[Рецензия] Shock Tactics (PC)

Честно говоря, никогда бы не подумал, что доживу до тех времен, когда серия X-COM начнет вновь мелькать в новостях и на экранах мониторов. Первая часть XCOM жахнула мощнее иной атомной бомбы, ей пели дифирамбы как игроки, так и — особенно — игровая пресса (с нашим мнением на сей счет вы можете ознакомиться либо в рецензии, либо в материале цикла «Личная история»). Вторая часть вроде бы тоже получила высокие оценки и взбудоражила аудиторию, вот только возникший пожар на этот раз потух невероятно быстро — об игре практически перестали говорить спустя месяц после ее релиза. Поклонники классического, хардкорного X-COM без лишнего шума профинансировали себе отличный проект Xenonauts и уже который год тихонько в него играют, ожидая между делом сиквел-перезапуск в лице Xenonauts 2.

Вот, казалось бы, и вся история, позабытая, когда серия обрела два разных продолжения (блестящее, но упрощенное, и скромное, но глубокое), каждое из которых двинулось по своему пути. Поклонникам оригинала остается лишь ждать соответствующих продолжений.

banner_st-rv_shocktactics_pc.jpg

Но не тут-то было. В столь размеренный график внезапно ворвалась берлинская инди-студия Point Blank Games со своей амбициозной Shock Tactics.

Настоящий X-COM наоборот

Помнится, когда-то вторая часть перезапущенного XCOM казалась мне своеобразным и изящным переворотом устоявшейся идеи с ног на голову. Вместо того чтобы сидеть на базе и отражать атаки злобных пришельцев на Землю, мы лично брали трофейный инопланетный корабль и совершали налеты на захваченные объекты, стараясь как можно скорее отвоевать родную планету. Стратегия Shock Tactics наглядно доказала, что тогда я ошибался.

Потому что здесь игроки выступают не просто в роли неких агрессоров, которые носятся по карте и устраивают тут и там локальные войны, — здесь они, собственно, и являются инопланетными захватчиками, прилетевшими на чужую планету и устроившими настоящий дележ чужого имущества (в виде территорий и загадочных артефактов). Местные жители, конечно, остались недовольны таким положением дел и принялись строить козни интервентам. Благо интервенты сами по себе не являются единой силой вторжения — помимо сражений с коренным населением они еще постоянно грызут глотки друг другу. Странные ребята, в общем.

9_th.jpg

Вот в таком виде Shock Tactics встретила меня в первый раз. Смело!

Игрок выступает в роли командира отряда так называемых Свободных Исследователей Космоса, только-только оборудовавших свою базу на недавно открытой планете Хепхаест. Судя по данным беглой разведки, данная планета богата как необходимыми человечеству полезными ископаемыми, так и невероятно ценными останками некоей древней цивилизации. Столь перспективное место, естественно, привлекло внимание прочих представителей человечества — начиная от космических пиратов и заканчивая грозным Консорциумом Империи. Командир, который попал со своей маленькой организацией в самый настоящий котел, прижатый со всех сторон различными чужими конфессиями, теперь должен не только как-то выжить на чужой земле, но и найти способ укрепить и расширить позиции на поверхности Хепхаеста.

Скажу сразу: сюжет тут хоть и пытается временами напоминать о своем существовании, на самом деле не представляет практически никакого интереса. Очевидно, что бюджет разработчиков был весьма ограничен (что сильно отразилось и на прочих составляющих игры), а потому вместо CGI-роликов или хотя бы роликов, созданных на движке игры, тут нам крайне редко показывают симпатичные видеокомиксы, предпочитая в остальном скупое текстовое описание. Увы, вместо каких-то драмы и напряжения, которые, очевидно, и пытаются нагнать авторы, получается непонятно что. Начать с того, что события, которые описывает голос за кадром во время миссии, часто еще даже не успели произойти. Или все выглядит совсем не так, как говорит рассказчик. В итоге все происходящее начинает напоминать скверный балаган. В принципе, это становится очевидно еще на стадии обучения, когда игрок силами одного-двух бойцов пытается вытащить уцелевших на инопланетном вездеходе, попавшем в засаду пришельцев. Голос за кадром пафосно вещает, мол, какой ужас, нас застали врасплох, их было очень много, почти все погибли, прикрой меня, пока я все починю… А вы в это время с недоумением лениво постреливаете по редким мишеням, появляющимся из тумана. Особенно обидно тут то, что в отрыве от происходящего сами тексты написаны довольно атмосферно, но только объединить их органично с игровым процессом у разработчиков не получилось. Остается надеяться, что это со временем поправят патчами.

12_th.jpg

Игра подражает своему старшему брату XCOM даже в плане кастомизации.

Последние нужны здесь в том числе и для правки подсказок, которые, во-первых, часто возникают вообще не вовремя (как вам, например, уведомление на пол-экрана во время вражеского хода?), во-вторых, о многих важных вещах не говорят тогда, когда это нужно, ну а в-третьих, даже если вы закроете подсказку или текст, голос все равно продолжит что-то бубнить вам в уши непосредственно во время игрового процесса.

Патчи также очень нужны и здешнему интерфейсу, который чудовищно громоздкий, непонятный, неинтуитивный. Особенно это заметно в окне управления и развития собственной базы, где необходимо совершать кучу лишних движений для самых простых действий. Непонятно, зачем нужно было городить этот огород, когда давно есть удобная система управления базой что в тех же X-COM с Xenonauts, что в новой дилогии XCOM. Кто-то может заметить, что разработчики просто постарались как-то выделиться, создать что-нибудь свое. Вот только, во-первых, у них это все равно не получилось, а во-вторых, игра по большей части ну очень сильно напоминает XCOM. Тактические сражения в Shock Tactics внешне выглядят один в один как в упомянутой игре от Firaxis Games — та же система укрытий (даже значки щита, показывающие степень защиты убежища, остались безо всяких изменений), то же игровое поле, расчерченное на квадраты, практически та же двухцветная механика действий. Несмотря на наличие честных, казалось бы, очков действий, выстрелить боец может лишь один раз за ход.

Сами уровни в игре не одноэтажны, вот только необходимости закрепляться выше неприятеля тут нет. Единственный плюс возвышенностей — они дают чуть больший уровень обзора, однако враг вас тоже видит лучше и выносит такого бойца на счет раз. Не совсем понятно, сделано это намеренно или же сие просто недоработка; каждый поклонник стратегий подтвердит, что любое возвышение — это всегда тактическое преимущество, которого по какой-то причине в Shock Tactics нет. По крайней мере для тех, кто это возвышение занимает.

21_th.jpg

В принципе, карты на тактических миссиях выглядят достаточно симпатично и живописно. Зачет.

Кстати, в отличие от XCOM и подобных проектов, в игре нет даже намека на разрушаемость, причем ее отсутствие почти не замечается. Солдаты в вашем подчинении так же, как у Firaxis, не умеют ни приседать, ни ложиться на землю; защитить себя от огня противника можно только в укрытии. И это по-прежнему выглядит глупо, по-прежнему раздражает. В игре нет привязки точности к положению тела бойца (ввиду отсутствия возможности это положение изменить), нет возможности на сэкономленные очки действия уронить солдата в грязь, чтобы хоть как-то повысить его шансы на выживание. Соответственно, если не успел занять позицию со «щитом» — стой во весь рост как :censored: и глупо умирай. Кстати, странно, что те же укрытия никак не повышают точность стрельбы — хотя это также давно стало стандартом. Да и просто жаль, что у снайперов, совершающих какое-то действие до выстрела (особенно передвижение, особенно бег), никакого штрафа к точности нет. Равно как нет и штрафа за близкое расстояние до цели.

Продолжает список придирок к тактической стороне Shock Tactics отсутствие любого намека на психологическое состояние солдат: они не паникуют, не злятся — словом, бесчувственные чурбаны, а не солдаты. А вот ИИ противника вызывает взаправдашнее уважение — он охотно окружает бойцов игрока, всегда старается зайти с тыла и нанести удар в незащищенную часть, а в случае, если несет большие потери, отступает в укрытие. И еще он не церемонится с беззащитным врагом. Никогда. Сражаться с таким умным соперником — по-настоящему интересно, хотя и у него порой случаются глупые выходки. Например, здешний перехват хода почему-то в большинстве случаев ставит искусственный интеллект в тупик, и вместо того чтобы двигаться дальше, ИИ застывает на том самом месте, где его настиг ваш выстрел. Ну и плюс напрямую из дилогии от Firaxis перекочевала идиотская система стычек — пока вы лично не наткнетесь на группу мероприятия, ничего на карте не произойдет. А значит, и обходить ваш отряд вне боя никто не станет, хоть засидитесь.

22_th.jpg

Видите вот эту гадость? Хоть за ней можно укрыться как за «полным» щитом, под конец хода она проткнет любого находящегося рядом своими шипами.

Интеллект же так называемых союзников, увы, расстраивает. Все, что они могут делать, — сидеть безвылазно в своих укрытиях да постреливать временами во врага с минимальным шансом попасть в цель. Ради чего это сделано, понятно: если союзники будут сами уничтожать врага, зачем тогда вы нужны на задании? Однако в том же Xenonauts внедрение союзных сил на карты было оформлено куда изящнее и просто лучше — сами они не могли выиграть весь бой, но постоять за себя при этом умели. Тут же так называемые дружественные персонажи выступают в роли натуральных мальчиков для битья, спасти каждого из которых зачастую нереально.

Стоит, наконец, сказать о спорных деталях тактической составляющей. Например, в тактических миссиях нельзя сохраняться. Совсем. А ведь карты в игре очень обширны и сложны, их прохождение может занять изрядное количество времени. И если вы потеряете отряд спустя час после выполнения какого-то особо тяжелого задания — извольте начинать все заново. Нет, мы, разумеется, за сложности и за хардкор — но не лучше ли было вынести отдельный пункт по типу Iron Man в настройки? Или хотя бы позволить одно сохранение во время задания?

Далее, у каждого солдата есть ворох способностей, которые добавляются с прокачкой и развитием собственной базы, — это плюс. Вот только распоряжаться некоторыми способностями следует очень осторожно — ибо в случае их активации вы не сможете их отменить. Еще одно странное ограничение, учитывая тот факт, что в других икскомоподобных играх вы всегда могли, к примеру, сначала настроить солдата на перехват хода, а затем передумать и вместо этого приказать на те же очки действий совершить иной поступок.

23_th.jpg

Кстати, да, ваши бойцы в игре почти бессмертны. Они лишь теряют сознание, и если вы сможете добраться до них в течение нескольких ходов — они телепортируются на базу и останутся живы.

А еще в миссиях Shock Tactics помимо основных задач есть второстепенные. И мы уже привыкли к тому, что выполнение последних всегда чем-то вознаграждается. Однако детище Point Blank нередко брезгует объяснить, что даст пользователю выполнение необязательных задач. Ну то есть понятно, что если, к примеру, в живых останется наемник, который обещал переметнуться на нашу сторону, — он это и сделает. Но что будет, если внезапно удастся спасти указанных союзников? Игра молчит.

Из положительных сторон тактической составляющей Shock Tactics стоит отдельно упомянуть две вещи. Первая: тут наконец-то появились «честные проценты» для каждого выстрела. Это значит, что если над врагом висит уведомление о 50-процентной вероятности попадания, то эта вероятность будет у каждой вылетающей пули. Не обошлось и без занятного казуса: солдаты в бою практически никогда не промахиваются, даже при 10-процентной вероятности. В последнем случае не каждый снаряд попадет в цель, но минимальный урон ей все равно будет нанесен. Видимо, это такой камень в огород прочих XCOM-проектов, породивших мем о промахе при 100-процентной вероятности попадания.

Второй положительный момент тактики заключается в том, что игра заранее демонстрирует, в каком именно месте у вашего солдата будет возможность открыть огонь по врагу. То есть планировать свои действия становится очень удобно: не нужно бегать из укрытия в укрытие и гадать, окажется ли необходимая вам цель на линии огня, — вы все узнаете загодя.

24_th.jpg

Экран итогов миссии некрасив, неудобен, неинформативен. Налицо нехватка опыта у разработчиков.

Стоит сказать несколько слов о «глобальном» режиме игры. В принципе, никаких претензий к нему нет. Есть ваша база, есть окружающая вас неизведанная область, в которой скрываются важные места и задания, есть подсмотренный у XCOM 2 обратный отсчет. Вы исследуете карту, выполняете миссии, создаете форпосты, которые приносят вам доход. На заработанные в итоге деньги и материалы вы обустраиваете и улучшаете свою базу, что вдобавок открывает доступ к новому снаряжению для солдат. Появившееся снаряжение, кстати, приходится покупать отдельно.

Разработчики сообщали о процедурной генерации мира, и она тут есть. В каждой новой игре положение миссий меняется. Жаль только, что сами миссии обошлись без генерации: сколько раз ни запускай задание, все находящееся в локации будет стоять на прежнем месте, вплоть до солдат противника.

В общем и целом, несмотря не перечисленные выше замечания, играется Shock Tactics сносно, причем чем больше вы играете — тем лучше становятся впечатления. Во-первых, со временем привыкаешь к общей сырости проекта, во-вторых, открываешь для себя нюансы, о которых почему-то умолчало обучение, ну а в-третьих, все так же увлекает 25-летняя схема X-COM: вы развиваетесь, становитесь сильнее, и вам все время хочется двигаться дальше. Главное — перебороть себя, пройти несколько первых заданий и привыкнуть к так называемым сюжетным вставкам.

25_th.jpg

Отбиваемся от стаи коренных жителей, которые, к слову, подозрительно похожи на Чужого.

В техническом плане игра выполнена посредственно — долгие загрузки, долгое сохранение, иногда баги. Музыка, если вкратце, монотонна и скоро начинает раздражать; а вот в плане графики все более-менее нормально — где-то на уровне первого XCOM.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итоговые впечатления от игры остались смешанными. С одной стороны, очевидно, что сейчас она слишком сырая, ей необходима длительная доработка. Чем разработчики, в общем-то, и заняты — за то время, что я проходил Shock Tactics, к нему чуть ли не каждый день появлялся патч размером минимум в 500 МБ, а порой и не один! С другой, даже в нынешнем состоянии игры тут вполне можно застрять надолго — особенно если вам очень понравился XCOM в исполнении Firaxis. В этом случае часть претензий для вас будет недействительна.

У проекта определенно есть потенциал, который авторам еще только предстоит раскрыть. Возможно, когда-нибудь в будущем игре можно будет уверенно поставить 7 или даже 8 баллов, ну а пока…

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

james_sun в 13:22 19 апр 2017

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Timoleont_from_Korintos 19 апр 2017 13:53:45

    Начал играть, прошёл миссию, заинтересовался, начал вторую... Убили одного персонажа, игра закончена, начинай обе миссии с начала. Возможности сохраниться в меню не было. На этом моя заинтересованность игрой закончилась навсегда.

  • Spathi 19 апр 2017 14:45:06
    В общем и целом, несмотря не перечисленные выше замечания, играется Shock Tactics сносно, причем чем больше вы играете — тем лучше становятся впечатления. Во-первых, со временем привыкаешь к общей сырости проекта, во-вторых, открываешь для себя нюансы, о которых почему-то умолчало обучение, ну а в-третьих, все так же увлекает 25-летняя схема X-COM: вы развиваетесь, становитесь сильнее, и вам все время хочется двигаться дальше. Главное — перебороть себя, пройти несколько первых заданий и привыкнуть к так называемым сюжетным вставкам.

    Это дарит надежду. Потому что, не смотря на низкие оценки везде, где только можно, и ворох ужасных отзывов, проект всё равно будет опробован. Попозже. После патчей. Чай не так часто индустрия радует родным жанром.

    А так... ждём Голлоповский Phoenix Point. И может ещё Е-Т 2 когда-нибудь до релиза доживёт.

  • deflocator 19 апр 2017 15:20:26

    на форуме у вас всегда ужасные рецензии, чусство, что обозревает человек, далекий от игр, но этот обзор занял первое место в списке тупых обзоров. Вишенкой на торте стала ковыркание названия планеты - Хепхаест. В вступительном ролике с РУССКОЙ озвучкой четко произносят Гефест. Я не понимаю откуда вы придумали это слово, но чусство, будто вы игру даже не запускали.

    ---

    кстати ни единого упоминания о вылетах, которых за вечер я словил штук 4. Вы действительно запускали эту игру ? только честно.

  • Roadman 19 апр 2017 15:54:55
    кстати ни единого упоминания о вылетах, которых за вечер я словил штук 4. Вы действительно запускали эту игру ? только честно.

    А у меня не было ни одного вылета за вечер. Таки вот.

  • Dok@ 19 апр 2017 17:37:24
    кстати ни единого упоминания о вылетах, которых за вечер я словил штук 4. Вы действительно запускали эту игру ? только честно.

    За 2.5 часа не было ни одного вылета. Правда набрал ворох фидбека и переслал разработчикам на мыло (кстати, довольно оперативно отвечают и допиливают - за что им плюс). Пока игру отложил, нужно ждать патчей.

  • james_sun 19 апр 2017 18:50:23
    на форуме у вас всегда ужасные рецензии, чусство, что обозревает человек, далекий от игр, но этот обзор занял первое место в списке тупых обзоров. Вишенкой на торте стала ковыркание названия планеты - Хепхаест. В вступительном ролике с РУССКОЙ озвучкой четко произносят Гефест. Я не понимаю откуда вы придумали это слово, но чусство, будто вы игру даже не запускали.

    ---

    кстати ни единого упоминания о вылетах, которых за вечер я словил штук 4. Вы действительно запускали эту игру ? только честно.

    Сомневжась насчёт плохих обзоров, но форуме у нас точно есть столь "замечательные" посетители, которые, похоже, сами ни черта неё понимают в предмете разговора, зато лезут со своими тупыми комментариями.

    Хепхаест взят из предрелизной версии игры, когда часть текста и названий не было переведено. Может быть, косяк, да, следовало проверить это в релизной версии, благо, как указывалось в тексте статьи, для игры очень часто выходили патчи. Но если назвать такую неточность "вишенкой на торте" значит, грош цена такому комменту.

    В остальном, походе, у данного посетителя не хватило сил прочитать весь текст, ибо там указано столько деталей, что не играющий человек был бы просто не в курсе.

    И да - насчёт вылетов ответили уже выше. Я могу добавить в том ключе, в каком начал ты - играй не на ведре, не будет и вылетов.

  • folderwin 19 апр 2017 19:08:41

    Как же меня бесит современная система , проклинаю новый икском за то что он пародил эту моду. Вот в силеншторме все офигенно было и разрушения и тактика а тут .

  • james_sun 19 апр 2017 19:13:56
    Вот в силеншторме все офигенно было и разрушения и тактика а тут .

    А тут хотя бы каждая пуля - это именно что пуля, а не один бросок кубика на всех. :smile:

  • club54 19 апр 2017 22:34:35

    загрузки, сохранения очень долгие - спору нет... для вобщем то не сильно навороченной игры такие задержки непонятны (разрабы накосячили с оптимизацией)

    вылетов игры ни разу не было - поиграл около 10 часов. автосейвы перед боями работают, может в первый день так было, но потом вышло 2 патча, и счас сейвы работают.

    боевка вобщем то интересная, только неприятно что при наличии очков действия нет возможности сходить после выстрела или сделать два выстрела...

    кстати насчет занятия господствующих высот - автору видимо не повезло, по моим бойцам, которые наверху, противник регулярно промахивается.

  • Moor4ik 20 апр 2017 10:25:11
    А тут хотя бы каждая пуля - это именно что пуля, а не один бросок кубика на всех. :smile:

    В упомянутом Silent Storm также расчет был для каждой пули в очереди отдельный - и это в шерстяном году.

    Почему на всяких кикстартерах нет проектов клонирующих или"перезапускающих" Silent Storm подобно Xenonauts для XCOM или Beyond Enemy Line для Project IGI?

  • james_sun 20 апр 2017 11:01:43
    В упомянутом Silent Storm также расчет был для каждой пули в очереди отдельный - и это в шерстяном году.

    Я это прекрасно знаю. Ровно как и в первом X-Com был просчёт каждого выстрела - и это в первой половине 90-х. Я об этом каждый раз напоминаю читателям.

    Просто человек выше негодовал по поводу механики, которую привнёс в жанр перезапуск от Firaxis, я ему ответил, что вот, достижение, разработчики хотя бы научились заново разделять пули в атаке. :smile:

  • Оставить комментарий