Не буду рассказывать, как прекрасна первая The Banner Saga, — этому и так посвящена целая статья. Можно лишь добавить, что повторное прохождение вызвало не менее сильные эмоции… Хотя сложность у режима Normal была заметно снижена, а Hard так и вовсе стал четырёхмесячным путешествием вообще без еды. Ну да ладно. Зато даже помня все ключевые события, повествованием проникаешься на полную, и обиженного «Ну спасибо!» заслуживает только незнание игрой того факта, что я её уже проходил. Вероятно, сохранения умерли с обновлением, добавившим Профили, — и как же здорово, что я узнал об этом сравнительно вовремя, а не с запуском tBS2.

banner_st-rv_bannersaga2_pc.jpg

Взяв паузу в пару «игровых» недель, сиквел напрямую продолжает историю оригинала: Ревун повержен, Берсгард в руинах, а караван направляется в Арберранг, сплавляясь по ближайшей реке. Все решения, артефакты, уровни персонажей и даже запасы провианта подхватились без нареканий. Единственной неточностью стало присутствие безумного Триггви — ведь включающее его дополнение так и не перешло в разряд общедоступных (разжиться им можно сугубо за предзаказ или при манипуляциях через командную строку).

На первый взгляд игра едва ли изменилась: те же базовые правила, схожие ситуации... Поначалу прилежность повторения даже расстраивает, ведь желаешь хоть какого-нибудь развития заложенных идей. Но со временем отличия становятся всё заметней. Скажем, появился элемент управления караваном вне случайных событий: простые семьи наконец осознали, что могут быть полезными, и начали самостоятельно добывать провизию, а солдат, всё так же определяющих «здоровье» каравана, можно в любой момент натренировать из беженцев (но они куда быстрее расходуют запасы еды). Тренировки в лагере также обрели больше смысла: теперь в них выдаются Задания, гораздо лучше вводящие в разнообразие тактик, за их выполнение даётся Слава, а в процессе не выключается счётчик убийств. Вот только в половине случаев от нас требуют освоения тех знаний, без которых вряд ли прошлась бы и tBS1, то есть давно изученных. Вообще, в игре просто уйма обучения, рассчитанного на не знакомых с предыдущей частью; эх, вот бы был режим пояснений только новшеств сиквела или возможность отключить вообще всё! Упомянутый автосбор еды, кстати, тоже не без огреха. Если поддерживать схожую численность двух частей каравана, то о нехватке провианта — а с тем очков на прокачку и экипировку всех, кого хочешь — можно смело забыть.

26_th.jpg

В игре появились ролики, но они чрезвычайно короткие: буквально секунды. Кажется, важные события можно пропустить, просто моргнув.

Что ещё важнее, tBS2 стала более… прогнозируемой. Во-первых, большинство невзгод уже изучено раньше, потому выбрать правильное решение не так-то сложно (наверно, здесь играет роль и сформировавшееся понимание подхода Stoic'ов к проектированию проблем). Во-вторых, теперь часть предлагаемых решений сразу отсекается как чрезмерно опасные самим описанием ситуации и даётся словно для галочки. В-третьих, если персонаж за что-то берётся, у него всегда всё получается — а ведь в tBS1 трагедии, происходящие как будто на ровном месте, были одним из сильнейших моментов игры. В итоге не только путешествуешь в полном достатке, с хорошим настроением и без единого повода вручную разбивать лагерь, но и позволяешь себе удариться в откровенно сомнительные авантюры; огромный же запас действующих лиц даёт возможность вступать в каждый новый бой свежим отрядом без ран.

Спорное впечатление подкрепляется тем, что подавляющее большинство событий направлено на внешние факторы. В предыдущей части половина споров касалась внутренних проблем каравана, а разговоры с именованными персонажами заходили про их личные переживания и предыстории. В сиквеле этого почти нет; как результат, караван уже не воспринимается так близко, события не кажутся такими личными, и даже часто упоминаемые наёмники-Вороны не формируют какого-то чёткого образа, оставаясь массовкой-абстракцией. Возможно, тут сказывается и рост числа сугубо информационных событий, вообще ничего от нас не требующих, — причём иногда они выскакивают спустя секунды после завершённых и заменяют собой не только всякую мелочь, но целые битвы. Впрочем, несмотря на осадок, чувствующийся в процессе, по прохождении остаётся лишь приятнейшее чувство, будто пережил тонну интересного. Даже не верится, что тот или иной участок был преодолён всего несколько часов назад, и ближе к финалу перебрасывается столько интригующих мостиков к третьей «Саге», что просто не может быть сомнений в её статусе «must have».

60_th.jpg

Если максимально развить Параметр, становится доступной прокачка одного из двух его модификаторов. В целом полезно, но из-за шанса, а не уверенности в их срабатывании на тактику влияет слабо.

Иными словами, если tBS1 сравнивали с «Игрой престолов», то дилогию правильней сопоставлять с «Властелином колец». В нём первая часть была более романтичной, сказочной и знакомила исключительно с новым — а вторая оказалась подобием геройской рутины: приземлённой, простой, прямолинейной (что не делает «Две башни» плохими сами по себе). Так и здесь: даже при том, что уже известны все характеры персонажей и изучено большинство нюансов мира, Stoic Studio смогла создать вполне достойное продолжение Похода и так завернуть сюжетные линии, что последнюю треть игры я прошёл без остановки — пускай в tBS2 и поубавилось чем-либо выдающихся впечатлений вроде бесконечного ожидания Юно или многоэтапной битвы за мост. Зато разнообразней стали сами битвы: хотя обещанные препятствия не используются достаточно часто, а уникальность некоторых задач сводится скорее не к способу их достижения, а к контексту, тактика заметно изменилась из-за новых классов, чуть увеличившейся ставки на командную работу и появления сразу нескольких новых группировок противников. Сражения с людьми из болот и жителями цивилизованных районов отличаются не меньше, чем с Dredge и с Horseborn; поднятие лимита уровней позволяет не только открывать персонажам новые навыки (конкретный или из двух-трёх на выбор), но и, чуть легче относясь к каждому ходу, прибавлять в динамике. Да и артефакты не только дают более сильные эффекты, но уравновешивают их штрафами, а возможность взять один из двух модификаторов для каждого Параметра персонажа добавляет некую долю позитивных случайностей.

Смущает лишь то, что дополнительные навыки не уникальны и просто дублируют умения смежных классов, фактически позволяя совмещать два подкласса в одном. Выходит, вместо параллельного развития двух специалистов и подбора команды под новые условия битвы можно собрать значительно более универсальный отряд — и на нём остановиться. Да, отчасти это разбавляется потасовками с набором обязательных участников, но откровенно боязно, куда это может привести в tBS3.

47_th.jpg

При правильных экипировке и использовании навыков один персонаж может выкосить сразу несколько противников. Конечно, заранее «подготовленных» расстановкой по полю и сбитой бронёй.

Перепроходя tBS1, я всё поражался тому, как она ничуть не устарела графически. Там, где 3D-проекты за те же два с половиной года начинают заметно терять в презентабельности, 2D-конкуренты в полной мере сохраняют свои качество и шарм. Но даже так сиквел сумел удивить, неожиданно сильно улучшив картинку: добавилось огромное количество деталей, повысилось разнообразие, а по краям поля боя воссоздано столько отличных пейзажей и постановок, что каждое сражение начинается именно с разглядывания местных красот. В противовес этому из оригинала перекочевали все технические неудобства: до сих пор тяжело разбираться в том, кому какой артефакт назначен, с дуновением в рог для «подготовленного» навыка так и не появляется новая звезда (как это происходит для обычной атаки)... Да что там, авторы даже не исправили обрезание хвостиков у «g» и «y» на окне победы, т. е. в интерфейсе добавился аж плюсик-индикатор готовности персонажа выйти на новый уровень развития. И это хорошо, но лучше бы, с таким-то возросшим количеством объектов на поле боя, добавили возможность не просто включить/выключить флаги, а временно их подсвечивать, скажем, по нажатии на Alt.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение замечательной The Banner Saga оказалось слабее, местами даже спорным. Оно не берёт за душу так сильно, как первая часть приключения, и во многом идёт лишь по инерции от знаний и впечатлений, полученных в оригинальной игре. Разработчики тривиально загнали себя в угол количеством исходов tBS1, не позволяющих повторить то же в сиквеле. Вместе с тем игра таки остаётся качественным и сюжетно сильным повествованием с более разнообразной боевой системой и хорошим заделом на третью часть.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Как большой поклонник жанра ужасов я стараюсь не пропускать новинки. Хотя чаще всего они оседают в моей библиотеке Steam тяжким грузом «пройти в будущем». Правда, у UnderDread оказалось одно дополнительное преимущество: игра разработана казанской студией Bigzur Games. И я не смог пройти мимо геймдева родного края.

banner_st-rv_underdread_pc.jpg

Больше так меня не пугай. Пожалуйста

История UnderDread разворачивается в XVIII веке. Главный герой вместе с дочерью Лизой путешествует по Европе. Они решают переночевать в трактире. Ночью протагониста будит странный шум. Наутро до него доходит, что его дочь исчезла. Расспросив местных жителей, он узнаёт, что в деревне периодически пропадают дети. Недавно некий детектив смог вернуть нескольких из них, отправившись для этого в заброшенный замок. Герой понимает, что именно там его дочь.

Какой бы нелепой ни казалась завязка, могу смело раскрыть все тайны: на самом деле она ещё хуже. Складывается впечатление, что по мнению разработчиков, история для приключенческой игры — предмет сугубо второстепенный. Чисто декоративная функция местного сюжета сильнее всего проявляет себя в замке. Подаётся он через три типа дневников, которые в виде отдельных страниц разбросаны по локации. Дневник детектива пытается намекнуть игроку, в каком направлении двигаться. Дневник безумца загадывает загадки, тем самым чуть-чуть помогая. А дневник учёного представлен в виде очень длинной истории, но она по загадочной воле девелоперов разбита на коллекционные предметы, раскиданные по всему уровню.

23_th.jpg

Страшно медленное привидение

Хотя дневники и стараются подсказать игроку дорогу, на деле они не помогают ровным счётом никак. Текст в них написан аккуратно, но часто расплывчат в формулировках. Плюс вызывает дискомфорт то, что он прокручивается нестандартным способом а-ля тач-управление на мобильных устройствах. Зато там, где не помогают тексты, на выручку приходят геймдизайнеры. Прекрасно понимая, что заблудиться в тёмном однообразном коридоре легко, а тексты не говорят, в общем-то, ни о чём, они ввели в игру систему подсказок. По нажатии на клавишу F над предметом или местом, куда следует отправиться, всплывает большая зелёная стрелочка. Самое интересное заключается в том, что логику действий понимаешь только тогда, когда всё уже сделал. Воспользовавшись подсказкой. Но самостоятельно додуматься, что игра от тебя требует, при первом прохождении фактически невозможно.

Во многом это наследие первоисточника. Несмотря на явную визуальную схожесть с играми серии Amnesia (да и сравнение с играми Frictional Games слишком лестно), перед нами попытка сделать сюжетно ориентированную Slender-игру. А проекты данного направления всегда славились тем, что игрок оказывался заперт в ограниченном пространстве с монстром. Для своего спасения протагонист должен найти n-ное количество предметов, которые запрятаны настолько глубоко, насколько позволила совесть авторов. Совесть Bigzur Games поместила рычаги для открытия прохода в следующую комнату внутрь сундуков. Комментарии излишни.

24_th.jpg

Святая вода такая... святая

Поскольку хоррор-игра неполноценна без монстра, на суд играющего вынесен призрак. Вид у него на первый взгляд устрашающий, но из-за заскриптованной манеры передвигаться по уровню он быстро становится надоедливым объектом, который затормаживает решение и без того простецких задач. Скорость его передвижения будто бы намеренно сделана настолько низкой, чтобы игрока сводил с ума вой, издаваемый этой потусторонней тварью.

Если музыка ещё вполне сносная, то работа со звуком вызывает серьёзные вопросы. Первым делом бросается в уши странная громкость — откровенно завышенная. Когда в самом начале игры ни с того ни с сего передо мной материализовался призрак / зомби / безумная женщина с резким оглушающим звуком, возник риск, что я покину мир живых. Сердце на секунду ёкнуло. Никогда не был против экстрима, но пара седых волос заставила меня усомниться в правильности выбора развлечения на вечер. К несчастью, создатели продолжают пугать резкими звуками в течение всей игры. И чтобы жизнь мёдом не казалось, все звуки абсолютно рандомные, не несущие угрозы главному герою и никак не связанные с единственным источником опасности в игре — тем самым скелетообразным привидением.

25_th.jpg

В теории, игрок должен кликнуть на данный камень, для того чтобы открыть дверь в соседнем помещении, без каких-либо подсказок

Собственно, единственное, чем игра может испугать помимо громкости звуковых эффектов, — визуальная сторона. Не то чтобы арт-дизайн здесь неудачен, но вот его техническая реализация откровенно слаба. Попытка сделать мультиплатформенную игру одновременно для ПК и мобильных устройств привела к тому, что игра банально бедна на какие-либо детали. Моделям не хватает полигонов, текстурам не хватает разрешения, а общему убранству — необязательных мелочей, работающих на атмосферу. Даже в самой первой Penumbra создатели пытались наполнить жизнью тамошний мир квадратных собак и пауков за счёт надписей на стенах, адекватного расположения предметов и тому подобного. Но даже так то тут, то там встречаются мерцающие текстуры, проваливающиеся сквозь объекты предметы, парящий в воздухе спрайт кровавой лужи.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итог моего патриотичного знакомства с локальным игростроем безрадостен. Вместо сколько-нибудь интересной или хотя бы страшной игры я лицезрел лишь второсортную попытку сделать «как у них». Да ещё окончившуюся ничем. Точнее, экраном «Продолжение следует...» Но сегодня даже независимому разработчику нельзя рассчитывать на успех, если он не имеет собственной фишки и увлекательной истории. Ведь нынче чуть ли не на чистом энтузиазме люди сооружают SOMA или Dear Esther, а вовсе не UnderDread.

Итоговая оценка — 3,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Изначально намеченный на 2014 год, выход Hyper Light Drifter то и дело откладывался. Конечно, ведь кампания по сбору средств принесла в 23 раза больше запрошенного — амбиции же возросли! Или нет: на сегодняшний день Kickstarter-трейлер даёт понять, что из обещанного «выжили» только визуальный стиль да определяющие управление базисы.

Похоже, Blizzard потихоньку борзеет. Лично я никогда не обожествлял эту компанию, но по крайней мере уважал ее качественные творения, равно как и «олдскульную» политику, которую она выбрала в качестве основного ориентира для выпускаемых проектов. То есть принцип «игра + солидный аддон» перекочевал к нам прямиком из девяностых. И на фоне бесконечных DLC в духе «3 карты и бейсболка всего за $ 20» не мог не радовать.

banner_st-rv_starcraft2nco1_pc.jpg

Первый тревожный звоночек прозвучал еще в ходе разработки StarCraft 2. Поверить в разделение одной игры с тремя привычными расами на три отдельных произведения никак не удавалось. Да, в итоге по качеству каждое из них легко могло соперничать с иными самостоятельными проектами, но обида на то, что в первую очередь на тебе банально захотели нажиться, не покидает до сих пор (и да, я в курсе, что игры нынче делают ради денег, а не за идею).

Недавно завершилась финальная глава. Казалось бы, финита ля комедия, вытираем слезы и дружно покидаем зал. Но не тут-то было: хитрые бизнесмены демиурги из Blizzard, охваченные жаждой легкой наживы, самым бессовестным образом предлагают нам вернуться в полюбившийся мир в комплекте заданий «Нова: Незримая война». «Всего» за 7,5 баксов за штуку (или 15 за полный набор).

novacovertops_1_th.jpg

Простите, а это точно StarCraft 2?

Return for Money

Разочаровывать «Нова» начинает чуть ли не с открывающих кадров. Во-первых, из-за внезапных тормозов уже на стадии заставочного ролика. Во-вторых, из-за постановки. Вроде бы и красиво, и анимация хорошая, и спецэффектов много — все как мы любим, однако каких-то цельности и... серьезности в заставке нет. Что-то в ней не то. По ощущениям. Дальше — больше: настолько клишированное начало — явно не то, чего ожидаешь от именитой студии. Судите сами: одна из лучших «призраков» Доминиона по имени Нова приходит в себя посреди некой научной лаборатории; как она здесь очутилась, не помнит, что это за место и кто все эти люди — не знает. Быстренько вырвавшись из заточения, наша героиня объединяется с собратьями по несчастью и устремляется навстречу новым приключениям и ответам на вопросы.

На этом — все. Промежуточного итога у первого комплекта нет; едва вы привыкаете к игре, она заканчивается в самый интересный момент. При таком раскладе становится не совсем понятна модель распространения подобных DLC (а это именно они, позор вам, Blizzard!). Купившие первую тройку заданий ничего толком не поймут и всех заложенных в игре возможностей банально не увидят — ведь все оставлено «на потом»; те же, кого здешняя история зацепит, будут вынуждены купить и все остальное. Следовательно, первым, незаинтересованным лицам покупать один наборчик бессмысленно по одной причине (ибо какой-то обрубок), вторым — по другой (проще уж взять весь комплект, да еще и сэкономить). Вот и получается, что «рубить капусту» доблестные разработчики будут только с самых нетерпеливых.

novacovertops_13_th.jpg

Без старых знакомых, конечно, никуда

Геймплейно «Нова» представляет собой невнятный винегрет из наспех сотканных миссий, напоминающих поочередно то упрощенную версию футуристического Commandos, то — внезапно! — Battletoads, то новую инкарнацию жанра Tower Defence, то классическую RTS с отстройкой базы. Порадовать могла бы разве что попытка авторов максимально разнообразить игровые ситуации, но вот незадача: толком развернуться игроку не дают, чрезмерно ограничивая свободу выбора и передвижений. Местная система апгрейдов главгероини забавляет своим скудным набором, прыгающие осадные танки успели стать локальным мемом среди игроков. Увы, на деле среди всего этого веской причины покупать новинку прямо здесь и сейчас не находится. Если только вы не ярый поклонник серии StarCraft и всего с ней связанного.

Словом, «Незримая война» в своем нынешнем состоянии есть не что иное, как кость, брошенная изголодавшимся фанатам, которым по какой-то причине не хватило Legacy of the Void. Всем остальным лучше дождаться конца года и выхода полной версии свежей мини-трилогии. И да, очень хочется верить, что дальше будет лучше. Пока же — не впечатляет.

Итоговая оценка — 7,0.

Данный квест, красивый очень,

Создан чехом был рукастым,

Что прославился заметно

Знаньем флэша безграничным...

/Биатлонистка

banner_st-rv_samorost3_pc.jpg

Ура, товарищи. Оно вышло. Нет, даже так: ОНО ВЫШЛО!!! Эх, жаль, что у меня нет мегафона...

За белым кроликом

Якуб Дворски — глыба. Человечище. Талант, проповедующий настоящую, почти как у Джона Кармака, любовь к геймерам. Его команда Amanita Design делает квесты, у которых в мире нет аналогов. Теперь вот авторы измыслили новый опиум для народа — шестичасовой притягательный триквел в мире Samorost. Не выдать сюжет сразу — неимоверно трудно, удержаться можно лишь титаническим усилием воли. Скажу лишь пару вещей. Главного чатланина проекта зовут Гном. А может быть, его так не зовут — но из игры вы об этом ничего не узнаете. Предки нашего Гнома сконструировали механического человека на ядерном топливе и вручили ему исполинский меч для борьбы с чёрной волосатой букой из дальнего космоса. Теперь цель Гнома — найти меднолобого героя и добраться до самого финала, где выяснится... А вот что там выяснится, узнайте, пожалуйста, самостоятельно.

17_th.jpg

Какая гадость эта ваша заливная летучая мышь

Мир традиционно продуман до последнего штришка, до последней глупой улыбки на гномьей физиономии, до распоследней формы жизни. Тут и хищные носатые этажерки, и жуки с гигантскими усищами, и обезьянки, отогревающиеся в чанах. Да-да, мы обязательно испортим им веселье. Хоть и временно. Мы всё же белые и пушистые. Накормим муравьеда, заглянем в местное чистилище, запустим звериный эквалайзер и одолеем пупырчатую черепаху. Соберём корабль из ванны, пластиковой бутылки и табуретки, в конце концов. Что вы говорите? Нет, я не знаю, какой диеты придерживаются авторы. Нет, достать не могу и вам не советую.

13_th.jpg

Игра в «живые» карты. Та самая. Вот именно за такие безумные кульбиты сознания я обожаю игры идеалистов и перфекционистов из Amanita Design

Квесты решают всё

Бывают в данном жанре игры, где вроде бы всё понятно, но играть малоинтересно. Тут совершенно иная ситуация: непонятно ничего, разбираешься методом научного тыка. Решение каждой головоломки заставляет если не засмеяться, то хотя бы улыбнуться. И дело не в бесконечно прекрасной вселенной Samorost, не в её боевом прошлом и даже не в великолепном динамическом саундтреке Томаша Дворака, также известного под псевдонимом Floex. Просто вдруг понимаешь, что решение — вот оно, и его экспериментальное воплощение превращается в эстетическое наслаждение. Единственные минусы — чрезмерная сложность некоторых заданий, перебор с музыкальными паззлами, плюс курсор перехода на другую локацию становится виден не сразу, а по приближении. Это неудобно. И робот в финале вдруг включается без «атомной батарейки».

11_th.jpg

Подсказки для решения головоломок нам выдают специально обученные призраки

Что ещё? Из разумного, доброго, вечного у нас тут гениальная рисованная графика и куча тактильного геймплея: постоянно нужно что-то куда-то тащить, раскачивать и оттягивать. Аккомпанируют идеальное управление, интуитивный и минималистичный интерфейс, полное отсутствие багов, система встроенных подсказок. Ведь, прямо скажем, простотой паззлы Amanita Design никогда не отличались и тривиальным перебором не решались. Завершить Samorost 3 и ни разу не залезть в прохождение — есть в этом некое извращённое удовольствие. Так что если вас не пугают собаки, озвученные человеком, и сугубо мышиное управление, добро пожаловать.

14_th.jpg

Игра была проглочена и переварена за два дня, на Machinarium я потратил больше времени. Однако послевкусие выше всяких похвал

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Затмить конкурентов

Финальная анимация кончилась, отсмотрелась заставка, пролистались титры. Ощущение, будто побывал в гостях у до боли знакомого друга. Конечно, моё мнение двуногого прямоходящего, иногда ещё пытающегося мыслить, глубоко субъективно. А в приличном обществе о вкусах не спорят. Тот же, кто не в состоянии — по разным причинам — игру воспринять, ничего не понимает в квестах. Заявляю со всей ответственностью прожжённого квестофила. Кроме всего прочего, очень хочется, чтобы чехи занялись наконец большим ААА-проектом, желательно в жанре RPG. Когда на авторов снизойдёт это откровение, я не знаю. Но есть все шансы, что нескоро.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Adr1ft вызывает очень странные чувства. Серьезно. Прочитав когда-то превью уважаемого коллеги, поглазев на предоставленные скриншоты, изучив описание в интернете, я получил стойкое впечатление, что при личном знакомстве меня ждет нечто вроде камерного космического приключения с борьбой за выживание. Ассоциации с нашумевшей «Гравитацией» по неведомой причине упорно не возникали, хотя завязка, концепция и скриншоты изо всех сил старались подтолкнуть меня в нужном направлении. Однако мне, видимо, хотелось узреть в проекте людей из Three One Zero нечто большее, чем просто повторение чьих-то успехов. Возможно, и правда некий космический экшен, не заставляющий игрока сражаться с врагами, но от того не менее стремительный и остросюжетный. Или меланхоличный «симулятор ходьбы» в безумно красивой обертке. А может, это была бы неторопливая своеобразная «песочница» в космосе с философским сюжетом?

Нет. Все оказалось куда проще.

banner_st-rv_adr1ft_pc.jpg

Земля в иллюминаторе

Несмотря на банальный подзаголовок, первое время Adr1ft прочно ассоциировалась у меня с достаточно неожиданным проектом — фильмом Джеймса Кэмерона «Бездна». Помните те тревожные минуты, когда главный герой в скафандре спускается на самое дно океана, в кромешной тьме, совершенно один, без возможности внятно общаться с экипажем, оставшимся где-то позади, в относительной безопасности? В игре происходит нечто схожее, пускай даже без вмешательства пришельцев. Наша главная героиня совершенно одна, вокруг куча обломков и все та же черная бездна, только вместо толщи воды — холодный молчаливый космос. Героиня приходит в себя посреди огромной космической станции, которую погубила неизвестная катастрофа. Что именно произошло, героиня, конечно же, не помнит — и даже не стремится понять по ходу игры. Ее главной целью, вопреки всеобщим ожиданиям и обещаниям разработчиков, становятся приведение в порядок спасательного челнока и побег. На этом — все.

Да, поблизости находятся терминалы погибших членов экипажа, тут и там летают в воздушном и безвоздушном пространстве их личные аудиодневники, которые рьяно стараются показать непростые взаимоотношения персонажей, а заодно придать тем хоть какую-то глубину, но все это практически не работает. Все герои космической пьесы так и остаются лишь нарисованными портретами-аватарами, и понять толком, что же тут произошло, невозможно даже после полного прохождения. Не помогает и прослушивание спутников-радиостанций, встречающихся на разном удалении от нашего пути к выживанию. Нет, в общем-то, ясно, но некоего волнения, взрыва эмоций здешняя история совершенно не вызывает. Оттого и сидишь потом, вглядываясь в титры невидящим взором: дескать, что, и вот это все?

В плане геймплея игра поначалу увлекает нестандартным подходом. Наша подопечная в своем поврежденном и хрупком скафандре довольно неуклюжа, и чтобы освоить передвижения в трехмерном пространстве, надо как следует приноровиться. На любое ваше осознанное движение тратится кислород, который необходимо восполнять рассыпанными в изобилии кислородными капсулами или соответствующими терминалами. Плюс живительный воздух читерски начинает стремительно убывать из бренной оболочки, стоит только вам высунуть нос из любой части космической станции — будь то самодостаточный герметичный модуль или же просто дырявый кусок железа. Вот и приходится его (кислород, то есть) постоянно экономить, всецело полагаясь на Ее Величество Инерцию. Забавно, что хотя скафандр, судя по всему, потихоньку ломается от столкновений с многочисленными предметами и углами, полностью его «угрохать» мне не удалось ни разу за полтора прохождения. Зато задохнуться — доводилось, причем удушье от резкого истощения запасов воздуха может, по мнению авторов, наступить от сильного удара током (!). Такие дела.

47_th.jpg

Да-да. Сакура. В космосе. Вы не ошиблись.

По ходу дела ваш «костюм» будет несколько раз прокачиваться, а если точнее — возвращаться к своему первоначальному виду посредством автоматического ремонта встроенных в него систем. Со временем вы сможете и дольше находиться в космосе без «подзарядки», и быстрее перемещаться, а под конец вообще перестанете беспокоиться о своей дырявой обшивке.

Любителям ненавистного мною игрового собирательства придется по душе возможность поохотиться за раскиданными по игровому трехмерному полю резервными дисками, личными вещами членов экипажа, а также за их телами.

Однако в целом по прошествии пары часов приходит осознание бестолковости игрового процесса и его вымученной монотонности. Вся игра сводится к тому, что вы, преодолевая многочисленные запертые люки и прочие препятствия в виде космического мусора и энергетических лучей, покорно летите в одну часть специфической карты, следуя абсолютно неинформативному встроенному указателю, находите необходимую деталь, возвращаетесь, вставляете деталь куда надо, а затем повторяете все то же самое, но двигаясь в прямо противоположную сторону. И если поначалу, повторюсь, интересно привыкать к особенностям управления и поведения виртуального тела, то затем от всего этого устаешь. Ибо по дороге из точки А в точку Б тут банально не происходит ничего интересного. За очень редким исключением. Даже неплохой минималистичный саундтрек звучит ну слишком уж... минималистично.

Ситуацию в какой-то мере спасает невероятная по красоте графика. Чуть ли не каждый кадр в Adr1ft является четко выверенной картинкой, а любой взгляд на величественную Землю-матушку сквозь призму разрозненных обломков великого некогда проекта человечества заставляет сердце игрока биться быстрее. Особенно приятно, что вся визуальная прелесть подкреплена отменной оптимизацией.

65_th.jpg

Стоит только включить здешний режим форсажа, как героиня трогательно вытягивает руки вперед. Так и хочется вспомнить протяжное восклицание Стального гиганта: «Супермен!»

Правда, ближе к финалу, который тут и так наступает быстро (приблизительно за четыре-пять часов), перестаешь смотреть даже по сторонам — хочется просто поскорее долететь до необходимой точки, воткнуть в кои-то веки последний элемент в причитающееся место и свалить уже с орбиты домой, подальше из этого сонного царства. А заодно — завершить наконец столь невыносимо долгую короткую игру.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

На случай, если найдутся-таки те, кому всего вышеописанного покажется мало, разработчики ввели с недавнем патчем режим EVA Free Mode, позволяющий свободно прогуляться по территории в отрыве от основной игры. Честно говоря, слабо представляю, зачем это кому-нибудь может понадобиться. Разве что в очередной раз посмотреть на осколки Большого Барьерного рифа...

Ну а в целом перед нами самодостаточное космическое путешествие на пару скучных вечеров. Именно на пару: пройти Adr1ft залпом — тот еще вызов терпению игрока.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Несмотря на малое количество текста в игре, переводчики, похоже, не слишком старались. Есть и пара неприятных опечаток, и странный выбор значений слов. Особенно это касается слова «online», которое уместнее было бы перевести как «подключено», а вовсе не как «в сети».

Пора вводить в обиход народную мудрость «Bethesda выпустила новую RPG — подожди год до золотого издания». Не сомневаемся, что для Fallout 4 появится таковое. А пока у нас есть возможность познакомиться с первым DLC, которое наверняка туда войдет, — Automatron. Что же разработчики готовы нам предложить по цене чуть ли не полноценной игры (700 рублей на момент написания текста)?

banner_st-rv_fallout4automatron_pc.jpg

Сопротивление не бесполезно

После установки дополнения при достижении пятнадцатого уровня радиоприемник в наручном «пип-бое» главного героя обнаруживает подозрительный сигнал. Где-то в Пустоши очередной караван подвергся нападению и отчаянно просит о помощи. Но как бы мы ни спешили на выручку, находим лишь поле боя, где из последних сил механическая охранница отбивается от оравы враждебных роботов. С нашей помощью Ада, как представляется «выжившая», сохраняет свои конечности в целости. Более того, несмотря на отсутствие чувств в привычном понимании и болтов с проводкой на месте мозгов, она решает во что бы то ни стало отомстить обидчику и уговаривает протагониста посодействовать.

Если вы еще не нашли сына, то эти поиски можно отложить на более поздний срок. Ведь отыскать мифического Механиста, который натравливает на Пустошь свои воинственные детища, куда-а-а-а важнее, чем семью. Любое занятие в мире Fallout 4 важнее поисков родни. Но пошутили и будет. Несмотря на то, что история в Automatron начинается весьма интригующе, выливается она в короткую линейку заданий длиной максимум полтора часа. Все четыре квеста мы будем искать запчасти для Ады, с помощью которых в итоге доберемся до главного злодея. Последний квест DLC заметно интересней остального сюжетного содержания дополнения, но эти двадцать минут вряд ли сильно подсластят пилюлю. Хотя в кои-то веки у нас будет возможность в финале решить все мирным путем. Впрочем, пройти через груды металлолома с гатлинг-лазером наперевес все равно придется.

automatron_9_th.jpg

Лучшее, что предлагает Automatron, в одном скриншоте

Automatron подготовило довольно скудный набор контента: полторы новые локации, несколько комплектов брони и новое оружие. Последнее представляет наибольший интерес, так как стреляет электрическими разрядами, которые при успешном попадании перепрыгивают на соседние цели. Посредством модификаций удастся превратить его в дробовик или винтовку с возможностью накопления заряда либо вовсе сделать его минометом. Крайне эффективная вещь, когда сражаться приходится с роботами. Тем же, кто в основной игре так и не нашел комплект силовой брони X-01, здесь представится шанс разжиться сразу полным комплектом, поэтому внимательно исследуйте локации.

Самое интересное в DLC — конструктор роботов, позволяющий пересобрать механических напарников на свой вкус. Например, того же Кодсворта — домашнего робота-помощника — можно превратить в настоящий танк на колесах, дав ему ракетницу в одну руку и лазерный пулемет в другую. А вишенкой на торте станет череп, надетый на железную голову. Запчастей и всевозможных обвесов с модификациями буквально сотни, провести в «постъядерном лего» можно пару часов, экспериментируя и создавая идеального напарника.

Проблема вот в чем: а этого ли мы ждем от добавки к Fallout? Да, пусть даже Fallout 4 — шутер с ролевыми элементами, в нем все равно встречались интересные истории, события, личности. Дополнение же предлагает нам интригующую завязку, выливающуюся в скупую сюжетную линию, несколько новых предметов экипировки да возможность собрать робота. Самое ужасное здесь то, что большую часть времени мы проведем именно за последним нововведением, а не за исследованиями новых участков Пустоши.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Будь DLC бесплатным или хотя бы раза в три более дешевым, мы бы могли порекомендовать его каждому, кто проникся Fallout 4 (да, такие есть, их много, и автор этих строк среди них, несмотря на обилие спорных решений). Но стоит вспомнить, что Hearts of Stone для The Witcher 3 обеспечивало увлекательную историю на полтора десятка часов вкупе с яркими моментами, потрясающими персонажами и новыми механиками, как желание голосовать рублем за Automatron сразу пропадает. Лучше подождать скидок и взять целиком «сезонный пропуск», куда войдет и Far Harbor — обещанное большое обновление, где будет (надеемся) все то, что ожидаешь от полноценного аддона.

Итоговая оценка — 5,0.

 

‘Cause you’re so special…

Just like anybody else.

/De Phazz

Эх, уже пятница, а надо снова писать. Исследовать очередной брак от криэйторов трэша. Я бы с удовольствием крикнул: «Оставьте меня в покое!» и хлопнул дверью, но мне нужны деньги. Итак, что там у нас на очереди? Tom Clancy’s The Division от Ubisoft. Игрушка персонального жанра товарища Клэнси — технотриллер. Заявлены кооператив на четверых, PVP, современная картинка и расовые беспорядки. Вот только есть ли в игре что-нибудь интересное, кроме стильного оранжевого обода часов на лямке рюкзака? Увлекательный ли это экшен от третьего лица, или красивая пустышка? Сейчас посмотрим. Скальпель, сестра.

banner_st-rv_tcthedivision_ps4.jpg

Широка страна моя

Частокол небоскрёбов погребён под полуметровым слоем снега, по окрестностям шатаются мародёры. Мутировавший вирус оспы, нанесённый на банкноты ФРС США, выворачивает Большое Яблоко наизнанку. Будем наводить конституционный порядок в забытой всеми богами Америке. Типичный сюжет кампании, отработанный с помощью профессиональной военщины. Освободить захваченных террористами заложников? Отбить лекарство? Или, может, вырезать целую уличную банду? Нет ничего проще, только платите… Однако реализм сценариев, воспеваемый Клэнси, не очень подходит для игры. Обычно его проекты — это кинематографичные технотриллеры, где сюжет крутится вокруг отряда оперативников под нашим руководством; в комплекте с сюжетом идут миссии по освобождению заложников (любимое развлечение оперативников по версии Тома К.), задания по зачистке и конвоированию. В случае The Division всё кончается заградительным огнём с расстояния в четверть километра, стрельбой вслепую из укрытия и занятием господствующей высоты, чтобы оттуда безнаказанно поливать свинцом всех подряд.

62_th.jpg

Вокруг стояла колючая зимняя тишина. Качались на ветру разноцветные бумажные фонарики. Беззвучно падал снег

А нам много и не надо: враг бежит, оружие стреляет. Всем весело. Имеются некоторая приятная разрушаемость и отголоски вертикального геймплея. Может, это эйфория, но ведут противники себя довольно умно — правильно маневрируют, уклоняются от выстрелов, норовят обойти и укладывают осколочные прямо под белы ноженьки. Враг может просто упасть, выронить оружие или даже захромать. Жаль только, что сражение на бензоколонке мало чем принципиально отличается от перестрелки в полицейском участке. Ещё в нашем распоряжении ошарашивающих размеров карта, пересекать которую придётся исключительно на своих двоих. Скажу откровенно (и надеюсь, звенящая ненависть в моём голосе слышна отчётливо), наматывание кругов по городу — это «очень весело»! Спасибо вам за него, дорогие разработчики-издатели-и-прочая. Словом, игра обладает всеми атрибутами настоящей физкультуры — тут и бег с препятствиями, и биатлон, и марафон в одном флаконе. К тому же есть герой не просит, спать не хочет, может месяц бродить по улице с любимым шотганом наперевес и даже не поморщиться.

53_th.jpg

Хотите войны? Таки война вам будет!

Важность хедшота

Судя по обильным жалобам, многие, запустив игру, слегка приуныли из-за окружающей действительности. Решение задачи всегда находится в одной плоскости — завалить всех противников. Наше пехотное отделение численностью в четыре бойца максимум уничтожает потные волны клонированных утырков. Невыполнение одной из поставленных задач или элементарная смерть приводят к перезапуску контрольной точки. Отлично характеризуют геймплей слова «отлетающий урон», «бесконечные патроны», «вынужденная потребность в нескольких хедшотах». Хорошо хоть понятие обоймы пока существует. Снайперские винтовки, автоматы, пистолеты-пулемёты, дробовики — разумеется, это добро не распространяется бесплатно, а продаётся за свободно конвертируемую валюту по высоким ценам. Пришли из дальнего похода в соседний квартал, распродали выгодно всякий хлам, принесённый «с мест», — и после пары-тройки вылазок можно накопить на новый ствол.

В тёмной зоне можно собирать заражённые вещички для дезинфекции и сталкиваться с такими же игроками, получившими статус Rogue за убийство коллег. Уровень зоны подгоняется под уровень игрока: сложность наращивается путём превращения соперников в идеальных стрелков и задавливания игрока массой бронированных туш. Тут выясняются несколько важных вещей. Во-первых, боты-коллеги не желают реанимировать бойца, потому в случае соло-прохождения играть становится на порядок сложнее. Во-вторых, на данный момент в игре отсутствует баланс перков — реально необходимы лишь турель да аптечка. Хочется танковой поддержки и артогня…

57_th.jpg

Позвав подкрепление, они вернулись

Что насчёт графики?

Да, графика есть, это достоинство игры. Она хороша, даже несмотря на то, что таргет-рендер в 2013 году выглядел гораздо выигрышнее. Впрочем, чего вы хотите? Это же Ubisoft. Нашпигованная постэффектами картинка действительно порой смотрится завораживающе, но всё портит малое количество лицевых шаблонов, из-за чего велик шанс встретить абсолютно идентичного персонажа. Ещё кое-что странное: если по сюжету все коммунальные службы перестали работать несколько недель назад, откуда свет в домах и пар из канализации? Разве они могут появиться без функционирующих электростанций? Примечательны и исчезающие за несколько секунд трупы. А некоторые поверхности упорно не хотят простреливаться — ткань, которую ветер полощет на ветру, крепче трёхслойного кевлара. Вот бы мне такую, сделал бы себе гульфик.

С точки зрения матёрого сетевого бойца игру можно похвалить за отсутствие лагов и быстрый коннект, однако поиск игроков на PS4 у меня частенько затягивался. Ну а окружение ботов стеной из щитов — вообще инновация года. Зато местный сюжет слишком уж редко вызывает сильные чувства, а русское озвучение напоминает приблатнённую ругань из «Сталкера». Ну, хоть к музыке претензий ноль. Шикарный саундтрек. Просто шикарный. Интерфейс тоже зело симпатичен и подозрительно напоминает Borderlands.

58_th.jpg

Теперь у Ubisoft есть шанс сделать достойный сиквел новообретённого франчайза

А чем всё это кончилось?

Феномен того, почему в данную игру при всех её нескончаемых минусах интересно играть, необъясним. The Division обладает исчерпывающим набором характерных для компании Ubisoft недостатков: несоразмерным прайсом, скучным сюжетом, дефолтным и сероватым геймплеем. Да, доля разнообразия есть, но оно, по сути, ничего не меняет. Большой мотивации выполнять то или иное задание не вырисовывается, тем более что зачастую задания весьма продолжительны. Пока выполнишь норму миссии — задолбаешься метаться от точки к точке. Или от рубильника к рубильнику. Или от укрытия к укрытию. Как говорил товарищ Ленин: гринд, гринд и ещё раз гринд. С другой стороны, Borderlands это не мешало. В игре есть драйв, грамотные, хотя и навязчивые противники, да и огнестрельная тема нам близка. Не говоря уже о том, что хорошие шутеры от третьего лица в последнее время дефицитны. Итак, проект вышел вполне играбельный и в чём-то даже конкурентоспособный. Но, положа руку на сердце, а будут ли играть в The Division через пару лет? Очень сомневаюсь. Такие вот шапки с помпонами.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Во времена повального увлечения «песочницами», «симуляторами ходьбы» и Minecraft-подобными «строителями» отчаянно не хватает классических приключений. Пусть линейных, без широкого простора и со скупыми возможностями выбора, но проработанных вручную до последнего кирпичика. Каждую такую игру ждешь с нетерпением, особенно если у руля стоит Remedy Entertainment — компания, умеющая поведать историю в своем неповторимом стиле. Поэтому Quantum Break была у многих в списке «Ну когда она уже выйдет?!», и ждали от нее очень многого. Пора разобраться, оправдались ли наши надежды.

banner_st-rv_quantumbreak_xo.jpg

Дьявол в деталях

Завязка Quantum Break напоминает все те многочисленные видео с YouTube, про которые хочется спросить лишь одно: «А что здесь могло пойти так?» Джек Джойс прибывает в университет к своему давнему приятелю Полу Серину. Визит оказывается не просто дружеским. Пол просит помочь протестировать машину времени, которую собрал Уильям — брат нашего протагониста. Действительно, никакого риска… Разумеется, эксперимент заканчивается плачевно. Все по канонам: перегрузка, взрыв, угроза всему человечеству. Время ломается — в буквальном смысле слова.

Из такой завязки мог бы получиться банальный фантастический экшен с упором на второе слово. Но Remedy всегда славилась умением рассказывать простые истории очень элегантным способом, наполняя их сотней мелочей. Несмотря на линейную структуру, создатели выстраивают живое окружение. По прибытии в университет мы узнаем, что корпорация «Монарх» выкупила его и хочет снести старый библиотечный корпус, дабы построить современную лабораторию. Многим это не нравится, поэтому часть студентов готовится выступить с митингом протеста, предварительно разбив целый палаточный лагерь. Можно поговорить с некоторыми из них (отдельные участники потом сыграют важную роль в событиях), изучить записи и исторические таблички… или пропустить все это. Именно десятки подобных мелких штрихов создают правдоподобный сеттинг, важный для погружения в историю.

79_th.jpg

Зачастую экран под завязку набит всевозможными эффектами частиц

Сэм Лэйк — талантливый сценарист. Вероятно, как сценарист он даже талантливее, чем как геймдизайнер. Действие разворачивается быстро, но обороты набираются без резких скачков. Картина мира собирается из кусочков постепенно. Если вам что-то непонятно — не бойтесь, это вряд ли недосмотр авторов; наверняка к этому вернутся в будущем. По локациям разбросано огромное количество записок, электронной переписки и прочих заметок; невероятно интересно читать их и собирать воедино все знания. Теория перемещений во времени проработана до мелочей: Quantum Break, пожалуй, обладает самым крепким псевдонаучным фундаментом среди произведений подобной тематики — дыры не получается найти даже при желании.

Фигура на месте замри

С первых кадров узнается почерк Remedy. Создатели уделяют больше внимания художественному стилю, нежели технологиям. Сложно назвать картинку графическим прорывом, но порой она завораживает покруче The Order 1886. Особенно восхищает все, что касается эффектов частиц. Сразу после взрыва машины времени начинаешь любоваться застывающими предметами в «разрывах» — местах с аномальным поведением четвертого измерения. Вещи внутри них или замирают, или мечутся между несколькими моментами своего существования, по кругу прыгая из будущего в прошлое и обратно, снова и снова.

«Время сломалось» в данном случае оказывается не пустым выражением, а точным описанием происходящих на экране событий. На этом приеме завязаны самые впечатляющие ситуации Quantum Break вроде врезающегося в мост корабля, который вы могли видеть в роликах. Увы, в другие моменты игра не так радует. К примеру, из-за особой технологии «склейки» кадров изображение меняется очень плавно, но движения оставляют за собой неестественный шлейф. Буквально на мгновение, но смазанность порой все равно бросается в глаза. Как и низкое разрешение теней с объемным светом. В остальном же картинка безукоризненна, а отличный стиль перекрывает даже имеющиеся визуальные огрехи.

И мы бы уже сейчас бегали с криками о самом крутом проекте для платформ Microsoft за долгие годы, если бы не… Вы ведь наверняка заметили, что до сих пор мы ни слова не обронили про игровой процесс? К сожалению, беда в Quantum Break пришла оттуда, откуда ее не ждали. Первая же перестрелка показывает: что-то не так с местной шутерной составляющей. Даже в Alan Wake было интересно пользоваться пистолетом, хотя та игра была совсем о другом, не говоря уж про Max Payne. Но Remedy в этом плане словно сделала несколько шагов назад. А ведь больше половины времени отводится стычкам с военными подразделениями «Монарха».

80_th.jpg

Как и во всех экшенах Remedy, последний поверженный враг падает в красивом «слоу мо»

Джек почему-то не умеет того, что стало обязательной программой для экшенов: ни стрельба от бедра, ни возможность дать прикладом по лицу не предусмотрены. Система укрытий напоминает Kane & Lynch — она сугубо автоматическая. Никаких приемов в духе стрельбы в прыжке с двух рук а-ля Макс Пэйн. С другой стороны, Джек после катастрофы научился локально управлять временем. Например, он может остановить его в определенной области, нашпиговать «зону нулевого состояния» свинцом, а когда эффект пропадет, пули разом полетят во врага, нанеся огромный урон. Если учесть, что противники зачастую облачены в броню и способны выдержать попадание чуть ли не целой обоймы, выпущенной из штурмовой винтовки, данное умение обязательно пригодится.

Самым увлекательным способом игры в Quantum Break оказывается постоянное чередование способностей Джека. Порой это выглядит очень эффектно: останавливаете время вокруг врага и выпускаете туда обойму патронов, проноситесь через полкарты временным скачком, красивым приемом убиваете второго противника и, оттолкнув третьего неприятеля, отправляете ему вдогонку заряд из дробовика. Жаль только, здесь приходится развлекать себя самому, потому что разработчики крайне скупы на интересные ситуации. Преимущественно, как в той же Uncharted, «арены» видны за километр. Хорошо хоть, что с вертолетом перестреливаться не заставляют. Хотя финальное столкновение немногим лучше.

Наперегонки с судьбой

Сравнение перестрелок здесь и в детище Naughty Dog вряд ли можно назвать лестным, но к счастью, две игры похожи не только ими. Quantum Break ощущается цельным и очень кинематографичным приключением. Создателей практически не подводит чувство ритма, и они точно чуют момент, когда пора изменить стиль геймплея. На смену перестрелкам приходят спокойные периоды, когда можно исследовать окружение или поговорить с персонажами. Или решить несложную головоломку, используя возможности по управлению временем. Или принять участие в каком-нибудь «вау-моменте» вроде побега от падающего прямо на голову корабля.

82_th.jpg

Бронированных противников можно победить лишь меткими выстрелами в устройство на спине

Игра отпускает с огромным трудом, ведь чертовски хочется узнать, чем закончится этот забег наперегонки с судьбой. Quantum Break цепляет не только интересной историей, но и своим центральным вопросом, который пронизывает весь сценарий: «Возможно ли изменить то, что уже случилось?» Ответ на него мы вместе с героями ищем до самых финальных титров… и чуточку после них.

Словно издеваясь над этой темой, создатели иногда дают возможность выбрать, в каком направлении потечет повествование. Таких развилок в игре немного, но каждая из них вносит лепту в то, как события развернутся в следующей главе. Хотя в плане геймплея наше решение практически ничего не меняет, означенный прием реализует главную функцию — дает ощущение собственного приключения, которое случилось именно с вами.

Глубину событиям придает и сериал, эпизоды которого склеивают акты. Половина сцен в них также зависит от ваших действий. Были некоторые опасения, что ТВ-шоу или будет снято на чересчур любительском уровне, или покажется лишним, но они не сбылись. Наоборот, сериал грамотно дополняет сюжет, показывая события от лица второстепенных персонажей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Сценаристы Remedy с головой окунулись в тему путешествий во времени и завязали свою историю в сложный узел, который невероятно увлекательно распутывать. Жаль, что непосредственно играть в Quantum Break не так интересно. Хотя полюбоваться игрой определенно нужно.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

— У него просто не было билета...

х/ф «Индиана Джонс и Последний крестовый поход»

Измученные «Ред Буллом» геймеры и разработчики мечтают об играх будущего, играх без каких бы то ни было лимитов. Потом эти самые «безлимитные» разработчики выкатывают на наш суд такое, от чего начинается казаться, что вполне жизнеспособный жанр скончался в муках.

banner_st-rv_hitman2016_ps4.jpg

Он, гад, над нами издевался

И было их много, и каждую из них я знал близко, и многие знали меня, а некоторых я любил... Словом, я опять посетил многосерийный мир Сорок Седьмого. Несёт ли сюжет какую-то смысловую нагрузку? Ну, не знаю. Брутальный и скоротечный первый эпизод не позволяет сделать выводов на сей счёт. История про то, как Хитман, собственно, становился Хитманом, начинается на секретной базе, где навыки 47-го проверяются на прочность, после чего героя отправляют на миссию в Париже. На этом сюжет заканчивается. Дальше — только суровая реальность.

21_th.jpg

Будем проводить нескромные параллели с Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes? Что это вообще за мода — разделять неразделяемое?

Нет, не то чтобы единственный уровень был тотально пасмурен, но десять раз проходить одну и ту же локацию?.. Призрак дня сурка восстал и парит над Сорок Седьмым, испуская истошные вопли. Высоко же. С другой стороны, если все миссии будут такими же непростыми и вариативными, как парижская, может получиться одна из лучших игр, когда-либо сделанных IO-Interactive. Рискну даже допустить сравнение с бессмертными Blood Money и Contracts. Однако три часа геймплея — это курам на смех. Кроме всего прочего, авторы совершенно наплевательски отнеслись к тем, кто проходит игру напролом, превращая 47-го в машину для переламывания шейных позвонков и отстрела всего живого. Впрочем, раньше они тоже не являлись целевой аудиторией.

25_th.jpg

Меня окружали милые симпатичные люди, медленно сжимая кольцо...

Хроники Декстера

Ваше общеигровое мастерство ни в коей мере не способно возместить незнание локации. Это раз. Никаких вам перков, уровней и экспириенса — никаких межжанровых метаний. Это два. Три — совершенно экзотические средства нейтрализации: рухнувшая на цель люстра, крысиный яд в бокале с шампанским, провод под напряжением, система катапультирования самолёта. К чему приведёт та или иная диверсия, догадываешься интуитивно, хотя игра услужливо подсвечивает предметы и отмечает опасных врагов. Вообще, программисты сделали всё, чтобы сценаристы не чувствовали себя стеснёнными. Такие нюансы подкупают. Забавность у игры в этом плане присутствует — можно вдоволь порезвиться, роняя на участников шоу колонки, кидая в поваров кухонные топорики и наряжаясь вампиром-моделью. Да, по подиуму меланхолично побродить тоже дадут.

20_th.jpg

Та самая леденящая кровь лысина Сорок Седьмого

В целом графика достаточно элегантна: фирменный движок Glacier умело сочетает качество со скоростью, а постэффекты могут заставить вашу челюсть познакомиться с паркетной доской. Аудиоэффекты, понятное дело, не могли не оказаться на уровне. Если вы, конечно, выдержите утомительно долгие загрузки и эпизодическую модель распространения, которую лично я терпеть не могу. Впрочем, даже с ними игра придётся по нраву тем, кто ещё не знает, что такое Hitman.

23_th.jpg

Вам понравится у нас работать. Может, не сразу. Вы слышали о стокгольмском синдроме?

Классика жанра

Итак, скелет очень даже правильный, цельный. Но вот мясо пока прощупывается не везде. Наблюдаются ляпы. К примеру, системы рейтингов, испытаний и контрактов привязаны к онлайну, и при разрыве соединения вас тут же, прямо посреди важного задания настойчиво препровождают в главное меню. Где вы можете начать всё сначала. Но уже не так. «Картонная» физика соседствует с очень неплохим ИИ, который и не думает искать вас там, где вас нет, метко осуществляет предупредительные выстрелы в голову, хотя и традиционно неспособен обнаружить агента, засевшего в шкафу. Опять же, «песочница» получилась занятная: играть можно и во второй, и в третий раз, постоянно находя что-то новое. А ведь после провальной Absolution многим стало казаться, что тему рецидивиста с полоской штрих-кода на выдающейся лысине девелоперы успешно закрыли. Так что если ритм останется прежним, то IO-Interactive наконец пойдёт по большой и светлой дороге кассовых сборов и признания масс. А пока заседание продолжается...

Предварительная оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Меня как давнего поклонника космоса, космических сражений и игр в соответствующем сеттинге не может не радовать постепенное восполнение опустевшей, казалось бы, ниши как проектов о звездных просторах в целом, так и космических стратегий в частности. Недавно я вволю пощупал пошагового наследника легендарной серии с говорящим названием Master Of Orion, теперь настала очередь долгожданного «реалтаймового» детища по вселенной Warhammer 40.000. Честно говоря, от последнего я больше всего ждал не столько дотошного воспроизведения настольной механики (да и кто в наше время на это вообще надеется?), сколько привычной мегапафосной кампании, красивейших космических боев с трясущейся камерой на манер Haegemonia: Legions of Iron (моей любимицы, несмотря на ее бестолковый стратегический каркас) и интересного набора кардинально различающихся сторон.

Ознакомившись с вышедшей бета-версией Battlefleet Gothic: Armada, спешу поделиться своими неоднозначными впечатлениями.

banner_st-pv_battlefleetgothicarmada_pc.jpg

Space Harm

На основании данной версии мнение о будущем режиме кампании составить нереально. Три доступные миссии за Имперский флот пролетают практически незаметно, не пытаясь хоть как-то бросить вызов игроку. И это несмотря на полное отсутствие возможности сохранить прогресс. Справиться с задачей худо-бедно научить пользоваться игровыми возможностями кампания даже не пытается. При том что отдельного подробного режима обучения в ней попросту нет. Приходится обучаться премудростям «готических» сражений через скирмиш и мультиплеер. Пока доступны сражения в формате 11, но к релизу авторы клятвенно обещают добавить схватки 22.

Невзирая на гордое заявление о «космической стратегии в реальном времени», BFG: Amada отличается от большинства коллег по цеху тем, что не использует третье измерение. Да-да, при всей красоте и всеобщей трехмерности, бои здесь происходят в одной плоскости. Впрочем, неудивительно: механика взята напрямую из настольного предка, где каждое сражение происходило на поверхности стола.

Из четырех запланированных рас доступны две: Императорский флот и Хаос. В финальном релизе должны вдобавок появиться Орки-пираты и Эльдарские корсары.

Имперцы традиционно делают упор на повышенную мощь кораблей и броню: одна из главных фишек их кораблей заключается в прямолинейном таране вражеских судов. Расплачиваться за это приходится тотальными неповоротливостью и медлительностью вверенных вам боевых единиц. У Хаоситов расклад полностью противоположный: их неспособные похвастаться толстой броней хлюпкие кораблики могут развивать такую скорость, которая позволяет держать врага на необходимом расстоянии.

У каждой стороны есть возможность посвятить тот или иной корабль одной из четырех «классификаций»: У Хаоса за это отвечают Боги, у Имперцев — их, так сказать, подведомственные организации. Посвящение наделяет выбранное судно расширенными возможностями, уникальными для каждой из «классификаций».

15_th.jpg

Вот он, дизайн Warhammer 40.000 во всей красе. Разве не прелесть?

Плюс на каждом корабле есть экипаж, который набирается опыта по ходу сражений. Причем очень многое зависит от капитана одной конкретной единицы: стоит ему погибнуть — и все заработанные бонусы пропадут.

Вообще, в том, что касается унификации и персонализации, компьютерная Armada вновь следует заветам «реального» оригинала. Каждое судно можно усилить теми или иными модулями, влияющими на параметры маневренности, живучести, количества щитов и так далее. Соответственно, каждый корабль разделен на отсеки, чем можно и нужно пользоваться в бою. Например, повредив вражеский двигатель, вы можете не бояться побега противника с поля боя. Разрушив генератор — не позволите противнику активно применять имеющиеся умения. Ремонт, к слову, можно провести только на базе, и стоит он недешево. Также в игре имеется аналог морали: запаниковав, корабль способен покинуть сражение и «потеряться» на несколько боев.

Всего на данный момент доступно пять классов боевых единиц: фрегаты, легкие крейсеры, обычные крейсеры, тяжелые крейсеры, линкоры. Численность и состав флота напрямую зависят от уровня игрока: поначалу игрок имеет лишь три слота под легкие крейсеры, а со временем получает возможность так или иначе задействовать все имеющиеся классы. Платить за это приходится местной валютой, названной очками «Признания». По мере роста уровня вашего виртуального адмирала открываются и новые игровые режимы. И если сперва вам доступно простое космическое рубилово безо всяких там дополнительных условий, то дальше интерес нарастает: так, в режиме «Штурм укрепленных районов» задачей атакующей стороны становится уничтожение от двух до четырех помеченных строений. Соответственно, целью защитников становится уничтожение агрессоров.

В режиме «Штурм крепости» атакующие имеют небольшое численное преимущество, стараются пробиться к стационарной цели и уничтожить ее. Защитники, понятное дело, отчаянно обороняются вплоть до полного уничтожения враждебной стороны. Либо до окончания отсчета таймера миссии.

Режим «Эскорт конвоя» заключается, как ясно из названия, в защите группы транспортных кораблей при их перемещении в случайную точку на карте. Выигрывает либо тот, кто сможет спасти половину подведомственных транспортников, либо тот, кто сможет эту половину уничтожить.

В режиме «Убийство капитана» игроку необходимо защитить свой флагманский корабль, дождавшись зарядки умения, позволяющего покинуть сражение. Как вариант, можно вместо этого уничтожить силы нападающих, сохраняя свой собственный флагман.

44_th.jpg

Корабли Хаоса не спутаешь с кораблями Империи. И наоборот.

Ну и, наконец, режим «Захват данных». На флагманском корабле защитников имеется некая важная информация, за которой охотятся атакующие. Задача первых — вновь дождаться, когда зарядится необходимое умение, чтобы сбежать в неизвестном направлении. Задача последних — взять корабль-флагман на абордаж, провести его захват и не дать врагу сделать ответный абордажный ход, дабы впоследствии успешно скрыться.

В общем и целом, играть увлекательно, но продолжается это, увы, недолго. Отчасти виноват шершавый баланс, нередко приводящей к такой ситуации: на протяжении целого раунда команда Хаоса на всех парах удирает от флота Имперцев, который в какой-то момент устает от «догонялок» и просто-напросто выходит. Это, естественно, касается мультиплеера. Играть же с компьютерным противником пока никакого смысла нет: он ведет себя на редкость нелогично. Хотя к чести авторов стоит заметить, что правка игрового баланса не прекращается ни на минуту. Вот только порой количество отрицательных нововведений в патче умудряется перевесить количество положительных.

По понятным причинам в игре слишком мало содержимого; и не совсем ясно, в каком виде она предстанет перед нами уже в нынешнем месяце. Доподлинно неизвестно, успеют ли авторы реализовать все намеченное.

Странно для стратегической игры выглядит отсутствие возможности задать своему флоту построение. Организовать формацию так, чтобы корабли с разным радиусом поражения автоматически подстраивались друг под друга, нельзя — извольте все корректировать вручную.

К тому же игра сейчас чертовски нестабильна и обожает вылетать на рабочий стол в самый неподходящий момент. Нет, понятно, что «это всего лишь бета, идут работы по стабилизации», но такие технические ляпы все равно не вызывают ничего, кроме раздражения.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что касается графики и общей картинки — никаких претензий, одни восторги. Модельки кораблей сделаны на основе пластмассовых прототипов с невероятной любовью к деталям; взрывы, туманности и прочие визуальные эффекты ожидаемо выполнены на пять с плюсом. О музыке пока ничего конкретного сказать нельзя — мало, но добротно и не раздражающе. Куда важнее, что даже в подобном скромном состоянии Armada в полной мере соблюдает ту самую атмосферу Warhammer 40.000, где грозные космические корабли с молчаливым величием кромсают друг друга в бездушном космосе. И если авторы таки сумеют прикрутить к этому всему увлекательную кампанию, довести до ума баланс и выправить техническую стабильность до приемлемого уровня, то мы получим еще одну качественную космическую стратегию. Вот здесь, пожалуй, нам всем стоит скрестить пальцы на удачу.

P.S. Автор выражает сердечную благодарность Евгению Дятлову aka Meltafire за его неоценимую помощь при подготовке материала.

Тим Шейфер и его команда мечты Double Fine продолжают радовать фанатов необычных игр. В особенности тех, кто полюбил абсурдное творчество Шейфера, Гилберта и других бывших членов компании Lucasfilm Games (впоследствии ставшей LucasArts Entertainment). Год назад они подарили поклонникам Grim Fandango Remastered, теперь пришёл черёд Day of the Tentacle Remastered. Поговаривают, что следующая остановка — Full Throttle.

banner_st-rv_dayofthetentacleremastered_pc.jpg

Приключения Бернарда, Хоги и Лаверн на «отлично»

В 1987 году молодая компания Lucasfilm Games выпустила игру Maniac Mansion. Этот проект за авторством Рона Гилберта и Гэри Уинника совершил настоящий прорыв. Перед игроками предстал типичный малобюджетный молодёжный фильм ужасов 80-х. По сюжету двадцать лет назад рядом с неким домом упал метеорит; далее действие перенеслось в наши дни, девушка Сэнди по неосторожности попала в руки доктора Фреда — хозяина загадочного особняка. Её друзья во главе с бойфрендом Дэйвом решили вызволить нерадивую искательницу приключений. Но проект удивлял не сюжетом с обилием юмора, благо конкуренты из Sierra Entertainment не дремали, а новаторским методом управления. Maniac Mansion — первая игра, где был введён point-n-click контроль. Ещё не такой удобный, как в будущих хитах той же LucasArts, зато дебютный. Наконец игроки были избавлены от понимания примитивного программирования с ручным вводом команд в духе «pick up key» или «walk to open door». Но что ещё необычней для современного геймера, игра была нелинейной и битком набитой ложными бесполезными предметами. Ныне редко какие квесты имеют разные возможности прохождения. Причём во многом стандарт на линейность задала сама LucasArts.

92_th.jpg

Оригинальная Maniac Mansion пугает графикой и отсутствием музыкального сопровождения, но по-прежнему интересна

И вышедшая в 1993 году Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle стала одной из тех игр, что сменили стандарты. Связь с оригиналом слаба, она ограничилась особняком и его обитателями, так что проходить первую часть необязательно. А если очень хочется, то оригинальную игру можно найти в компьютере в комнате Эда. Но что важнее, так это участие Тима Шейфера в создании сиквела. На смену пусть комедийному, но всё-таки хоррору пришла безумная абсурдная история, где логика реального мира уступила место обильным гэгам.

Минуло три года после событий первой игры. Фиолетовое Щупальце выпивает водицу из реки, в которую сливают токсичные отходы. И в придачу к желанию захватить мир у него появляются два отростка — проторуки. Теперь миру точно не устоять. Зелёное Щупальце посылает ручного хомяка за Бернардом — одним из героев первой игры. Прихватив с собой Хоги (настройщика инструментов при рок-группе) и Лаверн (второкурсницу медицинского университета, сидящую на больших дозах кофеина в ночь перед экзаменом), Бернард бежит на помощь Зелёному. Увы, выясняется, что они опоздали. Фиолетовое Щупальце уже на свободе. Единственный шанс спасти мир — отправиться в прошлое на один день. Эксперимент с машиной времени, сконструированной из биотуалетных кабинок, выходит из-под контроля. Хоги забрасывает на 200 лет в прошлое, Лаверн — на 200 лет в будущее, где люди стали питомцами для щупалец, а Бернард остаётся в настоящем. Так начинается Day of the Tentacle.

93_th.jpg

Сегодня человечество падёт ниц перед величием Фиолетового Щупальца

Эта антиисторическая [censored]ганская игра многим напомнит приключения двух калифорнийских лоботрясов Билла и Теда из фильма «Билл и Тед: Приключения на „отлично”». Они тоже путешествовали во времени, разве что в телефонной будке вместо кабинок биотуалета. Но главное, что связывает игру и популярную молодёжную комедию, — ориентация на «поколение Икс» со специфическим контркультурным чувством юмора. Хотя гораздо интересней из той волны отвязных лент были «Мир Уэйна» Пенелопы Сфирис и «Бестолковые» Эми Хекерлинг.

И без чувства юмора лучше за игру не садиться. Решение загадок способно сломать мозг даже тем людям, которые считает себя мастерами дедукции. По секрету, одно из достижений называется «Логика вышла погулять». Ну или примерно так. Решение многих проблем в Day of the Tentacle требует от игрока понимания принципов устройства местного сеттинга, где действуют правила мультипликационного мира (Шейфер называет источником вдохновения мультфильмы Чака Джонса), а не человеческого. Так что готовьтесь сбросить старушку с лестницы. Проблемы игроку может доставить только период двухвековой давности, где для решения ряда загадок нужно знать американскую мифологию о революции и войне за независимость. Хотя те, кто осилил недавно переизданный квест «Петька и Василий Иванович спасают галактику», сумеют раскусить и Day of the Tentacle. Зато и сегодня весьма необычной выглядит игра сразу за трёх персонажей, да вдобавок в разных временных периодах.

Что касается ремастера, то он выполнен именно так, как надо. Никакой самодеятельности, сугубо адаптация игры под современные системы. Арты перерисованы под высокое разрешение, но любой по нажатию клавиши F1 переходит в классический «пиксельный» режим. Также управление подправлено на более современное. Теперь вместо громоздкого меню внизу экрана появилось контекстное меню, всплывающее при нажатии на объект, как в Full Throttle. Музыка и озвучка тоже улучшены, но оригинальный вариант сохранён и выбирается из меню.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Кто не играл, тому стоит попробовать. Кто играл, может вновь упороться в ностальгическом трипе. К сожалению, игра никогда не имела перевода на русский язык. Большое упущение. Будем надеяться, что на форумах в ближайшее время закипит работа.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Когда-то вопрос выбора новой мышки стоял для меня очень остро. Я тщательно изучал абсолютно все их параметры, начиная от разрешения сенсора и заканчивая позолоченными контактами, которые непосредственно влияли на скорость и точность работы главного домашнего грызуна. И лишь со временем до меня стали доходить прописные истины: практически любые мышки от самых обычных производителей отвечали моим потребностям на все сто, а заурядного сенсора с разрешением 800 DPI хватало если не всем и каждому, то по крайней мере мне с моими, как оказалось, весьма приземленными потребностями. И если старые модели еще были наделены глюками, связанными с болезнью роста, то современные офисные грызуны за триста рублей справляются с киберспортивными задачами не хуже топовых решений пятнадцатилетней давности. Что-то напоминает, не правда ли?

banner_st-vf_razerdiamondback2015.png

Что касается конкретно взятой продукции Razer, то она всегда стояла особняком среди собратьев-конкурентов. Основанная в далеком уже 1996 году (20 лет прошло!) компания была изначально нацелена на производство игровой периферии, должной отвечать всем требованиям геймеров. Ну, знаете, когда каждая миллисекунда на счету, когда спортсмену для победы требуется все и даже больше — вот для решения таких задач и была создана Razer. For Gamers. By Gamers. Ее первой мышкой, кстати, была легендарная Boomslang, изначальная версия которой была даже не с оптическим сенсором, а с еще более легендарным шариком внутри и с разрешением механического сенсора в 1000 DPI. Разумеется, ввиду совершенно запредельной стоимости мышь не получила широкого распространения, тем более что именно в 1999-м, когда она появилась в продаже, на рынок начали выходить первые оптические модели. К тому же посмотрите на этого монстра с гигантскими кнопками: достаточно большое количество потенциальных покупателей считало мышь неудобной и, прямо скажем, не шибко красивой.

После такого нокаута Razer не сразу пришла в себя, ее следующий полноценный продукт вышел спустя аж пять лет, им стала мышь Viper 100. По тестам она оказалась безусловным лидером среди всех конкурентов (и одной из немногих мышей, чей оптический сенсор поддерживал заоблачное для них на тот момент разрешение 1000 DPI), успешно соперничала с продукцией Logitech, покорившей геймерскую общественность серией MX. Однако цена новинки кусалась слишком сильно, чтобы ее можно было рекомендовать всем и каждому. Вышедшей чуть позже легендарной Diamondback покорилось разрешение 1600 DPI, а в 2005-м на свет появилась еще одна знаменитая модель — Razer Copperhead. Она впервые продемонстрировала частоту опроса порта в 1000 Hz (что было почти на порядок больше тогдашнего стандарта), а за счет новейшего лазерного сенсора Agilent 6018 сумела достичь разрешения в 2000 DPI. Собственно, Copperhead до сих пор пользуется заслуженной популярностью среди знающей публики.

С тех пор дела у Razer явно пошли в гору. Продукция стала выпускаться более-менее регулярно, а в 2006 году компания представила свою первую клавиатуру Tarantula. Впрочем, это уже совсем другая история.

Razerboomslang5med.jpg

Легендарность мыши Diamondback доказана временем: в прошлом году вышла свежая версия, дополненная и улучшенная. Razer логично не стала трогать ее дизайн, ограничившись резиновыми вставками по краям и добавлением красивой подсветки Chroma. Благодаря симметричному дизайну мышь одинаково хорошо подходит как правшам, так и левшам. Это важный момент, учитывая, что большинство современных мышек Razer (DeathAdder, Naga, Mamba) имеют хват исключительно для правой руки. На логичный вопрос представители Razer в прошлом году ответили, что о левшах они тоже не забывают — выпускают универсальные модели вроде Taipan. Так вот, симметричная форма — несомненный плюс, ибо благодаря ей мышку можно брать практически как угодно: кто-то любит обнимать мышь ногтями или кончиками пальцев, а отличия в форме сторон этому не всегда способствуют. Скорее, мешают.

Сенсор — сердце любой мыши, даже простой офисной. Вы ведь наверняка обращали внимание, что из двух одинаковых по цене мышей одна работает везде, а второй подавай идеально гладкую или, например, предельно однородную поверхность? Различия кроются именно в типе сенсора. Diamondback 2015 оснащена сенсором пятого поколения с разрешением ни много ни мало 16000 DPI — этого точно хватит даже самому придирчивому киберспортсмену, не говоря уж о рядовых игроках. Разумеется, современные технологии позволяют настроить частоту каким угодно образом, с шагом в один пункт по любой из осей, причем чувствительность по горизонтали и чувствительность по вертикали можно сделать разными. Наконец, частоту (как и любые другие функции) можно привязать к конкретной игре — на случай, если вам удобнее установить высочайшую чувствительность в любимом шутере, которая точно будет мешать обычной работе в ОС. С последней все просто: с увеличением разрешения экранов компьютеров и их физических размеров оптимальная настройка сенсора для офисной работы увеличилась с 800 DPI на заре 2000-х до примерно 1600—1800 DPI на сегодняшний момент для моих 1440p.

razer3_.png

Все перечисленное настраивается в фирменном ПО, которое называется Razer Synapse. Я хорошо знаком с ужасом, шедшим в комплекте с той же Copperhead, поэтому скажу наверняка: Synapse — громадный шаг вперед в области ПО для настройки периферии, сколь бы смешно это ни звучало. При установке умная программа сама обновилась и обновила прошивку мыши (интересно посмотреть на список изменений!), попутно отключив все остальные USB-устройства и приказав компьютеру срочно перезагрузиться. Что ж, без клавиатуры работать никак не получится — пришлось подчиниться.

Возможности весьма впечатляют. Для начала я бы рекомендовал зайти в раздел калибровки, чтобы привязать мышь к коврику (оных у Razer тоже достаточно, но я в свое время приобрел несколько eXactMat, которые актуальны до сих пор). Следуя инструкциям, вы максимально четко адаптируете возможности мыши, и впоследствии вам останется лишь отполировать получившиеся настройки в других разделах. Установить нужные частоту опроса порта и чувствительность по осям или довериться умной программе полностью — выбор за вами! При желании можно включить и настроить коэффициент ускорения курсора в зависимости от скорости перемещения мыши по коврику, однако эта функция слишком специфична. Я бы даже сказал, что ее правильному использованию нужно где-то обучаться: недаром разработчики, по умолчанию включающие такое ускорение в своих играх, получают ушат ненависти на форумах.

razer2_.png

Дальше можно смело идти в раздел настройки кнопок и их функций. Скажем, я всегда отключаю левые боковые клавиши вне игр, ибо они предательским образом нажимаются по время серфинга по сети, что при их дефолтных функциях (вперед/назад) приводит к неприятным последствиям. Но отмечу, что у Diamondback эти кнопки миниатюрны и расположены максимально высоко, так что товарищам с меньшими по размеру пальцами они точно должны подойти. На кнопки можно при желании повесить абсолютно любые действия вплоть до сложнейших макросов, под которые тут выделен целый раздел. Единственной клавишей с неизменяемой функцией является основная левая. Логично, не поспоришь!

Также Diamondback 2015 оснащена подсветкой Chroma с тремя независимыми блоками элементов. В Synapse 2.0 есть несколько пресетов для выбора красивых подсветок; впрочем, на мой взгляд, стандартная «волна» выглядит слишком эффектно, чтобы менять ее на что-либо другое. Желающие могут настроить ее по своему усмотрению, например привязав подсветку к нажатиям клавиш. Блок, расположенный по контуру мыши, разделен на девятнадцать отдельных элементов, каждому из которых можно присвоить собственный цвет — дизайнерам точно есть где разгуляться.

Наконец, стоит упомянуть раздел статистики. В Synapse можно включить сбор статистики по основным показателям: количеству кликов, пройденному мышкой расстоянию, используемым макросами и пр. Вдобавок забавно (для обывателя) и полезно (для киберспортсмена) выглядит возможность просмотра тепловой карты использования мыши на коврике. Все эти занимательные возможности справедливы как для общей статистики, так и для статистики конкретного приложения. Да тут просто рай графомана!

razer1_.png

Собственно, у Razer Diamondback есть всего один недостаток, и он наверняка многим покажется существенным. Рекомендованная цена грызуна в Европе равна 110 евро, а официальный магазин компании предлагает купить мышь за 8790 рублей, Яндекс.Маркет в данном плане тоже небольшой помощник. С другой стороны, за эти деньги вы получите практически идеальный продукт, который прослужит вам верой и правдой несколько лет. В свое время две мыши Microsoft Habu (они были сделаны на базе DeathAdder первого поколения, но с сенсором от Copperhead) прослужили мне по два года каждая, а ведь то была куда более бюджетная модель.

Технические особенности:

  • Амбидекстерная форма (подходит для левшей и правшей);
  • Лазерный сенсор 5G с разрешением до 16,000 DPI;
  • Ускорение более 50 G на 5 м/сек;
  • Частота опроса 1000 Гц;
  • On-The-Fly настройка чувствительности;
  • Подсветка Chroma, синхронизация с различными устройствами;
  • 7 программируемых кнопок с высокой частотой опроса;
  • Поддержка ПО Razer Synapse 2.0;
  • Плетеный волоконный кабель длиной 2,1 м;
  • Приблизительные размеры: 125 мм (Длина) х 60 мм (ширина) х 30 мм (высота);
  • Приблизительный вес: 89 г (без кабеля);
  • Средняя цена по состоянию на 17.03.2016 — 8790 рублей.

Мышь Diamondback 2015 была предоставлена на тестирование компанией Razer, за что ей большое спасибо.


Добавление от 02.03.2018. Спустя примерно год с момента начала эксплуатации у мыши полностью пришел в негодность механизм скроллинга. Удивительно, но со временем колесо скролла начинает «глючить» абсолютно на всех мышках производства Razer: мозг упорно припоминает мне аналогичные случаи с DeathAdder и Habu (дважды).

 

Мы мыть копьё в твоей крови!

Сулик, Fallout 2

Чудны дела твои, Ubisoft. Многие люди до сих пор не отошли от информационного шока. Хотя идея изваять Far Cry в совершенно иной перспективе, сделать нечто большее, чем именитый экшен, витала в студии давно. По итогам родилась концепция жутко опасного, но дьявольски притягательного каменного века. Пора извлекать кремниевые томагавки из трупов врагов, дабы когда-нибудь закопать их в землю по ритуальному обычаю…

banner_st-rv_farcryprimal_ps4.jpg

Урус — дело тонкое

Персонажу с партийной кличкой Таккар отводится непростая роль предводителя клана Винджа, обосновавшегося в Урусе. Постепенно он обзаводится друзьями, в их числе шаман Тенсей, несколько мастеров-охотников и однорукий Вуги, с которым связана ну совсем постыдная для геройского эго история. Непонятно другое: если я весь из себя такой крутой Мастер Зверей, почему все мне указывают, что делать?

Героическо-насильственная культура доисторического периода подразумевает, что есть поселения «наши» и есть «их». Вовсю стремимся к тому, чтобы последние стали первыми. Главного героя не устраивают ни огнепоклонники, ни закоренелые каннибалы. Он за добро и позитив в нашем мире, поэтому решает бороться. Борется он, изуверским образом убивая людей во имя добра. И ничего в этом такого нет, некоторые цивилизации сводят к процессу охоты все свои развлечения. С другой стороны, в игре на первом месте стоят прогулки и изучение пейзажей. Преобладают открытые пространства, бегают невинные животные, струятся бесконечные ручейки… На фоне подобных красот мы сталкиваемся со старыми добрыми элементами классического Far Cry от Ubisoft: «секретными» уголками; кострищами-чекпойнтами — редкими точками, где можно сохранить игру; экспой, которую необходимо заработать; противниками, чьё количество превышает любые нормы. Не то чтобы лично меня оскорбляли возвраты к чекпойнтам, но высокий ли это штиль?

24_th.jpg

Господитыбожемой, Far Cry 5!

Варварская вакханалия

Страх темноты — атавизм, оставшийся с тех времён, когда из означенной темноты с хрустом вываливалось нечто огромное, рычащее и окончательное. Авторы этой ахиллесовой пятой с каким-то нечеловеческим удовольствием пользуются. Так что ночью я гуляю лишь по квестовой необходимости. Тем более что насилия неимоверно много. И хотя расчленёнка в Primal отсутствует как факт, ожесточиться от данной игры можно. Дикой игре — дикие, примитивные эмоции, густо замешанные на инстинкте самосохранения. И бросьте эти ваши претензии насчёт отсутствия контрольных в голову! Стрелять и мучить будем вообще безо всяких гладкоствольных и нарезных откровений. Ну не идёт доисторическому человеку автомат системы Калашникова! Вместо него у Таккара имеется неплохой выбор довольно необычного для шутеров оружия, мастерски стилизованного под сюжет и эстетически убедительного: разнообразные луки, несколько видов дубинок, праща, копья, метательные кинжалы и всяческие бомбы. В этом аспекте игра оказалась хорошо сбалансирована — пригодится каждое оружие, нужно лишь найти нужную ситуацию для его использования. Впрочем, что толку от джентльменского набора возможностей, если нельзя вколотить свинца?

Всё здесь упрощено до предела. Можно завоёвывать доверие животного с помощью единственной кнопки, складировать в сумку бесконечные «подсвеченные» растения, кататься на мамонтах, в которых опытный глаз тут же узнает слонов из Far Cry 4. Просматриваются и другие сближения: ощутимый налёт Shadow of Mordor, охота из The Witcher 3, чудящиеся отголоски Skyrim. Причём все мы понимаем: это опять он, Far Cry от Ubi, старательно и умело закрасивший седину. Вот только сия погремушка уже не впечатляет. Смиритесь.

26_th.jpg

Животные сдирают шкуры с поверженных врагов, предупреждают об опасности и атакуют в стелс-режиме. Самая могущественная комбинация — сова, медведь и… огонь

Синдром «Ассасина»…

…проявляется у Ubisoft слишком выразительно, чтобы его мог игнорировать даже такой всепрощающий тип, как я. Клонированные пастбища одной игры мало чем отличаются от другой, а фирменные декорации неспособны скрыть глубинную вторичность игрового продукта. Эдакое культурейдерство — авторы предлагают нам ту же самую игру, только перекрашенную и с перебитыми номерами. Шутки на эту тему уже стали плоскими, как «Феррари» после посещения пресса для мусора. Рекламный вал нахваливает Primal, крича о новизне, но он игру не спасёт, потому что в ней нет ничего особо нового. Апгрейды хижин, команды животным, доступ к шаманским веществам, традиционно тупые и неинтересные перки. Стёртые различия между сакральным и профаническим. В общем, Far Cry 4 после двух абортов. Примитивный сюжет, рутина и никакущая механика ближнего боя. Знай себе лупи по головам дубиной да старательно закидывай боссов шапками, пока вражеские NPC доблестно воюют со стеной, а ястребы в исступлении бьются о горную гряду. Упомянутое зрелище, кстати, оказывает на психику тягостное воздействие. Зато помогает в прицеливании. Фича. Не баг.

Кроме того, от игры испытываешь усталость. Подолгу в доисторическом мире оставаться не хочется, даже несмотря на новую порцию безумных наркотических трипов и «симулятор совы». Порядка двадцати часов зачистки карты и войны с багами интерфейса, собирания подножных материалов и беспрестанных лишений жизни — всё это было, было, ещё раз было… С другой стороны, ругать Ubisoft за самоповторы — всё равно что ругать волка за то, что он постоянно в лес смотрит. Бесполезное занятие, только воздух зря сотрясать.

40_th.jpg

Урус: добро пожаловать на праздник пироманьяка!

О бренном

Спору нет, игра в чём-то хороша. Модели практически безукоризненны. Анимация, в том числе лицевая, почти совершенна. В этом вам предстоит убедиться лично. Хотя внимательный наблюдатель обнаружит дешёвенькие текстурки, оценит быстродействие, после чего немедленно поставит диагноз, звучащий как Dunia Engine. Впрочем, мы уже давно не в 90-х, когда игры выглядели схематично, а отрендеренное видео смотрелось хуже сегодняшней отрисовки в реальном времени. Радуют слоистые эффекты постпроцессинга, изумительная работа со светом, симпатичный мех, очень неплохая физика — но названные плюсы соседствуют с ужасного вида поверхностью воды и скромным текстурным аккомпанементом. Что ещё? Зашкаливающее количество мух, облепляющих трупы, — я такого со времён Quake II не видел. Маргинально-грубые стиль и энергия, великолепные музыка и звук — за это хочется отлить немного primal’инейной лести в чан разработчиков.

Индоевропейские диалекты, изобретённые авторами на основе имеющихся данных лингвистической археологии, тоже звучат органично и однородно (авторы KOTOR и Mass Effect активно использовали похожий трюк). Немудрено: разработчики ради аутентичности посещали Африку и тропические острова; страшно представить, на какие непристойности им пришлось пойти ради Far Cry 3: Blood Dragon! Так что заново изобрести древние наречия, в которых слышатся сочетания славянских, европейских и восточных языков, для них пара пустяков.

39_th.jpg

Говорят, в игре где-то даже есть сюжет…

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В ожидании чуда

По мнению некоторых, эпоха «настоящих игр» почила в бозе как раз потому, что унифицированные инструментарии загоняют игроделов в жёсткие рамки. Другие говорят, что теперь, когда не нужно тратить время на движок, у авторов находится больше времени на сюжет и геймплей. Не хочу показаться пресыщенным бонвиваном — edutainment меня всегда радует. К тому же я тщательно выискивал положительные моменты в серии начиная с сиквела. Играть ведь всё равно приятно, даже если понимаешь, что за необычной обёрткой прячется знакомая пустота. Primal связана какой-никакой сюжетной линией, оформлена кучей роликов на движке и облагорожена несложными QTE-элементами. Но это оскорбляющее нафталинство… Впрочем, я долго могу продолжать в стиле «Я обвиняю» с французским акцентом и советовать вместо покупки игры дружно сдавать деньги непосредственно мне. У меня они, гарантирую, будут целее. Так же, как и в случае с серией Assassin's Creed, Ubisoft стандартизировала Far Cry и стала хаотически применять полученную формулу на практике. Новый год, новые идиотизмы. Мы всё понимаем, даже головой сочувственно покачать в состоянии. Вот только выдержу ли я ещё одну игру этой «монолитной концепции»?

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Проблема любого художественного произведения в том, что оно стареет. Настоящие шедевры от хороших и отличных проектов отличает одно: они проходят проверку временем. Для этого и выпускаются ныне ремастеры, ненавидимые многими, но нужные молодому поколению игроков. Пришла пора проверить, интересна ли Legend of Zelda: Twilight Princess — один из самых нахваленных выпусков культового франчайза — сейчас. Не как культурный феномен, а как игра. Скажу честно и сразу: это мое первое соприкосновение с Legend of Zelda в принципе. Наверняка как и у большинства людей, для которых предназначаются HD-издания.

banner_st-rv_legendofzeldatwilightprincesshd_wiiu.jpg

Принцесса в замке теней

Вступление не предвещает беды. Линк спокойно живет себе на окраине мирной деревушки, работает на ранчо, хвастается перед детьми мастерским владением деревянным мечом. В общем, тут важно не забросить игру, потому что запрягает она чересчур долго. Мы выполняем простые поручения, спасаем маленькую девочку из лап туповатых гоблинов и подавляем зевоту.

Спустя несколько часов происходят первые интересные события: на мирные земли королевства Хайрул нападают тени, превращающие окрестности в царство сумерек. Все жители королевства либо обращаются в бездумных монстров, либо становятся фантомами, которых можно увидеть лишь в специальном режиме зрения. Только Линк избегает подобной участи. Правда, он каким-то образом попадает в замок, в темницу. Что еще хуже, протагонист оказывается превратившимся в волка. Впрочем, это дает и свои приятные бонусы: можно говорить с животными и чуять духов.

Затем мы встречаем принцессу Зельду и по ее просьбе устремляемся освобождать Хайрул от подлых захватчиков и их коварного короля. Конечно же, герой может совершать подвиги только в случае, если об этом просит таинственная красавица. В путешествие мы отправляемся не одни, а в компании загадочной Мидны. Чаще она всячески подкалывает Линка, но и посильную помощь тоже оказывает. Квест по спасению миру становится непростым, долгим, но весьма увлекательным занятием.

9_th.jpg

Шевелись, Эпона!

Мир игры нельзя назвать полностью открытым. Ближайшим ориентиром для современного игрока может служить серия Darksiders. Хайрул состоит из множества локаций, и вернуться дозволено в практически каждую из уже изученных вами. Если же вы хотите найти все секреты и коллекционные предметы, то возвращение вообще необходимо. Но открывать локации получается в строго определенной последовательности.

Исследование любой новой зоны можно уложить в своеобразный шаблон. Изначально каждая территория захвачена сумерками, и перемещаться по ней мы способны исключительно в форме волка. План таков: находим ослабевшего духа света и уничтожаем с десяток разбежавшихся по округе паучков, что позволяет вернуться в человеческую форму. Далее следует самый интересный этап — подземелья. Здесь создатели проявляют себя во всей красе.

Подземелья представляют собой запутанные лабиринты, напичканные секретами, ловушками и головоломками. Вся прелесть их в том, насколько идеально выверен баланс, сколько стараний дизайнеры вложили в моделирование каждого сантиметра пространства. Это ручной и филигранный труд, благодаря которому появляется очень четкий ритм между платформенными отрезками, битвами и решением загадок. Создатели не дают скучать и постоянно подкидывают новые механику, умение или гаджет. Особых приспособлений здесь огромное количество; некоторые используются лишь пару раз за всю игру, другие полезны до самого финала.

В конце каждого подземелья неизменно поджидает какой-нибудь ужасный босс. Причем эту встречу предвкушаешь, словно праздник. Каждая такая схватка уникальна, требует от вас сперва подобрать правильный подход. По сути — еще одна головоломка. Некоторые поединки оставляют ярчайший отпечаток в памяти: скажем, битва с огненным гигантом или конная дуэль с предводителем орков на горящем мосту.

В остальное время, когда вы не заняты разграблением подземелий и уничтожением теней, можно позвать верного коня Эпону и бороздить уже открытые локации. Занятий, правда, там находится немного. Особенно если вы не ставите себе цель получить стопроцентный результат прохождения. По миру разбросаны кусочки сердец, которые увеличивают максимальное здоровье Линка, а также несколько видов коллекционных предметов. За сбор последних полагаются бонусы, например кошелек увеличенного объема.

Сказка не для детей

Twilight Princess HD иногда выдает недурные пейзажи, которыми можно любоваться. Особенно восхищает дальний план, на котором возвышается окутанный сумеречной зоной замок. Игра, несмотря на нарочитую сказочность, выглядит порой очень мрачно. Видимо, этот выпуск не зря называют самым взрослым в линейке Legend of Zelda. Мир теней — зрелище угнетающее: сугубо темные цвета, холодные тона и бродящие призраки испуганных жителей Хайрула. Атмосфера держится на отличном художественном стиле, но технологиями уже не может впечатлить.

5_th.jpg

Оригиналу стукнуло десять лет, и хотя механика все еще работает как часы, визуальную часть время не пощадило. Моделям не хватает полигонов, загрузки встречаются постоянно между крошечными зонами (но отдадим должное, они очень быстрые), а анимация режет глаз. Как же комично Линк карабкается по лианам… Создатели подтянули разрешение и текстуры, улучшили модель освещения, но, по-хорошему, хотелось бы увидеть работу уровня Fable Anniversary — полностью пересобранную с нуля игру. Twilight Princess заслужила более основательный подход к переизданию.

Управление под геймпад Wii U адаптировали удачно. Проект использует экран контроллера, позволяет следить за мини-картой или на лету изменять гаджеты в слотах быстрого доступа, что весьма удобно. Также с помощью гироскопа можно точнее прицеливаться дальнобойным оружием. Поддерживаются и фигурки amiibo, но их протестировать нам не удалось.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

После нескольких десятков часов, с удовольствием проведенных за приключениями Линка, можно смело заявить, что Legend of Zelda: Twilight Princess прошла проверку временем. Ее механика до сих пор актуальна и работает как отлаженный механизм. Единственная проблема — явно устаревший, несмотря на все подтяжки, визуальный ряд. Здесь нужна была операция посерьезней. В остальном же владельцам Wii U категорически рекомендую. Благодаря общему серьезному настрою HD-версия хорошо подходит для знакомства с серией как молодым пользователям, так и игрокам постарше.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Новая глава истории о планете-свалке Депонии оказалась во всех смыслах внезапной. Во-первых, её анонсировали лишь за неделю до релиза, а во-вторых, прежде сюжет официально являлся трилогией (заподозрить иное не подтолкнул бы даже полуоткрытый финал). Собственно, на первых порах слабость связи с известными событиями подчёркивают и сами персонажи — когда Руфус рассказывает им о пережитом... но ещё не случившемся, ведь первые три игры стали считаться не наступившим будущим или просто видениями. Реальность же не только откатилась во времени, но и обзавелась своим набором отличий от показанного три и более года назад.

banner_st-rv_deponiadoomsday_pc.jpg

Чисто субъективно ужиться с этим непросто. Ещё под титры Goodbye Deponia я смирился с завершением истории и попрощался с её действующими лицами; веры в новинку не добавляла и завязка про путешествия во времени как самый банальный способ обойти установленные ограничения. Но как фильмы создаются ради последних 20 минут, так и Deponia Doomsday перечёркивает любой скепсис (местами очень оправданный), стоит только дойти до её развязки. Пытаясь не запутаться в том, как лихо раскручиваются, а через минуту снова спутываются сюжетные линии, отчётливо понимаешь, что сценаристы Daedalic Entertainment не зря едят свой хлеб. Doomsday едва ли можно назвать притянутой за уши... вот только как и Goodbye Deponia, она примечательна именно историей. Если же касаться самого процесса прохождения, проект сразу становится крайне спорным, причём от этапа к этапу разница во впечатлениях настолько существенная, что тяжело даже вывести общее описание в рамках всей игры.

15_th.jpg

Дабы помнить будущее, нужна шляпа из фольги, набитая соломой. Руфус обходится и без того.

О чём можно говорить наверняка, так это о возросшей наглядности головоломок. Будь то самое начало путешествия, когда мир довольно открытый, или более поздние этапы, где игрока замыкают в трёх-четырёх крохотных локациях, — запросы со стороны персонажей и способы их выполнения предельно ясны. Я говорю не о логичности, с ней здесь всё традиционно неважно. Однако проблемы озвучиваются чуть ли не прямым текстом, а предметы-ключи могут оказаться как за первым же поворотом, так и вообще под носом. Действующих лиц на единицу времени не много, активных зон едва ли больше; потому если таки запутаешься, проблемой не станет и прямой перебор. Впрочем, в игре всё равно есть несколько мест, где можно надолго застопориться. Даже если имеешь чёткое представление о том, что от тебя требуется, и знаешь о подавляющей части необходимых для этого вещей, какой-нибудь нюанс рискует обернуться настоящей проблемой из-за своей особо выдающейся иррациональности. Зато после его преодоления игра срывается с места в карьер, таща по сюжету аки по рельсам аттракциона; а притормаживая, иногда требует от игрока столь малого, что в ответ лишь удивлённо приподнимаешь бровь. Заходя на новую (большую и детализированную!) локацию, всегда готов встретить тонну головоломок, но зона может оказаться настолько незначительной и даже проходной, что аж странно. Как будто в Daedalic Entertainment программисты и актёры — высшая каста, и их предпочитают не обременять работой, а вот художников периодически эксплуатируют зазря. Хотя нет, «зазря» — слишком громкое слово: из-за сильно возросшего числа сцен с уникальной постановкой, а также просто проработкой и яркостью локаций Deponia Doomsday можно назвать самым визуально насыщенным приключением во всей серии. И если воспринимать её не столько как квест (который должен радовать в том числе загадками), но как обаятельно исполненный мультфильм с приятными персонажами, то она почти ни в чём не теряет.

25_th.jpg

До определённого момента самая тёплая характеристика игры.

Чтобы понять большинство отсылок к прошлым (будущим?) событиям — а может, чтобы в принципе ухватить суть происходящего, знание оригинальной трилогии строго обязательно. В Daedalic никогда не тратили время на разжёвывание того, в курсе чего должны быть фанаты, но в данной игре объём пересечений играет просто ключевую роль. Не в последнюю очередь из-за ностальгии: локации обильно сдобрены «напоминаниями» самого разного толка, от мельчайших штрихов до возможности взглянуть на пережитое под слегка другим углом или увидеть становление персонажей теми, кем они были в первой Deponia. Большинство отношений между действующими лицами также осталось неизменным, а единственная важная переделка касается характера «новой Гоал» — которая отказывается верить, что в одном из вариантов реальности могла влюбиться в Руфуса, и надолго превращается в аналог Тони. Пока место «позитивной Гоал» свободно, игре словно чего-то не хватает. Но в то же время это соотносится с отчасти помрачневшим тоном истории. Ах да, вдобавок неприятно и то, что один из последних бастионов не пошлого и не сортирного юмора, давший трещину ещё в Goodbye Deponia, не только не восстановился, но окончательно рухнул: в игре неизбежно пересекаешься с блюющими, пускающими ветры, страдающими запором... а также с темами лёгких наркотиков, кастрации и даже, эм, неподобающего развлечения с козами. Конечно, всё не настолько страшно, как может звучать, но местами уж очень раздражает. В данном плане Deponia «уже не та».

31_th.jpg

Сколько объектов! Но активных только штук пять.

Последнее, о чём стоило бы вспомнить, — загадки, основанные на игре со временем: если в сиквеле мы имели дело с тремя вариациями Гоал, а после — с клонами самого Руфуса, то Doomsday отчасти является наследницей «Дня сурка». Почти в каждом её сегменте есть своя отправная точка, к которой отмотаются часы, если воспользоваться Машиной времени (или если откат произойдёт по сюжетному триггеру). Как результат, все вещи в инвентаре исчезают, и их надо добывать ровно тем же способом; чуть-чуть меняются лишь варианты их применения, плюс приобретается новая информация. Поначалу такое запутывает — но сугубо потому, что ожидаешь большего. Если же не придумывать хоть сколько-нибудь хитрых схем, то дело идёт на лад.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Неожиданное возвращение к Deponia в первую очередь наталкивает на мысль о лёгком приработке за счёт флагмана студии, но по факту Doomsday выглядит слишком дорого, чтобы уличать студию в работе спустя рукава. Сюжетно яркая, насыщенная и обоснованная, она берёт и «эффектом сериала», когда готов вновь тратить время на едва ли меняющихся персонажей, и ностальгией — но также оказывается своего рода развёрнутым ответом на претензии к оригинальному финалу трилогии. Во всём этом смущает лишь то, что игра пошла по стопам не по-прежнему сильнейшей в серии Chaos on Deponia, а спорной Goodbye Deponia, унаследовав все проблемы последней и связанную с ними неопределённость при выставлении балла. Какую-то циферку я поставил, но в данном случае действительно только и остаётся, что советовать решать за себя.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Казалось бы, в шутерах уже все сказано на тему манипуляций со временем. Мы и замедляли его, и останавливали, крутили-вертели четвертым измерением, как только вздумается. Но выяснилось, что еще не все приемы были использованы, чему ярким доказательством служит...

banner_st-rv_superhot_pc.jpg

SUPER. HOT

Superhot — инди-проект до последнего байта исходного кода. Истории как таковой здесь практически нет. «Крутая игра про убиение красных чуваков». На первых порах. Уровни между собой абсолютно не связаны, а стилизованное под DOS главное меню воспринимается лишь как шутка разработчиков. Поначалу. Даже не замечаешь постоянно мелькающих на экране странных надписей, а если и видишь их, то не придаешь им значения.

В какой-то момент начинает закрадываться мысль, что что-то не так. И вот уже понимаешь: некто обращается к тебе напрямую. Не к протагонисту, а именно к тебе, сидящему по эту сторону монитора. Создатели аккуратно расколупывают щель в «четвертой стене». Спустя несколько часов такого настойчивого воздействия становится не по себе и возникает легкая паранойя. Причем совсем нет ощущения, что создатели шутят. Наоборот, получается довольно серьезная притча о системе и любопытстве: можно быть сотню раз предупрежденным, но нельзя отказать себе в удовольствии подсмотреть через замочную скважину нечто запретное.

Идея увязать течение времени с движениями протагониста не нова сама по себе. Нечто подобное присутствовало в Braid. Но в симбиозе с классическим шутером механика «Часики тикают, когда персонаж совершает любое действие» дарит по-настоящему свежие впечатления. Впрочем, назвать Superhot чистокровным FPS не получается, это скорее головоломка от первого лица со стрельбой. После прохождения каждого уровня ощущения ближе к незабвенной Portal, нежели к какой-нибудь F.E.A.R.

21_th.jpg

«Что за пойло ты мне налил? Подавись им!»

Первые уровни знакомят нас с главными правилами игры. Во-первых, если не касаться клавиш управления, то мир фактически замирает, включая врагов и летящие пули. Как только двинетесь — с вами оживет и окружение. Пока снова не остановитесь. Природные инстинкты геймера сперва сильно мешают: хочется бежать и стрелять во все стороны, но за такое поведение Superhot быстро наказывает смертью и перезапуском уровня. Полоски жизней нет — вы, как и противники, погибаете от одного-единственного попадания. Поговорка «Движение — это жизнь» чаще всего здесь не действует. Лучше остановиться, обдумать план и лишь потом взяться за его реализацию.

Из главной особенности вытекают все прочие тонкости механики. Во-первых, полезно научиться аккуратно шагать между летящими пулями, аки заправский Нео. Во-вторых, пули можно остановить подручными предметами, можно даже бросить в них оружие. Оное, кстати, не перезаряжается, если стоять на месте. Иногда проще кинуть оружие в лицо стоящему рядом врагу и добить того врукопашную, чем ждать, пока снова можно будет сделать выстрел. К этому приему рекомендуем прибегать часто, используя все, что попадается под руку: бутылки, телефоны, бильярдные шары и тому подобное.

Чем дальше мы проходим, тем сложнее и длиннее становятся этапы. Прелесть Superhot в том, что в отличие от прочих головоломок, здесь нет одного правильного алгоритма для каждого уровня. Возможностей всегда бесконечно много, а план легко скорректировать на ходу: остановитесь, подумайте и действуйте по ситуации. О некоторых мелочах вам и вовсе не рассказывают, отчего интереснее выявлять их самому. Например, пулю перед вами можно разрубить катаной. Ближе к финалу герой получает способность переносить свое сознание в тело врага, что открывает еще больший простор для фантазии.

37_th.jpg

Кто с битой к нам придет, тот от биты и рассыплется на миллион кусочков

Помимо аддитивного процесса, проект притягивает визуально. Сложно передать это скриншотами, но минимализм цветов и геометрии в конечном счете очень красит Superhot. Можно бесконечно наблюдать за тем, как пуля медленно прошивает красный силуэт, тот картинно отлетает назад и рассыпается на сотни осколков, словно сделан из стекла. Данный процесс обсчитывается физически, в зависимости от места попадания, отчего и завораживает. После того как последний противник оказывается повержен, разработчики предлагают даже выложить запись на собственный сервис Killstagram. Причем видео содержит лишь моменты вашего движения. Выглядит очень здорово: протагонист на полной скорости укладывает «красных чуваков» одного за другим, грациозно шагая между пулями и метко швыряясь бытовыми предметами.

По сути, проблема у Superhot одна — игра оказывается суперкороткой. За три часа можно неспешно пройти весь сюжет. Сомневаемся, что причиной тому послужила лень создателей. Просто на большее концепции уже не хватает. Растягивай разработчики события, игра рисковала бы приесться до финальных титров. Впрочем, для тех, кому этого окажется мало, тут найдутся занятия. После окончания открываются два новых режима: можно отбиваться на аренах от бесконечных волн или пробовать себя в испытаниях. Последние — все те же пройденные уровни, только с особыми условиями; например, вам могут запретить пользоваться чем угодно, кроме катаны.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Уникальный, но скоротечный опыт. Superhot — самый необычный проект года, чья механика работает идеально. Красочное подтверждение того, что среди инди можно найти настоящие жемчужины.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Когда дело касается очередного «возрождения классики из пепла», столь популярного в наше время, сначала относишься к нему с воодушевлением — просто по инерции. Вроде и год уже 2016-й, и шишек набито немало, но все равно каждый раз стараешься верить в лучшее до последнего. Тем более что авторы подобных проектов сладко поют, внимать им так легко и приятно...

banner_st-pv_masteroforion2016_pc.jpg

Вот и разработчики нового проекта в легендарной когда-то серии Master of Orion неоднократно подчеркивали, что делают уклон именно в сторону второй — лучшей — части космической стратегии. Поводов не верить их словам, в общем-то, не было: картинка симпатичная, пошаговый космос в наличии, знакомые расы — на месте. И только личное знакомство с превью-версией сумело пролить свет на то, что же нас примерно ожидает. Забегая вперед: увы, для сомнений место есть.

Космос — this is fun!

Сомневаться я начал еще на стадии главного меню: мелодия, сопровождающая симпатичную, но скучную планету с поясом астероидов, очень сильно напоминает главную тему одной из игр линейки Galactic Civilization, возродившей когда-то почивший жанр 4X-стратегий. Привычный парадокс, когда у успешного наследника заимствует оригинал.

А вот список и описание доступных рас сперва успокоили: на данный момент рас целых шесть (и еще четыре вкупе с возможностью создания своей уникальной появятся, по заверениям, «скоро»), все колоритные, до боли знакомые и вроде бы значительно отличающиеся друг от друга. Все по канонам.

Настройки игрового поля, то есть галактики, скудные, доступных вариантов победы два, уровень сложности и вовсе один. Однако такое положение дел простительно для проекта в раннем доступе — у него все впереди.

Сомнения стремительно нарастают, стоит только пощупать игровой процесс живьем. Все эти живописные ролики, детализированные модельки проказников-помощников с яркими характерами в какой-то степени радуют, однако настроиться на серьезный лад при таком раскладе практически невозможно. С первых же минут геймплея создается стойкое ощущение, что перед тобой не глубокая мрачная пошаговая стратегия, а проект «по мотивам» на мобильной платформе, который невесть как оказался на родном PC.

55_th.jpg

Местный робоведущий был очень вдохновлен надвигающейся катастрофой...

Тем не менее, базовые принципы, заложенные в игру, способны увлечь. Тут вполне можно зависнуть на несколько часов, занимаясь разведкой планетарных систем, создавая новые колонии и развивая их. Вот только не покидает чувство, что место подобному — в карманном гаджете, а не на экране компьютера. Объясню, почему.

Помнится, третья часть Master of Orion была многими раскритикована за чрезмерную сложность: стремясь сделать классический геймплей еще более глубоким, неопытные разработчики перемудрили. В итоге вместо изящного многогранного блюда получился специфический винегрет: играть, конечно, было можно, и даже удавалось получать от процесса удовольствие, вот только мало кого хватало на полное ознакомление с предоставленными инструментами управления космической империей.

Ну а сотрудники NGD Studios, оглядываясь на печальный опыт коллег, закономерно постарались максимально от него дистанцироваться. И что самое забавное, тоже переусердствовали. Если творение коллег можно было бы назвать «перекачанным хардкором», то детище NGD так и тянет назвать обидным словом «казуал».

Тактического боя, являвшегося изюминкой не только старых версий Master of Orion, но и иных успешных представителей жанра, тут попросту нет. Можно лишь глазеть на происходящее со стороны. Да и это быстро надоедает (смотреть-то ведь не на что), отчего вскоре принимаешься пользоваться функцией «симуляция боя». Соответственно, ни о заходах с фланга, ни о популярных предательских кораблях-камикадзе в тылу противника, враз меняющих расстановку сил, даже речи не идет.

Имеющийся конструктор кораблей по большей части бесполезен: во-первых, после той же Galactic Civilization 3 скудный набор не вызывает ничего, кроме усмешки, а во-вторых, параметры оборудования здесь мало на что влияют. А значит, конструктор пока обречен прозябать на задворках; куда правильнее и проще пользоваться кораблями стандартной конфигурации.

58_th.jpg

...вот только подлецы органики поумерили его пыл своими яйцеголовыми.

Интересная фишка с Галактическими Новостями, частенько возникающими на экране, также быстро начинает раздражать. В первую очередь из-за минимума информативности: все, что игра хочет донести до нас подобным образом, можно было бы в десять раз быстрее и нагляднее показать в виде простой статистической таблицы.

Случайные события вроде неизвестной аномалии на карте или скорого взрыва сверхновой, который можно попытаться предотвратить, сперва неплохо вносят разнообразие в игровой процесс, однако вскоре понимаешь простую истину: как-то маловато.

На данном фоне особенно мозолит глаза упомянутый уровень сложности, который, повторюсь, тут один. Выставлен он, похоже, таким образом, чтобы дать игроку возможность развиваться в своем рукаве Галактики и абсолютно не париться насчет оппонентов. Они, конечно, где-то есть, но остаются на заднем плане и до поры до времени абсолютно не беспокоят. Когда же ИИ соперника соизволяет появиться на арене, всплывает еще одна неприятная особенность обновленного Master of Orion — бестолковая система дипломатии, подсмотренная у Firaxis Games. Заключается она в том, что каждый ваш личный успех, каждый отказ в ответ на невыгодное вам предложение приводит к неминуемым обиде и агрессии оппонента. На какую-либо гибкость в этом плане компьютерный болванчик, увы, пока неспособен.

Впрочем, ваши помощники немногим лучше ваших врагов: кривляются они много, а слов в лексиконе имеют всего ничего. В тысячный раз слушать про «невероятное открытие, сделанное в отсутствие одного важного научного сотрудника» утомляет, мягко говоря.

Многим игрокам, судя по реакции, не пришлось по вкусу и местное технологическое древо: кому-то оно кажется слишком скучным, кому-то — слишком очевидным. Зато в нем есть по-настоящему интересная особенность: некоторые полученные технологии могут принести один возможный результат на выбор.

67_th.jpg

Главное, чего недостает космосу в новом Master of Orion, — ощущения величественности. Все выглядит уж слишком несерьезно.

Завершают список претензий на поверку слабое отличие рас и отсутствие возможности назначать героев губернаторами колоний либо капитанами космических кораблей. И если второе наверняка будет исправлено в грядущих обновлениях, то с первым не все не так радужно и очевидно. Но все же хотелось бы верить в лучший исход.

Ах да, интерфейс в игре крайне неудобен: реализация космического флота абсолютно не интуитивна, корабли нередко игнорируют приказы, а понять, как же вам вступить в бой, получается не сразу и не у всех. Вдобавок странновато (опять-таки «казуально») смотрится строение местного космоса: потеряв любой намек на гексы и секторы, игровая галактика «скукожилась» до уровня неоднозначных космических дорожек, где любое отклонение от прямого маршрута дозволяется лишь по праздникам, да и то с трудом. В масштабной галактической стратегии подобное смотрится... комично — иначе и не скажешь.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Из положительного в ранней версии проекта хочется отметить неплохую, приятную графику, шустрый движок и, пожалуй, тот самый медитативный игровой процесс, который, несмотря на все имеющиеся недоработки и упрощения, неведомым образом способен затянуть. Другое дело, что степень погружения значительно меньше не только в сравнении с современными коллегами по космическо-стратегическому цеху, но и даже в сравнении со старичком по имени Master of Orion за номером два, которому в нынешнем году стукнуло 20 лет. Окончательный вердикт пока никто не выносит, ранний доступ как-никак, однако разработчикам определенно стоит прислушаться к озвученным в сети предостережениям: стремясь уйти от одной крайности, авторы имеют все шансы угодить в другую.

И снова здравствуйте. Мы продолжаем экскурс в личные воспоминания о великом и могучем сериале Resident Evil. Если вам интересно, но вы не читали первую часть материала, то советуем с ней ознакомиться.

Resident Evil: Survivor. Короткая загадка

resurvivor.jpg

Год выхода: 2000

Аннотация: Печально известный Раккун-Сити был не единственным местом, где проводились опасные биологические эксперименты, окончившиеся масштабной катастрофой. Добро пожаловать на остров Шина — тихий уголок, который вы не найдете на карте. Местный закрытый городок, бывший когда-то очередной площадкой для корпорации Umbrella, отныне служит общей могилой для живых мертвецов. Оказавшемуся среди них живому человеку, потерявшему память, предстоит выбраться из смертельной ловушки, а заодно узнать, кто он такой…

— О да-а…. Я даже помню этот раздолбанный диск. На английском. С плохим принтом оригинальной обложки — он был хоть и цветной, но настолько темный, что разобрать написанное удавалось с большим трудом. Хотя даже если бы на нем все нормально читалось, это не сильно бы помогло: английский на тот момент я практически не знал.

1.jpg

Простите, а как вообще можно было выжить при таком падении?

В моей памяти отчетливо отпечаталось, что мы играли за полицейского, который, очнувшись посреди всеобщей разрухи, начинал сразу же прокладывать себе путь к спасению при помощи пистолета. Идея казалась ну очень интересной, равно как и то, что отныне можно было глядеть на происходящее от первого лица, — круто ведь! На тот момент сие было для нас в диковинку. И тем сильнее было удивление тем, что вы с приятелем так люто ненавидели эту игру…

— Хах, Biohazard Gun Survivor(в этом месте Blank не может сдержать усмешки — прим. автора) Ну, бомбило у меня от нее знатно. Уже хотя бы потому что наши пираты кривож… криворукие «постарались», как всегда: они нарезали игру без роликов и без сюжета. То есть ты просто включал — и все. Насколько я помню… Я ничего оттуда не помню! Там ты шел, стрелял, все. Ничего толкового не происходило.

— Тебя напрягало, что это своеобразный тир? Я почему-то запомнил, что там даже персонажем управлять нельзя было, предлагалось только стрелять. Лишь значительно позже я узнал, что таки можно.

— Скажем так, я не понимал, почему это вообще «Резидентом» назвали. Это ведь был не он, это было непонятно что, поданное под громким именем. Но как я уже сказал, я очень мало что оттуда запомнил, надо бы достать из закромов PSP и пройти Survivor. Остальные части я ведь прошел. Хоть посмотрю, что там хоть за сюжет; может, там есть нечто проливающее свет на основную линию.

2.jpg

Предмет в Survivor поднимался без участия инвентаря.

— Оно того не стоит, могу сразу сказать. По крайней мере, в плане истории. Абсолютно необязательный спин-офф, который служил добавкой для тех, кому было мало оригиналов и у кого был световой пистолет, разумеется: игра изначально разрабатывалась с прицелом на него. В целом же всего было мало: проходился Survivor максимум часа за два (!), новые монстры почти отсутствовали, а те, что наличествовали, были, во-первых, заторможенными версиями своих прообразов из основной ветки сериала, а во-вторых, невероятно ослабленными в плане наносимого урона. Глубина проработки игрового повествования была еще на уровень ниже, от озвучки все так же за километр несло любительским уровнем. Вдобавок игра была банально страшной, и дело тут вовсе не в ее атмосфере...

— Вот, кстати, да, это тоже был аргумент. Зомби выглядели на редкость убого… Как и все остальное в той игре.

Что еще запомнилось:

странно выглядевшая камера, которую не позволялось ни поднимать, ни отпускать, — можно было лишь смотреть по сторонам;огромные молчаливые товарищи в плащах, ме-е-едленно приближавшиеся к вам и бесславно погибавшие от ме-е-едленных выстрелов из пистолета;кое-какая нелинейность;парившие в воздухе предметы — документы, патроны… OMFG, это что, аркада?толстенный главный герой: он спокойно выдерживал несколько прямых атак Лизунов, тогда как в оригинальной трилогии они были очень серьезными противниками.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Resident Evil 3: Nemesis. Все еще хорошо… Разве нет?

re3.jpg

Год выхода: 1999

Аннотация: Джилл Валентайн — сотрудница практически уничтоженного спецотряда S.T.A.R.S. — всеми силами старается покинуть агонизирующий город. Ей и горстке оставшихся в живых членов подразделения предстоит сразиться не на жизнь, а на смерть с ордами Мутантов и Зараженных, буквально наводнивших Раккун-Сити. Она еще не знает, что корпорация Umbrella, ответственная за произошедшую катастрофу, выпустила на охоту за выжившими свое новое смертоносное творение...

— А вот данную часть я в свое время затер практически до дыр, ибо это был первый мой «Резидент» на компьютере. В отличие от тогдашней игровой прессы и некоторой части игровой аудитории, я воспринял RE3 строго положительно. Это была вполне адекватная эволюция классического геймплея в уже ставших родными сеттинге и атмосфере.

Отдельного одобрения заслуживала система выбора в определенных моментах, от которой зависело, в какую сторону двинется сюжет. Причем все развилки были изящно вписаны, чужеродного материала среди них не было. И хотя сам сюжетный стержень оставался неизменным, подобная разница в мелочах особенно радовала при повторных прохождениях. Как и наличие в игре больше десятка концовок. Правда, открывать их было муторно, я не все осилил.

— Я тоже помню о третьей части удивительно много. И если мне не изменяет память, с ней я познакомился даже раньше, чем с первой. А произошло это в магазине, где я играл за десять рублей в час. Эх, славные были времена… Конечно, играя в магазине, особо в сюжет и происходящее не вникаешь — там можно было просто пострелять, побегать, поглазеть по сторонам. Мне очень понравилась система крафта — когда можно было из трех вариантов пороха сварганить себе необходимые патроны.

3.jpg

Как раз с этого диска и началось наше близкое знакомство с Resident Evil.

— Да, отличная была штука; жаль, что ее в дальнейшем никак не развивали.

— И еще там имелся шикарный Немезис (на тот момент Тиран). Из которого на высоком уровне сложности выпадал специальный кейс с частями оружия. Помню, это был «Пустынный орел» с прицелом, это была «Базука»… На низком уровне они вроде сами где-то находились.

— Насчет «сами находились» не знаю, зато их точно можно было покупать в режиме «Наемники». Который на PC был доступен сразу, к слову.

— Ага, кстати, насчет «Наемников». Помню, специально запускал их на «Соньке» и с наслаждением смотрел, как зомби сжирают ублюдка Николая.

— Ну, во время прохождения мы оба негодовали из-за его предательства. А вот Михаила было жалко. Мы его все пытались спасти, но в итоге он всегда себя подрывал.

— Подрывался он как раз из-за Николая, по-моему. Когда появлялся этот Тиран… А почему «Тиран»-то? До сих пор понять не могу. Никого не тиранил вроде, он же не Берлускони какой-нибудь.

— Вот поэтому он тут Немезис. А Тираном он был в первой части. В целом, согласись, атмосфера в третьей и второй частях была отпадная. Вечная ночь, разоренный и погибший город… Жаль только, монстров было относительно мало после первой части. Там ведь у нас были и змеи, и акулы, даже растение плотоядное. Тут же с бестиарием все оказалось стандартнее. Разве что десятиметровый червь как-то выделялся.

4.jpg

Ну разве она не прекрасна? Как можно было променять такую-то прелесть на стандартную сисястую блондинку?

Что еще запомнилось:

чумовой заставочный ролик, полный динамики. В русской версии был озвучен реальными «профессиональными программистами» с фальшивыми интонациями и шипением дешевого микрофона. Но слегка настораживало, что в интро зомби были какими-то слишком уж бессмертными: они не погибали даже от гранат. Тогда как в игре запросто помирали от выстрела из дробовика в упор;кислотные заряды, столь обожаемые Blank'ом, которые он крафтил при каждом удобном случае. И еще, по его заверению, самими мощными были замораживающие, так как именно с ними он проходил финального босса;постоянно мутировавший Немезис. Которого под конец игры мне натурально становилось жалко. Весь разбитый, израненный, он все равно пытался выполнить поставленную задачу. Может, мне так кажется, но даже Джилл испытывала к нему сочувствие в сцене, когда добивала его из револьвера;наемник Карлос Оливейра, о котором, увы, ничего не известно со времен третьей части; отсутствие более подробной системы повреждений у зомби, какой она была в RE2, удивляло и расстраивало одновременно; в первой нашей версии на PlayStation все CGI-ролики были заменены на один, судя по всему, из трейлера. Что, конечно же, бесило. То была плата за нахождение сразу двух игр на одном диске;чудовищный порт PC-версии. Кнопки управления, назначаемые в отдельной программе, до сих пор являются мне в кошмарных снах. Впрочем, тогда мы не были настолько изнеженными, на это никто особо не жаловался;тру-Джилл, которую впоследствии знатно извратили. Нет, серьезно, то, какой она предстала перед нами в пятой части, — это боль. А тут она еще была красотка: синяя блузка, короткая юбочка, сапожки… м-м-м!кстати, я так и не понял: каким образом Джилл оказалась в городе, когда в оригинале она улетала из особняка на вертолете? В самой игре это практически не раскрыто, героиня появлялась в кадре буквально из ниоткуда. Дополнительные материалы, найденные на просторах сети, также не пролили свет на сей факт. Может, кто-то из читателей сумеет восполнить пробел? Буду признателен.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Resident Evil Code: Veronica. Бесподобно

recv.jpg

Год выхода: 2000

Аннотация: Клэр Рэдфилд после спасения из Раккун-Сити по-настоящему становится одержимой идеей уничтожить корпорацию Umbrella. Для этого она в одиночку проникает в штаб-квартиру корпорации, расположенную в Париже; после стычек с вооруженным персоналом героиню захватывают в плен и отправляют на специальный тюремный остров. Впрочем, Клэр недолго приходится пробыть за решеткой: зловредный Т-вирус заразил большую часть населения острова. Теперь это еще одна большая смертельная зона…

— А вот тут я умываю руки. Ибо, каюсь, не прошел. Запустил как-то на второй «плойке», побегал немного и выключил. Что там как дальше, не знаю. Поэтому тебе слово.

— Зря ты так. Ибо на момент выхода Code: Veronica по праву считалась лучшей частью «Резидента». Да и сейчас, пожалуй, она лучшая среди классических выпусков. Resident Evil: Zero и Remake в расчет не берем, там немного другая ситуация.

В общем-то, сам я тоже не играл, вновь выступал свидетелем прохождения. Но даже так игра очень впечатляла. Особенно продолжительностью — игра была ну о-о-очень длинная. Впрочем, минусом это не являлось, игровой процесс практически не приедался и не утомлял, а разнообразие декораций и игровых ситуаций заставляло с двойным рвением двигаться вперед. Чего стоила только знаменитая локация в Антарктиде!

5.jpg

Оу, это Resident Evil? Или Silent Hill?

Порадовали внимание к деталям и то, как многие мелочи напрямую могли влиять на решение той или иной загадки. Странновато выглядела стрельба с двух рук, причем по двум разным целям… Ну не вязалось это с привычными неторопливым темпом и серьезностью. Хотя и как недостаток тоже не воспринималось — скорее, как глоток свежего воздуха.

Двухмерные задники остались в прошлом, тут царило уже настоящее «три-дэ», хотя камера по-прежнему старалась соответствовать установленным ранее стандартам. Ты вот говорил про резкий переход в графике от «Денди» к «Соньке», когда мы разбирали первую часть… Что ж, после первой PlayStation вторая смотрелась не менее впечатляюще.

Только меня еще немного разочаровали появившиеся контрольные точки. А тот, кто проходил игру, был от них в восторге: дескать, надоел анахронизм и геморрой с печатной лентой. Ну а мне казалось, что отсутствие автосохранения в прошлых частях как раз и заставляло больше беречь своего персонажа и позволяло лишний раз проникнуться эффектом присутствия.

6.jpg

Клэр. Даже в подобном качестве для меня ты красотка. Хнык.

В целом даже по прошествии уймы времени я все еще в восторге от Code: Veronica. Искренне жду и надеюсь, что Capcom выпустит ее ремастер на волне успеха двух предыдущих. И хотя сейчас японцы заняты ремейком второго «Резидента», очень хотелось бы верить, что «Веронику» мы таки увидим на всех актуальных платформах куда раньше. Ну правда. Пожалуйста. Кого ради этого нужно убить?

Что еще запомнилось:

в очередной раз — мегазачетное интро, которое я впоследствии пересматривал неоднократно;моя любимая героиня Клэр в «Веронике» стала настоящей красавицей. Ох уж эти ее губы, ох уж этот ее взгляд…густая атмосфера тотального кабздеца, который вот-вот наступит, если ты остановишься хотя бы на минуту;по сравнению с классической трилогией — прямо-таки гигантские локации. Впрочем, набившие оскомину двери-загрузки остались на месте.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— Что ж, на этом заканчиваем с классическим разделом серии Resident Evil. Можно подвести некоторые итоги. Во-первых, для меня оказалось небольшим шоком, что у сомнительного ответвления Gun Survivor было еще аж три продолжения; во-вторых, не устаю повторять, что в ранних частях сериала присутствовала умеренная правдоподобность. То есть понятно, что все происходящее было научной фантастикой. Но слово «научная» сомнению не подвергалось — напротив, складывалось впечатление, что если когда-то где-то что-то подобное и произойдет (не дай Бог!), то все будет идти примерно по такому сценарию. Зомби тут убивали относительно быстро, патроны часто приходилось экономить, оружие было вполне реалистичным, безо всяких лазеров и бластеров, монстры — тоже реалистичными. Тут не было огромных тварей величиной с многоэтажный дом, которые непонятным образом за считанные секунды получались из обычного человека. Равно как и не было и неправдоподобных многокилометровых подземных комплексов, обилия взрывов на каждом шагу и станковых пулеметов с бесконечным боезапасом.

Был еще неудачный эксперимент по переносу серии в онлайн под названием Outbreak. Успевшие в нем поучаствовать заявляли, что данная дилогия была шикарной. Жаль, что долго она не протянула.

У тебя есть что добавить, Blank? Ты поклонник какого раздела — классики или чего-то современного?

— Вообще, я бы не смог выделить что-то одно, ибо каждая часть — несмотря на мои личные предпочтения — по-своему хороша. Но классика мне все-таки ближе. А последние части — это, на мой взгляд, уже не «Резидент», а что-то другое. Для меня вся прелесть Resident Evil была в том, что суть заключалась не в тупых пальбе и беготне, тут надо было и подумать, и кое-где поднапрячься. Игра развивала и твой ум, и твою реакцию одновременно. А порой и вовсе хотелось просто отбросить геймпад в сторону и убежать куда-нибудь с криком: «Мама, помоги!» Все, что делают сейчас так называемые последователи, — развивают моторику больших пальцев, не более того. Да и камера «сверху-сбоку» мне сильнее нравилась.

banner_st-column_jamessun_residentevilpart2.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение следует...

Обычно активная фаза разработки заканчивается за несколько недель до релиза, и от финальной сборки пресс-версию отличает всего один патч, наводящий последний лоск. Но We Are The Dwarves оказалась самым «разобранным» из виденных мною проектов. Считай, до последних дней в ней что-то существенно обновлялось, отчего знакомство с игрой я начал при немного другом интерфейсе, без музыки и с молчаливыми кат-сценами, помеченными плашкой «Work in Progress». К чести Whale Rock Games, студия таки всё успела, и хотя ещё остались шероховатости, которые предстоит починить, WatD уже выглядит законченной и цельной... Но уж простите, я не смогу сказать, менялось ли что-либо важное в пройденной ранее части кампании, и буду судить по тому, что застал.

banner_st-rv_wearethedwarves_pc.jpg

Проект представляет собой тактику с управляемой паузой и рассказывает об экспедиции трёх дворфов-астронавтов, променявших исследование космоса на путешествие куда-то вглубь Земли. Готовые встретить любую опасность, они обладают собственными предпочтениями в бою, а следовательно, и уникальными наборами активных навыков; залог успеха ожидаемо кроется в грамотной кооперации и умении приспосабливаться... Но достаточно долго WatD предлагает посменно вести лишь одного из персонажей, потому будет правильней начать именно с этой стороны игры.

Итак, прежде чем собраться в группу, каждому герою приходится пройти свой путь через дикую природу и недружелюбных папуасов, причём противопоставить невзгодам можно лишь обычную атаку, четыре навыка да переключение двух «состояний» дварфов: один впадает в боевое безумие, другой заглушает издаваемые звуки, а третий накрывает всё в определённом радиусе энергетическим щитом. Концепция узнаваема, но выгодно преображается за счёт баланса. Все имеющиеся навыки весьма долго перезаряжаются, а регулярной атаки хватит на стычку только с одним противником; иначе герой очень быстро теряет броню и жизни, и если не торопить события ручной перезагрузкой, надпись «You Died» появляется не реже, чем в Dark Souls.

25_th.jpg

Если бой затягивается, то он иногда перемещается к этим камням-аптечкам. Но их эффект лечит и врагов, потому начинается мини-игра на отталкивание и добивание.

Объяснений или подсказок немного. Конечно, есть свой миленький Кодекс, в котором копятся знания о тех или иных супостатах, но это всё же не совсем то: если в других играх, увидев конкретный тип или комбинацию врагов, уже представляешь, как следует действовать, то первые шаги в WatD, даже с оглядкой на собранные сведения, сопровождаются некой неопределённостью. Иногда противников настолько много, что пока только собираешься предпринять что-либо хитрое, тебя просто забивают палками. При этом сама локация может не позволять ничего эффектного вроде попытки стравить природных врагов, как-то разделить или ослабить толпу, и остаётся лишь бросаться в практически суицидальную лобовую атаку. А определить, поступаешь правильно или конкретно глупишь, порой попросту не получается. Разобраться мешают и нюансы игровых систем (например, внезапное «выпадение» противника из числа потенциальных мишеней атаки по площади), и непрогнозируемые случайности (курсируя по одному и тому же маршруту, враг может три «круга» не замечать затаившегося дворфа, а на четвёртый — таки заметить). Раз за разом начиная суровый бой, барахтаясь по уши в грязи и крови и пытаясь найти хотя бы намёк на существование оптимального набора действий... нет, не ненавидишь игру — отчего-то распаляешься, чувствуешь азарт и хочешь продолжать сражаться. Вообще, ощущения от WatD очень и очень напоминают то, чем козыряла шикарная Commandos (во всяком случае, вторая; в первую я не играл, а третья «уже не то»).

Когда ради выживания вьёшься ужом, то пропадая из поля зрения, то заманивая недруга в «природные» капканы, когда одним удачным выстрелом сметаешь «толстяка» с обрыва, когда из управляемой паузы выходишь всего на доли секунды — тогда-то в WatD жизнь бьёт ключом. А ведь это только одна сторона игры, и (чем дальше, тем больше) стремительным сражениям могут предшествовать классические скрытные убийства: почти всегда есть шанс найти отбившихся от группы охранников и, выждав момент, аккуратненько их вырезать. При этом в игре, кажется, нет ни одной миссии, созданной чисто в обучающих целях, и постигать базовые принципы приходится на пороге локации, рассчитанной уже на более-менее опытного командира. Никто не водит за ручку, а лишь пинает тяжёлым дворфским сапогом с лодки в реку — выживай, ошибайся, набирайся знаний. Скоро уже удаётся в одиночку разносить целые блокпосты... хотя и не сразу, а спустя множество попыток и перезагрузок. Так не легче, и зачастую не обязательно, зато спокойней, а значит, оно того стоит.

22_th.jpg

Самая непрогнозируемая вещь в WatD — заметят ли противники труп или дворфа? Иногда они видят то, что не должны, даже с более низких ярусов и сквозь специальные преграды.

Так как поначалу динамика боя прямо впечатляет, с появлением в миссии сразу двух астронавтов невольно подступает лёгкая паника. Но чуть погодя уже разбираешься в принципах кооперации и распрямляешь спину, ведь почти всё становится на свои места. Хотя разгоревшийся бой того и гляди сорвётся в хаос, его исход действительно зависит как от умения ориентироваться в постоянно изменяющейся ситуации, так и от подготовки к сражению. А если чего-то из этого нет или вам просто не повезло, то развязка настанет быстро... и откинет аж до предыдущего чек-поинта; только у таких и можно сохраняться, причём именно подойдя к ним всей командой, что обычно не так-то просто. Новой же встрече с означенными объектами отчасти способствует сам дизайн проекта: камера жёстко закреплена над выбранным персонажем, что сильно мешает осмотреться или заметить раскиданные по локации ресурсы (собственно, эти малюсенькие светлячки легко проглядеть, даже если они совсем рядом), проход по раздражающим топям или притихшего противника. Или вот система наведения курсора на цель: пиксель вправо, пиксель влево — и ты уже командуешь не тихо устранить, а подойти вплотную. Дуга потенциальной траектории снаряда может обещать идеальный полёт даже тогда, когда по факту мешает какое-либо препятствие. И, вероятно, самое странное: почему растревоженного врага нельзя убить «по-тихому»? Я понял бы, кабы к нему было сложней подобраться, — но уж если сумел приблизиться, то что не так?

Есть и просчёты другой степени важности. К примеру, каждый из персонажей силён в своём способе решения вопросов, но ассасин традиционно полезней всех, и во второй половине практически полностью вытесняет командные действия, уводя игру в стелс. Прокачка скафандра ввиду его стремительного изнашивания кажется бесцельной даже с обещанием регенерации здоровья при идеальном состоянии доспеха. Из не разнесённых по «деревьям» навыков иногда так легко вычленить самые-самые необходимые, что, лишь немного поднакопив очков, получаешь силу, решительно упрощающую всё прохождение. Но в целом подобное отдаётся на откуп патчам, и ничто из этого не мешает играть, получая огромное удовольствие. А если и снижает градус позитива, то только поначалу, пока не приноровишься к местным реалиям и не начнёшь воспринимать их как должное.

16_th.jpg

Укрытия не дают 100% скрытности. Если поднята тревога, их быстренько обшарят; если у противника развит нюх, он может идти по следу.

Когда проект не набрал средств на Kickstarter, это явилось очевидным следствием его презентации: примеры игрового процесса отсутствовали... зато наглядности стилистики и качества анимации было хоть отбавляй. За минувшее время WatD не растеряла ни грамма художественного шарма: движения существ чистые, как при motion capture, образы харизматичные и разнообразные, а окружение выполнено в милом полумультяшном стиле, с вниманием к мелочам и, как говорится, лампово. Неважно, что на скриншотах изображение превращается в кашу, — зато в динамике его уровня более чем хватает. Для полноты картины стоит вспомнить и подоспевшую позже, но всё равно очень удачную музыку: иногда в ней проскальзывают характерные нотки Diablo. Ещё одной отсылкой, но уже к Earthworm Jim (точнее, к его уровням в батискафе) можно назвать этап в невесомости.

Несмотря на ряд проблем, We Are The Dwarves — игра весьма и весьма достойная. Здесь в верных пропорциях сочетаются планирование и динамика, управляемость и случайность, а дизайнеры придумали достаточно много типов основных задач. Желаю разработчикам отдохнуть от предрелизной гонки и взяться за поддержку проекта. Очень хотелось бы увидеть его развитие в любом виде, будь то заплатки, аддоны или полноценное продолжение. Уже давненько игропром СНГ ничем особым не отмечался, а тут прям взял и побаловал.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-vf_layersoffear_pc.jpg

Полгода назад в раннем доступе вышла игра Layers of Fear. Тогда же мною было написано превью на этот заинтриговавший многих хоррор. Недавно состоялся релиз полной версии игры. И она во многом оправдала ожидания, предложив историю, где грань между реальностью, психологическими переживаниями и субъективным взглядом художника на мир полностью размывается. Сможет художник написать портрет возлюбленной или навечно останется в плену автопортрета? Данную загадку игрок решит самостоятельно. А мне бы хотелось познакомить читателей с рядом картин, цитируемых Bloober Team, — ведь они придают игре дополнительный контекст, расширяя палитру смыслов. Ниже лишь малая часть из более чем двух дюжин произведений, представленных в игре.

Портрет Антониетты Гонсалес

Лавиния Фонтана, 1595 г.

1.jpg

Странное изображение, которое привлекло игроков сразу же, став своего рода локальным мемом. Его прозвали Furboy. В самой Layers of Fear, судя по газетной заметке, происхождение полотна объясняют необычным методом написания, когда несколько человек творили в одной комнате, создавая шедевр, но каждый тянул одеяло на себя. Звучит жутко, но далеко от правды. На самом деле это портрет 10-летней девочки Антониетты Гонсалес, судя по всему, родившийся с генетическим отклонением — гипертрихозом, вызывающим повышенный рост волосяного покрова на теле человека. Весьма редкое заболевание, диагностированное считаное количество раз. А в данном случае недугу подвергся не один человек, а вся семья Гонсалес, включая отца Антониетты и двух сестёр, — других подобных примеров история и вовсе не знает. Зато именно так дикарь с Канарских островов Педро Гонсалес и его семья стали вхожи в высшее европейское общество, где сделались любимчиками аристократов. Историю своего происхождения и держит в руках Антониетта.

Прошлое и настоящее — 1. Злоключение

Август Леопольд Эгг, 1858 г.

2.jpg

Первая часть триптиха Августа Леопольда Эгга, посвящённого супружеской неверности. В самом начале игры виднеется картина, на которой изображён довольно простой сюжет из семейной жизни: дети играют в углу, муж читает письмо, раскрывающее измену супруги, жена в его ногах умоляет о прощении. Картина отражала страх британского общества перед новой реформой, которая передала дела семейные (в первую очередь акты о разводе) из ведения церковного суда с руки суда гражданского. Многие испугались, что это приведёт к повальному греху. Но в контексте игры картина приобретает дополнительную трактовку: в начале, если внимательно читать записки, игрок узнаёт, что жена художника пострадала при пожаре — но протагонист воспринял её новый облик со шрамами как акт измены ему и его эстетическим стандартам.

Ночной кошмар

Генрих Иоганн Фюссли, 1791 г.

3.jpg

Это полотно уже упоминалось в превью, но, пожалуй, повторюсь. Используя готический сюжет, Фюссли изображает не что иное, как жуткий кошмар, живущий по законам сновидения. Картина славна не только запоминающимися образами и тем, что вдохновила многих знаменитостей (Мэри Шелли, Эдгара Аллана По, Кена Рассела) на создание их произведений, но и тем, что висела в приёмной основателя психоанализа Зигмунда Фрейда. А в XX веке любые попытки художественных безумий принято было раскрывать с точки зрения психоанализа в том числе. И игра обильно использует фрейдистско-лакановские трактовки человеческой психологии, живя по логике кошмарного сна.

Шабаш ведьм

Франсиско Гойя, 1823 г.

4.jpg

Сюжет из цикла «Мрачные картины». Дьявол и женщины, предающиеся праздности и разврату. Это шабаш. С точки зрения патриархальной логики Средневековья, в мире нет ничего ужаснее этого. Хотя картина была написана уже в эпоху Просвещения, после Великой французской революции, провозгласившей торжество разума и крах традиционной религии, надо понимать, что Королевство Испания оставалось последним оплотом христианского мракобесия и Святой Инквизиции. Трибуналы, пытки и казни за ересь практиковались там стране вплоть до 1834 года. Причём испанская инквизиция не зависела от Папы Римского, так как была создана в качестве оппозиции Ватикану. Она имела чёткую политическую причину — строгий диктаторский контроль над завоёванными христианами землями (до 1492 года это была территория мусульман и евреев — Гранадский эмират, ранее Кордовский халифат, и многолетнее исламское влияние заметит любой, кто посетит древние испанские города и посмотрит на их архитектуру). Но в XIX века дикая охота на ведьм, которые чаще всего оказывались криптоиудеями и криптомусульманами, уже противоречила новым реалиям. Гойя посвятил немало картин этому постыдному институту современной ему Испании. Кстати, «Шабаш ведьм» не единственная картина Гойи из данной серии, представленная в игре, помимо неё присутствует «Сатурн, пожирающий собственного сына».

Сошествие Христа во ад

Иероним Босх, 1504 г.

5.jpg

Один из самых известных широким массам средневековых художников эпохи раннего Возрождения, голландец Босх прославился своими многофигурными, сложными композициями, сочетавшими реализм пейзажей и освещения с причудливостью форм, которыми он украсил алтари церквей. В них соседствовали христианские сюжеты, сатирические зарисовки из повседневной жизни, средневековые сказки и фантастические истории. В церковной иконописи Западной Европы образ ада был не менее важным, чем образы святых. Изображались всевозможные ужасы, творящиеся с грешниками, и неминуемость смерти (memento mori). Изнутри церкви были чаще расписаны не ликами святых, а страшными картинами, где черти насиловали блудниц, бесы пожирали младенцев, всех протыкали копьями, стрелами и другими объектами продолговатой формы. И конечно же, Босх тоже не обошёл эту тему стороной. В игре представлен небольшой фрагмент картины, на которой Иисус спускается в ад — видимо, проверить, добросовестно ли грешников мучают.

Дама с горностаем

Леонардо да Винчи, 1490 г.

6.jpg

Именно искажённая, отталкивающе карикатурная версия этой картины фигурировала на многих артах и скриншотах игры. Одна из популярнейших работ Леонардо да Винчи известна всем как пример запечатлённой в портрете женской красоты. Многие даже считают, что причиной тому была интимная связь между да Винчи и графиней Чечилией Галлерани, позировавшей для него.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Это далеко не полный список произведений, к которым обращались разработчики игры, но думаю, будет гораздо интереснее, если остальное игроки найдут самостоятельно. Да и не хочется превращаться в «Википедию». Могу лишь перечислить некоторые названия: «Грозовой пейзаж» и «Похищение Ганимеда» Рембрандта Харменса ван Рейна, «Автопортрет» Джошуа Рейнольдса, «Человек в красном тюрбане» Яна ван Эйка, «Натюрморт с фруктами» Антонио де Переда-и-Сальгадо, «Кающаяся Мария Магдалина» Доменико Фетти и т. д. Как говорилось в одной малоизвестной игре: «Собери их всех!»

Если разбирать сюжет Oxenfree на составляющие, то легко увидеть классический подростковый фильм ужасов: небольшая группа друзей и знакомых, отдыхая в некой глуши, вдруг сталкивается со сверхъестественным, а затем с ним сражается. И поверьте, более точные совпадения я просто опустил! Но это неважно, ведь игра создана не ради показа сего процесса на новый лад, а паранормальщина является лишь фоном и стимулом для раскрытия персонажей.

banner_st-rv_oxenfree_pc.jpg

Её концентрация не на событиях, а на чувствах напоминает, кхм, Evangelion — который с гигантскими роботами, но совсем не о гигантских роботах. Такому подходу способствует удивительный навык сметать ментальные защиты зрителя, заставляя во всё вникать и всему сопереживать. При том что как и история, здешние персонажи сплошь узнаваемые архетипы (вот только ведут себя настолько естественно, что сразу становятся очень близкими).

Подобным образом можно охарактеризовать и всю Oxenfree, хотя по описанию её основного процесса сложно заподозрить что-либо возвышенное. Так, получив новое задание, повзрослевшая Коралина синеволосая Алекс и непостоянный набор попутчиков бредут по крутым дорожкам небольшого безлюдного островка, практически ни с чем не взаимодействуя и не решая ничего, что могло бы сойти за логические задачи. Зато товарищи постоянно обсуждают происходящее и о чём-то вспоминают, а почти любой их разговор может быть скорректирован или прерван комментариями главной героини; можно ограничиться и молчаливым наблюдением.

9_th.jpg

Приключения начинаются!

Необходимость непременно что-либо ответить появляется всего пару раз, что в равной степени необычно и занятно. Если же не молчать, то решения о том, как себя повести, принимаешь прямо-таки постоянно. Конечно, это не тот ВыборTM, которым обрекаешь на гибель целые планеты, а нечто попроще: поддеть ли срывающегося от нервов спутника, подхватить ли шутливую волну диалога, согласиться ли с чьими-то доводами или решить, куда пойти в первую очередь. Но даже так действия отчего-то ощущаются очень важными, и многого стоит уже сама вера в их значимость. А учитывая количество подобных решений, Oxenfree можно даже рискнуть назвать RPG: пускай в ней нет прокачки и вообще каких-либо параметров, зато отыгрыша хоть отбавляй, и после очередного лихого поворота начинаешь подмечать, что сбилось дыхание, что долго не моргал или что просидел весь напряжённый момент с пошире раскрытыми глазами.

13_th.jpg

Три варианта ответа — стандартное взаимодействие с миром, не считая универсального пробела, WASD и настройки радио.

В том заслуга не только писателей, не допустивших и тени фальши, а также удачно чередующих стремительные события с этапами поспокойней, и не только актёров озвучки, от и до отработавших свой хлеб, но самого темпа игры, пасторальных пейзажей и странноватой, зато крайне атмосферной музыки в духе Superbrothers: Sword & Sworcery. Происходящим проникаешься, оно занимает все мысли; под конец даже начинаешь зачем-то поворачивать персонажа к тому, с кем он в данный момент говорит… А когда появляются титры, не знаешь, везде ли поступил правильно. Причём эта неизвестность буквально изводит — но не потому что скажется на достижениях и медальках, а из соображений «правильного» чисто по-человечески. И это прекрасно.

6_th.jpg

Живописный островок кажется больше из-за неторопливости персонажей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Oxenfree проходится часа за четыре, если только повторно не обшаривать весь-весь остров ради внезапно появившихся записок, однако вопрос корректности решений даёт ощутимый толчок к повторному прохождению. Единственный же минус игры — излишне быстро сменяющиеся фразы персонажей, соответствующие темпу речи взволнованного человека; никто не будет дожидаться, пока игрок прочтёт/дослушает ни чью-то текущую реплику, ни даже собственные варианты ответа. То есть ценой обезоруживающей, если не беспрецедентной естественности разговоров становятся хорошее знание английского или отменная техника чтения.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

В свое время первая часть Plants vs. Zombies: Garden Warfare со свистом пролетела мимо меня, да и остальная публика не слишком прониклась столь странным симбиозом популярнейшей аркады, представляющей собой ловко замаскированный tower defense. Возможно, дело было в не совсем продуманной политике релизов (игра выходила постепенно на всех платформах), но факт остается фактом: онлайн у первой Garden Warfare опустел практически сразу и ожил лишь на PlayStation и то после того, как EA волевым решением принялась раздавать игру бесплатно. Тем удивительнее, что разработчики получили второй шанс, причем они постарались исправить главный недостаток первой попытки в лице отсутствия одиночного режима. Получилось ли у них? Хм, а вы как думаете?

banner_st-rv_pvzgw2_xo.jpg

На самом деле, присутствие одиночного режима в Garden Warfare 2 — настоящая профанация. Сетевая составляющая столь глубоко засела в ее ДНК, что никакие ухищрения не позволят вам перестать верить своим глазам. Одиночный режим — это обычные сетевые миссии, которые выдаются статичными персонажами: сам процесс напоминает дешевые онлайн-RPG. Да, тексты вполне забавные (и неозвученные), но если любое задание сводится к «Убей всех да прокачайся», то какой в подобных заданиях смысл? Более того, в одиночку заниматься истреблением полчищ иноземцев ужасно скучно, поэтому мы плавно подбираемся к особенности номер два: без кооператива тут никуда. Впрочем, как мы не пытались пройти сюжетные задания в совместном режиме, у нас ничего не вышло. То ли уровни персонажей были слишком разными, то ли кооператив доступен лишь в режиме Garden Ops.

2_th.jpg

Дуэль двух прокачанных танков — это всегда интересно!

Другое дело, что сильные черты первой части успешно перекочевали в Garden Warfare 2, и в целом к механике игры придраться не получится ни при каких условиях. Изначально вам доступен с десяток, кхм, растений, которые можно условно разделить на стандартные шутерные классы. В наличии имеются танки, инженеры, медик и даже красная роза, вооруженная волшебной палочкой и без устали кастующая какие-то страшные (для врагов) заклинания розового цвета. Безусловно любой из вас найдет себе героя по душе, однако я настоятельно рекомендую опробовать всех. В процессе прохождения будут открываться модификации каждого растения (так, вооруженного пулеметом апельсина можно заменить на него же, стреляющего ледяной струей), которые вносят живое разнообразие в процесс, да и вообще прекрасно выглядят! Способов посмотреть на них всех ровно два: покупать дорогие карточки и надеяться на удачу либо еженедельно играть в GW2. В последнем случае разработчики будут менять состав доступных редких и очень редких растений/зомби.

Идем дальше. У каждого растения помимо основной атаки имеется по три спецспособности. В большинстве случае это забавные вариации стандартных усиленной атаки, бега и броска гранаты, но их реализация заслуживает отдельных добрых слов, ибо именно благодаря ей хочется обязательно опробовать всех персонажей. Один умеет превращаться в огромный мяч и сбивать всех на своем пути, другая переходит в аморфное состояние и поражает всех опасной (и конечно же, прекрасно выглядящей) магической субстанцией, а третий делает чрезвычайно зрелищное обратное сальто с крутым расстрелом тех, кто застрял где-то там, внизу.

6_th.jpg

То самое сальто от боевой кукурузы. Помимо эстетического и боевого назначения оно полезно для быстрого перемещения из гущи врагов куда-нибудь в сторону.

Оппоненты тоже времени зря не теряли: у зомби интересных персонажей ничуть не меньше, причем тот же танк, который по хитрой задумке разработчиков выглядит как лилипут-камикадзе, представляет собой настоящую машину для убийств. А его главной спецспособностью является редкое, но меткое превращение в исполинского робота с солидным запасом здоровья и потрясающей убойной силой, полезной для мультиплеера.

Мультиплеер — это именно то, ради чего два года назад выпускалась первая часть, и в сиквеле он несомненно прекрасен, хоть ему и уделено относительно скромное место в местном интерактивном меню. Количество режимов внушает уважение, а число карт не даст, как это обычно бывает у конкурентов, заскучать через пару-тройку матчей. Мне не понравилось лишь то, что до релиза на каждую из команд набиралось от силы по несколько человек, чего для здешних без преувеличения гигантских карт маловато. Однако когда на пятачке встречаются хотя бы три-четыре игрока, начинается настоящее веселье! Буйство спецэффектов и абсолютная ненапряжность действа незаметно создают хорошее настроение, и даже самый последний игрок в команде не уйдет обиженным благодаря уже ставшей стандартной системе подсчета очков. По завершении каждого матча четырех-пяти лучших игроков помещают на импровизированный пьедестал — хорошее средство потешить свое эго!

Более того, примой среди режимов является Welcome Mat, который нивелирует прокачку участников и дает новичкам возможность на равных соревноваться с бывалыми игроками. Вкупе с широкими возможностями по выбору класса это приводит к тому, что результаты матчей оказываются практически непредсказуемыми, а количество получаемого после них опыта — почти идентичным, сколько бы врагов вы ни застрелили. В любом случае, очков больше, чем за одиночные задания, вы здесь не заработаете — в мультиплеер Garden Warfare 2 играют не ради прокачки.

7_th.jpg

Разрекламированное интерактивное меню — точнее, часть базы растений. Напротив есть такое же убежище зомби, а между ними — гигантская площадка, на которой при желании можно выполнить сиюминутные задания или пострелять «для души».

Поэтому опыт — скорее номинальная, чем обязательная для сиквела вещь. Заработанное можно тратить на покупку паков с различными прелестями, генерируемыми случайным образом. Самый дешевый пополняет запас помощников, которых мы сажаем в горшочки во время одиночных заданий типа tower defense, а самый дорогой позволяет вам выбить новые подвиды уже существующих классов героев. Как говорится, ничего необычного.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 главное не ошибиться с выбором платформы, чтобы не лишиться возможности совместного прохождения и не ждать подолгу набора соперников в мультиплеере. Ибо как бы авторы ни старались облагородить проект для игроков-одиночек, он остается чистокровным сетевым развлечением. И стоит признать, весьма качественным. Разве что цена слегка кусается да локализации нет.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Не будем тянуть, Kingdom Come: Deliverance — это каноническая ролевая игра без магии, зато с полуавтоматическим управлением боевой системой и полной исторической аутентичностью. Поэтому, кстати, славянская ролевая игра будет хорошо продаваться в России — у нас испокон веков добры молодцы славились умением тыкать друг в друга острыми железяками. Впрочем, даже после геймплейных видеороликов не очень понятно, является игра полноценной ролевой или всё же симулятором боя на мечах с ролевыми инсталляциями. Сильная забагованность альфы не позволила мне даже вынуть меч из ножен, несмотря на все успехи в медвежатничестве, проявленные мною при извлечении его из сундука. А отмычек сколько перевёл! Так что непрозрачный вопрос жанровой принадлежности мы и постараемся сегодня прояснить.

banner_st-int_kingdomcomedeliverance.jpg

Тобиас: Привет, Егор! Спасибо, что нашли для нас с Мартином время!

— Это взаимно, Тобиас! Рад знакомству! Скажете пару слов о себе для наших читателей?

Тобиас: Конечно. Меня зовут Тобиас Штольц-Цвиллинг (Tobias Stolz-Zwilling), я занимаюсь в нашей организации пиаром и всем, что с ним связано. Рад представить вам Мартина Зиглера (Martin Ziegler), технического дизайнера, ответственного за многие аспекты и будущие фичи KCD.

— Покончив с формальности, приступим? Честно говоря, Kingdom Come: Deliverance на первый (да и на второй) взгляд напоминает Oblivion. Может быть, дело в цветущей местности или похожем интерфейсе, но это так. Однако не будем гнать лошадей. Расскажете, какой выбор окажется у игрока в начале игры? Игроку придётся (а многие это ой как любят) создавать собственную уникальную личность или выбирать из нескольких заранее проработанных характеров?

Тобиас: Начнём с азов. Героя зовут Генри, и он уже подготовлен к труду и обороне нашими специалистами. Скажу сразу, в нашей игре не главное, как выглядит ваш персонаж, главное — как он ведёт себя. Как он реагирует на квесты, как общается с NPC, будет он — то есть игрок — агрессивно настроен или, наоборот, готов умасливать всех и каждого. Так что это ваш путь, ваша история. Вы можете отыгрывать роль воина или канонического барда — всё вам в итоге зачтётся.

— На видео заметно, что обороняющиеся используют камни против атакующего неприятеля. Запланированы ли ещё какие-нибудь средства для атаки или обороны замков? Горящая смола? Огненные стрелы? Машины для уничтожения дверей?

Тобиас: Давайте определимся сразу: в KCD вы не можете разрушать мир, вы не можете спалить деревню или разнести замок по кирпичику. Мы создаём исторически верную игру, которая должна быть реалистичной настолько, насколько возможно. Вы не захватываете замки каждые пять минут, нет. Скорее, стоит ждать грандиозного финала, к которому вам придётся долго готовиться. Может быть, Мартин что-то добавит?

Мартин: Да, взятие замка — это не спонтанное событие, его будет предварять долгая подготовка. Например, можно заранее отравить армию противника, ослабляя её. Но все моменты большого финала будут созданы вручную, чтобы вы смогли ощутить себя полноценным участником событий. Там будут и требушеты, и камни, и горящее масло…

33_th.jpg

Чешская компания Warhorse была основана в 2011 году создателем Mafia Дэном Вавра и Мартином Клима.

— Присутствует ли в игре какая-нибудь минимальная разрушаемость? Станут ли здесь ржаветь и изнашиваться вещи?

Тобиас: Скажем так, некоторые объекты вполне подвержены разрушаемости и уничтожению. Кроме того, в Deliverance отсутствует магический аспект — так что никаких вам Мечей Огня 5 уровня. Имеется множество типов брони, большое количество материалов для крафта, а также разное его качество. Разумеется, вещи будут изнашиваться, есть даже шанс, что изношенное оружие окажется полностью уничтожено. То же применимо и к броне. Не сказал бы, что в игре обязательно будет ржаветь оружие, но какие-то визуальные эффекты непременно будут присутствовать. Например, оружие будет становиться всё более грязным, а броня запачкается кровью — вашей и чужой. Наш коллега Иван как раз работает над этим прямо сейчас.

— Мини-игра с отмычками у вас получилась отменная. А как далеко можно зайти, практикуясь в алхимии? Это такой же сложный процесс?

Тобиас: Да, мы пытаемся наполнить игру интересными мини-играми. Если вы уже успели ознакомиться с альфа-версией Kingdom Come: Deliverance, то поняли, что навык, нужный для успешного взлома, — это не какие-то там параметры персонажа и не умение быстро нажимать нужные кнопки. Вы должны чувствовать, ощущать процесс если не фибрами души, то пальцами, осторожно крутящими стик геймпада. Такой же продвинутой мы хотим сделать и систему алхимии, зачатки которой уже имеются в альфе. Сначала вам понадобится найти рецепт, в котором может быть сказано: «Вскипятите ингредиент, добавьте вино или ликёр, добавьте что-то ещё». Словом, вам придётся всё перечисленное делать вручную. Может быть, это кому-то покажется скучным…

— Ни в коем случае!

Тобиас: Отлично! Кстати говоря, в игре будет и опция автоматического смешивания зелий, вот только качество таких зелий будет оставлять желать лучшего. Мартин?

Мартин: Согласен, наша система алхимии, наверное, лучшая из тех, что были в жанре. В отличие от того же Skyrim, где требуется лишь нажать кнопку — и вуаля!

— Точно, производительность «сотня зелий в минуту» — это, разумеется, не очень ролевой момент. А что насчёт уровней? Левел-ап — что за ним стоит? Сможем ли мы сами участвовать в этом процессе, или игра сделает всё самостоятельно?

Тобиас: В первую очередь наша игра — это RPG. Так что будут и уровни, и система навыков. Для каждого навыка в игре будут присутствовать свои перки. Разговорный скилл включает в себя умение убеждать, боевые — навыки в обращении с арсеналом. Мы рассчитываем баланс таким образом, чтобы персонаж никогда не чувствовал себя «перекачанным». Даже если ваш уровень на максимуме, у вас есть лучшая броня и великолепный меч, вам всё равно нужно уметь драться, умело применять свои боевые навыки на практике. Кроме того, вы скоро поймёте, что победить двух-трёх противников на порядок сложнее. У рыцаря средневековья начинались проблемы, когда он сражался одновременно с несколькими врагами, поэтому воинам приходится маневрировать, выстраивая противников в линию.

— В России вообще-то уважают хардкор. :)

Тобиас: Я бы не сказал, что это такая уж хардкорная игра. Скорее, сбалансированная.

— Игровая карта попросту превосходна. Скажите, Тобиас, учитывается ли рельеф при передвижении? Например, пехоте обычно легче идти по равнинной местности, нежели забираться на холмы?

Тобиас: Мы рады, что вам понравилось. Для вас стараются наши лучшие художники, которые вдохновляются жизнью Чехии XV века. Вы, кстати, только не подумайте, что будете часто маршировать в составе армии или — упаси бог — вести её в бой, наблюдая с холма. Вы будете находиться там, в рядах атакующих. А в остальном всё как в старой-доброй ролевой игре. Лошадка, седельные сумки, верный меч и лук за спиной… Разумеется, если бежать через лес, скорость снизится.

— Значит, никаких больше иллюзий относительно сходства с Mount & Blade и другими результатами жанровых кровосмешений. Смиренно закрываю эту тему…

Тобиас: Нашу игру вообще нельзя с чем-то сравнивать. Мы воссоздали 16 квадратных километров местности, перенесли в игру множество объектов, реконструировали эту местность. Сверялись по спутнику — так что рельеф мы копируем полностью. Если вы приедете в Чехию, мы даже готовы провести для вас экскурсию по местам былой славы. Покажем вам все замки, все хранилища и церкви, любовно перенесённые нами в игру. Кроме того, мы готовим для вас большой лес. Нет, действительно большой, вы наверняка сможете там заблудиться. В наших студиях нам помогают мастера боевых искусств — мы пытаемся воссоздать средневековые бои на мечах так, как это ещё не делал никто в геймдеве. Кроме всего прочего, важен хороший ИИ у NPC. Противник с удовольствием будет окружать вас и наносить подлые удары исподтишка. Он легко заметит, что на персонаже, к примеру, нет шлема, и постарается попасть именно в незащищённую область, ибо это может прикончить вас единственным ударом. У нас получилась довольно сложная система.

— Реалистично. И пространство для манёвра есть, чувствуется с первого же взгляда. Тогда другой вопрос: сколько нужно выпить в игре, чтобы стать алкоголиком? Как это можно излечить?

Тобиас: Вообще, алкоголь в игре — более-менее стандартный бафф, если с ним не переусердствовать. В таком случае у героя временно опускаются… навыки. Но даже если пить минимальными дозами, шанс стать алкоголиком присутствует.

Мартин: Не забывайте про то, что даже в случае удачного опьянения через некоторое время героя охватывает похмелье. А это оказывает влияние на выносливость и силу. Если говорить об алкоголизме, то пройти детоксикацию можно будет не только у местного травника, но и с помощью собственных алхимических навыков.

Тобиас: К сожалению, названные возможности отсутствуют в будущей бете, которую мы для вас готовим и покажем в Москве уже 24 февраля. Словом, пока нам трудно определить точное количество миллилитров. Это если буквально отвечать на ваш вопрос. :)

10_th.jpg

Тезисно: 70 квестов, 4 часа симфонической музыки, 300 000 диалоговых строк, 36 хитбоксов у каждого персонажа, 50 часов геймплея.

— Я читал, что в Kingdom Come съестные припасы будут портиться; соответственно, дабы не испытывать голода, нужно запасаться продуктами долгого хранения. Это правда?

Тобиас: Поскольку магия у нас в игре отсутствует, мы приспособили на её место еду и алхимию. Травничество, знаете ли, альтернативная медицина. Чтобы чувствовать себя хорошо в нашем мире, вам нужно вовремя перевязывать раны, хорошо питаться и вовремя ложиться спать. Еда, в свою очередь, бывает разной. Например, жареная утка отлично восполняет энергию, однако и весит немало. Испортится в походе она примерно через сутки. Лучше воспользоваться вяленым мясом.

— Значит, будем серьёзно подходить к приготовлениям. Идём дальше. Меч слаб против пластинчатых доспехов; молот силён против доспехов, но неповоротлив; длинным мечом нельзя пользоваться, если вы верхом. А что насчёт остальных видов оружия? Арбалетов или топоров в частности?

Тобиас: Да, меч не может пробить вашу броню, однако смять и сокрушить её вполне способен молот. Это физически происходит, CryEngine такое позволяет, в отличие от того же Skyrim, где меч или топор визуально проходят сквозь оппонента. Вы повреждаете именно тот элемент брони, по которому попадает ваше оружие. Мартин, добавишь что-нибудь?

Мартин: Реальная физическая симуляция боевой модели — наша фишка. Всё это сразу отражается на кукле персонажа. Мы рассчитываем расстояние до соперника при ударе, типы и изношенность брони, тип повреждения.

Тобиас: Мы, разумеется, будем пытаться ввести в игру все популярные в то время виды оружия, от шестопёров до арбалетов, даже уже начали работать в этом направлении. Единственное, что пока не получается, — ввести в игру оружие, в котором используется элемент «цепь» (например, моргенштерн). Не удаётся просчитать всю физику процесса.

— Жаль, но предупреждён — значит вооружён. Теперь о социальном и бренном. В игре есть множество способов добиться результата: подкупать, убеждать, льстить, угрожать, красть, убивать. Эти способы не интерферируют между собой? Я имею в виду, если угроза не возымела эффекта, будет ли NPC дальше с вами общаться, или обязательно станет атаковать?

Тобиас: Всё может быть — в зависимости от отношения к вам. Давайте возьмём пример из жизни: если вам не удаётся запугать человека, вы можете перебить всё его окружение, и тогда он вполне может согласиться на ваши требования. Мир Богемии просто отвечает на ваши действия, причём не только путём изменения вашей репутации. Случается всякое. Если вы повздорите с важным человеком, то ваша репутация камнем рухнет вниз. Если вы наладите отношения с торговцем и принесёте ему хорошую прибыль — он может одарить вас подарком. Если вас увидят во время совершения преступления, эту новость могут узнать все соседи — если вы, конечно, не ликвидируете свидетеля вовремя.

— Как вы оцениваете продолжительность игры? Будете ли поддерживать проект в дальнейшем?

Тобиас: Всё зависит от того, как публика воспримет игру и как компенсирует наши труды звонкой монетой. Мы уже думаем, естественно, и о сиквеле, и даже о триквеле, но пока не уверены в том, что DLC всё же случится. Если же говорить о продолжительности, то тут ожидайте в среднем 20-50 часов в зависимости от стиля прохождения, как и в большинстве ролевых игр. Я думаю, вам понравится задуманная нами история. Правда, в отличие от Skyrim, здесь нет гоблинской пещеры под каждым кустом. Игра в этом плане больше похожа на Red Dead Redemption: солидный по размеру мир с большим количеством интересных мест, но и расстояние между оными может быть ощутимым. Это будут не просто бескрайние леса или луга, мы заполняем их красотами и случайными событиями.

— Даже исследуя альфу, можно сказать, что в игре уже очень много деталей. Как вы добились такого разнообразия? Вы же заявляли, что только начнёте создавать контент.

Тобиас: Тяжёлый и беспросветный труд — вот ответ. :) Наша команда довольно молода, мы на рынке с 2011 года, но «выдохнули» только сейчас. Сначала мы искали инвестора, потом в 2014-м пошли на Kickstarter, где получили деньги на разработку. Можно сказать, работать серьёзно мы начали в феврале-марте 2014 года.

— Да, прошло два года, и вы приближаетесь к бете.

Тобиас: Немаловажно и то, что игру мы делаем в первую очередь для себя, над нами не стоят надсмотрщики издателя. Мы постоянно общаемся с комьюнити, встречаемся с людьми, увлечёнными историческими событиями нашей земли. Большинство членов команды (а у нас сейчас работают уже порядка 100 человек) — местные жители, мечтающие рассказать о подвигах своих пращуров. Мотивация команды влияет и на нас, в общем-то, иноземцев. Я из Германии, есть человек из России, есть из Польши, Украины, Малайзии, Ирана. Есть даже американец из Bethesda. Всё делается в студии, и ничто не идёт на аутсорс. И хотя у нас есть чёткая иерархическая лестница, мы скорее друзья, нежели коллеги. Каждому нравится то, что он делает.

— Ну вот, теперь мне тоже захотелось у вас работать. :) Что насчёт романтической линии в игре? Будете продавливать?

Тобиас: Пока мы не планировали полноценную любовную линию.

— Зато смерть в игре повсюду… А что насчёт брызг крови во все стороны?

Тобиас: Не забывайте, что боевая часть — это ещё не всё. В остальном, конечно, крови будет много. Тут есть один важный момент: вы никогда не сможете увидеть количество хит-пойнтов у врага, зато это можно будет понять по внешнему виду. По количеству крови на вашем клинке и броне врага, по пробитым доспехам, по крикам и замедляющимся движениям оппонента. Не говоря уже о том, что мы приготовили для вас большое количество «добивающих» анимаций, есть даже опция Mercy.

— Какой же вы хотите в таком случае получить рейтинг?

Тобиас: Мы ожидаем 16+ или 18+. Разумеется, хотим получить 16+, но мы же реалисты.

— Поговорим о сроках и датах — наверняка тяжёлая для вас тема. Такой вопрос: вы же наверняка предчувствовали, что в срок не уложитесь и что денег на все идеи не хватит?

Тобиас: Начнём с того, релиз игры мы планируем всё-таки в этом году на РС и PS4 / Xbox One — консоли предыдущего поколения нам уже не подходят. И естественно, денег не хватает. Мы это всегда знали. Были все шансы не увидеть релиз Kingdom Come никогда. Так бы и случилось, если бы не Kickstarter — он обеспечил веру инвестора в нас. Зато теперь мы можем позволить себе команду в сто человек и выход на ААА-рынок.

8_th.jpg

Европа, на дворе 1403 год, герой — сын кузнеца, который будет мстить, защищать и восстанавливать поруганную справедливость.

— Помните ли вы, с чего начиналась Родина? Как стартовала разработка? Может быть, расскажете о каком-нибудь случае из игродельческой практики?

Тобиас: Хорошего было мало. Нервов извели много — депресняк шёл сплошным потоком. Никто не желал наш проект. К тому же, если вы помните, тогда буйным цветом расцветал кризис на игровом рынке. Издатели боялись рисковать, скептически относились к новому поколению консолей. Мы выживали как могли и часто вкладывали в выживание проекта свои собственные деньги, не получали зарплату. Каждый день был как последний, мы все маялись в ожидании того, что вот-вот откроется дверь и прозвучит фраза: «Вы все можете отправляться по домам…» А потом был Kickstarter. Приятно, когда люди о тебе говорят! Мы просили 300 000 фунтов и были очень рады, когда за 48 часов собрали необходимый минимум. Мы поняли, что писать против ветра иногда получается. Так что лучшим моментом разработки для нас станет отправка финальной версии издателю в печать. А ещё нам очень нравится подготавливать и проводить разные мероприятия, посвящённые нашей игре.

— А что насчёт локализации? Судя по доступной информации, вы не хотите делать перевод сами…

Тобиас: Расскажу вам по секрету, мы уже наняли специально обученного товарища, который будет заниматься российским направлением, и готовим для вас субтитры. Как минимум. Пока полная синхронизация губ и речи у нас имеется лишь для английского и немецкого (и может быть, чешского) языков, но мы ведём переговоры. Так что ожидайте русские субтитры уже в бете.

— Что вы думаете о современных игровых технологиях? Интересно услышать мнение передовиков, именно такими вы видитесь со стороны геймера.

Тобиас: CryEngine достаточно мощен, чтобы передать наше видение видеоигры. Недавно мы имплантировали в игру самую современную систему освещения. Многое приходится делать самим, ибо движок Crytek приспособлен для «коридорных» шутеров, а нам нужны открытый мир, сотни NPC, динамическая смена дня и ночи. Если же говорить о современных технологиях вообще, то я бы упомянул VR. Тот же Oculus Rift будет возможно использовать с Deliverance, потому как CryEngine поддерживает девайс, но! Вероятно, у нас просто не будет шанса сделать поддержку официальной, а это значит, мы не сможем оптимизировать игру под виртуальность. Головные боли и тошнота вам будут практически гарантированы. Не исключено, что мы добавим поддержку в виде патча, а может быть, она появится лишь в последующих наших проектах.

— Вопрос о конкурентах: какие из игр 2015-го более всего нравятся вам лично? Часто ли играете ради удовольствия? Причащались ли к The Witcher 3? Или особо нет времени для рекреации? Может быть, у коллег есть фавориты? Словом, осветите прорывы в индустрии или около того.

Мартин: Я большой фанат RPG, поэтому The Witcher 3 пропустить не смог. Пока не было возможности запустить Fallout 4, о чём я немножко жалею…

Тобиас: Вообще, я как PR-менеджер играю в большинство популярных на рынке игр. Сейчас планирую заняться XCOM 2, в остальном — как у всех. От современных The Witcher, Fallout, Dragon Age и Dark Souls до олдскульных Baldur’s Gate с Diablo. Но после всех этих игрищ я всегда возвращаюсь к главному — к NHL. Вечная любовь.

1_th.jpg

Король Сигизмунд идёт войной на Богемию под штандартами Венгрии.

— К слову, какую платформу предпочитаете? Что легче усваивается — РС или консоль? [это рекламное место продаётся] :)

Мартин: Зависит от жанра. Я не буду играть в стратегию на консоли, если вы меня понимаете…

Тобиас: Я определённо «консолеро»! Нет, мне пришлось купить достаточно мощную видеокарту для Kingdom Come: Deliverance, но даже в наш проект я играю на геймпаде от Xbox. Кроме всего прочего, у меня до сих пор на кухне стоит лучшая консоль всех времён — Super Nintendo.

— Согласен, на момент релиза консоль была хоть куда. А есть ли у вас Donkey Kong Country? Эта игра потрясла моё неокрепшее детское воображение. Как и Pitfall, впрочем.

Тобиас: Точно! Невероятный геймдизайн, умопомрачительный звук! Donkey Kong вырвался далеко вперёд по сравнению со своими игровыми собратьями, это был прорыв. Цифровая графика на аналоговом девайсе. :)

— На ваш взгляд, каков существенный недостаток всех современных игр?

Тобиас: Вообще, каждая игра, если она более-менее продалась, заслуживает своё место на рынке. Даже если это очередные Call of Duty, FIFA или уникальный франчайз. Просто некоторые даже неудачу или неблагоприятные условия используют себе на пользу, нужно учиться этому. Рынок большой, выбор огромен. А вот если сравнивать с Kingdom Come, то тут у нас есть небольшая фора. Ещё никто не создавал такую глобальную RPG, которая настолько же подробно изображала бы историческую реальность и основывалась на такой уникальной боевой системе.

— Что бы вы хотели пожелать на прощание фанатам ваших игр в России?

Тобиас: Конечно же, удачи, здоровья, интересной жизни. Хочу сказать вам: «Privet!» Заходите к нам на сайт, на форумы, становитесь частью сообщества, давайте создадим отличную игру вместе!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Восхваления и оды прекратить! Хоть проект и создаётся с размахом, авторы не должны забывать, что в игре нужно не работать, а получать удовольствие. Развлекаться. К тому же, только качественные побочные квесты способны не убить в человеке жажду свободного исследования до самого финала. Судя по сроку разработки, у чехов есть шанс подарить нам целостный, самодостаточный и реалистичный мир и переплюнуть поляков из CD Projekt RED в плане создания славянских пейзажей. Игра уже в альфа-версии смотрится и работает очень и очень прилично. Ролевые отголоски The Elder Scrolls, графические изыски CryEngine 3 (водичка, тени, блики, великолепные «сварные швы» текстур), чарующая музыка — всё это в игре есть, ну а первый кусочек истории будет скоро доступен в бете. Религия, честь, политика, война — всё переплетено в тугой узел, распутывать который каждый будет по-своему. Впрочем, пока это лишь красивые слова на вашей ретине. С другой стороны, если вышеперечисленное пришлось вам по душе, смело бегите в цифровой магазин и делайте предзаказ. Вероятно, вы не будете разочарованы. Да придет Царствие…