[23:23:39] james_sun: или, может, ты приплыл в славный город Сайлент Хилл.
Свою рецензию на Husk я хочу начать с того, о чем обычно пишут в конце таких текстов, — с рекомендаций. Если вы любите психологические триллеры и не слишком придирчивы к техническому исполнению — обязательно обратите внимание на эту игру. Лично я помню, как удивился, натолкнувшись на негативные комментарии в Steam: судя по описанию и скриншотам, проект получался более чем любопытный, однако 23 человека оставили смешанные отзывы. Неужели очередная симпатичная обманка? Мой ответ: нет. Подавляющее большинство обзоров на Husk написали люди, проведшие в игре меньше часа, их, видимо, оттолкнула посредственная оптимизация. Справедливости ради следует заметить, что даже спустя два патча после релиза игра по-прежнему идет неповоротливо. И все-таки она стоит того, чтобы дать ей шанс.
Приговоренное безмолвное зло
Разработчики позиционируют свое детище как вдохновленное серией Silent Hill и сериалом «Твин Пикс». Уж не знаю, что там насчет последнего, но вот влияние знаменитой серии хорроров от Konami тут видно невооруженным глазом. Взять хотя бы завязку: главный герой получает письмо от умирающего отца, который просит прощения за все свои грехи и прямо-таки умоляет взять семью и приехать повидать его в родной городок. Мэттью (именно так зовут здешнего протагониста), несмотря на явное нежелание исполнить последнюю волю отца, нехотя берет родных и все-таки отправляется с ними в путь.
Очнувшись в поезде, Мэттью замечает, что в несущемся составе он совсем один, и начинает искать своих жену и дочь. Спустя какое-то время поезд сходит с рельс недалеко от Шиверклиффа — места назначения семейства Мэттью. Придя в себя после аварии, герой, пошатываясь и проклиная все на свете (в первую очередь — отца), отправляется на поиски — сначала своих родных, а затем и просто хоть кого-то из людей. Городок оказывается совершенно пуст, некоторые улицы залиты странной и опасной субстанцией, а где-то впереди постоянно маячат зловещие тени…
В общем-то, первый час игры напоминает не только своеобразную версию Silent Hill (именно своеобразную, поскольку атмосфера в Husk совсем иная), но и Condemned, и даже малоизвестный (к сожалению) фильм ужасов «Исчезновение на 7-й улице». В дальнейшем перечень ассоциаций пополняют Resident Evil (особенно седьмая, последняя часть) и даже Dear Esther (во второй половине игры).

Игра сама по себе практически не страшная. Пугают здесь ну очень редко. И вот эта вот обычная дверь может на первых порах изрядно потрепать вам нервы своим поведением.
Стоит отдать авторам должное: даже в таком винегрете из «источников вдохновения» их проект умудряется иметь собственное лицо. В основном благодаря атмосфере и общему тону игры, буквально пропитанному всепоглощающей ненавистью — к сложившейся ситуации, к городу, к связанным с ним воспоминаниям, а еще, конечно же, к отцу. В описании игры авторы утверждают, что в основе их истории лежат темы насилия и алкогольной зависимости, — но не стоит полностью верить таким словам. Нет, безусловно, эти темы так или иначе поднимаются по ходу прохождения, однако главной темой становится извечная драма во взаимоотношениях отцов и детей.
Растерянность и злоба у героя со временем уступают место неуверенности. Неуверенность в конце концов превращается в раскаяние, поиски прощения и попытку сразиться — как с действительностью, так и с самим собой.
Главное достоинство Husk — это, как вы поняли, сюжет. Хотя идея достаточно банальная, а о том, что на самом деле происходит, догадываешься задолго до финальных титров. Ну а концовка… Она вообще вызывает недоумение — это такой гениальный сценаристский финт ушами или банальная лень, заставившая резко оборвать повествование? Кстати, как бы парадоксально это ни звучало, стоило бы закончить игру пораньше, а не повторять в финале по несколько раз одно и то же.
Ситуацию вытягивают отлично поставленные диалоги, которые на фоне общей бюджетности проекта и вовсе выглядят невероятно здорово и, не побоюсь этого слова, профессионально. Плюс история нет-нет да и подкидывает неожиданные повороты; а если после прохождения перечитать некоторые записки, то лучше поймешь мотивы героев. Хотя на все важные вопросы ответы находятся по ходу игры; авторы мало что говорят прямо, зато дают достаточно подсказок для того, чтобы дойти до всего своим умом. Да и само название Husk, которое следует понимать как «Оболочка», по итогам тоже расшифровывается.
Картину изрядно портит непроперченный геймплей. Практически всю игру мы движемся по прямой, читая найденные записи, слушая измышления главного героя да изредка сражаясь с монстрами. Битвы с оными выглядят ну очень топорно — создается впечатление, что они здесь присутствуют лишь для того, чтобы пользователь не вывихнул себе челюсть, зевая от блуждания по кишкообразным локациям. Любопытно, что авторы на полном серьезе рекомендуют, во-первых, экономить боеприпасы, а во-вторых, давать герою хорошенько отдохнуть перед каждой схваткой. На самом же деле патронов хватает с лихвой, а какие-то сложности могут возникнуть лишь несколько раз — да и то скорее из-за общей игровой недоработки, чем из-за какой-то там повышенной сложности.
А вот что порой реально раздражает, так это невероятная медлительность главного героя. Для примера возьмем его нежелание двигаться быстрее черепахи и невозмутимую вальяжность, с которой он заряжает револьвер. Нет, серьезно, более раздражающей перезарядки я в жизни не видел!
Отсутствие опыта у разработчиков и нехватка средств вообще нередко дают о себе знать. Игрока то потчуют какой-то информацией, то заставляют блуждать по серым коридорам, и ведь за время этих блужданий не происходит ничего! Логика прохождения пары моментов и вовсе за пределами моего понимания: вроде как дальше я успешно прошел, вот только осталось странное чувство, что я так или иначе обманул игру, которая всерьез хотела заставить меня начать все с самого начала.
Тем не менее, желание бросить Husk на середине практически не возникает, а упомянутые геймплейные недоработки и провисания воспринимаешь не иначе как внеочередное препятствие, после преодоления которого вновь становится очень интересно. Возможно, дело тут и в небольшой общей продолжительности проекта, которая банально не дает раздражающим элементам окончательно взять верх над положительными моментами.

Ну-ка, поклонники серии Silent Hill! Давайте проверим вашу память. Какую из частей вы видите на картинке?
А вот технически игра и правда сырая. Излишняя прожорливость, несмотря на использование демократичного движка Unreal Engine 4, уже упоминалась. Сюда же следует добавить, что при такой медлительности здешняя картинка смотрится ну очень уж скромно. В смысле, выглядит игра достаточно опрятно, местами весьма симпатично, вот только повода для того, чтобы так долго загружаться и вообще работать столь неспешно, тут и правда нет.
Критических ошибок и вылетов за те несколько часов, что понадобились для полного прохождения, замечено не было. А вот кое-какие занятные казусы случались. Например, я, ведомый привычным любопытством, умудрился намертво застрять в небольшом углублении в пещере. И ведь это не было какой-то ошибкой вроде выхода за текстуру — просто главный герой, согнувшись, все равно оказался больше того углубления, куда я его загнал, а потому не смог протиснуться ни вперед, ни назад. Пришлось выходить в меню и загружать последнее сохранение.
Кстати, о текстурах. Пару раз они все-таки пропадали, обрекая главного героя не бесконечное падение. Поэтому настойчиво рекомендую вам быть осторожными и внимательно смотреть, куда идете.
Предметы, которые можно взять или рассмотреть, в игре подсвечиваются. И тут тоже есть несколько странностей. Во-первых, взять в руки дают такие вещи, которые вообще никак не влияют ни на сюжет, ни на прохождение. Возникает вопрос: зачем? Лишний раз увеличить время прохождения? Во-вторых, саму подсветку можно увидеть через стену. Забавная деталь, но кое-где она не слишком хорошо влияет на общую атмосферу.
Наконец, странно ведет себя музыкальное сопровождение. Само по себе оно очень приятное и навевает воспоминания о первой Silent Hill, появившейся на первой PlayStation. В общем-то, не удивлюсь, если композитор вдохновлялся именно этим саундтреком, за что ему только честь и хвала. Другое дело, что почти всегда звучание реализовано из рук вон плохо. Например, в какой-то момент музыкальная композиция на удивление точно начинает передавать сложившееся настроение… которое вмиг улетучивается, стоит лишь герою выйти за пределы комнаты. Ведь на смену отличной мелодии приходят звуковые артефакты и плохое позиционирование. Особенно нелепо устроена так называемая контекстно-зависимая музыка, которая, по задумке, должна подчеркнуть напряженность схватки с монстром. В реальности выходит одна сплошная комедия: есть чудовище в поле видимости — есть мелодия; нет чудовища — нет и мелодии. О каком-то плавном затухании/нарастании или просто переходе даже речи не идет. После такого на ум отчего-то приходит сцена из фильма «Зомби по имени Шон», когда тамошний протагонист вместе с другом издевался над зомби, напевая вслух один известный мотив.
На деле с недовольными игрой можно согласиться сугубо в одном — вышла Husk и правда малость недоработанной. С другой стороны, талант авторов очевиден, а большую часть претензий привычно начнут ликвидировать новыми патчами.
Данный проект впервые за очень долгое время заставил меня испытать сильные эмоции, никак не связанные с объективными недостатками игры. Дело здесь именно в тонком воздействии на эмоции человека. Ну и конечно же, Husk, как и любое серьезное произведение, заставляет крепко задуматься о себе. Без детсадовской морали в духе «Алкоголь — это плохо» или «Не бей жену», но в то же время и без перегруженной философии.
Проект, конечно, строго на любителя жанра. Зато такой любитель наверняка не останется недовольным.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Создается ощущение, что переводом игры занимались две разные команды: одна отлично потрудилась над диалогами и газетами, к которым ну никак не придерешься, другая же левой пяткой провела локализацию подсказок и интерфейса. Или тут действовал принцип «Неровной игре — неровный перевод»?
Еще раз здравствуйте, уважаемые читатели. Наряду с окончанием цикла статей, посвященных серии X-COM, выходит и финальная часть «Затерянных во времени». Однако хотел бы сразу предупредить, что в этой заключительной главе будут затронуты как проекты, которые вроде никто толком и не анонсировал, и публично не отменял, так и проекты, у которых добралась до релиза лишь мизерная часть задуманного.
В любом случае наливайте свой любимый напиток, откидывайтесь в кресле — и приятного чтения. А если вы не знакомы с предыдущими частями, то обязательно взгляните на них: первая, вторая, третья.
Признаюсь честно, в данном случае я не стал читать какие-либо обзоры или смотреть видео о первом эпизоде с целью освежить свою память. Сделано это было специально, чтобы целиком сосредоточиться на тех ощущениях, которые когда-то остались от личного знакомства с игрой, и постараться полнее передать причины, по которым я сожалею об отмене дальнейших глав.
Итак, лично я прекрасно помню сдержанный прием публикой первого эпизода, да и сама идея выпускать игру по кусочкам тогда была встречена игровым сообществом с ну очень большим скепсисом. Что же касается игры, то многих не устроили слишком резко оборванная концовка, всего три вида имеющегося оружия, малое количество видов врагов и неспешный геймплейный темп, свойственный самым первым часам в классическом шутере.

Ну что, господа, не забыли сей прекрасный вид?
Не то чтобы я считаю себя неким избранным, но когда я лично садился за SiN Episodes, то прекрасно осознавал, что это и есть, в общем-то, лишь те самые первые часы геймплея в грядущем многосерийном экшене. А потому скудный запас игрового содержимого был для меня вполне оправдан. Даже более того, конкретно для начала контента было даже как-то много. В будущем, как я тогда считал, я смогу заполучить гораздо больше, и когда проект наконец соберется воедино, результат покажется невероятно разнообразным и комплексным. Нужно лишь было подождать какое-то время. Именно с такими мыслями я проходил первый эпизод.
Главным, чем пленила меня игра, была атмосфера. Подача сюжета во многом походила на Half-Life 2, тем более что с оной проект роднил еще и общий движок, но вот сами персонажи получились достаточно яркими. Особенно это, конечно же, касалось женских персонажей. Чего стоила одна только невероятно эффектная и сексуальная антагонистка Элексис Синклер. К чрезмерно соблазнительным формам главных героинь мы все уже давно привыкшие, а вот настолько запоминающийся образ главной злодейки для меня тогда был в диковинку. А ее эротичное появление из воды в самом начале помните? Ох, как же это было... волнительно.
Чуть менее зрелищно на этом фоне смотрелась Джессика — напарница главного героя. Однако к девушке удавалось проникнуться истинной симпатией за ее пытливость и старательность. Ближе к концу игры к ней можно было относиться как к опасно сексуальной младшей сестренке, а ее дальнейшая, неизвестная после заражения судьба мной до сих пор воспринимается как своеобразная личная трагедия.
Плюс ко всему сам сюжет по окончании первого эпизода, кажется, только-только начинал набирать обороты, грозя в будущем перерасти в масштабный и стильный научно-фантастический триллер с интересными героями.

Рыжая красотка, «крылья» стрингов и большая пушка… М-м-м…
Повествование, кстати, обещало быть достаточно инновационным, поскольку разработчики всерьез планировали отслеживать статистику игроков, а если точнее — тот выбор, который игроки делали по мере прохождения. Полученная информация должна была двигать основной сюжет проекта в ту или иную сторону. То есть в перспективе нас ожидало нечто вроде настоящего интерактивного игрового сериала. То же самое авторы планировали делать с составными частями игры, улучшая элементы, пришедшиеся публике по душе, или, напротив, удаляя то, чем сообщество оказывалось недовольно.
Почему сожалею? Амбициозный экшен с яркими героями и невероятно привлекательной и обаятельной главной злодейкой. Проект от самого Ричарда Levelord Грея — знаменитого левел-дизайнера хитов 90-х. В конце концов, качественный научно-фантастический шутер с обучающимся искусственными интеллектом.
Но большая часть сожаления вызвана, разумеется, тем, что шансы узнать, чем все закончилось, практически равны нулю. По крайней мере на данный момент.
Наследие: Как уже было сказано выше, самая идея распространять игру методом отдельно выходящих эпизодов была встречена игровым сообществом середины 2000-х настороженно. А потому игра просто провалилась. Не стало в итоге и студии, в которой работали талантливые разработчики. Желающих же делать прямое продолжение игры со стороны как-то не оказалось. Единственное, что сделали с первым эпизодом SiN, — выпустили в Steam его подправленную и зацензуренную версию с подзаголовком Emergence. Что интересно, в описании игры на официальной странице до сих пор есть следующий пункт: «Эпизоды: купите игру по частям — побольше или поменьше, сколько захотите. Каждая часть наполнена 3–6 часами насыщенных игровых событий. Но будьте внимательны, потому что от ваших решений зависит то, что будет дальше, — последствия не всегда можно предвидеть». Что это — лень ответственных лиц, не удосужившихся убрать устаревшую информацию? Или все-таки тонкий намек на возможное продолжение? Ответов пока нет.
В свое время я успел переболеть вселенной «Звездных войн», побыть ее горячим фанатом, затем разочароваться, уйти, чтобы впоследствии вернуться, но, так сказать, в виде спокойного поклонника.
Помню, с каким восторгом я воспринял идею (которая на тот момент казалась невероятно свежей) о том, что мир Джорджа Лукаса — это, вообще-то, не только рыцари-джедаи, космический романтизм, рассуждения на тему добра и зла и вселенская философия, но и ожесточенные бои в космосе и на поверхности планет, где нет места вопросам в духе «Тварь ли я дрожащая, или право имею?» Там есть лишь приказы и преступность, смерть и трагедия, предательство и героизм… Словом, есть грязь и есть судьба солдат, от которой никуда не уйти во время войны.
Первым проектом, мощно протолкнувшим такую идею в массы, принято считать Star Wars: Republic Commando, где вместо размышлений и «оружия более цивилизованных времен» были лишь лазерный огонь, взрывы и кровь врагов на забрале тактического шлема. Я даже помню, как любил перечитывать превью к этой игре в одном небезызвестном журнале, где автор соглашался с тем, что зрители и поклонники уже устали от однобокого показа столь глубокой и разносторонней вселенной, и с каким разочарованием я читал во все том же журнале соответствующую рецензию, но от другого автора, который внезапно сокрушался, что в Republic Commando, видите ли, не дают привычно помахать мечом.

Легендарная команда. Увидимся ли мы с вами еще когда-нибудь?
Ну а как мы знаем, история бравой четверки республиканских коммандос завершилась буквально на самом интересном месте. И после первого удачного опыта очень захотелось продолжения, которое, судя по концовке, напрашивалось. Но к сожалению, его так и не случилось, хотя подготовка к разработке велась еще на стадии работы над оригинальной игрой. О самом проекте известно очень немного, да и то, что есть, осталось на уровне слухов. Известно, в частности, что разработку продолжения отменили еще в 2004 году. Вот что говорил Бретт Дювилль — ведущий программист игры — насчет сюжетной составляющей:
«Предлагались две разные истории, одна от Тима Лонго, другая — от ведущего дизайнера уровней Кевина Шмитта. В первой вы играли бы роль штурмовика, который во время «Мести ситхов» выполнял бы Приказ 66 и со своей командой охотился бы на джедаев. Во второй Сев [тот самый напарник, оставленный командой на враждебной территории в конце Republic Commando] становился бы первым членом повстанческой армии, и слоганом игры было что-то вроде: «Каждое восстание начинается с одного солдата». По замыслу Тима, герой Сев организовал бы повстанческую армию и натренировал бы новое поколение солдат для борьбы с Империей».
Еще одной «темной лошадкой» во вселенной была игра Star Wars 1313, которая должна была перенести игроков на планету-город Корусант, на уровень 1313 — самое преступное место во всей галактике. Любопытно, что разработчики попытались присвоить своему проекту лавры «первой игры Star Wars для взрослых», но мы-то с вами знаем, кто на самом деле был первым, не так ли?

Тот самый фейковый лучик надежды.
О данном проекте также известно на удивление мало, да и все сведения на редкость обрывочны. 1313 создавалась на движке Unreal Engine 3, но какое-то время ходили слухи, что из-за затягивания процесса разработки игра запросто может перейти к релизу и на четвертую версию. Изначально авторы заявляли, что главным героем станет охотник за головами, а мир вокруг него будет очень жестоким и мрачным, не таким, какой мы привыкли видеть в «Звездных войнах». Утверждалось, что ни джедаев, ни их приевшихся световых мечей в игре не будет от слова «совсем». Все, на что сможет полагаться герой (а он обычный человек, пускай и хорошо подготовленный), — разнообразные технологические приспособления. Вот что говорил Доминик Робиллиард — креативный директор проекта — в ответ на вопрос, почему вдруг во вселенной, которая всячески избегала излишней серьезности, внезапно захотели сделать столь жесткий и бескомпромиссный сеттинг:
«Я думаю, что причина этой жестокой тематики неудивительна, ведь мы всегда знали, что она есть, просто скрывается на заднем плане. С тех пор как я увидел оригинальные «Звездные войны» и ту культовую сцену в Кантине, я стремился узнать больше об этом таинственном преступном мире, в котором живут такие персонажи, как Хан Соло и Джабба. Важно то, что мы пытаемся создать не просто крутой игровой сеттинг, но также и правильный окружающий мир для уникального игрового опыта. Самым важным здесь является геймплей, должный создать захватывающее ощущение опасности и напряжения для игрока, который действительно ощущает себя более приземленным героем, более уязвимым и, что, возможно, не менее важно, имеющим свои слабые места, которые мы можем показать. Именно эти человеческие слабости и способности привели нас в эту часть вселенной вместо богоподобных джедаев, которых LucasArts описывала в прошлом».
По оставшимся кускам геймплея можно судить, что Star Wars 1313 была этаким приключенческим экшеном в темных тонах, отдаленно напоминающим футуристическую версию Uncharted. Впрочем, тот же Робиллиард и не думал отрицать факт наличия примера для подражания:
«Я огромный поклонник студии Naughty Dog, ее игр и подхода к разработке. Я также разделяю ее методы воздействия на игрока. Ведь вдохновение в том, что мы делаем, всегда важно, поскольку оно дает силы создавать что-то новое и свежее.

Так вот выглядит «изнанка» «Звездных войн».
Я также большой поклонник серии Assassin’s Creed и таких классических приключений, как Shadow of the Colossus и ICO. С точки зрения фильмов мы поклонники Нолана, конечно, с его бэтменианой и «Началом», являющимися замечательными примерами того, как самые крупные блокбастеры все еще могут быть умными».
Авторы с самого дня анонса нагоняли туману на процесс разработки, поначалу обозначив лишь платформы, на которых должна была выйти игра, — предполагалось, что ими станут консоли предыдущего поколения. Сколько журналисты ни пытались выудить информацию впоследствии, ни у кого это толком не получилось. Единственная деталь, которую мы узнали после отмены проекта: протагонистом являлся не кто иной, как сам Боба Фетт.
Первые печальные слухи появились еще в начале марта 2013 года, когда сайт Kotaku со ссылкой на свои источники объявил, что студия LucasArts заморозила разработку игры после перехода в собственность компании Disney. Сотрудники студии сперва вроде как отрицали заморозку, заверяя, что процесс разработки не прекращался, однако уже 3 апреля Disney официально заявила, что LucasArts закрыта, 150 сотрудников уволены, а игра Star Wars 1313 — отменена.

Говорят, на E3 2012 Star Wars 1313 получила все эти награды за один только показанный ролик.
Почему сожалею? На редкость взрослые и мрачные игры, которые должны были продолжить и развить правильную мысль о том, что во вселенной «Звездных войн» есть место не только подростковым метаниям и «черно-белым» окрасам. Ну а Imperial Commando еще могла до кучи успокоить взволнованных поклонников оригинала рассказом о том, что случилось с Севом после той самой волнительной концовки.
Наследие: В начале 2016-го на Reddit появилась информация о том, что в этом же году якобы анонсируют продолжение Republic Commando. Источник даже представил кое-какие сведения о грядущей игре — например, движком якобы служил Frostbite, а в геймплейной части должен был появиться транспорт.
Вот только 2016-й прошел, а столь ожидаемого анонса так и не случилось.
Что до Star Wars 1313, то в последний раз ее касались в декабре минувшего года, когда Джастин Маккалли — представитель Electronic Arts — подтвердил в подкасте Achievement Oriented, что EA не планирует воскрешать проект Star Wars 1313. Тем не менее, «частички идей» из этой игры могут появиться в других проектах от ЕА по мотивам «Звездных войн».
Годы анонса: 2002

Главное, что поначалу зацепило меня в этой не вышедшей игре, — ее брутальный и атмосферный трейлер, в котором парень и девушка разбираются с выводком существ, отчего-то напомнивших мне карпентеровское «Нечто».
Уже впоследствии я узнал, что данная игра должна была стать сиквелом к известной Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, а заодно подоспеть к фильму Гильермо дель Торо по мотивам рассказа Говарда Лавкрафта «Хребты безумия». Неизвестно, что там в итоге случилось с кино, но печальную судьбу Dark Corners of the Earth вы и так, наверное, знаете. Ну а Call of Cthulhu: Destiny’s End успела и вовсе загнуться раньше проекта, продолжением которого она намеревалась стать. Такая вот ирония судьбы.

А вот и главный герой в окружении «Нечт». Проводит, так сказать, воспитательную работу.
Геймплейно игра должна была быть достаточно инновационным на начало 2000-х кооперативом от третьего лица, в котором игроки могли бы в любое время тасовать персонажей. Судя по трейлеру, главными героями должна была стать вышеупомянутая загадочная пара; у парня при этом явно было что-то не то с головой, зато он умел стрелять и драться с монстрами врукопашную, ну а девушка наверняка не отличалась большими запасами здоровья и выносливости, зато активно применяла в бою свои паранормальные способности.
В плане сюжета Destiny’s End должна была происходить где-то в наше время, а не в первой половине XX века, как все давно привыкли по произведениям Лавкрафта. Местом действия становился известный город Лавкрафта Иннсмут — вернее, то, что от него осталось после событий 1928 года.

Судя по всему, тут изображен приключенческий элемент игры.
Почему сожалею? Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth от этих же разработчиков, несмотря на свою сырость и техническую отсталость, была отличной игрой, и жаль лишь, что она же и похоронила своих создателей. Тем не менее, талант команды был налицо, и если бы не трудности с деньгами, после такой вот разминки ребята наверняка учли бы большую часть ошибок, допущенных при разработке, и в итоге смогли бы сделать ударный во всех смыслах сиквел.
Наследие: Все, что осталось от Destiny’s End помимо устаревших новостей на западных сайтах, — тот самый атмосферный ролик, показанный на E3 в 2005 году. Издатель игры Hip Interactive оказался в тяжелом финансовом положении, поэтому проект он отменил, а студию-разработчика Headfirst Productions — закрыл.
Годы анонса: 2012

Знаете, пожалуй, главная моя страсть в виртуальных развлечениях (наравне с отличным сюжетом) — музыкальная составляющая. А еще я просто обожаю разнообразные музыкальные игры. Настолько, что в свое время мы собирались группой единомышленников и шли отплясывать на музыкальные автоматы Pump It Up (корейский аналог Dance Dance Revolution). Помнится, потом я всерьез подумывал о покупке Guitar Hero 4 с максимальной комплектацией на PC (так и не купил в итоге, довольствуюсь третьей частью и ее гитарой). В более сознательном возрасте именно из-за любви к музыкальным проектам был куплен Xbox 360 на пару с Dance Central.
Да. Вот такая предыстория. Что касается Chroma, то проект создавался, наверное, главным в мире специалистом по ритм-играм — студией Harmonix Music Systems (автором той самой серии Dance Central), а помогать разработчикам должна была команда из Hidden Path Entertainment, ранее поспособствовавшая разработке Counter-Strike: Global Offensive. По жанру Chroma представляла собой оригинальный гибрид музыкальной игры и командного экшена с различными классами персонажей.

Сейчас такой вот скриншот можно спутать разве что с каким-нибудь режимом Breach из Mankind Divided. Ну или (с недавних пор) с одноименной игрой от тех же разработчиков.
Никакого сюжета тут не было. Игроки оказывались на странного вида арене, будто пришедшей из фильма «Трон», и сражались друг с другом, чутко вслушиваясь в играющий на фоне саундтрек. Музыкой в игре было пропитано натурально все — начиная с окружения и флагов, которые необходимо было захватывать, и заканчивая оружием команды, а также ее снаряжением. Каждая пушка тут являлась не просто орудием убийства — нет, это был самый настоящий музыкальный инструмент, мастерски играть на котором еще необходимо было научиться. Соответственно, каждый класс героев олицетворял собой мастера игры на определенном инструменте. Например, солдат тут был самым настоящим гитаристом, пулеметчик выступал клавишником, подрывник — басистом, и так далее. При слаженной командной игре на уровнях могла играть уникальная композиция, за которую — что немаловажно — отвечали только ты и твои сокомандники. Концепция звучит настолько необычно и здорово, что даже сейчас по спине невольно начинают бежать мурашки.
Как уже упоминалось, необходимо было постоянно прислушиваться к ритму базовой мелодии, поскольку оружие наносило максимальный урон лишь в особые моменты композиции. Ориентироваться, впрочем, можно было не только на слух — в интерфейс были встроены специальные программные помощники.

Глядя на буйство спецэффектов, можно подумать, что тут запросто можно было бы схлопотать припадок. Но нет, в действии все выглядит не столь опасно.
Почему сожалею? Редкостно дерзкий и оригинальный взгляд на шутеры от первого лица, а также смесь двух моих любимых жанров — командной игры и музыкального проекта. Писать музыку прямо во время жарких сетевых баталий — несомненно, до такого могли додуматься лишь создатели Rock Band и Dance Central.
Наследие: Увы, то, что хорошо выглядит на бумаге, на деле не всегда работает так, как надо, — эта истина в геймдеве известна давно. Точно так же получилось и с Chroma: разработчики успели выпустить альфа-версию в Steam, однако вскоре игру все-таки закрыли по неназванным причинам. Хотя еще во время разработки можно было услышать новости о том, что команда из Harmonix столкнулась с трудностями при попытке реализации задуманного.
Сейчас все, что осталось от проекта, — видео на YouTube, как раз и снятое в период альфа-тестирования, красивые трейлеры да пачки скриншотов. Увы.
Проекты, заслуживающие упоминания:
- StarCraft: Ghost — я никогда не был ярым поклонником творчества Blizzard Entertainment, однако взглянуть на события StarCraft со стороны одного-единственного героя было бы очень любопытно. Тем более что в свое время авторы обещали даже сделать вменяемый и интересный стелс. Но не сложилось, игру закрыли.
- Star Wars: Battlefront 3 — несмотря на то, что я достаточно спокойно воспринял перезапуск франшизы от DICE (и даже выставил ему восемь баллов, с чем многие, мягко говоря, оказались не согласны), я признаю, что версия от Free Radical Design выглядит на порядок (а то и на два) масштабнее и интереснее.
- Killer Freaks from Outer Space — чумовой экшен про нападение маленьких уродливых пришельцев из космоса. Этакий винегрет из научно-фантастического трэша, поданного в юморной и в то же время кровавой обертке. Что еще удивительнее, проект должен был выйти на Wii U, которую компания Nintendo позиционировала как «семейную консоль». Игрой в итоге остались недовольны, поэтому ее нехотя переделали в ZombiU.

Нечасто, господа, нас балуют на нашей платформе жанром jRPG. Благодаря оставшимся с юности стереотипам где-то в глубине геймерского сердца до сих пор живет убеждение, что на PC главными являются «западные» партийные RPG, ключевая особенность которых — всеобъемлющая свобода, ну а все эти японские ролевые игры, делающие ставку прежде всего на мир, сюжет и персонажей, остаются уделом сугубо консольных братьев. На самом деле, «Запад» уже давно стал выходить равно на PC и приставках; а вот «Япония» по-прежнему ответный шаг не делает и к нам, на PC, особо не торопится.
Впрочем, похоже, времена меняются. Не успели мы тихо порадоваться факту наличия последней Final Fantasy на PC, как подоспела последняя же часть известной серии Tales of… от Bandai Namco.
Моя история Зла
Для тех, кто не в курсе: сериал Tales of… существует с 1995 года и насчитывает свыше 25 проектов, разделенных на основную линейку, спин-оффы, различные мобильные игры, аниме и прочее. Устройство сериала в своей основе похоже на устройство Final Fantasy (да простят меня поклонники за такое сравнение): каждая новая часть разворачивается в совершенно новом мире с совершенно новыми героями. На сей раз, правда, налицо одно из исключений, поскольку Tales of Berseria является своеобразным приквелом Tales of Zestiria — первого проекта основной линейки, посетившего PC. Впрочем, даже в этом случае очевидный плюс серии — возможность начинать играть с любой части, без риска чего-то не понять и долго разбираться — остался на месте, долго вникать в происходящее вам не придется. С другой стороны, если вам когда-то удалось близко познакомиться с Zestiria, будьте готовы к приятным встречам и сюрпризам. Довольными должны остаться все.
Главная же особенность Tales of Berseria кроется в ее сюжете. Сериал, по словам поклонников, всегда отличался отменной историей, однако если раньше можно было пожурить сценаристов за своеобразную «молодежную» подачу, то теперь в сюжете наметился резкий крен в сторону взрослой аудитории. Что не исключает, впрочем, ни фирменной японской (я бы даже сказал, подчеркнуто анимешной) постановки, ни философских рассуждений о семье/дружбе/любви, ни наивно-трогательных разговоров, ни неожиданных поворотов, где черное и белое не раз и не два меняются местами. Особый смак местного сюжета состоит в том, что вместо очередного светлого героя игроку приходится вжиться в роль скорее этакого антигероя, главной мотивацией которого становится злобная месть — всеобъемлющая и бескомпромиссная.
Тем не менее, структурно местная история по-прежнему представляет собой большое и красочное приключение. И конечно же, наш герой — точнее, героиня — не может все время путешествовать в одиночку: компанию ей составляют колоритные и проработанные до мелочей персонажи, у каждого из которых есть собственные причины отправиться в долгий и опасный путь, а также свои скелеты в шкафу.

Рыжие волосы, замысловатая прическа, большая грудь и непременно глубокий вырез — все необходимые слагаемые успешной аниме-героини на месте.
Если вы новичок в жанре jRPG, то тут вам стоит быть сразу готовым к неспешному повествованию (шутка ли, один только пролог длится свыше двух часов!), к обилию роликов различной продолжительности (а они тут, к слову, двух видов — на движке игры и классические двухмерные, выполненные в стиле дорогого аниме), а также просто к любви персонажей покомментировать происходящее, поговорить друг с другом, пошутить, наконец. Стоит отметить, что написаны диалоги отлично, а отдельным эстетам наверняка придется по душе возможность выбрать язык озвучки — английский или японский. Жаль только, что сделать это можно сугубо при запуске игры; поменять выбор, что называется, в процессе, увы, не получится. Странное решение, честно говоря.
Кое-кто, кстати, жалуется на качество английской озвучки. Но на мой взгляд, в обоих вариантах есть свой шарм и своя специфика, какой-то халтуры от западных актеров замечено не было. Так что, очевидно, данный выбор — исключительно дело вкуса.
В общем и целом, сюжетная составляющая Tales of Berseria буквально с первых минут мертвой хваткой вцепляется в зрителя-игрока и еще долго не отпускает. Атмосфера большого и захватывающего Приключения в наличии, даже с поправкой на некую смену полюсов в мотивации героини и упомянутый крен в сторону взрослой аудитории. Возможно, следует извиниться перед читателями за обилие пространности, но поверьте, сделано это исключительно во благо — любая раскрытая деталь может испортить львиную долю удовольствия от личного знакомства со сценарием. Если уж быть совсем откровенным, я долго думал, стоит ли вообще упоминать в рецензии изначальную мотивацию героини, но пожалуй, такое упущение простительно. Особенно если учесть, какое количество удивительных вещей таит в себе дальнейшее содержание.
Ну а теперь о геймплейных механиках. Согласно тем же стереотипам, большая часть аудитории на PC привыкла считать жанр jRPG засильем пошаговых сражений. К этому нас приучили жанровые титаны вроде той же Final Fantasy или уважаемой Front Mission. Серия же Tales of… изначально выделялась из классического ряда именно своей полуаркадной системой боя, больше похожей на какой-нибудь файтинг. Битвы с врагами проходят на полностью трехмерном поле, позволяя игроку свободно перемещаться по нему и использовать преимущества всех трех измерений. В наличии также продвинутая и разнообразная комбо-система, позволяющая даже на ходу создавать свои собственные комбинации ударов.
По сути, всю игру можно спокойно пройти, тыкая наугад по четырем клавишам, споткнувшись при таком подходе разве что на боссах. Однако делать это категорически не рекомендуется. Поверьте, если разобраться во всех особенностях боевой системы, даже несмотря на и без того не слишком высокую сложность игры, от нее удастся получить море удовольствия.
Хотя сражения проходят в реальном времени, их в любой момент можно выставить на паузу, чтобы, во-первых, подлечить раненых бойцов, а во-вторых, получше узнать противника. В частности, выведать его слабые стороны, дабы впоследствии эффективнее проводить свои комбо-атаки. А если совсем уж станет припекать, можно попробовать сбежать от врага — для этого достаточно подбежать к краю арены и какое-то время позаполнять необходимую шкалу.
Враги имеют свойство постоянно респауниться, имейте в виду. Другое дело, что пробежать мимо надоедливых мобов обычно не составляет никакого труда.
Сами по себе локации достаточно компактны, все ключевые точки на них заботливо отмечены на мини-карте. Исключением являются сундуки с сокровищами да полезные предметы — их надо искать самому. Некоторые участки на карте могут быть временно закрыты, но они обязательно откроются для исследования в будущем — забывать об этом также не рекомендуется.
Любители настраивать героев в соответствии со своим вкусом наверняка останутся довольны имеющейся системой кастомизации. Во-первых, как и во всяком уважающем себя аниме и ролевом проекте, в Tales of Berseria есть целое море разномастных необязательных аксессуаров и предметов одежды, которые предстоит найти самостоятельно или же получить в награду. Соответственно, с течением времени каждый игрок сможет нарядить своих героев так, как захочет. Во-вторых, имеющееся снаряжение и оружие можно и нужно улучшать, разбирая или продавая выпадающий в изобилии хлам в близлежащем магазинчике.
Игра сама по себе линейна, но это давно устоявшаяся черта жанра jRPG, и к недостаткам линейность отнести никак нельзя. Понятно, что имея чрезвычайно сильную сюжетную основу, приходится чем-то жертвовать. Другое дело, что линейность совсем не отменяет большого количества второстепенных квестов. Какие-то из них позволяют вам дополнительно заработать или получить особо редкий предмет, другие рассказывают об интересных особенностях игрового мира, а то и вовсе раскрывают новые грани полюбившихся персонажей. Словом, браться за такие задания практически всегда имеет смысл.
Для тех же, кому надоест заниматься исследованием и бесконечными сражениями, разработчики заготовили целых ворох мини-игр. И вот тут, пожалуй, пора поговорить про недостатки. Во-первых, здешние мини-игры слишком примитивны; а если учесть, что весь проект в целом и так несложный, то их наличие со временем скорее начинает раздражать и утомлять. Также могут утомить бесконечные диалоги, завязывающиеся по любому поводу. Кому-то желание героев поболтать о том о сем может показаться заманчивым — но не всем.
Бои, несмотря на всю зрелищность и обилие комбо-ударов, тоже рискуют приесться — особенно когда раскусишь слабые стороны всех типов врагов и начнешь выносить их на счет «раз». Ну а если вспомнить, что враги тут имеют свойство возрождаться, превращая весь процесс из удовольствия в некую рутину…
С технической точки зрения к проекту никаких претензий нет. Игра работает шустро и стабильно, ошибок за 50 часов прохождения замечено не было, равно как и вылетов. Внешне Tales of Berseria очень даже красива, и это при том что никаких графических наворотов тут нет — аккуратно, современно, но не более того. Восхищение вызывает именно работа дизайнеров и художников: любоваться миром Berseria хочется почти постоянно. Особенно приятно, что игра абсолютно непритязательна по отношению к аппаратным ресурсам. На редкость удобным и продуманным получился и интерфейс — но тут, признаюсь честно, речь идет про опыт прохождения с геймпадом, задействовать мышь и клавиатуру в подобном жанре я не рискнул. Что касается музыкального сопровождения, то кое-кто из знакомых поклонников сериала пожаловался, что бывали части с более сильным саундтреком, однако в целом все более чем добротно.
Вот и получается по итогам, что Tales of Berseria выглядит, пожалуй, самым выигрышным вариантом для любителей восточных проектов — особенно для тех, кто оказался разочарован пресловутой Final Fantasy XV. Ну а если все-таки уйти от сравнения, то перед нами увлекательное и обаятельное во всех смыслах приключение, которое должно понравиться не только поклонникам аниме.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Еще одной приятной особенностью PC-версии игры стало наличие русского языка. Причем перевод выполнен аккуратно — может быть, без каких-то особых откровений, но позабытое ощущение удовольствия от качественно сделанных субтитров он вполне себе вызывает.
Составление прогноза на будущее, гадание на кофейной гуще и прочие мистические вещи всегда будут одним из любимейших занятий простого люда. Не многие догадываются, однако передача «Битва экстрасенсов» стабильно входит в пятерку самых рейтинговых на нашем телевидении, и кто бы что ни говорил, любому человеку приятно узнать будущее и покопаться в скрытом от сторонних глаз прошлом. Вот и у нас с вами похожая ситуация: жаркие дискуссии насчет того, что случится в ближайшее время, не утихают ни на секунду.
Издательский дом Adult Swim Games довольно быстро стал главным поставщиком игр комедийной направленности. Из-под его крыла выпорхнули Jazzpunk, Westerado, Headlander и многие другие. Теперь очередь дошла до Rise & Shine. Игра получилась противоречивой; существенные плюсы легко прерываются ворохом мельчайших недостатков. И об этом стоит поговорить поподробней.
Проснись и пой, мистер Райз
Первое, что бросается в глаза, — сомнительный выбор игровой эстетики разработчиками из Super Mega Team. Вся двухчасовая игра состоит из вороха цитат, пародий, насмешек над игровой индустрией, а дополняется постоянными проламываниями четвёртой стены. Такими частыми, что складывается впечатление, что эту стену вообще забыли соорудить. Да и сами шутки клишированы и написаны без вдохновения. Говоря о Rise & Shine, любой придёт к выводу, что именно сценарно-нарративная часть игры хромает на обе ноги.
На планете ИгроЗемля идёт война не на жизнь, а на смерть. Злобные захватчики с планеты НекстГен решили уничтожить всё святое, чем прославилась эта обитель духа ретро и ностальгии. И вот последний герой ИгроЗемли Блинк погибает на глазах у совсем юного Райза. Но перед смертью он успевает передать ему эпическое мегаоружие по имени Шайн — говорящий пистолет, дарующий его владельцу возможность возродиться после смерти. Таким образом, герои, обладающие этой реликвией, практически непобедимы. Теперь цель Райза — спасти свою родину, попутно встретив Флэппи Бёрд, обезумевшую собаку из «Утиной охоты», Колосса из «Тени колосса» и других легкоузнаваемых персонажей.
Из такого сюжета вряд ли могло получиться что-то достойное. А разбавив его на редкость плоскими шутками, разработчики почти подписали себе смертный приговор. Мало кто захочет терпеть подобные опусы — даже несмотря на то, что арт нарисован со всем вниманием к мельчайшим деталям на бэкграундах, а музыка весьма приятная, пусть и забывающаяся почти сразу. Да и после ряда других метаигр — вроде Evoland или Costume Quest, созданных при участии более талантливых сценаристов, — следить за историей Rise & Shine почти тошно.
Но неожиданно игра раскрывается там, где никто не ждал. Игровая механика, может быть, недостаточно глубока, но успевает показать себя во всей красе, не надоев. Благо именно тут двухчасовой хронометраж становится положительной особенностью. Взглянув на игровые скриншоты, мало кто подумает, что это шутер с использованием укрытий в 2D. Но это именно он. Почти девственный жанр, в котором вспоминается только SteamWorld Heist. Игроку придётся ловко использовать укрытия и умело уворачиваться от града пуль. В какой-то момент игра вообще превратится в скролл-шутер, потому любители сразу поностальгируют о Twin Bee или Gradius. Из необычных деталей я бы отметил управление. Герой прыгает, используя кинетическую энергию от выстрела своего пистолета Шайна, потому нельзя стрелять во время прыжка. Но данная мелочь всего лишь требует привычки; зато неожиданно оказывается, что игра почти непроходима с геймпада. Точность и скорость прицеливания при помощи правого стика остаются за гранью добра и зла. Консольные игроки получили гораздо более хардкорную версию Rise & Shine. Зато взяв в руки мышку, понимаешь, что именно под неё спроектированы местные горячие перестрелки. Даже в обсуждениях на страничке игры в Сообществе Steam сами разработчики рекомендуют именно связку клавиатуры и мыши. Оригинально для игры, на первый взгляд похожей на платформер.
Особая страсть разработчиков — выходцев из PopCap Games, когда-то принимавших участие в разработке этапной головоломки Plants vs. Zombies, — небольшие загадки, в которых применяется механика радиоуправляемых пуль. Нужно при помощи мыши прокладывать пуле дорогу к рычагу или уязвимой точке противника, параллельно избегая препятствий и пулевого ада на экране (в теории, можно использовать правый стик, но я уже упоминал, что игра спроектирована под связку клавиатура+мышь). И эти паззлы неплохо разнообразят игровой процесс. Всегда приятно задействовать не только рефлексы, но и чуть-чуть интеллект. А вот превратное понимание авторами слова «хардкор» приятным не назовёшь. Райз — очень хилый мальчик. Мало кушал гречневой каши, потому погибает от одного-двух попаданий. Чаще всего это не так критично, благо чекпоинты здесь весьма частое явление, но финальный босс съест у вас немало нервов. Ведь он имеет три фазы, и погибнув на последней, вы начнёте изнурительную битву с самого начала. Правда, есть в этом и определённый азарт, который немногие оценят.
Rise & Shine — игра, которая стоит внимания любителей старомодных проектов. Она такая же короткая, как среднестатистическое 8-битное приключение, но при этом бросающая вызов геймеру. К сожалению, имея неплохие геймдизайнерские наработки, разработчики не довели их до ума, зато потратили немало сил и средств на написание безвкусной и даже пошлой истории, которая отпугнёт большинство пользователей через 15 минут после запуска игры. Всё-таки перед тем как пытаться стать оригинальным крушителем четвёртых стен, стоит хотя бы потренироваться в написании толковых не замороченных историй.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Все знали, что Capcom работает над продолжением Resident Evil, но анонс за полгода до релиза все равно стал сюрпризом. Более того, авторы захотели вернуться к истокам жанра ужасов после голливудского экшена в последних номерных выпусках. Окончательно запутывал вид «от первого лица». Теперь всех интересует один вопрос: смогли ли авторы столь кардинальными изменениями вдохнуть новую жизнь во франчайз, как это получилось в свое время у Resident Evil 4?
С чистого листа
Вступление Resident Evil 7: Biohazard до боли напоминает Silent Hill 2. Итан Уинтерс получает загадочное сообщение от своей жены, которая пропала без вести три года назад и была признана погибшей. Понимая всю глупость задумки, муж хватается за соломинку, прыгает в машину и мчит в какую-то глушь в штате Луизиана, США. Прибыв по адресу, он обнаруживает жуткий и на вид заброшенный особняк. Разумеется, вместо того чтобы обратиться в местные органы правопорядка, герой решает самостоятельно все изучить. Что может пойти не так, правда?
С первых минут игре удается погрузить в свою жуткую, тягучую атмосферу. Авторы не зря решили позволить нам взглянуть на мир глазами протагониста — эффект присутствия оказывается в разы сильнее. Мы неспешно преодолеваем заросшую тропу к дому; медленно, затаив дыхание, пробираемся внутрь… Бум! Дверь за спиной захлопнулась, словно мышеловка щелкнула. Остается лишь идти вперед, навстречу своим кошмарам.
Нас терзали небольшие опасения, что Resident Evil 7 может оказаться очень дорогой вариацией на тему Outlast или Amnesia, где герой не в состоянии оказать сопротивление. К счастью, это не так. Итан — не робкого десятка и практически в самом начале вынужден демонстрировать навыки самообороны и самообладания. Даже удивляешься, как человек может так стоически выдержать столько ужасов, выпавших на его долю. Ожидаешь, что сценаристы дадут ответ, но к сожалению, не в этот раз. Может быть, персонажу уготована важная роль в будущем, потому авторы не пожелали раскрывать все карты, или же они хотели позволить игроку проще ассоциировать себя со своим альтер-эго. Все, что движет героем, — желание спасти жену, а остальное можно додумать.
Но не стоит бояться за саму историю, подана она умело и выдерживает интригу буквально до последних часов. Хорошо, что разработчики во время рекламной кампании не поддались соблазну показать много лишнего. Это, конечно, не случай Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, когда до релиза никто и представить не мог, о чем игра вообще будет, но Resident Evil 7 точно сумеет удивить парой неожиданных поворотов.
Кстати, если вы новичок в серии, не пугайтесь цифры «семь» в названии. Игрой легко можно насладиться без каких-либо знаний о событиях предшественниц — она абсолютно самодостаточна. Лишь парой отсылок да мелькнувшим знакомым персонажем создатели напоминают, что перед нами продолжение долгоиграющего сериала. Проект можно было бы окрестить Resident Evil: The Next Chapter, и он ничего не потерял бы. И может, даже привлек бы новых поклонников. Единственное, после финала остается ощущение недосказанности: подоплека событий продолжает быть туманной, а одна из второстепенных линий обрывается на полуслове. Несмотря на возвращение к корням, современной моды на DLC, закрывающие сюжетные прорехи, проект не избежал.
Чувствуйте себя как дома
По ощущениям новая часть серии действительно близка оригинальной Resident Evil. Авторам великолепно удалось передать атмосферу беспомощности и страха неизвестности. За исключением редких комнат, где можно сохранить игру, вы нигде не чувствуете себя в безопасности. А уж от перспективы спуститься в жуткий подвал, имея при себе лишь перочинный ножик и пистолет с десятком патронов, по спине мурашки бегут.
Resident Evil 7 очень нетороплива, даже тягуча. Ее боишься, но одновременно хочешь смаковать каждую секунду, исследовать каждый угол. Авторы всячески поощряют любопытство, награждая боеприпасами и прочими полезными для выживания предметами. Большую часть игры вы проведете в режиме острого дефицита патронов, в то время как противники невероятно живучи. Некоторые из них до поры до времени будут и вовсе бессмертными. Члены семейства Бейкеров, которым принадлежит особняк, выполняют функцию Чужого из Alien: Isolation. Залп дроби в лицо ненадолго их задержит, но лишь для того чтобы вы могли убежать, сверкая пятками. Однако не переживайте, вам подвернется возможность поквитаться с ними.
Перед нами первый за долгое время survival horror, который заставляет с умом подходить к трате боезапаса. Как и в оригинальной Resident Evil, ограничение инвентаря заставляет постоянно думать, что лучше с собой взять — лишнюю обойму, аптечку или отмычку. А вот что не стоило возвращать из небытия, так это необходимость таскать ключи, занимающие, по логике авторов, столько же места, сколько пистолет. Хотя в седьмой части размер рюкзака все-таки позволяют увеличить по мере прохождения.
Несмотря на вид от первого лица, Resident Evil 7 не превращается в аркадный шутер. Помимо того, что монстры выдерживают чуть ли не разряженный в них магазин пистолета, они еще и крайне больно бьют. А Итан неповоротлив, ходит нарочито медленно, а уж спиной вперед и вовсе еле ползет. Перезарядка оружия тянется бесконечно долгие секунды. Зато можно закрываться руками от ударов. Это не избавит вас полностью от повреждений, но позволит прожить гораздо дольше.
Первую половину прохождения патроны и целебные травы попадаются выверенными дозами, как раз чтобы пережить следующее столкновение и снова оказаться с пустыми карманами, но к финалу чувство меры авторов немного сдает. При аккуратной игре последнюю четверть можно проходить с огромным арсеналом за пазухой. Правда, получится ли провернуть такой трюк на безумной сложности, открывающейся после первого завершения сюжета, — еще не ясно.
Практически все действие разворачивается в ограниченном пространстве: маленьких комнатах обветшалого особняка, трухлявых деревянных домиках и поросших сорняками садах. Вместо масштаба авторы сосредоточились на качестве — и сделали правильный выбор. Каждый сантиметр проработан до мельчайших деталей. Выглядит игра просто отлично. Даже на Xbox One с более размытым изображением и не столь объемным светом Resident Evil 7 можно назвать очень красивой игрой, не говоря уже про PS4 и PC. Владельцам PS VR, думаем, повезло больше всех: игра даже днем постоянно держит в напряжении, а уж в шлеме виртуальной реальности душа наверняка будет в пятки уходить.

Передвижение на корточках сделает вас менее заметным, но подкрасться к врагу вплотную и совершить эффектное добивание нельзя
Авторы умело восстановили ощущение от оригинальной Resident Evil, но при этом устаревшей седьмая часть вовсе не кажется. Она, наоборот, ясно дает понять, что чистокровные ужастики заиграют новыми красками от использования современных технологий. И чтобы создать увлекательное приключение, вовсе не обязательно делать упор на экшен и взрывы. Хватит и напряженных схваток с редкими, но грозными противниками вперемешку с классическими для серии загадками. Пусть и не такими сложными, как двадцать лет назад.
Resident Evil 7: Biohazard не идеальна. Игру найдется за что пожурить: история местами чувствуется порезанной, а последние часы все-таки больше делают ставку на перестрелки, чем на исследование и выживание. Но Capcom все равно выпустила лучший survival horror за долгие годы и, что куда важнее, вдохнула в Resident Evil новую жизнь. Теперь нам стало еще интереснее, как сериал будет развиваться дальше.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Alice: Madness Returns
Сразу признаюсь: в первую Gravity Rush на PS Vita я не играл — что, разумеется, не помешает мне бросить на сиквел чистый, не замутнённый фанатизмом и прочими нехорошими излишествами взгляд. Предрелизный хайп в интернетах замечен знатный, проект перехвален западной прессой — требуется тщательная инспекция. Почему-то мне не очень верится в десятибалльные рейтинги и неумирающую любовь сотен тысяч фанатов. Словом, я, наточив клыки да когти, уже готовился располосовать игру по полной программе в обзоре, как вдруг она мне неожиданно понравилась. Настолько понравилась, что вынудила меня прилепить ей на грудь плашку Нашего Выбора.
Космическая киска
Честно говоря, я сперва даже не понял, как вообще следует относиться к Gravity Rush 2, и уже собирался дать Боссу соответствующую отповедь, но потом, несмотря на многие отвращающие от игры факторы (как то странноватистый геймплей и хронический недосып), распробовал игрушку, принял её и даже умудрился найти в ней много чего хорошего. Впрочем, в жизни случается и не такое. Главное — перебороть желание сразу отправить игру в отставку, нужно перетерпеть и привыкнуть к её необычному управлению.
Дело в том, что приятная во всех отношениях главгероиня Кэт и её аномальная кошка Дымка летают куда хотят, падают без травм и запросто меняют вектор локальной гравитации. Вследствие чего любая наклонная поверхность может стать полом под вашими ногами. Всё это сплетается с боевыми моментами, в которых и проявляется поистине вертикальный геймплей игрушечки. Смена гравитации и скольжение — вот что, собственно, и делает игру насыщенной и оригинальной. Стазис-поле позволяет швыряться водой, растительностью и предметами меблировки во врагов. Хотя силам нашим, разумеется, требуется перезарядка. Звезданули, пропылесосили кристаллы. Позже прибранное к рукам нам зачтётся.

Какой-то детсадовский бунт уровня «Я покажу тебе письку». Впрочем, консоли изначально создавались именно для детской аудитории, и японцы от этого ГОСТа никогда не отходили.
Но вообще, странное это дело — королева гравитации на посылках у первого встречного. Игру тщательно уплотнили сайдквестами в стиле «Отыщи шесть уток». Приступить надо без проволочек, нельзя растянуть действие и искать этих дрянных уток по мере выполнения других заданий. Словом, «однозадачность» — я думал, мы это проехали давно. Если нужно кого-то найти, то следует опросить нескольких прохожих непременно в том порядке, в каком захотели разработчики. Обнюхавшая фотографию собака приведёт вас к стереотипному растаману, который махнёт рукой в сторону острова, где найдётся некий восточный мистик, намекающий, что воров он видел где-то у фонтана. Впрочем, дозволяется благородно откосить от выполнения побочных испытаний, цель которых — занять игрока на как можно большее время. Попросту утомительно носиться по уровню, отыскивая очередную мелочь.
Полёты наяву
Метаморфозы игры поражают. Gravity Rush 2 то является аркадой чистой воды с выбиванием кристаллов из всего, что шевелится, то превращается в бойкий файтинг, то радует узнаваемыми RPG-элементами. Эдакое баранье рагу по-ирландски: всё, что есть, летит в котёл. Таковы тенденции современности, таковы актуальные переосмысленные адвенчурные аркады. «И увидел он, что это хорошо». Красиво, стильно, динамично, изящно. Конечно, главное в игре — точно попасть пяткой в челюсть, и без этого, увы, сегодня никуда. В случае с большегрузными боссами — злющими роботами или какой-нибудь глазастой инопланетной жижей — следует отыскать традиционное слабое место, в которое и надо бить, чтобы злобного гада прикончить.
Некоторые противники умеют уворачиваться от стремительных атак моего пикирующего истребителя (Кэт), всеми силами пытаются выманить героиню за пределы островов — бывает, никак не получается сразу выйти на позицию. А время идёт, недруги стреляют. Пусть и разбираются они на составные части очень быстро. Кроме всего прочего, приходится летать, вихляя телом, с невероятными траекториями и изощрениями — то в позе эмбриона, то распластавшись на ветру. Летать головой вперёд по-суперменски получается с трудом, и эта трудность приносит определённое удовольствие от её преодоления. Пределов нет. Почти нет. Gravity Rush воплощает в какой-то мере мечту каждого человека о полёте. Или даже не мечту, а воспоминание, но об этом мы поговорим как-нибудь в другой раз.
Герои в масках
Будучи фанатом всего прояпонского, от игры получишь гораздо больше удовольствия. Само собой, зельдообразная музыка понравилась мне сразу. Парят острова, к которым швартуются летающие города, летают корабли, с которыми можно столкнуться и на которые можно вскарабкаться (было бы желание), вокруг царит классовое неравенство — кра-со-та! Все эти «красивые задники» — и не задники вовсе, созданные в фабричных условиях, а самые настоящие участки уровня, творимые движком. Можно долго лететь и прилететь во-о-он на тот остров. Есть, правда, и тут ложечка известной субстанции — ограниченная видимость объектов, которые, отмечу, хотя бы не проявляются, сгущаясь из тьмы, словно в No Man's Sky.
Работа с тенями проведена по высшему разряду, сел-шейдинг и достойная анимация скрывают позапрошлогоднюю картинку, зато никаких проседаний. Имеются весьма достойный уровень разрушаемости, сетевые ивенты и челленджи, всё украшает очень приятный саундтрек. Зато интерфейс такой, что хочется вырвать себе глазные яблоки и забросать ими авторов, но потом как-то привыкаешь. Игра вообще временами выводит из себя, иногда не намеренно, а иногда вполне нарочно провоцируя на эмоции. Гипертрофированные анимешные реакции и выражения лиц, наивность сценария, глюкавое наведение, криво срабатывающие скрипты, отсутствие русской или хотя бы английской озвучки — большинство перечисленного не излечат никакие патчи.
Игра вышла
... и хайп сам собой схлопнулся. Если Final Fantasy XV, по мнению коллег, — японское разочарование года, то Gravity Rush 2 вполне способна стать японским же сюрпризом. Во всяком случае, у меня получилось именно так. Игра зело годная, примите как данность. Да, не шедевр — слишком уж тут простые и патетичные игровые ситуации, плюс мелкие огрехи движка, которые можно попробовать списать на сыроватость пресс-версии. Но далеко не удар фейсом в грязь и не комковатый блин — симпатичная, несложная для освоения и до Нашего Выбора вполне дотягивает. Хотя относиться к японской студии нужно с полной серьёзностью: она сделала Knack и Puppeteer, приложила руку к ICO и The Last Guardian, да что там — даже Bloodborne стала такой, какой стала, не без участия SIE Japan Studio. Словом, студия далеко не новичок и снисхождения, вызываемого неопытностью, увы, не заслуживает. Однако даже в этом случае можно констатировать: мягкая, забавная, ненавязчивая игрушка получилась. Поможет скоротать время до апрельского релиза Yooka-Laylee. Настоятельно рекомендую.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Буквально несколько лет назад я сетовал на то, что популярный когда-то жанр экономических стратегий пришел в упадок. Глядя на то, что творится сейчас, в кои-то веки начинаешь успокаиваться. Шутка ли — в ноябре прошлого года одних только симуляторов парка развлечений с американскими горками вышло сразу две штуки! И это я еще не говорю про различные популярные симуляторы тюрем, поездов, порностудий, транспортных империй, создателей компьютерных игр… Даже в будущее разработчики умудрились заглянуть не раз, плюс предоставили игрокам возможность самолично отстроить марсианскую базу. Словом, тайкунов да менеджеров самого разного качества вышло прямо-таки невероятно много, особенно за осень 2016-го.
С градостроительными симуляторами все вроде бы тоже постепенно приходит в порядок. Главный спаситель жанра в лице Cities: Skylines до сих пор живет и здравствует, постоянно обрастая платными и бесплатными дополнениями. И было бы это отлично, если бы… все не было настолько просто. Современность диктует свои условия, и времена, когда игры вроде обожаемой мною SimCity 4 могли не только увлечь тебя на долгие часы, но и заставить твой мозг работать по полной, давно прошли. Та же великолепная во всех смыслах Cities: Skylines пускай и тоже затягивает, однако всецело наслаждаться ею не дает понимание, что игра скорее старается быть максимально обходительной с тобой, чем пытается по правде сделать из тебя серьезного мэра.
Неожиданным и свежим взглядом на застоявшийся жанр симулятора мэра должна была стать игра Urban Empire, издатель которой нет-нет да и радует изголодавшееся по экономике сообщество появлениями Tropico. Речь об издателе Kalypso Media, если что.
Мэр по наследству
Помимо того, что в некоторых элементах интерфейса все-таки угадывается влияние упомянутой выше Tropico, сама идея властвования над городом единым семейным кланом также наверняка была почерпнута оттуда же. В общем и целом, игроку предстоит определиться с семейством и провести его к успеху через 200 игровых лет, начиная свой путь в 1820 году. Всего в проекте существует пять эпох, а это автоматически означает, что на каждое поколение приходится по 40 лет правления.
На выбор представлены 4 семьи: дворяне Фон Фильцены, приверженцы традиций; Сент-Элиасы, очень похожие на сумасшедших ученых-затворников; простые работяги Килганноны, надежда пролетариата; а также, на сладкое, русские эмигранты Шуйские, помешанные, конечно, на культуре. Выбор семейства определяет небольшие изменения в расстановке сил в самом начале игры. У каждого семейства есть своеобразный представитель, уникальный на каждый временной период. У каждого такого представителя есть сильные и слабые стороны, которые во многом определяют его отношения с представителями различных слоев общества (бедняками, студентами, рабочим классом, средним классом, элитой и так далее). Также выбор семьи и ее представителя напрямую влияет на то, какие именно случайные задания придется выполнять по ходу игры (о них — чуть позже).

На всякий случай предупрежу: никакой «клюквы» в игре нет. Русские тут показаны на редкость хорошо (по крайней мере точно не хуже прочих семейств).
Авторы недаром подчеркивают, что Urban Empire — это симулятор не градостроителя, а градоначальника. Если в обычной экономической стратегии при строительстве очередного мегаполиса единственным, что вас, по сути, сковывает, являются финансы, то здесь помимо бюджета придется во многом считаться не только с общественным мнением, но также с политиками и конкурентами.
Вы все так же можете обозначать границы районов и практически с самого начала определять в них процентное соотношение жилых, коммерческих и промышленных площадей. С течением времени вы также сможете размещать в городе здания различных муниципальных служб… если, конечно, их одобрит городская Дума. Да и на строительство нового района тоже, скорее всего, понадобится ее разрешение. Ах да, захотите внезапно поднять налоги? Извольте сначала провести (не)честное голосование и посмотреть на его результаты.
Соответственно, очень часто вместо того чтобы заниматься стратегическим и экономическим планированием, игрок занимается натуральной политической войной. Поначалу Городской совет составляют три политические партии (националисты, либералы и консерваторы), под конец игры их количество достигнет целых семи штук (среди них окажутся в том числе и так называемые «зеленые»). У каждой партии есть свой взгляд на ситуацию, каждая из них преследует свои цели. Плюс ко всему очень важно, какая из партий победила на последних выборах, — от этого напрямую зависит процент предоставляемых ей голосов.
Когда игрок выносит некий проект на голосование, он сразу видит примерный результат того, как воспримет его предложение городская Дума. Следовательно, у него есть возможность постараться изменить мнение некоторого количества членов партии. На выбор представлены три таких возможности: просьба, требование и угроза. Каждый из этих параметров привлечет разное количество членов конкретной партии на вашу сторону. К тому же очень многое зависит от того, как именно относится к вам та или иная партия, — ведь если переусердствовать, скажем, с угрозами, то можно добиться того, что партия просто перестанет реагировать на ваши действия. Но это, впрочем, явление преходящее — со временем ваша репутация потихоньку улучшается даже в глазах самых ярых ваших ненавистников.
Не остается в стороне и научно-технический прогресс. В игре есть собственная научная «паутина», уникальная для каждого периода. Каждое завершенное исследование не только открывает доступ к новым зданиям и учреждениям, но и вносит свои коррективы в социальный элемент. Имеет значение и общеполитическая картина мира, также подкидывающая несчастному мэру все новые сложности: чего стоят только две Мировые войны, которые необходимо пережить протагонисту и его подопечным согражданам.
Эмоциональная составляющая
Ну а теперь о том, как все это играется. Первое время, честно говоря, голова идет кругом от обилия сваливающейся на нее информации. Руки упорно тянутся самолично выстроить дороги, проложить водопровод, но оказывается, что тут это мэру делать практически непозволительно. Его задача — бороться с политической машиной и продвигать свое мнение либо при помощи честных решений, либо при помощи подкупов, угроз и давления на необходимые рычаги.
Следует помнить, что Urban Empire, при всей ее сложности, не SimCity и не серия Cities. Взять и перестроить город заново вам не дадут. Значит, каждое свое решение необходимо продумывать далеко вперед. Иначе вас просто выкинут из кресла мэра или вовсе отправят за решетку.
Кстати, насчет начального обучения. Реализовано оно на редкость неудачно. Да, какие-то основные принципы управления игрой вам расскажут, а вот обо всех остальных деталях, в том числе и важных — промолчат. И в будущем извольте сами разбираться, почему, к примеру, жизненно необходимый городу указ внезапно оказывается отторгнут большинством партий, среди которых есть и те, которым на роду написано голосовать за него обеими руками.
И вообще, куда это все время уходят деньги из казны? В той же SimCity 4 можно было по полной обложить налогами вредное производство, набив тем самым денежное хранилище до предела. Да, дальнейшее развитие отрасли в таком случае не просто останавливалось — оно уходило в глубокий минус, зато у вас совершенно точно не было проблем с деньгами. Здесь же вам такое проделать не дадут по понятным причинам (помешают партии и профсоюзы), но при этом и не объяснят, куда именно уходят деньги при предельно развитой экономике. В SimCity 4, которая, напомню, вышла больше десяти лет назад, в данном плане все было наглядно показано.
Отдельная мука — интерфейс. Далеко не всегда понятно, где именно можно построить то или иное здание, да и игра об этом никак не сообщает. Скажем, у меня ушло очень много времени на такое простое действие, как строительство первого железнодорожного вокзала в городе.
Вот и получается, что и без того нелегкая игра дополнительно нагружает мозги пользователя. Плюс само построение геймплея по умолчанию может понравиться далеко не всем. А тем игрокам, кто все-таки решит остаться, следует быть готовыми к резким перепадам настроения — от восторга до бессильной ярости. Когда узнав о логичном решении проложить наконец в городе водопровод, внезапно встает на дыбы чуть ли не половина городской Думы, хочется рвать волосы — на своей голове и на голове тех, кто программировал этот чертов ИИ. Когда каждое свое действие или решение приходится проталкивать с боем — начинаешь уставать и разочаровываться. Разочаровываться от того, что такой перспективный и вроде бы интересный проект со свежим взглядом на устоявшийся жанр на деле оказывается игрой про то, какой скучной и тупой может быть бюрократическо-политическая машина.
На другой чаше весов находится тот самый восторг, когда находишь рычаги влияния на Совет и продавливаешь-таки указ, принять который не могли на протяжении целых двух лет. Когда окунаешься в этот грязный, но притягательный мир политических интриг со всеми его шантажом, подмазыванием, игрой на доверии. Когда, в конце концов, понимаешь, что под твоим чутким руководством из маленького городка твое детище превращается в огромный мегаполис с развитой социальной составляющей и обилием современных технологий.
Добавляет уважения и то, насколько все элементы в игре взаимосвязаны. Например, самому завалящему заводу маловато одного только места под строительство — ему еще необходимы место для сбыта продукции и образованные квалифицированные рабочие, которым, в свою очередь, нужны и место для отдыха, и место для лечения травм (т. е. больницы) и еще не помешал бы чистый воздух, а значит, нужно уделять внимание лесопосадкам и созданию зеленых парков.

А все-таки картинка в Urban Empire ну очень приятная. При максимальном приближении все эти игрушечные домики и машинки порой вызывают настоящий детский восторг.
Бездумно расставлять по городу муниципальные здания также не рекомендуется, и не только из-за бюджетных ограничений или мнения Совета. Решать проблемы и отстраивать город нужно сразу по уму и постепенно, начав, к примеру, с повышения уровня здоровья граждан и их безопасности, а уже потом потихоньку занимаясь повышением уровня их образования.
Спорным решением является разве что наличие упомянутых так называемых случайных событий, которые возникают спонтанно по ходу игры и требуют определенного решения со стороны игрока. То есть понятно, что по начальной задумке они призваны привносить в геймплей некое подобие разнообразия, и на первых порах они отлично с этой задачей справляются, однако впоследствии такие вот вещи скорее раздражают. Во-первых, тем, что события банально начинают повторяться, а во-вторых, пониманием, что твое участие в них сводится к одному-единственному щелчку мыши, приводящему к случайному результату. О каком-то эффекте присутствия в последнем случае даже говорить не приходится.
С технической составляющей игры все в полном порядке — выглядит проект очень хорошо, ну а музыка… Музыка по крайней мере не раздражает и создает приятный фон.
Что же касается геймплея — тут каждый должен решить сам, сумеет ли он справляться со столь неровным в эмоциональном плане игровым процессом. Кому-то игра может показаться просто монотонной, кому-то — излишне мудреной в политическом плане и упрощенной в экономическом. Однако тут следует вспомнить те самые слова разработчиков, что Urban Empire — симулятор именно градоначальника, нужно воспринимать игру с учетом этого. Если же вы не готовы идти на компромисс — будьте готовы к сложностям.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Субкультура: вступление
Мы жили тогда, когда игры загружались пять минут с аудиокассеты после команды LOAD, а джойстики были в буквальном смысле крепки как сталь. Мы мучились подбором драйверов звуковых карт в каждой DOS-игрушке, потому что наш «ноунейм саунд-бластер» категорически отказывался определяться. Мы пугались Doom так же, как The 7th Guest, и были уверены, что интеграция видео в игровой процесс — это будущее игр. Мы коллекционировали чёрных драконов и лучников. Мы — те, кто знает, что значат слова «Вангер» и «Casualty!», куда ведёт трасса 76 и как пройти Инкубацию без потерь. Это мы переустанавливали Win95 по пять раз за ночь из-за неспособности машины запустить долгожданный порт Oddworld: Abe’s Oddysee с PlayStation — опять не вставал звук. Это мы взламывали игры, изменяя HEX-коды, ещё до изобретения ArtMoney. Это мы ругались с родителями, когда они снимали трубку телефона во время модемного сражения. Это мы меняли модемы от ZyXEL на 3dfx Voodoo, самостоятельно добавляли ещё один мегабайт памяти в видеокарту, программно боролись с издевательски медленными скоростями CD-ROM и практически полностью очищали винчестер ради того, чтобы одновременно были установлены StarCraft и Fallout 2. Это мы набирали двадцать миллионов очков в Tony Hawk’s Pro Skater 2 в течение получасовой связки трюков. Это мы те, кто разгромил украинцев из-за любви к салу в Krush, Kill ’n Destroy и расплескал кровь тысяч коров в Carmageddon. Это мы те, кто полюбил Blur и Fatboy Slim после великолепных игр FIFA. Это мы те, кто проводил ночи за Quake, Need for Speed и Diablo, а после наносил невероятное количество дэмэджа на gasworks и ztn3tourney1. Мы коротали недели за настоящими ролёвками типа Might & Magic и причащались к Star Wars: Knights of the Old Republic. Мы делали желе из человеческих прихвостней в Aliens versus Predator 2 и отстреливали конечности в Soldier of Fortune. Мы десятками тысяч отправляли в иной мир вражеских червей и ботов. Да, вы правы. Это ретроспектива. Пять — всего лишь пять — проектов, и каждый привнёс в жанр что-то своё, что-то уникальное, непередаваемое и штучное. Поехали?
Чудны дела твои, Activision

The Simpsons
Инновационный источник дохода и морально-маргинального удовлетворения Activision, этот опиум для народа — NetStorm — датируется суровым октябрём 1997-го. Жанр тогда, словно нарочно, решил продемонстрировать, что он и вправду умер. И вот за полгода до релиза живительного StarCraft рыдающие над загибающимся жанром стратегофилы возрадовались. Залихватский риал-тайм скроллер был признан шедевром молодого на тот момент мирового игростроя, вследствие чего стал сверхпопулярен в узких стратегических кругах.

Но давайте сначала о сеттинге. Дано: острова, висящие в небесах, по традиции конфликтуют друг с другом. У каждого игрока на карте имеются свой собственный колдун, «главный по тарелочкам», и строительно-добывательные големы. Сами големы в бой, как вы, наверное, уже поняли, не вступают. Говоря чуть вычурнее, сеттинг и геймплей немного оторваны от стратегических реалий дня сегодняшнего. Оторванные реалии рыдают горючими слезами, но суть не в них. Здесь вам придётся... строить мосты. Если вам вдруг на этом месте показалось, что NetStorm — детсадовская пластилиновая войнушка, в которой никого не убивают, то вы сильно ошиблись. Да, вместо постоянного юнит-контроля здесь представлена частая переборка вариаций (спасибо богам геймдева за хоткеи). Разумеется, геймплей этим не ограничивается: вы будете приносить в жертву чужих монахов, перехватывать гейзеры, строить пушки и здания, а также питающие их энергетические генераторы. Сама вакханалия с принесением в жертву обоснована не просто мракобесием и вандализмом — таким образом мы захватываем власть. Безумство представлено, так сказать, «в натуральную величину».
Подкреплять всё вышеупомянутое принято графическими возможностями и художественным вкусом. NetStorm западёт в душу моментально, я когда-то сразу и без сомнений воспринял эстетику небесных баталий. Даже сегодня рисованная графика мне импонирует — мягкая, неяркая, стильная. Понравились остроумно подобранные цитаты даосских классиков, перемешанные с не менее оригинальными высказываниями «островитян». Динамика невероятная, корейцы со своей игрой в «Звёздное Ремесло», более напоминающей партию на фортепьяно, нервно курят в сторонке. NetStorm, разумеется, тоже отлично умеет обращать человека в рефлекторную дугу: мечемся по карте — глаза боятся, руки делают, а приказы на паузе или «с задержкой» раздавать нельзя. И всё это по отдельности может явиться одной из причин нашего с вами поражения. Ну и ещё некоторую кривизну рук можно упомянуть. Компьютер (или живой человек, если запустить IPX) достойно реагирует на ваши действия. Обманчиво обволакивает собственными мостами и перешейками, отвлекая атакой с фланга. Правда, несмотря на весьма высокую сложность игры, я частенько хохотал над её наивными авторами, разнося в щепки постройки очередного небесного острова.
Знали ли вы, что студия Storm Isle Productions, отчаявшись вернуть себе права на NetStorm, работает над его римейком, который называется Stratus: Battle for the Sky?
А вообще, в идеальной стратегии всё должно быть прекрасно — и кровища, и взрывы, и здания, и таинственные портальчики в ад. Конечно, за минувшие годы игра успела слегка устареть, хотя не потеряла ни в графике, ни в анимации. Многое здесь было свежо, и боюсь, именно это не всем придётся по вкусу. Тот же процесс бесконечной постройки мостов начинает утомлять уже в первой половине игры. Заточенный под дробное мышекликанье геймплей, по сути представляющий собой игру Pipes, не так уж и актуален, поэтому ремейки или продолжения нам, вероятно, не светят, зато ухватить атмосферу и дух вы вполне можете даже сегодня. Просто чтобы ощутить.
— Потому что так оно и есть.
Народное
В древности, когда потенциально не прибыльные, но жутко креативные игры не прибивались безжалостно ещё во младенчестве, когда жанры смешивались на манер клубных коктейлей, а полученная смесь щедро изрыгалась публикаторами, количество и зыбкость которых никто не мог хотя бы примерно определить, на поле боя выползла славная компания Sir-Tech Software со своим завершающим серию проектом. О нём и речь.
Никогда прежде RPG-фаны не радовались такой свободе действий: можно попытаться убить любого торгующего или квестодающего NPC, влезть в любой дом, сделать из священника неплохого мага, а из мага отличного лучника. Это настоящая ролевая игра: если попытаться здесь жить, то прохождение не составит никакого труда. По стандартным лекалам, воин доступа к магии не имеет. Совсем. Колдунишка неспособен нормально драться руками или чем-то в них зажатым. Вор пыжится, но не может напялить на себя бронзовые пластины доспеха.
Выполнена Wizardry 8 в пошаговом стиле. Результат — играбельность, рассчитанная на спокойное шерстяное ничегонеделанье и кружку тёплого какао. Я числюсь как раз в растущих (опять) рядах «походовых» гурманов и поэтому привередлив и последователен, а здесь это важно. Нам предлагается перерыть Доминус в поисках легендарных артефактов, охоту на которые устроили несколько рас и Чернокнижник. Помимо, собственно, инопланетных захватчиков, на просторах планеты группируются банды наёмников. За устроенный дестрой в их отношении дают награду, каковая выражается в экспириенсе (причём растут десятки параметров и умений) и всеобщем почтении. RPG не чуждо и изящное: бои и общение проходят чаще всего в романтической местности, покрытой лесами, горами и замками. Разумеется, по современным меркам картинка в игре плюгавенькая — но согласитесь, в новомодном разделе инди-игр бывает и похлеще.
В общем и целом, для инвалидов человеческого пространства, насильственно погруженных в эту тяжкую реальность, фирма попросту создала свою вариацию вселенной. Обладающую, помимо всего прочего, сонмом достоинств. Тут и разнообразие рас и классов с присущими им добродетелями и бонусами, и turn-based механика, сплетённая с видом от первого лица, и шикарно артикулированный интерфейс с сотнями предметов, десятками спеллов и некислым арсеналом, и баланс мощной микроэкономической части и тактико-стратегического аспекта (один неучтённый маг способен подкинуть вам в бою уйму подлинных проблем). К тому же, спасибо «Буке», несгибаемая верность триколору отлилась в конечном счёте в довольно эмоциональное (и тем очень приятное) озвучение диалогов.
Компания Sir-Tech Software просуществовала 25 лет, но под конец ее истории основатели здорово охладели к разработке игр. Глава студии Норман Сиротек еще в 1994 занялся недвижимостью, а Роберт Вудхед после развала студии присоединился к Звездному Совету EVE Online
Я всё же предпочитаю быть закоренелым оптимистом: будем надеяться, тысяча первый материал про эту игру привлечёт к ней хотя бы несколько новых адептов. Ну а остальные фаны, возможно, смогут открыть для себя игру с новых, неожиданных сторон. Тем более что есть ещё спеллы, которые надо выучить, и зачарованные штучки-дрючки, кои необходимо наглым образом позаимствовать у их владельцев.
Не паникуй!

Где снимаются сны...
Найк Борзов
Перепрошёл на днях олдскульную игрулечку. И знаете, ощущения опять невыразимо приятные. В отличие, кстати говоря, от Armikrog, которую почему-то брезгливо не хочется даже запускать. Радости полиморфизма, которые можно испытать в The Neverhood, словами передать невозможно. Очень просто объяснить, почему игра смотрится настолько актуально и сейчас, спустя два десятка лет после релиза. Всё дело в её эстетизме, «игрушечности» и «пластилиновости» — это вам не спрайты и убогие полигоны. Плюс сюжет, одобренный самим Стивеном Спилбергом, спонсорство Билла «Microsoft» Гейтса и удачные продажи, несмотря на волны пиратского тиражирования.

Короче говоря, вышедшая в России в 1997 году и переведённая сразу двумя шизоконторами игра пришлась ко двору, да так, что от неё за уши не оттащишь. Лично я, кстати, играл в «Фаргус»-вариант (я всегда его выбираю), поэтому фразочка «Не верь в худо» кажется мне диким святотатством. С другой стороны, у студии «Фаргус» тоже в почёте игнорирование священных архивных текстов и подсовывание вместо них всякой ереси, отдающей блатной мудростью и одесским привозом: тут читать, там не читать, а здесь рыбу заворачивали.

Тем не менее, забавная и продуманная игрушка влияет на нервную систему исключительно положительным образом. Энтузиазма хоть отбавляй, весёлые отрыжки и подпрыгивания прут сотнями. Одушевлённый мир, по которому бродит товарищ Клэймен, — это страна Неверхудия, ожившая пластилиновая фантазия из 80-х от Дугласа Теннэйпла. Всё здесь подчинено своим законам, болтологией предпочтительно заниматься в специально отведённых для этого местах. Все прямые углы обернулись мясисто изогнутыми кривыми, отправляя рассудок в перманентный отпуск, а древняя квестовая традиция тем временем проникает во внутренний мир, заставляя возвращаться в беззастенчивое младенчество и радоваться простым вещам. Конечно, в некоторых моментах игра сложна, требует крайней сосредоточенности, не терпит лишних телодвижений и доводит до белого каления. Я к тому, что если вы, не дай бог, где-то лишний раз нажмёте на, казалось бы, «ничего не меняющую кнопочку», то потом вам же придётся истоптать половину клэйменовского мира в обратном направлении. Да ещё вспомнить, какую именно кнопочку вы нажали ЧЁТНОЕ количество раз.
Но... Всегда есть это «но». Приятная, ласковая, пригожая игра вышла. Одного пластилина целых три тонны извели, я уж не говорю о наших загубленных нервных клетках. Но что вообще объединяет нас, поклонников квестов? Желание раствориться в свежепридуманном игровом мире. Сродниться со своим героем и при этом не очень отвлекаться на безмозглую рефлексию Клэймена и прочие атрибуты двухмерных адвенчур. Думать. Привычно дёргать за все имеющиеся выпуклости и шершавости технологии point-n-click. Шебуршать накопившимися видеокассетами. Кстати говоря, если получится продраться сквозь архивы, получите незабываемое впечатление.
Lisa Miskovsky, A Brand New Day
От The Witcher уже выворачивает, сходный рвотный рефлекс пробуждается от мыслей об Elder Scrolls и Dragon Age. Tyranny пройдена, а при виде набившей оскомину классики вроде Arcanum или Might & Magic VII организм издаёт характерные звуки отторжения. Всё тлен и безысходность. Хочется чего-нибудь эдакого, душевного. Маг с обуглившимися от частого употребления заклятья «молния» пальцами, усталый, но могучий вояка, ловкая прохиндейка-воровка... Где они все? А, ну да. В Trine. Впрочем, есть одно проверенное средство.

Если что-то и может быть круче Fallout в изометрических ролевых играх, то это только Planescape: Torment, без него не было бы никакого Fallout (а ведь так вполне могло получиться, будь на месте Black Isle Studios какая-нибудь другая студия, мелкого пошиба). Жанр у нас немного эпистолярный, налицо серьёзная, как томик Толстого, ролевая игра, по мере прохождения которой требуется много читать, а главное, понимать. Это эталон ролевой игры, где события часто отражаются в будущем совершенно неожиданно. В принципе, можно делать что угодно и убивать кого угодно. С помощью заклинаний, доброй стали и крепкой ругани враги замечательно отъезжают в мир иной (виртуальный мир и так иной сам по себе, а тут, видимо, совсем иной, катастрофически). Можно разухабисто расчёсывать свои самые тёмные желания или наоборот — стать честным и порядочным мертвецом. Всё упирается в просчитанный до мелочей баланс и умелый геймдизайн. Проведена как бы кратчайшая линия между двумя точками — возможностью и реализацией. Локации отличаются друг от друга настолько же, насколько каждая из них является законченным художественным произведением, сегодня так уже не делают. Плюс музыка, стиль и редкая органичность игрового процесса. Аспекты связки «исследование — битва — шоппинг» представлены в приблизительно равных пропорциях и умело сплетены друг с другом. Удивительный сюжет, меланхоличный герой, броские компаньоны, невероятный масштаб происходящего, гротескный сеттинг, эзотерические тексты — ощущение присутствия в игре не отпускает ни на секунду. Шесть утра — не предел засиживания за ней.

Но известно, что в природе существуют отдельные индивидуумы, которые полагают, что им не пристало играть в древнюю игрушку, и даже фикс, увеличивающий разрешение до 1280x800, для них пустой звук. Таким подавай картинку на порядок выше. Нет, конечно, игру по графике встречают, и неплохо было бы Planescape переиздать, но компании Obsidian Entertainment ничего не надо доказывать — её умения всем давно известны, а бюджет исправно пополняют сами же игроки. Как минимум пока таланты Black Isle ещё пульсируют в «обсидиановых» доспехах.
Итак, откушав очень неплохой Pillars of Eternity и уже вполне взрослой Tyranny, мы всё ближе подбираемся к февралю этого года, когда на суд игроков будет представлена Torment: Tides of Numenera. И это спустя восемнадцать лет после того, как девелоперы, казалось бы, полностью закрыли тему! Если же вы уже отведали вышеупомянутое блюдо (я про Planescape), то вряд ли сможете устоять перед продолжением, несмотря на то, что делает его уже Брайан Фарго и Inxile Ent. А кто, к своему стыду, с игрой ознакомиться не успел — имеет шанс наверстать упущенное за каких-то 249 рублей. Смешные деньги для такой игры, право слово!
Собери себя сам

Виктор Пелевин, t
Если вам импонирует герой, беззаветно сеющий чистое, доброе и светлое, если вам по душе выверенная до миллисекунд точность музыкальных уровней из последней Rayman Legends, вам понравится. Да и передача священного огня от очень неплохой Rayman Origins, примечательной наличием хотя бы связного сюжета, прошла вполне бережно. Но мы сейчас не об этом.
Итак, в освоении у нас знакомый расхлябанный парень, склонный к бессмысленной рефлексии, кличут которого... ну, вы поняли — Рэйман. Стоит хотя бы на минуту оставить его без присмотра — и вот он уже ковыряется в носу, подкидывает вверх собственную голову или отплясывает джигу. Сразу хочу пояснить: руки, ноги, голова главного героя существуют отдельно от туловища, что позволяет швыряться ими в озверевших врагов. Шевелюра же Рэймана превращается в пропеллер, помогающий безмятежно пролететь некоторое расстояние. Что касается типичных для скроллеров атрибутов (прыжков, ужимок и падений, сопровождаемых шизоидным словоизвержением у играющего), то их в наличии великое множество. Третьесортные аркады будущего многое позаимствовали из этой игрушечки.

Словом, герой, проживающий в атмосфере беззаботного гедонизма, организует спасательную операцию и всё в таком духе. Методы подачи разнообразнейших уровней, постоянный рост героя над собой (пошаговое обретение возможностей), возвращения в пройденные локации, большегрузные милашки-боссы, требующие особого подхода и некоторого количества серого вещества, а также стёб даже над методом сохранения игрового процесса принесли свои плоды. Этот нарочито комичный подход был оправдан: игра удалась, увлекая своими безумной играбельностью, добрейшим юмором и геймплейными находками. Даже несколько утомляя навороченными уровнями, она делала это не со зла. С самого старта игра откровенно объявляла: «Да, я жутко хороша, вы ещё сами не знаете, насколько. Но чтобы меня пройти, вам придётся расстараться, и не говорите, что я вас не предупреждала!» Один и тот же участок локации создаёт совершенно разные игровые ситуации. Сначала удивляешься, как это можно было угодить в мизерную лужу и утонуть, а потом осознаёшь, что данная лужа находится именно здесь не просто так.
Вообще, некоторым из нас для самоосознания обязательно надо играть в симулятор козла. А вот более утончённым личностям, не боящихся хардкора в плоскости двухмерных платформеров, я бы игру смело рекомендовал. Чтобы не поперхнуться достаточно непростыми задачками на смекалку, ловкость и тайминг подпрыгиваний (счёт часто идёт на миллиметры и доли секунды), нужно не только страстно любить платформеры и аркады. Настырность, упорство и отличная реакция — вот те три качества, которыми должен обладать человек, решившийся пройти Rayman до конца. Ну и ещё любовью к прекрасному.

Что сказать? Полностью рисованная игра выглядит замечательно даже сейчас, великолепно управляется и бегает, запущенная с помощью эмулятора DOSBox. Непередаваемая музыка и очаровательные ролики вызывают непреходящую, глубокую симпатию и непременно обрадуют тех, кто опух от грубого саунда различных мастодонтов игровых жанров (версия Rayman Forever именно этот OST и не включает). Нельзя не упомянуть и тот факт, что за своё творение талантливый геймдизайнер Мишель Ансель был удостоен Ордена литературы и искусств от французского правительства. Да и разве можно было в те годы назвать обычным платформер, где часто возвращаешься на уже пройденные уровни, потому что обрёл новые способности? Где спрятаны тонны маленьких и больших секретов, провоцирующих на исследование уровней? К тому же никогда прежде аркады не получали такого знатного саундтрека. Божественно.
Итак, Ансель 22 года назад создал свой лучший платформер в священных покоях Ubisoft Montpellier, а первопроходцам прощают многое. Даже чрезмерную сложность. Прошло два десятка лет, и такие игры опять стали популярны и прибыльны. Для этого всего-то нужно было растормошить инди-индустрию, создав такую вещь, как краудфандинг. Теперь бюджет Rayman снова струится из залежей Ubisoft. А вообще, жанр классических аркад неистребим. И это не фанфаронство, их попросту невозможно разлюбить. Наверное, они будут всегда.
Ищите игры на GOG.com, большинство из них давно уже обитают там, перепатченные, пофиксенные и без проблем работающие под Windows 10. Спасибо, что читали, следующий в серии материал — игры, которые прямо-таки напрашиваются на переиздание, но которые почему-то никто из издателей ещё не заметил. Have a nice DOS!
2016 год мог стать переломным для экранизаций видеоигр. Огромные надежды возлагались на «Варкрафт» и «Кредо убийцы». Обе картины обладали и потенциалом, и бюджетом, и отличным авторским составом. Увы, история о войне орков и людей пала жертвой продюсеров, которые заставили уменьшить хронометраж, что лишило фильм ключевых сцен и, как следствие, логической целостности (та же проблема была у «Бэтмена против Супермена»). Критики ничего не поняли и разгромили кино. Зрители, впрочем, приняли картину куда теплее. Что важнее, именно как Warcraft получился просто превосходным. Он прошел по самой грани окупаемости, не принеся создателям дохода от проката. До сих пор теплится слабая надежда на продолжение. Как же обстоят дела у противостояния тамплиеров и ассасинов?
История киноадаптации с игровой серией напрямую не связана. Перед нами произведение «по мотивам», которое от первоисточника берет лишь лейтмотив. В мире издревле враждуют два тайных общества: Орден тамплиеров и ассасины. Эдакие вариации злой Империи с огромными ресурсами, желающей править миром, и Повстанцев, воюющих за свободу воли. Знание игр поможет проще ориентироваться в происходящем, но авторы, отдадим им должное, доступно рассказали про обе стороны конфликта и новичкам. Пускай грубо и поверхностно, ведь хронометраж все-таки сильно ограничен.
Поклонники сериала, в свою очередь, разглядят много отсылок к первоисточнику: на заднем плане постоянно мелькают каноничный «Анимус», знакомый по разным выпускам реквизит ассасинов, даже потомок Арно из Assassin’s Creed: Unity. Прямым текстом о последнем не говорят, но больно уж похож актер, да и не просто так для битвы он выбирает рапиру.

Центральным персонажем становится Кэллум Линч в исполнении Майкла «Магнето» Фассбендера. Его судьба напоминает судьбу Дэзмонда Майлса — протагониста первых трех игр Assassin’s Creed. Героя, который является потомком ассасинов, ловит корпорация «Абстерго» — официальное лицо Ордена тамплиеров в современном мире. С помощью машины «Анимус» Орден получает доступ к памяти предков своих подопытных. В их прошлом сотрудники компании ищут местоположения Яблока Эдема — древнего артефакта, с помощью которого можно подчинить волю людей. В случае с фильмом нам показывают события из жизни Агилара — ассасина из Испании времен Инквизиции.
Все, что связано с историей, в «Кредо убийцы» получилось без пяти минут отлично. Что неудивительно, ведь прошлой работой режиссера Джастина Курзеля была очень недурная экранизация «Макбета» Шекспира. Декорации (по большей части, правда, компьютерная графика), костюмы, грим — все работает на создание атмосферного антуража Испании XIV века, хотя за достоверность мы не ручаемся. К сожалению, историческому периоду уделена лишь четверть всего хронометража.

Игры франчайза примечательны способностью погрузить в выбранные авторами страну и эпоху, будь то Италия времен Ренессанса, Франция в период Великой революции или викторианская Англия. Жаль, у фильма не было десятков часов, и за тридцать минут нам успели показать лишь несколько скромных зарисовок. Если вы хотели увидеть известных личностей или скрупулезно воссозданную архитектуру былых времен, то «Кредо убийцы» разочарует. Поэтому остается наслаждаться лишь прекрасной визуальной частью и ворохом отменных трюков.
Авторы в многочисленных интервью часто расхваливали работу, проделанную каскадерами, — и не зря. От погонь по крышам и закоулочкам средневекового города захватывает дух. Хореография и исполнение завораживают. Чувство свободы, которое дарит бег в Assassin’s Creed, создатели картины передали максимально полно. Не отстают и поединки, в которых местные ассасины отточенными и молниеносными движениями расправляются с рыцарями-тамплиерами.

Серия всегда уделяла больше внимания историческому периоду. Но в кино эту формулу перевернули с ног на голову, поставив во главу угла современные события. Только вот на полтора часа сюжета «Мы копаемся в прошлом твоих предков, чтобы найти могущественный артефакт» не хватило. Создатели попытались примешать к событиям социальный подтекст про неизбежность агрессии, про контроль воли общества потребления, но выглядит это все крайне натянуто. Ряду великолепных актеров вроде Брендана Глисона и Джереми Айронса достались столь плоские персонажи, что кажется, будто они сами не понимают, к чему все зачитываемые ими реплики.
Диалоги — еще один промах фильма. Почему все герои общаются исключительно пафосными, но слабо связанными между собой фразами? Особенно старательно сценаристы пытаются вставить знаменитые цитаты из игры, даже если они вообще не к месту. Под конец бессмысленные разговоры просто ухо режут. «Какого хрена здесь вообще происходит?» — в какой-то момент вопрошает Кэллум Линч, и нам тоже очень хочется это знать. Вся линия в «настоящем» к финалу скатывается в глупый балаган. Почему охранники технологически продвинутого заведения орудуют исключительно дубинками, и куда пропал весь огнестрел в заключительном поединке — тайны похлеще, чем существование секретных орденов в современном обществе.

Все предпосылки для успеха были: бюджет, режиссер, талантливые актеры… Но «Кредо убийцы» пал жертвой неправильно расставленных приоритетов. От первоисточника взяли целый перечень ненужной фильму атрибутики, но сместили фокус с погружения в историческую эпоху на дурную теорию заговоров и борьбу за мировое господство. Не спорим, что это неотъемлемая часть Assassin’s Creed; однако это вовсе не тот элемент, который сделал франчайз успешным.
Очередная попытка доказать, что кино по играм может быть выдающимся, провалилась. На сей раз пенять стоит, видимо, на сценаристов: персонажи пустые или странные, диалоги — вычурные и безвкусные, а историческим событиям (лучшему, что есть в «Кредо убийцы») уделено преступно мало времени.
Каких-то 10 лет назад видеоигровые экранизации были общим местом. Крупные студии пытались монетизировать популярность цифровых развлечений, а деятели наподобие Уве Болля (именно так правильно транскрибируется фамилия немецкого режиссёра) активно этим пользовались. Но в определённый момент всё заглохло. Почему идея не взлетела, досконально определить невозможно. Большинство подобных фильмов были вполне на уровне голливудского ширпотреба категории «Б», который обычно окупается и даже стабильно приносит прибыль. Однако с переносом компьютерных игр на большие экраны это правило, за редким исключением, не сработало. Неожиданно 2016 год стал эпохой возрождения жанра. Вышло сразу несколько новых фильмов, а в производстве находятся ещё полдюжины. А через несколько дней в отечественном прокате можно будет насладиться (?) фильмом «Кредо ассасина». Самое время вспомнить лучшее из того, что мы имеем на сегодняшний день.
Японцы в конце 90-х — начале 2000-х испустили последний вздох, если так можно выразиться. После эпохи великого кинематографа Страны восходящего солнца, выпавшей на промежуток между 30-ми и началом 80-х годов, местная киноиндустрия пришла полнейший упадок и стала деградировать не по дням, а по часам. Но перед финальной стадией декаданса она явила миру кино Такэси Китано, безудержного постмодерниста без границ Такаси Миике, наследника былых достижений Хирокадзу Корээду да влила свежую кровь в жанр фильмов ужасов. Японские техноверсии традиционных историй о призраках среди нас определили как джей-хоррор. Наибольших успехов в нём достигли Хидэо Наката («Звонок», «Тёмные воды»), Такаси Симидзу (две части «Проклятия» и два ремейка обеих частей: для японцев и для американцев!), Киёси Куросава («Пульс»), уже упомянутый Такаси Миике («Кинопроба», «Один пропущенный звонок»).
Но не стоит оценивать направление по его лучшим представителям. Бывало в нём всякое, вплоть до видеоигровых экранизаций. Таковой является «Сирена» Юкихико Цуцуми. Невнятная, переполненная кинематографическими понтами (сцена, где длинным планом моют полы) картина пытается запутать зрителя, постоянно подкидывая ему всё более странные сюжетные ходы. Однако в итоге оказывается, что это не очень умелая, но излишне амбициозная попытка снять фильм ужасов на американский манер. Когда понимаешь, что всё в «Сирене» больше похоже на парафраз кубриковского «Сияния», становится невыносимо скучно. И никакие кинофинтифлюшки не спасают.
Не лучшая в мире анимация, но способная приятно удивить тем, что вместо очередного глупого мульта данный образчик оказывается весьма дерзкой сатирой политического характера. Этакое амбивалентное изображение США. С одной стороны, утопическая страна всеобщего счастья, где самое серьёзное наказание — отправка на курсы по управлению гневом; с другой — закрытое общество, построенное на культе личности и пропаганде. В противовес выступает другая сторона американской реальности — то ли колонисты, то ли интервенты, то ли просто хорошие ребята с высочайшим уровнем технологий, которые приносят «демократию» в обмен на природные ресурсы.
Разве что смущает обильное использование шуток ниже пояса, пусть авторы и пытаются их компенсировать отсылками к «Звёздным войнам», «Сиянию», «50 оттенкам серого» или пародией на сцену с Ртутью из «Людей-Икс: Дней минувшего будущего». Хотя на титрах всё встаёт на свои места — сценарист Джон Витти прежде работал над «Симпсонами» и «Шоу Али Джи». Да и студия Sony Animation прославилась другой политической сатирой — «Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек».
Не совсем честно упоминать «Чужого против Хищника» в списке лучших экранизаций видеоигр. Ведь его титульные персонажи взяты из других фильмов, да и первоначально это была серия комиксов. Но именно в видеоигровом мире данный кроссовер раскрыл себя на полную. Аркадный битемап и несколько шутеров с видом от первого лица пользовались огромной популярностью.
Пол У. С. Андерсон, вдохновляясь фильмами Ридли Скотта и Джеймса Кэмерона и используя элементы лент Дэвида Финчера и Жан-Пьера Жёне, смог снять неплохую картину. Более того, в основу сюжета легли «Хребты безумия», которые когда-то называл своим источником вдохновения сам Скотт (а недавно Скотт развил эти мотивы в «Прометее», из-за чего оный выглядит похожим на фильм Андерсона).
Сложно описывать «Чужого против Хищника», ведь его главное достоинство заключается не в истории или некой оригинальности, а в том, что Андерсон смог с чувством такта и стиля подойти к проекту, который на словах кажется чем-то бредово-комедийным. Каким, собственно, и стал в сиквеле, который выглядит как туповатый молодёжный ужастик.
Кинолента, которая когда-то вызывала большие опасения. Как-никак экранизация одной из любимейших игр. Неожиданно она оказалась весьма недурна собой. Создателям удалось сохранить атмосферу восточной сказки, пусть и пожертвовав отдельными элементами в угоду голливудской машинерии. Но сложно было ожидать иного от высокобюджетного летнего блокбастера.
Да, это лёгкое по настроению кино, которое вряд ли заставит задуматься, но этого и не требуется. Джейк Джилленхол отлично вписался в роль того самого Принца; Джемма Артертон напоминает Элику из версии 2008 года — тоже прекрасной игры; а Бен Кингсли просто не умеет плохо играть (немало мусора, в котором Кингсли снимался, становилось чуть лучше от его присутствия на экране). А вокруг пески Ближнего Востока, пальмы, верблюды, обжигающее солнце и тёмные ночи. Что ещё нужно для счастья?
реж. Хиронобу Сакагути, Мото Сакакибара, 2001 г.
Полностью отказавшись от почти всех фирменных примет серии, Хиронобу Сакагути смог доказать, что умеет не только создавать игровые миры, но и снимать кино. Около тысячи третьих «Пентиумов» рендерило удивительно натуралистичное изображение, но главным достижением всё равно стала не графика. В отличие от привязанных к играм «Детей пришествия» или «Клинка короля», «Духов внутри» можно и нужно смотреть. Не имея каких-либо характерных черт японской анимации (аниме), «Духи внутри» трогательны и фантастичны. А виртуальные актёры впервые заставили поверить в их правдивость. Чего только стоит сцена поцелуя — хотя все знают, что в компьютерной графике именно прикосновения двух моделей друг к другу часто оборачиваются провалом.
Тем удивительнее, что этот качественный, выполненный в чисто западном стиле научно-фантастический фильм о том, что пришельцы из космоса (или даже параллельной вселенной!) вовсе не враги, полностью провалился в американском прокате.
Довольно неплохой фантастический боевик-ужастик, сочетающий в себе как элементы фильмов Джорджа Ромеро, так и мотивы кэрролловской «Алисы в Стране чудес», с выразительным для среднебюджетного фильма визуальным решением. Первоначально постановка ленты была доверена Ромеро, который таким образом собирался вернуться к тому, с чего началась его слава. Но не срослось, хотя в середине 90-х годов Ромеро успел снять рекламу игры для американского ТВ. Зато так режиссёрское кресло досталось англичанину Полу У. С. Андерсону, на тот момент известному по блёклой, но успешной экранизации «Смертельной битвы».
И Андерсон подтвердил свою репутацию крепкого голливудского ремесленника. Ему удалось невозможное — из схематичного похода между комнатами с ожившими мертвецами создать увлекательный фильм, который держит у экрана. Персонаж Миллы Йовович по имени Элис и вовсе стал культовым и переплюнул по проработке то, что нафантазировали товарищи из Capcom. Правда, нужно понимать, насколько невысокий уровень пришлось преодолевать. Потому нет ничего странного в том, что сборы превзошли все ожидания, а сиквелы были поставлены на поток. И в них уровень трэш-боевика из 90-х реализован лучше, чем в новых частях оригинальной игры.
Саймон Уэст — один из немногих интересных современных режиссёров, работающих в жанре боевика. Жанра, самого по себе почти лишённого больших фильмов. Наверное, по уровню Уэст сопоставим с Полом У. С. Андерсоном. Под руководством Уэста даже заведомый трэш с участием пенсионеров («Неудержимые 2») приобретает элемент стиля. Неудивительно, что именно он смог превратить Лару Крофт в визионерскую штучку, преисполненную иронии и авантюризма. Его «Расхитительница гробниц» — это атмосферная кинолента, памятная не только Анджелиной Джоли в самом соку, но и мастерской режиссурой. Так умело превратить поверхностную пустышку в эффектное зрелище мало кто способен.
Но всё, что было прикольным в первом фильме, оказалось полностью выхолощенным в сиквеле. Неудивительно, что после такого оглушительного провала третьей серии не последовало. Не спасли даже обаяние и ловкость Анджелины Джоли, которая оказалась внутри откровенно бессмысленного фильма. Если в первой картине авторы хотя бы попытались придумать предысторию об иллюминатах, алчных и не очень археологах, источнике бессмертия и далее по списку, при этом не чураясь самоиронии, то во второй на полном серьёзе выдают абсолютно плоского злодея в исполнении Кирана Хайндса. Но больше удивляет то, что в Колыбели жизни хранится Ящик Пандоры, несущий смерть всему человечеству. Логика? Не, не слышали. И кстати, а что мешало назвать фильм «Ящик Пандоры»? Так хотя бы киноперекличка с шедевром Георга Вильгельма Пабста появилась бы!
К сожалению, больше добавить почти нечего. Можно разве что упомянуть достойный попадания в список «Сайлент Хилл» Кристофа Гана, но и он не особо выдающийся. Ещё в качестве guilty pleasure я бы назвал «DOA: Живым или мёртвым» Кори Юэня, но у данной картины позитивные моменты находятся за гранью общественного понимания. Увы, большинство фильмов по играм навевают либо скуку, либо уныние. Что хуже, не понятно. Бывают, конечно, примеры, когда всё настолько плохо, что становится стыдно за авторов («Варкрафт»), но это такая редкость, что не стоит внимания.
Снова здравствуйте, дорогие поклонники серии и те, кто просто заглянул к нам на огонек. Завершается очередной цикл статей о нашей «Личной истории». Под конец года мы с моим верным камрадом решили-таки собраться и доделать начатое. Пока большая часть народа активно бегает по магазинам в поисках подарков, в крайнем случае смотрит по телевизору новогодние передачи, Blank Tantalov и я, налив себе по кружечке ароматного чая, в последний раз возвращаемся к серии X(-)COM. С соответствующим предпраздничным настроением.
Если вы вдруг не читали про хорошие части серии X-Com, про нехорошие, а также про игры-подражатели в двух частях, то обязательно с ними ознакомьтесь, чтобы лучше понять мысли и настроение автора — прим. ред.
Аннотация: В тот день, когда человечество узнало, что оно не одиноко во Вселенной, важнейшее открытие в истории едва не стало началом конца. Космические странники отнюдь не были добрыми и мудрыми советниками, они стали нашими самыми злобными врагами — именно так, как и боялись наши писатели-фантасты.
Правительства стран, отложив на дальнюю полку все обиды и разногласия, объединились для решающего сражения. Под их руководством была создана организация XCom, главной задачей которой являлось ни много ни мало спасение всего людского рода…
— Вот честно, я ненавижу эту игру. Аж удивительно, как я ее ненавижу. И не понимаю вот этих сплошь положительных отзывов о ней. Просто не понимаю.
— Э-э-э… Стоп. Но ведь ты самолично влепил игре 8 баллов. Да еще и накатал огромную рецензию.
— Да-да, это был я. Но ведь я (встает в полный рост и меняет тон на торжественно-патриотический) не простой игрок, я должен стараться быть объективным. И если лично мне не нравится данная игра, я не имею права брать и втаптывать ее в грязь! Я должен учитывать множество дополнительных параметров!..
— Честно говоря, слабая отмазка, Джеймс. Слабая.
— Ну и ладно. Могу сказать по-другому. Здесь уже не буду стараться быть объективным. Дам полную волю своему внутреннему поклоннику оригинала, а потому и говорить буду в соответственном ключе. И наверняка тем самым вызову праведный гнев тех, кому игра понравилась. Ну что ж… Пусть будет так. Это ведь не повод молчать.
— Хе… Не забывай о том, что я тоже давний поклонник X-COM. И твое мнение разделяю. Поэтому если что, читатели будут ненавидеть не тебя одного.
— Спасибо. Аж прослезился. Итак… На самом деле, я могу до бесконечности предъявлять перезапуску от Firaxis Games претензии и делать это буду с неослабевающим удовольствием. Начнем с того, что многие рецензенты в своих материалах как будто начинали оправдываться за разработчиков по поводу упрощений. Дескать, времена сейчас другие, в оригинал бы никто играть не стал. Я с этим в корне не согласен. При имеющихся нынче технологиях, помноженных на бюджеты современных издателей, можно было вполне удачно выточить жизнеспособную и увлекательную геймплейную механику из того, что осталось в наследство с середины 90-х. Опыт Xenonauts это наглядно доказывает (но о нем мы поговорим позже).
И дело ведь не только в геймплейной механике. Дело еще и в обычной логике. Которую почему-то внимательно слушали двадцать лет назад и на которую зачем-то махнули рукой в наше время. Приведу пример. Налицо крупнейшая организация по отражению инопланетного вторжения. Спонсоры — чуть ли не вся Земля. Шанс отбить атаку один, враг не будет милостив к проигравшим. А значит, надо использовать по максимуму все: и технические средства, и людей, и даже локацию для расположения базы, учитывая достоинства местности, каналы снабжения, техническую оснащенность страны, в которой будут располагаться штаб-квартира и прочие отделения. Что мы видим в игре? База одна, и с этим ничего поделать нельзя. Расположить ее где угодно тоже не получится — на выбор вам предлагаются четыре заранее заготовленных места. Вид транспорта и вовсе лишь один на всю игру, причем разработчиками это описывается чуть ли не как преимущество: мол, смотрите, в нашем проекте надо делать сложный выбор. На вопрос: «А почему вот так-то все?» никто ответа не дает. Так надо! М-да… И это вы называете серьезной стратегией? Это вы называете аккуратным ремейком-возрождением? Вы, наверное, шутите?
— Ты еще забыл про упрощение воздушного боя безо всякой возможности в него вмешаться. Про бесконечные ракеты на перехватчиках. Про странности с исследованиями и производством: ученые могут исследовать только один проект за раз (повторюсь, на кону — судьба всего человечества!), в то время как производство осуществляется моментально, хоть и за деньги. Кстати, набрать персонал тоже толком нельзя: изволь или выполнять задания, или строить лаборатории либо мастерские — будешь людей получать как бонус. Е-мое… Что за бред? Нет, я не буду сейчас оригинален, и пусть меня заплюют поклонники, но если бы я изначально не видел оригинал и то, как все логично и просто в нем было устроено, если бы, в конце концов, новая игра не называлась XCOM и не позиционировала себя соответствующе… Я бы, может, промолчал и не был так недоволен. Но извините, назвался груздем — полезай в кузов. И за имя свое нужно тоже, знаете ли, отвечать.
— И это мы еще не коснулись так называемой «тактической» стороны. Хотя от тактики там одно название. Во-первых, в отличие от оригинального X-COM, тут нет никакой генерации карт, все они жестко заскриптованы. Во-вторых, сами локации линейны, и, по сути, все задание представляет собой одно движение вперед; причем не важно, что именно вас просят сделать в регионе, — почти всегда надо двигаться из точки А в точку Б. В-третьих, пришельцы ничего не делают в «тумане войны», они покорно ждут вашего приближения. А как только вас видят, внезапно получают халявный ход на то, чтобы занять выгодное место для обороны.
Тактическая стратегия, говорите? Вы уверены?
В X-COM образца 90-х карты не только учитывали время суток, когда начиналась операция, и место, где выполнялось задание. Учитывался, к примеру, и такой параметр, как оперативность вмешательства. То есть если вы сбивали тарелку и сразу же принимались зачищать местность — пришельцы были где-то относительно неподалеку. Предпочитали сначала как следует подготовиться и прилетали спустя какое-то время — вам предстояло лазать по всей карте и выискивать разбредшихся по округе инопланетян. Последних при этом можно было застать врасплох, можно было окружить одинокого врага или целую группу либо же подкрасться со спины и закидать гранатами, да так, что противник даже не успевал ничего понять. В конце концов, можно было не лезть на рожон, а спокойно вынести целый этаж вместе со всеми его обитателями взрывчаткой.
В XCOM же от Firaxis такого нет и быть не может по понятным причинам. Что-то более-менее адекватное происходит разве что на террор-миссиях, когда пришельцы не сидят сложа руки, а выполняют задание по искоренению населения.
— А меня еще бесит отсутствие инвентаря. Нет, я знаю, многие пожали плечами, но мне он чертовски нравился! Ну нравилось мне швыряться трупами! Или брать в правую руку винтовку, а в левую — парализующую дубинку. Кому это помешало?
О, зато в игре есть «гениальное» решение — слот под дополнительное обмундирование. Куда можно поставить ЛИБО гранату, ЛИБО бронежилет, ЛИБО снайперский прицел, ЛИБО аптечку. То есть все сразу спасители человечества из 2012 года распределить нужным образом не могут. Остается только скрипеть зубами. От этого, а еще от бесконечных патронов. Ты там выше где-то заикался про «тактику» в кавычках… А про отсутствие в игре снарядов как таковых почему не сказал? А ведь в оригинале была просто куча трагических моментов, когда на линии огня оказывались твои солдаты или гражданские, которых можно было ранить и даже убить. Были и счастливые моменты, когда, промахнувшись по одному пришельцу, ты где-то в темноте случайно убивал другого. Или вовсе подрывал бензоколонку и сносил к чертям собачьим целый их выводок.
Ничего такого в XCOM от Firaxis нет. Ты либо попадаешь, либо промахиваешься. Что еще более парадоксально и чудовищно, ты даже ОЧЕРЕДЬЮ либо попадаешь полностью, либо полностью же мажешь. Такого понятия, как зацепить врага хотя бы одной пулей, тут просто не существует. Как не существует и вменяемой системы повреждений. Ну да, некоторые стенки можно сносить… Но целенаправленно и наугад ты уже вволю палить не можешь. Зато машинки взрываются от попадания в колесо... 2012 год, так его растак…
— Насчет генерации карт, кстати: никогда не забуду, как умудрился сбить тарелку над водой. Даже самому было интересно, ибо вся игра будто намеренно сделана так, что корабли сбиваются строго над сушей. А тут — океан. Думал, ну, наверное, просто будет считаться как уничтоженная. Но нет! Миссия появилась! Прямо на месте крушения! Отправившись туда, я обнаружил, что вместо воды там, оказывается, густой лес и какие-то амбары! Чудеса…
Придираться, как уже я говорил, можно много… И к попсовому дизайну, будто слизанному со всех представителей sci-fi разом, из-за чего тот первобытный страх перед неизведанным врагом, которым была буквально пропитана самая первая X-COM, в новой даже не ночевал… И к отсутствию вменяемой системы ранений, когда остаются одни лишь очки здоровья, а аптечка запросто лечит и тело, и доспех… И к странному расположению модулей баз, когда даже радары строятся не НАД землей, а ПОД ней… И ко многому другому.
Я лишь в который раз отмечу, что это ворчание преимущественно фанатов старой закалки. От этого оно не перестает быть весомым, нет. Другое дело, что не перестает быть весомым и тот факт, что сама по себе игра все же неплоха, если полностью отказаться от сравнений. Она затягивает. Она интересна. Скрепя сердце, я это признаю. Да, она линейна от и до, таким не должна быть «истинная X-COM», но получается как-то вот так. В нее вряд ли захочется вернуться, ибо она воспринимается скорее как этакое попкорновое кино, чем как хардкорная стратегия, однако жалеть о часах, потраченных на первый просмотр, вряд ли придется. Такой вот парадокс.
— Но как старый поклонник ты ведь ненавидишь эту игру все так же, правильно?
— Как старый поклонник — ненавижу. И не крутите пальцем у виска, я все вижу.
Что еще запомнилось:
один положительный момент по сравнению с оригиналом все-таки есть: вместо безымянных отделов ученых и инженеров тут имеются их так называемые лица, представляющие интересы соответствующих отраслей на базе, — со своими простенькими, но все-таки характерами. Изящный жест;абсолютно не жуткие Криссалиды. Ну совсем. А ведь когда-то они наводили ужас одним своим видом…пасхалки в виде спрайтов пришельцев, нанесенных на мишени на стрельбище. И доставляющие прически в духе «пучок соломы» из середины 90-х;миссия для ветеранов по защите базы, введенная в дополнении Enemy Within;тру-хардкорная модификация от поклонников, заставившая пришельцев меньше зависеть от скриптов и больше — от собственных интересов.Аннотация: 20 лет прошло с событий первой части. Несмотря на отчаянную борьбу, Земля проиграла. Инопланетная империя укрепилась на бывшем плацдарме человечества, установив там безжалостную диктатуру. Но так не может продолжаться вечно. Дети человечества никогда не будут легкой добычей. И возрождением Сопротивления однажды станет один-единственный смелый шаг…
— Честно признаюсь, при написании рецензии на эту игру я еще толком не знал сюжетной составляющей отмененной игры «отца X-COM» из начала двухтысячных, то есть Dreamland. Иначе бы ее сюжетный твист показался мне не столь оригинальным. Напомню, что речь идет про завязку в духе «мы проиграли»: население планеты порабощено тоталитарным инопланетным режимом, вдобавок пришельцы затевают что-то масштабное и явно недоброе, а потому бравым сопротивленцам необходимо поторапливаться с освобождением Земли.
— А я вот помню, да, твою рецензию. Ты в ней еще катком проехался по абсолютно неправдоподобно выглядящему игровому миру, где сопротивленцы меньше всего похожи на голодных партизан — скорее смахивают на наглых отожравшихся на непонятных харчах солдафонов. Сама инопланетная империя все так же бездумно списана со всех возможных антиутопических произведений. Да и вообще, сюжет опять как будто не дружит с логикой. Чего стоит одна только вводная миссия; причем если ее пропустить, то можно не понять, по какому поводу сыр-бор.
Надо сказать, я с тобой полностью согласен. И в отличие от твоей объективной стороны, я не смог закрыть глаза на царящий идиотизм и отключить, как ты советовал, мозги. Не знаю, почему, но в плане сеттинга мне больше нравилась первая часть (из новой дилогии), а тут ну какое-то прям отторжение на физическом уровне.
— И кстати, зря. Разработчики стали прилежно исправлять излишне упрощенные элементы. Например, пришельцы отныне стараются честно патрулировать вверенные им территории. Можно их окружать и даже устраивать им засады. Халявный ход, правда, им все еще предоставляется.
Сюжетная составляющая также объясняет, почему у Сопротивления только одна база и почему вообще у партизан один-единственный вид транспорта. К слову, пускай идея не слишком нова, ощущения в процессе возникают самые свежие и приятные. Строить собственную военную организацию и наращивать мощь при изменившихся правилах оказывается очень увлекательно.
Также теперь понятно, отчего строительство базы происходит в «вертикальном» режиме, — все-таки ею является захваченный инопланетный корабль. Радуют и апгрейды для оружия, которые вынесены в отдельный пункт. Тактические миссии научились псевдослучайной генерации. Ну и главное — вражеская сторона перестала быть аналогом появляющихся за кадром ботов из какого-нибудь линейного шутера: пришельцы активно занимаются собственными делами и могут куда более адекватно реагировать на наши действия.
— Знаешь, я могу только
снова вспомнить слова из твоей же
рецензии. Меня бесит «тактическая» игра,
где солдат в принципе не может не то что
лечь — хотя бы присесть. Ты верно тогда
сказал: если тебе укрытия не досталось,
стой как
во весь рост, и пусть по тебе стреляют.
Что это за бред?

Тут, пожалуй, без комментариев.
Отсутствие баллистики как таковой тоже перекочевало без изменений. Тут тупо бросается кубик. А это опять означает, что ни случайных жертв, ни аналогичных же разрушений от выстрелов нет. Да что там говорить, если противник умудряется уходить от выстрела из дробовика в упор! Я готов был раздолбать клавиатуру от бессильной ярости в такой момент. Уф…
Кстати, а таймеры? Вот эти постоянные таймеры, постоянная нервотрепка, постоянный бег куда-то вперед, невозможность подумать толком. Какие уж тут размышления, какой уж тут план?! Я вообще не понимаю, зачем нужно было вводить таймер практически во все миссии в игре. И это я не говорю про таймер «глобальный»… Как же он меня бесит.
— В любом случае вторая XСOM оказалась заметно лучше и глубже, нежели первая часть. Я согласен с твоим мнением, Blank, не думай, однако даже с точки зрения придирчивого поклонника можно уверенно сказать, что авторы выбрали верное направление. Стратегическую часть они привели в более-менее приемлемый вид (убрать бы только богомерзкий таймер…); может, в следующий раз и тактику завезут. Например, в XCOM 3?
Что еще запомнилось:
• Снейквимен… О да, эти змеелюди с солидным бюстом стали героями пользовательских фантазий задолго до выхода игры. И в памяти части игроков они живы до сих пор;• новые способности у каждого пришельца заставляют заново искать к ним подход;• неожиданно точное попадание в плане ребаланса брони. Больше никакого лечения бронежилета: здоровье отдельно, защита отдельно. Красота!Из официальной линейки остался проект с трудной судьбой The Bureau: XCOM Declassified, но его мы трогать не будем. Потому что так его и не разобрали. Blank не играл вообще, а я забросил игру почти сразу после прохождения обучения. Слишком уж корявой она мне тогда показалась. Тем не менее, я все порываюсь к ней вернуться; говорят, там тоже можно отстраивать свою организацию по противодействию пришельцам. Вы можете восполнить связанный с этой игрой пробел в комментариях, а заодно подсказать, стоит ли вообще к ней прикасаться.Завершит же историю знаменитой серии…
Аннотация: 1979 год. 20 лет прошло с момента трагического Инцидента в Исландии, ознаменовавшего столкновение человечества с инопланетным разумом. Упавший корабль пришельцев наглядно доказал, что вскоре произойдет вторжение. Две крупнейшие сверхдержавы, находившиеся до того в состоянии Холодной войны, объединяются для сражения с угрозой из космоса. Все запасы вооружения в вашем распоряжении, командир. Мы готовы к строительству нашей первой базы. Ждем приказаний…
— Ну что ж, друзья, тут вы вправе со мной не согласиться, но я считаю данную игру самым близким наследником игросериала X-COM. Основную механику бережно перенесли на современные рельсы, добавив на удивление логичные нововведения. Это к вопросу о том, что геймплей 20-летней давности может прекрасно себя чувствовать в современной игре при правильном подходе.
Итак, никакого режима «двух действий», пошаговые бои и перемещения — на месте. Можно строить несколько баз, в том числе и сугубо для перехватчиков. Видов транспорта, кстати, тоже может быть несколько — все зависит от ваших желаний и финансовых возможностей. Найм персонала классический — за деньги: отправляем запрос и ждем, когда люди прибудут на место назначения. Для строительства и исследований нужны время, материалы и особые рабочие. В воздушных боях можно участвовать чуть ли не напрямую. Тактические бои, сильный враг и «честная» стрельба очередями — на месте. Словом, все как мы, древние фанаты, любим.
А теперь о живительных добавках. Закупать обычное оружие не надо — как объясняют сами авторы, его в мире столько, что уж на защиту Земли могут выделить сколько пожелают. У каждого бойца имеется рекомендованная специализация — и это не как в проектах Firaxis, где есть четко заданные древо навыков и класс. Здесь это именно что рекомендация, сделанная на основании начальных характеристик персонажа. Никто не запрещает дать пулеметчику гранатомет и отправить его переучиваться в бою.
Есть и нечто схожее с дилогией XCOM, а именно огонь на подавление. Персонаж, попавший под него, теряет половину очков действия и становится более подверженным псионической атаке.
Пожалуй, самое мое любимое нововведение в игре, о котором я не перестаю рассказывать, — это наличие в некоторых миссиях не только простых гражданских, но и местных сил охраны правопорядка. Когда я только узнал об этом, меня будто током ударило. Ну ведь настолько логично и просто, почему никто не додумался до этого раньше?! Кто способен противостоять злобным пришельцам до прибытия нашего спецотряда? Естественно, те, у кого так или иначе есть оружие. Будь это фермеры, охранники, полицейские, военнослужащие или кто-то еще. Они же запросто могут поддержать нас в бою. Жаль только, что запланированный во время Kickstarter-кампании террор на военной базе так и не появился в релизе.
Еще одно удивительно логичное нововведение — изменение внутреннего убранства нашей базы с течением времени. Действительно, если мы активно захватываем и изучаем инопланетные трофеи, почему меняться должны только вооружение солдат и техника? Базу ведь тоже можно улучшить! Что мы и делаем несколько раз по ходу игры.
Следующей приятной особенностью стало наличие в игре олицетворения того или иного персонала. Правда, в отличие от XCOM, представители эти не болтают без умолку на протяжении всей игры, и длинных роликов с ними нет. Но каждый из них все равно по-своему уникален. А самый разговорчивый из них — конечно же, ученый — так и вовсе постоянно в своих докладах нет-нет да и отпустит шпильку в адрес «огров из мастерских». Плюс сами доклады избавились от «сухости» оригинальной X-COM – отныне это именно что доклад одного человека со своим профессиональным мнением, а не просто выжимка из исследований. Соответственно, читать такие тексты приятнее в несколько раз.
К сожалению, у разработчика не было ни большого опыта, ни такого бюджета, как у Firaxis. Следствием этого стало малое количество рас пришельцев (но «каноничный» вид, замещающий Криссалидов, тут есть и даже выглядит похоже!) и карт. К последним есть еще одна личная претензия: даже если тарелка, которую вы отправляетесь исследовать, сбита во время напряженного воздушного боя, выглядит карта так, будто судно здесь попросту приземлилось. Ни воронок, ни каких-то значительных повреждений внешней конструкции нет в принципе, а потому проникнуть внутрь можно сугубо через двери. Увы. Что же касается количества локаций — этот недостаток спорный, поскольку поклонники очень быстро восполнили пробел. На данный момент мастерская в Steam ломится от всяческих полезных модификаций, начиная возвратом вторичных половых признаков женщинам-солдатам и заканчивая теми самыми разнообразными картами, советскими образцами вооружения и различными портретами солдат.
Кому-то, кстати, может показаться недостатком то, что в игре нет роликов от слова «совсем», один лишь текст. Скажу честно, меня это тоже несколько напрягает — в конце концов, хотелось бы видеть как минимум заставочный ролик и финал, но… Все же я понимаю, что денег у ребят и так было не много, а потому они решили направить их в куда более нужное русло.
Эй, Blank, а чего это я один обо всем рассказываю? Давай и ты что-нибудь скажи уже!
— А я свое мнение выскажу в популярном стиле, большего и не надо:
НАЧИНАЮ БОЙ В XENONAUTS
ЧЕТВЕРО МОИХ СОЛДАТ НАТЫКАЮТСЯ НА ПРИШЕЛЬЦА
КАЖДЫЙ ПО ОЧЕРЕДИ СТРЕЛЯЕТ
ДВОЕ ПРОМАЗАЛИ, ДВОЕ ПОПАЛИ
ПО ИТОГАМ БОЯ ПРИШЕЛЕЦ ЖИВ, ДВА ЧЕЛОВЕКА ПОГИБЛИ, ОДИН ПАНИКУЕТ, TOT ОДИН СИДИТ В КУСТАХ
КЛАССИКА, КОРОЧЕ, МНЕ НРА
10 ПРОМАХОВ ИЗ 10
Что еще запомнилось:
- бабушки на картах, расположенных в России. Не знаю, что это — «клюква» такая или разработчики серьезно считают, что в России все женщины ходят в цветных платках; так или иначе, выглядит забавно;
- миссии по нападению на собственную базу. Йес!
- регенерирующий вид врагов — ящеры. Будете долго отсиживаться в укрытии — ваш противник залечит свои раны и закидает вас гранатами;
- на удивление адекватное поведении ИИ в целом. Учитесь, Firaxis!
- глядя на успех своего детища, авторы вовсю готовят продолжение — с трехмерным движком и с настоящими процедурно генерируемыми картами. Ждем!
— И тебе спасибо, Джеймс. Всех с наступающим!

— Почему?
— Потому что мы никогда никого не подводим. Про таких не принято помнить…
Виктор Пелевин, «Смотритель. Книга 2. Железная бездна»
Искрошенная в пыль клавиша Space приказала долго жить, враг тоже, теперь остаётся только одно: купить новую клавиатуру и идти дальше по пути побед и поражений. Вот, например, в детстве у меня была полуторакилограммовая пожарная машина, сделанная из стали и резины. В отличие от сегодняшнего бюджетного пластика, рассчитанного на месяц эксплуатации, в эту игрушку можно играть до сих пор, спустя годы. Или взять клавиатуру Razer BlackWidow X Tournament Edition — покупая столь монолитную вещь, словно делаешь вложение в собственное наследство. Если не залить её буржуйской кока-колой, она может пережить вас и достаться внукам. Ориентирована на будущее, скажем так. Как её сломать, я пока не разобрался — дизайн таков, что кроме как об коленку вряд ли получится. Разбалтываться тут тоже особо нечему, так что для импульсивных игроков самое оно. Продукт заявляется как элитный и киберспортивный, поэтому данная клавиатура вас, наверное, никогда не подведёт. Если вы, конечно, не будете кощунственно принимать над ней белки и протеины. Но давайте по порядку.
Форма
Первое знакомство, первый обмен взглядами — всегда самые важные. Именно в этот момент мы безрассудно влюбляемся, и «Чёрная Вдова Икс» в этом плане не исключение. Коробка лаконичная, всё очень аккуратно упаковано. Видно, что не экономят даже на картоне. Стильная чёрно-зелёная гамма, приятный кармашек под документацию, пластиковый защитный экран для клавиш — всё как полагается у нас в бизнес-классе. Провод в крепкой нейлоновой оплётке, длина стандартная, близкая к минимальной — 1,8 метра. Паз под провод заблаговременно вырезан, имеются вменяемые ножки и позолоченный штекер USB для лучшего контакта.

Металлическая пластина, на которой закреплены игровые механические переключатели Razer Green, специальным образом обработана, и на её поверхности не остаётся следов от пальцев.
Разумеется, новая клавиатура — это прежде всего брутальный и лаконичный чёрный дизайн. Внешний каркас изготовлен из металла, используемого в военной промышленности, так что эта клавиатура определённо пригодится любому геймеру в качестве средства самообороны. Обтекаемый полированный корпус выглядит солидно — вывести девайс из строя может только направленный атомный взрыв. На металл нанесён спецсостав, препятствующий появлению на корпусе отпечатков жирных от пиццы пальцев, надо полагать, уворованный ангелами ада из тайных военных лабораторий. Цифровой блок клавиш демонтирован, всего в наличии 87 полноразмерных клавиш. Иными словами, «не графья, но зачем вам эта 104-кнопочная роскошь»?

В отличие от версии Chroma, в X Tournament нет радужно переливающейся подсветки — только мягкий, спокойный зелёный цвет, который давно стал символом компании.
Если верить рекламе, механические переключатели Razer Green Switch гарантируют износоустойчивость вплоть до 80 миллионов нажатий. Для их срабатывания требуется утопить клавишу всего на 1,9 миллиметра, а для сброса состояния хватает отката лишь на 0,4 миллиметра, что обеспечивает возможность ввода команд на огромной скорости. С другой стороны, клавиши Razer BlackWidow X Tournament расположены непривычно высоко из-за конструкции без верхней декоративной рамки. Да, крошки теперь никуда не проваливаются, всё можно убрать за считаные секунды, однако нужно привыкать к высоте «над уровнем моря».
Клавиатура тяжёлая, она стоит на месте, словно врытая в землю. Сдвинуть её случайным движением практически невозможно, что для киберспортсмена немаловажно. Конструкция без сегмента цифровой клавиатуры экономит пространство и не мешает мыши, в то же время это крайне неудобно в быту. Что ещё? Маленький Enter — сразу минус. Подсветка клавиш отсутствует за ненадобностью для кибервоина, томно сверкают зелёными огнями только три змейки на лицевой панели. В темноте клавиши без подсветки не видны — экономия позволила снизить цену девайса, отправив нас, ночных жителей, обратно в каменный век.
Содержание
Так что специализация узкая — девайс нацелен на одиноких киберспортсменов. А узкая специализация, как мы все знаем по Ghost in the Shell, перерождается в слабость. Почему «одиноких», спросите вы? Сейчас объясню. Главная проблема клавиатуры — громкость клацанья кнопок, на которое сбегаются все окрестные коты, а вторые половинки начинают требовать развод и девичью фамилию. Если играть ночью, то жена вполне может сделать BlackWidow X сначала орудием преступления, а потом и моим надгробием. Судя по толщине листовой углеродистой стали (или что там используется в профессиональной военщине?), это получится у неё без труда, а на девайсе не останется даже вмятины. Так что в силу моей глубинной мудрости от ночного использования «Чёрной Вдовы Икс» пришлось отказаться. Слышно даже сквозь мембрану профессиональных DJ-наушников от Technics!

Главный минус девайса — чрезмерно громкие щелчки при нажатии, от которых лично я уже успел отвыкнуть.
Зато тактильность невероятная, для какого-нибудь StarCraft лучше и не придумаешь. Мультиплеер последнего Doom и канонического Q3 заходит на ура. Честно сказать, забытые ощущения полной механики, но в целом они приятные, особенно если играть в шутер, когда рука вальяжно распластывается на WASD. А вот Worms Armageddon вызвал в этом плане лишь отторжение — для адаптации требуется как минимум неделя практики. Кроме всего прочего, агрегат имеет в своём арсенале следующие штучки: игровой режим, блокирующий кнопку Windows или потенциально опасные функциональные сочетания; собственное облачное ПО Synapse; поддержка режимов антифантомных нажатий. Не сказать, что это великие технологические достижения, но всё же.
Резюмируем
Разумеется, для завоевания покупателей необходима гибкая финансовая политика, и фирма Razer активно проводит оную: предлагаемые ею ценники максимально приблизились к ценникам конкурентов, что несомненно положительно влияет на конкурентоспособность товаров Razer и привлекает всё новых и новых покупателей. Но не стоит стремиться занимать бюджетную нишу: все привыкли к тому, что продукция Razer — это в первую очередь качество, фирме даже не обязательно потрясать списком новшеств на публике. В общем, что я хотел сказать? Для покупки не требуется тугой кошелёк — Razer BlackWidow X Tournament легко осилит практически любой геймер, претендующий на… да на что угодно претендующий! Киберспортсмен, желающий быть уверенным в том, что долгая поездка никак не скажется на устройстве, с которым уже срослись пальцы. Геймер-олдфаг, ностальгирующий по временам, когда компьютеры были большими. Ретро-писатель, больше всего уважающий сухой стук печатной машинки. Другое дело, что заменить беспроводную клавиатуру в быту всё равно не выйдет — ну не подходит эта вариация BlackWidow X для дома. Се ля ви, господа.
Характеристики:
Цвет: чёрныйТип клавиш: механические Razer Green SwitchСрок службы переключателей: 80 млн нажатийИнтерфейс: проводнойКоличество клавиш: 87Материал: металл, ABS-пластикЧастота считывания нажатий: 1000 ГцПодключение: USB 2.0 или вышеМакросы: даВстроенная память: даAnti-Ghosting: 6KRO и NKROНаличие Gamer Mode: даUSB-хаб: нетАудио-разъёмы: нетПодсветка клавиш: нетМультимедийные клавиши: 6Клавиши Pwr, Slp, Wk: даПодставка под запястья: нетКабель: 1,8 метра, оплетённыйВес: 1140 гРазмеры: 360 x 156 x 41 ммОС: Windows 7, 8, 8.1, 10 (32/64-бит) либо Mac OS X (10.9 или выше)С игрой Space Hulk: Deathwing меня связывают особые отношения. Впервые я узнал о ней из случайно увиденного ролика на YouTube (позорище-то какое!) год или полтора назад. Учитывая тот факт, что у серии Warhammer 40K какое-то прям навязчивое невезение именно с жанром шутеров (хотя вообще-то все условия для создания качественной и масштабной «стрелялки» есть в избытке), новый проект в этой вселенной, да еще, судя по увиденному, делающий акцент на командном взаимодействии… Об этом можно было только мечтать. При наблюдении в трейлерах за тем, как грозные Терминаторы, вооруженные разнообразным оружием и владеющие разными способностями, рубят в капусту Генокрадов, не забывая прикрывать и лечить друг друга, в голове уже выстраивались комплименты в адрес грядущего хита. Ну а высокое качество картинки лишь укрепляло в оптимизме — неужели это все-таки будет самый настоящий AAA-экшен по «Вахе»?
Релиз расставил все по своим местам. Данная игра — не безоговорочный провал. Но и до качественного крупнобюджетного проекта ей очень далеко.
Найденные в космосе
Прежде всего стоит усвоить главную мысль: Space Hulk: Deathwing во многом предполагает, что игрок, решивший заняться уничтожением виртуальных Генокрадов, по крайней мере неплохо знает вселенную Warhammer 40k. Новичкам же большая часть происходящего будет попросту непонятна, да и вообще, они вскоре наверняка заскучают. Следует помнить, что Space Hulk — это, как бы странно ни звучало, Space Hulk, а не простой шутер в известной вселенной. Корни его уходят почти на тридцать лет назад, когда появилась одноименная настольная игра, которая тоже была целиком и полностью посвящена сражению отряда Терминаторов с полчищами Тиранидов, наводнивших невесть откуда появившуюся в секторе «Космическую Громадину» — именно так называются древние корабли и их искаженные останки, извергнутые Варпом (здешним аналогом «живого» гиперпространства) в обычный космос. Поэтому ни боев на поверхности планет, ни разнообразия в расах противоборствующих сторон, ни, подчеркну, какого-то невероятного разнообразия в декорациях от игры изначально можно не ждать. Только Терминаторы, только Генокрады, только помещения кораблей. Все.
Под нашим контролем оказывается отряд из трех членов «Крыла смерти» из ордена Темных ангелов, задача которого — выяснить, с какой целью появилась в секторе данная «Громадина», а по ходу дела, конечно же, массово уничтожать мерзостных ксеносов. Сам игрок становится так называемым Библиарием, обладающим боевыми и псайкерскими способностями. Поддерживают в бою его Апотекарий (как ясно из названия, что-то вроде полевого медика) и Штурмовик (с ним, думаю, все понятно). В теории игровой процесс по-прежнему привлекателен — ходим таким составом по чреву огромного древнего корабля, изничтожаем прущую изо всех щелей нечисть, используем собственные способности и преимущества союзников, ищем в темных лабиринтах утерянные артефакты, а между миссиями прокачиваемся и получаем доступ к новому снаряжению — для себя и для коллег.
На деле же игровая механика далеко не так увлекательна. Во-первых, в какой-то момент банально понимаешь, что всю игру носишься взад и вперед, выполняя одни и те же указания в слабо отличающихся декорациях. Нет, тут бывают огромные помещения, от пребывания в которых натурально захватывает дух, но по большей части мы проводим время в сумерках, отбиваясь от глуповатых врагов. Первый уровень и вовсе способен отпугнуть привередливых игроков, ибо на нем сперва приходится добрых 15 минут ныкаться по углам, а вокруг в это время ничего не происходит. Потом, конечно, становится веселее, однако вскоре всеобщая геймплейная монотонность начинает утомлять. То есть понятно, Space Hulk и все такое, но почему нельзя было придумать несколько взаправду интересных игровых ситуаций, учитывая скудное количество и уровней (меньше десятка!), и всего остального?
Кстати, по поводу «всего остального». Одна из основных претензий давних поклонников Warhammer заключается в малой вариативности врагов. Главным противником, напомню, тут выступают Генокрады — супермутирующая раса, которая только и делает, что крадет гены лучших воинов у самых разных народов галактики и натурально строит из них собственных бойцов. На выходе должно получиться невероятное генетическое разнообразие, но… В итоге в игре мы имеем что-то около 7 видов супостатов. Которых, к тому же, приходится изничтожать весьма скромным арсеналом, в котором нет даже самого завалящего цепного меча.
Во-вторых, геймплейная сложность сбалансирована из рук вон плохо. Большую часть времени погибнуть тут реально трудно, врагов на самом деле не то чтобы много, они не ползут на вас, как ожидалось, одной сплошной биологической массой — напротив, супостаты набегают чуть ли не друг за дружкой, знай себе отстреливай их еще на подходе. Однако иногда игра внезапно будто просыпается и начинает буквально заваливать вас враждебными пришельцами, не давая передохнуть, и вот тут уже приходится именно что выживать. Главная сложность при этом кроется отнюдь не в самом геймплее, а в чудовищно корявом и неинтуитивном управлении, когда чтобы отдать срочный приказ, необходимо потратить несколько драгоценных секунд на войну с собственной мышкой. Причем такая корявость резко контрастирует с беспричинно упрощенным взломом дверей или турелей — никаких вам мини-игр, сидите и смотрите на экран, пока не заполнится нужная шкала. И не дай бог, при этом кто-то умудрится вас задеть — процесс прервется, потом придется все начинать сначала.
Из несбалансированной сложности и слабого игрового наполнения вытекает третья проблема: исследовать огромные локации банально не хочется. Нет, с художественной точки зрения они реализованы почти безупречно: все эти свечи, штампы, движущиеся механизмы, красивые статуи, лупоглазые экраны и прочие детали обстановки выполнены в строгом соответствии со вселенной Warhammer, и это, безусловно, здорово. Другое дело, что рыскать между делом по темным коридорам и выискивать очередной топорик или посох со скупым описанием — удовольствие, прямо скажем, сомнительное даже для поклонников. И это несмотря на то, что такие вещички увеличивают количество раз, когда мы можем телепортироваться на родной корабль, дабы подлечиться и сменить обмундирование.
В-четвертых, сама по себе история банально скучна и плохо проработана: персонажей раскрыть никто толком и не пытался (при всей богатой истории Warhammer!), напарники на заданиях лишь сдержанно перекидываются общими фразами, а все эти бортовые журналы, которые должны пролить свет на происходящее, написаны таким сухим языком, что ни читать, ни искать их никакого желания не возникает. А весь сюжет рассказывается путем бесстрастного брифинга и редких роликов. В итоге пафос нагнетается лишь за счет редких игровых ситуаций да того самого великолепно оформленного окружения.
Многие интересные, казалось бы, игровые возможности не доведены до ума. Тот же взлом турелей, например. По идее, мы можем таким образом получить боевую позицию позади врагов, что должно привнести в игру некоторое подобие тактики. На деле же турели оказываются почти бесполезными: урон врагам они наносят слабый (а вот нам — огромный), да и вражины, завидев взломанное нами устройство, устремляются непосредственно к нам и спокойно могут нас убить. Почему авторы не предусмотрели возможность поставить турель на автономный «дружеский» режим, совершенно непонятно. Да и вообще, какой смысл в таких турелях, если и у нас, и у наших боевых товарищей патроны бесконечные по умолчанию?
Есть в игре и возможность блокировать двери. А еще их можно эффектно выносить мечом или кулаком. Соответственно, в теории мы должны были каждый раз решать, что лучше — прорубиться через очередное заграждение или же оставить дверь на потом, чтобы запечатать ее прямо перед носом клокочущей стаи. На практике же об этом практически не задумываешься, царящая в игре суматоха не оставляет времени на размышления. Да и перестрелять всех порой банально проще.
Наконец, напарники — а это, напомню, грозные Терминаторы, генетически усовершенствованные бойцы, боевой опыт которых может насчитывать не один десяток лет, — напоминают скорее беспомощных детишек, не способных на скоординированные действия. Нет, они могут, конечно, послушно идти за вами и поливать огнем неприятеля, но догадаться подлечить себя или игрока — нет, на это им мозгов, увы, не хватает.
Обещанная прокачка на редкость примитивна — на выбор предоставляются три «линии» навыков, в каждой из которых есть по несколько умений, которые нужно разблокировать за определенное количество очков. Тут можно и добавить 10% сопротивляемости урону, и дать возможность союзникам пользоваться более мощным оружием, и, наконец, открыть доступ к новым псайкерским умениям. Какого-либо колоссального влияния на игровой процесс и без того скромная прокачка не оказывает. Разве что умения радуют истинным разнообразием и красивыми эффектами.

Медика в кампании можно превратить в подобие «танка», лишив его, собственно, возможности лечить. Только зачем?
Парадоксальным образом обстоит дело с кооперативным режимом. Мы привыкли к тому, что есть игры, ориентированные либо на одиночное прохождение, либо на кооператив, причем в последних геймплей в одиночку представляет собой скучное подобие линейного забега с ботами. Так вот, несмотря на все ожидания, Space Hulk: Deathwing, оказывается, ориентирована на сингл, а совместное прохождение тут как раз скорее «для галочки». Если в кампании все события логично выстроены друг за дружкой и персонажи хоть как-то пытаются казаться живыми, то мультиплеер напоминает безвкусное, зато совместное путешествие по уровням из синглплеера, на которых количество врагов увеличили в разы и расставили их как попало. Да, тут теперь можно выбрать класс (на четверых игроков — целых пять штук), но какой в этом смысл, если сменить его дозволяется в любой момент? Напарники, кстати, практически бессмертны в обоих режимах: при игре за одного они возрождаются, стоит только телепортироваться «домой», а в кооперативе каждый погибший товарищ возрождается спустя определенное время. Да, и у каждого класса тоже есть возможность прокачки — еще более примитивная и смехотворная, чем в одиночной кампании.
Ну и, пожалуй, главная претензия к игре — ее техническая составляющая. Как уже не раз говорилось выше, к художественной стороне вопросов нет, все чинно, благородно, величественно. Но в остальном качество картинки не дотягивает до совершенства; это вдвойне удивительно, ведь авторы используют современный движок Unreal Engine 4. И если в модели Терминаторов ожидаемо вбухали невероятное количество полигонов, то вот на врагах, похоже, заметно сэкономили. Тем не менее, новая версия Space Hulk все равно умудряется ставить на колени достаточно мощные системы. Да и стабильностью игра не отличается — тут есть классический набор ошибок, вылетов на рабочий стол, застреваний персонажей в стенах и на лестнице. Особенно печально дело обстоит именно с мультиплеером — мало того что к нему до сих пор практически невозможно подсоединиться, так еще и подсоединившись, вы наверняка нарветесь на критический вылет с потерей всех накопленных достижений.
Вообще, вся работа с движком выполнена на неровном уровне. С одной стороны, радуют такие мелочи, как пламя и кислотная жидкость, вырывающиеся из труб и емкостей, куда попадает ненароком выпущенный снаряд. Вам такие эффекты особого вреда не причиняют, а вот численность врагов способны изрядно сократить. Качественно выполнена анимация персонажа: создается убедительный эффект присутствия в тяжелом, но мощном доспехе. Кстати, Space Hulk: Deathwing — одна из тех редких игр, где не только видно ноги героя, но и герой умеет этими самыми ногами пинать трупы, а не проваливаться сквозь них. Ваши напарники, кстати, способны временами даже пинать осколки дверей.
С другой стороны, вся магия присутствия начинает стремительно испаряться, стоит только вам лично пройти через те толстенные осколки. Или же пройти сквозь вашего напарника, будто тот не огромный грозный воин, а раздутый бестелесный дух. Что касается трупов, то они ведут себя странновато: разлетаются, будто сделаны из тряпок, а не из плоти, да и очень уж любят исчезать, отчего никаких гор из тел при всем желании сделать не удастся. Конец 2016 года на дворе, современный движок и доступ к новейшим технологиям в наличии, а трупы в играх по-прежнему исчезают, достигая количеством жалкого полутора десятков….
Наверняка после прочтения рецензии многие спросят, за что тогда эти шесть баллов. Во-первых, все-таки за атмосферу и восхитительное окружение. Во-вторых, за те моменты геймплея, когда он наконец-то начинает работать как надо и становится по-настоящему интересно. Особенно если выбрать максимальную сложность и включить функцию friendly fire — в этом случае игра раскрывает весь свой потенциал. А уж если удается собрать сплоченную команду, на многие косяки и провисания перестаешь обращать внимание (но это при условии, что вы сможете друг с другом соединиться). В-третьих, за аккуратную попытку следовать канонам вселенной Warhammer 40K — на данный момент Deathwing является, пожалуй, самым «достоверным» проектом в серии. Нет, спорные моменты тут есть, как они есть в каждом игровом проекте Warhammer (да-да, даже в прославленном Dawn of War), но именно здесь они, так сказать, в меньшинстве. Ну и в-четвертых, банально Space Hulk — это, как говорилось выше, Space Hulk, нужно учитывать особенности оригинала. Поэтому если вы являетесь его поклонником, можете смело добавлять к оценке балл и даже больше и бодро отправляться на «Громадину».
Ну а в итоге… В итоге мы имеем достаточно противоречивую игру, большая часть содержимого которой прямо-таки кричит о малом опыте разработчиков (до этого они отметились лишь столь же неровной и не проперченной action/RPG E.Y.E: Divine Cybermancy): хоть те и пытались прорваться в высшую лигу, отсутствие необходимых навыков и времени не позволило им в полной мере осуществить задуманное. Впоследствии техническую сторону проекта явно поправят патчами (а еще, надеюсь, в них будет и бесплатное игровое содержимое), а непонятно почему отсутствующую русскую локализацию (при полном-то ценнике) выпустят наши бравые переводчики.
Но пока что есть — то есть.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Михаил Булгаков
Аплодисменты. Овации. Эта игра наконец вышла, и она не заслуживает меньшего, клянусь своей треуголкой. Для завершения грандиозной задумки Фумито Уэде понадобилось десять лет. Прочувствуйте это. Десять. Лет. Разработки. Да за это время братья Вачовски успели стать сёстрами! Несмотря на это, многие относятся к игре с предвзятостью — вероятно, из-за её эксклюзивности и цены, а в некоторых случаях из-за дремучести самих «относящихся». Другие говорят об игре исключительно с придыханием, наплевав на явные минусы. Что я могу на сей счёт сказать? Не то чтобы игра стопроцентный хит, но определённые предпосылки у неё для этого имеются. Пора срывать покровы.
Летающий танк
Никто нам, похоже, так никогда и не объяснит, чья это была крепость, кто заковал котоптиц в броню или вообще вывел их с помощью генной инженерии и скрещивания (если уж первую часть Уэда доводил до ума целую декаду, то до второй серии я, надо полагать, просто не доживу). Но главное в The Last Guardian — это, конечно, компаньон, зверушка добрая и ласковая, как большой исхудавший Пикачу. Спасение милашки Трики ложится на плечи главного героя. Приходится выхаживать изгоя, мучаясь вопросом, что же будет, когда у него снова отрастут крылья. Кто-то ведь приковал его тут не просто так, правда?
Исполин наш из какого-то древнего бестиария, однако ведёт себя вполне натурально. Его пугают витражи бывшей администрации, напоминающей о себе вечно следящим глазом, его превращают в безмозглого берсерка странные излучатели. Трика начинает беспокоиться, когда между ним и героем оказывается решётка, может злиться и вполне ощутимо нервничать. Скулит, если угодить бочкой ему по голове, но быстро успокаивается, если погладить по шёрстке. Словом, ведёт себя совсем как живой — принюхивается, гулко топает из угла в угол, осматривается, играет. Изредка жалобно воет от моей тупости, так как решение далеко не сразу становится очевидным. Встречаются на первый взгляд абсолютно нерешаемые топографические задачки. Иногда важно просто куда-то посмотреть или направить зверя в нужную сторону. Где-то нужно заставить Трику просунуть голову в дверь, чтобы появилось время забраться по его шкуре, где-то необходимо выманить ходячие доспехи на открытое пространство и натравить на них нашего дракончика.
Предметы, с которыми доводится иметь дело, — настоящие физические объекты. Что цепь, которой прикован наш гигантский психоделический дракон с рогами и хвостом мантикоры, что висячие сады в небесах древнего города. Эх, сколько же можно было таскать на спине Трики — не один центнер оружия и боеприпасов. Хотя зверушка у нас и так боевая единица сама в себе, но только палка погонщика — точнее, «зеркало» — может активировать разрядную пушку. Трика, так скажем, имеет два режима стрельбы, но второй открывается не сразу. Жуткие повреждения во внушительном радиусе гарантированы. Боекомплект неограничен в принципе, однако Уэда даже не пытался внедрить в своё фэнтези больше экшена. Приходится обманывать противников и чаще всего просто убегать от них. Действовать нужно аккуратно, падения не смертельны, но бывает, тратишь две минуты на тщательное восхождение и срываешься, от безысходности безвольно выкручивая глючненькую камеру.
Чувствуется некоторая мания Уэды в области дизайна уровней, но смотрятся они неповторимо. Локации не потребовалось соединять «хабами», они части единого целого, поэтому почти всегда можно вернуться назад. А вообще, The Last Guardian — тот самый случай, когда дизайн локаций воспринимается не как повод для игры, а только как произведение искусства. Нечто старательно созданное и сугубо положительное. Очень непосредственное. Принципиально новый для адвенчур подход к созданию локаций, да и сам геймплей выделяются из сероватой скользкой массы. Тронут. Хвалю.
Я водовоз
Играя в The Last Guardian, с отчётливой тоской понимаешь, что игры сегодня скорее проектируются маркетологами исходя из возможностей авторов и целевой аудитории, нежели рождаются в попытке воплотить какие-то высшие идеи. Загадки здесь действительно непростые, а главное — необычные (хотя перетаскивание бочек и кормление животного составляют добрую половину геймплея TLG). Пяток проваленных тестов на сообразительность я считаю не таким уж плохим результатом. Следствием напряжения всех умственных способностей становятся детская радость после разгадки и очередная порция умиления. Но ваше серое вещество — не единственное оружие. Любовь и ласка, наблюдение за поведением компаньона не менее важны для прохождения игры.
В The Last Guardian можно с лёгкостью почувствовать себя на месте домашней кошки. Понимаешь, что главный здесь — совсем не ты, хотя формально отдаёшь приказы этой гигантской зверюге. Я пылинка у неё на пути, и сделать так, чтобы она считалась с пылинкой и могла за неё отдать жизнь, — дело всей игры. Сердце замирает, когда наш Кинг-Кот бьётся с бронированными и питающимися свежей человечинкой цепными монстрами. Из последних сил раненый Трика забирает бочку прямо из рук. Чёрт бы тебя побрал, Уэда. Выдавил и из меня, старого циника, слезу. Словом, любая из жертв, принесённых ради того, чтобы мы могли пережить эти ощущения, оправданна.
Крылья, ноги и хвосты
Настало время поговорить о графике. Выглядит игра пристойно, на картинку нанесён интересный макияж. Все персонажи и большинство предметов нарочито сделаны в особом стиле, благодаря чему игра воспринимается своеобразно. Да, самую малость аскетично, да, налицо яркость и временами кислотность. Однако у ведущих арт-дилеров Japan Studio есть стиль. Пусть он несколько «прояпонен», но оправдывает вложения полностью. Модель нашего спутника и анимация его движений (а оных ох как много!) — выше всяких похвал, они удовлетворяют лично меня эстетически и полностью соответствуют динамике игры. А динамика у нас неспешная, задумчивая. Подтормаживать игра ухитряется даже в этом случае. Чувствительные проседания во время особо эпичных сцен кричат о том, что следовало бы прикупить PS4 Pro.
Никогда прежде я не видел такой тщательной работы с перьями и шерстью, такой связной и грамотной анимации, идеально перетекающей из одного фрейма в другой. Музыка — услада для ушей и с тем же успехом может слушаться отдельно от игры. Очень впечатляют озвучение и вообще работа со звуковым фоном. Грусть-тоску вызывают лишь не совсем идеальная анимация главного героя и кривоватое управление. Состряпано оно таким образом: шага как такового нет, можно либо бежать, либо красться — третьего не дано. Авторы, конечно, замечательно развлеклись и при выборе кнопок контроля. В результате игра стала весьма неудобной геймплейно. Но ведь всё могло быть гораздо, повторюсь, гораздо хуже.
Ребятам о зверятах
Есть игры-однодневки, а есть те, которым предначертано остаться в вечности. Целая жизнь и душа вложены в последние. Это как сделать, ну, я не знаю, Fallout. Или Civilization. Или Doom.
Игра всей жизни Фумито Уэды — карманное чудо. По ощущениям — эдакий плод запретной любви Bloodborne, Tomb Raider и Shadow of the Colossus. Хотя положа руку туда, где у меня, по всей видимости, когда-то было сердце, скажу, что такого, пожалуй, не встречалось ещё нигде. Неизвестно, сколько сил японские товарищи потратили на всё это, но потратили они их не зря. Может, и остальные коллеги по цеху теперь осознают, насколько важен серьёзный AI компаньонов, и начнут применять эти знания на практике. Кроме того, создаётся чувство некой целостности игры, что в приключенческом жанре особенно ценится. С другой стороны, из-за необычности собственно геймплея, общей сыроватости и трудноразличимости сюжетной линии The Last Guardian находится в группе риска. В общем, «„пять” за содержание, „четыре” за грамотность». До Нашего Выбора, таким образом, самую малость не дотянули. Хотя знаете что? Увековечивайте в камне. Мрамор вполне подойдёт.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Final Fantasy XV вышла. У любого игрока, хоть сколько-нибудь интересующегося индустрией развлечений, от этой мысли может перехватить дыхание. Ведь с момента анонса прошло ни много ни мало десять лет. Подумать только, за это время успели появиться на свет такие серии, как «Ведьмак», Mass Effect, Uncharted и многие другие. Наконец, час пробил. После весьма неоднозначной тринадцатой части от нового выпуска самой культовой серии jRPG ждали многого. А разработчики только подливали масла в огонь рассказами о невероятных масштабах, скрупулезной работе и эпическом размахе. Что же. Final Fantasy XV вышла…
Принц на службе народа
Действие каждой номерной части Final Fantasy разворачивается в своем уникальном мире. В пятнадцатом выпуске история крутится вокруг противостояния магической страны Люцис и технократической империи Нифльхейм. Что странно, сценаристы почему-то не посчитали нужным рассказать о, казалось бы, центральном конфликте подробнее. Если быть точным — грубо отрезали пролог и превратили его в анимационную ленту Kingsglaive. Категорически рекомендуем к просмотру, если не хотите пребывать в прострации с первых же минут.
Главный герой принц Ноктис отбывает из Инсомнии — столицы Люциса — буквально за пару дней до вероломного нападения врагов на отчий дом. Пока что жизнь юнца весьма беззаботна: в компании трех верных друзей он мчится на шикарном спорткаре «Регалия» на собственную свадьбу с подругой детства — принцессой соседнего королевства. Самая большая проблема на данный момент — внезапная поломка машины. Что, конечно, странно для эксклюзивной модели от Audi за баснословные деньги, и пары километров же не проехали. Но это еще раз доказывает, что проходить технический осмотр надо вовремя.
Кое-как добравшись до ближайшей ремонтной мастерской, мы попадаем в открытый мир, полный приключений. Final Fantasy XV удается произвести неизгладимое первое впечатление. Дорога тянется куда-то за горизонт, в округе пасется разнообразная живность, где-то на обочине водитель рядом с перегревшимся автомобилем просит ему помочь. Складывается ощущение, что перед нами миллион занятий. В каждом лагере можно взять квест на охоту на опасных монстров, карта пестрит вопросительными знаками дополнительных заданий, на каждом шагу натыкаешься на всевозможные предметы в полной уверенности, что они еще пригодятся. Можно даже рыбалкой заняться!

Можно путешествовать под саундтрек почти любой Final Fantasy, надо только купить нужный диск в местном магазинчике
Только все эти возможности — лишь ширма. Ведь все второстепенные квесты скатываются к типичной MMO: принеси то, отнеси се. Dragon Age: Inquisition уже перестает казаться симулятором сбора травок после десятков часов похождений принца, упорно добывающего продукты для повара и ловящего рыбу для бездомной кошки. Ведь чем еще заняться принцу после новости о захвате собственного королевства?
С другой стороны, колоться и плакать можно долго, но перестать кушать кактус просто не получается. Final Fantasy XV построена таким образом, что необязательные активности выпадают как бы по ходу долгой поездки четверки друзей. Вся игра — полноценный интерактивный аналог фильмов о дорожных приключениях. В конечном счете надо добраться из пункта А в пункт Б, но по пути постоянно случаются какие-то незадачи. Вот, например, репортер мечтает стать ювелиром и просит добыть ему особые камушки. «Да, нужно сделать небольшой крюк, почему бы и нет…» — думаете вы. Оглянуться не успеваете, как уже десять часов колесите по местным лугам и степям в поисках ингредиентов.
Казалось бы, авторы пожалели сил на проработку второстепенных героев, обоснование сюжетной подоплеки, да и на подачу истории в целом. Некоторые события случаются, потому что «так надо». Персонажи второго плана появляются и исчезают со скоростью пуль в автоматной очереди. «Да кто ты такой вообще?» — хочется спрашивать каждого второго NPC. Чувствуешь, что за цепочкой плохо связанных событий прячется интересный рассказ. Что вот-вот авторы установят в нужном месте недостающий кусочек и фрагменты сложатся в связное полотно. Но этого все никак не происходит. Пока в один момент, к своему удивлению, не осознаешь, как привязался к этим четырем парням.
Главное при игре в Final Fantasy XV — вовремя понять, что она совсем не про войну двух государств, не про любовь двух давно разлученных сердец, не про судьбу, предназначение, богов и прочие высокопарные материи, о которых нам пытаются толковать в дорогих CGI-роликах. Псевдопафосные речи сиюминутных злодеев и драма, даже когда она действительно работает, — все пустое. Потому что FF XV — про чувство дороги, про легкую атмосферу путешествия братьев по духу, которые друг за друга горой. Характеры друзей банальны: добродушный силач Гладиолус, зазнайка и отменный кулинар Игнис, простак Промто — но после всех приключений в их крепких узах сомневаться не приходится.
Лучшие моменты игры — вовсе не сражения с огромными боссами, сколь бы красивыми они ни были, а душевные беседы героев, ночевка в лагере под открытым небом, покорение горной вершины, которую по дороге увидел абсолютно случайно. Удивляешься, с каким старанием проработаны интерьер машины, поведение героев в пути, постоянные разговоры на отвлеченные темы и целые сценки. Стоило ли это упорство направить в русло более важных для игры аспектов? Мы думаем, что да. Но у авторов просто были другие приоритеты. Их право.
Командная работа
Перед релизом много вопросов вызывали сражения, но на поверку они оказались одной из самых сильных сторон игры. На первый взгляд они элементарны: одна кнопка отвечает за блок, другая — за атаку. Причем их достаточно зажать, все остальное Ноктис сделает сам. Соратники вам практически неподконтрольны; можно лишь выбрать им экипировку и активировать особый прием, если соответствующая шкала накопилась до нужного значения. Только в этой очевидной системе есть целый ряд тонкостей.

В определенный момент герой получает возможность призвать на помощь божественные сущности. Прием определенно читерский, но сильно выручает в трудную минуту.
Все монстры уязвимы к определенным типам урона и оружия, поэтому полезно подбирать экипировку под ситуацию. По сюжету вы получаете особое королевское оружие, которое стоит с умом использовать: оно может нанести огромный урон, но при этом использует здоровье Ноктиса в качестве источника энергии. Удары по врагам при определенных условиях могут запустить «цепную атаку», и на помощь принцу приходит ближайший союзник. Выглядят парные приемы очень эффектно. И не стоит забывать о возможности телепортироваться к брошенному оружию, что позволяет проводить успешные атаки на большой дистанции и вовремя избегать смертельной опасности.
Конечно, драки тактическими не назовешь, но как минимум зрелищности им не занимать. Правда, хотелось бы большего контроля над ситуацией. Но с этим можно смириться, в отличие от камеры. Последняя постоянно норовит упереться в землю или стены или вовсе затеряться среди деревьев. Если, не дай бог, вы ввязались в потасовку в местном лесу, приготовьтесь все делать «на ощупь», потому что листва спрячет абсолютно все действие от ваших глаз.
После каждой битвы и за выполнение заданий вы получаете опыт, но сразу потратить его нельзя. Повышение уровня и сопутствующий заработок очков способностей, которые расходуются на улучшение умений, происходят лишь после отдыха. Можно или разбить лагерь в особых точках под открытым небом, или заплатить денежку за номер в гостинице. Особой вариативности прокачка не предлагает, поэкспериментировать с разными «билдами» не получится.
Своенравность
Final Fantasy XV полна противоречий. Как и большинство долгостроев, она под завязку набита самыми разными идеями: хорошими, плохими, недоделанными, шитыми белыми нитками. Пройдя через производственный ад, сменив режиссера и пережив смену концепции, игра пусть и не похожа на чудовище Франкенштейна, но скрывает грубые шрамы и заплатки плохо. Открытый мир и линейное повествование существуют словно отдельно друг от друга и обладают абсолютно разным настроением.
В результате попыток придать реализма там, где это совсем не требуется, получилась неудобная система быстрого перемещения. С карты нельзя просто так отправиться к посещенному ранее месту. Извольте сперва «телепортироваться» к машине, а уж от нее — к любой открытой парковке. Зачем лишний шаг? Непонятно. Да и сам транспорт управляется странно: игра не дает вам свернуть с дороги. Контроль над автомобилем минимален, поэтому к удаленным от асфальта целям приходится топать на своих двоих. Путешествие по миру становится проще, когда в личное пользование попадает чокобо — чудесная зверюшка, похожая на помесь гигантского цыпленка и тонтона из «Звездных войн». Кататься на нем по местным равнинам — сплошное удовольствие.
Визуально Final Fantasy XV поражает не так сильно, как
Final Fantasy XV оказалось какой угодно, только не тем идеалом, который за десять лет ожидания успел сформироваться в мыслях фанатов. Она разительно отличается от всех своих предшественников — как структурно, так и идейно. Игра очень сильно хочет нравиться массовой аудитории, из-за чего некоторые идеи присутствуют «потому что модно», а не «потому что нужно». Фокус со сценария сместился на открытый мир, который на поверку пустой и картонный, с редкими интересными моментами. Но она обладает своим шармом, приятной боевой системой и, самое главное, чудесной атмосферой дорожного приключения четверки верных друзей. Надеемся, в следующей части новую формулу все-таки доведут до ума.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
На плечах создателей фильма «Изгой-один: Звездные войны. Истории» лежала важная задача — показать, что вселенная может быть интересна и в отрыве от бесконечных злоключений семейства Скайуокеров. А заодно без джедаев, лазерных мечей, «Сокола тысячелетия» и многих других атрибутов франчайза. Безо всех этих вещей авторам удалось главное — передать дух далекой-далекой галактики.
История повествует о том, про что до сих пор в каноничных произведениях серии «Звездные войны» мы только слышали, — похищении планов «Звезды смерти». В центре событий оказывается Джин Эрсо — дочь конструктора одного из самых смертоносных оружий в галактике. Вступление фильма чересчур стремительное: буквально за пятнадцать минут нам обрисовывают ситуацию, и вот уже герои берутся за невозможную миссию и отправляются на Джедду — планету, где зародился орден джедаев.
В глаза с ходу бросается значительно более мрачная атмосфера, нежели в номерных фильмах саги. Много холодных цветов, минимальная контрастность, грязное в хорошем смысле слова окружение. Сразу ясно, что это уже не сказочка про сражение светлой силы и темной, граница между которыми, к слову, стала более размытой. Конечно, Империя по-прежнему представлена абсолютным злом, что держит в страхе сотни планет, к чему прибавилась еще и грызня за власть. Но и Сопротивление отныне не белое и пушистое: оно воюет за высшие цели, но методы может использовать весьма низкие. Впрочем, против огромной военной машины честными способами побороться не получится. Авторы не раз заявляли, что хотят показать повстанцев этакими диверсантами, и им это прекрасно удалось.
Правда, «Изгой-один» призван показать лишь одну миссию — одну из самых важных за все время существования Сопротивления. Мы наконец видим тех храбрых солдат, о которых Мон Мотма говорила в «Новой надежде». На первый взгляд, команда подобралась весьма разношерстная: здесь вам и сильная девушка с семейной драмой, и слепой монах, верующий в Силу, и коварный глава повстанческой разведки. Перепрограммированный имперский дроид — вовсе звезда экрана, и каждая сцена с ним врезается в память.

К сожалению, все персонажи — это шаблоны, без прошлого и будущего. Они герои всего на час, хотя их действия фактически определили, что случится с галактикой в последующие годы. Парадокс, но именно «мимолетность» для вселенной позволяет действительно переживать за них: авторы вольны поступить с протагонистами как угодно, и в каждой следующей сцене мы не знаем, выживут ли они. И чем ближе к финалу, тем сильнее нарастает напряжение.
А вот представители Империи вышли весьма колоритными. Директор Кренник по праву может занять место одного из ярчайших злодеев «Звездных войн». Бен Мендельсон отменно перевоплотился в жадного до власти человека, который пойдет на все ради достижения цели. Современные технологии позволили буквально на десять минут воскресить Питера Кушинга в образе гранд-моффа Таркина. Но при всех достижениях компьютерной графики, его модель все равно сильно выделяется среди живых актеров. Хотя когда в кадре только лицо Таркина, оно выглядит как настоящее. И конечно же, минуты славы удостоился сам Дарт Вейдер. Он весьма эффектным образом напомнил всем, почему его нужно бояться.
Жаль, злодеям выделено маловато экранного времени, и раскрыться полностью, по ощущениям, они не успевают. Главные герои сами по себе вышли карикатурными, кроме обаятельного дроида. Да и сюжет в конечном счете оказывается предсказуемым. Картина страдает болезнью всех приквелов — мы и так знаем, чем история завершится. Берет «Изгой-один» не этим. Фильм просто прекрасен стилистически. Это настоящая услада для глаз и теплый клетчатый плед для каждого любителя «Звездных войн». Несмотря на общую мрачную, иногда даже безысходную атмосферу, в нем безошибочно чувствуется дух великой саги. А несколько десятков «пасхальных яиц» принесут дополнительную радость внимательному зрителю.
.jpg)
Визуально картина не вызывает абсолютно никаких нареканий. Гарет Эдвардс — настоящий мастер, когда требуется показать масштаб. Да, в его «Годзилле» самого царя монстров было преступно мало, зато когда гигант с ревом наконец появлялся, это было незабываемым зрелищем. В «Изгое-один» эффект схожий, только куда сильнее. Как умело режиссер показывает «Звезду смерти» во всем несокрушимом величии, под грозный, с детства знакомый марш и тот самый звук имперских истребителей — по телу аж мурашки мчатся табунами.
Финал, который выливается в масштабные космические сражения, оказывается, пожалуй, самой эффектной и технически бесподобно исполненной батальной сценой во всей саге. В то же время на поверхности творится натуральный «Черный ястреб» с бластерами и шагоходами. Дыхание перехватывает от того, насколько мастерски, с выдумкой и чередой подвигов поставлены военные действия.
.jpg)
Последние полчаса стоят того, чтобы раскошелиться на сеанс в IMAX. Поверьте, это стоит увидеть в максимально возможном качестве, на огромном экране и с подобающим звуком. А уж финальные пять минут для каждого фаната серии — настоящий праздник. Фильм заканчивается ярко, эффектно, на высокой ноте. Его история, пусть банальная, получает красивую точку и одновременно дает начало «Новой надежде». Как в переносном, так и в прямом смысле. Картина Эдвардса очень органично перетекает в «Эпизод IV». Если смотреть их залпом, то сложится впечатление, будто это один фильм.
«Изгой-один» как самостоятельное произведение вышел неплохим, но пустоватым военным фильмом в космосе. Однако как часть вселенной «Звездных войн» он, без сомнения, очень важная глава саги. Когда в следующий раз вы будете смотреть «Новую надежду», слова Мон Мотмы: «Много храбрых воинов отдали жизнь рад этих планов» воспримете уже совсем иначе.
Комиксы... Комиксы повсюду. Впору проиллюстрировать современную популярность книжек с картинками знаменитым мемом из «Истории игрушек». И студия Telltale Games не отстаёт от моды, подписав контракты как с DC, так и с Marvel. Но если игроизация «Стражей галактики» ждёт нас в будущем, то похождения Человека — летучей мыши можно оценить уже сегодня.
Позвоните мне, Брюс
Каждые четыре года в Соединённых Штатах Америки проводятся президентские выборы. Этот регулярный акт демократии оказывает сильное влияние на тамошнее общество и отголоском доходит до жителей других стран. Через кино, литературу, поп-музыку, а теперь и через игры можно узнать, что думают простые американцы как из числа сторонников двух системных партий, так и из числа оппозиционно настроенных граждан. Собственно, тема выборов и власти является центральной в Batman: The Telltale Series. Избирателям в Готэме не позавидуешь: выбирать им приходится между коррумпированным действующим мэром и Харви Дентом, чьё имя ни для кого уже не спойлер. Правда, на стороне второго кандидата выступает сам Брюс Уэйн — миллиардер, чьё состояние построено на рэкете, обмане и диктатуре капитала. Вот такой финт ушами проворачивают сценаристы игры с привычным образом Бэтмена. Выходя на тропу войны с преступностью, он сам оказывается сыном местного криминального авторитета, которого замочили в переулке по заслугам.
И такая скользкая ситуация, когда выясняется, что вчерашняя демократия всегда была репрессивной властью, выводит на сцену третью силу — неких революционеров «Дети Аркхэма». Когда-то Уэйн-старший держал в страхе весь город, отправляя всех противников режима и просто случайных конкурентов на курсы карательной психиатрии в лечебницу Аркхэм; а теперь настало время потомкам репрессированных принести свободу в Готэм. Как и полагается сказкам про Бэтмена, в борьбе бобра с ослом победит добро с кулаками.
В принципе, Telltale, попытавшись сыграть в политику и вырулить на прежде слабо освещённую в игровой индустрии тему, зашла с козырей. Но провалилась. Местная история удивляет набором неожиданных сюжетных поворотов, но адекватными являются от силы половина. Тяга к тому, чтобы выгородить Бэтмена как борца с преступностью, который находится за рамками конфликта интересов, настолько навязчива, что складывается впечатление, будто бедную летучую мышь натянули на глобус. Революционеры мелочны, Харви Дент — шизофреник, местные власти бессмысленны, мафиози исчезают из истории так же быстро, как в ней появились, в полиции работу выполняют только детектив Гордон и его напарница, а остальные лишь едят пончики. На этом фоне даже Бэтмен выглядит спасителем. Но никто не задумывается, что его положение и богатство, без которых не было бы высокотехнологичных гаджетов, оказываются ворованными у простого народа. Будь Брюс Уэйн честным, он бы отказался от своего наследства, но лицемерие не знает границ. Супергерои всегда выходят сухими из воды.
Кто-то может возразить, что только в моём прохождении всё получилось именно так, ведь игра предупреждает: «Все ваши решения оказывают влияние на сюжет». Но ребята, это Telltale, о чём тут можно говорить? Иллюзорность выбора скукоживается до ничего не значащих дилемм: сломали вы ребра преступнику или просто напугали его (причём речь идёт о безымянном гангстере, который больше никогда в кадре не появится). А QTE, которые нужно нажимать во время экшен-эпизодов, в большинстве случаев автоматические. Даже если забыть нажать кнопку, скорее всего, Бэтмен выполнит приём без вашего участия. Собственно, всё давно к этому шло — но зачем тогда вводить нерабочие QTE?
Вдобавок в «Бэтмене» разработчики представили нашему вниманию новый движок. И лучше бы они этого не делали. Внешне игра выглядит не сильно симпатичнее, чем вышедшие на старой итерации второй сезон «Ходячих мертвецов» и «Игра престолов», хотя парочка спецэффектов типа улучшенной резкости сразу бросается в глаза. Но этого недостаточно, чтобы оправдать безалаберную техническую сторону игры. На консолях текущего поколения мы имеем пониженное разрешение и низкий фреймрейт, в среднем выдаётся около 20 кадров в секунду. Согласно анализу от сайта Digital Foundry, версия для PS4 идёт в разрешении 900p, а для Xbox One — в 720p. PC-версия вроде бы выдаёт гораздо более высокие значения, но страдает от долгих загрузок и резких провалов производительности. У меня был момент, когда в сцене, шедшей весьма стабильно, камера взяла ракурс, в котором ничего, кроме головы Брюса Уэйна на пустом фоне, не было, но счётчик кадров в секунду обрушился до отметки «5». Возникло ощущение, что параллельно с разработкой нового движка из Telltale уволили всех программистов и сократили расходы на отдел QA.
Неудачная попытка освежить комиксы о Человеке — летучей мыши. Интересная завязка в первом эпизоде так и не получает никакого развития, погружаясь в гущу невыразительных сюжетных ходов. А добито всё очень плохой технической реализацией, за которую стоит лупить по пальцам.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
И снова здравствуйте. Поскольку предыдущие две части были благосклонно встречены почтенной публикой, продолжаем цикл статей. Интересно, что в этот раз подборка получилась сплошь про игры в мире постапокалипсиса
Для тех, про пропустил первые две части, вот вам раз и два.
Несмотря на то, что с первой и второй частями Fallout у меня связаны самые теплые воспоминания, после выхода отличающейся от них Fallout 3 я как-то не примкнул к лагерю тех, кто эту игру возненавидел. Ну да, есть что-то похожее на концепцию «Oblivion в постапокалипсисе», есть своеобразная привычка к камере, подвешенной к потолку, а не вживленной в глаз управляемого персонажа, есть, в конце концов, иная атмосфера, созданная совершенно иной командой со своими взглядами на то, как именно нужно делать игры. С другой стороны, понятно, что и времена меняются, и новый взгляд на что-то родное не всегда является чем-то провальным и неправильным — напротив, при должном старании он может открыть новые грани полюбившейся вселенной… Вдобавок хоть упомянутая атмосфера отличалась от той, что была в культовой дилогии, было заметно, что над ней основательно потрудились, вложив и свой талант, и свою любовь, да и просто постаравшись как можно сильнее приблизиться к тому, что когда-то вызывало восторг у ярых поклонников.
Словом, лично я в свое время занял определенную спокойную позицию, которой придерживаюсь до сих пор. Тем не менее, необъективная и фанатичная часть моего сознания не может не сожалеть о проекте, вынесенном в подзаголовок. Ибо эта часть убеждена, что Project Van Buren, если бы таковой вышел, наверняка оказался бы на сто процентов «каноничным», ведь, во-первых, в начале двухтысячных жанр RPG как раз находился на пике популярности, делать такие игры тогда умели, а во-вторых, проектом банально занимались люди, куда более близкие к сериалу Fallout.
Сюжет игры специально дистанцировался от историй про Избранных. Главным героем должен был стать некий Узник, попавший в плен к роботам. Благодаря налету, совершенному представителями Новой Калифорнийской Республики, Узнику удается бежать из тюрьмы, в которой он провел много времени. Пытаясь найти себе место в Пустошах, он вскоре осознает, что становится разносчиком опасного вируса, который если и не убивает, то делает бесплодным. Зараженными оказываются и прочие сбежавшие заключенные, которых герою в итоге предстоит вернуть, дабы прекратить преследование со стороны тюремных роботов. Главный Компьютер тюрьмы тем временем отслеживает распространение вируса по территории Америки и в какой-то момент принимает решение нанести серию ядерных ударов по поверхности с космической станции, чтобы уничтожить источник заразы и всех зараженных заодно. Узнику, соответственно, под конец нужно либо поддержать замысел Компьютера, либо отправиться на станцию и лично остановить очередной Армагеддон.

Стильный загрузочный экран. Похожее оформление мы видели в Fallout 2.
Fallout и космос… Пускай даже всего лишь в антураже космической станции. Как по мне, отличная идея, в прямом смысле раздвигающая рамки сериала. Поклонникам также наверняка понравилось бы и то, что Project Van Buren игнорировал события консольной версии Fallout и Brotherhood of Steel. Джош Сойер — глава проекта — вдобавок утверждал, что сюжетная составляющая была невероятно глубокой и большой, ну а причин не доверять ему сейчас нет. Также, по его словам, в игре ожидалось наличие порядка 90 различных локаций, включающих в себя дамбу Гувера, тюрьму Тиббетс и Большой каньон.
Много внимания в истории было уделено известному Братству Стали, которое раздирали внутренние конфликты; плюс данная организация должна была вступить в открытый конфликт с НКР, которая хоть и не обладала столь продвинутыми технологиями, зато была заметно сплоченнее Братства и просто куда многочисленнее. Также внезапно вырисовывалась группа, называющая себя Кругом Стали, в задачи которой входила значительная реформация Братства Стали.
Как и подобает играм серии, решить ту или иную задачу предлагалось несколькими способами. В случае тех же заключенных можно было вернуть их под конвоем, предоставить компьютерной системе их трупы или же уговорить их отправиться назад.
Была значительно переработана ролевая составляющая игры — система GURPS. С одной стороны, авторы решили ее ощутимо упростить. Особенно им не понравилось то, что одних только боевых навыков насчитывалось около шести штук. Поэтому такие умения, как «Легкое оружие», «Тяжелое оружие» и «Лазерное оружие», были совмещены в одно «Стрелковое». В принципе, это логично, ибо странно было видеть персонажа, прекрасно владеющего пистолетами, но абсолютно неспособного попасть в мишень из легкого же бластера.
С другой стороны, разработчики как можно явственнее установили зависимость одних навыков от других. Сойер приводил следующий пример: достаточно развив «Науку», персонаж мог как заниматься программированием компьютеров, так и оказывать минимальную первую помощь. Что, в принципе, тоже было логично.

Чем-то очень родным веет от данного скриншота, да?
Еще одно изменение могло не понравиться любителям «потанковать». Авторы, просмотрев статистику геймплея Fallout 2, пришли к выводу, что с момента появления у игрока тяжелой брони игра становилась слишком уж простой. По этой причине система защиты претерпела значительные изменения: силовая броня по-прежнему оказывалась в игре весьма полезной штуковиной, однако панацеей во время сражения она уже не являлась.
Кстати, насчет сражений. В игре была возможность противостоять врагам как в режиме реального времени, так и в классическом пошаговом режиме, новый движок это позволял. Выглядел проект достаточно симпатично, особенно по меркам начала 2000-х, хотя и назвать его мегасовременным на тот момент было все же нельзя. Тот же Сойер признавался, что в игре не использовалась технология динамического освещения, все необходимое было «заготовлено» заранее дизайнерами и художниками.
Почему сожалею? «Правильный» изометрический Fallout от «правильных» людей, которые сами по себе были гораздо ближе к истокам, нежели Bethesda Softworks, при этом еще и старались как можно бережнее отнестись к наследию культовой дилогии. Впрочем, разработчикам хватало смелости и на «правильные» эксперименты, и на доведение спорных моментов оригиналов до ума. Уверен, если бы проекту удалось дожить до своего релиза, запланированного на 2003 год, это был бы сокрушительный хит мира CRPG. Но увы, через две недели после выпуска рабочей демоверсии игру закрыли. А вскоре и издатель, которого отчетливо лихорадило, был вынужден продать торговую марку, чтобы выжить.
Наследие: Как вам известно, в итоге правами на серию разжилась компания Bethesda, выпустившая свой Fallout, с мутантами и Выходцем из Убежища.
Говорят, часть наработок из Project Van Buren была использована командой Obsidian Entertainment для более «каноничного» продолжения New Vegas. Также нельзя не отметить факт явного влияния не вышедшей игры на отличную, но незаслуженно всеми забытую The Fall: Last Days of Gaia.
Известно, что в конце 2014 года компания inXile Entertainment, во главе которой стоит создатель серии Fallout и ее прародительницы Wasteland, зарегистрировала торговую марку Van Buren. Учитывая тот факт, что студия уже отметилась вполне успешным возвращением в лице Wasteland 2 и сейчас активно разрабатывает продолжение той игры, вполне можно ожидать появления в будущем чего-то идейно схожего с тем, что когда-то разрабатывал Джош Сойер со своей командой.

Примерный год анонса: 2008
По моим личным ощущениям, у серии Command & Conquer есть два жизненных периода. Первый — период рассвета, когда ею заправляли талантливые люди из Westwood Studios. Второй — туманная фаза, когда за франшизу взялась студия EA Los Angeles. У сотрудников Westwood как-то все получалось душевно и с огоньком, несмотря на скудное финансирование, поэтому их проекты и пользовались всенародной любовью. Тот же Renegade, при всей своей корявости и страхолюдной графике, достиг заслуженного успеха.
Что касается сотрудников EA Los Angeles, то их мне в какой-то степени даже жаль. В конце концов, они не виноваты, что людей, ответственных за сериал, зачем-то разогнали (а те, что остались, вскоре ушли сами) и пришлось заново отстраивать то, что долгое время создавали другие. Отсюда и соответствующий результат: имея невероятный бюджет, о котором команда Westwood могла в свое время только мечтать, проекты внутренней студии Electronic Arts все равно с трудом воспринимались публикой. И если вполне добротный Tiberium Wars еще был принят ею сносно, то вот продолжение, призванное поставить точку в противостоянии организаций NOD и GDI, было освистано как давними поклонниками, так и новичками.
Впрочем, была еще одна игра, которую разработчики пытались поставить на ноги. И невзирая упомянутые выше факторы, лично я очень сожалею, что она не увидела свет.
В общем и целом Tiberium должен был стать дорогим, лощеным sci-fi-блокбастером — таким, которые и выходят у EA, но в хорошем смысле. Сюжет рассказывал о событиях, происходящих спустя 11 лет после событий Tiberium Wars. Ничего хорошего в этом будущем по-прежнему нет. Мир давно лежит в руинах, победа над пришельцами далась очень дорогой ценой. Ну а тибериум… Тибериум продолжает пожирать нашу планету.
Игрок должен был выступить в роли командира Рикардо Веги, который получил повышение от молодого солдата GDI до нынешнего звания за блестяще проведенную операцию. Воочию увидев, чем именно является война, Рикардо отказывается ото всех военных привилегий и отправляется в так называемые «желтые зоны» — области, пострадавшие от заражения тибериумом, но потенциально пригодные для заселения. Вот герой и собирается посвятить себя восстановлению мирной жизни на Земле.
Впрочем, планам Рикардо не суждено сбыться — вскоре его вызывает на службу командование в лице ветерана второй тибериумной войны из Tiberian Sun. Причиной тому оказывается внезапная активность инопланетного обелиска, обнаруженного в «красной зоне» в Италии, на месте высохшего Средиземного моря. Что там конкретно происходит — неизвестно, разведке лишь удалось выяснить, что башня стала объектом паломничества остатков NOD. Недолго думая, молодой командир соглашается взять на себя миссию по разведыванию обстановки, а впоследствии — остановить очередное инопланетное вторжение.
Да, все верно, междоусобные войны человечества за смертельно опасный минерал должны были остаться в прошлом, на сей раз речь шла о классическом конце света от инопланетной формы жизни. С одной стороны, слишком уж примитивно: опять пришельцы, опять пафос, опять бравые солдафоны валят потешных уродцев-инопланетян. На словах, по крайней мере. С другой — главная сюжетная мысль о том, что тибериум оказался остро нужен не только человечеству, была достаточно изящной и ловко подкрепляла выросший масштаб сериала. Плюс ко всему атмосфера игры должна была быть преимущественно мрачной и более гнетущей, что, на мой взгляд, абсолютно не повредило бы C&C.
Если бы авторы выпустили просто стандартный экшен в знакомом мире, у них бы уже получился приличный игровой проект, не уступающий собратьям по жанру. Но стоит отдать им должное, на момент разработки они всерьез планировали устроить революцию, скрестив экшен от первого лица с… RTS-схемой оригинальных C&C.

Командир в окружении своих войск.
Дело в том, что часто от игрока требовалось воевать армиями. Нет, в одиночку сражаться тоже приходилось, но это скорее было исключение, нежели правило. В локациях периодически обнаруживались месторождения тибериума, захватив которые, можно было открыть ячейку подкрепления. На выбор предлагались отряд из четырех человек, Titan Mech и вертолеты ORCA. Количество ячеек не превышало четырех — соответственно, максимальный размер армии вы можете сами посчитать в уме. Из стратегической серии должна была перекочевать и схема «камень-ножницы-бумага», в которой ракетные войска (да, пехоту можно было вооружить бронебойными средствами) отлично справлялись с техникой, но подчистую проигрывали обычным солдатам. Последних с легкостью расстреливали с воздуха вертолеты, которые в свою очередь были абсолютно беззащитны перед ракетчиками. И так далее.
Единственным универсальным оружием обладал главный герой. В его руках был многофункциональный агрегат, способный трансформироваться в одну из четырех форм: пулемет, снайперская винтовка, гранатомет и ракетная установка с самонаводящимися снарядами. Также герой мог ненадолго взмывать в воздух при помощи джетпака, а на земле — делать эффектный длинный подкат.
Что касается отрядов, то о какой-то сложной системе приказов речи не шло: вместо них тут были контекстные команды. То есть ваши войска сами понимали, что им делать — занять позицию или атаковать противника. Игроку же нужно было постоянно отслеживать ситуацию на поле боя, подстраивать под нее состав своих войск, а также не забывать про собственную безопасность.
Забавно, что долгое время ходили упорные слухи, мол, Tiberium разрабатывался на движке Cry Engine. Однако на самом деле в груди проекта бился популярный в то время Unreal Engine 3. Что особенно интересно, разработчики умудрились реализовать на нем самый настоящий туман войны — в буквальном смысле этого слова. Именно технология тумана в графическом плане была настоящей гордостью разработчиков. Немудрено, что корректно вели себя и пыль, поднятая в воздух выстрелами и взрывами, и дым от горящей техники.

Эти существа были главными противниками в игре. Впрочем, сражаться с отщепенцами из NOD тоже приходилось время от времени.
В дополнение про визуальную сторону можно также сказать, что авторы намеренно отказывались от каких-либо элементов интерфейса на экране. Все необходимое предлагалось считывать с небольшого экрана на оружии. И если насчет патронов и здоровья все более-менее понятно, то как отражался бы на визоре статус войск, мы, увы, так и не узнаем.
Почему сожалею? На редкость инновационный шутер от EA, который мог бы стать вторым в истории (и наверняка лучшим) экшеном во вселенной C&C. По материалам, оставшимся от проекта в сети, еще можно было бы предположить, что могло получиться эпичное и дорогое sci-fi-приключение. Тем не менее, вместо благородной попытки создать рабочий гибрид экшена и RTS корпорация предпочла сомнительные эксперименты в духе Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, вышедшей через полтора года после отмены Tiberium.
Наследие: Какого-либо заметного наследия игра не оставила. И это удивительно, поскольку Electronic Arts отменила игру, которая разрабатывалась как минимум два года. Причем изначально даже был создан прототип в виде карточный игры. Да и судя по имеющимся роликам, в цифровой версии Tiberium уже многое было готово. В общем, так и хочется сказать, что EA фактически отменила почти готовую игру. Одновременно с большим сожалением после такого возникает все-таки и большое уважение к издателю, закрывшему проект, на который ушло столько сил и финансов, когда понял, что тот банально не работает так, как надо.

Год анонса: 2012
В моей памяти до сих пор живы «ламповые» времена начала 2000-х, когда отечественная игровая индустрия почувствовала свободу и прямо-таки забурлила всевозможными разработками. Главной мечтой наших демиургов было создать отличный «отечественный шутер». Ну а еще, конечно, сделать «наш Fallout». Чем все это кончилось, видно даже сейчас: подавляющее большинство студий закрылось, множество проектов кануло в лету, солидная часть славянских разработчиков отправилась делать мобильные игры и разномастный free-to-play. Всякие же надежды на возобновление разработок качественного ответа Fallout нехотя пришлось похоронить… И радостно достать их нетленные тела, когда стало известно об амбициозном проекте «Новый Союз».
Сценаристом игры должен был стать писатель (вернее, двое авторов под одним псевдонимом) Александр Зорич, известный своей дотошностью в проработке миров. Ну а в «Союзе» данный писательский дуэт должен был как минимум превзойти самого себя.
Итак, на дворе игровой 2014 год, планета потихоньку пытается оправиться от последствий Карибского кризиса, закончившегося, по версии авторов, полномасштабной ядерной войной. По рассказам Зорича о произошедшем лично мне показалось, что выигравших в той войне не оказалось — проиграли все. Сам автор тоже вроде бы не называл победившую сторону, однако делал упор на то, что Советский Союз пострадал меньше, чем Соединенные Штаты.
Да, именно так, СССР в игре живее всех живых, хотя за столько лет он претерпел колоссальные изменения. Зорич рассказывал, что столица Советов располагалась под землей и называлась Победоградом. Впрочем, он также утверждал, что в отличие от большинства постапокалиптических произведений, тут не было совсем уж беспросветного мрака. Авторы, по их словам, нащупали идеальный рецепт несовместимых, казалось бы, ингредиентов в коктейле «Конец света + Оптимизм + Социализм». Ну то есть понятно, что все плохо и привычный нам мир погиб, но воспитанные определенным образом люди верят в то, что нужно немного потерпеть и не сбавлять темпа в работе — и все обязательно наладится. Без социального расслоения, конечно же, не обошлось, однако вот эта нить «оптимистичного социализма» должна была неустанно сопровождать игрока по ходу повествования.
А еще, опять же в отличие от многих коллег по жанру, в «Новом Союзе» не было повального увлечения подземными убежищами. Зорич, повторюсь, очень внимательно отнесся к проработке сеттинга и говорил, что на момент Карибского кризиса (а это, напомню, 1962 год) банально не было необходимых технологий, чтобы устроить полнейший экстерминатус на планете. То есть саму войну люди, безусловно, провели в убежищах, однако впоследствии массово вышли на поверхность.

Глядя на эту картинку, так и хочется невольно запеть басом: «Союз нерушимый республик свободных...»
Устройство мира старалось по максимуму учитывать научные законы — к примеру, Зорич лично упоминал в интервью, что помимо голода и ядерных осадков большой урон цивилизации нанес потоп, вызванный таянием ледников, и «наводнения, в свою очередь, неравномерно увеличили давление на материковые плиты, из-за чего в 1970-х разразилась череда аномально сильных землетрясений». Ну? В какой еще игре учитывалось давление воды на материковые плиты, скажите на милость?
С главным героем все тоже было непросто. Им должен был стать военный пилот бомбардировщика Александр Лаврин, которого во время выполнения ответственного задания в 1962 году неведомая сила берет и переносит на полвека вперед на Родину. Поскольку Александр — все-таки в первую очередь военный офицер, у него нет времени на истерику и выяснение всех обстоятельств. Главное для него сейчас — пробраться к своему командованию (или к тому, что от него осталось) и доложить обо всем произошедшем. Судя по оставшимся материалам, сюжет игры не только мог похвастаться невероятной глубиной проработки мира, но и должен был преподнести немало сюрпризов игроку, затронуть многие острые моральные вопросы и даже привлечь к участию некую Древнюю Расу, которая и переместила героя в будущее, дабы показать ему, что же принесет с собой на Землю ядерная война. Видимо, в дальнейшем Александру предстояло-таки вернуться в прошлое и приложить все усилия, чтобы остановить столь пагубный конфликт…
А до этого ему пришлось бы вдоволь попутешествовать по причудливому миру, наполненному тайнами, смертельно опасными аномалиями и мутантами. С последними, кстати, все тоже интересно. Обычно разработчики подобных игр не утруждают себя рассказами о том, откуда же взялись эти существа. Ну то есть нам говорят: «Радиация» — и все, вроде как все объяснили. Попытки как-то растолковать, что в случае с радиацией сколько-нибудь значимые мутации могли проявиться только спустя сотни поколений, никем даже не рассматриваются всерьез. Фантастика же! Допущения! Еще одной популярной версией был некий загадочный вирус… Но и там зачастую белых пятен хватало. Ну а Зорич вместе с руководителем команды Best Way (студия-разработчик «Нового Союза») Дмитрием Морозовым взяли да и придумали идею так называемых ретрогенетов. То есть, по сути, все мутанты — это существа, у которых из-за пагубных внешних воздействий активизировались регрессивные участки ДНК. В качестве примера авторы приводили известный научный факт, что человеческая ДНК во многом совпадает с ДНК большинства растений и животных на Земле. Например, с бананом (да-да!) у нас 55% сходства, со свиньей — все 90%. Конечно, вряд ли бы мы по ходу дела увидели в апокалиптическом окружении колонию людей-бананов (хотя уверен, было бы то еще зрелище), но это бы отчасти объяснило наличие в игре зверолюдей.
Заодно авторы обещали наличие роботов и других существ, никак не связанных с мутантами… Каких именно — умолчали, боясь раскрыть детали раньше времени. Кто же знал, что проект в итоге закроют?..

Интересно: а чья именно ДНК победила у данного образца?
Но вернемся к герою: тот по ходу повествования мог брать себе различных помощников. Как в любой хорошей RPG, каждый персонаж обладал яркой личностью и собственным взглядом на происходящее. Зорич и тут вставлял свои пять копеек, заявляя, что экранное альтер-эго — вообще-то не простой мальчик с улиц, а кадровый офицер, а значит, набирать себе абы кого на важную миссию он бы не стал. Тем не менее, обещалось, что кто-то из помощников порой будет высказывать собственные пожелания и мысли. Всего компаньонов в команде могло быть двое.
Разумеется, в игре было много оружия, разделенного по логичным критериям. Имелись и самопальные стволы, и реально существовавшее экспериментальное оружие начала 60-х (в соответствующем мизерном количестве), и устаревшее, но многочисленное вооружение, оставшееся еще со Второй мировой, и научно-фантастические образцы, созданные гениями новой социалистической промышленности. Все военное снаряжение старалось вести себя как в жизни — оно клинило и ломалось, а герой со временем мог привыкать к той или иной боевой единице. В ролевой системе в этом плане были интересные находки — наличествовали как минимум две ветки развития для каждого вида оружия, одна из которых упрощала его использование, а вторая повышала мощность, дальность и убойную силу.
Зорич не поленился проработать многие аспекты постапокалиптического научно-технического прогресса. Так, за ненадобностью практически полностью исчезли авиация и судостроение, а вот электронная промышленность достигла невероятных высот. В частности авторы рассказывали о сверхбольшой ЭВМ под управлением отечественной операционной системы «Сетунь-2000», благодаря которой советские люди пытались построить космодром…
Почему сожалею? Потому что о «Новом Союзе» можно говорить еще очень долго, с удовольствием перечисляя игровые возможности и отполированные со всех сторон детали здешнего игрового мира — настолько проработанным и плотно сбитым он был. Кое-кто даже называл игру «последним выдохом отечественного игростроя», с чем вполне можно согласиться.
Наследие: Его, увы, попросту нет. Проект начало лихорадить из-за острой ситуации, сложившейся на политической арене в 2013 году. Сама студия-разработчик находилась в городе Северодонецк, Луганская область, где, по заявлениям СМИ, в 2013–2014 годах разразилась натуральная гражданская война. Авторы до последнего пытались доделать игру, однако после отказа издателя «1С-СофтКлаб» от дальнейшего сотрудничества с разработчиками все работы было решено свернуть, не оглядываясь на огромные затраченные усилия. Так и погиб в муках последний «русский Fallout».













































































