У гонки Formula Fusion были все слагаемые успеха. Во-первых, разработчики. Студию R8 Games возглавляет Эндрю Уокер, когда-то выступавший художником хитовой Wipeout 3; а дизайном игры занимались специалисты из The Designers Republic, трудившиеся в свое время над стилистикой оригинальных игр Wipeout. Собственно, Formula Fusion и должна была стать идейным и духовным наследником данной серии, а ведь это тоже можно засчитать как заявку на успех.
Во-вторых, краудфандинговая кампания на Kickstarter, стартовавшая в начале 2015 года, собрала более чем в два раза больше средств, чем просили разработчики, что позволило им не только довести проект до релиза, но и — в теории — придать ему дополнительный лоск.
В-третьих, на руку было относительное затишье в жанре футуристических гонок на выживание. Собственно, самих-то гонок с оружием нынче практически не встретишь, а уж сочетания гоночного боевика с настоящей фантастикой и вовсе находятся на грани исчезновения.
В августе того же 2015 года Formula Fusion вышла в Steam в ранний доступ, где собрала хорошие отзывы у игроков. Аудитория старалась не слишком обращать внимание на скудность игрового содержимого и неровное техническое исполнение, понадеявшись, что уж в будущем-то разработчики точно доведут свое детище до ума.
К сожалению, все надежды на безоговорочный гоночный хит оказались тщетными.
Гоночный потенциал
Хотя на бумаге все выглядит привлекательно. Игроков отправляют в не слишком далекий мир будущего — в 2075 год, через 50 лет после глобальной ядерной войны, опустошившей большую часть нашей планеты. На первый план в изменившимся мире вышел научно-технический прогресс, за которым стоят крупнейшие корпорации. В погоне за необходимыми инвестициями остатки государств организовали национальные научные институты, которые все свои достижения стали реализовывать в виде высокотехнологичных скоростных машин. Таким образом удалось убить сразу двух зайцев: привлечь к себе внимание мировых инвесторов и на деле продемонстрировать последние достижения упомянутых институтов в науке и технике. Ведь тот, кто побеждает в организованных под это дело гоночных соревнованиях, автоматически доказывает свое лидерство как в плане технологий, так и в плане воспитания Пилотов, которых тут готовят с раннего детства.
В игре представлено целых 10 национальных команд, каждая из которых обладает собственными историей и уникальными способностями. Место нашлось и американцам, и китайцам, и даже русским, объединенным с народами Восточной Европы в команду под таинственным названием «Гагарин-68» (отдельного упоминания заслуживает мелькающий в описании город Putingrad).
В Formula Fusion есть пять настраиваемых футуристических болидов, которые можно апгрейдить и кастомизировать на заработанные в режиме кампании средства, и 8 тематических трасс в 30 различных вариантах. Все заезды делятся на 6 гоночных режимов: классическая обычная гонка, гонка на время, обычная гонка без оружия, скоростной круг (выигрывает участник, который за определенное количество кругов покажет лучшее время), гонка на выбывание (на каждом круге из заезда выбывает последний участник) и гонка на выносливость. Последний режим представляет собой любопытную вариацию гонки на выживание: после первого круга у всех участников заезда потихоньку начинает приходить в негодность гоночный болид — вплоть до полного уничтожения. Дабы как-то замедлить постоянный процесс разрушения, необходимо собирать на трассе бонусы увеличения щита и вообще вести себя максимально осторожно на высоких скоростях. Главной же задачей игрока становится не только пережить всех своих соперников, но и остаться при этом на лидирующей позиции. Ну или хотя бы дотянуть до места, где погиб предыдущий лидер заезда. Помимо бонусов щита на трассе присутствуют бонусы по ускорению и заряды для оружия. Интересно, что в ходе заезда приходится выбирать, что подобрать на определенном участке, поскольку бонусы в игре часто располагаются парами. Это значит, что геймеру нужно быстро определиться, что сейчас важнее — восстановить щит или же придать болиду дополнительное ускорение. В последнем случае можно даже получить двойное увеличение скорости, если изловчиться и задействовать оба соответствующих бонуса.
Как уже упоминалось, каждый болид в игре вооружен, причем в мастерской можно установить на него дополнительные модули, прибавляющие бортовому вооружению полезные свойства: например, удастся вместо одного заряда ракет в гонке подбирать сразу два или сделать так, чтобы выстрел дополнительно рикошетил. Можно также выставить себе модуль шоковой волны или энергетического тарана либо поставить традиционные мины.
Неоконченный финал
К сожалению, несмотря на гордые заявления разработчиков об окончательном релизе, Formula Fusion все так же походит на проект из раннего доступа. К примеру, в игре напрочь отсутствует обучающий режим — извольте обучаться самостоятельно. А это, между прочим, весьма затруднительно, поскольку описаний ко многим модулям в гараже банально нет. И понять, почему один модуль увеличивает лишь одну характеристику болида, а другой за эту же цену значительно повышает сразу две, поначалу решительно невозможно. То же самое с управлением: если вы привыкли, что в гоночных играх на геймпаде за газ отвечает правый курок, а за тормоз — левый, то обломитесь, тут курки отвечают за воздушный тормоз и за поворот в соответствующую сторону, а вот газовать извольте на «A» (речь, конечно, о геймпаде Xbox). Причем управление в игре по умолчанию неудобное: на соседнюю кнопку «X» тут завязано нитро, а нажав «B», вы сможете посмотреть назад. Да, со временем к такой раскладке можно привыкнуть, однако сперва многие точно будут путаться с газом и тем же нитро.
Из упомянутых десяти команд в однопользовательской кампании доступна лишь одна — американская. Остальные девять — «Coming Soon». В дальнейшем авторы обещают постоянный приток дополнительного содержимого — платного и бесплатного, но черт возьми, точно такая же ситуация в кампании была почти два года назад. Так почему же в финальной версии игры пользователя по-прежнему кормят завтраками?
Сама по себе «сюжетная» кампания состоит из набора гоночных заездов, разделенных на пять скоростных классов — от самых простых до элитных. Чтобы подняться в классе на ступень повыше, необходимо заработать определенное количество медалей в обычных заездах и занять место в тройке лидеров в решающем турнире.
Никаких роликов и никакой истории в игре нет. А практически весь богатый лор Formula Fusion (за исключением краткого описания команд) скрывается на странице в магазине. Честно говоря, после такого чувствуешь себя обманутым. А в голову вновь невольно закрадываются мысли об общей сырости проекта.
Заезды сбалансированы весьма и весьма странно. По сути, 8 из 9 соперников в гонке служат просто для массовки; на трассе есть лишь один невероятно сильный конкурент, опередив которого, вы практически гарантированно одержите победу. Искусственный интеллект честно пытается не давать вам проходу, но стоит вам оказаться на первом месте — будьте готовы со скукой наматывать круги без какого-либо разнообразия. В этом плане сущим наказанием выглядит пресловутая гонка на выбывание, где игрок должен аж десять раз промчаться по трассе в одиночку (ведь остальные участники плетутся где-то далеко позади — а некоторых из них даже можно обогнать дважды!). Наибольшая динамика в игре достигается в режиме гонки на выносливость, когда за целостность болида приходится бороться каждую секунду.
В итоговых чемпионатах порой вообще случается цирк. Вы можете две гонки из трех занимать лидирующую позицию без каких-либо проблем, но в третьей все ваши соперники словно получают ядреный бонус к скорости и уже на старте оставляют вас позади безо всякой надежды на первое место. В турнирах же, напомню, каждое место по результатам заезда приносит определенное количество очков. И если первые две гонки вы проедете первым, а на третьей кое-как доберетесь до восьмого места — золотой медали чемпионата вам не видать. И хоть ты тресни.
Собственно, отсюда вытекает страшное: в игре, которая по умолчанию должна быть стремительной, взрывной и яркой гоночной аркадой, игроку преступно часто становится скучно. Поскольку не так уж велика разница между тем, чтобы нестись на всех парах на первом месте, оставив соперников позади, и тем, чтобы тщетно пытаться этих соперников догнать, — и все по одному и тому же знакомому маршруту, раз за разом, заезд за заездом.
И ведь не сказать, что играть в проект от R8 Games совсем неинтересно, — от местных состязаний вполне можно испытывать кайф. Особенно если вы соскучились по играм в духе Wipeout и таки преодолели два первых, невероятно унылых скоростных класса, после которых игра как будто просыпается и старается все чаще бросать вызов игроку. Однако вот это ощущение сырости и недоделанности, ощущение того, что играете в какую-то очень раннюю версию будущего хита, не покидает практически ни на минуту.
Внешне проект выглядит очень добротно — картинка сочная, модельки болидов аккуратные и весьма вариативные. Можно было бы даже похвалить дизайн игровых трасс за их разнообразие (тут есть и величественные песчаные каньоны, и футуристический мегаполис, и даже заросшие зеленью руины), однако на все это великолепие практически не обращаешь внимание, поскольку на скорости от 300 км/час (а ниже ее в гонках почти не бывает) все «внешнее» окружение начинает сливаться в однотипную картину. Зато само ощущение высокой скорости авторы передали почти безупречно — от каждого удачного прыжка или полета с горки очень натурально захватывает дух.
Хотелось бы сказать и несколько хвалебных слов в адрес звуковой составляющей проекта… Хотелось бы, но не скажу. Поскольку музыка в игре просто никакая — более безвкусного и монотонного «тыц-тыц-тыц» на фоне я в жизни не слыхивал. А ведь Formula Fusion, напомню, позиционируется как наследник серии Wipeout, которая всегда славилась отменным электронным саундтреком. Да даже если и без сравнения — что это за яркая успешная гонка нынче да без чумового саундтрека?!

В перерывах между состязаниями разрешается не только поставить на болид дополнительные модули, но и разукрасить его различными цветами.
С технической точки зрения игра тоже не безупречна. Кто-то из игроков по-прежнему жалуется на неровную оптимизацию и тормоза в начале заезда. Лично я с таким сталкивался редко, но могу добавить, что игра периодически любит вываливаться на рабочий стол и частично отрубать звук. Еще раз, R8 Games, вы уверены, что не поспешили с «окончательным релизом»?
Рекомендовать Formula Fusion в текущем состоянии можно только ярым поклонникам жанра — остальные рискуют заскучать. Если разработчики выполнят обещания и начнут усиленно накачивать свое детище новым содержимым и наполнять зияющие в проекте дыры чем-нибудь увлекательным, то спустя время можно будет говорить о чем-то более грандиозном. Ну а пока же это — на любителя, увы.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
«Чужой» — ни много ни мало один из самых стильных и по-настоящему страшных фильмов ужасов. Мрачный мир будущего, место, где мегакорпорации заменили собой государства. Где-то в дальнем космосе грузовой танкер неожиданно делает остановку около малоизученной планеты. С неё поступает некий сигнал. Команда решает приземлиться и узнать, что же там. Находка поражает, но гораздо больше команду удивляет не обнаруженный космический корабль и его мёртвый экипаж, а нечто загадочное в его «трюме».
Именно это нечто и становится тем самым пугающим существом. Именно страх перед неизвестным сильнее всего. Перед тем, что нельзя увидеть, что прячется в тени и сливается с окружением. Фильм заставляет испытать неподдельный ужас, чего не удалось достичь ни одному из сиквелов, ушедших в сторону монстров и экшена, забыв, что это совсем не страшно. Медленные проходы камеры по индустриальным коридорам «Ностромо», восьмой пассажир, прячущийся в вентиляции, невозможность команды защитить себя огнестрельным оружием — вот что по-настоящему пробирает до дрожи.
Дэн О’Бэннон и Рональд Шусетт написали текст буквально на 1 час 18 минут экранного времени, и он активно переписывался продюсерами, так как те считали «Чужого» второсортным фильмом с одной крутой сценой, ради которой всё и затевалось. В общем, Уолтер Хилл и Дэвид Гайлер почти полностью переосмыслили то, что было сделано. Но в итоге Дэн О’Бэннон уже в ходе съёмок подкорректировал то, что было написано ими.
Снимать должны были обычные голливудские режиссёры. Да и скорее всего не в конце 70-х, а когда-нибудь попозже. Но студия увидела успех «Звёздных войн» и решила на волне популярности космоса (неожиданной, ведь до этого космические фильмы 10 лет никого не интересовали) запустить производство. И тут подвернулся Скотт, получивший в Каннах приз за лучший дебют.
Вся съёмочная группа недолюбливала Скотта. Дружеский контакт у него был только со сценаристом О’Бэнноном и художником Гансом Руди Гигером, которого все сторонились из-за его странного поведения: он сидел у себя в углу, окружённый костями животных, весь в чёрном. Его сравнивали с Петером Лорре. Милый человек, к которому не хотелось поворачиваться спиной.
Актёрам не нравился подход Скотта к ним: он тупо говорил, что всё прописано в сценарии и той бумажке с характеристикой роли, которую он им выдал, а читать лекции о том, как надо сыграть сцену, он не намерен. И актёров он подбирал исходя из того, что они смогут сыграть свою роль без лишних подсказок. Художников бесило то, что Скотт постоянно лез в их работу и заставлял перерисовывать в соответствии не с их авторским взглядом, а с его. Продюсеров напрягало, что в таком малобюджетном фильме категории Б он стал строить декорации, как будто у него неограниченный бюджет, да ещё и не спрашивая разрешения. Были построены впечатляющие декорации корабля, причём это было замкнутое пространство, полностью повторявшее устройство корабля из фильма. Скотту нравились длинные планы, где с помощью ручной камеры можно было двигаться из комнаты в комнату без монтажа. Но особо продюсеров бесил Космический Жокей, которого строил лично Гигер. Они просто недоумевали, зачем тратить 500 тысяч долларов на декорацию, которая по сценарию займёт в фильме 3 секунды (!). А бюджет и так был мизерным — 8,5 миллионов. Но Скотта было не остановить, и он строил всё больше и больше декораций. В итоге один из продюсеров бегал по студии с топором и рубил не вписывавшееся в бюджет на стадии начала постройки. Причём Скотт в ущерб своим режиссёрским обязанностям всегда принимал непосредственное участие в постройке декораций, из-за чего съёмки простаивали днями.
Оператор Дерек Ванлинт почти всегда сидел за второстепенной камерой, поскольку Скотт не давал ему смотреть в основную, предпочитая сам всё видеть, подбирать объективы, линзы и так далее. Композитор Джерри Голдсмит до конца жизни был недоволен, что в фильме его музыку Скотт смонтировал не как надо, да ещё использовал треки, которые, по мнению Голдсмита, вообще были не в тему. А напоследок Скотт превысил бюджет, когда полностью переснял спецэффекты. Первоначально их делали на студии «Брэй» параллельно съёмкам самой ленты. Студия так хотела сэкономить. Но после окончания съёмок Скотт пришёл на «Брэй» и сказал, что он всё забраковал и теперь надо снимать под его руководством с нуля.
В общем, Скотт был помешан на том, что он не просто режиссёр, который работает только с актёрами, как принято в США, а тиран и диктатор, самый главный на площадке. На «Бегущем по лезвию» было то же самое. У Скотта был абсолютный контроль надо всем. По сути, он привнёс в Голливуд европейский авторский подход — то, что впоследствии назвали визионерством.

После долгих лет блуждания в открытом космосе в состоянии криосна Эллен Рипли наталкивается на островок цивилизации. По возвращении её мучают кошмары о том ужасе, что ей пришлось пережить на «Ностромо». Как будто этого мало, корпорация «Вейланд-Ютани» не верит ей и перекладывает всю вину за потерянный груз на неё, а в довершение сообщает, что планета LV-426 заселена 157 колонистами. Правда, связь с ними потеряна и нужно бы слетать удостовериться, что всё идёт по плану. Рипли отправляется туда в сопровождении сотрудника корпорации Бёрка и частного отряда космических десантников.
И вроде фильм «Чужие» Джеймса Кэмерона не лишён интересных идей, особенно касающихся потерянного материнства Рипли, да и вообще развита идея с нетрадиционным рождением Чужого, которое было жутко обставлено в оригинальном фильме. Но всё это тонет в неудачной второй половине фильма, где спецэффекты, пафос и экшен превалируют над здравым смыслом. И хотя в первый раз это смотрится захватывающе, при пересмотрах вылезают зияющие сценарные дыры, которые иначе как ляпами не назовёшь. А уж непредумышленный комизм сцены с Королевой, приехавшей на лифте, скорее вызывает приступ смеха, нежели ужаса. Да и сами спецэффекты, как ни обидно, не прошли проверку временем. В «Чужом» 1979 года выпуска всё до сих пор поражает, а придраться не к чему, а в фильме Кэмерона то тут, то там проступают рирпроекции, нарисованные художниками плоские картины, механические неестественные движения Чужих, не самая удачная работа с миниатюрами. И всё-таки это впечатляющее зрелище от мастера; пусть далеко не лучший фильм Кэмерона, но несомненно достойный ознакомления.
Вроде бы Кэмерон тоже перфекционист, как и Скотт, но видно, что он североамериканец. Актёров подбирал так, чтобы у них обязательно был американский акцент. Колониальная пехота — это армия США, а не какая-то сферическая армия из будущего. Кэмерон ещё на съёмках, которые проходили в Лондоне, конфликтовал с британцами, составлявшими на съёмочной площадке большинство. А они конфликтовали с ним. Британцы относились к Кэмерону с презрением, считали, что он наживается на славе брата-британца Скотта. Кэмерона же бесили их неторопливость и постоянные перерывы на чай, обед, полдник, ужин, второй завтрак, первый завтрак и тому подобное. Он был помешан на том, чтобы снять всё в срок, — то есть был антиподом Скотта, который снимал медленно и тем самым выводил продюсеров из себя своим неспешным и обстоятельным перфекционизмом. Кэмерон упорно пытался уложиться в бюджет и в сроки — а британцы никак не хотели поднять темп. Забавное противостояние. Главной жертвой оного стал первоначальный оператор фильма, который вообще не слушал Кэмерона и ставил освещение на свой лад; в итоге ряд сцен, которые должны были проходить в темноте и освещаться только фонариками на плечах солдат, были сняты так, как будто всё происходит при свете дня. Обидно, что Кэмерон, выгнав оператора, не переснял эти сцены с новым — опять-таки ради экономии времени.
Тем более что в 80-е сиквелы ещё были редкостью для Голливуда. А успешные — и подавно.
Примечательно, что Кэмерон, хоть и получил пост сценариста сразу, на должность режиссёра поначалу утверждён не был. Продюсеры не хотели рисковать и ждали, пока он доснимет «Терминатора», чей сценарий продюсерам нравился, но вот качество самого фильма вызывало сомнения. Как-никак, у Кэмерона за плечами не было ничего, кроме работы на студии Роджера Кормана (известного создателя низкобюджетного трэша). «Терминатор» стал хитом, да ещё классно снятым, и тогда Кэмерона утвердили и на должность режиссёра «Чужих».
Вместе с собой со студии Кормана, где Кэмерон был в основном художником-постановщиком, он притащил декоратора Билла Пэкстона и создателей спецэффектов. И в целом в плане визуальных эффектов авторы «Чужих» уже не делали упор на реализм, как было у Скотта. Даже наоборот, они предпочли упор на эффектность. И хотя рирпроекции и работа с миниатюрами были не такими тонкими, как у Скотта, всё-таки для своего времени получилось впечатляюще. Особенно если учесть, что и опыт у авторов был вовсе не тот, что у создателя спецэффектов для «Звёздных войн», который работал со Скоттом.
А вот куклы меня очень разочаровали. И сами они выглядели слишком механистичными, и кукловоды, похоже, попались какие-то странные. Если бы не монтаж, то мы видели бы, как всё двигается совсем уж схематично. Плавности движений никакой.
Но фильм неожиданно выстрелил. Хотя зрители не кричали от страха, зато они кричали: «Вау!», давясь попкорном.

Аккурат после событий второго фильма Эллен Рипли оказывается на планете-тюрьме, которая когда-то была исправительной фабрикой, а нынче заброшена, живут на ней только религиозные фанатики культа апокалипсиса, отказавшиеся уехать отсюда после закрытия колонии. Рипли, очутившись в закрытом обществе бывших насильников и убийц, должна дождаться эвакуационного корабля. Но нечто пришло с нею и сюда. Вдобавок она сама «беременна» будущей жизнью. Во всём этом разыгрывается довольно скучный конфликт.
Сложно назвать это пересмотром — можно сказать, я увидел «Чужого 3» почти впервые. Реставраторы поработали на славу. Всё-таки видеокассета давала совершенно другое изображение, да и перемонтированной версии 2003 года я тоже не видел. Из минусов такой цифровой реставрации отмечу ужасные компьютерные спецэффекты, которые теперь видны во весь рост. Это просто кошмар. Плоский CGI-ксеноморф с текстурой 64x64 пикселя, круглой тенью и не просчитанным освещением. Яркий пример того, что компьютерная графика — тот ещё отстой, никогда не передающий истинную глубину изображения. Да и в целом слишком уж коричневая гамма у фильма. Но самое ужасное то, что создателям не удалось передать ощущение пространства. Зрителю говорят, что это фабрика-тюрьма, но ощущение такое, будто это набор коридоров-лабиринтов со случайно расположенными крупными помещениями.
И если поначалу режиссёр хотя бы старался добавить интересных монтажных сопоставлений, то вторая половина и без того затянутого фильма похожа на набор истеричных, непонятных действий, лишённых какой-либо логики и, главное, саспенса. Налицо бездумные забеги по коридорам, в которых совершенно не понятно, что хотят сделать обречённые на смерть преступники. И обидно, что руководство не дало реализовать первоначальную концепцию «чёрной комедии» Винсенту Уорду. Хуже бы он точно не снял. Тем более что впоследствии студия всё равно пошла в сторону ироничного переосмысления.
Сценарий австралийского визионера Винсента Уорда казался странным, сюрреалистичным, но интересным. Сферическая деревянная станция, где жили монахи, которые были против технологий. Высота атмосферы — 3 метра. Монахи могли приподняться и выглянуть в космос прямо так. На полюсе пруд, в сердцевине стекольная фабрика, которая как-то создавала атмосферу, пшеничное поле, где Чужой бегал и убивал монахов а-ля велоцирапторы в фильме «Затерянный мир» Стивена Спилберга. По сюжету спасательная шлюпка с «Сулако» падала в пруд уже вместе с Чужим и Рипли, которая тоже вынашивала матку. Чужой прятался в канализации. У Рипли были натянутые отношения со всеми монахами, кроме монаха Джона, с которым было что-то вроде сексуальной неловкости. Тут Чужой начинал свою охоту. Охотился он, по словам Уорда, очень жутко и при этом с интонацией чёрного юмора. Монахи ходили в деревянные туалеты, как в деревнях. Присаживались над дыркой — и тут их он прямо туда и утаскивал. Причём Уорд не изобретал разные убийства. Почти все смерти — утаскивание монахов в темноту туалетную. Тогда монахи решали, что всё зло от женщин, и изгоняли Рипли в подземные казематы. При этом весь фильм Рипли от беременности глючило и она путала свои видения с реальностью. Был и эпизод, где Чужой насмехался над Рипли: он притаскивал половину тела Бишопа, махал ею перед Рипли и морально унижал героиню! В финале, когда Чужой оказывался в пшеничном поле, это поле поджигали, и начинался неконтролируемый пожар. Но Чужой избегал смерти в поле, и его загоняли по коридорам на стекольную фабрику, где сбрасывали в чан с жидким стеклом. А когда он выбирался оттуда, охлаждали водой, и он взрывался. Дальше у Уорда было два варианта финала. В первом Рипли, понимая, что беременна и что только её смерть спасёт монахов, шла в горящее пшеничное поле и умирала. Во втором монах Джон проводил над Рипли обряд экзорцизма (или делал ей аборт, так как весь фильм Рипли спорила с монахами на тему «Наука против религии») и вытаскивал матку, которая залезала ему в рот, и тогда он шёл в горящее поле и умирал. Но второй финал не понравился Сигурни Уивер. Она хотела навсегда покончить с франчайзом и больше не сниматься в нём. Сам же фильм был чёрной комедией.
Частично этот сценарий сохранился в получившемся фильме. Но продюсеры стали давить на Уорда. Они говорили, мол, это просто великолепно, все эти аллюзии на Средневековье, борьба атеиста против религиозных фанатиков и то, что при этом монахи начинали признавать силу рационализма, а Рипли обретала веру. Это было круто, а визуально в духе фильма «Навигатор», в котором Уорда и заметили. Но продюсеры испугались фанатов. Они считали, что их замучают глупыми придирками типа «Трёхметровая атмосфера противоречит законам физики», «Религия в фантастике не нужна», «Где они нарубили лес в открытом космосе?» и тому подобным. В общем, они ему выкатили целую телегу претензий. Уорд послал их и ушёл.
Точнее, не то чтобы послала, но поступила с ним некрасиво. Гигеру сделали заказ на модель Чужого, который родился из животного. Художник его целый месяц рисовал, сделал полноразмерную скульптуру. Придумал фишку с губами (настоящими пухлыми женскими губами, тот самый дакфейс) и поцелуем: монахи целовались с Чужим, и тогда тот пускал в ход язык. Гигер создал довольно странный, необычный дизайн. Но студии не было до этого дела, и она нарисовала по-быстрому за неделю своего Чужого, потому что не успевала к премьере в 1992 году. А что там сделал Гигер, студию в тот момент мало интересовало. Ему даже не заплатили за то, что он месяц жизни потратил на модель Чужого. Причём заменившие его художники пытались сделать как Гигер, ведь они всё-таки один раз поговорили с ним по телефону; но Гигер раскритиковал результат их трудов.
Тут на съёмочной площадке появился Дэвид Финчер, он должен был снимать фильм, к которому активно строились декорации, были набраны актёры (сомнение было только с ролью Джона, за которую на равных боролись Ричард Грант и Чарльз Дэнс). Но у фильма не было сценария. Тогда студия что-то там переписала по-быстрому — и вся съёмочная группа устроила бойкот, поскольку ей нравился вариант Уорда. На 3 месяца съёмки остановились. Когда они возобновились, готового сценария не было, но была примерная идея того, что выйдет. Сам сценарий разрабатывался прямо на площадке, а Финчер снимал интуитивно. Появилась тюрьма, заброшенная планета-фабрика, всех обрили и поставили штрих-коды на затылке, и так далее. Финчер нашёл контакт с актёрами и снимал в своё удовольствие, но оказался слишком мягкохарактерным: он боялся накричать на площадке; он был упёртым в своих идеях, но вместо отстаивания их тупо отмалчивался и делал наперекор втихаря. Тут-то продюсеры и начали его душить. Напоминало ситуацию со Скоттом, но тот был более силён как личность. Финчер же, словно этакий мальчик-тихоня, затаивал обиду, но сделать ничего не мог. Тут ещё и оператор фильма Джордан Кроненвет (тот самый, который снял «Бегущего по лезвию») совсем занемог из-за своей болезни Паркинсона. Взятый вместо него Алекс Томпсон признавал, что те несколько кадров, которые снял Кроненвет, даже несмотря на болезнь, гораздо лучше, чем всё, что снял для этого фильма сам Томпсон, хотя он очень старался. Ну а под конец и Финчер ушёл с проекта.
Удивительней всего слышать, как люди называли собственную работу неудачной: композитор и монтажёры звука признавались, что у них получилась хаотическая какофония, хотя идея была в мрачном индустриальном оркестровом нойзе; оператор понимал, что мог снять лучше; актёр, игравший Голика, говорил, что не знал, как объяснить своим друзьям, что вот он был — и вдруг исчез из фильма без объяснения причин, из-за того что при монтаже вырезали минут 10–15, где он играл чуть ли не главную роль. А основной проблемой фильма люди называли то же, что и я: авторы не смогли передать ощущение пространства. Персонажи бегают по коридорам примерно 60% — 70% хронометража, но кто, куда, зачем и где бежит, понять нельзя. Все коридоры слились в однообразную мутную модель, в которой разобраться невозможно. Для жанрового фильма это провал. А идеи Финчера всё равно оказались вырезаны и перемонтированы, чтобы лента воспринималась как нечто большее.
Многие относятся к этому фильму с предубеждением. Даже более того, отказываются признавать его частью сериала. Но достаточно всего лишь принять правила этой постмодернистской игры в своего рода антисиквел, где всё поставлено с ног на голову, а многие вещи оборачиваются вовсе не тем, чем казались на первый взгляд, подобно открывающей сцене, где камера отдаляется всё дальше и дальше, открывая вид на большее пространство, но полностью убивая первое впечатление от крупного плана.

Жан-Пьер Жёне, прежде успевший прославиться съёмками мрачных чёрноюморных французских гиньолей «Деликатесы» и «Город потерянных детей», и молодой сценарист Джосс Уидон, впоследствии написавший сценарий к, на мой взгляд, глупой, но при этом всё-таки культовой «Миссии „Серенити”», были призваны на место вышедших из состава Дэнни Бойла и Джона Ходжа для воскрешения франчайза после досадной неудачи Финчера. Бюджет был сильно ограничен, но это не помешало авторам сделать неплохую пародию на весь сериал.
Съёмки «Чужого: Воскрешения» и вовсе получились антиподом того, что было у Финчера. Уолтер Хилл и Дэвид Гайлер не собирались делать сиквелы, так ещё и сценарий Уидона превращал фильм в чёрную комедию, потому они считали, что студия делает ошибку, что это похоронит франчайз. Но на проект согласилась молодая звезда 90-х Вайнона Райдер, а это уже был плюс к кассовым сборам. Только руководители поставили Уидону условие: «Верни Рипли. Как угодно, но верни». И он сделал это — на мой взгляд, изящно переиначив начало ленты Кэмерона. В общем, фильм был про то, как у Рипли родилась дочь, а вокруг везде шныряли внуки.
Поскольку продюсеры хотели, чтобы фильм продолжал традицию, когда каждую новую серию снимает молодой перспективный режиссёр, они позвали в проект Жёне и Марка Каро, совместно снявших вышеупомянутые необычные по стилю «Деликатесы». Каро сразу отказался, посчитав, что в Голливуде не приживётся, хотя скорее он испугался того, как описывали Голливуд во Франции. А вот Жёне, хоть и считал, что его всё равно не возьмут, отправился в Лос-Анджелес, параллельно занимаясь написанием сценария к «Амели». Он спрашивал: «Почему я? Я ведь не хочу снимать голливудский блокбастер», на что продюсеры отвечали, что именно это им и нужно — свежий взгляд. И случилось удивительное: вопреки мнению Жёне, что он снимет рекламный ролик, где всем управляет заказчик (благо Жёне пришёл в кино из видеоклипов и рекламы), продюсеры дали ему полную свободу. Сказали только:
Наверное, причина была в том, что этой серией занимались другие продюсеры. Уолтер Хилл, Дэвид Гайлер и Гордон Кэрролл значились только номинально, как владельцы бренда, а тех, кто заведовал производственным процессом третьего фильма, уже не было. При просмотре фильма видно, что всё снимали в дружеской атмосфере, никто ни на кого не давил, не было никаких конфликтов, все с улыбками сооружали комедию про Чужих. Чего только стоил эпизод, когда Уивер, стоя спиной к баскетбольной корзине, забросила в неё мяч с первого дубля, хотя на репетициях не попала ни разу! Судя по немонтированному кадру, сразу после этого Рон Перлман начал прыгать на площадке от неожиданности, и Жёне пришлось с трудом обрезать сцену в тот момент, когда актёр ещё не начал прыгать, полностью выйдя из образа.

Была и сцена, которую снимали целый месяц, она стала украшением фильма. Это сцена в затопленной кухне. Снимали под водой с настоящими актёрами, им приходилось плавать по несколько часов в день, дыша исключительно через шланг, ведь декорация была такой, что всплыть, чтобы подышать, было нельзя. Эта сцена была снята самой первой, и именно её тяжесть производства позволила всем актёрам и съёмочной группе стать друзьями. Ведь Уивер страдала приступами клаустрофобии, Райдер боялась воды, из-за того что в детстве чуть не утонула, Гари Дурдан по-настоящему таскал на спине Доминика Пинона, а Томасу Вудраффу пришлось плавать в тяжёлом костюме ксеноморфа. Все боялись, что любая ошибка, любой форс-мажор — и все эти актёры, за которых трюки обычно выполняют каскадёры-дублёры, утонут прямо на съёмках. А от дублёров отказались, ибо хотели снимать крупными планами: тут не отвертишься, показав дублёра со спины. При этом плавать лицедеям приходилось в молоке, каком-то салате и собственной моче — поскольку мало кто вытерпит просидеть под водой часов 5–6. В результате у нескольких актёров возникла ушная инфекция, но оно того стоило. Действительно впечатляющая сцена, ради неё студия «Фокс» построила огромный бассейн, который теперь используется почти везде, когда нужно снять что-то подводное. До этого ближайший бассейн был в Сан-Диего.
Так как Жёне очень нравился именно фильм Скотта, было решено сделать упор на настоящие декорации и Чужих в костюмах, а дизайн максимально приблизить к стилю Гигера. Но ввиду того что за 3 фильма идея не показывать Чужого была уничтожена, Жёне решил показать то, что раньше в фильмах было не видно — например ноги ксеноморфов. Хотя киноленту обрабатывали на компьютерах, на деле в ней мало CG. Почти везде использовались аниматроника и миниатюры, которые к тому времени почти вышли из моды, ведь главным ориентиром в плане зрелищного кино уже стали «Терминатор 2» и «День независимости».
После просмотра документалки о съёмках «Чужой: Воскрешение» нравится мне ещё больше. Он нравился и ранее — но когда видишь, как снимали хотя бы подводную сцену, начинаешь ценить его ещё выше. У фильма были умеренная критика в США и почти 100% положительная критика в Европе, где его называли европейским взглядом на Голливуд. Гигер и вовсе похвалил Жёне при личной встрече. Как известно, художнику не нравились предыдущие сиквелы, а с третьего фильма у него вдобавок был конфликт с продюсерами, но тут ему очень пришёлся по душе дизайн. И наверняка особо ему понравилась эротическая сцена между Рипли и Чужими.
Пол У. С. Андерсон — незаслуженно недооценённый постановщик (уж явно не хуже Гора Вербински или Пола Гринграсса, которых распиарили куда сильнее) — снял неплохой проект для фанатов; в «Чужом против Хищника» он и бережно отнёсся к фильмам-первоисточникам, цитатами из которых наполнены почти все сцены, и попытался привнести что-то своё в эти две вселенные. Андерсон снимал, вдохновляясь фильмами Скотта и Кэмерона и отчасти фильмами Финчера и Жёне. Получился типовой молодёжный ужастик с чернушными перегибами в духе «Хостела» или «Пилы» и культовыми персонажами. Очередное наводнение монстрами типичной американской глубинки, где все друг друга знают, подросток влюбляется в недоступную девушку, и на фоне опасностей они сходятся, и так далее, и тому подобное, бла-бла-бла и бла-бла-бла. И из этого даже можно было бы вытянуть более-менее сносный фильм —

Ещё в конце 70-х годов прошлого века британский режиссёр Ридли Скотт, вдохновившись произведением Говарда Лавкрафта «Хребты безумия», создал свой главный шедевр. Фильм «Чужой», хоть и имел ряд прямых отсылок к роману американского писателя в жанре готического сюрреалистического ужаса, всё же развивался в сторону ужаса перед бесконечностью. Эта идея впоследствии легла в основу ленты «Чужой против Хищника» Андерсона, причём даже место действия было Антарктикой, как и в романе. Но теперь сам Скотт вернулся к этой теме и, подобно Лавкрафту, сознательно отбросив лишние сюжетные конструкции, которые кому-то могли показаться алогичностью, снял собственную космогонию.
2093 год. Корабль «Прометей» направляется на отдалённую планету, где, по версии одной фанатичной христианки (специальности: археолог, историк, знаток мифологии), находится чуть ли не царствие небесное и живут сами создатели человечества. На поверку всё оказывается гораздо прозаичней. Но даже несмотря на собственную двойственность (сердцем верит, умом пытается найти рациональный ответ на свою веру), героиня продолжает верить в существование рая, просто из-за собственной человеческой природы.
За всем этим наблюдает андроид с библейским именем Дэвид. Люди бросили вызов богам и сотворили его по своему образу и подобию, наделив разумом, мыслями, эмоциями. Но не подумали о том, что он может почувствовать, когда узнает, что его создали исключительно из собственных амбиций, направленных сугубо на доказательство того, что люди сами себе демиурги, способные создать из грязи человека. Не зря именно андроид является своего рода deus ex machina для продвижения сюжета, который пытается понять, что такое быть человеком, но при этом не задаёт лишних вопросов. По сути, Скотт отбрасывает зрителя к истокам конфликта, рассматриваемого им в «Бегущем по лезвию».
Люди же бросили вызов своим создателям. Более того, человечество увязло в вопросах, на которые нет ответа. В поисках ответов на сакральное люди готовы углубляться в такие дебри, откуда уже нет выхода, а принять прозаичность собственного существования отказываются. Скотт как бы продолжает тематику своих же исторических эпосов «Царство небесное» и «Робин Гуд», повествовавших, по сути, о том же, но в других декорациях. Но обидно, что как и два этих фильма, «Прометей» скорее всего останется в тени недовольства недалёких обычных зрителей, которые точно так же заругали и предыдущие фильмы Скотта в 2000-х.

Однако помимо всего этого фильм ещё реально держит в напряжении. Он увлекателен, что в эпоху скучных блокбастеров большая редкость. Он не боится быть зрительским, не впадая в откровенную претенциозность подобно последним фильмам Кристофера Нолана, Райана Джонсона или Питера Джексона, но и не становясь красивой рекламой студии по спецэффектам, как в «эпосе о великой войне между роботами, превращающимися в автомобили». А визуальный ряд и вовсе прорывной. Ничего похожего по красоте не было уже давно. С натяжкой можно вспомнить «Аватар» Кэмерона, но и тот был скорее компьютерно-анимационным. Такой работы художника-постановщика, костюмеров, специалистов по визуальным эффектам не было со времён «Титаника». Но скорее всего, фильм, как и почти всё творчество Скотта, не получит должного признания.
На «Чудо-женщину» была возложена важная миссия — сломать проклятье киновселенной DC. Ведь все предыдущие картины были обхаяны по тем или иным причинам. Даже когда они того не заслуживали. Если «Человек из стали», давший старт всей затее, еще был принят сдержанно, но не холодно, то последующим фильмам очень не повезло. «Бэтмен против Супермена» оказался жертвой монтажеров театральной версии, из-за которых трехчасовое эпическое полотно превратилось в два с половиной часа сумбурного повествования. «Отряду самоубийц» жизнь испортили сами продюсеры, решившие после съемок сделать из мрачного боевика комедийный; получилось ни рыба ни мясо. Казалось, Warner Bros. разочаровалась в подходе и решила сменить настрой. Только зачем нам легкое развлекательное кино, когда есть Marvel Studios? К счастью, все совсем не так. Просто мрачному миру DC нужен был яркий луч надежды.
Да придет спаситель
Остров Темискира надежно скрыт от глаз человечества древним заклинанием Зевса. Там в мире и согласии живут амазонки — умелые девушки-воины. Несмотря на гармонию, они неустанно тренируются, потому что верят: однажды на Землю вернется бог войны Арес, и ему потребуется дать отпор. Вступительная часть фильма пропитана атмосферой греческих мифов и близка по духу первому «Тору».
Зрителю представляют сказочный город и уклад жизни амазонок. В основном, конечно, внимание уделяется тренировкам. С первых сцен удивляешься грациозности воинственных женщин. Каждое движение сочетает в себе одновременно изящество и силу. Здесь же мы знакомимся с Дианой — маленькой еще девочкой, которая мечтает стать сильнейшей амазонкой и победить Ареса.
Однажды мирное существование прерывается крушением самолета у берегов Темискиры. Повзрослевшая героиня вылавливает Стива Тревора, дабы тот рассказал об ужасной войне, которую мы знаем как Первую мировую. Преисполненная чувством долга, Диана отправляется во внешний мир остановить творящиеся кошмары.

Ее наивные речи и святая вера в человечество придают героине особый шарм. Ведь все ее представление о мире основано на древних текстах и античных учениях — поэтому столкновение с реальностью неизбежно приводит к неудобным ситуациям. Поначалу, в основном, комичным. В отличие от «Отряда самоубийц», в «Чудо-женщину» юмор не запихивали насильно. Комедия здесь исключительно ситуационная, и она отлично работает. Она не кажется притянутой за уши или наигранной. Фильм в целом получился очень искренним.
Галь Гадот удалось создать образ сильной воительницы, душа которой светла так же, как у младенца. Она ярко контрастирует с миром реальным, в частности с серым, покрытым туманом и смогом Лондоном. Диана искренне удивляется укладу жизни простых граждан, магнитом притягивает неловкие моменты и отпускает парочку обязательных комментариев о положении девушек в обществе. Но кино ни в коем случае не превращается в агитку феминизма — просто так вышло, что суперсилы достались Пегги Картер, а не Стиву Роджерсу.
Скажем честно, за время просмотра вы не раз вспомните «Первого мстителя», насколько схожими вышли повествование и герои. На стороне «Чудо-женщины» оказываются ее корни. Авторы не отошли от символизма и идеи богов среди людей, которыми киновселенная DC пронизана стараниями Зака Снайдера. Несмотря на более легкий тон, мрачная атмосфера не испарилась, уступив место пусть качественному, но балагану.

Насколько позволяет рейтинг, режиссер Пэтти Дженкинс попыталась показать ужасы войны. Не обошлось без калек, оторванных конечностей, убийств невинных людей. И среди всего хаоса, страданий и сколь бессмысленных, столь и бесчисленных жертв на поле брани выходит Она. Ослепительно прекрасная, в яркой броне, Она кажется лучом надежды. Всем своим видом опровергает слова Лекса Лютора в «Заре справедливости». Может, с неба и могут прийти демоны — но в этот раз к нам спустилась Богиня.
Диана — не просто герой войны, она символ борьбы за правое дело. Прекрасная амазонка лихо отклоняет пули, отбивает снаряды и храбростью вселяет надежду в каждого союзника. Пусть речи ее наивны, но сражаться она умеет. Экшен в фильме оказывается на удивление изобретательным. Дженкинс не уступает Снайдеру в умении обращаться с замедленной съемкой, смакуя каждый пируэт героини.
Жаль, что самая «сочная» схватка — битва за деревню — приходится на начало второй половины фильма. Финальный бой перенасыщен компьютерной графикой. Сценаристам удалось провести неплохой твист с главным злодеем, избежав ошибки «Бэтмена против Супермена»; только вот само сражение с Думсдеем в «БпС» было куда изобретательней. Хотя и бюджет у «Чудо-женщины» вдвое меньше — повод меньше полагаться на графику, которым не воспользовались. Это, впрочем, скорее придирка. А всерьез расстраивают второстепенные персонажи. Не тем, что они плоские, совсем наоборот. Команда поддержки у героев исключительно выделяющаяся: не решающийся спустить курок снайпер, уставший от битв индеец и талантливый актер, которому война помешала заниматься любимым делом. За этими образами чувствуется история, но она, за исключением пары слов, остается за кадром. Не сомневаемся, что на бумаге злоключения каждого были прописаны, но в фильм они, увы, не попали. То же самое можно сказать и про антагонистов; хотелось бы узнать побольше про меланхоличную доктор Яд.

Главные звезды у нас — Диана и Стив. И их уже сейчас хочется номинировать на премию в категории «Лучший экранный дуэт года», насколько явственно чувствуется химия между Галь Гадот и Крисом Пайном. Все лучшие моменты, как смешные, так и драматичные, связаны с развитием отношений этих двух героев. Стоит Диане и Стиву остаться вдвоем на экране, как начинают сыпаться искры. Помните, в «Жандармах» между героем Луи де Фюнеса и его женой в прямом смысле пробегало электричество? Здесь именно такие ощущения, только без комичности.
«Чудо-женщина» аккуратно вписана в мифологию фильмов DC, но ощущается исключительно самобытно. Фильм получился очень живым и искренним. Про людей. За его событиями интересно следить, ведь люди — это сложно. Но стоит раз сделать свой выбор, и дальше будет легко.
Пять лет назад вышла игра, после которой о студии Telltale Games заговорили все. Оригинальная The Walking Dead оказалась бомбой, изменившей ландшафт игровой индустрии. Чем же, как не сиквелом, можно было отпраздновать первый юбилей? Именно так подумали в Telltale — и мы получили The Walking Dead: A New Frontier.
Ходят тут всякие
Разработчики решили не насиловать игрока в сотый раз приключениями Клементины и ввели нового главного героя. Хавьер — бывший бейсболист, получивший пожизненную дисквалификацию за ставки на собственные матчи. Его семья — типичные латиноамериканцы, пытавшиеся вырваться из бедности. Правда, особо вырываться не пришлось: зомби-апокалипсис всех уравнял. Но из-за него семья оказалась разделена: брат главного героя потерялся во время начальной суеты, Хави остался с молодой невесткой (женой брата) и племянниками. Так они и выживали последние лет шесть-семь. До старта событий игры.
С этого момента в жизни Хави запустился круговорот: неожиданные встречи, знакомство с той самой Клементиной, скандалы, интриги. И в возникшем хаосе Хави должен определить для себя, насколько ему важны семейные ценности. Собственно, вокруг пресловутых ценностей и вращается вся игра. Причём логика сценаристов такова, что они попытались поместить Хави, а с ним и игрока в максимально сложные ситуации, когда приходится делать выбор, находясь между молотом и наковальней. Особенно удались два первых эпизода «Нового рубежа», хотя и третий не сильно им уступил.
К сожалению, Telltale не смогла удержать уровень, который сама же задала. Четвёртый эпизод оказался пустым филлером, а финал ничего, кроме недоумения, не вызвал. Как можно было свести всё к такой глупой, натянутой развязке, набитой дежурными смертями, основанными на предыдущих выборах, не понятно (причём каждая смерть прямо просчитывается заранее, если знать, что игры данной студии славятся так называемой «нелинейностью»). А тематика семейных ценностей как минимум при моём варианте развития событий так и не получила достойной точки, оборвавшись на полуслове.
Надо сказать, что и два предыдущих сезона не вызывали у меня восторгов, но оригинальные «Ходячие мертвецы» всё же радовали более-менее продуманным концептом дорожного путешествия двух одиночек (и их попутчиков). Второй сезон уже не радовал. Студия попыталась сделать ставку на неожиданные сюжетные повороты и забыла о стройности повествования, что привело к тому, что вся история Клементины походила на набор случайных сцен из жизни. Но третий эпизод в супермаркете под управлением Майкла Мэдсена стоил того, чтобы в него сыграть. Третий сезон недалеко ушёл от второго: классная завязка и полная потеря единого видения под финал.
Многие отмечают, что и в комиксах, и на ТВ вселенная «Ходячих мертвецов» окончательно забыла о существовании означенных мертвецов. В принципе, то же самое можно сказать про игровой сериал. Участие зомби в этом мире сведено к минимуму, а вся история крутится либо вокруг семейной драмы главного героя, либо вокруг общественно-политического строя в поселении «Новый рубеж». Второе остаётся таким же смутным и недосказанным, как и основная линия. Игроку ясно, что там есть некая политическая борьба за власть, но всё показано настолько вскользь, что трудно понять, как это общество выживало годами.
Третий сезон подтвердил серьёзный творческий кризис в Telltale. Разработчики явно уперлись в тупик, пойдя на поводу у толпы. В итоге вместо создания чёрноюморных зарисовок а-ля похождения Сэма и Макса или «Сказок из пустошей» (Tales from Borderlands) авторы оказались в плену у поклонников «Ходячих мертвецов» и других «мрачных» историй. Да вот только интересных идей нет, сплошное перемалывание вторичного материала. И что страшнее, история Клементины продолжится...
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Я слабо представляю себе жизнь без отличной музыки. Она была и есть моя постоянная спутница, с которой у меня когда-то даже были очень близкие отношения. Впрочем, даже сейчас любое мало-мальски рутинное дело вроде уборки или составления отчета является отличным поводом воспользоваться наушниками. Ну а выход из дома без плеера давно воспринимается не иначе как персональная трагедия.
С течением времени я даже поймал себя на мысли, что всю свою игровую практику саундтрек являлся для меня важнейшим аспектом в играх. Отдельные товарищи не преминули мне напомнить, что вообще-то без звука и качественной работы с ним в играх и кино не было бы той самой, едва уловимой субстанции под названием «атмосфера» (привет, DupaVoz!), а значит, их роль в таких произведениях выходит далеко за рамки одного лишь приятного фона.
Ну что ж, с этим я целиком и полностью согласен. Однако меня всегда влекли к себе проекты, где музыке уделялась еще более важная роль, где она, собственно, была полноправным элементом геймплея. Помнится, в молодости я был без ума от корейских игровых автоматов Pump It Up, на которые в свое время потратил немыслимое количество времени, сил и денег… О чем нисколько не жалею и даже очень хочу все повторить.
В этой статье я хочу поделиться с читателями собственным списком хороших музыкальных игр для «лампового» домашнего времяпровождения. Возможно, кто-то из вас тоже является поклонником такого рода развлечений и почерпнет из нее что-то полезное для себя, ну а кто-то, наоборот, может поделиться со мной и окружающими собственными фаворитами.
Первая часть Audiosurf стала для меня настоящим откровением. Сама мысль о том, что в ней нет каких-то строго заскриптованных (а значит — жестко ограниченных) действий и буквально каждая музыкальная композиция представляет отдельный игровой опыт, заставляла приходить в восторг. Несмотря на ряд конкретных заложенных механик, игра натурально представляла собой вечный аттракцион, где каждый трек — уникальное испытание, и их количество, по сути, бесконечно (по крайней мере, до тех пор, пока в этом мире есть талантливые композиторы). Ничего больше, в общем-то, и не нужно; именно по этой причине большинство игр топа имеют схожую концепцию.
Но вернемся к Audiosurf. Как можно догадаться из названия, игроку здесь предлагалось натурально прокатиться по волнам любимых композиций, и именно об этом был официальный слоган проекта (Ride your music). Игра анализировала любой предложенный звуковой файл и на основе него создавала уникальную гоночную трассу, которую и предлагалось преодолеть. Причем от «состава» музыкального трека напрямую зависел и трек виртуальный: все эти головокружительные повороты, спирали, резкие спуски, холмы и подъемы формировались в строго отведенных местах произведения, и они практически всегда были «в тему». Ваш кораблик, впрочем, тоже наслаждался музыкой: менял цвет и пульсацию, и даже его скорость была закреплена за текущим ритмом.
Игрок выбирал одного из нескольких героев, наделенных особыми способностями (мой фаворит — Vegas), и отправлялся в путь. По ходу заезда он также мог собирать попадающиеся по пути блоки разного цвета в «стакан» (как в «Тетрисе») и подбирать различные бонусы, получая очки. Набранная сумма могла по итогу увеличиться на порядок — для этого необходимо было выполнить соответствующие условия. Результат записывался в глобальную таблицу рекордов, и если кто-то побивал ваш рекорд, вам даже приходило уведомление на электронную почту.
Противников как таковых на трассе не было — по сути, нужно было все время преодолевать препятствия, причем довольно оригинальным способом — как в тетрисе. По ходу движения игроку попадались разноцветные прямоугольники, которые необходимо было собирать в «стакан». Данные фигуры отличались между собой цветом, и чем теплее был цвет, тем реже и ценнее был прямоугольник (вспоминаем радугу). Расположение фигур также зависело от композиции — например, дешевые синие блоки встречались чуть ли не повсеместно, в то время как дорогие красные можно было собрать лишь в местах ускоренного и непостоянного ритма в композиции. Ряд из трех одноцветных прямоугольников в «стакане» уничтожался, принося в копилку определенное количество очков, причем чем больше таких фигур соприкасалось друг с другом сторонами, тем большее количество очков начислялось игроку. Соответственно, если столбик в «стакане» переполнялся, то исчезал с некислым штрафом, сбрасывая все заработанные положительные эффекты. В конце заезда полученная сумма могла значительно увеличиться, если вы, к примеру, умудрились доехать до финиша с «пустым» стаканом или смогли его вовремя наполнить до краев и «слить» без штрафа. Полученная сумма при желании пользователя добавлялась в глобальную таблицу, а если результат кто-то улучшал, вам даже приходило уведомление на электронную почту.
Встречались в заездах и бонусы с различными эффектами. Так, какие-то из них могли перекрасить собранные в «стакан» прямоугольник в один цвет или же максимально выгодно их переставить. У Audiosurf также было несколько различных игровых режимов, реализованных в виде героев с суперспособностями. Лично я больше всего любил заезды с Vegas, которая генерировала случайный бонус раз в 10-20 секунд. Или Double Vision, позволявших играть вдвоем за одним ПК.
Но при всей своей оригинальности и удачном (для меня) акценте, спустя какое-то время Audiosurf уже не затягивал в себя, как какая-нибудь сетевая заруба или удачная глобальная стратегия. Но провести несколько приятных заездов в день под любимые песни для меня долгое время являлось ритуалом. А любая понравившаяся композиция как будто обретала вторую жизнь — ведь теперь ее было не просто приятно слушать просто так; всегда было интересно узнать, а как же она выглядит в Audiosurf?
Вторая часть игры, увы, не вызвала того восторга и эффекта новизны, хотя я, признаться, был очень взволнован, когда узнал о сиквеле. Первый Audiosurf, по сути, был законченным и цельным проектом (который, между прочим, когда-то даже обгонял по продажам игры от Valve!), но он мог стать громогласным хитом, если с размахом и тщанием развить заложенные в нем идеи. Вместо этого Audiosurf 2 лишь подтянул графику, кое-где улучшил алгоритм построения трасс, добавил поддержку пользовательских модификаций и ударился в эксперименты, добавив странноватый режим раннеров и серфинга на доске. Игра долгое время находилась в режиме раннего доступа и по итогам собрала сдержанные отзывы игроков и критиков, что не помешало лично мне продолжать получать удовольствие от обновленного процесса. Благо игроки достаточно оперативно позволили мне вновь взять управление над уже знакомой Vegas.
У Audiosurf долго не было достойного наследника. По крайней мере, я ничего о нем не слышал, несмотря на отчаянные поиски. Но теперь на просьбу порекомендовать что-то похожее и не хуже, я могу смело рекомендовать именно Riff Racer.
Концепция проектов во многом схожа. Музыка выступает тут в качестве основы: специальная программа анализирует трек и выстраивает на ее основе гоночную трассу, по которой затем предлагается проехать игроку. Но вот все остальное у Riff Racer напоминает классическую аркадную гонку с заграждениями, трамплинами и нитро. И это на самом деле здорово; несмотря на то, что окружение все так же сюрреалистично, ощущения от Riff Racer на порядок… естественнее, что ли, чем от Audiosurf. Все-таки одно дело управлять забавными, но все же странными существами, пускай и путешествующих на волнах выбранной тобой мелодии, и совсем другое — проехаться под любимую музыку на более-менее привычном железном коне.
Вместо коллекционирования разноцветных блоков в игре есть так называемая схема Синхронизации — черты, в пределах которой желательно оставаться во время заезда, дабы получать стандартный набор очков. При помощи нитро, которое тут дается за сбор висящих в воздухе кубов, можно попытаться вырваться вперед и заработать увеличенный множитель. Или хотя бы нагнать свое отставание. За прыжки с трамплинов и дрифт в Riff Racer также начисляются очки, за столкновения с препятствиями по итогам гонки будет наложен штраф — и это без учета потерянного времени с Синхронизацией.
В остальном, повторюсь, все очень похоже на классическую гонку с «правильным» любимым ритмом (который в лучших традициях Audiosurf поддерживается всем имеющимся окружением при помощи пульсации и света), где мы также участвуем в заездах, соревнуемся с глобальной таблицей гонщиков, зарабатываем деньги и тратим их на покупку и раскраску машин. Жаль только, что видимых изменений в поведении автомобилей нет, по сути все они представляют собой лишь разнообразные шкурки и модельки. Да и какая-нибудь система апгрейдов такой красоте бы точно не помешала.
В общем же я считаю, что Riff Racer достойный наследник Audiosurf со своим оригинальным взглядом на устоявшуюся концепцию. И если у последнего с развитием идей как-то не задалось, то может именно авторы Riff Racer в будущем сумеют по полной раскрыть заложенный в жанре потенциал.
Melody’s Escape также выходила через ранний доступ, и, судя по отзывам в Steam, пробыла в нем по меньшей мере два года. Мое же личное знакомство состоялось с ней в конце прошлого года, чему я оказался неслыханно рад!
В отличие от предыдущих игр, Melody’s Escape представляет собой смесь из ритм-игры и классического раннера. Главной героиней выступает девушка с красивым именем Мелодия, которая по ведомым только ей причинам решила двигаться вперед через довольно сложный отрезок… пространства. Сам по себе путь Мелодии также сильно зависит от той композиции, которую вы решите загрузить в ваш общий плеер (девушка перед началом забега надевает наушники, а значит слушает играющую музыку вместе с вами). Кроме того, ритм выбранного трека непосредственно влияет и на скорость передвижения главной героини: в особо спокойные моменты она переходит на спокойный шаг, в то время как в особо жаркие и динамичные начинает натурально парить над землей.
Во время своего «побега» Мелодия собирает по пути разноцветные сферы, при этом ее волосы и все окружение перенимают полученные цвета. Всего в Melody’s Escape есть четыре уровня сложности: на первых двух достаточно будет вовремя нажимать четыре кнопки, в то время как оставшиеся два задействуют все восемь. Всем заинтересованным я строго рекомендую играть на геймпаде: в этом случае играть становится и просто интереснее, и в какой-то степени легче, поскольку цвет сферы дополнительно подсказывает, какую именно кнопку контроллера необходимо нажать. Игра достаточно точно анализирует ритм композиции, поэтому ориентироваться часто можно просто на слух, отчего, приноровившись, от процесса также начинаешь получать ни с чем не сравнимое наслаждение.
В мастерской Steam пользователи выложили кучу модификаций, которые в большинстве своем направлены на добавление новых «шкурок» для Мелодии. А моим личным фаворитом был и остается Рождественский мод, под который приятно запускать соответствующие праздничные треки.
Проект наверняка придется по душе как любителям расслабиться под любимую музыку, так и тем, кто обожает принимать брошенный вызов (на уровне сложности Overload придется знатно попотеть, уж поверьте).
Эта игра долгое время являлась единственным в своем роде скролл-шутером, геймплей которого тоже целиком и полностью строился вокруг музыкальных композиций, причем не в «зашитых» намертво в игру, а в загружаемых пользователями. В свое время я даже написал на Beat Hazard небольшой обзор. Если вкратце, у нас есть небольшой кораблик, парящий в космосе, его со всех сторон окружают враги. Наша задача — продержаться до конца раунда и желательно перебить всех противников на экране. Периодически из обломков начинают сыпаться бонусы, усиливающие два аспекта оружейных систем — мощность выстрела (вместе с громкостью играющего трека) и количество лазерных струй. Что же касается музыки — от нее тут зависело поведение и сила оружия да прыткость супостатов.
За семь прошедших лет игра обзавелась несколькими DLC и знатно преобразилась. Например, авторы добавили жутко необходимый локальный мультиплеер. Во-вторых, к банальному набору опыта и повышению ранга добавилась самая настоящая прокачка. Зарабатывая деньги в боях, можно впоследствии вложиться в «перки». Последние дают кораблю новые способности или совершенствуют его характеристики, причем каждый такой перк имеет несколько уровней, и каждый последующий, естественно, дороже. Плюс ко всему, некоторые перки открывают доступ к новым уровням сложности и режимам.
На сладкое авторы предоставили возможность выбрать себе один из полутора десятков кораблей (в «ванильной» версии Beat Hazard он всего один) или даже создать свой собственный вариант из различных частей. Все это, конечно, тоже не забесплатно — открывать корабли и запчасти к ним придется посредством новых званий. А еще вместо двух стандартных режимов игры авторы добавили еще два — Boss Rush и Chill Out.
Кроме того, учтя критику в адрес визуальной составляющей, разработчики позволили снизить уровень спецэффектов вдвое (или же увеличить их до 200%), что наверняка придется по вкусу тем, кто боялся забиться в эпилептическом припадке.
Beat Hazard до сих пор живет на моем жестком диске и на телефоне, я периодически возвращаюсь к нему с друзьями или же когда нахожусь в пути. Лично я советовал бы попробовать игру всем игроманам-аудиофилам, поскольку для меня она уже стала своего рода классикой… Сам же я в последнее время все чаще зависаю в…
Если Riff Racer я бы с уверенностью назвал преемником Audiosurf, который решил не зацикливаться на славе предка, а выбрал свой собственный путь, то у Symphony получается точно такая же история, только на место первоисточника встает упомянутый выше Beat Hazard. По крайней мере, на мой: вполне возможно, что на самом деле эти два проекта ничего не связывает.
Как бы то ни было, Symphony – тот же скролл-шутер с видом сверху. И, в отличие от мнимого предшественника, тут даже есть своя собственная история и даже сюжетная линия, которая будет потихоньку развиваться.
Дело в том, что вашу музыкальную коллекцию якобы захватил могущественный и невероятно злобный компьютерный вирус. Или, если угодно, могущественный цифровой демон. Души талантливых композиторов оказались одурманены и попали в его беспрекословное подчинение. Вам необходимо взять освобождение личной медиатеки в собственные руки, отвоевывая ее в боях с многочисленным врагом, трек за треком, попутно отыскивая страницы живительной Symphony of Soul…
В расположении игрока оказывается небольшой кораблик, на котором ему и предстоит сражаться. Каждое музыкальное произведение представляет собой своеобразную арену или миссию, на которой важно не только победить врагов, но еще и выполнить дополнительные задания. Само по себе прохождение миссии гарантированно открывает доступ к одному виду оружия, которое либо можно навесить на корабль, либо же оно будет выпадать из врагов во время боя.
Всего в игре есть два типа валюты — Inspiration и Kudos. Первая во множестве выпадает из противников, она нужна для покупки нового вооружения. Вторая дается только за выполнение дополнительных заданий и необходима для последующего повышения уровня приобретенного оружия — то есть, по сути, нужна для апгрейда. Любопытно, что каждая песня намертво привязывается к разблокированному оружию; открывать новые «стволы», выполняя раз за разом одну и ту же композицию, не выйдет.
Видов оружия в игре довольно много, все оно разнообразно, а порой так даже и весьма оригинально. Например, помимо стандартных лазеров и пушек тут есть… сабвуфер, выстреливающий мощный заряд исключительно в ритме играющей музыки. Всего на кораблик можно повесить до четырех «стволов», причем каждый можно повернуть в необходимую вам сторону и настроить (изменить, к примеру, непрерывную стрельбу у того же лазера на выстрел по нажатию клавиши мыши).
Гибель во время миссии не обрывает ее прохождение, но дает существенный штраф к количеству заработанных очков Inspiration. Плюс ко всему, кораблик игрока гибнет не сразу — он разваливается по частям. В первую очередь выходят из строя оружейные системы, причем это напрямую зависит от того, в какую часть корабля попал враг.
Сама по себе схема Symphony, ее проработка достойна всяческих похвал. Участвовать в освобождении медиатеки, непрестанно самосовершенствуясь, интересно. Однако наибольший восторг вызывают местные битвы с боссами, когда неожиданно в ходе миссии на вас может свалиться та самая несчастная плененная душа композитора, которую необходимо победить да освободить. Каждого последующего босса, при этом, становится одолеть вся тяжелее — на радостях зловещему демону.
Помнится, в своем обзоре на Beat Hazard я сравнивал ее внешний вид с аркадой Geometry Wars… Так вот, хотелось бы заметить, что в этом плане Symphony выглядит заметно ближе к последней: у обеих игр есть схожий электронно-неоновый стиль, изрядно приправленный здоровым минимализмом.
Для любителей испытать собственные навыки тут есть целых шесть уровней сложности. Два из них достаточно просты в освоении, но уже с третьего игра вовсю показывает острые зубы.
Я с удовольствием провел несколько часов наедине с Symphony и любимыми треками, сражаясь за свободу родных композиторов. Да и сейчас заглядываю в игру регулярно.
В отличие от всех вышеназванных проектов, Aaero не дает возможности воспользоваться собственной музыкальной коллекцией, ее уровни выстроены строго вокруг лицензированного саундтрека. И тем не менее, игра мне тоже пришлась по душе, хотя я и не сказал бы, что все представленные в ней композиции мне понравились.
Геймплейно же Aaero представляет собой какую-то невероятно смесь между аркадой, ритм-игрой и еще черт знает чем. Условно игровой процесс можно разделить на две части. В одной мы должны двигать свой кораблик во указанной полоске света, преломляющейся по ходу изменения ритма композиции, и всячески избегать встающих на пути препятствий. Возможно, звучит это не слишком привлекательно или сложно, но, поверьте, сам этот процесс невероятно затягивает, всегда хочется достигнуть большего результата. Ну а если вы давно мечтаете в совершенстве овладеть стиками на геймпаде — милости просим, после пары десятков часов, проведенных в Aaero, вы наверняка сможете с завидной точностью целиться с джойстика там, где раньше над вами звонко смеялся друг-консольщик.
Во второй части мы участвуем в сражении с наседающими врагами, отстреливая как их самих, так и их самонаводящиеся снаряды. Вишенкой на торте выступают по-настоящему эпичные, оригинальные и сложные сражения с огромными боссами. Например, в одном таком бою приходится противостоять гигантскому песчаному червю, и прислушиваясь при этом к музыке, и избегая всевозможных препятствий, и уничтожая противников поменьше. Червя, кстати, реально вовсе не убить — тогда в конце миссии он вас просто съест. Но тем сильнее будет мотивации вернуться и впоследствии отомстить.
Упомянутые части в ходе миссии могут чередоваться несколько раз, причем само действо в игре невероятно сбитое и напряженное; авторы старались сделать так, чтобы каждый новый уровень не только максимально отличался от другого, но еще и намертво врезался в память.
Отдельно хотел бы отметить визуальное оформление игры, вызвавшее стойкие ассоциации с демо-сценами, которые были невероятно популярны в первой половине нулевых. Эх, ностальжи.
Не следует думать, что представленные ниже игры — проекты более низкого сорта. По сути, каждый из достоин пристального внимания со стороны поклонников музыкальных развлечений. Дело в том, что лично для меня они сейчас временно потеряли былую актуальность, но я по-прежнему хочу в будущем к ним вернуться. И уж тем более я не могу не упомянуть их в материале, посвященному хорошим музыкальным играм.
Guitar Hero 3: Legends of Rock. Легендарный упрощенный симулятор рок-группы, который проведет игрока от замесов в гараже до огромных стадионов. Легендарный харкдорный симулятор гитариста для начинающих. Сборник культовых рок-хитов идет в комплекте. Играть рекомендуется строго на пластиковой гитаре, которая шла в комплекте с игрой; попытка сыграть представленный музыкальный хит на обычной клавиатуре может гарантированно привести к разочарованию.
Впрочем, для отдельных энтузиастов есть бесплатная версия игры под названием Frets on Fire, для которой пользователи подготовили тысячи известных и не очень произведений. Я же в свое время получил огромное удовольствие от обоих посредством той самой пластиковой гитары, набор с которой оказался единственным в моем городе.
Серия Dance Central на Xbox. Данные игры могут запросто стать для кого-то началом танцевальной карьеры. Постепенно разучивая движения персонажа на экране, надо как можно более точно воспроизвести их в реальности — за это будут начисляться очки. Все композиции отличаются между собой не только ритмом, но и уровнем сложности, причем даже у трека с базовым уровнем может быть несколько видов танцев, начиная от самого простого и заканчивая его более продвинутой версией. Таким образом можно не только развлечься и разогнать накопившийся жирок, но еще и подучиться различным видам танцев. Кроме того, когда надоест плясать перед Xbox в одиночку, всегда можно позвать друга и зажечь по полной.
Недавно на PC увидела свет похожая игра из серии Just Dance, но в ней, на мой взгляд, не хватает подробной системы обучения и придирчивой оценки движений пользователя, какие присутствуют в Dance Central. Зато не нужно покупать отдельно консоль — достаточно будет игры и компьютерной веб-камеры.
Neon Drive — хардкорная ритм-игра, в которой необходимо двигаться по уровню и избегать столкновения с препятствиями. Музыкальные композиции состоят из микса различной электроники, и, пожалуй, это одна из тех игр, после которой хочется добавить весь имеющийся саундтрек к себе в плеер.
Ну и, конечно же, не могу в очередной раз не вспомнить тот самый Pump It Up. Несмотря на то, что прошло уже много лет с того момента, как я бывал на таких автоматах, я все равно очень трепетно отношусь и к воспоминаниям, и к такого рода забавам; я горячо рекомендую попробовать их всем неравнодушным к активным и необычным цифровым развлечениям. На мой скромный взгляд, PIU во многом выигрывает у более популярной японской забавы — Dance Dance Revolution — хотя бы из-за количества имеющихся кнопок (5 вместо 4) и их расположения на подиуме, которые в перспективе дают возможность исполнить самый настоящий танец — было бы желание и фантазия.
В моей постоянной игровой коллекции из упомянутых в «основной» линейке проектов на данный момент всегда присутствуют Riff Racer, Melody’s Escape, Symphony и Aaero. В последнюю я временами возвращаюсь ради какого-нибудь понравившегося сочетания музыки и уровня, ну а первые три служат мне непрекращающимся источником удовольствия, позволяющего получить от одной любимой композиции сразу три непохожих друг на друга вида геймплейно-музыкального опыта.
Надеюсь, что данный материал станет полезным кому-то из моих музыкально-геймерских единомышленников и восполнит соответствующий пробел в их игротеке. Ну а если у вас есть собственное мнение насчет представленных игр, и уж тем более если вам вдруг есть что добавить к вышесказанному, то как и всегда, милости просим в комментарии.
Холодная нынче весна выдалась, Федор Иваныч. Совсем вот никакая. Зябко, тучи все небо затянули. Нет, я сам-то не против, мне такая погода по нраву, но на улицу особо не выйдешь, тут да. А это значит что? А это значит, что нужно дома оставаться, в тепле и уюте. Да в играх и кино зависнуть плотно. А на некоторые проекты надобно и вовсе обзор подробный заделать. Да чтоб с оценкой объективной.
Только вот ведь незадача: похоже, на игровом фронте тоже что-то творится неладное. То заокеанский мой коллега не сумел пройти отличный Prey и поставил ему оценку низкую, то многоуважаемый Celeir так и не смог осилить выданный ему The Long Journey Home по ряду причин печальных… Да и я, Федор Иваныч, попал в этот же ряд, но уже с игрой Inner Chains. Скажу вам даже больше — мой случай переплюнул обоих названных авторов, поскольку игра у меня от слова «совсем» не запустилася. Честно говоря, не ожидал я такого. Совсем не ожидал. Однако наш суровый, но справедливый главный редактор (ей-богу, не льщу!) посмотрел на меня грозно и сказал: «Я тебе игру дал — где статья?» А я вот, значит, и пишу ее, пишу. Про то, как не смог я все-таки.
А на цепях — одно несчастье...
А начиналось все, Федор Иваныч, неплохо. Давно я заприметил Inner Chains в закромах главреда. Еще тогда ему сказал, глядя на картинки диковинные, что напоминает мне игра давнишний Painkiller. Очень уж похожи были стиль оружия футуристического и сочетание его с врагами как будто из Преисподней. И загорелся я тогда взять игру себе на обзор, понадеявшись на ностальгию сладкую.
И настал день решающий, и вручил мне главред ключ живительный. Обрадовался я тогда зело, скормил его Steam заморскому да на закачку игру поставил — а сам давай руки потирать в предвкушении. Вот только разбились мои надежды о разочарование горькое, когда игра внезапно запускаться отказалась. И ведь на ровном месте отказалось — впервые со мной такое было, Федор Иваныч. Все остальные игры работали прилежно и меня не обижали.
Много нервов я извел, долго думу думал. Ничего не помогало. И от имени администратора запускал, и драйверы от видео новые устанавливал, и файлы локальные проверял, и даже игру несколько раз переустанавливал, удаляя прежде игровую директорию. Ничего не помогало, ошибка коварная меня не пропускала, издевалась и знаки мне показывала свои буржуйские.
Делать нечего — пошел я помощи искать у собратьев-геймеров. Мимоходом с удивлением заметил, что на страничке в магазине у игры стоит оценка смешанная. Ругали ее люди и за скоротечность, и за непроработанность, и за техническое исполнение скверное. С кривой усмешкой согласился я с последним да зашел в Сообщество. Там увидел сообщение от авторов: дескать, ежели игра не запустится, пишите нам по такому-то адресу — подсобим. Ну я и написал им письмо-то заветное. Да еще и в разделе тему создал соответствующую.
Ответили мне авторы, изрядно дивясь: дескать, чего это игра у тебя не работает? Однако приносим мы свои извинения. Давай нам ответы на вопросы. Обновлял ли ты драйверы на видео и аудио? Отключал ли антивирус установленный? А еще не соизволишь ли проверить, игра использует твою видеокарту от NVIDIA или же пытается запуститься от процессора? И на всякий случай мне инструкцию подкинули, как это в драйвере самому подправить. Много чего еще они мне сразу порекомендовали. А вдобавок на всякий случай посоветовали файлы у игры проверить локальные.

И написал я им на это, Федор Иванович, следующее: милые вы мои, родные, многое я уже испробовал. Даже в драйвере полазил и все как вы сказали выставил. Но все ошибка та же самая, и никак не хочет запускаться игра окаянная.
Между прочим, заприметил я тогда, что общаюсь с очень важным человеком — аж с самим QA-менеджером. А вот имя и фамилию выговорить его я был не в состоянии. Но похоже оно то ли на польское, то ли на чешское.
Призадумались вслед за мной разработчики. Напрягли своих программеров. Написали мне, попробуй, мол, вот здесь инструкцию — и ссылку дали. Открываю я инструкцию, а там совет скачать программу волшебную, которая проблемы все изведет. Подивился я чуду заморскому, но припомнил вдруг слова заветные человека из сети известного: «Делать, конечно, не буду я этого». И не стал программу скачивать. А вот совет там ниже был — так его я испробовал. Создал себе вторую учетную запись в системе да сделал администратором. Но не далась мне игра треклятая, все равно узнала меня под личиною новою.
Прихлебнул я чаю остывшего и горького да написал авторам: «Ребятушки! Все сделал, как просили вы. Не хочет она работать, злодейка. Я даже в системе SmartScreen отключал и включал режим разработчика — все, как написано в той вашей инструкции. Ничегошеньки не запустилося!»
Пуще прежнего задумались игровые труженики. Напрягли свои извилины с закавыкою. Говорят, трясли программеров и спрашивали с них решение. Пишут мне: а спрашивала ли тебя система разрешения о запуске, после того как ты игру-то устанавливал? И что ты ей ответил, поделись-ка с нами. А ежели не помнишь — создавай, говорят, сызнова профиль администраторский да оттудова запускаться пробуй-ка. А еще удаляй папку из «Документов». И в придачу мы скинем тебе пустой проект на Unreal Engine четвертом — так ты его запусти да посмотри, проблема у тебя появляется лишь с нашей игрой или же со всеми проектами, на движке этом построенных.
Все проверил, как сказали мне. И проект запустил, заработал он. Написал ребятам: держите вот скриншот, заработал ваш проект. А игра ваша не работает. Что ни делай — не запускается.
Совсем уж разработчики призадумались. Сообщили мне о том, что мозговой штурм даже провели из-за меня. От отчаянья спросили, нет ли в пути игровом букв не-англицких. Али, может, попробуешь запустить в режиме совместимости? А еще, обнови ты, брат, видеокодеки. Или лучше того — переставь-ка систему всю заново.

Усмехнулся я советам этим да написал в ответ: «Ребятушки! Поставил я кодеки — а игра не запускается. И совместимость пробовал — не работает. И путь у меня строго по-англицки. А систему переустанавливать не буду — вы уж не серчайте на меня! Слишком долгое дело это». И прибавил, что запускал я до этого игры на движке, что они используют, — и все работали как часы.
Тут уж, видать, совсем разозлились демиурги-то. Говорят, все уже сто раз продумали, перебрали все причины, но большую часть давно исправили. И понять не могут, в чем же дело у меня. Выслали мне программу специальную. Сказали, запускай, выбирай .exe заглавный да скидывай нам отчет на почту. Но перед этим не забудь еще сменить дату системную на неделю назад — авось поможет.
И проделал я все эти операции. И увидел, что ничего не помогло. И отправил им отчет с надеждою. На что вскоре мне ответили: «Извини, любезный, но проблема кроется в твоей системе. Запустить игру ты не сможешь, к сожалению. Потому совет один наш тебе: систему всю переустанавливай. И обновления у тебя на нее не поставятся».
Огорчил меня ответ разработчиков. Отписал я им, что нынче утром же обновление свежее поставлено было. И другие игры на UE4 работают. Что же вы на это мне ответите?
Ничего на это они мне не ответили. Промолчали и как в воду канули.
Вот такая история, Федор Иванович. Грустная она, печальная. А быть может, вовсе даже и не грустная. Ибо судя по отзывам, игра получилась откровенно так себе. Может быть, услышал меня Бог и оградил от горя и разочарования. А ведь кто-то этот проект на Kickstarter профинансировал… Вот уж кому я очень не завидую.
Так что и вы на меня, ребятушки, не серчайте. Честно я бился до последнего. Не поддались мне «Цепи внутренние». А потому на сей раз уж без оценки получается.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Боятся, как известно, не темноты, а того, что она может скрывать. Но слепца темнота не испугает — в отличие от игрока, которому предстоит вжиться в роль незрячего человека и отправиться в таинственный дом. Видимо, так подумали в компании The Deep End Games, ответственной за Perception — уникальный в своем роде проект. Жаль, что выделяться среди собратьев — еще не значит быть лучше.
Слушай внимательно
Кэсси с детства не видит. По крайней мере, не видит так, как привыкло большинство людей. Хотя глаза ее подвели, все прочие чувства у девушки обострены, благодаря этому она постигла умение воспринимать мир с помощью эхолокации. Почти как Сорвиголова из комиксов Marvel, только боевым искусствам не обучена. И все бы в ее жизни было хорошо, если бы не мрачный образ особняка, преследующий героиню во сне.
Однажды оказывается, что дом — вполне реальное место. И разумеется, чтобы избавиться от наваждения, Кэсси решает встретиться с кошмаром лицом к лицу. Мы бы сказали, «взглянуть в глаза своим демонам», но сами понимаете, не тот случай. По прибытии на место почти сразу начинают происходить непонятные вещи: то предметы произвольно меняют расположение, то дверь за спиной захлопывается. В этом ведь нет ничего необычного, не так ли, Кэсси?
История представляет собой четыре рассказа, на первый взгляд слабо связанных. Несмотря на то, что все действие разворачивается в одном доме, в каждой новой главе меняется эпоха и, соответственно, убранство. Только планировка остается узнаваемой. Хотя детали интерьера во всей красе разглядеть не получится. Героиня окружающий мир не столько видит, сколько слышит и ощущает.
Чтобы понять обстановку, Кэсси бьет тростью по поверхности. Звук разносится по комнате, что на несколько секунд подсвечивает окружение. Точнее, видны лишь силуэты предметов, отдающие синевой. Текстуры или узоры остаются неизвестными, поэтому когда важно узнать детали, девушка пользуется специальными приложениями на мобильном. Одно зачитывает синтезированным голосом надписи, на которые наведена камера, а второе позволяет отправить фотографии добровольцам, желающим помочь людям с ограниченными возможностями.
С точки зрения задумки, использование смартфона для дополнительной помощи — отличная идея. Игра дает почувствовать себя не в своей тарелке, заставляет как минимум задуматься, каково жить без одного из привычных чувств. Но авторы не довели идею до полноценной геймплейной механики. Приложения — не инструменты для решения игровых ситуаций, а лишь набор дополнительных анимаций, запускающихся по нажатии в строго определенных местах.
Непосредственно процесс вышел довольно вымученным. Perception, по сути, представитель привычного уже жанра «симулятор ходьбы». Загадки сведены к минимуму. Самая сложная задачка — найти ключ или пароль и открыть замок. В условиях затрудненного ориентирования помогает шестое чувство героини: при нажатии на определенную клавишу Кэсси в большинстве случаев автоматически повернется в нужную сторону, а цель подсветится.
Казалось бы, почему не постоянно обстукивать окружение и оставаться всегда «на свету»? Но дом, к сожалению, оказывается не совсем заброшенным — в нем обитает зловещая Сущность, агрессивно реагирующая на звуки. Ее гнев на себя лучше не навлекать. Если изображение вдруг стало подсвечиваться красным, а не синим, значит, опасность близко и надо срочно спрятаться. Безопасные укрытия подсвечиваются зеленым. Хотя иногда достаточно просто замереть на несколько секунд, после чего спокойно продолжить путь.
Авторы попытались логически обосновать ограничение, но чаще кажется, что невидимый монстр существует не ради сюжета, а скорее ради игрового баланса. Это бьет по атмосфере, что критично для проекта, ориентированного на погружение в историю. Почему, например, Сущность готова разорвать Кэсси, стучащую по полу, но игнорирует иные источники шума? Как будто завывающего ветра, звона часов или музыки из граммофона не существует.
Perception очень сильно не хватает динамики. Главным инструментом рассказывания истории авторы выбрали аудиозаписи и внезапные всплески чужих воспоминаний, когда героиня касается ключевых предметов. Беда в том, что исследование дома постоянно прерывается прослушиванием очередного монолога. И без того неспешный темп игры провисает еще сильнее. Остается только подпереть рукой подбородок и заставить себя сосредоточиться на монотонной речи Кэсси.
Сценарий фокусируется на главной героине и ее переживаниях, но актрисе, увы, не удается передать эмоции. Даже внезапное изменение временной эпохи комментируется с легким удивлением. Поэтому не получается вжиться в роль. Не веришь в страх персонажа — и сам не боишься. Игре даже в напряжении очень сложно держать, не говоря уже о способности напугать.
В Perception заложено несколько интересных идей, да и основная механика обещала действительно новый игровой опыт. К сожалению, авторы не смогли превратить классную задумку в интересный геймплей. Ни один из используемых элементов проект не отрабатывает до конца.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
может, он работает на правительство.
«Клиника»
Как водится, начну с прописной истины: недавно состоялся релиз третьего клона Dark Souls. Первым клоном был Lords of Fallen от той же компании Deck13 Interactive, вторым — Nioh, но это всё семантика. Знание этих фактов никак не помогает понять, стоит ли тратить своё время на The Surge. Наш клон, как водится, немножко меднолобый. Эдакий внебрачный ребёнок Dark Souls и Dead Space. Коктейль с терпким флёром NieR Automata в сюжетной прямой.
Слияние и поглощение
Короче говоря, я буду первым (так сказать, первопроходимцем), кто открытым текстом отругает авторов (Deck13 Interactive и Focus Home Interactive), плотно занявшихся селекционной генетикой. Нет, конечно же, никто и никогда не создаёт клонов — во всяком случае, об этом в приличном обществе не говорят. Взять любимый Titan Quest — откровенный Diablo-клон, мир его праху. Однако это не делает его плохой игрой. Да что там, если совсем откровенно, полное копирование интерфейса и механики игры освобождает ресурсы разработчика для других задач. И вот тут, собственно, и всплывает вопрос: на что были потрачены ресурсы? На графику? Вряд ли, она устарела как минимум на пару поколений видеокарт. На сюжет? Здесь его не особо много. На левел-дизайн? Каждая ситуация в Dark Souls или Bloodborne уникальна и штучна, тут же — однообразная зачистка помещений до открытия очередной «срезки».
Седативы и апперы
Высокооктановый и пробивной ролевой экшен мог бы получиться, ибо играется The Surge расчудесно. И дело совсем не в дронах с их умениями и даже не в обширной таблице навыков. Просто боёвка ролевого экшена сама по себе обязана завораживать, ради неё играют в игру, ради неё прощают другое, несущественное. А здесь она хорошая. Но главное в игре — это, само собой, ваш экзоскелет, прикрученный к основному скелету титановыми винтами, спасающий от ударов врага и позволяющий таскать на себе несколько центнеров оружия и боеприпасов, не нарушая законов логики. Костров нет, есть медстанции, где можно наполнить инъекторы и поправить здоровье, к ним ведут всё новые шорткаты.
Врагов иногда слишком много. Да что там «иногда» — просто много. Устало булькают умирающие мобы, которых мы десятками отправляет к праотцам, обрастая всё новыми и новыми железяками. Враги одинаково поднимаются, одинаково ведут себя, поэтому убивать их от раза к разу всё скучнее. У героя имеются внушительные удары и комбо для каждого типа оружия; несмотря на это, рубить всех каждый раз трудно и нудно. Боевая механика усложнена наведением на определённую часть тела супостата, и это вносит в бойню некоторое разнообразие. Небольшая операция клинком, пара вскриков — и от врага отлетает необходимая конечность. В остальном наш поход — причинение тяжких телесных в особо крупных размерах и несколько затянувшийся гринд от сборника отходов до зала администрации корпорации Creo, где нас ждут уже целые полчища озверевших киборгов.

Каждый раз ощущаешь истинную радость, открыв очередную хитрую дверку в коридор, ведущий прямо к медцентру. Там и подлечат, и проапгрейдят
С другой стороны, боль и страдания по сравнению с серией Souls не такие ярко выраженные — боссы попроще, противники довольно предсказуемы. Да, умирать приходится, но не так часто и не так болезненно. Можно, к примеру, запастись просто нереальным количеством лечебных инъекций.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в напряжении The Surge держит всегда — сложность здесь неизменно на грани фола. В этой игре полно мест, где вам, поверьте, надерут известное место различными способами и очень старательно. Если вы, конечно, не профессионал, способный пройти любую игру в жанре с завязанными глазами и без оружия вообще.
Люди гибнут за металл
Требуются некоторые усилия, чтобы поверить в существование в игре какого-либо связного сюжета. Зачем бежать, куда бежать и почему именно мне, никто объяснить не удосуживается. Хотя цепляет игра первым же интро-роликом. Я прямо-таки чувствовал неконтролируемое расширение собственных зрачков... Второй такой же сильный ролик вам покажут только в конце, но на тот момент лично я ничего, кроме нервного смешка, выдавить из себя уже не мог. Столько работы, столько убийств — и всё для чего? Ладно, не буду портить сюрприз.
Ценителям высокого и деликатного надо непременно сообщить, что The Surge не сводится к элементарному забиванию каждого встречного гигантской железякой — минимальное шевеление извилинами гарантировано. Однако в конечном счёте всё приводит к тому, что упираешься в очередную запертую дверь. Редкие спасённые отмахиваются от назойливых вопросов и отвечать, что здесь происходит, не хотят — жаль, нельзя отправить их обратно. В отличие от игр FromSoftware, где сюжет замечательно подавался с помощью истории найденных предметов, в The Surge жалко тех усилий, которые затрачиваются на получение столь мизерных крох информации.
Киберпанк, хардкор, импланты
Ждёте продолжения в стиле «графика не оправдала» и всё в таком духе? Правильно ждёте. Картинка страшненькая, приправленная эффектами, разрушаемость и какая-либо интерактивнось на уровне «минимум». Анимация неплохая, хотя и немножко рваная в местах склейки фрагментов. При этом камера старательно показывает всё самое ненужное, и бой с двумя противниками превращается в тяжкое испытание. Можно, конечно, хвалить бурную фантазию дизайнеров и оптимизацию, забывая про принесённую ради этого в жертву графику, — жертв сегодня требует не красота, а фреймрейт. Зато в The Surge есть какой-никакой крафтинг, да и музыка прекрасна — тут претензий ноль.
В остальном это неправомерно растянутая игра с неканоничным управлением, неуклюжей камерой, скупой подачей сюжета — к ней можно долго придираться, но в неё почему-то всё равно приятно играть. Какая судьба ждёт проект? Я не знаю. Игра вышла вполне пристойной, но отчего-то стала ещё более эпигонской. В общем, на любителя.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Как иронично! Всего-то в прошлой рецензии я защищал хорошую, набитую идеями игру от тех, кто не осилил её вступления, а теперь сам не могу справиться с The Long Journey Home. Совсем. И это притом что описание особенностей проекта, приведённое в сопроводительном письме, занимает свыше 10 тысяч знаков — больше той статьи, что перед вами. Может даже показаться, что было достаточно просто перевести тот текст.
Итак, во время испытания двигателя исследовательский корабль забрасывает на другой край галактики, за более чем 30 тысяч парсеков от Земли. Игрок не воплощается в капитана, но незримо руководит экспедицией, помогая вернуться команде из четырёх персонажей. Чему мешают износ и поломки систем корабля, нехватка ресурсов, ранения или же вмешательство сразу нескольких видов инопланетян со своим отношением к морали, друг к другу и землянам. Документ обещает: если есть необходимость или желание, на пути к дому можно заняться изучением павших цивилизаций, стать охотником за головами, удариться в поиск сокровищ, раскрытие истории галактики или тайн Вселенной.

Иногда игра умеет быть красивой. Такие сцены простые, но эффектные и учитывают остальные объекты системы
То, как команда справляется с проблемами, зависит от выбранного состава экипажа, а в каждый раз новом, генерируемом мире встречается свой набор разумных существ (из восьми возможных); зарабатывая дружбу с одними из которых, обязательно подорвёшь доверие у других… Что ж, может быть, всё так. Но пробившись над TLJ более семи часов, я так и не смог зайти сильно дальше первого же скопления звёзд, испытав только базовые игровые правила. Позади десяток, а впереди несколько сотен планетарных систем! Не то чтобы я пристально следил за разработкой, но трейлеры не пропускал — и ни один не помог разъяснить суть проекта. Теперь я знаю тонкости навигации по звёздной карте и управления спускаемым на планеты челноком, обшарил не одну точку интереса, отчасти вник в традиции нескольких рас, обнаружил задел на глобальные цепочки заданий… И всё равно не понимаю, чего от меня ожидают. Уж такой в игре баланс.
Экспедиция представлена экипажем, кораблём и челноком, отчасти настраиваемыми на старте, но сменить технику или донабрать персонажей взамен погибшим не дадут. Основное время игрок проводит, что не удивительно, в космосе: корабль «прыгает» от системы к системе, тратя зелёное топливо, или бороздит пространства между планетами, сжигая топливо синее; ещё есть серый цвет, отвечающий за металлы и целостность корпуса, а также лишённые своего цвета деньги. Чтобы получить валюту, экипажу позволено подторговывать ресурсами, находками и теми предметами (по одному на человека), которые взял в дорогу, или выполнять побочные задания. Чтобы разжиться уникальными предметами — обследовать покинутые корабли и всевозможные руины. Добывать ресурсы можно, круша ровно два астероида в их редких скоплениях, высаживаясь на планеты или, сильно облучаясь радиацией, забирая вещество прямо из звёзд.
Кажется, всё. Не особо много вещей, в которых надо разобраться, но проблемы начинаются почти сразу. Проект хорошо, хотя и в несерьёзных тонах показывает трудности исследования неизвестного, но переступил некую важную черту, за которой не просто бросает вызов, но прямо-таки ошарашивает невыгодным соотношением требований и наград. Сейчас модно рисовать комиксы про то, как антропоморфный персонаж Жизнь избивает кого-то, у кого дела и так из рук вон плохо — TLJ как раз об этом. Она не объясняет, как можно было бы избежать регулярных проблем, не подсказывает, как смягчить последствия неизбежного — только наказывает и наказывает прямо со старта. Например, бак зелёного топлива «сбалансированного» варианта корабля позволяет совершить всего три прыжка. Смотрим, в какой из систем в допустимом радиусе находится оптимальный набор ресурсов, выбирая по цвету и редкости (чем он реже, тем эффективнее), и отправляемся на добычу. Правильно? Логика банальная, но, прилетев, чаще всего обнаруживаешь подставу. Большинство ресурсов располагается на планетах, у каждой из которых свои особенности среды, будь то температура, гравитация, ветер или природные аномалии. Бесконечно неудобный в управлении даже при идеальных условиях челнок при сильном ветре или гравитации настолько медленно отзывается на управление, что поначалу я несколько раз менял настройки с «Абсолютное смещение» на «Относительное» и обратно, не видя никакой разницы. Похоже, ветер ещё и постоянно меняется, отчего посудина оседает сквозь атмосферу, как соринка в воде, — качаясь маятником и встречая сопротивление то с одной, то с другой стороны, не позволяя выработать правило компенсации инерции. Гравитация усложняет управление ещё в пару раз вплоть до того, что невозможно перевернуть завалившийся на бок уже севший челнок. А ещё не забываем, что аппарат постоянно использует свой небольшой запас горючего, да и корпус, похоже, тонкий как бумага, так что в отдельных случаях даже при идеальном управлении посадка совершенно не окупается. На — внимание — единственной из доступных на данный момент планет, содержащих необходимый ресурс.
«Да что ж ты не смотришь на прогноз корабельного сканера, Celeir?» И правда, о грядущих трудностях можно узнать заранее и просто не садиться на скверную планету, если есть более приветливая. Но кроме упомянутого шанса с отсутствием вариантов может и вдруг сломаться сам сканер. Как любая деталь корабля или челнока. Поломки — радость отдельная, потому что происходят не понятно почему, а устраняются долго и дорого. Например, скорость входа в атмосферу челнока столь высокая, что его как будто выстреливают вниз из пушки; но от первого удара ему хоть бы что, а вот последующие лёгкие чирки и столкновения аукаются поломками всего подряд или ранениями пилота. Системы ломаются и без видимой причины (наверно, бросается кубик), потому что выйти из строя может как постоянно востребованный компонент, так и особо не использовавшийся. Если вы купили одно из действительно полезных улучшений, существенно упрощающих жизнь, то будьте готовы к скорой необходимости его починки почти за те же деньги — причём ближайшие станции могут просто не предлагать услугу ремонта. Но поломки поломками, а вот раны так просто не починить.
По моему опыту, даже при идеальном «вождении» физиологические и ментальные проблемы экипажа накапливаются просто стремительно; тем временем в инвентаре обычно всего одна ещё земная аптечка и, если в команде есть ботаник, какой-нибудь опознанный целебный корешок. Но они решают только часть из разделённых на широкий список недугов и только у одного персонажа. Доходит до абсурда: приземлившись на окутанной зелёной дымкой планете (так уж получилось, что одной из первых) у остова корабля, пилот мгновенно получил непонятное заражение. Лекарств нет, вариантов нет, что делать, не ясно. Со временем заражение заполнило 4 из 5 «ячеек травм» несчастного и перекинулось на его товарищей. Потом подоспела и пятая ячейка, отчего персонаж умер. Аутентично до предела, но как играть?

Общение с другими кораблями, станциями, а также исследование точек интереса происходит в таком ключе
В последний заход мне повезло, я перенёс первые невзгоды без травм и последствий. Но отказался от «обучающей» возможности приработка из-за её контекста, а больше никто подзаработать так и не предложил. Я также имел счастье припарковаться на станции стереотипных торгашей, и мне начислили долг в 100 кредитов, а минут через пятнадцать открылось, что меня поставили на счётчик. В общем, к вратам во второе скопление я добрался весь в долгах, без намёка на способ это исправить и уткнувшись в неподъёмный ценник перелёта. Что, нет денег? Ну-у, можно наугад полетать по планетам, раз за разом сталкиваясь с проблемой топлива, ран и поломок — вдруг повезёт? Отличная мотивация, отличные шансы! Кстати, чтобы эффективней расходовать синее топливо, надо учитывать гравитационные поля планет и пореже жать на «газ». Достижение про дрейф 10 минут подряд кажется не таким уж и невероятным: если перед выходом на орбиту всегда надо сбрасывать скорость, тратя дополнительное топливо, тогда зачем вообще разгоняться? А ведь это одна из сотен систем, в которых надо побывать. Одна. Из. Сотен. Не буду и пробовать предугадать, сколько понадобится времени на полёт даже без побочных заданий, но репетативность занятий чувствуется уже сейчас.
Уверен, когда экипаж встанет на ноги, ему откроется куда больше возможностей, и это разнообразит прохождение. Но до сего счастливого момента я так и не добрался, зато несколько раз начинал сначала из-за высокой смертности экипажа. Который авторы даже сравнивают с оным из «Светлячка», но пока что всё его взаимодействие сводится к абсолютно случайным общим комментариям или к фразам, предполагающим куда более плотное знакомство с только что обнаруженными явлениями и расами. Это не последовательное проявление характеров и не содержательный диалог, просто заполнение тишины. Это тоже изменится, чуть погодя?
В шутку говорят, что опытный рецензент способен оценивать игры по первому часу. Я так не могу и не хочу. По мере прохождения сперва прекрасные вещи могут угаснуть или, наоборот, у игры открывается второе дыхание, часто важно знать и обязательный нынче сюжетный твист. Но за проведённое за ней время The Long Journey Home так и не раскрылась, заставляя (при её-то сюжетной направленности) раз за разом начинать всё сначала. Я её не понял, я в неё не смог. Может, релизный патч снизит сложность? Что если, хотя я выбирал режим «Исследователя», из-за ошибки включался усложнённый «Бродяга»? Когда-нибудь проверю. Если описанное в руководстве правдиво хоть отчасти, у игры есть потенциал.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Sunless city and spineless shades.
(Carpenter Brut — Anarchy Road)
Человечество наконец-то вновь вернулось в космос... Именно такая мысль приходит в голову, стоит мне только оглянуться назад и увидеть, сколько проектов в соответствующей тематике вышло за прошедшие два года. Особенно богатым оказался урожай глобальных стратегий — тут вам и новый Master of Orion, и долгожданная Galactic Civilizations 3, и фактически ставший культовым Stellaris... Каждая из них по-своему отличается от коллег по по жанру, у каждой из них есть свои поклонники и недоброжелатели.
На столь благодатных почвах потихоньку произрастал и сиквел Endless Space — невероятно уютной и дружелюбной космической 4X-стратегии родом из 2012 года. Разработчики из Amplitude очень чутко прислушивались к пожеланиям игроков на всем протяжении Раннего доступа, всячески дополняя и улучшая имеющуюся концепцию. Ну а несколько дней назад последние приготовления были, наконец, закончены, и большое лоснящееся судно под названием Endless Space 2 отправилось в самостоятельное путешествие по бескрайним просторам космоса.
Под дороге в Бесконечность
Как и каждая уважающая себя глобальная стратегия, Endless Space 2 предлагает на выбор несколько наций (в данном случае — рас), каждая со своей сложной проработанной историей и собственными особенностями. Например, тут есть люди в лице Единой Империи, которая может покупать технологии и улучшения для колонизированных систем при помощи влияния — ценного ресурса, генерируемого при помощи подвластных систем. Или уже знакомая поклонникам оригинала раса ученых Софонов, которым особенно легко даются открытия, неизвестные прочим космическим национальностям. Или вот Пожиратели — этакая космическая саранча, выжимающая все соки из заселенных миров (аналог тиранид из вселенной Warhammer 40k). Из новых представителей особо интересна раса разумных растений, так называемых Несгибаемых, которые видят свое предназначение в навязывании мира прочим расам во всей галактике.
Всего в игре есть 8 видов «основных»
видов космических народностей, а если
кому-то этого покажется мало, никто
не помешает вам создать свою
собственную оригинальную расу
с блекжеком со своими
уникальными чертами. Следует учесть, что
на космических просторах также обитают
представители младших национальностей,
которые при правильном подходе могут
сыграть важную роль в выбранной
стратегии, или же, напротив, постоянно
вставлять палки в колеса. Любой
встреченный космический народец можно
в итоге либо завоевать, либо
ассимилировать мирным путем — при
помощи того же влияния, или же выполнив
особый квест, за который можно в том
числе получить бонусы.
Лично от себя хотел бы добавить, что прежде чем приступать к генерации галактики, в которой должны развернуться дальнейшие события, очень рекомендуется пройти предельно подробное и удобное обучение. Даже если вы являетесь опытным игроком в стратегии и провели немало часов в первой части Endless Space, это позволит вам быстрее и лучше понять обновленную механику игры.
А обновилось тут много чего. Так, важную роль во внутренней жизни космической империи стали играть партийные системы, коих завезли аж 6 штук — Промышленники, Милитаристы, Религиозные представители, Экологи, Ученые и Пацифисты. Во многом сила партий зависит от ваших конкретных действий в ходе развития. Если станете решать вопросы при помощи силы — главной партией в империи ожидаемо станут Милитаристы. Сосредоточитесь на научных изысканиях и новых открытиях — и партия Ученых получит вскоре главенствующее положение во внутренней политике.
Каждые 20 ходов в игре проходят выборы, в ходе которых вы вправе попытаться изменить расклад сил. Дополнительные голоса для желаемой партии можно купить либо за деньги, либо же при помощи запугивания большей части несогласных. Выигравшая партия получает очки опыта и приносит с собой свод определенных законов, которые вы тут же можете принять. Чем опытнее будет конкретная партия, тем больше будет в ее арсенале законов — и тем больше будет получаемый от них бонус. Но следует помнить о том, что несогласные с результатами выборов могут впоследствии попортить вам немало крови, особенно если вы станете злоупотреблять подтасовкой результатов.
Форм правительства во второй части Endless Space представлено 4 штуки, и все они также влияют на жизнь империи и ее поданных — это Федерация (повышает количество миров, которыми можно управлять без негативных последствий), Демократия (партии получают дополнительный опыт), Диктатура (вся власть в империи отдана в руки одной партийной системы) и Республика (повышает эффективность принятых законов).
Любопытно, что авторы игры разрешают повлиять на скорость прироста той или иной нации в империи — для этого нужно отыскать соответствующий ресурс и запустить специальную демографическую программу, рассчитанную на определенное количество ходов. Кроме того, при помощи одного из найденных ресурсов роскоши можно учреждать отдельную программу по улучшению жизни в системах, причем бонус от таких улучшений будет напрямую зависеть от выбранных для этого средств.
Многим будет интересна и система колонизации. Для того, чтобы установить контроль над системой, мало будет просто привести корабль и высадить десант. Подобное действие всего лишь создаст действующий аванпост, из которого в дальнейшем должна вырасти колония — вот только во время этого роста планета все равно будет считаться «ничейной», а значит, на нее спокойно могут претендовать представители иных цивилизаций. Чтобы ускорить развитие аванпоста, необходимо вкладывать в него ресурсы, привлекая колонистов либо при помощи рекламы, либо при помощи имперской пропаганды, либо с помощью чего-то еще.
Развитие научно-технического прогресса позволит в будущем не только колонизировать большее количество планет (или проводить необходимые операции по их терраформингу), но и откроет доступ к полезным постройкам и уникальным рукотворным чудесам. Экран исследований разделен на 4 отдельных раздела — Развитие Империи, Армия, Экономика и торговля и, собственно, Наука и исследования. Особенно приятно то, что исследование и производство в игре можно выставить в очередь, чего, между прочим, очень не хватает у родственной серии Civilization.
К слову, о кораблях. Следуя новомодным тенденциям в жанре, в Endless Space 2 есть полноценный редактор космических кораблей, на которых можно размещать свежеисследованные модули — оружейные, защитные, ремонтные и так далее. Некоторые модули, помимо затрачиваемых усилий и стоимости ремонта, потребуют присутствия в Империи определенного вида стратегического ресурса, которые можно добывать на колонизированных планетах, находить в ходе разведывательных миссий или же банально у кого-нибудь выторговывать.
Созданные судна в будущем можно будет улучшать, а болтающийся на орбите флот — прятать в космопорте, вводя тем самым в заблуждение невнимательного врага. На космических просторах, впрочем, хватает не только пиратов и воинствующих дикарей — в ходе исследования новых систем можно обнаружить немало интересного. Например, какой-нибудь полезный в хозяйстве старинный артефакт или даже целую Академию героев. Последняя открывает доступ к уникальным персонажам, которые будут постепенно стекаться к вашей могущественной империи. Всего такие герои распределены по четырем имеющимся классам — Страж, Искатель, Советник или Инспектор; каждый из них станет служить лишь правителю, разделяющему его взгляды. Скажем, если вы сделаете упор на исследование неизведанных миров, то ожидаемо станете привлекать Искателей. Станете великим завоевателем — и привлечете больше Стражей.
Каждый герой представляет собой уникальную личность с личным же кораблем, на который также можно вешать улучшения. Плюс ко всему, герои постоянно набираются опыта, который можно вложить в необходимые умения, во многом зависящие от имеющейся специальности. Если хотите, чтобы ваш герой быстрее обучался — поставьте его во главе выбранного флота или колонии, где он сможет себя по полной реализовать.
Получить в распоряжение героя можно не только при помощи Академии, но и в ходе выполнения многочисленных и разнообразных квестов — изюминки стратегического сериала Endless. Различные дополнительные задания могут выдаваться вам по итогам разведывательных миссий, от упомянутых уже «младших народов» или просто благодаря случайным событиям. Плюс ко всему, у каждой нации есть своя собственная сюжетная линия с развилками и ключевыми поручениями.
Помимо внутренних дел империи, в игре есть и так называемая внешняя политика, ведь неминуемая встреча с «большой» расой в галактике знаменует начало «большой» дипломатии. Как водится в серии, поначалу встреченные расы находятся друг с другом в состоянии холодной войны, но если умело вести переговоры с представителями пришельцев, в будущем можно сделать из них ценных союзников, с которыми подвластную империю свяжут прочные экономические, исследовательские и другие соглашения. Сложности могут возникнуть разве что с упомянутой расой Пожирателей, поскольку те не признают никаких действий, кроме военных.
Честно говоря, к местной системе дипломатии придраться достаточно сложно — видно, что ей разработчики уделяли много внимания. А вот боевыми столкновениями отчего-то, похоже, никто толком не занимался. Дело в том, что руководить войсками в ходе космической битвы у вас не получится от слова «совсем» — вы можете только раздать им стратегии поведения. Эффективность последних во многом зависит от характеристик собственных кораблей и вражеского флота — к примеру, если вы до этого потратились на дальнобойные орудия, логичнее всего будет выбрать стратегию заградительного огня. Определившись с приказами, вы можете либо сразу ознакомиться с исходом битвы, либо понаблюдать за боем кораблей в симпатичном 3D, имея на руках возможность лишь ускорять/замедлять время да выбирать ракурс камеры. Честно говоря, непонятно, что помешало разработчикам ввести хотя бы базовый набор приказов непосредственно во время боя, как в Endless Legend.

Поначалу ваши космические суда не желают выходить за рамки транспортных артерий, связывающих системы между собой. Однако в будущем такое положение дел изменится.
Кроме того, в Endless Space 2 порой слишком многое зависит от случайностей. Исход сражения изредка может быть совершенно неоднозначным и непрогнозируемым; спокойно может появиться прецедент, когда ваш хиленький флот на ровном месте уделывает превосходящую армаду противника. Вопросы «Как?», «Зачем?» и «Почему?» в этом случае остаются без ответа. Не все в порядке бывает и с честностью генерации родных миров — кто-то может сразу получить стратегическое и ресурсное преимущество, лишив всех прочих игроков шансов на победу.
Наконец, техническая сторона проекта местами подкидывает неприятные сюрпризы — то же обучение может в какой-то момент застопориться из-за того, что вы в точности не выполнили необходимые требования, и чтобы вы не делали в дальнейшем — виртуальный помощник будет настойчиво требовать от вас одно и то же. Поможет только рестарт. Иногда игра также может уйти в бесконечную загрузку — особенно это актуально при генерации новой галактики.
А вот к чему претензий нет — так это к музыкальной стороне, композиции в Endless Space 2 прекрасно поддерживают игровую атмосферу и почти не приедаются. Кое-какие треки, признаться, уже попали в мою личную коллекцию, где были успешно заслушаны до дыр.

Подружиться с комическими амебами — лишь малая часть того, что вы сможете сделать в Endless Space 2.
Отдельно стоит отметить интерфейс — заметно, что авторы изо всех сил старались сделать так, чтобы геймеры в игре было максимально удобно во всем. Каждая кнопка тут имеет подробное, понятное описание и расположена там, где необходимо. Каждое требование в процессе вам объяснят, что сведет к минимуму количество вопросов. Начать испытывать дискомфорт смогут разве что новички, но только от обилия таблиц и информации в целом. Однако такова специфика 4X-стратегий — к этому со временем можно привыкнуть.
Новое детище Amplitude сумело удачно совместить и развить в себе наработки предшественников. Пускай в игре все еще есть шероховатости и недоработанный боевой режим, получать удовольствие от процесса это не мешает. Кроме этого, есть высокая вероятность того, что в ближайшем будущем многие проблемы устранят при помощи патчей, а тактику в космические сражения завезут посредством дополнений.
Главное, что следует помнить, садясь за Endless Space 2 — она реально затягивает. А значит, каждый «всего еще один ход» может стоить вам нескольких часов
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Релизная версия Endless Space 2 принесла в том числе и долгожданный перевод на русский язык. В целом он выполнен на достойном уровне, если не считать оставшийся местами текст на английском, редкие ошибки с переменными и наложение отдельных слов друг на друга. Разработчики сразу извинились перед русскоязычным сообществом и предупредили, что перевод игры будет постоянно дорабатываться и улучшаться. Все работы по локализации они обещали закончить в самое ближайшее время.
Impact Winter впервые засветилась три года назад на Kickstarter, но хотя выглядела многообещающе, ей было не тягаться с начавшей сборы за день до того The Flame in the Flood. История о девушке на плоту отличалась куда более яркой и стильной картинкой, да ещё шикарным заглавным треком. Попав в фокус профильной прессы, она в одиночку вобрала все деньги ценителей жанра, и задвинутой на второй план Mojo Bones оставалось лишь залечь на дно или таки найти издателя. Под своё крыло англичан взяла Bandai Namco.
Уж не знаю, разросся ли проект с того времени, но даже сейчас он выглядит незавершённым, причём первое, чего будет не хватать, это хоть какое-то введение в сюжет. Нет ни пары слайдов, ни просто текста на чёрном фоне — только редкие обрывки сведений во время загрузок. Упавшие на Землю осколки астероида, подняв тучу пыли, принесли затяжную зиму; США и Канада ушли под снег, над которым теперь возвышаются только крыши редких зданий. Выживать придётся в не понятно как организовавшейся компании крайне зависимых от главного героя четырёх персонажей, и здесь, опять же, не указано, почему учёный, охотник, повариха и механик выбрали лидером именно Джейкоба — единственного, кто не имеет специализации. Будем считать, впечатлило его умение подолгу бегать сквозь доходящий до пояса снег... или же такому богатырю просто не решились возразить.
Вторым примером станет интерфейс, который создавался то ли разными людьми, то ли просто без понимания базовых правил. В игре не так много меню, но даже они скомпонованы столь странно, что информация или неорганично группируется, или дублируется, или зарыта слишком глубоко. В зависимости от текущего окна на одни и те же действия назначены разные клавиши, а списки выполненных и невыполненных задач и улучшений не сортируются, чтобы убрать ненужные прокрутки. Где-то названия предметов подкрепляются изображением, но в большинстве случаев придётся ориентироваться только по именам. Добавить отсутствие каких-либо подсказок и описаний, которые помогли бы отличить потенциально полезные предметы от тех, что сгодятся разве что на растопку лагерного костра, или сильную заточку игры под контроллер — и станет понятно, почему первые рецензии в Steam сводятся к «Поиграл 10 минут и закрыл» или «Это ранний доступ!». Постигнуть логику интерфейса нельзя, можно только запомнить, как им пользоваться. И только тогда откроется красивая, атмосферная, просто-таки набитая всякими разностями игра.
Пускай «механически» основой IW стал привычный для жанра поиск еды, питья и средств производства кустарных улучшений, идейным сердцем оказался летающий робот-спутник Aco-Light. Совмещая функции фонарика, бура и трёх типов радара, он также мистическим образом влияет на длительность кампании: в самом её начале отряд узнаёт, что через 30 дней придёт некая помощь, но с накоплением «опыта выживания», а вместе с тем и силы ответного сигнала робота, порог снижается. И никого не волнует, что такая вот эффективность робота растёт с обнаружением Джейкобом новых точек интереса, выполнением заданий соратников или встреченных в снежной пустыне незнакомцев, лечением болезней или попросту поддержанием хорошего настроения команды. Условность, что с неё взять, но хоть для виду стоило бы её объяснить.

Снег застилает глаза, а музыка отсылает к классике времён VHS. С оглядкой на неспешность и антураж, напоминает «Крикунов».
Тем не менее, перспектива ускорить кампанию никогда не кажется основной наградой. Бонус в минус 5 часов не поможет пережить оставшиеся недели холода и голода, а потому предстоит заняться поиском и менеджментом всего, что сгодится в хозяйстве и не прибито к полу (разбирать ненужную мебель, как в This War of Mine игроку не дают). Типичные размышления о том, что вынести из обыскиваемого дома сейчас, а что оставить на потом, подчёркиваются скромными объёмами даже улучшенного инвентаря и самим временем переходов от базы к прочим локациям. А ещё беспомощностью оставшихся в церкви напарников: их готовность умереть от голода потому, что распределённые по личным ящикам продукты кончились, но заглядывать в «общак» как-то неприлично; от жажды ввиду отсутствия бутилированной воды, хотя вокруг полно так и просящегося на растопку снега; от холода, потому что никто не рискует подбросить заготовленные дрова в потухший костерок, — всё это как удивляет, так и добавляет затянувшимся путешествиям остроты. На первых порах, когда всего достаточно, переходы по в целом безжизненным пространствам кажутся монотонными, но проходит время, заканчиваются манящие помародёрствовать новые здания — и каждая вылазка становится напряжённой. Вспоминать, в каком из ранее посещённых зданий могло что-то остаться, или осознавать, как занижается планка требований к качеству находок, приятно и аутентично. Искать же предмет, внезапно ставший жизненно необходимым, так и вовсе прекрасно — круче будет только пытаться наугад, через застилающую обзор снежную бурю вернуться домой, если батарея Aco-Light разрядилась, отключив основной радар.
Как уже упоминалось, в игре просто туча механик. В церкви надо поддерживать огонь, а значит приходится жертвовать местом в инвентаре, перенося неприлично огромные канистры с бензином. Убежище необходимо защищать, для чего возводятся улучшения вроде сейфа, двери, ограды, сигнальных ловушек, иначе успешный взломщик что-нибудь да унесёт. Чтобы последнего не случилось, можно и назначить кого-то охранником, что станет всего одной из 29 возможных Ролей персонажей, открывающихся по мере накопления опыта группы. Ролями же можно гибко управлять скоростью роста или падения основных параметров подопечных, снижать вероятность получения ими травм или повышать эффективность производства предметов и улучшений, а то и отправлять кого-то на вылазки за едой, питьём, случайными предметами или технологиями. Причём в особо тяжёлых случаях герой, получив на вылазке травму, даже не сможет вернуться; придётся бежать к нему с медикаментами или срочно искать их по округе, пока несчастный не замёрз в снегу.

Некоторые роли дают такой быстрый эффект, что проще минуту постоять над душой и сменить их на другие.
Кто-то может покинуть базу потому, что не был вовремя решён вопрос с его депрессией. Если применять алкоголь для пресечения дегидратации, «вылеченный» способен упиться, получив временный штраф к каким-то типам работ. Часть проблем по добыче ресурсов упрощают специализированные улучшения, позволяя дольше поддерживать температуру в здании, собирать во время штормов воду, обследовать округу, связываться с разбиваемыми игроком походными лагерями (их также можно улучшать), а выполнение задач каждого из четырёх напарников открывает всё новые рецепты и стороны игрового процесса, позволяя охотиться или отпугивать животных, карабкаться по утёсам, лучше сносить низкие температуры или починить личный снегоход. Отдельно радует, что все находимые на локациях предметы расположены логично. В шкафах спален будут постельные принадлежности, в мастерских — инструменты, в аптечке над раковиной найдутся бинты и лекарства, а от самой раковины разрешено открутить трубу и крепёжные болты. В duty free аэропорта такое количество алкоголя, что вам и не снилось, в брошенных чемоданах то, что люди впопыхах собирали перед эвакуацией, и так далее. За счёт подобного подхода обследовать локации особенно интересно, к тому же активные объекты уже издалека вычленяешь не благодаря какой-то там подсветке, которой здесь нет, но полагаясь на ту же самую бытовую логику и зрение. В минусы исследования можно отнести лишь то, что на карте не отмечены никакие ориентиры, кроме дорог и заправок (по их остовам действительно можно сверяться), потому неизведанные участки ничем не манят, а в поисках еды реально забрести в не изобилующий ею промышленный или офисный район.
Пока главный герой отсутствует на базе, там приключается большинство случайных событий, но всё же немного озадачивает сама их вероятность. Если часть из них происходит регулярно, то о многих других только догадываешься по описаниям Ролей и улучшений, то есть задолго до того, как ситуации возникли бы. Другие встречаются без намёка на то, что обрели бы новую грань, если б сперва было выполнено несколько поручений соответственного специалиста, или таки говорят об этом, но расположены столь далеко от базы, что график их появления похож не на восходящую кривую, а на горизонтальную линию с редкими пиками. Есть и другая проблема игры — точечный баланс.
Во-первых, формулы создания предметов не допускают подмены ингредиентов. Персонаж готов умереть, но не дать лечить себя чем-то кроме сертифицированных бинтов, пускай даже у игрока есть куча чистого тряпья и декалитры стерилизующей всё и вся водки. Озадачивает невозможность построить некоторые базовые (!) улучшения из-за отсутствия таких примитивных компонентов, как навесной замок, батарея мобильного (сами телефоны есть в изобилии) или кухонная воронка. Божежтымой, да отрежьте вы горлышко одной из десятков накопленных пластиковых бутылок! Мы тут выживаем или что? Во-вторых, часть занятий отсекается размером инвентаря, ведь при нынешних (правдоподобных) запросах на предметы первой необходимости тот забивается очень быстро, и нет в мире такой силы, которая заставила бы «на всякий случай» вложить в него огромное ружьё плюс патроны; то же с немаленькими зарядами C4 и некоторыми другими предметами, часть из которых персонаж даже визуально носит вне рюкзака. Столь жёсткое ограничение ради ситуаций, возникающих сопоставимо редко, вынуждает игнорировать целые категории занятий. Не надо так. Чем больше доступного, тем веселей!
Встречаются и баги. Персонажи обожают лечь мимо кровати, передвигаться с заклинившей анимацией предыдущего действия или проходить сквозь плотные объекты, если только-только закончили общаться. Задуманные как проходимые, поверхности могут вдруг восприняться главным героем словно преграда — придётся чуть отойти и попробовать ещё раз. Иногда управление и вовсе путается, направляя не в ту сторону, а сам персонаж не брезгует застрять на ровном месте (F8 в помощь). Не знаю, ошибка ли, но мне так и не удалось вычислить, по какому принципу может сброситься назначенная персонажу роль, и что делать, если робот запускает красный сонар.

Есть опция маркировки ингредиентов для 1 рецепта на персонажа. Но очень хотелось бы видеть все потенциально применимые в данный момент предметы.
Тем не менее, это не мешает ни играть, ни получать от игры удовольствие. В IW огромное количество картинно заваленных хламом внушительных помещений, множество встречаемых в пути объектов и уйма способов разнообразить прохождение, разделённых между четырьмя направлениями развития — «историями» напарников, которые невозможно охватить все за раз. К тому же проект необходимо... изучать. Описаний и подсказок в нём самый минимум, отчего информацию добываешь в ходе собственных наблюдений. Вероятно, здоровье начнёт падать, если один из основных параметров уйдёт в 0, или от болезни; что почти всегда сходится, но однажды пришлось прибегнуть к дополнительным мерам. У походных лагерей есть модификация-сигнализация; значит ли это, что на персонажа могут напасть во сне, или устройство предотвращает атаки, пока игрок отсутствует? Не испытаешь — не узнаешь. Охотник реже получает ранения в полевых заданиях и реже травится пропавшей едой, но у соратников нет наглядного перечня каких-либо пассивных параметров — а похоже, что они таки существуют. Кто-то скажет, что это не современно, а другим понравится, как мне.
Случайно или умышленно, но вышло очень аутентично: после катастрофы перед людьми предстал новый мир, законы которого только предстоит понять и начать использовать. Стоит только перетерпеть этап знакомства с интерфейсом и принять подобные неочевидные решения, как игра сразу идёт на лад. Что же касается управления и очень долгой загрузки при выходе из зданий, их починка уже обозначена студией как задача номер один.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Помните времена, когда хорошие игры выходили ежедневно, но сыграть во всё не представлялось никакой возможности? Времена прошли, а игры остались. И издатели, и разработчики, да и чего уж там — игроки не прочь вернуть времена своей молодости. А так как вдохновения для создания новых игр у многих нет, то есть хороший шанс хотя бы попытаться войти в одну и ту же реку повторно. Тем более многие старые игры имеют сложности с запуском, технические проблемы и отдельные шероховатости, которые тогда скорее были багами, обращёнными в фичи. И мне захотелось составить список игр, чьи ремастеры я бы с удовольствием сыграл. Сразу стоит оговориться: речь не идёт о римейках — абсолютно новых играх по мотивам старых, каковыми являются, например, многочисленные перезапуски старых Final Fantasy, новый Ratchet & Clank или Resident Evil. Ремастеры — это именно отполированные оригиналы, которые сохранили всю прелесть первоисточника, дополненные такими радостями, как поддержка современных ОС, геймпадов, высоких разрешений и, конечно же, достижений (гениальная идея Microsoft, изменившая индустрию). Печально, что многие новые ремастеры полностью теряют атмосферу оригинала из-за спорных решений в области арт-дизайна (BioShock, Skyrim), потому не хотелось бы повторения их ошибок. Тем более есть позитивные примеры: Grim Fandango, Day of the Tentacle, Age of Empires II.
С этой известной цитаты из культовой «Армии тьмы» Сэма Рэйми начинается один из лучших шутеров 90-х гг. Blood не только отлично вписался в ряд «крутых» боевиков своего времени, ничем не уступая Дюку Нюкему или Лоу Вану, но и открыл миру одну из лучших студий в истории игровой индустрии — Monolith Productions. Впоследствии, кроме ожидаемого сиквела к Blood, они подарят миру ещё несколько выдающихся игр.
Игра повествует о Калебе — служителе культа Кабал, поклоняющемуся жестокому божеству Чернобогу. Однажды Калеба вместе с его возлюбленной Офелией принесли в жертву во имя их Бога. Но наш герой не оценил оказанной ему чести. Восстав из мертвых, он начинает свою кровавую и беспощадную месть сектантам, захватившим США. Точнее, их альтернативную версию, сочетающую в себе элементы позднего Дикого Запада, ретрофутуризма и присутствие мистических сил.
К сожалению, сегодня эта игра доступна только через эмулятор DOSBox. В принципе, он нормально справляется играми на движке Build, но Blood был, возможно, самой навороченной игрой, использующей эту технологию за авторством Кена Силвермена. И как это часто бывает, когда движок работает на пределе своих возможностей, он начинает непроизвольно тормозить. И если в режимах с низким разрешением проблема сводится к скачущему фреймрейту, всё же по большей части удерживающему комфортный уровень выше 60 кадров в секунду, то имеющийся в игре режим высокого разрешения — 1280x1024, фактически, неиграбелен. Счётчик будет демонстрировать нестабильную частоту от 20 до 40 кадров, сильно усложняя и без того одну из самых сложных игр своего времени. А смотря на качественные ремастеры Duke Nukem 3D: Megaton Edition, Shadow Warrior: Classic Redux и переиздание Doom, вложенное в BFG-версию третьей части, ещё больше хочешь увидеть хоррор-стрелялку от Monolith на таком же уровне исполнения.
Дэрон Стиннет, LucasArts, 1997
Сегодня мало кто вспомнит, а ведь когда-то LucasArts, помимо квестов пытались создавать и шутеры. И небезуспешно! Базировавшаяся на движке Jedi — достался по наследству от Star Wars: Dark Forces, Outlaws была и остаётся одним из лучших игровых вестернов. Атмосфера спагетти-вестернов Серджо Леоне и его менее талантливых подражателей была великолепно ухвачена и воспроизведена. Гротескные мультипликационные катсцены поражают кинематографичной реализацией и авторской иронией даже сегодня. Сама же игра, благодаря не высокой для своего времени сложности, превращается в весёлое приключение на пару вечеров, доступное широчайшему кругу игроков. Не считая тех смельчаков, что решатся пройти игру на сложности «Злой», в которой вся полоска здоровья уменьшена до одного-двух точных вражеских попаданий.
На данный момент игра доступна только посредством сервиса GOG. И всё вроде бы прекрасно, благо игра запускается через nGlide — эмулятор API 3Dfx. Но одна деталь опечалит любого. В игре нет потрясающе-стильного саундтрека Клинта Бажакяна! Первоначально игра использовала технологию AudioCD Music, имевшую популярность в те далёкие времена, но при переходе в век цифровых технологий часто саундтреки исчезали в пучине небытия. В сеть уходили сборки без музыки, которую было лень адаптировать под релизы в сервисах цифровой дистрибуции. Многие до сих пор негодуют, что при покупке Quake в сервисе Steam они играют в игру без мрачного и атмосферного индастриала от Трента Резнора. С Outlaws ситуация идентична.
Konami. Как много в этом слове для рядового геймера. Contra, Metal Gear, Gradius, Castlevania, Silent Hill, пачинко... О, да! Пачинко — азиатская мечта каждого западного игрока. Только на этих игровых машинах вышли «потрясающие» ремастеры Silent Hill и Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Трейлеры этих игр манят и пленяют взор. Как много души вложено в эти игры, как авторам удалось сохранить атмосферу оригиналов, как прекрасно была перенесена геймплейная механика...
Но вернёмся к нашим баранам. По досадной случайности первая игра серии Silent Hill так и не вышла ни на одной платформе за пределами Sony Playstation. Что особенно странно, учитывая, что сиквелы посещали ПК и Xbox. Никаких лицензионных контрактов у Konami с Sony не было, так что можно смело предположить, что причиной этому стал либо недостаток финансирования, либо банальная лень. Сегодня мы видим, как разработчики переносят на ПК бывшие эксклюзивы Playstation просто для того, чтобы большая аудитория смогла познакомиться с их творениями. Яркий пример — The Silver Case от Гоити Суда. Боюсь, что ничего хорошего от современной итерации Konami ждать не приходится. Но помечтать о порте Silent Hill на ПК всегда приятно.
Нельзя не отметить 20-летний юбилей одной из самых влиятельных игровых серий в истории. Игра, которая открыла многим геймерам настоящее 3D. До сих пор в русскоязычном, но особенно в англоязычном интернете можно встретить воспоминания, повествующие, что именно оригинальный Tomb Raider делит пальму первенства с первым Quake в плане знакомства людей с миром полигональных моделей и фотореалистичной графики, разрывающей мозг. А ведь ещё были геймдизайнерские решения, которые до сих пор актуальны. Такие игры, как Uncharted или Assassin’s Creed во многом обязаны детищу британской студии Core Design. К сожалению, Eidos-Square Enix, несмотря на то, что весь год активно раскручивали Rise of the Tomb Raider, зарелизив гору дополнений, упустили шанс выпустить подлинную жемчужину.
В своё время, 10-летний юбилей серии был отмечен выпуском полноценного римейка — Tomb Raider: Anniversary, в котором оригинальные приключения юной мисс Крофт были перенесены на механику Tomb Raider: Legend. Но римейк — не ремастер. Люди хотят первозданный оригинал. Конечно, версии для Sega Saturn или Sony Playstation интересны, но и тогда лучшей была версия для ПК. И легально, она сейчас самая неиграбельная. В сервисах Steam и GOG нам предлагается DOS-версия игры, выглядящая невзрачно, имеющая проблемы с запуском и лишённая закадрового эмбиента (спасибо, AudioCD Music). Нелегально же можно получить версию под 3D-ускорители от компании ATI, адаптированную под современные ОС, с поддержкой любых разрешений экрана и геймпадов всех мастей. Более того, выглядящую конкурентоспособно даже по сегодняшним меркам! Разве что не хватает так любимых мною достижений. Получается, что фанаты сделали для игры больше, чем издатель, организовавший пафосное празднование юбилея. Незачёт.
Джейсон Д. Андерсон, Леонард Боярски, Тимоти Кейн, Troika Games, 2001
Troika Games — это трио разработчиков, когда-то участвовавших в разработке одной из самых популярных на территории РФ РПГ — Fallout. И эта троица подарила миру всего лишь три игры. Такова ирония судьбы. Каждая из них была по-своему привлекательна и обрела свой круг поклонников. Но так же, все три страдали от недостатка технической полировки. Люди творили игры, но не особо заморачивались по техническим вопросам.
И их дебют в лице Arcanum — не исключение. Чтобы погрузиться в мир стимпанка, и тогда, и сейчас нужно быть готовым к тому, что будут баги. В те времена к игре, конечно же, выходили патчи, но мы жили в эпоху без интернета. Сегодня в GOG можно приобрести пропатченную версию, но появились проблемы совместимости с новыми ОС и «железом». Они также решаемы, но кто захочет сидеть на форумах, вместо того, чтобы насладиться Великой игрой?
Точно тронешься умом».
Прямое продолжение двух классических приключений от LucasArts: «Тайны острова Обезьян» и «Острова Обезьян 2: Месть ЛёЧака». Если кто помнит, то вторая часть заканчивалась очень странно и неожиданно. «Проклятие острова Обезьян» не просто начинается с той безумной точки, которой закончилась предыдущая игра, но и повышает ставки. Игра предлагает ещё больше каламбуров, абсурда и эксцентрики на один квадратный пиксель. Гайбраш Трипвуд хочет стать примерным семьянином. Его противник зомби-пират ЛёЧак тоже не прочь остепениться. Невеста у них одна на двоих. И только самый смекалистый из них сможет разрулить этот любовный треугольник.
К слову, за игрой стояли новые для приключенческого отдела LucasArts люди. Вместо привычных Рона Гилберта или Тима Шэфера, игру доверили Лэрри Ахерну и Джонатану Экли. Так Curse of Monkey Island обрёл свежее дыхание. Для обоих геймдизайнеров это был, фактически, звёздный час. Оба впоследствии с видеоиграми почти не связывались, проектируя аттракционы для парков развлечения Disney. Разве что Ахерн пытался тряхнуть стариной, смастерив квест Insecticide. Но проект был закрыт вскоре после выхода первого эпизода из-за недостаточного финансирования.
Несколько лет назад LucasArts уже сделала прекрасные ремастеры двух первых игр серии. Негласно даже были анонсированы HD-переиздания третьей и четвёртой игры. Да вот только этим планам сбыться было не суждено. После продажи студии в цепкие лапы корпорации «Уолт Дисней» никаких намёков, что кто-то когда-то всё-таки выпустит «Проклятие острова Обезьян», не было.
Питер Молиньё, Шон Купер, Bullfrog Productions, 1993
Год 2096. После нескольких мировых войн власть на планете захватили мегакорпорации — синдикаты. Правительства государств, хоть и существуют, но давно утратили влияние. Вы руководитель одного из таких синдикатов. Поразмышляв на досуге, вы решаете захватить мир и стать единоличным правителем Земли. Ведь любая корпорация мечтает стать монополией. Что ж, удачи. Она вам пригодится.
Такова краткая вводная в игру одного из главных сказочников индустрии: Питера Молиньё. К сожалению, история умалчивает о том, что он обещал сделать в Syndicate, потому все оценивали уже конечный продукт. Правда, многие больше знакомы с сильно урезанным портом под консоли Sega Mega Drive. Но даже так эта экшн-стратегия доставит немало удовольствия. В принципе, игра почти не требует ремастера. Она хорошо эмулируется через DOSBox, выглядит вполне симпатично, а игровой процесс так уникален, что вообще не устарел. Правда, с одним «но». Что версия от GOG, что Origin не умеют делать сохранения. Выйдя из игры, вы теряете весь прогресс. Многие предлагают использовать для игры «корейскую» сборку DOSBox, в которую прописали возможность сейвстейтов, но с ней придётся немного повозиться. Жаль только, что подобные игры из сегмента AAA-блокбастеров, выпускаемых EA, переехали в раздел инди-игр.
Эрик Шайи, Фабрис Виссеро, Amazing Studio, 1998
Француз Эрик Шайи за свою карьеру сделал всего ничего. Ранние студенческие опыты не представляют никакого интереса, кроме научного. Даром, что он смог зарабатывать на выпуске этих игр вполне неплохие деньги. Его главный шедевр Another World пережил множество версий, сиквел и несколько ремастеров, потому в представлении не нуждается. Но его второй хит Heart of Darkness такого внимания не получил. Более того, на долгие годы он оставался последним проектом французского геймдизайнера и программиста, пока он не попытался вернуться в игрострой с необычным симулятором Бога From Dust.
А ведь до сих пор вспоминается, как поражала неокрепшее сознание графика в заставочном CG-ролике, а последовавший за ним геймплей удерживал высокоподнятую планку. Казалось, что перед игроком разыгрывается настоящий мультфильм. Очень жестокий, сложный, не прощающий ошибок мультфильм. Количество смертей игрока в нём превысит среднестатистические показатели в играх от From Software. Поразительно, но с тех пор игра практически ушла в небытие. Ни сиквелов, ни переизданий, ни слухов.
Неожиданный поворот. Мало кто ожидал тут увидеть игру, которой всего лишь 10 лет от роду. «Новодел!» — воскликнут ценители. Но история крайне интересная. К сожалению, в оригинального «Двойного агента» почти никто не играл. А в России и подавно. Игру представляли, как достойный сиквел одного из самых зрелищных стелс-экшнов поколения, но вместо этого многие игроки получили нечто странное. На консолях нового поколения и ПК люди наслаждались невнятной игрой от Shanghai Ubisoft Group с прятками днём. Про неё поклонники сериала вообще стараются лишний раз не вспоминать. Обладатели суперпопулярной платформы Playstation 2 и менее востребованной GameCube получили порт от Ubisoft Divertissements. Он был близок к оригинальному замыслу, имел с ним общий сюжет, но страдал от плохой производительности, урезанных уровней и плохой графики, в которой банально не было знаменитого фирменного освещения с яркими контрастами света и тени.
Канонически верная версия Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent неожиданно оказалась эксклюзивом Microsoft Xbox. В ней было все, за что любят этот сериал. Прятки в тени, красивая, сочная графика, плавная анимация, интригующий сюжет. Не было главного — аудитории. Никто так и не увидел правильного продолжения оригинала и «Теории Хаоса». Зато сейчас бы игра смогла бы показать всем, что такое качественный стелс. Правда, не уверен, что в Ubisoft захотят бить сами себя по носу.
Реми Эрбуло, Cryo Interactive, 1992
В начале было Слово. И это слово было «Дюна». Именно так назывался бестселлер Фрэнка Херберта. Затем был фильм: «Дюна» Дэвида Линча вышла в 1984 году. Режиссёр снял эту картину в обмен на обещание профинансировать его «Синий бархат», и впоследствии отрёкся от театрального варианта, который монтировался без его участия. Хотя даже такая версия пропитана чисто линчевской атмосферой загадочного сна. И именно фильм, а не роман, лёг в основу игры от французской студии Cryo Interactive. Игры, которой никогда не должно было быть. Издательство Virgin проводило что-то наподобие тренда на создание игры по вселенной «Дюны» и первоначально в нём победили французы. Но вскоре Virgin отозвали у них права и передали студии Westwood, чтобы они разработали стратегию. Cryo Interactive не растерялись и продолжили разработку втайне от издателя. Надежда была показать им уже готовую игру, от которой они не смогут отказаться. Неожиданно, но этот ход сработал. И именно, поэтому знаменитая стратегия от Westwood превратилась в Dune II, даже не имея ничего общего ни с данной игрой, ни с фильмом. Более того, издатель даже позволил добавить в игру внешность Кайла МакЛаклена, а в CD-версию игры голоса актёров и парочку кадров из фильма.
Но что же получилось у Cryo Interactve? Итоговый результат оказался инновационным для своего времени. И уж точно одной из лучших игр по фильмам из всех когда-либо выходивших. Каким-то парадоксальным образом Dune совмещала в себе элементы приключенческой игры, экономической стратегии, политического симулятора и РПГ. Да, по отдельности каждый элемент был не так глубок, как в чистокровных представителях жанра, но можно смело сказать, что опыт Dune лёг в основу такого хита, как «Космические рейнджеры». Сами Cryo впоследствии выпустили игру K.G.B., основанную на той же механике. Вряд ли мы когда-нибудь увидим ремастер, так как понять, кому и в какой доле принадлежат права, не представляется возможным. Но стоит добавить, что механика игры совершенно не устарела.
Надеюсь, этот экскурс в прошлое, которое может стать нашим будущим, прошёл не зря. В мире есть ещё немало забытых игр, которые будет приятно вспомнить. Да и некоторые вышеупомянутые представители достойны более подробного воспоминания. Так что оставайтесь на связи. Это не финал.
Я не задавался вопросом, меньше ли выходило трейлеров к фильмам лет десять назад, но сегодня шанс встретить комментарий а-ля «Да нам показали уже всю ленту!» необычайно высокий. И если для кино это ещё может быть преувеличением, то с Old Man’s Journey вышло чистой правдой: в 40-секундном анонсе ухитрились продемонстрировать вообще всю суть игры. А ведь задача предстоит в равной степени простая и необычная: чтобы персонаж смог пройти дальше, надо менять высоту холмов на ближнем и дальнем планах локации! Там, где разноудалённые объекты пересекутся, появится нарушающий законы перспективы переход.
Каким образом это происходит, история умалчивает. Можно было бы списать всё на особенности восприятия главного героя, да только окружающие видят перемены ровно так же и не связывают с дедом. Отдельные же сегменты путешествия вроде явно не заброшенных, но полностью разобранных железнодорожных путей и вовсе намекают, что мир не существует без присутствия и вмешательства игрока. Впрочем, такая вот схематичность свойственна всем аспектам проекта не потому, что разработчики что-то упустили. Наоборот, они очевидно намеренно не нагружают подачу деталями, сохраняя дух ненавязчивого и милого, но поверхностного приключения. Рассказывая о жизненном пути влюблённого в море человека посредством его же воспоминаний, Old Man’s Journey не давит эмоциональным грузом и вообще ничем не обременяет. Всё что угодно, чтобы запомниться приятным времяпрепровождением, а не выходить на не всегда желанную зрителем ниву «тяжёлых историй» о разбитых мечтах или смертности и не поднимать иных схожих тем.
То же намерение читается в картинке и звуковом сопровождении. Локации по большей степени яркие и нарисованы как будто мелками или на глиняном кувшине, тем самым излучая необъяснимую теплоту. Многие предметы задеваются курсором, как будто ветром, или выполняют по нажатию на них нехитрую анимацию, откликаются характерным звуком. Подобные детали создают впечатление «игры» в каком-то детском смысле этого слова, когда интересно выполнять самые незамысловатые действия, с интересом постигая окружающий тебя удивительный мир. И всё под аккомпанемент очень задорной музыки с вкраплениями деревенских инструментов... Правда, настроение задаётся не всегда позитивное и, вторя очередным воспоминаниям персонажа, оно на время проникается более грустными мотивами. Что влияет уже на локации, и деду приходится пробираться не через живописные пейзажи, а через дождь, холод и уныние свинцовых туч.
По мере прохождения почти не прибавится ни игровых механик, ни сложности загадок. Основной загвоздкой всегда будет необходимость куда-нибудь сойти с поверхности, которую предстоит поднять или опустить, плюс несколько моментов с перегонкой овечек между пастбищами или сбором кусочков дороги прямо перед движущимся транспортом (не на время, умереть здесь нельзя). Наградой за старания будут лишь новые пейзажи и выполненные в абсолютно прекрасном стиле анимированные слайды-воспоминания. На этом всё. Отчасти напоминающая 3D-книги, полуторачасовая игра пришлась бы кстати на мобильных устройствах. Вы не воспылаете к ней любовью, но она всё равно очень приятная. И настолько красивая, что, если б её выпустили обычной книгой да с хорошей полиграфией, было б не грех купить её даже тогда.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
С самого анонса мне было любопытно, чем руководствовался издатель, перезапуская сериал, состоящий из одной игры среднего пошиба и загнувшегося сиквела? Если бы права на серию перешли к компании недавно, это еще можно было бы хоть как-то понять, но… Права на торговую марку «Prey» находились у ZeniMax аж с 2009 года! Первая часть, вышедшая в 2006 году, представляла собой какую-то дикую фантастику, в которой коренной индеец перемещался по сумасшедшим уровням и спасал землян от штампованных инопланетных захватчиков, в перерывах постреливая из призрачного лука по обитателям потустороннего мира. Пресса приняла игру прохладно, а вот публике она отчего-то очень понравилась. Однако если бы не было в ней всех этих трюков с гравитацией и возможности пальнуть себе в задницу — многое осталось бы от этих восторгов?
Вторая часть взяла чуждый оригиналу курс, но в ней все же оставался тот неправдоподобный и «дырявый» мир, созданный в недрах Human Head Studios и 3D Realms. Нынешний же Prey не имеет с ним ничего общего, кроме разве что факта присутствия агрессивной инопланетной формы жизни. С одной стороны — и слава Богу! А с другой — мой вопрос так и остался без ответа.
Многогранная добыча
Уж не знаю, кому как, но лично мне хотелось аплодировать авторам из Arkane Studios уже после прохождения завязки. Ведь о чем будет их игра было примерно ясно задолго до релиза. Есть погибшая космическая станция. Есть главный герой, который должен победить агрессивных пришельцев и выбраться из передряги живым. Собственно и начинается-то Prey с того, что некто Морган Ю просыпается в своей уютной постели, чтобы впоследствии под вашим управлением пройти какие-то там заключительные тесты на Земле и лишь через неделю оказаться на той злополучной станции. Классический прием: сейчас будет неспешное обучение, нам немного расскажут о том, как устроен игровой мир, затем отправят нас в космос, где мы будем какое-то время делать удивленное лицо? Классическая качественная фантастика. Ты откидываешься на стуле в предвкушении размеренного пролога… Но внезапно игра стремительно и больно бьет тебя по голове.
Ведь все происходящее — иллюзия. Ты уже находишься на станции «Талос-1» и ты уже в огромной опасности. Тут уже не до расслаблений — нужно сразу выживать. А еще здесь никому нельзя доверять, и те самые клякосообразные пришельцы, которые казались главным злом до выхода игры, не всегда будут представлять для тебя бОльшую угрозу.
И вот ты оказываешься один на один в неизвестном тебе враждебном мире, в руках — подобранный у трупа разводной ключ, в голове такой же темный вакуум, как за стенами «Талоса». Ты потихоньку начинаешь двигаться вперед, собирая всю картину по крупицам, и вдруг понимаешь, что мимики — это не только остроногие опасные существа, способные изменять свою форму. Мимик — это сам Prey от начала и до конца. Поскольку он тоже будет меняться по мере прохождения.
Игра очень напоминает плотно взбитую смесь из других известных проектов. Геймплейные метаморфозы, чудо-костюм, в котором путешествует герой, до предела интерактивное окружение, некоторые загадки — все это невольно напоминает Half-Life 2. Атмосфера погибшей станции, темные подворотни, злобный и сильный враг — что-то похоже мы видели в Alien: Isolation. Очень глубокий, комплексный геймплей, в котором ценится не столько крутость героя, сколько внимательность и пытливый ум игрока — здравствуй, Deus Ex! Свободный, но при этом ограниченный логичными рамками игровой мир, инъекции, которые делают тебя сильнее и добавляют новые возможности, исследование и нотка сумасшествия — это уже было в System Shock.
Но при этом язык не поворачивается назвать Prey сборной солянкой из чужих идей. У проекта есть собственный стиль, своя неповторимая атмосфера и интересная история. И главное, игра не ведет тебя за ручку! Именно такой свободы не хватает, когда ты не только волен идти туда, куда захочешь — часто ты даже можешь выбрать свой следующий шаг. Обыкновенную закрытую дверь — и ту можно преодолеть несколькими способами. Ты можешь пойти напролом и банально взломать замок своим прокачанными умением. А если такового умения у тебя нет — можешь поискать записки или письма с кодом в окрестностях. Еще ты можешь попробовать найти обходной путь — через служебный туннель, где-нибудь по трубам… Наконец, ты можешь превратиться в чашку или в ручку и просто проскользнуть через щель.
Игра старается по максимуму поощрять игрока за внимательность и за нестандартный подход к решению проблемы. Прошерстив все окрестные закоулки, можно не только найти новую возможность продвинуться дальше, но еще и узнать много интересного о мире Prey и разжиться кучей полезных вещей. Наткнувшись на непроходимую баррикаду, можно попробовать растащить ее по частям, если хватит сил. Однако даже если и не хватит, можно подорвать баррикаду специальной гранатой, заработав таким образом дополнительные ресурсы.
Одно из самых удивительных качеств Prey — то, как он аккуратно и органично раскрывается перед игроком. Поначалу ты просто пытаешься выжить и собрать хоть какие-то сведения о том, что же тут произошло. Потом ты обживаешься кое-каким обмундированием и постепенно учишься давать врагам отпор. Последние тоже не лыком шиты и постепенно становятся сильнее. Затем ты понимаешь, что на «Талосе 1» ты все же не последний выживший, и все эти люди не просто бестолковые NPC с очередным дополнительным поручением. Каждый из них — и любопытная личность, и полезный союзник… А может быть, твой самый страшный враг — уж как повезет.
С «ростом» героя расширяется и мир вокруг тебя. Ты постепенно открываешь одну часть станции за другой, не забывая возвращаться в пройденные локации, ведь в них наверняка остались запертые сейфы и заваленные проходы, которые оказались тебе не по зубам при первом знакомстве. Ты совершенствуешься сам, совершенствуешь свой костюм, и вот, казалось бы, понимаешь, как все вокруг устроено — и тут тебя выпускают в открытый космос, где действуют иные правила и законы. Границы мира снова раздвигаются, приходится вновь учиться и приспосабливаться. Незабываемое чувство!
Следует отдать должное и снаряжению — ничего лишнего в нем нет. Самый банальный пример — ставшая известной ГИПСО-пушка, пользоваться которой вы гарантированно будете от начала и до конца. Данный агрегат выстреливает особую затвердевающую смесь, которой удобно заделывать опасные пробоины в трубах, тушить пожары и блокировать на время электрический разряд. Кроме того, из получившихся сгустков очень удобно сооружать импровизированные лестницы, по которым можно добраться до недоступных мест. В конце концов, из ГИПСО-пушки порой очень удобно «замораживать» врагов, делая из них удобные статичные мишени.
Сражения вообще обставлены разнообразно. Можно действовать «в лоб», обстреливая врагов из стандартного оружия, но такой подход чреват чрезмерным расходом дефицитных боеприпасов. Можно взламывать имеющиеся на станции турели, размещать их на выгодных позициях, а затем заманивать в ловушку противника, рискуя собственной шкурой. Можно просто пользоваться преимуществом окружения, поджигая масляные лужи и кидаясь во врагов тяжеленными предметами. А если же совсем уж припечет — можно попробовать прокрасться незамеченным, но стелс-механика — не самая, мягко говоря, сильная сторона игры.
В общем, благодаря обилию интересных возможностей и настоящей свободе, детище Arkane затягивает в себя целиком. Тут интересно не только сражаться или кого-то спасать — в Prey банально интересно просто глядеть по сторонам; его мир наверняка понравится исследовать даже тем, кто на дух не переносит игры с кучей тайников и соответствующего лута.
Объективные недостатки проекта назвать сложно. Лично меня по ходу прохождения напрягали многочисленные книги и журналы, которые мало того, что нередко повторялись, но еще и постоянно подсвечивались, из-за чего не всегда было понятно, с чем ты уже ознакомился, а с чем еще нет. Расстраивает поведение врагов, которые могут как не замечать тебя в полуметре от себя, так и стремительно нестись к тебе с другого конца уровня на неосторожный звук. Иногда противник упорно атакует игрока через стену, а порой и вовсе увязает в ней. Не всем понравится бесстыжий респаун, когда ты возвращаешься в давно зачищенную комнату и тут же натыкаешься на толпу еще более свирепых пришельцев. Оставленные роботы и охранные турели в этом случае не спасают — их либо раскидывают по сторонам, либо они переходят на сторону врага. Скажу страшное: порой от имеющейся свободы устаешь, и Prey кажется слишком уж затянутым.
По сравнению со своим прародителем Prey 2017 года выпуска напоминает этакого интеллигента на фоне шумного подростка. Комплексное, увлекательное приключение в жанре научной фантастики — как раз то, чего так долго не хватало ценителям жанра. Да еще и про космос! Редкий и размеренный бриллиант в гуще сверкающих и стремительных блокбастеров.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Недавно в отечественный кинопрокат вышли вторые «Стражи галактики», а за пару недель до этого студия Telltale Games порадовала любителей видеоигр своей версией приключений бравой команды во главе со Звёздным Лордом. Обсуждать качество этих проектов я не стану, но мало кто будет спорить, что половину удовольствия от них создаёт ностальгический ретро-саундтрек, состоящий из песен примерно 40-летней давности. Потому появилась идея вспомнить несколько игр, которые без лицензированной музыкальной ностальгии потеряли бы немалую часть своего шарма. Возможно, и вовсе остались бы без должного внимания, даже несмотря на хороший геймдизайн или визуальный стиль.
и всё улучшить! Буш это делает по всему миру!
/«30Rock»
И снова здравствуйте. Судя по новостям с агрегаторов критических выплесков, третий Ghost Warrior опять не стал сенсацией и пресса его дружно распяла в самых обидных позах. Какая неожиданность. Вот что совершенно неудивительно, пальпировать очередного Снайпера опять пришлось мне — коллеги с яростью достойной лучшего применения расхватали все достойные проекты, но мне и поводов для ругани обычно давать не надо. Я вообще повода не очень уважаю, я же не лошадь. В общем и целом, вскроем, рассмотрим, сделаем выводы. Заглянем и на поминки.
Береги жизнь смолоду
Борьба с сепаратистами в Грузии, поиск какого-то мифического биологического оружия на границе России и Украины — в общем, сюжет во всех его мучительных подробностях — сопровождается тупой любовной истерией, весьма опосредованно относящейся к сути дела. Главное, что стоит отметить, это психологический профиль нашего бойца — агрессивный шизоид с маниакальным расстройством личности, готовый по приказу прикончить на свадьбе и жениха, и невесту, и вообще всю округу. Словом, «миротворец современной войны», и неприкрытая ничем неприязнь ко всему живому сочится из его грозных монологов.
Кстати, вы заметили, что антагонисты во всех западных компьютерных играх говорят с акцентом? Европейским, русским, азиатским — каким угодно, ведь настоящих плохих ребят там просто не держат! Они там саморастворяются в радужной ЛГБТ-любви при всеобщем одобрении, понимании и поддержке. Вот и в Ghost Warrior 3 все без исключения сепаратисты слушают на своих радиолах злющий российский хип-хоп, не встречающийся даже в эфирах наших радиостанций. Как говорится, какой грузин не любит русский ганста-рэп? Возможно, я бы закончил игру не без удовольствия — любопытно было бы посмотреть на окончание этого интригующего бреда. Вот только очередная сборка игры пока не позволяет этого сделать. А так ведь хотелось обмотаться пулеметными лентами и показать этим безбожным русским сепаратистам польскую мать!

Противник весьма неглуп. Его действия логичны и логику его легко можно освоить, а слабые места — изучить.
Рассекая по трущобам
Главная тенденция сегодняшнего дня — поляки наконец снизошли до концепции «открытого мира». Второе, что бросается в глаза — очки опыта, плавно перерастающие в уровни. Новые уровни приносят новые возможности. Правда выбор этих самых возможностей — как в сельском супермаркете. Скучно, мало, не интересно. Третье — управляемый дрон для маркировки врагов и отключаемые источники света. Опять же, ничего нового. Есть точка для зачистки, есть в лучшем случае пара безопасных огневых позиций, есть скалькулированное убийство, есть задание от руководства — вытаскиваете на волю военнопленных или, напротив, собираете секретную информацию о номерах цистерн с топливом. Зато глубокие ощущения почти отсутствуют, сопереживание той или иной стороне баррикад тоже, хочется просто побыстрее закончить миссию.
Основа игрового процесса проста: выписать десяток дежурных хэдшотов из винтовки с глушителем, в случае обнаружения скрыться под клоаком невидимости, которым здесь служат кусты, переждать при необходимости. Затем повторить. Не игра, а утомительный стрелковый тренажёр! Лучшее решение — подготовить площадку, убрав снайперов, а потом спокойно перебить всех из пистолета с глушителем. Имеется и лук, но его скорострельность годится исключительно при встрече с врагом один на один. Двое противников за секунду сделают из героя дуршлаг. ИИ противников в принципе доставляет удовольствие: они не высовывают зря голову из укрытий, двигаются быстрыми перебежками, накрывают издалека огнём. Мортирным в том числе, и эта штука совсем ультимативная. Рекомендуется мчаться сломя голову к ближайший лесополосе. Очень веселое занятие: пистолет в руки, спрятались под каску, и зигзагами-зигзагами к ближайшим растительным насаждениям. Или бывает, что цель миссии садится за миномёт и подрывает... сама себя. «Mission complete», вот ваши наградные дубовые листья.
Ты меня уважаешь?
Носорогам в Зимбабве спиливают рога, чтобы их не убили браконьеры, ибо рог стоит 200 килобаксов. В итоге эволюционно больше шансов выжить у тех, у кого рог был дефектным сам по себе. Чувствуете, к чему клоню? Создаётся впечатление, что CI Games с каким-то демоническим «увеболловским» усердием специально делает плохие шутеры. Получившееся навевает пессимизм в его самой кусачей фазе. «Клюква» фонтанирует и бьёт непрерывными развесистыми ручьями. Попадания в слоу-мо смотрятся неуместно, хотя сам полёт пули исполнен красиво. Спуск по веревке — просто скрипт, активируемый единственной кнопкой. Броня спасает врагов от 7,62 с двухсот метров, но не спасает от пистолетных пуль в упор. На пустых равнинах никого нет — непонятно зачем вообще нужен открытый мир.

Я в общем-то каждую игру серии в робкой надежде пробую на зуб, и от каждой потом непременно плююсь...
Музыка здесь такая унылая, что хочется вынуть глаза и заткнуть ими свои уши. Не верится, что авторы на полном серьёзе выбрали для главного меню это безвкусное завывание, которое вам ещё предстоит возненавидеть, если вы конечно решитесь на прохождение после моего воодушевляющего опуса.
Идём дальше. Отталкивающе долгие загрузки: пока игра загружается в первый раз, а грузит она сразу всю карту, можно пройти какую-нибудь другую игрушку помельче. Или приготовить чай с бутербродами для небольшой семьи из восьми человек. Редкие сохранения — я так и не понял, бага это или фича. Давеча вот я опять прошёл-пробежал-прополз первый Far Cry. И знаете что? Отсутствие моментального сейва делало из игрока настоящего Рэмбо. Частые контрольные точки расслабляют.

Игра часто отдаёт «сталкерятиной» — полноприводная Нива, привычный постсоветский антураж. Не хватает лишь кровососов и аномалий
Баги, глюки скриптов и поверхностей, вылеты, графические артефакты, NPC говорящие с воздухом и висящие в текстурах — от этого не спасают даже ежедневные (в буквальном смысле) патчи, которые латают одно и ломают другое. Нервные клетки героически гибнут, проклиная тот день, когда я согласился на рецензирование очередного шутера от City Interactive. Игра крайне сырая, но не без определённого потенциала, воевать местами интересно и непросто. Быть может, если бы это был самый первый Sniper от поляков, я бы всё принял, понял и простил. Однако, #надоели.
Яблочко от яблони
Шутерное подразделение CI Games по традиции показательно село в лужу полным составом, и вроде бы с одной стороны уже не очень и глубоко, а с другой, надоело из раза в раз хвалить их за несуществующие достижения. И придётся несчастным бракоделам плестись в фарватере у других разработчиков и кормиться крохами, то есть клонами. Пока деньги не кончатся, ибо кредит доверия City Interactive в области шутеров выбран целиком и полностью. Sniper: Ghost Warrior 3 — игра во всех смыслах дешёвая, крикливая и вызывающая отчётливое раздражение. Только человек с имплантированной коровьей какой в голове может найти в ней что-то поистине заслуживающее внимания и способное остаться в веках.
С моей снобистской точки зрения, только ролевые игры спасут CI Games.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Про «Стражей галактики» принято говорить, что картина выстрелила неожиданно и что мало кто думал об успехе. Но будем честны, Marvel Studios провала не допустит. Разумеется, на успех фильм был обречен. Вопрос был только в том, насколько яркими получатся новые герои. Что ж, команда галактических раздолбаев не только успешно спасла, собственно, галактику, но и практически влюбила в себя зрителей. Как тут не захотеть добавки?
Добро пожаловать в звезданутые стражи!
В случае с первой частью никто не знал, что получится в результате, а вот для сиквела планка изначально была задрана до космического уровня. От Джеймса Ганна и его коллег ждали яркого и захватывающего приключения в космическом антураже, харизматичных героев и уморительного юмора. Скажем сразу: создатели не подвели. Разве что перегнули кое-где палку… но обо всем по порядку.
Как и оригинал, «Стражи галактики 2» начинается со флэшбека на Земле. Мы узнаем, как же встретились родители Питера Квилла, ныне более известного как Звездный Лорд. Да-да, теперь-то землянин в стильных плаще и маске — настоящая знаменитость, как и его товарищи. Каждый знает о храбрых спасителях галактики. Никто больше не спросит: «Ты вообще кто?»
Несмотря на популярность, сплоченностью команда героев пока не отличается. Первая часть рассказывала о том, как волею случая столь непохожие друг на друга персонажи вынуждены были работать сообща. Сиквел же посвящен тому, как Питер, Гамора, Дракс и Ракета пытаются притереться друг к другу. Не переживайте, Грут тоже с ними, но этого малыша и так все любят, настолько он мил.

Стражам повезло не так сильно, как Мстителям: им-то не досталось по личному фильму-предыстории. Поэтому перед сценаристами стояла трудная задача — показать пятерку персонажей за два с лишним часа и рассказать что-нибудь о каждом. Образы героев вышли, конечно, не настолько глубокими, в чем-то оказались шаблонными, но в целом определенно запоминались.
В сиквеле авторы продолжают приоткрывать завесу тайны над прошлым каждого Стража. Основное внимание уделено теме семьи. Печальную историю Дракса мы уже знаем, а вот о Гаморе рассказывают пару новых интересных подробностей, как и о ее сестре Небуле. Центральной линией становится воссоединение Питера с отцом — Эго, оказывающимся настоящей планетой и полубогом по совместительству. Новообретенная семья позволяет заглянуть в душу вечно шутящего Звездного Лорда и добавляет герою драматичных ноток.
Мало нового мы узнаем о Ракете и Груте. Деревянный малыш служит скорее талисманом, чем полноценным персонажем. Авторы используют его образ лишь для того, чтобы зритель посмеялся или поумилялся; и делают это невероятно успешно. А вот за енота немного обидно, ведь, по сути, он единственный персонаж, развитие которого в плане характера минимально, если вообще есть. Надеемся, создатели приберегли интересные идеи для дуэта роботизированного зверя и ходячего дерева для триквела. Он, кстати, уже официально подтвержден.
Как ни странно, самыми яркими персонажами становятся, казалось бы, второстепенные Йонду Удонта и уже упомянутая Небула. Синекожий инопланетянин в исполнении Майкла Рукера иногда вовсе кажется главным героем картины, которому по ошибке уделили слишком мало экранного времени. Его история невероятно трогательная, во многом жизненная и поучительная. Да и самые запоминающиеся боевые эпизоды не обходятся без летающей иглы Йонду.

Как и любой другой фильм от Marvel Studios, «Стражи галактики 2» — кино невероятно эффектное. С самого начала нас балуют сочным экшеном с огромным монстром. Создателям удается удивлять чем-то в каждой показанной битве: иногда любуешься невероятно красивыми кадрами, в другой момент — ухахатываешься от отличной шутки посреди битвы. Вселенная Marvel далека от научности, поэтому и космос показывается ярким, напоминающим нечто фэнтезийное. Те же прыжки в пространстве заставляют вспомнить прошлогоднего «Доктора Стрэнджа».
Один из главных плюсов фильма — отлично выверенный темп. Прекрасный пример для словосочетания «некогда скучать». На экране постоянно происходит что-то интересное, действие стремительно развивается. Причем авторы в идеальных пропорциях смешивают экшен, юмор и драму. И последние две составляющие зачастую идут рука об руку. Порой даже удивляешься, как сценаристам вообще удается гармонично вписать шутку, когда в кадре разворачивается трагедия персонажа. Единственное, в чем хочется упрекнуть местный юмор, — слишком уж часто он скатывается до уровня условного «Американского пирога»: вроде и смеешься, но за это прямо стыдно становится.
Раз уж мы заговорили о проблемах, то стоит упомянуть и уже традиционную болячку кинокомиксов: антагонист в очередной раз выдался блеклым. Он, конечно, интереснее Ронана Обвинителя, но какой угодно злодей будет выглядеть лучше на фоне той картонки. Эго как минимум не упрекнуть в отсутствии харизмы (впрочем, это скорее заслуга не сценаристов, а великолепного Курта Рассела). Беда, как обычно, в мотивации. Вроде бы к его поступкам подводят две причины, но они при этом противоречат друг другу. Как можно желать перестать чувствовать себя одиноким, но одновременно с этим стать всем сущим во Вселенной?
Однако всеми вопросами начинаешь задаваться только после просмотра, потому что пока идет фильм, им хочется лишь наслаждаться: и над пошлыми шутками смеешься, и в конфликт отцов и детей веришь. Фильм всеми силами развлекает своего зрителя, и ему это блестяще удается. Вдвойне будут довольны любители комиксов, которые увидят целую кучу пасхалок и отсылок, грамотно вплетенных в повествование.
И кажется, неспроста в кадре мелькает целый ряд известных актеров в, казалось бы, ролях-камео: тут вам и старина Слай, и Винг Рэймс, и Мишель Йео. Но если посмотреть на состав классических Стражей, то два и два сложить несложно: похоже, в следующей части нас ждут сразу две команды спасателей галактики.
«Стражи галактики 2» — идеальное развлекательное кино и одна из самых ярких во всех смыслах слова картин в копилке Marvel Studios. Да, может, сиквел и не удивляет новизной так сильно, как первая часть, но превосходит ее практически во всем. А это дорогого стоит.

Молодая и амбициозная студия Enigami наконец-то довела свой первый крупный проект до выпуска. Ранее в соответствующих пресс-релизах разработчики наперебой делились подробностями о своей игре, не забыв про такой немаловажный факт, что вообще-то вселенная и связанная с ней история Shiness: The Lightning Kingdom были придуманы более 20 лет назад художественным руководителем студии Самиром Ребибом. Стало быть, весь этот долгий период времени сюжет и сеттинг неустанно дополнялись и перестраивались в голове у хозяина, чтобы наконец воплотиться в жизнь на мониторах компьютеров и экранах телевизоров.
Сначала, правда, проект просил помощи у игроков на Kickstarter, где собрал почти $140 тыс. вместо запрошенных $100 тыс. У разработчиков были и другие планы, например выход игры на Wii U, оркестровый саундтрек, онлайновый кооператив и PvP, а также прочая приятная мишура в виде дополнительных квестов и «Новой игры+». Увы, ни одна из этих «наград» тогда так и не была достигнута; спасибо хоть за релиз на Xbox One и PS4 (видимо, сие было сделано авторами авансом, поскольку до разблокировки данной «награды», вообще-то, итоговая сумма немного не дотянула. Или же помогло издательство).
После этого игру взял под крыло вполне себе уважаемый издатель Focus Home Interactive, дав ребятам из Enigami больше уверенности в завтрашнем дне. Как итог, заметно, что родившаяся от этого сотрудничества jRPG Shiness была воспитана во взаимной любви и во внимании.
Задорная сказка
Буквально с первых минут игра настраивает геймера на нужный лад. Вместо приевшихся депрессивных и кровавых миров тут ярко светит солнце, ослепительно синеет небо, вокруг вовсю произрастает зелень, а мимо пробегают диковинные да пугливые милые зверюшки. Ничто не говорит о том, что когда-то посреди всей этой красоты разыгралась настоящая катастрофа.
Давным-давно мир Shiness представлял собой планету Махера, на которой многочисленные формы жизни существовали в мире и гармонии, будучи связанными между собой особой энергией Ши — духовным источником жизни и прогресса. Также Махеру населяли три разумные расы — Люди, Ваки и Шейки. С развитием этих цивилизаций энергии Ши становилось все меньше, что в конечном счете привело к войне, повлекшей разрушение ядра Махеры. На месте когда-то цветущей планеты осталось несколько больших осколков, которые впоследствии назвали Метеорами. Разделенные подобным образом расы продолжили свое развитие отдельно друг от друга — как физически, так и духовно.
История игры начинается с крушения небесного корабля, неудачно попавшего в шторм. Двум его пассажирам — закадычным друзьям Чадо и Поки — удается выжить и отыскать друг друга на чужой земле. Конечно же, в тот момент наши герои даже и не предполагают, в какое невероятное путешествие выльется это происшествие...
Можно сказать сразу, вышеупомянутый художественный руководитель Enigami Самир Ребиб не зря вынашивал свою идею два десятка лет. Сама история, весь этот необычный, яркий, уникальный мир и такие же герои действительно достойны похвалы. Даже по меркам жанра jRPG, где интересные и нетривиальные персонажи и сюжет уже давно считаются чем-то само собой разумеющимся.
Кроме того, здешний сюжет можно смело рекомендовать всем, кто устал от излишнего пафоса, надуманных трагедий и всего такого прочего. Нет, без личных драм и трогательных моментов в Shiness тоже не обходится, однако это, во-первых, отлично вписано в имеющуюся фабулу, а во-вторых, нисколько не мешает получать огромный заряд позитива от происходящего. Ну а уж какой тут легкий и изящный юмор, какие диалоги!..

Несмотря на известную пухлость в некоторых частях тела, Поки удивительно шустро орудует руками и ногами. Вот тут он дает знатного леща мерзкому рыбно-травяному созданию...
В общем и целом, Shiness видится красивой современной сказкой, общая продолжительность которой составляет несколько десятков часов. И авторы очень постарались сделать так, чтобы все это время игроку не приходилось скучать. По большей части они преуспели: в наличии огромное количество квестов, как сюжетных, так и побочных, некоторые из которых даже позволяется выполнять различным способами. И это, конечно, без учета многочисленных сражений с различными врагами. К тому же все желающие могут заняться охотой на забавную мелкую живность, дабы разжиться дополнительными предметами, среди которых можно отыскать и по-настоящему редкие экземпляры. Сами же зверюшки, что приятно, в процессе остаются живыми и, надеюсь, здоровыми.
Геймплейно Shiness представляет собой сборную солянку из классической jRPG, файтинга и платформера (!) с щепоткой приятных головоломок. Да, временами тут приходится попрыгать по различным платформам, и такой элемент совсем не выглядит чужеродным. Напротив, он привносит приятное разнообразие хотя бы в те же сражения с постоянно возрождающимися врагами. Ну а поскольку Shiness — это все-таки в первую очередь jRPG, записать респаун в недостатки будет как-то неправильно. Но и плюсом его назвать язык не поворачивается. Дело вкуса, в общем, как всегда.
В некоторые места на карте можно попасть строго определенным способом, воспользоваться которым позволяет появление определенного же персонажа в команде. Что-то похожее мы уже видели в играх по лицензии LEGO (да простят меня поклонники японских RPG за такое сравнение). Каждый из героев действительно является не только яркой личностью, но и ценным членом отряда, наделенным, как можно догадаться, уникальными способностями. Тот же непоседа Чадо, например, умеет призывать особые камни, которыми можно прижимать специальные кнопки на земле, разблокирующие двери. Еще камнями можно и нужно оглушать врагов. Пухленький Поки является настоящим гением инженерии; при помощи своих технических навыков он может ремонтировать сломанные механизмы и особым образом взаимодействовать с машинами. И так далее. В дальнейшем набор способностей у персонажей только расширяется, ну а сами персонажи, естественно, становятся сильнее.
Любопытно, что при всем многообразии возможностей развития, при всей глубине местной ролевой системы сделать из героя-рукопашника какого-нибудь всесильного архимага никак не получится — да это и не нужно. Авторы намеренно сделали персонажей максимально непохожими друг на друга, чтобы каждый из них был полезен на протяжении всей игры. Признаюсь честно, когда я понял, как все это работает, то не смог удержаться от очередного странного на первый взгляд сравнения — с отечественной тактической RPG «Код доступа: РАЙ». А все дело в том, что разработчики из MiST Land также делали когда-то упор на подчеркивание сильных сторон каждого из членов команды, а не на устранение их же слабостей.
Как уже упоминалось, боевая система The Lightning Kingdom создавалась с оглядкой на файтинги (сами авторы вдобавок утверждают, что вдохновлялись мангой, посвященной различным зрелищным единоборствам, такой как Naruto и Dragon Ball). Разработчики постарались максимально совместить режим исследования игрового мира и режим сражения, а потому каждый бой в игре проходит непосредственно на главной карте. Единственным ограничением выступает разве что граница арены, которая, что интересно, может оказывать существенную помощь как героям, так и их противникам.
Условно схватки можно разделить на две части. Первая состоит из стандартной «файтинговой» системы со всеми причитающимися приемами: комбо, уворотами и перекатами, блоками и контратаками. Вторая представляет собой аналог магических умений, разделенных на стихии (вода, огонь, воздух, земля). Особенно выгодно атаковать в соответствии с «настроем» той самой границы арены. Например, когда полем битвы завладевает элемент огня, не только можно подзарядить соответствующее умение — все огнесодержащие атаки в сторону противника наносят больший урон, важно постоянно учитывать указанные нюансы.
Биться в игре можно как с врагом-одиночкой, так и с целой группой, для победы над которой необходимо одолеть по очереди каждого ее представителя. Ваши компаньоны, впрочем, тоже никуда не деваются — переключаться между ними дозволено практически в любой момент. Более того, в зависимости от выставленного им поведения они вмешиваются в поединок с конкретной помощью — например чтобы подлечить вас или снять наложенный штраф.
Дабы мастерски овладеть всем представленным функционалом, придется какое-то время поучиться… или же плюнуть на все эти тактику и стратегию и просто долбить по клавишам как сумасшедший, следя за собственной полоской здоровья и периодически меняя персонажей. Увы, но именно так проводится большая часть схваток через несколько часов после начала игры. А все потому что устаешь от обилия, по сути, одних и тех сражений, появляется желание как можно скорее их пропустить. А ведь поначалу испытываешь такой неподдельный восторг… Справедливости ради стоит заметить, что бездумный подход срабатывает не всегда, но тем сильнее становится раздражение.
К сожалению, спустя три десятка часов начинает раздражать и повествование. Нет, сюжет и герои в целом не становятся хуже, просто понимаешь, что как-то все слишком затянуто и что поставить красивую точку в истории можно было бы уже не раз. Потихоньку утомляют и комиксовые зарисовки, которые часто демонстрируют разработчики. Глаза к тому же начинают замечать, что хоть рисовка в целом качественна, но не лишена недостатков — налицо бюджетные ограничения.
Графика игры вызывает двойственные ощущения. С одной стороны — приятный сэл-шейдинг, невероятные по красоте пейзажи и декорации, а также аккуратные эффекты. С другой — технический уровень, как в какой-нибудь Tales of Berseria, значительно отстает от современных стандартов, результатом чего становятся скромное количество полигонов, не слишком впечатляющая детализация окружения, малая дальность прорисовки. Получается, что вся картинка Shiness: The Lightning Kingdom выезжает в основном за счет работы художников — отсюда и сравнение с Berseria.
Музыкальное сопровождение тоже получилось неоднозначным. Большая часть композиций умело создают необходимую атмосферу, да и просто вполне неплохо звучат по отдельности. Однако некоторые треки все-таки умудряются за время прохождения надоесть хуже горькой редьки.
На самом деле, студию Enigami хочется от всей души поздравить, ведь ее творение получилось и отличным, и запоминающимся, пускай и не лишенным шероховатостей. Shiness: The Lightning Kingdom в первую очередь доставит удовольствие любителям ярких приключений и жизнеутверждающих историй, а также тем, кто предпочитает динамичные сражения в духе файтингов старой школы. Ну и, конечно же, эта игра наверняка придется по вкусу ценителям jRPG.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Шведы из Tarsier Studios на заре ее существования промышляли портированием проектов и разработали версию популярной аркады LittleBigPlanet для портативной PS Vita. Видимо, руководство компании подумало, что пора бы громко заявить о себе миру. Нам посчастливилось пообщаться с авторами на прошлом «Игромире», где они с упоением рассказывали о Little Nightmares — проекте мечты, задуманном годы назад. Наконец мечта стала явью.
Но ты всё равно приходи...
/It's Always Sunny in Philadelphia
Скажу сразу: Banjo-Kazooie я пропустил, каюсь, но рецензии о ней в своё время почитывал. Так что, по доброй традиции, настолько громкого провала не ожидал. По всем признакам, это та самая «terrible story, beautiful game». Опять разделили форму и содержание. Ну что ж… Намотаем на колёса нашей адской машины рецензий и обзоров и тонким слоем размажем по index'у Zone of Games. Не впервой.
Как я встречал твою маму
Пожалуй, стоит сразу растолковать историю вопроса и поведать, как странная парочка — хамелеон Yooka и летучая мышь Laylee — угодила в наш зооцирк. Всё просто. Коварный босс, похожий на всех диснеевских злодеев разом, решил подпортить всем вокруг жизнь. Какой дьявольски жестокий план — спереть у всех... книги! Сегодня это уже неактуально — следует брать смартфонами и планшетами. Короче говоря, скука смертная.
При всём при этом для платформера игра огромная, часов на десять минимум, новые способности выдаются стабильно через каждые полчаса, но тошнить лично меня начинает уже через двадцать минут. Локации усваиваются с некоторым надрывом, враги — в основном безвольные гомункулы, загадки по большей части несложные, поединки с боссами проходят на автомате, развлекательное шоу «Финальная битва» не цепляет. Некоторые объекты вроде бы разрушаются от ударов хвоста, но делают это так лениво, что портят всё впечатление. О необходимости таких вещей, как увлекательный сценарий, можно лишь пофилософствовать на досуге…
Маразм крепчал, деревья гнулись
Ох уж эти диалоги, а особенно их «оригинальный» метод подачи в виде звуковой нарезки — хуже этого только идиотские шутки, построенные на игре буржуйских слов и со скрипом переведённые командой из ПТУ № 363 на «пиджин рашн». Словом, тухловатый местечковый юмор вроде бы ориентирован на взрослых (шутки про стокгольмский синдром или жанровый геноцид поймёт не каждый карапуз), но Yooka-Laylee при этом конъюнктурно пытается быть детской в плане остального контента.
Везде творится такая лютая психоделика, что хочется эвакуироваться в какую-нибудь другую игру, попроще. Вы будете, как и я, долго задавать в пустоту вопрос, что курили во время своего тяжкого труда разработчики и как бы уберечь от этого своих друзей и знакомых. Усатые тележки и гламурные посудные губки? Изощрённых умов, способных сгенерировать такое, на свете мало, а уж людей, способных это переварить, ещё меньше. Хотя тот потолок, на который способны издатели (Team17), тоже всем давно известен — градации различных безумств весьма низкого штиля. Дай им свободу, они и собственную Worms испортить всегда в состоянии. Эдакое локальное ущемление головного мозга и всё из этого вытекающее. Эти люди просто должны сказать себе, мол, мы не умеем писать сценарии и придумывать интересные сюжеты. Се ля ви.
Всё фигня, кроме пчёл
Нет, не то чтобы авторы совсем уж инородные тела в здоровом организме игрового девелопмента, просто меня не покидает чувство, что они пытаются подсунуть мне вместо игры какой-то недоделанный эрзац 3D-платформера. Разрозненные элементы свалены в кучу, однако чего-то очень важного в этой куче не хватает. А, точно. Души. Зато можно честно упиваться местными красотами и получать удовольствие от собственно прыжков, что есть несомненно корень всякого платформера, кто бы там что по этому поводу умными словами ни бурчал. Механика игры доставляет вполне ощутимое наслаждение. К сожалению, в случае Yooka-Laylee она почти единственное, что может его доставить.

Во время диалогов хочется проткнуть себе барабанные перепонки ржавым гвоздём, чтобы не слышать вот это вот всё
Исследовать всякие аттракционы данного парка культуры и отдыха приятно, даже очень: бегать-прыгать-плавать-кувыркаться в стиле знаменитого скоростного ежа в погоне за бабочками, несмотря на то, что сейв-пойнты разбросаны по миру произвольно. Хотя механика тоже не идеальна — часто бывает трудно прицелиться на ходу или попасть по летающим врагам. Поистине выводят из себя пчёлоподобные ублюдки, попасть по которым с первого раза сложнее, чем поймать очередного призрака. Зато невыразимо приятно, к примеру, превратиться в стаю пираний и распотрошить мерзких приставучих медуз, до этого безнаказанно обижавших наших героев. Вообще, Yooka-Laylee достаточно разнообразна в плане типичного платформерного геймплея — мы то на манер Donkey Kong Country рассекаем в вагонетке и собираем кристаллы, то улепётываем от надвигающихся искрящихся стен, то бегаем под водой в пузыре из воздуха, то гоним гигантский шар для гольфа по зелёному сукну. Попытка охватить сразу все имеющиеся аркадные игрожанры в принципе удалась.
Что ещё понравилось? Музыка, отлично подходящая игре, — тут радикально без нареканий, прошу занести в протокол. От первой же услышанной в игре мелодии (она скрывается в основном меню) в голове зазвучали отголоски разом десятков любимых платформеров. Графически всё очень и очень мило — я знал, что на движке Unity сегодня можно сделать многое, но чтобы это смотрелось лучше Unreal Engine 4… Хвалю, поразили в самое сердце!

Почему мне говорят, что входить нельзя, и тут же пускают? Почему овощи не хотят со мной общаться? Почему я должен собирать именно перья? Потому что так захотелось создателям этой тупой красной змеи с телефоном?
Излечи себя сам
И опять возникает чувство горечи. Надежды вдребезги разбились то ли о бюджет, то ли о представления дуболомного издателя о «правильной игре». Эхо этого события до сих пор гуляет по интернетам. Ну это ж надо было так обмишулиться: сделать настолько красивую и приятную в управлении игрушечку и настолько бездарно испоганить её дебильным юмором и отсутствием какого-либо стиля в игровом дизайне — это ведь надо ещё постараться! Идиотизм, маразма триумфатор, загнал здравый смысл в угол и с дьявольским хохотом над ним надругался. При свидетелях. Словом, игра получилась не то чтобы совсем плохая. Красивая, недурно управляется, что для платформера важно, но беспредельно тупая, вызывающе никакая, бесцельная и неинтересная. Мне как уважающему себя геймеру остаётся лишь одно — причислить Yooka-Laylee к разряду клонов-однодневок, торжественно навесить на неё этот ярлык и выбросить в шлюз. Нельзя так.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Проект встречает полным отсутствием главного меню и прочих элементов, выдающих в нём игру, и это лишь первое, что указывает на особый подход разработчиков. Словом «нестандартно» описывается буквально каждая грань What Remains of Edith Finch — от выбора и развития темы до крайне интересной, отдающей фантасмагорией подачи. Насыщенный, эмоционально тяжёлый и одновременно яркий рассказ вышел смелым и, главное, успешным экспериментом, на который наверняка будут равняться в будущем.
Возвращение Кейт Уокер на мониторы планеты ждали годами. Постепенно количество ожидающих сокращалось, но память о её приключении продолжала жить. И вот Бенуа Сокаль со товарищи наконец выпустили третью игру. Но нужна ли она была на самом деле?
Тепло сибирской зимы
Если кто подзабыл, то серия игр Syberia посвящена молодому адвокату Кейт Уокер, которая из Нью-Йорка отправилась в маленький городок Валадилена во французских Альпах, чтобы подписать контракт на продажу фабрики игрушек, но так никогда и не вернулась домой, встав на путь приключений. В первой игре она своеобразно странствовала во времени: начав свой путь в Валадилене, которая не изменилась с XIX века, Кейт посетила Баррокштадт (аллюзия на Берлин с его стеной), символизировавший начало XX века, Комколзград (в официальной локализации — Комсомольск) — памятник советской эпохи, а под конец очутилась в Аралабаде, этом опустевшем постсоветском курорте, высохшем подобно Аральскому морю. Пусть города, в которые она наведывалась, и становились всё более современными по архитектуре, но каждый из них давно пережил свой «золотой век». Время было беспощадно ко всем. И на этом фоне Кейт, начавшая путешествие исключительно из корыстных побуждений и вовсе не заинтересованная в изучении местных достопримечательностей, с каждым часом всё больше заряжалась энтузиазмом и забывала о привычном мире. Умирающий мир, который она видела вокруг себя, резко контрастировал с образом Ганса Форальберга — вечно молодого душой старика, чья подпись на контракте была ей так нужна. Кейт осознала, что нет смысла жить обычной жизнью ради хорошей работы с высокой зарплатой, семьи, шоппинга и прочих рутинных прелестей, ведь в конце всё перечисленное превратится в труху, как и эти впечатляющие города. Как итог, Кейт бросила всё и отправилась в главное путешествие всей своей жизни.
Именно на этом заканчивалась первая серия, и с этого начиналось продолжение. Вторая Syberia не имела такого интересного концепта с увядающими городами, но была не хуже первой игры. Ганс Форальберг, к которому присоединилась Кейт, оказался не способен победить время в погоне за своей мечтой попасть на таинственный остров Сибирия и увидеть мамонтов (ведь по легендам местного племени юколов, мамонты до сих пор обитают где-то там). Возраст подорвал его здоровье, а Кейт всеми силами пыталась помочь ему осуществить мечту детства до того, как он умрёт. Российская глубинка не особо помогала ей. Суровая тайга была наполнена дикими животными, а единственный крупный город, который посетила героиня, — Романсбург — познакомил её с местными гопниками. От них же страдало всё местное население — суровое снаружи, доброе внутри. Но ничто не могло сломить её решимость помочь Гансу. Тем более и сама Кейт захотела увидеть мамонтов больше всего на свете.
Собственно, третья серия стартует сразу после завершения событий второй игры. Кейт неизвестным образом добирается с острова Сибирия в Сибирь. Но по пути чуть не умирает, замёрзнув в сугробе. На помощь героине приходит племя юколов, которое выхаживает её и отправляет в местную больницу, именно там Кейт приходит в себя. Правда, врачи весьма недружелюбны по отношению к героине и её спутникам. Жизнь не стоит на месте. Сепаратисты пытаются отколоться от основной страны, а юколы и вовсе ненавистное всем племя кочевников, которое не хочет жить в современном мире. Обострённое чувство справедливости и проснувшаяся тяга к приключениям не позволяют Кейт вернуться в родную Америку. Да в отчем доме её никто и не ждёт, кроме мамы и правительства Соединённых Штатов. Ведь не вернувшись в Нью-Йорк с документами в первой части, Кейт стала фигурантом дела о хищении финансовой информации. Теперь она поможет юколам совершить миграцию в степи Яхастана.
Когда речь заходит о сюжете третьей Syberia, кажется, здесь всё так же, как раньше. Увлекательная, наполненная чисто французским юмором история, изобилующая романтикой приключений. При этом Бенуа Сокаль не чурается самоиронии и подтрунивает над типичными игровыми условностями жанра point-n-click adventure. Да и атмосфера, арт-дизайн, музыка — как будто не прошло 13 лет с выхода сиквела. Почти сразу проникаешься теплотой местной зимы. Пусть и сам факт наличия третьей серии остаётся сомнительным.
Но вот о чём нельзя отозваться положительно, так это о технической составляющей. Движок Unity способен показывать приятную глазу картинку при хорошем уровне оптимизации. К сожалению, Syberia 3 это не касается. Если в статике и на скриншотах игра кажется очень красивой, то как только всё приходит в движение, глазу открываются аляповатая анимация, странная оптимизация (игра тормозит в маленьких комнатах и летает на открытых пространствах) и неприлично долгие загрузки. С недавних пор я использую SSD для игр, но даже с этим чудом техники некоторые локации могли грузиться больше одной минуты. Правда, на данный момент разработчики успели выпустить целых два патча, и игра стала ощущаться чуточку приятней.
Особого упоминания заслуживает озвучка. Когда запускаешь игру на русском, на долю секунды создаётся впечатление, что перед нами очередная халтура от отечественных локализаторов. Отрезвление приходит после того, как переключаешь озвучку на английскую — вот где халтура так халтура. Таких безликих, безэмоциональных голосов, которые часто не подходят внешности персонажей (хотите увидеть брутального бородатого сибирского мужика, говорящего визгливо?), я не встречал давно. После этого кошмара лишь удивляешься, насколько качественно сработали российские актёры озвучивания: тут и игра на интонациях, и умело переданный юмор с игрой слов, а юколы и вовсе иногда искренне доводят до смеха своим ломаным русским. Жаль, что их торжество произошло на таком грустном фоне. Но возможно, французская озвучка в данном случае и есть единственный вариант, на котором стоит играть.
Как можно описать Syberia 3 в одном предложении? Хорошая, ностальгическая игра, жаль только, выпустили никем не протестированную бета-версию.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Так уж получилось, что я всегда подходил к выбору клавиатуры спустя рукава. «Большой» Enter, полный формат и размер «больше среднего» — вот и все, что мне требовалось от той части PC, на которой большинство людей почему-то всегда экономит. На ее громкость мне было плевать, потому что вокруг не было ни души, на всякие плавности хода клавиш — тем более плевать, я ж не какая-то печатная машинка, в конце концов! Но время все расставило по своим местам, и в 2017-м к выбору вещей, с которыми придется проводить много времени, я подхожу с особой тщательностью. Чтобы позже не приходилось страдать как морально, так и физически.
Я очень люблю в качестве примера важности выбора клавиатуры приводить ситуацию с дорожным покрытием. Из-за плохих дорог вы добираетесь до места назначения медленнее, чем могли бы, попутно нанося автомобилю вред. Точно такая же ситуация с плохой клавиатурой: вы будете медленнее/хуже печатать, а также вредить собственному здоровью. Поэтому сначала нужно определиться с тем, что вам нравится: глубокий ход клавиш («как тогда») или не очень, отсутствие numpad ради экономии места или полноценная «большая» раскладка, большое количество вспомогательных клавиш или «классика». Неправильный выбор чреват проблемами, так что ни в коем случае не пренебрегайте взвешиванием всех «за» и «против».
И так уж получилось, что сравнительно недавно Razer выпустила потенциально идеальную для меня клавиатуру под названием Ornata Chroma, в которой было абсолютно все, что необходимо конкретно мне и, надеюсь, большинству геймеров. Тут и полный формат, и максимально уменьшенный, но остающийся механическим механизм нажатия клавиш, и клевая подставка для рук, и чрезвычайно навороченная подсветка — и все это по вполне божеской даже для Razer цене. «Что-то тут не так», — подумаете вы. И, как ни странно, ошибетесь.
Первое, что меня поразило в Ornata, — невероятная мягкость хода клавиш, несмотря на то, что теоретически перед нами обычная механическая клавиатура. Но Razer не была бы собой, если б не придумала что-то свое: в качестве кнопок используются некие «механическо-мембранные переключатели», которые компания даже собралась запатентовывать. Их особенность в том, что при фактическом нажатии на кнопку вы передаете усилие на хитрый механизм, который последовательно состоит из свитчера, прокладки и мембраны — последняя передает команду дальше по цепочке. За счет двойной подвижной части щелчок от нажатия приобретает четкий, но более чем умеренный по громкости звук, а мембрана отвечает за пришедшую к нам из ноутбуков плавность. Добавим к этому максимально практичную глубину нажатия среднего уровня — и получим воистину потрясающий результат: для много и часто печатающих людей вроде меня эта клавиатура — настоящая находка.
Еще до того, как вы попробуете Ornata на зубок, ваш взгляд остановится на фирменной подсветке Chroma. Разумеется, речь тут идет о тех самых «миллионах отображающихся цветов», про которые Razer не устает напоминать на каждом углу. И в отличие от гарнитур, мышей и колонок, именно в клавиатуре отдача от нее, если можно так выразиться, максимальна. Причем дело не в банальных переливающихся ливреях у вас под руками: Razer сделала целый SDK для того, чтобы подсветка служила удобным инструментом в вашей повседневной работе.
Работает это предельно просто и не требует от вас вообще никаких усилий, за исключением установки не единожды упомянутого в прошлых материалах ПО Synapse. Вместе с ним на ваш PC распакуются Chroma SDK и соответствующий API, после чего специальная программа будет отслеживать запускаемые вами приложения. Решили сыграть в Overwatch? Нет проблем, после обнаружения этого факта ПО самостоятельно скачает нужный профиль из Мастерской (Workshop), а вам останется лишь умиляться появившейся красоте. Система позволяет отслеживать огромное количество игровых событий вплоть до того, что подсветит нужные клавиши при смене игровой механики (например, во время управления техникой). Учитывая, что клавиш на клавиатуре традиционно больше, чем на геймпадах, эта особенность Chroma SDK выглядит весьма уместной.
Впрочем, есть у данного ноу-хау и недостатки. Оно не умеет отслеживать активность приложения: если вы свернете игру, то подсветка продолжит думать, что вы все еще в ней, а не на рабочем столе. Если вы запустите несколько приложений, поддерживающих Chroma, то подсветка проигнорирует все, кроме самого первого. И наконец, нельзя не упомянуть о том, что количество игр, поддерживающих Chroma, весьма ограничено — в Мастерской можно найти буквально пару десятков наименований, среди которых нет даже League of Legends. Зато поддержка обычных приложений (их нужно качать самостоятельно) внушает уважение. Тут есть даже реинкарнация знаменитой «змейки», которую можно гонять прямо по клавиатуре.
По сути, Ornata Chroma — это первое устройство от Razer, которое устроило меня практически полностью. В плане исполнения вообще не к чему придраться! В качестве материала тут используется приятный на ощупь пластик, который наконец-то (в отличие от некоторых других девайсов компании) дает понять, что перед вами серьезное устройство. А мягкая подставка для рук еще больше усиливает хорошее впечатление. Ну и стандартные для хорошей клавиатуры вещи тут тоже имеются: русские буквы «правильно» нанесены на клавиши, есть поддержка макросов и одновременного нажатия до 10 клавиш. Так что если у вас есть лишние 7490 рублей, то горячо рекомендую!
Технические
характеристики:
Трудно передать словами восторг, который я испытывал 13 лет назад, когда вышел первый Dawn of War. Исполинское детище Relic Entertainment, созданное по лекалам вселенной Warhammer 40,000, надолго засосало в себя меня и одного приятеля, с которым мы часто рубились в мультиплеер по локальной сети. Лишь гораздо позже я детальней узнал о самой вселенной 40K, о том, что многие так называемые «истинные» поклонники остались игрой недовольны, поскольку «не канон». А тогда я был просто очарован густой игровой атмосферой, прекраснейшей графикой, тактической глубиной и невероятной работой с деталями. И даже сюжет казался мне вполне неплохим, пускай я с непривычки и назвал представленную в игре людскую расу «дикими фанатиками» (но ведь это не слишком далеко от истины, не правда ли?).
Выход второй части воспринимался игровой аудиторией чуть ли не с физической болью. Нет, никакого ядерного взрыва из недовольства не случилось — ведь Dawn of War 2 язык не повернется назвать халтурой. В игре был больший упор на сюжет, появились система последствий принимаемых решений и возможность подробной настройки имеющихся войск… Вот только от прежнего масштаба не осталось и следа, ибо вместо огромной армии игрок командовал дай бог четырьмя отрядами. Не было там ни строительства, ни ресурсов — одна голимая тактика. Игровые издания и сообщество после некоторого недоумения все-таки выставили проекту сдержанные оценки, договорившись в будущем особо про него не вспоминать.
Третья часть обещала нам, с одной стороны, возвращение к истокам, а с другой — совмещение находок первых частей. Первый полноценный трейлер, пускай и не вызвал тех мурашек, что возникали от просмотра интро к первому Dawn of War, все же был поставлен качественно и атмосферно, а значит, давал надежду на полноценное Возвращение. Плюс в наше время выход крупнобюджетной RTS от опытной студии — это уже событие, а если она является продолжением давнего хита, да еще и с «Warhammer 40,000» в названии… Короче, не ждать такую игру было просто невозможно.
Пересеченная Вселенная
Одиночная кампания Dawn of War 3, в отличие от двух предшественниц (не считая дополнений), уделяет каждой из сторон очередного пафосного конфликта предостаточно внимания. Сыграть тут придется и за орков, и за эльдаров, и, конечно же, за космодесант. На сцену выйдут и знакомые поклонникам личности — так, глава ордена «Кровавых воронов» Габриэль Ангелос и Видящая Маха вновь появятся на одном поле брани. У Габриэля и Махи, как мы помним, уже был горький опыт союза в первой части сериала, а значит, у каждого из них накопились к сопернику свои счеты, которые они в итоге попытаются свести. Со стороны же орков в игре присутствует вечный барагоз Горгутц, впервые представленный в дополнении Winter Assault и уже тогда запомнившийся забавными высказываниями. Вторую часть трилогии он пропустил, чем расстроил своих фанатов, зато в DoW 3 отыгрался по полной программе. А все потому что миссии за орков выступают веселой отдушиной в череде непреклонной серьезности, творящейся у хмурых эльдаров и людей. Зеленокожие громилы воспринимают войну как одно большое веселье, и соответствующий настрой не покидает игрока ни на минуту. Во всяком случае до тех пор, пока не настанет очередь сыграть за другую расу.
Все представленные фракции серьезно отличаются друг от друга. Космодесант, к примеру, ожидаемо дорог, зато силен, надежен и универсален. Рядовым солдатам тут по-прежнему можно выдать в руки плазмоган или огнемет; правда, разговор уже идет не об отдельных пехотинцах, как это было в Dawn of War, а об отряде целиком. Кроме того, люди все так же полагаются на разнообразную мощную технику и просто обожают приземляться на голову врагам, раскидывая несчастных во все стороны. А еще у космодесанта есть невероятно читерская вещь — лазерный удар с орбиты, который попортит вам немало крови при игре в мультиплеере.

Иногда игра пытается убедить вас, что на поле боя вы со своим войском не одни. И это у нее отлично получается.
Орки, к пущей радости тех самых тру-поклонников Warhammer, научились собирать на карте металлический хлам и конструировать из него всевозможные смертоносные штуковины. Более того, на сбор металлолома завязаны улучшения, уникальные для каждого вида зеленокожих войск. В остальном же орки ожидаемо являются самой многочисленной и свирепой фракцией в игре.
Гордые эльдары предпочитают действовать хитрее, полагаясь в сражениях на скорость перемещения и на собственные щиты. Данное правило действует не только на технику и пехоту — даже здания эльдаров можно перемещать в любую видимую точку на карте. Еще космические эльфы обожают плодить специальные врата, между которыми можно свободно телепортироваться и которые при этом не только ускоряют регенерацию щита ближайших войск, но и дают им солидные временные бонусы.
Хватает изменений и в геймплее. Так, вернулся сбор ресурсов, пускай и в несколько измененном виде. На карте вновь разбросано несколько ключевых точек, захват которых гарантирует прирост очков «Влияния», «Энергии» (да-да, больше никакого фривольного строительства генераторов!) и «Элиты». Каждое месторождение содержит определенные ячейки одного или сразу нескольких видов ресурсов, на которых необходимо возвести сопутствующие устройства после захвата. Далее захваченную точку можно усилить довольно хилой турелью.
На картах также появились особые «темные» места, в которых можно оставаться незамеченными для врага — до тех пор, пока вы не прикажете спрятавшемуся войску атаковать или пока враг сам не сунется в ваше укрытие. Кстати, об укрытиях — в открытом бою и при обороне особо полезными окажутся специальные оборонительные точки, накрывающие солдат особым щитом после их захвата. Такой щит принимает на себя удар всего стрелкового оружия, но при этом совершенно бесполезен против незваных гостей. Соответственно, уничтожить засевшего в убежище противника можно двумя способами: либо для начала разрушить само укрытие, либо отправить под «колпак» бойцов с холодным оружием.
У подавляющего числа войск и техники есть как пассивные, так и активные навыки, зачастую способные переломить ход конкретного сражения. Пополнять поредевшее войско можно в ограниченном радиусе дружественных зданий — там же можно заодно их подлечить. За выполнение миссий вы будете получать особую валюту — «черепа», которые можете потратить на специальный бонус, усиливающий технику, пехоту или сражения. Всего на миссию можно прихватить до трех таких бонусов.
В целом игровая механика сохранила главные привлекательные черты жанра RTS. Кампания изо всех сил старается быть разнообразной, перемешивая одиночные тактические забеги с полноценным строительством собственной базы, исследованием пары десятков улучшений и, разумеется, созданием личной смертоносной армии. Совет: если хотите получить максимум удовольствия от одиночного прохождения, уверенно ставьте высокий уровень сложности. До хардкора уровня StarCraft 2 дело точно не дойдет, зато появится возможность подумать.

Тела павших воинов остаются на поле брани навсегда. Жаль только, что пока не реализованы горы трупов; но это, похоже, будет в следующим шаге технологий.
Но увы, пока не обходится и без недостатков. Особую роль на поле битвы стали играть так называемые герои, которых у каждой фракции по несколько штук. Они все сильно отличаются друг от друга, и каждый герой наделен ворохом особенных способностей, он постепенно прокачивается и растет в уровнях, а еще он… слишком, слишком крут. Некоторые герои круты настолько, что могут запросто выкосить целый гарнизон и даже не поперхнуться.
Да, с балансом в игре сейчас имеется ряд серьезных проблем. Например, бывают моменты, когда вообще нет смысла париться насчет армии — все решают упомянутые герои, которых можно получить за накопленные очки «Элиты». При достижении определенного лимита можно выставить сей мощный юнит чуть ли не в любую точку карты в самую гущу сражения, срубив тем самым четко распланированную защиту противника. Во время передышек большая часть героев медленно регенерирует, а значит, беспокоиться лишний раз об их сохранности не придется.
Помимо героев в игре есть и классические для Warhammer прямо-таки гигантские боевые единицы, одной левой уделывающие вражеский отряд. Смотреть на них приятно так же, как 13 лет назад, управлять ими — сплошное удовольствие, вот только они снова приносят на карту дисбаланс.
Еще одна претензия связана с сильно перегруженным микроконтролем. То есть понятно, что авторы планировали слить воедино свои интересные достижения, понятно, что многое было взято из MOBA-стратегий, понятно, что DoW 3 хотели сделать максимально глубокой и разнообразной. Но порой вот эта перегруженность выходит игре боком.
Напомню, что в боях активно применяются герои, до трех персон с каждой стороны. У КАЖДОГО героя есть несколько особых умений с различными эффектами. Их нужно вовремя использовать. А ведь во время сражения еще нужно не забыть про активные способности КАЖДОГО из видов войск, нужно следить за постройкой, развитием и обороной своей базы, нужно выставлять необходимые исследования взамен завершенных, нужно так или иначе планировать захват точек и постоянно учитывать ежеминутно изменяющееся положение дел на карте. В кампании подобная перегрузка случается не слишком часто, а вот в сетевой игре — постоянно.
Зато в кампании огорчает отсутствие межмиссионных видеороликов. Вместо них тут красивые, детально проработанные, но все-таки статичные изображения. В 2017 году. В крупнобюджетной стратегии. Картинки.

На картах разбросаны не только стратегические точки, но и различные бонусы, предоставляющие командиру определенное количество ресурсов или исцеляющие наступившего на них юнита. Почти как в StarCraft 2.
Кто-то может указать на ограничения в бюджете для PC-эксклюзивов. Кто-то напомнит, что студия Relic давно уже стала метить в мультиплеер и что местная кампания, при всей своей проработанности, лишь гарнир к главному блюду. И я не буду с этим спорить — лишь отвечу, что в той же «клюквенной» насквозь Company of Heroes 2, аналогично заточенной под сетевую игру, в кампании ролики таки были. А вот в эпическом полотне про противостояние добра и зла игрок может созерцать красивые пейзажи и мелькающие на экране неподвижные портреты героев, изображающих трагичный диалог.
Меня как поклонника первой Dawn of War вдобавок расстроило отсутствие некоторых деталей. Например, при захвате точки тот же космодесант не встает смиренно на колено, наделяя тем самым действо некоей безмолвной важностью. Вместо этого надо зайти в кружок, постоять там какое-то время и выйти. Странное решение.
Или вот так называемые фаталити — в данной игре их просто нет, и это несмотря на то, что зрелищные и жестокие добивания противника стали своего рода изюминкой всей серии Dawn of War. Нынешнее же войско (шикарно, к слову, анимированное) выглядит в бою натурально как уличные пацаны, которые не умеют в драке ничего, кроме как бить врага по лицу руками до тех пор, пока он не упадет. 90-е, привет!
Любопытно, что при этом внешне игра выглядит выше всячески похвал. Модели персонажей, детализация, упомянутые анимация и спецэффекты заслуживают твердое «отлично». Павшие на поле боя воины никуда не исчезают — они остаются лежать на земле вместе с раскиданными внутренностями и литрами пролитой крови. Некоторая техника также оставляет за собой аутентичные следы, форма и цвет которых напрямую зависят от поверхности. То есть обвинить Relic в халтуре тут попросту невозможно — ведь многие необязательные детали все же были учтены.
Интерфейс игры в целом привычен и даже удобен, но кое-где встречаются явные недоработки. Например, при сохранении вы не видите имеющиеся сейвы, а значит, не знаете, сколько их у вас уже есть и какой из них за что отвечает. Имя файла, кстати, каждый раз приходится прописывать вручную. Равно как и загружаться — ни в главном меню, ни после поражения игра не предложит вам загрузку последнего сохранения.
К сожалению, технически Dawn of War 3 не идеальна: в ее пресс-версии иногда встречались и вылеты (когда я решил пойти своим путем, а не тем, который приготовили мне разработчики), и юниты, застревавшие в ландшафте и «неправильно» построенных зданиях, и глюк с черным экраном по окончании миссии, из которого никак нельзя выйти без ALT+F4. Вишенкой на торте стала языковая панель Windows (!), исчезавшая после каждого запуска игры вместе с возможностью переключать язык. Решений в этом случае было два: либо перезагружать систему, либо лезть в настройки и выставлять английский языком по умолчанию.

Следить за возведением и «жизнедеятельностью» зданий в Dawn of War всегда было отдельным удовольствием.
К музыкальному сопровождению претензий практически никаких — очень уж атмосферным и правильным оно получилось. Немного вразрез идет разве что заглавная тема: сама по себе не вызывает нареканий, но временами кажется, что она нагоняет слишком много мрака и безысходности совершенно понапрасну.
Если бы не обидные просчеты в механике, ошибки и явный дисбаланс, Dawn of War 3 уже на старте могла бы вернуть себе статус взрывного RTS-хита, заработав более высокий итоговый балл. Обидно, что не получилось, ведь все составляющие для этого заложены в игре уже сейчас: есть увлекательный геймплей, есть отличная красивая картинка, есть знакомые герои и в целом неплохой сюжет. В конце концов, тут есть огромное количество возможностей и многое из того, за что мы любим жанр стратегий в реальном времени. И у студии Relic пока еще имеется шанс все исправить— главное, не затягивать с выходом полезных патчей.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод игры по большей части выполнен аккуратно, но не без ошибок: встречаются пустующие поля и неверная трактовка некоторых слов. Например, у гретчинов орков есть возможность построить юнит из металлолома, однако вместо слова «построить» переводчики отчего-то применили слово «уничтожить», и в итоге вместо «создания» смертодреда мы его «уничтожаем».
Ну и в целом читать по ходу игры все же неудобно. Мало того что текст мелкий сам по себе, так он еще и расположен в неудачном месте — в правом верхнем углу экрана. То есть в прямо противоположной стороне от панели, на которой содержатся приказы и способности зданий и войск.