Здравствуйте, дорогие друзья. Относительно недавно мы с вами прошлись по истории развития и забвения легендарной серии X-Com, в очередной раз показавшей, как можно испортить славное имя, погнавшись за сроками и деньгами.

Теперь же мы с моим бравым товарищем Blank’ом Tantalov’ым двинемся по немного другому пути, но в том же направлении. То есть коснемся вместе с вами наследия X-Com, которого он оставил достаточно немало.

— …И, честно говоря, далеко не все всегда было так, как того хотелось бы. Увы.

— Дело вкуса, Blank. Дело вкуса.

UFO: Aftermath

Скомканное начало нового витка

134554-221798-ufo-aftermath-windows-front-cover.jpg

Год выхода: 2003

Аннотация: весной 2004-го года неизвестный инопланетный корабль безо всякого объявления войны начал бомбардировку Земли смертоносными спорами. Данное действие имело катастрофический эффект: большая часть жизни на планете исчезла, а та, что осталась, — мутировала, и лишь небольшие разрозненные группки людей смогли пережить время, названное впоследствии Затмением. Теперь задача остатков человечества — объединиться и дать решающий отпор инопланетным захватчикам…

— Ну да, начать определенно стоит с данной трилогии, поскольку именно она, в общем-то, и начала благородное дело по возвращению утерянного геймплейного опыта. Да и у нас, в России, она получила удивительно большую популярность.

— Думаю, тут во всем замешана народная любовь к оригинальному X-Com. Соскучился народ. Да и на безрыбье, как говорится…

— Помнится, превью этой игры я прочитал в одном из первых купленных мною номеров одного известного журнала. Именно оттуда я узнал, что Aftermath есть не что иное, как тотальное переосмысление проекта Dreamland, игры-наследника от создателей серии X-Com братьев Голлоп. Забавно, что автор тогда окрестил данный проект как «смесь Икскома и Fallout».

140132-1.jpeg

Наши бравые коммандос устраивают разборки посреди очередного опустевшего городка

Последующая рецензия там же, конечно, все расставила по своим местам. Игра получилась достаточно блеклой и просто-напросто бюджетной. А во всем были виноваты тотальные геймплейные недоработки, очень бедное графическое исполнение и куча упрощений. Еще одна забавная деталь: благодаря всем тем упрощениям, за которые ругал UFO: Aftermath в той рецензии ее автор (вырезанный воздушный бой, один (!!!) транспорт на все базы), через каких-то девять лет этот же журнал будет восхвалять «долгожданное возвращение» в виде X-Com… Чудеса.

— Ну, это к слову, о неподкупности и адекватности современных игрожуров.

— Кхм-кхм…

— Да-да, прости, Джеймс.

— Так вот. В целом я был согласен с рецензией из журнала, хотя и не был столь категоричен. Главное, что меня раздражало в игре, — нулевая тактическая составляющая. Вот реально, чтобы победить, не надо было пользоваться всеми этими кнопочками с приседаниями и детальным планированием наперед. Вся тактика в игре сводилась к тому, чтобы взять группу солдат, обвести их рамкой да отправить толпой на пришельцев. На этом все.

— Ага. А прокачивались солдатики не за убийства, а за количество совершенных выстрелов во время миссии. Отчего те порой до посинения стреляли в стену по моей указке.

140226-2.jpg

Фантазия авторов одновременно удивляла и забавляла своей несуразностью

— Помнится, по совету той несчастной рецензии я даже установил сложность игры на максимум: дескать, именно в этом случае обещалось погружение в игру… Но его не случилось, просто мою «толпу» в какой-то момент стали на одном задании враз укладывать непомерно толстые пришельцы. Я тогда плюнул и забросил. Благо та фатальная миссия была уже после того, как я пропустил «истинную» концовку и решил добиваться победы «человеков».

— Кстати, вот сюжет в игре радовал. Он был достаточно неглупый. Да и читать отчеты об исследованиях было тоже очень приятно, вот от них прямо веяло «правильным Икскомом». С атмосферой в UFO был все-таки полный порядок.

— Согласен. Да и в целом, игра захватывала несмотря ни на что. Тем более, как ты сказал, на том самом «безрыбье»… И вот это ощущение, когда начинаешь жалким оборванцем, пытаясь чуть ли не из фанерных самолетов сбивать ультрасовременные «тарелки» пришельцев, и потом уже, развившись, начинаешь отвешивать последним нехилых таких люлей… Ух. Оно всегда бесценно.

Что еще запомнилось?

Смехотворное звуковое оформление. Начиная с «тарахтения игрушечного автоматика» (с) и заканчивая забавными криками бойцов «Аилиен!».А вот музыкальные композиции были неплохими. Особенно одна — Geosphere 2.Биомасса… Биомасса everywhere.Интересная находка: четкая специализация баз под исследования, разработки, остановку биомассы и под тактические базы.Полное отсутствие экономической модели....А все-таки один вертолет тут смотрелся куда более как оправданно, нежели в X-Com образца 2013-го. Тут хотя бы войну вели остатки человечества со скудным набором ресурсов. А не расфуфыренная международная организация, получающая финансирование от правительств Земли. И все летающая на одном самолетике, да. И все равно ведь в первой половине 2004-ого до этого докопались. В 2013-ом — нет, и даже больше, сочли это за такой офигенный драматичный экспириенс: право выбрать, кого спасти. Кек.
UFO: Aftershock

Развитие во все поля

134608-header_LlSEDvC-460x215.jpg

Год выхода: 2005

Аннотация: после гибели Земли проходит 50 лет. Остатки человечества пытаются выжить в «летучих городах» под названием Лапута. Никто из людей уже и не помнит, как выглядит поверхность; для них она является чем-то вроде незыблемой легенды.

Однако вскоре необходимость заставит выживших добраться до нее. А вместе с этим — начать новый виток возрождения земной цивилизации…

— За что я точно уважаю авторов из Altar, так это за то, что они прямо явно пытались свою серию развивать. От части к части их игры становились все более глубокими, затягивающими и… менее корявыми. Видно, что ребята упорно пытались сделать игру своей мечты и мечты поклонников X-Com. Но при этом они не теряли самобытности, раскручивая свою собственную вселенную.

— Дак за это и ценим. Я помню, как меня поразило еще разительное внешнее отличие от предыдущей части. Ее ведь так ругали за устаревшую графику, а тут ее раз — и значительно так подтянули. Не сказать, что она стала при этом ну очень уж современной, но, по крайней мере, разница была очевидной. Игра просто стала симпатичной.

140231-3.jpg

Данный экран вызывал особый трепет по сравнению с предыдущей частью…

Да и сам мир заметно ожил. Все эти мутанты, киборги, псионики, люди, культы, заброшенные военные склады с древним земным оружием, новый загадочный враг и решающая битва на обратной стороне Луны…

— Я вообще первое время испытывал чисто эстетическое удовольствие, знакомясь с сеттингом и тем, как он «прокачался» по сравнению с Aftermath. Новая игра Altar стала серьезнее во всех смыслах и во всех направлениях. Древо исследований было все так же интересно изучать. Разницу между классами можно было изучать часами. Упомянутая выше недотактика «бегаем толпой и валим всех из дробовика» тут отошла на задний план. Впервые в серии я стал задумываться над тем, как расположить бойцов на карте, стал тщательно подбирать оружие своим снайперам и место для их пребывания.

— Нельзя также не упомянуть о том, что интерфейс в игре стал заметно дружелюбнее и… дороже, что ли. То есть в первый раз у ребят прямо все кричало о бюджетности и неопытности: куча сваленных кнопок, кричащие цвета, схематичная рисовка и невзрачные портреты персонажей. Здесь же авторы заметно заматерели и ответственно подошли к удобству и эргономичности, упростив жизнь игроку, а заодно приблизив свой проект к касте серьезных творений.

До идеала, правда, они не дотянули, но, как ты уже сказал, прогресс и развитие были очевидны.

140241-4.jpg

…Да и знаменитый Geoscape заметно возмужал

— На самом деле, да. В игре еще была куча приятных мелочей: зачаточная, но приятная дипломатия, производство, возвращенная экономическая модель, невероятно радовавшая в первой половине игры, многоэтажность… И, конечно же, сюжет. Следить за тем, как твой вид постепенно учится выживать в изменившемся мире под твоим чутким руководством было невероятно увлекательно. А как приятно было отомстить тем, кто, по сути, уничтожил твой родной мир…

Что еще запомнилось?

Удивительно, но именно в Aftershock в серию вернулось то самое ощущение загадочного и пугающего врага. По крайней мере, поначалу. Сначала ее активно создавала мутировавшая фауна. Затем — новый вид пришельцев. Ну и, в конце концов, на арену выходили загадочные «Звездные призраки». Куда более продуманная система развития базы.Стойкое впечатление того, что разработчики пытались реализовать все пожелания тех, кто остался недоволен их первым проектом.Экономика, заметно проседавшая во второй половине игры.
UFO: Afterlight

Завершающий финт ушами

134619-maxresdefault.jpg

Год выхода: 2007

Аннотация: Погибшая Земля оказывается не единственным домом остатков человечества. Выжить и возродить цивилизацию пытаются и те, кто оказался на Марсе. Все, что есть в их распоряжении поначалу, — одна-единственная база, горстка ресурсов и чужая негостеприимная планета. А еще — неиссякаемая сила воли и стремление жить…

— Собственно, вот и венец всей трилогии, которую авторы решили, внезапно, отправить на Красную планету. Решение одинаково странное и в то же время гениальное. Это одновременно и попытка развить идеи оригинального X-Com, продвижение идей собственных, а еще, страшно подумать, что-то совершенно новое. Ну а новый сеттинг оказался чудо как хорош.

— Ага, только поначалу, честно говоря, все это окружение сбивает с толку. Чужая территория, какие-то заводы, марсоходы, «говорящие головы», пытающиеся тебе что-то объяснить… Кстати, вообще заметно, что в этой части игра стала какой-то слишком уж… мультяшной. Или то была стилизация под комикс? Нет, сама по себе идея хорошая, конечно, но вот лично у меня всерьез воспринимать происходящее после этого просто не получалось. Хотя сюжет, конечно, тут оказался очень мощным. Вроде как и продолжение противостояния людей и пришельцев, а вроде как и новая, самостоятельная глава.

— И еще Afterlight производил впечатление законченной, целостной игры. На ее фоне первые две части выглядели как робкие попытки молодых ребят стать похожими на взрослых дядек. Ну а тут на смену этому пришли расслабленная серьезность, строгость и баланс.

140301-6.jpg

Новый облик Марса во всей красе. Обратите внимание, как забавно выглядят огромные пушки в руках инопланетных аборигенов

Игровой процесс был вновь заметно переработан, большинство ошибок — учтены. Мир игры стал заметно более глубоким, каждый персонаж тут — целая личность, а не сухой набор перков и характеристик. Потеря одного бойца могла посеять не только панику в отряде, но и ярость, желание отомстить. Хотелось просто наслаждаться самой игрой, а не выискивать «схожести» и «расхождения», планету хотелось исследовать, а с новыми инопланетными друзьями — подружиться. Наконец, явно чувствовалось личное причастие к новому витку в истории человечества — колонизации Марса, за плавным изменением которого ты наблюдал воочию…

— ...И все бы хорошо, но только немногочисленные минусы на этом хорошем фоне прямо-таки резали глаз. Для меня главной претензией, помимо внешнего вида, стала экономическая система. Да, она заметно углубилась, но в ней бесило одно: невозможность продать то, что ты произвел. Это обрекало тебя на хранение всякого ненужного хлама на складе прямо до конца игры. Во вроде мелочь — а как раздражало!

Что еще запомнилось?

Райские зеленые кущи на Марсе.Друзья-инопланетяне и развалины древней цивилизации.Гибридные специальности: помимо техников-солдат-ученых, тут еще были и ученые-техники, и солдаты-ученые.Заметно более глубокая дипломатическая часть.
140254-5.jpg

Наводим порядок посреди красных песков

— Честно говоря, мне до сих пор неизвестно, почему серия закончилась на третьей части. Может быть, авторы изначально планировали цельную трилогию, может, просто устали от этого сериала, может, просто не осталось сил… Но мне вот почему-то очень обидно за проекты UFO: After… Я повторюсь: это один из немногих ярких примеров того, как авторы активно пытались развиваться сами и развивать то, что они выпускают. В то время как некоторые студии годами и десятилетиями выпускают, по сути, одно и то же, с минимальными изменениями, данный сериал стремительно двигался вперед, и за это ему ты был просто-напросто благодарен.

— Да уж, печаль. Я тоже поначалу все равно надеялся, что увижу продолжение интересной истории противостояния людей и Ретикулан, которые впоследствии подружились, потом поссорились, и, вообще, все у них было непросто. И хотя я почему-то вот был твердо уверен в свое время, что Afterlight — завершающая часть трилогии, мне хотелось верить и мечтать, куда же нас занесет нелегкая в следующий раз. Кто знает, может, все это еще впереди?

banner_st-column_jamessun_xcomlegacy.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение следует...

Некоторые герои никогда не уйдут на покой. Не потому что они не заслужили. Джеймс Бонд уже множество раз спасал мир от психов и диктаторов разной величины, но ему суждено продолжать этим заниматься, ведь люди любят его и, главное, готовы голосовать рублем за его возвращение на экран. Так же не хотят отпускать и другого спецагента — Джейсона Борна. Не совсем удачно выступив без титульного персонажа с «Эволюцией Борна», авторы решили вернуть в серию Мэтта Деймона и Пола Гринграсса. Сильно ли это помогло?

banner_st-mv_jasonborne.jpg

Еще с «Превосходства» сценаристы перестали хоть сколько-нибудь обращать внимание на книжный первоисточник за авторством Роберта Ладлэма, заимствуя лишь главного героя да отдельные элементы. С пятой частью кинофранчайза отказались и от использования книжных названий. События «Эволюции» в «Джейсоне Борне», к слову, тоже игнорируются. Жаль, ведь сколько бы ни ругали предыдущий фильм, в нем были неплохие история и герои. Хочется верить, что в будущем на экране мы сможем увидеть Деймона в компании Джереми Реннера.

Пока же Джейсон Борн, хоть и выяснил правду о своем прошлом, не может обрести покой. Он путешествует по странам третьего мира, участвует в подпольных кулачных боях и, судя по выражению потерянности на лице, больше не имеет какой-либо цели. Пока его не находит старая знакомая Ники Парсонс в исполнении Джулии Стайлз с «неожиданной» новостью: не во всем своем прошлом Борн разобрался. А именно: его почивший отец был куда более вовлеченным в дела ЦРУ сотрудником, чем герой думал ранее.

210918-2465_D033_00079R.JPG

Здесь кроется одна из самых очевидных проблем «Джейсона Борна». Исходная трилогия была цельным и самодостаточным произведением; та же «Эволюция» казалась более логичным развитием мифологии серии, ее расширением. А в новом фильме возвращение Борна в игру шпионов и спецслужб выглядит натянутым, если не сказать высосанным из пальца. Но желание студий — закон, потому приходится Борну снова колесить по миру, чтобы узнать еще одну страшную тайну дней минувших.

Не обходится и без очередного правительственного заговора, который герой попутно, чуть ли не случайно срывает. Персонажу Деймона куда важнее личные мотивы, а политические интриги лежат на плечах новичков серии — Томми Ли Джонса и Алисии Викандер. Первый играет привычную ему роль сурового военного старика, предпочитающего работать по старинке, и назначается главным антагонистом. Конечно, авторы не стали бы выставлять в хорошем свете главу ЦРУ, желающего устроить слежку за гражданами в сети похлеще, чем описано в «пакете Яровой». Авторы использовали, пожалуй, самую актуальную на сегодняшний день тему: что важнее, право на приватность в интернете или государственная безопасность? Хотя ответ здесь дается однозначный, а пространства для маневра-размышления зрителям особо не оставляют.

210935-2465_D044_00306R.JPG

История в целом кажется очень условной. Некоторые моменты и вовсе вызывают ухмылку от наивности происходящего. Глава интернет-компании анонсирует некую платформу, рассказывая, как она объединяет в себе «сотни тысяч приложений и личную информацию о пользователях». На вопрос о безопасности отвечает незатейливо: «Будьте спокойны, все данные окажутся в надежных руках, просто поверьте». И все верят, а толпа журналистов взрывается бурными аплодисментами. Серьезно? Такие эпизоды — не редкость, а мотивация героини Алисии Викандер в лучшем случае неоднозначна.

Только одно важное замечание: всеми этими вопросами насчет натяжек и пробелов в сценарии вы будете задаваться уже после финальных титров. Гринграсс вернул в серию то, что упустил в «Эволюции Борна» Тони Гилрой, — безумный темп повествования. Приготовьтесь смотреть кино внимательно, ибо трясущаяся камера, которую «Идентификация» когда-то практически ввела в моду, снова на месте. Сложно уловить все детали, но режиссер умело пользуется данным приемом: экшен выглядит очень живым, полным адреналина, но не превращающимся в мешанину кадров. Немного жаль, что фирменный прием серии — постоянное использование подручных средств — отошел на второй план, уступив место стрельбе и погоням. Но как же последние хороши! Особняком стоит финальная гонка по ночному Лас-Вегасу, в которой страшно подумать, сколько дорогих машин было угроблено. Приятно смотреть на живые съемки с безумными трюками, а не на компьютерную графику.

210944-2465_D054_00279R.JPG

«Джейсон Борн» наполняет адреналином с первых же минут и не отпускает до самого финала. Благодаря не только постоянному действию, но и чувству напряжения, которое Гринграсс пытается вызвать у зрителя. Как и предшественники, фильм снят чертовски красиво. В экран жадно всматриваешься даже в те моменты, когда персонажи просто ходят, злобно говорят по телефону или отточенным движением перезаряжают оружие. И того самого экшена в этих кадрах не меньше, чем в целой части условных «Трансформеров».

Герои как будто ведомы своими инстинктами и чувствами. Диалогов в фильме мало, предпочтение отдается событиям. Мэтту Деймону открывать рот и вовсе не обязательно, достаточно делать хмурое лицо под тревожную электронную музыку — и ему уже веришь. Как и Венсану Касселю, у чьего персонажа в этой картине даже имени нет, но актер одной походкой дает понять всю пугающую решительность своего героя.

210957-2465_FPT_00007AR_CROP.JPG
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Сильная сторона «Джейсона Борна» заключается именно в драйве, бодром темпе повествования. Сценарий фильма, к сожалению, во всем уступает любой из предыдущих частей, а новые герои слишком уж шаблонны. Но кино все равно остается крайне стильным, отлично снятым экшеном. В нем есть главное — атмосфера шпионского заговора и постоянное напряжение. И в финале Мэтт Деймон опять уходит в закат под обновленную версию незабвенной Extreme Ways от Moby, чтобы обязательно еще вернуться.

Итоговая оценка — 7,0.

Подготавливая данный материал, я с помощью открытых источников пытался воссоздать в памяти историю серии Sudden Strike, также известной в наших краях под именем «Противостояние». Да, «лихие 90-е» здорово помотали бренд! Первая игра вышла, страшно подумать, в 1997 году и на Западе называлась то ли Ostfront, то ли Counter Action, но внешне здорово напоминала первую Command & Conquer. Реализмом она не страдала от слова «совсем», но в модную струю стратегий в реальном времени точно попала, ибо к ней появилось аж два аддона. Сиквел, согласно «Википедии», находился в разработке, но так и не вышел, а разработчик в лице студии со странным названием «Наши игры» решил сменить вывеску на Fireglow Games и выпустить для немецкого издательства cdv Software Entertainment игру Sudden Strike, права на локализацию которой купила компания «Руссобит-М», бодро назвавшая русскую версию «Противостояние 3». Странная путаница продолжилась чуть позже с сиквелом Sudden Strike 2Противостояние 4»), но эта небольшая закавыка и рядом не стояла с вакханалией, начавшейся в 2002 году.

banner_st-imp_suddendtrike4.jpg

«Руссобит-М» потеряла права на издание в России серии Sudden Strike, однако торговая марка «Противостояние» от нее никуда не делась. И тут отечественные коммерсанты пустились во все тяжкие! Была оперативно создана некая студия Red Ice, которая с 2002-го до 2008 года безудержно клепала такие «шедевры», как «Азия в огне», «Война в заливе» и тому подобное вплоть до позорного «Принуждения к миру» с господином Саакашвили на обложке. Юристы питерцев из Fireglow пытались все это безобразие задушить еще в зародыше, утверждая, что товарищи из Red Ice просто украли часть их ассетов вместе с движком... Чем дело кончилось, история умалчивает. Как все мы знаем, Red Ice мертва уже восемь лет как, а «Руссобит-М» лениво толкает несведущим гражданам китайские планшеты.

095245-1.jpg

А что же стряслось с настоящей Sudden Strike? После сиквела под этим брендом вышли еще три игры (Sudden Strike: Resource War, Sudden Strike 3: Arms for Victory и Sudden Strike: The Last Stand), серия за это время успела мигрировать в полное 3D и сменить пару отечественных издателей. Последняя часть вышла в не особо далеком 2010-м, но так уж получилось, что The Last Stand стала последним проектом и издательства cdv Software Entertainment, пострадавшего от невыплат денег американскими партнерами из SouthPeak Games, и студии Fireglow, не получившей своего по той же причине.

Что было с правами дальше и как они очутились в руках Kalypso Media, неизвестно, однако факт остается фактом: в 2014-м в Будапеште была основана студия Kite Games, первым проектом которой стала Sudden Strike 4. Можно предположить, что свою роль сыграла немецкая прописка обоих издателей. Как говорится, пожелаем всем причастным удачи.

4_th.jpg

На Gamescom показывать игру приехали лично разработчики: мне посчастливилось пообщаться с Денисом Полгарем, прекрасно говорящим по-русски и являющимся ведущим программистом Sudden Strike 4. Как известно, Sudden Strike — серия тактических стратегий, в которой нет никаких строительства баз, юнитов или менеджмента. То есть в начале каждой миссии вам выдается определенное количество людей и техники, и с ним вы должны закончить задание.

По словам Дениса, к разработке четвертой части Kite Games подошла основательно, с несвойственным небольшим студиям размахом. В первую очередь разработчики изучили опыт, накопленный авторами предыдущих игр серии, и постарались оставить все, что делает Sudden Strike узнаваемой. Однако современные тенденции таковы, что многие интерфейсные и технические решения давно устарели, и большую часть пришлось придумывать заново.

2_th.jpg

Всего в игре будут три одиночные кампании за союзников, коалицию и Советы, а также мультиплеер, где две команды станут сражаться за... впрочем, это тема для более позднего разговора. Сегодня на повестке дня сюжетный режим, а именно миссия за немцев на фоне знаменитой битвы за Сталинград. Причем, судя по всему, речь о ранних этапах битвы — из-за большого количества наступающих немцев.

Сразу же можно отметить хардкорный характер игры, ибо человек, ответственный за презентацию, с трудом справлялся с ведением боя и одновременным рассказом об игре. Перед началом миссии можно выбрать тактику, на которую вы будете опираться в процессе ее выполнения. Количество тактик зависит от того, сколь далеко вы продвинулись в своей кампании. В нашем случае были доступны классические «Поддержка», «Штурм» и «Удержание», а вообще у каждой из наций будет собственный набор тактик.

Миссии будут построены таким образом, что потерянные в них юниты не повлияют на ваши дальнейшие успехи. Из миссии в миссию будут переходить только приобретенные умения и тактики, так что при желании можно положить на поле боя хоть весь свой отряд, кроме единственного рядового, — все равно в следующей миссии все начнется сначала.

5_th.jpg

Что касается прокачки, то был продемонстрирован хороший пример набора большего количества опыта, чем обычно. Скажем, перед вашим отрядом может быть установлена противотанковая мина, а рядом может ходить вражеский патруль. Можно выбрать одного из ваших солдат и с помощью вылазки обезвредить мину, получив таким образом бонус за скрытность. Ну и в целом нужно следить за окружением, чтобы попытаться заработать как можно больше бонусов, ибо без активации отдельных тактик некоторые миссии окажутся куда сложнее. Но и здесь стоит быть осторожным, ибо в случае обнаружения враги могут запустить сигнальную ракету и позвать подкрепление.

Разработчики изначально выбрали максимальный реализм в качестве своей ключевой цели, и игра наполнена впечатляющим количеством деталей, которые это подтверждают. Скажем, масштаб юнитов относительно друг друга соблюден со всей точностью, а техника передвигается по полю боя, учитывая все законы физики. У танков наблюдаются активные движения подвески даже при наезде на небольшие выступы, несмотря на то, что игра — стратегия, в которой даже камеру к поверхности нельзя приблизить.

На эту миссию можно было выбрать другую тактику, тогда изменились бы и тип юнитов, и их количество, и, соответственно, игровой процесс. То есть если выбрать медика, то вы получите важнейший бонус в виде восстановления здоровья, однако потеряете возможность вызова подкрепления, когда это будет необходимо. С другой стороны, технику так просто восстановить уже не получится: определенные повреждения являются фатальными, и данный экземпляр того же танка вы потеряете навсегда.

4_th.jpg

Самое удивительное, что Sudden Strike 4 собираются выпустить не только на PC, но и на PlayStation 4. На презентации в качестве устройства управления использовались клавиатура и мышь, и они показались мне совершенно безальтернативным вариантом. В игре присутствует ощутимый крен в сторону микроменеджмента отдельных юнитов (особенно на высоких уровнях сложности). Управление для геймпада опробовать не удалось (оно пока не работает), потому можно предположить, что на консоли SS4 будет играться совершенно по-другому. Хотя Денис утверждал, что это не так и что нас ждет абсолютно та же игра.


Sudden Strike 4 запланирована к релизу весной следующего года на PC, Mac, Linux и PlayStation 4.

 

Хотел хвалить игру, а пишу и понимаю, что ругаю…

Гоша Берлинский

Ещё со времён великого потопа, когда всех тварей, не особо интересуясь их мнением, запихнули в ковчег (слишком банальная аналогия для транспортировки цепочек ДНК в капсуле сквозь миллионы световых лет), человечество мечтает покорить космос. Ну что сказать? Меня тоже зацепило. Так что те, для кого слова «свободный поиск» не пустой звук, те, кто, как и я, зачитывался Стругацкими и Лукьяненко, те, кто мечтает увидеть небо чужой планеты и умереть, — ваш экспресс к звёздам отправляется.

banner_st-rv_nomanssky_ps4.jpg

Поехали!

По увертюре No Man’s Sky хочется предполагать самое замечательное — огромную вселенную с миллионами возможностей, обеспеченную фантастическим многообразием жизненных форм и расцветок. На деле получаем «песочницу», не особенно и весёлую. И чем дальше в лес, тем толще винни-пухи. Приходится ловить постоянно ускользающий хвост сюжетной линии, отбиваться от пиратов и бесконечно фармить ресурсы, не жалея живота своего. Чтобы заработать на первый сносный корабль, который будет легко надирать врагам седалища, вам придётся скопить миллионов эдак сорок в местной валюте. Иначе залп трёх-четырёх кораблей может сделать вам очень и очень больно, и далеко вы не уедете. Точнее, не улетите.

Словом, всё однообразно, а иногда и вовсе нудно. У некоторых игроков ощущение этой самой нудности превращается в полное отторжение уже на начальной стадии, хотя игру можно полюбить, если сместить акценты. Нам не нравится бежать вприпрыжку по сюжету, чтобы наконец выиграть. Нам нравится месить сапогами грязь далёких планет, скакать по пещерам с молекулярным резаком, нырять в бездны, собирать местную флору и уворачиваться от фауны. Просто ради самого процесса. Ну и называть всё подряд безумными именами — позволительное для первооткрывателя развлечение.

25_th.jpg

Процесс синтеза варп-ячеек требует много ресурсов и денег, так что каждый прыжок поначалу становится событием.

А вообще, игра несколько о другом. В этом мире живут представители рас Корвакс и Гек, познавшие тайну сингулярности и сильно превосходящие нас технологически. Постепенно изучая их язык, исследуем заброшенные ими станции, обретаем новые знания о том, что это всё — глобальная симуляция, созданная кем-то, кого мы называем Богом. Вселенная, созданная для тебя и только для тебя. Исключительно для твоего путешествия. Словом, чистейшая гностическая метафизика, как я люблю.

За что мы мучаемся?

В чём тогда состоит благородная цель игры, спросите вы. Пропылесосить всю планету в поисках ресурсов, маяков, заводов и заброшенных станций? Пройти путём Атласа и чёрных дыр? Или наконец прилететь в центр, чтобы снова оказаться в какой-то другой галактике у чёрта на рогах? Вот тебе и апофеоз махровый. Точно характеризует бесконечность и беспредельность бытия.

29_th.jpg

Этот бесконечный, бескрайний, великанский, колоссальный, гигантский, исполинский, громадный, ошарашивающий мир.

Продолжаем битву за урожай. Встречаются блуждающие и отличающиеся агрессивностью роботы — стражи. Стоит в их присутствии выкорчевать из земли пару тонн плутония, случайно задеть лазером очередного тираннозавра с крыльями или там раздавить бабочку, как готовьтесь к атаке. Успокаиваются они, впрочем, довольно быстро — после пары фатальных случаев разрушения корпуса с помощью расщепителя в режиме плазмомёта. А ещё всегда позволительно сделать ноги.

Тупо стрелять скоро надоедает, как на земле, так и в космосе, тем более что оторваться от врагов там уже не получится, субсветовые импульсные двигатели блокируются — а летать над поверхностью скучно. Никакого тебе риска. Ибо если раньше создатели автогонок отделывались невидимыми стенками вдоль дороги, то теперь их приём взяли на вооружение сотрудники Hello Games. Оные попытались схитрить: дабы игрок не мог взорвать свой корабль ударом о скалы или утопить в океане, они тривиально запретили любые полёты ниже определённого значения по высоте.

Игра не пугает навороченностью управления и не укладывается в общепризнанные рамки космосимов, несмотря на то, что тут есть и пираты, и торговля, и чёрные дыры с аномалиями. Просто для получения от игры удовольствия надо перестать думать стандартно и начать думать корваксами, открытиями и ускорителями. Не все это могут, а главное, не все этого хотят. Понятно, что апгрейды корабля не являются самоцелью, но больше тут особо и не к чему стремиться. Чем занимать себя в этой вечности?

24_th.jpg

Корабли — от реактивных бульдозеров на воздушной подушке до занявших стартовую позицию стрекозы: урбанистические транспортники и терминаторского вида истребители. Боевое оснащение нашего звездолёта — это ячейки, которыми мы вольны распоряжаться по своему усмотрению.

Железные звезды

Игровое мироздание и его психоделические формы действительно впечатляют. Поначалу. Творимый на планетах адский биологический психодел, способный дать фору и Spore, и Zeno Clash, созданный с помощью процедурной генерации. Какие-то кенгуру совершенно отвратительного вида, зубастые сколопендры и прочие фантазмы. Однако со временем генерация постепенно принимается выдавать всё более и более однообразные планеты и одинаковых животных, посылать на одинаковые квесты и вручать одинаково устаревшее оборудование. На снежной и тропической планетах начинаешь находить идентичные фикусы, это по меньшей мере странно.

Часто No Man’s Sky откровенно издевается над игроком — одним из первых заданий становится поиск определённого количества геридия. Чтобы собрать его, надо пойти до квестовой точки 12 минут в одну сторону и 12 в другую. Это при том что абсолютно идентичное месторождение находится в минуте ходьбы. Разумеется, кто-то скажет, что 12 минут — это просто число. Вот 8 квинтиллионов планет — это тоже просто число. И если уж говорить о числах вообще, куда девается мой собственный корабль, ведь цена на него не учитывается при расчёте стоимости нового корыта? Почему мне постоянно дают те же самые чертежи? Отчего некоторые модификации не появляются в инвентаре? Сей момент я объяснить не могу, но запротоколировать обязан. Почему если корабль посадить на кучу минералов, потом начинается что-то несусветное? А один раз я сумел сесть прямо на верхушку ёлки. Как эксперт в сфере идиотизма могу смело заявить: это полный $#&@%№. Вдобавок в игре, всего-навсего зажав клавишу «вперёд», можно карабкаться по отвесным стенам, как пресловутая полноприводная обливионская лошадь.

31_th.jpg

Вы несколько утомитесь ждать конкретных заданий, часто придётся опережать мысль работодателей.

Вторая главная проблема анекдотична. За сотню метров уже и не разобрать, вычищено ли месторождение, — текстуры проступают болезненно медленно, а уж когда проступают-таки полностью... В общем, на расстоянии не просматриваются ни вспышки взрывов, ни залежи ресурсов — ничего. Дурацкая находка создателей, вынужденных оптимизировать игру под консоль таким вот образом. Изверги. Насиловать меня ежедневно патологически неглубокой перспективой? Вышло из рук вон плохо — NMS вроде бы смотрится симпатично, но точечно проявляющиеся high-res-текстуры портят впечатление, и это мешает наслаждаться игровым миром. Ну а игра всё равно ухитряется ощутимо притормаживать на PS4.

Великолепная локализация — вот к чему нет никаких претензий. Можно открыто наслаждаться саундтреком, бережно накатанным 65 days of static. Космос не бездонно чёрный, каким он видится человеку, а радужно-яркий, глаз радуется. А ещё всё в игре умело связано логически и стилистически — от принципов управления гипердрайвом до макроэкономики инопланетян.

26_th.jpg

Динамическая погода, убийственные бури, загадочные монолиты и пилоны ресурсов.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Игра с непростой судьбой

Верхом доблести и свободомыслия среди разработчиков во все времена считалось сделать игру с процедурной генерацией и успеть впарить её общественности по самые бакенбарды, пока означенная общественность не отошла от рекламного вала, нахваливающего новинку. Что это? Игровой экстремизм или откровенная провокация невиданных масштабов? Хотя да, сделать из говна и палок в общем-то вполне приемлемую игру и суметь её продать — это талант. Талантище. Мне же будет проще признаться в том, что я совершенно не понимаю, чем данная игра так интересна, нежели попытаться через силу выдавить из себя какие-то показания. Просто. У. Неё. Есть. Свой. Шарм. Точка.

Ну да, графика могла бы быть и получше. Поиск ресурсов для очередного апгрейда тоже нельзя назвать оригинальным геймплеем. Да и вообще игра кажется откровенно недошлифованной. Ни на минуту не удаётся забыть, что ты бродишь по одной и той же системе, пилишь одни и те же камни и созерцаешь одинаковое поведение одинаковых животных. Хотя лично я всегда сомневался, что планы того масштаба, какой авторы описывали, вообще можно реализовать. Чтобы воспроизвести мир, нужно иметь РС, по мощности сопоставимый с реальным миром. Однако за храбрость хвалю. Быть может, в сиквеле жизнь, зародившаяся на планете, уже изобретёт баллистические ракеты и будет отстреливаться при попытке близкого контакта. Подождём — увидим. Если, конечно, доживём…

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-ik_deusex.jpg

Deus Ex: Mankind Divided совсем близко. И его нельзя обойти вниманием. Но если о новой игре или истории всей серии не написал только ленивый, то об их истоках почти никто не высказывался. Так что пришла пора поговорить о киберпанке. Киберпанк — жанр, чей стиль был порождён фильмом «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта (сам термин принадлежит писателю Брюсу Бетке, выпустившему в 1983 году одноимённый рассказ). Конечно, это была экранизация рассказа Филипа К. Дика, но все знакомые с творчеством американского писателя прекрасно понимают, что свои миры он если и описывал, то настолько скудно, что они мало чем отличались от обыденной реальности. Да и игры в жанр у него предусмотрено не было. Потому именно Ридли Скотт является автором идеи скрестить футуристическую технократическую антиутопию со стилистикой «чёрного фильма» (film noir). И раз истоки находятся в кино, то следует рассказать о фильмах, повлиявших на сериал Deus Ex. Совсем как в случае Life is Strange.

«Альфавиль» / Alphaville, une etrange aventure de Lemmy Caution

реж. Жан-Люк Годар, 1965

214327-Pic1.jpg

— Я... Вы... Любовь...

Я вас люблю!

Наверное, это уже моя персональная традиция начинать отзыв о фильме Годара с цитаты из оного. И небезосновательно. Многих может смутить крайне необычный стиль этого режиссёра, но все отметят диалоги, сплошь состоящие из афоризмов, вырезок из газетных статей, политических, философских, литературных, кинематографических цитат. А «Альфавиль» — один из типичных фильмов раннего периода этого новатора-постмодерниста, где посредством весьма витиеватых диалогов и эффектных киноприёмов проговариваются типичные для Годара мотивы осознания человеком самого себя и, конечно же, не обходится без политики. Собственно, где-то в 1984 году на планете Альфавиль (режиссёр недвусмысленно намекает на понятно какие штаты одного континента) настала технократия. Когда-то давным-давно некий профессор Носферату сбежал туда от преследования. Но теперь он под именем Леонард фон Браун является изобретателем искусственного разума Альфа-60, который управляет всем на Альфавиле и регламентирует жизнь исключительно по законам логики, которая допускает только нули и единицы. По слухам, он хочет напасть на Землю. Под видом журналиста газеты «Фигаро-Правда» в Альфавиль засылают детектива Лемми Коушена. Его цель — убить фон Брауна, но он влюбляется в его дочь Наташу.

Так Годар в своей излюбленной манере, обыгрывая голливудские жанровые штампы нуара, рисует мир капиталистического фашизма. Всё подвластно диктатуре логики. А нет ничего более логичного, чем товарно-денежные отношения; они заменили такие понятия, как поэзия, любовь, эмоции. Но для прибывшего с коммунистической Земли детектива Лемми Коушена всё происходящее на планете Альфавиль видится абсурдом. Если же политически активное кино 60-х годов вызывает у вас смущение, то важно отметить, что «Альфавиль» оказал немалое влияние на мировую кинофантастику. Просто снимая ночной Париж с необычных ракурсов, Годар умудрился выстроить мрачный мир вечной ночи и неоновых огней.

«Бегущий по лезвию» / Blade Runner

реж. Ридли Скотт, 1982

214400-Pic2.jpg

— Все эти мгновения затеряются во времени, как слёзы под дождём. Время умирать.

Вовсе не удивительно, что данный фильм имеет большое число всевозможных редакций, каждая из которых уникальна. Пусть мало кто видел первоначальную четырёхчасовую версию, которая, по словам съёмочной группы, была самой загадочной, волшебной, гипнотической, но при этом, несмотря на хронометраж, самой непонятной для рядового зрителя, что и привело к решению студии записать закадровый голос и изменить финал на более однозначный. Но даже после нескольких пересмотров фильм умудряется сохранять необычную атмосферу мрачности в сопоставлении с той надеждой на спасение, что даётся зрителю в финале. Возможно, это и есть магия кино.

Ридли Скотт снял не просто выдающийся, этапный фильм — он снял ленту, которая опередила своё время. И дело даже не в одной лишь потрясающей визуальной составляющей (тут в изрядной степени заслуга не только Скотта, но и оператора Джордана Кроненвета). Нельзя не признать, что именно «Бегущий по лезвию» стал стандартом для изображения мрачного мира будущего, в котором всюду проникли кибертехнологии, а людьми правят мегакорпорации. Куда важнее, что Скотт сумел ухватить почти неуловимый дух времени, ту реальность, что нас окружает, хотя никто не придаёт ей ни малейшего значения. Несмотря на фантастичность этого своего рода нуара в далёком будущем, на самом деле он о дне сегодняшнем со всеми его проблемами потери идентичности, уничтожения собственной планеты, перенаселения и всего остального. И даже глубже, он о самой природе человека.

Загадочность бытия, его непостижимость, своеобразный ирреальный сон наяву, длящийся короткий миг между пустотой «до» и «после», память о котором исчезнет после нашей смерти, поиск своего места в мире (странно, что никто так и не сопоставил данный фильм с последующими лентами Скотта о поисках «царствия небесного»). Всё перечисленное неуловимо подхватывается Скоттом и переносится на экран. Подобно таким лентам, как «Глубокий сон» Говарда Хоукса, «Бегущий по лезвию» использует детективную составляющую сюжета как всего лишь необходимый в большом кино атавизм для рассказывания своей собственной истории, подающейся скорее через субъективный эмпирический опыт автора, нежели через конкретную нарративную конструкцию. Вот и не утихают среди поклонников ленты споры на тему, человек Рик Декард или всё же андроид. Но так ли уж это важно? Используя цитату из фильма, стоит только добавить: «Жаль, что они не будут жить. Но если так, то кто будет?»

P.S. В 2017 году выйдет сиквел фильма. Режиссёром назначен небесталанный канадец Дени Вильнёв («Водоворот», «Пленницы», «Убийца»). Продюсирует сам мастер Ридли Скотт.

«Робокоп» / Robocop

реж. Пол Верховен, 1987

214408-Pic3.jpg

Служить обществу. Защищать невинных. Блюсти закон.

Сатирический взгляд на мир будущего, в котором даже полиция отдана в частные руки крупной корпорации OCP. Вот и погибший полицейский Алекс Мёрфи становится жертвой прогресса, насильно превращённый в киборга (да, он тоже об этом не просил), который должен денно и нощно защищать закон на улицах Детройта. Но как известно, и андроидам снятся сны. А значит, человечность будет жить даже в машине.

Дебютный американский фильм голландца Пола Верховена получился не менее удачным, чем его голландские творения, и заслуженно снискал популярность у зрителей. Хотя американские критики приняли «Робокопа» сдержанно: многие не оценили чёрный юмор европейца и на голубом глазу обвинили постановщика в пропаганде фашизма. Для Верховена это впоследствии сделалось традицией, его голливудские фильмы получали преимущественно негативные оценки от американских критиков и позитивные от европейских. «Вспомнить всё», «Основной инстинкт», «Шоугёлз», «Звёздный десант» — все перечисленные картины американские акулы пера невзлюбили, несмотря на зрительские восторги. Правда, «Шоугёлз» — сатирическую версию мифа о Пигмалионе, перенесённую в современный Лас-Вегас, с юмором и даже насмешкой относящуюся к идее «американской мечты», — оценили только в Европе.

Пусть видно, что в «Робокопе» режиссёр пошёл на определённые сделки с совестью и не до конца развил идею технологического подавления человека и всего общества, мир будущего получился убедительным. Лучшими эпизодами фильма можно признать поданные с типичным чёрным юмором Верховена новостные зарисовки, которые были доведены до идеального абсурда уже в «Звёздном десанте». Именно они выполнены в стиле провокационных голландских лент автора.

Впоследствии были сняты два сиквела, пара телесериалов и один ремейк. Они вызывают исключительно культурологический интерес. Хотя первый сиквел был поставлен Ирвином Кершнером, снявшим второй (он же пятый) эпизод «Звёздных войн», а за ремейк был ответственен бразилец Жозе Падилья — автор крайне правой дилогии «Элитный отряд». К сожалению, перезапуск с Юэлем Киннаманом в заглавной роли — очередной пример продюсерского кино, в котором небесталанного режиссёра заманили молочными реками с кисельными берегами, а по факту не дали реализовать его идеи. Сегодня этот ремейк интересен сугубо неподражаемым Сэмюэлем Л. Джексоном в роли Дмитрия Киселёва. Совпадение? Не думаю.

«Джонни Мнемоник» / Johnny Mnemonic

реж. Роберт Лонго, 1995

214418-Pic4.jpg

Призрак в машине.

В 2021 году интернет проник так глубоко в человеческую жизнь, что его не встраивают разве что в холодильники (на самом деле, встраивают). Но сеть, раскинувшаяся настолько широко, перестала отвечать стандартам безопасности. Ведь хакер может оказаться за соседним столиком в кафе. Потому появились контрабандисты, переносящие информацию в собственном мозгу. Их прозвали мнемониками.

В детстве данный фильм казался мне одним из самых непонятных среди просмотренного на видео. Сегодня причины этого очевидны. Уильям Гибсон (автор литературного направления киберпанк) и Роберт Лонго (известный художник и фотограф) попытались реализовать ироничный неонуар в мрачном антиутопичном мире победивших мегакорпораций, но столкнулись с миром голливудских продюсеров, которые оказались воплощением их идей наяву. После неожиданного успеха фильма «Скорость» было решено сделать из Киану Ривза звезду боевика. В итоге уже отснятого и готового к выходу в прокат «Джонни Мнемоника» отложили, перемонтировали и дополнили несколькими экшен-сценами.

Но даже в таком хаотичном и усечённом варианте видны отдельные удачные черты. Особенно удались азиатские сцены: похоже, они подверглись наименьшему вмешательству извне, хотя известно, что японская прокатная версия фильма была на 7 минут дольше, с расширенной ролью Такеси Китано. Сам Гибсон утверждает, что фильм Роберта Лонго получился отличным, а вот продюсерский «Джонни Мнемоник» — совсем иное кино, имеющее мало общего с авторским замыслом. Студийные боссы решили сделать упор на обилие спецэффектов и перестрелок, а также удалить все «заумные» диалоги. Неудивительно, что после подобного отношения Лонго решил впредь не связываться с миром большого кино.

Радует, что хотя бы «Отель „Новая роза”» Абеля Феррары по сценарию того же Гибсона получился именно таким, как задумывался. Правда, зрителей, искавших в нём необычный футуристичный мир, где корпорации предпочитали увольнению убийство (вдруг уволенный станет работать на конкурента? Лучше пусть он не достанется никому), постигло разочарование. В фильме вообще нет никаких спецэффектов, а всё действие сосредоточено на переживаниях героев, делающих выбор между личным счастьем и «корпоративной этикой». Особенно стоит отметить финальные полчаса, которые представляют собой причудливый флэшбек, полностью состоящий из сцен первой половины картины. Но поданы и смонтированы они таким образом, что кажется, ты видишь мысли человека, который не может ничего исправить в своём прошлом, хотя очень бы этого хотел. И это было удачнейшим попаданием в эстетику творчества Гибсона.

Кстати, оный в своих произведениях регулярно переносил действие в Японию, хотя описания часто брал с Детройта, приправляя их отзывами туристов о Японии. Именно Детройт для него был примером города, где киберпанк-антиутопия стала реальностью ещё в 80-х годах. Город-помойка. Город-фабрика. Город-технология.

«Призрак в доспехах» / Ghost in the Shell / Kokaku Kidotai

реж. Мамору Осии, 1995

214427-Pic5.jpg

— Всё в этом мире меняется. Желая остаться такой же, ты лишь ограничиваешь себя.

Нельзя обойти вниманием и популярнейший образчик японской анимации. История Мотоко Кусанаги — андроида из спецподразделения «Призрак в доспехах», которая обрела самосознание, или, как его называют в мире этой картины, «призрака» / «духа», — и сегодня привлекает сотни, тысячи поклонников по всему миру. Правда, тяжело отделаться от ощущения, что всё это аниме должно было быть игровым фильмом. Понятно, что в Японии аниме — способ снять фильм, сэкономив деньги, но когда созерцаешь атмосферные виды нарисованного мегаполиса, сожалеешь, что речь идёт не об игровом кино. К слову, впоследствии Мамору Осии в Польше снял небезынтересный фильм «Авалон», который также можно отнести к киберпанку.

Занятно, что сейчас, после пересмотра «Призрак в доспехах» показался во многом похожим на «Джонни Мнемоника». Даже слишком похожим, утратив ту оригинальность, которую я видел в юности, 15 лет назад. Только финальная цитата из «Неба над Берлином» Вима Вендерса выглядит неожиданной. Но она лишь подтверждает, что Мамору Осии способен на гораздо большее. Увы, в Японии с кинематографом в последние годы всё очень плохо.

214451-Pic6.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вообще, перечислять фильмы можно ещё долго, но надеюсь, рубрика всё-таки станет регулярной и появятся новые поводы вспомнить об антиутопиях, киберпанке, андроидах и различиях между машиной и человеком.

Я стараюсь что-то изменить, я бьюсь головой об стекло, но все, что у меня выходит, — беспомощно смотреть, как действительность разлетается на мелкие осколки. Я пытаюсь защитить тех, кто мне дорог, я хочу спасти всех, но они лишь рассыпаются в прах на моих руках.

banner_st-rv_deusexmankinddivided_pc.jpg

Я смотрю на этот мир и не узнаю его. В какой момент все пошло не так? Что именно мы сделали неправильно? Где я допустил ошибку?

Я стараюсь что-то изменить, я бьюсь головой об стекло, но все, что у меня выходит, — беспомощно смотреть, как действительность разлетается на мелкие осколки. Я пытаюсь защитить тех, кто мне дорог, я хочу спасти всех, но они лишь рассыпаются в прах на моих руках.

Наш Техногенный Ренессанс, вопреки всем светлым ожиданиям, закончился так же стремительно, как и начался. То, что должно было сделать нас сильнее и счастливее, в итоге окончательно разрушило тот хлипкий мир, что у нас был. Сейчас все, что осталось от нашего «Светлого Будущего», — золотые лохмотья на черном теле, корчащемся в агонии.

Deus Ex Machina… Бог из Машины. Высшее существо, которое должно прийти с небес и разрешить все наши проблемы. Сейчас для тебя самое время.

High tech. Low life

«Я знаю: все течет, все изменяется. Меняюсь я, меняются люди… И мир меняется. Не все бывает так, как задумано, не все бывает так, как мы хотим. Но нужно стараться...»

46_th.jpg

БИГБАДАБУМ!!! Наводим, понимаешь ли, демократию порядок.

Deus Ex: Mankind Divided — продолжение лучшего киберпанк-экшена (а для некоторых просто лучшего, безо всяких уточнений) последних лет — ждали и до сих пор ждут многие. Очень уж цельным и умным получился предок, очень уж сильно он, в свою очередь, был похож на своего прародителя в хорошем смысле. На скупой список недостатков, куда входили скучные битвы с боссами, не слишком удачный баланс между экшеном и стелсом да «всего лишь» неплохая техническая сторона, даже доморощенные критики-любители быстро переставали обращать внимание, с головой окунаясь в мир киберпанк-свободы, столь любезно выкованный ребятами из Eidos Montreal.

Как водится, в сиквеле истории Адама Дженсена авторы клятвенно обещали улучшить то, что было хорошо, и доработать то, чем были недовольны поклонники. Во многом это у них получилось… Хотя и не во всем. И первая претензия относится к святая святых — сюжету. Нет, не пугайтесь, он по-прежнему глубок, до краев наполнен отсылками к нашей реальности и философскими линями, в нем по-прежнему обитают разносторонние и интересные персонажи. Но все-таки он слегка уступает тому, что мы видели в 2011 году. Не хватает той законченной целостности, той дотошной внимательности к деталям, что была у Human Revolution. Впрочем, история и ее восприятие — вещь до мозга костей художественная, а значит, по умолчанию неспособная быть объективной. Общее направление мира игры, которое изо всех сил задавали проекты сериала, осталось, а вот само повествование изменило свои форму и настроение. Ну а ощущение Начала Конца, которое настойчиво витало в воздухе в Human Revolution, тут уже натурально бьет по голове.

Некоторых фанатов также расстроит то, что ни одна из концовок предыдущей игры не оказалась канонической; перенести сохранения на манер Mass Effect тут нельзя. Повторяется горький опыт Invisible War, когда «вроде бы могли, но не сделали». Зато авторы отлично позаботились о тех, кто в свое время пропустил начало злоключений Адама и мира вокруг него: для них заготовлен двенадцатиминутный (!) ролик с подробной предысторией.

49_th.jpg

Щедро разбросанные по уровням газеты и заметки, как видите, никуда не делись.

Возможно, я должен извиниться за подобные туманные формулировки, но думаю, поклонники серии меня простят. Говорить что-либо конкретное о сюжете, когда дело касается Deus Ex, — смерти подобно, каждая мелочь может стать роковым спойлером.

Кстати, о мелочах: авторы постарались не обмануть еще одно ожидание, а именно сделать прохождение игры более нелинейным, убрав несуразную схему выбора концовки буквально перед финалом. Да, теперь и правда многие решения игрока напрямую влияют на то, что будет происходить дальше, чуть ли не с самого начала. И разговоры о том, что дабы увидеть все способное случиться в мире Mankind Divided, придется пройти игру не раз и не два, — тоже правда.

Другое дело, что выбора не так много, как хотелось бы. А может, это мы просто зажрались. Однако наше недовольство тоже можно понять: для игры сейчас продается очередной Season Pass, в котором уже запланированы к выходу сюжетные дополнения. То есть демиурги в открытую говорят нам, дескать, то, что есть, — неполная версия истории, извольте возвращаться в будущем и с деньгами. Не поймите меня неправильно: я никогда не был против перепрохождения хорошей игры (а Mankind Divided как раз такова), вот только одно дело сразу вернуться к старому знакомому, и иное — докупать его впоследствии по частям. И не нужно тыкать мне в лицо Missing Link — то было приятное исключение из правил.

Интересный факт: разработчики не стали-таки убирать вознаграждение за несмертельные устранения противника. А это отдельный плюс для всех братьев-пацифистов, обожающих проходить Deus Ex, не совершая никаких убийств. И да, здесь по-прежнему есть соответствующая ачивка с соответствующим названием — «Пацифист». Радуйтесь, друзья.

53_th.jpg

Парень зажмурился в ожидании мощнейшей оплеухи. Правильно сделал.

Была заметно переработана боевая и стелс-составляющая, все как обещали. Свобода выбора, свобода действий — то, чем всегда славился данный сериал, — не только остались на месте, но и получили необходимое развитие. Адам изучил новые эффектные способы уничтожения и нейтрализации противника, сменившееся начальство и технический прогресс одарили его приятными новинками в снаряжении и вооружении. Похорошевшие и выросшие в несколько раз локации кишат самыми разными витиеватыми путями обхода с флангов, через вентиляцию, поверху, а еще — при помощи классических автомата, уговоров и угроз… Список аугментаций или имплантатов также был пересмотрен, что сократило количество бесполезных и малоиспользуемых железяк до минимума (хотя, увы, не исключило подобного совсем).

Еще одна деталь, которая на стадии разработки заставила фанатов понервничать: энергия, необходимая для использования способностей Адама, теперь умеет самовосстанавливаться; уплетать без конца специальные батончики отныне не обязательно. Впрочем, обойтись без них все же не удастся: лимит регенерирующей шкалы с каждым разом уменьшается, не позволяя протагонисту превратиться в совсем уж неубиваемого супергероя. В дальнейшем, конечно, полоска энергии растет с крутостью вашего альтер-эго, но до крайностей дело все равно почти не доходит.

Для тех, кому покажется мало как всегда приличной по продолжительности однопользовательской кампании, заготовлен отдельный сетевой режим, эдакое логичное и масштабное развитие мини-игры про взлом из оригинала. Называется он Breach и помимо той самой мини-игры напоминает некую помесь упомянутого Mass Effect и, внезапно, Superhot. От первого досталась слегка схожая концепция: выполняем задания, зарабатываем деньги и опыт, между миссиями получаем рандомное снаряжение (каждое со своим уровнем «редкости»), прокачиваемся, затариваемся и вновь отправляемся в бой. О сходстве же с Superhot уже было сказано коллегами по цеху, и выражается оно во внешней стороне происходящего: аморфный, «полигональный» герой, такие же враги и окружение. Разве что время нормально идет своим чередом.

60_th.jpg

Подобным символизмом игра полнится от начала и до конца.

То, что вокруг

«Говорят, внешность не главное. Но только не в нашем мире. Не в моем. Сегодня мало кто станет иметь с тобой дело, если ты не отвечаешь определенным критериям. Чтобы выжить в современном обществе, нужно обладать не только отличными внутренними качествами. Нужно еще и выглядеть соответствующе. И даже звучать»

Внешняя сторона вопроса в Mankind Divided выполнена на твердое «отлично». И дело даже не столько в засилье каких-то модных навороченных эффектов или в запредельном уровне детализации (хотя и с этим в игре все достаточно неплохо) — тут скорее стоит вновь отдать должное дизайнерам и художникам, в очередной раз сумевшим создать превосходный стильный дизайн нашего с вами мрачного будущего. В цветовой палитре обильные золотой и черный кое-где уступают место коричневому и блекло-голубому, знаменуя тем самым закат Ренессанса Революции Человечества.

С аудиальной стороной тоже полный порядок: музыка по-прежнему бесподобна, ее все так же хочется слушать в отрыве от игры. Только немного жаль, что сильного впечатления, производимого той самой пробиравшей до мурашек мелодией из трейлера к Human Revolution, не вызывает ни одна из представленных новинок. Что, конечно же, не плохо — просто такого эффекта неожиданности уже нет. Да и вообще, как говорится, «на вкус и цвет»…

61_th.jpg

Трогательная стилизация под электронные средства общения.

А вот за что обидно безо всяких оговорок, так это за техническую сторону пресс-версии. Несмотря на обновление соответствующих видеодрайверов, игра частенько страдала падающим на ровном месте FPS, вылетами на рабочий стол, а то и вовсе спонтанными зависаниями. Да что там говорить, если кое-где в меню отказывались работать важные кнопки! В прошедшем времени глаголы выше используются по той причине, что авторы нас честно предупредили, мол, в «дорелизной Стим-версии возможны некоторые технические проблемы, которые будут исправлены к 23 августа». Поэтому, будучи людьми взрослыми, но доверчивыми, мы закрываем на недочеты глаза, искреннее надеясь, что в итоговой версии подобного безобразия уже не окажется.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Чем дольше я остаюсь здесь, тем больше я понимаю: между „плохим” и „хорошим” часто бывает тонкая грань. Я не стою на месте. Я развиваюсь. Да, впереди — нелегкое время. Но я справлюсь. Обязательно. Все будет так, как я устрою...»

В целом, подводя итоги, можно смело успокоить тех, кто переживал за судьбу любимой серии: авторы вновь не ударили в грязь лицом. Deus Ex: Mankind Divided — умное и прилежное продолжение своего предшественника, лишь чуть-чуть уступающее ему по некоторым аспектам и во многом его превосходящее. Искренне надеемся, что подобное деяние не останется незамеченным и что у игры снова появятся последователи, как косвенные, так и прямые. Киберпанк опять в моде, господа!

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Как недавно выразился наш главред, «„Ведьмак” оказался заразителен». Хотя тут, скорее, впору вспомнить Far Cry 3… Если вы еще не поняли, о чем мы, объясняем: русская локализация начисто лишена опостылевшей цензуры. На самом деле, «взрослые выражения» очень непривычно слышать и видеть в таком «интеллигентом» жанре, как киберпанк… Но все же это здорово.

Если бы только ситуацию не портили привычные промахи с интонациями — цены бы «Буке» не было.

Некоторые игры — что интерактивные картины. Ими любуешься, их рассматриваешь под разными углами, пытаясь разгадать замысел авторов. Словно попадаешь в другой мир, в сознание художника. По крайней мере, кажется, именно такого эффекта хотели добиться создатели Bound.

banner_st-rv_bound_ps4.jpg

В душе я танцую

Беременная женщина на берегу моря неспешно оставляет следы на песке голыми ступнями. Она обеспокоена, и даже тихие, размеренные волны не могут вернуть баланс ее душе. В руках у нее чей-то личный дневник. Принадлежащий маленькой девочке, судя по рисункам. Эти детские изображения явно что-то пробуждают в героине. Переносят куда-то в далекий мир абстрактных фантазий.

Bound не спешит объяснять игроку что-либо. Если честно, она вообще ничего не пытается объяснять. Лишь к самому финалу фрагменты паззла складываются воедино и вы наконец осознаете, о чем были предыдущие три часа. И это слегка разочаровывает: понимаешь, что история мало чем связана с происходящим на экране. А ведь повествование затрагивает серьезные темы семейных взаимоотношений.

52_th.jpg

Что ни кадр, то произведение искусства

Каждая страничка дневника, пролистываемая героиней, раскрывает свой маленький отрывок. Проходить их можно в любой последовательности, и что интересно, порядок отражается на настроении истории. Погода на пляже со временем меняется, что влияет на мир фантазий, в котором вы оказываетесь, и даже на некоторые события в нем.

Так что же это за мир, куда мы попадаем? Чей-то уголок сознания, интерпретировавшего плохие события в жизни по-своему. Абстрактное место и настоящий рай для любителей кубизма. Оно безумно красивое. Визуальный стиль — сильнейшая сторона Bound. Работа художников действительно сделала игру близкой к изобразительному искусству. Ее очень сложно описать словами, вместо этого хочется просто оставить пару десятков скриншотов, и все они будут уникальны и необычны. Впрочем, иного от SIE Santa Monica Studio (участвовавшей в создании, например, The Order: 1886 и The Unfinished Swan) мы и не ожидали. Авторы подарили один из самых волшебных генераторов обоев на рабочий стол в нынешнем году.

27_th.jpg

В игру вплетены эпизоды от первого лица, где в буквальном смысле предстоит собирать воспоминания по кусочкам

В этом пиршестве для глаз нам выпадает роль загадочной балерины, противостоящей некоему ужасному монстру. Впрочем, никаких сражений игра не предлагает. Наша героиня не обладает никакими боевыми приемами, да и биться ей не с кем. Ее дар — танцы. Каждая кнопка геймпада отвечает за определенное танцевальное па. Банальный прыжок делается со шпагатом в воздухе, а перекат — с неизменной грацией. Можно красиво крутиться и соединять движения в короткие цепочки.

Если вы подумали, что на «балетных комбо» будет выстроена какая-либо механика, то не спешите обманываться, иначе будете разочарованы, как и ваш покорный слуга. Никакие ситуации на пируэты не завязаны. Помимо прыжка, приемы можно вовсе не использовать, ведь они не несут никакой нагрузки с точки зрения механики. Окружение иногда проявляет агрессию, но чтобы дать отпор ожившим щупальцам или рою теней, достаточно зажать R2: героиня начинает завораживающе кружиться, окутывая себя своеобразным защитным барьером. Этого хватит, чтобы отогнать любую опасность.

31_th.jpg

В игре один из самых продвинутых фоторежимов, что нам доводилось встречать. В нем можно провести времени больше, чем непосредственно за прохождением

В данном режиме также можно составлять танец из различных движений, но опять же, смысла в этом нет. Складывается ощущение, что авторы добавили балет просто потому что красиво. Ведь они крайне серьезно подошли к делу. Для записи всех анимаций пригласили настоящую балерину. Результат воистину впечатляет. Помимо завораживающего мира, не устаешь любоваться и танцами. Только вот… а стоило ли оно того? Создатели дали игроку ряд возможностей, но никак не использовали их в геймплее. Тут, как мне кажется, самый большой промах Bound. Каждый элемент игры выполнен на очень высоком уровне: трогательная история, восхитительный стиль, приятная героиня, интересные идеи. Но вместе они не складываются в цельную картину, как было с той же The Journey.

Несмотря на это, ругать Bound все равно не хочется. Ведь она дает приятное чувство умиротворения. Хочется продолжать танцевать, любоваться пейзажами и скользить по цветным дорожкам под минималистичный саундтрек. Прекрасный способ расслабиться и уйти от тяжелых мыслей хотя бы на один вечер.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В когорте эксклюзивных инди на PlayStation 4 пополнение. Жаль, что оказывается куда приятнее смотреть на Bound со стороны, чем принимать в ней участие самому.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Здравствуйте, уважаемые читатели. В прошлый раз мы с вами вспомнили славное время зарождения серии X-Com и вполне успешного продолжения. Сегодня же мы с моим напарником коснемся так называемых «смутных времен», которые практически все называют не иначе как «закатом великого сериала».

— Насчет «заката» не знаю, просто не стоило лепить на все подряд известную марку. Привет всем, кстати!

— Вот подробнее об этом мы ниже и поговорим.

X-Com: Apocalypse

Незаконченный хит?

112207-header.jpg

Год выхода: 1997

Аннотация: 2084 год. Несмотря на две крупные победы человечества над союзом инопланетных рас, жизнь на Земле катится под откос: большая часть планеты непригодна для жизни, остатки людей либо устремились в космос, либо пытаются сосуществовать в городе Мегапрайм — рассаднике бюрократии и преступности. Вскоре людям придется столкнуться с еще одним грозным врагом…

— Вспоминая эту часть, лично я испытываю противоречивые чувства. С одной стороны, в детстве меня расстроило «скукоживание» масштабов происходящего от целой планеты до одного мегаполиса. С другой, означенный мегаполис был отлично проработан, а взаимоотношения между синдикатами и корпорациями мне особенно понравились.

— Ага. А меня шокировал сумбур, творившийся в тактических сражениях, если проходить их в режиме реального времени. Сам по себе этот режим мне показался либо лишним, либо недоделанным. Ибо вообще вся «тактика» в нем сводилась к тому, чтобы тупо одолеть пришельцев числом. Да и выглядело все это как-то слишком… нелепо.

111602-1.png

На самом деле, «Войны клонов» разразились еще в далеком 97-м.

— Ну, что касается недоделанности — да, именно это ощущение при прохождении игры меня по неведомой причине не покидало как в детстве, так и впоследствии. Причем четко объяснить, что не так, не получалось. Было нечто на уровне ощущений. «Вот здесь как-то слишком просто...», «А вот тут явно чего-то не хватает», «Эй, а вот это разве так и должно быть?» Лишь потом, с приходом качественного интернета я узнал, что в действительности все так и было: издатель постоянно нудел про свои сроки, стоя над душой у двух братьев-разработчиков, отчего те не успели довести триквел до задуманного состояния. И почему-то именно за Apocalypse мне до сих пор обидно просто невероятно. Руки бы оторвать MicroProse Software, да только та компания и так уже мертва. Заслуженно. Прости меня, Господи…

— Зато какая там была передовая система разрушений, помнишь? Особенно после первых двух частей. Можно было разнести все уровни чуть ли не по кирпичику. И получить за это кругленькую сумму по окончании миссии, так что твое заблуждение из первой части по поводу взаимосвязанности выплат страны и ее разрушенного в ходе террора города внезапно оказалось пророческим.

— Ну да. Вообще, логичная ведь идея, мне нравилось. Равно как нравилось и то, что в целом все-таки игра стала более мрачной и цельной. То бишь многие элементы оказались плотнее взаимосвязаны. Отныне надо было не только думать про исследования/разработки, но и учитывать свои отношения с местными организациями. Иначе возникал риск потерять возможность закупать новые оружие и персонал.

— И еще ИИ…

111702-2.jpg

Вот Blank катил на меня бочку… Ну как здесь сходу разобраться, что делать и куда нажимать?

— Это вообще отдельная песня. Помню, какой восторг я испытывал, когда пришельцы, чуя свое численное превосходство, нагло перли в лобовую. И как потом, получив по рогам и отросткам, позорно удирали через специальные точки выхода на карте. Что ж, по крайней мере, проблемы «Последнего Пришельца» там не встречалось вообще. Что не могло не радовать.

— Не знаю. Мне вот очень не хватало моих танчиков. Кому они мешали? Хнык. Нет, ну там были, конечно, еще андроиды и межвидовые представители, но моих танчиков они заменить не могли…

— Танкофилище.

Что еще запомнилось?

Первое впечатление от игры, представленной в пиратском сборнике со всеми пятью (на тот момент) частями. Если в X-Com 1 и 2 надо было пошаманить в файле настройки, дабы успешно появился звук, то в Apocalypse криворукие одноглазые умельцы наворотили что-то такое, из-за чего игра при выборе звукового устройства просто-напросто вылетала. Потому первое время приходилось либо играть «молча», либо не играть вообще.Джеймс еще вот долго тупил и не мог понять, как тут устроен процесс перехвата «тарелок». Отчего его корабль каждый раз сбивали. Sad but true.Танталов же молча сидел рядом с умным видом и не мог подсказать ничего дельного, раз такой умный.Огромный монстр, которого пришельцы выпускали громить Мегапрайм.Сюжетный финт ушами во второй половине игры, когда люди и Чужие внезапно менялись местами.— Надеюсь, ты таки горишь в аду, MicroProse

— Джеймс!

— Ладно, ладно...

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
X-Com: Interceptor

Смелость города берет… но только не космос

112300-3.jpg

Год выхода: 1998

Аннотация: Добро пожаловать в Рубеж, последнюю надежду человечества на выживание. Это область космического пространства, где сосредоточены все необходимые ресурсы. Вам поручено взять руководство над в очередной раз восставшей из пепла организацией X-Com, дабы отразить все возможные нападения извне и привести людей к их новому дому…

— Ты знаешь, я на самом деле не очень люблю все эти космические симуляторы. Ну не лежит у меня к ним душа. Единственное, что мне в свое время понравилось из них, — серия Colony Wars на первой PlayStation. Да и то ты меня на нее подсадил чуть ли не силой… А тут вроде как еще и наглая такая попытка закосить под знаменитый стратегический сериал. Казалось бы, данное сочетание должно было убить во мне вообще все светлые чувства от знакомства с игрой, верно? Как бы не так. В целом-то идея была хорошая. Да и сюжетный ход получился достаточно изящным. До того, что было в Terror from the Deep, конечно, не дотянули, но в принципе линия повествования была прописана логично. Мы отбросили врагов назад, уничтожили их базу у себя под боком. А потом чуть ли не наведались к ним в гости… Естественно, инопланетяне желали поквитаться с наглыми землянами, раз представилась такая возможность, а потому и силы обороны должны были называться соответствующе, то есть X-Com.

111708-3.jpg

Знакомые ребята… Да?

— На меня даже не смотри. Я в эту игру честно пытался поиграть несколько раз. В отличие от тебя, я к космическим симуляторам отношусь позитивно, но на этот меня почему-то не хватило. Я удалил его после пары пробных часов и больше к нему не прикасался.

— Ну и зря. Нет, повторюсь, не то чтобы мое мнение прям шло вразрез с позицией поклонников сериала, считавших данную игру непомерно наглым использованием бренда. Но если убрать заветные слова из названия, получалась вполне себе увлекательная игрушка. Да даже если не убирать, а попытаться проникнуться замыслом… Все так же строишь базы, оснащаешь их. Занимаешься исследованиями и разработкой. Когда приходит пора — вылетаешь с ребятами на войну, крошишь супостатов от первого лица, напрямую участвуешь в схватке. Не знаю. Идея была хорошая. Жаль, что в итоге вышло все вот так.

111735-4.jpg

Графон во все поля.

Что еще запомнилось?

Все те же проблемы со звуком во все том же пиратском сборнике.Три концовки.Подробно расписанная предыстория, проливавшая свет на события, случившиеся после TFTD. Надо сказать, та победа ничем особо хорошим не обернулась.Неплохая летная модель и устройство космических истребителей.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
X-Com: Enforcer

Хорошая игра. Серьезно. «Но это не X-Com»

112246-2.jpg

Год выхода: 2001

Аннотация: 1999 год. В мире вовсю гремит война с пришельцами. Силы X-Com с переменным успехом теснят многочисленных врагов. Параллельно идет разработка нового проекта «Миротворец», призванного дать людям одного-единственного универсального солдата…

— А теперь давай ты. Честно говоря, эту часть пропустил уже я.

— Тут я с чистой совестью могу процитировать тебя: «И зря». На самом деле, мне тоже очень обидно за игру. Она хорошая, правда. А в грязь ее втоптали только из-за названия. Помнится, кто-то из обозревателей в начале двухтысячных тоже сетовал на то, что следовало бы все-таки убрать заголовок, а не злить народ. Но издателю казалось, что ему виднее… Вот и загубил все благие начинания.

111740-5.jpg

Главный герой и его Создатель. Идиллия.

Первое, что я с теплом вспоминаю в Enforcer, — его сюжет. Да, поначалу было банальное повествование о чокнутом профессоре и его невероятно крутом синтетическом детище. Вдобавок в окружении силой притянутых Сектоидов и Человекозмей. Словом, цирк какой-то. Плюс сам сюжет сразу шел вразрез с той версией, которая поклонниками считалась каноничной. Однако в дальнейшем, если силой выгнать из себя фаната и просто следить за историей, можно было получить массу удовольствия. А в самом конце можно было даже прослезиться, ибо проект на деле оказывался, представьте себе, неплохой такой драмой (!) с налетом собственной философии (!!). Выброшенный в космос покалеченный Миротворец, в чьей голове прокручиваются последние слова его мертвого Создателя… Бр-р. Это было очень сильно и неожиданно. До сих пор вспоминаю с грустью и симпатией.

Второе хорошее, что имелось в игре, — сам геймплей. Изначально он был предельно прост: врагов на карте мало, главный герой крут, пришельцы мрут от каждого его чиха. Однако ближе к середине игра показывала невероятно острые зубы, смело вываливая на Миротворца целые орды толстокожих Чужих. Приходилось задействовать по максимуму реакцию и смекалку, дабы выжить и закончить миссию. В целом процесс был очень увлекательным. Из пришельцев щедро лезли «очки исследований», которые можно было потратить на исследование новых технологий между заданиями. Также на уровнях были раскиданы буковки «B», «O», «N», «U», «S», собрав которые, можно было оказаться на бонусном уровне. Плюс ко всему, во время прохождения миссии можно было отыскать специальный приз — новую ветку для исследований. Все это только подогревало нескончаемый азарт.

111757-6.jpg

Ох уж эти грядки с овощами...

Повторюсь, сама по себе игра была хорошей. Но увы, X-Com тут был грубо притянут за уши.

Что еще запомнилось?

Концовка, концовка и еще раз концовка.Главный герой с ракетницей как у Шварценеггера в «Коммандо». Hell yeah!Фонтан «очков исследований», периодически бивший из пола прямо во время задания.Радость от исследованных технологий и найденных новинок. На самом деле, тут она ощущалась особенно остро. Ибо выживать на заданиях становилось все сложнее и сложнее, а каждое продвижение вверх по древу технологий было не чем иным, как необходимым условием для победы.
banner_st-column_jamessun_xcom2.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение следует...

«Отряд самоубийц» во многом пытались противопоставить «Бэтмену против Супермена», столь негативно воспринятому критиками. Трейлеры рисовали «Отряд» ярким, веселым и по-хорошему безбашенным фильмом. Только одно «но»: снимали-то совсем другое кино.

banner_st-mv_suicidesquad.jpg

Ни для кого не секрет, что после разгромных рецензий на «Бэтмена против Супермена» студия захотела кардинально сменить видение новой киновселенной DC. Поскольку работа над «Отрядом» была уже в самом разгаре, пришлось сильно потрудиться над досъемкой нового требуемого материала и монтажом с учетом уже готовых сцен. А все швы авторы постарались склеить тонной вспышек, бликов и блюра. К счастью, сразу отметим, кино не превратилось в катастрофу уровня перезапуска «Фантастической четверки».

Склейка действительно бросается в глаза, особенно в первой трети фильма, которая призвана познакомить нас с основными действующими лицами. Авторы нисколько не скрывают, что главные звезды — Дэдшот в исполнении Уилла Смита и смертельно очаровательная Харли Квинн, чудесно сыгранная Марго Робби. К этой парочке сразу проникаешься симпатией. Только рваный, клиповый в худшем смысле слова монтаж скачет как угорелый, от одной сцены к другой, из настоящего во флэшбеки и обратно, но к уже новым персонажам.

Рик Флэг (Юэль Киннаман) ходит с неизменным угрюмо-кирпичным лицом, а холодная и расчетливая Аманда Уоллер (Виола Дэвис) своим цинизмом легко затмит любые поступки какого-нибудь Ника Фьюри. Впрочем, данные персонажи являются главным двигателем сюжета, толкающим отряд вперед, на подвиги. Очень приятно удивил Эль Диабло, который является, пожалуй, самым драматичным персонажем и вызывает сочувствие; вдобавок именно с ним связаны одни из наиболее эффектных сцен во всем фильме. И нельзя не отметить Капитана Бумеранга в исполнении Джая Кортни; удивительно, что именно роль толстого алкоголика, дебошира и просто циничного ублюдка стала для актера самой яркой в его карьере на текущий момент.

155801-13923255_1624622501183479_6974880919924397125_o.jpg

Жаль, что некоторым времени так раскрыться не хватило. Слипнота в сценарии урезали до минимума, а Катана с Кроком выделяются лишь отменными визуальными образами. Редко где сейчас можно увидеть столь качественный настоящий костюм монстра, за которым не теряется сам актер. Обычно ведь авторы предпочитают цифровую модель. Чаровница в итоге демонстрирует, что компьютерная анимация, сколь бы детальна ни была, все равно не смотрится так естественно, как умело созданный грим.

После того как образы персонажей немного складываются в голове, собранную команду отправляют на их первое задание. И на этом, к сожалению, можно поставить точку в описании сюжета. «Отряд самоубийц» — по сути, история одной миссии с предварительным представлением ее участников. Именно на них и держится все кино. Дэдшот и Харли проявляют себя наиболее ярко, и в них чувствуется личностный рост, достигаемый ими за два часа хронометража. Да и в целом сборная плохишей недурно взаимодействует друг с другом, хотя в финале слишком уж резко происходит переход от группы незнакомых друг с другом мерзавцев до дружной семьи... все еще мерзавцев. Относительно.

155754-13559012_1611440945834968_1934858984463228359_o.jpg

Одной из главных идей авторов было показать разницу между людьми со сложной судьбой и преступными наклонностями и истинным злом. Да, протагонисты плохие ребята, но они способны на добро, в отличие от тьмы, которая просто хочет уничтожить мир. Может быть, с этой целью и главного антагониста сделали настолько плоским и банальным, но эффект скорее получился обратным. Несмотря на то, что в трейлере его и не показали толком, злодей интереса абсолютно не вызывает, а мотивация у него начисто отсутствует.

К плохому и злому в фильме добавили и третью сторону — безумие. За него здесь, как нетрудно догадаться, всецело отвечает Джокер. Джаред Лето с головой погрузился в мир комиксов и выдал, пожалуй, максимально близкую к канону интерпретацию этого персонажа. У него нет наклонностей мафиози, и он не социопат, стремящийся к уничтожению общества. В «Отряде» Джокер — псих, маньяк и весельчак, который просто упивается своим безумием.

155703-1.jpg

Огорчает то, каким образом герои дают отпор нечисти. Дэвид Эйр, снявший «Ярость», «Патруль» и «Королей улиц», умеет ставить перестрелки, но не научился использовать людей со сверхспособностями. Практически каждое противостояние зомбиподобным миньонам главного злодея сводится к банальному «тра-та-та» и маханию битой или катаной. Нельзя сказать, что боевые действия совсем вялые. В них есть динамика, но очень не хватает фантазии, какой-нибудь изюминки. А ведь именно это крайне важно в экшене, где задействованы супергерои... или суперзлодеи. Те десять минут противостояния Бэтмена и Супермена впечатляют куда сильнее, чем все стычки в «Отряде» вместе взятые.

Проявляют себя, по сути, лишь Эль Диабло да немного Дэдшот. По словам Аманды, группу собрали для того, чтобы противостоять металюдям, если те вдруг окажутся не такими душками, как Человек из стали. Только дело в том, что здешние персонажи любому криптонцу не смогут ничего противопоставить. Если случится сиквел, то определенно стоит укомплектовать команду кем-то более впечатляющим и позволить ей более ярко выступить.

155733-12795045_1566423203670076_5005352337949714607_o.jpg

Главная беда фильма, впрочем, совсем не в сюжете, скучнейшем антагонисте или стерильном экшене. Проблема в том, что фильм не определился, каким быть: жестким и циничным или ярким и забавным. В результате не получается ни то, ни другое. Ему будто не хватает смелости стать серьезнее и мрачнее, а быть отвязным и дерзким не разрешили родители. На таких двух стульях усидеть не получится. И когда подобные крайности пытаются сшить воедино, это бросается в глаза и мешает получать удовольствие от просмотра. Не скрыть это ни за яркой картинкой, ни за клиповой манерой монтажа, ни даже за великолепным саундтреком. К слову, вот уж что-что, а музыка подобрана прекрасно и очень разнопланово: от Eagles до Queen, от Eminem до Skrillex. И абсолютно каждый трек звучит к месту, удачно дополняет происходящее на экране и поистине украшает данную киноленту.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Отряд самоубийц» собрал в себе плеяду талантливейших актеров, чья работа по большей части и держит фильм на плаву. Жаль, что продюсеры оказались трусливы и в последний момент решили пойти на поводу у критиков. «Бэтмен против Супермена» вышел не идеальным, со своими проблемами, но несомненно был самобытным произведением, не боялся отличаться от других кинокомиксов. «Отряд самоубийц» же пытается угодить всем, но в итоге оказывается одним из многих себе подобных. К тому же не лучшим из них.

Итоговая оценка — 6,5.

Double Fine — просто невозможная компания: её хочется ругать и осыпать комплиментами одновременно. Среди женщин есть такой же тип: мужики при них живут ярко, но недолго. Но на сколько хватит фанатов Тима Шейфера и его друзей, предугадать затруднительно. Честно говоря, казалось, что Brutal Legend было достаточно, чтобы больше никогда не доверять этим людям.

banner_st-rv_headlander_pc.jpg

Но я ошибался, и тысячи верующих занесли денег на создание Broken Age. Игра получилась милая, но куда ушли миллионы долларов, осталось непонятным: сегодня инди-разработчики в подвале за еду могут делать такие же вещи. А Spacebase DF-9 помните? Ту, которую авторы цинично бросили умирать в «раннем доступе». Или ремастер Grim Fandango с проблемами оригинала? Даже к The Cave, в которой все шишки вроде как должны достаться Рону Гилберту, но которой помогла выйти Double Fine, тоже невозможно относиться однозначно. Черт, я обожаю новеллы в The Cave, но играя в неё, часто останавливался и говорил себе: «Всё, на хрен, эта игра меня раздражает».

Double Fine как будто никогда не выкладывается по полной. Кен Левин, который сто раз переделывал почти готовый BioShock Infinite, не смог бы там работать. Поэтому ожидать многого от Headlander было, мягко говоря, чересчур наивно. Имелось множество причин тому, что разработчики постараются максимум на «хорошо» и что ценность игры будет спорной. В результате, конечно, так и получилось: Headlander — хорошая игра, которую всё равно можно пропустить. Но если призадуматься, то выходит, что это одна из самых продуманных, цельных и ярких игр за всю историю Double Fine. Парадокс.

20_th.jpg

Пока иные, поддавшись моде, выкачивают из нас ностальгию по 80-м, авторы Headlander копают глубже — в 70-е, которые были такие же яркие, синтезаторные и трэшевые, но куда более жизнерадостные. Сюжет игры — маленькая фантастическая новелла о будущем, где всё человечество оцифровало своё сознание и переместилось в роботов. Почему так получилось и что с этим всем делать — вот некоторые из вопросов, на которые придётся найти ответы. Главный герой — последний человек с органическим телом. Ну, как телом — от него осталась лишь голова, но в данной ситуации это уже достаточная причина, чтобы назвать героя последней надеждой человечества и чтобы главный злодей данной вселенной начал за ним охоту. Можно, кстати, самому выбрать голову по вкусу, но это ничего не изменит (почти — кроме небольшой шутки за пару секунд до финальных титров).

Впрочем, голова может многое: она заперта в бронированной банке, умеющей летать, создавать щит вокруг себя и отсасывать всё, что плохо держится. Последнее очень важно в мире роботов. Лишённая способности дать в морду, голова вынуждена отрывать, отсасывая, головы роботов (включая роботизированных собак, пылесосы и турели) и присасывать себя на их место, перехватывая управление. Вторая причина, почему без этого не обойтись, — двери с вариативными типами доступов (их там с десяток). Ими обильно заставлены все локации. Двери раскрашены в разные цвета, и чтобы пройти в них, нужно быть соответствующей раскраски. В крайнем случае в дверь должен выстрелить бластер нужного цвета. Однажды, правда, разработчики ломают правило и заставляют принести женскую голову ради доступа, но это так, маленькая шалость.

По сути, основной геймплей Headlander состоит в том, чтобы через множество помещений разного уровня доступа добраться из пункта А в пункт Б. Жёлтый к жёлтому, зелёный к зелёному и так далее — ищем тела, воруем их, ломаем, снова ищем, снова воруем. Даже второстепенные задания (их мало, но они есть) основываются на данной схеме: найти собачку, присосаться к ней и пригнать тело хозяйке или собрать несколько разных тел и притащить любознательной женщине, которая хочет их изучить. А локации запутанные, похожие на паутины. По ним, правда, всё равно гоняют туда-сюда, но в меру. Плюс сами карты интересные — почти каждая комната уникальна. Да и параллельно в кадре часто что-нибудь происходит — либо стрельба, либо танцы.

17_th.jpg

На самом деле Headlander — игра всё-таки маленькая. Её можно было бы пробежать за час, если бы не экшен, головоломки и прочие попытки задержать в пути. Сайдквесты тоже служат этой цели. А ещё есть тайники, исследуя которые, можно увеличивать скорость и здоровье. Попадаются и аудиодневники, но в них, как обычно, необязательная информация. Голова ещё может собирать энергию и тратить её на прокачку способностей. Хотя если честно, прокачка слегка декоративная.

Задачек много, и большинство из них прикольные. Увы, авторы порой не знают меры. Они заваливают фишками, фонтанируют клёвыми идеями, но несколько раз слишком увлекаются и делают Headlander утомительной. Например, однажды нужно спуститься в некие важные архивы. Но чтобы не торопить события, игроку приказывают сначала разблокировать лифт. Для этого нужно решить кучу головоломок, расположенных далеко друг от друга, за уймой разного цвета дверей и толпами врагов. Пройти всё не трудно, но это занимает много времени и в конце концов изнуряет. Фановое приключение превращается в рутину. Масса телодвижений, целый час потраченного времени — и всё только для того, чтобы запустить лифт. И никакого сюжета за это время, конечно. А потом ещё разработчики, как на зло, кидают из огня да в полымя — играть в шахматы, совмещённые с американским футболом. С одной стороны, оригинально, а с другой, опять утомительно. И главное, эпизод кажется совсем лишним, вставным. Это перебор.

24_th.jpg

Всё-таки должно присутствовать ощущение, что приключение не стоит на месте. Даже если сюжет очень скудный. А в Headlander, кстати, он именно такой. История укладывается в пару предложений, и в ней нет никаких особых твистов и какой-то морали. Даже финал прорисован так, что если не расслышать звук выстрела, то может показаться, что концовки нет вообще. Авторов больше интересовал не сюжет, а скетчи и всякие мелкие приколы. К примеру, разговаривающие двери и турели. Пылесосы, которые грозно ворчат что-нибудь типа: «Засосу до смерти!» и «Не в мою смену, грязь!» Кажется, авторы даже подбору музыкальных шуток и разнообразию танцев уделили больше внимания, чем истории. Вышло смешно и мило, это да, бесспорно. Но в The Cave тоже было смешно и мило, а в конце каждой истории становилось грустно, и ты мог вынести что-нибудь для себя. А про Headlander такого сказать нельзя. И это обидно, потому что креатива было много, идея с летающей головой раскрыта здорово, а на титрах в душе пустота.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как прокатился на аттракционе: весело, прикольно, бессмысленно.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Тем, кто знает о Journey лишь понаслышке, Abzu покажется смутно знакомой, но от прошедших хит за авторством thatgamecompany не ускользнёт ни одно из многочисленных заимствований новинки. Основанная арт-директором Journey команда переняла не только визуальный стиль той игры, но и вообще всё, что только смогла сформулировать, — и пускай место действия переместилось в морские глубины, но технические компоненты «родителя» сохранены все до одного. В медитативной прогулке по завораживающим пейзажам и под аккомпанемент Остина Уинтори совмещены всё те же этапы изучения окрестностей и стремительный слалом, и нам снова предлагают разбираться в происходящем по фрескам, повествующим про поклонявшийся белой акуле народ. Опять-таки, в Abzu можно вызволять существ из заточения, кататься на них и общаться с миром всего одной кнопкой; повторяются даже нюансы вроде индикации оставшегося заряда ускорения и заливания чем-то вроде жидкости храмов, посещённых — и очищенных — игроком.

banner_st-rv_abzu_ps4.jpg

Так что же, не меняя статуса Journey, консоль лишилась одного из душевнейших эксклюзивов? Abzu ведь так на него похожа и при этом выходит на PC… К сожалению или к счастью, этого не случилось: как замечено выше, студия переняла именно технические аспекты игры-предшественницы, но не то, что лежит в основе её успеха. Thatgamecompany строго следует мономифу The Hero's Journey — определённой последовательности событий и настроений, вдыхающей жизнь в неисчислимое множество рассказов уже с древнейших времён. То, что в Journey может показаться лишь сменой декораций, на самом деле происходит согласно крайне эффективной формуле, в правильный момент внушающей то душевный подъём, то спад, нагнетающей мрачность или апеллирующей к романтике либо сменяющей периоды серьёзности на те, где можно, забыв о заботах, побаловаться от души. В Abzu подобного нет: героиня (что это «она», утверждают разработчики) ничего не преодолевает и ни о чём не переживает; не меняется и сложность встающих перед ней задач. Персонаж просто движется через технически одинаковые, хотя и разнообразно оформленные громадные залы: большинство из них придерживается правила «Найди робота или два рычага», а остальные и вовсе предлагают проплыть через единственные двери — изменяются лишь цветовая гамма да обитатели. Без эмоциональной подоплёки всё это сводится к простому добавлению контраста между участками, но не работает на приключение в целом: история не складывается и не получает должный размах.

32_th.jpg

Никаких переживаний о давлении воды или запасах кислорода — только дайверская мечта.

Игрок не то чтобы сопереживает — он от силы не успевает заскучать. Как результат, переход к этапу «Воскрешения», ради шлифовки которого thatgamecompany когда-то задержалась на целый год, здесь ощущается не логическим завершением и наградой за пройденные препятствия, а чем-то совершенно внезапным и неуместным. Понимаешь, что до финала теперь рукой подать, только и всего. Собственно, в первый раз на Abzu и уходит всего час-полтора (если не собирать все ракушки). Разработчики, правда, уверяют, что рассчитывали на повторные прохождения, в каждом из которых откроется что-то новое, «способное перевернуть сложившееся представление о событиях игры». Но похоже, это сводится к привычному пополнению незаконченных коллекций… Уж если и возвращаться, то точно не за подобной мелочью. А вот чем игра действительно сильна, так это умением передать пёструю красоту и медлительное величие подводного мира: это не лучше и не хуже суровости дюн — просто задевает другие струны. Потому, смирившись с управлением, к которому так и не успеешь привыкнуть, здесь можно плавать вообще без цели, в своё удовольствие. Или присесть на специальные камушки и, привязав точку обзора к какой-нибудь рыбине, помедитировать на, вполне вероятно, свой будущий wallpaper (разве что учитывая, что основные красоты сосредоточены в первой половине игры).

26_th.jpg

В игре правдоподобная симуляция косяков рыб. Но следующая за ними камера часто проваливается в текстуры или тела — такие шероховатости механик здесь везде.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Отдавая должное Journey, я всё же считаю её удачным... экспериментом. Не игра, а качественный аттракцион. Но Abzu кажется даже более схематичной и, чтобы составить правильную картину эволюции идеи, должна была бы выйти раньше «Путешествия». Если Journey — разнообразное, насыщенное и эпичное приключение, то Abzu сродни обычному походу в океанариум или просмотру передачи про подводный мир.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

История «Звездного пути» продолжается вот уже пятьдесят лет. Сменилось не одно поколение — как зрителей, так и героев с актерами. Были на этом пути и взлеты, и падения. Но одно оставалось неизменным — команда «Энтерпрайза» всегда смело шагала навстречу новому и неизведанному. Семь лет назад она более чем успешно вернулась из затянувшегося небытия силами Дж. Дж. Абрамса. Создав две показательные приключенческих ленты с налетом научной фантастики, режиссер отправился покорять далекую-далекую галактику. А вакантное место во вселенной «Звездного пути» занял Джастин Лин. Автор четырех «Форсажей», стоит отметить, подошел к своей первой работе на космическую тему с фантазией.

banner_st-mv_startrekbeyond.jpg

Со времен разборок с Ханом в «Стартреке: Возмездии» минуло несколько лет. Уже два с половиной года команда «Энтерпрайза» провела в пятилетней миссии по изучению космоса. Все идет своим чередом, один день сменяется другим. Хотя среди пустоты за временем суток становится очень сложно следить. Рутина накладывает отпечаток на всех членов команды. И даже капитан Кирк сомневается, а на своем ли месте находится.

Но «Энтерпрайз» не был бы собой, если бы не влип в очередную передрягу. После короткого привала на продвинутой космической станции, от пролета камеры по которой натурально начинает кружиться голова, команда принимает сигнал бедствия и устремляется в плотную туманность на помощь. Вступительная часть длится от силы минут пятнадцать, а после этого авторы завлекают зрителя в столь насыщенный круговорот событий, что чувство времени пропадает абсолютно.

135643-StarTrek-Gallery-13.jpg

Самому кораблю в очередной раз дико не везет. После яростной схватки с роем космических капсул-«пчел» именитое судно терпит крушение на таинственной планете. «Бесконечности» удается вернуть сериалу чувство неизвестности. Герои оказываются на неизведанной земле и вынуждены выживать в экстремальных условиях. Хотя, конечно, в основе нового «Стартрека» лежит больше приключенческая составляющая, нежели научная или драматическая.

Создатели сделали очень удачный выбор, разделив в определенный момент всю команду на небольшие группы. Это позволило рассказать подробнее об окружении и подарило каждому возможность показать себя. Если ранее доктор Маккой обычно оставался где-то на третьем плане истории, то теперь появления персонажа Карла Урбана в кадре ждешь чуть ли не с нетерпением. На его линии со Споком держится и большая часть юмора в фильме. Диалоги слегка нервного врача и чересчур логичного вулканца вызывают искреннюю улыбку. Актеры настолько хорошо справились с задачей, что в какой-то момент им достаточно многозначительно переглянуться, а зал уже смеется.

135651-StarTrek-Gallery-14.jpg

Абсолютно каждый протагонист заслуживает похвалы: от Антона Ельчина (нам будет не хватать Чехова в следующих фильмах…) до новенькой Софии Бутеллы, воплотившей образ эдакой инопланетной женской версии Робинзона Крузо. А вот главный злодей нынче выдался на удивление обычным. Не совсем понятно, зачем на роль антагониста было брать Идриса Эльбу, если он все экранное время проводит под таким слоем грима, что лица актера просто не узнать. Не сказать, что он получился совсем уж блеклым. Пусть его персонаж и не крадет шоу у Кирка и компании, как это делал в «Стартреке: Возмездии» персонаж Бенедикта Камбербэтча, зато дает достаточную мотивацию к действию и проверяет героев на прочность.

Джастин Лин — тот еще любитель динамичного экшена. В «Форсаже» его фантазия зачастую была не особо к месту. Когда погони на машинах теряли всякую связь с реальностью из-за полного игнорирования физики, это смотрелось весело, но нелепо. Зато в космосе, на другой планете и с фазерами в качестве оружия на такие вещи обращаешь меньше внимания. Здесь выдумка режиссера пошла действию сугубо на пользу, а развернулся он на полную катушку.

135658-StarTrek-Gallery-15.jpg

Кино отлично сбалансировано в плане ритма повествования, который нарастает постепенно. И что главное, пытается постоянно удивлять зрителя. Тут вам и космические битвы, и рукопашные схватки, и авантюрные вылазки в стан врага, погони, перестрелки и много чего еще. Ближе к концу появляется ощущение, что смотришь своеобразную экранизацию Uncharted, настолько авторам удалось разнообразить происходящее. Экшена в «Бесконечности» действительно много, но он вовремя сменяется спокойными эпизодами, где в правильных пропорциях добавлены и юмор, и щепотки драмы. К слову, в трейлерах не засветили ни одного кадра из финальной трети фильма. Два самых ярких и драйвовых момента становятся приятным сюрпризом и окончательно заставляют чуть ли не перестать дышать.

Полный порядок у фильма и с музыкой. Помимо обязательных для жанра эпичных композиций и спокойного эмбиента нашлось место и лицензированному саундтреку. Когда включаются Beastie Boys, хочется встать и аплодировать стоя, насколько великолепной вышла эта сцена. Поверьте, во время просмотра вы обязательно поймете, о чем я. И будете улыбаться так же, как капитан Кирк.

135705-StarTrek-Gallery-16.jpg

Хочется похвалить оператора, который не переборщил с трясущейся камерой. Хотя манера съемки явно стала более динамичной и, с позволения сказать, клиповой. На место плавному действию Дж. Дж. Абрамса пришла частая смена плана и подчиненность действия музыке. Монтаж порой превращает кино в настоящий клип, но вы все равно не потеряете нить сюжета и не проглядите важных деталей за взрывами.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Джастину Лину удалось снять, пожалуй, самый яркий фильм в новейшей истории «Звездного пути». У него дух классических сериалов невероятным образом совмещен с современным драйвом фантастических блокбастеров. Это не глупое кино про взрывы, а захватывающее приключение, которое старается, помимо всего прочего, ненавязчиво заставить зрителя задуматься о сущности единства и ответственности за своих близких. И наконец, команда «Стартрека: Бесконечности» с уважением отнеслась к первоисточнику и достойно почтила память Леонарда Нимоя. С нетерпением ждем новых подвигов от команды «Энтерпрайза».

Итоговая оценка — 9,0.

Голливудские боссы давно грезили продолжением серии «Охотники за привидениями». Годами ходили упорные слухи, что старая добрая команда ученых соберется вновь, дабы дать отпор потусторонним сгусткам негативной энергии и эктоплазмы. Что ж, труженики пера и белых халатов действительно собрались. Действительно вышли на защиту Нью-Йорка. К сожалению, радостностей на душе в итоге не стало.

banner_st-mv_ghostbusters2016.jpg

Когда авторы впервые объявили, что нас ждет не то сиквел, не то перезапуск, интернет взорвался гневными мнениями на сей счет. Первые кадры лишь усугубили ситуацию. Ну а когда появился трейлер… Одним словом, команда создателей не сумела настроить потенциальных зрителей на позитивное отношение. Не удивлюсь, если некоторые причастные к производству получали письма с угрозой расправы в случае, если производство не прекратится. Впрочем, я лично до самого конца сохранял веру. Даже под тем самым видео не поставил минус. Ибо люди по большому счету ненавидели фильм заранее, просто потому что.

Меж тем кино обладало потенциалом. Ведь какая разница, какого пола главные герои и будут учтены события прошлых частей или нет? Качество картины от этих факторов не зависит абсолютно. Она имела все шансы получиться если не отличной, то хотя бы просто хорошей. В ней действительно есть светлые стороны. Как минимум у руля стоял Пол Фиг (давайте только опустим шутки про фамилию, ладно?), снявший ряд глуповатых, но смешных комедий с Мелиссой Маккарти, которая и в «Охотниках» возглавила команду, гхм, охотниц. Да, главные герои действительно девушки. Но ведь дорогой читатель понимает, что видеть всюду феминизм — ничем не лучше, чем кричать про сексуальную объективизацию на каждом углу?

122740-DF-01187_rv2.jpg

Вступление очень напоминает оригинал и бьет по ностальгии не хуже, чем Рокки в своем последнем бою. На мгновение кажется, что режиссер все-таки ухватил дух дилогии Айвана Райтмана. Героини, которых в фильме окружающие преимущественно высмеивают, упорно пытаются доказать, что они вовсе не свихнувшиеся ученые. С этой целью они начинают бегать по всему Нью-Йорку при каждом сообщении о сверхъестественном. Но разве герои Билла Мюррея, Дэна Эйкройда, Харольда Рэмиса и Эрни Хадсона занимались не тем же самым? Проблема фильма не в том, что он рассказывает, а в том, как он это делает.

Доктор Эрин Гилберт (Кристен Уиг) пытается добиться должности преподавателя в престижном университете. Мешает ей одно «но»: в юные годы она была несколько помешана на мистике и даже написала книгу о потустороннем мире. Она бы и рада забыть это как страшный сон, только вот ее давняя подруга и соавтор «бестселлера» Эбби Йейтс (Мелисса Маккарти) выкладывает книгу в интернет. Пока бывшие одноклассницы выясняют отношения, кто-то похожий на забитого толстяка несет околесицу и собирает непонятные устройства, «стирающие границу миров». Как обычно, совпадения случаются очень вовремя. Но от подобных роялей никуда не деться, и это нисколько не портит картину.

122756-GBlasers.jpg

Закавыка в том, что идет после завязки. Большая часть времени уделена становлению охотниц как команды. К старым подругам присоединяются слегка чокнутая Джиллиан Хольцманн (Кейт Маккиннон) и суровая Пэтти Толан (Лесли Джонс). У них постоянно разгораются споры по разным поводам, они пытаются притереться друг к другу и работать сообща. Однако характеры столь шаблонны и обыденны, что вовлечь зрителей в свои взаимоотношения у девушек не получается. Героини напоминают ходячие клише: здесь у нас помешанная на оружии немка, там — типичная черная женщина, способная навалять любому, и так далее. Актеры при этом особо и не стараются как-нибудь выделить своих персонажей. А ведь Билл Мюррей когда-то одной лишь улыбкой приковывал к себе все внимание.

Самое забавное, что лучший персонаж в команде — туповатый секретарь Кевин в исполнении Криса «Тора» Хэмсворта. Кажется, актер единственный понимал, что здесь вообще-то снимали комедию, а не потуги на скучную семейную драму. Хэмсворт откровенно веселился сам и благодаря этому заставляет зрителей улыбнуться или посмеяться абсолютно искренне каждым своим появлением. Эх, жаль, что, пожалуй, ярчайшая сцена фильма — танец одержимого духом Кевина — была вынесена в титры и почему-то порезана в самой киноленте (отчего ее обрубок выглядит бессмысленно в рамках повествования).

122746-DF-03272-2.jpg

Странно, что именно по части юмора фильм проваливается, ведь прошлогодний «Шпион» от тех же Фига и Маккарти был действительно смешным. Да, глупым, но веселил отлично. Новые «Охотники за привидениями» же полны неловких ситуаций, которые повисают в воздухе и никак не развиваются. Авторы или отпускают шутки ниже пояса (простите, но пердеж в фильме, претендующем на великое наследие, — это перебор), или повторяют ситуации из оригинала. Последнее, конечно, не плохо, можно засчитать за дань уважения. Но шутка, повторенная дважды… ну, вы сами знаете.

Авторы очень сильно увлеклись реверансами в сторону классической дилогии. Практически все звезды первых «Охотников» получили камео в новом фильме. Но приплетены они скорее ради того, чтобы завлечь старых фанатов, ведь для истории не имеют никакого значения (впрочем, за почтение памяти Харольда Рэмиса хочется сказать авторам спасибо). И ладно бы авторы ограничились актерами, но ведь целые образы позаимствовали. Особенно это касается мэра Нью-Йорка, которого зачем-то сделали не только врединой, но и нарочитым идиотом. Глупый политик — это не смешно, на них и в жизни можно насмотреться.

122801-ts5020_comp_simple_v11_no_alpha_cc_2kalxxt_srgb8.1086_F.jpg

Ближе к финалу надеешься хотя бы на яркий экшен, и тут кино отчасти даже оправдывает ожидания. Особой фантазией противостояние духам не щеголяет, но выполняет свою главную функцию — захватывает. И наконец-то начинает развлекать. Что, по идее, должны были делать и предыдущие полтора часа фильма, но отчего-то не получалось, за редкими исключениями. К концу же авторы принимаются заваливать аудиторию спецэффектами. Тут понимаешь, куда все-таки вкладывали бюджет. К визуальной части с ее нарочито мультяшными призраками, придерживающимися стилистики оригинала, не придерешься. Разумеется, без нетленной Ghostbusters Рэя Паркера не обошлось; авторы поэксплуатировали как оригинал, так и один из многих каверов. Хотя бы с музыкой у новой ленты проблем нет. Вот бы со всем остальным так…

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Перезапуск «Охотников за привидениями» — кино не худшее и в принципе далеко не плохое. Потенциал у него и вовсе был огромный. Проблема фильма отнюдь не в девушках на главных ролях, не в излишней эксплуатации идей оригинала. Беда в том, что герои большую часть времени очень неловко шутят и сыплют бессмысленным набором научных терминов. И ничего не происходит. Вместо захватывающего или смешного летнего блокбастера мы получили серое кино. Без огонька и без фантазии.

Итоговая оценка — 5,0.

Седьмой эпизод «Звездных войн», как известно, разделил поклонников данной вселенной на две категории. Первые оказались довольны визуальным рядом и в целом привычными концепцией и историей. Вторые (особенно те, кто был знаком с так называемой расширенной вселенной, насчитывающей сотни литературных, игровых и комиксных произведений) плевались от тотальной вторичности картины и остались раздосадованы путем развития серии, выбранным ее новой владелицей.

banner_st-rv_legostarwarstfa_pс.jpg

На этом фоне выход игры LEGO Star Wars: The Force Awakens примерно столь же противоречив. С одной стороны, коммерческий успех фильма просто обязан быть закреплен соответствующей игрой; а ребята из Traveller’s Tales уже когда-то доказали, что могут успешно перенести «Звездные войны» на игровые экраны, выпустив отличную Lego Star Wars: Complete Saga. С другой, упомянутый проект вообще-то включал в себя сначала по три части фильма за раз (а впоследствии — и вовсе все шесть), тут же мы имеем дело лишь с одним эпизодом. Да и сама формула Lego-«игрушек» успела знатно приесться за прошедшие годы.

Каково же оно в деле? Ответ такой: удивительно, но хорошо.

Продвинутые щи

Конечно, без хитростей не обошлось: сюжетная линия игры начинается вовсе не с нападения Первого ордена на пустынных поселенцев, а с краткого пересказа второй половины «Возвращения Джедая». То есть авторы в который раз предлагают нам пройтись по и без того до боли знакомым декорациям, но в очередной интерпретации. Сделано это, правда не просто так, а — внезапно! — еще и для того, чтобы пролить свет на события, произошедшие между шестым и седьмым эпизодами. Так что хотите верьте, хотите нет, но LEGO The Force Awakens есть не что иное, как проект новой расширенной вселенной (тут нельзя не вспомнить Дарта Вейдера с его эмоциональным «No-o-o!!!»).

Да-да, вы не ослышались и не ошиблись. Такие дела. Серия виртуально-пластиковых проектов сошла с пути одного лишь пародийного пересказа и уверенно двинулась куда-то в сторону серьезных игр-дополнений. Привычные милые шуточки и кривляния, впрочем, никуда не делись — они по-прежнему способны вызвать улыбку у тех, кто в теме. Другое дело, что все-таки в оригинальной дилогии Lego Star Wars, без этих ваших озвученных диалогов, юмор был куда тоньше.

45_th.jpg

Еще один аспект здешнего геймплея — решение простеньких паззлов при игре за дроида.

Игровая механика осталась без тотальных изменений. Бегаем по уровням, собираем местную валюту, уничтожаем многочисленных врагов, временами палим как в тире и летаем с ветерком. На вырученные по итогам задания деньги открываем новые уровни, персонажей и прочую фансервисную мишуру. Все подопечные персонажи, как и прежде, бессмертны и после мнимой гибели возрождаются на том же месте через пару секунд. Вялой расплатой за это служат рассыпающиеся ценные кубики, как правило, тут же собираемые обратно.

Удивительно то, что перечисленное до сих пор ничуть не снижает уровень азарта и интереса — настолько тут большая плотность происходящего. Которую авторы решили разбавить парочкой нововведений. Во-первых, на месте некоторых разрушенных объектов на карте можно соорудить себе нечто полезное. Другое дело, что если раньше выбор таких построек был строго ограничен позицией «одна штука», то теперь нам порой разрешают слегка помоделировать. И сделать вместо, скажем, необходимой для прохождения миссии турели совершенно необязательную лестницу, которая приведет нас к очередному запрятанному набору.

Во-вторых, иногда игра внезапно включает серьезную мину и пытается прикинуться лихим стрелковым блокбастером. Проще говоря, она заставляет вас прилипнуть к укрытию и уничтожить несколько заранее обозначенных целей. Звучит достаточно просто, однако подобное новшество отлично вносит разнообразие в застоявшийся геймплей.

Ну и в-третьих, бегать по уровням по-прежнему можно вдвоем с боевым товарищем (никакого онлайна, hot-seat only), но на выбор отныне доступно сразу до восьми персонажей.

46_th.jpg

А еще в начале игры можно пуляться ручными X-wing’ами и TIE Fighter’ами (!) в самого Палпатина (!!)

На этом — все. В остальном, за исключением нескольких мелочей, перед нами все то же развлечение из середины двухтысячных. В меру сложное (не верьте тому, кто скажет, будто данный проект — для детей!) и в меру увлекательное.

Помноженное, разумеется, на современный масштаб и современные технологии — выглядит игра почти безупречно. Да и «технические» запросы у нее вполне демократичные — немаловажный фактор в наше тяжелое время.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Плавная, точечная эволюция — конек всех последних проектов компании Traveller’s Tales. Свежее детище оной все еще способно увлечь; любителям собирать и коллекционировать тут традиционно предоставлено полное раздолье. Но честно говоря, хочется уже и каких-то геймплейных инноваций. На сей раз все хорошо, однако в следующий может уже и не прокатить.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Вы и ваш противник лицом к лицу. Руки нервно сжимают геймпад. Броситься в яростную последнюю атаку или выждать? Постоянное напряжение и предельная концентрация — вот что такое Furi. Горечь поражения и неподдельная радость от преодоления затруднений. Furi — это Dark Souls, из которой убрали абсолютно все, включая прокачку, и оставили лишь боссов. Furi — это стремительная битва с достойным соперником.

banner_st-rv_fury_ps4.jpg

Вызов принят

Вы — Странник. Вы — узник. Вы — хаос, смерть, ночной кошмар для каждого, кто встанет на вашем пути к свободе. Примерно так подается история во Furi. Информации — абсолютный минимум, и та раскрывается лишь посредством визуального ряда и пространных речей незнакомца с заячьей головой и микрофоном в руках. Понятно только, что протагониста заточили в тюрьме, которая явно находится за пределами Земли, а дорогу преграждают грозные стражи.

Вся игра, собственно, и состоит из целой серии поединков со стражами и неспешных прогулок до следующей цели. Во время перехода между локациями человек-заяц продолжает изъясняться загадочными фразами, зато у вас есть возможность перевести дух и разжать пальцы, крепко вцепившиеся в контроллер. Авторы даже предусмотрели «автопилот», если самим вам лениво просто брести. Тем более что это не шибко удобно, так как камера регулярно резко меняет положение. Зато выглядит кинематографично, а ракурсы виртуальный оператор порой выдает действительно сочные. Потому лучше нажать кнопку и пару минут наблюдать, как Странник бредет навстречу неизвестности.

26_th.jpg

Некоторые кадры так и хочется поставить фоном на рабочий стол.

В тот самый момент, когда вы оказываетесь на арене, настает пора максимально сконцентрироваться. Формально Furi — top-down action, но не думайте, что против вас выйдут орды недругов, как в какой-нибудь Crimsonland или Alien Shooter. Все схватки пройдут в формате «1 на 1» и потребуют выложиться на полную. Каждый босс — это, по сути, целая головоломка, которую требуется раскусить. Схватки состоят минимум из пяти этапов, после каждого из которых поведение оппонента меняется. Он может стать просто более быстрым и непредсказуемым, но зачастую в арсенале появляются новые приемы. Или вовсе полностью меняются правила поединка.

Странник же может противопоставить врагам лишь меч да плазменный пистолет. Не раз спасет вам жизнь и способность телепортироваться на небольшие дистанции. Никаких прокачки, новой экипировки и обучения полезным навыкам. Все, что вам потребуется, — скорость реакции и способность приспосабливаться. Furi, как и Dark Souls, поощряет терпение. Умение выждать момент, нанести несколько ударов и вовремя отступить — ключ к минимальному количеству смертей. И несмотря на это, авторы задают очень высокий темп геймплею и очень грамотно им управляют.

Поскольку никакого опыта герой не получает, то и единственный штраф за гибель — необходимость заново проходить все этапы сражения. Несколько раз за одну стадию протагонист поднимается на ноги полным сил (злодей, впрочем, тоже залечивает все раны). Не справились трижды? Извольте начинать поединок с самого начала. А это могут быть минут десять — пятнадцать напряженной битвы.

Каждый элемент механики активно используется и вовремя сменяется другим. На одном этапе от вас требуется больше стрелять, на другом — ловко уворачиваться от смертельной опасности, а затем проявлять чудеса реакции для парирования и контратак. Все поединки мастерски срежиссированы и не дают заскучать. Бой на дистанции постоянно чередуется с яростными дуэлями на мечах. Последние больше напоминают ритм-игру. Как только вы прочувствуете своего соперника, он перестанет представлять смертельную угрозу. Но расслабитесь хоть на секунду — и тут же будете наказаны.

27_th.jpg

И это еще не самая сложная вариация на тему «Ад из пуль».

Все десять боссов, с которыми вам предстоит сразиться, уникальны в своем стиле боя. Вас ждут и мастер управления временем, и паладин в тяжелой броне, и снайпер с армией подручных летающих дронов, и прочие самые разные личности. Можно изучить каждого и найти мелкие нюансы, о которых в обучении вам не расскажут. Например, то, что Странник умеет отправлять выстрелы обратно атакующему, замечаешь абсолютно случайно, как и возможность увеличить урон меча. Когда обнаруживаешь подобные детали, ощущаешь себя первооткрывателем.

Как и соперники, сами арены от боя к бою сильно отличаются. Где-то это небольшая площадка без укрытий, а в следующем поединке уже приходится бегать по техногенному лабиринту или прыгать между пропастями. Поле брани так же порой может дать неожиданные бонусы, которыми стоит пользоваться. Чтобы не помирать постоянно, необходимо любую возможность оборачивать себе на пользу.

Furi увлекает сражениями благодаря выверенной динамике и простой, но продуманной боевой системе. Важным элементом является и управление, точность которого критически важна в игре с таким скоростным геймплеем. Авторы, к счастью, это понимали и проделали отличную работу. Странник совершает ровно то, что от него ожидаешь, благодаря чему глупых смертей нет. Гибель приходит в случае, если вы расслабляетесь или сбиваетесь с ритма.

19_th.jpg

После идеального парирования Странник наносит особо мощный удар.

Нельзя обойти стороной отменный визуальный ряд. И нет, технически работа студии The Game Bakers крайне проста: модели грубоваты, а спецэффекты яркие, но незатейливые. Ставка сделана на общий стиль всего происходящего. Герой сражается, сохраняя неизменные крутость и мощь в каждом движении. Дизайн окружения выполнен с любовью и фантазией, вызывая в памяти культовое в определенных кругах аниме Afro Samurai; что, впрочем, абсолютно понятно, ведь создатель оного принимал участие в работе над игрой.

Завершают картину кислотно-фиолетовая палитра и неоновый блеск, превращающие арену порой чуть ли не в танцпол клубов 80-х, где на полной громкости крутили диско. Собственно, именно такой во Furi и саундтрек. Пожалуй, настолько сочное музыкальное сопровождение мы в последний раз слышали в Far Cry: Blood Dragon. Каждая композиция запоминается, и все треки хочется тут же скинуть себе на плеер, чтобы переслушать с десяток раз. Оцените сами.


Главное, что дает Furi, — то самое чувство победы и преодоления сложности, свойственное играм от From Software. Ощущение того, что вы сами стали чуточку быстрее, чтобы добраться до финала. Игра как будто возвращает вас на пару десятилетий назад, когда только наиболее умелые могли увидеть титры. Но при этом Furi отнюдь не кажется устаревшей. Она, скорее, развлечение не для всех, с потрясающе срежиссированными схватками, красивыми психоделичными пейзажами и великолепным электронным саундтреком.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Для поклонников jRPG нынешнее лето выдалось очень удачным. Вслед за громкими хитами на Wii U появилась Tokyo Mirage Sessions #FE — кроссовер двух культовых серий: Shin Megami Tensei и Fire Emblem. Почти сразу после этого в продажу поступила Star Ocean: Integrity and Faithlessness — продолжение другой некогда очень известной серии. Впрочем, от последней новинки любители жанра вряд ли будут в восторге…

banner_st-rv_staroceaniaf_ps4.jpg

Капля в океане

Формально Integrity and Faithlessness — пятая полноценная часть известной серии Star Ocean. «Формально» — ибо прямой связи с прочими выпусками нет. Поэтому новичкам (вроде вашего покорного слуги) разобраться в происходящем труда не составит. Действие происходит на удаленной планете Файкрид, где развитие застряло где-то на уровне средневековья, но наличие магии сделало тамошний мир сильно отличающимся от нашего.

Нам выпадает роль Фиделя — слишком умелого воина для своего хрупкого внешнего вида. Жизнь простого деревенского паренька недолго остается спокойной. Родной город протагониста находится на границе с государством, которое вдруг затевает войну, поэтому Фидель с лучшей подругой Мики отправляется в столицу за помощью. Star Ocean: Integrity and Faithlessness очень быстро запрягает и мало что объясняет. В попытке избавиться от проблемы многих представителей jRPG — излишне затянутой вступительной части — авторы слишком увлекались и напрочь забыли про мотивацию героев.

204_th.jpg

У нас только один комментарий: ^_^

Игра чуть ли не пинками гонит вперед по сюжету, забывая объяснять, зачем мы делаем то, что делаем. Мотив первые часы не выходит за пределы «Мы должны были привести помощь, но ее нам не дали, поэтому идем домой». На обратном пути мы случайно спасаем маленькую девочку Релию из лап каких-то злых людей в черном. И казалось бы, тут должно начаться настоящее, масштабное действие. Но интрига не держит у экрана, а игра оказывается чересчур местечковой для своего названия. По сути, большая часть действия происходит в пределах десятка-двух локаций, по которым нас гоняют неоднократно, постоянно воскрешая агрессивную фауну. Путешествия между планетами? Космические сражения? Эпический размах? Забудьте.

Впрочем, не в этом главная беда сюжета новой Star Ocean. История может быть камерной, но все еще интересной. К сожалению, в данном плане подводят как главная загадка (мистические силы маленькой девочки), так и сами герои. Они шаблонны, банальны, и им попросту не веришь. Мики буквально за полчаса проникается к Релии такой любовью, словно всю жизнь была ей старшей сестрой. Станиславский, тебе слово!

Помимо скучного сценария, сам мир оказывается картонным, нет никакого желания разобраться в его особенностях, насколько он безыдейный: налицо самые тривиальные фэнтези-декорации из всех, что только можно вообразить. Включите любое посредственное аниме — и увидите ту же картину. Единственное, что его спасает, — очень приятный дизайн. Художники действительно вложили немало сил и любви во внешность персонажей и архитектуру городов. Жаль, что сценаристы и вполовину так славно не потрудились.

207_th.jpg

Изредка игра выдает по-настоящему красивые пейзажи.

Чем ярче, тем не лучше

Первые несколько часов Integrity and Faithlessness держит нас железной хваткой, ведет по локациям и учит азам. По устройству она напоминает последние выпуски Tales of…: классическая jRPG с боями в реальном времени, без отдельных арен. В сражениях предстоит провести, собственно, большую часть прохождения. В распоряжении героя два вида ударов: быстрый и сильный, а также возможность поставить блок. На этих трех базовых действиях строится местный принцип камня-ножниц-бумаги: внезапный выпад сбивает мощный замах, но последний пробивает блок, который, в свою очередь, останавливает легкий удар. Звучит просто, но на поверку воспользоваться этим правилом для получения тактического преимущества крайне сложно. Во-первых, боевая система слишком быстрая, и просто не успеваешь сообразить, что надо сделать. Все превращается в игру «Угадаешь или не угадаешь». Сражениям лучше было бы быть вдвое медленнее или вовсе пошаговыми. Поэтому в результате забываешь про попытки подловить оппонента и начинаешь пользоваться исключительно особыми приемами. Они все расходуют ману, но в ничтожном количестве, зато весьма эффективны, а восстанавливающие силы предметы можно накупить впрок. Но если все же удается выполнить правильный контрприем, то заполняется особая шкала, позволяющая нанести суперудар, который обычно очищает местность ото всех врагов.

Во-вторых, в вашей команде могут быть до семи человек одновременно, а управляешь лишь одним. Остальные отдаются на откуп искусственному интеллекту и творят что электросхемам вздумается. Когда партия полная, то на экране царит такой хаос из спецэффектов, что разобрать что-либо становится физически невозможно. Да и сделать — тоже, поскольку руки зажимают глаза, дабы те не ослепли от яркого света на экране, а не держат геймпад.

202_th.jpg

Зачастую битвы выглядят именно такой куча-малой.

Первую половину игры подобный подход, впрочем, проблем не доставляет. Соратники успешно могут раскидать группу противников при минимальном вмешательстве с вашей стороны. Да и возможность настроить их поведение есть. Создатели придумали интересную систему ролей, каждому персонажу дозволяется присвоить до четырех одновременно. Роль дает пассивные бонусы и определяет склонность персонажа к определенному действию: например, сосредоточиться на лечении, или сильных ударах, или атаке слабейшего врага и так далее. Настраивать подопечных на свой вкус увлекательно. Опций под сотню, и выдаются они как за прокачку имеющихся ролей, так и за выполнение второстепенных заданий.

Дополнительные квесты в Integrity and Faithlessness вообще очень полезно выполнять. Помимо принесения денег и кристаллов, служащих валютой в прокачке, они открывают доступ к новым боевым навыкам и специализациям. Последние активируются без штрафов и действуют постоянно: позволяют видеть врагов на мини-карте или, скажем, собирать больше трофеев с указанных типов противников. Жаль, что сами поручения выполнены в худших традициях jRPG — берутся десятками на особой доске и всегда сводятся к «поди/убей/принеси».

Хаотичная боевая система начинает давать сбой в сражениях с серьезными противниками. Сопартийцы охотно подставляются под удар, действуют крайне неэффективно и не могут сами воспользоваться лечебными зельями, когда маг поддержки не справляется. Иногда вам требуется защитить кого-нибудь из отряда, и в такие моменты Star Ocean особенно бесит: нельзя приказать соратникам держать оборону или прикрывать конкретного персонажа, а после каждой гибели приходится слушать все диалоги заново с последней точки сохранения.

203_th.jpg

Местная драма во всей красе.

Создатели решили, что подавать сцены непосредственно в процессе игры — отличная идея, ведь так все выглядит куда кинематографичней. Стоит отдать должное, смотрится действительно приятно. Но когда такого действия набирается даже на пять минут чистого времени между боссом и ближайшей точкой для сохранения, идея перестает казаться столь уж удачной. Стоит ли говорить, как сильно раздражает на десятый раз переслушивать одно и то же?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Star Ocean: Integrity and Faithlessness пытается выглядеть больше и дороже, чем есть на самом деле. Что удивительно, для своего быстрого темпа она оказывается очень скучной. Сражения яркие, но слишком сумбурные, а все остальное, начиная от характеров персонажей и заканчивая миром, хочется описать одним словом — «банально». Лишь дизайн кое-как сглаживает ситуацию. Но этого критически мало. Не получается назвать игру плохой, но и до лучших представителей жанра ей далеко. Она серая и просто не имеет собственного лица. В итоге она моментально выветривается из памяти и не оставляет никаких эмоций — ни положительных, ни отрицательных. А это худшее, что может случиться с художественным произведением.

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-rv_inside_pc.png

Предыдущая игра студии PlaydeadLimbo — наделала много шума, и даже сегодня можно встретить анонсы проектов, неприкрыто заимствующих её идеи. Потому ажиотаж вокруг Inside был бы полностью оправдан — если б только о ней напоминали почаще. Но несмотря на долгий период разработки, студия хранила почти полное молчание: ни вам обилия скриншотов, ни продолжительных демонстраций процесса, ни тонны интервью в преддверии, собственно, релиза игры. Теперь Inside вышла — и снова в центре повышенного внимания. Даже сама возможность её обозреть расценивается как прямо-таки обязательство проявить писательское мастерство. И знаете, неудивительно! Студия пошла по проторенной дорожке, повторив большинство ключевых и по-прежнему сильных элементов «первенца» как в механике, так и в подаче. Её проект вновь не про головоломки, а про знакомство со странным миром и про атмосферу таинственности, а на главных ролях выступают звуковая дорожка (по большей части это раздающиеся в гнетущей тишине звуки шагов и дыхания или шумы отдельных элементов окружения) и, конечно, выбранный визуальный стиль.

11_th.jpg

Свет направляет, выделяет важные детали… или несёт угрозу.

Без лишних слов, здесь каждый кадр — настоящая картина! Уйдя от серого однообразия Limbo, разработчики создали огромный набор по-своему запоминающихся мест и сооружений: одни, так сказать, бытовые и с очевидным предназначением, другие исполнены загадочности и гротеска классической научной фантастики. Буквально в каждом из них виден талант работы с композицией в кадре, с контрастом и формой, со статическим и динамическим освещением; на вооружение взята и цветовая гамма, в которой прибавилось тёплых, но зыбких тонов. Отдельной похвалы заслуживает псевдотрёхмерность. Хотя это не сказывается на управлении, персонаж больше не движется в одной плоскости и постоянно смещается то в одну, то в другую сторону, увлекая за собой камеру и чуть меняя угол обзора. С таким решением оказалось возможным показывать захватывающие и всегда чем-либо уникальные виды или, наоборот, лишь мельком выделять что-то интересное, изрядно поддразнивая зрителя. Из «приземлённого» же: активные предметы больше не надо перелазить, а потому до непосредственной встречи с головоломкой их легко пропустить (что, на самом деле, хорошо).

28_th.jpg

Если вам нравится то, что вы видите, попробуйте NaissancE.

Насколько скрупулёзно выполнены утопающие во тьме или тумане локации, настолько же внимательно разработчики подошли к анимации всего и вся. Что у второстепенных персонажей, что у главного героя и просто окружения целая тонна естественных, гладких и чуть ли не неоправданно подробных движений: паренёк может по-разному прислоняться к стене, спотыкаться или падать с возвышений, он оглядывается на объекты разной высоты и даже имеет пару способов пройти через снующих под ногами цыплят, встречаемых всего раз за игру. Отдельно радует, что контроллер теперь вибрирует не от каждого взаимодействия, а строго по делу — если персонаж упал, гибнет или, скажем, проходит через толпу людей. Такие вот мелочи и создают общую картину правдоподобности, контрастную сюрреалистичному происходящему. А последнее — заслуга уже сюжета игры.

23_th.jpg

Длительность в три часа идеальна: как раз чтобы не успеть свыкнуться со всеми странностями. Но даже так глава с батискафом немного затянута.

Впрочем, «сюжет» — сильно сказано. Как и в предыдущем проекте студии, нам ничего не рассказывают и не объясняют, но лишь регулярно подбрасывают пищу для размышлений. Кажется, сценаристу дали карт-бланш, позволив написать буквально всё, что заблагорассудится... И он охотно воспользовался этим правом, выдав причудливую смесь образов и постановок, бессловесно поднимающих сразу несколько несвязанных тем. Они сменяют друг друга и, не имея чёткого разделения, растворяются друг в друге — а происходящее всё набирает обороты, сталкивая то с простыми вещами, то с мистическими или откровенно жуткими, и не даёт никаких ответов, только поводы задать очередной вопрос. Стартуя вполне просто, история разворачивается в нечто неясного масштаба и влияния на лишь вскользь показанную игровую вселенную. Остаётся только продвигаться дальше и, встречая очередную порцию информации, постоянно перестраивать теории... Что за приятная редкость в наши дни! А вот головоломки остались на уже знакомом уровне сложности: они ровно такие, чтобы заставить ненадолго задуматься, но не выбить из заданного темпа повествования, — как уже говорилось, игра не про них. Многие типы действий также перекочевали напрямую из Limbo, но появились и новые. Например, приходится отдирать что-либо от поверхностей, вращать вентили, маневрировать в батискафе или управлять людьми-манекенами (в том числе имеющими контроль над другими, такими же, как они). Так или иначе, решения большинства проблем всегда на виду или кажутся таковыми постфактум, а с любой задачкой игрока запирают в небольшом помещении, сужая зону поиска решений; с учётом ограниченности в управлении отсекается и куча идей вроде «Если здесь нельзя пройти, то, может, получится проползти?» Да и во время экшен-этапов умираешь пореже, чем в Limbo. Однако смерть как фактор обучения по-прежнему лежит в самой основе концепции.

41_th.jpg

Последний этап — чистое безумие.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

К счастью, авторы таки ввели возможность пропускать сцены гибели персонажа — но не из-за их кровавой правдоподобности (жестокость в игре вообще всегда на виду). Просто в Limbo необходимость раз за разом лицезреть одну и ту же постановку уж очень раздражала; да и вообще, с точки зрения игрового процесса проект приедался даже за свои два часа. Но Inside — уже полноценная игра, а не только стиль и атмосфера; эти её компоненты, оставаясь бесспорно сильнейшей стороной приключения, органично дополняются активностью персонажа — расширяющейся или полностью меняющейся от условной главы к главе. В остальном, пока в более реалистичных проектах «кольчуга плоская и трава не горит», студия Playdead оперирует только образами... но добивается не меньшего; пока другие разжёвывают каждую деталь сюжета, датчане мягко принуждают игроков додумывать и теоретизировать, поставив дразнящую и в то же время давящую неизвестность в центр всего. Уже сейчас люди пытаются объяснить увиденное с позиций символизма или практичной логики, и каждый видит в игре что-то своё. Но даже без возможности получить точные ответы Inside в полной мере заслуживает и того внимания, и всех тех почестей, которыми её осыпают критики и простые игроки.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

«Бэтмен против Супермена: На заре справедливости» был одним из наиболее ожидаемых фильмов года. Он должен был стать настоящим событием среди кинокомиксов: два самых узнаваемых героя DC, огромный бюджет, великолепный актерский состав и главный режиссер-визионер нашего времени. Что же вышло в итоге? Почти миллиардные сборы (впрочем, студийные боссы остались разочарованы тем, что до девяти нулей не дотянули), разгромные рецензии, толпы зрителей, разделившихся на два лагеря: одни назвали фильм полным провалом, другие же, наоборот, вознесли мрачное творение Зака Снайдера на пьедестал.

banner_st-mv_batmanvsuperman.jpg

Как и в случае с «Хранителями» все того же Снайдера, «Бэтмен против Супермена» обзавелся «ультимативной» версией. Так что сейчас, спустя четыре месяца после проката, после двух релизов от Marvel и Fox про известнейшие команды суперлюдей в цветастых трико и с дополнительными тридцатью минутами повествования самое время на трезвую голову разобраться, каким же вышел величайший гладиаторский поединок в истории.

Напомню, что действие «Бэтмен против Супермена» разворачивается спустя полтора года после финала «Человека из стали» — фильма, фактически запустившего собственную киновселенную DC. Сиквел-кроссовер первые минуты демонстрирует решающую схватку Зода и Супермена, закрывая один из главных пробелов предшественника — отсутствие реакции жителей на сопутствующий ущерб. А там, к слову, далеко не один небоскреб упал и не одна сотня тысяч (если не миллионы) людей погибли. С земли за боем наблюдал небезызвестный Брюс Уэйн, который увидел в пришельце лишь угрозу для всего человечества и с тех пор совсем не разделял любовь общества к герою в красно-синем наряде. Но проникнуться серьезностью событий мешает один вопрос: работники «Уэйн Энтерпрайзис» реально настолько фанатичные, что не выбегут из своего офиса даже перед лицом инопланетного и агрессивно настроенного корабля, пока босс лично не разрешит?

Фильм логически разделен на две параллельные линии, которые позже сплетаются и превращаются в третью, кульминационную часть. В театральной версии, которую мы видели в марте, больше времени было отведено Бэтмену: нам подробно рассказали о его видении мира и ситуации. Мотивация Уэйна понятна — на каждую угрозу должна найтись управа. Он понимает, что ставит себя выше закона, и легко признается в этом. Не гордится, но и не сожалеет. Просто хочет уберечь мир от трагедии Метрополиса, для чего необходимо победить создание, которое по человеческим меркам всесильно. А тут еще и Лекс Лютор активно подливает масла в огонь...

200258-1.jpg

Что вызывало искреннее удивление, так это отношение Кларка Кента к темному рыцарю Готэма. Его позиция вызывала стойкое желание сделать две вещи: во-первых, отвесить смачный подзатыльник; во-вторых, наорать в духе: «В зеркало посмотри, гр[censored] лицемер с двойными стандартами!» В режиссерской версии авторы добавили целый ряд важных сцен, которые все-таки объясняют, почему Кент хочет, чтобы Бэтмен перестал калечить преступников. Ведь тот, оказывается, наводит ужас не только на злодеев, но и на вполне мирных жителей. Потому Супермен и принял Бэтмена в штыки. «Ультимативная» версия обеспечивает гораздо больше веса его позиции, и оная наконец не воспринимается как «потому что так было надо». Впрочем, это не объясняет того факта, почему же Супермен не решил откровенно поговорить с коллегой по двойной жизни до того, как петух в причинное место клюнул.

Уделили дополнительное внимание Лютору, подробнее продемонстрировав его план подставить Супермена. Оказалось, он дергал за куда большее количество ниточек, чем нам показали в кинотеатрах. И не только натравливал Бэтмена на криптонца, но и наоборот. Линия Лоис Лейн обросла дополнительными деталями и пролила свет на многие пробелы, оставленные театральной версией; теперь зрителю понятно, почему же некоторые стали видеть в пришельце далеко не спасителя. Расследование с пулей, кстати, тоже обрело смысл, как и вступительная сцена с террористами.

Дополнительный хронометраж закрыл много белых пятен. Если вам пришелся по душе подход Снайдера к героям, то «ультимативная» версия приведет вас в настоящий восторг, глубже раскрыв характеры, сделав более плавными переходы от одной сюжетной линии к другой, от сцены к сцене. Но если «Бэтмен против Супермена» вам не понравился на уровне идеи, то никакие дополнительные сцены не изменят вашего мнения.

Да, повторюсь, Снайдер — визионер, и далеко не единожды он жертвует логикой в поведении ради красивого кадра (господи, да отдай ты копье воительнице, которая от него не слабеет и вообще куда лучше умеет с ним обращаться!). И здесь уже дело вкуса. Лично я принял такой подход и смаковал каждый кадр, даже если в нем не было никакого действия. Авторы создали потрясающий стиль для этого фильма: мрачный, местами депрессивный, с тягучей атмосферой.

200311-img7.jpg

Некоторым зрителям не понравилось, что в фильме не так уж много экшена. Непосредственно поединку, вынесенному в название ленты, вовсе уделено мало времени. Но на самом деле фильм не о драке в прямом смысле, а о противостоянии двух точек зрения: «Может ли человек быть выше других?» и «Может ли сверхчеловек быть выше других?» В режиссерской версии акцент на этом еще сильнее. В оригинальном названии (Batman v Superman: Dawn of Justice) не просто так используется не «vs», а «v» — обозначение в судебных процессах, подразумевающее «истец против ответчика». Это сражение на других уровнях — юридическом и моральном. В первую очередь авторы хотят заставить зрителя задуматься: имеет ли хоть кто-то право встать выше окружающих?

В отличие от веселого балагана, который по несколько раз в год устраивает Marvel (и я ничуть не осуждаю данный подход, совсем наоборот), Снайдер снял кино про супергероев так, как это до него никто даже не пытался сделать. Кристофер Нолан, воплотив ту же тягучую атмосферу, сделал акцент на реалистичности происходящего. «Бэтмен против Супермена» на реалистичность абсолютно не претендует — напротив, он по своим темпу и подаче материала скорее напоминает древнегреческий миф или исторический эпос. Герои здесь не столько бравые защитники мира во всем мире, сколько сами по себе характеры трагичные. Соотнесение с Богом и Дьяволом лишь сильнее подчеркивает это.

Актеры, сыгравшие титульных персонажей, отлично справились с задачей. Бэн Аффлек в роли измученного жизнью, но все еще готового драться Бэтмена — решение не менее удачное, чем Роберт Дауни-младший в образе Железного человека. Он совмещает в себе холодный расчет и настоящую ярость, напускной лоск и потрясающую целеустремленность. С нетерпением жду возможности снова увидеть его в этой роли. Генри Кавилл тоже очень хорош; сложно представить, как можно еще лучше сыграть Супермена в таком мрачном видении. Здешний Супермен практически всесилен, но при этом не может найти свое место в мире, на его лице постоянно отражается внутренний конфликт. А сцена в сенате среди огня — просто потрясающе красива.

200316-wonder-woman-movie-2017-gal-gadot-images.jpg

Когда дело доходит до экшена, Снайдер демонстрирует, что как никто другой умеет устраивать на экране настоящее разрушение. В отличие от увеселительной потасовки последнего «Первого мстителя» или весьма стерильных драк «Апокалипсиса», «Бэтмен против Супермена» максимально серьезен. Каждый удар выглядит и звучит очень сочно. Если кто-то кого-то бьет, то как минимум с желанием сильно покалечить. Битвы прямолинейные, но брутальные; быстротечные, но яростные. Поклонники серии Arkham от Rocksteady и вовсе будут в восторге от сцены с Бэтменом на складе.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

К сожалению, режиссерская версия не решает всех сюжетных проблем фильма. Конфликт двух героев до сих пор местами кажется натянутым, а уж его разрешение — и подавно. Эпизод с видением Брюса — лишний, как ни крути. Но переработанный монтаж и дополнительные сцены сделали из «Бэтмен против Супермена» не просто набор красивых сцен с сочным экшеном и библейскими мотивами, а зрелище куда более целостное и продуманное. Перед нами мрачный, смелый и потрясающе эффектный визуально кинокомикс. Теперь, наконец, в том виде, в каком он и должен был изначально добраться до экранов.

Итоговая оценка — 8,5.

Во вступительном ролике Thea есть нечто такое, что заставляет воспринимать услышанное как «Бла-бла-бла, давайте уже играть». Тезисы об эпичных событиях вроде гибели Мирового древа, эпохе нескончаемой ночи и тому подобном подаются прямо-таки стремительно, будто между делом. Ну и ладно, главное ж уяснили! Да ещё и узнали, что мы — бог, решивший присмотреть за одной из чудом выживших деревень.

banner_st-rv_theatheawakening_pc.jpg

Последнее, впрочем, неправда. Хотя при каждой загрузке выводится текст о нашей сверхсущности, события показываются с точки зрения простых смертных, а те могут и вовсе ничего не знать о повадках покровителя. Потому не ждите возможности творить чудеса и магическим образом вершить судьбы мира; Thea — про жизнь селян, которые на пути к очередному источнику ресурсов подвергаются нападениям монстров, выполняют какие-то задания и постоянно встревают в случайные события.

Хотя сразу и не скажешь, но игра во многом идёт по стопам Expeditions: Conquistador. Невзгоды вновь преодолеваются через сражения и текстовые приключения, а добрая часть времени уходит на поиск необходимых в данный момент ресурсов, отчасти повторяя механику тамошних походных лагерей. Конечно, всё происходит под девизом учёта сильных и слабых сторон имеющихся подопечных — разве что акценты немного смещены, и, к примеру, тех же параметров у каждого существа аж по 55 штук. Все они условно делятся на группы, отвечающие за тот или иной тип приключения, становясь аналогом «жизней» и «урона» или набором вспомогательных действий и особых атак. Почему аналогом? Потому что контекст у сражения может быть разным (вооружённое столкновение, убеждение, проверка параметров вроде выносливости или смекалки), но сама механика боя всегда одна.

Достаточно необычно, что весь бой проходит автоматически, а игроку предлагается влиять на его развитие, предопределяя очередь инициативы своих и вражеских воинов. Для начала представленные в виде карт персонажи отряда разделяются на две группы: атакующая может быть помещена на стол, чтобы сразу включиться в сражение; тактическая способна перемещать уже активированные карты в начало очереди, повышать их параметры атаки или защиты, временно лишать недругов действия, заставлять врага сбросить карту с его атакующей или тактической руки. Ещё из второй группы можно присоединиться к бою как обычная атакующая карта, но без права нанесения урона на первом из двух ходов; добавить сюда обязательство применять бонусы и штрафы только к последнему персонажу очереди, особенности типов оружия, колеблющееся количество карт, которыми дозволено воспользоваться за раз, экипировку — и бой в Thea можно смело назвать одной из самых сильных её сторон.

12_th.jpg

Карты с дробящим уроном могут передать его часть соседям, но излишек обычного урона уходит в никуда.

Поначалу, правда, разобраться в происходящем совсем непросто, а чрезвычайно маленький счётчик карт, вынесенный резко в сторону, своей незаметностью мешает и позже, чуть ли не в каждом бою. Причём это один из многих примеров неудачного интерфейса. Даже с оглядкой на небольшое количество игровых меню, какой бы стороны игры мы ни коснулись, необходимая информация или находится не там, где это было бы полезней, или не напоминается в нужный момент. Копаться в любом из окон неудобно, а все их элементы излишне громоздкие, что снижает количество влезающей на экран информации. Даже перемещать отряд по карте мира получается не всегда, и без двух-трёх повторений команды зачастую не понятно, то ли отсутствует возможность её выполнить, то ли отчего-то не распознаётся сама приказ. А ведь помимо сражений (которые на первых трёх из пяти уровней сложности можно пропускать автобоем) остаётся ещё множество вещей, с которыми необходимо часто взаимодействовать. Так как в единственной доступной деревне есть всего два базовых ресурса и её границы даже не думают расширяться, за чем-то бόльшим необходимо снаряжать так называемые экспедиции, что включает в себя подбор состава отряда с учётом профессий персонажей и их подготовленности к различным типам случайных событий, наделение их найденными или произведёнными предметами, вручение им провианта и древесины, которыми персонажи будут пользоваться всё время вылазки или на первых её порах. Набрав собирателей, воинов, охотников, ведунов и прочих, игрок отправляет их к приглянувшемуся скоплению иконок на карте: все эти ресурсы ему, возможно, пригодятся… но заранее об этом нельзя судить наверняка. Не то чтобы любой из них был прямо необходим, но иметь разнообразие всегда лучше. К примеру, экспедиция с кучей разных блюд в рационе получает приятные бонусы — но эту опцию вы вряд ли будете использовать постоянно. Вдобавок те иконки ресурсов, которые показывают в формулах создания предметов или зданий, означают не конкретный ресурс, а целую категорию (так, если изображён кусок янтаря, то вместо него с разной эффективностью можно использовать любой самоцвет). Имея возможность выбирать среди предметов одной категории, а зачастую и среди самих категорий, мы получаем обширнейший простор для производства вещей самого разного качества и набора бонусов... Но не переместив ресурсы непосредственно в ячейки, возможный итог узнать нельзя. Думали, пронеся некий скарб через полмира, наверняка получите что-то мощное? Нет, результат может уступить всему, что по силам смастерить и более доступными средствами. И наоборот, только-только подобрав оптимальную формулу, имеется шанс обнаружить, что добавлением всего одного штриха удастся резко повысить качество предмета, а значит, все недавно потраченные ресурсы были выкинуты зазря.

31_th.jpg

Зачем скрывать древо технологий, если это даст эффект только на первом прохождении? Игра рассчитана на многие.

Вообще, эта сторона исследования опасно балансирует между интересом и негативом, поскольку она хотя и занятна в процессе, но в обмен на уйму потраченного времени может дать ни разу не стоящий приложенных усилий эффект. А ведь кроме непосредственно путешествия за ресурсом надо ещё накопить достаточно очков знаний, чтобы научиться его добывать и — отдельно — использовать. Плюс желательно хоть сколько-нибудь отстроить поселение, заимев бонус к рождаемости будущих героев или привлечению уже взрослых персонажей разных рас, возможность выбирать специализацию подросткам из большего числа вариантов или поднять шанс создать вещь «хорошего качества».

И упомянутые очки знаний, и опыт зарабатываются строго в случайных событиях, давая лишний повод попутешествовать. Экспедиции, разбитые лагери и само поселение могут оказаться под ударом, или обнаружить в земле какие-то тайные ходы, или встретиться с таинственными путешественниками — и так далее. Тогда сначала придётся выбрать общее направление действий, принимая решения в коротком текстовом приключении, а затем пережить бой для проверки очередной группы параметров персонажей (что меняет полезность последних от случая к случаю). Эти приключения — вторая сильная сторона игры, ибо изложены в характерном стиле, представителями которого можно назвать «Космических рейнджеров», «Легенду о рыцаре», «Легенды Эйзенвальда» и все советские фильмы-сказки. Мифология, кстати, здесь тоже славянская, что отражается на сути и решении многих проблем. И всё бы хорошо, но куча параметров у каждого персонажа из стремительно растущей толпы поселенцев отчаянно мешает их управлению. В то время как от концепции ожидаешь в первую очередь возможности сознательно развивать и специализировать отряд, по факту при обнаружении действия, которое вам пока не по зубам, совершенно непонятно, как обеспечить более удачный исход дела в будущем. С повышением уровня человечки развивают, кажется, совершенно случайные характеристики, а экипировкой можно приподнять лишь часть их параметров; по итогам же в тонком деле отряд с обилием интеллектуалов может показать себя не лучше, чем наполовину состоящий из туповатых воинов.

32_th.jpg

Если настала ночь, проще на пару ходов разбить лагерь, чем слоняться наугад.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Особым нюансом становится то, что за проигрыш в случайных событиях рискуешь лишиться уж слишком многого, и легче не жить с последствиями поражения, а тривиально обратиться к сохранениям. Подобное заметно портит общее впечатление; не помогает проекту и то, что за красивыми описаниями кроются неприкрыто однотипные действия, отчего подолгу играть в Thea вряд ли получится. Но самый большой минус — это интерфейс, и в первые часы он раздражает настолько, что с игрой тянет совсем распрощаться… Со временем раздражение не исчезает, но просто становится слабей. Сумма недочётов, даже с оглядкой на хорошую задумку, не даёт поставить игре высокую оценку. Но если проходить Thea «под настроение» и смирившись с шероховатостями, она вполне способна развлечь.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Легендарная серия тактических стратегий X-Com недавно была с успехом (по крайней мере, в плане прибыли и отзывов) возвращена в строй. Мнения же старожилов и несогласных на фоне всеобщего гула одобрения практически никто не услышал. Ваш покорный слуга, скрепя сердце, выставил обеим частям возрожденного сериала нестыдные оценки, хотя душа игрового ветерана была полна негодования. Вот такая темная история.

Однако сегодня мы с моим старым знакомым собираемся коснуться наших самых что ни на есть светлых воспоминаний и приглашаем вас совместно окунуться в наше игровое детство.

— Blank’ович, привет!

— Здорово, Джеймс. Всем здравствуйте!

X-Com: Enemy Unknown

Гениально: все вместе и без излишеств.

123.jpg

Год выхода: 1993

Аннотация: обеспокоенные невероятно возросшей активностью пришельцев, лидеры стран решают создать специальное интернациональное подразделение по противодействию инопланетной угрозе. Главнокомандующему проекта X-COM предстоит не только сразиться с таинственным и могущественным врагом, но и нанести ответный удар прямиком по его логову…

— Ну что ж, вот это была вещь эпохальная, да. Честно говоря, в детстве я даже не до конца понимал невероятность данной игры. Вы только вдумайтесь, поле сражения — вся планета Земля, под вашим руководством не шайка супергероев, а серьезная военная организация, ну а ваш противник чертовски силен, опасен и… непонятен.

Да-да, я уже не раз говорил, что атмосфера у игры была невероятная. Прилетая на очередное задание, ты поначалу совершенно не знал, что тебя там могло ждать. Приноровившись к достаточно хилым, но все-таки грозным на начальных этапах Сектоидам, ты как-то не подозревал, что в определенный момент можешь столкнуться с новым видом Чужих, с Летунами. С Риперами. С Мутонами. С кошмарными Криссалидами и не менее кошмарными Небесными.

А ведь враг тем временем активно развивался, он не ждал, пока ты победишь его. Он выполнял свои задачи, он захватывал твой мир. И если ты его доводил, он вполне мог прихлопнуть тебя одним ударом…

— Одним ударом — вряд ли. Я на этот случай строил у себя на базах системы ПВО. Правда, сильно ими не увлекался: мне тогда казалось, что чем целее будет атакующий НЛО, тем больше я получу живительного Элериума.

1.jpg

Разрушаемое окружение и влияние времени суток на поле зрения — весьма неплохо для первой половины 90-х, да?

— А сейчас?

— А сейчас не знаю. И не хочу в этом разбираться и портить детские грезы. По сути, вся атмосфера таинственности и множество деталей способствовали образованию правильных легенд вокруг игры. Вспомни, мы вот долгое время считали, что если сохраняться во время миссии, то не получишь повышения для бойцов. Да и касаемо самих повышений… Черт возьми, где-то на просторах сети я видел все эти таблицы, по которым можно было рассчитать, сколько сержантов и майоров ты получишь по результатам задания, но вот тогда неожиданное повышение простого новичка и его дальнейшее продвижение по службе отслеживались с особым трепетом. А уж его потерю я вообще воспринимал как что-то личное.

— Я еще помню загадочные прямые попадания из плазменной винтовки в «перед» твоего десантника, не успевшего разжиться бронежилетом. Показатели здоровья при этом совершенно не страдали. Тогда мы это списывали на то, что инопланетный гад чудом попал в ствол, а я вдобавок думал: «Ну ни фига себе, до каких мелочей игру проработали». Кстати, до сих пор не знаю, баг это или фича. Да и, как ты, не хочу выяснять.

— А уж сколько веселья приносила бластерная установка… Моя любимая штука. Помнишь, как мы четко распланировали, по какой траектории помчится ракета на второй этаж к засевшему там алиену, как она полетает вокруг него перед попаданием, попугает негодяя и только потом прикончит? И ведь весь наш план накрылся медным тазом, стоило только нам запоздало заметить, что пришелец-то заныкался у окна, и ракета, влетев в окно нужного здания, лишь проделала свой витиеватый маршрут, пометалась между стен да вылетела обратно в форточку, разорвавшись где-то на заднем дворе, который мы еще не разведали. Самое смешное, что оттуда тут же донесся инопланетный вопль — кто-то из «зеленых» явно не ожидал подобного сюрприза.

— И таких запоминающихся мини-историй была масса. Каждое задание в игре представляло собой насыщенное приключение или, если хочешь, настоящую боевую спецоперацию. К сожалению, под конец игры все эти тарелки/терроры/базы перли уже сплошным потоком, безо всякого стеснения, а потому о каких-то шарме и уникальности говорить не приходилось.

— Именно поэтому я не затягивал с полетом на Марс. Вот где, кстати, был настоящий финт ушами!

2.jpg

В общем-то, вся суть террор-миссий первого X-Com в одной картинке.

— Ну да. Нельзя не упомянуть и еще одну удивительную особенность первого X-Com — его удивительную цельность. Каждый элемент в игре, каждая мелочь были на своих местах. Аккуратный, правдоподобный глобус, уместная и такая же правдоподобная, местами жесткая экономика, ученые-инженеры-исследования-разработки… То есть вроде бы всего много, но в то же время — ничего лишнего. Такое редкость и по сей день.

— Аминь.

Что еще запомнилось?

Говорят, в русской пиратской версии игры на PC была всего одна сложность, самая низкая. Но играть все равно было нелегко. Хотя знакомство с серией мы начинали, что удивительно, на PS1.…и как же при этом мечтали взломать деньги и количество ученых!Не знаю, у кого как, а на нашей версии на PlayStation пришельцы отчего-то очень любили осаждать несчастный Новосибирск.Каждый, кто играл в эту игру, обязательно хотя бы раз переименовывал солдат в честь своих знакомых. А если перед экраном или монитором собиралась разношерстная компания, то, естественно, каждый начинал болеть за виртуального «себя».Впрочем, дефолтные имена до сих пор на слуху. Ирина Якубик, Сюзи Таникава и особенно Игорь Шаров — последний у нас почему-то всегда получался особенно живучим.Экономика по-танталовски: сделали лазерную пушку за 8 000, продали за 20 000. Стратегия по-танталовски, впрочем, тоже включала исключительно лазерное оружие. Даже при исследованной Тяжелой Плазме.Практически на всех имеющихся в игре картах с фермами присутствовали грядки с капустой, которые, судя по проплешинам, посещали и приземлившиеся инопланетяне. Что вселяло в наши детские сердца дополнительную ненависть.До-о-олгие загрузки карт на PS1 и такие же до-о-олгие сохранения.Реплика Джеймса, ставшая личным мемом на долгие годы: «Купи парализующих дубинок и сядь!» Очень уж он переживал за сохранность бойцов на поле брани, но при этом люто негодовал, когда отряд отправлялся на задание без возможности захвата пленных.Чумовой заставочный ролик.Расположение отсеков базы при строительстве напрямую влияло на то, как выглядела карта при ее обороне. Вау!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
X-Com: Terror from the Deep

Изящнее. Больше. Сложнее.

header.jpg

Год выхода: 1995

Аннотация: 40 лет прошло с момента отражения Угрозы из Космоса. Проект X-Com распущен, ветеранам давно возданы почести и вручены награды. Однако вскоре новая беда заставит человечество в очередной раз сплотиться перед лицом многочисленных врагов. Врагов, на сей раз пришедших не из холодной Темноты, а из Темных Глубин родного дома…

— В первую очередь хотелось бы просто поаплодировать авторам сего творения. Так изящно обойти безоговорочный конец первой части и придумать подобную завязку для продолжения… Мое почтение. Ну а вообще, все наше знакомство с серией X-Сom началось именно с этого, «водного» ее эпизода.

— Причем началось все тривиально. Диск с игрой я купил всего за десять рублей. На рынке. Задрипанный такой… Синий. Побитый. На английском. Взглянув на скриншоты, я почему-то подумал, что это некая RPG-шка. И дядя мой вроде во что-то подобное играл. Приехал я домой, запустил, начал слушать вот эту «замечательную» музыку…

— Тревожную?

— Тревожную? (смеется) Ну да, возможно, тревожную. Но я тогда подумал: «Блин, что за дно?»

Грузилась игра, грузилась. Потом что-то где-то надо было тыкнуть. Непонятно. Помог разобраться лишь наш с тобой знакомый. А он ведь тоже тогда английский язык не знал, отчего и помогал так, как сам понимал. Вот. Я вообще хотел эту игру забросить. Но знакомый переубедил. За что я ему благодарен, конечно.

3.png

Невзирая на то, что Terror From The Deep вышел позднее, его глобус выглядел как-то более… треугольно.

— Ага, помню, как я пришел к тебе, а вы вдвоем играете вот в это. Мне игра тогда показалась ну очень жуткой. Существа какие-то странные, пляжи, музыка гнетущая… Ладно, что в итоге тебя зацепило-то в ней?

— Толком даже не знаю. Мне нравилось развиваться, исследовать технологии. И тот эпизод, когда ты сбивал тарелку в Антарктиде, прилетал, а там, как и положено, льды да пингвины… Невероятные ощущения по тем временам.

— А ведь после второй части первая казалось простоватой. Я помню, с каким облегчением ты в Enemy Unknown сбивал тарелку над водой, и… туда не надо было лететь! Тарелка погибала! Мы тогда еще шутили, что как раз таким образом пополняем генофонд пришельцев второй части.

В Terror from the Deep такой лафы не было, лететь приходилось в любом случае. А поначалу вдобавок требовалось и оружие подбирать для над- и подводных миссий, иначе можно было попасть впросак!

— Кстати, насчет генофонда. Во втором X-Com мне враги казались куда разнообразнее. Пускай там и были свои аналоги Сектоидов и Криссалидов, но со стороны все эти Лобстермены, Медузы и Тентакулаты смотрелись очень грозно. Да и сами карты были заметно разнообразнее и насыщеннее.

— И сложнее. Отчего многократно усложнялась известная «проблема последнего алиена».

4.png

Дизайнеры проекта недаром ели свой хлеб: и враги, и все остальное по-прежнему выглядело очень стильно, с закосом под научно-фантастическое ретро.

— Это точно. (смеется) Помню, во время миссии отлучился я по своим делам, оставив знакомого добивать выживших агрессоров, ходу где-то на пятидесятом. Когда же вернулся, с удивлением обнаружил красного от гнева знакомого и счетчик ходов, застывший на отметке «Далеко за полторы сотни».

Хотя в целом мне все это нравилось. Игра была, может, и корявее оригинала, и гротескнее, зато она получилась ну очень сложной и не боялась бросить вызов игроку. Пускай даже перегибая палку.

Что еще запомнилось?

Несмотря на то, что инопланетный ужас типа Криссалида тут встречался сугубо под водой, задания от этого легче не становились. Особенно если проходили на корабле. Теперь мало было зачистить от противника запутанные верхние палубы — для успешного завершения требовалось спуститься и в машинное отделение.Иногда стоит поменять одно только слово, чтобы выглядеть солиднее. Сравните сами: «Нами обнаружена база пришельцев» и «Нами обнаружена колония пришельцев». Звучит?Вездесущие мирные туристы в темных очках и постоянно встречавшиеся на берегу головы Моаи.Кривые плевки DeepOn’а в темноте (в русской версии его романтично перевели как «Некто из Бездны»).«Термотайзер» и «Тепловое копье». Йоу!
banner_st-column_jamessun_xcom.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение следует...

Ни для кого не секрет, что игры от Bioware очень похожи друг на друга, но не все знают об официальности выбора такой стратегии. Решив не ходить по тонкому льду, канадцы пожертвовали масштабным экспериментированием ради шлифовки уже опробованной ими формулы… И с момента выпуска Of Orcs and Men французская компания Spiders пошла ровно тем же путём.

banner_st-rv_technomancer_pc.jpg

Mars: War Logs, Bound by Flame — а теперь и The Technomancer. Все они созданы по одним лекалам, и если бы не антураж да технологическое развитие, проекты отличали бы лишь сущие мелочи да игровой баланс. Даже комментарии к любой новости о них были почти одинаковые: парни, мол, стараются, но не хватает бюджета. Но что если денег всегда хватало? Что если это и был авторский потолок?

Приквел к, при всех её недостатках, любимой мной War Logs продолжает историю марсианских колоний. Отрезанные от Земли, города-государства воюют за воду, влияние и технологии первых поселенцев, а на острие атаки находятся воины-техномансеры (конечно, мы воплотимся в одного из них). Ностальгия охватывает с первых же минут: знакомые декорации, акценты повествования, игровые базисы... Если б не неуверенность в возможных изменениях баланса, ветераны «Дневников» сразу сказали бы, что и в какой очерёдности лучше прокачать. Само собой, появились и новшества. Например, нельзя не заметить, как игра похорошела визуально: узкие, ограниченные стенами домов или ущелий коридорчики уступили место более открытым пространствам с большим радиусом обзора и достойной детализацией. Боевые анимации сплошь гладкие и отлично сочетаются друг с другом, добавляя эффектности и без того жарким сражениям. Немного мультяшная мимика, хотя и не самая передовая в индустрии, дошла до уровня, позволяющего подать часть кат-сцен вообще без слов. Да и в целом постановка сюжетных событий вышла достаточно претенциозной: с нетипичными ракурсами камер, выдумкой и иногда символизмом. The Technomancer смотрится прямо-таки дорого, и если бы планку удерживала бОльшая часть сцен и диалогов, визуально игра легко сошла бы за ААА.

45_th.jpg

Образ техномансеров сместился ближе к джедаям. Теперь они как будто отдельная гильдия.

Но стоит отметить, что для достижения сего эффекта Spiders активно прибегает к грязным приёмам. Например, пространства заняты объектами не так плотно, как у конкурентов, и в них ощутимо недостаёт массовки. Вторая же уловка состоит в том, что зачастую игра до безобразия тёмная. Конечно, иногда это умышленно используется как способ подчеркнуть контраст между локациями, а битвы, проходящие в особо тёмных комнатушках, расцвечиваются вспышками электричества, как в сцене из «Эквилибриума». Но в большинстве случаев очевидно, что разработчики просто перегнули палку. Если «повезёт», диалог может произойти да хоть между двумя абсолютно чёрными силуэтами; то же почти всегда мешает просмотру вещей из инвентаря.

Это постоянно бросается в глаза, но не так чтобы сильно досаждает. Гораздо больше на фоне маститых товарок игру выделяет другая важная деталь. Дело в том, что местные персонажи на удивление словоохотливы и толкают длиннющие речи — но длинные беспричинно, и ту же информацию можно спокойно подать лаконичнее раза в два. Из-за обилия «воды» легко заскучать и, на мгновение отвлёкшись, начисто потерять нить разговора. Что только усугубляется малой ролью в этом процессе самого игрока. Люди говорят и говорят, а герой автоматически им отвечает. Игроку... нет, зрителю отводится сугубо право принимать ключевые решения или запускать новую ветку такого вот странного общения. Что характерно, очередной не зависящий от нас поворот может даже добавить или отнять влияние на соратника — и награды и штрафы за неконтролируемый процесс удивляют. Ещё одним бичом становится бесхитростная или, если угодно, схематичная подача всего и вся.

36_th.jpg

Как только угоним, появится свой аналог «Тысячелетнего сокола».

Вместо того чтобы подкидывая крупицы полезной информации, незримо подготавливая к важности грядущих решений, разработчики не стесняются бросить игрока сразу в центр совсем непонятных ему проблем. Например, когда внезапно оказываешься перед выбором: помогать повстанцам или правительству, — к этому моменту не знаешь не то что об идеалах сторон, но даже о существовании одной из них, а потому не проникаешься ни сутью конфликта, ни персонажами. Как и принципом обольщения напарниц в виде отпускаемых через равные промежутки времени односложных комплиментов, как и заданиями, решающимися всего парой фраз независимо от потенциальной комплексности поднятых тем. Личная ли месть, поиск ли шпиона, или какие-то другие задачи, неважно — в любом случае нас ждёт ничем не прикрытая цепочка из пробежки, возможно, боя и чрезвычайно условного общения… Возможно, эту последовательность придётся повторить. Нельзя не упомянуть и активное использование шаблонного «Убеждения в стиле Bioware», когда мировоззрение собеседника буквально переворачивается с ног на голову всего одним незначительным комментарием. А раз все разговорные навыки работают не через открытие ранее недоступных опций, но по броску кубика, найти ключ к сердцу собеседника поможет пара загрузок сохранения.

Опять же, являясь представителем RPG новой школы, The Technomancer предлагает выбор, КАК поступить, но не ПОЧЕМУ. Пояснение своим действиям персонаж находит сам и озвучивает уже по факту, а игроку остаётся выбирать между классическими вариантами в духе «помиловать/убить». Да что там, возможность высказать личное мнение здесь настолько редка, что получила свой собственный интерфейс… Но в отличие от невнятных диалогов с главным героем, в частых комментариях напарников уже есть какой-то интерес. Тем более что поступая согласно взглядам товарищей на мир, с ними можно улучшить отношения, тем самым получив полезные пассивные бонусы (доступные, если взять друзей в отряд). Схожим способом можно наладить связи и с отдельными группировками, самым заметным результатом чего будет их ненападение на неагрессивный отряд.

43_th.jpg

Теперь можно рассекать по миру, от локации к локации. Жаль, сам процесс увидеть нельзя.

Но не разговорами едиными, ведь жизнь на Марсе достаточно опасна, чтобы всегда держать оружие под рукой. Привычно разделив все умения на Стойки (посох, кинжал и пистолет, булава и щит, техномагия), все базовые навыки «школ» Spiders выдаёт уже на старте. В дальнейшем их можно развивать пассивными бонусами и подкреплять эффектами от экипировки, широко улучшаемой крафтингом. Можно открывать и новые умения, но подобно «Дневникам», изначально они в лучшем случае бесполезны, преображаясь, только если их чуток подкачать. Причём это не минус самих умений, а сознательный акцент всей боевой системы: одиночного противника ещё можно безопасно забить, чередуя простой и усиленный, пробивающий блок удары (если он крут, то ещё и отскоки), зато при большем количестве соперников приходится постоянно маневрировать и ловить правильный момент. Без умения совершить выпад вовремя эффективность оного может сводиться к нулю или даже вредить атакующему — но применённый верно, уже один сильный удар способен поменять ход всего сражения. Основные законы перекочевали из War Logs, и это правильно: на каждое действие есть удобное противодействие; сила атаки зависит от того, была ли жертва о ней осведомлена. Сбитый с ног или ошеломлённый противник представляет собой крайне уязвимую и потому желанную цель, но до неё ещё надо добраться. Человек с пистолетом может стать настоящей занозой в, эм, боку, вынуждая сражаться с ним, уклоняясь от ударов тех, кто его защищает, а участие вражеских техномансеров превращает любое сражение в знаменательное, пышущее красками событие. Итого, если проходить на Hard, где умираешь всего с пары-тройки ударов, вместе с перечисленным создаётся достойный вызов навыкам, легко разнообразящийся типами противников и вызывающий нешуточный азарт.

Желание ускорить бой, очевидное по изменениям в Bound by Flame, вылилось в более точечные модификации. Например, электрическое оружие теперь доступно сразу, а пистолет ценой введения перегрева получил бесконечный боезапас. Подобные изменения пришлись очень к месту, и снизить градус позитива могут лишь привычные для жанра или студии «болезни». Скажем, противники настолько зоркие, что подкрасться к ним из тени может оказаться невозможным, — или наоборот, они отказываются замечать персонажа, ползущего к ним даже чуть спереди, и готовы не услышать истошных криков «по-тихому» устраняемого в полуметре от них товарища. Каждая потасовка грубо привязана к конкретной области, покинув которую, выходишь из боя: все недобитые вмиг забывают о тебе и исцеляются, но если ты кого-то уже обезвредил, тот выбывает навсегда, упрощая последующий бой. Ещё хотелось бы, чтобы стойки приходилось менять в зависимости от ситуации, но сейчас три из них являются равноценным выбором, неизменно дополняющимся магической четвёртой, — разве что при наличии большого пространства можно завершить последнюю фазу боя, перейдя на пистолет. Из не боевых недочётов можно припомнить, как странно смотрится копание в мусорных баках от лица элитного воина Корпорации, или то, что подкуп охранников правительственного склада может быть дешевле, чем покупка двух «Лохмотьев бродяг». Ах да, не вздумайте продавать одежду! Французы отчего-то любят задачи на переодевание, но необходимой экипировки не предоставляют. К тому же тряпки, дающие по +1 к какому-то из Талантов, в зависимости от прокачки приходится сменять перед каждым закрытым ящиком, перед верстаком и частью диалогов (персонаж даже меняет стиль речи, просто надев докторский халат!).

41_th.jpg

Крафтинг. Основных направлений четыре: сопротивление физическому урону, прерыванию, ядам, электричеству. В разных уголках Марса специализация должна быть своя.

Ещё приходится очень много бегать туда-сюда, что отчасти компенсируется красотой локаций и возможностью игнорировать побочные миссии. Но даже так, когда ты, прибыв из другого города, сразу узнаёшь о необходимости вернуться практически на ту же улицу, на подобное тяжело закрыть глаза. При всём при этом во время прохождения игре так и хочется поставить восьмёрку — настолько добротные в ней стилистика и боёвка, да и нехитрое исследование мира медитативное, словно в MMO... Рассудительность просыпается только ближе к концу игровой сессии: «Ставь не больше 7,5!» — требует она.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

The Technomancer воспринимается как визуально подтянутый боевик из 90-х: в тех фильмах нет глубины характеров и особых переживаний, стройной логики и прочих обязательных сегодня вещей. Но отчётливо понимая наивность, натянутость и прочие недочёты картин той эпохи, их можно с интересом смотреть даже сейчас. Чтобы выйти на новый уровень, Spiders осталось привлечь нормального писателя: если к и без того удачной боевой системе добавить грамотное повествование, а то и отыгрыш, получится более чем достойная игра. Пока же имеем Mars на стероидах — заметно похорошевший, причёсанный и так далее. Стоит ли играть, идеально подскажет отношение к последним двум проектам компании-разработчика.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Бренд Redragon, созданный в 2012 году, уже успел завоевать симпатии мирового геймерского сообщества — продукция этой торговой марки популярна в странах Восточной Азии, в США, в Великобритании. В 2015 году Redragon вышел на российский рынок. Компания специализируется на исследованиях, разработке и производстве игровых аксессуаров — компьютерных мышей, клавиатур, ковров и прочего геймерского провианта. На сей раз в наши цепкие лапки угодила последняя версия клавиатуры Redragon Asura. Изучим и озвучим выводы?

У нас рождаются побеждённые боги. Небесные герои, совершившие военное преступление.

Асуры, чью ярость не могут вместить небеса…

Виктор Пелевин

banner_st-vf_reddragonasura.jpg

Внешний вид

Итак, открываем. Redragon Asura поставляется в глянцевой красочно оформленной картонной упаковке. Бокс напоминает коробку от навороченной видеокарты. Он, как бы это сказать, смотрится. Дизайн самой клавиатуры тоже броский, но слегка несерьёзный — подростковый и вычурный. На любителя. А я ценю эргономичность и лаконичность. Размеры далеки от гигантских, мышке клавиатура не мешает. А вот подставку для рук отстегнуть нельзя, так что нужно привыкать к габаритам.

Оплётка провода и позолоченный контакт USB должны в первую очередь подчёркивать элитарность клавиатуры и лишь во вторую — увеличивать надёжность контакта в разъёмном соединении. Но всё равно приятно, чего уж там. Хотелось бы понять: заявленная «ультрапрочность» — правда или враньё чистой воды? Бить клавиатурой об угол мне неохота, однако Redragon с честью прошла испытание DOOM'ом, его сетевой частью.

Клавиши

Гарцуем дальше. Красные пластиковые клавиши выглядят довольно дёшево, но работают исправно. Ходят достаточно мягко, громкость клацанья приемлемая, хотя и сделать ход кнопок полностью бесшумным не получилось. Клавиши мембранные, ход четыре миллиметра. Для кого-то это минус, а для кого-то нет никакой разницы. Набор текста происходит с успехом и на виртуальной клавиатуре iPad, и на мембране/механике. Лишь бы буквы были на своих местах, пусть даже относительно. Вообще говоря, я много лет печатаю вслепую, и проблем в данном плане никаких не испытал — пальцы интуитивно и легко находят клавиши на своих местах, рука при этом спокойно лежит на подставочке и совершенно не устаёт.

Лазерная гравировка обещает, что надписи на клавишах никогда не исчезнут. Подсветка представлена семью цветами — от белого до ярко-красного, так что наш китайский защитник отлично виден в темноте. Цвета не переливаются, клавиатура заливается однородным цветом. Гамма несколько кислотная, но подогнать её под себя в принципе можно. Одно серьёзное «но». Даже два. Первое: дефолтные оттенки режут глаз и в основном будут котироваться у околошкольной аудитории. Возможность тонкой настройки цвета или хотя бы смешивания основных оттенков превратила бы девайс в нечто совсем волшебное. Второе: без включённой подсветки надписи на клавишах не разглядишь. Есть повод задуматься. Зато для тех, кто предпочитает ночное время, Redragon — самое то.

2_.jpg

И пусть здесь нет клавиш быстрого выключения и ухода в спящий режим, зато есть большой Enter, солидного размеры Shift'ы и возможность одновременного нажатия до 32 клавиш. Что не может не понравиться геймерам. Ещё теперь невозможно перепутать Print Screen с Power, ибо последняя на клавиатуре просто отсутствует. В остальном сочетания срабатывают чётко — язык переключается проворно. И его тоже можно настроить на макрос. Кстати говоря.

Макросы и возможности

Как выглядит сегодня процесс записи макроса? Не нужны никакой софт и никакие драйвера — клавиатура отлично работает с макросами как на Windows 7, так и на Windows 10. Вы просто нажимаете кнопку записи на девайсе и записываете тридцать (!) секунд нажатия всех ваших кнопок. Я не играю в какой-нибудь World of Warcraft, где макросы точно бы пригодились (бафф, если цель дружелюбна, и фаербласт, если нет, создание цепи заклинаний и так далее), а в файтинги играть на клавиатуре неправославно ещё со времён ZX Spectrum, терпеть не могу это занятие по сей день. Но именно там — а ещё в жанре RTS и прочих онлайновых игрушках — макросы могут найти применение.

Мне пришла в голову дурацкая мысль — сделать макросы для всех моих сложных паролей. Разумеется, всё самое временное и дурацкое в нашем мире, обычное и постоянное. С тех пор вот и пользуюсь. Помимо обычных медиасочетаний и почтовых приложений с калькулятором порадовала возможность нажатием одной комбинации полностью блокировать клавиатуру, а также обменять функции между клавишами «^<v>» и «WASD». Ни один олдгеймер с такой опцией спорить не будет и возрадуется. Конкретика? Взять хотя бы древнюю Might and Magic VI: The Mandate of Heaven, где нет возможности их переключать. Не всякий ведь осилит тот же Xpadder, а тут всё совсем элементарно и нативно.

1.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вердикт

Вообще, клавиатура никогда не была для меня каким-то фетишем — всё же это не видеокарта. Важны для меня в большинстве случаев были лишь ход клавиш, размеры Enter с Shift да расположение кнопок Power, Sleep, Wake. Кроме того, дорогая клавиатура — это ещё и повод перестать питаться перед монитором, что является довольно спорным фактом. Блокировка кнопки Windows, да и вообще любых кнопок — несомненный плюс. Особенно для тех, у кого дома есть маленький ребёнок. Отличная реализация подсветки клавиш. Словом, качество продукта полностью соответствует цене — не прибавить, не убавить. Это не элитный продукт и не бюджетный ширпотреб, так что Redragon Asura в принципе соответствует своему ценовому позиционированию. С помощью неё удобно набирать тексты — весь этот обзор написан именно на ней. Не говоря уж о том, что когда начинаешь пользоваться макросами, такое ощущение, будто смотришь некий бюджетный фильм про хакеров. Знаете, такой, где компьютеры взламываются при помощи флешки и томного взгляда. Но я опять увлёкся. Что же насчёт Redragon? Вы знаете, в целом мне понравилось. Жаль только, что я начинаю забывать собственные пароли…

Технические характеристики:

104 стандартные клавиши32 программируемые клавиши и 12 мультимедиа-клавиш7 цветов подсветкиПитание от USBТип упаковки RetailРазмеры 500 мм х 214 мм х 30 ммРазмеры упаковки 470 x 220 x 30 ммВес в упаковке 1,1 кгРекомендованная цена: 2655 рублейP.S. Клавиатура была предоставлена компанией Redragon, за что ей масса всяческих мерси.

 

— Ночью даже у слов другой цвет.

— Меньше надо ими играть.

Сергей Лукьяненко, «Линия грёз»

Игра, где личные качества персонажа являются ключевыми для динамики сюжета. Игра, где глубокий подтекст диалогов «с двойным дном» — привычное дело. Игра на основе саги, занимающей почётное место в когорте тёмного фэнтези (я бы даже сказал, почётное первое, но это всё субъективно и к делу никак не относится). Игра, которая была увенчана нежным цветком DLC и стала оттого поистине поразительной и необъятной. Нужно ли мне продолжать?

banner_st-rv_witcher3whbaw_pc.jpg

Бремя судеб

В этом мире никто не боится нападать на тяжеловооружённого ведьмака, хотя ведьмаки всегда славились убийствами чудищ размером с трёхэтажный дом. Непредсказуемость тупизны. Слабоумие и отвага. С другой стороны, Туссент до такой степени набит винодельнями, что некоторым просто некогда задумываться: их жизнь проходит в непрерывном таймауте дегустаций. Боклер и его окраины — беззаботный край, почти рай на земле, и авторы тут же умело играют на контрастах: уличная грязь и костюмы дворян, пасторальные пейзажи в традиционном стиле испанских виноградников и пьяные реднеки, валяющиеся на дороге или блюющие с балкона. Словом, люди умудряются загадить своим присутствием многие вёрсты этих солнечных пространств. Тут и бюрократия банкиров, и конкуренция дельцов, и замаскированный государственный переворот — какие всё-таки широкие натуры населяют Боклер.

«Кровь и Вино» напоминает именно первую книгу саги, где Геральт жил свободной охотой и знать не знал ни о каких дворцовых интригах, ибо не связывался ещё ни с Дийкстрой, ни с Ложей в целом и Йеннифер в частности. Политика вообще дело грязное, и ведьмаки к нему не слишком приспособлены, а проблем хватает и в Боклере: княжеский матриархат и претенденты на власть, вопросы равенства полов и того, платят ли ведьмаки налоги в казну. Зная бессмертный мультикнижный опус Сапковского чуть ли не наизусть, не устаёшь поражаться соответствию книжного оригинала и игрового сеттинга. Исключительно книжные персонажи встречаются или упоминаются тут на каждом шагу. Сын Мэвы, на рыцарском турнире вопящий о том, что Геральт дезертировал из ривийской армии и потоптал этим все возможные штандарты этикета. Король-рыбак и Владычица Озера. Сильван Торк и Золтан Хивай.

Попасть в тон

Пока японцы, придумавшие хентай и школьную секс-униформу, лицемерненько прикрывают одёжками рекламную nude'ятинку аддона, поляки изобретают новые методики секса. Сегодня в моде «облачные технологии», но не стану портить сюрприз, скажу лишь, что единорог тоже будет, но уже на вторых ролях. В целом, свежий аддон плотнее набит вкусностями, нежели «Каменные Сердца». Он гораздо масштабнее и целостней. И он другой. Это не может не радовать. С другой стороны, предшественник брал захватывающим сюжетом. Да, в «Кровь и Вино» имеются повороты, достойные мэтра Сапковского, но «Каменные Сердца», надо признать, в этом плане вышел сильнее.

bloodandwine_11_th.jpg

Авторы ввели дополнительную систему мутаций и возможность трансмутировать мутагены — например из зелёного в красный, что несколько изменило боевую систему.

Зато авторы раскланялись с мировыми шлягерами и мемокодами: NPC, насвистывающие Yellow Submarine, отсылки к «Игре Престолов» и Dark Souls, «Алисе в Стране чудес» и фольклору. Здесь можно самостоятельно нарисовать картину или попозировать для профессионального мастера. Что из этого выйдет, узнаете сами. Прокачать собственное поместье — винодельческую усадьбу Корво Бьянко — тоже можно, но как-то очень ограниченно. Навести общий марафет, повесить костюмы и доспехи, привести в порядок конюшню — вот и все опции. Последнее, правда, прибавит Плотве прыти — то есть энергии в галопе.

Что ещё? Перепиленный интерфейс стал значительно — повторюсь, значительно — удобней, быстрей и функциональней. Наконец появилась «Новая игра +»: загружаем свой сейв и проходим всё с самого начала, но уже не так. В принципе, к этому моменту оригинал триквела успел основательно подзабыться. Теперь о гвинте: новая масть в колоде — Скеллиге — удостоилась особенного приветствия. Собрав-таки полную колоду, только на чемпионате понимаешь всю её скрытую силу. С другой стороны, бороться с четырьмя шпионами трудно, так что Королевства и Нильфгаард остаются серьёзными противниками. Искусственный интеллект гвинт-игроков возмужал и начал удивлять несвойственными ему ранее неожиданными ходами. Хотя, конечно, обыграть его по-прежнему нетрудно. С моими-то колодами.

bloodandwine_16_th.jpg

Конкурентам хочется заявить: если не планируете потонуть в серости, нельзя ориентироваться на средний уровень или какую-то узкую направленность. Работайте как CDPR.

Этюд в готичных тонах

Игра прорвалась сквозь ролевые штампы и стала напоминать Gothic. Точнее, можно сказать так: если бы у разработчиков «Готики» было больше времени и денег, то у них когда-нибудь могло бы получиться нечто подобное. Шокирующее. Убивающее наповал как музыкой, так и картинкой, не говоря уже о великолепном притягательном геймплее и сногсшибательном быстродействии. «Ведьмак» — это когда ты выходишь на большак с конкретным заданием, а через три часа обнаруживаешь себя в совсем другом углу карты и занятым совсем другими делами. Волшебство игры в том, что искать сокровище в куче навоза здесь не менее интересно, чем идти на бал и выслеживать «боклерскую бестию». Реализм ощущений и полное нежелание ложиться спать, не одолев «этот вот маленький квестик».

Как и прежде, упоительно тыкать друг в дружку закалённой сталью и прощаться с противником — оный часто в этот момент распадается на несимметричные кусочки и густо поливает окрестности клюквенным сиропом. Поляки заготовили для нас целый зверинец тварей, подлежащих уничтожению: сколопендроморфы и архиспоры, ящеры и василиски. Даже такая экзотика, как высшие вампиры, присутствует и когтями суетливо машет. Драться интересно и на высокой сложности весьма непросто. Помогают тут новые сеты доспехов всех ведьмачьих школ и отменный чёрный комплект из вампирской цитадели.

bloodandwine_21_th.jpg

Теперь на этом движке надо переиздать первого «Ведьмака» — и всем будет щастье!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Я польский бы выучил только за то…

Интересно, как так получается, что «Ведьмак 3» в любом разрешении выглядит на твёрдую пятёрку? О, эти виды! Хочется пересечь весь Туссент неспешной рысью, чтобы любоваться и любоваться, после чего завалить разработчика сладкозефирными эпитетами и вымазать в густой словесной патоке. Словом, совершенство, выпущенное досрочно. Как всегда. Но что я, скромный писака и лавочник, имею сказать по поводу игры в целом? Финальный аккорд удался на славу. Мой личный шедеврометр зашкаливает и дрожит, словно ведьмачий амулет. Трудно представить себе сегодня RPG, способную на равных тягаться с «Ведьмаком 3» во всём его сияющем DLC-облачении. Игра, как бы это сказать, ухоженная во всех смыслах слова, в сумме с аддонами она напрочь уничтожила и The Elder Scrolls, и Dragon Age, всех остальных конкурентов тоже плотно прижала к ногтю. Впрочем, это было понятно и до выхода дополнений — всё же первая заслуженная «десятка» от меня за целых восемь лет обзорописательства.

Прощаться жалко до слёз, до спазмов в горле. Честно говоря, я растягивал игру как мог, с упоением смаковал этот безбрежный кусок кода, превратившийся в шедевр мирового игростроя и новое чудо света. Хочется скорее увидеть Cyberpunk 2077, дабы срочно и без остатка — а главное, с тем же энтузиазмом — погрязнуть в виртуальной реальности. Ибо потребность в ролевых играх, будь они с магией или без, никуда не девалась. Серия же навсегда останется в памяти игроков. «Вечная память… — могли бы ответить скромные ребята из CD Projekt RED, — …это нам много. Нам бы бонус. По итогам года». И были бы они, конечно, правы.

ourchoice_small.png

Итоговая оценка — 10,0.

Перед тем как садиться за игру Mirror’s Edge: Catalyst, признаюсь, я не прошел заново ее предшественницу. Причем намеренно, ибо для меня первая Mirror’s Edge была и остается дерзким, ярким проектом, столь нетипичным для «Корпорации Зла». Да, там были и странный сюжет, и спорные «нарисованные» заставки, но ощущение свободы и единого стиля камерного игрового мирка осталось в памяти навечно. Такие жемчужины лучше не трогать спустя годы: всегда есть риск в чем-то разочароваться и вытеснить столь полюбившееся произведение с заслуженного места в сердце. Тех самых чувств и того самого времени (а это важный элемент) уже не вернешь, поэтому и заниматься переосмыслением былого не стоит. Лучше обратиться к оставшемуся светлому образу, проникнуться его духом, а затем, встряхнувшись, возвратиться к настоящему. К наследию.

banner_st-rv_mirrorsedgecatalyst_pc.jpg

Нарисованный мир

Игра сходу пытается показать игроку свою принадлежность к когорте идеальных сиквелов. Дескать, все что имелось, умножено на два. Что было можно — улучшено. Претензии учтены, ошибки — исправлены.

Нарисованных роликов больше нет. Им на смену пришли по-настоящему красивые, качественные CGI. И даже если ничего эпичного в видео не происходит, смотреть на постановку, на модели персонажей, на общий план тут приятно всегда.

Камерность и коридорность отправлены на свалку истории; балом теперь правит повсеместно модный sandbox.

Сюжет? Стал гораздо серьезнее и глубже, изобилует персонажами. Музыка? Все так же бесподобна. Хотя глядя на зеркальные поверхности здешних небоскребов, то и дело ловишь себя на мысли, что тебе отчетливо не хватает проникавших в самую душу мотивов Still Alive — главной темы оригинальной игры.

31_th.jpg

Братья и сестры по убеждениям не теряют времени даром.

Кстати, о небоскребах. Как уже упоминалось, в первой Mirror’s Edge стиль для всего мира был един. Да, он был подчеркнуто минималистичным, с преобладанием белого, синего и желтого цветов, но в этом и заключалась его основная прелесть. Ни одна из деталей в нем не выпирала, все выглядело предельно лаконично, и даже красный цвет, непрестанно протекавший вперед нас и помечавший столь важные для нашей жизни элементы, не казался лишним. Он только вносил закономерный последний штрих в общую картину.

Авторы продолжения в погоне за разнообразием добавили в устоявшийся мир новые краски... Которые, вопреки ожиданиям, разрушили его целостность, а не дополнили его. Конечно, многое зависит от субъективного восприятия, и однозначно к недостаткам это отнести нельзя, но факты таковы: местный город не воспринимается вблизи как единое целое.

Равно как и сюжет. Да, его расширили и постарались сделать максимально насыщенным, однако до уровня знаменитых произведений ему все еще далеко. Мешают и слабо проработанные характеры действующих лиц, и порой странная их мотивация, и общая прямолинейность происходящего. Глубинный смысл? Шокирующие повороты? Нет, ребят. Сюда не завезли. Другое дело, что в целом это не раздражает. И не отвлекает от главного в игре — паркура.

19_th.jpg

Вот таких серых коридоров в игре осталось не шибко много. Честно говоря, порой даже хочется сказать, что жаль.

В принципе, все ключевые паркурные элементы на месте. Между вами и вашей целью — множество препятствий. Соответственно, вам нужно их преодолеть — причем, в идеале, максимально быстро и красиво. В чем-то этому способствует главная героиня Фейт, разучившая за годы разлуки несколько эффектных способов перемещения в пространстве, ну а чему-то, к счастью или к сожалению, придется учиться уже самому: выверять шаги, просчитывать расстояние, вовремя нажимать на соответствующую кнопку...

Как и прежде, поначалу от адреналиновых забегов оторваться очень сложно. А затем начинаешь обращать внимание на кое-какие спорные детали. Во-первых, на так называемый режим бегуна. Помнится, при разработке первой части авторы объясняли наличие подчеркнутых красным предметов интерьера тем, что мозг тренированного бегущего человека сам автоматически выделяет из окружающей действительности то, что следует использовать для преодоления преград. В Catalyst на это изящное объяснение решили забить, списав все на чудо современных технологий в виде специальной линзы. Во-вторых, такого сильного ощущения бега и собственного тела, которым наслаждался, пожалуй, каждый игравший в оригинал, здесь нет. Почему так, сказать сложно, вроде бы и анимация продвинутая, и руки-ноги видно отчетливо, но все равно чего-то не хватает. Например, интуитивно верно показанных усталости во время бега, учащенных дыхания и сердцебиения. Нет, конечно, они здесь присутствуют — но, похоже, не в тех пропорциях.

24_th.jpg

Кое-кто получил живительный удар в кадык. Теперь стоит и радуется.

Следующее спорное решение — боевая система. С одной стороны, куча новых приемов, завязанных на физике и использовании окружения, которые вдобавок можно разучивать по ходу игры благодаря системе прокачки персонажа. С другой — возможности эффектно выбить дробовик из рук супостата, нашпиговать свинцом сперва противника, а затем и его сообщников и выкинуть опустевший ствол, тут все-таки недостает. Не совсем понятно, кому вообще помешало наличие в игре огнестрельного оружия. Да, многие обвиняли оригинал в затянутых перестрелках (только где они эту затянутость увидели? Загадка), но в сиквеле и без оных рукопашные схватки порой не по-детски утомляют. Да и сами враги тупы невероятно, сражаться с такими — все равно что метелить стайку первоклассников.

Несмотря на шероховатости, сами по себе паркур и рукопашные схватки поставлены интересно. Каких-либо крупных претензий к ним нет. Зато огромная претензия есть к построению геймплея — а именно к означенному sandbox’у. Да, какое-то время в игре натурально опьяняет залихватская свобода, когда можно бежать как ветер куда захочешь по крышам домов и строительным лесам. Однако достаточно скоро приходит осознание того, что главный бич подобных проектов — монотонность и, как следствие, скука — добрался и до этой игры. То есть, конечно, можно гонять по обширной карте, собирать предметы, участвовать в забегах на время, выполнять задания по доставке, заниматься прочей «молниеносной» рутиной — однако постепенно это надоедает. Но заниматься этим надо. Потому что иначе не заработаешь необходимый опыт, не прокачаешь желаемый навык, из-за чего впоследствии тебе придется туго на сюжетном задании.

Первая Mirror’s Edge во многом была очаровательна как раз своей прямолинейностью. Да, она представляла собой стремительную пробежку от начала и до финальных титров — но именно такой и должна быть игра про «бегущего человека». Какие, на фиг, скука и монотонность, когда тебе срочно нужно было решать на ходу, как скрыться от очередной напасти или промчаться мимо вон тех вооруженных головорезов? Мыслям обо всем прочем просто не оставалось места в голове.

26_th.jpg

О «родном» стиле оригинала тут напоминает разве что карта мира. Да и та впоследствии покрывается россыпью разноцветных значков.

Catalyst вместо яркого, агрессивного адреналина предлагает совсем другие эмоции, делая акцент на свободу передвижения. И вроде бы данная свобода отлично и логично вписывается в выбранный авторами сеттинг, но... По иронии судьбы, от игры-наследницы славного предка ожидаешь чего-то более приближенного к канону.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Портит и без того не слишком яркие впечатления от игры посредственное техническое исполнение, свойственное играм DICE на их фирменном движке Frostbite. Коллеги, судя по их отзывам, в основном недовольны размытыми текстурами, которые иногда еще и не успевают подгружаться «на лету». Лично я примкну заодно к тем, кому не по душе пришлось странное поведение местного FPS, для которого почему-то абсолютно нормально и скакать как бешеному, проседая в два и более раза, и просто проседать до невероятно низких отметок на ровном месте.

Что касается игры в целом, то, увы, при всех своих попытках понравиться и показать развитие, Mirror’s Edge: Catalyst сделала значительный шаг назад в нескольких областях. О полном провале речи быть не может, но выбранное авторами направление определенно стоит как-то изменить.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализация игры такая же неровная. На одной чаше весов — дубляж, чего видные издатели нас нередко лишают. На другой — стандартный набор печально известной русской озвучки: тут и неверно переданные интонации, и фальшивая игра актеров, и порой неудачно подобранный голос.