Знаете, Homefront: The Revolution как раз тот случай, когда ты заранее оказываешься прав в своем равнодушии. За данным проектом я не следил, он был мне абсолютно неинтересен, и я твердо верил, что хитом ему не бывать. Единственная эмоция, которая так или иначе возникала от попадающихся на глаза новостей, — недоумение на тему «Зачем вообще нужен весь этот цирк? Для кого стараются авторы и издатель, выкупая игру, переделывая ее с нуля, корпя над ней без малого пять лет?»

banner_st-rv_homefronttherevolution_pс.jpg

Причем разработку отчего-то преподносили с умеренным пафосом: мол, не сомневайтесь, игра будет хорошая, мы все стараемся. Порой даже создавалось впечатление, что перед нами не что иное, как очередное продолжение блокбастера из прошлого. Что, мягко говоря, не соответствует действительности, ибо первая Homefront была ничем не примечательной, серой калькой с современной Call of Duty. Зачем тогда нужна была означенная игра? Лично для меня это так и осталось загадкой.

Публика в среднем оказалась со мной солидарна: пройдя короткую и невзрачную игровую кампанию, игроки как будто позабыли о существовании неказистого детища ныне покойной THQ. И тем сильнее удивили меня своими комментариями к новостям о разработке продолжения, в которых читалась явная заинтересованность, даже мелькали сообщения в духе «О, точно, первая Homefront была неплохая, жду». Кхм, простите, ЧТО?

Самое забавное то, что если в прошлый раз была запоздавшая попытка выехать на набивших оскомину коридорных шутерах, то теперь авторы с аналогичным опозданием цепляются за надоевшие всем игры-«песочницы». И судя по всему, в результате судьба у сиквела и оригинала будет одинаковой. Увы.

25_th.jpg

Бомжихи с глубоким декольте и грудью третьего размера. Здесь это не редкость. В такие моменты я тоже хочу побыть партизаном.

Корейский рассвет

Сюжетная часть Homefront: The Revolution способна остаться в памяти играющего лишь за счет сильного контраста. Масштабная, проработанная до мелочей предыстория здешней альтернативной реальности впечатляла еще на стадии разработки. Корейская Apple, корейский Стив Джобс, заживо гниющая и содрогающаяся в конвульсиях Америка, вероломное нападение Северной Кореи, полномасштабная оккупация… Все было подробно и любовно расписано на официальном сайте, выглядело достаточно достоверно, а порою даже пугающе реалистично. (Для тех, кто не успел ознакомиться с сеттингом до выхода игры, заготовлено краткое интро, в общих чертах вводящее в курс дела)

После такого более чем серьезного подхода к сюжетной составляющей по умолчанию ожидаешь если уж не увлекательную историю, полную нетривиальных поворотов, то по крайней мере классический, но качественный и захватывающий технотриллер. И первое время игра старательно держит заданный сценаристами темп. Знакомство с действующими лицами, постановка, окружающий мир заставляют забить на затянутое и скудное в плане геймплея обучение и с интересом следить за тем, что происходит на экране.

33_th.jpg

Движок от Crysis — есть. Ноги — есть. Ну почему нельзя было еще и патрон в стволе оставить?!

Однако вот обучение заканчивается. Вы обзаводитесь «стартовым комплектом» партизана, и… возникает упомянутый контраст. Потому что с этого момента сюжет в игре стремительно катится в тартарары, а кажущийся продуманным до мелочей сеттинг моментально рассыпается в прах. Происходящее превращается из продуманной картины в какую-то одноклеточную возню. На первый план выходят заезженные сюжеты про нищих, но очень гордых американцев, про безликий во всех смыслах тоталитарный режим, про многочисленных сытых «сопротивленцев», меньше всего похожих именно на партизан и вооруженных чуть ли не лучше тех, кого они собираются свергать, про пафосные речи о свободе и независимости, про глупое клише в виде единственного возможного героя-мессии, потеря которого поставит крест на всем партизанском движении, про приевшихся невыразительных солдафонов, закованных в одинаковые доспехи… Как говорит один известный в интернете персонаж: «Впрочем, ничего нового» — похожий сеттинговый бред мы видели в недавней XCOM 2.

Ну а здешнему сценарию можно задать тысячи вопросов. Например, почему у Сопротивления так стремительно поменялось отношение к неизвестному новичку? От «О, да ты шпион, в расход тебя по кусочкам» до «Ты — наша последняя надежда, вот тебе ствол, беги крошить корейцев». И откуда у «сопротивленцев» такой разнообразный арсенал, в котором для каждого найдутся и снайперская винтовка, и дробовик — да даже реактивный гранатомет в нем не является редкостью?

Все действующие лица истории плоские, как двери, сюжетные повороты — избиты и совершенно неинтересны. Сам же главный герой… Настоящий классический Рэмбо, променявший джунгли сочные и тропические на серые и каменные. Американское начальство, видимо, в курсе этого важного качества, отчего не стесняясь посылает его очищать территорию от проклятых оккупантов в одиночку. Ну то есть как «в одиночку» — при желании он может прихватить с собой на дело до четырех на удивление «жирных» сообщников. Но даже если он пойдет один — ничего страшного. Честно говоря, наблюдая воочию, как отряд из пяти человек преспокойно освобождает территорию за территорией, влет вынося толпы противников, упорно задаешься одним-единственным вопросом: «Как вообще местные партизаны допустили интервенцию и не перебили столь хилых корейских наглецов еще на стадии их становления?»

45_th.jpg

Честно говоря, в такие моменты сперва невольно ждешь, когда главный герой начнет вправлять себе вывихнутый палец. Или выковыривать пулю у себя из плеча.

Собственно, если кто не понял: если вы хотели прочувствовать дух неподдельной партизанской войны, то вам не сюда. Ни сюжетно, ни геймплейно его тут нет. В данной игре не надо выживать, не надо думать, как добиться поставленной цели, располагая ограниченными ресурсами. Все, что может понадобиться, валяется на каждом шагу. Прошелся по улице, собрал имеющийся хлам, сдал в ближайшую лавку — купил себе бронежилет. Или гранатомет с самонаводящимися минами. Вышел обратно, настрелял десятка два «чучхейцев», пошарил по карманам, добыл себе патроны в избытке и все необходимые материалы. И даже если вас вдруг где-то умудрились убить — не беда! Игра заботливо воскресит вас в ближайшем убежище, постеснявшись наложить хоть сколько-нибудь весомый штраф за вашу беспечность. Встали, отряхнулись, пошли спокойно доделывать то, что не успели. Размешать. Взболтать. Повторить.

О какой, простите, вообще борьбе идет речь, когда вам нечего бояться и вы бессмертны?

Настоящий бич современных «песочниц» — захват опостылевших вышек — тут возведен в абсолют. Захватывать приходится часто и по любому поводу. Не вышки, правда. Тут своя собственная беда. Сопротивлению ведь позарез надо и вот эту базу прибрать к рукам, и вон тот приемник в заброшенной квартире активировать, плюс неплохо бы компьютер вот в этом месте взломать…

Заодно на карте помимо важных точек разбросана куча никому не нужных тайников — ведь ничего, кроме и без того недефицитных боеприпасов и материалов, вы в них не найдете. Разве что безвкусные агитационные записи и отрывки чьих-то дневников, написанных до того шаблонно, что со временем от их чтения начинает в прямом смысле сводить скулы.

47_th.jpg

Кто мне объяснит, почему убийство всех врагов в округе не означает захват данного опорного пункта, а вот взрыв этой штуковины — означает?

Авторы условно разделили геймплей на три зоны. Первые — сюжетные, тут все понятно. Стреляем, смотрим ролики, зеваем. Второй вид зон — так называемые красные, где противоборство сторон ведется настолько открыто, что даже смешно. Главная цель в таких локациях — упомянутый выше захват местных аналогов вышек и сокращение вражеского влияния до нуля. Выглядит это всегда примерно так: по-быстрому собираем отряд из снующих туда-сюда многочисленных партизан, выносим противника с опорной точки, двигаемся дальше. Укреплять оборону и как-то переживать за соратников не стоит: во-первых, корейцы все как один до ужаса близоруки и глухи, а во-вторых, им даже в голову не приходит проводить карательные рейды на захваченные позиции. Все легко и очевидно, как на прогулке. Третий вид зон — желтые — отличается от красных тем, что тут в открытую воевать не получится. Но не потому, что враг оказывается более сильным и подготовленным, и не потому, что в округе ходят местные жители и есть большой риск в случае стычки зацепить невиновных… А потому, что корейцы тут банально бесконечны и всенепременно задавят вас числом. Поэтому когда вас раскроют, не геройствуйте, а быстренько скрывайтесь в ближайшем мусорном баке и ждите, пока полоска тревоги опустится до нуля. Затем вылезайте, отряхивайтесь, захватывайте точки, поднимайте восстание…

Вдобавок тут есть бесконечное число генерируемых заданий в духе «Настреляй пять дронов из дробовика» или «Сфотографируй пять предметов», но выполнять их после подобной монотонности нет ни желания, ни особого смысла.

Что особенно раздражает во всей этой суете: будучи и без того неправдоподобно, я бы даже сказал, раздражающе легкой, игра все равно боится вызывать у игрока хоть какое-то шевеление извилин, отчего ярко помечает все, что только можно и нужно использовать. Ну и как после такого не почувствовать себя дебилом?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Явных геймплейных плюсов у игры немного. Экшен здесь хоть и скоротечен, но сам по себе достаточно увлекателен. Убрать бы упомянутое однообразие и ненужную, «пустую» свободу — и ценность Homefront: The Revolution мигом бы взлетела. Хорошо обставлена кастомизация: это касается и хваленой системы модернизации оружия на ходу, перешедшей прямиком из Crysis вместе с движком, и интересной схемы апгрейдов не только для стволов, но и для персонажа. Имеется даже неплохой кооператив на четверых, подсмотренный у Mass Effect 3: выполняете задания, зарабатываете деньги и покупаете на них один из трех видов контейнеров, в котором случайным образом находится различное снаряжение. Вероятность получения чего-то ценного напрямую зависит от ценности материала, из которого выполнен купленный контейнер (да-да, те самые бронза, серебро и золото). Дополняют имеющиеся «приятности» приличная картинка и славная музыка.

52_th.jpg

Ох уж эта торговля с невидимками...

Огорчает нестабильная техническая сторона проекта, это касается как оптимизации, так и всеобщей стабильности. Так называемый «Патч первого дня», хоть и основательно сгладил имеющиеся шероховатости, до идеального блеска игру все-таки не довел.

Самое странное то, что при всех вторичности и монотонности игрового процесса, совсем уж явного отторжения игра не вызывает. Да, сидеть за ней дни напролет у вас не выйдет, но возвращаться сюда на часок-другой после работы — занятие более чем приятное. Другое дело, что в месяц выхода DOOM потратить еще две тысячи «деревянных» на подобное развлечение решится не каждый.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Компания «Бука», когда-то проделавшую шикарную работу по локализации Far Cry 3, решила продолжить добрую традицию и не навязывать русскую цензуру. Это значит, что там, где в оригинале есть мат, в русском эквиваленте мат и останется. И если бы только не халтура со стороны некоторых актеров, данный перевод вновь можно было бы назвать образцово-показательным.

Я словно лист на ветру...

х/ф «Миссия „Серенити”»

В порядке лирического отступления

Жил-был на свете DOOM, и товарищи из id Software его всячески полировали и усовершенствовали, доводя до коммерческого состоянии. Потом студию с потрохами купила ZeniMax Media и дала компании Bethesda возможность править за Джоном Кармаком глюки. О, ZeniMax, как много в этом слове. Основное занятие данной компании — скупать мелкие приличные фирмы и пришивать их к своему необъятному телу, как в Пустошах пришивают к броне куски резины и металла. Но я не об этом. Все названные телодвижения в конечном счёте привели к довольно конкретным изменениям. Идея превращения франчайза в триллер была изгнана с позором, раскрывая двери в мир настоящего исконного DOOM. Так что избавьтесь от лишних иллюзий и смажьте цепь своей бензопилы — ей предстоит большая работа. Кого-то мы в прошлый раз недостреляли...

banner_st-rv_doom_pc.jpg

Оккультизм и мракобесие

Мораторий на подробности сюжета объявляется совсем не потому, что присутствие оного в играх id Software не ощущается. Разумеется, масштабы фантазии авторов всем нам тоже давно известны — помните сюжет Quake 2 в отдельном текстовом файлике, набранном, видимо, прямо перед отправкой дисков в штамповочные цеха? Обычные такие обстоятельства демонического вторжения среднего пошиба: сначала учёные сектанты наворотят дел, а потом предлагают всё снести до основания. Таких людей надо лечить принудительно и медикаментозно. Ну а бедному десантнику как всегда разгребaть.

39_th.jpg

Ты на кого это тут ветви распустил, а? Ты не лопни, деточка!

Вообще, Марс запрягает быстро. Не успеешь опомниться, как предстанешь пред очи самого повелителя ада, дабы надавать тому по соплям. Здесь не принято заставлять игрока мучиться тяжёлым выбором, хотя хитро закрученные карты в стиле BioShock с десятками секретов прокачивают чувство собственной важности самых пытливых ачивкофилов. При этом авторы не размениваются на какую бы то ни было «симуляторность» игрового процесса, а оставляют всё так, чтобы играть было веселее. Это совсем не триллерное блуждание по тёмным коридорам с убогим фонариком, а возврат к каноническим традициям изготовления шутеров — безумному безостановочному драйву. Стоять на месте здесь чревато: мобы постоянно маневрируют, занимают тактические высоты, норовят зайти со спины и вломить коллективно. Тут и швыряющие по параболе огненные шары импы, и одержимые охранники, прикрывающиеся силовыми щитами, и призыватели, и ревенанты с рогатыми баронами ада, в которых ну очень приятно превращаться в мультиплеере. В остальном ничего особо необычного — обычный синтез идей Q&D: шарды брони, разноцветные цифровые ключи для дверей, квакерская точка или вообще хардкорно отключённый прицел. Великолепная карта, которую можно вертеть во все стороны. Вполне достойный редактор этих самых карт.

40_th.jpg

Doom предоставляет шанс безболезненно ухлопать пару тысяч демонов и получить моральное удовлетворение от самого процесса дезинтеграции. Или даже аморальное, всё же игра массирует самые низменные центры удовольствия.

Минутка лютого содома

Баланс оружия выверен до мелочей — используется всё, в зависимости от ситуации, а оружейные модификации превращают стволы в чистейшее зло, которое только и может бороться с исчадьями ада. Боевые свойства стреляющих агрегатов можно классифицировать так: пушка по умолчанию хилая и скучная, хотя обычных медленных мобов выпиливает на счёт раз; пулемёт и шестиствольник отличаются дальнобойностью и точностью; плазмаган выжигает на своём пути всё, что ещё шевелит тентаклями, прожаривая засланцев до хрустящей корочки; ракетница и любимая «рельса» — как всегда не имеют аналогов по мощности. Но в чём же наша сила? В супершотгане она, родимая. Кучность стрельбы жуткая, повреждения с жизнью несовместимые. Только дуплет может дать ощущение силы и мощи. Годится и бензопила, но дозированно.

41_th.jpg

Пронзительные кадры. Есть в этой игре что-то душевное...

Вообще, бензопила — это не только весёлое времяпрепровождение, что известно повсеместно, но и гарантированное пополнение боезапаса. Ну а зверские фаталити обязательно снабдят вас некоторым количеством хитпойнтов. Кстати, спешу сообщить совершенно предумышленно: бесчинства брутальны и по-своему великолепны. Можно напасть сзади и вырвать демону челюсть мощным рывком, оторваться импу руку и ею же отхлестать того по морде, креативно распилить супостата на части бензопилой. Словом, игра позволяет тешить самые основные инстинкты. Кровищи прибыло неимоверно. Реки. Половодья. Моря и океаны красной жидкости, истекающие из бывших в употреблении людей и пришельцев из ада. Мочи! Дави! Круши! Игра всегда поможет: внезапно подбросит аптечку, компенсирует урон от падения. Стрелять физически приятно, каждый выстрел словно ощущаешь кожей. Можно было бы половину рецензии говорить о том, что в игре не упущена ни одна деталь, — и это было бы чистой правдой. По энергетике и влиянию на общество DOOM за номером четыре можно сравнить лишь с самым первым DOOM.

Более того, до неприличия шикарная некстген-графика делает данное блюдо значительно более вкусным. Текстуры не особенно тяготеют к фотореализму, однако выглядит игра сногсшибательно. Ещё в прошлом веке Джон Кармак, помнится, сделал эпичное заявление о том, что будь у юзеров действительно мощные компьютеры, эта ступень была бы пройдена. Да, с песком что-то не так. Да, опять встречаются проблемы с картами AMD и вылеты у отдельных личностей — но в остальном придраться совершенно не к чему. Да и не особенно хочется, право слово. Загружается игрушка быстро, работает практически без нареканий и в плане технической части, и в плане сетевого кода. Хотя как-то раз у меня намертво завис один монолог бывших местных властей.

42_th.jpg

Основной пистолет мал, да вонюч. И обойма безлимитная.

Дело грешное

Все сетевые пострелушки появились благодаря данной игре. И этим все сказано. Пока мы много лет рвали друг друга по локалке, DOOM изменял игровую индустрию. С другой стороны, ну напрашивался мультиплеер, и не Кармак, так кто-нибудь другой написал бы первый годный сетевой код. Вот только вышло так, что именно DOOM спровоцировал взрыв принципиально нового игрового ощущения от первого лица: вас умело внедряют в игровую обстановку и заставляют соперничать с другими игроками. Это потом уже были всякие Quake'и и Duke Nukem'ы. Тотальное доминирование жанра сменялось периодами относительного затишья, но жажда коллективного массакра пересиливала. И вот Рубикон снова перейдён. Мосты сожжены. Маски сброшены. Ракетницы расчехлены.

37_th.jpg

Джон Ромеро, кстати говоря, тоже снова подался в шутеры и, может, соберёт ещё свою идеальную «дайкатану». Недавние пресс-релизы неповторимого прародителя всего хоррор-месива от первого лица явно дали это понять...

Сегодняшний DOOM кишит сетевыми режимами: командный дефматч, защита территории, жатва душ, «замороженные» салки. Мультиплееру, для коего до сих пор требуется отдельное приложение, свойственна некая суматошность, которую многие сетевые игроки уже позабыли. Кроме того, динамика третьего Quake всё равно оказалась недостижима, но при таком количестве игроков это и к лучшему. Замедленную скорость DOOM компенсирует дабл-джампами и постоянным вертикальным геймплеем, а очень мощная и быстрая прокачка гарантирует несколько бессонных ночей. Что ни говори, а Q3 — образец того, как следует комбинировать безумную динамику и играбельность. Ладно, личные пристрастия на время отложим, ибо выяснились и другие детали. К примеру, организовать дуэль сегодня просто нереально — команды формируются численностью от четырёх человек. Ещё перед игрой следует выбрать класс бойца и выкладку оружия, которое на земле не валяется, однако считать тайминги и оттого побеждать по-прежнему можно. «Квад», «суперармор», «невидимость», «демоническая руна» — всё это, как и прежде, конкретно меняет расклад сил на арене. Словом, практически исчезло желание обменять рабочий мозг на новый Quake, но что более важно, опытные игроки в мультиплеерный Q остались при своих картах. То есть счастливы ничуть не меньше, верно?

38_th.jpg

61337 человек исчезло с лица Марса.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Экспресс к звёздам

EA пыжилась и грозилась вернуться с Battlefront 1. Activision огрызалась, гневно посматривая в сторону адептов YouTube. Тем временем id Software несколько лет напрягалась, чтобы явить миру настоящую Игру. Чистый и незамутнённый FPS. Узрите, геймеры. Вот он, свежевыжатый экшен и самый натуральный фарш: маргинально-грубый стиль и энергия, безбашенная расчленёнка и драйв. DOOM легко уделывает всё, что прячется на ваших жёстких дисках, — не наигравшись до одури, к своим Дрейкам и Снейкам вы не вернётесь. Получилась настолько целостная и самодостаточная картина, что преступлением будет не дать этой игре «Наш выбор!». К тому же молодцы из id Software определённо могут рассчитывать на целое стойбище призовых слонов с нашей стороны в итоговом отчёте «Игры 2016». Ave, Джонни! В очередной раз, ave, чёрт бы тебя побрал...

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Доброго времени суток. Мы продолжаем наше ностальгическое путешествие. В прошлый раз мы вспомнили про классическую часть сериала, подвели краткие личные итоги. Сегодня же мы затронем переломный момент в истории сериала Resident Evil и его последствия.

Resident Evil 4. Настоящий Хит

resident-evil-4-banner_.jpg

Год выхода: 2005

Аннотация: После событий, развернувшихся вокруг Ракуун-Сити, Леон Кеннеди по-прежнему находится в прекрасной боевой форме. Отныне он — правительственный агент. Его задание — отыскать похищенную дочь президента Соединенных Штатов посреди испанской глубинки. Прибыв на место, Леон даже не представляет, с каким кошмаром ему предстоит столкнуться лицом к лицу...

— Ну что ж, вот и оно. Заслуженный хит, предвестник огромных перемен и, пожалуй, самая «громкая» и известная часть сериала. Сколько же было истерии вокруг нее в свое время... Я помню, смотрел даже видео от одного известного журнала, в котором подробно рассказывали об RE4, со всеми ее сюжетными поворотами — и все это только потому, что уже никто не верил в перенос данной игры на ПК. Тогда у автора этих строк складывалось еще большее впечатление, что происходило что-то совсем уж невообразимое. Что на консолях вновь появилось какое-то диковинное заморское чудо, на которое, по сложившимся традициям, можно смотреть через стекло, но вот потрогать его так никогда и не выйдет. Впрочем, давайте снова дадим слово товарищу Blank’у. Ты ведь вроде прикоснулся к этой... легенде раньше меня. Нет?

— Вроде как. И я не буду оригинален: первое впечатление на меня произвел снова ГРАФОН. Потому что это была одна из первых игр у меня на PlayStation 2. Вообще было два диска: это Resident Evil: Outbreak и вот как раз четвертая часть. Понятно, что четвертая часть мне понравилась больше, потому что Outbreak была рассчитана на кооп, и не просто на кооп, а на целый онлайн. А с этим тогда в нашей стране было, мягко говоря, проблематично, хех. На консолях — тем более. Возвращаясь же к «четверке», помню, впечатлило то, как разработчики обставили тамошний магазин. Это было не просто что-то такое аморфное и условное, а настоящий харизматичный персонаж со своими расценками. Ему до фонаря были все эти разборки с полчищами зараженных, все, что ему было необходимо — получить свою выгоду, ну а до кучи — наградить Леона за его старания. То есть при всем своем нейтралитете, тамошний «купец» вызывал искреннюю симпатию и вообще казался отличным парнем.

1_.jpg

Еще одно удачное нововведение: невидимый кейс, который можно было расширять по ходу игры.

— Ага. А я помню, как ты всю игру затер натурально до дыр. Когда бы я к тебе ни приходил, ты все бегал, что-то открывал, набирал очки... Особенно запомнился стильный наряд под «гангстера». Меня все удивляло, что тебе нравилось постоянно проходить все по новой. Ты был как заведенный.

— Да... Очень меня она зацепила. Причем настолько, что спустя время, когда у меня была Wii, я решил снова пройти четвертого «Резидента». Забавно, что для это платформы даже выпускали специальный контроллер в виде бензопилы...

— Это все, конечно, здорово. Но ты мне еще рассказывал о том, что с именно начиная с RE4 ты стал потихоньку в серии разочаровываться. В частности, из-за того что более серьезную роль стали играть так называемые напарники.

— А я этого и не отрицаю. Ох уж эта дочь президента, как ее там...

— Эшли?

— Да, Эшли... «Вот куда ты прешься?» Нужно было постоянно смотреть, где эта... скотина. Нужно было постоянно беспокоиться о том, чтобы ее никто не спер. И хорошо, что после определенного уровня на нее можно было надеть рыцарские доспехи, отчего та становилась в прямом смысле неподъемной.

2_.jpg

Вот такая безобидная рыбка водится в местных водоемах.

— Так тебя взбесило именно то, что нужно было нянчиться с Эшли? Я-то к этому отнесся более чем спокойно, а вот многие были недовольны как раз тем, что, дескать, «Resident Evil всегда был про похождения одиночек, а тут вам выдали еще кого-то!». Цитата грубая, но в общем было так.

— Это чушь, на самом деле. И до этого нам давали напарников, так или иначе. Да и общаться с другими товарищами по несчастью приходилось нередко. К слову, как и в Silent Hill’е (слава богу, по нему хоть так и не догадались сварганить что-то серьезное с коопом... Чур меня, чур!), хоть вот уж он-то был как раз про одиночество целиком. Что касается Эшли... Лично я очень радовался, когда ее по сюжету похищали. Причем — несколько раз.

— В целом, чем была и является для тебя Resident Evil 4 по прошествии стольких лет?

— Ну... Как и для всех, в первую очередь — перерождением всего сериала. Несмотря на мое недовольство, эта игра была настоящим прорывом по всем фронтам, а еще — отличным фантастическим триллером.

Что еще запомнилось?

Невообразимая чувствительность игрового мира к действиям игрока и его интерактивность. Можно было двигать ящики и перекрывать проход врагам. Можно было стрелять им в ногу, чтобы задержать их. Можно было сбивать летящие в тебя предметы. Да можно было просто перепрыгивать через забор! После монолитного, «деревянного» камерного мирка классических игр серии RE4 натурально опьянял количеством возможных действий.На редкость убогий порт на ПК. Хотя, если сразу играть на геймпаде, было вполне себе «норм». Автор так и сделал.Подоспевшее не так давно «улучшенное переиздание». Я бы сказал, что оно как бы сейчас нафиг никому не надо: во-первых, поздновато дергаться спустя десять-то лет, а во-вторых, подавляющее большинство косяков уже давно исправили поклонники, причем совершенно бесплатно. Я бы сказал так... Но не буду: мало ли найдется несогласных со мной. Лучше останусь при своем.Upgrades... Upgrades everywhere.Невероятно стильная прическа у Леона. И упомянутый прикид в стиле гангстера, с Томми-ганом наперевес... Некоторые парни с завистью и вдохновением смотрели на этот образ, а многие знакомые девчонки так и вовсе втайне сохли по нему.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Resident Evil 5. История о полимерах

re5_gold_1_.jpg

Год выхода: 2009

Аннотация: Крис Рэдфилд вместе со своей новой напарницей Шевой Аломар отныне работают на организацию BSAA, созданной для борьбы с биологическим оружием. Очередное задание забрасывает их в Западную Африку, их цель — предотвратить сделку по продаже биологического оружия террористам. Как водится, рядовая миссия вскоре превращается в полномасштабное противостояние добра и зла, на кону которого стоит ни много ни мало будущее всего человечества...

— О... В эту часть я так сильно хотел поиграть, что даже прикупил себе лицензию. У всех встреченных мною... «ознакомительных» версий были какие-то проблемы с моим антивирусом...

— Леш, у нас тут интеллигентное сообщество, пиратство мы не уважаем.

(В зале раздается приглушенный смех)

— Ну так а я о чем? Я и купил официальную версию... Только игра меня разочаровала. Во-первых, наличием вот этой раздражающей Шевы... А во-вторых, атмосферой. Раньше оно как было: если Resident Evil и не являлся всегда чистокровным ужастиком, то, по крайней мере, старался держать тебя в напряжении. Что мы видим в RE5? Вокруг тебя — куча негров. Они ходят, смотрят на тебя, орут в мегафон, кидаются толпой, прибегает чувак с секирой...

3_.jpg

Забавно: когда на хаммерах разъезжают статисты, то взрываются и разлетаются они только так. Но стоит только в машину посадить главных героев, как она сразу становится прочнее бетона, а заодно — совершенно неподъемной для здешних троллей.

— С топором.

— С топором, да. И получился тупой боевик класса B. Где два мегакрутых героя месят налево и направо всякую безмозглую нечисть, и все это — с неизменно серьезными рожами. Вы, конечно, извините, но называть подобное «Резидентом» у меня язык не повернется.

— У меня к игре были несколько иные претензии, о которых я не раз говорил. Вся серия Resident Evil, помимо главных ее достоинств, привлекала меня относительной правдоподобностью происходящего. Ну то есть да, монстры, да, научная фантастика, да, были и игровые условности, но в целом — происходящему на экране веришь. Веришь вот этим небольшим, но проработанным лабораториям в особняке, веришь разномастному бестиарию, над которым проводились опыты, веришь любым мелочам, будь то реальное оружие, дефицит боеприпасов... Да ты просто веришь в этот мир, потому что он максимально приближен к нашему. В Resident Evil 5 все стало совсем не так. Появился блокбастерный Голливуд во всем его фальшивом лоске. Тут и огромные бессмысленные подземные лаборатории на глубине в несколько километров, неведомо как и для чего построенные. Тут и здоровенные чудовища, за пару секунд вырастающие из человека без особых усилий. А уж финальный бой в лаве... Научная фантастика, говорите? Это фантастика, это, простите, сказка. Не понимаю, почему игровая пресса полностью это проигнорировала, выставив сему проекту нестыдные оценки.

4_.jpg

Джилл... Что они сделали с тобой?..

В игровой механике меня не оттолкнул, как многих, закос в кооператив. Ну есть у тебя напарник, да и бог с ним. Меня в первую очередь разочаровала кастрированная система торговли. Ведь как все это было шикарно оформлено в четвертой части! Тамошний «купец» хоть и был игровой условностью, но как шикарно обставили его появление! А тут? А тут просто торгуешь с невидимкой между миссиями. Даже если ты находишься на многокилометровой глубине. И все. Как, зачем, с кем — какая разница? Есть торговля и прокачка — и ладно. Сильнейший удар по атмосфере.

Что еще запомнилось?

Отличный африканский сеттинг. Нет, серьезно. Было достаточно свежо и необычно. Жаль, авторы поленились как следует его проработать.Слабенький скандал, завязанный на мнимом расизме.Зомби-байкеры с горящими глазами. WAT?..Сексапильная Шева и Крис, который, судя по раздутому внешнему виду, серьезно увлекается стероидами.Изуродованная Джилл Валентайн.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Resident Evil 6. Хорошая попытка

re6-banner_.jpg

Год выхода: 2013

Аннотация: По прошествии 15 лет с момента трагедии в Раккун-сити, мир снова в опасности. Старые герои, находясь изначально в разных концах света, вынуждены вновь объединяться для борьбы со страшным врагом...

— «Шестерка» для меня знаменательна тем, что лучше раскрыли моего любимого персонажа Аду Вонг. В «четверке» как-то о ней было маловато информации. Плюс, конечно же, сценарий за Леона. Этакая попытка возвращения к истокам. За Криса были те же яйца, и даже не в профиль: снова какая-то войнушка, снова боевик. Сценарий за сына Вескера... Был сам по себе интересен, но, опять же, толком его не раскрыли. Сплошное «мясо». Вообще, почему-то именно шестая часть напомнила мне внезапно Shattered Memories. То есть вместо какой-то небольшой территории, где можно возвращаться в определенные места, здесь мы постоянно как будто движемся по рельсам. Все время куда-то вперед, вперед, вперед... В принципе, подобный подход к геймплею начался в серии еще с четвертой части, но тут он как будто стал во главу угла.

5_.jpg

Пожалуй, лучшие моменты во всей игре.

— Лично я прошел эту игру спустя год после выхода, вместе со своей ненаглядной. И кампания за Леона — да, определенно лучшее из всего, что есть в игре. Мрачно, классические зомби, гибнущий под натиском инфекции город... Было в этом что-то светлое и ностальгическое. Порадовала попытка авторов привить каждому герою уникальные способности. Тот же Леон, к примеру, научился стрелять «по-македонски». Градус Голливуда стал чуточку ниже, однако порой количество творящегося бреда все равно переступало все возможные границы. В целом, на мой взгляд, эксперимент был более-менее успешен. Мне не хватило разве что чуть более узкой специализации каждой из кампаний. Если уж делаете боевик «за Криса», то делайте, но не приплетайте его к Леону! Сделайте его похождения еще ближе к классике, без засилья лишних спецэффектов и черных вертолетов! Особых претензий у меня не было разве что к Вескеру. Неплохое такое приключение на двоих.

6_.jpg

Даже жаль, что Титаны растворялись в воздухе без следа. Я бы посмотрел, во что превратилась окружающая действительность к концу боя.

Что еще запомнилось?

Сценарий за Аду, который делался на «отвали». Особенно это касалось его напарника, который чудесным образом исчезал в роликах.Жутко неудобный «вырвиглазный» интерфейс.Полет на штурмовике в сценарии за Криса. Боже, какой бред...Забавные костюмчики в режиме «Наемников». Мы с девушкой вдоль навеселились, наряжая подчиненных персонажей в пиратов и монахов.Зачетное обновление, принесшее в игру персонажей из Left 4 Dead.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
banner_st-column_jamessun_residentevilpart3.jpg

Что ж, с современной трилогией мы тоже разобрались. На очереди — игры-ответвления, фильмы, разбор полетов и наследие великой серии. Как говорится, оставайтесь с нами.

Студия Frozenbyte подарила миру серию Trine — необычный платформер, в котором игрок должен был воспользоваться возможностями сразу трех уникальных персонажей. К сожалению, после хорошо принятых первых двух игр франчайза случился провал. Третья игра серии вышла сырой и недоработанной. Престиж команды разработчиков пошатнулся. Смогли ли они исправиться в своей новой игре Shadwen?

banner_st-rv_shadwen_pс.jpg

Как не потеряться во тьме ночной?

Шадвен — наемная убийца, чья цель — король. Она отправляется в столицу королевства, город Ривендон. Но по пути она встречает сиротку Лили, которую стражник поймал за «воровством» яблок с кладбища. Шадвен решает помочь девочке, но не знает, стоит ли убивать стражника на глазах у маленькой девочки или же достаточно его просто отвлечь? Убивать или не убивать — таков вопрос.

И этот вопрос будет мучить заглавную героиню до самого финала игры. Ведь Лили теперь путешествует вместе с Шадвен. И хотя убийства существенно облегчают путь к монарху, вопрос доверия между героинями остается подвешенным. Убивая стражников, героиня ставит под сомнение свою личность в глазах Лили. И хотя для Шадвен убийство короля — дело чести, особенно, учитывая то, что он вторгся в соседнюю страну и разграбил ее, вопрос милосердия и прощения грехов остается важным.

40_th.jpg

Местами игра довольно красива

Собственно, и вся игра крутится вокруг той мысли, что солдаты с каждым новым убийством, даже просто выполняя приказы, все больше перестают быть самими собой. Погружение в сердце тьмы начинается со шрамов, принесенных домой с полей сражений. И Шадвен, как солдат, точно так же черствеет по ходу действия, становясь все более жестокой и бессердечной в глазах Лили. И немало плюсов подобной истории подкидывает антураж. Вместо немного опостылевшего фэнтези перед нами классическое Средневековье, в котором нет места мистике и сверхъестественному, но сам мир, наполненный мраком ночи и невежества, заставляет людей верить в существование злобных демонов.

Надо добавить, что и игровая механика выглядит интересной и даже уникальной. На вид это типичная стелс-игра, в которой герой прячется в тени и за укрытиями. Но есть несколько уточнений. Во-первых, время в игре течет только тогда, когда игрок выполняет какие-либо действия, включая повешенную на отдельную кнопку функцию «Подождать». Конечно, подобное новаторство было внедрено игрой Джонатана Блоу Braid, тем не менее, оно почти никак не нашло отражения в других играх до сего момента. Во-вторых, в отличии от других стелс-игр, в Shadwen в случае обнаружения нельзя разобраться с проблемой перейдя в экшен. Обнаружение равносильно провалу игры. Но чтобы игрок не переигрывал уровень раз за разом, разработчики воспользовались другой некогда инновационной механикой — перемоткой времени (спасибо Джордану Мехнеру и его «Принцу Персии» тех времен, когда Ubisoft выпускали игры, стоящие внимания).

41_th.jpg

Шадвен собственной персоной

Также у Шадвен есть крюк-кошка. При ее помощи она может преодолевать препятствия, оставаясь незамеченной для охраны. Кроме прочего, она использует ее для отвлечения стражей. Ну и конечно, для убийств, благо с ее помощью весьма удобно сбрасывать на головы ничего не подозревающим солдатам бочки и ящики. Правда, если сама Шадвен довольно легко обходит противника, то для Лили ей придется расчищать путь. Девочка перемещается, прячась в стогах соломы и кустах, но только тогда, когда ее никто не видит.

Проблемы игры начинаются там же, где они начинались в третьей реинкарнации похождений троицы из воина, воровки и волшебника. Технические проблемы и не ахти какая оптимизация портят впечатление. Та же Лили страдает от недостатка ума. Она то сидит в укрытии, отказываясь выбегать из него в тот момент, когда никто ее не видит, то начинает метаться на одном пятачке. Правда, когда игрой ИИ приходит в ступор, то она начинает действовать по жесткому. Например, у меня Лили в какой-то момент просто побежала и протаранила ящики, стоящие на ее пути.

42_th.jpg

Стражник ищет иголку в стоге сена

ИИ стражей тоже не отличается особой сообразительностью. Тяжело предъявлять претензии к узкому углу зрения и низкому радиуса слуха, ведь в этом плане игра на том же уровне, что и какой-нибудь MGS V. Но поразительно условная слепота местных персонажей, приговаривающих стандартные: «Наверное, это вороны пролетели» или «Ночь играет шутки с моим воображением», делает игру местами слишком легкой. И тот же инвентарь с системой крафта оказывается бесполезным, если учесть, что любого стража можно отвлечь немного пошумев.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Перед нами визуально красивая и потенциально интересная игра, разработчики которой слишком поспешили с релизом. Но для Frozenbyte спешка с релизом уже превращается в кредо. Радует, что цену разработчики установили, исходя из количества скачиваний демо-версии. И это позволило демократично установить весьма низкий показатель. Всем бы так.

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Gearbox Software тяготела к сетевым проектам еще со времен Borderlands. Опыт в ней в корне различался, играй вы в одиночку или же в компании друзей. Поэтому Battleborn, которая с первого взгляда может показаться странной, все-таки логичное продолжение выбранного студией направления.

banner_st-rv_battleborn_ps4.jpg

Отряд самоубийц

Одна из научных теорий гласит, что однажды Вселенная умрет. Мир Battleborn практически подошел к этой черте. На небосводе потухли все звезды, кроме одной — Солус. Это последняя искорка жизни, вокруг которой и разворачивается борьба многих рас и фракций. Большинство просто дерется за место под солнцем, но кое-кто пытается уничтожить звезду, чтобы неизбежное случилось и все сущее исчезло. Против него выступает отряд элитных воинов, который называют «battleborn».

Собственно, на этом все описание истории можно закончить. Сюжет состоит менее, чем из десятка заданий, все они оторваны друг от друга и в цельный рассказ никак не складываются. Создатели явно сделали ставку на общую стилистику и безумно-бесшабашную атмосферу происходящего. Действо постоянно комментирует безумный ученый Клиз, а в радиопереговоры то и дело вмешивается суровый Келдариус — главный злодей. Диалоги отчаянно пытаются быть забавными. Первое время у них это даже получается, и шутки вроде: «Пароль не 12345? А они хороши…», — вызывают улыбку. А на десятый раз — приедаются.

По устройству приключенческого режима игра напоминает Left 4 Dead или недавний Warhammer: End Times — Vermintide. Вы можете пройти в одиночку набор сюжетных миссий, но это будут далеко не самые веселые пять часов в вашей жизни. Так что лучше сразу собирайте компанию друзей или ныряйте в открытое лобби. Правда, пройти задания по порядку в последнем случае почему-то нельзя. Генератор случайных чисел выдает три варианта, среди которых голосованием выбираем следующий уровень. Хотя это не страшно, потому что единой линии повествования в игре и нет. Сами по себе задания увлекательны. На каждой карте создатели попытались сделать что-то уникальное. На одном из уровней приходится сопровождать гигантского робота, на другом — постоянно держать оборону, а третий и вовсе состоит из сплошных сражений с боссами.

63_th.jpg

Порой спецэффекты так плотно укутывают экран, что перестаешь различать происходящее вокруг

Главная ставка в Battleborn сделана на ее участников, что логично для мультиплеерного шутера. Это заметно как по экстравагантности их внешнего вида, так и по игровому процессу. Всего на выбор предлагается двадцать пять бойцов, но изначально открыто менее десяти. Впрочем, и среди них легко подобрать себе альтер эго на любой вкус: здесь вам и робот-джентльмен, и футуристический самурай, и огромный бугай-дровосек с миниганом — и это далеко не полный набор безумных личностей. Для предпочитаемого стиля найти себе любимца труда не составит: играйте хоть снайпером-ловкачом, хоть гигантским бойцом-лучадором. Gearbox много труда вложила в персонажей — их образы, яркие и зачастую гипертрофированные, напоминают коллажи из настоящих героев. Поэтому они и запоминаются.

Чтобы получить доступ к новым личностям, нужно или прокачивать уровень игрока, или выполнять особые условия. Такая схема позволяет дольше удерживать у экрана: как только открывается очередной боец, его тут же хочется опробовать. Благодаря уникальности каждого из них, не сразу надоедает переигрывать одни и те же карты. Одной из ключевых особенностей Battleborn является прокачка героев во время прохождения. За полчаса, что в среднем занимает одна карта, как правило, успеваешь получить максимальный десятый уровень. После каждого из них появляется возможность выбрать один из двух навыков, что позволяет подстроить персонажа под свой стиль игры.

У каждого героя есть и свой глобальный уровень, с ростом которого на некоторых ступенях прокачки появляется третий навык для выбора, а также открываются «победные позы» и скины. Последние, правда, огорчили — это лишь изменение цветовой палитры, сам костюм остается прежним.

72_th.jpg

После победы над врагом игра любезно предложит позлорадствовать

Нужно больше жертв!

После (или вместо) попыток сберечь последнюю звезду во вселенной, можно отправиться в соревновательные режимы с живыми соперниками. Многие ставят Battleborn в один ряд с Overwatch, но это абсолютно другая игра в отношении и процесса, и темпа. Раунды в проекте Gearbox тянутся куда дольше, а все персонажи довольно живучи. Дуэль один на один легко может продлиться минуту, а не пару секунд, как у Blizzard.

Противостояние с другими пользователями диктует свои условия: чаще всего здесь будут полезны те навыки, что в сюжетном забеге вы никогда не выберите. Также стоит с умом подобрать комплект экипировки. Можно взять три вещи, которые дают разные бонусы: от уменьшения урона до повышения эффективности лечения. Активируются они за кристаллы, разбросанные по карте. Чем сильнее бонусы предмета, тем дороже стоит его применение. К тому же за эту валюту на карте можно в специальных местах создавать турели, ловушки и личных помощников.

На выбор представлено три режима. Два из них — «классические»: захват точек и уничтожение вражеской базы. Но не ожидайте от них динамики шутеров, по темпу действие ближе к MOBA. Даже карты устроены похожим образом: есть два-три пути, на которых постоянно идут столкновения. Стоит отметить, что создатели неплохо сбалансировали героев. За пару десятков сыгранных матчей я не заметил, чтобы активно выбирали каких-то конкретных личностей. Опасения вызывало разве что разделение на ближний и дальний бой: пока мечник добежит до цели, его легко могут успеть расстрелять. Но с другой стороны, если удалось подобраться вплотную, то какому-нибудь лучнику уже не жить.

75_th.jpg

Боссы в прямом смысле слова сваливаются на голову

Наибольший интерес вызывает режим «Переплавка». Здесь командам требуется сопроводить дружественных миньонов до ворот, где их принесут в жертву старому богу. С одной стороны, свое «подношение» требуется всячески оберегать, с другой — уничтожать вражеский «дар». К тому же в процессе раунда местоположение алтаря меняется. Необходимо грамотно выстраивать оборону из турелей и четко разделить роли в команде: кто будет охотиться на врага, а кто останется караульным. В этом режиме больше всего веселья и самая большая скорость, поэтому не удивимся, если он будет пользоваться наибольшей популярностью.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

На первый взгляд кажется, что Battleborn может много чего предложить: огромное количество персонажей, сюжетные миссии, три соревновательных режима. Но на поверку оказывается, что это не так уж много. История предлагает восемь заданий, а в мультиплеере лишь по две карты на каждый вид игры. Разнообразие персонажей продолжает удерживать у экрана, когда все уровни пройдены по нескольку раз. У игры хорошие шансы превратиться в отличное развлечение, если его будут поддерживать периодическими добавками контента. Но тут очень неудачно оказалось выбрано окно релиза. С одной стороны, ОБТ Overwatch и скорый полноценный запуск, с другой — ураганный Doom для любителей драйва. Вот и оказывается, что творение Gearbox может попросту затеряться. А жаль.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Серия Uncharted еще несколько лет назад достигла столь высокого уровня качества, что к ней уже тогда хотелось применить стандарты высокобюджетного кино, которым творения студии Naughty Dog вполне соответствовали. Знаете, когда буквально каждый момент игры был тщательно просчитан, когда ураганный экшен сменялся спокойным разговором и бессмертными шутками от старины Дрейка, а неспешные исследовательские эпизоды не следовали друг за другом, чтобы заботливо подрисованные тут и там уступы не мозолили вам глаза. Идеальный игровой ритм — именно этим славились две предыдущие части Uncharted. Все остальное, включая технические особенности и даже сюжет, отходило на второй план, главное — просто перевести дух, сказать «вау» и двигаться дальше. Тем удивительнее было обнаружить, что у Uncharted 4 имеются проблемы именно с поддержанием интереса к ее прохождению. В середине кампании совершенно одинаковые ситуации, повторяющиеся снова и снова, вынуждают играть скорее через силу, чем по зову сердца.

banner_st-rv_uncharted4ate_ps4.jpg

Впрочем, до этого мы еще дойдем. Начало игры настраивает на столь позитивный лад, что мигом складываться впечатление, что Naughty Dog снова смогли подняться, как это любят говорить впечатлительные товарищи, «на качественно новый уровень». Милое вступление из разряда «ну надо же рассказать, как все начиналось и откуда у Дрейка взялся брат» растягивается на пару часов весьма увлекательного действа. Вы буквально испытываете перипетии детства Дрейка на своей шкуре и начинаете относиться к главному герою серии немного по-другому. Сценаристы словно говорят нам: «Эй, это не „золотой мальчик” и ни в коем случае не Лара Крофт. Это серьезный герой со сложной судьбой! Смотрите, как ему плохо, как ему претит эта тщетность бытия, как все его не понимают!». И у них это действительно получается: кровные узы помогали вытащить самые безнадежные истории с того света, а тут у нас одна из лучших студий, уж ей-то сам бог велел показать товар лицом. Р-раз — и мы переносимся на 15 лет вперед и... получаем люлей от какого-то мексиканца, беззастенчиво бьющего по морде Дрейка, невесть каким образом оказавшегося в местной тюрьме. Разумеется, в местах не столь отдаленных, да еще и в чужом государстве, герой очутился не просто так, но слишком уж углубляться в сюжет я не буду. Стоит упомянуть, что «тюремные» события завершили одно из ранних приключений Дрейка, и, несмотря на весь сопутствующий этому трагизм, он успел впоследствии убить тысячу-другую наемников в четырех играх серии, и лишь после этого ушел на покой. Герои блокбастеров — они такие.

106_th.jpg

Обстановка явно напоминает недавний Hitman. Жаль, что нельзя по-тихому зарезать одну из этих шишек.

Перебиваясь легкими заработками и подрабатывая водолазом на полставки, мистер Дрейк отчаянно скучает по своему прошлому. Неудивительно, ведь совершив такое количество открытий, он умудрился остаться человеком весьма скромного достатка, у которого в активе есть машина (надеюсь, не кредитная), дом с ностальгическим чердаком, красотка-жена (лично я болел за Хлою!) и первая PlayStation, на которой они с Еленой не чураются играть в легендарный Crash Bandicoot. Обязательно запомните этот момент: дальше «Uncharted 4: Путь вора» на долгое время превратится в рутинное изучение развалин и убийство сотен наемников, и все это под аккомпанемент технического совершенства с пережеванными формулами из второй и третьей части.

Я не хочу сказать, что это неправильно. Не подумайте, что я считаю Uncharted 4 плохой игрой или что-то в этом роде. Ее проблема в том, что очень серьезная (для линейного экшена) продолжительность одиночной кампании бросает авторам серьезнейший профессиональный вызов. Как не дать игроку заскучать, чтобы он не отвлекался и прошел игру запоем, как это было с двумя предыдущими частями? К сожалению, у Naughty Dog банально не получилось удержать собственноручно заданный темп: насколько хорошими оказались первые главы, настолько банальной и предсказуемой стала большая часть последующих. Все эти бесконечные прыжки по уступам, внезапные падения с счастливыми спасениями «в самый последний момент»... И вот вы, наконец, забираетесь на самую вершину, находите, уж простите, высосанную из пальца подсказку, ведущую к очередной подсказке, которая, естественно, где-то там, за горизонтом... Пираты XVII века были, определенно, садистами и предшественниками профессора Мориарти: даже ему со всеми его деньгами и ресурсами не удалось бы построить пяток подземных убежищ и парочку дворцов с хитроумнейшими ловушками, которые и спустя больше трех веков функционируют безо всяких проблем, стоит лишь передвинуть на нужное место подозрительно современно выглядящий ящик и дернуть рычаг, заботливо покрытый паутиной.

124_th.jpg

Лучший генератор скриншотов для рабочего стола к вашим услугам.

Таких эпизодов слишком уж много, и загадки, в большинстве своем решаемые почти мгновенно и не вызывающие у вас никаких проблем (хотя это могло бы отвлечь от эксплоринга, который за столько часов надоедает просто по определению), не способствуют оживлению ситуации. А ведь в первой и даже второй частях были хорошие паззлы, заставлявшие меня даже в гайды подглядывать! Пообещав добавить нечто подобное в продолжении, разработчики логично не рискнули сделать их не то, что сложными, а хотя бы комплексными. Разгадка или лежит на поверхности, или в открытом виде нарисована в дневнике Дрейка. Любая пещера из недавней Rise of the Tomb Raider даст творению Naughty Dog приличную фору. Хотя, казалось бы.

Идем дальше. Одной из сильнейших сторон Uncharted 2-3 были шикарно поставленные перестрелки. Они заставляли вас постоянно маневрировать, искать пути отхода и обхода противника, и даже самая проигрышная ситуация в конце концов разрешалась в вашу пользу. Не буду лукавить: в целом стрельба почти не изменилась, однако о парочке особенностей обязательно стоит упомянуть. Во-первых, стало гораздо сложнее «выписывать» хэдшоты из-за того, что враги явно стали стрелять более метко и, само собой, регулярно сбивать вам прицел. При этом на уровнях сложности выше «обычного» у вас просто не остается выбора, кроме как стрелять оппонентам в голову, ибо умираете вы очень быстро, а отсидеться в углу тут ну никак не получится. Враги нисколько не забыли старые приемчики и очень активно окружают вас (особенно те, что ходят с дробовиками и другим бронебойным оружием), а также очень любят метать гранаты, поэтому волей-неволей приходится постоянно бегать по полю боя и стараться не попасть под прицел кого-нибудь из «толстяков». Вдобавок ко всему, в случае вашего обнаружения число врагов на уровне увеличивается в несколько раз: дизайнеры словно советуют нам не лезть на рожон, а обойтись малой кровью, то бишь пройтись по локации втихаря и свернуть шеи плохишам по одному.

153_th.jpg

Где же он может быть? Наверное, испугался нас и убежал, да.

Стелс — сам по себе сложный жанр, и его добавление не всегда идет на пользу той или иной игре. Помните, в The Last of Us все дружно смеялись над тем, как Элли бодро бегала перед врагами, которые ее не видели? Что ж, в Uncharted 4 роль Элли отошла к Сэму! Он, конечно, на рожон лезет не так активно, однако ведет себя как самый пассивный напарник в мире. Я вообще не припомню, чтобы он хоть кого-то убил голыми руками, а помощь в перестрелках от него ограничивается совсем уж редкими, практически случайными «фрагами». По сути, все, на что его хватает — зрелищная, но почти бесполезная «рукопашка», а также заскриптованные моменты совместного с Дрейком комбо в драке «стенка на стенку». Более того, он и в спокойные моменты на удивление пассивен: в случае «застревания» никакой помощи не оказывает, предложений не высказывает, лишь изредка комментируя происходящее. Балласт в чистом виде. Спрашивается, где кооператив, когда он так нужен?

Радует то, что после нескольких часов рутины и дежурного сюжетного твиста ситуация все же меняется в лучшую сторону. История наконец-то раскручивается, приобретая знакомые авантюрные очертания, а новый-старый напарник грамотно играет на нотках старушки-ностальгии. Таинственные пираты начинают подбрасывать героям целые талмуды текста, собираемого в виде брошенных тут и там заметок, которые окольными путями объясняют, признаем честно, небанальную историю краха могучей Либерталии. Даже знаменитые экшен-сцены возвращаются в строй в привычно большом количестве, а Натан Дрейк перестает быть банальным исследователем и примеряет свое рэмбообразное амплуа. Многометровые полеты на внедорожнике, падения с гигантских обрывов и полировка всех видов поверхностей пятой точкой — в этом плане все прекрасно. Хотя пара последних глав, как обычно, представляют из себя нон-стоп столкновения с гигантским количеством «толстых» врагов, которых, что называется, голыми руками не возьмешь. Ваших напарников они начисто игнорируют и прямой наводкой стреляют четко в голову герою. Хорошо, что перекаты хоть иногда, но помогают, иначе единственное спасение против них — убийственная точность да заботливо разложенные всюду связки гранат.

168_th.jpg

В роликах качество графики просто поражает. А вкупе с трогательностью некоторых сцен вообще убивает наповал.

Мультиплеер, дружно проигнорированный всеми СМИ (действительно, зачем писать про столь ненужную часть игры?), остался практически тем же. Режимов тут всего три: командный дефматч в трех вариациях, а также аналоги «Контроля территории» и «Захвата флага». Каждый из них представляет собой самую ядреную классику из всех возможных, что вкупе с отточенным фирменным геймплеем дает по-настоящему вкусный коктейль. Практически все «фишки» из одиночной игры, в том числе новинки (лассо, например), работают прекрасно, и если вы не забыли навыки, приобретенные за время поисков Либерталии, то смело ищите подходящий матч — и вперед, на свершения. На выбор присутствуют команды героев и плохишей (моделек можно было бы и побольше нарисовать), несколько оружейных заготовок на любой вкус и дежурная прокачка, которая позволит щедро отовариться в местном магазине. Как и раньше, вы вольны или добывать валюту самостоятельно, или же приобрести нужное количество монет за реальные деньги. Кроме банальной стрельбы, у каждого из игроков (в зависимости от выбранного персонажа) есть несколько способностей вроде ускоренного пополнения гранат, воскрешения партнеров вокруг себя, поражения противника злыми духами или, например, возможности приобретения тяжелого оружия. Последнее, само собой, способно коренным образом повлиять на расклад сил в поединке. И да, это нововведение логично привело к исчезновению точек с оружием на самих картах, остались лишь боеприпасы да опыт.

Собственно, у сетевой части наблюдаются проблемы лишь с количеством режимов и карт, зато те, что в наличии, проработаны на совесть. Naughty Dog обещала сделать все контентные обновления бесплатными, поэтому можно надеяться на постепенное пополнение хотя бы числа доступных арен. До весны следующего года при желании их можно добавить более, чем достаточное количество, и нет никаких причин, по которым бы разработчики этого не сделали. Ведь наверняка со временем мультиплеер будет выделен в отдельный проект, как это было с Uncharted 3.

174_th.jpg

Полюбоваться бы закатом, но, увы, нужно спешить на помощь.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Uncharted 4: Пусть вора» могла бы с легкостью заработать дежурную «десятку». Для этого ее нужно было укоротить раза в полтора, вырезав часть бесконечных джунглей, поездки на катере (ну зачем они вытащили самый зрелищный момент в самое начало, да еще и обучением сделали?) и заодно захватив часть Мадагаскара. И получилась бы отличная, насыщенная событиями игра без ненужных «провисаний». Гулять по краю света и дивиться тому, насколько красивой может быть видеоигра — это не совсем то, чего можно было ожидать от проекта со словом «Uncharted» в названии. Но так уж и быть, добавлю полбалла за концовку и, в особенности, эпилог.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

К 4X-стратегиям от Paradox я отношусь с опаской: их визуальный отклик кажется мне настолько слабым, что не дает разобраться в происходящем, — но у Stellaris с этим все как раз хорошо. Благодаря обильному заимствованию из других космических Grand Strategy она кажется совсем знакомой еще до первого запуска. Начальный заряд позитива усиливают красивая картинка, приятная музыка и отличная, хотя и не всегда влезающая в поля локализация на русский язык.

banner_st-rv_stellaris_pc.jpg

Но как только понимаешь, сколько же в этой игре рутины, настроение пропадает. Божась исправить именно этот недочет конкурентов, Paradox, похоже, пошли в обратную сторону, лишь многократно усугубив эффект. К примеру, чтобы понять ценность новой планетной системы, не достаточно просто ее посетить: сначала надо отправить исследовательский корабль, который небыстро все просканирует. И так с каждой точкой на карте, а их сотни или даже тысячи.

Команды исследователям составляют подавляющее большинство всех распоряжений. Убери их — и в Stellaris не останется почти ничего, она начнет играть сама в себя. Ну да ладно, допустим, ресурсы найдены. Пока они не в границах государства, рабочие за них не возьмутся — надо расширяться. Пригодные для колонизации планеты тяжело обнаружить и еще сложнее приспособить даже на поздних этапах, потому вариант с расселением отпадает сразу, и основным инструментом становятся станции типа «форпост». Здесь-то и включается второй метод сильного замедления: указанные чудеса инженерии требуют по большей части не минералов (чуть ли не единственного строительного ресурса Stellaris) или энергокредитов (причины введения которых поначалу вообще не видно), но влияния. Причем рост сего ресурса идет крайне медленно, лишь в незначительной степени ускоряясь средне- и высокоуровневыми технологиями и надолго оставаясь в пределах +2-+3/ход. Форпосту требуется 200, и, что характерно, даже сам факт строительства таких станций налагает на «добычу» влияния отдельный штраф.

12_th.jpg

Каждую позитивную черту необходимо уравновесить негативной.

Столь жесткая завязка на один из самых редких ресурсов там, где необходима постоянная экспансия, озадачивает. Причем тем же влиянием оценивается и стоимость некоторых построек, издание планетарных указов (которые «ценой одного форпоста» позволят, скажем, поднять производство минералов на 10% при базовой добыче в 16 — вот это обмен!) или найм разных лидеров. Последние — история отдельная: если губернаторы и адмиралы являются не обязательными товарищами и лишь добавляют пару бонусов, то ученые нужны постоянно: трое из них будут изучать глобальные технологии, а еще пара займется исследованием планет. «Ну и что?» Так вот эти персонажи регулярно умирают от старости. И раз на них держится все развитие игры, приходится снова и снова их докупать. Опять-таки, лишний раз откладывая расширение границ. В такие моменты невольно задаешься вопросом: а должны ли мы расширяться в принципе? Моя империя, тягающаяся на равных с самыми обширными соперниками, оказалась вообще (абсолютно!) несостоятельной в войне против страны из двух планет.

В то время как я не пропускал ни единой возможности улучшить войска, их суммарная сила оказалась в четыре раза ниже мощи каждого вражеского отряда. И с пониманием того, что это был специальный тип соперника, вопрос о методах борьбы с ним никуда не уходит. К тому же, даже если в «Угасающей империи» максимально развиты все космопорты, у нее просто нет возможности поддерживать громадный флот уже с позиции заложенных в проект правил. То есть существование таких оппонентов вредит и правдоподобности, и самой логике игры. Будь то Endless Legend, из подобных ситуаций можно было бы выкрутиться, воспользовавшись перепадами высот и модификаторами экипировки; в Endless Space какая-никакая тактика держалась на специальных «картах», задающих поведение в бою. В Stellaris же нет никакого управления отрядом: даже если в пылу сражения позволяют узнать статистику по каждому кораблику, это просто информация, а не возможность вывести его из боя. Перспективность же стычки определяется только суммарной мощностью подразделения, и, налетев на соперника, который тебе не по зубам, ты можешь только через загрузку сделать пару шагов назад.

25_th.jpg

Оружие может наносить обычный или бронебойный урон, повреждать щиты, игнорировать одни из типов защиты. Но соперники не имеют выраженных предпочтений, потому берём всего понемногу.

Подготовиться к событию не помогут и технологии: в игре нет «дерева» научный открытий, только случайная генерация нескольких доступных вариантов, которые при этом постоянно меняются. Спору нет, это разнообразит последующие прохождения, но, во-первых, мешает целенаправленно развиваться и понимать свой текущий прогресс в любом из направлений, а во-вторых, опять же не дружит с банальной логикой. Одно дело, если новой технологии нет, потому что на ее появление ничто не намекает. Но если треть всех улучшений и три четверти потенциально пригодных для жизни планет закрыты с прямым пояснением: «не хватает того-то и того-то», почему никто не занимается решением этих точно обозначенных, насущных проблем?

Еще одной странностью стал лимит по планетам. Колонизировали пять штук? Дальше — штрафы. Знаете, как этого избежать? Сказать: «Они не мои». Почти не теряя над ними контроля, не превращая их в отдельные вассальные государства и так далее, но просто объединяя их в условные сектора с единым постом губернатора, вмиг убираешь их… Что?.. Давление на экономику? Бюрократия какая-то — или даже двойная бухгалтерия. Кстати, в секторах включается автоматизация части процессов, и планеты начнут сами застраиваться с учетом заданной политики партии, а также скорректируют экономику под решение одной из четырех возможных проблем. Вообще, в игре много занятных идей, но они пока не особо востребованы. К примеру, население каждой из планет накапливает собственный набор особенностей, и, создавая колонизационный корабль, можно выбрать, кого именно в него отправить. Или заселить негостеприимный мир роботами, или заняться закалкой населения путем генного модифицирования. Любой тип кораблей можно пересобрать в приятном конструкторе, определяя количество ячеек трех уровней под оружие и вспомогательные системы; влияя на маневренность; дальность и способ гиперпрыжка. Перевыборы лидера государства сменяют текущие бонусы к тому или иному аспекту развития, позволяя пересмотреть или, наоборот, закрепить краткосрочные планы, а после сражений остаются обломки, изучая которые можно что-либо узнать.

26_th.jpg

Вот и вся дипломатия.

Никуда не делись и всякие там торговые соглашения, посольства… Вассальные государства можно создать даже по программе ускоренного развития примитивных цивилизаций! Но о многом из этого, спасибо интерфейсу, можно не узнать. Он отличается излишней любовью выводить всю информацию подряд, загромождая окна и мешая в них ориентироваться, — или, наоборот, о чем-то коварно не досказывать. Что именно достроилось на планете? О выполнении какого приказа рапортует флотилия? «Можно изучить технологию <вставить название>»? Эм, прекрасно, но это название мне ни о чем не говорит. Как узнать, что я еще не умею терраформировать планету в подходящий мне тип ДО строительства терраформинговой орбитальной станции? Ну и да, ненавязчивое извещение о том, что игра находится на паузе, на большом экране расположится вне поля зрения; отдельно мешает и полное отсутствие каких-либо настроек игрового процесса вроде правил автопаузы.

В Paradox обещали, что излечат извечную проблему скучного end-game, но теперь то же самое проявляется с начала. Ставка на случайные события вылилась в появление действительно хорошо описанных, но безобидных аномалий (кое-что помасштабней тоже есть, но волей случая может ни разу не дать о себе знать). При этом такие события привязаны больше к исследованию галактики, и, соответственно, если мир уже поделен между государствами, им просто неоткуда взяться. Большинство же проблем решаются не вдумчивым реагированием, а как будто отмашкой: ячейки планет достаточно застроить не с оглядкой на глобальную экономику, но ориентируясь на прописанные в них ресурсы — и этого хватит. Внезапный недостаток энергии устраняется одним кликом в окне управления секторами. Нет торговли, шпионажа, хоть сколько-нибудь гибкой дипломатии, да и политические взгляды империи, потенциально влияющие на многие подсистемы, вряд ли придется менять.

21_th.jpg

Так сколько не хватает-то? А ладно, зато какие фоны! (кликните на картинку — прим. ред.)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Получается, любые невзгоды или будут решаться до безобразия легко, или не будут возникать вовсе. В то же время описание уровней сложности игры сообщает, что меняются только экономические условия старта и желание ИИ заключить с игроком союз. Что, и всё? Значит, нейтральные существа не начнут плодиться или мигрировать? Нулевая агрессивность соперников не повысится? Кроме имеющихся двух, не добавляется новых способов побед? Знаете, за игрой время летит, но, в отличие от конкурентов, всегда понимаешь, что занимаешься рутиной; все надеешься, что через пару часов дело пойдет на лад… Но пока что Stellaris — не полноценный релиз, а всего лишь ранний доступ. Очень красивая, с добротной текстовой частью, но пустая основа для будущих дополнений, без которых она не представляет особого интереса, но с которыми расцветёт и, возможно, повлияет на весь жанр.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Столь долгий перерыв в прохождении двух соседних эпизодов у меня был связан с разочарованием, испытанным два раза подряд после второй и третьей, как они тут называются, «книг». Рагнар Торнквист и его команда, взяв неплохой старт, ударились в раскрытие настолько местечковых событий, что следить за историей стало неинтересно. Ты буквально засыпал, слушая очередной монолог очередного случайного вояки, твердившего о своем «предназначении» и о том, что Азади — это не местный аналог нацистов, а самые что ни на есть освободители. А на другом краю сюжета Зои Кастильо, неуклюже играя роль потенциального спасителя всего и вся, ударялась во что угодно, только не в самое важное: в предвыборные агитации, стычки с бойфрендом и визиты к психотерапевту. Кстати, удивительно, сколь сильно сверхъестественные существа из Dreamfall Chapters похожи именно на этих малопопулярных у нас врачей: они любят говорить очевидные вещи неочевидным образом, будто вызывая вас на ненужную словесную дуэль.

banner_st-rv_dreamfallchaptersb4_pc.jpg

Впрочем, я отвлекся. После прохождения «Откровений» возникает ощущение, что авторы лукавили, когда заявляли о готовности сценария еще до начала разработки. По крайней мере, его явно доделывали — и доделывали серьезно, ибо ну не может повествование в цельном произведении быть настолько рваным и непоследовательным. Даже при условии релиза Dreamfall Chapters в качестве отдельной игры это бы сильно бросилось в глаза, а уж после перехода на эпизодическую модель и вовсе стало очевидно. Нет ничего хорошего в том, что сюжет стоит на месте, а игроку вместо диалогов предлагают поразгадывать чудовищные по своей реализации загадки.

В «Откровениях» все же есть нечто подобное, но ради решения паззла возле древнего дерева вам хотя бы не приходится бегать по всему городу в поисках нужных предметов. В остальном же эпизод получился скорее созерцательным, и это безусловный плюс, учитывая неважнецкого качества геймплей, реализованный норвежцами в Dreamfall Chapters. Причем история до сих пор не ударяется в ностальгию и не пичкает вас давно знакомыми персонажами. Самыми интересными из героев стали новички, и это прекрасно. Еще прекраснее то, что история здесь строится не в популярном нынче стиле «убьем всех, да пожестче». А ведь казалось бы, «все, что имеет начало, имеет и конец».

1_th.jpg

Ворон опять кого-то потерял. Надо же.

Следующим безусловным плюсом эпизода является то, что он практически полностью посвящен Зои. Ее прибытие в Меркурию уже породило много хороших эмоций, но в чужеродном для нее мире отсиживаться на одном месте она, уж поверьте, не планирует. А ее уникальный статус Дримера фактически открывает перед ней все двери: с Азади ей иметь дело не с руки, а все остальные существа в Аркадии видят ее насквозь и мешать ее миссии не собираются.

24_th.jpg

Интересно, как бы выглядел пурпурный город на Unity 4?

Большое количество новых локаций для такого небольшого эпизода — тоже несомненное преимущество, учитывая бедноватые в данном плане предыдущие «книги». Художники поработали на славу: и пещера, и город в облаках выглядят превосходно, хотя вы проводите в них совсем немного времени. Как обычно, Киану чуть не повезло с его фирменными повсеместными коричневыми оттенками, но тут уж ничего не поделаешь — судьба у него такая. К слову, ему вдобавок с озвучкой одного из врагов не подфартило: толстая мадам слишком уж ненатурально говорит голосом молодой и безусловно стройной особы.

За вычетом упомянутого казуса работа, проделанная технологическим отделом Red Thread Games, вызывает уважение. Смена движка определенно пошла на пользу: игра не только перестала «задыхаться» от обилия предметов в кадре, но и научилась показывать нам истинную красоту виртуальных миров. Даже сложные для инди-команды динамичные эпизоды сделаны вполне сносно, плохая анимация уже не так сильно режет глаз за счет смещения фокуса в сторону увеличения количества диалогов, а работа с актерами как будто вообще шагнула на другой уровень. Хотя скорее всего, дело в прекрасной озвучке новых героев.

28_th.jpg

Главный персонаж-новичок саги готов исполнить свое предназначение

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

У меня сложилось впечатление, что именно в «Откровениях» мы наблюдали кульминацию сериала, но смотря на вот этот промо-арт, в пятой части можно ожидать еще больших откровений. Главное, чтобы не дошло до роялей в кустах вроде появления мистера Уэстхауса в самый неожиданный момент.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Скажите, как часто и насколько с пользой вы двигаетесь? Нет ли у вас лишнего веса? Хорошо ли вы спите? Все перечисленные вопросы важны, если говорить о том, сколь беспощадна современная жизнь, когда работать приходится на износ, проводя часы... нет, скорее десятки часов на рабочем месте без единого намека на реальный выходной (то есть на период, когда вам никто не звонит и не пишет по рабочим вопросам, когда можно расслабиться и не отвлекаться от того, что приносит удовольствие).

banner_st-vf_razernabu2015.png

По роду своей деятельности я много времени провожу в обнимку с различными девайсами и, как следствие, недостаточно много двигаюсь. Об этом можно было догадаться и по различным косвенным признакам, но реальным подтверждением послужил еще один девайс — фитнес-браслет. Вообще, я всегда недоумевал, зачем тратить свои кровные $100–200 на подобное, если «я и так все знаю», однако реальность показала, что у таких вещей есть особенности, которые облегчат вашу жизнь.

Фитнес-браслет, на самом деле, весьма простое устройство, внутри которого в первую очередь присутствует акселерометр, а все остальное «навешивается» уже в зависимости от класса. В нашем случае (Razer Nabu) производитель обошелся в меру качественным дисплеем, который, представьте себе, демонстрирует вам различную полезную информацию. Куда важнее качество программного обеспечения, поставляемого в нагрузку к данному конкретному устройству. Наверняка именно его разработка съедает львиную долю бюджета.

nabu3_.png

Как это издавна принято у Razer, распаковка девайса являет собой целый ритуал. Стильная коробочка, выполненная в темных тонах с фирменными зелеными вставками, сразу настраивает на нужный лад, а подставка, на которой закреплен браслет, выглядит не хуже, чем у моделей за много-много рублей. Да, Razer никогда не страдала отсутствием вкуса, и даже такие недорогие (относительно, конечно) девайсы выполнены на высшем уровне.

Первая неприятность настигла меня уже в процессе надевания браслета. Дело в том, что он поставляется в двух вариантах — на мужскую руку и на женскую, на каждую по две насадки, и мне подошел именно самый большой мужской вариант. Учитывая тот факт, что толщина моей руки не слишком-то велика, я с трудом представляю себе, как этот браслет наденет кто-нибудь с более массивным запястьем. Или целевая аудитория подобных девайсов — исключительно щупловатые гики? Ох, не знаю, не знаю.

Идем дальше. Учитывая естественный небольшой размер устройства, стандартные разъемы для его зарядки тут не совсем годятся. Поэтому Razer придумала собственный двухпиновый разъем, который как бы надевается на браслет, издавая при этом нечеловеческой мощи щелчок. Когда я в первый раз подключил Nabu к компьютеру, то реально испугался, что сломал хрупкую защелку. По прошествии некоторого времени могу сказать, что опасения были напрасными: щелчок нужен для того, чтобы вы были точно уверены в установке браслета на зарядку, ибо для его «слепого» закрепления нужна определенная сноровка. А пластиковая защелка на проводе за пару недель сломаться еще не успела — будем надеяться, что так оно и останется.

nabu2.png

На этом фото виден механизм крепления зарядки Nabu

Razer утверждает, что Nabu проживет до шести дней без единой подзарядки. Не знаю, каким образом был получен такой результат, но на деле батареи Nabu хватает примерно на двое суток работы, заряжается браслет за час. Наверное, это весьма приличные показатели для данного класса устройств, учитывая, что мой смартфон живет от силы полдня, заставляя таскать с собой внешний аккумулятор. О том, что необходимость постоянной зарядки нынешних гаджетов — главный бич hi-tech современности, можно написать целый трактат, так что не будем придираться. :)

Установка фирменного приложения (поддерживаются только iOS и Android, на Windows есть лишь утилита для первого поколения браслетов) и сопряжение браслета с вашим смартфоном — обязательная программа, без этого браслет годен разве что для демонстрации текущего времени. Набор функций тут до боли стандартный: шагомер, счетчики пройденного расстояния, сожженных калорий, активности и сна. К последнему у меня больше всего претензий: по мнению Nabu, глубокой ночью я люблю бодрствовать часок-другой и спать упорно отказываюсь. Это можно было бы списать на беспокойный сон, но нет — он считается отдельно. Наверное, нужно поставить камеру в комнате и поснимать себя со стороны: может, я чего-то про себя не знаю?

nabu_.jpg

В меню настраивается практически все, что вашей душе угодно, от заданных целей на каждый день до самых тонких опций, связанных с браслетом. Какие-то из них, естественно, для нашей действительности неактуальны (например, обмен контактной информацией с человеком после «рукопожатия»). Покопавшись во всем этом многообразии, я пришел к выводу, что наличие браслета весьма полезно и порой реально облегчает те или иные моменты вашей жизни. Например, раньше я всегда заводил несколько будильников на телефоне, чтобы не проспать; сейчас же мне достаточно одной вибрации браслета в назначенное время с опциональными повторениями.

Собственно, вибрация на руке — пожалуй, главный козырь любого браслета. Если ваш товарищ по разным причинам любит выставлять на телефоне максимальную громкость звонка — подарите ему браслет, чтобы он отказался от этой ужасной привычки. Идете ли вы по улице, путешествуете ли на автобусе или в машине без штатных удобств — вы никогда не пропустите звонок, который дублируется вам на запястье. Уточню, что это актуально для iPhone разных моделей: кто знает, возможно, отдельные смартфоны на Android снабжаются чудо-моторами, от которых вздрагивают даже ваши соседи по даче!

Чего Nabu не хватает, так это тонкой настройки уведомлений. Не знаю, как обстоят дела у класса «умных часов» в целом и Apple Watch в частности, но конкретно Nabu умеет лишь транслировать уведомления, приходящие на телефон. А ведь так логично было бы отсечь бОльшую их часть, дабы браслет рапортовал только о чем-то важном — о почте, сообщениях и звонках, игнорируя чекины друзей с лайками в соцсетях.

Разумеется, само наличие браслета на руке не сделает из вас спортсмена, да и просто более здорового человека тоже. Все дело в мотивации: посмотрели на свои достижения в конце дня, увидели недобор в половину суточной нормы сделанных шагов — и вперед, на прогулку или пробежку. Честно говоря, я и не думал, что все это окажется для меня не слишком востребованным. Фитнес-возможности — скорее, приятный бонус к более наглядным уведомлениям, прекрасному будильнику и функции «вибро», которая не позволит вам пропустить важный звонок, пока смартфон удобно расположился в кармане штанов или, тем более, сумки.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Цена вопроса — 7490 рублей, и это весьма разумная стоимость, если посмотреть на предложения конкурентов. Также в наличии есть модель начального уровня Nabu X, в которой... отсутствует экран. В принципе, если отталкиваться от выяснившихся плюсов, даже Nabu X — хороший выбор, хотя вот тут уже конкуренты способны предложить пусть и не столь раскрученные и, если хотите, модные, но куда более функциональные модели за ту же цену.

Технические особенности:

  • Экран и сенсоры:

  • OLED-экран 128x16 (одноцветный) с поддержкой русского языка
  • 3-х осевой акселерометр
  • Цилиндрический вибропривод
  • Аппаратное обеспечение:
    • Отдельная кнопка для доступа к OLED экрану и другим специальным функциям
    • Литий-полимерный аккумулятор с временем работы до 6 дней
    • Защита от дождя, влаги и брызг. Нельзя мочить и погружать в воду.
    • Зарядка через фирменный USB-кабель
    • Беспроводная синхронизация с мобильными устройствами по Bluetooth LE.
    Фитнес-браслет Nabu был предоставлен на тестирование компанией Razer, за что ей большое спасибо.
  • — Ты опасен, неуправляем и безрассуден. А это моя фишка!

    Капитан Кварк

    banner_st-rv_ratchetclank2016_ps4.jpg

    Можно я расскажу вам о своём предубеждении? Вообще-то, я стараюсь от них по возможности избавляться, но shit happens. А предубеждение у меня за годы выработалось такое: я привык считать все игры по кинофранчайзам мультимедийным шлаком. Ощущение это устойчивое, и подводило оно меня редко. Моя реакция обычно примерно такая: «Господи, какой отстой!», «Что за фантастическая дешёвка!» и «Скорее уберите от меня эту лажу!» Или, например: «Простите великодушно, но пожалуйста, смилуйтесь — заберите ключ обратно себе!» Тем сильнее было моё удивление, когда Ratchet & Clank оказалась очень даже приличной игрой. C успехом загубленная серия восстаёт из пепла. Теперь осталось понять и объяснить вам, за что же именно мои коллеги ставят ей такие высокие баллы.

    21_th.jpg

    Нет, вы только вдумайтесь: игра по мультфильму, который снят по видеоигре... Сам мультфильм появится в России на больших экранах 5 мая, и он уже собрал по миру неоднозначные отклики.

    Карманные джедаи

    Ломбаксы — ценнейший ресурс в галактике. Пушистые создания отличаются общим проворством, неутомимым весельем и постоянным стремлением вперёд. Механик Рэтчет — не самый плохой представитель расы, но и ему предстоит тяжёлое испытание. Нет, надрать хвост инопланетным захватчикам — это мы всегда готовы. Избиением инопланетян наша общественность занимается давно и успешно. Масштабы — галактические. А вот вступление в ряды Рейнджеров сразу показалось мне идиотской затеей. Не спасают даже перепрограммирование роботов и сбор мозгов телеспрутов (вот это я понимаю тонкий сарказм).

    Проще говоря, ситуации оригинальные, а персонажи, населяющие здешнюю вселенную, — как-то не шибко. Тщеславный придурок Капитан Кварк, своими закидонами не уступающий Зеппу Браннигану, мутные стереотипные растаманы, совершенно тупые танки с обвисшим дулом — сплошь какое-то фрик-шоу. А ведь консольщики — тоже люди, и им тоже хочется разумного, доброго, вечного. Присутствующая вместо этого инфантильность, которая, казалось бы, должна изначально быть заложена в аркаду, почему-то не очень воспринимается.

    22_th.jpg

    Insomniac Games сконцентрировалась для атаки на глазные яблоки пользователей.

    Гасить не перегасить

    Игра лишь внешне похожа на 3D-шутер, на самом деле она аркада, его симулирующая. Выдают динамика и бесконечные физкультурные упражнения: скоростные поездки на монорельсе, задорные гонки на реактивных скейтах. Ну и повсеместное «Сломал ящик — получи боезапас!», само собой. Не хочется спорить и с вечнозелёным утверждением, что интересность аркад состоит в подпрыгиваниях и только в них. Точнее, в точности означенных прыжков. Они сегодня основное блюдо, так что разминайте пальцы — геймпады не будут знать пощады. Управление подчиняется беспрекословно, лишь одно «но»: прицел не особо виден из-за головы Рэтчета во время прицельного обстрела гранатами.

    Каждые пять минут выдают новое оружие, которому, конечно, тут же находится применение. Эстетически оно не ахти как убедительно, но его убойная сила позволяет простить ему многое. Жаль, что патроны для больших пушек в дефиците. Оружие растёт в уровнях и подвергается кастомизации. Улучшаете свои стволы до тех пор, пока улучшать не станет нечего: количественно растёт боезапас, качественно — мощность и функционал.

    23_th.jpg

    После прохождения игры можно писать поваренную книгу «Пять способов приготовления гаек и болтов, приносящих победу в борьбе со злом».

    Мистер Зуркон тебя ещё не убивал?

    Друг с другом Рэтчет и Кланк разговоров не ведут. В смысле, вообще. И ещё: дабстеп давно не в тренде, друзья. Он в принципе не был в тренде уже на момент релиза Saints Row 4, которую Ratchet & Clank в некоторых моментах беззастенчиво копирует. Драм-н-бэйс не для всех, трэп тоже мертворождённый жанр, но почему бы не обратить внимание на великолепный глитч-хоп? В остальном саундтрек вполне приятный. Авторский. Не говоря уже о том, что Ratchet & Clank подкупает чёткостью и яркостью нарисованного мира. Крупицы отличного юмора мелькают между рукопашно-стрелковыми зарисовками, раскрашенными в цвета бьющей ключом жизнерадостности. Хотя даже несмотря на красивую картинку, идея проходить игру второй раз не кажется слаще.

    В любом случае, это не игра по мультфильму, а полноценный сам-себе-проект, вылизанный до ритуального блеска. Да, линейность — издержки жанра. Да, несколько нафталинная локализация... Впрочем, знание культурных кодов сегодня не освобождает от ответственности. Кого бы то ни было. Да, маловато всего — и локаций, и мини-игр. Зато геймплей бодр и динамичен. Получилась эдакая активная жизнеутверждающая стрельба, отягощённая сбором бонусов и решением незамысловатых головоломок. Со времён Крэша Бандикута меня мало что так цепляло в плане разбивания ящиков. Бойким фонтаном разлетаются блестящие болтики и гаечки — да что там, даже на врагов приятно смотреть, а уж как они горят! Как взрываются! Загляденье.

    24_th.jpg

    Много HP — много шансов на ошибку, поэтому фрустрация при прохождении отсутствует.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Суммируем?

    Sonic the Hedgehog, Crash Bandicoot, Rayman, MDK, Beyond Good & Evil, Scrapland, Bionic Commando — попробуйте охватить разумом названные хиты. Компания Insomniac Games в меру творческим образом переварила достижения предшественников и, внеся свою лепту, сделала вполне добротную игрушку. Пусть и несложную в прохождении — геймплей аркады в принципе не должен быть слишком сложным. Словом, новая Ratchet & Clank тихонько раздвинула плечами круг претендентов на звание лучшей аркады 2016 года. Может быть, всё дело в том, что это одна из первых аркад на Unreal Engine 4; в таком случае нужно похвалить авторов за своевременность. Вообще, все игры, которые издаёт Sony Interactive Entertainment, — либо сенсационные, либо как минимум весьма приятные. Теперь осталось возродить Crash Bandicoot. Надеюсь, любимый издатель со мной солидарен...

    Итоговая оценка — 8,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

    Когда на дворе конец света, тяжело сохранить рассудок. Все старые связи рассыпаются в прах. То, что вчера казалось очень важным — деньги, карьера, моментально превращается в тыкву. Мишон была успешным адвокатом. Она бросила своих мужа и дочерей, чтобы сделать карьеру в мегаполисе. Но в один не самый прекрасный день её мечта оказалась разбита суровой реальностью. Призраки дочерей найдут её повсюду. Нет ни одного места, где она могла бы скрыться от них. Кажется, что единственный шанс покончить со своими душевными муками — это нажать на спусковой крючок.

    banner_st-rv_walkingdeadmichonne_pc.jpg

    Почему любовь вложила пистолет в мои руки?

    Многие поклонники творчества студии Telltale Games и в особенности её игровой адаптации комикс-цикла «Ходячие мертвецы» ждали продолжения истории. Пусть второй сезон был явно переоценён игроками и прессой, а его тяга к «внезапным» и часто кровавым поворотам сюжета скорее вызывала недоумение, нельзя отрицать, что всем так сильно полюбилась Клементайн/Клементина, что фанаты с трудом удерживаются от осады офиса Telltale. Вдобавок предыдущий сезон закончился весьма мрачно и неопределённо (в зависимости от действий игрока), да и вышел он почти два года назад. Дабы не искушать судьбу, калифорнийская студия выпустила минисериал, посвящённый популярной героине оригинального комикса и рейтингового телесериала — Мишон. Фанаты в этом мире опаснее ходячих, так что пришлось утолить их голод.

    Впервые в видеоигровой серии от Telltale (не забываем про блокбастер от Activision — The Walking Dead: Survival Instinct) под управление игрока попадает персонаж со сложившимися историей и характером. К счастью, сей факт не позволяет разработчикам убить кого-то просто для того, чтобы нагнать на игрока немного депрессии, ведь события минисериала происходят в каноничной вселенной комикса между выпусками #126 и #139. В это время Мишон покинула свою основную группу — Рика, Иезекииля и других, и никто толком не знал, что с ней приключилось. Теперь завеса тайны её блужданий и причины возвращения приоткрыта. Правда, не факт, что все любители игры являются заодно и любителями графических новелл от Роберта Киркмана.

    11_th.jpg

    Знаменитая вариативность от Telltale Games

    Мишон не справляется с угрызениями совести и выпускает пулю себе в висок (или не выпускает, неважно). В последний момент её спасает рыбак Пит. Он убеждённый гуманист. Путь оружия не для него. Он готов помочь Мишон и ещё нескольким заблудшим. Но сперва им надо найти его друзей — Рашида и Ванессу. Так начинается путешествие героев на яхте вдоль юго-восточного побережья Соединённых Штатов Америки. Именно здесь Мишон предстоит финальная схватка с призраками своего прошлого.

    И надо сказать, что новые режиссёры (Кент Мадл, Шон Мэннинг) и сценаристы (Николь Мартинез, Меган Торнтон) сумели привнести в цикл свежий взгляд. Сомнительным кажется только разделение событий на три эпизода. Ведь если первая серия приходится за полтора часа, то финальная — за 55 минут, в которые включены итоговые титры, начальная заставка и очень долгое превью «Ранее в The Walking Dead». Гораздо логичнее было бы выпустить «Мишон» как одну самостоятельную игру длительностью примерно три часа. Тем более что в комиксах часто выходят односерийные выпуски. Жаль, но это не путь Telltale. Если можно выпускать эпизоды, студия будет их выпускать. Скоро перейдёт на формат получасовых эпизодов.

    12_th.jpg

    Боевым сценам добавили кинематографичности и комиксовой жестокости

    Зато сама история оказывается на редкость ёмкой, лаконичной и последовательной. Если первый сезон немного проседал в отдельных сценах, что было простительно, учитывая сериальный формат и наличие каких-никаких загадок, то второй сезон часто противоречил сам себе и заставлял игрока делать выбор, который бы вынуждал Клем расстаться с Ли и его представлениями о мире. А это было крайне сложно, учитывая их связь в первом сезоне. Причем всё описанное было подано через весьма консервативные представления о чести, достоинстве, родной земле и семейных ценностях. Особняком стоял третий эпизод «Не без жертв» с триумфальным выходом на сцену Майкла Мэдсена; к сожалению, диктатура персонажа Мэдсена в торговом центре несовместима с наивной идеологией авторов, потому была обречена.

    Тем удивительнее видеть историю Мишон, разрывающейся между индивидуализмом на грани эгоизма и тягой помочь совершенно незнакомым ей людям. Потеря семьи для неё тяжкое бремя (в комиксах до сих пор неизвестно, погибли её дочери или до сих пор живы), но видя, как рушатся чужие миры вокруг, она пытается сделать то, что не смогла когда-то, — сказать финальное «Прощай». Конечно, не обходится без местного культа семьи. Так уж вышло, что «Ходячие мертвецы» чуть ли не полностью состоят из рассуждений о том, кто есть близкие: родня или те, кто тебе помог в трудную минуту. Если вам уже поднадоели рассуждения на данную тему, то будьте начеку.

    13_th.jpg

    Сможет ли Мишон избавиться от наваждения?

    Но ещё интересней в «Мишон» технические нововведения, переросшие в художественные. Заставку с использованием панелей из оригинальных новелл я уже упомянул; многим она напомнит стильные интро к Tales from the Borderlands. Плюс она сопровождена удачно передающим сюжет треком группы DOROTHY, играющей в стиле южный рок. Ещё во втором сезоне авторы улучшили графику, добавив сел-шейдинг и эффект зеркал. На сей раз разработчики изыскали возможность подтянуть текстуры, сделав их чётче, и тем самым ещё сильнее приблизили стиль игры к классической рисованной анимации. Слегка изменилась боевая система. Да, мы по-прежнему нажимаем кнопки, всплывающие на экране, — но теперь налицо эффектная широкоформатность и кнопки гораздо больших размеров. Неожиданным покажется то, что в один момент нужно сыграть соло на геймпаде, нажав несколько кнопок в определённой последовательности. Жаль, в этом мини-сериале подобное встречается лишь пару раз; но возможно, в грядущих «Бэтмене» и третьем сезоне «Ходячих» найдётся больше применения этой механике.

    Главным же нововведением являются свежие локации. Если прежде в «Ходячих мертвецах» переход из комнаты в комнату сопровождался экраном загрузки, то теперь кудесники из отдела полировки движка сумели преодолеть это ограничение. Локации не только увеличились, почти избавив игру от пауз для подгрузок, но и добавили игре щепотку оригинальности. Все знают, что у Мишон бывают приходы, но отныне игроки могут видеть, как на ходу мир трансформируется и воспоминания подменяются реальностью. Особо смачно это выглядит во время боевых сцен, которые разворачиваются одновременно в суровом мире TWD и в воспоминаниях заглавной героини. Правда, первый блин вышел комом: новые уровни грузятся неприлично долго, порой секунд по 40. На официальном форуме TTG и вовсе сообщают о пятиминутных экранах загрузки.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Необязательное, однако весьма достойное дополнение от команды, которую все начали списывать со счетов. Наивная консервативность авторов, конечно, не позволяет им добавить более оригинальные ситуации и конфликты, постоянно упираясь в вопрос семьи и доверия. Но провести один приятный вечер за игрой вполне можно.

    Итоговая оценка — 6,5.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

     

    And these ladies are laughing at me, can I join the fun?

    I know I'm haunted, keeps the flame bright…

    Purple Eve, "Real slow today"

    Начало очередного проклятого цикла датируется 13-м апреля. Опять будем искоренять зло в каждом углу методом усыпления и неспешно прорываться от костра к костру. Конечно же, угодим в логово тьмы, чтобы вырвать её чёрное сердце. Словом, пристегните ремни, женщинам и детям рекомендуется подготовить бумажные пакеты. Путешествие по землям проклятого Лотрика стартует.

    banner_st-rv_darksouls3_pc.jpg

    Same shit new day

    Тему сюжета мы сегодня опустим, сами всё выясняйте. Первое правило бойцовского клуба останется ненарушенным. Сразу хочется отметить, что подавленное настроение первых двух серий куда-то исчезло, вместо него тут задор и весёлая злость. И теперь всем — от каркающих чучел модели scarecrow до каменной гаргульи с огромным посохом или кристаллических ящериц — суждено согнуться под ветром истинного Негорящего. Неважно, Танцовщица это из Холодной долины с двумя крайне злыми клинками или некий Олдрик, чей фирменный трюк — ливень из стрел — смотрится очень внушительно. Ещё одного зовут просто Йорм, его следует выпиливать сугубо мечом, найденным на его же арене. Герой встретит на своём скорбном пути и прочих не менее симпатичных персон, и битва с каждым гарантированно запомнится надолго. Особенно в соло-режиме.

    57_th.jpg

    Куда вас, сударь, к чёрту, занесло? Неужто вам «Ведьмак» не по карману?

    В остальном же всё упирается в баланс и геймдизайн; однажды войдя во вкус, вы ощутите завершённость системы. Всё, от собственноручного созидания бойца до в меру сложных квестов, проработано на отлично. Тонны оружия и разнообразных магических ковырялок, артефакты, классовые приёмы, убийственные удары в падении, сражающиеся друг с другом группы врагов, несколько мощных концовок, реверсированные локации — всего не перечислить. На десерт подаётся долгожданная графика, не уступающая красотам какой-нибудь Lords of the Fallen или Bloodborne. В пользу того, что авторы молились именно на Bloodborne, можно привести множество аргументов, и дело не только в архитектуре игры, но и в самой чарующей смеси викторианской и средневековой эпох.

    48_th.jpg

    Я воин. Я верен себе до последней капли крови. Чужой крови. Да, от драконьего огня мне тоже бегать не привыкать.

    Кувырок твоих грёз

    Этот мир совершенно не желает признавать героев-одиночек. К тому моменту, когда рецепторы наконец поймут, чего хотят от нас авторы очередного боссфайта, а пальцы смогут воплотить необходимое в жизнь, вы подустанете от созерцания героя, нарезанного мелкими кубиками под суповой набор. Можно долго и муторно качаться, ожидая момента, когда вы станете достаточно сильны, чтобы прекратить страдания очередного проклятого создания самостоятельно, но гораздо сподручнее дубасить исполинов в компании друзей. Всё происходит на лету: махнув угля, призываешь дружеских фантомов, отбиваешься от вторгающихся в твоё измерение, рубишь лордов Пепла и побиваешь прочих внештатных сотрудников живодёрни имени Пиночета. Чувство локтя и прочее прилагается: сейте добро или следуйте подлости своей натуры, настойчиво нарываясь на порцию PvP.

    И хотя компания FromSoftware до сих пор не сумела придумать вменяемую защиту от читерства на РС, тут она проявила изобретательность. Игра оценивает собственную производительность и в случае неудовлетворения попросту выкидывает игрока в основное меню, мешая вкусить горький хлеб победы. Мало того что боссы обижают, так ещё и игра норовит подставить ножку. Авторы тоже постоянно троллят игроков — градация от откровенных провокаций до настоящего игрового экстремизма. Впрочем, будучи гуру геймдева, подобное панибратство можно себе позволить. Так что забудьте о том, чтобы жаловаться в какие-либо инстанции. Никому кроме вас не интересны ваши робкие попытки и неудачные дубли. Человек может всё — и даже немного больше. Ветераны же Souls имеют право проходить везде без очереди и ездить в метро бесплатно и обладают круглосуточным доступом к телу вождя.

    55_th.jpg

    Скоро очередной враг исполнит свою последнюю — погребальную — песнь.

    Теперь о том, что не понравилось. NPC хоть и научились раскрывать рты во время диалогов, выглядят в сетевой игре парализованными истуканами. Глупый рэгдолл, сетевые лаги, а частые вылеты на рабочий стол сегодня доступны не только как опция видеокарт от AMD. Как говорится, пусть никто не уйдёт обиженным. К тому же что касается геймплея, война со щиколотками гигантов — это не так интересно, как могло бы показаться на первый взгляд. Боссы своими необъятными телами постоянно задвигают нас в какой-нибудь угол, после чего становится совершенно непонятно, куда и кого бить.

    54_th.jpg

    Фантом бездарно пытается выманить на пастбище с мобами..

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Мастера углей

    Триквелом Dark Souls FromSoftware завершает процесс ребрендинга жанра. Развитие серии шло рывками, но несмотря на трудноразличимость сюжетной линии и гигантоманию авторов (за это мы их и любим), эпичность произведения зашкаливает. И пусть в своём перфекционизме они дошли до тысячных после запятой, отличная игра получилась. Не стыдно людям показать. Как минимум это лучшая Dark Souls всех времён, а после доработки напильником сетевого кода она имеет все шансы стать вообще лучшей игрой FromSoftware.

    ourchoice_small.png
    Итоговая оценка — 9,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

    Не буду рассказывать, как прекрасна первая The Banner Saga, — этому и так посвящена целая статья. Можно лишь добавить, что повторное прохождение вызвало не менее сильные эмоции… Хотя сложность у режима Normal была заметно снижена, а Hard так и вовсе стал четырёхмесячным путешествием вообще без еды. Ну да ладно. Зато даже помня все ключевые события, повествованием проникаешься на полную, и обиженного «Ну спасибо!» заслуживает только незнание игрой того факта, что я её уже проходил. Вероятно, сохранения умерли с обновлением, добавившим Профили, — и как же здорово, что я узнал об этом сравнительно вовремя, а не с запуском tBS2.

    banner_st-rv_bannersaga2_pc.jpg

    Взяв паузу в пару «игровых» недель, сиквел напрямую продолжает историю оригинала: Ревун повержен, Берсгард в руинах, а караван направляется в Арберранг, сплавляясь по ближайшей реке. Все решения, артефакты, уровни персонажей и даже запасы провианта подхватились без нареканий. Единственной неточностью стало присутствие безумного Триггви — ведь включающее его дополнение так и не перешло в разряд общедоступных (разжиться им можно сугубо за предзаказ или при манипуляциях через командную строку).

    На первый взгляд игра едва ли изменилась: те же базовые правила, схожие ситуации... Поначалу прилежность повторения даже расстраивает, ведь желаешь хоть какого-нибудь развития заложенных идей. Но со временем отличия становятся всё заметней. Скажем, появился элемент управления караваном вне случайных событий: простые семьи наконец осознали, что могут быть полезными, и начали самостоятельно добывать провизию, а солдат, всё так же определяющих «здоровье» каравана, можно в любой момент натренировать из беженцев (но они куда быстрее расходуют запасы еды). Тренировки в лагере также обрели больше смысла: теперь в них выдаются Задания, гораздо лучше вводящие в разнообразие тактик, за их выполнение даётся Слава, а в процессе не выключается счётчик убийств. Вот только в половине случаев от нас требуют освоения тех знаний, без которых вряд ли прошлась бы и tBS1, то есть давно изученных. Вообще, в игре просто уйма обучения, рассчитанного на не знакомых с предыдущей частью; эх, вот бы был режим пояснений только новшеств сиквела или возможность отключить вообще всё! Упомянутый автосбор еды, кстати, тоже не без огреха. Если поддерживать схожую численность двух частей каравана, то о нехватке провианта — а с тем очков на прокачку и экипировку всех, кого хочешь — можно смело забыть.

    26_th.jpg

    В игре появились ролики, но они чрезвычайно короткие: буквально секунды. Кажется, важные события можно пропустить, просто моргнув.

    Что ещё важнее, tBS2 стала более… прогнозируемой. Во-первых, большинство невзгод уже изучено раньше, потому выбрать правильное решение не так-то сложно (наверно, здесь играет роль и сформировавшееся понимание подхода Stoic'ов к проектированию проблем). Во-вторых, теперь часть предлагаемых решений сразу отсекается как чрезмерно опасные самим описанием ситуации и даётся словно для галочки. В-третьих, если персонаж за что-то берётся, у него всегда всё получается — а ведь в tBS1 трагедии, происходящие как будто на ровном месте, были одним из сильнейших моментов игры. В итоге не только путешествуешь в полном достатке, с хорошим настроением и без единого повода вручную разбивать лагерь, но и позволяешь себе удариться в откровенно сомнительные авантюры; огромный же запас действующих лиц даёт возможность вступать в каждый новый бой свежим отрядом без ран.

    Спорное впечатление подкрепляется тем, что подавляющее большинство событий направлено на внешние факторы. В предыдущей части половина споров касалась внутренних проблем каравана, а разговоры с именованными персонажами заходили про их личные переживания и предыстории. В сиквеле этого почти нет; как результат, караван уже не воспринимается так близко, события не кажутся такими личными, и даже часто упоминаемые наёмники-Вороны не формируют какого-то чёткого образа, оставаясь массовкой-абстракцией. Возможно, тут сказывается и рост числа сугубо информационных событий, вообще ничего от нас не требующих, — причём иногда они выскакивают спустя секунды после завершённых и заменяют собой не только всякую мелочь, но целые битвы. Впрочем, несмотря на осадок, чувствующийся в процессе, по прохождении остаётся лишь приятнейшее чувство, будто пережил тонну интересного. Даже не верится, что тот или иной участок был преодолён всего несколько часов назад, и ближе к финалу перебрасывается столько интригующих мостиков к третьей «Саге», что просто не может быть сомнений в её статусе «must have».

    60_th.jpg

    Если максимально развить Параметр, становится доступной прокачка одного из двух его модификаторов. В целом полезно, но из-за шанса, а не уверенности в их срабатывании на тактику влияет слабо.

    Иными словами, если tBS1 сравнивали с «Игрой престолов», то дилогию правильней сопоставлять с «Властелином колец». В нём первая часть была более романтичной, сказочной и знакомила исключительно с новым — а вторая оказалась подобием геройской рутины: приземлённой, простой, прямолинейной (что не делает «Две башни» плохими сами по себе). Так и здесь: даже при том, что уже известны все характеры персонажей и изучено большинство нюансов мира, Stoic Studio смогла создать вполне достойное продолжение Похода и так завернуть сюжетные линии, что последнюю треть игры я прошёл без остановки — пускай в tBS2 и поубавилось чем-либо выдающихся впечатлений вроде бесконечного ожидания Юно или многоэтапной битвы за мост. Зато разнообразней стали сами битвы: хотя обещанные препятствия не используются достаточно часто, а уникальность некоторых задач сводится скорее не к способу их достижения, а к контексту, тактика заметно изменилась из-за новых классов, чуть увеличившейся ставки на командную работу и появления сразу нескольких новых группировок противников. Сражения с людьми из болот и жителями цивилизованных районов отличаются не меньше, чем с Dredge и с Horseborn; поднятие лимита уровней позволяет не только открывать персонажам новые навыки (конкретный или из двух-трёх на выбор), но и, чуть легче относясь к каждому ходу, прибавлять в динамике. Да и артефакты не только дают более сильные эффекты, но уравновешивают их штрафами, а возможность взять один из двух модификаторов для каждого Параметра персонажа добавляет некую долю позитивных случайностей.

    Смущает лишь то, что дополнительные навыки не уникальны и просто дублируют умения смежных классов, фактически позволяя совмещать два подкласса в одном. Выходит, вместо параллельного развития двух специалистов и подбора команды под новые условия битвы можно собрать значительно более универсальный отряд — и на нём остановиться. Да, отчасти это разбавляется потасовками с набором обязательных участников, но откровенно боязно, куда это может привести в tBS3.

    47_th.jpg

    При правильных экипировке и использовании навыков один персонаж может выкосить сразу несколько противников. Конечно, заранее «подготовленных» расстановкой по полю и сбитой бронёй.

    Перепроходя tBS1, я всё поражался тому, как она ничуть не устарела графически. Там, где 3D-проекты за те же два с половиной года начинают заметно терять в презентабельности, 2D-конкуренты в полной мере сохраняют свои качество и шарм. Но даже так сиквел сумел удивить, неожиданно сильно улучшив картинку: добавилось огромное количество деталей, повысилось разнообразие, а по краям поля боя воссоздано столько отличных пейзажей и постановок, что каждое сражение начинается именно с разглядывания местных красот. В противовес этому из оригинала перекочевали все технические неудобства: до сих пор тяжело разбираться в том, кому какой артефакт назначен, с дуновением в рог для «подготовленного» навыка так и не появляется новая звезда (как это происходит для обычной атаки)... Да что там, авторы даже не исправили обрезание хвостиков у «g» и «y» на окне победы, т. е. в интерфейсе добавился аж плюсик-индикатор готовности персонажа выйти на новый уровень развития. И это хорошо, но лучше бы, с таким-то возросшим количеством объектов на поле боя, добавили возможность не просто включить/выключить флаги, а временно их подсвечивать, скажем, по нажатии на Alt.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Продолжение замечательной The Banner Saga оказалось слабее, местами даже спорным. Оно не берёт за душу так сильно, как первая часть приключения, и во многом идёт лишь по инерции от знаний и впечатлений, полученных в оригинальной игре. Разработчики тривиально загнали себя в угол количеством исходов tBS1, не позволяющих повторить то же в сиквеле. Вместе с тем игра таки остаётся качественным и сюжетно сильным повествованием с более разнообразной боевой системой и хорошим заделом на третью часть.

    Итоговая оценка — 8,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

    Как большой поклонник жанра ужасов я стараюсь не пропускать новинки. Хотя чаще всего они оседают в моей библиотеке Steam тяжким грузом «пройти в будущем». Правда, у UnderDread оказалось одно дополнительное преимущество: игра разработана казанской студией Bigzur Games. И я не смог пройти мимо геймдева родного края.

    banner_st-rv_underdread_pc.jpg

    Больше так меня не пугай. Пожалуйста

    История UnderDread разворачивается в XVIII веке. Главный герой вместе с дочерью Лизой путешествует по Европе. Они решают переночевать в трактире. Ночью протагониста будит странный шум. Наутро до него доходит, что его дочь исчезла. Расспросив местных жителей, он узнаёт, что в деревне периодически пропадают дети. Недавно некий детектив смог вернуть нескольких из них, отправившись для этого в заброшенный замок. Герой понимает, что именно там его дочь.

    Какой бы нелепой ни казалась завязка, могу смело раскрыть все тайны: на самом деле она ещё хуже. Складывается впечатление, что по мнению разработчиков, история для приключенческой игры — предмет сугубо второстепенный. Чисто декоративная функция местного сюжета сильнее всего проявляет себя в замке. Подаётся он через три типа дневников, которые в виде отдельных страниц разбросаны по локации. Дневник детектива пытается намекнуть игроку, в каком направлении двигаться. Дневник безумца загадывает загадки, тем самым чуть-чуть помогая. А дневник учёного представлен в виде очень длинной истории, но она по загадочной воле девелоперов разбита на коллекционные предметы, раскиданные по всему уровню.

    23_th.jpg

    Страшно медленное привидение

    Хотя дневники и стараются подсказать игроку дорогу, на деле они не помогают ровным счётом никак. Текст в них написан аккуратно, но часто расплывчат в формулировках. Плюс вызывает дискомфорт то, что он прокручивается нестандартным способом а-ля тач-управление на мобильных устройствах. Зато там, где не помогают тексты, на выручку приходят геймдизайнеры. Прекрасно понимая, что заблудиться в тёмном однообразном коридоре легко, а тексты не говорят, в общем-то, ни о чём, они ввели в игру систему подсказок. По нажатии на клавишу F над предметом или местом, куда следует отправиться, всплывает большая зелёная стрелочка. Самое интересное заключается в том, что логику действий понимаешь только тогда, когда всё уже сделал. Воспользовавшись подсказкой. Но самостоятельно додуматься, что игра от тебя требует, при первом прохождении фактически невозможно.

    Во многом это наследие первоисточника. Несмотря на явную визуальную схожесть с играми серии Amnesia (да и сравнение с играми Frictional Games слишком лестно), перед нами попытка сделать сюжетно ориентированную Slender-игру. А проекты данного направления всегда славились тем, что игрок оказывался заперт в ограниченном пространстве с монстром. Для своего спасения протагонист должен найти n-ное количество предметов, которые запрятаны настолько глубоко, насколько позволила совесть авторов. Совесть Bigzur Games поместила рычаги для открытия прохода в следующую комнату внутрь сундуков. Комментарии излишни.

    24_th.jpg

    Святая вода такая... святая

    Поскольку хоррор-игра неполноценна без монстра, на суд играющего вынесен призрак. Вид у него на первый взгляд устрашающий, но из-за заскриптованной манеры передвигаться по уровню он быстро становится надоедливым объектом, который затормаживает решение и без того простецких задач. Скорость его передвижения будто бы намеренно сделана настолько низкой, чтобы игрока сводил с ума вой, издаваемый этой потусторонней тварью.

    Если музыка ещё вполне сносная, то работа со звуком вызывает серьёзные вопросы. Первым делом бросается в уши странная громкость — откровенно завышенная. Когда в самом начале игры ни с того ни с сего передо мной материализовался призрак / зомби / безумная женщина с резким оглушающим звуком, возник риск, что я покину мир живых. Сердце на секунду ёкнуло. Никогда не был против экстрима, но пара седых волос заставила меня усомниться в правильности выбора развлечения на вечер. К несчастью, создатели продолжают пугать резкими звуками в течение всей игры. И чтобы жизнь мёдом не казалось, все звуки абсолютно рандомные, не несущие угрозы главному герою и никак не связанные с единственным источником опасности в игре — тем самым скелетообразным привидением.

    25_th.jpg

    В теории, игрок должен кликнуть на данный камень, для того чтобы открыть дверь в соседнем помещении, без каких-либо подсказок

    Собственно, единственное, чем игра может испугать помимо громкости звуковых эффектов, — визуальная сторона. Не то чтобы арт-дизайн здесь неудачен, но вот его техническая реализация откровенно слаба. Попытка сделать мультиплатформенную игру одновременно для ПК и мобильных устройств привела к тому, что игра банально бедна на какие-либо детали. Моделям не хватает полигонов, текстурам не хватает разрешения, а общему убранству — необязательных мелочей, работающих на атмосферу. Даже в самой первой Penumbra создатели пытались наполнить жизнью тамошний мир квадратных собак и пауков за счёт надписей на стенах, адекватного расположения предметов и тому подобного. Но даже так то тут, то там встречаются мерцающие текстуры, проваливающиеся сквозь объекты предметы, парящий в воздухе спрайт кровавой лужи.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Итог моего патриотичного знакомства с локальным игростроем безрадостен. Вместо сколько-нибудь интересной или хотя бы страшной игры я лицезрел лишь второсортную попытку сделать «как у них». Да ещё окончившуюся ничем. Точнее, экраном «Продолжение следует...» Но сегодня даже независимому разработчику нельзя рассчитывать на успех, если он не имеет собственной фишки и увлекательной истории. Ведь нынче чуть ли не на чистом энтузиазме люди сооружают SOMA или Dear Esther, а вовсе не UnderDread.

    Итоговая оценка — 3,5.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


    Изначально намеченный на 2014 год, выход Hyper Light Drifter то и дело откладывался. Конечно, ведь кампания по сбору средств принесла в 23 раза больше запрошенного — амбиции же возросли! Или нет: на сегодняшний день Kickstarter-трейлер даёт понять, что из обещанного «выжили» только визуальный стиль да определяющие управление базисы.

    Похоже, Blizzard потихоньку борзеет. Лично я никогда не обожествлял эту компанию, но по крайней мере уважал ее качественные творения, равно как и «олдскульную» политику, которую она выбрала в качестве основного ориентира для выпускаемых проектов. То есть принцип «игра + солидный аддон» перекочевал к нам прямиком из девяностых. И на фоне бесконечных DLC в духе «3 карты и бейсболка всего за $ 20» не мог не радовать.

    banner_st-rv_starcraft2nco1_pc.jpg

    Первый тревожный звоночек прозвучал еще в ходе разработки StarCraft 2. Поверить в разделение одной игры с тремя привычными расами на три отдельных произведения никак не удавалось. Да, в итоге по качеству каждое из них легко могло соперничать с иными самостоятельными проектами, но обида на то, что в первую очередь на тебе банально захотели нажиться, не покидает до сих пор (и да, я в курсе, что игры нынче делают ради денег, а не за идею).

    Недавно завершилась финальная глава. Казалось бы, финита ля комедия, вытираем слезы и дружно покидаем зал. Но не тут-то было: хитрые бизнесмены демиурги из Blizzard, охваченные жаждой легкой наживы, самым бессовестным образом предлагают нам вернуться в полюбившийся мир в комплекте заданий «Нова: Незримая война». «Всего» за 7,5 баксов за штуку (или 15 за полный набор).

    novacovertops_1_th.jpg

    Простите, а это точно StarCraft 2?

    Return for Money

    Разочаровывать «Нова» начинает чуть ли не с открывающих кадров. Во-первых, из-за внезапных тормозов уже на стадии заставочного ролика. Во-вторых, из-за постановки. Вроде бы и красиво, и анимация хорошая, и спецэффектов много — все как мы любим, однако каких-то цельности и... серьезности в заставке нет. Что-то в ней не то. По ощущениям. Дальше — больше: настолько клишированное начало — явно не то, чего ожидаешь от именитой студии. Судите сами: одна из лучших «призраков» Доминиона по имени Нова приходит в себя посреди некой научной лаборатории; как она здесь очутилась, не помнит, что это за место и кто все эти люди — не знает. Быстренько вырвавшись из заточения, наша героиня объединяется с собратьями по несчастью и устремляется навстречу новым приключениям и ответам на вопросы.

    На этом — все. Промежуточного итога у первого комплекта нет; едва вы привыкаете к игре, она заканчивается в самый интересный момент. При таком раскладе становится не совсем понятна модель распространения подобных DLC (а это именно они, позор вам, Blizzard!). Купившие первую тройку заданий ничего толком не поймут и всех заложенных в игре возможностей банально не увидят — ведь все оставлено «на потом»; те же, кого здешняя история зацепит, будут вынуждены купить и все остальное. Следовательно, первым, незаинтересованным лицам покупать один наборчик бессмысленно по одной причине (ибо какой-то обрубок), вторым — по другой (проще уж взять весь комплект, да еще и сэкономить). Вот и получается, что «рубить капусту» доблестные разработчики будут только с самых нетерпеливых.

    novacovertops_13_th.jpg

    Без старых знакомых, конечно, никуда

    Геймплейно «Нова» представляет собой невнятный винегрет из наспех сотканных миссий, напоминающих поочередно то упрощенную версию футуристического Commandos, то — внезапно! — Battletoads, то новую инкарнацию жанра Tower Defence, то классическую RTS с отстройкой базы. Порадовать могла бы разве что попытка авторов максимально разнообразить игровые ситуации, но вот незадача: толком развернуться игроку не дают, чрезмерно ограничивая свободу выбора и передвижений. Местная система апгрейдов главгероини забавляет своим скудным набором, прыгающие осадные танки успели стать локальным мемом среди игроков. Увы, на деле среди всего этого веской причины покупать новинку прямо здесь и сейчас не находится. Если только вы не ярый поклонник серии StarCraft и всего с ней связанного.

    Словом, «Незримая война» в своем нынешнем состоянии есть не что иное, как кость, брошенная изголодавшимся фанатам, которым по какой-то причине не хватило Legacy of the Void. Всем остальным лучше дождаться конца года и выхода полной версии свежей мини-трилогии. И да, очень хочется верить, что дальше будет лучше. Пока же — не впечатляет.

    Итоговая оценка — 7,0.

    Данный квест, красивый очень,

    Создан чехом был рукастым,

    Что прославился заметно

    Знаньем флэша безграничным...

    /Биатлонистка

    banner_st-rv_samorost3_pc.jpg

    Ура, товарищи. Оно вышло. Нет, даже так: ОНО ВЫШЛО!!! Эх, жаль, что у меня нет мегафона...

    За белым кроликом

    Якуб Дворски — глыба. Человечище. Талант, проповедующий настоящую, почти как у Джона Кармака, любовь к геймерам. Его команда Amanita Design делает квесты, у которых в мире нет аналогов. Теперь вот авторы измыслили новый опиум для народа — шестичасовой притягательный триквел в мире Samorost. Не выдать сюжет сразу — неимоверно трудно, удержаться можно лишь титаническим усилием воли. Скажу лишь пару вещей. Главного чатланина проекта зовут Гном. А может быть, его так не зовут — но из игры вы об этом ничего не узнаете. Предки нашего Гнома сконструировали механического человека на ядерном топливе и вручили ему исполинский меч для борьбы с чёрной волосатой букой из дальнего космоса. Теперь цель Гнома — найти меднолобого героя и добраться до самого финала, где выяснится... А вот что там выяснится, узнайте, пожалуйста, самостоятельно.

    17_th.jpg

    Какая гадость эта ваша заливная летучая мышь

    Мир традиционно продуман до последнего штришка, до последней глупой улыбки на гномьей физиономии, до распоследней формы жизни. Тут и хищные носатые этажерки, и жуки с гигантскими усищами, и обезьянки, отогревающиеся в чанах. Да-да, мы обязательно испортим им веселье. Хоть и временно. Мы всё же белые и пушистые. Накормим муравьеда, заглянем в местное чистилище, запустим звериный эквалайзер и одолеем пупырчатую черепаху. Соберём корабль из ванны, пластиковой бутылки и табуретки, в конце концов. Что вы говорите? Нет, я не знаю, какой диеты придерживаются авторы. Нет, достать не могу и вам не советую.

    13_th.jpg

    Игра в «живые» карты. Та самая. Вот именно за такие безумные кульбиты сознания я обожаю игры идеалистов и перфекционистов из Amanita Design

    Квесты решают всё

    Бывают в данном жанре игры, где вроде бы всё понятно, но играть малоинтересно. Тут совершенно иная ситуация: непонятно ничего, разбираешься методом научного тыка. Решение каждой головоломки заставляет если не засмеяться, то хотя бы улыбнуться. И дело не в бесконечно прекрасной вселенной Samorost, не в её боевом прошлом и даже не в великолепном динамическом саундтреке Томаша Дворака, также известного под псевдонимом Floex. Просто вдруг понимаешь, что решение — вот оно, и его экспериментальное воплощение превращается в эстетическое наслаждение. Единственные минусы — чрезмерная сложность некоторых заданий, перебор с музыкальными паззлами, плюс курсор перехода на другую локацию становится виден не сразу, а по приближении. Это неудобно. И робот в финале вдруг включается без «атомной батарейки».

    11_th.jpg

    Подсказки для решения головоломок нам выдают специально обученные призраки

    Что ещё? Из разумного, доброго, вечного у нас тут гениальная рисованная графика и куча тактильного геймплея: постоянно нужно что-то куда-то тащить, раскачивать и оттягивать. Аккомпанируют идеальное управление, интуитивный и минималистичный интерфейс, полное отсутствие багов, система встроенных подсказок. Ведь, прямо скажем, простотой паззлы Amanita Design никогда не отличались и тривиальным перебором не решались. Завершить Samorost 3 и ни разу не залезть в прохождение — есть в этом некое извращённое удовольствие. Так что если вас не пугают собаки, озвученные человеком, и сугубо мышиное управление, добро пожаловать.

    14_th.jpg

    Игра была проглочена и переварена за два дня, на Machinarium я потратил больше времени. Однако послевкусие выше всяких похвал

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Затмить конкурентов

    Финальная анимация кончилась, отсмотрелась заставка, пролистались титры. Ощущение, будто побывал в гостях у до боли знакомого друга. Конечно, моё мнение двуногого прямоходящего, иногда ещё пытающегося мыслить, глубоко субъективно. А в приличном обществе о вкусах не спорят. Тот же, кто не в состоянии — по разным причинам — игру воспринять, ничего не понимает в квестах. Заявляю со всей ответственностью прожжённого квестофила. Кроме всего прочего, очень хочется, чтобы чехи занялись наконец большим ААА-проектом, желательно в жанре RPG. Когда на авторов снизойдёт это откровение, я не знаю. Но есть все шансы, что нескоро.

    ourchoice_small.png
    Итоговая оценка — 9,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

    Adr1ft вызывает очень странные чувства. Серьезно. Прочитав когда-то превью уважаемого коллеги, поглазев на предоставленные скриншоты, изучив описание в интернете, я получил стойкое впечатление, что при личном знакомстве меня ждет нечто вроде камерного космического приключения с борьбой за выживание. Ассоциации с нашумевшей «Гравитацией» по неведомой причине упорно не возникали, хотя завязка, концепция и скриншоты изо всех сил старались подтолкнуть меня в нужном направлении. Однако мне, видимо, хотелось узреть в проекте людей из Three One Zero нечто большее, чем просто повторение чьих-то успехов. Возможно, и правда некий космический экшен, не заставляющий игрока сражаться с врагами, но от того не менее стремительный и остросюжетный. Или меланхоличный «симулятор ходьбы» в безумно красивой обертке. А может, это была бы неторопливая своеобразная «песочница» в космосе с философским сюжетом?

    Нет. Все оказалось куда проще.

    banner_st-rv_adr1ft_pc.jpg

    Земля в иллюминаторе

    Несмотря на банальный подзаголовок, первое время Adr1ft прочно ассоциировалась у меня с достаточно неожиданным проектом — фильмом Джеймса Кэмерона «Бездна». Помните те тревожные минуты, когда главный герой в скафандре спускается на самое дно океана, в кромешной тьме, совершенно один, без возможности внятно общаться с экипажем, оставшимся где-то позади, в относительной безопасности? В игре происходит нечто схожее, пускай даже без вмешательства пришельцев. Наша главная героиня совершенно одна, вокруг куча обломков и все та же черная бездна, только вместо толщи воды — холодный молчаливый космос. Героиня приходит в себя посреди огромной космической станции, которую погубила неизвестная катастрофа. Что именно произошло, героиня, конечно же, не помнит — и даже не стремится понять по ходу игры. Ее главной целью, вопреки всеобщим ожиданиям и обещаниям разработчиков, становятся приведение в порядок спасательного челнока и побег. На этом — все.

    Да, поблизости находятся терминалы погибших членов экипажа, тут и там летают в воздушном и безвоздушном пространстве их личные аудиодневники, которые рьяно стараются показать непростые взаимоотношения персонажей, а заодно придать тем хоть какую-то глубину, но все это практически не работает. Все герои космической пьесы так и остаются лишь нарисованными портретами-аватарами, и понять толком, что же тут произошло, невозможно даже после полного прохождения. Не помогает и прослушивание спутников-радиостанций, встречающихся на разном удалении от нашего пути к выживанию. Нет, в общем-то, ясно, но некоего волнения, взрыва эмоций здешняя история совершенно не вызывает. Оттого и сидишь потом, вглядываясь в титры невидящим взором: дескать, что, и вот это все?

    В плане геймплея игра поначалу увлекает нестандартным подходом. Наша подопечная в своем поврежденном и хрупком скафандре довольно неуклюжа, и чтобы освоить передвижения в трехмерном пространстве, надо как следует приноровиться. На любое ваше осознанное движение тратится кислород, который необходимо восполнять рассыпанными в изобилии кислородными капсулами или соответствующими терминалами. Плюс живительный воздух читерски начинает стремительно убывать из бренной оболочки, стоит только вам высунуть нос из любой части космической станции — будь то самодостаточный герметичный модуль или же просто дырявый кусок железа. Вот и приходится его (кислород, то есть) постоянно экономить, всецело полагаясь на Ее Величество Инерцию. Забавно, что хотя скафандр, судя по всему, потихоньку ломается от столкновений с многочисленными предметами и углами, полностью его «угрохать» мне не удалось ни разу за полтора прохождения. Зато задохнуться — доводилось, причем удушье от резкого истощения запасов воздуха может, по мнению авторов, наступить от сильного удара током (!). Такие дела.

    47_th.jpg

    Да-да. Сакура. В космосе. Вы не ошиблись.

    По ходу дела ваш «костюм» будет несколько раз прокачиваться, а если точнее — возвращаться к своему первоначальному виду посредством автоматического ремонта встроенных в него систем. Со временем вы сможете и дольше находиться в космосе без «подзарядки», и быстрее перемещаться, а под конец вообще перестанете беспокоиться о своей дырявой обшивке.

    Любителям ненавистного мною игрового собирательства придется по душе возможность поохотиться за раскиданными по игровому трехмерному полю резервными дисками, личными вещами членов экипажа, а также за их телами.

    Однако в целом по прошествии пары часов приходит осознание бестолковости игрового процесса и его вымученной монотонности. Вся игра сводится к тому, что вы, преодолевая многочисленные запертые люки и прочие препятствия в виде космического мусора и энергетических лучей, покорно летите в одну часть специфической карты, следуя абсолютно неинформативному встроенному указателю, находите необходимую деталь, возвращаетесь, вставляете деталь куда надо, а затем повторяете все то же самое, но двигаясь в прямо противоположную сторону. И если поначалу, повторюсь, интересно привыкать к особенностям управления и поведения виртуального тела, то затем от всего этого устаешь. Ибо по дороге из точки А в точку Б тут банально не происходит ничего интересного. За очень редким исключением. Даже неплохой минималистичный саундтрек звучит ну слишком уж... минималистично.

    Ситуацию в какой-то мере спасает невероятная по красоте графика. Чуть ли не каждый кадр в Adr1ft является четко выверенной картинкой, а любой взгляд на величественную Землю-матушку сквозь призму разрозненных обломков великого некогда проекта человечества заставляет сердце игрока биться быстрее. Особенно приятно, что вся визуальная прелесть подкреплена отменной оптимизацией.

    65_th.jpg

    Стоит только включить здешний режим форсажа, как героиня трогательно вытягивает руки вперед. Так и хочется вспомнить протяжное восклицание Стального гиганта: «Супермен!»

    Правда, ближе к финалу, который тут и так наступает быстро (приблизительно за четыре-пять часов), перестаешь смотреть даже по сторонам — хочется просто поскорее долететь до необходимой точки, воткнуть в кои-то веки последний элемент в причитающееся место и свалить уже с орбиты домой, подальше из этого сонного царства. А заодно — завершить наконец столь невыносимо долгую короткую игру.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    На случай, если найдутся-таки те, кому всего вышеописанного покажется мало, разработчики ввели с недавнем патчем режим EVA Free Mode, позволяющий свободно прогуляться по территории в отрыве от основной игры. Честно говоря, слабо представляю, зачем это кому-нибудь может понадобиться. Разве что в очередной раз посмотреть на осколки Большого Барьерного рифа...

    Ну а в целом перед нами самодостаточное космическое путешествие на пару скучных вечеров. Именно на пару: пройти Adr1ft залпом — тот еще вызов терпению игрока.

    Итоговая оценка — 6,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

    P.S. Несмотря на малое количество текста в игре, переводчики, похоже, не слишком старались. Есть и пара неприятных опечаток, и странный выбор значений слов. Особенно это касается слова «online», которое уместнее было бы перевести как «подключено», а вовсе не как «в сети».

    Пора вводить в обиход народную мудрость «Bethesda выпустила новую RPG — подожди год до золотого издания». Не сомневаемся, что для Fallout 4 появится таковое. А пока у нас есть возможность познакомиться с первым DLC, которое наверняка туда войдет, — Automatron. Что же разработчики готовы нам предложить по цене чуть ли не полноценной игры (700 рублей на момент написания текста)?

    banner_st-rv_fallout4automatron_pc.jpg

    Сопротивление не бесполезно

    После установки дополнения при достижении пятнадцатого уровня радиоприемник в наручном «пип-бое» главного героя обнаруживает подозрительный сигнал. Где-то в Пустоши очередной караван подвергся нападению и отчаянно просит о помощи. Но как бы мы ни спешили на выручку, находим лишь поле боя, где из последних сил механическая охранница отбивается от оравы враждебных роботов. С нашей помощью Ада, как представляется «выжившая», сохраняет свои конечности в целости. Более того, несмотря на отсутствие чувств в привычном понимании и болтов с проводкой на месте мозгов, она решает во что бы то ни стало отомстить обидчику и уговаривает протагониста посодействовать.

    Если вы еще не нашли сына, то эти поиски можно отложить на более поздний срок. Ведь отыскать мифического Механиста, который натравливает на Пустошь свои воинственные детища, куда-а-а-а важнее, чем семью. Любое занятие в мире Fallout 4 важнее поисков родни. Но пошутили и будет. Несмотря на то, что история в Automatron начинается весьма интригующе, выливается она в короткую линейку заданий длиной максимум полтора часа. Все четыре квеста мы будем искать запчасти для Ады, с помощью которых в итоге доберемся до главного злодея. Последний квест DLC заметно интересней остального сюжетного содержания дополнения, но эти двадцать минут вряд ли сильно подсластят пилюлю. Хотя в кои-то веки у нас будет возможность в финале решить все мирным путем. Впрочем, пройти через груды металлолома с гатлинг-лазером наперевес все равно придется.

    automatron_9_th.jpg

    Лучшее, что предлагает Automatron, в одном скриншоте

    Automatron подготовило довольно скудный набор контента: полторы новые локации, несколько комплектов брони и новое оружие. Последнее представляет наибольший интерес, так как стреляет электрическими разрядами, которые при успешном попадании перепрыгивают на соседние цели. Посредством модификаций удастся превратить его в дробовик или винтовку с возможностью накопления заряда либо вовсе сделать его минометом. Крайне эффективная вещь, когда сражаться приходится с роботами. Тем же, кто в основной игре так и не нашел комплект силовой брони X-01, здесь представится шанс разжиться сразу полным комплектом, поэтому внимательно исследуйте локации.

    Самое интересное в DLC — конструктор роботов, позволяющий пересобрать механических напарников на свой вкус. Например, того же Кодсворта — домашнего робота-помощника — можно превратить в настоящий танк на колесах, дав ему ракетницу в одну руку и лазерный пулемет в другую. А вишенкой на торте станет череп, надетый на железную голову. Запчастей и всевозможных обвесов с модификациями буквально сотни, провести в «постъядерном лего» можно пару часов, экспериментируя и создавая идеального напарника.

    Проблема вот в чем: а этого ли мы ждем от добавки к Fallout? Да, пусть даже Fallout 4 — шутер с ролевыми элементами, в нем все равно встречались интересные истории, события, личности. Дополнение же предлагает нам интригующую завязку, выливающуюся в скупую сюжетную линию, несколько новых предметов экипировки да возможность собрать робота. Самое ужасное здесь то, что большую часть времени мы проведем именно за последним нововведением, а не за исследованиями новых участков Пустоши.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Будь DLC бесплатным или хотя бы раза в три более дешевым, мы бы могли порекомендовать его каждому, кто проникся Fallout 4 (да, такие есть, их много, и автор этих строк среди них, несмотря на обилие спорных решений). Но стоит вспомнить, что Hearts of Stone для The Witcher 3 обеспечивало увлекательную историю на полтора десятка часов вкупе с яркими моментами, потрясающими персонажами и новыми механиками, как желание голосовать рублем за Automatron сразу пропадает. Лучше подождать скидок и взять целиком «сезонный пропуск», куда войдет и Far Harbor — обещанное большое обновление, где будет (надеемся) все то, что ожидаешь от полноценного аддона.

    Итоговая оценка — 5,0.

     

    ‘Cause you’re so special…

    Just like anybody else.

    /De Phazz

    Эх, уже пятница, а надо снова писать. Исследовать очередной брак от криэйторов трэша. Я бы с удовольствием крикнул: «Оставьте меня в покое!» и хлопнул дверью, но мне нужны деньги. Итак, что там у нас на очереди? Tom Clancy’s The Division от Ubisoft. Игрушка персонального жанра товарища Клэнси — технотриллер. Заявлены кооператив на четверых, PVP, современная картинка и расовые беспорядки. Вот только есть ли в игре что-нибудь интересное, кроме стильного оранжевого обода часов на лямке рюкзака? Увлекательный ли это экшен от третьего лица, или красивая пустышка? Сейчас посмотрим. Скальпель, сестра.

    banner_st-rv_tcthedivision_ps4.jpg

    Широка страна моя

    Частокол небоскрёбов погребён под полуметровым слоем снега, по окрестностям шатаются мародёры. Мутировавший вирус оспы, нанесённый на банкноты ФРС США, выворачивает Большое Яблоко наизнанку. Будем наводить конституционный порядок в забытой всеми богами Америке. Типичный сюжет кампании, отработанный с помощью профессиональной военщины. Освободить захваченных террористами заложников? Отбить лекарство? Или, может, вырезать целую уличную банду? Нет ничего проще, только платите… Однако реализм сценариев, воспеваемый Клэнси, не очень подходит для игры. Обычно его проекты — это кинематографичные технотриллеры, где сюжет крутится вокруг отряда оперативников под нашим руководством; в комплекте с сюжетом идут миссии по освобождению заложников (любимое развлечение оперативников по версии Тома К.), задания по зачистке и конвоированию. В случае The Division всё кончается заградительным огнём с расстояния в четверть километра, стрельбой вслепую из укрытия и занятием господствующей высоты, чтобы оттуда безнаказанно поливать свинцом всех подряд.

    62_th.jpg

    Вокруг стояла колючая зимняя тишина. Качались на ветру разноцветные бумажные фонарики. Беззвучно падал снег

    А нам много и не надо: враг бежит, оружие стреляет. Всем весело. Имеются некоторая приятная разрушаемость и отголоски вертикального геймплея. Может, это эйфория, но ведут противники себя довольно умно — правильно маневрируют, уклоняются от выстрелов, норовят обойти и укладывают осколочные прямо под белы ноженьки. Враг может просто упасть, выронить оружие или даже захромать. Жаль только, что сражение на бензоколонке мало чем принципиально отличается от перестрелки в полицейском участке. Ещё в нашем распоряжении ошарашивающих размеров карта, пересекать которую придётся исключительно на своих двоих. Скажу откровенно (и надеюсь, звенящая ненависть в моём голосе слышна отчётливо), наматывание кругов по городу — это «очень весело»! Спасибо вам за него, дорогие разработчики-издатели-и-прочая. Словом, игра обладает всеми атрибутами настоящей физкультуры — тут и бег с препятствиями, и биатлон, и марафон в одном флаконе. К тому же есть герой не просит, спать не хочет, может месяц бродить по улице с любимым шотганом наперевес и даже не поморщиться.

    53_th.jpg

    Хотите войны? Таки война вам будет!

    Важность хедшота

    Судя по обильным жалобам, многие, запустив игру, слегка приуныли из-за окружающей действительности. Решение задачи всегда находится в одной плоскости — завалить всех противников. Наше пехотное отделение численностью в четыре бойца максимум уничтожает потные волны клонированных утырков. Невыполнение одной из поставленных задач или элементарная смерть приводят к перезапуску контрольной точки. Отлично характеризуют геймплей слова «отлетающий урон», «бесконечные патроны», «вынужденная потребность в нескольких хедшотах». Хорошо хоть понятие обоймы пока существует. Снайперские винтовки, автоматы, пистолеты-пулемёты, дробовики — разумеется, это добро не распространяется бесплатно, а продаётся за свободно конвертируемую валюту по высоким ценам. Пришли из дальнего похода в соседний квартал, распродали выгодно всякий хлам, принесённый «с мест», — и после пары-тройки вылазок можно накопить на новый ствол.

    В тёмной зоне можно собирать заражённые вещички для дезинфекции и сталкиваться с такими же игроками, получившими статус Rogue за убийство коллег. Уровень зоны подгоняется под уровень игрока: сложность наращивается путём превращения соперников в идеальных стрелков и задавливания игрока массой бронированных туш. Тут выясняются несколько важных вещей. Во-первых, боты-коллеги не желают реанимировать бойца, потому в случае соло-прохождения играть становится на порядок сложнее. Во-вторых, на данный момент в игре отсутствует баланс перков — реально необходимы лишь турель да аптечка. Хочется танковой поддержки и артогня…

    57_th.jpg

    Позвав подкрепление, они вернулись

    Что насчёт графики?

    Да, графика есть, это достоинство игры. Она хороша, даже несмотря на то, что таргет-рендер в 2013 году выглядел гораздо выигрышнее. Впрочем, чего вы хотите? Это же Ubisoft. Нашпигованная постэффектами картинка действительно порой смотрится завораживающе, но всё портит малое количество лицевых шаблонов, из-за чего велик шанс встретить абсолютно идентичного персонажа. Ещё кое-что странное: если по сюжету все коммунальные службы перестали работать несколько недель назад, откуда свет в домах и пар из канализации? Разве они могут появиться без функционирующих электростанций? Примечательны и исчезающие за несколько секунд трупы. А некоторые поверхности упорно не хотят простреливаться — ткань, которую ветер полощет на ветру, крепче трёхслойного кевлара. Вот бы мне такую, сделал бы себе гульфик.

    С точки зрения матёрого сетевого бойца игру можно похвалить за отсутствие лагов и быстрый коннект, однако поиск игроков на PS4 у меня частенько затягивался. Ну а окружение ботов стеной из щитов — вообще инновация года. Зато местный сюжет слишком уж редко вызывает сильные чувства, а русское озвучение напоминает приблатнённую ругань из «Сталкера». Ну, хоть к музыке претензий ноль. Шикарный саундтрек. Просто шикарный. Интерфейс тоже зело симпатичен и подозрительно напоминает Borderlands.

    58_th.jpg

    Теперь у Ubisoft есть шанс сделать достойный сиквел новообретённого франчайза

    А чем всё это кончилось?

    Феномен того, почему в данную игру при всех её нескончаемых минусах интересно играть, необъясним. The Division обладает исчерпывающим набором характерных для компании Ubisoft недостатков: несоразмерным прайсом, скучным сюжетом, дефолтным и сероватым геймплеем. Да, доля разнообразия есть, но оно, по сути, ничего не меняет. Большой мотивации выполнять то или иное задание не вырисовывается, тем более что зачастую задания весьма продолжительны. Пока выполнишь норму миссии — задолбаешься метаться от точки к точке. Или от рубильника к рубильнику. Или от укрытия к укрытию. Как говорил товарищ Ленин: гринд, гринд и ещё раз гринд. С другой стороны, Borderlands это не мешало. В игре есть драйв, грамотные, хотя и навязчивые противники, да и огнестрельная тема нам близка. Не говоря уже о том, что хорошие шутеры от третьего лица в последнее время дефицитны. Итак, проект вышел вполне играбельный и в чём-то даже конкурентоспособный. Но, положа руку на сердце, а будут ли играть в The Division через пару лет? Очень сомневаюсь. Такие вот шапки с помпонами.

    Итоговая оценка — 7,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

    Во времена повального увлечения «песочницами», «симуляторами ходьбы» и Minecraft-подобными «строителями» отчаянно не хватает классических приключений. Пусть линейных, без широкого простора и со скупыми возможностями выбора, но проработанных вручную до последнего кирпичика. Каждую такую игру ждешь с нетерпением, особенно если у руля стоит Remedy Entertainment — компания, умеющая поведать историю в своем неповторимом стиле. Поэтому Quantum Break была у многих в списке «Ну когда она уже выйдет?!», и ждали от нее очень многого. Пора разобраться, оправдались ли наши надежды.

    banner_st-rv_quantumbreak_xo.jpg

    Дьявол в деталях

    Завязка Quantum Break напоминает все те многочисленные видео с YouTube, про которые хочется спросить лишь одно: «А что здесь могло пойти так?» Джек Джойс прибывает в университет к своему давнему приятелю Полу Серину. Визит оказывается не просто дружеским. Пол просит помочь протестировать машину времени, которую собрал Уильям — брат нашего протагониста. Действительно, никакого риска… Разумеется, эксперимент заканчивается плачевно. Все по канонам: перегрузка, взрыв, угроза всему человечеству. Время ломается — в буквальном смысле слова.

    Из такой завязки мог бы получиться банальный фантастический экшен с упором на второе слово. Но Remedy всегда славилась умением рассказывать простые истории очень элегантным способом, наполняя их сотней мелочей. Несмотря на линейную структуру, создатели выстраивают живое окружение. По прибытии в университет мы узнаем, что корпорация «Монарх» выкупила его и хочет снести старый библиотечный корпус, дабы построить современную лабораторию. Многим это не нравится, поэтому часть студентов готовится выступить с митингом протеста, предварительно разбив целый палаточный лагерь. Можно поговорить с некоторыми из них (отдельные участники потом сыграют важную роль в событиях), изучить записи и исторические таблички… или пропустить все это. Именно десятки подобных мелких штрихов создают правдоподобный сеттинг, важный для погружения в историю.

    79_th.jpg

    Зачастую экран под завязку набит всевозможными эффектами частиц

    Сэм Лэйк — талантливый сценарист. Вероятно, как сценарист он даже талантливее, чем как геймдизайнер. Действие разворачивается быстро, но обороты набираются без резких скачков. Картина мира собирается из кусочков постепенно. Если вам что-то непонятно — не бойтесь, это вряд ли недосмотр авторов; наверняка к этому вернутся в будущем. По локациям разбросано огромное количество записок, электронной переписки и прочих заметок; невероятно интересно читать их и собирать воедино все знания. Теория перемещений во времени проработана до мелочей: Quantum Break, пожалуй, обладает самым крепким псевдонаучным фундаментом среди произведений подобной тематики — дыры не получается найти даже при желании.

    Фигура на месте замри

    С первых кадров узнается почерк Remedy. Создатели уделяют больше внимания художественному стилю, нежели технологиям. Сложно назвать картинку графическим прорывом, но порой она завораживает покруче The Order 1886. Особенно восхищает все, что касается эффектов частиц. Сразу после взрыва машины времени начинаешь любоваться застывающими предметами в «разрывах» — местах с аномальным поведением четвертого измерения. Вещи внутри них или замирают, или мечутся между несколькими моментами своего существования, по кругу прыгая из будущего в прошлое и обратно, снова и снова.

    «Время сломалось» в данном случае оказывается не пустым выражением, а точным описанием происходящих на экране событий. На этом приеме завязаны самые впечатляющие ситуации Quantum Break вроде врезающегося в мост корабля, который вы могли видеть в роликах. Увы, в другие моменты игра не так радует. К примеру, из-за особой технологии «склейки» кадров изображение меняется очень плавно, но движения оставляют за собой неестественный шлейф. Буквально на мгновение, но смазанность порой все равно бросается в глаза. Как и низкое разрешение теней с объемным светом. В остальном же картинка безукоризненна, а отличный стиль перекрывает даже имеющиеся визуальные огрехи.

    И мы бы уже сейчас бегали с криками о самом крутом проекте для платформ Microsoft за долгие годы, если бы не… Вы ведь наверняка заметили, что до сих пор мы ни слова не обронили про игровой процесс? К сожалению, беда в Quantum Break пришла оттуда, откуда ее не ждали. Первая же перестрелка показывает: что-то не так с местной шутерной составляющей. Даже в Alan Wake было интересно пользоваться пистолетом, хотя та игра была совсем о другом, не говоря уж про Max Payne. Но Remedy в этом плане словно сделала несколько шагов назад. А ведь больше половины времени отводится стычкам с военными подразделениями «Монарха».

    80_th.jpg

    Как и во всех экшенах Remedy, последний поверженный враг падает в красивом «слоу мо»

    Джек почему-то не умеет того, что стало обязательной программой для экшенов: ни стрельба от бедра, ни возможность дать прикладом по лицу не предусмотрены. Система укрытий напоминает Kane & Lynch — она сугубо автоматическая. Никаких приемов в духе стрельбы в прыжке с двух рук а-ля Макс Пэйн. С другой стороны, Джек после катастрофы научился локально управлять временем. Например, он может остановить его в определенной области, нашпиговать «зону нулевого состояния» свинцом, а когда эффект пропадет, пули разом полетят во врага, нанеся огромный урон. Если учесть, что противники зачастую облачены в броню и способны выдержать попадание чуть ли не целой обоймы, выпущенной из штурмовой винтовки, данное умение обязательно пригодится.

    Самым увлекательным способом игры в Quantum Break оказывается постоянное чередование способностей Джека. Порой это выглядит очень эффектно: останавливаете время вокруг врага и выпускаете туда обойму патронов, проноситесь через полкарты временным скачком, красивым приемом убиваете второго противника и, оттолкнув третьего неприятеля, отправляете ему вдогонку заряд из дробовика. Жаль только, здесь приходится развлекать себя самому, потому что разработчики крайне скупы на интересные ситуации. Преимущественно, как в той же Uncharted, «арены» видны за километр. Хорошо хоть, что с вертолетом перестреливаться не заставляют. Хотя финальное столкновение немногим лучше.

    Наперегонки с судьбой

    Сравнение перестрелок здесь и в детище Naughty Dog вряд ли можно назвать лестным, но к счастью, две игры похожи не только ими. Quantum Break ощущается цельным и очень кинематографичным приключением. Создателей практически не подводит чувство ритма, и они точно чуют момент, когда пора изменить стиль геймплея. На смену перестрелкам приходят спокойные периоды, когда можно исследовать окружение или поговорить с персонажами. Или решить несложную головоломку, используя возможности по управлению временем. Или принять участие в каком-нибудь «вау-моменте» вроде побега от падающего прямо на голову корабля.

    82_th.jpg

    Бронированных противников можно победить лишь меткими выстрелами в устройство на спине

    Игра отпускает с огромным трудом, ведь чертовски хочется узнать, чем закончится этот забег наперегонки с судьбой. Quantum Break цепляет не только интересной историей, но и своим центральным вопросом, который пронизывает весь сценарий: «Возможно ли изменить то, что уже случилось?» Ответ на него мы вместе с героями ищем до самых финальных титров… и чуточку после них.

    Словно издеваясь над этой темой, создатели иногда дают возможность выбрать, в каком направлении потечет повествование. Таких развилок в игре немного, но каждая из них вносит лепту в то, как события развернутся в следующей главе. Хотя в плане геймплея наше решение практически ничего не меняет, означенный прием реализует главную функцию — дает ощущение собственного приключения, которое случилось именно с вами.

    Глубину событиям придает и сериал, эпизоды которого склеивают акты. Половина сцен в них также зависит от ваших действий. Были некоторые опасения, что ТВ-шоу или будет снято на чересчур любительском уровне, или покажется лишним, но они не сбылись. Наоборот, сериал грамотно дополняет сюжет, показывая события от лица второстепенных персонажей.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Сценаристы Remedy с головой окунулись в тему путешествий во времени и завязали свою историю в сложный узел, который невероятно увлекательно распутывать. Жаль, что непосредственно играть в Quantum Break не так интересно. Хотя полюбоваться игрой определенно нужно.

    Итоговая оценка — 8,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

     

    — У него просто не было билета...

    х/ф «Индиана Джонс и Последний крестовый поход»

    Измученные «Ред Буллом» геймеры и разработчики мечтают об играх будущего, играх без каких бы то ни было лимитов. Потом эти самые «безлимитные» разработчики выкатывают на наш суд такое, от чего начинается казаться, что вполне жизнеспособный жанр скончался в муках.

    banner_st-rv_hitman2016_ps4.jpg

    Он, гад, над нами издевался

    И было их много, и каждую из них я знал близко, и многие знали меня, а некоторых я любил... Словом, я опять посетил многосерийный мир Сорок Седьмого. Несёт ли сюжет какую-то смысловую нагрузку? Ну, не знаю. Брутальный и скоротечный первый эпизод не позволяет сделать выводов на сей счёт. История про то, как Хитман, собственно, становился Хитманом, начинается на секретной базе, где навыки 47-го проверяются на прочность, после чего героя отправляют на миссию в Париже. На этом сюжет заканчивается. Дальше — только суровая реальность.

    21_th.jpg

    Будем проводить нескромные параллели с Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes? Что это вообще за мода — разделять неразделяемое?

    Нет, не то чтобы единственный уровень был тотально пасмурен, но десять раз проходить одну и ту же локацию?.. Призрак дня сурка восстал и парит над Сорок Седьмым, испуская истошные вопли. Высоко же. С другой стороны, если все миссии будут такими же непростыми и вариативными, как парижская, может получиться одна из лучших игр, когда-либо сделанных IO-Interactive. Рискну даже допустить сравнение с бессмертными Blood Money и Contracts. Однако три часа геймплея — это курам на смех. Кроме всего прочего, авторы совершенно наплевательски отнеслись к тем, кто проходит игру напролом, превращая 47-го в машину для переламывания шейных позвонков и отстрела всего живого. Впрочем, раньше они тоже не являлись целевой аудиторией.

    25_th.jpg

    Меня окружали милые симпатичные люди, медленно сжимая кольцо...

    Хроники Декстера

    Ваше общеигровое мастерство ни в коей мере не способно возместить незнание локации. Это раз. Никаких вам перков, уровней и экспириенса — никаких межжанровых метаний. Это два. Три — совершенно экзотические средства нейтрализации: рухнувшая на цель люстра, крысиный яд в бокале с шампанским, провод под напряжением, система катапультирования самолёта. К чему приведёт та или иная диверсия, догадываешься интуитивно, хотя игра услужливо подсвечивает предметы и отмечает опасных врагов. Вообще, программисты сделали всё, чтобы сценаристы не чувствовали себя стеснёнными. Такие нюансы подкупают. Забавность у игры в этом плане присутствует — можно вдоволь порезвиться, роняя на участников шоу колонки, кидая в поваров кухонные топорики и наряжаясь вампиром-моделью. Да, по подиуму меланхолично побродить тоже дадут.

    20_th.jpg

    Та самая леденящая кровь лысина Сорок Седьмого

    В целом графика достаточно элегантна: фирменный движок Glacier умело сочетает качество со скоростью, а постэффекты могут заставить вашу челюсть познакомиться с паркетной доской. Аудиоэффекты, понятное дело, не могли не оказаться на уровне. Если вы, конечно, выдержите утомительно долгие загрузки и эпизодическую модель распространения, которую лично я терпеть не могу. Впрочем, даже с ними игра придётся по нраву тем, кто ещё не знает, что такое Hitman.

    23_th.jpg

    Вам понравится у нас работать. Может, не сразу. Вы слышали о стокгольмском синдроме?

    Классика жанра

    Итак, скелет очень даже правильный, цельный. Но вот мясо пока прощупывается не везде. Наблюдаются ляпы. К примеру, системы рейтингов, испытаний и контрактов привязаны к онлайну, и при разрыве соединения вас тут же, прямо посреди важного задания настойчиво препровождают в главное меню. Где вы можете начать всё сначала. Но уже не так. «Картонная» физика соседствует с очень неплохим ИИ, который и не думает искать вас там, где вас нет, метко осуществляет предупредительные выстрелы в голову, хотя и традиционно неспособен обнаружить агента, засевшего в шкафу. Опять же, «песочница» получилась занятная: играть можно и во второй, и в третий раз, постоянно находя что-то новое. А ведь после провальной Absolution многим стало казаться, что тему рецидивиста с полоской штрих-кода на выдающейся лысине девелоперы успешно закрыли. Так что если ритм останется прежним, то IO-Interactive наконец пойдёт по большой и светлой дороге кассовых сборов и признания масс. А пока заседание продолжается...

    Предварительная оценка — 7,5.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

    Меня как давнего поклонника космоса, космических сражений и игр в соответствующем сеттинге не может не радовать постепенное восполнение опустевшей, казалось бы, ниши как проектов о звездных просторах в целом, так и космических стратегий в частности. Недавно я вволю пощупал пошагового наследника легендарной серии с говорящим названием Master Of Orion, теперь настала очередь долгожданного «реалтаймового» детища по вселенной Warhammer 40.000. Честно говоря, от последнего я больше всего ждал не столько дотошного воспроизведения настольной механики (да и кто в наше время на это вообще надеется?), сколько привычной мегапафосной кампании, красивейших космических боев с трясущейся камерой на манер Haegemonia: Legions of Iron (моей любимицы, несмотря на ее бестолковый стратегический каркас) и интересного набора кардинально различающихся сторон.

    Ознакомившись с вышедшей бета-версией Battlefleet Gothic: Armada, спешу поделиться своими неоднозначными впечатлениями.

    banner_st-pv_battlefleetgothicarmada_pc.jpg

    Space Harm

    На основании данной версии мнение о будущем режиме кампании составить нереально. Три доступные миссии за Имперский флот пролетают практически незаметно, не пытаясь хоть как-то бросить вызов игроку. И это несмотря на полное отсутствие возможности сохранить прогресс. Справиться с задачей худо-бедно научить пользоваться игровыми возможностями кампания даже не пытается. При том что отдельного подробного режима обучения в ней попросту нет. Приходится обучаться премудростям «готических» сражений через скирмиш и мультиплеер. Пока доступны сражения в формате 11, но к релизу авторы клятвенно обещают добавить схватки 22.

    Невзирая на гордое заявление о «космической стратегии в реальном времени», BFG: Amada отличается от большинства коллег по цеху тем, что не использует третье измерение. Да-да, при всей красоте и всеобщей трехмерности, бои здесь происходят в одной плоскости. Впрочем, неудивительно: механика взята напрямую из настольного предка, где каждое сражение происходило на поверхности стола.

    Из четырех запланированных рас доступны две: Императорский флот и Хаос. В финальном релизе должны вдобавок появиться Орки-пираты и Эльдарские корсары.

    Имперцы традиционно делают упор на повышенную мощь кораблей и броню: одна из главных фишек их кораблей заключается в прямолинейном таране вражеских судов. Расплачиваться за это приходится тотальными неповоротливостью и медлительностью вверенных вам боевых единиц. У Хаоситов расклад полностью противоположный: их неспособные похвастаться толстой броней хлюпкие кораблики могут развивать такую скорость, которая позволяет держать врага на необходимом расстоянии.

    У каждой стороны есть возможность посвятить тот или иной корабль одной из четырех «классификаций»: У Хаоса за это отвечают Боги, у Имперцев — их, так сказать, подведомственные организации. Посвящение наделяет выбранное судно расширенными возможностями, уникальными для каждой из «классификаций».

    15_th.jpg

    Вот он, дизайн Warhammer 40.000 во всей красе. Разве не прелесть?

    Плюс на каждом корабле есть экипаж, который набирается опыта по ходу сражений. Причем очень многое зависит от капитана одной конкретной единицы: стоит ему погибнуть — и все заработанные бонусы пропадут.

    Вообще, в том, что касается унификации и персонализации, компьютерная Armada вновь следует заветам «реального» оригинала. Каждое судно можно усилить теми или иными модулями, влияющими на параметры маневренности, живучести, количества щитов и так далее. Соответственно, каждый корабль разделен на отсеки, чем можно и нужно пользоваться в бою. Например, повредив вражеский двигатель, вы можете не бояться побега противника с поля боя. Разрушив генератор — не позволите противнику активно применять имеющиеся умения. Ремонт, к слову, можно провести только на базе, и стоит он недешево. Также в игре имеется аналог морали: запаниковав, корабль способен покинуть сражение и «потеряться» на несколько боев.

    Всего на данный момент доступно пять классов боевых единиц: фрегаты, легкие крейсеры, обычные крейсеры, тяжелые крейсеры, линкоры. Численность и состав флота напрямую зависят от уровня игрока: поначалу игрок имеет лишь три слота под легкие крейсеры, а со временем получает возможность так или иначе задействовать все имеющиеся классы. Платить за это приходится местной валютой, названной очками «Признания». По мере роста уровня вашего виртуального адмирала открываются и новые игровые режимы. И если сперва вам доступно простое космическое рубилово безо всяких там дополнительных условий, то дальше интерес нарастает: так, в режиме «Штурм укрепленных районов» задачей атакующей стороны становится уничтожение от двух до четырех помеченных строений. Соответственно, целью защитников становится уничтожение агрессоров.

    В режиме «Штурм крепости» атакующие имеют небольшое численное преимущество, стараются пробиться к стационарной цели и уничтожить ее. Защитники, понятное дело, отчаянно обороняются вплоть до полного уничтожения враждебной стороны. Либо до окончания отсчета таймера миссии.

    Режим «Эскорт конвоя» заключается, как ясно из названия, в защите группы транспортных кораблей при их перемещении в случайную точку на карте. Выигрывает либо тот, кто сможет спасти половину подведомственных транспортников, либо тот, кто сможет эту половину уничтожить.

    В режиме «Убийство капитана» игроку необходимо защитить свой флагманский корабль, дождавшись зарядки умения, позволяющего покинуть сражение. Как вариант, можно вместо этого уничтожить силы нападающих, сохраняя свой собственный флагман.

    44_th.jpg

    Корабли Хаоса не спутаешь с кораблями Империи. И наоборот.

    Ну и, наконец, режим «Захват данных». На флагманском корабле защитников имеется некая важная информация, за которой охотятся атакующие. Задача первых — вновь дождаться, когда зарядится необходимое умение, чтобы сбежать в неизвестном направлении. Задача последних — взять корабль-флагман на абордаж, провести его захват и не дать врагу сделать ответный абордажный ход, дабы впоследствии успешно скрыться.

    В общем и целом, играть увлекательно, но продолжается это, увы, недолго. Отчасти виноват шершавый баланс, нередко приводящей к такой ситуации: на протяжении целого раунда команда Хаоса на всех парах удирает от флота Имперцев, который в какой-то момент устает от «догонялок» и просто-напросто выходит. Это, естественно, касается мультиплеера. Играть же с компьютерным противником пока никакого смысла нет: он ведет себя на редкость нелогично. Хотя к чести авторов стоит заметить, что правка игрового баланса не прекращается ни на минуту. Вот только порой количество отрицательных нововведений в патче умудряется перевесить количество положительных.

    По понятным причинам в игре слишком мало содержимого; и не совсем ясно, в каком виде она предстанет перед нами уже в нынешнем месяце. Доподлинно неизвестно, успеют ли авторы реализовать все намеченное.

    Странно для стратегической игры выглядит отсутствие возможности задать своему флоту построение. Организовать формацию так, чтобы корабли с разным радиусом поражения автоматически подстраивались друг под друга, нельзя — извольте все корректировать вручную.

    К тому же игра сейчас чертовски нестабильна и обожает вылетать на рабочий стол в самый неподходящий момент. Нет, понятно, что «это всего лишь бета, идут работы по стабилизации», но такие технические ляпы все равно не вызывают ничего, кроме раздражения.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Что касается графики и общей картинки — никаких претензий, одни восторги. Модельки кораблей сделаны на основе пластмассовых прототипов с невероятной любовью к деталям; взрывы, туманности и прочие визуальные эффекты ожидаемо выполнены на пять с плюсом. О музыке пока ничего конкретного сказать нельзя — мало, но добротно и не раздражающе. Куда важнее, что даже в подобном скромном состоянии Armada в полной мере соблюдает ту самую атмосферу Warhammer 40.000, где грозные космические корабли с молчаливым величием кромсают друг друга в бездушном космосе. И если авторы таки сумеют прикрутить к этому всему увлекательную кампанию, довести до ума баланс и выправить техническую стабильность до приемлемого уровня, то мы получим еще одну качественную космическую стратегию. Вот здесь, пожалуй, нам всем стоит скрестить пальцы на удачу.

    P.S. Автор выражает сердечную благодарность Евгению Дятлову aka Meltafire за его неоценимую помощь при подготовке материала.

    Тим Шейфер и его команда мечты Double Fine продолжают радовать фанатов необычных игр. В особенности тех, кто полюбил абсурдное творчество Шейфера, Гилберта и других бывших членов компании Lucasfilm Games (впоследствии ставшей LucasArts Entertainment). Год назад они подарили поклонникам Grim Fandango Remastered, теперь пришёл черёд Day of the Tentacle Remastered. Поговаривают, что следующая остановка — Full Throttle.

    banner_st-rv_dayofthetentacleremastered_pc.jpg

    Приключения Бернарда, Хоги и Лаверн на «отлично»

    В 1987 году молодая компания Lucasfilm Games выпустила игру Maniac Mansion. Этот проект за авторством Рона Гилберта и Гэри Уинника совершил настоящий прорыв. Перед игроками предстал типичный малобюджетный молодёжный фильм ужасов 80-х. По сюжету двадцать лет назад рядом с неким домом упал метеорит; далее действие перенеслось в наши дни, девушка Сэнди по неосторожности попала в руки доктора Фреда — хозяина загадочного особняка. Её друзья во главе с бойфрендом Дэйвом решили вызволить нерадивую искательницу приключений. Но проект удивлял не сюжетом с обилием юмора, благо конкуренты из Sierra Entertainment не дремали, а новаторским методом управления. Maniac Mansion — первая игра, где был введён point-n-click контроль. Ещё не такой удобный, как в будущих хитах той же LucasArts, зато дебютный. Наконец игроки были избавлены от понимания примитивного программирования с ручным вводом команд в духе «pick up key» или «walk to open door». Но что ещё необычней для современного геймера, игра была нелинейной и битком набитой ложными бесполезными предметами. Ныне редко какие квесты имеют разные возможности прохождения. Причём во многом стандарт на линейность задала сама LucasArts.

    92_th.jpg

    Оригинальная Maniac Mansion пугает графикой и отсутствием музыкального сопровождения, но по-прежнему интересна

    И вышедшая в 1993 году Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle стала одной из тех игр, что сменили стандарты. Связь с оригиналом слаба, она ограничилась особняком и его обитателями, так что проходить первую часть необязательно. А если очень хочется, то оригинальную игру можно найти в компьютере в комнате Эда. Но что важнее, так это участие Тима Шейфера в создании сиквела. На смену пусть комедийному, но всё-таки хоррору пришла безумная абсурдная история, где логика реального мира уступила место обильным гэгам.

    Минуло три года после событий первой игры. Фиолетовое Щупальце выпивает водицу из реки, в которую сливают токсичные отходы. И в придачу к желанию захватить мир у него появляются два отростка — проторуки. Теперь миру точно не устоять. Зелёное Щупальце посылает ручного хомяка за Бернардом — одним из героев первой игры. Прихватив с собой Хоги (настройщика инструментов при рок-группе) и Лаверн (второкурсницу медицинского университета, сидящую на больших дозах кофеина в ночь перед экзаменом), Бернард бежит на помощь Зелёному. Увы, выясняется, что они опоздали. Фиолетовое Щупальце уже на свободе. Единственный шанс спасти мир — отправиться в прошлое на один день. Эксперимент с машиной времени, сконструированной из биотуалетных кабинок, выходит из-под контроля. Хоги забрасывает на 200 лет в прошлое, Лаверн — на 200 лет в будущее, где люди стали питомцами для щупалец, а Бернард остаётся в настоящем. Так начинается Day of the Tentacle.

    93_th.jpg

    Сегодня человечество падёт ниц перед величием Фиолетового Щупальца

    Эта антиисторическая [censored]ганская игра многим напомнит приключения двух калифорнийских лоботрясов Билла и Теда из фильма «Билл и Тед: Приключения на „отлично”». Они тоже путешествовали во времени, разве что в телефонной будке вместо кабинок биотуалета. Но главное, что связывает игру и популярную молодёжную комедию, — ориентация на «поколение Икс» со специфическим контркультурным чувством юмора. Хотя гораздо интересней из той волны отвязных лент были «Мир Уэйна» Пенелопы Сфирис и «Бестолковые» Эми Хекерлинг.

    И без чувства юмора лучше за игру не садиться. Решение загадок способно сломать мозг даже тем людям, которые считает себя мастерами дедукции. По секрету, одно из достижений называется «Логика вышла погулять». Ну или примерно так. Решение многих проблем в Day of the Tentacle требует от игрока понимания принципов устройства местного сеттинга, где действуют правила мультипликационного мира (Шейфер называет источником вдохновения мультфильмы Чака Джонса), а не человеческого. Так что готовьтесь сбросить старушку с лестницы. Проблемы игроку может доставить только период двухвековой давности, где для решения ряда загадок нужно знать американскую мифологию о революции и войне за независимость. Хотя те, кто осилил недавно переизданный квест «Петька и Василий Иванович спасают галактику», сумеют раскусить и Day of the Tentacle. Зато и сегодня весьма необычной выглядит игра сразу за трёх персонажей, да вдобавок в разных временных периодах.

    Что касается ремастера, то он выполнен именно так, как надо. Никакой самодеятельности, сугубо адаптация игры под современные системы. Арты перерисованы под высокое разрешение, но любой по нажатию клавиши F1 переходит в классический «пиксельный» режим. Также управление подправлено на более современное. Теперь вместо громоздкого меню внизу экрана появилось контекстное меню, всплывающее при нажатии на объект, как в Full Throttle. Музыка и озвучка тоже улучшены, но оригинальный вариант сохранён и выбирается из меню.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Кто не играл, тому стоит попробовать. Кто играл, может вновь упороться в ностальгическом трипе. К сожалению, игра никогда не имела перевода на русский язык. Большое упущение. Будем надеяться, что на форумах в ближайшее время закипит работа.

    Итоговая оценка — 8,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)