Unreal — конечно, хорошая игра, но я бы не стал тратить три года на её разработку.

Джон Кармак

banner_st-rv_dwarves_pc.jpg

Эпитафия сия посвящается The Dwarves, преступно низкие рейтинги и откровенно позорные баллы которой кричат о том, что такую игру должно быть стыдно показывать публике. Опять же, если уж показали — назад дороги нет. Однако разработчики, по всей видимости, не рассчитав-таки дозу таблеток от жадности, снова заявляют, что их, болезных, обделили. И остаётся им в слезах роптать на судьбу, бесстрашно распугивая последних своих фанов. А всё почему? Во-первых, создаётся впечатление, что The Dwarves так и не покинула фазу бета-тестинга. А может быть, авторы придумали пару новых стадий — «гамма-» или даже «дельта-» — и прямо сейчас применяют на мне новые технологии. Во-вторых (и это основное), те, кто ждал адекватную ролевую игру, будут разочарованы. Начинаешь замечать, что за квазиоригинальностью ничего нет — пустота. Кто-то понимает это уже на второй локации. Так что рекомендую женщинам и детям пристегнуться и приготовить бумажные пакеты, ибо сегодня я не хочу драматизировать. Я хочу ругаться матом. Откуда злость? Вполне очевидно. Кто теперь вернёт мне потерянные часы жизни? Гонорар за статью — слишком скромная плата за эту несусветную обыденность, стандартность и вызывающую никакушность. Вероятно, если бы меня изолировали на космической станции один на один с этой игрушкой на достаточно длительный срок, я начал бы искать в данном продукте что-то хорошее. Но добровольно? У вас денег не хватит.

8_th.jpg

Средняя продолжительность жизни орка — две с половиной секунды.

С нашим атаманом

Кто там говорил, что проходить Diablo 3 — тупое занятие? Вот вы получили The Dwarves и можете «не тупо» проходить эту игру, пока вам вконец не осточертеет. Нет, ну такой сеттинг запороли… А ведь возможностей для манёвра была масса, вдохновение можно было черпать не только и не столько в новелле Маркуса Хайца, сколько в легендарном и неиссякаемом гномьем лоре. Обычно раса в игровом мире — это не просто облик, это и отношение к тебе, диктуемое обширной историей твоего народа, а уж в ролевой игре мы должны ощущать шкурой внутренний мир подопытного.

Так что несколько оторванная от реалий современных ролёвок ситуация вытанцовывается. Как-то не очень совмещается с моими извилинами тот факт, что разработчики вот это называют RPG. Крайне смелое заявление, надо сказать. По мне, The Dwarves — это мещанская околоролевая стратегия с «умной паузой» плюс полное собрание фэнтезийных штампов в одном флаконе (им бы открыть рюмочную и назвать её «Гарцующий Пони»). Между битвами можно шляться по глобальной карте и заниматься унылым пиксель-хантингом, необходимым для сюжета. В боевом аспекте The Dwarves — игра младенческая. Нет, не в смысле чистая и не испорченная, а вовсе даже наоборот. В её центре — суматошный и потогонный геймплей, суть которого заключается в судорожном клацании по кнопкам умений. Плохая реакция или наплевательское отношение к пошаговому режиму ведут к преждевременной гибели.

9_th.jpg

Путешествия по глобальной карте — один из редких позитивных моментов игрушки.

Руководим процессом в изометрической проекции, возможность сохраняться в середине миссии отсутствует концептуально. Бороться же с преобладающими силами противника утомительно. Мелкие враги склеивают ласты довольно быстро, с более крупными особями приходится повозиться. Враги бегут над поверхностью, толпятся в попытке перекрыть нам все возможные пути отступления. Невероятное количество машущей топорами гадости окружает нас на постоянной основе — просто какой-то ужас хтонический. Кажется, что стоит перетерпеть начало — и игра раскроет свой потенциал. Однако фигушки — шестичасовой забег оставит вас равнодушным к проблемам гномов. Равнодушным до такой степени, что озверев от тупости геймплея (разработчиков/издателя/бэкеров — нужное подчеркнуть), вы можете начать кидаться геймпадом в стену или бросаться писать гневные очерки в соцсетях. Поймите одно: подчёркнутая разухабистость и «народность» игрушки её в любом случае не спасут. The Dwarves надо закопать в лесу (желательно вместе с её создателями) и организовать над захоронением зону отчуждения.

Плeбс рукоплещет

До сих пор не могу понять, кто пишет положительные рецензии в «Стиме» на эту поделку, отстающую от современного геймдева почти по всем параметрам. Наверное, те же обиженные люди, которые поддерживали игру на «Кикстартере». Всё — от интерфейса до геймплея — информирует о том, что это «мобильная игра». Эдакий Puzzle Quest без сбора камней в линию. Её кармическое предназначение — усадить вас в кресле в позе усталого банана и заставить неспешно тыкать пальчиком в планшет. Однако The Dwarves позиционируют чуть ли не как революционный ААА-проект, призванный перевернуть наше с вами представление о жанре. Авторы любят загнать игрока в жёсткие рамки и прессовать бесконечными волнами врагов до тех пор, пока он не выполнит требуемое. Ничего в этой жизни люди не понимают. Игра должна развлекать, а не быть тяжёлым неблагодарным трудом.

10_th.jpg

Орки точно прожили свою жизнь не зря. Во всяком случае с точки зрения нашей не очень прокачанной партии.

И всё же нечто уникальное в игре есть: неплохая связная анимация, симпатичные случайные энкаунтеры, а главное — The Dwarves полностью озвучена, включая и голос рассказчика. Извечный конфликт орков и гномов, очередной слетевший с катушек заклинатель, придурочные взбалмошные гномы, привыкшие своевольничать даже при прямом контроле. Один способен двуручным молотом расколоть кору протонной звезды, второй орудует кинжалами с неописуемой скоростью. Затем немой убийца Джерун в стильном облачении и магичка, чьи заклинания в первую очередь магическим образом действуют на неё саму. Разбиться о стенку или свалиться в пропасть после каста для неё привычное дело — обычное такое везение, в пределах статистики. Уже хочется рыдать горючими слезами, но ещё продолжаю играть.

Разочарование по…

Воевать удобней на клавиатуре, а исследовать мир — на геймпаде. Как это совмещать, если игра перестаёт замечать геймпад сразу после того, как он выключается? Вообще говоря, управление на контроллере попросту ужасает — если нажать на стик совсем легонько, то герой плывёт над полом, после чего переходит на какой-то странный приставной шаг. Ничто живое так двигаться не может, я вас уверяю. Кроме того, приходится до упора вдавливать стики, чтобы грузный и неповоротливый коротышка начал хотя бы сносно перемещаться. Дабы команда постоянно находилась рядом, требуется каждую секунду долбить по кнопке «призыва соратников» — иначе те так и будут стоять столбом в начале локации, наплевав на все ваши сиюминутные проблемы.

11_th.jpg

Какой симпатяшка.

В плане графики замаскировать свои бессилие и откровенное нафталинство у команды из Бремена тоже не получилось. Ну очень страхолюдная игра. На первый взгляд она выглядит просто отвратительно. Криминал! На второй тоже. Никаких излишеств вроде крутых спецэффектов не замечено. Парализованная кривая камера. Омерзительный интерфейс. Художественный вкус просачивается гомеопатическими дозами. Звуковое сопровождение — это практически всё, что нам предлагается и от чего не возникает желание наложить руки на себя и разработчиков. В первую очередь. Что ещё хочется с разбега вменить авторам в вину? Для трёх гнусненьких текстур и двух эффектов у вас слишком долгие загрузки, могу я вам сказать. Хотя боёвка, основанная на какой-никакой физике, — это в общем-то уже хорошо.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Лучше, чем ничего?

Короче говоря, почти все многочисленные обещания оказались не более чем побасёнками алчных кустарей. Геймдизайнер, если он вообще был, достоин всяческого презрения, унизительных рейтингов и показательной порки на конюшне. Не очень понятно, играл ли он сам в своё творение. Ему точно понравилось? И ведь просто хреновых игр — вагон и маленькая тележка; а такие, чтобы выворачивало от контуженности геймплея, можно по пальцам одной руки пересчитать. Движок освоен из рук вон плохо. Графики нет. Ролевой игры нет. Кабы не музыка, не звук да приличный сюжет, игра, наверное, схлопотала бы первый в моей жизни отрицательный рейтинг. А вот если и игры Obsidian станут такими, прошу прощения, аркадами невыразительными, надо будет увольняться.

Итоговая оценка — 4,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Наверное, если бы я рассказывал о Shadow Tactics перед живой аудиторией и специально не упоминая Pyro Studios, меня всё равно бы прервали возгласом: «Да это Commandos!» М-да, было бы глупо скрывать их родство. Не получив прав на официальное продолжение серии, разработчики из Mimimi Productions создали практически то же самое, только в декорациях иной исторической эпохи. Причём если в первоисточнике нас сразу бросали в гущу событий, то ST достаточно долго разогревается, отчего поначалу заметны лишь упрощение одних правил и прямо-таки дословное повторение других. В такие моменты похожесть игр не укладывается ни в задаваемые жанром рамки, ни в любую концепцию дани прошлому — настолько, что впору бегать по судам и кричать: «Плагиат!» Серьёзно: понятно, что основные правила неизменные, но в полном сборе отряд состоит из специалистов в ровно тех же областях и с почти теми же сильными и слабыми сторонами; повторяются умения и их привязка к конкретным персонажам, многие более мелкие нюансы прохождения и, кажется, даже состояния курсора и прочие системы оповещения игрока.

banner_st-rv_shadowtacticsbots_pc.jpg

Если вдруг кто не знает, Commandos — весьма требовательная тактика, где посредством командной работы нескольких персонажей приходится орудовать во вражеском тылу: огибать статичных врагов и заучивать маршруты патрулирования тех, кто перемещается по карте, избегать конусов зон чьего-то внимания; вовремя отвлекать, приманивать или устранять противников так, чтобы они или их напарники не догадались о вашем присутствии. Теперь мы будем делать это во имя сёгуна. Самураи, ниндзя, катаны, сэппуку… в ST есть полный «Нипон-набор». Ещё задолго до того, как поймёшь всю важность тех или иных умений подопечных, в глаза бросаются именно обусловленные эпохой визуальные перемены: графика взяла компромисс между комиксом и классической японской живописью, а для максимального погружения персонажам можно включить фразы на опять-таки японском языке, — и тот факт, что теперь в игре есть полноценный сюжет. Кампания представляет собой уже не набор как будто случайных миссий, но последовательное устранение угрозы сёгунату. Между уровнями появились интерлюдии, где через диалоги персонажей рассказывают о результатах нашей предыдущей миссии и причинах возникновения следующей, а также логично подводят к тому, почему от задания к заданию меняется состав отряда. Во время самих вылазок герои, игнорируя расстояние, постоянно что-то обсуждают, подтрунивают друг над другом или в форме спора предлагают различные пути достижения цели. Мягко и ненавязчиво выбор средств, при помощи которых игрок намерен разобраться с имеющейся задачей, может основываться не только на предпочтениях в стиле прохождения, но и на желании подыграть кому-то из действующих лиц. Смотрится очень даже уместно; единственное, что неудобно, — частенько нет времени отвлекаться на фоновые диалоги, приходится перечитывать их в отдельном меню.

23_th.jpg

Если маршрут врага включает общение с другими, то он заметит их возможное отсутствие.

Но это всё приятная мишура, а вот некоторые упрощения основных механик таки могут расстроить. Первые миссий пять-шесть (что довольно долго) не особо требовательны к навыку, отчего любые изменения за авторством Mimimi видятся лишь кивком в сторону «максимально доступных» игр. Убийства, оглушение, бег и прыжки практически не создают шума — в подавляющем большинстве случаев вас будут замечать только зрительно. Плотность противников позволяет легко распутать клубок «Кто кого видит», а небольшой набор активных умений, уникальный для каждого из членов отряда, кажется замкнутым сам на себя. Для зашкаливающей эффективности не требуются ни помощь товарища, ни особые условия применения. Способов расправиться со всеми в одиночку добавляет и окружение, позволяя мгновенно устранять врага прыжком с крыши или, к примеру, скидыванием чего-то тяжёлого (что будет расценено как несчастный случай, даже если бедолагу убило здоровенной глыбой вдалеке от любых гор). Армия одного человека! Раз выделив курсором вояку, им можно играть очень долго, просто забыв про остальных. К тому же был упразднён инвентарь, а с ним и необходимость иметь специальное оборудование или обмениваться добычей. Даже чтобы по-тихому кого-то убить, не обязательно заходить сзади — достаточно лишь подкрасться поближе, и анимация убийства сама всех правильно развернёт.

Думаю, именно на этом этапе игра вполне может потерять большую часть ценителей жанра... Но заканчиваются простые миссии — и начинаются те, что явно сложней. Тогда, как в старые добрые времена, приходится искать к каждому противнику индивидуальный подход, комбинируя навыки персонажей, пробуя зайти то с одной, то с другой стороны и рассчитывая время до секунды. Или, неудачно куда-то забравшись, потратить уйму сил просто на то, чтобы выбраться из западни. Отныне если игра даёт в распоряжение конкретных персонажей, отдельные её участки рассчитаны только на кого-то из них, заметно усложняя задачу остальным. Причём это касается как «одиночных» команд к действию, так и динамичной организации сразу всего отряда: скажем, чтобы обойти вон тот угол, практически одновременно шпионка должна ослепить одного охранника, а ниндзя — отвлечь камушком другого... Появится пара секунд, чтобы тайком преодолеть небольшую, но опасную дистанцию! Но дабы всё сработало, надо сперва отвлечь патруль кем-то ещё. Специально для подобных случаев в игру добавили не всегда удобный, но полезный режим координирования действий, в котором можно раздать команды заранее, чтобы потом они выполнились по нажатии клавиши (все вместе или в указанной последовательности). Да и вообще, игра постепенно вплетает в миссии всё больший, но не абсурдно разрастающийся набор правил. Есть противники, которые не отвлекаются на шум или подброшенную на видное место бутылочку саке или уделяют им лишь секунду-другую внимания. Есть те, кого не убить атакой из тени. Перед кем-то бессмысленно ходить в маскировке, кто-то не захочет отлучаться от поста слишком далеко. Добавить к этому ограничения самих членов отряда — и условий прохождения становится только больше: варьируются умение плавать, взбираться по лианам или с крюком и спрыгивать с высоты, возможность и скорость волочения трупов и умение швырять тяжёлый груз.

32_th.jpg

Когда тяжело что-то разобрать на местных ярких и детализированных локациях, поможет подсветка активных объектов.

Почти каждая миссия добавляет и какой-то свой глобальный модификатор прохождения. Ночью радиус «чуткого» обзора врагов снижен, но дополняется кругами вокруг горящих факелов (и чтобы заставить кого-то сдвинуться, эти факелы можно потушить). Идя по снегу, персонажи оставляют следы, по которым их могут найти — или которые заведут неприятеля в засаду. В городах полно выступов, за которые можно уцепиться, чтобы прогуляться по крышам над головами большинства стражников. Если идёт дождь, шумная поступь по лужам ограничивает возможность подкрасться или вовремя отступить после установки капкана, а когда проходишь рядом с голубями или курицами, живность с гамом разлетается/разбегается, привлекая ненужное внимание врага. Большинство этого добра используется только на конкретных уровнях, а потому не успевает надоесть само по себе, вносит серьёзные коррективы в применение одних и тех же навыков и не усложняет игру непосильным объёмом правил, которые надо было бы учитывать за раз. Но если всё же хочется настоящего вызова, то каждая из миссий предложит ещё и свой собственный набор необязательных условий: пройти, никого не убивая или убивая всех стражников; не залезая в реки и не укрываясь в кустах; выполняя ключевые для сюжета действия не в оптимальном порядке или силами только одного персонажа, и прочая, и прочая. Всё бы хорошо, но в данном вопросе сильно смущают сразу два момента. Во-первых, об этих подзадачах не узнаешь, пока хоть раз не завершишь миссию, — а ведь знание хотя бы некоторых из них сразу позволило бы разнообразить первые задания, излишне лёгкие даже на Сложном режиме. Во-вторых, некоторые условия выглядят практически неконтролируемыми, а потому будет тяжело отследить, не провалил ли их уже на первых минутах. Так, запрет ходить по лужам, когда вся карта ими просто заполнена, или пользоваться кустами, которые можно задеть случайно, вызывает смешанные чувства. Очень не хотелось бы проходить целый уровень зазря.

К чему ещё стоит привыкнуть, так это к управлению. Хотя горячие клавиши можно переназначить, камеру всё равно придётся вертеть постоянно. Персонажи напрочь отказываются взаимодействовать с теми участками уровня, которые хоть чуть-чуть чем-то перекрыты, отчего не получается спрыгнуть с крыши под определёнными углами, пройти под верёвками, не отдав случайной команды на них взобраться, подсветить область зрения очередного противника или просто обойти какой-нибудь объект. К тому же иногда тебя замечают или не замечают в, казалось бы, одинаковых условиях или вдруг перестают реагировать на одну и ту же приманку, пока её слегка не передвинешь. А возможность установить подсказку, просматривается ли кем-либо указанный клочок земли, без демонстрации конусов поля зрения врагов ровным счётом ничего не даёт.

34_th.jpg

Визуально каждая новая локация максимально непохожа на предыдущую.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Несмотря на подобные недочёты, Shadow Tactics оказалась более чем достойным пополнением клуба Commandos-подобных игр, пускай и по большей части не развивает, а повторяет их заветы — не без интересных идей, свои наработки студия использует очень дозированно, как будто боится кого-то отпугнуть. Чему я был бы рад, так это переименованию Среднего и Сложного режимов в Лёгкий и Средний соответственно. С обязательным добавлением такого Сложного, при котором система шума играла бы куда большую роль. Показ части специальных условий при первом прохождении миссий тоже бы прибавил к оценке полбалла. Но если в вас есть рвение повторно штурмовать локацию сразу по её завершении, ST и так даст внушительный набор метрик для оценки ваших навыков… Боюсь и представить, сколько она поглотит реального времени, чтобы выполнить все-все условия. В прошлый раз из-под пера Mimimi Productions вышла детская The Last Tinker, но теперь разработчики доказали, что способны на много большее. Искренне рад за них — и буду с интересом ждать взятия студией новых высот.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Что ж, уважаемые дамы и господа, давненько мы с вами не вспоминали про серию X-Com и ее наследие. Честно говоря, пообщавшись с братьями-геймерами, я не ожидал, что его — наследия — у сериала на самом деле немало. Отчего-то у меня было ощущение, что и последователей, и попыток возродить подобный жанр было всего раз, два и обчелся. Но если отбросить устоявшийся стереотип о «сгинувшем золоте», картина вырисовывается не такая уж и печальная (по крайней мере в плане количества). Оригинальная серия включала в себя целую «православную» трилогию, что уже само по себе неплохо. В прошлый раз мы с вами впервые вспомнили и о полноценном наследнике — еще одной трилогии, UFO. Ну и да, вдобавок напомним про «сладкую парочку» проектов «по мотивам» — Interceptor и Enforcer.

Еще была попытка разработать тактический экшен X-Com: Alliance и стратегию X-Com: Genesis, однако выход обеих игр так и не состоялся. Возможно, это даже к лучшему, кто знает.

Продвинутые олдфаги рассказывают про такой диковинный экспонат, как X-Com: e-m@il, — сетевую игру конца 90-х, геймплей которой был завязан, как ясно из названия, на электронной почте… Но нам по понятным причинам прикоснуться к ней было не суждено.

— Исходя из того, что я слышал и читал, невелика потеря. По сути, то был тот же старенький X-Com, но в чудовищно неудобном формате. Когда один ход соперника приходилось ждать чуть ли не неделями. Кстати, всем здравствуйте, товарищи!

— И тебе привет, Blank. Зато мне удалось во второй половине 2000-х пощупать наследника означенного e-m@il, и бьюсь об заклад, многие настоящие поклонники даже не в курсе существования этого проекта…

Laser Squad Nemesis

Незамеченная игра «для своих»

192500-11.jpg

Год выхода: 2002

Аннотация: В далеком будущем человечество решило навсегда отказаться от войн. С этой целью вся военная индустрия на планете была остановлена и надежно опечатана. Отсутствие конфликтов позволило людям уделить внимание саморазвитию и самопознанию, благодаря чему вскоре наступил золотой век цивилизации. Но длился он недолго: коварная раса серых пришельцев решила вторгнуться на Землю. В ответ люди спешно разморозили полузабытые военные технологии, а также создали себе в помощь боевые машины, которые вскоре обернулись против своих создателей. Наконец, на поле брани вышла и четвертая сторона — загадочный инопланетный рой...

— Прежде чем выпустить самый первый Enemy Unknown, Джулиан Голлоп в конце 80-х годов прошлого века разработал игру Laser Squad, где уже тогда были заложены основные тактические геймплейные механики, которые впоследствии развивались в сериале X-Com. Ну а после краха попытки возродить последний в формате Dreamland Голлоп, видимо, решил плюнуть на все и вернуться к истокам. И выпустил, значит, сиквел игры тринадцатилетней давности.

Первое мое знакомство с данной игрой состоялось году так эдак в 2005-м. Вернее, именно тогда я узнал о ее существовании. Случилось это в полупиратском магазине по продаже дисков, куда мы со знакомым нет-нет да и заглядывали после школы или на выходных. И вот на одном из стеллажей я увидел игру с обложкой, на которой помимо названия красовалась роковая надпись «Тактическая стратегия от создателей X-Com». Сердце поклонника, конечно, дрогнуло при виде этих слов, ведь уже тогда сильно хотелось поиграть во что-то схожее с полюбившейся классикой, но в современной обертке. Потому вожделенный диск был тут же схвачен и изучен до мелочей.

Скриншоты и абсолютно невнятное описание игры, впрочем, поубавили мой пыл. Я уже не помню, тогда ли я узнал о том, что Laser Squad: Nemesis — забава, по сути, сетевая, или значительно позже; но то, что это «не совсем то», я определенно понял тогда.

192330-109129-laser-squad-nemesis-windows-front-cover.jpg

Та самая обложка диска

— Ага, а мне «тогда», значит, не рассказал. Вот тебе и друг, называется. Хотя справедливости ради, поглядел я на него после твоих слов, почитал, да как-то, знаешь, тоже не проникся. Нет, конечно, «уши» той-самой-серии видны невооруженным глазом, начать хотя бы с описания и облика пришельцев на обложке. Но вот честно, смотрю я на видео и скриншоты — и прямо веет от них каким-то уж слишком специализированным развлечением…

— Ну так игра им и являлась. Проект был выпущен безо всяких помпы и рекламы, о нем даже в журналах не помню заметок. Чудо, что его вообще решили зачем-то локализовать у нас… Причем судя по поздним отзывам, перевели игру халтурно, с кучей банальных «очепяток». По памяти я бы такого не сказал — хотя бы потому что в это детище Голлопа я наиграл в свое время лишь что-то около трех часов… Да и то не по сети, а у того же знакомого дома, за одним компьютером.

Помню, что вот интерфейс у игры был явно «икскомовским» — откровенно корявым и перегруженным. То есть понятно, что авторы пытались уместить все тактические ухищрения и старались дать игроку максимум возможностей; но то, что в первой половине 90-х выглядело как норма, спустя десятилетие воспринималось уже с трудом.

Да и вообще, главное-то не это. Что это за игра от Голлопа, где нет ни многоэтажных строений, ни работающей экономики, ни хотя бы банальной возможности сменить положение тела бойца? Даже привычная разрушаемость — и та работала лишь местами, не позволяя раскатывать уровни катком.

Пошаговая тактика осталась в прошлом, на смену ей пришел геймплей в реальном времени. В начале матча игрок определялся со стороной конфликта, комплектовал отряд на выданные очки (никакой настройки каждого солдата — только фиксированные классы персонажей с определенной специализацией). Задача ставилась одна из двух — или перебить всех противников, или захватить вражеский штаб.

192340-2.jpg

Не знаю, чем-то некоторые карты мне очень напоминали городские пейзажи из первого X-Com.

У каждого игрока было время раздать указания своим солдатам — что им делать и как себя вести в той или иной ситуации. Например, подойти к окошку обычным шагом или подойти осторожно, открывая огонь в ответ на любой шорох с другой стороны. После того как все приказы были отданы и настроены, игроки могли оценить примерный результат. Ну а затем — нажимали на импровизированный Play и смотрели на экран 10 секунд, когда все, что они затеяли, воплощалось в жизнь. А воплощалось там, кстати, зачастую совсем не то, что ты запланировал… Прямо как в реальном мире.

В целом игровая механика напоминала то, что я впоследствии увидел в «Альфа: Антитеррор» или во Frozen Synapse. Честно говоря, несмотря на всю имеющуюся сейчас информацию, все равно не понимаю, что это было и зачем. Для серьезной тактики в игре оказалось слишком много упрощений и перекоса в балансе (это отметил не только я, наиграв несколько часов, но и некоторые коллеги по цеху). А какой-то развлекательной цели проект служить банально не мог, ибо был сложноват для большей части аудитории. Да и интернет в таком жанре тогда еще только прокладывал свой путь… Ну а в нашей стране с интернетом в те годы и подавно ситуация была печальной.

Что еще запомнилось:

  • тот самый режим игры по электронной почте. Отмирающая экзотика, да;
  • скафандры у людей были все равно подозрительно похожи на Миротворца — главного героя X-Com: Enforcer, которой ведь вроде как «не канон»;
  • невероятно мощное ракетное оружие, выкашивавшее врагов только так. И при этом полное отсутствие гранат;
  • система разрушений, когда она работает, выглядит симпатично даже сейчас. Особенно впечатляют ударная волна и пылевое облако, расходящиеся от места взрыва.
UFO: Extraterrestrials

Дотошный продолжатель-пародист

192746-33.jpg

Год выхода: 2007

Аннотация: Жители далекой космической колонии Эсперанца не ожидали, чем в один прекрасный момент закончится расшифровка записей, полученных с погибшего инопланетного корабля. Новости, что и говорить, шокирующие: Земля, родной дом человечества, была уничтожена союзом рас пришельцев. И это еще не все: узнав, что в космосе есть другое место обитания людей, враждебный инопланетный флот отправился к нему. Ждать осталось недолго. Девять крупнейших стран колонии решили дать отпор захватчикам. С этой целью они создали новую международную организацию, призванную сразиться за будущее всего человечества…

— Да, да, да, я много слышал про эту игру. Осторожные похвалы от журналистов и в основном восторженные отзывы игроков. Сам я больше послушал первых и прошел мимо данного проекта. Так что давай теперь ты вещай.

— Ну а что тут вещать? Главное, что следует сказать про UFO: Extraterrestrials, — он дотошный такой типа-ремейк самого первого X-Com. Особенно это касалось дружелюбия к игроку — вернее, его полного отсутствия. Никаких подсказок, никакого обучения. Посмотрел вступительный ролик — вот тебе сразу глобус, что хочешь, то и делай. Нужна информация по технологиям, пришельцам и так далее — дуй в «УФОпедию» и читай все там.

192352-3.jpg

Эх, маленький разведчик и Человекозмеи… Ностальжи!

Для меня, прожженного поклонника оригинала, это вообще не в новинку, лично я разобрался в игре максимум за полчаса. Зато лично знаю людей, которые, не разобравшись во всем том, что наворотили разработчики, ставили на игру клеймо «Туфта» и гордо уходили в закат. Сложно их в этом винить. Ремейк ремейком, но современность диктует свои правила. Да и что мешало сделать проект более понятным простому игроку? Никто ведь не просил включать тут автоприцел и заботливо подписывать каждый чих оперативника, но можно же было сварганить и обучение, и сравнительные характеристики снаряжения, и объяснить толково, что к чему?

А еще там была ужасная графика. Разумеется, такое положение дел тоже не добавило игре поклонников. Одинаковые и бедные на полигоны модели персонажей, скупые на детали планеты, скучные пришельцы, мутные текстуры и примитивные эффекты. Конечно, я понимаю, разработчики — ребята не слишком опытные, а игроки в такие игры играют не ради графики, но… Все равно картинка смотрелась на редкость убого. Даже на мой вкус.

Зато экономическая часть тебе бы понравилась. Думать, что и как купить, исследовать и произвести, приходилось практически постоянно. А потом еще и решать, кому из солдат выдать новенькое, но такое дефицитное снаряжение.

Кстати, в игре была очень странная условность: солдаты не умирали. Вообще. Максимум, что им грозило после «гибели», — долгое лежание в лазарете. Потерять же отряд можно было только при условии, что «лягут» все. С одной стороны, здорово, потери считать не приходилось, ты был спокоен. А с другой — та самая черта оригинала, когда за каждого пехотинца ты переживал как за родного, была безвозвратно утрачена. И вот эта особенность игры меня уже почти оттолкнула. Ты, похоже, меня когда-то заразил своей тягой к если не реализму, то правдоподобности, поэтому жалкий лепет разработчиков про использовавшиеся в игре технологии клонирования меня абсолютно не впечатлял.

192400-4.jpg

Не, ну ладно, круто-круто, внушает. Теперь ты доволен, Blank?

Пройти игру до конца мне позволила разве что та самая пьянящая механика, когда ты из командира маленькой, но смелой организации, воевавшей сперва чуть ли не на голом энтузиазме с устаревшим оружием наперевес, постепенно превращался в грозную силу и гордость человечества, сражавшуюся на равных с более развитым противником. А уж когда в воздух поднимались гибриды земных и инопланетных аппаратов, когда оперативники вместо устаревших во всех смыслах комбинезонов облачались в продвинутые экзоскелеты — уф…. До игрового оргазма было недалеко.

— Ну что ж. Тогда готовь свои «органы радости» для повторного удовольствия: скоро должна выйти вторая часть под названием «Битва за Меркурий», где разработчики обещают нехило так прокачать геймплейные механики. Ну и я тогда уже, наверное, тоже посмотрю.

Что еще запомнилось:

странно, но Джеймс отчего-то путал эту игру с UFO: Alien Invasion (о ней — ниже), отчего ставил ей в упрек отсутствие разрушаемости. Теперь он осознал свою ошибку и раскаивается (надейся-надейся — прим. james_sun);убогое качество звука. Все эти однотипные «пиу-пиу» бластеров пришельцев раздражали неимоверно;неплохая идея перенести действие с несчастной Земли в колонию в далеком космосе. И даже больше того — Земля оказалась порабощена, извольте теперь выживать самостоятельно;странный дизайн баз и кораблей пришельцев — с ноутбуками и шкафами для книжек. Может, мы чего-то о них не знаем?..
UFO: Alien Invasion

«Хорошо, но не мое»

192731-22.jpg

Год выхода: 2007

Аннотация: В 2084 году земляне подверглись инопланетному террору. Никто не знал, кто такие эти пришельцы и с какой целью они прибыли. Но одно было известно точно: ничего хорошего в их помыслах не было. Правительства разных страх объявили о создании организации PHALANX, задача которой — отразить вторжение извне.

— Если кто-то еще не в курсе, то авторы статей являются такими же людьми, как и все остальные. У нас есть предпочтения, мы можем ошибаться, можем капризничать, нам может что-то не нравиться…

— Хорош уже оправдываться, прямо говори.

— Ну да, да, не улыбайся, не захотел я в эту игру играть. Да, грешен. Да, каюсь. А все из-за заметки в журнале о том, что проект построен на переработанном движке Quake II, где с интерактивностью окружения всегда было худо. Не знаю, для меня X-Com, конечно, был не про вышибание дверей, как у капитана Прайса, и не про снос стенок у соседей. Но все равно разрушаемость являлась той мелочью, которую уберешь — и рассыпется все остальное. А X-Com, напомню, меня и поражал всегда тем, что в нем есть столько всего и все это реально работает; оно есть, но безо всяких лишних наворотов. Возможность разрушить укрепления и выкосить засевших пришельцев… Или, напротив, ситуация, когда враг подрывает твоего оперативника, засевшего за непрочной стеной… Все это укладывалось в то самое понятие «правдоподобность», которое у меня прочно ассоциируется с данной серией. Плюс, конечно же, интерактивное окружение позволяло значительно расширить как игровые возможности, так и тактическую составляющую.

192409-5.jpg

Сейчас тут будем бада-бум.

— Все сказал? Тогда теперь скажу я. Мне вот в свое время «зашло», что называется. Правда, играл я тогда в одну из самых первых версий. Что расстраивало конкретно на тот момент — что на задание нельзя было взять больше восьми оперативников. И что карты не генерировались случайным образом, они все были выстроены вручную. Причем нельзя было сказать, чтобы их было прям особо много…

А вот пресловутые тактические возможности мне все-таки понравились. Например, тем, что там можно было не только швырять гранату, но и катить ее по полу. А еще — каждый солдат изначально был профессионалом в каком-то определенном деле, не было ни непроходимых тупиц, ни крепких середняков. И это логично — кто же будет брать болванов в организацию, занимающуюся спасением мира?

Та недружелюбность, которая была в UFO: Extraterrestrials, тут почти отсутствовала. И задания подробно объяснялись, и «УФОпедия» была гораздо подробнее, да и интерфейс был чуточку удобнее… Хотя до идеала, опять же, не дотягивал.

Графика тогда… Ну, не знаю, на моем 17-дюймовом мониторе смотрелась довольно неплохо. Да и сам знаешь, картинка для меня никогда не была главной составляющей игры.

192418-6.jpg

Иллюминация во всю Землю!

Кстати, а вот музыка там была ну очень приятная. Электронная. Прямо как ты любишь. Помню, даже пробовал искать композиции в сети по диалапу, хех, но быстро это дело забросил. Зато сейчас, раз уж вспомнили, можно попробовать снова. Тебе советую то же самое.

А еще лучше — может, скачать себе последнюю версию и посмотреть, что там изменилось за столько лет? Говорят, проект сильно похорошел, оброс новыми возможностями и содержимым. Он ведь сам по себе бесплатен и разрабатывается энтузиастами-любителями. Вдобавок он, помимо компьютеров, вышел и на мобильных платформах… Ты же вроде всегда хотел поиграть в классический X-Com на мобильнике, да? Ну так вот он, твой шанс.

Что еще запомнилось:

солдаты, которые наотрез отказывались сами топать в лазарет по окончании задания. Видимо, руководствовались анекдотом про настоящего мужика, который «идет в больницу только тогда, когда древко копья в спине начинает мешать спать». Приходилось каждого за ручку вести на прием;обширный арсенал;невразумительные пришельцы, оружие которых, к слову, походило на плазменную винтовку из серии Halo.
banner_st-column_jamessun_xcomlegacy2.jpg

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение следует...

Любите ли вы киберспорт? Вне зависимости от ответа на столь каверзный вопрос вы будете вынуждены согласиться, что популярность киберспорта растет как на дрожжах и что называть это направление нишевым становится все труднее. Чемпионаты, кхм, мира по самым популярным дисциплинам уже собирают десятки тысяч зрителей и столько же миллионов денег в качестве призовых. Да что там — даже в России один из таких фестивалей прошел не так уж давно, и его посетило больше народу, чем ходит на матчи действующего чемпиона России по футболу. Ну а с популярностью у направления, как водится, появились и спонсоры с шелестящими купюрами, готовые селить «спортсменов» в самые дорогие отели, кормить самыми дорогими чипсами и обеспечивать бесплатной техникой на любой вкус. Вы ведь наверняка видели фото профессионального геймера «за работой», и первое, что бросается в глаза, — это неизменно покрывающая его голову гарнитура. Она может быть какой угодно: открытой или закрытой, маленькой или большой, но ее отсутствие исключено в принципе. Ведь наряду с клавиатурой и мышью гарнитура является важной составляющей успеха.

banner_st-vf_plantronicshd515lava.png

А известная компания Plantronics — практически идеальный вариант для знакомства с профессиональным оборудованием. В отличие от многостаночников, выпускающих все подряд, Plantronics уже пятьдесят с лишним лет только и занимается что различного рода гарнитурами, снабжая ими как крупных заказчиков, так и обычных граждан. Если заглянуть в шпаргалку, то выяснится, что именно через гарнитуру Plantronics передавался сигнал во время первой экспедиции человека на Луну. Сотрудничество с NASA продолжается до сих пор, а среди других успехов компании стоит выделить лидерство в сегменте Hands Free и практически безупречную корпоративную репутацию. Ну а на родной для нас компьютерный рынок компания пришла в 1999 году, успев запомниться не только крутыми продуктами, но и, по мнению многих, лучшей консольной гарнитурой — Xbox 360 Wireless Headset, созданной совместно с Microsoft.

Впрочем, я отвлекся. Сегодня мы взглянем на достаточно редкую модель Plantronics RIG 515HD LAVA, которая была сконструирована с прицелом на упомянутую киберспортивную аудиторию. Она является одной из самых продвинутых из 500-серии, уступая лишь модели RIG500E, и не только обладает завидными характеристиками, но и поддерживает эмуляцию звукового формата 7.1. Сразу скажу про последнюю: включать ее имеет смысл только во время просмотра кино или, если есть большой интерес, в некоторых играх. Потому что эмуляция в наушниках никогда не заменит вам реальную систему объемного звука с расставленными по периметру комнаты сателлитами. Несмотря на это, в мультиплеере того же Titanfall 2 включение эмуляции действительно позволяет чуть лучше определять позиционирование окружающих звуков — но их качество при этом слишком уж сильно падает. В общем, опция явно на любителя, и зачем было выделять ради нее целую физическую консоль с единственной кнопкой — непонятно.

160531-plntr.png

Одна из самых популярных гарнитур формата hands free от Plantronics

«Но других особенностей у 515HD и нет», — скажете вы... и будете абсолютно неправы. Во-первых, наушники подключаются к ПК посредством USB-порта и, соответственно, поставляются в комплекте с собственным ПО. После установки оного обнаружится возможность отдельного переключения между выводом звука на колонки или наушники, а также отдельный 10-полосный эквалайзер с парой предустановок. Еще тут есть настройка чувствительности и опции шумоподавления микрофона; и учитывая уклон в сторону геймеров, можно констатировать факт: настроек более чем достаточно. Особенно если вспомнить, что индикатор работы микрофона присутствует еще и на панели задач, — удобно!

Но по-настоящему в эту гарнитуру влюбляешься, когда впервые надеваешь ее на голову. Дело в том, что она весит всего 200 граммом и потому кажется практически невесомой. Чувство усталости не возникает даже после пары часов игры или прослушивания музыки. С другой стороны, небольшой вес был достигнут посредством не только облегченной конструкции, но и меньших размеров амбушюров — 50 мм. При этом диаметр динамиков еще меньше — 40 мм. Но это вряд ли станет проблемой, ибо вся линейка современных гарнитур Plantronics снабжена весьма богатыми возможностями кастомизации. Для амбушюров предусмотрено по три гнезда, которые позволяют увеличить или уменьшить расстояние между ними. А сверху дополнительно крепится тянущаяся лента, которая непосредственно контактирует с вашей головой. Ее съемная природа, по идее, намекает на то, что после особо горячих поединков можно заменить ее на новую, — но нет, показалось.

150600-1.png

Сами чаши, естественно, сконструированы с целью полностью изолировать ваш слух от внешнего мира: стоит сделать «чуть громче» — и вас легко можно испугать, подойдя сзади и просто положив руку на плечо. Микрофон тут, кстати, снабжен удобнейшей функцией отключения: нужно просто поднять его до едва заметного щелчка. На штанге можно увидеть дополнительные отверстия, которые отвечают за качественное шумоподавление. Вся линейка RIG500 одобрена известной компанией ESL, проводящей киберспортивные турниры, на которых всегда очень шумно, так что за работу данной функции можете не беспокоиться.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Гарнитура Plantronics RIG 515HD LAVA продается эксклюзивно в магазинах сети DNS, ее рекомендованная цена составляет 4999 рублей. Стоит отметить, что и «у них» эту модель можно приобрести в единственном магазине за внушительные $79.99, а из других особенностей в глаза бросается странная разница в гарантии: в России и странах СНГ гарантия предоставляется сроком всего на один год, а в Европе — на два. Наверное, отечественные геймеры относятся к периферии не так бережно, как их коллеги из Старого света. :)

Особенности:

  • Совместимость с ПК
  • USB-соединение
  • Частотная характеристика микрофона: 100–10000 Гц
  • Направленность микрофона: всенаправленный
  • Чувствительность микрофона: −45 дБ
  • Отношение «сигнал/шум» микрофона: >42 дБ
  • Тип наушников: закрытые
  • Размер динамиков наушников: 40 мм
  • Частотная характеристика наушников: 20–20000 Гц
  • Импеданс наушников: 32 Ом
  • Макс. входная мощность наушников: 40 мВт
  • Чувствительность наушников: 111 дБ
  • Вес: 200 г

 

Если ты начнёшь заполнять пустоту справедливостью,

ты быстро станешь военным преступником.

Виктор Пелевин, «Священная книга оборотня»

Начну прозаично. Первая Dishonored была и остаётся очень популярной игрой. Авторы в сложившейся ситуации могли позволить себе сотворить вполне кассовую поделку, прикрутить к ней пару новых идей да выпустить на рынок. Мы бы, конечно, для проформы её поругали, но... Однако работа с Bethesda на благо Dishonored 2 сказалась на тружениках как нельзя лучше. Они не только создали уникальную и симпатичную игру, но и сделали это без пренебрежения к нам, геймерам. По крайней мере пятнадцать часов, затраченных мною на прохождение на «низком хаосе», я потерянными не считаю. Отнюдь не считаю.

banner_st-rv_dishonored2_ps4.jpg

Возврат и возвращение

Игра органично продолжает первую. Опять Антон Соколов, опять Эмили Колдуин и Корво Аттано, опять подковёрная возня знати, продавшейся иностранцам, и опять государственный переворот. На этот раз во главе его Далила с трудновыговариваемой фамилией Копперспун (Медная Ложка), её фирменный трюк — магическая лоза, превращающая врага в камень. А ещё в игре сгущаются мрачность и депрессивность, окружающий мир наполнен маньяками, ворами и предателями. Невиновных нет, почти каждый заслуживает смерти. Тем более что нас так долго учили её причинять... К чему это я? Хорошим тоном нынче считается дать игроку возможность закончить игру безубойно. Пройти чисто, не запятнав себя — это испытание, и на сей раз оно несколько серьёзней. За «нелетальность» сегодня впору давать Нобелевскую премию мира, пусть та и частично дискредитирована некоторыми лауреатами. Вот лично я принимаю оплату исключительно коробками с «Ягуаром» и шапками 228 (месье, право слово, знает толк в извращениях).

В этой игре не требуется развлекать себя самому, однако именно в геймплейном фристайле кроется львиная доля удовольствия. Экспериментируешь над очередным участком «песочницы» с очередными условиями. Сейвишься. Загружаешься. Забавляешься. Чувствуешь себя владыкой времени и повелителем пространства. Ибо частые сейвы, как говорила мне во сне моя прабабушка, — путь к здоровью и долголетию. И я ей до сих пор почему-то верю.

54_th.jpg

Не стоит рыпаться. Наши победят.

Уровни отличаются скрупулёзностью и чистоплотностью, будь то невероятный механический дом Джиндоша-конструктора, кунсткамера или производственные линии китобойного промысла. Великосветские речи персонажей приятны слуху — и контрастируют с теми подробностями, что Сердце выуживает из их подсознания. Подробности заставляют засмеяться и заплакать, а после потянуться за оружием. Горожане-обыватели, бандиты и продажные служители закона, из положительного у которых только резус-фактор и анализ на гонорею. С одной стороны, глупо убивать собственных будущих придворных, обманутых новой администрацией. С другой, зашкаливающая низость человеческой натуры представлена здесь во всей красе, и удержаться можно лишь нечеловеческим усилием воли. Людские души в разрезе — это ужас и смрад. Хорошо, что у нас есть антидепрессант — привычный комплект из арбалета, пистолета, гранат и мин. Ну и режим Save/Load, само собой. Жаль только, что гранатомётов пока не завезли.

Дизассемблер

Любимый Дануолл снова не может спать спокойно: в нём слишком много бандитов. Добропорядочному партизану разрешается перебить всех, но для прохождения уровня достаточно отловить или прикончить одного из стержневых сюжетных мерзавцев. Вследствие чего появляется — ура! — необходимость лазить по крышам, рыть подкопы и всячески терзать ближнего своего в поисках очередного ключа или кода. Главное, ситуации подобраны такие, чтобы мотивировать игрока применять весь магический арсенал. Хотя вполне возможно пройти игру без использования умений вообще. Ибо добро у нас сегодня с кулаками и складной саблей и оборудованное по последнему слову телепортационной техники. В этом случае приоритетным умением становится способность прыгать на врагов с высоты — механическим часовым требуются два дубля, но в конце концов неплохо расчехляются и они.

56_th.jpg

Чем-то эта игровая вселенная неуловимо напоминает мне «Девять принцев Амбера».

Искусственный интеллект не спешит поднимать общую тревогу, зато научился носить нагрудники и бойко швыряется камнями — что отнюдь не мешает упаковывать его под мраморное одеяло. При выяснении отношений с позиции грубой силы важна осмысленность блоков, важен вертикальный геймплей. Нужно помнить некоторые трюки для быстрого перемещения: если переместиться сразу после прыжка, то можно мигом оказаться на приличном удалении от ошалевших врагов. Или ударом в полёте разрубить врага на две приблизительно равные части. Обезглавливания и пронзания позвоночника тут тоже в порядке вещей.

Усталые верфи

Вообще, Dishonored — игра, интересная своей открыто декларируемой брутальностью. Градусом жестокости она похожа на BioShock, отчётливо ощущаются и отголоски The Darkness с Deus Ex. Игра явно изменяет игрока и изменяется сама. К примеру, Dishonored 2 научилась предупреждать о находящейся неподалёку руне. Монтажный механизм теперь не только портит карму, меняя полюса защитных полей, но и позволяет взломать механических служителей Джиндоша. Будильники и настенные часы выманивают врага. Кроме того, это первая игра на моей памяти, в которой у рыбака есть не только удилище, но и леска с поплавком.

55_th.jpg

Плыть или лететь — вот в чём альбатрос.

Авторы в своём стремлении к идеалу кое-где превзошли даже канадскую студию Eidos Montreal. Очень всё замечательно с фантазией у левел-дизайнеров, локации умело сконструированы и продуманы до мелочей. Но увы, без ложки дёгтя не обходится и сегодня. В первую очередь огорчают откровенно слабые, неинтересные записки — в отличие, например, от Deus Ex: Mankind Divided, где с упоением читаешь каждое захудалое письмо. Также к недостаткам отнесём сюжетные недоразумения, не причёсанные геймдизайнером, вроде Арамиса, раньше меня попавшего на Падший Дом. Третье, но не менее важное: до сих пор магия переноса/притяжения (точнее, его целеуказание) работает через одно место. Стоит промахнуться на миллиметр, как свалишься прямо в гущу врагов. Нужно увеличить «мёртвую зону». Что ещё? Темпоральная дыра, которой я бы честно восхитился, если бы не видел недавно такую же в сингле Titanfall 2. Как-то очень уж синхронно получилось. Или вот отражения в зеркалах — да, нарциссизм. Но хочется. А их нет. Хорошо хоть, в Dishonored отсутствуют эти опротивевшие канализации…

Запах модернизации

Зато можно наслаждаться собственно экспрессией игрового мира, упиваться безупречной анимацией, бесстыдно разглядывать подробности всеобщих жизни и смерти, смаковать саундтрек. Интерьеры рассчитаны на то, чтобы глазу было где отдохнуть. Красиво неописуемо, Uncharted 4 что-то больше не кажется мне такой уж прекрасной. Бывает, так заглядишься на канделябры, знаете ли… Или на вентиляторы, для пущего драматического эффекта крутящиеся с разной скоростью. Эффекты и блики света просто завораживают, движок Void с этим справляется отлично.

53_th.jpg

Забраться в тайник — задача порой не совсем тривиальная, но тем слаще результат.

Присутствуют некоторая приятная разрушаемость, физика предметов и моментальный сейв в лучших РС-традициях на PS4. Авторы расщедрились на целых 17 ячеек сейвов. Премного благодарны. Грузится всё на консольном SSD довольно быстро, а уж какая локализация! Правда, напрочь цензурная.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вердикт

Воистину, каждая игра Arkane Studios — откровение высшей пробы. Что Arx Fatalis, запавшая в память своим магическим интерфейсом, что Dark Messiah of Might & Magic, повторить опыт которой решилась пока лишь компания DICE. Вот только каждый новый проект Arkane всё больше action, чем RPG. С другой стороны, желаете вы играть по предложенным разработчиками правилам или хотите пуститься вразнос — игра всегда порадует возможностями для экспериментов. Например, если попасть в человека гранатой, он упадёт, а граната потом ещё и взорвётся. Это весело. Да и стелс-испытания несколько серьёзней, нежели в Dishonored, а ведь я специально пробежал её второй раз перед релизом сиквела. А главное, игра не кажется недошлифованной. Она цельная и законченная. Интеллигентная. Штучная. Не посрамили, в общем. Вот только все эти темы государственных переворотов уже начинают утомлять. Хочется встать и сказать: «Долой повстанцев! Даёшь тетрис!»

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.

banner_st-rv_silence_pс.jpg

Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.

72_th.jpg

Для сёрфинга всегда найдётся минутка

Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.

78_th.jpg

Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.

Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.

79_th.jpg

Конечно, подозрительно!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Как известно, накопитель для хранения данных до недавних пор являлся, пожалуй, самой важной частью ПК. Внезапная поломка любой из составных частей системного блока — абсолютный пустяк по сравнению с тем, что ждало нас при выходе из строя HDD! Специалисты теряли огромную кучу преднастроенного ПО и наработок (у наших переводчиков уже неоднократно таким образом пропадали исходники некоторых проектов), студенты всегда сталкивались с напастью перед сессией, ну а конкретно меня подобная неудача постигла всего один раз, когда я еще учился в школе. HDD на 40 гигабайт от легендарной компании Fujitsu умер совершенно внезапно, утянув за собой что-то невероятно важное (сейвы к Thief 2, как сейчас помню). Сколько слез-то было!

banner_st-vf_hdd2016.jpg

Тот случай научил меня гораздо бережнее относиться к сохранению данных. Даже несмотря на то, что качество исполнения HDD росло с каждым годом, к их выбору я подходил куда тщательнее, чем к «расходным материалам» вроде видеокарты. RAID 0 в домашних условиях в те времена был чем-то из разряда фантастики, и в условиях постоянной нехватки наличности приходилось по-всякому извращаться. И лишь постепенно эта проблема канула в лету. Сначала поддержка массивов появилась в каждом, даже самом бюджетном чипсете, а несколько лет назад мир захватили вездесущие «облака». И жить сразу стало хорошо: приобрел себе терабайт места в любом понравившемся сервисе — и все, о проблеме можно забыть раз и навсегда.

Если о надежности HDD можно говорить долго, то со скоростью у них уже давно беда. Скорость вращения шпинделя застыла на отметке 7200 оборотов в минуту, и какими бы эпитетами компании ни одаривали выпускаемые устройства, факт остается фактом — все HDD работают с примерно одинаковой скоростью, в чем мы убедимся чуть ниже. Другое дело — SSD (State Solid Drive, твердотельный накопитель), лишенные механических частей и потому имеющие перед «старичками» гигантское преимущество. По крайней мере на бумаге.

Несколько лет назад я приобрел для своего рабочего ПК два таких диска и субъективно получил совсем уж невеликие преференции. Да, операционная система грузится быстрее (пять секунд вместо двадцати), но ведь современные стационарные ПК (и тем более ноутбуки) активно используют «спящий» режим, и прибегать к перезагрузкам приходится раз в неделю или реже (конкретно я перезагружаю ПК раз в месяц). Да, тяжелые программы тоже грузятся быстрее, но у меня из таких присутствует один-единственный Adobe Photoshop, который и так всегда запущен. Так стоит ли овчинка выделки?

В тесте принимают участие четыре накопителя, среди которых присутствует один SSD (для наглядности). Однако загвоздка состоит в том, что Toshiba прислала экземпляр ходовой серии P300, который у нас и так был в наличии! Что ж, это хороший повод сравнить два, казалось бы, совершенно одинаковых HDD из разных партий. И как вы убедитесь в конце материала, слепо доверять тестам из интернета не стоит, ибо вам может достаться не самый удачный экземпляр.

123711-hdds.png

Обратите внимание, что компания Seagate вообще не утруждает себя публикацией данных по HDD, и серия Barracuda 7200.14 исключением не стала. Как говорится, все равно скорости давно уперлись в теоретический предел, так зачем грузить камрадов лишними цифрами? Что ж, давайте посмотрим на синтетику.

123741-hdtune1.png

Первый же тест, проведенный множество раз для исключения всякого рода случайностей, демонстрирует главную загадку. Я специально выделил два имеющихся одинаковых жестких диска серии P300, условно обозначив присланный компанией Toshiba экземпляр как «новый». Каково же было мое удивление, когда и в этом, и в практически всех последующих тестах мой давно работающий «старичок» не намного, но опережал молодого собрата!

123959-hdtune2.png
124010-hdtune3.png

А эти два теста хорошо показывают, почему SSD — наше все. По крайней мере в теории. И обратите внимание, что по числу выполняемых операций в секунду диск от Seagate довольно сильно уступает продукции Toshiba. Впрочем, реванш в следующем тесте не заставил себя долго ждать, причем результаты невероятно близки к заявленным производителями.

124039-pcmark1.png

Чуть менее знаменитый (по сравнению с 3DMark, конечно) пакет от финской компании Futuremark содержит сразу несколько тестов для определения успешности работы практически всех частей ПК, в том числе накопителей. К сожалению, и PCMark согласен с тем, что с «новым» экземпляром P300 явно не все в порядке.

124049-pcmark2.png

И в расшифровке видно, что определенный провал «нового» P300 приходится на самые важные для нас разделы — Gaming и Starting applications. Разница со «старым» P300 достигает внушительных 10%. Что-то тут не так...

124021-loadings.png

Последний график демонстрирует работу всех дисков в реальных условиях. Как хорошо видно, SSD дает громадную прибавку скорости загрузки в играх, копирования разношерстной папки средствами Windows 10 и работы WinRAR в режиме Store. Странно, что разница при работе с десятками тысяч мелких файлов (это, кстати, был архив так и не выпущенного «смешного» перевода Tomb Raider Legend) оказалась столь невелика, причем процентное соотношение между дисками сохранялось и при многократном дублировании содержимого архива.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итоги сей авантюры подводить довольно сложно. Да, SSD — лидер по праву, но в этом никто и не сомневался. С другой стороны, современные HDD обеспечивают более чем приличную скорость работы, и если вы не являетесь заядлым ПК-игроком, то бонусы от установки ОС на SSD уже не будут столь очевидными. Тем более что стоимость таких накопителей остается высокой даже в случае выбора самых бюджетных моделей, а их емкость наверняка заставит вас вспомнить былое и начать — о боже — экономить свободное место.

Что касается HDD, то тут ситуация еще сложнее. Столкнув лбами одни из самых ходовых моделей на рынке, я пришел к выводу, что жесткий диск от Seagate уступает обеим вариациям P300 (при бОльшей цене Barracuda 7200.14). Да, разница неизменно укладывается в пределы погрешности, но она почти всегда присутствует. И если на синтетику можно закрыть глаза, то вот реальные испытания заставляют задуматься.

124030-p300.jpg

В описании накопителей присутствуют некоторые различия.

Но еще более невероятным выглядит то, сколь разными оказались результаты одинаковых HDD одной серии, выпущенных в июле и октябре прошлого года соответственно. Для верности я пробовал повторить тесты на другой рабочей станции, менял местами порты — все без толку! Так что если вы перед покупкой HDD любите просматривать тесты и читать мнения, то делайте поправку на фактор случайности. Вероятно, приобретенный вами экземпляр будет работать или быстрее, или медленнее.

Впрочем, стоит напомнить сказанное в самом начале материала. Все-таки важнейшим качеством накопителя является надежность, с которой у всех сегодняшних героев наверняка полный порядок. Во всяком случае по роду своей основной (пока еще) деятельности я постоянно сталкивался с огромным количеством комплектующих, и ни P300, ни Barracuda 7200.14 (десятки штук!) не «посыпались» ни разу. И это прекрасно!

Здравствуйте, уважаемые. В небольшом личном голосовании среди читателей победило продолжение данной статьи. Поэтому, с вашего позволения, я продолжу экскурсию по Затерянным во Времени.

Dreamland Chronicles: Freedom Ridge (Dreamland)

223459-2.jpg

Год анонса: 2000

Если вы поклонник серии X-Com, вам пришелся по душе ее перезапуск из двух частей и вы считаете, что серия UFO от Altar Interactive открыла у таких игр новое дыхание, а XCom 2 сделал ну очень необычный для серии шаг, то вы... ошибаетесь. Идею о том, что человечество, несмотря на ожесточенное противостояние, проиграло войну с пришельцами, изначально придумал (во всяком случае, в таком формате) один из авторов оригинального X-Com Джулиан Голлоп. Воплотить задумку он собирался как раз в новой игре с названием, вынесенным в подзаголовок. Разработкой, к слову, занималась та же студия, что создала самый первый X-Com с подзаголовком Enemy Unknown и спорный Apocalypse. Кое-кто из поклонников даже выдвигал теорию о том, что Dreamland есть не что иное, как вариант развития событий, произошедших бы в случае проигрыша людей в классической трилогии X-Com.

Ну а сейчас, в общем-то, завязка звучит знакомо. Человечество разгромлено, а то, что от него осталось, либо порабощено завоевателями, либо ушло в глубокое подполье. И как будто этого мало для полного счастья, пришельцы имеют далеко идущие планы по превращению Земли во что-то совершенно не пригодное для нашей с вами цивилизации. Это значит, что Сопротивлению больше некогда сидеть по углам, настала пора дать решительный бой инопланетным захватчикам... Что оно и делает, начиная активные набеги на заброшенные склады и базы инопланетян. Ну а в финальной победе мог бы помочь загадочный артефакт, который был оставлен на планете одной древней расой и который так удачно нашли выжившие остатки вида Homo sapiens... Другое дело, что раскрыть его тайну еще только предстоит.

153915-1.jpg

Что ни говори, а такие вот инопланетные образования завораживают даже сейчас.

Игрок выступал бы в роли капитана Земной Освободительной Армии (или Армии Свободы, если хотите) и в перспективе должен был объединить разрозненные отряды партизан, а затем сделать отчаянную попытку вернуть людям законный и единственный дом. На протяжении всей игры ему необходимо было бы отвоевывать у врага захваченную территорию, закрепляться на ней, отыскивать новых рекрутов для своей армии (вербовка осталась в прошлом по понятным причинам, персонал теперь можно было бы либо спасать, либо отыскивать в многочисленных «нычках»), обеспечивать снаряжением войска, а главное — добывать образцы новых технологий, исследовать и адаптировать их под свои нужды, а также захватывать живых пришельцев и вообще лучше узнавать врага... Делать, словом, предстояло все то, что мы привыкли в серии X-Com. Сами разработчики, впрочем, впоследствии и заявляли, что Dreamland должен быть стать переосмыслением всего сериала. На месте должен был остаться и своеобразный социальный аспект, характерный для Голлопа, с сильным уклоном в городские легенды, обязательным посещением Зоны 51 (которая, кстати, как раз имеет второе название — Dreamland. Совпадение? Более того, место, рядом с которым располагается Зона 51, так и называется — Freedom Ridge), раскрытием заговоров с участием НЛО и похищением людей, а также упоминанием в сюжете таинственных Людей в черном.

Одним из главных отличий от прародителя могла стать измененная экономическая система — деньги ушли бы в прошлое вместе с цивилизацией: чем вы разжились, тем и извольте воевать. Также в Dreamland вместо двух уровней геймплея (стратегического и тактического) должно было быть целых три. То есть план был таков: сначала мы все по-прежнему смотрим на глобус и решаем глобальные задачи, потом при помощи десанта начинаем выполнять задание, ну а там уже при желании можно вселиться в тело кого-нибудь из солдат. Таким образом, проект должен был значительно углубить знакомую механику.

Гордостью игры на момент создания был отличный трехмерный движок с использованием диковинного по тем временам физического движка Havok, позволявшего, согласно заявлениям авторов, более детально разносить уровни по кирпичикам.

153927-2.jpg

Похожие картины воображение рисовало еще в середине 90-х.

Почему сожалею? Переосмысление классики от ее же создателей, под руководством человека, создавшего X-Com. Вот уж действительно, полный Dreamland... По совместительству — очень амбициозный проект для своего времени по многим фронтам.

Увы, столь смелый проект отпугнул аж трех издателей (среди которых была и сама Bethesda, кстати), и студия-разработчик за неимением другого выхода прекратила свое существование в 2001 году.

Наследие: Все наработки были переданы чехам из Altar Interactive, которые отрезали от полученного «тела» практически все выпиравшие части и впоследствии выпустили первую часть своей трилогии UFO, имевшую подзаголовок Aftermath. На прежнем месте остались разве что общая концепция, названия врагов («Ретикуляне») и полное отсутствие экономической модели.

Интересно, что сам Джулиан Голлоп много позже с удивлением отмечал, мол, хитовая тактическая RPG Valkyria Chronicles была поразительно похожа на то, что в начале двухтысячных хотел реализовать он сам: «В нашей игре была камера от третьего лица, которая находилась за спиной вашего персонажа вместе со счетчиком очков действия, уменьшавшего значение во время движения. И стоило только перейти в режим стрельбы, игра переключилась бы на камеру от первого лица, где вы могли бы выбрать, какой выстрел сделать — прицельный или снайперский, что, в свою очередь, влияло бы на размер круга прицеливания».

Напомню, что данная концепция была задумана почти за восемь лет до появления на свет серии Valkyria.

«4-й батальон»

Год анонса: 2005

У отечественной фирмы GFI Russia (в прошлом — MiST Land South) есть собственная проработанная киберпанк-вселенная, не уступающая ныне лучшим представителям западной фантастики. И если в «Коде доступа: РАЙ» — первом проекте в данном сеттинге — все было очень похоже на пробные наивные шаги, пускай и выполненные со всем старанием и со «взрослым» лицом, то в его приквеле «Власть закона» очень многие огрехи были исправлены и история мира стала более самобытной и правдоподобной. Нет, изредка кое-что провисающее попадалось, конечно, но на общем фоне достигнутому прогрессу можно было смело аплодировать; заметно, что студия не стояла на месте, а активно развивалась и массово учитывала допущенные ошибки.

Пожалуй, одним из самых интересных подходов у серии было то, что авторы при создании новых проектов вместо движения по временной линии вперед, напротив, углублялись все дальше в прошлое. В принципе, выпуск приквелов не такая уж редкость в творческой среде, но обычно для одного проекта выпускают один прямой приквел, которого в итоге всем вполне хватает. Ну а мистлендовцы, по ощущениям, решили соригинальничать и таким образом выстроить подход к своей Реальности 4.13 (именно так называется вселенная, в которой происходят действия игросериала). Это не только было интересной задумкой, но и позволяло отлично дополнить и раскрыть игровой мир. Помнится, еще в первой игре меня очень удивило то, что помимо самой Земли, погрязшей по всем законам жанра в социальных проблемах, оказывается, был еще и Марс, причем он не просто был, а со своей историей. Честно говоря, до той поры я не мог вспомнить ни одного киберпанк-проекта, который расширял бы происходящее за пределы несчастной Голубой планеты.

Но вернемся к «Батальону». Если «Власть закона» уходила в прошлое примерно на 5–10 лет до событий «РАЯ», то «Батальон» нырял уже на целых двадцать лет назад от событий приквела. Местом действия служил тот самый Марс (и даже его спутники) времен полномасштабной гражданской войны, о которой не раз упоминалось в двух предшествовавших проектах. Главным героем выступал молодой полицейский, которого Система отправила на Красную планету, дабы закончить кровопролитный изнуряющий конфликт. По совместительству герой был представителем касты Крестоносцев, которые в будущем стали достаточно грозной силой. Но пока Система лишь пробовала свою новоиспеченную силовую ячейку.

153937-3.jpg

Красочный арт — вот и все, что осталось нынче от «Батальона».

Авторы обещали нам, что в игре можно будет встретить старых, но таких молодых знакомых из вышедшей дилогии, в частности были обещаны киберкрысы под номерами 14 и 22. Думается мне, что помимо них странствующему герою наверняка бы встретился и обаяшка Джейкоб — будущий Герой Марсианских войн.

Геймплейно проект должен был сместиться от пошаговой тактики к изометрической action/RPG в реальном времени в духе какого-нибудь The Fall: Last Days of Gaia. Или Revenant, на который, по заявлению разработчиков, они во многом равнялись. Никакого линейного повествования опять же не было — мир был открыт для исследования, за исключением нескольких сюжетных локаций и тех мест, для которых управляемый герой был еще слишком слаб. В команду все так же позволялось набирать компаньонов, общее количество которых могло составлять восемь персон. В лучших традициях жанра каждый персонаж был сформировавшейся личностью, со своими взглядами на жизнь и на каждую конкретную ситуацию. Судя по всему, можно было брать в команду даже членов враждующих группировок, а посему во время выполнения заданий вполне можно было бы увидеть горячие споры и стычки.

Помимо прочего, авторы обещали продвинутую RPG-систему, позволяющую развивать персонажей в самых разных направлениях и выполнять задания самыми разными способами. Да и глобальную задачу — установление порядка на Марсе — предлагалось решать по-разному. Например, можно было бы уничтожить всех участников конфликта и самому стать наиболее грозной силой на планете. Можно было бы, напротив, помочь каждой стороне настолько, чтобы ни одна другая не посмела нарушить наступивший мир, понимая, что в случае новой войны выигравших уже не будет. Ну и конечно, можно было бы просто помочь какому-то одному участнику подмять под себя всех остальных.

Главной же геймплейной особенностью «Батальона» разработчики называли систему урегулирования Хаоса. Марс был поделен на секторы, в каждом из которых изначально был определенный градус анархии. Соответственно, вашей задачей должно было стать сведение этого градуса к нулю, а уж как именно вы это сделали бы — дело сугубо ваше.

153949-4.jpg

Девушка с огромной пушкой и на фоне огромных пушек — что может быть эротичнее?

Обещались продвинутый арсенал, наличие в игре всяческой техники, начиная от банальных джипов и заканчивая грозными шагающими танками. Отдельно авторы подчеркивали визуальную сторону, на благо которой должен был работать усовершенствованный движок от Warfare. За музыкальную составляющую отвечал в том числе Александр Шукаев — автор восхитительных атмосферных композиций «Кода доступа: РАЙ» и «Власти закона».

Почему сожалею? Один из самых амбициозных проектов отечественной игровой индустрии; игровой киберпанк, целиком и полностью происходящий на другой планете (!). Игра должна была получиться ну очень комплексной: в ней планировались и продвинутый ближний бой с уникальными анимациями, и неплохая стратегическая часть, позволяющая в дальнейшем создавать собственные армии и отправлять их на задания в «раздраженные» регионы. А еще «4-й батальон» являл собой редкую возможность вернуться в полюбившуюся и такую уютную вселенную, где сосуществуют обаятельные герои и мрачное высокотехнологичное будущее. По словам разработчиков, «Батальон» был для них самым сложным проектом, на котором они выкладывались «на 150%».

Наследие: Выходцы из MiST Land South основали студию Cats who Play и помимо казуальных проектов работают над «HTPD: Власть Закона». К сожалению, игра развивается очень медленно и в ней нет одиночной кампании.

Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots

223444-1.jpg

Дата анонса: 3 ноября 2011

Все мы знаем, что такое набивший оскомину американский патриотизм. «Америка — лучшая страна в мире», «Быть американцем — это здорово», «Америка — единственный оплот демократии»... Соответственно, большая часть западных военных экшенов как раз и посвящалась похождениям бравых американских морпехов, причиняющим во всем остальном мире добро, которого в их родной стране, судя по всему, переизбыток. Концепция Rainbow Six: Patriots резко контрастировала с таким положением дел — как в целом, так и внутри серии в частности. В свое время это стало для меня полной неожиданностью. Тут не было очередной погрязшей в анархии страны, где ну никак нельзя обойтись без ввода американских войск. Полем боя оказалась, что удивительно, сама Америка, захлебнувшаяся в волне внутреннего террора. Причем врагами страны были не «понаехавшие» выходцы из восточных стран и не «рюсская» мафия — ими внезапно стали те, кто отдал годы своей жизни и свое здоровье Родине, а в итоге эта самая Родина про них не только забыла, но и отобрала последнее. Достигнув крайней степени отчаяния, те самые Патриоты взяли в руки оружие и вышли на тропу войны с правительством, не видя другого способа изменить ситуацию. Их цель — разрушить прогнившую насквозь власть, устроить анархию, дабы вынужденными кровью и насилием выстроить новый порядок в стране.

На самом деле, невероятно смелый шаг со стороны издательства Ubisoft — выпустить под маркой известного и устоявшегося ура-патриотического бренда внутриамериканский технотриллер с сильным креном в сторону острой социальной драмы.

153959-5.jpg

А что бы ты выбрал на его месте?..

Известный геймплейный ролик, который успели выпустить разработчики, также поражал. В нем обычного клерка вместе с семьей взяли в заложники те самые «Истинные патриоты», которые затем дали ему выбор: клерк либо смотрит, как его родных убивают, либо берет жилет со взрывчаткой и отправляется на Таймс-сквер, дабы забрать с собой сотни невинных жизней. Любимые и близкие люди или же несколько сотен совсем незнакомых тебе человек — «правильного» решения в данной дилемме попросту не было. В итоге клерк остановился на последнем варианте и поехал вместе с вооруженными людьми к месту назначения. Но там их уже готовилась перехватить полиция. Также на мосту оказался главный герой игры Джеймс Вульф — лидер той самой интернациональной группы специального назначения «Радуга Шесть». Его задачей было пресечь террористический акт. Перебив часть террористов, он заметил, что к заминированному человеку приближаются полицейские. Зная, что любое неосторожное движение с их стороны может повлечь за собой большую трагедию, Джеймс решился на отчаянный шаг — открыл огонь по служителям закона, на объяснение и прочие гуманные действия времени не было. По крайней мере у него — игрок же мог выбрать, как именно устранить «помеху»: просто ранить полицейских выстрелом в ногу или застрелить их. Далее — спуск, движение вперед через хаос и брошенные в панике машины перед оставшимися в живых террористами. В короткой перестрелке гибли оказавшиеся на линии огня гражданские. И вот, казалось бы, победа, враг повержен, осталось лишь освободить несчастного клерка. Тот, весь избитый и напуганный, лепетал, что он не виноват, что его жену и ребенка взяли в заложники. Один из членов отряда пытался его успокоить, стараясь заодно снять злосчастный жилет. Однако раздался звонок, активирующий взрывное устройство. До взрыва — 30 секунд; площадь поражения — 50 метров как минимум. На то, чтобы обезвредить бомбу, нужно было гораздо больше времени. Что делать? Все понимали, что. Тот самый член отряда сказал смертнику: «Прости» и подозвал командира. Они оба подхватили клерка и, несмотря на его отчаянные мольбы, сбросили с моста. Раздался взрыв. Оставшиеся в живых были спасены — но какой ценой? И что можно было сказать семье погибшего?..

Невероятно сильный момент. Авторы меж тем обещали, что по мере прохождения игроку не раз придется столкнуться со сложным моральным выбором. Причем безо всякого привычного пафоса, и муки совести нужно было оставить на потом.

Капитан мог отдавать приказы подчиненным — как упрощенные, так и с более подробным списком указаний. Искусственному интеллекту, как сообщалось, уделяли самое пристальное внимание.

Геймплейно игра была похожа на Rainbow Six: Vegas — с той лишь разницей, что элементы «реализма» и серьезность тут значительно увеличились. Убить героя могли буквально за секунду — а значит, мчаться с пушками наперевес было нельзя.

Также обещалась продвинутая система разрушений, позволяющая взрывать потолки и обрушиваться противнику буквально на голову.

154009-6.jpg

Ну и как сказать сейчас человеку, что должен умереть он, иначе умрут другие? Времени, напоминаю, в обрез.

Почему сожалею? На редкость привлекательный командный шутер, повествующий о том, как американские военные, уставшие от произвола политиков и банкиров, устроили собственную кровавую революцию. Никаких карикатурных иностранных тиранов, пожирающих младенцев на завтрак, никаких глупых русских, арабов и корейцев — врагом тут выступали те, кто когда-то сам отстаивал интересы своей страны. То есть Истинные Патриоты, безо всяких кавычек. Убийство так называемых террористов здесь часто разбавлялось как взглядом «с другой стороны баррикад», так и тяжелыми моральными дилеммами.

Если бы проект дожил до релиза, то он наверняка бы стал одним из самых знаковых экшенов в истории. Уж в плане сюжета и подхода к нему — точно. Однако, судя по всему, именно сюжет и не позволил игре появиться на свет. Что бы там кто ни говорил.

Наследие: Взамен отмененного Patriots вышел Rainbow Six: Siege — качественный мультиплеерный экшен без сюжетной кампании. Сколько всего было взято от предшественника — неизвестно; была ли система повреждения у оного столь же подробной, мы так и не узнаем.

Есть еще один личный момент: хотя игра Spec Ops: The Line имела совсем иной источник вдохновения и никак не была связана с проектом от Ubisoft, она стала, пожалуй, единственным возможным утешением после отмены Patriots. Имелось у этих двух проектов нечто схожее.

banner_st-column_jamessun_deadgames2.jpg

Продолжение следует…

Насчет "продолжения", кстати... Вообще-то, изначально материал планировался из одной части, но, судя по получавшимся объемам, разросся на две. А вот при подготовке этих двух частей, вспомнились еще некоторые проекты, о которых я мог бы рассказать в данной серии. Если вам это интересно - пишите в комментариях.

Если в Pillars of Eternity студия Obsidian Entertainment давила на ностальгию, то в свежей Tyranny самобытности хоть отбавляй. Обкатав технологии, Obsidian взялась за творчество — да так рьяно, что можно посоветовать начать с дополнительных материалов по миру игры. Это не то чтобы обязательно, но хорошо подготовит к предстоящему: буквально с первых минут вас завалят отсылками к истории и прочими деталями, используя их не как то, с чем самое время начать знакомиться, а как факты, которые персонаж давно изучил и готов применять. Ответственности добавит и сама структура проекта, рассчитанного на многократные прохождения, когда эхо принятых решений заметно влияет на всё вокруг.

banner_st-rv_tyranny_pс.jpg
  

Итак, историю Терратуса веками кроит Владыка Кайрос. Простые смертные только-только осознали превосходство железа над бронзой, а творить нехитрые заклинания способны лишь после обучения в какой-нибудь из крайне закрытых магических школ. Владыка же и сам наделён непостижимой силой, и покоряет других выдающихся личностей — Архонтов. К примеру, Могильный Прах одним присутствием исцеляет сподвижников, Голоса Нерата поглощает сознание пленников, получая их опыт и знания, а Повитуха Сирот, просто проходя по пустыне, превращает ту в пышные луга. В отличие от PoE, где природу магии пытались объяснить научно, здесь предлагают воспринимать ту как должное (за лишние вопросы в Терратусе можно схлопотать). Насыщая всё вокруг, она привносит в мир замечательный гротеск: пронзающие небеса шпили и плачущие кровью статуи-исполины не могут быть рукотворными, указы Кайроса сметают целые страны, а артефактами становятся простые предметы, поучаствовавшие в знаковых для мира событиях. Антураж напоминает фэнтези времён Конана-варвара в исполнении Шварценеггера, и от осознания размаха увиденного частенько захватывает дух. Тем временем почти вся эта красота уже под пятой Владыки. Пройдя войной по всему континенту, он упёрся в самый крайний клочок суши — Ярусы, и без волшебного галльского зелья удел местных жителей предрешён.

Развязке мешает не пыл сопротивления оккупантам, а организация подконтрольных Владыке армий. Наделив Архонтов достаточно большой свободой управления, он сам же дал начало независимым воинствам: со своими убеждениями, внутренними законами... и жаркой ненавистью ко всем остальным. Потому когда двум таким противоположностям пришлось осаждать одну и ту же крепость, не могли не всплыть принципиальные разногласия. А примирить непримиримых выпало Вершителю Судеб — нашему воплощению в мире Tyranny.

Представляющий волю Владыки, Вершитель имеет решающее слово в почти любых спорах, и благодаря этой власти проявляется главная особенность игры. Имея свободу трактовать и без того нечёткие законы, «полевой судья» с лёгкостью (но не без риска) крутит окружающими. Отсюда и нелинейность; разработчики даже снизили продолжительность кампании, чтобы каждый новый заход минимально повторял предыдущие. Проверки на те или иные свершения идут удивительно плотно и создают очень сильное впечатление реагирующего мира, а закладывать фундамент приходится уже при создании персонажа игрока. Так, вслед за настройкой внешности и выбором предрасположенностей можно определить ход последних трёх лет военной кампании Владыки: на какие города ходил, как их завоёвывал, как их потом удерживал. Всё это сказывается на состоянии и доступности локаций, возможности использовать определённые умения, наличии новых веток диалогов и том, как обидчивы будут члены местных враждующих групп. Последнее особенно важно, и постоянно напоминая о ключевой роли «Влияния», в разговорах то и дело участвуют сразу три стороны. Одна обязательно обидится, но другая проникнется уважением, и сигнал об изменении отношения к вам может появляться аж по нескольку раз за диалог. Что интересно, игра поощряет как натянутые, так и дружественные отношения, и в погоне за бонусами можно успешно внушать кому-то и уважение, и страх. Даже напарники представляют не нейтральные силы, а потенциально враждебные игроку отряды, потому боязнь их возможного ухода из команды не отпускает до самого конца.

23_th.jpg

В режиме Завоевания мы не только найдём первых друзей и врагов, но и изменим всю будущую игру.

Характерной особенностью разговорной части стало взятие за ориентир «Чёрного отряда» Глена Кука. Грязный мир населяют грязные личности, которые не следят за своей речью и часто демонстрируют аморальный, но прагматичный подход. Их манера общения создаёт весьма нетипичные ситуации и откровенно забавляет. Опять же, из-за того что в столь поляризованном мире у всех разная свобода доступа к информации и радикально разное к ней отношение, обсуждение даже ранее поднятых тем всегда интересно: оно дополняет, а не повторяет известное, отчего добывать знания не надоедает даже спустя много часов. И да, отдельное спасибо за вставки зелёного текста. Если оранжевый, как и раньше, ссылается на технические пояснения, то зелёные отрывки играют роль книжных сносок «по звёздочке», одновременно и напоминая полезные факты, и позволяя не выдавать неестественных фраз. Не знаю как вас, а меня всегда раздражает, если предысторию пытаются преподнести через как будто небрежный, но внезапно подробный диалог, где термины прямо-таки разжёвывают. Как части одного мира собеседники должны знать все эти факты заранее и упоминать их лишь вскользь!

А вот чего тексты не избежали, так это трёх заметных недочётов. Во-первых, в части диалогов уж очень легко заметить всегда выигрышные льстивые фразы и быстро вернуть расположение; наоборот, снижение репутации порой происходит тогда, когда развёрнутое описание реакции собеседника не даёт ни намёка на наличие проблем. Во-вторых, Tyranny, как и многие до неё, не ладит с прямым вопросом «Зачем ты это сделал?», предлагая вместо обычно большого набора вариантов что-то куцее и скорее всего не совпадающее с реальными мотивами. В-третьих, часть параметров проверяется несколько чаще других. Нельзя не упомянуть и довольно ограниченные возможности поведения. Скажем, однажды примкнув к какой-то фракции, нельзя в любой момент её покинуть или начать тайно вставлять ей палки в колёса. Узнав о готовящемся перевороте, нельзя предупредить лидера фракции. Зная о грядущей печальной участи товарища, того нельзя ни отпустить скрываться, ни добить из милосердия — можно лишь двумя способами отправить на верную смерть. В общем, стоит только разделаться с мелкими поручениями и вернуться к решению серьёзных вопросов, как выбор очень сокращается, и если дополнения добавят не новые локации, а вариативность в уже существующих, я буду только за.

30_th.jpg

Система репутации в деле

Как бы то ни было, текстовая часть по праву является главной и, даря чистейшее удовольствие, преобладает над всеми остальными элементами игры. Через неё — и бои, о которых ниже, — решается вообще всё, что при наличии большего числа механик происходило бы путём взлома, воровства, слежки, ухода от сражений и прочая, и прочая. Все локации, пускай даже очень красивые и запоминающиеся, сплошь маленькие или совсем крохотные, да к тому же предельно линейные и с ничтожным количеством активных объектов (зато в них полно тайников). Сделав ставку на повторные прохождения, разработчики дали простор для глобального выбора — но пожертвовали выбором частным. Правда, подобные изъяны Tyranny легко затмевает сюжетом и антуражем — читать, отвлекаясь на скоротечные бои, можно часами. Читать, не уставая и жадно впитывая детальнейший «лор»! А между чтением нас ждут только прогулки от битвы к битве и, собственно, сами сражения. Зато оставив концепцию PoE с её realtime-побоищами и управляемой паузой, Obsidian таки внесла ряд изменений, позволивших лучше контролировать процесс. Например, размер отряда сократился до четырёх человек, а скорость немного снизилась, потому чей-то простой без команд легче заметить и не так страшно на секунду пропустить. Да и умения подопечных в большинстве своём ограничены не количеством «подготовленных» при отдыхе, а простым временем восстановления. Наконец-то любой из навыков может стать частью каждого боя, а не бесконечно откладывается на случай особо тяжёлой стычки. Ещё пропали штрафы за усталость (но не бонусы от отдыха) и канул в лету «дружественный огонь».

В целом сражаться стало гораздо приятней. Происходящее больше не превращается в кашу, оно сдобрено яркими заклинаниями и имеет достаточно бодрый темп. Бесклассовая система вновь не придирается к тому, как прокачивать вояк, но у каждого из них появились уникальные древа развития. К тому же в зависимости от отношений с каждым из подопечных у них открываются особо сильные удары. Выполнять такие надо в паре с главным героем и не чаще раза за сражение, а для уверенности врага вновь надо сперва измотать. Интересной находкой стало и проектирование собственных заклинаний: собрав разные Сигилы, можно задать общий характер действия магии и способ её применения и навесить разнообразные эффекты вроде увеличенного радиуса, дополнительного типа урона или пробивания толпы насквозь. Привычные дистанционные атаки по свободно выбираемой площади или конусом либо по линии от колдующего, аурой и так далее создаются с оглядкой на уровень Знаний мага и то, какую из стихий он чаще использует (как у Bethesda; справедливо и для навыков). С другой стороны, раз Сигилы сначала надо найти или купить за огромные деньги, на первых порах все сражаются почти одинаковым набором магических атак.

33_th.jpg

Теперь гораздо понятней, как повлиять на ход боя, и что мог делать не так.

Ещё есть прокачиваемые артефакты, как в White March, и застраиваемая база (базы). Сродни крепости из PoE, но с большей значимостью выбора и более сильной привязкой к деньгам. Каждое из сооружений требует средств на работу, а особые опции функционирования — уникальных ресурсов и найма работников. Есть даже голубиная почта для отчётов начальству и поиска дополнительной информации, что добавляет возможность общения, когда поблизости нет никого, с кем можно было бы поболтать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Подведём итог. Tyranny — отличная игра про мир и диалоги. Читать, читать и снова читать! Но она и выдерживает баланс между типами занятий, чередуя текст с боями и прогулками по красивым локациям. А с учётом крайне высокой, эм, концентрированности буквально уносит бурным потоком событий, ни разу не «провисая» и не сбавляя темп. Вообще, проект проявил непривычную сегодня смелость, не только создав одну из самых проработанных вселенных, но и сделав ставку на её изучение через разговор. Здесь почти нет книг (или их аналогов), которые, чтобы донести информацию, отрывают от текущего занятия, — наоборот, всё грамотно спроектировано и переплетено друг с другом. И хотя результат не причислить к недостижимому сегодня пантеону RPG, где у каждого задания по десятку способов решения, а сюжет можно завершить, ни разу не взявшись за меч, Tyranny всё равно остаётся отличной, глубокой и в то же время доступной игрой. Через неё, возможно, даже стоит знакомиться с жанром. Каждый год находится «ролёвка года», но такого интересного, насыщенного и реагирующего мира не было давно.

Кстати, да, а что там про «Победившее Зло», на котором так настаивали разработчики? Практика показала, что это был лишь PR. Игра не рассматривает Кайроса как абсолютно негативный фактор: Зло относительно, а мысли Владыки непостижимы. Для местных он часто лишь очередной, хоть и выдающийся завоеватель, который навязывает новые правила, — но от его имени можно вершить как неприглядные, так и добрые дела.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Каждое уважающее себя издание — бумажное, видео- или онлайн- — рано или поздно заводит разговор о подобном списке. Я в курсе. Однако лично меня к созданию материала подтолкнула отнюдь не мода, а на удивление теплая и такая родная ностальгия. Которая в моем случае часто приходит в гости вместе с первым снегом. Так уж получилось, что активно вливаться в ряды геймерского сообщества я начал именно в такое время, когда за окном была столь близкая мне и уютная непогода.

banner_st-column_jamessun_deadgames.jpg

Ну а единственными богатыми источниками в те недалеко-далекие времена были, конечно же, игровые журналы. Каждый юный геймер, если у него было достаточно денег, обязательно тратился на ежемесячное игровое издание, иногда даже не одно. Именно через это я, равно как и миллионы моих ровесников-геймеров, открывал для себя пленительные игровые миры — как уже появившиеся на свет, так и находившиеся в стадии разработки.

Увы, далеко не всему из того, что мне тогда приглянулось, суждено было дойти до релиза. Помешали, как всегда, или слишком большие амбиции разработчиков, раздавившие своим весом создаваемый проект, или недостаток средств, возникший в результате банкротства издателя либо скромных продаж первой версии игры. И ведь не всегда все было понятно — о какой-то отмене становилось известно со всеми подробностями, ну а некоторые проекты просто тихо исчезали в реке времени.

В общем, я предлагаю вместе вспомнить несколько перспективных проектов, которые во время их ожидания обещались всенепременно стать новым словом в жанре или как минимум крепких хитом. А сейчас все, что от них осталось, — скриншоты, концепт-арты да яркие статьи из тех самых игровых изданий.

Abducted

110144-1_.jpg

Приблизительный год анонса: 2002

Не буду скрывать, Abducted — мой личный фаворит, о кончине которого я, пожалуй, сожалею больше всего, и это неизменно даже спустя десятилетие. В то время как весь мир стоял на ушах в ожидании титанического Doom 3, простые ребята из Contraband Entertainment старательно ваяли игру своей мечты. Не шучу: на все вопросы касательно ее жанра разработчики отмахивались и бубнили просто что-то об Игре. Именно так, с большой буквы.

Ее завязка была достаточно оригинальной, особенно для того времени. Игроку предстояло стать неким безымянным героем, оказавшимся на борту огромного инопланетного корабля. В голове у героя — совершенная пустота, вызванная амнезией; окружение враждебное и чуждое обычному человеку; ну а путь из заточения покрыт тайной.

Да, протагонист — обычный человек, лишенный навыков супергероя. Все, что он мог делать первое время, — напряженно искать выход из одного отсека корабля в другой, скрываясь в темноте от жутких охранников-инопланетян. Как будто этого мало, на его пути попадались и представители другой внеземной фауны, c которой волею судеб он очутился в одном импровизированном космическом зоопарке.

110152-1.jpg

Пожалуй, один из самых известных и атмосферных скриншотов Abducted.

Главным его оружием должен был стать этакий «живой» фонарик, отпугивавший некоторых врагов. В дальнейшем авторы обещали наградить героя чем-то более солидным — однако чем это могло быть, мы, судя по всему, так и не узнаем. Единственное, что можно сказать наверняка: предполагаемый арсенал все равно не должен был выделяться из общей концепции игры, делая из среднестатистического человека настоящего терминатора. Думать и выживать приходилось бы на протяжении всего прохождения, просто чем дальше бы мы продвигались, тем проще бы становился наш путь… С одной стороны. А с другой — сложнее, ибо к борьбе с беглецом наверняка подключались бы все более подготовленные охотники. И даже сам корабль, как ожидалось, представлял собой единый живой организм, изо всех сил пытавшийся уничтожить в себе чужеродное тело, не желавшее сидеть спокойно на одном месте.

На скриншотах, помимо четвероногих ящерообразных существ, можно было увидеть величественных «призраков», внушавших ужас одним только своим внешним видом. Встречи с таким врагом наверняка проходили бы особенно напряженно, и мы вслед за героем инстинктивно вжимались бы в стену, ожидая, пока полупрозрачная светящаяся опасность не спеша проплывет мимо нас.

Кстати, многие игровые журналисты отмечали невероятное качество графики, представленной на тех же скриншотах, и кто-то даже всерьез считал, что Abducted спокойно мог стать серьезным конкурентом упомянутому Doom 3 — как в плане атмосферы, так и в плане картинки.

110203-2.jpg

Судя по всему, авторы игры планировали ставить нас в похожее положение не раз и не два.

Почему сожалею? Красивое и необычное sci-fi приключение, где в роли обычного человека приходилось бороться за свою свободу посреди агрессивного инопланетного окружения. Ближайшая помощь — во многих световых годах от вас, надеяться можно только на себя. Концепция, которая является на редкость оригинальной и заманчивой даже по прошествии почти 15 лет, когда ничего схожего по задуманным ощущениям так и не вышло. Игра, которая могла, с одной стороны, показать то, сколь ничтожен один Homo sapiens по сравнению со вселенной, а с другой — вызвать чувство гордости, поскольку лишь человеку хватило смелости выбраться из заточения и в одиночку бросить вызов нескольким цивилизациям на подвластной им же территории. Вот только как бы он попал домой? Об этом, к сожалению, мы тоже не узнаем.

Наследие: Спустя три года после анонса по интернету прошел слух, что проект не отменен, а лишь временно заморожен, якобы его выкупила сторонняя компания. В Steam же сейчас в режиме раннего доступа продается одноименная игра, по задумке довольна схожая с тем, что планировала сделать Contraband Entertainment. Но на мой взгляд, там все «не то»: и вместо среднестатистического человека в серебряном костюме представлена очередная миловидная героиня, и вместо выживания, сопряженного с противостоянием жутким пришельцам, — неспешная ходьба по отсекам инопланетного корабля да решение классических головоломок. Скукота.

The Four Horsemen of the Apocalypse

110131-2_.jpg

Приблизительный год анонса: 2002

Тут имелись все условия для появления крепкого хита. Некислая для «взрослого» проекта сумма — 8 миллионов долларов (и это, между прочим, в начале двухтысячных), талантливые разработчики, в числе которых были продвинутые авторы комиксов Саймон Бисли и Дейв ДеВри, а заодно Стэн Уинстон (дизайнер, на минуточку, таких культовых персонажей, как Терминатор и Хищник). На озвучку основных действующих лиц были приглашены тоже не абы кто — и Лэнс Хенриксен (да-да, тот самый Бишоп из «Чужих»), и Тим Карри (злобный управляющий из «Один дома 2»). Более… привередливые пользователи наверняка бы оценили участие в озвучке бывшей порноактрисы Трейси Лордс, одолжившей свой голос Чуме. Постановкой роликов и боев должна была заняться студия Smashcut Action Team, ранее потрудившаяся над «Матрицей» и «Вороном».

У игры были отличный концепт-арт и смелая, хотя и слегка банальная задумка. Итак, четверо всадников Апокалипсиса решили устроить собственную вечеринку на грешной Земле. А чтобы мероприятие получилось достаточно зрелищным и шумным, Чума, Война, Голод и Смерть позвали к себе на помощь самую настоящую армию Тьмы.

Помешать грядущему Концу света должен был хмурый и брутальный падший ангел Аваддон, нацепивший длинный черный плащ и отрастивший по такому поводу длинные черные же патлы. В его арсенале — самые жестокие и кровавые приемы, а также уйма разнообразного оружия. Причем, судя по всему, со всеми встреченными препятствиями на пути Аваддон не церемонился — ему некогда было размышлять, кто прав, а кто нет. У него была цель — спасти все человечество. И если бы кто-то из представителей оного стал мешать Аваддону по собственным убеждениям или по глупости — ну что ж, это лишь его, человека, проблемы. Ибо «кто не с нами — тот против нас».

110215-3.jpg

Война собственной персоной. Такой стильный образ лично мне пришелся весьма по душе.

Под стать падшему ангелу были и его помощники из числа людей — так называемые Избранные. Тут не было святош… Такие же погрязшие в грехах озлобленные личности. Ими могли стать продажный политик, приговоренный к смерти серийный убийца и отчаявшаяся проститутка. Каждый из этих персонажей обладал своим характером и своим мировоззрением, у каждого из них были свои особенности, которые можно и нужно было использовать во время выполнения очередного задания.

А еще каждого сначала предстояло «завербовать». Каким образом? На одном из концепт-артов была представлена тюремная больница, которую мимолетом посетил Аваддон, занимаясь, по-видимому, освобождением такого Избранного. Методы спасения последнего предлагаю оценить самим.

110227-4.jpg

Тот самый тюремный госпиталь. До прихода Аваддона-разрушителя и после.

Аваддон также обладал рядом навыков, которые необходимо было развивать на протяжении всей игры. Авторы обещали продвинутую боевую систему, включающую в себя самые невероятные и зрелищные комбо. Судя по тому немногому, что осталось от игры, нас ожидало нечто среднее между Devil May Cry, The Suffering и Painkiller. С последним проектом The Four Horsemen of the Apocalypse могло породнить бешеное путешествие сквозь пространство и время, начиная от штаб-квартиры управления госбезопасности США и канализации в мексиканском квартале Тепито и заканчивая миром после Третьей мировой войны, а также самой Преисподней.

Почему сожалею? Кровавая и стильная мрачная фантастика, завязанная на библейском варианте Конца света. В главных ролях — падший ангел и суровые отбросы общества, которые, по иронии судьбы, становились последней надеждой всего людского рода. Даже в том случае, если геймплейно игра вышла бы средней, ей наверняка многое можно было бы простить за классическую историю в том исполнении, какое задумали авторы проекта. Причем они, повторюсь, были далеко не последние люди в индустрии.

Наследие: На момент анонса издательство 3DO и без того трещало по швам. Когда бывший медиагигант испустил дух, игрой заинтересовались сторонние инвесторы, попытавшиеся перенести ее на Xbox и PlayStation 2. Но и там не задалось, проект вскоре был закрыт. На основе же созданного материала были созданы одноименные комиксы, вобравшие в себя весь графический стиль и брутальность изначальной идеи. Ссылка на комиксы: http://www.fourhorsemenoftheapocalypse.com.

The Thing II

110112-3_.jpg

Годы разработки: 2002–2003

О том, что эта игра разрабатывалась и в итоге была отменена, я с сожалением узнал лишь через десять с лишним лет. Авторами игры были ребята, в свое время подарившие нам отличную The Thing за номером один, которой я восторгался в одном из своих прошлых материалов. Напомню, то игровое «Нечто» являлось прямым продолжением одноименного фильма Джона Карпентера, где группа американских полярников была вынуждена сойтись в смертельной схватке с инопланетным существом, способным ассимилировать любой встреченный организм, а затем и полностью дублировать его. Концовка картины оставалась неоднозначной, и точно сказать, все ли выжившие в ней оказались людьми, было нельзя. Концовка игросиквела также оставляла несколько вопросов, никоим образом не стремясь раскрыть главную интригу финала фильма.

The Thing II продолжала сюжет игрового продолжения (простите, но мне хотелось это подчеркнуть) и рассказывала о том, как протагонист The Thing 1 капитан Блейк и главный герой фильма, спасший того в финале, пытались выжить в небольшом городке, выстроенном вокруг нефтеперерабатывающего комплекса в Антарктиде. Как именно они там оказались, история умалчивала — возможно, кончилось топливо или, как это принято в голливудских проектах, герои попросту потерпели крушение неподалеку. По ходу повествования им пришлось бы также посетить нефтяную вышку и авианосец. Естественно, все это время царила бы атмосфера тотальных паранойи и ужаса, поскольку все упомянутые локации были заражены уже знакомым нам инопланетным организмом…

На самом деле, здесь уже проглядывали корни комиксов, выпущеных в 90-х годах прошлого века. Они тоже являлись прямым продолжением фильма, и в одном из выпусков тот же Макриди (пилот вертолета, герой киноленты) вынужден был сражаться с монстром в том числе и на борту ледокола. Что касается игры — неизвестно, сколько главных героев у нее бы было: может, один, а может, и два.

110240-5.jpg

Наверное, единственный скриншот из того, что осталось.

Зато известно, что авторы планировали усилить как раз эффект паранойи, который присутствовал в фильме и который изначально пытались воссоздать и в игре, но не шибко удачно. В оставшихся от разработки материалах не раз упоминалось наличие NPC, с которыми по ходу прохождения наверняка бы завязывались непростые отношения.

Значительной проработке подверглось и само Нечто. Особое внимание авторы решили уделить превращениям в Тварь, сделав их богаче на различные сложные (и мерзкие) детали, а еще — представив их более пугающими и внезапными. Сообщалось также о том, что в игре имели место абсолютно уникальные анимации метаморфоз. И это еще не все — получившееся в итоге существо могло активно эволюционировать от достаточно слабой «первой формы» до полностью сложившейся и смертоносной финальной.

Поскольку действие игры теперь выбралось за пределы секретных лабораторий и военных баз, здешняя ассимилированная фауна стала в разы разнообразней — на концепт-артах, к примеру, можно было наблюдать нечто отдаленно напоминающее моржей. Никуда не делись и классические «головы на ножках», ставшие, впрочем, заметно более грозными, и несколько видов обращенных собак. Часть Тварей также научилась разделяться на ряд отдельных организмов, способных к перемещению по стенам и потолку.

110250-6.jpg

Ну а это Torso. Знакомая «зверушка», не правда ли?

Почему сожалею? Продолжение культового и любимого мною фильма ужасов, а также сиквел отличного sci-fi триллера от мира компьютерных игр. Если верить информации, оставшейся от проекта, авторы всерьез планировали улучишь все возможные аспекты оригинала, развить заложенные идеи… Ну и, конечно, сделать Нечто ближе к его жуткому аналогу из кино. Но главное для меня — возможность узнать продолжение истории о капитане Блейке и пилоте Макриди. Жаль, что сейчас это стало совершенно невозможно.

Наследие: Как такового прямого наследия игра не оставила. Зато некоторые идеи, по-видимому, так или иначе просочились в родственный проект Dead Space. Например, ползающий монстр Torso, напоминающий оторванную верхнюю часть человека, ну очень похож на Прыгуна из космической трилогии от EA.

Продолжение следует…

Ничто не вечно под Луной, но есть вещи, существующие так долго, что кто-то называет их бесконечными. Политическая карта мира, традиционные ценности, ежегодный Call of Duty. И мне в очередной раз выпала удача рассказать о новейшей итерации. Теперь в космосе.

banner_st-rv_callofdutyiw_pс.jpg

Победа затмит всё

В отдалённом будущем, когда человечество уже покорит Солнечную систему, но ещё не достигнет межзвёздного величия, мир столкнётся с очередной революцией. На Марсе вспыхнет восстание, в котором уроженцы Красной планеты решат покончить с тиранией мерзких землян. Сначала на Марсе, затем на его спутниках, потом на других планетах вокруг звезды по имени Солнце. А в финале уничтожить источник всех их бед — Землю. Фронт защиты поселений (он же СДФ — аббревиатура от Settlement Defense Front), как назвались восставшие, несёт свободу народам мира. Но на Земле хоть и страдают от ура-пропаганды местной власти, всё-таки понимают, что СДФ ничем не лучше оной и даже хуже. Эта кондовая калька со всех мифов о Советском Союзе под видом освобождения при помощи бластерных АК-47 (не шучу!) несёт только однопартийную систему, ГУЛАГи и местного Сталина, сыгранного Китом «Джоном Сноу» Харрингтоном. Потому вчерашний пилот Рейес, в одночасье ставший капитаном эсминца «Ретрибьюшен», сделает всё возможное, чтобы не допустить худшего.

41_th.jpg

CG демонстрирует виды, недостижимые на современном «железе»

Но если основная сюжетная канва мало чем отличается от типичных для поздней Infinity Ward пафосных пустышек, то интонация рассказанной истории чуть иная. Начинаясь как ироничная подколка в адрес серии Mass Effect, ближе к финалу игра становится куда мрачнее в попытке продвинуть антивоенный месседж. Пусть и не так художественно точно, как в Black Ops III. Даже заголовок «Бесконечная война» всё о том же. Война никогда не меняется. Но и в таких условиях люди хотят остаться людьми. Ведь для противника нет ничего, кроме победы. Враги готовы умереть во имя идеи. Бесчестье для них хуже смерти. Но честь капитана Рейеса — это не иметь потерь, бессмысленных и неизбежных. Он отчаянно пытается спасти всех, но Война требует свежей крови.

Надо сказать, что всё это обставлено с голливудским размахом. Появился ранее невиданный в сериале юмор, за который, по-видимому, отвечали сценарист Брайан Блум («Команда „А”») и приглашённый режиссёр катсцен Гай Ричи («Карты, деньги, два ствола», «Агенты А.Н.К.Л.»). А сами катсцены превратились в дорогие и обильные CG-ролики, где звёзды телесериалов радуют очи своих поклонников. Помимо вышеупомянутой звезды «Игры престолов», в Infinite Warfare засветились Клаудия Кристиан («Вавилон-5»), Дэвид Хэрвуд («Родина», «Супергёрл»), Джэми Грэй Хайдер («Настоящая кровь»). И авторам даже удалось создать что-то вроде привязки к персонажам игры, кроме неудачного и откровенно плоского главгада, который оказался лишён какой-либо харизмы. Хотя такое широкое использование «силиконовой» графики вызывает разительный контраст со сценами на движке, не способными выдавать настолько кинематографичную картинку. Всё кажется пластиковым и слишком контрастным по освещению.

42_th.jpg

Спецэффекты добавляют атмосферы, но технически игра выглядит хуже, чем Black Ops III

Интересно, что разработчики решились использовать возможности космоса на всю катушку. Упоминание Mass Effect неслучайно. Любой сыгравший в новый COD заметит сходство с творением BioWare. Ну или по крайней мере спишет всё на похожесть на третий Lost Planet (ха!). В «Бесконечной войне» у игрока есть карта Солнечной системы с описаниями планет — и главное, с побочными заданиями. Их немного (меньше десяти), они сделаны примерно по одному шаблону, но учитывая, что серию все обвиняют в недостатке нововведений, надо отметить, что именно сайдквесты — главное нововведение IW. Справедливости ради, какое-то подобие нелинейности авторы уже пытались сделать во втором Black Ops.

Сами необязательные задания делятся на два типа: штурм кораблей и космический бой. Разница между этими типами не всегда заметна. В обоих протагонист выступает в роли командира авиакрыла (или космокрыла?). Но если в одном случае всё дело ограничивается космическим сражением, то во втором есть место небольшой штурмовой операции. Иногда с элементами стелса. Кстати, в IW впервые в серии появился настоящий стелс, где наличествует какая-то механика пряток. Правда, разгадывать принцип, по которому тебя не замечают, тяжело, да и бессмысленно. Вражины слепы и глухи.

43_th.jpg

Просто космос

Зато космические сражения увлекательны в своей простоте. Мы передвигаемся без каких-либо ограничений. Всё трёхмерное пространство принадлежит нам. Вокруг на реактивных скоростях летают вражеские истребители и активно засоряют экран бластерными зарядами космокрейсеры. Но так как речь идёт о Call of Duty, то, конечно же, в зоне видимости всё взрывается, парят астероиды, космические станции. В общем, сразу появляется желание сыграть в какую-нибудь олдскульную космическую стрелялку. Например, в Wing Commander или Star Wars: TIE Fighter.

Сюжетных заданий на первый взгляд гораздо меньше. Но каждое из них уникально и весьма продолжительно. Хотя по-настоящему удивит игрока только астероид, летящий к Солнцу с такой скоростью, что день и ночь на нём сменяются каждые пять минут. Вдобавок в «Бесконечной войне» появились открываемые уровни сложности: «Специалист» и YOLO (аббревиатура от «You only live once» — «Ты живёшь только раз»). Если второй говорит сам за себя, то первый куда интересней. Фактически это режим, в котором возвращены аптечки вместо авторегенерации здоровья. Да ещё усложнённый точечным уроном игрока. То есть если вам попадают в голову, то будете играть с «трещинами» на экране, пока не подлечитесь. Если в ногу, то персонаж начнёт хромать; в обе ноги сразу — поползёт; в руку — затруднится процесс стрельбы и перезарядки. В общем, все любители хардкора обязаны опробовать этот режим.

44_th.jpg

Типичный Call of Duty

Многие удивятся, что так много сказано об одиночной кампании, но почти ни слова о многопользовательских забавах. Кооперативный режим «Зомби в Космоленде» мне толком попробовать так и не удалось. Разве что оценил его стилистику, которую можно охарактеризовать как «дискотека 80-х». Классический же мультиплеер оказался крайне неудачным. Компенсация пинга приводит к тому, что человек с низкой задержкой получает преимущество. Но это нормально. Не нормально то, что сам игрок видит, что у него нелады с пингом, только на повторах, когда неожиданно оказывается, что ты вовсе не выстрелил первым. И это общая проблема с зомби-режимом. Мертворождённый мультиплеер, в котором количество игроков крайне скудно даже на старте, через пару месяцев обернётся абсолютно пустыми серверами. По крайней мере на PC.

Но даже так многопользовательский режим страдает типичными болячками Infinity Ward: p2p вместо выделенных серверов, невнятный дизайн карт, где упор сделан на красоту в ущерб балансу, дисбаланс в оружии, ограничение fps на уровне 91 кадра против 200 в BO3. После того как компания Treyarch из года в год показывает, что такое качественный мультиплеер, IW продолжает наступать на собственные грабли. Неудивительно, что на данный момент в сервисе Steam самыми популярными мультиплеерными частями серии являются гораздо более сбалансированные и увлекательные Black Ops 2–3.

45_th.jpg

Halo, ты ли это?

Также бонусом к игре идёт ремастированная копия Call of Duty 4: Modern Warfare. Про неё уже сказано немало. Для многих это одна из причин купить Infinite Warfare. Сам я был приятно удивлён ею — впрочем, в сериале всегда, начиная с аддона United Offensive, лучшие части выпускала Treyarch. Так уж повелось. Увы, в мульте ремастера проблемы мультиплеера IW можно умножать на два. Ведь поклонники COD4 играют в него издревле на серверах с настроенными правилами, так как чистый оригинал был крайне несбалансированной игрой. Потому никаких подствольников, клейморов и других достижений прогресса. Ремастер же предоставляет незамутнённый консольный опыт, который мало у кого вызовет положительные эмоции, ведь в нём скилл минимизирован в угоду принципу «Кто первым увидел, тот и победил».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В довершение стоит сказать, что Call of Duty: Infinite Warfare — неплохая игра. Далеко не худший эпизод серии, но отчаянно уступающий в мелочах лучшим выпускам сериала. После, возможно, лучшего сюжета в истории сериала, который авторы показали в прошлогоднем Black Ops III, простенькая, но ироничная история IW воспринимается как шаг назад. Мультиплеер же неспособен конкурировать с Black Ops II, да и не собирается. Олдскульный режим «Специалист» — вот ради чего стоит сыграть в новый COD, но хардкорщики охотнее перепройдут United Offensive. Словом, после технически проблемной, но более талантливой игры от Treyarch мы вновь получили вылизанную до блеска игру от Infinity Ward, лишившуюся чего-то важного. Но так оно и бывает. Проводя аналогию с другим ежегодным сериалом: после Unity часто случается Syndicate.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

— Я освобожу ваш разум! Моё оружие — правда!

— А я охранник. Моё оружие — оружие.

сериал Community

Я действительно ждал эту игру, и совсем не для того чтобы с издевательской ухмылочкой высказаться о ней дурно. Первая часть была, что называется, многообещающей. Именно тогда был сформирован жёсткий каркас игры, а теперь сиквел «нарастил мяско». Возникает стойкое ощущение, что сотрудники Respawn Entertainment самым творческим образом переварили всё лучшее, что есть в Mirror's Edge, Singularity, Call of Duty, и, добавив сонмище оригинальных идей, создали актуальную и новаторскую игру. Кроме того, почитав рецензии профильной прессы и комментарии на форумах, в ЕА опомнились и проплатили каких-никаких сценаристов. Так что Titanfall 2 я в этом материале частенько буду вполне заслуженно хвалить, хейтерам просьба дальше не читать.

banner_st-rv_titanfall2_pc.jpg

Институт лидеров

Titanfall, если кто ещё не в курсе, — это такой высокоскоростной MechWarrior. Порой скучновато, немного однообразно — но интересно. Красиво, стильно, неглупо. И начиная с сиквела, уже полностью сбалансировано. Другое неоспоримое достоинство игры — она профессионально сделана. Сетевой код бесподобен. Правила такие, раз уж вы не соизволили сами выяснить: участников должно быть никак не меньше восьми; в нашем распоряжении дюжина режимов и с десяток карт, различающихся степенностью подхода к ним; драка наших, прости господи, автоботов жёстко ограничена по времени — регламент обязывает.

Одиночная игра состоит из миссий, в принципе объединённых ненавязчивым сюжетом, но всё же линейных. Суть такова: в очередной раз люди развязали гражданскую войну с обоюдным геноцидом и отсутствием победителей. Дальше следует сказочка о том, как жестокосердные враги с Фронтира решили уничтожить планету Гармония, где базируется командный пункт ополчения, с помощью ИВО (Искажающего Время Оружия), но у них ничего не вышло. Для этих целей у ополченцев имеется: Джек Купер, центральный персонаж, вокруг которого вращается сюжет игры, — 1 штука; БТ-7274, титан класса Авангард, ценный боевой товарищ и верный друг — 1 штука; антигравитационные ботинки, позволяющие откровенно потешаться над законами физики, — 1 пара. Ну и тьма оружия, из которого я бы особо выделил по принципу наивысшей брутальности дробовик «Мастиф». Выносит вперёд ногами на счёт раз. Интересно было бы знать, из какого материала пошит костюмчик главного героя. Такой привычки елозить пятой точкой по земле не выдержат никакие нанокевларовые штаны.

Что же до титана, то тут у нас основная пушка — мощное оружие с бесконечным источником энергии (хотя если не отпускать гашетки, то она на какое-то время заглохнет; но это экзотика). Поскольку все остальные боеприпасы требуют времени для перезарядки, пушка — ваша главная надежда и опора. На втором месте разнообразные щиты, лазеры и огнемёты, без которых не обходится ни одна уважающая себя перестрелка. Каждый сет оружия обеспечивает свои суперприёмы — от мин-липучек до ботов-клещей, ну а в сингле менять набор вооружения можно прямо на лету.

17_th.jpg

Я напичкаю тебя... чем бы там ни было!

Титан в целом не предназначен для полёта, однако легко стрейфится. Да и не прыжками едиными жив титан. А вот пилот жив только и исключительно благодаря подпрыгиваниям и режиму невидимости. Если бегать по локации концентрическими кругами и окучивать вражеских титанов из гранатомёта, в шуме драки пилоты практически не заметны. Что способно привести к преждевременной гибели, спросите вы? Можно попасть в локальную термитную лужу, свалиться в бездну, нарваться на дуплет или отхватить мощную дозу дружественного огня.

Со щитом и на щите

Помните, как злюка Гендальф свалил бедняжку Балрога в пропасть? Их схватка была не так эпична, как дуэль двух титанов в ближнем бою. Самые натуральные боевые искусства в исполнении многотонных махин выглядят неподражаемо! Из-за этого реализма Titanfall 2 может претендовать на звание самого-самого аркадного Mech-симулятора последнего десятилетия. И дело не только в повальном и безудержном сетевом мочилове, которое завсегда ценилось в России-матушке.

14_th.jpg

Пехота без артиллерийской поддержки — как танки без авиации. Ничто. Но если заиметь гранатомёт, ракетницу и дуговые гранаты, можно здорово испортить жизнь вражеским титанам после уничтожения собственного.

Titanfall — игра для тех, кто не испытывает никакого возбуждения от возможности бежать полтора километра до места схватки, чтобы получить пулей по каске. Не исключено, что ей присуще некоторое занудство. Зато каково богатство анимации! Какой высокий класс движения! Какое быстродействие под Windows 10! Вылизанный сетевой код, с самого запуска игры проявивший себя с наилучшей стороны. Игра, разбухшая от нововведений, с управлением, что называется, на кончиках пальцев. Ещё одна сильная сторона — левел-дизайн одиночных миссий. Циклопические сооружения, движущиеся манипуляторы, скорость и драйв. Если обычный шутер, пусть даже и ААА-класса, к середине прохождения выдыхается, начиная потчевать нас наплывающими потными сотнями мерзавцев, то в Titanfall2 чем дальше, тем забористей. Олдскул прёт изо всех щелей, боссы радуют сложностью, враги красиво гибнут, от ощущения всемогущества при пробежках по стенке перехватывает дыхание. А какие геймплейные находки! Бегать перезаряжать стволы в другое время — какова идея?! Хочется, правда, снайперских дуэлей на равнине, как в старые добрые времена, а не муравьиной возни внутри развалин.

Оформление уровней особой бедностью не страдает, хотя и кажется слегка аскетичным по меркам 2016 года. На шикарные модели титанов натянуты шикарные текстуры; анимация такая качественная, что челюсть с пола поднимать затруднительно. Да, разрушаемости мало. Да, сценарий уровня тамагочи. Да, глюки с HDMI-разрешением. Но это не мешает задвинуть врагу ракету в сопло и получить от этого удовольствие! Ощущение титановой мощи вкупе с динамикой любого быстрого шутера, прекрасный звук, фирменная стрельба от Respawn, весёлые пасхалочки при катапультировании — всё это позволяет прочувствовать игру на все сто.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Все говорят, купи титана…

Хотелось бы, пользуясь случаем, передать привет маркетинговому отделу EA. Ну это же надо было додуматься запустить проект вместе с Battlefield 1! Случай на моей памяти беспрецедентный. Правда, на носу ведь буржуйский праздник Рождество, а в это время заботливый западный родитель уже начинает закупаться подарками. Может быть, мелькает крамольная мысль, это Battlefield 1 стал в нынешнем году аперитивом, по традиции подаваемым перед основным блюдом?

15_th.jpg

Их собрали, дабы они мутузили друг друга.

Что прежде всего надо усвоить: Titanfall 2 — законченная игра, решившая все задачи, которые перед ней были поставлены. Геймплей разнообразен, сингл затягивающий, парк титанов обновлён. Теперь остаётся дождаться DLC с новыми картами.

Так что если у тебя, игрок, пока не наступила геймерская менопауза и ты ещё в состоянии совершить прогулку от скептицизма к восхищению… Хотя, конечно, трудно будет втянуть игрока в консумирование этого вот конкретного продукта, а всё из-за его запредельной цены. Назвать игру «очередным шутером» тоже несложно. Но придётся признать, что на сегодня в данной весовой категории, помимо Titanfall 2, только две игры: Battlefield 1 и Infinite Warfare. И лично мне, пожалуй, ближе Titanfall 2.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Dark Souls учит тому, что сражения никогда не заканчиваются и безоговорочных побед не бывает. Пусть мы решили судьбу Лотрика, но всегда есть очередное проклятое место с мрачной историей. Таковое приготовили нам в Ashes of Ariandel — первом загружаемом дополнении к Dark Souls 3.

banner_st-rv_darksouls3aoa_ps4.jpg

Снова бросаемся в бой

Рассчитана добавка определенно не на новичков. Хотя в нарисованный мир Арианделя можно попасть в первые десять часов прохождения (вам надо добраться до локации «Храм Глубин»), лучше оставить это приключение на потом. Когда почувствуете себя уверенным в Dark Souls 3, то поговорите с новым персонажем — рыцарем-рабом Габриэлем, и он перенесет вас на заснеженные просторы нарисованного мира. Фанаты первой части могли бы возликовать, что мы снова увидим знакомые локации… Увы, к землям Ариамиса новое DLC отношения не имеет. Почти. Компания From Software снова мастерски разбрасывает намеки по окрестностям: вроде прямо ничего не говорится, зато теорию выстроить можно запросто (присмотритесь к телу, завернутому в саван, на арене финального босса).

DLC на поверку оказывается состоящим лишь из одной локации, но при этом оная чуть ли не самая большая во всей Dark Souls 3. Первые шаги в нарисованном мире мы делаем по морозному лесу. Хотя в основной кампании мы бродили по городу Иритилл, столь заснеженной местности эта часть серии нам еще не предлагала. Ледяная буря, бушующая среди деревьев и на плато, снижает видимость и скрывает засады противников. В первые полчаса можно даже заблудиться. Хотя после внимательного исследования оказывается, что путь линеен и несколько дорог ведут в одну точку.

ashesofariandel_23_th.jpg

Не обошлось без новых загадочных персонажей

Второй кусочек дополнения — уже до боли знакомый антураж заброшенного городка. Нарисованный мир был заражен. Согласно легенде, двое негорящих должны явиться и подарить Арианделю избавление огнем. В деревне поселились те, кто предпочел гнить, а не гореть. Как мы и говорили, это еще одна трагическая и загадочная история. Несмотря на приличный размер местности, секретов в ней оказывается не так уж много. Авторы, кажется, побоялись, что игроки пропустят хоть часть содержания Ashes of Ariandel, и выставили все на показ. Пропустить часть дополнения можно, только если вы забыли, что бывает с ветхими мостами в Dark Souls

Как и любое DLC в серии, новинка предлагает новые виды вооружения, брони, магии. Любителям чудес не повезло, вам дадут лишь бесполезный метательный диск, зато пиромантия и парочка заклинаний довольно интересны. Оружие тоже хорошо: как внешне, так и своей функциональностью. Нашим любимцем стало копье, которым можно орудовать и в ближнем, и в дальнем бою. А те, кто вкладывал души в силу и веру, определенно найдут здесь себе любимца.

Удался и обновленный «зверинец»: здесь и стаи волков, забавно пытающихся окружить игрока, и отряды рыцарей, не дающих расслабиться. Много проблем наверняка доставят гигантские северные варвары. Великаны, особенно вооруженные топорами, двигаются очень резво для своих габаритов. Даже битва один на один с таким может потрепать нервы. Но From Software не была бы собой, не заставь схватиться с подобным чудищем на узком обрыве, пока лучник стреляет в вас взрывающимися стрелами.

ashesofariandel_10_th.jpg

Ох и потреплет вам нервы эта особа

Разумеется, нужно упомянуть боссов. Всего их в Ashes of Ariandel двое. Необязательный умеренной сложности, и после пяти — десяти попыток, скорее всего, он поддастся вам. Другое дело Фриде — последний противник в дополнении. Битва с ней делится на три фазы, и после каждой из них полоска жизней главаря заполняется заново целиком. Первый этап относительно простой, но затем нас ждет один из самых сложных оппонентов за всю серию. Эта темная жрица займет достойное место в одном ряду с Проклятым Людвигом, Дымным Рыцарем и Арториасом. Даже трое умелых воинов с первой попытки вряд ли одолеют Фриде.

У дополнения к Dark Souls 3, пожалуй, лишь один крупный недочет: оно не предлагает ничего нового. Контента не много, и половину времени прохождения займет битва с боссами. Хотя фанаты серии (а кто еще DLC купит-то?) останутся довольны в любом случае, но From Software может и лучше. Зато по-настоящему будут рады любители сражаться против других игроков. Авторы наконец позволили прямо у костра выбрать режим сражений и создать лобби для поиска оппонентов. Одолейте необязательного босса — и эта возможность ваша. Жаль, что сетевой код по-прежнему оставляет желать лучшего. Все болячки мультиплеера серии на месте: удары по воздуху магическим образом наносят урон, клинок втыкается в спину, хотя персонаж стоит боком, и так далее.

ashesofariandel_15_th.jpg

В Dark Souls всегда было, пожалуй, самое вежливое PvP в играх. Никаких правил, но оппоненты обязательно друг другу поклонятся. Добрая традиция

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Если основной сюжет Dark Souls 3 пройден несколько раз и вы заглянули под каждый камень, то Ashes of Ariandel — обязательная покупка, конечно. Хотелось бы больше локаций, секретов, нововведений в механике, но свою цену дополнение оправдывает. А мы ждем следующего, финального DLC. Так как то должно стать точкой в серии, надеемся, оно сможет действительно удивить.

Итоговая оценка — 7,0.

Не так давно свет увидела ранняя версия ролевой игры Divinity: Original Sin 2 — долгожданного продолжения одной из лучших игр последнего времени, чудом пролетевшей мимо победы в 2014 году. И судьба сиквела, судя по превью, уже не выглядит столь безоблачной. Завышенные ожидания — частая проблема игр, прибегающих к краудфандингу, а уж когда речь идет о громком проекте, риски многократно возрастают. Но «ранний доступ» — отличная возможность собрать мнения непосредственно у сообщества, поэтому можно надеяться, что итоговый результат снова будет впечатляющим.

Кто смог бы лучше рассказать о текущем состоянии дел, как не сам Свен Винке — бессменный руководитель Larian Studios? Тем более что под фирменное пиво атмосфера встречи стала еще более «домашней» и у Свена можно было спрашивать практически все что угодно!

banner_st-int_divinityos2.jpg

— Свен, добрый день! Довольны ли вы тем, как проходит «ранний доступ»?

— Да, безусловно. Мы в целом ожидали примерно таких результатов (согласно SteamSpy, владельцами игры являются примерно 77 тысяч человек — прим. ред.), потому что многие игроки просили нас выпустить игру именно в таком виде. Вдобавок к этому мы получили множество новых игроков из числа новых бэкеров с Кикстартера, и мы рады, что и они, и наши игроки-ветераны приняли игру одинаково хорошо.

— И все-таки, почему вы решили еще раз окунуться в авантюру под названием «сбор средств на Кикстартере»?

— Разумеется, мы к моменту начала кампании уже довольно давно работали над игрой — продажи первой части позволили нам не искать инвесторов и не просить денег у сообщества. Однако наши игроки хотят быть вовлеченными в процесс разработки, и мы приняли решение не отказывать им в этом. Например, во многом благодаря им в Original Sin 2 появился режим мастера (Game Master).

— Если бегло взглянуть на сиквел, то сразу бросается в глаза более серьезная, взрослая история. Диалоги в большинстве своем стали не только объемнее, но и тяжелее для восприятия. Да и в целом игра сильно изменилась. Как так получилось? Почему вы решили пойти более сложным путем, вместо того чтобы просто дать фанатам больше контента?

— На самом деле, мы всегда хотели сделать более мрачную игру. В этом случае мир можно наполнить большим количеством действительно разноплановых персонажей, с характерами которых легче работать. Также нам была нужна более глубокая сюжетная линия из-за появления предысторий у каждого из главных героев, при этом еще и переплетающихся между собой, и было бы странно, если бы сюжет был менее проработанным по сравнению с ними.

211523-Divinity_Original_Sin_Concept_Art

— То есть вы еще больше сместили фокус в сторону кооператива?

— Нет, ни в коем случае. Скорее, наоборот: мы приложили усилия, чтобы одиночная игра получилась такой же хорошей. В этом плане в Original Sin 2 огромное количество возможностей, которых не было в первой части. То есть поначалу вы наверняка будете пытаться «спасти всех» и учитывать все подсказки, которые вам дает игра, пока не поймете, что количество выборов, развилок, вариантов развития событий так велико, что придется чем-то пожертвовать.

— Вопрос от поклонника первой части: почему вы переместили камеру ближе к поверхности? Из-за этого стало гораздо тяжелее вести битвы с большим количеством противников, они просто не помещаются на экран!

— Да, популярная претензия. Мы исправим это в ближайшее время, не переживайте. Почему-то все подумали, что это некий реверанс в сторону геймпадов и больших ТВ, — нет, ни в коем случае.

211445-132049_9WUb1SEpuI_divinity_origin

— Кстати, а как консольные игроки приняли расширенную версию Original Sin? Понравилась ли она им, удовлетворены ли вы результатами? Мы ведь понимаем, что на консолях скорее любят игры жанра action/RPG, чтоб управлять героем от первого или третьего лица.

— Приняли игру прекрасно. У нее на Metacritic стоит рейтинг 88% для обеих версий, причем выборка очень приличная — опубликованы десятки обзоров. Мы внимательно изучили пожелания консольных игроков, и результаты — в том числе продажи — нас очень порадовали. Что касается сиквела, то это гораздо более масштабный проект, и мы хотим для начала сфокусироваться на PC-версии. Она забирает у нас все силы. Чуть позже, когда освободятся хоть какие-то ресурсы, мы будем думать о других платформах, а пока что будем радовать PC-игроков.

— Я, собственно, спрашиваю об этом именно потому, что больше люблю играть с геймпадом в руках, и несмотря на всю свою родословную, Original Sin смотрится и «играется» на консолях просто превосходно!

— Да, у нас ушел целый год на то, чтобы адаптировать управление под геймпады. Чтобы консольные игроки не чувствовали себя в игре какими-то неполноценными. И если бы мы прямо сейчас приняли решение о разработке консольных версий, нам бы пришлось перебросить на нее большое количество ресурсов, что негативно бы сказалось на всем проекте.

211410-divinity-original-sin-2-art-08_.j

— Наш автор, который писал превью на Original Sin 2, упоминал, что игра многое потеряла в звуковом сопровождении. Если раньше музыка словно создавала настроение игрока, то сейчас мы слышим просто какие-то мелодии на фоне; они совершенно не запоминаются, чувствуется их вторичность. Как так получилось?

— Во второй части мы используем систему адаптированного звукового сопровождения, то есть игра сама формирует его «на ходу». Данная система, как и вся игра, находится в процессе активной разработки и будет постоянно улучшаться. Не стоит ждать от нее многого на первых порах. Но сам саундтрек мне нравится: наш композитор уже проделал хорошую работу; однако система еще не закончена, к релизу все может измениться.

— В Original Sin 2 появилась отличная система диалогов: в ней нет ни ключевых слов, ни полных фраз, а есть нечто среднее, помноженное на богатую вариативность и уникальные реплики героев. Как вы думаете, является ли эта система идеальной для ролевых игр?

— Я могу сказать, что она очень хороша, особенно в нашем случае, ибо благодаря этой схеме мы можем максимально точно донести до игрока характеры героев, не заставляя их слушать только что прочитанную фразу. Также она позволяет делать диалоги более живыми и динамичными. Да, мы несколько потеряли в плане личностей героев, но они и так хорошо раскрываются другими способами, так что все в порядке. Однако мы получили большое количество негативных отзывов относительно диалоговой системы. Она не претерпит кардинальных изменений до релиза, но мы обязательно подумаем, как ее улучшить.

— А как долго вы планируете оставаться на стадии «раннего доступа»?

— Ох, если бы я знал!

— Но ведь об этом нет никакой точной информации. Будете ли вы активно выпускать контент к текущей версии игры, или вы планируете лишь небольшие изменения, а оставшийся контент прибережете к релизу?

— Оба утверждения верны. Мы, естественно, будем постепенно обновлять игру; собственно, мы уже успели добавить новую ветку умений и внести изменения в интерфейс. В будущем мы добавим режим мастера — это будет очень большое обновление, а также расширим первый акт, добавив более подробное вступление и отсутствующую концовку. Но никакого контента из остальных актов в раннем доступе не появится — они войдут уже в релизную версию игры. Мы не хотим спойлерить... хотя нет, плохое слово, — мы не хотим портить впечатление от большей части игры, выкладывая ее неокончательную версию. Первый акт — это двадцать часов игрового процесса, и их, я надеюсь, достаточно для того, чтобы оценить Divinity: Original Sin 2.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Divinity: Original Sin 2 выйдет на PC, Mac и Linux в следующем году.

«Очередной фильм от Marvel», — подумают многие при виде плаката «Доктора Стрэнджа» в кинотеатре. И отчасти будут правы. Знакомая история «становления героя» приправлена метким ситуационным юмором и подана с соблюдением всех традиций студии. Тем не менее, авторам удалось удивить нас своей буйной фантазией касаемо магии.

banner_st-mv_drstrange.jpg

«Доктор Стрэндж» в киновселенной Marvel выглядит несколько обособленным произведением, как «Человек-муравей» и «Стражи галактики». При помощи ряда отсылок нам дают понять, что события картины разворачиваются в том же мире, где обитают Мстители, но в остальном история является полностью самодостаточной. В этом ее огромный плюс, и в этом же кроются проблемы. Но обо всем по порядку.

Стивен… простите, доктор Стивен Стрэндж — блестящий нейрохирург с непомерно раздутым эго, который всех заранее считает некомпетентными олухами. Никого не напоминает? Тень доктора Хауса отчетливей проявляется после ужасной аварии, из-за которой главный герой получает жуткие травмы рук. Хотя заниматься своим любимым делом он больше не может, высокомерие никуда не девается. Его, наоборот, усугубляет отчаяние.

Несмотря на то, что в типаже узнаются и Грегори Хаус, и Шерлок Холмс, протагонист не кажется калькой или винегретом из чужих идей, он верен оригиналу. Как и всегда у Marvel, выбор актера на ведущую роль стал попаданием в десятку. Бенедикт Камбербэтч идеально вписался в образ, как Роберт Дауни-младший в случае с Тони Старком. Не удивимся, если после фильма изображать персонажа в комиксах станут ближе к киношному варианту. Камбербэтч прекрасно сумел передать характер своего героя и за скромные два часа показал его развитие весьма правдоподобно. Насколько это позволял сценарий, конечно.

Как и во всех фильмах о происхождении очередного героя, в хронометраж пришлось уложить слишком много. Пока представили главных действующих лиц, обрисовали конфликт, наметили мотивы злодея, прошло уже больше половины времени. А ведь надо еще успеть превратиться из крайне скептичного человека науки в крутого мага! Здесь-то, а даже не в злодее скрывается критичный промах картины: обретение силы не чувствуется достижением героя.

105053-13698122_1145257495549265_5520405628643413010_o_.jpg

Стрэндж в поисках исцеления натыкается на храм, где загадочный Древний (вернее, Древняя) обучает людей искусству магии. В случае со Старком костюм сразу же увеличил возможности героя. Стив Роджерс моментально изменился под воздействием сыворотки. Но обучение волшебству — путь долгий и тернистый, как нас уверяют сами же создатели в одной из сцен. Однако мы видим, как Стрэндж дерется почти на равных с приспешниками зла, хотя буквально десять минут назад он был полным профаном. И почему при этом мастера не оказывают злодеям достойного сопротивления?

За исключением данного пробела повествование оказывается на удивление плавным и динамичным одновременно. Хватает в фильме драматичных моментов и фирменного юмора. Во время показа зал не раз взрывался искренним смехом и сопереживал героям, затаив дыхание. Даже злодей в кои-то веки вышел не настолько картонным. Хотя это, вероятно, заслуга великолепного Мадса Миккельсена, воплотившего образ Кецилия. Ему отвели не так много экранного времени, но одного проникновенного монолога достаточно, чтобы поверить в его мотивацию. Скажем честно, редкий случай для кино от Marvel.

Так чем же «Доктор Стрэндж» может удивить, раз все здесь так… обычно в рамках франчайза? Визуальной частью. Дело не только и не столько в качестве компьютерной графики. Она, само собой, на высочайшем уровне, чего и ожидаешь от Industrial Light & Magic — компании, создающей визуальные эффекты. Радует, насколько тщательно и изобретательно авторы подошли к облику картины. Декорации просто чудесные, костюмы — загляденье. Но самое главное — конечно, магия. Ее источник — сила различных измерений в мультивселенной. Людям, к комиксам равнодушным, это ничего не скажет, но надо знать главное — это означает отсутствие банальных перестрелок заклинаниями из волшебных палочек.

Магия здесь — скорее наука, и смотрится она очень необычно. Представьте себе смесь из «Матрицы», «Начала» и Quantum Break — примерно так будет выглядеть битва со злодеями. Пространство постоянно искривляется, ломается и вертится, как части кубика Рубика, сила притяжения начинает действовать избирательно и в произвольных направлениях. Экшен сочный и запоминающийся — многие сцены прочно врезаются в память. Хотя бы ради них стоит посмотреть фильм, желательно в формате IMAX, чтобы каждый кадр можно было четко разглядеть. Форменное безумие начинает твориться в финале, когда к играм с пространством прибавляются манипуляции со временем.

105125-14141725_1151478591593822_5846197833525267564_n_.jpg

В конечном счете «Доктор Стрэндж» оказывается простоватой, но удивительно цельной картиной. Банальность канвы про становление героя сглаживается выверенным ритмом и прекрасным протагонистом. Надеемся, Камбербэтч надолго прописался в киновселенной Marvel (первая сцена после титров говорит, что Стрэндж сыграет не последнюю роль в третьем «Торе»). Прочие персонажи тоже хороши: от Древней в исполнении Тильды Суинтон до любовного интереса Стрэнджа, воплощенного очаровательной Рейчел Макадамс. Жаль, на них хронометража осталось крайне мало.

Откровенно портит сюжет лишь непонятно откуда взявшаяся сила героя. Может быть, это вина конечного монтажа, а в сценарии все было лучше. В любом случае ждем продолжения. Там уже не понадобится представлять кучу персонажей и можно будет сосредоточиться на их взаимоотношениях. К слову, режиссер обещает уделить в сиквеле больше внимания антагонисту — Кошмару.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Удачный дебют нового персонажа в киновселенной Marvel. «Доктор Стрэндж» умудрился получиться и банальным, и изобретательным. Так или иначе, это отличный блокбастер. Если вы такие фильмы любите, то бегом в кинотеатры. Если же нет… право слово, я не понимаю, зачем вы читали рецензию дальше вступления.

Итоговая оценка — 8,0.

Признаюсь честно: прежде чем приступить к написанию данной статьи, я ознакомился с отзывами на игру. И был очень удивлен тем, как ее восприняла публика. Ну то есть, конечно, серия Civilization всегда вызывала споры во время выхода новой игры, особенно это было заметно при релизе пятой части, когда официальные форумы буквально раскалились докрасна от соответствующих дискуссий… Но то, что происходит сейчас, не совсем понятно. Потому что ситуация с игрой вроде как иная, однако хают игру по-прежнему очень многие.

Ну что ж, раз так, то я, пожалуй, сразу сделаю предупреждение. Представленный ниже материал наверняка разойдется во мнениях с большинством из вас, дорогие читатели. Безо всяких лишних пояснений — просто имейте это в виду.

banner_st-rv_smcivilization6_pc.jpg

Коробка с карандашами

Прежде всего стоит сказать одну важную вещь: изменений в новом проекте под эгидой дядюшки Сида много. Очень много. Невероятно много. Охватить их все в рамках одной статьи возможным не представляется — за этим пожалуйте в руководства. И можно при этом сколько угодно обвинять игровых журналистов в одних и тех же банальных формулировках, но ведь на самом деле условия таковы. В этой же статье будут затронуты лишь масштабные игровые перемены, а также то, что мне показалось особенно важным. Ну и, конечно, будет описано несколько мелочей — для примера.

Вопреки традиции, начну с того, что бросается в глаза сразу же после запуска, — с картинки. Именно она вызвала недовольство с самого первого своего появления в официальных трейлерах. Многих не устроило то, что авторы решили отойти от и без того слабенького «внешнего» реализма в сторону «нарисованных картинок». И если стилизация игрового поля под старинные карты вызвала заслуженный восторг, то вот «мультяшные» персонажи и постройки отчего-то оказались осуждены многими. На самом деле, конечно, это дело вкуса. Но выглядит новая Civilization, на мой скромный взгляд, живописно и попросту отлично. Никакого ощущения несерьезности происходящего не возникает — напротив, ты как будто листаешь свою собственную историческую энциклопедию с картинками… Ну или играешь в соответствующую настольную игру.

Отдельной похвалы заслуживает куда более плавно оформленная анимация. Зрелищные «фаталити» войск, отправляющие последнего представителя вражеского войска на тот свет, радуют; а на «живую» анимацию постройки Чуда Света, пришедшую на смену скучным картинкам из пятой части, хочется смотреть снова и снова.

Во всем этом пиршестве расстраивает разве что режущее глаз стыдливое исчезновение животных и персонажей, выполнивших свое предназначение. Ну то есть понятно, условности и все такое, но… Думаю, в наше время, при имеющихся технологиях можно было бы подойти к вопросу более творчески.

26_th.jpg

Это новый экран, посвященный великим людям, с подробными показателями и краткой предысторией каждого представителя. Система, что и говорить, претерпела много изменений.

Кстати, об исчезающих персонажах. Многие бывалые игроки наверняка будут шокированы тем, что отряд рабочих отныне вечно не живет — у него есть строго ограниченное количество «действий», после совершения которых отряд бесследно исчезает. Изначально данная величина равна трем, но впоследствии она может быть увеличена за счет постройки некоторых Чудес Света (например, тех же Пирамид, которые раньше лишь уменьшали время постройки улучшений) или за счет бонусов от выбранного политического курса (об этом — позднее). Сами улучшения строятся мгновенно. Решение, что и говорить, достаточно необычное. Оно во многом меняет привычные правила игры. Да и рабочих теперь нельзя поставить на автопилот; зато их научили «уничтожать» гексы с ресурсами, давая вашей виртуальной империи за это солидное вознаграждение. Рабочих лодок тут тоже нет — наземный отряд «трудящихся» универсален, за крабами и рыбой можно и нужно отправлять именно их.

Следующей шокирующей особенностью шестой части стало то, что «пролетарские» отряды теперь не могут прокладывать дороги — от слова «совсем». Этим делом занимаются, внезапно, торговцы: именно они протаптывают тропы между городами. Ну, еще тут для той же задачи есть военные инженеры, но до них предстоит изрядно поразвиваться. На самом деле, это очередное странное решение — а что, рабочие совсем разучились держать лопаты? Поначалу такое искусственное ограничение изрядно раздражает, но, что удивительно, к нему быстро привыкаешь. Так же, как и к рабочим-«скорострелам», — просто принимаешь правила и играешь по ним.

Тотальному пересмотру в игре подверглось и само понятие города. Если раньше достаточно было занять одну клетку, соседствующую с необходимыми вам ресурсами, то теперь приходится заранее просчитывать свои шаги в градостроительстве. Дело в том, что помимо центра города тут есть так называемые районы, занимающие каждый отдельный гекс. Причем некоторые из них не разместишь там, где хочешь: те же военные, к примеру, не желают возводить свои строгие постройки рядом с неженками из центра. Слишком много соблазнов, знаете ли. А вот с пригородными районами наоборот: чем больше вокруг них соблазнов, тем плотнее они будут заселяться. Каждый район обладает своей строгой специализацией: есть упомянутые военные районы, научные, промышленные, «священные» и так далее. Соответственно, определенные здания вроде школы, храма и казарм возводятся только при условии, что в городе наличествует необходимая область.

Практически все Чудеса Света (нехило, к слову, переработанные) тоже имеют ворох условий для строительства, начиная от требований к местности для, так сказать, фундамента (джунгли, пустыня, холмы, равнина) и заканчивая требованиями к окружению (те же джунгли и реки плюс соседство конкретных районов). Это значит, гонка за Чудесами потеряла прежний смысл, что пошло игре только на пользу. Ну и опять же, обновленные требования заставляют игрока активно использовать представленную в игре разнообразную местность.

37_th.jpg

LA-CA-LUT!

Огромные перемены постигли «научные» и «культурные» составляющие Civilization. Нет, тут по-прежнему есть классическое древо технологий, постепенно открываемое за генерируемые очки исследований, но сейчас ускорить исследования могут как ваши прямые действия в игре (сражения, разведка территорий, возведение улучшений и так далее), так и развитие социальных институтов, также открываемых за очки, но сугубо за очки культуры. Проще говоря, вместо одного древа открытий в игре целых два. И если с первым все более-менее понятно, то на втором следует остановиться чуть подробнее.

Дело в том, что социальные исследования помимо «физических» открытий также способствуют развитию политического курса вашей страны. Поначалу доступен самый простой — Вождество, однако с развитием цивилизации вам станут доступны и ставшие привычными Феодализм, Коммунизм и Демократия. И каждый такой строй имеет помимо фиксированного бонуса ряд ячеек под социальные карты, которые вы вольны менять самостоятельно согласно направлению, которое вам нужно на данный момент. Всего карточек насчитывается три вида: военные, экономические и дипломатические; количество слотов под определенный вид карт у каждого политического строя, естественно, различается.

Шпионаж и дипломатия вообще значительно похорошели: наконец-то первый стал и удобнее, и полезнее, а вторая не только позволила заключать куда более хитрые союзы с остальными нациями, но и значительно повысила ценность городов-государств.

Музыкальная составляющая игры бесподобна. Начиная от величественной заглавной темы, про которую не раз говорилось в новостях, и заканчивая колоритными композициями, различающимися у каждой нации. Играя за Российскую Империю под звуки мелодий «Ой, цветет калина» и «Калинка-малинка», вы гарантированно испытаете непередаваемые ощущения. Маэстро, снимаем шляпу. Вот это проработка.

Из более мелких нововведений приятно отметить то, что разные виды юнитов научились «сцепляться» между собой. И теперь не надо постоянно вести их за ручку друг за дружкой, боясь, что кто-то из них пойдет по неверному пути и сгинет где-нибудь в лесах.

Стоимость юнитов отныне с течением времени растет (что логично), и набрать дешевых рабочих под конец игры более не удастся. Апгрейд имеющихся войск также сделан более логичным, теперь не нужно проводить модернизацию «по уровням», мотая несчастных воинов от мечников до мушкетеров: соответствующая кнопка сразу же улучшает выбранный юнит до современного аналога.

20_th.jpg

Как водится, солидную часть времени вы можете провести в разборках. По большей части — с такими варварами.

Еще отдельно порадовала функция синхронизации времени, которая аккуратно переносит время суток из вашего региона в игру, — способствует созданию атмосферы, знаете ли. Уютно.

Да, и имейте в виду: города, даже если в них находится гарнизон, не могут просто так атаковать близкого противника. Сначала позаботьтесь о том, чтоб было откуда стрелять. То есть — о стенах.

У каждого лидера свои недостатки

А теперь коснемся некоторых спорных моментов новой Civilization. Больше всего недоумения вызывает здешний ИИ. Видимо, наслушавшись отзывов касательно вялого «компьютерного болванчика» из пятой части, авторы решили выкрутить агрессию ваших компаньонов до предела. Иногда это выглядит здорово, иногда — бредово. Иногда компьютерный соперник поразительно ловко ведет войну или участвует в переговорах, а иногда как будто отключает свой кремниевый мозг и выдает такие предложения, что хоть стой, хоть падай. Непонятно и то, зачем те же города-государства без конца клепают себе войска, даже если они ни с кем не враждуют. Как результат, по игровому полю нередко носятся неприкаянные стада солдат, изнывающих от безделья.

Неясно, почему исчезла возможность переименования своих городов. Зато внезапно тут можно давать имена своим отрядам — но только с момента прокачки их до второго уровня. А вот собственноручно созданную религию можно назвать как вам заблагорассудится... но только в случае, если вы выберете невзрачный значок. Все «каноничные» эмблемы плотно застолбили неизменяемые названия. Вот и спрашивается: зачем такие сложности на ровном месте? Кому мешало то, что игроки целиком и полностью занимались развитием своей цивилизации, включающей в себя собственные имена, названия и понравившиеся изображения помимо тех, что заготовили разработчики?

Ну и, конечно же, исследования — по ним успели пройтись катком все недовольные. Собственно, проблема с ними одна: открытия совершаются слишком уж быстро, отчего к XIX веку вполне можно отгрохать себе атомную электростанцию и при этом совершенно не напрягаться. Налицо несоответствие эпох. В пятой части, помнится, все было строго наоборот, и к 2000 году иные игроки только-только приступали к исследованию компьютеров… Разработчики снова бросаются из крайности в крайность?

15_th.jpg

Надписи, касающиеся открытых технологий, лично мне теперь нравятся больше. А эта — любимая.

Вдобавок наций в игре не так уж много. Однако это простительно, если учесть проработку имеющихся. Хуже другое: размеры карт значительно уменьшились, а количество типов игрового поля сократилось до совсем уж скромных показателей. И кстати, позвольте спросить: а кому мешала возможность в создании игры выставлять одну команду с ИИ? Тех же политических строев можно было бы сделать и побольше…

И куда подевалась возможность сохранять настроенные правила для генерации игры, на худой конец — возможность перезапуска текущей игровой сессии без выхода в главное меню?

Моя персональная претензия относится и к представленному в игре мореплаванию. Ладно, то, что сухопутные рабочие и торговцы без труда превращаются в морских, не так критично. Но зачем было упрощать мореходство, позволяя деревянным лодкам спокойно проплывать сквозь льды?..

Многим также не понравилось то, что при выборе нового торгового пути не указывается предыдущий. Согласен, в прошлый раз с этим все-таки было удобнее.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Впрочем, несмотря на имеющиеся претензии, игра захватывает, в нее погружаешься с головой. Что еще важнее — свежая Civilization дарит игроку, казалось бы, давно потерянное чувство первооткрывательства, когда игра каждый раз дает тебе что-то, не побоюсь этого слова, восхитительно новое. Ну а главное, после появления нынешней шестой части Civilization V и правда выглядит как ограниченный родственник: слишком много элементов в ней отсутствовало на момент релиза и было добавлено только с выходом дополнений. Зато у Civilization VI с этим полный порядок: все, что уже было, тут сразу есть, причем в улучшенном виде. А имеющиеся шероховатости авторы наверняка поправят патчами, и даже больше: по сложившейся традиции благодаря будущим обновлениям игра где-нибудь через полгода изменится до неузнаваемости.

Вы все еще тут? Go Civilization!

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. О переводе игры в сети также сказано немало: ошибок в нем столько, что мама не горюй. Тут вам и засилье заглавных букв там, где они не нужны, и отсутствие заглавий там, где оно необходимо. Есть даже мелкие опечатки, а на сладкое — два «Великих Торговца», один из которых на самом деле «Великий Писатель». Такие дела.

 

banner_st-column_outcaster_horrors.jpg

В мире сложилась традиция — в последнюю ночь каждого октября ходить в баню вспоминать ужасные истории вне зависимости от их истоков и метода подачи: сельский фольклор, городские легенды, живопись, литература, фильмы или игры. И на Zone of Games самое то обратиться к последним. Игровая индустрия знает сотни проектов, которые можно отнести к жанру ужасов. Стоит обязательно оговориться, что хорроры — это в первую очередь жанр нарративный и художественный, а не какая-то особая игровая механика. При составлении данного топа была пересмотрена сотня достойных кандидатов, но в итоге всё свелось к тринадцати лучшим из лучших.

13. DOOM

Том Холл, Джон Ромеро, Джон Кармак, id Software, 1993

111301-Pic13_th.jpg

Когда начинают звучать первые аккорды «У врат Ада» Бобби Принса, на глазах сотен тысяч игроков по всей планете, должно быть, наворачиваются слёзы, вызванные ностальгией по ушедшему детству, первому какодемону и сломанной клавиатуре после знакомства с двумя Баронами Ада в одной локации. Но кто-то вспомнит и ужас от происходящего на экране сатанинского кровавого месива. Там есть зомби, лишённые человечности и жаждущие вашей смерти. Уродливые демоны всех сортов и расцветок. Кровавые ошмётки на стенах космической станции, расположившейся на спутнике Марса Фобосе (с древнегреческого его название переводится как «Страх»). Зловещие пентаграммы, свидетельствующие о пришествии владыки Преисподней в наш мир. Неудивительно, что вскоре после выхода игру обвинили в пропаганде сатанизма и нацизма.

Хотя сюжет в Doom подавался через текстовый файл, за ним стояла вполне себе чёткая сценарная структура, предложенная творческим руководителем проекта Томом Холлом. Она известна как «Библия Doom», но большую известность приобрела из-за реплики Джона Кармака в адрес попыток Холла придать всему осмысленность: «Сюжет в видеоиграх нужен так же, как в порнофильмах». Сам же Кармак называл своими главными источниками вдохновения фильмы «Чужие» и «Зловещие мертвецы II». Такое радикальное несовпадение взглядов на процесс создания видеоигр привёл к конфликту, итогом которого стал уход Холла из id Software, а руководство созданием игры перешло к Джону Кармаку и Джону Ромеро. В первых версиях игры даже имя Тома Холла отсутствовало в титрах, хотя сегодня мы прекрасно видим, что немалый объём его идей был в итоге реализован. Но игроки ничего не потеряли, ведь Том Холл продолжил творить. Из-под его клавиатуры вышли как убогая поделка Rise of the Triad (1994), так и классика Anachronox.

12. F.E.A.R. First Encounter Assault Recon

Крэйг Хаббард, Monolith Productions, 2005

111252-Pic12_th.png

Студия Monolith Productions — один из FPS-столпов PC-гейминга наряду с id Software, Apogee, Valve и Epic Games. С середины 90-х годов она создаёт одни из самых запоминающихся игр, которые не хотят устаревать. Не без оглушительных провалов (Condemned 2, гори в аду, криворукое послание Сатаны!), но в целом марку держит. Причём к жанру хоррора студия приноровилась с самого начала. Шутер Blood был битком набит чёрным юмором, чертами комедийного боевика в духе «Армии тьмы» и игр про Дюка «Короля» Нюкема. Далее были Aliens versus Predator 2 и Condemned: Criminal Origins, но истинная вершина творчества студии — F.E.A.R.. Ураганный боевик, чей геймплей не превзойдён до сих пор. Лучшая механика перестрелок, лучший ИИ в истории боевиков, приятная глазу графика с эффектами, которые по-прежнему не получили широкого распространения (параллакс-мэппинг, обилие частиц и искр, выступающих источниками освещения, реалистичный шейдер воды).

Но всё это не имело бы смысла, если бы не гнетущая атмосфера, вызывающая ужас. Сходящий с ума главный герой. Серые коробки унылой действительности, в которой теряешь ощущение реальности. И уже нет разницы, дома ли ты, или затерялся в урбанистических пейзажах, для которых что офис, что склад — одно и то же. Альма (в переводе с испанского — «Душа»), которая преследует протагониста и пытается показать ему Истину. Правду, сокрытую и подавленную. Но сопротивляясь ей, мы всё равно не можем закрыть глаза на то, как вспышки адреналина приносят наслаждение. О, эти брызги крови, оседающие приятным тёплым дождём на руках и лице. Их невозможно забыть.

11. Scratches

Агустин Кордес, Nucleosys, 2006

111242-Pic11_th.jpg

Аргентина многим известна благодаря степям Патагонии, диктаторскому режиму Хуана Доминго Перона, рождению там Эрнесто Че Геварры и, конечно, футболу. Но игры там тоже делают. Scratches, вышедшая в России под названием «Шорох», — возможно, самая известная игра из этой южной страны, она представляет собой небольшой рассказ в лавкрафтовских традициях. Писатель Майкл Артэйт (фамилия Art-hate — антипод Love-craft) в поисках вдохновения решает провести время в заброшенном особняке. Но тайны прошлого увлекают его сильнее, чем написание очередного бульварного романа. А ночные шорохи, доносящие из глубин здания, пугающе притягивают.

Пожалуй, «Шорох» — одна из наиболее верных стилистике американского писателя Говарда Ф. Лавкрафта игр. Собственно, она переносит на экраны сюжеты нескольких его рассказов в мельчайших подробностях. И хотя перед нами поинт-н-клик приключение, в котором игроку ничего не угрожает, благодаря удачным дизайнерским решениям и зловещему звучанию игре удаётся нагнать страху. Интересно, что одного из персонажей озвучил известный разработчик хоррор-квестов Джонатан Боакс, а также была идея пригласить на озвучание Мэтта Кларка (автора крутой игры Barrow Hill). Впоследствии Агустин Кордес позвал нескольких звёзд квест-индустрии для помощи в разработке своей бесплатной истории Serena. Да и сам подрабатывал бета-тестером при разработке таких игр, как Amnesia, SOMA, Sunset, Resonance. В данный момент он уже много лет занимается разработкой очередного ужаса Asylum, профинансированного через Kickstarter аж четыре года назад. Разработка ведётся в тесном контакте с аудиторией. Например, недавно по просьбе сообщества Кордес провёл стримы, в которых прошёл Scratches со своими авторскими комментариями. Не каждый девелопер отважится на такой шаг.

10. The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure

Джонатан Боакс, Darkling Room, 2008

111143-Pic10_th.jpg

Охотник за привидениями Найджел Дэнверс сбегает из Лондона в английскую глубинку после того, как выкрал секретные документы из компании, в которой работал. Городок Сэкстон не только укрывает героя от преследования, но и хранит тайны, будоражащие профессиональный интерес Дэнверса. Поначалу кажется, что в глухую деревушку, отделённую от всего мира узкоколейкой, просто не до конца проникла цивилизация. Со временем Дэнверс приходит к выводу, что течение времени, а также законы жизни и смерти здесь не совпадают с общепринятыми.

Культовая игра для всех поклонников классических квестов Sierra Entertainment и LucasArts Entertainment от студии, подарившей миру Dark Fall. Мрачная атмосфера портового городка с привидениями, скрывающими тайну Пропавшей короны, может как напугать, так и заинтриговать. Найджел Дэнверс, словно Нэнси Дрю в брюках, ползает по пещерам и чердакам в поисках улик. Чёрно-белый фотореализм пленяет взор. Все пейзажи были созданы Джонатаном Боаксом на основе фотографий, которые он сделал в небольшой рыбацкой деревушке Корнуолл. Давно обещанный сиквел — самый знаменитый долгострой в квест-сообществе, который по степени ожидаемости заткнёт за пояс FF Versus XIII и Half-Life 3 вместе взятые. Говорят, что он выйдет в конце нынешнего года. Свежо предание. Правда, в конце прошлого года Боакс показал в качестве затравки микротизер The Last Crown: Midnight Horror, что немного обнадёжило.

9. Layers of Fear

Конрад Рекец, Bloober Team, 2016

111128-Pic9_th.jpg

Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем — художником, потерявшим вдохновению и семью. А что для него важнее — ещё предстоит выяснить. И вроде бы нельзя погибнуть в определённом смысле, но неизбежность предстоящих страстей и умело создаваемый саспенс заставляют ловить каждый шорох.

Отличительной чертой игры является арт-дизайн, наполненный репродукциями работ Леонардо да Винчи, Корнелиса Янсенса ван Кёлена, Рембрандта ван Рейна и других. Причём стоит обратить внимание на картину «Кошмар» Иоганна Генриха Фюссли: ведь происходящее есть не что иное, как кошмар, живущий по законам сновидения. Плюс эта известная картина славна не только запоминающимся образом и тем, что вдохновила многих (Мэри Шелли, Эдгара Аллана По, Кена Рассела) на создание собственных произведений, но и тем, что висела в приёмной основателя психоанализа Зигмунда Фрейда. А в XX веке любые попытки художественных безумий принято было рассматривать с точки зрения психоанализа в том числе.

8. SOMA

Томас Грип, Frictional Games, 2015

111117-Pic8_th.jpg

Не так много игр со времён BioShock и его запоминающегося «Восторга» пытались спуститься на дно океана. Да и сама SOMA, с точки зрения игровой механики, находится очень далеко от творения Кена Левина. Здесь нет ни обилия противников, ни шутерных элементов с применениями «волшебных» тоников, ни вместительного инвентаря. SOMA предлагает решать возникающие проблемы, используя смекалку и контекстные действия, концентрирует внимание игрока на истории станции «Пафос-II», лежащей на дне морском. Главное в данной игре — история; возможно, она лишена лихих поворотов и непредсказуемых твистов, но точно трогательно-душевная, навевающая грусть.

Наш протагонист — Саймон Джарретт, который точно так же, как игрок, почти ничего не знает о «Пафосе-II», изучая его заброшенные техногенные коридоры, читая оставленные тут и там записи, прослушивая аудиобуфер местных источников связи. И в этом исследовательском быту герой должен не только ответить на вопрос, каким образом он — обычный непримечательный канадский художник с серьёзной травмой мозга (врачи сообщают, что жить ему осталось от силы пару месяцев) — оказался тут, но и разгадать загадку окружающих его биомеханических роботов. Ведь кажется, что они наделены человеческим сознанием. Но можно ли остаться человеком, не сохраняя самого себя в первоначальном виде?

Однако удача SOMA в том, что это не столько технический интерес авторов, сколько вопрос сохранения личности. Конечно, религиозные люди легко всё переведут в рассуждения о душе и прочей метафизике, но это уход от разговора. От научного подхода. Сознание — всего лишь электрохимический процесс в человеческом мозгу или нечто большее? И вне зависимости от ответа на предыдущий вопрос, существует оно неотделимо от человеческого тела или способно множиться бесконечно? И считается ли имитация в виде двоичного кода полноценной личностью, страдающей фантомными болями по уже исчезнувшему телу? Много вопросов, мало ответов.

7. Resident Evil 4

Синдзи Миками, Capcom Production Studio 4, 2005

111107-Pic7_th.jpg

То, что начиналось как ремейк игры по малоизвестному за пределами Японии фильму, превратилось в AAA-блокбастер, изменивший видеоигры. Однако к середине 2000-х франчайз находился в глубоком кризисе. Хорошие игры в сериале выходили, но пытаясь раздать каждой сестре по серьгам, а каждой платформе по эксклюзиву, Capcom стала плодить сущности. Перемен требовали все. И перемены пришли вместе с революционной Resident Evil 4. Камера из-за плеча была придумана не Миками, но стала общим местом именно после его игры. Популярность четвёртой Resident Evil была такой, что игру до сих пор переиздают на каждой новой платформе. Capcom безуспешно пыталась повторить этот успех, выпуская RE с конвейерной скоростью. Сторонние студии куда успешнее использовали отдельные находки Миками, избавляясь от костылей и анахронизмов. А Resident Evil 4 была ими наполнена: чего стоит только совершенно никчёмная механика с невозможностью ходить во время стрельбы, которую фанаты готовы были защищать с пеной у рта.

Но много говоря о том, как успешно игра сделана с точки зрения геймплея, легко упустить из виду её сюжет и атмосферу. А там творятся форменные 80-е. Электронный саундтрек. Леон С. Кеннеди, разговаривающий как последний герой боевика, а в качестве двери предпочитающий закрытое окно. Сюжет, начинающийся как поиски похищенной дочки президента США в глухой испанской деревушке и оборачивающийся историей с теорией заговора, тайными лабораториями, шпионами, загадочными культами. Resident Evil никогда не была серьёзной игрой. Первая часть всем известна глупым сюжетом, наивными «фильмами»-заставками и шизоидными диалогами о сэндвичах. Вторая игра серии за авторством Хидэки Камии сделала ещё больший крен в угарный боевик, где крутизна превыше логики. Но только получив мощности Nintendo GameCube, этот трэш-хоррор-боевик расцвёл.

6. Dead Space

Брет Роббинс, EA Redwood Shores, 2008

111051-Pic6_th.jpg

В космосе никто не услышит твой крик. Особенно если ты застенчивый инженер, боящийся cболтнуть лишнего в компании своих сослуживцев. Вас послали на очередной планетарный потрошитель «Исимура», чтобы устранить небольшую поломку, но ситуация оказалась куда серьёзней. Корабль пуст, если не считать мерзких некроморфов. Спасения ждать неоткуда. Можно только прорубить путь к нему самостоятельно шахтёрским резаком. Но как это сделать, если пугает каждый шорох, каждый всполох света, а ты погружён в глубокую депрессию из-за волнения за свою возлюбленную, которая работала на «Исимуре»?

Dead Space никто не ждал. Да и кто будет чего-то ожидать от «корпорации зла» EA? Эта игра просто взяла и вышла. Яростно. Бесповоротно. Используя сюжетный мотив кинокартины «Сквозь горизонт» и элементы «Чужих» и «Нечто», малоизвестная студия EA Redwood Shores в мгновение ока стала пророком в не-нашем отечестве. Сегодня она уже переименована в Visceral Games и раздавлена бездушной машиной Electronic Arts, заставляющей её клепать очередную игру из серии Battlefield или Star Wars. Но тогда казалось, что вот оно, светлое будущее. Высококачественный ужас с размахом AAA-блокбастера, способный напугать, развлечь и самую малость побудить задуматься. 2008 был годом, когда религию ставили под сомнение. Assassin's Creed просто перенесла одну из самых известных цитат Карла Маркса на наши компьютеры: «Религия есть опиум народа». Dead Space тоже была полностью сосредоточена на теме того, как иррациональное осознание окружающей действительности разрушает любое достижение рационального научного подхода. И вот уже космические корабли не способны бороздить просторы космоса...

5. Мор. Утопия / Pathologic

Николай Дыбовский, Ice-Pick Lodge, 2005

111039-Pic5_th.jpg

История разворачивается в альтернативном начале XX века. В заброшенный городок посреди пустоши забредают трое: бакалавр Даниил Данковский, который поставил себе целью научное разрешение проблемы неминуемой смерти, гаруспик Артемий Бурах, являющийся шаманом и сыном местного знахаря, и загадочная Самозванка — девочка, которая то ли презираемая всеми ведьма, то ли творящая чудеса святая. У каждого из героев своя маленькая история, но общий финал. Каждый имеет свой путь к разгадке Песчаной Инфекции, поражающей город, и индивидуальные проблемы.

Однако ключевая фишка игры — продуманный мир Песчаного Города, наполненного людьми по меньшей мере странными. Они уверяют, что причиной всему изоляция, вызванная пролегающей между городом и остальной цивилизацией бескрайней степью. Общее гнетущее безумие отдельные жители объясняют цветущей каждую осень дурман-травой, провоцирующей помутнение рассудка. Правят в городе три клана, у каждого собственная идеология. Но истинной королевой города становится Песочная Язва — эпидемия чумы, она не делает различий по положению в обществе, полу, возрасту. Её союзник — Время, которое никого не ждёт.

4. Fran Bow

Наталия Фигероа, Killmonday Games AB, 2015

111032-Pic4_th.jpeg

Фрэн Боу лишилась всего: она потеряла дом, семью и даже своего лучшего и единственного друга — кота по имени Мистер Полночь. Теперь она проводит дни и ночи в психиатрической лечебнице, будучи прикованной к койке. Жуткие кошмары терзают её неокрепший рассудок. Доктора несправедливы. Дети вокруг одурманены. Свобода где-то по ту сторону ограды. Просто прими красные таблетки, прояви смекалку — и на волю. Через тернии к звёздам.

Прекрасная игра Fran Bow либо влюбляет в себя при первых клавишных аккордах красивого и печального саундтрека Исака Мартинссона, выполненного в лучших традициях минимализма, либо оставляет равнодушным навсегда. Игра способна эмоционально опустошить; но в то же время легко понять людей, которые при виде неё морщат нос. Хочется верить, что их меньшинство. Просто мало кто прикасался к этому тихому шедевру. Fran Bow в одной сцене может быть и невероятно грустной, и дико смешной. В ней удивительным образом сочетаются сентиментальная история о прошлом, в которое нет возврата, и безбашенный чёрный юмор с использованием жутких визуальных образов оживших детских кошмаров. Это именно та «Алиса в Стране чудес», которую мы заслужили. Именно таким должен был быть «Запрещённый приём», если бы Зак Снайдер дожал в финале безупречный и искренний драйв первого часа.

3. Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Леонард Боярски, Troika Games, 2004

111024-Pic3_th.jpg

Вампиры — одни из самых популярных персонажей страшилок. С древних времён людей пугают мёртвые, сосущие по ночам кровь живых. Ролевые игры — один из популярнейших и древнейших жанров компьютерного софта; ещё в начале 80-х люди зависали в Ultima. Но можно ли вампиров, ужасы и ролевые игры скрестить в рамках одного проекта? Неожиданно, но да! Студия Troika Games, состоявшая из вчерашних сотрудников Black Isle, сумела скрестить нескрещиваемое. Возможно, с точки зрения механики, это всего лишь клон Deus Ex; но много ли клонов DE знает индустрия?

Однако главным достижением была не механика, которая, честно говоря, страдала от недоработок. Всем известно, что боссы Activision устали спонсировать затянувшийся долгострой и постановили выпустить игру as is, даже не проведя никакой маркетинговой кампании. Разработчики только получили два месяца на исправление багов, так как выпустить игру мгновенно им помешал контракт с Valve, запрещавший релиз их детища до Half-Life 2. Но никакие технические трудности не способны испортить густую атмосферу ночного Лос-Анджелеса, знакомого многим по голливудскому кинематографу. Это настоящий нуар ужасов. Многие помнят из игры только страшный эпизод в отеле «Оушен Вью» — и зря. Игра весьма активно прорабатывает свои хоррор-корни, постоянно подсовывая классические ситуации. Тут есть и оборотни, и охотники на вампиров, и снафф-видео, и кладбище с зомби. В игре уживаются как наполненные gore-эстетикой заброшенные больницы или канализационные катакомбы, так и ироничные отсылки к кинематографу: от «Носферату: Призрака ночи» до «О смерти, о любви». Наслаждайтесь ночным воздухом, пока не рассвело.

2. Silent Hill IV: The Room

Сугуру Муракоси, Team Silent, 2004

110952-Pic2_th.jpeg

Мой дом — моя крепость. Краеугольный элемент жизни любого геймера. Все мечтают запереться в своей комнате и не выходить никуда, не получать сообщений из внешнего мира, погрузиться в себя. Но что если потайные желания станут явью, а всё, что прежде было ненавистно, станет недоступным? Именно с этого начинается лучшая игра серии Silent Hill. Генри Тауншенд, который дни напролёт просиживал в квартире, читая книги и смотря телевизор, оказался заперт в ней. И если вчера он не хотел встречаться с соседями, терпеть давку в метро, знакомиться с девушками, то теперь он мечтает об этом. А вчерашние сладкие грёзы оборачиваются нескончаемым кошмаром. И речь только о половине игры, без упоминания сюрреалистичного мира в сознании психопата, где детские травмы переплелись с патологиями. Японцы явно вдохновлялись «Клеткой» Тарсема Сингха.

The Room не просто лучшая игра в цикле, она ещё и самая недооценённая. Её слишком сложный концепт после простой, но невероятно красивой Silent Hill 3 был встречен в штыки. Критики и игроки сошлись во мнении, что в игре нет инноваций, а им пытаются продать ту же самую устаревшую игру в четвёртый раз. Даже появился одиозный миф, что, дескать, это была отдельная игра, которую переименовали в Silent Hill. И люди верят в него до сих пор, после всех интервью разработчиков о том, что это всегда была SH4; а сама легенда основывается на демке с Е3 (или TGS, точно не помню), где игру показывали под кодовым названием Project Room. Так что любители городских легенд уже сейчас могут начать сочинять историю про игру Kitchen, которую ради наживы переименовали в Resident Evil VII: Biohazard.

1. Alien: Isolation

Алистер Хоуп, Creative Assembly, 2014

110946-Pic1_th.jpg

Жанр «хоррор», имея повышенную популярность, всё же не до конца понимается игровым сообществом. Если разработчики огромного количества низкобюджетных «пугалок» ещё осознают, что главное в ужасах — атмосфера и наполненные саспенсом сцены, либо оканчивающиеся «разрядкой» (как их иногда презрительно называют, «скримерами»), либо, наоборот, оставляющие зрителя в состоянии перманентного ожидания, то в стане игроков подобные приёмы, пришедшие из литературы и кинематографа, не прижились. Возможно, из-за того что жанр популяризовали игры, по механике являющиеся классическими поинт-н-клик адвенчурами, — Resident Evil и Silent Hill, где тривиально не было места для режиссуры подобных моментов.

Потому похвальной является попытка воссоздать атмосферу классического фильма «Чужой» Ридли Скотта в игровой адаптации. Пусть оная подпорчена кривым стелсом с участием андроидов и людей, зато все сцены, где действует инопланетный пассажир станции «Севастополь», удивляют тем, как игровая механика отдаётся власти режиссуры. Да, Чужой — читер, неотступно преследующий главную героиню, у которой даже нет возможности сделать быстрое сохранение. Однако именно это его свойство заставляет игрока вжиматься в кресло перед монитором, вслушиваясь в каждый шорох, нервно посматривая на датчик движения, но боясь вытащить его лишний раз (Чужой слышит и его!), прячась под столами и опасливо выглядывая из-за угла. Мрачные коридоры «Севастополя» только усиливают это ощущение безнадёжного одиночества, в котором никто не способен помочь.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Кажется, это было жутко и пугающе. Конечно, можно было бы собрать топ из других игр, но отложим данную интересную мысль до следующего раза. Концептуальные идеи уже имеются.

«Гвинт» — игра, которая стала возможна исключительно благодаря настойчивости фанатов. Именно они своими многочисленными криками и просьбами убедили разработчиков CD Projekt RED, что мини-игра из «Ведьмака 3» достойна стать полноценной, самостоятельной коллекционной карточной игрой. 25 октября она стартует в режиме закрытого бета-теста, и в преддверии этого мы рады опубликовать наше интервью про «Гвинт» с одним из её аниматоров — Брэдом Оти.

banner_st-int_gwent.jpg

— В игре будут и мультиплеер, и синглплеер. Что ожидать от последнего? Будет ли там сюжет (потому что во многих ККИ он есть)?

— В синглплеере основной геймплей будет такой же, как в мультиплеере. Но что клёво в синглплеере — это то, что мы можем играть с механикой и в целом идеями в гвинте и рассказывать какую-то интересную историю. Будет множество сюжетных кампаний. Вы будете лидерами армий. Вы постоянно будете становиться то сильнее, то слабее и совершать какие-то действия по сюжету, из-за которых вас будут покидать персонажи, а значит, карты будут исчезать из вашей колоды. Это совсем другой опыт. И что круто, нам не нужно держаться баланса. В мультиплеере от баланса зависит, сколько фана вы получите. А в сингле мы можем переживать разные моменты. Например, вы внезапно станете суперсильным.

— А какой будет подача сюжета?

— В игре будет что-то вроде открытого мира в виде карты, стилизованной под комикс. По ней вы сможете перемещаться, взаимодействуя с персонажами, местами. По духу отчасти похоже на The Banner Saga, то есть вы берёте группу персонажей и ведёте их через карту, принимаете сложные решения. Мы рассказываем истории через диалоги, через кат-сцены и прочие вещи. А также через сами матчи, потому что гвинт, по сути, — это демонстрация битвы двух армий.

— Какие фракции, особенно новые, нас ждут?

— В закрытой бете у нас будут четыре — Скеллиге, Королевства Севера, Скоя'таэли и Чудовища. В будущем мы вернём Нильфгаард, который был в «Ведьмаке 3». Со временем мы планируем добавлять новые фракции и режимы.

6_th.jpg

— Как будут отличаться разные версии фракций, присутствующих и в «Ведьмаке 3», и в «Гвинте»?

— Мы хотим сделать каждую фракцию уникальной. Поэтому хотим, чтобы они игрались каждая по-своему, правдоподобно касаемо их собственного бэкграунда, их истории. Так что мы внесли какие-то изменения ради этого. Мы изменили какие-то способности лидеров, какие-то способности фракций, сам баланс. Если вы выбираете Чудовищ, то отыгрываете крутой стиль Чудовищ.

— Как именно изменились роли лидеров?

— Мы добавили множество скиллов. Какие-то знакомые способности тоже будут, но в основном новые, добавляющие уникальности фракциям. Возможно, будут ещё какие-то изменения, но всё будет соответствовать стилю. Мы просто хотим ввести больше вариаций по сравнению с тем, что было в «Ведьмаке 3».

— Я заметил, что в «Гвинт» добавились вещи, соответствующие более традиционным ККИ. Например, карты не только суммируются, они заодно могут наносить урон друг другу напрямую, как в MTG и так далее. Есть какие-то ещё идеи, которые пришли в новый гвинт из других ККИ?

1_th.jpg

— Да, есть такое. Но в то же время конкретно этот пример плюс другие фишки и механики, которые мы добавили, не для того, чтобы сделать гвинт ближе к прочим карточным играм. Мы изначально хотели сделать битвы более разнообразными. Через такие вещи, как дамаг на определённые карты, вы можете превратить матч в нечто более похожее на реальный бой, где солдаты атакуют друг друга. Но в то же время мы сохраняем основы игры, у нас всё ещё есть погодные карты, есть дебафф-карты из оригинальной версии гвинта. Это просто расширение концепта.

— Какие режимы нас ожидают в мультиплеере? Ранговые бои, турниры?

— Сейчас мы фокусируемся на том, чтобы игра была фановой и сбалансированной. В закрытой бете вы увидите только мультиплеер, и в будущем мы будем отталкиваться от фидбэка игроков.

— А зачем понадобилось так сильно переделывать дизайн не только интерфейса, но даже игрового стола?

— Мы внесли множество изменений для того, чтобы игрок получал всю информацию, которая ему нужна. Однако мы ещё будем слушать фидбэк от закрытой беты. Плюс мы сделали игру гораздо симпатичнее, добавили огромное количество визуальных эффектов. Но всё всегда работает на то, чтобы поддерживать геймплей.

101530-14468721_1695151550812522_5760963972609497972_o_.jpg

— А для вас конкретно что было наибольшим вызовом в работе над «Гвинтом»?

— Многое, по правде говоря. Но это были скорее не вызовы, а просто новые вещи, которые мы не делали раньше. Как, например, премиумные карты. Мы хотели сделать их невероятно яркими, с трёхмерными моделями, анимацией, визуальными эффектами. В каждой такой карте был свой вызов, потому что мы хотели перенести именно то, что было у нас в головах, и пытались реализовать это лучшим образом. И всё сопровождалось фаном и волнением.

— Мне показалось, что изменилась продолжительность матчей: теперь они длятся в разы дольше. Беспокоитесь ли вы по этому поводу? Есть ли какая-то норма по длительности, к которой вы хотите прийти в итоге?

— Да, это то, над чем мы много думали. Но всё-таки «Гвинт» — не про супердлинные матчи. Она должна быть фановой, динамичной, чтобы каждый раунд был интересным. Будем смотреть, как чувствуют себя игроки, и думать, надо ли что-то улучшать.

— И как вы планируете на этом зарабатывать? Только на бустерах и премиум-картах, как большинство ККИ?

— Да, вы сможете покупать пачки карт. Это довольно стандартная штука для жанра, но мы хотим делать кое-что уникальное с нашими бустерами и быть уверенными в том, что игроки будут получать приятный и честный опыт. У нас также будут платные многочасовые сюжетные кампании с большими интересными историями.

— А есть планы на бумажную версию нового гвинта?

— Ох, это было бы очень круто. Я был бы очень рад видеть наши работы на реальных картах. Но поскольку сейчас у нас будет бета и мы ожидаем, что станем что-то править в ценности карт, в их способностях и тому подобных вещах, то мы в данный момент не думаем о том, чтобы печатать гвинт в физической версии.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Закрытое бета-тестирование «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра» стартует уже сегодня, 25 октября. Вечером всем, кто записался на ЗБТ, начнут рассылать приглашения на почту.

Вот ведь парадокс. Я никогда не любил уроки истории в школе: все эти даты и имена казались мне лишь скучным набором цифр и букв, который, так уж сложилось, в определенном порядке скомпоновало Его Величество Время. Да, стыдно, да, я чувствую себя деревенщиной, но это так, и каждому свое. Немного интереснее мне становилось, лишь когда затрагивался стоявший тогда на дворе XX век с его стремительным техническим развитием, невероятной плотностью событий и, конечно, огромным количеством военных конфликтов различной величины. Вот тут я уже (как и большая часть мальчишек, надеюсь) начинал испытывать своеобразный азарт, жадно проглатывая описания сражений из учебных материалов. Впрочем, Первая мировая меня тогда слабо интересовала. И авторов учебников, как мне казалось, тоже.

banner_st-rv_battlefield1_pc.jpg

Ну а сейчас, повзрослев и набравшись опыта, я отчего-то наивно считал, что знаю все о войне и том, что с ней связано. По крайней мере, настолько, насколько это возможно для «диванного эксперта». Поиграв же в Battlefield 1, я, как древнегреческий мудрец, понял: я знаю, что ничего не знаю.

Новая старая веха

Нет, конечно, новая часть серии не стала внезапно исторически достоверной — во многом это все тот же залихватский стремительный боевик, до краев наполненный взрывами и адреналином. Но вот выбранный временной отрезок, переносящий игрока с опостылевших полей современных сражений и не менее надоевших кровопролитных битв Второй мировой практически на сто лет назад, определенно внес свои коррективы. Честно говоря, для меня поначалу труднее всего было освоиться со здешним арсеналом. После актуальных на данный момент «Калашей» и M16, а также привычных всем и каждому «Томпсонов» и MP40 к представленным в игре 12G Automatic или «Чеи-Риготти» приходится присматриваться так, будто это нечто, явившееся из другого мира. Различные лазеры и бластеры, плотно населяющие любой sci-fi, первое время и то кажутся заметно роднее того снаряжения, с которым когда-то воевали наши уважаемые прадеды.

Никакого реализма, повторюсь, тут даже рядом не валялось — вместо изнуряющей окопной войны с применением однозарядных винтовок (как оно и было на самом деле почти век назад) во всей игре царит «скорострельный» праздник с активным использованием автоматов, самозарядных карабинов и ручных пулеметов. Спасибо хоть, авторы не дали возможности шмалять с рук из противотанковых ружей, как это было в небезызвестной Call of Duty… Но и достоверного расчета из двух человек при этом, конечно же, не сделали.

Боевая техника также далека от своих «правдивых» оригиналов: танки вместо отведенного им десятка километра в час развивают скорость в три-четыре раза большую; картонные самолеты лихо делают кульбиты, поливая противников в воздухе и на земле пулеметным и ракетным (sic!) огнем. Что ж, по крайней мере, вновь спасибо и на том, что в игру не завезли переделанный под начало века аналог ПЗРК.

29_th.jpg

Тот самый наделавший шуму атмосферный момент с полетом голубя. Увы, один на всю игру.

Справедливости ради стоит заметить, что назвать при этом Battlefield 1 какой-нибудь перерисованной четвертой частью язык не повернется — и техника, и вооружение при всех имеющихся упрощениях значительно отличаются от своих более совершенных потомков; к местной физике и баллистикой модели придется приноравливаться чуть ли не заново. Больше всего понадобится переучиваться летчикам и снайперам — как говорится, «забудьте обо всем, что знали до этого!» Довольно странно пока смотрится разве что такая диковинка, как лошади: по задумке, персонаж, ставший кавалеристом, вроде бы должен в качестве компенсации своей абсолютной незащищенности обрести высокую скорость, позволяющую быстро перемещаться между точками и при необходимости стремительно разить саблей врагов, но на деле подобный смельчак быстро способен только умереть. Хотя это, надеюсь, в будущем поправят патчами и дополнениями.

А еще с дополнениями добавят две отчего-то отсутствующие в игре стороны — Францию и Российскую Империю, которые, как известно, сыграли в Первой мировой важнейшие роли. Почему им не уделили внимание в релизной версии Battlefield 1 — не совсем понятно. Что расстраивает, поучаствовать в кампании за упомянутые страны нам совершенно точно не удастся. Несправедливо.

Кстати, насчет кампаний. Вместо одной полноценной сюжетной линии в игре представлены пять небольших историй, разворачивающихся в разных местах той страшной войны. Посмотреть на оную придется глазами представителей не только разных национальностей, но и разных военных профессий. Так, первый эпизод посвящен нелегким будням британских танкистов в немецком тылу. Второй — пилоту Королевских ВВС и его захватывающим воздушным сражениям. Третий эпизод забросит игрока в обличье итальянских терминаторов ардити в Итальянские Альпы. Четвертый расскажет о сложных взаимоотношениях двух австралийских военнослужащих — прожженного морского волка и юного салаги. Наконец, пятый эпизод позволит поучаствовать в сражениях самого Лоуренса Аравийского против Османской Империи. Есть еще и вводная история, во главе который стоит тот самый чернокожий боец, ставший лицом новой части Battlefield, но она получилось совсем уж скоротечной.

Главное, что стоит сказать насчет имеющегося сюжетного режима: в нем заметно вырос уровень как постановки, так и проработки персонажей. Уровня великолепной Valiant Hearts тут, конечно, нет, но по сравнению с невнятной и скомканной историей четвертой части и чрезмерно «стелсовой» Hardline местная игрохроника сделала шаг вперед практически по всем пунктам.

31_th.jpg

Еще один атмосферный момент в кампании — вот такая надпись, возникающая при гибели вашего персонажа.

Упомянутый стелс, к слову, никуда не делся, тут даже вновь можно кидать патроны для отвлечения противников. Последние все так же беспросветно глупы, чем все так же раздражают, однако даже у них порой внезапно случаются озарения, заставляющие кремниевых солдатиков грамотно разделяться и заходить игроку в тыл.

Геймплейно кампании тоже поменялись: вместо набившего оскомину коридорного аттракциона в игре зачастую представлены большие пространства и возможности прохождения задания несколькими способами. Можно, к примеру, аки Рэмбо броситься на амбразуру с пулеметом наперевес, а можно тихонько пробраться на вражескую позицию, незаметно захватить танк (sic!) и устроить вражине тотальный разнос. В конце концов, можно просто постараться бесшумно перебить супостатов лопаткой и штыком, благо их куриные мозги такому более чем способствуют.

С миру по нитке

Во второй (и главной) половине игры — мультиплеере — никаких кардинальных изменений не наблюдается: компания Dice ведет свое детище к совершенству плавно, привнося каждый раз лишь ворох небольших улучшений. Классический для Battlefield режим «Захват» остался на месте. Равно как и «Штурм», и «Превосходство». На их фоне выделяется разве что «Военные голуби», где игрокам нужно отыскать на карте специально обученных голубей и отправить с их помощью весточку своим командирам. Нечто подобное, впрочем, мы тоже где-то уже видели в «предыдущих сериях», только там вместо птиц была обычная бомба.

Особняком среди имеющихся режимов стоят полюбившиеся игрокам «Операции», представляющие собой тот же «Штурм», только знатно эволюционировавший. Во-первых, отныне это не сухая разборка двух безликих сторон, а полное драматизма сражение между полноправными участниками военных действий, с закадровым голосом, с высказываниями простых вояк и с соответствующей атмосферой. Постановка, что и говорить, снова внушает уважение. Во-вторых, вместо одной имеющейся карты, разбитой на секторы, тут есть целый участок фронта, куда таких карт умещается до шести штук. Задача нападающих — прорвать линию обороны и оттеснить обороняющихся. Задача последних, соответственно, — нападающих перебить. Учитывая масштаб сражений, а также количество задействованных игроков (до 64-х), при таком раскладе действительно начинаешь ощущать себя настоящим участником Первой мировой, где тебе и твоим боевым товарищами по силам сдвинуть линию фронта в нужном направлении, а значит, и переломить ход всей битвы. Впечатления от этого — под стать.

25_th.jpg

В подобном окружении начинаешь чувствовать себя героем фильма «Легионер».

Проигрывающей стороне спустя какое-то время выдают в помощь махину, будь то линкор, бронепоезд или цеппелин. Идею добавления таких громадин на поле боя мы уже встречали в зачаточном состоянии в Battlefield 2142 с ее «Титанами»; потом идея получила развитие в последней Battlefront, где в сражениях уже принимали участие масштабные AT-AT. Правда, в Battlefield 1 наличие такой вот специфичной форы вызывает явные проблемы с балансом. Например, засевшие в дирижабле нечестивцы могут практически без проблем набивать себе фраги, и все это — за счет тех, кто остался на передовой внизу. Помните, как нечто подобное раздражало игроков еще в четвертой части, причем некоторых настолько, что админы даже отключали урон у соответствующих летательных аппаратов? Вот и здесь все почти так же, только стоит прибавить к этому полное отсутствие пехотных ПЗРК (за них тут упомянутые противотанковые ружья). Остается лишь уповать на бравых пилотов… которые чаще всего заняты выяснением отношений между собой. Одна отрада — при наблюдении за таким величественным, но таки сбитым общими усилиями цеппелином у тебя натурально захватывает дух.

Классы в игре тоже не претерпели значительные изменения. В наличие их, как и прежде, четыре штуки: Медик, Снайпер, Штурмовик (гроза военной техники) и Боец поддержки (раздающий амуницию). Заодно на картах присутствуют ящики с оружием, пришедшие прямиком из Hardline и той же Battlefront, они добавляют игрокам еще три временных обличья — Огнеметчик, Терминатор Часовой и Бронебойщик. С первым все понятно — главное, не подпускать к себе врагов со спины, где находятся баллоны, а в остальном можно спокойно зажигать направо и налево. Часовой представляет собой закованного в стальные латы солдата с громадным пулеметом, шутки с которым на коротких и средних дистанциях плохи по определению. Ну а Бронебойщик, как несложно догадаться, со своей «волыной» в первую очередь представляет серьезную опасность для танков и других бронированных целей.

Как уже было сказано выше, знакомый геймплей дополнен множеством приятных мелочей. Например, отныне нажатием на клавишу Q можно не только запросить аптечку или патроны, но и кинуть оные нуждающимся. При умирании вашего альтер-эго во время ожидания на экране отображаются ближайшие к вам санитары, отчего гадать, поднимут вас или можно уже не ждать помощи, приходится заметно меньше. Само поле боя избавилось от привычной сетки, теперь камера свободно парит где-то под облаками. Забавно и свежо смотрятся и названия контрольных точек и отрядов: вместо банальных «Альфа» и «Браво» у нас тут есть «Аист», «Баклан» и «Енот».

26_th.jpg

При полете в горах на таких вот этажерках натурально захватывает дух.

 Продолжать перечисление мелких нововведений можно до бесконечности, так что лучше закруглиться. Хотя нет, еще об одном скажу отдельно: в свое время я ворчал на отсутствие в такой серьезной игре анимации при входе в технику — персонажи моментально телепортировались внутрь. Мой знакомый на такие претензии спокойно отвечал, что сие сделано в угоду балансу. Что ж, на сей раз балансу внезапно уже не мешают отлично поставленные «анимации входа». И я наконец-то доволен.

А вот что в игре расстраивает, так это неудивительная для детища DICE (увы), небезупречность технической части. К графической составляющей особо не придерешься — смотрится игра отлично и современно, но при этом она временами умудряется тормозить на ровном месте, да еще и нередко вылетает на рабочий стол с потерей всех накопленных очков. Впрочем, техническая нестабильность наверняка зависит от имеющейся конфигурации, поскольку у некоторых коллег со стабильностью игры проблем не возникало. Но вы все-таки имейте в виду.

Звук, как и прежде, великолепен, начиная от лязганья затвора и треска пулеметов и заканчивая отменным музыкальным сопровождением, куда, помимо прочего, ожидаемо затесалась и очередная тематическая аранжировка главной темы игросериала.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Так что, дорогие друзья, если вы до сих пор сомневаетесь, стоит ли Battlefield в непривычных декорациях свеч, уж поверьте — стоит, еще как. Скажу вам даже больше, у меня временами возникали светлые ассоциации с игрой про другой временной промежуток — с Medal of Honor: Allied Assault (безусловно, с учетом современных технологий и веяний моды), настолько тут все качественно и атмосферно подано. Ну а играть… Играть на редкость увлекательно. Другого нам было и не надо.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Не бывает плохих идей. Бывают отличные, которые пошли не так.

Джек Донаги, сериал «Студия 30»

Интересно: кто больше получает за статью — журналист или прокурор? Хотя я же совсем не об этом собирался написать. Наша редакция… Вы ведь знаете нашу редакцию? Звери. Хлебом не корми, дай отловить новинку и вонзить в неё все когти и зубы. Ну как, скажите мне, как выживать в таких условиях? Спасает одно — девайсы от наших партнёров из Defender. Схватишь один в охапку, спрячешься в углу — и давай его исследовать со всей дурацкой мочи. Недавно вот порадовали рулём с педалями. Выглядит довольно мощно — грамотный закос под F1, прорезиненные ручки, диодный тахометр. Но стоит ли тратить больше пяти тысяч рублей исключительно ради того, чтобы почувствовать свою причастность к «Формуле»? А вот давайте и определимся. Придётся скрепя сердце отложить в сторону любимый Logitech Driving Force GT. Прости, старый друг, это временно.

banner_st-vf_defenderforsagesport.jpg

(Изображение кликабельно)

Первая позитивная вещь — прорезиненные ручки. Держаться приятно, руль не выскальзывает из рук, и вообще надо учиться привыкать к новым ощущениям. Второй плюс — регулировка угла руля. Это вещь совершенно шикарная: к примеру, во время игры в Euro Truck Simulator 2 есть возможность перевести его в полностью горизонтальное положение. Если прибавить VR-возможности, может выйти и вовсе волшебно. Руль за пару секунд удаётся наклонить так, как удобно ребёнку или вам, — в числовом выражении это 75-135 градусов относительно столешницы. Вверх или вниз — никакой разницы, девайс в плане установки очень прост. Эргономика позволяет закрепить его как угодно. А вот присоски — это плохо, я их терпеть не могу, но тут пришлось всё-таки использовать одну, чтобы осуществить изменение угла. Впрочем, даже такая громоздкая конструкция легко прячется под стол и становится практически незаметна благодаря съёмному рулевому колесу. Закончил трассу и эдак залихватски отщёлкнул руль от базы.

Габариты рулевого колеса 27x16 см, угол поворота — 250°. На нём размещены аналоговый стик, крестовина D-Pad, а восемь специальных кнопок расположены таким образом, чтобы нажимать их, не отвлекаясь от процесса вождения. Вместо тумблеров регулировок угла наклона антикрыла или ограничителя скорости на пит-лейне здесь кнопки «L3», «R3», «Mode» (переключает режим между цифровым и аналоговым) и «Sensitivity» (для регулирования чувствительности руля). Для определения положения используется бесконтактный магнитный датчик Холла. В отличие от приснопамятного Driving Force GT, требующего долгой и тонкой настройки всех параметров под себя в специальной программе, у Forsage Sport всё просто: вставил и играй. Fire & forget, как говорится. Ключ на ignition.

Ещё одна несомненная прелесть руля заключается в его форме — наша страна полнится фанатами F1, так что подержаться хотя бы за подобие штурвала настоящего болида «Формулы» приятно. С другой стороны, Showroom-качества — это неплохо, пусть и тут руль не дотягивает до рулей от Thrustmaster, но что насчёт ощущения от собственно управления? Формульный хват, очень малый вес, отсутствие мёртвых зон — перечисленное сильно влияет на процесс. Вся суть в том, что не осуществляются перехваты руля, они не требуются, при этом сохраняется неплохая точность управления. В отличия от 900°-руля, где, скажу по правде, сам не использую даже 500°, здесь руки от устройства не отрываются совсем. Человек обучается лаконичным действиям с рулевым колесом.

LED-индикатор оборотов — тоже весомый плюс. Особенно поначалу, когда привыкаешь к новым педалям применительно к любимым трассам и машинам. Вдобавок благодаря ему теперь можно облегчить игровой интерфейс — убрать с глаз долой все тахометры и спидометры. Педали с возможностью установить их несимметрично тоже оказались неплохими, есть даже мягкие резиновые подушечки, предотвращающие стук педали по пластиковой базе. Лично я предпочитаю нажимать тормоз и акселератор одной ногой, и данный руль позволяет сделать это, с удобством располагая вторую ногу.

133638-banner_st-vf_defenderforsagesport_1.jpg

Крепление к столу осуществляется при помощи струбцины. Эффекты обеспечиваются двумя вибромоторами.

Теперь будем изрыгать ярость и ненависть. В промышленных масштабах. Подрулевые переключатели какие-то хлипкие, лепестки тонкие — такое чувство, что если надавить чуть сильнее, сломаются. Присоска держит слабо, зафиксировать руль на 100% невозможно. Отсутствие рычага КПП можно оправдать специфичностью самого руля и его заточенностью под определённые условия. А можно и не оправдывать. Ещё можно не оправдывать невероятно убогую вибрацию. Воистину, мой телефон вибрирует гораздо интересней. Обратной связи у девайса нет вообще. Это глобальный минус продукта, резко перечёркивающий почти все его плюсы. После Driving Force GT, где чувствуется каждый камешек на дороге, где после прыжка сопротивление исчезает, а во время приземления руль, словно бешеный мустанг, вырывается из рук, отсутствие обратной связи вызывает недоумение. Эх, вот оно, кладбище надежд…

Для испытания руля были привлечены старые друзья: Euro Truck Simulator 2 и Project CARS.

В ETS2 мне ездить в целом понравилось, особенно благодаря упомянутым ощущениям от горизонтально установленной «грузовой» баранки. Хотя, конечно, именно в этой игре, где не требуются частые и резкие вращения руля, особенно не хватает 900°.

В Project CARS пришлось повозиться с настройками, но даже после этого в игре кажется невозможным отличить с помощью данного руля поведение масл-кара от «Мини Купер», что, кстати, легко получается на геймпаде. Вдоволь покатался и на картах, и на более совершенных болидах. Ну что сказать? Отвратительная вибрация и тут проявила себя в полной мере. Зато чувствительность руля — это нечто. От случайных мелких движений машину не мотает по трассе, водить действительно приятно.

133715-banner_st-vf_defenderforsagesport_2.jpg

Бесконтактный магнитный датчик обещает низкий порог вхождения и долгие годы эксплуатации, но производитель всё равно даёт гарантию только на один год. Вопрос долголетия, надо полагать, снят.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Бюджетная цена, быстрая реакция, абсолютный ноль глобальных настроек, компактность, неприхотливость и ошеломительная быстрота освоения руля. Лично для меня он слишком лёгкий, почти невесомый. К тому же выпускать сегодня руль без обратной отдачи — довольно рискованное дело. Поддержка PS3 как дань давно ушедшему поколению нынче, в преддверии PS4 Pro, не очень котируется. Отсутствие же поддержки PS4 объясняется тем, что она изначально должна поддерживаться PlayStation на аппаратном уровне. Думается мне, вторая версия этого руля с обратной отдачей и более совершенной конструкцией может потягаться с топовыми моделями, но пока это слишком сырой продукт, подходящий разве что в качестве подарка увлечённому «Формулой» школьнику. Или в том случае, если вам не хватает на Logitech, — всё же есть что-то хорошее в прайсе 5500 рублей. В общем, се ля ви, господа хорошие. Решайте сами, иметь или не иметь.

Официальные характеристики:

Тип подключения — проводнойСовместимые платформы — PC, PlayStation 3Угол поворота руля — 250 градусовОбратная связь — нетВиброотдача — естьКоличество педалей — 2Коробка передач — нетПодрулевые лепестки — естьРучник — нет

Как вы знаете, когда-то небольшая компания Razer начинала свой путь исключительно с выпуска премиальных устройств управления типа «мышь» и долгое время не предлагала своей тогда еще немногочисленной кучке фанатов ничего другого. Славные были времена: можно было безошибочно вспомнить название любой компании и тут же проассоциировать ее с каким-либо типом устройств. Да что уж там: слово «ксерокс» вообще стало нарицательным! Сейчас же ради развития бизнеса все ломанулись за масштабностью. Раскрутить бренд «с нуля» стало сложнее, поэтому по возможности на него «вешают» все, что взбредет в голову руководству. Вот и у Razer после начальной скромности повылазило всякое: геймпады, смарт-часы и даже акустические системы. Да, именно о колонках сегодня пойдет речь, а не о банальных гарнитурах, как можно было подумать.

banner_st-vf_razerleviathanmini.png

Еще пару лет назад при взгляде на линейку Razer у меня возник бы вопрос, зачем вообще выходить на столь малоемкий рынок, как рынок портативных акустических систем. Изначально в портфолио компании имелась лишь модель Ferox — миниатюрные колонки с 360-градусным звучанием, но с совсем уж смешной мощностью в 6 Вт. Что на них можно было слушать и слышать — вопрос риторический, и быстрое исчезновение Ferox из магазинов косвенно подтверждает, что модель вышла не слишком удачной, несмотря на свой крутой внешний вид. Наверное, с ценой промахнулись. Так что инженеры Razer, засучив рукава, принялись делать нечто принципиально иное, что в итоге вылилось в появление линейки Leviathan, состоящей уже из двух моделей: полноценной акустической системы формата 2.1, а также ее портативной версии, о которой мы и поговорим.

Собственно, на тестирование меня подвигли в первую очередь заявленные характеристики Leviathan Mini, которыми может похвастать не всякая стационарная система. Ее выходная мощность составляет внушительные 24 Вт, выдаваемая двумя небольшими по размеру (всего 45 мм) динамиками. Мои штатные колонки SVEN SPS-702 выдают всего в 1,5 раза большую мощность при несравнимых с Leviathan Mini размерах, так что можно лишь подивиться изворотливости инженеров Razer, запихнувших в столь небольшой корпус такую мощь. Если же сравнивать ее с устройствами схожего размера, то тут у нас на расстоянии вытянутой руки находится WAVE Trendy — лучшее для своего времени устройство по соотношению цена/качество, которое за пару тысяч рублей выдает уже упомянутые чуть выше 6 Вт и работает без подзарядки чуть ли не неделю.

185301-rzr_leviathan_mini_02_gallery.png

Остальные характеристики тоже впечатляют, по крайней мере на бумаге. Воспроизводимый диапазон частот весьма широк (от 20 Гц до 20 кГц), АПЧ заявлена на уровне 50—20000 Гц, плюс для усиления низких частот колонка снабжена пассивными отражателями с обеих сторон. Последнее является весьма необычным решением для устройств подобного класса, и как выяснилось по итогам двухнедельного использования, благополучно смещает баланс в сторону всеми любимых басов. После хорошо настроенной стационарной системы звучание Leviathan Mini вызывает смешанные чувства: если сидеть прямо напротив нее, то чистейшие низкие частоты, которым позавидует большинство полноценных акустических систем, перетягивают все внимание на себя. Но стоит отойти от колонки чуть подальше (метра на два-три), как ситуация значительно улучшается: едва заметные артефакты звучания исчезают, низкие частоты приобретают необходимую стройность, а высокие словно берут реванш. В общем, Razer явно затачивала колонку под использование на каком-никаком расстоянии — все-таки это портативное устройство.

Естественно, портативность накладывает определенные ограничения по части использования, и в Leviathan Mini их постарались максимально сгладить. Учитывая исполинские характеристики, весит колонка аж 550 граммов, обхватить ее рукой у вас тоже не получится (если вы не двухметровый гигант с 30-сантиметровыми ладонями, конечно), так что носить ее без чехла, прямо скажем, не очень удобно. Хотя фокус на низких частотах постоянно побуждает включить что-нибудь электронное и взять устройство в руки — вибрирует оно божественно! Сразу приходит понимание, что у вас в руках серьезный девайс, а не какая-то дешевая поделка; для некоторых этот момент очень важен, примерно как максимальное количество RAM на Android-телефонах или покупка iPhone 7 строго в день старта продаж.

185417-rzr_leviathan_mini_16_gallery.png

«Дороговизна» Leviathan Mini чувствуется во всем: колонка сделана из очень качественного плотного пластика с матовым покрытием. И это тоже вносит свою лепту в желание потрогать девайс руками, ибо он приятен на ощупь и практически не страдает болезнью собирания отпечатков. С нижней стороны присутствует резиновая накладка для того, чтобы колонка не прыгала на столе и не съезжала со своего места: даже максимальные громкость и вибрации ни разу не сдвинули ее в какую-либо сторону. А вот сенсорных кнопок, к счастью, тут нет. На решетке спереди нанесен логотип компании-производителя, красиво переливающийся разными цветами радуги и, что важно, не напоминающий о дешевых китайских гравировках на устройствах подешевле.

Из стандартных особенностей у Leviathan Mini присутствуют поддержка Bluetooth четвертой версии и NFC для быстрого подключения к совместимым устройствам, возможность подключения по внезапно устаревшему мини-джеку и зарядка через mini-USB. Как это часто бывает у броских девайсов, адаптер для зарядки нужен не какой-то там, а фирменный: имеющиеся у меня варианты колонку не заряжали от слова «совсем». Также тут для галочки присутствует поддержка hands-free: несмотря на заявленный «всенаправленный» микрофон с четырехмиллиметровой мембраной и поддержкой функции с говорящим названием Clear Voice Capture, его чувствительность находится на довольно низком уровне. Впрочем, находчивые товарищи, лишенные комплексов, могут взять колонку в руку и прижать к голове как телефон — так их будет слышно просто отлично!

185324-rzr_leviathan_mini_03_gallery.png

Еще одну особенность Leviathan Mini мне протестировать по естественным причинам не удалось. Дело в том, что можно приобрести не одну, а сразу две такие колонки, подключить их через Combo Play и получить практически полноценную акустическую систему более чем приличной мощности. Правда, тут понадобятся уже две зарядки, да и учитывая заявленную работу от аккумулятора до 10 часов (на деле колонка работает от силы часов шесть), носить с собой такую громоздкую вещь в количестве двух штук будет проблематично.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Опуская тот факт, что у портативных акустических систем имеются проблемы с позиционированием, Leviathan Mini — прекрасная модель и очередная жемчужина от Razer. Ее недостатки кроются в приземленных вещах, ибо стоит она аж 12490 «деревянных», что примерно вдвое дороже конкурентов. А особенности вроде фактически нестандартной зарядки, больших размеров и веса значительно снижают портативные возможности колонки. Однако техническое исполнение Leviathan Mini находится на очень, очень высоком уровне. Премиум-сегмент обязывает. Так что смело отбрасывайте предрассудки и приобщайтесь к культу Razer!

185352-rzr_leviathan_mini_07_gallery.png

Разбор достоинств с официальной страницы:

  • Мощные низкие и кристально чистые высокие частоты в ультрапортативном динамике

Низкие прекрасны, высокие хороши, а вот ультрапортативной колонку назвать точно нельзя.

 

  • Технология Bluetooth aptX для качественной беспроводной трансляции музыки

    Так и есть: колонка звучит абсолютно одинаково и при проводном, и при беспроводном подключениях.

  • Режим Boost Mode для громкого звучания без искажений

    Гремит она хорошо, тут все честно.

  • До 10 часов работы от аккумулятора для развлечений без пауз

    Названный чуть выше Boost Mode снижает портативность раза в три.

  • Combo Play для создания качественной беспроводной стереосистемы

    Не проверили :(

  • Компактный дизайн и футляр для удобства переноски

    Без футляра (как всегда шикарного) переносить полкило не очень удобно, да.

  • Улучшенный микрофон с технологией Clear Voice Capture

    Какая-то странная технология. Но, возможно, это просто дефект конкретного экземпляра.

  • Технические характеристики:
    • Размеры: 54 мм (длина) х 185 мм (ширина) х 55 мм (высота)
    • Масса: 538 г
    • Аккумулятор:
      • Тип аккумулятора: 2600 мАч (перезаряжаемый литий-ионный аккумулятор)
      • Срок работы от аккумулятора: до 10 часов
      • Время зарядки: 5 часов
    • Дальность действия:
      • Беспроводное Bluetooth подключение: 10 м
      • Подключение в беспроводном режиме Combo Play: 4 м
    • Динамики
      • Общая мощность на выходе: 24 Вт (12 Вт x 2)
      • Воспроизводимый диапазон частот: от 20 до 20 000 кГц
      • Динамики: 2 x 45 мм на неодимовых магнитах
      • Пассивные излучатели: 2 х 40 мм х 70 мм
      • Сопротивление: 4 Ом
    • Микрофон
      • Ненаправленный микрофон с технологией Clear Voice Capture
      • Размер: 4 мм
    • Аудио
      • Беспроводное подключение:
        • Устройства, поддерживающие беспроводной аудиопрофиль Bluetooth [Advanced Audio Distribution Profile (A2DP)] / NFC
      • Проводное подключение:
        • Аудиоразъем 3,5 мм
    • Вызовы
      • Устройства, поддерживающие Bluetooth Hands-Free Profile (HFP1.5)

    Давайте без муторных предисловий. ELEX — классическая ролевая система с уровнями, учителями и перками, стелами-телепортами, привычной до боли боёвкой, смазанной маслом спорных новаций, большущей картой и всем таким прочим. Действие ELEX разворачивается на планете Магалан спустя годы после падения огромного метеорита, который несколько остудил местную цивилизацию в развитии. Впрочем, метеорит принёс на планету не только разрушение, но и элекс — совершенно новый элемент. Элекс увеличивает силу и таит в себе магию. С его помощью можно создавать полезные инструменты и мощное оружие. Эта субстанция дарит магические силы тому, кто постоянно находится рядом или даже употребляет её. Но за всё приходится платить. Платить эмоциями.

    banner_st-int_elex.jpg

    Издаёт проект THQ Nordic, так что посмотрим, во что выльется коллаборация. На «Игромире» в наши лапы попалась сценаристка Дженнифер с говорящей фамилией Панкратц (Jennifer Pankratz). Да-да, жена того самого Бьёрна Панкратца. Gothic, Risen... Вы как, причащались?

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    — Как дела, Дженнифер? Были ли вы на Gamescom? А то мы что-то вас там не видели. :)

    — Привет! Да, конечно же. Мы меняемся, знаете ли.

    — Как нам кажется, ELEX — гораздо более комплексная игра, нежели, к примеру, Risen. Что вы думаете?

    093748-1.jpg

    Мы все видели фотографию, где компьютер, на котором запущена выставочная демоверсия ELEX, обдувается внешним вентилятором. Понятно, что до релиза ещё далеко и что за оптимизацию никто не брался, но… Пугает, знаете ли.

    — Согласна, это получились немного разные вещи. Теперь у вас будет гораздо больше свободы. Вы сможете идти куда угодно прямо со старта игры, пользоваться джетпаком или говорить с любым приглянувшимся NPC. Это вообще самая большая игра, сделанная нашей командой, уже собаку съевшей на ролевых играх. Risen тоже имеет свои фичи, но дело в том, что многим означенные фичи как раз и не нравятся. В ELEX вас обязательно порадуют созданные вручную локации, а главное, везде вас будут ждать неожиданности.

    — Вспомним об издателях. Решают ли они, каким будет каркас игры, или всё доверено вам, разработчику?

    — Иногда они вмешиваются в процесс, но не особенно часто. Приходиться выбирать, что подойдёт игре, а что следует отбросить уже на текущем этапе. Взять корабельные бои в Risen — это заняло у нас очень много времени. Лучше заниматься тем, что умеешь лучше всего.

    — Ясно. Идём дальше. Берсеркеры, Клерики, Альбы, Изгои — вот четыре фракции, представленные в игре. Планируется ли глобальная заварушка?

    093839-3.jpg

    В игре впервые применяется DirectX 11. Компания Piranha Bytes реализовала возможность поддерживать тесселяцию объектов из любого материала. Новым графическим эффектом стала глобальная иллюминация, с помощью которой обсчитывается непрямое освещение. Игрок сможет выбрать между Horizontal Based Ambient Occlusion (HBAO) и Line-Sweep Ambient Obscurance (LSAO).

    — В начале игры вы играете за Альба, которого изгнали из собственного прайда. Возвращаться некуда, и вариантов остаётся немного — надо вступить в одну их трёх фракций. Дальше будут и другие глобальные решения: вы решите, чем элекс станет для вашего мира, определите будущее своих друзей. Там недалеко и до конфликтов.

    — Вы называете свой новый жанр «science-fantasy». Со sci-fi всё понятно, присутствуют все атрибуты: лазеры, мехи, мегабензопилы, силовые щиты, расстреливание динозавров из гранатомёта. А что насчёт fantasy?

    — В данном аспекте это будет классика чистой воды, всё как вы любите. Мы ведь знаем, что вы любите. Вы любите средневековье, нетронутые леса, магию — и всё перечисленное будет в игре. В ELEX будут крафтинг и зачаровывание, вы сможете стрелять из лука или арбалета, рубить головы двуручными секирами, готовить еду и варить зелья.

    — Чего больше в вашей ролевой игре — экшена, free-roaming или копания в инвентаре? Мы любим и то, и другое, и третье, всё дело в пропорциях.

    — Люди, чтобы вы понимали, по натуре совершенно разные и играют совершенно по-разному. Один берёт меч и идёт устраивать в лесу локальный дестрой, другой вчитывается в каждую найденную заметку, третий часами занимается алхимией. У нас есть всё: исследование, очень значительный сюжетный аспект, крафтинг. Если сравнивать с Gothic 3, то наша новая игра раза в полтора больше. У нас будет возможность обыскать хладный труп любого врага (хотя броню с врага стащить и не получится. — прим.), каждое встречное животное будет иметь своё поведение и будет заниматься своими делами. Вам встретится множество компаньонов с различными тактиками боя. Будет мощная магия: например, кое-кто из употребляющих элекс может создать чёрную дыру и зашвырнуть противников в небо. Есть несколько разных концовок и послеигровой фриплей. Единственное, чего нет, — это загрузочные экраны.

    — В «Ведьмаке 3» пять рычагов, воздействуя на которые, ты выбираешь концовку игры. Как у вас с этим обстоят дела? Игра будет основана на моральных выборах или в основном на ситуационных?

    — Да, такие точки в игре будут, и моральные выборы тоже обязательно будут присутствовать.

    — Расскажите про крафтинг, пожалуйста. Что можно соорудить?

    093850-4.jpg

    Солидны заявленные размеры бесшовного мира…

    — Как вы поняли, в игре множество оружия, от мечей и дубин до гранатомётов и огнемётов. С помощью других предметов мы можем их модифицировать. Или выковать оружие заново. Можно вставить в оружие драгоценные камни, подняв его характеристики, и так далее.

    — Использование джетпака для маневрирования во время боевого контакта с холодным оружием — это нечто новое. Много ли возможностей даст нам использование девайса?

    — Будет несколько навыков, касающихся джетпака, боевых в том числе. Будут апгрейды, так что поначалу ваш джетпак окажется довольно слаб. Мы, кстати говоря, сперва хотели ввести в игру лошадь, но вовремя спохватились. Джетпак интересней, согласитесь?

    — Вы не находите, что логотип ELEX очень уж похож на реверсированное лого Halo? Сколько раз вам уже задавали этот вопрос?

    — Неожиданно. Ну, это, наверное, всё из-за этого кружочка. :) Мы не старались подражать Halo, если вы об этом.

    093900-5.jpg

    У Piranha Bytes имеются права и на серию Gothic, которыми компания не спешит воспользоваться.

    — Скажите честно, много ли разработчиков, участвовавших в создании Gothic и Risen, принимает участие в создании ELEX? Или это всё свежая кровь?

    — Точно сказать не смогу, но в каждом отделе остались люди, причастные ещё к первым Gothic. В частности, автор движка. Я лично в проекте с 2008 года. Вообще, у нас очень мотивированная команда. Всем нравится то, что они делают.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    После этого камерного диалога Дженнифер с восхитительной женской непосредственностью увернулась от метко пущенного вопроса о сроках разработки и скрылась в ночи. Очень жаль, ведь ту же Risen 3, в отличие от всех остальных проектов Piranha Bytes, авторы делали лишь два года, и многие игру не оценили. Вероятней всего, новую игру делают вчерашние тестеры, студенты и бывшие фанаты. От команды Gothic почти никого не осталось. Вдохновлялись авторы «Дюной», Fallout, Outcast и, разумеется, Gothic. В любом случае количество диалогов падает. Теперь пиарщики пользуются методом какой-нибудь «Пятёрочки», которая вводит понятие «цены за 100 граммов». Раньше 100 000 строчек текста считались средним показателем. Сейчас авторы с гордостью упоминают 50 000 сказанных в диалогах слов. Деградация налицо. Хотя тот же Бенуа Сокаль в своём интервью рассказывал нам, как дороги нынче хорошие сценаристы. Понять можем. Но не простить, нет.

    И если вопрос «Чем игра похожа на Risen и Gothic?» в принципе раскрыт, то вот понять, в чём уникальность ELEX, до сих пор трудно. Пока в игре не чувствуется волшeбства, той атмосферы, что сразу цепляла в Gothic и была частично растеряна в Risen. Получается какой-то Fallout с джетпаками. Честно говоря, трудно понять на этом этапе, как топоры, пусть заточённые и заговорённые, смогут что-то противопоставить современному вооружению. Конечно, аудитория Piranha Bytes, к которой я причисляю и себя, оценит авторские жанровые эксперименты, но всё же: как авторы вообще пришли к такой концепции? И вот ещё что: ELEX — это акроним Eclectic, Lavish, Exhilarating, Xenial (Эклектичный, Щедрый, Бодрящий, Великий). Какого, простите, Шеогората? Хотя что ни говори, «Пираньи» молодцы: их стебут, а они крепчают. Такие дела.

    «Казаков 3» словно создавали социофобы. Игра вышла настолько тихо, будто разработчики боялись, что кто-нибудь обратит на них внимание. Поэтому в конце сентября для многих людей открытием стало не только то, что появилась третья часть знаменитой стратегической серии, но и что вообще возродилась компания-разработчик GSC Game World. Возможно, новость прошла была незамеченной, если бы не замечательные ошибки и недоделки типа копирования войск посредством ctrl-c и ctrl-v: они спутали авторам все карты и на время сделали новых «Казаков» сенсацией (пока этот сомнительный титул не забрала себе «Мафия 3»). В общем, как ни крути, а «возвращение легенды» получилось не очень красивое.

    banner_st-rv_cossacks3_pc.jpg

    Технические проблемы, впрочем, обычно решаемы. Они портят сарафанное радио, за них ругают особо ранимые журналисты, но как минимум в половине случаев достаточно подождать ещё немного — и разработчики всё исправляют. С «Казаками» так и вышло. Сейчас уже нет такого количества визуальных и звуковых глюков и багов, какое проявлялось в первые дни. В последние недели почти каждый день выходили (и продолжают выходить) небольшие патчи, которые привели игру в относительный порядок. На данный момент, когда я пишу этот текст, остались только мелочи: какие-нибудь прилипшие к камере облака, изредка — отказавшиеся умирать солдаты или вылеты в сетевой игре. В целом всё играбельно.

    Хотя можно придраться, например, к непонятному и явно ненужному SSAO: по сути, оно делает картинку просто контрастнее, а взамен увеличивает требования раза в два. Ну или к одной-единственной картинке на главное меню либо все загрузочные экраны, с убогим, к тому же, оформлением надписей на ней — это вообще как возможно в 2016 году? Сложно было заплатить художнику, чтобы он нарисовал больше артов? Непостижимо.

    Но, повторюсь, в целом игра работает стабильно, гладко и приятно. Поскольку сложно испортить то, что и так почти идеально работало 15 лет назад. Это никакая не третья часть, и цифра в названии — чисто маркетинговый ход. На самом деле перед нами ремастер первых частей. Максимально точный и аккуратный в плане геймплея. Тот же набор ресурсов, юнитов, ландшафтов. Не изменилось ровным счётом ничего — ни принципы игры, ни расположение иконок в интерфейсе. Вообще ничего. Бедный маленький значок, допустим, верфи или казармы находится именно там, где все привыкли. Развитие идёт ровно тем же образом, с переходом из XVII века в XVIII век и так далее. Стряхивайте пыль со старых стратегических планов, вспоминайте классические тактики — всё отлично работает снова. Даже галеры, похожие на плотоядных шипастых рыб, по-прежнему истерично крутятся на месте, когда сталкиваются друг с другом, и в целом неестественно ведут себя по отношению ко всем препятствиям, включая берег. Да и конница, напавшая на пехоту, по-прежнему смахивает на безумную стаю пираний.

    11_th.jpg

    Поэтому и слабые места те же. Например, количество важнее качества. Или обилие рандома — в море могут столкнуться два огромных флота галер, стенка на стенку, но один игрок все корабли потеряет, а другой — почти все сохранит. В итоге игроки могут только развести руками и попрощаться, не доиграв, потому что исход уже понятен.

    Все необходимые режимы есть: сингл с кучей кампаний, мультиплеер, случайная карта, редактор. Со всем дела обстоят прекрасно, за исключением онлайна. Я понимаю желание ничего не менять, а только красиво перерисовать, но иногда всё-таки нужно проявлять инициативу. Нельзя выпускать сегодня игру, у которой функционал в сетевом лобби, как в 90-х, то есть почти отсутствует. Или, например, никто до сих пор не додумался сделать кнопку «Сдаться», поэтому проигрывающим игрокам ничего не остаётся, кроме как ждать, пока противники уничтожат все их лодочки и здания, или банально покинуть сессию. И таких мелочей игре не хватает. Допустим, почему нельзя было сделать красивую анимацию развёрстки армии, которую уже много-много лет делают везде, да хоть в той же Total War? Что это за полупрозрачный прямоугольник? В конце концов, кому нужны эти огромные тексты в одиночной кампании? Вкратце объясните, куда и зачем идти, — и достаточно, ведь мы сюда не за литературой пришли. Мы пришли клонировать крестьян и собирать тысячное войско, которое пронесётся над городом врага, как стая саранчи.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Эта игра заставляет тебя ворчать. К ней достаточно вопросов как к продолжению, но как ремастер она хороша. Всё так же затягивает. Сидишь за ней до самого утра и только удивляешься, как быстро летит время.

    Итоговая оценка — 8,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

    Меня зовут Ло Ван, и я самый крутой воин всех времен и народов. На моем счету — спасение мира, а также тысячи погибших демонов и их приспешников. Я смеясь разрываю всех своих врагов на куски. Я прихожу туда, где меня ждут... и где готовы заплатить за мою работу (она ведь не из легких). Я — сильнейший в мире охотник на нечисть. Я — головная боль Вселенского Зла. Я — ужас, летящий... Стоп, это ведь уже из другой оперы. Словом, я снова с вами, радуйтесь. Аве я, великий!

    banner_st-rv_shadowwarrior2_pc.jpg

    Two Eyes of the Tiger

    Помните, как начинается Shadow Warrior 1? Известный лишь олдфагам главный герой на стильной черной тачке движется через бамбуковый лес под бессмертный хит Стэна Буша The Touch. Впереди его ждут крутые разборки, литры крови и... на удивление глубокая (для представителя жанра «мясной экшен») и трогательная история о том, что и посреди зла порой встречается добро. Главный герой из обычного пафосного выскочки, больше всего на свете ценящего деньги и все, что с ними связано, постепенно превращается в мудрого и опытного «сына Марса» (в древности так называли особо отличившихся в бою солдат), для которого на первый план выходят вещи, слабо связанные с миром материальным: честь, справедливость и ценность жизни. Комичная история оборачивается чем-то большим, нежели обычная пародия на «плохие фильмы о кунг-фу». Народ, изголодавшийся по качественным «мясным» проектам, оценил коктейль по достоинству, буквально вынудив авторов сварганить продолжение. И как же начинается вторая часть? Все тот же брутальный главный герой на все той же стильной тачке мчится вперед под все тот же бессмертный хит. Спокойно добраться до места назначения ему не дают все те же демонические сущности, прервав движение черного авто полетом оторванного от процесса совокупления кролика.

    На самом деле, в этой короткой сценке скрыта вся необходимая информация о Shadow Warrior 2. Если вы еще не поняли, то перед нами все тот же олдскульный шутер, только больше, красивее — и безумнее. Даже полюбившаяся игрокам сюжетная особенность осталась на месте, только вместо демона в голове у Ло селится девушка по имени Камико. По доброй традиции невольные сожители-напарники сначала друг друга на дух не переносят, но с течением времени, преодолев совместно массу трудностей и приключений, меняют отношение друг к другу на противоположное.

    В целом что сюжет, что персонажи вновь получились очень яркими и запоминающимися. По крайней мере настолько, насколько это возможно в играх подобного жанра. На мой взгляд, здешняя история все же немного уступает оригиналу, но только в плане диапазона вызываемых эмоций. Да и некоторая деградация Ло Вана в сторону прежнего скряги и «понтовщика» слегка расстраивает и удивляет. В остальном же следить за перепалками и взаимными подколами главных героев по-прежнему весело и интересно. Сам Ло все так же постоянно хохмит при каждом мало-мальски важном событии, будь то убийство крупного врага или очередное личное достижение. Уровень юмора остался на уровне «крутого мужика», таким в свое время блистал еще «трехмерный» Дюк Нюкем. Хорошо это или плохо — каждый решит сам.

    22_th.jpg

    Знакомые по первой части печеньки с предсказаниями остались на своем законном месте. Что касается текстов — предлагаю вам оценить их самостоятельно.

    Что касается геймплея, то создается впечатление, будто авторам в кои-то веки развязали руки и в ответ они решили реализовать буквально все. Переделкам, дополнениям и улучшениям подвергся буквально каждый игровой элемент. Оружия, к примеру, стало больше. Гораздо больше. Каждый поклонник ствола и металла найдет себе предмет по душе, начиная от классической катаны и заканчивая разномастными бластерами, дробовиками и когтями «под Росомаху». Плюс на каждое орудие убийства можно нацепить несколько бонусов, каждый из которых или банально увеличивает тот или иной встроенный параметр, или добавляет новый вид урона, скажем, льдом или огнем. Соответственно, кое-кто из врагов в игре является наиболее чувствительным к определенному типу урона, а у кого-то, напротив, имеется иммунитет. Но это еще не все: у бонусов есть свой собственный уровень, и чем он выше, тем сильнее будет оказываемое воздействие.

    Баланс при этом явно смещен в сторону ближнего боя: тут вам и множество захватывающих зрелищных комбо, и некислый урон, и сочная расчлененка. Нет, от огнестрельного оружия вражины тоже разлетаются на части, но делают это куда менее охотно. Да и возиться зачастую приходится дольше, особенно если берете в руки маломощный автомат. Ло, кстати, изначально имеет способность к самоисцелению, и по ходу игры он может не только как следует раскачаться, но и разучить массу полезных приемчиков вроде своеобразного режима берсерка или подсмотренного у Prototype умения насаживать врагов на вылезающие из-под земли шипы.

    С разновидностями вражин авторы также решили не мелочиться, привнеся в игру десятки типов супостатов — от банальных мелких прихвостней (летающих дронов и жуков) до огромных демонических исчадий. Большая часть из них, кстати, обладает своими сильными и слабыми сторонами, с которыми приходится считаться в бою.

    Кое-кто из коллег успел окрестить Shadow Warrior 2 «Diablo от первого лица». Что ж, подобное сравнение не так уж далеко от истины: обширные и разнообразные локации теперь генерируются случайным образом; на пути игрока часто встречаются специфические каменные изваяния, восстанавливающие здоровье, энергию Ци (здешний аналог классической маны) и даже боеприпасы; в самих сражениях из врагов «выпадают» циферки наносимого им урона, а также всяческий лут. Касаемо лута даже доходит до смешного, когда из какого-нибудь дрона или того же паучка, последнего оставшегося в живых на данном участке карты, всенепременно выпадает «квестовый» предмет. Условность? Условность. Перекочевала из Diablo-подобных игр и другая спорная условность: главный герой тут в принципе бессмертен, и если ваша полоска жизни укоротится до нуля, то он возродится, потеряв определенное количество денег и опыта; у оставшихся в живых противников при этом восстановится здоровье. А заодно наш герой умеет телепортироваться в безопасное место, где он может зализать полученные раны, продать накопленный хлам и закупиться всем необходимым. На месте остались и привычная круглая мини-карта, и обилие всевозможных сундуков, до краев набитых деньгами и снаряжением.

    24_th.jpg

    Если кто не понял, что происходит, поясняю: пилим, значит, врага напополам. Бензопилой.

    Знакомая схема, не правда ли? Порой по укоренившейся привычке рука тянется к красным и синим бутылочкам, которых, по иронии, сюда-то и не завезли. После такого, понятное дело, сравнивать игру хочется не с какими-нибудь привычными Serious Sam или Doom, а скорее с более близкой по духу Borderlands. Внезапно, да. Еще один схожий момент: наличие в игре кооператива на четверых, играть в котором, естественно, становится на порядок веселее.

    В одном Shadow Warrior 2 остается верен олдскульным шутерным традициям: практически на каждом уровне представлено огромное количество запрятанных секретов, найти часть из которых совсем не просто. Другое дело, что оформлены они, увы, далеко не так выразительно, как в первом Shadow Warrior (да-да, я в курсе, что проект из 2013 года не совсем уж «первый», он являлся «всего лишь» переосмыслением игры из далекого 1997-го).

    Пожалуй, главным объективным недостатком всего этого веселого безобразия является то, что оно со временем начинает надоедать. Да, врагов и оружия много, способностей — тоже, но когда за двадцать с лишним часов в геймплее не меняется практически ничего... Вряд ли это кого-то порадует. С другой стороны, такова специфика подобных развлечений. И посоветовать можно только одно: «Надоело? Сделай перерыв, вернешься завтра».

    Я, к слову, не оговорился. Мое полное прохождение при выбранном на старте предпоследнем уровне сложности заняло ни много ни мало 24 часа. То есть одни полные сутки. Солидная продолжительность в наше-то время линейных скоростных кампаний, не находите? И чувствую, к игре я вернусь еще разок, но теперь уже не в одиночку.

    40_th.jpg

    Кто сказал: «Бегущий по лезвию»? Ай, молодец!

    Ясное солнце

    Помнится, буквально на днях на нашем сайте появилась новость, в которой один из авторов данной игры настаивал на том, что оная спокойно будет идти «на верхах» на видеоадаптере уровня GTX 660. И что графика при этом не ухудшится — напротив, будет смотреться сочно и отлично. Что тут скажешь... Не обманул, чертяка. Игра и правда смотрится на редкость хорошо, не обладая зверским аппетитом к аппаратной начинке. Ну то есть, конечно, если постоянно приглядываться, можно начать придираться, вот только делать это совсем не хочется. Да и зачем? Когда тут есть такие красочные эффекты, когда большей частью пейзажей хочется просто любоваться (для чего тут даже предусмотрен отдельный фоторежим). Когда тут есть тот самый фирменный восточный стиль, в конце концов.

    Звуковое сопровождение игры выполнено на высоком уровне: актеры старательно отыгрывают свои роли, а здешние композиции нет-нет да и заставляют увеличить громкость. Большего, пожалуй, и не нужно.

    Технически игра ведет себя достаточно стабильно, критических багов и вылетов за время прохождения замечено не было. Только пару раз встречались враги, упорно бегущие в стенку, но на общем аккуратном фоне сие простительно.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    В общем, новый Shadow Warrior вполне удался по всем фронтам. Да, в нем не найти каких-либо геймплейных инноваций — но нужны ли они здесь? Авторы, по сути, сделали то, что от них требовалось, улучшили и дополнили то, что только можно было улучшить и дополнить. Правда, не всем может понравиться проявившийся значительный крен в сторону Action/RPG, но тут в дело вновь вступает ее величество вкусовщина. Одно известно точно: всем поклонникам первой части и просто любителям стильной веселой мясорубки свежее творение Flying Wild Hog обязательно к приобретению. Уж простите за банальность.

    Итоговая оценка — 8,5.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)