Понятиям лидерства в целом и становления лидером в частности уделяют весьма мало внимания. Обычно нас просто ставят перед фактом: «Вот он, персонаж, за которым все идут». По мере взросления зрителя, читателя или кого там ещё лидер предстаёт то сверхчеловеком, буквально рождённым вести восхищённые массы, то тем единственным членом отряда, кто в нужный момент не растерялся и скоординировал остальных парой выкриков. Даже зрелые истории редко вдаются в подробности того, как кто-то добился уважения и как умудряется удерживать его до сих пор.
Четыре года назад датчане из студии Logic Artists предложили игру, освещающую именно эти моменты. Если бы в их Expeditions: Conquistador вы не стали считаться с мнением подопечных, постоянно поступали вразрез с их мировоззрением и не показывали, что преследуете ту же цель, в вас бы быстро разочаровались и бросили одного посреди джунглей. Невольно встревая в политические дрязги местных племён, в первую очередь игрок вовлекался в политику уровня собственного отряда, где приходилось «зарабатывать очки», подыгрывая собеседнику в личных беседах, открыто принимать чью-то сторону либо идти на компромисс с совестью или логикой, потакая не всегда рациональному большинству.
Начиная приключение в компании незнакомцев, игрок постепенно выучивал их добротно прописанные характеры, параллельно решая, чем или кем жертвовать, балансируя на грани доверия и недовольства пошедших за ним людей. Expeditions: Viking о том же и во многом повторяет предыдущий проект серии. Продолжая освещать спорные моменты истории, Logic Artists даёт возглавить небольшую датскую деревеньку 790 года и, дабы защитить её от посягательств соседей, отправиться в набег за море в поисках богатств, славы и/или союзников. Только нам решать, чего и как достигнуть — кровавыми атаками ли, уговорами ли, угрозами ли, с уважением чужих традиций или полным на них наплевательством. Главный герой, как это часто бывает, немного оторван от мира и выбирает свой путь, как будто не воспитывался в придерживающемся определённых норм и взглядов окружении. Хотите продолжать пользоваться рабским трудом? Пожалуйста! Решили принципиально отказываться от данного аспекта средневековой жизни? Так тоже можно. Но что бы вы ни предпочли, никто не удивится вашим внезапно обнаружившимся новаторским взглядам. Мол, это ваш выбор, вам с ним и жить.
Не удивятся, зато отметят и запомнят. У каждого персонажа есть небольшой набор особенностей вроде агрессивности или миролюбия, набожности или скептицизма, готовности сотрудничать или надменности — и все ваши поступки будут оцениваться через призму этих вот черт. Хотя нет, даже не поступки, а вообще всё: пока в дорогущих играх на отношения влияют лишь пресловутые «выборы и последствия», в Viking учитывается уже само поведение. Важно не только то, решил ли выжечь деревню или получить золотишко миром, но даже то, согласился ли говорить на равных с простолюдином и не оскорбился ли на брошенное кем-то небрежное: «Эй, ты!» В ходе многих диалогов сообщения об изменении к вам отношения так и мелькают. Впрочем, иногда эти реакции кажутся излишне сильными, как будто напарники игнорируют контекст общения, а иногда спутники, наоборот, с чего-то пропускают мимо ушей куда более оскорбляющий чьи-то чувства диалог. Зато осведомлены о ваших действиях оказываются все — даже те, кто не был включён в отряд (разрешается брать только пятерых из общего числа последователей), потому снизить количество негативных реакций привычным для партийных RPG способом не получится. Как не получится и сбавить сложность приключения, набрав в экспедицию персонажей со схожими взглядами, что позволялось в Conquistador.
Разительной переменой стало уменьшение объёмов текста. Раньше любое событие разворачивалось на нескольких страницах и с обильными описательными комментариями, но теперь всё гораздо лаконичней, без расписывания того, что должно быть понятно и так. Как ни странно, перемена нисколько не сказалась на информативности или эффективности подачи. Есть туча игр, где ради правдоподобности мира сценаристы сочли обязательным передать даже самые избыточные детали, — но есть и те немногие, что добиваются куда большего всего парой точных штрихов. Какими бы скоротечными или редкими ни были разговоры с напарниками и прочими персонажами, их характеры чувствуются сразу и кажутся такими не наигранными, что даже не хочется анализировать, какой они представляют стереотип. Дававшие до 80% крутости первой Expeditions, искреннее общение и «чувство локтя» движут и новой Viking. В ней отряд — не просто сборище едва ли пересекающихся индивидуумов, но постоянная кооперация и попытки ужиться. Вскоре начинаешь ловить себя на том, что входя в новую локацию, подбираешь команду не только по её боевой эффективности, но и так, чтобы получить максимум от столкновения характеров: например, беря в обитель Старых богов убеждённого христианина или ведя на встречу с кем-то его заклятого врага.
К сожалению, здесь всё не так хорошо, как могло бы. Хотя у разработчиков на руках все карты и умение, не хватило, по-видимому, времени или сил. После единственного взаимодействия квестовый персонаж выпадает из списка готовых пообщаться, сами квесты прямолинейны и зачастую решаются в той же локации, где были выданы... Недостаёт мелочей вроде возможности объясниться перед негодующим напарником, а иногда сказка рушится из-за странного ветвления диалогов, когда собеседники считают, что одна из фраз уже озвучивалась, или попросту неучтённых скриптов.
Другая составляющая приключения — это исследование. Вы же не забыли, что ради спасения родной деревни (кстати, хорошо, что эмоциональный якорь в виде личной отстраиваемой «крепости» теперь появляется сразу) отряд отправился в дивный новый мир? Доплыв до британских берегов, викинги видят новые для них мелкие государства, увлечённые междоусобицами и прочими интригами. И опять же, в отличие от ААА-проектов, незнакомцев там встречают не как идеальных Спасителей-всего-что-дорого, а как тех, чьим непониманием ситуации можно выгодно воспользоваться. Разработчики достигают правдоподобности легко и непринуждённо — да ещё во всей сомнительности, а то и неприглядности вариантов поступков. Суровые нравы суровых времён! Кроме выбора сторон имеешь дело с обширными дикими землями, через которые постоянно приходится куда-то пробираться. Тратя на перемещение время и силы, члены отряда изматываются, голодают, подвергаются нападкам извне… и мечтают о хоть какой-то комфортабельности. Потому путешествия регулярно прерываются, чтобы разбить временный лагерь, где члены отряда вспоминают про множество небоевых навыков и занимаются охраной стоянки, охотой, разведкой, лечением ран, починкой экипировки, производством расходуемых предметов и так далее. Но при всей повторяемости таких действий, от какой бы то ни было рутины можно быстро избавиться, правильно развив всего несколько ключевых специалистов. Тогда пока кто-нибудь из них не получит ранение (на время потеряв возможность заниматься рядом задач), об этом аспекте игры можно почти забыть.
Как в первой Expeditions, лагерь является важной частью общей картины, но не отнимает особо много внимания — скорее красиво иллюстрирует приключенческую повседневность и напоминает о том, что у здешней кампании есть временной лимит. Отсрочить переход к полуавтоматическому управлению стоянкой могут лишь незнание неочевидных особенностей прокачки и не всегда удобный интерфейс: так, часть навыков стоит отложить далеко на потом или не совмещать в одном и том же персонаже; на первых порах не обязательно гнаться и за боевыми показателями. Также не стоит улучшать мирные навыки до того, как увидишь потребность именно в них. Ветераны Conquistador быстро вспомнят все тонкости, новичкам же придётся вынести не самое сбалансированное обучение (не сложностью, но последовательностью знакомства с разными аспектами проекта). Бои, к слову, тоже остались на ровно тех же рельсах. Есть воины ближнего боя, есть лучники и персонажи поддержки, огромная ставка на правильное позиционирование и более свободные, чем в так часто цитируемом сегодня XCOM, правила перемещения и атак. Плюс куча всего, что надо знать и уметь: учитывать текущие и возможные статусы персонажей не просто полезно, но жизненно необходимо; в то же время, освоившись, не чувствуешь перегруженности или наличия каких-то особо надуманных механик. А ещё можно по-разному завершать квесты и зарабатывать репутацию отдельных фракций, если включать или выключать опцию «летальных сражений». Кто-то попросит лишь наказать обидчика, но в других случаях ожидают именно чьей-то смерти… И скорее всего, здесь-то вы впервые заметите проблемы технической стороны игры.
Казалось бы, упомянутый переключатель оперирует всего двумя условиями: умрёт ли враг и будут ли персонажи наносить критические удары. Но нет, второе правило лишь озвучено и никак не влияет на бой. Также собеседники могут быть уверены, что сражение проходило не по тем правилам или вообще состоялось, хотя на деле от него удалось уклониться. Без помпы, громких заявлений и помощи Kickstarter датчане сделали игру, по объёму вполне сопоставимую с Wasteland 2, но это обернулось большим количеством ошибок — от безобидных (персонажи кричат предсмертную фразу, даже если их просто оглушают, а посреди любой загрузки сохранения на миг запускается звук рушащегося каирна) или неприятных (из-за неправильных ссылок на строки видишь их ID, а не заключённый под ним текст, не отображается изменение силы атаки при активированном навыке) до бесконечных загрузок, автопобеды из-за перезагрузки автоматического сохранения или невозможности завершить задание или диалог. Это не блокирует прохождение в целом — проблемное место можно оставить на потом, но вызывает ряд вопросов. Теряется ли что-то, если играть сейчас? Изменится ли баланс, чтобы больше соответствовать авторскому замыслу? Учитывая, в какую конфетку превратилась поначалу неровная Conquistador, в Logic Artists справятся на отлично, надо лишь чуть подождать.
Текущее же состояние хоть и немного смущает, но в то же время не может не радовать. Конкуренты только пытаются рассказывать истории простых людей — у Logic Artists же это получается, каждая деталь бьёт точно в цель. Товарки поляризуют варианты поступков до «Бездумное Добро vs Бесцельное Зло», а датчане предлагают спорные по сегодняшним меркам, но соответствующие нравам тех времён развилки и хорошо продумывают обоснования; ничего сверхоригинального, зато правдоподобно и не наигранно. Пока конкуренты оперируют абсолютно узнаваемыми элементами истории, отчего уже по первым фразам можно догадаться, к чему приведёт ситуация и какое решение будет в том или ином смысле «правильным», логика Viking заставляет считаться с преградами гораздо чаще и не повторять шаблоны поведения, но обдумывать и взвешивать каждый вариант. Отдельное спасибо за то, что разработчики никогда не осуждают сделанный выбор. Спутники — могут, но сценаристы не навязывают определённую точку зрения. Ещё одно спасибо за музыку и локации — они прекрасны. В случае последних эффект, как обычно, достигается общим исполнением, а не технической революцией, но все эти достаточно большие пространства всегда представляют различные флору и архитектуру, полнятся милейшими деталями и стараются максимально разнообразить впечатления уникальностью объектов. В городе найдутся как жилые дома, так и разрушенные, сгоревшие, строящиеся, обветшалые. В озерцах вморожены брошенные телеги и бочки, лагеря разбиты прямо-таки уютно. Если есть река, через неё перекинуты не одинаковые мосты; а оказавшись в помещении, напарники не следуют за главным героем, но расходятся кто куда и картинно опираются о стены (ещё одна необязательная анимация в дополнение к и без того обилию красивых и плавных боевых). Освещение или задымлённость различных территорий или то, как они преображаются в разное время суток, прямо-таки поражают, хочется просто ходить и глазеть по сторонам. Огромное внимание и тщание вдыхают жизнь там, где не особо много, собственно, игровой активности — а в Viking, считай, нет механик кроме разговоров, боёв и управления лагерем. Слоняясь по локациям, важно лишь пересилить себя и не обирать все-все бочки, которых понаставлено уж слишком много, пускай даже они содержат столько ресурсов и компонентов, что подрывают экономику и снижают полезность некоторых навыков.

Персонажей можно направлять в любой очерёдности. Проведение атаки не означает потерю всего хода — потом можно отбежать.
Самым большим минусом Conquistador была графика, и потому игра делала перекос в сторону текстового описания событий. Viking же берётся именно показывать происходящее, но с таким уменьшением абстракции проступает больше прорех. Впрочем, то, что кто-то не перестаёт играть «активную» анимацию, когда по тексту замирает, или моменты вроде следования камеры за покинувшим беседу человеком (он побежит до края карты) никак не мешают погружению — такое просто подмечается. А вот большей реактивности собеседников и большего числа веток диалогов таки хотелось бы. Как и её предшественница, Viking повествует об отношениях людей в сложных обстоятельствах и о столкновении культур и религий — но в отличие от проектов, рассчитанных на самую широкую аудиторию, не бросается догматами и не разжёвывает то, что живущие в этом мире персонажи должны понимать по умолчанию. Результат столь хорош, что хочется больше и больше. Надеюсь, продажи покажут студии, что её труд востребован, и она засыплет нас дополнениями. Хотя пока проект выглядит шероховатым, процесс подкупает подачей и ламповостью уже сейчас.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
С людьми Мария, с тобой нимфоманка.
Богиня точных животных движений.
Глухонемого, бездарного танго.
композиция «Религия», группа «Винтаж»
Outlast II, вполне возможно, самый ожидаемый релиз месяца, который не нуждается в дополнительных рекомендациях. Те, кто заинтересован в игре, и так купят её (благо цена адекватна и никакого Denuvo в довесок не предлагается), а остальные не увидят ничего нового в сравнении с первой частью. Тем более что разработчики из канадской студии Red Barrels даже и не пытались ничего изменить в геймплейной механике, сделав ставку на нарративный дизайн, о котором нельзя рассказать без спойлеров, иначе это будет пустопорожним переливанием воды.
Пережить ночь
Собственно, в этом нет ничего удивительного — как и в том, что на сей раз игра посвящена христианству в его самых ортодоксальных формах. Прежде основатели студии Филлип Морин, Давид Шатонёф и Хьюго Далларэ работали в корпорации Ubisoft в отделе по созданию кат-сцен и CG-роликов, так что тяга к кинематографичности в ущерб геймплею была ожидаема. Но главное, Морин и Шатонёф работали над первым Assassin’s Creed — лучшим в серии, который как раз весьма провокационно рассматривал религиозные войны Средних веков, проводя параллели с современными политикой и мироустройством.
Пожалуй, стоит сделать небольшой экскурс в прошлое. Благо уже в первом Outlast были заложены многие основы сиквела. Если кто забыл, то игра была посвящена журналисту Майлзу Апшеру, который по наводке одного из сотрудников лечебницы (если точнее, сисадмина Вэйлона Парка, которому посвящён спин-офф «Стукач» / Whistleblower) решает сделать репортаж века. Но уже через несколько минут после проникновения в «Маунт-Мэссив» он начинает сожалеть о собственном тщеславии, которое отправило его в безумный мир, где религия победила науку. Ведь только в вере сумасшедшие могли найти хоть какое-то объяснение собственным страданиям и необъяснимым явлениям, которые происходили в этой больнице. А учитывая, что ортодоксальное христианство, в принципе, отрицает плотскую жизнь, все физические страдания и калечащие эксперименты сотрудников Murkoff Corporation находили отражение в веровании их заключённых. Здоровое тело перестало быть символом благополучия, а жизнь после смерти обрела образ, порождённый учёными из Murkoff.
С точки зрения геймплея игра была прямым наследником творений Frictional Games с ещё большей долей заскриптованности всего и вся. Собственно, только первое прохождение Outlast и его спин-оффа могло вызвать у игрока сильные эмоции, так как при втором прохождении сразу становилось заметно, что в игре нельзя сымпровизировать и нужно делать лишь то, что было задумано игровыми дизайнерами. Да и шоковый контент тоже не способен работать по два раза. Можно испытать отвращение при виде того, как анально насилуют труп без головы, но при постоянном просмотре это превращается в порнографическую рутину с телами, делающими простые движения. Но больше всего игрокам полюбились две вещи: камера и погони.
Поджанр найденных записей (found footage) активно развивается в кино, да и в литературе частенько встречается в формате эпистолярных романов (дневники, письма и т. п.), но в играх такой инструмент, как видеокамера, почти не использовался. Вспоминаются только отдельные опыты в квестах eXperience 112, Republique и The Lost Crown. Хотя в нынешнем году последствия геймдизайна Red Barrels докатились до японского игростроя и седьмой части Resident Evil. В Outlast же на камеру завязано не только то, что главный герой — журналист, который хочет запечатлеть всё, раз уж он оказался в безвыходной ситуации, но и невозможность пройти по тёмным коридорам без использования инфракрасного освещения. В сиквеле к этому добавилась возможность использовать микрофон, чтобы определить, где находится очередной безумный маньяк. Правда, как и в первой части, играть на сложности выше нормальной бессмысленно, ведь враги сразу начинают видеть в темноте и убивают с одного касания.
Что касается погонь, то по отзывам большинства игроков, именно они оказались самыми интересными и адреналиновыми эпизодами оригинальной игры. Что явно вдохновлённое Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth убегание от психов с финальным попаданием в грузовой лифт (и неизвестно, что хуже!), что побег от Жениха в дополнении. Собственно, если вы помните побег от Жениха, то прекрасно представляете, чем является сиквел. Это жёсткая погоня, в которой у игрока нет права на ошибку, но приходится постоянно в полумраке делать повороты на 90 градусов и надеяться, что свернул в правильном направлении. Каждый такой эпизод натянут, как тетива лука, как сухожилия, готовые к тому, чтобы по ним полоснули мачете.
Из таких жестких эпизодов интенсивной терапии и состоит Outlast II, периодически сменяясь размеренными сценами, нагоняющими жуть. Понимая, что два раза подряд испугать игрока не получится, Морин и Ко сделали ставку на густую, осязаемую атмосферу сошедшего с ума городка — нового Израиля посреди земель современного Вавилона. И аудиовизуальная проработка этого ожившего кошмара с понатыканными всюду распятиями и действующей на подсознание музыкой Сэмюэла Лефлемма запоминается. Если кого-то смущали религиозные мотивы в оригинальном Outlast, этот кто-то должен быть готов к тому, что сиквел использует библейские тексты гораздо агрессивней, противоречивей, глубже.
Жители Нового Храма (New Temple — ещё одна отсылка к Ветхому Завету) под предводительством своего пророка Салливана Нота возвращают христианству его первородную сущность, предаваясь ветхозаветным идеям целиком и полностью. Правда, забыв, что они сами по себе не являются единым целым и разделены на две части. Домоисеева эра, больше похожая на описание сурового первобытнообщинного строя с мощным патриархальным укладом, и постмоисеева эпоха, когда евреи обрели свободу, признав каждого члена своего общества равным, но полностью отдавшись во власть Бога и отрицая всё мирское, плотское, всё, что способно принести удовольствие в этом мире, как грех. И самое страшное в Outlast II, что кажется, «Бог» в их мире действительно существует. Пусть в этот раз авторы не стали раскрывать его личины, как это происходило в финале первой части, а просто оставили намёки на то, что Он незримо присутствует в этом мире, а вера деревенских жителей не так иррациональна, как могло бы показаться.
Собственно, даже главы в игре (всего их шесть) названы в честь библейских текстов. «Исход» повествует об уходе Моисея и евреев на поиски Земли обетованной — Израиля. В игре же мы знакомимся с коммуной отщепенцев, которые ушли от цивилизации, чтобы построить Новый Храм и смыть свои грехи честным трудом. Сама идея этого городка была вдохновлена печально известной общиной Джонстаун, где в 1978 году более 900 человек включая детей совершили массовое самоубийство. Правда, по соседству оказалась подозрительная радиовышка, напоминающая о творчестве братьев Стругацких. «Книга Иова», как известно каждому, рассказывает историю праведника Иова, чья семья погибла, а сам он покрылся проказой. Друзья уверяли его, что он грешник (в домоисееву эру считалось, что если человек был успешен при жизни, значит, он был безгрешен, и наоборот, Бог наказывал и награждал людей ещё при их жизни), но он твёрдо настаивал на том, что вёл праведную жизнь, не отвернувшись от Бога. Блейк — главный герой игры — оказывается в обществе больных то ли сифилисом, то ли чумой, то ли всеми болезнями сразу, которые продолжают верить в пророка Нота. «Плач Иеремии» посвящён страданиям, которые обрушились на Израиль после того, как государство было захвачено Вавилоном. В «Книге судей» идёт речь о том, как израильское племя предало Бога и не стало уничтожать соседние народы, начав вступать с ними в союзы, а некоторые евреи даже обращались в их веру. Здесь герой впервые знакомится с обиталищем местных еретиков, отказывающихся признавать жестокую власть Нота, уверенного в том, что все дети должны быть умерщвлены до их рождения, — особая ветвь христианства, помешанного на том, что аборт обязателен. Часть еретиков и вовсе примкнула к языческому культу Вэл, которая живёт природой и её принципом «плодитесь и размножайтесь». «Левит» посвящён церемониалу, праздникам, правилам жертвоприношений; а финальное «Откровение» понятно каждому, кто знает название этого текста на латинском языке.
Но весь этот библейский путь на Голгофу не имел бы смысла, если бы герой не проецировал данные события на себя в череде флэшбеков. Раскрыв небольшой секрет, я должен сказать, что в игре в многочисленных записках упоминается, что жители Нового Храма начинали видеть образы из прошлого, грехи, которые терзали их души, и Блейк не становится исключением. Наш протагонист вспоминает событие, которое произошло с ним в детстве, когда он учился в католической школе, и после которого он перестал верить в Бога. Собственно, именно эти субъективные «воспоминания наяву» добавляют интимности и вовлеченности игрока в откровенно жестокие, антигуманные события игры, придавая смысл упорным попыткам Блейка идти против Культа, а значит, и Бога, но приводя к красивому, странному, причудливому и изящному финалу, отлично вписывающемуся в католическую традицию. По мнению отдельных игровых критиков, одному из лучших финалов в истории хоррор-игр. И отчасти с этим можно согласиться, если вспомнить, как безлико и пусто закончился недавний RE7, хоть по геймплейной механике он гораздо интересней и разнообразней, особенно если играть на сложности «Дом безумия». Да и другие представители хоррор-жанра грешат тем, что жертвуют сюжетной и идейной стройностью в пользу награды игроку за старания. Outlast II не поощряет. Он опустошает и оставляет наедине с собственными грехами и страхом перед Богом.
Outlast II получился настоящим маст-хэвом для всех хардкорных поклонников ужасов, которым важна атмосфера сюрреалистического безумия, отменившего все моральные и нравственные законы, а не невозможность ходьбы во время стрельбы. Всем, кто в восторге от таких фильмов, как «Сияние» Стэнли Кубрика, «Дом 1000 трупов» и «Повелители Салема» Роба Зомби, «Месть нерождённому» Александра Бустилло и Жюльена Мори, «Высокое напряжение» (в российском прокате шёл под названием «Опасные связи», но на DVD вышел уже под названием «Кровавая жатва») Александра Ажа или недавняя «Ведьма» Роберта Эггерса, продолжение Outlast точно придётся по душе. К слову, игра полна отсылок к перечисленным фильмам и не только. Нашлось место как эффектному поклону в адрес ремейка «Зловещих мертвецов», так и цитатам из классики: «Кэрри» Брайана де Пальмы и «Разговора» Фрэнсиса Форда Копполы. Пусть кто-то и скажет, что игра понравится единичным ценителям, зато оные точно будут в восторге.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Честно говоря, никогда бы не подумал, что доживу до тех времен, когда серия X-COM начнет вновь мелькать в новостях и на экранах мониторов. Первая часть XCOM жахнула мощнее иной атомной бомбы, ей пели дифирамбы как игроки, так и — особенно — игровая пресса (с нашим мнением на сей счет вы можете ознакомиться либо в рецензии, либо в материале цикла «Личная история»). Вторая часть вроде бы тоже получила высокие оценки и взбудоражила аудиторию, вот только возникший пожар на этот раз потух невероятно быстро — об игре практически перестали говорить спустя месяц после ее релиза. Поклонники классического, хардкорного X-COM без лишнего шума профинансировали себе отличный проект Xenonauts и уже который год тихонько в него играют, ожидая между делом сиквел-перезапуск в лице Xenonauts 2.
Вот, казалось бы, и вся история, позабытая, когда серия обрела два разных продолжения (блестящее, но упрощенное, и скромное, но глубокое), каждое из которых двинулось по своему пути. Поклонникам оригинала остается лишь ждать соответствующих продолжений.
Но не тут-то было. В столь размеренный график внезапно ворвалась берлинская инди-студия Point Blank Games со своей амбициозной Shock Tactics.
Настоящий X-COM наоборот
Помнится, когда-то вторая часть перезапущенного XCOM казалась мне своеобразным и изящным переворотом устоявшейся идеи с ног на голову. Вместо того чтобы сидеть на базе и отражать атаки злобных пришельцев на Землю, мы лично брали трофейный инопланетный корабль и совершали налеты на захваченные объекты, стараясь как можно скорее отвоевать родную планету. Стратегия Shock Tactics наглядно доказала, что тогда я ошибался.
Потому что здесь игроки выступают не просто в роли неких агрессоров, которые носятся по карте и устраивают тут и там локальные войны, — здесь они, собственно, и являются инопланетными захватчиками, прилетевшими на чужую планету и устроившими настоящий дележ чужого имущества (в виде территорий и загадочных артефактов). Местные жители, конечно, остались недовольны таким положением дел и принялись строить козни интервентам. Благо интервенты сами по себе не являются единой силой вторжения — помимо сражений с коренным населением они еще постоянно грызут глотки друг другу. Странные ребята, в общем.
Игрок выступает в роли командира отряда так называемых Свободных Исследователей Космоса, только-только оборудовавших свою базу на недавно открытой планете Хепхаест. Судя по данным беглой разведки, данная планета богата как необходимыми человечеству полезными ископаемыми, так и невероятно ценными останками некоей древней цивилизации. Столь перспективное место, естественно, привлекло внимание прочих представителей человечества — начиная от космических пиратов и заканчивая грозным Консорциумом Империи. Командир, который попал со своей маленькой организацией в самый настоящий котел, прижатый со всех сторон различными чужими конфессиями, теперь должен не только как-то выжить на чужой земле, но и найти способ укрепить и расширить позиции на поверхности Хепхаеста.
Скажу сразу: сюжет тут хоть и пытается временами напоминать о своем существовании, на самом деле не представляет практически никакого интереса. Очевидно, что бюджет разработчиков был весьма ограничен (что сильно отразилось и на прочих составляющих игры), а потому вместо CGI-роликов или хотя бы роликов, созданных на движке игры, тут нам крайне редко показывают симпатичные видеокомиксы, предпочитая в остальном скупое текстовое описание. Увы, вместо каких-то драмы и напряжения, которые, очевидно, и пытаются нагнать авторы, получается непонятно что. Начать с того, что события, которые описывает голос за кадром во время миссии, часто еще даже не успели произойти. Или все выглядит совсем не так, как говорит рассказчик. В итоге все происходящее начинает напоминать скверный балаган. В принципе, это становится очевидно еще на стадии обучения, когда игрок силами одного-двух бойцов пытается вытащить уцелевших на инопланетном вездеходе, попавшем в засаду пришельцев. Голос за кадром пафосно вещает, мол, какой ужас, нас застали врасплох, их было очень много, почти все погибли, прикрой меня, пока я все починю… А вы в это время с недоумением лениво постреливаете по редким мишеням, появляющимся из тумана. Особенно обидно тут то, что в отрыве от происходящего сами тексты написаны довольно атмосферно, но только объединить их органично с игровым процессом у разработчиков не получилось. Остается надеяться, что это со временем поправят патчами.
Последние нужны здесь в том числе и для правки подсказок, которые, во-первых, часто возникают вообще не вовремя (как вам, например, уведомление на пол-экрана во время вражеского хода?), во-вторых, о многих важных вещах не говорят тогда, когда это нужно, ну а в-третьих, даже если вы закроете подсказку или текст, голос все равно продолжит что-то бубнить вам в уши непосредственно во время игрового процесса.
Патчи также очень нужны и здешнему интерфейсу, который чудовищно громоздкий, непонятный, неинтуитивный. Особенно это заметно в окне управления и развития собственной базы, где необходимо совершать кучу лишних движений для самых простых действий. Непонятно, зачем нужно было городить этот огород, когда давно есть удобная система управления базой что в тех же X-COM с Xenonauts, что в новой дилогии XCOM. Кто-то может заметить, что разработчики просто постарались как-то выделиться, создать что-нибудь свое. Вот только, во-первых, у них это все равно не получилось, а во-вторых, игра по большей части ну очень сильно напоминает XCOM. Тактические сражения в Shock Tactics внешне выглядят один в один как в упомянутой игре от Firaxis Games — та же система укрытий (даже значки щита, показывающие степень защиты убежища, остались безо всяких изменений), то же игровое поле, расчерченное на квадраты, практически та же двухцветная механика действий. Несмотря на наличие честных, казалось бы, очков действий, выстрелить боец может лишь один раз за ход.
Сами уровни в игре не одноэтажны, вот только необходимости закрепляться выше неприятеля тут нет. Единственный плюс возвышенностей — они дают чуть больший уровень обзора, однако враг вас тоже видит лучше и выносит такого бойца на счет раз. Не совсем понятно, сделано это намеренно или же сие просто недоработка; каждый поклонник стратегий подтвердит, что любое возвышение — это всегда тактическое преимущество, которого по какой-то причине в Shock Tactics нет. По крайней мере для тех, кто это возвышение занимает.
Кстати, в отличие от XCOM и подобных
проектов, в игре нет даже намека на
разрушаемость, причем ее отсутствие
почти не замечается. Солдаты в вашем
подчинении так же, как у Firaxis, не умеют ни
приседать, ни ложиться на землю; защитить
себя от огня противника можно только в
укрытии. И это по-прежнему выглядит
глупо, по-прежнему раздражает. В игре нет
привязки точности к положению тела бойца
(ввиду отсутствия возможности это
положение изменить), нет возможности на
сэкономленные очки действия уронить
солдата в грязь, чтобы хоть как-то
повысить его шансы на выживание.
Соответственно, если не успел занять
позицию со «щитом» — стой во весь рост
как и глупо умирай. Кстати,
странно, что те же укрытия никак не
повышают точность стрельбы — хотя это
также давно стало стандартом. Да и просто
жаль, что у снайперов, совершающих
какое-то действие до выстрела (особенно
передвижение, особенно бег), никакого
штрафа к точности нет. Равно как нет и
штрафа за близкое расстояние до цели.
Продолжает список придирок к тактической стороне Shock Tactics отсутствие любого намека на психологическое состояние солдат: они не паникуют, не злятся — словом, бесчувственные чурбаны, а не солдаты. А вот ИИ противника вызывает взаправдашнее уважение — он охотно окружает бойцов игрока, всегда старается зайти с тыла и нанести удар в незащищенную часть, а в случае, если несет большие потери, отступает в укрытие. И еще он не церемонится с беззащитным врагом. Никогда. Сражаться с таким умным соперником — по-настоящему интересно, хотя и у него порой случаются глупые выходки. Например, здешний перехват хода почему-то в большинстве случаев ставит искусственный интеллект в тупик, и вместо того чтобы двигаться дальше, ИИ застывает на том самом месте, где его настиг ваш выстрел. Ну и плюс напрямую из дилогии от Firaxis перекочевала идиотская система стычек — пока вы лично не наткнетесь на группу мероприятия, ничего на карте не произойдет. А значит, и обходить ваш отряд вне боя никто не станет, хоть засидитесь.

Видите вот эту гадость? Хоть за ней можно укрыться как за «полным» щитом, под конец хода она проткнет любого находящегося рядом своими шипами.
Интеллект же так называемых союзников, увы, расстраивает. Все, что они могут делать, — сидеть безвылазно в своих укрытиях да постреливать временами во врага с минимальным шансом попасть в цель. Ради чего это сделано, понятно: если союзники будут сами уничтожать врага, зачем тогда вы нужны на задании? Однако в том же Xenonauts внедрение союзных сил на карты было оформлено куда изящнее и просто лучше — сами они не могли выиграть весь бой, но постоять за себя при этом умели. Тут же так называемые дружественные персонажи выступают в роли натуральных мальчиков для битья, спасти каждого из которых зачастую нереально.
Стоит, наконец, сказать о спорных деталях тактической составляющей. Например, в тактических миссиях нельзя сохраняться. Совсем. А ведь карты в игре очень обширны и сложны, их прохождение может занять изрядное количество времени. И если вы потеряете отряд спустя час после выполнения какого-то особо тяжелого задания — извольте начинать все заново. Нет, мы, разумеется, за сложности и за хардкор — но не лучше ли было вынести отдельный пункт по типу Iron Man в настройки? Или хотя бы позволить одно сохранение во время задания?
Далее, у каждого солдата есть ворох способностей, которые добавляются с прокачкой и развитием собственной базы, — это плюс. Вот только распоряжаться некоторыми способностями следует очень осторожно — ибо в случае их активации вы не сможете их отменить. Еще одно странное ограничение, учитывая тот факт, что в других икскомоподобных играх вы всегда могли, к примеру, сначала настроить солдата на перехват хода, а затем передумать и вместо этого приказать на те же очки действий совершить иной поступок.

Кстати, да, ваши бойцы в игре почти бессмертны. Они лишь теряют сознание, и если вы сможете добраться до них в течение нескольких ходов — они телепортируются на базу и останутся живы.
А еще в миссиях Shock Tactics помимо основных задач есть второстепенные. И мы уже привыкли к тому, что выполнение последних всегда чем-то вознаграждается. Однако детище Point Blank нередко брезгует объяснить, что даст пользователю выполнение необязательных задач. Ну то есть понятно, что если, к примеру, в живых останется наемник, который обещал переметнуться на нашу сторону, — он это и сделает. Но что будет, если внезапно удастся спасти указанных союзников? Игра молчит.
Из положительных сторон тактической составляющей Shock Tactics стоит отдельно упомянуть две вещи. Первая: тут наконец-то появились «честные проценты» для каждого выстрела. Это значит, что если над врагом висит уведомление о 50-процентной вероятности попадания, то эта вероятность будет у каждой вылетающей пули. Не обошлось и без занятного казуса: солдаты в бою практически никогда не промахиваются, даже при 10-процентной вероятности. В последнем случае не каждый снаряд попадет в цель, но минимальный урон ей все равно будет нанесен. Видимо, это такой камень в огород прочих XCOM-проектов, породивших мем о промахе при 100-процентной вероятности попадания.
Второй положительный момент тактики заключается в том, что игра заранее демонстрирует, в каком именно месте у вашего солдата будет возможность открыть огонь по врагу. То есть планировать свои действия становится очень удобно: не нужно бегать из укрытия в укрытие и гадать, окажется ли необходимая вам цель на линии огня, — вы все узнаете загодя.
Стоит сказать несколько слов о «глобальном» режиме игры. В принципе, никаких претензий к нему нет. Есть ваша база, есть окружающая вас неизведанная область, в которой скрываются важные места и задания, есть подсмотренный у XCOM 2 обратный отсчет. Вы исследуете карту, выполняете миссии, создаете форпосты, которые приносят вам доход. На заработанные в итоге деньги и материалы вы обустраиваете и улучшаете свою базу, что вдобавок открывает доступ к новому снаряжению для солдат. Появившееся снаряжение, кстати, приходится покупать отдельно.
Разработчики сообщали о процедурной генерации мира, и она тут есть. В каждой новой игре положение миссий меняется. Жаль только, что сами миссии обошлись без генерации: сколько раз ни запускай задание, все находящееся в локации будет стоять на прежнем месте, вплоть до солдат противника.
В общем и целом, несмотря не перечисленные выше замечания, играется Shock Tactics сносно, причем чем больше вы играете — тем лучше становятся впечатления. Во-первых, со временем привыкаешь к общей сырости проекта, во-вторых, открываешь для себя нюансы, о которых почему-то умолчало обучение, ну а в-третьих, все так же увлекает 25-летняя схема X-COM: вы развиваетесь, становитесь сильнее, и вам все время хочется двигаться дальше. Главное — перебороть себя, пройти несколько первых заданий и привыкнуть к так называемым сюжетным вставкам.
В техническом плане игра выполнена посредственно — долгие загрузки, долгое сохранение, иногда баги. Музыка, если вкратце, монотонна и скоро начинает раздражать; а вот в плане графики все более-менее нормально — где-то на уровне первого XCOM.
Итоговые впечатления от игры остались смешанными. С одной стороны, очевидно, что сейчас она слишком сырая, ей необходима длительная доработка. Чем разработчики, в общем-то, и заняты — за то время, что я проходил Shock Tactics, к нему чуть ли не каждый день появлялся патч размером минимум в 500 МБ, а порой и не один! С другой, даже в нынешнем состоянии игры тут вполне можно застрять надолго — особенно если вам очень понравился XCOM в исполнении Firaxis. В этом случае часть претензий для вас будет недействительна.
У проекта определенно есть потенциал, который авторам еще только предстоит раскрыть. Возможно, когда-нибудь в будущем игре можно будет уверенно поставить 7 или даже 8 баллов, ну а пока…
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Продавая эмоции, индустрия развлечений находится в постоянном поиске способов сделать их ещё более яркими, чем они уже есть. На какие только ухищрения не идут писатели, режиссёры и проектировщики прочих аттракционов — но мы остановимся на всего одной из граней экспериментирования в кинематографе. Часть новаторов считает, что роль развалившегося в кресле зрителя излишне пассивна, а потому стремится добавить в ленты чисто игровой интерактив.
Имея типичное для обзоров эмбарго на преждевременную публикацию, никак не ожидаешь, что тот же продукт выходил больше года назад. Сперва Late Shift увидел свет как игровое кино: «вдохновлённое компьютерными играми», оно демонстрировалось на фестивалях и в специально оборудованных залах. Далее перешёл на мобильные устройства в качестве самостоятельного проекта, и только теперь настало время старших платформ. Забавно, но именно здесь игры с FMV (full motion video) в роликах и игры, состоящие из FMV полностью, далеко не новость, разве что пик их популярности пришёлся на далёкие 90-е и кто-то может о них не знать. Так или иначе, в проекте студии CtrlMovie интересно не содержание, а форма. Сразу и не скажешь, что увлекает больше: быть частью происходящего или искать нюансы, в которых создатели могли налажать.
По факту перед нами фильм, который регулярно требует выбрать один из вариантов развития событий, а те вращаются вокруг лондонского студента, которого против воли вовлекают в преступный план. Только от нас зависит, станет герой покорно играть новую роль или предпримет попытки сорвать операцию, будет плыть по течению или возьмёт инициативу в свои руки, а также то, как тесно он сдружится с некоей Мей-Лин. Конечно, ключевые моменты истории неизменны, и повернуть её в принципиально другое русло не получится: где-то решение не имеет далеко идущих последствий и уже через минуту, хотя и чуть иначе, приводит к той же локальной развязке. Но где-то открывается совершенно другая часть или сторона рассказа — так, о чём-то важном герой узнает значительно позже или в решительно иных условиях или предпочтёт посетить одну локацию вместо другой. Какой бы выбор вы ни сделали, одно прохождение откроет чуть больше половины всех глав и использует один из четырёх-пяти часов отснятого материала. Потому сразу после титров обязательно начнёшь новый забег, чтобы ради эксперимента или из принципа поступать ровно наоборот.
Отдельно радует, что всякий раз, когда LS ставит перед выбором, он требует сделать его в очень ограниченное время. Если даже в кинематографичных RPG собеседник готов ждать ответа вечность (в лучшем случае он чуть поторопит пустой фразой), то здесь в распоряжении всего несколько секунд. Как в своё время в Alpha Protocol, это добавляет недюжинной реалистичности: задержки идеально вписываются в те моменты, когда герой панически ищет выход из новой ситуации, и не сбивают общего напряжённого темпа… Мешает лишь техническая сторона. Во-первых, в LS нет отдельной настройки для громкости речи, а ведь она постоянно утопает в звуках окружения или подчас оглушающей музыке — даже тогда, когда герои общаются нормально или повышают голос. А порой они вообще переходят на шёпот (как будто в издёвку, начальный ролик вдвое громче остальной игры)! Да ещё и говорят весьма быстро, потому эти два фактора часто сводят по идее важное общение до уровня чего-то фонового; перемену восприятия замечаешь быстро, но поделать ничего не можешь. Потому когда внезапно сталкиваешься с очередным выбором, без привычной для диалоговых игр подсказки о предыдущей фразе можно даже запутаться и неправильно истолковать какой-нибудь вариант действия. В остальном проект выполнен на высоком уровне и, даже используя по-сериальному простые камеры, умеет как увлечь, так и чем-то впечатлить. Результат собирается из заранее заготовленных кусочков, но переходы между сценами ни разу не вызывают ощущения грубой склейки — как будто всё было спланировано только так и никак иначе. Лишь изредка фразы обрываются на секунду раньше необходимого — и практически всегда не там, где соединяются элементы сценарной мозаики.
Не уверен, что результат можно продолжать называть игрой или что он способен конкурировать с полноценными фильмами, в распоряжении которых гораздо больший набор невидимых «эмоциональных» рычагов. Но как что-то третье LS таки заслуживает внимания. Я вряд ли буду искать все семь концовок, всего одна из которых «хорошая», но зарабатывать уже полученные было определённо интересно. Надеюсь только, что разработчики не просто перевыпустили, но и спустя столько-то времени продолжат улучшать свой проект.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Я до сих пор предвзято отношусь к различной беспроводной технике. Нет, к геймпадам с пультами никаких предубеждений ни в коем случае не испытываю — речь о более серьезной технике, которая отдает и принимает большие объемы данных, критичные к потерям и качеству связи. Наушники — хороший пример таких проблемных устройств. Шутка ли — даже сейчас аудиофилы наверняка недовольно скривятся, если предложить им вместо каких-нибудь Audio-Technica беспроводной аналог. Скажите спасибо, если этот «аналог» вам в лицо не кинут, восприняв вашу идею как оскорбление. Но в отличие от серьезных товарищей, мы (точнее, я) парни чуть попроще. Нам достаточно, чтобы что-то там в ушах бренчало, не хрипело (то есть хорошо справлялось с основным диапазоном частот) и сидело на голове, как будто его создала сама природа.
К сожалению, возможности современных беспроводных интерфейсов пока еще не столь велики, чтобы влегкую сравнивать их со схожими по параметрам проводными устройствами. Пробежавшись по продукции самых ходовых производителей, я лишь укрепился в своем мнении, хотя у Razer разница на первый взгляд не так уж сильно бросается в глаза. Компания прислала нам на тест две актуальные модели гарнитур: беспроводную ManO`War и проводную ManO`War 7.1, которые позиционируются как практически идентичные по своим возможностям. И правда: разница в чувствительности между ними (112 дБ для беспроводной против 118 дБ у проводной модели) говорит нам о том, что теоретически беспроводной вариант сможет конкурировать с классикой практически на равных.
Впрочем, в отличие от проводной модели, проблемы с «обычной» ManO`War начались практически сразу. Модель невозможно назвать универсальной от слова «совсем»: она поддерживает только PC, Mac и PlayStation 4 (последнюю — в сильно облегченном виде). Все дело в используемом нестандартном беспроводном интерфейсе, отличном от Bluetooth, хоть и работающем на все той же группе частот 2.4 ГГц. Гарнитура приучена ловить исключительно сигнал собственного передатчика, так что к необычным устройствам... да что там, даже к банальным смартфонам ManO`War вы не подключите. А жаль — хотелось опробовать ее в связке с iPhone.
Красивый рекламный ролик — это всегда приятно.
На обычном PC подключение обеих моделей не требует от вас практически никаких усилий, если до этого вы озаботились установкой фирменного ПО Synapse. Как это водится у хорошего софта, он бодро обнаружил обе модели, доустановил в систему все необходимое и добавил в меню две новые вкладки. Открыв любую из них, вы увидите абсолютно стандартный для Razer набор настроек динамиков и микрофона, простенький микшер и эквалайзер. Настройки у обеих моделей идентичны, работают в целом примерно одинаково с поправкой на разницу, вносимую ЦАП проводной модели.
Да что там настройки — и внешне два «мановара» смотрятся как братья-близнецы. Весят они довольно много (332 г для проводного и 375 г для беспроводного вариантов), но за счет продуманной конструкции и правильно расположенного центра тяжести никакой усталости от их многочасового ношения вы не чувствуете. Регулировка высоты посадки присутствует, сверху есть мягкая подложка из искусственной кожи с поролоном внутри. Оба наушника снабжены поворотным механизмом, назначение которого заключается в предотвращении преждевременной поломки самого хрупкого места любой гарнитуры, находящегося на стыке наушника с дугой. Наконец, оба снабжены микрофонами (у беспроводной модели характеристики похуже), которые при желании можно вручную вытащить из гнезд для более точного позиционирования возле рта. Плюс в настройках Synapse есть отдельные опции для удаления эха и других внешних шумов. Хотя честно говоря, собеседники и так прекрасно меня слышали на обеих моделях.

Крутой внешний вид — неизменный атрибут продукции Razer.
Я специально не торопился с формированием итогового впечатления, чтобы полноценно изучить оба ManO`War в повседневной работе. Первое впечатление меня, честно говоря, шокировало. Насколько хорошо звучала проводная модель — настолько же ужасной показалась работа первоначального фаворита. Разница была колоссальной: с дефолтными настройками беспроводная ManO`War звучала неказисто, как китайские «уши» за 1000 рублей. Для достижения более-менее внятных показателей пришлось включить программное усиление нижних частот на 70% (к счастью, ПО настроено хорошо, и к ухудшению выходных данных это не приводит), а также битый час корпеть над положением ползунков эквалайзера. Результат вышел сносным, но не более того. У проводной модели уровень басов оказался более чем приличным прямо «из коробки», да и в целом звучание было куда более целостным — неприхотливый товарищ вроде меня, наверное, вообще бы не прибегал к помощи Synapse, если бы любопытство не взыграло. В общем, по качеству звука проводная модель выше если не на голову, то на уровень, заметный обычному неподготовленному человеку.
В комплекте с проводной моделью идет фирменный преобразователь, который позволяет вам подключать гарнитуру через USB — это безусловно удобнее, чем пользоваться стандартным мини-джеком. Дополнительно к нему идет еще и удлинитель, так что если USB-разъемы у вас находятся совсем рядом — можете не волноваться насчет мешающихся проводов. Но и самому неприхотливому человеку понятно, что лучший провод есть его отсутствие, поэтому тут более дорогая беспроводная модель выглядит куда привлекательнее. Нацепив ее на голову, можно смело расхаживать по квартире, не отвлекаясь от любимого альбома или подкаста, — удобно, чего уж там.

Коробка на удивление выглядит обычно и снаружи, и внутри. Ни тебе мешочков из бархата, ни особых материалов.
Однако не все так прекрасно, как можно было подумать: Razer заявляет о 12-метровой максимальной дальности приема сигнала, но для этого вам нужно, во-первых, расположить передатчик на максимально открытом месте (то есть не у стены в задней части PC или монитора), а во-вторых, не надеяться на то, что он с легкостью «пробьет» парочку капитальных стен в хорошем доме. В комплекте поставляется стильный удлинитель (поддерживает стандарт USB 2.0), который предусматривает установку прямо на стол, — обязательно им воспользуйтесь и ни в коем случае ничем его не накрывайте, если планируете гулять с гарнитурой по дому, иначе сигнал очень сильно портится. Соблюдая предписания, можно добиться практически бесперебойной работы ManO`War в двухэтажном загородном доме (на третьем этаже уже начинаются проблемы). Ну а что касается квартиры, то упомянутые чуть выше капительные стены иногда все же вносят свои коррективы. Критичными эти помехи не назовешь (ибо редки они, как солнце в Петербурге), но не упомянуть о них никак нельзя. Хотя от вас в любом случае ничего не требуется — умный девайс восстановит подключение самостоятельно.
Есть у беспроводной модели и другие преимущества, вытекающие из ее главной особенности. Колесики, отвечающие за уровень громкости микрофона и наушников, расположены на левом и правом амбушюре соответственно. Я, кстати, никогда не понимал, почему в большинстве проводных моделей (ManO`War 7.1 — не исключение) их располагают прямо на проводе, — это ж ужас как неудобно. Тут же все сделано как надо: кроме ползунков на левом наушнике присутствуют кнопка включения, гнездо для зарядки (стандартный mini-USB) и индикатор уровня заряда, а в правом — ниша для передатчика, куда оный можно убрать, чтобы потом судорожно не искать по округе. Удобно!

ЦАП от проводного варианта ManO`War. Удобная штука, чего уж там.
Наконец, чтобы еще сильнее выделить беспроводную модель, ее снабдили поддержкой фирменной подсветки Chroma. Но не стоит ждать от нее чего-то грандиозного, например подстраивания скорости смены или цвета в такт музыке. Технология заработала в полную силу только на клавиатурах, а в случае с остальными геймерскими девайсами Razer ограничилась статичным цветом, эффектом «дыхание» и циклической сменой цветов. По сути, последняя — единственный шанс заставить устройства Razer выглядеть по-настоящему круто, ибо в моем случае цвета плавно и синхронно меняются сразу на клавиатуре, мышке, гарнитуре и колонке. Красота!
К слову, именно в таком режиме подсветка будет работать на консоли PlayStation 4 ввиду того, что никакого Synapse на ней, естественно, нет. Из-за этого же на консоли вам не удастся насладиться (кавычки по желанию) режимом 7.1, который в некоторых играх (особенно тех, что с хорошим звуком, например Battlefield 1) работает просто отлично. У проводной ManO`War 7.1 с поддержкой устройств все гораздо веселее: мини-джек можно вставить практически в любое устройство на рынке (привет, iPhone 7), а с ЦАП совместимость сократится до PC, Mac, PlayStation 4 и Xbox One (для последнего нужно будет докупить Xbox One Stereo Headset Adapter).

Названия в Razer явно придумывает не самый сообразительный человек.
Почему проводная гарнитура называется ManO`War 7.1, а беспроводная — «просто» ManO`War, хотя у последней есть та же самая программная эмуляция режима 7.1?
Изучение двух схожих по характеристикам устройств оставило больше вопросов, чем ответов. Я надеялся, что беспроводные гарнитуры уже более-менее можно сравнивать с их проводными конкурентами, но даже более высокая цена (в нашем случае 10990 против 7990 рублей) не гарантирует качество. По умолчанию беспроводной вариант звучит хуже, возиться с ним вам придется дольше. Однако шанс, что итоговый результат вас устроит, достаточно велик, особенно если вы не меломан. Хотя если вы меломан, то зачем вам геймерская гарнитура? Ну а заядлым игрокам можно смело смотреть на обе модели и выбирать между ценой и удобством.
У многострадального экшена Bulletstorm, вышедшего в начале 2011 года, были, кажется, все слагаемые успеха. Курировала разработку опытная студия Epic Games, ответственная за известный сериал Gears of War. Непосредственно же разработкой Bulletstorm занимались поляки из People Can Fly, которые когда-то создали великолепный Painkiller и не менее великолепный аддон к нему Battle Out of Hell — оба этих проекта прямо-таки воскресили жанр отменного мясного экшена, причем сделали это, если так можно выразиться, с выдумкой и любовью.
Уже по первым трейлерам Bulletstorm стало ясно, что разработчики себе не изменяют: это будет мясной, кровавый и в некоторых моментах даже инновационный экшен от первого лица — яркий, стремительный, красивый… Но когда игра вышла, то едва смогла окупить собственный бюджет. Одной из главных причин такого провала в Gearbox называют то, что, дескать, в 2011 году рынок однопользовательских проектов был и без того перенасыщен. Зато сейчас времена вроде как более благоприятные, и если «выстрелит» подоспевшее издание Full Clip Edition, то компания запросто может заняться и прямым сиквелом, мечты о котором после провала оригинала со слезами похоронили многие игроки.
Что я думаю на этот счет? Мысль о Bulletstorm 2 безусловно замечательна. Но подавать ее под таким соусом — мягко говоря, неправильно и некрасиво.

Стыдно признаться, но я и забыл, насколько красивые пейзажи были в Bulletstorm. Это, кстати, тоже можно назвать одним из оправданий линейных уровней.
Bulletstorm: Full Priced Edition
Именно так — Full Priced Edition — обозвали переиздание в Сети еще при появлении опции предзаказа. Публика была недовольна тем, что владельцам оригинала не полагалось, как принято сейчас, ни бесплатного апгрейда, ни хотя бы самой завалящей скидки. Покупать же второй раз игру шестилетней давности с подтянутым внешним видом, «новым» героем в лице Дюка Нюкема, обновленным режимом для кампании и ворохом карт для сетевых побоищ желающих было мало — по крайней мере из тех, кто говорил об этом вслух. Что самое забавное, на момент предзаказа Full Clip Edition с учетом скидки стоила что-то около 700 рублей, а сейчас то же издание можно приобрести за 1828 рублей. То есть стоимость игры невероятным образом увеличилась более чем в два раза! Неужели продажи «шестилетней» игры оказались настолько хороши? Ответ на данный вопрос мы вряд ли узнаем в ближайшее время. Зато можно разобраться, за что создатели переиздания просят почти две тысячи «деревянных».
Итак, если вы в свое время пропустили оригинал, напомню. Вы выступаете в роли Грейсона «Грея» Ханта, бывшего специального агента. Он с честью служил своему руководству до тех пор, пока не узнал, что на самом деле вместо очистки общества от грязи он и его команда занимались тем, что убирали неугодных правительству. Сильно оскорбившись, Грей с товарищами отправились бороздить космос на правах космических пиратов, пока однажды не встретились с кораблем генерала Серрано — их бывшего командира. Ведомый обжигающей жаждой мести, Грейсон Хант протаранил ненавистное судно своим маленьким кораблем, в результате чего и попал на загадочную планету, населенную убийцами, монстрами и мутантами. Выжившим членам экипажа теперь необходимо продолжить выживать и сбежать, ну а сам поступок Грея еще не раз больно аукается ему справедливыми уколами совести и моралью со стороны других персонажей.
Стоит отметить, что сюжетная составляющая игры по-прежнему великолепна. Главные действующие лица постоянно препираются между собой, подкалывают друг друга и просто остроумно комментируют происходящее. Те игроки, которые называют здешнюю историю «глупой» и «банальной», наверняка не застали ее финал и не услышали все те праведные рассуждения, касавшиеся мести, ее цены и того факта, что не каждый служащий злу сам является злом. В общем, как я уже говорил когда-то в своей рецензии на оригинал, за всеми этим юмором и нарочитой пафосностью на самом деле сокрыт мощный драматический стержень.
Те, кто сделал предзаказ, и те, кто приобрел Duke Nukem’s Bulletstorm Tour, могут заменить главного антигероя на знаменитого Дюка Нюкема, который, оказавшись в чужой шкуре, поначалу не понимает, что здесь происходит и что от него хотят, но вскоре вливается в происходящее вместе с остальными персонажами истории. И с одной стороны, это здорово. Прошедшие игру в оригинале получают новое видение со стороны культового персонажа от Gearbox. Сам Дюк непрестанно хохмит в своей характерной сортирной и самовлюбленной манере, параллельно занимаясь привычными для себя делами — отстрелом разной инопланетной гадости и раздачей пинков встречным супостатам. В общем, вроде бы и сидит он как влитой, но… Оказывается, не все так просто. Во-первых, достаточно тонкая драма в сюжете рассыпается как карточный домик. Дюк — чужак в этом мире, он пришел, все разрушил и на все упреки в свой адрес в лучшем случае молчит, а в худшем матерится и пошлит. То есть вся игра и правда превращается в какой-то сюрреалистичный цирк. Во-вторых, разработчики переиздания не поленились вшить модельку Дюка в видеоролики, но забыли при этом как-то обосновать его появление в мире Bulletstorm и не захотели поменять отношение к нему со стороны окружающих — последние даже называют его по имени прежнего героя, Греем. Без исключений. И не нужно говорить про способ из сериала «Квантовый скачок» (он тут просто не работает) — скорее актуально известное изречение халтурщиков: «И так сойдет».
Геймплейно игра никак не изменилась. Тут все так же имеются строгие линейные уровни, на которых необходимо сражаться с толпами врагов. Уничтожать их нужно как можно более изощренными и разнообразными способами — ведь только за такие убийства выдается максимум очков. Можно просто всем встречным-поперечным отстреливать головы, зарабатывая свой законный минимум, а можно выхватывать злодеев из укрытий энергохлыстом и пинком отправлять их на иглы, или на оголенные провода, или в пасть плотоядным растениям. А если вы еще прикрепите к ним бомбу в последнем случае — вообще сорвете куш. Но это, если что, одни из самых простых способов смертоубийства.
На вырученные очки можно закупиться боеприпасами, улучшить оружие и открыть дополнительный режим огня, который, в свою очередь, чуть ли не вдвое увеличивает количество способов расправы над врагом. Одно из нововведений переиздания — режим кампании Overkill, в котором игроку сразу выдается все имеющееся в игре вооружение. Неплохо, на самом деле, ибо искусственное ограничение на оружие и на его прокачку в оригинальной кампании несколько раздражает.
В общем и целом, уничтожать десятки и сотни психопатов, монстров и мутантов все так же здорово, как и шесть лет назад. Подбирать различные схемы изощренных убийств и сочинять свои собственные — тоже. В игре, помимо очевидного «мужского» веселья, по-прежнему улавливается восторг этакого первооткрывателя, которого авторы всячески поощряют за эксперименты.
Проблема игрового процесса кроется в другом. За те шесть лет, что прошли с выхода Bulletstorm, игровая индустрия сделала шаг вперед — это справедливо в том числе для синглплеерных шутеров. Насчет же слишком линейных уровней и маленьких локаций детища People Can Fly вопросы возникали даже в 2011-м. Что уж говорить сейчас, после такого же «классического» и «мясного» Doom с его обширными пространствами и многоэтажными уровнями и кучей секретных мест. Ситуацию еще как-то могла бы улучшить высокая интерактивность окружения — но ее практически нет: что камень, что деревянный ящик созданы из одного и того же неразрушимого материала.
Плюс ко всему в 2011 году в синглплеере все еще были очень популярны бессмертные ИИ-компаньоны, сопровождавшие героя, — нынче же это смотрится малость устаревшим. На месте компьютерного сослуживца сейчас отлично бы смотрелся полноценный живой игрок — по крайней мере, возможность его присутствия. Благо в местный геймплей кооператив на двоих вписался бы более чем прекрасно.
Однако упомянутые изъяны практически не портят удовольствие от игры в обновленный Bulletstorm. Перед нами тоже своего рода «классический» шутер — только не тот, где нужно обязательно собирать аптечки и кусочки брони, а тот, где есть ненавистный автореген здоровья и кишкообразные линейные уровни. Иными словами, не сказать, что Bulletstorm стал хуже, — просто Full Clip Edition еще раз наглядно показало то, что заложенные в проекте идеи в срочном порядке необходимо развивать, и не где-нибудь, а в полноценном сиквеле, с учетом всех геймплейных достижений в игровой индустрии.
Ну и конечно же, стоит рассказать про графику — ею в Сети отчего-то тоже многие недовольны. Что характерно, эти недовольные в большинстве своем стали высказываться после просмотра соответствующих роликов, где сравнивали внешний вид оригинальной игры и переиздания. После живого и плотного знакомства с игрой я могу заметить, что на самом деле с картинкой у проекта никаких проблем нет: смотрится он очень современно, взять вот так и сказать, что игре исполнилось без малого шесть лет, нельзя. Текстуры — сочные и четкие; модели персонажей лоснятся от полигонов; улучшенные эффекты и система освещения выглядят отлично. Где-то на просторах интернета жаловались на некие «замыленные задники», но мне их встретить так и не удалось — более того, я бы сказал, что дальность прорисовки и четкость картинки отвечают всем современным стандартам. Создатели переиздания споткнулись внезапно на другом — а именно на синхронизации губ с речью у Дюка Нюкема. У всех прочих персонажей никаких проблем с озвучкой нет, а вот фразы «Атомного Герцога» практически всегда пролетают мимо его же мимики, как будто намеренно издеваясь над его присутствием в данной игре. Особенно иронично это смотрится с заявлением разработчиков о том, что в Bulletstorm: Full Clip Edition была также переработана и звуковая дорожка.

Посмотрите на картинку и скажите: вы верите в то, что Дюк может быть настолько лаконичен в выражениях?
Напоследок еще раз подчеркну, что не считаю обозреваемую игру устаревшей. Оценка ниже ставится ее переизданию, которое значительно улучшило некоторые ее аспекты, вот только аспекты эти, увы, не самые важные. Да и спорных моментом в Full Clip Edition лишь прибавилось.
Стоит ли приобретать игру? Сам я ни капли не жалею о том, что потратил на нее свое время еще раз, — я доволен почти так же, как и шесть лет назад. Другое дело, что по столь завышенной цене брать ее не стоит. А вот на распродажах — уже мастхев.
P.S. Русская локализация произвела негативное впечатление. С одной стороны, в ней нет каких-то явных ляпов в переводе и технических огрехов. С другой, шутки и все те витиеватые фразы и перлы, которые постоянно выдают действующие лица, растеряли практически всю свою притягательность и местами смысл. Особо показателен невероятно матерный многоэтажный монолог генерала Серрано в начале игры, который переводчики передали всего-то одним куцым предложением. Ну и заодно стоит упомянуть странные словесные конструкции вроде: «Не забывайте подбирать оружие, оброненное убитыми врагами» или «Дважды нажмите пробел, чтобы быстро приблизиться к врагу скользя». Или вот «выстрел навыка», которым тут обозвали skillshot. Каково, а? Надежда только на переводчиков с нашего сайта!
Спустя двадцать лет очевидно, что главным достижением Diablo стало не изобретение каких-то механик или рождение поджанра, а превращение её названия в клеймо. Уже вышел миллиард подобных игр, и они продолжают выходить ещё, но их по-прежнему называют позорным словом «клон». Смотрите, говорят, вышел «очередной клон Diablo»! Вряд ли такое описание внушает много энтузиазма разработчикам. И отсюда, мне кажется, проистекает одна из причин того, почему такие игры в большинстве своём серые, вторичные, созданные как будто вполсилы, застрявшие в прошлом. Vikings — именно такая.
Удивительным образом первые 60 минут она кажется некомфортной, но подающей надежды, а потом — полностью наоборот. После пролога персонаж игрока отправляется в какие-то дикие смертоносные горы, где мороз, пурга и голодные волки. Там нужно не только резать всех на куски в буквальном смысле, но и бегать к костру каждые три минуты. Иначе замёрзнешь насмерть. Не сказать что это очень увлекательно и удобно, но для жанра всё-таки необычно.
А уже на второй миссии нас отправляют в тропики. Там нужно причинить добро другому клану, который мы не любим, и всё ограничивается простой резнёй. Никаких выживалок. Отвлекаешься только на алтари, которые усиливают броню или силу, либо на магические кровавые чаши, которые восполняют здоровье и аптечки. Впоследствии морозы ещё вернутся, но согревание у костра так и останется маленькой, в целом неважной фишкой.
По ходу сюжета в качестве воина или воительницы надо мстить могущественным мифическим созданиям, не менее могущественным ведьмам, а также очень могущественным кланам из более тёплых краёв. Постепенно из спасённых людей вычленяются торговец, магичка и прочие полезные люди, к которым можно зайти на перерыв. Иногда бывают и спасательные операции — которые, впрочем, тоже заканчиваются тем, что мы кого-то ставим на место. С другой целью можно только ходить на отдельные специальные арены-испытания и возвращаться на старые карты ради Охоты. Но везде, по сути, рутинный гринд для заработка ресурсов и опыта.
Все деревни штурмуются в одиночку. Причём всегда делаешь большой крюк, чтобы зайти с тыла. Вырезаешь всю деревню, убиваешь предводителей, а в конце стоишь перед выбором: «всё отобрать, селение сжечь» или «оставить в покое, обложив налогом». Диалоги при этом звучат дикие: «Я тебя ненавижу!» — «Нет, я тебя ненавижу! Умри!» — «Нет, ты умри!» Конец. С персонажами-друзьями разговоры чуть взрослее, но и в них можно отвечать в духе «Ха-Ха. Старый дед, что ты несёшь, мне всё нипочём! Я самая крутая воительница во всём Мидгарде!» Ну а в своих боевых походах персонаж каждые пять минут восклицает: «Меня не остановить!» Почему не «Я офигенен!», непонятно.
Боевая система вроде простая, но всё равно неуклюжая. Тут нет привычного разделения на сильный и слабый удар — атака вообще одна. Чистое закликивание. Все остальные атаки — специальные, в навыках, их нужно разучивать. У каждого оружия помимо урона есть и скорость, но высчитывается она странно. Речь идёт не о том, как долго замахивается герой, а о том, как быстро он реагирует на нажатие кнопки. Зачем такое в экшене, где ты постоянно окружён толпой противников, — загадка. Чтобы почувствовать себя комфортно, нужно сначала перейти с двуручного оружия на одноручное, а потом один-два раза прокачать скорость удара.
Прокачка статов идёт странно, не напрямую. Навыки разбиты по типам оружия, и большинство из них — пассивные. Для их разучивания нужно качать не только персонажа, но и алтарь жертвоприношений в своём городе. Для героя в данном случае нужна кровь, а для богов — вещи вроде золота и железа. Чтобы алтарь побольше построить. Так что гриндить рано или поздно придётся. Самые выгодные предложения по ресурсам дают арены, но там происходит жесть. Последние волны сделаны не для людей.
Вообще, придираться к игре можно долго. Например, неудобно играть на геймпаде, потому что перекаты на правом стике, рядом с кнопками атак. Вдобавок раздражают юниты со щитами — эти обычные деревянные щиты полностью блокируют урон и никогда не ломаются. Ещё больше раздражают боссы, на которых тратишь столько же времени, сколько на целую карту… Но честно говоря, я бы простил многие нервирующие моменты, если бы игра была просто красивой. Да, карты симпатичные, но в целом скучные и банальные. Не помогает даже то, что в пределах одной карты могут существовать пустыня, болото, пещеры, снежные горы и город, обнесённый частоколом. Самое красивое здесь — загрузочные картинки и лица женских персонажей (после Mass Effect это очень приятно). Однако эти лица можно рассмотреть только в главном меню.
Проходняк.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Для начала: «Ха, да как он смеет рассуждать об игре, если не знаком с творчеством Кафки?!» Ну-у, не совсем. Ради такого дела я прочитал «Превращение», а ещё пару раз успел впасть в кому из-за безумной медлительности «Замка». То есть представление появилось, остальное подсказал интернет. Но одно дело читать странный текст, а другое — его предугадывать. Игра от создателя Hamlet исполнена в том же ключе и пестрит чудаковатыми ситуациями, зачастую предлагающими искать ответ, даже не озвучив вопроса. Иногда проблема очевидна: расчистить дорогу поезду или сопоставить пару активных объектов. Но чем дальше, тем меньше наглядности и тем скуднее подсказки. Причём если даже в безумных квестах всегда есть понимание того, на что способен персонаж и что ему неподвластно, то The Franz Kafka Videogame обожает запереть с единственным предметом во весь экран без какого-либо постоянства правил. Приходится искать выход в как будто случайной информации, но без первой из двух открывающихся по таймеру подсказок поле поиска может быть слишком широко.
После завершения игры оглянуться на пройденное очень даже приятно. Тогда, удобно развалившись в кресле, с позиции третьей стороны легко оценивать оригинальность задачек и живой ум создателя, а также доказывать себе, что все ответы таки были на виду. В процессе же всё иначе, и подача выводит из себя. В игре нет локаций, по которым можно ходить, нет инвентаря и перебора объектов — лишь, как в Samorost или, опять же, Hamlet, несколько активных зон, которые надо использовать в правильной последовательности. Однако при всей этой простоте механик ответы искать только тяжелей. В товарках по жанру, сталкиваясь с непонятной проблемой, всегда можно переключиться на что-то другое или пойти осмотреться в поисках дополнительных сведений. The Franz Kafka Videogame же внезапно ставит перед фактом: на, мол, решай, всё необходимое перед тобой. Активные зоны никак не отличаются от остальных и могут быть самыми необычными, так что пиксельхантинг процветает. Когда же решение всё равно не находится, можно случайно обнаружить, что получается не только нажать на какие-то из зон, но и потянуть за них.
Из-за подобных нюансов проблемы кажутся нечестными. Тебя как будто бросают с лодки в реку, дополнительно огревая веслом. Впрочем, проходить игру не на английском уже само по себе означает усложнить себе жизнь, так как большинство загадок строится на английских словах или тончайшая подсказка может проскользнуть в предшествующем им диалоге… При переводе это случайно потерялось — или вообще не могло быть корректно переведено. Даже странно видеть такую ответственность локализаторов в игре, где весь текст уместится на одну страницу. Зато то, что есть, передаёт авторский стиль Кафки, добавляя нотки лёгкого безумия в череду как будто обыденных вещей. И ещё отсылает к тем произведениям писателя, которые «Гугл» предлагает первыми, — заимствуя не комплексные вещи, но имена или самые явные параллели вроде стремления главного героя К. к Замку, которого нельзя достичь.

Подобрать кадр, описывающий столь странную игру, очень сложно. Смотрите рекламу, вариант не хуже других.
Прохождение занимает до двух часов, но по ощущениям тянется не больше получаса; причиной тому не азарт и жажда продолжения, а скорее не самый насыщенный событиями процесс. Крайне схематичное действо не дотягивает даже до короткого, но полноценного рассказа, больше походя на игриво-небрежную зарисовку. В милой обёртке, под приятную музыку и тому подобное, но не масштабней стереотипной «игры с мобилок». Возможно, даже уровня бесплатных проектов. Но тем, кто без ума от творчества создателя проекта Дениса Галанина, игра непременно подойдёт.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Причину роста Kickstarter-сборов на настольные игры в ущерб играм компьютерным Blackwood Crossing, хотя сама не прибегала к краудфандингу, проиллюстрирует куда лучше других. В то время как бумажные забавы достаточно распечатать, сюжетно-ориентированные адвенчуры вроде этой требуют пары лет на разработку даже с учётом её очень скромных масштабов и того, что компания-автор PaperSeven сформирована ветеранами Black Rock Studio, а не зелёными новичками.
На выходе — двухчасовой отрывок из жизни Скарлетт, проснувшейся в загадочном поезде и поэтапно раскрывающей зрителю предысторию игры. Идущий в неизвестном направлении состав практически пуст и нарушает законы пространства и времени, то закольцовывая продвижение по вагонам, то открывая выход в домик на дереве или дедушкин придомовой сад. А ещё он разделён маслянистой чёрной магией, препятствующей переходу из вагона в вагон, пока не будет совершено определённое действие. Обычно это условия от младшего брата Финна или взаимодействие с другими попутчиками — материализовавшимися воспоминаниями о школе, парне Скарлетт или её чем-то расстроенной семье. Есть ещё ребёнок с головой плюшевого зайца, но это ни во что не выливается, пускай история и делает ставку на аллегоричность и сюрреализм.
Какими бы подробностями ни обрастало повествование (а оно оперирует банальными, но эмоциональными темами о семейных ссорах, примирениях, поддержке, расставаниях и тому подобном), Blackwood Crossing исполнена так, что внимание по большей части фокусируется не на сюжете, а на технической стороне. Взаимодействие с окружением почти всегда неудобное, и думаешь не о значениях повторяемых «воспоминаниями» фраз, которые надо попарно связывать в обрывки диалогов, а о том, чего же такого разработчики ожидают от тебя в данный момент. Не появилась ли какая-то новая особенность управления? Правильно ли ищешь тот единственный активный предмет, который даже с подсказками брата всё не получается обнаружить? Тем более что взаимодействия требуют повышенной точности наведения курсора и двух кликов, а также секундной задержки, чтобы отобразить интерфейс. Не то чтобы раздражает, но… озадачивает. А когда скорость поворота нельзя сделать достаточно высокой, чтобы свободно оглядываться по сторонам, или когда девушка расхаживает самым медленным шагом из возможных, всякий раз не верится, что авторы предлагают именно несколько раз обойти локацию, а не сделать что-то более «локальное». Локации эти немногочисленные и прямо-таки крохотные, но указанные нюансы всё же делают их такими, что постоянно хочется (но не позволяется) перейти на бег. Даже сбор предметов, поначалу выглядящий как просто метод большего погружения, в какой-то момент оборачивается несложной работой с инвентарём, из которого надо что-то извлекать. Как будто бы мелочь, но почему тогда не использовать механику постоянно, вместо того чтобы внезапно изменять без каких-либо намёков? Игра очень короткая, а половина её времени — и вовсе кат-сцены, но даже в этих условиях разработчики не создали необходимый комфорт. Можно даже порадоваться, что игра не длиннее, чем есть.
Финал трогательный, но одновременно простецкий. Даже странно, а то и чуточку обидно, что столь прямая подача таки вызывает требуемый эффект. Но результат есть результат, и он даёт прибавку к баллам. В остальном процесс излишне шероховатый, сбивающий с толку и невыгодно оттеняющий повествование. Не покидает лёгкое ощущение того, что ты муха, бьющаяся о стекло; также трудно избавиться от мыслей, что в Silence (игре со схожими продолжительностью и приоритетами) анимации были выполнены куда более плавно и что английский язык для актёров озвучки не родной.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Thimbleweed Park — старомодный квест Рона Гилберта и Гэри Винника. Авторы знаковых игр 80-х и 90-х сделали типичную для нашего времени штуку — попытались войти в ту же реку, что и на пике славы. Обычно такие вещи со старта выглядят спорно и для них всё заканчивается не столь радостно, как хотелось бы. Прекрасные примеры — последняя Broken Sword или почти любая игра Double Fine, включая The Cave того же Гилберта. Но как ни странно, Thimbleweed Park долгое время сопротивляется этому проклятию.
Это большой, насыщенный диалогами детектив, который начинается с трупа и быстро превращается в напряжённый, максимально загадочный триллер про город странных людей и не менее странных порядков. Половина зданий закрыты или заброшены. Коронёр, шериф и портье в отеле — явно одно лицо. В самом отеле живут привидения, в запутанной канализации обитает неизвестный убийца, а в пустом цирке влачит жалкое существование заколдованный клоун. Повсюду тайны, фрики и старые обиды. «Сигналы очень сильные этой ночью», — повторяют две странные девушки в костюмах голубей. Ты недоумеваешь и спрашиваешь, что за сигналы. «Ой, да мы прикалываемся над тобой... Но сигналы очень сильные этой ночью».
Сперва вы — это два контрастных агента ФБР. Они видят друг друга впервые и не очень ладят, но «должны делать то, что должны». Потом прибавляются неуверенный в себе призрак, тот самый проклятый клоун, во всём похожий на робота Бендера, и стереотипная девочка-гик, работающая в игровой компании, смахивающей на LucasArts. Не все они пытаются понять, откуда труп в реке и кто настоящий убийца (этим занимаются только агенты), но все так или иначе участвуют в расследовании.
Играется Thimbleweed Park ровно так же, как Maniac Mansion. Те же вынесенные в отдельное меню команды, та же взаимопомощь персонажей, тот же подход к загадкам и дизайну локаций. С ходу начинается ирония над пиксель-хантингом: авторы ломают четвёртую стену, шутят насчёт игровых условностей, вспоминают Sierra On-Line и предлагают собирать пылинки в виде одинарных белых пикселей. В какой-то момент данный постмодерн ожидаемо переходит от самоиронии к самокопированию. Его, к счастью, не много, хотя копировать локации — это не то же самое, что шутливо ностальгировать в диалогах.
Есть два уровня сложности — хардкорный (то есть нормальный) и казуальный (то есть упрощённый). Во втором режиме половина загадок банально вырезана: персонажи уже знают ответы на некоторые вопросы, их списки to do лишены заковыристых пунктов. Но зачем играть в таких условиях — непонятно. Гилберт с Винником сделали квест, где трудные загадки — самое важное. Их много, они остроумные, в большинстве своём неочевидные и почти всегда многоэтапные. Их столько, что иногда можно неправильно расставить приоритеты и целый час убить на головоломку, решать которую придётся только в следующей главе. На этот случай, конечно, есть те самые списки to do, но полностью застраховать от тупняка они не могут.
По итогам Thimbleweed Park длится неожиданно долго. Классические квесты сегодня превратились в маленькие новеллы на пять локаций и три большие головоломки, однако в данном случае всё совсем не так. На хардкоре игра занимает минимум часов 15, но у многих займёт и больше. Местами вы точно пойдёте по форумам искать помощи. И всё это время игра кажется одной из лучших за долгое время. Настоящей новой классикой. Её хочешь советовать всем.
Но есть одна проблема — это развязка. То, что начинается и долгое время выглядит как хороший детектив, в самом конце уходит в другой, совсем неожиданный жанр. Называть его — уже само по себе спойлер. Постмодерн и ностальгия берут верх и отодвигают всё остальное далеко на второй план. Охота за макгаффином теряет смысл. Многочисленные приколы обретают необязательную логику и становятся частью замысла. Авторам удаётся завершить все персональные истории на хорошей ноте и сохранить эмпатию к главным героям, но в целом игра опошляется, мельчает и превращается в очередную «вещь в себе». То есть опять только для фанатов и сочувствующих.
Новая классика борется с подражанием старой — и старая побеждает.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Последний бой ждет тебя, неупокоенная душа. Душа, что так отчаянно тянется к огню. Темная душа. Может, ты добрался до края мира. Но пришла пора отправиться за его пределы. Там, в городе, окруженном стеной самими богами, все началось. Там всему суждено и закончиться.
За пределом времени
Компания FromSoftware еще на релизе Dark Souls 3 заявила, что хочет завязать с серией. Пускай понятно, что в том или ином виде «Души» еще вернутся (в последнее время все активнее ходят слухи о Bloodborne 2), загружаемые дополнения к триквелу — последняя возможность окунуться в красивый и пугающий мир в ближайшей перспективе. Авторы позаботились о том, чтобы последнее путешествие надолго осталось в памяти. И не всегда, к сожалению, в хорошем смысле.
The Ringed City продолжает историю прошлого DLC — Ashes of Ariandel. Мы выжгли огнем скверну старого нарисованного мира, но для создания нового художнице нужен последний ингредиент — Темная Душа. Та самая, из вступительного ролика первой части. Вполне логично ожидать от дополнения ответов на сюжетные вопросы серии. Несколько мы даже получим. Dark Souls не была бы собой, разжевав все хитрые перипетии истории…

Один из самых запоминающихся новичков среди врагов. Толстокожий, но есть у него один секрет. Надо только внимательнее присмотреться…
Но хоть что-нибудь пояснить было бы можно! The Ringed City закрывает линию ряда второстепенных персонажей и подводит к логическому завершению рассказ о нарисованном мире. Оно к тому же очень ценно для мифологии серии. Мы больше узнаем о загадочных переплетенных городах из финала Dark Souls 3 — свалке, куда на пороге гибели мира из разных пространств и времени стягиваются королевства. Только финал, несмотря на визуальную красоту, эмоционально все равно уступает и битве с Духом Огня, и тому, что следовало после (особенно если вы не решили поступить самым очевидным образом).
Вступительная локация дополнения играет на ностальгии, показывая кусочки локаций не только из Лотрика, но и из Лордрана с Дрангликом. А вот сам Город за Стеной уже ударяется в самоповтор для серии. В отличие от мест былой славы, здесь-то не должно возникать дежавю. Но все виды смутно знакомы и напоминают то Иритилл, то Ярнам.
Мы, конечно, отчасти придираемся, ведь в красоте пейзажей The Ringed City отказать нельзя. Перед глазами постоянно предстают восхитительные картины: нависшие над пропастью дворцы, зловещие ангелы на фоне затмения, утопленные в болоте, но все еще величественные готические церкви. Да, ничего кардинально нового мы не видим, но любоваться Dark Souls никогда не надоедает.
Игровой процесс все так же притягателен и беспощаден одновременно. Новое дополнение, пожалуй, можно назвать самым сложным испытанием за всю историю серии. И к большому сожалению, его уже не получается назвать честным, ведь сложность отныне не достигается уникальностью ситуации, к которой нужно подобрать ключ. Геймдизайнеры заставляют лишь неустанно сражаться с толстокожими и смертоносными врагами. Без передышек и костров по соседству.
После изнурительной схватки с десятком жутких рыцарей, каждый из которых потянул бы на мини-босса в оригинальной Dark Souls, вас убивает вторгнувшийся злой дух. И вы с ужасом понимаете, что последние полчаса потрачены впустую. Испытание уже не хочется преодолевать, хочется стрелой промчаться до очередного костра.
Поймите правильно, ваш покорный слуга — далеко не новичок в серии, и какие только тягости раньше переживать не приходилось. Но никогда еще «Души» не ощущались такими… несправедливыми. Сражаться по-прежнему интересно, а новые враги, как ни посмотри, грозные и жуткие в хорошем смысле. Только ведь всегда важен баланс, и здесь «хардкор» кажется самоцелью. Теряется чувство уникальности каждого встреченного соперника.
Пересиливаешь себя в основном ради исследования города. Помимо эстетической красоты он таит в себе немало секретов — новых предметов экипировки на любой вкус. Dark Souls не зря считается брутальной версией программы «Модный приговор» — броню здесь выбирают не из-за защитных качеств, а ради красивого образа. В этом плане финальное дополнение не разочаровывает, предлагая как чертовски привлекательные доспехи, так и целый арсенал оружия под каждый стиль игры. Не обделили как любителей ближнего боя, так и магов.
The Ringed City иногда может удивить уникальными эпизодами, например противостоянием оскверненным ангелам или прятками от духов-лучников. Один из боссов, по сути, является живым игроком — те, кто вступят в новый ковенант, встанут на защиту последнего рубежа от прочих негорящих. В такие моменты восхищаешься геймдизайнерскими находками FromSoftware. А затем снова что-нибудь погружает во фрустрацию. Взять хотя бы дракона Мидира — это квинтэссенция всего плохого, что было у боссов в серии: хаотичные атаки, жуткий урон, тонны здоровья. А один из приемов способен разом отправить к ближайшему костру героя 160 уровня в броне Хавела. О какой честности может идти речь? Рядом с ним даже Дымный Рыцарь кажется мальчиком для битья.
Раз уж мы вспомнили трилогию о Потерянных Коронах, прилагавшуюся к Dark Souls 2, то она значительно расширяла основную историю игры, открывала новый финал и ставила красивую точку в приключениях героя. Чего не скажешь про Ashes of Ariandel и The Ringed City. Они привносят интересные открытия в мифологию Dark Souls, но к сюжету триквела относятся очень опосредовано. Не дают тех эмоций, что ожидаешь от финала темной саги про борьбу философий.
The Ringed City, конечно, нельзя назвать плохим. Авторы смешали в нем все, за что любили серию. Возможно, перестарались с фансервисом, перегнули с балансом. Но это все еще та самая Dark Souls, единственная и неповторимая. Каждый, кто любит серию, получит от дополнения огромное удовольствие, тут и думать нечего. Хотелось бы только более красивого прощания.
Воспитанные бесчисленными историями о героях, восставших против Системы, мы обожаем искать слабину в любом, кто стоит выше нас. Таблоиды пестрят «разоблачающими» новостями о голливудских звёздах, футбольные фанаты жгут чучела сплоховавших кумиров… а мы с восторгом хороним Mass Effect: Andromeda из-за десятка gif-анимаций, как будто это достаточная выборка и вообще самое страшное, что могло случиться с игрой. Чтобы накрутить просмотры, к истерии присоединились даже профильные издания, но ведь одним махом упразднить три четверти всех ожиданий возможно, всего-то взглянув на жанр и на то, кто разрабатывал ME:A. Независимо от имени внутреннего отделения, это BioWare, а BioWare работает на максимально широкий круг потребителей. Если хотите историй про фундаментальные различия рас разных галактик или по-взрослому основательных сюжетов, то вы не по адресу. Это же касается и технической стороны: что Mass Effect 3, что Dragon Age: Inquisition поставлены значительно проще сверхкинематографичного ME2.
Но всё же одна из весомых проблем заключается далеко не в порой странной мимике или как будто бы отсутствии новаций. Наоборот, ME:A слишком смело перешагнула грань инаковости, почти отбросив все наработки предыдущих игр. Там, где была гнетущая атмосфера, теперь установка шутить раз в три минуты, а вместо концентрированной истории раскинулся рассеивающий внимание «открытый мир». Изменения настолько значительны, что игру правильней назвать не продолжением или ответвлением, а настоящим перезапуском. Всё как с фильмами: взять несколько ключевых фактов, забыть про на самом деле принёсшие успех особенности — смешать, но не взбалтывать. Опять же, как с фильмами: фанаты проклянут, зато новички примут как должное, и в следующий раз можно будет прилагать ещё меньше усилий. Другая особенность в том, что игра выполнена предельно неровно. Если не вспоминать пару однозначно плохих её сторон, не найдётся ни одного элемента, который бы от миссии к миссии и от планеты к планете был реализован на неизменном уровне качества. Если что-то нравится сейчас, то потом оно же будет сделано из рук вон плохо. Если что-то раздражает, то со временем, ненадолго оно имеет все шансы резко похорошеть. Особенно странно замечать, что вступление (самые первые, определяющие эмоции!) — это наиболее плохо реализованный участок ME:A. Сценаристы не проясняют наиболее очевидные вопросы, а сказанное противоречит само себе, порой даже в рамках одного диалога. Темы резко меняются от фразы к фразе, необходимые паузы не выдерживаются или сцены, наоборот, затягиваются. Используются приёмы, которые дали бы эффект гораздо позже, когда зритель успел сдружиться с персонажами, а не только-только начал заучивать их имена… Складывается впечатление, что писатели просто вкинули в шляпу бумажки с позаимствованными из фильмов категории Б сценами, а затем встряхнули и расставили те в порядке извлечения. Никто не подводит к чему-то эмоционально, не реализует потенциал на полную мощность. А может, и вовсе не знает, как что-то должно работать, отчего бессистемно повторяет шаблоны как попугай.
Сопоставимо мощные просчёты преследуют и по завершении очередной кат-сцены. Проходя по локациям, персонажи так много друг с другом болтают, что одни фразы прерывают другие — на старте каждой приходится замирать и дослушивать до конца, иначе будет винегрет. Такой же поток слов преследует в бою, не помогая сориентироваться короткими отчётами, а превращаясь в сплошной белый шум. При отсутствии линии фронта (сражения почти круговые), ориентировании на неудобнейший компас и в масштабах бессмысленно огромных полей боя это только лишний раз запутывает. В пылу сражения и без того не всегда понятно, что происходит, правильно ли действуешь, куда делись напарники. Зато замечаешь, что враги неэффективно используют умения и пространство, не сосредоточены на игроке (пока напарники где-то воюют, можно пособирать ресурсы), а вскоре открывается и их недостаточное разнообразие. Прибыв в буквально набитую обитаемыми планетами галактику, никак не ожидаешь проблем от задания «Просканируй 10 уникальных животных»: одни и те же существа обитают везде.

См. АНАЛИЗ: а я, изучая консоль в офисе Эфре де Тершааву, лидера ангарского Сопротивления, и не догадывался! Сканирования очень много, но оно или такое вот капитанское, или заставляет «исследовать» одни и те же предметы, напрочь игнорируя новые и непонятные.
Но вот учебное вступление пройдено, и появляется право отфильтровывать лишнее. Игра сразу привстаёт с колен. Побочные задания одноклеточные и тупо гоняют по карте? Отставить, будем выполнять их, только если окажутся по дороге. Возможность расспросить массовку о жизни убивается о стену блёклых текстов и общей бесцельности? Понятно, вычёркиваем. Раз плотно поговорив с напарниками, впоследствии получаешь лишь плюс одну-две (!) строчки на сюжетный поворот? Намёк ясен, не будем обходить их каждый раз. Собственно, главным минусом ME:A является не отсутствие постановки через мимику и язык тела («спокойная» анимация похожа на, хм, отсутствие анимации, а когда собеседник начинает двигаться… что ж, лучше б и не двигался вовсе), но текстовая их часть в сочетании с актёрской игрой. Диалоги написаны настолько ненатурально, что сомневаться в человечности персонажей (или сценаристов) приходится постоянно. Люди. Так. Не. Разговаривают. Всюду непоследовательность, обескураживающие реакции, отсутствие мотивов и прочие базовые писательские грешки. Выполнять задания ради этого — или рискуя столкнуться с подобным — совершенно не хочется. Добивают актёры: голоса то и дело невыразительные, ровные. О том, что только что прозвучала шутка, можно лишь со скрипом догадываться. Подсказкой способен стать и смешок собеседника — то самое: «Ха. Ха», каким отвечают на колкий комментарий, только лишённое язвительности. А ведь удачной игрой голосом можно было сгладить добрую часть странностей!

Навык дедукции зашкаливает. Вот так вот плоско всё и обстоит, не хватает только назвать главного злодея Злюкой.
Отдельного упоминания заслуживает вариативность ответов. Если в трилогии можно было выбирать между доброй, злой и нейтральной фразами плюс были варианты за героя и отступника, то ME:A держится правила «Одно из двух». Потенциально персонажу доступны 4 линии поведения (добрый, расчётливый, небрежный, профессиональный), но следовать излюбленной черте никто не даёт. Всегда — и по непонятному принципу — предлагаются только два направления. Да ещё «эмоции» привязаны к ответам очень странно: это не способы по-разному среагировать, а зачастую совершенно не связанные действия — например «Пожалеть» и «Расспросить», но оба одинаково толкают диалог вперёд вместо того, чтобы дать простор для уточнений перед принятием решения. Подозреваю, разработчики и сами хотели отбросить общение, оставив только полигон для практики перед онлайн-баталиями, но не могли, потому что обязывало имя игры-наследницы «новой волны RPG». Примешалось и просто непонимание жанра. Так, в каждый примитивный по своей сути квест добавлено сразу несколько промежуточных действий, которые можно было бы без проблем убрать. Но «задания должны быть многоуровневыми!», а потому побочные миссии состоят из избыточных телодвижений вплоть до повторяемой беготни по одной и той же комнате: диалог в две строчки, три шага вбок, терминал, обратно, повторить два раза. Неужели нельзя было выдать всю информацию сразу? Что это усложнение нам даёт? Отдельно забавляет то, что если раньше для обличения любви BioWare хвалить игрока ни за что приходилось немного сгущать краски, то теперь игра услужливо делает всё сама. Возьмём задание на планете фиолетовых джунглей: надо раздобыть информацию с двух компьютеров — это сто метров в одну сторону от NPC через небольшое скопление диких животных, клик на терминале, а затем сто метров в другую сторону и уже вообще без пальбы. Но как это обставлено, просто сказка! Здесь и восхищение со словами: «Невероятно!» и «Поразительно!», и сетования посреди прогулки, что «столько усилий может пропасть зазря», и финальный ответ а-ля: «Заслуги не только мои, я — часть команды!» Серьёзно? За кого нас держат? Для каких умов это писалось, а, BioWare?

В боях решает не обвес оружия, а комбинации навыков. Крайне эффективно и достаточно увлекательно, но менять однажды подобранный набор не тянет.
Писательский, кхм, талант затрагивает даже сюжетные перипетии и напарников. Образы последних настолько дистиллированные, что лишаются живости, да к тому же едва ли используют особенности рас. Это типа-люди, разве что странновато выглядящие, и общение с ними ничем не привлекает. Зато награждает личными заданиями, которые при всей своей незамысловатости лучше всякой побочной миссии. Да ещё и не только кидают в более интересные битвы, но предлагают посетить какой-нибудь уникальный интерьер — а интерьеры в игре чудо как хороши. Чего у ME:A не отнять, так это красоты поселений, детализации помещений и пейзажей ,неизменно радующих глаз. Если не считать отчасти повторяющиеся биомы, каждая планета в чём-то уникальна, и по ней приятно уже просто проехаться. При всей моей ненависти к «Мако» из ME1, в ME:A его аналог меня ни разу не раздражает: своё дело делают повышенная управляемость транспорта и меньшая гористость местности (на полуобжитых планетах даже проложены основные дороги). Исследованию мешает разве что агрессивность среды, не дающая подолгу находиться вне машины, а потому если решили отвлечься на побочные задания, сначала лучше взяться за терраформинг планет.
Но и при столь серьёзных недочётах игра не отталкивает. Она бесспорно хуже того, чем могла получиться, и регулярно напоминает об этом разочаровании, но в неё всё равно весьма увлекательно играть. Даже The Witcher 3 реально испортить, решив обходить все-все знаки вопроса, не отвлекаясь на сюжет, — здесь что-то похожее, только больше оговорок. Обжигаясь, негодуя и надеясь на лучшее, очень быстро вырабатываешь понимание, как правильно проводить в ME:A время. И тогда это самое время в ней просто летит.
Что можно исправить? Да в общем-то, многое. Улучшить мимику, телодвижения, тайминги, камеры, удалить россыпь багов и кучу других разноуровневых проблем. Кстати, если бы постановщики не имели столь сильную привычку упирать камеру в лицо персонажу, в глаза бросалось бы куда меньше недочётов (причём с такой позицией, теряя фокус, не справляется даже сам движок). Наибольшая же отвага понадобится для непопулярной, но столь необходимой меры — вырезания лишнего. Доозвучивать игру, делая миссии более сложными, никто не будет, но вот убирание этапов из уже созданных цепочек таки может помочь. Что останется после? История привычного для BioWare уровня, динамичные, но отчасти сумбурные бои с джетпаками и действительно разнообразным оружием и, хм, совершенно наплевательское отношение к канонам вселенной. Я говорил «перезапуск»? Нет-нет, это как будто фанфик. Используя часть знакомых образов, ME:A совершенно не считается с Кодексами трилогии и личными впечатлениями. Биотическая сила, доступная каждому; силовое поле, усилиями всего двух биотиков охватывающее целый крейсер; отсутствие интереса к крогану-дедушке (это ж какая удача!); кроганы в качестве поселенцев — с их-то генофагом… и многое-многое другое не раз заставляет удивлённо поднять бровь. В то же время то, на что ME:A променяла канон, вызывает искренние сомнения: вторя «разнообразию» предлагаемых механик, темы для обсуждения в ней так малочисленны, что тот же выбор «Рассказать всем правду vs Соврать, чтоб не разбить надежды» появляется сразу в нескольких местах. А образ главного героя? Как самостоятельная личность он вообще ни на что не способен — делает всё только с подачи вживлённого модуля ИИ, всемогущего СЭМа: «Открой дверь! Найди путь! Проанализируй! Подскажи! Помоги!» Как в Rogue One самым эффективным бойцом оказался дроид, так и здесь все проблемы бы вмиг решились, обрети ИИ тело. Оправдание одно: 600 лет назад, на Земле нам говорили, что так нельзя.
Кажется, чем больше выходит книг по сценарному мастерству, тем с большей колокольни на них плюют, отчего и мотивация хромает, и в диалогах сквозит откровенная несуразность, выжигающая любой шанс на правдоподобность и, как следствие, сопереживание. Да ещё трудно разобраться в событиях, не начав читать Кодекс, хотя раньше в него выносили лишь по-настоящему энциклопедические уточнения. А интерфейс? О-о-о, это неисчерпаемый кладезь восторгов. В некоторых функциях так трудно разбираться или, постигнув, ими пользоваться, что целые пласты игрового процесса (вплоть до покупки нового оружия) легче игнорировать, чем применять.
Конечно, мы злимся заслуженно, но злимся не на ME:A: 7 баллов — оценка хорошая. Мы оскорблены безответственностью разработчиков и тем, какой недоделанный и упрощённый они толкают проект. Минимум скриптовки, механик, событий, проработки — соответственно, разнообразия и вовлечённости. Минимум приложенных усилий. Но по цене вышколенной, лоснящейся ААА. Повторюсь, без обид на то, что раньше было лучше, игра вполне заслуживает внимания, пускай и после пары патчей, а не прямо сейчас. В незатейливые игрушки вообще легко возвращаться — не за эмоциями, а скоротать вечерок; не совсем то, чего ожидаешь от продолжения одной из самых известных серий, но оно работает, правда. Хотя так похоже на тот тип билдов, о которых нынче модно публиковать твиты: мол, появилась первая сборка, которую можно пройти от и до.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Амбициям и самомнению разработчиков из Spiral House можно только позавидовать. Судя по всему, Troll and I — их первый серьезный самостоятельный проект, но о нем толком не было слышно длительное время, если не считать внезапного возвращения в новостях в конце прошлого года, когда авторы сходу закидали аудиторию классическими обещаниями: ведь у них получались и невероятное путешествие, и яркие герои, каждый со своими уникальными возможностями, и трогательная история, рассказывающая о двух братьях по несчастью — мальчике, потерявшем дом и семью, и мифическом тролле, последнем представителе его вида, которые вынуждены объединиться ради выживания и полны решимости восстановить справедливость. Подобная смесь на словах выглядела достаточно привлекательно, особенно на волне интереса, вызванного релизом на PS4 одного известного долгостроя. В общем, все заинтересованные в проекте заочно окрестили Troll and I PC-ответом The Last Guardian и с нетерпением стали его ждать.
И вот игра выходит. Ценник в Steam сейчас — почти три тысячи «деревянных» (на момент выхода цена была чуть больше двух тысяч — а ведь это УЖЕ стоимость практически любого проекта AAA-класса!), и практически полная тишина в обзорах. Ну очень недобрый знак. И это, увы, справедливо.
Скандинавские нравы
Действие игры разворачивается где-то в 1958 году. Вблизи небольшой скандинавской деревушки вот уже пять лет рыскают странные и злые люди. Их цель — раздобыть увиденного в этих краях полумифического тролля, за которого один богач из Лондона пообещал солидную награду. Лучше, конечно же, достать тролля живым, но и мертвым он ценится очень и очень высоко. Совсем отчаявшись от безрезультатных поисков и озверев от неудач, горе-охотники сносят деревушку с лица земли.
Главному герою — мальчику по имени Отто — в каком-то смысле повезло: во время катастрофы он был на охоте. И вот теперь Отто вынужден скрыться в лесу и вживую столкнуться с тем загадочным существом, которого столько времени напрасно разыскивали профессиональные убийцы…

Пример кальки с Tomb Raider: главный герой катится вниз и умирает, наткнувшись на сук. Вот только у Лары были и скорость выше, и ситуация безвыходнее.
К сожалению, все недоработки игры лезут наружу с самого начала. Взять хотя бы сюжетную завязку — сколько в ней простора для драматичных, трогательных, забавных моментов! Погибший дом, родные, с которыми наверняка не все в порядке… Встреча с огромным и на первый взгляд злобным существом, про которое вообще ходят легенды, будто оно питается людьми… Но на самом деле оно оказывается невероятно добрым, зарождается дружба… Ух, как должно быть интересно! На деле же это не так. Мотивации у тролля как будто бы и нет. Разозленный действиями людей, преследующих его и превративших его родной дом в зону боевых действий, заполненную огнем и смертью, он почему-то осознанно спасает перепуганного мальчугана-охотника. Сам же мальчик-охотник, будучи вполне себе здоровым молодым человеком, вместо того чтобы задать стрекача, смиренно лежит перед троллем на земле, даже не пытаясь скрыться и как-то бороться за собственную жизнь. Испуг же быстро проходит, и буквально через пять минут из этой странной, противоестественной парочки на ровном месте получаются закадычные друзья. Откуда, почему? Да тролль его знает — и ведь означенный тролль даже не удосуживается ответить на заданный ему вопрос.
Справедливости ради стоит отметить, что в дальнейшем игра все-таки не раз преподносит в том числе и замечательные моменты, на часть вопросов даются ответы. Однако тот факт, что авторы самым бессовестным способом слили один из потенциально сильных и эмоциональных моментов в собственной истории, непростителен. Да и провисания в сюжете и недомолвки никуда не деваются.
Что касается геймплея, он тут практически полностью копирует перезапущенную Tomb Raider. Ну то есть как копирует — старается, ибо для качественной кальки у разработчиков из Spiral House банально не хватает ни бюджета, ни опыта. Самое смешное тут то, что авторы Troll and I старательно позаимствовали из упомянутого источника не только плюсы, но и минусы. Например, помните, как создатели Tomb Raider 2013 года взахлеб обещали предоставить игрокам не стальную хладнокровную героиню, а хрупкую юную девушку, неспособную забрать чужую жизнь, которую сама судьба поставит в крайне скверные условия? И как потом все были разочарованы скупым расстройством Лары, стоявшей над трупом свежеубиенного животного или бандита со слезами на глазах, но уже спустя считаные минуты безо всякого сожаления укладывавшей пачками и тех, и других? Вот тут практически все то же самое. Юный Отто, даже будучи опытным охотником, пытается показать, что крайне тяжело переживает вынужденное убийство человека. Однако спустя мгновение безо всяких моральных терзаний умерщвляет и товарищей погибшего.
В целом же все остальные моменты приключенческой игры с элементами выживания на месте. Отто не только может выслеживать жертву, он умеет правильным образом освежевать добычу, добыв тем самым целебное мясо, а еще он в курсе, какие ягоды можно употреблять в пищу, чтобы оставаться здоровым. При необходимости юноша демонстрирует завидные скалолазные навыки, залезая в труднодоступные места по отвесной стене. Или, напротив, включает самого настоящего Сэма Фишера, прячась в кустах и прочих укрытиях и нападая на противника из засады. Помимо этого Отто умеет сооружать из подручных средств разнообразное оружие для ближнего и дальнего боя; а вот охотничьи и снайперские винтовки, способные сильно облегчить его нелегкое положение, он почему-то игнорирует начисто. Оружие, кстати, постепенно приходит в негодность, а потому Отто нужно постоянно добывать все новые материалы для оружейных комбинаций.
Тролль, имея невероятные природные силу и здоровье, вдобавок обладает некими магическими способностями в виде самоисцеления или оглушающего врагов рева. На каждое такое действие тратится что-то вроде полоски выносливости, восполняемой за счет убитых врагов либо при помощи древних алтарей. Оба главных героя по ходу игры подвержены прокачке — для этого необходимо отыскивать на уровнях особые камни и за предоставляемые очки улучшать те или иные параметры.
Увы, имея на руках потенциально интересные геймплейные особенности, авторы вновь не могут соорудить из этого захватывающий и разнообразный игровой процесс. Например, само по себе взаимодействие героев обставлено криво — да и требуется оно не так часто, как хотелось бы. Плюс чтобы заставить своего «компаньона» что-то сделать, необходимо каждый раз переключаться на него — сам он додуматься даже до простейших действий не способен. Более того, нередко он совсем не обращает внимание на врагов, которые его атакуют! И даже если вы его зовете в сражение, в котором сами участвуете, толку от этого часто оказывается не много, отчего уничтожать противника все равно приходится в гордом одиночестве.
Боевая система оформлена скучно и, опять же, криво. Интерфейс в игре громоздкий и не интуитивный, а управление персонажем бывает каким-то слишком уж… не чувствительным, что ли. Особенно это касается тролля, топтать и разбрасывать которым агрессивную мелюзгу в теории должно быть весело, но на практике зачастую мучительно и утомительно.
С Отто ситуация обстоит немногим лучше. Да, у него есть простенькие жестокие комбо, а еще он умеет парировать удары врага, если вовремя нажать необходимую клавишу. Однако в целом сражаться с кем бы то ни было устаешь после битвы так эдак пятидесятой. Ну а если вспомнить, что некоторые супостаты умеют бессовестным образом респауниться, да еще и сразу толпой… Картина, в общем, печальная.
И ведь не сказать при этом, что играть в Troll and I совсем неинтересно. Несмотря на затянутое, чудовищно скучное начало, впоследствии игра разгоняется: появляются новые серьезные враги; меняются окружение и темп; увеличивается список предметов, доступных для крафта; на картах становится все больше интересных «нычек», исследуя которые, получаешь почти такое же удовольствие, как в упомянутой Tomb Raider. Правда, отсутствие карты тут по-настоящему расстраивает и раздражает. Зато авторы Troll and I решили умаслить нетерпеливых игроков любопытным способом: если после прохождения тернистого пути вы захотите вернуться, зачастую не нужно будет все так же подзывать к себе глуповатого напарника, гадая, застрянет он на этот раз по дороге или нет, — игра тем или иным способом подарит вам возможность второй раз пройти необходимый участок в одиночку. Например, обрушит скалу, на которую вы забрались в свой первый раз при помощи тролля, держащего оторванное длинное крыло, обнажив ту самую отвесную скалу с выпирающими камушками.
Следует, наконец, помнить, что в любой момент к вам за монитором может присоединиться ваш друг, забрав управление вторым персонажем. А это одновременно и убирает часть перечисленных претензий, и просто делает здешний игровой процесс менее скучным и более интересным (да-да, именно так).
Что до внешней и технической стороны, то тут игре, увы, похвастать нечем. Графическое исполнение хоть и выглядит местами сносно или даже красиво, но в целом напоминает об уровне середины нулевых. Особенно это касается деревянной лицевой анимации — да и часть «телесных» движений героев выглядит на редкость неуклюже. Наблюдаются проблемы и со звуком — кое-где, к примеру, его вообще нет, хотя он явно должен присутствовать (ибо падение проржавевшего остова самолета в лесной чаще вряд ли пройдет в абсолютной тишине, особенно для вас, когда вы стоите в пяти метрах от крушения!). Диалоги, помимо их наивности и топорности, зачастую еще и озвучены весьма посредственно. Музыка? По большей части игра проходит в полнейшей тишине, и это ее совсем не красит. В конце концов, такое вот отсутствие саундтрека можно было компенсировать плотным звуковым окружением. Но его, как уже упоминалось, тут тоже нет.
Удивительно неровная и недоделанная игра. У Troll and I были все предпосылки, чтобы стать пускай и не взаправдашним ответом The Last Guardian, но хотя бы крепким приключенческим проектом, рассказывающим трогательную историю о дружбе. Увы, получилось то, что получилось. Назвать игру громким провалом тоже не выйдет — все-таки иногда тут просыпаются и атмосфера, и сюжет, да и сам геймплей нет-нет да и затягивает в свои дебри на часок-другой.
По большей части в Troll and I имеет смысл играть, во-первых, вдвоем, во-вторых, сугубо в случае, если вы совсем уж истосковались по приключениям, а в-третьих — если любите такие вот истории с двумя противоположностями. Ну и конечно, если вы человек по природе своей не придирчивый. В ином случае просто сожжете себе нервы.
P.S. Ах да, в таком состоянии игра не стоит запрошенной суммы. Дождитесь распродажи.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Тема Первой мировой войны, которой целиком посвятил себя блестящий сетевой боевик Battlefield 1, с одной стороны, радует: как своей новизной (проектов в данном сеттинге и без того кот наплакал, а уж выполненных на таком уровне…), так и тем, что она пробудила интерес к одному из крупнейших конфликтов в истории человечества, о котором все как-то забыли. На другой чаше весов расположилось своеобразное недовольство: дескать, интерес-то разработчики пробудили, молодцы, вот только странные творятся дела. А где же самые важные участники конфликта — Франция и Россия, принявшие основной удар на себя? Ведь как известно, Антанта состояла из трех основных стран (не считая стран-союзниц), одной из которых (Великобритании) в оригинальной игре уделили достаточно много времени, в то время как двух других незаслуженно обошли стороной.
Игровое сообщество (особенно та его часть, которую составляли выходцы из упомянутых стран) решило не оставлять столь вопиющее безобразие без внимания, что привело к появлению прошлым летом соответствующей петиции, направленной студии DICE и издательству Electronic Arts. Авторы петиции напоминали, что Франция и Россия понесли в той войне многомиллионные потери, а значит, их отсутствие в игре попросту недопустимо.
EA в итоге поступило хитро: прошлой осенью издательство заявило, что обе стороны обязательно появятся в игре, но… в виде платных дополнений. А значит, за возможность сыграть за одни из главных стран-участниц Первой мировой придется выложить свои кровные. Первое такое дополнение под меметичным названием They Shall Not Pass частично восстановило историческую справедливость, добавив на виртуальные поля BF1 французские войска, сыгравшие — на полном серьезе! — огромную роль в великой войне.
Грязь и красота
Для начала — немного сухих фактов. Дополнение They Shall Not Pass помимо Франции привносит в игру четыре новых карты, один игровой режим, один новый элитный класс, два новых вида техники, пятнадцать новых единиц вооружения, разнообразные модификации внешнего вида и возможность стать лидером команды.

Во втором секторе «Высот Вердена» есть такой вот укрепленный бункер, который оборонять достаточно просто, а штурмом взять зачастую просто невозможно.
Следует отметить, что DLC в плане атмосферы заметно мрачнее и даже сильнее оригинальной игры. Несмотря на наличие в нем прекрасных светлых и просторных карт, на подсознательном уровне все равно ощущается настроение какого-то совсем уж явного отчаяния и самоотверженности, которые испытывали солдаты немецкой и французской армий на поле боя. Я бы даже сказал, что именно в They Shall Not Pass наиболее полно присутствует дух Первой мировой с ее грязью, разрухой и ничтожной стоимостью человеческой жизни. Да, пускай французы и удостоились появления лишь в отдельной кампании, но вот что удивительно, это с лихвой компенсируется атмосферностью сетевых сражений.
Причем определить, в чем именно выражается атмосферность, достаточно сложно. Возможно, в первую очередь играют роль умелая игра на контрастах и изменение цветовой палитры в сторону более темных тонов. Поддерживают гнетущее настроение и отличный саундтрек, и выкрики французских солдат, голоса которых преисполнены неподдельных напряжения и безнадеги. Честное слово, никогда бы не подумал, что в чисто мультиплеерном дополнении стану восхищаться не только какими-то внешними или сугубо практичными сторонами, но и чем-то более метафорическим. Мое почтение, уважаемая DICE.
Оказавшись в битве самолично, начинаешь понимать, откуда берутся те самые нотки в голосах бойцов: сражения на новых картах очень напряженные. Конкретно меня как любителя масштабных баталий особенно впечатляет просторный и солнечный Суасон, где две противоборствующие стороны сходятся в танковом бою не на жизнь, а на смерть. Особое удовольствие от карты получаешь в режиме «Операций» (операция «За Марной»), где происходит на редкость занимательная смена декораций. Скажем, буквально только что ты в открытом поле прятался в траве от грохочущих стальных монстров, а минут через десять как кузнечик скачешь между домиками деревушки, изо всех сил пытаясь не только не умереть, но и не дать танкам взять ее штурмом.

Красота! Затишье перед бурей. Буквально через секунду воздух начнут сотрясать выстрелы, взрывы и крики раненых.
Тут же, кстати, можно опробовать еще одну новинку из дополнения — французский штурмовой танк «Сен-Шамон». Крайне удачный агрегат; отдельно радует конкретная его модификация, у которой один из пулеметов направлен в ту же сторону, что и основное орудие, это позволяет атаковать противника наравне с «командиром».
В случае проигрыша на арену виртуального сражения выходит еще один стальной гигант, куда более прочный и мощный, а именно сверхтяжелый танк Char 2C, разносящий своих меньших собратьев на счет раз и перемалывающий надоедливую пехоту в труху.
Следующей картой в операции «За Марной» становится, пожалуй, самая красивая карта дополнения — «Прорыв». Ее действие начинается на прекрасном маковом поле, перерытом траншеями с останками погибших танков. Любопытно, что поначалу в бою не участвуют самолеты, однако если французам удается вытеснить немцев к реке Эне, то к военным действиям присоединяются и они.
Другие две карты, равно как и состоящая из них операция «Дьявольская наковальня», напротив, во многом посвящены сражению на близком расстоянии — в окопах и бетонных лабиринтах. Наступающей стороной, в отличие от «За Марну», тут является немецкая армия, отчаянно стремящаяся прорвать французскую оборону.

Временами на картах «Суасон» и «Прорыв» появляется туман. Смотрится он, конечно, красиво, но и видимость ограничивает будь здоров.
Начинается действие на высотах Вердена, посреди полыхающего леса. Атакующим сперва необходимо зачистить то, что осталось от мирного поселения, дабы впоследствии попытаться захватить укрепления обороняющихся. На последней части карты войскам немцев и вовсе приходится практически постоянно двигаться наверх к крепостям Вердена. Возвращаясь к разговору об атмосфере, замечу, что на данном последнем этапе виртуальное пламя от окружающего пожарища начинаешь чувствовать чуть ли не собственной кожей.
Интересно, что стороне, проигравшей в режиме «Операции», не выдают привычно в пользование стального гиганта, вместо этого ей предоставляют дополнительные ящики с элитными классами, среди которых затесался и новый — Окопный налетчик. У него нет оружия дальнего боя (не считая пистолета), он предпочитает воевать с противником в ближнем бою. Помогают ему в этом усиленный тип брони и несколько типов гранат на всякий случай.
Также все желающие могут воспользоваться услугами 9,2-дюймовой гаубицы BL с повышенной по сравнению с обычными переносными гранатометами огневой мощью.
Последней, четвертой картой в дополнении и второй в операции «Дьявольская наковальня» оказывается карта «Форт Во», запирающая воюющие стороны в тесных бетонных лабиринтах означенного форта. По напряженности и тягостности ограниченного пространства здешние сражения сильно напоминают знакомое поклонникам серии Battlefield «Метро». Или аналог из Battlefield 4 — «Операцию „Взаперти”», со всеми достоинствами и недостатками подобных развлечений.
Ну и на закуску — новый режим «Линия фронта», который разработчики и журналисты окрестили помесью классических «Захвата» и «Штурма». Больше всего он и правда напоминает своеобразное перетягивание каната, в котором обе команды сражаются за одну контрольную точку. В случае успешного захвата оной соответствующим образом смещается и линия фронта. Последней задачей выигрывающей стороны является захват двух телеграфных точек на базе противника.
Орудия победы и возможные проблемы
Как уже говорилось выше, не обошлось в They Shall Not Pass и без нового оружия, в том числе французского. И забавно тут то, что в реальности вооружение французской армии являлось чуть ли не худшим из того, чем воевали солдаты в Первой мировой; кое-кто из экспертов даже утверждает, что бравым французам приходилось справляться не только со всеми «прелестями» войны в виде стресса, опасного врага и вреда для здоровья, но и с «внутренней» проблемой в виде отсталого по всем параметрам вооружения. Тут особенно выделяется скандально известный ручной пулемет «Шоша», признанный одним из худших творений оружейников за всю историю. Тем не менее, в игре его отвратительные характеристики несколько выправлены в угоду балансу, отчего он не слишком уступает своим собратьям.
Кстати, раз уж речь зашла о балансе: с ним в дополнении, увы, не все так гладко. Особенно это заметно в операции «Дьявольская наковальня», где преимущество обороняющейся стороны слишком очевидно. Первые два этапа операции для наступающих — самый настоящий ад, пройти который часто можно либо в случае невероятного везения, либо же если скилл команды противника сильно ниже оного у сослуживцев.
Далеко не все
оказались рады измененной механике
гранат, привнесенной в Battlefield 1 с
обновлением, вышедшим почти
одновременно с дополнением. Суть ее в
том, что отныне вместо двух, скажем,
газовых гранат у бойца есть лишь одна, но
восполняемая со временем. Разработчики
утверждают, что такое нововведение
призвано в первую очередь ослабить
«гранатный спам», но на деле каких-либо
заметных положительных сдвигов не
наблюдается. А вот ценность класса
поддержки ощутимо снизилась, ведь теперь
не нужно бросаться на поиски солдата
поддержки после собственноручно
выброшенного снаряда — достаточно
отсидеться где-нибудь в укрытии, после
чего снаряд аркадным чудесным
образом вскоре появится в кармане сам.
Наличие рядом ящика с боеприпасами хоть
и ускоряет процесс, но в случае гранат
отныне можно запросто обходиться и без
него (речь, конечно же, не идет о классе
штурмовиков — их противотанковые
гранаты по-прежнему восполняются только
классическим способом).
Да и «Линия фронта» вызывает определенные вопросы — в частности тем, что у режима нет никакого ограничения по времени, отчего чаще всего игроки выходят из игры не по окончании матча, а тупо из-за того, что они устали битый час «перетягивать канат».
В общем и целом, They Shall Not Pass получилось очень качественным и удачным DLC, которому, однако, жизненно необходимы правки в балансе. Об одной такой правке уже известно — в следующем патче разработчики собираются убрать отскок гранаты от союзника, находящегося на расстоянии ближе 10 метров.
Ну а следующее дополнение будет посвящено уже Российской империи, и если оно окажется выполнено как минимум на уровне текущего, ух… Тогда это точно будет великолепно.
Обычно, берясь за статью, я могу столкнуться лишь с одной проблемой: накопилось так много впечатлений, что попросту не знаешь, с чего начать. Но с Hollow Knight всё по-другому, и я даже не могу сказать, почему так получилось. Игра вышла во всех отношениях ладной, практически каждый её элемент достоин лестных отзывов, но общее целое вызывает только подчёркнуто сдержанные эмоции. Наверно потому, что у него не получается удивлять? Игра от Team Cherry уж слишком… знакомая. В ней множество занятий, необязательных целей и способов модифицировать процесс, но все эти возможности и чуть ли не сама очерёдность их появления как будто напрямую переняты у товарок по жанру. Вспомните любую недавнюю «метроидванию» — и довольно точно предскажете Hollow Knight. Отличия в нюансах. Да даже в описании атмосферы легко словить себя на мысли, что и без того часто говоришь о мрачноватых, но милых и грустных историях. Других что, больше не пишут? Результат, впрочем, всё же узнаваемый, а значит чем-то да отличается от остальных.
На этот раз события крутятся вокруг угасшего королевства жуков Hollownest, и заложенная в его названии игра слов («hollowness» — «пустотелость») красной нитью проходит через всё и вся. Печальной атмосферой увядания пропитан каждый камень и каждый персонаж: местный «хаб» представлен крохотной деревенькой с поначалу единственным жителем — стариком, которому некуда податься. Спуск в подземелья оборачивается экскурсией по когда-то кишащим жизнью, а нынче запустелым сооружениям и кварталам. Враги оказываются пустыми оболочками местных жителей и искателей приключений, бесцельно слоняющимися там и сям. А после победы над очередным мини-боссом выясняешь, что секунду назад казавшийся могучим и бравым, он лишь тень собственного (или чужого) былого величия: больная, крошащаяся от старости скорлупа, оболочка без сердцевины. Пустотелось. Да и протагониста называют тенью или духом, а его рост, хотя местный мирок знал самых разных героев, воспринимают не как что-то обыденное. Формируется образ подростка, вынужденно взявшегося за оружие просто потому, что «правильные» воины давно перевелись. Но отставить депрессию, игра не подталкивает к суициду. Она скорее про силу времени, сменяющего эпохи расцвета и упадка. На примере того, как отчаянно теплится жизнь на обломках великого государства, она предлагает замедлить шаг и задуматься о вечном. Этому способствуют и подача событий, и выбранный темп.
Картинка отсылает к викторианской эпохе с её стереотипной неспешностью, переходящей в томность; здесь узнаваемая архитектура, куча фильтров «под старину» и огромное тщание в прорисовке окружения. И чарующие музыка и звук. Скитания проходят под густой аккомпанемент классических инструментов — фортепиано, скрипки и тому подобного. Шаги героя и чужие фразы отдаются гулким эхом, а образы неагрессивных персонажей сочетают сказочность и серьёзность, напоминая творчество студии Ghibli и добавляя событиям особую, едва объяснимую глубину. Как водится у игр такого масштаба, персонажи говорят на тарабарщине, но в их монологах озвучены лишь первые кусочки фраз — как в Nox. Выходит доступно и эффективно. Удивительно, как много можно узнать по такой-то малости! Тембр голоса, энергичность, сила или мягкость читаются мгновенно и задевают те струны души, что отвечали за восприятие сказок в самом детстве. Чей-то голос может быть и до безобразия красивым способом навигации по карте: когда кто-то рядом, можно искать его на слух.
Но исследование — палка о двух концах. Насколько приятно открывать тематически новые сектора подземелья и уникальные комнаты каждого из них, настолько же легко в них потеряться. Чтобы иметь доступ к карте, сначала надо найти в лабиринте локаций некоего картографа, а потом и кованую лавочку; также надо иметь при себе заранее купленное перо. То, что персонаж зарисовывает схемы подземелий не на бегу, а свесив ножки с лавки, выглядит бесконечно трогательно, но со стороны игрового процесса скорее раздражает. Новые места, где разрешено обновить схему комнат, никак не подсказываются, их очень мало и они расположены далеко друг от друга; кстати, если хотите получить не просто карту, но и обозначение на ней местоположения главного героя, придётся докупить компас. И маркеры тоже — тратить Гео (местную валюту) в HK предлагают на каждом шагу. Буквально любой аспект управления персонажем поддаётся модификации — надо лишь надеть специальные (найденные или купленные) амулеты, вот только за счёт этих побрякушек авторы не улучшают то, что было более-менее удобно изначально, а именно снимают сильные базовые штрафы. К примеру, начальная дальность удара такова, что герой, наверное, на самом деле не бьёт, а болезненно обнимает неприятеля. Скорость «перегонки» накопленных душ в запас жизней столь низкая, что без кулона на её повышение к боссам можно даже не соваться — в лучшем случае будешь успевать получить +1 «сердечко» за миг до удара, сила которого как раз -1. Не будучи сниженным ещё одним амулетом, шок от пропущенной атаки настолько долгий, что легко растеряться и пропустить ещё парочку выпадов — и так постоянно. То, что в игре так просто умереть, мешает насладиться ею даже больше любых других её… особенностей. Нет-нет, не из-за сложности, а косвенно. Какой там «хардкор».
Хотя сражения нечастые, а подавляющее большинство комнат не требует особого навыка, но с учётом начальных штрафов любое случайное столкновение (чаще ранят они, а не атаки) рискует стать фатальным — то есть гибнешь из-за умышленного неудобства управления. И раз сохраняться можно только на крайне редких лавках, то до места последней смерти приходится долго и совершенно не интересно проходить одни и те же комнаты. В одних случаях это выглядит как обязательная двухминутная (!) задержка между попытками преодоления преграды; в других добавляется шанс вернуться к стартовой линии с почти исчерпанным запасом здоровья, то есть практически без перспектив. Если Guacamelee сохраняла перед каждой новой, но требовательной комнатой, а Ori and the Blind Forest выбирала компромисс между сложностью и количеством проходимых за раз участков, то Hollow Knight выматывает откровенно унылыми пробежками туда, где таки нашёлся достойный внимания противник. Эта же система мешает мирному исследованию. Когда рамки изведанного расширяются, в поисках ранее недоступных, а теперь открывшихся (с новым умением) направлений нужно ходить о-о-очень далеко, буквально через всю карту. То же и с ассортиментом товаров разбросанных по подземельям торговцев: если вы накопили-таки на что-то конкретное, рискуете, забыв, у кого именно видели желанную вещицу, пару раз сходить не к тому.

Если, воскреснув, не победить свой призрак (тёмный значок снизу), то потеряешь все накопленные деньги. Обратите внимание на расстояние от лавок; ближайшая заблокирована, пока не победишь босса.
Самый интерес игры сосредоточен в промежутках между такими вот странными забегами, умышленно растягивающими время. Чем больше практики, тем меньше проблем, но до того впечатление может быть сильно подпорчено. Откровенно не понятно, почему разработчики не ввели более удобную модель сохранений — как в том же Ori, где разрешено сохраняться в любой момент, но ценой манны. Уж что-то, а способов усложнить жизнь даже с этой поблажкой предостаточно. Пока же именно этот аспект игры не даёт сформировать целостную картину: как только появился вызов — извольте страдать от ненужных пауз. Как только получил новую способность — в очередной раз пройди уже столько раз исхоженный мир, вспоминая, где её можно применить. Страдает сам сюжет! Авторами предпринимаются попытки зародить сомнения, чем именно обусловлено упорство героя и к добру ли оно приведёт, — но с такими заминками эффект рассеивается. Интересно? Да. Увлекательно? Регулярно. Но не затягивает в себя с головой. Если же опустить эту значимую деталь или играть получше, а значит реже сталкиваться с последствиями смерти, Hollow Knight предстанет очень даже хорошей, насыщенной игрой. Он красив, достаточно разнообразен и даже с таким-то мрачным миром не брезгует над чем-нибудь посмеяться. Например, на кладбище героев есть дух бабушки-божьего одуванчика или до сих пор продающей печенье гёрлскаута, а однажды выручив заблудившуюся жучиху, получишь скромную преданную поклонницу, всякий раз вздыхающую при вашем появлении. Её комната увешана плакатами с изображением персонажа и закидана выглядящими как он игрушками, а на столике обновляется «фанфик» о том образе героя, каковым она видит вас сквозь розовые очки. Сила игры не только в выверенных, хотя и привычных механиках, но в подобных забавных деталях. Она не продвинет жанр вперёд, но всё равно является достойным его представителем, так что если вы изголодались по наследию Metroid, стоит обратить внимание и на Hollow Knight.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Космос — бескрайний океан, привлекающий к себе внимание человечества с древнейших времён. Желание прикоснуться к звёздам, пробив небесную твердь, прослеживается в мифологии почти всех народов мира. Неудивительно, что в XX веке, когда люди наконец смогли преодолеть гравитацию, жанр космической фантастики расцвёл. Сначала литература, а за ней и кино с телевидением отправились покорять дальние уголки галактики. Жанры оказались самыми разными: от незамутнённых приключений до монструозных космических опер, от жутких хорроров до философско-психологических драм. Космос принимал каждого, но не всех отпускал обратно. И вот на прилавках уже оказалась новейшая космическая история — Mass Effect: Andromeda. Обсуждать её качество не берусь, но попытаюсь рассказать о кинолентах, которые дополнят игру. Космооперы обойду стороной: при всех их достоинствах, они больше подошли бы к тексту об оригинальной трилогии.
Почти 50 лет назад вступление симфонической поэмы Рихарда Штрауса «Так говорил Заратустра» изменило не только кинопейзаж, но и всю человеческую культуру. Новый рассвет озарил мир не только для экранных человекоподобных обезьян, но и для представителей рода приматов по эту сторону белого полотна. Прямоугольный чёрный монолит, как некий Высший Разум, подарил им Знание, мотивацию к прогрессу. Стэнли Кубрик посредством не менее прямоугольного экрана дал людям картину, которую сложно переоценить. Простая история человеческой экспедиции к Юпитеру превратилась в новаторское произведение о прорыве в невозможное, за пределы доступных нам познаний. На фоне тайн Вселенной человеческие наука, философия и искусство до сих пор пребывают в младенческом состоянии. Это всего-навсего микроскопический шажочек для грядущего Сверхчеловека (не зря отсылка к Ницше!). Кубрик лишь попытался поставить вопрос, на который ни у кого нет ответа. И вряд ли в ближайшие столетия он будет найден.
Интересно, что на сегодняшний день это один из самых влиятельных фильмов в мировой истории. Количество цитирований «2001 года: Космической одиссеи» невозможно сосчитать. Они повсюду. И сериал Mass Effect — не исключение. Тут вам и корабль под управлением робота с правильным британским акцентом, и загадочный артефакт, прикасаясь к которому, люди начинают понимать тайны мироздания, и полёты к далёким планетам, пока большая часть экипажа пребывает в криосне. А уж визуальный дизайн с преобладанием белого цвета, на фоне которого яркими пятнами выделяются красные, синие и жёлтые объекты, давно стал общим местом для изображения мира будущего.
реж. Дэнни Бойл, 2007
В 2057 году Земля оказалась под угрозой опустошения. Звезда по имени Солнце приказала долго жить. Отряд учёных отправляется на самоубийственную миссию: они должны подорвать на Солнце ядерный заряд, который вызовет цепную реакцию, благодаря чему светило вновь засияет как прежде. Правда, они даже не догадываются, что то, что выглядит красивым на бумаге, на деле оказывается гораздо сложнее.
Опора на древнюю мифологию часто использовалась литераторами и кинематографистами при создании их космических полотен. В данном случае Дэнни Бойл попытался переосмыслить миф об Икаре, который хотел дотянуться до Солнца, но опалил крылья и упал. Собственно, космолёт назван «Икар-2», и его «крылья» точно так же осыпаются при подлёте к нашей родной звезде — недосягаемой мечте. Как это обычно бывает у британского постановщика, кино оказалось не лишённым стиля. Как минимум первые две трети картины достойны рекомендации любому поклоннику научной фантастики. К сожалению, финал «Пекла» вызывает стойкое недоумение, так как лента стремительно меняет жанр и превращается в туповатый слэшер. Досадная ошибка.
реж. Мортен Тильдум, 2016
В основу данной картины норвежского режиссёра Мортена Тильдума заложен весьма интересный замысел. Межзвёздные путешествия занимают долгие годы, целые столетия. И именно время сейчас не позволяет людям отправиться в космические дали хоть сегодня. Это единственный противник, которого пока что никому не удалось победить. Теории о гиперускорителях, позволяющих достигать сверхсветовой скорости, или использовании искривлений времени и пространства (червоточин) занимают умы астрофизиков и не только их. Только теории так и не находят воплощения на практике. На данный момент единственным верным решением являются криокамеры, в которых люди в состоянии анабиоза будут проводить долгие годы своего путешествия. Но задумывался ли кто-то, что будет, если один или несколько пассажиров проснутся задолго до прибытия в пункт назначения? Ведь это гарантированная смерть в тотальном одиночестве посреди мрачной бесконечности.
И отчасти фильм «Пассажиры» неплохо справляется со своей задачей. Удачны как сцены одинокого пребывания героя Крис Прэтта на корабле (от отчаяния он уже готов проститься с жизнью), так и эпизоды, в которых он встречает Аврору. При взгляде на неё не удивляешься тому, что её назвали в честь заглавной героини диснеевской «Спящей красавицы». К сожалению, в финальной трети фильма объявляется член экипажа в исполнении Лоуренса Фишбёрна и всё действие стремительно теряет ритм и очарование. У героев два с лишним года не было серьёзных проблем, а тут за полчаса всё наваливается. Просто межгалактическая катастрофа. Тяжело отделаться от впечатления явного deus ex machina. Как будто трёхчасовой фильм сократили до двух часов, настолько всё скомкано. Но чего у этой неплохой картины не отнять даже в финале, так это эффектных, весьма вычурных декораций, сочетающих в себе как явные аллюзии на фильмы Стэнли Кубрика, так и чудеса фантазии художника-постановщика.
реж. Евгений Шерстобитов, 1967
Сегодня мало кто помнит и ещё меньше кто знает, но в далёкие времена в Советском Союзе снималось солидное количество фантастических фильмов. Особенно богатым на них стал период конца 50-х — начала 60-х, прозванный в народе «оттепелью». Успехи СССР в космической программе, общая атмосфера демократизации общества и неожиданно вернувшаяся вера в то, что коммунизм рано или поздно восторжествует, не могли не дать плодов. А так как неподдельный энтузиазм в строительстве нового общества после тяжёлых сталинских лет проявился именно в молодёжной среде, то неудивительно, что их идеи нашли отражение в научной фантастике. «Туманность Андромеды» Ивана Ефремова — роман-утопия о мире будущего, в котором не осталось места угнетению, эксплуатации и нужде. Но всеобщий достаток всё равно не удовлетворяет лучшие умы человечества и не только (давно существует межгалактический Совет, объединяющий под своим крылом немало инопланетных рас), ведь у них есть ещё одна цель: исследовать Вселенную и нести просвещение цивилизациям, не познавшим прелести межзвёздного братства. Кстати, в ре-релизе 1980 года из фильма вырезали все упоминания о том, что в мире будущего коммунизм, вдобавок позорно переозвучив все диалоги!
Этот популярный и в какой-то степени этапный роман всё же пострадал при переносе на экран. Изначально были заявлены сразу две серии, но вторая часть так и не была снята из-за смерти Сергея Столярова, который сыграл одну из главных ролей — Дара Ветра (ничего не напоминает?). Сам же фильм удивляет крайне странной, необычной режиссурой. Обычно фантастические фильмы того времени — что советские, что американские — чурались излишних усложнений, так как снимались с прицелом на максимально широкую аудиторию. Но фильм Евгения Шерстобитова сбивает наповал откровенно условной реальностью, в которой всё вычурно, электронная музыка иногда впадает в меланхолию, поддерживаемую психоделической цветомузыкой, а актёры играют эпические маски античных героев, выбитые в камне, произнося исключительно пафосные монологи. Ещё бы чуть-чуть — и можно было бы сравнить этот монументализм с творчеством новомодных Дени Вильнёва или Николаса Виндинга Рефна. Правда, в данном случае постановщику не хватило чувства меры и капельки бюджета.
реж. Кристофер Нолан, 2014
Испокон веков человечество двигала вперёд тяга к познанию. С тех пор как первый человекоподобный примат взял в руки орудие труда и познал тайну огня, пожар эволюции уже было не остановить. Цивилизация находилась в постоянном движении. Да, всё это было сопряжено с трудностями и тотальным непониманием большинства, к чему ведёт прогресс, что иногда приводило к непоправимым жертвам. Древние верования приписывали природным явлениям божественное происхождение. Более развитые религии, признав научные обоснования природы, всё равно остались в плену предрассудков перед тем, что невозможно было объяснить опытным путём. Так что и те, и другие в штыки воспринимали все новые знания, что получал Человек. А космос, несмотря на небольшие шажки человечества к нему, так и остался похоронен под всё тем же страхом узнать, что находится за последним рубежом. Пусть практически полный отказ от космических программ и объясняют экономической нецелесообразностью.
Вот и в картине Кристофера Нолана «Межзвёздный» (в российском прокате у неё было красивое по звучанию, но в очередной раз бессмысленное название «Интерстеллар») человечество оказалось на грани коллапса. Всепоглощающий консюмеризм ХХ века привёл к разрушительным войнам. Как говорил Альберт Эйнштейн, неизвестно, чем будут воевать в Третьей мировой войне, но в Четвёртой точно все будут орудовать палками и камнями. Собственно, мир будущего приблизился к этому времени, когда Земля покрылась фермерскими полями, на которых малочисленные труженики с трудом выращивает кукурузу и прочие съедобные растения в условиях неизвестной болезни, которая губит один урожай за другим. Но немногие оставшиеся учёные подпольно, понимая, что на Земле у человечества больше нет никаких шансов, готовят экспедицию в неизведанное, в самые глубины Вселенной, с надеждой на эту последнюю соломинку.
Однако для того чтобы справиться со своей миссией, недостаточно быть талантливыми учёными, инженерами и пилотами. Главное — это человечность. В условиях, когда на миллиарды километров вокруг есть только абсолютная пустота, тяга к другому человеку выходит на первый план. Как говорил Станислав Лем, а Андрей Тарковский ему вторил: «Человеку нужен человек». Кристофер Нолан, пожалуй, даже уточняет эту формулировку: «Человеку нужна вера в другого человека». Ведь только так можно работать на благо всего рода человеческого, а значит, и самого себя. Неслучайно появление в фильме персонажа с говорящей фамилией Манн (его сыграл Мэтт Дэймон) — подлинного человека, но не имеющего никаких связей с человечеством. Брошенного и отчаявшегося посреди ледяной пустыни. Кстати говоря, единственного на весь фильм персонажа, который упоминает Бога. Следовательно, верит (интересная и немаловажная деталь, учитывая, что автором идеи картины, а также одним из её продюсеров и научным консультантом выступил американский астрофизик Кип Торн, по совместительству один из наиболее известных популяризаторов атеизма и научного подхода к изучению мира). Доктор Манн живёт в надежде на сверхъестественное чудо, которое его спасёт. Хотя на самом деле всего лишь боится смерти. Смерти себя как индивидуума, но не как вида.
Интересно, что противостояние с ним смонтировано параллельно с противостоянием дочери и сына протагониста Купера (Мэттью Макконахи): Мёрф (Маккензи Фой и Джессика Честейн) и Тома (Тимоти Чаламет и Кейси Эффлек). Том — точно такой же жаждущий посреди пустыни, как и персонаж Мэтта Дэймона. Да, вокруг него люди, но он всё же одинок. Но главное, он потерял веру в своего отца. С этим связана интересная реминисценция, перекликающаяся с предыдущим продюсерским проектом Кристофера Нолана «Человек из стали». Вся история Купера — это не что иное, как жизнь Иисуса Христа, жертвующего собой ради будущего всего рода людского. В 33 года он бросил всё: дом, семью, работу ради неясной перспективы потенциального спасения. Ему кажется, что его направляют некие «Они» — сверхсущества-боги. Но главным осознанием для него становится то, что человек сам Творец собственного будущего. Нет никаких «Их», которые спасут в трудную минуту. Есть только он сам и его вера в тех, кто рядом или остался на Земле. Занятной в этом плане является аллюзия на «Сотворение Адама» Микеланджело Буонарроти: Купер, находясь на месте Бога, сквозь время и пространство прикасается к Бренд (Энн Хэтэуэй). Но он точно такой же человек, как и она. Просто за счёт веры в собственные возможности и научный подход он смог перешагнуть границы воображаемого. Попасть туда, куда не ступала нога человека. Тьма забвения неизбежна, но это не повод сдаваться.
Пусть тлеет бесконечность в яростном закате».

В прошлый раз мы с вами затронули печальную тему перспективных, но не вышедших игр, воздав им почести и посмотрев на некоторые из них с надеждой на возможное пробуждение. Сегодня же я хочу затронуть другую и тоже, к сожалению, невеселую тему, с которой так или иначе приходится сталкиваться любому геймеру, — разочарование.
Почему именно разочарование? Ну, во-первых, списков проектов, которые никто не ждал, но которые в итоге стали хитами, хватает и без нас. Обратные случаи рассматривают с куда меньшей охотой. А во-вторых, идея зрела у меня давно, и наконец я решил за нее взяться.
С самого начала, как водится, хочу подчеркнуть, что данный цикл является исключительно субъективным мнением автора и большей части его окружения, поэтому если конкретно вам понравилась та или иная игра или вы оказались в чем-то не согласны с написанным — не стоит обижаться и негодовать. Сам факт разочарования в проекте не означает, что оный совсем уж отвратителен, — вовсе нет. Если же вы совсем болезненно относитесь к критике любимой игры, тогда мой вам совет: пропускайте часть текста под ее названием, не нужно расстраиваться лишний раз.
Хотя в данном материале речь пойдет всего о трех проектах, в будущем, если мне позволит главред, он вырастет в полноценный цикл статей. Ну а поскольку игровые проекты имеют свойство устаревать (как частично, так и целиком), то и свой рассказ я хочу построить на, так сказать, остаточных ощущениях от знакомства с описанными играми, которое состоялось вскоре после их релиза, без искусственного «освежения» памяти.
Когда речь заходит об игровых разочарованиях, лично я всегда в первую очередь вспоминаю именно эту игру. Я, конечно, понимаю, что S.T.A.L.K.E.R. является у нас и в странах СНГ чем-то вроде культа (особенно у школьников разных возрастов, на которых я насмотрелся, подрабатывая в свое время продавцом компьютерных дисков) и что покушаться на подобное с негативными речами сродни добровольной публичной порке, но не затронуть здесь столь болезненную для меня тему попросту не могу.
В общем, большая часть моих претензий относится даже не столько к игре, сколько к разработчикам. Ибо они настолько уверенно себя вели, настолько смело бросались резкими высказываниями и обещаниями, что в разуме геймера, привыкшего к тому, что славянские разработчики в принципе не способны создать качественный FPS (речь идет о 2002–2004 годах), сложившееся недоверие постепенно превращалось в парадоксальную уверенность, что грядет по меньшей мере революция и самый настоящий отечественный хит.
Проект пережил, пожалуй, три главных периода-переосмысления. Изначально игра должна была стать этаким смелым научно-фантастическим шутером про бравых солдат в футуристической броне и с таким же оружием, про джунгли и таинственные руины, напоминающие о цивилизации майя. Второй период, самый известный, начался в тот момент, когда разработчики из GSC Game World решили перенести действие своего творения на территорию крупнейшей техногенной катастрофы XX века — то есть в Чернобыль. И именно тогда различные громкие слова из их уст посыпались как из рога изобилия. Третий этап был связан со сменой красивого названия на банальность в виде Shadow of Chernobyl, с резкой тишиной, наступившей со стороны демиургов, и с относительно тихим (по сравнению с тем шумом, что творился в период Oblivion Lost) релизом.
Так что же обещали нам разработчики? Давайте повспоминаем. Во-первых, они всячески упирали на то, что в игре нас ждет настоящий открытый живой мир, в котором будут работать свои законы, который придется изучать и в котором придется учиться выживать. «Зона живет вне нас, — говорил руководитель и главный дизайнер Oblivion Lost Андрей Прохоров. — То есть мы вам даем мир — живите там. Будет, конечно, и сюжет. Но вы можете просто приходить сюда и играть». «Попытка создать виртуальную реальность, — дополнял Прохорова главный сценарист игры Алексей Сытянов, — живой мир, где игрок не будет чувствовать себя его центром, а будет лишь одним из персонажей истории. Это совсем другой уровень переживания».
Игрок должен был стать в этой самой Зоне не всемогущим героем, а лишь одним из многих. Помимо него здесь были и другие сталкеры, которые по-настоящему старались жить, у которых были свои цели в этом мире, которые тоже рыскали по виртуальным просторам Чернобыля, добывали артефакты, торговали, воевали друг с другом, трагически погибали… Нам обещали, что с ними удастся по-разному взаимодействовать. Например, если пощадить кого-то из сталкеров враждебной группировки, то от него можно будет со временем дождаться благодарности… Или же словить в затылок пулю. Или, к примеру, однажды можно было бы устроить настоящую резню, убивая всех встречных-поперечных. И Зона не стала бы смотреть на происходящее безучастно, за голову такого вот героя вскоре назначили бы награду, а большая часть сталкеров, узнав про некоего психа, который маньячит поблизости, заимела бы привычку сначала стрелять по незнакомцам, а потом заводить разговор.

Один из известнейших скриншотов того самого, «правильного» S.T.A.L.K.E.R.
Авторы обещали соответствующим образом настроить и природу. О мифических миграциях мутировавших собак до сих пор помнят многие. А вот о чем эти многие позабыли, так это о том, что миграции должны были быть подвержены и другие виды живых существ, причем это напрямую зависело бы и от ситуации в Зоне, и от времени суток. Более того — мигрировали бы даже сами аномалии, карта с расположением оных устаревала бы на следующий же день.
До сих пор, кстати, помню, какой восторг у меня вызвала описанная в превью идея, что Зона — настолько опасное и агрессивное место, что игроку необходимо всерьез продумывать, где бы расположиться на ночлег. Желательно — поближе к электрическим источникам света, которые в 99% случаях означали бы безопасность и уют, в иных же случаях можно было бы нарваться на что-то страшное или вовсе погибнуть… во сне.
Во-вторых, разработчики обещали реализм. Авторы, по их словам, изо всех сил стремились создать не только живой, но еще и правдоподобный мир, в который мы бы с готовностью поверили. Тут было не только вооружение с приближенными к реальности характеристиками — тут были и потребности организма. Ему нужно было есть и спать. Последняя потребность, опять-таки, меня невероятно вдохновляла. Ну, то есть, конечно, само наличие сна в играх — вещь далеко не новая, но вот именно такой реализации усталости и необходимости спать я нигде, кроме как в словах ребят из GSC Game World, так, увы, и не дождался. «Вид только от первого лица! — сулил в связи с этим тот же Прохоров. — Мы говорим о реализме. Вид от третьего лица — это не реализм».
В-третьих, обещали различные мелочи вроде «живых» внутриигровых мифов, наземного транспорта, вертолетов (вокруг которых долгое время тоже велись различные спекуляции) и так далее. И конечно же, важно то, как S.T.A.L.K.E.R. преподносили сами разработчики. «По мере подготовки проекта появляется много новых идей, — говорил Прохоров, — и хочется сделать не среднестатистическую игру, а порвать всех. Пока мы не видим конкурентов. Мы были впечатлены роликом Half-Life 2, но когда увидели „альфу”… Скажем так, если бы наши левел-дизайнеры делали такое, мы бы их очень сильно ругали». Стоит ли говорить о том, что упомянутая им Half-Life 2, вышедшая все-таки на три года раньше, заставила гражданина Прохорова позорно заткнуться со своими пафосными речами?..
Впрочем, был еще один человек, который делал смелые заявления касательно Valve, — Олег Яворский, PR-менеджер GSC. «Руководитель Valve Гейб Ньюэлл говорит, что есть две игры, в которые он хочет поиграть: Doom 3 и „Сталкер”», — без зазрения совести вещал Яворский.

Гордость нации, говорите? Ну-ну…
Так что же все-таки получилось? Ну, конечно, провалом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl при всем желании назвать нельзя. Это все-таки был один из первых «славянских» шутеров, за который было не стыдно перед остальным миром. Но в остальном… Огромный живой мир, который должен был грузиться «на лету», порубили на полтора десятка тесных локаций. Вместо сложного взаимодействия жителей Зоны — типичные болванчики-NPC, тотальный и безоговорочный респаун при каждом новом возвращении и две с половиной собаки-мутанта на квадратный километр. Ни сна, ни реализма, ни транспорта. А в довесок — невероятно кривая техническая сторона, хотя разработчики уверяли в способностях собственного движка, который якобы постоянно оптимизировался и улучшался.
Единственное, что выдавало в игре задатки гениальности, — временами проглядывавшая атмосфера советского быта и безысходности да отличные и по-хорошему жуткие миссии в подземных лабораториях.
В итоге вместо самой настоящей виртуальной Зоны, которая должна была стать сложным организмом, живущим своей жизнью, получился куцый, порубленный на куски и грубо сшитый воедино средний «шутан». Откуда все эти восторги в народе и среди журналистов на момент выхода S.T.A.L.K.E.R., я до сих пор не понимаю.
Как уже было сказано выше, особенно меня расстроили разработчики. Как нагло и смело они расхваливали свой проект при каждом удобном случае в 2004-м — и как тихо вели себя в оставшееся до 2007 года время, за которое так и не рискнули сказать в лицо всем ожидающим поклонникам, что процентов 80 от их обещаний в итоге оказались в мусорном ведре.
У серии, как мы знаем, было еще два проекта, в одном из которых даже вернулся сон, но уже в виде функции, а не потребности. Также для игры было выпущено множество различных модов, один из которых, взявший название Oblivion Lost, пытался исправить пустословие компании GSC и был призван вернуть на место большую часть вырезанных возможностей. Однако конкретно мое негодование сие не отменяет. Ведь довести дело до конца должна была сама GSC, а не рядовые пользователи.
А вот со Spore получилась совсем другая история. Дело тут уже не в обещаниях разработчиков, а, если можно так выразиться, в упущенных возможностях. Во главе проекта стоял Уилл Райт — без сомнения талантливый разработчик, этакая облегченная версия Питера Молинье. В отличие от последнего, Райт хоть и стремился всегда объять как можно больше необъятного, но все-таки был куда скромнее на обещания. В свое время именно он дал солидный толчок различным симуляторам, начиная от «писающих человечков» и заканчивая неплохой симуляцией самой Матушки Земли.
И вот проснувшись одним прекрасным утром, Райт, похоже, понял, что он уже создал симуляторы всего на свете, настало время приступать к созданию не чего-нибудь, а… симулятора жизни. То есть Spore. Еще на стадии разработки было очевидно, что данный проект является на редкость амбициозным даже по меркам Райта. Шутка ли — не каждый день нам дают поуправлять не только цивилизацией, но и целым биологическим видом с самого момента его зарождения.
Игра вызывала интерес не только интересной и новаторской идеей, но и разнообразием — разработчики изначально заявили, что геймплей в Spore будет изменяться постоянно. После всевозможных объяснений концепции и демонстраций геймплея всех практически все устраивало… Оставалась лишь пара вопросов: а как показанные части будут работать в одном, так сказать, теле, а главное, какая будет мотивация у игрока?
В предыдущих проектах Райта перед пользователем тоже далеко не всегда стояла конкретная цель — игрок выдумывал ее сам, он развлекал, по сути, самого себя. И ведь подобный игровой процесс работал, он способен был увлечь на долгие часы. Однако в случае со Spore все равно закрадывались определенные сомнения…

Разнообразие фауны… А как же флора, господа?
Выход же игры оставил после себя странные чувства. С одной стороны, вроде бы никто никого (почти) не обманул. Заявленная концепция — на месте, игровой процесс меняется, привычная для проектов Райта медитативность сохранена. С другой, у разработчиков получился все же не полноценный симулятор жизни, а этакий симулятор-жизни-на-Земле.
Игровой сценарий всегда был один и тот же. Падает метеорит => плаваем в первобытном «бульоне» => выбираемся на сушу => создаем племена => объединяем собственный вид => отправляемся в космос. На этом — все. Никаких тебе сюрпризов и непомерного разнообразия.
Нет, конечно, тут еще была инновационная система, позволявшая создать и правдоподобно анимировать любое существо, а затем заселить такими вот чудиками галактику другого игрока. Тут была взаправдашняя возможность побыть Инженером и собственноручно спроектировать биологический вид, чтобы затем, выйдя в космос, стать для других, менее разумных жителей Вселенной самым настоящим Божеством.
Однако вскоре один-единственный возможный сценарий начал утомлять, захотелось чего-то большего, появились вопросы. Скажем, почему же все-таки метеорит? Что, он упал прямо на все обитаемые планеты? Почему жизнь не зародилась, скажем, от электрической искры (есть такая теория, о ней говорил даже сам Райт)? Почему мне на выбор даются строго три разновидности живых организмов: травоядные, хищники, всеядные? Почему я не могу создать некую не углеродную форму жизни, способную, скажем, к фотосинтезу или к иному химическому процессу, который позволит выживать на планетах, лишенных атмосферы или необходимого соотношения живительных газов? В конце концов, почему я обязательно должен жить на суше? Может, я хочу создать разумных осьминогов и жить на дне океана. Или разумных птиц... Разумных червей? И так далее — в столь комплексном проекте можно было предоставить пользователю еще массу возможностей.

Огромная галактика с процедурно генерируемыми планетами и уникальными видами существ — это, конечно, замечательно. Но только этого все равно недостаточно, уж извините.
И да, насчет разума. В одной из своих демонстраций Spore Райт показывал процесс эволюции созданного им вида, и там была одна любопытная деталь, ставящая пользователя перед сложным выбором: нарастить «звериные» качества организма, позволив ему лучше выживать в агрессивной среде естественным путем, или же вложить дефицитные очки в развитие разума и позволить существу находить путь к выживанию при помощи интеллекта? В финальной версии, увы, от этой идеи отказались и уровень интеллекта существа от уровня к уровню повышался сам собой.
На самом деле, в изначальной простоте Spore ничего особо страшного нет — работа и без того проделана титаническая. На момент релиза игра представляла собой настоящую питательную среду, которая грозилась впоследствии вырасти во что-то невероятно комплексное и, не побоюсь этого слова, гениальное. Достаточно вспомнить, что на фоне раскачанной до предела предыдущей части серии The Sims, также созданной Райтом в сотрудничестве с Electronic Arts, каждая новая «циферка» поначалу тоже выглядела как бледная болванка, и лишь с течением времени она обрастала различными интересными возможностями и просто разноплановым игровым содержимым. В связи с этим логично было ожидать, что такой подход реализуется и в Spore, благо игра подходила для разномастных расширений и углублений практически идеально — только и успевай строгать DLC на радость фанатам да считать получаемую прибыль.
В итоге, увы, к игре вышло лишь одно дополнение, поспешившее разнообразить «космическую эру», которую многие критиковали за отсутствие интересных занятий. Почему EA при всей своей безграничной любви к дополнениям забросила столь перспективный проект, в котором многое просто необходимо было развить, для меня до сих пор остается загадкой.
Оригинальную Spore, несмотря на приличный успех, достаточно быстро убрали с глаз долой, чтобы спустя три года непонятно зачем выпустить непонятно кому нужную игру «по мотивам» — Darkspore, которая представляла собой уже не симулятор, а своеобразный «дьяблоид». О Darkspore забыли, понятное дело, еще быстрее.
О своем разочаровании стратегическим перезапуском серии X-COM я подробно рассказал в цикле «Личная история», повторяться тут не буду. Лучше подробней остановлюсь на экшен-ответвлении, которому, если честно, изрядно досталось и без меня. Однако я, в отличие от своих коллег и игроков, буду делать акцент не на неудобном управлении или топорной игровой механике — лично меня больше разочаровала разительная смена концепции, о которой, стоит отдать им должное, разработчики объявили заранее.
Напомню, что изначально проект должен был стать шутером от первого лица. Игрок выступал в роли представителя тайного агентства, который сражается с неведомым врагом явно инопланетного происхождения и проводит соответствующие зачистки территории. Внешне игра сильно напоминала грядущую Prey или, если хотите, BioShock, но только в антураже 50-х — 60-х годов прошлого века.
Будучи консервативным по своей натуре, я скептически относился к данной игре, и столь резкая смена жанра в сериале мне была не слишком по душе (достаточно вспомнить, во что превратился сериал Front Mission в Evolve). Тем не менее, кое-что в проекте меня привлекало. Во-первых, то, как разработчики на удивление точно вычленили одно из достоинств самой первой X-COM — а именно страх перед неизведанным. То есть ощущение, когда ты либо сталкиваешься с чем-то загадочным лицом к лицу, либо видишь его следы и начинаешь испытывать некий липкий дискомфорт. Просто потому что понимаешь: здесь что-то не так, где-то рядом таится нечто, опасное, жуткое, чуждое всему человеческому и агрессивно настроенное против него. И ведь ты должен победить его, но при этом совершенно ничего не знаешь ни про само нечто, ни про то, откуда оно явилось и с какой целью.

Вот оно: частичное воплощение того, о чем мечтал в детстве. Оказаться в шкуре отряда и самолично сразиться с неведомым. Загадочная черная и бесформенная тварь уже атаковала наших бойцов. Ну ничего. Мы тоже не лыком шиты.
Авторы неоднократно подчеркивали свое понимание того факта, что не все поклонники оригинала положительно воспримут идею превращения пошаговой тактической стратегии в экшен от первого лица. И все же они старались по максимуму угодить старожилам, и вот эта деталь атмосферы должна была стать самым мощным козырем в их рукаве. И именно поэтому, кстати, разработчики старались придать противнику какую-то совсем уж необычную форму, то в виде непонятной черной жижи, то в виде трансформирующегося черного прямоугольника. Все работало на ту самую атмосферу загадочности, когда даже внешний вид врага приводил тебя в ступор. «Господи, да как же тебя убивать, ЧТО же ты такое?..» — подобные мысли должны были, по замыслу авторов, крутиться в голове игрока. И это действительно было похоже на то, что ты испытывал в середине 90-х.
Вдобавок если отбросить явные консервативные придирки, идея поучаствовать лично в тех операциях, на которые ты раньше мог посмотреть разве что со стороны, подкупала. А разработчики при этом обещали по максимуму сохранить классический сценарий прохождения, сдобрив его порцией необходимых усовершенствований. Ну то есть это когда ты со своей группой с трудом побеждаешь первого врага на первых миссиях, притаскиваешь то, что от него осталось, на базу, изучаешь его, параллельно выезжая на задания и продолжая терять людей, получаешь первые результаты исследований, применяешь их на практике, испытываешь восторг от того, что ты стал чуточку сильнее, сталкиваешься с более сильным и загадочным врагом, захватываешь и изучаешь его, развиваешь параллельно базу… И так далее. Подкупала и почти безупречная стилистика. Очень уж хотелось окунуться в этот мир Америки середины XX века, в котором ты самолично (от первого лица) противостоишь масштабному инопланетному заговору. А заодно, будучи изначально агентом ФБР, вскоре создаешь отдельную и невероятно важную для человечества организацию…

Ну а вот как ты в итоге смотрел на все происходящее. Не провал, конечно, но все равно далеко не то...
Вышедшая же в результате игра, на мой взгляд, потеряла большую часть своей привлекательности именно из-за смены изначального курса. И дело тут не только в смене камеры (хотя и это тоже важный аспект), но и в изрядной потере той самой атмосферы большой Тайны, как будто пришедшей из «Секретных материалов». Обещанную концепцию, очевидно, не смогли правильно скомпоновать, а потому по ходу прохождения слишком явно бросалось в глаза обилие грубых швов или вовсе отсутствующих частей. Похоже, авторы отчаялись сделать то, что хотели, да и просто устали, отчего впоследствии стали приводить в хоть какой-то порядок то, что уже успели создать, а затем выпустили получившееся на рынок. Нельзя сказать, что The Bureau — игра провальная, нет. Все-таки привлекательный костяк остался на месте, есть в ней удачные моменты и в целом неплохая тактическая составляющая. Тут жаль опять-таки то, чем проект мог бы стать, но не стал. Вместо самой настоящей X-COM от первого лица в большом мире получился крепкий, но все-таки прямолинейный и местами корявенький экшен от третьего лица. И меня по ходу игры как будто нет-нет да и посещали мысли разработчиков, их отчаянием словно были пропитаны и картинка, и геймплей.
Ну и да, как ярый старожил-ненавистник перезапущенной X-COM не могу не заметить, что мне совсем не понравилась попытка связать XCOM Declassified с той самой, так сказать, стратегией. Нет, сама идея начать историю с экшена, а продолжить ее уже с видом сверху отличная, что и говорить, но при такой вот реализации обоих проектов, честное слово, уж лучше бы они остались друг от друга независимыми.
Продолжение следует...
Только ленивый не пропел дифирамбы новой The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Но многие по-прежнему думают, что заоблачные оценки игра получает просто по той причине, что она Zelda. Что ж, ваш покорный слуга с сериалом знаком сугубо понаслышке, а из личного опыта за плечами лишь переиздание Twilight Princess. Давайте разберемся, действительно ли игра столь хороша для новичка в серии.
Зов приключений
The Legend of Zelda хороша тем, что знакомство с ней можно начинать с любой части — хотя между ними больше общего, чем у разных номерных Final Fantasy: действие всегда происходит в мире Хайрул. Только события каждого выпуска могут разделять сотни, тысячи, а то и десятки тысяч лет. Окружение постоянно меняется, но лейтмотив един — каждый раз, когда Тьма (обычно в лице злого божества Ганона) угрожает спокойной жизни, появляются Герой и Принцесса. Линк и Зельда. Из поколения в поколение повторялся этот цикл, и всегда добро побеждало. Но Зло умеет учиться на своих ошибках.
Линк пробуждается после столетнего сна и узнает, что Ганон на сей раз почти выиграл. Хайрул — некогда прекрасное царство — лежит в руинах. Единственное, что не дает наступить концу света, — самоотверженная борьба Зельды, вот уже век сдерживающей Тьму в королевском замке. Только силы ее на исходе, поэтому наш протагонист очень вовремя проснулся.
Как в Twilight Princess или какой-нибудь The Journey, цель вашего приключения видна с самого начала. Замок, где ожидает своего часа антагонист, открывается взгляду сразу, как только мы выбираемся из пещеры-опочивальни. А заодно виден и огромный мир, который так и ждет, чтобы любознательный Линк залез под каждый камешек. Ведь Breath of the Wild — игра не столько про историю, сколько про ощущение первооткрывательства. Если честно, мы по этому чувству порядком соскучились, ведь во многих современных проектах с открытым миром оно просто погребено под сотнями маркеров на глобальной карте.
Впрочем, не стоит думать, будто в новой The Legend of Zelda скучно следить за развитием событий. Плох тот мир, у которого нет собственного лица, продуманной и цельной мифологии. Хайрул ими обладает. Вы можете сразу отправиться на решающий поединок с Ганоном (правда, скорее всего, вам всыплют по первое число, но некоторым умельцам удалось пройти игру за пару часов), однако куда увлекательнее сперва заручиться поддержкой верных соратников, помочь каждому встречному незнакомцу и добыть легендарные броню с мечом. В процессе же вы узнаете много нового о расах этого мира, невоспетых героях и трагических событиях, предшествовавших триумфу Зла.
Геймдизайнеры никак не ограничивают вас в выборе цели. После прохождения ознакомительной локации в вашем арсенале будут все необходимые средства, чтобы забраться в абсолютно любую точку мира. Если честно, я настолько успел привыкнуть к маркерам, которые обязательно покажут путь, что поначалу опешил: а что здесь дальше делать?
Глоток свежего воздуха
На самом деле, разработчики не то чтобы сотворили нечто новое или революционное. Они лишь руководствуются простой человеческой логикой и всячески играют на любопытстве. Стоит на горизонте появиться какой-нибудь величественной статуе, руинам или заброшенным поселениям, сразу же возникает желание отправиться туда. Причем не по проторенной дизайнером дорожке, а своим собственным путем.
Линк умеет лазать практически по любой поверхности, поэтому что стены замка, что отвесные скалы — ничто не является непреодолимым препятствием. Единственное ограничение — запас выносливости, который иссякает при физических нагрузках. Если герой устанет, то попросту сорвется вниз или вовсе утонет, будучи истощенным в воде. В остальном же — бегите куда хотите. Или плывите на плоту. Или летите на планере. В общем, исследуйте Хайрул как заблагорассудится.
Нельзя сказать, что в мире открывается бесконечное количество возможностей, — все-таки количество занятий ограничено. В основном в Breath of the Wild приходится ориентироваться на местности, решать головоломки и сражаться с монстрами. Поэтому удивительно, как из столь простых слагаемых получилось столь захватывающее приключение. Дело в идеально выверенном балансе: новая The Legend of Zelda постоянно ставит в новые условия, тасует ситуации и одновременно позволяет игроку самому выбрать, чем заниматься.
По Хайрулу разбросаны сотни святилищ, каждое из которых представляет собой небольшую головоломку разной степени сложности. Благодаря артефакту — камню древней цивилизации Шиик — Линк может перемещать железо, словно Магнето, замораживать воду, останавливать ход времени для конкретного предмета и создавать бомбы прямо из воздуха. Все способности активно задействованы в решении паззлов, и ни один из них не повторяется, не кажется скучным, простым или, наоборот, слишком навороченным. Сложность подобрана идеально, и даже подумать страшно, сколько на отладку и тестирование ушло времени.
Одна из основных целей — вернуть на нашу сторону четыре гигантские машины. Схватка с каждым механическим колоссом — поединок на несколько часов, в котором нужно сперва обездвижить чудище, затем забраться внутрь, поломать голову над решением комплексной пространственной головоломки и, в качестве кульминации, сразиться с боссом лицом к лицу. Каждый этап прекрасно поставлен и не раз заставляет затаить дыхание.

При покорении очередной башни новый регион становится виден на глобальной карте… но вы не найдете там ни одного маркера.
Оторваться от Breath of The Wild очень сложно. Каждый раз думаешь, что «вот сейчас пройду еще одно подземелье — и спать». А затем видишь на горизонте какие-то развалины, вздыхаешь — и направляешься туда. Любое интересное место всегда сулит ценную награду, будь то оружие (оно здесь часто ломается, поэтому никогда не лишнее), рупии (местная валюта) или еще одна небольшая история из прошлого Хайрула. И вот уже за окном глубокая ночь, а вы стоите на вершине горы и любуетесь чудесным рассветом. Пусть игра далека от пика технологий, но в красоте пейзажей ей не откажешь. Как и в отменном арт-дизайне в целом.
Авторы очень внимательно отнеслись к деталям. Именно они делают Хайрул столь живым местом, которое иначе как «ламповое и уютное» не описать. Взмах меча скашивает окружающую траву; тяжелые предметы в воде тонут, а легкие — всплывают; неаккуратное обращение с огнем приводит к пожару, распространяющемуся согласно направлению ветра, — и это лишь верхушка айсберга. Магия Breath of The Wild в том, что при огромном количестве мелочей, необязательных штрихах в фундаментальных механиках она понятна на интуитивном уровне.
Единственное, к чему получается придраться, — боевая система. Она вроде бы и простая, но за любую ошибку наказывает очень жестоко. Некоторые враги легко убивают Линка с одного удара, но даже простые гоблины могут заклевать героя за пару секунд, стоит лишь ослабить защиту. Кувыркаться наш протагонист не умеет, а чтобы исполнить идеальный уворот, запускающий режим замедленного времени, нужно точно рассчитать момент, что зачастую сложно. Хотя и здесь простая бытовая логика сильно упростит жизнь: механические противники не любят электричество, с огнем проще бороться холодом, и так далее.

Эта ожившая брокколи любит играть на маракасах и с радостью увеличит размер рюкзака героя. За определенную плату.
Странно, что игра не использует экран геймпада Wii U, ведь долгие годы она разрабатывалась как эксклюзив для уже прошлого поколения консолей Nintendo. Но ведь и у Switch есть возможность использовать экран самой приставки в качестве дополнительного. Twilight Princess HD в этом плане очень удобно устроена: можно увидеть детальную карту или на лету поменять снаряжение. Жаль, что авторы не переняли прошлый опыт.
Разработчики сотворили настоящую лебединую песню Wii U и достойный стартовый проект для Switch. Визуально разницы между версиями почти нет. Новая консоль может похвастаться более стабильным показателем кадров в секунду и повышенной дальностью прорисовки, но если у вас есть Wii U, то вы спокойно можете брать Breath of the Wild для нее. Точнее даже — делайте это срочно, прямо сейчас. Серьезно.
Удивительно, но в очередной The Legend of Zelda нет ничего принципиально нового. Все ее элементы встречались или в других играх, или в прошлых выпусках сериала. Где-то механики были даже более навороченными. Но Breath of the Wild обладает идеально выверенным ритмом. Она затягивает без остатка, манит своими тайнами. И наконец-то возвращает в открытый мир уже, казалось бы, утерянное ощущение — чувство приключения и радость первооткрывателя.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Everything I say has come before
Assembled into something into something into something
I don't know for certain anymore
/Nine Inch Nails — Copy of A
Ждали, предчувствовали, практически осязали жадными тентаклями, и... наконец произошло. Сбылось. Свершилось. Новый проект Йоко Таро снизошёл до геймеров всего мира. Игра выдалась поистине сногсшибательная и понравится всем, хотя некоторые хаяли NieR: Automata заранее и категорично. Кто-то просто сеял хайп в интернетах посредством зарисовок на тему нижнего белья главгероини, не хватает только кадров «9S выгуливает собаку» или, например, «Вместе с 2В по оптовым рынкам». Другие, изображая на лице сочувствие к чужому слабоумию, в своём безбрежном оптимизме касательно игрушечки обходили даже меня на два корпуса. А уж как я её ждал! Это всё жуткая абстиненция от нехватки годных околоролевых экшенов ААА-класса. Так что сенсация это или нет и стоит ли радоваться проекту письменно, мы сейчас и выясним.
Командный пунктик
Итак, переключаемся на пение военных гимнов. Как сообщает военная пропаганда, на дворе четырнадцатая война с машинами, прошёл десяток тысяч лет после того, как человечество настойчиво выпихнула с родной планеты на ближайшее небесное тело раса машин. Словом, Земля плотно приватизирована железками. Надо бы освободить родную планету. Надо бы. Но судя по игре, они освоились почище аборигенов: создали технорелигиозную цивилизацию и даже собственного бога, копируют человеческие города, пытаются мыслить, пытаются познать людей, и кое-кто обнаруживает, что внутри человека лишь ненависть и стремление уничтожить всё живое.
Пронизывающая всю игру глобальная метафора очень похожа на метафизику из «Матрицы» — мы и есть эти чёртовы машины, набитые ненавистью, и если «отключить» людей от системы, они научатся любить и ценить тех, кто рядом. С другой стороны, наши слабости превращают нас из роботов в людей. Тени создают объём. Когда убиваешь Адама и Еву (так назвали себя боссы цивилизации машин), сперва чувствуешь ненависть, потом, узнав о них больше, — жалость и сожаление. Несмотря на выбранный машинами путь, этот разум мог бы стать будущим вселенной. Андроиды, пытающиеся быть как люди, машины, стремящиеся стать андроидами, чувствуете тенденцию?
Немаловажно, что дабы понять всё полностью, придётся пройти эту игру с позиции каждого участника, причём часть игрового контента во всех случаях будет слегка разной, так как герои помногу работают раздельно. Сделано это вполне сознательно: дополнительные сюжетные зарисовки значительны и раскрывают лор этой вселенной гораздо шире первого прохождения за саму протагонистку 2В. К примеру, для 9S характерны хакерские приёмчики — он запросто вселяется во врагов (мини-игры) под весёленький саундтрек и всё тому сопутствующее.

Вопрос бессмертия решён: просто печатаем новое тело на принтере и загружаем тут портативное сознание андроидов…
С автоматом и без
Кого сегодня удивишь многополигональными монстрами, motion capture или сложным ландшафтом? А вот монстрами, которые пытаются чувствовать, порадовать геймера пока ещё можно. А кто-то просто получит моральное удовлетворение от самого процесса деления на ноль очередных «сынов Скайнета». Так что NieR: Automata явно в конце года соберёт призы в некотором количестве категорий — вот вам моя голая правда. Я всегда сообщаю её именно в таком облачении. Это любимый народами слэшер в его исконном проявлении и гремучая смесь многих достославных жанров — тут тебе и трансформеры, и платформеры, и аркадные замашки, и типично адвенчурный сюжет, и куча ролевых элементов, и кастомизация пода, и чёрт в ступе.

В отличие от Yakuza Zero, которая упорно разговаривала со мной по-японски, а братьев-«пекарей» вообще назвала нищебродами и плюнула им в латте, NieR: Automata хвастается мультипаспор… мультиплатформой и полным переводом на английский. На РС же усилиями Zone of Games скоро появятся и русские субтитры.
Резкая смена деятельности помогает дольше не уставать от игрового процесса, а от местной боёвки сам Данте нервно покуривает в сторонке. Цель аркадная —побыстрее всех сломать и пропылесосить за собой. «Безумству храбрых…», и всё в таком вот ключе. Оружие бьёт кремниевых болванчиков по-разному, с оттяжечкой и подкручиванием клинков в зависимости от того, в какой оно руке. Герои бегают как спринтеры под допингом и совершенно не устают. Можно не делать вообще ничего и всё равно при желании победить — auto evade на самом стыдном уровне сложности делает прохождение элементарным; но мы лёгких путей не ищем. Можно настроить своего под-бота таким образом, что компаньон будет не только самостоятельно отстреливать всю появляющуюся в прицеле нечисть, пока вы занимаетесь нарезкой железяк. Поддержка, ближний бой, сканер предметов — учтено всё. Так что уровень сложности и вообще вовлеченности в игровой процесс можно регулировать с ювелирной точностью.

Флора унд фауна забавна и необычна, однако я до сих пор не смог переварить весь идиотизм медленно летящих вражеских шариков плазмы.
Кроме того, старания левел-дизайнеров тоже видны невооружённым глазом. Мобы расставлены ненавязчиво и легко, чтобы не особенно надоедать своим присутствием, так что шинковка железок на фрикасе из болтов и гаек ни разу меня не утомила. Полная гармония между прыжками, исследованием, стрельбой и маханием катаной. Хотя врагов и милейших боссов тут немало и они часто поджидают во всеоружии за очередным поворотом, распрекрасно отражаясь на миникарте со всеми своими титановыми «циркулярками». Платформер сменяется топ-даун-шутером, аркадные стрельбы — порханием вокруг очередной исполинской конструкции. Гражданочке скуке не оставлено ни малейшего шанса на выживание.
Доверять эстетике
Слэшер этот пришёлся настолько ко двору, что вызвал сотни сладкозвучных хвалебных песнопений от игропрессы. Интернет распирает от изображений приснопамятной девицы, каждый второй геймер желает слиться с нею в игровом экстазе. Но NieR: Automata — это не только кибертигрица с повязкой на глазах, но и получасовой пролог, в котором нельзя сохраняться. Это лёгкое, как бы поточнее сказать, недоумение, граничащее с настолько же лёгким восторгом от происходящего.

В игре какое-то идеальное количество побочных заданий — их не много и не мало. Есть и любимая рыбалка.
Извечно гноящаяся рана плохих текстур заслуживает медикаментозного лечения или даже хирургического вмешательства. Здания, растительность и прочий декор — всё выглядит весьма посредственно. Вообще, средняя по всем показателям графика — бич многих японских игрушек, но меня откровенно восхищает умение японцев, в сущности, из говна и палок создавать шедевры. На картинку наброшена сеть необычных постэффектов, что добавляет игре известного шарма и сглаживает некоторые острые углы визуальной составляющей. Игра подкупает яркостью мира и необычностью: плавящиеся дюны, останки разрушенных мегаполисов, сочные взрывы, модели, превосходные до судорог и нервной икоты, музыка, от них не отстающая, — в неё влюбляешься сразу же. Анимировано всё превосходно, управляется и того лучше. Есть даже пасхалки: например, классово недостижимая любовь сантехника к принцессе.

Непонятно, с какой стати вы одна такая мужественная, а напарника дают на одну миссию из трёх, боеприпасов вовремя не подвозят. И где найти того, кто говорил, что будет легко?
2В or not 2B?
Скажу сразу: далеко не каждую игру я начинаю проходить заново после завершения. Я даже не особо жалую все эти новомодные режимы типа «Новая Игра +», так что для меня это вдвойне необычно. Игра вышла настолько вылизанной, стремительной, одушевлённой и внимательной к мелочам, что я просто-напросто выпал в густой осадок. Гениальность, граничащая с безумием, выжимает свои эмоции. Арт-дизайн, каких ещё поискать, идеальная анимация, идеальное озвучение, огромная продолжительность (в районе полусотни часов) — взята новая высота, к которой должны стремиться остальные. Словом, сотрудники Platinum Games — авторы Bayonetta и Metal Gear Rising Revengeance — изваяли добротнейшее развлечение. Подряд же на издание, распространение и стрижку купонов взяла компания Square Enix. Так что возьмите свои деньги и отнесите их вышеупомянутым товарищам, они это, право слово, заслужили. Честь имею.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В последнее время, как вы наверняка успели заметить, количество высоко оцененных проектов достигло совсем уж пугающих значений. Куда ни плюнь — сплошные шедевры с оценками, за которые в любой другой медиатусовке создателей носили бы на руках с утра до ночи. Кристофер Нолан и Квентин Тарантино сгорают от зависти, наблюдая за тем, как ушлые игровые издатели умудряются дарить народу сразу несколько «шедевров» в год. Самым популярным музыкальным исполнителям критики щедро отвешивают две-три звезды из пяти, лаконично описывая все недостатки их сколь угодно хорошо запоминающихся мелодий. И только у нас, в молодой еще индустрии, где хорошая критика для ААА-проекта значит не просто много, а очень много, можно наблюдать бесконечные «пробивания потолка» с каждым новым крупным релизом.
С Horizon: Zero Dawn произошла примерно та же история. Истек срок эмбарго — полетели десятки, чуть позже пошли оценочки чуть ниже, но кассу приносят именно те первые отзывы, в которых даже приличные вроде бы журналисты взахлеб хвалили очередной эксклюзив консоли PlayStation 4. Как уж тут было устоять и не посмотреть, как это студия Guerrilla Games умудрилась за пару лет вырасти от разработчика одной из самых слабых серий шутеров до эфемерного «наше все»? Тем более что она взялась за очень сложный жанр, одним из краеугольных камней которого является необходимость и дать игроку достаточно свободы, и не позволить ему заскучать.
Впрочем, до свободы надо еще добраться! Сперва же авторы весьма неторопливо знакомят нас с главной героиней по имени Элой, усиливая нашу с ней связь путем резкого, но вполне добротного показа процесса ее взросления. Едва родившемуся ребенку сразу же указывают на его место: он — изгой. Причем изгой по понятиям первобытного времени, то есть Элой выселяют из племени со всеми вытекающими. К счастью, помереть ей не дает Мудрый Наставник — громила по имени Раст, который добровольно уходит прочь, прихватив с собой девочку. И если поначалу у вас и могут возникнуть какие-то сомнения, то последующие стычки с бывшими соплеменниками отметают их все. Элой — избранная! «И это еще пролог не закончился, — подумал я. — Что ж будет дальше?»
На самом деле, пролог тут прекрасен. В нем нас плавно знакомят со столь необычным миром, где родоплеменной строй соседствует со смертельно опасными машинами, бороздящими местные леса. Где хрупкая девочка, случайно нашедшая древний артефакт, играючи запрыгивает на одного врага и топчет им другого. Где действующих персонажей практически нет, а потому редкие диалоги и выглядят, и слушаются на ура. Где, наконец, главенствует стелс, который ловко прячет за собой не самую простую боевую систему.
Местный стелс, как видите, беспощаден!
Хотя это с какой стороны посмотреть. Учитывая необъятность мира Horizon и довольно частые стычки по ходу даже самых банальных пробежек от места до места, люди, отвечавшие за геймплей, явно искали пути сокращения среднего времени каждой схватки. Чтобы вы не только и не столько шли на противников «в лоб», сколько изучали местность в поисках более выгодных способов разрешить ситуацию. Но с этим упрощением в Guerrilla так переборщили, что стелс-механика превратилась в полнейший фарс. Во-первых, окрестности щедро даруют вам заросли высокой травы, в которой вы можете прятаться практически без шансов быть обнаруженным. Несчастная машина может в упор смотреть на вас своим красивым глазом и никого не увидеть. В упор! При этом для нанесения критического урона (для небольших противников это мгновенная смерть) от вас требуется всего лишь подойти к машине на расстояние примерно пяти метров с любой стороны. И наконец, главная претензия — абсолютный пофигизм машин касаемо смерти себе подобных. Если вы убили одну, то вторая ее точно заметит (с любого расстояния!) и подойдет к ней вплотную, после чего ее тоже можно будет устранить по нажатии на одну кнопку. И так до бесконечности!
Малодушные товарищи сделали бы скидку на то, что перед нами все-таки роботы и возможности их интеллекта ограничены, но их придется огорчить: противники-люди ведут себя абсолютно так же: «В метре от меня завалили трехметровую железную тушу? Сделаю вид, что ничего не видел». Какие-то проблемы вам могут доставить только машины, у которых есть специальный детектор, но и с ним они продолжаются оставаться слепыми, как новорожденные котята, если вы хоть немного знакомы с поджанром. Так что реально опасной ваша задача становится лишь при наличии среди машин какого-нибудь «толстяка». Такие с одного удара не убиваются: подкравшись к ним сзади, вы снимете дай бог треть их шкалы «здоровья». Так что волей-неволей приходится вступить в настоящий бой.
Боевая система Horizon прекрасна своей необычностью. Ну где еще вы сможете пострелять из лука по настоящим гигантским роботам? Но по правде говоря, лук тут является самым слабым оружием и в реальном бою используется довольно редко. Каждая машина состоит как из «тела», так и из различных навешанных на него компонентов (любезно подсвечивающихся желтым цветом), которые удобнее всего отстреливать именно из лука. При схватке с высокоуровневыми противниками это чрезвычайно полезно. И уже лишив их главных преимуществ, можно приниматься за добивание. Тут в дело вступают основные инструменты: нитемет позволяет прямо в пылу боя установить растяжки, оглушающие врага или наносящие ему чудовищный урон, канатомет привязывает к определенному месту кого угодно (даже титаноподобного монстра). Наконец, самым ходовым лично для меня видом оружия стала праща, запускающая во врагов бомбы разных типов: боевую, парализующую, оглушающую, сенсорную или липучку — в хозяйстве, как говорится, все пригодится!
Широкий выбор средств умертвления приводит к чрезвычайно богатому выбору способов ведения боя. Держа в уме повальную слепоту и глухоту оппонентов, вы можете с издевательской легкостью наставить по периметру ловушек, устранить большинство врагов стелсом, затем отстрелить у оставшихся их броню/щит/детектор, а после шухера зачистить оставшихся. Чтобы было еще интереснее, в Horizon есть целая ветка заданий, выполняемых на время, а также обучающие миссии, нацеленные на овладение только что приобретенным видом орудия. Активировал такое — и знай себе отстреливай машинные глаза, спрятавшись в кустике. Плюс тут имеются классические ловушки, вызываемые из быстрого меню, но они дают слишком слабый эффект по сравнению с тем же нитеметом.
Однако со временем, даже несмотря на все ухищрения специалистов по геймплею, все это приедается. Все-таки Zero Dawn заявлена как action/RPG, да еще и в открытом мире, что автоматически накладывает на игру ряд обязательств. И в отличие от богатой боевки, в ролевой нише ей похвастать практически нечем. Можно сказать, что от жанра, который по определению должен быть наполнен «маленькими историями», здесь оставили две параллельно развивающиеся сюжетные линии, которые даже сами авторы для наглядности поместили в раздел «Основные». Все прочее представляет собой сплошное истребление машин с разбойниками, поданное под разным соусом. Ни интересных собеседников, ни мало-мальских открытий — ничего этого в Horizon нет. Все, на что сподобились авторы, — осмотр места происшествия с помощью визора и последующий поиск новой квестовой точки «по оставленным следам». В The Witcher 3 эта механика работала только потому, что являлась эдаким обрамлением очередного интересного квеста. Здесь же вы буквально ходите с визором наперевес от точки к точке, после чего бежите к заказчику за очередной порцией опыта, чтобы в очередной раз поглазеть на его высокодетализированную, но совершенно безжизненную физиономию. Персонажи тут вообще практически никакие: многие из них не прочь поговорить, но полезной информации вы из этих разговоров не почерпнете.
Накапливаемый опыт — тоже понятие эфемерное. По достижении нового уровня вам дают одно очко, которое можно истратить на изучение перка, и на десять пунктов увеличивают здоровье. Никаких навыков, параметров, процентов и прочего — по сути, сила героини совершенно одинакова что в начале, что в конце кампании. Все необходимо в буквальном смысле делать своими руками: перки развивают ваши способности как воина и охотника, но лишь пара-тройка из них действительно влияют на силу Элой. Так что волей-неволей приходится изучать скудный ассортимент торговцев и приобретать продвинутые типы луков и пращей с нитеметами. Но и здесь есть нюанс: простые варианты вам и так выдадут по сюжету, а за более качественные нужно отдать не только тысячу-другую денег, но и конкретный артефакт из убитой вами машины. А ведь артефакты выпадают из трупов, прямо скажем, не каждый день! Эх, ничего не бывает просто так...
Мало того что ради получения нового оружия приходится попотеть, так еще и патроны к нему приходится мастерить прямо на ходу! Нет, крафтинга в Horizon, к сожалению, не завезли, но вот все без исключения расходники нас фактически заставляют собирать самостоятельно. Тут в ход идут как части, выпадающие из поверженных врагов, так и собираемые вами в процессе пробежек по миру ингредиенты. Чаще всего пригождаются кустарники (из древесины получаются стрелы) и некие красные цветы, заполняющие вспомогательную шкалу здоровья. Регенерации в бою тут нет, но процесс лечения максимально упрощен: и микстуры, и собираемые цветы восстанавливают здоровье почти мгновенно — нужно просто нажать соответствующую кнопку. И если для лечения подобная реализация еще допустима, то зачем нас заставляют «на лету» мастерить боеприпасы, решительно непонятно. Куда логичнее смотрелось бы их автоматическое изготовление, учитывая постоянный избыток ингредиентов. Хотя кто знает, может, я слишком усердно занимался собирательством.
Но меня можно оправдать тем, что я просто гулял по первобытному миру, который даст сотню очков форы прошлогодней Far Cry Primal, и любовался его красотами. Усталость от постоянных схваток с гигантскими оппонентами отступает, стоит лишь ненадолго остановиться и посмотреть по сторонам. Плюс не отставая от коллег по цеху, детище Guerrilla доверху напичкано огромным количеством самых разнообразных собираемых секретов, причем вы в кои-то веки понимаете, откуда они взялись и почему их еще не забрали другие искатели приключений. Помимо обычного мусора для коллекционеров на вашем пути встречаются аудио- и даже видеозаписи, приоткрывающие завесу тайны над сюжетом Horizon. Как это часто бывает, слушать и смотреть такие записи гораздо интереснее, чем выполнять очередное клишированное поручение говорящей головы с задворок столицы.
Horizon: Zero Dawn — крепкий и совершенно нетипичный для линейки Sony проект. Он большой, в нем огромное количество ролевых элементов, и что еще удивительнее, ему ни капли не хочется влепить десятку просто потому, что это эксклюзив PlayStation. Куда более важным является тот факт, что Guerrilla Games доказала, что хелгастами ее деятельность не ограничивается, и для дебюта в одном из самых сложных жанров современности она выступила хорошо. В конце концов, даже у Ubisoft нормальный Assassin’s Creed вышел лишь со второго раза!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Создается впечатление, что Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands игроки невзлюбили чуть ли не с момента появления ее первого скриншота. Щедрые обещания разработчиков и красноречие PR-менеджеров, казалось, лишь с каждым разом все сильнее озлобляли аудиторию. Поэтому и к закрытому бета-тестированию проекта мало кто подошел с воодушевлением. Еще меньше оказалось довольных временем, проведенным в игре. Ну а всех, кто таки старался относиться положительно к новым приключениям «Призраков», похоже, окончательно подкосило уже открытое бета-тестирование. В основном игру ругали за скверную техническую составляющую, за тормоза и за банальную скуку. И это несмотря на то, что уж чего-чего, а самых разнообразных дополнительных заданий, способных затянуть пользователей на долгие десятки часов, разработчики изначально обещали большое количество.
Я достаточно спокойно отнесся к последнему этапу упомянутого бета-тестирования, хотя и мне помнился негатив после знакомства с игрой Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier, которую тоже широко и громко рекламировали и которая на деле оказалась весьма посредственным экшеном, ее не шибко спасал даже кооператив.
Проведя же тридцать с лишним часов за свежей игрой, могу смело заявить, что Ghost Recon: Wildlands, безусловно, по всем фронтам лучше предыдущeй части. Но вывести проект в высшую лигу, где когда-то обитал данный сериал, у создателей, увы, снова не получилось.
Такие разные каникулы
Как известно, у Ubisoft есть две серии экшенов, в прошлом гордо именовавшихся тактическими: Rainbow Six и Ghost Recon. Во главе обоих находится некое подразделение по борьбе с воспаленными ячейками общества. И если Rainbow Six в своей последней инкарнации удалось практически вплотную приблизиться к серьезному тактическому идеалу, то Ghost Recon хоть и демонстрирует некоторые сдвиги в ту же сторону, но все еще по большей части является типичным экшеном про террористов и миротворцев.
Однако примечательно тут другое. У обоих проектов наблюдается необычная склонность обеспечивать все возможные предпосылки к любопытному сюжету (скажем, придумывать действительно живых персонажей со своей сложной историей и давать пользователю в распоряжение интересный проработанный мир), но при этом саму сюжетную составляющую оставлять где-то на заднем плане. С одной стороны, игрок в этом случае все же остается в выигрыше, поскольку у него появляется дополнительная мотивация для продвижения вперед и проведения исследований. С другой, при таких вот составляющих очень хочется и захватывающей главной истории. Вспомните ту же Rainbow Six: Siege — сюжета в ней нет от слова «совсем», зато есть ну очень харизматичные оперативники, каждый со своими особенностями и пристрастиями, а еще наверняка и с личной драмой. И если бы к подобным ингредиентам прибавилась полноценная многочасовая кампания, игра от этого только выиграла бы! Но кампании, к сожалению, нет.

Каждый «Призрак» — это прямо-таки настоящий универсальный солдат. И машиной управлять умеет, и ноутбук взломает за секунду, и вертолет угонит как ни в чем ни бывало.
Нечто похожее наблюдается и в Wildlands: авторы потратили кучу времени на проработку игрового мира, на создание правдоподобной структуры преступного картеля, захватившего целую страну, сделали, наконец, тех же харизматичных персонажей, которые вдобавок оказываются по ту сторону закона — а ведь интересный злодей всегда привлекает к себе больше внимания, чем классический благородный герой, это давно признанный факт. Причем в игре представлен не только такой вот противоречивый злодей со своей мотивацией и своеобразными взглядами на жизнь, помимо него есть рыбешка помельче, но со столь же хорошо прописанным характером.
Пускай концепция банальна, завязка все равно весьма любопытна. Маленький отряд «Призраков» послан в Боливию — небольшую, но гордую страну, которую захватил наркокартель, теперь вовсю терроризирующий ее жителей. Главной задачей героев становится, по сути, самая настоящая партизанская деятельность, направленная на ликвидацию преступной организации по частям. Тут есть и уничтожение складов с белым порошком, и налеты на тренировочные лагери, и захват конвоев со снаряжением, ну а главное — устранение ключевых фигур, одной за другой, чтобы в результате добраться до головы и отрубить ее раз и навсегда. Самолично развалить преступную империю — уже одна эта формулировка звучит невероятно заманчиво! И ведь это еще не все: в стране действуют несколько группировок, которые на дух друг друга не переносят. С одной из них — повстанцами — можно и нужно подружиться, но для этого придется изрядно попотеть. Что же касается преступных ячеек, то они, конечно же, не сидят спокойно на видном месте и не ждут, когда им в лоб прилетит заслуженная пуля, — их еще предстоит разыскать, а значит, нужно провести и собственное расследование. Напарники тоже стараются не отставать и как могут оживляют виртуальную действительность — они постоянно шутят, обсуждают ситуацию и детали операции, а в бою очень правдоподобно сообщают об увиденном противнике.
Вся эта борьба с жестокой наркогидрой разворачивается на просторах нескольких климатических зон, среди невероятно красивых пейзажей, с участием самых разнообразных техники и вооружения. Казалось бы, что еще тут можно желать?
На деле, увы, ситуация менее привлекательна. Нет, первые часа два-три от представленных возможностей и потенциала глаза разбегаются, от игры натурально испытываешь восторг. Вот только вскоре оный разбивается о десятки и сотни монотонных заданий, разнообразных лишь на словах. Все их выполнение сводится к одним и тем же перестрелкам, взрывам, уничтожению всего и вся… И даже расследования практически никак друг от друга не отличаются: мы находим некую коробку (сразу же помеченную на карте, ага) с невероятно важным документом, фотографируем его, после чего у нас в руках оказывается один элемент общей мозаики; далее находим важного персонажа, так или иначе получаем от него необходимые сведения и снова немного продвигаемся вперед по расследованию; затем устраняем ключевую фигуру, радуемся победе и… проделываем все сначала, снова и снова.

Прикол хотите? Бензовоз, как вы видите, уничтожен полностью, и миссия по добыче топлива должна быть провалена. Но нет, здешняя игровая условность разрешает нам закончить задание по перехвату конвоя даже при полном уничтожении последнего.
А ведь помимо сюжетной кампании, напомню, на столь огромной территории есть сотни различных элементов: второстепенные задания, всяческие нычки с припасами и опытом, документы, «стукачи», кейсы с оружием… Все это необходимо для того, чтобы прокачать отряд и собственных персонажей, а также получить более весомую поддержку от повстанцев. Древо развития в игре, что и говорить, построено нешаблонно и увлекательно. Вот только добывать необходимое для прокачки в однотипных занятиях — дело утомительное и раздражающее.
Другие претензии к Wildlands помельче, вот только таких мелочей в сумме набирается очень много. Например, странно видеть в столь дорогом AAA-проекте телепортирующихся к вам напарников. То есть да, в игре есть разнообразный транспорт, в том числе и двухместный. И вот когда вы садитесь на водительское место, один из сослуживцев занимает пассажирское сиденье, чтобы в случае чего открыть огонь по дороге. От двух других товарищей вы подсознательно ожидаете, что они сейчас тоже воспользуются ближайшим доступным транспортным средством и поедут за вами, но… они всего лишь мямлят загадочное: «Езжайте, я потом догоню» и остаются на месте. А проехав километров тридцать и выйдя из машины, вы обнаруживаете напарников рядом с собой в полном здравии. Дескать, а что? Двадцать первый век на дворе, чувак! Любопытно, что при таком халтурном подходе в игре вообще есть анимация посадки в транспорт.
Многие игроки ехидно шутили по поводу стереотипных для игр от Ubisoft вышек, которые необходимо захватывать. Ну так вот, в Ghost Recon: Wildlands их нет, это правда. Однако лучше от этого, увы, не стало. В той же Far Cry 3, хотя вышки и блокпосты были, зато они, будучи единожды зачищенными, по крайней мере не пополнялись заново врагом и, в общем, раздражали меньше. В виртуальной же Боливии балом правит всеобъемлющий респаун.
А еще в игре есть набившая оскомину регенерация, совсем не вяжущаяся с тем, как серьезно позиционируют проект разработчики. Тут имеется крайне неудобное управление отрядом и помощью со стороны повстанцев — такое ощущение, что для пользователей PC его даже никто не думал сделать более адекватным. Присутствует в Wildlands и другой спорный элемент: после вашей смерти игра возрождает вас (вместе с противником) недалеко от места гибели и при этом засчитывает все действия, которые вы успели совершить. И если в случае с найденными предметами все еще более-менее понятно, то вот зачем было засчитывать сюжетные задания, остается загадкой. Таким образом можно вообще не прятаться по углам и не беспокоиться о собственной безопасности, а переть напролом до той же заветной коробки.

Вы были недовольны тем, что герои шутеров могут таскать на себе двадцать стволов? Пф… «Призрак» спокойно переносит весь имеющийся в игре арсенал! (На самом деле, еще одна условность, и да, она раздражает)
Местный ИИ вызывает смешанные чувства. Иногда он ведет себя как самый настоящий гений — закидывает гранатами, вызывает подкрепление, окружает и поднимает тревогу. Но порой у кремниевых болванчиков как будто что-то щелкает, и они внезапно становятся глухими и слепыми, не замечая мертвого товарища в метре от себя и не слыша топота стокилограммового «Призрака» за своей спиной. Вдобавок иногда они застревают в текстурах или вовсе исчезают.
Кстати, насчет странного поведения врагов. Вот вам яркий пример игровых условностей и странностей здешнего ИИ. Как водится в играх подобного жанра, ваш отряд не раз сталкивается с жестокостью наркокартеля, члены которого устраивают показательные казни прямо на дороге или же попросту издеваются над попавшими к ним в плен. Вы, конечно, можете вмешаться и перебить негодяев, получив в свое распоряжение союзников. Так вот, однажды я увидел картину прямо противоположную: отряд повстанцев поймал преступников и зачем-то охранял их посреди поля. «Вот это свежее решение!» — подумал я и подошел, дабы рассмотреть ситуацию поближе. Каково же было мое удивление, когда схваченные головорезы, до того стоявшие со скрещенными за спиной руками, при моем приближении повыхватывали невесть откуда автоматы и открыли огонь! Их мы, конечно, быстро успокоили, а вот «охранявшие» их партизаны вели себя так, будто так все и должно быть. Загадочная Боливия, одним словом.
Список претензий можно расширять еще долго. На самом деле, в какой-то момент было жгучее желание влепить сему «амбициозному и самому крупному открытому миру в играх от Ubisoft» шесть баллов за плюсы и старания и забыть его как страшный сон. Но не тут-то было. Стоит лишь разок попробовать здешний кооператив, как ценность имеющегося геймплея и проекта в целом резко возрастает. Во-первых, начинаешь не только гораздо быстрее замечать, сколько возможностей таится в игре, но и активнее их использовать. Штурм какой-нибудь базы перестает быть занудным занятием, поскольку проделать все это можно десятком различных способов. Самый банальный вариант — оставить одного снайпера на возвышенности, чтобы тот прикрывал наступление группы. Кто-то также может угнать вертолет и накрыть врагов шквальным огнем с воздуха. Можно послать одного из своих товарищей вырубить на базе свет, а самому отправиться по-тихому вырезать супостатов в темноте.
Плюс ко всему солидную часть арсенала, который открывается лишь со временем, также начинаешь по полной использовать при игре с живыми людьми. Да, тут изрядно теряется привлекательность уже хорошо зарекомендовавшей себя способности к синхронному выстрелу (которая, кстати, реализована странно — при наличии четырех бойцов в отряде поначалу все равно разрешают снять одновременно только две цели. Хотите больше — извольте развиваться). Зато какую ценность обретают мины и парашют! Устраивать всевозможные засады и проводить ночное десантирование на головы врагов становится в десятки раз веселее и интереснее.

По одной вашей команде компаньоны высовываются в окно и открывают огонь изо всех стволов. При одиночном прохождении так вот пострелять, увы, нельзя.
Словом, вариантов на самом деле масса. И лишь в кооперативе понимаешь, сколь бездарно все-таки одиночное прохождение топит заложенный в игре потенциал.
С технической точки зрения игра сделала заметный рывок по сравнению с бета-тестированием, однако избавиться ото всех погрешностей все-таки не сумела. Другое дело, что критичных ошибок за время прохождения замечено не было. Да и патчи пока выходят стабильно — в том числе для улучшения производительности.
Ну а что касается общего итога… В результате мы имеем своеобразный, но безумно красивый экшен в открытом мире, весь потенциал которого раскрывается лишь в кооперативе (и, желательно, на высоком уровне сложности). Определенно, он не идеален, но с живыми людьми играть в него по-настоящему весело. А это уже прорыв. Ubisoft нащупала верное направление для сериала Ghost Recon. Остается надеяться, что на этом компания не остановится: несмотря на имеющиеся достижения, работ по развитию предстоит еще много.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Локализация игры выполнена в стандартном ключе: хорошо переведенный текст и неровная игра актеров. Зато тут есть переведенное радио! А как мы знаем, для проектов в открытом мире это редкость.
Как минимум полмиллиона проданных копий — весомый повод задуматься о сиквеле, и мастера «просто хороших игр» Cyanide Studio не заставили себя долго ждать. Проныра-гоблин Стикс возвращается! Успев обрушить целую башню Акенаша, на сей раз он ввязывается в дела эльфийского культа. Старые умения, новые возможности и даже знакомые лица прилагаются, а на кону, как обычно, ценнейший — потому что магический — эликсир-Янтарь.
Преемственность игры чувствуется сразу. В первых миссиях можно и вовсе заподозрить, что это копия предшественницы, — так много сохранилось принципов, механик и мельчайших нюансов Master of Shadows и так точно они воспроизведены. Но проходит некоторое время — и обнаруживаются, чего уж там, фундаментальные отличия. Для расширения аудитории студия основательно переработала некоторые важные аспекты своей игры.
Сначала о хорошем: бюджет явно разросся, и тех же роликов в SoD как в полноценном ААА-проекте. С учётом улучшенной картинки и какой-никакой постановки они кажутся отличным дополнением… разве что совсем не отшлифованы до финального состояния. Диалоги могут идти с паузами в несколько секунд там, где, судя по тексту, персонажи друг друга перебивают. Совершенно разные сцены не столько переходят одна в другую, сколько резко сменяются, внося сумятицу, а все действия происходят как будто на ускоренном воспроизведении, отчего их порой попросту трудно разобрать. Складывается впечатление, что все эти вставки добавляли в последний момент и не успели доработать. Но ничего критичного, да и всяко лучше, чем унылые слайды из MoS. Зато вне роликов визуальный прогресс воспринимается сугубо положительно. Я не особо придирчив к графике, если только её не позиционируют как прорыв, и потому оригинал воспринимал как игру достаточно красивую. Но возвращаясь к ней после SoD, нельзя не удивиться разделяющей их технологической пропасти. В Shards of Darkness качество персонажей и окружения возросло прямо-таки кардинально. Виды открываются если не завораживающие, то как минимум внушающие уважение, локации сплошь огромные, многоуровневые и запутанные, а всё, что можно окинуть взглядом, реально посетить и исходить вдоль и поперёк. Одна из основных претензий к первой части заключалась в том, что нас заставляли повторно пройти уже изученные локации, и Cyanide отчего-то оставила эту необходимость в сиквеле. Но территории теперь настолько непохожие друг на друга, что такое их использование почти — почти! — не отталкивает. Общая цветовая гамма, освещение, количество открытых и закрытых пространств и даже архитектура чередуются от миссии к миссии и в рамках условных зон каждой карты, предлагая свежий взгляд на окружение и то самое разнообразие, которого так не хватало MoS.
Карты достаточно детализированные и обеспечивают внушительный простор для навигации: куча уступов, незакрытых окон, шахт, свисающих или натянутых верёвок дают возможность не просто продвигаться выше или ниже основного пути, но существенно его менять. К сожалению, это многообразие в силах охватить только человек, и компьютерные болванчики отчаянно буксуют. Конечно, ведь с точки зрения местных жителей многие из обходных вариантов вообще не имеют смысла, а потому выпадают из картины мира: зачем, например, выдалбливать между соседними комнатами (и в метре от двери) скрытый проход? Добавить к этому тот факт, что две трети территорий погружены в глубочайшие тени, в которых иррационально эффективно прятаться, — и продвижение к очередному маркеру может показаться сущей издёвкой над охраной, тем более что и без того подслеповатая, она подчёркнуто немногочисленная. Раньше из-за плотности расстановки врагов было проще их всех вырезать, чем обойти — иначе кто-то гоблина да заметит; в SoD всё наоборот, и залы в четверть футбольного поля могут патрулировать всего двое. Или даже не патрулировать, а банально присутствовать там, навечно прислонившись к стене или типа того. Конечно, до того уровня, когда можно расхаживать в полный рост, игра далека, но всё же приблизилась к сомнительному «достижению» в ИИ от Rise of the Tomb Raider. Это если в тенях — на свету враги замечают героя значительно быстрей. Кроме того в наличии знакомые ориентирующиеся на слух тараканы и их модификация, плюс осы, пара орков (именно пара штук, а не видов) и новые главные противники — гномы. У Стикса есть навык отслеживания недруга по следу из запаха, но такой же шлейф оставляет и он сам; по нему-то, а не просто в радиусе, закованные в броню бородачи и обнаруживают гоблина.
Закономерное следствие простоты — бесполезность экипировки и навыков. Если помните, в первой части некоторые ситуации было невозможно преодолеть без метательного кинжала или создания своего клона, но теперь такой необходимости нет. Да, инструментария прибавилось: ножи сменились арбалетными болтами (смертельными и нет), пробирка с кислотой дополнилась кислотными же минами; можно накапливать отвлекающие врага склянки и метаемые коконы с клонами. Также разрешено менять одежду и кинжал, на свой вкус подбирая пары «бонус — штраф» или сознательно лишая себя возможности пользоваться снаряжением. Или ценой повышения шума при беге научиться создавать приспособления не только у специальных верстаков. Да даже разделённые на пять групп навыки разрешено не просто «выучивать», а перераспределять перед каждым заданием, концентрируясь на каких-то конкретных тактиках!.. Впрочем, и на высоком уровне сложности всё это практически не востребовано, если только не поставишь себе какую-то надуманную, чисто спортивную цель. Теперь Стикс стал именно «мастером теней», а не Смертью-из-Тени, и лучше соответствует названию проекта, но я таки понадеялся бы на модификацию, увеличивающую чуткость охраны, иначе SoD уж очень сильно склоняется лишь к одному из возможных стилей прохождения, что нехорошо.
Собственно, как спорт игру призывают воспринимать и сами разработчики. Они даже немного разобрали пресловутую «четвёртую стену», чтобы в остальном сюжетное приключение было приятней перепроходить. Стикс не брезгует процитировать какой-нибудь мультфильм или киноленту, обратиться то ли к себе, то ли к игроку, а после очередной смерти уже напрямую укорить пользователя в криворукости. Никуда не делась возможность вернуться к пройденным заданиям, чтобы выполнить дополнительные условия вроде «Не убий» или «Пройди за отведённое время», а статус их выполнения удобно отражается как в меню паузы, так и всплывающим напоминанием непосредственно во время прохождения. Если решить просто пройти SoD, особых трудностей не возникнет, но именно дополнительные задания должны привнести в процесс новые краски, а для социальных людей добавили работающий по правилам самого высокого уровня сложности кооп на двоих.
Кстати, в то время как первое приключение Стикса было сопоставимо по покрытым территориям, а то и больше, в сиквеле отчего-то возросло количество огрехов технического плана. Достаточно часты ситуации, когда при передвижении над пропастью камера внезапно отворачивается. Гоблин может не захотеть продолжать лезть по визуально однородной поверхности. Противники любят странно переключаться с анимации на анимацию (грубо говоря, вздрагивая всем телом), а то и вовсе застревают на участке патрулирования, мешая Стиксу куда-то пройти. Последнее сохраняется даже с перезагрузкой игры; остаётся только свистнуть, всполошив застрявшего, и переждать его фазу беспокойства. Появились и привычные по другим играм, но ранее несвойственные серии ситуации, когда почти невозможно ухватиться за очевидный уступ или когда ударяешься в прыжке о потолок.
В общем, игра получилась спорной. Она стала более открытой, практически «песочницей» с тамошним принципом «Развлеки себя сам» и заметно упростилась. Если строгая к ошибкам Master of Shadows вас напрягала, то за более спокойной и плавной Shards of Darkness можно даже отдохнуть. Сиквел красивее, визуально разнообразнее, и каждая миссия в нём по возможности не похожа на предыдущую… но вместе с тем проект выглядит менее цельным. Бросаемые им вызовы не растут со временем, локации не столь «вылизаны», а тёмные местности проходят под лейтмотивом абсолютной беспомощности врагов.
Последним ударом становится сюжет, который обрывается предельно внезапно. Завершая как будто первую, максимум вторую главу истории, ожидаешь развития — событий, механик, требовательности к навыку. Но получаешь титры и «The End».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Всё начинается с возвращения Мэй в родной городишко Поссум Спрингс, и уже с первых минут можно, что называется, читать знаки. Ныне угасающее провинциальное поселение? Раз! Нежелание возвращаться пересилено обстоятельствами? Два! Визит в канун Хэллоуина, когда вся округа пестрит осенними красками? Три! К чему это ведёт? С большой вероятностью нам покажут уютную и чуточку грустную картину «бытовой» Америки с житейскими проблемами и без прикрас, с мотивами самоопределения, дружбы, семьи и прочего. И правда, что бы ни происходило, оно делает это безо всякого лоска и избегания тем: персонажи могут не решать проблемы, а неприкрыто от них бегать; они напиваются, чтобы пересилить страх, обсуждают неопределённость будущего, «залёт» знакомой, налоги, религию, власть и тому подобное. Причём совершенно буднично, без лишнего напора — это просто их новая жизнь, уж какая есть. Все повзрослели или пытаются повзрослеть... Мэй же ничуть не изменилась и предстаёт своего рода эхом ушедшего детства и изживших себя детских же ценностей.
Пока ещё безработная, она тратит дни напролёт, чтобы послоняться по городу, пообщаться с друзьями или попросту убить время. Почти любое взаимодействие с миром происходит через самые обыденные вещи: Мэй смотрит телевизор, играет в 2D-аналог Dark Souls, общается в чате и в городе, предаётся воспоминаниям или бесцельно поучает местных детей. И почти всё это поставлено не как короткая реакция на команду игрока, а в стиле Life is Strange — эдакий хоть сколько-нибудь продолжительный процесс. А многочисленные мини-игры и вовсе выделяются непривычно «подробным» управлением. Такая приземлённая детальность, да ещё в сочетании с отлично подобранной музыкой и простыми, но чрезвычайно харизматичными анимациями довольно скоро пробивает даже закалённый эмоциональный барьер. Местная взрослость — это не маты и сальные шутки, что может быть близко отнюдь не всем, а пережитые подавляющим большинством мысли о беззаботном прошлом в контрасте с новыми проблемами, о неудовлетворённости жизнью. О том, как кто-то с этим смирился, а кто-то всё ещё борется.
Этим лирическим настроением живёт и его же питает второй стержень игры — диалоги. Городок представлен всего несколькими экранами и парой десятков персонажей: одни очевидно статисты, с ними приятно поболтать, исследуя округу, зато другие — основные, и в контактах с ними кроется самая суть проекта. Они быстро вызывают доверие своими понятными образами, открытостью и подбором слов: что главная героиня, что её приятели говорят на сленге, с напускным пафосом или самоиронией и так искренне, как можно только в кругу закадычных друзей. А ещё молчат. Разговоры частенько замирают на нескольких секунд атмосферной тишины, пока собеседники засматриваются на красоту природы или как будто пытаются подобрать слова. Да и Мэй, с её-то пронзительным взглядом, просто мастер театральных или неловких пауз.
Имея то условный, то более значимый выбор ответов, мы поддерживаем беззаботные либо, наоборот, очень серьёзные разговоры, вникаем в чужую философию, пытаемся по-иному взглянуть на привычные явления или пробуем понять, какое место теперь занимаем в жизни наших старых знакомых. Становится ясно, что вещи могут быть не такими, какими кажутся на первый взгляд. Гиперактивность способна быть следствием нервозности; грубые слова — сказанными не специально; приветливость — желанием скрыть проблемы; а согласие на что-либо может стать началом череды упрашиваний таки выполнить обещанное. Что интересно, ничто из этого не постоянно, и если в прошлый раз вы расстались с кем-то друзьями, то новая встреча вполне способна пойти наперекосяк: как в жизни, у всех бывают и хорошие дни, и плохие.
Круг общения дополнительно вносит в жёстко прописанную историю какую-никакую, но нелинейность. Достаточно долго общаясь с персонажами второго плана, можно получить «пропуск» в одну из уникальных локаций, где пройдёт ещё один, особо душевный разговор. Применительно к главным действующим лицам регулярно даётся выбор, с кем провести сегодняшний вечер. Предпочитая одних другим, можно лучше узнать их характеры и историю, вникнуть в насущное и, опять же, посетить специально созданные для этого участки пригорода, в которые иначе никак не попасть. Каждое такое путешествие выделяется тематикой, настроением, визуальным оформлением и набором мини-игр, и с учётом специфики проекта так и хочется пройти его ещё раз, чтобы увидеть теперь уже всё наполнение.
Ну да ладно, с этим разобрались — а где же хоть что-нибудь про ту часть описания игры, которая о «творящихся в городе странных событиях»? Что ж, есть и такое, но добавлено как-то невнятно. Если, например, в Oxenfree мистика и отношения развивались параллельно, то первая половина Night in the Woods проходит, считай, даже без намёков на затаившуюся таинственность. Как первый «Безумный Макс» перевернул с ног на голову формулу «20 минут на завязку, остальное на месть», так и разработчики из Infinite Fall вывалили всю «магию» только под финал (странные сны Мэй не в счёт). Причём раз уж в остальной части истории ничего подобного нет, ожидаешь хотя бы логического объяснения как будто паранормальных явлений — но объяснений нам не дают. Хотя будучи к этому готовым, весьма грубое разделение на «До» и «После» можно назвать не самым страшным из всего-то двух значимых минусов проекта.
Как бы это ни прозвучало, но шероховатостью отличается, ух, сам основной игровой процесс. Пускай общаться с персонажами необычайно интересно, повторяемость их посещения никак не прикрыта и сильно смахивает на обходы «Нормандии», «Тысячелетнего сокола» и их аналогов из других игр: «команда» просто стоит и ждёт, чтобы регулярно и по первому зову делиться соображениями или изливать душу. Локации не то чтобы большие, но и не маленькие, и с учётом скорости бега Мэй тратишь изрядное количество времени, дабы всё посетить; однако тот факт, что на доселе пустом участке города может появиться кто-то новый, заставляет лазить по всем закоулкам снова и снова (и далеко не всегда за это вознаграждая). Поначалу подобное нисколько не смущает, но при высоком темпе прохождения может начать походить на повинность и утомлять; впрочем, даже дождавшись выхода всех эпизодов прекрасной LiS, я чувствовал необходимость делать между ними паузы, так что, может быть, это лично моя проблема.
Итого если бы Night in the Woods хотела стать мистической историей, её стоило бы строить совсем не так. Если бы в описании оставили лишь слова про мир и персонажей, получилось бы более честно. Знай я это раньше, не ждал бы перехода событий на новый уровень и спокойно получал удовольствие от того, что есть. Но я не знал, и это подпортило впечатления. Вы же проинформированы, а значит, вооружены! Если вас устраивают отсутствие детективной и/или мистической нотки и большой фокус на персонажах или если вам хочется чего-то сродни душевной стороне Life is Strange, то в Infinite Fall старались как раз для вас. Милости просим.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
После изучения источников вдохновения новинки пришла пора вспомнить, откуда растут ноги у самого сериала Resident Evil, недавно отпраздновавшего 20-летний юбилей.
В конце 60-х молодой режиссёр Джордж Ромеро совершил небольшой переворот: снял фильм, который повлиял на современную культуру не меньше, чем «Звёздные войны», «Чужой» или «Бегущий по лезвию». Появление оживших мертвецов породило целый поджанр фильмов ужасов. Беспокойных мертвецов назвали зомби — хотя в фильме Ромеро данное название так и не прозвучало. Киноленты о зомби в США снимались и прежде, но обычно это были истории о Гаити, Кубе или Новом Орлеане — территориях, на которых в то время был распространён культ вуду, то бишь синкретическая религия, сочетающая традиционные африканские шаманские верования с католическим христианством. Были и знаковые для жанра ленты с южным вуду-оттенком: фильм ужасов «Белый зомби» и готическая мелодрама «Я гуляла с зомби». Но после «Ночи живых мертвецов» зомби стали синонимом вернувшихся с того света покойников. Вернувшихся не для того чтобы по христианской традиции построить на земле царствие небесное, где мёртвые и живые вновь встретятся, а для того чтобы поедать свежую плоть.
Самое удивительное в «Ночи живых мертвецов» — то, что это действительно отличный фильм. Многие малобюджетные жанровые опусы стали популярными, но далеко не каждый из них обладал стилем и постановкой, продемонстрированными Ромеро. Режиссёр-сценарист умело выстроил саспенс на базе традиционного сюжета — осады. Истории о людях, забаррикадировавшихся в доме, часто использовались в вестернах или военных фильмах, но дополнительный слой в виде зомби добавил «Ночи живых мертвецов» колорит. Нотки сарказма и сатиры, которые Ромеро поместил в намеренно пародийных вставках теленовостей, добавили социальный комментарий. А стильная чёрно-белая картинка по сей день не даёт фильму устареть. К сожалению, Ромеро на нём почти ничего не заработал: из-за бюрократических проволочек создатели забыли поставить значок копирайта в прокатной копии фильма, так что сразу после премьеры он перешёл в общественное достояние.
реж. Стэнли Кубрик, 1980
Потрясающий фильм ужасов от Стэнли Кубрика, который поражал не только тонкой жанровой игрой, но и необычно выстроенным повествованием. Заурядная история про очередной дом с привидениями (по сути, сюжет для классики готического романа) в руках Кубрика превратилась в блуждание по лабиринтам человеческого сознания, иррациональный ужас, который пробуждает внутреннюю животную сущность человека, велящую убивать.
Безумие здесь было всегда, как и герой Джека Николсона, который говорил, что у него случилось поразительное дежавю при первом посещении отеля «Оверлук»: казалось, он тут уже был. Но подлинная суть вещей в том, что он никогда и не покидал этого места. Ведь данный лабиринт из коридоров, просторных залов и небольших номеров оказался не чем иным, как безумным сознанием человека, где мысли и действия давно переплелись, а воспоминания стали так же реальны, как и действительность. Главное — не заплутать в трёх соснах, постараться вычленить хоть что-то рациональное, дабы не сойти с ума в этих пустых и бесконечных лестничных пролётах, населённых сюрреалистичными образами коллективной памяти отеля. Не зря герои благодаря движениям камеры как бы блуждали внутри одной комнаты, хотя вовсе не комната была подлинным лабиринтом, чей мотив прошёл через весь фильм.
Нельзя не отметить великолепное вживание в роль Шелли Дюваль, получившей незаслуженную номинацию на «Золотую малину» вдобавок к нелепой номинации Кубрика за худшую режиссуру (!!!), что скорее было вызвано редкой неприязнью тогда ещё молодого, но невероятно модного писателя Стивена Кинга, чей, стоит сказать, довольно прямолинейный мистический роман Кубрик умудрился углубить, создав атмосферу сумасшествия, охватывавшего всех трёх героев, оказавшихся запертыми в отрыве от остальной цивилизации. И именно это отсутствие контакта с обычным социумом привело к раскрепощению; но кто-то стал вечным заложником загадочных туманных лабиринтов пробуждённого подсознания, а кто-то всё же сумел вырваться из ослепляющих поддельно ярким светом роскошных коридоров «Оверлука». Не зря его название можно трактовать не только как «Открывающийся вид», но и как «Игнорирование, упускать из виду, не замечать».
А также стоит отметить необычное сочетание электронной музыки Уэнди Карлос и Рэйчел Элкинд с нервической музыкой Кшиштофа Пендерецкого, Белы Бартока и других, чьи на первый взгляд хаотичные и дёрганные мелодии на самом деле составили чёткую, математически выверенную звуковую дорожку, которая только подчёркивала всеобщую ирреальность событий в отеле «Оверлук».
реж. Киёси Куросава, 1989
Антология всего, что было модным в западных фильмах ужасов 80-х годов, иначе и не скажешь. В будущем известный режиссёр Киёси Куросава, явно насмотревшийся тех хитов, попытался перенести их опыт на японскую почву. Не заметить отсылок к «Зловещим мертвецам» Сэма Рэйми или «Собору» Микеле Соави тяжело. Причём всевозможные визуальные ухищрения и игра с экранным цветом больше выводили фильм к итальянскому направлению. Правда, вторичность всего показанного, даже несмотря на впечатляющие визуальные эффекты, довольно быстро проявила себя. Да и не было главного, что делает фильмы жанра такими интересными, — завораживающей, нагнетающей загадочность музыки. Сложно вспомнить хороший хоррор с плохой музыкой или вовсе без неё; немалая часть успеха вышеупомянутого Соави была вызвана тем, как он использовал музыку Кита Эмерсона и группы Goblin.
Но не так важен сам фильм, как игра по его мотивам. В 1989 году на платформе Nintendo Famicom студия Capcom выпустила хоррор-адвенчуру Sweet Home, сюжетно почти полностью повторявшую картину Куросавы. Игрок был заперт в огромном особняке, где ему приходилось искать ключи, решать загадки и спасаться от призраков. За пределами Японии игра почти не получила распространения, но это не помешало Capcom в середине 90-х анонсировать её ремейк, на сей раз заточенный под более современные платформы. И именно ремейк Sweet Home в ходе разработки превратился в ту самую Resident Evil.
реж. Джеймс Кэмерон, 1984
Тема ответственности человечества за собственное будущее назрела. Складывается впечатление, что научно-технический прогресс существует только ради самого прогресса. Но никакого морального оправдания данный прогресс, движущийся вперёд без оглядки на последствия, не имеет. Никто даже не пытается представить, к каким техногенным катастрофам может привести тяга к машинерии. Сегодня интернет и телевидение есть в каждом доме, но никто никогда не даст гарантий, что завтра компьютеры не обратятся против людей.
Вот и Джеймс Кэмерон в 1984 году попытался снять фильм-предупреждение о том, что каждый из жителей Земли несёт ответственность за то, что день грядущий нам готовит. Но конечно же, речь шла не только о бездумном наращивании технологической мощи, но и обо всех бессмысленных действиях, которыми человечество занималось весь ХХ век (технократия, неолиберализм, самоуничтожение). Забегая вперёд, добавлю, что ничего за последние 30 лет не изменилось. Как гласит третий закон Ньютона, любое действие рождает противодействие. Человечество само подписывает себе смертный приговор, пытаясь подчинить то, что ему не подвластно. При этом речь идёт не о луддизме, а именно о моральной ответственности, которая часто отодвигается в сторону ради интересов бизнеса или государства.
Хотя Синдзи Миками — создатель оригинальной Resident Evil — не отказался от возможности упомянуть и моральную подоплёку научных экспериментов, главная связь серии Resident Evil с «Терминатором» появилась позже. Неубиваемая машина для убийств, преследующая только одну цель — уничтожить главного героя. Ещё в сиквеле за авторством Хидэки Камии возник Мистер Икс, которого, к сожалению, видели далеко не все игроки, ведь он появлялся только на высокой сложности. Но по-настоящему этот концепт расцвёл в третьей игре серии: Немезис стал её главной особенностью и самым ненавистным персонажем для большинства игроков.
реж. Роджер Дональдсон, 1995
В одном из интервью Синдзи Миками назвал именно этот фильм одним из источников вдохновения для Resident Evil. Как раз после просмотра «Особи» Миками решил добавить в игру таинственную лабораторию, где проводились эксперименты на людях.
Стильный фильм ужасов, который по своей завораживающей динамике напоминал фильмы Джона Карпентера. И не так уж важно, что сюжет был прост как две копейки: группа учёных на основе пойманного в космосе кода ДНК создала клона, но инопланетная сущность прорвалась наружу, и вот разношёрстный отряд, состоящий из научного руководителя, наёмного убийцы, психолога, биолога и телепата, принялся выслеживать и ловить особь. Пускай внешне особь походила то на совсем юную Мишель Уильямс, то на Наташу Хенстридж, обольщаться не стоило — это была настоящая хищница.
Некогда популярный австралийский режиссёр Роджер Дональдсон больше известен своими мелодраматическими триллерами и боевиками, ведь фильмов ужасов в его фильмографии не было ни до, ни после. И даже можно пожалеть об этом — ведь «Особь», пусть не хватала звёзд с неба, оказалась примером качественного фильма категории «Б». Если честно, именно подобных фильмов отчаянно не хватает в современном кино. Без лишних претензий, с уверенной режиссурой, с дизайном от Ханса Руди Гигера, с милыми бюджетными визуальными эффектными, а главное — с завораживающим чувством волшебства кинематографа.
Вот мы и закончили рассказ о киноисточниках вдохновения сериала Resident Evil. Надеемся, это было увлекательно. Хотелось бы узнать в комментариях, о каких играх вам интересно почитать.
