Я стараюсь что-то изменить, я бьюсь головой об стекло, но все, что у меня выходит, — беспомощно смотреть, как действительность разлетается на мелкие осколки. Я пытаюсь защитить тех, кто мне дорог, я хочу спасти всех, но они лишь рассыпаются в прах на моих руках.
Я смотрю на этот мир и не узнаю его. В какой момент все пошло не так? Что именно мы сделали неправильно? Где я допустил ошибку?
Я стараюсь что-то изменить, я бьюсь головой об стекло, но все, что у меня выходит, — беспомощно смотреть, как действительность разлетается на мелкие осколки. Я пытаюсь защитить тех, кто мне дорог, я хочу спасти всех, но они лишь рассыпаются в прах на моих руках.
Наш Техногенный Ренессанс, вопреки всем светлым ожиданиям, закончился так же стремительно, как и начался. То, что должно было сделать нас сильнее и счастливее, в итоге окончательно разрушило тот хлипкий мир, что у нас был. Сейчас все, что осталось от нашего «Светлого Будущего», — золотые лохмотья на черном теле, корчащемся в агонии.
Deus Ex Machina… Бог из Машины. Высшее существо, которое должно прийти с небес и разрешить все наши проблемы. Сейчас для тебя самое время.
High tech. Low life
«Я знаю: все течет, все изменяется. Меняюсь я, меняются люди… И мир меняется. Не все бывает так, как задумано, не все бывает так, как мы хотим. Но нужно стараться...»
Deus Ex: Mankind Divided — продолжение лучшего киберпанк-экшена (а для некоторых просто лучшего, безо всяких уточнений) последних лет — ждали и до сих пор ждут многие. Очень уж цельным и умным получился предок, очень уж сильно он, в свою очередь, был похож на своего прародителя в хорошем смысле. На скупой список недостатков, куда входили скучные битвы с боссами, не слишком удачный баланс между экшеном и стелсом да «всего лишь» неплохая техническая сторона, даже доморощенные критики-любители быстро переставали обращать внимание, с головой окунаясь в мир киберпанк-свободы, столь любезно выкованный ребятами из Eidos Montreal.
Как водится, в сиквеле истории Адама Дженсена авторы клятвенно обещали улучшить то, что было хорошо, и доработать то, чем были недовольны поклонники. Во многом это у них получилось… Хотя и не во всем. И первая претензия относится к святая святых — сюжету. Нет, не пугайтесь, он по-прежнему глубок, до краев наполнен отсылками к нашей реальности и философскими линями, в нем по-прежнему обитают разносторонние и интересные персонажи. Но все-таки он слегка уступает тому, что мы видели в 2011 году. Не хватает той законченной целостности, той дотошной внимательности к деталям, что была у Human Revolution. Впрочем, история и ее восприятие — вещь до мозга костей художественная, а значит, по умолчанию неспособная быть объективной. Общее направление мира игры, которое изо всех сил задавали проекты сериала, осталось, а вот само повествование изменило свои форму и настроение. Ну а ощущение Начала Конца, которое настойчиво витало в воздухе в Human Revolution, тут уже натурально бьет по голове.
Некоторых фанатов также расстроит то, что ни одна из концовок предыдущей игры не оказалась канонической; перенести сохранения на манер Mass Effect тут нельзя. Повторяется горький опыт Invisible War, когда «вроде бы могли, но не сделали». Зато авторы отлично позаботились о тех, кто в свое время пропустил начало злоключений Адама и мира вокруг него: для них заготовлен двенадцатиминутный (!) ролик с подробной предысторией.
Возможно, я должен извиниться за подобные туманные формулировки, но думаю, поклонники серии меня простят. Говорить что-либо конкретное о сюжете, когда дело касается Deus Ex, — смерти подобно, каждая мелочь может стать роковым спойлером.
Кстати, о мелочах: авторы постарались не обмануть еще одно ожидание, а именно сделать прохождение игры более нелинейным, убрав несуразную схему выбора концовки буквально перед финалом. Да, теперь и правда многие решения игрока напрямую влияют на то, что будет происходить дальше, чуть ли не с самого начала. И разговоры о том, что дабы увидеть все способное случиться в мире Mankind Divided, придется пройти игру не раз и не два, — тоже правда.
Другое дело, что выбора не так много, как хотелось бы. А может, это мы просто зажрались. Однако наше недовольство тоже можно понять: для игры сейчас продается очередной Season Pass, в котором уже запланированы к выходу сюжетные дополнения. То есть демиурги в открытую говорят нам, дескать, то, что есть, — неполная версия истории, извольте возвращаться в будущем и с деньгами. Не поймите меня неправильно: я никогда не был против перепрохождения хорошей игры (а Mankind Divided как раз такова), вот только одно дело сразу вернуться к старому знакомому, и иное — докупать его впоследствии по частям. И не нужно тыкать мне в лицо Missing Link — то было приятное исключение из правил.
Интересный факт: разработчики не стали-таки убирать вознаграждение за несмертельные устранения противника. А это отдельный плюс для всех братьев-пацифистов, обожающих проходить Deus Ex, не совершая никаких убийств. И да, здесь по-прежнему есть соответствующая ачивка с соответствующим названием — «Пацифист». Радуйтесь, друзья.
Была заметно переработана боевая и стелс-составляющая, все как обещали. Свобода выбора, свобода действий — то, чем всегда славился данный сериал, — не только остались на месте, но и получили необходимое развитие. Адам изучил новые эффектные способы уничтожения и нейтрализации противника, сменившееся начальство и технический прогресс одарили его приятными новинками в снаряжении и вооружении. Похорошевшие и выросшие в несколько раз локации кишат самыми разными витиеватыми путями обхода с флангов, через вентиляцию, поверху, а еще — при помощи классических автомата, уговоров и угроз… Список аугментаций или имплантатов также был пересмотрен, что сократило количество бесполезных и малоиспользуемых железяк до минимума (хотя, увы, не исключило подобного совсем).
Еще одна деталь, которая на стадии разработки заставила фанатов понервничать: энергия, необходимая для использования способностей Адама, теперь умеет самовосстанавливаться; уплетать без конца специальные батончики отныне не обязательно. Впрочем, обойтись без них все же не удастся: лимит регенерирующей шкалы с каждым разом уменьшается, не позволяя протагонисту превратиться в совсем уж неубиваемого супергероя. В дальнейшем, конечно, полоска энергии растет с крутостью вашего альтер-эго, но до крайностей дело все равно почти не доходит.
Для тех, кому покажется мало как всегда приличной по продолжительности однопользовательской кампании, заготовлен отдельный сетевой режим, эдакое логичное и масштабное развитие мини-игры про взлом из оригинала. Называется он Breach и помимо той самой мини-игры напоминает некую помесь упомянутого Mass Effect и, внезапно, Superhot. От первого досталась слегка схожая концепция: выполняем задания, зарабатываем деньги и опыт, между миссиями получаем рандомное снаряжение (каждое со своим уровнем «редкости»), прокачиваемся, затариваемся и вновь отправляемся в бой. О сходстве же с Superhot уже было сказано коллегами по цеху, и выражается оно во внешней стороне происходящего: аморфный, «полигональный» герой, такие же враги и окружение. Разве что время нормально идет своим чередом.
То, что вокруг
«Говорят, внешность не главное. Но только не в нашем мире. Не в моем. Сегодня мало кто станет иметь с тобой дело, если ты не отвечаешь определенным критериям. Чтобы выжить в современном обществе, нужно обладать не только отличными внутренними качествами. Нужно еще и выглядеть соответствующе. И даже звучать»
Внешняя сторона вопроса в Mankind Divided
выполнена на твердое «отлично». И дело
даже не столько в засилье каких-то модных
навороченных эффектов или в
запредельном уровне детализации (хотя и
с этим в игре все достаточно неплохо) —
тут скорее стоит вновь отдать должное
дизайнерам и художникам, в очередной раз
сумевшим создать превосходный стильный
дизайн нашего с вами мрачного будущего. В
цветовой палитре обильные золотой и
черный кое-где уступают место
коричневому и блекло-голубому, знаменуя
тем самым закат Ренессанса
Революции Человечества.
С аудиальной стороной тоже полный порядок: музыка по-прежнему бесподобна, ее все так же хочется слушать в отрыве от игры. Только немного жаль, что сильного впечатления, производимого той самой пробиравшей до мурашек мелодией из трейлера к Human Revolution, не вызывает ни одна из представленных новинок. Что, конечно же, не плохо — просто такого эффекта неожиданности уже нет. Да и вообще, как говорится, «на вкус и цвет»…
А вот за что обидно безо всяких оговорок, так это за техническую сторону пресс-версии. Несмотря на обновление соответствующих видеодрайверов, игра частенько страдала падающим на ровном месте FPS, вылетами на рабочий стол, а то и вовсе спонтанными зависаниями. Да что там говорить, если кое-где в меню отказывались работать важные кнопки! В прошедшем времени глаголы выше используются по той причине, что авторы нас честно предупредили, мол, в «дорелизной Стим-версии возможны некоторые технические проблемы, которые будут исправлены к 23 августа». Поэтому, будучи людьми взрослыми, но доверчивыми, мы закрываем на недочеты глаза, искреннее надеясь, что в итоговой версии подобного безобразия уже не окажется.
«Чем дольше я остаюсь здесь, тем больше я понимаю: между „плохим” и „хорошим” часто бывает тонкая грань. Я не стою на месте. Я развиваюсь. Да, впереди — нелегкое время. Но я справлюсь. Обязательно. Все будет так, как я устрою...»
В целом, подводя итоги, можно смело успокоить тех, кто переживал за судьбу любимой серии: авторы вновь не ударили в грязь лицом. Deus Ex: Mankind Divided — умное и прилежное продолжение своего предшественника, лишь чуть-чуть уступающее ему по некоторым аспектам и во многом его превосходящее. Искренне надеемся, что подобное деяние не останется незамеченным и что у игры снова появятся последователи, как косвенные, так и прямые. Киберпанк опять в моде, господа!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Как недавно выразился наш главред, «„Ведьмак” оказался заразителен». Хотя тут, скорее, впору вспомнить Far Cry 3… Если вы еще не поняли, о чем мы, объясняем: русская локализация начисто лишена опостылевшей цензуры. На самом деле, «взрослые выражения» очень непривычно слышать и видеть в таком «интеллигентом» жанре, как киберпанк… Но все же это здорово.
Если бы только ситуацию не портили привычные промахи с интонациями — цены бы «Буке» не было.
Некоторые игры — что интерактивные картины. Ими любуешься, их рассматриваешь под разными углами, пытаясь разгадать замысел авторов. Словно попадаешь в другой мир, в сознание художника. По крайней мере, кажется, именно такого эффекта хотели добиться создатели Bound.
В душе я танцую
Беременная женщина на берегу моря неспешно оставляет следы на песке голыми ступнями. Она обеспокоена, и даже тихие, размеренные волны не могут вернуть баланс ее душе. В руках у нее чей-то личный дневник. Принадлежащий маленькой девочке, судя по рисункам. Эти детские изображения явно что-то пробуждают в героине. Переносят куда-то в далекий мир абстрактных фантазий.
Bound не спешит объяснять игроку что-либо. Если честно, она вообще ничего не пытается объяснять. Лишь к самому финалу фрагменты паззла складываются воедино и вы наконец осознаете, о чем были предыдущие три часа. И это слегка разочаровывает: понимаешь, что история мало чем связана с происходящим на экране. А ведь повествование затрагивает серьезные темы семейных взаимоотношений.
Каждая страничка дневника, пролистываемая героиней, раскрывает свой маленький отрывок. Проходить их можно в любой последовательности, и что интересно, порядок отражается на настроении истории. Погода на пляже со временем меняется, что влияет на мир фантазий, в котором вы оказываетесь, и даже на некоторые события в нем.
Так что же это за мир, куда мы попадаем? Чей-то уголок сознания, интерпретировавшего плохие события в жизни по-своему. Абстрактное место и настоящий рай для любителей кубизма. Оно безумно красивое. Визуальный стиль — сильнейшая сторона Bound. Работа художников действительно сделала игру близкой к изобразительному искусству. Ее очень сложно описать словами, вместо этого хочется просто оставить пару десятков скриншотов, и все они будут уникальны и необычны. Впрочем, иного от SIE Santa Monica Studio (участвовавшей в создании, например, The Order: 1886 и The Unfinished Swan) мы и не ожидали. Авторы подарили один из самых волшебных генераторов обоев на рабочий стол в нынешнем году.

В игру вплетены эпизоды от первого лица, где в буквальном смысле предстоит собирать воспоминания по кусочкам
В этом пиршестве для глаз нам выпадает роль загадочной балерины, противостоящей некоему ужасному монстру. Впрочем, никаких сражений игра не предлагает. Наша героиня не обладает никакими боевыми приемами, да и биться ей не с кем. Ее дар — танцы. Каждая кнопка геймпада отвечает за определенное танцевальное па. Банальный прыжок делается со шпагатом в воздухе, а перекат — с неизменной грацией. Можно красиво крутиться и соединять движения в короткие цепочки.
Если вы подумали, что на «балетных комбо» будет выстроена какая-либо механика, то не спешите обманываться, иначе будете разочарованы, как и ваш покорный слуга. Никакие ситуации на пируэты не завязаны. Помимо прыжка, приемы можно вовсе не использовать, ведь они не несут никакой нагрузки с точки зрения механики. Окружение иногда проявляет агрессию, но чтобы дать отпор ожившим щупальцам или рою теней, достаточно зажать R2: героиня начинает завораживающе кружиться, окутывая себя своеобразным защитным барьером. Этого хватит, чтобы отогнать любую опасность.

В игре один из самых продвинутых фоторежимов, что нам доводилось встречать. В нем можно провести времени больше, чем непосредственно за прохождением
В данном режиме также можно составлять танец из различных движений, но опять же, смысла в этом нет. Складывается ощущение, что авторы добавили балет просто потому что красиво. Ведь они крайне серьезно подошли к делу. Для записи всех анимаций пригласили настоящую балерину. Результат воистину впечатляет. Помимо завораживающего мира, не устаешь любоваться и танцами. Только вот… а стоило ли оно того? Создатели дали игроку ряд возможностей, но никак не использовали их в геймплее. Тут, как мне кажется, самый большой промах Bound. Каждый элемент игры выполнен на очень высоком уровне: трогательная история, восхитительный стиль, приятная героиня, интересные идеи. Но вместе они не складываются в цельную картину, как было с той же The Journey.
Несмотря на это, ругать Bound все равно не хочется. Ведь она дает приятное чувство умиротворения. Хочется продолжать танцевать, любоваться пейзажами и скользить по цветным дорожкам под минималистичный саундтрек. Прекрасный способ расслабиться и уйти от тяжелых мыслей хотя бы на один вечер.
В когорте эксклюзивных инди на PlayStation 4 пополнение. Жаль, что оказывается куда приятнее смотреть на Bound со стороны, чем принимать в ней участие самому.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Здравствуйте, уважаемые читатели. В прошлый раз мы с вами вспомнили славное время зарождения серии X-Com и вполне успешного продолжения. Сегодня же мы с моим напарником коснемся так называемых «смутных времен», которые практически все называют не иначе как «закатом великого сериала».
— Насчет «заката» не знаю, просто не стоило лепить на все подряд известную марку. Привет всем, кстати!
— Вот подробнее об этом мы ниже и поговорим.
Год выхода: 1997
Аннотация: 2084 год. Несмотря на две крупные победы человечества над союзом инопланетных рас, жизнь на Земле катится под откос: большая часть планеты непригодна для жизни, остатки людей либо устремились в космос, либо пытаются сосуществовать в городе Мегапрайм — рассаднике бюрократии и преступности. Вскоре людям придется столкнуться с еще одним грозным врагом…
— Вспоминая эту часть, лично я испытываю противоречивые чувства. С одной стороны, в детстве меня расстроило «скукоживание» масштабов происходящего от целой планеты до одного мегаполиса. С другой, означенный мегаполис был отлично проработан, а взаимоотношения между синдикатами и корпорациями мне особенно понравились.
— Ага. А меня шокировал сумбур, творившийся в тактических сражениях, если проходить их в режиме реального времени. Сам по себе этот режим мне показался либо лишним, либо недоделанным. Ибо вообще вся «тактика» в нем сводилась к тому, чтобы тупо одолеть пришельцев числом. Да и выглядело все это как-то слишком… нелепо.

На самом деле, «Войны клонов» разразились еще в далеком 97-м.
— Ну, что касается недоделанности — да, именно это ощущение при прохождении игры меня по неведомой причине не покидало как в детстве, так и впоследствии. Причем четко объяснить, что не так, не получалось. Было нечто на уровне ощущений. «Вот здесь как-то слишком просто...», «А вот тут явно чего-то не хватает», «Эй, а вот это разве так и должно быть?» Лишь потом, с приходом качественного интернета я узнал, что в действительности все так и было: издатель постоянно нудел про свои сроки, стоя над душой у двух братьев-разработчиков, отчего те не успели довести триквел до задуманного состояния. И почему-то именно за Apocalypse мне до сих пор обидно просто невероятно. Руки бы оторвать MicroProse Software, да только та компания и так уже мертва. Заслуженно. Прости меня, Господи…
— Зато какая там была передовая система разрушений, помнишь? Особенно после первых двух частей. Можно было разнести все уровни чуть ли не по кирпичику. И получить за это кругленькую сумму по окончании миссии, так что твое заблуждение из первой части по поводу взаимосвязанности выплат страны и ее разрушенного в ходе террора города внезапно оказалось пророческим.
— Ну да. Вообще, логичная ведь идея, мне нравилось. Равно как нравилось и то, что в целом все-таки игра стала более мрачной и цельной. То бишь многие элементы оказались плотнее взаимосвязаны. Отныне надо было не только думать про исследования/разработки, но и учитывать свои отношения с местными организациями. Иначе возникал риск потерять возможность закупать новые оружие и персонал.
— И еще ИИ…

Вот Blank катил на меня бочку… Ну как здесь сходу разобраться, что делать и куда нажимать?
— Это вообще отдельная песня. Помню, какой восторг я испытывал, когда пришельцы, чуя свое численное превосходство, нагло перли в лобовую. И как потом, получив по рогам и отросткам, позорно удирали через специальные точки выхода на карте. Что ж, по крайней мере, проблемы «Последнего Пришельца» там не встречалось вообще. Что не могло не радовать.
— Не знаю. Мне вот очень не хватало моих танчиков. Кому они мешали? Хнык. Нет, ну там были, конечно, еще андроиды и межвидовые представители, но моих танчиков они заменить не могли…
— Танкофилище.
Что еще запомнилось?
Первое впечатление от игры, представленной в пиратском сборнике со всеми пятью (на тот момент) частями. Если в X-Com 1 и 2 надо было пошаманить в файле настройки, дабы успешно появился звук, то в Apocalypse криворукие одноглазые умельцы наворотили что-то такое, из-за чего игра при выборе звукового устройства просто-напросто вылетала. Потому первое время приходилось либо играть «молча», либо не играть вообще.Джеймс еще вот долго тупил и не мог понять, как тут устроен процесс перехвата «тарелок». Отчего его корабль каждый раз сбивали. Sad but true.Танталов же молча сидел рядом с умным видом и не мог подсказать ничего дельного, раз такой умный.Огромный монстр, которого пришельцы выпускали громить Мегапрайм.Сюжетный финт ушами во второй половине игры, когда люди и Чужие внезапно менялись местами.— Надеюсь, ты таки горишь в аду, MicroProse…— Джеймс!
— Ладно, ладно...
Год выхода: 1998
Аннотация: Добро пожаловать в Рубеж, последнюю надежду человечества на выживание. Это область космического пространства, где сосредоточены все необходимые ресурсы. Вам поручено взять руководство над в очередной раз восставшей из пепла организацией X-Com, дабы отразить все возможные нападения извне и привести людей к их новому дому…
— Ты знаешь, я на самом деле не очень люблю все эти космические симуляторы. Ну не лежит у меня к ним душа. Единственное, что мне в свое время понравилось из них, — серия Colony Wars на первой PlayStation. Да и то ты меня на нее подсадил чуть ли не силой… А тут вроде как еще и наглая такая попытка закосить под знаменитый стратегический сериал. Казалось бы, данное сочетание должно было убить во мне вообще все светлые чувства от знакомства с игрой, верно? Как бы не так. В целом-то идея была хорошая. Да и сюжетный ход получился достаточно изящным. До того, что было в Terror from the Deep, конечно, не дотянули, но в принципе линия повествования была прописана логично. Мы отбросили врагов назад, уничтожили их базу у себя под боком. А потом чуть ли не наведались к ним в гости… Естественно, инопланетяне желали поквитаться с наглыми землянами, раз представилась такая возможность, а потому и силы обороны должны были называться соответствующе, то есть X-Com.

Знакомые ребята… Да?
— На меня даже не смотри. Я в эту игру честно пытался поиграть несколько раз. В отличие от тебя, я к космическим симуляторам отношусь позитивно, но на этот меня почему-то не хватило. Я удалил его после пары пробных часов и больше к нему не прикасался.
— Ну и зря. Нет, повторюсь, не то чтобы мое мнение прям шло вразрез с позицией поклонников сериала, считавших данную игру непомерно наглым использованием бренда. Но если убрать заветные слова из названия, получалась вполне себе увлекательная игрушка. Да даже если не убирать, а попытаться проникнуться замыслом… Все так же строишь базы, оснащаешь их. Занимаешься исследованиями и разработкой. Когда приходит пора — вылетаешь с ребятами на войну, крошишь супостатов от первого лица, напрямую участвуешь в схватке. Не знаю. Идея была хорошая. Жаль, что в итоге вышло все вот так.

Графон во все поля.
Что еще запомнилось?
Все те же проблемы со звуком во все том же пиратском сборнике.Три концовки.Подробно расписанная предыстория, проливавшая свет на события, случившиеся после TFTD. Надо сказать, та победа ничем особо хорошим не обернулась.Неплохая летная модель и устройство космических истребителей.Год выхода: 2001
Аннотация: 1999 год. В мире вовсю гремит война с пришельцами. Силы X-Com с переменным успехом теснят многочисленных врагов. Параллельно идет разработка нового проекта «Миротворец», призванного дать людям одного-единственного универсального солдата…
— А теперь давай ты. Честно говоря, эту часть пропустил уже я.
— Тут я с чистой совестью могу процитировать тебя: «И зря». На самом деле, мне тоже очень обидно за игру. Она хорошая, правда. А в грязь ее втоптали только из-за названия. Помнится, кто-то из обозревателей в начале двухтысячных тоже сетовал на то, что следовало бы все-таки убрать заголовок, а не злить народ. Но издателю казалось, что ему виднее… Вот и загубил все благие начинания.

Главный герой и его Создатель. Идиллия.
Первое, что я с теплом вспоминаю в Enforcer, — его сюжет. Да, поначалу было банальное повествование о чокнутом профессоре и его невероятно крутом синтетическом детище. Вдобавок в окружении силой притянутых Сектоидов и Человекозмей. Словом, цирк какой-то. Плюс сам сюжет сразу шел вразрез с той версией, которая поклонниками считалась каноничной. Однако в дальнейшем, если силой выгнать из себя фаната и просто следить за историей, можно было получить массу удовольствия. А в самом конце можно было даже прослезиться, ибо проект на деле оказывался, представьте себе, неплохой такой драмой (!) с налетом собственной философии (!!). Выброшенный в космос покалеченный Миротворец, в чьей голове прокручиваются последние слова его мертвого Создателя… Бр-р. Это было очень сильно и неожиданно. До сих пор вспоминаю с грустью и симпатией.
Второе хорошее, что имелось в игре, — сам геймплей. Изначально он был предельно прост: врагов на карте мало, главный герой крут, пришельцы мрут от каждого его чиха. Однако ближе к середине игра показывала невероятно острые зубы, смело вываливая на Миротворца целые орды толстокожих Чужих. Приходилось задействовать по максимуму реакцию и смекалку, дабы выжить и закончить миссию. В целом процесс был очень увлекательным. Из пришельцев щедро лезли «очки исследований», которые можно было потратить на исследование новых технологий между заданиями. Также на уровнях были раскиданы буковки «B», «O», «N», «U», «S», собрав которые, можно было оказаться на бонусном уровне. Плюс ко всему, во время прохождения миссии можно было отыскать специальный приз — новую ветку для исследований. Все это только подогревало нескончаемый азарт.

Ох уж эти грядки с овощами...
Повторюсь, сама по себе игра была хорошей. Но увы, X-Com тут был грубо притянут за уши.
Что еще запомнилось?
Концовка, концовка и еще раз концовка.Главный герой с ракетницей как у Шварценеггера в «Коммандо». Hell yeah!Фонтан «очков исследований», периодически бивший из пола прямо во время задания.Радость от исследованных технологий и найденных новинок. На самом деле, тут она ощущалась особенно остро. Ибо выживать на заданиях становилось все сложнее и сложнее, а каждое продвижение вверх по древу технологий было не чем иным, как необходимым условием для победы.
Продолжение следует...
«Отряд самоубийц» во многом пытались противопоставить «Бэтмену против Супермена», столь негативно воспринятому критиками. Трейлеры рисовали «Отряд» ярким, веселым и по-хорошему безбашенным фильмом. Только одно «но»: снимали-то совсем другое кино.
Ни для кого не секрет, что после разгромных рецензий на «Бэтмена против Супермена» студия захотела кардинально сменить видение новой киновселенной DC. Поскольку работа над «Отрядом» была уже в самом разгаре, пришлось сильно потрудиться над досъемкой нового требуемого материала и монтажом с учетом уже готовых сцен. А все швы авторы постарались склеить тонной вспышек, бликов и блюра. К счастью, сразу отметим, кино не превратилось в катастрофу уровня перезапуска «Фантастической четверки».
Склейка действительно бросается в глаза, особенно в первой трети фильма, которая призвана познакомить нас с основными действующими лицами. Авторы нисколько не скрывают, что главные звезды — Дэдшот в исполнении Уилла Смита и смертельно очаровательная Харли Квинн, чудесно сыгранная Марго Робби. К этой парочке сразу проникаешься симпатией. Только рваный, клиповый в худшем смысле слова монтаж скачет как угорелый, от одной сцены к другой, из настоящего во флэшбеки и обратно, но к уже новым персонажам.
Рик Флэг (Юэль Киннаман) ходит с неизменным угрюмо-кирпичным лицом, а холодная и расчетливая Аманда Уоллер (Виола Дэвис) своим цинизмом легко затмит любые поступки какого-нибудь Ника Фьюри. Впрочем, данные персонажи являются главным двигателем сюжета, толкающим отряд вперед, на подвиги. Очень приятно удивил Эль Диабло, который является, пожалуй, самым драматичным персонажем и вызывает сочувствие; вдобавок именно с ним связаны одни из наиболее эффектных сцен во всем фильме. И нельзя не отметить Капитана Бумеранга в исполнении Джая Кортни; удивительно, что именно роль толстого алкоголика, дебошира и просто циничного ублюдка стала для актера самой яркой в его карьере на текущий момент.

Жаль, что некоторым времени так раскрыться не хватило. Слипнота в сценарии урезали до минимума, а Катана с Кроком выделяются лишь отменными визуальными образами. Редко где сейчас можно увидеть столь качественный настоящий костюм монстра, за которым не теряется сам актер. Обычно ведь авторы предпочитают цифровую модель. Чаровница в итоге демонстрирует, что компьютерная анимация, сколь бы детальна ни была, все равно не смотрится так естественно, как умело созданный грим.
После того как образы персонажей немного складываются в голове, собранную команду отправляют на их первое задание. И на этом, к сожалению, можно поставить точку в описании сюжета. «Отряд самоубийц» — по сути, история одной миссии с предварительным представлением ее участников. Именно на них и держится все кино. Дэдшот и Харли проявляют себя наиболее ярко, и в них чувствуется личностный рост, достигаемый ими за два часа хронометража. Да и в целом сборная плохишей недурно взаимодействует друг с другом, хотя в финале слишком уж резко происходит переход от группы незнакомых друг с другом мерзавцев до дружной семьи... все еще мерзавцев. Относительно.

Одной из главных идей авторов было показать разницу между людьми со сложной судьбой и преступными наклонностями и истинным злом. Да, протагонисты плохие ребята, но они способны на добро, в отличие от тьмы, которая просто хочет уничтожить мир. Может быть, с этой целью и главного антагониста сделали настолько плоским и банальным, но эффект скорее получился обратным. Несмотря на то, что в трейлере его и не показали толком, злодей интереса абсолютно не вызывает, а мотивация у него начисто отсутствует.
К плохому и злому в фильме добавили и третью сторону — безумие. За него здесь, как нетрудно догадаться, всецело отвечает Джокер. Джаред Лето с головой погрузился в мир комиксов и выдал, пожалуй, максимально близкую к канону интерпретацию этого персонажа. У него нет наклонностей мафиози, и он не социопат, стремящийся к уничтожению общества. В «Отряде» Джокер — псих, маньяк и весельчак, который просто упивается своим безумием.

Огорчает то, каким образом герои дают отпор нечисти. Дэвид Эйр, снявший «Ярость», «Патруль» и «Королей улиц», умеет ставить перестрелки, но не научился использовать людей со сверхспособностями. Практически каждое противостояние зомбиподобным миньонам главного злодея сводится к банальному «тра-та-та» и маханию битой или катаной. Нельзя сказать, что боевые действия совсем вялые. В них есть динамика, но очень не хватает фантазии, какой-нибудь изюминки. А ведь именно это крайне важно в экшене, где задействованы супергерои... или суперзлодеи. Те десять минут противостояния Бэтмена и Супермена впечатляют куда сильнее, чем все стычки в «Отряде» вместе взятые.
Проявляют себя, по сути, лишь Эль Диабло да немного Дэдшот. По словам Аманды, группу собрали для того, чтобы противостоять металюдям, если те вдруг окажутся не такими душками, как Человек из стали. Только дело в том, что здешние персонажи любому криптонцу не смогут ничего противопоставить. Если случится сиквел, то определенно стоит укомплектовать команду кем-то более впечатляющим и позволить ей более ярко выступить.

Главная беда фильма, впрочем, совсем не в сюжете, скучнейшем антагонисте или стерильном экшене. Проблема в том, что фильм не определился, каким быть: жестким и циничным или ярким и забавным. В результате не получается ни то, ни другое. Ему будто не хватает смелости стать серьезнее и мрачнее, а быть отвязным и дерзким не разрешили родители. На таких двух стульях усидеть не получится. И когда подобные крайности пытаются сшить воедино, это бросается в глаза и мешает получать удовольствие от просмотра. Не скрыть это ни за яркой картинкой, ни за клиповой манерой монтажа, ни даже за великолепным саундтреком. К слову, вот уж что-что, а музыка подобрана прекрасно и очень разнопланово: от Eagles до Queen, от Eminem до Skrillex. И абсолютно каждый трек звучит к месту, удачно дополняет происходящее на экране и поистине украшает данную киноленту.
«Отряд самоубийц» собрал в себе плеяду талантливейших актеров, чья работа по большей части и держит фильм на плаву. Жаль, что продюсеры оказались трусливы и в последний момент решили пойти на поводу у критиков. «Бэтмен против Супермена» вышел не идеальным, со своими проблемами, но несомненно был самобытным произведением, не боялся отличаться от других кинокомиксов. «Отряд самоубийц» же пытается угодить всем, но в итоге оказывается одним из многих себе подобных. К тому же не лучшим из них.
Double Fine — просто невозможная компания: её хочется ругать и осыпать комплиментами одновременно. Среди женщин есть такой же тип: мужики при них живут ярко, но недолго. Но на сколько хватит фанатов Тима Шейфера и его друзей, предугадать затруднительно. Честно говоря, казалось, что Brutal Legend было достаточно, чтобы больше никогда не доверять этим людям.
Но я ошибался, и тысячи верующих занесли денег на создание Broken Age. Игра получилась милая, но куда ушли миллионы долларов, осталось непонятным: сегодня инди-разработчики в подвале за еду могут делать такие же вещи. А Spacebase DF-9 помните? Ту, которую авторы цинично бросили умирать в «раннем доступе». Или ремастер Grim Fandango с проблемами оригинала? Даже к The Cave, в которой все шишки вроде как должны достаться Рону Гилберту, но которой помогла выйти Double Fine, тоже невозможно относиться однозначно. Черт, я обожаю новеллы в The Cave, но играя в неё, часто останавливался и говорил себе: «Всё, на хрен, эта игра меня раздражает».
Double Fine как будто никогда не выкладывается по полной. Кен Левин, который сто раз переделывал почти готовый BioShock Infinite, не смог бы там работать. Поэтому ожидать многого от Headlander было, мягко говоря, чересчур наивно. Имелось множество причин тому, что разработчики постараются максимум на «хорошо» и что ценность игры будет спорной. В результате, конечно, так и получилось: Headlander — хорошая игра, которую всё равно можно пропустить. Но если призадуматься, то выходит, что это одна из самых продуманных, цельных и ярких игр за всю историю Double Fine. Парадокс.
Пока иные, поддавшись моде, выкачивают из нас ностальгию по 80-м, авторы Headlander копают глубже — в 70-е, которые были такие же яркие, синтезаторные и трэшевые, но куда более жизнерадостные. Сюжет игры — маленькая фантастическая новелла о будущем, где всё человечество оцифровало своё сознание и переместилось в роботов. Почему так получилось и что с этим всем делать — вот некоторые из вопросов, на которые придётся найти ответы. Главный герой — последний человек с органическим телом. Ну, как телом — от него осталась лишь голова, но в данной ситуации это уже достаточная причина, чтобы назвать героя последней надеждой человечества и чтобы главный злодей данной вселенной начал за ним охоту. Можно, кстати, самому выбрать голову по вкусу, но это ничего не изменит (почти — кроме небольшой шутки за пару секунд до финальных титров).
Впрочем, голова может многое: она заперта в бронированной банке, умеющей летать, создавать щит вокруг себя и отсасывать всё, что плохо держится. Последнее очень важно в мире роботов. Лишённая способности дать в морду, голова вынуждена отрывать, отсасывая, головы роботов (включая роботизированных собак, пылесосы и турели) и присасывать себя на их место, перехватывая управление. Вторая причина, почему без этого не обойтись, — двери с вариативными типами доступов (их там с десяток). Ими обильно заставлены все локации. Двери раскрашены в разные цвета, и чтобы пройти в них, нужно быть соответствующей раскраски. В крайнем случае в дверь должен выстрелить бластер нужного цвета. Однажды, правда, разработчики ломают правило и заставляют принести женскую голову ради доступа, но это так, маленькая шалость.
По сути, основной геймплей Headlander состоит в том, чтобы через множество помещений разного уровня доступа добраться из пункта А в пункт Б. Жёлтый к жёлтому, зелёный к зелёному и так далее — ищем тела, воруем их, ломаем, снова ищем, снова воруем. Даже второстепенные задания (их мало, но они есть) основываются на данной схеме: найти собачку, присосаться к ней и пригнать тело хозяйке или собрать несколько разных тел и притащить любознательной женщине, которая хочет их изучить. А локации запутанные, похожие на паутины. По ним, правда, всё равно гоняют туда-сюда, но в меру. Плюс сами карты интересные — почти каждая комната уникальна. Да и параллельно в кадре часто что-нибудь происходит — либо стрельба, либо танцы.
На самом деле Headlander — игра всё-таки маленькая. Её можно было бы пробежать за час, если бы не экшен, головоломки и прочие попытки задержать в пути. Сайдквесты тоже служат этой цели. А ещё есть тайники, исследуя которые, можно увеличивать скорость и здоровье. Попадаются и аудиодневники, но в них, как обычно, необязательная информация. Голова ещё может собирать энергию и тратить её на прокачку способностей. Хотя если честно, прокачка слегка декоративная.
Задачек много, и большинство из них прикольные. Увы, авторы порой не знают меры. Они заваливают фишками, фонтанируют клёвыми идеями, но несколько раз слишком увлекаются и делают Headlander утомительной. Например, однажды нужно спуститься в некие важные архивы. Но чтобы не торопить события, игроку приказывают сначала разблокировать лифт. Для этого нужно решить кучу головоломок, расположенных далеко друг от друга, за уймой разного цвета дверей и толпами врагов. Пройти всё не трудно, но это занимает много времени и в конце концов изнуряет. Фановое приключение превращается в рутину. Масса телодвижений, целый час потраченного времени — и всё только для того, чтобы запустить лифт. И никакого сюжета за это время, конечно. А потом ещё разработчики, как на зло, кидают из огня да в полымя — играть в шахматы, совмещённые с американским футболом. С одной стороны, оригинально, а с другой, опять утомительно. И главное, эпизод кажется совсем лишним, вставным. Это перебор.
Всё-таки должно присутствовать ощущение, что приключение не стоит на месте. Даже если сюжет очень скудный. А в Headlander, кстати, он именно такой. История укладывается в пару предложений, и в ней нет никаких особых твистов и какой-то морали. Даже финал прорисован так, что если не расслышать звук выстрела, то может показаться, что концовки нет вообще. Авторов больше интересовал не сюжет, а скетчи и всякие мелкие приколы. К примеру, разговаривающие двери и турели. Пылесосы, которые грозно ворчат что-нибудь типа: «Засосу до смерти!» и «Не в мою смену, грязь!» Кажется, авторы даже подбору музыкальных шуток и разнообразию танцев уделили больше внимания, чем истории. Вышло смешно и мило, это да, бесспорно. Но в The Cave тоже было смешно и мило, а в конце каждой истории становилось грустно, и ты мог вынести что-нибудь для себя. А про Headlander такого сказать нельзя. И это обидно, потому что креатива было много, идея с летающей головой раскрыта здорово, а на титрах в душе пустота.
Как прокатился на аттракционе: весело, прикольно, бессмысленно.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Тем, кто знает о Journey лишь понаслышке, Abzu покажется смутно знакомой, но от прошедших хит за авторством thatgamecompany не ускользнёт ни одно из многочисленных заимствований новинки. Основанная арт-директором Journey команда переняла не только визуальный стиль той игры, но и вообще всё, что только смогла сформулировать, — и пускай место действия переместилось в морские глубины, но технические компоненты «родителя» сохранены все до одного. В медитативной прогулке по завораживающим пейзажам и под аккомпанемент Остина Уинтори совмещены всё те же этапы изучения окрестностей и стремительный слалом, и нам снова предлагают разбираться в происходящем по фрескам, повествующим про поклонявшийся белой акуле народ. Опять-таки, в Abzu можно вызволять существ из заточения, кататься на них и общаться с миром всего одной кнопкой; повторяются даже нюансы вроде индикации оставшегося заряда ускорения и заливания чем-то вроде жидкости храмов, посещённых — и очищенных — игроком.
Так что же, не меняя статуса Journey, консоль лишилась одного из душевнейших эксклюзивов? Abzu ведь так на него похожа и при этом выходит на PC… К сожалению или к счастью, этого не случилось: как замечено выше, студия переняла именно технические аспекты игры-предшественницы, но не то, что лежит в основе её успеха. Thatgamecompany строго следует мономифу The Hero's Journey — определённой последовательности событий и настроений, вдыхающей жизнь в неисчислимое множество рассказов уже с древнейших времён. То, что в Journey может показаться лишь сменой декораций, на самом деле происходит согласно крайне эффективной формуле, в правильный момент внушающей то душевный подъём, то спад, нагнетающей мрачность или апеллирующей к романтике либо сменяющей периоды серьёзности на те, где можно, забыв о заботах, побаловаться от души. В Abzu подобного нет: героиня (что это «она», утверждают разработчики) ничего не преодолевает и ни о чём не переживает; не меняется и сложность встающих перед ней задач. Персонаж просто движется через технически одинаковые, хотя и разнообразно оформленные громадные залы: большинство из них придерживается правила «Найди робота или два рычага», а остальные и вовсе предлагают проплыть через единственные двери — изменяются лишь цветовая гамма да обитатели. Без эмоциональной подоплёки всё это сводится к простому добавлению контраста между участками, но не работает на приключение в целом: история не складывается и не получает должный размах.
Игрок не то чтобы сопереживает — он от силы не успевает заскучать. Как результат, переход к этапу «Воскрешения», ради шлифовки которого thatgamecompany когда-то задержалась на целый год, здесь ощущается не логическим завершением и наградой за пройденные препятствия, а чем-то совершенно внезапным и неуместным. Понимаешь, что до финала теперь рукой подать, только и всего. Собственно, в первый раз на Abzu и уходит всего час-полтора (если не собирать все ракушки). Разработчики, правда, уверяют, что рассчитывали на повторные прохождения, в каждом из которых откроется что-то новое, «способное перевернуть сложившееся представление о событиях игры». Но похоже, это сводится к привычному пополнению незаконченных коллекций… Уж если и возвращаться, то точно не за подобной мелочью. А вот чем игра действительно сильна, так это умением передать пёструю красоту и медлительное величие подводного мира: это не лучше и не хуже суровости дюн — просто задевает другие струны. Потому, смирившись с управлением, к которому так и не успеешь привыкнуть, здесь можно плавать вообще без цели, в своё удовольствие. Или присесть на специальные камушки и, привязав точку обзора к какой-нибудь рыбине, помедитировать на, вполне вероятно, свой будущий wallpaper (разве что учитывая, что основные красоты сосредоточены в первой половине игры).

В игре правдоподобная симуляция косяков рыб. Но следующая за ними камера часто проваливается в текстуры или тела — такие шероховатости механик здесь везде.
Отдавая должное Journey, я всё же считаю её удачным... экспериментом. Не игра, а качественный аттракцион. Но Abzu кажется даже более схематичной и, чтобы составить правильную картину эволюции идеи, должна была бы выйти раньше «Путешествия». Если Journey — разнообразное, насыщенное и эпичное приключение, то Abzu сродни обычному походу в океанариум или просмотру передачи про подводный мир.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
История «Звездного пути» продолжается вот уже пятьдесят лет. Сменилось не одно поколение — как зрителей, так и героев с актерами. Были на этом пути и взлеты, и падения. Но одно оставалось неизменным — команда «Энтерпрайза» всегда смело шагала навстречу новому и неизведанному. Семь лет назад она более чем успешно вернулась из затянувшегося небытия силами Дж. Дж. Абрамса. Создав две показательные приключенческих ленты с налетом научной фантастики, режиссер отправился покорять далекую-далекую галактику. А вакантное место во вселенной «Звездного пути» занял Джастин Лин. Автор четырех «Форсажей», стоит отметить, подошел к своей первой работе на космическую тему с фантазией.
Со времен разборок с Ханом в «Стартреке: Возмездии» минуло несколько лет. Уже два с половиной года команда «Энтерпрайза» провела в пятилетней миссии по изучению космоса. Все идет своим чередом, один день сменяется другим. Хотя среди пустоты за временем суток становится очень сложно следить. Рутина накладывает отпечаток на всех членов команды. И даже капитан Кирк сомневается, а на своем ли месте находится.
Но «Энтерпрайз» не был бы собой, если бы не влип в очередную передрягу. После короткого привала на продвинутой космической станции, от пролета камеры по которой натурально начинает кружиться голова, команда принимает сигнал бедствия и устремляется в плотную туманность на помощь. Вступительная часть длится от силы минут пятнадцать, а после этого авторы завлекают зрителя в столь насыщенный круговорот событий, что чувство времени пропадает абсолютно.

Самому кораблю в очередной раз дико не везет. После яростной схватки с роем космических капсул-«пчел» именитое судно терпит крушение на таинственной планете. «Бесконечности» удается вернуть сериалу чувство неизвестности. Герои оказываются на неизведанной земле и вынуждены выживать в экстремальных условиях. Хотя, конечно, в основе нового «Стартрека» лежит больше приключенческая составляющая, нежели научная или драматическая.
Создатели сделали очень удачный выбор, разделив в определенный момент всю команду на небольшие группы. Это позволило рассказать подробнее об окружении и подарило каждому возможность показать себя. Если ранее доктор Маккой обычно оставался где-то на третьем плане истории, то теперь появления персонажа Карла Урбана в кадре ждешь чуть ли не с нетерпением. На его линии со Споком держится и большая часть юмора в фильме. Диалоги слегка нервного врача и чересчур логичного вулканца вызывают искреннюю улыбку. Актеры настолько хорошо справились с задачей, что в какой-то момент им достаточно многозначительно переглянуться, а зал уже смеется.

Абсолютно каждый протагонист заслуживает похвалы: от Антона Ельчина (нам будет не хватать Чехова в следующих фильмах…) до новенькой Софии Бутеллы, воплотившей образ эдакой инопланетной женской версии Робинзона Крузо. А вот главный злодей нынче выдался на удивление обычным. Не совсем понятно, зачем на роль антагониста было брать Идриса Эльбу, если он все экранное время проводит под таким слоем грима, что лица актера просто не узнать. Не сказать, что он получился совсем уж блеклым. Пусть его персонаж и не крадет шоу у Кирка и компании, как это делал в «Стартреке: Возмездии» персонаж Бенедикта Камбербэтча, зато дает достаточную мотивацию к действию и проверяет героев на прочность.
Джастин Лин — тот еще любитель динамичного экшена. В «Форсаже» его фантазия зачастую была не особо к месту. Когда погони на машинах теряли всякую связь с реальностью из-за полного игнорирования физики, это смотрелось весело, но нелепо. Зато в космосе, на другой планете и с фазерами в качестве оружия на такие вещи обращаешь меньше внимания. Здесь выдумка режиссера пошла действию сугубо на пользу, а развернулся он на полную катушку.

Кино отлично сбалансировано в плане ритма повествования, который нарастает постепенно. И что главное, пытается постоянно удивлять зрителя. Тут вам и космические битвы, и рукопашные схватки, и авантюрные вылазки в стан врага, погони, перестрелки и много чего еще. Ближе к концу появляется ощущение, что смотришь своеобразную экранизацию Uncharted, настолько авторам удалось разнообразить происходящее. Экшена в «Бесконечности» действительно много, но он вовремя сменяется спокойными эпизодами, где в правильных пропорциях добавлены и юмор, и щепотки драмы. К слову, в трейлерах не засветили ни одного кадра из финальной трети фильма. Два самых ярких и драйвовых момента становятся приятным сюрпризом и окончательно заставляют чуть ли не перестать дышать.
Полный порядок у фильма и с музыкой. Помимо обязательных для жанра эпичных композиций и спокойного эмбиента нашлось место и лицензированному саундтреку. Когда включаются Beastie Boys, хочется встать и аплодировать стоя, насколько великолепной вышла эта сцена. Поверьте, во время просмотра вы обязательно поймете, о чем я. И будете улыбаться так же, как капитан Кирк.

Хочется похвалить оператора, который не переборщил с трясущейся камерой. Хотя манера съемки явно стала более динамичной и, с позволения сказать, клиповой. На место плавному действию Дж. Дж. Абрамса пришла частая смена плана и подчиненность действия музыке. Монтаж порой превращает кино в настоящий клип, но вы все равно не потеряете нить сюжета и не проглядите важных деталей за взрывами.
Джастину Лину удалось снять, пожалуй, самый яркий фильм в новейшей истории «Звездного пути». У него дух классических сериалов невероятным образом совмещен с современным драйвом фантастических блокбастеров. Это не глупое кино про взрывы, а захватывающее приключение, которое старается, помимо всего прочего, ненавязчиво заставить зрителя задуматься о сущности единства и ответственности за своих близких. И наконец, команда «Стартрека: Бесконечности» с уважением отнеслась к первоисточнику и достойно почтила память Леонарда Нимоя. С нетерпением ждем новых подвигов от команды «Энтерпрайза».
Голливудские боссы давно грезили продолжением серии «Охотники за привидениями». Годами ходили упорные слухи, что старая добрая команда ученых соберется вновь, дабы дать отпор потусторонним сгусткам негативной энергии и эктоплазмы. Что ж, труженики пера и белых халатов действительно собрались. Действительно вышли на защиту Нью-Йорка. К сожалению, радостностей на душе в итоге не стало.
Когда авторы впервые объявили, что нас ждет не то сиквел, не то перезапуск, интернет взорвался гневными мнениями на сей счет. Первые кадры лишь усугубили ситуацию. Ну а когда появился трейлер… Одним словом, команда создателей не сумела настроить потенциальных зрителей на позитивное отношение. Не удивлюсь, если некоторые причастные к производству получали письма с угрозой расправы в случае, если производство не прекратится. Впрочем, я лично до самого конца сохранял веру. Даже под тем самым видео не поставил минус. Ибо люди по большому счету ненавидели фильм заранее, просто потому что.
Меж тем кино обладало потенциалом. Ведь какая разница, какого пола главные герои и будут учтены события прошлых частей или нет? Качество картины от этих факторов не зависит абсолютно. Она имела все шансы получиться если не отличной, то хотя бы просто хорошей. В ней действительно есть светлые стороны. Как минимум у руля стоял Пол Фиг (давайте только опустим шутки про фамилию, ладно?), снявший ряд глуповатых, но смешных комедий с Мелиссой Маккарти, которая и в «Охотниках» возглавила команду, гхм, охотниц. Да, главные герои действительно девушки. Но ведь дорогой читатель понимает, что видеть всюду феминизм — ничем не лучше, чем кричать про сексуальную объективизацию на каждом углу?

Вступление очень напоминает оригинал и бьет по ностальгии не хуже, чем Рокки в своем последнем бою. На мгновение кажется, что режиссер все-таки ухватил дух дилогии Айвана Райтмана. Героини, которых в фильме окружающие преимущественно высмеивают, упорно пытаются доказать, что они вовсе не свихнувшиеся ученые. С этой целью они начинают бегать по всему Нью-Йорку при каждом сообщении о сверхъестественном. Но разве герои Билла Мюррея, Дэна Эйкройда, Харольда Рэмиса и Эрни Хадсона занимались не тем же самым? Проблема фильма не в том, что он рассказывает, а в том, как он это делает.
Доктор Эрин Гилберт (Кристен Уиг) пытается добиться должности преподавателя в престижном университете. Мешает ей одно «но»: в юные годы она была несколько помешана на мистике и даже написала книгу о потустороннем мире. Она бы и рада забыть это как страшный сон, только вот ее давняя подруга и соавтор «бестселлера» Эбби Йейтс (Мелисса Маккарти) выкладывает книгу в интернет. Пока бывшие одноклассницы выясняют отношения, кто-то похожий на забитого толстяка несет околесицу и собирает непонятные устройства, «стирающие границу миров». Как обычно, совпадения случаются очень вовремя. Но от подобных роялей никуда не деться, и это нисколько не портит картину.

Закавыка в том, что идет после завязки. Большая часть времени уделена становлению охотниц как команды. К старым подругам присоединяются слегка чокнутая Джиллиан Хольцманн (Кейт Маккиннон) и суровая Пэтти Толан (Лесли Джонс). У них постоянно разгораются споры по разным поводам, они пытаются притереться друг к другу и работать сообща. Однако характеры столь шаблонны и обыденны, что вовлечь зрителей в свои взаимоотношения у девушек не получается. Героини напоминают ходячие клише: здесь у нас помешанная на оружии немка, там — типичная черная женщина, способная навалять любому, и так далее. Актеры при этом особо и не стараются как-нибудь выделить своих персонажей. А ведь Билл Мюррей когда-то одной лишь улыбкой приковывал к себе все внимание.
Самое забавное, что лучший персонаж в команде — туповатый секретарь Кевин в исполнении Криса «Тора» Хэмсворта. Кажется, актер единственный понимал, что здесь вообще-то снимали комедию, а не потуги на скучную семейную драму. Хэмсворт откровенно веселился сам и благодаря этому заставляет зрителей улыбнуться или посмеяться абсолютно искренне каждым своим появлением. Эх, жаль, что, пожалуй, ярчайшая сцена фильма — танец одержимого духом Кевина — была вынесена в титры и почему-то порезана в самой киноленте (отчего ее обрубок выглядит бессмысленно в рамках повествования).

Странно, что именно по части юмора фильм проваливается, ведь прошлогодний «Шпион» от тех же Фига и Маккарти был действительно смешным. Да, глупым, но веселил отлично. Новые «Охотники за привидениями» же полны неловких ситуаций, которые повисают в воздухе и никак не развиваются. Авторы или отпускают шутки ниже пояса (простите, но пердеж в фильме, претендующем на великое наследие, — это перебор), или повторяют ситуации из оригинала. Последнее, конечно, не плохо, можно засчитать за дань уважения. Но шутка, повторенная дважды… ну, вы сами знаете.
Авторы очень сильно увлеклись реверансами в сторону классической дилогии. Практически все звезды первых «Охотников» получили камео в новом фильме. Но приплетены они скорее ради того, чтобы завлечь старых фанатов, ведь для истории не имеют никакого значения (впрочем, за почтение памяти Харольда Рэмиса хочется сказать авторам спасибо). И ладно бы авторы ограничились актерами, но ведь целые образы позаимствовали. Особенно это касается мэра Нью-Йорка, которого зачем-то сделали не только врединой, но и нарочитым идиотом. Глупый политик — это не смешно, на них и в жизни можно насмотреться.

Ближе к финалу надеешься хотя бы на яркий экшен, и тут кино отчасти даже оправдывает ожидания. Особой фантазией противостояние духам не щеголяет, но выполняет свою главную функцию — захватывает. И наконец-то начинает развлекать. Что, по идее, должны были делать и предыдущие полтора часа фильма, но отчего-то не получалось, за редкими исключениями. К концу же авторы принимаются заваливать аудиторию спецэффектами. Тут понимаешь, куда все-таки вкладывали бюджет. К визуальной части с ее нарочито мультяшными призраками, придерживающимися стилистики оригинала, не придерешься. Разумеется, без нетленной Ghostbusters Рэя Паркера не обошлось; авторы поэксплуатировали как оригинал, так и один из многих каверов. Хотя бы с музыкой у новой ленты проблем нет. Вот бы со всем остальным так…
Перезапуск «Охотников за привидениями» — кино не худшее и в принципе далеко не плохое. Потенциал у него и вовсе был огромный. Проблема фильма отнюдь не в девушках на главных ролях, не в излишней эксплуатации идей оригинала. Беда в том, что герои большую часть времени очень неловко шутят и сыплют бессмысленным набором научных терминов. И ничего не происходит. Вместо захватывающего или смешного летнего блокбастера мы получили серое кино. Без огонька и без фантазии.
Седьмой эпизод «Звездных войн», как известно, разделил поклонников данной вселенной на две категории. Первые оказались довольны визуальным рядом и в целом привычными концепцией и историей. Вторые (особенно те, кто был знаком с так называемой расширенной вселенной, насчитывающей сотни литературных, игровых и комиксных произведений) плевались от тотальной вторичности картины и остались раздосадованы путем развития серии, выбранным ее новой владелицей.
На этом фоне выход игры LEGO Star Wars: The Force Awakens примерно столь же противоречив. С одной стороны, коммерческий успех фильма просто обязан быть закреплен соответствующей игрой; а ребята из Traveller’s Tales уже когда-то доказали, что могут успешно перенести «Звездные войны» на игровые экраны, выпустив отличную Lego Star Wars: Complete Saga. С другой, упомянутый проект вообще-то включал в себя сначала по три части фильма за раз (а впоследствии — и вовсе все шесть), тут же мы имеем дело лишь с одним эпизодом. Да и сама формула Lego-«игрушек» успела знатно приесться за прошедшие годы.
Каково же оно в деле? Ответ такой: удивительно, но хорошо.
Продвинутые щи
Конечно, без хитростей не обошлось: сюжетная линия игры начинается вовсе не с нападения Первого ордена на пустынных поселенцев, а с краткого пересказа второй половины «Возвращения Джедая». То есть авторы в который раз предлагают нам пройтись по и без того до боли знакомым декорациям, но в очередной интерпретации. Сделано это, правда не просто так, а — внезапно! — еще и для того, чтобы пролить свет на события, произошедшие между шестым и седьмым эпизодами. Так что хотите верьте, хотите нет, но LEGO The Force Awakens есть не что иное, как проект новой расширенной вселенной (тут нельзя не вспомнить Дарта Вейдера с его эмоциональным «No-o-o!!!»).
Да-да, вы не ослышались и не ошиблись. Такие дела. Серия виртуально-пластиковых проектов сошла с пути одного лишь пародийного пересказа и уверенно двинулась куда-то в сторону серьезных игр-дополнений. Привычные милые шуточки и кривляния, впрочем, никуда не делись — они по-прежнему способны вызвать улыбку у тех, кто в теме. Другое дело, что все-таки в оригинальной дилогии Lego Star Wars, без этих ваших озвученных диалогов, юмор был куда тоньше.
Игровая механика осталась без тотальных изменений. Бегаем по уровням, собираем местную валюту, уничтожаем многочисленных врагов, временами палим как в тире и летаем с ветерком. На вырученные по итогам задания деньги открываем новые уровни, персонажей и прочую фансервисную мишуру. Все подопечные персонажи, как и прежде, бессмертны и после мнимой гибели возрождаются на том же месте через пару секунд. Вялой расплатой за это служат рассыпающиеся ценные кубики, как правило, тут же собираемые обратно.
Удивительно то, что перечисленное до сих пор ничуть не снижает уровень азарта и интереса — настолько тут большая плотность происходящего. Которую авторы решили разбавить парочкой нововведений. Во-первых, на месте некоторых разрушенных объектов на карте можно соорудить себе нечто полезное. Другое дело, что если раньше выбор таких построек был строго ограничен позицией «одна штука», то теперь нам порой разрешают слегка помоделировать. И сделать вместо, скажем, необходимой для прохождения миссии турели совершенно необязательную лестницу, которая приведет нас к очередному запрятанному набору.
Во-вторых, иногда игра внезапно включает серьезную мину и пытается прикинуться лихим стрелковым блокбастером. Проще говоря, она заставляет вас прилипнуть к укрытию и уничтожить несколько заранее обозначенных целей. Звучит достаточно просто, однако подобное новшество отлично вносит разнообразие в застоявшийся геймплей.
Ну и в-третьих, бегать по уровням по-прежнему можно вдвоем с боевым товарищем (никакого онлайна, hot-seat only), но на выбор отныне доступно сразу до восьми персонажей.
На этом — все. В остальном, за исключением нескольких мелочей, перед нами все то же развлечение из середины двухтысячных. В меру сложное (не верьте тому, кто скажет, будто данный проект — для детей!) и в меру увлекательное.
Помноженное, разумеется, на современный масштаб и современные технологии — выглядит игра почти безупречно. Да и «технические» запросы у нее вполне демократичные — немаловажный фактор в наше тяжелое время.
Плавная, точечная эволюция — конек всех последних проектов компании Traveller’s Tales. Свежее детище оной все еще способно увлечь; любителям собирать и коллекционировать тут традиционно предоставлено полное раздолье. Но честно говоря, хочется уже и каких-то геймплейных инноваций. На сей раз все хорошо, однако в следующий может уже и не прокатить.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Вы и ваш противник лицом к лицу. Руки нервно сжимают геймпад. Броситься в яростную последнюю атаку или выждать? Постоянное напряжение и предельная концентрация — вот что такое Furi. Горечь поражения и неподдельная радость от преодоления затруднений. Furi — это Dark Souls, из которой убрали абсолютно все, включая прокачку, и оставили лишь боссов. Furi — это стремительная битва с достойным соперником.
Вызов принят
Вы — Странник. Вы — узник. Вы — хаос, смерть, ночной кошмар для каждого, кто встанет на вашем пути к свободе. Примерно так подается история во Furi. Информации — абсолютный минимум, и та раскрывается лишь посредством визуального ряда и пространных речей незнакомца с заячьей головой и микрофоном в руках. Понятно только, что протагониста заточили в тюрьме, которая явно находится за пределами Земли, а дорогу преграждают грозные стражи.
Вся игра, собственно, и состоит из целой серии поединков со стражами и неспешных прогулок до следующей цели. Во время перехода между локациями человек-заяц продолжает изъясняться загадочными фразами, зато у вас есть возможность перевести дух и разжать пальцы, крепко вцепившиеся в контроллер. Авторы даже предусмотрели «автопилот», если самим вам лениво просто брести. Тем более что это не шибко удобно, так как камера регулярно резко меняет положение. Зато выглядит кинематографично, а ракурсы виртуальный оператор порой выдает действительно сочные. Потому лучше нажать кнопку и пару минут наблюдать, как Странник бредет навстречу неизвестности.
В тот самый момент, когда вы оказываетесь на арене, настает пора максимально сконцентрироваться. Формально Furi — top-down action, но не думайте, что против вас выйдут орды недругов, как в какой-нибудь Crimsonland или Alien Shooter. Все схватки пройдут в формате «1 на 1» и потребуют выложиться на полную. Каждый босс — это, по сути, целая головоломка, которую требуется раскусить. Схватки состоят минимум из пяти этапов, после каждого из которых поведение оппонента меняется. Он может стать просто более быстрым и непредсказуемым, но зачастую в арсенале появляются новые приемы. Или вовсе полностью меняются правила поединка.
Странник же может противопоставить врагам лишь меч да плазменный пистолет. Не раз спасет вам жизнь и способность телепортироваться на небольшие дистанции. Никаких прокачки, новой экипировки и обучения полезным навыкам. Все, что вам потребуется, — скорость реакции и способность приспосабливаться. Furi, как и Dark Souls, поощряет терпение. Умение выждать момент, нанести несколько ударов и вовремя отступить — ключ к минимальному количеству смертей. И несмотря на это, авторы задают очень высокий темп геймплею и очень грамотно им управляют.
Поскольку никакого опыта герой не получает, то и единственный штраф за гибель — необходимость заново проходить все этапы сражения. Несколько раз за одну стадию протагонист поднимается на ноги полным сил (злодей, впрочем, тоже залечивает все раны). Не справились трижды? Извольте начинать поединок с самого начала. А это могут быть минут десять — пятнадцать напряженной битвы.
Каждый элемент механики активно используется и вовремя сменяется другим. На одном этапе от вас требуется больше стрелять, на другом — ловко уворачиваться от смертельной опасности, а затем проявлять чудеса реакции для парирования и контратак. Все поединки мастерски срежиссированы и не дают заскучать. Бой на дистанции постоянно чередуется с яростными дуэлями на мечах. Последние больше напоминают ритм-игру. Как только вы прочувствуете своего соперника, он перестанет представлять смертельную угрозу. Но расслабитесь хоть на секунду — и тут же будете наказаны.
Все десять боссов, с которыми вам предстоит сразиться, уникальны в своем стиле боя. Вас ждут и мастер управления временем, и паладин в тяжелой броне, и снайпер с армией подручных летающих дронов, и прочие самые разные личности. Можно изучить каждого и найти мелкие нюансы, о которых в обучении вам не расскажут. Например, то, что Странник умеет отправлять выстрелы обратно атакующему, замечаешь абсолютно случайно, как и возможность увеличить урон меча. Когда обнаруживаешь подобные детали, ощущаешь себя первооткрывателем.
Как и соперники, сами арены от боя к бою сильно отличаются. Где-то это небольшая площадка без укрытий, а в следующем поединке уже приходится бегать по техногенному лабиринту или прыгать между пропастями. Поле брани так же порой может дать неожиданные бонусы, которыми стоит пользоваться. Чтобы не помирать постоянно, необходимо любую возможность оборачивать себе на пользу.
Furi увлекает сражениями благодаря выверенной динамике и простой, но продуманной боевой системе. Важным элементом является и управление, точность которого критически важна в игре с таким скоростным геймплеем. Авторы, к счастью, это понимали и проделали отличную работу. Странник совершает ровно то, что от него ожидаешь, благодаря чему глупых смертей нет. Гибель приходит в случае, если вы расслабляетесь или сбиваетесь с ритма.
Нельзя обойти стороной отменный визуальный ряд. И нет, технически работа студии The Game Bakers крайне проста: модели грубоваты, а спецэффекты яркие, но незатейливые. Ставка сделана на общий стиль всего происходящего. Герой сражается, сохраняя неизменные крутость и мощь в каждом движении. Дизайн окружения выполнен с любовью и фантазией, вызывая в памяти культовое в определенных кругах аниме Afro Samurai; что, впрочем, абсолютно понятно, ведь создатель оного принимал участие в работе над игрой.
Завершают картину кислотно-фиолетовая палитра и неоновый блеск, превращающие арену порой чуть ли не в танцпол клубов 80-х, где на полной громкости крутили диско. Собственно, именно такой во Furi и саундтрек. Пожалуй, настолько сочное музыкальное сопровождение мы в последний раз слышали в Far Cry: Blood Dragon. Каждая композиция запоминается, и все треки хочется тут же скинуть себе на плеер, чтобы переслушать с десяток раз. Оцените сами.
Главное, что дает Furi, — то самое чувство победы и преодоления сложности, свойственное играм от From Software. Ощущение того, что вы сами стали чуточку быстрее, чтобы добраться до финала. Игра как будто возвращает вас на пару десятилетий назад, когда только наиболее умелые могли увидеть титры. Но при этом Furi отнюдь не кажется устаревшей. Она, скорее, развлечение не для всех, с потрясающе срежиссированными схватками, красивыми психоделичными пейзажами и великолепным электронным саундтреком.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Для поклонников jRPG нынешнее лето выдалось очень удачным. Вслед за громкими хитами на Wii U появилась Tokyo Mirage Sessions #FE — кроссовер двух культовых серий: Shin Megami Tensei и Fire Emblem. Почти сразу после этого в продажу поступила Star Ocean: Integrity and Faithlessness — продолжение другой некогда очень известной серии. Впрочем, от последней новинки любители жанра вряд ли будут в восторге…
Капля в океане
Формально Integrity and Faithlessness — пятая полноценная часть известной серии Star Ocean. «Формально» — ибо прямой связи с прочими выпусками нет. Поэтому новичкам (вроде вашего покорного слуги) разобраться в происходящем труда не составит. Действие происходит на удаленной планете Файкрид, где развитие застряло где-то на уровне средневековья, но наличие магии сделало тамошний мир сильно отличающимся от нашего.
Нам выпадает роль Фиделя — слишком умелого воина для своего хрупкого внешнего вида. Жизнь простого деревенского паренька недолго остается спокойной. Родной город протагониста находится на границе с государством, которое вдруг затевает войну, поэтому Фидель с лучшей подругой Мики отправляется в столицу за помощью. Star Ocean: Integrity and Faithlessness очень быстро запрягает и мало что объясняет. В попытке избавиться от проблемы многих представителей jRPG — излишне затянутой вступительной части — авторы слишком увлекались и напрочь забыли про мотивацию героев.
Игра чуть ли не пинками гонит вперед по сюжету, забывая объяснять, зачем мы делаем то, что делаем. Мотив первые часы не выходит за пределы «Мы должны были привести помощь, но ее нам не дали, поэтому идем домой». На обратном пути мы случайно спасаем маленькую девочку Релию из лап каких-то злых людей в черном. И казалось бы, тут должно начаться настоящее, масштабное действие. Но интрига не держит у экрана, а игра оказывается чересчур местечковой для своего названия. По сути, большая часть действия происходит в пределах десятка-двух локаций, по которым нас гоняют неоднократно, постоянно воскрешая агрессивную фауну. Путешествия между планетами? Космические сражения? Эпический размах? Забудьте.
Впрочем, не в этом главная беда сюжета новой Star Ocean. История может быть камерной, но все еще интересной. К сожалению, в данном плане подводят как главная загадка (мистические силы маленькой девочки), так и сами герои. Они шаблонны, банальны, и им попросту не веришь. Мики буквально за полчаса проникается к Релии такой любовью, словно всю жизнь была ей старшей сестрой. Станиславский, тебе слово!
Помимо скучного сценария, сам мир оказывается картонным, нет никакого желания разобраться в его особенностях, насколько он безыдейный: налицо самые тривиальные фэнтези-декорации из всех, что только можно вообразить. Включите любое посредственное аниме — и увидите ту же картину. Единственное, что его спасает, — очень приятный дизайн. Художники действительно вложили немало сил и любви во внешность персонажей и архитектуру городов. Жаль, что сценаристы и вполовину так славно не потрудились.
Чем ярче, тем не лучше
Первые несколько часов Integrity and Faithlessness держит нас железной хваткой, ведет по локациям и учит азам. По устройству она напоминает последние выпуски Tales of…: классическая jRPG с боями в реальном времени, без отдельных арен. В сражениях предстоит провести, собственно, большую часть прохождения. В распоряжении героя два вида ударов: быстрый и сильный, а также возможность поставить блок. На этих трех базовых действиях строится местный принцип камня-ножниц-бумаги: внезапный выпад сбивает мощный замах, но последний пробивает блок, который, в свою очередь, останавливает легкий удар. Звучит просто, но на поверку воспользоваться этим правилом для получения тактического преимущества крайне сложно. Во-первых, боевая система слишком быстрая, и просто не успеваешь сообразить, что надо сделать. Все превращается в игру «Угадаешь или не угадаешь». Сражениям лучше было бы быть вдвое медленнее или вовсе пошаговыми. Поэтому в результате забываешь про попытки подловить оппонента и начинаешь пользоваться исключительно особыми приемами. Они все расходуют ману, но в ничтожном количестве, зато весьма эффективны, а восстанавливающие силы предметы можно накупить впрок. Но если все же удается выполнить правильный контрприем, то заполняется особая шкала, позволяющая нанести суперудар, который обычно очищает местность ото всех врагов.
Во-вторых, в вашей команде могут быть до семи человек одновременно, а управляешь лишь одним. Остальные отдаются на откуп искусственному интеллекту и творят что электросхемам вздумается. Когда партия полная, то на экране царит такой хаос из спецэффектов, что разобрать что-либо становится физически невозможно. Да и сделать — тоже, поскольку руки зажимают глаза, дабы те не ослепли от яркого света на экране, а не держат геймпад.
Первую половину игры подобный подход, впрочем, проблем не доставляет. Соратники успешно могут раскидать группу противников при минимальном вмешательстве с вашей стороны. Да и возможность настроить их поведение есть. Создатели придумали интересную систему ролей, каждому персонажу дозволяется присвоить до четырех одновременно. Роль дает пассивные бонусы и определяет склонность персонажа к определенному действию: например, сосредоточиться на лечении, или сильных ударах, или атаке слабейшего врага и так далее. Настраивать подопечных на свой вкус увлекательно. Опций под сотню, и выдаются они как за прокачку имеющихся ролей, так и за выполнение второстепенных заданий.
Дополнительные квесты в Integrity and Faithlessness вообще очень полезно выполнять. Помимо принесения денег и кристаллов, служащих валютой в прокачке, они открывают доступ к новым боевым навыкам и специализациям. Последние активируются без штрафов и действуют постоянно: позволяют видеть врагов на мини-карте или, скажем, собирать больше трофеев с указанных типов противников. Жаль, что сами поручения выполнены в худших традициях jRPG — берутся десятками на особой доске и всегда сводятся к «поди/убей/принеси».
Хаотичная боевая система начинает давать сбой в сражениях с серьезными противниками. Сопартийцы охотно подставляются под удар, действуют крайне неэффективно и не могут сами воспользоваться лечебными зельями, когда маг поддержки не справляется. Иногда вам требуется защитить кого-нибудь из отряда, и в такие моменты Star Ocean особенно бесит: нельзя приказать соратникам держать оборону или прикрывать конкретного персонажа, а после каждой гибели приходится слушать все диалоги заново с последней точки сохранения.
Создатели решили, что подавать сцены непосредственно в процессе игры — отличная идея, ведь так все выглядит куда кинематографичней. Стоит отдать должное, смотрится действительно приятно. Но когда такого действия набирается даже на пять минут чистого времени между боссом и ближайшей точкой для сохранения, идея перестает казаться столь уж удачной. Стоит ли говорить, как сильно раздражает на десятый раз переслушивать одно и то же?
Star Ocean: Integrity and Faithlessness пытается выглядеть больше и дороже, чем есть на самом деле. Что удивительно, для своего быстрого темпа она оказывается очень скучной. Сражения яркие, но слишком сумбурные, а все остальное, начиная от характеров персонажей и заканчивая миром, хочется описать одним словом — «банально». Лишь дизайн кое-как сглаживает ситуацию. Но этого критически мало. Не получается назвать игру плохой, но и до лучших представителей жанра ей далеко. Она серая и просто не имеет собственного лица. В итоге она моментально выветривается из памяти и не оставляет никаких эмоций — ни положительных, ни отрицательных. А это худшее, что может случиться с художественным произведением.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Предыдущая игра студии Playdead — Limbo — наделала много шума, и даже сегодня можно встретить анонсы проектов, неприкрыто заимствующих её идеи. Потому ажиотаж вокруг Inside был бы полностью оправдан — если б только о ней напоминали почаще. Но несмотря на долгий период разработки, студия хранила почти полное молчание: ни вам обилия скриншотов, ни продолжительных демонстраций процесса, ни тонны интервью в преддверии, собственно, релиза игры. Теперь Inside вышла — и снова в центре повышенного внимания. Даже сама возможность её обозреть расценивается как прямо-таки обязательство проявить писательское мастерство. И знаете, неудивительно! Студия пошла по проторенной дорожке, повторив большинство ключевых и по-прежнему сильных элементов «первенца» как в механике, так и в подаче. Её проект вновь не про головоломки, а про знакомство со странным миром и про атмосферу таинственности, а на главных ролях выступают звуковая дорожка (по большей части это раздающиеся в гнетущей тишине звуки шагов и дыхания или шумы отдельных элементов окружения) и, конечно, выбранный визуальный стиль.
Без лишних слов, здесь каждый кадр — настоящая картина! Уйдя от серого однообразия Limbo, разработчики создали огромный набор по-своему запоминающихся мест и сооружений: одни, так сказать, бытовые и с очевидным предназначением, другие исполнены загадочности и гротеска классической научной фантастики. Буквально в каждом из них виден талант работы с композицией в кадре, с контрастом и формой, со статическим и динамическим освещением; на вооружение взята и цветовая гамма, в которой прибавилось тёплых, но зыбких тонов. Отдельной похвалы заслуживает псевдотрёхмерность. Хотя это не сказывается на управлении, персонаж больше не движется в одной плоскости и постоянно смещается то в одну, то в другую сторону, увлекая за собой камеру и чуть меняя угол обзора. С таким решением оказалось возможным показывать захватывающие и всегда чем-либо уникальные виды или, наоборот, лишь мельком выделять что-то интересное, изрядно поддразнивая зрителя. Из «приземлённого» же: активные предметы больше не надо перелазить, а потому до непосредственной встречи с головоломкой их легко пропустить (что, на самом деле, хорошо).
Насколько скрупулёзно выполнены утопающие во тьме или тумане локации, настолько же внимательно разработчики подошли к анимации всего и вся. Что у второстепенных персонажей, что у главного героя и просто окружения целая тонна естественных, гладких и чуть ли не неоправданно подробных движений: паренёк может по-разному прислоняться к стене, спотыкаться или падать с возвышений, он оглядывается на объекты разной высоты и даже имеет пару способов пройти через снующих под ногами цыплят, встречаемых всего раз за игру. Отдельно радует, что контроллер теперь вибрирует не от каждого взаимодействия, а строго по делу — если персонаж упал, гибнет или, скажем, проходит через толпу людей. Такие вот мелочи и создают общую картину правдоподобности, контрастную сюрреалистичному происходящему. А последнее — заслуга уже сюжета игры.

Длительность в три часа идеальна: как раз чтобы не успеть свыкнуться со всеми странностями. Но даже так глава с батискафом немного затянута.
Впрочем, «сюжет» — сильно сказано. Как и в предыдущем проекте студии, нам ничего не рассказывают и не объясняют, но лишь регулярно подбрасывают пищу для размышлений. Кажется, сценаристу дали карт-бланш, позволив написать буквально всё, что заблагорассудится... И он охотно воспользовался этим правом, выдав причудливую смесь образов и постановок, бессловесно поднимающих сразу несколько несвязанных тем. Они сменяют друг друга и, не имея чёткого разделения, растворяются друг в друге — а происходящее всё набирает обороты, сталкивая то с простыми вещами, то с мистическими или откровенно жуткими, и не даёт никаких ответов, только поводы задать очередной вопрос. Стартуя вполне просто, история разворачивается в нечто неясного масштаба и влияния на лишь вскользь показанную игровую вселенную. Остаётся только продвигаться дальше и, встречая очередную порцию информации, постоянно перестраивать теории... Что за приятная редкость в наши дни! А вот головоломки остались на уже знакомом уровне сложности: они ровно такие, чтобы заставить ненадолго задуматься, но не выбить из заданного темпа повествования, — как уже говорилось, игра не про них. Многие типы действий также перекочевали напрямую из Limbo, но появились и новые. Например, приходится отдирать что-либо от поверхностей, вращать вентили, маневрировать в батискафе или управлять людьми-манекенами (в том числе имеющими контроль над другими, такими же, как они). Так или иначе, решения большинства проблем всегда на виду или кажутся таковыми постфактум, а с любой задачкой игрока запирают в небольшом помещении, сужая зону поиска решений; с учётом ограниченности в управлении отсекается и куча идей вроде «Если здесь нельзя пройти, то, может, получится проползти?» Да и во время экшен-этапов умираешь пореже, чем в Limbo. Однако смерть как фактор обучения по-прежнему лежит в самой основе концепции.
К счастью, авторы таки ввели возможность пропускать сцены гибели персонажа — но не из-за их кровавой правдоподобности (жестокость в игре вообще всегда на виду). Просто в Limbo необходимость раз за разом лицезреть одну и ту же постановку уж очень раздражала; да и вообще, с точки зрения игрового процесса проект приедался даже за свои два часа. Но Inside — уже полноценная игра, а не только стиль и атмосфера; эти её компоненты, оставаясь бесспорно сильнейшей стороной приключения, органично дополняются активностью персонажа — расширяющейся или полностью меняющейся от условной главы к главе. В остальном, пока в более реалистичных проектах «кольчуга плоская и трава не горит», студия Playdead оперирует только образами... но добивается не меньшего; пока другие разжёвывают каждую деталь сюжета, датчане мягко принуждают игроков додумывать и теоретизировать, поставив дразнящую и в то же время давящую неизвестность в центр всего. Уже сейчас люди пытаются объяснить увиденное с позиций символизма или практичной логики, и каждый видит в игре что-то своё. Но даже без возможности получить точные ответы Inside в полной мере заслуживает и того внимания, и всех тех почестей, которыми её осыпают критики и простые игроки.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
«Бэтмен против Супермена: На заре справедливости» был одним из наиболее ожидаемых фильмов года. Он должен был стать настоящим событием среди кинокомиксов: два самых узнаваемых героя DC, огромный бюджет, великолепный актерский состав и главный режиссер-визионер нашего времени. Что же вышло в итоге? Почти миллиардные сборы (впрочем, студийные боссы остались разочарованы тем, что до девяти нулей не дотянули), разгромные рецензии, толпы зрителей, разделившихся на два лагеря: одни назвали фильм полным провалом, другие же, наоборот, вознесли мрачное творение Зака Снайдера на пьедестал.
Как и в случае с «Хранителями» все того же Снайдера, «Бэтмен против Супермена» обзавелся «ультимативной» версией. Так что сейчас, спустя четыре месяца после проката, после двух релизов от Marvel и Fox про известнейшие команды суперлюдей в цветастых трико и с дополнительными тридцатью минутами повествования самое время на трезвую голову разобраться, каким же вышел величайший гладиаторский поединок в истории.
Напомню, что действие «Бэтмен против Супермена» разворачивается спустя полтора года после финала «Человека из стали» — фильма, фактически запустившего собственную киновселенную DC. Сиквел-кроссовер первые минуты демонстрирует решающую схватку Зода и Супермена, закрывая один из главных пробелов предшественника — отсутствие реакции жителей на сопутствующий ущерб. А там, к слову, далеко не один небоскреб упал и не одна сотня тысяч (если не миллионы) людей погибли. С земли за боем наблюдал небезызвестный Брюс Уэйн, который увидел в пришельце лишь угрозу для всего человечества и с тех пор совсем не разделял любовь общества к герою в красно-синем наряде. Но проникнуться серьезностью событий мешает один вопрос: работники «Уэйн Энтерпрайзис» реально настолько фанатичные, что не выбегут из своего офиса даже перед лицом инопланетного и агрессивно настроенного корабля, пока босс лично не разрешит?
Фильм логически разделен на две параллельные линии, которые позже сплетаются и превращаются в третью, кульминационную часть. В театральной версии, которую мы видели в марте, больше времени было отведено Бэтмену: нам подробно рассказали о его видении мира и ситуации. Мотивация Уэйна понятна — на каждую угрозу должна найтись управа. Он понимает, что ставит себя выше закона, и легко признается в этом. Не гордится, но и не сожалеет. Просто хочет уберечь мир от трагедии Метрополиса, для чего необходимо победить создание, которое по человеческим меркам всесильно. А тут еще и Лекс Лютор активно подливает масла в огонь...

Что вызывало искреннее удивление, так это отношение Кларка Кента к темному рыцарю Готэма. Его позиция вызывала стойкое желание сделать две вещи: во-первых, отвесить смачный подзатыльник; во-вторых, наорать в духе: «В зеркало посмотри, гр[censored] лицемер с двойными стандартами!» В режиссерской версии авторы добавили целый ряд важных сцен, которые все-таки объясняют, почему Кент хочет, чтобы Бэтмен перестал калечить преступников. Ведь тот, оказывается, наводит ужас не только на злодеев, но и на вполне мирных жителей. Потому Супермен и принял Бэтмена в штыки. «Ультимативная» версия обеспечивает гораздо больше веса его позиции, и оная наконец не воспринимается как «потому что так было надо». Впрочем, это не объясняет того факта, почему же Супермен не решил откровенно поговорить с коллегой по двойной жизни до того, как петух в причинное место клюнул.
Уделили дополнительное внимание Лютору, подробнее продемонстрировав его план подставить Супермена. Оказалось, он дергал за куда большее количество ниточек, чем нам показали в кинотеатрах. И не только натравливал Бэтмена на криптонца, но и наоборот. Линия Лоис Лейн обросла дополнительными деталями и пролила свет на многие пробелы, оставленные театральной версией; теперь зрителю понятно, почему же некоторые стали видеть в пришельце далеко не спасителя. Расследование с пулей, кстати, тоже обрело смысл, как и вступительная сцена с террористами.
Дополнительный хронометраж закрыл много белых пятен. Если вам пришелся по душе подход Снайдера к героям, то «ультимативная» версия приведет вас в настоящий восторг, глубже раскрыв характеры, сделав более плавными переходы от одной сюжетной линии к другой, от сцены к сцене. Но если «Бэтмен против Супермена» вам не понравился на уровне идеи, то никакие дополнительные сцены не изменят вашего мнения.
Да, повторюсь, Снайдер — визионер, и далеко не единожды он жертвует логикой в поведении ради красивого кадра (господи, да отдай ты копье воительнице, которая от него не слабеет и вообще куда лучше умеет с ним обращаться!). И здесь уже дело вкуса. Лично я принял такой подход и смаковал каждый кадр, даже если в нем не было никакого действия. Авторы создали потрясающий стиль для этого фильма: мрачный, местами депрессивный, с тягучей атмосферой.

Некоторым зрителям не понравилось, что в фильме не так уж много экшена. Непосредственно поединку, вынесенному в название ленты, вовсе уделено мало времени. Но на самом деле фильм не о драке в прямом смысле, а о противостоянии двух точек зрения: «Может ли человек быть выше других?» и «Может ли сверхчеловек быть выше других?» В режиссерской версии акцент на этом еще сильнее. В оригинальном названии (Batman v Superman: Dawn of Justice) не просто так используется не «vs», а «v» — обозначение в судебных процессах, подразумевающее «истец против ответчика». Это сражение на других уровнях — юридическом и моральном. В первую очередь авторы хотят заставить зрителя задуматься: имеет ли хоть кто-то право встать выше окружающих?
В отличие от веселого балагана, который по несколько раз в год устраивает Marvel (и я ничуть не осуждаю данный подход, совсем наоборот), Снайдер снял кино про супергероев так, как это до него никто даже не пытался сделать. Кристофер Нолан, воплотив ту же тягучую атмосферу, сделал акцент на реалистичности происходящего. «Бэтмен против Супермена» на реалистичность абсолютно не претендует — напротив, он по своим темпу и подаче материала скорее напоминает древнегреческий миф или исторический эпос. Герои здесь не столько бравые защитники мира во всем мире, сколько сами по себе характеры трагичные. Соотнесение с Богом и Дьяволом лишь сильнее подчеркивает это.
Актеры, сыгравшие титульных персонажей, отлично справились с задачей. Бэн Аффлек в роли измученного жизнью, но все еще готового драться Бэтмена — решение не менее удачное, чем Роберт Дауни-младший в образе Железного человека. Он совмещает в себе холодный расчет и настоящую ярость, напускной лоск и потрясающую целеустремленность. С нетерпением жду возможности снова увидеть его в этой роли. Генри Кавилл тоже очень хорош; сложно представить, как можно еще лучше сыграть Супермена в таком мрачном видении. Здешний Супермен практически всесилен, но при этом не может найти свое место в мире, на его лице постоянно отражается внутренний конфликт. А сцена в сенате среди огня — просто потрясающе красива.

Когда дело доходит до экшена, Снайдер демонстрирует, что как никто другой умеет устраивать на экране настоящее разрушение. В отличие от увеселительной потасовки последнего «Первого мстителя» или весьма стерильных драк «Апокалипсиса», «Бэтмен против Супермена» максимально серьезен. Каждый удар выглядит и звучит очень сочно. Если кто-то кого-то бьет, то как минимум с желанием сильно покалечить. Битвы прямолинейные, но брутальные; быстротечные, но яростные. Поклонники серии Arkham от Rocksteady и вовсе будут в восторге от сцены с Бэтменом на складе.
К сожалению, режиссерская версия не решает всех сюжетных проблем фильма. Конфликт двух героев до сих пор местами кажется натянутым, а уж его разрешение — и подавно. Эпизод с видением Брюса — лишний, как ни крути. Но переработанный монтаж и дополнительные сцены сделали из «Бэтмен против Супермена» не просто набор красивых сцен с сочным экшеном и библейскими мотивами, а зрелище куда более целостное и продуманное. Перед нами мрачный, смелый и потрясающе эффектный визуально кинокомикс. Теперь, наконец, в том виде, в каком он и должен был изначально добраться до экранов.
Во вступительном ролике Thea есть нечто такое, что заставляет воспринимать услышанное как «Бла-бла-бла, давайте уже играть». Тезисы об эпичных событиях вроде гибели Мирового древа, эпохе нескончаемой ночи и тому подобном подаются прямо-таки стремительно, будто между делом. Ну и ладно, главное ж уяснили! Да ещё и узнали, что мы — бог, решивший присмотреть за одной из чудом выживших деревень.
Последнее, впрочем, неправда. Хотя при каждой загрузке выводится текст о нашей сверхсущности, события показываются с точки зрения простых смертных, а те могут и вовсе ничего не знать о повадках покровителя. Потому не ждите возможности творить чудеса и магическим образом вершить судьбы мира; Thea — про жизнь селян, которые на пути к очередному источнику ресурсов подвергаются нападениям монстров, выполняют какие-то задания и постоянно встревают в случайные события.
Хотя сразу и не скажешь, но игра во многом идёт по стопам Expeditions: Conquistador. Невзгоды вновь преодолеваются через сражения и текстовые приключения, а добрая часть времени уходит на поиск необходимых в данный момент ресурсов, отчасти повторяя механику тамошних походных лагерей. Конечно, всё происходит под девизом учёта сильных и слабых сторон имеющихся подопечных — разве что акценты немного смещены, и, к примеру, тех же параметров у каждого существа аж по 55 штук. Все они условно делятся на группы, отвечающие за тот или иной тип приключения, становясь аналогом «жизней» и «урона» или набором вспомогательных действий и особых атак. Почему аналогом? Потому что контекст у сражения может быть разным (вооружённое столкновение, убеждение, проверка параметров вроде выносливости или смекалки), но сама механика боя всегда одна.
Достаточно необычно, что весь бой проходит автоматически, а игроку предлагается влиять на его развитие, предопределяя очередь инициативы своих и вражеских воинов. Для начала представленные в виде карт персонажи отряда разделяются на две группы: атакующая может быть помещена на стол, чтобы сразу включиться в сражение; тактическая способна перемещать уже активированные карты в начало очереди, повышать их параметры атаки или защиты, временно лишать недругов действия, заставлять врага сбросить карту с его атакующей или тактической руки. Ещё из второй группы можно присоединиться к бою как обычная атакующая карта, но без права нанесения урона на первом из двух ходов; добавить сюда обязательство применять бонусы и штрафы только к последнему персонажу очереди, особенности типов оружия, колеблющееся количество карт, которыми дозволено воспользоваться за раз, экипировку — и бой в Thea можно смело назвать одной из самых сильных её сторон.

Карты с дробящим уроном могут передать его часть соседям, но излишек обычного урона уходит в никуда.
Поначалу, правда, разобраться в происходящем совсем непросто, а чрезвычайно маленький счётчик карт, вынесенный резко в сторону, своей незаметностью мешает и позже, чуть ли не в каждом бою. Причём это один из многих примеров неудачного интерфейса. Даже с оглядкой на небольшое количество игровых меню, какой бы стороны игры мы ни коснулись, необходимая информация или находится не там, где это было бы полезней, или не напоминается в нужный момент. Копаться в любом из окон неудобно, а все их элементы излишне громоздкие, что снижает количество влезающей на экран информации. Даже перемещать отряд по карте мира получается не всегда, и без двух-трёх повторений команды зачастую не понятно, то ли отсутствует возможность её выполнить, то ли отчего-то не распознаётся сама приказ. А ведь помимо сражений (которые на первых трёх из пяти уровней сложности можно пропускать автобоем) остаётся ещё множество вещей, с которыми необходимо часто взаимодействовать. Так как в единственной доступной деревне есть всего два базовых ресурса и её границы даже не думают расширяться, за чем-то бόльшим необходимо снаряжать так называемые экспедиции, что включает в себя подбор состава отряда с учётом профессий персонажей и их подготовленности к различным типам случайных событий, наделение их найденными или произведёнными предметами, вручение им провианта и древесины, которыми персонажи будут пользоваться всё время вылазки или на первых её порах. Набрав собирателей, воинов, охотников, ведунов и прочих, игрок отправляет их к приглянувшемуся скоплению иконок на карте: все эти ресурсы ему, возможно, пригодятся… но заранее об этом нельзя судить наверняка. Не то чтобы любой из них был прямо необходим, но иметь разнообразие всегда лучше. К примеру, экспедиция с кучей разных блюд в рационе получает приятные бонусы — но эту опцию вы вряд ли будете использовать постоянно. Вдобавок те иконки ресурсов, которые показывают в формулах создания предметов или зданий, означают не конкретный ресурс, а целую категорию (так, если изображён кусок янтаря, то вместо него с разной эффективностью можно использовать любой самоцвет). Имея возможность выбирать среди предметов одной категории, а зачастую и среди самих категорий, мы получаем обширнейший простор для производства вещей самого разного качества и набора бонусов... Но не переместив ресурсы непосредственно в ячейки, возможный итог узнать нельзя. Думали, пронеся некий скарб через полмира, наверняка получите что-то мощное? Нет, результат может уступить всему, что по силам смастерить и более доступными средствами. И наоборот, только-только подобрав оптимальную формулу, имеется шанс обнаружить, что добавлением всего одного штриха удастся резко повысить качество предмета, а значит, все недавно потраченные ресурсы были выкинуты зазря.

Зачем скрывать древо технологий, если это даст эффект только на первом прохождении? Игра рассчитана на многие.
Вообще, эта сторона исследования опасно балансирует между интересом и негативом, поскольку она хотя и занятна в процессе, но в обмен на уйму потраченного времени может дать ни разу не стоящий приложенных усилий эффект. А ведь кроме непосредственно путешествия за ресурсом надо ещё накопить достаточно очков знаний, чтобы научиться его добывать и — отдельно — использовать. Плюс желательно хоть сколько-нибудь отстроить поселение, заимев бонус к рождаемости будущих героев или привлечению уже взрослых персонажей разных рас, возможность выбирать специализацию подросткам из большего числа вариантов или поднять шанс создать вещь «хорошего качества».
И упомянутые очки знаний, и опыт зарабатываются строго в случайных событиях, давая лишний повод попутешествовать. Экспедиции, разбитые лагери и само поселение могут оказаться под ударом, или обнаружить в земле какие-то тайные ходы, или встретиться с таинственными путешественниками — и так далее. Тогда сначала придётся выбрать общее направление действий, принимая решения в коротком текстовом приключении, а затем пережить бой для проверки очередной группы параметров персонажей (что меняет полезность последних от случая к случаю). Эти приключения — вторая сильная сторона игры, ибо изложены в характерном стиле, представителями которого можно назвать «Космических рейнджеров», «Легенду о рыцаре», «Легенды Эйзенвальда» и все советские фильмы-сказки. Мифология, кстати, здесь тоже славянская, что отражается на сути и решении многих проблем. И всё бы хорошо, но куча параметров у каждого персонажа из стремительно растущей толпы поселенцев отчаянно мешает их управлению. В то время как от концепции ожидаешь в первую очередь возможности сознательно развивать и специализировать отряд, по факту при обнаружении действия, которое вам пока не по зубам, совершенно непонятно, как обеспечить более удачный исход дела в будущем. С повышением уровня человечки развивают, кажется, совершенно случайные характеристики, а экипировкой можно приподнять лишь часть их параметров; по итогам же в тонком деле отряд с обилием интеллектуалов может показать себя не лучше, чем наполовину состоящий из туповатых воинов.
Особым нюансом становится то, что за проигрыш в случайных событиях рискуешь лишиться уж слишком многого, и легче не жить с последствиями поражения, а тривиально обратиться к сохранениям. Подобное заметно портит общее впечатление; не помогает проекту и то, что за красивыми описаниями кроются неприкрыто однотипные действия, отчего подолгу играть в Thea вряд ли получится. Но самый большой минус — это интерфейс, и в первые часы он раздражает настолько, что с игрой тянет совсем распрощаться… Со временем раздражение не исчезает, но просто становится слабей. Сумма недочётов, даже с оглядкой на хорошую задумку, не даёт поставить игре высокую оценку. Но если проходить Thea «под настроение» и смирившись с шероховатостями, она вполне способна развлечь.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Легендарная серия тактических стратегий X-Com недавно была с успехом (по крайней мере, в плане прибыли и отзывов) возвращена в строй. Мнения же старожилов и несогласных на фоне всеобщего гула одобрения практически никто не услышал. Ваш покорный слуга, скрепя сердце, выставил обеим частям возрожденного сериала нестыдные оценки, хотя душа игрового ветерана была полна негодования. Вот такая темная история.
Однако сегодня мы с моим старым знакомым собираемся коснуться наших самых что ни на есть светлых воспоминаний и приглашаем вас совместно окунуться в наше игровое детство.
— Blank’ович, привет!
— Здорово, Джеймс. Всем здравствуйте!
Год выхода: 1993
Аннотация: обеспокоенные невероятно возросшей активностью пришельцев, лидеры стран решают создать специальное интернациональное подразделение по противодействию инопланетной угрозе. Главнокомандующему проекта X-COM предстоит не только сразиться с таинственным и могущественным врагом, но и нанести ответный удар прямиком по его логову…
— Ну что ж, вот это была вещь эпохальная, да. Честно говоря, в детстве я даже не до конца понимал невероятность данной игры. Вы только вдумайтесь, поле сражения — вся планета Земля, под вашим руководством не шайка супергероев, а серьезная военная организация, ну а ваш противник чертовски силен, опасен и… непонятен.
Да-да, я уже не раз говорил, что атмосфера у игры была невероятная. Прилетая на очередное задание, ты поначалу совершенно не знал, что тебя там могло ждать. Приноровившись к достаточно хилым, но все-таки грозным на начальных этапах Сектоидам, ты как-то не подозревал, что в определенный момент можешь столкнуться с новым видом Чужих, с Летунами. С Риперами. С Мутонами. С кошмарными Криссалидами и не менее кошмарными Небесными.
А ведь враг тем временем активно развивался, он не ждал, пока ты победишь его. Он выполнял свои задачи, он захватывал твой мир. И если ты его доводил, он вполне мог прихлопнуть тебя одним ударом…
— Одним ударом — вряд ли. Я на этот случай строил у себя на базах системы ПВО. Правда, сильно ими не увлекался: мне тогда казалось, что чем целее будет атакующий НЛО, тем больше я получу живительного Элериума.

Разрушаемое окружение и влияние времени суток на поле зрения — весьма неплохо для первой половины 90-х, да?
— А сейчас?
— А сейчас не знаю. И не хочу в этом разбираться и портить детские грезы. По сути, вся атмосфера таинственности и множество деталей способствовали образованию правильных легенд вокруг игры. Вспомни, мы вот долгое время считали, что если сохраняться во время миссии, то не получишь повышения для бойцов. Да и касаемо самих повышений… Черт возьми, где-то на просторах сети я видел все эти таблицы, по которым можно было рассчитать, сколько сержантов и майоров ты получишь по результатам задания, но вот тогда неожиданное повышение простого новичка и его дальнейшее продвижение по службе отслеживались с особым трепетом. А уж его потерю я вообще воспринимал как что-то личное.
— Я еще помню загадочные прямые попадания из плазменной винтовки в «перед» твоего десантника, не успевшего разжиться бронежилетом. Показатели здоровья при этом совершенно не страдали. Тогда мы это списывали на то, что инопланетный гад чудом попал в ствол, а я вдобавок думал: «Ну ни фига себе, до каких мелочей игру проработали». Кстати, до сих пор не знаю, баг это или фича. Да и, как ты, не хочу выяснять.
— А уж сколько веселья приносила бластерная установка… Моя любимая штука. Помнишь, как мы четко распланировали, по какой траектории помчится ракета на второй этаж к засевшему там алиену, как она полетает вокруг него перед попаданием, попугает негодяя и только потом прикончит? И ведь весь наш план накрылся медным тазом, стоило только нам запоздало заметить, что пришелец-то заныкался у окна, и ракета, влетев в окно нужного здания, лишь проделала свой витиеватый маршрут, пометалась между стен да вылетела обратно в форточку, разорвавшись где-то на заднем дворе, который мы еще не разведали. Самое смешное, что оттуда тут же донесся инопланетный вопль — кто-то из «зеленых» явно не ожидал подобного сюрприза.
— И таких запоминающихся мини-историй была масса. Каждое задание в игре представляло собой насыщенное приключение или, если хочешь, настоящую боевую спецоперацию. К сожалению, под конец игры все эти тарелки/терроры/базы перли уже сплошным потоком, безо всякого стеснения, а потому о каких-то шарме и уникальности говорить не приходилось.
— Именно поэтому я не затягивал с полетом на Марс. Вот где, кстати, был настоящий финт ушами!

В общем-то, вся суть террор-миссий первого X-Com в одной картинке.
— Ну да. Нельзя не упомянуть и еще одну удивительную особенность первого X-Com — его удивительную цельность. Каждый элемент в игре, каждая мелочь были на своих местах. Аккуратный, правдоподобный глобус, уместная и такая же правдоподобная, местами жесткая экономика, ученые-инженеры-исследования-разработки… То есть вроде бы всего много, но в то же время — ничего лишнего. Такое редкость и по сей день.
— Аминь.
Что еще запомнилось?
Говорят, в русской пиратской версии игры на PC была всего одна сложность, самая низкая. Но играть все равно было нелегко. Хотя знакомство с серией мы начинали, что удивительно, на PS1.…и как же при этом мечтали взломать деньги и количество ученых!Не знаю, у кого как, а на нашей версии на PlayStation пришельцы отчего-то очень любили осаждать несчастный Новосибирск.Каждый, кто играл в эту игру, обязательно хотя бы раз переименовывал солдат в честь своих знакомых. А если перед экраном или монитором собиралась разношерстная компания, то, естественно, каждый начинал болеть за виртуального «себя».Впрочем, дефолтные имена до сих пор на слуху. Ирина Якубик, Сюзи Таникава и особенно Игорь Шаров — последний у нас почему-то всегда получался особенно живучим.Экономика по-танталовски: сделали лазерную пушку за 8 000, продали за 20 000. Стратегия по-танталовски, впрочем, тоже включала исключительно лазерное оружие. Даже при исследованной Тяжелой Плазме.Практически на всех имеющихся в игре картах с фермами присутствовали грядки с капустой, которые, судя по проплешинам, посещали и приземлившиеся инопланетяне. Что вселяло в наши детские сердца дополнительную ненависть.До-о-олгие загрузки карт на PS1 и такие же до-о-олгие сохранения.Реплика Джеймса, ставшая личным мемом на долгие годы: «Купи парализующих дубинок и сядь!» Очень уж он переживал за сохранность бойцов на поле брани, но при этом люто негодовал, когда отряд отправлялся на задание без возможности захвата пленных.Чумовой заставочный ролик.Расположение отсеков базы при строительстве напрямую влияло на то, как выглядела карта при ее обороне. Вау!Год выхода: 1995
Аннотация: 40 лет прошло с момента отражения Угрозы из Космоса. Проект X-Com распущен, ветеранам давно возданы почести и вручены награды. Однако вскоре новая беда заставит человечество в очередной раз сплотиться перед лицом многочисленных врагов. Врагов, на сей раз пришедших не из холодной Темноты, а из Темных Глубин родного дома…
— В первую очередь хотелось бы просто поаплодировать авторам сего творения. Так изящно обойти безоговорочный конец первой части и придумать подобную завязку для продолжения… Мое почтение. Ну а вообще, все наше знакомство с серией X-Сom началось именно с этого, «водного» ее эпизода.
— Причем началось все тривиально. Диск с игрой я купил всего за десять рублей. На рынке. Задрипанный такой… Синий. Побитый. На английском. Взглянув на скриншоты, я почему-то подумал, что это некая RPG-шка. И дядя мой вроде во что-то подобное играл. Приехал я домой, запустил, начал слушать вот эту «замечательную» музыку…
— Тревожную?
— Тревожную? (смеется) Ну да, возможно, тревожную. Но я тогда подумал: «Блин, что за дно?»
Грузилась игра, грузилась. Потом что-то где-то надо было тыкнуть. Непонятно. Помог разобраться лишь наш с тобой знакомый. А он ведь тоже тогда английский язык не знал, отчего и помогал так, как сам понимал. Вот. Я вообще хотел эту игру забросить. Но знакомый переубедил. За что я ему благодарен, конечно.

Невзирая на то, что Terror From The Deep вышел позднее, его глобус выглядел как-то более… треугольно.
— Ага, помню, как я пришел к тебе, а вы вдвоем играете вот в это. Мне игра тогда показалась ну очень жуткой. Существа какие-то странные, пляжи, музыка гнетущая… Ладно, что в итоге тебя зацепило-то в ней?
— Толком даже не знаю. Мне нравилось развиваться, исследовать технологии. И тот эпизод, когда ты сбивал тарелку в Антарктиде, прилетал, а там, как и положено, льды да пингвины… Невероятные ощущения по тем временам.
— А ведь после второй части первая казалось простоватой. Я помню, с каким облегчением ты в Enemy Unknown сбивал тарелку над водой, и… туда не надо было лететь! Тарелка погибала! Мы тогда еще шутили, что как раз таким образом пополняем генофонд пришельцев второй части.
В Terror from the Deep такой лафы не было, лететь приходилось в любом случае. А поначалу вдобавок требовалось и оружие подбирать для над- и подводных миссий, иначе можно было попасть впросак!
— Кстати, насчет генофонда. Во втором X-Com мне враги казались куда разнообразнее. Пускай там и были свои аналоги Сектоидов и Криссалидов, но со стороны все эти Лобстермены, Медузы и Тентакулаты смотрелись очень грозно. Да и сами карты были заметно разнообразнее и насыщеннее.
— И сложнее. Отчего многократно усложнялась известная «проблема последнего алиена».

Дизайнеры проекта недаром ели свой хлеб: и враги, и все остальное по-прежнему выглядело очень стильно, с закосом под научно-фантастическое ретро.
— Это точно. (смеется) Помню, во время миссии отлучился я по своим делам, оставив знакомого добивать выживших агрессоров, ходу где-то на пятидесятом. Когда же вернулся, с удивлением обнаружил красного от гнева знакомого и счетчик ходов, застывший на отметке «Далеко за полторы сотни».
Хотя в целом мне все это нравилось. Игра была, может, и корявее оригинала, и гротескнее, зато она получилась ну очень сложной и не боялась бросить вызов игроку. Пускай даже перегибая палку.
Что еще запомнилось?
Несмотря на то, что инопланетный ужас типа Криссалида тут встречался сугубо под водой, задания от этого легче не становились. Особенно если проходили на корабле. Теперь мало было зачистить от противника запутанные верхние палубы — для успешного завершения требовалось спуститься и в машинное отделение.Иногда стоит поменять одно только слово, чтобы выглядеть солиднее. Сравните сами: «Нами обнаружена база пришельцев» и «Нами обнаружена колония пришельцев». Звучит?Вездесущие мирные туристы в темных очках и постоянно встречавшиеся на берегу головы Моаи.Кривые плевки DeepOn’а в темноте (в русской версии его романтично перевели как «Некто из Бездны»).«Термотайзер» и «Тепловое копье». Йоу!
Продолжение следует...
Ни для кого не секрет, что игры от Bioware очень похожи друг на друга, но не все знают об официальности выбора такой стратегии. Решив не ходить по тонкому льду, канадцы пожертвовали масштабным экспериментированием ради шлифовки уже опробованной ими формулы… И с момента выпуска Of Orcs and Men французская компания Spiders пошла ровно тем же путём.
Mars: War Logs, Bound by Flame — а теперь и The Technomancer. Все они созданы по одним лекалам, и если бы не антураж да технологическое развитие, проекты отличали бы лишь сущие мелочи да игровой баланс. Даже комментарии к любой новости о них были почти одинаковые: парни, мол, стараются, но не хватает бюджета. Но что если денег всегда хватало? Что если это и был авторский потолок?
Приквел к, при всех её недостатках, любимой мной War Logs продолжает историю марсианских колоний. Отрезанные от Земли, города-государства воюют за воду, влияние и технологии первых поселенцев, а на острие атаки находятся воины-техномансеры (конечно, мы воплотимся в одного из них). Ностальгия охватывает с первых же минут: знакомые декорации, акценты повествования, игровые базисы... Если б не неуверенность в возможных изменениях баланса, ветераны «Дневников» сразу сказали бы, что и в какой очерёдности лучше прокачать. Само собой, появились и новшества. Например, нельзя не заметить, как игра похорошела визуально: узкие, ограниченные стенами домов или ущелий коридорчики уступили место более открытым пространствам с большим радиусом обзора и достойной детализацией. Боевые анимации сплошь гладкие и отлично сочетаются друг с другом, добавляя эффектности и без того жарким сражениям. Немного мультяшная мимика, хотя и не самая передовая в индустрии, дошла до уровня, позволяющего подать часть кат-сцен вообще без слов. Да и в целом постановка сюжетных событий вышла достаточно претенциозной: с нетипичными ракурсами камер, выдумкой и иногда символизмом. The Technomancer смотрится прямо-таки дорого, и если бы планку удерживала бОльшая часть сцен и диалогов, визуально игра легко сошла бы за ААА.
Но стоит отметить, что для достижения сего эффекта Spiders активно прибегает к грязным приёмам. Например, пространства заняты объектами не так плотно, как у конкурентов, и в них ощутимо недостаёт массовки. Вторая же уловка состоит в том, что зачастую игра до безобразия тёмная. Конечно, иногда это умышленно используется как способ подчеркнуть контраст между локациями, а битвы, проходящие в особо тёмных комнатушках, расцвечиваются вспышками электричества, как в сцене из «Эквилибриума». Но в большинстве случаев очевидно, что разработчики просто перегнули палку. Если «повезёт», диалог может произойти да хоть между двумя абсолютно чёрными силуэтами; то же почти всегда мешает просмотру вещей из инвентаря.
Это постоянно бросается в глаза, но не так чтобы сильно досаждает. Гораздо больше на фоне маститых товарок игру выделяет другая важная деталь. Дело в том, что местные персонажи на удивление словоохотливы и толкают длиннющие речи — но длинные беспричинно, и ту же информацию можно спокойно подать лаконичнее раза в два. Из-за обилия «воды» легко заскучать и, на мгновение отвлёкшись, начисто потерять нить разговора. Что только усугубляется малой ролью в этом процессе самого игрока. Люди говорят и говорят, а герой автоматически им отвечает. Игроку... нет, зрителю отводится сугубо право принимать ключевые решения или запускать новую ветку такого вот странного общения. Что характерно, очередной не зависящий от нас поворот может даже добавить или отнять влияние на соратника — и награды и штрафы за неконтролируемый процесс удивляют. Ещё одним бичом становится бесхитростная или, если угодно, схематичная подача всего и вся.
Вместо того чтобы подкидывая крупицы полезной информации, незримо подготавливая к важности грядущих решений, разработчики не стесняются бросить игрока сразу в центр совсем непонятных ему проблем. Например, когда внезапно оказываешься перед выбором: помогать повстанцам или правительству, — к этому моменту не знаешь не то что об идеалах сторон, но даже о существовании одной из них, а потому не проникаешься ни сутью конфликта, ни персонажами. Как и принципом обольщения напарниц в виде отпускаемых через равные промежутки времени односложных комплиментов, как и заданиями, решающимися всего парой фраз независимо от потенциальной комплексности поднятых тем. Личная ли месть, поиск ли шпиона, или какие-то другие задачи, неважно — в любом случае нас ждёт ничем не прикрытая цепочка из пробежки, возможно, боя и чрезвычайно условного общения… Возможно, эту последовательность придётся повторить. Нельзя не упомянуть и активное использование шаблонного «Убеждения в стиле Bioware», когда мировоззрение собеседника буквально переворачивается с ног на голову всего одним незначительным комментарием. А раз все разговорные навыки работают не через открытие ранее недоступных опций, но по броску кубика, найти ключ к сердцу собеседника поможет пара загрузок сохранения.
Опять же, являясь представителем RPG новой школы, The Technomancer предлагает выбор, КАК поступить, но не ПОЧЕМУ. Пояснение своим действиям персонаж находит сам и озвучивает уже по факту, а игроку остаётся выбирать между классическими вариантами в духе «помиловать/убить». Да что там, возможность высказать личное мнение здесь настолько редка, что получила свой собственный интерфейс… Но в отличие от невнятных диалогов с главным героем, в частых комментариях напарников уже есть какой-то интерес. Тем более что поступая согласно взглядам товарищей на мир, с ними можно улучшить отношения, тем самым получив полезные пассивные бонусы (доступные, если взять друзей в отряд). Схожим способом можно наладить связи и с отдельными группировками, самым заметным результатом чего будет их ненападение на неагрессивный отряд.
Но не разговорами едиными, ведь жизнь на Марсе достаточно опасна, чтобы всегда держать оружие под рукой. Привычно разделив все умения на Стойки (посох, кинжал и пистолет, булава и щит, техномагия), все базовые навыки «школ» Spiders выдаёт уже на старте. В дальнейшем их можно развивать пассивными бонусами и подкреплять эффектами от экипировки, широко улучшаемой крафтингом. Можно открывать и новые умения, но подобно «Дневникам», изначально они в лучшем случае бесполезны, преображаясь, только если их чуток подкачать. Причём это не минус самих умений, а сознательный акцент всей боевой системы: одиночного противника ещё можно безопасно забить, чередуя простой и усиленный, пробивающий блок удары (если он крут, то ещё и отскоки), зато при большем количестве соперников приходится постоянно маневрировать и ловить правильный момент. Без умения совершить выпад вовремя эффективность оного может сводиться к нулю или даже вредить атакующему — но применённый верно, уже один сильный удар способен поменять ход всего сражения. Основные законы перекочевали из War Logs, и это правильно: на каждое действие есть удобное противодействие; сила атаки зависит от того, была ли жертва о ней осведомлена. Сбитый с ног или ошеломлённый противник представляет собой крайне уязвимую и потому желанную цель, но до неё ещё надо добраться. Человек с пистолетом может стать настоящей занозой в, эм, боку, вынуждая сражаться с ним, уклоняясь от ударов тех, кто его защищает, а участие вражеских техномансеров превращает любое сражение в знаменательное, пышущее красками событие. Итого, если проходить на Hard, где умираешь всего с пары-тройки ударов, вместе с перечисленным создаётся достойный вызов навыкам, легко разнообразящийся типами противников и вызывающий нешуточный азарт.
Желание ускорить бой, очевидное по изменениям в Bound by Flame, вылилось в более точечные модификации. Например, электрическое оружие теперь доступно сразу, а пистолет ценой введения перегрева получил бесконечный боезапас. Подобные изменения пришлись очень к месту, и снизить градус позитива могут лишь привычные для жанра или студии «болезни». Скажем, противники настолько зоркие, что подкрасться к ним из тени может оказаться невозможным, — или наоборот, они отказываются замечать персонажа, ползущего к ним даже чуть спереди, и готовы не услышать истошных криков «по-тихому» устраняемого в полуметре от них товарища. Каждая потасовка грубо привязана к конкретной области, покинув которую, выходишь из боя: все недобитые вмиг забывают о тебе и исцеляются, но если ты кого-то уже обезвредил, тот выбывает навсегда, упрощая последующий бой. Ещё хотелось бы, чтобы стойки приходилось менять в зависимости от ситуации, но сейчас три из них являются равноценным выбором, неизменно дополняющимся магической четвёртой, — разве что при наличии большого пространства можно завершить последнюю фазу боя, перейдя на пистолет. Из не боевых недочётов можно припомнить, как странно смотрится копание в мусорных баках от лица элитного воина Корпорации, или то, что подкуп охранников правительственного склада может быть дешевле, чем покупка двух «Лохмотьев бродяг». Ах да, не вздумайте продавать одежду! Французы отчего-то любят задачи на переодевание, но необходимой экипировки не предоставляют. К тому же тряпки, дающие по +1 к какому-то из Талантов, в зависимости от прокачки приходится сменять перед каждым закрытым ящиком, перед верстаком и частью диалогов (персонаж даже меняет стиль речи, просто надев докторский халат!).

Крафтинг. Основных направлений четыре: сопротивление физическому урону, прерыванию, ядам, электричеству. В разных уголках Марса специализация должна быть своя.
Ещё приходится очень много бегать туда-сюда, что отчасти компенсируется красотой локаций и возможностью игнорировать побочные миссии. Но даже так, когда ты, прибыв из другого города, сразу узнаёшь о необходимости вернуться практически на ту же улицу, на подобное тяжело закрыть глаза. При всём при этом во время прохождения игре так и хочется поставить восьмёрку — настолько добротные в ней стилистика и боёвка, да и нехитрое исследование мира медитативное, словно в MMO... Рассудительность просыпается только ближе к концу игровой сессии: «Ставь не больше 7,5!» — требует она.
The Technomancer воспринимается как визуально подтянутый боевик из 90-х: в тех фильмах нет глубины характеров и особых переживаний, стройной логики и прочих обязательных сегодня вещей. Но отчётливо понимая наивность, натянутость и прочие недочёты картин той эпохи, их можно с интересом смотреть даже сейчас. Чтобы выйти на новый уровень, Spiders осталось привлечь нормального писателя: если к и без того удачной боевой системе добавить грамотное повествование, а то и отыгрыш, получится более чем достойная игра. Пока же имеем Mars на стероидах — заметно похорошевший, причёсанный и так далее. Стоит ли играть, идеально подскажет отношение к последним двум проектам компании-разработчика.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Бренд Redragon, созданный в 2012 году, уже успел завоевать симпатии мирового геймерского сообщества — продукция этой торговой марки популярна в странах Восточной Азии, в США, в Великобритании. В 2015 году Redragon вышел на российский рынок. Компания специализируется на исследованиях, разработке и производстве игровых аксессуаров — компьютерных мышей, клавиатур, ковров и прочего геймерского провианта. На сей раз в наши цепкие лапки угодила последняя версия клавиатуры Redragon Asura. Изучим и озвучим выводы?
Асуры, чью ярость не могут вместить небеса…
Виктор Пелевин
Внешний вид
Итак, открываем. Redragon Asura поставляется в глянцевой красочно оформленной картонной упаковке. Бокс напоминает коробку от навороченной видеокарты. Он, как бы это сказать, смотрится. Дизайн самой клавиатуры тоже броский, но слегка несерьёзный — подростковый и вычурный. На любителя. А я ценю эргономичность и лаконичность. Размеры далеки от гигантских, мышке клавиатура не мешает. А вот подставку для рук отстегнуть нельзя, так что нужно привыкать к габаритам.
Оплётка провода и позолоченный контакт USB должны в первую очередь подчёркивать элитарность клавиатуры и лишь во вторую — увеличивать надёжность контакта в разъёмном соединении. Но всё равно приятно, чего уж там. Хотелось бы понять: заявленная «ультрапрочность» — правда или враньё чистой воды? Бить клавиатурой об угол мне неохота, однако Redragon с честью прошла испытание DOOM'ом, его сетевой частью.
Клавиши
Гарцуем дальше. Красные пластиковые клавиши выглядят довольно дёшево, но работают исправно. Ходят достаточно мягко, громкость клацанья приемлемая, хотя и сделать ход кнопок полностью бесшумным не получилось. Клавиши мембранные, ход четыре миллиметра. Для кого-то это минус, а для кого-то нет никакой разницы. Набор текста происходит с успехом и на виртуальной клавиатуре iPad, и на мембране/механике. Лишь бы буквы были на своих местах, пусть даже относительно. Вообще говоря, я много лет печатаю вслепую, и проблем в данном плане никаких не испытал — пальцы интуитивно и легко находят клавиши на своих местах, рука при этом спокойно лежит на подставочке и совершенно не устаёт.
Лазерная гравировка обещает, что надписи на клавишах никогда не исчезнут. Подсветка представлена семью цветами — от белого до ярко-красного, так что наш китайский защитник отлично виден в темноте. Цвета не переливаются, клавиатура заливается однородным цветом. Гамма несколько кислотная, но подогнать её под себя в принципе можно. Одно серьёзное «но». Даже два. Первое: дефолтные оттенки режут глаз и в основном будут котироваться у околошкольной аудитории. Возможность тонкой настройки цвета или хотя бы смешивания основных оттенков превратила бы девайс в нечто совсем волшебное. Второе: без включённой подсветки надписи на клавишах не разглядишь. Есть повод задуматься. Зато для тех, кто предпочитает ночное время, Redragon — самое то.
И пусть здесь нет клавиш быстрого выключения и ухода в спящий режим, зато есть большой Enter, солидного размеры Shift'ы и возможность одновременного нажатия до 32 клавиш. Что не может не понравиться геймерам. Ещё теперь невозможно перепутать Print Screen с Power, ибо последняя на клавиатуре просто отсутствует. В остальном сочетания срабатывают чётко — язык переключается проворно. И его тоже можно настроить на макрос. Кстати говоря.
Макросы и возможности
Как выглядит сегодня процесс записи макроса? Не нужны никакой софт и никакие драйвера — клавиатура отлично работает с макросами как на Windows 7, так и на Windows 10. Вы просто нажимаете кнопку записи на девайсе и записываете тридцать (!) секунд нажатия всех ваших кнопок. Я не играю в какой-нибудь World of Warcraft, где макросы точно бы пригодились (бафф, если цель дружелюбна, и фаербласт, если нет, создание цепи заклинаний и так далее), а в файтинги играть на клавиатуре неправославно ещё со времён ZX Spectrum, терпеть не могу это занятие по сей день. Но именно там — а ещё в жанре RTS и прочих онлайновых игрушках — макросы могут найти применение.
Мне пришла в голову дурацкая мысль — сделать макросы для всех моих сложных паролей. Разумеется, всё самое временное и дурацкое в нашем мире, обычное и постоянное. С тех пор вот и пользуюсь. Помимо обычных медиасочетаний и почтовых приложений с калькулятором порадовала возможность нажатием одной комбинации полностью блокировать клавиатуру, а также обменять функции между клавишами «^<v>» и «WASD». Ни один олдгеймер с такой опцией спорить не будет и возрадуется. Конкретика? Взять хотя бы древнюю Might and Magic VI: The Mandate of Heaven, где нет возможности их переключать. Не всякий ведь осилит тот же Xpadder, а тут всё совсем элементарно и нативно.
Вердикт
Вообще, клавиатура никогда не была для меня каким-то фетишем — всё же это не видеокарта. Важны для меня в большинстве случаев были лишь ход клавиш, размеры Enter с Shift да расположение кнопок Power, Sleep, Wake. Кроме того, дорогая клавиатура — это ещё и повод перестать питаться перед монитором, что является довольно спорным фактом. Блокировка кнопки Windows, да и вообще любых кнопок — несомненный плюс. Особенно для тех, у кого дома есть маленький ребёнок. Отличная реализация подсветки клавиш. Словом, качество продукта полностью соответствует цене — не прибавить, не убавить. Это не элитный продукт и не бюджетный ширпотреб, так что Redragon Asura в принципе соответствует своему ценовому позиционированию. С помощью неё удобно набирать тексты — весь этот обзор написан именно на ней. Не говоря уж о том, что когда начинаешь пользоваться макросами, такое ощущение, будто смотришь некий бюджетный фильм про хакеров. Знаете, такой, где компьютеры взламываются при помощи флешки и томного взгляда. Но я опять увлёкся. Что же насчёт Redragon? Вы знаете, в целом мне понравилось. Жаль только, что я начинаю забывать собственные пароли…
Технические характеристики:
104 стандартные клавиши32 программируемые клавиши и 12 мультимедиа-клавиш7 цветов подсветкиПитание от USBТип упаковки RetailРазмеры 500 мм х 214 мм х 30 ммРазмеры упаковки 470 x 220 x 30 ммВес в упаковке 1,1 кгРекомендованная цена: 2655 рублейP.S. Клавиатура была предоставлена компанией Redragon, за что ей масса всяческих мерси.
— Меньше надо ими играть.
Сергей Лукьяненко, «Линия грёз»
Игра, где личные качества персонажа являются ключевыми для динамики сюжета. Игра, где глубокий подтекст диалогов «с двойным дном» — привычное дело. Игра на основе саги, занимающей почётное место в когорте тёмного фэнтези (я бы даже сказал, почётное первое, но это всё субъективно и к делу никак не относится). Игра, которая была увенчана нежным цветком DLC и стала оттого поистине поразительной и необъятной. Нужно ли мне продолжать?
Бремя судеб
В этом мире никто не боится нападать на тяжеловооружённого ведьмака, хотя ведьмаки всегда славились убийствами чудищ размером с трёхэтажный дом. Непредсказуемость тупизны. Слабоумие и отвага. С другой стороны, Туссент до такой степени набит винодельнями, что некоторым просто некогда задумываться: их жизнь проходит в непрерывном таймауте дегустаций. Боклер и его окраины — беззаботный край, почти рай на земле, и авторы тут же умело играют на контрастах: уличная грязь и костюмы дворян, пасторальные пейзажи в традиционном стиле испанских виноградников и пьяные реднеки, валяющиеся на дороге или блюющие с балкона. Словом, люди умудряются загадить своим присутствием многие вёрсты этих солнечных пространств. Тут и бюрократия банкиров, и конкуренция дельцов, и замаскированный государственный переворот — какие всё-таки широкие натуры населяют Боклер.
«Кровь и Вино» напоминает именно первую книгу саги, где Геральт жил свободной охотой и знать не знал ни о каких дворцовых интригах, ибо не связывался ещё ни с Дийкстрой, ни с Ложей в целом и Йеннифер в частности. Политика вообще дело грязное, и ведьмаки к нему не слишком приспособлены, а проблем хватает и в Боклере: княжеский матриархат и претенденты на власть, вопросы равенства полов и того, платят ли ведьмаки налоги в казну. Зная бессмертный мультикнижный опус Сапковского чуть ли не наизусть, не устаёшь поражаться соответствию книжного оригинала и игрового сеттинга. Исключительно книжные персонажи встречаются или упоминаются тут на каждом шагу. Сын Мэвы, на рыцарском турнире вопящий о том, что Геральт дезертировал из ривийской армии и потоптал этим все возможные штандарты этикета. Король-рыбак и Владычица Озера. Сильван Торк и Золтан Хивай.
Попасть в тон
Пока японцы, придумавшие хентай и школьную секс-униформу, лицемерненько прикрывают одёжками рекламную nude'ятинку аддона, поляки изобретают новые методики секса. Сегодня в моде «облачные технологии», но не стану портить сюрприз, скажу лишь, что единорог тоже будет, но уже на вторых ролях. В целом, свежий аддон плотнее набит вкусностями, нежели «Каменные Сердца». Он гораздо масштабнее и целостней. И он другой. Это не может не радовать. С другой стороны, предшественник брал захватывающим сюжетом. Да, в «Кровь и Вино» имеются повороты, достойные мэтра Сапковского, но «Каменные Сердца», надо признать, в этом плане вышел сильнее.

Авторы ввели дополнительную систему мутаций и возможность трансмутировать мутагены — например из зелёного в красный, что несколько изменило боевую систему.
Зато авторы раскланялись с мировыми шлягерами и мемокодами: NPC, насвистывающие Yellow Submarine, отсылки к «Игре Престолов» и Dark Souls, «Алисе в Стране чудес» и фольклору. Здесь можно самостоятельно нарисовать картину или попозировать для профессионального мастера. Что из этого выйдет, узнаете сами. Прокачать собственное поместье — винодельческую усадьбу Корво Бьянко — тоже можно, но как-то очень ограниченно. Навести общий марафет, повесить костюмы и доспехи, привести в порядок конюшню — вот и все опции. Последнее, правда, прибавит Плотве прыти — то есть энергии в галопе.
Что ещё? Перепиленный интерфейс стал значительно — повторюсь, значительно — удобней, быстрей и функциональней. Наконец появилась «Новая игра +»: загружаем свой сейв и проходим всё с самого начала, но уже не так. В принципе, к этому моменту оригинал триквела успел основательно подзабыться. Теперь о гвинте: новая масть в колоде — Скеллиге — удостоилась особенного приветствия. Собрав-таки полную колоду, только на чемпионате понимаешь всю её скрытую силу. С другой стороны, бороться с четырьмя шпионами трудно, так что Королевства и Нильфгаард остаются серьёзными противниками. Искусственный интеллект гвинт-игроков возмужал и начал удивлять несвойственными ему ранее неожиданными ходами. Хотя, конечно, обыграть его по-прежнему нетрудно. С моими-то колодами.

Конкурентам хочется заявить: если не планируете потонуть в серости, нельзя ориентироваться на средний уровень или какую-то узкую направленность. Работайте как CDPR.
Этюд в готичных тонах
Игра прорвалась сквозь ролевые штампы и стала напоминать Gothic. Точнее, можно сказать так: если бы у разработчиков «Готики» было больше времени и денег, то у них когда-нибудь могло бы получиться нечто подобное. Шокирующее. Убивающее наповал как музыкой, так и картинкой, не говоря уже о великолепном притягательном геймплее и сногсшибательном быстродействии. «Ведьмак» — это когда ты выходишь на большак с конкретным заданием, а через три часа обнаруживаешь себя в совсем другом углу карты и занятым совсем другими делами. Волшебство игры в том, что искать сокровище в куче навоза здесь не менее интересно, чем идти на бал и выслеживать «боклерскую бестию». Реализм ощущений и полное нежелание ложиться спать, не одолев «этот вот маленький квестик».
Как и прежде, упоительно тыкать друг в дружку закалённой сталью и прощаться с противником — оный часто в этот момент распадается на несимметричные кусочки и густо поливает окрестности клюквенным сиропом. Поляки заготовили для нас целый зверинец тварей, подлежащих уничтожению: сколопендроморфы и архиспоры, ящеры и василиски. Даже такая экзотика, как высшие вампиры, присутствует и когтями суетливо машет. Драться интересно и на высокой сложности весьма непросто. Помогают тут новые сеты доспехов всех ведьмачьих школ и отменный чёрный комплект из вампирской цитадели.
Я польский бы выучил только за то…
Интересно, как так получается, что «Ведьмак 3» в любом разрешении выглядит на твёрдую пятёрку? О, эти виды! Хочется пересечь весь Туссент неспешной рысью, чтобы любоваться и любоваться, после чего завалить разработчика сладкозефирными эпитетами и вымазать в густой словесной патоке. Словом, совершенство, выпущенное досрочно. Как всегда. Но что я, скромный писака и лавочник, имею сказать по поводу игры в целом? Финальный аккорд удался на славу. Мой личный шедеврометр зашкаливает и дрожит, словно ведьмачий амулет. Трудно представить себе сегодня RPG, способную на равных тягаться с «Ведьмаком 3» во всём его сияющем DLC-облачении. Игра, как бы это сказать, ухоженная во всех смыслах слова, в сумме с аддонами она напрочь уничтожила и The Elder Scrolls, и Dragon Age, всех остальных конкурентов тоже плотно прижала к ногтю. Впрочем, это было понятно и до выхода дополнений — всё же первая заслуженная «десятка» от меня за целых восемь лет обзорописательства.
Прощаться жалко до слёз, до спазмов в горле. Честно говоря, я растягивал игру как мог, с упоением смаковал этот безбрежный кусок кода, превратившийся в шедевр мирового игростроя и новое чудо света. Хочется скорее увидеть Cyberpunk 2077, дабы срочно и без остатка — а главное, с тем же энтузиазмом — погрязнуть в виртуальной реальности. Ибо потребность в ролевых играх, будь они с магией или без, никуда не девалась. Серия же навсегда останется в памяти игроков. «Вечная память… — могли бы ответить скромные ребята из CD Projekt RED, — …это нам много. Нам бы бонус. По итогам года». И были бы они, конечно, правы.

Итоговая оценка — 10,0.
Перед тем как садиться за игру Mirror’s Edge: Catalyst, признаюсь, я не прошел заново ее предшественницу. Причем намеренно, ибо для меня первая Mirror’s Edge была и остается дерзким, ярким проектом, столь нетипичным для «Корпорации Зла». Да, там были и странный сюжет, и спорные «нарисованные» заставки, но ощущение свободы и единого стиля камерного игрового мирка осталось в памяти навечно. Такие жемчужины лучше не трогать спустя годы: всегда есть риск в чем-то разочароваться и вытеснить столь полюбившееся произведение с заслуженного места в сердце. Тех самых чувств и того самого времени (а это важный элемент) уже не вернешь, поэтому и заниматься переосмыслением былого не стоит. Лучше обратиться к оставшемуся светлому образу, проникнуться его духом, а затем, встряхнувшись, возвратиться к настоящему. К наследию.
Нарисованный мир
Игра сходу пытается показать игроку свою принадлежность к когорте идеальных сиквелов. Дескать, все что имелось, умножено на два. Что было можно — улучшено. Претензии учтены, ошибки — исправлены.
Нарисованных роликов больше нет. Им на смену пришли по-настоящему красивые, качественные CGI. И даже если ничего эпичного в видео не происходит, смотреть на постановку, на модели персонажей, на общий план тут приятно всегда.
Камерность и коридорность отправлены на свалку истории; балом теперь правит повсеместно модный sandbox.
Сюжет? Стал гораздо серьезнее и глубже, изобилует персонажами. Музыка? Все так же бесподобна. Хотя глядя на зеркальные поверхности здешних небоскребов, то и дело ловишь себя на мысли, что тебе отчетливо не хватает проникавших в самую душу мотивов Still Alive — главной темы оригинальной игры.
Кстати, о небоскребах. Как уже упоминалось, в первой Mirror’s Edge стиль для всего мира был един. Да, он был подчеркнуто минималистичным, с преобладанием белого, синего и желтого цветов, но в этом и заключалась его основная прелесть. Ни одна из деталей в нем не выпирала, все выглядело предельно лаконично, и даже красный цвет, непрестанно протекавший вперед нас и помечавший столь важные для нашей жизни элементы, не казался лишним. Он только вносил закономерный последний штрих в общую картину.
Авторы продолжения в погоне за разнообразием добавили в устоявшийся мир новые краски... Которые, вопреки ожиданиям, разрушили его целостность, а не дополнили его. Конечно, многое зависит от субъективного восприятия, и однозначно к недостаткам это отнести нельзя, но факты таковы: местный город не воспринимается вблизи как единое целое.
Равно как и сюжет. Да, его расширили и постарались сделать максимально насыщенным, однако до уровня знаменитых произведений ему все еще далеко. Мешают и слабо проработанные характеры действующих лиц, и порой странная их мотивация, и общая прямолинейность происходящего. Глубинный смысл? Шокирующие повороты? Нет, ребят. Сюда не завезли. Другое дело, что в целом это не раздражает. И не отвлекает от главного в игре — паркура.

Вот таких серых коридоров в игре осталось не шибко много. Честно говоря, порой даже хочется сказать, что жаль.
В принципе, все ключевые паркурные элементы на месте. Между вами и вашей целью — множество препятствий. Соответственно, вам нужно их преодолеть — причем, в идеале, максимально быстро и красиво. В чем-то этому способствует главная героиня Фейт, разучившая за годы разлуки несколько эффектных способов перемещения в пространстве, ну а чему-то, к счастью или к сожалению, придется учиться уже самому: выверять шаги, просчитывать расстояние, вовремя нажимать на соответствующую кнопку...
Как и прежде, поначалу от адреналиновых забегов оторваться очень сложно. А затем начинаешь обращать внимание на кое-какие спорные детали. Во-первых, на так называемый режим бегуна. Помнится, при разработке первой части авторы объясняли наличие подчеркнутых красным предметов интерьера тем, что мозг тренированного бегущего человека сам автоматически выделяет из окружающей действительности то, что следует использовать для преодоления преград. В Catalyst на это изящное объяснение решили забить, списав все на чудо современных технологий в виде специальной линзы. Во-вторых, такого сильного ощущения бега и собственного тела, которым наслаждался, пожалуй, каждый игравший в оригинал, здесь нет. Почему так, сказать сложно, вроде бы и анимация продвинутая, и руки-ноги видно отчетливо, но все равно чего-то не хватает. Например, интуитивно верно показанных усталости во время бега, учащенных дыхания и сердцебиения. Нет, конечно, они здесь присутствуют — но, похоже, не в тех пропорциях.
Следующее спорное решение — боевая система. С одной стороны, куча новых приемов, завязанных на физике и использовании окружения, которые вдобавок можно разучивать по ходу игры благодаря системе прокачки персонажа. С другой — возможности эффектно выбить дробовик из рук супостата, нашпиговать свинцом сперва противника, а затем и его сообщников и выкинуть опустевший ствол, тут все-таки недостает. Не совсем понятно, кому вообще помешало наличие в игре огнестрельного оружия. Да, многие обвиняли оригинал в затянутых перестрелках (только где они эту затянутость увидели? Загадка), но в сиквеле и без оных рукопашные схватки порой не по-детски утомляют. Да и сами враги тупы невероятно, сражаться с такими — все равно что метелить стайку первоклассников.
Несмотря на шероховатости, сами по себе паркур и рукопашные схватки поставлены интересно. Каких-либо крупных претензий к ним нет. Зато огромная претензия есть к построению геймплея — а именно к означенному sandbox’у. Да, какое-то время в игре натурально опьяняет залихватская свобода, когда можно бежать как ветер куда захочешь по крышам домов и строительным лесам. Однако достаточно скоро приходит осознание того, что главный бич подобных проектов — монотонность и, как следствие, скука — добрался и до этой игры. То есть, конечно, можно гонять по обширной карте, собирать предметы, участвовать в забегах на время, выполнять задания по доставке, заниматься прочей «молниеносной» рутиной — однако постепенно это надоедает. Но заниматься этим надо. Потому что иначе не заработаешь необходимый опыт, не прокачаешь желаемый навык, из-за чего впоследствии тебе придется туго на сюжетном задании.
Первая Mirror’s Edge во многом была очаровательна как раз своей прямолинейностью. Да, она представляла собой стремительную пробежку от начала и до финальных титров — но именно такой и должна быть игра про «бегущего человека». Какие, на фиг, скука и монотонность, когда тебе срочно нужно было решать на ходу, как скрыться от очередной напасти или промчаться мимо вон тех вооруженных головорезов? Мыслям обо всем прочем просто не оставалось места в голове.

О «родном» стиле оригинала тут напоминает разве что карта мира. Да и та впоследствии покрывается россыпью разноцветных значков.
Catalyst вместо яркого, агрессивного адреналина предлагает совсем другие эмоции, делая акцент на свободу передвижения. И вроде бы данная свобода отлично и логично вписывается в выбранный авторами сеттинг, но... По иронии судьбы, от игры-наследницы славного предка ожидаешь чего-то более приближенного к канону.
Портит и без того не слишком яркие впечатления от игры посредственное техническое исполнение, свойственное играм DICE на их фирменном движке Frostbite. Коллеги, судя по их отзывам, в основном недовольны размытыми текстурами, которые иногда еще и не успевают подгружаться «на лету». Лично я примкну заодно к тем, кому не по душе пришлось странное поведение местного FPS, для которого почему-то абсолютно нормально и скакать как бешеному, проседая в два и более раза, и просто проседать до невероятно низких отметок на ровном месте.
Что касается игры в целом, то, увы, при всех своих попытках понравиться и показать развитие, Mirror’s Edge: Catalyst сделала значительный шаг назад в нескольких областях. О полном провале речи быть не может, но выбранное авторами направление определенно стоит как-то изменить.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Локализация игры такая же неровная. На одной чаше весов — дубляж, чего видные издатели нас нередко лишают. На другой — стандартный набор печально известной русской озвучки: тут и неверно переданные интонации, и фальшивая игра актеров, и порой неудачно подобранный голос.
Студия Frogwares была основана в Ирландии французами Ваэлем Амром и Паскалем Энсена. Но почти сразу после создания разместила штаб-квартиру в Киеве; именно там она и располагается по сей день. Начала она свой девелоперский путь с игры «Шерлок Холмс: Пять египетских статуэток», вышедшей в 2002 году. С тех пор в серии вышло уже 7 полноценных игр, не считая переизданий и версий для портативной консоли Nintendo DS. Знаменитый лондонский детектив успел не только распутать традиционные для себя дела, но и вступить в схватку с Арсеном Люпеном, Джеком Потрошителем и даже самим Ктулху. Правда, долгое время студия имела нишевый успех исключительно в среде поклонников приключенческих игр (кроме игр про Шерлока Холмса и Уотсона-Ватсона игроки высоко оценили игру Dracula Origin). Но прошлый выпуск «Преступления и наказания» неожиданно получил массовый успех. Что было причиной — визуальные красоты, новый всплеск популярности героя или выход на консолях нового поколения, точно неизвестно. Ясно одно: сиквел уже ждали все.
Элементарно!
Действие «Дочери Дьявола» срывается с места в карьер. Не успевает игрок запустить игру, как на его глазах герой, придуманный Артуром Конан Дойлем, убегает по заснеженному лесу от неизвестного охотника, подобно загнанному зверю. Тут же авторы используют классический приём «За 48 часов до этого». Шерлок Холмс валяется на софе в глубокой депрессии. Нет ни одного детективного дела, которое могло бы дать нагрузку его извилинам. До тех пор, пока в комнате по ошибке не оказывается новая квартирантка миссис Хадсон. Именно она приводит за собой спутника, который возвращает Холмса к жизни.

Не обошлось без анахронизмов. Действие игры вроде бы разворачивается в конце XIX века, но плакаты из XX века.
Как и в «Преступлениях и наказаниях», игра поделена на несколько дел-эпизодов. Формально их шесть, но де-факто речь идёт о четырёх полноценных расследованиях и одном мини-деле, которое Холмс, в лучших традициях рассказов Артура Конан Дойля, расследует не выходя из комнаты. Странно, что при таком подходе игру не выпустили в модном эпизодическом формате. Тем более что в отличие от некоторых нерадивых образчиков, тут каждый эпизод длится полноценные два часа. Даже чуть дольше, учитывая, что у меня к финалу счётчик Steam выдавал 12 часов. При этом каждое расследование самодостаточно, со своей атмосферой, с уникальными игровыми механиками и мини-играми. Но через все 4 эпизода красной нитью проходит история отношений великого сыщика с его приёмной дочерью Кейтлин. И в шестом заключительном деле-эпилоге именно она выходит на первый план. Надо сказать, что этот коротенький получасовой эпизод выбивается из общей стилистики игры, по праву являясь её слабым звеном.
Игра несомненно стоит внимания. Даже если вы не получите вызова своему «серому веществу» (на всякий случай разработчики сделали два уровня сложности), то уж точно получите удовольствие от непринуждённой авантюрной игроповести. Да ещё красиво оформленной. Хотя движок Unreal Engine 3 работает явно на пределе своих возможностей, выдавая весьма красивые декорации и подробно прорисованные модели, но не справляясь со стабильной частотой кадров. Да и анимация лиц пока оставляет желать лучшего.
Правда, поклонники сериала вряд ли обратят внимание на подобные мелочи. Ведь раньше графически игра выглядела куда хуже, зато игровая механика продолжает традиции, зародившиеся почти 10 лет назад. Холмс всё так же должен изучать уровни в поисках улик, проводить допросы свидетелей и подозреваемых, а заодно изредка участвовать в экшен-вставках. В случае с допросами по-прежнему доступна возможность предварительно составить портрет человека, используя знаменитый дедуктивный метод. Хотя все мы сегодня знаем, что Дойль спутал дедукцию с индукцией. Всё так же при помощи этих деталей в диалогах можно выводить собеседника на чистую воду. В конце расследования Холмс должен самостоятельно свести воедино все факты, улики и подозрения, появившиеся по ходу дела. И да, в этой игре по-прежнему можно обвинить невиновного. Да и предъявляя обвинение истинному преступнику, Холмс встаёт перед нравственной дилеммой: сдать его властям, которые почти наверняка приготовят ему место на эшафоте, или же понять и простить? Если кто не играл в игры данной серии, ближайшие аналоги — L.A. Noire и Murdered: Soul Suspect.
Не обошлось и без типичных для жанра головоломок. И в отличие от иных адвенчур, Frogwares постаралась сделать их максимально разнообразными и логически обоснованными. Тут надо и пройти храм с ловушками в духе каких-нибудь Индианы Джонса или Лары Крофт, и склеить по кусочкам порванное письмо, и расшифровать шифр Цезаря, и разобрать древние иероглифы майя. Правда, последняя загадка в пресс-версии забаговала и даже при правильном ответе не пускала вперёд. Но на тот случай, если у вас совсем плохо с логикой и смекалкой, здесь, как и в игре Брендана Макнамары, можно пропустить загадку и сразу пройти дальше. Как хотите. А в одном из дел придётся восстановить цепь событий на основе собранных улик.
Самым сомнительным решением, кажется, стала смена внешности главных героев. Теперь Шерлок Холмс подозрительно напоминает Роберта Дауни-младшего, а доктор Ватсон смахивает на Джуда Лоу. Но дело не только во внешности, дело ещё и в характерах, поведении и умении выпутываться из сложных ситуаций. Открывающая сцена с побегом по лесу живо напоминает похожий эпизод из фильма «Шерлок Холмс: Игра теней» Гая Ричи. Да и в дальнейшем весьма часто игра включает остановку времени в духе новомодных фильмов, чтобы игрок смог понять, как эффектно выйти из затруднения. Правда, это всего лишь QTE. Да и вообще, авторы решили сдобрить игру обильным юмором. Чего только стоит сцена изгнания демонов из квартирки набожной старушки с Холмсом, переодетым в священника. Из-за неуклюжей анимации и непроработанной режиссуры подобные эпизоды местами выглядят невнятно, но в целом впечатление всё равно положительное.
Французско-ирландско-украинская студия в «Дочери Дьявола» не стала рисковать и просто попыталась повторить всё, что принесло ей успех в «Преступлениях и наказаниях». Не стоит ломать то, что и так работает. Вместо этого авторы сделали ставку на обновление персонажей, придав им более модный вид.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Позапрошлогоднее возвращение героических рептилий на большой экран было в лучшем случае спорным. Под продюсерским руководством Майкла Бэя фильм снял Джонатан Либесман — тот еще любитель выдавать крупнобюджетное, но максимально стерильное зрелище (вспомнить хоть его пресные «Гнев Титанов» или «Инопланетное вторжение: Битву за Лос-Анджелес»). Впрочем, несмотря на посредственное исполнение, его «Черепашки-ниндзя» принесли без малого полмиллиарда долларов при бюджете в 125 миллионов. Неизбежный сиквел был объявлен практически сразу после начала проката.
Черепашья сила или черепаший суп?
Хотя первый фильм не был таким уж «надругательством над детством», каким некоторые его выставляли. В конце концов, сами черепахи там удались (нужно было лишь привыкнуть к дизайну), равно как и пара захватывающих экшен-сцен. Да и Шредер получился по-настоящему брутальным: пусть он походил на смесь трансформера и перочинного ножа, но при этом буквально излучал мощь и выглядел действительно грозным злодеем. К сожалению, глупая история происхождения героев и столь же слабый основной сюжет вкупе с выпячиванием на первый план Эйприл О’Нил в исполнении Меган Фокс перечеркнули большинство положительных моментов.
Вторую часть отдали на откуп Дэйву Грину — режиссеру, у которого в карьере прежде не было ни одной заметной картины, лишь скромная семейная фантастическая лента «Внеземное эхо»; а Бэй продолжил числиться в продюсерах. Казалось бы, вряд ли ситуация могла измениться к лучшему. Лишь бы хуже не стало (а за такие деньги снять хуже сложно, хотя вот Алекс Пройас с «Богами Египта» недавно умудрился). И знаете, в чем прелесть отсутствия сколько-нибудь высоких ожиданий? Создателям становится легко преподнести зрителям приятный сюрприз.

Сиквел старается максимально дистанцироваться от первой части (хотя и не игнорирует ее события). Даже приличную часть актерского состава или вырезали из сюжета, или заменили. Прошел год с тех пор, как четверо подростков-мутантов-ниндзя-черепах спасли Нью-Йорк от коварного Шредера. Последний загремел в тюрьму, а в лучах славы купается... Вернон Фенвик, раздражавший в первой части. Оказывается, герои решили, что мир еще не готов к появлению при свете дня огромных говорящих рептилий, и все так же бегают в ночи по крышам, бьют преступников, поедают пиццу и незаконно вламываются куда угодно. Но они спасли десятки миллионов жизней, можно простить им шалости.
Размеренной жизни приходит конец, когда злодей сбегает... точнее, телепортируется буквально из-под носа героев. Его заносит в Измерение Икс к старине Крэнгу, который заключает со Шредером договор: Шредер должен найти на Земле части телепорта, отдать их Бакстеру Стокману, чтобы тот заставил механизм работать, и открыть проход для Технодрома. Взамен на мировое господство, разумеется. И если после этого абзаца вы еще не помчались за билетом, то в вашем детстве точно не было зеленых любителей пиццы.

Дэйв Грин с командой отнесся к наследию серии с куда большим уважением, нежели его предшественник. Клан Ноги, например, здесь стал лигой ниндзя-убийц, как и должно быть, а не сборищем наемников с автоматами. На экране гораздо больше старых знакомых: тот же Бакстер Стокман, Кейси Джонс и, разумеется, Бибоп с Рокстеди. Шредер сделался ближе к тому типажу, что мы привыкли видеть в детстве. Авторы грамотно взяли кусочки из сериалов 80-х годов и начала 2000-х.
Именно умело смешанные компоненты из разных эпох франчайза позволяют «Черепашкам-ниндзя 2» быть веселым зрелищем, но не превращаться периодически в глупейший цирк, как получилось у Либесмана. Последний, впрочем, сделал грязную работу и кое-как раскрыл происхождение героев. Поэтому Грин смог сосредоточиться на главном — самих черепашках. Да и история на сей раз вышла куда более цельной. Пусть она простая, банальная, но не вызывает постоянных саркастических ухмылок и не позволяет себе скатиться в штампы уровня «А теперь злодей расскажет свой коварный план, чтобы герои смогли его остановить».

Внимание сконцентрировано на титульных персонажах. Леонардо, Рафаэль, Донателло, Микеланджело (просто Майки!) — они наконец-то получили личностное развитие на экране. Да, они до сих пор соответствуют архетипам: лидер, мускулы, умник, глупо... то есть, сердце. Но у них появились чувства, сомнения, внутренние конфликты. Разумеется, мы все еще на летнем блокбастере для младшей аудитории, и попросту глупо ждать от «Черепашек-ниндзя 2» глубокого психологизма или оскароносной драмы. Проблемы героев незатейливы, но присущи большинству подростков — кризис самоопределения, поиск себя в этом мире. А вас что грызло в 15–17 лет?
Прочими персонажами авторы тоже распорядились умнее. Талант Меган Фокс использовали по назначению — больше показывают ее отличную фигуру, радуя глаза мужчин, а в остальном она иногда появляется лишь для того, чтобы толкнуть сюжетную вагонетку дальше. Стивен Амелл, исполняющий роль Кейси Джонса — полицейского и закоренелого фаната хоккея, по-прежнему пытается спасти этот город. Ему уделено не много экранного времени, отчего раскрыться мстителю в хоккейной маске не дают, но из общей картины он не выбивается. А вот Вернон даже прекратил раздражать глупостями и вырос как герой. Что еще невероятней, шутки с его участием стали действительно смешными.

По части юмора сценаристы, слава богу, на сей раз решили потрудиться. Если первая часть лишь в паре сцен заставляла улыбнуться, то в сиквеле легко можно рассмеяться в голос несколько раз, а в остальное время — регулярно хихикать. Оригинал когда-то не чурался отсылок к поп-культуре, и авторы умело использовали это в сиквеле, припомнив, например, «Пятницу, 13-е» и Вина Дизеля. Вычистить оставшиеся сортирные шуточки Бибопа и Рокстеди — и было бы совсем хорошо.
Фильм искренне старается развлекать зрителя: история паровозом мчится вперед, но не заставляет прикрыть лицо ладонью от глупости, а сценаристы порой отмачивают веселые шутки. Сдобрено все порцией ловко поставленного экшена и яркой, нарочито мультяшной графикой. Жаль, непосредственно драк маловато, в основном представлены погони, зато разнообразные: и бегом, и на машинах, и даже на самолетах или на обломках оных в бурной реке. Удачно подобран и лицензированный звуковой ряд с такими чуть ли не классическими треками, как Edwin Starr — War или The Hollies — Long Cool Woman (In A Black Dress). А вишенкой на торте является классическая тема Turtle Power в титрах. В общем, нынче обошлось без пафосного хип-хопа.

«Черепашки-ниндзя 2» — приятное развлекательное кино. Оно остается летним попкорновым блокбастером со всеми присущими ему чертами вроде средненькой актерской игры, нарочитой прямолинейности, штампов и условностей. Но все перечисленное смешано в правильных пропорциях и приправлено юмором с экшеном. Если же вы ждете от фильма тонкой драматургии... постойте, вы правда можете ждать подобного от чего-то под названием «Черепашки-ниндзя 2»?
Все мы привыкли к тому, что игры по фильмам — явление безобразное. В подавляющем большинстве случаев это не более чем явная попытка тандема издателя и авторов картины по-быстрому срубить деньжат. Усилия никто не прикладывает, главное тут слепить из палок и… скотча нечто, что отдаленно бы напоминало киносеттинг, после чего спокойно сидеть и подсчитывать прибыль. Что уж говорить, если в такие, кхм-кхм, проекты даже соответствующих актеров приглашают далеко не всегда.
Бывают, конечно, и исключения. Когда вроде бы и разработчиками оказываются ребята талантливые, и деньги выделяются щедро, и планы строятся наполеоновские — например, развить события оригинала. Ну и раз такое дело, давайте заодно снимем видеовставки с живыми актерами, а на постановку боев пригласим настоящих мастеров. Тогда-то публика уж точно ахнет!
Не ахнула, к сожалению. И Enter the Matrix при всем своем богатом потенциале так и осталась на задворках истории. Как и последующая, целиком и полностью убогая поделка под названием Path of Neo.
Впрочем, не стану в очередной раз глумиться над корыстью и чужими неудачами. Моя задача — вспомнить те редкие игробриллианты, которым таки удалось органично дополнить мир кинокартин и не вызвать рвотные позывы, а вовсе даже наоборот.
Естественно, данный топ — личное мнение одного человека. А потому обижаться на него не стоит, лучше воспользуйтесь поводом написать в комментариях ваши мысли на поднятую тему.
Прежде чем начать, небольшое уточнение: здесь не будут рассматриваться игры по киносагам навроде Star Wars — безусловно, отличных проектов среди них хватает, вот только в данной статье акцент будет сделан на, если так можно выразиться, отдельные серии фильмов. Плюс никаких игр-по-фильмам-по-комиксам и просто игр-по-комиксам. Тут, думаю, все понятно.
И раз все необходимые приготовления позади — поехали.
Слухи о продолжении культовой фантастической комедии про похождения бравой и невероятно харизматичной четверки ученых ходили давно. Однако все как-то не срасталось. То некие скучные юридические проблемы, то Билл Мюррей начал активно открещиваться от участия в триквеле, то затишье, то отмена, то вновь какая-то надежда…
Спасение пришло в виде игры. Причем сюжетно она была напрямую связана с киношной дилогией, история начиналась вскоре после событий второй части. Взяв в свои руки управление новичком в команде профессиональных охотников за привидениями, игрок должен был в третий раз спасти мир от конца света.
В целом, если рассматривать игру именно как продолжение кинофранчайза, то Ghostbusters была практически идеальна. Да, возможно, введение нового безмолвного персонажа и казалось поначалу странной идеей, однако стоило только свыкнуться с ней и дать шанс сценаристам, как все эти нюансы забывались. А вот тысяча и одна изящная отсылка к событиям фильмов, напротив, не давали забыть о том, насколько авторы игры любили «Охотников за привидениями». Среди создателей подобных проектов такой подход встречается нечасто. Мягко говоря.
Более того, геймплейно игра тоже предлагала новый опыт. Несмотря на то, что по жанру Ghostbusters была экшеном, привычно расстреливать врагов тут, понятно, никто не давал. Ну, почти: был в закромах у охотников сомнительный инструмент. В остальном же действия героев были максимально приближены к тому, что мы когда-то видели не экране: заловили супостата лучом, ослабили, отправили доживать свой век в ловушку.
И даже экономическую составляющую авторы учли: если поддадитесь искушению и на вызове станете громить казенное имущество, то под конец рискуете остаться без вознаграждения.
Общее впечатление для меня подпортило разве что не слишком качественное портирование проекта на PC. Плюс отсутствие вменяемой локализации. Не знаю, кому как, но мне оно применительно к крупному проекту в 2009 году казалось диким анахронизмом.
Итог: Аккуратное, с любовью сделанное продолжение культового франчайза. Всем недовольным можно посоветовать отправиться в кино этим летом на просмотр «правильного» продолжения по версии более суровых дядек от мира кино. Трейлер-то вы наверняка заценили. Надо оно вам?
Лично мне фильм «Черная дыра» вполне понравился. Не только на редкость харизматичным главным героем, но и антуражем. Да, без малейшего намека на оригинальность, зато про ужасы и космос.
А вот конкретно «Хроники» ну очень разочаровали — сумбурным повествованием и некой сказочностью, пришедшей на смену суровой прямолинейности, царившей в предыдущем фильме.
Тем удивительнее, что одноименная игра, проливавшая свет на прошлое знаменитого антигероя, оказалась в десятки, нет, в сотни раз лучше пафосного сиквела. Да еще и сделана малоизвестной шведской компанией.
Особенно в игре поражало невероятное внимание к деталям. Ее мир был безупречно прописан, главные и второстепенные действующие лица — на редкость колоритны, а побег из тюрьмы, которым мы занимались по ходу прохождения, был поставлен дорого и разнообразно, предлагая забавы на любой вкус. А еще там были ноги у главного героя и сбрасываемые в утиль патроны (!), оставшиеся в обойме во время перезарядки. Ну и, конечно же, Его величество Графон, который многие любили сравнивать с прямым конкурентом в лице Doom 3. Riddick по этой части выигрывал безоговорочно: достаточно было взглянуть на треугольные лысины ученых на Марсе и на более гладкий вариант непосредственно у Риддика.
За первой частью последовало продолжение под названием Assault on Dark Athena, но оно уже не вызывало того восторга. Виной тому были и заметно возросшая монотонность игрового процесса, и, лично для меня, раздражавшая (хотя и интересно обставленная) реализация стрелкового оружия.
Итог: Отличная во всех аспектах игра, а по совместительству — невероятно яркая добавка к кино.
Да-да, я знаю, что многие тут могут вспомнить про одноименные комиксы, появившиеся гораздо раньше данной дилогии. Дескать, идея противостояния Чужого и Хищника была взята из них. Тем не менее, сами-то персонажи родом из кино, да и намеки на их встречу были недвусмысленно даны еще во втором фильме про Хищника.
Что касается игры, меня особенно впечатлило то, насколько органично в ней были соединены три сюжетные линии. Ну, то есть историю про борьбу людей с ксеноморфами мы уже наблюдали в фильме Джеймса Кэмерона, в этом ничего нового. А вот подключение к конфликту расы космических охотников со своими принципами и целями выглядело достаточно свежо.
Причем при прохождении нередко по спине бегали мурашки, когда на одну и ту же ситуацию ты смотрел с разных сторон. В одном случае ты был участником, в другом — наблюдателем. Сюжет, невзирая на клишированное начало в духе «Ученым спокойно не сидится, они проводят эксперимент», захватывал с головой, не забывая время от времени добавлять финты ушами: чего стоили только предательство в кампании за Морпеха и его побег. В месте, которое и без того наполнено опасностью, люди как всегда нашли время погрызться между собой…
К слову, именно кампанию за Морпеха я проходил с большим удовольствием, нежели две остальные. Нет, они все были отличные, не спорю, но только при игре за Морпеха я ощущал ту самую «правильную» атмосферу «Чужих», которую вдобавок умело развили.
Отдельной радостью стала проработка вооружения десантников. Из фильма запомнилась сугубо импульсная винтовка, зато в игре авторы поработали на славу, со знанием дела выстроив дизайн для каждой единицы снаряжения, будь то дробовик, пистолет или снайперская винтовка.
Единственная претензия к игре была продиктована моей нелюбовью к точным датам будущего, которые так любят использовать фантасты. Авторы тетралогии «Чужого» выделялись из этого списка, даже сам Ридли Скотт говорил, что не знает, в каком именно году происходили события его первого фильма. Ну а тут… 2230 год. Здрасьте, приехали.
Итог: Пожалуй, лучшее, что случалось со вселенными «Чужого» и «Хищника». Вышедший в 2010 году «перезапуск» по уровню постановки, проработки и просто интереса не стоил и половины того, что сделали ребята из Monolith Productions.
Мой личный фаворит. На втором месте эта игра лишь потому, что нашелся чуть более сильный и проработанный проект. Но о нем будет сказано позже.
Что же касается игровой вариации «Нечто», то в свое время ее существование стало для меня настоящим сюрпризом. Во-первых, из-за формата прямого продолжения, пускай и в виде игры (ранее в игровой индустрии я такого не припомню, честно говоря. По крайней мере, на таком уровне). Во-вторых, несмотря на свой культовый статус у любителей фантастики, «Нечто» — это все-таки не лихой массовый блокбастер, а крепко сбитый фантастический триллер «на любителя», которому к тому же на момент выхода игры исполнилось 20 лет. А тут, внезапно, продолжение. Необычно.
Я очень любил фильм Джона Карпентера. За его атмосферу паранойи и безысходности, за холод, за ограниченность пространства (вообще обожаю подобный классический ход с группой людей, загнанных в тесные рамки, откуда необходимо выбраться живыми), за саму концепцию инопланетного существа. Пришелец тут не стандартный злобный слюнявый монстр из космоса, главная задача которого убивать все живое. Карпентеровское «Нечто» предстает перед нами бесформенным существом, целью которого становится банальное выживание на чужой планете, для чего оно старается умело пользоваться своим главным навыком — мимикрией. Оно не злое, оно просто хочет выжить. Ну а полярники… Они не виноваты, они лишь встали на пути к выживанию.
Конец картины в свое время оставил очень много вопросов. Честно говоря, я до сих пор не знаю, не оказалось ли в финале пришельца в образе человека. И выход The Thing был для меня редкой возможностью узнать, что же все-таки случилось дальше.
Сюжет игры, естественно, представлял собой одно большое расследование произошедшего. И чем больше вам с главным героем удавалось разузнать, тем больший масштаб приобретала трагедия. Не могу сказать, что вторая половина игры, наполненная безликими врагами-солдафонами в бесконечных коридорах научно-исследовательских лабораторий, приводила меня в восторг, — нет. Но и отторжения не было, атмосфера оставалась на месте.
Расстраивали лишь разница в технологиях (многих из них не могло быть в 1982 году) да отсутствие за всю игру напарников, которые бы не пропадали и не превращались по скрипту в очередное чудовище. А вот ключевой момент оригинальной картины — Нечто нужно сжечь, чтобы уничтожить на клеточном уровне, — радовал невероятно.
Жаль только, концовка так и не сумела расставить все по своим местам. И жаль вдвойне, что вторая часть игры так и не увидела свет. Оставшиеся концепт-арты были очень даже годными.
Итог: Один из лучших кино-игровых сиквелов за всю историю. Честно говоря, мне даже грустно, что фильм «Нечто» 2011 года был не экранизацией данного проекта, а всего-навсего сомнительным приквелом.
Снова Monolith Productions. Снова игровое продолжение. И снова невероятная проработка деталей. Плюс ко всему, никто еще не показывал виртуальное убранство компьютера… так. С одной стороны, достаточно необычно. Все эти висящие в воздухе кубы, загадочные искрящиеся поверхности и совершенно непривычная физика. С другой — к построенной картине игрового мира не придерешься. Понимаешь, что примерно так все и должно выглядеть на самом деле. Вот вам люди-программы, каждый со своим именем. Вот боевые отряды антивируса. А вот и вредоносный вирус в виде зараженных программ.
Что там говорить — сам игрок не что иное, как действующая программа, версия которой повышается по ходу игры! И еще вот биты, байты, подпрограммы, патчи, оптимизаторы кода… Кому как не нам, воинам мыши и клавиатуры, знать все эти родные сердцу определения?
А какие тут герои! Такие, что к ним привязываешься всей душой. Какая драма! Какой стиль! Знаменитые гонки на светоциклах так и вовсе впоследствии стали самостоятельным развлечением.
На самом деле, при воспоминании об этой игре не хочется разделять ее на отдельные составляющие. Ибо в первую очередь она давала играющему главное — неподдельные эмоции. А уж что и почему, хотелось знать в последнюю очередь. Основное, что я хочу сказать про Tron 2.0: чем-то подобным и должно было стать «официальное» продолжение в лице «Трона: Наследия». Возможно, не таким подробным, все же на фильм шли в том числе люди, далекие от мира компьютерных технологий. Но и столь бессовестно спускать на тормозах «компьютерную составляющую»!.. Непростительно. По крайней мере, для меня.
Словом, после великолепного во всех смыслах Tron 2.0 киношный сиквел неподдельно разочаровывал. А это ли не показатель?
Итог: Мой личный бриллиант на кино-игровом поприще. Жаль, что подобное как было огромной редкостью, так ею и осталось.
Заслуживают внимания:
- X-Files (1998) — за отлично переданную атмосферу сериала и невероятную по силе фразу пиратского переводчика: «ПИП! мы попали, ПИП!-аный в рот!»
- Back to the Future (2011–2012) — за любовь к оригинальной трилогии и за теплое, ламповое настроение.
- Alien: Isolation — за оригинальность и верно переданный дух самого первого «Чужого».
«Варкрафт» несомненно был самой ожидаемой киноадаптацией видеоигры в этом веке. Практически десять лет производства, внушительный бюджет в 160 миллионов долларов, многообещающая команда — казалось, с такими-то данными все должно пойти как надо. Получилось ли? Скажем сразу, «Варкрафт» — лучшая экранизация интерактивных развлечений, оставляющая позади и «Сайлент Хилл», и «Принца Персии». Но не лучшее кино.
Первое, на что обращаешь внимание при просмотре, — нарочитая искусственность. Да, бесспорно, создатели изо всех сил старались перенести на широкие экраны тот самый дух франчайза Warcraft с его гипертрофированными доспехами, драться в которых в реальности было бы невозможно, вычурными мечами и искусной архитектурой. В этот мир поверить сложнее, чем в Средиземье Толкиена. С другой стороны, при виде знакомых земель, символики и общего дизайна любители игр зальют слезами радости зал кинотеатра. Как не прослезиться, когда маг превращает стражника в овцу?
Но это оказывается палкой о двух концах, ведь особо преданные фанаты могут начать кидаться в экран помидорами за определенные вольности с мифологией знаменитой серии. Те же герои, те же события... в основном, но со своими отступлениями. Вдобавок большинство зрителей наверняка знакомо с миром по World of Warcraft, а действие той MMORPG разворачивается спустя долгие годы после событий фильма. «Варкрафт» возвращает нас в самое начало войны между людьми и орками.

Как и в оригинальной Warcraft: Orcs & Humans, противостояние начинается с двух обозначенных рас. В фильме нам мельком демонстрируют и эльфов с гномами, но они скорее служат фансервисом и сыграют значительную роль в сиквелах (если те будут). И именно история — тот самый элемент, который делает фильм не просто смотрибельным развлечением, а вещью более умной. Создатели заранее упирали на то, что стороны в конфликте не делятся на однозначные «добро» и «зло». Данная мысль красной нитью проходит через весь хронометраж, хотя порой делает это слишком навязчиво, когда нам раз за разом повторяют фразу: «Из света рождается тьма, но тьма испускает свет». В какой-то момент хочется сказать: «Да поняли мы уже, хватит!» Но все равно хорошо, что Сэм Рэйми, желавший выставить орков однозначно отрицательной расой, отошел от дел и что появился Дункан Джонс.
Режиссер, снявший «Луну 2112» и «Исходный код», изначально хотел создать более сложный сюжет. И преуспел — «Варкрафт» насыщен событиями, за два часа происходит много всего. Конечно, фанаты сериала сразу скажут, кто здесь однозначно плохой, где предатель, а кому до титров не дожить. Рядовой же зритель вряд ли сможет предугадать события последнего получаса. От фэнтези с подобной визуальной частью просто не ожидаешь финальных сюжетных твистов. К сожалению, полностью сконцентрировавшись на рассказе о первой конфронтации людей и орков, авторы не оставили времени для самого мира. Дренор — родина брутальных воинов — продемонстрирован лишь мельком, а Азерот много показывают, но ничего о нем не говорят.

Впрочем, основная проблема фильма не в том, что устройство и быт земель намечены лишь грубыми общими мазками. Для истории, которая делает крупную ставку на персонажей и их взаимоотношения, герои вышли слишком блеклыми и шаблонными. Особняком стоят лишь Дуротан, Медив и отчасти Гарона. Тоби Кеббелл отлично сыграл волевого лидера одного из орочьих кланов, в его персонаже чувствуются величие, твердый характер и честь. Великий маг — защитник человечества — отменно сыгран Беном Фостером и является, пожалуй, самым драматичным персонажем. Гароне же просто уделено приличное количество экранного времени, что позволило лучше ее раскрыть. Прочий актерский состав, увы, мало чем выделяется. Главный герой со стороны людей — рыцарь Лотар — еще вытягивает харизмой, а маг-отступник отвечает за большую часть юмора в фильме. Другие фигуры служат или мебелью, или отсылками к игре либо существуют сугубо с заделом на продолжения. Нет между ними химии.
Вот в чем Рэйми, скорее всего, сумел бы превзойти Джонса, так это в постановке боевых сцен. Экшен в «Варкрафте» не самый плохой, но чересчур стерильный. Воины лениво машут мечами, которые проходят сквозь тела как нож сквозь масло, оставаясь чистыми и сверкающими. Режиссер больше старается вплести в происходящее отсылки к играм, делая пролеты камеры в духе вида на поле боя в стратегиях. Это вызывает улыбку, но я бы охотнее предпочел изобретательные схватки. Даже финальная дуэль заканчивается, не успев толком начаться.

Нельзя не отметить визуальную часть фильма. Компьютерной графики в «Варкрафте», конечно, очень много. Что странно, редкие моменты с настоящими декорациями выглядят еще более неестественно, чем нарисованные. Но как же хороши орки! Эти брутальные могучие воины внушают настоящий трепет. Они получились даже совершенней и реалистичней, нежели синекожие На’ви из «Аватара». А уж как смачно они бьют друг друга — загляденье. Кулачная дуэль двух вождей — пожалуй, лучшая драка во всем фильме. В целом картинка выполнена на высоком техническом уровне, хотя порой спецэффекты слегка режут глаз. Особенно странным получился голем. Зато прочая магия выглядит прекрасно. Хочется похвалить и создателей костюмов: пусть те далеки от реализма, но духу игры соответствуют полностью.
Большая часть съемочной команды, по их признанию, обожает World of Warcraft и оригинальные RTS. Оно и видно: здесь море отсылок к первоисточнику. Это кино от фанатов и для фанатов в первую очередь. Понятно, почему у критиков картина получила прохладный прием. Хотя и как простая фэнтезийная история она вполне достойна, и мне никак не понять, отчего иностранные критики настолько рьяно втаптывают ее в грязь. Дайте ей шанс.

Жаль, но «Варкрафт» не вышел таким прорывом, каким его хотелось бы видеть. В формате двухчасового фильма ему тесно: все время приходится уделять основному конфликту, оставив за бортом сам мир. Боевая часть банальная, а характеры персонажей — шаблонные и однобокие. Но положительные черты перевешивают недостатки. Трое героев все-таки действительно хороши, а сюжет увлекательней, чем в большинстве фэнтези-кинолент за долгие годы. В конце концов, сценаристы просто не дают заскучать. Фильм явно снимался с прицелом на запуск целой серии. Очень хотелось бы увидеть продолжения, ведь нам только представили героев, обрисовали стороны конфликта, но самое интересное еще впереди. Мы как будто посмотрели качественное, дорогое, но лишь интро, а основное действие начнется в потенциальном «Варкрафте 2».
Судьба Содружества, может, уже и была определена вами в Fallout 4, но история еще не закончена. После двух DLC «ради разогрева» Bethesda наконец-то подарила игрокам полноценное дополнение для своего прошлогоднего хита. Far Harbor — аддон в старых традициях Oblivion и Morrowind.
Туманный Альбион
Как и многие детективные истории, эта начинается с таинственного исчезновения. Однажды в агентство нашего знакомого Ника Валентайна приходит голозапись с мольбой о помощи: у семьи рыбаков пропала дочка. Девочка талантливая и очень любящая возиться с электроникой. Как-то раз она собрала радио, поймала сигнал незнакомца, а вскоре ее и след простыл. Краткое расследование приводит к мысли, что юная особа сбежала в поисках себя на отдаленный остров, где есть одно-единственное поселение — Фар Харбор (да, локализаторы решили воздержаться от всяких «отдаленных гаваней»). Туда-то наш путь и лежит.
По прибытии ничего воодушевляющего найти не удается. Если Содружество нередко казалось местом спокойным, даже умиротворяющим, где лишь иногда можно нарваться на лагерь супермутантов или логово гулей, то Остров всем своим видом кричит о враждебности. Вместо бескрайних пустынных пейзажей — сплошь грязные болота, кишащие жуткими смертоносными тварями. Создатели пополнили бестиарий разного рода мутировавшими ящерицами и жабами, которые шустро перемещаются по экрану и больно кусаются. И плюются ядом.
Но наибольшую опасность представляют не порождения ядерной войны, а радиоактивный туман. Он застилает почти всю поверхность острова и не дает замолкнуть вашему счетчику Гейгера. На первый взгляд, на данном неуютном клочке суши пытаются выживать лишь суровые моряки Фар Харбора, да и тем это удается с переменным успехом. Поиски девочки, впрочем, быстро дают понять, что население отличается большим разнообразием, чем кажется.
Посреди острова в заброшенной лаборатории нашли пристанище синты — роботы, которых невозможно отличить от людей. Управляет этим местом загадочный ДиМА, чьи пути пересекались с Валентайном. Рекомендуем взять последнего в напарники на это DLC, он проявляет себя здесь ярче остальных. Помимо названных творений Института, неподалеку прописалась кучка Детей Атома — ударившихся головой фанатиков, которые считают, что туман является демонстрацией силы и влияния их божества.
Прелесть Far Harbor в том, что в отличие от оригинала, оно сразу погружает во взаимодействие фракций. Камерность играет дополнению на руку, и в плане истории оно оказывается гораздо насыщенней, чем сама Fallout 4. Вам предстоит лавировать между различными интересами всех лагерей. Цели оных куда более продуманны, нежели у плоского Братства или Подземки. На сей раз вас не заставят в итоге выбрать одну сторону конфликта: можете как плюнуть на всех, так и поддержать нескольких или же попытаться всех урезонить. Последний путь — самый сложный и увлекательный, к тому же он несет в себе мораль для игрока.
Far Harbor кажется извинением перед всеми, кто был недоволен сюжетной частью Fallout 4. Мало того что основная история захватывающая и нелинейная, так вдобавок и дополнительные задания не подкачали. К сожалению, многие до сих пор скатываются к насильственному пути, но обставлены они куда разнообразнее. По ощущениям стало гораздо больше применений для навыков убеждения. Некоторые задания и вовсе не предполагают стрельбы. Как вам, например, расследование убийства… робомозга в отеле для роботов? С поиском улик, допросом свидетелей и прочими сопутствующими атрибутами. У Bethesda есть еще порох в пороховницах.
Богато дополнение и на традиционные для своего формата вещи. Появился новый напарник — брюзгливый старик Лонгфелло. Жаль, личного задания для него не придумали, зато характер у мужика суровый. Рады будут любители нарядить своего героя по последнему слову курортной моды на радиоактивном острове. Представлено несколько комплектов брони, одна из которых — лучшая среди всех имеющихся в Fallout 4, не считая силовой. Новые типы оружия соответствуют местности: радиационный карабин, винчестер и гарпун, служащий неплохим снайперским вариантом для любителей тяжелого вооружения. Много появилось и уникальных образцов вооружения, чего стоит только установка для метания боулинг-шаров. Приверженцы ближнего боя также не в накладе: обратите пристальное внимание на подарок за помощь Детям Атома.
Промчаться по DLC при желании можно за несколько часов, но мы настоятельно рекомендуем пройтись по всем заданиям и изучить каждый камешек, на что понадобится не менее пятнадцати часов. Создатели славно потрудились и действительно привнесли что-то новое в Fallout 4. Единственное, за что можно пожурить дополнение, — стабильность работы. Отчего-то здесь чаще доводится застревать в текстурах, а из-за взаимодействия сложного освещения и объемного тумана производительность регулярно оставляет желать лучшего. Пользователям ПК еще повезло, но вот на консолях пока что, говорят, дело плохо.
После скромных и скучных Automatron и Wasteland Workshop появление Far Harbor стало очень приятным сюрпризом. Атмосферные пейзажи, увлекательная история и обильный новый контент сполна окупают свою стоимость. Жаль, что данное дополнение не в состоянии исправить все промахи оригинала и до сих пор слишком часто заставляет прибегать к стрельбе, но разработчики на правильном пути. Надеемся, дальше будет еще лучше.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)









































































