Прошлогодний «Дэдпул» мог понравиться не всем, но каждый любитель кинокомиксов должен быть ему благодарен — ведь болтливый наемник наглядно доказал, что кино с рейтингом R (для зрителей от 17 лет) в состоянии собрать приличную кассу. Вследствие этого FOX наконец-то позволила новой (и заключительной) части «Росомахи» без прикрас и сглаживания углов показать всю тяжесть жизни Логана.

banner_st-mv_logan.jpg

На дворе 2029 год. Мутантов в мире будущего практически не осталось. Люди Икс более не стоят на страже порядка. Последние мутанты прячутся от мира, которому они и не нужны. Логан живет на границе с Мексикой, где вместе с Калибаном (основные особенности: нюх на других мутантов и непереносимость солнечного света) укрывает престарелого Чарльза Ксавье.

Картина с ходу обволакивает зрителя своей мрачной, тягучей атмосферой безысходности. Не для человечества, нет. Обычные люди наслаждаются жизнью. Нет никакой мировой угрозы или очередного могущественного тирана. Как и нет места для Росомахи. Даже он оказался подвластен самой непреклонной силе в мире — времени. Исцеляющий фактор перестает мгновенно заживлять раны, зрение подводит. Приключения остались позади, но одного выразительного взгляда Хью Джекмана хватает, чтобы увидеть глубокий отпечаток в душе персонажа от пройденных испытаний.

Прошлое нагоняет его в лице маленькой девочки Лоры, за которой охотится злая корпорация, пытающаяся воссоздать мутантов. Только на этот раз — в виде послушных солдат. Пусть сперва Логан и пытается не брать на себя чужие проблемы, но от судьбы не убежишь; мы те, кто мы есть. Росомаха — герой, хочет он того или нет. Он хватает в охапку ребенка со стариком и пускается в последнее путешествие.

143538-DF-03259.jpg

По духу «Логан» — классическое дорожное приключение. Игроки невооруженным глазом увидят схожесть со знаменитой The Last of Us. И будут, в общем-то, правы. Авторы фильма, как и компания Naughty Dog, поднимают вопросы семьи и ответственности за детей — своих или нет. Через связь с Лорой герой заполняет огромную пустоту внутри, обретает заново цель и, возможно, надежду. Те, кто не знаком с игровой индустрией, проведут иные параллели. По настроению картина Джеймса Мэнголда напоминает ленты Клинта Иствуда и современные околовестерны вроде «Любой ценой» или «Старикам тут не место».

В отличие от прочих фильмов по комиксам, «Логан» не пытается брать яркой картинкой. Цветовая палитра тяготеет к холодным оттенкам, даже если действие происходит в казино или в лесу. По сравнению с предыдущими частями франшизы или творчеством Marvel количество спецэффектов сведено к минимуму. Фильм получился приземленным, даже натуралистичным — ну, если принять существование мутантов с невероятными силами.

Экшен сделан под стать общему настроению картины — брутальным и прямолинейным. Вы не найдете здесь танцевальной хореографии. Только жестокость, брызги крови и холодный расчет. Причем жестокость не является самоцелью, авторы даже не пытаются смаковать ее, а лишь придают происходящему пугающую реалистичность.

143556-DF-17798_R.jpg

В конечном счете «Логан» вовсе не про героев в костюмах, а про настоящих людей и неумолимое время. Когда ставка делается на суть происходящего, а не на мастерство специалистов по визуальным эффектам, качество фильма напрямую зависит от актеров. И можно смело заявить, что абсолютно весь состав выложился на сто процентов, а затем добавил еще десять.

Конечно, в первую очередь хочется поаплодировать Хью Джекману. Семнадцать лет назад он впервые воплотил на экране образ Росомахи, и не грех сказать, что на нем выросло целое поколение. Не зря он утверждал, что хочет сыграть Логана в последний раз, но сделать это так, чтобы запомнили все. Актеру потрясающе удалось передать боль и горечь от потери близких. Герой зол на себя, на весь мир, но миру плевать. И ярость переполняет не от куража битвы, а от осознания собственного бессилия. Роль, достойная «Оскара». Хотя протагонист не гей и даже не черный, поэтому вряд ли подобному суждено случиться. Жаль.

Не отстает от главной звезды и прочий состав. Патрик Стюарт показывает Чарльза Ксавье хрупким стариком, который повидал на своем веку слишком много, но все еще отказывается сдаваться. А его исповедь оказывается одной из самых трогательных сцен во всем фильме. Хорошо держится и Дафни Кин, исполняющая партию Лоры. Девочка совмещает в своем образе наивность ребенка и угрозу человека, созданного живым оружием.

143550-DF-04184.jpg

«Логана» легко смотреть людям, которые не знакомы с сериалом: отсылок к прошлому здесь не много. Но лишь те, кто следил за героями с самого первого фильма «Люди Икс», по-настоящему проникнутся трагедией картины. На душе кошки скребут от вида обессиленного Профессора или разбитого Росомахи. Осознание факта, что они — пережиток прошлого, выбивает из колеи. Как же так? Почему мои герои… такие? Потому что жизнь не церемонится, к сожалению. Она не делает поблажек никому. История знает много примеров великих людей, которые в конце пути оставались одни. Но о них помнят до сих пор. Не забудут и о том, что Люди Икс были.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

После «Логана» очень хочется попросить FOX перестать снимать новые фильмы по франшизе. Символичный финал ставит красивую точку в истории, что началась без малого семнадцать лет назад. Отдайте новое поколение мутантов Marvel, где все пойдет сначала. А это путешествие подошло к концу.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

Northgard покоряет со старта. Ты видишь красивые задники и простой, но стильный интерфейс, где нет ничего лишнего, и понимаешь, что уже влюблён в эту игру. Потом идёшь дальше — и не разочаровываешься, вообще ни капли. Графика минималистична, мультяшна, но для стратегии — бесподобна. Волшебство картинки пропадает только при сильном приближении камеры, но в Northgard нет никакого смысла это делать — всё замечательно просматривается при любом масштабе. Более того, чем выше камера, тем эпичнее смотрится игра. Особенно когда сменяется время года (оно делает это дважды: с зимы на все остальные сезоны — и обратно) или начинается непогода (есть и ливни, и снегопады, и сильнейшие, зверские метели).

banner_st-pv_northgard_pc.jpg

Сама по себе Northgard неожиданно напоминает нечто среднее между Civilization и «Казаками». Каждая фракция — клан. Каждая столица — Дом клана. Он устанавливается сам в начале матча и может быть только один, а его разрушение означает поражение. До тех пор пока хватает маленьких жилых домов, а подчинённые счастливы (есть и такой параметр), главный Дом автоматически штампует новых викингов — уже бородатых и готовых на что угодно. Появившись, они сразу бегут собирать ягоды в лесу. То есть разработчики мудро придумали дефолтное занятие на тот случай, если игрок замотается с войнами и колонизацией. Причём оно и полезное — еда нужна не только для юнитов, которые жрут постоянно, но и для захвата новых территорий.

Каждая карта поделена на регионы — все они разные и этим часто диктуют план развития. Во-первых, везде есть ограничения на строительство: в зависимости от размера региона может быть до трёх зданий (больше только у стартового). Во-вторых, они отличаются ресурсами: почти везде можно рубить лес, но мало где — охотиться на оленей, добывать камень или железо, выращивать пшеницу. Если в регионе отсутствует нужный ресурс, то и соответствующее здание не построить.

124016-GIF-Blizzard.gif124007-GIF-Warchief.gif

В одном матче так сложилось, что при 14 захваченных регионах у меня всё равно был только один, где я мог поставить фермеров, и ещё один, где бегали олени. Приходилось охранять их с особой внимательностью, возводить прокачивающие их склады, прокачивать сами здания (это, правда, можно сделать лишь единожды). И разумеется, у меня было много простых, ничем не занятых горожан, которые собирали ягоды.

Ограничения наложены почти на всё. От двух до трёх человек на мирное здание. По три — пять воинов на школу воинов и только один толстый главарь. Весь баланс Northgard такой сложносочинённый, что поменяй авторы хотя бы несколько деталей, это заметят и ощутят на себе все. Это заставит перекраивать тактики.

9_th.jpg

Но то, как авторы добились такой взаимосвязи между параметрами, вызывает лёгкое удивление и большое уважение. Они придумали много прикольных деталей. Например, здания не рождают новых юнитов — только переобучают горожан, которые выходят из главного Дома. Но когда рудники пустеют и рудокопы оказываются без дела, их можно отправлять в армию, превращать в земледельцев, охотников, учёных или посылать на корабле в рейд — зарабатывать славу или очки для прокачки фракции. Отдельно прекрасно весной, когда ты просчитался с запасом еды. Дело в том, что зимой дерева и пищи тратится больше, а зарабатывается меньше. Чем суровее зима, тем сильнее эффект. Поэтому может получиться так, что к весне многие умрут от холода и голода. Из тридцати юнитов могут остаться четыре — и все рудокопы. Придётся срочно всех отправлять на опустевшую ферму. Одно в таких случаях хорошо — население снова становится довольным. Всегда.

Сама игра тоже любит сюрпризы. Бывает, на карте появляются незаявленные нейтральные фракции, с которыми можно торговать. Или в некоторых регионах обнаруживаются таинственные руины; скаут может обследовать их и получить бонус. К слову, без скаута никак нельзя убрать туман войны — сначала он должен пойти на разведку.

123316-northgard_gameplay_gif.gif

Время от времени случаются землетрясения, из-за которых почти все постройки начинают гореть. Иногда на приграничных территориях открываются тёмные порталы и оттуда вылезают злобные твари. Спасибо, что они делают это не сразу, давая время подготовиться — допустим, согнать туда отряд или построить рядом защитную башню. Впрочем, и без порталов границы вечно подвергаются атаке. Большинство необитаемых регионов кишит агрессивными существами, которые периодически заходят в гости. При этом все юниты, независимо от профессии, бросаются в атаку. Многие гибнут. Но те, что выживают, потом выздоравливают благодаря медикам. Если у вас, конечно, есть медики.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

И параллельно постоянно сверяешься с прогрессом противников. Победить можно по целому ряду параметров: либо уничтожив другие фракции, либо достигнув мастерства в торговле, либо получив благословение богов, либо ещё как-нибудь. Поэтому жара в игре начинается почти сразу. Пыхтишь без остановки и не замечаешь, как пролетают часы. Заканчиваешь один матч и начинаешь следующий — и вот уже наступает утро за окном. Притом игра лишь в раннем доступе, а приобрести её можно уже сейчас. Она быстро окупится, даже несмотря на то, что сюжетная кампания и мультиплеер пока отсутствуют и есть только одиночные матчи с ИИ. Но судя по ним, онлайн тоже будет живым и крайне увлекательным. В этом почти нет сомнений.

Искренне жаль разработчиков из компании с милым названием Cats Who Play и их новый проект Syrian Warfare (в русской версии именующийся «Сирия: Русская буря»). Во-первых, сами по себе ребята талантливые, это они уже доказали культовыми тактическими RPG из первой половины 2000-х — «Кодом доступа: РАЙ» и «Властью закона». Во-вторых, выбранная ими тема, отраженная в названии, еще до релиза вызвала неслабые волнения в сообществе, обвинившем авторов игры в ангажированности и в необъективности их политических взглядов. Некоторые пользователи даже обвинили несчастную команду в том, что оная воспользовалась, скажем так, излишней актуальностью темы и сваяла по-быстрому этакое «Противостояние: Принуждение к миру 2» (фу-фу-фу). На эту претензию, впрочем, ответил сотрудник Cats Who Play Виталий Шутов: «(Мы) опасались, что тяжело будет восприниматься факт разработки игры по событиям, еще не ставшим историей, по событиям, которые разворачиваются прямо сейчас. Но ведь снимают по текущим событиям фильмы, пишут книги, так почему не сделать игру? Игры — лишь еще один вид медиа, а медиа имеют право и должны высказываться на злободневные темы».

banner_st-rv_syrianwarfare_pc.jpg

Наконец, в-третьих, на момент сдачи рецензии вокруг игры разгорелся настоящий скандал: игру изъяли из магазина Steam по обвинению в нарушении авторских прав спустя неделю (!) после релиза. Тот же Виталий Шутов объяснил на своей странице во ВКонтакте, что источником жалобы является неизвестный человек, который обвиняет команду в использовании наработок из игры Warfare (с которой у Syrian Warfare и правда много общего, как говорят), принадлежащей компании GFI Russia. Разработчики из Cats Who Play утверждают, что они хоть и обращались к GFI Russia с просьбой предоставить им соответствующие ресурсы, но в итоге все делали с нуля и могут спокойно это доказать.

Чем закончится такой вот процесс, сейчас сказать трудно, однако на момент публикации рецензии уже наверняка что-то да будет известно. Так или иначе, судя по высказыванию Шутова, за свое творение ребята собираются стоять горой.

Обратно в нулевые

Ну а теперь к самой игре. Давайте сразу определимся: в отличие от того же «Принуждения к миру» Syrian Warfare не является халтурой, склепанной на коленке в сжатые сроки, дабы успеть сыграть на «горячей» теме. Авторы более-менее стараются обходить стереотипы и острые углы, хотя порой зачем-то позволяют себе сомнительные высказывания — и не понятно, шутят они так или же говорят серьезно.

11_th.jpg

Это тут, значит, такой ролик. На движке, да. И это вот такой диалог. Во время ролика. Справедливости ради следует отметить, что тексты сами по себе написаны грамотно и хорошо.

С другой стороны, сюжет игры, конечно же, не объективен и отражает личное мнение сценариста (а может, и какой-то части команды разработчиков) касаемо военных действий в Сирии (Шутов прямо говорит на своей странице, что в первую очередь для студии «это не игра, это принципиальная гражданская позиция»). Однако это не значит, что история в игре изобилует какими-то крайностями, свойственными заказной пропаганде. В принципе, что-то похожее (и даже хуже с точки зрения объективности) мы можем каждый день видеть по телевизору в сериалах и ТВ-фильмах про Чечню и ее производные, где практически все русские гордые, справедливые, мужественные и так далее, а все так называемые «духи» — неорганизованная и злобная бородатая толпа с «калашами», погибающая десятками и сотнями от выстрелов, сделанных чуть ли не в воздух (и нет, я вовсе не русофоб и ни в коем случае не являюсь злобным иностранным агентом, я говорю в первую очередь именно про стереотипную постановку). Если такой подход конкретно вас не раздражает, то и местный сюжет вам тоже не покажется плохим. Благо авторы игры во многом стараются соблюдать нейтралитет, а еще — активно используют исторические данные и справки о ходе конфликта из реальности.

События Syrian Warfare начинаются в 2012 году в городке провинции Алеппо, где главному герою — обычному полицейскому — необходимо отразить атаки боевиков на собственный полицейский участок, а также дать время на эвакуацию жителям окрестных домов. В дальнейшем из простого полицейского Анвар (так зовут протагониста) превращается в настоящего командира сил сопротивления. Достаточно подробно представлен и ввод российских войск в страну, показаны некоторые настоящие боевые операции. Оканчивается же сюжетная кампания в 2016 году.

Больше на сей счет говорить ничего не нужно, ибо сюжет тут можно запросто отодвинуть на задний план: главным все-таки является геймплей. И в этом плане игра волей-неволей будит светлые воспоминания о тех самых нулевых, когда отечественные разработчики изо всех сил старались выпускать тактические стратегии. Каюсь, оригинальную Warfare я в свое время не застал, о схожести ее и Syrian Warfare знаю лишь со слов поклонников. Конкретно у меня ассоциации в геймплейном плане возникают с, простите, «Блицкригом», какой-нибудь «Альфой: Антитеррором» и… Soldiers of Anarchy, да-да!

Словом, в первую очередь следует знать, что Syrian Warfare — это самый настоящий суровый варгейм с сильным уклоном в реализм. Никакого строительства баз, вот вам войска, вот вам редкие подкрепления, вот куча врагов и задача — выполняйте. Причем внимание к деталям порой просто поражает. Так, у каждой боевой единицы тут кончаются боеприпасы; причем оные могут быть разных видов, начиная от всяческих гранат, мин, дымовых шашек и заканчивая обычными патронами. Тип снаряжения во многом зависит от вида войск, к которому принадлежит ваше боевое подразделение: снайперы, полицейские снайперы, гранатометчики, противотанковый расчет, экипаж бронетехники, саперы, минометчики и так далее. Пополнять запасы можно двумя способами: при помощи соответствующей техники или же подбирая оружие павших врагов.

22_th.jpg

Между миссиями можно почитать актуальные новости и узнать о ходе конфликта. Реализация, кстати, любопытная.

Пехота при необходимости может упасть лицом в землю, разом превратившись в трудную мишень, а еще она умеет ради этих же целей занимать здания трех видов прочности и штурмовать их, выбивая противника с насиженной позиции. При удачном стечении обстоятельств можно также захватить и трофейную технику — но только в случае, если ваши бойцы обучены ей управлять.

Пожалуй, единственная явная условность игры заключается в том, что ваши солдаты, будучи в состоянии покоя, начинают потихоньку регенерировать. Нет, павших бойцов тут никто не воскрешает, а вот сами выжившие достаточно быстро зализывают раны и становятся как новенькие.

Подобной условности лишена здешняя техника, у которой есть несколько зон с разной степенью пробития: пушка, двигатель, шасси и так далее. Повреждения таких вот зон ведут к соответствующим негативным последствиям: скажем, при легком дефекте двигателя «всего лишь» снижается его мощность, а при серьезном даже самый грозный и непобедимый танк встает на поле боя как вкопанный и может даже загореться. В последнем случае выжившие члены экипажа покидают подбитую технику и ждут окончания пожара. Когда огонь утихает, можно отремонтировать подгоревшую боевую единицу и вновь отправиться в бой.

Ремонт тут, впрочем, не бесплатный: на него тратится еще один ресурс — детали. Вдобавок у техники заканчиваются топливо и тот же самый боеприпас. Пополняется это добро захваченными или выданными с пополнением грузовиками и заправщиками.

Каждая боевая единица, будь то отряд пехоты или военная машина, со временем набирается опыта, и какая-то часть из них может по желанию последовать за вами на следующую миссию. Если умудритесь потерять большую часть своего войска — тоже ничего страшного, докупаете на полученные очки зеленых новобранцев и выступаете на рассвете. По ходу прохождения, кстати, открываются новые и более современные виды техники и войск, отчего игрок чаще оказывается перед выбором, что ему взять: пять пехотных отрядов или все-таки один танк.

So sad

А теперь о четвертой причине, по которой лично мне жаль данную игру. Дело в том, что Syrian Warfare отчаянно хочется похвалить: и за увлекательный игровой процесс, и за дотошность, которой позавидуют иные «большие» проекты от больших же студий. Однако всем восторженным словам приходится постоянно спотыкаться о то, что прощалось русским играм в нулевых, — недоработки. Можно заодно вспомнить о том, что редко какой варгейм получался и достаточно глубоким, и при этом красивым; но все-таки одно дело невзрачная и отсталая картинка, а другое — «костыли», на которых игра чуть ли не физически пытается идти навстречу игроку.

27_th.jpg

Честное слово, я очень хотел сделать какой-нибудь красивый скриншот в бою. Увы, местный движок оказался категорически против. Ну хоть на взрыв полюбуйтесь. Они тут и правда симпатичные.

Что касается графики, то при взгляде на местные анимацию и общее графическое содержимое и правда вспоминаешь игры середины 2000-х — причем во многих из них графика уже тогда была и симпатичнее, и плавнее, что ли. Местные бойцы напоминают скорее не гордых партизан и не злых боевиков, а грубо сделанных деревянных буратин, которые страдают неизвестным параличом и как будто постоянно пребывают в плотном киселе. Пытаясь скрыть огрехи визуальной стороны, авторы игры даже стыдливо запретили камере приближаться к земле ближе чем метров на двадцать (а вот техники это не касается, она тут выполнена добротно).

Окружение отличается тотальной бедностью в плане полигонов и четкости текстур. А еще оно хоть и является разрушаемым, но зачастую разрушается слишком уж странно: одна бетонная стена на счет раз выносится древним гранатометом, а вот другую отчего-то не прошибает даже выстрел из танка, и дело тут отнюдь не в типе используемого боеприпаса.

Юниты тоже часто ведут себя странно, особенно если пустить их за руль автомобиля. Они запросто способны заблудиться на перекрестке между столбов, а если уж наткнутся на осколок посреди дороги, то могут надолго выпасть из своей виртуальной реальности, силясь объехать столь непреодолимое препятствие.

И искусственный интеллект вызывает множество вопросов. Нет, нередко он ведет себя грамотно: обходит с фланга, занимает укрытия и пустующие здания… Вот только глядя на то, как местный кремниевый гений порой отправляет собственный батальон на верную смерть, начинаешь подумывать, что дело тут вовсе не в искусственных мозгах, а в жесткой заскриптованности происходящего. Хотя это, конечно, не отменяет высокой сложности прохождения, особенно если сразу выбрать «реалистичный» режим — моя рекомендация!

Наконец, у Syrian Warfare сейчас налицо масса технических проблем. Игра вываливается на рабочий стол в произвольном порядке, юниты застревают в зданиях, исчезают в неизвестных направлениях, а то и вовсе игнорируют приказы. Кульминацией технического несовершенства проекта стала следующая ситуация: в одной из первых миссий я каким-то образом умудрился потерять свое войско целиком; каково же было мое удивление, когда Syrian Warfare, вместо того чтобы привычно предложить перезапуск, продолжила ненавязчиво играть сама в себя! Ну то есть да, выглядело это так: туман войны накрыл всю карту, противник где-то там бегает, что-то делает, а ты смотришь на это безобразие и хлопаешь глазами. Внезапно.

28_th.jpg

Вражеский танк не может выстрелить в мою БМП, потому что она за стенкой. Моя БМП не может выстрелить во вражеский танк, потому что не может объехать трактор. Идиллия.

Музыкальная составляющая проекта до обидного пресная. А ведь в упомянутых выше «Коде доступа: РАЙ» и «Власти закона» был шедевральный саундтрек! Хотя это может быть делом вкуса, не каждому понравится музыка с восточными мотивами.

Озвучка… Озвучку тоже жаль. Актеры стараются, очень стараются, и это слышно, вот только зачастую все их переговоры натурально тонут в какофонии из выстрелов и взрывов. И почему нельзя было на этот случай сделать субтитры более удобными? Или, на худой конец, адекватно подогнать громкость голосов к громкости всего остального?..

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Напоследок хочется подчеркнуть, что главное и неоспоримое достоинство Syrian Warfare — ее геймплей, его проработка. Игра способна затянуть в себя на долгие часы именно сложностью и обилием возможностей — так же, как когда-то «Блицкриг» и Soldiers of Anarchy.

Все прочие составляющие игры, увы, или находятся на среднем уровне, или устарели, или попросту недоделаны. Часть из них, безусловно, поправят, но наверняка далеко не все. Однако если в этом плане вы не привередливы — возможно, вам стоит попробовать игру на вкус.

И помните: никакой политики.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Выход Tides of Numenera оказался сколь ожидаемым, столь и проблемным. С одной стороны, обещание создать духовного наследника «того самого» Planescape: Torment, привлечение ключевых его разработчиков и такие тонны сопутствующей информации, что её просто не хватало сил прочитать полностью. С другой, затянувшийся срок разработки, смена ответственных за производство лиц, вынос в грядущие дополнения или вовсе упразднение части локаций, механик и персонажей... Дошло до того, что игра явилась в Ранний доступ с припиской: «Вот вам доказательство, что процесс вообще хоть куда-то идёт»! Но наконец настал день релиза, и Torment стремительно уносит нас сразу на миллиард лет в будущее: добро пожаловать в Девятый мир, построенный на костях предыдущих восьми. Здешний коктейль из постапокалипсиса, научной фантастики и фэнтези населяют существа, привыкшие пользоваться не собственными наработками, а достижениями былых цивилизаций. Конечно, с разным успехом, потому как определить истинную суть артефактов им удаётся далеко не всегда.

banner_st-rv_tormentton_pc.jpg

Как результат, заключённая в диковинках наука выглядит сродни самой натуральной магии — причём с оглядкой на форму артефактов или их действие, магии странной, а то и бредовой (в хорошем смысле; чем-то таким запомнился и Planescape). Здесь есть слова, обретающие форму. Мысли, враз погубившие цивилизации. Физические блуждания в лабиринтах собственного разума и осязаемый эффект доверия. Сотни способов задуматься о природе времени и смысле жизни или по-новому взглянуть на самого себя. Игра наполнена широченным набором неизбитых, глубоких и даже монументальных тем и затрагивает самые неуловимые воспоминания о научной фантастике из детства. Возможно, даже не той, какой она была на самом деле, а той, какой воспринималась тогда ещё открытым чудесам наивным умом. Где-то в этой сфере находится и суть главного героя истории. Преследуемый всесильным созданием Скорбью, Последний Отверженный — оболочка, сброшенная так называемым Меняющимся богом. Бесконечно сведущим, потому как давно избегающим смерти путём выведения и поочерёдной смены всё более и более совершенных тел. Что хорошо, подобная причастность к божественному органично вплетена в мир и не вызывает таких же вопросов, как, скажем, Инквизиторы, лично занятые отловом волков и добычей ресурсов. О существовании Меняющегося знают все, но относятся к нему по-разному, а поскольку смена тел у него происходит регулярно, в мире полно почти таких же Отверженных, как и вы, что уменьшает производимый на собеседников эффект.

39_th.jpg

О любых чудесах здесь говорят буднично.

Вообще, природа главного героя позволила поэкспериментировать с подачей многих игровых нюансов. Изрядная часть ToN завязана на осевших в его подсознании чужих воспоминаниях, а потеря всех очков жизней влечёт за собой не смерть, а поход по собственному подсознанию, где прежде чем воскреснуть, можно что-нибудь дополнительно разузнать или получить. Таких примеров много; поначалу желание игры выглядеть дико и/или загадочно даже кажется нарочитым. Оно проявляется в чисто стивенкинговской возможности встретить паранормальное под каждым камнем (буквально!), в том, как это подаётся, и в новой терминологии для вполне классических механик и систем. Так, вместо того чтобы давать игроку расширенные опции развития каждый четвёртый уровень, авторы назвали уровнями следствие четырёх же Шагов — которые всё равно чистой воды level-up’ы. Вероятность успеха действий вычисляется через Усилия и Таланты, но на деле она привычно процентная, а на базовую сложность проверок влияют Потоки, которые, грубо говоря, аналог репутации — разве что не в глазах отдельных фракций, а применительно к миру в целом. Из-за подобных вещей, а также не самых «ровных» локализации и интерфейса на первых порах даже тяжело понять, чем игра должна стать и к чему персонаж должен готовиться. Некоторые принятые по незнанию решения могут оказаться и вовсе обидными. Например, выбрав лишь бонусы, полагающиеся на Интеллект (о чём в их описании не сказано), можно лишить себя сильных сторон своего класса. Или усердно качать боевые приёмы в игре, в которой в первый бой реально вступить аж на пятнадцатом часу.

Torment можно описать как череду непродолжительных диалогов, отлично подчёркивающих особенности мира, но почти не поддерживающих повествование. Стремление создать вселенную, где перемешались хитрые нравы времени и торчащие из земли артефакты восьми степеней древности, где ходят пришельцы с других планет и из параллельных миров и где каждая мелочь способна пробудить в вас чужие воспоминания, вылилось в богатый набор изобретательных и даже выдающихся, но редко когда связанных мини-историй. Помните персонажей с золотыми именами из Pillars of Eternity, души которых показывали отрывок некоего события? Вот здесь то же самое, только гораздо-гораздо чаще. Заглянули в зеркало? Вот вам галлюцинация о проблемах какого-то племени. Прикоснулись к некоему прибору? Привет воспоминанию о поиске двумя незнакомцами нового убежища. Заговорили с белёсым персонажем? Внимайте истории о фарфоровом, но отчего-то гибком и прочном теле как ещё одном способе обрести бессмертие. Дольше одного диалога живут лишь некоторые из таких сведений, но те, что таки продолжаются, от этой особенности большинства только выигрывают. В целом же то, насколько ситуации разнообразны или как регулярно сменяют друг друга, немного перегибает палку и превращает Torment в лоскутное одеяло. Или в коллаж уровня «Фотошоп-мастер», что с учётом концепции ни разу не плохо — читать-то всё равно интересно; но всё же чувствуется некая ненаправленность событий, расфокус. Если попросить описать атмосферу игр-конкурентов, трудностей не возникнет; но с описанием глобального настроя Torment может возникнуть немало проблем.

31_th.jpg

До чего людей честность доводит.

Зато в отличие от поздней Obsidian Entertainment и, конечно, BioWare, создатели ToN держатся прекрасного подхода не «Пойди туда-то», а «Найди где-то» — то есть не просят решить проблему не сходя с места и не дают чёткого направления, куда нам стоило бы сходить. Новые способы повести себя в рядовых спорах и в спорах особых (так называемых Кризисах) появляются именно через исследование локаций и решение на первый взгляд непересекающихся ситуаций. Даже бои можно завершать, ни разу не взмахнув оружием, а только взаимодействуя с элементами окружения. Сложность же проверок навыков определяется по принятым ранее решениям, но это никогда не банальная «цветная развилка», а самые мелкие нюансы поведения, уже сам способ реакции на одни и те же незначительные события или манера по-особенному поставить вопрос. Не зря доминирующая тема игры не «Что сделал?», а «Почему сделал?» С учётом того, что любой тип репутации-Потоков не привязан к морали, отчего держаться его могут как законники, так и бандиты, ToN предлагает довольно гибкую систему оценки действий. Навязывать своё мнение разработчики решаются лишь иногда.

В этом свете особенно странно видеть, как inXile Entertainment упускает важные для понимания игры детали. Хотя разработчики уделили немало внимания мелочам вроде изменения физики звука или замедления времени во время диалога (если того требует природа собеседника или локации), зато они проморгали ряд более обширных проблем. Тот же интерфейс не всегда удобен и даже толком не объясняет суть самого сердца игры — Потоков: их просто негде изучить, отчего сообщения об изменении предрасположенностей могут казаться бесполезными. Локализация, подолгу являясь очень даже качественной, нет-нет да и грешит плохой согласованностью фраз диалога или сохранением английских оборотов речи; нельзя не заметить и постоянное выделение курсивом не тех слов, которые действительно надо было выделить. Неоправданно скачет даже проработка локаций: часть из них не вызывает претензий, но часть пересвечена и как будто с более низким качеством текстурок… Один же из самых досадных моментов кроется в механике Усилий, по идее призванной заставить вдумчиво относиться к каждой ситуации, когда эти самые Усилия разрешено применять. Собственно, термин отвечает за способ повысить шанс успешной проверки навыка, и игра на полном серьёзе предлагает выбор между прокачкой всего нескольких из двух десятков пассивных навыков (чтобы быть готовым к отдельным ситуациям) и развитием ровно трёх Талантов, помогающих сразу в целых группах проверок. Стоит только развить парочку таких — и меню применения Усилий окажется чем-то, всего лишь оттягивающим неизбежное, как «камень-ножницы-бумага» в недавней Divinity. Конечно, одними только Талантами сыт не будешь, но остальные бонусы очень легко добрать за счёт напарников, одёжки и наград за изучение окрестностей, а общий запас очков усилий можно за гроши, а то и бесплатно восстановить простым сном или (что даже полезно) смертью.

37_th.jpg

Почему бы и нет?

Ещё один узаконенный чит заключается в том, что в большинстве случаев успеха можно добиться через банальный save-load... Да, разработчики утверждают, что даже проваленные проверки могут дать что-то интересное, однако кажется, это касается только хода некоторых заданий, но не занимающего 95% времени взаимодействия со всем подряд. Впрочем, вы всё равно что-то да упустите. Игра не показывает опции диалогов и наблюдений, которые не доступны из-за невыполнения неких условий, так что нельзя даже предположить, что и когда можно было бы использовать для новых впечатлений. Потому Torment обречена быть пройденной не один раз.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как ни странно, несмотря на все заслуги ToN, гораздо более линейная и узконаправленная Tyranny вызывала больше эмоций. Даже при том, что в ToN интересный мир, куча ярких событий и задумок, задорные напарники и живое общение, прекрасная ставка на исследование, а не беготню по маркерам и много что ещё. Это просто-таки образцовая попытка вернуться к концепциям, за которые держатся любители классических RPG, и потому ей отчаянно хочется дать больше баллов. Но обратная сторона разнообразия не даёт сформировать единую атмосферу, да к тому же игра походит не на серьёзную историю со всякими там превозмоганиями, как от неё ожидаешь, а на волшебную прогулку сродни The Longest Journey. Трон не пошатнулся, но так ли это было надо? Если не впадать в крайности а-ля «Переверни жанр или умри», Tides of Numenera полностью заслуживает своей оценки как интересная и качественная игра.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Мы живем в мире сиквелов и тотальных самоповторов. Со все увеличивающимися продажами проходных блокбастеров растет и недовольство игрового сообщества. Каждая свежая идея не только ценится на вес золота, но и проходит длительную проверку у самых искушенных игроков. Что тут скажешь, обозлили аудиторию разномастные продолжения да разбаловали.

banner_st-pv_quarantine_pc.jpg

Quarantine в этом плане удивительный проект. С одной стороны, механика игры издалека отчетливо напоминает помесь современной версии X-COM и «обратного» аналога хитового симулятора пандемии Plague Inc. С другой стороны, получившаяся смесь при этом поразительно самобытна. Да и вообще, с пришельцами мы уже наборолись, города от вторжений назащищали, да и весь мир не раз уничтожали, ломать-то ведь — не строить... А вот выступать в роли спасителя человечества, но не с очередной пушкой наперевес, а в качестве лидера организации, разрабатывающей лекарство от загадочной эпидемии, — такого я, честно говоря, не припомню. По крайней мере в играх компьютерных, в настольных эту идею уже реализовывали в «Пандемии».

Наше дело — спасать и созидать

Впрочем, начать спасение мира в Quarantine предстоит с традиционных игровых вещей. Прежде всего необходимо определиться с основополагающей чертой нашего лидера, которая не только сразу предоставит в распоряжение уникального помощника, но и выдаст соответствующий бонус на старте. Всего таких черт в игре на данный момент предусмотрено четыре штуки. Врач, понятное дело, изначально обладает более продвинутыми знаниями в области медицины и фармакологии, а значит, и сотрудники под его управлением обучаются быстрее. Лидер-ученый сосредоточен на том, чтобы как можно детальнее исследовать полученные образцы и как можно скорее разработать лекарство. Специалист по безопасности представляет собой своеобразную версию военного, но поскольку в игре нет каких-либо набивших оскомину зомби-зараженных, то и сражаться ни с кем в открытом противостоянии не приходится, в распоряжении героя «всего лишь» повышенная защита агентов от урона на заданиях. Ну и наконец дипломат, как ясно из должности, отлично умеет договариваться с представителями власти, что не только позволяет быстрее открывать новые подразделения в различных городах, но и сразу же дает возможность построить более обширную сеть отделений.

7_th.jpg

Все-таки Quarantine игра на удивление пацифистская. Вместо расстрелов и комендантского часа, которые ожидает увидеть каждый, кто смотрел похожие голливудские фильмы, тут нам предлагают создать безопасные зоны и сократить ущерб.

После того как пользователь определяется с чертой своего лидера, ему необходимо определиться с местоположением штаб-квартиры организации (прямо как в первой X-COM от Firaxis Games). Выбор более чем скромный, в наличии четыре странных варианта: Каир, Токио, Лондон и Лос-Анджелес. Почему только эти города пригодны для того, чтобы расположить в них компанию «Биозащита», и на что именно влияет ее местоположение на глобальный карте, пока неизвестно.

После выбора стартовых параметров игра отправляет нас на ту самую глобальную карту, где раскинулось несколько десятков крупнейших городов мира. Пара-тройка из них уже подверглась заражению, поэтому действовать надо безотлагательно. Поначалу в нашем распоряжении скромная сумма на счете и упомянутый уникальный помощник. В дальнейшем необходимо расширять влияние нашей организации по всему миру, нанимать персонал и активно бороться с распространением болезни.

Посильную помощь игроку могут оказать нанимаемые за кругленькую сумму агенты четырех имеющихся специальностей, во многом схожих с чертами лидера. В принципе, каждый агент универсален и способен совершать одно из четырех же возможных действий: он может прибыть в выбранный город и открыть в нем новое подразделение (не бесплатно), чтобы в будущем этот город приносил доход; еще он может попытаться понизить уровень заражения, излечив часть больных, взять пробы, необходимые для исследования патогена, а также ввести в городе карантин, на какое-то время замедляя рост заболевания и не давая тому распространяться на другие населенные пункты. Карантином, кстати, вообще не стоит пренебрегать — своевременная локализация очага заражения сильно облегчает задачу.

8_th.jpg

Болезнь охватила не только Матушку Россию, она сумела вырваться и за ее пределы. Мои агенты, впрочем, тоже на месте не сидят и не дают патогену возможности распространиться дальше.

Но вернемся к агентам. Имеющаяся у них специальность не только снижает риск неудачи конкретного действия, но и повышает его эффективность. Да, лечить людей тут может каждый сотрудник, однако больше всего народу за раз успеет спасти врач. У спеца по безопасности лучше всех получается вводить карантин; у ученого — брать пробы; ну а дипломат сэкономит немало средств при расширении организации.

Порой в игре возникают случайные события, требующие немедленного решения. Где-то, скажем, появились мошенники, продающие неэффективное лекарство под видом панацеи. Или кого-то из ученых поймали на скверных делах. На выбор часто предлагаются несколько вариантов: запугать тех же мошенников или просто собрать данные об этом якобы лекарстве? Подкупить судью в процессе над ученым или же надавить на общественников? Выбор тут зависит не только от игрока, но и от имеющегося в распоряжении персонала: без работников определенной сферы жизненно необходимое решение будет недоступно, что автоматически приведет к серьезным последствиям.

Вместе с количеством выполненных миссий у агента повышается опыт, а значит, его действия становятся все более эффективными. Так что своих людей следует беречь. У каждой миссии есть определенные риск провала и урон, который она может нанести агенту. Провал обычно случается лишь тогда, когда ваш подопечный приступает к выполнению задания израненным и измученным, отчего погибает в процессе. Поэтому временами необходимо тратить драгоценный ход и на то, чтобы дать агенту поправить здоровье.

Имеются тут и подсмотренные у серии X-COM ветки исследований и инженерных разработок. Правда, в отличие от бравых борцов с инопланетянами, выбор у «Биозащиты» куда скуднее — зато и «проходных» открытий тут нет. Инженеры в основном занимаются тем, что придумывают новые способы облегчения деятельности вашей организации и усиления ваших же подопечных. К примеру, именно инженеры могут укрепить защиту агентов и позволить вам расширить имеющийся штат. Каждая разработка бесплатна и для реализации не требует от вас ничего — кроме разве что времени. Сократить срок разработки можно, если нанимать дополнительных инженеров, — но удовольствие это очень дорогое.

31_th.jpg

Практически во всех городах Северной Америки пришлось ввести карантин. Это возымело определенное действие: болезнь теперь заперта на одном континенте.

Исследования устроены немного иначе. В виртуальной чашке Петри у вас есть известные свойства заболевания. Чем дольше вы играете, тем выше вероятность того, что болезнь мутирует, увеличив тем самым количество имеющихся свойств. А следом за этим увеличивается и время создания лекарства. Чтобы получить последнее, нужно сперва исследовать каждое такое свойство. Для начала исследования необходимо иметь в своем распоряжении определенное количество образцов, собранных на заданиях. Конечно же, каждое исследование тоже требует времени на проведение. Хотите исследовать быстрее — извольте опять-таки нанять больше ученых за некислую сумму (пускай и меньшую, чем в случае инженеров).

Сама болезнь, к слову, не стоит на месте. Прямо как в XCOM 2, у игрока есть шкала успеха соперника, и если она заполнится — игра закончится вашим поражением. В начале каждой партии вы можете выбрать один из трех видов источников заболеваний: бактерии, прион, вирус. Бактерии имеют свойство быстрее распространяться между городами; прион стремительно заражает население в пораженном ранее поселении; ну а вирус, не имея предрасположенности к ускоренному перемещению, компенсирует это постоянной мутацией. Так, по крайней мере, должно быть в идеале. Увы, на деле разница между видами пока минимальна. Тот же вирус, который, судя по описанию, должен мутировать быстрее, чем его исследуют ученые, может так и не продвинуться дальше трех имеющихся поначалу свойств за одну партию.

Тут мы подходим к главному недостатку проекта — его простоте, вызванной нехваткой игрового содержимого и возможностей. Да, первое время, пока разбираетесь с механикой, вы наверняка несколько раз быстро проиграете. Однако освоиться в игре не составляет труда, а значит, уже где-то через полчаса вы сможете спокойно противостоять натиску эпидемии. Самая выигрышная стартовая позиция сейчас заключается в выборе лидера-дипломата, который позволяет на ранней стадии игры открыть максимально возможное количество филиалов и обеспечить себя постоянно прибывающими деньгами. Выход здесь, в общем-то, один: пробежавшись для ознакомления по первым партиям, выставить в начале максимальный уровень сложности, на котором компьютерный соперник действительно доставляет серьезные хлопоты, в то время как у вас нередко и не вовремя образуются дыры в бюджете.

32_th.jpg

Вполне возможно, что в дальнейшем при выборе вируса в качестве возбудителя болезни будет иметь смысл выбирать на старте лидера-ученого, дабы обрести возможность хоть как-то сдерживать мутирующий патоген.

Некоторые игроки успели пожаловаться на «одноразовость» Quarantine, но я не полностью разделяю их мнение. Несмотря на скромные возможности, временами возвращаться в игру более чем приятно, благо она постоянно дорабатывается создателями, да и сами партии хоть и скоротечные, но при этом почти всегда неглупые и напряженные. Плюс разработчики призывают активно обсуждать их детище и вносить предложения.

А добавить в игру и правда можно много чего. Первое, что приходит в голову по аналогии с той же Plague Inc, — можно ввести влияние климата на болезнь, на ее мутацию и скорость распространения. Также можно добавить различных переносчиков заболевания между городами, будь то птицы, звери, корабли, самолеты… Это, кстати, в игре уже есть, но в зачаточном состоянии. Можно поэкспериментировать с психологическим здоровьем агентов, а также с их усталостью. Врачей можно разделить по типу деятельности, например на вирусологов, иммунологов и так далее, каждый из них мог бы приносить особую пользу в конкретном случае. Можно, в конце концов, вывести фармакологические корпорации и общественные организации за пределы одноклеточных событий и дать им собственную сторону в сложившейся ситуации, позволяя самолично участвовать в игровом процессе.

К слову, уже даже появилась идея совместить Quarantine с Plague Inc в мультиплеере: один игрок выступал бы в роли болезни, в то время как второй вместе со своей организацией пытался бы его остановить. Звучит отлично, не правда ли?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

У Quarantine есть огромный потенциал. Даже сейчас, будучи выпущенным в режиме раннего доступа, проект хоть и демонстрирует тотальную бюджетность, однако скроен весьма и весьма качественно. Критических ошибок и багов замечено не было; картинка в большинстве своем пусть и статичная, зато стильная; музыкальное сопровождение отлично выполняет свое предназначение.

Я искренне желаю авторам игры удачи в самосовершенствовании. Хочется верить, что Quarantine в будущем ожидает успех не меньший, чем у ее соратницы/противницы в лице Plague Inc.

Казалось бы, совсем недавно будущее серии Deus Ex виделось если не безоблачным, то по крайней мере твердо стоящим на ногах, оперевшись на могучую спину Square Enix. Mankind Divided, анонсированная в 2015-м, смотрелась эдаким столпом, от которого можно будет отталкиваться, разрабатывая продолжения и развивая историю вширь. Но к сожалению, сбыться всему этому было не суждено. Дорогущий проект пал жертвой амбиций своих создателей и откровенно разочаровал недосказанностью.

banner_st-rv_deusexmdcp_pc.jpg

В моем случае ситуация сложилась весьма показательная. До отбытия на Gamescom я успел поиграть в DXMD буквально часов десять, и они мне настолько понравились, что на интервью с ключевыми сотрудниками Eidos Montreal я шел с твердой уверенностью, что спустя полгода именно они будут принимать поздравления и собирать награды различной степени полезности. И каково же было мое удивление, когда игра оборвала свое повествование на первой главе! Из-за этого я даже не стал публиковать то самое интервью, ибо оно получилось лживым и в какой-то мере лицемерным. Хотя один ответ (от геймплей-директора Патрика Фортье) меня насторожил уже тогда: Фортье сказал, что будущее серии будет зависеть от результатов, которые покажет Mankind Divided. Для такой огромной серии это, прямо скажем, странно. Просто посмотрите, сколько сил было вложено в продвижение не столько сиквела, сколько самого бренда: все эти бесконечные

, выпуск
, партнерство с
. Да и в сфере медиа все с Deus Ex было в полном порядке: плохая по меркам «больших» игр The Fall была неплохо принята «мобильной» публикой (хотя на официальном сайте об игре не упоминается ни слова), а Deus Ex Go — вообще прекрасный проект, остающийся популярным до сих пор. Но у меня сложилось впечатление, что в один прекрасный момент руководство созвало планерку, стукнуло кулаком по столу и сказало: «Достаточно, вот вам один год — полируйте то, что есть». И в итоге мы получили вроде бы сложный, комплексный проект, выполненный с невероятной любовью к деталям (по сравнению с Human Revolution, конечно), но его повествование оборвалось слишком внезапно, перечеркнув пятилетний труд огромного количества людей.
criminalpast_5_th.jpg

Судя по заплывшему лицу бедолаги, ему нужно срочно в качалку идти, а не бухло выпрашивать.

Фанаты осторожно надеялись, что история будет закончена в дополнениях, но нужно быть очень наивным человеком, чтобы рассчитывать на такое. План по выпуску DLC был расписан еще на этапе проектирования: все, что мы получили после релиза, было запланировано заранее. Тем обиднее, что никакой связи с основной сюжетной линией дополнения не имеют. Даже Criminal Past, которое на рандеву с нами явилось с изрядным опозданием. И это, в общем-то, стандартная проблема для DLC к играм с историей во главе угла: поверить в историю, рассказанную с помощью пары записок и трех диалогов, — задача нетривиальная.

Да и в целом, проходя Criminal Past, я не мог отделаться от ощущения какой-то искусственности происходящего. Адам Дженсен, который для пущей убедительности прикинулся немецким бандитом по фамилии Вальтерс, отправляется в хорошо защищенную тюрьму для аугментированных преступников. Его задача — связаться с местным агентом Интерпола, который уже два года работает под прикрытием, чтобы разузнать у него подробности свежего вброса от разведки: террористы замышляют теракт! Как это водится в демократических объединениях, верить тут никому нельзя, поэтому связаться с начальником тюрьмы возможности у ОГ29 нет: они посылают Дженсена в местный Алькатрас вслепую. Чтобы он, так сказать, почувствовал колорит тюремного бытия и заодно понял, что его ждет в случае какой-нибудь незначительной промашки.

criminalpast_6_th.jpg

Интересно, сколько средств ушло на постройку столь сложного в плане реализации дизайнерского замысла?

Но тюремный быт для самых опасных в мире преступников, на удивление, не представляет собой ничего особенного. По прибытии у вас отбирают аугментации, но вернуть их можно аж два раза (причем восстановить их можно как аутентичным способом, как было на старте Mankind Divided, так и навесив на себя гору приращений с черного рынка). Однако тут меня, скорее всего, смутили диалоги, обещавшие какие-то невиданные проблемы с самочувствием в случае употребления таблетки от местного психа-доктора, поэтому первое прохождение дополнения у меня прошло вообще без аугментаций. И знаете, не считая миллиона перезагрузок, механика вполне позволяет обойтись и без них: в отличие от той же Dishonored 2, оппоненты замечают вас далеко не сразу, поэтому в большинстве случае проползти мимо них не составляет никакого труда. Хотя возможности оглушения, конечно, не хватает. Проблемы начинаются чуть позже, после одного сюжетного поворота, когда вам приходится красться не мимо патрулирующих коридоры охранников, а мимо бегающих с выпученными глазами вооруженных психов.

Но и тут перед вами предстает окружение, сверху донизу напичканное самыми разными лазами, открытыми вентиляциями, черными ходами и даже дырками в камерах для смертников. Опуская логику, можно констатировать впечатляющую вариативность как сюжетной, так и геймплейной составляющей Criminal Past. Даже самые, казалось бы, неприступные локации поддаются натиску, стоит только остановиться, немного подумать и подойти к проблеме с другой стороны. Например, обшаривая каждый ящик, можно найти код доступа к компьютеру, который откроет для вас совершенно безопасный проход по туннелю в одну из финальных локаций. Или же можно плюнуть на поиски, воспользовавшись устройством для автоматической разблокировки. Или взломать компьютер самостоятельно. Или вообще не узнать, что этот компьютер там есть, не надавив на одного из персонажей чуть раньше. Превосходно, просто превосходно!

criminalpast_12_th.jpg

Без аугментаций игра большую часть времени для вас будет выглядеть примерно так.

Наконец, даже сюжет, не имеющий с событиями Mankind Divided ничего общего, худо-бедно интригует. Да, действующих персонажей тут не так много, как хотелось бы законченному фанату ролевых игр, но все они логично и последовательно не только действуют, но и заговаривают Адаму зубы. Для того чтобы докопаться до всей правды, не гнушайтесь обшаривать каждый угол — и вам воздастся. Некоторые находки поражают воображение!

Передвижения по чужому тюремному блоку ползком можно с легкостью избежать, обнаружив в одном из хорошо охраняемых помещений соответствующую робу. Но меня никак не покидает мысль о том, что такие преступники не должны свободно расхаживать по блоку как у себя дома. Складывается впечатление, что весь тюремный быт — это подъем в 7:00 и последующие гуляния во дворе вплоть до отбоя. Где все эти здоровые мужики работают, где едят? Зачем подобному сооружению столь огромный административный комплекс, по размерам значительно превышающий оба блока для заключенных? Хотя последующие сюжетные события обставлены уже не с такой топорностью, и вполне можно поверить, что толпа аугментированных полукиборгов может на равных сражаться с армией обычных, но хорошо вооруженных людей с поддержкой роботов.

criminalpast_16_th.jpg

Хорошо сказал, не поспоришь (см. субтитры).

Не хотелось бы, чтоб Criminal Past стало лебединой песней серии, а историю Mankind Divided закончили какой-нибудь дешевой мобильной игрой или еще более дешевым комиксом. В конце концов, наверняка большая часть разработчиков играла в ту самую первую Deus Ex, они на ней выросли и спустя почти два десятилетия сделали все ничуть не хуже, просто с размахом переборщили. В любом случае, я не советую вам пропускать это дополнение, если вы остались довольны механикой в Mankind Divided и у вас нет аллергии на тюремную тематику. Да, его сюжетная ценность не столь велика, как у Missing Link, да и историю оно не творит, как трагедия семьи Ольгерда фон Эверека, но сами подумайте: когда вам еще представится возможность встретиться с мистером Дженсеном?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Итоговая оценка — 7,0.

P.S. Спасибо за вставленные в игру звуки из первой части — смахнул скупую слезу ностальгии.

После близкого знакомства с Halo Wars 2 испытываешь странные противоречивые чувства. С одной стороны, вроде все замечательно. С другой — где-то внутри тебя жжет проснувшаяся обида. Да-да. Во-первых, обида на корпорацию Microsoft за создание столь сложных и обрывочных взаимоотношений PC-аудитории и культовой серии Halo. В то время как на консолях сериал успешно гремит вот уже который год, радуя поклонников как номерными продолжениями, так и многочисленными дополнениями и ответвлениями, мы, бравые воины мыши и клавиатуры, лично окунались в эту проработанную космическую вселенную… Когда? Лет десять назад, в Halo 2? Да и тот опыт был омрачен посредственным переносом. Дальнейшие же слухи касательно выхода прочих эпизодов на нашей платформе, увы, так и остались слухами. Хотя у некоторых игроков жалкая надежда на новую встречу все же продолжает теплиться.

banner_st-rv_halowars2_pc.jpg

Ну а во-вторых, просто становится обидно за жанр RTS. За то посмертное затишье, что нынче царит в богатом и шумном когда-то королевстве стратегий в реальном времени. Ибо вторая Halo Wars — яркое доказательство того, что упомянутый жанр напрасно все сбросили со счетов.

28 лет спустя…

Первая часть Halo Wars, вышедшая на консолях, рассказывала историю корабля «Дух Огня» и его экипажа, которая разворачивалась за двадцать лет до событий самой первой части сериала Halo. Нынешняя игра стартует спустя 28 лет после событий первой Halo Wars, а значит, путем нехитрых математических манипуляций выясняем, что хронологически происходящее тут начинается где-то через восемь лет после Halo: Combat Evolved.

Экипаж «Духа Огня», изрядно поредевшей после прошлой своей миссии, приходит в себя возле неизвестной планеты по неизвестным же причинам. Пытаясь разобраться в случившемся, капитан корабля Джеймс Каттер отправляет вниз разведывательный отряд, который вскоре лицом к лицу сталкивается с сильнейшим противником — Артиоксом, лидером полномасштабной армии Сопротивления, сражающегося как с Ковенантами, объявившими непримиримую войну человечеству, так и с самим человечеством.

Несмотря на то, что в распоряжении Джеймса лишь одинокий и устаревший боевой корабль, а также невзирая на многочисленные пробелы в знаниях о мире, сильно поменявшемся за прошедшие годы, герой, толкнув, как полагается в таких случаях, невероятно пафосную речь, решает бросить вызов могущественному врагу. С этого момента и начинается увлекательная и дорогая космическая эпопея в лучших традициях не только Halo, но и всего жанра научной фантастики в целом. Помимо захватывающей истории и интересных персонажей, в Halo Wars 2 есть отлично поставленные ролики, как созданные на движке игры, так и выполненные в дорогущем CG. Нет, серьезно, порой тут натурально забываешь, что перед тобой игра, а не какой-то первоклассный голливудский блокбастер. Сама же сюжетная кампания прочно хватает игрока за жабры и не дает ему вырваться за свои пределы до финальных титров. Полное знакомство с серией при этом не требуется: как уже было сказано выше, основные действующие лица сами поначалу многого не понимают в происходящем. Однако если вы все-таки отлично знаете соответствующий лор, то и удовольствия от повествования будете получать заметно больше.

24_th.jpg

Наблюдать за тем, с какой дотошной детализацией строится база, — ни с чем не сравнимое и почти забытое удовольствие. А уж что происходит, когда заказываешь тут пополнение…

Вообще говоря, где-то первые пару часов в Halo Wars 2 испытываешь давно позабытый восторг, который трудно разделить на составляющие. Да и не хочется разделять. Что-то похожее ощущалось при выполнении продуманных до мелочей заданий в StarCraft 2, бывшей до того единственным серьезным высказыванием в жанре. Или при созерцании того, насколько дотошно проработаны строения и их возведение в Dawn of War за номером один. Наконец, схожие эмоции можно было испытать от первого знакомства с, прости Господи, Red Alert 3 — просто изголодавшись по дорогой и лощеной RTS, да вдобавок с прекрасно поданным сюжетом.

В общем, свежий проект берет достаточно много из ощущений от каждой упомянутой игры. Хотя дело тут не только в ощущениях, некоторые геймплейные моменты явно подсмотрены у Blizzard Entertainment — например, то, как проходит брифинг между миссиями. Или как по ходу выполнения миссии начинают открываться дополнительные и скрытые задания. В конце концов, местный сбор ресурсов персонажами тоже выглядит очень похоже на ту же StarCraft 2. И да простят меня поклонники оригинальной Halo Wars, если что-то из этого уже существовало в ней на момент выхода. Поскольку данный проект соизволил появиться на PC-платформе, то и сравнивать его приходится с выходившим именно на родных компьютерах.

В любом случае такие, хм, «неоригинальные» элементы ничуть не раздражают — напротив, они настолько органично смотрятся в Halo Wars 2, что обвинять авторов игры в каких-то заимствованиях даже в голову не приходит. Благо у игры есть и свой собственный стиль. К примеру, местный микроконтроль ускорен до предела: постройка базы, ее апгрейды, улучшения юнитов — все это тут есть, но выполняется за считаные минуты. Все направлено на то, чтобы поскорее послать игрока в бой и не дать ему заскучать.

35_th.jpg

Без таких вот кадров Halo обойтись не может, даже будучи стратегией. И это хорошо.

Кстати, организовать новый лагерь где попало вам никто не даст — извольте захватывать строго определенные точки или отбивать их у врага. Место под строительство возможных сооружений тоже сильно ограничено — потому нередко приходится выбирать, что сейчас будет в приоритете: создание механизированной пехоты, налаживание каналов снабжения одного из двух имеющихся видов ресурсов, постройка ударных истребителей или что-то еще.

Сами войска устроены по классической схеме из RTS: пехотинцы отлично справляются с самолетами; самолеты только так громят наземную технику; ну а наземная техника спокойно перемалывает пехоту. Но не без исключений. И даже если вы позабудете такой вот нехитрый рецепт, игра услужливо вам напомнит об этом в окне строительства. Разработчики по максимуму постарались облегчить обучение игрока и его вхождение в игровой процесс.

Находящаяся в подчинении армия постепенно набирает опыт — как в какой-нибудь Tiberian Sun. Салаги в боях быстро превращаются в закаленных ветеранов, а значит, и бить начинают больнее, и живут заметно дольше. Соответственно, беречь опытных бойцов всегда имеет смысл, а вот растрачивать их как пушечное мясо — нет. У некоторых юнитов, кстати, есть свои собственные уникальные способности, забывать об использовании которых также строго не рекомендуется.

Имеющиеся в игре задания стараются как можно сильнее отличаться друг от друга: то заставляют вас устроить охоту за контрольными точками, не давая продохнуть от накатывающих вражеских волн, то вручают вам одного-единственного Спартанца с пулеметом и отправляют с диверсионно-освободительной миссией в глубокий тыл — и разбирайтесь как хотите. Совсем уж сложно, впрочем, бывает редко. И дело не в слабом ИИ, как можно было бы подумать, — он-то как раз старается изо всех сил. Просто тут, к примеру, практически не бывает временных ограничений — авторы часто дают исследовать и без того компактные карты так, как захочется, они не стегают игрока кнутом по спине за малейшую провинность. Но и бездумно переть напролом обычно тоже не получается — как минимум до тех пор, пока не создашь себе солидное войско. Однако даже в этом случае мало просто обвести всех рамкой и отправить на другой конец карты — велика вероятность того, что ваша пестрая толпа просто-напросто разобьется о продуманную защиту противника. Поэтому следить за подопечными и мало-мальски подключать мозги к реакции в Halo Wars 2 приходится постоянно.

37_th.jpg

Знакомая подача, не правда ли?

Все прочие достоинства

Игровая кампания проходится в среднем за 12 часов на предпоследней сложности. Тем, кому этого покажется мало, добро пожаловать в здешний мультиплеер. Помимо кооперативных заданий и классических сетевых режимов вроде «Бойни», где для победы необходимо тупо уничтожить вражеские базы, в Halo Wars 2 есть и достаточно оригинальный режим «Блиц», сочетающий в себе геймплей стратегии в реальном времени, опыт карточной игры и… Battlefield. Суть «Блица» заключается в том, что игрокам необходимо захватывать на карте контрольные точки, за которые начисляются очки, — а начисляться они начинают только у того, кто владеет большей частью таких точек. Побеждает, соответственно, тот, кто сумеет заполнить собственную шкалу очков до предела. Главный же нюанс состоит в том, что баз как таковых в режиме нет, и войска пополняются за счет колоды карт, на активацию которых необходимо тратить ресурсы. Оные время от времени появляются на поле боя сами или выпадают из уничтоженного противника. В пополнениях тоже есть своя особенность: если воспользоваться картой за пределами начальной точки, то появившийся юнит будет обладать пониженными характеристиками; однако если уберечь его от покушения со стороны, то он вскоре восстановится до нормального состояния.

Пару слов о графической составляющей: она почти безупречна. Картинка наполнена мелкими деталями и спецэффектами, модельки техники и героев не только отлично выглядят, но и ведут себя точно так же, как в «основном» экшен-сериале (а вражескую технику и вовсе можно угонять или «вежливо» одалживать). Музыкальное и звуковое сопровождение создано по традиционно высоким Halo-стандартам.

Пожалуй, главным недостатком игры с точки зрения игрока на PC является ее управление. То есть да, мы наслышаны, что проект сам по себе консольный, первая его часть и вовсе считалась революционным эталоном в плане удобства игры на геймпаде. Но мы-то с вами ведь привыкли играть в стратегии при помощи мышки и клавиатуры… И не сказать, что делать это во второй Halo Wars 2 неудобно, — нет. Однако путаться по привычке вы будете точно — особенно пытаясь повернуть камеру. Да и все эти здоровые круговые меню в RTS на мониторе первое время смотрятся аляповато. Но потом привыкаешь.

Не устраивает также отсутствие хоть какой-то предыстории для начинающих. Почему-то вот Blizzard об этом позаботилась в своей StarCraft 2 (а ведь у тамошней серии не было столько частей!); что же помешало авторам данной игры — загадка.

38_th.jpg

Наглядный пример то ли глюка, то ли упрямства отдельного юнита. Как я ни старался отговорить его поджаривать в одиночестве вражескую базу, он остался непреклонен.

Искусственный интеллект, при всех его попытках и достоинствах, прям очевидно скован рамками скриптов, нередко посылая собственное войско на верную гибель по одному и тому же маршруту. Нет, все понятно, условности жанра и так далее, но ведь на дворе уже 2017 год, как-никак!

Встречались периодически и обидные баги: например, солдаты могли запросто ослушаться приказа или вовсе его проигнорировать. Ничего критичного — но на фоне общей проделанной работы неприятно.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

И все же имеющиеся достоинства с лихвой перекрывают недостатки. Тем более при нынешнем затишье. Halo Wars 2 — это не только крупнобюджетная и интересная стратегия в реальном времени, это еще и кусочек огромного космического эпоса, наблюдать за которым не менее приятно, чем участвовать в нем. Теперь остается лишь надеяться на то, что у Microsoft проснется совесть и мы в ближайшем будущем сумеем восполнить пробелы путем знакомства с Halo 3 на PC. Пускай это наивно, но… Ау, Microsoft! Мы давно готовы.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Перевод: Локализация хоть и выполнена без каких-либо ошибок, но слишком уж «сухая». Переводчикам, к примеру, почему-то очень не понравились обращения к игроку, и они решили их вырезать, обезличив тем самым такие предложения. Причина, возможно, кроется в нехватке места, но означенную «сухость» текста это не отменяет.

Выход новой игры в серии Resident Evil (или Biohazard) стал главным игровым событием начала года. Многие спорят, достоин ли этот перезапуск упоминания как полноценная номерная часть, или же это всего лишь спин-офф, манипулирующий чувствами фанатов, падких на любимое словосочетание в заголовке. Но оставим данные споры в стороне и поговорим об источниках вдохновения игры в области кинематографа.

«Зловещие мертвецы: Чёрная книга» / Evil Dead

реж. Федерико Альварес, 2013

111944-pic1.jpg

Конечно, ремейки — дело неблагодарное, а чаще всего и совершенно бессмысленное. Вот и к культовому фильму ужасов Сэма Рэйми решили выпустить обновлённую версию — не без участия самого виновника торжества. И именно этот ремейк хочется упомянуть в связи с новой RE. Пусть оригинал со своими сиквелами, снятый на стыке хоррора и чёрной комедии, тоже нашёл отражение в новой игре, но при этом нельзя не отметить визуальные стилистические фишки уругвайского дебютанта Федерико Альвареса, на которых и держится фильм. И особенно картинку, в которой источники освещения ярко выделяются в общем полумраке. Совсем как в Resident Evil VII: Biohazard.

Удивительно, как в Голливуде дали карт-бланш не-американскому режиссёру, чей багаж насчитывал лишь несколько короткометражных лент, сделанных чуть ли не кустарно. Да ещё какой карт-бланш: полная творческая свобода выразилась в 25 000 литров пролитой бутафорской крови и редком ныне искреннем стремлении пугать зрителя кинематографическими методами без применения компьютерной графики.

Куда интересней то, что история может частично напомнить оригинал (пять молодых людей в лесном домике, где присутствует демоническая сила), но на самом деле куда занятней. По сути, перед нами лента об излечении от наркозависимости девушки Мии (да-да!). Вот и все события этого местами натуралистичного и жёсткого хоррора можно трактовать с данной точки зрения. Ломка Мии сводит её саму, а также всех окружающих, с ума. Наркозависимость погубила её мать, а теперь в попытке убежать от проблем реального мира Мия готова пожертвовать своими последними друзьями. Героиновый демон насилует её душу прямо из ада. Очистить от скверны её способны лишь близость собственной смерти и духовное перерождение. Только лишившись последних уз, связывающих её с реальностью, она готова разорвать порочную пуповину и под аккомпанемент падающих капель кровавого дождя избавить себя от собственных внутренних демонов.

К сожалению, необычный замысел многое потерял на стадии пост-продакшена. Видимо, сказалась неопытность молодого постановщика. Как итог, в фильме есть совершенно неуместный, опускающий историю до низменного уровня пролог, а неплохо снятые сцены подпорчены странноватым монтажом, который только в последние полчаса достигает нужных ноток саспенса, в коем немалая заслуга исполнительницы главной роли — актрисы Джейн Леви. Вдобавок налицо неудачное использование хорошего саундтрека за авторством известного испанского композитора Роке Баньоса. Слушая его в отрыве от фильма, поражаешься, что эта жуткая и странноватая музыка вообще-то симфоническая, с классическими инструментами. Но в картине саундтрек звучит как-то невпопад. А жаль. Несмотря на замечательную задумку, детскую непосредственность режиссёра, готового творить от всей души олдскульную по духу, но современную по форме ленту ужасов, кинокорабль разбивается об ученические ошибки.

«Техасская резня бензопилой» / The Texas Chain Saw Massacre

реж. Тоуб Хупер, 1974

112021-pic2.jpg

Символ американского андеграунда для своей эпохи. По соотношению кассовых сборов и бюджета в 70-х годах он уступает только эротическому фильму «За зелёной дверью». Тоуб Хупер снял на 16-миллиметровую плёнку фильм для полуночных кинотеатров для взрослых, который сборами в 369 раз превзошёл свой маленький бюджет в $ 83 000 и стал одним из трёх символов американского независимого кино той поры наряду с «Глубокой глоткой» и «Головой-ластиком». Они так же, как и этот прообраз современных слэшеров, были в прокате несколько лет подряд, собирая вокруг себя устойчивый фанатский культ.

Взяв за основу факты биографии знаменитого маньяка Эда Гина, Тоуб Хупер рассказывает якобы реальную историю, произошедшую в августе 1973 года (хотя все мы понимаем, что это выдумка, это всего лишь время съёмок фильма). Полдесятка подростков отправляются на кладбище проверить целостность могилы своих родителей, после того как в новостях было рассказано о грабителях могил. По пути они решают навестить дом своего детства, ныне стоящий в запустении. Но по соседству живёт семья людей, мягко говоря, настроенных недоброжелательно.

Больше всего поражает в этом фильме то, что первые четыре человека умирают практически мгновенно. Они даже не успевают начать сопротивляться, как получают кувалдой по голове или бензопилой в живот. Для зрителя это выглядит по-настоящему шокирующе, даже несмотря на тот факт, что крови в кадре почти нет. Зато последняя выжившая мучается добрых полчаса. Семейка людоедов довольно жестоко играет с ней, растягивая удовольствие от её убийства. А зритель вынужден наблюдать за их садистской игрой. Настоящее безумие с участием визжащей актрисы Мэрилин Бёрнс — причём кричит она настолько натурально, что на секунду может показаться, что её сейчас и правда прирежут на месте. Редко в каком фильме девушки кричат настолько отчаянно.

«Пила 2» / Saw II

реж. Даррен Линн Боусман, 2005

112024-pic3.jpg

Многие ошибочно сравнивали оригинальную «Пилу» с фильмами Дэвида Финчера — видимо, подразумевая «Семь» и «Игру», где герои оказывались вовлечены в странные игры, где ставкой была жизнь. Но все эти сопоставления не имели никакого смысла, ведь «Пила» оказалась довольно глупой и надуманной. Зато сиквел неожиданно оправдал авансы — благо в основе сюжета лежат две параллельно развивающиеся истории: детектив ввязывается в диалог с маньяком, который похитил его сына, а группа людей находится в замкнутом пространстве, заполненном всевозможными смертоносными ловушками. Последнее, кстати, также вызывает ассоциации с интеллектуальным хоррором «Куб» Винченцо Натали. По утверждению режиссёра, сценарий под заголовком «Отчаявшийся» о полицейском, ведущем диалог с убийцей, был придуман им задолго до «Пилы», а сценарист первого фильма Ли Уоннелл адаптировал его под нужды хитового продолжения.

К сожалению, всё худшее, что есть в этой не лишённой мрачного и угнетающего стиля картине, — это попытки связать её с «Пилой» Джеймса Вана. Особенно пошлы несколько роялей в кустах, которые выкатываются на зрителя в финале, из-за чего трудно воспринимать всерьёз на самом деле неплохую идею проигранной главным героем интеллектуальной схватки с маньяком. Ведь выясняется, что все зацепки ведут к первой «Пиле», где всё было шито белыми нитками и состояло из всевозможных несуразностей.

«Ведьма из Блэр: Курсовая с того света» / The Blair Witch Project

реж. Дэниэл Мирик, Эдуардо Санчес, 1999

112028-pic4.jpg

Трое студентов отправляются в леса близ Бёркитсвиля, чтобы снять документальный фильм о местной городской легенде. Якобы в лесах живёт призрак ведьмы из Блэр, под чьим влиянием в городе уже порядка двухсот лет происходят таинственные события. Местные жители рассказывают студентам байки, которые слышали из поколения в поколение. Студенты идут в чащу, чтобы запечатлеть те места, но по собственной глупости теряются. Тогда-то они и начинают находить те вещи, которые им описывали аборигены. А впоследствии, скорее всего, умирают.

Один из главных хитов сезона 1999 года, снятый в стиле поддельной документалистики, кого-то напугал своей выдуманной мифологией, но видимо, в основном непуганых американских подростков, так как по своей сути это скорее не страшный, а довольно заурядный фильм про то, как три студента бродят в лесу и ругаются друг с другом. В то время как вся часть, которая способна напугать, занимает от силы минут 10 общего хронометража. Да и страх нагоняется в основном стандартными заброшенными домами посреди леса с иероглифами и отпечатками детских рук на стенах. Но этого явно недостаточно, чтобы пережить 80 минут видео, снятого на любительскую камеру и чёрно-белые 16 мм, специально состаренного изображения трёх студентов, которые по-идиотски заблудились в местности, где заблудиться невозможно. Три сосны, в которых они плутают битый час, перемежаются кадрами, на которых толком ничего не разобрать. Зато кампания по раскрутке картины с обильным использованием вирусных материалов, уверявших, что будет показано документальное кино, давно вошла во все учебники по маркетингу.

Удивительно, но перед нами редкий случай, когда сиквел оказался куда интересней, нежели нарочито любительский оригинал, пытающийся пугать неизведанным, но рушащий собственную изощрённую мифологию откровенно глупым поведением героев. Оные берут с собой в поход книгу по выживанию в лесах, но так ни разу и не открывают её; выбрасывают карту, потому что не умеют её читать; постоянно ходят мимо ручья, который ведёт в деревню, но ни разу не идут вдоль него, и так далее. Да даже на мистический вопрос, отсылающий нас к «Волшебнику страны Оз», они дают нелепый неверный ответ, как бы уже подсознательно направляясь на собственное заклание. Так им и надо.

«Тёмная вода» / Dark Water

реж. Вальтер Саллес, 2005

112031-pic5.jpg

Полная рефлексии мистико-психологическая драма о боязни потери и повторения собственной судьбы в жизни дочери. Казалось, что как и в случае фильма ужасов «Звонок», после переноса в Голливуд первоисточник — «Тёмные воды» — превратят в эффектный триллер с прибамбасами, но приглашённый бразильский режиссёр Вальтер Саллес, понимая, в какое неблагодарное дело ввязался, попытался перенести историю о разводе на американскую почву с максимально возможным тактом. И история всё так же цепляет, и Дженнифер Коннелли хорошо играет, но главное, трогательный финал мало кого оставит равнодушным.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение следует....

banner_st-ik_re7.jpg

Прежде чем какая-либо игра покорит вас, раскрыв все грани своих глубоких механик или хитро разветвлённый сюжет, она должна привлечь чем-то гораздо более очевидным — цепляющим не обязательно надолго, зато, главное, с самого начала. Для проекта пермских разработчиков, как это водится у студий с нетипичным расположением, такой приманкой стали цитаты из местных сказаний и легенд. Устали от древнегреческой или скандинавской мифологий? Тогда вот вам истории народов Коми про то, как мир был сотворён из яйца утки, как солнце упало с рогов шестиногого лося в подземное царство и как бог Ен да простая девушка нарожали семь сыновей-человеколосей. Этот и некоторые другие мифы просты, но в своей непривычности довольно интересны; они рассказываются по мере продвижения по «сюжету» через картины трёх слоёв мира, встречи с рядовыми духами и сверхсуществами и сбор текстовых отрывков историй. Опять же, настроиться на нужный лад помогают общая неспешность игры, её стильно упрощённая картинка, преобладание звуков шагов и природы над музыкой и частичная озвучка на местном диалекте… Впрочем, за всем этим стоят гораздо более простые вещи, чем можно было бы — или хотелось бы — предположить.

banner_st-rv_mooseman_pc.jpg

Хотя сама идея достойна внимания, её воплотили совершенно не системно, отчего каждая часть игры живёт как будто в отрыве от остальных. Для начала, большую часть времени вообще не понятно, что за персонажа нам вверили и куда он направляется: наблюдаем ли мы за той историей, кусочки которой то и дело находим, участвуем ли в воспроизводящем её ритуале или вообще в чём-то третьем? Такая скрытность не добавляет художественной ценности и только мешает восприятию, тем более что единственный источник точной информации — записи со столбов-чекпоинтов — едва ли вплетён в основной процесс. Уже первые обновления «библиотеки» не дополняют происходящее, а начинают сильно издалека, с предыстории, потому их легко перепутать с обычными collectibles и перестать читать. Если же таки не игнорировать, то столбы всё равно расставлены столь часто, что выход в отдельное подменю ради нового абзаца текста ощутимо сбивает с ритма, потому рано или поздно вы начнёте заходить в Коллекцию нерегулярно — и возможно, теряя что-то важное для понимания. Из этого растёт и ещё одна неприятность: обычно пояснения к чему-либо получаешь не до соответствующего события, а сильно позже. А ведь понимание, что перед тобой возникает «тот самый» божественный медведь, гораздо интересней встречи с как будто бы просто духом; узнать природу движимых игроком холмов только под финал — значит недоумевать всю предыдущую часть игры. Как и в фильмах или книгах, к важным событиям необходимо аккуратно подводить, чтобы зритель прочувствовал их значимость... Но «Человеколосю» почему-то не до того.

24_th.jpg

Кто сказал «Limbo»?

Та же беда с артефактами, которые накапливаются опять-таки без единой привязки к происходящему. Если в Valiant Hearts мы находили отсылки к определённым сражениям и прочим событиям, непосредственно в них участвуя или наблюдая последствия, то здесь это просто набор побрякушек. Причём даже ссылаясь на коллекции реальных музеев, авторы подобрали довольно однообразные предметы, и, к примеру, описание «В ногах — ящер» быстро начинает вызывать ту же ухмылку, что и обязательное, но бесполезное уточнение «Не женат» в биографиях из мультфильма «Остров сокровищ». Да что там говорить о высоких материях, если даже к одному из самых эмоциональных моментов авторы подошли так «основательно», что не зациклили музыкальную дорожку. Вот музыка красиво нарастает, и сейчас должна начаться её кульминация!.. Ан нет, резкий шов, и всё начинается с тихого начала. Если никуда не спешить, это произойдёт два-три раза подряд — разработчики хотя бы проходили собственную игру?

22_th.jpg

Да не запутают вас домики и силуэт человека — это всё под водой.

В этом свете нетрудно догадаться, как проработаны непосредственно игровые механики. В общем-то, перед нами нечто уровня проектов на flash. По большей части персонаж тривиально идёт вперёд (есть даже опция автоматизации передвижения) — но при грамотно проработанной атмосфере могло бы хватить и того. Вот только студия решила разнообразить процесс, а получилось у неё довольно плохо. Каждая из таких попыток выглядит… странно: сцены охоты или полёта своей примитивностью не могут не вызвать снисходительной улыбки, а вот задачки на синхронизацию трёх вращающихся с разной скоростью объектов откровенно раздражают. Для запуска или остановки этих частей персонаж должен войти в некоторую не очерченную область, что из-за его скорости ходьбы даёт ощутимую задержку по времени, — да и удачное сопоставление любых двух элементов никак не обозначается, а потому можно только гадать, сгодится ли возникшая погрешность или надо исправить и её. Подобные проблемы управления в такой-то незатейливой игре встречаются на каждом шагу и выглядят халтурой. Тем более что в остальном игра строится лишь на переключениях между двумя параллельными планами бытия. То есть как в Guacamelee!: если мешает пройти синяя стена, уходим в мир духов; если мешает белая — возвращаемся обратно в мир живых. То же самое с необходимостью передвигать брёвна и холмы, нажимать кнопки или избегать встречи с агрессивными духами… Если же преград нет, не покидает неприятное чувство, что можешь что-то упускать из-за пребывания «не в том» мире, отчего постоянно и, как показывает практика, безрезультатно между ними переключаешься туда-сюда.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итого как попытка преподнести музейные знания в более интерактивной, а потому приятной форме «Человеколось» всё же имеет право на существование. Но с добавлением такого рода интерактива его приходится рассматривать не как книжку с перетекающими друг в друга иллюстрациями, а как игру — и здесь выводы уже другие: ошибки ли проектирования, или нежелание засучить рукава, но что-то повлекло за собой целый ряд серьёзных проблем. К слову, если у других игр ролик и кадры с официальной страницы предлагают только некоторые из примечательных моментов, то The Mooseman показывает практически всё, что у неё есть. Причём из-за разнообразия примеров легко подумать, что это целые главы или хотя бы длительные режимы с какими-то особенностями, однако на деле это может быть снимок пути в десять секунд; да и проходится игра часа за полтора. Конечно, некоторые моменты в ней вполне красивые, но общее качество остаётся на «музейном» уровне. В негативном смысле: как раз музей-то и мог позволить себе таких специалистов и такие бюджеты. К сожалению, проекты схожего пошиба студенты делают за зачёт, полагаясь не на культурную или жанровую ценность результата, а на один лишь нетипичный выбор тем.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

Sometimes you’re the Louisville slugger.

Sometimes you’re the ball.

Sometimes it all comes together baby.

Sometimes you’re going to lose it all.

/Dire Straits, «The bug»

Что сказать? Пред нами культовая серия с двенадцатилетней приставочной историей — точнее, её последний и вполне удавшийся приквел 0. Да, Sega и Ryu ga Gotoku Studio несколько опоздали выкатить игру на мировой праздник жизни — всё-таки релиз в Японии случился аж два года назад. Ничего, им это позволительно. И даже почти простительно. Мы-то, разумеется, устроим судилище, отведав эксклюзивчика на PlayStation 4. Хотя, конечно, нарушаем первое правило бойцовского клуба — никому не говорить о бойцовском клубе…

banner_st-rv_yakuza0_ps4.jpg

Надёжный как трах

Итак, на дворе декабрь 1988-го. Главные герои Казума Кирю и Маджима Горо — японская рабоче-крестьянская внешность прилагается, как и голос с хрипотцой — попадают в трудные жизненные ситуации. Первый стал жертвой собственной организации из-за своих методов. Самая примитивная трактовка происходящего — подставили. Причём козла отпущения предатели уже нашли. Это вы. Второй ради членства в клане решается стать хитманом, но тут выясняется, что цель — слепая девушка. Даже несмотря на то, что здесь культивируется рабская клановая покорность и настоящий якудза скорее отрежет себе палец, нежели потеряет лицо, герой отказывается выполнять заказ.

Словом, наши санитары леса исходят весь Токио восьмидесятых, где верность и честь соседствуют с бациллами жестокости и хитрого расчёта, чтобы получить наконец свою вендетту. Сюжет неспешно проклёвывается, пока вы продираетесь сквозь задачки последнего творения (их фактически сто штук) и подглядываете у соперников приёмы уличных потасовок. Предупрежу сразу: дожидаться момента, когда станете достаточно сильны, чтобы закончить все их страдания, придётся долго. Деньги перерастают в новые возможности (в смысле, abilities). Способности у каждого персонажа, разумеется, свои, и бесполезных среди них не наблюдается.

23_th.jpg

Куча самых разнообразных занятий — GTA на этом фоне как-то скукожилась. И это вы ещё не видели девушек, в оптовых количествах раскручивающих клиентов на выпивку в ночных кабаре.

Порхай как бабочка

Переходим к травматологическим процедурам. Закройте глаза, откройте рот и постарайтесь не кричать. Собственно, в игре представлены целых шесть школ боевых искусств, каждая из которых полнится своими приёмами. Есть даже бразильская капоэйра, а основная связка очень похожа на классическое комбо Эдди из Tekken. Ещё можно просто носиться по комнате концентрическими кругами и лупить врагов бейсбольной битой, превращающейся на это время в свистящий нунчак. Хотя поначалу оружием японского пролетариата являются лишь кулаки и стопы, которыми он превращает в бифштекс физиономии своих противников. Ещё можно с удовольствием пинать лежачего. Приятно.

24_th.jpg

Вы тут интеллект свой не роняйте в присутствии свидетелей!

ИИ совершает выпады в сторону врага исключительно скриптовым методом (то есть набрасывается только в специально отведённых для этого местах). Умственные способности этого самого интеллекта оставляют желать лучшего — но может быть, так и надо в случае, когда десятки противников толпятся на любой улице района? Всегда приятно насовать агрессивным представителям уличной фауны и подзаработать деньжат. Вражины склеиваются с восхитительным хрустом. Я избивал пьянчуг, бандитов, фанатов, кредитных клерков, агентов по недвижимости, людей в чёрном, патриархов якудза и прочих еретиков, сепаратистов и террористов. Да что там, просто приятно поколачивать разного рода людишек фонарным столбом или стоящим неподалёку мотоциклом. Словом, достаточно xулиганская игра.

«Ред Булл» отдыхает

Веселье весельем, однако уже на этом месте следует уяснить, что нюансов масса и к ним следует привыкнуть. Продраться сквозь английские субтитры и японское озвучение не каждому под силу — на консолях пока нет спасительных локализаций от Zone of Games. Надо быть предельно внимательным: сценки показывают один раз, и можно легко упустить смысл диалога. Множество сленговых и жаргонных словечек усложняют понимание на порядок.

22_th.jpg

Ненависть предполагает уважение к врагу, презрение же таким джентльменским набором опций не обладает.

Пусть в основной игре и отсутствует какая-либо возможность влиять на основной сюжет, зато в побочных квестах она в порядке вещей, и это безоговорочно радует. Часто вам будет хотеться чего-то большего, чем просто выполнять все сюжетные миссии подряд, и вы станете бросаться в омут побочных заданий. Вот только в большинстве случаев получается так, что обосновать происходящий на экране дурдом можно с трудом. Секта, молящаяся под крики «шууре-пиппи», голые мужики, боевые брейкдансеры, ветхие менторы и Мистер Шейкдаун, выбивающий из героев не только дурь, но и деньги. Словом, всё переполнено истинно японским шармом. Я обычно терплю, потому что вообще помогаю сирым и убогим, но все эти кривляния, да ещё и слабая картинка несколько смазывают ошарашивающее впечатление от Yakuza 0. Привет, что называется, приплыли. Зато здесь всё время предлагается что-то новое: простая как две копейки структура таит огромное разнообразие. К тому же пугающие своим дебилизмом сайдквесты, все эти китч и эпатаж, все эти хитросплетения несуразностей чаще всего в конечном счёте несут в себе доброе и вечное — поэтому со временем осознаешь, что игра прекрасна в своих безумствах.

Где-то Yakuza 0 соревнуется с Saints Row в плане комичности, трэша и угара, где-то чересчур серьёзна и университетски занудна. Зато японцы поразили меня количеством контента. Стать кинопродюсером? Легко. Научиться биться неоновыми вывесками? Дело пары минут! Занятий много, в том числе рыбалка (за которой мы с дочкой провели несколько весёлых часов и выловили эдак двести погонных метров рыбы), а также более привычные дартс и боулинг. Эх, как же хорошо, что я по счастливой случайности эту игрушечку не проворонил!

26_th.jpg

У обоих героев есть не только большущие кулаки, но и полноценный инвентарь, куда можно складировать снадобья.

О бренном

Общий дизайн игры аккуратен и стилен, контроль отзывчив, QTE вполне вменяемы, авторы умело используют эффекты глубины резко изображаемого пространства и сэл-шейдинга. Интерьеры, неоновые вывески, дорожные знаки — всё это смотрится. Единственный оскорбительный облом: в домах часто попадаются нарисованные двери, которые, конечно, не открываются. Для нас, привыкших изучать город изнутри вентиляционных шахт, сие почти оскорбление. Ах да. Чуть не забыл про слишком малый размер хитбоксов, вследствие которого нужно подходить к предмету интеракции почти вплотную.

Кроме того некоторые сценки могли бы быть и покороче, а без кое-чего и вовсе можно было бы обойтись. Здесь крайне много балабольства на пустом месте, эпистолярщины, озвучить которую не хватило бы ни сил, ни финансирования. Зато местный саундтрек просто убийственно хорош, музыку явно отбирал человек с весьма неплохим вкусом. Озвучение эмоционально и отлично передаёт настроение говорящего.

27_th.jpg

Крутите барабан! Если, конечно, успели зарядить револьвер…

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Восток — дело тонкое

Резюмируем: знание английского или японского на среднем уровне жизненно необходимо. Без него даже не суйтесь. Игра достаточно интеллигентная, стройная и изобретательная. Пусть ей и присущ некий академизм, зато Yakuza 0 отлично убивает скуку, ломая ей разом все кости. Да и линейность ей в целом к лицу. Я не знаю, «та» это Yakuza или «не та», однако игра получилась достойной скромной воинской похвалы. Шикарнейший сюжет, отлично поставленные и анимированные бои, невероятная продолжительность. Упрекнуть можно разве что за некоторую скудность текстур и бесстыдный графический аскетизм. В общем, идеальный пролог, после успеха которого, вероятно, станут выходить «ремастеры» остальных серий. Пожелаем успеха японским товарищам, пусть дальше готовят свои новые, ароматные и исключительно консольные мегахиты. А за нами уж дело не станет!

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Мы с вами живем в непростой политической обстановке. Войны, массовые беспорядки, ухудшение отношений между странами, многочисленные манипуляции с массовым сознанием, кризис — все это и многое другое постоянно изматывает человеческую цивилизацию. Каждая нация старается отыскать на нашей сумасшедшей планете адекватного союзника, не забывая при этом о своих личных выгодах. Союзы с различным количеством участников создаются и разрушаются, и каждое такое действие каждый же раз воспринимается в духе: «Ну все, вот ДАЛЬШЕ уже точно будет лучше»...

banner_st-rv_realpolitiks_pc.jpg

Ну а политика… Она, как известно, дело грязное и неблагодарное. Практически любой, кто попытается прикоснуться к ней, рискует замараться той или иной субстанцией с ног до головы. И не важно, с какими изначально намерениями ты сунулся в политику, благородными или не очень, — это явление само по себе необъективное, а значит, всегда быть правым или неправым там просто невозможно.

Небольшая польская студия Jujubee S.A. при поддержке отечественной компании решила предоставить всем сомневающимся и заинтересованным редкую возможность лично поучаствовать в глобальной «Большой стирке»… Пускай и виртуально.

Если хочешь нажить врагов...

Уж не знаю, как насчет иностранцев, но русского игрока, который хотя бы иногда включает новости, Realpolitiks наверняка позабавит некоторыми имеющимися в ней деталями. Как уже упоминалось, все, что касается политики, по умолчанию необъективно, и даже если просто создавать игру про нее, все равно ведь склонишь чашу весов в одну из сторон. Вот и бравые поляки решили, кажется, собрать наиболее яркие штампы о россиянах, раз представилась такая возможность. Смотрите сами: из трех имеющихся в игре политических строев — демократии, авторитаризма, тоталитаризма — в Российской Федерации, внезапно, действует не первый, а последний.

12_th.jpg

Если вы ждете от Realpolitiks дотошного и безумно серьезного стратегического симулятора, посмотрите на данный скриншот. Да, это такой вот экран загрузки. На другие экраны можете посмотреть в галерее.

Конечно, такое видение наверняка найдет поддержку даже в нашей стране, однако сами авторы изящно и ненавязчиво обезопасили себя тем, что из трех имеющихся в игре сценариев нет ни одного, который начинался бы в этом году. Самая ранняя отметка установлена на 2020 год, поэтому, дескать, вы нас не судите, за три года многое может измениться. Ну да, ну да…

Упомянутый сценарий, кстати, и называется соответственно — «И целого мира мало»; он позволяет начать путь к мировому превосходству за одну из восьми стран. У каждой есть возможность начать так называемую «Большую кампанию», представляющую собой свободное развитие с одной одинаковой целью для всех — оказаться лучше прочих к 2100 году. Помимо «Большой кампании» у любой страны есть два-три дополнительных сценария, каждый из которых ставит перед игроком собственные задачи. У Японии, к примеру, главной миссией становится восстановление Великой Японской Империи к 2038 году, для чего необходимо сменить представленный по умолчанию государственный строй на тоталитаризм, а также прибрать к рукам Южную Корею и Сахалин. А Российская Федерация, конечно же, спит и видит, как бы снова собраться в Советский Союз; для этого ей нужно захватить и ассимилировать территории 15 стран, в число которых входят Грузия, Молдавия, Латвия и, разумеется, Украина. Оставшиеся два дополнительных сценария за новоявленную «Империю зла» предлагают либо захватить Центральную Польшу (ох уж эти стереотипы!), либо опередить Китай в плане роста экономики за жестко ограниченный период времени.

Еще два основных сценария переносят нас все дальше в будущее. Так, сценарий за 2050 год называется «Рассвет нового дня», и главный акцент в нем сделан на том, что в мире не так давно закончилась Третья мировая война. В общем-то, тут все устроено примерно так же, как и 2020-м: 8 стран-участниц, единая для всех «Большая кампания» и два-три дополнительных сценария в придачу.

17_th.jpg

Будете злоупотреблять ядерным оружием — доведете планету до печального состояния. И это еще мягко сказано.

Третий основной сценарий стартует в 2222 году и имеет классическое название «Новый мировой порядок». Тут уже нет никаких дополнительных задач, все имеющиеся страны равны, и задача каждой — занять первое место в мировом рейтинге к 2300 году.

Да, кстати, любопытный факт: во всех основных сценариях разный список представленных государств. Имейте в виду.

У каждой из держав есть 6 основных параметров: Счет, по которому и определяется место страны в мировом рейтинге, Денежные средства, Очки действия, ВВП, Природные ресурсы и Индекс человеческого развития нации (ИЧР или, проще говоря, уровень интеллекта). Большая часть этих параметров взаимосвязана, и часто для решения того или иного вопроса требуется иметь определенное значение двух или больше из них.

Еще в игре имеется своеобразное древо исследований (которое тут называется «проекты»), разбитое на семь отдельных разделов. Есть тут и Экономика, и Международные отношения, и Внутренняя политика, и Особые проекты, и Специальные проекты, и Торговля, и Вооруженные силы. Каждое завершенное исследование может принести значительные бонусы как основным параметрам, так и второстепенным — позволив, например, снизить уровень напряженности в стране или увеличить благосостояние населения. Только следует помнить, что, во-первых, каждый начатый проект требует изрядных вложений из основных параметров (тех же Денег или Очков действия), а во-вторых, на его осуществление часто требуется очень много времени — вплоть до нескольких месяцев. Поэтому заниматься исследованием всего подряд тут не выйдет — все необходимые средства и так в постоянном дефиците, а ведь при этом еще нужно выполнить поставленную цель, да вдобавок умудриться как-то выжить среди прочих государств.

23_th.jpg

Шок! Сенсация! Скандалы-интриги-расследования! Российских разведчиков, подрывающих государственные устои, поймали на Украине! Смотреть бесплатно и без СМС!

Государства условно делятся на два вида. С представителями первого вида вашу страну зачастую сближают общие ценности или политический строй, а значит, с ними по умолчанию будет легче договориться и даже заключить своеобразный обоюдовыгодный союз (или создать блок). Но только в случае если вы достигли хороших отношений. Последние можно улучшать посредством дипломатических делегаций или шпионов, ведущих необходимую агитацию на территории желаемого союзника. Естественно, шпионов могут поймать, и тогда вместо положительной тенденции можно получить солидный штраф и справедливое недоверие. Что касается блока, то со входящим в него государством можно наладить безвизовый режим, повысив тем самым прирост населения, или же привести все финансовые взаимоотношения к единой валюте, что благотворно скажется на росте ВВП. Естественно, в случае войны армия у стран — участниц блока будет общая, нападать и обороняться вы станете вместе с союзником. Да и вообще, означенный блок выгодно создавать еще и потому, что иные державы, с радостью напавшие бы на страну-одиночку, сто раз подумают, прежде чем атаковать сплоченный союз.

Эти иные державы и относятся к второму виду государств — то есть к тем, которые вечно будут иметь к вашему отечеству какие-то претензии. Чаще всего, как нетрудно догадаться, касающиеся территорий. И вот с ними в Realpolitiks все устроено более чем интересно. Дело в том, что у каждой страны есть некий параметр агрессии. Если вы, к примеру, станете бездумно нападать на своих соседей, стремясь силой присвоить их законные земли, то рано или поздно мировое сообщество не только не захочет иметь с вами никаких дел, но и примет самые что ни на есть жесткие меры. Поэтому для каждого такого действия необходимо предварительно подготовить почву — например, подослать специалистов, которые умело сфабрикуют данные о территориях, после чего вы сможете законно предъявить на них свои права. Можно и вовсе постараться пропихнуть в местную Организацию Объединенных Наций такой законопроект, который поможет заняться абсурдной на первый взгляд вещью — нападением на имеющиеся в игре страны под всеобщее одобрение. Впрочем, как мы уже выяснили, политика — дело грязное...

25_th.jpg

Страшный сон Запада и особенно Польши, судя по всему.

Кстати, что касается войны. Всего в Realpolitiks насчитывается пять типов войск, разделенных на две категории. Первая категория представляет собой костяк вашей военной силы, сюда входят пехота, бронетехника и ВВС. Вторая категория является узкоспециализированной и может использоваться только при наличии определенных условий: для ВМФ, понятное дело, нужен выход к воде, а транспортные самолеты позволяют перекидывать войска на территорию противника, не являющегося вашим соседом.

Сами боевые действия очень схематичны, напрямую поучаствовать в них нельзя. Вы лишь можете назначать порядок операций, который нужно соблюсти, дабы набрать необходимый для победы уровень очков войны. У каждой операции есть собственная степень риска, поэтому каждый свой шаг необходимо тщательно продумывать. Ну и разумеется, не стоит забывать про тактику: зачастую лучше сначала уничтожить аэродромы на территории противника (лишив его тем самым преимущества в воздухе), склады или пути снабжения, а лишь потом посылать собственные войска в открытый бой.

В случае безоговорочной победы вы сможете навязать побежденному оппоненту любые условия, вплоть до освобождения захваченной им ранее иной страны. Можно, конечно, и самому аннексировать чужую территорию — однако в этом случае следует быть готовым к значительному росту недовольства населения.

36_th.jpg

«Война в Крыму, все в дыму...»

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

На самом деле, перечислять представленные игровые особенности и возможности можно до посинения. Вышеназванное является максимум одной десятой от общего числа свойств проекта. Возможно, Realpolitiks и не хватает той дотошности, которая есть у какой-нибудь Hearts of Iron, но она и не пытается с той конкурировать. Да и о разнице в опыте разработчиков не стоит забывать. В общем и целом, игра генерирует невероятное количество разнообразных ситуаций, вдобавок обеспечивает множество дополнительных заданий и случайных и внеплановых событий. Любителям качественных глобальных стратегий наверняка придется по душе вполне себе адекватный ИИ, который старается наравне с вами бороться за мировое первенство, и если он заметит, как умело вы его опережаете, то совсем не постесняется сделать вам какую-нибудь пакость, а то и вовсе нападет без объявления войны.

Поставить оценку выше не дает разве что очевидная бюджетность проекта, которая выражается как в аккуратных и приятных, но все же скромных технических и музыкальных составляющих, так и в том, что после нескольких законченных партий начинаешь понимать, что подавляющее большинство богатых возможностей игры уже изучено и многие действия можно банально предугадать. А те самые случайные события, которые и правда отлично разнообразят прохождение первые несколько раз, потом все-таки приедаются и даже начинают раздражать. Для проекта подобного толка исчезновение желания проходить его снова и снова является сильнейшим ударом. Хотя это, конечно же, можно привычно поправить патчами, привнося дополнительное игровое содержимое.

Ну а первые несколько партий, повторюсь, наверняка пройдут у вас на ура.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

В чем ребятам из Rebellion Developments точно не откажешь, так это в стремлении добиваться своего. Почти каждый их проект (кроме разве что самого первого Alien versus Predator) как подвергался критике со стороны игровой прессы, так и достаточно неплохо воспринимался простыми игроками. Не без исключений, естественно, в обоих лагерях.

banner_st-rv_sniperelite4_pc.jpg

Что касается их серии Sniper Elite, то ей тоже постоянно доставалось. Первую часть ругали за бредовый сюжет и русских, которых отстреливал наш бравый американский вояка под Берлином. Вторую ругали за кишкообразные локации и общую внешнюю унылость. Третья часть постаралась учесть всю раннюю критику, решительно сменив место действия и введя свободу передвижения, но споткнулась на абсолютно бестолковом ИИ. Был еще, конечно, Sniper Elite: Nazi Zombie Army, но тут без комментариев.

И вот теперь на сцену выходит Sniper Elite 4. Разработчики не особо посвящали нас в детали грядущего продолжения, которого, в общем-то, никто особенно и не ждал. Но это в итоге оказалось к лучшему — поскольку при такой минимальной информации четвертая часть Sniper Elite ну очень похожа на приятный сюрприз.

Итальянский каприз

Американский снайпер Карл — самый настоящий мастер на все руки. Он не только безупречно знает все тонкости снайперской стрельбы, но еще и врукопашную может за себя постоять, и из реактивного гранатомета способен пальнуть, если понадобится, и о минном деле знает не понаслышке. Получается такой универсальный диверсант, мечта любого главнокомандующего на войне.

На этот раз Карла переводят из солнечной жаркой Африки на живописный Апеннинский полуостров, где нехорошие фашисты опять задумали переломить-таки ход войны очередной технической новинкой. В общем-то, все таинство той новинки раскрывается уже в начальном ролике — оказывается, нацисты в 1943 году сумели изобрести радиоуправляемые ракеты дальнего действия, которых, значит, и опасаются союзники. Нашему герою необходимо разобраться в сложившейся ситуации, а заодно подстегнуть итальянское Сопротивление, огонь которого давно разгорается в сердцах запуганных местных жителей.

24_th.jpg

Что глаза так выпучил, братишка? Больно небось?

Короче, с сюжетом в игре в очередной раз не задалось. Об этом стоит сказать сразу. Он по-прежнему служит слабым оправданием для начавшейся миссии и все так же кое-как связывает имеющиеся задания воедино. Между вылазками можно побеседовать с различными персонажами, послушать их невыразительную речь и пополнить свой список дополнительным поручением. На этом все прелести местной истории, собственно, и заканчиваются.

Совсем другое дело, когда уже во время миссии на карте отыскиваешь какой-нибудь текст — это может быть предсмертная записка солдата или, например, некая часть секретного документа. Первые просто сами по себе неплохо написаны и привносят в творящееся на экране элементы лирики и трагизма. А вот секретные документы не только позволяют лучше разобраться в происходящем — на них часто завязаны небольшие, но интересные побочные задания. Поэтому разыскивать различные бумажки имеет смысл почти всегда. У офицеров, кстати, и вовсе можно разжиться мегаполезной вещью в виде списка патрулей, ознакомившись с которым, вы узнаете расположение значительной части вражеских войск на карте.

К слову, сами карты стали заметно разнообразнее: тут вам и прекрасный светлый остров, и небольшие городские улочки, и даже целый лесной массив с лесопилкой и запутанными тропами. Количество всевозможных деталей в локациях и возможностей прохода увеличилось, равно как увеличился и размер локаций.

Как уже упоминалось выше, главный герой обучен чуть ли не всем тонкостям войны, а значит, вы все так же можете выбирать свой личный путь достижения цели. Хотите — планируйте каждый шаг и тихонько избавляйтесь от врагов, подгадывая выстрел под так называемую «звуковую завесу». Хотите — заманивайте врагов на собственноручно поставленные мины и ловушки. В конце концов, хотите — становитесь Рэмбо и расстреливайте врагов автоматной очередью из укрытия, не забывая периодически подкидывать гранаты. Никто не помешает также комбинировать способы прохождения, для этого в игре предусмотрена смена типов боеприпасов на дозвуковые, которые хоть и обладают меньшим проникающим действием, да и урона наносят поменьше, зато и уровень шума от них ниже.

26_th.jpg

И вот с ТАКОГО расстояния враг меня НЕ ВИДИТ. Представляете?

Что касается врагов — видно, как авторы старались учесть критику в адрес кремниевых болванчиков, в результате чего заметно подкрутили последним шестеренки. Противники теперь практически всегда реагируют адекватно на опасность и на трупы (которые, кстати, тут можно минировать), а в случае открытого боевого столкновения стараются грамотно заходить с тыла и прикрывать друг другу спину. Интересный момент: игра показывает вам ваше последнее известное местонахождение; вы всегда точно знаете, какую точку на карте враг в первую очередь станет прочесывать и обстреливать. Признаюсь честно, есть отдельное удовольствие в том, чтобы проиграть солдатам противника, которые вместо того чтобы словно дуболомы нестись на верную смерть, обошли тебя со спины и расстреляли через окно.

До идеала, впрочем, дело по-прежнему не доходит: случаются у местного ИИ и конкретные «затупы», вдобавок тотальная близорукость, увы, так и не прошла. Когда элитный штурмовик нацистов на замечает тебя буквально в шести метрах перед собой, его хочется не убить, а пожалеть и подарить бедняге очки. Однако в общем и целом прогресс, что называется, налицо.

Еще одной весомой претензией к играм-предшественницам являлась личная достопримечательность серии — X-Ray, которая первые несколько часов радовала глаз игрока кровавыми подробностями смерти подстреленной жертвы, демонстрируя во всех деталях сломанные кости и развороченные внутренние органы, но спустя какое-то время начинала утомлять своей частотой и навязчивостью. В нынешней Sniper Elite такую тонкость разработчики учли, заметно снизив количество появлений системы X-Ray на экране. Надо сказать, свой положительный эффект это определенно дало: у меня за все время прохождения игры раздражения по данному поводу практически не возникало.

Как не возникало и скуки, на которую многие сетовали в Sniper Elite 3. Тут практически всегда есть чем заняться: кто-то из пользователей отправится исследовать территорию и охотиться на врагов, кому-то приглянутся сбор раскиданных предметов и преодоление испытаний, кто-то будет просто пробовать проходить ту или иную задачу несколькими способами.

30_th.jpg

X-Ray тут включается не только при удачном попадании, но и при удачном применении взрывчатых веществ. Вот вам наглядный пример.

Кроме того, проект как будто постоянно пытается максимально разнообразить игровой процесс — и дело не только в различных задачах. С течением времени на сцену выходят разные типы войск противника, у каждого из которых есть свои особенности. Радисты, как ясно из названия, обожают призывать подкрепление. Снайперы целятся в вас с огромного расстояния, чем привносят в имеющийся геймплей дополнительный азарт от обоюдной охоты. Корректировщики наводят на ваше местоположение артиллерийский огонь при помощи сигнальной ракеты, которую, кстати, вы можете сами впоследствии использовать против врагов.

Сам герой также не стоит на месте и постоянно совершенствуется. Каждое ваше убийство оценивается по множеству различных параметров, начиная от дальности до цели и заканчивая тем, попала пуля сразу во врага или же сначала проделала дырку в заборе перед ним. На основе всех этих данных вам начисляют опыт (его же дают за выполнение заданий), благодаря чему персонаж достигает новых уровней-званий, зарабатывает местную валюту и открывает доступ к новым видам оружия и снаряжения (однако тут будут недовольны противники платных дополнений, ибо некоторые особо аппетитные пушки помечены треклятым маркером DLC и в базовой версии игры, понятно, недоступны).

У каждого оружия есть слоты под улучшения, которые можно открыть, предварительно выполнив необходимые условия (похожая схема была и в обновленном Wolfenstein), — таким образом, видимо, обыграно прикипание персонажа к своему стволу. Да и у самого Карла есть простенькая система прокачки: по достижении определенного числа уровней можно закрепить один из двух представленных перков.

Особо притязательные игроки по-прежнему имеют возможность выставить «реалистичную» сложность и насладиться прелестями снайперской стрельбы, где учитываются не только скорость и направление ветра, но также гравитация и частота сердцебиения стреляющего. Последняя зависит от тяжести полученных ранений и накопленной усталости. Ну и конечно, не забываем, что сами снайперы рекомендуют стрелять по цели, задержав дыхание. До уровня совсем уж дотошного симулятора, впрочем, четвертая Sniper Elite не дотягивает (да особо и не пытается, это ведь в первую очередь красивый боевик) — зато основы снайперских традиций передает прекрасно.

40_th.jpg

После такого трогательного письма, вынутого из кармана собственноручно убитого солдата, порой хочется взаправду растрогаться. Однако через секунду вспоминаешь о расстрелянных мирных жителях на улицах и только крепче сжимаешь винтовку. Странное ощущение, по правде говоря.

Еще один былой спорный момент — малое количество карт для кооператива — разработчики деликатно разрешили, позволив игрокам совместно проходить задания из игровой кампании.

К сожалению, есть у игры и определенные проблемы. Во-первых, несмотря на весь достигнутый прогресс, она порой все-таки начинает утомлять. Отстреливать толпу врагов или красться в кустах невероятно интересно первые раз пятьдесят, однако потом интерес потихоньку уменьшается. Единственный выход тут — делать перерыв и возвращаться с новыми силами.

Во-вторых, при всем достойном техническом оформлении, отсутствии вылетов и критических ошибок, встречаются в Sniper Elite 4 простые, но неприятные ляпы вроде неисчезающих указателей над павшими врагами или подсвеченных по непонятной причине трупов, которые нет-нет да и умудряются ввести тебя в заблуждение.

В-третьих, странно ведет себя картинка. В целом игра выглядит очень приятно, но в ней периодически то проскакивают графические артефакты, то вовсе перестает работать выкрученное на максимум сглаживание.

Ну и, наконец, в-четвертых, музыкальное сопровождение вышло крайне неровным. В каких-то случаях оно очень удачно подчеркивает происходящее, музыку просто приятно слушать, а в других — начинает натурально выводить из себя своей монотонностью и какой-то… дешевизной, что ли.

52_th.jpg

Только я хотел порадоваться тому, что в играх 2017 года наконец-то не исчезают трупы, как заметил, что подорванный недавно грузовик испарился. Осталось только вот это.

Но тут следует справедливости ради заметить, что разработчики, выделяя нам пресс-версию для рецензии, честно предупредили, что в игре возможны некоторые шероховатости и что их все постараются поправить в патче на момент официального релиза.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Получается, что Sniper Elite 4 — неплохой пример старательной работы над ошибками. Пока не идеальной, но в целом выполненной по правильным лекалам. А еще это просто хороший боевик про снайпера-универсала.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. С переводом Rebellion*, конечно подвела. Мало было привычного упрека в адрес игры актеров (более-менее нормально со своей работой справляется разве что голос главного героя), так еще и текст озвучки и субтитров значительно отличается. Неужели нельзя было все хорошенько проверить и соотнести?

* — Уже после публикации с нами связались представители дистрибьютора и уточнили, что локализацией занималась сама студия Rebellion. Первоначально в тексте упоминалась «Бука».

 

[23:22:42] chineli: если в стенах видишь руки, не пугайся — это глюки.

[23:23:39] james_sun: или, может, ты приплыл в славный город Сайлент Хилл.

Свою рецензию на Husk я хочу начать с того, о чем обычно пишут в конце таких текстов, — с рекомендаций. Если вы любите психологические триллеры и не слишком придирчивы к техническому исполнению — обязательно обратите внимание на эту игру. Лично я помню, как удивился, натолкнувшись на негативные комментарии в Steam: судя по описанию и скриншотам, проект получался более чем любопытный, однако 23 человека оставили смешанные отзывы. Неужели очередная симпатичная обманка? Мой ответ: нет. Подавляющее большинство обзоров на Husk написали люди, проведшие в игре меньше часа, их, видимо, оттолкнула посредственная оптимизация. Справедливости ради следует заметить, что даже спустя два патча после релиза игра по-прежнему идет неповоротливо. И все-таки она стоит того, чтобы дать ей шанс.

banner_st-rv_husk_pc.jpg

Приговоренное безмолвное зло

Разработчики позиционируют свое детище как вдохновленное серией Silent Hill и сериалом «Твин Пикс». Уж не знаю, что там насчет последнего, но вот влияние знаменитой серии хорроров от Konami тут видно невооруженным глазом. Взять хотя бы завязку: главный герой получает письмо от умирающего отца, который просит прощения за все свои грехи и прямо-таки умоляет взять семью и приехать повидать его в родной городок. Мэттью (именно так зовут здешнего протагониста), несмотря на явное нежелание исполнить последнюю волю отца, нехотя берет родных и все-таки отправляется с ними в путь.

Очнувшись в поезде, Мэттью замечает, что в несущемся составе он совсем один, и начинает искать своих жену и дочь. Спустя какое-то время поезд сходит с рельс недалеко от Шиверклиффа — места назначения семейства Мэттью. Придя в себя после аварии, герой, пошатываясь и проклиная все на свете (в первую очередь — отца), отправляется на поиски — сначала своих родных, а затем и просто хоть кого-то из людей. Городок оказывается совершенно пуст, некоторые улицы залиты странной и опасной субстанцией, а где-то впереди постоянно маячат зловещие тени…

В общем-то, первый час игры напоминает не только своеобразную версию Silent Hill (именно своеобразную, поскольку атмосфера в Husk совсем иная), но и Condemned, и даже малоизвестный (к сожалению) фильм ужасов «Исчезновение на 7-й улице». В дальнейшем перечень ассоциаций пополняют Resident Evil (особенно седьмая, последняя часть) и даже Dear Esther (во второй половине игры).

28_th.jpg

Игра сама по себе практически не страшная. Пугают здесь ну очень редко. И вот эта вот обычная дверь может на первых порах изрядно потрепать вам нервы своим поведением.

Стоит отдать авторам должное: даже в таком винегрете из «источников вдохновения» их проект умудряется иметь собственное лицо. В основном благодаря атмосфере и общему тону игры, буквально пропитанному всепоглощающей ненавистью — к сложившейся ситуации, к городу, к связанным с ним воспоминаниям, а еще, конечно же, к отцу. В описании игры авторы утверждают, что в основе их истории лежат темы насилия и алкогольной зависимости, — но не стоит полностью верить таким словам. Нет, безусловно, эти темы так или иначе поднимаются по ходу прохождения, однако главной темой становится извечная драма во взаимоотношениях отцов и детей.

Растерянность и злоба у героя со временем уступают место неуверенности. Неуверенность в конце концов превращается в раскаяние, поиски прощения и попытку сразиться — как с действительностью, так и с самим собой.

Главное достоинство Husk — это, как вы поняли, сюжет. Хотя идея достаточно банальная, а о том, что на самом деле происходит, догадываешься задолго до финальных титров. Ну а концовка… Она вообще вызывает недоумение — это такой гениальный сценаристский финт ушами или банальная лень, заставившая резко оборвать повествование? Кстати, как бы парадоксально это ни звучало, стоило бы закончить игру пораньше, а не повторять в финале по несколько раз одно и то же.

30_th.jpg

Twon? Похоже, авторы оригинального текста тоже малость торопились.

Ситуацию вытягивают отлично поставленные диалоги, которые на фоне общей бюджетности проекта и вовсе выглядят невероятно здорово и, не побоюсь этого слова, профессионально. Плюс история нет-нет да и подкидывает неожиданные повороты; а если после прохождения перечитать некоторые записки, то лучше поймешь мотивы героев. Хотя на все важные вопросы ответы находятся по ходу игры; авторы мало что говорят прямо, зато дают достаточно подсказок для того, чтобы дойти до всего своим умом. Да и само название Husk, которое следует понимать как «Оболочка», по итогам тоже расшифровывается.

Картину изрядно портит непроперченный геймплей. Практически всю игру мы движемся по прямой, читая найденные записи, слушая измышления главного героя да изредка сражаясь с монстрами. Битвы с оными выглядят ну очень топорно — создается впечатление, что они здесь присутствуют лишь для того, чтобы пользователь не вывихнул себе челюсть, зевая от блуждания по кишкообразным локациям. Любопытно, что авторы на полном серьезе рекомендуют, во-первых, экономить боеприпасы, а во-вторых, давать герою хорошенько отдохнуть перед каждой схваткой. На самом же деле патронов хватает с лихвой, а какие-то сложности могут возникнуть лишь несколько раз — да и то скорее из-за общей игровой недоработки, чем из-за какой-то там повышенной сложности.

34_th.jpg

Вся суть сложных взаимоотношений главного героя и его отца в одном кадре.

А вот что порой реально раздражает, так это невероятная медлительность главного героя. Для примера возьмем его нежелание двигаться быстрее черепахи и невозмутимую вальяжность, с которой он заряжает револьвер. Нет, серьезно, более раздражающей перезарядки я в жизни не видел!

Отсутствие опыта у разработчиков и нехватка средств вообще нередко дают о себе знать. Игрока то потчуют какой-то информацией, то заставляют блуждать по серым коридорам, и ведь за время этих блужданий не происходит ничего! Логика прохождения пары моментов и вовсе за пределами моего понимания: вроде как дальше я успешно прошел, вот только осталось странное чувство, что я так или иначе обманул игру, которая всерьез хотела заставить меня начать все с самого начала.

Тем не менее, желание бросить Husk на середине практически не возникает, а упомянутые геймплейные недоработки и провисания воспринимаешь не иначе как внеочередное препятствие, после преодоления которого вновь становится очень интересно. Возможно, дело тут и в небольшой общей продолжительности проекта, которая банально не дает раздражающим элементам окончательно взять верх над положительными моментами.

42_th.jpg

Ну-ка, поклонники серии Silent Hill! Давайте проверим вашу память. Какую из частей вы видите на картинке?

А вот технически игра и правда сырая. Излишняя прожорливость, несмотря на использование демократичного движка Unreal Engine 4, уже упоминалась. Сюда же следует добавить, что при такой медлительности здешняя картинка смотрится ну очень уж скромно. В смысле, выглядит игра достаточно опрятно, местами весьма симпатично, вот только повода для того, чтобы так долго загружаться и вообще работать столь неспешно, тут и правда нет.

Критических ошибок и вылетов за те несколько часов, что понадобились для полного прохождения, замечено не было. А вот кое-какие занятные казусы случались. Например, я, ведомый привычным любопытством, умудрился намертво застрять в небольшом углублении в пещере. И ведь это не было какой-то ошибкой вроде выхода за текстуру — просто главный герой, согнувшись, все равно оказался больше того углубления, куда я его загнал, а потому не смог протиснуться ни вперед, ни назад. Пришлось выходить в меню и загружать последнее сохранение.

Кстати, о текстурах. Пару раз они все-таки пропадали, обрекая главного героя не бесконечное падение. Поэтому настойчиво рекомендую вам быть осторожными и внимательно смотреть, куда идете.

Предметы, которые можно взять или рассмотреть, в игре подсвечиваются. И тут тоже есть несколько странностей. Во-первых, взять в руки дают такие вещи, которые вообще никак не влияют ни на сюжет, ни на прохождение. Возникает вопрос: зачем? Лишний раз увеличить время прохождения? Во-вторых, саму подсветку можно увидеть через стену. Забавная деталь, но кое-где она не слишком хорошо влияет на общую атмосферу.

15_th.jpg

Такой вот, с позволения сказать, локализации я не видел с начала 2000-х, ей-богу.

Наконец, странно ведет себя музыкальное сопровождение. Само по себе оно очень приятное и навевает воспоминания о первой Silent Hill, появившейся на первой PlayStation. В общем-то, не удивлюсь, если композитор вдохновлялся именно этим саундтреком, за что ему только честь и хвала. Другое дело, что почти всегда звучание реализовано из рук вон плохо. Например, в какой-то момент музыкальная композиция на удивление точно начинает передавать сложившееся настроение… которое вмиг улетучивается, стоит лишь герою выйти за пределы комнаты. Ведь на смену отличной мелодии приходят звуковые артефакты и плохое позиционирование. Особенно нелепо устроена так называемая контекстно-зависимая музыка, которая, по задумке, должна подчеркнуть напряженность схватки с монстром. В реальности выходит одна сплошная комедия: есть чудовище в поле видимости — есть мелодия; нет чудовища — нет и мелодии. О каком-то плавном затухании/нарастании или просто переходе даже речи не идет. После такого на ум отчего-то приходит сцена из фильма «Зомби по имени Шон», когда тамошний протагонист вместе с другом издевался над зомби, напевая вслух один известный мотив.

На деле с недовольными игрой можно согласиться сугубо в одном — вышла Husk и правда малость недоработанной. С другой стороны, талант авторов очевиден, а большую часть претензий привычно начнут ликвидировать новыми патчами.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Данный проект впервые за очень долгое время заставил меня испытать сильные эмоции, никак не связанные с объективными недостатками игры. Дело здесь именно в тонком воздействии на эмоции человека. Ну и конечно же, Husk, как и любое серьезное произведение, заставляет крепко задуматься о себе. Без детсадовской морали в духе «Алкоголь — это плохо» или «Не бей жену», но в то же время и без перегруженной философии.

Проект, конечно, строго на любителя жанра. Зато такой любитель наверняка не останется недовольным.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Создается ощущение, что переводом игры занимались две разные команды: одна отлично потрудилась над диалогами и газетами, к которым ну никак не придерешься, другая же левой пяткой провела локализацию подсказок и интерфейса. Или тут действовал принцип «Неровной игре — неровный перевод»?

Еще раз здравствуйте, уважаемые читатели. Наряду с окончанием цикла статей, посвященных серии X-COM, выходит и финальная часть «Затерянных во времени». Однако хотел бы сразу предупредить, что в этой заключительной главе будут затронуты как проекты, которые вроде никто толком и не анонсировал, и публично не отменял, так и проекты, у которых добралась до релиза лишь мизерная часть задуманного.

В любом случае наливайте свой любимый напиток, откидывайтесь в кресле — и приятного чтения. А если вы не знакомы с предыдущими частями, то обязательно взгляните на них: первая, вторая, третья.

SiN Episodes

Дата выхода первого эпизода: 2006

231850-1.jpg

Признаюсь честно, в данном случае я не стал читать какие-либо обзоры или смотреть видео о первом эпизоде с целью освежить свою память. Сделано это было специально, чтобы целиком сосредоточиться на тех ощущениях, которые когда-то остались от личного знакомства с игрой, и постараться полнее передать причины, по которым я сожалею об отмене дальнейших глав.

Итак, лично я прекрасно помню сдержанный прием публикой первого эпизода, да и сама идея выпускать игру по кусочкам тогда была встречена игровым сообществом с ну очень большим скепсисом. Что же касается игры, то многих не устроили слишком резко оборванная концовка, всего три вида имеющегося оружия, малое количество видов врагов и неспешный геймплейный темп, свойственный самым первым часам в классическом шутере.

221358-1.jpg

Ну что, господа, не забыли сей прекрасный вид?

Не то чтобы я считаю себя неким избранным, но когда я лично садился за SiN Episodes, то прекрасно осознавал, что это и есть, в общем-то, лишь те самые первые часы геймплея в грядущем многосерийном экшене. А потому скудный запас игрового содержимого был для меня вполне оправдан. Даже более того, конкретно для начала контента было даже как-то много. В будущем, как я тогда считал, я смогу заполучить гораздо больше, и когда проект наконец соберется воедино, результат покажется невероятно разнообразным и комплексным. Нужно лишь было подождать какое-то время. Именно с такими мыслями я проходил первый эпизод.

Главным, чем пленила меня игра, была атмосфера. Подача сюжета во многом походила на Half-Life 2, тем более что с оной проект роднил еще и общий движок, но вот сами персонажи получились достаточно яркими. Особенно это, конечно же, касалось женских персонажей. Чего стоила одна только невероятно эффектная и сексуальная антагонистка Элексис Синклер. К чрезмерно соблазнительным формам главных героинь мы все уже давно привыкшие, а вот настолько запоминающийся образ главной злодейки для меня тогда был в диковинку. А ее эротичное появление из воды в самом начале помните? Ох, как же это было... волнительно.

Чуть менее зрелищно на этом фоне смотрелась Джессика — напарница главного героя. Однако к девушке удавалось проникнуться истинной симпатией за ее пытливость и старательность. Ближе к концу игры к ней можно было относиться как к опасно сексуальной младшей сестренке, а ее дальнейшая, неизвестная после заражения судьба мной до сих пор воспринимается как своеобразная личная трагедия.

Плюс ко всему сам сюжет по окончании первого эпизода, кажется, только-только начинал набирать обороты, грозя в будущем перерасти в масштабный и стильный научно-фантастический триллер с интересными героями.

221711-2.jpg

Рыжая красотка, «крылья» стрингов и большая пушка… М-м-м…

Повествование, кстати, обещало быть достаточно инновационным, поскольку разработчики всерьез планировали отслеживать статистику игроков, а если точнее — тот выбор, который игроки делали по мере прохождения. Полученная информация должна была двигать основной сюжет проекта в ту или иную сторону. То есть в перспективе нас ожидало нечто вроде настоящего интерактивного игрового сериала. То же самое авторы планировали делать с составными частями игры, улучшая элементы, пришедшиеся публике по душе, или, напротив, удаляя то, чем сообщество оказывалось недовольно.

Почему сожалею? Амбициозный экшен с яркими героями и невероятно привлекательной и обаятельной главной злодейкой. Проект от самого Ричарда Levelord Грея — знаменитого левел-дизайнера хитов 90-х. В конце концов, качественный научно-фантастический шутер с обучающимся искусственными интеллектом.

Но большая часть сожаления вызвана, разумеется, тем, что шансы узнать, чем все закончилось, практически равны нулю. По крайней мере на данный момент.

Наследие: Как уже было сказано выше, самая идея распространять игру методом отдельно выходящих эпизодов была встречена игровым сообществом середины 2000-х настороженно. А потому игра просто провалилась. Не стало в итоге и студии, в которой работали талантливые разработчики. Желающих же делать прямое продолжение игры со стороны как-то не оказалось. Единственное, что сделали с первым эпизодом SiN, — выпустили в Steam его подправленную и зацензуренную версию с подзаголовком Emergence. Что интересно, в описании игры на официальной странице до сих пор есть следующий пункт: «Эпизоды: купите игру по частям — побольше или поменьше, сколько захотите. Каждая часть наполнена 3–6 часами насыщенных игровых событий. Но будьте внимательны, потому что от ваших решений зависит то, что будет дальше, — последствия не всегда можно предвидеть». Что это — лень ответственных лиц, не удосужившихся убрать устаревшую информацию? Или все-таки тонкий намек на возможное продолжение? Ответов пока нет.

Star Wars: Imperial Commando / 1313

Годы анонса: — / 2012

231936-4.jpg

В свое время я успел переболеть вселенной «Звездных войн», побыть ее горячим фанатом, затем разочароваться, уйти, чтобы впоследствии вернуться, но, так сказать, в виде спокойного поклонника.

Помню, с каким восторгом я воспринял идею (которая на тот момент казалась невероятно свежей) о том, что мир Джорджа Лукаса — это, вообще-то, не только рыцари-джедаи, космический романтизм, рассуждения на тему добра и зла и вселенская философия, но и ожесточенные бои в космосе и на поверхности планет, где нет места вопросам в духе «Тварь ли я дрожащая, или право имею?» Там есть лишь приказы и преступность, смерть и трагедия, предательство и героизм… Словом, есть грязь и есть судьба солдат, от которой никуда не уйти во время войны.

Первым проектом, мощно протолкнувшим такую идею в массы, принято считать Star Wars: Republic Commando, где вместо размышлений и «оружия более цивилизованных времен» были лишь лазерный огонь, взрывы и кровь врагов на забрале тактического шлема. Я даже помню, как любил перечитывать превью к этой игре в одном небезызвестном журнале, где автор соглашался с тем, что зрители и поклонники уже устали от однобокого показа столь глубокой и разносторонней вселенной, и с каким разочарованием я читал во все том же журнале соответствующую рецензию, но от другого автора, который внезапно сокрушался, что в Republic Commando, видите ли, не дают привычно помахать мечом.

221719-3.png

Легендарная команда. Увидимся ли мы с вами еще когда-нибудь?

Ну а как мы знаем, история бравой четверки республиканских коммандос завершилась буквально на самом интересном месте. И после первого удачного опыта очень захотелось продолжения, которое, судя по концовке, напрашивалось. Но к сожалению, его так и не случилось, хотя подготовка к разработке велась еще на стадии работы над оригинальной игрой. О самом проекте известно очень немного, да и то, что есть, осталось на уровне слухов. Известно, в частности, что разработку продолжения отменили еще в 2004 году. Вот что говорил Бретт Дювилль — ведущий программист игры — насчет сюжетной составляющей:

«Предлагались две разные истории, одна от Тима Лонго, другая — от ведущего дизайнера уровней Кевина Шмитта. В первой вы играли бы роль штурмовика, который во время «Мести ситхов» выполнял бы Приказ 66 и со своей командой охотился бы на джедаев. Во второй Сев [тот самый напарник, оставленный командой на враждебной территории в конце Republic Commando] становился бы первым членом повстанческой армии, и слоганом игры было что-то вроде: «Каждое восстание начинается с одного солдата». По замыслу Тима, герой Сев организовал бы повстанческую армию и натренировал бы новое поколение солдат для борьбы с Империей».

Еще одной «темной лошадкой» во вселенной была игра Star Wars 1313, которая должна была перенести игроков на планету-город Корусант, на уровень 1313 — самое преступное место во всей галактике. Любопытно, что разработчики попытались присвоить своему проекту лавры «первой игры Star Wars для взрослых», но мы-то с вами знаем, кто на самом деле был первым, не так ли?

221728-4.png

Тот самый фейковый лучик надежды.

О данном проекте также известно на удивление мало, да и все сведения на редкость обрывочны. 1313 создавалась на движке Unreal Engine 3, но какое-то время ходили слухи, что из-за затягивания процесса разработки игра запросто может перейти к релизу и на четвертую версию. Изначально авторы заявляли, что главным героем станет охотник за головами, а мир вокруг него будет очень жестоким и мрачным, не таким, какой мы привыкли видеть в «Звездных войнах». Утверждалось, что ни джедаев, ни их приевшихся световых мечей в игре не будет от слова «совсем». Все, на что сможет полагаться герой (а он обычный человек, пускай и хорошо подготовленный), — разнообразные технологические приспособления. Вот что говорил Доминик Робиллиард — креативный директор проекта — в ответ на вопрос, почему вдруг во вселенной, которая всячески избегала излишней серьезности, внезапно захотели сделать столь жесткий и бескомпромиссный сеттинг:

«Я думаю, что причина этой жестокой тематики неудивительна, ведь мы всегда знали, что она есть, просто скрывается на заднем плане. С тех пор как я увидел оригинальные «Звездные войны» и ту культовую сцену в Кантине, я стремился узнать больше об этом таинственном преступном мире, в котором живут такие персонажи, как Хан Соло и Джабба. Важно то, что мы пытаемся создать не просто крутой игровой сеттинг, но также и правильный окружающий мир для уникального игрового опыта. Самым важным здесь является геймплей, должный создать захватывающее ощущение опасности и напряжения для игрока, который действительно ощущает себя более приземленным героем, более уязвимым и, что, возможно, не менее важно, имеющим свои слабые места, которые мы можем показать. Именно эти человеческие слабости и способности привели нас в эту часть вселенной вместо богоподобных джедаев, которых LucasArts описывала в прошлом».

По оставшимся кускам геймплея можно судить, что Star Wars 1313 была этаким приключенческим экшеном в темных тонах, отдаленно напоминающим футуристическую версию Uncharted. Впрочем, тот же Робиллиард и не думал отрицать факт наличия примера для подражания:

«Я огромный поклонник студии Naughty Dog, ее игр и подхода к разработке. Я также разделяю ее методы воздействия на игрока. Ведь вдохновение в том, что мы делаем, всегда важно, поскольку оно дает силы создавать что-то новое и свежее.

221736-5.jpg

Так вот выглядит «изнанка» «Звездных войн».

Я также большой поклонник серии Assassin’s Creed и таких классических приключений, как Shadow of the Colossus и ICO. С точки зрения фильмов мы поклонники Нолана, конечно, с его бэтменианой и «Началом», являющимися замечательными примерами того, как самые крупные блокбастеры все еще могут быть умными».

Авторы с самого дня анонса нагоняли туману на процесс разработки, поначалу обозначив лишь платформы, на которых должна была выйти игра, — предполагалось, что ими станут консоли предыдущего поколения. Сколько журналисты ни пытались выудить информацию впоследствии, ни у кого это толком не получилось. Единственная деталь, которую мы узнали после отмены проекта: протагонистом являлся не кто иной, как сам Боба Фетт.

Первые печальные слухи появились еще в начале марта 2013 года, когда сайт Kotaku со ссылкой на свои источники объявил, что студия LucasArts заморозила разработку игры после перехода в собственность компании Disney. Сотрудники студии сперва вроде как отрицали заморозку, заверяя, что процесс разработки не прекращался, однако уже 3 апреля Disney официально заявила, что LucasArts закрыта, 150 сотрудников уволены, а игра Star Wars 1313 — отменена.

221745-6.png

Говорят, на E3 2012 Star Wars 1313 получила все эти награды за один только показанный ролик.

Почему сожалею? На редкость взрослые и мрачные игры, которые должны были продолжить и развить правильную мысль о том, что во вселенной «Звездных войн» есть место не только подростковым метаниям и «черно-белым» окрасам. Ну а Imperial Commando еще могла до кучи успокоить взволнованных поклонников оригинала рассказом о том, что случилось с Севом после той самой волнительной концовки.

Наследие: В начале 2016-го на Reddit появилась информация о том, что в этом же году якобы анонсируют продолжение Republic Commando. Источник даже представил кое-какие сведения о грядущей игре — например, движком якобы служил Frostbite, а в геймплейной части должен был появиться транспорт.

Вот только 2016-й прошел, а столь ожидаемого анонса так и не случилось.

Что до Star Wars 1313, то в последний раз ее касались в декабре минувшего года, когда Джастин Маккалли — представитель Electronic Arts — подтвердил в подкасте Achievement Oriented, что EA не планирует воскрешать проект Star Wars 1313. Тем не менее, «частички идей» из этой игры могут появиться в других проектах от ЕА по мотивам «Звездных войн».

Call of Cthulhu: Destiny’s End

Годы анонса: 2002

231925-3.jpg

Главное, что поначалу зацепило меня в этой не вышедшей игре, — ее брутальный и атмосферный трейлер, в котором парень и девушка разбираются с выводком существ, отчего-то напомнивших мне карпентеровское «Нечто».

Уже впоследствии я узнал, что данная игра должна была стать сиквелом к известной Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, а заодно подоспеть к фильму Гильермо дель Торо по мотивам рассказа Говарда Лавкрафта «Хребты безумия». Неизвестно, что там в итоге случилось с кино, но печальную судьбу Dark Corners of the Earth вы и так, наверное, знаете. Ну а Call of Cthulhu: Destiny’s End успела и вовсе загнуться раньше проекта, продолжением которого она намеревалась стать. Такая вот ирония судьбы.

221801-7.jpg

А вот и главный герой в окружении «Нечт». Проводит, так сказать, воспитательную работу.

Геймплейно игра должна была быть достаточно инновационным на начало 2000-х кооперативом от третьего лица, в котором игроки могли бы в любое время тасовать персонажей. Судя по трейлеру, главными героями должна была стать вышеупомянутая загадочная пара; у парня при этом явно было что-то не то с головой, зато он умел стрелять и драться с монстрами врукопашную, ну а девушка наверняка не отличалась большими запасами здоровья и выносливости, зато активно применяла в бою свои паранормальные способности.

В плане сюжета Destiny’s End должна была происходить где-то в наше время, а не в первой половине XX века, как все давно привыкли по произведениям Лавкрафта. Местом действия становился известный город Лавкрафта Иннсмут — вернее, то, что от него осталось после событий 1928 года.

221817-8.jpg

Судя по всему, тут изображен приключенческий элемент игры.

Почему сожалею? Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth от этих же разработчиков, несмотря на свою сырость и техническую отсталость, была отличной игрой, и жаль лишь, что она же и похоронила своих создателей. Тем не менее, талант команды был налицо, и если бы не трудности с деньгами, после такой вот разминки ребята наверняка учли бы большую часть ошибок, допущенных при разработке, и в итоге смогли бы сделать ударный во всех смыслах сиквел.

Наследие: Все, что осталось от Destiny’s End помимо устаревших новостей на западных сайтах, — тот самый атмосферный ролик, показанный на E3 в 2005 году. Издатель игры Hip Interactive оказался в тяжелом финансовом положении, поэтому проект он отменил, а студию-разработчика Headfirst Productions — закрыл.

Chroma

Годы анонса: 2012

231903-2.jpg

Знаете, пожалуй, главная моя страсть в виртуальных развлечениях (наравне с отличным сюжетом) — музыкальная составляющая. А еще я просто обожаю разнообразные музыкальные игры. Настолько, что в свое время мы собирались группой единомышленников и шли отплясывать на музыкальные автоматы Pump It Up (корейский аналог Dance Dance Revolution). Помнится, потом я всерьез подумывал о покупке Guitar Hero 4 с максимальной комплектацией на PC (так и не купил в итоге, довольствуюсь третьей частью и ее гитарой). В более сознательном возрасте именно из-за любви к музыкальным проектам был куплен Xbox 360 на пару с Dance Central.

Да. Вот такая предыстория. Что касается Chroma, то проект создавался, наверное, главным в мире специалистом по ритм-играм — студией Harmonix Music Systems (автором той самой серии Dance Central), а помогать разработчикам должна была команда из Hidden Path Entertainment, ранее поспособствовавшая разработке Counter-Strike: Global Offensive. По жанру Chroma представляла собой оригинальный гибрид музыкальной игры и командного экшена с различными классами персонажей.

221826-9.jpg

Сейчас такой вот скриншот можно спутать разве что с каким-нибудь режимом Breach из Mankind Divided. Ну или (с недавних пор) с одноименной игрой от тех же разработчиков.

Никакого сюжета тут не было. Игроки оказывались на странного вида арене, будто пришедшей из фильма «Трон», и сражались друг с другом, чутко вслушиваясь в играющий на фоне саундтрек. Музыкой в игре было пропитано натурально все — начиная с окружения и флагов, которые необходимо было захватывать, и заканчивая оружием команды, а также ее снаряжением. Каждая пушка тут являлась не просто орудием убийства — нет, это был самый настоящий музыкальный инструмент, мастерски играть на котором еще необходимо было научиться. Соответственно, каждый класс героев олицетворял собой мастера игры на определенном инструменте. Например, солдат тут был самым настоящим гитаристом, пулеметчик выступал клавишником, подрывник — басистом, и так далее. При слаженной командной игре на уровнях могла играть уникальная композиция, за которую — что немаловажно — отвечали только ты и твои сокомандники. Концепция звучит настолько необычно и здорово, что даже сейчас по спине невольно начинают бежать мурашки.

Как уже упоминалось, необходимо было постоянно прислушиваться к ритму базовой мелодии, поскольку оружие наносило максимальный урон лишь в особые моменты композиции. Ориентироваться, впрочем, можно было не только на слух — в интерфейс были встроены специальные программные помощники.

221837-10.jpg

Глядя на буйство спецэффектов, можно подумать, что тут запросто можно было бы схлопотать припадок. Но нет, в действии все выглядит не столь опасно.

Почему сожалею? Редкостно дерзкий и оригинальный взгляд на шутеры от первого лица, а также смесь двух моих любимых жанров — командной игры и музыкального проекта. Писать музыку прямо во время жарких сетевых баталий — несомненно, до такого могли додуматься лишь создатели Rock Band и Dance Central.

Наследие: Увы, то, что хорошо выглядит на бумаге, на деле не всегда работает так, как надо, — эта истина в геймдеве известна давно. Точно так же получилось и с Chroma: разработчики успели выпустить альфа-версию в Steam, однако вскоре игру все-таки закрыли по неназванным причинам. Хотя еще во время разработки можно было услышать новости о том, что команда из Harmonix столкнулась с трудностями при попытке реализации задуманного.

Сейчас все, что осталось от проекта, — видео на YouTube, как раз и снятое в период альфа-тестирования, красивые трейлеры да пачки скриншотов. Увы.

Проекты, заслуживающие упоминания:

  • StarCraft: Ghost — я никогда не был ярым поклонником творчества Blizzard Entertainment, однако взглянуть на события StarCraft со стороны одного-единственного героя было бы очень любопытно. Тем более что в свое время авторы обещали даже сделать вменяемый и интересный стелс. Но не сложилось, игру закрыли.
  • Star Wars: Battlefront 3 — несмотря на то, что я достаточно спокойно воспринял перезапуск франшизы от DICE (и даже выставил ему восемь баллов, с чем многие, мягко говоря, оказались не согласны), я признаю, что версия от Free Radical Design выглядит на порядок (а то и на два) масштабнее и интереснее.
  • Killer Freaks from Outer Space — чумовой экшен про нападение маленьких уродливых пришельцев из космоса. Этакий винегрет из научно-фантастического трэша, поданного в юморной и в то же время кровавой обертке. Что еще удивительнее, проект должен был выйти на Wii U, которую компания Nintendo позиционировала как «семейную консоль». Игрой в итоге остались недовольны, поэтому ее нехотя переделали в ZombiU.
На этом все, пожалуй. Во всяком случае, пока. Всем спасибо за внимание. И поскольку данный материал должен был выйти под конец прошлого года (в крайнем случае — в начале нынешнего), я хотел бы все-таки восполнить пробел и поздравить всех вас с наступившим Новым годом. Хотя бы с прошедшим. Хотя бы с восточным.
banner_st-column_jamessun_deadgames4.jpg

banner_st-column_sergeant_denuvo.jpg

В последнее время одна из самых животрепещущих околоигровых тем — драма с защитой Denuvo. Число новостей с соответствующим тэгом растет как на дрожжах! Оно и понятно: в начале года обычно ничего особенного не происходит, а тут сразу и Resident Evil 7 взломали за каких-то пять дней, и с игрой Conan Exiles, в которой можно создать себе героя с самым большим членом во вселенной, случилась настоящая катастрофа. Надо бы посочувствовать дышащей на ладан студии Funcom, но нет — чуть ли не каждый человек без стыда и совести смеется над едва не закрывшейся год назад компанией, хоть и давно, но подарившей нам одну из лучших игр в истории.

Нечасто, господа, нас балуют на нашей платформе жанром jRPG. Благодаря оставшимся с юности стереотипам где-то в глубине геймерского сердца до сих пор живет убеждение, что на PC главными являются «западные» партийные RPG, ключевая особенность которых — всеобъемлющая свобода, ну а все эти японские ролевые игры, делающие ставку прежде всего на мир, сюжет и персонажей, остаются уделом сугубо консольных братьев. На самом деле, «Запад» уже давно стал выходить равно на PC и приставках; а вот «Япония» по-прежнему ответный шаг не делает и к нам, на PC, особо не торопится.

Впрочем, похоже, времена меняются. Не успели мы тихо порадоваться факту наличия последней Final Fantasy на PC, как подоспела последняя же часть известной серии Tales of… от Bandai Namco.

banner_st-rv_talesofberseria_pc.jpg

Моя история Зла

Для тех, кто не в курсе: сериал Tales of… существует с 1995 года и насчитывает свыше 25 проектов, разделенных на основную линейку, спин-оффы, различные мобильные игры, аниме и прочее. Устройство сериала в своей основе похоже на устройство Final Fantasy (да простят меня поклонники за такое сравнение): каждая новая часть разворачивается в совершенно новом мире с совершенно новыми героями. На сей раз, правда, налицо одно из исключений, поскольку Tales of Berseria является своеобразным приквелом Tales of Zestiria — первого проекта основной линейки, посетившего PC. Впрочем, даже в этом случае очевидный плюс серии — возможность начинать играть с любой части, без риска чего-то не понять и долго разбираться — остался на месте, долго вникать в происходящее вам не придется. С другой стороны, если вам когда-то удалось близко познакомиться с Zestiria, будьте готовы к приятным встречам и сюрпризам. Довольными должны остаться все.

Главная же особенность Tales of Berseria кроется в ее сюжете. Сериал, по словам поклонников, всегда отличался отменной историей, однако если раньше можно было пожурить сценаристов за своеобразную «молодежную» подачу, то теперь в сюжете наметился резкий крен в сторону взрослой аудитории. Что не исключает, впрочем, ни фирменной японской (я бы даже сказал, подчеркнуто анимешной) постановки, ни философских рассуждений о семье/дружбе/любви, ни наивно-трогательных разговоров, ни неожиданных поворотов, где черное и белое не раз и не два меняются местами. Особый смак местного сюжета состоит в том, что вместо очередного светлого героя игроку приходится вжиться в роль скорее этакого антигероя, главной мотивацией которого становится злобная месть — всеобъемлющая и бескомпромиссная.

Тем не менее, структурно местная история по-прежнему представляет собой большое и красочное приключение. И конечно же, наш герой — точнее, героиня — не может все время путешествовать в одиночку: компанию ей составляют колоритные и проработанные до мелочей персонажи, у каждого из которых есть собственные причины отправиться в долгий и опасный путь, а также свои скелеты в шкафу.

268_th.jpg

Рыжие волосы, замысловатая прическа, большая грудь и непременно глубокий вырез — все необходимые слагаемые успешной аниме-героини на месте.

Если вы новичок в жанре jRPG, то тут вам стоит быть сразу готовым к неспешному повествованию (шутка ли, один только пролог длится свыше двух часов!), к обилию роликов различной продолжительности (а они тут, к слову, двух видов — на движке игры и классические двухмерные, выполненные в стиле дорогого аниме), а также просто к любви персонажей покомментировать происходящее, поговорить друг с другом, пошутить, наконец. Стоит отметить, что написаны диалоги отлично, а отдельным эстетам наверняка придется по душе возможность выбрать язык озвучки — английский или японский. Жаль только, что сделать это можно сугубо при запуске игры; поменять выбор, что называется, в процессе, увы, не получится. Странное решение, честно говоря.

Кое-кто, кстати, жалуется на качество английской озвучки. Но на мой взгляд, в обоих вариантах есть свой шарм и своя специфика, какой-то халтуры от западных актеров замечено не было. Так что, очевидно, данный выбор — исключительно дело вкуса.

В общем и целом, сюжетная составляющая Tales of Berseria буквально с первых минут мертвой хваткой вцепляется в зрителя-игрока и еще долго не отпускает. Атмосфера большого и захватывающего Приключения в наличии, даже с поправкой на некую смену полюсов в мотивации героини и упомянутый крен в сторону взрослой аудитории. Возможно, следует извиниться перед читателями за обилие пространности, но поверьте, сделано это исключительно во благо — любая раскрытая деталь может испортить львиную долю удовольствия от личного знакомства со сценарием. Если уж быть совсем откровенным, я долго думал, стоит ли вообще упоминать в рецензии изначальную мотивацию героини, но пожалуй, такое упущение простительно. Особенно если учесть, какое количество удивительных вещей таит в себе дальнейшее содержание.

Ну а теперь о геймплейных механиках. Согласно тем же стереотипам, большая часть аудитории на PC привыкла считать жанр jRPG засильем пошаговых сражений. К этому нас приучили жанровые титаны вроде той же Final Fantasy или уважаемой Front Mission. Серия же Tales of… изначально выделялась из классического ряда именно своей полуаркадной системой боя, больше похожей на какой-нибудь файтинг. Битвы с врагами проходят на полностью трехмерном поле, позволяя игроку свободно перемещаться по нему и использовать преимущества всех трех измерений. В наличии также продвинутая и разнообразная комбо-система, позволяющая даже на ходу создавать свои собственные комбинации ударов.

По сути, всю игру можно спокойно пройти, тыкая наугад по четырем клавишам, споткнувшись при таком подходе разве что на боссах. Однако делать это категорически не рекомендуется. Поверьте, если разобраться во всех особенностях боевой системы, даже несмотря на и без того не слишком высокую сложность игры, от нее удастся получить море удовольствия.

261_th.jpg

Эта алая Луна уже дважды в корне изменила судьбу главной героини…

Хотя сражения проходят в реальном времени, их в любой момент можно выставить на паузу, чтобы, во-первых, подлечить раненых бойцов, а во-вторых, получше узнать противника. В частности, выведать его слабые стороны, дабы впоследствии эффективнее проводить свои комбо-атаки. А если совсем уж станет припекать, можно попробовать сбежать от врага — для этого достаточно подбежать к краю арены и какое-то время позаполнять необходимую шкалу.

Враги имеют свойство постоянно респауниться, имейте в виду. Другое дело, что пробежать мимо надоедливых мобов обычно не составляет никакого труда.

Сами по себе локации достаточно компактны, все ключевые точки на них заботливо отмечены на мини-карте. Исключением являются сундуки с сокровищами да полезные предметы — их надо искать самому. Некоторые участки на карте могут быть временно закрыты, но они обязательно откроются для исследования в будущем — забывать об этом также не рекомендуется.

Любители настраивать героев в соответствии со своим вкусом наверняка останутся довольны имеющейся системой кастомизации. Во-первых, как и во всяком уважающем себя аниме и ролевом проекте, в Tales of Berseria есть целое море разномастных необязательных аксессуаров и предметов одежды, которые предстоит найти самостоятельно или же получить в награду. Соответственно, с течением времени каждый игрок сможет нарядить своих героев так, как захочет. Во-вторых, имеющееся снаряжение и оружие можно и нужно улучшать, разбирая или продавая выпадающий в изобилии хлам в близлежащем магазинчике.

Игра сама по себе линейна, но это давно устоявшаяся черта жанра jRPG, и к недостаткам линейность отнести никак нельзя. Понятно, что имея чрезвычайно сильную сюжетную основу, приходится чем-то жертвовать. Другое дело, что линейность совсем не отменяет большого количества второстепенных квестов. Какие-то из них позволяют вам дополнительно заработать или получить особо редкий предмет, другие рассказывают об интересных особенностях игрового мира, а то и вовсе раскрывают новые грани полюбившихся персонажей. Словом, браться за такие задания практически всегда имеет смысл.

Для тех же, кому надоест заниматься исследованием и бесконечными сражениями, разработчики заготовили целых ворох мини-игр. И вот тут, пожалуй, пора поговорить про недостатки. Во-первых, здешние мини-игры слишком примитивны; а если учесть, что весь проект в целом и так несложный, то их наличие со временем скорее начинает раздражать и утомлять. Также могут утомить бесконечные диалоги, завязывающиеся по любому поводу. Кому-то желание героев поболтать о том о сем может показаться заманчивым — но не всем.

282_th.jpg

Небольшая недоработка. На общем фоне, впрочем, это более чем простительно.

Бои, несмотря на всю зрелищность и обилие комбо-ударов, тоже рискуют приесться — особенно когда раскусишь слабые стороны всех типов врагов и начнешь выносить их на счет «раз». Ну а если вспомнить, что враги тут имеют свойство возрождаться, превращая весь процесс из удовольствия в некую рутину…

С технической точки зрения к проекту никаких претензий нет. Игра работает шустро и стабильно, ошибок за 50 часов прохождения замечено не было, равно как и вылетов. Внешне Tales of Berseria очень даже красива, и это при том что никаких графических наворотов тут нет — аккуратно, современно, но не более того. Восхищение вызывает именно работа дизайнеров и художников: любоваться миром Berseria хочется почти постоянно. Особенно приятно, что игра абсолютно непритязательна по отношению к аппаратным ресурсам. На редкость удобным и продуманным получился и интерфейс — но тут, признаюсь честно, речь идет про опыт прохождения с геймпадом, задействовать мышь и клавиатуру в подобном жанре я не рискнул. Что касается музыкального сопровождения, то кое-кто из знакомых поклонников сериала пожаловался, что бывали части с более сильным саундтреком, однако в целом все более чем добротно.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вот и получается по итогам, что Tales of Berseria выглядит, пожалуй, самым выигрышным вариантом для любителей восточных проектов — особенно для тех, кто оказался разочарован пресловутой Final Fantasy XV. Ну а если все-таки уйти от сравнения, то перед нами увлекательное и обаятельное во всех смыслах приключение, которое должно понравиться не только поклонникам аниме.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Еще одной приятной особенностью PC-версии игры стало наличие русского языка. Причем перевод выполнен аккуратно — может быть, без каких-то особых откровений, но позабытое ощущение удовольствия от качественно сделанных субтитров он вполне себе вызывает.

banner_st-goty_2016_2017.jpg

Составление прогноза на будущее, гадание на кофейной гуще и прочие мистические вещи всегда будут одним из любимейших занятий простого люда. Не многие догадываются, однако передача «Битва экстрасенсов» стабильно входит в пятерку самых рейтинговых на нашем телевидении, и кто бы что ни говорил, любому человеку приятно узнать будущее и покопаться в скрытом от сторонних глаз прошлом. Вот и у нас с вами похожая ситуация: жаркие дискуссии насчет того, что случится в ближайшее время, не утихают ни на секунду.

Издательский дом Adult Swim Games довольно быстро стал главным поставщиком игр комедийной направленности. Из-под его крыла выпорхнули Jazzpunk, Westerado, Headlander и многие другие. Теперь очередь дошла до Rise & Shine. Игра получилась противоречивой; существенные плюсы легко прерываются ворохом мельчайших недостатков. И об этом стоит поговорить поподробней.

banner_st-rv_risenshine_pc.jpg

Проснись и пой, мистер Райз

Первое, что бросается в глаза, — сомнительный выбор игровой эстетики разработчиками из Super Mega Team. Вся двухчасовая игра состоит из вороха цитат, пародий, насмешек над игровой индустрией, а дополняется постоянными проламываниями четвёртой стены. Такими частыми, что складывается впечатление, что эту стену вообще забыли соорудить. Да и сами шутки клишированы и написаны без вдохновения. Говоря о Rise & Shine, любой придёт к выводу, что именно сценарно-нарративная часть игры хромает на обе ноги.

На планете ИгроЗемля идёт война не на жизнь, а на смерть. Злобные захватчики с планеты НекстГен решили уничтожить всё святое, чем прославилась эта обитель духа ретро и ностальгии. И вот последний герой ИгроЗемли Блинк погибает на глазах у совсем юного Райза. Но перед смертью он успевает передать ему эпическое мегаоружие по имени Шайн — говорящий пистолет, дарующий его владельцу возможность возродиться после смерти. Таким образом, герои, обладающие этой реликвией, практически непобедимы. Теперь цель Райза — спасти свою родину, попутно встретив Флэппи Бёрд, обезумевшую собаку из «Утиной охоты», Колосса из «Тени колосса» и других легкоузнаваемых персонажей.

15_th.jpg

Из такого сюжета вряд ли могло получиться что-то достойное. А разбавив его на редкость плоскими шутками, разработчики почти подписали себе смертный приговор. Мало кто захочет терпеть подобные опусы — даже несмотря на то, что арт нарисован со всем вниманием к мельчайшим деталям на бэкграундах, а музыка весьма приятная, пусть и забывающаяся почти сразу. Да и после ряда других метаигр — вроде Evoland или Costume Quest, созданных при участии более талантливых сценаристов, — следить за историей Rise & Shine почти тошно.

Но неожиданно игра раскрывается там, где никто не ждал. Игровая механика, может быть, недостаточно глубока, но успевает показать себя во всей красе, не надоев. Благо именно тут двухчасовой хронометраж становится положительной особенностью. Взглянув на игровые скриншоты, мало кто подумает, что это шутер с использованием укрытий в 2D. Но это именно он. Почти девственный жанр, в котором вспоминается только SteamWorld Heist. Игроку придётся ловко использовать укрытия и умело уворачиваться от града пуль. В какой-то момент игра вообще превратится в скролл-шутер, потому любители сразу поностальгируют о Twin Bee или Gradius. Из необычных деталей я бы отметил управление. Герой прыгает, используя кинетическую энергию от выстрела своего пистолета Шайна, потому нельзя стрелять во время прыжка. Но данная мелочь всего лишь требует привычки; зато неожиданно оказывается, что игра почти непроходима с геймпада. Точность и скорость прицеливания при помощи правого стика остаются за гранью добра и зла. Консольные игроки получили гораздо более хардкорную версию Rise & Shine. Зато взяв в руки мышку, понимаешь, что именно под неё спроектированы местные горячие перестрелки. Даже в обсуждениях на страничке игры в Сообществе Steam сами разработчики рекомендуют именно связку клавиатуры и мыши. Оригинально для игры, на первый взгляд похожей на платформер.

34_th.jpg

Особая страсть разработчиков — выходцев из PopCap Games, когда-то принимавших участие в разработке этапной головоломки Plants vs. Zombies, — небольшие загадки, в которых применяется механика радиоуправляемых пуль. Нужно при помощи мыши прокладывать пуле дорогу к рычагу или уязвимой точке противника, параллельно избегая препятствий и пулевого ада на экране (в теории, можно использовать правый стик, но я уже упоминал, что игра спроектирована под связку клавиатура+мышь). И эти паззлы неплохо разнообразят игровой процесс. Всегда приятно задействовать не только рефлексы, но и чуть-чуть интеллект. А вот превратное понимание авторами слова «хардкор» приятным не назовёшь. Райз — очень хилый мальчик. Мало кушал гречневой каши, потому погибает от одного-двух попаданий. Чаще всего это не так критично, благо чекпоинты здесь весьма частое явление, но финальный босс съест у вас немало нервов. Ведь он имеет три фазы, и погибнув на последней, вы начнёте изнурительную битву с самого начала. Правда, есть в этом и определённый азарт, который немногие оценят.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rise & Shine — игра, которая стоит внимания любителей старомодных проектов. Она такая же короткая, как среднестатистическое 8-битное приключение, но при этом бросающая вызов геймеру. К сожалению, имея неплохие геймдизайнерские наработки, разработчики не довели их до ума, зато потратили немало сил и средств на написание безвкусной и даже пошлой истории, которая отпугнёт большинство пользователей через 15 минут после запуска игры. Всё-таки перед тем как пытаться стать оригинальным крушителем четвёртых стен, стоит хотя бы потренироваться в написании толковых не замороченных историй.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Все знали, что Capcom работает над продолжением Resident Evil, но анонс за полгода до релиза все равно стал сюрпризом. Более того, авторы захотели вернуться к истокам жанра ужасов после голливудского экшена в последних номерных выпусках. Окончательно запутывал вид «от первого лица». Теперь всех интересует один вопрос: смогли ли авторы столь кардинальными изменениями вдохнуть новую жизнь во франчайз, как это получилось в свое время у Resident Evil 4?

banner_st-rv_residentevil7_xo.jpg

С чистого листа

Вступление Resident Evil 7: Biohazard до боли напоминает Silent Hill 2. Итан Уинтерс получает загадочное сообщение от своей жены, которая пропала без вести три года назад и была признана погибшей. Понимая всю глупость задумки, муж хватается за соломинку, прыгает в машину и мчит в какую-то глушь в штате Луизиана, США. Прибыв по адресу, он обнаруживает жуткий и на вид заброшенный особняк. Разумеется, вместо того чтобы обратиться в местные органы правопорядка, герой решает самостоятельно все изучить. Что может пойти не так, правда?

С первых минут игре удается погрузить в свою жуткую, тягучую атмосферу. Авторы не зря решили позволить нам взглянуть на мир глазами протагониста — эффект присутствия оказывается в разы сильнее. Мы неспешно преодолеваем заросшую тропу к дому; медленно, затаив дыхание, пробираемся внутрь… Бум! Дверь за спиной захлопнулась, словно мышеловка щелкнула. Остается лишь идти вперед, навстречу своим кошмарам.

Нас терзали небольшие опасения, что Resident Evil 7 может оказаться очень дорогой вариацией на тему Outlast или Amnesia, где герой не в состоянии оказать сопротивление. К счастью, это не так. Итан — не робкого десятка и практически в самом начале вынужден демонстрировать навыки самообороны и самообладания. Даже удивляешься, как человек может так стоически выдержать столько ужасов, выпавших на его долю. Ожидаешь, что сценаристы дадут ответ, но к сожалению, не в этот раз. Может быть, персонажу уготована важная роль в будущем, потому авторы не пожелали раскрывать все карты, или же они хотели позволить игроку проще ассоциировать себя со своим альтер-эго. Все, что движет героем, — желание спасти жену, а остальное можно додумать.

52_th.jpg

Сразу чувствуется гостеприимство

Но не стоит бояться за саму историю, подана она умело и выдерживает интригу буквально до последних часов. Хорошо, что разработчики во время рекламной кампании не поддались соблазну показать много лишнего. Это, конечно, не случай Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, когда до релиза никто и представить не мог, о чем игра вообще будет, но Resident Evil 7 точно сумеет удивить парой неожиданных поворотов.

Кстати, если вы новичок в серии, не пугайтесь цифры «семь» в названии. Игрой легко можно насладиться без каких-либо знаний о событиях предшественниц — она абсолютно самодостаточна. Лишь парой отсылок да мелькнувшим знакомым персонажем создатели напоминают, что перед нами продолжение долгоиграющего сериала. Проект можно было бы окрестить Resident Evil: The Next Chapter, и он ничего не потерял бы. И может, даже привлек бы новых поклонников. Единственное, после финала остается ощущение недосказанности: подоплека событий продолжает быть туманной, а одна из второстепенных линий обрывается на полуслове. Несмотря на возвращение к корням, современной моды на DLC, закрывающие сюжетные прорехи, проект не избежал.

Чувствуйте себя как дома

По ощущениям новая часть серии действительно близка оригинальной Resident Evil. Авторам великолепно удалось передать атмосферу беспомощности и страха неизвестности. За исключением редких комнат, где можно сохранить игру, вы нигде не чувствуете себя в безопасности. А уж от перспективы спуститься в жуткий подвал, имея при себе лишь перочинный ножик и пистолет с десятком патронов, по спине мурашки бегут.

47_th.jpg

Огнемет — не очень мощное оружие, но работает красиво

Resident Evil 7 очень нетороплива, даже тягуча. Ее боишься, но одновременно хочешь смаковать каждую секунду, исследовать каждый угол. Авторы всячески поощряют любопытство, награждая боеприпасами и прочими полезными для выживания предметами. Большую часть игры вы проведете в режиме острого дефицита патронов, в то время как противники невероятно живучи. Некоторые из них до поры до времени будут и вовсе бессмертными. Члены семейства Бейкеров, которым принадлежит особняк, выполняют функцию Чужого из Alien: Isolation. Залп дроби в лицо ненадолго их задержит, но лишь для того чтобы вы могли убежать, сверкая пятками. Однако не переживайте, вам подвернется возможность поквитаться с ними.

Перед нами первый за долгое время survival horror, который заставляет с умом подходить к трате боезапаса. Как и в оригинальной Resident Evil, ограничение инвентаря заставляет постоянно думать, что лучше с собой взять — лишнюю обойму, аптечку или отмычку. А вот что не стоило возвращать из небытия, так это необходимость таскать ключи, занимающие, по логике авторов, столько же места, сколько пистолет. Хотя в седьмой части размер рюкзака все-таки позволяют увеличить по мере прохождения.

67_th.jpg

Из ингредиентов можно собирать патроны и аптечки прямо на ходу

Несмотря на вид от первого лица, Resident Evil 7 не превращается в аркадный шутер. Помимо того, что монстры выдерживают чуть ли не разряженный в них магазин пистолета, они еще и крайне больно бьют. А Итан неповоротлив, ходит нарочито медленно, а уж спиной вперед и вовсе еле ползет. Перезарядка оружия тянется бесконечно долгие секунды. Зато можно закрываться руками от ударов. Это не избавит вас полностью от повреждений, но позволит прожить гораздо дольше.

Первую половину прохождения патроны и целебные травы попадаются выверенными дозами, как раз чтобы пережить следующее столкновение и снова оказаться с пустыми карманами, но к финалу чувство меры авторов немного сдает. При аккуратной игре последнюю четверть можно проходить с огромным арсеналом за пазухой. Правда, получится ли провернуть такой трюк на безумной сложности, открывающейся после первого завершения сюжета, — еще не ясно.

Практически все действие разворачивается в ограниченном пространстве: маленьких комнатах обветшалого особняка, трухлявых деревянных домиках и поросших сорняками садах. Вместо масштаба авторы сосредоточились на качестве — и сделали правильный выбор. Каждый сантиметр проработан до мельчайших деталей. Выглядит игра просто отлично. Даже на Xbox One с более размытым изображением и не столь объемным светом Resident Evil 7 можно назвать очень красивой игрой, не говоря уже про PS4 и PC. Владельцам PS VR, думаем, повезло больше всех: игра даже днем постоянно держит в напряжении, а уж в шлеме виртуальной реальности душа наверняка будет в пятки уходить.

62_th.jpg

Передвижение на корточках сделает вас менее заметным, но подкрасться к врагу вплотную и совершить эффектное добивание нельзя

Авторы умело восстановили ощущение от оригинальной Resident Evil, но при этом устаревшей седьмая часть вовсе не кажется. Она, наоборот, ясно дает понять, что чистокровные ужастики заиграют новыми красками от использования современных технологий. И чтобы создать увлекательное приключение, вовсе не обязательно делать упор на экшен и взрывы. Хватит и напряженных схваток с редкими, но грозными противниками вперемешку с классическими для серии загадками. Пусть и не такими сложными, как двадцать лет назад.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Resident Evil 7: Biohazard не идеальна. Игру найдется за что пожурить: история местами чувствуется порезанной, а последние часы все-таки больше делают ставку на перестрелки, чем на исследование и выживание. Но Capcom все равно выпустила лучший survival horror за долгие годы и, что куда важнее, вдохнула в Resident Evil новую жизнь. Теперь нам стало еще интереснее, как сериал будет развиваться дальше.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

Когда чья-то голова витает в облаках, чьё-то сердце промокает…

Alice: Madness Returns

Сразу признаюсь: в первую Gravity Rush на PS Vita я не играл — что, разумеется, не помешает мне бросить на сиквел чистый, не замутнённый фанатизмом и прочими нехорошими излишествами взгляд. Предрелизный хайп в интернетах замечен знатный, проект перехвален западной прессой — требуется тщательная инспекция. Почему-то мне не очень верится в десятибалльные рейтинги и неумирающую любовь сотен тысяч фанатов. Словом, я, наточив клыки да когти, уже готовился располосовать игру по полной программе в обзоре, как вдруг она мне неожиданно понравилась. Настолько понравилась, что вынудила меня прилепить ей на грудь плашку Нашего Выбора.

banner_st-rv_gravityrush2_ps4.jpg

Космическая киска

Честно говоря, я сперва даже не понял, как вообще следует относиться к Gravity Rush 2, и уже собирался дать Боссу соответствующую отповедь, но потом, несмотря на многие отвращающие от игры факторы (как то странноватистый геймплей и хронический недосып), распробовал игрушку, принял её и даже умудрился найти в ней много чего хорошего. Впрочем, в жизни случается и не такое. Главное — перебороть желание сразу отправить игру в отставку, нужно перетерпеть и привыкнуть к её необычному управлению.

47_th.jpg

Множество побочных заданий превращает игру в довольно продолжительное приключение.

Дело в том, что приятная во всех отношениях главгероиня Кэт и её аномальная кошка Дымка летают куда хотят, падают без травм и запросто меняют вектор локальной гравитации. Вследствие чего любая наклонная поверхность может стать полом под вашими ногами. Всё это сплетается с боевыми моментами, в которых и проявляется поистине вертикальный геймплей игрушечки. Смена гравитации и скольжение — вот что, собственно, и делает игру насыщенной и оригинальной. Стазис-поле позволяет швыряться водой, растительностью и предметами меблировки во врагов. Хотя силам нашим, разумеется, требуется перезарядка. Звезданули, пропылесосили кристаллы. Позже прибранное к рукам нам зачтётся.

48_th.jpg

Какой-то детсадовский бунт уровня «Я покажу тебе письку». Впрочем, консоли изначально создавались именно для детской аудитории, и японцы от этого ГОСТа никогда не отходили.

Но вообще, странное это дело — королева гравитации на посылках у первого встречного. Игру тщательно уплотнили сайдквестами в стиле «Отыщи шесть уток». Приступить надо без проволочек, нельзя растянуть действие и искать этих дрянных уток по мере выполнения других заданий. Словом, «однозадачность» — я думал, мы это проехали давно. Если нужно кого-то найти, то следует опросить нескольких прохожих непременно в том порядке, в каком захотели разработчики. Обнюхавшая фотографию собака приведёт вас к стереотипному растаману, который махнёт рукой в сторону острова, где найдётся некий восточный мистик, намекающий, что воров он видел где-то у фонтана. Впрочем, дозволяется благородно откосить от выполнения побочных испытаний, цель которых — занять игрока на как можно большее время. Попросту утомительно носиться по уровню, отыскивая очередную мелочь.

49_th.jpg

Два куба воды — не шутки. Кубическая сила.

Полёты наяву

Метаморфозы игры поражают. Gravity Rush 2 то является аркадой чистой воды с выбиванием кристаллов из всего, что шевелится, то превращается в бойкий файтинг, то радует узнаваемыми RPG-элементами. Эдакое баранье рагу по-ирландски: всё, что есть, летит в котёл. Таковы тенденции современности, таковы актуальные переосмысленные адвенчурные аркады. «И увидел он, что это хорошо». Красиво, стильно, динамично, изящно. Конечно, главное в игре — точно попасть пяткой в челюсть, и без этого, увы, сегодня никуда. В случае с большегрузными боссами — злющими роботами или какой-нибудь глазастой инопланетной жижей — следует отыскать традиционное слабое место, в которое и надо бить, чтобы злобного гада прикончить.

50_th.jpg

Имеются в игре и амулеты, делающие жизнь Кэт на порядок легче.

Некоторые противники умеют уворачиваться от стремительных атак моего пикирующего истребителя (Кэт), всеми силами пытаются выманить героиню за пределы островов — бывает, никак не получается сразу выйти на позицию. А время идёт, недруги стреляют. Пусть и разбираются они на составные части очень быстро. Кроме всего прочего, приходится летать, вихляя телом, с невероятными траекториями и изощрениями — то в позе эмбриона, то распластавшись на ветру. Летать головой вперёд по-суперменски получается с трудом, и эта трудность приносит определённое удовольствие от её преодоления. Пределов нет. Почти нет. Gravity Rush воплощает в какой-то мере мечту каждого человека о полёте. Или даже не мечту, а воспоминание, но об этом мы поговорим как-нибудь в другой раз.

52_th.jpg

Пришёл, увидел, отхватил — примерно в такой последовательности.

Герои в масках

Будучи фанатом всего прояпонского, от игры получишь гораздо больше удовольствия. Само собой, зельдообразная музыка понравилась мне сразу. Парят острова, к которым швартуются летающие города, летают корабли, с которыми можно столкнуться и на которые можно вскарабкаться (было бы желание), вокруг царит классовое неравенство — кра-со-та! Все эти «красивые задники» — и не задники вовсе, созданные в фабричных условиях, а самые настоящие участки уровня, творимые движком. Можно долго лететь и прилететь во-о-он на тот остров. Есть, правда, и тут ложечка известной субстанции — ограниченная видимость объектов, которые, отмечу, хотя бы не проявляются, сгущаясь из тьмы, словно в No Man's Sky.

Работа с тенями проведена по высшему разряду, сел-шейдинг и достойная анимация скрывают позапрошлогоднюю картинку, зато никаких проседаний. Имеются весьма достойный уровень разрушаемости, сетевые ивенты и челленджи, всё украшает очень приятный саундтрек. Зато интерфейс такой, что хочется вырвать себе глазные яблоки и забросать ими авторов, но потом как-то привыкаешь. Игра вообще временами выводит из себя, иногда не намеренно, а иногда вполне нарочно провоцируя на эмоции. Гипертрофированные анимешные реакции и выражения лиц, наивность сценария, глюкавое наведение, криво срабатывающие скрипты, отсутствие русской или хотя бы английской озвучки — большинство перечисленного не излечат никакие патчи.

53_th.jpg

Изгони захватчиков, и тогда откроется путь. Нет, вы серьёзно?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Игра вышла

... и хайп сам собой схлопнулся. Если Final Fantasy XV, по мнению коллег, — японское разочарование года, то Gravity Rush 2 вполне способна стать японским же сюрпризом. Во всяком случае, у меня получилось именно так. Игра зело годная, примите как данность. Да, не шедевр — слишком уж тут простые и патетичные игровые ситуации, плюс мелкие огрехи движка, которые можно попробовать списать на сыроватость пресс-версии. Но далеко не удар фейсом в грязь и не комковатый блин — симпатичная, несложная для освоения и до Нашего Выбора вполне дотягивает. Хотя относиться к японской студии нужно с полной серьёзностью: она сделала Knack и Puppeteer, приложила руку к ICO и The Last Guardian, да что там — даже Bloodborne стала такой, какой стала, не без участия SIE Japan Studio. Словом, студия далеко не новичок и снисхождения, вызываемого неопытностью, увы, не заслуживает. Однако даже в этом случае можно констатировать: мягкая, забавная, ненавязчивая игрушка получилась. Поможет скоротать время до апрельского релиза Yooka-Laylee. Настоятельно рекомендую.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

banner_st-goty_2016_goty.jpg

Всем привет! Продолжаем цикл статей «Игры года ’16», и нынче у нас на повестке дня выбор лучшей игры 2016 года! Поехали.

Буквально несколько лет назад я сетовал на то, что популярный когда-то жанр экономических стратегий пришел в упадок. Глядя на то, что творится сейчас, в кои-то веки начинаешь успокаиваться. Шутка ли — в ноябре прошлого года одних только симуляторов парка развлечений с американскими горками вышло сразу две штуки! И это я еще не говорю про различные популярные симуляторы тюрем, поездов, порностудий, транспортных империй, создателей компьютерных игр… Даже в будущее разработчики умудрились заглянуть не раз, плюс предоставили игрокам возможность самолично отстроить марсианскую базу. Словом, тайкунов да менеджеров самого разного качества вышло прямо-таки невероятно много, особенно за осень 2016-го.

banner_st-rv_urbanempire_pс.jpg

С градостроительными симуляторами все вроде бы тоже постепенно приходит в порядок. Главный спаситель жанра в лице Cities: Skylines до сих пор живет и здравствует, постоянно обрастая платными и бесплатными дополнениями. И было бы это отлично, если бы… все не было настолько просто. Современность диктует свои условия, и времена, когда игры вроде обожаемой мною SimCity 4 могли не только увлечь тебя на долгие часы, но и заставить твой мозг работать по полной, давно прошли. Та же великолепная во всех смыслах Cities: Skylines пускай и тоже затягивает, однако всецело наслаждаться ею не дает понимание, что игра скорее старается быть максимально обходительной с тобой, чем пытается по правде сделать из тебя серьезного мэра.

Неожиданным и свежим взглядом на застоявшийся жанр симулятора мэра должна была стать игра Urban Empire, издатель которой нет-нет да и радует изголодавшееся по экономике сообщество появлениями Tropico. Речь об издателе Kalypso Media, если что.

Мэр по наследству

Помимо того, что в некоторых элементах интерфейса все-таки угадывается влияние упомянутой выше Tropico, сама идея властвования над городом единым семейным кланом также наверняка была почерпнута оттуда же. В общем и целом, игроку предстоит определиться с семейством и провести его к успеху через 200 игровых лет, начиная свой путь в 1820 году. Всего в проекте существует пять эпох, а это автоматически означает, что на каждое поколение приходится по 40 лет правления.

На выбор представлены 4 семьи: дворяне Фон Фильцены, приверженцы традиций; Сент-Элиасы, очень похожие на сумасшедших ученых-затворников; простые работяги Килганноны, надежда пролетариата; а также, на сладкое, русские эмигранты Шуйские, помешанные, конечно, на культуре. Выбор семейства определяет небольшие изменения в расстановке сил в самом начале игры. У каждого семейства есть своеобразный представитель, уникальный на каждый временной период. У каждого такого представителя есть сильные и слабые стороны, которые во многом определяют его отношения с представителями различных слоев общества (бедняками, студентами, рабочим классом, средним классом, элитой и так далее). Также выбор семьи и ее представителя напрямую влияет на то, какие именно случайные задания придется выполнять по ходу игры (о них — чуть позже).

7_th.jpg

На всякий случай предупрежу: никакой «клюквы» в игре нет. Русские тут показаны на редкость хорошо (по крайней мере точно не хуже прочих семейств).

Авторы недаром подчеркивают, что Urban Empire — это симулятор не градостроителя, а градоначальника. Если в обычной экономической стратегии при строительстве очередного мегаполиса единственным, что вас, по сути, сковывает, являются финансы, то здесь помимо бюджета придется во многом считаться не только с общественным мнением, но также с политиками и конкурентами.

Вы все так же можете обозначать границы районов и практически с самого начала определять в них процентное соотношение жилых, коммерческих и промышленных площадей. С течением времени вы также сможете размещать в городе здания различных муниципальных служб… если, конечно, их одобрит городская Дума. Да и на строительство нового района тоже, скорее всего, понадобится ее разрешение. Ах да, захотите внезапно поднять налоги? Извольте сначала провести (не)честное голосование и посмотреть на его результаты.

Соответственно, очень часто вместо того чтобы заниматься стратегическим и экономическим планированием, игрок занимается натуральной политической войной. Поначалу Городской совет составляют три политические партии (националисты, либералы и консерваторы), под конец игры их количество достигнет целых семи штук (среди них окажутся в том числе и так называемые «зеленые»). У каждой партии есть свой взгляд на ситуацию, каждая из них преследует свои цели. Плюс ко всему очень важно, какая из партий победила на последних выборах, — от этого напрямую зависит процент предоставляемых ей голосов.

Когда игрок выносит некий проект на голосование, он сразу видит примерный результат того, как воспримет его предложение городская Дума. Следовательно, у него есть возможность постараться изменить мнение некоторого количества членов партии. На выбор представлены три таких возможности: просьба, требование и угроза. Каждый из этих параметров привлечет разное количество членов конкретной партии на вашу сторону. К тому же очень многое зависит от того, как именно относится к вам та или иная партия, — ведь если переусердствовать, скажем, с угрозами, то можно добиться того, что партия просто перестанет реагировать на ваши действия. Но это, впрочем, явление преходящее — со временем ваша репутация потихоньку улучшается даже в глазах самых ярых ваших ненавистников.

8_th.jpg

Газеты в игре являются важным источником информации.

Не остается в стороне и научно-технический прогресс. В игре есть собственная научная «паутина», уникальная для каждого периода. Каждое завершенное исследование не только открывает доступ к новым зданиям и учреждениям, но и вносит свои коррективы в социальный элемент. Имеет значение и общеполитическая картина мира, также подкидывающая несчастному мэру все новые сложности: чего стоят только две Мировые войны, которые необходимо пережить протагонисту и его подопечным согражданам.

Эмоциональная составляющая

Ну а теперь о том, как все это играется. Первое время, честно говоря, голова идет кругом от обилия сваливающейся на нее информации. Руки упорно тянутся самолично выстроить дороги, проложить водопровод, но оказывается, что тут это мэру делать практически непозволительно. Его задача — бороться с политической машиной и продвигать свое мнение либо при помощи честных решений, либо при помощи подкупов, угроз и давления на необходимые рычаги.

Следует помнить, что Urban Empire, при всей ее сложности, не SimCity и не серия Cities. Взять и перестроить город заново вам не дадут. Значит, каждое свое решение необходимо продумывать далеко вперед. Иначе вас просто выкинут из кресла мэра или вовсе отправят за решетку.

Кстати, насчет начального обучения. Реализовано оно на редкость неудачно. Да, какие-то основные принципы управления игрой вам расскажут, а вот обо всех остальных деталях, в том числе и важных — промолчат. И в будущем извольте сами разбираться, почему, к примеру, жизненно необходимый городу указ внезапно оказывается отторгнут большинством партий, среди которых есть и те, которым на роду написано голосовать за него обеими руками.

30_th.jpg

Вот вам яркий пример псевдослучайного события. Негусто с выбором, не так ли?

И вообще, куда это все время уходят деньги из казны? В той же SimCity 4 можно было по полной обложить налогами вредное производство, набив тем самым денежное хранилище до предела. Да, дальнейшее развитие отрасли в таком случае не просто останавливалось — оно уходило в глубокий минус, зато у вас совершенно точно не было проблем с деньгами. Здесь же вам такое проделать не дадут по понятным причинам (помешают партии и профсоюзы), но при этом и не объяснят, куда именно уходят деньги при предельно развитой экономике. В SimCity 4, которая, напомню, вышла больше десяти лет назад, в данном плане все было наглядно показано.

Отдельная мука — интерфейс. Далеко не всегда понятно, где именно можно построить то или иное здание, да и игра об этом никак не сообщает. Скажем, у меня ушло очень много времени на такое простое действие, как строительство первого железнодорожного вокзала в городе.

Вот и получается, что и без того нелегкая игра дополнительно нагружает мозги пользователя. Плюс само построение геймплея по умолчанию может понравиться далеко не всем. А тем игрокам, кто все-таки решит остаться, следует быть готовыми к резким перепадам настроения — от восторга до бессильной ярости. Когда узнав о логичном решении проложить наконец в городе водопровод, внезапно встает на дыбы чуть ли не половина городской Думы, хочется рвать волосы — на своей голове и на голове тех, кто программировал этот чертов ИИ. Когда каждое свое действие или решение приходится проталкивать с боем — начинаешь уставать и разочаровываться. Разочаровываться от того, что такой перспективный и вроде бы интересный проект со свежим взглядом на устоявшийся жанр на деле оказывается игрой про то, какой скучной и тупой может быть бюрократическо-политическая машина.

На другой чаше весов находится тот самый восторг, когда находишь рычаги влияния на Совет и продавливаешь-таки указ, принять который не могли на протяжении целых двух лет. Когда окунаешься в этот грязный, но притягательный мир политических интриг со всеми его шантажом, подмазыванием, игрой на доверии. Когда, в конце концов, понимаешь, что под твоим чутким руководством из маленького городка твое детище превращается в огромный мегаполис с развитой социальной составляющей и обилием современных технологий.

Добавляет уважения и то, насколько все элементы в игре взаимосвязаны. Например, самому завалящему заводу маловато одного только места под строительство — ему еще необходимы место для сбыта продукции и образованные квалифицированные рабочие, которым, в свою очередь, нужны и место для отдыха, и место для лечения травм (т. е. больницы) и еще не помешал бы чистый воздух, а значит, нужно уделять внимание лесопосадкам и созданию зеленых парков.

31_th.jpg

А все-таки картинка в Urban Empire ну очень приятная. При максимальном приближении все эти игрушечные домики и машинки порой вызывают настоящий детский восторг.

Бездумно расставлять по городу муниципальные здания также не рекомендуется, и не только из-за бюджетных ограничений или мнения Совета. Решать проблемы и отстраивать город нужно сразу по уму и постепенно, начав, к примеру, с повышения уровня здоровья граждан и их безопасности, а уже потом потихоньку занимаясь повышением уровня их образования.

Спорным решением является разве что наличие упомянутых так называемых случайных событий, которые возникают спонтанно по ходу игры и требуют определенного решения со стороны игрока. То есть понятно, что по начальной задумке они призваны привносить в геймплей некое подобие разнообразия, и на первых порах они отлично с этой задачей справляются, однако впоследствии такие вот вещи скорее раздражают. Во-первых, тем, что события банально начинают повторяться, а во-вторых, пониманием, что твое участие в них сводится к одному-единственному щелчку мыши, приводящему к случайному результату. О каком-то эффекте присутствия в последнем случае даже говорить не приходится.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

С технической составляющей игры все в полном порядке — выглядит проект очень хорошо, ну а музыка… Музыка по крайней мере не раздражает и создает приятный фон.

Что же касается геймплея — тут каждый должен решить сам, сумеет ли он справляться со столь неровным в эмоциональном плане игровым процессом. Кому-то игра может показаться просто монотонной, кому-то — излишне мудреной в политическом плане и упрощенной в экономическом. Однако тут следует вспомнить те самые слова разработчиков, что Urban Empire — симулятор именно градоначальника, нужно воспринимать игру с учетом этого. Если же вы не готовы идти на компромисс — будьте готовы к сложностям.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-column_goddy_fivegames.jpg

Субкультура: вступление

Мы жили тогда, когда игры загружались пять минут с аудиокассеты после команды LOAD, а джойстики были в буквальном смысле крепки как сталь. Мы мучились подбором драйверов звуковых карт в каждой DOS-игрушке, потому что наш «ноунейм саунд-бластер» категорически отказывался определяться. Мы пугались Doom так же, как The 7th Guest, и были уверены, что интеграция видео в игровой процесс — это будущее игр. Мы коллекционировали чёрных драконов и лучников. Мы — те, кто знает, что значат слова «Вангер» и «Casualty!», куда ведёт трасса 76 и как пройти Инкубацию без потерь. Это мы переустанавливали Win95 по пять раз за ночь из-за неспособности машины запустить долгожданный порт Oddworld: Abe’s Oddysee с PlayStation — опять не вставал звук. Это мы взламывали игры, изменяя HEX-коды, ещё до изобретения ArtMoney. Это мы ругались с родителями, когда они снимали трубку телефона во время модемного сражения. Это мы меняли модемы от ZyXEL на 3dfx Voodoo, самостоятельно добавляли ещё один мегабайт памяти в видеокарту, программно боролись с издевательски медленными скоростями CD-ROM и практически полностью очищали винчестер ради того, чтобы одновременно были установлены StarCraft и Fallout 2. Это мы набирали двадцать миллионов очков в Tony Hawk’s Pro Skater 2 в течение получасовой связки трюков. Это мы те, кто разгромил украинцев из-за любви к салу в Krush, Kill ’n Destroy и расплескал кровь тысяч коров в Carmageddon. Это мы те, кто полюбил Blur и Fatboy Slim после великолепных игр FIFA. Это мы те, кто проводил ночи за Quake, Need for Speed и Diablo, а после наносил невероятное количество дэмэджа на gasworks и ztn3tourney1. Мы коротали недели за настоящими ролёвками типа Might & Magic и причащались к Star Wars: Knights of the Old Republic. Мы делали желе из человеческих прихвостней в Aliens versus Predator 2 и отстреливали конечности в Soldier of Fortune. Мы десятками тысяч отправляли в иной мир вражеских червей и ботов. Да, вы правы. Это ретроспектива. Пять — всего лишь пять — проектов, и каждый привнёс в жанр что-то своё, что-то уникальное, непередаваемое и штучное. Поехали?

NetStorm: Islands at War

Чудны дела твои, Activision

151037-ns0.jpg

— Моисей вернулся! Срочно все делаем вид, что работаем!

The Simpsons

Инновационный источник дохода и морально-маргинального удовлетворения Activision, этот опиум для народа — NetStorm — датируется суровым октябрём 1997-го. Жанр тогда, словно нарочно, решил продемонстрировать, что он и вправду умер. И вот за полгода до релиза живительного StarCraft рыдающие над загибающимся жанром стратегофилы возрадовались. Залихватский риал-тайм скроллер был признан шедевром молодого на тот момент мирового игростроя, вследствие чего стал сверхпопулярен в узких стратегических кругах.

151048-ns1.jpg

Но давайте сначала о сеттинге. Дано: острова, висящие в небесах, по традиции конфликтуют друг с другом. У каждого игрока на карте имеются свой собственный колдун, «главный по тарелочкам», и строительно-добывательные големы. Сами големы в бой, как вы, наверное, уже поняли, не вступают. Говоря чуть вычурнее, сеттинг и геймплей немного оторваны от стратегических реалий дня сегодняшнего. Оторванные реалии рыдают горючими слезами, но суть не в них. Здесь вам придётся... строить мосты. Если вам вдруг на этом месте показалось, что NetStorm — детсадовская пластилиновая войнушка, в которой никого не убивают, то вы сильно ошиблись. Да, вместо постоянного юнит-контроля здесь представлена частая переборка вариаций (спасибо богам геймдева за хоткеи). Разумеется, геймплей этим не ограничивается: вы будете приносить в жертву чужих монахов, перехватывать гейзеры, строить пушки и здания, а также питающие их энергетические генераторы. Сама вакханалия с принесением в жертву обоснована не просто мракобесием и вандализмом — таким образом мы захватываем власть. Безумство представлено, так сказать, «в натуральную величину».

151110-ns2_.jpg

Подкреплять всё вышеупомянутое принято графическими возможностями и художественным вкусом. NetStorm западёт в душу моментально, я когда-то сразу и без сомнений воспринял эстетику небесных баталий. Даже сегодня рисованная графика мне импонирует — мягкая, неяркая, стильная. Понравились остроумно подобранные цитаты даосских классиков, перемешанные с не менее оригинальными высказываниями «островитян». Динамика невероятная, корейцы со своей игрой в «Звёздное Ремесло», более напоминающей партию на фортепьяно, нервно курят в сторонке. NetStorm, разумеется, тоже отлично умеет обращать человека в рефлекторную дугу: мечемся по карте — глаза боятся, руки делают, а приказы на паузе или «с задержкой» раздавать нельзя. И всё это по отдельности может явиться одной из причин нашего с вами поражения. Ну и ещё некоторую кривизну рук можно упомянуть. Компьютер (или живой человек, если запустить IPX) достойно реагирует на ваши действия. Обманчиво обволакивает собственными мостами и перешейками, отвлекая атакой с фланга. Правда, несмотря на весьма высокую сложность игры, я частенько хохотал над её наивными авторами, разнося в щепки постройки очередного небесного острова.

Знали ли вы, что студия Storm Isle Productions, отчаявшись вернуть себе права на NetStorm, работает над его римейком, который называется Stratus: Battle for the Sky?

А вообще, в идеальной стратегии всё должно быть прекрасно — и кровища, и взрывы, и здания, и таинственные портальчики в ад. Конечно, за минувшие годы игра успела слегка устареть, хотя не потеряла ни в графике, ни в анимации. Многое здесь было свежо, и боюсь, именно это не всем придётся по вкусу. Тот же процесс бесконечной постройки мостов начинает утомлять уже в первой половине игры. Заточенный под дробное мышекликанье геймплей, по сути представляющий собой игру Pipes, не так уж и актуален, поэтому ремейки или продолжения нам, вероятно, не светят, зато ухватить атмосферу и дух вы вполне можете даже сегодня. Просто чтобы ощутить.

Wizardry 8

Старая школа

151235-wz0.jpg

— Почему Wizardry 8 считается лучшей CRPG в мире?

— Потому что так оно и есть.

Народное

В древности, когда потенциально не прибыльные, но жутко креативные игры не прибивались безжалостно ещё во младенчестве, когда жанры смешивались на манер клубных коктейлей, а полученная смесь щедро изрыгалась публикаторами, количество и зыбкость которых никто не мог хотя бы примерно определить, на поле боя выползла славная компания Sir-Tech Software со своим завершающим серию проектом. О нём и речь.

Никогда прежде RPG-фаны не радовались такой свободе действий: можно попытаться убить любого торгующего или квестодающего NPC, влезть в любой дом, сделать из священника неплохого мага, а из мага отличного лучника. Это настоящая ролевая игра: если попытаться здесь жить, то прохождение не составит никакого труда. По стандартным лекалам, воин доступа к магии не имеет. Совсем. Колдунишка неспособен нормально драться руками или чем-то в них зажатым. Вор пыжится, но не может напялить на себя бронзовые пластины доспеха.

151245-wz1_.jpg

Выполнена Wizardry 8 в пошаговом стиле. Результат — играбельность, рассчитанная на спокойное шерстяное ничегонеделанье и кружку тёплого какао. Я числюсь как раз в растущих (опять) рядах «походовых» гурманов и поэтому привередлив и последователен, а здесь это важно. Нам предлагается перерыть Доминус в поисках легендарных артефактов, охоту на которые устроили несколько рас и Чернокнижник. Помимо, собственно, инопланетных захватчиков, на просторах планеты группируются банды наёмников. За устроенный дестрой в их отношении дают награду, каковая выражается в экспириенсе (причём растут десятки параметров и умений) и всеобщем почтении. RPG не чуждо и изящное: бои и общение проходят чаще всего в романтической местности, покрытой лесами, горами и замками. Разумеется, по современным меркам картинка в игре плюгавенькая — но согласитесь, в новомодном разделе инди-игр бывает и похлеще.

151251-wz2_.jpg

В общем и целом, для инвалидов человеческого пространства, насильственно погруженных в эту тяжкую реальность, фирма попросту создала свою вариацию вселенной. Обладающую, помимо всего прочего, сонмом достоинств. Тут и разнообразие рас и классов с присущими им добродетелями и бонусами, и turn-based механика, сплетённая с видом от первого лица, и шикарно артикулированный интерфейс с сотнями предметов, десятками спеллов и некислым арсеналом, и баланс мощной микроэкономической части и тактико-стратегического аспекта (один неучтённый маг способен подкинуть вам в бою уйму подлинных проблем). К тому же, спасибо «Буке», несгибаемая верность триколору отлилась в конечном счёте в довольно эмоциональное (и тем очень приятное) озвучение диалогов.

Компания Sir-Tech Software просуществовала 25 лет, но под конец ее истории основатели здорово охладели к разработке игр. Глава студии Норман Сиротек еще в 1994 занялся недвижимостью, а Роберт Вудхед после развала студии присоединился к Звездному Совету EVE Online

Я всё же предпочитаю быть закоренелым оптимистом: будем надеяться, тысяча первый материал про эту игру привлечёт к ней хотя бы несколько новых адептов. Ну а остальные фаны, возможно, смогут открыть для себя игру с новых, неожиданных сторон. Тем более что есть ещё спеллы, которые надо выучить, и зачарованные штучки-дрючки, кои необходимо наглым образом позаимствовать у их владельцев.

The Neverhood

Не паникуй!

150942-nh0.jpg

Где живёт моя смерть,

Где снимаются сны...

Найк Борзов

Перепрошёл на днях олдскульную игрулечку. И знаете, ощущения опять невыразимо приятные. В отличие, кстати говоря, от Armikrog, которую почему-то брезгливо не хочется даже запускать. Радости полиморфизма, которые можно испытать в The Neverhood, словами передать невозможно. Очень просто объяснить, почему игра смотрится настолько актуально и сейчас, спустя два десятка лет после релиза. Всё дело в её эстетизме, «игрушечности» и «пластилиновости» — это вам не спрайты и убогие полигоны. Плюс сюжет, одобренный самим Стивеном Спилбергом, спонсорство Билла «Microsoft» Гейтса и удачные продажи, несмотря на волны пиратского тиражирования.

150956-nh1.jpg

Короче говоря, вышедшая в России в 1997 году и переведённая сразу двумя шизоконторами игра пришлась ко двору, да так, что от неё за уши не оттащишь. Лично я, кстати, играл в «Фаргус»-вариант (я всегда его выбираю), поэтому фразочка «Не верь в худо» кажется мне диким святотатством. С другой стороны, у студии «Фаргус» тоже в почёте игнорирование священных архивных текстов и подсовывание вместо них всякой ереси, отдающей блатной мудростью и одесским привозом: тут читать, там не читать, а здесь рыбу заворачивали.

151028-nh2.jpg

Тем не менее, забавная и продуманная игрушка влияет на нервную систему исключительно положительным образом. Энтузиазма хоть отбавляй, весёлые отрыжки и подпрыгивания прут сотнями. Одушевлённый мир, по которому бродит товарищ Клэймен, — это страна Неверхудия, ожившая пластилиновая фантазия из 80-х от Дугласа Теннэйпла. Всё здесь подчинено своим законам, болтологией предпочтительно заниматься в специально отведённых для этого местах. Все прямые углы обернулись мясисто изогнутыми кривыми, отправляя рассудок в перманентный отпуск, а древняя квестовая традиция тем временем проникает во внутренний мир, заставляя возвращаться в беззастенчивое младенчество и радоваться простым вещам. Конечно, в некоторых моментах игра сложна, требует крайней сосредоточенности, не терпит лишних телодвижений и доводит до белого каления. Я к тому, что если вы, не дай бог, где-то лишний раз нажмёте на, казалось бы, «ничего не меняющую кнопочку», то потом вам же придётся истоптать половину клэйменовского мира в обратном направлении. Да ещё вспомнить, какую именно кнопочку вы нажали ЧЁТНОЕ количество раз.

Но... Всегда есть это «но». Приятная, ласковая, пригожая игра вышла. Одного пластилина целых три тонны извели, я уж не говорю о наших загубленных нервных клетках. Но что вообще объединяет нас, поклонников квестов? Желание раствориться в свежепридуманном игровом мире. Сродниться со своим героем и при этом не очень отвлекаться на безмозглую рефлексию Клэймена и прочие атрибуты двухмерных адвенчур. Думать. Привычно дёргать за все имеющиеся выпуклости и шершавости технологии point-n-click. Шебуршать накопившимися видеокассетами. Кстати говоря, если получится продраться сквозь архивы, получите незабываемое впечатление.

Planescape: Torment

Законодатель мод

151119-pt0.jpg

You cannot leave when you really want to go You know the road better than the show And darkness makes you glow...

Lisa Miskovsky, A Brand New Day

От The Witcher уже выворачивает, сходный рвотный рефлекс пробуждается от мыслей об Elder Scrolls и Dragon Age. Tyranny пройдена, а при виде набившей оскомину классики вроде Arcanum или Might & Magic VII организм издаёт характерные звуки отторжения. Всё тлен и безысходность. Хочется чего-нибудь эдакого, душевного. Маг с обуглившимися от частого употребления заклятья «молния» пальцами, усталый, но могучий вояка, ловкая прохиндейка-воровка... Где они все? А, ну да. В Trine. Впрочем, есть одно проверенное средство.

151130-pt1.jpg

Если что-то и может быть круче Fallout в изометрических ролевых играх, то это только Planescape: Torment, без него не было бы никакого Fallout (а ведь так вполне могло получиться, будь на месте Black Isle Studios какая-нибудь другая студия, мелкого пошиба). Жанр у нас немного эпистолярный, налицо серьёзная, как томик Толстого, ролевая игра, по мере прохождения которой требуется много читать, а главное, понимать. Это эталон ролевой игры, где события часто отражаются в будущем совершенно неожиданно. В принципе, можно делать что угодно и убивать кого угодно. С помощью заклинаний, доброй стали и крепкой ругани враги замечательно отъезжают в мир иной (виртуальный мир и так иной сам по себе, а тут, видимо, совсем иной, катастрофически). Можно разухабисто расчёсывать свои самые тёмные желания или наоборот — стать честным и порядочным мертвецом. Всё упирается в просчитанный до мелочей баланс и умелый геймдизайн. Проведена как бы кратчайшая линия между двумя точками — возможностью и реализацией. Локации отличаются друг от друга настолько же, насколько каждая из них является законченным художественным произведением, сегодня так уже не делают. Плюс музыка, стиль и редкая органичность игрового процесса. Аспекты связки «исследование — битва — шоппинг» представлены в приблизительно равных пропорциях и умело сплетены друг с другом. Удивительный сюжет, меланхоличный герой, броские компаньоны, невероятный масштаб происходящего, гротескный сеттинг, эзотерические тексты — ощущение присутствия в игре не отпускает ни на секунду. Шесть утра — не предел засиживания за ней.

151140-pt2.jpg

Но известно, что в природе существуют отдельные индивидуумы, которые полагают, что им не пристало играть в древнюю игрушку, и даже фикс, увеличивающий разрешение до 1280x800, для них пустой звук. Таким подавай картинку на порядок выше. Нет, конечно, игру по графике встречают, и неплохо было бы Planescape переиздать, но компании Obsidian Entertainment ничего не надо доказывать — её умения всем давно известны, а бюджет исправно пополняют сами же игроки. Как минимум пока таланты Black Isle ещё пульсируют в «обсидиановых» доспехах.

Итак, откушав очень неплохой Pillars of Eternity и уже вполне взрослой Tyranny, мы всё ближе подбираемся к февралю этого года, когда на суд игроков будет представлена Torment: Tides of Numenera. И это спустя восемнадцать лет после того, как девелоперы, казалось бы, полностью закрыли тему! Если же вы уже отведали вышеупомянутое блюдо (я про Planescape), то вряд ли сможете устоять перед продолжением, несмотря на то, что делает его уже Брайан Фарго и Inxile Ent. А кто, к своему стыду, с игрой ознакомиться не успел — имеет шанс наверстать упущенное за каких-то 249 рублей. Смешные деньги для такой игры, право слово!

Rayman

Собери себя сам

151159-rm0.jpg

Впечатления от жизни одинаковы во все времена — небо синее, трава зелёная, люди дрянь, но бывают приятные исключения.

Виктор Пелевин, t

Если вам импонирует герой, беззаветно сеющий чистое, доброе и светлое, если вам по душе выверенная до миллисекунд точность музыкальных уровней из последней Rayman Legends, вам понравится. Да и передача священного огня от очень неплохой Rayman Origins, примечательной наличием хотя бы связного сюжета, прошла вполне бережно. Но мы сейчас не об этом.

Итак, в освоении у нас знакомый расхлябанный парень, склонный к бессмысленной рефлексии, кличут которого... ну, вы поняли — Рэйман. Стоит хотя бы на минуту оставить его без присмотра — и вот он уже ковыряется в носу, подкидывает вверх собственную голову или отплясывает джигу. Сразу хочу пояснить: руки, ноги, голова главного героя существуют отдельно от туловища, что позволяет швыряться ими в озверевших врагов. Шевелюра же Рэймана превращается в пропеллер, помогающий безмятежно пролететь некоторое расстояние. Что касается типичных для скроллеров атрибутов (прыжков, ужимок и падений, сопровождаемых шизоидным словоизвержением у играющего), то их в наличии великое множество. Третьесортные аркады будущего многое позаимствовали из этой игрушечки.

151209-rm1.jpg

Словом, герой, проживающий в атмосфере беззаботного гедонизма, организует спасательную операцию и всё в таком духе. Методы подачи разнообразнейших уровней, постоянный рост героя над собой (пошаговое обретение возможностей), возвращения в пройденные локации, большегрузные милашки-боссы, требующие особого подхода и некоторого количества серого вещества, а также стёб даже над методом сохранения игрового процесса принесли свои плоды. Этот нарочито комичный подход был оправдан: игра удалась, увлекая своими безумной играбельностью, добрейшим юмором и геймплейными находками. Даже несколько утомляя навороченными уровнями, она делала это не со зла. С самого старта игра откровенно объявляла: «Да, я жутко хороша, вы ещё сами не знаете, насколько. Но чтобы меня пройти, вам придётся расстараться, и не говорите, что я вас не предупреждала!» Один и тот же участок локации создаёт совершенно разные игровые ситуации. Сначала удивляешься, как это можно было угодить в мизерную лужу и утонуть, а потом осознаёшь, что данная лужа находится именно здесь не просто так.

Вообще, некоторым из нас для самоосознания обязательно надо играть в симулятор козла. А вот более утончённым личностям, не боящихся хардкора в плоскости двухмерных платформеров, я бы игру смело рекомендовал. Чтобы не поперхнуться достаточно непростыми задачками на смекалку, ловкость и тайминг подпрыгиваний (счёт часто идёт на миллиметры и доли секунды), нужно не только страстно любить платформеры и аркады. Настырность, упорство и отличная реакция — вот те три качества, которыми должен обладать человек, решившийся пройти Rayman до конца. Ну и ещё любовью к прекрасному.

151219-rm2.png

Что сказать? Полностью рисованная игра выглядит замечательно даже сейчас, великолепно управляется и бегает, запущенная с помощью эмулятора DOSBox. Непередаваемая музыка и очаровательные ролики вызывают непреходящую, глубокую симпатию и непременно обрадуют тех, кто опух от грубого саунда различных мастодонтов игровых жанров (версия Rayman Forever именно этот OST и не включает). Нельзя не упомянуть и тот факт, что за своё творение талантливый геймдизайнер Мишель Ансель был удостоен Ордена литературы и искусств от французского правительства. Да и разве можно было в те годы назвать обычным платформер, где часто возвращаешься на уже пройденные уровни, потому что обрёл новые способности? Где спрятаны тонны маленьких и больших секретов, провоцирующих на исследование уровней? К тому же никогда прежде аркады не получали такого знатного саундтрека. Божественно.

Итак, Ансель 22 года назад создал свой лучший платформер в священных покоях Ubisoft Montpellier, а первопроходцам прощают многое. Даже чрезмерную сложность. Прошло два десятка лет, и такие игры опять стали популярны и прибыльны. Для этого всего-то нужно было растормошить инди-индустрию, создав такую вещь, как краудфандинг. Теперь бюджет Rayman снова струится из залежей Ubisoft. А вообще, жанр классических аркад неистребим. И это не фанфаронство, их попросту невозможно разлюбить. Наверное, они будут всегда.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ищите игры на GOG.com, большинство из них давно уже обитают там, перепатченные, пофиксенные и без проблем работающие под Windows 10. Спасибо, что читали, следующий в серии материал — игры, которые прямо-таки напрашиваются на переиздание, но которые почему-то никто из издателей ещё не заметил. Have a nice DOS!

banner_st-goty_2016_specialsgood.jpg

Всем привет! Продолжаем цикл статей «Игры года ’16», и сегодня мы с вами поговорим только о хорошем. Добрые, милые и прекрасные десятки специальных номинаций — поехали!