели практически бессюжетного мясного экшена, выпустившие впоследствии далеко не идеальные игры в похожем жанре, внезапно возомнили себя способными на остросюжетную историю. Мягко говоря, удивительная метаморфоза — и кто поставил бы на успех при подобном раскладе?

Истина где-то там

Но удивительные открытия на этом не заканчиваются. Во-первых, сразу следует уточнить, что Get Even — не чистокровный экшен, а потому всем любителям бездумной пальбы тут будет невероятно скучно. Поклонники же глубоких и запутанных историй, напротив, наверняка останутся в восторге от знакомства с детищем The Farm 51. Игра представляет собой необычную смесь адвенчуры, хоррора, головоломки, экшена, стелса и immersive sim. Что-то похожее по духу и по атмосфере можно было увидеть в давнем Condemned: Criminal Origins, однако здесь такого упора на ближний бой нет от слова «совсем». Или можно еще вспомнить что-нибудь в духе Outlast — однако в Get Even главный герой отнюдь не беспомощен и может за себя постоять. Врагов тут, правда, желательно не убивать — но и запрещать вам это тоже никто не станет.

Получившийся в итоге микс разных жанров трудно отнести к чему-то конкретному — с одной стороны, в игровом процессе есть множество явных заимствований, с другой, все вместе эти элементы способны вызвать очень необычные и даже уникальные ощущения. И что главное, Get Even невозможно при этом назвать каким-нибудь уродцем, сшитым из кусков чужих идей, — игра является целостным и, что не менее важно, законченным проектом. Безусловно, в ней есть кое-какие недоработки, но они относятся именно к недоработкам разработчиков из The Farm 51, а не просто к кривым заимствованиям из других игр. Об этом, впрочем, поговорим позднее.

29_th.jpg

Местами Get Even выступает в духе кошмаров из Max Payne.

Игрок вместе с главным героем пытается составить из разрозненных кусков воспоминаний, фактов, домыслов и слухов цельную картину произошедшего, по максимуму избавив оную от чужеродных примесей. Героя зовут Коул Блэк, и все, что осталось в его поврежденном разуме, — последнее задание, где он должен был спасти некую девушку от неких наемников. Очнувшись в зловещей психиатрической больнице, Коул, помимо головной боли и привкуса прогрессирующей шизофрении, обнаруживает на себе загадочное устройство под названием «Пандора», чем-то напоминающее современные VR-шлемы. Таинственный мужской голос, в котором то и дело проскакивают неожиданные женские нотки, представляется доктором Рэдом и уверяет протагониста, что тот сам обратился за помощью, дабы восстановить истинную картину всего случившегося.

Методы Рэда весьма радикальны и экспериментальны — посредством «Пандоры» он отправляет героя блуждать по запутанным и исковерканным лабиринтам его разума, дабы по крупицам собирать ее величество Истину. «Доктор» не единожды напоминает Коулу, что человеческая психика — и без того невероятно сложный и чувствительный механизм, а уж если ее работа чем-то нарушена (например, депрессией и необъятным грузом вины), то разобраться в ней совсем трудно. Плюс каждое вмешательство разума в воспаленные воспоминания только отдаляет героя от осознания Истины, а потому нужно быть вдвойне аккуратным и осторожным.

Большую часть игрового времени герой проводит в поисках различных улик и в сопоставлении всех полученных фрагментов информации друг с другом. В этом ему помогает универсальное устройство в виде смартфона, который помимо способности принимать звонки и сообщения содержит в себе подробную карту, отображающую перемещения врагов, и в который встроены сканер улик, тепловизор и источник ультрафиолетового излучения. Все это на редкость богатое содержимое пригождается не раз и не два — скажем, при помощи тепловизора удается не только отыскивать противника в темноте, но и отслеживать местоположение распределительных коробок (по раскаленным проводам). Ультрафиолет помогает не только отыскать необходимый путь по стертым следам, но и увидеть скрытые пароли к очередной запертой двери.

40_th.jpg

Все собранные на уровнях улики потом собираются в специальное место, где создают более-менее цельную картину произошедшего. Если вы что-то пропустили — всегда можно вернуться и собрать оставшиеся части мозаики. Удобно.

В целом даже мне, явному НЕ-поклоннику всех этих детективов и сбора улик по углам, было очень интересно вникать в детали случившегося и разбираться в запутанных нитях здешней истории. Сюжет вообще вызывает строго положительные эмоции — тут есть и противоречивый герой с темным прошлым, и мотивация, и интрига, и разрастающийся масштаб, и нетривиальные повороты, и, в конце концов, неподдельные драма, чувства и мощная, густая атмосфера беспросветного отчаяния. Всю игру герой борется с окружающей действительностью, с процессом «лечения», с самим собой — он постоянно норовит поступить так, как считает нужным, а не так, как говорит ему «доктор». Ну а обшарпанные сырые стены, туннели, холодные стальные и стеклянные коридоры, пожухшая растительность отлично работают на создание необходимого настроения.

Иногда герою приходится защищать свою жизнь — и в этом ему помогает высокотехнологичное устройство «КорнерГан», позволяющее поражать цели из-за укрытия. Какое-то время нужно поучиться обращению с ним, но освоив все тонкости управления, начинаешь получать от редких боевых стычек неподдельное удовольствие.

Вот только, как уже было сказано выше, врагов тут все-таки желательно не истреблять, а избегать или в крайнем случае оглушать. Поскольку многое из того, что вы делаете по ходу игры, в разной степени влияет на течение сюжета. И вновь, с одной стороны, это безусловный плюс, любая вариативность в играх похвальна, ибо позволяет проходить их различными способами. С другой, порой последствия того или иного поступка совершенно неясны, а значит, принимая решения, вы как будто уповаете на удачу. И внимая по ходу игры мольбам какого-нибудь запертого в камере психа, прежде чем выпускать его на свободу, неплохо бы задуматься: а не снимаете ли вы тем самым оковы с опасного убийцы?

47_th.jpg

Нежно прижимаем к себе охранника, а затем уверенным движением отправляем его спать.

Кстати, странно выглядит в этом случае подход, когда вам вручают технологичный и полезный агрегат, заметно улучшающий жизнь, но при этом словно говорят: «Вот будешь им пользоваться — будет ай-яй-яй, давай-ка лучше по-тихому, по старинке». Последнее, в принципе, относится ко всему смертельному оружию в игре — а значит, тем, кто решит последовать данному совету, придется сводить количество самолично убиенных супостатов к разумному минимуму и как можно чаще отсиживаться в темноте. Что временами раздражает и…

К сожалению, именно тут очарование целостного проекта начинает расходиться по швам, обнажая кастрированную стелс-механику. Главный герой не умеет ни прятаться, ни ложиться, ни даже нормально обезвреживать противника, стоя к нему лицом. В идеале к жертве нужно подкрадываться, когда она находится к вам спиной, дабы ее можно было оглушить безо всяких последствий. Если же враг успевает вас заметить — извольте скрываться за ближайшим углом до тех пор, пока вас не перестанут искать. Ну, либо находите в себе силу и смелость и выскакивайте перед вооруженным супостатом и пытайтесь двинуть ему в челюсть, предварительно присев (!). В случае же, если вы не успеете нажать необходимую клавишу, противник практически гарантированно отправит вас к ближайшей точке возрождения, которые в Get Even иногда находятся на изрядном расстоянии друг от друга.

Про тотальную слепоту компьютерных болванчиков, про отсутствие у них бокового зрения, про их глупость и абсолютную невосприимчивость к шорохам, раздающимся за спиной, говорить даже как-то неудобно — ведь все составляющие типичного недостелс-экшена тут налицо. Понятно, чего именно хотели добиться этим авторы; непонятно другое — неужели нельзя было сделать это как-то… поизящнее?

48_th.jpg

Побыв какое-то время в госпитале, начинаешь невольно задумываться: это у главного героя сейчас едет крыша? Или все же у тебя?

При желании можно придраться и к неровному ритму: игра то скачет как сумасшедшая, протаскивая геймера по веренице различных насыщенных событий, то чуть ли не встает не месте, заставляя решать очередную странную головоломку. Особенно тяжело некоторым нетерпеливым будет продраться через первую пару игровых часов, когда все происходящее в Get Even напоминает какой-то вязкий горячечный бред, вопросы на голову игрока сыплются один за другим, а «ответы» так называемого «доктора» не только мало что проясняют, но и вовсе вызывают сплошное нервное расстройство. Потом игра, впрочем, заметно разгоняется, и оторваться от ее прохождения становится сложнее.

Внешне игра выглядит неоднозначно. На одной чаше весов находятся скудное визуальное окружение и совсем не впечатляющий технический уровень, хотя проект и выглядит лучше многих независимых игр на движке Unreal Engine 4 (да и вообще, у меня он без проблем запустился, в отличие от…). На другой — тот факт, что серость местного окружения отлично способствует погружению в депрессивную атмосферу игры, потому назвать картинку объективно плохой не получается. Просто всем желающим увидеть здесь пресловутый «ГРАФОН» стоит иметь ввиду, что Get Even — проект совсем не про это.

А вот звуковое сопровождение очень порадовало. Странное дело, но именно в Get Even хорошо чувствуется, что главный герой — живой человек, а не просто бесчувственная камера с пистолетом/автоматом/смартфоном. Коул достаточно чутко реагирует не только на положение собственного тела, но и на обстановку. В обычной ситуации можно услышать, например, напряженное сопение протагониста (да-да, не смейтесь, но звучит оно на редкость живо!), а при нарастании опасности он начинает тяжело дышать. Последнее разработчики умудрились даже вписать в игровой саундтрек (!), за что им отдельный поклон.

49_th.jpg

Странно, но в такие моменты мрачная, однако невесомая атмосфера в Get Even сгущается чуть ли не до киселя.

Сама музыка также отлично создает нужную атмосферу при помощи оркестровых партий и необычного эмбиента. Ну и как некоторые коллеги, не могу не отметить совсем уж неожиданный порой выбор композиции для времени, места и духа игры.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Настолько сильное эмоциональное воздействие на игрока до Get Even я могу вспомнить разве что в своем любимце Spec Ops: The Line — тамошняя концовка тоже какое-то время заставляла тупо смотреть в экран, переваривая прочувствованное и увиденное. Скажу даже страшное, кое-где в игре кратковременно проглядывает атмосфера какого-нибудь Silent Hill в его лучшие годы — и это несмотря на тотальную разницу в стилистике проектов.

Ну а в целом можно лишь порадоваться за The Farm 51 — студия наконец-то создала не просто крепкий проект, его уверенно можно назвать и необычным, и стоящим, и вообще хорошим. Безусловно, для полного погружения в неприветливый мир Get Even может потребоваться какое-то время, но любители качественных и умных историй по достоинству оценят эту игру.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод в игре выполнен на стандартном качественном уровне — субтитры, предельно литературная грубость и полное отсутствие мата. Последний факт печален, поскольку история в игре очень жесткая и даже жестокая и местные матерные конструкции отлично вписываются в общую канву.

Первую часть «Блицкрига» я могу уверенно назвать одной из «теплых и ламповых игр юности». Она вышла в тот самый светлый период, когда трава была зеленее, деревья — выше, а отечественная игровая индустрия полнилась неувядающим и на редкость правдоподобным оптимизмом. Это был по-хорошему хардкорный, умный и цельный проект, который одинаково успешно учил неокрепший ум основам тактики и стратегии, а также важным историческим датам Второй мировой войны в увлекательной форме. Это была одна из тех игр, за которой можно было запросто просидеть все летние каникулы и потом нисколько об этом не жалеть.

banner_st-rv_blitzkrieg3_pc.jpg

Первый «Блицкриг» по праву стал невероятно популярным. Впоследствии к нему вышло множество дополнений, а его движок был разобран на самые разные проекты — от насквозь трешового «Сталина против марсиан» до хороших «Койотов. Закона пустыни» и «Карибского кризиса».

Вторая часть игры, к слову, была построена на этом же движке, пускай и сильно модернизированном. В отличие от игровой прессы, мы с моим окружением почему-то приняли «Блицкриг 2» заметно прохладней — и это несмотря на важные правки в балансе и любопытные нововведения в виде назначаемых командиров.

Третий «Блицкриг» еще на момент анонса был встречен игровой аудиторией весьма настороженно. Сами разработчики хотели было делать игру во Вьетнаме, но от этой идеи быстро отказались ради знакомой и проверенной тематики Второй мировой. Проект находился в разработке более четырех лет, он неоднократно выходил к публике в форме бета-теста и раннего доступа, где всякий раз собирал смешанные отзывы.

Но вот игра официально вышла. И это одна из самых странных стратегий, в которые я когда-либо играл.

Ностальгический фундамент

Если говорить совсем грубо, основная концепция «Блицкрига» осталась на месте. Игровая кампания все так же предлагает сыграть за три стороны конфликта — Союзников, СССР и страны «оси» — и пройти всю войну от начала до конца (от захвата Польши до штурма Рейхстага). В наличие все так же есть глобальный режим в виде карты, на которой расположены необязательные дополнительные задания и «исторические» миссии. Войска игрока все так же набираются опыта в сражениях и могут беспрепятственно следовать за своим главнокомандующим из одной военной операции в другую. Наконец, на месте и те самые командиры, которых можно ставить во главу своей армии. Каждый из них дает определенные бонусы различным типам войск, каждый из них представляет собой реальную историческую личность (Журавлев, Манштейн, Монтгомери...) и тоже постепенно растет в уровнях.

37_th.jpg

Графику в игре вряд ли назовешь революционной, но для стратегии — вполне неплохо.

Сама кампания разделена на три условных периода: начало войны (1939–1941), середина (1941–1942) и конец (1942–1945). Переход из одного временного отрезка в другой не только открывает доступ к более продвинутым видам войск, но и дает возможность исследовать новые технологии. Причем эти исследования, на мой взгляд, — самое интересное нововведение в серии. Древо технологий отлично продумано, а его наличие прекрасно мотивирует на прохождение дополнительных заданий с максимальной эффективностью.

Помимо трех временных эпох, линии исследований разделены на четыре ветки: Техника, Пехота, Орудия (усовершенствования для различных пулеметных и противотанковых расчетов, дотов, пушек и так далее) и Поддержка. Последняя представляет собой те самые вспомогательные виды войск, которые были еще в первом «Блицкриге». В особо трудные моменты миссии можно запросить артиллерийский удар или прикрытие с воздуха в виде штурмовика. Быстро захватить бесхозные пушки на дальнем конце карты поможет воздушный десант, а в случае обнаружения вражеских бомбардировщиков стоит немедленно вызвать на поле боя истребители.

Использование поддержки ограничено не только временем «перезарядки», но и количеством очков подкреплений. В кампании они выдаются за выполнение основных и дополнительных заданий, в сетевых сражениях — за захват стратегических точек. Кроме вызова поддержки, очки подкреплений можно использовать для призыва, собственно, подкреплений — из числа тех войск, что остались в вашем резерве в тылу.

Имеющаяся в игре техника, как водится, имеет краткое историческое описание и характеристики, старательно приближенные к достоверным. Легкие танки быстро передвигаются по полю боя, но практически бессильны перед тяжелобронированными целями и запросто становятся жертвами противотанковых орудий. Тяжелые танки очень трудно уничтожить в лоб, они обладают солидным запасом прочности, но с ними относительно просто расправляется авиация. Сами снаряды в игре ведут себя максимально правдоподобно: застревают в листах брони и рикошетят.

47_th.jpg

Еще один любопытный способ вознаграждения за прохождение миссий.

Основная знакомая механика по-прежнему работает, и играть в «Блицкриг 3» увлекательно, особенно если добраться до эпохи середины войны и... закрыть глаза не целый ряд странных решений и упрощений, изрядно портящих как удовольствие от игры, так и призрачную, едва проступающую атмосферу «того самого», «правильного» «Блицкрига».

Во-первых, можете навсегда забыть про ремонтные грузовики и амуницию, без которых первый «Блицкриг» не был бы той игрой, которую мы все полюбили. Снаряды у пехоты и техники бесконечны, заботиться о сохранности каналов снабжения — пожалуй, важнейшем аспекте в каждой войне — тут не нужно от слова «совсем». Обездвиженные метким броском гранаты танки тоже стали пережитком прошлого — на смену им пришли те самые MOBA-вские негативные эффекты, которые со временем благополучно исчезают. Это значит, что если у техники разорвалась гусеница или заклинило башню, нужно всего-то дать ей несколько секунд, и она самовосстановится.

Во-вторых, все ваши войска, по сути, бессмертны. Нет, в ходе миссий вы их, конечно, можете потерять, однако стоит вам победить, как уничтоженный тяжелый танк, который вы так долго раскачивали и над которым недавно горевали, не только вновь окажется годен к службе, но и получит весь заработанный опыт. Это значит, что трястись над каждым ветераном и беречь каждого опытного бойца отныне не нужно. Зачем переживать и лишний раз просчитывать каждый шаг, если потери состава по итогам миссии вам запросто простят?

В-третьих, в «Блицкриге 3» разработчики весьма странно реализовали пехоту. Например, сражения пехотных подразделений как будто прибыли в игру из конца 90-х: вместо того чтобы грамотно занимать позиции и прятаться хотя бы в ближайших кустах, солдаты расстреливают друг друга, стоя чуть ли не в полный рост, метров с десяти. Порой до компьютерных болванчиков доходит, что под шквальным огнем неплохо бы лечь, но даже в этом случае бой выглядит чрезмерно деревянным. В далеком 2003 году, возможно, все так и было, вот только тогда простенькие спрайтовые модельки солдат изо всех сил задействовали наше воображение, благодаря чему их бой выглядел максимально натуралистично в наших головах. Сейчас же уровень технологий вырос в несколько раз, и наблюдать все ту же стенку на стенку в серьезной и проработанной тактической стратегии, мягко говоря, удивительно.

48_th.jpg

Мои легкие танки окружили один тяжелый танк неприятеля. Исход непредсказуем.

Известно, что пехота — царица полей. И что залог успеха — прикрытие техники пехотными подразделениями. Однако в «Блицкриге 3» сила пеших войск увеличена чуть ли не до абсурда. Помните, как в первом «Блицкриге» порой было гораздо быстрее не открывать огонь, а проехать по вражескому отряду, задавив его часть, а оставшихся в живых — расстрелять? Так вот, забудьте, тут это не работает. Ваш многотонный танк лишь деликатно подвинет вражеских солдат в сторону, а грозные стальные гусеницы не причинят им никакого вреда. Более того, пулеметный огонь тоже чрезвычайно неэффективен. И если в первой части можно было запросто уложить одним танком несколько отрядов пехоты, держась от них на расстоянии, исключающем бросок гранаты, то здесь даже один простой (не противотанковый!) пеший отряд представляет смертельную угрозу для каждой единицы техники. Вот и приходится мощному тяжелому танку каждый раз трусливо пятиться от какого-нибудь штурмового отряда, поливая бронелобых двуногих терминаторов огнём из всех орудий.

Сами задания не только стали в несколько раз меньше по масштабам, чем в том же 2003-м, в них появилось то, чего не должно быть в серьезной исторической стратегии, — так называемая «клюква». Первый «Блицкриг», как мы помним, всячески избегал какой бы то ни было оценки исторических событий — ведь вы серьезный военный, у вас есть боевой отряд, сухая сводка с фронта и описание задачи, которую вам необходимо выполнить. На этом — все. Задумываться о том, кто тут прав, а кто нет, не было ни времени, ни желания. Нынешние же разработчики из компании Nival решили добавить свой личный взгляд на те или иные события по ходу игры, кое-где навязав участникам конфликта давно приевшиеся штампы. А это вкупе с отвратительной режиссурой миссий и так называемых «роликов» временами делает из «Блицкрига 3» не хардкорный проект про Вторую мировую от уважаемой компании, а какую-то корявую чернушную пародию. К счастью, подобные «оценивания» в игре встречаются редко, а потому о них успеваешь позабыть. На месте остаются лишь упомянутая плохая режиссура и глобальное ощущение того, что миссии к игре клепали не опытные демиурги, а молодые и горячие «созидатели» в наскоро написанном редакторе.

Отдельно мне запомнилась историческая миссия при игре за Германию, во время которой необходимо было вычислить отряд диверсантов. Войско игрока появилось в углу карты, из которого по дороге к ближайшему городу выдвинулся союзный конвой. Решив на всякий случай прикрыть товарищей, я отправил свой небольшой отряд вперед — расчистить дорогу и убедиться, что путь безопасен. Добравшись вместе с конвоем до города, я увидел на улицах множество солдат, подозрительно напоминавших британскую армию, которые, тем не менее, не обращали на нас никакого внимания. Атаковать их первыми также было нельзя — подозрительная пехота помечалась игрой как нейтральная сторона. Помнится, тогда я подумал, что, возможно, таки плохо знаю историю Второй мировой войны и передо мной не британцы вовсе, а немецкие солдаты в специальном камуфляже (то была первая моя миссия в Северной Африке). Однако стоило конвою остановиться, как игра моментально сделала нейтральную пехоту враждебной, а по радио раздался душераздирающий доклад о «неожиданной засаде британцев» с предложением как можно скорее отправиться на выручку союзному войску.

49_th.jpg

Как вы думаете, кто победит — мой тяжелый танк или вот эти четверо недобитышей? Правильный ответ — пехота.

И такие вот странные выходки в игре, увы, не редкость. Причем они наблюдаются в проекте, который, напомню, находился в разработке четыре с лишним года, прошел различные этапы бета-тестирования и ранний доступ, за время коих авторы наверняка получали подробный фидбек от сообщества. Но нет, даже после всего этого в «Блицкриге 3» есть намертво заскриптованные миссии, часть скриптов в которых решили толком не прятать.

Именно из-за тотального засилья скриптов невозможно оценить уровень искусственного интеллекта в одиночных заданиях. Сделать это можно лишь в широко разрекламированных сражениях с Борисом — «первым в мире нейросетевым ИИ в RTS», который, как уверяют разработчики, не пользуется никакими читерскими привилегиями или скрытой информацией, а честно пытается противостоять игроку на равных. Даже на высоком уровне сложности Борис ни разу не смог меня победить, хотя кое-где заставил попотеть. Однако тут по крайней мере было заметно, что он и правда старался выиграть, изучал мою тактику и пробовал ей противостоять. И если в первые наши сражения, к примеру, налет авиации заставал его войска врасплох, то впоследствии он всегда придерживал очки подкреплений про запас, чтобы вовремя вызвать истребители. Словом, если сетевым сражениям вы предпочитаете одиночные побоища, то Борис станет для вас настоящей отдушиной, поскольку играть против него и правда интересно.

Техническая сторона проекта заставит вновь помянуть начало 2000-х, но уже недобрым словом. Ведь именно тогда была сильна старинная русская традиция выпускать глючные и вылетающие игры (по иронии судьбы, первого «Блицкрига» это как раз не касается). За время игры в третий «Блицкриг» наружу могут вылезти самые разнообразные баги — от внезапно пропадающего звука с последующим вылетом на рабочий стол до застревающих на ровном месте юнитов и даже «синего/зеленого экрана смерти»! Про незасчитываемую временами победу в таких условиях говорить и вовсе неловко — четыре с лишним года разработки, твою налево... Хотя, быть может, это тоже проделки хитрого Бориса?

Про мультиплеерные сражения сказать особо нечего. Всего их здесь есть два вида — «Схватка» в формате 1v1, 2v2 и 3v3 и так называемый «Штурм», явно подсмотренный в мобильной игре Clash of Clans. В «Схватке» сторонам необходимо захватывать контрольные точки, за которые начисляются победные очки и очки подкреплений. Выигрывает тот, кто успеет раньше противника набрать определенное количество очков. Помимо точек на карте располагаются дальнобойные гаубицы, за контроль над которыми стороны также устраивают ожесточенные сражения. К сожалению, баланс в этом плане достаточно странный — те же гаубицы могут находиться как в центре карты, так и совсем рядом с местом респауна одного из игроков, с ходу давая ему солидное преимущество.

50_th.jpg

Игровые ролики как будто говорят нам: «Привет, 2008-й!»

Что касается «Штурма» — тут все просто: один игрок атакует базу, другой — обороняется. В перерывах между миссиями можно навещать собственную базу и выстраивать оборонительный рубеж так, как заблагорассудится. Напасть на базу противника можно даже в тот момент, когда того нет онлайн, — в этом случае руководить защитой будет искусственный интеллект. С соответствующим итогом.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В целом «Блицкриг 3», при похожих основных механиках, растерял, пожалуй, главное — дотошность в мелочах и необходимый высокий уровень сложности. Игра запросто может увлечь неискушенных любителей стратегий; но если вы являетесь верным поклонником оригинала, то рискуете тут и заскучать, и лишний раз попортить нервы.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

— Не надо злить нас!

х/ф «Бойцовский клуб»

Единственная цель данного текста — оправдать итоговый высокий балл. Ведь непросто вдруг взять и объяснить, почему Tekken 7, созданная Bandai Namco, — почти совершенство. На поверхности, пожалуй, можно отыскать два объяснения: отличная графика и острая нужда в появлении на рынке универсального файтинга, доступного для любого возраста. Но есть и кое-что ещё: PlayStation — самая «драчливая» платформа тысячелетия — потеряла один из своих главных эксклюзивов.

banner_st-rv_tekken7_pc.jpg

Камень, ножницы, апперкот

Итак, лидерство Sony PlayStation — этой любимой жены Цезаря, то бишь лучшей платформы для мордобоя — до сего дня было вне подозрений. Те, кто хотя бы раз пробовал Tekken, понимают: аналогов у игры нет, и истребить её попросту невозможно. Да, какое-то время жанр был в ступоре, но в последние несколько лет разработчиков прямо-таки прорвало: Mortal Kombat, Injustice, Street Fighter, Killer Instinct, King of Fighters… Прорыв стоит признать заметным и достойным самых высоких похвал, однако все мы так или иначе выжидали, когда нам, простым смертным, позволят наконец пощупать новый идеал. Пришло время для величайшего камбэка в истории файтингов — в 2017 году эпоха повсеместной Tekken вернулась.

Почти четыре десятка персонажей, по-пионерски готовых кулаком и пяткой публично подтвердить свой авторитет. Это, конечно, не Tekken Tag Tournament 2, но всё же. Двадцать арен для схваток, ранговые бои и турниры до восьми участников, традиционно отменные CG-ролики, пластика и анимация персонажей. Количество возможных движений не поддаётся подсчёту — их больше ста у каждого бойца и, по самым грубым прикидками, несколько тысяч суммарно. Таким образом «камень-ножницы-бумага» выходят многомерные. Игре, в которой единственное занятие — бить людей по лицу руками и ногами, это добавляет ещё одну степень свободы.

105_th.jpg

Отбрила капиталиста Хейхачи славно, аж усы сверкали

Хотя, конечно, ни для кого не секрет, что чем больше в игру утрамбовывается деталей, тем сложнее ей стать хорошей. Сбалансировать всё это должным образом очень тяжело, особенно если речь идёт о персонажах. Но сотрудники Bandai Namco пока справляются, пусть даже некоторые нотки в нашей симфонии настораживают. И я сейчас пишу не про анимешные замашки и полудетских новых участников. В Tekken 7 нет и следа Анны Вильямс, Лея Вулонга, Ганрю, Джулии; Армор Кинг лишь вскользь упоминается; а Мокуджина, похоже, полностью вытеснил Гигас.

106_th.jpg

Один подкат — и ты киткат

Добро с кулаками

В плане сюжета новая Tekken — очередная глава саги о клане Мишима с ожидаемой концовкой и намёком на продолжение, но это уже, знаете ли, новый виток МКС. Сингл и эпизоды — всего лишь подготовка к мультиплееру, где новичка тут же порвут в лоскуты. Да и ИИ начиная со среднего уровня сложности легко разъяснит вам всю суть экзистенциальных страданий c помощью серьёзных черепно-мозговых травм.

107_th.jpg

Tekken 7 прямо сейчас ловит хайп-волну, получает комменты, лайки, репосты и прочий трафик

Самое важное, что разработчики ни на грамм не попортили боевую механику при переносе игры на новый движок. Как и раньше, красота боя рождается из осмысленности блоков, комбо и бросков, потому приходится выдумывать сложные тактические схемы и тренироваться, разучивая хитрые серии. Как и раньше, все мощь и концентрация комбо жутких ударов сводятся на нет элементарным шажком в сторону. Как и раньше, вас ждут десятки весёлых гэгов и издевательств, бойкий саундтрек и отличная по любым меркам графика. Главное нововведение - режим Rage. В случае, если у бойца практически истощилась полоска HP, он начинает наносить удары на порядок сильнее и может выполнить просто невероятные добивания. Это целиком и полностью меняет игры - почти убитый противник теперь представляет смертельную опасность.

Всё удобно, красиво и быстро грузится, та же шерсть в динамике выглядит весьма правдоподобно. Щадящий наши нервы движок Unreal Engine 4 привычно требует не самый могучий компьютер, выдавая бодрый FPS. Тонны злобных комментариев по поводу лагов и дефицита игроков на благословенной PS4 заставляют радоваться пресс-копии для PC, где никаких проблем ни с пингом, ни с подбором оппонентов не было замечено. Огорчило разве что отсутствие полноценных слоу-мо-повторов. Зато можно просмотреть видеоролики из всех предыдущих игр серии, что поможет лучше разобраться в хитросплетениях сюжета. Какие-то пара тысяч боев — и вам откроется весь заблокированный контент.

108_th.jpg

Кастомизация персонажей — надёжный способ превратить их в клоунов

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Казама в летнюю ночь

Непререкаемое господство Tekken над остальными файтингами вызывает у многих людей стойкую ненависть. Релиз вышел унизительным и для конкурентов — такими качеством и количеством контента не может похвастаться ни один другой игровой продукт, посвящённый нанесению тяжких телесных повреждений ближнему своему. Для серии характерны мягкость и ненавязчивость, и Tekken 7 традиционно стала отличным расслабляющим средством для весёлой компании. У японцев получилось вложить частичку души в серию и не растерять по дороге к релизу индивидуальность и уникальность. Правда, теперь стало неясно, какая из платформ лучшая для мордобоя. Хардкорные любители файтингов в этом месте могут заявить, мол, это был и будет аркадный автомат (или на худой конец симметричный контроллер ручной сборки). Кроме всего прочего, игра производит впечатление высококачественного мультфильма (разумеется, это похвала). Так что спасибо Bandai Namco за развитие РС-мордобоя. Да и за своевременный подарок мировому киберспорту — нынешнее лето точно будет «летом, когда вышла Tekken 7».

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Somewhere your fingerprints remain concrete

And it’s your face I’m looking for on every street

/Dire Straits, композиция On every street

Нынче приходится многие олдовые игрушки запускать с помощью эмуляторов — в общем, вытанцовывать известный танец программистов, который в профессиональной среде называется «бубновый». Вообще, сегодняшнему геймеру многие серьёзнейшие испытания нашего босоногого детства кажутся детской забавой, но ведь мы тогда не сколько боролись с ордами багов, сколько познавали клавиатуру и геймпад, а сегодня они в каждом доме и в разных вариациях. Стратегии, гонки, адвенчуры, аркады… Многие из любимых игр увидели свет в благословенном 1997-м, урожайный был год. Отелилось много игровых компаний, и каждая забронировала себе небольшую нишу в геймерской душе. Словом, нужно, чтобы эти игрушки кто-то отмыл и пропылесосил; хотя встречаются и совсем неоперабельные случаи.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Myth’ология жанра

Название: Myth: The Fallen Lords

143946-myth_the_fallen_lords.1920xauto.jpg

Разработчик: Bungie

Издатель: Eidos Interactive

Год: 1997

Явление гигантской кометы ознаменовало пришествие зла на землю, рать тьмы движется с востока, сметая всё живое на своём пути. Такова завязка сюжета одной из лучших стратегий в жанре — Myth: The Fallen Lords. Даже сегодня в геймдеве найдётся не так уж много примеров подобного совершенства формы и содержания. Все было инновационно и свежо: вполне рабочая физика гномских взрывчатых коктейлей, гаснущих от капель дождя, бесподобная баллистика полёта стрел — те втыкаются в землю или катятся по ней, и их обломки усеивают поле битвы. Подрыв на мине — просто произведение искусства, ошмётки воинов, их кости и копья разлетаются по округе настолько идеально даже для перфекциониста, что хочется взрывать вновь и вновь. Но запас припасов из адской кухни у гномов ограничен. Да что там говорить, Bungie совершенно сознательно напрочь удалила из RTS всё строительство и всю экономику — это был по тем меркам просто нонсенс! Но это сработало. Bungie смогла смешать в одном тазу варгейм без модных тогда «гексов» и стратегию с умной паузой, облагородить игру сногсшибательной графикой, очень бодро работающей даже на бюджетных машинах. Получилась стратегия без задержек, с упором на боевые построения и, собственно, экшен. При этом опыт и ранги выживших бойцов кочуют вместе с ними из миссии в миссию, и терять каждого из них — смерти подобно.

Забудьте о многотысячных армадах, в Myth свой командирский пыл мы ограничиваем масштабами взвода, зато каждое действие становится максимально детализированным. Один отряд на несколько миссий — и выкручивайся как знаешь. Подкрепления редкие, словно самоцветы, ждёшь их как манны небесной. 25 сложнейших испытаний, 10 видов боевого построения, каждый из которых подходит для определённой ситуации и для определённых врагов, узкоспециализированные воины — стрелки, берсерки, гномы. Неопределившихся тут не любят. Да никого тут, в общем, не любят.

144016-MythTheFallenLords_1600.jpg

Myth — это брутальная, хардкорная, взрослая, не прощающая ошибок фэнтезийная стратегия. И главное здесь — реализм происходящего, моментально заставляющий влюбиться в игру. Арт-дизайн, гениальность и кажущаяся простота геймплея. Количество патрульных и их путь определяем по следам на снегу, заманиваем гигантского Trow на предварительно заминированный участок и вырезаем его толпой берсерков, наплевав на некоторые коллатеральные потери. Вообще, когда слышишь слово «casualty», которым комментатор (не без садистского удовольствия) отмечает потерю каждого твоего бойца, в груди что-то обрывается, и перестаёшь понимать, как это — быть настоящим полководцем, теряющим взводы и дивизии. Теряя бойцов в Myth, к середине игры не просто получишь уступающую врагу количественно и качественно армию — просто до этой самой середины не доберёшься. Кстати говоря, на тот момент возможность «сохраняться» по желанию отсутствовала концептуально, сегодня же можно было бы дать людям такую опцию. Да и вообще нужно сильно постараться и не похерить всю олдовость и ламповость Myth в один присест. Этого фанаты не простят.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Проблемы не наших планет

Название: Fallen Haven

143548-fallen-haven-windows-front-cover.jpg

Разработчик: Micomeq

Издатель: Interactive Magic

Год: 1997

Было бы просто здорово, если бы кто-нибудь возжелал поднять упавшее знамя Interactive Magic/Micomeq; правда не совсем понятно, кому сегодня принадлежат права на Fallen Haven. Это была первая пошаговая стратегия, намертво меня поглотившая и заставившая выпасть из жизни на пару месяцев. Представьте себе: жуткое перенаселение Земли, техногенный кризис, поиск нового пристанища для человечества и долгожданное открытие чудесной планеты, получившей название New Haven. Казалось бы — живите себе прекрасно дальше; однако действия землян спровоцировали запуск военной машины древней расы Таурас, которая сразу поставила себе целью стереть всех представителей человечества с лица одной из своих многочисленных колоний. Таурас активизируется и начинает терроризировать твои пока ещё немногочисленные войска. Залипаешь сразу, уже на этом моменте.

Fallen Haven — эдакий компромисс между стратегией в привычном понимании и классическим turn-based wargame. Борьба за территории и за то, что на них находится, является ключом к успеху. Цель игры проста и безжалостна — захватить столицу соперника. Сначала защитить свою планету, задницы агрессоров тауреан надрать, запихать в капсулу и отправить на родную планету пневмопочтой. После чего основать колонию на вражеской планете, чтобы как следует наподдать супостату, раскинувшему щупальца в нашу Солнечную систему.

143609-fallen-haven-windows-front-cover22.jpg

В нашем обмене любезностями с пришельцами кто первый выстрелил, тот и прав. Этот принцип уяснить — и в бой, родная планета жаждет освобождения! Быстрое развёртывание баз, молниеносные точечные удары по инфраструктуре, карта, разбитая на фрагменты, очки действия, вот это вот всё. Строим, исследуем, воюем. Изюм в том, что тактические битвы происходят на территориях, которые до этого игрок сам же и отстраивал (как в сильно упрощённом SimCity). То есть игрок начинает планировать расположение ключевых промышленных построек и оборонных сооружений так, чтобы во время битвы хозяйство пострадало как можно меньше и можно было организовать хорошую оборону.

Игра местами сложная, иногда даже выматывающая, но, как бы это сказать, благодарная. Видишь результаты своих усилий, тут же пробуешь изменять тактику. Приличная картинка, возможность применить на практике мозг, современный и стильный дизайн зданий и юнитов, в меру обученный искусственный интеллект — некая свежесть сквозила во всём, мнились какие-то невысказанные обещания. Всё это можно было бы воплотить в неспешном смартфонно-планшетом ремастере. Кроме того, в ремастере можно было бы распрощаться со статичностью зданий, перепилить кривоватую анимацию боевой техники. Словом, есть куда расти. Было бы желание.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Семьдесят шестой

Название: Interstate ’76

143701-interstate76.jpg

Разработчик: Activision

Издатель: Activision

Год: 1997

Мало кому известная (ха-ха) компания Activision когда-то в далёком прошлом не только издавала игры, но и на полном серьёзе их писала. Что интересно, у неё это местами получалось очень хорошо, и данная игра тому подтверждение. Interstate ’76 — это фанк, это маслкары, это пропитанные маслом покрышки, это ракетницы и бомбы, это причёски, упирающиеся в крышу авто, и гигантские воротники. В остальном это автобойня, но автобойня дворянская, элитарная. Невозможность хождения в лобовую атаку — то бишь тарана (у японских камикадзе явно тоже был какой-нибудь термин по этому поводу) — объясняется тем, что машины для этого не предназначены и фронтальная броня у них хиленькая. В случае, если кончились вообще все патроны, можно стрелять из пистолета в окно, как какой-нибудь Красный барон. Вот этого мне особенно не хватает, даже Twisted Metal не может заменить Interstate ’76. Twisted Metal, несмотря на всю мою любовь к серии, ухватила разбойничью суть игры лишь частично, весь шик и лоск заменили трэш и угар, что тоже по-своему хорошо, но уже не так.

В Interstate ’76 есть полноценный сюжет. За 17 миссий требуется свести к нулю вражескую банду автогангстеров — такова месть за убиенную сестру, которую мы подаём разогретой до максимума. И это не просто местечковые перестрелки на открытой местности: в одном из заданий нужно остановить идущий на хорошей скорости заминированный автобус с детьми, в другой — спасти механика от пулемётной очереди с военного вертолёта. Словом, налицо постоянное сюжетное давление и очень приличная сложность. Да, езда по шоссе в Interstate ’76 занимает от силы 5%. Остальные 95% — Техас, солнце, кактусы и пронзительные вопли Грува во время неудачных прыжков, когда от машины отлетают двери-бамперы, а камера тем временем демонстрирует всё это с самых замысловатых ракурсов. Что любопытно, графика в межмиссионных роликах низведена до графики в игре, и это всё на удивление хорошо смотрится. Но конечно, автопобоище — это то, ради чего стоило городить всю игру.

143730-interstate76---.jpg

Под седлом верный друг — оранжевый с чёрными полосками Picard Piranha, совсем ручной; на крыше размещены пулемёты 50 калибра, 30-миллиметровые пушки и самонаводящиеся ракеты, в том числе стреляющие назад. Установленный на задние пилоны огнемёт выжаривает в догоняющем оппоненте известный трёхбуквенник, а масляное пятно отправляет того на дно ближайшего каньона. Модель поведения турбированного транспортного средства для тех лет радовала достоверностью: тут и неровности на дороге, и взлёты машин во время взрывов, и физика поведения ракет. Приходится пользоваться рельефом местности, чтобы изменять расклад в поединках с несколькими соперниками, постоянно обстреливающими вас ракетами и градом пуль.

Движок у игры великолепный, немного опередивший своё время — на момент релиза играть в Interstate ’76 при 15 FPS было трудновато. Сегодня же это отдаёт нарочитым ретро-шиком и может смотреться вполне актуально и соразмерно эпохе. Нужно заметить, что игре катастрофически не хватало перевода — ох, сленговые словечки… Поэтому разобраться, что от вас хотят и в какой последовательности в данной конкретной миссии, было довольно сложно. И если уж зашла речь, год назад мультиплеер игры ещё работал, я проверял лично. Говорят, что каждый вторник там до сих пор собираются самые элитные гонщики в I'76 (надо полагать, товарищи с усами белорусского Халка Хогана и в расклешённых штанцах) и играют на закрытых серверах. Каждый вторник с момента релиза. Каждый. Вторник. Внушает!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Шалость удалась

Название: Little Big Adventure 2: Twinsen’s Odysee

143820-lba2.jpg

Разработчик: Adeline Software International

Издатель: Electronic Arts

Год: 1997

Твинсен и его Одиссея — это слишком необычная игра, чтобы можно было в двух словах передать ощущения от неё, но я всё же попытаюсь. Она странным образом сочетает практически «открытый мир», населённый странными созданиями, сложнейшие паззлы, добродушие и насыщенность инновационными идеями. Дурашливый персонаж и его добродушные кривляния радуют и умиляют: можно избивать до икоты слоника с труднопроизносимым именем Боб или тестировать магический мяч на детях в школе. Правда, чем ближе к финалу, тем больше LBA 2 становится похожа на современную адвенчуру: бегаем от полиции, катаемся на драконе и забираемся в логово к боссу Фанфроку, чтобы вызволить похищенных малышей.

Главное в игре — несколько режимов отношения Твинсена к действительности: 1) агрессивный, подходящий для драки; 2) спортивный, в котором следует бегать; 3) стелс-режим и так далее. В каждом режиме Твинсен по-разному кидает волшебный мяч, а говорить может, к примеру, только в режиме Normal. Игра обширна во многих смыслах: 30 ячеек под вещи в инвентаре — это уже о чём-то говорит! Прекрасная по тем временам трёхмерная карта, несколько ракурсов камеры для каждой локации, множество различных анимаций у каждого встречного-поперечного, куча разнообразнейших транспортных средств, большое количество объектов для взаимодействия. Плюс отсылки к другим игровым проектам тех времён — например, я собственными ногами запинал молодчика из Time Commando. Аналогов же озвучения я не встречал до сих пор, голоса настолько разнообразные — заслушаешься, у каждой встреченной расы свой выговор.

143900-lba3.jpg

Оригинальная LBA 2 длинная, сложная и из-за чьей-то кривости рук почти непроходимая. Дикое множество фатальных и не очень багов и глитчей исправит только реинкарнация: удручают застревающие машины, застревающий Твинсен, застревающие в хитбоксах НыПыСы. Всё это могло бы быть исправлено в ремастере, которого я, вероятно, никогда не дождусь. А ведь даже такие напрашивающиеся вещи, как режим прицеливания, могли бы улучшить игру на порядок. К тому же проблемы с прыгающей громкостью музыки, которые не лечатся никак, ушли бы наконец в прошлое. Вы спросите, а зачем такие муки и жертвы? Отвечу: можно было бы, конечно, всё это пройти на YouTube — но какой тогда толк вообще называть себя геймером?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Джунгли взорвут

Название: Incubation: Time is Running Out

143627-incubation-time-is-running-out-windows-front-cover.jpg

Разработчик: Blue Byte Software

Издатель: Blue Byte Software

Год: 1997

Одна из самых сложных и удивительно аутентичных пошаговых стратегий удостоилась и пары продолжений в тех же лохматых годах — точнее, пары mission-паков. Но это не главное. В первую очередь игра запомнилась своей сложностью: жутчайший дефицит патронов, вынуждающий переходить на штыковой бой, перегревающееся оружие, мешающее выполнять миссии в режиме глухой обороны, постоянное психологическое давление, заставляющее прикипать сердцем к каждому бойцу. Вообще, одно из главных испытаний Incubation — это попытка пройти её без потерь. Сложность невероятная. Планировать надо каждый выстрел, каждую клетку перемещения. Особенно когда по тебе ведётся миномётный обстрел скей'геров. Как говорится, «и восславили они авторов за моментальный сэйв». А ещё тут есть милейшая кнопка Undo… Но давайте по порядку.

Если вам хотелось чего-то вроде X-COM, хардкорного, стратегического и при этом с action points — Incubation для вас. Она не сильно глубока сюжетно (сценарное дно нащупывается уже через десяток миссий), однако геймплейно умеет удивлять. Каждый уровень испытывает на прочность несколько иным образом: скей'геры (это такие враждебные инопланетяне) становятся всё сильнее, их всё больше лезет из каждого вентиляционного отверстия, а появляющиеся в ассортименте новые пушки с трудом восстанавливают паритет.

Готовиться к каждой локации нужно самостоятельно: подбирать и покупать вооружение, броню, радары. К примеру, продвинутый плазмаган не перегревается, и обойма у него безлимитная, а миномёт забрасывает гостинцы в любой угол карты, помогая противостоять толпам разгневанных пришельцев.

143650-incubation-time-is-running-out-windows-front-cover222.jpg

Если сравнивать с родоначальником (X-COM), то Incubation — это хардкор стратегического толка безо всякого строительства. Есть воспитание и обмундирование кадров, есть выбор, в какую из двух-трёх мясорубок (я так называю миссии) отправиться в первую очередь, однако упор делается сугубо на боевые действия. Места на аренах не так много, поэтому в данном плане Incubation — игра в позиционные шахматы. Важно направление взгляда бойца после окончания хода, важны прикрытие огнём, защита тылов. Загородил сам себе проход, довёл расстановку сил до состояния безнадёжности — терпи. Наступи на горло собственной песне и топчи её, родимую. Искусственный интеллект берёт не умением, а числом, и в этом фишка игры — выстоять с о-о-очень ограниченным боезапасом против пятикратно превосходящих сил чудовищ и не растерять половину команды по дороге. Начинаем игру с двумя пехотинцами и сержантом, заканчиваем аж всемером. Учить новых попросту нет времени.

Во время атаки тварей камера показывает вид от их (!) лица, и этот простейший приём заставляет игру дышать, жить. Однако не только этим она приглянулась стратегам: тут и удивительный арт-дизайн, и броское оружие, и гигантские скей’геры, и даже огромный робот КомБот. В общем и целом, пошаговая стратегия прямо-таки просится на наши планшеты, обещая немалую прибыль осмелившимся на подобное святотатство издателям.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Недетский квест

Название: Voodoo KidКорабль Похищенных Душ»)

144046-voodoo-kid-windows-front-cover.jpg

Разработчик: Infogrames

Издатель: Infogrames

Год: 1997

Один из самых необычных и весёлых point’n’click-квестов всех времён — и в то же время один из самых малоизвестных. Видите ли, слово «kid» в названии явно подразумевает детскую игру, и хоть герой на самом деле подросток, тут скорее имеет место отсылка к пиратским канонам и вехам. Магия (!) вуду (!!) на пиратском корабле! И не надо проводить параллели с Гайбрашем Трипвудом из Monkey Island. Парниша лазил на вершину мачты пиратских шхун, когда это ещё не было мейнстримом. Кстати говоря, на тринадцатилетних целевая аудитория тоже легко расширяется — игра с теплотой воспринималась как взрослыми, так и детьми. Она одинаково хорошо включала мозг и тем, и другим. Voodoo Kid мастерски создавала иллюзию свободного выбора у игрока, будучи линейной до последнего отрывка кода.

144108-voodoo-kid-windows-front-cover222.jpg

Всё в игре мотивировано согласно вуду-концепту: Барон Суббота превращает в зомби, не жалея ни своих, ни чужих. Призрачный пиратский галеон, гаитянские мистерии и таинственные индийские обряды, весёлые и часто весьма нестандартные паззлы и загадки — несколько часов шикарного квестового геймплея обеспечены. Есть даже симулятор пушечной стрельбы с зачатками реальной физики. Что любопытно, вся игра озвучена два раза — от лица мальчика и от лица девочки, в зависимости от того, кого игрок выберет на старте. Что ещё? Шикарнейшие по стандартам 1997 года анимация и видеоэффекты. Словом, вы должны её увидеть. И желательно на экране планшета.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Krush, Kill ’n’ Destroy

Название: KKnD

143746-kknd.jpg

Разработчик: Beam Software

Издатель: Melbourne House

Год: 1997

Австралийская Beam Software в 1997 году создала модный на тот момент клон Red Alert. Многие думают, что популярной в нашей стране KKnD стала потому, что была просто эпически переведена. Да, этническая бойня за формулу абсолютного топлива (мегагорилки) — это было весело и отвязно. Но дело не в этом. Точнее, не только в этом. Просто-напросто KKnD получилась настолько вылизанной, жёсткой, беспринципной и стильной, что в неё нельзя было не влюбиться.

С сюжетом всё просто: люди взялись биться друг с другом за выживание, одни потом отсиделись в бункерах и продвинулись в науке, тогда как другие под воздействием радиации мутировали сами и научились дрессировать изменившихся животных. Причём животных после войны народилось великое множество, они сильно вымахали и стали походить на осадные машины, что высоко ценится в любом бою. Кадровый состав — скорпионы с пушками, копьеносцы на слоновой тяге, огромные танки с клешнями. Транспорт прекрасно давит пехтуру врага — вопли, кровища, садизм. Всё как мы любим. Шинкуем и крошим в лучших традициях жанра. Традиционно добыча нефти становится основополагающим занятием, а защита караванов с «чёрным золотом» — важнейшим аспектом геймплея. Нашли масляное пятно, направили туда передвижную буровую установку и три харвестера с цистернами — и давай клепать солдатню. Хитрая штука, которую можно воспринять как дисбаланс игры или как весьма интересную фичу: 10 юнитов первого уровня довольно быстро вырезают танк, после чего — барабанная дробь — не только набираются опыта и растут в званиях, но и очень неспешно восстанавливают хитпойнты.

143808-kknd1.jpg

Графика даже сейчас смотрится мягко и приятно, великолепно прорисованы модели техники и зданий. В ремастере можно было бы подтянуть искусственный интеллект, научив его целенаправленно давить уже нашу пехоту. Хотя ИИ и так неплохо умеет обходить с фланга, перегруппировываться и отводить силы от места позорного поражения. Эх, ведь столько лет уже прошло, а желание ещё хоть раз сразиться с кем-нибудь по сети в «крашкиллэнддестрой» не вывести никакими отбеливателями…

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Куда летим, ЧП?

Название: Darkwing Duck

143513-darkwing-duck-nes-front-cover.jpg

Разработчик: Capcom

Издатель: Capcom

Год: 1992

Capcom USA в далёком 1992 году выбросила на рынок NES-игрушек превосходную аркаду по лицензии Disney, не замеченную теми, кто уже успел закупить Super Nintendo и поразиться тамошним 16-битыми красотам (впрочем, до релиза самых любимых Donkey Kong Country и Pitfall: The Mayan Adventure тогда оставалась ещё пара лет). Платформер каноничен и непрост в освоении, но проще Mega Man от той же Capcom: множество сложной прыжковой акробатики, сотни подлых и продуманных ловушек, совершенно идиотские боссы и простые рядовые злодеи-пехотинцы, к которым нужно подбирать тактику. Классная музыка, выразительные графика и анимация (одна из самых симпатичных на 8-битных консолях), плюс глубокая проработка игрового мира, что выражается в абсолютно разных уровнях, штурмовать которые требуется с умом. Есть в DD не только возможность какого-никакого выбора миссии и секретные локации по сбору материальных средств для нашего общего дела, но и жизнеутверждающий саундтрек, культивируемый идиотизм и предельная жестокость в плане таймингов скриптов.

143536-darkwing-duck-nes-front-cover222.jpg

Главное — игра очень уж коротка по сегодняшним меркам, шесть имеющихся локаций можно пройти за вечер. Почему-то ничуть не надоедает отбивать плащом летящие в Плаща снаряды и висеть на крюках. Может быть, всё дело в самом мультсериале, где селезень-неудачник раз за разом доказывает свою профнепригодность. Чёрный Плащ однозначно превосходит Бэтмена (хоть тот и является его прообразом, адаптированным для детской аудитории): тоже никого не убивает на своём пути, ограничиваясь выстрелами из газового пистолета, а «Дрейк Маллард» (это его реальное имя) звучит явно круче, чем какой-то там «Брюс Уэйн». Вообще, атмосфера мультсериала отлично передана в игре, но и в отрыве от любимой мультипликации игра котируется и даже очень. Любой олдфаг вам это подтвердит.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Славя подземное солнце

Название: Arx Fatalis

143107-arx.jpg

Разработчик: Arkane Studios

Издатель: JoWooD

Год: 2002

Любимая многими за свои невероятные проекты Arkane Studios (Dark Messiah of Might and Magic, серия Dishonored, недавний Prey) выковала в 2002 году непреходящий шедевр — RPG-выживайвл в условиях подземного мира и ограниченного межрасового конфликта, где магические пассы натурально рисовались мышкой на экране. Тогда это казалось очень навороченным. Я могу лишь предполагать, как весело было бы играть в неё на iPad, где чрезвычайно удобно выводить пальцем по ретине магические заклятья любой сложности. Придётся, правда, следуя современным веяниям, интегрировать в игру подсветку предметов, которые в оригинале ну очень легко пропустить, если внимательно не шарить по всем тёмным углам.

Почему в этот раз под землёй? Затухание солнца заставило все расы сплотиться и переселиться в подземные каверны, где были созданы условия для выживания в замерзающем мире. Каждая раса (люди, тролли, гномы, гоблины, крысюки и женщины-змеи) получила свой этаж пещер. Уже напряглись? Нет? А стоило бы. Небольшая побочная клаустрофобия — слишком маленькая цена за такую шикарную игру; хочется, чтобы молодое поколение тоже оценило Arx Fatalis по достоинству, тем более что плюсов у игры масса. Например, пасхалки: скажем, имея хорошо прокачанную скрытность, можно подбросить грязную тарелку двум препирающимся гоблинам — и они пойдут устраивать последние в своей жизни разборки.

143236-arx2.jpg

dГрафика на момент релиза тоже была вполне приличная. И главное, дикий животный реализм — причём он выражается не только в том, что самоцветы из шахты голыми руками не вытащить, а рыбу перед употреблением надо самым натуральным образом бросать в костёр. Еда, ломающееся снаряжение и, главное, обкаст своими собственными руками. Сказать по правде, тактильные ощущения мага не передать словами. Огненный шар, паралич, телекинез, невидимость — в конце путешествия книга заклинаний напоминает телефонный справочник. Хотя комбинации выведенных знаков складываются в подготовленные для применения заклинания, то есть в пылу битвы времени на это у вас особенно и нет. В Arx Fatalis имеются потребность в еде и огромная ветвь соответствующего крафтинга, целая куча артефактных оружия и брони, возможность интеракции с разнообразными предметами. Словом, всё то, за что мы и сейчас любим Arkane Studios.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Моя ракушка!

Название: The Little Mermaid

143912-littlemermaid.png

Разработчик: Capcom

Издатель: Capcom

Год: 1991

Ещё одна Dendy-легенда, ещё один карманный шедевр мирового игростроя, который я просто обязан вынуть из закромов, отряхнуть и продезинфицировать. Диво как хорошо делали раньше игры по кинолицензиям! Спустя такой огромный промежуток времени продолжаю говорить об игре с придыханием и восторженными эпитетами! Она вызывает яркие, ощутимые, я бы даже сказал, зримые эмоции. Чудо сотворили ещё и авторы саундтрека, выжав из известных мелодий весь сок, — OST просто идеален.

Сюжет такой: Урсула — подводный агрессор — собралась накинуть щупальце на горло каждого обитателя моря. Хотелось бы сразу порубить её на сашими, однако в нашем распоряжении лишь волшебные ракушки-убийцы и пузырьки воздуха, которые мы учимся надувать, всё сильнее работая хвостом. Пройти The Little Mermaid можно за полчаса, если знать все подробности ландшафта. Временами бывает жестковато — получается эдакий вегетарианский бифштекс с кровью.

143934-littlemermaid2.jpg

Что касается дизайна локаций, то тут на квадратный сантиметр больше драйва и загадок, чем во многих современных игрушках. Хотя, конечно, пройти игру, собрав все вкусные бонусы, не слишком трудно. Можно швыряться ракушками и рыться в песке, искать сокровища и просто наслаждаться отменной музыкой. В общем, игра приятная если не во всех, то во многих отношениях. И в отличие от капкомовских же Chip ’n Dale Rescue Rangers, затачивающих мозги геймеров под «кооператив», местный геймплей исключительно соло-ориентированный.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итак, затронули и ролевые игры, и платформеры, и гонки, и стратегии с адвенчурами. Какие-нибудь «Аллоды» или Fallout не попали в данный топ по причине шикарной рисовки и арт-дизайна, ибо игры эти прекрасно воспринимаются и сегодня, безо всякой экстракосметики. Чего же ещё не хватает лично мне? Morrowind на движке Skyrim и Need for Speed: Porsсhe Unleashed на движке Project CARS… но это фантастика. Так что до новых встреч, дорогие читатели Zone of Games. Пусть стики ваших геймпадов будут крепки, как сталь моего танто!

banner_st-column_goddy_remasters.jpg

Игры по фильмам — нередкое явление, хотя в последние годы данный поджанр преимущественно переехал на мобильные устройства. А вот игры по старым фильмам, да ещё и не приуроченные ни к каким юбилеям серии, — это действительно нечто уникальное. Таковой стала Friday the 13th: The Game, основанная на популярном хоррор-сериале «Пятница, 13-е».

banner_st-rv_fridaythe13ththegame_pc.jpg

Человек без признаков жизни в глазах

C киноциклом лично я познакомился менее года назад. По неизвестной причине ранее ни одной части сериала не попадалось даже на видеокассетах — при том что на оных встречались совсем уж малоизвестные, экзотические слэшеры и ужастики из 80-х. Оказалось, что зрелище это малоинтересное. Главная его фишка — тотальная малобюджетность, бессовестный кэмп. Даром что убийца в лагере у Хрустального озера оказывается не тем, кем кажется, но сегодня, после 10 сиквелов, это и не важно, ведь в сиквелах материализовался Джейсон Вурхиз, считавшийся погибшим ещё до событий первой части. И в этом главная загадка: ничто не предвещало, что данный фильм сможет породить столько продолжений. Не просто сиквелов, а сверхуспешный франчайз, у которого не было ни одного провала в прокате. Какой бы трэш ни выходил под лейблом «Пятницы, 13-го», он окупал свой скромный бюджет (обычно составлявший не более 2 млн долларов) в 5–10 раз. А оригинал, стоивший около 700 тысяч вечнозелёных, в одних только США принёс 39 млн долларов.

54_th.jpg

Волшебная лицевая анимация точно передаёт суть кэмповых оригиналов

Освоив цикл полностью, лишь удивляешься, как такое блёклое зрелище без какой-либо выдумки или своей фишки смогло столь долго продержаться в репертуаре кинотеатров. Оригинальный фильм, будучи клоном карпентеровского «Хэллоуина», даже и не пытается выглядеть лучше, чем он есть. Даже не самые удачные продолжение «Хэллоуина» гораздо качественнее, чем большинство фильмов про Джейсона, в которых нет ни единой попытки сделать красиво, заинтриговать, добавить саспенса. Про такой сериал, как «Кошмар на улице Вязов», и говорить не стоит: в нём вообще нет ни одного плохого фильма. По крайней мере, ни одного ниже среднего уровня (если не считать кроссовер «Фредди против Джейсона», но тут и так понятно, кто тянет всех на дно). Единственное объяснение успеха «Пятницы, 13-го», которое родилось у меня в голове, — это тяга подростковой аудитории к запретным удовольствиям. Ведь почти весь цикл строится на наказании за порочные мысли — и в первую очередь за нарушение заповеди «Не прелюбодействуй». Даже Джейсон «утонул» из-за этого. Но налицо уж слишком явное ориентирование на аудиторию тинейджеров. В более сознательном возрасте подобные фильмы вряд ли могут вызвать хоть какой-то интерес, кроме сугубо научного.

Занятный факт: Уэс Крейвен, пародируя «Пятницу, 13-е» в сериале «Крик», обставил создателей «неповторимого оригинала», его квадрология постмодернистских перевёртышей жанра слэшер была веселее и тоньше, а сцены убийств были не только брутальными, как в «Пятнице, 13-м», но и кинематографически изощрёнными, рассчитанными на то, что их смотрят не случайные зрители, а киноманы, понимающие контекст. Но не будем слишком строги. Пятая часть «Пятницы, 13-го» с подзаголовком «Новое начало» оказалась на редкость сносной и даже не лишённой концептуальности. Там Томми Джарвис — один из выживших после нападений Джейсона — пытается справиться с психотравмой, нанесённой ему на Хрустальном озере, но вместо приятного отдыха в санатории для подростков с душевными расстройствами получает возвращение кошмара. Вынужденно напишу небольшой спойлер: в этом фильме Джейсон Вурхиз так и не появляется, а убийцей оказывается вовсе не тот, на кого все думают. Причём не просто убийцей — он целенаправленно убивает, протыкая глаза детишек максимально извращёнными способами, за то что они были свидетелями, которые ничего не предприняли. Или же злодействует под трек «Его глаза» австралийской синти-поп-группы Pseudo Echo; возможно, это самая известная сцена убийства во всём сериале. Недаром жертва данного эпизода стала прототипом игровой Эй Джей Мэйсон — типичной поклонницы нью-вейва из 80-х.

55_th.jpg

Композитор Гарри Манфредини вновь вернулся в сериал со своим фирменным «Ки-ки-ки, ма-ма-ма»

Попытки перенести похождения Джейсона Вурхиза в мир видеоигр предпринимались ещё в 80-х — но обе оказались неудачными. Вышедшая для персональных компьютеров ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64 приключенческая игра страдала типичными для этих платформ алогичностью и непонятностью цели игрока. А вот версия для NES запомнилась странной смесью хоррор-квеста с экшеном; причём ни то, ни другое у разработчиков толком не получилось, а бросание камней по дуге над головами противников впоследствии даже стало онлайн-мемом.

Потому было удивительно, что годы спустя на Kickstarter появился данный проект. Правда, первоначально игра называлась Summer Camp Slasher, и только позже разработчики решились купить права на франчайз. Да и до релиза игра вызывала определённые сомнения. Всё же девелоперы не успели опередить с релизом Dead by Daylight от Behaviour Interactive и Starbreeze Studios, хотя разработка началась задолго до выхода их прямого конкурента. Вероятно, сравнения этих двух игр будут продолжаться ещё долго, хотя на мой взгляд, потенциально Friday the 13th: The Game гораздо интереснее по замыслу.

56_th.jpg

Классные лосины

Всё же DbD явно перестала развиваться, а издатель просто принялся доить игроков бесконечными платными DLC, почти полностью лишив какой-либо поддержки тех, кто не хочет переплачивать. Компания IllFonic пока ничего такого не анонсировала, потому есть надежда на более качественную работу с комьюнити. Но основные различия всё равно кроются в более продвинутой геймплейной механике.

Так же, как и Dead by Daylight, игра строится по принципу неравного противостояния: один сверхсильный маньяк против нескольких беззащитных подростков, в данном случае вожатых в пионерлагере у Хрустального озера. Но едва речь заходит о деталях, сразу становится видна заметная разница. Вожатые во Friday the 13th: The Game имеют гораздо больше вариантов для спасения, а не только включение генераторов: можно уехать на автомобиле, уплыть на лодке, вызвать полицию или сбежать к ней на своих двоих. Автомобиль и лодку предварительно надо починить, а чтобы дозвониться до полиции, следует вдобавок найти телефон. Также на арену может выйти Томми Джарвис — персонаж сразу нескольких фильмов франчайза; правда, не все догадываются, в чём его предназначение. Суть в том, что Джейсона можно убить, однако это весьма сложный ритуал, требующий слаженной командной работы и чёткого понимания того, как функционирует игровая механика. Убить Джейсона со случайными игроками почти невозможно, но если это вдруг удастся, то удовлетворение от итогового результата будет высочайшим.

57_th.jpg

В игре три просторные карты, наполненные деталями из фильмов

Впрочем, вожатые не так уж беззащитны и без этого ритуала. Они вполне способны вырубить Джейсона на короткое время, используя подручные предметы: от сковородок и кочерги до мачете и дробовика. Они могут ставить на Джейсона медвежьи капканы, баррикадироваться внутри кабинок, прятаться в шкафах и палатках. Причём каждый из 10 представленных в игре вожатых (и бонусный Томми Джарвис) обладает своими собственными плюсами и минусами: кто-то дольше бегает, у кого-то лучше прокачан навык скрытности, что позволяет ему ускользнуть от чутья Джейсона, кто-то лучше чинит технику. Не то чтобы эти навыки создавали сильную разницу, но в командной игре выгоднее иметь в напарниках разных вожатых, нежели одинаковых. Очень важным параметром является страх, который тесно связан с навыком скрытности. Скрытность снижает уровень шума и видимость игрока издалека, а также вероятность обнаружения его, если он спрятался под кроватью или в шкафу дома. Но параметр «страх» может обнулить всё, ведь чем больше персонаж под управлением игрока боится, тем ниже его навык скрытности и тем ярче он светится на экране Джейсона. А боятся персонажи всего подряд: темноты, одиночества, трупов, самого Джейсона.

58_th.jpg

С Джейсоном шутки плохи

При таком раскладе маньяк может показаться мальчиком для битья, но это не так. На удивление, разработчикам почти удалось выровнять баланс с ходу, без десятка патчей. Если не считать захвата Джейсона, из которого почти невозможно вырваться, то в остальном он ничем не сильнее скооперировавшихся вожатых. Хотя если они предпочтут разделиться и начнут выживать поодиночке, то, скорее всего, массово погибнут. Всё как в тех самых фильмах. И даже читерские возможности мистера Вурхиза тут не такие уж и читерские. Да, у него есть Чутьё — аналог видения хищника из какого-нибудь Hitman: Absolution, но и оно даёт сбой, если сталкивается с высокими статами скрытности. Джейсон умеет телепортироваться в любую часть карты, но в таком случае он никогда не знает, где точно окажется, и на долю секунды будет дезориентирован в пространстве. У него есть возможность Ускорение, когда он превращается в сверхбыстрого демона из сериала «Зловещие мертвецы», но его скорость так высока, что увернуться от него в этом режиме дело техники. Тем более вожатые узнают, что он вошёл в этот режим, по характерному спецэффекту перематывания плёнки на VHS.

Техническая реализация пока что самая спорная сторона проекта. Внешне игра не выжимает все соки из продвинутого движка Unreal Engine 4; с другой стороны, в мультиплеерных играх важно количество игроков, способных играть без проблем, а не ориентирование на обладателей более-менее мощных машин. Правда, большинство настроек графики в моём случае никак не влияют на фреймрейт. Моя система с GTX660 крутит всё на стабильных 30–50 FPS при эпичном пресете (только «Тени» на среднем) и 80% разрешении (примерно 900p, если отталкиваться от того, что 100% — 1080p). Однако судя по форумам, и на более мощных системах игра не выдаёт сильно больше FPS. Также есть явные проблемы с системой коллижнов и дизайном карт. Некоторые игроки нашли на картах места, в которые Джейсон не может забраться, тем самым убив удовольствие как для Джейсона, так и для вожатых, которые играют в игру, а не фармят опыт, сидя в недоступной точке. Кстати, у игры весьма специфическая система начисления опыта: больше всего очков дают за то, что игрок досидел матч до самого конца, это у многих игроков вызывает отторжение. Ведь им хочется играть, а не наблюдать за другими игроками после смерти своего персонажа. Честно говоря, подобное возмущение мне категорически не понятно. Как будто в Counter-Strike люди не смотрят матчи до конца. Владельцы консольных версий заодно жалуются на очень долгий поиск доступных серверов, хотя в PC-версии время ожидания новой игры никогда не превышало одной минуты.

К слову, о комьюнити. Пока что сообщество вполне адекватно и ещё не успело притереться. Это не токсичные обиталища игроков в Dota 2 или Dead by Daylight. Но время идёт, и наверняка скоро и тут появятся свои закрытые клубы, которые будут скорее отпугивать новых игроков, чем привлекать их. Правда, очень раздражают люди, которые выходят из матча, не досидев до его конца. Особенно бесят те, кто бросает всё в самом начале, поняв, что им не досталась роль Джейсона, а за вожатого они играть не хотят. Лично я считаю, что к таким игрокам разработчики должны применять штрафные санкции — например отнимать 1000 очков опыта, тем самым лишая прогресса.

Вообще, сообщество стало главным минусом игры — и при этом её главным плюсом. Нет ничего прекраснее, чем матч, в котором горстка не знакомых друг с другом людей неожиданно кооперируется и даёт бой Джейсону. И даже не важно, на чьей стороне в этот момент выступаешь сам. Ведь именно человеческий фактор создаёт уникальные ситуации, на которые не способен искусственный интеллект. Увы, препятствием к тому, чтобы подобные ситуации случались чаще, стала невозможность иного общения, кроме использования микрофона. В игре интересная система, по которой тебя слышат только игроки, чьи персонажи находятся рядом с твоим, причём громкость зависит от расстояния между персонажами. Но микрофоны есть далеко не у каждого, а языковой барьер оказался для многих непреодолимым. Вполне обычной является ситуация, когда одновременно говорят на английском, немецком, русском и китайском языках. Да, в игре много китайцев. Вот уж чего я не ожидал, так это популярности Джейсона Вурхиза в Поднебесной.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Удивительно, но именно мультиплеерная игра стала лучшим, что когда-либо случалось с франчайзом «Пятница, 13-е». Да, она несовершенна, не отполирована, но потенциал у неё весьма большой. А судя по тому, что игра уже попала в топы продаж, высока вероятность, что разработчики продолжат улучшать её. Уже обещана одиночная кампания. Правда, скорее всего речь идёт о небольших челленджах с ботами. Но даже в нынешнем лишённом лоска варианте это развлечение, способное увлечь надолго.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Любопытная все-таки наметилась тенденция. С десяток лет назад игровое сообщество натурально изнывало от обилия игр про Вторую мировую и Вьетнамскую войны; выход каждого подобного проекта вызывал всеобщий стон: «Доколе?!» Здраво рассудив, что публике приелись означенные сеттинги, разработчики сначала кинулись наперебой клепать проекты про борьбу с террористами и про современные войны, а затем и вовсе ушли в далекое будущее.

banner_st-rv_risingsstorm2vietnam_pc.jpg

Но как мы знаем, история движется по спирали. Боевые действия настоящего и будущего теперь тоже наскучили геймерам. Все чаще у публики стали проскакивать высказывания в духе: «Эх, вот бы сейчас снова на поля Второй мировой или во Вьетнам». И демиурги вновь откликнулись. Главные шутерные серии в лице Battlefield и Call of Duty устремились в наше с вами беспокойное прошлое. Так, грядущая WWII опять отправит геймеров штурмовать нацистские укрепления, ну а Battlefield 1 пошла даже дальше, закинув всех желающих на поле боя самой Первой мировой войны.

Частная студия Tripwire Interactive всегда держалась в стороне от новомодных тенденций. Ее игры не отличались особой оригинальностью в плане сеттинга, зато в них часто присутствовали густая атмосфера и безжалостная правдоподобность. Выпустив дилогию Red Orchestra, посвященную битвам Великой Отечественной войны, американские разработчики устремили свой взгляд на еще один известный, но не слишком популярный нынче крупный военный конфликт XX века — на Вьетнамскую войну.

Мы были солдатами

В отличие от предшественниц, Rising Storm 2: Vietnam не содержит в себе даже намека на одиночную кампанию — игра рассчитана строго на сражения в мультиплеере. Тем не менее, любому новичку, привыкшему к полуаркадному геймплею тех же Battlefield и CoD, сначала строго рекомендуется отправиться на Стрельбище, дабы познакомиться с общими особенностями проекта. Уже там можно заметить, что в игре присутствует несколько различных классов персонажей со своей четкой специализацией и собственным набором вооружения. Базовой единицей в сражениях является стандартный пехотинец, игра за которого не требует каких-либо дополнительных действий. Пехотинцев активно прикрывают в боях снайперы, а огневую поддержку оных осуществляют пулеметчики. Разведчики способны обнаруживать замаскированные мины и ловушки, гранатометчики активно борются с вражескими укреплениями и скоплениями живой силы. Отдельно стоит отметить радиста, которому жизненно важно помогать командиру всего взвода — ведь только от их слаженной совместной работы зависит своевременная поддержка команды артиллерийским огнем или авианалетом.

11_th.jpg

Какую-то часть игроков может отпугнуть такой вот начальный экран, появляющийся при первом запуске.

Стоит учесть, что простых пехотинцев в команде может быть сколь угодно много, в то время как прочие специальности жестко ограничены по количеству. Поэтому бояться, что на карте большая часть сослуживцев окажется в роли каких-нибудь снайперов (как это бывает в популярных сетевых развлечениях), в Rising Storm 2 не стоит.

Понятно, что каждая из двух главных сторон конфликта полагается на свои козыри, что влечет за собой различия в классовых способностях. Например, командир отряда американцев одновременно служит этакой мобильной точкой для респауна остальных членов отряда, в то время как командир отряда вьетконговцев должен создавать точку возрождения отдельно при помощи... мотыги. Командир американского взвода может вызвать на поле боя бомбардировку напалмом или же отправить патрулировать местность самолет поддержки AC-47, который накроет пулеметным огнем войска неприятеля. В ответ на это командир из Вьетнама может призвать на помощь зенитную артиллерию или хитрым способом моментально возродить с десяток собственных павших бойцов.

22_th.jpg

Процесс создания точки для респауна в самом разгаре.

Армия США, как водится, полагается в основном на огонь и авиацию — последняя не только наносит удары с воздуха, но и может подвозить солдат в любую доступную точку. Вьетконговцы меж тем обожают пользоваться различными партизанскими приспособлениями, расставлять коварные невидимые ловушки и передвигаться по подземным туннелям.

Арсенал противников вряд ли удивит тех, кто смотрел соответствующие фильмы или играл в проекты по Вьетнамской войне: солдаты США активно используют привычные M16, M60, гранатометы M79, дробовики и классические винтовки M14, тогда как вьетнамцы налегают на вооружение советского производства — автоматы серии AK, ППШ-41, винтовки Мосина и гранатометы РПГ-7. Последние, к слову, являются грозным оружием против вертолетов, так же как и расставленные на позициях крупнокалиберные пулеметы.

Следует отдельно похвалить то, насколько дотошно и достоверно реализовано оружие в игре: каждый ствол ведет себя так, как и должен вести себя в реальности. Ну или по крайней мере максимально близко к этому. А значит, валить противника пачками от бедра и не целясь в Rising Storm 2 не получится при всем желании — извольте для начала изучить специфику поведения выбранного оружия. К некоторым видам даже можно сменить тип боеприпасов. Любопытно, что при стандартных настройках сервера в игре напрочь отсутствует привычный счетчик патронов: дабы узнать, сколько вы еще примерно сможете стрелять без перезарядки, необходимо специально отсоединять магазин. Все на благо правдоподобности.

33_th.jpg

Эта птичка свое отлетала.

Как водится в каждом уважающем себя сетевом шутере, есть здесь и своеобразная прокачка. Вот только в отличие от собратьев, Rising Storm 2 не имеет никаких дополнительных «обвесов» для стволов, а все боевое снаряжение здесь открыто сразу для всех игроков. С ростом уровней пользователю лишь открывается доступ к новым возможностям по кастомизации своего виртуального альтер-эго. Таким образом авторы избавились от привычного неравенства между игроками — ведь теперь все зависит сугубо от скилла каждого отдельного человека да от коммуникативных способностей отрядов и всей команды.

А переговариваться тут зачастую жизненно необходимо, ибо новая Rising Storm осталась верна своим хардкорным корням. Убить в игре могут буквально с одной пули, солдат противника никто вам подсвечивать не будет, и даже ваши союзники начинают идентифицироваться специальным маркером лишь на достаточно близком расстоянии — на первых порах термин «дружественный огонь» тут особенно актуален. Единственный возможный выход при таких условиях — четко координировать свои действия с товарищами; в идеале — обговаривать общий план действий до начала сражения.

39_th.jpg

Секретное оружие вьетнамских войск — невидимые гуки.

Всего в игре представлено три режима: классический для серии режим «Территории», в котором надо последовательно захватывать определенные участки на карте, а также «Схватка» и «Превосходство». «Схватка», по сути, представляет собой стандартный и стремительный Team Deathmatch на 16 человек, где команды просто сражаются друг с другом до победного. А вот «Превосходство» наверняка покажется знакомым поклонникам серии Battlefield: в данном режиме двум сторонам необходимо захватывать соединенные между собой точки на карте, за которые команде начисляются очки. Если враг сумеет разорвать цепь из захваченных точек — приток очков в общую копилку тут же прекратится. Эта особенность открывает дополнительные тактические возможности перед игроками, делая рейды в стан противника весьма осмысленным и важным занятием.

Сами по себе битвы в плане масштаба не уступают лучшим представителям жанра — схлестнуться в жестоком бою на сервере могут одновременно до 64 человек. Вот только карт, к сожалению, не так много, как хотелось бы, — всего-то около 8 штук. Другое дело, что каждая такая локация проработана до мелочей и, как уверяют разработчики, создана с прицелом на историческую аутентичность.

И если с историчностью можно только поверить авторам на слово, то вот с аутентичностью в игре полный порядок. Особенно это касается игровой атмосферы. Во-первых, в Rising Storm 2 нет ни «плохих», ни «хороших», есть лишь две отличные, но сбалансированные стороны известного конфликта. Во-вторых, жестокость этого противостояния вскоре начинаешь чувствовать чуть ли не кожей. Когда вокруг рвутся снаряды от артобстрела, разрывая на части тела тех, кто не успел спрятаться в укрытие, когда на твоих глазах заживо сжигают твоих товарищей, отчего те страшно кричат и корчатся в жуткой агонии, ты, сидя в какой-нибудь импровизированной засаде, невольно крепче сжимаешь мышь и усиленно прислушиваешься к каждому лишнему шороху.

40_th.jpg

Светлое пятно на данном скриншоте совсем недавно было моим сослуживцем. Бедняга Джонни.

Звуковое сопровождение в игре, что и говорить, отличное. Ввиду отсутствия привычных маркеров «своих» и «чужих» ориентироваться часто приходится именно на слух. Вьетконговцам, к примеру, жизненно необходимо знать точное направление, откуда прилетит вражеский вертолет, дабы вовремя скрыться в джунглях или же, напротив, сбить наглеца из гранатомета, ну а американцы… Американцы постоянно вынуждены держать ухо востро против скрытных и вездесущих партизан.

Вишенкой на торте является отменный саундтрек, состоящий из классических рок-н-рольных композиций, которые так или иначе ассоциируются со Вьетнамской войной. Главная же тема Rising Storm 2: Vietnam под названием Run Through The Jungle за авторством Creedence Clearwater Revival и вовсе прочно обосновалась в моем плейлисте.

Графика в игре терпимая, местами даже симпатичная, но не более того. Технически же игра где-то лет на восемь устарела и выглядит словно какой-нибудь мод для ArmA 2. И можно было бы особо не расстраиваться по этому поводу, если бы не одно «но»: ведет себя проект довольно нестабильно. Встречаются тут и редкие баги (вроде вылета игры после перезапуска), и странности с производительностью на некоторых системах. Так, игра может страдать от падения FPS на конфигурациях, с легкостью перемалывающих какую-нибудь Battlefield 1 на максимальных настройках, но при этом шустро бегать на компьютерах среднего уровня.

41_th.jpg

Под прикрытием пулеметов наступаем на врага.

Ну и в принципе, ощущаются в Rising Storm 2 какие-то корявость и недоделанность: отсутствие быстрого матча (только браузер серверов, только хардкор!), архаичный интерфейс, не слишком отзывчивое управление персонажем. Заодно в подобной игре удивляет отсутствие медика как такового. Система ранений здесь более чем адекватна, забинтовать кровоточащую рану каждый боец способен самостоятельно; но вот помогать товарищам и лечить их попросту невозможно.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Впрочем, на тотальном безрыбье новых и серьезных игр про Вьетнам на такие шероховатости не особо обращаешь внимание. Куда важнее то, что у Tripwire Interactive получилось сделать разнообразный и атмосферный командный экшен с приятным упором на реализм. Поэтому если различные аркадные стрелялки вам давно приелись, а какую-нибудь ArmA 3 вы излазили вдоль и поперек, мой вам совет: познакомьтесь с Rising Storm 2: Vietnam. Слышите? Джунгли зовут.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализованная версия игры вышла крайне неряшливой. Мало того что кое-где слова накладываются друг на друга или не влезают в экран, так вдобавок часто между ними и союзами отсутствует пробел. Ждем патчей.

У гонки Formula Fusion были все слагаемые успеха. Во-первых, разработчики. Студию R8 Games возглавляет Эндрю Уокер, когда-то выступавший художником хитовой Wipeout 3; а дизайном игры занимались специалисты из The Designers Republic, трудившиеся в свое время над стилистикой оригинальных игр Wipeout. Собственно, Formula Fusion и должна была стать идейным и духовным наследником данной серии, а ведь это тоже можно засчитать как заявку на успех.

banner_st-rv_formulafusion_pc.jpg

Во-вторых, краудфандинговая кампания на Kickstarter, стартовавшая в начале 2015 года, собрала более чем в два раза больше средств, чем просили разработчики, что позволило им не только довести проект до релиза, но и — в теории — придать ему дополнительный лоск.

В-третьих, на руку было относительное затишье в жанре футуристических гонок на выживание. Собственно, самих-то гонок с оружием нынче практически не встретишь, а уж сочетания гоночного боевика с настоящей фантастикой и вовсе находятся на грани исчезновения.

В августе того же 2015 года Formula Fusion вышла в Steam в ранний доступ, где собрала хорошие отзывы у игроков. Аудитория старалась не слишком обращать внимание на скудность игрового содержимого и неровное техническое исполнение, понадеявшись, что уж в будущем-то разработчики точно доведут свое детище до ума.

К сожалению, все надежды на безоговорочный гоночный хит оказались тщетными.

18_th.jpg

Ради таких вот моментов и играют в Formula Fusion.

Гоночный потенциал

Хотя на бумаге все выглядит привлекательно. Игроков отправляют в не слишком далекий мир будущего — в 2075 год, через 50 лет после глобальной ядерной войны, опустошившей большую часть нашей планеты. На первый план в изменившимся мире вышел научно-технический прогресс, за которым стоят крупнейшие корпорации. В погоне за необходимыми инвестициями остатки государств организовали национальные научные институты, которые все свои достижения стали реализовывать в виде высокотехнологичных скоростных машин. Таким образом удалось убить сразу двух зайцев: привлечь к себе внимание мировых инвесторов и на деле продемонстрировать последние достижения упомянутых институтов в науке и технике. Ведь тот, кто побеждает в организованных под это дело гоночных соревнованиях, автоматически доказывает свое лидерство как в плане технологий, так и в плане воспитания Пилотов, которых тут готовят с раннего детства.

В игре представлено целых 10 национальных команд, каждая из которых обладает собственными историей и уникальными способностями. Место нашлось и американцам, и китайцам, и даже русским, объединенным с народами Восточной Европы в команду под таинственным названием «Гагарин-68» (отдельного упоминания заслуживает мелькающий в описании город Putingrad).

В Formula Fusion есть пять настраиваемых футуристических болидов, которые можно апгрейдить и кастомизировать на заработанные в режиме кампании средства, и 8 тематических трасс в 30 различных вариантах. Все заезды делятся на 6 гоночных режимов: классическая обычная гонка, гонка на время, обычная гонка без оружия, скоростной круг (выигрывает участник, который за определенное количество кругов покажет лучшее время), гонка на выбывание (на каждом круге из заезда выбывает последний участник) и гонка на выносливость. Последний режим представляет собой любопытную вариацию гонки на выживание: после первого круга у всех участников заезда потихоньку начинает приходить в негодность гоночный болид — вплоть до полного уничтожения. Дабы как-то замедлить постоянный процесс разрушения, необходимо собирать на трассе бонусы увеличения щита и вообще вести себя максимально осторожно на высоких скоростях. Главной же задачей игрока становится не только пережить всех своих соперников, но и остаться при этом на лидирующей позиции. Ну или хотя бы дотянуть до места, где погиб предыдущий лидер заезда. Помимо бонусов щита на трассе присутствуют бонусы по ускорению и заряды для оружия. Интересно, что в ходе заезда приходится выбирать, что подобрать на определенном участке, поскольку бонусы в игре часто располагаются парами. Это значит, что геймеру нужно быстро определиться, что сейчас важнее — восстановить щит или же придать болиду дополнительное ускорение. В последнем случае можно даже получить двойное увеличение скорости, если изловчиться и задействовать оба соответствующих бонуса.

29_th.jpg

А теперь попробуйте рассмотреть все окрестные красоты на скорости в 700 км/ч!

Как уже упоминалось, каждый болид в игре вооружен, причем в мастерской можно установить на него дополнительные модули, прибавляющие бортовому вооружению полезные свойства: например, удастся вместо одного заряда ракет в гонке подбирать сразу два или сделать так, чтобы выстрел дополнительно рикошетил. Можно также выставить себе модуль шоковой волны или энергетического тарана либо поставить традиционные мины.

Неоконченный финал

К сожалению, несмотря на гордые заявления разработчиков об окончательном релизе, Formula Fusion все так же походит на проект из раннего доступа. К примеру, в игре напрочь отсутствует обучающий режим — извольте обучаться самостоятельно. А это, между прочим, весьма затруднительно, поскольку описаний ко многим модулям в гараже банально нет. И понять, почему один модуль увеличивает лишь одну характеристику болида, а другой за эту же цену значительно повышает сразу две, поначалу решительно невозможно. То же самое с управлением: если вы привыкли, что в гоночных играх на геймпаде за газ отвечает правый курок, а за тормоз — левый, то обломитесь, тут курки отвечают за воздушный тормоз и за поворот в соответствующую сторону, а вот газовать извольте на «A» (речь, конечно, о геймпаде Xbox). Причем управление в игре по умолчанию неудобное: на соседнюю кнопку «X» тут завязано нитро, а нажав «B», вы сможете посмотреть назад. Да, со временем к такой раскладке можно привыкнуть, однако сперва многие точно будут путаться с газом и тем же нитро.

Из упомянутых десяти команд в однопользовательской кампании доступна лишь одна — американская. Остальные девять — «Coming Soon». В дальнейшем авторы обещают постоянный приток дополнительного содержимого — платного и бесплатного, но черт возьми, точно такая же ситуация в кампании была почти два года назад. Так почему же в финальной версии игры пользователя по-прежнему кормят завтраками?

40_th.jpg

В таком прыжке желудок и правда предательски проваливается вниз.

Сама по себе «сюжетная» кампания состоит из набора гоночных заездов, разделенных на пять скоростных классов — от самых простых до элитных. Чтобы подняться в классе на ступень повыше, необходимо заработать определенное количество медалей в обычных заездах и занять место в тройке лидеров в решающем турнире.

Никаких роликов и никакой истории в игре нет. А практически весь богатый лор Formula Fusion (за исключением краткого описания команд) скрывается на странице в магазине. Честно говоря, после такого чувствуешь себя обманутым. А в голову вновь невольно закрадываются мысли об общей сырости проекта.

Заезды сбалансированы весьма и весьма странно. По сути, 8 из 9 соперников в гонке служат просто для массовки; на трассе есть лишь один невероятно сильный конкурент, опередив которого, вы практически гарантированно одержите победу. Искусственный интеллект честно пытается не давать вам проходу, но стоит вам оказаться на первом месте — будьте готовы со скукой наматывать круги без какого-либо разнообразия. В этом плане сущим наказанием выглядит пресловутая гонка на выбывание, где игрок должен аж десять раз промчаться по трассе в одиночку (ведь остальные участники плетутся где-то далеко позади — а некоторых из них даже можно обогнать дважды!). Наибольшая динамика в игре достигается в режиме гонки на выносливость, когда за целостность болида приходится бороться каждую секунду.

41_th.jpg

Если зазеваетесь — вылетите с трассы на огромной скорости.

В итоговых чемпионатах порой вообще случается цирк. Вы можете две гонки из трех занимать лидирующую позицию без каких-либо проблем, но в третьей все ваши соперники словно получают ядреный бонус к скорости и уже на старте оставляют вас позади безо всякой надежды на первое место. В турнирах же, напомню, каждое место по результатам заезда приносит определенное количество очков. И если первые две гонки вы проедете первым, а на третьей кое-как доберетесь до восьмого места — золотой медали чемпионата вам не видать. И хоть ты тресни.

Собственно, отсюда вытекает страшное: в игре, которая по умолчанию должна быть стремительной, взрывной и яркой гоночной аркадой, игроку преступно часто становится скучно. Поскольку не так уж велика разница между тем, чтобы нестись на всех парах на первом месте, оставив соперников позади, и тем, чтобы тщетно пытаться этих соперников догнать, — и все по одному и тому же знакомому маршруту, раз за разом, заезд за заездом.

И ведь не сказать, что играть в проект от R8 Games совсем неинтересно, — от местных состязаний вполне можно испытывать кайф. Особенно если вы соскучились по играм в духе Wipeout и таки преодолели два первых, невероятно унылых скоростных класса, после которых игра как будто просыпается и старается все чаще бросать вызов игроку. Однако вот это ощущение сырости и недоделанности, ощущение того, что играете в какую-то очень раннюю версию будущего хита, не покидает практически ни на минуту.

42_th.jpg

Данный каменный потолок на самом деле стена.

Внешне проект выглядит очень добротно — картинка сочная, модельки болидов аккуратные и весьма вариативные. Можно было бы даже похвалить дизайн игровых трасс за их разнообразие (тут есть и величественные песчаные каньоны, и футуристический мегаполис, и даже заросшие зеленью руины), однако на все это великолепие практически не обращаешь внимание, поскольку на скорости от 300 км/час (а ниже ее в гонках почти не бывает) все «внешнее» окружение начинает сливаться в однотипную картину. Зато само ощущение высокой скорости авторы передали почти безупречно — от каждого удачного прыжка или полета с горки очень натурально захватывает дух.

Хотелось бы сказать и несколько хвалебных слов в адрес звуковой составляющей проекта… Хотелось бы, но не скажу. Поскольку музыка в игре просто никакая — более безвкусного и монотонного «тыц-тыц-тыц» на фоне я в жизни не слыхивал. А ведь Formula Fusion, напомню, позиционируется как наследник серии Wipeout, которая всегда славилась отменным электронным саундтреком. Да даже если и без сравнения — что это за яркая успешная гонка нынче да без чумового саундтрека?!

43_th.jpg

В перерывах между состязаниями разрешается не только поставить на болид дополнительные модули, но и разукрасить его различными цветами.

С технической точки зрения игра тоже не безупречна. Кто-то из игроков по-прежнему жалуется на неровную оптимизацию и тормоза в начале заезда. Лично я с таким сталкивался редко, но могу добавить, что игра периодически любит вываливаться на рабочий стол и частично отрубать звук. Еще раз, R8 Games, вы уверены, что не поспешили с «окончательным релизом»?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Рекомендовать Formula Fusion в текущем состоянии можно только ярым поклонникам жанра — остальные рискуют заскучать. Если разработчики выполнят обещания и начнут усиленно накачивать свое детище новым содержимым и наполнять зияющие в проекте дыры чем-нибудь увлекательным, то спустя время можно будет говорить о чем-то более грандиозном. Ну а пока же это — на любителя, увы.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

«Чужой» — ни много ни мало один из самых стильных и по-настоящему страшных фильмов ужасов. Мрачный мир будущего, место, где мегакорпорации заменили собой государства. Где-то в дальнем космосе грузовой танкер неожиданно делает остановку около малоизученной планеты. С неё поступает некий сигнал. Команда решает приземлиться и узнать, что же там. Находка поражает, но гораздо больше команду удивляет не обнаруженный космический корабль и его мёртвый экипаж, а нечто загадочное в его «трюме».

banner_st-column_outcaster_alien.jpg

Именно это нечто и становится тем самым пугающим существом. Именно страх перед неизвестным сильнее всего. Перед тем, что нельзя увидеть, что прячется в тени и сливается с окружением. Фильм заставляет испытать неподдельный ужас, чего не удалось достичь ни одному из сиквелов, ушедших в сторону монстров и экшена, забыв, что это совсем не страшно. Медленные проходы камеры по индустриальным коридорам «Ностромо», восьмой пассажир, прячущийся в вентиляции, невозможность команды защитить себя огнестрельным оружием — вот что по-настоящему пробирает до дрожи.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Вообще «Чужой» снимался в довольно странной атмосфере. Единственные, к кому у режиссёра Ридли Скотта не было претензий, — это сценаристы.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Дэн О’Бэннон и Рональд Шусетт написали текст буквально на 1 час 18 минут экранного времени, и он активно переписывался продюсерами, так как те считали «Чужого» второсортным фильмом с одной крутой сценой, ради которой всё и затевалось. В общем, Уолтер Хилл и Дэвид Гайлер почти полностью переосмыслили то, что было сделано. Но в итоге Дэн О’Бэннон уже в ходе съёмок подкорректировал то, что было написано ими.

Снимать должны были обычные голливудские режиссёры. Да и скорее всего не в конце 70-х, а когда-нибудь попозже. Но студия увидела успех «Звёздных войн» и решила на волне популярности космоса (неожиданной, ведь до этого космические фильмы 10 лет никого не интересовали) запустить производство. И тут подвернулся Скотт, получивший в Каннах приз за лучший дебют.

Вся съёмочная группа недолюбливала Скотта. Дружеский контакт у него был только со сценаристом О’Бэнноном и художником Гансом Руди Гигером, которого все сторонились из-за его странного поведения: он сидел у себя в углу, окружённый костями животных, весь в чёрном. Его сравнивали с Петером Лорре. Милый человек, к которому не хотелось поворачиваться спиной.

Актёрам не нравился подход Скотта к ним: он тупо говорил, что всё прописано в сценарии и той бумажке с характеристикой роли, которую он им выдал, а читать лекции о том, как надо сыграть сцену, он не намерен. И актёров он подбирал исходя из того, что они смогут сыграть свою роль без лишних подсказок. Художников бесило то, что Скотт постоянно лез в их работу и заставлял перерисовывать в соответствии не с их авторским взглядом, а с его. Продюсеров напрягало, что в таком малобюджетном фильме категории Б он стал строить декорации, как будто у него неограниченный бюджет, да ещё и не спрашивая разрешения. Были построены впечатляющие декорации корабля, причём это было замкнутое пространство, полностью повторявшее устройство корабля из фильма. Скотту нравились длинные планы, где с помощью ручной камеры можно было двигаться из комнаты в комнату без монтажа. Но особо продюсеров бесил Космический Жокей, которого строил лично Гигер. Они просто недоумевали, зачем тратить 500 тысяч долларов на декорацию, которая по сценарию займёт в фильме 3 секунды (!). А бюджет и так был мизерным — 8,5 миллионов. Но Скотта было не остановить, и он строил всё больше и больше декораций. В итоге один из продюсеров бегал по студии с топором и рубил не вписывавшееся в бюджет на стадии начала постройки. Причём Скотт в ущерб своим режиссёрским обязанностям всегда принимал непосредственное участие в постройке декораций, из-за чего съёмки простаивали днями.

Оператор Дерек Ванлинт почти всегда сидел за второстепенной камерой, поскольку Скотт не давал ему смотреть в основную, предпочитая сам всё видеть, подбирать объективы, линзы и так далее. Композитор Джерри Голдсмит до конца жизни был недоволен, что в фильме его музыку Скотт смонтировал не как надо, да ещё использовал треки, которые, по мнению Голдсмита, вообще были не в тему. А напоследок Скотт превысил бюджет, когда полностью переснял спецэффекты. Первоначально их делали на студии «Брэй» параллельно съёмкам самой ленты. Студия так хотела сэкономить. Но после окончания съёмок Скотт пришёл на «Брэй» и сказал, что он всё забраковал и теперь надо снимать под его руководством с нуля.

В общем, Скотт был помешан на том, что он не просто режиссёр, который работает только с актёрами, как принято в США, а тиран и диктатор, самый главный на площадке. На «Бегущем по лезвию» было то же самое. У Скотта был абсолютный контроль надо всем. По сути, он привнёс в Голливуд европейский авторский подход — то, что впоследствии назвали визионерством.

103421-1.jpg

После долгих лет блуждания в открытом космосе в состоянии криосна Эллен Рипли наталкивается на островок цивилизации. По возвращении её мучают кошмары о том ужасе, что ей пришлось пережить на «Ностромо». Как будто этого мало, корпорация «Вейланд-Ютани» не верит ей и перекладывает всю вину за потерянный груз на неё, а в довершение сообщает, что планета LV-426 заселена 157 колонистами. Правда, связь с ними потеряна и нужно бы слетать удостовериться, что всё идёт по плану. Рипли отправляется туда в сопровождении сотрудника корпорации Бёрка и частного отряда космических десантников.

И вроде фильм «Чужие» Джеймса Кэмерона не лишён интересных идей, особенно касающихся потерянного материнства Рипли, да и вообще развита идея с нетрадиционным рождением Чужого, которое было жутко обставлено в оригинальном фильме. Но всё это тонет в неудачной второй половине фильма, где спецэффекты, пафос и экшен превалируют над здравым смыслом. И хотя в первый раз это смотрится захватывающе, при пересмотрах вылезают зияющие сценарные дыры, которые иначе как ляпами не назовёшь. А уж непредумышленный комизм сцены с Королевой, приехавшей на лифте, скорее вызывает приступ смеха, нежели ужаса. Да и сами спецэффекты, как ни обидно, не прошли проверку временем. В «Чужом» 1979 года выпуска всё до сих пор поражает, а придраться не к чему, а в фильме Кэмерона то тут, то там проступают рирпроекции, нарисованные художниками плоские картины, механические неестественные движения Чужих, не самая удачная работа с миниатюрами. И всё-таки это впечатляющее зрелище от мастера; пусть далеко не лучший фильм Кэмерона, но несомненно достойный ознакомления.

Вроде бы Кэмерон тоже перфекционист, как и Скотт, но видно, что он североамериканец. Актёров подбирал так, чтобы у них обязательно был американский акцент. Колониальная пехота — это армия США, а не какая-то сферическая армия из будущего. Кэмерон ещё на съёмках, которые проходили в Лондоне, конфликтовал с британцами, составлявшими на съёмочной площадке большинство. А они конфликтовали с ним. Британцы относились к Кэмерону с презрением, считали, что он наживается на славе брата-британца Скотта. Кэмерона же бесили их неторопливость и постоянные перерывы на чай, обед, полдник, ужин, второй завтрак, первый завтрак и тому подобное. Он был помешан на том, чтобы снять всё в срок, — то есть был антиподом Скотта, который снимал медленно и тем самым выводил продюсеров из себя своим неспешным и обстоятельным перфекционизмом. Кэмерон упорно пытался уложиться в бюджет и в сроки — а британцы никак не хотели поднять темп. Забавное противостояние. Главной жертвой оного стал первоначальный оператор фильма, который вообще не слушал Кэмерона и ставил освещение на свой лад; в итоге ряд сцен, которые должны были проходить в темноте и освещаться только фонариками на плечах солдат, были сняты так, как будто всё происходит при свете дня. Обидно, что Кэмерон, выгнав оператора, не переснял эти сцены с новым — опять-таки ради экономии времени.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
«Чужих» сразу было решено делать боевиком, ибо Кэмерон не хотел стать ещё одним слившимся режиссёром, который снял ремейк первого фильма.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Тем более что в 80-е сиквелы ещё были редкостью для Голливуда. А успешные — и подавно.

Примечательно, что Кэмерон, хоть и получил пост сценариста сразу, на должность режиссёра поначалу утверждён не был. Продюсеры не хотели рисковать и ждали, пока он доснимет «Терминатора», чей сценарий продюсерам нравился, но вот качество самого фильма вызывало сомнения. Как-никак, у Кэмерона за плечами не было ничего, кроме работы на студии Роджера Кормана (известного создателя низкобюджетного трэша). «Терминатор» стал хитом, да ещё классно снятым, и тогда Кэмерона утвердили и на должность режиссёра «Чужих».

Вместе с собой со студии Кормана, где Кэмерон был в основном художником-постановщиком, он притащил декоратора Билла Пэкстона и создателей спецэффектов. И в целом в плане визуальных эффектов авторы «Чужих» уже не делали упор на реализм, как было у Скотта. Даже наоборот, они предпочли упор на эффектность. И хотя рирпроекции и работа с миниатюрами были не такими тонкими, как у Скотта, всё-таки для своего времени получилось впечатляюще. Особенно если учесть, что и опыт у авторов был вовсе не тот, что у создателя спецэффектов для «Звёздных войн», который работал со Скоттом.

А вот куклы меня очень разочаровали. И сами они выглядели слишком механистичными, и кукловоды, похоже, попались какие-то странные. Если бы не монтаж, то мы видели бы, как всё двигается совсем уж схематично. Плавности движений никакой.

Но фильм неожиданно выстрелил. Хотя зрители не кричали от страха, зато они кричали: «Вау!», давясь попкорном.

103425-2.jpg

Аккурат после событий второго фильма Эллен Рипли оказывается на планете-тюрьме, которая когда-то была исправительной фабрикой, а нынче заброшена, живут на ней только религиозные фанатики культа апокалипсиса, отказавшиеся уехать отсюда после закрытия колонии. Рипли, очутившись в закрытом обществе бывших насильников и убийц, должна дождаться эвакуационного корабля. Но нечто пришло с нею и сюда. Вдобавок она сама «беременна» будущей жизнью. Во всём этом разыгрывается довольно скучный конфликт.

Сложно назвать это пересмотром — можно сказать, я увидел «Чужого 3» почти впервые. Реставраторы поработали на славу. Всё-таки видеокассета давала совершенно другое изображение, да и перемонтированной версии 2003 года я тоже не видел. Из минусов такой цифровой реставрации отмечу ужасные компьютерные спецэффекты, которые теперь видны во весь рост. Это просто кошмар. Плоский CGI-ксеноморф с текстурой 64x64 пикселя, круглой тенью и не просчитанным освещением. Яркий пример того, что компьютерная графика — тот ещё отстой, никогда не передающий истинную глубину изображения. Да и в целом слишком уж коричневая гамма у фильма. Но самое ужасное то, что создателям не удалось передать ощущение пространства. Зрителю говорят, что это фабрика-тюрьма, но ощущение такое, будто это набор коридоров-лабиринтов со случайно расположенными крупными помещениями.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Сам же фильм оказался нелепой мешаниной с кучей сюжетных линий, которые не доведены до конца.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

И если поначалу режиссёр хотя бы старался добавить интересных монтажных сопоставлений, то вторая половина и без того затянутого фильма похожа на набор истеричных, непонятных действий, лишённых какой-либо логики и, главное, саспенса. Налицо бездумные забеги по коридорам, в которых совершенно не понятно, что хотят сделать обречённые на смерть преступники. И обидно, что руководство не дало реализовать первоначальную концепцию «чёрной комедии» Винсенту Уорду. Хуже бы он точно не снял. Тем более что впоследствии студия всё равно пошла в сторону ироничного переосмысления.

Сценарий австралийского визионера Винсента Уорда казался странным, сюрреалистичным, но интересным. Сферическая деревянная станция, где жили монахи, которые были против технологий. Высота атмосферы — 3 метра. Монахи могли приподняться и выглянуть в космос прямо так. На полюсе пруд, в сердцевине стекольная фабрика, которая как-то создавала атмосферу, пшеничное поле, где Чужой бегал и убивал монахов а-ля велоцирапторы в фильме «Затерянный мир» Стивена Спилберга. По сюжету спасательная шлюпка с «Сулако» падала в пруд уже вместе с Чужим и Рипли, которая тоже вынашивала матку. Чужой прятался в канализации. У Рипли были натянутые отношения со всеми монахами, кроме монаха Джона, с которым было что-то вроде сексуальной неловкости. Тут Чужой начинал свою охоту. Охотился он, по словам Уорда, очень жутко и при этом с интонацией чёрного юмора. Монахи ходили в деревянные туалеты, как в деревнях. Присаживались над дыркой — и тут их он прямо туда и утаскивал. Причём Уорд не изобретал разные убийства. Почти все смерти — утаскивание монахов в темноту туалетную. Тогда монахи решали, что всё зло от женщин, и изгоняли Рипли в подземные казематы. При этом весь фильм Рипли от беременности глючило и она путала свои видения с реальностью. Был и эпизод, где Чужой насмехался над Рипли: он притаскивал половину тела Бишопа, махал ею перед Рипли и морально унижал героиню! В финале, когда Чужой оказывался в пшеничном поле, это поле поджигали, и начинался неконтролируемый пожар. Но Чужой избегал смерти в поле, и его загоняли по коридорам на стекольную фабрику, где сбрасывали в чан с жидким стеклом. А когда он выбирался оттуда, охлаждали водой, и он взрывался. Дальше у Уорда было два варианта финала. В первом Рипли, понимая, что беременна и что только её смерть спасёт монахов, шла в горящее пшеничное поле и умирала. Во втором монах Джон проводил над Рипли обряд экзорцизма (или делал ей аборт, так как весь фильм Рипли спорила с монахами на тему «Наука против религии») и вытаскивал матку, которая залезала ему в рот, и тогда он шёл в горящее поле и умирал. Но второй финал не понравился Сигурни Уивер. Она хотела навсегда покончить с франчайзом и больше не сниматься в нём. Сам же фильм был чёрной комедией.

Частично этот сценарий сохранился в получившемся фильме. Но продюсеры стали давить на Уорда. Они говорили, мол, это просто великолепно, все эти аллюзии на Средневековье, борьба атеиста против религиозных фанатиков и то, что при этом монахи начинали признавать силу рационализма, а Рипли обретала веру. Это было круто, а визуально в духе фильма «Навигатор», в котором Уорда и заметили. Но продюсеры испугались фанатов. Они считали, что их замучают глупыми придирками типа «Трёхметровая атмосфера противоречит законам физики», «Религия в фантастике не нужна», «Где они нарубили лес в открытом космосе?» и тому подобным. В общем, они ему выкатили целую телегу претензий. Уорд послал их и ушёл.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Параллельно студия «послала» Гигера.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Точнее, не то чтобы послала, но поступила с ним некрасиво. Гигеру сделали заказ на модель Чужого, который родился из животного. Художник его целый месяц рисовал, сделал полноразмерную скульптуру. Придумал фишку с губами (настоящими пухлыми женскими губами, тот самый дакфейс) и поцелуем: монахи целовались с Чужим, и тогда тот пускал в ход язык. Гигер создал довольно странный, необычный дизайн. Но студии не было до этого дела, и она нарисовала по-быстрому за неделю своего Чужого, потому что не успевала к премьере в 1992 году. А что там сделал Гигер, студию в тот момент мало интересовало. Ему даже не заплатили за то, что он месяц жизни потратил на модель Чужого. Причём заменившие его художники пытались сделать как Гигер, ведь они всё-таки один раз поговорили с ним по телефону; но Гигер раскритиковал результат их трудов.

Тут на съёмочной площадке появился Дэвид Финчер, он должен был снимать фильм, к которому активно строились декорации, были набраны актёры (сомнение было только с ролью Джона, за которую на равных боролись Ричард Грант и Чарльз Дэнс). Но у фильма не было сценария. Тогда студия что-то там переписала по-быстрому — и вся съёмочная группа устроила бойкот, поскольку ей нравился вариант Уорда. На 3 месяца съёмки остановились. Когда они возобновились, готового сценария не было, но была примерная идея того, что выйдет. Сам сценарий разрабатывался прямо на площадке, а Финчер снимал интуитивно. Появилась тюрьма, заброшенная планета-фабрика, всех обрили и поставили штрих-коды на затылке, и так далее. Финчер нашёл контакт с актёрами и снимал в своё удовольствие, но оказался слишком мягкохарактерным: он боялся накричать на площадке; он был упёртым в своих идеях, но вместо отстаивания их тупо отмалчивался и делал наперекор втихаря. Тут-то продюсеры и начали его душить. Напоминало ситуацию со Скоттом, но тот был более силён как личность. Финчер же, словно этакий мальчик-тихоня, затаивал обиду, но сделать ничего не мог. Тут ещё и оператор фильма Джордан Кроненвет (тот самый, который снял «Бегущего по лезвию») совсем занемог из-за своей болезни Паркинсона. Взятый вместо него Алекс Томпсон признавал, что те несколько кадров, которые снял Кроненвет, даже несмотря на болезнь, гораздо лучше, чем всё, что снял для этого фильма сам Томпсон, хотя он очень старался. Ну а под конец и Финчер ушёл с проекта.

Удивительней всего слышать, как люди называли собственную работу неудачной: композитор и монтажёры звука признавались, что у них получилась хаотическая какофония, хотя идея была в мрачном индустриальном оркестровом нойзе; оператор понимал, что мог снять лучше; актёр, игравший Голика, говорил, что не знал, как объяснить своим друзьям, что вот он был — и вдруг исчез из фильма без объяснения причин, из-за того что при монтаже вырезали минут 10–15, где он играл чуть ли не главную роль. А основной проблемой фильма люди называли то же, что и я: авторы не смогли передать ощущение пространства. Персонажи бегают по коридорам примерно 60% — 70% хронометража, но кто, куда, зачем и где бежит, понять нельзя. Все коридоры слились в однообразную мутную модель, в которой разобраться невозможно. Для жанрового фильма это провал. А идеи Финчера всё равно оказались вырезаны и перемонтированы, чтобы лента воспринималась как нечто большее.

Многие относятся к этому фильму с предубеждением. Даже более того, отказываются признавать его частью сериала. Но достаточно всего лишь принять правила этой постмодернистской игры в своего рода антисиквел, где всё поставлено с ног на голову, а многие вещи оборачиваются вовсе не тем, чем казались на первый взгляд, подобно открывающей сцене, где камера отдаляется всё дальше и дальше, открывая вид на большее пространство, но полностью убивая первое впечатление от крупного плана.

103429-3.jpg

Жан-Пьер Жёне, прежде успевший прославиться съёмками мрачных чёрноюморных французских гиньолей «Деликатесы» и «Город потерянных детей», и молодой сценарист Джосс Уидон, впоследствии написавший сценарий к, на мой взгляд, глупой, но при этом всё-таки культовой «Миссии „Серенити”», были призваны на место вышедших из состава Дэнни Бойла и Джона Ходжа для воскрешения франчайза после досадной неудачи Финчера. Бюджет был сильно ограничен, но это не помешало авторам сделать неплохую пародию на весь сериал.

Съёмки «Чужого: Воскрешения» и вовсе получились антиподом того, что было у Финчера. Уолтер Хилл и Дэвид Гайлер не собирались делать сиквелы, так ещё и сценарий Уидона превращал фильм в чёрную комедию, потому они считали, что студия делает ошибку, что это похоронит франчайз. Но на проект согласилась молодая звезда 90-х Вайнона Райдер, а это уже был плюс к кассовым сборам. Только руководители поставили Уидону условие: «Верни Рипли. Как угодно, но верни». И он сделал это — на мой взгляд, изящно переиначив начало ленты Кэмерона. В общем, фильм был про то, как у Рипли родилась дочь, а вокруг везде шныряли внуки.

Поскольку продюсеры хотели, чтобы фильм продолжал традицию, когда каждую новую серию снимает молодой перспективный режиссёр, они позвали в проект Жёне и Марка Каро, совместно снявших вышеупомянутые необычные по стилю «Деликатесы». Каро сразу отказался, посчитав, что в Голливуде не приживётся, хотя скорее он испугался того, как описывали Голливуд во Франции. А вот Жёне, хоть и считал, что его всё равно не возьмут, отправился в Лос-Анджелес, параллельно занимаясь написанием сценария к «Амели». Он спрашивал: «Почему я? Я ведь не хочу снимать голливудский блокбастер», на что продюсеры отвечали, что именно это им и нужно — свежий взгляд. И случилось удивительное: вопреки мнению Жёне, что он снимет рекламный ролик, где всем управляет заказчик (благо Жёне пришёл в кино из видеоклипов и рекламы), продюсеры дали ему полную свободу. Сказали только:

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
«Вот бюджет, вот временные рамки. Внутри них делай что хочешь. Ах да, ну и у Сигурни Уивер с Вайноной Райдер уже есть контракты, на остальные роли можешь брать кого вздумается».
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Наверное, причина была в том, что этой серией занимались другие продюсеры. Уолтер Хилл, Дэвид Гайлер и Гордон Кэрролл значились только номинально, как владельцы бренда, а тех, кто заведовал производственным процессом третьего фильма, уже не было. При просмотре фильма видно, что всё снимали в дружеской атмосфере, никто ни на кого не давил, не было никаких конфликтов, все с улыбками сооружали комедию про Чужих. Чего только стоил эпизод, когда Уивер, стоя спиной к баскетбольной корзине, забросила в неё мяч с первого дубля, хотя на репетициях не попала ни разу! Судя по немонтированному кадру, сразу после этого Рон Перлман начал прыгать на площадке от неожиданности, и Жёне пришлось с трудом обрезать сцену в тот момент, когда актёр ещё не начал прыгать, полностью выйдя из образа.

103433-4.jpg

Была и сцена, которую снимали целый месяц, она стала украшением фильма. Это сцена в затопленной кухне. Снимали под водой с настоящими актёрами, им приходилось плавать по несколько часов в день, дыша исключительно через шланг, ведь декорация была такой, что всплыть, чтобы подышать, было нельзя. Эта сцена была снята самой первой, и именно её тяжесть производства позволила всем актёрам и съёмочной группе стать друзьями. Ведь Уивер страдала приступами клаустрофобии, Райдер боялась воды, из-за того что в детстве чуть не утонула, Гари Дурдан по-настоящему таскал на спине Доминика Пинона, а Томасу Вудраффу пришлось плавать в тяжёлом костюме ксеноморфа. Все боялись, что любая ошибка, любой форс-мажор — и все эти актёры, за которых трюки обычно выполняют каскадёры-дублёры, утонут прямо на съёмках. А от дублёров отказались, ибо хотели снимать крупными планами: тут не отвертишься, показав дублёра со спины. При этом плавать лицедеям приходилось в молоке, каком-то салате и собственной моче — поскольку мало кто вытерпит просидеть под водой часов 5–6. В результате у нескольких актёров возникла ушная инфекция, но оно того стоило. Действительно впечатляющая сцена, ради неё студия «Фокс» построила огромный бассейн, который теперь используется почти везде, когда нужно снять что-то подводное. До этого ближайший бассейн был в Сан-Диего.

Так как Жёне очень нравился именно фильм Скотта, было решено сделать упор на настоящие декорации и Чужих в костюмах, а дизайн максимально приблизить к стилю Гигера. Но ввиду того что за 3 фильма идея не показывать Чужого была уничтожена, Жёне решил показать то, что раньше в фильмах было не видно — например ноги ксеноморфов. Хотя киноленту обрабатывали на компьютерах, на деле в ней мало CG. Почти везде использовались аниматроника и миниатюры, которые к тому времени почти вышли из моды, ведь главным ориентиром в плане зрелищного кино уже стали «Терминатор 2» и «День независимости».

После просмотра документалки о съёмках «Чужой: Воскрешение» нравится мне ещё больше. Он нравился и ранее — но когда видишь, как снимали хотя бы подводную сцену, начинаешь ценить его ещё выше. У фильма были умеренная критика в США и почти 100% положительная критика в Европе, где его называли европейским взглядом на Голливуд. Гигер и вовсе похвалил Жёне при личной встрече. Как известно, художнику не нравились предыдущие сиквелы, а с третьего фильма у него вдобавок был конфликт с продюсерами, но тут ему очень пришёлся по душе дизайн. И наверняка особо ему понравилась эротическая сцена между Рипли и Чужими.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Пол У. С. Андерсон — незаслуженно недооценённый постановщик (уж явно не хуже Гора Вербински или Пола Гринграсса, которых распиарили куда сильнее) — снял неплохой проект для фанатов; в «Чужом против Хищника» он и бережно отнёсся к фильмам-первоисточникам, цитатами из которых наполнены почти все сцены, и попытался привнести что-то своё в эти две вселенные. Андерсон снимал, вдохновляясь фильмами Скотта и Кэмерона и отчасти фильмами Финчера и Жёне. Получился типовой молодёжный ужастик с чернушными перегибами в духе «Хостела» или «Пилы» и культовыми персонажами. Очередное наводнение монстрами типичной американской глубинки, где все друг друга знают, подросток влюбляется в недоступную девушку, и на фоне опасностей они сходятся, и так далее, и тому подобное, бла-бла-бла и бла-бла-бла. И из этого даже можно было бы вытянуть более-менее сносный фильм —

103436-5.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
если бы не одно «но»: тупая жестокость — такая же тупая, как в порносериале «Пила».
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ещё в конце 70-х годов прошлого века британский режиссёр Ридли Скотт, вдохновившись произведением Говарда Лавкрафта «Хребты безумия», создал свой главный шедевр. Фильм «Чужой», хоть и имел ряд прямых отсылок к роману американского писателя в жанре готического сюрреалистического ужаса, всё же развивался в сторону ужаса перед бесконечностью. Эта идея впоследствии легла в основу ленты «Чужой против Хищника» Андерсона, причём даже место действия было Антарктикой, как и в романе. Но теперь сам Скотт вернулся к этой теме и, подобно Лавкрафту, сознательно отбросив лишние сюжетные конструкции, которые кому-то могли показаться алогичностью, снял собственную космогонию.

2093 год. Корабль «Прометей» направляется на отдалённую планету, где, по версии одной фанатичной христианки (специальности: археолог, историк, знаток мифологии), находится чуть ли не царствие небесное и живут сами создатели человечества. На поверку всё оказывается гораздо прозаичней. Но даже несмотря на собственную двойственность (сердцем верит, умом пытается найти рациональный ответ на свою веру), героиня продолжает верить в существование рая, просто из-за собственной человеческой природы.

За всем этим наблюдает андроид с библейским именем Дэвид. Люди бросили вызов богам и сотворили его по своему образу и подобию, наделив разумом, мыслями, эмоциями. Но не подумали о том, что он может почувствовать, когда узнает, что его создали исключительно из собственных амбиций, направленных сугубо на доказательство того, что люди сами себе демиурги, способные создать из грязи человека. Не зря именно андроид является своего рода deus ex machina для продвижения сюжета, который пытается понять, что такое быть человеком, но при этом не задаёт лишних вопросов. По сути, Скотт отбрасывает зрителя к истокам конфликта, рассматриваемого им в «Бегущем по лезвию».

Люди же бросили вызов своим создателям. Более того, человечество увязло в вопросах, на которые нет ответа. В поисках ответов на сакральное люди готовы углубляться в такие дебри, откуда уже нет выхода, а принять прозаичность собственного существования отказываются. Скотт как бы продолжает тематику своих же исторических эпосов «Царство небесное» и «Робин Гуд», повествовавших, по сути, о том же, но в других декорациях. Но обидно, что как и два этих фильма, «Прометей» скорее всего останется в тени недовольства недалёких обычных зрителей, которые точно так же заругали и предыдущие фильмы Скотта в 2000-х.

103440-6.jpg

Однако помимо всего этого фильм ещё реально держит в напряжении. Он увлекателен, что в эпоху скучных блокбастеров большая редкость. Он не боится быть зрительским, не впадая в откровенную претенциозность подобно последним фильмам Кристофера Нолана, Райана Джонсона или Питера Джексона, но и не становясь красивой рекламой студии по спецэффектам, как в «эпосе о великой войне между роботами, превращающимися в автомобили». А визуальный ряд и вовсе прорывной. Ничего похожего по красоте не было уже давно. С натяжкой можно вспомнить «Аватар» Кэмерона, но и тот был скорее компьютерно-анимационным. Такой работы художника-постановщика, костюмеров, специалистов по визуальным эффектам не было со времён «Титаника». Но скорее всего, фильм, как и почти всё творчество Скотта, не получит должного признания.

На «Чудо-женщину» была возложена важная миссия — сломать проклятье киновселенной DC. Ведь все предыдущие картины были обхаяны по тем или иным причинам. Даже когда они того не заслуживали. Если «Человек из стали», давший старт всей затее, еще был принят сдержанно, но не холодно, то последующим фильмам очень не повезло. «Бэтмен против Супермена» оказался жертвой монтажеров театральной версии, из-за которых трехчасовое эпическое полотно превратилось в два с половиной часа сумбурного повествования. «Отряду самоубийц» жизнь испортили сами продюсеры, решившие после съемок сделать из мрачного боевика комедийный; получилось ни рыба ни мясо. Казалось, Warner Bros. разочаровалась в подходе и решила сменить настрой. Только зачем нам легкое развлекательное кино, когда есть Marvel Studios? К счастью, все совсем не так. Просто мрачному миру DC нужен был яркий луч надежды.

banner_st-mv_wonderwoman.jpg

Да придет спаситель

Остров Темискира надежно скрыт от глаз человечества древним заклинанием Зевса. Там в мире и согласии живут амазонки — умелые девушки-воины. Несмотря на гармонию, они неустанно тренируются, потому что верят: однажды на Землю вернется бог войны Арес, и ему потребуется дать отпор. Вступительная часть фильма пропитана атмосферой греческих мифов и близка по духу первому «Тору».

Зрителю представляют сказочный город и уклад жизни амазонок. В основном, конечно, внимание уделяется тренировкам. С первых сцен удивляешься грациозности воинственных женщин. Каждое движение сочетает в себе одновременно изящество и силу. Здесь же мы знакомимся с Дианой — маленькой еще девочкой, которая мечтает стать сильнейшей амазонкой и победить Ареса.

Однажды мирное существование прерывается крушением самолета у берегов Темискиры. Повзрослевшая героиня вылавливает Стива Тревора, дабы тот рассказал об ужасной войне, которую мы знаем как Первую мировую. Преисполненная чувством долга, Диана отправляется во внешний мир остановить творящиеся кошмары.

092421-ed23ac753b63e4d1ec6216a819820064.jpg

Ее наивные речи и святая вера в человечество придают героине особый шарм. Ведь все ее представление о мире основано на древних текстах и античных учениях — поэтому столкновение с реальностью неизбежно приводит к неудобным ситуациям. Поначалу, в основном, комичным. В отличие от «Отряда самоубийц», в «Чудо-женщину» юмор не запихивали насильно. Комедия здесь исключительно ситуационная, и она отлично работает. Она не кажется притянутой за уши или наигранной. Фильм в целом получился очень искренним.

Галь Гадот удалось создать образ сильной воительницы, душа которой светла так же, как у младенца. Она ярко контрастирует с миром реальным, в частности с серым, покрытым туманом и смогом Лондоном. Диана искренне удивляется укладу жизни простых граждан, магнитом притягивает неловкие моменты и отпускает парочку обязательных комментариев о положении девушек в обществе. Но кино ни в коем случае не превращается в агитку феминизма — просто так вышло, что суперсилы достались Пегги Картер, а не Стиву Роджерсу.

Скажем честно, за время просмотра вы не раз вспомните «Первого мстителя», насколько схожими вышли повествование и герои. На стороне «Чудо-женщины» оказываются ее корни. Авторы не отошли от символизма и идеи богов среди людей, которыми киновселенная DC пронизана стараниями Зака Снайдера. Несмотря на более легкий тон, мрачная атмосфера не испарилась, уступив место пусть качественному, но балагану.

092334-7b512a0062070076683934964911b5ef.jpg

Насколько позволяет рейтинг, режиссер Пэтти Дженкинс попыталась показать ужасы войны. Не обошлось без калек, оторванных конечностей, убийств невинных людей. И среди всего хаоса, страданий и сколь бессмысленных, столь и бесчисленных жертв на поле брани выходит Она. Ослепительно прекрасная, в яркой броне, Она кажется лучом надежды. Всем своим видом опровергает слова Лекса Лютора в «Заре справедливости». Может, с неба и могут прийти демоны — но в этот раз к нам спустилась Богиня.

Диана — не просто герой войны, она символ борьбы за правое дело. Прекрасная амазонка лихо отклоняет пули, отбивает снаряды и храбростью вселяет надежду в каждого союзника. Пусть речи ее наивны, но сражаться она умеет. Экшен в фильме оказывается на удивление изобретательным. Дженкинс не уступает Снайдеру в умении обращаться с замедленной съемкой, смакуя каждый пируэт героини.

Жаль, что самая «сочная» схватка — битва за деревню — приходится на начало второй половины фильма. Финальный бой перенасыщен компьютерной графикой. Сценаристам удалось провести неплохой твист с главным злодеем, избежав ошибки «Бэтмена против Супермена»; только вот само сражение с Думсдеем в «БпС» было куда изобретательней. Хотя и бюджет у «Чудо-женщины» вдвое меньше — повод меньше полагаться на графику, которым не воспользовались. Это, впрочем, скорее придирка. А всерьез расстраивают второстепенные персонажи. Не тем, что они плоские, совсем наоборот. Команда поддержки у героев исключительно выделяющаяся: не решающийся спустить курок снайпер, уставший от битв индеец и талантливый актер, которому война помешала заниматься любимым делом. За этими образами чувствуется история, но она, за исключением пары слов, остается за кадром. Не сомневаемся, что на бумаге злоключения каждого были прописаны, но в фильм они, увы, не попали. То же самое можно сказать и про антагонистов; хотелось бы узнать побольше про меланхоличную доктор Яд.

092408-7d9b31dc8bcac8dd7a51e2dacfe96451.jpg

Главные звезды у нас — Диана и Стив. И их уже сейчас хочется номинировать на премию в категории «Лучший экранный дуэт года», насколько явственно чувствуется химия между Галь Гадот и Крисом Пайном. Все лучшие моменты, как смешные, так и драматичные, связаны с развитием отношений этих двух героев. Стоит Диане и Стиву остаться вдвоем на экране, как начинают сыпаться искры. Помните, в «Жандармах» между героем Луи де Фюнеса и его женой в прямом смысле пробегало электричество? Здесь именно такие ощущения, только без комичности.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Чудо-женщина» аккуратно вписана в мифологию фильмов DC, но ощущается исключительно самобытно. Фильм получился очень живым и искренним. Про людей. За его событиями интересно следить, ведь люди — это сложно. Но стоит раз сделать свой выбор, и дальше будет легко.

Итоговая оценка — 8,5.

Пять лет назад вышла игра, после которой о студии Telltale Games заговорили все. Оригинальная The Walking Dead оказалась бомбой, изменившей ландшафт игровой индустрии. Чем же, как не сиквелом, можно было отпраздновать первый юбилей? Именно так подумали в Telltale — и мы получили The Walking Dead: A New Frontier.

banner_st-rv_walkingdeadanewfrontier_pc.jpg

Ходят тут всякие

Разработчики решили не насиловать игрока в сотый раз приключениями Клементины и ввели нового главного героя. Хавьер — бывший бейсболист, получивший пожизненную дисквалификацию за ставки на собственные матчи. Его семья — типичные латиноамериканцы, пытавшиеся вырваться из бедности. Правда, особо вырываться не пришлось: зомби-апокалипсис всех уравнял. Но из-за него семья оказалась разделена: брат главного героя потерялся во время начальной суеты, Хави остался с молодой невесткой (женой брата) и племянниками. Так они и выживали последние лет шесть-семь. До старта событий игры.

С этого момента в жизни Хави запустился круговорот: неожиданные встречи, знакомство с той самой Клементиной, скандалы, интриги. И в возникшем хаосе Хави должен определить для себя, насколько ему важны семейные ценности. Собственно, вокруг пресловутых ценностей и вращается вся игра. Причём логика сценаристов такова, что они попытались поместить Хави, а с ним и игрока в максимально сложные ситуации, когда приходится делать выбор, находясь между молотом и наковальней. Особенно удались два первых эпизода «Нового рубежа», хотя и третий не сильно им уступил.

84_th.jpg

Да, она вернулась

К сожалению, Telltale не смогла удержать уровень, который сама же задала. Четвёртый эпизод оказался пустым филлером, а финал ничего, кроме недоумения, не вызвал. Как можно было свести всё к такой глупой, натянутой развязке, набитой дежурными смертями, основанными на предыдущих выборах, не понятно (причём каждая смерть прямо просчитывается заранее, если знать, что игры данной студии славятся так называемой «нелинейностью»). А тематика семейных ценностей как минимум при моём варианте развития событий так и не получила достойной точки, оборвавшись на полуслове.

Надо сказать, что и два предыдущих сезона не вызывали у меня восторгов, но оригинальные «Ходячие мертвецы» всё же радовали более-менее продуманным концептом дорожного путешествия двух одиночек (и их попутчиков). Второй сезон уже не радовал. Студия попыталась сделать ставку на неожиданные сюжетные повороты и забыла о стройности повествования, что привело к тому, что вся история Клементины походила на набор случайных сцен из жизни. Но третий эпизод в супермаркете под управлением Майкла Мэдсена стоил того, чтобы в него сыграть. Третий сезон недалеко ушёл от второго: классная завязка и полная потеря единого видения под финал.

85_th.jpg

Технически игра звёзд с неба не хватает, но нарисовано всё симпатично

Многие отмечают, что и в комиксах, и на ТВ вселенная «Ходячих мертвецов» окончательно забыла о существовании означенных мертвецов. В принципе, то же самое можно сказать про игровой сериал. Участие зомби в этом мире сведено к минимуму, а вся история крутится либо вокруг семейной драмы главного героя, либо вокруг общественно-политического строя в поселении «Новый рубеж». Второе остаётся таким же смутным и недосказанным, как и основная линия. Игроку ясно, что там есть некая политическая борьба за власть, но всё показано настолько вскользь, что трудно понять, как это общество выживало годами.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Третий сезон подтвердил серьёзный творческий кризис в Telltale. Разработчики явно уперлись в тупик, пойдя на поводу у толпы. В итоге вместо создания чёрноюморных зарисовок а-ля похождения Сэма и Макса или «Сказок из пустошей» (Tales from Borderlands) авторы оказались в плену у поклонников «Ходячих мертвецов» и других «мрачных» историй. Да вот только интересных идей нет, сплошное перемалывание вторичного материала. И что страшнее, история Клементины продолжится...

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Я слабо представляю себе жизнь без отличной музыки. Она была и есть моя постоянная спутница, с которой у меня когда-то даже были очень близкие отношения. Впрочем, даже сейчас любое мало-мальски рутинное дело вроде уборки или составления отчета является отличным поводом воспользоваться наушниками. Ну а выход из дома без плеера давно воспринимается не иначе как персональная трагедия.

banner_st-column_jamessun_musicgames.jpg

С течением времени я даже поймал себя на мысли, что всю свою игровую практику саундтрек являлся для меня важнейшим аспектом в играх. Отдельные товарищи не преминули мне напомнить, что вообще-то без звука и качественной работы с ним в играх и кино не было бы той самой, едва уловимой субстанции под названием «атмосфера» (привет, DupaVoz!), а значит, их роль в таких произведениях выходит далеко за рамки одного лишь приятного фона.

Ну что ж, с этим я целиком и полностью согласен. Однако меня всегда влекли к себе проекты, где музыке уделялась еще более важная роль, где она, собственно, была полноправным элементом геймплея. Помнится, в молодости я был без ума от корейских игровых автоматов Pump It Up, на которые в свое время потратил немыслимое количество времени, сил и денег… О чем нисколько не жалею и даже очень хочу все повторить.

В этой статье я хочу поделиться с читателями собственным списком хороших музыкальных игр для «лампового» домашнего времяпровождения. Возможно, кто-то из вас тоже является поклонником такого рода развлечений и почерпнет из нее что-то полезное для себя, ну а кто-то, наоборот, может поделиться со мной и окружающими собственными фаворитами.

Дилогия Audiosurf

Год выхода: 2008/2015

14_th.jpg

Первая часть Audiosurf стала для меня настоящим откровением. Сама мысль о том, что в ней нет каких-то строго заскриптованных (а значит — жестко ограниченных) действий и буквально каждая музыкальная композиция представляет отдельный игровой опыт, заставляла приходить в восторг. Несмотря на ряд конкретных заложенных механик, игра натурально представляла собой вечный аттракцион, где каждый трек — уникальное испытание, и их количество, по сути, бесконечно (по крайней мере, до тех пор, пока в этом мире есть талантливые композиторы). Ничего больше, в общем-то, и не нужно; именно по этой причине большинство игр топа имеют схожую концепцию.

Но вернемся к Audiosurf. Как можно догадаться из названия, игроку здесь предлагалось натурально прокатиться по волнам любимых композиций, и именно об этом был официальный слоган проекта (Ride your music). Игра анализировала любой предложенный звуковой файл и на основе него создавала уникальную гоночную трассу, которую и предлагалось преодолеть. Причем от «состава» музыкального трека напрямую зависел и трек виртуальный: все эти головокружительные повороты, спирали, резкие спуски, холмы и подъемы формировались в строго отведенных местах произведения, и они практически всегда были «в тему». Ваш кораблик, впрочем, тоже наслаждался музыкой: менял цвет и пульсацию, и даже его скорость была закреплена за текущим ритмом.

Игрок выбирал одного из нескольких героев, наделенных особыми способностями (мой фаворит — Vegas), и отправлялся в путь. По ходу заезда он также мог собирать попадающиеся по пути блоки разного цвета в «стакан» (как в «Тетрисе») и подбирать различные бонусы, получая очки. Набранная сумма могла по итогу увеличиться на порядок — для этого необходимо было выполнить соответствующие условия. Результат записывался в глобальную таблицу рекордов, и если кто-то побивал ваш рекорд, вам даже приходило уведомление на электронную почту.

Противников как таковых на трассе не было — по сути, нужно было все время преодолевать препятствия, причем довольно оригинальным способом — как в тетрисе. По ходу движения игроку попадались разноцветные прямоугольники, которые необходимо было собирать в «стакан». Данные фигуры отличались между собой цветом, и чем теплее был цвет, тем реже и ценнее был прямоугольник (вспоминаем радугу). Расположение фигур также зависело от композиции — например, дешевые синие блоки встречались чуть ли не повсеместно, в то время как дорогие красные можно было собрать лишь в местах ускоренного и непостоянного ритма в композиции. Ряд из трех одноцветных прямоугольников в «стакане» уничтожался, принося в копилку определенное количество очков, причем чем больше таких фигур соприкасалось друг с другом сторонами, тем большее количество очков начислялось игроку. Соответственно, если столбик в «стакане» переполнялся, то исчезал с некислым штрафом, сбрасывая все заработанные положительные эффекты. В конце заезда полученная сумма могла значительно увеличиться, если вы, к примеру, умудрились доехать до финиша с «пустым» стаканом или смогли его вовремя наполнить до краев и «слить» без штрафа. Полученная сумма при желании пользователя добавлялась в глобальную таблицу, а если результат кто-то улучшал, вам даже приходило уведомление на электронную почту.

Встречались в заездах и бонусы с различными эффектами. Так, какие-то из них могли перекрасить собранные в «стакан» прямоугольник в один цвет или же максимально выгодно их переставить. У Audiosurf также было несколько различных игровых режимов, реализованных в виде героев с суперспособностями. Лично я больше всего любил заезды с Vegas, которая генерировала случайный бонус раз в 10-20 секунд. Или Double Vision, позволявших играть вдвоем за одним ПК.

Но при всей своей оригинальности и удачном (для меня) акценте, спустя какое-то время Audiosurf уже не затягивал в себя, как какая-нибудь сетевая заруба или удачная глобальная стратегия. Но провести несколько приятных заездов в день под любимые песни для меня долгое время являлось ритуалом. А любая понравившаяся композиция как будто обретала вторую жизнь — ведь теперь ее было не просто приятно слушать просто так; всегда было интересно узнать, а как же она выглядит в Audiosurf?

Вторая часть игры, увы, не вызвала того восторга и эффекта новизны, хотя я, признаться, был очень взволнован, когда узнал о сиквеле. Первый Audiosurf, по сути, был законченным и цельным проектом (который, между прочим, когда-то даже обгонял по продажам игры от Valve!), но он мог стать громогласным хитом, если с размахом и тщанием развить заложенные в нем идеи. Вместо этого Audiosurf 2 лишь подтянул графику, кое-где улучшил алгоритм построения трасс, добавил поддержку пользовательских модификаций и ударился в эксперименты, добавив странноватый режим раннеров и серфинга на доске. Игра долгое время находилась в режиме раннего доступа и по итогам собрала сдержанные отзывы игроков и критиков, что не помешало лично мне продолжать получать удовольствие от обновленного процесса. Благо игроки достаточно оперативно позволили мне вновь взять управление над уже знакомой Vegas.

Riff Racer

Год выхода: 2016

4_th.jpg

У Audiosurf долго не было достойного наследника. По крайней мере, я ничего о нем не слышал, несмотря на отчаянные поиски. Но теперь на просьбу порекомендовать что-то похожее и не хуже, я могу смело рекомендовать именно Riff Racer.

Концепция проектов во многом схожа. Музыка выступает тут в качестве основы: специальная программа анализирует трек и выстраивает на ее основе гоночную трассу, по которой затем предлагается проехать игроку. Но вот все остальное у Riff Racer напоминает классическую аркадную гонку с заграждениями, трамплинами и нитро. И это на самом деле здорово; несмотря на то, что окружение все так же сюрреалистично, ощущения от Riff Racer на порядок… естественнее, что ли, чем от Audiosurf. Все-таки одно дело управлять забавными, но все же странными существами, пускай и путешествующих на волнах выбранной тобой мелодии, и совсем другое — проехаться под любимую музыку на более-менее привычном железном коне.

Вместо коллекционирования разноцветных блоков в игре есть так называемая схема Синхронизации — черты, в пределах которой желательно оставаться во время заезда, дабы получать стандартный набор очков. При помощи нитро, которое тут дается за сбор висящих в воздухе кубов, можно попытаться вырваться вперед и заработать увеличенный множитель. Или хотя бы нагнать свое отставание. За прыжки с трамплинов и дрифт в Riff Racer также начисляются очки, за столкновения с препятствиями по итогам гонки будет наложен штраф — и это без учета потерянного времени с Синхронизацией.

В остальном, повторюсь, все очень похоже на классическую гонку с «правильным» любимым ритмом (который в лучших традициях Audiosurf поддерживается всем имеющимся окружением при помощи пульсации и света), где мы также участвуем в заездах, соревнуемся с глобальной таблицей гонщиков, зарабатываем деньги и тратим их на покупку и раскраску машин. Жаль только, что видимых изменений в поведении автомобилей нет, по сути все они представляют собой лишь разнообразные шкурки и модельки. Да и какая-нибудь система апгрейдов такой красоте бы точно не помешала.

В общем же я считаю, что Riff Racer достойный наследник Audiosurf со своим оригинальным взглядом на устоявшуюся концепцию. И если у последнего с развитием идей как-то не задалось, то может именно авторы Riff Racer в будущем сумеют по полной раскрыть заложенный в жанре потенциал.

Melody’s Escape

Год выхода: 2016

4_th.jpg

Melody’s Escape также выходила через ранний доступ, и, судя по отзывам в Steam, пробыла в нем по меньшей мере два года. Мое же личное знакомство состоялось с ней в конце прошлого года, чему я оказался неслыханно рад!

В отличие от предыдущих игр, Melody’s Escape представляет собой смесь из ритм-игры и классического раннера. Главной героиней выступает девушка с красивым именем Мелодия, которая по ведомым только ей причинам решила двигаться вперед через довольно сложный отрезок… пространства. Сам по себе путь Мелодии также сильно зависит от той композиции, которую вы решите загрузить в ваш общий плеер (девушка перед началом забега надевает наушники, а значит слушает играющую музыку вместе с вами). Кроме того, ритм выбранного трека непосредственно влияет и на скорость передвижения главной героини: в особо спокойные моменты она переходит на спокойный шаг, в то время как в особо жаркие и динамичные начинает натурально парить над землей.

Во время своего «побега» Мелодия собирает по пути разноцветные сферы, при этом ее волосы и все окружение перенимают полученные цвета. Всего в Melody’s Escape есть четыре уровня сложности: на первых двух достаточно будет вовремя нажимать четыре кнопки, в то время как оставшиеся два задействуют все восемь. Всем заинтересованным я строго рекомендую играть на геймпаде: в этом случае играть становится и просто интереснее, и в какой-то степени легче, поскольку цвет сферы дополнительно подсказывает, какую именно кнопку контроллера необходимо нажать. Игра достаточно точно анализирует ритм композиции, поэтому ориентироваться часто можно просто на слух, отчего, приноровившись, от процесса также начинаешь получать ни с чем не сравнимое наслаждение.

В мастерской Steam пользователи выложили кучу модификаций, которые в большинстве своем направлены на добавление новых «шкурок» для Мелодии. А моим личным фаворитом был и остается Рождественский мод, под который приятно запускать соответствующие праздничные треки.

Проект наверняка придется по душе как любителям расслабиться под любимую музыку, так и тем, кто обожает принимать брошенный вызов (на уровне сложности Overload придется знатно попотеть, уж поверьте).

Beat Hazard

Год выхода: 2010

38_th.jpg

Эта игра долгое время являлась единственным в своем роде скролл-шутером, геймплей которого тоже целиком и полностью строился вокруг музыкальных композиций, причем не в «зашитых» намертво в игру, а в загружаемых пользователями. В свое время я даже написал на Beat Hazard небольшой обзор. Если вкратце, у нас есть небольшой кораблик, парящий в космосе, его со всех сторон окружают враги. Наша задача — продержаться до конца раунда и желательно перебить всех противников на экране. Периодически из обломков начинают сыпаться бонусы, усиливающие два аспекта оружейных систем — мощность выстрела (вместе с громкостью играющего трека) и количество лазерных струй. Что же касается музыки — от нее тут зависело поведение и сила оружия да прыткость супостатов.

За семь прошедших лет игра обзавелась несколькими DLC и знатно преобразилась. Например, авторы добавили жутко необходимый локальный мультиплеер. Во-вторых, к банальному набору опыта и повышению ранга добавилась самая настоящая прокачка. Зарабатывая деньги в боях, можно впоследствии вложиться в «перки». Последние дают кораблю новые способности или совершенствуют его характеристики, причем каждый такой перк имеет несколько уровней, и каждый последующий, естественно, дороже. Плюс ко всему, некоторые перки открывают доступ к новым уровням сложности и режимам.

На сладкое авторы предоставили возможность выбрать себе один из полутора десятков кораблей (в «ванильной» версии Beat Hazard он всего один) или даже создать свой собственный вариант из различных частей. Все это, конечно, тоже не забесплатно — открывать корабли и запчасти к ним придется посредством новых званий. А еще вместо двух стандартных режимов игры авторы добавили еще два — Boss Rush и Chill Out.

Кроме того, учтя критику в адрес визуальной составляющей, разработчики позволили снизить уровень спецэффектов вдвое (или же увеличить их до 200%), что наверняка придется по вкусу тем, кто боялся забиться в эпилептическом припадке.

Beat Hazard до сих пор живет на моем жестком диске и на телефоне, я периодически возвращаюсь к нему с друзьями или же когда нахожусь в пути. Лично я советовал бы попробовать игру всем игроманам-аудиофилам, поскольку для меня она уже стала своего рода классикой… Сам же я в последнее время все чаще зависаю в…

Symphony

Год выхода: 2012

8_th.jpg

Если Riff Racer я бы с уверенностью назвал преемником Audiosurf, который решил не зацикливаться на славе предка, а выбрал свой собственный путь, то у Symphony получается точно такая же история, только на место первоисточника встает упомянутый выше Beat Hazard. По крайней мере, на мой: вполне возможно, что на самом деле эти два проекта ничего не связывает.

Как бы то ни было, Symphony – тот же скролл-шутер с видом сверху. И, в отличие от мнимого предшественника, тут даже есть своя собственная история и даже сюжетная линия, которая будет потихоньку развиваться.

Дело в том, что вашу музыкальную коллекцию якобы захватил могущественный и невероятно злобный компьютерный вирус. Или, если угодно, могущественный цифровой демон. Души талантливых композиторов оказались одурманены и попали в его беспрекословное подчинение. Вам необходимо взять освобождение личной медиатеки в собственные руки, отвоевывая ее в боях с многочисленным врагом, трек за треком, попутно отыскивая страницы живительной Symphony of Soul…

В расположении игрока оказывается небольшой кораблик, на котором ему и предстоит сражаться. Каждое музыкальное произведение представляет собой своеобразную арену или миссию, на которой важно не только победить врагов, но еще и выполнить дополнительные задания. Само по себе прохождение миссии гарантированно открывает доступ к одному виду оружия, которое либо можно навесить на корабль, либо же оно будет выпадать из врагов во время боя.

Всего в игре есть два типа валюты — Inspiration и Kudos. Первая во множестве выпадает из противников, она нужна для покупки нового вооружения. Вторая дается только за выполнение дополнительных заданий и необходима для последующего повышения уровня приобретенного оружия — то есть, по сути, нужна для апгрейда. Любопытно, что каждая песня намертво привязывается к разблокированному оружию; открывать новые «стволы», выполняя раз за разом одну и ту же композицию, не выйдет.

Видов оружия в игре довольно много, все оно разнообразно, а порой так даже и весьма оригинально. Например, помимо стандартных лазеров и пушек тут есть… сабвуфер, выстреливающий мощный заряд исключительно в ритме играющей музыки. Всего на кораблик можно повесить до четырех «стволов», причем каждый можно повернуть в необходимую вам сторону и настроить (изменить, к примеру, непрерывную стрельбу у того же лазера на выстрел по нажатию клавиши мыши).

Гибель во время миссии не обрывает ее прохождение, но дает существенный штраф к количеству заработанных очков Inspiration. Плюс ко всему, кораблик игрока гибнет не сразу — он разваливается по частям. В первую очередь выходят из строя оружейные системы, причем это напрямую зависит от того, в какую часть корабля попал враг.

Сама по себе схема Symphony, ее проработка достойна всяческих похвал. Участвовать в освобождении медиатеки, непрестанно самосовершенствуясь, интересно. Однако наибольший восторг вызывают местные битвы с боссами, когда неожиданно в ходе миссии на вас может свалиться та самая несчастная плененная душа композитора, которую необходимо победить да освободить. Каждого последующего босса, при этом, становится одолеть вся тяжелее — на радостях зловещему демону.

Помнится, в своем обзоре на Beat Hazard я сравнивал ее внешний вид с аркадой Geometry Wars… Так вот, хотелось бы заметить, что в этом плане Symphony выглядит заметно ближе к последней: у обеих игр есть схожий электронно-неоновый стиль, изрядно приправленный здоровым минимализмом.

Для любителей испытать собственные навыки тут есть целых шесть уровней сложности. Два из них достаточно просты в освоении, но уже с третьего игра вовсю показывает острые зубы.

Я с удовольствием провел несколько часов наедине с Symphony и любимыми треками, сражаясь за свободу родных композиторов. Да и сейчас заглядываю в игру регулярно.

Aaero

Год выхода: 2017

5_th.jpg

В отличие от всех вышеназванных проектов, Aaero не дает возможности воспользоваться собственной музыкальной коллекцией, ее уровни выстроены строго вокруг лицензированного саундтрека. И тем не менее, игра мне тоже пришлась по душе, хотя я и не сказал бы, что все представленные в ней композиции мне понравились.

Геймплейно же Aaero представляет собой какую-то невероятно смесь между аркадой, ритм-игрой и еще черт знает чем. Условно игровой процесс можно разделить на две части. В одной мы должны двигать свой кораблик во указанной полоске света, преломляющейся по ходу изменения ритма композиции, и всячески избегать встающих на пути препятствий. Возможно, звучит это не слишком привлекательно или сложно, но, поверьте, сам этот процесс невероятно затягивает, всегда хочется достигнуть большего результата. Ну а если вы давно мечтаете в совершенстве овладеть стиками на геймпаде — милости просим, после пары десятков часов, проведенных в Aaero, вы наверняка сможете с завидной точностью целиться с джойстика там, где раньше над вами звонко смеялся друг-консольщик.

Во второй части мы участвуем в сражении с наседающими врагами, отстреливая как их самих, так и их самонаводящиеся снаряды. Вишенкой на торте выступают по-настоящему эпичные, оригинальные и сложные сражения с огромными боссами. Например, в одном таком бою приходится противостоять гигантскому песчаному червю, и прислушиваясь при этом к музыке, и избегая всевозможных препятствий, и уничтожая противников поменьше. Червя, кстати, реально вовсе не убить — тогда в конце миссии он вас просто съест. Но тем сильнее будет мотивации вернуться и впоследствии отомстить.

Упомянутые части в ходе миссии могут чередоваться несколько раз, причем само действо в игре невероятно сбитое и напряженное; авторы старались сделать так, чтобы каждый новый уровень не только максимально отличался от другого, но еще и намертво врезался в память.

Отдельно хотел бы отметить визуальное оформление игры, вызвавшее стойкие ассоциации с демо-сценами, которые были невероятно популярны в первой половине нулевых. Эх, ностальжи.

Еще несколько отличных музыкальных игр!

Не следует думать, что представленные ниже игры — проекты более низкого сорта. По сути, каждый из достоин пристального внимания со стороны поклонников музыкальных развлечений. Дело в том, что лично для меня они сейчас временно потеряли былую актуальность, но я по-прежнему хочу в будущем к ним вернуться. И уж тем более я не могу не упомянуть их в материале, посвященному хорошим музыкальным играм.

Guitar Hero 3: Legends of Rock. Легендарный упрощенный симулятор рок-группы, который проведет игрока от замесов в гараже до огромных стадионов. Легендарный харкдорный симулятор гитариста для начинающих. Сборник культовых рок-хитов идет в комплекте. Играть рекомендуется строго на пластиковой гитаре, которая шла в комплекте с игрой; попытка сыграть представленный музыкальный хит на обычной клавиатуре может гарантированно привести к разочарованию.

Впрочем, для отдельных энтузиастов есть бесплатная версия игры под названием Frets on Fire, для которой пользователи подготовили тысячи известных и не очень произведений. Я же в свое время получил огромное удовольствие от обоих посредством той самой пластиковой гитары, набор с которой оказался единственным в моем городе.

Серия Dance Central на Xbox. Данные игры могут запросто стать для кого-то началом танцевальной карьеры. Постепенно разучивая движения персонажа на экране, надо как можно более точно воспроизвести их в реальности — за это будут начисляться очки. Все композиции отличаются между собой не только ритмом, но и уровнем сложности, причем даже у трека с базовым уровнем может быть несколько видов танцев, начиная от самого простого и заканчивая его более продвинутой версией. Таким образом можно не только развлечься и разогнать накопившийся жирок, но еще и подучиться различным видам танцев. Кроме того, когда надоест плясать перед Xbox в одиночку, всегда можно позвать друга и зажечь по полной.

Недавно на PC увидела свет похожая игра из серии Just Dance, но в ней, на мой взгляд, не хватает подробной системы обучения и придирчивой оценки движений пользователя, какие присутствуют в Dance Central. Зато не нужно покупать отдельно консоль — достаточно будет игры и компьютерной веб-камеры.

Neon Drive — хардкорная ритм-игра, в которой необходимо двигаться по уровню и избегать столкновения с препятствиями. Музыкальные композиции состоят из микса различной электроники, и, пожалуй, это одна из тех игр, после которой хочется добавить весь имеющийся саундтрек к себе в плеер.

Ну и, конечно же, не могу в очередной раз не вспомнить тот самый Pump It Up. Несмотря на то, что прошло уже много лет с того момента, как я бывал на таких автоматах, я все равно очень трепетно отношусь и к воспоминаниям, и к такого рода забавам; я горячо рекомендую попробовать их всем неравнодушным к активным и необычным цифровым развлечениям. На мой скромный взгляд, PIU во многом выигрывает у более популярной японской забавы — Dance Dance Revolution — хотя бы из-за количества имеющихся кнопок (5 вместо 4) и их расположения на подиуме, которые в перспективе дают возможность исполнить самый настоящий танец — было бы желание и фантазия.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В моей постоянной игровой коллекции из упомянутых в «основной» линейке проектов на данный момент всегда присутствуют Riff Racer, Melody’s Escape, Symphony и Aaero. В последнюю я временами возвращаюсь ради какого-нибудь понравившегося сочетания музыки и уровня, ну а первые три служат мне непрекращающимся источником удовольствия, позволяющего получить от одной любимой композиции сразу три непохожих друг на друга вида геймплейно-музыкального опыта.

Надеюсь, что данный материал станет полезным кому-то из моих музыкально-геймерских единомышленников и восполнит соответствующий пробел в их игротеке. Ну а если у вас есть собственное мнение насчет представленных игр, и уж тем более если вам вдруг есть что добавить к вышесказанному, то как и всегда, милости просим в комментарии.

Холодная нынче весна выдалась, Федор Иваныч. Совсем вот никакая. Зябко, тучи все небо затянули. Нет, я сам-то не против, мне такая погода по нраву, но на улицу особо не выйдешь, тут да. А это значит что? А это значит, что нужно дома оставаться, в тепле и уюте. Да в играх и кино зависнуть плотно. А на некоторые проекты надобно и вовсе обзор подробный заделать. Да чтоб с оценкой объективной.

Только вот ведь незадача: похоже, на игровом фронте тоже что-то творится неладное. То заокеанский мой коллега не сумел пройти отличный Prey и поставил ему оценку низкую, то многоуважаемый Celeir так и не смог осилить выданный ему The Long Journey Home по ряду причин печальных… Да и я, Федор Иваныч, попал в этот же ряд, но уже с игрой Inner Chains. Скажу вам даже больше — мой случай переплюнул обоих названных авторов, поскольку игра у меня от слова «совсем» не запустилася. Честно говоря, не ожидал я такого. Совсем не ожидал. Однако наш суровый, но справедливый главный редактор (ей-богу, не льщу!) посмотрел на меня грозно и сказал: «Я тебе игру дал — где статья?» А я вот, значит, и пишу ее, пишу. Про то, как не смог я все-таки.

banner_st-rv_innerchains_pc.jpg

А на цепях — одно несчастье...

А начиналось все, Федор Иваныч, неплохо. Давно я заприметил Inner Chains в закромах главреда. Еще тогда ему сказал, глядя на картинки диковинные, что напоминает мне игра давнишний Painkiller. Очень уж похожи были стиль оружия футуристического и сочетание его с врагами как будто из Преисподней. И загорелся я тогда взять игру себе на обзор, понадеявшись на ностальгию сладкую.

И настал день решающий, и вручил мне главред ключ живительный. Обрадовался я тогда зело, скормил его Steam заморскому да на закачку игру поставил — а сам давай руки потирать в предвкушении. Вот только разбились мои надежды о разочарование горькое, когда игра внезапно запускаться отказалась. И ведь на ровном месте отказалось — впервые со мной такое было, Федор Иваныч. Все остальные игры работали прилежно и меня не обижали.

Много нервов я извел, долго думу думал. Ничего не помогало. И от имени администратора запускал, и драйверы от видео новые устанавливал, и файлы локальные проверял, и даже игру несколько раз переустанавливал, удаляя прежде игровую директорию. Ничего не помогало, ошибка коварная меня не пропускала, издевалась и знаки мне показывала свои буржуйские.

Делать нечего — пошел я помощи искать у собратьев-геймеров. Мимоходом с удивлением заметил, что на страничке в магазине у игры стоит оценка смешанная. Ругали ее люди и за скоротечность, и за непроработанность, и за техническое исполнение скверное. С кривой усмешкой согласился я с последним да зашел в Сообщество. Там увидел сообщение от авторов: дескать, ежели игра не запустится, пишите нам по такому-то адресу — подсобим. Ну я и написал им письмо-то заветное. Да еще и в разделе тему создал соответствующую.

Ответили мне авторы, изрядно дивясь: дескать, чего это игра у тебя не работает? Однако приносим мы свои извинения. Давай нам ответы на вопросы. Обновлял ли ты драйверы на видео и аудио? Отключал ли антивирус установленный? А еще не соизволишь ли проверить, игра использует твою видеокарту от NVIDIA или же пытается запуститься от процессора? И на всякий случай мне инструкцию подкинули, как это в драйвере самому подправить. Много чего еще они мне сразу порекомендовали. А вдобавок на всякий случай посоветовали файлы у игры проверить локальные.

180533-1.jpg

И написал я им на это, Федор Иванович, следующее: милые вы мои, родные, многое я уже испробовал. Даже в драйвере полазил и все как вы сказали выставил. Но все ошибка та же самая, и никак не хочет запускаться игра окаянная.

Между прочим, заприметил я тогда, что общаюсь с очень важным человеком — аж с самим QA-менеджером. А вот имя и фамилию выговорить его я был не в состоянии. Но похоже оно то ли на польское, то ли на чешское.

Призадумались вслед за мной разработчики. Напрягли своих программеров. Написали мне, попробуй, мол, вот здесь инструкцию — и ссылку дали. Открываю я инструкцию, а там совет скачать программу волшебную, которая проблемы все изведет. Подивился я чуду заморскому, но припомнил вдруг слова заветные человека из сети известного: «Делать, конечно, не буду я этого». И не стал программу скачивать. А вот совет там ниже был — так его я испробовал. Создал себе вторую учетную запись в системе да сделал администратором. Но не далась мне игра треклятая, все равно узнала меня под личиною новою.

Прихлебнул я чаю остывшего и горького да написал авторам: «Ребятушки! Все сделал, как просили вы. Не хочет она работать, злодейка. Я даже в системе SmartScreen отключал и включал режим разработчика — все, как написано в той вашей инструкции. Ничегошеньки не запустилося!»

Пуще прежнего задумались игровые труженики. Напрягли свои извилины с закавыкою. Говорят, трясли программеров и спрашивали с них решение. Пишут мне: а спрашивала ли тебя система разрешения о запуске, после того как ты игру-то устанавливал? И что ты ей ответил, поделись-ка с нами. А ежели не помнишь — создавай, говорят, сызнова профиль администраторский да оттудова запускаться пробуй-ка. А еще удаляй папку из «Документов». И в придачу мы скинем тебе пустой проект на Unreal Engine четвертом — так ты его запусти да посмотри, проблема у тебя появляется лишь с нашей игрой или же со всеми проектами, на движке этом построенных.

Все проверил, как сказали мне. И проект запустил, заработал он. Написал ребятам: держите вот скриншот, заработал ваш проект. А игра ваша не работает. Что ни делай — не запускается.

Совсем уж разработчики призадумались. Сообщили мне о том, что мозговой штурм даже провели из-за меня. От отчаянья спросили, нет ли в пути игровом букв не-англицких. Али, может, попробуешь запустить в режиме совместимости? А еще, обнови ты, брат, видеокодеки. Или лучше того — переставь-ка систему всю заново.

180550-2.png

Усмехнулся я советам этим да написал в ответ: «Ребятушки! Поставил я кодеки — а игра не запускается. И совместимость пробовал — не работает. И путь у меня строго по-англицки. А систему переустанавливать не буду — вы уж не серчайте на меня! Слишком долгое дело это». И прибавил, что запускал я до этого игры на движке, что они используют, — и все работали как часы.

Тут уж, видать, совсем разозлились демиурги-то. Говорят, все уже сто раз продумали, перебрали все причины, но большую часть давно исправили. И понять не могут, в чем же дело у меня. Выслали мне программу специальную. Сказали, запускай, выбирай .exe заглавный да скидывай нам отчет на почту. Но перед этим не забудь еще сменить дату системную на неделю назад — авось поможет.

И проделал я все эти операции. И увидел, что ничего не помогло. И отправил им отчет с надеждою. На что вскоре мне ответили: «Извини, любезный, но проблема кроется в твоей системе. Запустить игру ты не сможешь, к сожалению. Потому совет один наш тебе: систему всю переустанавливай. И обновления у тебя на нее не поставятся».

Огорчил меня ответ разработчиков. Отписал я им, что нынче утром же обновление свежее поставлено было. И другие игры на UE4 работают. Что же вы на это мне ответите?

Ничего на это они мне не ответили. Промолчали и как в воду канули.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вот такая история, Федор Иванович. Грустная она, печальная. А быть может, вовсе даже и не грустная. Ибо судя по отзывам, игра получилась откровенно так себе. Может быть, услышал меня Бог и оградил от горя и разочарования. А ведь кто-то этот проект на Kickstarter профинансировал… Вот уж кому я очень не завидую.

Так что и вы на меня, ребятушки, не серчайте. Честно я бился до последнего. Не поддались мне «Цепи внутренние». А потому на сей раз уж без оценки получается.

Итоговая оценка — 0,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Боятся, как известно, не темноты, а того, что она может скрывать. Но слепца темнота не испугает — в отличие от игрока, которому предстоит вжиться в роль незрячего человека и отправиться в таинственный дом. Видимо, так подумали в компании The Deep End Games, ответственной за Perception — уникальный в своем роде проект. Жаль, что выделяться среди собратьев — еще не значит быть лучше.

banner_st-rv_perception_pc.jpg

Слушай внимательно

Кэсси с детства не видит. По крайней мере, не видит так, как привыкло большинство людей. Хотя глаза ее подвели, все прочие чувства у девушки обострены, благодаря этому она постигла умение воспринимать мир с помощью эхолокации. Почти как Сорвиголова из комиксов Marvel, только боевым искусствам не обучена. И все бы в ее жизни было хорошо, если бы не мрачный образ особняка, преследующий героиню во сне.

Однажды оказывается, что дом — вполне реальное место. И разумеется, чтобы избавиться от наваждения, Кэсси решает встретиться с кошмаром лицом к лицу. Мы бы сказали, «взглянуть в глаза своим демонам», но сами понимаете, не тот случай. По прибытии на место почти сразу начинают происходить непонятные вещи: то предметы произвольно меняют расположение, то дверь за спиной захлопывается. В этом ведь нет ничего необычного, не так ли, Кэсси?

7_th.jpg

Добро пожаловать, и чувствуйте себя как дома!

История представляет собой четыре рассказа, на первый взгляд слабо связанных. Несмотря на то, что все действие разворачивается в одном доме, в каждой новой главе меняется эпоха и, соответственно, убранство. Только планировка остается узнаваемой. Хотя детали интерьера во всей красе разглядеть не получится. Героиня окружающий мир не столько видит, сколько слышит и ощущает.

Чтобы понять обстановку, Кэсси бьет тростью по поверхности. Звук разносится по комнате, что на несколько секунд подсвечивает окружение. Точнее, видны лишь силуэты предметов, отдающие синевой. Текстуры или узоры остаются неизвестными, поэтому когда важно узнать детали, девушка пользуется специальными приложениями на мобильном. Одно зачитывает синтезированным голосом надписи, на которые наведена камера, а второе позволяет отправить фотографии добровольцам, желающим помочь людям с ограниченными возможностями.

С точки зрения задумки, использование смартфона для дополнительной помощи — отличная идея. Игра дает почувствовать себя не в своей тарелке, заставляет как минимум задуматься, каково жить без одного из привычных чувств. Но авторы не довели идею до полноценной геймплейной механики. Приложения — не инструменты для решения игровых ситуаций, а лишь набор дополнительных анимаций, запускающихся по нажатии в строго определенных местах.

25_th.jpg

Иногда встречаются силуэты бывших обитателей дома

Непосредственно процесс вышел довольно вымученным. Perception, по сути, представитель привычного уже жанра «симулятор ходьбы». Загадки сведены к минимуму. Самая сложная задачка — найти ключ или пароль и открыть замок. В условиях затрудненного ориентирования помогает шестое чувство героини: при нажатии на определенную клавишу Кэсси в большинстве случаев автоматически повернется в нужную сторону, а цель подсветится.

Казалось бы, почему не постоянно обстукивать окружение и оставаться всегда «на свету»? Но дом, к сожалению, оказывается не совсем заброшенным — в нем обитает зловещая Сущность, агрессивно реагирующая на звуки. Ее гнев на себя лучше не навлекать. Если изображение вдруг стало подсвечиваться красным, а не синим, значит, опасность близко и надо срочно спрятаться. Безопасные укрытия подсвечиваются зеленым. Хотя иногда достаточно просто замереть на несколько секунд, после чего спокойно продолжить путь.

Авторы попытались логически обосновать ограничение, но чаще кажется, что невидимый монстр существует не ради сюжета, а скорее ради игрового баланса. Это бьет по атмосфере, что критично для проекта, ориентированного на погружение в историю. Почему, например, Сущность готова разорвать Кэсси, стучащую по полу, но игнорирует иные источники шума? Как будто завывающего ветра, звона часов или музыки из граммофона не существует.

20_th.jpg

Отсылка к «Сиянию» или простое совпадение?

Perception очень сильно не хватает динамики. Главным инструментом рассказывания истории авторы выбрали аудиозаписи и внезапные всплески чужих воспоминаний, когда героиня касается ключевых предметов. Беда в том, что исследование дома постоянно прерывается прослушиванием очередного монолога. И без того неспешный темп игры провисает еще сильнее. Остается только подпереть рукой подбородок и заставить себя сосредоточиться на монотонной речи Кэсси.

Сценарий фокусируется на главной героине и ее переживаниях, но актрисе, увы, не удается передать эмоции. Даже внезапное изменение временной эпохи комментируется с легким удивлением. Поэтому не получается вжиться в роль. Не веришь в страх персонажа — и сам не боишься. Игре даже в напряжении очень сложно держать, не говоря уже о способности напугать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В Perception заложено несколько интересных идей, да и основная механика обещала действительно новый игровой опыт. К сожалению, авторы не смогли превратить классную задумку в интересный геймплей. Ни один из используемых элементов проект не отрабатывает до конца.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)