2016 год мог стать переломным для экранизаций видеоигр. Огромные надежды возлагались на «Варкрафт» и «Кредо убийцы». Обе картины обладали и потенциалом, и бюджетом, и отличным авторским составом. Увы, история о войне орков и людей пала жертвой продюсеров, которые заставили уменьшить хронометраж, что лишило фильм ключевых сцен и, как следствие, логической целостности (та же проблема была у «Бэтмена против Супермена»). Критики ничего не поняли и разгромили кино. Зрители, впрочем, приняли картину куда теплее. Что важнее, именно как Warcraft получился просто превосходным. Он прошел по самой грани окупаемости, не принеся создателям дохода от проката. До сих пор теплится слабая надежда на продолжение. Как же обстоят дела у противостояния тамплиеров и ассасинов?
История киноадаптации с игровой серией напрямую не связана. Перед нами произведение «по мотивам», которое от первоисточника берет лишь лейтмотив. В мире издревле враждуют два тайных общества: Орден тамплиеров и ассасины. Эдакие вариации злой Империи с огромными ресурсами, желающей править миром, и Повстанцев, воюющих за свободу воли. Знание игр поможет проще ориентироваться в происходящем, но авторы, отдадим им должное, доступно рассказали про обе стороны конфликта и новичкам. Пускай грубо и поверхностно, ведь хронометраж все-таки сильно ограничен.
Поклонники сериала, в свою очередь, разглядят много отсылок к первоисточнику: на заднем плане постоянно мелькают каноничный «Анимус», знакомый по разным выпускам реквизит ассасинов, даже потомок Арно из Assassin’s Creed: Unity. Прямым текстом о последнем не говорят, но больно уж похож актер, да и не просто так для битвы он выбирает рапиру.

Центральным персонажем становится Кэллум Линч в исполнении Майкла «Магнето» Фассбендера. Его судьба напоминает судьбу Дэзмонда Майлса — протагониста первых трех игр Assassin’s Creed. Героя, который является потомком ассасинов, ловит корпорация «Абстерго» — официальное лицо Ордена тамплиеров в современном мире. С помощью машины «Анимус» Орден получает доступ к памяти предков своих подопытных. В их прошлом сотрудники компании ищут местоположения Яблока Эдема — древнего артефакта, с помощью которого можно подчинить волю людей. В случае с фильмом нам показывают события из жизни Агилара — ассасина из Испании времен Инквизиции.
Все, что связано с историей, в «Кредо убийцы» получилось без пяти минут отлично. Что неудивительно, ведь прошлой работой режиссера Джастина Курзеля была очень недурная экранизация «Макбета» Шекспира. Декорации (по большей части, правда, компьютерная графика), костюмы, грим — все работает на создание атмосферного антуража Испании XIV века, хотя за достоверность мы не ручаемся. К сожалению, историческому периоду уделена лишь четверть всего хронометража.

Игры франчайза примечательны способностью погрузить в выбранные авторами страну и эпоху, будь то Италия времен Ренессанса, Франция в период Великой революции или викторианская Англия. Жаль, у фильма не было десятков часов, и за тридцать минут нам успели показать лишь несколько скромных зарисовок. Если вы хотели увидеть известных личностей или скрупулезно воссозданную архитектуру былых времен, то «Кредо убийцы» разочарует. Поэтому остается наслаждаться лишь прекрасной визуальной частью и ворохом отменных трюков.
Авторы в многочисленных интервью часто расхваливали работу, проделанную каскадерами, — и не зря. От погонь по крышам и закоулочкам средневекового города захватывает дух. Хореография и исполнение завораживают. Чувство свободы, которое дарит бег в Assassin’s Creed, создатели картины передали максимально полно. Не отстают и поединки, в которых местные ассасины отточенными и молниеносными движениями расправляются с рыцарями-тамплиерами.

Серия всегда уделяла больше внимания историческому периоду. Но в кино эту формулу перевернули с ног на голову, поставив во главу угла современные события. Только вот на полтора часа сюжета «Мы копаемся в прошлом твоих предков, чтобы найти могущественный артефакт» не хватило. Создатели попытались примешать к событиям социальный подтекст про неизбежность агрессии, про контроль воли общества потребления, но выглядит это все крайне натянуто. Ряду великолепных актеров вроде Брендана Глисона и Джереми Айронса достались столь плоские персонажи, что кажется, будто они сами не понимают, к чему все зачитываемые ими реплики.
Диалоги — еще один промах фильма. Почему все герои общаются исключительно пафосными, но слабо связанными между собой фразами? Особенно старательно сценаристы пытаются вставить знаменитые цитаты из игры, даже если они вообще не к месту. Под конец бессмысленные разговоры просто ухо режут. «Какого хрена здесь вообще происходит?» — в какой-то момент вопрошает Кэллум Линч, и нам тоже очень хочется это знать. Вся линия в «настоящем» к финалу скатывается в глупый балаган. Почему охранники технологически продвинутого заведения орудуют исключительно дубинками, и куда пропал весь огнестрел в заключительном поединке — тайны похлеще, чем существование секретных орденов в современном обществе.

Все предпосылки для успеха были: бюджет, режиссер, талантливые актеры… Но «Кредо убийцы» пал жертвой неправильно расставленных приоритетов. От первоисточника взяли целый перечень ненужной фильму атрибутики, но сместили фокус с погружения в историческую эпоху на дурную теорию заговоров и борьбу за мировое господство. Не спорим, что это неотъемлемая часть Assassin’s Creed; однако это вовсе не тот элемент, который сделал франчайз успешным.
Очередная попытка доказать, что кино по играм может быть выдающимся, провалилась. На сей раз пенять стоит, видимо, на сценаристов: персонажи пустые или странные, диалоги — вычурные и безвкусные, а историческим событиям (лучшему, что есть в «Кредо убийцы») уделено преступно мало времени.
Каких-то 10 лет назад видеоигровые экранизации были общим местом. Крупные студии пытались монетизировать популярность цифровых развлечений, а деятели наподобие Уве Болля (именно так правильно транскрибируется фамилия немецкого режиссёра) активно этим пользовались. Но в определённый момент всё заглохло. Почему идея не взлетела, досконально определить невозможно. Большинство подобных фильмов были вполне на уровне голливудского ширпотреба категории «Б», который обычно окупается и даже стабильно приносит прибыль. Однако с переносом компьютерных игр на большие экраны это правило, за редким исключением, не сработало. Неожиданно 2016 год стал эпохой возрождения жанра. Вышло сразу несколько новых фильмов, а в производстве находятся ещё полдюжины. А через несколько дней в отечественном прокате можно будет насладиться (?) фильмом «Кредо ассасина». Самое время вспомнить лучшее из того, что мы имеем на сегодняшний день.
Японцы в конце 90-х — начале 2000-х испустили последний вздох, если так можно выразиться. После эпохи великого кинематографа Страны восходящего солнца, выпавшей на промежуток между 30-ми и началом 80-х годов, местная киноиндустрия пришла полнейший упадок и стала деградировать не по дням, а по часам. Но перед финальной стадией декаданса она явила миру кино Такэси Китано, безудержного постмодерниста без границ Такаси Миике, наследника былых достижений Хирокадзу Корээду да влила свежую кровь в жанр фильмов ужасов. Японские техноверсии традиционных историй о призраках среди нас определили как джей-хоррор. Наибольших успехов в нём достигли Хидэо Наката («Звонок», «Тёмные воды»), Такаси Симидзу (две части «Проклятия» и два ремейка обеих частей: для японцев и для американцев!), Киёси Куросава («Пульс»), уже упомянутый Такаси Миике («Кинопроба», «Один пропущенный звонок»).
Но не стоит оценивать направление по его лучшим представителям. Бывало в нём всякое, вплоть до видеоигровых экранизаций. Таковой является «Сирена» Юкихико Цуцуми. Невнятная, переполненная кинематографическими понтами (сцена, где длинным планом моют полы) картина пытается запутать зрителя, постоянно подкидывая ему всё более странные сюжетные ходы. Однако в итоге оказывается, что это не очень умелая, но излишне амбициозная попытка снять фильм ужасов на американский манер. Когда понимаешь, что всё в «Сирене» больше похоже на парафраз кубриковского «Сияния», становится невыносимо скучно. И никакие кинофинтифлюшки не спасают.
Не лучшая в мире анимация, но способная приятно удивить тем, что вместо очередного глупого мульта данный образчик оказывается весьма дерзкой сатирой политического характера. Этакое амбивалентное изображение США. С одной стороны, утопическая страна всеобщего счастья, где самое серьёзное наказание — отправка на курсы по управлению гневом; с другой — закрытое общество, построенное на культе личности и пропаганде. В противовес выступает другая сторона американской реальности — то ли колонисты, то ли интервенты, то ли просто хорошие ребята с высочайшим уровнем технологий, которые приносят «демократию» в обмен на природные ресурсы.
Разве что смущает обильное использование шуток ниже пояса, пусть авторы и пытаются их компенсировать отсылками к «Звёздным войнам», «Сиянию», «50 оттенкам серого» или пародией на сцену с Ртутью из «Людей-Икс: Дней минувшего будущего». Хотя на титрах всё встаёт на свои места — сценарист Джон Витти прежде работал над «Симпсонами» и «Шоу Али Джи». Да и студия Sony Animation прославилась другой политической сатирой — «Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек».
Не совсем честно упоминать «Чужого против Хищника» в списке лучших экранизаций видеоигр. Ведь его титульные персонажи взяты из других фильмов, да и первоначально это была серия комиксов. Но именно в видеоигровом мире данный кроссовер раскрыл себя на полную. Аркадный битемап и несколько шутеров с видом от первого лица пользовались огромной популярностью.
Пол У. С. Андерсон, вдохновляясь фильмами Ридли Скотта и Джеймса Кэмерона и используя элементы лент Дэвида Финчера и Жан-Пьера Жёне, смог снять неплохую картину. Более того, в основу сюжета легли «Хребты безумия», которые когда-то называл своим источником вдохновения сам Скотт (а недавно Скотт развил эти мотивы в «Прометее», из-за чего оный выглядит похожим на фильм Андерсона).
Сложно описывать «Чужого против Хищника», ведь его главное достоинство заключается не в истории или некой оригинальности, а в том, что Андерсон смог с чувством такта и стиля подойти к проекту, который на словах кажется чем-то бредово-комедийным. Каким, собственно, и стал в сиквеле, который выглядит как туповатый молодёжный ужастик.
Кинолента, которая когда-то вызывала большие опасения. Как-никак экранизация одной из любимейших игр. Неожиданно она оказалась весьма недурна собой. Создателям удалось сохранить атмосферу восточной сказки, пусть и пожертвовав отдельными элементами в угоду голливудской машинерии. Но сложно было ожидать иного от высокобюджетного летнего блокбастера.
Да, это лёгкое по настроению кино, которое вряд ли заставит задуматься, но этого и не требуется. Джейк Джилленхол отлично вписался в роль того самого Принца; Джемма Артертон напоминает Элику из версии 2008 года — тоже прекрасной игры; а Бен Кингсли просто не умеет плохо играть (немало мусора, в котором Кингсли снимался, становилось чуть лучше от его присутствия на экране). А вокруг пески Ближнего Востока, пальмы, верблюды, обжигающее солнце и тёмные ночи. Что ещё нужно для счастья?
реж. Хиронобу Сакагути, Мото Сакакибара, 2001 г.
Полностью отказавшись от почти всех фирменных примет серии, Хиронобу Сакагути смог доказать, что умеет не только создавать игровые миры, но и снимать кино. Около тысячи третьих «Пентиумов» рендерило удивительно натуралистичное изображение, но главным достижением всё равно стала не графика. В отличие от привязанных к играм «Детей пришествия» или «Клинка короля», «Духов внутри» можно и нужно смотреть. Не имея каких-либо характерных черт японской анимации (аниме), «Духи внутри» трогательны и фантастичны. А виртуальные актёры впервые заставили поверить в их правдивость. Чего только стоит сцена поцелуя — хотя все знают, что в компьютерной графике именно прикосновения двух моделей друг к другу часто оборачиваются провалом.
Тем удивительнее, что этот качественный, выполненный в чисто западном стиле научно-фантастический фильм о том, что пришельцы из космоса (или даже параллельной вселенной!) вовсе не враги, полностью провалился в американском прокате.
Довольно неплохой фантастический боевик-ужастик, сочетающий в себе как элементы фильмов Джорджа Ромеро, так и мотивы кэрролловской «Алисы в Стране чудес», с выразительным для среднебюджетного фильма визуальным решением. Первоначально постановка ленты была доверена Ромеро, который таким образом собирался вернуться к тому, с чего началась его слава. Но не срослось, хотя в середине 90-х годов Ромеро успел снять рекламу игры для американского ТВ. Зато так режиссёрское кресло досталось англичанину Полу У. С. Андерсону, на тот момент известному по блёклой, но успешной экранизации «Смертельной битвы».
И Андерсон подтвердил свою репутацию крепкого голливудского ремесленника. Ему удалось невозможное — из схематичного похода между комнатами с ожившими мертвецами создать увлекательный фильм, который держит у экрана. Персонаж Миллы Йовович по имени Элис и вовсе стал культовым и переплюнул по проработке то, что нафантазировали товарищи из Capcom. Правда, нужно понимать, насколько невысокий уровень пришлось преодолевать. Потому нет ничего странного в том, что сборы превзошли все ожидания, а сиквелы были поставлены на поток. И в них уровень трэш-боевика из 90-х реализован лучше, чем в новых частях оригинальной игры.
Саймон Уэст — один из немногих интересных современных режиссёров, работающих в жанре боевика. Жанра, самого по себе почти лишённого больших фильмов. Наверное, по уровню Уэст сопоставим с Полом У. С. Андерсоном. Под руководством Уэста даже заведомый трэш с участием пенсионеров («Неудержимые 2») приобретает элемент стиля. Неудивительно, что именно он смог превратить Лару Крофт в визионерскую штучку, преисполненную иронии и авантюризма. Его «Расхитительница гробниц» — это атмосферная кинолента, памятная не только Анджелиной Джоли в самом соку, но и мастерской режиссурой. Так умело превратить поверхностную пустышку в эффектное зрелище мало кто способен.
Но всё, что было прикольным в первом фильме, оказалось полностью выхолощенным в сиквеле. Неудивительно, что после такого оглушительного провала третьей серии не последовало. Не спасли даже обаяние и ловкость Анджелины Джоли, которая оказалась внутри откровенно бессмысленного фильма. Если в первой картине авторы хотя бы попытались придумать предысторию об иллюминатах, алчных и не очень археологах, источнике бессмертия и далее по списку, при этом не чураясь самоиронии, то во второй на полном серьёзе выдают абсолютно плоского злодея в исполнении Кирана Хайндса. Но больше удивляет то, что в Колыбели жизни хранится Ящик Пандоры, несущий смерть всему человечеству. Логика? Не, не слышали. И кстати, а что мешало назвать фильм «Ящик Пандоры»? Так хотя бы киноперекличка с шедевром Георга Вильгельма Пабста появилась бы!
К сожалению, больше добавить почти нечего. Можно разве что упомянуть достойный попадания в список «Сайлент Хилл» Кристофа Гана, но и он не особо выдающийся. Ещё в качестве guilty pleasure я бы назвал «DOA: Живым или мёртвым» Кори Юэня, но у данной картины позитивные моменты находятся за гранью общественного понимания. Увы, большинство фильмов по играм навевают либо скуку, либо уныние. Что хуже, не понятно. Бывают, конечно, примеры, когда всё настолько плохо, что становится стыдно за авторов («Варкрафт»), но это такая редкость, что не стоит внимания.
Снова здравствуйте, дорогие поклонники серии и те, кто просто заглянул к нам на огонек. Завершается очередной цикл статей о нашей «Личной истории». Под конец года мы с моим верным камрадом решили-таки собраться и доделать начатое. Пока большая часть народа активно бегает по магазинам в поисках подарков, в крайнем случае смотрит по телевизору новогодние передачи, Blank Tantalov и я, налив себе по кружечке ароматного чая, в последний раз возвращаемся к серии X(-)COM. С соответствующим предпраздничным настроением.
Если вы вдруг не читали про хорошие части серии X-Com, про нехорошие, а также про игры-подражатели в двух частях, то обязательно с ними ознакомьтесь, чтобы лучше понять мысли и настроение автора — прим. ред.
Аннотация: В тот день, когда человечество узнало, что оно не одиноко во Вселенной, важнейшее открытие в истории едва не стало началом конца. Космические странники отнюдь не были добрыми и мудрыми советниками, они стали нашими самыми злобными врагами — именно так, как и боялись наши писатели-фантасты.
Правительства стран, отложив на дальнюю полку все обиды и разногласия, объединились для решающего сражения. Под их руководством была создана организация XCom, главной задачей которой являлось ни много ни мало спасение всего людского рода…
— Вот честно, я ненавижу эту игру. Аж удивительно, как я ее ненавижу. И не понимаю вот этих сплошь положительных отзывов о ней. Просто не понимаю.
— Э-э-э… Стоп. Но ведь ты самолично влепил игре 8 баллов. Да еще и накатал огромную рецензию.
— Да-да, это был я. Но ведь я (встает в полный рост и меняет тон на торжественно-патриотический) не простой игрок, я должен стараться быть объективным. И если лично мне не нравится данная игра, я не имею права брать и втаптывать ее в грязь! Я должен учитывать множество дополнительных параметров!..
— Честно говоря, слабая отмазка, Джеймс. Слабая.
— Ну и ладно. Могу сказать по-другому. Здесь уже не буду стараться быть объективным. Дам полную волю своему внутреннему поклоннику оригинала, а потому и говорить буду в соответственном ключе. И наверняка тем самым вызову праведный гнев тех, кому игра понравилась. Ну что ж… Пусть будет так. Это ведь не повод молчать.
— Хе… Не забывай о том, что я тоже давний поклонник X-COM. И твое мнение разделяю. Поэтому если что, читатели будут ненавидеть не тебя одного.
— Спасибо. Аж прослезился. Итак… На самом деле, я могу до бесконечности предъявлять перезапуску от Firaxis Games претензии и делать это буду с неослабевающим удовольствием. Начнем с того, что многие рецензенты в своих материалах как будто начинали оправдываться за разработчиков по поводу упрощений. Дескать, времена сейчас другие, в оригинал бы никто играть не стал. Я с этим в корне не согласен. При имеющихся нынче технологиях, помноженных на бюджеты современных издателей, можно было вполне удачно выточить жизнеспособную и увлекательную геймплейную механику из того, что осталось в наследство с середины 90-х. Опыт Xenonauts это наглядно доказывает (но о нем мы поговорим позже).
И дело ведь не только в геймплейной механике. Дело еще и в обычной логике. Которую почему-то внимательно слушали двадцать лет назад и на которую зачем-то махнули рукой в наше время. Приведу пример. Налицо крупнейшая организация по отражению инопланетного вторжения. Спонсоры — чуть ли не вся Земля. Шанс отбить атаку один, враг не будет милостив к проигравшим. А значит, надо использовать по максимуму все: и технические средства, и людей, и даже локацию для расположения базы, учитывая достоинства местности, каналы снабжения, техническую оснащенность страны, в которой будут располагаться штаб-квартира и прочие отделения. Что мы видим в игре? База одна, и с этим ничего поделать нельзя. Расположить ее где угодно тоже не получится — на выбор вам предлагаются четыре заранее заготовленных места. Вид транспорта и вовсе лишь один на всю игру, причем разработчиками это описывается чуть ли не как преимущество: мол, смотрите, в нашем проекте надо делать сложный выбор. На вопрос: «А почему вот так-то все?» никто ответа не дает. Так надо! М-да… И это вы называете серьезной стратегией? Это вы называете аккуратным ремейком-возрождением? Вы, наверное, шутите?
— Ты еще забыл про упрощение воздушного боя безо всякой возможности в него вмешаться. Про бесконечные ракеты на перехватчиках. Про странности с исследованиями и производством: ученые могут исследовать только один проект за раз (повторюсь, на кону — судьба всего человечества!), в то время как производство осуществляется моментально, хоть и за деньги. Кстати, набрать персонал тоже толком нельзя: изволь или выполнять задания, или строить лаборатории либо мастерские — будешь людей получать как бонус. Е-мое… Что за бред? Нет, я не буду сейчас оригинален, и пусть меня заплюют поклонники, но если бы я изначально не видел оригинал и то, как все логично и просто в нем было устроено, если бы, в конце концов, новая игра не называлась XCOM и не позиционировала себя соответствующе… Я бы, может, промолчал и не был так недоволен. Но извините, назвался груздем — полезай в кузов. И за имя свое нужно тоже, знаете ли, отвечать.
— И это мы еще не коснулись так называемой «тактической» стороны. Хотя от тактики там одно название. Во-первых, в отличие от оригинального X-COM, тут нет никакой генерации карт, все они жестко заскриптованы. Во-вторых, сами локации линейны, и, по сути, все задание представляет собой одно движение вперед; причем не важно, что именно вас просят сделать в регионе, — почти всегда надо двигаться из точки А в точку Б. В-третьих, пришельцы ничего не делают в «тумане войны», они покорно ждут вашего приближения. А как только вас видят, внезапно получают халявный ход на то, чтобы занять выгодное место для обороны.
Тактическая стратегия, говорите? Вы уверены?
В X-COM образца 90-х карты не только учитывали время суток, когда начиналась операция, и место, где выполнялось задание. Учитывался, к примеру, и такой параметр, как оперативность вмешательства. То есть если вы сбивали тарелку и сразу же принимались зачищать местность — пришельцы были где-то относительно неподалеку. Предпочитали сначала как следует подготовиться и прилетали спустя какое-то время — вам предстояло лазать по всей карте и выискивать разбредшихся по округе инопланетян. Последних при этом можно было застать врасплох, можно было окружить одинокого врага или целую группу либо же подкрасться со спины и закидать гранатами, да так, что противник даже не успевал ничего понять. В конце концов, можно было не лезть на рожон, а спокойно вынести целый этаж вместе со всеми его обитателями взрывчаткой.
В XCOM же от Firaxis такого нет и быть не может по понятным причинам. Что-то более-менее адекватное происходит разве что на террор-миссиях, когда пришельцы не сидят сложа руки, а выполняют задание по искоренению населения.
— А меня еще бесит отсутствие инвентаря. Нет, я знаю, многие пожали плечами, но мне он чертовски нравился! Ну нравилось мне швыряться трупами! Или брать в правую руку винтовку, а в левую — парализующую дубинку. Кому это помешало?
О, зато в игре есть «гениальное» решение — слот под дополнительное обмундирование. Куда можно поставить ЛИБО гранату, ЛИБО бронежилет, ЛИБО снайперский прицел, ЛИБО аптечку. То есть все сразу спасители человечества из 2012 года распределить нужным образом не могут. Остается только скрипеть зубами. От этого, а еще от бесконечных патронов. Ты там выше где-то заикался про «тактику» в кавычках… А про отсутствие в игре снарядов как таковых почему не сказал? А ведь в оригинале была просто куча трагических моментов, когда на линии огня оказывались твои солдаты или гражданские, которых можно было ранить и даже убить. Были и счастливые моменты, когда, промахнувшись по одному пришельцу, ты где-то в темноте случайно убивал другого. Или вовсе подрывал бензоколонку и сносил к чертям собачьим целый их выводок.
Ничего такого в XCOM от Firaxis нет. Ты либо попадаешь, либо промахиваешься. Что еще более парадоксально и чудовищно, ты даже ОЧЕРЕДЬЮ либо попадаешь полностью, либо полностью же мажешь. Такого понятия, как зацепить врага хотя бы одной пулей, тут просто не существует. Как не существует и вменяемой системы повреждений. Ну да, некоторые стенки можно сносить… Но целенаправленно и наугад ты уже вволю палить не можешь. Зато машинки взрываются от попадания в колесо... 2012 год, так его растак…
— Насчет генерации карт, кстати: никогда не забуду, как умудрился сбить тарелку над водой. Даже самому было интересно, ибо вся игра будто намеренно сделана так, что корабли сбиваются строго над сушей. А тут — океан. Думал, ну, наверное, просто будет считаться как уничтоженная. Но нет! Миссия появилась! Прямо на месте крушения! Отправившись туда, я обнаружил, что вместо воды там, оказывается, густой лес и какие-то амбары! Чудеса…
Придираться, как уже я говорил, можно много… И к попсовому дизайну, будто слизанному со всех представителей sci-fi разом, из-за чего тот первобытный страх перед неизведанным врагом, которым была буквально пропитана самая первая X-COM, в новой даже не ночевал… И к отсутствию вменяемой системы ранений, когда остаются одни лишь очки здоровья, а аптечка запросто лечит и тело, и доспех… И к странному расположению модулей баз, когда даже радары строятся не НАД землей, а ПОД ней… И ко многому другому.
Я лишь в который раз отмечу, что это ворчание преимущественно фанатов старой закалки. От этого оно не перестает быть весомым, нет. Другое дело, что не перестает быть весомым и тот факт, что сама по себе игра все же неплоха, если полностью отказаться от сравнений. Она затягивает. Она интересна. Скрепя сердце, я это признаю. Да, она линейна от и до, таким не должна быть «истинная X-COM», но получается как-то вот так. В нее вряд ли захочется вернуться, ибо она воспринимается скорее как этакое попкорновое кино, чем как хардкорная стратегия, однако жалеть о часах, потраченных на первый просмотр, вряд ли придется. Такой вот парадокс.
— Но как старый поклонник ты ведь ненавидишь эту игру все так же, правильно?
— Как старый поклонник — ненавижу. И не крутите пальцем у виска, я все вижу.
Что еще запомнилось:
один положительный момент по сравнению с оригиналом все-таки есть: вместо безымянных отделов ученых и инженеров тут имеются их так называемые лица, представляющие интересы соответствующих отраслей на базе, — со своими простенькими, но все-таки характерами. Изящный жест;абсолютно не жуткие Криссалиды. Ну совсем. А ведь когда-то они наводили ужас одним своим видом…пасхалки в виде спрайтов пришельцев, нанесенных на мишени на стрельбище. И доставляющие прически в духе «пучок соломы» из середины 90-х;миссия для ветеранов по защите базы, введенная в дополнении Enemy Within;тру-хардкорная модификация от поклонников, заставившая пришельцев меньше зависеть от скриптов и больше — от собственных интересов.Аннотация: 20 лет прошло с событий первой части. Несмотря на отчаянную борьбу, Земля проиграла. Инопланетная империя укрепилась на бывшем плацдарме человечества, установив там безжалостную диктатуру. Но так не может продолжаться вечно. Дети человечества никогда не будут легкой добычей. И возрождением Сопротивления однажды станет один-единственный смелый шаг…
— Честно признаюсь, при написании рецензии на эту игру я еще толком не знал сюжетной составляющей отмененной игры «отца X-COM» из начала двухтысячных, то есть Dreamland. Иначе бы ее сюжетный твист показался мне не столь оригинальным. Напомню, что речь идет про завязку в духе «мы проиграли»: население планеты порабощено тоталитарным инопланетным режимом, вдобавок пришельцы затевают что-то масштабное и явно недоброе, а потому бравым сопротивленцам необходимо поторапливаться с освобождением Земли.
— А я вот помню, да, твою рецензию. Ты в ней еще катком проехался по абсолютно неправдоподобно выглядящему игровому миру, где сопротивленцы меньше всего похожи на голодных партизан — скорее смахивают на наглых отожравшихся на непонятных харчах солдафонов. Сама инопланетная империя все так же бездумно списана со всех возможных антиутопических произведений. Да и вообще, сюжет опять как будто не дружит с логикой. Чего стоит одна только вводная миссия; причем если ее пропустить, то можно не понять, по какому поводу сыр-бор.
Надо сказать, я с тобой полностью согласен. И в отличие от твоей объективной стороны, я не смог закрыть глаза на царящий идиотизм и отключить, как ты советовал, мозги. Не знаю, почему, но в плане сеттинга мне больше нравилась первая часть (из новой дилогии), а тут ну какое-то прям отторжение на физическом уровне.
— И кстати, зря. Разработчики стали прилежно исправлять излишне упрощенные элементы. Например, пришельцы отныне стараются честно патрулировать вверенные им территории. Можно их окружать и даже устраивать им засады. Халявный ход, правда, им все еще предоставляется.
Сюжетная составляющая также объясняет, почему у Сопротивления только одна база и почему вообще у партизан один-единственный вид транспорта. К слову, пускай идея не слишком нова, ощущения в процессе возникают самые свежие и приятные. Строить собственную военную организацию и наращивать мощь при изменившихся правилах оказывается очень увлекательно.
Также теперь понятно, отчего строительство базы происходит в «вертикальном» режиме, — все-таки ею является захваченный инопланетный корабль. Радуют и апгрейды для оружия, которые вынесены в отдельный пункт. Тактические миссии научились псевдослучайной генерации. Ну и главное — вражеская сторона перестала быть аналогом появляющихся за кадром ботов из какого-нибудь линейного шутера: пришельцы активно занимаются собственными делами и могут куда более адекватно реагировать на наши действия.
— Знаешь, я могу только
снова вспомнить слова из твоей же
рецензии. Меня бесит «тактическая» игра,
где солдат в принципе не может не то что
лечь — хотя бы присесть. Ты верно тогда
сказал: если тебе укрытия не досталось,
стой как
во весь рост, и пусть по тебе стреляют.
Что это за бред?

Тут, пожалуй, без комментариев.
Отсутствие баллистики как таковой тоже перекочевало без изменений. Тут тупо бросается кубик. А это опять означает, что ни случайных жертв, ни аналогичных же разрушений от выстрелов нет. Да что там говорить, если противник умудряется уходить от выстрела из дробовика в упор! Я готов был раздолбать клавиатуру от бессильной ярости в такой момент. Уф…
Кстати, а таймеры? Вот эти постоянные таймеры, постоянная нервотрепка, постоянный бег куда-то вперед, невозможность подумать толком. Какие уж тут размышления, какой уж тут план?! Я вообще не понимаю, зачем нужно было вводить таймер практически во все миссии в игре. И это я не говорю про таймер «глобальный»… Как же он меня бесит.
— В любом случае вторая XСOM оказалась заметно лучше и глубже, нежели первая часть. Я согласен с твоим мнением, Blank, не думай, однако даже с точки зрения придирчивого поклонника можно уверенно сказать, что авторы выбрали верное направление. Стратегическую часть они привели в более-менее приемлемый вид (убрать бы только богомерзкий таймер…); может, в следующий раз и тактику завезут. Например, в XCOM 3?
Что еще запомнилось:
• Снейквимен… О да, эти змеелюди с солидным бюстом стали героями пользовательских фантазий задолго до выхода игры. И в памяти части игроков они живы до сих пор;• новые способности у каждого пришельца заставляют заново искать к ним подход;• неожиданно точное попадание в плане ребаланса брони. Больше никакого лечения бронежилета: здоровье отдельно, защита отдельно. Красота!Из официальной линейки остался проект с трудной судьбой The Bureau: XCOM Declassified, но его мы трогать не будем. Потому что так его и не разобрали. Blank не играл вообще, а я забросил игру почти сразу после прохождения обучения. Слишком уж корявой она мне тогда показалась. Тем не менее, я все порываюсь к ней вернуться; говорят, там тоже можно отстраивать свою организацию по противодействию пришельцам. Вы можете восполнить связанный с этой игрой пробел в комментариях, а заодно подсказать, стоит ли вообще к ней прикасаться.Завершит же историю знаменитой серии…
Аннотация: 1979 год. 20 лет прошло с момента трагического Инцидента в Исландии, ознаменовавшего столкновение человечества с инопланетным разумом. Упавший корабль пришельцев наглядно доказал, что вскоре произойдет вторжение. Две крупнейшие сверхдержавы, находившиеся до того в состоянии Холодной войны, объединяются для сражения с угрозой из космоса. Все запасы вооружения в вашем распоряжении, командир. Мы готовы к строительству нашей первой базы. Ждем приказаний…
— Ну что ж, друзья, тут вы вправе со мной не согласиться, но я считаю данную игру самым близким наследником игросериала X-COM. Основную механику бережно перенесли на современные рельсы, добавив на удивление логичные нововведения. Это к вопросу о том, что геймплей 20-летней давности может прекрасно себя чувствовать в современной игре при правильном подходе.
Итак, никакого режима «двух действий», пошаговые бои и перемещения — на месте. Можно строить несколько баз, в том числе и сугубо для перехватчиков. Видов транспорта, кстати, тоже может быть несколько — все зависит от ваших желаний и финансовых возможностей. Найм персонала классический — за деньги: отправляем запрос и ждем, когда люди прибудут на место назначения. Для строительства и исследований нужны время, материалы и особые рабочие. В воздушных боях можно участвовать чуть ли не напрямую. Тактические бои, сильный враг и «честная» стрельба очередями — на месте. Словом, все как мы, древние фанаты, любим.
А теперь о живительных добавках. Закупать обычное оружие не надо — как объясняют сами авторы, его в мире столько, что уж на защиту Земли могут выделить сколько пожелают. У каждого бойца имеется рекомендованная специализация — и это не как в проектах Firaxis, где есть четко заданные древо навыков и класс. Здесь это именно что рекомендация, сделанная на основании начальных характеристик персонажа. Никто не запрещает дать пулеметчику гранатомет и отправить его переучиваться в бою.
Есть и нечто схожее с дилогией XCOM, а именно огонь на подавление. Персонаж, попавший под него, теряет половину очков действия и становится более подверженным псионической атаке.
Пожалуй, самое мое любимое нововведение в игре, о котором я не перестаю рассказывать, — это наличие в некоторых миссиях не только простых гражданских, но и местных сил охраны правопорядка. Когда я только узнал об этом, меня будто током ударило. Ну ведь настолько логично и просто, почему никто не додумался до этого раньше?! Кто способен противостоять злобным пришельцам до прибытия нашего спецотряда? Естественно, те, у кого так или иначе есть оружие. Будь это фермеры, охранники, полицейские, военнослужащие или кто-то еще. Они же запросто могут поддержать нас в бою. Жаль только, что запланированный во время Kickstarter-кампании террор на военной базе так и не появился в релизе.
Еще одно удивительно логичное нововведение — изменение внутреннего убранства нашей базы с течением времени. Действительно, если мы активно захватываем и изучаем инопланетные трофеи, почему меняться должны только вооружение солдат и техника? Базу ведь тоже можно улучшить! Что мы и делаем несколько раз по ходу игры.
Следующей приятной особенностью стало наличие в игре олицетворения того или иного персонала. Правда, в отличие от XCOM, представители эти не болтают без умолку на протяжении всей игры, и длинных роликов с ними нет. Но каждый из них все равно по-своему уникален. А самый разговорчивый из них — конечно же, ученый — так и вовсе постоянно в своих докладах нет-нет да и отпустит шпильку в адрес «огров из мастерских». Плюс сами доклады избавились от «сухости» оригинальной X-COM – отныне это именно что доклад одного человека со своим профессиональным мнением, а не просто выжимка из исследований. Соответственно, читать такие тексты приятнее в несколько раз.
К сожалению, у разработчика не было ни большого опыта, ни такого бюджета, как у Firaxis. Следствием этого стало малое количество рас пришельцев (но «каноничный» вид, замещающий Криссалидов, тут есть и даже выглядит похоже!) и карт. К последним есть еще одна личная претензия: даже если тарелка, которую вы отправляетесь исследовать, сбита во время напряженного воздушного боя, выглядит карта так, будто судно здесь попросту приземлилось. Ни воронок, ни каких-то значительных повреждений внешней конструкции нет в принципе, а потому проникнуть внутрь можно сугубо через двери. Увы. Что же касается количества локаций — этот недостаток спорный, поскольку поклонники очень быстро восполнили пробел. На данный момент мастерская в Steam ломится от всяческих полезных модификаций, начиная возвратом вторичных половых признаков женщинам-солдатам и заканчивая теми самыми разнообразными картами, советскими образцами вооружения и различными портретами солдат.
Кому-то, кстати, может показаться недостатком то, что в игре нет роликов от слова «совсем», один лишь текст. Скажу честно, меня это тоже несколько напрягает — в конце концов, хотелось бы видеть как минимум заставочный ролик и финал, но… Все же я понимаю, что денег у ребят и так было не много, а потому они решили направить их в куда более нужное русло.
Эй, Blank, а чего это я один обо всем рассказываю? Давай и ты что-нибудь скажи уже!
— А я свое мнение выскажу в популярном стиле, большего и не надо:
НАЧИНАЮ БОЙ В XENONAUTS
ЧЕТВЕРО МОИХ СОЛДАТ НАТЫКАЮТСЯ НА ПРИШЕЛЬЦА
КАЖДЫЙ ПО ОЧЕРЕДИ СТРЕЛЯЕТ
ДВОЕ ПРОМАЗАЛИ, ДВОЕ ПОПАЛИ
ПО ИТОГАМ БОЯ ПРИШЕЛЕЦ ЖИВ, ДВА ЧЕЛОВЕКА ПОГИБЛИ, ОДИН ПАНИКУЕТ, TOT ОДИН СИДИТ В КУСТАХ
КЛАССИКА, КОРОЧЕ, МНЕ НРА
10 ПРОМАХОВ ИЗ 10
Что еще запомнилось:
- бабушки на картах, расположенных в России. Не знаю, что это — «клюква» такая или разработчики серьезно считают, что в России все женщины ходят в цветных платках; так или иначе, выглядит забавно;
- миссии по нападению на собственную базу. Йес!
- регенерирующий вид врагов — ящеры. Будете долго отсиживаться в укрытии — ваш противник залечит свои раны и закидает вас гранатами;
- на удивление адекватное поведении ИИ в целом. Учитесь, Firaxis!
- глядя на успех своего детища, авторы вовсю готовят продолжение — с трехмерным движком и с настоящими процедурно генерируемыми картами. Ждем!
— И тебе спасибо, Джеймс. Всех с наступающим!

— Почему?
— Потому что мы никогда никого не подводим. Про таких не принято помнить…
Виктор Пелевин, «Смотритель. Книга 2. Железная бездна»
Искрошенная в пыль клавиша Space приказала долго жить, враг тоже, теперь остаётся только одно: купить новую клавиатуру и идти дальше по пути побед и поражений. Вот, например, в детстве у меня была полуторакилограммовая пожарная машина, сделанная из стали и резины. В отличие от сегодняшнего бюджетного пластика, рассчитанного на месяц эксплуатации, в эту игрушку можно играть до сих пор, спустя годы. Или взять клавиатуру Razer BlackWidow X Tournament Edition — покупая столь монолитную вещь, словно делаешь вложение в собственное наследство. Если не залить её буржуйской кока-колой, она может пережить вас и достаться внукам. Ориентирована на будущее, скажем так. Как её сломать, я пока не разобрался — дизайн таков, что кроме как об коленку вряд ли получится. Разбалтываться тут тоже особо нечему, так что для импульсивных игроков самое оно. Продукт заявляется как элитный и киберспортивный, поэтому данная клавиатура вас, наверное, никогда не подведёт. Если вы, конечно, не будете кощунственно принимать над ней белки и протеины. Но давайте по порядку.
Форма
Первое знакомство, первый обмен взглядами — всегда самые важные. Именно в этот момент мы безрассудно влюбляемся, и «Чёрная Вдова Икс» в этом плане не исключение. Коробка лаконичная, всё очень аккуратно упаковано. Видно, что не экономят даже на картоне. Стильная чёрно-зелёная гамма, приятный кармашек под документацию, пластиковый защитный экран для клавиш — всё как полагается у нас в бизнес-классе. Провод в крепкой нейлоновой оплётке, длина стандартная, близкая к минимальной — 1,8 метра. Паз под провод заблаговременно вырезан, имеются вменяемые ножки и позолоченный штекер USB для лучшего контакта.

Металлическая пластина, на которой закреплены игровые механические переключатели Razer Green, специальным образом обработана, и на её поверхности не остаётся следов от пальцев.
Разумеется, новая клавиатура — это прежде всего брутальный и лаконичный чёрный дизайн. Внешний каркас изготовлен из металла, используемого в военной промышленности, так что эта клавиатура определённо пригодится любому геймеру в качестве средства самообороны. Обтекаемый полированный корпус выглядит солидно — вывести девайс из строя может только направленный атомный взрыв. На металл нанесён спецсостав, препятствующий появлению на корпусе отпечатков жирных от пиццы пальцев, надо полагать, уворованный ангелами ада из тайных военных лабораторий. Цифровой блок клавиш демонтирован, всего в наличии 87 полноразмерных клавиш. Иными словами, «не графья, но зачем вам эта 104-кнопочная роскошь»?

В отличие от версии Chroma, в X Tournament нет радужно переливающейся подсветки — только мягкий, спокойный зелёный цвет, который давно стал символом компании.
Если верить рекламе, механические переключатели Razer Green Switch гарантируют износоустойчивость вплоть до 80 миллионов нажатий. Для их срабатывания требуется утопить клавишу всего на 1,9 миллиметра, а для сброса состояния хватает отката лишь на 0,4 миллиметра, что обеспечивает возможность ввода команд на огромной скорости. С другой стороны, клавиши Razer BlackWidow X Tournament расположены непривычно высоко из-за конструкции без верхней декоративной рамки. Да, крошки теперь никуда не проваливаются, всё можно убрать за считаные секунды, однако нужно привыкать к высоте «над уровнем моря».
Клавиатура тяжёлая, она стоит на месте, словно врытая в землю. Сдвинуть её случайным движением практически невозможно, что для киберспортсмена немаловажно. Конструкция без сегмента цифровой клавиатуры экономит пространство и не мешает мыши, в то же время это крайне неудобно в быту. Что ещё? Маленький Enter — сразу минус. Подсветка клавиш отсутствует за ненадобностью для кибервоина, томно сверкают зелёными огнями только три змейки на лицевой панели. В темноте клавиши без подсветки не видны — экономия позволила снизить цену девайса, отправив нас, ночных жителей, обратно в каменный век.
Содержание
Так что специализация узкая — девайс нацелен на одиноких киберспортсменов. А узкая специализация, как мы все знаем по Ghost in the Shell, перерождается в слабость. Почему «одиноких», спросите вы? Сейчас объясню. Главная проблема клавиатуры — громкость клацанья кнопок, на которое сбегаются все окрестные коты, а вторые половинки начинают требовать развод и девичью фамилию. Если играть ночью, то жена вполне может сделать BlackWidow X сначала орудием преступления, а потом и моим надгробием. Судя по толщине листовой углеродистой стали (или что там используется в профессиональной военщине?), это получится у неё без труда, а на девайсе не останется даже вмятины. Так что в силу моей глубинной мудрости от ночного использования «Чёрной Вдовы Икс» пришлось отказаться. Слышно даже сквозь мембрану профессиональных DJ-наушников от Technics!

Главный минус девайса — чрезмерно громкие щелчки при нажатии, от которых лично я уже успел отвыкнуть.
Зато тактильность невероятная, для какого-нибудь StarCraft лучше и не придумаешь. Мультиплеер последнего Doom и канонического Q3 заходит на ура. Честно сказать, забытые ощущения полной механики, но в целом они приятные, особенно если играть в шутер, когда рука вальяжно распластывается на WASD. А вот Worms Armageddon вызвал в этом плане лишь отторжение — для адаптации требуется как минимум неделя практики. Кроме всего прочего, агрегат имеет в своём арсенале следующие штучки: игровой режим, блокирующий кнопку Windows или потенциально опасные функциональные сочетания; собственное облачное ПО Synapse; поддержка режимов антифантомных нажатий. Не сказать, что это великие технологические достижения, но всё же.
Резюмируем
Разумеется, для завоевания покупателей необходима гибкая финансовая политика, и фирма Razer активно проводит оную: предлагаемые ею ценники максимально приблизились к ценникам конкурентов, что несомненно положительно влияет на конкурентоспособность товаров Razer и привлекает всё новых и новых покупателей. Но не стоит стремиться занимать бюджетную нишу: все привыкли к тому, что продукция Razer — это в первую очередь качество, фирме даже не обязательно потрясать списком новшеств на публике. В общем, что я хотел сказать? Для покупки не требуется тугой кошелёк — Razer BlackWidow X Tournament легко осилит практически любой геймер, претендующий на… да на что угодно претендующий! Киберспортсмен, желающий быть уверенным в том, что долгая поездка никак не скажется на устройстве, с которым уже срослись пальцы. Геймер-олдфаг, ностальгирующий по временам, когда компьютеры были большими. Ретро-писатель, больше всего уважающий сухой стук печатной машинки. Другое дело, что заменить беспроводную клавиатуру в быту всё равно не выйдет — ну не подходит эта вариация BlackWidow X для дома. Се ля ви, господа.
Характеристики:
Цвет: чёрныйТип клавиш: механические Razer Green SwitchСрок службы переключателей: 80 млн нажатийИнтерфейс: проводнойКоличество клавиш: 87Материал: металл, ABS-пластикЧастота считывания нажатий: 1000 ГцПодключение: USB 2.0 или вышеМакросы: даВстроенная память: даAnti-Ghosting: 6KRO и NKROНаличие Gamer Mode: даUSB-хаб: нетАудио-разъёмы: нетПодсветка клавиш: нетМультимедийные клавиши: 6Клавиши Pwr, Slp, Wk: даПодставка под запястья: нетКабель: 1,8 метра, оплетённыйВес: 1140 гРазмеры: 360 x 156 x 41 ммОС: Windows 7, 8, 8.1, 10 (32/64-бит) либо Mac OS X (10.9 или выше)С игрой Space Hulk: Deathwing меня связывают особые отношения. Впервые я узнал о ней из случайно увиденного ролика на YouTube (позорище-то какое!) год или полтора назад. Учитывая тот факт, что у серии Warhammer 40K какое-то прям навязчивое невезение именно с жанром шутеров (хотя вообще-то все условия для создания качественной и масштабной «стрелялки» есть в избытке), новый проект в этой вселенной, да еще, судя по увиденному, делающий акцент на командном взаимодействии… Об этом можно было только мечтать. При наблюдении в трейлерах за тем, как грозные Терминаторы, вооруженные разнообразным оружием и владеющие разными способностями, рубят в капусту Генокрадов, не забывая прикрывать и лечить друг друга, в голове уже выстраивались комплименты в адрес грядущего хита. Ну а высокое качество картинки лишь укрепляло в оптимизме — неужели это все-таки будет самый настоящий AAA-экшен по «Вахе»?
Релиз расставил все по своим местам. Данная игра — не безоговорочный провал. Но и до качественного крупнобюджетного проекта ей очень далеко.
Найденные в космосе
Прежде всего стоит усвоить главную мысль: Space Hulk: Deathwing во многом предполагает, что игрок, решивший заняться уничтожением виртуальных Генокрадов, по крайней мере неплохо знает вселенную Warhammer 40k. Новичкам же большая часть происходящего будет попросту непонятна, да и вообще, они вскоре наверняка заскучают. Следует помнить, что Space Hulk — это, как бы странно ни звучало, Space Hulk, а не простой шутер в известной вселенной. Корни его уходят почти на тридцать лет назад, когда появилась одноименная настольная игра, которая тоже была целиком и полностью посвящена сражению отряда Терминаторов с полчищами Тиранидов, наводнивших невесть откуда появившуюся в секторе «Космическую Громадину» — именно так называются древние корабли и их искаженные останки, извергнутые Варпом (здешним аналогом «живого» гиперпространства) в обычный космос. Поэтому ни боев на поверхности планет, ни разнообразия в расах противоборствующих сторон, ни, подчеркну, какого-то невероятного разнообразия в декорациях от игры изначально можно не ждать. Только Терминаторы, только Генокрады, только помещения кораблей. Все.
Под нашим контролем оказывается отряд из трех членов «Крыла смерти» из ордена Темных ангелов, задача которого — выяснить, с какой целью появилась в секторе данная «Громадина», а по ходу дела, конечно же, массово уничтожать мерзостных ксеносов. Сам игрок становится так называемым Библиарием, обладающим боевыми и псайкерскими способностями. Поддерживают в бою его Апотекарий (как ясно из названия, что-то вроде полевого медика) и Штурмовик (с ним, думаю, все понятно). В теории игровой процесс по-прежнему привлекателен — ходим таким составом по чреву огромного древнего корабля, изничтожаем прущую изо всех щелей нечисть, используем собственные способности и преимущества союзников, ищем в темных лабиринтах утерянные артефакты, а между миссиями прокачиваемся и получаем доступ к новому снаряжению — для себя и для коллег.
На деле же игровая механика далеко не так увлекательна. Во-первых, в какой-то момент банально понимаешь, что всю игру носишься взад и вперед, выполняя одни и те же указания в слабо отличающихся декорациях. Нет, тут бывают огромные помещения, от пребывания в которых натурально захватывает дух, но по большей части мы проводим время в сумерках, отбиваясь от глуповатых врагов. Первый уровень и вовсе способен отпугнуть привередливых игроков, ибо на нем сперва приходится добрых 15 минут ныкаться по углам, а вокруг в это время ничего не происходит. Потом, конечно, становится веселее, однако вскоре всеобщая геймплейная монотонность начинает утомлять. То есть понятно, Space Hulk и все такое, но почему нельзя было придумать несколько взаправду интересных игровых ситуаций, учитывая скудное количество и уровней (меньше десятка!), и всего остального?
Кстати, по поводу «всего остального». Одна из основных претензий давних поклонников Warhammer заключается в малой вариативности врагов. Главным противником, напомню, тут выступают Генокрады — супермутирующая раса, которая только и делает, что крадет гены лучших воинов у самых разных народов галактики и натурально строит из них собственных бойцов. На выходе должно получиться невероятное генетическое разнообразие, но… В итоге в игре мы имеем что-то около 7 видов супостатов. Которых, к тому же, приходится изничтожать весьма скромным арсеналом, в котором нет даже самого завалящего цепного меча.
Во-вторых, геймплейная сложность сбалансирована из рук вон плохо. Большую часть времени погибнуть тут реально трудно, врагов на самом деле не то чтобы много, они не ползут на вас, как ожидалось, одной сплошной биологической массой — напротив, супостаты набегают чуть ли не друг за дружкой, знай себе отстреливай их еще на подходе. Однако иногда игра внезапно будто просыпается и начинает буквально заваливать вас враждебными пришельцами, не давая передохнуть, и вот тут уже приходится именно что выживать. Главная сложность при этом кроется отнюдь не в самом геймплее, а в чудовищно корявом и неинтуитивном управлении, когда чтобы отдать срочный приказ, необходимо потратить несколько драгоценных секунд на войну с собственной мышкой. Причем такая корявость резко контрастирует с беспричинно упрощенным взломом дверей или турелей — никаких вам мини-игр, сидите и смотрите на экран, пока не заполнится нужная шкала. И не дай бог, при этом кто-то умудрится вас задеть — процесс прервется, потом придется все начинать сначала.
Из несбалансированной сложности и слабого игрового наполнения вытекает третья проблема: исследовать огромные локации банально не хочется. Нет, с художественной точки зрения они реализованы почти безупречно: все эти свечи, штампы, движущиеся механизмы, красивые статуи, лупоглазые экраны и прочие детали обстановки выполнены в строгом соответствии со вселенной Warhammer, и это, безусловно, здорово. Другое дело, что рыскать между делом по темным коридорам и выискивать очередной топорик или посох со скупым описанием — удовольствие, прямо скажем, сомнительное даже для поклонников. И это несмотря на то, что такие вещички увеличивают количество раз, когда мы можем телепортироваться на родной корабль, дабы подлечиться и сменить обмундирование.
В-четвертых, сама по себе история банально скучна и плохо проработана: персонажей раскрыть никто толком и не пытался (при всей богатой истории Warhammer!), напарники на заданиях лишь сдержанно перекидываются общими фразами, а все эти бортовые журналы, которые должны пролить свет на происходящее, написаны таким сухим языком, что ни читать, ни искать их никакого желания не возникает. А весь сюжет рассказывается путем бесстрастного брифинга и редких роликов. В итоге пафос нагнетается лишь за счет редких игровых ситуаций да того самого великолепно оформленного окружения.
Многие интересные, казалось бы, игровые возможности не доведены до ума. Тот же взлом турелей, например. По идее, мы можем таким образом получить боевую позицию позади врагов, что должно привнести в игру некоторое подобие тактики. На деле же турели оказываются почти бесполезными: урон врагам они наносят слабый (а вот нам — огромный), да и вражины, завидев взломанное нами устройство, устремляются непосредственно к нам и спокойно могут нас убить. Почему авторы не предусмотрели возможность поставить турель на автономный «дружеский» режим, совершенно непонятно. Да и вообще, какой смысл в таких турелях, если и у нас, и у наших боевых товарищей патроны бесконечные по умолчанию?
Есть в игре и возможность блокировать двери. А еще их можно эффектно выносить мечом или кулаком. Соответственно, в теории мы должны были каждый раз решать, что лучше — прорубиться через очередное заграждение или же оставить дверь на потом, чтобы запечатать ее прямо перед носом клокочущей стаи. На практике же об этом практически не задумываешься, царящая в игре суматоха не оставляет времени на размышления. Да и перестрелять всех порой банально проще.
Наконец, напарники — а это, напомню, грозные Терминаторы, генетически усовершенствованные бойцы, боевой опыт которых может насчитывать не один десяток лет, — напоминают скорее беспомощных детишек, не способных на скоординированные действия. Нет, они могут, конечно, послушно идти за вами и поливать огнем неприятеля, но догадаться подлечить себя или игрока — нет, на это им мозгов, увы, не хватает.
Обещанная прокачка на редкость примитивна — на выбор предоставляются три «линии» навыков, в каждой из которых есть по несколько умений, которые нужно разблокировать за определенное количество очков. Тут можно и добавить 10% сопротивляемости урону, и дать возможность союзникам пользоваться более мощным оружием, и, наконец, открыть доступ к новым псайкерским умениям. Какого-либо колоссального влияния на игровой процесс и без того скромная прокачка не оказывает. Разве что умения радуют истинным разнообразием и красивыми эффектами.

Медика в кампании можно превратить в подобие «танка», лишив его, собственно, возможности лечить. Только зачем?
Парадоксальным образом обстоит дело с кооперативным режимом. Мы привыкли к тому, что есть игры, ориентированные либо на одиночное прохождение, либо на кооператив, причем в последних геймплей в одиночку представляет собой скучное подобие линейного забега с ботами. Так вот, несмотря на все ожидания, Space Hulk: Deathwing, оказывается, ориентирована на сингл, а совместное прохождение тут как раз скорее «для галочки». Если в кампании все события логично выстроены друг за дружкой и персонажи хоть как-то пытаются казаться живыми, то мультиплеер напоминает безвкусное, зато совместное путешествие по уровням из синглплеера, на которых количество врагов увеличили в разы и расставили их как попало. Да, тут теперь можно выбрать класс (на четверых игроков — целых пять штук), но какой в этом смысл, если сменить его дозволяется в любой момент? Напарники, кстати, практически бессмертны в обоих режимах: при игре за одного они возрождаются, стоит только телепортироваться «домой», а в кооперативе каждый погибший товарищ возрождается спустя определенное время. Да, и у каждого класса тоже есть возможность прокачки — еще более примитивная и смехотворная, чем в одиночной кампании.
Ну и, пожалуй, главная претензия к игре — ее техническая составляющая. Как уже не раз говорилось выше, к художественной стороне вопросов нет, все чинно, благородно, величественно. Но в остальном качество картинки не дотягивает до совершенства; это вдвойне удивительно, ведь авторы используют современный движок Unreal Engine 4. И если в модели Терминаторов ожидаемо вбухали невероятное количество полигонов, то вот на врагах, похоже, заметно сэкономили. Тем не менее, новая версия Space Hulk все равно умудряется ставить на колени достаточно мощные системы. Да и стабильностью игра не отличается — тут есть классический набор ошибок, вылетов на рабочий стол, застреваний персонажей в стенах и на лестнице. Особенно печально дело обстоит именно с мультиплеером — мало того что к нему до сих пор практически невозможно подсоединиться, так еще и подсоединившись, вы наверняка нарветесь на критический вылет с потерей всех накопленных достижений.
Вообще, вся работа с движком выполнена на неровном уровне. С одной стороны, радуют такие мелочи, как пламя и кислотная жидкость, вырывающиеся из труб и емкостей, куда попадает ненароком выпущенный снаряд. Вам такие эффекты особого вреда не причиняют, а вот численность врагов способны изрядно сократить. Качественно выполнена анимация персонажа: создается убедительный эффект присутствия в тяжелом, но мощном доспехе. Кстати, Space Hulk: Deathwing — одна из тех редких игр, где не только видно ноги героя, но и герой умеет этими самыми ногами пинать трупы, а не проваливаться сквозь них. Ваши напарники, кстати, способны временами даже пинать осколки дверей.
С другой стороны, вся магия присутствия начинает стремительно испаряться, стоит только вам лично пройти через те толстенные осколки. Или же пройти сквозь вашего напарника, будто тот не огромный грозный воин, а раздутый бестелесный дух. Что касается трупов, то они ведут себя странновато: разлетаются, будто сделаны из тряпок, а не из плоти, да и очень уж любят исчезать, отчего никаких гор из тел при всем желании сделать не удастся. Конец 2016 года на дворе, современный движок и доступ к новейшим технологиям в наличии, а трупы в играх по-прежнему исчезают, достигая количеством жалкого полутора десятков….
Наверняка после прочтения рецензии многие спросят, за что тогда эти шесть баллов. Во-первых, все-таки за атмосферу и восхитительное окружение. Во-вторых, за те моменты геймплея, когда он наконец-то начинает работать как надо и становится по-настоящему интересно. Особенно если выбрать максимальную сложность и включить функцию friendly fire — в этом случае игра раскрывает весь свой потенциал. А уж если удается собрать сплоченную команду, на многие косяки и провисания перестаешь обращать внимание (но это при условии, что вы сможете друг с другом соединиться). В-третьих, за аккуратную попытку следовать канонам вселенной Warhammer 40K — на данный момент Deathwing является, пожалуй, самым «достоверным» проектом в серии. Нет, спорные моменты тут есть, как они есть в каждом игровом проекте Warhammer (да-да, даже в прославленном Dawn of War), но именно здесь они, так сказать, в меньшинстве. Ну и в-четвертых, банально Space Hulk — это, как говорилось выше, Space Hulk, нужно учитывать особенности оригинала. Поэтому если вы являетесь его поклонником, можете смело добавлять к оценке балл и даже больше и бодро отправляться на «Громадину».
Ну а в итоге… В итоге мы имеем достаточно противоречивую игру, большая часть содержимого которой прямо-таки кричит о малом опыте разработчиков (до этого они отметились лишь столь же неровной и не проперченной action/RPG E.Y.E: Divine Cybermancy): хоть те и пытались прорваться в высшую лигу, отсутствие необходимых навыков и времени не позволило им в полной мере осуществить задуманное. Впоследствии техническую сторону проекта явно поправят патчами (а еще, надеюсь, в них будет и бесплатное игровое содержимое), а непонятно почему отсутствующую русскую локализацию (при полном-то ценнике) выпустят наши бравые переводчики.
Но пока что есть — то есть.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Михаил Булгаков
Аплодисменты. Овации. Эта игра наконец вышла, и она не заслуживает меньшего, клянусь своей треуголкой. Для завершения грандиозной задумки Фумито Уэде понадобилось десять лет. Прочувствуйте это. Десять. Лет. Разработки. Да за это время братья Вачовски успели стать сёстрами! Несмотря на это, многие относятся к игре с предвзятостью — вероятно, из-за её эксклюзивности и цены, а в некоторых случаях из-за дремучести самих «относящихся». Другие говорят об игре исключительно с придыханием, наплевав на явные минусы. Что я могу на сей счёт сказать? Не то чтобы игра стопроцентный хит, но определённые предпосылки у неё для этого имеются. Пора срывать покровы.
Летающий танк
Никто нам, похоже, так никогда и не объяснит, чья это была крепость, кто заковал котоптиц в броню или вообще вывел их с помощью генной инженерии и скрещивания (если уж первую часть Уэда доводил до ума целую декаду, то до второй серии я, надо полагать, просто не доживу). Но главное в The Last Guardian — это, конечно, компаньон, зверушка добрая и ласковая, как большой исхудавший Пикачу. Спасение милашки Трики ложится на плечи главного героя. Приходится выхаживать изгоя, мучаясь вопросом, что же будет, когда у него снова отрастут крылья. Кто-то ведь приковал его тут не просто так, правда?
Исполин наш из какого-то древнего бестиария, однако ведёт себя вполне натурально. Его пугают витражи бывшей администрации, напоминающей о себе вечно следящим глазом, его превращают в безмозглого берсерка странные излучатели. Трика начинает беспокоиться, когда между ним и героем оказывается решётка, может злиться и вполне ощутимо нервничать. Скулит, если угодить бочкой ему по голове, но быстро успокаивается, если погладить по шёрстке. Словом, ведёт себя совсем как живой — принюхивается, гулко топает из угла в угол, осматривается, играет. Изредка жалобно воет от моей тупости, так как решение далеко не сразу становится очевидным. Встречаются на первый взгляд абсолютно нерешаемые топографические задачки. Иногда важно просто куда-то посмотреть или направить зверя в нужную сторону. Где-то нужно заставить Трику просунуть голову в дверь, чтобы появилось время забраться по его шкуре, где-то необходимо выманить ходячие доспехи на открытое пространство и натравить на них нашего дракончика.
Предметы, с которыми доводится иметь дело, — настоящие физические объекты. Что цепь, которой прикован наш гигантский психоделический дракон с рогами и хвостом мантикоры, что висячие сады в небесах древнего города. Эх, сколько же можно было таскать на спине Трики — не один центнер оружия и боеприпасов. Хотя зверушка у нас и так боевая единица сама в себе, но только палка погонщика — точнее, «зеркало» — может активировать разрядную пушку. Трика, так скажем, имеет два режима стрельбы, но второй открывается не сразу. Жуткие повреждения во внушительном радиусе гарантированы. Боекомплект неограничен в принципе, однако Уэда даже не пытался внедрить в своё фэнтези больше экшена. Приходится обманывать противников и чаще всего просто убегать от них. Действовать нужно аккуратно, падения не смертельны, но бывает, тратишь две минуты на тщательное восхождение и срываешься, от безысходности безвольно выкручивая глючненькую камеру.
Чувствуется некоторая мания Уэды в области дизайна уровней, но смотрятся они неповторимо. Локации не потребовалось соединять «хабами», они части единого целого, поэтому почти всегда можно вернуться назад. А вообще, The Last Guardian — тот самый случай, когда дизайн локаций воспринимается не как повод для игры, а только как произведение искусства. Нечто старательно созданное и сугубо положительное. Очень непосредственное. Принципиально новый для адвенчур подход к созданию локаций, да и сам геймплей выделяются из сероватой скользкой массы. Тронут. Хвалю.
Я водовоз
Играя в The Last Guardian, с отчётливой тоской понимаешь, что игры сегодня скорее проектируются маркетологами исходя из возможностей авторов и целевой аудитории, нежели рождаются в попытке воплотить какие-то высшие идеи. Загадки здесь действительно непростые, а главное — необычные (хотя перетаскивание бочек и кормление животного составляют добрую половину геймплея TLG). Пяток проваленных тестов на сообразительность я считаю не таким уж плохим результатом. Следствием напряжения всех умственных способностей становятся детская радость после разгадки и очередная порция умиления. Но ваше серое вещество — не единственное оружие. Любовь и ласка, наблюдение за поведением компаньона не менее важны для прохождения игры.
В The Last Guardian можно с лёгкостью почувствовать себя на месте домашней кошки. Понимаешь, что главный здесь — совсем не ты, хотя формально отдаёшь приказы этой гигантской зверюге. Я пылинка у неё на пути, и сделать так, чтобы она считалась с пылинкой и могла за неё отдать жизнь, — дело всей игры. Сердце замирает, когда наш Кинг-Кот бьётся с бронированными и питающимися свежей человечинкой цепными монстрами. Из последних сил раненый Трика забирает бочку прямо из рук. Чёрт бы тебя побрал, Уэда. Выдавил и из меня, старого циника, слезу. Словом, любая из жертв, принесённых ради того, чтобы мы могли пережить эти ощущения, оправданна.
Крылья, ноги и хвосты
Настало время поговорить о графике. Выглядит игра пристойно, на картинку нанесён интересный макияж. Все персонажи и большинство предметов нарочито сделаны в особом стиле, благодаря чему игра воспринимается своеобразно. Да, самую малость аскетично, да, налицо яркость и временами кислотность. Однако у ведущих арт-дилеров Japan Studio есть стиль. Пусть он несколько «прояпонен», но оправдывает вложения полностью. Модель нашего спутника и анимация его движений (а оных ох как много!) — выше всяких похвал, они удовлетворяют лично меня эстетически и полностью соответствуют динамике игры. А динамика у нас неспешная, задумчивая. Подтормаживать игра ухитряется даже в этом случае. Чувствительные проседания во время особо эпичных сцен кричат о том, что следовало бы прикупить PS4 Pro.
Никогда прежде я не видел такой тщательной работы с перьями и шерстью, такой связной и грамотной анимации, идеально перетекающей из одного фрейма в другой. Музыка — услада для ушей и с тем же успехом может слушаться отдельно от игры. Очень впечатляют озвучение и вообще работа со звуковым фоном. Грусть-тоску вызывают лишь не совсем идеальная анимация главного героя и кривоватое управление. Состряпано оно таким образом: шага как такового нет, можно либо бежать, либо красться — третьего не дано. Авторы, конечно, замечательно развлеклись и при выборе кнопок контроля. В результате игра стала весьма неудобной геймплейно. Но ведь всё могло быть гораздо, повторюсь, гораздо хуже.
Ребятам о зверятах
Есть игры-однодневки, а есть те, которым предначертано остаться в вечности. Целая жизнь и душа вложены в последние. Это как сделать, ну, я не знаю, Fallout. Или Civilization. Или Doom.
Игра всей жизни Фумито Уэды — карманное чудо. По ощущениям — эдакий плод запретной любви Bloodborne, Tomb Raider и Shadow of the Colossus. Хотя положа руку туда, где у меня, по всей видимости, когда-то было сердце, скажу, что такого, пожалуй, не встречалось ещё нигде. Неизвестно, сколько сил японские товарищи потратили на всё это, но потратили они их не зря. Может, и остальные коллеги по цеху теперь осознают, насколько важен серьёзный AI компаньонов, и начнут применять эти знания на практике. Кроме того, создаётся чувство некой целостности игры, что в приключенческом жанре особенно ценится. С другой стороны, из-за необычности собственно геймплея, общей сыроватости и трудноразличимости сюжетной линии The Last Guardian находится в группе риска. В общем, «„пять” за содержание, „четыре” за грамотность». До Нашего Выбора, таким образом, самую малость не дотянули. Хотя знаете что? Увековечивайте в камне. Мрамор вполне подойдёт.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Final Fantasy XV вышла. У любого игрока, хоть сколько-нибудь интересующегося индустрией развлечений, от этой мысли может перехватить дыхание. Ведь с момента анонса прошло ни много ни мало десять лет. Подумать только, за это время успели появиться на свет такие серии, как «Ведьмак», Mass Effect, Uncharted и многие другие. Наконец, час пробил. После весьма неоднозначной тринадцатой части от нового выпуска самой культовой серии jRPG ждали многого. А разработчики только подливали масла в огонь рассказами о невероятных масштабах, скрупулезной работе и эпическом размахе. Что же. Final Fantasy XV вышла…
Принц на службе народа
Действие каждой номерной части Final Fantasy разворачивается в своем уникальном мире. В пятнадцатом выпуске история крутится вокруг противостояния магической страны Люцис и технократической империи Нифльхейм. Что странно, сценаристы почему-то не посчитали нужным рассказать о, казалось бы, центральном конфликте подробнее. Если быть точным — грубо отрезали пролог и превратили его в анимационную ленту Kingsglaive. Категорически рекомендуем к просмотру, если не хотите пребывать в прострации с первых же минут.
Главный герой принц Ноктис отбывает из Инсомнии — столицы Люциса — буквально за пару дней до вероломного нападения врагов на отчий дом. Пока что жизнь юнца весьма беззаботна: в компании трех верных друзей он мчится на шикарном спорткаре «Регалия» на собственную свадьбу с подругой детства — принцессой соседнего королевства. Самая большая проблема на данный момент — внезапная поломка машины. Что, конечно, странно для эксклюзивной модели от Audi за баснословные деньги, и пары километров же не проехали. Но это еще раз доказывает, что проходить технический осмотр надо вовремя.
Кое-как добравшись до ближайшей ремонтной мастерской, мы попадаем в открытый мир, полный приключений. Final Fantasy XV удается произвести неизгладимое первое впечатление. Дорога тянется куда-то за горизонт, в округе пасется разнообразная живность, где-то на обочине водитель рядом с перегревшимся автомобилем просит ему помочь. Складывается ощущение, что перед нами миллион занятий. В каждом лагере можно взять квест на охоту на опасных монстров, карта пестрит вопросительными знаками дополнительных заданий, на каждом шагу натыкаешься на всевозможные предметы в полной уверенности, что они еще пригодятся. Можно даже рыбалкой заняться!

Можно путешествовать под саундтрек почти любой Final Fantasy, надо только купить нужный диск в местном магазинчике
Только все эти возможности — лишь ширма. Ведь все второстепенные квесты скатываются к типичной MMO: принеси то, отнеси се. Dragon Age: Inquisition уже перестает казаться симулятором сбора травок после десятков часов похождений принца, упорно добывающего продукты для повара и ловящего рыбу для бездомной кошки. Ведь чем еще заняться принцу после новости о захвате собственного королевства?
С другой стороны, колоться и плакать можно долго, но перестать кушать кактус просто не получается. Final Fantasy XV построена таким образом, что необязательные активности выпадают как бы по ходу долгой поездки четверки друзей. Вся игра — полноценный интерактивный аналог фильмов о дорожных приключениях. В конечном счете надо добраться из пункта А в пункт Б, но по пути постоянно случаются какие-то незадачи. Вот, например, репортер мечтает стать ювелиром и просит добыть ему особые камушки. «Да, нужно сделать небольшой крюк, почему бы и нет…» — думаете вы. Оглянуться не успеваете, как уже десять часов колесите по местным лугам и степям в поисках ингредиентов.
Казалось бы, авторы пожалели сил на проработку второстепенных героев, обоснование сюжетной подоплеки, да и на подачу истории в целом. Некоторые события случаются, потому что «так надо». Персонажи второго плана появляются и исчезают со скоростью пуль в автоматной очереди. «Да кто ты такой вообще?» — хочется спрашивать каждого второго NPC. Чувствуешь, что за цепочкой плохо связанных событий прячется интересный рассказ. Что вот-вот авторы установят в нужном месте недостающий кусочек и фрагменты сложатся в связное полотно. Но этого все никак не происходит. Пока в один момент, к своему удивлению, не осознаешь, как привязался к этим четырем парням.
Главное при игре в Final Fantasy XV — вовремя понять, что она совсем не про войну двух государств, не про любовь двух давно разлученных сердец, не про судьбу, предназначение, богов и прочие высокопарные материи, о которых нам пытаются толковать в дорогих CGI-роликах. Псевдопафосные речи сиюминутных злодеев и драма, даже когда она действительно работает, — все пустое. Потому что FF XV — про чувство дороги, про легкую атмосферу путешествия братьев по духу, которые друг за друга горой. Характеры друзей банальны: добродушный силач Гладиолус, зазнайка и отменный кулинар Игнис, простак Промто — но после всех приключений в их крепких узах сомневаться не приходится.
Лучшие моменты игры — вовсе не сражения с огромными боссами, сколь бы красивыми они ни были, а душевные беседы героев, ночевка в лагере под открытым небом, покорение горной вершины, которую по дороге увидел абсолютно случайно. Удивляешься, с каким старанием проработаны интерьер машины, поведение героев в пути, постоянные разговоры на отвлеченные темы и целые сценки. Стоило ли это упорство направить в русло более важных для игры аспектов? Мы думаем, что да. Но у авторов просто были другие приоритеты. Их право.
Командная работа
Перед релизом много вопросов вызывали сражения, но на поверку они оказались одной из самых сильных сторон игры. На первый взгляд они элементарны: одна кнопка отвечает за блок, другая — за атаку. Причем их достаточно зажать, все остальное Ноктис сделает сам. Соратники вам практически неподконтрольны; можно лишь выбрать им экипировку и активировать особый прием, если соответствующая шкала накопилась до нужного значения. Только в этой очевидной системе есть целый ряд тонкостей.

В определенный момент герой получает возможность призвать на помощь божественные сущности. Прием определенно читерский, но сильно выручает в трудную минуту.
Все монстры уязвимы к определенным типам урона и оружия, поэтому полезно подбирать экипировку под ситуацию. По сюжету вы получаете особое королевское оружие, которое стоит с умом использовать: оно может нанести огромный урон, но при этом использует здоровье Ноктиса в качестве источника энергии. Удары по врагам при определенных условиях могут запустить «цепную атаку», и на помощь принцу приходит ближайший союзник. Выглядят парные приемы очень эффектно. И не стоит забывать о возможности телепортироваться к брошенному оружию, что позволяет проводить успешные атаки на большой дистанции и вовремя избегать смертельной опасности.
Конечно, драки тактическими не назовешь, но как минимум зрелищности им не занимать. Правда, хотелось бы большего контроля над ситуацией. Но с этим можно смириться, в отличие от камеры. Последняя постоянно норовит упереться в землю или стены или вовсе затеряться среди деревьев. Если, не дай бог, вы ввязались в потасовку в местном лесу, приготовьтесь все делать «на ощупь», потому что листва спрячет абсолютно все действие от ваших глаз.
После каждой битвы и за выполнение заданий вы получаете опыт, но сразу потратить его нельзя. Повышение уровня и сопутствующий заработок очков способностей, которые расходуются на улучшение умений, происходят лишь после отдыха. Можно или разбить лагерь в особых точках под открытым небом, или заплатить денежку за номер в гостинице. Особой вариативности прокачка не предлагает, поэкспериментировать с разными «билдами» не получится.
Своенравность
Final Fantasy XV полна противоречий. Как и большинство долгостроев, она под завязку набита самыми разными идеями: хорошими, плохими, недоделанными, шитыми белыми нитками. Пройдя через производственный ад, сменив режиссера и пережив смену концепции, игра пусть и не похожа на чудовище Франкенштейна, но скрывает грубые шрамы и заплатки плохо. Открытый мир и линейное повествование существуют словно отдельно друг от друга и обладают абсолютно разным настроением.
В результате попыток придать реализма там, где это совсем не требуется, получилась неудобная система быстрого перемещения. С карты нельзя просто так отправиться к посещенному ранее месту. Извольте сперва «телепортироваться» к машине, а уж от нее — к любой открытой парковке. Зачем лишний шаг? Непонятно. Да и сам транспорт управляется странно: игра не дает вам свернуть с дороги. Контроль над автомобилем минимален, поэтому к удаленным от асфальта целям приходится топать на своих двоих. Путешествие по миру становится проще, когда в личное пользование попадает чокобо — чудесная зверюшка, похожая на помесь гигантского цыпленка и тонтона из «Звездных войн». Кататься на нем по местным равнинам — сплошное удовольствие.
Визуально Final Fantasy XV поражает не так сильно, как
Final Fantasy XV оказалось какой угодно, только не тем идеалом, который за десять лет ожидания успел сформироваться в мыслях фанатов. Она разительно отличается от всех своих предшественников — как структурно, так и идейно. Игра очень сильно хочет нравиться массовой аудитории, из-за чего некоторые идеи присутствуют «потому что модно», а не «потому что нужно». Фокус со сценария сместился на открытый мир, который на поверку пустой и картонный, с редкими интересными моментами. Но она обладает своим шармом, приятной боевой системой и, самое главное, чудесной атмосферой дорожного приключения четверки верных друзей. Надеемся, в следующей части новую формулу все-таки доведут до ума.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
На плечах создателей фильма «Изгой-один: Звездные войны. Истории» лежала важная задача — показать, что вселенная может быть интересна и в отрыве от бесконечных злоключений семейства Скайуокеров. А заодно без джедаев, лазерных мечей, «Сокола тысячелетия» и многих других атрибутов франчайза. Безо всех этих вещей авторам удалось главное — передать дух далекой-далекой галактики.
История повествует о том, про что до сих пор в каноничных произведениях серии «Звездные войны» мы только слышали, — похищении планов «Звезды смерти». В центре событий оказывается Джин Эрсо — дочь конструктора одного из самых смертоносных оружий в галактике. Вступление фильма чересчур стремительное: буквально за пятнадцать минут нам обрисовывают ситуацию, и вот уже герои берутся за невозможную миссию и отправляются на Джедду — планету, где зародился орден джедаев.
В глаза с ходу бросается значительно более мрачная атмосфера, нежели в номерных фильмах саги. Много холодных цветов, минимальная контрастность, грязное в хорошем смысле слова окружение. Сразу ясно, что это уже не сказочка про сражение светлой силы и темной, граница между которыми, к слову, стала более размытой. Конечно, Империя по-прежнему представлена абсолютным злом, что держит в страхе сотни планет, к чему прибавилась еще и грызня за власть. Но и Сопротивление отныне не белое и пушистое: оно воюет за высшие цели, но методы может использовать весьма низкие. Впрочем, против огромной военной машины честными способами побороться не получится. Авторы не раз заявляли, что хотят показать повстанцев этакими диверсантами, и им это прекрасно удалось.
Правда, «Изгой-один» призван показать лишь одну миссию — одну из самых важных за все время существования Сопротивления. Мы наконец видим тех храбрых солдат, о которых Мон Мотма говорила в «Новой надежде». На первый взгляд, команда подобралась весьма разношерстная: здесь вам и сильная девушка с семейной драмой, и слепой монах, верующий в Силу, и коварный глава повстанческой разведки. Перепрограммированный имперский дроид — вовсе звезда экрана, и каждая сцена с ним врезается в память.

К сожалению, все персонажи — это шаблоны, без прошлого и будущего. Они герои всего на час, хотя их действия фактически определили, что случится с галактикой в последующие годы. Парадокс, но именно «мимолетность» для вселенной позволяет действительно переживать за них: авторы вольны поступить с протагонистами как угодно, и в каждой следующей сцене мы не знаем, выживут ли они. И чем ближе к финалу, тем сильнее нарастает напряжение.
А вот представители Империи вышли весьма колоритными. Директор Кренник по праву может занять место одного из ярчайших злодеев «Звездных войн». Бен Мендельсон отменно перевоплотился в жадного до власти человека, который пойдет на все ради достижения цели. Современные технологии позволили буквально на десять минут воскресить Питера Кушинга в образе гранд-моффа Таркина. Но при всех достижениях компьютерной графики, его модель все равно сильно выделяется среди живых актеров. Хотя когда в кадре только лицо Таркина, оно выглядит как настоящее. И конечно же, минуты славы удостоился сам Дарт Вейдер. Он весьма эффектным образом напомнил всем, почему его нужно бояться.
Жаль, злодеям выделено маловато экранного времени, и раскрыться полностью, по ощущениям, они не успевают. Главные герои сами по себе вышли карикатурными, кроме обаятельного дроида. Да и сюжет в конечном счете оказывается предсказуемым. Картина страдает болезнью всех приквелов — мы и так знаем, чем история завершится. Берет «Изгой-один» не этим. Фильм просто прекрасен стилистически. Это настоящая услада для глаз и теплый клетчатый плед для каждого любителя «Звездных войн». Несмотря на общую мрачную, иногда даже безысходную атмосферу, в нем безошибочно чувствуется дух великой саги. А несколько десятков «пасхальных яиц» принесут дополнительную радость внимательному зрителю.
.jpg)
Визуально картина не вызывает абсолютно никаких нареканий. Гарет Эдвардс — настоящий мастер, когда требуется показать масштаб. Да, в его «Годзилле» самого царя монстров было преступно мало, зато когда гигант с ревом наконец появлялся, это было незабываемым зрелищем. В «Изгое-один» эффект схожий, только куда сильнее. Как умело режиссер показывает «Звезду смерти» во всем несокрушимом величии, под грозный, с детства знакомый марш и тот самый звук имперских истребителей — по телу аж мурашки мчатся табунами.
Финал, который выливается в масштабные космические сражения, оказывается, пожалуй, самой эффектной и технически бесподобно исполненной батальной сценой во всей саге. В то же время на поверхности творится натуральный «Черный ястреб» с бластерами и шагоходами. Дыхание перехватывает от того, насколько мастерски, с выдумкой и чередой подвигов поставлены военные действия.
.jpg)
Последние полчаса стоят того, чтобы раскошелиться на сеанс в IMAX. Поверьте, это стоит увидеть в максимально возможном качестве, на огромном экране и с подобающим звуком. А уж финальные пять минут для каждого фаната серии — настоящий праздник. Фильм заканчивается ярко, эффектно, на высокой ноте. Его история, пусть банальная, получает красивую точку и одновременно дает начало «Новой надежде». Как в переносном, так и в прямом смысле. Картина Эдвардса очень органично перетекает в «Эпизод IV». Если смотреть их залпом, то сложится впечатление, будто это один фильм.
«Изгой-один» как самостоятельное произведение вышел неплохим, но пустоватым военным фильмом в космосе. Однако как часть вселенной «Звездных войн» он, без сомнения, очень важная глава саги. Когда в следующий раз вы будете смотреть «Новую надежду», слова Мон Мотмы: «Много храбрых воинов отдали жизнь рад этих планов» воспримете уже совсем иначе.
Комиксы... Комиксы повсюду. Впору проиллюстрировать современную популярность книжек с картинками знаменитым мемом из «Истории игрушек». И студия Telltale Games не отстаёт от моды, подписав контракты как с DC, так и с Marvel. Но если игроизация «Стражей галактики» ждёт нас в будущем, то похождения Человека — летучей мыши можно оценить уже сегодня.
Позвоните мне, Брюс
Каждые четыре года в Соединённых Штатах Америки проводятся президентские выборы. Этот регулярный акт демократии оказывает сильное влияние на тамошнее общество и отголоском доходит до жителей других стран. Через кино, литературу, поп-музыку, а теперь и через игры можно узнать, что думают простые американцы как из числа сторонников двух системных партий, так и из числа оппозиционно настроенных граждан. Собственно, тема выборов и власти является центральной в Batman: The Telltale Series. Избирателям в Готэме не позавидуешь: выбирать им приходится между коррумпированным действующим мэром и Харви Дентом, чьё имя ни для кого уже не спойлер. Правда, на стороне второго кандидата выступает сам Брюс Уэйн — миллиардер, чьё состояние построено на рэкете, обмане и диктатуре капитала. Вот такой финт ушами проворачивают сценаристы игры с привычным образом Бэтмена. Выходя на тропу войны с преступностью, он сам оказывается сыном местного криминального авторитета, которого замочили в переулке по заслугам.
И такая скользкая ситуация, когда выясняется, что вчерашняя демократия всегда была репрессивной властью, выводит на сцену третью силу — неких революционеров «Дети Аркхэма». Когда-то Уэйн-старший держал в страхе весь город, отправляя всех противников режима и просто случайных конкурентов на курсы карательной психиатрии в лечебницу Аркхэм; а теперь настало время потомкам репрессированных принести свободу в Готэм. Как и полагается сказкам про Бэтмена, в борьбе бобра с ослом победит добро с кулаками.
В принципе, Telltale, попытавшись сыграть в политику и вырулить на прежде слабо освещённую в игровой индустрии тему, зашла с козырей. Но провалилась. Местная история удивляет набором неожиданных сюжетных поворотов, но адекватными являются от силы половина. Тяга к тому, чтобы выгородить Бэтмена как борца с преступностью, который находится за рамками конфликта интересов, настолько навязчива, что складывается впечатление, будто бедную летучую мышь натянули на глобус. Революционеры мелочны, Харви Дент — шизофреник, местные власти бессмысленны, мафиози исчезают из истории так же быстро, как в ней появились, в полиции работу выполняют только детектив Гордон и его напарница, а остальные лишь едят пончики. На этом фоне даже Бэтмен выглядит спасителем. Но никто не задумывается, что его положение и богатство, без которых не было бы высокотехнологичных гаджетов, оказываются ворованными у простого народа. Будь Брюс Уэйн честным, он бы отказался от своего наследства, но лицемерие не знает границ. Супергерои всегда выходят сухими из воды.
Кто-то может возразить, что только в моём прохождении всё получилось именно так, ведь игра предупреждает: «Все ваши решения оказывают влияние на сюжет». Но ребята, это Telltale, о чём тут можно говорить? Иллюзорность выбора скукоживается до ничего не значащих дилемм: сломали вы ребра преступнику или просто напугали его (причём речь идёт о безымянном гангстере, который больше никогда в кадре не появится). А QTE, которые нужно нажимать во время экшен-эпизодов, в большинстве случаев автоматические. Даже если забыть нажать кнопку, скорее всего, Бэтмен выполнит приём без вашего участия. Собственно, всё давно к этому шло — но зачем тогда вводить нерабочие QTE?
Вдобавок в «Бэтмене» разработчики представили нашему вниманию новый движок. И лучше бы они этого не делали. Внешне игра выглядит не сильно симпатичнее, чем вышедшие на старой итерации второй сезон «Ходячих мертвецов» и «Игра престолов», хотя парочка спецэффектов типа улучшенной резкости сразу бросается в глаза. Но этого недостаточно, чтобы оправдать безалаберную техническую сторону игры. На консолях текущего поколения мы имеем пониженное разрешение и низкий фреймрейт, в среднем выдаётся около 20 кадров в секунду. Согласно анализу от сайта Digital Foundry, версия для PS4 идёт в разрешении 900p, а для Xbox One — в 720p. PC-версия вроде бы выдаёт гораздо более высокие значения, но страдает от долгих загрузок и резких провалов производительности. У меня был момент, когда в сцене, шедшей весьма стабильно, камера взяла ракурс, в котором ничего, кроме головы Брюса Уэйна на пустом фоне, не было, но счётчик кадров в секунду обрушился до отметки «5». Возникло ощущение, что параллельно с разработкой нового движка из Telltale уволили всех программистов и сократили расходы на отдел QA.
Неудачная попытка освежить комиксы о Человеке — летучей мыши. Интересная завязка в первом эпизоде так и не получает никакого развития, погружаясь в гущу невыразительных сюжетных ходов. А добито всё очень плохой технической реализацией, за которую стоит лупить по пальцам.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
И снова здравствуйте. Поскольку предыдущие две части были благосклонно встречены почтенной публикой, продолжаем цикл статей. Интересно, что в этот раз подборка получилась сплошь про игры в мире постапокалипсиса
Для тех, про пропустил первые две части, вот вам раз и два.
Несмотря на то, что с первой и второй частями Fallout у меня связаны самые теплые воспоминания, после выхода отличающейся от них Fallout 3 я как-то не примкнул к лагерю тех, кто эту игру возненавидел. Ну да, есть что-то похожее на концепцию «Oblivion в постапокалипсисе», есть своеобразная привычка к камере, подвешенной к потолку, а не вживленной в глаз управляемого персонажа, есть, в конце концов, иная атмосфера, созданная совершенно иной командой со своими взглядами на то, как именно нужно делать игры. С другой стороны, понятно, что и времена меняются, и новый взгляд на что-то родное не всегда является чем-то провальным и неправильным — напротив, при должном старании он может открыть новые грани полюбившейся вселенной… Вдобавок хоть упомянутая атмосфера отличалась от той, что была в культовой дилогии, было заметно, что над ней основательно потрудились, вложив и свой талант, и свою любовь, да и просто постаравшись как можно сильнее приблизиться к тому, что когда-то вызывало восторг у ярых поклонников.
Словом, лично я в свое время занял определенную спокойную позицию, которой придерживаюсь до сих пор. Тем не менее, необъективная и фанатичная часть моего сознания не может не сожалеть о проекте, вынесенном в подзаголовок. Ибо эта часть убеждена, что Project Van Buren, если бы таковой вышел, наверняка оказался бы на сто процентов «каноничным», ведь, во-первых, в начале двухтысячных жанр RPG как раз находился на пике популярности, делать такие игры тогда умели, а во-вторых, проектом банально занимались люди, куда более близкие к сериалу Fallout.
Сюжет игры специально дистанцировался от историй про Избранных. Главным героем должен был стать некий Узник, попавший в плен к роботам. Благодаря налету, совершенному представителями Новой Калифорнийской Республики, Узнику удается бежать из тюрьмы, в которой он провел много времени. Пытаясь найти себе место в Пустошах, он вскоре осознает, что становится разносчиком опасного вируса, который если и не убивает, то делает бесплодным. Зараженными оказываются и прочие сбежавшие заключенные, которых герою в итоге предстоит вернуть, дабы прекратить преследование со стороны тюремных роботов. Главный Компьютер тюрьмы тем временем отслеживает распространение вируса по территории Америки и в какой-то момент принимает решение нанести серию ядерных ударов по поверхности с космической станции, чтобы уничтожить источник заразы и всех зараженных заодно. Узнику, соответственно, под конец нужно либо поддержать замысел Компьютера, либо отправиться на станцию и лично остановить очередной Армагеддон.

Стильный загрузочный экран. Похожее оформление мы видели в Fallout 2.
Fallout и космос… Пускай даже всего лишь в антураже космической станции. Как по мне, отличная идея, в прямом смысле раздвигающая рамки сериала. Поклонникам также наверняка понравилось бы и то, что Project Van Buren игнорировал события консольной версии Fallout и Brotherhood of Steel. Джош Сойер — глава проекта — вдобавок утверждал, что сюжетная составляющая была невероятно глубокой и большой, ну а причин не доверять ему сейчас нет. Также, по его словам, в игре ожидалось наличие порядка 90 различных локаций, включающих в себя дамбу Гувера, тюрьму Тиббетс и Большой каньон.
Много внимания в истории было уделено известному Братству Стали, которое раздирали внутренние конфликты; плюс данная организация должна была вступить в открытый конфликт с НКР, которая хоть и не обладала столь продвинутыми технологиями, зато была заметно сплоченнее Братства и просто куда многочисленнее. Также внезапно вырисовывалась группа, называющая себя Кругом Стали, в задачи которой входила значительная реформация Братства Стали.
Как и подобает играм серии, решить ту или иную задачу предлагалось несколькими способами. В случае тех же заключенных можно было вернуть их под конвоем, предоставить компьютерной системе их трупы или же уговорить их отправиться назад.
Была значительно переработана ролевая составляющая игры — система GURPS. С одной стороны, авторы решили ее ощутимо упростить. Особенно им не понравилось то, что одних только боевых навыков насчитывалось около шести штук. Поэтому такие умения, как «Легкое оружие», «Тяжелое оружие» и «Лазерное оружие», были совмещены в одно «Стрелковое». В принципе, это логично, ибо странно было видеть персонажа, прекрасно владеющего пистолетами, но абсолютно неспособного попасть в мишень из легкого же бластера.
С другой стороны, разработчики как можно явственнее установили зависимость одних навыков от других. Сойер приводил следующий пример: достаточно развив «Науку», персонаж мог как заниматься программированием компьютеров, так и оказывать минимальную первую помощь. Что, в принципе, тоже было логично.

Чем-то очень родным веет от данного скриншота, да?
Еще одно изменение могло не понравиться любителям «потанковать». Авторы, просмотрев статистику геймплея Fallout 2, пришли к выводу, что с момента появления у игрока тяжелой брони игра становилась слишком уж простой. По этой причине система защиты претерпела значительные изменения: силовая броня по-прежнему оказывалась в игре весьма полезной штуковиной, однако панацеей во время сражения она уже не являлась.
Кстати, насчет сражений. В игре была возможность противостоять врагам как в режиме реального времени, так и в классическом пошаговом режиме, новый движок это позволял. Выглядел проект достаточно симпатично, особенно по меркам начала 2000-х, хотя и назвать его мегасовременным на тот момент было все же нельзя. Тот же Сойер признавался, что в игре не использовалась технология динамического освещения, все необходимое было «заготовлено» заранее дизайнерами и художниками.
Почему сожалею? «Правильный» изометрический Fallout от «правильных» людей, которые сами по себе были гораздо ближе к истокам, нежели Bethesda Softworks, при этом еще и старались как можно бережнее отнестись к наследию культовой дилогии. Впрочем, разработчикам хватало смелости и на «правильные» эксперименты, и на доведение спорных моментов оригиналов до ума. Уверен, если бы проекту удалось дожить до своего релиза, запланированного на 2003 год, это был бы сокрушительный хит мира CRPG. Но увы, через две недели после выпуска рабочей демоверсии игру закрыли. А вскоре и издатель, которого отчетливо лихорадило, был вынужден продать торговую марку, чтобы выжить.
Наследие: Как вам известно, в итоге правами на серию разжилась компания Bethesda, выпустившая свой Fallout, с мутантами и Выходцем из Убежища.
Говорят, часть наработок из Project Van Buren была использована командой Obsidian Entertainment для более «каноничного» продолжения New Vegas. Также нельзя не отметить факт явного влияния не вышедшей игры на отличную, но незаслуженно всеми забытую The Fall: Last Days of Gaia.
Известно, что в конце 2014 года компания inXile Entertainment, во главе которой стоит создатель серии Fallout и ее прародительницы Wasteland, зарегистрировала торговую марку Van Buren. Учитывая тот факт, что студия уже отметилась вполне успешным возвращением в лице Wasteland 2 и сейчас активно разрабатывает продолжение той игры, вполне можно ожидать появления в будущем чего-то идейно схожего с тем, что когда-то разрабатывал Джош Сойер со своей командой.
Примерный год анонса: 2008
По моим личным ощущениям, у серии Command & Conquer есть два жизненных периода. Первый — период рассвета, когда ею заправляли талантливые люди из Westwood Studios. Второй — туманная фаза, когда за франшизу взялась студия EA Los Angeles. У сотрудников Westwood как-то все получалось душевно и с огоньком, несмотря на скудное финансирование, поэтому их проекты и пользовались всенародной любовью. Тот же Renegade, при всей своей корявости и страхолюдной графике, достиг заслуженного успеха.
Что касается сотрудников EA Los Angeles, то их мне в какой-то степени даже жаль. В конце концов, они не виноваты, что людей, ответственных за сериал, зачем-то разогнали (а те, что остались, вскоре ушли сами) и пришлось заново отстраивать то, что долгое время создавали другие. Отсюда и соответствующий результат: имея невероятный бюджет, о котором команда Westwood могла в свое время только мечтать, проекты внутренней студии Electronic Arts все равно с трудом воспринимались публикой. И если вполне добротный Tiberium Wars еще был принят ею сносно, то вот продолжение, призванное поставить точку в противостоянии организаций NOD и GDI, было освистано как давними поклонниками, так и новичками.
Впрочем, была еще одна игра, которую разработчики пытались поставить на ноги. И невзирая упомянутые выше факторы, лично я очень сожалею, что она не увидела свет.
В общем и целом Tiberium должен был стать дорогим, лощеным sci-fi-блокбастером — таким, которые и выходят у EA, но в хорошем смысле. Сюжет рассказывал о событиях, происходящих спустя 11 лет после событий Tiberium Wars. Ничего хорошего в этом будущем по-прежнему нет. Мир давно лежит в руинах, победа над пришельцами далась очень дорогой ценой. Ну а тибериум… Тибериум продолжает пожирать нашу планету.
Игрок должен был выступить в роли командира Рикардо Веги, который получил повышение от молодого солдата GDI до нынешнего звания за блестяще проведенную операцию. Воочию увидев, чем именно является война, Рикардо отказывается ото всех военных привилегий и отправляется в так называемые «желтые зоны» — области, пострадавшие от заражения тибериумом, но потенциально пригодные для заселения. Вот герой и собирается посвятить себя восстановлению мирной жизни на Земле.
Впрочем, планам Рикардо не суждено сбыться — вскоре его вызывает на службу командование в лице ветерана второй тибериумной войны из Tiberian Sun. Причиной тому оказывается внезапная активность инопланетного обелиска, обнаруженного в «красной зоне» в Италии, на месте высохшего Средиземного моря. Что там конкретно происходит — неизвестно, разведке лишь удалось выяснить, что башня стала объектом паломничества остатков NOD. Недолго думая, молодой командир соглашается взять на себя миссию по разведыванию обстановки, а впоследствии — остановить очередное инопланетное вторжение.
Да, все верно, междоусобные войны человечества за смертельно опасный минерал должны были остаться в прошлом, на сей раз речь шла о классическом конце света от инопланетной формы жизни. С одной стороны, слишком уж примитивно: опять пришельцы, опять пафос, опять бравые солдафоны валят потешных уродцев-инопланетян. На словах, по крайней мере. С другой — главная сюжетная мысль о том, что тибериум оказался остро нужен не только человечеству, была достаточно изящной и ловко подкрепляла выросший масштаб сериала. Плюс ко всему атмосфера игры должна была быть преимущественно мрачной и более гнетущей, что, на мой взгляд, абсолютно не повредило бы C&C.
Если бы авторы выпустили просто стандартный экшен в знакомом мире, у них бы уже получился приличный игровой проект, не уступающий собратьям по жанру. Но стоит отдать им должное, на момент разработки они всерьез планировали устроить революцию, скрестив экшен от первого лица с… RTS-схемой оригинальных C&C.

Командир в окружении своих войск.
Дело в том, что часто от игрока требовалось воевать армиями. Нет, в одиночку сражаться тоже приходилось, но это скорее было исключение, нежели правило. В локациях периодически обнаруживались месторождения тибериума, захватив которые, можно было открыть ячейку подкрепления. На выбор предлагались отряд из четырех человек, Titan Mech и вертолеты ORCA. Количество ячеек не превышало четырех — соответственно, максимальный размер армии вы можете сами посчитать в уме. Из стратегической серии должна была перекочевать и схема «камень-ножницы-бумага», в которой ракетные войска (да, пехоту можно было вооружить бронебойными средствами) отлично справлялись с техникой, но подчистую проигрывали обычным солдатам. Последних с легкостью расстреливали с воздуха вертолеты, которые в свою очередь были абсолютно беззащитны перед ракетчиками. И так далее.
Единственным универсальным оружием обладал главный герой. В его руках был многофункциональный агрегат, способный трансформироваться в одну из четырех форм: пулемет, снайперская винтовка, гранатомет и ракетная установка с самонаводящимися снарядами. Также герой мог ненадолго взмывать в воздух при помощи джетпака, а на земле — делать эффектный длинный подкат.
Что касается отрядов, то о какой-то сложной системе приказов речи не шло: вместо них тут были контекстные команды. То есть ваши войска сами понимали, что им делать — занять позицию или атаковать противника. Игроку же нужно было постоянно отслеживать ситуацию на поле боя, подстраивать под нее состав своих войск, а также не забывать про собственную безопасность.
Забавно, что долгое время ходили упорные слухи, мол, Tiberium разрабатывался на движке Cry Engine. Однако на самом деле в груди проекта бился популярный в то время Unreal Engine 3. Что особенно интересно, разработчики умудрились реализовать на нем самый настоящий туман войны — в буквальном смысле этого слова. Именно технология тумана в графическом плане была настоящей гордостью разработчиков. Немудрено, что корректно вели себя и пыль, поднятая в воздух выстрелами и взрывами, и дым от горящей техники.

Эти существа были главными противниками в игре. Впрочем, сражаться с отщепенцами из NOD тоже приходилось время от времени.
В дополнение про визуальную сторону можно также сказать, что авторы намеренно отказывались от каких-либо элементов интерфейса на экране. Все необходимое предлагалось считывать с небольшого экрана на оружии. И если насчет патронов и здоровья все более-менее понятно, то как отражался бы на визоре статус войск, мы, увы, так и не узнаем.
Почему сожалею? На редкость инновационный шутер от EA, который мог бы стать вторым в истории (и наверняка лучшим) экшеном во вселенной C&C. По материалам, оставшимся от проекта в сети, еще можно было бы предположить, что могло получиться эпичное и дорогое sci-fi-приключение. Тем не менее, вместо благородной попытки создать рабочий гибрид экшена и RTS корпорация предпочла сомнительные эксперименты в духе Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, вышедшей через полтора года после отмены Tiberium.
Наследие: Какого-либо заметного наследия игра не оставила. И это удивительно, поскольку Electronic Arts отменила игру, которая разрабатывалась как минимум два года. Причем изначально даже был создан прототип в виде карточный игры. Да и судя по имеющимся роликам, в цифровой версии Tiberium уже многое было готово. В общем, так и хочется сказать, что EA фактически отменила почти готовую игру. Одновременно с большим сожалением после такого возникает все-таки и большое уважение к издателю, закрывшему проект, на который ушло столько сил и финансов, когда понял, что тот банально не работает так, как надо.
Год анонса: 2012
В моей памяти до сих пор живы «ламповые» времена начала 2000-х, когда отечественная игровая индустрия почувствовала свободу и прямо-таки забурлила всевозможными разработками. Главной мечтой наших демиургов было создать отличный «отечественный шутер». Ну а еще, конечно, сделать «наш Fallout». Чем все это кончилось, видно даже сейчас: подавляющее большинство студий закрылось, множество проектов кануло в лету, солидная часть славянских разработчиков отправилась делать мобильные игры и разномастный free-to-play. Всякие же надежды на возобновление разработок качественного ответа Fallout нехотя пришлось похоронить… И радостно достать их нетленные тела, когда стало известно об амбициозном проекте «Новый Союз».
Сценаристом игры должен был стать писатель (вернее, двое авторов под одним псевдонимом) Александр Зорич, известный своей дотошностью в проработке миров. Ну а в «Союзе» данный писательский дуэт должен был как минимум превзойти самого себя.
Итак, на дворе игровой 2014 год, планета потихоньку пытается оправиться от последствий Карибского кризиса, закончившегося, по версии авторов, полномасштабной ядерной войной. По рассказам Зорича о произошедшем лично мне показалось, что выигравших в той войне не оказалось — проиграли все. Сам автор тоже вроде бы не называл победившую сторону, однако делал упор на то, что Советский Союз пострадал меньше, чем Соединенные Штаты.
Да, именно так, СССР в игре живее всех живых, хотя за столько лет он претерпел колоссальные изменения. Зорич рассказывал, что столица Советов располагалась под землей и называлась Победоградом. Впрочем, он также утверждал, что в отличие от большинства постапокалиптических произведений, тут не было совсем уж беспросветного мрака. Авторы, по их словам, нащупали идеальный рецепт несовместимых, казалось бы, ингредиентов в коктейле «Конец света + Оптимизм + Социализм». Ну то есть понятно, что все плохо и привычный нам мир погиб, но воспитанные определенным образом люди верят в то, что нужно немного потерпеть и не сбавлять темпа в работе — и все обязательно наладится. Без социального расслоения, конечно же, не обошлось, однако вот эта нить «оптимистичного социализма» должна была неустанно сопровождать игрока по ходу повествования.
А еще, опять же в отличие от многих коллег по жанру, в «Новом Союзе» не было повального увлечения подземными убежищами. Зорич, повторюсь, очень внимательно отнесся к проработке сеттинга и говорил, что на момент Карибского кризиса (а это, напомню, 1962 год) банально не было необходимых технологий, чтобы устроить полнейший экстерминатус на планете. То есть саму войну люди, безусловно, провели в убежищах, однако впоследствии массово вышли на поверхность.

Глядя на эту картинку, так и хочется невольно запеть басом: «Союз нерушимый республик свободных...»
Устройство мира старалось по максимуму учитывать научные законы — к примеру, Зорич лично упоминал в интервью, что помимо голода и ядерных осадков большой урон цивилизации нанес потоп, вызванный таянием ледников, и «наводнения, в свою очередь, неравномерно увеличили давление на материковые плиты, из-за чего в 1970-х разразилась череда аномально сильных землетрясений». Ну? В какой еще игре учитывалось давление воды на материковые плиты, скажите на милость?
С главным героем все тоже было непросто. Им должен был стать военный пилот бомбардировщика Александр Лаврин, которого во время выполнения ответственного задания в 1962 году неведомая сила берет и переносит на полвека вперед на Родину. Поскольку Александр — все-таки в первую очередь военный офицер, у него нет времени на истерику и выяснение всех обстоятельств. Главное для него сейчас — пробраться к своему командованию (или к тому, что от него осталось) и доложить обо всем произошедшем. Судя по оставшимся материалам, сюжет игры не только мог похвастаться невероятной глубиной проработки мира, но и должен был преподнести немало сюрпризов игроку, затронуть многие острые моральные вопросы и даже привлечь к участию некую Древнюю Расу, которая и переместила героя в будущее, дабы показать ему, что же принесет с собой на Землю ядерная война. Видимо, в дальнейшем Александру предстояло-таки вернуться в прошлое и приложить все усилия, чтобы остановить столь пагубный конфликт…
А до этого ему пришлось бы вдоволь попутешествовать по причудливому миру, наполненному тайнами, смертельно опасными аномалиями и мутантами. С последними, кстати, все тоже интересно. Обычно разработчики подобных игр не утруждают себя рассказами о том, откуда же взялись эти существа. Ну то есть нам говорят: «Радиация» — и все, вроде как все объяснили. Попытки как-то растолковать, что в случае с радиацией сколько-нибудь значимые мутации могли проявиться только спустя сотни поколений, никем даже не рассматриваются всерьез. Фантастика же! Допущения! Еще одной популярной версией был некий загадочный вирус… Но и там зачастую белых пятен хватало. Ну а Зорич вместе с руководителем команды Best Way (студия-разработчик «Нового Союза») Дмитрием Морозовым взяли да и придумали идею так называемых ретрогенетов. То есть, по сути, все мутанты — это существа, у которых из-за пагубных внешних воздействий активизировались регрессивные участки ДНК. В качестве примера авторы приводили известный научный факт, что человеческая ДНК во многом совпадает с ДНК большинства растений и животных на Земле. Например, с бананом (да-да!) у нас 55% сходства, со свиньей — все 90%. Конечно, вряд ли бы мы по ходу дела увидели в апокалиптическом окружении колонию людей-бананов (хотя уверен, было бы то еще зрелище), но это бы отчасти объяснило наличие в игре зверолюдей.
Заодно авторы обещали наличие роботов и других существ, никак не связанных с мутантами… Каких именно — умолчали, боясь раскрыть детали раньше времени. Кто же знал, что проект в итоге закроют?..

Интересно: а чья именно ДНК победила у данного образца?
Но вернемся к герою: тот по ходу повествования мог брать себе различных помощников. Как в любой хорошей RPG, каждый персонаж обладал яркой личностью и собственным взглядом на происходящее. Зорич и тут вставлял свои пять копеек, заявляя, что экранное альтер-эго — вообще-то не простой мальчик с улиц, а кадровый офицер, а значит, набирать себе абы кого на важную миссию он бы не стал. Тем не менее, обещалось, что кто-то из помощников порой будет высказывать собственные пожелания и мысли. Всего компаньонов в команде могло быть двое.
Разумеется, в игре было много оружия, разделенного по логичным критериям. Имелись и самопальные стволы, и реально существовавшее экспериментальное оружие начала 60-х (в соответствующем мизерном количестве), и устаревшее, но многочисленное вооружение, оставшееся еще со Второй мировой, и научно-фантастические образцы, созданные гениями новой социалистической промышленности. Все военное снаряжение старалось вести себя как в жизни — оно клинило и ломалось, а герой со временем мог привыкать к той или иной боевой единице. В ролевой системе в этом плане были интересные находки — наличествовали как минимум две ветки развития для каждого вида оружия, одна из которых упрощала его использование, а вторая повышала мощность, дальность и убойную силу.
Зорич не поленился проработать многие аспекты постапокалиптического научно-технического прогресса. Так, за ненадобностью практически полностью исчезли авиация и судостроение, а вот электронная промышленность достигла невероятных высот. В частности авторы рассказывали о сверхбольшой ЭВМ под управлением отечественной операционной системы «Сетунь-2000», благодаря которой советские люди пытались построить космодром…
Почему сожалею? Потому что о «Новом Союзе» можно говорить еще очень долго, с удовольствием перечисляя игровые возможности и отполированные со всех сторон детали здешнего игрового мира — настолько проработанным и плотно сбитым он был. Кое-кто даже называл игру «последним выдохом отечественного игростроя», с чем вполне можно согласиться.
Наследие: Его, увы, попросту нет. Проект начало лихорадить из-за острой ситуации, сложившейся на политической арене в 2013 году. Сама студия-разработчик находилась в городе Северодонецк, Луганская область, где, по заявлениям СМИ, в 2013–2014 годах разразилась натуральная гражданская война. Авторы до последнего пытались доделать игру, однако после отказа издателя «1С-СофтКлаб» от дальнейшего сотрудничества с разработчиками все работы было решено свернуть, не оглядываясь на огромные затраченные усилия. Так и погиб в муках последний «русский Fallout».

Джон Кармак
Эпитафия сия посвящается The Dwarves, преступно низкие рейтинги и откровенно позорные баллы которой кричат о том, что такую игру должно быть стыдно показывать публике. Опять же, если уж показали — назад дороги нет. Однако разработчики, по всей видимости, не рассчитав-таки дозу таблеток от жадности, снова заявляют, что их, болезных, обделили. И остаётся им в слезах роптать на судьбу, бесстрашно распугивая последних своих фанов. А всё почему? Во-первых, создаётся впечатление, что The Dwarves так и не покинула фазу бета-тестинга. А может быть, авторы придумали пару новых стадий — «гамма-» или даже «дельта-» — и прямо сейчас применяют на мне новые технологии. Во-вторых (и это основное), те, кто ждал адекватную ролевую игру, будут разочарованы. Начинаешь замечать, что за квазиоригинальностью ничего нет — пустота. Кто-то понимает это уже на второй локации. Так что рекомендую женщинам и детям пристегнуться и приготовить бумажные пакеты, ибо сегодня я не хочу драматизировать. Я хочу ругаться матом. Откуда злость? Вполне очевидно. Кто теперь вернёт мне потерянные часы жизни? Гонорар за статью — слишком скромная плата за эту несусветную обыденность, стандартность и вызывающую никакушность. Вероятно, если бы меня изолировали на космической станции один на один с этой игрушкой на достаточно длительный срок, я начал бы искать в данном продукте что-то хорошее. Но добровольно? У вас денег не хватит.
С нашим атаманом
Кто там говорил, что проходить Diablo 3 — тупое занятие? Вот вы получили The Dwarves и можете «не тупо» проходить эту игру, пока вам вконец не осточертеет. Нет, ну такой сеттинг запороли… А ведь возможностей для манёвра была масса, вдохновение можно было черпать не только и не столько в новелле Маркуса Хайца, сколько в легендарном и неиссякаемом гномьем лоре. Обычно раса в игровом мире — это не просто облик, это и отношение к тебе, диктуемое обширной историей твоего народа, а уж в ролевой игре мы должны ощущать шкурой внутренний мир подопытного.
Так что несколько оторванная от реалий современных ролёвок ситуация вытанцовывается. Как-то не очень совмещается с моими извилинами тот факт, что разработчики вот это называют RPG. Крайне смелое заявление, надо сказать. По мне, The Dwarves — это мещанская околоролевая стратегия с «умной паузой» плюс полное собрание фэнтезийных штампов в одном флаконе (им бы открыть рюмочную и назвать её «Гарцующий Пони»). Между битвами можно шляться по глобальной карте и заниматься унылым пиксель-хантингом, необходимым для сюжета. В боевом аспекте The Dwarves — игра младенческая. Нет, не в смысле чистая и не испорченная, а вовсе даже наоборот. В её центре — суматошный и потогонный геймплей, суть которого заключается в судорожном клацании по кнопкам умений. Плохая реакция или наплевательское отношение к пошаговому режиму ведут к преждевременной гибели.
Руководим процессом в изометрической проекции, возможность сохраняться в середине миссии отсутствует концептуально. Бороться же с преобладающими силами противника утомительно. Мелкие враги склеивают ласты довольно быстро, с более крупными особями приходится повозиться. Враги бегут над поверхностью, толпятся в попытке перекрыть нам все возможные пути отступления. Невероятное количество машущей топорами гадости окружает нас на постоянной основе — просто какой-то ужас хтонический. Кажется, что стоит перетерпеть начало — и игра раскроет свой потенциал. Однако фигушки — шестичасовой забег оставит вас равнодушным к проблемам гномов. Равнодушным до такой степени, что озверев от тупости геймплея (разработчиков/издателя/бэкеров — нужное подчеркнуть), вы можете начать кидаться геймпадом в стену или бросаться писать гневные очерки в соцсетях. Поймите одно: подчёркнутая разухабистость и «народность» игрушки её в любом случае не спасут. The Dwarves надо закопать в лесу (желательно вместе с её создателями) и организовать над захоронением зону отчуждения.
Плeбс рукоплещет
До сих пор не могу понять, кто пишет положительные рецензии в «Стиме» на эту поделку, отстающую от современного геймдева почти по всем параметрам. Наверное, те же обиженные люди, которые поддерживали игру на «Кикстартере». Всё — от интерфейса до геймплея — информирует о том, что это «мобильная игра». Эдакий Puzzle Quest без сбора камней в линию. Её кармическое предназначение — усадить вас в кресле в позе усталого банана и заставить неспешно тыкать пальчиком в планшет. Однако The Dwarves позиционируют чуть ли не как революционный ААА-проект, призванный перевернуть наше с вами представление о жанре. Авторы любят загнать игрока в жёсткие рамки и прессовать бесконечными волнами врагов до тех пор, пока он не выполнит требуемое. Ничего в этой жизни люди не понимают. Игра должна развлекать, а не быть тяжёлым неблагодарным трудом.

Орки точно прожили свою жизнь не зря. Во всяком случае с точки зрения нашей не очень прокачанной партии.
И всё же нечто уникальное в игре есть: неплохая связная анимация, симпатичные случайные энкаунтеры, а главное — The Dwarves полностью озвучена, включая и голос рассказчика. Извечный конфликт орков и гномов, очередной слетевший с катушек заклинатель, придурочные взбалмошные гномы, привыкшие своевольничать даже при прямом контроле. Один способен двуручным молотом расколоть кору протонной звезды, второй орудует кинжалами с неописуемой скоростью. Затем немой убийца Джерун в стильном облачении и магичка, чьи заклинания в первую очередь магическим образом действуют на неё саму. Разбиться о стенку или свалиться в пропасть после каста для неё привычное дело — обычное такое везение, в пределах статистики. Уже хочется рыдать горючими слезами, но ещё продолжаю играть.
Разочарование по…
Воевать удобней на клавиатуре, а исследовать мир — на геймпаде. Как это совмещать, если игра перестаёт замечать геймпад сразу после того, как он выключается? Вообще говоря, управление на контроллере попросту ужасает — если нажать на стик совсем легонько, то герой плывёт над полом, после чего переходит на какой-то странный приставной шаг. Ничто живое так двигаться не может, я вас уверяю. Кроме того, приходится до упора вдавливать стики, чтобы грузный и неповоротливый коротышка начал хотя бы сносно перемещаться. Дабы команда постоянно находилась рядом, требуется каждую секунду долбить по кнопке «призыва соратников» — иначе те так и будут стоять столбом в начале локации, наплевав на все ваши сиюминутные проблемы.
В плане графики замаскировать свои бессилие и откровенное нафталинство у команды из Бремена тоже не получилось. Ну очень страхолюдная игра. На первый взгляд она выглядит просто отвратительно. Криминал! На второй тоже. Никаких излишеств вроде крутых спецэффектов не замечено. Парализованная кривая камера. Омерзительный интерфейс. Художественный вкус просачивается гомеопатическими дозами. Звуковое сопровождение — это практически всё, что нам предлагается и от чего не возникает желание наложить руки на себя и разработчиков. В первую очередь. Что ещё хочется с разбега вменить авторам в вину? Для трёх гнусненьких текстур и двух эффектов у вас слишком долгие загрузки, могу я вам сказать. Хотя боёвка, основанная на какой-никакой физике, — это в общем-то уже хорошо.
Лучше, чем ничего?
Короче говоря, почти все многочисленные обещания оказались не более чем побасёнками алчных кустарей. Геймдизайнер, если он вообще был, достоин всяческого презрения, унизительных рейтингов и показательной порки на конюшне. Не очень понятно, играл ли он сам в своё творение. Ему точно понравилось? И ведь просто хреновых игр — вагон и маленькая тележка; а такие, чтобы выворачивало от контуженности геймплея, можно по пальцам одной руки пересчитать. Движок освоен из рук вон плохо. Графики нет. Ролевой игры нет. Кабы не музыка, не звук да приличный сюжет, игра, наверное, схлопотала бы первый в моей жизни отрицательный рейтинг. А вот если и игры Obsidian станут такими, прошу прощения, аркадами невыразительными, надо будет увольняться.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Наверное, если бы я рассказывал о Shadow Tactics перед живой аудиторией и специально не упоминая Pyro Studios, меня всё равно бы прервали возгласом: «Да это Commandos!» М-да, было бы глупо скрывать их родство. Не получив прав на официальное продолжение серии, разработчики из Mimimi Productions создали практически то же самое, только в декорациях иной исторической эпохи. Причём если в первоисточнике нас сразу бросали в гущу событий, то ST достаточно долго разогревается, отчего поначалу заметны лишь упрощение одних правил и прямо-таки дословное повторение других. В такие моменты похожесть игр не укладывается ни в задаваемые жанром рамки, ни в любую концепцию дани прошлому — настолько, что впору бегать по судам и кричать: «Плагиат!» Серьёзно: понятно, что основные правила неизменные, но в полном сборе отряд состоит из специалистов в ровно тех же областях и с почти теми же сильными и слабыми сторонами; повторяются умения и их привязка к конкретным персонажам, многие более мелкие нюансы прохождения и, кажется, даже состояния курсора и прочие системы оповещения игрока.
Если вдруг кто не знает, Commandos — весьма требовательная тактика, где посредством командной работы нескольких персонажей приходится орудовать во вражеском тылу: огибать статичных врагов и заучивать маршруты патрулирования тех, кто перемещается по карте, избегать конусов зон чьего-то внимания; вовремя отвлекать, приманивать или устранять противников так, чтобы они или их напарники не догадались о вашем присутствии. Теперь мы будем делать это во имя сёгуна. Самураи, ниндзя, катаны, сэппуку… в ST есть полный «Нипон-набор». Ещё задолго до того, как поймёшь всю важность тех или иных умений подопечных, в глаза бросаются именно обусловленные эпохой визуальные перемены: графика взяла компромисс между комиксом и классической японской живописью, а для максимального погружения персонажам можно включить фразы на опять-таки японском языке, — и тот факт, что теперь в игре есть полноценный сюжет. Кампания представляет собой уже не набор как будто случайных миссий, но последовательное устранение угрозы сёгунату. Между уровнями появились интерлюдии, где через диалоги персонажей рассказывают о результатах нашей предыдущей миссии и причинах возникновения следующей, а также логично подводят к тому, почему от задания к заданию меняется состав отряда. Во время самих вылазок герои, игнорируя расстояние, постоянно что-то обсуждают, подтрунивают друг над другом или в форме спора предлагают различные пути достижения цели. Мягко и ненавязчиво выбор средств, при помощи которых игрок намерен разобраться с имеющейся задачей, может основываться не только на предпочтениях в стиле прохождения, но и на желании подыграть кому-то из действующих лиц. Смотрится очень даже уместно; единственное, что неудобно, — частенько нет времени отвлекаться на фоновые диалоги, приходится перечитывать их в отдельном меню.
Но это всё приятная мишура, а вот некоторые упрощения основных механик таки могут расстроить. Первые миссий пять-шесть (что довольно долго) не особо требовательны к навыку, отчего любые изменения за авторством Mimimi видятся лишь кивком в сторону «максимально доступных» игр. Убийства, оглушение, бег и прыжки практически не создают шума — в подавляющем большинстве случаев вас будут замечать только зрительно. Плотность противников позволяет легко распутать клубок «Кто кого видит», а небольшой набор активных умений, уникальный для каждого из членов отряда, кажется замкнутым сам на себя. Для зашкаливающей эффективности не требуются ни помощь товарища, ни особые условия применения. Способов расправиться со всеми в одиночку добавляет и окружение, позволяя мгновенно устранять врага прыжком с крыши или, к примеру, скидыванием чего-то тяжёлого (что будет расценено как несчастный случай, даже если бедолагу убило здоровенной глыбой вдалеке от любых гор). Армия одного человека! Раз выделив курсором вояку, им можно играть очень долго, просто забыв про остальных. К тому же был упразднён инвентарь, а с ним и необходимость иметь специальное оборудование или обмениваться добычей. Даже чтобы по-тихому кого-то убить, не обязательно заходить сзади — достаточно лишь подкрасться поближе, и анимация убийства сама всех правильно развернёт.
Думаю, именно на этом этапе игра вполне может потерять большую часть ценителей жанра... Но заканчиваются простые миссии — и начинаются те, что явно сложней. Тогда, как в старые добрые времена, приходится искать к каждому противнику индивидуальный подход, комбинируя навыки персонажей, пробуя зайти то с одной, то с другой стороны и рассчитывая время до секунды. Или, неудачно куда-то забравшись, потратить уйму сил просто на то, чтобы выбраться из западни. Отныне если игра даёт в распоряжение конкретных персонажей, отдельные её участки рассчитаны только на кого-то из них, заметно усложняя задачу остальным. Причём это касается как «одиночных» команд к действию, так и динамичной организации сразу всего отряда: скажем, чтобы обойти вон тот угол, практически одновременно шпионка должна ослепить одного охранника, а ниндзя — отвлечь камушком другого... Появится пара секунд, чтобы тайком преодолеть небольшую, но опасную дистанцию! Но дабы всё сработало, надо сперва отвлечь патруль кем-то ещё. Специально для подобных случаев в игру добавили не всегда удобный, но полезный режим координирования действий, в котором можно раздать команды заранее, чтобы потом они выполнились по нажатии клавиши (все вместе или в указанной последовательности). Да и вообще, игра постепенно вплетает в миссии всё больший, но не абсурдно разрастающийся набор правил. Есть противники, которые не отвлекаются на шум или подброшенную на видное место бутылочку саке или уделяют им лишь секунду-другую внимания. Есть те, кого не убить атакой из тени. Перед кем-то бессмысленно ходить в маскировке, кто-то не захочет отлучаться от поста слишком далеко. Добавить к этому ограничения самих членов отряда — и условий прохождения становится только больше: варьируются умение плавать, взбираться по лианам или с крюком и спрыгивать с высоты, возможность и скорость волочения трупов и умение швырять тяжёлый груз.

Когда тяжело что-то разобрать на местных ярких и детализированных локациях, поможет подсветка активных объектов.
Почти каждая миссия добавляет и какой-то свой глобальный модификатор прохождения. Ночью радиус «чуткого» обзора врагов снижен, но дополняется кругами вокруг горящих факелов (и чтобы заставить кого-то сдвинуться, эти факелы можно потушить). Идя по снегу, персонажи оставляют следы, по которым их могут найти — или которые заведут неприятеля в засаду. В городах полно выступов, за которые можно уцепиться, чтобы прогуляться по крышам над головами большинства стражников. Если идёт дождь, шумная поступь по лужам ограничивает возможность подкрасться или вовремя отступить после установки капкана, а когда проходишь рядом с голубями или курицами, живность с гамом разлетается/разбегается, привлекая ненужное внимание врага. Большинство этого добра используется только на конкретных уровнях, а потому не успевает надоесть само по себе, вносит серьёзные коррективы в применение одних и тех же навыков и не усложняет игру непосильным объёмом правил, которые надо было бы учитывать за раз. Но если всё же хочется настоящего вызова, то каждая из миссий предложит ещё и свой собственный набор необязательных условий: пройти, никого не убивая или убивая всех стражников; не залезая в реки и не укрываясь в кустах; выполняя ключевые для сюжета действия не в оптимальном порядке или силами только одного персонажа, и прочая, и прочая. Всё бы хорошо, но в данном вопросе сильно смущают сразу два момента. Во-первых, об этих подзадачах не узнаешь, пока хоть раз не завершишь миссию, — а ведь знание хотя бы некоторых из них сразу позволило бы разнообразить первые задания, излишне лёгкие даже на Сложном режиме. Во-вторых, некоторые условия выглядят практически неконтролируемыми, а потому будет тяжело отследить, не провалил ли их уже на первых минутах. Так, запрет ходить по лужам, когда вся карта ими просто заполнена, или пользоваться кустами, которые можно задеть случайно, вызывает смешанные чувства. Очень не хотелось бы проходить целый уровень зазря.
К чему ещё стоит привыкнуть, так это к управлению. Хотя горячие клавиши можно переназначить, камеру всё равно придётся вертеть постоянно. Персонажи напрочь отказываются взаимодействовать с теми участками уровня, которые хоть чуть-чуть чем-то перекрыты, отчего не получается спрыгнуть с крыши под определёнными углами, пройти под верёвками, не отдав случайной команды на них взобраться, подсветить область зрения очередного противника или просто обойти какой-нибудь объект. К тому же иногда тебя замечают или не замечают в, казалось бы, одинаковых условиях или вдруг перестают реагировать на одну и ту же приманку, пока её слегка не передвинешь. А возможность установить подсказку, просматривается ли кем-либо указанный клочок земли, без демонстрации конусов поля зрения врагов ровным счётом ничего не даёт.
Несмотря на подобные недочёты, Shadow Tactics оказалась более чем достойным пополнением клуба Commandos-подобных игр, пускай и по большей части не развивает, а повторяет их заветы — не без интересных идей, свои наработки студия использует очень дозированно, как будто боится кого-то отпугнуть. Чему я был бы рад, так это переименованию Среднего и Сложного режимов в Лёгкий и Средний соответственно. С обязательным добавлением такого Сложного, при котором система шума играла бы куда большую роль. Показ части специальных условий при первом прохождении миссий тоже бы прибавил к оценке полбалла. Но если в вас есть рвение повторно штурмовать локацию сразу по её завершении, ST и так даст внушительный набор метрик для оценки ваших навыков… Боюсь и представить, сколько она поглотит реального времени, чтобы выполнить все-все условия. В прошлый раз из-под пера Mimimi Productions вышла детская The Last Tinker, но теперь разработчики доказали, что способны на много большее. Искренне рад за них — и буду с интересом ждать взятия студией новых высот.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Что ж, уважаемые дамы и господа, давненько мы с вами не вспоминали про серию X-Com и ее наследие. Честно говоря, пообщавшись с братьями-геймерами, я не ожидал, что его — наследия — у сериала на самом деле немало. Отчего-то у меня было ощущение, что и последователей, и попыток возродить подобный жанр было всего раз, два и обчелся. Но если отбросить устоявшийся стереотип о «сгинувшем золоте», картина вырисовывается не такая уж и печальная (по крайней мере в плане количества). Оригинальная серия включала в себя целую «православную» трилогию, что уже само по себе неплохо. В прошлый раз мы с вами впервые вспомнили и о полноценном наследнике — еще одной трилогии, UFO. Ну и да, вдобавок напомним про «сладкую парочку» проектов «по мотивам» — Interceptor и Enforcer.
Еще была попытка разработать тактический экшен X-Com: Alliance и стратегию X-Com: Genesis, однако выход обеих игр так и не состоялся. Возможно, это даже к лучшему, кто знает.
Продвинутые олдфаги рассказывают про такой диковинный экспонат, как X-Com: e-m@il, — сетевую игру конца 90-х, геймплей которой был завязан, как ясно из названия, на электронной почте… Но нам по понятным причинам прикоснуться к ней было не суждено.
— Исходя из того, что я слышал и читал, невелика потеря. По сути, то был тот же старенький X-Com, но в чудовищно неудобном формате. Когда один ход соперника приходилось ждать чуть ли не неделями. Кстати, всем здравствуйте, товарищи!
— И тебе привет, Blank. Зато мне удалось во второй половине 2000-х пощупать наследника означенного e-m@il, и бьюсь об заклад, многие настоящие поклонники даже не в курсе существования этого проекта…
Год выхода: 2002
Аннотация: В далеком будущем человечество решило навсегда отказаться от войн. С этой целью вся военная индустрия на планете была остановлена и надежно опечатана. Отсутствие конфликтов позволило людям уделить внимание саморазвитию и самопознанию, благодаря чему вскоре наступил золотой век цивилизации. Но длился он недолго: коварная раса серых пришельцев решила вторгнуться на Землю. В ответ люди спешно разморозили полузабытые военные технологии, а также создали себе в помощь боевые машины, которые вскоре обернулись против своих создателей. Наконец, на поле брани вышла и четвертая сторона — загадочный инопланетный рой...
— Прежде чем выпустить самый первый Enemy Unknown, Джулиан Голлоп в конце 80-х годов прошлого века разработал игру Laser Squad, где уже тогда были заложены основные тактические геймплейные механики, которые впоследствии развивались в сериале X-Com. Ну а после краха попытки возродить последний в формате Dreamland Голлоп, видимо, решил плюнуть на все и вернуться к истокам. И выпустил, значит, сиквел игры тринадцатилетней давности.
Первое мое знакомство с данной игрой состоялось году так эдак в 2005-м. Вернее, именно тогда я узнал о ее существовании. Случилось это в полупиратском магазине по продаже дисков, куда мы со знакомым нет-нет да и заглядывали после школы или на выходных. И вот на одном из стеллажей я увидел игру с обложкой, на которой помимо названия красовалась роковая надпись «Тактическая стратегия от создателей X-Com». Сердце поклонника, конечно, дрогнуло при виде этих слов, ведь уже тогда сильно хотелось поиграть во что-то схожее с полюбившейся классикой, но в современной обертке. Потому вожделенный диск был тут же схвачен и изучен до мелочей.
Скриншоты и абсолютно невнятное описание игры, впрочем, поубавили мой пыл. Я уже не помню, тогда ли я узнал о том, что Laser Squad: Nemesis — забава, по сути, сетевая, или значительно позже; но то, что это «не совсем то», я определенно понял тогда.

Та самая обложка диска
— Ага, а мне «тогда», значит, не рассказал. Вот тебе и друг, называется. Хотя справедливости ради, поглядел я на него после твоих слов, почитал, да как-то, знаешь, тоже не проникся. Нет, конечно, «уши» той-самой-серии видны невооруженным глазом, начать хотя бы с описания и облика пришельцев на обложке. Но вот честно, смотрю я на видео и скриншоты — и прямо веет от них каким-то уж слишком специализированным развлечением…
— Ну так игра им и являлась. Проект был выпущен безо всяких помпы и рекламы, о нем даже в журналах не помню заметок. Чудо, что его вообще решили зачем-то локализовать у нас… Причем судя по поздним отзывам, перевели игру халтурно, с кучей банальных «очепяток». По памяти я бы такого не сказал — хотя бы потому что в это детище Голлопа я наиграл в свое время лишь что-то около трех часов… Да и то не по сети, а у того же знакомого дома, за одним компьютером.
Помню, что вот интерфейс у игры был явно «икскомовским» — откровенно корявым и перегруженным. То есть понятно, что авторы пытались уместить все тактические ухищрения и старались дать игроку максимум возможностей; но то, что в первой половине 90-х выглядело как норма, спустя десятилетие воспринималось уже с трудом.
Да и вообще, главное-то не это. Что это за игра от Голлопа, где нет ни многоэтажных строений, ни работающей экономики, ни хотя бы банальной возможности сменить положение тела бойца? Даже привычная разрушаемость — и та работала лишь местами, не позволяя раскатывать уровни катком.
Пошаговая тактика осталась в прошлом, на смену ей пришел геймплей в реальном времени. В начале матча игрок определялся со стороной конфликта, комплектовал отряд на выданные очки (никакой настройки каждого солдата — только фиксированные классы персонажей с определенной специализацией). Задача ставилась одна из двух — или перебить всех противников, или захватить вражеский штаб.

Не знаю, чем-то некоторые карты мне очень напоминали городские пейзажи из первого X-Com.
У каждого игрока было время раздать указания своим солдатам — что им делать и как себя вести в той или иной ситуации. Например, подойти к окошку обычным шагом или подойти осторожно, открывая огонь в ответ на любой шорох с другой стороны. После того как все приказы были отданы и настроены, игроки могли оценить примерный результат. Ну а затем — нажимали на импровизированный Play и смотрели на экран 10 секунд, когда все, что они затеяли, воплощалось в жизнь. А воплощалось там, кстати, зачастую совсем не то, что ты запланировал… Прямо как в реальном мире.
В целом игровая механика напоминала то, что я впоследствии увидел в «Альфа: Антитеррор» или во Frozen Synapse. Честно говоря, несмотря на всю имеющуюся сейчас информацию, все равно не понимаю, что это было и зачем. Для серьезной тактики в игре оказалось слишком много упрощений и перекоса в балансе (это отметил не только я, наиграв несколько часов, но и некоторые коллеги по цеху). А какой-то развлекательной цели проект служить банально не мог, ибо был сложноват для большей части аудитории. Да и интернет в таком жанре тогда еще только прокладывал свой путь… Ну а в нашей стране с интернетом в те годы и подавно ситуация была печальной.
Что еще запомнилось:
- тот самый режим игры по электронной почте. Отмирающая экзотика, да;
- скафандры у людей были все равно подозрительно похожи на Миротворца — главного героя X-Com: Enforcer, которой ведь вроде как «не канон»;
- невероятно мощное ракетное оружие, выкашивавшее врагов только так. И при этом полное отсутствие гранат;
- система разрушений, когда она работает, выглядит симпатично даже сейчас. Особенно впечатляют ударная волна и пылевое облако, расходящиеся от места взрыва.
Год выхода: 2007
Аннотация: Жители далекой космической колонии Эсперанца не ожидали, чем в один прекрасный момент закончится расшифровка записей, полученных с погибшего инопланетного корабля. Новости, что и говорить, шокирующие: Земля, родной дом человечества, была уничтожена союзом рас пришельцев. И это еще не все: узнав, что в космосе есть другое место обитания людей, враждебный инопланетный флот отправился к нему. Ждать осталось недолго. Девять крупнейших стран колонии решили дать отпор захватчикам. С этой целью они создали новую международную организацию, призванную сразиться за будущее всего человечества…
— Да, да, да, я много слышал про эту игру. Осторожные похвалы от журналистов и в основном восторженные отзывы игроков. Сам я больше послушал первых и прошел мимо данного проекта. Так что давай теперь ты вещай.
— Ну а что тут вещать? Главное, что следует сказать про UFO: Extraterrestrials, — он дотошный такой типа-ремейк самого первого X-Com. Особенно это касалось дружелюбия к игроку — вернее, его полного отсутствия. Никаких подсказок, никакого обучения. Посмотрел вступительный ролик — вот тебе сразу глобус, что хочешь, то и делай. Нужна информация по технологиям, пришельцам и так далее — дуй в «УФОпедию» и читай все там.

Эх, маленький разведчик и Человекозмеи… Ностальжи!
Для меня, прожженного поклонника оригинала, это вообще не в новинку, лично я разобрался в игре максимум за полчаса. Зато лично знаю людей, которые, не разобравшись во всем том, что наворотили разработчики, ставили на игру клеймо «Туфта» и гордо уходили в закат. Сложно их в этом винить. Ремейк ремейком, но современность диктует свои правила. Да и что мешало сделать проект более понятным простому игроку? Никто ведь не просил включать тут автоприцел и заботливо подписывать каждый чих оперативника, но можно же было сварганить и обучение, и сравнительные характеристики снаряжения, и объяснить толково, что к чему?
А еще там была ужасная графика. Разумеется, такое положение дел тоже не добавило игре поклонников. Одинаковые и бедные на полигоны модели персонажей, скупые на детали планеты, скучные пришельцы, мутные текстуры и примитивные эффекты. Конечно, я понимаю, разработчики — ребята не слишком опытные, а игроки в такие игры играют не ради графики, но… Все равно картинка смотрелась на редкость убого. Даже на мой вкус.
Зато экономическая часть тебе бы понравилась. Думать, что и как купить, исследовать и произвести, приходилось практически постоянно. А потом еще и решать, кому из солдат выдать новенькое, но такое дефицитное снаряжение.
Кстати, в игре была очень странная условность: солдаты не умирали. Вообще. Максимум, что им грозило после «гибели», — долгое лежание в лазарете. Потерять же отряд можно было только при условии, что «лягут» все. С одной стороны, здорово, потери считать не приходилось, ты был спокоен. А с другой — та самая черта оригинала, когда за каждого пехотинца ты переживал как за родного, была безвозвратно утрачена. И вот эта особенность игры меня уже почти оттолкнула. Ты, похоже, меня когда-то заразил своей тягой к если не реализму, то правдоподобности, поэтому жалкий лепет разработчиков про использовавшиеся в игре технологии клонирования меня абсолютно не впечатлял.

Не, ну ладно, круто-круто, внушает. Теперь ты доволен, Blank?
Пройти игру до конца мне позволила разве что та самая пьянящая механика, когда ты из командира маленькой, но смелой организации, воевавшей сперва чуть ли не на голом энтузиазме с устаревшим оружием наперевес, постепенно превращался в грозную силу и гордость человечества, сражавшуюся на равных с более развитым противником. А уж когда в воздух поднимались гибриды земных и инопланетных аппаратов, когда оперативники вместо устаревших во всех смыслах комбинезонов облачались в продвинутые экзоскелеты — уф…. До игрового оргазма было недалеко.
— Ну что ж. Тогда готовь свои «органы радости» для повторного удовольствия: скоро должна выйти вторая часть под названием «Битва за Меркурий», где разработчики обещают нехило так прокачать геймплейные механики. Ну и я тогда уже, наверное, тоже посмотрю.
Что еще запомнилось:
странно, но Джеймс отчего-то путал эту игру с UFO: Alien Invasion (о ней — ниже), отчего ставил ей в упрек отсутствие разрушаемости. Теперь он осознал свою ошибку и раскаивается (надейся-надейся — прим. james_sun);убогое качество звука. Все эти однотипные «пиу-пиу» бластеров пришельцев раздражали неимоверно;неплохая идея перенести действие с несчастной Земли в колонию в далеком космосе. И даже больше того — Земля оказалась порабощена, извольте теперь выживать самостоятельно;странный дизайн баз и кораблей пришельцев — с ноутбуками и шкафами для книжек. Может, мы чего-то о них не знаем?..«Хорошо, но не мое»
Год выхода: 2007
Аннотация: В 2084 году земляне подверглись инопланетному террору. Никто не знал, кто такие эти пришельцы и с какой целью они прибыли. Но одно было известно точно: ничего хорошего в их помыслах не было. Правительства разных страх объявили о создании организации PHALANX, задача которой — отразить вторжение извне.
— Если кто-то еще не в курсе, то авторы статей являются такими же людьми, как и все остальные. У нас есть предпочтения, мы можем ошибаться, можем капризничать, нам может что-то не нравиться…
— Хорош уже оправдываться, прямо говори.
— Ну да, да, не улыбайся, не захотел я в эту игру играть. Да, грешен. Да, каюсь. А все из-за заметки в журнале о том, что проект построен на переработанном движке Quake II, где с интерактивностью окружения всегда было худо. Не знаю, для меня X-Com, конечно, был не про вышибание дверей, как у капитана Прайса, и не про снос стенок у соседей. Но все равно разрушаемость являлась той мелочью, которую уберешь — и рассыпется все остальное. А X-Com, напомню, меня и поражал всегда тем, что в нем есть столько всего и все это реально работает; оно есть, но безо всяких лишних наворотов. Возможность разрушить укрепления и выкосить засевших пришельцев… Или, напротив, ситуация, когда враг подрывает твоего оперативника, засевшего за непрочной стеной… Все это укладывалось в то самое понятие «правдоподобность», которое у меня прочно ассоциируется с данной серией. Плюс, конечно же, интерактивное окружение позволяло значительно расширить как игровые возможности, так и тактическую составляющую.

Сейчас тут будем бада-бум.
— Все сказал? Тогда теперь скажу я. Мне вот в свое время «зашло», что называется. Правда, играл я тогда в одну из самых первых версий. Что расстраивало конкретно на тот момент — что на задание нельзя было взять больше восьми оперативников. И что карты не генерировались случайным образом, они все были выстроены вручную. Причем нельзя было сказать, чтобы их было прям особо много…
А вот пресловутые тактические возможности мне все-таки понравились. Например, тем, что там можно было не только швырять гранату, но и катить ее по полу. А еще — каждый солдат изначально был профессионалом в каком-то определенном деле, не было ни непроходимых тупиц, ни крепких середняков. И это логично — кто же будет брать болванов в организацию, занимающуюся спасением мира?
Та недружелюбность, которая была в UFO: Extraterrestrials, тут почти отсутствовала. И задания подробно объяснялись, и «УФОпедия» была гораздо подробнее, да и интерфейс был чуточку удобнее… Хотя до идеала, опять же, не дотягивал.
Графика тогда… Ну, не знаю, на моем 17-дюймовом мониторе смотрелась довольно неплохо. Да и сам знаешь, картинка для меня никогда не была главной составляющей игры.

Иллюминация во всю Землю!
Кстати, а вот музыка там была ну очень приятная. Электронная. Прямо как ты любишь. Помню, даже пробовал искать композиции в сети по диалапу, хех, но быстро это дело забросил. Зато сейчас, раз уж вспомнили, можно попробовать снова. Тебе советую то же самое.
А еще лучше — может, скачать себе последнюю версию и посмотреть, что там изменилось за столько лет? Говорят, проект сильно похорошел, оброс новыми возможностями и содержимым. Он ведь сам по себе бесплатен и разрабатывается энтузиастами-любителями. Вдобавок он, помимо компьютеров, вышел и на мобильных платформах… Ты же вроде всегда хотел поиграть в классический X-Com на мобильнике, да? Ну так вот он, твой шанс.
Что еще запомнилось:
солдаты, которые наотрез отказывались сами топать в лазарет по окончании задания. Видимо, руководствовались анекдотом про настоящего мужика, который «идет в больницу только тогда, когда древко копья в спине начинает мешать спать». Приходилось каждого за ручку вести на прием;обширный арсенал;невразумительные пришельцы, оружие которых, к слову, походило на плазменную винтовку из серии Halo.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Продолжение следует...
Любите ли вы киберспорт? Вне зависимости от ответа на столь каверзный вопрос вы будете вынуждены согласиться, что популярность киберспорта растет как на дрожжах и что называть это направление нишевым становится все труднее. Чемпионаты, кхм, мира по самым популярным дисциплинам уже собирают десятки тысяч зрителей и столько же миллионов денег в качестве призовых. Да что там — даже в России один из таких фестивалей прошел не так уж давно, и его посетило больше народу, чем ходит на матчи действующего чемпиона России по футболу. Ну а с популярностью у направления, как водится, появились и спонсоры с шелестящими купюрами, готовые селить «спортсменов» в самые дорогие отели, кормить самыми дорогими чипсами и обеспечивать бесплатной техникой на любой вкус. Вы ведь наверняка видели фото профессионального геймера «за работой», и первое, что бросается в глаза, — это неизменно покрывающая его голову гарнитура. Она может быть какой угодно: открытой или закрытой, маленькой или большой, но ее отсутствие исключено в принципе. Ведь наряду с клавиатурой и мышью гарнитура является важной составляющей успеха.
А известная компания Plantronics — практически идеальный вариант для знакомства с профессиональным оборудованием. В отличие от многостаночников, выпускающих все подряд, Plantronics уже пятьдесят с лишним лет только и занимается что различного рода гарнитурами, снабжая ими как крупных заказчиков, так и обычных граждан. Если заглянуть в шпаргалку, то выяснится, что именно через гарнитуру Plantronics передавался сигнал во время первой экспедиции человека на Луну. Сотрудничество с NASA продолжается до сих пор, а среди других успехов компании стоит выделить лидерство в сегменте Hands Free и практически безупречную корпоративную репутацию. Ну а на родной для нас компьютерный рынок компания пришла в 1999 году, успев запомниться не только крутыми продуктами, но и, по мнению многих, лучшей консольной гарнитурой — Xbox 360 Wireless Headset, созданной совместно с Microsoft.
Впрочем, я отвлекся. Сегодня мы взглянем на достаточно редкую модель Plantronics RIG 515HD LAVA, которая была сконструирована с прицелом на упомянутую киберспортивную аудиторию. Она является одной из самых продвинутых из 500-серии, уступая лишь модели RIG500E, и не только обладает завидными характеристиками, но и поддерживает эмуляцию звукового формата 7.1. Сразу скажу про последнюю: включать ее имеет смысл только во время просмотра кино или, если есть большой интерес, в некоторых играх. Потому что эмуляция в наушниках никогда не заменит вам реальную систему объемного звука с расставленными по периметру комнаты сателлитами. Несмотря на это, в мультиплеере того же Titanfall 2 включение эмуляции действительно позволяет чуть лучше определять позиционирование окружающих звуков — но их качество при этом слишком уж сильно падает. В общем, опция явно на любителя, и зачем было выделять ради нее целую физическую консоль с единственной кнопкой — непонятно.

Одна из самых популярных гарнитур формата hands free от Plantronics
«Но других особенностей у 515HD и нет», — скажете вы... и будете абсолютно неправы. Во-первых, наушники подключаются к ПК посредством USB-порта и, соответственно, поставляются в комплекте с собственным ПО. После установки оного обнаружится возможность отдельного переключения между выводом звука на колонки или наушники, а также отдельный 10-полосный эквалайзер с парой предустановок. Еще тут есть настройка чувствительности и опции шумоподавления микрофона; и учитывая уклон в сторону геймеров, можно констатировать факт: настроек более чем достаточно. Особенно если вспомнить, что индикатор работы микрофона присутствует еще и на панели задач, — удобно!
Но по-настоящему в эту гарнитуру влюбляешься, когда впервые надеваешь ее на голову. Дело в том, что она весит всего 200 граммом и потому кажется практически невесомой. Чувство усталости не возникает даже после пары часов игры или прослушивания музыки. С другой стороны, небольшой вес был достигнут посредством не только облегченной конструкции, но и меньших размеров амбушюров — 50 мм. При этом диаметр динамиков еще меньше — 40 мм. Но это вряд ли станет проблемой, ибо вся линейка современных гарнитур Plantronics снабжена весьма богатыми возможностями кастомизации. Для амбушюров предусмотрено по три гнезда, которые позволяют увеличить или уменьшить расстояние между ними. А сверху дополнительно крепится тянущаяся лента, которая непосредственно контактирует с вашей головой. Ее съемная природа, по идее, намекает на то, что после особо горячих поединков можно заменить ее на новую, — но нет, показалось.

Сами чаши, естественно, сконструированы с целью полностью изолировать ваш слух от внешнего мира: стоит сделать «чуть громче» — и вас легко можно испугать, подойдя сзади и просто положив руку на плечо. Микрофон тут, кстати, снабжен удобнейшей функцией отключения: нужно просто поднять его до едва заметного щелчка. На штанге можно увидеть дополнительные отверстия, которые отвечают за качественное шумоподавление. Вся линейка RIG500 одобрена известной компанией ESL, проводящей киберспортивные турниры, на которых всегда очень шумно, так что за работу данной функции можете не беспокоиться.
Гарнитура Plantronics RIG 515HD LAVA продается эксклюзивно в магазинах сети DNS, ее рекомендованная цена составляет 4999 рублей. Стоит отметить, что и «у них» эту модель можно приобрести в единственном магазине за внушительные $79.99, а из других особенностей в глаза бросается странная разница в гарантии: в России и странах СНГ гарантия предоставляется сроком всего на один год, а в Европе — на два. Наверное, отечественные геймеры относятся к периферии не так бережно, как их коллеги из Старого света. :)
Особенности:
ты быстро станешь военным преступником.
Виктор Пелевин, «Священная книга оборотня»
Начну прозаично. Первая Dishonored была и остаётся очень популярной игрой. Авторы в сложившейся ситуации могли позволить себе сотворить вполне кассовую поделку, прикрутить к ней пару новых идей да выпустить на рынок. Мы бы, конечно, для проформы её поругали, но... Однако работа с Bethesda на благо Dishonored 2 сказалась на тружениках как нельзя лучше. Они не только создали уникальную и симпатичную игру, но и сделали это без пренебрежения к нам, геймерам. По крайней мере пятнадцать часов, затраченных мною на прохождение на «низком хаосе», я потерянными не считаю. Отнюдь не считаю.
Возврат и возвращение
Игра органично продолжает первую. Опять Антон Соколов, опять Эмили Колдуин и Корво Аттано, опять подковёрная возня знати, продавшейся иностранцам, и опять государственный переворот. На этот раз во главе его Далила с трудновыговариваемой фамилией Копперспун (Медная Ложка), её фирменный трюк — магическая лоза, превращающая врага в камень. А ещё в игре сгущаются мрачность и депрессивность, окружающий мир наполнен маньяками, ворами и предателями. Невиновных нет, почти каждый заслуживает смерти. Тем более что нас так долго учили её причинять... К чему это я? Хорошим тоном нынче считается дать игроку возможность закончить игру безубойно. Пройти чисто, не запятнав себя — это испытание, и на сей раз оно несколько серьёзней. За «нелетальность» сегодня впору давать Нобелевскую премию мира, пусть та и частично дискредитирована некоторыми лауреатами. Вот лично я принимаю оплату исключительно коробками с «Ягуаром» и шапками 228 (месье, право слово, знает толк в извращениях).
В этой игре не требуется развлекать себя самому, однако именно в геймплейном фристайле кроется львиная доля удовольствия. Экспериментируешь над очередным участком «песочницы» с очередными условиями. Сейвишься. Загружаешься. Забавляешься. Чувствуешь себя владыкой времени и повелителем пространства. Ибо частые сейвы, как говорила мне во сне моя прабабушка, — путь к здоровью и долголетию. И я ей до сих пор почему-то верю.
Уровни отличаются скрупулёзностью и чистоплотностью, будь то невероятный механический дом Джиндоша-конструктора, кунсткамера или производственные линии китобойного промысла. Великосветские речи персонажей приятны слуху — и контрастируют с теми подробностями, что Сердце выуживает из их подсознания. Подробности заставляют засмеяться и заплакать, а после потянуться за оружием. Горожане-обыватели, бандиты и продажные служители закона, из положительного у которых только резус-фактор и анализ на гонорею. С одной стороны, глупо убивать собственных будущих придворных, обманутых новой администрацией. С другой, зашкаливающая низость человеческой натуры представлена здесь во всей красе, и удержаться можно лишь нечеловеческим усилием воли. Людские души в разрезе — это ужас и смрад. Хорошо, что у нас есть антидепрессант — привычный комплект из арбалета, пистолета, гранат и мин. Ну и режим Save/Load, само собой. Жаль только, что гранатомётов пока не завезли.
Дизассемблер
Любимый Дануолл снова не может спать спокойно: в нём слишком много бандитов. Добропорядочному партизану разрешается перебить всех, но для прохождения уровня достаточно отловить или прикончить одного из стержневых сюжетных мерзавцев. Вследствие чего появляется — ура! — необходимость лазить по крышам, рыть подкопы и всячески терзать ближнего своего в поисках очередного ключа или кода. Главное, ситуации подобраны такие, чтобы мотивировать игрока применять весь магический арсенал. Хотя вполне возможно пройти игру без использования умений вообще. Ибо добро у нас сегодня с кулаками и складной саблей и оборудованное по последнему слову телепортационной техники. В этом случае приоритетным умением становится способность прыгать на врагов с высоты — механическим часовым требуются два дубля, но в конце концов неплохо расчехляются и они.
Искусственный интеллект не спешит поднимать общую тревогу, зато научился носить нагрудники и бойко швыряется камнями — что отнюдь не мешает упаковывать его под мраморное одеяло. При выяснении отношений с позиции грубой силы важна осмысленность блоков, важен вертикальный геймплей. Нужно помнить некоторые трюки для быстрого перемещения: если переместиться сразу после прыжка, то можно мигом оказаться на приличном удалении от ошалевших врагов. Или ударом в полёте разрубить врага на две приблизительно равные части. Обезглавливания и пронзания позвоночника тут тоже в порядке вещей.
Усталые верфи
Вообще, Dishonored — игра, интересная своей открыто декларируемой брутальностью. Градусом жестокости она похожа на BioShock, отчётливо ощущаются и отголоски The Darkness с Deus Ex. Игра явно изменяет игрока и изменяется сама. К примеру, Dishonored 2 научилась предупреждать о находящейся неподалёку руне. Монтажный механизм теперь не только портит карму, меняя полюса защитных полей, но и позволяет взломать механических служителей Джиндоша. Будильники и настенные часы выманивают врага. Кроме того, это первая игра на моей памяти, в которой у рыбака есть не только удилище, но и леска с поплавком.
Авторы в своём стремлении к идеалу кое-где превзошли даже канадскую студию Eidos Montreal. Очень всё замечательно с фантазией у левел-дизайнеров, локации умело сконструированы и продуманы до мелочей. Но увы, без ложки дёгтя не обходится и сегодня. В первую очередь огорчают откровенно слабые, неинтересные записки — в отличие, например, от Deus Ex: Mankind Divided, где с упоением читаешь каждое захудалое письмо. Также к недостаткам отнесём сюжетные недоразумения, не причёсанные геймдизайнером, вроде Арамиса, раньше меня попавшего на Падший Дом. Третье, но не менее важное: до сих пор магия переноса/притяжения (точнее, его целеуказание) работает через одно место. Стоит промахнуться на миллиметр, как свалишься прямо в гущу врагов. Нужно увеличить «мёртвую зону». Что ещё? Темпоральная дыра, которой я бы честно восхитился, если бы не видел недавно такую же в сингле Titanfall 2. Как-то очень уж синхронно получилось. Или вот отражения в зеркалах — да, нарциссизм. Но хочется. А их нет. Хорошо хоть, в Dishonored отсутствуют эти опротивевшие канализации…
Запах модернизации
Зато можно наслаждаться собственно экспрессией игрового мира, упиваться безупречной анимацией, бесстыдно разглядывать подробности всеобщих жизни и смерти, смаковать саундтрек. Интерьеры рассчитаны на то, чтобы глазу было где отдохнуть. Красиво неописуемо, Uncharted 4 что-то больше не кажется мне такой уж прекрасной. Бывает, так заглядишься на канделябры, знаете ли… Или на вентиляторы, для пущего драматического эффекта крутящиеся с разной скоростью. Эффекты и блики света просто завораживают, движок Void с этим справляется отлично.
Присутствуют некоторая приятная разрушаемость, физика предметов и моментальный сейв в лучших РС-традициях на PS4. Авторы расщедрились на целых 17 ячеек сейвов. Премного благодарны. Грузится всё на консольном SSD довольно быстро, а уж какая локализация! Правда, напрочь цензурная.
Вердикт
Воистину, каждая игра Arkane Studios — откровение высшей пробы. Что Arx Fatalis, запавшая в память своим магическим интерфейсом, что Dark Messiah of Might & Magic, повторить опыт которой решилась пока лишь компания DICE. Вот только каждый новый проект Arkane всё больше action, чем RPG. С другой стороны, желаете вы играть по предложенным разработчиками правилам или хотите пуститься вразнос — игра всегда порадует возможностями для экспериментов. Например, если попасть в человека гранатой, он упадёт, а граната потом ещё и взорвётся. Это весело. Да и стелс-испытания несколько серьёзней, нежели в Dishonored, а ведь я специально пробежал её второй раз перед релизом сиквела. А главное, игра не кажется недошлифованной. Она цельная и законченная. Интеллигентная. Штучная. Не посрамили, в общем. Вот только все эти темы государственных переворотов уже начинают утомлять. Хочется встать и сказать: «Долой повстанцев! Даёшь тетрис!»
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Как известно, накопитель для хранения данных до недавних пор являлся, пожалуй, самой важной частью ПК. Внезапная поломка любой из составных частей системного блока — абсолютный пустяк по сравнению с тем, что ждало нас при выходе из строя HDD! Специалисты теряли огромную кучу преднастроенного ПО и наработок (у наших переводчиков уже неоднократно таким образом пропадали исходники некоторых проектов), студенты всегда сталкивались с напастью перед сессией, ну а конкретно меня подобная неудача постигла всего один раз, когда я еще учился в школе. HDD на 40 гигабайт от легендарной компании Fujitsu умер совершенно внезапно, утянув за собой что-то невероятно важное (сейвы к Thief 2, как сейчас помню). Сколько слез-то было!
Тот случай научил меня гораздо бережнее относиться к сохранению данных. Даже несмотря на то, что качество исполнения HDD росло с каждым годом, к их выбору я подходил куда тщательнее, чем к «расходным материалам» вроде видеокарты. RAID 0 в домашних условиях в те времена был чем-то из разряда фантастики, и в условиях постоянной нехватки наличности приходилось по-всякому извращаться. И лишь постепенно эта проблема канула в лету. Сначала поддержка массивов появилась в каждом, даже самом бюджетном чипсете, а несколько лет назад мир захватили вездесущие «облака». И жить сразу стало хорошо: приобрел себе терабайт места в любом понравившемся сервисе — и все, о проблеме можно забыть раз и навсегда.
Если о надежности HDD можно говорить долго, то со скоростью у них уже давно беда. Скорость вращения шпинделя застыла на отметке 7200 оборотов в минуту, и какими бы эпитетами компании ни одаривали выпускаемые устройства, факт остается фактом — все HDD работают с примерно одинаковой скоростью, в чем мы убедимся чуть ниже. Другое дело — SSD (State Solid Drive, твердотельный накопитель), лишенные механических частей и потому имеющие перед «старичками» гигантское преимущество. По крайней мере на бумаге.
Несколько лет назад я приобрел для своего рабочего ПК два таких диска и субъективно получил совсем уж невеликие преференции. Да, операционная система грузится быстрее (пять секунд вместо двадцати), но ведь современные стационарные ПК (и тем более ноутбуки) активно используют «спящий» режим, и прибегать к перезагрузкам приходится раз в неделю или реже (конкретно я перезагружаю ПК раз в месяц). Да, тяжелые программы тоже грузятся быстрее, но у меня из таких присутствует один-единственный Adobe Photoshop, который и так всегда запущен. Так стоит ли овчинка выделки?
В тесте принимают участие четыре накопителя, среди которых присутствует один SSD (для наглядности). Однако загвоздка состоит в том, что Toshiba прислала экземпляр ходовой серии P300, который у нас и так был в наличии! Что ж, это хороший повод сравнить два, казалось бы, совершенно одинаковых HDD из разных партий. И как вы убедитесь в конце материала, слепо доверять тестам из интернета не стоит, ибо вам может достаться не самый удачный экземпляр.

Обратите внимание, что компания Seagate вообще не утруждает себя публикацией данных по HDD, и серия Barracuda 7200.14 исключением не стала. Как говорится, все равно скорости давно уперлись в теоретический предел, так зачем грузить камрадов лишними цифрами? Что ж, давайте посмотрим на синтетику.

Первый же тест, проведенный множество раз для исключения всякого рода случайностей, демонстрирует главную загадку. Я специально выделил два имеющихся одинаковых жестких диска серии P300, условно обозначив присланный компанией Toshiba экземпляр как «новый». Каково же было мое удивление, когда и в этом, и в практически всех последующих тестах мой давно работающий «старичок» не намного, но опережал молодого собрата!


А эти два теста хорошо показывают, почему SSD — наше все. По крайней мере в теории. И обратите внимание, что по числу выполняемых операций в секунду диск от Seagate довольно сильно уступает продукции Toshiba. Впрочем, реванш в следующем тесте не заставил себя долго ждать, причем результаты невероятно близки к заявленным производителями.

Чуть менее знаменитый (по сравнению с 3DMark, конечно) пакет от финской компании Futuremark содержит сразу несколько тестов для определения успешности работы практически всех частей ПК, в том числе накопителей. К сожалению, и PCMark согласен с тем, что с «новым» экземпляром P300 явно не все в порядке.

И в расшифровке видно, что определенный провал «нового» P300 приходится на самые важные для нас разделы — Gaming и Starting applications. Разница со «старым» P300 достигает внушительных 10%. Что-то тут не так...

Последний график демонстрирует работу всех дисков в реальных условиях. Как хорошо видно, SSD дает громадную прибавку скорости загрузки в играх, копирования разношерстной папки средствами Windows 10 и работы WinRAR в режиме Store. Странно, что разница при работе с десятками тысяч мелких файлов (это, кстати, был архив так и не выпущенного «смешного» перевода Tomb Raider Legend) оказалась столь невелика, причем процентное соотношение между дисками сохранялось и при многократном дублировании содержимого архива.
Итоги сей авантюры подводить довольно сложно. Да, SSD — лидер по праву, но в этом никто и не сомневался. С другой стороны, современные HDD обеспечивают более чем приличную скорость работы, и если вы не являетесь заядлым ПК-игроком, то бонусы от установки ОС на SSD уже не будут столь очевидными. Тем более что стоимость таких накопителей остается высокой даже в случае выбора самых бюджетных моделей, а их емкость наверняка заставит вас вспомнить былое и начать — о боже — экономить свободное место.
Что касается HDD, то тут ситуация еще сложнее. Столкнув лбами одни из самых ходовых моделей на рынке, я пришел к выводу, что жесткий диск от Seagate уступает обеим вариациям P300 (при бОльшей цене Barracuda 7200.14). Да, разница неизменно укладывается в пределы погрешности, но она почти всегда присутствует. И если на синтетику можно закрыть глаза, то вот реальные испытания заставляют задуматься.

В описании накопителей присутствуют некоторые различия.
Но еще более невероятным выглядит то, сколь разными оказались результаты одинаковых HDD одной серии, выпущенных в июле и октябре прошлого года соответственно. Для верности я пробовал повторить тесты на другой рабочей станции, менял местами порты — все без толку! Так что если вы перед покупкой HDD любите просматривать тесты и читать мнения, то делайте поправку на фактор случайности. Вероятно, приобретенный вами экземпляр будет работать или быстрее, или медленнее.
Впрочем, стоит напомнить сказанное в самом начале материала. Все-таки важнейшим качеством накопителя является надежность, с которой у всех сегодняшних героев наверняка полный порядок. Во всяком случае по роду своей основной (пока еще) деятельности я постоянно сталкивался с огромным количеством комплектующих, и ни P300, ни Barracuda 7200.14 (десятки штук!) не «посыпались» ни разу. И это прекрасно!
Здравствуйте, уважаемые. В небольшом личном голосовании среди читателей победило продолжение данной статьи. Поэтому, с вашего позволения, я продолжу экскурсию по Затерянным во Времени.
Если вы поклонник серии X-Com, вам пришелся по душе ее перезапуск из двух частей и вы считаете, что серия UFO от Altar Interactive открыла у таких игр новое дыхание, а XCom 2 сделал ну очень необычный для серии шаг, то вы... ошибаетесь. Идею о том, что человечество, несмотря на ожесточенное противостояние, проиграло войну с пришельцами, изначально придумал (во всяком случае, в таком формате) один из авторов оригинального X-Com Джулиан Голлоп. Воплотить задумку он собирался как раз в новой игре с названием, вынесенным в подзаголовок. Разработкой, к слову, занималась та же студия, что создала самый первый X-Com с подзаголовком Enemy Unknown и спорный Apocalypse. Кое-кто из поклонников даже выдвигал теорию о том, что Dreamland есть не что иное, как вариант развития событий, произошедших бы в случае проигрыша людей в классической трилогии X-Com.
Ну а сейчас, в общем-то, завязка звучит знакомо. Человечество разгромлено, а то, что от него осталось, либо порабощено завоевателями, либо ушло в глубокое подполье. И как будто этого мало для полного счастья, пришельцы имеют далеко идущие планы по превращению Земли во что-то совершенно не пригодное для нашей с вами цивилизации. Это значит, что Сопротивлению больше некогда сидеть по углам, настала пора дать решительный бой инопланетным захватчикам... Что оно и делает, начиная активные набеги на заброшенные склады и базы инопланетян. Ну а в финальной победе мог бы помочь загадочный артефакт, который был оставлен на планете одной древней расой и который так удачно нашли выжившие остатки вида Homo sapiens... Другое дело, что раскрыть его тайну еще только предстоит.

Что ни говори, а такие вот инопланетные образования завораживают даже сейчас.
Игрок выступал бы в роли капитана Земной Освободительной Армии (или Армии Свободы, если хотите) и в перспективе должен был объединить разрозненные отряды партизан, а затем сделать отчаянную попытку вернуть людям законный и единственный дом. На протяжении всей игры ему необходимо было бы отвоевывать у врага захваченную территорию, закрепляться на ней, отыскивать новых рекрутов для своей армии (вербовка осталась в прошлом по понятным причинам, персонал теперь можно было бы либо спасать, либо отыскивать в многочисленных «нычках»), обеспечивать снаряжением войска, а главное — добывать образцы новых технологий, исследовать и адаптировать их под свои нужды, а также захватывать живых пришельцев и вообще лучше узнавать врага... Делать, словом, предстояло все то, что мы привыкли в серии X-Com. Сами разработчики, впрочем, впоследствии и заявляли, что Dreamland должен быть стать переосмыслением всего сериала. На месте должен был остаться и своеобразный социальный аспект, характерный для Голлопа, с сильным уклоном в городские легенды, обязательным посещением Зоны 51 (которая, кстати, как раз имеет второе название — Dreamland. Совпадение? Более того, место, рядом с которым располагается Зона 51, так и называется — Freedom Ridge), раскрытием заговоров с участием НЛО и похищением людей, а также упоминанием в сюжете таинственных Людей в черном.
Одним из главных отличий от прародителя могла стать измененная экономическая система — деньги ушли бы в прошлое вместе с цивилизацией: чем вы разжились, тем и извольте воевать. Также в Dreamland вместо двух уровней геймплея (стратегического и тактического) должно было быть целых три. То есть план был таков: сначала мы все по-прежнему смотрим на глобус и решаем глобальные задачи, потом при помощи десанта начинаем выполнять задание, ну а там уже при желании можно вселиться в тело кого-нибудь из солдат. Таким образом, проект должен был значительно углубить знакомую механику.
Гордостью игры на момент создания был отличный трехмерный движок с использованием диковинного по тем временам физического движка Havok, позволявшего, согласно заявлениям авторов, более детально разносить уровни по кирпичикам.

Похожие картины воображение рисовало еще в середине 90-х.
Почему сожалею? Переосмысление классики от ее же создателей, под руководством человека, создавшего X-Com. Вот уж действительно, полный Dreamland... По совместительству — очень амбициозный проект для своего времени по многим фронтам.
Увы, столь смелый проект отпугнул аж трех издателей (среди которых была и сама Bethesda, кстати), и студия-разработчик за неимением другого выхода прекратила свое существование в 2001 году.
Наследие: Все наработки были переданы чехам из Altar Interactive, которые отрезали от полученного «тела» практически все выпиравшие части и впоследствии выпустили первую часть своей трилогии UFO, имевшую подзаголовок Aftermath. На прежнем месте остались разве что общая концепция, названия врагов («Ретикуляне») и полное отсутствие экономической модели.
Интересно, что сам Джулиан Голлоп много позже с удивлением отмечал, мол, хитовая тактическая RPG Valkyria Chronicles была поразительно похожа на то, что в начале двухтысячных хотел реализовать он сам: «В нашей игре была камера от третьего лица, которая находилась за спиной вашего персонажа вместе со счетчиком очков действия, уменьшавшего значение во время движения. И стоило только перейти в режим стрельбы, игра переключилась бы на камеру от первого лица, где вы могли бы выбрать, какой выстрел сделать — прицельный или снайперский, что, в свою очередь, влияло бы на размер круга прицеливания».
Напомню, что данная концепция была задумана почти за восемь лет до появления на свет серии Valkyria.
Год анонса: 2005
У отечественной фирмы GFI Russia (в прошлом — MiST Land South) есть собственная проработанная киберпанк-вселенная, не уступающая ныне лучшим представителям западной фантастики. И если в «Коде доступа: РАЙ» — первом проекте в данном сеттинге — все было очень похоже на пробные наивные шаги, пускай и выполненные со всем старанием и со «взрослым» лицом, то в его приквеле «Власть закона» очень многие огрехи были исправлены и история мира стала более самобытной и правдоподобной. Нет, изредка кое-что провисающее попадалось, конечно, но на общем фоне достигнутому прогрессу можно было смело аплодировать; заметно, что студия не стояла на месте, а активно развивалась и массово учитывала допущенные ошибки.
Пожалуй, одним из самых интересных подходов у серии было то, что авторы при создании новых проектов вместо движения по временной линии вперед, напротив, углублялись все дальше в прошлое. В принципе, выпуск приквелов не такая уж редкость в творческой среде, но обычно для одного проекта выпускают один прямой приквел, которого в итоге всем вполне хватает. Ну а мистлендовцы, по ощущениям, решили соригинальничать и таким образом выстроить подход к своей Реальности 4.13 (именно так называется вселенная, в которой происходят действия игросериала). Это не только было интересной задумкой, но и позволяло отлично дополнить и раскрыть игровой мир. Помнится, еще в первой игре меня очень удивило то, что помимо самой Земли, погрязшей по всем законам жанра в социальных проблемах, оказывается, был еще и Марс, причем он не просто был, а со своей историей. Честно говоря, до той поры я не мог вспомнить ни одного киберпанк-проекта, который расширял бы происходящее за пределы несчастной Голубой планеты.
Но вернемся к «Батальону». Если «Власть закона» уходила в прошлое примерно на 5–10 лет до событий «РАЯ», то «Батальон» нырял уже на целых двадцать лет назад от событий приквела. Местом действия служил тот самый Марс (и даже его спутники) времен полномасштабной гражданской войны, о которой не раз упоминалось в двух предшествовавших проектах. Главным героем выступал молодой полицейский, которого Система отправила на Красную планету, дабы закончить кровопролитный изнуряющий конфликт. По совместительству герой был представителем касты Крестоносцев, которые в будущем стали достаточно грозной силой. Но пока Система лишь пробовала свою новоиспеченную силовую ячейку.

Красочный арт — вот и все, что осталось нынче от «Батальона».
Авторы обещали нам, что в игре можно будет встретить старых, но таких молодых знакомых из вышедшей дилогии, в частности были обещаны киберкрысы под номерами 14 и 22. Думается мне, что помимо них странствующему герою наверняка бы встретился и обаяшка Джейкоб — будущий Герой Марсианских войн.
Геймплейно проект должен был сместиться от пошаговой тактики к изометрической action/RPG в реальном времени в духе какого-нибудь The Fall: Last Days of Gaia. Или Revenant, на который, по заявлению разработчиков, они во многом равнялись. Никакого линейного повествования опять же не было — мир был открыт для исследования, за исключением нескольких сюжетных локаций и тех мест, для которых управляемый герой был еще слишком слаб. В команду все так же позволялось набирать компаньонов, общее количество которых могло составлять восемь персон. В лучших традициях жанра каждый персонаж был сформировавшейся личностью, со своими взглядами на жизнь и на каждую конкретную ситуацию. Судя по всему, можно было брать в команду даже членов враждующих группировок, а посему во время выполнения заданий вполне можно было бы увидеть горячие споры и стычки.
Помимо прочего, авторы обещали продвинутую RPG-систему, позволяющую развивать персонажей в самых разных направлениях и выполнять задания самыми разными способами. Да и глобальную задачу — установление порядка на Марсе — предлагалось решать по-разному. Например, можно было бы уничтожить всех участников конфликта и самому стать наиболее грозной силой на планете. Можно было бы, напротив, помочь каждой стороне настолько, чтобы ни одна другая не посмела нарушить наступивший мир, понимая, что в случае новой войны выигравших уже не будет. Ну и конечно, можно было бы просто помочь какому-то одному участнику подмять под себя всех остальных.
Главной же геймплейной особенностью «Батальона» разработчики называли систему урегулирования Хаоса. Марс был поделен на секторы, в каждом из которых изначально был определенный градус анархии. Соответственно, вашей задачей должно было стать сведение этого градуса к нулю, а уж как именно вы это сделали бы — дело сугубо ваше.

Девушка с огромной пушкой и на фоне огромных пушек — что может быть эротичнее?
Обещались продвинутый арсенал, наличие в игре всяческой техники, начиная от банальных джипов и заканчивая грозными шагающими танками. Отдельно авторы подчеркивали визуальную сторону, на благо которой должен был работать усовершенствованный движок от Warfare. За музыкальную составляющую отвечал в том числе Александр Шукаев — автор восхитительных атмосферных композиций «Кода доступа: РАЙ» и «Власти закона».
Почему сожалею? Один из самых амбициозных проектов отечественной игровой индустрии; игровой киберпанк, целиком и полностью происходящий на другой планете (!). Игра должна была получиться ну очень комплексной: в ней планировались и продвинутый ближний бой с уникальными анимациями, и неплохая стратегическая часть, позволяющая в дальнейшем создавать собственные армии и отправлять их на задания в «раздраженные» регионы. А еще «4-й батальон» являл собой редкую возможность вернуться в полюбившуюся и такую уютную вселенную, где сосуществуют обаятельные герои и мрачное высокотехнологичное будущее. По словам разработчиков, «Батальон» был для них самым сложным проектом, на котором они выкладывались «на 150%».
Наследие: Выходцы из MiST Land South основали студию Cats who Play и помимо казуальных проектов работают над «HTPD: Власть Закона». К сожалению, игра развивается очень медленно и в ней нет одиночной кампании.
Все мы знаем, что такое набивший оскомину американский патриотизм. «Америка — лучшая страна в мире», «Быть американцем — это здорово», «Америка — единственный оплот демократии»... Соответственно, большая часть западных военных экшенов как раз и посвящалась похождениям бравых американских морпехов, причиняющим во всем остальном мире добро, которого в их родной стране, судя по всему, переизбыток. Концепция Rainbow Six: Patriots резко контрастировала с таким положением дел — как в целом, так и внутри серии в частности. В свое время это стало для меня полной неожиданностью. Тут не было очередной погрязшей в анархии страны, где ну никак нельзя обойтись без ввода американских войск. Полем боя оказалась, что удивительно, сама Америка, захлебнувшаяся в волне внутреннего террора. Причем врагами страны были не «понаехавшие» выходцы из восточных стран и не «рюсская» мафия — ими внезапно стали те, кто отдал годы своей жизни и свое здоровье Родине, а в итоге эта самая Родина про них не только забыла, но и отобрала последнее. Достигнув крайней степени отчаяния, те самые Патриоты взяли в руки оружие и вышли на тропу войны с правительством, не видя другого способа изменить ситуацию. Их цель — разрушить прогнившую насквозь власть, устроить анархию, дабы вынужденными кровью и насилием выстроить новый порядок в стране.
На самом деле, невероятно смелый шаг со стороны издательства Ubisoft — выпустить под маркой известного и устоявшегося ура-патриотического бренда внутриамериканский технотриллер с сильным креном в сторону острой социальной драмы.

А что бы ты выбрал на его месте?..
Известный геймплейный ролик, который успели выпустить разработчики, также поражал. В нем обычного клерка вместе с семьей взяли в заложники те самые «Истинные патриоты», которые затем дали ему выбор: клерк либо смотрит, как его родных убивают, либо берет жилет со взрывчаткой и отправляется на Таймс-сквер, дабы забрать с собой сотни невинных жизней. Любимые и близкие люди или же несколько сотен совсем незнакомых тебе человек — «правильного» решения в данной дилемме попросту не было. В итоге клерк остановился на последнем варианте и поехал вместе с вооруженными людьми к месту назначения. Но там их уже готовилась перехватить полиция. Также на мосту оказался главный герой игры Джеймс Вульф — лидер той самой интернациональной группы специального назначения «Радуга Шесть». Его задачей было пресечь террористический акт. Перебив часть террористов, он заметил, что к заминированному человеку приближаются полицейские. Зная, что любое неосторожное движение с их стороны может повлечь за собой большую трагедию, Джеймс решился на отчаянный шаг — открыл огонь по служителям закона, на объяснение и прочие гуманные действия времени не было. По крайней мере у него — игрок же мог выбрать, как именно устранить «помеху»: просто ранить полицейских выстрелом в ногу или застрелить их. Далее — спуск, движение вперед через хаос и брошенные в панике машины перед оставшимися в живых террористами. В короткой перестрелке гибли оказавшиеся на линии огня гражданские. И вот, казалось бы, победа, враг повержен, осталось лишь освободить несчастного клерка. Тот, весь избитый и напуганный, лепетал, что он не виноват, что его жену и ребенка взяли в заложники. Один из членов отряда пытался его успокоить, стараясь заодно снять злосчастный жилет. Однако раздался звонок, активирующий взрывное устройство. До взрыва — 30 секунд; площадь поражения — 50 метров как минимум. На то, чтобы обезвредить бомбу, нужно было гораздо больше времени. Что делать? Все понимали, что. Тот самый член отряда сказал смертнику: «Прости» и подозвал командира. Они оба подхватили клерка и, несмотря на его отчаянные мольбы, сбросили с моста. Раздался взрыв. Оставшиеся в живых были спасены — но какой ценой? И что можно было сказать семье погибшего?..
Невероятно сильный момент. Авторы меж тем обещали, что по мере прохождения игроку не раз придется столкнуться со сложным моральным выбором. Причем безо всякого привычного пафоса, и муки совести нужно было оставить на потом.
Капитан мог отдавать приказы подчиненным — как упрощенные, так и с более подробным списком указаний. Искусственному интеллекту, как сообщалось, уделяли самое пристальное внимание.
Геймплейно игра была похожа на Rainbow Six: Vegas — с той лишь разницей, что элементы «реализма» и серьезность тут значительно увеличились. Убить героя могли буквально за секунду — а значит, мчаться с пушками наперевес было нельзя.
Также обещалась продвинутая система разрушений, позволяющая взрывать потолки и обрушиваться противнику буквально на голову.

Ну и как сказать сейчас человеку, что должен умереть он, иначе умрут другие? Времени, напоминаю, в обрез.
Почему сожалею? На редкость привлекательный командный шутер, повествующий о том, как американские военные, уставшие от произвола политиков и банкиров, устроили собственную кровавую революцию. Никаких карикатурных иностранных тиранов, пожирающих младенцев на завтрак, никаких глупых русских, арабов и корейцев — врагом тут выступали те, кто когда-то сам отстаивал интересы своей страны. То есть Истинные Патриоты, безо всяких кавычек. Убийство так называемых террористов здесь часто разбавлялось как взглядом «с другой стороны баррикад», так и тяжелыми моральными дилеммами.
Если бы проект дожил до релиза, то он наверняка бы стал одним из самых знаковых экшенов в истории. Уж в плане сюжета и подхода к нему — точно. Однако, судя по всему, именно сюжет и не позволил игре появиться на свет. Что бы там кто ни говорил.
Наследие: Взамен отмененного Patriots вышел Rainbow Six: Siege — качественный мультиплеерный экшен без сюжетной кампании. Сколько всего было взято от предшественника — неизвестно; была ли система повреждения у оного столь же подробной, мы так и не узнаем.
Есть еще один личный момент: хотя игра Spec Ops: The Line имела совсем иной источник вдохновения и никак не была связана с проектом от Ubisoft, она стала, пожалуй, единственным возможным утешением после отмены Patriots. Имелось у этих двух проектов нечто схожее.

Продолжение следует…
Насчет "продолжения", кстати... Вообще-то, изначально материал планировался из одной части, но, судя по получавшимся объемам, разросся на две. А вот при подготовке этих двух частей, вспомнились еще некоторые проекты, о которых я мог бы рассказать в данной серии. Если вам это интересно - пишите в комментариях.
Если в Pillars of Eternity студия Obsidian Entertainment давила на ностальгию, то в свежей Tyranny самобытности хоть отбавляй. Обкатав технологии, Obsidian взялась за творчество — да так рьяно, что можно посоветовать начать с дополнительных материалов по миру игры. Это не то чтобы обязательно, но хорошо подготовит к предстоящему: буквально с первых минут вас завалят отсылками к истории и прочими деталями, используя их не как то, с чем самое время начать знакомиться, а как факты, которые персонаж давно изучил и готов применять. Ответственности добавит и сама структура проекта, рассчитанного на многократные прохождения, когда эхо принятых решений заметно влияет на всё вокруг.
Итак, историю Терратуса веками кроит Владыка Кайрос. Простые смертные только-только осознали превосходство железа над бронзой, а творить нехитрые заклинания способны лишь после обучения в какой-нибудь из крайне закрытых магических школ. Владыка же и сам наделён непостижимой силой, и покоряет других выдающихся личностей — Архонтов. К примеру, Могильный Прах одним присутствием исцеляет сподвижников, Голоса Нерата поглощает сознание пленников, получая их опыт и знания, а Повитуха Сирот, просто проходя по пустыне, превращает ту в пышные луга. В отличие от PoE, где природу магии пытались объяснить научно, здесь предлагают воспринимать ту как должное (за лишние вопросы в Терратусе можно схлопотать). Насыщая всё вокруг, она привносит в мир замечательный гротеск: пронзающие небеса шпили и плачущие кровью статуи-исполины не могут быть рукотворными, указы Кайроса сметают целые страны, а артефактами становятся простые предметы, поучаствовавшие в знаковых для мира событиях. Антураж напоминает фэнтези времён Конана-варвара в исполнении Шварценеггера, и от осознания размаха увиденного частенько захватывает дух. Тем временем почти вся эта красота уже под пятой Владыки. Пройдя войной по всему континенту, он упёрся в самый крайний клочок суши — Ярусы, и без волшебного галльского зелья удел местных жителей предрешён.
Развязке мешает не пыл сопротивления оккупантам, а организация подконтрольных Владыке армий. Наделив Архонтов достаточно большой свободой управления, он сам же дал начало независимым воинствам: со своими убеждениями, внутренними законами... и жаркой ненавистью ко всем остальным. Потому когда двум таким противоположностям пришлось осаждать одну и ту же крепость, не могли не всплыть принципиальные разногласия. А примирить непримиримых выпало Вершителю Судеб — нашему воплощению в мире Tyranny.
Представляющий волю Владыки, Вершитель имеет решающее слово в почти любых спорах, и благодаря этой власти проявляется главная особенность игры. Имея свободу трактовать и без того нечёткие законы, «полевой судья» с лёгкостью (но не без риска) крутит окружающими. Отсюда и нелинейность; разработчики даже снизили продолжительность кампании, чтобы каждый новый заход минимально повторял предыдущие. Проверки на те или иные свершения идут удивительно плотно и создают очень сильное впечатление реагирующего мира, а закладывать фундамент приходится уже при создании персонажа игрока. Так, вслед за настройкой внешности и выбором предрасположенностей можно определить ход последних трёх лет военной кампании Владыки: на какие города ходил, как их завоёвывал, как их потом удерживал. Всё это сказывается на состоянии и доступности локаций, возможности использовать определённые умения, наличии новых веток диалогов и том, как обидчивы будут члены местных враждующих групп. Последнее особенно важно, и постоянно напоминая о ключевой роли «Влияния», в разговорах то и дело участвуют сразу три стороны. Одна обязательно обидится, но другая проникнется уважением, и сигнал об изменении отношения к вам может появляться аж по нескольку раз за диалог. Что интересно, игра поощряет как натянутые, так и дружественные отношения, и в погоне за бонусами можно успешно внушать кому-то и уважение, и страх. Даже напарники представляют не нейтральные силы, а потенциально враждебные игроку отряды, потому боязнь их возможного ухода из команды не отпускает до самого конца.
Характерной особенностью разговорной части стало взятие за ориентир «Чёрного отряда» Глена Кука. Грязный мир населяют грязные личности, которые не следят за своей речью и часто демонстрируют аморальный, но прагматичный подход. Их манера общения создаёт весьма нетипичные ситуации и откровенно забавляет. Опять же, из-за того что в столь поляризованном мире у всех разная свобода доступа к информации и радикально разное к ней отношение, обсуждение даже ранее поднятых тем всегда интересно: оно дополняет, а не повторяет известное, отчего добывать знания не надоедает даже спустя много часов. И да, отдельное спасибо за вставки зелёного текста. Если оранжевый, как и раньше, ссылается на технические пояснения, то зелёные отрывки играют роль книжных сносок «по звёздочке», одновременно и напоминая полезные факты, и позволяя не выдавать неестественных фраз. Не знаю как вас, а меня всегда раздражает, если предысторию пытаются преподнести через как будто небрежный, но внезапно подробный диалог, где термины прямо-таки разжёвывают. Как части одного мира собеседники должны знать все эти факты заранее и упоминать их лишь вскользь!
А вот чего тексты не избежали, так это трёх заметных недочётов. Во-первых, в части диалогов уж очень легко заметить всегда выигрышные льстивые фразы и быстро вернуть расположение; наоборот, снижение репутации порой происходит тогда, когда развёрнутое описание реакции собеседника не даёт ни намёка на наличие проблем. Во-вторых, Tyranny, как и многие до неё, не ладит с прямым вопросом «Зачем ты это сделал?», предлагая вместо обычно большого набора вариантов что-то куцее и скорее всего не совпадающее с реальными мотивами. В-третьих, часть параметров проверяется несколько чаще других. Нельзя не упомянуть и довольно ограниченные возможности поведения. Скажем, однажды примкнув к какой-то фракции, нельзя в любой момент её покинуть или начать тайно вставлять ей палки в колёса. Узнав о готовящемся перевороте, нельзя предупредить лидера фракции. Зная о грядущей печальной участи товарища, того нельзя ни отпустить скрываться, ни добить из милосердия — можно лишь двумя способами отправить на верную смерть. В общем, стоит только разделаться с мелкими поручениями и вернуться к решению серьёзных вопросов, как выбор очень сокращается, и если дополнения добавят не новые локации, а вариативность в уже существующих, я буду только за.
Как бы то ни было, текстовая часть по праву является главной и, даря чистейшее удовольствие, преобладает над всеми остальными элементами игры. Через неё — и бои, о которых ниже, — решается вообще всё, что при наличии большего числа механик происходило бы путём взлома, воровства, слежки, ухода от сражений и прочая, и прочая. Все локации, пускай даже очень красивые и запоминающиеся, сплошь маленькие или совсем крохотные, да к тому же предельно линейные и с ничтожным количеством активных объектов (зато в них полно тайников). Сделав ставку на повторные прохождения, разработчики дали простор для глобального выбора — но пожертвовали выбором частным. Правда, подобные изъяны Tyranny легко затмевает сюжетом и антуражем — читать, отвлекаясь на скоротечные бои, можно часами. Читать, не уставая и жадно впитывая детальнейший «лор»! А между чтением нас ждут только прогулки от битвы к битве и, собственно, сами сражения. Зато оставив концепцию PoE с её realtime-побоищами и управляемой паузой, Obsidian таки внесла ряд изменений, позволивших лучше контролировать процесс. Например, размер отряда сократился до четырёх человек, а скорость немного снизилась, потому чей-то простой без команд легче заметить и не так страшно на секунду пропустить. Да и умения подопечных в большинстве своём ограничены не количеством «подготовленных» при отдыхе, а простым временем восстановления. Наконец-то любой из навыков может стать частью каждого боя, а не бесконечно откладывается на случай особо тяжёлой стычки. Ещё пропали штрафы за усталость (но не бонусы от отдыха) и канул в лету «дружественный огонь».
В целом сражаться стало гораздо приятней. Происходящее больше не превращается в кашу, оно сдобрено яркими заклинаниями и имеет достаточно бодрый темп. Бесклассовая система вновь не придирается к тому, как прокачивать вояк, но у каждого из них появились уникальные древа развития. К тому же в зависимости от отношений с каждым из подопечных у них открываются особо сильные удары. Выполнять такие надо в паре с главным героем и не чаще раза за сражение, а для уверенности врага вновь надо сперва измотать. Интересной находкой стало и проектирование собственных заклинаний: собрав разные Сигилы, можно задать общий характер действия магии и способ её применения и навесить разнообразные эффекты вроде увеличенного радиуса, дополнительного типа урона или пробивания толпы насквозь. Привычные дистанционные атаки по свободно выбираемой площади или конусом либо по линии от колдующего, аурой и так далее создаются с оглядкой на уровень Знаний мага и то, какую из стихий он чаще использует (как у Bethesda; справедливо и для навыков). С другой стороны, раз Сигилы сначала надо найти или купить за огромные деньги, на первых порах все сражаются почти одинаковым набором магических атак.
Ещё есть прокачиваемые артефакты, как в White March, и застраиваемая база (базы). Сродни крепости из PoE, но с большей значимостью выбора и более сильной привязкой к деньгам. Каждое из сооружений требует средств на работу, а особые опции функционирования — уникальных ресурсов и найма работников. Есть даже голубиная почта для отчётов начальству и поиска дополнительной информации, что добавляет возможность общения, когда поблизости нет никого, с кем можно было бы поболтать.
Подведём итог. Tyranny — отличная игра про мир и диалоги. Читать, читать и снова читать! Но она и выдерживает баланс между типами занятий, чередуя текст с боями и прогулками по красивым локациям. А с учётом крайне высокой, эм, концентрированности буквально уносит бурным потоком событий, ни разу не «провисая» и не сбавляя темп. Вообще, проект проявил непривычную сегодня смелость, не только создав одну из самых проработанных вселенных, но и сделав ставку на её изучение через разговор. Здесь почти нет книг (или их аналогов), которые, чтобы донести информацию, отрывают от текущего занятия, — наоборот, всё грамотно спроектировано и переплетено друг с другом. И хотя результат не причислить к недостижимому сегодня пантеону RPG, где у каждого задания по десятку способов решения, а сюжет можно завершить, ни разу не взявшись за меч, Tyranny всё равно остаётся отличной, глубокой и в то же время доступной игрой. Через неё, возможно, даже стоит знакомиться с жанром. Каждый год находится «ролёвка года», но такого интересного, насыщенного и реагирующего мира не было давно.
Кстати, да, а что там про «Победившее Зло», на котором так настаивали разработчики? Практика показала, что это был лишь PR. Игра не рассматривает Кайроса как абсолютно негативный фактор: Зло относительно, а мысли Владыки непостижимы. Для местных он часто лишь очередной, хоть и выдающийся завоеватель, который навязывает новые правила, — но от его имени можно вершить как неприглядные, так и добрые дела.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Каждое уважающее себя издание — бумажное, видео- или онлайн- — рано или поздно заводит разговор о подобном списке. Я в курсе. Однако лично меня к созданию материала подтолкнула отнюдь не мода, а на удивление теплая и такая родная ностальгия. Которая в моем случае часто приходит в гости вместе с первым снегом. Так уж получилось, что активно вливаться в ряды геймерского сообщества я начал именно в такое время, когда за окном была столь близкая мне и уютная непогода.
Ну а единственными богатыми источниками в те недалеко-далекие времена были, конечно же, игровые журналы. Каждый юный геймер, если у него было достаточно денег, обязательно тратился на ежемесячное игровое издание, иногда даже не одно. Именно через это я, равно как и миллионы моих ровесников-геймеров, открывал для себя пленительные игровые миры — как уже появившиеся на свет, так и находившиеся в стадии разработки.
Увы, далеко не всему из того, что мне тогда приглянулось, суждено было дойти до релиза. Помешали, как всегда, или слишком большие амбиции разработчиков, раздавившие своим весом создаваемый проект, или недостаток средств, возникший в результате банкротства издателя либо скромных продаж первой версии игры. И ведь не всегда все было понятно — о какой-то отмене становилось известно со всеми подробностями, ну а некоторые проекты просто тихо исчезали в реке времени.
В общем, я предлагаю вместе вспомнить несколько перспективных проектов, которые во время их ожидания обещались всенепременно стать новым словом в жанре или как минимум крепких хитом. А сейчас все, что от них осталось, — скриншоты, концепт-арты да яркие статьи из тех самых игровых изданий.
Приблизительный год анонса: 2002
Не буду скрывать, Abducted — мой личный фаворит, о кончине которого я, пожалуй, сожалею больше всего, и это неизменно даже спустя десятилетие. В то время как весь мир стоял на ушах в ожидании титанического Doom 3, простые ребята из Contraband Entertainment старательно ваяли игру своей мечты. Не шучу: на все вопросы касательно ее жанра разработчики отмахивались и бубнили просто что-то об Игре. Именно так, с большой буквы.
Ее завязка была достаточно оригинальной, особенно для того времени. Игроку предстояло стать неким безымянным героем, оказавшимся на борту огромного инопланетного корабля. В голове у героя — совершенная пустота, вызванная амнезией; окружение враждебное и чуждое обычному человеку; ну а путь из заточения покрыт тайной.
Да, протагонист — обычный человек, лишенный навыков супергероя. Все, что он мог делать первое время, — напряженно искать выход из одного отсека корабля в другой, скрываясь в темноте от жутких охранников-инопланетян. Как будто этого мало, на его пути попадались и представители другой внеземной фауны, c которой волею судеб он очутился в одном импровизированном космическом зоопарке.

Пожалуй, один из самых известных и атмосферных скриншотов Abducted.
Главным его оружием должен был стать этакий «живой» фонарик, отпугивавший некоторых врагов. В дальнейшем авторы обещали наградить героя чем-то более солидным — однако чем это могло быть, мы, судя по всему, так и не узнаем. Единственное, что можно сказать наверняка: предполагаемый арсенал все равно не должен был выделяться из общей концепции игры, делая из среднестатистического человека настоящего терминатора. Думать и выживать приходилось бы на протяжении всего прохождения, просто чем дальше бы мы продвигались, тем проще бы становился наш путь… С одной стороны. А с другой — сложнее, ибо к борьбе с беглецом наверняка подключались бы все более подготовленные охотники. И даже сам корабль, как ожидалось, представлял собой единый живой организм, изо всех сил пытавшийся уничтожить в себе чужеродное тело, не желавшее сидеть спокойно на одном месте.
На скриншотах, помимо четвероногих ящерообразных существ, можно было увидеть величественных «призраков», внушавших ужас одним только своим внешним видом. Встречи с таким врагом наверняка проходили бы особенно напряженно, и мы вслед за героем инстинктивно вжимались бы в стену, ожидая, пока полупрозрачная светящаяся опасность не спеша проплывет мимо нас.
Кстати, многие игровые журналисты отмечали невероятное качество графики, представленной на тех же скриншотах, и кто-то даже всерьез считал, что Abducted спокойно мог стать серьезным конкурентом упомянутому Doom 3 — как в плане атмосферы, так и в плане картинки.

Судя по всему, авторы игры планировали ставить нас в похожее положение не раз и не два.
Почему сожалею? Красивое и необычное sci-fi приключение, где в роли обычного человека приходилось бороться за свою свободу посреди агрессивного инопланетного окружения. Ближайшая помощь — во многих световых годах от вас, надеяться можно только на себя. Концепция, которая является на редкость оригинальной и заманчивой даже по прошествии почти 15 лет, когда ничего схожего по задуманным ощущениям так и не вышло. Игра, которая могла, с одной стороны, показать то, сколь ничтожен один Homo sapiens по сравнению со вселенной, а с другой — вызвать чувство гордости, поскольку лишь человеку хватило смелости выбраться из заточения и в одиночку бросить вызов нескольким цивилизациям на подвластной им же территории. Вот только как бы он попал домой? Об этом, к сожалению, мы тоже не узнаем.
Наследие: Спустя три года после анонса по интернету прошел слух, что проект не отменен, а лишь временно заморожен, якобы его выкупила сторонняя компания. В Steam же сейчас в режиме раннего доступа продается одноименная игра, по задумке довольна схожая с тем, что планировала сделать Contraband Entertainment. Но на мой взгляд, там все «не то»: и вместо среднестатистического человека в серебряном костюме представлена очередная миловидная героиня, и вместо выживания, сопряженного с противостоянием жутким пришельцам, — неспешная ходьба по отсекам инопланетного корабля да решение классических головоломок. Скукота.
Приблизительный год анонса: 2002
Тут имелись все условия для появления крепкого хита. Некислая для «взрослого» проекта сумма — 8 миллионов долларов (и это, между прочим, в начале двухтысячных), талантливые разработчики, в числе которых были продвинутые авторы комиксов Саймон Бисли и Дейв ДеВри, а заодно Стэн Уинстон (дизайнер, на минуточку, таких культовых персонажей, как Терминатор и Хищник). На озвучку основных действующих лиц были приглашены тоже не абы кто — и Лэнс Хенриксен (да-да, тот самый Бишоп из «Чужих»), и Тим Карри (злобный управляющий из «Один дома 2»). Более… привередливые пользователи наверняка бы оценили участие в озвучке бывшей порноактрисы Трейси Лордс, одолжившей свой голос Чуме. Постановкой роликов и боев должна была заняться студия Smashcut Action Team, ранее потрудившаяся над «Матрицей» и «Вороном».
У игры были отличный концепт-арт и смелая, хотя и слегка банальная задумка. Итак, четверо всадников Апокалипсиса решили устроить собственную вечеринку на грешной Земле. А чтобы мероприятие получилось достаточно зрелищным и шумным, Чума, Война, Голод и Смерть позвали к себе на помощь самую настоящую армию Тьмы.
Помешать грядущему Концу света должен был хмурый и брутальный падший ангел Аваддон, нацепивший длинный черный плащ и отрастивший по такому поводу длинные черные же патлы. В его арсенале — самые жестокие и кровавые приемы, а также уйма разнообразного оружия. Причем, судя по всему, со всеми встреченными препятствиями на пути Аваддон не церемонился — ему некогда было размышлять, кто прав, а кто нет. У него была цель — спасти все человечество. И если бы кто-то из представителей оного стал мешать Аваддону по собственным убеждениям или по глупости — ну что ж, это лишь его, человека, проблемы. Ибо «кто не с нами — тот против нас».

Война собственной персоной. Такой стильный образ лично мне пришелся весьма по душе.
Под стать падшему ангелу были и его помощники из числа людей — так называемые Избранные. Тут не было святош… Такие же погрязшие в грехах озлобленные личности. Ими могли стать продажный политик, приговоренный к смерти серийный убийца и отчаявшаяся проститутка. Каждый из этих персонажей обладал своим характером и своим мировоззрением, у каждого из них были свои особенности, которые можно и нужно было использовать во время выполнения очередного задания.
А еще каждого сначала предстояло «завербовать». Каким образом? На одном из концепт-артов была представлена тюремная больница, которую мимолетом посетил Аваддон, занимаясь, по-видимому, освобождением такого Избранного. Методы спасения последнего предлагаю оценить самим.

Тот самый тюремный госпиталь. До прихода Аваддона-разрушителя и после.
Аваддон также обладал рядом навыков, которые необходимо было развивать на протяжении всей игры. Авторы обещали продвинутую боевую систему, включающую в себя самые невероятные и зрелищные комбо. Судя по тому немногому, что осталось от игры, нас ожидало нечто среднее между Devil May Cry, The Suffering и Painkiller. С последним проектом The Four Horsemen of the Apocalypse могло породнить бешеное путешествие сквозь пространство и время, начиная от штаб-квартиры управления госбезопасности США и канализации в мексиканском квартале Тепито и заканчивая миром после Третьей мировой войны, а также самой Преисподней.
Почему сожалею? Кровавая и стильная мрачная фантастика, завязанная на библейском варианте Конца света. В главных ролях — падший ангел и суровые отбросы общества, которые, по иронии судьбы, становились последней надеждой всего людского рода. Даже в том случае, если геймплейно игра вышла бы средней, ей наверняка многое можно было бы простить за классическую историю в том исполнении, какое задумали авторы проекта. Причем они, повторюсь, были далеко не последние люди в индустрии.
Наследие: На момент анонса издательство 3DO и без того трещало по швам. Когда бывший медиагигант испустил дух, игрой заинтересовались сторонние инвесторы, попытавшиеся перенести ее на Xbox и PlayStation 2. Но и там не задалось, проект вскоре был закрыт. На основе же созданного материала были созданы одноименные комиксы, вобравшие в себя весь графический стиль и брутальность изначальной идеи. Ссылка на комиксы: http://www.fourhorsemenoftheapocalypse.com.
Годы разработки: 2002–2003
О том, что эта игра разрабатывалась и в итоге была отменена, я с сожалением узнал лишь через десять с лишним лет. Авторами игры были ребята, в свое время подарившие нам отличную The Thing за номером один, которой я восторгался в одном из своих прошлых материалов. Напомню, то игровое «Нечто» являлось прямым продолжением одноименного фильма Джона Карпентера, где группа американских полярников была вынуждена сойтись в смертельной схватке с инопланетным существом, способным ассимилировать любой встреченный организм, а затем и полностью дублировать его. Концовка картины оставалась неоднозначной, и точно сказать, все ли выжившие в ней оказались людьми, было нельзя. Концовка игросиквела также оставляла несколько вопросов, никоим образом не стремясь раскрыть главную интригу финала фильма.
The Thing II продолжала сюжет игрового продолжения (простите, но мне хотелось это подчеркнуть) и рассказывала о том, как протагонист The Thing 1 капитан Блейк и главный герой фильма, спасший того в финале, пытались выжить в небольшом городке, выстроенном вокруг нефтеперерабатывающего комплекса в Антарктиде. Как именно они там оказались, история умалчивала — возможно, кончилось топливо или, как это принято в голливудских проектах, герои попросту потерпели крушение неподалеку. По ходу повествования им пришлось бы также посетить нефтяную вышку и авианосец. Естественно, все это время царила бы атмосфера тотальных паранойи и ужаса, поскольку все упомянутые локации были заражены уже знакомым нам инопланетным организмом…
На самом деле, здесь уже проглядывали корни комиксов, выпущеных в 90-х годах прошлого века. Они тоже являлись прямым продолжением фильма, и в одном из выпусков тот же Макриди (пилот вертолета, герой киноленты) вынужден был сражаться с монстром в том числе и на борту ледокола. Что касается игры — неизвестно, сколько главных героев у нее бы было: может, один, а может, и два.

Наверное, единственный скриншот из того, что осталось.
Зато известно, что авторы планировали усилить как раз эффект паранойи, который присутствовал в фильме и который изначально пытались воссоздать и в игре, но не шибко удачно. В оставшихся от разработки материалах не раз упоминалось наличие NPC, с которыми по ходу прохождения наверняка бы завязывались непростые отношения.
Значительной проработке подверглось и само Нечто. Особое внимание авторы решили уделить превращениям в Тварь, сделав их богаче на различные сложные (и мерзкие) детали, а еще — представив их более пугающими и внезапными. Сообщалось также о том, что в игре имели место абсолютно уникальные анимации метаморфоз. И это еще не все — получившееся в итоге существо могло активно эволюционировать от достаточно слабой «первой формы» до полностью сложившейся и смертоносной финальной.
Поскольку действие игры теперь выбралось за пределы секретных лабораторий и военных баз, здешняя ассимилированная фауна стала в разы разнообразней — на концепт-артах, к примеру, можно было наблюдать нечто отдаленно напоминающее моржей. Никуда не делись и классические «головы на ножках», ставшие, впрочем, заметно более грозными, и несколько видов обращенных собак. Часть Тварей также научилась разделяться на ряд отдельных организмов, способных к перемещению по стенам и потолку.

Ну а это Torso. Знакомая «зверушка», не правда ли?
Почему сожалею? Продолжение культового и любимого мною фильма ужасов, а также сиквел отличного sci-fi триллера от мира компьютерных игр. Если верить информации, оставшейся от проекта, авторы всерьез планировали улучишь все возможные аспекты оригинала, развить заложенные идеи… Ну и, конечно, сделать Нечто ближе к его жуткому аналогу из кино. Но главное для меня — возможность узнать продолжение истории о капитане Блейке и пилоте Макриди. Жаль, что сейчас это стало совершенно невозможно.
Наследие: Как такового прямого наследия игра не оставила. Зато некоторые идеи, по-видимому, так или иначе просочились в родственный проект Dead Space. Например, ползающий монстр Torso, напоминающий оторванную верхнюю часть человека, ну очень похож на Прыгуна из космической трилогии от EA.
Продолжение следует…
Ничто не вечно под Луной, но есть вещи, существующие так долго, что кто-то называет их бесконечными. Политическая карта мира, традиционные ценности, ежегодный Call of Duty. И мне в очередной раз выпала удача рассказать о новейшей итерации. Теперь в космосе.
Победа затмит всё
В отдалённом будущем, когда человечество уже покорит Солнечную систему, но ещё не достигнет межзвёздного величия, мир столкнётся с очередной революцией. На Марсе вспыхнет восстание, в котором уроженцы Красной планеты решат покончить с тиранией мерзких землян. Сначала на Марсе, затем на его спутниках, потом на других планетах вокруг звезды по имени Солнце. А в финале уничтожить источник всех их бед — Землю. Фронт защиты поселений (он же СДФ — аббревиатура от Settlement Defense Front), как назвались восставшие, несёт свободу народам мира. Но на Земле хоть и страдают от ура-пропаганды местной власти, всё-таки понимают, что СДФ ничем не лучше оной и даже хуже. Эта кондовая калька со всех мифов о Советском Союзе под видом освобождения при помощи бластерных АК-47 (не шучу!) несёт только однопартийную систему, ГУЛАГи и местного Сталина, сыгранного Китом «Джоном Сноу» Харрингтоном. Потому вчерашний пилот Рейес, в одночасье ставший капитаном эсминца «Ретрибьюшен», сделает всё возможное, чтобы не допустить худшего.
Но если основная сюжетная канва мало чем отличается от типичных для поздней Infinity Ward пафосных пустышек, то интонация рассказанной истории чуть иная. Начинаясь как ироничная подколка в адрес серии Mass Effect, ближе к финалу игра становится куда мрачнее в попытке продвинуть антивоенный месседж. Пусть и не так художественно точно, как в Black Ops III. Даже заголовок «Бесконечная война» всё о том же. Война никогда не меняется. Но и в таких условиях люди хотят остаться людьми. Ведь для противника нет ничего, кроме победы. Враги готовы умереть во имя идеи. Бесчестье для них хуже смерти. Но честь капитана Рейеса — это не иметь потерь, бессмысленных и неизбежных. Он отчаянно пытается спасти всех, но Война требует свежей крови.
Надо сказать, что всё это обставлено с голливудским размахом. Появился ранее невиданный в сериале юмор, за который, по-видимому, отвечали сценарист Брайан Блум («Команда „А”») и приглашённый режиссёр катсцен Гай Ричи («Карты, деньги, два ствола», «Агенты А.Н.К.Л.»). А сами катсцены превратились в дорогие и обильные CG-ролики, где звёзды телесериалов радуют очи своих поклонников. Помимо вышеупомянутой звезды «Игры престолов», в Infinite Warfare засветились Клаудия Кристиан («Вавилон-5»), Дэвид Хэрвуд («Родина», «Супергёрл»), Джэми Грэй Хайдер («Настоящая кровь»). И авторам даже удалось создать что-то вроде привязки к персонажам игры, кроме неудачного и откровенно плоского главгада, который оказался лишён какой-либо харизмы. Хотя такое широкое использование «силиконовой» графики вызывает разительный контраст со сценами на движке, не способными выдавать настолько кинематографичную картинку. Всё кажется пластиковым и слишком контрастным по освещению.
Интересно, что разработчики решились использовать возможности космоса на всю катушку. Упоминание Mass Effect неслучайно. Любой сыгравший в новый COD заметит сходство с творением BioWare. Ну или по крайней мере спишет всё на похожесть на третий Lost Planet (ха!). В «Бесконечной войне» у игрока есть карта Солнечной системы с описаниями планет — и главное, с побочными заданиями. Их немного (меньше десяти), они сделаны примерно по одному шаблону, но учитывая, что серию все обвиняют в недостатке нововведений, надо отметить, что именно сайдквесты — главное нововведение IW. Справедливости ради, какое-то подобие нелинейности авторы уже пытались сделать во втором Black Ops.
Сами необязательные задания делятся на два типа: штурм кораблей и космический бой. Разница между этими типами не всегда заметна. В обоих протагонист выступает в роли командира авиакрыла (или космокрыла?). Но если в одном случае всё дело ограничивается космическим сражением, то во втором есть место небольшой штурмовой операции. Иногда с элементами стелса. Кстати, в IW впервые в серии появился настоящий стелс, где наличествует какая-то механика пряток. Правда, разгадывать принцип, по которому тебя не замечают, тяжело, да и бессмысленно. Вражины слепы и глухи.
Зато космические сражения увлекательны в своей простоте. Мы передвигаемся без каких-либо ограничений. Всё трёхмерное пространство принадлежит нам. Вокруг на реактивных скоростях летают вражеские истребители и активно засоряют экран бластерными зарядами космокрейсеры. Но так как речь идёт о Call of Duty, то, конечно же, в зоне видимости всё взрывается, парят астероиды, космические станции. В общем, сразу появляется желание сыграть в какую-нибудь олдскульную космическую стрелялку. Например, в Wing Commander или Star Wars: TIE Fighter.
Сюжетных заданий на первый взгляд гораздо меньше. Но каждое из них уникально и весьма продолжительно. Хотя по-настоящему удивит игрока только астероид, летящий к Солнцу с такой скоростью, что день и ночь на нём сменяются каждые пять минут. Вдобавок в «Бесконечной войне» появились открываемые уровни сложности: «Специалист» и YOLO (аббревиатура от «You only live once» — «Ты живёшь только раз»). Если второй говорит сам за себя, то первый куда интересней. Фактически это режим, в котором возвращены аптечки вместо авторегенерации здоровья. Да ещё усложнённый точечным уроном игрока. То есть если вам попадают в голову, то будете играть с «трещинами» на экране, пока не подлечитесь. Если в ногу, то персонаж начнёт хромать; в обе ноги сразу — поползёт; в руку — затруднится процесс стрельбы и перезарядки. В общем, все любители хардкора обязаны опробовать этот режим.
Многие удивятся, что так много сказано об одиночной кампании, но почти ни слова о многопользовательских забавах. Кооперативный режим «Зомби в Космоленде» мне толком попробовать так и не удалось. Разве что оценил его стилистику, которую можно охарактеризовать как «дискотека 80-х». Классический же мультиплеер оказался крайне неудачным. Компенсация пинга приводит к тому, что человек с низкой задержкой получает преимущество. Но это нормально. Не нормально то, что сам игрок видит, что у него нелады с пингом, только на повторах, когда неожиданно оказывается, что ты вовсе не выстрелил первым. И это общая проблема с зомби-режимом. Мертворождённый мультиплеер, в котором количество игроков крайне скудно даже на старте, через пару месяцев обернётся абсолютно пустыми серверами. По крайней мере на PC.
Но даже так многопользовательский режим страдает типичными болячками Infinity Ward: p2p вместо выделенных серверов, невнятный дизайн карт, где упор сделан на красоту в ущерб балансу, дисбаланс в оружии, ограничение fps на уровне 91 кадра против 200 в BO3. После того как компания Treyarch из года в год показывает, что такое качественный мультиплеер, IW продолжает наступать на собственные грабли. Неудивительно, что на данный момент в сервисе Steam самыми популярными мультиплеерными частями серии являются гораздо более сбалансированные и увлекательные Black Ops 2–3.
Также бонусом к игре идёт ремастированная копия Call of Duty 4: Modern Warfare. Про неё уже сказано немало. Для многих это одна из причин купить Infinite Warfare. Сам я был приятно удивлён ею — впрочем, в сериале всегда, начиная с аддона United Offensive, лучшие части выпускала Treyarch. Так уж повелось. Увы, в мульте ремастера проблемы мультиплеера IW можно умножать на два. Ведь поклонники COD4 играют в него издревле на серверах с настроенными правилами, так как чистый оригинал был крайне несбалансированной игрой. Потому никаких подствольников, клейморов и других достижений прогресса. Ремастер же предоставляет незамутнённый консольный опыт, который мало у кого вызовет положительные эмоции, ведь в нём скилл минимизирован в угоду принципу «Кто первым увидел, тот и победил».
В довершение стоит сказать, что Call of Duty: Infinite Warfare — неплохая игра. Далеко не худший эпизод серии, но отчаянно уступающий в мелочах лучшим выпускам сериала. После, возможно, лучшего сюжета в истории сериала, который авторы показали в прошлогоднем Black Ops III, простенькая, но ироничная история IW воспринимается как шаг назад. Мультиплеер же неспособен конкурировать с Black Ops II, да и не собирается. Олдскульный режим «Специалист» — вот ради чего стоит сыграть в новый COD, но хардкорщики охотнее перепройдут United Offensive. Словом, после технически проблемной, но более талантливой игры от Treyarch мы вновь получили вылизанную до блеска игру от Infinity Ward, лишившуюся чего-то важного. Но так оно и бывает. Проводя аналогию с другим ежегодным сериалом: после Unity часто случается Syndicate.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
— А я охранник. Моё оружие — оружие.
сериал Community
Я действительно ждал эту игру, и совсем не для того чтобы с издевательской ухмылочкой высказаться о ней дурно. Первая часть была, что называется, многообещающей. Именно тогда был сформирован жёсткий каркас игры, а теперь сиквел «нарастил мяско». Возникает стойкое ощущение, что сотрудники Respawn Entertainment самым творческим образом переварили всё лучшее, что есть в Mirror's Edge, Singularity, Call of Duty, и, добавив сонмище оригинальных идей, создали актуальную и новаторскую игру. Кроме того, почитав рецензии профильной прессы и комментарии на форумах, в ЕА опомнились и проплатили каких-никаких сценаристов. Так что Titanfall 2 я в этом материале частенько буду вполне заслуженно хвалить, хейтерам просьба дальше не читать.
Институт лидеров
Titanfall, если кто ещё не в курсе, — это такой высокоскоростной MechWarrior. Порой скучновато, немного однообразно — но интересно. Красиво, стильно, неглупо. И начиная с сиквела, уже полностью сбалансировано. Другое неоспоримое достоинство игры — она профессионально сделана. Сетевой код бесподобен. Правила такие, раз уж вы не соизволили сами выяснить: участников должно быть никак не меньше восьми; в нашем распоряжении дюжина режимов и с десяток карт, различающихся степенностью подхода к ним; драка наших, прости господи, автоботов жёстко ограничена по времени — регламент обязывает.
Одиночная игра состоит из миссий, в принципе объединённых ненавязчивым сюжетом, но всё же линейных. Суть такова: в очередной раз люди развязали гражданскую войну с обоюдным геноцидом и отсутствием победителей. Дальше следует сказочка о том, как жестокосердные враги с Фронтира решили уничтожить планету Гармония, где базируется командный пункт ополчения, с помощью ИВО (Искажающего Время Оружия), но у них ничего не вышло. Для этих целей у ополченцев имеется: Джек Купер, центральный персонаж, вокруг которого вращается сюжет игры, — 1 штука; БТ-7274, титан класса Авангард, ценный боевой товарищ и верный друг — 1 штука; антигравитационные ботинки, позволяющие откровенно потешаться над законами физики, — 1 пара. Ну и тьма оружия, из которого я бы особо выделил по принципу наивысшей брутальности дробовик «Мастиф». Выносит вперёд ногами на счёт раз. Интересно было бы знать, из какого материала пошит костюмчик главного героя. Такой привычки елозить пятой точкой по земле не выдержат никакие нанокевларовые штаны.
Что же до титана, то тут у нас основная пушка — мощное оружие с бесконечным источником энергии (хотя если не отпускать гашетки, то она на какое-то время заглохнет; но это экзотика). Поскольку все остальные боеприпасы требуют времени для перезарядки, пушка — ваша главная надежда и опора. На втором месте разнообразные щиты, лазеры и огнемёты, без которых не обходится ни одна уважающая себя перестрелка. Каждый сет оружия обеспечивает свои суперприёмы — от мин-липучек до ботов-клещей, ну а в сингле менять набор вооружения можно прямо на лету.
Титан в целом не предназначен для полёта, однако легко стрейфится. Да и не прыжками едиными жив титан. А вот пилот жив только и исключительно благодаря подпрыгиваниям и режиму невидимости. Если бегать по локации концентрическими кругами и окучивать вражеских титанов из гранатомёта, в шуме драки пилоты практически не заметны. Что способно привести к преждевременной гибели, спросите вы? Можно попасть в локальную термитную лужу, свалиться в бездну, нарваться на дуплет или отхватить мощную дозу дружественного огня.
Со щитом и на щите
Помните, как злюка Гендальф свалил бедняжку Балрога в пропасть? Их схватка была не так эпична, как дуэль двух титанов в ближнем бою. Самые натуральные боевые искусства в исполнении многотонных махин выглядят неподражаемо! Из-за этого реализма Titanfall 2 может претендовать на звание самого-самого аркадного Mech-симулятора последнего десятилетия. И дело не только в повальном и безудержном сетевом мочилове, которое завсегда ценилось в России-матушке.

Пехота без артиллерийской поддержки — как танки без авиации. Ничто. Но если заиметь гранатомёт, ракетницу и дуговые гранаты, можно здорово испортить жизнь вражеским титанам после уничтожения собственного.
Titanfall — игра для тех, кто не испытывает никакого возбуждения от возможности бежать полтора километра до места схватки, чтобы получить пулей по каске. Не исключено, что ей присуще некоторое занудство. Зато каково богатство анимации! Какой высокий класс движения! Какое быстродействие под Windows 10! Вылизанный сетевой код, с самого запуска игры проявивший себя с наилучшей стороны. Игра, разбухшая от нововведений, с управлением, что называется, на кончиках пальцев. Ещё одна сильная сторона — левел-дизайн одиночных миссий. Циклопические сооружения, движущиеся манипуляторы, скорость и драйв. Если обычный шутер, пусть даже и ААА-класса, к середине прохождения выдыхается, начиная потчевать нас наплывающими потными сотнями мерзавцев, то в Titanfall2 чем дальше, тем забористей. Олдскул прёт изо всех щелей, боссы радуют сложностью, враги красиво гибнут, от ощущения всемогущества при пробежках по стенке перехватывает дыхание. А какие геймплейные находки! Бегать перезаряжать стволы в другое время — какова идея?! Хочется, правда, снайперских дуэлей на равнине, как в старые добрые времена, а не муравьиной возни внутри развалин.
Оформление уровней особой бедностью не страдает, хотя и кажется слегка аскетичным по меркам 2016 года. На шикарные модели титанов натянуты шикарные текстуры; анимация такая качественная, что челюсть с пола поднимать затруднительно. Да, разрушаемости мало. Да, сценарий уровня тамагочи. Да, глюки с HDMI-разрешением. Но это не мешает задвинуть врагу ракету в сопло и получить от этого удовольствие! Ощущение титановой мощи вкупе с динамикой любого быстрого шутера, прекрасный звук, фирменная стрельба от Respawn, весёлые пасхалочки при катапультировании — всё это позволяет прочувствовать игру на все сто.
Все говорят, купи титана…
Хотелось бы, пользуясь случаем, передать привет маркетинговому отделу EA. Ну это же надо было додуматься запустить проект вместе с Battlefield 1! Случай на моей памяти беспрецедентный. Правда, на носу ведь буржуйский праздник Рождество, а в это время заботливый западный родитель уже начинает закупаться подарками. Может быть, мелькает крамольная мысль, это Battlefield 1 стал в нынешнем году аперитивом, по традиции подаваемым перед основным блюдом?
Что прежде всего надо усвоить: Titanfall 2 — законченная игра, решившая все задачи, которые перед ней были поставлены. Геймплей разнообразен, сингл затягивающий, парк титанов обновлён. Теперь остаётся дождаться DLC с новыми картами.
Так что если у тебя, игрок, пока не наступила геймерская менопауза и ты ещё в состоянии совершить прогулку от скептицизма к восхищению… Хотя, конечно, трудно будет втянуть игрока в консумирование этого вот конкретного продукта, а всё из-за его запредельной цены. Назвать игру «очередным шутером» тоже несложно. Но придётся признать, что на сегодня в данной весовой категории, помимо Titanfall 2, только две игры: Battlefield 1 и Infinite Warfare. И лично мне, пожалуй, ближе Titanfall 2.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)