«Бэтмен против Супермена: На заре справедливости» был одним из наиболее ожидаемых фильмов года. Он должен был стать настоящим событием среди кинокомиксов: два самых узнаваемых героя DC, огромный бюджет, великолепный актерский состав и главный режиссер-визионер нашего времени. Что же вышло в итоге? Почти миллиардные сборы (впрочем, студийные боссы остались разочарованы тем, что до девяти нулей не дотянули), разгромные рецензии, толпы зрителей, разделившихся на два лагеря: одни назвали фильм полным провалом, другие же, наоборот, вознесли мрачное творение Зака Снайдера на пьедестал.
Как и в случае с «Хранителями» все того же Снайдера, «Бэтмен против Супермена» обзавелся «ультимативной» версией. Так что сейчас, спустя четыре месяца после проката, после двух релизов от Marvel и Fox про известнейшие команды суперлюдей в цветастых трико и с дополнительными тридцатью минутами повествования самое время на трезвую голову разобраться, каким же вышел величайший гладиаторский поединок в истории.
Напомню, что действие «Бэтмен против Супермена» разворачивается спустя полтора года после финала «Человека из стали» — фильма, фактически запустившего собственную киновселенную DC. Сиквел-кроссовер первые минуты демонстрирует решающую схватку Зода и Супермена, закрывая один из главных пробелов предшественника — отсутствие реакции жителей на сопутствующий ущерб. А там, к слову, далеко не один небоскреб упал и не одна сотня тысяч (если не миллионы) людей погибли. С земли за боем наблюдал небезызвестный Брюс Уэйн, который увидел в пришельце лишь угрозу для всего человечества и с тех пор совсем не разделял любовь общества к герою в красно-синем наряде. Но проникнуться серьезностью событий мешает один вопрос: работники «Уэйн Энтерпрайзис» реально настолько фанатичные, что не выбегут из своего офиса даже перед лицом инопланетного и агрессивно настроенного корабля, пока босс лично не разрешит?
Фильм логически разделен на две параллельные линии, которые позже сплетаются и превращаются в третью, кульминационную часть. В театральной версии, которую мы видели в марте, больше времени было отведено Бэтмену: нам подробно рассказали о его видении мира и ситуации. Мотивация Уэйна понятна — на каждую угрозу должна найтись управа. Он понимает, что ставит себя выше закона, и легко признается в этом. Не гордится, но и не сожалеет. Просто хочет уберечь мир от трагедии Метрополиса, для чего необходимо победить создание, которое по человеческим меркам всесильно. А тут еще и Лекс Лютор активно подливает масла в огонь...

Что вызывало искреннее удивление, так это отношение Кларка Кента к темному рыцарю Готэма. Его позиция вызывала стойкое желание сделать две вещи: во-первых, отвесить смачный подзатыльник; во-вторых, наорать в духе: «В зеркало посмотри, гр[censored] лицемер с двойными стандартами!» В режиссерской версии авторы добавили целый ряд важных сцен, которые все-таки объясняют, почему Кент хочет, чтобы Бэтмен перестал калечить преступников. Ведь тот, оказывается, наводит ужас не только на злодеев, но и на вполне мирных жителей. Потому Супермен и принял Бэтмена в штыки. «Ультимативная» версия обеспечивает гораздо больше веса его позиции, и оная наконец не воспринимается как «потому что так было надо». Впрочем, это не объясняет того факта, почему же Супермен не решил откровенно поговорить с коллегой по двойной жизни до того, как петух в причинное место клюнул.
Уделили дополнительное внимание Лютору, подробнее продемонстрировав его план подставить Супермена. Оказалось, он дергал за куда большее количество ниточек, чем нам показали в кинотеатрах. И не только натравливал Бэтмена на криптонца, но и наоборот. Линия Лоис Лейн обросла дополнительными деталями и пролила свет на многие пробелы, оставленные театральной версией; теперь зрителю понятно, почему же некоторые стали видеть в пришельце далеко не спасителя. Расследование с пулей, кстати, тоже обрело смысл, как и вступительная сцена с террористами.
Дополнительный хронометраж закрыл много белых пятен. Если вам пришелся по душе подход Снайдера к героям, то «ультимативная» версия приведет вас в настоящий восторг, глубже раскрыв характеры, сделав более плавными переходы от одной сюжетной линии к другой, от сцены к сцене. Но если «Бэтмен против Супермена» вам не понравился на уровне идеи, то никакие дополнительные сцены не изменят вашего мнения.
Да, повторюсь, Снайдер — визионер, и далеко не единожды он жертвует логикой в поведении ради красивого кадра (господи, да отдай ты копье воительнице, которая от него не слабеет и вообще куда лучше умеет с ним обращаться!). И здесь уже дело вкуса. Лично я принял такой подход и смаковал каждый кадр, даже если в нем не было никакого действия. Авторы создали потрясающий стиль для этого фильма: мрачный, местами депрессивный, с тягучей атмосферой.

Некоторым зрителям не понравилось, что в фильме не так уж много экшена. Непосредственно поединку, вынесенному в название ленты, вовсе уделено мало времени. Но на самом деле фильм не о драке в прямом смысле, а о противостоянии двух точек зрения: «Может ли человек быть выше других?» и «Может ли сверхчеловек быть выше других?» В режиссерской версии акцент на этом еще сильнее. В оригинальном названии (Batman v Superman: Dawn of Justice) не просто так используется не «vs», а «v» — обозначение в судебных процессах, подразумевающее «истец против ответчика». Это сражение на других уровнях — юридическом и моральном. В первую очередь авторы хотят заставить зрителя задуматься: имеет ли хоть кто-то право встать выше окружающих?
В отличие от веселого балагана, который по несколько раз в год устраивает Marvel (и я ничуть не осуждаю данный подход, совсем наоборот), Снайдер снял кино про супергероев так, как это до него никто даже не пытался сделать. Кристофер Нолан, воплотив ту же тягучую атмосферу, сделал акцент на реалистичности происходящего. «Бэтмен против Супермена» на реалистичность абсолютно не претендует — напротив, он по своим темпу и подаче материала скорее напоминает древнегреческий миф или исторический эпос. Герои здесь не столько бравые защитники мира во всем мире, сколько сами по себе характеры трагичные. Соотнесение с Богом и Дьяволом лишь сильнее подчеркивает это.
Актеры, сыгравшие титульных персонажей, отлично справились с задачей. Бэн Аффлек в роли измученного жизнью, но все еще готового драться Бэтмена — решение не менее удачное, чем Роберт Дауни-младший в образе Железного человека. Он совмещает в себе холодный расчет и настоящую ярость, напускной лоск и потрясающую целеустремленность. С нетерпением жду возможности снова увидеть его в этой роли. Генри Кавилл тоже очень хорош; сложно представить, как можно еще лучше сыграть Супермена в таком мрачном видении. Здешний Супермен практически всесилен, но при этом не может найти свое место в мире, на его лице постоянно отражается внутренний конфликт. А сцена в сенате среди огня — просто потрясающе красива.

Когда дело доходит до экшена, Снайдер демонстрирует, что как никто другой умеет устраивать на экране настоящее разрушение. В отличие от увеселительной потасовки последнего «Первого мстителя» или весьма стерильных драк «Апокалипсиса», «Бэтмен против Супермена» максимально серьезен. Каждый удар выглядит и звучит очень сочно. Если кто-то кого-то бьет, то как минимум с желанием сильно покалечить. Битвы прямолинейные, но брутальные; быстротечные, но яростные. Поклонники серии Arkham от Rocksteady и вовсе будут в восторге от сцены с Бэтменом на складе.
К сожалению, режиссерская версия не решает всех сюжетных проблем фильма. Конфликт двух героев до сих пор местами кажется натянутым, а уж его разрешение — и подавно. Эпизод с видением Брюса — лишний, как ни крути. Но переработанный монтаж и дополнительные сцены сделали из «Бэтмен против Супермена» не просто набор красивых сцен с сочным экшеном и библейскими мотивами, а зрелище куда более целостное и продуманное. Перед нами мрачный, смелый и потрясающе эффектный визуально кинокомикс. Теперь, наконец, в том виде, в каком он и должен был изначально добраться до экранов.
Во вступительном ролике Thea есть нечто такое, что заставляет воспринимать услышанное как «Бла-бла-бла, давайте уже играть». Тезисы об эпичных событиях вроде гибели Мирового древа, эпохе нескончаемой ночи и тому подобном подаются прямо-таки стремительно, будто между делом. Ну и ладно, главное ж уяснили! Да ещё и узнали, что мы — бог, решивший присмотреть за одной из чудом выживших деревень.
Последнее, впрочем, неправда. Хотя при каждой загрузке выводится текст о нашей сверхсущности, события показываются с точки зрения простых смертных, а те могут и вовсе ничего не знать о повадках покровителя. Потому не ждите возможности творить чудеса и магическим образом вершить судьбы мира; Thea — про жизнь селян, которые на пути к очередному источнику ресурсов подвергаются нападениям монстров, выполняют какие-то задания и постоянно встревают в случайные события.
Хотя сразу и не скажешь, но игра во многом идёт по стопам Expeditions: Conquistador. Невзгоды вновь преодолеваются через сражения и текстовые приключения, а добрая часть времени уходит на поиск необходимых в данный момент ресурсов, отчасти повторяя механику тамошних походных лагерей. Конечно, всё происходит под девизом учёта сильных и слабых сторон имеющихся подопечных — разве что акценты немного смещены, и, к примеру, тех же параметров у каждого существа аж по 55 штук. Все они условно делятся на группы, отвечающие за тот или иной тип приключения, становясь аналогом «жизней» и «урона» или набором вспомогательных действий и особых атак. Почему аналогом? Потому что контекст у сражения может быть разным (вооружённое столкновение, убеждение, проверка параметров вроде выносливости или смекалки), но сама механика боя всегда одна.
Достаточно необычно, что весь бой проходит автоматически, а игроку предлагается влиять на его развитие, предопределяя очередь инициативы своих и вражеских воинов. Для начала представленные в виде карт персонажи отряда разделяются на две группы: атакующая может быть помещена на стол, чтобы сразу включиться в сражение; тактическая способна перемещать уже активированные карты в начало очереди, повышать их параметры атаки или защиты, временно лишать недругов действия, заставлять врага сбросить карту с его атакующей или тактической руки. Ещё из второй группы можно присоединиться к бою как обычная атакующая карта, но без права нанесения урона на первом из двух ходов; добавить сюда обязательство применять бонусы и штрафы только к последнему персонажу очереди, особенности типов оружия, колеблющееся количество карт, которыми дозволено воспользоваться за раз, экипировку — и бой в Thea можно смело назвать одной из самых сильных её сторон.

Карты с дробящим уроном могут передать его часть соседям, но излишек обычного урона уходит в никуда.
Поначалу, правда, разобраться в происходящем совсем непросто, а чрезвычайно маленький счётчик карт, вынесенный резко в сторону, своей незаметностью мешает и позже, чуть ли не в каждом бою. Причём это один из многих примеров неудачного интерфейса. Даже с оглядкой на небольшое количество игровых меню, какой бы стороны игры мы ни коснулись, необходимая информация или находится не там, где это было бы полезней, или не напоминается в нужный момент. Копаться в любом из окон неудобно, а все их элементы излишне громоздкие, что снижает количество влезающей на экран информации. Даже перемещать отряд по карте мира получается не всегда, и без двух-трёх повторений команды зачастую не понятно, то ли отсутствует возможность её выполнить, то ли отчего-то не распознаётся сама приказ. А ведь помимо сражений (которые на первых трёх из пяти уровней сложности можно пропускать автобоем) остаётся ещё множество вещей, с которыми необходимо часто взаимодействовать. Так как в единственной доступной деревне есть всего два базовых ресурса и её границы даже не думают расширяться, за чем-то бόльшим необходимо снаряжать так называемые экспедиции, что включает в себя подбор состава отряда с учётом профессий персонажей и их подготовленности к различным типам случайных событий, наделение их найденными или произведёнными предметами, вручение им провианта и древесины, которыми персонажи будут пользоваться всё время вылазки или на первых её порах. Набрав собирателей, воинов, охотников, ведунов и прочих, игрок отправляет их к приглянувшемуся скоплению иконок на карте: все эти ресурсы ему, возможно, пригодятся… но заранее об этом нельзя судить наверняка. Не то чтобы любой из них был прямо необходим, но иметь разнообразие всегда лучше. К примеру, экспедиция с кучей разных блюд в рационе получает приятные бонусы — но эту опцию вы вряд ли будете использовать постоянно. Вдобавок те иконки ресурсов, которые показывают в формулах создания предметов или зданий, означают не конкретный ресурс, а целую категорию (так, если изображён кусок янтаря, то вместо него с разной эффективностью можно использовать любой самоцвет). Имея возможность выбирать среди предметов одной категории, а зачастую и среди самих категорий, мы получаем обширнейший простор для производства вещей самого разного качества и набора бонусов... Но не переместив ресурсы непосредственно в ячейки, возможный итог узнать нельзя. Думали, пронеся некий скарб через полмира, наверняка получите что-то мощное? Нет, результат может уступить всему, что по силам смастерить и более доступными средствами. И наоборот, только-только подобрав оптимальную формулу, имеется шанс обнаружить, что добавлением всего одного штриха удастся резко повысить качество предмета, а значит, все недавно потраченные ресурсы были выкинуты зазря.

Зачем скрывать древо технологий, если это даст эффект только на первом прохождении? Игра рассчитана на многие.
Вообще, эта сторона исследования опасно балансирует между интересом и негативом, поскольку она хотя и занятна в процессе, но в обмен на уйму потраченного времени может дать ни разу не стоящий приложенных усилий эффект. А ведь кроме непосредственно путешествия за ресурсом надо ещё накопить достаточно очков знаний, чтобы научиться его добывать и — отдельно — использовать. Плюс желательно хоть сколько-нибудь отстроить поселение, заимев бонус к рождаемости будущих героев или привлечению уже взрослых персонажей разных рас, возможность выбирать специализацию подросткам из большего числа вариантов или поднять шанс создать вещь «хорошего качества».
И упомянутые очки знаний, и опыт зарабатываются строго в случайных событиях, давая лишний повод попутешествовать. Экспедиции, разбитые лагери и само поселение могут оказаться под ударом, или обнаружить в земле какие-то тайные ходы, или встретиться с таинственными путешественниками — и так далее. Тогда сначала придётся выбрать общее направление действий, принимая решения в коротком текстовом приключении, а затем пережить бой для проверки очередной группы параметров персонажей (что меняет полезность последних от случая к случаю). Эти приключения — вторая сильная сторона игры, ибо изложены в характерном стиле, представителями которого можно назвать «Космических рейнджеров», «Легенду о рыцаре», «Легенды Эйзенвальда» и все советские фильмы-сказки. Мифология, кстати, здесь тоже славянская, что отражается на сути и решении многих проблем. И всё бы хорошо, но куча параметров у каждого персонажа из стремительно растущей толпы поселенцев отчаянно мешает их управлению. В то время как от концепции ожидаешь в первую очередь возможности сознательно развивать и специализировать отряд, по факту при обнаружении действия, которое вам пока не по зубам, совершенно непонятно, как обеспечить более удачный исход дела в будущем. С повышением уровня человечки развивают, кажется, совершенно случайные характеристики, а экипировкой можно приподнять лишь часть их параметров; по итогам же в тонком деле отряд с обилием интеллектуалов может показать себя не лучше, чем наполовину состоящий из туповатых воинов.
Особым нюансом становится то, что за проигрыш в случайных событиях рискуешь лишиться уж слишком многого, и легче не жить с последствиями поражения, а тривиально обратиться к сохранениям. Подобное заметно портит общее впечатление; не помогает проекту и то, что за красивыми описаниями кроются неприкрыто однотипные действия, отчего подолгу играть в Thea вряд ли получится. Но самый большой минус — это интерфейс, и в первые часы он раздражает настолько, что с игрой тянет совсем распрощаться… Со временем раздражение не исчезает, но просто становится слабей. Сумма недочётов, даже с оглядкой на хорошую задумку, не даёт поставить игре высокую оценку. Но если проходить Thea «под настроение» и смирившись с шероховатостями, она вполне способна развлечь.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Легендарная серия тактических стратегий X-Com недавно была с успехом (по крайней мере, в плане прибыли и отзывов) возвращена в строй. Мнения же старожилов и несогласных на фоне всеобщего гула одобрения практически никто не услышал. Ваш покорный слуга, скрепя сердце, выставил обеим частям возрожденного сериала нестыдные оценки, хотя душа игрового ветерана была полна негодования. Вот такая темная история.
Однако сегодня мы с моим старым знакомым собираемся коснуться наших самых что ни на есть светлых воспоминаний и приглашаем вас совместно окунуться в наше игровое детство.
— Blank’ович, привет!
— Здорово, Джеймс. Всем здравствуйте!
Год выхода: 1993
Аннотация: обеспокоенные невероятно возросшей активностью пришельцев, лидеры стран решают создать специальное интернациональное подразделение по противодействию инопланетной угрозе. Главнокомандующему проекта X-COM предстоит не только сразиться с таинственным и могущественным врагом, но и нанести ответный удар прямиком по его логову…
— Ну что ж, вот это была вещь эпохальная, да. Честно говоря, в детстве я даже не до конца понимал невероятность данной игры. Вы только вдумайтесь, поле сражения — вся планета Земля, под вашим руководством не шайка супергероев, а серьезная военная организация, ну а ваш противник чертовски силен, опасен и… непонятен.
Да-да, я уже не раз говорил, что атмосфера у игры была невероятная. Прилетая на очередное задание, ты поначалу совершенно не знал, что тебя там могло ждать. Приноровившись к достаточно хилым, но все-таки грозным на начальных этапах Сектоидам, ты как-то не подозревал, что в определенный момент можешь столкнуться с новым видом Чужих, с Летунами. С Риперами. С Мутонами. С кошмарными Криссалидами и не менее кошмарными Небесными.
А ведь враг тем временем активно развивался, он не ждал, пока ты победишь его. Он выполнял свои задачи, он захватывал твой мир. И если ты его доводил, он вполне мог прихлопнуть тебя одним ударом…
— Одним ударом — вряд ли. Я на этот случай строил у себя на базах системы ПВО. Правда, сильно ими не увлекался: мне тогда казалось, что чем целее будет атакующий НЛО, тем больше я получу живительного Элериума.

Разрушаемое окружение и влияние времени суток на поле зрения — весьма неплохо для первой половины 90-х, да?
— А сейчас?
— А сейчас не знаю. И не хочу в этом разбираться и портить детские грезы. По сути, вся атмосфера таинственности и множество деталей способствовали образованию правильных легенд вокруг игры. Вспомни, мы вот долгое время считали, что если сохраняться во время миссии, то не получишь повышения для бойцов. Да и касаемо самих повышений… Черт возьми, где-то на просторах сети я видел все эти таблицы, по которым можно было рассчитать, сколько сержантов и майоров ты получишь по результатам задания, но вот тогда неожиданное повышение простого новичка и его дальнейшее продвижение по службе отслеживались с особым трепетом. А уж его потерю я вообще воспринимал как что-то личное.
— Я еще помню загадочные прямые попадания из плазменной винтовки в «перед» твоего десантника, не успевшего разжиться бронежилетом. Показатели здоровья при этом совершенно не страдали. Тогда мы это списывали на то, что инопланетный гад чудом попал в ствол, а я вдобавок думал: «Ну ни фига себе, до каких мелочей игру проработали». Кстати, до сих пор не знаю, баг это или фича. Да и, как ты, не хочу выяснять.
— А уж сколько веселья приносила бластерная установка… Моя любимая штука. Помнишь, как мы четко распланировали, по какой траектории помчится ракета на второй этаж к засевшему там алиену, как она полетает вокруг него перед попаданием, попугает негодяя и только потом прикончит? И ведь весь наш план накрылся медным тазом, стоило только нам запоздало заметить, что пришелец-то заныкался у окна, и ракета, влетев в окно нужного здания, лишь проделала свой витиеватый маршрут, пометалась между стен да вылетела обратно в форточку, разорвавшись где-то на заднем дворе, который мы еще не разведали. Самое смешное, что оттуда тут же донесся инопланетный вопль — кто-то из «зеленых» явно не ожидал подобного сюрприза.
— И таких запоминающихся мини-историй была масса. Каждое задание в игре представляло собой насыщенное приключение или, если хочешь, настоящую боевую спецоперацию. К сожалению, под конец игры все эти тарелки/терроры/базы перли уже сплошным потоком, безо всякого стеснения, а потому о каких-то шарме и уникальности говорить не приходилось.
— Именно поэтому я не затягивал с полетом на Марс. Вот где, кстати, был настоящий финт ушами!

В общем-то, вся суть террор-миссий первого X-Com в одной картинке.
— Ну да. Нельзя не упомянуть и еще одну удивительную особенность первого X-Com — его удивительную цельность. Каждый элемент в игре, каждая мелочь были на своих местах. Аккуратный, правдоподобный глобус, уместная и такая же правдоподобная, местами жесткая экономика, ученые-инженеры-исследования-разработки… То есть вроде бы всего много, но в то же время — ничего лишнего. Такое редкость и по сей день.
— Аминь.
Что еще запомнилось?
Говорят, в русской пиратской версии игры на PC была всего одна сложность, самая низкая. Но играть все равно было нелегко. Хотя знакомство с серией мы начинали, что удивительно, на PS1.…и как же при этом мечтали взломать деньги и количество ученых!Не знаю, у кого как, а на нашей версии на PlayStation пришельцы отчего-то очень любили осаждать несчастный Новосибирск.Каждый, кто играл в эту игру, обязательно хотя бы раз переименовывал солдат в честь своих знакомых. А если перед экраном или монитором собиралась разношерстная компания, то, естественно, каждый начинал болеть за виртуального «себя».Впрочем, дефолтные имена до сих пор на слуху. Ирина Якубик, Сюзи Таникава и особенно Игорь Шаров — последний у нас почему-то всегда получался особенно живучим.Экономика по-танталовски: сделали лазерную пушку за 8 000, продали за 20 000. Стратегия по-танталовски, впрочем, тоже включала исключительно лазерное оружие. Даже при исследованной Тяжелой Плазме.Практически на всех имеющихся в игре картах с фермами присутствовали грядки с капустой, которые, судя по проплешинам, посещали и приземлившиеся инопланетяне. Что вселяло в наши детские сердца дополнительную ненависть.До-о-олгие загрузки карт на PS1 и такие же до-о-олгие сохранения.Реплика Джеймса, ставшая личным мемом на долгие годы: «Купи парализующих дубинок и сядь!» Очень уж он переживал за сохранность бойцов на поле брани, но при этом люто негодовал, когда отряд отправлялся на задание без возможности захвата пленных.Чумовой заставочный ролик.Расположение отсеков базы при строительстве напрямую влияло на то, как выглядела карта при ее обороне. Вау!Год выхода: 1995
Аннотация: 40 лет прошло с момента отражения Угрозы из Космоса. Проект X-Com распущен, ветеранам давно возданы почести и вручены награды. Однако вскоре новая беда заставит человечество в очередной раз сплотиться перед лицом многочисленных врагов. Врагов, на сей раз пришедших не из холодной Темноты, а из Темных Глубин родного дома…
— В первую очередь хотелось бы просто поаплодировать авторам сего творения. Так изящно обойти безоговорочный конец первой части и придумать подобную завязку для продолжения… Мое почтение. Ну а вообще, все наше знакомство с серией X-Сom началось именно с этого, «водного» ее эпизода.
— Причем началось все тривиально. Диск с игрой я купил всего за десять рублей. На рынке. Задрипанный такой… Синий. Побитый. На английском. Взглянув на скриншоты, я почему-то подумал, что это некая RPG-шка. И дядя мой вроде во что-то подобное играл. Приехал я домой, запустил, начал слушать вот эту «замечательную» музыку…
— Тревожную?
— Тревожную? (смеется) Ну да, возможно, тревожную. Но я тогда подумал: «Блин, что за дно?»
Грузилась игра, грузилась. Потом что-то где-то надо было тыкнуть. Непонятно. Помог разобраться лишь наш с тобой знакомый. А он ведь тоже тогда английский язык не знал, отчего и помогал так, как сам понимал. Вот. Я вообще хотел эту игру забросить. Но знакомый переубедил. За что я ему благодарен, конечно.

Невзирая на то, что Terror From The Deep вышел позднее, его глобус выглядел как-то более… треугольно.
— Ага, помню, как я пришел к тебе, а вы вдвоем играете вот в это. Мне игра тогда показалась ну очень жуткой. Существа какие-то странные, пляжи, музыка гнетущая… Ладно, что в итоге тебя зацепило-то в ней?
— Толком даже не знаю. Мне нравилось развиваться, исследовать технологии. И тот эпизод, когда ты сбивал тарелку в Антарктиде, прилетал, а там, как и положено, льды да пингвины… Невероятные ощущения по тем временам.
— А ведь после второй части первая казалось простоватой. Я помню, с каким облегчением ты в Enemy Unknown сбивал тарелку над водой, и… туда не надо было лететь! Тарелка погибала! Мы тогда еще шутили, что как раз таким образом пополняем генофонд пришельцев второй части.
В Terror from the Deep такой лафы не было, лететь приходилось в любом случае. А поначалу вдобавок требовалось и оружие подбирать для над- и подводных миссий, иначе можно было попасть впросак!
— Кстати, насчет генофонда. Во втором X-Com мне враги казались куда разнообразнее. Пускай там и были свои аналоги Сектоидов и Криссалидов, но со стороны все эти Лобстермены, Медузы и Тентакулаты смотрелись очень грозно. Да и сами карты были заметно разнообразнее и насыщеннее.
— И сложнее. Отчего многократно усложнялась известная «проблема последнего алиена».

Дизайнеры проекта недаром ели свой хлеб: и враги, и все остальное по-прежнему выглядело очень стильно, с закосом под научно-фантастическое ретро.
— Это точно. (смеется) Помню, во время миссии отлучился я по своим делам, оставив знакомого добивать выживших агрессоров, ходу где-то на пятидесятом. Когда же вернулся, с удивлением обнаружил красного от гнева знакомого и счетчик ходов, застывший на отметке «Далеко за полторы сотни».
Хотя в целом мне все это нравилось. Игра была, может, и корявее оригинала, и гротескнее, зато она получилась ну очень сложной и не боялась бросить вызов игроку. Пускай даже перегибая палку.
Что еще запомнилось?
Несмотря на то, что инопланетный ужас типа Криссалида тут встречался сугубо под водой, задания от этого легче не становились. Особенно если проходили на корабле. Теперь мало было зачистить от противника запутанные верхние палубы — для успешного завершения требовалось спуститься и в машинное отделение.Иногда стоит поменять одно только слово, чтобы выглядеть солиднее. Сравните сами: «Нами обнаружена база пришельцев» и «Нами обнаружена колония пришельцев». Звучит?Вездесущие мирные туристы в темных очках и постоянно встречавшиеся на берегу головы Моаи.Кривые плевки DeepOn’а в темноте (в русской версии его романтично перевели как «Некто из Бездны»).«Термотайзер» и «Тепловое копье». Йоу!
Продолжение следует...
Ни для кого не секрет, что игры от Bioware очень похожи друг на друга, но не все знают об официальности выбора такой стратегии. Решив не ходить по тонкому льду, канадцы пожертвовали масштабным экспериментированием ради шлифовки уже опробованной ими формулы… И с момента выпуска Of Orcs and Men французская компания Spiders пошла ровно тем же путём.
Mars: War Logs, Bound by Flame — а теперь и The Technomancer. Все они созданы по одним лекалам, и если бы не антураж да технологическое развитие, проекты отличали бы лишь сущие мелочи да игровой баланс. Даже комментарии к любой новости о них были почти одинаковые: парни, мол, стараются, но не хватает бюджета. Но что если денег всегда хватало? Что если это и был авторский потолок?
Приквел к, при всех её недостатках, любимой мной War Logs продолжает историю марсианских колоний. Отрезанные от Земли, города-государства воюют за воду, влияние и технологии первых поселенцев, а на острие атаки находятся воины-техномансеры (конечно, мы воплотимся в одного из них). Ностальгия охватывает с первых же минут: знакомые декорации, акценты повествования, игровые базисы... Если б не неуверенность в возможных изменениях баланса, ветераны «Дневников» сразу сказали бы, что и в какой очерёдности лучше прокачать. Само собой, появились и новшества. Например, нельзя не заметить, как игра похорошела визуально: узкие, ограниченные стенами домов или ущелий коридорчики уступили место более открытым пространствам с большим радиусом обзора и достойной детализацией. Боевые анимации сплошь гладкие и отлично сочетаются друг с другом, добавляя эффектности и без того жарким сражениям. Немного мультяшная мимика, хотя и не самая передовая в индустрии, дошла до уровня, позволяющего подать часть кат-сцен вообще без слов. Да и в целом постановка сюжетных событий вышла достаточно претенциозной: с нетипичными ракурсами камер, выдумкой и иногда символизмом. The Technomancer смотрится прямо-таки дорого, и если бы планку удерживала бОльшая часть сцен и диалогов, визуально игра легко сошла бы за ААА.
Но стоит отметить, что для достижения сего эффекта Spiders активно прибегает к грязным приёмам. Например, пространства заняты объектами не так плотно, как у конкурентов, и в них ощутимо недостаёт массовки. Вторая же уловка состоит в том, что зачастую игра до безобразия тёмная. Конечно, иногда это умышленно используется как способ подчеркнуть контраст между локациями, а битвы, проходящие в особо тёмных комнатушках, расцвечиваются вспышками электричества, как в сцене из «Эквилибриума». Но в большинстве случаев очевидно, что разработчики просто перегнули палку. Если «повезёт», диалог может произойти да хоть между двумя абсолютно чёрными силуэтами; то же почти всегда мешает просмотру вещей из инвентаря.
Это постоянно бросается в глаза, но не так чтобы сильно досаждает. Гораздо больше на фоне маститых товарок игру выделяет другая важная деталь. Дело в том, что местные персонажи на удивление словоохотливы и толкают длиннющие речи — но длинные беспричинно, и ту же информацию можно спокойно подать лаконичнее раза в два. Из-за обилия «воды» легко заскучать и, на мгновение отвлёкшись, начисто потерять нить разговора. Что только усугубляется малой ролью в этом процессе самого игрока. Люди говорят и говорят, а герой автоматически им отвечает. Игроку... нет, зрителю отводится сугубо право принимать ключевые решения или запускать новую ветку такого вот странного общения. Что характерно, очередной не зависящий от нас поворот может даже добавить или отнять влияние на соратника — и награды и штрафы за неконтролируемый процесс удивляют. Ещё одним бичом становится бесхитростная или, если угодно, схематичная подача всего и вся.
Вместо того чтобы подкидывая крупицы полезной информации, незримо подготавливая к важности грядущих решений, разработчики не стесняются бросить игрока сразу в центр совсем непонятных ему проблем. Например, когда внезапно оказываешься перед выбором: помогать повстанцам или правительству, — к этому моменту не знаешь не то что об идеалах сторон, но даже о существовании одной из них, а потому не проникаешься ни сутью конфликта, ни персонажами. Как и принципом обольщения напарниц в виде отпускаемых через равные промежутки времени односложных комплиментов, как и заданиями, решающимися всего парой фраз независимо от потенциальной комплексности поднятых тем. Личная ли месть, поиск ли шпиона, или какие-то другие задачи, неважно — в любом случае нас ждёт ничем не прикрытая цепочка из пробежки, возможно, боя и чрезвычайно условного общения… Возможно, эту последовательность придётся повторить. Нельзя не упомянуть и активное использование шаблонного «Убеждения в стиле Bioware», когда мировоззрение собеседника буквально переворачивается с ног на голову всего одним незначительным комментарием. А раз все разговорные навыки работают не через открытие ранее недоступных опций, но по броску кубика, найти ключ к сердцу собеседника поможет пара загрузок сохранения.
Опять же, являясь представителем RPG новой школы, The Technomancer предлагает выбор, КАК поступить, но не ПОЧЕМУ. Пояснение своим действиям персонаж находит сам и озвучивает уже по факту, а игроку остаётся выбирать между классическими вариантами в духе «помиловать/убить». Да что там, возможность высказать личное мнение здесь настолько редка, что получила свой собственный интерфейс… Но в отличие от невнятных диалогов с главным героем, в частых комментариях напарников уже есть какой-то интерес. Тем более что поступая согласно взглядам товарищей на мир, с ними можно улучшить отношения, тем самым получив полезные пассивные бонусы (доступные, если взять друзей в отряд). Схожим способом можно наладить связи и с отдельными группировками, самым заметным результатом чего будет их ненападение на неагрессивный отряд.
Но не разговорами едиными, ведь жизнь на Марсе достаточно опасна, чтобы всегда держать оружие под рукой. Привычно разделив все умения на Стойки (посох, кинжал и пистолет, булава и щит, техномагия), все базовые навыки «школ» Spiders выдаёт уже на старте. В дальнейшем их можно развивать пассивными бонусами и подкреплять эффектами от экипировки, широко улучшаемой крафтингом. Можно открывать и новые умения, но подобно «Дневникам», изначально они в лучшем случае бесполезны, преображаясь, только если их чуток подкачать. Причём это не минус самих умений, а сознательный акцент всей боевой системы: одиночного противника ещё можно безопасно забить, чередуя простой и усиленный, пробивающий блок удары (если он крут, то ещё и отскоки), зато при большем количестве соперников приходится постоянно маневрировать и ловить правильный момент. Без умения совершить выпад вовремя эффективность оного может сводиться к нулю или даже вредить атакующему — но применённый верно, уже один сильный удар способен поменять ход всего сражения. Основные законы перекочевали из War Logs, и это правильно: на каждое действие есть удобное противодействие; сила атаки зависит от того, была ли жертва о ней осведомлена. Сбитый с ног или ошеломлённый противник представляет собой крайне уязвимую и потому желанную цель, но до неё ещё надо добраться. Человек с пистолетом может стать настоящей занозой в, эм, боку, вынуждая сражаться с ним, уклоняясь от ударов тех, кто его защищает, а участие вражеских техномансеров превращает любое сражение в знаменательное, пышущее красками событие. Итого, если проходить на Hard, где умираешь всего с пары-тройки ударов, вместе с перечисленным создаётся достойный вызов навыкам, легко разнообразящийся типами противников и вызывающий нешуточный азарт.
Желание ускорить бой, очевидное по изменениям в Bound by Flame, вылилось в более точечные модификации. Например, электрическое оружие теперь доступно сразу, а пистолет ценой введения перегрева получил бесконечный боезапас. Подобные изменения пришлись очень к месту, и снизить градус позитива могут лишь привычные для жанра или студии «болезни». Скажем, противники настолько зоркие, что подкрасться к ним из тени может оказаться невозможным, — или наоборот, они отказываются замечать персонажа, ползущего к ним даже чуть спереди, и готовы не услышать истошных криков «по-тихому» устраняемого в полуметре от них товарища. Каждая потасовка грубо привязана к конкретной области, покинув которую, выходишь из боя: все недобитые вмиг забывают о тебе и исцеляются, но если ты кого-то уже обезвредил, тот выбывает навсегда, упрощая последующий бой. Ещё хотелось бы, чтобы стойки приходилось менять в зависимости от ситуации, но сейчас три из них являются равноценным выбором, неизменно дополняющимся магической четвёртой, — разве что при наличии большого пространства можно завершить последнюю фазу боя, перейдя на пистолет. Из не боевых недочётов можно припомнить, как странно смотрится копание в мусорных баках от лица элитного воина Корпорации, или то, что подкуп охранников правительственного склада может быть дешевле, чем покупка двух «Лохмотьев бродяг». Ах да, не вздумайте продавать одежду! Французы отчего-то любят задачи на переодевание, но необходимой экипировки не предоставляют. К тому же тряпки, дающие по +1 к какому-то из Талантов, в зависимости от прокачки приходится сменять перед каждым закрытым ящиком, перед верстаком и частью диалогов (персонаж даже меняет стиль речи, просто надев докторский халат!).

Крафтинг. Основных направлений четыре: сопротивление физическому урону, прерыванию, ядам, электричеству. В разных уголках Марса специализация должна быть своя.
Ещё приходится очень много бегать туда-сюда, что отчасти компенсируется красотой локаций и возможностью игнорировать побочные миссии. Но даже так, когда ты, прибыв из другого города, сразу узнаёшь о необходимости вернуться практически на ту же улицу, на подобное тяжело закрыть глаза. При всём при этом во время прохождения игре так и хочется поставить восьмёрку — настолько добротные в ней стилистика и боёвка, да и нехитрое исследование мира медитативное, словно в MMO... Рассудительность просыпается только ближе к концу игровой сессии: «Ставь не больше 7,5!» — требует она.
The Technomancer воспринимается как визуально подтянутый боевик из 90-х: в тех фильмах нет глубины характеров и особых переживаний, стройной логики и прочих обязательных сегодня вещей. Но отчётливо понимая наивность, натянутость и прочие недочёты картин той эпохи, их можно с интересом смотреть даже сейчас. Чтобы выйти на новый уровень, Spiders осталось привлечь нормального писателя: если к и без того удачной боевой системе добавить грамотное повествование, а то и отыгрыш, получится более чем достойная игра. Пока же имеем Mars на стероидах — заметно похорошевший, причёсанный и так далее. Стоит ли играть, идеально подскажет отношение к последним двум проектам компании-разработчика.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Бренд Redragon, созданный в 2012 году, уже успел завоевать симпатии мирового геймерского сообщества — продукция этой торговой марки популярна в странах Восточной Азии, в США, в Великобритании. В 2015 году Redragon вышел на российский рынок. Компания специализируется на исследованиях, разработке и производстве игровых аксессуаров — компьютерных мышей, клавиатур, ковров и прочего геймерского провианта. На сей раз в наши цепкие лапки угодила последняя версия клавиатуры Redragon Asura. Изучим и озвучим выводы?
Асуры, чью ярость не могут вместить небеса…
Виктор Пелевин
Внешний вид
Итак, открываем. Redragon Asura поставляется в глянцевой красочно оформленной картонной упаковке. Бокс напоминает коробку от навороченной видеокарты. Он, как бы это сказать, смотрится. Дизайн самой клавиатуры тоже броский, но слегка несерьёзный — подростковый и вычурный. На любителя. А я ценю эргономичность и лаконичность. Размеры далеки от гигантских, мышке клавиатура не мешает. А вот подставку для рук отстегнуть нельзя, так что нужно привыкать к габаритам.
Оплётка провода и позолоченный контакт USB должны в первую очередь подчёркивать элитарность клавиатуры и лишь во вторую — увеличивать надёжность контакта в разъёмном соединении. Но всё равно приятно, чего уж там. Хотелось бы понять: заявленная «ультрапрочность» — правда или враньё чистой воды? Бить клавиатурой об угол мне неохота, однако Redragon с честью прошла испытание DOOM'ом, его сетевой частью.
Клавиши
Гарцуем дальше. Красные пластиковые клавиши выглядят довольно дёшево, но работают исправно. Ходят достаточно мягко, громкость клацанья приемлемая, хотя и сделать ход кнопок полностью бесшумным не получилось. Клавиши мембранные, ход четыре миллиметра. Для кого-то это минус, а для кого-то нет никакой разницы. Набор текста происходит с успехом и на виртуальной клавиатуре iPad, и на мембране/механике. Лишь бы буквы были на своих местах, пусть даже относительно. Вообще говоря, я много лет печатаю вслепую, и проблем в данном плане никаких не испытал — пальцы интуитивно и легко находят клавиши на своих местах, рука при этом спокойно лежит на подставочке и совершенно не устаёт.
Лазерная гравировка обещает, что надписи на клавишах никогда не исчезнут. Подсветка представлена семью цветами — от белого до ярко-красного, так что наш китайский защитник отлично виден в темноте. Цвета не переливаются, клавиатура заливается однородным цветом. Гамма несколько кислотная, но подогнать её под себя в принципе можно. Одно серьёзное «но». Даже два. Первое: дефолтные оттенки режут глаз и в основном будут котироваться у околошкольной аудитории. Возможность тонкой настройки цвета или хотя бы смешивания основных оттенков превратила бы девайс в нечто совсем волшебное. Второе: без включённой подсветки надписи на клавишах не разглядишь. Есть повод задуматься. Зато для тех, кто предпочитает ночное время, Redragon — самое то.
И пусть здесь нет клавиш быстрого выключения и ухода в спящий режим, зато есть большой Enter, солидного размеры Shift'ы и возможность одновременного нажатия до 32 клавиш. Что не может не понравиться геймерам. Ещё теперь невозможно перепутать Print Screen с Power, ибо последняя на клавиатуре просто отсутствует. В остальном сочетания срабатывают чётко — язык переключается проворно. И его тоже можно настроить на макрос. Кстати говоря.
Макросы и возможности
Как выглядит сегодня процесс записи макроса? Не нужны никакой софт и никакие драйвера — клавиатура отлично работает с макросами как на Windows 7, так и на Windows 10. Вы просто нажимаете кнопку записи на девайсе и записываете тридцать (!) секунд нажатия всех ваших кнопок. Я не играю в какой-нибудь World of Warcraft, где макросы точно бы пригодились (бафф, если цель дружелюбна, и фаербласт, если нет, создание цепи заклинаний и так далее), а в файтинги играть на клавиатуре неправославно ещё со времён ZX Spectrum, терпеть не могу это занятие по сей день. Но именно там — а ещё в жанре RTS и прочих онлайновых игрушках — макросы могут найти применение.
Мне пришла в голову дурацкая мысль — сделать макросы для всех моих сложных паролей. Разумеется, всё самое временное и дурацкое в нашем мире, обычное и постоянное. С тех пор вот и пользуюсь. Помимо обычных медиасочетаний и почтовых приложений с калькулятором порадовала возможность нажатием одной комбинации полностью блокировать клавиатуру, а также обменять функции между клавишами «^<v>» и «WASD». Ни один олдгеймер с такой опцией спорить не будет и возрадуется. Конкретика? Взять хотя бы древнюю Might and Magic VI: The Mandate of Heaven, где нет возможности их переключать. Не всякий ведь осилит тот же Xpadder, а тут всё совсем элементарно и нативно.
Вердикт
Вообще, клавиатура никогда не была для меня каким-то фетишем — всё же это не видеокарта. Важны для меня в большинстве случаев были лишь ход клавиш, размеры Enter с Shift да расположение кнопок Power, Sleep, Wake. Кроме того, дорогая клавиатура — это ещё и повод перестать питаться перед монитором, что является довольно спорным фактом. Блокировка кнопки Windows, да и вообще любых кнопок — несомненный плюс. Особенно для тех, у кого дома есть маленький ребёнок. Отличная реализация подсветки клавиш. Словом, качество продукта полностью соответствует цене — не прибавить, не убавить. Это не элитный продукт и не бюджетный ширпотреб, так что Redragon Asura в принципе соответствует своему ценовому позиционированию. С помощью неё удобно набирать тексты — весь этот обзор написан именно на ней. Не говоря уж о том, что когда начинаешь пользоваться макросами, такое ощущение, будто смотришь некий бюджетный фильм про хакеров. Знаете, такой, где компьютеры взламываются при помощи флешки и томного взгляда. Но я опять увлёкся. Что же насчёт Redragon? Вы знаете, в целом мне понравилось. Жаль только, что я начинаю забывать собственные пароли…
Технические характеристики:
104 стандартные клавиши32 программируемые клавиши и 12 мультимедиа-клавиш7 цветов подсветкиПитание от USBТип упаковки RetailРазмеры 500 мм х 214 мм х 30 ммРазмеры упаковки 470 x 220 x 30 ммВес в упаковке 1,1 кгРекомендованная цена: 2655 рублейP.S. Клавиатура была предоставлена компанией Redragon, за что ей масса всяческих мерси.
— Меньше надо ими играть.
Сергей Лукьяненко, «Линия грёз»
Игра, где личные качества персонажа являются ключевыми для динамики сюжета. Игра, где глубокий подтекст диалогов «с двойным дном» — привычное дело. Игра на основе саги, занимающей почётное место в когорте тёмного фэнтези (я бы даже сказал, почётное первое, но это всё субъективно и к делу никак не относится). Игра, которая была увенчана нежным цветком DLC и стала оттого поистине поразительной и необъятной. Нужно ли мне продолжать?
Бремя судеб
В этом мире никто не боится нападать на тяжеловооружённого ведьмака, хотя ведьмаки всегда славились убийствами чудищ размером с трёхэтажный дом. Непредсказуемость тупизны. Слабоумие и отвага. С другой стороны, Туссент до такой степени набит винодельнями, что некоторым просто некогда задумываться: их жизнь проходит в непрерывном таймауте дегустаций. Боклер и его окраины — беззаботный край, почти рай на земле, и авторы тут же умело играют на контрастах: уличная грязь и костюмы дворян, пасторальные пейзажи в традиционном стиле испанских виноградников и пьяные реднеки, валяющиеся на дороге или блюющие с балкона. Словом, люди умудряются загадить своим присутствием многие вёрсты этих солнечных пространств. Тут и бюрократия банкиров, и конкуренция дельцов, и замаскированный государственный переворот — какие всё-таки широкие натуры населяют Боклер.
«Кровь и Вино» напоминает именно первую книгу саги, где Геральт жил свободной охотой и знать не знал ни о каких дворцовых интригах, ибо не связывался ещё ни с Дийкстрой, ни с Ложей в целом и Йеннифер в частности. Политика вообще дело грязное, и ведьмаки к нему не слишком приспособлены, а проблем хватает и в Боклере: княжеский матриархат и претенденты на власть, вопросы равенства полов и того, платят ли ведьмаки налоги в казну. Зная бессмертный мультикнижный опус Сапковского чуть ли не наизусть, не устаёшь поражаться соответствию книжного оригинала и игрового сеттинга. Исключительно книжные персонажи встречаются или упоминаются тут на каждом шагу. Сын Мэвы, на рыцарском турнире вопящий о том, что Геральт дезертировал из ривийской армии и потоптал этим все возможные штандарты этикета. Король-рыбак и Владычица Озера. Сильван Торк и Золтан Хивай.
Попасть в тон
Пока японцы, придумавшие хентай и школьную секс-униформу, лицемерненько прикрывают одёжками рекламную nude'ятинку аддона, поляки изобретают новые методики секса. Сегодня в моде «облачные технологии», но не стану портить сюрприз, скажу лишь, что единорог тоже будет, но уже на вторых ролях. В целом, свежий аддон плотнее набит вкусностями, нежели «Каменные Сердца». Он гораздо масштабнее и целостней. И он другой. Это не может не радовать. С другой стороны, предшественник брал захватывающим сюжетом. Да, в «Кровь и Вино» имеются повороты, достойные мэтра Сапковского, но «Каменные Сердца», надо признать, в этом плане вышел сильнее.

Авторы ввели дополнительную систему мутаций и возможность трансмутировать мутагены — например из зелёного в красный, что несколько изменило боевую систему.
Зато авторы раскланялись с мировыми шлягерами и мемокодами: NPC, насвистывающие Yellow Submarine, отсылки к «Игре Престолов» и Dark Souls, «Алисе в Стране чудес» и фольклору. Здесь можно самостоятельно нарисовать картину или попозировать для профессионального мастера. Что из этого выйдет, узнаете сами. Прокачать собственное поместье — винодельческую усадьбу Корво Бьянко — тоже можно, но как-то очень ограниченно. Навести общий марафет, повесить костюмы и доспехи, привести в порядок конюшню — вот и все опции. Последнее, правда, прибавит Плотве прыти — то есть энергии в галопе.
Что ещё? Перепиленный интерфейс стал значительно — повторюсь, значительно — удобней, быстрей и функциональней. Наконец появилась «Новая игра +»: загружаем свой сейв и проходим всё с самого начала, но уже не так. В принципе, к этому моменту оригинал триквела успел основательно подзабыться. Теперь о гвинте: новая масть в колоде — Скеллиге — удостоилась особенного приветствия. Собрав-таки полную колоду, только на чемпионате понимаешь всю её скрытую силу. С другой стороны, бороться с четырьмя шпионами трудно, так что Королевства и Нильфгаард остаются серьёзными противниками. Искусственный интеллект гвинт-игроков возмужал и начал удивлять несвойственными ему ранее неожиданными ходами. Хотя, конечно, обыграть его по-прежнему нетрудно. С моими-то колодами.

Конкурентам хочется заявить: если не планируете потонуть в серости, нельзя ориентироваться на средний уровень или какую-то узкую направленность. Работайте как CDPR.
Этюд в готичных тонах
Игра прорвалась сквозь ролевые штампы и стала напоминать Gothic. Точнее, можно сказать так: если бы у разработчиков «Готики» было больше времени и денег, то у них когда-нибудь могло бы получиться нечто подобное. Шокирующее. Убивающее наповал как музыкой, так и картинкой, не говоря уже о великолепном притягательном геймплее и сногсшибательном быстродействии. «Ведьмак» — это когда ты выходишь на большак с конкретным заданием, а через три часа обнаруживаешь себя в совсем другом углу карты и занятым совсем другими делами. Волшебство игры в том, что искать сокровище в куче навоза здесь не менее интересно, чем идти на бал и выслеживать «боклерскую бестию». Реализм ощущений и полное нежелание ложиться спать, не одолев «этот вот маленький квестик».
Как и прежде, упоительно тыкать друг в дружку закалённой сталью и прощаться с противником — оный часто в этот момент распадается на несимметричные кусочки и густо поливает окрестности клюквенным сиропом. Поляки заготовили для нас целый зверинец тварей, подлежащих уничтожению: сколопендроморфы и архиспоры, ящеры и василиски. Даже такая экзотика, как высшие вампиры, присутствует и когтями суетливо машет. Драться интересно и на высокой сложности весьма непросто. Помогают тут новые сеты доспехов всех ведьмачьих школ и отменный чёрный комплект из вампирской цитадели.
Я польский бы выучил только за то…
Интересно, как так получается, что «Ведьмак 3» в любом разрешении выглядит на твёрдую пятёрку? О, эти виды! Хочется пересечь весь Туссент неспешной рысью, чтобы любоваться и любоваться, после чего завалить разработчика сладкозефирными эпитетами и вымазать в густой словесной патоке. Словом, совершенство, выпущенное досрочно. Как всегда. Но что я, скромный писака и лавочник, имею сказать по поводу игры в целом? Финальный аккорд удался на славу. Мой личный шедеврометр зашкаливает и дрожит, словно ведьмачий амулет. Трудно представить себе сегодня RPG, способную на равных тягаться с «Ведьмаком 3» во всём его сияющем DLC-облачении. Игра, как бы это сказать, ухоженная во всех смыслах слова, в сумме с аддонами она напрочь уничтожила и The Elder Scrolls, и Dragon Age, всех остальных конкурентов тоже плотно прижала к ногтю. Впрочем, это было понятно и до выхода дополнений — всё же первая заслуженная «десятка» от меня за целых восемь лет обзорописательства.
Прощаться жалко до слёз, до спазмов в горле. Честно говоря, я растягивал игру как мог, с упоением смаковал этот безбрежный кусок кода, превратившийся в шедевр мирового игростроя и новое чудо света. Хочется скорее увидеть Cyberpunk 2077, дабы срочно и без остатка — а главное, с тем же энтузиазмом — погрязнуть в виртуальной реальности. Ибо потребность в ролевых играх, будь они с магией или без, никуда не девалась. Серия же навсегда останется в памяти игроков. «Вечная память… — могли бы ответить скромные ребята из CD Projekt RED, — …это нам много. Нам бы бонус. По итогам года». И были бы они, конечно, правы.

Итоговая оценка — 10,0.
Перед тем как садиться за игру Mirror’s Edge: Catalyst, признаюсь, я не прошел заново ее предшественницу. Причем намеренно, ибо для меня первая Mirror’s Edge была и остается дерзким, ярким проектом, столь нетипичным для «Корпорации Зла». Да, там были и странный сюжет, и спорные «нарисованные» заставки, но ощущение свободы и единого стиля камерного игрового мирка осталось в памяти навечно. Такие жемчужины лучше не трогать спустя годы: всегда есть риск в чем-то разочароваться и вытеснить столь полюбившееся произведение с заслуженного места в сердце. Тех самых чувств и того самого времени (а это важный элемент) уже не вернешь, поэтому и заниматься переосмыслением былого не стоит. Лучше обратиться к оставшемуся светлому образу, проникнуться его духом, а затем, встряхнувшись, возвратиться к настоящему. К наследию.
Нарисованный мир
Игра сходу пытается показать игроку свою принадлежность к когорте идеальных сиквелов. Дескать, все что имелось, умножено на два. Что было можно — улучшено. Претензии учтены, ошибки — исправлены.
Нарисованных роликов больше нет. Им на смену пришли по-настоящему красивые, качественные CGI. И даже если ничего эпичного в видео не происходит, смотреть на постановку, на модели персонажей, на общий план тут приятно всегда.
Камерность и коридорность отправлены на свалку истории; балом теперь правит повсеместно модный sandbox.
Сюжет? Стал гораздо серьезнее и глубже, изобилует персонажами. Музыка? Все так же бесподобна. Хотя глядя на зеркальные поверхности здешних небоскребов, то и дело ловишь себя на мысли, что тебе отчетливо не хватает проникавших в самую душу мотивов Still Alive — главной темы оригинальной игры.
Кстати, о небоскребах. Как уже упоминалось, в первой Mirror’s Edge стиль для всего мира был един. Да, он был подчеркнуто минималистичным, с преобладанием белого, синего и желтого цветов, но в этом и заключалась его основная прелесть. Ни одна из деталей в нем не выпирала, все выглядело предельно лаконично, и даже красный цвет, непрестанно протекавший вперед нас и помечавший столь важные для нашей жизни элементы, не казался лишним. Он только вносил закономерный последний штрих в общую картину.
Авторы продолжения в погоне за разнообразием добавили в устоявшийся мир новые краски... Которые, вопреки ожиданиям, разрушили его целостность, а не дополнили его. Конечно, многое зависит от субъективного восприятия, и однозначно к недостаткам это отнести нельзя, но факты таковы: местный город не воспринимается вблизи как единое целое.
Равно как и сюжет. Да, его расширили и постарались сделать максимально насыщенным, однако до уровня знаменитых произведений ему все еще далеко. Мешают и слабо проработанные характеры действующих лиц, и порой странная их мотивация, и общая прямолинейность происходящего. Глубинный смысл? Шокирующие повороты? Нет, ребят. Сюда не завезли. Другое дело, что в целом это не раздражает. И не отвлекает от главного в игре — паркура.

Вот таких серых коридоров в игре осталось не шибко много. Честно говоря, порой даже хочется сказать, что жаль.
В принципе, все ключевые паркурные элементы на месте. Между вами и вашей целью — множество препятствий. Соответственно, вам нужно их преодолеть — причем, в идеале, максимально быстро и красиво. В чем-то этому способствует главная героиня Фейт, разучившая за годы разлуки несколько эффектных способов перемещения в пространстве, ну а чему-то, к счастью или к сожалению, придется учиться уже самому: выверять шаги, просчитывать расстояние, вовремя нажимать на соответствующую кнопку...
Как и прежде, поначалу от адреналиновых забегов оторваться очень сложно. А затем начинаешь обращать внимание на кое-какие спорные детали. Во-первых, на так называемый режим бегуна. Помнится, при разработке первой части авторы объясняли наличие подчеркнутых красным предметов интерьера тем, что мозг тренированного бегущего человека сам автоматически выделяет из окружающей действительности то, что следует использовать для преодоления преград. В Catalyst на это изящное объяснение решили забить, списав все на чудо современных технологий в виде специальной линзы. Во-вторых, такого сильного ощущения бега и собственного тела, которым наслаждался, пожалуй, каждый игравший в оригинал, здесь нет. Почему так, сказать сложно, вроде бы и анимация продвинутая, и руки-ноги видно отчетливо, но все равно чего-то не хватает. Например, интуитивно верно показанных усталости во время бега, учащенных дыхания и сердцебиения. Нет, конечно, они здесь присутствуют — но, похоже, не в тех пропорциях.
Следующее спорное решение — боевая система. С одной стороны, куча новых приемов, завязанных на физике и использовании окружения, которые вдобавок можно разучивать по ходу игры благодаря системе прокачки персонажа. С другой — возможности эффектно выбить дробовик из рук супостата, нашпиговать свинцом сперва противника, а затем и его сообщников и выкинуть опустевший ствол, тут все-таки недостает. Не совсем понятно, кому вообще помешало наличие в игре огнестрельного оружия. Да, многие обвиняли оригинал в затянутых перестрелках (только где они эту затянутость увидели? Загадка), но в сиквеле и без оных рукопашные схватки порой не по-детски утомляют. Да и сами враги тупы невероятно, сражаться с такими — все равно что метелить стайку первоклассников.
Несмотря на шероховатости, сами по себе паркур и рукопашные схватки поставлены интересно. Каких-либо крупных претензий к ним нет. Зато огромная претензия есть к построению геймплея — а именно к означенному sandbox’у. Да, какое-то время в игре натурально опьяняет залихватская свобода, когда можно бежать как ветер куда захочешь по крышам домов и строительным лесам. Однако достаточно скоро приходит осознание того, что главный бич подобных проектов — монотонность и, как следствие, скука — добрался и до этой игры. То есть, конечно, можно гонять по обширной карте, собирать предметы, участвовать в забегах на время, выполнять задания по доставке, заниматься прочей «молниеносной» рутиной — однако постепенно это надоедает. Но заниматься этим надо. Потому что иначе не заработаешь необходимый опыт, не прокачаешь желаемый навык, из-за чего впоследствии тебе придется туго на сюжетном задании.
Первая Mirror’s Edge во многом была очаровательна как раз своей прямолинейностью. Да, она представляла собой стремительную пробежку от начала и до финальных титров — но именно такой и должна быть игра про «бегущего человека». Какие, на фиг, скука и монотонность, когда тебе срочно нужно было решать на ходу, как скрыться от очередной напасти или промчаться мимо вон тех вооруженных головорезов? Мыслям обо всем прочем просто не оставалось места в голове.

О «родном» стиле оригинала тут напоминает разве что карта мира. Да и та впоследствии покрывается россыпью разноцветных значков.
Catalyst вместо яркого, агрессивного адреналина предлагает совсем другие эмоции, делая акцент на свободу передвижения. И вроде бы данная свобода отлично и логично вписывается в выбранный авторами сеттинг, но... По иронии судьбы, от игры-наследницы славного предка ожидаешь чего-то более приближенного к канону.
Портит и без того не слишком яркие впечатления от игры посредственное техническое исполнение, свойственное играм DICE на их фирменном движке Frostbite. Коллеги, судя по их отзывам, в основном недовольны размытыми текстурами, которые иногда еще и не успевают подгружаться «на лету». Лично я примкну заодно к тем, кому не по душе пришлось странное поведение местного FPS, для которого почему-то абсолютно нормально и скакать как бешеному, проседая в два и более раза, и просто проседать до невероятно низких отметок на ровном месте.
Что касается игры в целом, то, увы, при всех своих попытках понравиться и показать развитие, Mirror’s Edge: Catalyst сделала значительный шаг назад в нескольких областях. О полном провале речи быть не может, но выбранное авторами направление определенно стоит как-то изменить.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Локализация игры такая же неровная. На одной чаше весов — дубляж, чего видные издатели нас нередко лишают. На другой — стандартный набор печально известной русской озвучки: тут и неверно переданные интонации, и фальшивая игра актеров, и порой неудачно подобранный голос.
Студия Frogwares была основана в Ирландии французами Ваэлем Амром и Паскалем Энсена. Но почти сразу после создания разместила штаб-квартиру в Киеве; именно там она и располагается по сей день. Начала она свой девелоперский путь с игры «Шерлок Холмс: Пять египетских статуэток», вышедшей в 2002 году. С тех пор в серии вышло уже 7 полноценных игр, не считая переизданий и версий для портативной консоли Nintendo DS. Знаменитый лондонский детектив успел не только распутать традиционные для себя дела, но и вступить в схватку с Арсеном Люпеном, Джеком Потрошителем и даже самим Ктулху. Правда, долгое время студия имела нишевый успех исключительно в среде поклонников приключенческих игр (кроме игр про Шерлока Холмса и Уотсона-Ватсона игроки высоко оценили игру Dracula Origin). Но прошлый выпуск «Преступления и наказания» неожиданно получил массовый успех. Что было причиной — визуальные красоты, новый всплеск популярности героя или выход на консолях нового поколения, точно неизвестно. Ясно одно: сиквел уже ждали все.
Элементарно!
Действие «Дочери Дьявола» срывается с места в карьер. Не успевает игрок запустить игру, как на его глазах герой, придуманный Артуром Конан Дойлем, убегает по заснеженному лесу от неизвестного охотника, подобно загнанному зверю. Тут же авторы используют классический приём «За 48 часов до этого». Шерлок Холмс валяется на софе в глубокой депрессии. Нет ни одного детективного дела, которое могло бы дать нагрузку его извилинам. До тех пор, пока в комнате по ошибке не оказывается новая квартирантка миссис Хадсон. Именно она приводит за собой спутника, который возвращает Холмса к жизни.

Не обошлось без анахронизмов. Действие игры вроде бы разворачивается в конце XIX века, но плакаты из XX века.
Как и в «Преступлениях и наказаниях», игра поделена на несколько дел-эпизодов. Формально их шесть, но де-факто речь идёт о четырёх полноценных расследованиях и одном мини-деле, которое Холмс, в лучших традициях рассказов Артура Конан Дойля, расследует не выходя из комнаты. Странно, что при таком подходе игру не выпустили в модном эпизодическом формате. Тем более что в отличие от некоторых нерадивых образчиков, тут каждый эпизод длится полноценные два часа. Даже чуть дольше, учитывая, что у меня к финалу счётчик Steam выдавал 12 часов. При этом каждое расследование самодостаточно, со своей атмосферой, с уникальными игровыми механиками и мини-играми. Но через все 4 эпизода красной нитью проходит история отношений великого сыщика с его приёмной дочерью Кейтлин. И в шестом заключительном деле-эпилоге именно она выходит на первый план. Надо сказать, что этот коротенький получасовой эпизод выбивается из общей стилистики игры, по праву являясь её слабым звеном.
Игра несомненно стоит внимания. Даже если вы не получите вызова своему «серому веществу» (на всякий случай разработчики сделали два уровня сложности), то уж точно получите удовольствие от непринуждённой авантюрной игроповести. Да ещё красиво оформленной. Хотя движок Unreal Engine 3 работает явно на пределе своих возможностей, выдавая весьма красивые декорации и подробно прорисованные модели, но не справляясь со стабильной частотой кадров. Да и анимация лиц пока оставляет желать лучшего.
Правда, поклонники сериала вряд ли обратят внимание на подобные мелочи. Ведь раньше графически игра выглядела куда хуже, зато игровая механика продолжает традиции, зародившиеся почти 10 лет назад. Холмс всё так же должен изучать уровни в поисках улик, проводить допросы свидетелей и подозреваемых, а заодно изредка участвовать в экшен-вставках. В случае с допросами по-прежнему доступна возможность предварительно составить портрет человека, используя знаменитый дедуктивный метод. Хотя все мы сегодня знаем, что Дойль спутал дедукцию с индукцией. Всё так же при помощи этих деталей в диалогах можно выводить собеседника на чистую воду. В конце расследования Холмс должен самостоятельно свести воедино все факты, улики и подозрения, появившиеся по ходу дела. И да, в этой игре по-прежнему можно обвинить невиновного. Да и предъявляя обвинение истинному преступнику, Холмс встаёт перед нравственной дилеммой: сдать его властям, которые почти наверняка приготовят ему место на эшафоте, или же понять и простить? Если кто не играл в игры данной серии, ближайшие аналоги — L.A. Noire и Murdered: Soul Suspect.
Не обошлось и без типичных для жанра головоломок. И в отличие от иных адвенчур, Frogwares постаралась сделать их максимально разнообразными и логически обоснованными. Тут надо и пройти храм с ловушками в духе каких-нибудь Индианы Джонса или Лары Крофт, и склеить по кусочкам порванное письмо, и расшифровать шифр Цезаря, и разобрать древние иероглифы майя. Правда, последняя загадка в пресс-версии забаговала и даже при правильном ответе не пускала вперёд. Но на тот случай, если у вас совсем плохо с логикой и смекалкой, здесь, как и в игре Брендана Макнамары, можно пропустить загадку и сразу пройти дальше. Как хотите. А в одном из дел придётся восстановить цепь событий на основе собранных улик.
Самым сомнительным решением, кажется, стала смена внешности главных героев. Теперь Шерлок Холмс подозрительно напоминает Роберта Дауни-младшего, а доктор Ватсон смахивает на Джуда Лоу. Но дело не только во внешности, дело ещё и в характерах, поведении и умении выпутываться из сложных ситуаций. Открывающая сцена с побегом по лесу живо напоминает похожий эпизод из фильма «Шерлок Холмс: Игра теней» Гая Ричи. Да и в дальнейшем весьма часто игра включает остановку времени в духе новомодных фильмов, чтобы игрок смог понять, как эффектно выйти из затруднения. Правда, это всего лишь QTE. Да и вообще, авторы решили сдобрить игру обильным юмором. Чего только стоит сцена изгнания демонов из квартирки набожной старушки с Холмсом, переодетым в священника. Из-за неуклюжей анимации и непроработанной режиссуры подобные эпизоды местами выглядят невнятно, но в целом впечатление всё равно положительное.
Французско-ирландско-украинская студия в «Дочери Дьявола» не стала рисковать и просто попыталась повторить всё, что принесло ей успех в «Преступлениях и наказаниях». Не стоит ломать то, что и так работает. Вместо этого авторы сделали ставку на обновление персонажей, придав им более модный вид.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Позапрошлогоднее возвращение героических рептилий на большой экран было в лучшем случае спорным. Под продюсерским руководством Майкла Бэя фильм снял Джонатан Либесман — тот еще любитель выдавать крупнобюджетное, но максимально стерильное зрелище (вспомнить хоть его пресные «Гнев Титанов» или «Инопланетное вторжение: Битву за Лос-Анджелес»). Впрочем, несмотря на посредственное исполнение, его «Черепашки-ниндзя» принесли без малого полмиллиарда долларов при бюджете в 125 миллионов. Неизбежный сиквел был объявлен практически сразу после начала проката.
Черепашья сила или черепаший суп?
Хотя первый фильм не был таким уж «надругательством над детством», каким некоторые его выставляли. В конце концов, сами черепахи там удались (нужно было лишь привыкнуть к дизайну), равно как и пара захватывающих экшен-сцен. Да и Шредер получился по-настоящему брутальным: пусть он походил на смесь трансформера и перочинного ножа, но при этом буквально излучал мощь и выглядел действительно грозным злодеем. К сожалению, глупая история происхождения героев и столь же слабый основной сюжет вкупе с выпячиванием на первый план Эйприл О’Нил в исполнении Меган Фокс перечеркнули большинство положительных моментов.
Вторую часть отдали на откуп Дэйву Грину — режиссеру, у которого в карьере прежде не было ни одной заметной картины, лишь скромная семейная фантастическая лента «Внеземное эхо»; а Бэй продолжил числиться в продюсерах. Казалось бы, вряд ли ситуация могла измениться к лучшему. Лишь бы хуже не стало (а за такие деньги снять хуже сложно, хотя вот Алекс Пройас с «Богами Египта» недавно умудрился). И знаете, в чем прелесть отсутствия сколько-нибудь высоких ожиданий? Создателям становится легко преподнести зрителям приятный сюрприз.

Сиквел старается максимально дистанцироваться от первой части (хотя и не игнорирует ее события). Даже приличную часть актерского состава или вырезали из сюжета, или заменили. Прошел год с тех пор, как четверо подростков-мутантов-ниндзя-черепах спасли Нью-Йорк от коварного Шредера. Последний загремел в тюрьму, а в лучах славы купается... Вернон Фенвик, раздражавший в первой части. Оказывается, герои решили, что мир еще не готов к появлению при свете дня огромных говорящих рептилий, и все так же бегают в ночи по крышам, бьют преступников, поедают пиццу и незаконно вламываются куда угодно. Но они спасли десятки миллионов жизней, можно простить им шалости.
Размеренной жизни приходит конец, когда злодей сбегает... точнее, телепортируется буквально из-под носа героев. Его заносит в Измерение Икс к старине Крэнгу, который заключает со Шредером договор: Шредер должен найти на Земле части телепорта, отдать их Бакстеру Стокману, чтобы тот заставил механизм работать, и открыть проход для Технодрома. Взамен на мировое господство, разумеется. И если после этого абзаца вы еще не помчались за билетом, то в вашем детстве точно не было зеленых любителей пиццы.

Дэйв Грин с командой отнесся к наследию серии с куда большим уважением, нежели его предшественник. Клан Ноги, например, здесь стал лигой ниндзя-убийц, как и должно быть, а не сборищем наемников с автоматами. На экране гораздо больше старых знакомых: тот же Бакстер Стокман, Кейси Джонс и, разумеется, Бибоп с Рокстеди. Шредер сделался ближе к тому типажу, что мы привыкли видеть в детстве. Авторы грамотно взяли кусочки из сериалов 80-х годов и начала 2000-х.
Именно умело смешанные компоненты из разных эпох франчайза позволяют «Черепашкам-ниндзя 2» быть веселым зрелищем, но не превращаться периодически в глупейший цирк, как получилось у Либесмана. Последний, впрочем, сделал грязную работу и кое-как раскрыл происхождение героев. Поэтому Грин смог сосредоточиться на главном — самих черепашках. Да и история на сей раз вышла куда более цельной. Пусть она простая, банальная, но не вызывает постоянных саркастических ухмылок и не позволяет себе скатиться в штампы уровня «А теперь злодей расскажет свой коварный план, чтобы герои смогли его остановить».

Внимание сконцентрировано на титульных персонажах. Леонардо, Рафаэль, Донателло, Микеланджело (просто Майки!) — они наконец-то получили личностное развитие на экране. Да, они до сих пор соответствуют архетипам: лидер, мускулы, умник, глупо... то есть, сердце. Но у них появились чувства, сомнения, внутренние конфликты. Разумеется, мы все еще на летнем блокбастере для младшей аудитории, и попросту глупо ждать от «Черепашек-ниндзя 2» глубокого психологизма или оскароносной драмы. Проблемы героев незатейливы, но присущи большинству подростков — кризис самоопределения, поиск себя в этом мире. А вас что грызло в 15–17 лет?
Прочими персонажами авторы тоже распорядились умнее. Талант Меган Фокс использовали по назначению — больше показывают ее отличную фигуру, радуя глаза мужчин, а в остальном она иногда появляется лишь для того, чтобы толкнуть сюжетную вагонетку дальше. Стивен Амелл, исполняющий роль Кейси Джонса — полицейского и закоренелого фаната хоккея, по-прежнему пытается спасти этот город. Ему уделено не много экранного времени, отчего раскрыться мстителю в хоккейной маске не дают, но из общей картины он не выбивается. А вот Вернон даже прекратил раздражать глупостями и вырос как герой. Что еще невероятней, шутки с его участием стали действительно смешными.

По части юмора сценаристы, слава богу, на сей раз решили потрудиться. Если первая часть лишь в паре сцен заставляла улыбнуться, то в сиквеле легко можно рассмеяться в голос несколько раз, а в остальное время — регулярно хихикать. Оригинал когда-то не чурался отсылок к поп-культуре, и авторы умело использовали это в сиквеле, припомнив, например, «Пятницу, 13-е» и Вина Дизеля. Вычистить оставшиеся сортирные шуточки Бибопа и Рокстеди — и было бы совсем хорошо.
Фильм искренне старается развлекать зрителя: история паровозом мчится вперед, но не заставляет прикрыть лицо ладонью от глупости, а сценаристы порой отмачивают веселые шутки. Сдобрено все порцией ловко поставленного экшена и яркой, нарочито мультяшной графикой. Жаль, непосредственно драк маловато, в основном представлены погони, зато разнообразные: и бегом, и на машинах, и даже на самолетах или на обломках оных в бурной реке. Удачно подобран и лицензированный звуковой ряд с такими чуть ли не классическими треками, как Edwin Starr — War или The Hollies — Long Cool Woman (In A Black Dress). А вишенкой на торте является классическая тема Turtle Power в титрах. В общем, нынче обошлось без пафосного хип-хопа.

«Черепашки-ниндзя 2» — приятное развлекательное кино. Оно остается летним попкорновым блокбастером со всеми присущими ему чертами вроде средненькой актерской игры, нарочитой прямолинейности, штампов и условностей. Но все перечисленное смешано в правильных пропорциях и приправлено юмором с экшеном. Если же вы ждете от фильма тонкой драматургии... постойте, вы правда можете ждать подобного от чего-то под названием «Черепашки-ниндзя 2»?
Все мы привыкли к тому, что игры по фильмам — явление безобразное. В подавляющем большинстве случаев это не более чем явная попытка тандема издателя и авторов картины по-быстрому срубить деньжат. Усилия никто не прикладывает, главное тут слепить из палок и… скотча нечто, что отдаленно бы напоминало киносеттинг, после чего спокойно сидеть и подсчитывать прибыль. Что уж говорить, если в такие, кхм-кхм, проекты даже соответствующих актеров приглашают далеко не всегда.
Бывают, конечно, и исключения. Когда вроде бы и разработчиками оказываются ребята талантливые, и деньги выделяются щедро, и планы строятся наполеоновские — например, развить события оригинала. Ну и раз такое дело, давайте заодно снимем видеовставки с живыми актерами, а на постановку боев пригласим настоящих мастеров. Тогда-то публика уж точно ахнет!
Не ахнула, к сожалению. И Enter the Matrix при всем своем богатом потенциале так и осталась на задворках истории. Как и последующая, целиком и полностью убогая поделка под названием Path of Neo.
Впрочем, не стану в очередной раз глумиться над корыстью и чужими неудачами. Моя задача — вспомнить те редкие игробриллианты, которым таки удалось органично дополнить мир кинокартин и не вызвать рвотные позывы, а вовсе даже наоборот.
Естественно, данный топ — личное мнение одного человека. А потому обижаться на него не стоит, лучше воспользуйтесь поводом написать в комментариях ваши мысли на поднятую тему.
Прежде чем начать, небольшое уточнение: здесь не будут рассматриваться игры по киносагам навроде Star Wars — безусловно, отличных проектов среди них хватает, вот только в данной статье акцент будет сделан на, если так можно выразиться, отдельные серии фильмов. Плюс никаких игр-по-фильмам-по-комиксам и просто игр-по-комиксам. Тут, думаю, все понятно.
И раз все необходимые приготовления позади — поехали.
Слухи о продолжении культовой фантастической комедии про похождения бравой и невероятно харизматичной четверки ученых ходили давно. Однако все как-то не срасталось. То некие скучные юридические проблемы, то Билл Мюррей начал активно открещиваться от участия в триквеле, то затишье, то отмена, то вновь какая-то надежда…
Спасение пришло в виде игры. Причем сюжетно она была напрямую связана с киношной дилогией, история начиналась вскоре после событий второй части. Взяв в свои руки управление новичком в команде профессиональных охотников за привидениями, игрок должен был в третий раз спасти мир от конца света.
В целом, если рассматривать игру именно как продолжение кинофранчайза, то Ghostbusters была практически идеальна. Да, возможно, введение нового безмолвного персонажа и казалось поначалу странной идеей, однако стоило только свыкнуться с ней и дать шанс сценаристам, как все эти нюансы забывались. А вот тысяча и одна изящная отсылка к событиям фильмов, напротив, не давали забыть о том, насколько авторы игры любили «Охотников за привидениями». Среди создателей подобных проектов такой подход встречается нечасто. Мягко говоря.
Более того, геймплейно игра тоже предлагала новый опыт. Несмотря на то, что по жанру Ghostbusters была экшеном, привычно расстреливать врагов тут, понятно, никто не давал. Ну, почти: был в закромах у охотников сомнительный инструмент. В остальном же действия героев были максимально приближены к тому, что мы когда-то видели не экране: заловили супостата лучом, ослабили, отправили доживать свой век в ловушку.
И даже экономическую составляющую авторы учли: если поддадитесь искушению и на вызове станете громить казенное имущество, то под конец рискуете остаться без вознаграждения.
Общее впечатление для меня подпортило разве что не слишком качественное портирование проекта на PC. Плюс отсутствие вменяемой локализации. Не знаю, кому как, но мне оно применительно к крупному проекту в 2009 году казалось диким анахронизмом.
Итог: Аккуратное, с любовью сделанное продолжение культового франчайза. Всем недовольным можно посоветовать отправиться в кино этим летом на просмотр «правильного» продолжения по версии более суровых дядек от мира кино. Трейлер-то вы наверняка заценили. Надо оно вам?
Лично мне фильм «Черная дыра» вполне понравился. Не только на редкость харизматичным главным героем, но и антуражем. Да, без малейшего намека на оригинальность, зато про ужасы и космос.
А вот конкретно «Хроники» ну очень разочаровали — сумбурным повествованием и некой сказочностью, пришедшей на смену суровой прямолинейности, царившей в предыдущем фильме.
Тем удивительнее, что одноименная игра, проливавшая свет на прошлое знаменитого антигероя, оказалась в десятки, нет, в сотни раз лучше пафосного сиквела. Да еще и сделана малоизвестной шведской компанией.
Особенно в игре поражало невероятное внимание к деталям. Ее мир был безупречно прописан, главные и второстепенные действующие лица — на редкость колоритны, а побег из тюрьмы, которым мы занимались по ходу прохождения, был поставлен дорого и разнообразно, предлагая забавы на любой вкус. А еще там были ноги у главного героя и сбрасываемые в утиль патроны (!), оставшиеся в обойме во время перезарядки. Ну и, конечно же, Его величество Графон, который многие любили сравнивать с прямым конкурентом в лице Doom 3. Riddick по этой части выигрывал безоговорочно: достаточно было взглянуть на треугольные лысины ученых на Марсе и на более гладкий вариант непосредственно у Риддика.
За первой частью последовало продолжение под названием Assault on Dark Athena, но оно уже не вызывало того восторга. Виной тому были и заметно возросшая монотонность игрового процесса, и, лично для меня, раздражавшая (хотя и интересно обставленная) реализация стрелкового оружия.
Итог: Отличная во всех аспектах игра, а по совместительству — невероятно яркая добавка к кино.
Да-да, я знаю, что многие тут могут вспомнить про одноименные комиксы, появившиеся гораздо раньше данной дилогии. Дескать, идея противостояния Чужого и Хищника была взята из них. Тем не менее, сами-то персонажи родом из кино, да и намеки на их встречу были недвусмысленно даны еще во втором фильме про Хищника.
Что касается игры, меня особенно впечатлило то, насколько органично в ней были соединены три сюжетные линии. Ну, то есть историю про борьбу людей с ксеноморфами мы уже наблюдали в фильме Джеймса Кэмерона, в этом ничего нового. А вот подключение к конфликту расы космических охотников со своими принципами и целями выглядело достаточно свежо.
Причем при прохождении нередко по спине бегали мурашки, когда на одну и ту же ситуацию ты смотрел с разных сторон. В одном случае ты был участником, в другом — наблюдателем. Сюжет, невзирая на клишированное начало в духе «Ученым спокойно не сидится, они проводят эксперимент», захватывал с головой, не забывая время от времени добавлять финты ушами: чего стоили только предательство в кампании за Морпеха и его побег. В месте, которое и без того наполнено опасностью, люди как всегда нашли время погрызться между собой…
К слову, именно кампанию за Морпеха я проходил с большим удовольствием, нежели две остальные. Нет, они все были отличные, не спорю, но только при игре за Морпеха я ощущал ту самую «правильную» атмосферу «Чужих», которую вдобавок умело развили.
Отдельной радостью стала проработка вооружения десантников. Из фильма запомнилась сугубо импульсная винтовка, зато в игре авторы поработали на славу, со знанием дела выстроив дизайн для каждой единицы снаряжения, будь то дробовик, пистолет или снайперская винтовка.
Единственная претензия к игре была продиктована моей нелюбовью к точным датам будущего, которые так любят использовать фантасты. Авторы тетралогии «Чужого» выделялись из этого списка, даже сам Ридли Скотт говорил, что не знает, в каком именно году происходили события его первого фильма. Ну а тут… 2230 год. Здрасьте, приехали.
Итог: Пожалуй, лучшее, что случалось со вселенными «Чужого» и «Хищника». Вышедший в 2010 году «перезапуск» по уровню постановки, проработки и просто интереса не стоил и половины того, что сделали ребята из Monolith Productions.
Мой личный фаворит. На втором месте эта игра лишь потому, что нашелся чуть более сильный и проработанный проект. Но о нем будет сказано позже.
Что же касается игровой вариации «Нечто», то в свое время ее существование стало для меня настоящим сюрпризом. Во-первых, из-за формата прямого продолжения, пускай и в виде игры (ранее в игровой индустрии я такого не припомню, честно говоря. По крайней мере, на таком уровне). Во-вторых, несмотря на свой культовый статус у любителей фантастики, «Нечто» — это все-таки не лихой массовый блокбастер, а крепко сбитый фантастический триллер «на любителя», которому к тому же на момент выхода игры исполнилось 20 лет. А тут, внезапно, продолжение. Необычно.
Я очень любил фильм Джона Карпентера. За его атмосферу паранойи и безысходности, за холод, за ограниченность пространства (вообще обожаю подобный классический ход с группой людей, загнанных в тесные рамки, откуда необходимо выбраться живыми), за саму концепцию инопланетного существа. Пришелец тут не стандартный злобный слюнявый монстр из космоса, главная задача которого убивать все живое. Карпентеровское «Нечто» предстает перед нами бесформенным существом, целью которого становится банальное выживание на чужой планете, для чего оно старается умело пользоваться своим главным навыком — мимикрией. Оно не злое, оно просто хочет выжить. Ну а полярники… Они не виноваты, они лишь встали на пути к выживанию.
Конец картины в свое время оставил очень много вопросов. Честно говоря, я до сих пор не знаю, не оказалось ли в финале пришельца в образе человека. И выход The Thing был для меня редкой возможностью узнать, что же все-таки случилось дальше.
Сюжет игры, естественно, представлял собой одно большое расследование произошедшего. И чем больше вам с главным героем удавалось разузнать, тем больший масштаб приобретала трагедия. Не могу сказать, что вторая половина игры, наполненная безликими врагами-солдафонами в бесконечных коридорах научно-исследовательских лабораторий, приводила меня в восторг, — нет. Но и отторжения не было, атмосфера оставалась на месте.
Расстраивали лишь разница в технологиях (многих из них не могло быть в 1982 году) да отсутствие за всю игру напарников, которые бы не пропадали и не превращались по скрипту в очередное чудовище. А вот ключевой момент оригинальной картины — Нечто нужно сжечь, чтобы уничтожить на клеточном уровне, — радовал невероятно.
Жаль только, концовка так и не сумела расставить все по своим местам. И жаль вдвойне, что вторая часть игры так и не увидела свет. Оставшиеся концепт-арты были очень даже годными.
Итог: Один из лучших кино-игровых сиквелов за всю историю. Честно говоря, мне даже грустно, что фильм «Нечто» 2011 года был не экранизацией данного проекта, а всего-навсего сомнительным приквелом.
Снова Monolith Productions. Снова игровое продолжение. И снова невероятная проработка деталей. Плюс ко всему, никто еще не показывал виртуальное убранство компьютера… так. С одной стороны, достаточно необычно. Все эти висящие в воздухе кубы, загадочные искрящиеся поверхности и совершенно непривычная физика. С другой — к построенной картине игрового мира не придерешься. Понимаешь, что примерно так все и должно выглядеть на самом деле. Вот вам люди-программы, каждый со своим именем. Вот боевые отряды антивируса. А вот и вредоносный вирус в виде зараженных программ.
Что там говорить — сам игрок не что иное, как действующая программа, версия которой повышается по ходу игры! И еще вот биты, байты, подпрограммы, патчи, оптимизаторы кода… Кому как не нам, воинам мыши и клавиатуры, знать все эти родные сердцу определения?
А какие тут герои! Такие, что к ним привязываешься всей душой. Какая драма! Какой стиль! Знаменитые гонки на светоциклах так и вовсе впоследствии стали самостоятельным развлечением.
На самом деле, при воспоминании об этой игре не хочется разделять ее на отдельные составляющие. Ибо в первую очередь она давала играющему главное — неподдельные эмоции. А уж что и почему, хотелось знать в последнюю очередь. Основное, что я хочу сказать про Tron 2.0: чем-то подобным и должно было стать «официальное» продолжение в лице «Трона: Наследия». Возможно, не таким подробным, все же на фильм шли в том числе люди, далекие от мира компьютерных технологий. Но и столь бессовестно спускать на тормозах «компьютерную составляющую»!.. Непростительно. По крайней мере, для меня.
Словом, после великолепного во всех смыслах Tron 2.0 киношный сиквел неподдельно разочаровывал. А это ли не показатель?
Итог: Мой личный бриллиант на кино-игровом поприще. Жаль, что подобное как было огромной редкостью, так ею и осталось.
Заслуживают внимания:
- X-Files (1998) — за отлично переданную атмосферу сериала и невероятную по силе фразу пиратского переводчика: «ПИП! мы попали, ПИП!-аный в рот!»
- Back to the Future (2011–2012) — за любовь к оригинальной трилогии и за теплое, ламповое настроение.
- Alien: Isolation — за оригинальность и верно переданный дух самого первого «Чужого».
«Варкрафт» несомненно был самой ожидаемой киноадаптацией видеоигры в этом веке. Практически десять лет производства, внушительный бюджет в 160 миллионов долларов, многообещающая команда — казалось, с такими-то данными все должно пойти как надо. Получилось ли? Скажем сразу, «Варкрафт» — лучшая экранизация интерактивных развлечений, оставляющая позади и «Сайлент Хилл», и «Принца Персии». Но не лучшее кино.
Первое, на что обращаешь внимание при просмотре, — нарочитая искусственность. Да, бесспорно, создатели изо всех сил старались перенести на широкие экраны тот самый дух франчайза Warcraft с его гипертрофированными доспехами, драться в которых в реальности было бы невозможно, вычурными мечами и искусной архитектурой. В этот мир поверить сложнее, чем в Средиземье Толкиена. С другой стороны, при виде знакомых земель, символики и общего дизайна любители игр зальют слезами радости зал кинотеатра. Как не прослезиться, когда маг превращает стражника в овцу?
Но это оказывается палкой о двух концах, ведь особо преданные фанаты могут начать кидаться в экран помидорами за определенные вольности с мифологией знаменитой серии. Те же герои, те же события... в основном, но со своими отступлениями. Вдобавок большинство зрителей наверняка знакомо с миром по World of Warcraft, а действие той MMORPG разворачивается спустя долгие годы после событий фильма. «Варкрафт» возвращает нас в самое начало войны между людьми и орками.

Как и в оригинальной Warcraft: Orcs & Humans, противостояние начинается с двух обозначенных рас. В фильме нам мельком демонстрируют и эльфов с гномами, но они скорее служат фансервисом и сыграют значительную роль в сиквелах (если те будут). И именно история — тот самый элемент, который делает фильм не просто смотрибельным развлечением, а вещью более умной. Создатели заранее упирали на то, что стороны в конфликте не делятся на однозначные «добро» и «зло». Данная мысль красной нитью проходит через весь хронометраж, хотя порой делает это слишком навязчиво, когда нам раз за разом повторяют фразу: «Из света рождается тьма, но тьма испускает свет». В какой-то момент хочется сказать: «Да поняли мы уже, хватит!» Но все равно хорошо, что Сэм Рэйми, желавший выставить орков однозначно отрицательной расой, отошел от дел и что появился Дункан Джонс.
Режиссер, снявший «Луну 2112» и «Исходный код», изначально хотел создать более сложный сюжет. И преуспел — «Варкрафт» насыщен событиями, за два часа происходит много всего. Конечно, фанаты сериала сразу скажут, кто здесь однозначно плохой, где предатель, а кому до титров не дожить. Рядовой же зритель вряд ли сможет предугадать события последнего получаса. От фэнтези с подобной визуальной частью просто не ожидаешь финальных сюжетных твистов. К сожалению, полностью сконцентрировавшись на рассказе о первой конфронтации людей и орков, авторы не оставили времени для самого мира. Дренор — родина брутальных воинов — продемонстрирован лишь мельком, а Азерот много показывают, но ничего о нем не говорят.

Впрочем, основная проблема фильма не в том, что устройство и быт земель намечены лишь грубыми общими мазками. Для истории, которая делает крупную ставку на персонажей и их взаимоотношения, герои вышли слишком блеклыми и шаблонными. Особняком стоят лишь Дуротан, Медив и отчасти Гарона. Тоби Кеббелл отлично сыграл волевого лидера одного из орочьих кланов, в его персонаже чувствуются величие, твердый характер и честь. Великий маг — защитник человечества — отменно сыгран Беном Фостером и является, пожалуй, самым драматичным персонажем. Гароне же просто уделено приличное количество экранного времени, что позволило лучше ее раскрыть. Прочий актерский состав, увы, мало чем выделяется. Главный герой со стороны людей — рыцарь Лотар — еще вытягивает харизмой, а маг-отступник отвечает за большую часть юмора в фильме. Другие фигуры служат или мебелью, или отсылками к игре либо существуют сугубо с заделом на продолжения. Нет между ними химии.
Вот в чем Рэйми, скорее всего, сумел бы превзойти Джонса, так это в постановке боевых сцен. Экшен в «Варкрафте» не самый плохой, но чересчур стерильный. Воины лениво машут мечами, которые проходят сквозь тела как нож сквозь масло, оставаясь чистыми и сверкающими. Режиссер больше старается вплести в происходящее отсылки к играм, делая пролеты камеры в духе вида на поле боя в стратегиях. Это вызывает улыбку, но я бы охотнее предпочел изобретательные схватки. Даже финальная дуэль заканчивается, не успев толком начаться.

Нельзя не отметить визуальную часть фильма. Компьютерной графики в «Варкрафте», конечно, очень много. Что странно, редкие моменты с настоящими декорациями выглядят еще более неестественно, чем нарисованные. Но как же хороши орки! Эти брутальные могучие воины внушают настоящий трепет. Они получились даже совершенней и реалистичней, нежели синекожие На’ви из «Аватара». А уж как смачно они бьют друг друга — загляденье. Кулачная дуэль двух вождей — пожалуй, лучшая драка во всем фильме. В целом картинка выполнена на высоком техническом уровне, хотя порой спецэффекты слегка режут глаз. Особенно странным получился голем. Зато прочая магия выглядит прекрасно. Хочется похвалить и создателей костюмов: пусть те далеки от реализма, но духу игры соответствуют полностью.
Большая часть съемочной команды, по их признанию, обожает World of Warcraft и оригинальные RTS. Оно и видно: здесь море отсылок к первоисточнику. Это кино от фанатов и для фанатов в первую очередь. Понятно, почему у критиков картина получила прохладный прием. Хотя и как простая фэнтезийная история она вполне достойна, и мне никак не понять, отчего иностранные критики настолько рьяно втаптывают ее в грязь. Дайте ей шанс.

Жаль, но «Варкрафт» не вышел таким прорывом, каким его хотелось бы видеть. В формате двухчасового фильма ему тесно: все время приходится уделять основному конфликту, оставив за бортом сам мир. Боевая часть банальная, а характеры персонажей — шаблонные и однобокие. Но положительные черты перевешивают недостатки. Трое героев все-таки действительно хороши, а сюжет увлекательней, чем в большинстве фэнтези-кинолент за долгие годы. В конце концов, сценаристы просто не дают заскучать. Фильм явно снимался с прицелом на запуск целой серии. Очень хотелось бы увидеть продолжения, ведь нам только представили героев, обрисовали стороны конфликта, но самое интересное еще впереди. Мы как будто посмотрели качественное, дорогое, но лишь интро, а основное действие начнется в потенциальном «Варкрафте 2».
Судьба Содружества, может, уже и была определена вами в Fallout 4, но история еще не закончена. После двух DLC «ради разогрева» Bethesda наконец-то подарила игрокам полноценное дополнение для своего прошлогоднего хита. Far Harbor — аддон в старых традициях Oblivion и Morrowind.
Туманный Альбион
Как и многие детективные истории, эта начинается с таинственного исчезновения. Однажды в агентство нашего знакомого Ника Валентайна приходит голозапись с мольбой о помощи: у семьи рыбаков пропала дочка. Девочка талантливая и очень любящая возиться с электроникой. Как-то раз она собрала радио, поймала сигнал незнакомца, а вскоре ее и след простыл. Краткое расследование приводит к мысли, что юная особа сбежала в поисках себя на отдаленный остров, где есть одно-единственное поселение — Фар Харбор (да, локализаторы решили воздержаться от всяких «отдаленных гаваней»). Туда-то наш путь и лежит.
По прибытии ничего воодушевляющего найти не удается. Если Содружество нередко казалось местом спокойным, даже умиротворяющим, где лишь иногда можно нарваться на лагерь супермутантов или логово гулей, то Остров всем своим видом кричит о враждебности. Вместо бескрайних пустынных пейзажей — сплошь грязные болота, кишащие жуткими смертоносными тварями. Создатели пополнили бестиарий разного рода мутировавшими ящерицами и жабами, которые шустро перемещаются по экрану и больно кусаются. И плюются ядом.
Но наибольшую опасность представляют не порождения ядерной войны, а радиоактивный туман. Он застилает почти всю поверхность острова и не дает замолкнуть вашему счетчику Гейгера. На первый взгляд, на данном неуютном клочке суши пытаются выживать лишь суровые моряки Фар Харбора, да и тем это удается с переменным успехом. Поиски девочки, впрочем, быстро дают понять, что население отличается большим разнообразием, чем кажется.
Посреди острова в заброшенной лаборатории нашли пристанище синты — роботы, которых невозможно отличить от людей. Управляет этим местом загадочный ДиМА, чьи пути пересекались с Валентайном. Рекомендуем взять последнего в напарники на это DLC, он проявляет себя здесь ярче остальных. Помимо названных творений Института, неподалеку прописалась кучка Детей Атома — ударившихся головой фанатиков, которые считают, что туман является демонстрацией силы и влияния их божества.
Прелесть Far Harbor в том, что в отличие от оригинала, оно сразу погружает во взаимодействие фракций. Камерность играет дополнению на руку, и в плане истории оно оказывается гораздо насыщенней, чем сама Fallout 4. Вам предстоит лавировать между различными интересами всех лагерей. Цели оных куда более продуманны, нежели у плоского Братства или Подземки. На сей раз вас не заставят в итоге выбрать одну сторону конфликта: можете как плюнуть на всех, так и поддержать нескольких или же попытаться всех урезонить. Последний путь — самый сложный и увлекательный, к тому же он несет в себе мораль для игрока.
Far Harbor кажется извинением перед всеми, кто был недоволен сюжетной частью Fallout 4. Мало того что основная история захватывающая и нелинейная, так вдобавок и дополнительные задания не подкачали. К сожалению, многие до сих пор скатываются к насильственному пути, но обставлены они куда разнообразнее. По ощущениям стало гораздо больше применений для навыков убеждения. Некоторые задания и вовсе не предполагают стрельбы. Как вам, например, расследование убийства… робомозга в отеле для роботов? С поиском улик, допросом свидетелей и прочими сопутствующими атрибутами. У Bethesda есть еще порох в пороховницах.
Богато дополнение и на традиционные для своего формата вещи. Появился новый напарник — брюзгливый старик Лонгфелло. Жаль, личного задания для него не придумали, зато характер у мужика суровый. Рады будут любители нарядить своего героя по последнему слову курортной моды на радиоактивном острове. Представлено несколько комплектов брони, одна из которых — лучшая среди всех имеющихся в Fallout 4, не считая силовой. Новые типы оружия соответствуют местности: радиационный карабин, винчестер и гарпун, служащий неплохим снайперским вариантом для любителей тяжелого вооружения. Много появилось и уникальных образцов вооружения, чего стоит только установка для метания боулинг-шаров. Приверженцы ближнего боя также не в накладе: обратите пристальное внимание на подарок за помощь Детям Атома.
Промчаться по DLC при желании можно за несколько часов, но мы настоятельно рекомендуем пройтись по всем заданиям и изучить каждый камешек, на что понадобится не менее пятнадцати часов. Создатели славно потрудились и действительно привнесли что-то новое в Fallout 4. Единственное, за что можно пожурить дополнение, — стабильность работы. Отчего-то здесь чаще доводится застревать в текстурах, а из-за взаимодействия сложного освещения и объемного тумана производительность регулярно оставляет желать лучшего. Пользователям ПК еще повезло, но вот на консолях пока что, говорят, дело плохо.
После скромных и скучных Automatron и Wasteland Workshop появление Far Harbor стало очень приятным сюрпризом. Атмосферные пейзажи, увлекательная история и обильный новый контент сполна окупают свою стоимость. Жаль, что данное дополнение не в состоянии исправить все промахи оригинала и до сих пор слишком часто заставляет прибегать к стрельбе, но разработчики на правильном пути. Надеемся, дальше будет еще лучше.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Знаете, Homefront: The Revolution как раз тот случай, когда ты заранее оказываешься прав в своем равнодушии. За данным проектом я не следил, он был мне абсолютно неинтересен, и я твердо верил, что хитом ему не бывать. Единственная эмоция, которая так или иначе возникала от попадающихся на глаза новостей, — недоумение на тему «Зачем вообще нужен весь этот цирк? Для кого стараются авторы и издатель, выкупая игру, переделывая ее с нуля, корпя над ней без малого пять лет?»
Причем разработку отчего-то преподносили с умеренным пафосом: мол, не сомневайтесь, игра будет хорошая, мы все стараемся. Порой даже создавалось впечатление, что перед нами не что иное, как очередное продолжение блокбастера из прошлого. Что, мягко говоря, не соответствует действительности, ибо первая Homefront была ничем не примечательной, серой калькой с современной Call of Duty. Зачем тогда нужна была означенная игра? Лично для меня это так и осталось загадкой.
Публика в среднем оказалась со мной солидарна: пройдя короткую и невзрачную игровую кампанию, игроки как будто позабыли о существовании неказистого детища ныне покойной THQ. И тем сильнее удивили меня своими комментариями к новостям о разработке продолжения, в которых читалась явная заинтересованность, даже мелькали сообщения в духе «О, точно, первая Homefront была неплохая, жду». Кхм, простите, ЧТО?
Самое забавное то, что если в прошлый раз была запоздавшая попытка выехать на набивших оскомину коридорных шутерах, то теперь авторы с аналогичным опозданием цепляются за надоевшие всем игры-«песочницы». И судя по всему, в результате судьба у сиквела и оригинала будет одинаковой. Увы.

Бомжихи с глубоким декольте и грудью третьего размера. Здесь это не редкость. В такие моменты я тоже хочу побыть партизаном.
Корейский рассвет
Сюжетная часть Homefront: The Revolution способна остаться в памяти играющего лишь за счет сильного контраста. Масштабная, проработанная до мелочей предыстория здешней альтернативной реальности впечатляла еще на стадии разработки. Корейская Apple, корейский Стив Джобс, заживо гниющая и содрогающаяся в конвульсиях Америка, вероломное нападение Северной Кореи, полномасштабная оккупация… Все было подробно и любовно расписано на официальном сайте, выглядело достаточно достоверно, а порою даже пугающе реалистично. (Для тех, кто не успел ознакомиться с сеттингом до выхода игры, заготовлено краткое интро, в общих чертах вводящее в курс дела)
После такого более чем серьезного подхода к сюжетной составляющей по умолчанию ожидаешь если уж не увлекательную историю, полную нетривиальных поворотов, то по крайней мере классический, но качественный и захватывающий технотриллер. И первое время игра старательно держит заданный сценаристами темп. Знакомство с действующими лицами, постановка, окружающий мир заставляют забить на затянутое и скудное в плане геймплея обучение и с интересом следить за тем, что происходит на экране.
Однако вот обучение заканчивается. Вы обзаводитесь «стартовым комплектом» партизана, и… возникает упомянутый контраст. Потому что с этого момента сюжет в игре стремительно катится в тартарары, а кажущийся продуманным до мелочей сеттинг моментально рассыпается в прах. Происходящее превращается из продуманной картины в какую-то одноклеточную возню. На первый план выходят заезженные сюжеты про нищих, но очень гордых американцев, про безликий во всех смыслах тоталитарный режим, про многочисленных сытых «сопротивленцев», меньше всего похожих именно на партизан и вооруженных чуть ли не лучше тех, кого они собираются свергать, про пафосные речи о свободе и независимости, про глупое клише в виде единственного возможного героя-мессии, потеря которого поставит крест на всем партизанском движении, про приевшихся невыразительных солдафонов, закованных в одинаковые доспехи… Как говорит один известный в интернете персонаж: «Впрочем, ничего нового» — похожий сеттинговый бред мы видели в недавней XCOM 2.
Ну а здешнему сценарию можно задать тысячи вопросов. Например, почему у Сопротивления так стремительно поменялось отношение к неизвестному новичку? От «О, да ты шпион, в расход тебя по кусочкам» до «Ты — наша последняя надежда, вот тебе ствол, беги крошить корейцев». И откуда у «сопротивленцев» такой разнообразный арсенал, в котором для каждого найдутся и снайперская винтовка, и дробовик — да даже реактивный гранатомет в нем не является редкостью?
Все действующие лица истории плоские, как двери, сюжетные повороты — избиты и совершенно неинтересны. Сам же главный герой… Настоящий классический Рэмбо, променявший джунгли сочные и тропические на серые и каменные. Американское начальство, видимо, в курсе этого важного качества, отчего не стесняясь посылает его очищать территорию от проклятых оккупантов в одиночку. Ну то есть как «в одиночку» — при желании он может прихватить с собой на дело до четырех на удивление «жирных» сообщников. Но даже если он пойдет один — ничего страшного. Честно говоря, наблюдая воочию, как отряд из пяти человек преспокойно освобождает территорию за территорией, влет вынося толпы противников, упорно задаешься одним-единственным вопросом: «Как вообще местные партизаны допустили интервенцию и не перебили столь хилых корейских наглецов еще на стадии их становления?»

Честно говоря, в такие моменты сперва невольно ждешь, когда главный герой начнет вправлять себе вывихнутый палец. Или выковыривать пулю у себя из плеча.
Собственно, если кто не понял: если вы хотели прочувствовать дух неподдельной партизанской войны, то вам не сюда. Ни сюжетно, ни геймплейно его тут нет. В данной игре не надо выживать, не надо думать, как добиться поставленной цели, располагая ограниченными ресурсами. Все, что может понадобиться, валяется на каждом шагу. Прошелся по улице, собрал имеющийся хлам, сдал в ближайшую лавку — купил себе бронежилет. Или гранатомет с самонаводящимися минами. Вышел обратно, настрелял десятка два «чучхейцев», пошарил по карманам, добыл себе патроны в избытке и все необходимые материалы. И даже если вас вдруг где-то умудрились убить — не беда! Игра заботливо воскресит вас в ближайшем убежище, постеснявшись наложить хоть сколько-нибудь весомый штраф за вашу беспечность. Встали, отряхнулись, пошли спокойно доделывать то, что не успели. Размешать. Взболтать. Повторить.
О какой, простите, вообще борьбе идет речь, когда вам нечего бояться и вы бессмертны?
Настоящий бич современных «песочниц» — захват опостылевших вышек — тут возведен в абсолют. Захватывать приходится часто и по любому поводу. Не вышки, правда. Тут своя собственная беда. Сопротивлению ведь позарез надо и вот эту базу прибрать к рукам, и вон тот приемник в заброшенной квартире активировать, плюс неплохо бы компьютер вот в этом месте взломать…
Заодно на карте помимо важных точек разбросана куча никому не нужных тайников — ведь ничего, кроме и без того недефицитных боеприпасов и материалов, вы в них не найдете. Разве что безвкусные агитационные записи и отрывки чьих-то дневников, написанных до того шаблонно, что со временем от их чтения начинает в прямом смысле сводить скулы.

Кто мне объяснит, почему убийство всех врагов в округе не означает захват данного опорного пункта, а вот взрыв этой штуковины — означает?
Авторы условно разделили геймплей на три зоны. Первые — сюжетные, тут все понятно. Стреляем, смотрим ролики, зеваем. Второй вид зон — так называемые красные, где противоборство сторон ведется настолько открыто, что даже смешно. Главная цель в таких локациях — упомянутый выше захват местных аналогов вышек и сокращение вражеского влияния до нуля. Выглядит это всегда примерно так: по-быстрому собираем отряд из снующих туда-сюда многочисленных партизан, выносим противника с опорной точки, двигаемся дальше. Укреплять оборону и как-то переживать за соратников не стоит: во-первых, корейцы все как один до ужаса близоруки и глухи, а во-вторых, им даже в голову не приходит проводить карательные рейды на захваченные позиции. Все легко и очевидно, как на прогулке. Третий вид зон — желтые — отличается от красных тем, что тут в открытую воевать не получится. Но не потому, что враг оказывается более сильным и подготовленным, и не потому, что в округе ходят местные жители и есть большой риск в случае стычки зацепить невиновных… А потому, что корейцы тут банально бесконечны и всенепременно задавят вас числом. Поэтому когда вас раскроют, не геройствуйте, а быстренько скрывайтесь в ближайшем мусорном баке и ждите, пока полоска тревоги опустится до нуля. Затем вылезайте, отряхивайтесь, захватывайте точки, поднимайте восстание…
Вдобавок тут есть бесконечное число генерируемых заданий в духе «Настреляй пять дронов из дробовика» или «Сфотографируй пять предметов», но выполнять их после подобной монотонности нет ни желания, ни особого смысла.
Что особенно раздражает во всей этой суете: будучи и без того неправдоподобно, я бы даже сказал, раздражающе легкой, игра все равно боится вызывать у игрока хоть какое-то шевеление извилин, отчего ярко помечает все, что только можно и нужно использовать. Ну и как после такого не почувствовать себя дебилом?
Явных геймплейных плюсов у игры немного. Экшен здесь хоть и скоротечен, но сам по себе достаточно увлекателен. Убрать бы упомянутое однообразие и ненужную, «пустую» свободу — и ценность Homefront: The Revolution мигом бы взлетела. Хорошо обставлена кастомизация: это касается и хваленой системы модернизации оружия на ходу, перешедшей прямиком из Crysis вместе с движком, и интересной схемы апгрейдов не только для стволов, но и для персонажа. Имеется даже неплохой кооператив на четверых, подсмотренный у Mass Effect 3: выполняете задания, зарабатываете деньги и покупаете на них один из трех видов контейнеров, в котором случайным образом находится различное снаряжение. Вероятность получения чего-то ценного напрямую зависит от ценности материала, из которого выполнен купленный контейнер (да-да, те самые бронза, серебро и золото). Дополняют имеющиеся «приятности» приличная картинка и славная музыка.
Огорчает нестабильная техническая сторона проекта, это касается как оптимизации, так и всеобщей стабильности. Так называемый «Патч первого дня», хоть и основательно сгладил имеющиеся шероховатости, до идеального блеска игру все-таки не довел.
Самое странное то, что при всех вторичности и монотонности игрового процесса, совсем уж явного отторжения игра не вызывает. Да, сидеть за ней дни напролет у вас не выйдет, но возвращаться сюда на часок-другой после работы — занятие более чем приятное. Другое дело, что в месяц выхода DOOM потратить еще две тысячи «деревянных» на подобное развлечение решится не каждый.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Компания «Бука», когда-то проделавшую шикарную работу по локализации Far Cry 3, решила продолжить добрую традицию и не навязывать русскую цензуру. Это значит, что там, где в оригинале есть мат, в русском эквиваленте мат и останется. И если бы только не халтура со стороны некоторых актеров, данный перевод вновь можно было бы назвать образцово-показательным.
х/ф «Миссия „Серенити”»
В порядке лирического отступления
Жил-был на свете DOOM, и товарищи из id Software его всячески полировали и усовершенствовали, доводя до коммерческого состоянии. Потом студию с потрохами купила ZeniMax Media и дала компании Bethesda возможность править за Джоном Кармаком глюки. О, ZeniMax, как много в этом слове. Основное занятие данной компании — скупать мелкие приличные фирмы и пришивать их к своему необъятному телу, как в Пустошах пришивают к броне куски резины и металла. Но я не об этом. Все названные телодвижения в конечном счёте привели к довольно конкретным изменениям. Идея превращения франчайза в триллер была изгнана с позором, раскрывая двери в мир настоящего исконного DOOM. Так что избавьтесь от лишних иллюзий и смажьте цепь своей бензопилы — ей предстоит большая работа. Кого-то мы в прошлый раз недостреляли...
Оккультизм и мракобесие
Мораторий на подробности сюжета объявляется совсем не потому, что присутствие оного в играх id Software не ощущается. Разумеется, масштабы фантазии авторов всем нам тоже давно известны — помните сюжет Quake 2 в отдельном текстовом файлике, набранном, видимо, прямо перед отправкой дисков в штамповочные цеха? Обычные такие обстоятельства демонического вторжения среднего пошиба: сначала учёные сектанты наворотят дел, а потом предлагают всё снести до основания. Таких людей надо лечить принудительно и медикаментозно. Ну а бедному десантнику как всегда разгребaть.
Вообще, Марс запрягает быстро. Не успеешь опомниться, как предстанешь пред очи самого повелителя ада, дабы надавать тому по соплям. Здесь не принято заставлять игрока мучиться тяжёлым выбором, хотя хитро закрученные карты в стиле BioShock с десятками секретов прокачивают чувство собственной важности самых пытливых ачивкофилов. При этом авторы не размениваются на какую бы то ни было «симуляторность» игрового процесса, а оставляют всё так, чтобы играть было веселее. Это совсем не триллерное блуждание по тёмным коридорам с убогим фонариком, а возврат к каноническим традициям изготовления шутеров — безумному безостановочному драйву. Стоять на месте здесь чревато: мобы постоянно маневрируют, занимают тактические высоты, норовят зайти со спины и вломить коллективно. Тут и швыряющие по параболе огненные шары импы, и одержимые охранники, прикрывающиеся силовыми щитами, и призыватели, и ревенанты с рогатыми баронами ада, в которых ну очень приятно превращаться в мультиплеере. В остальном ничего особо необычного — обычный синтез идей Q&D: шарды брони, разноцветные цифровые ключи для дверей, квакерская точка или вообще хардкорно отключённый прицел. Великолепная карта, которую можно вертеть во все стороны. Вполне достойный редактор этих самых карт.

Doom предоставляет шанс безболезненно ухлопать пару тысяч демонов и получить моральное удовлетворение от самого процесса дезинтеграции. Или даже аморальное, всё же игра массирует самые низменные центры удовольствия.
Минутка лютого содома
Баланс оружия выверен до мелочей — используется всё, в зависимости от ситуации, а оружейные модификации превращают стволы в чистейшее зло, которое только и может бороться с исчадьями ада. Боевые свойства стреляющих агрегатов можно классифицировать так: пушка по умолчанию хилая и скучная, хотя обычных медленных мобов выпиливает на счёт раз; пулемёт и шестиствольник отличаются дальнобойностью и точностью; плазмаган выжигает на своём пути всё, что ещё шевелит тентаклями, прожаривая засланцев до хрустящей корочки; ракетница и любимая «рельса» — как всегда не имеют аналогов по мощности. Но в чём же наша сила? В супершотгане она, родимая. Кучность стрельбы жуткая, повреждения с жизнью несовместимые. Только дуплет может дать ощущение силы и мощи. Годится и бензопила, но дозированно.
Вообще, бензопила — это не только весёлое времяпрепровождение, что известно повсеместно, но и гарантированное пополнение боезапаса. Ну а зверские фаталити обязательно снабдят вас некоторым количеством хитпойнтов. Кстати, спешу сообщить совершенно предумышленно: бесчинства брутальны и по-своему великолепны. Можно напасть сзади и вырвать демону челюсть мощным рывком, оторваться импу руку и ею же отхлестать того по морде, креативно распилить супостата на части бензопилой. Словом, игра позволяет тешить самые основные инстинкты. Кровищи прибыло неимоверно. Реки. Половодья. Моря и океаны красной жидкости, истекающие из бывших в употреблении людей и пришельцев из ада. Мочи! Дави! Круши! Игра всегда поможет: внезапно подбросит аптечку, компенсирует урон от падения. Стрелять физически приятно, каждый выстрел словно ощущаешь кожей. Можно было бы половину рецензии говорить о том, что в игре не упущена ни одна деталь, — и это было бы чистой правдой. По энергетике и влиянию на общество DOOM за номером четыре можно сравнить лишь с самым первым DOOM.
Более того, до неприличия шикарная некстген-графика делает данное блюдо значительно более вкусным. Текстуры не особенно тяготеют к фотореализму, однако выглядит игра сногсшибательно. Ещё в прошлом веке Джон Кармак, помнится, сделал эпичное заявление о том, что будь у юзеров действительно мощные компьютеры, эта ступень была бы пройдена. Да, с песком что-то не так. Да, опять встречаются проблемы с картами AMD и вылеты у отдельных личностей — но в остальном придраться совершенно не к чему. Да и не особенно хочется, право слово. Загружается игрушка быстро, работает практически без нареканий и в плане технической части, и в плане сетевого кода. Хотя как-то раз у меня намертво завис один монолог бывших местных властей.
Дело грешное
Все сетевые пострелушки появились благодаря данной игре. И этим все сказано. Пока мы много лет рвали друг друга по локалке, DOOM изменял игровую индустрию. С другой стороны, ну напрашивался мультиплеер, и не Кармак, так кто-нибудь другой написал бы первый годный сетевой код. Вот только вышло так, что именно DOOM спровоцировал взрыв принципиально нового игрового ощущения от первого лица: вас умело внедряют в игровую обстановку и заставляют соперничать с другими игроками. Это потом уже были всякие Quake'и и Duke Nukem'ы. Тотальное доминирование жанра сменялось периодами относительного затишья, но жажда коллективного массакра пересиливала. И вот Рубикон снова перейдён. Мосты сожжены. Маски сброшены. Ракетницы расчехлены.

Джон Ромеро, кстати говоря, тоже снова подался в шутеры и, может, соберёт ещё свою идеальную «дайкатану». Недавние пресс-релизы неповторимого прародителя всего хоррор-месива от первого лица явно дали это понять...
Сегодняшний DOOM кишит сетевыми режимами: командный дефматч, защита территории, жатва душ, «замороженные» салки. Мультиплееру, для коего до сих пор требуется отдельное приложение, свойственна некая суматошность, которую многие сетевые игроки уже позабыли. Кроме того, динамика третьего Quake всё равно оказалась недостижима, но при таком количестве игроков это и к лучшему. Замедленную скорость DOOM компенсирует дабл-джампами и постоянным вертикальным геймплеем, а очень мощная и быстрая прокачка гарантирует несколько бессонных ночей. Что ни говори, а Q3 — образец того, как следует комбинировать безумную динамику и играбельность. Ладно, личные пристрастия на время отложим, ибо выяснились и другие детали. К примеру, организовать дуэль сегодня просто нереально — команды формируются численностью от четырёх человек. Ещё перед игрой следует выбрать класс бойца и выкладку оружия, которое на земле не валяется, однако считать тайминги и оттого побеждать по-прежнему можно. «Квад», «суперармор», «невидимость», «демоническая руна» — всё это, как и прежде, конкретно меняет расклад сил на арене. Словом, практически исчезло желание обменять рабочий мозг на новый Quake, но что более важно, опытные игроки в мультиплеерный Q остались при своих картах. То есть счастливы ничуть не меньше, верно?
Экспресс к звёздам
EA пыжилась и грозилась вернуться с Battlefront 1. Activision огрызалась, гневно посматривая в сторону адептов YouTube. Тем временем id Software несколько лет напрягалась, чтобы явить миру настоящую Игру. Чистый и незамутнённый FPS. Узрите, геймеры. Вот он, свежевыжатый экшен и самый натуральный фарш: маргинально-грубый стиль и энергия, безбашенная расчленёнка и драйв. DOOM легко уделывает всё, что прячется на ваших жёстких дисках, — не наигравшись до одури, к своим Дрейкам и Снейкам вы не вернётесь. Получилась настолько целостная и самодостаточная картина, что преступлением будет не дать этой игре «Наш выбор!». К тому же молодцы из id Software определённо могут рассчитывать на целое стойбище призовых слонов с нашей стороны в итоговом отчёте «Игры 2016». Ave, Джонни! В очередной раз, ave, чёрт бы тебя побрал...
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Доброго времени суток. Мы продолжаем наше ностальгическое путешествие. В прошлый раз мы вспомнили про классическую часть сериала, подвели краткие личные итоги. Сегодня же мы затронем переломный момент в истории сериала Resident Evil и его последствия.
Год выхода: 2005
Аннотация: После событий, развернувшихся вокруг Ракуун-Сити, Леон Кеннеди по-прежнему находится в прекрасной боевой форме. Отныне он — правительственный агент. Его задание — отыскать похищенную дочь президента Соединенных Штатов посреди испанской глубинки. Прибыв на место, Леон даже не представляет, с каким кошмаром ему предстоит столкнуться лицом к лицу...
— Ну что ж, вот и оно. Заслуженный хит, предвестник огромных перемен и, пожалуй, самая «громкая» и известная часть сериала. Сколько же было истерии вокруг нее в свое время... Я помню, смотрел даже видео от одного известного журнала, в котором подробно рассказывали об RE4, со всеми ее сюжетными поворотами — и все это только потому, что уже никто не верил в перенос данной игры на ПК. Тогда у автора этих строк складывалось еще большее впечатление, что происходило что-то совсем уж невообразимое. Что на консолях вновь появилось какое-то диковинное заморское чудо, на которое, по сложившимся традициям, можно смотреть через стекло, но вот потрогать его так никогда и не выйдет. Впрочем, давайте снова дадим слово товарищу Blank’у. Ты ведь вроде прикоснулся к этой... легенде раньше меня. Нет?
— Вроде как. И я не буду оригинален: первое впечатление на меня произвел снова ГРАФОН. Потому что это была одна из первых игр у меня на PlayStation 2. Вообще было два диска: это Resident Evil: Outbreak и вот как раз четвертая часть. Понятно, что четвертая часть мне понравилась больше, потому что Outbreak была рассчитана на кооп, и не просто на кооп, а на целый онлайн. А с этим тогда в нашей стране было, мягко говоря, проблематично, хех. На консолях — тем более. Возвращаясь же к «четверке», помню, впечатлило то, как разработчики обставили тамошний магазин. Это было не просто что-то такое аморфное и условное, а настоящий харизматичный персонаж со своими расценками. Ему до фонаря были все эти разборки с полчищами зараженных, все, что ему было необходимо — получить свою выгоду, ну а до кучи — наградить Леона за его старания. То есть при всем своем нейтралитете, тамошний «купец» вызывал искреннюю симпатию и вообще казался отличным парнем.
— Ага. А я помню, как ты всю игру затер натурально до дыр. Когда бы я к тебе ни приходил, ты все бегал, что-то открывал, набирал очки... Особенно запомнился стильный наряд под «гангстера». Меня все удивляло, что тебе нравилось постоянно проходить все по новой. Ты был как заведенный.
— Да... Очень меня она зацепила. Причем настолько, что спустя время, когда у меня была Wii, я решил снова пройти четвертого «Резидента». Забавно, что для это платформы даже выпускали специальный контроллер в виде бензопилы...
— Это все, конечно, здорово. Но ты мне еще рассказывал о том, что с именно начиная с RE4 ты стал потихоньку в серии разочаровываться. В частности, из-за того что более серьезную роль стали играть так называемые напарники.
— А я этого и не отрицаю. Ох уж эта дочь президента, как ее там...
— Эшли?
— Да, Эшли... «Вот куда ты прешься?» Нужно было постоянно смотреть, где эта... скотина. Нужно было постоянно беспокоиться о том, чтобы ее никто не спер. И хорошо, что после определенного уровня на нее можно было надеть рыцарские доспехи, отчего та становилась в прямом смысле неподъемной.
— Так тебя взбесило именно то, что нужно было нянчиться с Эшли? Я-то к этому отнесся более чем спокойно, а вот многие были недовольны как раз тем, что, дескать, «Resident Evil всегда был про похождения одиночек, а тут вам выдали еще кого-то!». Цитата грубая, но в общем было так.
— Это чушь, на самом деле. И до этого нам давали напарников, так или иначе. Да и общаться с другими товарищами по несчастью приходилось нередко. К слову, как и в Silent Hill’е (слава богу, по нему хоть так и не догадались сварганить что-то серьезное с коопом... Чур меня, чур!), хоть вот уж он-то был как раз про одиночество целиком. Что касается Эшли... Лично я очень радовался, когда ее по сюжету похищали. Причем — несколько раз.
— В целом, чем была и является для тебя Resident Evil 4 по прошествии стольких лет?
— Ну... Как и для всех, в первую очередь — перерождением всего сериала. Несмотря на мое недовольство, эта игра была настоящим прорывом по всем фронтам, а еще — отличным фантастическим триллером.
Что еще запомнилось?
Невообразимая чувствительность игрового мира к действиям игрока и его интерактивность. Можно было двигать ящики и перекрывать проход врагам. Можно было стрелять им в ногу, чтобы задержать их. Можно было сбивать летящие в тебя предметы. Да можно было просто перепрыгивать через забор! После монолитного, «деревянного» камерного мирка классических игр серии RE4 натурально опьянял количеством возможных действий.На редкость убогий порт на ПК. Хотя, если сразу играть на геймпаде, было вполне себе «норм». Автор так и сделал.Подоспевшее не так давно «улучшенное переиздание». Я бы сказал, что оно как бы сейчас нафиг никому не надо: во-первых, поздновато дергаться спустя десять-то лет, а во-вторых, подавляющее большинство косяков уже давно исправили поклонники, причем совершенно бесплатно. Я бы сказал так... Но не буду: мало ли найдется несогласных со мной. Лучше останусь при своем.Upgrades... Upgrades everywhere.Невероятно стильная прическа у Леона. И упомянутый прикид в стиле гангстера, с Томми-ганом наперевес... Некоторые парни с завистью и вдохновением смотрели на этот образ, а многие знакомые девчонки так и вовсе втайне сохли по нему.Год выхода: 2009
Аннотация: Крис Рэдфилд вместе со своей новой напарницей Шевой Аломар отныне работают на организацию BSAA, созданной для борьбы с биологическим оружием. Очередное задание забрасывает их в Западную Африку, их цель — предотвратить сделку по продаже биологического оружия террористам. Как водится, рядовая миссия вскоре превращается в полномасштабное противостояние добра и зла, на кону которого стоит ни много ни мало будущее всего человечества...
— О... В эту часть я так сильно хотел поиграть, что даже прикупил себе лицензию. У всех встреченных мною... «ознакомительных» версий были какие-то проблемы с моим антивирусом...
— Леш, у нас тут интеллигентное сообщество, пиратство мы не уважаем.
(В зале раздается приглушенный смех)
— Ну так а я о чем? Я и купил официальную версию... Только игра меня разочаровала. Во-первых, наличием вот этой раздражающей Шевы... А во-вторых, атмосферой. Раньше оно как было: если Resident Evil и не являлся всегда чистокровным ужастиком, то, по крайней мере, старался держать тебя в напряжении. Что мы видим в RE5? Вокруг тебя — куча негров. Они ходят, смотрят на тебя, орут в мегафон, кидаются толпой, прибегает чувак с секирой...

Забавно: когда на хаммерах разъезжают статисты, то взрываются и разлетаются они только так. Но стоит только в машину посадить главных героев, как она сразу становится прочнее бетона, а заодно — совершенно неподъемной для здешних троллей.
— С топором.
— С топором, да. И получился тупой боевик класса B. Где два мегакрутых героя месят налево и направо всякую безмозглую нечисть, и все это — с неизменно серьезными рожами. Вы, конечно, извините, но называть подобное «Резидентом» у меня язык не повернется.
— У меня к игре были несколько иные претензии, о которых я не раз говорил. Вся серия Resident Evil, помимо главных ее достоинств, привлекала меня относительной правдоподобностью происходящего. Ну то есть да, монстры, да, научная фантастика, да, были и игровые условности, но в целом — происходящему на экране веришь. Веришь вот этим небольшим, но проработанным лабораториям в особняке, веришь разномастному бестиарию, над которым проводились опыты, веришь любым мелочам, будь то реальное оружие, дефицит боеприпасов... Да ты просто веришь в этот мир, потому что он максимально приближен к нашему. В Resident Evil 5 все стало совсем не так. Появился блокбастерный Голливуд во всем его фальшивом лоске. Тут и огромные бессмысленные подземные лаборатории на глубине в несколько километров, неведомо как и для чего построенные. Тут и здоровенные чудовища, за пару секунд вырастающие из человека без особых усилий. А уж финальный бой в лаве... Научная фантастика, говорите? Это фантастика, это, простите, сказка. Не понимаю, почему игровая пресса полностью это проигнорировала, выставив сему проекту нестыдные оценки.
В игровой механике меня не оттолкнул, как многих, закос в кооператив. Ну есть у тебя напарник, да и бог с ним. Меня в первую очередь разочаровала кастрированная система торговли. Ведь как все это было шикарно оформлено в четвертой части! Тамошний «купец» хоть и был игровой условностью, но как шикарно обставили его появление! А тут? А тут просто торгуешь с невидимкой между миссиями. Даже если ты находишься на многокилометровой глубине. И все. Как, зачем, с кем — какая разница? Есть торговля и прокачка — и ладно. Сильнейший удар по атмосфере.
Что еще запомнилось?
Отличный африканский сеттинг. Нет, серьезно. Было достаточно свежо и необычно. Жаль, авторы поленились как следует его проработать.Слабенький скандал, завязанный на мнимом расизме.Зомби-байкеры с горящими глазами. WAT?..Сексапильная Шева и Крис, который, судя по раздутому внешнему виду, серьезно увлекается стероидами.Изуродованная Джилл Валентайн.Год выхода: 2013
Аннотация: По прошествии 15 лет с момента трагедии в Раккун-сити, мир снова в опасности. Старые герои, находясь изначально в разных концах света, вынуждены вновь объединяться для борьбы со страшным врагом...
— «Шестерка» для меня знаменательна тем, что лучше раскрыли моего любимого персонажа Аду Вонг. В «четверке» как-то о ней было маловато информации. Плюс, конечно же, сценарий за Леона. Этакая попытка возвращения к истокам. За Криса были те же яйца, и даже не в профиль: снова какая-то войнушка, снова боевик. Сценарий за сына Вескера... Был сам по себе интересен, но, опять же, толком его не раскрыли. Сплошное «мясо». Вообще, почему-то именно шестая часть напомнила мне внезапно Shattered Memories. То есть вместо какой-то небольшой территории, где можно возвращаться в определенные места, здесь мы постоянно как будто движемся по рельсам. Все время куда-то вперед, вперед, вперед... В принципе, подобный подход к геймплею начался в серии еще с четвертой части, но тут он как будто стал во главу угла.
— Лично я прошел эту игру спустя год после выхода, вместе со своей ненаглядной. И кампания за Леона — да, определенно лучшее из всего, что есть в игре. Мрачно, классические зомби, гибнущий под натиском инфекции город... Было в этом что-то светлое и ностальгическое. Порадовала попытка авторов привить каждому герою уникальные способности. Тот же Леон, к примеру, научился стрелять «по-македонски». Градус Голливуда стал чуточку ниже, однако порой количество творящегося бреда все равно переступало все возможные границы. В целом, на мой взгляд, эксперимент был более-менее успешен. Мне не хватило разве что чуть более узкой специализации каждой из кампаний. Если уж делаете боевик «за Криса», то делайте, но не приплетайте его к Леону! Сделайте его похождения еще ближе к классике, без засилья лишних спецэффектов и черных вертолетов! Особых претензий у меня не было разве что к Вескеру. Неплохое такое приключение на двоих.

Даже жаль, что Титаны растворялись в воздухе без следа. Я бы посмотрел, во что превратилась окружающая действительность к концу боя.
Что еще запомнилось?
Сценарий за Аду, который делался на «отвали». Особенно это касалось его напарника, который чудесным образом исчезал в роликах.Жутко неудобный «вырвиглазный» интерфейс.Полет на штурмовике в сценарии за Криса. Боже, какой бред...Забавные костюмчики в режиме «Наемников». Мы с девушкой вдоль навеселились, наряжая подчиненных персонажей в пиратов и монахов.Зачетное обновление, принесшее в игру персонажей из Left 4 Dead.
Что ж, с современной трилогией мы тоже разобрались. На очереди — игры-ответвления, фильмы, разбор полетов и наследие великой серии. Как говорится, оставайтесь с нами.
Студия Frozenbyte подарила миру серию Trine — необычный платформер, в котором игрок должен был воспользоваться возможностями сразу трех уникальных персонажей. К сожалению, после хорошо принятых первых двух игр франчайза случился провал. Третья игра серии вышла сырой и недоработанной. Престиж команды разработчиков пошатнулся. Смогли ли они исправиться в своей новой игре Shadwen?
Как не потеряться во тьме ночной?
Шадвен — наемная убийца, чья цель — король. Она отправляется в столицу королевства, город Ривендон. Но по пути она встречает сиротку Лили, которую стражник поймал за «воровством» яблок с кладбища. Шадвен решает помочь девочке, но не знает, стоит ли убивать стражника на глазах у маленькой девочки или же достаточно его просто отвлечь? Убивать или не убивать — таков вопрос.
И этот вопрос будет мучить заглавную героиню до самого финала игры. Ведь Лили теперь путешествует вместе с Шадвен. И хотя убийства существенно облегчают путь к монарху, вопрос доверия между героинями остается подвешенным. Убивая стражников, героиня ставит под сомнение свою личность в глазах Лили. И хотя для Шадвен убийство короля — дело чести, особенно, учитывая то, что он вторгся в соседнюю страну и разграбил ее, вопрос милосердия и прощения грехов остается важным.
Собственно, и вся игра крутится вокруг той мысли, что солдаты с каждым новым убийством, даже просто выполняя приказы, все больше перестают быть самими собой. Погружение в сердце тьмы начинается со шрамов, принесенных домой с полей сражений. И Шадвен, как солдат, точно так же черствеет по ходу действия, становясь все более жестокой и бессердечной в глазах Лили. И немало плюсов подобной истории подкидывает антураж. Вместо немного опостылевшего фэнтези перед нами классическое Средневековье, в котором нет места мистике и сверхъестественному, но сам мир, наполненный мраком ночи и невежества, заставляет людей верить в существование злобных демонов.
Надо добавить, что и игровая механика выглядит интересной и даже уникальной. На вид это типичная стелс-игра, в которой герой прячется в тени и за укрытиями. Но есть несколько уточнений. Во-первых, время в игре течет только тогда, когда игрок выполняет какие-либо действия, включая повешенную на отдельную кнопку функцию «Подождать». Конечно, подобное новаторство было внедрено игрой Джонатана Блоу Braid, тем не менее, оно почти никак не нашло отражения в других играх до сего момента. Во-вторых, в отличии от других стелс-игр, в Shadwen в случае обнаружения нельзя разобраться с проблемой перейдя в экшен. Обнаружение равносильно провалу игры. Но чтобы игрок не переигрывал уровень раз за разом, разработчики воспользовались другой некогда инновационной механикой — перемоткой времени (спасибо Джордану Мехнеру и его «Принцу Персии» тех времен, когда Ubisoft выпускали игры, стоящие внимания).
Также у Шадвен есть крюк-кошка. При ее помощи она может преодолевать препятствия, оставаясь незамеченной для охраны. Кроме прочего, она использует ее для отвлечения стражей. Ну и конечно, для убийств, благо с ее помощью весьма удобно сбрасывать на головы ничего не подозревающим солдатам бочки и ящики. Правда, если сама Шадвен довольно легко обходит противника, то для Лили ей придется расчищать путь. Девочка перемещается, прячась в стогах соломы и кустах, но только тогда, когда ее никто не видит.
Проблемы игры начинаются там же, где они начинались в третьей реинкарнации похождений троицы из воина, воровки и волшебника. Технические проблемы и не ахти какая оптимизация портят впечатление. Та же Лили страдает от недостатка ума. Она то сидит в укрытии, отказываясь выбегать из него в тот момент, когда никто ее не видит, то начинает метаться на одном пятачке. Правда, когда игрой ИИ приходит в ступор, то она начинает действовать по жесткому. Например, у меня Лили в какой-то момент просто побежала и протаранила ящики, стоящие на ее пути.
ИИ стражей тоже не отличается особой сообразительностью. Тяжело предъявлять претензии к узкому углу зрения и низкому радиуса слуха, ведь в этом плане игра на том же уровне, что и какой-нибудь MGS V. Но поразительно условная слепота местных персонажей, приговаривающих стандартные: «Наверное, это вороны пролетели» или «Ночь играет шутки с моим воображением», делает игру местами слишком легкой. И тот же инвентарь с системой крафта оказывается бесполезным, если учесть, что любого стража можно отвлечь немного пошумев.
Перед нами визуально красивая и потенциально интересная игра, разработчики которой слишком поспешили с релизом. Но для Frozenbyte спешка с релизом уже превращается в кредо. Радует, что цену разработчики установили, исходя из количества скачиваний демо-версии. И это позволило демократично установить весьма низкий показатель. Всем бы так.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Gearbox Software тяготела к сетевым проектам еще со времен Borderlands. Опыт в ней в корне различался, играй вы в одиночку или же в компании друзей. Поэтому Battleborn, которая с первого взгляда может показаться странной, все-таки логичное продолжение выбранного студией направления.
Отряд самоубийц
Одна из научных теорий гласит, что однажды Вселенная умрет. Мир Battleborn практически подошел к этой черте. На небосводе потухли все звезды, кроме одной — Солус. Это последняя искорка жизни, вокруг которой и разворачивается борьба многих рас и фракций. Большинство просто дерется за место под солнцем, но кое-кто пытается уничтожить звезду, чтобы неизбежное случилось и все сущее исчезло. Против него выступает отряд элитных воинов, который называют «battleborn».
Собственно, на этом все описание истории можно закончить. Сюжет состоит менее, чем из десятка заданий, все они оторваны друг от друга и в цельный рассказ никак не складываются. Создатели явно сделали ставку на общую стилистику и безумно-бесшабашную атмосферу происходящего. Действо постоянно комментирует безумный ученый Клиз, а в радиопереговоры то и дело вмешивается суровый Келдариус — главный злодей. Диалоги отчаянно пытаются быть забавными. Первое время у них это даже получается, и шутки вроде: «Пароль не 12345? А они хороши…», — вызывают улыбку. А на десятый раз — приедаются.
По устройству приключенческого режима игра напоминает Left 4 Dead или недавний Warhammer: End Times — Vermintide. Вы можете пройти в одиночку набор сюжетных миссий, но это будут далеко не самые веселые пять часов в вашей жизни. Так что лучше сразу собирайте компанию друзей или ныряйте в открытое лобби. Правда, пройти задания по порядку в последнем случае почему-то нельзя. Генератор случайных чисел выдает три варианта, среди которых голосованием выбираем следующий уровень. Хотя это не страшно, потому что единой линии повествования в игре и нет. Сами по себе задания увлекательны. На каждой карте создатели попытались сделать что-то уникальное. На одном из уровней приходится сопровождать гигантского робота, на другом — постоянно держать оборону, а третий и вовсе состоит из сплошных сражений с боссами.
Главная ставка в Battleborn сделана на ее участников, что логично для мультиплеерного шутера. Это заметно как по экстравагантности их внешнего вида, так и по игровому процессу. Всего на выбор предлагается двадцать пять бойцов, но изначально открыто менее десяти. Впрочем, и среди них легко подобрать себе альтер эго на любой вкус: здесь вам и робот-джентльмен, и футуристический самурай, и огромный бугай-дровосек с миниганом — и это далеко не полный набор безумных личностей. Для предпочитаемого стиля найти себе любимца труда не составит: играйте хоть снайпером-ловкачом, хоть гигантским бойцом-лучадором. Gearbox много труда вложила в персонажей — их образы, яркие и зачастую гипертрофированные, напоминают коллажи из настоящих героев. Поэтому они и запоминаются.
Чтобы получить доступ к новым личностям, нужно или прокачивать уровень игрока, или выполнять особые условия. Такая схема позволяет дольше удерживать у экрана: как только открывается очередной боец, его тут же хочется опробовать. Благодаря уникальности каждого из них, не сразу надоедает переигрывать одни и те же карты. Одной из ключевых особенностей Battleborn является прокачка героев во время прохождения. За полчаса, что в среднем занимает одна карта, как правило, успеваешь получить максимальный десятый уровень. После каждого из них появляется возможность выбрать один из двух навыков, что позволяет подстроить персонажа под свой стиль игры.
У каждого героя есть и свой глобальный уровень, с ростом которого на некоторых ступенях прокачки появляется третий навык для выбора, а также открываются «победные позы» и скины. Последние, правда, огорчили — это лишь изменение цветовой палитры, сам костюм остается прежним.
Нужно больше жертв!
После (или вместо) попыток сберечь последнюю звезду во вселенной, можно отправиться в соревновательные режимы с живыми соперниками. Многие ставят Battleborn в один ряд с Overwatch, но это абсолютно другая игра в отношении и процесса, и темпа. Раунды в проекте Gearbox тянутся куда дольше, а все персонажи довольно живучи. Дуэль один на один легко может продлиться минуту, а не пару секунд, как у Blizzard.
Противостояние с другими пользователями диктует свои условия: чаще всего здесь будут полезны те навыки, что в сюжетном забеге вы никогда не выберите. Также стоит с умом подобрать комплект экипировки. Можно взять три вещи, которые дают разные бонусы: от уменьшения урона до повышения эффективности лечения. Активируются они за кристаллы, разбросанные по карте. Чем сильнее бонусы предмета, тем дороже стоит его применение. К тому же за эту валюту на карте можно в специальных местах создавать турели, ловушки и личных помощников.
На выбор представлено три режима. Два из них — «классические»: захват точек и уничтожение вражеской базы. Но не ожидайте от них динамики шутеров, по темпу действие ближе к MOBA. Даже карты устроены похожим образом: есть два-три пути, на которых постоянно идут столкновения. Стоит отметить, что создатели неплохо сбалансировали героев. За пару десятков сыгранных матчей я не заметил, чтобы активно выбирали каких-то конкретных личностей. Опасения вызывало разве что разделение на ближний и дальний бой: пока мечник добежит до цели, его легко могут успеть расстрелять. Но с другой стороны, если удалось подобраться вплотную, то какому-нибудь лучнику уже не жить.
Наибольший интерес вызывает режим «Переплавка». Здесь командам требуется сопроводить дружественных миньонов до ворот, где их принесут в жертву старому богу. С одной стороны, свое «подношение» требуется всячески оберегать, с другой — уничтожать вражеский «дар». К тому же в процессе раунда местоположение алтаря меняется. Необходимо грамотно выстраивать оборону из турелей и четко разделить роли в команде: кто будет охотиться на врага, а кто останется караульным. В этом режиме больше всего веселья и самая большая скорость, поэтому не удивимся, если он будет пользоваться наибольшей популярностью.
На первый взгляд кажется, что Battleborn может много чего предложить: огромное количество персонажей, сюжетные миссии, три соревновательных режима. Но на поверку оказывается, что это не так уж много. История предлагает восемь заданий, а в мультиплеере лишь по две карты на каждый вид игры. Разнообразие персонажей продолжает удерживать у экрана, когда все уровни пройдены по нескольку раз. У игры хорошие шансы превратиться в отличное развлечение, если его будут поддерживать периодическими добавками контента. Но тут очень неудачно оказалось выбрано окно релиза. С одной стороны, ОБТ Overwatch и скорый полноценный запуск, с другой — ураганный Doom для любителей драйва. Вот и оказывается, что творение Gearbox может попросту затеряться. А жаль.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Серия Uncharted еще несколько лет назад достигла столь высокого уровня качества, что к ней уже тогда хотелось применить стандарты высокобюджетного кино, которым творения студии Naughty Dog вполне соответствовали. Знаете, когда буквально каждый момент игры был тщательно просчитан, когда ураганный экшен сменялся спокойным разговором и бессмертными шутками от старины Дрейка, а неспешные исследовательские эпизоды не следовали друг за другом, чтобы заботливо подрисованные тут и там уступы не мозолили вам глаза. Идеальный игровой ритм — именно этим славились две предыдущие части Uncharted. Все остальное, включая технические особенности и даже сюжет, отходило на второй план, главное — просто перевести дух, сказать «вау» и двигаться дальше. Тем удивительнее было обнаружить, что у Uncharted 4 имеются проблемы именно с поддержанием интереса к ее прохождению. В середине кампании совершенно одинаковые ситуации, повторяющиеся снова и снова, вынуждают играть скорее через силу, чем по зову сердца.
Впрочем, до этого мы еще дойдем. Начало игры настраивает на столь позитивный лад, что мигом складываться впечатление, что Naughty Dog снова смогли подняться, как это любят говорить впечатлительные товарищи, «на качественно новый уровень». Милое вступление из разряда «ну надо же рассказать, как все начиналось и откуда у Дрейка взялся брат» растягивается на пару часов весьма увлекательного действа. Вы буквально испытываете перипетии детства Дрейка на своей шкуре и начинаете относиться к главному герою серии немного по-другому. Сценаристы словно говорят нам: «Эй, это не „золотой мальчик” и ни в коем случае не Лара Крофт. Это серьезный герой со сложной судьбой! Смотрите, как ему плохо, как ему претит эта тщетность бытия, как все его не понимают!». И у них это действительно получается: кровные узы помогали вытащить самые безнадежные истории с того света, а тут у нас одна из лучших студий, уж ей-то сам бог велел показать товар лицом. Р-раз — и мы переносимся на 15 лет вперед и... получаем люлей от какого-то мексиканца, беззастенчиво бьющего по морде Дрейка, невесть каким образом оказавшегося в местной тюрьме. Разумеется, в местах не столь отдаленных, да еще и в чужом государстве, герой очутился не просто так, но слишком уж углубляться в сюжет я не буду. Стоит упомянуть, что «тюремные» события завершили одно из ранних приключений Дрейка, и, несмотря на весь сопутствующий этому трагизм, он успел впоследствии убить тысячу-другую наемников в четырех играх серии, и лишь после этого ушел на покой. Герои блокбастеров — они такие.
Перебиваясь легкими заработками и подрабатывая водолазом на полставки, мистер Дрейк отчаянно скучает по своему прошлому. Неудивительно, ведь совершив такое количество открытий, он умудрился остаться человеком весьма скромного достатка, у которого в активе есть машина (надеюсь, не кредитная), дом с ностальгическим чердаком, красотка-жена (лично я болел за Хлою!) и первая PlayStation, на которой они с Еленой не чураются играть в легендарный Crash Bandicoot. Обязательно запомните этот момент: дальше «Uncharted 4: Путь вора» на долгое время превратится в рутинное изучение развалин и убийство сотен наемников, и все это под аккомпанемент технического совершенства с пережеванными формулами из второй и третьей части.
Я не хочу сказать, что это неправильно. Не подумайте, что я считаю Uncharted 4 плохой игрой или что-то в этом роде. Ее проблема в том, что очень серьезная (для линейного экшена) продолжительность одиночной кампании бросает авторам серьезнейший профессиональный вызов. Как не дать игроку заскучать, чтобы он не отвлекался и прошел игру запоем, как это было с двумя предыдущими частями? К сожалению, у Naughty Dog банально не получилось удержать собственноручно заданный темп: насколько хорошими оказались первые главы, настолько банальной и предсказуемой стала большая часть последующих. Все эти бесконечные прыжки по уступам, внезапные падения с счастливыми спасениями «в самый последний момент»... И вот вы, наконец, забираетесь на самую вершину, находите, уж простите, высосанную из пальца подсказку, ведущую к очередной подсказке, которая, естественно, где-то там, за горизонтом... Пираты XVII века были, определенно, садистами и предшественниками профессора Мориарти: даже ему со всеми его деньгами и ресурсами не удалось бы построить пяток подземных убежищ и парочку дворцов с хитроумнейшими ловушками, которые и спустя больше трех веков функционируют безо всяких проблем, стоит лишь передвинуть на нужное место подозрительно современно выглядящий ящик и дернуть рычаг, заботливо покрытый паутиной.
Таких эпизодов слишком уж много, и загадки, в большинстве своем решаемые почти мгновенно и не вызывающие у вас никаких проблем (хотя это могло бы отвлечь от эксплоринга, который за столько часов надоедает просто по определению), не способствуют оживлению ситуации. А ведь в первой и даже второй частях были хорошие паззлы, заставлявшие меня даже в гайды подглядывать! Пообещав добавить нечто подобное в продолжении, разработчики логично не рискнули сделать их не то, что сложными, а хотя бы комплексными. Разгадка или лежит на поверхности, или в открытом виде нарисована в дневнике Дрейка. Любая пещера из недавней Rise of the Tomb Raider даст творению Naughty Dog приличную фору. Хотя, казалось бы.
Идем дальше. Одной из сильнейших сторон Uncharted 2-3 были шикарно поставленные перестрелки. Они заставляли вас постоянно маневрировать, искать пути отхода и обхода противника, и даже самая проигрышная ситуация в конце концов разрешалась в вашу пользу. Не буду лукавить: в целом стрельба почти не изменилась, однако о парочке особенностей обязательно стоит упомянуть. Во-первых, стало гораздо сложнее «выписывать» хэдшоты из-за того, что враги явно стали стрелять более метко и, само собой, регулярно сбивать вам прицел. При этом на уровнях сложности выше «обычного» у вас просто не остается выбора, кроме как стрелять оппонентам в голову, ибо умираете вы очень быстро, а отсидеться в углу тут ну никак не получится. Враги нисколько не забыли старые приемчики и очень активно окружают вас (особенно те, что ходят с дробовиками и другим бронебойным оружием), а также очень любят метать гранаты, поэтому волей-неволей приходится постоянно бегать по полю боя и стараться не попасть под прицел кого-нибудь из «толстяков». Вдобавок ко всему, в случае вашего обнаружения число врагов на уровне увеличивается в несколько раз: дизайнеры словно советуют нам не лезть на рожон, а обойтись малой кровью, то бишь пройтись по локации втихаря и свернуть шеи плохишам по одному.
Стелс — сам по себе сложный жанр, и его добавление не всегда идет на пользу той или иной игре. Помните, в The Last of Us все дружно смеялись над тем, как Элли бодро бегала перед врагами, которые ее не видели? Что ж, в Uncharted 4 роль Элли отошла к Сэму! Он, конечно, на рожон лезет не так активно, однако ведет себя как самый пассивный напарник в мире. Я вообще не припомню, чтобы он хоть кого-то убил голыми руками, а помощь в перестрелках от него ограничивается совсем уж редкими, практически случайными «фрагами». По сути, все, на что его хватает — зрелищная, но почти бесполезная «рукопашка», а также заскриптованные моменты совместного с Дрейком комбо в драке «стенка на стенку». Более того, он и в спокойные моменты на удивление пассивен: в случае «застревания» никакой помощи не оказывает, предложений не высказывает, лишь изредка комментируя происходящее. Балласт в чистом виде. Спрашивается, где кооператив, когда он так нужен?
Радует то, что после нескольких часов рутины и дежурного сюжетного твиста ситуация все же меняется в лучшую сторону. История наконец-то раскручивается, приобретая знакомые авантюрные очертания, а новый-старый напарник грамотно играет на нотках старушки-ностальгии. Таинственные пираты начинают подбрасывать героям целые талмуды текста, собираемого в виде брошенных тут и там заметок, которые окольными путями объясняют, признаем честно, небанальную историю краха могучей Либерталии. Даже знаменитые экшен-сцены возвращаются в строй в привычно большом количестве, а Натан Дрейк перестает быть банальным исследователем и примеряет свое рэмбообразное амплуа. Многометровые полеты на внедорожнике, падения с гигантских обрывов и полировка всех видов поверхностей пятой точкой — в этом плане все прекрасно. Хотя пара последних глав, как обычно, представляют из себя нон-стоп столкновения с гигантским количеством «толстых» врагов, которых, что называется, голыми руками не возьмешь. Ваших напарников они начисто игнорируют и прямой наводкой стреляют четко в голову герою. Хорошо, что перекаты хоть иногда, но помогают, иначе единственное спасение против них — убийственная точность да заботливо разложенные всюду связки гранат.

В роликах качество графики просто поражает. А вкупе с трогательностью некоторых сцен вообще убивает наповал.
Мультиплеер, дружно проигнорированный всеми СМИ (действительно, зачем писать про столь ненужную часть игры?), остался практически тем же. Режимов тут всего три: командный дефматч в трех вариациях, а также аналоги «Контроля территории» и «Захвата флага». Каждый из них представляет собой самую ядреную классику из всех возможных, что вкупе с отточенным фирменным геймплеем дает по-настоящему вкусный коктейль. Практически все «фишки» из одиночной игры, в том числе новинки (лассо, например), работают прекрасно, и если вы не забыли навыки, приобретенные за время поисков Либерталии, то смело ищите подходящий матч — и вперед, на свершения. На выбор присутствуют команды героев и плохишей (моделек можно было бы и побольше нарисовать), несколько оружейных заготовок на любой вкус и дежурная прокачка, которая позволит щедро отовариться в местном магазине. Как и раньше, вы вольны или добывать валюту самостоятельно, или же приобрести нужное количество монет за реальные деньги. Кроме банальной стрельбы, у каждого из игроков (в зависимости от выбранного персонажа) есть несколько способностей вроде ускоренного пополнения гранат, воскрешения партнеров вокруг себя, поражения противника злыми духами или, например, возможности приобретения тяжелого оружия. Последнее, само собой, способно коренным образом повлиять на расклад сил в поединке. И да, это нововведение логично привело к исчезновению точек с оружием на самих картах, остались лишь боеприпасы да опыт.
Собственно, у сетевой части наблюдаются проблемы лишь с количеством режимов и карт, зато те, что в наличии, проработаны на совесть. Naughty Dog обещала сделать все контентные обновления бесплатными, поэтому можно надеяться на постепенное пополнение хотя бы числа доступных арен. До весны следующего года при желании их можно добавить более, чем достаточное количество, и нет никаких причин, по которым бы разработчики этого не сделали. Ведь наверняка со временем мультиплеер будет выделен в отдельный проект, как это было с Uncharted 3.
«Uncharted 4: Пусть вора» могла бы с легкостью заработать дежурную «десятку». Для этого ее нужно было укоротить раза в полтора, вырезав часть бесконечных джунглей, поездки на катере (ну зачем они вытащили самый зрелищный момент в самое начало, да еще и обучением сделали?) и заодно захватив часть Мадагаскара. И получилась бы отличная, насыщенная событиями игра без ненужных «провисаний». Гулять по краю света и дивиться тому, насколько красивой может быть видеоигра — это не совсем то, чего можно было ожидать от проекта со словом «Uncharted» в названии. Но так уж и быть, добавлю полбалла за концовку и, в особенности, эпилог.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
К 4X-стратегиям от Paradox я отношусь с опаской: их визуальный отклик кажется мне настолько слабым, что не дает разобраться в происходящем, — но у Stellaris с этим все как раз хорошо. Благодаря обильному заимствованию из других космических Grand Strategy она кажется совсем знакомой еще до первого запуска. Начальный заряд позитива усиливают красивая картинка, приятная музыка и отличная, хотя и не всегда влезающая в поля локализация на русский язык.
Но как только понимаешь, сколько же в этой игре рутины, настроение пропадает. Божась исправить именно этот недочет конкурентов, Paradox, похоже, пошли в обратную сторону, лишь многократно усугубив эффект. К примеру, чтобы понять ценность новой планетной системы, не достаточно просто ее посетить: сначала надо отправить исследовательский корабль, который небыстро все просканирует. И так с каждой точкой на карте, а их сотни или даже тысячи.
Команды исследователям составляют подавляющее большинство всех распоряжений. Убери их — и в Stellaris не останется почти ничего, она начнет играть сама в себя. Ну да ладно, допустим, ресурсы найдены. Пока они не в границах государства, рабочие за них не возьмутся — надо расширяться. Пригодные для колонизации планеты тяжело обнаружить и еще сложнее приспособить даже на поздних этапах, потому вариант с расселением отпадает сразу, и основным инструментом становятся станции типа «форпост». Здесь-то и включается второй метод сильного замедления: указанные чудеса инженерии требуют по большей части не минералов (чуть ли не единственного строительного ресурса Stellaris) или энергокредитов (причины введения которых поначалу вообще не видно), но влияния. Причем рост сего ресурса идет крайне медленно, лишь в незначительной степени ускоряясь средне- и высокоуровневыми технологиями и надолго оставаясь в пределах +2-+3/ход. Форпосту требуется 200, и, что характерно, даже сам факт строительства таких станций налагает на «добычу» влияния отдельный штраф.
Столь жесткая завязка на один из самых редких ресурсов там, где необходима постоянная экспансия, озадачивает. Причем тем же влиянием оценивается и стоимость некоторых построек, издание планетарных указов (которые «ценой одного форпоста» позволят, скажем, поднять производство минералов на 10% при базовой добыче в 16 — вот это обмен!) или найм разных лидеров. Последние — история отдельная: если губернаторы и адмиралы являются не обязательными товарищами и лишь добавляют пару бонусов, то ученые нужны постоянно: трое из них будут изучать глобальные технологии, а еще пара займется исследованием планет. «Ну и что?» Так вот эти персонажи регулярно умирают от старости. И раз на них держится все развитие игры, приходится снова и снова их докупать. Опять-таки, лишний раз откладывая расширение границ. В такие моменты невольно задаешься вопросом: а должны ли мы расширяться в принципе? Моя империя, тягающаяся на равных с самыми обширными соперниками, оказалась вообще (абсолютно!) несостоятельной в войне против страны из двух планет.
В то время как я не пропускал ни единой возможности улучшить войска, их суммарная сила оказалась в четыре раза ниже мощи каждого вражеского отряда. И с пониманием того, что это был специальный тип соперника, вопрос о методах борьбы с ним никуда не уходит. К тому же, даже если в «Угасающей империи» максимально развиты все космопорты, у нее просто нет возможности поддерживать громадный флот уже с позиции заложенных в проект правил. То есть существование таких оппонентов вредит и правдоподобности, и самой логике игры. Будь то Endless Legend, из подобных ситуаций можно было бы выкрутиться, воспользовавшись перепадами высот и модификаторами экипировки; в Endless Space какая-никакая тактика держалась на специальных «картах», задающих поведение в бою. В Stellaris же нет никакого управления отрядом: даже если в пылу сражения позволяют узнать статистику по каждому кораблику, это просто информация, а не возможность вывести его из боя. Перспективность же стычки определяется только суммарной мощностью подразделения, и, налетев на соперника, который тебе не по зубам, ты можешь только через загрузку сделать пару шагов назад.

Оружие может наносить обычный или бронебойный урон, повреждать щиты, игнорировать одни из типов защиты. Но соперники не имеют выраженных предпочтений, потому берём всего понемногу.
Подготовиться к событию не помогут и технологии: в игре нет «дерева» научный открытий, только случайная генерация нескольких доступных вариантов, которые при этом постоянно меняются. Спору нет, это разнообразит последующие прохождения, но, во-первых, мешает целенаправленно развиваться и понимать свой текущий прогресс в любом из направлений, а во-вторых, опять же не дружит с банальной логикой. Одно дело, если новой технологии нет, потому что на ее появление ничто не намекает. Но если треть всех улучшений и три четверти потенциально пригодных для жизни планет закрыты с прямым пояснением: «не хватает того-то и того-то», почему никто не занимается решением этих точно обозначенных, насущных проблем?
Еще одной странностью стал лимит по планетам. Колонизировали пять штук? Дальше — штрафы. Знаете, как этого избежать? Сказать: «Они не мои». Почти не теряя над ними контроля, не превращая их в отдельные вассальные государства и так далее, но просто объединяя их в условные сектора с единым постом губернатора, вмиг убираешь их… Что?.. Давление на экономику? Бюрократия какая-то — или даже двойная бухгалтерия. Кстати, в секторах включается автоматизация части процессов, и планеты начнут сами застраиваться с учетом заданной политики партии, а также скорректируют экономику под решение одной из четырех возможных проблем. Вообще, в игре много занятных идей, но они пока не особо востребованы. К примеру, население каждой из планет накапливает собственный набор особенностей, и, создавая колонизационный корабль, можно выбрать, кого именно в него отправить. Или заселить негостеприимный мир роботами, или заняться закалкой населения путем генного модифицирования. Любой тип кораблей можно пересобрать в приятном конструкторе, определяя количество ячеек трех уровней под оружие и вспомогательные системы; влияя на маневренность; дальность и способ гиперпрыжка. Перевыборы лидера государства сменяют текущие бонусы к тому или иному аспекту развития, позволяя пересмотреть или, наоборот, закрепить краткосрочные планы, а после сражений остаются обломки, изучая которые можно что-либо узнать.
Никуда не делись и всякие там торговые соглашения, посольства… Вассальные государства можно создать даже по программе ускоренного развития примитивных цивилизаций! Но о многом из этого, спасибо интерфейсу, можно не узнать. Он отличается излишней любовью выводить всю информацию подряд, загромождая окна и мешая в них ориентироваться, — или, наоборот, о чем-то коварно не досказывать. Что именно достроилось на планете? О выполнении какого приказа рапортует флотилия? «Можно изучить технологию <вставить название>»? Эм, прекрасно, но это название мне ни о чем не говорит. Как узнать, что я еще не умею терраформировать планету в подходящий мне тип ДО строительства терраформинговой орбитальной станции? Ну и да, ненавязчивое извещение о том, что игра находится на паузе, на большом экране расположится вне поля зрения; отдельно мешает и полное отсутствие каких-либо настроек игрового процесса вроде правил автопаузы.
В Paradox обещали, что излечат извечную проблему скучного end-game, но теперь то же самое проявляется с начала. Ставка на случайные события вылилась в появление действительно хорошо описанных, но безобидных аномалий (кое-что помасштабней тоже есть, но волей случая может ни разу не дать о себе знать). При этом такие события привязаны больше к исследованию галактики, и, соответственно, если мир уже поделен между государствами, им просто неоткуда взяться. Большинство же проблем решаются не вдумчивым реагированием, а как будто отмашкой: ячейки планет достаточно застроить не с оглядкой на глобальную экономику, но ориентируясь на прописанные в них ресурсы — и этого хватит. Внезапный недостаток энергии устраняется одним кликом в окне управления секторами. Нет торговли, шпионажа, хоть сколько-нибудь гибкой дипломатии, да и политические взгляды империи, потенциально влияющие на многие подсистемы, вряд ли придется менять.
Получается, любые невзгоды или будут решаться до безобразия легко, или не будут возникать вовсе. В то же время описание уровней сложности игры сообщает, что меняются только экономические условия старта и желание ИИ заключить с игроком союз. Что, и всё? Значит, нейтральные существа не начнут плодиться или мигрировать? Нулевая агрессивность соперников не повысится? Кроме имеющихся двух, не добавляется новых способов побед? Знаете, за игрой время летит, но, в отличие от конкурентов, всегда понимаешь, что занимаешься рутиной; все надеешься, что через пару часов дело пойдет на лад… Но пока что Stellaris — не полноценный релиз, а всего лишь ранний доступ. Очень красивая, с добротной текстовой частью, но пустая основа для будущих дополнений, без которых она не представляет особого интереса, но с которыми расцветёт и, возможно, повлияет на весь жанр.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Столь долгий перерыв в прохождении двух соседних эпизодов у меня был связан с разочарованием, испытанным два раза подряд после второй и третьей, как они тут называются, «книг». Рагнар Торнквист и его команда, взяв неплохой старт, ударились в раскрытие настолько местечковых событий, что следить за историей стало неинтересно. Ты буквально засыпал, слушая очередной монолог очередного случайного вояки, твердившего о своем «предназначении» и о том, что Азади — это не местный аналог нацистов, а самые что ни на есть освободители. А на другом краю сюжета Зои Кастильо, неуклюже играя роль потенциального спасителя всего и вся, ударялась во что угодно, только не в самое важное: в предвыборные агитации, стычки с бойфрендом и визиты к психотерапевту. Кстати, удивительно, сколь сильно сверхъестественные существа из Dreamfall Chapters похожи именно на этих малопопулярных у нас врачей: они любят говорить очевидные вещи неочевидным образом, будто вызывая вас на ненужную словесную дуэль.
Впрочем, я отвлекся. После прохождения «Откровений» возникает ощущение, что авторы лукавили, когда заявляли о готовности сценария еще до начала разработки. По крайней мере, его явно доделывали — и доделывали серьезно, ибо ну не может повествование в цельном произведении быть настолько рваным и непоследовательным. Даже при условии релиза Dreamfall Chapters в качестве отдельной игры это бы сильно бросилось в глаза, а уж после перехода на эпизодическую модель и вовсе стало очевидно. Нет ничего хорошего в том, что сюжет стоит на месте, а игроку вместо диалогов предлагают поразгадывать чудовищные по своей реализации загадки.
В «Откровениях» все же есть нечто подобное, но ради решения паззла возле древнего дерева вам хотя бы не приходится бегать по всему городу в поисках нужных предметов. В остальном же эпизод получился скорее созерцательным, и это безусловный плюс, учитывая неважнецкого качества геймплей, реализованный норвежцами в Dreamfall Chapters. Причем история до сих пор не ударяется в ностальгию и не пичкает вас давно знакомыми персонажами. Самыми интересными из героев стали новички, и это прекрасно. Еще прекраснее то, что история здесь строится не в популярном нынче стиле «убьем всех, да пожестче». А ведь казалось бы, «все, что имеет начало, имеет и конец».
Следующим безусловным плюсом эпизода является то, что он практически полностью посвящен Зои. Ее прибытие в Меркурию уже породило много хороших эмоций, но в чужеродном для нее мире отсиживаться на одном месте она, уж поверьте, не планирует. А ее уникальный статус Дримера фактически открывает перед ней все двери: с Азади ей иметь дело не с руки, а все остальные существа в Аркадии видят ее насквозь и мешать ее миссии не собираются.
Большое количество новых локаций для такого небольшого эпизода — тоже несомненное преимущество, учитывая бедноватые в данном плане предыдущие «книги». Художники поработали на славу: и пещера, и город в облаках выглядят превосходно, хотя вы проводите в них совсем немного времени. Как обычно, Киану чуть не повезло с его фирменными повсеместными коричневыми оттенками, но тут уж ничего не поделаешь — судьба у него такая. К слову, ему вдобавок с озвучкой одного из врагов не подфартило: толстая мадам слишком уж ненатурально говорит голосом молодой и безусловно стройной особы.
За вычетом упомянутого казуса работа, проделанная технологическим отделом Red Thread Games, вызывает уважение. Смена движка определенно пошла на пользу: игра не только перестала «задыхаться» от обилия предметов в кадре, но и научилась показывать нам истинную красоту виртуальных миров. Даже сложные для инди-команды динамичные эпизоды сделаны вполне сносно, плохая анимация уже не так сильно режет глаз за счет смещения фокуса в сторону увеличения количества диалогов, а работа с актерами как будто вообще шагнула на другой уровень. Хотя скорее всего, дело в прекрасной озвучке новых героев.
У меня сложилось впечатление, что именно в «Откровениях» мы наблюдали кульминацию сериала, но смотря на вот этот промо-арт, в пятой части можно ожидать еще больших откровений. Главное, чтобы не дошло до роялей в кустах вроде появления мистера Уэстхауса в самый неожиданный момент.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Скажите, как часто и насколько с пользой вы двигаетесь? Нет ли у вас лишнего веса? Хорошо ли вы спите? Все перечисленные вопросы важны, если говорить о том, сколь беспощадна современная жизнь, когда работать приходится на износ, проводя часы... нет, скорее десятки часов на рабочем месте без единого намека на реальный выходной (то есть на период, когда вам никто не звонит и не пишет по рабочим вопросам, когда можно расслабиться и не отвлекаться от того, что приносит удовольствие).
По роду своей деятельности я много времени провожу в обнимку с различными девайсами и, как следствие, недостаточно много двигаюсь. Об этом можно было догадаться и по различным косвенным признакам, но реальным подтверждением послужил еще один девайс — фитнес-браслет. Вообще, я всегда недоумевал, зачем тратить свои кровные $100–200 на подобное, если «я и так все знаю», однако реальность показала, что у таких вещей есть особенности, которые облегчат вашу жизнь.
Фитнес-браслет, на самом деле, весьма простое устройство, внутри которого в первую очередь присутствует акселерометр, а все остальное «навешивается» уже в зависимости от класса. В нашем случае (Razer Nabu) производитель обошелся в меру качественным дисплеем, который, представьте себе, демонстрирует вам различную полезную информацию. Куда важнее качество программного обеспечения, поставляемого в нагрузку к данному конкретному устройству. Наверняка именно его разработка съедает львиную долю бюджета.
Как это издавна принято у Razer, распаковка девайса являет собой целый ритуал. Стильная коробочка, выполненная в темных тонах с фирменными зелеными вставками, сразу настраивает на нужный лад, а подставка, на которой закреплен браслет, выглядит не хуже, чем у моделей за много-много рублей. Да, Razer никогда не страдала отсутствием вкуса, и даже такие недорогие (относительно, конечно) девайсы выполнены на высшем уровне.
Первая неприятность настигла меня уже в процессе надевания браслета. Дело в том, что он поставляется в двух вариантах — на мужскую руку и на женскую, на каждую по две насадки, и мне подошел именно самый большой мужской вариант. Учитывая тот факт, что толщина моей руки не слишком-то велика, я с трудом представляю себе, как этот браслет наденет кто-нибудь с более массивным запястьем. Или целевая аудитория подобных девайсов — исключительно щупловатые гики? Ох, не знаю, не знаю.
Идем дальше. Учитывая естественный небольшой размер устройства, стандартные разъемы для его зарядки тут не совсем годятся. Поэтому Razer придумала собственный двухпиновый разъем, который как бы надевается на браслет, издавая при этом нечеловеческой мощи щелчок. Когда я в первый раз подключил Nabu к компьютеру, то реально испугался, что сломал хрупкую защелку. По прошествии некоторого времени могу сказать, что опасения были напрасными: щелчок нужен для того, чтобы вы были точно уверены в установке браслета на зарядку, ибо для его «слепого» закрепления нужна определенная сноровка. А пластиковая защелка на проводе за пару недель сломаться еще не успела — будем надеяться, что так оно и останется.

На этом фото виден механизм крепления зарядки Nabu
Razer утверждает, что Nabu проживет до шести дней без единой подзарядки. Не знаю, каким образом был получен такой результат, но на деле батареи Nabu хватает примерно на двое суток работы, заряжается браслет за час. Наверное, это весьма приличные показатели для данного класса устройств, учитывая, что мой смартфон живет от силы полдня, заставляя таскать с собой внешний аккумулятор. О том, что необходимость постоянной зарядки нынешних гаджетов — главный бич hi-tech современности, можно написать целый трактат, так что не будем придираться. :)
Установка фирменного приложения (поддерживаются только iOS и Android, на Windows есть лишь утилита для первого поколения браслетов) и сопряжение браслета с вашим смартфоном — обязательная программа, без этого браслет годен разве что для демонстрации текущего времени. Набор функций тут до боли стандартный: шагомер, счетчики пройденного расстояния, сожженных калорий, активности и сна. К последнему у меня больше всего претензий: по мнению Nabu, глубокой ночью я люблю бодрствовать часок-другой и спать упорно отказываюсь. Это можно было бы списать на беспокойный сон, но нет — он считается отдельно. Наверное, нужно поставить камеру в комнате и поснимать себя со стороны: может, я чего-то про себя не знаю?
В меню настраивается практически все, что вашей душе угодно, от заданных целей на каждый день до самых тонких опций, связанных с браслетом. Какие-то из них, естественно, для нашей действительности неактуальны (например, обмен контактной информацией с человеком после «рукопожатия»). Покопавшись во всем этом многообразии, я пришел к выводу, что наличие браслета весьма полезно и порой реально облегчает те или иные моменты вашей жизни. Например, раньше я всегда заводил несколько будильников на телефоне, чтобы не проспать; сейчас же мне достаточно одной вибрации браслета в назначенное время с опциональными повторениями.
Собственно, вибрация на руке — пожалуй, главный козырь любого браслета. Если ваш товарищ по разным причинам любит выставлять на телефоне максимальную громкость звонка — подарите ему браслет, чтобы он отказался от этой ужасной привычки. Идете ли вы по улице, путешествуете ли на автобусе или в машине без штатных удобств — вы никогда не пропустите звонок, который дублируется вам на запястье. Уточню, что это актуально для iPhone разных моделей: кто знает, возможно, отдельные смартфоны на Android снабжаются чудо-моторами, от которых вздрагивают даже ваши соседи по даче!
Чего Nabu не хватает, так это тонкой настройки уведомлений. Не знаю, как обстоят дела у класса «умных часов» в целом и Apple Watch в частности, но конкретно Nabu умеет лишь транслировать уведомления, приходящие на телефон. А ведь так логично было бы отсечь бОльшую их часть, дабы браслет рапортовал только о чем-то важном — о почте, сообщениях и звонках, игнорируя чекины друзей с лайками в соцсетях.
Разумеется, само наличие браслета на руке не сделает из вас спортсмена, да и просто более здорового человека тоже. Все дело в мотивации: посмотрели на свои достижения в конце дня, увидели недобор в половину суточной нормы сделанных шагов — и вперед, на прогулку или пробежку. Честно говоря, я и не думал, что все это окажется для меня не слишком востребованным. Фитнес-возможности — скорее, приятный бонус к более наглядным уведомлениям, прекрасному будильнику и функции «вибро», которая не позволит вам пропустить важный звонок, пока смартфон удобно расположился в кармане штанов или, тем более, сумки.
Цена вопроса — 7490 рублей, и это весьма разумная стоимость, если посмотреть на предложения конкурентов. Также в наличии есть модель начального уровня Nabu X, в которой... отсутствует экран. В принципе, если отталкиваться от выяснившихся плюсов, даже Nabu X — хороший выбор, хотя вот тут уже конкуренты способны предложить пусть и не столь раскрученные и, если хотите, модные, но куда более функциональные модели за ту же цену.
Технические особенности:
- OLED-экран 128x16 (одноцветный) с поддержкой русского языка
- 3-х осевой акселерометр
- Цилиндрический вибропривод
- Отдельная кнопка для доступа к OLED экрану и другим специальным функциям
- Литий-полимерный аккумулятор с временем работы до 6 дней
- Защита от дождя, влаги и брызг. Нельзя мочить и погружать в воду.
- Зарядка через фирменный USB-кабель
- Беспроводная синхронизация с мобильными устройствами по Bluetooth LE.
Капитан Кварк
Можно я расскажу вам о своём предубеждении? Вообще-то, я стараюсь от них по возможности избавляться, но shit happens. А предубеждение у меня за годы выработалось такое: я привык считать все игры по кинофранчайзам мультимедийным шлаком. Ощущение это устойчивое, и подводило оно меня редко. Моя реакция обычно примерно такая: «Господи, какой отстой!», «Что за фантастическая дешёвка!» и «Скорее уберите от меня эту лажу!» Или, например: «Простите великодушно, но пожалуйста, смилуйтесь — заберите ключ обратно себе!» Тем сильнее было моё удивление, когда Ratchet & Clank оказалась очень даже приличной игрой. C успехом загубленная серия восстаёт из пепла. Теперь осталось понять и объяснить вам, за что же именно мои коллеги ставят ей такие высокие баллы.

Нет, вы только вдумайтесь: игра по мультфильму, который снят по видеоигре... Сам мультфильм появится в России на больших экранах 5 мая, и он уже собрал по миру неоднозначные отклики.
Карманные джедаи
Ломбаксы — ценнейший ресурс в галактике. Пушистые создания отличаются общим проворством, неутомимым весельем и постоянным стремлением вперёд. Механик Рэтчет — не самый плохой представитель расы, но и ему предстоит тяжёлое испытание. Нет, надрать хвост инопланетным захватчикам — это мы всегда готовы. Избиением инопланетян наша общественность занимается давно и успешно. Масштабы — галактические. А вот вступление в ряды Рейнджеров сразу показалось мне идиотской затеей. Не спасают даже перепрограммирование роботов и сбор мозгов телеспрутов (вот это я понимаю тонкий сарказм).
Проще говоря, ситуации оригинальные, а персонажи, населяющие здешнюю вселенную, — как-то не шибко. Тщеславный придурок Капитан Кварк, своими закидонами не уступающий Зеппу Браннигану, мутные стереотипные растаманы, совершенно тупые танки с обвисшим дулом — сплошь какое-то фрик-шоу. А ведь консольщики — тоже люди, и им тоже хочется разумного, доброго, вечного. Присутствующая вместо этого инфантильность, которая, казалось бы, должна изначально быть заложена в аркаду, почему-то не очень воспринимается.
Гасить не перегасить
Игра лишь внешне похожа на 3D-шутер, на самом деле она аркада, его симулирующая. Выдают динамика и бесконечные физкультурные упражнения: скоростные поездки на монорельсе, задорные гонки на реактивных скейтах. Ну и повсеместное «Сломал ящик — получи боезапас!», само собой. Не хочется спорить и с вечнозелёным утверждением, что интересность аркад состоит в подпрыгиваниях и только в них. Точнее, в точности означенных прыжков. Они сегодня основное блюдо, так что разминайте пальцы — геймпады не будут знать пощады. Управление подчиняется беспрекословно, лишь одно «но»: прицел не особо виден из-за головы Рэтчета во время прицельного обстрела гранатами.
Каждые пять минут выдают новое оружие, которому, конечно, тут же находится применение. Эстетически оно не ахти как убедительно, но его убойная сила позволяет простить ему многое. Жаль, что патроны для больших пушек в дефиците. Оружие растёт в уровнях и подвергается кастомизации. Улучшаете свои стволы до тех пор, пока улучшать не станет нечего: количественно растёт боезапас, качественно — мощность и функционал.

После прохождения игры можно писать поваренную книгу «Пять способов приготовления гаек и болтов, приносящих победу в борьбе со злом».
Мистер Зуркон тебя ещё не убивал?
Друг с другом Рэтчет и Кланк разговоров не ведут. В смысле, вообще. И ещё: дабстеп давно не в тренде, друзья. Он в принципе не был в тренде уже на момент релиза Saints Row 4, которую Ratchet & Clank в некоторых моментах беззастенчиво копирует. Драм-н-бэйс не для всех, трэп тоже мертворождённый жанр, но почему бы не обратить внимание на великолепный глитч-хоп? В остальном саундтрек вполне приятный. Авторский. Не говоря уже о том, что Ratchet & Clank подкупает чёткостью и яркостью нарисованного мира. Крупицы отличного юмора мелькают между рукопашно-стрелковыми зарисовками, раскрашенными в цвета бьющей ключом жизнерадостности. Хотя даже несмотря на красивую картинку, идея проходить игру второй раз не кажется слаще.
В любом случае, это не игра по мультфильму, а полноценный сам-себе-проект, вылизанный до ритуального блеска. Да, линейность — издержки жанра. Да, несколько нафталинная локализация... Впрочем, знание культурных кодов сегодня не освобождает от ответственности. Кого бы то ни было. Да, маловато всего — и локаций, и мини-игр. Зато геймплей бодр и динамичен. Получилась эдакая активная жизнеутверждающая стрельба, отягощённая сбором бонусов и решением незамысловатых головоломок. Со времён Крэша Бандикута меня мало что так цепляло в плане разбивания ящиков. Бойким фонтаном разлетаются блестящие болтики и гаечки — да что там, даже на врагов приятно смотреть, а уж как они горят! Как взрываются! Загляденье.
Суммируем?
Sonic the Hedgehog, Crash Bandicoot, Rayman, MDK, Beyond Good & Evil, Scrapland, Bionic Commando — попробуйте охватить разумом названные хиты. Компания Insomniac Games в меру творческим образом переварила достижения предшественников и, внеся свою лепту, сделала вполне добротную игрушку. Пусть и несложную в прохождении — геймплей аркады в принципе не должен быть слишком сложным. Словом, новая Ratchet & Clank тихонько раздвинула плечами круг претендентов на звание лучшей аркады 2016 года. Может быть, всё дело в том, что это одна из первых аркад на Unreal Engine 4; в таком случае нужно похвалить авторов за своевременность. Вообще, все игры, которые издаёт Sony Interactive Entertainment, — либо сенсационные, либо как минимум весьма приятные. Теперь осталось возродить Crash Bandicoot. Надеюсь, любимый издатель со мной солидарен...
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Когда на дворе конец света, тяжело сохранить рассудок. Все старые связи рассыпаются в прах. То, что вчера казалось очень важным — деньги, карьера, моментально превращается в тыкву. Мишон была успешным адвокатом. Она бросила своих мужа и дочерей, чтобы сделать карьеру в мегаполисе. Но в один не самый прекрасный день её мечта оказалась разбита суровой реальностью. Призраки дочерей найдут её повсюду. Нет ни одного места, где она могла бы скрыться от них. Кажется, что единственный шанс покончить со своими душевными муками — это нажать на спусковой крючок.
Почему любовь вложила пистолет в мои руки?
Многие поклонники творчества студии Telltale Games и в особенности её игровой адаптации комикс-цикла «Ходячие мертвецы» ждали продолжения истории. Пусть второй сезон был явно переоценён игроками и прессой, а его тяга к «внезапным» и часто кровавым поворотам сюжета скорее вызывала недоумение, нельзя отрицать, что всем так сильно полюбилась Клементайн/Клементина, что фанаты с трудом удерживаются от осады офиса Telltale. Вдобавок предыдущий сезон закончился весьма мрачно и неопределённо (в зависимости от действий игрока), да и вышел он почти два года назад. Дабы не искушать судьбу, калифорнийская студия выпустила минисериал, посвящённый популярной героине оригинального комикса и рейтингового телесериала — Мишон. Фанаты в этом мире опаснее ходячих, так что пришлось утолить их голод.
Впервые в видеоигровой серии от Telltale (не забываем про блокбастер от Activision — The Walking Dead: Survival Instinct) под управление игрока попадает персонаж со сложившимися историей и характером. К счастью, сей факт не позволяет разработчикам убить кого-то просто для того, чтобы нагнать на игрока немного депрессии, ведь события минисериала происходят в каноничной вселенной комикса между выпусками #126 и #139. В это время Мишон покинула свою основную группу — Рика, Иезекииля и других, и никто толком не знал, что с ней приключилось. Теперь завеса тайны её блужданий и причины возвращения приоткрыта. Правда, не факт, что все любители игры являются заодно и любителями графических новелл от Роберта Киркмана.
Мишон не справляется с угрызениями совести и выпускает пулю себе в висок (или не выпускает, неважно). В последний момент её спасает рыбак Пит. Он убеждённый гуманист. Путь оружия не для него. Он готов помочь Мишон и ещё нескольким заблудшим. Но сперва им надо найти его друзей — Рашида и Ванессу. Так начинается путешествие героев на яхте вдоль юго-восточного побережья Соединённых Штатов Америки. Именно здесь Мишон предстоит финальная схватка с призраками своего прошлого.
И надо сказать, что новые режиссёры (Кент Мадл, Шон Мэннинг) и сценаристы (Николь Мартинез, Меган Торнтон) сумели привнести в цикл свежий взгляд. Сомнительным кажется только разделение событий на три эпизода. Ведь если первая серия приходится за полтора часа, то финальная — за 55 минут, в которые включены итоговые титры, начальная заставка и очень долгое превью «Ранее в The Walking Dead». Гораздо логичнее было бы выпустить «Мишон» как одну самостоятельную игру длительностью примерно три часа. Тем более что в комиксах часто выходят односерийные выпуски. Жаль, но это не путь Telltale. Если можно выпускать эпизоды, студия будет их выпускать. Скоро перейдёт на формат получасовых эпизодов.
Зато сама история оказывается на редкость ёмкой, лаконичной и последовательной. Если первый сезон немного проседал в отдельных сценах, что было простительно, учитывая сериальный формат и наличие каких-никаких загадок, то второй сезон часто противоречил сам себе и заставлял игрока делать выбор, который бы вынуждал Клем расстаться с Ли и его представлениями о мире. А это было крайне сложно, учитывая их связь в первом сезоне. Причем всё описанное было подано через весьма консервативные представления о чести, достоинстве, родной земле и семейных ценностях. Особняком стоял третий эпизод «Не без жертв» с триумфальным выходом на сцену Майкла Мэдсена; к сожалению, диктатура персонажа Мэдсена в торговом центре несовместима с наивной идеологией авторов, потому была обречена.
Тем удивительнее видеть историю Мишон, разрывающейся между индивидуализмом на грани эгоизма и тягой помочь совершенно незнакомым ей людям. Потеря семьи для неё тяжкое бремя (в комиксах до сих пор неизвестно, погибли её дочери или до сих пор живы), но видя, как рушатся чужие миры вокруг, она пытается сделать то, что не смогла когда-то, — сказать финальное «Прощай». Конечно, не обходится без местного культа семьи. Так уж вышло, что «Ходячие мертвецы» чуть ли не полностью состоят из рассуждений о том, кто есть близкие: родня или те, кто тебе помог в трудную минуту. Если вам уже поднадоели рассуждения на данную тему, то будьте начеку.
Но ещё интересней в «Мишон» технические нововведения, переросшие в художественные. Заставку с использованием панелей из оригинальных новелл я уже упомянул; многим она напомнит стильные интро к Tales from the Borderlands. Плюс она сопровождена удачно передающим сюжет треком группы DOROTHY, играющей в стиле южный рок. Ещё во втором сезоне авторы улучшили графику, добавив сел-шейдинг и эффект зеркал. На сей раз разработчики изыскали возможность подтянуть текстуры, сделав их чётче, и тем самым ещё сильнее приблизили стиль игры к классической рисованной анимации. Слегка изменилась боевая система. Да, мы по-прежнему нажимаем кнопки, всплывающие на экране, — но теперь налицо эффектная широкоформатность и кнопки гораздо больших размеров. Неожиданным покажется то, что в один момент нужно сыграть соло на геймпаде, нажав несколько кнопок в определённой последовательности. Жаль, в этом мини-сериале подобное встречается лишь пару раз; но возможно, в грядущих «Бэтмене» и третьем сезоне «Ходячих» найдётся больше применения этой механике.
Главным же нововведением являются свежие локации. Если прежде в «Ходячих мертвецах» переход из комнаты в комнату сопровождался экраном загрузки, то теперь кудесники из отдела полировки движка сумели преодолеть это ограничение. Локации не только увеличились, почти избавив игру от пауз для подгрузок, но и добавили игре щепотку оригинальности. Все знают, что у Мишон бывают приходы, но отныне игроки могут видеть, как на ходу мир трансформируется и воспоминания подменяются реальностью. Особо смачно это выглядит во время боевых сцен, которые разворачиваются одновременно в суровом мире TWD и в воспоминаниях заглавной героини. Правда, первый блин вышел комом: новые уровни грузятся неприлично долго, порой секунд по 40. На официальном форуме TTG и вовсе сообщают о пятиминутных экранах загрузки.
Необязательное, однако весьма достойное дополнение от команды, которую все начали списывать со счетов. Наивная консервативность авторов, конечно, не позволяет им добавить более оригинальные ситуации и конфликты, постоянно упираясь в вопрос семьи и доверия. Но провести один приятный вечер за игрой вполне можно.
I know I'm haunted, keeps the flame bright…
Purple Eve, "Real slow today"
Начало очередного проклятого цикла датируется 13-м апреля. Опять будем искоренять зло в каждом углу методом усыпления и неспешно прорываться от костра к костру. Конечно же, угодим в логово тьмы, чтобы вырвать её чёрное сердце. Словом, пристегните ремни, женщинам и детям рекомендуется подготовить бумажные пакеты. Путешествие по землям проклятого Лотрика стартует.
Same shit new day
Тему сюжета мы сегодня опустим, сами всё выясняйте. Первое правило бойцовского клуба останется ненарушенным. Сразу хочется отметить, что подавленное настроение первых двух серий куда-то исчезло, вместо него тут задор и весёлая злость. И теперь всем — от каркающих чучел модели scarecrow до каменной гаргульи с огромным посохом или кристаллических ящериц — суждено согнуться под ветром истинного Негорящего. Неважно, Танцовщица это из Холодной долины с двумя крайне злыми клинками или некий Олдрик, чей фирменный трюк — ливень из стрел — смотрится очень внушительно. Ещё одного зовут просто Йорм, его следует выпиливать сугубо мечом, найденным на его же арене. Герой встретит на своём скорбном пути и прочих не менее симпатичных персон, и битва с каждым гарантированно запомнится надолго. Особенно в соло-режиме.
В остальном же всё упирается в баланс и геймдизайн; однажды войдя во вкус, вы ощутите завершённость системы. Всё, от собственноручного созидания бойца до в меру сложных квестов, проработано на отлично. Тонны оружия и разнообразных магических ковырялок, артефакты, классовые приёмы, убийственные удары в падении, сражающиеся друг с другом группы врагов, несколько мощных концовок, реверсированные локации — всего не перечислить. На десерт подаётся долгожданная графика, не уступающая красотам какой-нибудь Lords of the Fallen или Bloodborne. В пользу того, что авторы молились именно на Bloodborne, можно привести множество аргументов, и дело не только в архитектуре игры, но и в самой чарующей смеси викторианской и средневековой эпох.

Я воин. Я верен себе до последней капли крови. Чужой крови. Да, от драконьего огня мне тоже бегать не привыкать.
Кувырок твоих грёз
Этот мир совершенно не желает признавать героев-одиночек. К тому моменту, когда рецепторы наконец поймут, чего хотят от нас авторы очередного боссфайта, а пальцы смогут воплотить необходимое в жизнь, вы подустанете от созерцания героя, нарезанного мелкими кубиками под суповой набор. Можно долго и муторно качаться, ожидая момента, когда вы станете достаточно сильны, чтобы прекратить страдания очередного проклятого создания самостоятельно, но гораздо сподручнее дубасить исполинов в компании друзей. Всё происходит на лету: махнув угля, призываешь дружеских фантомов, отбиваешься от вторгающихся в твоё измерение, рубишь лордов Пепла и побиваешь прочих внештатных сотрудников живодёрни имени Пиночета. Чувство локтя и прочее прилагается: сейте добро или следуйте подлости своей натуры, настойчиво нарываясь на порцию PvP.
И хотя компания FromSoftware до сих пор не сумела придумать вменяемую защиту от читерства на РС, тут она проявила изобретательность. Игра оценивает собственную производительность и в случае неудовлетворения попросту выкидывает игрока в основное меню, мешая вкусить горький хлеб победы. Мало того что боссы обижают, так ещё и игра норовит подставить ножку. Авторы тоже постоянно троллят игроков — градация от откровенных провокаций до настоящего игрового экстремизма. Впрочем, будучи гуру геймдева, подобное панибратство можно себе позволить. Так что забудьте о том, чтобы жаловаться в какие-либо инстанции. Никому кроме вас не интересны ваши робкие попытки и неудачные дубли. Человек может всё — и даже немного больше. Ветераны же Souls имеют право проходить везде без очереди и ездить в метро бесплатно и обладают круглосуточным доступом к телу вождя.
Теперь о том, что не понравилось. NPC хоть и научились раскрывать рты во время диалогов, выглядят в сетевой игре парализованными истуканами. Глупый рэгдолл, сетевые лаги, а частые вылеты на рабочий стол сегодня доступны не только как опция видеокарт от AMD. Как говорится, пусть никто не уйдёт обиженным. К тому же что касается геймплея, война со щиколотками гигантов — это не так интересно, как могло бы показаться на первый взгляд. Боссы своими необъятными телами постоянно задвигают нас в какой-нибудь угол, после чего становится совершенно непонятно, куда и кого бить.
Мастера углей
Триквелом Dark Souls FromSoftware завершает процесс ребрендинга жанра. Развитие серии шло рывками, но несмотря на трудноразличимость сюжетной линии и гигантоманию авторов (за это мы их и любим), эпичность произведения зашкаливает. И пусть в своём перфекционизме они дошли до тысячных после запятой, отличная игра получилась. Не стыдно людям показать. Как минимум это лучшая Dark Souls всех времён, а после доработки напильником сетевого кода она имеет все шансы стать вообще лучшей игрой FromSoftware.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)