Я чувствую себя классическим героем боевика. Нет, не из моего времени, у нас подобные штампы тогда еще были не столь распространены. А именно из вашего. «Широко шагая», «Придорожное заведение», «Быстрее пули»… Да что там говорить, мой сообщник Вито — и тот успел в чем-то предсказать мою историю: тоже ветеран войны, тоже вернулся домой, тоже решил помочь, а в итоге оказался втянут в кровавый водоворот преступности…
Не знаю, зачем мои «авторские боги» решили назвать мой путь продолжением известного сериала — Mafia III. В нем нет такого итальянского изящества, какое было в вашем «Крестном отце» и истории Томаса Анджело. Я самый настоящий гангстер, я не ношу шляпу и длинное пальто, у меня нет каких-либо тонких правил и изящных манер. Все, что у меня есть, — широкая, но простая душа да желание стать меньшим из зол своего городка. А значит, посвященную мне повесть стоило бы назвать Gangster. На худой конец, Mafia III: Gangster. Так было бы честнее.
These Golden Years — (Almost) The Seventies
Для начала выскажу собственное мнение о сериале. Первая Mafia, несмотря на все ее сравнения с GTA, всегда стояла обособленно. Там, где у GTA были веселье и большая территория, Mafia ограничивалась камерной постановкой и невероятным вниманием к мелочам. Помните, к примеру, сбрасываемые обоймы и магазины, дотошных полицейских и отличную физическую модель? Все это создавало на редкость правдоподобный мир, со своими достоверными законами и персонажами, которые хоть и были намеренно заштампованы, но в них хотелось верить. А уж находить в характерах живые черты, не укладывающиеся в упомянутые штампы, порой и вовсе было верхом блаженства.
Вторая часть вышла во многом неровной. Часть необходимых мелочей куда-то подевалась (особенно в плане ПДД и… ох уж эта регенерация!), история из высокой драмы превратилась в какой-то сказ о мелких гопниках в окружении дорогих машин и раннего рок-н-ролла. И если первая половина игры внушала надежду на что-то большее, то вторая эту самую надежду беззастенчиво убивала, в том числе абсолютно невменяемой концовкой. Mafia III как будто бы старается учесть ошибки своей предшественницы, сходу показывая возросший уровень постановки и по-настоящему интересных персонажей. Да, завязка сюжета получилась тривиальной, но как она подана, какая тут режиссура!
И поначалу испытываешь от происходящего на экране дикий восторг. Отлично выдержанный стиль, густая атмосфера Америки конца шестидесятых, живые герои, а впоследствии и неплохая боевая система. Разве что нашего игрока могут несколько оттолкнуть гипертрофированные нотки расизма, так и лезущие изо всех щелей. Нет, понятно, что тогда было время сильнейших социально-политических перемен в американском обществе, но когда вот так сразу тебе чуть ли не каждого второго жителя города наглядно показывают нетерпимым расистом… Словом, это немного чересчур.

Каждому из героев трилогии пришлось в свое время что-то потаскать. Линкольн, к примеру, таскает мешки с деньгами.
Однако стоит только игроку пройти первые миссии, как магия захватывающего гангстерского игрокино стремительно сходит на нет. Следует согласиться с теми, кто в своих отзывах сказал, что игру будто делали две разные студии: одна отвечала за сюжетную оставляющую, за режиссерскую работу, за красиво поставленные ролики и за персонажей, а вторая — нехотя занималась геймплейной составляющей и наспех лепила никому не нужный открытый мир.
Нет, безусловно, мы уже привыкли к тому, что в такого рода играх приходится начинать с самых низов, выполняя рутинные задания. Чем-то подобным страдала и Mafia II, да и вся серия GTA очень любила и любит размазать повествование между ворохом второстепенных героев и их заданий, пришитых к истории белыми нитками. Но тут вся эта повторяющаяся тягомотина зачем-то возведена в абсолют. Все, что мы делаем большую часть времени, — разбираемся со множеством разномастных шестерок, дабы как-то через них выйти на очередного босса, слить его и прибрать к рукам часть его бизнеса. Поначалу, повторюсь, это даже интересно и вызывает азарт. Чувствуешь себя этаким охотником-детективом, раздирающим на части целую преступную империю, участники которой прежде считали себя безнаказанными владыками мира. И вот появляешься ты, антигерой-одиночка с большой дороги, за плечами которого — темное прошлое, за душой — ни гроша, но у которого свои методы ведения войны и своя философия.
Однако вскоре вся прелесть охотнических изысканий разбивается о гранит монотонности. От мельтешащих на экране лиц начинает воротить, от одних и тех же действий постепенно сводит челюсть. По идее, помочь избавиться от скуки мог бы насыщенный событиями открытый мир, вот только одна незадача: он мертв. Заниматься тут почти нечем, да и не особо хочется. Очень скоро понимаешь: несмотря на то, что на дворе 2016 год, некоторые разработчики так и не научились вдыхать жизнь в собственные виртуальные города. Снующие повсюду безликие прохожие воспринимаются именно как безликие статисты: они просто слоняются по улицам и даже не пытаются выглядеть живыми. Тут нет интерактивных событий, город лишь движется по тем рельсам, что заготовили для него авторы.

Местная физика во всем своем великолепии. Под колесами, если что, не мост и не трамплин — там крыша!
После такого волей-неволей начинаешь обращать внимание и на раздражающие мелочи. Вернее, на отсутствие необходимых мелочей. Здоровье тут по-прежнему восстанавливается само до определенной степени. В виде исключения по уровням расставлены аптечки, в которых можно подобрать живительный адреналин, способный поднять очки жизней до исходного максимума.
Полиция теперь плевать хотела на все эти правила дорожного движения, единственное ее предназначение — уничтожить главного героя, когда тот совершает что-то совсем уж из ряда вон. Штрафы, подкуп? О чем вы! Только пуля, только хардкор. Мы, конечно, понимаем, что «черных братьев» тогда очень не любили, но не настолько же!
Местная система разрушения уступает не то что второй, но даже первой части серии! И даже черт с ними, с осколками стекла, на которых успели сделать акцент в своих роликах-сравнениях многие поклонники Mafia I и Mafia II (если кто не знает, в тех играх осколки любили оставаться там, куда они упали, а не стыдливо исчезали прямо в воздухе, как это происходит в Mafia III). Здешние машины вообще не любят деформироваться, оставлять на себе вмятины и сколы. Разобрать битой авто по кусочкам подобно Томми Анджело главному гангстеру из Нью-Бордо, увы, не под силу.
Придираться можно еще долго. И если всем прочим играм что-то такое можно было бы простить, то вот Mafia — никак. Как уже упоминалось выше, серия всегда славилась вниманием к деталям, а потому повсеместные упрощения в новой части криминальной саги воспринимаются поклонниками особенно остро.
И ведь авторы отнюдь не были идиотами, они прекрасно это понимали. А потому постарались прикрутить собственные маленькие детальки вроде хрипа радио в туннелях и при столкновениях или поведения главных героев, прерывающих свою речь, а потом продолжающих ее словами: «Так о чем это я?» Но к сожалению, объем отсутствующего в игре сильно перешивает объем новоприобретенного. Не спасает даже отличная постановка некоторых сюжетных заданий, где внезапно просыпается талант геймдизайнеров из Hangar 13, ибо в итоге те задания все равно теряются на фоне повсеместной серости.
Блеклое солнце
Определение «серость» использовано мной не только ради красного словца. Вся игра внешне выглядит именно как серое подобие современного блокбастера.
К роликам, сразу говорю, претензий нет, выглядят они отлично. Но вот все остальное… Совершенно не тянет на проект из 2016-го. Та же Mafia II смотрится на порядок лучше! А ведь с момента ее выхода прошло уже без малого шесть лет. И ладно, можно было бы простить визуальную бедность картинки — все-таки до провала тут далеко, просто внешне игре нечем похвастаться. Кроме размытой до предела картинки и машин из дешевого пластика... Простите. Но ведь при этом игра умудряется выдвигать непомерные требования к системе, а еще между делом не гнушается вылетами на рабочий стол, «неработающими зеркалами», прославившими Mafia III, кажется, уже на весь интернет, да и просто обилием багов и глюков самого разного калибра!
Как многим известно, изначально проект вышел с зафиксированной кадровой частотой 30 fps и абсолютно невменяемым управлением, которое, помимо прочего, очень капризно воспринимало народные геймпады. Ситуацию несколько подправил гигабайтный патч, вот только даже при 60 fps происходящее на экране порой напоминает движение в мутном киселе, да и проблемы с кривым интерфейсом никуда толком не делись. Вздыхаем и смиренно ждем дальнейших (и, надеемся, масштабных) исправлений.
Прославился своей тупостью и здешний искусственный интеллект. Изначально авторы преследовали благую цель: хочешь, выполняй задания на всю катушку, толпами выкашивая врагов, а хочешь, двигайся по укрытиям аки Hitman и бесшумно обезвреживай противников. Однако обе эти затеи с треском провалились, ибо в первом случае враг только и делает, что прет на тебя безмозглой гурьбой, изредка догадываясь нырнуть в укрытие, а во втором — в упор не замечает двухметрового детину, стоит лишь тому заныкаться в тени (и не надо тут шуток про цвет кожи!). Про то, как супостаты не слышат его громкий топот в двух шагах от себя, даже и говорить неохота.
Яркой противоположностью всему этого техническому безобразию оказывается здешний саундтрек, предъявить претензии к которому решительно невозможно. Нет, серьезно, звуковое сопровождение в Mafia III — лучшее из того, что мы слышали за последнее время! Искренне жаль, что на подобном уровне не выполнены остальные составляющие данной игры.
До этой осени было сложно представить себе что-то более неровное в серии, чем Mafia II. Теперь расклад изменился. В третьей части сюжетная составляющая на голову выше того, что мы видели в 2010-м. Вдобавок тут есть неплохая боевая система, интересный подход к сообщникам и разделу территорий, отличный саундтрек, шикарные стиль и постановка… А еще — невыразительная картинка, тотальное однообразие заданий и скверная техническая составляющая. Положа руку на сердце, третьей Mafia следовало бы стать линейным экшеном в духе Max Payne, а не пытаться вновь пробиться в категорию «песочниц». Ну и еще, возможно, ей все-таки стоило бы сменить название.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод игры затронул только текст, да и то весьма сухо и формально. Учитывая, какие матерные конструкции тут выдают действующие лица, порой становится очень грустно за тех игроков, кто не знает английский. Ну а на радио с его шутками и социальной сатирой всем, как и прежде, наплевать. Увы.
Как будто ничего не произошло. Две руки, две ноги… Голова. И имя. Мое имя.
Я знаю этот корабль. Но не помню его. И если честно, сейчас я его не узнаю. Куда все подевались? Что за странный силуэт вон там, за переборкой?
Еще эти люди… Им всем что-то надо от меня. Но я их не вижу. Они руководят мной откуда-то из своих теплых укромных мест. Чувствую себя пешкой. Кажется, у меня тот самый Синдром…
Синдром Неожиданности
Да, господа хорошие, космические проекты все-таки возвращаются. Скажу вам даже больше: активно возвращается такая позабытая экзотика, как космический хоррор. Не так давно на экранах и мониторах гремела отменная игра Alien: Isolation. Совсем недавно поклонников порадовали новостью о том, что законодатель жанровых мод System Shock вскоре вернется в виде полноправного ремейка. Ну и, собственно, Syndrome.
Завязка сюжета не блещет оригинальностью: у нашего героя амнезия, он приходит в себя после криогенного сна в темных коридорах погибшего космического корабля. Что случилось — неизвестно. Как отсюда выбраться — непонятно. Вокруг снуют жуткие монстры, словно явившиеся из фильма «Вирус», по игровым повадкам схожие с существами из еще одной Amnesia. Впрочем, в отличие от персонажей последней и ее набивших оскомину последователей, здесь наше виртуальное альтер-эго вполне может за себя постоять — как в рукопашной схватке, так и, впоследствии, на расстоянии. Вот только количество патронов жестко ограничено, аптечки встречаются редко, а сохраняться можно лишь в специально отведенных местах.
Игра, помимо неплохого, классического sci-fi триллера с густой атмосферой, способна похвастаться редкой нынче возможностью выживать. Нет, не косить врагов направо и налево, снимая с них скальпы, и не ныкаться вечно по темным углам, дрожа от бессильной ярости, а именно пытаться выжить, в меру своих скудных возможностей. Главный герой не космический морпех, у него нет импульсной винтовки с огнеметом, зато вместо бесполезной видеокамеры он предпочитает прочный металлический ключ и верный пистолет.
Имеющийся геймплей — убойная смесь лучших представителей жанра, начиная вышеупомянутыми Alien: Isolation и System Shock и заканчивая поросшей мхом дилогией Condemned, под которую сделан легкий закос. Это означает, что игровой процесс в целом и напряженный, и интересный, вот только поначалу приходится как следует помотаться по отсекам корабля, словно мальчик на побегушках, выполняя простые и раздражающие указания невидимых коллег. Видимо, подобные неровности и провисания появились тут из-за скромного бюджета и малого опыта разработчиков. К минусам стоит отнести и обидные баги (которые, кстати, заставили автора этих строк три (!) раза подряд (!!) начинать прохождение заново), шероховатости в общей картине неплохой постановки, недоработки в игровом интерфейсе и, о ужас, отсутствие яркой анимации смерти нашего подопечного. Да-да, здесь вам не Dead Space с его многообразием жутких смертей, извольте получить черный экран, куцее известие о «гамовере» да возможность загрузиться с последнего места сохранения.
Удивительно, но при всей своей выпирающей бюджетности Syndrome умудряется выдавать на редкость качественную картинку. Ну, то есть, конечно, это не Crysis, но для космического инди-хоррора все смотрится более чем солидно. Авторы умело используют игру света и тени, не жалеют полигонов для окружения (несколько экономя при этом на моделях персонажей), а еще по полной раскрывают талант художников и геймдизайнеров.
Дополняет приятную внешнюю сторону и умело поставленное звуковое сопровождение. Владельцы дорогих игровых гарнитур и качественных аудиосистем неоднократно рискуют поседеть за время прохождения. Если, конечно, они найдут время остаться наедине с игрой ночью.
Ну а в целом можно заявить, что Syndrome — отличный представитель жанра, пробившийся внезапно из артхаусных слоев. Если вы соскучились по острым ощущениям в космосе, то данный проект определенно для вас. И помните: «В космосе никто не услышит ваш крик».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Серия «Мафия» с каждым новым выпуском становится всё современней и современней. Если оригинальная игра отправляла игрока в 30-е годы, эпоху «Великой депрессии», то сиквел уже обращался к послевоенной Америке 40-х — 50-х. Но третье пришествие рвануло ещё дальше в будущее. Действие разворачивается в 1968 году, а если вспомнить две предыдущие части, то вполне возможно, что дойдёт и до начала 70-х. Хотя гораздо более радикальной оказалась смена сеттинга. На смену виртуальным Чикаго (Лост Хейвен) и Нью-Йорку (Эмпайр-Бэй) — мрачным городам высоток и неоновых вывесок — пришёл южный Новый Орлеан (Нью Бордо), знаменитый своими карнавалами и распространением культа вуду. Многих это смутило, но речь не о них. Попытаемся понять, что же из области кинематографа могло вдохновить авторов игры на такие изменения.
режиссёр Роберт Олтмен, 1973 г.

На самом деле, очень сложно найти фильм, который сочетал бы в себе элементы гангстерского кино, Новый Орлеан и конец 60-х годов. Если с серией GTA или предыдущими частями «Мафии» всё просто, то тут авторы из студии Hangar 13 пошли по оригинальному пути. Так что их точно нельзя обвинить в том, что они паразитируют на чужих идеях, зато всегда можно найти произведения на стыке. Таковым является ревизионистский неонуар «Долгое прощание» Роберта Олтмена. Единственное, чего не хватает данному известному фильму «нового Голливуда» 70-х, так это Нового Орлеана. Но и Лос-Анджелес сойдёт за южный городок.
Перед нами весьма вольная экранизация романа Рэймонда Чандлера, в которой его постоянный герой — частный детектив Филип Марлоу — оказался заброшен в конец 60-х гг. И время его не изменило. Все те черты, что сделали Марлоу культовым персонажем, на месте: мизантропия, чёрный юмор, одиночество, вредные привычки, неопрятность, но при этом острый ум и обострённое чувство справедливости. Он всё так же дымит сигаретами и дерзит в разговорах с мафиозными боссами, но реальность вокруг него кардинально изменилась: на смену мрачному Лос-Анджелесу 40-х пришёл Лос-Анджелес эпохи сексуальной революции и всеобщего раскрепощения. Однако смена окружения никак не повлияла на то, что в мире по-прежнему торжествует право силы и денег.
Кинокартина получила смешанную критику. Многие отмечали оригинальность, авторскую иронию или операторскую работу выдающегося мастера Вилмоша Жигмонда. Но были и те, кто считал, что это плевок в душу поклонникам классического Филиппа Марлоу. Ведь новый Марлоу, сохранив отдельные черты характера, оказывается полностью дезориентирован новой реальностью, в которой его стремление к победе закона над преступлением сталкивается со всеобщими коррумпированностью, разочарованием в политике и правительстве. Ныне «Долгое прощание» считается признанной классикой, хотя и не относится к лучшим картинам в довольно обширной фильмографии Роберта Олтмена. Но и сегодня выходят новые ленты, вдохновлённые «Долгим прощанием»: можно вспомнить «Врождённый порок» Пола Томаса Андерсона или «Славных парней» Шейна Блэка, в которых атмосфера олтменовского Лос-Анджелеса видна невооружённым взглядом. Из интересных деталей стоит отметить появление в микроскопической роли амбала-телохранителя Арнольда Шварценеггера.
режиссёр Мартин Скорсезе, 1973 г.

Первый фильм Мартина Скорсезе, о котором заговорили. Ранее на счету режиссёра уже были социальная мелодрама «Кто стучится в дверь мою?», также известная под названием «Я вызвался первым», и картина о грабителях времён Великой депрессии «Берта по прозвищу „Товарный вагон”». В «Злых улицах» Скорсезе впервые обращается к миру италоамериканской мафии. Но если параллельно Фрэнсис Форд Коппола создаёт сагу «Крёстный отец», то под прицел Скорсезе попадает племянник одного из криминальных боссов (Харви Кейтель), который пытается найти компромиссы между христианскими ценностями, своим околокриминальным бизнесом и отношениями с друзьями. Среди последних особо выделяет взбалмошный Джонни Бой (Роберт де Ниро), чьё поведение легко может стать источником проблем.
Фильм был примечателен ныне фирменными для Скорсезе эпизодами с использованием популярной музыки, задающей ритм и атмосферу сцены.
режиссёр Деннис Хоппер, 1969 г.

Штат Луизиана в целом и Новый Орлеан в частности — редкие гости в криминальном жанре, их колорит активно используют для мелодрам и фильмов ужасов (вуду, как-никак!). Но есть один фильм, который отчасти затрагивает территории этой болотистой французской колонии. Да и в одном из трейлеров была видна прямая отсылка к данной знаковой ленте. Режиссёрский дебют Денниса Хоппера, впоследствии ставшего более известным как характерный актёр, даже несмотря на то, что он никогда не переставал снимать (на его счету 7 полнометражных картин), использует традиционный американский сюжет — дорожное путешествие. Но оный в трактовке фильма перевёрнут с ног на голову: вместо привычного путешествия на запад мы видим обратное движение с запада на восток, заканчивающееся психоделическим трипом на новоорлеанском кладбище. «Беспечный ездок» — по праву гимн своего времени, запечатлевший эпоху на плёнку.
режиссёр Джек Хилл, 1973 г.

Один из главных хитов «чёрного» жанрового кинематографа 70-х годов. История о женщине, одержимой местью за то, что её младшую сестру подсадили на наркотики. И ради желанного возмездия героиня готова дойти до самого верха — элиты местных криминальных кругов. Вроде бы типичная история о vigilante, как их принято называть в США. Правда, забавным выглядит то, что этот термин когда-то применили к группам, которые в XIX веке, нося маски, «помогали» закону, устраивая самосуд; самой известной vigilante-организацией на сегодняшний день является Ку-клукс-клан. Тем чуднее, что в их компании затерялись Бэтмен с Человеком-пауком, не говоря уж о чернокожей мстительнице, которая внешне очень похожа на одну из героинь третьей «Мафии».
Режиссёр Джек Хилл не был лишён таланта, но ему не повезло. Он всю жизнь снимал эксплуатационные фильмы, у которых всё-таки были определённые ограничения (чего только стоило натужное демонстрирование женских прелестей без какого-либо сюжетного оправдания!). Когда-то Брайан де Пальма снял фильм «Сёстры», который задумывался как очередное «экспло» про сиамских близнецов, но в итоге благодаря своему изощрённому визуальному стилю очутился в высшей лиге. Хилл же никогда не позволял себе выходить за рамки фильмов «категории С», что его и сгубило. Сегодня он почти неизвестен. Зато чуть известней современному зрителю Пэм Грир, которая с возрастом лишилась приглашений на съёмки в новых картинах. Впрочем, в 90-х о ней вспомнили сразу два режиссёра: Джон Карпентер и Квентин Тарантино. Первый снял её в своём недооценённом «Побеге из Лос-Анджелеса», а второй дал ей главную роль в так же не понятом публикой фильме «Джеки Браун».
режиссёр Д. А. Пеннебейкер, 1968 г.

Конечно же, вспоминая конец 60-х, нельзя не поговорить о музыке. Тем более что уже анонсирован набор лицензированной музыки для игры, куда войдёт немало хитов эпохи. И фильм «Монтерей-Поп», посвящённый фестивалю поп-музыки в Монтерее 1967 года, — отличный шанс увидеть и услышать кумиров того времени в аутентичной обстановке. Здесь вам и лежащие на лугу хиппи, и суровые байкеры, и Саймон с Гарфункелем заводят толпу, и толпа не заводится при виде британцев типа The Who или Джими Хендрикса, которые крушат сцену и жгут гитары (в США такие радикальные методы тогда не практиковались). Но больше всех вводит аудиторию в транс индийский музыкант Рави Шанкар. Всё-таки индуистская народная религиозная музыка хорошо легла под эксперименты с ЛСД. А если вам мало, то стоит обратить внимание на ленты «Дай мне кров» братьев Мэйслзов и «Вудсток» Майкла Уодли. Последний фильм, кстати, монтировали Тельма Шунмейкер и Мартин Скорсезе, и именно с него началось их многолетнее сотрудничество, продолжающееся до сих пор.
Если конец 60-х — начало 70-х в Соединённых Штатах Америки является весьма обильной темой, которую можно долго обсуждать, то сплав из луизианской духоты и мира организованной преступности найти проблематично. Можно во многом обвинять разработчиков третьей «Мафии», но в оригинальности выбранного сеттинга им точно не откажешь.
В плане атмосферы Gears of War 4 сильно выбивается из серии, но ее геймплейная основа вот уже десять лет исправно работает. Перед нами все тот же позиционный экшен про огромных брутальных мужиков. Хотя до возвращения саранчи (оную теперь называют «рой», но сути это не меняет) место врагов занимают роботы, для победы над противником все так же надо выпустить в него минимум половину обоймы, а бензопила на автомате «Лансер» действует безотказно. Мы по-прежнему мечемся от одного укрытия к другому, яростно отстреливаясь и периодически вступая в ближний бой.
Настоящие герои берут отпуск, но никогда не уходят на покой. То же можно сказать и злодеях. Как минимум это относится к большинству художественных произведений. Трилогия Gears of War рассказала эпическую историю о войне людей и жестокой расы под названием саранча, что долгие годы полыхала на далекой планете Сера. Человечество, конечно, в финале одержало верх, хотя и дорогой ценой. Но слишком многое показалось недосказанным, а история конфликта была полна пробелов. Поэтому шестеренкам войны суждено было закрутиться вновь… ну и потому что странно не выпустить новую часть одной из крупнейших эксклюзивных серий Microsoft на Xbox One. Это как если бы Sony отказалась от Uncharted 4.
Шутки шутками, а взрывы по расписанию
Затишье на Сере вышло долгим. Саранча считается истребленной вот уже двадцать пять лет, а человечество, управляемое Коалицией, процветает. По большей части. На задворках цивилизации пытаются жить Изгои, знакомые еще по оригинальной трилогии. К их числу относится и новый главный герой — Джей Ди. Жаль, что в процессе рекламной кампании авторы сразу раскрыли важную деталь его происхождения — нам отводится роль не абы кого, а сына Маркуса Феникса, героя прошлых выпусков. Сценарий явно построен таким образом, чтобы данная новость удивила игроков, и это был бы эмоциональный сюжетный поворот, будь он неожиданным.
После короткого вступления, где мы участвуем в мимолетных сценах-воспоминаниях об ужасах прошедших войн, Gears of War 4 резко меняет тональность относительно своих предшественников. Если оригинал был мрачным и жестоким военным боевиком, то новая часть начинается как заправская авантюра. Много ярких красок, цветастые пейзажи, обилие юмора — словно в кадре вот-вот появится Нейтан Дрейк. О былых временах в первые часы напоминают разве что огромная броня и мускулистые шкафы в роли протагонистов.
Атмосфера большую часть времени гораздо легче, чем раньше. Это не история долгой войны, а приключение длиною в несколько дней. Такой крен в сторону Uncharted, надо сказать, оказался серии к лицу. Сценаристы в целом проделали отличную работу, создав очень живых героев. Те сами по себе банальны, зато постоянно говорят друг с другом, отпускают шпильки, обсуждают увиденное — словом, не затыкаются ни на секунду, даже в самых жарких ситуациях. Именно это заставляет поверить в их взаимоотношения, в их слаженность как команды.
К сожалению, во второй части история заметно провисает, лишь изредка радуя впечатляющими сценами. Их стало на порядок больше по сравнению с любым другим предшественником: тут вам и гонки на мотоцикле, и огромные падающие платформы, и безумные полеты на лебедке. Под аккомпанемент огромного количества взрывов вкупе с потрясающим везением вечно отшучивающихся протагонистов. Огорчает, что ряд деталей, предшествующих событиям самой игры, опущен в повествовании. Почему Джей Ди дезертировал, что случилось с его матерью — на все эти вопросы пока что нет ответа.
Война снова никогда не меняется
В плане атмосферы Gears of War 4 сильно выбивается из серии, но ее геймплейная основа вот уже десять лет исправно работает. Перед нами все тот же позиционный экшен про огромных брутальных мужиков. Хотя до возвращения саранчи (оную теперь называют «рой», но сути это не меняет) место врагов занимают роботы, для победы над противником все так же надо выпустить в него минимум половину обоймы, а бензопила на автомате «Лансер» действует безотказно. Мы по-прежнему мечемся от одного укрытия к другому, яростно отстреливаясь и периодически вступая в ближний бой.
Впрочем, авторы внесли ряд точечных изменений. Во-первых, скорость схваток стала чуть выше: здесь и враги быстрее, и места для маневра больше. Во-вторых, появилась возможность быстро убить оппонентов, сидящих в укрытии строго напротив вас: или перетащить к себе, или оглушить ударом ботинком в прыжке с последующим добиванием ножом. И помните, что с вами могут поступить так же, поэтому действуйте на упреждение. Только вот отстреливаться от юрких вредителей жутко неудобно, ведь герой двигается не особо ловко, а поворачивается и того медленнее.
Создатели постарались разнообразить ситуации. Здесь и вау-моменты, о которых мы упомянули выше, и изменение условий прямо на поле боя. Чаще всего может неожиданно разыграться энергетическая буря. Из-за сильных порывов ветра становится сложнее передвигаться, а снаряды меняют траекторию. Это, с одной стороны, мешает, а с другой — позволяет разделываться со спрятавшимися за укрытиями противниками. Жаль, что фантазии авторов не хватило на все десятичасовое приключение.
Во второй половине прохождения разработчиков будто покинуло вдохновение. Приходится бегать сугубо по одинаковым узким коридорам и комнатам, раз за разом отстреливая появляющихся из ниоткуда монстров. Схема работает, но процесс кажется чрезмерно однообразным. Видите укрытие? Приготовьтесь к бою. Видите огромную пушку, стреляющую циркулярными дисками? Будет жарко. Хотя отметим, что пиломет — действительно крутая вещь; разрубать саранчу — сплошное удовольствие.
Провисания касаются и художественного исполнения. Если первые часы радуют яркими красками, шикарными пейзажами, интересной архитектурой, то после начинаются сплошь серые развалины, шахты и пещеры. Gears of War 4 хоть и работает на Unreal Engine 4, но вряд ли может чем-то удивить в техническом плане современного избалованного игрока. Зато в художественном смысле игре есть что предложить: огромное количество деталей в окружении, красивые поселения и особенно вход в старую крепость в лунном свете — зрелище без пяти минут завораживающее.
Пусть вторая половина кажется затянутой, зато финальную точку The Coalition ставит яркую: мы на огромном роботе прорываемся сквозь город, в буквальном смысле сметая все на своем пути, разрываем пасти столь же большим монстрам и вызываем авиаудары. А вот сама история обрывается многоточием…
Один в поле… тоже воин, но вдвоем веселее
Разумеется, говоря о Gears of War, нельзя обойти стороной онлайновую составляющую. Всю кампанию можно пройти вдвоем с живым напарником. Причем на самой высокой сложности именно так и стоит делать, потому что ИИ-болванчики иногда способны сильно тупить. Огромное насекомое «скушало» вас и уносит за пределы карты? «Ну и ладно», — рассудит ваш старый друг. Придется заново проходить десятиминутное сражение.
«Орда», как и раньше, — прекрасное развлечение далеко не на один вечер. Наличие новых типов врагов позволило сделать сражения с бесконечными волнами противников еще более быстрыми и агрессивными. Перед каждым нападением можно построить укрепления: баррикады, автоматические и управляемые турели (такие моменты, к слову, встречаются и в сингле). Правда, каждая полезная вещь требует затрат энергии, которая собирается с тел убитых врагов.
Баталии с живыми противниками тоже отличаются разнообразием. Режимов завезли аж шесть штук: от банальных командных схваток до экзотического «Вышибалы», где количество слотов в матче — восемь, а за убийство врага в вашей команде становится на одного больше, и наоборот. Партия может продлиться как минут пять, так и целый час. Любители сетевых побоищ определенно проведут не один десяток часов за Gears of War 4 с ее разнообразием режимов, продуманными картами и кастомизацией персонажа. Альтер-эго можно скорректировать на любой вкус: выбрать любимый скин для персонажа и оружий и настроить дополнительные особенности, уникальные для классов.
The Coalition с первой попытки доказала, что может успешно заменить Epic Games в качестве авторов Gears of War. Пусть четвертый выпуск еще и не в состоянии похвалиться столь же идеально выверенным темпом, как сиквел, но он очень органично соединяет старую механику с новой атмосферой. Все доработки отлично вписались в существующий отлаженный механизм. Новые герои, пришедшие на смену отряду «Дельта», сразу же цепляют и запоминаются своим командным духом. Одним словом, после финала хочется сделать небольшую передышку и снова ринуться в бой. Ведь перед нами только начало новой трилогии.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Как вы все знаете, с появлением текущего поколения консолей всякие ремастеры-переиздания-ремейки прочно вошли в нашу жизнь. Хотя если копнуть поглубже, то тенденция возникла еще раньше, когда PlayStation 3 и Xbox 360 рассказали публике о термине «High Definition». И уже тогда стали появляться всякие Splinter Cell с Beyond Good & Evil, только графически назвать их настоящими ремастерами было весьма проблематично: в те времена дело обычно ограничивалось подтянутым разрешением да поддержкой достижений. Да и сейчас некоторые компании не гнушаются подобными вещами, нехотя перенося давно устаревшие PS2-игры на новейшую консоль от Sony. Но компаний вроде Rockstar остались единицы: большинство правообладателей давно смекнули, что можно сэкономить на дизайнерах и сделать ставку на программистов с художниками, которые за отдельную копеечку превратят вашу культовую (или не очень — тут уж как повезет) игру из 2000-х в прилично выглядящий современный продукт. Ведь игроков становится все больше, и уже сейчас основная масса даже не подозревает о том, что когда-то Call of Duty была вообще не про войну будущего, а про кровавую Вторую мировую.
«Забыла» про это и Activision, которая наверняка ждет удобного случая, чтобы познакомить новое поколение игроков со штурмом Рейхстага. А пока нужно эксплуатировать то, что популярно здесь и сейчас! В этом году игре, устроившей революцию в жанре, на чьей формуле гигантская корпорация до сих пор ежегодно зарабатывает миллиарды, исполняется девять лет. О Modern Warfare принято вспоминать с теплотой: после засилья классических шутеров в давно всем надоевшем сеттинге мы получили нечто абсолютно новое. Причем по воспоминаниям руководителей тогда еще не обескровленной студии Infinity Ward, никто не верил, что столь резкая смена сеттинга принесет успех, и большие дяди с деньгами хотели cвернуть работу над Call of Duty 4. Интересно, кто бы сейчас восседал на троне, если бы стороны не договорились?
Но все случилось именно так, как случилось. Когда-то над игрой работали одна-единственная Infinity Ward и несколько десятков человек, а сейчас к ее ремастеру приставлены аж три команды. Не забываем, что игра-то заявлена как бесплатный подарок покупателям современной Infinite Warfare, поэтому трудно себе представить, сколько человек трудится над серией Call of Duty #прямосейчас. Наверное, тысячи. Впрочем, никто ж не говорит, что это плохо, — при таком масштабном производстве и выверенной до последнего человека организации трудно себе представить, что на выходе получится ерунда.
И первый взгляд на Modern Warfare Remastered уверенно подтверждает догадки. Ремастер выглядит отлично, работает быстро и, что важно, не страдает отсебятиной. Там, где другие студии просто натянут на объект свежую текстурку и выкатят на ваш суд «детализированную» бочку из двух полигонов, компания Raven Software полностью переосмыслила сцену, добавив кучу неосязаемых, но работающих на атмосферу деталей, без которых каждый из вас тут же крикнул бы: «Халтура!» Там, где перерожденная THQ «слепила из того, что было» новый рендер и выкатила якобы «переосмысленных» Darksiders, Activision явно била по нехорошим рукам и командовала, чтобы никто и ничто не бросили тень на бренд Сall of Duty. А то головы с плеч полетят.
Техническое совершенство столь сильно бросается в глаза, что к привычным для серии недостаткам поневоле относишься снисходительно. Ну в самом деле, чего вы хотите от ремастера? Кудесники кода ведь не могут внести изменения в сердцевину серии, в ту самую механику, несущую золотые яйца? В защиту Modern Warfare хочу сказать, что геймплейно за эти девять лет она нисколько не устарела. Да, она не может похвастаться атмосферными полетами в космосе или зрелищными перестрелками между суперменами в экзоскелетах, но та самая механика стрельбы у серии ни капли не поменялась, поэтому смело пользуйтесь автоприцеливанием и раздавайте хэдшоты направо и налево. А вот остальные нововведения из последних частей, отсутствующие в ремастере, бросаются в глаза куда активнее: у соперников по-прежнему бесконечный боезапас, и каждый из супостатов — олимпийский чемпион по метанию гранат. Бессмертный вопрос «Откуда стреляют?» возникает ежеминутно, а полуоткрытый дизайн локаций частенько приводит героя в тупик — если вы помните, все эти особенности когда-то были неотъемлемой частью Call of Duty и, чуть ранее, Medal of Honor.
Остальные особенности также на месте. Бесконечный боезапас — не такая уж большая проблема, если вспомнить, что самих врагов тут тоже очень много и что все они стреляют строго по вашей персоне. И если в закрытых локациях это практически не мешает ввиду кучности расположения как оппонентов, так и союзников, то вот возникновение пары развилок или, тем более, выход на какой-нибудь пустырь разрывает задумки авторов на куски. Шаг влево — пачка врагов; шаг вправо — еще одна пачка врагов; а если вы не дай бог опередили соратников и забежали чуть дальше, чем нужно, то у игры окончательно срывает крышу и она может вывалить на вашу голову с десяток врагов. Что и говорить, классический Call of Duty во всей красе!
Зато можно сказать спасибо за полную русскую локализацию (привет, BioShock: The Collection), которая, несмотря на кучу переписанного кода, прекрасно «легла» на ремастер. Удивительно, но в отличие от переводов последних игр серии, персонажи в Modern Warfare и рот вовремя открывают, и с таймингом дружат, не чудя со ставшими в последнее время актуальными «немым кино» или подгоном скорости реплики под анимацию. Впрочем, качество дубляжа осталось все тем же: одни актеры безбожно переигрывают, словно озвучивают театральную постановку, а других как будто взяли из числа малолетних охранников ближайшего ТЦ, так что я бы посоветовал вам сменить язык на английский и послушать прекрасную озвучку капитана Прайса.
В любом случае Modern Warfare Remastered — образцовая работа по осовремениванию проекта, уже успевшего стать классикой для целого поколения игроков. Естественно, игра не избавилась от своих недостатков. Но не будем забывать, что случайные игроки доступа к ремастеру точно не получат; покупатели свежей части самой популярной серии шутеров последней декады будут довольны. Все-таки ностальгия — штука тонкая, и когда ее подают в столь славной обертке, становится вдвойне приятно.
Есть тип игр, который часто обзывают «кинцом», и вот мой вариант объяснения прозвища: стремясь увязать две настолько разные индустрии, как игропром и кинопром, разработчики просто не могут прибегнуть к самым специфичным и оттого действенным техникам каждой из них, приходя к невыгодной усреднённости. Каким бы мягким ни был шов между сменяющими друг друга фазами «Фильм» и «Игра», мы всё равно его заметим. Поймём, когда авторы отберут управление или начнут в нём сильно стеснять… С другой стороны, стоит только задуматься об очередном «элитном вояке», который не с первого раза ухватывается за лестницу или перемещается строго прыжками, как сразу откроются глаза на выдаваемые «игровому» периоду поблажки. Такие детали в кинематографе непростительны!
Возможно, именно решив не идти на означенный компромисс, создатели Virginia и выбрали сильный перекос в сторону фильма: если в чём-то ограничивать, так с самого начала и равномерно. На выбор этот намекают и киношные вступительные титры поверх нейтральных пейзажей, и характерные чёрные полосы, и совет не снимать ограничение в 30 fps. Но самой примечательной особенностью стала симуляция настоящего монтажа, когда фрагменты событий вырезаются, едва появляется сомнение в их художественной ценности. Например, как часто вы видели весь-весь процесс перемещения героя по коридору, в котором ничего не происходит? Если речь не об артхаусе, то никогда; от не раскрывающего персонажный образ периода остаются лишь несколько секунд — тривиально чтобы объяснить способ смены локации. Variable State уплотняет события ровно тем же способом, потому в Virginia сцены сменяют друг друга очень бодро и без намёка на грядущий переход. Причём фрагменты не придерживаются ни хронологии событий, ни даже общей реальности или умышленно сделаны похожими один на другой, чтобы потоком на первый взгляд бессвязной информации запутать зрителя.

Курсор сменился на ромбик? Жми ЛКМ. Не изменился? Оглядись: объект-триггер на виду или за ближайшим поворотом.
Разобраться в происходящем до последней детали здесь сложно… а может, и вовсе нельзя. Но процесс отсеивания моментов «А что, если?» и прочих галлюцинаций увлекает неслабо. Не в последнюю очередь за счёт хорошо преподнесённой эмоциональной стороны истории. Кино — не просто констатация фактов вроде «Добро побеждает Зло», а способ передать утверждения или поставить вопросы через призму переживаний зрителя. К примеру, в управлении проект даже более ограниченный, чем симулятор ходьбы: чаще всего персонажа запирают в каком-то чрезвычайно тесном пространстве с минимумом интерактивности, а то и «пришпиливают» к креслу, ожидая ровно одного наглядно подсвеченного действия. Или не ожидают ничего, однако на пару секунд дают скромную свободу осмотреться, дабы заметить какую-либо деталь или подобрать особо удачный кадр. Но в сочетании с используемыми приёмами монтажа, музыкальным сопровождением и в целом постановкой даже это даёт очень яркий эффект. В то же время делая Virginia чем-то большим, чем просто кино, за счёт непосредственного участия в событиях. Да и ментальную защиту зрителей лучше пробивают не истории о спасённых далёких мирах, а приземлённые и личные — и здесь их предостаточно. Вот вы в очередной раз собираетесь и выезжаете на работу; вот пьёте пиво, поглядывая на дремлющий под звёздным небом городок; вот, сидя в засаде, мирно жуёте бутерброды. Ролики сулили сюжет о расследовании, но на деле история вышла о ранее незнакомых друг с другом двух главных героинях: об их скелетах в шкафу, выстраивании отношений и проверке последних на прочность.
Стоит ли говорить, что при всём при этом игра не могла не получить хорошего «оператора» и целую тонну анимаций? Количество сцен, жестикуляций и мимики в ней не уступает полноценному фильму, и раз уж история обходится вообще без слов, оно работает для выражения всего необходимого. Если к чему и придираться, так это к малой вариативности способов склейки сцен. Кажется, здесь используют только «Связующий объект» да «Точку внимания», и ближе к концу это чуток надоедает. В остальном же события быстро захватывают… а вспомнить их почти так же ярко можно, слушая OST. Музыка вышла отличная и буквально завораживает.

Единственный повод не следовать чётко обозначенному направлению — это сбор перьев и цветов ради Достижений.
Конечно, это опыт не для всех: кто-то не любит слишком ограничивающие игры — но кто откажется от добротного фильма? По-настоящему смутить может лишь то, что по прохождении остаётся гораздо больше вопросов, чем ответов. Но даже так (да ещё и при подобной цене) попробовать «странную, но интересную» Virginia можно советовать каждому.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В современных реалиях, когда карманные гаджеты класса high end по мощности превосходят консоли прошлого поколения, не стоит удивляться портированию ряда игр с мобильных платформ на «большие». Правда, далеко не каждая из них рискует выступать во взрослой лиге, с полновесным ценником и замашками на серьезный игровой опыт. За последнее время на память приходит разве что эпизодическая антиутопия Republique. Теперь же Steam покоряет мистическая In Fear I Trust, выпущенная силами украинской студии Black Wing Foundation еще пару лет назад на iOS.
Напуганные в СССР
Вступление игры на оригинальность не претендует. Главный герой Николай подписывается на некую «экспериментальную» программу, потому что жизнь не мила, жена лучшего заслуживает и вообще, видимо, кризис среднего возраста. Уже в следующей сцене ясно — что-то пошло не по плану. Наш протагонист просыпается на ржавой больничной койке среди заброшенного научного центра советских времен. Действие происходит еще до распада СССР. Единственная зацепка — вытатуированное на запястье число 17.
Главной целью становится выяснить, что же за чертовщина творится и куда все делись. Стоит отдать должное авторам — им действительно удалось передать атмосферу таинственности. Несмотря на то, что язык используется довольно простой (видимо, ради удобства перевода на английский), читать всевозможные записки, личные дневники или газетные вырезки — занятие увлекательное, а подобного материала здесь много.
In Fear I Trust по началу напоминает Penumbra, только за вычетом продвинутой физики. Николай исследует скромные по размеру комнатки и решает простые головоломки, построенные на незамысловатых мини-играх, чтобы найти путь наружу. Удивительно, но после всевозможных «симуляторов ходьбы», даже местные паззлы воспринимаются с радостью. Пусть зачастую все и заканчивается применением найденного предмета в нужном месте. Хотя ветераны квестов, скорее всего, посмеются над вариациями «пятнашек» и прочими совмещениями фигур.
Одной из главных особенностей In Fear I Trust является «ретрозрение», что позволяет увидеть сокрытое. По сути, оно подсвечивает все активные предметы в области видимости, а также надписи и рисунки на стенах. По сути, это узаконенный «чит», благодаря которому большая часть загадок решается совсем просто.
Во главе угла все-таки повествование. До самого финала первого эпизода оно успешно выполняет свою функцию. Следующую главу включаешь с неподдельным интересом, дабы выяснить, куда же вел загадочный люк… И обнаруживаешь себя в заброшенной советской школе. Более того, это оказывается тем самым учебным заведением, где Николай провел свои детские годы.
Каждый новый эпизод бросает нас в новую локацию, которая никак логически не связана с предыдущей. Кроме одного факта: все места так или иначе имеют отношение к прошлому нашего альтер эго. И везде встречаются красные лепестки розы. Что это значит? Пока непонятно. Очень хочется верить, что пятая, заключительная серия In Fear I Trust добавит тот самый кусочек мозаики, благодаря которому паззл сложится в единую картину.
Чем проект действительно выделяется, особенно для жителей стран СНГ, так это здорово переданной советской атмосферой. Никакой клюквы или нарочитой «правды о кровавом режиме», а только грамотно подобранная эстетика и то самое убранство помещений из далекого детства. Все это с налетом мистики и элементов хоррора. Николай, например, постоянно видит призраков и почему-то совсем не смущается из-за этого факта. Как и из-за отсутствия собственного отражения в зеркале или «спрайтов» вместо красивого пейзажа из окна.
Работает игра на Unreal Engine 3, который легко масштабируется с мобильных платформ на стационарные, но качество изображения, конечно, бесконечно далеко от коллег по жанру, что изначально создавались для ПК. Бедные модели, малюсенькие локации, простые спецэффекты. Лучше сразу закрыть глаза на техническое исполнение и привыкнуть к «пьяной» камере, которая, по идее, призвана имитировать ходьбу. Вот к чему привыкнуть невозможно, так это к голосу взрослых людей, которые озвучивают детей в средних классах.
In Fear I Trust выходит на ПК в очень удачное время. В жанре приключенческих ужастиков пока что засуха, а творение Black Wing Foundation может порадовать густой атмосферой, интересной эстетикой и интригующей историей… которая может оказаться пшиком в финальном эпизоде. Механика незамысловата, но работает хорошо. Если вас не волнует графическое исполнение, то попробовать игру все же стоит. Аккуратно и на свой страх и риск.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
С аркадными гонками в последнее время ситуация обстоит до того скверно, что целое поколение игроков может вообще не помнить, что однажды рынок был переполнен играми этого прекрасного «легкого» жанра. Когда вам не надо думать о ворохе каких-то параметров, рассчитывать идеальный угол наклона антикрыльев и пытаться уменьшить вес болида для того, чтобы вписаться в необходимый лимит. Иногда хочется просто кликнуть по ярлыку, опционально посмотреть на логотипы компаний, тыкнуть «В бой!» и растаять в кресле на скорости под триста.
Я не зря сделал ставку именно на ПК. Родная для многих из нас платформа больше всех страдала от отсутствия качественных гоночных игр. Причин тому много: чем дальше, тем хуже шли дела у привычных для ПК разработчиков (Codemasters, Bugbear, Eden Games), а единственная более-менее приличная мультиплатформенная серия Need for Speed за последние десять лет успела превратиться из умеренной аркады в неприличную, неудачно позаигрывать с любителями симуляторов и в итоге скатиться до серии, которой никто не ставит выше 7/10 уже просто по инерции. А вот большие игроки родом с консольного рынка — совершенно другой разговор! Покупатели консолей всегда ищут на полках игры конкретных жанров, одним из которых как раз и являются бессмертные «гоночки». У PlayStation это постепенно превращающаяся в гоночное порно серия Gran Turismo и, например, неплохой, но провально стартовавший DriveClub. А вот у Microsoft при всех ее проблемах в последние годы есть Forza — монументальная серия, которая по совокупности параметров давно опередила ту же GT и, самое главное, ни разу не дала повода усомниться в своем качестве.
И, как водится в хороших сказках, есть у Forza младший брат, в которого изначально никто не верил. Фокус на самую массовую аудиторию — штука опасная, но уж если лучшие люди в индустрии не смогут покорить ее сердца, то кто еще? И Playground Games попала в самую десятку: уже первый Horizon получился практически идеальным, а сиквел успешно закрепил ее успех, заодно удачно перенеся серию на Xbox One. И вот спустя дежурные пару лет вышла третья часть, которая вновь расширила географию платформ, добавив к стройным консольным рядам многострадальный ПК. Правда, любовь с самой демократичной платформой у корпорации Microsoft случилась поздновато: адаптировать заточенные под консоль технологии пока что не вышло ни у одной из ее студий. Неполного года для столь масштабной перестройки откровенно мало. И Forza Horizon 3, как вы уже поняли, тоже не избежала печальной участи.
Впрочем, не будем о грустном, тем более что на Xbox One никаких проблем не наблюдается, и игра сходу поражает своим качеством. Увеличившийся вдвое размер карты, уютно расположившейся на юго-востоке австралийского континента, обещает практически бесконечные часы геймплея, а насыщенность мира Horizon 3 сбивает с толку, нагружая мозг каким-то невероятным количеством лезущих буквально отовсюду цифр. Достаточно сказать, что после любой гонки вам не просто подсчитывают очки опыта, которые приближают вас к очередному уровню развития. Нет, это слишком просто: вместо этого вам на суд представляют целых три (!) экрана с очками. На первом подсчитывают деньги (на них покупаются и улучшаются машины), на втором — опыт и, наконец, на третьем выдается «награда за поклонников». Последняя, собственно, и двигает вперед местное подобие сюжета. По достижении заданных размеров наград вам открывается доступ к новым «фестивалям» (то бишь районам), к новым уровням тех же фестивалей (то бишь к наборам новых заездов) и к различным спецсобытиям вроде показательных заездов, где вы сталкиваетесь в неравных боях с вертолетами, поездами и даже самой природой.
Чтобы совсем добить ваш закипающий мозг, игра на каждом шагу выдает вам еще и очки стиля. Как круто вы стартовали, насколько «чисто» прошли круг в целом и какой-нибудь поворот в частности, близко ли вы разминулись с трафиком (в Австралии левостороннее движение, что поначалу сбивает с толку) и все такое. Все эти баллы тщательно считаются и трансформируются в «медали», которые можно потратить в «лавке бонусов». Ну а там все довольно стандартно: три закладки и призы в виде процентов, денег и гаджетов. Пример последних — дрон, которым можно облететь небольшую часть территории и таким образом «пометить» на глобальной карте найденные сокровища, срезки и т.п. Прибавляем сюда периодически подбрасываемые призы из рулетки и получаем нескончаемый поток поощрений, который успешно справляется с привычной для гоночных игр «пустотой» за пределами заездов.
Все остальное время вы передвигаетесь по гигантской карте и участвуете почти в любых (за редкими карьерными исключениями) активностях на выбор. Одним из главных плюсов игры является высочайший уровень местечковой демократии: вы вольны делать практически все, что захотите, смело игнорируя неинтересные вам задания. Скажем, можно большую часть игры пройти на единственной машине — никто и слова вам не скажет! Можно пропускать суррогатный дрифт, засечки скорости или поиск раритетов, сосредоточившись непосредственно на гонках, наслаждаясь практически идеальной аркадной «физикой».
За три игры товарищи из Playground Games отточили процесс практически до идеала. Найти на рынке более качественный в плане соотношения аркадности с реализмом проект невозможно. Дебютировавшие в серии кроссоверы вы точно не спутаете со схожими по характеристикам седанами того же класса, уж не говоря о каких-нибудь маслкарах или об автомобилях «золотой» эпохи. При этом вы практически любую машину можете «дотянуть» до нескольких ближайших классов нажатием пары кнопок, что позволит вам не расставаться с легендарными Ferrari 70-х или любой другой любимой маркой. Среди представленных машин традиционно выделяются мощнейшие спортивные варианты вроде Lamborghini или Koenigsegg классов S1+. На уровнях сложности выше среднего более-менее сносно управлять ими можно только рулем с качественными педалями, ибо чувствительности «курков» геймпада уже не хватает. Даже для простого удержания такого монстра на прямой дороге требуются значительные усилия, а небольшая кочка на скорости 300+ совершенно точно приведет к печальным последствиям.
К слову, с препятствиями у Horizon 3 наблюдаются определенные проблемы. Возможность срезать путь разработчики заявляли одной из «фишек» игры, но если вдруг вы задумали обмануть противника (это особенно актуально во время коротких дуэлей в пустынной местности), будьте внимательны. Внешне безопасные заросли высокой травы могут таить в себе опасность в виде деревьев, которые издалека легко спутать с кустарниками. Последние, как вы понимаете, можно преодолеть без проблем, а вот деревья останавливают машину с невозмутимостью бетонной стены. К сожалению, эта проблема распространяется и на столбы, и на заборы, причем тут уже начинается настоящая лотерея. Короче, срезайте с умом.
Шикарная «физика» не воспринималась бы настолько круто без еще одной фирменной особенности серии — в очередной раз улучшенных драйватаров. Игра сканирует список ваших друзей, ищет среди них обладателей Horizon 3 и на основе их стилей вождения формирует соперников в очередной гонке, не забывая давать знакомые вам ники. При этом вы вольны регулировать и привычный уровень сложности, при необходимости отключая помощников и ограничивая резвость оппонентов. А уж если вы рискнете попробовать дебютировавший в серии кооператив (до четырех человек), то аутентичность заездов будет стремиться к идеалу: реальные гонщики перемешиваются с поразительно умными драйватарами, и тут уж адреналин взыграет даже у самых равнодушных к гонкам товарищей.
Разумеется, игра серии Forza не могла обойтись без сотен доступных автомобилей, и их вновь можно раскрашивать и улучшать, как вашей душе угодно. По сравнению со второй частью в игре появились маслкары и багги, но использовать их в обычных заездах по понятным причинам нельзя — дело ограничивается уникальными и в большинстве случаев одноразовыми трассами. Никуда не исчез и аукцион, который был здорово переработан и наконец-то стал более-менее удобным и наглядным. Рыскаем по карте в поисках редких машин, восстанавливаем легенду, навешиваем на нее какие-нибудь модные спойлеры (все запчасти имеют реальные названия), смело орудуем баллончиком — вуаля, можно пробовать выручить за свою работу сотню-другую тысяч виртуальных кредитов. Тем более что для самых талантливых парней тут выделен отдельный «элитный» раздел дизайнов, чтобы они, не дай бог, не затерялись среди простых смертных.
На этом интерактивные возможности Forza Horizon 3 не заканчиваются. Помимо обычного тюнинга автомобилей вы можете изменять правила и условия абсолютно любого заезда, таким образом создавая собственные вариации уже существующих соревнований и чемпионатов. Менять конфигурацию трасс вам, конечно, не дадут, а вот все остальное с легкостью поддается настройке. При этом все созданные таким образом этапы становятся доступными из меню и для друзей, и, скорее всего, для «друзей друзей». По крайней мере, в моем «Центре сообщений» регулярно появлялись приглашения от неизвестных мне людей попробовать свежий заезд.

Тюнинг — самая необязательная часть Forza Horizon 3, но любители покрутить нужные гайки точно будут довольны.
Но, опять же, демократичность игры позволяет отказаться от всего этого в пользу одиночного прохождения без лишних прикрас. При желании вы можете даже карту не открывать, изредка наведываясь на базу за новыми автомобилями: вездесущий ИИ, озвученный красивым женским голосом, поможет вам перейти к следующему заезду, найти ближайший бонус или подходящую сетевую сессию автоматически — достаточно выбрать нужный пункт в интерактивном меню. Более того, по многочисленным заявкам с третьего раза разработчики таки позволили нам выбирать собственную фоновую музыку, формируя таким образом не похожую ни на что радиостанцию. Впрочем, в игре и так есть аж восемь наборов музыки на любой вкус от Chvrches и Krakota до Beastie Boys и Чайковского. Все это сопровождает в меру активный и — хвала богам — отключаемый диджей.
В целом, у Playground Games получилась очень качественная аркада, широкие возможности которой сильно превосходят потребности большинства игроков. И, предвидя это, разработчики позволили вам стать королем бала и делать именно то, что вам нравится. Например, выбрать любую машину и принять участие в любом заезде, полностью игнорируя неприятные для кого-то этапы, режимы и типы автомобилей. При этом Forza Horizon 3 не растеряла гибкости в плане сложности геймплея, подстраиваясь под возможности практически любого игрока.

Угрожающая надпись «Внимание: мало видеопамяти» висит на экране практически постоянно. А ведь еще три года назад двух гигабайт хватало всем!
К сожалению, PC-версия опять страдает большим количеством технических проблем, и рекомендовать ее к приобретению в текущем состоянии вряд ли возможно. Официальный форум, как обычно, трещит по швам от людей, заплативших кучу денег за «ранний» доступ и получивших незапускающуюся по разным причинам игру, отсутствие VIP-бонусов, невероятные проблемы с поддержкой разных моделей рулей (и это в гоночной игре!) и чудовищные системные требования. Достаточно сказать, что максимальное качество графики на данный момент тянут исключительно карты от NVIDIA последнего поколения. Да-да, те самые, с 6+ гигабайтами набортной памяти. При этом SLI и Crossfire до сих пор не поддерживаются на уровне платформы, а остальные игроки будут вынуждены уменьшать качество изображения вплоть до минимального уровня — запросы к частоте процессора у портов с Xbox One по-прежнему очень высоки. В общем, держитесь, товарищи.
Я так и не осилил последнюю Divinity, но о потраченном времени не жалею совсем. Да и оценку сегодня ей тоже не снизил бы… хотя помню все проблемы D:OS, что помешали её допройти. Взяв мощный старт, она прекращала любое развитие: унылая прокачка, одинаковые тактики, излишне размытая сюжетная линия и набитый почти идентичными предметами инвентарь. Даже первый город, который должен был стать воротами в нечто большее и проработанное, оказался самой интересной и сильной стороной проекта. Впрочем, любить Original Sin поводов не меньше, а потому на сиквел возлагают немало надежд.
Стоит сразу заметить, что сейчас в нём присутствуют лишь самые базовые из нововведений: например, чтобы сменить список активных навыков и заклинаний, больше не надо «забывать» временно ненужные, и, считаясь с лимитом памяти героя, их перечень можно изменить в любой момент. Или вот количество очков действий в бою, которое удачно сократили для простоты подсчёта, или появление влияющей на диалоги и нюансы игры расы персонажа. Но больше — ни-ни! Разве что изменилась сама графическая обёртка, став значительно более детализированной… что не всегда значит «красивей». Хотя сами по себе пейзажи ну очень хороши, оценить их в полной мере мешают сразу два существенных фактора. Во-первых, вне по-прежнему красочных подземелий гамма напоминает о блёклом осеннем солнце, которое светит, но не греет, и после пышущей сочными цветами предшественницы это может расстроить. Во-вторых, высота камеры заметно уменьшилась, сильно мешая не то что проникнуться величием окружения, но даже просто осмотреться по сторонам. То, что запечатлено на скриншотах, снято без приближения ради демонстрации персонажей — всё вот так и выглядит, и необходимость рассматривать колышущиеся затылки да десяток метров вокруг часто выводит из себя. Что характерно, когда удаётся-таки поднять камеру за счёт пролёта над высоким объектом, fps не проседает. В чём же тогда был мотив?
Ещё одна особенность заключается в том, что игра воспринимается как будто более пустой. Не покидает ощущение, что здесь сильно меньше объектов на локации и передающих историю деталей, меньше персонажей и событий вообще. Конечно, это легко списать на разгон вступительных глав и сам ранний доступ — вот только смущает сама расстановка триггеров и точек интереса. Она видится, хм, искусственно равномерной; время от времени даже начинаешь подозревать, что между каждым боем и желающим пообщаться здесь абсолютно равные расстояния… Но, похоже, правило всё же чуть сложней. Подкрепит неясное впечатление и музыка за авторством не Покровского: если раньше мелодии задавали чуть ли не половину всего настроения, то теперь просто играют на фоне. Или не играют вовсе — да так часто, что это наверняка не спишешь на художественный приём.

Навык общения с животными по-прежнему важен, но скорее из-за разговоров с интересными персонажами, а не поиска подсказок и ключей.
Собственно, во время изучения окрестностей больше всего не достаёт именно звуков. Настолько, что вместо них ощущается огромная пустота. Зато есть диалоги, и они многое окупают! Писатели выбрали нетипичный и, чего уж там, просто шикарный стиль изложения, когда в вариантах ответа не видно конкретных слов, только общее описание. Совмещающее и фразу, и действие, оно отлично решает проблему передачи интонации и подтекста без чужеродных условностей вроде цвета фраз или слов-ключей. Интереса добавляет и то, что в прибавившей визуальной реалистичности игре и проблемы персонажей стали более мрачными. Если первая OS была набором шутеек да хохмочек, то в сиквеле преобладают уже приятно-сложные темы; удивить сможет даже процесс активации телепорта. Так держать! Эффект подкрепляют и роль предыстории или расы каждого из персонажей: пускай они редко меняют ход диалогов существенно, но сама идея подстраиваться под собеседника ещё до начала общения точно заслуживает внимания. А по большей части однобокое раскрытие этих веток (скажем, бывший раб исступлённо ненавидит власть имущих, а изгнанный принц всегда надменный) нет-нет да и удивит откровенными и качественными поворотами вплоть до самоанализа и схожих направлений. Но и простецкий юмор тоже никуда не исчез. Да, его стало меньше, и он сосредоточен лишь на полоумных, детях и животных; но даже в таких количествах хорошо оттеняет серьёзные разговоры, как бы невзначай напоминая, что «все здесь люди» и могут опускаться до житейских проблем. Житейское проявляется и в некоторых игровых механиках: так, хозяин непременно хватится украденной вещи и станет настаивать на досмотре окружающих, угрожая отнять вообще все когда-либо украденные игроком вещи. Нельзя не заметить и то, что в локациях появилась просто уйма лесенок и лиан, позволяющих срезать путь или избежать потасовок… Тем более что сами бои — внезапный источник давнишних проблем.

Ура, больше никакого «Камень-ножницы-бумага»! Только сверка параметров или, как здесь, выбор одного из ответов.
Несмотря на то, что в бою действуют всё те же формулы и правила, сражения могут решительно быстро скатиться в неуправляемое не пойми что. Порой складывается впечатление, что в новом Ривеллоне никто не получает ран или бытовых царапин — только сразу взрывается! Какой бы у персонажей ни был запас жизней, какой бы ни была толщина обоих типов брони (физической и магической), на следующем ходу их могут совершенно внезапно взять да испепелить. Раньше как было? Если вокруг ядовитые пары, то обе стороны понимали: для своей же безопасности надо сменить огненное оружие и притормозить с заклинаниями пиромана. Но сейчас эту смесь вам любезно создаст да хоть посреди чиста поля любой маг или монстр — и всего за ход. А с их-то скоростью перемещения пытаться не подпустить к себе опасных чудил чаще можно и не надеяться. Так что даже с прокачкой, когда отряд заметно матереет, любой бой всё равно может порадовать мгновенной смертью… «Спасает» здесь лишь ИИ. Не понятно, что именно в нём изменилось, но ведёт он себя крайне неадекватно. Потратить ход на то, чтобы отбежать на пять метров и сразу вернуться, лишившись очков на атаку? Пожалуйста! Телепортироваться на другой край поля боя, чтобы тут же побежать к недавнему соседу? Можно и так! А ещё допускается ринуться через все огненные лужи и умереть, автоматически усеяв поле новыми гремучими стихийными сочетаниями. Или не вступать в бой, игнорируя вдруг разлившееся под ногами огненное море, или долбить «Тараном» подножье трёхметрового уступа, на котором (даже не на краю) притаился враг. Вменяемый, тактический ход сражений сейчас может быть только в потасовках с воинами и лучниками; маги же одним чихом раскрашивают экран во все цвета убийственной радуги, вмиг взрывая и чужих, и своих. Отпугнуть от OS2 может и то, что, прячась за подобной вакханалией, все интересные места разнесены по дальним углам да подземельям, отчего первые часы тянутся довольно вяло и не настраивают на верный лад. История разворачивается через много поколений после событий оригинала, и уже это одно должно бы развязать руки сценаристам — что хочешь, то и твори! Но из всех вариантов те выбрали набившую оскомину завязку о скомпрометированном Источнике, обещанном Избранном и злобной инквизиции. Достойный потенциал в этом всём обнаруживается лишь часов через десять, стоит только перевалить за ключевой сюжетный поворот.
Так или иначе, но пока что Divinity: Original Sin 2 выглядит очень непохожей на предшественницу. Более строгая, менее яркая, повзрослевшая… с изменившимся балансом, но и старым ворохом проблем. Обе схожи в механиках, но воспринимаются совсем по-разному. А хорошо ли это, зависит лишь от личных взглядов: кто-то осуждает большой отход от «канона» оригинала, а кто-то, наоборот, против «повторной продажи» едва изменившейся игры.
ReCore на данный момент новейшая игра от техасской студии Armature, основанной бывшими сотрудниками Retro Studios. Последняя известна по трилогии Metroid Prime, выходившей на консолях от Nintendo. Их продюсером был Кейдзи Инафуне — один из столпов «золотой эры» Capcom, а сегодня один из многочисленных японских разработчиков, разочаровавшихся в локальном геймдеве и отправившихся на Запад. Финансовую поддержку оказал Microsoft, который использовал игру для раскрутки своего сервиса «эксклюзивных» игр Xbox Play Anywhere. Игру с помпой анонсировали на E3 2015 года, завладев вниманием игроков. К сожалению, после релиза у многих вырвался вздох разочарования. Что же пошло не так?
Недоделанный Рай
Планета Новый Эдем на первый взгляд покажется негостеприимной, но для человечества, столкнувшегося с серьёзной угрозой для своего существования как вида, она стала надеждой. Несколько космических станций на орбите и мини-колонии на поверхности занимаются терраформированием, пока большая часть будущих колонистов пребывает в криосне. Тем немногочисленным смельчакам, которым собственноручно придётся создать новую родину, помогают роботы-ядроботы, работающие на технологии электроядер (те самые «core», вынесенные в заголовок). Вообще, энергия электроядер используется на полную. На ней в мире ReCore завязано всё. Даже проснувшаяся спустя двухвекового криосна Джулс Эдамс, выжила благодаря тому, что энергия этих ядер такая долговечная. Ей предстоит узнать, что случилось с колонией Нового Эдема, оставшимися на Земле людьми, а также раскрыть секрет энергоядер. В этом ей поможет её друг П-3С — бот-пёс. Само же приключение, состоящее из постоянных прыжков по платформам и экшена, в какой-то момент свернёт к мрачноватому финалу. Впрочем, невыдающийся, но запоминающийся сюжет (раскрывать его секреты строго-настрого запретила корпорация MS и её NDA) — это единственное неоспоримое достоинство ReCore.
Надо сказать, что игра начинается весьма бодро и интригующе. Игровая механика предлагает несколько интересных идей, а первые три часа вам и вовсе постоянно подбрасывают новые ситуации. Джулс легко управлять: она уверенно прыгает через пропасти, умеет парить на небольшие расстояния, а в дополнение оснащена системой двойного прыжка. По сути, классический набор любого хорошего платформера. Тяжело сломать. Кроме прочего, эти возможности позволят выживать во время схваток, прыгая и уворачиваясь от вражеских атак. Более того, игра даже будет требовать от вас высокой мобильности. Также в игре используется система цветовой дифференциации местной фауны. Все вражеские электроботы делятся на четыре типа: красные, синие, жёлтые и смешанные цвета. Например, зелёные — это синий и жёлтый. В свою очередь винтовка Джулс имеет четыре типа боеприпасов, которые она может менять на ходу, подстраиваясь под каждого врага. Подбор цветов во время боя также можно разнообразить выстрелом из заряженного пистолета. Он не точен и очень долго заряжается, но, если повезёт, может снять сразу до половины здоровья противника.
Самих противников можно не просто расстреливать. На их полоске здоровья есть несколько меток. Достижение чёрной метки на секунду вводит врага в состояние стазиса, а белой — позволяет вырвать у него энергоядро. Если просто уничтожить электробота, то он оставит после себя деталь, а не ядро. Детали нужны для прокачки своих сопартийцев, которых в какой-то момент станет четверо. Но и энергоядра используются для прокачки напарников. В итоге выбирать, как поступить с неприятелем, вы будете, ориентируясь на то, сколько свободного места в инвентаре под энергоядра и детали у вас осталось. Сами же боты-напарники привносят в боевую систему некоторое разнообразие. А будучи прокачанными, они неплохо облегчают поединки своими спецспособностями. Главное — следить за их состоянием.
Но закончив о хорошем, пришла пора перейти к игровым недостаткам, которые перевешивают любые достоинства ReCore. Поединки, поначалу увлекающие, под конец игры заметно достанут самого терпеливого игрока. Ведь они будут повторяться вновь и вновь. Враги постоянно возрождаются, но перестают бросать вызов уже прокачавшемуся игроку, для которого всё превращается в скучную рутину. Да и механика разноцветных «вражин» так и остается недоработанной, несмотря на её потенциал. Немало проблем вызовет и странный формат локаций, в которых может быть не ясно, где открылся проход, ведь он либо спрятан за декорациями, либо камера услужливо повернулась в другую сторону, а разработчики не додумались сигнализировать игроку, где же его ждёт награда. И вообще, после трех часов относительно разнообразного геймплея авторы внезапно говорят игроку: «Стой! Зачем ты идёшь по сюжету? Иди-ка, поброди по скучной, незаселённой пустоши и возвращайся, когда соберёшь 25 коллекционных предметов, которые мы услужливо спрятали от твоих глаз». Ещё через часик-полтора, они повторят эту мантру. В эти моменты игра напоминают не менее занудную Borderlands (вторая часть в два, а то и три раза интересней!), где не было ничего, кроме поиска лута в однообразной пустыне. Благо на подобные ассоциации подталкивают и местные поединки, состоящие из обильно вылетающих из ядроботов цифр урона и огромных плашек, сигнализирующих о поднятом уровне.
Что касается напарников, то они помогают не только в поединках, но и в изучении мира. Пёс может находить сокровища в песке, паук забираться на отвесные стены, орангутанг крушить непрочные стены и конструкции. Правда, изучать особо нечего, ведь размеры мира в ReCore весьма малы и не идут ни в какое сравнение с уже упомянутым Borderlands. В пустыне Нового Эдема также спрятаны входы в подземелья трёх типов: платформенные, боевые арены и комбинирующие эти два подхода. Типичные локации, которые были бы уместным дополнением к основному блюду в кооперативной игре, тут превращаются в суровую необходимость. Как-никак, а в них хранятся коллекционные шары, без которых не пускают дальше по сюжету.
Напоследок стоит сказать о технической составляющей игры. Визуально она явно не блещет и больше походит на игру прошлого поколения, хотя на фоне иных современных «поделий» радует достойной оптимизацией ПК-версии. Чего, судя по отзывам в интернете, нельзя сказать о проприетарной версии для Xbox One, страдающей от нестабильного фреймрейта и отсутствия эффектов, которые есть в версии для Win10. Правда, ужасно долгие загрузки (иногда по полторы минуты) присутствуют в обеих инкарнациях ReCore. И они слишком частые, чтобы закрыть на них глаза.
ReCore имел в себе неплохой потенциал и звёздную команду, которая могла бы его раскрыть. И первые три часа даже создают позитивный настрой, но на выходе игроки получили искусственно затянутую, непроработанную игровую концепцию, из которой разработчики не смогли сделать, собственно, саму игру. Открытый мир, в котором нужно собирать коллекционные предметы, может быть увлекательным. Достаточно посмотреть на выдающиеся Prince of Persia 2008 или Assassin’s Creed. А техническая отсталость и общая посредственность создают впечатление, что играешь в творение, выпущенное эксклюзивно для одной из консолей от Nintendo.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. В отличии от игр, выходящих в Steam, в ReCore нельзя выбрать локализацию, не вспоминая про точечный подбор озвучки и текста. Сами тексты переведены сносно, озвучка приятна слуху, но шрифты могли бы быть аутентичнее.
Вплоть до появления на свет замечательной консоли Xbox 360 на рынке геймпадов, скажем прямо, царил настоящий хаос. Каждый производитель делал с дизайном контроллера все, что ему заблагорассудится, в крайнем случае копируя успешную форму геймпада DualShock, который прекрасно себя чувствовал на «вражеской территории» японской консоли, но на ПК с его совершенно другим набором игр был никому не нужен. Да, представьте себе, что когда-то мультиплатформа отсутствовала как класс, а игровое сообщество было четко разделено на отдельные группы, в нашем случае — на «консольную» и «компьютерную». В первой царствовали аркады с jRPG, а также зародился популярнейший в наше время жанр action/adventure, а на ПК все любили красочно пострелять (и непременно от первого лица, как завещал дедушка Doom) или на худой конец сыграть в стратегию, как это сейчас принято говорить, в «классическую» RPG. Нетрудно догадаться, что подобные приоритеты никак не способствовали развитию индустрии геймпадов для ПК, да и среди консолей всегда по понятным причинам царствовали стоковые версии родных контроллеров.
И лишь Xbox 360 сумел сломать традицию и сделать свой геймпад по-настоящему народным. Усилиями Microsoft и ее программы Games for Windows абсолютно каждая игра стала поддерживать в первую очередь Xbox 360 Controller и ее ставший стандартом интерфейс XInput, а остальные геймпады того времени резко стали никому не нужны, хотя энтузиасты и пытались «подружить» их с новым стандартом. Зато производители получили интерфейс, который четко задавал правила игры: функции кнопок были жестко закреплены на «железном» уровне вместе с вибрацией. Компаниям больше не пришлось выдумывать собственную «фирменную» раскладку, а у разработчиков отпала необходимость поддерживать в своих играх парк из десятков устройств.
С тех пор минуло достаточно времени, чтобы по достоинству оценить тот шаг. Сегодня вы можете приобрести в магазине любой геймпад, включить его в компьютер и не гадать, как он поведет себя в той или иной ситуации: каждая игра будет поддерживать его на 100%. Но несмотря на жесткие рамки, которые задает новый интерфейс по отношению к производителю, последний все равно умудряется проявлять фантазию даже там, где ей вроде бы и взяться-то неоткуда. Да что там — даже Microsoft выпустила специальный геймпад Xbox Elite с кучей сменных частей и дополнительных клавиш. Razer Wildcat на этом поприще тоже выделяется (и не только ценой, как вы могли подумать), хотя, как в итоге оказалось, многие находки инженеров компании можно назвать в лучшем случае спорными.
Как обычно, распаковка дорогого девайса доставляет уйму удовольствия. Ну вы знаете, запах свежего пластика, приятный на ощупь материал, надежная оплетка сложенного по фэншую кабеля — все это, как я люблю говорить, настраивает на положительный лад. Впрочем, первый вопрос к компании Razer возникает уже в процессе изучения комплекта поставки.
Внимательно посмотрите на изображение Wildcat: видите эти красивые зеленые «вставки» на нем? Я логично подумал, что это дизайнерские элементы самого пада, а на деле их роль исполняют… самые обычные наклейки! Причем выполнены они не то чтобы отлично: они состоят из двухслойного материала, который нужно ОЧЕНЬ аккуратно приклеить к корпусу геймпада. Промахнетесь хоть на микрометр — и придется все переделывать, ибо форма наклеек слишком вычурна и нестандартна: каждая из них охватывает свою сторону геймпада, и помарки при установке приведут к тому, что швы на задней части устройства попросту не сойдутся. Вот такой вот подарок поклонникам клуба «Очумелые ручки» придумали инженеры компании Razer. Я уже представил себе «киберспортсмена», занимающегося заклеиванием свежекупленного Wildcat — прекрасное, наверное, зрелище.
Геймпадом я пользуюсь уже несколько месяцев и могу сказать, что наклейки со временем забиваются пылью и благополучно отваливаются от поверхности, да и слои одной из наклеек также умудрились «расслоиться». В принципе, вполне можно обойтись и без них, но тогда перед вами предстает самый обычный геймпад от Xbox One, лучше тогда купить оригинал, раз даже его нашпигованная нанотехнологиями «элитная» версия стоит дешевле.
Идем дальше. В основном я играю на PlayStation 4 или на PC, и именно с последним я в первую очередь тестировал Wildcat. Как известно, с беспроводной периферией у PC вообще наблюдаются вечные проблемы, и вполне логично, что геймпад беспроводную связь с PC не поддерживает. Но вот почему его нельзя подружить с Xbox One по bluetooth для меня так и останется загадкой. Уже второе поколение консолей не признает никаких проводов для устройств управления, и на тебе — Razer Wildcat требует от вас сидеть в полутора метрах от экрана. Потрясающе.
Впрочем, обратимся к описанию на официальном сайте. Согласно ему, Wildcat разрабатывался для нужд настоящих киберспортсменов (есть ли таковые на Xbox One — вопрос открытый), поэтому в нем присутствует куча различных улучшений, призванных доказать «могучесть» геймпада. Нет, до позолоченных контактов дело не дошло, но остальные моменты теоретически внушают уважение. Это, в первую очередь, усиленные высокоуглеродистой сталью стики (интересно, сколько они проживут) и кнопки с технологией Hyperesponse, которая уменьшает время отклика от абсолютного минимума (прямо как в самых навороченных мышках для ПК).
Hyperesponse — краеугольный камень геймпада, ибо этой технологией снабжены и четыре дополнительные кнопки, выделяющие Wildcat на фоне конкурентов. Дело в том, что у него есть еще по два программируемых бампера и триггера. Впрочем, «программируемые» — слишком громкое слово для возможности «повесить» на новые кнопки ровно одну функцию, дублирующую соответствующую возможность одной из стандартных кнопок. Надоело стрелять, нажимая на RT? Или, может, вы утомились зажимать стик для того, чтобы ускориться? Нет проблем — перенесите эти функции на новые кнопки! Только вот зачем это делать, ломая стандартную раскладку, не совсем понятно. Тем более что для стандартных LT и RT есть еще одна интересная возможность — уменьшение их хода. Активируем «заглушки» в задней части пада — вуаля, триггеры по своему ходу приближаются к бамперам. Для динамичных игр, в особенности шутеров, это действительно полезно.
Остальные чудо-функции Razer Wildcat носят еще более факультативный характер. В нижней части геймпада расположены четыре кнопки, отвечающие за выбор профилей, их программирование, включение/отключение 3,5-миллиметрового миниджека (горячий привет парням из Купертино), а также за управление звуком. Последняя функция действительно полезна, но работает исключительно на консоли, а вот остальные, прямо скажем, имеют сомнительную полезность даже для самых матерых киберспортсменов, уж не говоря об обычных геймерах.
Обязательно отмечу идеальную эргономику. Несмотря на ужасную идею с наклейками, их прорезиненная основа снимает проблему потеющих рук, и даже во время напряженных схваток с боссами в Dark Souls 3 геймпад «сидел» в руках как влитой. При этом навороченные технологии никак не отразились на весе устройства: 260 грамм — это, конечно, куда больше, чем у меньшего по размерам DualShock 4, однако показателям геймпадов для Xbox 360 и Xbox One эта цифра вполне соответствует.
Если перед вами стоит вопрос о приобретении нового геймпада, то Razer Wildcat вряд ли удовлетворит вас на все сто. Высокая цена, отсутствие bluetooth и необходимость вступить в клуб «Очумелые ручки» могут отпугнуть потенциальных покупателей, и они просто не заметят идеального качества самого устройства. Главное не забыть вооружиться отверткой (входит в комплект), открутить все эти дополнительные кнопки и сложить их в коробочку. А сам геймпад после игровой сессии протереть тряпочкой (входит в комплект), сложить в убийственной красоты чемоданчик и радоваться собственному счастью.
P.S. Уже после написания данного материала игра Batman: The Telltale Games умудрилась нарушить стройную картину. Оказалось, что она, по сути, не поддерживает геймпады от Xbox One, не распознавая нажатие кнопки RT. Так что абсолютная унификация на ПК, увы, невозможна: всегда найдутся уникальные люди, которые «забьют» даже на самые стандартные стандарты.
Время перестройки, время перемен… Родная страна трещит по швам, а люди в ней гниют заживо. Во всем виноваты бандиты и барыги, заполонившие наше государство вместе со своими порядками и… наркотиками. Да, народ же нужно чем-то отвлечь, пока они творят свои черные дела. Они убивают нас, разрушают наше будущее.
Теперь вся надежда на меня. Не зря же я столько тренировался. Я сломаю хребет этим чертовым ублюдкам и воткну нож прямо в сердце этой злобной, зловонной махины. Я вырвусь из заточения и покажу им, что они схватили совершенно не того, кого им надо было трогать…
Хочешь быть таким, как я — выживай
Давайте с самого начала расставим все точки над i. Mother Russia Bleeds — игра хорошая; это представитель практически вымершего жанра Beat’em up, наследник таких известных прародителей как Double Dragon и Fighting Force. И как в любом уважающим себя «битэмапе», в самом начале нам дают выбрать из нескольких персонажей, названных громкими именами Boris (всенепременно ударение на последний слог), Sergei, Ivan и, конечно же, Natasha, куда же без нее. Каждый из этих достопочтенных товарищей имеет свои сильные и слабые стороны, краткую предысторию, а еще — свой набор фирменных приемов.
Впрочем, всех их можно совместить на одном экране, если вы заранее позаботитесь о том, чтобы позвать к монитору еще троих друзей (для большего накала страстей в игре есть возможность включить так называемый «дружеский огонь» — в этом случае «лютый фан» в компании обеспечен). В идеале — раздобыть каждому другу по геймпаду, поскольку данное устройство как нельзя лучше подходит для подобных развлечений.
Место действия, как ясно из пролога, переносит игроков в 1986-ой год в альтернативную версию агонизирующего СССР. Почему именно в «альтернативную»? Потому что французские разработчики даже и не пытаются выстроить на том фундаменте, что у них есть, какую-либо серьезную историю. Всем поборников «клюквы» и любителям поворчать на игры за «плохих русских» можно быть спокойными, ибо все это — один сплошной, раздутый стеб. Стеб, до краев наполненный грязью, садизмом, извращенной фантазией и содомией — словом, всем тем, что мы, простые смертные, так горячо любим.

Главный герой совершенно не стесняется в выражениях. Одно из немногих удачных русских выражений в игре, кстати.
Помимо колоритных главных героев, не то цыган, не то просто матерых, но благородных отморозков, в игре представлены не менее колоритные противники, начиная от банального уличного отребья и «синяков», продолжая зэками, свиньями/собаками и наркоманами, и заканчивая какими-то совсем уж странными существами, отдаленно напоминающими земных представителей позвоночных. Каждый вид супостата также обладает уникальным набором способностей. На десерт тут — довольно «жирные» боссы, к каждому из которых, по доброй традиции, придется искать свой собственный подход.
В целом, ваша задача строго прямолинейна: неуклонно движемся вперед, слева направо, останавливаясь только для того, чтобы уничтожить очередную порцию живучих врагов. Изредка авторы разнообразят игровой процесс классическими и непростыми задачами, где, к примеру, нужно защитить важного персонажа или важный предмет. Кстати, насчет предметов: для истребления прущей изо всех щелей вражины в помощь вам часто будут выдаваться самые разные приспособления, среди которых есть как стандартные биты/фомки/стулья, так и достаточно экстравагантные предметы интерьера вроде бочек, туалетной бумаги и столбов линии электропередач (sic!). Для любителей пострелять заготовлена целая обойма стрелкового оружия различного калибра, куда заботливо вложены пистолеты, дробовики и просто обязательный атрибут в виде автомата Калашникова.
От взаимодействия с упомянутым арсеналом уровни вместе с их обитателями за несколько секунд превращаются в кровавое месиво. Люди и звери сходятся в безжалостных стычках друг с другом (не только, к слову, с игроком; ваши противники обожают при случае набить морду своему коллеге), бьют, режут, стреляют друг в друга, подкидывают в воздух и забивают до смерти павших на землю, сами покрываясь при этом синяками, рваными ранами и увечьями.

Не стоит говорить, насколько важны фоны в играх подобного рода. И тут Mother Russia Bleeds справляется по полной: ее «задики» и крайне разнообразны, и оригинальны. Высший балл.
У каждого главного героя есть в заначке одно универсальное средство для восстановления здоровья — шприц. Один укольчик в горячке боя значительно повышает ваши шансы на выживание, а если вы воспользуетесь особой рецептурой (открываемой за участие в режиме «Арена»), то и вовсе сможете вмиг поменять расстановку сил на поле брани. Пополняется заветная жидкость за счет корчащихся на земле врагов, причем чем больше наркотика в крови у бедолаги, тем больше живительной силы можно выкачать из него. Делать это, правда, нужно осторожно, поскольку друзья и недруги лежачего не станут ждать, пока вы доверху наполните свои полости, и сделают все, чтобы вам помешать. Подлечить можно и тяжело раненного товарища, кстати, и для этого необязательно иметь готовую живительную дозу. Втыкаем иглу себе в шею, совершаем забор, делимся с другом, вуаля — он снова на ногах и готов к приключениям. Расплатой за это станет тошнота и рвота, а еще — пропорционально уменьшенная полоска собственной жизни. А вы как хотели?
И даже смерть персонажа не станет препятствием для кровавой вакханалии: несколько секунд на загрузку, и игра вернет вас к ближайшему чекпойнту совершенно здоровым и готовым ко всему. Хороша эта поблажка или плоха для столь хардкорного проекта, сказать трудно — каждый решает сам.
Ну а в общем, у французских разработчиков получился на редкость затягивающий микс из стремительных, комплексных разборок, залихватского сюжета (если только не обращать внимание на совершенно «деревянные» диалоги), чумового антуража и стильной пиксельной графики. Вишенкой на торте тут служит на редкость отменный саундтрек. Расстраивает во всем этом великолепии разве что специфическая для жанра черта: чтобы ударить противника, необходимо стоять чуть ли не точно перед ним, в одной плоскости. Первое время, пропуская, казалось бы, совершенно незаслуженные удары, начинаешь усиленно злиться и раздражаться, однако правила своего, так сказать, правильного поведения можно выучить достаточно быстро. Жаль только, что и Mother Russia Bleeds сама по себе достаточно скоротечна: на полное прохождение сюжетной кампании на нормальном уровне сложности уходит где-то около пяти-шести часов. Впрочем, назвать недостатком это вряд ли возможно: во-первых, тут есть сложности и повыше, во-вторых, для особо пытливых есть упомянутый режим «Арена», ну а в-третьих... Чувствуется, что при большей продолжительности игра бы попросту начинала утомлять своим однообразием. А так проект студии Le Cartel служит отличным средством выпустить пар в течение нескольких вечеров. Ну а если, как говорилось выше, собрать у компьютера преданных «камрадов», веселье может затянуться и на несколько недель.
Mother Russia Bleeds выглядит на фоне пафосных блокбастеров и совсем уж халтурных инди-поделок настоящим и, если так можно выразиться, самодостаточным алмазом. Если вы давний поклонник классики в духе Streets of Rage — открывайте шампанское, на вашей улице наступил праздник. Кровавый и приятно жестокий.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод игры вызывает двойственные ощущения. С одной стороны, все переведено достаточно корректно и аккуратно. С другой... Такое ощущение, что смотришь очередное жесткое кино, которое в очередной раз перевели очередные цензо-переводчики. «Гребаная крыса», «[censored]», «ублюдок» — именно такими ласковыми словами здесь называют друг друга люди из низших слоев населения, собирающиеся через минуту порвать друг друга в клочья.
Анонс адвенчуры State of Mind не прошел незамеченным в кругах поклонников сюжетно-ориентированных адвенчур, мода на которые с появлением современного инструментария, кажется, не пройдет еще много лет. Даже банальные и камерные истории, поданные в подобном ключе, вызывают интерес публики, а уж когда речь идет о полноценной вселенной в далеком антиутопическом будущем, да еще и от мастеров своего дела из Daedalic Entertainment… Причем немцы еще и переманили к себе Мартина Гантефёра, на счету которого несколько известнейших в родной стране проектов с крепкой нарративной составляющей.
Мартин Гантефёр (Martin Gantefohr), основатель известной в узких кругах студии House of Tales, начал свой рассказ с The Moment of Silence, пожалуй, самой известной игры его бывшей студии. В ней игрок сталкивается с будущим, когда государства держат жителей планеты «под колпаком»: явно или скрыто следят за каждым их шагом, безжалостно карая неугодных или тех, кто, по мнению власть имущих, представляет хоть малейшую угрозу устоявшемуся положению вещей. Что-то напоминает, не правда ли? Мартин намекнул: он и сам не ожидал, что подобное будущее станет реальностью в столь короткие сроки. По этой причине или независимо от нее, но следующей его страстью стала идея трансгуманизма.
Трансгуманизм — это гораздо более масштабная концепция, предусматривающая не только развитие технологий как таковых, но и их службу на благо человека, в том числе переплетение возможностей людей и машин. В State of Mind технологическое развитие достигло некой точки, когда ему стало тесно в привычных земных рамках. Роботы прочно вошли в нашу жизнь, они обрели не только энциклопедический ум, но и настоящий разум, что делает их мало отличимыми от обычного человека. Они могут разговаривать с нами, спорить, доказывать свою точку зрения и удивляться, когда неверные, с их точки зрения, поступки впоследствии окажутся верными. Кроме человекоподобных роботов можно упомянуть и менее масштабные, но более полезные «аугументации» вроде искусственных частей тела, позволяющих нам быть более здоровыми сильными и так далее. Известный футуролог Рэймонд Курцвейл (Raymond Kurzweil) спрогнозировал, что к 2040 году мы и вовсе сможем выгрузить свой разум в устройства виртуальной реальности, и если пару лет назад над этим можно было лишь посмеяться, то с сегодняшним бурным развитием технологий никто не сможет стопроцентно опровергнуть такой прогноз. В 2012 году мистер Курцвейл был нанят корпорацией Google для работы над обучением машин.
Впрочем, мы отвлеклись. В центре State of Mind находится журналист Ричард Нолан, который был обманным путем втянут в эксперимент с выгрузкой сознания. И тут, как это часто бывает, «что-то пошло не так»: процесс был прерван на середине, и вместо одного Ричарда в наличии оказалось целых два. Первый, страдающий частичной потерей памяти и большими психологическими проблемами, остался в реальном мире. Плюс абсолютно такой же Ричард Нолан очутился в местном аналоге матрицы. Как не трудно догадаться, игроку предстоит разобраться в том, что случилось с главным героем, кто виновен в произошедшем и почему отточенная система вдруг дала сбой.
Проблему усугубляет то, что что Ричард всегда был против идеи трансгуманизма в любой форме. Он никогда не любил все эти новомодные технологии, не любил роботов и всячески подтверждал это своими публикациями. Поэтому ему тяжело осознавать, что он оказался в столь щекотливой ситуации. Проснувшись в своей квартире, он сталкивается с несколькими флешбэками, в которых присутствуют его жена и ребенок, однако почему их нет в реальном мире? Более того, тут явно случилось что-то еще: в отсутствие Ричарда его жена зачем-то приобрела робота-помощника по дому, которых ее муж ненавидит! С ним можно поговорить, но о случившемся он, конечно же, ничего не знает. При этом сотрудники компании, провалившей его выгрузку, во время воспоминаний уверяют, что все возможно исправить, тактично умалчивая, каким образом.
В анонсе была упомянута возможность «управлять» несколькими героями, и одним из них станет альтер-эго Ричарда, которого зовут Адам. По сути, Адам — это точная ментальная копия главного персонажа из параллельного мира, однако он все равно не верит, что такое возможно, и Ричарду до определенного момента не удастся доказать свою правоту скептически настроенным окружающим. Они, как и ожидалось, думают, что мистер Нолан просто «слетел с катушек» на почве своих всем известных настроений.
Что сразу бросается в глаза: сценаристы отлично поработали над нарративной частью State of Mind. Не так давно отгремел Deus Ex: Mankind Divided, авторы которого использовали тот же прием. Любая фантастическая история кажется более убедительной, если грамотно связать ее с настоящим: можно сделать ставку на тотальную слежку за людьми, на возможность сильных мира сего добыть любую информацию о любом человеке, просто кликнув несколько раз мышью по нужным кнопкам и так далее. А периодические «утечки» информации («АНБ следит за главами стран-союзников? Да как такое может быть?») еще больше убеждают нас, что все это правда. Вот и в State of Mind присутствуют и модные аугментации, и роботы (посмотрите на современные беспилотные автомобили, например), и глобальные открытые сети, куда люди самостоятельно вбивают личные данные. Все это четко работает на то, чтобы вы поверили в происходящее.
На презентации не было продемонстрировано ни одного паззла: по сути, вся игра будет состоять из большого количества нелинейных диалогов и путешествию по Берлину будущего. Впрочем, этому есть еще одно объяснение: State of Mind разрабатывается в первую очередь как консольный проект, а на консолях с классическими паззлами времен House of Tales дела идут, как говорится, «не очень». Но Мартин уточнил, что игра не будет ограничиваться ходьбой и разговорами, и какие-то задачки на сообразительность в игре все же будут присутствовать, «чтобы разгрузить вас от потока информации».
Выглядит игра очень красиво, несмотря на то, что авторы выбрали довольно необычный визуальный стиль. «Лоу-поли» стал популярным в последнее время, и в State of Mind он смотрится на удивление органично. Ну а за остальное тут отвечает сам Unreal Engine 4, так что с технической точки зрения у State of Mind не должно быть никаких проблем. Продемонстрированный альфа-билд лишь подкрепил мое допущение: Daedalic явно не хочет, чтобы игра напоминала бюджетный клон Detroit.
State of Mind выйдет в первом квартале следующего года на PlayStation 4, Xbox One, а также PC/Mac/Linux.
Vampyr — ролевой экшен вампирской тематики, действие которого происходит в Лондоне начала XX века. Вам в лице бывшего полевого хирурга Джонатана Рида, ставшего вампиром поневоле, предстоит выяснить, кто и зачем сделал вас кровопийцей. Dontnod уже приучила нас к качественным историям в своих проектах, поэтому к Vampyr можно и нужно предъявлять схожие требования. Тем более что завязка идеально вписывается в канву необходимости постоянного выбора и борьбы с самим собой. Презентация (ее чуть сокращенная копия опубликована чуть ниже), с одной стороны, четко демонстрирует надежду на то, что разработчики стараются держать планку на все том же высоком уровне. С другой стороны, к сожалению, некоторые детали осторожно кричат нам о том, что столь большой проект они могут просто не потянуть.
Final Fantasy XV за время своей разработки сумела пережить целое поколение консолей. И вот релиз уже близок как никогда, градус ожидания невероятно высок, а стандартной размашистой рекламной компании Square Enix показалось мало. Издатель решил построить вокруг новой части самой популярной своей серии целый отдельный франчайз. Так было когда-то с седьмым выпуском «Последней фантазии». С поправкой на то, что в прошлый раз игра сперва стала культовой, а затем ее мифологию стали дополнять различными спин-оффами и анимацией по мотивам. Теперь же связанная продукция пошла с самого начала.
Kingsglaive (или «Меч короля» на великом и могучем) в первую очередь знакомит будущих игроков с миром новой Final Fantasy. В нем долгие годы враждуют два могущественных государства: магический Луций и технологически продвинутый Нифелхейм. Последнее уже успело поработить множество мелких наций и теперь сосредоточилось на своем главном и последнем враге, который держится благодаря магической непреступной стене и элитному отряду воинов, чье имя вынесено в заголовок фильма.
Если посмотреть на

Уже со вступления авторы изо всех сил стараются поразить вас визуальными эффектами. Основная «фишка», на которую делает упор местный экшен, — магическое оружие, и воплощена она просто мастерски. Воины обладают способностью телепортироваться к брошенному клинку, при этом красиво рассыпаясь на море частиц и так же эффектно материализуясь. Хореографы поединков постарались на полную использовать данный прием: герои прыгают вокруг гигантских монстров, десантируются на летающие суда и дерутся внутри падающих зданий.
К сожалению, после яркого вступления сценаристы отдают много времени на разбор мировой ситуации. Само по себе это было хорошей задумкой: понемногу нарастает напряжение, за мирным договором явно стоят иные мотивы, а персонажи улыбаются друг другу в лицо и одновременно держат кинжал за спиной. Из этого можно было бы сделать отличный политический триллер при желании. Но, во-первых, иногда монтаж рвет цельное произведение на мало связанные между собой сцены, которые приходится достраивать в воображении. Во-вторых, в отличие от большинства персонажей ленты, в полной мере оказываются раскрыты лишь упомянутые выше Регис и Никс.

Все прочие действующие лица очерчены лишь грубыми мазками и запоминаются только своей яркой внешностью. Что выливается в определенные проблемы с мотивацией. Почему одни предают других? Зачем вообще Нифелхейму все эти воины? Чем руководствуется его власть? Раз уж начали про политику говорить, стоило высказаться до конца. Может быть, в Final Fantasy XV это и пояснят. Сейчас же кино не дает ответов, и все происходит «потому что так надо». Казалось бы, после Advent Children создатели не должны наступить второй раз на эти грабли (режиссер у обеих картин один). Но нет.
От мыслей и вопросов на логику повествования отвлекаешься во второй половине действа, когда интриги и хитрости отступают на второй план, уступая место баталиям. В подразделении Square Enix, ответственном за CGI, конечно, работают настоящие мастера своего дела. Чуть выше мы уже упомянули отменно реализованный эффект телепортации, но это далеко не единственная вещь, которой можно восхищаться в Kingsglaive. Качество картинки и количество деталей заставляют поразиться, насколько далеко зашли технологии.

Умелая постановка боевых сцен заставляет жадно впиваться в экран и жалеть, что в России фильм не пустили в кинопрокат. Хотелось бы насладиться этим зрелищем в IMAX. Погони, поединки, взрывы и массовые разрушения — последний час картины превращается в яркий и разнообразный нон-стоп экшен. Вишенкой на торте служит восхитительная заключительная дуэль на фоне такой катастрофы, что Майклу Бею и не снилось. Но… эх, как жаль, что приходится добавлять «но». В современных реалиях очень сложно действительно удивить качественной компьютерной графикой. Такого сильного вау-эффекта, чтобы прям челюсть отвисала до пола, какого добивались и Spirits Within, и Advent Children, Kingsglaive достичь не получается. Хотя авторы очень старались.
Да и придраться в итоге находится к чему, даже в отношении картинки. Все в фильме было отлично, но в некоторых сценах анимация выглядит очень странно, как будто доделывали ее в последний момент. Не успели и подобрать достойный музыкальный ряд. Ничего плохого про саундтрек не скажешь, но он просто получился незаметным. Разве что эпическая мелодия в последней битве добавляет нужной атмосферы.

Kingsglaive: Final Fantasy XV обязателен для ознакомления всем тем, кто ждет саму игру. Лента обрисовывает общую картину мира и, по сути, описывает события, которые запускают сюжетный механизм FF XV. В этом же и ее минус: авторы сосредоточили внимание именно на игровой целевой аудитории. Как самодостаточное произведение кино разваливается. В нем не хватает мотивации, логической связи в ряде сцен, да и просто проработанных персонажей. С другой стороны, если хотите сочного экшена и красивой картинки, то вы пришли по адресу.
Визит в гости к компании Wargaming стал для большинства представителей русскоязычной прессы совершенно обыденным делом. На самом деле, в этом нет ничего плохого: белорусы продолжают не только активно развивать текущие проекты, но и выпускают новые, которые никак нельзя заподозрить в принадлежности к современной онлайн-чуме. Не так давно отгремел релиз переосмысленного и серьезно переделанного Master of Orion, а буквально за пару дней до презентации был анонсирован следующий проект от WG Labs — динамичная аркада Hybrid Wars от отечественных разработчиков.
Tempest — разносторонняя аркада про пиратов, которая прикидывается чем-то более сложным, чем есть на самом деле. Она стоит разумные, даже небольшие деньги, и этим намекает, что не нужно предъявлять ей большие запросы и следует снисходительно относиться к той дичи, которая периодически в ней встречается. Важно, конечно, сразу уловить этот намек — и тогда плавание окажется куда более веселым и увлекательным.
Молодое поколение попытается рассмотреть и провести параллели с Black Flag и, возможно, «Корсарами». Люди постарше и с более хардкорными вкусами станут высматривать какой-нибудь Port Royale или морскую часть Total War. Учитывая, что в Tempest много популярных идей и общих мест, то сходства и сравнения со всем этим списком неизбежны, а в некоторых случаях и явно не безосновательны. Но если заменить морских пиратов на космических, то окажется, что эта игра еще и наполовину «Космические рейнджеры». Можно посмотреть на титры и увидеть там сплошь русские имена, а значит, разработчики просто не могли не знать про «Рейнджеров» и не вдохновляться ими.
Итак, вы — пират. Хотя и не очень злой. Вы, например, не любите рабовладельцев. Это выясняется в одной из миссий, где нужно этих людей нехорошей профессии потопить. В общем, такой романтичный, хороший пират. Плаваете между островами, вокруг разные фракции с постоянно меняющимся отношением к вам, вы выполняете миссии и время от времени развлекаетесь нападением на все, что движется.
Игровой мир изображен двумя способами — как глобальная карта и, собственно, трехмерный мир с корабликами, морем, небом над головой и возможностью порулить как от первого, так и от третьего лица. Но все это выполнено скромно. Глобальная карта неплохо стилизована под обычную карту на столе. Рядом лежат монеты, книги, мушкеты, свечка горит. Мы возим курсором корабль, разгоняем туман, кликаем на активные точки и, если играем в онлайне, встречаем такие же игрушечные корабли других игроков.
В «трехмерном» же варианте вроде бы есть все: относительно живое море, погодные эффекты, разные острова, другие корабли, поселения, крепости. Но жить в нем постоянно не хочется и не особо интересно. Отчасти, конечно, потому что Tempest выглядит старо и не может заворожить картинкой настолько, чтобы ты забыл про все на свете. А погулять по палубе не дают: моделька капитана присутствует только в окне с его профилем, где его можно прокачивать по разным мореходным и не очень навыкам (например, магическим — в игре внезапно присутствует небольшое и совсем необязательное волшебство). Половину времени проживаешь на плоской и полной условностей глобальной карте, «спускаясь» только ради битв, квестов и заходов в порт.
В портах Tempest прикидывается немного менеджером: тут и покупка моряков разной степени опытности, и разные товары — от кофе и драгоценностей до пушечных ядер и самих пушек. Но не думайте, что можно из пирата превратиться в торгаша, который будет плавать туда-сюда и зарабатывать на разнице в ценах. Несмотря на то, что товар везде разный, над экономикой разработчики вообще не заморачивались, и все, что продается, имеет смысл использовать либо на собственные нужды (покупать себе оружие, пополнять арсенал, закупаться аптечками, чтобы лечить матросов), либо на квесты (обычно груз выдают вместе с заданием, но его можно потерять или продать, и поэтому иногда нужно доставать заново, уже на свои деньги).
Там же можно пачками набирать квесты. Задания всегда написаны лаконично и коротко, что, между прочим, редкость в индустрии вообще. За пару часов их быстро набирается десяток-другой, потому что часто они многоэтапные и никогда не знаешь, какой сложности. Иногда их бросаешь на половине пути, потому что либо лень и «выполню потом», либо тебя затягивают в битву, где победить нет никаких шансов. Последнее как раз проблема, потому что в сложной битве с осадой крепости или против нескольких кораблей обычно не успеваешь смыться. А о том, что битва очень страшная, узнаешь лишь тогда, когда она уже началась. Ну, то есть, формально игрок может переместиться с глобальной карты на местность, посмотреть в подзорную трубу и оценить свои шансы, но получается так далеко не всегда.
Возможно, такие трудности возникли из-за желания разработчиков склонить игроков к онлайновому кооперативу. Кнопки «найти игру» и «создать игру» вечно маячат в правом нижнем углу глобальной карты, как бы намекая. В онлайне есть чат, но пользоваться им некогда и не очень удобно, особенно в бою. Но действительно вместе грабить торговые суда и нападать на порты становится проще и прикольнее. Кооператив — он же всегда такой, волшебный. С ним что угодно становится лучше. Тем более бои тут простые и быстрые. Похоже на упрощенный Total War. Корабли плавают действительно как моторные лодки — успевай только лавировать, пока пушки перезаряжаются. Правда, абордаж — тихий ужас. Кривой, некрасивый, скучный. Всегда хочется, чтобы он быстрее закончился.
Но расстраивает больше всего не иллюзия экономики, не привязка к онлайну, не позволяющая переиграть ничего, не куча странных мелочей, а то, что слишком мало вещей происходит независимо от желания игрока. Ты не можешь по дороге попасть в бой против своего желания — всегда можно отказаться и проплыть мимо. Есть прикольный кракен, но в какой-то момент он начинает появляться почти в каждом бою и жрать всех подряд, так что вскоре перестает удивлять. Левиафан появляется реже, и вот он, конечно, удивляет всегда. Есть параллельные текстовые истории вроде призрака на борту, но этого мало. Возможно, игре нужно было еще посидеть в «раннем доступе», чтобы разработчики придумали больше прикольных событий и приключений в целом. Достаточно посмотреть на схожую с игрой Sunless Sea — непредсказуемость сделала из нее культовую штуку. А Tempest такой не станет. Хотя она вполне фановая и затягивающая. И то, что они сделали корабль игрока, по сути, бессмертным, неожиданно одна из причин. Жить без страха, безусловно, веселее.
Приятная аркада за адекватные деньги. Но можно было лучше.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Если посмотреть на график релизов в Steam, то можно подумать, что виртуальная реальность наконец-то зашагала по планете. С апреля уже вышло около сотни игр, поддерживающих новомодный VR, в ближайшей перспективе можно ждать только увеличения их количества, но ключевым моментом пассажа является именно «ближайшая». Новые решения всегда вызывают интерес производителей ПО: в зависимости от уровня их раскрутки число попыток стать «первым на деревне» может достигать фантастических значений, и VR отлично ложится в канву «чересчур раскрученных технологий».
Так уж получилось, что именно на Gamescom мне удалось по-настоящему пощупать финальные версии шлемов, присутствующих на рынке. И я пришел к не слишком хорошему для фанатов VR выводу: технология перспективна, обладает необходимым для всех новинок «вау-эффектом», но неприменима в деле наших с вами любимых core-игр от слова «совсем».
А ведь ларчик открывается очень просто! Все дело в том, как мы воспринимаем мир, глядя на него сквозь очки. То ли технология еще слишком сырая, то ли она в принципе не способна восприниматься как нечто само собой разумеющееся, но факт остается фактом: каким бы устойчивым ни был ваш вестибулярный аппарат, играть больше 20-30 минут во что-то насквозь «виртуальное» вряд ли получится. Усталость наступает очень быстро, вы как будто теряете почву под ногами, и чем дольше вы ходите в очках, тем больше вам потребуется времени на возврат к реальности.
Приведу пример. Самой казуальной игрой, которую я попробовал на Gamescom, была Alice VR на Oculus Rift — банальная «бродилка», опирающаяся на бессмертные произведения Л. Кэрролла. Что вы в ней делаете? Да ничего особенного: подчеркнуто медленно ходите по локации, активируете нужные предметы, становитесь больше или меньше. В общем, разгадываете простейшие паззлы и любуетесь местными красотами в псевдо-3D. И даже от такой игры вы очень сильно устаете и вынуждены несколько минут переводить дух после игровой сессии. Так сказать, приходить в себя. И обратите внимание: в Alice VR нет никакой боевой системы, все происходит очень медленно, размеренно, без спешки. Что же будет, когда ко всему этому добавится сносный экшен? С другой стороны, возможно, все дело в низком разрешении экранчиков для глаз в Oculus Rift, которое, конечно, выросло со времен DK1, но до «идеала» тут очень далеко.
Типичная VR-игра. Медленно ходим, на что-то нажимаем, решаем головоломки, зеваем.
Другой пример — Rise of the Tomb Raider. Вы же знаете, что от своих адвенчурных корней Лара давно отошла и теперь предпочитает дорогой экшен, открытый мир и все такое. И что бы вы думали? Дополнение Blood Ties практически целиком посвящено исследованию особняка семейства Крофт. Надо же, как все удачно сложилось: разработчики говорят о желании «вернуться к истокам», поэтому давайте-ка мы придумаем «спокойное» DLC, чтобы покупатели PlayStation VR были довольны! Тут ходить на своих двоих вообще нельзя, и это здорово улучшает ситуацию, несмотря на более простое «железо» в PS VR. Из чего же состояла сессия? Смотрим в нужную точку, жмем кнопку и телепортируемся в это место, рассматриваем окружение, читаем записки... Господи, все это длилось довольно долго, но тянуло максимум на технодемку.
Думаете, я один такой? Так нет же! Разговаривая с Александром Бобко (Alexander Bobko) из Wargaming, который как раз ответственен за различные специальные проекты, я лишь укрепился в своем мнении. Wargaming начала эксперименты с VR еще пару лет назад, когда мода на них еще толком не пришла, а из доступных шлемов были одни девкиты. В одном из патчей к «Танкам» даже был мод под Oculus Rift, о котором все быстро забыли. Собственно, базовая проблема VR на данный момент — слабое распространение технологии и ее молодость, и это приводит к тому, что монетизировать подобную аудиторию практически невозможно.
Другое дело — привычный контент какого-то видео в формате 360 градусов. Снять реконструкцию какого-то знаменитого сражения и потом показать его широкой аудитории — почему бы и нет? На самом деле, для определенного типа документальных событий это даже полезно: можно в деталях рассмотреть моменты, на которые не обратил внимания оператор. Вот в этом смысле VR прекрасен и безусловно полезен.
Играть в Detached больше получаса сможет не каждый.
Что касается игр, то тут все гораздо сложнее. Есть сомнения в том, что VR ждет судьба 3D, который в настоящее время встречается на все меньшем числе обычных телевизоров. Да что там — даже кинотеатры все чаще стали пускать 3D-фильмы в обычном 2D формате, потому что зрителя не обманешь. Ему банально удобнее смотреть кино привычным способом, не отвлекаясь на эффект «тычка пальцем в аудиторию». С играми происходит примерно то же самое: зачем надевать какой-то шлем с очками, если можно просто сесть перед экраном, взять в руки геймпад и играть привычным способом? Ей-богу, даже технология Eyetracking (кстати, прекрасно работающая в Mankind Divided) выглядит более целостной, чем современный VR.
Другое дело — ситуации, когда от вас
требуется делать что-то одно и не гнаться
одновременно с ходьбой, стрельбой и
управлением головой/камерой. Пример из
опыта Wargaming: в одной комнате сидят
киберспортсмены и играют очередную
партию, а в соседней сидит группа людей и
«летает» по полю боя в качестве
наблюдателей. Вот это уже куда ближе к
нормальному использованию технологий VR
на их текущем уровне развития. То есть вы
ни в кого не стреляете, а просто смотрите
кино с любой удобной для вас точки.
Данная возможность была протестирована
еще в апреле, а буквально пару месяцев
назад Valve внедрила ее в свою Dota
2 официально, что лишний раз
доказывает ее полезность при
использовании в таких сценариях. Ну,
и надо же VIVE как-то
продавать.
Еще можно упомянуть AR и его главного представителя на данный момент в лице корпорации Microsoft и очков HoloLens. Тут все находится еще дальше как по реализации, так и в плане внедрения всего этого в игры. Да, можно сходу придумать сценарий использования вида «смотрим спортивный матч и следим за статистикой». Только не проще ли следить за ней, глядя в самый обычный смартфон?
В общем, товарищи, не верьте вангам, прогнозирующим VR-рынку миллиардные прибыли через год-два. До более-менее сносной реализации технологии виртуальной реальности еще далеко. Примерно как в 1994 году, когда вышла первая PlayStation, было не видать нормальной трехмерной графики.
Игра разжилась новыми приколами: летающие надгробия, дома, в которых можно прятаться, и другие простреливаемые объекты, черви, дерганые как кролики Duracell. Словом, привычная культивация патологического идиотизма. Обычно на уровень выдается энное количество оружия, однако в W.M.D. крафтинг меняет всё. С ужасом читаешь сообщение о том, что противник создает НЕЧТО, после чего вас сбривают могучей мощью какой-нибудь внезапной ковровой бомбы… Очень мотивирует, знаете ли, на собирательство, ибо материалы часто дропаются в ящиках.
Здравствуйте, дорогие друзья. Относительно недавно мы с вами прошлись по истории развития и забвения легендарной серии X-Com, в очередной раз показавшей, как можно испортить славное имя, погнавшись за сроками и деньгами.
Теперь же мы с моим бравым товарищем Blank’ом Tantalov’ым двинемся по немного другому пути, но в том же направлении. То есть коснемся вместе с вами наследия X-Com, которого он оставил достаточно немало.
— …И, честно говоря, далеко не все всегда было так, как того хотелось бы. Увы.
— Дело вкуса, Blank. Дело вкуса.
Год выхода: 2003
Аннотация: весной 2004-го года неизвестный инопланетный корабль безо всякого объявления войны начал бомбардировку Земли смертоносными спорами. Данное действие имело катастрофический эффект: большая часть жизни на планете исчезла, а та, что осталась, — мутировала, и лишь небольшие разрозненные группки людей смогли пережить время, названное впоследствии Затмением. Теперь задача остатков человечества — объединиться и дать решающий отпор инопланетным захватчикам…
— Ну да, начать определенно стоит с данной трилогии, поскольку именно она, в общем-то, и начала благородное дело по возвращению утерянного геймплейного опыта. Да и у нас, в России, она получила удивительно большую популярность.
— Думаю, тут во всем замешана народная любовь к оригинальному X-Com. Соскучился народ. Да и на безрыбье, как говорится…
— Помнится, превью этой игры я прочитал в одном из первых купленных мною номеров одного известного журнала. Именно оттуда я узнал, что Aftermath есть не что иное, как тотальное переосмысление проекта Dreamland, игры-наследника от создателей серии X-Com братьев Голлоп. Забавно, что автор тогда окрестил данный проект как «смесь Икскома и Fallout».

Наши бравые коммандос устраивают разборки посреди очередного опустевшего городка
Последующая рецензия там же, конечно, все расставила по своим местам. Игра получилась достаточно блеклой и просто-напросто бюджетной. А во всем были виноваты тотальные геймплейные недоработки, очень бедное графическое исполнение и куча упрощений. Еще одна забавная деталь: благодаря всем тем упрощениям, за которые ругал UFO: Aftermath в той рецензии ее автор (вырезанный воздушный бой, один (!!!) транспорт на все базы), через каких-то девять лет этот же журнал будет восхвалять «долгожданное возвращение» в виде X-Com… Чудеса.
— Ну, это к слову, о неподкупности и адекватности современных игрожуров.
— Кхм-кхм…
— Да-да, прости, Джеймс.
— Так вот. В целом я был согласен с рецензией из журнала, хотя и не был столь категоричен. Главное, что меня раздражало в игре, — нулевая тактическая составляющая. Вот реально, чтобы победить, не надо было пользоваться всеми этими кнопочками с приседаниями и детальным планированием наперед. Вся тактика в игре сводилась к тому, чтобы взять группу солдат, обвести их рамкой да отправить толпой на пришельцев. На этом все.
— Ага. А прокачивались солдатики не за убийства, а за количество совершенных выстрелов во время миссии. Отчего те порой до посинения стреляли в стену по моей указке.

Фантазия авторов одновременно удивляла и забавляла своей несуразностью
— Помнится, по совету той несчастной рецензии я даже установил сложность игры на максимум: дескать, именно в этом случае обещалось погружение в игру… Но его не случилось, просто мою «толпу» в какой-то момент стали на одном задании враз укладывать непомерно толстые пришельцы. Я тогда плюнул и забросил. Благо та фатальная миссия была уже после того, как я пропустил «истинную» концовку и решил добиваться победы «человеков».
— Кстати, вот сюжет в игре радовал. Он был достаточно неглупый. Да и читать отчеты об исследованиях было тоже очень приятно, вот от них прямо веяло «правильным Икскомом». С атмосферой в UFO был все-таки полный порядок.
— Согласен. Да и в целом, игра захватывала несмотря ни на что. Тем более, как ты сказал, на том самом «безрыбье»… И вот это ощущение, когда начинаешь жалким оборванцем, пытаясь чуть ли не из фанерных самолетов сбивать ультрасовременные «тарелки» пришельцев, и потом уже, развившись, начинаешь отвешивать последним нехилых таких люлей… Ух. Оно всегда бесценно.
Что еще запомнилось?
Смехотворное звуковое оформление. Начиная с «тарахтения игрушечного автоматика» (с) и заканчивая забавными криками бойцов «Аилиен!».А вот музыкальные композиции были неплохими. Особенно одна — Geosphere 2.Биомасса… Биомасса everywhere.Интересная находка: четкая специализация баз под исследования, разработки, остановку биомассы и под тактические базы.Полное отсутствие экономической модели....А все-таки один вертолет тут смотрелся куда более как оправданно, нежели в X-Com образца 2013-го. Тут хотя бы войну вели остатки человечества со скудным набором ресурсов. А не расфуфыренная международная организация, получающая финансирование от правительств Земли. И все летающая на одном самолетике, да. И все равно ведь в первой половине 2004-ого до этого докопались. В 2013-ом — нет, и даже больше, сочли это за такой офигенный драматичный экспириенс: право выбрать, кого спасти. Кек.Год выхода: 2005
Аннотация: после гибели Земли проходит 50 лет. Остатки человечества пытаются выжить в «летучих городах» под названием Лапута. Никто из людей уже и не помнит, как выглядит поверхность; для них она является чем-то вроде незыблемой легенды.
Однако вскоре необходимость заставит выживших добраться до нее. А вместе с этим — начать новый виток возрождения земной цивилизации…
— За что я точно уважаю авторов из Altar, так это за то, что они прямо явно пытались свою серию развивать. От части к части их игры становились все более глубокими, затягивающими и… менее корявыми. Видно, что ребята упорно пытались сделать игру своей мечты и мечты поклонников X-Com. Но при этом они не теряли самобытности, раскручивая свою собственную вселенную.
— Дак за это и ценим. Я помню, как меня поразило еще разительное внешнее отличие от предыдущей части. Ее ведь так ругали за устаревшую графику, а тут ее раз — и значительно так подтянули. Не сказать, что она стала при этом ну очень уж современной, но, по крайней мере, разница была очевидной. Игра просто стала симпатичной.

Данный экран вызывал особый трепет по сравнению с предыдущей частью…
Да и сам мир заметно ожил. Все эти мутанты, киборги, псионики, люди, культы, заброшенные военные склады с древним земным оружием, новый загадочный враг и решающая битва на обратной стороне Луны…
— Я вообще первое время испытывал чисто эстетическое удовольствие, знакомясь с сеттингом и тем, как он «прокачался» по сравнению с Aftermath. Новая игра Altar стала серьезнее во всех смыслах и во всех направлениях. Древо исследований было все так же интересно изучать. Разницу между классами можно было изучать часами. Упомянутая выше недотактика «бегаем толпой и валим всех из дробовика» тут отошла на задний план. Впервые в серии я стал задумываться над тем, как расположить бойцов на карте, стал тщательно подбирать оружие своим снайперам и место для их пребывания.
— Нельзя также не упомянуть о том, что интерфейс в игре стал заметно дружелюбнее и… дороже, что ли. То есть в первый раз у ребят прямо все кричало о бюджетности и неопытности: куча сваленных кнопок, кричащие цвета, схематичная рисовка и невзрачные портреты персонажей. Здесь же авторы заметно заматерели и ответственно подошли к удобству и эргономичности, упростив жизнь игроку, а заодно приблизив свой проект к касте серьезных творений.
До идеала, правда, они не дотянули, но, как ты уже сказал, прогресс и развитие были очевидны.

…Да и знаменитый Geoscape заметно возмужал
— На самом деле, да. В игре еще была куча приятных мелочей: зачаточная, но приятная дипломатия, производство, возвращенная экономическая модель, невероятно радовавшая в первой половине игры, многоэтажность… И, конечно же, сюжет. Следить за тем, как твой вид постепенно учится выживать в изменившемся мире под твоим чутким руководством было невероятно увлекательно. А как приятно было отомстить тем, кто, по сути, уничтожил твой родной мир…
Что еще запомнилось?
Удивительно, но именно в Aftershock в серию вернулось то самое ощущение загадочного и пугающего врага. По крайней мере, поначалу. Сначала ее активно создавала мутировавшая фауна. Затем — новый вид пришельцев. Ну и, в конце концов, на арену выходили загадочные «Звездные призраки». Куда более продуманная система развития базы.Стойкое впечатление того, что разработчики пытались реализовать все пожелания тех, кто остался недоволен их первым проектом.Экономика, заметно проседавшая во второй половине игры.Год выхода: 2007
Аннотация: Погибшая Земля оказывается не единственным домом остатков человечества. Выжить и возродить цивилизацию пытаются и те, кто оказался на Марсе. Все, что есть в их распоряжении поначалу, — одна-единственная база, горстка ресурсов и чужая негостеприимная планета. А еще — неиссякаемая сила воли и стремление жить…
— Собственно, вот и венец всей трилогии, которую авторы решили, внезапно, отправить на Красную планету. Решение одинаково странное и в то же время гениальное. Это одновременно и попытка развить идеи оригинального X-Com, продвижение идей собственных, а еще, страшно подумать, что-то совершенно новое. Ну а новый сеттинг оказался чудо как хорош.
— Ага, только поначалу, честно говоря, все это окружение сбивает с толку. Чужая территория, какие-то заводы, марсоходы, «говорящие головы», пытающиеся тебе что-то объяснить… Кстати, вообще заметно, что в этой части игра стала какой-то слишком уж… мультяшной. Или то была стилизация под комикс? Нет, сама по себе идея хорошая, конечно, но вот лично у меня всерьез воспринимать происходящее после этого просто не получалось. Хотя сюжет, конечно, тут оказался очень мощным. Вроде как и продолжение противостояния людей и пришельцев, а вроде как и новая, самостоятельная глава.
— И еще Afterlight производил впечатление законченной, целостной игры. На ее фоне первые две части выглядели как робкие попытки молодых ребят стать похожими на взрослых дядек. Ну а тут на смену этому пришли расслабленная серьезность, строгость и баланс.

Новый облик Марса во всей красе. Обратите внимание, как забавно выглядят огромные пушки в руках инопланетных аборигенов
Игровой процесс был вновь заметно переработан, большинство ошибок — учтены. Мир игры стал заметно более глубоким, каждый персонаж тут — целая личность, а не сухой набор перков и характеристик. Потеря одного бойца могла посеять не только панику в отряде, но и ярость, желание отомстить. Хотелось просто наслаждаться самой игрой, а не выискивать «схожести» и «расхождения», планету хотелось исследовать, а с новыми инопланетными друзьями — подружиться. Наконец, явно чувствовалось личное причастие к новому витку в истории человечества — колонизации Марса, за плавным изменением которого ты наблюдал воочию…
— ...И все бы хорошо, но только немногочисленные минусы на этом хорошем фоне прямо-таки резали глаз. Для меня главной претензией, помимо внешнего вида, стала экономическая система. Да, она заметно углубилась, но в ней бесило одно: невозможность продать то, что ты произвел. Это обрекало тебя на хранение всякого ненужного хлама на складе прямо до конца игры. Во вроде мелочь — а как раздражало!
Что еще запомнилось?
Райские зеленые кущи на Марсе.Друзья-инопланетяне и развалины древней цивилизации.Гибридные специальности: помимо техников-солдат-ученых, тут еще были и ученые-техники, и солдаты-ученые.Заметно более глубокая дипломатическая часть.
Наводим порядок посреди красных песков
— Честно говоря, мне до сих пор неизвестно, почему серия закончилась на третьей части. Может быть, авторы изначально планировали цельную трилогию, может, просто устали от этого сериала, может, просто не осталось сил… Но мне вот почему-то очень обидно за проекты UFO: After… Я повторюсь: это один из немногих ярких примеров того, как авторы активно пытались развиваться сами и развивать то, что они выпускают. В то время как некоторые студии годами и десятилетиями выпускают, по сути, одно и то же, с минимальными изменениями, данный сериал стремительно двигался вперед, и за это ему ты был просто-напросто благодарен.
— Да уж, печаль. Я тоже поначалу все равно надеялся, что увижу продолжение интересной истории противостояния людей и Ретикулан, которые впоследствии подружились, потом поссорились, и, вообще, все у них было непросто. И хотя я почему-то вот был твердо уверен в свое время, что Afterlight — завершающая часть трилогии, мне хотелось верить и мечтать, куда же нас занесет нелегкая в следующий раз. Кто знает, может, все это еще впереди?

Продолжение следует...
Некоторые герои никогда не уйдут на покой. Не потому что они не заслужили. Джеймс Бонд уже множество раз спасал мир от психов и диктаторов разной величины, но ему суждено продолжать этим заниматься, ведь люди любят его и, главное, готовы голосовать рублем за его возвращение на экран. Так же не хотят отпускать и другого спецагента — Джейсона Борна. Не совсем удачно выступив без титульного персонажа с «Эволюцией Борна», авторы решили вернуть в серию Мэтта Деймона и Пола Гринграсса. Сильно ли это помогло?
Еще с «Превосходства» сценаристы перестали хоть сколько-нибудь обращать внимание на книжный первоисточник за авторством Роберта Ладлэма, заимствуя лишь главного героя да отдельные элементы. С пятой частью кинофранчайза отказались и от использования книжных названий. События «Эволюции» в «Джейсоне Борне», к слову, тоже игнорируются. Жаль, ведь сколько бы ни ругали предыдущий фильм, в нем были неплохие история и герои. Хочется верить, что в будущем на экране мы сможем увидеть Деймона в компании Джереми Реннера.
Пока же Джейсон Борн, хоть и выяснил правду о своем прошлом, не может обрести покой. Он путешествует по странам третьего мира, участвует в подпольных кулачных боях и, судя по выражению потерянности на лице, больше не имеет какой-либо цели. Пока его не находит старая знакомая Ники Парсонс в исполнении Джулии Стайлз с «неожиданной» новостью: не во всем своем прошлом Борн разобрался. А именно: его почивший отец был куда более вовлеченным в дела ЦРУ сотрудником, чем герой думал ранее.
Здесь кроется одна из самых очевидных проблем «Джейсона Борна». Исходная трилогия была цельным и самодостаточным произведением; та же «Эволюция» казалась более логичным развитием мифологии серии, ее расширением. А в новом фильме возвращение Борна в игру шпионов и спецслужб выглядит натянутым, если не сказать высосанным из пальца. Но желание студий — закон, потому приходится Борну снова колесить по миру, чтобы узнать еще одну страшную тайну дней минувших.
Не обходится и без очередного правительственного заговора, который герой попутно, чуть ли не случайно срывает. Персонажу Деймона куда важнее личные мотивы, а политические интриги лежат на плечах новичков серии — Томми Ли Джонса и Алисии Викандер. Первый играет привычную ему роль сурового военного старика, предпочитающего работать по старинке, и назначается главным антагонистом. Конечно, авторы не стали бы выставлять в хорошем свете главу ЦРУ, желающего устроить слежку за гражданами в сети похлеще, чем описано в «пакете Яровой». Авторы использовали, пожалуй, самую актуальную на сегодняшний день тему: что важнее, право на приватность в интернете или государственная безопасность? Хотя ответ здесь дается однозначный, а пространства для маневра-размышления зрителям особо не оставляют.
История в целом кажется очень условной. Некоторые моменты и вовсе вызывают ухмылку от наивности происходящего. Глава интернет-компании анонсирует некую платформу, рассказывая, как она объединяет в себе «сотни тысяч приложений и личную информацию о пользователях». На вопрос о безопасности отвечает незатейливо: «Будьте спокойны, все данные окажутся в надежных руках, просто поверьте». И все верят, а толпа журналистов взрывается бурными аплодисментами. Серьезно? Такие эпизоды — не редкость, а мотивация героини Алисии Викандер в лучшем случае неоднозначна.
Только одно важное замечание: всеми этими вопросами насчет натяжек и пробелов в сценарии вы будете задаваться уже после финальных титров. Гринграсс вернул в серию то, что упустил в «Эволюции Борна» Тони Гилрой, — безумный темп повествования. Приготовьтесь смотреть кино внимательно, ибо трясущаяся камера, которую «Идентификация» когда-то практически ввела в моду, снова на месте. Сложно уловить все детали, но режиссер умело пользуется данным приемом: экшен выглядит очень живым, полным адреналина, но не превращающимся в мешанину кадров. Немного жаль, что фирменный прием серии — постоянное использование подручных средств — отошел на второй план, уступив место стрельбе и погоням. Но как же последние хороши! Особняком стоит финальная гонка по ночному Лас-Вегасу, в которой страшно подумать, сколько дорогих машин было угроблено. Приятно смотреть на живые съемки с безумными трюками, а не на компьютерную графику.
«Джейсон Борн» наполняет адреналином с первых же минут и не отпускает до самого финала. Благодаря не только постоянному действию, но и чувству напряжения, которое Гринграсс пытается вызвать у зрителя. Как и предшественники, фильм снят чертовски красиво. В экран жадно всматриваешься даже в те моменты, когда персонажи просто ходят, злобно говорят по телефону или отточенным движением перезаряжают оружие. И того самого экшена в этих кадрах не меньше, чем в целой части условных «Трансформеров».
Герои как будто ведомы своими инстинктами и чувствами. Диалогов в фильме мало, предпочтение отдается событиям. Мэтту Деймону открывать рот и вовсе не обязательно, достаточно делать хмурое лицо под тревожную электронную музыку — и ему уже веришь. Как и Венсану Касселю, у чьего персонажа в этой картине даже имени нет, но актер одной походкой дает понять всю пугающую решительность своего героя.
Сильная сторона «Джейсона Борна» заключается именно в драйве, бодром темпе повествования. Сценарий фильма, к сожалению, во всем уступает любой из предыдущих частей, а новые герои слишком уж шаблонны. Но кино все равно остается крайне стильным, отлично снятым экшеном. В нем есть главное — атмосфера шпионского заговора и постоянное напряжение. И в финале Мэтт Деймон опять уходит в закат под обновленную версию незабвенной Extreme Ways от Moby, чтобы обязательно еще вернуться.
Подготавливая данный материал, я с помощью открытых источников пытался воссоздать в памяти историю серии Sudden Strike, также известной в наших краях под именем «Противостояние». Да, «лихие 90-е» здорово помотали бренд! Первая игра вышла, страшно подумать, в 1997 году и на Западе называлась то ли Ostfront, то ли Counter Action, но внешне здорово напоминала первую Command & Conquer. Реализмом она не страдала от слова «совсем», но в модную струю стратегий в реальном времени точно попала, ибо к ней появилось аж два аддона. Сиквел, согласно «Википедии», находился в разработке, но так и не вышел, а разработчик в лице студии со странным названием «Наши игры» решил сменить вывеску на Fireglow Games и выпустить для немецкого издательства cdv Software Entertainment игру Sudden Strike, права на локализацию которой купила компания «Руссобит-М», бодро назвавшая русскую версию «Противостояние 3». Странная путаница продолжилась чуть позже с сиквелом Sudden Strike 2 («Противостояние 4»), но эта небольшая закавыка и рядом не стояла с вакханалией, начавшейся в 2002 году.
«Руссобит-М» потеряла права на издание в России серии Sudden Strike, однако торговая марка «Противостояние» от нее никуда не делась. И тут отечественные коммерсанты пустились во все тяжкие! Была оперативно создана некая студия Red Ice, которая с 2002-го до 2008 года безудержно клепала такие «шедевры», как «Азия в огне», «Война в заливе» и тому подобное вплоть до позорного «Принуждения к миру» с господином Саакашвили на обложке. Юристы питерцев из Fireglow пытались все это безобразие задушить еще в зародыше, утверждая, что товарищи из Red Ice просто украли часть их ассетов вместе с движком... Чем дело кончилось, история умалчивает. Как все мы знаем, Red Ice мертва уже восемь лет как, а «Руссобит-М» лениво толкает несведущим гражданам китайские планшеты.
А что же стряслось с настоящей Sudden Strike? После сиквела под этим брендом вышли еще три игры (Sudden Strike: Resource War, Sudden Strike 3: Arms for Victory и Sudden Strike: The Last Stand), серия за это время успела мигрировать в полное 3D и сменить пару отечественных издателей. Последняя часть вышла в не особо далеком 2010-м, но так уж получилось, что The Last Stand стала последним проектом и издательства cdv Software Entertainment, пострадавшего от невыплат денег американскими партнерами из SouthPeak Games, и студии Fireglow, не получившей своего по той же причине.
Что было с правами дальше и как они очутились в руках Kalypso Media, неизвестно, однако факт остается фактом: в 2014-м в Будапеште была основана студия Kite Games, первым проектом которой стала Sudden Strike 4. Можно предположить, что свою роль сыграла немецкая прописка обоих издателей. Как говорится, пожелаем всем причастным удачи.
На Gamescom показывать игру приехали лично разработчики: мне посчастливилось пообщаться с Денисом Полгарем, прекрасно говорящим по-русски и являющимся ведущим программистом Sudden Strike 4. Как известно, Sudden Strike — серия тактических стратегий, в которой нет никаких строительства баз, юнитов или менеджмента. То есть в начале каждой миссии вам выдается определенное количество людей и техники, и с ним вы должны закончить задание.
По словам Дениса, к разработке четвертой части Kite Games подошла основательно, с несвойственным небольшим студиям размахом. В первую очередь разработчики изучили опыт, накопленный авторами предыдущих игр серии, и постарались оставить все, что делает Sudden Strike узнаваемой. Однако современные тенденции таковы, что многие интерфейсные и технические решения давно устарели, и большую часть пришлось придумывать заново.
Всего в игре будут три одиночные кампании за союзников, коалицию и Советы, а также мультиплеер, где две команды станут сражаться за... впрочем, это тема для более позднего разговора. Сегодня на повестке дня сюжетный режим, а именно миссия за немцев на фоне знаменитой битвы за Сталинград. Причем, судя по всему, речь о ранних этапах битвы — из-за большого количества наступающих немцев.
Сразу же можно отметить хардкорный характер игры, ибо человек, ответственный за презентацию, с трудом справлялся с ведением боя и одновременным рассказом об игре. Перед началом миссии можно выбрать тактику, на которую вы будете опираться в процессе ее выполнения. Количество тактик зависит от того, сколь далеко вы продвинулись в своей кампании. В нашем случае были доступны классические «Поддержка», «Штурм» и «Удержание», а вообще у каждой из наций будет собственный набор тактик.
Миссии будут построены таким образом, что потерянные в них юниты не повлияют на ваши дальнейшие успехи. Из миссии в миссию будут переходить только приобретенные умения и тактики, так что при желании можно положить на поле боя хоть весь свой отряд, кроме единственного рядового, — все равно в следующей миссии все начнется сначала.
Что касается прокачки, то был продемонстрирован хороший пример набора большего количества опыта, чем обычно. Скажем, перед вашим отрядом может быть установлена противотанковая мина, а рядом может ходить вражеский патруль. Можно выбрать одного из ваших солдат и с помощью вылазки обезвредить мину, получив таким образом бонус за скрытность. Ну и в целом нужно следить за окружением, чтобы попытаться заработать как можно больше бонусов, ибо без активации отдельных тактик некоторые миссии окажутся куда сложнее. Но и здесь стоит быть осторожным, ибо в случае обнаружения враги могут запустить сигнальную ракету и позвать подкрепление.
Разработчики изначально выбрали максимальный реализм в качестве своей ключевой цели, и игра наполнена впечатляющим количеством деталей, которые это подтверждают. Скажем, масштаб юнитов относительно друг друга соблюден со всей точностью, а техника передвигается по полю боя, учитывая все законы физики. У танков наблюдаются активные движения подвески даже при наезде на небольшие выступы, несмотря на то, что игра — стратегия, в которой даже камеру к поверхности нельзя приблизить.
На эту миссию можно было выбрать другую тактику, тогда изменились бы и тип юнитов, и их количество, и, соответственно, игровой процесс. То есть если выбрать медика, то вы получите важнейший бонус в виде восстановления здоровья, однако потеряете возможность вызова подкрепления, когда это будет необходимо. С другой стороны, технику так просто восстановить уже не получится: определенные повреждения являются фатальными, и данный экземпляр того же танка вы потеряете навсегда.
Самое удивительное, что Sudden Strike 4 собираются выпустить не только на PC, но и на PlayStation 4. На презентации в качестве устройства управления использовались клавиатура и мышь, и они показались мне совершенно безальтернативным вариантом. В игре присутствует ощутимый крен в сторону микроменеджмента отдельных юнитов (особенно на высоких уровнях сложности). Управление для геймпада опробовать не удалось (оно пока не работает), потому можно предположить, что на консоли SS4 будет играться совершенно по-другому. Хотя Денис утверждал, что это не так и что нас ждет абсолютно та же игра.
Sudden Strike 4 запланирована к релизу весной следующего года на PC, Mac, Linux и PlayStation 4.
Гоша Берлинский
Ещё со времён великого потопа, когда всех тварей, не особо интересуясь их мнением, запихнули в ковчег (слишком банальная аналогия для транспортировки цепочек ДНК в капсуле сквозь миллионы световых лет), человечество мечтает покорить космос. Ну что сказать? Меня тоже зацепило. Так что те, для кого слова «свободный поиск» не пустой звук, те, кто, как и я, зачитывался Стругацкими и Лукьяненко, те, кто мечтает увидеть небо чужой планеты и умереть, — ваш экспресс к звёздам отправляется.
Поехали!
По увертюре No Man’s Sky хочется предполагать самое замечательное — огромную вселенную с миллионами возможностей, обеспеченную фантастическим многообразием жизненных форм и расцветок. На деле получаем «песочницу», не особенно и весёлую. И чем дальше в лес, тем толще винни-пухи. Приходится ловить постоянно ускользающий хвост сюжетной линии, отбиваться от пиратов и бесконечно фармить ресурсы, не жалея живота своего. Чтобы заработать на первый сносный корабль, который будет легко надирать врагам седалища, вам придётся скопить миллионов эдак сорок в местной валюте. Иначе залп трёх-четырёх кораблей может сделать вам очень и очень больно, и далеко вы не уедете. Точнее, не улетите.
Словом, всё однообразно, а иногда и вовсе нудно. У некоторых игроков ощущение этой самой нудности превращается в полное отторжение уже на начальной стадии, хотя игру можно полюбить, если сместить акценты. Нам не нравится бежать вприпрыжку по сюжету, чтобы наконец выиграть. Нам нравится месить сапогами грязь далёких планет, скакать по пещерам с молекулярным резаком, нырять в бездны, собирать местную флору и уворачиваться от фауны. Просто ради самого процесса. Ну и называть всё подряд безумными именами — позволительное для первооткрывателя развлечение.

Процесс синтеза варп-ячеек требует много ресурсов и денег, так что каждый прыжок поначалу становится событием.
А вообще, игра несколько о другом. В этом мире живут представители рас Корвакс и Гек, познавшие тайну сингулярности и сильно превосходящие нас технологически. Постепенно изучая их язык, исследуем заброшенные ими станции, обретаем новые знания о том, что это всё — глобальная симуляция, созданная кем-то, кого мы называем Богом. Вселенная, созданная для тебя и только для тебя. Исключительно для твоего путешествия. Словом, чистейшая гностическая метафизика, как я люблю.
За что мы мучаемся?
В чём тогда состоит благородная цель игры, спросите вы. Пропылесосить всю планету в поисках ресурсов, маяков, заводов и заброшенных станций? Пройти путём Атласа и чёрных дыр? Или наконец прилететь в центр, чтобы снова оказаться в какой-то другой галактике у чёрта на рогах? Вот тебе и апофеоз махровый. Точно характеризует бесконечность и беспредельность бытия.

Этот бесконечный, бескрайний, великанский, колоссальный, гигантский, исполинский, громадный, ошарашивающий мир.
Продолжаем битву за урожай. Встречаются блуждающие и отличающиеся агрессивностью роботы — стражи. Стоит в их присутствии выкорчевать из земли пару тонн плутония, случайно задеть лазером очередного тираннозавра с крыльями или там раздавить бабочку, как готовьтесь к атаке. Успокаиваются они, впрочем, довольно быстро — после пары фатальных случаев разрушения корпуса с помощью расщепителя в режиме плазмомёта. А ещё всегда позволительно сделать ноги.
Тупо стрелять скоро надоедает, как на земле, так и в космосе, тем более что оторваться от врагов там уже не получится, субсветовые импульсные двигатели блокируются — а летать над поверхностью скучно. Никакого тебе риска. Ибо если раньше создатели автогонок отделывались невидимыми стенками вдоль дороги, то теперь их приём взяли на вооружение сотрудники Hello Games. Оные попытались схитрить: дабы игрок не мог взорвать свой корабль ударом о скалы или утопить в океане, они тривиально запретили любые полёты ниже определённого значения по высоте.
Игра не пугает навороченностью управления и не укладывается в общепризнанные рамки космосимов, несмотря на то, что тут есть и пираты, и торговля, и чёрные дыры с аномалиями. Просто для получения от игры удовольствия надо перестать думать стандартно и начать думать корваксами, открытиями и ускорителями. Не все это могут, а главное, не все этого хотят. Понятно, что апгрейды корабля не являются самоцелью, но больше тут особо и не к чему стремиться. Чем занимать себя в этой вечности?

Корабли — от реактивных бульдозеров на воздушной подушке до занявших стартовую позицию стрекозы: урбанистические транспортники и терминаторского вида истребители. Боевое оснащение нашего звездолёта — это ячейки, которыми мы вольны распоряжаться по своему усмотрению.
Железные звезды
Игровое мироздание и его психоделические формы действительно впечатляют. Поначалу. Творимый на планетах адский биологический психодел, способный дать фору и Spore, и Zeno Clash, созданный с помощью процедурной генерации. Какие-то кенгуру совершенно отвратительного вида, зубастые сколопендры и прочие фантазмы. Однако со временем генерация постепенно принимается выдавать всё более и более однообразные планеты и одинаковых животных, посылать на одинаковые квесты и вручать одинаково устаревшее оборудование. На снежной и тропической планетах начинаешь находить идентичные фикусы, это по меньшей мере странно.
Часто No Man’s Sky откровенно издевается над игроком — одним из первых заданий становится поиск определённого количества геридия. Чтобы собрать его, надо пойти до квестовой точки 12 минут в одну сторону и 12 в другую. Это при том что абсолютно идентичное месторождение находится в минуте ходьбы. Разумеется, кто-то скажет, что 12 минут — это просто число. Вот 8 квинтиллионов планет — это тоже просто число. И если уж говорить о числах вообще, куда девается мой собственный корабль, ведь цена на него не учитывается при расчёте стоимости нового корыта? Почему мне постоянно дают те же самые чертежи? Отчего некоторые модификации не появляются в инвентаре? Сей момент я объяснить не могу, но запротоколировать обязан. Почему если корабль посадить на кучу минералов, потом начинается что-то несусветное? А один раз я сумел сесть прямо на верхушку ёлки. Как эксперт в сфере идиотизма могу смело заявить: это полный $#&@%№. Вдобавок в игре, всего-навсего зажав клавишу «вперёд», можно карабкаться по отвесным стенам, как пресловутая полноприводная обливионская лошадь.
Вторая главная проблема анекдотична. За сотню метров уже и не разобрать, вычищено ли месторождение, — текстуры проступают болезненно медленно, а уж когда проступают-таки полностью... В общем, на расстоянии не просматриваются ни вспышки взрывов, ни залежи ресурсов — ничего. Дурацкая находка создателей, вынужденных оптимизировать игру под консоль таким вот образом. Изверги. Насиловать меня ежедневно патологически неглубокой перспективой? Вышло из рук вон плохо — NMS вроде бы смотрится симпатично, но точечно проявляющиеся high-res-текстуры портят впечатление, и это мешает наслаждаться игровым миром. Ну а игра всё равно ухитряется ощутимо притормаживать на PS4.
Великолепная локализация — вот к чему нет никаких претензий. Можно открыто наслаждаться саундтреком, бережно накатанным 65 days of static. Космос не бездонно чёрный, каким он видится человеку, а радужно-яркий, глаз радуется. А ещё всё в игре умело связано логически и стилистически — от принципов управления гипердрайвом до макроэкономики инопланетян.
Игра с непростой судьбой
Верхом доблести и свободомыслия среди разработчиков во все времена считалось сделать игру с процедурной генерацией и успеть впарить её общественности по самые бакенбарды, пока означенная общественность не отошла от рекламного вала, нахваливающего новинку. Что это? Игровой экстремизм или откровенная провокация невиданных масштабов? Хотя да, сделать из говна и палок в общем-то вполне приемлемую игру и суметь её продать — это талант. Талантище. Мне же будет проще признаться в том, что я совершенно не понимаю, чем данная игра так интересна, нежели попытаться через силу выдавить из себя какие-то показания. Просто. У. Неё. Есть. Свой. Шарм. Точка.
Ну да, графика могла бы быть и получше. Поиск ресурсов для очередного апгрейда тоже нельзя назвать оригинальным геймплеем. Да и вообще игра кажется откровенно недошлифованной. Ни на минуту не удаётся забыть, что ты бродишь по одной и той же системе, пилишь одни и те же камни и созерцаешь одинаковое поведение одинаковых животных. Хотя лично я всегда сомневался, что планы того масштаба, какой авторы описывали, вообще можно реализовать. Чтобы воспроизвести мир, нужно иметь РС, по мощности сопоставимый с реальным миром. Однако за храбрость хвалю. Быть может, в сиквеле жизнь, зародившаяся на планете, уже изобретёт баллистические ракеты и будет отстреливаться при попытке близкого контакта. Подождём — увидим. Если, конечно, доживём…
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Deus Ex: Mankind Divided совсем близко. И его нельзя обойти вниманием. Но если о новой игре или истории всей серии не написал только ленивый, то об их истоках почти никто не высказывался. Так что пришла пора поговорить о киберпанке. Киберпанк — жанр, чей стиль был порождён фильмом «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта (сам термин принадлежит писателю Брюсу Бетке, выпустившему в 1983 году одноимённый рассказ). Конечно, это была экранизация рассказа Филипа К. Дика, но все знакомые с творчеством американского писателя прекрасно понимают, что свои миры он если и описывал, то настолько скудно, что они мало чем отличались от обыденной реальности. Да и игры в жанр у него предусмотрено не было. Потому именно Ридли Скотт является автором идеи скрестить футуристическую технократическую антиутопию со стилистикой «чёрного фильма» (film noir). И раз истоки находятся в кино, то следует рассказать о фильмах, повлиявших на сериал Deus Ex. Совсем как в случае Life is Strange.
реж. Жан-Люк Годар, 1965

— Я... Вы... Любовь...
Я вас люблю!
Наверное, это уже моя персональная традиция начинать отзыв о фильме Годара с цитаты из оного. И небезосновательно. Многих может смутить крайне необычный стиль этого режиссёра, но все отметят диалоги, сплошь состоящие из афоризмов, вырезок из газетных статей, политических, философских, литературных, кинематографических цитат. А «Альфавиль» — один из типичных фильмов раннего периода этого новатора-постмодерниста, где посредством весьма витиеватых диалогов и эффектных киноприёмов проговариваются типичные для Годара мотивы осознания человеком самого себя и, конечно же, не обходится без политики. Собственно, где-то в 1984 году на планете Альфавиль (режиссёр недвусмысленно намекает на понятно какие штаты одного континента) настала технократия. Когда-то давным-давно некий профессор Носферату сбежал туда от преследования. Но теперь он под именем Леонард фон Браун является изобретателем искусственного разума Альфа-60, который управляет всем на Альфавиле и регламентирует жизнь исключительно по законам логики, которая допускает только нули и единицы. По слухам, он хочет напасть на Землю. Под видом журналиста газеты «Фигаро-Правда» в Альфавиль засылают детектива Лемми Коушена. Его цель — убить фон Брауна, но он влюбляется в его дочь Наташу.
Так Годар в своей излюбленной манере, обыгрывая голливудские жанровые штампы нуара, рисует мир капиталистического фашизма. Всё подвластно диктатуре логики. А нет ничего более логичного, чем товарно-денежные отношения; они заменили такие понятия, как поэзия, любовь, эмоции. Но для прибывшего с коммунистической Земли детектива Лемми Коушена всё происходящее на планете Альфавиль видится абсурдом. Если же политически активное кино 60-х годов вызывает у вас смущение, то важно отметить, что «Альфавиль» оказал немалое влияние на мировую кинофантастику. Просто снимая ночной Париж с необычных ракурсов, Годар умудрился выстроить мрачный мир вечной ночи и неоновых огней.
реж. Ридли Скотт, 1982

— Все эти мгновения затеряются во времени, как слёзы под дождём. Время умирать.
Вовсе не удивительно, что данный фильм имеет большое число всевозможных редакций, каждая из которых уникальна. Пусть мало кто видел первоначальную четырёхчасовую версию, которая, по словам съёмочной группы, была самой загадочной, волшебной, гипнотической, но при этом, несмотря на хронометраж, самой непонятной для рядового зрителя, что и привело к решению студии записать закадровый голос и изменить финал на более однозначный. Но даже после нескольких пересмотров фильм умудряется сохранять необычную атмосферу мрачности в сопоставлении с той надеждой на спасение, что даётся зрителю в финале. Возможно, это и есть магия кино.
Ридли Скотт снял не просто выдающийся, этапный фильм — он снял ленту, которая опередила своё время. И дело даже не в одной лишь потрясающей визуальной составляющей (тут в изрядной степени заслуга не только Скотта, но и оператора Джордана Кроненвета). Нельзя не признать, что именно «Бегущий по лезвию» стал стандартом для изображения мрачного мира будущего, в котором всюду проникли кибертехнологии, а людьми правят мегакорпорации. Куда важнее, что Скотт сумел ухватить почти неуловимый дух времени, ту реальность, что нас окружает, хотя никто не придаёт ей ни малейшего значения. Несмотря на фантастичность этого своего рода нуара в далёком будущем, на самом деле он о дне сегодняшнем со всеми его проблемами потери идентичности, уничтожения собственной планеты, перенаселения и всего остального. И даже глубже, он о самой природе человека.
Загадочность бытия, его непостижимость, своеобразный ирреальный сон наяву, длящийся короткий миг между пустотой «до» и «после», память о котором исчезнет после нашей смерти, поиск своего места в мире (странно, что никто так и не сопоставил данный фильм с последующими лентами Скотта о поисках «царствия небесного»). Всё перечисленное неуловимо подхватывается Скоттом и переносится на экран. Подобно таким лентам, как «Глубокий сон» Говарда Хоукса, «Бегущий по лезвию» использует детективную составляющую сюжета как всего лишь необходимый в большом кино атавизм для рассказывания своей собственной истории, подающейся скорее через субъективный эмпирический опыт автора, нежели через конкретную нарративную конструкцию. Вот и не утихают среди поклонников ленты споры на тему, человек Рик Декард или всё же андроид. Но так ли уж это важно? Используя цитату из фильма, стоит только добавить: «Жаль, что они не будут жить. Но если так, то кто будет?»
P.S. В 2017 году выйдет сиквел фильма. Режиссёром назначен небесталанный канадец Дени Вильнёв («Водоворот», «Пленницы», «Убийца»). Продюсирует сам мастер Ридли Скотт.
реж. Пол Верховен, 1987

Служить обществу. Защищать невинных. Блюсти закон.
Сатирический взгляд на мир будущего, в котором даже полиция отдана в частные руки крупной корпорации OCP. Вот и погибший полицейский Алекс Мёрфи становится жертвой прогресса, насильно превращённый в киборга (да, он тоже об этом не просил), который должен денно и нощно защищать закон на улицах Детройта. Но как известно, и андроидам снятся сны. А значит, человечность будет жить даже в машине.
Дебютный американский фильм голландца Пола Верховена получился не менее удачным, чем его голландские творения, и заслуженно снискал популярность у зрителей. Хотя американские критики приняли «Робокопа» сдержанно: многие не оценили чёрный юмор европейца и на голубом глазу обвинили постановщика в пропаганде фашизма. Для Верховена это впоследствии сделалось традицией, его голливудские фильмы получали преимущественно негативные оценки от американских критиков и позитивные от европейских. «Вспомнить всё», «Основной инстинкт», «Шоугёлз», «Звёздный десант» — все перечисленные картины американские акулы пера невзлюбили, несмотря на зрительские восторги. Правда, «Шоугёлз» — сатирическую версию мифа о Пигмалионе, перенесённую в современный Лас-Вегас, с юмором и даже насмешкой относящуюся к идее «американской мечты», — оценили только в Европе.
Пусть видно, что в «Робокопе» режиссёр пошёл на определённые сделки с совестью и не до конца развил идею технологического подавления человека и всего общества, мир будущего получился убедительным. Лучшими эпизодами фильма можно признать поданные с типичным чёрным юмором Верховена новостные зарисовки, которые были доведены до идеального абсурда уже в «Звёздном десанте». Именно они выполнены в стиле провокационных голландских лент автора.
Впоследствии были сняты два сиквела, пара телесериалов и один ремейк. Они вызывают исключительно культурологический интерес. Хотя первый сиквел был поставлен Ирвином Кершнером, снявшим второй (он же пятый) эпизод «Звёздных войн», а за ремейк был ответственен бразилец Жозе Падилья — автор крайне правой дилогии «Элитный отряд». К сожалению, перезапуск с Юэлем Киннаманом в заглавной роли — очередной пример продюсерского кино, в котором небесталанного режиссёра заманили молочными реками с кисельными берегами, а по факту не дали реализовать его идеи. Сегодня этот ремейк интересен сугубо неподражаемым Сэмюэлем Л. Джексоном в роли Дмитрия Киселёва. Совпадение? Не думаю.
реж. Роберт Лонго, 1995

Призрак в машине.
В 2021 году интернет проник так глубоко в человеческую жизнь, что его не встраивают разве что в холодильники (на самом деле, встраивают). Но сеть, раскинувшаяся настолько широко, перестала отвечать стандартам безопасности. Ведь хакер может оказаться за соседним столиком в кафе. Потому появились контрабандисты, переносящие информацию в собственном мозгу. Их прозвали мнемониками.
В детстве данный фильм казался мне одним из самых непонятных среди просмотренного на видео. Сегодня причины этого очевидны. Уильям Гибсон (автор литературного направления киберпанк) и Роберт Лонго (известный художник и фотограф) попытались реализовать ироничный неонуар в мрачном антиутопичном мире победивших мегакорпораций, но столкнулись с миром голливудских продюсеров, которые оказались воплощением их идей наяву. После неожиданного успеха фильма «Скорость» было решено сделать из Киану Ривза звезду боевика. В итоге уже отснятого и готового к выходу в прокат «Джонни Мнемоника» отложили, перемонтировали и дополнили несколькими экшен-сценами.
Но даже в таком хаотичном и усечённом варианте видны отдельные удачные черты. Особенно удались азиатские сцены: похоже, они подверглись наименьшему вмешательству извне, хотя известно, что японская прокатная версия фильма была на 7 минут дольше, с расширенной ролью Такеси Китано. Сам Гибсон утверждает, что фильм Роберта Лонго получился отличным, а вот продюсерский «Джонни Мнемоник» — совсем иное кино, имеющее мало общего с авторским замыслом. Студийные боссы решили сделать упор на обилие спецэффектов и перестрелок, а также удалить все «заумные» диалоги. Неудивительно, что после подобного отношения Лонго решил впредь не связываться с миром большого кино.
Радует, что хотя бы «Отель „Новая роза”» Абеля Феррары по сценарию того же Гибсона получился именно таким, как задумывался. Правда, зрителей, искавших в нём необычный футуристичный мир, где корпорации предпочитали увольнению убийство (вдруг уволенный станет работать на конкурента? Лучше пусть он не достанется никому), постигло разочарование. В фильме вообще нет никаких спецэффектов, а всё действие сосредоточено на переживаниях героев, делающих выбор между личным счастьем и «корпоративной этикой». Особенно стоит отметить финальные полчаса, которые представляют собой причудливый флэшбек, полностью состоящий из сцен первой половины картины. Но поданы и смонтированы они таким образом, что кажется, ты видишь мысли человека, который не может ничего исправить в своём прошлом, хотя очень бы этого хотел. И это было удачнейшим попаданием в эстетику творчества Гибсона.
Кстати, оный в своих произведениях регулярно переносил действие в Японию, хотя описания часто брал с Детройта, приправляя их отзывами туристов о Японии. Именно Детройт для него был примером города, где киберпанк-антиутопия стала реальностью ещё в 80-х годах. Город-помойка. Город-фабрика. Город-технология.
реж. Мамору Осии, 1995

— Всё в этом мире меняется. Желая остаться такой же, ты лишь ограничиваешь себя.
Нельзя обойти вниманием и популярнейший образчик японской анимации. История Мотоко Кусанаги — андроида из спецподразделения «Призрак в доспехах», которая обрела самосознание, или, как его называют в мире этой картины, «призрака» / «духа», — и сегодня привлекает сотни, тысячи поклонников по всему миру. Правда, тяжело отделаться от ощущения, что всё это аниме должно было быть игровым фильмом. Понятно, что в Японии аниме — способ снять фильм, сэкономив деньги, но когда созерцаешь атмосферные виды нарисованного мегаполиса, сожалеешь, что речь идёт не об игровом кино. К слову, впоследствии Мамору Осии в Польше снял небезынтересный фильм «Авалон», который также можно отнести к киберпанку.
Занятно, что сейчас, после пересмотра «Призрак в доспехах» показался во многом похожим на «Джонни Мнемоника». Даже слишком похожим, утратив ту оригинальность, которую я видел в юности, 15 лет назад. Только финальная цитата из «Неба над Берлином» Вима Вендерса выглядит неожиданной. Но она лишь подтверждает, что Мамору Осии способен на гораздо большее. Увы, в Японии с кинематографом в последние годы всё очень плохо.

Вообще, перечислять фильмы можно ещё долго, но надеюсь, рубрика всё-таки станет регулярной и появятся новые поводы вспомнить об антиутопиях, киберпанке, андроидах и различиях между машиной и человеком.



































































