Когда-то вопрос выбора новой мышки стоял для меня очень остро. Я тщательно изучал абсолютно все их параметры, начиная от разрешения сенсора и заканчивая позолоченными контактами, которые непосредственно влияли на скорость и точность работы главного домашнего грызуна. И лишь со временем до меня стали доходить прописные истины: практически любые мышки от самых обычных производителей отвечали моим потребностям на все сто, а заурядного сенсора с разрешением 800 DPI хватало если не всем и каждому, то по крайней мере мне с моими, как оказалось, весьма приземленными потребностями. И если старые модели еще были наделены глюками, связанными с болезнью роста, то современные офисные грызуны за триста рублей справляются с киберспортивными задачами не хуже топовых решений пятнадцатилетней давности. Что-то напоминает, не правда ли?

banner_st-vf_razerdiamondback2015.png

Что касается конкретно взятой продукции Razer, то она всегда стояла особняком среди собратьев-конкурентов. Основанная в далеком уже 1996 году (20 лет прошло!) компания была изначально нацелена на производство игровой периферии, должной отвечать всем требованиям геймеров. Ну, знаете, когда каждая миллисекунда на счету, когда спортсмену для победы требуется все и даже больше — вот для решения таких задач и была создана Razer. For Gamers. By Gamers. Ее первой мышкой, кстати, была легендарная Boomslang, изначальная версия которой была даже не с оптическим сенсором, а с еще более легендарным шариком внутри и с разрешением механического сенсора в 1000 DPI. Разумеется, ввиду совершенно запредельной стоимости мышь не получила широкого распространения, тем более что именно в 1999-м, когда она появилась в продаже, на рынок начали выходить первые оптические модели. К тому же посмотрите на этого монстра с гигантскими кнопками: достаточно большое количество потенциальных покупателей считало мышь неудобной и, прямо скажем, не шибко красивой.

После такого нокаута Razer не сразу пришла в себя, ее следующий полноценный продукт вышел спустя аж пять лет, им стала мышь Viper 100. По тестам она оказалась безусловным лидером среди всех конкурентов (и одной из немногих мышей, чей оптический сенсор поддерживал заоблачное для них на тот момент разрешение 1000 DPI), успешно соперничала с продукцией Logitech, покорившей геймерскую общественность серией MX. Однако цена новинки кусалась слишком сильно, чтобы ее можно было рекомендовать всем и каждому. Вышедшей чуть позже легендарной Diamondback покорилось разрешение 1600 DPI, а в 2005-м на свет появилась еще одна знаменитая модель — Razer Copperhead. Она впервые продемонстрировала частоту опроса порта в 1000 Hz (что было почти на порядок больше тогдашнего стандарта), а за счет новейшего лазерного сенсора Agilent 6018 сумела достичь разрешения в 2000 DPI. Собственно, Copperhead до сих пор пользуется заслуженной популярностью среди знающей публики.

С тех пор дела у Razer явно пошли в гору. Продукция стала выпускаться более-менее регулярно, а в 2006 году компания представила свою первую клавиатуру Tarantula. Впрочем, это уже совсем другая история.

Razerboomslang5med.jpg

Легендарность мыши Diamondback доказана временем: в прошлом году вышла свежая версия, дополненная и улучшенная. Razer логично не стала трогать ее дизайн, ограничившись резиновыми вставками по краям и добавлением красивой подсветки Chroma. Благодаря симметричному дизайну мышь одинаково хорошо подходит как правшам, так и левшам. Это важный момент, учитывая, что большинство современных мышек Razer (DeathAdder, Naga, Mamba) имеют хват исключительно для правой руки. На логичный вопрос представители Razer в прошлом году ответили, что о левшах они тоже не забывают — выпускают универсальные модели вроде Taipan. Так вот, симметричная форма — несомненный плюс, ибо благодаря ей мышку можно брать практически как угодно: кто-то любит обнимать мышь ногтями или кончиками пальцев, а отличия в форме сторон этому не всегда способствуют. Скорее, мешают.

Сенсор — сердце любой мыши, даже простой офисной. Вы ведь наверняка обращали внимание, что из двух одинаковых по цене мышей одна работает везде, а второй подавай идеально гладкую или, например, предельно однородную поверхность? Различия кроются именно в типе сенсора. Diamondback 2015 оснащена сенсором пятого поколения с разрешением ни много ни мало 16000 DPI — этого точно хватит даже самому придирчивому киберспортсмену, не говоря уж о рядовых игроках. Разумеется, современные технологии позволяют настроить частоту каким угодно образом, с шагом в один пункт по любой из осей, причем чувствительность по горизонтали и чувствительность по вертикали можно сделать разными. Наконец, частоту (как и любые другие функции) можно привязать к конкретной игре — на случай, если вам удобнее установить высочайшую чувствительность в любимом шутере, которая точно будет мешать обычной работе в ОС. С последней все просто: с увеличением разрешения экранов компьютеров и их физических размеров оптимальная настройка сенсора для офисной работы увеличилась с 800 DPI на заре 2000-х до примерно 1600—1800 DPI на сегодняшний момент для моих 1440p.

razer3_.png

Все перечисленное настраивается в фирменном ПО, которое называется Razer Synapse. Я хорошо знаком с ужасом, шедшим в комплекте с той же Copperhead, поэтому скажу наверняка: Synapse — громадный шаг вперед в области ПО для настройки периферии, сколь бы смешно это ни звучало. При установке умная программа сама обновилась и обновила прошивку мыши (интересно посмотреть на список изменений!), попутно отключив все остальные USB-устройства и приказав компьютеру срочно перезагрузиться. Что ж, без клавиатуры работать никак не получится — пришлось подчиниться.

Возможности весьма впечатляют. Для начала я бы рекомендовал зайти в раздел калибровки, чтобы привязать мышь к коврику (оных у Razer тоже достаточно, но я в свое время приобрел несколько eXactMat, которые актуальны до сих пор). Следуя инструкциям, вы максимально четко адаптируете возможности мыши, и впоследствии вам останется лишь отполировать получившиеся настройки в других разделах. Установить нужные частоту опроса порта и чувствительность по осям или довериться умной программе полностью — выбор за вами! При желании можно включить и настроить коэффициент ускорения курсора в зависимости от скорости перемещения мыши по коврику, однако эта функция слишком специфична. Я бы даже сказал, что ее правильному использованию нужно где-то обучаться: недаром разработчики, по умолчанию включающие такое ускорение в своих играх, получают ушат ненависти на форумах.

razer2_.png

Дальше можно смело идти в раздел настройки кнопок и их функций. Скажем, я всегда отключаю левые боковые клавиши вне игр, ибо они предательским образом нажимаются по время серфинга по сети, что при их дефолтных функциях (вперед/назад) приводит к неприятным последствиям. Но отмечу, что у Diamondback эти кнопки миниатюрны и расположены максимально высоко, так что товарищам с меньшими по размеру пальцами они точно должны подойти. На кнопки можно при желании повесить абсолютно любые действия вплоть до сложнейших макросов, под которые тут выделен целый раздел. Единственной клавишей с неизменяемой функцией является основная левая. Логично, не поспоришь!

Также Diamondback 2015 оснащена подсветкой Chroma с тремя независимыми блоками элементов. В Synapse 2.0 есть несколько пресетов для выбора красивых подсветок; впрочем, на мой взгляд, стандартная «волна» выглядит слишком эффектно, чтобы менять ее на что-либо другое. Желающие могут настроить ее по своему усмотрению, например привязав подсветку к нажатиям клавиш. Блок, расположенный по контуру мыши, разделен на девятнадцать отдельных элементов, каждому из которых можно присвоить собственный цвет — дизайнерам точно есть где разгуляться.

Наконец, стоит упомянуть раздел статистики. В Synapse можно включить сбор статистики по основным показателям: количеству кликов, пройденному мышкой расстоянию, используемым макросами и пр. Вдобавок забавно (для обывателя) и полезно (для киберспортсмена) выглядит возможность просмотра тепловой карты использования мыши на коврике. Все эти занимательные возможности справедливы как для общей статистики, так и для статистики конкретного приложения. Да тут просто рай графомана!

razer1_.png

Собственно, у Razer Diamondback есть всего один недостаток, и он наверняка многим покажется существенным. Рекомендованная цена грызуна в Европе равна 110 евро, а официальный магазин компании предлагает купить мышь за 8790 рублей, Яндекс.Маркет в данном плане тоже небольшой помощник. С другой стороны, за эти деньги вы получите практически идеальный продукт, который прослужит вам верой и правдой несколько лет. В свое время две мыши Microsoft Habu (они были сделаны на базе DeathAdder первого поколения, но с сенсором от Copperhead) прослужили мне по два года каждая, а ведь то была куда более бюджетная модель.

Технические особенности:

  • Амбидекстерная форма (подходит для левшей и правшей);
  • Лазерный сенсор 5G с разрешением до 16,000 DPI;
  • Ускорение более 50 G на 5 м/сек;
  • Частота опроса 1000 Гц;
  • On-The-Fly настройка чувствительности;
  • Подсветка Chroma, синхронизация с различными устройствами;
  • 7 программируемых кнопок с высокой частотой опроса;
  • Поддержка ПО Razer Synapse 2.0;
  • Плетеный волоконный кабель длиной 2,1 м;
  • Приблизительные размеры: 125 мм (Длина) х 60 мм (ширина) х 30 мм (высота);
  • Приблизительный вес: 89 г (без кабеля);
  • Средняя цена по состоянию на 17.03.2016 — 8790 рублей.

Мышь Diamondback 2015 была предоставлена на тестирование компанией Razer, за что ей большое спасибо.


Добавление от 02.03.2018. Спустя примерно год с момента начала эксплуатации у мыши полностью пришел в негодность механизм скроллинга. Удивительно, но со временем колесо скролла начинает «глючить» абсолютно на всех мышках производства Razer: мозг упорно припоминает мне аналогичные случаи с DeathAdder и Habu (дважды).

 

Мы мыть копьё в твоей крови!

Сулик, Fallout 2

Чудны дела твои, Ubisoft. Многие люди до сих пор не отошли от информационного шока. Хотя идея изваять Far Cry в совершенно иной перспективе, сделать нечто большее, чем именитый экшен, витала в студии давно. По итогам родилась концепция жутко опасного, но дьявольски притягательного каменного века. Пора извлекать кремниевые томагавки из трупов врагов, дабы когда-нибудь закопать их в землю по ритуальному обычаю…

banner_st-rv_farcryprimal_ps4.jpg

Урус — дело тонкое

Персонажу с партийной кличкой Таккар отводится непростая роль предводителя клана Винджа, обосновавшегося в Урусе. Постепенно он обзаводится друзьями, в их числе шаман Тенсей, несколько мастеров-охотников и однорукий Вуги, с которым связана ну совсем постыдная для геройского эго история. Непонятно другое: если я весь из себя такой крутой Мастер Зверей, почему все мне указывают, что делать?

Героическо-насильственная культура доисторического периода подразумевает, что есть поселения «наши» и есть «их». Вовсю стремимся к тому, чтобы последние стали первыми. Главного героя не устраивают ни огнепоклонники, ни закоренелые каннибалы. Он за добро и позитив в нашем мире, поэтому решает бороться. Борется он, изуверским образом убивая людей во имя добра. И ничего в этом такого нет, некоторые цивилизации сводят к процессу охоты все свои развлечения. С другой стороны, в игре на первом месте стоят прогулки и изучение пейзажей. Преобладают открытые пространства, бегают невинные животные, струятся бесконечные ручейки… На фоне подобных красот мы сталкиваемся со старыми добрыми элементами классического Far Cry от Ubisoft: «секретными» уголками; кострищами-чекпойнтами — редкими точками, где можно сохранить игру; экспой, которую необходимо заработать; противниками, чьё количество превышает любые нормы. Не то чтобы лично меня оскорбляли возвраты к чекпойнтам, но высокий ли это штиль?

24_th.jpg

Господитыбожемой, Far Cry 5!

Варварская вакханалия

Страх темноты — атавизм, оставшийся с тех времён, когда из означенной темноты с хрустом вываливалось нечто огромное, рычащее и окончательное. Авторы этой ахиллесовой пятой с каким-то нечеловеческим удовольствием пользуются. Так что ночью я гуляю лишь по квестовой необходимости. Тем более что насилия неимоверно много. И хотя расчленёнка в Primal отсутствует как факт, ожесточиться от данной игры можно. Дикой игре — дикие, примитивные эмоции, густо замешанные на инстинкте самосохранения. И бросьте эти ваши претензии насчёт отсутствия контрольных в голову! Стрелять и мучить будем вообще безо всяких гладкоствольных и нарезных откровений. Ну не идёт доисторическому человеку автомат системы Калашникова! Вместо него у Таккара имеется неплохой выбор довольно необычного для шутеров оружия, мастерски стилизованного под сюжет и эстетически убедительного: разнообразные луки, несколько видов дубинок, праща, копья, метательные кинжалы и всяческие бомбы. В этом аспекте игра оказалась хорошо сбалансирована — пригодится каждое оружие, нужно лишь найти нужную ситуацию для его использования. Впрочем, что толку от джентльменского набора возможностей, если нельзя вколотить свинца?

Всё здесь упрощено до предела. Можно завоёвывать доверие животного с помощью единственной кнопки, складировать в сумку бесконечные «подсвеченные» растения, кататься на мамонтах, в которых опытный глаз тут же узнает слонов из Far Cry 4. Просматриваются и другие сближения: ощутимый налёт Shadow of Mordor, охота из The Witcher 3, чудящиеся отголоски Skyrim. Причём все мы понимаем: это опять он, Far Cry от Ubi, старательно и умело закрасивший седину. Вот только сия погремушка уже не впечатляет. Смиритесь.

26_th.jpg

Животные сдирают шкуры с поверженных врагов, предупреждают об опасности и атакуют в стелс-режиме. Самая могущественная комбинация — сова, медведь и… огонь

Синдром «Ассасина»…

…проявляется у Ubisoft слишком выразительно, чтобы его мог игнорировать даже такой всепрощающий тип, как я. Клонированные пастбища одной игры мало чем отличаются от другой, а фирменные декорации неспособны скрыть глубинную вторичность игрового продукта. Эдакое культурейдерство — авторы предлагают нам ту же самую игру, только перекрашенную и с перебитыми номерами. Шутки на эту тему уже стали плоскими, как «Феррари» после посещения пресса для мусора. Рекламный вал нахваливает Primal, крича о новизне, но он игру не спасёт, потому что в ней нет ничего особо нового. Апгрейды хижин, команды животным, доступ к шаманским веществам, традиционно тупые и неинтересные перки. Стёртые различия между сакральным и профаническим. В общем, Far Cry 4 после двух абортов. Примитивный сюжет, рутина и никакущая механика ближнего боя. Знай себе лупи по головам дубиной да старательно закидывай боссов шапками, пока вражеские NPC доблестно воюют со стеной, а ястребы в исступлении бьются о горную гряду. Упомянутое зрелище, кстати, оказывает на психику тягостное воздействие. Зато помогает в прицеливании. Фича. Не баг.

Кроме того, от игры испытываешь усталость. Подолгу в доисторическом мире оставаться не хочется, даже несмотря на новую порцию безумных наркотических трипов и «симулятор совы». Порядка двадцати часов зачистки карты и войны с багами интерфейса, собирания подножных материалов и беспрестанных лишений жизни — всё это было, было, ещё раз было… С другой стороны, ругать Ubisoft за самоповторы — всё равно что ругать волка за то, что он постоянно в лес смотрит. Бесполезное занятие, только воздух зря сотрясать.

40_th.jpg

Урус: добро пожаловать на праздник пироманьяка!

О бренном

Спору нет, игра в чём-то хороша. Модели практически безукоризненны. Анимация, в том числе лицевая, почти совершенна. В этом вам предстоит убедиться лично. Хотя внимательный наблюдатель обнаружит дешёвенькие текстурки, оценит быстродействие, после чего немедленно поставит диагноз, звучащий как Dunia Engine. Впрочем, мы уже давно не в 90-х, когда игры выглядели схематично, а отрендеренное видео смотрелось хуже сегодняшней отрисовки в реальном времени. Радуют слоистые эффекты постпроцессинга, изумительная работа со светом, симпатичный мех, очень неплохая физика — но названные плюсы соседствуют с ужасного вида поверхностью воды и скромным текстурным аккомпанементом. Что ещё? Зашкаливающее количество мух, облепляющих трупы, — я такого со времён Quake II не видел. Маргинально-грубые стиль и энергия, великолепные музыка и звук — за это хочется отлить немного primal’инейной лести в чан разработчиков.

Индоевропейские диалекты, изобретённые авторами на основе имеющихся данных лингвистической археологии, тоже звучат органично и однородно (авторы KOTOR и Mass Effect активно использовали похожий трюк). Немудрено: разработчики ради аутентичности посещали Африку и тропические острова; страшно представить, на какие непристойности им пришлось пойти ради Far Cry 3: Blood Dragon! Так что заново изобрести древние наречия, в которых слышатся сочетания славянских, европейских и восточных языков, для них пара пустяков.

39_th.jpg

Говорят, в игре где-то даже есть сюжет…

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В ожидании чуда

По мнению некоторых, эпоха «настоящих игр» почила в бозе как раз потому, что унифицированные инструментарии загоняют игроделов в жёсткие рамки. Другие говорят, что теперь, когда не нужно тратить время на движок, у авторов находится больше времени на сюжет и геймплей. Не хочу показаться пресыщенным бонвиваном — edutainment меня всегда радует. К тому же я тщательно выискивал положительные моменты в серии начиная с сиквела. Играть ведь всё равно приятно, даже если понимаешь, что за необычной обёрткой прячется знакомая пустота. Primal связана какой-никакой сюжетной линией, оформлена кучей роликов на движке и облагорожена несложными QTE-элементами. Но это оскорбляющее нафталинство… Впрочем, я долго могу продолжать в стиле «Я обвиняю» с французским акцентом и советовать вместо покупки игры дружно сдавать деньги непосредственно мне. У меня они, гарантирую, будут целее. Так же, как и в случае с серией Assassin's Creed, Ubisoft стандартизировала Far Cry и стала хаотически применять полученную формулу на практике. Новый год, новые идиотизмы. Мы всё понимаем, даже головой сочувственно покачать в состоянии. Вот только выдержу ли я ещё одну игру этой «монолитной концепции»?

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Проблема любого художественного произведения в том, что оно стареет. Настоящие шедевры от хороших и отличных проектов отличает одно: они проходят проверку временем. Для этого и выпускаются ныне ремастеры, ненавидимые многими, но нужные молодому поколению игроков. Пришла пора проверить, интересна ли Legend of Zelda: Twilight Princess — один из самых нахваленных выпусков культового франчайза — сейчас. Не как культурный феномен, а как игра. Скажу честно и сразу: это мое первое соприкосновение с Legend of Zelda в принципе. Наверняка как и у большинства людей, для которых предназначаются HD-издания.

banner_st-rv_legendofzeldatwilightprincesshd_wiiu.jpg

Принцесса в замке теней

Вступление не предвещает беды. Линк спокойно живет себе на окраине мирной деревушки, работает на ранчо, хвастается перед детьми мастерским владением деревянным мечом. В общем, тут важно не забросить игру, потому что запрягает она чересчур долго. Мы выполняем простые поручения, спасаем маленькую девочку из лап туповатых гоблинов и подавляем зевоту.

Спустя несколько часов происходят первые интересные события: на мирные земли королевства Хайрул нападают тени, превращающие окрестности в царство сумерек. Все жители королевства либо обращаются в бездумных монстров, либо становятся фантомами, которых можно увидеть лишь в специальном режиме зрения. Только Линк избегает подобной участи. Правда, он каким-то образом попадает в замок, в темницу. Что еще хуже, протагонист оказывается превратившимся в волка. Впрочем, это дает и свои приятные бонусы: можно говорить с животными и чуять духов.

Затем мы встречаем принцессу Зельду и по ее просьбе устремляемся освобождать Хайрул от подлых захватчиков и их коварного короля. Конечно же, герой может совершать подвиги только в случае, если об этом просит таинственная красавица. В путешествие мы отправляемся не одни, а в компании загадочной Мидны. Чаще она всячески подкалывает Линка, но и посильную помощь тоже оказывает. Квест по спасению миру становится непростым, долгим, но весьма увлекательным занятием.

9_th.jpg

Шевелись, Эпона!

Мир игры нельзя назвать полностью открытым. Ближайшим ориентиром для современного игрока может служить серия Darksiders. Хайрул состоит из множества локаций, и вернуться дозволено в практически каждую из уже изученных вами. Если же вы хотите найти все секреты и коллекционные предметы, то возвращение вообще необходимо. Но открывать локации получается в строго определенной последовательности.

Исследование любой новой зоны можно уложить в своеобразный шаблон. Изначально каждая территория захвачена сумерками, и перемещаться по ней мы способны исключительно в форме волка. План таков: находим ослабевшего духа света и уничтожаем с десяток разбежавшихся по округе паучков, что позволяет вернуться в человеческую форму. Далее следует самый интересный этап — подземелья. Здесь создатели проявляют себя во всей красе.

Подземелья представляют собой запутанные лабиринты, напичканные секретами, ловушками и головоломками. Вся прелесть их в том, насколько идеально выверен баланс, сколько стараний дизайнеры вложили в моделирование каждого сантиметра пространства. Это ручной и филигранный труд, благодаря которому появляется очень четкий ритм между платформенными отрезками, битвами и решением загадок. Создатели не дают скучать и постоянно подкидывают новые механику, умение или гаджет. Особых приспособлений здесь огромное количество; некоторые используются лишь пару раз за всю игру, другие полезны до самого финала.

В конце каждого подземелья неизменно поджидает какой-нибудь ужасный босс. Причем эту встречу предвкушаешь, словно праздник. Каждая такая схватка уникальна, требует от вас сперва подобрать правильный подход. По сути — еще одна головоломка. Некоторые поединки оставляют ярчайший отпечаток в памяти: скажем, битва с огненным гигантом или конная дуэль с предводителем орков на горящем мосту.

В остальное время, когда вы не заняты разграблением подземелий и уничтожением теней, можно позвать верного коня Эпону и бороздить уже открытые локации. Занятий, правда, там находится немного. Особенно если вы не ставите себе цель получить стопроцентный результат прохождения. По миру разбросаны кусочки сердец, которые увеличивают максимальное здоровье Линка, а также несколько видов коллекционных предметов. За сбор последних полагаются бонусы, например кошелек увеличенного объема.

Сказка не для детей

Twilight Princess HD иногда выдает недурные пейзажи, которыми можно любоваться. Особенно восхищает дальний план, на котором возвышается окутанный сумеречной зоной замок. Игра, несмотря на нарочитую сказочность, выглядит порой очень мрачно. Видимо, этот выпуск не зря называют самым взрослым в линейке Legend of Zelda. Мир теней — зрелище угнетающее: сугубо темные цвета, холодные тона и бродящие призраки испуганных жителей Хайрула. Атмосфера держится на отличном художественном стиле, но технологиями уже не может впечатлить.

5_th.jpg

Оригиналу стукнуло десять лет, и хотя механика все еще работает как часы, визуальную часть время не пощадило. Моделям не хватает полигонов, загрузки встречаются постоянно между крошечными зонами (но отдадим должное, они очень быстрые), а анимация режет глаз. Как же комично Линк карабкается по лианам… Создатели подтянули разрешение и текстуры, улучшили модель освещения, но, по-хорошему, хотелось бы увидеть работу уровня Fable Anniversary — полностью пересобранную с нуля игру. Twilight Princess заслужила более основательный подход к переизданию.

Управление под геймпад Wii U адаптировали удачно. Проект использует экран контроллера, позволяет следить за мини-картой или на лету изменять гаджеты в слотах быстрого доступа, что весьма удобно. Также с помощью гироскопа можно точнее прицеливаться дальнобойным оружием. Поддерживаются и фигурки amiibo, но их протестировать нам не удалось.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

После нескольких десятков часов, с удовольствием проведенных за приключениями Линка, можно смело заявить, что Legend of Zelda: Twilight Princess прошла проверку временем. Ее механика до сих пор актуальна и работает как отлаженный механизм. Единственная проблема — явно устаревший, несмотря на все подтяжки, визуальный ряд. Здесь нужна была операция посерьезней. В остальном же владельцам Wii U категорически рекомендую. Благодаря общему серьезному настрою HD-версия хорошо подходит для знакомства с серией как молодым пользователям, так и игрокам постарше.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Новая глава истории о планете-свалке Депонии оказалась во всех смыслах внезапной. Во-первых, её анонсировали лишь за неделю до релиза, а во-вторых, прежде сюжет официально являлся трилогией (заподозрить иное не подтолкнул бы даже полуоткрытый финал). Собственно, на первых порах слабость связи с известными событиями подчёркивают и сами персонажи — когда Руфус рассказывает им о пережитом... но ещё не случившемся, ведь первые три игры стали считаться не наступившим будущим или просто видениями. Реальность же не только откатилась во времени, но и обзавелась своим набором отличий от показанного три и более года назад.

banner_st-rv_deponiadoomsday_pc.jpg

Чисто субъективно ужиться с этим непросто. Ещё под титры Goodbye Deponia я смирился с завершением истории и попрощался с её действующими лицами; веры в новинку не добавляла и завязка про путешествия во времени как самый банальный способ обойти установленные ограничения. Но как фильмы создаются ради последних 20 минут, так и Deponia Doomsday перечёркивает любой скепсис (местами очень оправданный), стоит только дойти до её развязки. Пытаясь не запутаться в том, как лихо раскручиваются, а через минуту снова спутываются сюжетные линии, отчётливо понимаешь, что сценаристы Daedalic Entertainment не зря едят свой хлеб. Doomsday едва ли можно назвать притянутой за уши... вот только как и Goodbye Deponia, она примечательна именно историей. Если же касаться самого процесса прохождения, проект сразу становится крайне спорным, причём от этапа к этапу разница во впечатлениях настолько существенная, что тяжело даже вывести общее описание в рамках всей игры.

15_th.jpg

Дабы помнить будущее, нужна шляпа из фольги, набитая соломой. Руфус обходится и без того.

О чём можно говорить наверняка, так это о возросшей наглядности головоломок. Будь то самое начало путешествия, когда мир довольно открытый, или более поздние этапы, где игрока замыкают в трёх-четырёх крохотных локациях, — запросы со стороны персонажей и способы их выполнения предельно ясны. Я говорю не о логичности, с ней здесь всё традиционно неважно. Однако проблемы озвучиваются чуть ли не прямым текстом, а предметы-ключи могут оказаться как за первым же поворотом, так и вообще под носом. Действующих лиц на единицу времени не много, активных зон едва ли больше; потому если таки запутаешься, проблемой не станет и прямой перебор. Впрочем, в игре всё равно есть несколько мест, где можно надолго застопориться. Даже если имеешь чёткое представление о том, что от тебя требуется, и знаешь о подавляющей части необходимых для этого вещей, какой-нибудь нюанс рискует обернуться настоящей проблемой из-за своей особо выдающейся иррациональности. Зато после его преодоления игра срывается с места в карьер, таща по сюжету аки по рельсам аттракциона; а притормаживая, иногда требует от игрока столь малого, что в ответ лишь удивлённо приподнимаешь бровь. Заходя на новую (большую и детализированную!) локацию, всегда готов встретить тонну головоломок, но зона может оказаться настолько незначительной и даже проходной, что аж странно. Как будто в Daedalic Entertainment программисты и актёры — высшая каста, и их предпочитают не обременять работой, а вот художников периодически эксплуатируют зазря. Хотя нет, «зазря» — слишком громкое слово: из-за сильно возросшего числа сцен с уникальной постановкой, а также просто проработкой и яркостью локаций Deponia Doomsday можно назвать самым визуально насыщенным приключением во всей серии. И если воспринимать её не столько как квест (который должен радовать в том числе загадками), но как обаятельно исполненный мультфильм с приятными персонажами, то она почти ни в чём не теряет.

25_th.jpg

До определённого момента самая тёплая характеристика игры.

Чтобы понять большинство отсылок к прошлым (будущим?) событиям — а может, чтобы в принципе ухватить суть происходящего, знание оригинальной трилогии строго обязательно. В Daedalic никогда не тратили время на разжёвывание того, в курсе чего должны быть фанаты, но в данной игре объём пересечений играет просто ключевую роль. Не в последнюю очередь из-за ностальгии: локации обильно сдобрены «напоминаниями» самого разного толка, от мельчайших штрихов до возможности взглянуть на пережитое под слегка другим углом или увидеть становление персонажей теми, кем они были в первой Deponia. Большинство отношений между действующими лицами также осталось неизменным, а единственная важная переделка касается характера «новой Гоал» — которая отказывается верить, что в одном из вариантов реальности могла влюбиться в Руфуса, и надолго превращается в аналог Тони. Пока место «позитивной Гоал» свободно, игре словно чего-то не хватает. Но в то же время это соотносится с отчасти помрачневшим тоном истории. Ах да, вдобавок неприятно и то, что один из последних бастионов не пошлого и не сортирного юмора, давший трещину ещё в Goodbye Deponia, не только не восстановился, но окончательно рухнул: в игре неизбежно пересекаешься с блюющими, пускающими ветры, страдающими запором... а также с темами лёгких наркотиков, кастрации и даже, эм, неподобающего развлечения с козами. Конечно, всё не настолько страшно, как может звучать, но местами уж очень раздражает. В данном плане Deponia «уже не та».

31_th.jpg

Сколько объектов! Но активных только штук пять.

Последнее, о чём стоило бы вспомнить, — загадки, основанные на игре со временем: если в сиквеле мы имели дело с тремя вариациями Гоал, а после — с клонами самого Руфуса, то Doomsday отчасти является наследницей «Дня сурка». Почти в каждом её сегменте есть своя отправная точка, к которой отмотаются часы, если воспользоваться Машиной времени (или если откат произойдёт по сюжетному триггеру). Как результат, все вещи в инвентаре исчезают, и их надо добывать ровно тем же способом; чуть-чуть меняются лишь варианты их применения, плюс приобретается новая информация. Поначалу такое запутывает — но сугубо потому, что ожидаешь большего. Если же не придумывать хоть сколько-нибудь хитрых схем, то дело идёт на лад.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Неожиданное возвращение к Deponia в первую очередь наталкивает на мысль о лёгком приработке за счёт флагмана студии, но по факту Doomsday выглядит слишком дорого, чтобы уличать студию в работе спустя рукава. Сюжетно яркая, насыщенная и обоснованная, она берёт и «эффектом сериала», когда готов вновь тратить время на едва ли меняющихся персонажей, и ностальгией — но также оказывается своего рода развёрнутым ответом на претензии к оригинальному финалу трилогии. Во всём этом смущает лишь то, что игра пошла по стопам не по-прежнему сильнейшей в серии Chaos on Deponia, а спорной Goodbye Deponia, унаследовав все проблемы последней и связанную с ними неопределённость при выставлении балла. Какую-то циферку я поставил, но в данном случае действительно только и остаётся, что советовать решать за себя.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Казалось бы, в шутерах уже все сказано на тему манипуляций со временем. Мы и замедляли его, и останавливали, крутили-вертели четвертым измерением, как только вздумается. Но выяснилось, что еще не все приемы были использованы, чему ярким доказательством служит...

banner_st-rv_superhot_pc.jpg

SUPER. HOT

Superhot — инди-проект до последнего байта исходного кода. Истории как таковой здесь практически нет. «Крутая игра про убиение красных чуваков». На первых порах. Уровни между собой абсолютно не связаны, а стилизованное под DOS главное меню воспринимается лишь как шутка разработчиков. Поначалу. Даже не замечаешь постоянно мелькающих на экране странных надписей, а если и видишь их, то не придаешь им значения.

В какой-то момент начинает закрадываться мысль, что что-то не так. И вот уже понимаешь: некто обращается к тебе напрямую. Не к протагонисту, а именно к тебе, сидящему по эту сторону монитора. Создатели аккуратно расколупывают щель в «четвертой стене». Спустя несколько часов такого настойчивого воздействия становится не по себе и возникает легкая паранойя. Причем совсем нет ощущения, что создатели шутят. Наоборот, получается довольно серьезная притча о системе и любопытстве: можно быть сотню раз предупрежденным, но нельзя отказать себе в удовольствии подсмотреть через замочную скважину нечто запретное.

Идея увязать течение времени с движениями протагониста не нова сама по себе. Нечто подобное присутствовало в Braid. Но в симбиозе с классическим шутером механика «Часики тикают, когда персонаж совершает любое действие» дарит по-настоящему свежие впечатления. Впрочем, назвать Superhot чистокровным FPS не получается, это скорее головоломка от первого лица со стрельбой. После прохождения каждого уровня ощущения ближе к незабвенной Portal, нежели к какой-нибудь F.E.A.R.

21_th.jpg

«Что за пойло ты мне налил? Подавись им!»

Первые уровни знакомят нас с главными правилами игры. Во-первых, если не касаться клавиш управления, то мир фактически замирает, включая врагов и летящие пули. Как только двинетесь — с вами оживет и окружение. Пока снова не остановитесь. Природные инстинкты геймера сперва сильно мешают: хочется бежать и стрелять во все стороны, но за такое поведение Superhot быстро наказывает смертью и перезапуском уровня. Полоски жизней нет — вы, как и противники, погибаете от одного-единственного попадания. Поговорка «Движение — это жизнь» чаще всего здесь не действует. Лучше остановиться, обдумать план и лишь потом взяться за его реализацию.

Из главной особенности вытекают все прочие тонкости механики. Во-первых, полезно научиться аккуратно шагать между летящими пулями, аки заправский Нео. Во-вторых, пули можно остановить подручными предметами, можно даже бросить в них оружие. Оное, кстати, не перезаряжается, если стоять на месте. Иногда проще кинуть оружие в лицо стоящему рядом врагу и добить того врукопашную, чем ждать, пока снова можно будет сделать выстрел. К этому приему рекомендуем прибегать часто, используя все, что попадается под руку: бутылки, телефоны, бильярдные шары и тому подобное.

Чем дальше мы проходим, тем сложнее и длиннее становятся этапы. Прелесть Superhot в том, что в отличие от прочих головоломок, здесь нет одного правильного алгоритма для каждого уровня. Возможностей всегда бесконечно много, а план легко скорректировать на ходу: остановитесь, подумайте и действуйте по ситуации. О некоторых мелочах вам и вовсе не рассказывают, отчего интереснее выявлять их самому. Например, пулю перед вами можно разрубить катаной. Ближе к финалу герой получает способность переносить свое сознание в тело врага, что открывает еще больший простор для фантазии.

37_th.jpg

Кто с битой к нам придет, тот от биты и рассыплется на миллион кусочков

Помимо аддитивного процесса, проект притягивает визуально. Сложно передать это скриншотами, но минимализм цветов и геометрии в конечном счете очень красит Superhot. Можно бесконечно наблюдать за тем, как пуля медленно прошивает красный силуэт, тот картинно отлетает назад и рассыпается на сотни осколков, словно сделан из стекла. Данный процесс обсчитывается физически, в зависимости от места попадания, отчего и завораживает. После того как последний противник оказывается повержен, разработчики предлагают даже выложить запись на собственный сервис Killstagram. Причем видео содержит лишь моменты вашего движения. Выглядит очень здорово: протагонист на полной скорости укладывает «красных чуваков» одного за другим, грациозно шагая между пулями и метко швыряясь бытовыми предметами.

По сути, проблема у Superhot одна — игра оказывается суперкороткой. За три часа можно неспешно пройти весь сюжет. Сомневаемся, что причиной тому послужила лень создателей. Просто на большее концепции уже не хватает. Растягивай разработчики события, игра рисковала бы приесться до финальных титров. Впрочем, для тех, кому этого окажется мало, тут найдутся занятия. После окончания открываются два новых режима: можно отбиваться на аренах от бесконечных волн или пробовать себя в испытаниях. Последние — все те же пройденные уровни, только с особыми условиями; например, вам могут запретить пользоваться чем угодно, кроме катаны.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Уникальный, но скоротечный опыт. Superhot — самый необычный проект года, чья механика работает идеально. Красочное подтверждение того, что среди инди можно найти настоящие жемчужины.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Когда дело касается очередного «возрождения классики из пепла», столь популярного в наше время, сначала относишься к нему с воодушевлением — просто по инерции. Вроде и год уже 2016-й, и шишек набито немало, но все равно каждый раз стараешься верить в лучшее до последнего. Тем более что авторы подобных проектов сладко поют, внимать им так легко и приятно...

banner_st-pv_masteroforion2016_pc.jpg

Вот и разработчики нового проекта в легендарной когда-то серии Master of Orion неоднократно подчеркивали, что делают уклон именно в сторону второй — лучшей — части космической стратегии. Поводов не верить их словам, в общем-то, не было: картинка симпатичная, пошаговый космос в наличии, знакомые расы — на месте. И только личное знакомство с превью-версией сумело пролить свет на то, что же нас примерно ожидает. Забегая вперед: увы, для сомнений место есть.

Космос — this is fun!

Сомневаться я начал еще на стадии главного меню: мелодия, сопровождающая симпатичную, но скучную планету с поясом астероидов, очень сильно напоминает главную тему одной из игр линейки Galactic Civilization, возродившей когда-то почивший жанр 4X-стратегий. Привычный парадокс, когда у успешного наследника заимствует оригинал.

А вот список и описание доступных рас сперва успокоили: на данный момент рас целых шесть (и еще четыре вкупе с возможностью создания своей уникальной появятся, по заверениям, «скоро»), все колоритные, до боли знакомые и вроде бы значительно отличающиеся друг от друга. Все по канонам.

Настройки игрового поля, то есть галактики, скудные, доступных вариантов победы два, уровень сложности и вовсе один. Однако такое положение дел простительно для проекта в раннем доступе — у него все впереди.

Сомнения стремительно нарастают, стоит только пощупать игровой процесс живьем. Все эти живописные ролики, детализированные модельки проказников-помощников с яркими характерами в какой-то степени радуют, однако настроиться на серьезный лад при таком раскладе практически невозможно. С первых же минут геймплея создается стойкое ощущение, что перед тобой не глубокая мрачная пошаговая стратегия, а проект «по мотивам» на мобильной платформе, который невесть как оказался на родном PC.

55_th.jpg

Местный робоведущий был очень вдохновлен надвигающейся катастрофой...

Тем не менее, базовые принципы, заложенные в игру, способны увлечь. Тут вполне можно зависнуть на несколько часов, занимаясь разведкой планетарных систем, создавая новые колонии и развивая их. Вот только не покидает чувство, что место подобному — в карманном гаджете, а не на экране компьютера. Объясню, почему.

Помнится, третья часть Master of Orion была многими раскритикована за чрезмерную сложность: стремясь сделать классический геймплей еще более глубоким, неопытные разработчики перемудрили. В итоге вместо изящного многогранного блюда получился специфический винегрет: играть, конечно, было можно, и даже удавалось получать от процесса удовольствие, вот только мало кого хватало на полное ознакомление с предоставленными инструментами управления космической империей.

Ну а сотрудники NGD Studios, оглядываясь на печальный опыт коллег, закономерно постарались максимально от него дистанцироваться. И что самое забавное, тоже переусердствовали. Если творение коллег можно было бы назвать «перекачанным хардкором», то детище NGD так и тянет назвать обидным словом «казуал».

Тактического боя, являвшегося изюминкой не только старых версий Master of Orion, но и иных успешных представителей жанра, тут попросту нет. Можно лишь глазеть на происходящее со стороны. Да и это быстро надоедает (смотреть-то ведь не на что), отчего вскоре принимаешься пользоваться функцией «симуляция боя». Соответственно, ни о заходах с фланга, ни о популярных предательских кораблях-камикадзе в тылу противника, враз меняющих расстановку сил, даже речи не идет.

Имеющийся конструктор кораблей по большей части бесполезен: во-первых, после той же Galactic Civilization 3 скудный набор не вызывает ничего, кроме усмешки, а во-вторых, параметры оборудования здесь мало на что влияют. А значит, конструктор пока обречен прозябать на задворках; куда правильнее и проще пользоваться кораблями стандартной конфигурации.

58_th.jpg

...вот только подлецы органики поумерили его пыл своими яйцеголовыми.

Интересная фишка с Галактическими Новостями, частенько возникающими на экране, также быстро начинает раздражать. В первую очередь из-за минимума информативности: все, что игра хочет донести до нас подобным образом, можно было бы в десять раз быстрее и нагляднее показать в виде простой статистической таблицы.

Случайные события вроде неизвестной аномалии на карте или скорого взрыва сверхновой, который можно попытаться предотвратить, сперва неплохо вносят разнообразие в игровой процесс, однако вскоре понимаешь простую истину: как-то маловато.

На данном фоне особенно мозолит глаза упомянутый уровень сложности, который, повторюсь, тут один. Выставлен он, похоже, таким образом, чтобы дать игроку возможность развиваться в своем рукаве Галактики и абсолютно не париться насчет оппонентов. Они, конечно, где-то есть, но остаются на заднем плане и до поры до времени абсолютно не беспокоят. Когда же ИИ соперника соизволяет появиться на арене, всплывает еще одна неприятная особенность обновленного Master of Orion — бестолковая система дипломатии, подсмотренная у Firaxis Games. Заключается она в том, что каждый ваш личный успех, каждый отказ в ответ на невыгодное вам предложение приводит к неминуемым обиде и агрессии оппонента. На какую-либо гибкость в этом плане компьютерный болванчик, увы, пока неспособен.

Впрочем, ваши помощники немногим лучше ваших врагов: кривляются они много, а слов в лексиконе имеют всего ничего. В тысячный раз слушать про «невероятное открытие, сделанное в отсутствие одного важного научного сотрудника» утомляет, мягко говоря.

Многим игрокам, судя по реакции, не пришлось по вкусу и местное технологическое древо: кому-то оно кажется слишком скучным, кому-то — слишком очевидным. Зато в нем есть по-настоящему интересная особенность: некоторые полученные технологии могут принести один возможный результат на выбор.

67_th.jpg

Главное, чего недостает космосу в новом Master of Orion, — ощущения величественности. Все выглядит уж слишком несерьезно.

Завершают список претензий на поверку слабое отличие рас и отсутствие возможности назначать героев губернаторами колоний либо капитанами космических кораблей. И если второе наверняка будет исправлено в грядущих обновлениях, то с первым не все не так радужно и очевидно. Но все же хотелось бы верить в лучший исход.

Ах да, интерфейс в игре крайне неудобен: реализация космического флота абсолютно не интуитивна, корабли нередко игнорируют приказы, а понять, как же вам вступить в бой, получается не сразу и не у всех. Вдобавок странновато (опять-таки «казуально») смотрится строение местного космоса: потеряв любой намек на гексы и секторы, игровая галактика «скукожилась» до уровня неоднозначных космических дорожек, где любое отклонение от прямого маршрута дозволяется лишь по праздникам, да и то с трудом. В масштабной галактической стратегии подобное смотрится... комично — иначе и не скажешь.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Из положительного в ранней версии проекта хочется отметить неплохую, приятную графику, шустрый движок и, пожалуй, тот самый медитативный игровой процесс, который, несмотря на все имеющиеся недоработки и упрощения, неведомым образом способен затянуть. Другое дело, что степень погружения значительно меньше не только в сравнении с современными коллегами по космическо-стратегическому цеху, но и даже в сравнении со старичком по имени Master of Orion за номером два, которому в нынешнем году стукнуло 20 лет. Окончательный вердикт пока никто не выносит, ранний доступ как-никак, однако разработчикам определенно стоит прислушаться к озвученным в сети предостережениям: стремясь уйти от одной крайности, авторы имеют все шансы угодить в другую.

И снова здравствуйте. Мы продолжаем экскурс в личные воспоминания о великом и могучем сериале Resident Evil. Если вам интересно, но вы не читали первую часть материала, то советуем с ней ознакомиться.

Resident Evil: Survivor. Короткая загадка

resurvivor.jpg

Год выхода: 2000

Аннотация: Печально известный Раккун-Сити был не единственным местом, где проводились опасные биологические эксперименты, окончившиеся масштабной катастрофой. Добро пожаловать на остров Шина — тихий уголок, который вы не найдете на карте. Местный закрытый городок, бывший когда-то очередной площадкой для корпорации Umbrella, отныне служит общей могилой для живых мертвецов. Оказавшемуся среди них живому человеку, потерявшему память, предстоит выбраться из смертельной ловушки, а заодно узнать, кто он такой…

— О да-а…. Я даже помню этот раздолбанный диск. На английском. С плохим принтом оригинальной обложки — он был хоть и цветной, но настолько темный, что разобрать написанное удавалось с большим трудом. Хотя даже если бы на нем все нормально читалось, это не сильно бы помогло: английский на тот момент я практически не знал.

1.jpg

Простите, а как вообще можно было выжить при таком падении?

В моей памяти отчетливо отпечаталось, что мы играли за полицейского, который, очнувшись посреди всеобщей разрухи, начинал сразу же прокладывать себе путь к спасению при помощи пистолета. Идея казалась ну очень интересной, равно как и то, что отныне можно было глядеть на происходящее от первого лица, — круто ведь! На тот момент сие было для нас в диковинку. И тем сильнее было удивление тем, что вы с приятелем так люто ненавидели эту игру…

— Хах, Biohazard Gun Survivor(в этом месте Blank не может сдержать усмешки — прим. автора) Ну, бомбило у меня от нее знатно. Уже хотя бы потому что наши пираты кривож… криворукие «постарались», как всегда: они нарезали игру без роликов и без сюжета. То есть ты просто включал — и все. Насколько я помню… Я ничего оттуда не помню! Там ты шел, стрелял, все. Ничего толкового не происходило.

— Тебя напрягало, что это своеобразный тир? Я почему-то запомнил, что там даже персонажем управлять нельзя было, предлагалось только стрелять. Лишь значительно позже я узнал, что таки можно.

— Скажем так, я не понимал, почему это вообще «Резидентом» назвали. Это ведь был не он, это было непонятно что, поданное под громким именем. Но как я уже сказал, я очень мало что оттуда запомнил, надо бы достать из закромов PSP и пройти Survivor. Остальные части я ведь прошел. Хоть посмотрю, что там хоть за сюжет; может, там есть нечто проливающее свет на основную линию.

2.jpg

Предмет в Survivor поднимался без участия инвентаря.

— Оно того не стоит, могу сразу сказать. По крайней мере, в плане истории. Абсолютно необязательный спин-офф, который служил добавкой для тех, кому было мало оригиналов и у кого был световой пистолет, разумеется: игра изначально разрабатывалась с прицелом на него. В целом же всего было мало: проходился Survivor максимум часа за два (!), новые монстры почти отсутствовали, а те, что наличествовали, были, во-первых, заторможенными версиями своих прообразов из основной ветки сериала, а во-вторых, невероятно ослабленными в плане наносимого урона. Глубина проработки игрового повествования была еще на уровень ниже, от озвучки все так же за километр несло любительским уровнем. Вдобавок игра была банально страшной, и дело тут вовсе не в ее атмосфере...

— Вот, кстати, да, это тоже был аргумент. Зомби выглядели на редкость убого… Как и все остальное в той игре.

Что еще запомнилось:

странно выглядевшая камера, которую не позволялось ни поднимать, ни отпускать, — можно было лишь смотреть по сторонам;огромные молчаливые товарищи в плащах, ме-е-едленно приближавшиеся к вам и бесславно погибавшие от ме-е-едленных выстрелов из пистолета;кое-какая нелинейность;парившие в воздухе предметы — документы, патроны… OMFG, это что, аркада?толстенный главный герой: он спокойно выдерживал несколько прямых атак Лизунов, тогда как в оригинальной трилогии они были очень серьезными противниками.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Resident Evil 3: Nemesis. Все еще хорошо… Разве нет?

re3.jpg

Год выхода: 1999

Аннотация: Джилл Валентайн — сотрудница практически уничтоженного спецотряда S.T.A.R.S. — всеми силами старается покинуть агонизирующий город. Ей и горстке оставшихся в живых членов подразделения предстоит сразиться не на жизнь, а на смерть с ордами Мутантов и Зараженных, буквально наводнивших Раккун-Сити. Она еще не знает, что корпорация Umbrella, ответственная за произошедшую катастрофу, выпустила на охоту за выжившими свое новое смертоносное творение...

— А вот данную часть я в свое время затер практически до дыр, ибо это был первый мой «Резидент» на компьютере. В отличие от тогдашней игровой прессы и некоторой части игровой аудитории, я воспринял RE3 строго положительно. Это была вполне адекватная эволюция классического геймплея в уже ставших родными сеттинге и атмосфере.

Отдельного одобрения заслуживала система выбора в определенных моментах, от которой зависело, в какую сторону двинется сюжет. Причем все развилки были изящно вписаны, чужеродного материала среди них не было. И хотя сам сюжетный стержень оставался неизменным, подобная разница в мелочах особенно радовала при повторных прохождениях. Как и наличие в игре больше десятка концовок. Правда, открывать их было муторно, я не все осилил.

— Я тоже помню о третьей части удивительно много. И если мне не изменяет память, с ней я познакомился даже раньше, чем с первой. А произошло это в магазине, где я играл за десять рублей в час. Эх, славные были времена… Конечно, играя в магазине, особо в сюжет и происходящее не вникаешь — там можно было просто пострелять, побегать, поглазеть по сторонам. Мне очень понравилась система крафта — когда можно было из трех вариантов пороха сварганить себе необходимые патроны.

3.jpg

Как раз с этого диска и началось наше близкое знакомство с Resident Evil.

— Да, отличная была штука; жаль, что ее в дальнейшем никак не развивали.

— И еще там имелся шикарный Немезис (на тот момент Тиран). Из которого на высоком уровне сложности выпадал специальный кейс с частями оружия. Помню, это был «Пустынный орел» с прицелом, это была «Базука»… На низком уровне они вроде сами где-то находились.

— Насчет «сами находились» не знаю, зато их точно можно было покупать в режиме «Наемники». Который на PC был доступен сразу, к слову.

— Ага, кстати, насчет «Наемников». Помню, специально запускал их на «Соньке» и с наслаждением смотрел, как зомби сжирают ублюдка Николая.

— Ну, во время прохождения мы оба негодовали из-за его предательства. А вот Михаила было жалко. Мы его все пытались спасти, но в итоге он всегда себя подрывал.

— Подрывался он как раз из-за Николая, по-моему. Когда появлялся этот Тиран… А почему «Тиран»-то? До сих пор понять не могу. Никого не тиранил вроде, он же не Берлускони какой-нибудь.

— Вот поэтому он тут Немезис. А Тираном он был в первой части. В целом, согласись, атмосфера в третьей и второй частях была отпадная. Вечная ночь, разоренный и погибший город… Жаль только, монстров было относительно мало после первой части. Там ведь у нас были и змеи, и акулы, даже растение плотоядное. Тут же с бестиарием все оказалось стандартнее. Разве что десятиметровый червь как-то выделялся.

4.jpg

Ну разве она не прекрасна? Как можно было променять такую-то прелесть на стандартную сисястую блондинку?

Что еще запомнилось:

чумовой заставочный ролик, полный динамики. В русской версии был озвучен реальными «профессиональными программистами» с фальшивыми интонациями и шипением дешевого микрофона. Но слегка настораживало, что в интро зомби были какими-то слишком уж бессмертными: они не погибали даже от гранат. Тогда как в игре запросто помирали от выстрела из дробовика в упор;кислотные заряды, столь обожаемые Blank'ом, которые он крафтил при каждом удобном случае. И еще, по его заверению, самими мощными были замораживающие, так как именно с ними он проходил финального босса;постоянно мутировавший Немезис. Которого под конец игры мне натурально становилось жалко. Весь разбитый, израненный, он все равно пытался выполнить поставленную задачу. Может, мне так кажется, но даже Джилл испытывала к нему сочувствие в сцене, когда добивала его из револьвера;наемник Карлос Оливейра, о котором, увы, ничего не известно со времен третьей части; отсутствие более подробной системы повреждений у зомби, какой она была в RE2, удивляло и расстраивало одновременно; в первой нашей версии на PlayStation все CGI-ролики были заменены на один, судя по всему, из трейлера. Что, конечно же, бесило. То была плата за нахождение сразу двух игр на одном диске;чудовищный порт PC-версии. Кнопки управления, назначаемые в отдельной программе, до сих пор являются мне в кошмарных снах. Впрочем, тогда мы не были настолько изнеженными, на это никто особо не жаловался;тру-Джилл, которую впоследствии знатно извратили. Нет, серьезно, то, какой она предстала перед нами в пятой части, — это боль. А тут она еще была красотка: синяя блузка, короткая юбочка, сапожки… м-м-м!кстати, я так и не понял: каким образом Джилл оказалась в городе, когда в оригинале она улетала из особняка на вертолете? В самой игре это практически не раскрыто, героиня появлялась в кадре буквально из ниоткуда. Дополнительные материалы, найденные на просторах сети, также не пролили свет на сей факт. Может, кто-то из читателей сумеет восполнить пробел? Буду признателен.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Resident Evil Code: Veronica. Бесподобно

recv.jpg

Год выхода: 2000

Аннотация: Клэр Рэдфилд после спасения из Раккун-Сити по-настоящему становится одержимой идеей уничтожить корпорацию Umbrella. Для этого она в одиночку проникает в штаб-квартиру корпорации, расположенную в Париже; после стычек с вооруженным персоналом героиню захватывают в плен и отправляют на специальный тюремный остров. Впрочем, Клэр недолго приходится пробыть за решеткой: зловредный Т-вирус заразил большую часть населения острова. Теперь это еще одна большая смертельная зона…

— А вот тут я умываю руки. Ибо, каюсь, не прошел. Запустил как-то на второй «плойке», побегал немного и выключил. Что там как дальше, не знаю. Поэтому тебе слово.

— Зря ты так. Ибо на момент выхода Code: Veronica по праву считалась лучшей частью «Резидента». Да и сейчас, пожалуй, она лучшая среди классических выпусков. Resident Evil: Zero и Remake в расчет не берем, там немного другая ситуация.

В общем-то, сам я тоже не играл, вновь выступал свидетелем прохождения. Но даже так игра очень впечатляла. Особенно продолжительностью — игра была ну о-о-очень длинная. Впрочем, минусом это не являлось, игровой процесс практически не приедался и не утомлял, а разнообразие декораций и игровых ситуаций заставляло с двойным рвением двигаться вперед. Чего стоила только знаменитая локация в Антарктиде!

5.jpg

Оу, это Resident Evil? Или Silent Hill?

Порадовали внимание к деталям и то, как многие мелочи напрямую могли влиять на решение той или иной загадки. Странновато выглядела стрельба с двух рук, причем по двум разным целям… Ну не вязалось это с привычными неторопливым темпом и серьезностью. Хотя и как недостаток тоже не воспринималось — скорее, как глоток свежего воздуха.

Двухмерные задники остались в прошлом, тут царило уже настоящее «три-дэ», хотя камера по-прежнему старалась соответствовать установленным ранее стандартам. Ты вот говорил про резкий переход в графике от «Денди» к «Соньке», когда мы разбирали первую часть… Что ж, после первой PlayStation вторая смотрелась не менее впечатляюще.

Только меня еще немного разочаровали появившиеся контрольные точки. А тот, кто проходил игру, был от них в восторге: дескать, надоел анахронизм и геморрой с печатной лентой. Ну а мне казалось, что отсутствие автосохранения в прошлых частях как раз и заставляло больше беречь своего персонажа и позволяло лишний раз проникнуться эффектом присутствия.

6.jpg

Клэр. Даже в подобном качестве для меня ты красотка. Хнык.

В целом даже по прошествии уймы времени я все еще в восторге от Code: Veronica. Искренне жду и надеюсь, что Capcom выпустит ее ремастер на волне успеха двух предыдущих. И хотя сейчас японцы заняты ремейком второго «Резидента», очень хотелось бы верить, что «Веронику» мы таки увидим на всех актуальных платформах куда раньше. Ну правда. Пожалуйста. Кого ради этого нужно убить?

Что еще запомнилось:

в очередной раз — мегазачетное интро, которое я впоследствии пересматривал неоднократно;моя любимая героиня Клэр в «Веронике» стала настоящей красавицей. Ох уж эти ее губы, ох уж этот ее взгляд…густая атмосфера тотального кабздеца, который вот-вот наступит, если ты остановишься хотя бы на минуту;по сравнению с классической трилогией — прямо-таки гигантские локации. Впрочем, набившие оскомину двери-загрузки остались на месте.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

— Что ж, на этом заканчиваем с классическим разделом серии Resident Evil. Можно подвести некоторые итоги. Во-первых, для меня оказалось небольшим шоком, что у сомнительного ответвления Gun Survivor было еще аж три продолжения; во-вторых, не устаю повторять, что в ранних частях сериала присутствовала умеренная правдоподобность. То есть понятно, что все происходящее было научной фантастикой. Но слово «научная» сомнению не подвергалось — напротив, складывалось впечатление, что если когда-то где-то что-то подобное и произойдет (не дай Бог!), то все будет идти примерно по такому сценарию. Зомби тут убивали относительно быстро, патроны часто приходилось экономить, оружие было вполне реалистичным, безо всяких лазеров и бластеров, монстры — тоже реалистичными. Тут не было огромных тварей величиной с многоэтажный дом, которые непонятным образом за считанные секунды получались из обычного человека. Равно как и не было и неправдоподобных многокилометровых подземных комплексов, обилия взрывов на каждом шагу и станковых пулеметов с бесконечным боезапасом.

Был еще неудачный эксперимент по переносу серии в онлайн под названием Outbreak. Успевшие в нем поучаствовать заявляли, что данная дилогия была шикарной. Жаль, что долго она не протянула.

У тебя есть что добавить, Blank? Ты поклонник какого раздела — классики или чего-то современного?

— Вообще, я бы не смог выделить что-то одно, ибо каждая часть — несмотря на мои личные предпочтения — по-своему хороша. Но классика мне все-таки ближе. А последние части — это, на мой взгляд, уже не «Резидент», а что-то другое. Для меня вся прелесть Resident Evil была в том, что суть заключалась не в тупых пальбе и беготне, тут надо было и подумать, и кое-где поднапрячься. Игра развивала и твой ум, и твою реакцию одновременно. А порой и вовсе хотелось просто отбросить геймпад в сторону и убежать куда-нибудь с криком: «Мама, помоги!» Все, что делают сейчас так называемые последователи, — развивают моторику больших пальцев, не более того. Да и камера «сверху-сбоку» мне сильнее нравилась.

banner_st-column_jamessun_residentevilpart2.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение следует...

Обычно активная фаза разработки заканчивается за несколько недель до релиза, и от финальной сборки пресс-версию отличает всего один патч, наводящий последний лоск. Но We Are The Dwarves оказалась самым «разобранным» из виденных мною проектов. Считай, до последних дней в ней что-то существенно обновлялось, отчего знакомство с игрой я начал при немного другом интерфейсе, без музыки и с молчаливыми кат-сценами, помеченными плашкой «Work in Progress». К чести Whale Rock Games, студия таки всё успела, и хотя ещё остались шероховатости, которые предстоит починить, WatD уже выглядит законченной и цельной... Но уж простите, я не смогу сказать, менялось ли что-либо важное в пройденной ранее части кампании, и буду судить по тому, что застал.

banner_st-rv_wearethedwarves_pc.jpg

Проект представляет собой тактику с управляемой паузой и рассказывает об экспедиции трёх дворфов-астронавтов, променявших исследование космоса на путешествие куда-то вглубь Земли. Готовые встретить любую опасность, они обладают собственными предпочтениями в бою, а следовательно, и уникальными наборами активных навыков; залог успеха ожидаемо кроется в грамотной кооперации и умении приспосабливаться... Но достаточно долго WatD предлагает посменно вести лишь одного из персонажей, потому будет правильней начать именно с этой стороны игры.

Итак, прежде чем собраться в группу, каждому герою приходится пройти свой путь через дикую природу и недружелюбных папуасов, причём противопоставить невзгодам можно лишь обычную атаку, четыре навыка да переключение двух «состояний» дварфов: один впадает в боевое безумие, другой заглушает издаваемые звуки, а третий накрывает всё в определённом радиусе энергетическим щитом. Концепция узнаваема, но выгодно преображается за счёт баланса. Все имеющиеся навыки весьма долго перезаряжаются, а регулярной атаки хватит на стычку только с одним противником; иначе герой очень быстро теряет броню и жизни, и если не торопить события ручной перезагрузкой, надпись «You Died» появляется не реже, чем в Dark Souls.

25_th.jpg

Если бой затягивается, то он иногда перемещается к этим камням-аптечкам. Но их эффект лечит и врагов, потому начинается мини-игра на отталкивание и добивание.

Объяснений или подсказок немного. Конечно, есть свой миленький Кодекс, в котором копятся знания о тех или иных супостатах, но это всё же не совсем то: если в других играх, увидев конкретный тип или комбинацию врагов, уже представляешь, как следует действовать, то первые шаги в WatD, даже с оглядкой на собранные сведения, сопровождаются некой неопределённостью. Иногда противников настолько много, что пока только собираешься предпринять что-либо хитрое, тебя просто забивают палками. При этом сама локация может не позволять ничего эффектного вроде попытки стравить природных врагов, как-то разделить или ослабить толпу, и остаётся лишь бросаться в практически суицидальную лобовую атаку. А определить, поступаешь правильно или конкретно глупишь, порой попросту не получается. Разобраться мешают и нюансы игровых систем (например, внезапное «выпадение» противника из числа потенциальных мишеней атаки по площади), и непрогнозируемые случайности (курсируя по одному и тому же маршруту, враг может три «круга» не замечать затаившегося дворфа, а на четвёртый — таки заметить). Раз за разом начиная суровый бой, барахтаясь по уши в грязи и крови и пытаясь найти хотя бы намёк на существование оптимального набора действий... нет, не ненавидишь игру — отчего-то распаляешься, чувствуешь азарт и хочешь продолжать сражаться. Вообще, ощущения от WatD очень и очень напоминают то, чем козыряла шикарная Commandos (во всяком случае, вторая; в первую я не играл, а третья «уже не то»).

Когда ради выживания вьёшься ужом, то пропадая из поля зрения, то заманивая недруга в «природные» капканы, когда одним удачным выстрелом сметаешь «толстяка» с обрыва, когда из управляемой паузы выходишь всего на доли секунды — тогда-то в WatD жизнь бьёт ключом. А ведь это только одна сторона игры, и (чем дальше, тем больше) стремительным сражениям могут предшествовать классические скрытные убийства: почти всегда есть шанс найти отбившихся от группы охранников и, выждав момент, аккуратненько их вырезать. При этом в игре, кажется, нет ни одной миссии, созданной чисто в обучающих целях, и постигать базовые принципы приходится на пороге локации, рассчитанной уже на более-менее опытного командира. Никто не водит за ручку, а лишь пинает тяжёлым дворфским сапогом с лодки в реку — выживай, ошибайся, набирайся знаний. Скоро уже удаётся в одиночку разносить целые блокпосты... хотя и не сразу, а спустя множество попыток и перезагрузок. Так не легче, и зачастую не обязательно, зато спокойней, а значит, оно того стоит.

22_th.jpg

Самая непрогнозируемая вещь в WatD — заметят ли противники труп или дворфа? Иногда они видят то, что не должны, даже с более низких ярусов и сквозь специальные преграды.

Так как поначалу динамика боя прямо впечатляет, с появлением в миссии сразу двух астронавтов невольно подступает лёгкая паника. Но чуть погодя уже разбираешься в принципах кооперации и распрямляешь спину, ведь почти всё становится на свои места. Хотя разгоревшийся бой того и гляди сорвётся в хаос, его исход действительно зависит как от умения ориентироваться в постоянно изменяющейся ситуации, так и от подготовки к сражению. А если чего-то из этого нет или вам просто не повезло, то развязка настанет быстро... и откинет аж до предыдущего чек-поинта; только у таких и можно сохраняться, причём именно подойдя к ним всей командой, что обычно не так-то просто. Новой же встрече с означенными объектами отчасти способствует сам дизайн проекта: камера жёстко закреплена над выбранным персонажем, что сильно мешает осмотреться или заметить раскиданные по локации ресурсы (собственно, эти малюсенькие светлячки легко проглядеть, даже если они совсем рядом), проход по раздражающим топям или притихшего противника. Или вот система наведения курсора на цель: пиксель вправо, пиксель влево — и ты уже командуешь не тихо устранить, а подойти вплотную. Дуга потенциальной траектории снаряда может обещать идеальный полёт даже тогда, когда по факту мешает какое-либо препятствие. И, вероятно, самое странное: почему растревоженного врага нельзя убить «по-тихому»? Я понял бы, кабы к нему было сложней подобраться, — но уж если сумел приблизиться, то что не так?

Есть и просчёты другой степени важности. К примеру, каждый из персонажей силён в своём способе решения вопросов, но ассасин традиционно полезней всех, и во второй половине практически полностью вытесняет командные действия, уводя игру в стелс. Прокачка скафандра ввиду его стремительного изнашивания кажется бесцельной даже с обещанием регенерации здоровья при идеальном состоянии доспеха. Из не разнесённых по «деревьям» навыков иногда так легко вычленить самые-самые необходимые, что, лишь немного поднакопив очков, получаешь силу, решительно упрощающую всё прохождение. Но в целом подобное отдаётся на откуп патчам, и ничто из этого не мешает играть, получая огромное удовольствие. А если и снижает градус позитива, то только поначалу, пока не приноровишься к местным реалиям и не начнёшь воспринимать их как должное.

16_th.jpg

Укрытия не дают 100% скрытности. Если поднята тревога, их быстренько обшарят; если у противника развит нюх, он может идти по следу.

Когда проект не набрал средств на Kickstarter, это явилось очевидным следствием его презентации: примеры игрового процесса отсутствовали... зато наглядности стилистики и качества анимации было хоть отбавляй. За минувшее время WatD не растеряла ни грамма художественного шарма: движения существ чистые, как при motion capture, образы харизматичные и разнообразные, а окружение выполнено в милом полумультяшном стиле, с вниманием к мелочам и, как говорится, лампово. Неважно, что на скриншотах изображение превращается в кашу, — зато в динамике его уровня более чем хватает. Для полноты картины стоит вспомнить и подоспевшую позже, но всё равно очень удачную музыку: иногда в ней проскальзывают характерные нотки Diablo. Ещё одной отсылкой, но уже к Earthworm Jim (точнее, к его уровням в батискафе) можно назвать этап в невесомости.

Несмотря на ряд проблем, We Are The Dwarves — игра весьма и весьма достойная. Здесь в верных пропорциях сочетаются планирование и динамика, управляемость и случайность, а дизайнеры придумали достаточно много типов основных задач. Желаю разработчикам отдохнуть от предрелизной гонки и взяться за поддержку проекта. Очень хотелось бы увидеть его развитие в любом виде, будь то заплатки, аддоны или полноценное продолжение. Уже давненько игропром СНГ ничем особым не отмечался, а тут прям взял и побаловал.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-vf_layersoffear_pc.jpg

Полгода назад в раннем доступе вышла игра Layers of Fear. Тогда же мною было написано превью на этот заинтриговавший многих хоррор. Недавно состоялся релиз полной версии игры. И она во многом оправдала ожидания, предложив историю, где грань между реальностью, психологическими переживаниями и субъективным взглядом художника на мир полностью размывается. Сможет художник написать портрет возлюбленной или навечно останется в плену автопортрета? Данную загадку игрок решит самостоятельно. А мне бы хотелось познакомить читателей с рядом картин, цитируемых Bloober Team, — ведь они придают игре дополнительный контекст, расширяя палитру смыслов. Ниже лишь малая часть из более чем двух дюжин произведений, представленных в игре.

Портрет Антониетты Гонсалес

Лавиния Фонтана, 1595 г.

1.jpg

Странное изображение, которое привлекло игроков сразу же, став своего рода локальным мемом. Его прозвали Furboy. В самой Layers of Fear, судя по газетной заметке, происхождение полотна объясняют необычным методом написания, когда несколько человек творили в одной комнате, создавая шедевр, но каждый тянул одеяло на себя. Звучит жутко, но далеко от правды. На самом деле это портрет 10-летней девочки Антониетты Гонсалес, судя по всему, родившийся с генетическим отклонением — гипертрихозом, вызывающим повышенный рост волосяного покрова на теле человека. Весьма редкое заболевание, диагностированное считаное количество раз. А в данном случае недугу подвергся не один человек, а вся семья Гонсалес, включая отца Антониетты и двух сестёр, — других подобных примеров история и вовсе не знает. Зато именно так дикарь с Канарских островов Педро Гонсалес и его семья стали вхожи в высшее европейское общество, где сделались любимчиками аристократов. Историю своего происхождения и держит в руках Антониетта.

Прошлое и настоящее — 1. Злоключение

Август Леопольд Эгг, 1858 г.

2.jpg

Первая часть триптиха Августа Леопольда Эгга, посвящённого супружеской неверности. В самом начале игры виднеется картина, на которой изображён довольно простой сюжет из семейной жизни: дети играют в углу, муж читает письмо, раскрывающее измену супруги, жена в его ногах умоляет о прощении. Картина отражала страх британского общества перед новой реформой, которая передала дела семейные (в первую очередь акты о разводе) из ведения церковного суда с руки суда гражданского. Многие испугались, что это приведёт к повальному греху. Но в контексте игры картина приобретает дополнительную трактовку: в начале, если внимательно читать записки, игрок узнаёт, что жена художника пострадала при пожаре — но протагонист воспринял её новый облик со шрамами как акт измены ему и его эстетическим стандартам.

Ночной кошмар

Генрих Иоганн Фюссли, 1791 г.

3.jpg

Это полотно уже упоминалось в превью, но, пожалуй, повторюсь. Используя готический сюжет, Фюссли изображает не что иное, как жуткий кошмар, живущий по законам сновидения. Картина славна не только запоминающимися образами и тем, что вдохновила многих знаменитостей (Мэри Шелли, Эдгара Аллана По, Кена Рассела) на создание их произведений, но и тем, что висела в приёмной основателя психоанализа Зигмунда Фрейда. А в XX веке любые попытки художественных безумий принято было раскрывать с точки зрения психоанализа в том числе. И игра обильно использует фрейдистско-лакановские трактовки человеческой психологии, живя по логике кошмарного сна.

Шабаш ведьм

Франсиско Гойя, 1823 г.

4.jpg

Сюжет из цикла «Мрачные картины». Дьявол и женщины, предающиеся праздности и разврату. Это шабаш. С точки зрения патриархальной логики Средневековья, в мире нет ничего ужаснее этого. Хотя картина была написана уже в эпоху Просвещения, после Великой французской революции, провозгласившей торжество разума и крах традиционной религии, надо понимать, что Королевство Испания оставалось последним оплотом христианского мракобесия и Святой Инквизиции. Трибуналы, пытки и казни за ересь практиковались там стране вплоть до 1834 года. Причём испанская инквизиция не зависела от Папы Римского, так как была создана в качестве оппозиции Ватикану. Она имела чёткую политическую причину — строгий диктаторский контроль над завоёванными христианами землями (до 1492 года это была территория мусульман и евреев — Гранадский эмират, ранее Кордовский халифат, и многолетнее исламское влияние заметит любой, кто посетит древние испанские города и посмотрит на их архитектуру). Но в XIX века дикая охота на ведьм, которые чаще всего оказывались криптоиудеями и криптомусульманами, уже противоречила новым реалиям. Гойя посвятил немало картин этому постыдному институту современной ему Испании. Кстати, «Шабаш ведьм» не единственная картина Гойи из данной серии, представленная в игре, помимо неё присутствует «Сатурн, пожирающий собственного сына».

Сошествие Христа во ад

Иероним Босх, 1504 г.

5.jpg

Один из самых известных широким массам средневековых художников эпохи раннего Возрождения, голландец Босх прославился своими многофигурными, сложными композициями, сочетавшими реализм пейзажей и освещения с причудливостью форм, которыми он украсил алтари церквей. В них соседствовали христианские сюжеты, сатирические зарисовки из повседневной жизни, средневековые сказки и фантастические истории. В церковной иконописи Западной Европы образ ада был не менее важным, чем образы святых. Изображались всевозможные ужасы, творящиеся с грешниками, и неминуемость смерти (memento mori). Изнутри церкви были чаще расписаны не ликами святых, а страшными картинами, где черти насиловали блудниц, бесы пожирали младенцев, всех протыкали копьями, стрелами и другими объектами продолговатой формы. И конечно же, Босх тоже не обошёл эту тему стороной. В игре представлен небольшой фрагмент картины, на которой Иисус спускается в ад — видимо, проверить, добросовестно ли грешников мучают.

Дама с горностаем

Леонардо да Винчи, 1490 г.

6.jpg

Именно искажённая, отталкивающе карикатурная версия этой картины фигурировала на многих артах и скриншотах игры. Одна из популярнейших работ Леонардо да Винчи известна всем как пример запечатлённой в портрете женской красоты. Многие даже считают, что причиной тому была интимная связь между да Винчи и графиней Чечилией Галлерани, позировавшей для него.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Это далеко не полный список произведений, к которым обращались разработчики игры, но думаю, будет гораздо интереснее, если остальное игроки найдут самостоятельно. Да и не хочется превращаться в «Википедию». Могу лишь перечислить некоторые названия: «Грозовой пейзаж» и «Похищение Ганимеда» Рембрандта Харменса ван Рейна, «Автопортрет» Джошуа Рейнольдса, «Человек в красном тюрбане» Яна ван Эйка, «Натюрморт с фруктами» Антонио де Переда-и-Сальгадо, «Кающаяся Мария Магдалина» Доменико Фетти и т. д. Как говорилось в одной малоизвестной игре: «Собери их всех!»

Если разбирать сюжет Oxenfree на составляющие, то легко увидеть классический подростковый фильм ужасов: небольшая группа друзей и знакомых, отдыхая в некой глуши, вдруг сталкивается со сверхъестественным, а затем с ним сражается. И поверьте, более точные совпадения я просто опустил! Но это неважно, ведь игра создана не ради показа сего процесса на новый лад, а паранормальщина является лишь фоном и стимулом для раскрытия персонажей.

banner_st-rv_oxenfree_pc.jpg

Её концентрация не на событиях, а на чувствах напоминает, кхм, Evangelion — который с гигантскими роботами, но совсем не о гигантских роботах. Такому подходу способствует удивительный навык сметать ментальные защиты зрителя, заставляя во всё вникать и всему сопереживать. При том что как и история, здешние персонажи сплошь узнаваемые архетипы (вот только ведут себя настолько естественно, что сразу становятся очень близкими).

Подобным образом можно охарактеризовать и всю Oxenfree, хотя по описанию её основного процесса сложно заподозрить что-либо возвышенное. Так, получив новое задание, повзрослевшая Коралина синеволосая Алекс и непостоянный набор попутчиков бредут по крутым дорожкам небольшого безлюдного островка, практически ни с чем не взаимодействуя и не решая ничего, что могло бы сойти за логические задачи. Зато товарищи постоянно обсуждают происходящее и о чём-то вспоминают, а почти любой их разговор может быть скорректирован или прерван комментариями главной героини; можно ограничиться и молчаливым наблюдением.

9_th.jpg

Приключения начинаются!

Необходимость непременно что-либо ответить появляется всего пару раз, что в равной степени необычно и занятно. Если же не молчать, то решения о том, как себя повести, принимаешь прямо-таки постоянно. Конечно, это не тот ВыборTM, которым обрекаешь на гибель целые планеты, а нечто попроще: поддеть ли срывающегося от нервов спутника, подхватить ли шутливую волну диалога, согласиться ли с чьими-то доводами или решить, куда пойти в первую очередь. Но даже так действия отчего-то ощущаются очень важными, и многого стоит уже сама вера в их значимость. А учитывая количество подобных решений, Oxenfree можно даже рискнуть назвать RPG: пускай в ней нет прокачки и вообще каких-либо параметров, зато отыгрыша хоть отбавляй, и после очередного лихого поворота начинаешь подмечать, что сбилось дыхание, что долго не моргал или что просидел весь напряжённый момент с пошире раскрытыми глазами.

13_th.jpg

Три варианта ответа — стандартное взаимодействие с миром, не считая универсального пробела, WASD и настройки радио.

В том заслуга не только писателей, не допустивших и тени фальши, а также удачно чередующих стремительные события с этапами поспокойней, и не только актёров озвучки, от и до отработавших свой хлеб, но самого темпа игры, пасторальных пейзажей и странноватой, зато крайне атмосферной музыки в духе Superbrothers: Sword & Sworcery. Происходящим проникаешься, оно занимает все мысли; под конец даже начинаешь зачем-то поворачивать персонажа к тому, с кем он в данный момент говорит… А когда появляются титры, не знаешь, везде ли поступил правильно. Причём эта неизвестность буквально изводит — но не потому что скажется на достижениях и медальках, а из соображений «правильного» чисто по-человечески. И это прекрасно.

6_th.jpg

Живописный островок кажется больше из-за неторопливости персонажей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Oxenfree проходится часа за четыре, если только повторно не обшаривать весь-весь остров ради внезапно появившихся записок, однако вопрос корректности решений даёт ощутимый толчок к повторному прохождению. Единственный же минус игры — излишне быстро сменяющиеся фразы персонажей, соответствующие темпу речи взволнованного человека; никто не будет дожидаться, пока игрок прочтёт/дослушает ни чью-то текущую реплику, ни даже собственные варианты ответа. То есть ценой обезоруживающей, если не беспрецедентной естественности разговоров становятся хорошее знание английского или отменная техника чтения.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

В свое время первая часть Plants vs. Zombies: Garden Warfare со свистом пролетела мимо меня, да и остальная публика не слишком прониклась столь странным симбиозом популярнейшей аркады, представляющей собой ловко замаскированный tower defense. Возможно, дело было в не совсем продуманной политике релизов (игра выходила постепенно на всех платформах), но факт остается фактом: онлайн у первой Garden Warfare опустел практически сразу и ожил лишь на PlayStation и то после того, как EA волевым решением принялась раздавать игру бесплатно. Тем удивительнее, что разработчики получили второй шанс, причем они постарались исправить главный недостаток первой попытки в лице отсутствия одиночного режима. Получилось ли у них? Хм, а вы как думаете?

banner_st-rv_pvzgw2_xo.jpg

На самом деле, присутствие одиночного режима в Garden Warfare 2 — настоящая профанация. Сетевая составляющая столь глубоко засела в ее ДНК, что никакие ухищрения не позволят вам перестать верить своим глазам. Одиночный режим — это обычные сетевые миссии, которые выдаются статичными персонажами: сам процесс напоминает дешевые онлайн-RPG. Да, тексты вполне забавные (и неозвученные), но если любое задание сводится к «Убей всех да прокачайся», то какой в подобных заданиях смысл? Более того, в одиночку заниматься истреблением полчищ иноземцев ужасно скучно, поэтому мы плавно подбираемся к особенности номер два: без кооператива тут никуда. Впрочем, как мы не пытались пройти сюжетные задания в совместном режиме, у нас ничего не вышло. То ли уровни персонажей были слишком разными, то ли кооператив доступен лишь в режиме Garden Ops.

2_th.jpg

Дуэль двух прокачанных танков — это всегда интересно!

Другое дело, что сильные черты первой части успешно перекочевали в Garden Warfare 2, и в целом к механике игры придраться не получится ни при каких условиях. Изначально вам доступен с десяток, кхм, растений, которые можно условно разделить на стандартные шутерные классы. В наличии имеются танки, инженеры, медик и даже красная роза, вооруженная волшебной палочкой и без устали кастующая какие-то страшные (для врагов) заклинания розового цвета. Безусловно любой из вас найдет себе героя по душе, однако я настоятельно рекомендую опробовать всех. В процессе прохождения будут открываться модификации каждого растения (так, вооруженного пулеметом апельсина можно заменить на него же, стреляющего ледяной струей), которые вносят живое разнообразие в процесс, да и вообще прекрасно выглядят! Способов посмотреть на них всех ровно два: покупать дорогие карточки и надеяться на удачу либо еженедельно играть в GW2. В последнем случае разработчики будут менять состав доступных редких и очень редких растений/зомби.

Идем дальше. У каждого растения помимо основной атаки имеется по три спецспособности. В большинстве случае это забавные вариации стандартных усиленной атаки, бега и броска гранаты, но их реализация заслуживает отдельных добрых слов, ибо именно благодаря ей хочется обязательно опробовать всех персонажей. Один умеет превращаться в огромный мяч и сбивать всех на своем пути, другая переходит в аморфное состояние и поражает всех опасной (и конечно же, прекрасно выглядящей) магической субстанцией, а третий делает чрезвычайно зрелищное обратное сальто с крутым расстрелом тех, кто застрял где-то там, внизу.

6_th.jpg

То самое сальто от боевой кукурузы. Помимо эстетического и боевого назначения оно полезно для быстрого перемещения из гущи врагов куда-нибудь в сторону.

Оппоненты тоже времени зря не теряли: у зомби интересных персонажей ничуть не меньше, причем тот же танк, который по хитрой задумке разработчиков выглядит как лилипут-камикадзе, представляет собой настоящую машину для убийств. А его главной спецспособностью является редкое, но меткое превращение в исполинского робота с солидным запасом здоровья и потрясающей убойной силой, полезной для мультиплеера.

Мультиплеер — это именно то, ради чего два года назад выпускалась первая часть, и в сиквеле он несомненно прекрасен, хоть ему и уделено относительно скромное место в местном интерактивном меню. Количество режимов внушает уважение, а число карт не даст, как это обычно бывает у конкурентов, заскучать через пару-тройку матчей. Мне не понравилось лишь то, что до релиза на каждую из команд набиралось от силы по несколько человек, чего для здешних без преувеличения гигантских карт маловато. Однако когда на пятачке встречаются хотя бы три-четыре игрока, начинается настоящее веселье! Буйство спецэффектов и абсолютная ненапряжность действа незаметно создают хорошее настроение, и даже самый последний игрок в команде не уйдет обиженным благодаря уже ставшей стандартной системе подсчета очков. По завершении каждого матча четырех-пяти лучших игроков помещают на импровизированный пьедестал — хорошее средство потешить свое эго!

Более того, примой среди режимов является Welcome Mat, который нивелирует прокачку участников и дает новичкам возможность на равных соревноваться с бывалыми игроками. Вкупе с широкими возможностями по выбору класса это приводит к тому, что результаты матчей оказываются практически непредсказуемыми, а количество получаемого после них опыта — почти идентичным, сколько бы врагов вы ни застрелили. В любом случае, очков больше, чем за одиночные задания, вы здесь не заработаете — в мультиплеер Garden Warfare 2 играют не ради прокачки.

7_th.jpg

Разрекламированное интерактивное меню — точнее, часть базы растений. Напротив есть такое же убежище зомби, а между ними — гигантская площадка, на которой при желании можно выполнить сиюминутные задания или пострелять «для души».

Поэтому опыт — скорее номинальная, чем обязательная для сиквела вещь. Заработанное можно тратить на покупку паков с различными прелестями, генерируемыми случайным образом. Самый дешевый пополняет запас помощников, которых мы сажаем в горшочки во время одиночных заданий типа tower defense, а самый дорогой позволяет вам выбить новые подвиды уже существующих классов героев. Как говорится, ничего необычного.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 главное не ошибиться с выбором платформы, чтобы не лишиться возможности совместного прохождения и не ждать подолгу набора соперников в мультиплеере. Ибо как бы авторы ни старались облагородить проект для игроков-одиночек, он остается чистокровным сетевым развлечением. И стоит признать, весьма качественным. Разве что цена слегка кусается да локализации нет.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Не будем тянуть, Kingdom Come: Deliverance — это каноническая ролевая игра без магии, зато с полуавтоматическим управлением боевой системой и полной исторической аутентичностью. Поэтому, кстати, славянская ролевая игра будет хорошо продаваться в России — у нас испокон веков добры молодцы славились умением тыкать друг в друга острыми железяками. Впрочем, даже после геймплейных видеороликов не очень понятно, является игра полноценной ролевой или всё же симулятором боя на мечах с ролевыми инсталляциями. Сильная забагованность альфы не позволила мне даже вынуть меч из ножен, несмотря на все успехи в медвежатничестве, проявленные мною при извлечении его из сундука. А отмычек сколько перевёл! Так что непрозрачный вопрос жанровой принадлежности мы и постараемся сегодня прояснить.

banner_st-int_kingdomcomedeliverance.jpg

Тобиас: Привет, Егор! Спасибо, что нашли для нас с Мартином время!

— Это взаимно, Тобиас! Рад знакомству! Скажете пару слов о себе для наших читателей?

Тобиас: Конечно. Меня зовут Тобиас Штольц-Цвиллинг (Tobias Stolz-Zwilling), я занимаюсь в нашей организации пиаром и всем, что с ним связано. Рад представить вам Мартина Зиглера (Martin Ziegler), технического дизайнера, ответственного за многие аспекты и будущие фичи KCD.

— Покончив с формальности, приступим? Честно говоря, Kingdom Come: Deliverance на первый (да и на второй) взгляд напоминает Oblivion. Может быть, дело в цветущей местности или похожем интерфейсе, но это так. Однако не будем гнать лошадей. Расскажете, какой выбор окажется у игрока в начале игры? Игроку придётся (а многие это ой как любят) создавать собственную уникальную личность или выбирать из нескольких заранее проработанных характеров?

Тобиас: Начнём с азов. Героя зовут Генри, и он уже подготовлен к труду и обороне нашими специалистами. Скажу сразу, в нашей игре не главное, как выглядит ваш персонаж, главное — как он ведёт себя. Как он реагирует на квесты, как общается с NPC, будет он — то есть игрок — агрессивно настроен или, наоборот, готов умасливать всех и каждого. Так что это ваш путь, ваша история. Вы можете отыгрывать роль воина или канонического барда — всё вам в итоге зачтётся.

— На видео заметно, что обороняющиеся используют камни против атакующего неприятеля. Запланированы ли ещё какие-нибудь средства для атаки или обороны замков? Горящая смола? Огненные стрелы? Машины для уничтожения дверей?

Тобиас: Давайте определимся сразу: в KCD вы не можете разрушать мир, вы не можете спалить деревню или разнести замок по кирпичику. Мы создаём исторически верную игру, которая должна быть реалистичной настолько, насколько возможно. Вы не захватываете замки каждые пять минут, нет. Скорее, стоит ждать грандиозного финала, к которому вам придётся долго готовиться. Может быть, Мартин что-то добавит?

Мартин: Да, взятие замка — это не спонтанное событие, его будет предварять долгая подготовка. Например, можно заранее отравить армию противника, ослабляя её. Но все моменты большого финала будут созданы вручную, чтобы вы смогли ощутить себя полноценным участником событий. Там будут и требушеты, и камни, и горящее масло…

33_th.jpg

Чешская компания Warhorse была основана в 2011 году создателем Mafia Дэном Вавра и Мартином Клима.

— Присутствует ли в игре какая-нибудь минимальная разрушаемость? Станут ли здесь ржаветь и изнашиваться вещи?

Тобиас: Скажем так, некоторые объекты вполне подвержены разрушаемости и уничтожению. Кроме того, в Deliverance отсутствует магический аспект — так что никаких вам Мечей Огня 5 уровня. Имеется множество типов брони, большое количество материалов для крафта, а также разное его качество. Разумеется, вещи будут изнашиваться, есть даже шанс, что изношенное оружие окажется полностью уничтожено. То же применимо и к броне. Не сказал бы, что в игре обязательно будет ржаветь оружие, но какие-то визуальные эффекты непременно будут присутствовать. Например, оружие будет становиться всё более грязным, а броня запачкается кровью — вашей и чужой. Наш коллега Иван как раз работает над этим прямо сейчас.

— Мини-игра с отмычками у вас получилась отменная. А как далеко можно зайти, практикуясь в алхимии? Это такой же сложный процесс?

Тобиас: Да, мы пытаемся наполнить игру интересными мини-играми. Если вы уже успели ознакомиться с альфа-версией Kingdom Come: Deliverance, то поняли, что навык, нужный для успешного взлома, — это не какие-то там параметры персонажа и не умение быстро нажимать нужные кнопки. Вы должны чувствовать, ощущать процесс если не фибрами души, то пальцами, осторожно крутящими стик геймпада. Такой же продвинутой мы хотим сделать и систему алхимии, зачатки которой уже имеются в альфе. Сначала вам понадобится найти рецепт, в котором может быть сказано: «Вскипятите ингредиент, добавьте вино или ликёр, добавьте что-то ещё». Словом, вам придётся всё перечисленное делать вручную. Может быть, это кому-то покажется скучным…

— Ни в коем случае!

Тобиас: Отлично! Кстати говоря, в игре будет и опция автоматического смешивания зелий, вот только качество таких зелий будет оставлять желать лучшего. Мартин?

Мартин: Согласен, наша система алхимии, наверное, лучшая из тех, что были в жанре. В отличие от того же Skyrim, где требуется лишь нажать кнопку — и вуаля!

— Точно, производительность «сотня зелий в минуту» — это, разумеется, не очень ролевой момент. А что насчёт уровней? Левел-ап — что за ним стоит? Сможем ли мы сами участвовать в этом процессе, или игра сделает всё самостоятельно?

Тобиас: В первую очередь наша игра — это RPG. Так что будут и уровни, и система навыков. Для каждого навыка в игре будут присутствовать свои перки. Разговорный скилл включает в себя умение убеждать, боевые — навыки в обращении с арсеналом. Мы рассчитываем баланс таким образом, чтобы персонаж никогда не чувствовал себя «перекачанным». Даже если ваш уровень на максимуме, у вас есть лучшая броня и великолепный меч, вам всё равно нужно уметь драться, умело применять свои боевые навыки на практике. Кроме того, вы скоро поймёте, что победить двух-трёх противников на порядок сложнее. У рыцаря средневековья начинались проблемы, когда он сражался одновременно с несколькими врагами, поэтому воинам приходится маневрировать, выстраивая противников в линию.

— В России вообще-то уважают хардкор. :)

Тобиас: Я бы не сказал, что это такая уж хардкорная игра. Скорее, сбалансированная.

— Игровая карта попросту превосходна. Скажите, Тобиас, учитывается ли рельеф при передвижении? Например, пехоте обычно легче идти по равнинной местности, нежели забираться на холмы?

Тобиас: Мы рады, что вам понравилось. Для вас стараются наши лучшие художники, которые вдохновляются жизнью Чехии XV века. Вы, кстати, только не подумайте, что будете часто маршировать в составе армии или — упаси бог — вести её в бой, наблюдая с холма. Вы будете находиться там, в рядах атакующих. А в остальном всё как в старой-доброй ролевой игре. Лошадка, седельные сумки, верный меч и лук за спиной… Разумеется, если бежать через лес, скорость снизится.

— Значит, никаких больше иллюзий относительно сходства с Mount & Blade и другими результатами жанровых кровосмешений. Смиренно закрываю эту тему…

Тобиас: Нашу игру вообще нельзя с чем-то сравнивать. Мы воссоздали 16 квадратных километров местности, перенесли в игру множество объектов, реконструировали эту местность. Сверялись по спутнику — так что рельеф мы копируем полностью. Если вы приедете в Чехию, мы даже готовы провести для вас экскурсию по местам былой славы. Покажем вам все замки, все хранилища и церкви, любовно перенесённые нами в игру. Кроме того, мы готовим для вас большой лес. Нет, действительно большой, вы наверняка сможете там заблудиться. В наших студиях нам помогают мастера боевых искусств — мы пытаемся воссоздать средневековые бои на мечах так, как это ещё не делал никто в геймдеве. Кроме всего прочего, важен хороший ИИ у NPC. Противник с удовольствием будет окружать вас и наносить подлые удары исподтишка. Он легко заметит, что на персонаже, к примеру, нет шлема, и постарается попасть именно в незащищённую область, ибо это может прикончить вас единственным ударом. У нас получилась довольно сложная система.

— Реалистично. И пространство для манёвра есть, чувствуется с первого же взгляда. Тогда другой вопрос: сколько нужно выпить в игре, чтобы стать алкоголиком? Как это можно излечить?

Тобиас: Вообще, алкоголь в игре — более-менее стандартный бафф, если с ним не переусердствовать. В таком случае у героя временно опускаются… навыки. Но даже если пить минимальными дозами, шанс стать алкоголиком присутствует.

Мартин: Не забывайте про то, что даже в случае удачного опьянения через некоторое время героя охватывает похмелье. А это оказывает влияние на выносливость и силу. Если говорить об алкоголизме, то пройти детоксикацию можно будет не только у местного травника, но и с помощью собственных алхимических навыков.

Тобиас: К сожалению, названные возможности отсутствуют в будущей бете, которую мы для вас готовим и покажем в Москве уже 24 февраля. Словом, пока нам трудно определить точное количество миллилитров. Это если буквально отвечать на ваш вопрос. :)

10_th.jpg

Тезисно: 70 квестов, 4 часа симфонической музыки, 300 000 диалоговых строк, 36 хитбоксов у каждого персонажа, 50 часов геймплея.

— Я читал, что в Kingdom Come съестные припасы будут портиться; соответственно, дабы не испытывать голода, нужно запасаться продуктами долгого хранения. Это правда?

Тобиас: Поскольку магия у нас в игре отсутствует, мы приспособили на её место еду и алхимию. Травничество, знаете ли, альтернативная медицина. Чтобы чувствовать себя хорошо в нашем мире, вам нужно вовремя перевязывать раны, хорошо питаться и вовремя ложиться спать. Еда, в свою очередь, бывает разной. Например, жареная утка отлично восполняет энергию, однако и весит немало. Испортится в походе она примерно через сутки. Лучше воспользоваться вяленым мясом.

— Значит, будем серьёзно подходить к приготовлениям. Идём дальше. Меч слаб против пластинчатых доспехов; молот силён против доспехов, но неповоротлив; длинным мечом нельзя пользоваться, если вы верхом. А что насчёт остальных видов оружия? Арбалетов или топоров в частности?

Тобиас: Да, меч не может пробить вашу броню, однако смять и сокрушить её вполне способен молот. Это физически происходит, CryEngine такое позволяет, в отличие от того же Skyrim, где меч или топор визуально проходят сквозь оппонента. Вы повреждаете именно тот элемент брони, по которому попадает ваше оружие. Мартин, добавишь что-нибудь?

Мартин: Реальная физическая симуляция боевой модели — наша фишка. Всё это сразу отражается на кукле персонажа. Мы рассчитываем расстояние до соперника при ударе, типы и изношенность брони, тип повреждения.

Тобиас: Мы, разумеется, будем пытаться ввести в игру все популярные в то время виды оружия, от шестопёров до арбалетов, даже уже начали работать в этом направлении. Единственное, что пока не получается, — ввести в игру оружие, в котором используется элемент «цепь» (например, моргенштерн). Не удаётся просчитать всю физику процесса.

— Жаль, но предупреждён — значит вооружён. Теперь о социальном и бренном. В игре есть множество способов добиться результата: подкупать, убеждать, льстить, угрожать, красть, убивать. Эти способы не интерферируют между собой? Я имею в виду, если угроза не возымела эффекта, будет ли NPC дальше с вами общаться, или обязательно станет атаковать?

Тобиас: Всё может быть — в зависимости от отношения к вам. Давайте возьмём пример из жизни: если вам не удаётся запугать человека, вы можете перебить всё его окружение, и тогда он вполне может согласиться на ваши требования. Мир Богемии просто отвечает на ваши действия, причём не только путём изменения вашей репутации. Случается всякое. Если вы повздорите с важным человеком, то ваша репутация камнем рухнет вниз. Если вы наладите отношения с торговцем и принесёте ему хорошую прибыль — он может одарить вас подарком. Если вас увидят во время совершения преступления, эту новость могут узнать все соседи — если вы, конечно, не ликвидируете свидетеля вовремя.

— Как вы оцениваете продолжительность игры? Будете ли поддерживать проект в дальнейшем?

Тобиас: Всё зависит от того, как публика воспримет игру и как компенсирует наши труды звонкой монетой. Мы уже думаем, естественно, и о сиквеле, и даже о триквеле, но пока не уверены в том, что DLC всё же случится. Если же говорить о продолжительности, то тут ожидайте в среднем 20-50 часов в зависимости от стиля прохождения, как и в большинстве ролевых игр. Я думаю, вам понравится задуманная нами история. Правда, в отличие от Skyrim, здесь нет гоблинской пещеры под каждым кустом. Игра в этом плане больше похожа на Red Dead Redemption: солидный по размеру мир с большим количеством интересных мест, но и расстояние между оными может быть ощутимым. Это будут не просто бескрайние леса или луга, мы заполняем их красотами и случайными событиями.

— Даже исследуя альфу, можно сказать, что в игре уже очень много деталей. Как вы добились такого разнообразия? Вы же заявляли, что только начнёте создавать контент.

Тобиас: Тяжёлый и беспросветный труд — вот ответ. :) Наша команда довольно молода, мы на рынке с 2011 года, но «выдохнули» только сейчас. Сначала мы искали инвестора, потом в 2014-м пошли на Kickstarter, где получили деньги на разработку. Можно сказать, работать серьёзно мы начали в феврале-марте 2014 года.

— Да, прошло два года, и вы приближаетесь к бете.

Тобиас: Немаловажно и то, что игру мы делаем в первую очередь для себя, над нами не стоят надсмотрщики издателя. Мы постоянно общаемся с комьюнити, встречаемся с людьми, увлечёнными историческими событиями нашей земли. Большинство членов команды (а у нас сейчас работают уже порядка 100 человек) — местные жители, мечтающие рассказать о подвигах своих пращуров. Мотивация команды влияет и на нас, в общем-то, иноземцев. Я из Германии, есть человек из России, есть из Польши, Украины, Малайзии, Ирана. Есть даже американец из Bethesda. Всё делается в студии, и ничто не идёт на аутсорс. И хотя у нас есть чёткая иерархическая лестница, мы скорее друзья, нежели коллеги. Каждому нравится то, что он делает.

— Ну вот, теперь мне тоже захотелось у вас работать. :) Что насчёт романтической линии в игре? Будете продавливать?

Тобиас: Пока мы не планировали полноценную любовную линию.

— Зато смерть в игре повсюду… А что насчёт брызг крови во все стороны?

Тобиас: Не забывайте, что боевая часть — это ещё не всё. В остальном, конечно, крови будет много. Тут есть один важный момент: вы никогда не сможете увидеть количество хит-пойнтов у врага, зато это можно будет понять по внешнему виду. По количеству крови на вашем клинке и броне врага, по пробитым доспехам, по крикам и замедляющимся движениям оппонента. Не говоря уже о том, что мы приготовили для вас большое количество «добивающих» анимаций, есть даже опция Mercy.

— Какой же вы хотите в таком случае получить рейтинг?

Тобиас: Мы ожидаем 16+ или 18+. Разумеется, хотим получить 16+, но мы же реалисты.

— Поговорим о сроках и датах — наверняка тяжёлая для вас тема. Такой вопрос: вы же наверняка предчувствовали, что в срок не уложитесь и что денег на все идеи не хватит?

Тобиас: Начнём с того, релиз игры мы планируем всё-таки в этом году на РС и PS4 / Xbox One — консоли предыдущего поколения нам уже не подходят. И естественно, денег не хватает. Мы это всегда знали. Были все шансы не увидеть релиз Kingdom Come никогда. Так бы и случилось, если бы не Kickstarter — он обеспечил веру инвестора в нас. Зато теперь мы можем позволить себе команду в сто человек и выход на ААА-рынок.

8_th.jpg

Европа, на дворе 1403 год, герой — сын кузнеца, который будет мстить, защищать и восстанавливать поруганную справедливость.

— Помните ли вы, с чего начиналась Родина? Как стартовала разработка? Может быть, расскажете о каком-нибудь случае из игродельческой практики?

Тобиас: Хорошего было мало. Нервов извели много — депресняк шёл сплошным потоком. Никто не желал наш проект. К тому же, если вы помните, тогда буйным цветом расцветал кризис на игровом рынке. Издатели боялись рисковать, скептически относились к новому поколению консолей. Мы выживали как могли и часто вкладывали в выживание проекта свои собственные деньги, не получали зарплату. Каждый день был как последний, мы все маялись в ожидании того, что вот-вот откроется дверь и прозвучит фраза: «Вы все можете отправляться по домам…» А потом был Kickstarter. Приятно, когда люди о тебе говорят! Мы просили 300 000 фунтов и были очень рады, когда за 48 часов собрали необходимый минимум. Мы поняли, что писать против ветра иногда получается. Так что лучшим моментом разработки для нас станет отправка финальной версии издателю в печать. А ещё нам очень нравится подготавливать и проводить разные мероприятия, посвящённые нашей игре.

— А что насчёт локализации? Судя по доступной информации, вы не хотите делать перевод сами…

Тобиас: Расскажу вам по секрету, мы уже наняли специально обученного товарища, который будет заниматься российским направлением, и готовим для вас субтитры. Как минимум. Пока полная синхронизация губ и речи у нас имеется лишь для английского и немецкого (и может быть, чешского) языков, но мы ведём переговоры. Так что ожидайте русские субтитры уже в бете.

— Что вы думаете о современных игровых технологиях? Интересно услышать мнение передовиков, именно такими вы видитесь со стороны геймера.

Тобиас: CryEngine достаточно мощен, чтобы передать наше видение видеоигры. Недавно мы имплантировали в игру самую современную систему освещения. Многое приходится делать самим, ибо движок Crytek приспособлен для «коридорных» шутеров, а нам нужны открытый мир, сотни NPC, динамическая смена дня и ночи. Если же говорить о современных технологиях вообще, то я бы упомянул VR. Тот же Oculus Rift будет возможно использовать с Deliverance, потому как CryEngine поддерживает девайс, но! Вероятно, у нас просто не будет шанса сделать поддержку официальной, а это значит, мы не сможем оптимизировать игру под виртуальность. Головные боли и тошнота вам будут практически гарантированы. Не исключено, что мы добавим поддержку в виде патча, а может быть, она появится лишь в последующих наших проектах.

— Вопрос о конкурентах: какие из игр 2015-го более всего нравятся вам лично? Часто ли играете ради удовольствия? Причащались ли к The Witcher 3? Или особо нет времени для рекреации? Может быть, у коллег есть фавориты? Словом, осветите прорывы в индустрии или около того.

Мартин: Я большой фанат RPG, поэтому The Witcher 3 пропустить не смог. Пока не было возможности запустить Fallout 4, о чём я немножко жалею…

Тобиас: Вообще, я как PR-менеджер играю в большинство популярных на рынке игр. Сейчас планирую заняться XCOM 2, в остальном — как у всех. От современных The Witcher, Fallout, Dragon Age и Dark Souls до олдскульных Baldur’s Gate с Diablo. Но после всех этих игрищ я всегда возвращаюсь к главному — к NHL. Вечная любовь.

1_th.jpg

Король Сигизмунд идёт войной на Богемию под штандартами Венгрии.

— К слову, какую платформу предпочитаете? Что легче усваивается — РС или консоль? [это рекламное место продаётся] :)

Мартин: Зависит от жанра. Я не буду играть в стратегию на консоли, если вы меня понимаете…

Тобиас: Я определённо «консолеро»! Нет, мне пришлось купить достаточно мощную видеокарту для Kingdom Come: Deliverance, но даже в наш проект я играю на геймпаде от Xbox. Кроме всего прочего, у меня до сих пор на кухне стоит лучшая консоль всех времён — Super Nintendo.

— Согласен, на момент релиза консоль была хоть куда. А есть ли у вас Donkey Kong Country? Эта игра потрясла моё неокрепшее детское воображение. Как и Pitfall, впрочем.

Тобиас: Точно! Невероятный геймдизайн, умопомрачительный звук! Donkey Kong вырвался далеко вперёд по сравнению со своими игровыми собратьями, это был прорыв. Цифровая графика на аналоговом девайсе. :)

— На ваш взгляд, каков существенный недостаток всех современных игр?

Тобиас: Вообще, каждая игра, если она более-менее продалась, заслуживает своё место на рынке. Даже если это очередные Call of Duty, FIFA или уникальный франчайз. Просто некоторые даже неудачу или неблагоприятные условия используют себе на пользу, нужно учиться этому. Рынок большой, выбор огромен. А вот если сравнивать с Kingdom Come, то тут у нас есть небольшая фора. Ещё никто не создавал такую глобальную RPG, которая настолько же подробно изображала бы историческую реальность и основывалась на такой уникальной боевой системе.

— Что бы вы хотели пожелать на прощание фанатам ваших игр в России?

Тобиас: Конечно же, удачи, здоровья, интересной жизни. Хочу сказать вам: «Privet!» Заходите к нам на сайт, на форумы, становитесь частью сообщества, давайте создадим отличную игру вместе!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Восхваления и оды прекратить! Хоть проект и создаётся с размахом, авторы не должны забывать, что в игре нужно не работать, а получать удовольствие. Развлекаться. К тому же, только качественные побочные квесты способны не убить в человеке жажду свободного исследования до самого финала. Судя по сроку разработки, у чехов есть шанс подарить нам целостный, самодостаточный и реалистичный мир и переплюнуть поляков из CD Projekt RED в плане создания славянских пейзажей. Игра уже в альфа-версии смотрится и работает очень и очень прилично. Ролевые отголоски The Elder Scrolls, графические изыски CryEngine 3 (водичка, тени, блики, великолепные «сварные швы» текстур), чарующая музыка — всё это в игре есть, ну а первый кусочек истории будет скоро доступен в бете. Религия, честь, политика, война — всё переплетено в тугой узел, распутывать который каждый будет по-своему. Впрочем, пока это лишь красивые слова на вашей ретине. С другой стороны, если вышеперечисленное пришлось вам по душе, смело бегите в цифровой магазин и делайте предзаказ. Вероятно, вы не будете разочарованы. Да придет Царствие…

Electronic Arts упорно пытается избавиться от имиджа корпорации зла: помимо стандартных ежегодных серий она возвращает к жизни серию Battlefront, перезапускает Mirror’s Edge, экспериментирует с Plants vs. Zombies. Но все это крупные проекты. Чтобы стать «ближе к народу», нужен другой способ. Логично рассудив (и глянув на Ubisoft), игровой гигант решил отметиться в нише инди-проектов. С присущей ему помпой, разумеется.

banner_st-rv_unravel_pc.jpg

Прогулка по прошлому

Пусть Unravel не принадлежит к сонму ААА-тайтлов, рекламная кампания у нее выдалась лишь чуть менее агрессивной, чем у свежей FIFA. Каждый, кто следит за индустрией, уже давно запомнил имя куклы Ярни и умилялся каждый раз, когда автор игры не мог сдержать эмоций на очередной презентации. За это хочется сказать EA спасибо, ведь теперь многие знают о существовании замечательного приключения от коллектива Coldwood.

Начинается все с того, что милая бабушка, поднимаясь по лестнице, теряет красный клубок. Неведомым образом он оживает и превращается в куклу, которая может свободно бегать по дому. Правда, объяснения этому так и не находится. Здесь важно просто принять на веру возможность чуда. Ведь Unravel оказывается метафорой жизни. Что вы видите, оглядываясь на весь пройденный путь? Парадокс игры в том, что она выглядит детской, но чем вы старше, тем глубже проникнетесь заложенной идеей: память о прошлом делает нас нами, но нельзя становиться его заложником.

В комнатах находится много фотографий семьи. Они-то и являются окошками в мир, который предстоит исследовать. Каждый снимок приводит нас в место из прошлого таинственного семейства. Поля, где дети играли с воздушным змеем, лес, где собирали грибы и ягоды, горы, куда ходили в поход, — все уголки хранят в себе частички воспоминаний о былых днях. Именно их мы должны отыскать, преодолев разные препятствия.

17_th.jpg

Несмотря на то, что Ярни — кукла, он чудесно выражает эмоции. Здесь на нем буквально написано: «АААААаааааа!»

Каждый шаг дается Ярни с трудом: продвигаясь вперед, герой постепенно «разматывается». Физически можно ощутить, сколько труда и любви создатели вложили в незамысловатую куклу из красной пряжи. Выразительный взгляд, чудесная анимация, можно даже наблюдать, как кукла распутывается, становится тоньше и уже с трудом бредет, вот-вот развяжется окончательно. С нашей помощью беды, конечно, не случится: в контрольных точках протагонист восполняет запасы нити и отправляется дальше, полный сил. Если вдруг до спасительного чекпоинта добраться не удалось — вы что-то сделали не так, стоит вернуться и придумать более удачное решение загадки.

По сути своей Unravel — старый добрый платформер-головоломка. На каждом уровне необходимо добраться до вязаного украшения, однако дорога к нему полна преград — чаще всего в виде загадок, но встречается и агрессивная живность, будь то краб со смертоносными клешнями или хищные птицы. Ярни совсем не тянет на бойца, посему любые трудности преодолевает с помощью ловкости, смекалки и особого лассо, которым можно цепляться за предметы или связывать их вместе. Именно на этом, а также на элементарной физике и завязаны все встречные загадки.

Первые часы от Unravel сложно оторваться: мы прикидываемся плетеным Человеком-пауком, перелетая с ветки на ветку, выстраиваем несложные фигуры из нити и таскаем туда-сюда всякий хлам, дабы забраться на очередной уступ. Иногда нас испытывают на скорость реакции, что помогает избежать смертельной опасности. Разбавлено все вкраплениями простейших физических паззлов: деревянный брусок держится на воде, тяжелый объект помогает правильно зафиксировать качели, и так далее. Игре удается удержать у экрана выверенным темпом и приятным балансом сложности: многие участки проходятся влет, но иногда приходится остановиться и подумать. Когда вы сами решаете сложную задачку, остается приятное ощущение собственной сообразительности, но при этом вряд ли вы где-нибудь застрянете дольше чем на 10–15 минут.

21_th.jpg

Без единого сказанного слова Unravel все равно является самым трогательным проектом этого года на данный момент.

Бывалый игрок осилит Unravel часов за пять или шесть. Проблема в том, что даже за такое время процесс успевает приесться. Познакомив со всеми правилами игры за первые два уровня, дальше разработчики не предлагают ничего нового. Они будто боятся периодически менять правила, лишь иногда варьируют условия: воду заменяет смертоносная кислота, а цветущую растительность — затрудняющий движение снег. Но общие принципы не изменяются до самого последнего уровня, и топтание на одном месте мешает проекту полностью раскрыть неплохую механику, лежащую в его основе. Только под финал дизайнеры действительно дают геймплею что-то новое, но это лишь двадцать минут от общего хронометража.

Впрочем, оторваться от Unravel все равно весьма сложно, ведь ее визуальный ряд пленяет с первого взгляда. Она фантастически красиво смотрится. Что ближний, что дальний фон выглядят без пяти минут фотореалистично: густая трава, журчащие ручьи, падающие снежинки — все это создает иллюзию настоящей жизни, она струится с экрана. Несмотря на то, что перед нами платформер, изображение столь объемное и фактурное, что очень хочется увидеть VR-версию.

Данная картина, живая и дышащая, создает удивительную атмосферу. Игра умиротворяет и согревает своим теплом с легкими нотками светлой грусти. Прекрасный видеоряд дополнен душевным саундтреком. Для Coldwood музыка — еще один инструмент рассказа, как говорят сами авторы. Это прекрасно чувствуется по тому, как верно подобраны треки к каждому моменту: от быстрых фолковых мотивов во время динамичных эпизодов до умиротворяющего пост-рока в духе Message to Bears и The Album Leaf при прогулке по горным склонам.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

При прохождении Unravel хочется приглушить свет, укутаться в клетчатый плед и выпить горячего чая, наблюдая, как пар от оного поднимается из чашки и тут же растворяется в воздухе. Желательно еще быть в кресле-качалке. Игра дарит неповторимое чувство домашнего уюта, за что ей хочется простить все огрехи.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Как ни крути, старт у Firewatch очень мощный. По-человечески сумбурные воспоминания главного героя Генри о знакомстве и совместной жизни с женой Джулией подаются в виде коротких текстовых заметок с правом выбора, мило стилизованной кнопкой «Продолжить» да под такую душевную музыку, что сразу жалеешь о покупке не Soundtrack Edition. Данные отрывки перемежаются кадрами прибытия персонажа на новое рабочее место — рейнджерскую вышку посреди лесов Вайоминга, словно он, забираясь в такую глушь, заново прокручивает в голове подтолкнувшие к этому события… И всё вместе создаёт одно из самых насыщенных, трогательных и по-хорошему тяжёлых воспоминаний об игре.

banner_st-rv_firewatch_pc.jpg

Дальше — первый рабочий день, неоднократно освещённый в видеодемонстрациях: Генри удалённо знакомится с ещё одним рейнджером, Дилайлой, и разговоры с ней скрашивают первые передвижения по округе, а также поход к соседнему озеру с целью проучить разгулявшихся там подвыпивших девиц. Уже тогда игрок видит всё, чем проект является от начала и до титров: это навигация по карте и компасу, право почти в любой момент обсудить что-нибудь по рации и некоторая свобода выбора в том, как себя при этом вести. Набор возможностей, прямо скажем, куцый, и для ощущения полноценного игрового опыта его не хватает; Firewatch живёт как будто на базовых механиках и вообще не развивается — разве что неспешно продвигает какой-никакой, а сюжет.

27_th.jpg

Генри говорит по рации постоянно. Привыкайте к «режиму торчащей руки».

Тут ей мешают самые разные недочёты, преимущественно о которых и придётся говорить. Для начала о месте действия: оно выполнено стильно и… аккуратно, но не то чтобы впечатляет и уж тем более не захватывает дух. Скорее, балансирует на грани приличия, становясь красивее лишь ко второй половине игры, а потом ещё раз под финал. Тем не менее, скриншоты делать всё равно хочется, пускай этому отчаянно мешают нескрываемый курсор/прицел и скромный запас кадров избавленной от сей помехи фотокамеры. Расстраивают и маленькие размеры мирка — ходить в нём практически некуда, и скоро все (сколько их, три? Четыре?) используемых коридора становится возможно преодолеть по памяти. Ещё бы, ведь по одним и тем же тропинкам нас гоняют изрядно, лишь изредка сокращая путь внезапным завершением текущей главы.

13_th.jpg

Я бы не возражал, если бы такой была вся игра.

Главы призваны делать многозначительные паузы после ключевых событий и внушать ощущение протяжённости приключения по времени. Но этого не получается, как и достойного симулятора ходьбы, и триллера о слежке и пропавших девушках. Хотя игра проходится без тяги сделать перерыв, но отнюдь не потому что её события захлёстывают с головой и не хочется прерывать их поток — полностью наоборот. В ней так мало всего, что прежде чем завершить первую сессию, желаешь поднакопить хоть сколько-нибудь впечатлений… А им здесь попросту неоткуда браться. Brothers: A Tale of Two Sons проходится и то быстрее, но воспринимается как значительно более долгое и насыщенное приключение; ровно то же можно сказать о сопоставимо (с Firewatch) диалоговой и продолжительной Oxenfree. Но в жизни Генри не происходит ничего, кроме новых диалогов обо всём и ни о чём, даже не всегда выстраивающихся в логическую последовательность. Ах да, ещё меняется концентрация слова «fuck» на единицу времени, когда, по задумке создателей, должен начаться напряжённый момент.

24_th.jpg

Одно из самых красивых мест.

Спору нет, персонажи постоянно и непринуждённо общаются, поднимая всякие житейские темы и откровенно дурачась; актёры хорошо справляются с ролями, а слова подобраны так, что вряд ли кто-то скажет: «Не верю!» Но созданию вменяемого образа Генри препятствует странная вариативность доступных ему ответов, которая то появляется, то внезапно сменяется продолжительными (и идущими вразрез с выбранным подходом) «рельсами». И даже идеальные отношения в ключевой момент выливаются во что-то вроде «Ок, пока. Желаю не умереть». То есть на деле вся трагичность персонажей заключена в подаваемой на старте предыстории, а не в том, с чем может пересечься сам игрок, на что он влияет. Весь набор милых мелочей вроде называния ориентиров своими именами, словесного описания собственной внешности и того, к чему это приведёт, выходят настолько незначительными, что их легко не заметить. Сама же история остаётся предельно схематичной и не даёт ответа на главный вопрос: зачем она вообще рассказывается? Дабы показать, что пережившие нечто тяжёлое люди могут остаться подавленными или вновь научиться радоваться? Так это настолько абстрактно, что по умолчанию воспринимается как не требующий доказательств факт.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В своём нынешнем состоянии Firewatch кажется технодемкой чего-то гораздо большего. Как будто ещё годик-полтора — и можно выходить в Ранний доступ, а когда-нибудь потом состоится и полноценный релиз. Получать удовольствие от местных диалогов легко, но сама игра в целом ничуть не раскрывает заложенный потенциал и выглядит такой же важной для ознакомления, как история а-ля «Сегодня встретил на улице человека, мы с ним очень мило поговорили, а после разошлись по своим делам». Реалистично? «Прямо как в жизни», но даже если общение было воистину искренним, оно едва ли достойно упоминания. А значит, без такого опыта всё же можно прожить, ничего не потеряв.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Здравствуйте, уважаемые. Хочу начать рецензию именно с этого обращения. Перед вами человек, который долгое время был поклонником самой первой дилогии X-COM. Который ждал адекватного продолжения без малого тринадцать лет. Который с воодушевлением воспринял новость о том, что спустя долгое время за проект взялась студия Firaxis Games, собаку съевшая на жанре пошаговых тактических стратегий. Перед вами человек, который поначалу достаточно тепло встретил (тут можешь поставить ссылку на рецензию с первым икскомом) выпущенный этими разработчиками ремейк, а после — люто его возненавидел. Свою жажду продолжения он утолил посредством Xenonauts — наследника, который практически вплотную приблизился к понятию «Идеальный X-COM». И я до сих пор считаю его единственной адекватной инкарнацией знаменитого когда-то сериала. Да, по итогам публика несколько иначе расставила приоритеты, ну что ж… По крайней мере, я знаю, что и со мной кто-то соглашался.

banner_st-rv_xcom2_pc.jpg

Первый XCOM, который без дефиса, был, конечно, хорошей игрой… Но проигрывал оригиналу по очень многим параметрам. Если же оригинал забыть — тогда получался хит. Многие именно так и поступили. Их право.

Мой внутренний зануда, по совместительству придирчивый фанат UFO Defense и Terror from the Deep, в первый раз остался на привязи, и на то были свои причины. Но с появлением второй части XCOM я, с вашего позволения, дам ему слово; думаю, это будет правильно. Не то чтобы его ворчание следовало воспринимать буквально, но и намеренно пропускать не стоит. Как минимум для кого-то его слова могут дать информацию к размышлению.

Поздоровайся с читателями, ворчун.

— Здрасьте, здрасьте.

Сделай финт, будь достоин…

Касаемо общей концепции XCOM 2 мы с моим внутренним занудой на удивление едины во мнении: она свежа и практически гениальна. Однако нельзя не провести аналогии с X-COM и X-COM: TFD. Первый в свое время закончился безапелляционно: база пришельцев на Марсе была уничтожена раз и навсегда, вторжение было остановлено. Во второй части авторы, вместо того чтобы лепить новых космических уродцев, пошли куда более изящным путем, выбрав источником угрозы не внешний фактор, а внутренний: зло пришло оттуда, откуда его никто не ждал, — из пучин океана родной планеты. Таким образом разработчики не только придумали отменный мостик между частями, но и сняли с себя ответственность за необходимость повторного изучения технологий, которыми, по идее, земляне должны были располагать после отражения инопланетной угрозы. Ведь теперь их пришлось адаптировать для использования не только на суше, но и на воде. Да и времени с тех пор прошло немало — почти 40 лет. Этим, к слову, блестяще объяснялась еще одна игровая условность — отсутствие ветеранов и засилье новичков.

Так что же придумали господа из Firaxis Games? Поменяли расстановку сил на прямо противоположную: Землю поработили пришельцы, организация XCOM ушла в подполье, и теперь уже она должна портить набегами кровь новым хозяевам планеты. Старых бойцов практически не осталось, наверняка были уничтожены как враги народа; и лишь несколько ключевых фигур из прошлого сумели скрыться и возродить громкое имя — правда, втайне ото всех. С момента поражения человечества проходит 20 лет…

49_th.jpg

Еще одно нововведение в тактическом режиме — возможность взламывать систему безопасности, ключевые объекты и до кучи вражеских «мехов».

— …и тут начинается на редкость бредовая обучающая миссия с клишированными роликами про повсеместную пропаганду, про набивший оскомину тоталитарный режим с проверками-доносами-расстрелами, про злобных тиранов и закованных в расфуфыренную блестящую броню безликих солдафонов новой Земной империи. Честное слово, смотришь всю игру на творящееся безобразие — и кажется, что это вовсе не история про грязных, но благородных партизан, пытающихся отвоевать свой дом у противника, превосходящего как числом, так и технологиями. Наши герои вообще не похожи ни на партизан, ни на террористов — все сытые, пафосные, технически подкованные и носящие модные очки. Крутые ребята. Короче, ни в это избитое Сопротивление, ни в Новый Мировой Порядок категорически не веришь — настолько шаблонным и неправдоподобным получилось и то, и другое. Хотите посмотреть на настоящее Сопротивление — включите фильм «Терминатор 2», вот уж где обстановка похожа на то, что люди воюют с доминирующими машинами без малого 30 лет. Только не говорите мне, что там была война на уничтожение, а тут вроде как нет. В условиях XCOM 2 жизнь подполья оказалось бы на порядок хуже, чем у Кэмерона.

В итоге блестящую на словах концепцию сразу спустили в унитаз; во время прохождения очень часто складывается впечатление, что это не продолжение игры про масштабное противостояние, а какое-то подобие глупых подростковых «Голодных игр», где все выглядит стерильно, до жути неправдоподобно и вообще возведено в абсолют.

Гениальная идея, кстати: пропустив обучение, можно остаться без изрядной доли информации, например, о том, что тут происходит, кто вы такой и кто все эти люди. Будьте вы хоть трижды гениальным стратегом и матерым бойцом первого XCOM — все равно извольте сперва потыкать кнопочки по указке игры.

Ну и вообще, что за невнятное начало? То есть мы что, зря в первой части воевали? У сценаристов из Firaxis Games, похоже, есть врожденные проблемы с определенными моментами: там у нас был скомканный конец, тут — скомканное начало…

Зато за развитием истории следить интересно — по крайней мере, интересней, чем в оригинальном ремейке. Тут вам и старые знакомые, и новые действующие лица, новая цель, новый мир, который следует понять и… победить. Стоит только отключить логику и воспринять здешний сюжет как научно-фантастический боевичок уровня «Стражей галактики», как вы сможете без лишних нервов, что называется ловить фан. Благо исследование игрового мира — занятие и правда увлекательное, а качество постановки вообще выросло в разы.

— Ага, а заодно выросло количество болтовни второстепенных персонажей, которое со временем утомляет. Собственно, скажите, зачем нужны мы в образе commander'а (а в игре нас так и называют), если нередко не мы указываем, что делать и куда идти, а нам?

53_th.jpg

С арт-дизайном у игры полный порядок.

Ты слишком категоричен. Большую часть раздражающих логических дыр авторы заткнули именно выбранной концепцией. Например, понятно, почему база у игрока теперь одна, почему периодически приходится делать нелегкий выбор касаемо того, на какую миссию отправить отряд, почему постоянно не хватает ученых и инженеров, почему их нельзя нанять в необходимом количестве… Наконец, развитие базы не вширь, а вглубь более чем обосновано, ибо наша база отныне находится не на земле, а внутри инопланетного корабля. Отсеки оного, к слову, можно использовать по своему усмотрению, сооружая милые сердцу лаборатории и мастерские, но для начала извольте расчистить выбранное место от хлама, оставленного прошлыми хозяевами. Тогда получите не только жизненно важное свободное место, но и дополнительные ресурсы. Захотите сделать это быстрее — смело подключайте свободных инженеров, они разберутся.

Новый сеттинг внес свои коррективы и в знакомый режим Geoscape: «чужих» летающих тарелок на глобусе нет, есть лишь одна — ваша. Соответственно, именно вам предстоит метаться из одного уголка Земли в другой, добывая новые ресурсы, исследуя регионы в поисках разрозненных очагов Сопротивления, развивая и укрепляя имеющиеся территории, выполняя задания и не забывая заскакивать на черный рынок за выгодными предложениями.

Следует отдать авторам должное: судя по всему, они учли немногочисленную критику первого XCOM и наделили противников мотивацией. Они теперь не какая-то аморфная угроза, а вполне осязаемая сторона конфликта, которая преследует свои интересы и параллельно с вами занимается собственными важными делами, а еще активно развивается и пытается адекватно реагировать на вашу деятельность. Впрочем, намеченной операции пришельцев можно противопоставлять контроперации, тем самым мешая вражеским силам заполучить то или иное преимущество. Враг же может спокойно ответить на подобную наглость карательным террором повстанческих лагерей, а то и вовсе пойти на штурм вашего судна.

Словом, в том, что касается глобальной части и менеджмента, XCOM 2 заметно продвинулся вперед по многим направлениям, став одновременно глубже, разнообразнее и, что главное для моего внутреннего «агрессора», ближе к оригиналу из 90-х. Жаль только, патроны и основном оружии так и осталось бесконечными — уж что-что, а нехватка вооружения на первых этапах партизанской войны смотрелась бы в игре и органично, и интересно.

Дела земные и приземленные

Тактические сражения тоже подверглись разнообразным улучшениям. Главное из них — так называемый «режим невидимости». Его суть заключается в том, что чаще всего во время заданий о вашем присутствии на карте враг не знает. Одна из основных претензий к оригиналу 2012 года — невозможность устраивать засады и окружать с разных сторон — отчасти осталась в прошлом, ибо вы, наблюдая за полем зрения редкостно близорукого противника, до определенного момента можете исследовать карту и занимать выгодные огневые точки незамеченными. Важно только учитывать, что при этом сам враг зачастую не стоит на месте, а активно патрулирует вверенную ему территорию.

56_th.jpg

Экран найма бойцов «поражает» своей информативностью. Заместо ненужной повторяющейся биографии лучше бы оставили таблицу с характеристиками бойца — было бы полезней.

Нарушается режим инкогнито в одном из трех случаев: при любом нападении, при непосредственном обнаружении и при проникновении в помещение через закрытые двери или окна. В последнем случае о вашем существовании узнают все. И тут вновь вскрывается не слишком приятная особенность первого XCOM: во-первых, при каждом боевом столкновении враг все так же имеет халявный ход на то, чтобы рассредоточиться и юркнуть в укрытие; это значит, что до сих пор лучше и не вспоминать о таких вещах, как одновременное уничтожение двух разных целей хотя бы в одной из точек на карте. Во-вторых, нам по-прежнему любят раз за разом показывать ролик о том, как очередной пришелец жутко удивляется бойцам Сопротивления и активно матерится им вслед на своем языке. И это по-прежнему достает.

Другое важное нововведение: павших товарищей можно поднимать с пола и при необходимости тащить к точке эвакуации. Если боец потерял сознание, вы тем самым спасете ему жизнь, если же он умер — не дадите пропасть его снаряжению. С последним авторы постарались особенно: для каждого вида оружия отныне есть улучшения в виде дополнительных прикладов, магазинов, и тому подобного, приносящие те или иные бонусы своему владельцу. Некоторые апгрейды можно произвести на базе по результатам исследований добытых в бою артефактов, некоторые — забрать с убитых врагов. Каждому стволу, кстати, дозволяется выбрать цвет и фасончик помоднее и даже дать имя (sic!). Но не оружием единым — куда более подробной кастомизации подвержен любой имеющийся в игре боец: каждый с течением времени все так же набирает опыт, обрастает более весомыми званиями и впоследствии совершенствуется по выданному классом направлению. Причем старые классы ощутимо переработаны — бесполезных перков на уровнях практически нет; новые же классы отлично дополняют то, что было.

Изменений хватает и со стороны пришельцев: каждый вид теперь имеет новые уникальные способности. Так, заметно вымахавшие сектоиды наловчились не только подчинять солдат своему контролю и сеять панику, но и запросто поднимать павших и отправлять их в бой. Вернувшиеся в серию снейкмены (а если точнее — снейквумены вайперы), ставшие мемом в интернете, способны вытягивать засевших в укрытиях бойцов своим длинным языком, а затем обвивать дрожащих от страха людей своим не менее длинным телом, тем самым обездвиживая их и нанося несколько единиц урона за каждый ход.

Интересно реализована броня, к которой также были претензии в первом XCOM: это уже не дополнительные ячейки здоровья, а именно что броня, блокирующая столько урона, сколько уровней (или очков) она имеет. Пробить один такой бронированный лист способны либо взрывчатка, либо особые боеприпасы.

Наконец, особенно порадовали продвинутая разрушаемость строений и частичная процедурная генерация карт, из-за чего последние редко надоедают.

— А меня вот огорчает неизменное отсутствие тактики в сражениях. Никакой, даже простенькой баллистики тут как не было, так и нет; есть лишь два типа укрытий (полное/неполное) и три статуса реакции цели: попал, промахнулся, критическое попадание. Бойцы все так же не стесняются стрелять сквозь преграды, умудряясь мазать в упор. И даже стопроцентная вероятность не гарантирует результат: противник может просто… увернуться. От очереди из винтовки, дуло которой маячило на расстоянии не больше полуметра.

Кстати, снаряду, выпущенному из пушки, плевать на любые встречные объекты, убить гражданского, коллегу или другого пришельца, просто промахнувшись, тут до сих пор нельзя, пули летят либо в цель, либо куда-то «не туда», по странной прихоти то задевая окружение, то целиком и полностью игнорируя его.

125_th.jpg

Очередная условность. Обратите внимание на два свободных места в конце; чтобы их задействовать, сначала нужно разблокировать улучшение. Заодно посмотрите внимательно на ребят, так они возвращаются на базу на корабле…

Вообще, что это за тактика такая, где бойцу вне укрытия нельзя даже сесть, повысив тем самым свою безопасность, а заодно и точность возможного выстрела? Получается, если ты остался без укрытия, то стой как :censored: во весь рост. Других вариантов нет.

После такого оставшаяся условность в виде слота, куда помещается ИЛИ бронежилет, ИЛИ граната, уже как-то и не раздражает… На это просто устало махаешь рукой. Хорошо хоть, прицел догадались вынести в отдельный апгрейд… Правда, на смену ему пришел тип боеприпасов.

Странно выглядят солдаты, перетаскивающие тела. Никакого штрафа к перемещению они не получают. Ладно, хоть стрелять не могут — и на том спасибо.

Про засады ты выше упомянул, но вскользь. Я пойду дальше: а какой вообще смысл в «невидимости», когда целью практически каждой миссии является уничтожение всех врагов на карте? Выполнить задание втихую, незаметно проникнув на объект и выкрав ценные сведения, не проведя попутно локальный геноцид, тут частенько нельзя. А что вы хотели — партизаны ведь так не поступают! Нам надо пошуметь, пострелять, людей потерять, которые и так на вес золота...

Я уж не говорю про остальное — например, про полное отсутствие наработок из дополнения Enemy Within, про отсутствие подробного инвентаря при наличии подробной кастомизации (да, ведь в тактической стратегии важнее наряжать солдат как куколок), про скромный выбор языков озвучки солдат (немец говорит на немецком, японец — на английском… Okay) и запланированные платные DLC с новыми видом пришельцев и классом войск. Мы продаем тебе игру, чтобы ты мог потом докупить игру.

Тем не менее, нельзя не отметить, что положительные сдвиги и просто интересные решения в геймплее есть. Единственный спорный момент в нем — процентов 80 имеющихся заданий сильно ограничены по времени. Да весь второй XCOM проходит под тиканье часов — в глобальном режиме пришельцы подгоняют вас загадочным проектом, призванным своим появлением положить конец всему Сопротивлению. А значит, вдумчиво прорабатывать ходы вам практически некогда — надо чаще скакать галопом по Европам. Непонятно, чем руководствовались разработчики, вводя нечто подобное; от слабой динамики наземные сражения не страдали и раньше. Единственный логичный вывод: таким искусственным (и безвкусным) образом авторы решили повысить суммарную сложность. Странный подход.

126_th.jpg

...А так — выходят из него. Позеры!

Впрочем, ни он, ни многочисленные претензии моего внутреннего «олдгеймера» не мешают часами напролет пропадать в новом творении Firaxis Games — игра затягивает. Многие ее аспекты получили интересное развитие, сам игровой процесс, как уже упоминалось, стал глубже и разнообразнее, и подчас единственное, что может вас вырвать из пленительных объятий, — нестабильная техническая сторона проекта. Нет, серьезно, в этом плане у нового XCOM ситуация плачевная. Я не помнил, когда в последний раз видел BSOD, особенно после перехода на Windows 10, и детище Firaxis Games поспешило восполнить столь досадный, по его мнению, пробел, отправив меня любоваться синим экраном не меньше двенадцати раз за все прохождение. До такого на моей памяти не опускался даже самый отвратительный порт. И это не считая многочисленных вылетов и тормозов: игра безусловно красива и живописна, но, во-первых, не настолько, чтобы так тормозить, а во-вторых, не настолько, чтобы делать сие на экране базы или во время роликов-демонстраций прилета десантного корабля. Вишенкой на торте являются непонятные затянутости после завершения хода и действий солдат — игра зачем-то ставит себя на паузу длиной несколько секунд. Вряд ли это фича, скорее баг — и его уже поправили разработчики модификаций в Steam. Патча от самих демиургов нет до сих пор.

На этом фоне особенно смешно смотрятся громогласные заявления разработчиков об эксклюзивности проекта на PC. Господа хорошие, подчеркнуть эксклюзивность можно и другими, более приятными родимыми пятнами.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Подводя итог, хочется в который раз сказать, что за вычетом технических аспектов XCOM 2 лучше предшественника практически во всем — тут авторы поработали на славу, перечислять все имеющиеся отличия можно до бесконечности. Это все еще не X-COM, но уже и не XCOM. Хотя мой внутренний зануда по-прежнему не считает данную игру ни законным наследником, ни глубоким тактическим проектом. Слишком много пока условностей и упрощений. С другой стороны, условности и упрощения сами по себе плохи не для всех, а авторы меж тем двигают возрожденную серию в верном направлении, прислушиваясь к отзывам игроков и привлекая к разработке нужных людей вроде разработчиков «правильной» хардкорной модификации Long War. Ну а самое главное, играть тут интересней, причем интересно несмотря ни на что. Игра в себя натурально затягивает — отсюда и оценка. Только я все-таки надеюсь, что в следующий раз помимо развитых стратегии и менеджмента появится и развитая тактика. Судя по тенденции, такой исход вполне возможен.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Местная локализация — это, простите, полный ахтунг. Мало того что только субтитры, мало того что еще и с вырвиглазным «пляшущим» шрифтом, так вдобавок налицо ворох разных ошибок, c «шефом» в главной роли! Серьезно, у слова «commander» есть пара отличных переводов: это и «командир», и «командующий», бери любое. Но вот «шеф»… А отчего тогда не «начальник»?

Всего месяц назад вышла очередная часть спин-офф-трилогии Assassin’s Creed Chronicles — 2,5D-платформера в рамках мира дойной коровы Ubisoft. Наконец кто-то дождался завершения истории, начатой в Китае XVI века и продолженной во время бунта в Индии в 1841 году. Финальная станция — Россия, 1918 год.

banner_st-rv_acchroniclesrussia_pc.jpg

Dobry vetcher, tovarishch

История «Хроник» стартовала в анимационном фильме, посвящённом китаянке Шао Цзюнь, которой достался некий артефакт Эцио Аудиторе да Фиренце. Но в принципе, никто не обязан смотреть все фильмы и играть во все игры серии Assassin’s Creed, чтобы оценить каждого отдельного представителя. Хотя со временем, если перестать играть в каждую новинку, освоить этот массив информации становится всё труднее.

Июль 1918 года, Екатеринбург. Ассасин Николай Орёлов (Орлов?) получает задание забрать некий артефакт, возможно, кусочек Яблока Эдема, который укрывает у себя царская семья. Оная как раз находится под арестом в Ипатьевском доме. Увы, Орёлов прибывает с опозданием: семью Романовых расстреливают. Но дочь царя Анастасия умудряется сбежать. Орёлов видит, что в девушке течёт Сила. Возможно, она избранная. Тогда он решает показать её Совету Ассасинов в Москве. Однако путь неблизкий, а враги в охваченной революцией России под каждой кочкой.

51_th.jpg

Золотые купола

Поскольку это уже третья серия «Хроник», не очень хочется рассуждать о геймплейной составляющей. Да, перед нами смесь двух игр — Mark of the Ninja и Prince of Persia. Тем более что первоначально студия Climax занималась именно 2D-перезапуском похождений монаршего отпрыска с Ближнего Востока. Но в итоге все наработки превратились в очередную игру про кредо убийц по политическим мотивам, ибо современная Ubisoft требует больше ассасинов богу ассасинов. Даром что ещё недавно представители компании заявляли, будто 2016 год станет годом без новых игр данной приснопамятной серии. Но свежо предание...

Игра представляет собой платформенный стелс-экшн. На протяжении 10 сюжетных миссий, а также нескольких усложнённых челленджей цель игрока заключается в том, чтобы пройти из точки А в точку Б. Желательно обходить врагов, кроме тех случаев, когда задание требует их нейтрализовать. Но в целом это не та игра, где игрок будет страдать при прохождении. Конусы зрения и радиусы слуха всегда отображаются на экране, противники ходят по одним и тем же маршрутам, а все интерактивные объекты подсвечиваются. Единственной проблемой может стать спешка: ближе к финалу отдельные места нужно пройти за ограниченное время, высчитывая каждую секунду. Подобные участки заставляют попотеть, ведь геймдизайнеры не дают Орёлову и Анастасии (а она играбельный персонаж) права на ошибку. Всегда, абсолютно всегда вы прибываете на место назначения, имея в запасе максимум секунды полторы. Едва ли это удачное решение.

52_th.jpg

Арты симпатичные, но их мало

Что касается персонажей, то кроме внешних, между ними есть и небольшие игровые отличия. Орёлов — настоящий ассасин, в чьём арсенале не только фирменный скрытый клинок, но и свист, винтовка Мосина, гарпун-«кошка» и дымовые гранаты. Однако так как кредо запрещает ему убивать невинных (ха-ха!), у него есть возможность усыплять своих жертв, а не уничтожать. Анастасия гораздо кровожадней: её возможностью усыпления не наградили, вместо этого она пыряет противников ножичком как заправский уголовник. Да и способностей она тоже лишена, умеет только свистеть. Зато ей доступна возможность становиться невидимой и растворять трупы в воздухе.

Тут можно лишь промолчать. Ведь поразительно, как серия Assassin’s Creed ухитрилась регрессировать от превосходной первой игры к этой второсортной мистике. Первая игра — о злоключениях Аль-Таира — удивляла вольностью разработчиков, отбросивших религиозные и политические предрассудки и создавших весьма зрелое для индустрии произведение, где в Средневековье, по сути, разыгрывался чисто современный конфликт захватчиков и партизан, воевавших с захватчиками посредством террора. И что важнее, игрок вставал на сторону партизан. Романтика Кубинской и Алжирской революций, воспетых в картинах «Я — Куба» Михаила Калатозова и «Битва за Алжир» Джилло Понтекорво, стала доступна и тем, кто не слышал об этой классике кинематографа, но смог ощутить в игре, что такое национально-освободительное движение. Да и небольшой фантастический элемент, если вы помните, там объяснялся простенько (да-да, инопланетяне), но без паранормальной экстрасенсорики и прочего мракобесия.

53_th.jpg

Не узнаю Казань. А должен!

Однако и к революциям Ubisoft охладела. Сделав клан ассасинов верными бойцами с режимами, авторы подложили бомбу под самих себя. Ведь когда речь зашла о более-менее конкретных революциях, о которых мы знаем доподлинно (Франция, Россия, США, Европа 1848 года), а не по каким-то легендам и мифам Средневековья, выяснилось, что сценаристы сплошь реакционеры и защитники текущего порядка вещей. Вот и «Хроники: Россия» продолжают тенденцию осуждения борьбы за свободу при помощи огня и меча. Коммерция.

Визуальный дизайн игры основан на советском революционном авангарде. Правда, весьма незатейливом и не использующем всей широты заданной темы. Представлено сугубо чёрно-белое изображение с обильными вкраплениями красного. Это по-своему замечательно, но не в полной мере отражает эпоху. Зато многих порадуют лозунги: в отличие от авторов последней серии Лары Крофт, Climax просто нашла старые лозунги времён Русской революции и вставила их в игру. Однако не все они относятся к Великой Октябрьской революции. Зато все срисованы с агитплакатов Партии социалистов-революционеров-интернационалистов (левых эсеров) — самой популярной партии того времени, ориентировавшейся на деревенский социализм, в отличие от пролетарско-городского социализма большевиков. Эсеры действительно совместно с РСДРП(б) совершили октябрьский переворот, но к июлю 1918 года успели распасться. Зато их девиз «Лишь в борьбе ты обретёшь право своё» тут повсюду.

54_th.jpg

Вся суть местного платформинга

Умиляет только то, что разработчики не написали для NPC обилия диалогов, из-за чего те как заведённые повторяют две фразы всю игру. Первая про то, что один из собеседников родился в Омске, но теперь там белые. Ничего криминального. А вот вторая — полная чушь. Что обиднее, чушь в серии, где пытались исторически достоверно воссоздать эпоху и взгляды того времени, пусть и с конспирологическим допущением про вражду иллюминатов и масонов... то есть, простите, тамплиеров и ассасинов. В общем, там два человека ведут беседу о независимости Украины и Эстонии. Во-первых, обе республики были независимыми, но у каждой имелось по два правительства: националистическое и большевистское (в случае с Украиной и вовсе четыре!). Ведь РСДРП(б) отнюдь не была микропартией, у которой сторонники лишь в Петрограде. А во-вторых, добровольцы РККА, рассуждающие о том, что они по своему почину вступили в ряды сил, которые сами же презирают, выглядят нелепо. Революция может обмануть, но никогда человек, охваченный революционным порывом, не будет осуждать собственные взгляды. Налицо банальное осуждение революций, которым Ubisoft страдает не первый год, из-за чего серия AC скатилась туда, где она сейчас находится.

В общем, игра получилась крепкой, профессионально сделанной, но по большей части слишком простой. И оттого однообразной. А в редкие моменты, когда она бросает вызов игроку, кажется, что именно здесь геймдизайнеры и прокололись. Серый арт-дизайн тоже не радует, ибо в нём повторов ещё больше, вследствие чего отличить Екатеринбург от Казани невозможно. Но главная претензия та же, что и ко всему сериалу, — коммерциализация.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Трудно в нашей стране найти игрока, который не знает про серию Resident Evil. Вероятно, каждый уважающий себя геймер хотя бы раз в жизни прикасался к знаменитому детищу Capcom, и наверняка впоследствии у многих оное заняло прочное место в сердце. Сама же камерная история о том, как группа спецназовцев пытается выжить в осажденном чудовищами особняке, со временем выросла в длиннющий сериал, полнящийся приквелами, спин-оффами и даже голливудскими фильмами в нескольких частях (чем способны похвастаться лишь единичные игровые сериалы). К сожалению, при таком положении дел невозможно угодить всем, особенно если издателем вместо благих намерений в какой-то момент безоговорочно овладевает жадность, знаменуя запуск модного нынче «конвейера».

banner_st-column_jamessun_residentevilpart1.jpg

Впрочем, забегать вперед не будем, а начнем, как и положено, с самого начала. Об одном знаменитом хоррор-сериале, также родившемся в Японии, мы уже беседовали, а теперь настала очередь его, если можно так выразиться, заклятого коллеги, а заодно и прародителя. Да-да, именно к Resident Evil восходят истоки столь любимой мною Silent Hill.

Вообще, поводов окунуться в зомби-ностальгию ровно два: во-первых, недавно вышел долгожданный ремастер Resident Evil Zero, а во-вторых, 22 марта текущего года исполнится вот уже 20 лет с тех пор, как первая часть популярного зомби-хоррора начала свой долгий и непростой путь в игровой индустрии.

Как и прежде, хочу заранее сообщить: в данном материале будет мало общедоступных фактов — их вы можете запросто отыскать сами. Речь пойдет, скорее, о личном знакомстве с серией и большей частью ее игр. Причем именно с большей: ввиду тотального рассредоточения проектов по самым разным платформам ознакомиться со всеми играми любимого сериала не представляется возможным. И как показывает реакция общественности, это и не нужно. Зато у вас, дорогие читатели, есть отличный шанс заполнить лакуны своими личными историями.

Ну а сегодня я буду не один, компанию мне составит тот самый знакомый-с-PlayStation, о котором упоминалось в предыдущем материале, — человек, пароход и просто хороший парень Blank Tantalov (в простонародье Алексей Голованов). Blankович, привет!

— И тебе не болеть! Здравствуйте, друзья! Эх, как вспомню времена, когда мы еще молодыми (лет по 11—12 нам было) начали рубать в эту классику… Столько всего: карта памяти горела, диск не читался, мурашки от страшных моментов бегали, роликов не было никаких — прямо как во времена «Денди», когда никто не знал японский язык и приходилось придумывать сюжет игры самому.

— Да, славное было время, хотя и тяжелое…

— Ну, мы ж с тобой слеплены из крепкого теста, вытерпели, прошли. А сейчас — довольно лирики, погнали воспоминания вспоминать.

— А погнали. Все готовы? Тогда дружно хватаем табельную «Беретту» — и вперед, в очередной водоворот воспоминаний. Только по дороге обязательно сделаем одну важную остановку.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alone in the Dark. Дань уважения

aitd.jpg

Год выхода: 1992

Аннотация: 20-е годы XX века, штат Луизиана. Дело, которым никто не хочет заниматься: в загадочном особняке, пользующемся дурной славой, покончил жизнь самоубийством его владелец. Инстинкт самосохранения в данном случае оказывается сильнее закона: за долгое время находятся лишь два человека, рискнувших переступить порог злосчастного особняка, — частный детектив Эдвард Карнби и племянница покойного Эмили Хартвуд. Но оказавшись внутри, протагонист попадает в смертельную ловушку, и теперь ему предстоит разгадать загадки этого места и постараться как можно скорее выбраться на свободу…

1_.jpg

Сколько брутальности в этом взгляде.

Многие считают Resident Evil родоначальницей жанра survival horror, однако это не так. Жанр возник на 4 года раньше, с выходом игры Alone in the Dark, а значит, уделить оной время нужно обязательно. К тому же знатоки могут упрекнуть первый RE в плагиате. Судите сами, в Alone in the Dark уже тогда были два персонажа на выбор (тоже, к слову, мужчина и женщина), таинственный особняк, наполненный ловушками и загадками, зомби, фиксированная камера, подвешенная к потолку под кинематографическим углом, полностью трехмерные модели персонажей, вписанные в нарисованное двухмерное окружение… М-м-м?

Помимо того что игра заложила основы целого жанра виртуальных развлечений, она была очень тепло принята публикой. Успеху способствовали густая, жуткая и мистическая атмосфера, почерпнутая из произведений Говарда Лавкрафта и Эдгара По, прорывная по меркам тех лет графика, множество проработанных геймплейных и сюжетных деталей, а главное — умелое балансирование на грани экшена и квеста, которое впоследствии столь ловко перенял Resident Evil.

2_.jpg

Что-то очень напоминает, не правда ли?

К сожалению, серия пошла по накатанной: продолжения с каждым разом принимались все хуже как публикой, так и критиками, а последняя инкарнация вообще оказалась разнесена всеми в пух и прах. Про качество одноименного фильма и вовсе молчим.

Итог: чистая классика и отправная точка целого жанра. Чего не скажешь об ее потомках.

Что еще особенно запомнилось:

инновационная векторная графика и отсутствие текстур на полигональных моделях;непомерная сложность, которая, впрочем, была совершенно нормальной для проектов тех лет;кривое, но по-своему интересное управление в перезапуске 2008 года, такая же по реализации механика, инвентарь-карманы и бесящие монстры, которые умирали сугубо при поджигании всех трещин на их теле (ох, как это звучит со стороны…);наделавшая шуму зубодробительная гонка оттуда же.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Resident Evil (Biohazard). Отличное начало

remake_banner.jpg

Год выхода: 1996

Аннотация: июль 1998 года. В окрестностях Раккун-сити как будто орудует стая неуловимых маньяков-каннибалов, нападающих на своих жертв и пожирающих их заживо. Местная полиция оказывается бессильной в расследовании этих преступлений, отчего нелегкое бремя разбирательства ложится на отряд особого реагирования S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Squad). Первая посланная команда — «Браво» — вскоре пропадает без вести в близлежащем лесу, а направившаяся следом команда «Альфа» находит лишь пустой вертолет своих коллег… а еще жутких собак с содранной кожей, которые атакуют бойцов и загоняют в таинственный особняк. Выжившим членам группы предстоит пройти через самый настоящий ад, чтобы выбраться из западни…

Должен вам признаться: в эту игру лично я не играл. Зато, во-первых, был обильно про нее наслышан (в частности про то, что касалось ее непомерных крутизны и сложности), а во-вторых, был активным свидетелем большей части ее прохождения. Ну а проходил ее, конечно же, Tantalov. Ему слово:

— Познакомился я с этой игрой весьма просто: один товарищ притащил мне диск, сообщив, что заказал его аж из Москвы и что посылка очень долго шла. Рассказывал он с таким жаром, будто в посылке была не игра, а какой-то слиток золота. Заполучив желаемое, он тут же ринулся ко мне, и сначала мы решили проверить… кхм… локализацию. Я даже сейчас помню название компании-переводчика (пиратской, конечно же, ибо это, напомню, были Россия, PlayStation и конец 90-х — начало 2000-х — прим. james_sun) — «Вектор», хорошие ребята. Отличить их перевод можно было по некоторым выражениям, например по ставшему мемом «Джилл-сэндвич», звучавшему после комнаты-давилки…

— Стоп, я вот отчетливо помню, как ты еще проверял качество перевода по фразе Барри «Столовая...» в самом начале игры.

— Ну, это тоже было, всего уж не упомнишь после стольких лет. Так вот, игра на тот момент заставляла натурально «отложить кирпичей». Знаменитая сцена, где мы встречали первого зомби, который пожирал свою жертву в комнате с некими часами. Мрачный особняк, жуткие трехмерные монстры... Сейчас-то оно, конечно, выглядит стремно, но тогда выглядело свежо и круто, тогда это был «графон». Даже им игра пугала (в хорошем смысле), не только сюжетом и атмосферой.

3.jpg

Та самая жуткая первая встреча.

— Хочешь сказать, графика на тот момент была отличная? Отчего-то не помню твоих восторгов на сей счет.

— На тот момент… Ох, ну я тогда был еще маленький, и у меня только-только «Сонька» сменилась на «Денди»…

— Наоборот.

— Что? А, да, наоборот, ха. Так вот, а когда переходишь с «Денди» на какую-нибудь трехмерную игру, это, знаешь… очень впечатляет.

Хотя тут я должен тебя удивить: игра в целом мне сперва вообще не понравилась. За исключением разве что упомянутых графики и атмосферы. Не мой был жанр. И только спустя время, уже после появления Silent Hill, которая мне тоже сперва не понравилась… Тогда и втянулся постепенно. Зато помню, что на черно-белом телеке вообще было круто в нее играть, сразу вспоминались какие-нибудь дешевые ужастики времен 90-х, которые мы все смотрели на VHS. А еще музыка! Музыка там была гнетущая и тревожная, брала за душу.

Что тут можно добавить?.. Игру я, на самом деле, прошел относительно недавно, на PSP, когда стал проходить шедевры первой PlayStation, а изначально я, кажется, только-только добрался до Растения и как-то забросил...

— А почему, собственно? Мы столько, помню, сидели за «Резидентом», столько было разговоров о нем, это ведь была настоящая икона. У меня вот до сих пор где-то на подкорке стойко сохранилось детское убеждение (с твоих слов, между прочим, и со слов того самого товарища), что игра была ну очень сложной. Я бы даже сказал, хардкорной. Да и монстры там были то стремительные, то просто большие… И «Тиран» в конце, про которого много говорили… В этой сложности и было дело, получается?

— Получается, что просто возраст не подошел. Игра была какой-то слишком неприветливой, что ли. Это в наше время понимаешь, что неприветливость была скорее плюсом, нежели минусом… Да и предназначалась игра для ребят постарше. Зато загадки там были интересные и не такие дикие, как в первой Silent Hill (тут мы оба вздрагиваем, вспоминая тамошнее пианино — прим. james_sun); насчет хардкорности не скажу, патронов мне всегда хватало — ну, потому что я всегда убегал, лол.

4_th.jpg

О том, что в игре были ролики с живыми актерами, мы узнали гораздо позже.

— Интересное кино… Так в целом чем же для тебя стала Resident Evil?

— Пожалуй, для меня RE сделалась этаким проводником в мир игровых хорроров, ибо раньше я в «страшилки» не играл вообще (если не считать случая, когда в 6 лет меня посадили за первый Quake, ага).

— А как же сюжет? Озвучка? Я спустя время попытался вновь приобщиться — и ужаснулся. Какая там была кошмарная английская озвучка — ничем не лучше наших «профессиональных программистов»! А история, несмотря на неплохую, в общем-то, концепцию, страдала от топорных диалогов, слабой мотивации героев и засилья роялей в кустах.

— Слушай, ну ты на дату выхода-то посмотри еще раз. Тогда ведь все только начиналось. И вообще, то был ужастик, да вдобавок про зомби, чего там… Уже было круто. Да и для нас в том возрасте сюжет был не так уж важен. А озвучка на PlayStation у нас была одна — та самая, русская, любимая, с колоритом… Вспомни снова перевод Silent Hill от Megera и успокойся (тут мы оба смеемся, вспоминая украинский говорок — прим. james_sun).

Итог: культовый во всех смыслах проект, о котором с наслаждением вспоминаешь спустя два десятка лет. Даже если не прошел… Даже если утверждал обратное.

— Я все слышу, вообще-то.

Что еще особенно запомнилось:

пара забавных игровых условностей, надолго ставших лицом сериала: пауза-инвентарь и загадочные сундуки, телепортирующие друг в друга все содержимое (хотя возможно, это были гномики? Имелась такая версия). Насчет инвентаря: помнится, мы даже разыгрывали шуточные сценки, дескать, тебя грызет зомби, а ты, отмахиваясь одной рукой, другой размеренно так лечишься, перезаряжаешься, вставляешь камень в шкатулку, смешиваешь травы… Даже странно, что при всем этом нас совершенно не удивляло то, что электронная карта в кармане героя занимает столько же места, сколько дробовик; как придирчиво игра следила за прохождением, выдавая в финале итоговую статистику, куда записывалось даже количество сохранений и смертей;ограниченное количество печатной ленты, которой надлежало сохранять прогресс в определенных местах; Джилл в беретике — няша!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Resident Evil 2. Идеальное продолжение

Resident-Evil-2-Banner.jpg

Год выхода: 1998

Аннотация: Спустя два месяца после инцидента в Арклейских горах под ударом оказывается сам Раккун-сити. Из-за утечки смертельного вируса подавляющая часть жителей города превращается в ходячих мертвецов. Одними из немногочисленных заложников ситуации становятся полицейский-новичок Леон и юная Клэр, столь некстати затеявшая личные поиски пропавшего брата. Двум главным героям ничего не остается, кроме как объединиться и постараться выжить в кошмаре…

Еще одна игра, в прохождении которой я напрямую, увы, не участвовал. А вот слышал и видел очень многое. Знаю, что многие поклонники считают ее если не лучшей во всей серии, то уж лучшей в ее «классическом» разделе — точно. А все благодаря великолепной атмосфере погибшего города, отличным игровым находкам и более качественной постановке. Впрочем, тут я вновь передаю слово Алексею:

— Забавно, но со второй частью «Резидента» я познакомился даже раньше, чем с первой. Это случилось, когда у меня еще не было своей личной «Соньки», но уже числился в знакомых упомянутый выше товарищ. Как-то он притаранил ко мне первую PlayStation с кучей дисков. Среди них и оказалась RE2, причем версия была английской, что, конечно же, не могло не вызвать затруднений с ее пониманием. В общем, тут похожая ситуация, полностью игру я прошел значительно позже, на PSP, когда не стало проблем с языковым барьером.

5.jpg

Что, братишка, поплохело?

— Ну а суммарно какие у тебя впечатления остались от проекта?

— Мне очень понравилась идея с двумя взаимосвязанными сценариями. То есть проходя сценарий А за Клэр, ты напрямую влиял на сценарий B, проходимый за Леона, и наоборот. Причем у каждого персонажа по-прежнему были свои особенности, а выбор героя оказывал воздействие на доступное оружие и некоторые внутриигровые предметы. Мне вот нравилось играть за Клэр, потому что у нее был арбалет. Да и вообще, Клэр для меня — это загадки и работа головой, в то время как Леон — это грубая сила, а последнее мне не очень по душе…

— Угу, то-то ты так увлеченно наряжал Леона через несколько лет…

— Слушай, ну четвертая часть — это вообще отдельный разговор. Там уже и механика была совсем другая.

— Это я знаю, ты не отвлекайся, к четвертому «Резиденту» мы еще вернемся.

— Ага… Ну так вот. В целом мое мнение касательно Resident Evil 2 отличается от общепринятого, ибо я все же больше люблю первую часть. Не по душе мне открытые пространства, предпочитаю, когда все замкнуто, уютненько так… Зато у «двойки» была отпадная система повреждений у зомбарей: им можно было запросто отстреливать руки и ноги, а еще они с удовольствием в тебя плевались. Для меня до сих пор загадка, почему разработчики не перенесли сей прекрасный элемент в продолжение. О! Заодно там Тофу был неплох в качестве главного героя. И Ада мне очень нравилась, да.

6_th.jpg

Сколько адреналина начинала выделяться под этот таймер!

— Как-то ты прям скоренько все… А мне, наоборот, понравилась метаморфоза. Вот тут у нас особнячок, а тут — целый город. Мне оный запомнился будто навечно застывшим в ночи. Главное, все было так… взаимосвязано. Первая и вторая часть — две самостоятельные истории, которые приятно изучать и последовательно, и по отдельности.

Плюс ролики мне пришлись по душе. Знаменитое «Get Down» от Леона в заставке до сих пор нет-нет да и всплывает в памяти.

Что еще особенно запомнилось:

на редкость правдоподобная для жанра атмосфера разразившейся катастрофы. То есть фантастика, конечно, но если б что-то не дай Бог случилось в реальности, представлялось бы оно именно так;режим Rookie, с которого и начинал играть наш Blank Tantalov. Заключался он в том, что у игрока изначально был в свободном доступе пулемет с бесконечными патронами. Этот пулемет мы, кстати, почему-то обзывали «пылесосом». Хотя именовался он вроде «Вулкан»;сумасшедший архитектор многострадального полицейского участка Раккун-сити, где игроку предстояло провести ну очень много времени. Нет, почему всякие головоломки были в первой части — понятно, но вот кто додумался пихать камешки в глаза статуи, расположенной в холле полицейского участка?! Неужели весь город был построен корпорацией Umbrella и являлся не чем иным, как огромной тестовой площадкой? Да не, бред какой-то;красавица и умница Клэр. Один из первых секс-символов от мира игр для james_sun;рекламный ролик, срежиссированный не абы кем, а самим Джорджем Ромеро. Так-то!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Продолжение следует...

 

В коробке были фантастические романы, которые обитатели советских катакомб

принимали за послания свыше. Были послания свыше, замаскированные под фантастические романы...

Виктор Пелевин, «Любовь к трём цукербринам»

banner_st-rv_witness_pc.jpg

Более всего в описываемом продукте меня восхищает уровень исполнения. Сосредоточенная борьба с мелочами в поисках гармонии. Взять и скомпилировать из идей, валяющихся, вообще говоря, на поверхности, игру, достойную 2016 года, — это надо уметь. Выжать из чёрточек, точек и линий целую математическую вселенную! В результате проекцию моего торжествующего ума на бумагу и ваши экраны видно даже невооружённым глазом. Да и слово «гармония» мелькнуло выше совсем не просто так. The Witness действительно очень органична, но честно выпадает из общего потока современных адвенчур. Что это — попытка угодить интеллектуалам или родовые муки принципиально новой (или хорошо забытой старой) концепции, «игры XXI века», не имеющей чёткого деления по жанровой принадлежности? «Уникальность» — вот правильно подобранное слово. Если вы, конечно, выдержите напор 600+ мозговыносящих паззлов. Впрочем, наш долг как издания — предупредить, а дальше уж вы сами...

Когда обрушилось небо

Итак, кому и зачем понадобилось городить очередной странный мир и пичкать его загадками? Знакомьтесь, Джо Блэк. То есть Джонатан Блоу, конечно. У любителей инди-игрушек это имя навсегда отпечаталось на подкорке после Braid, где Блоу демонстрировал свои довольно любопытные отношения со временем. Теперь крутим в стиле фламенко собственный ум на предмет прохождения 2D-лабиринтов. Скрипеть извилинами придётся основательно — Блоу не делает игры для казуальщиков, не «гонит попсу», не работает на масс-маркет. Он бьёт суровым калибром, главным и единственным, на который израсходовал всю прибыль от предыдущего хита и семь лет жизни. Ожидалась более-менее обычная адвенчура-«песочница». Ожидания рассыпались в прах. Нет, в игре присутствуют и свобода, и ходьба, и «коридорность», и пространные размышления о смысле бытия и извечном вселенском дуализме. Вот только множество обязательных элементов — а именно вырвиглазных паззлов — устранить можно лишь их решением.

71_th.jpg

Добраться до истинной концовки игры в течение года с начала её продаж смогут лишь несколько человек. Каждый из них по завершении The Witness получит инструктаж о том, как принять участие в закрытом мероприятии, организованном Джонатаном Блоу и Ко для самых умных. По словам Блоу, в игре есть задачки, которые решит максимум 1% людей, запустивших The Witness...

Здесь очень много интересного. Однако из игры вы об этом ничего не узнаете. Никому тут «не упало» что-то объяснять. Сюжет подаётся с помощью геймдизайна, смысл происходящего улавливаем по субтитрам. Вообще, каждый игрок будет интерпретировать сюжет по-своему, но раз игра просто купается в духовно-прикладной тематике, возникает предположение, перерастающее в твёрдую уверенность. Однако сначала обратимся к мудрости великих. В бесконечном реестре возможного есть счастливые миры, обитатели коих похожи на людей, но лишены унизительных особенностей нашего естества. У тех миров другая материальность. Их жители даже в самом затрапезном виде красивее нас в полном сценическом гриме. Их войны похожи на схватки наших киногероев. Именно те счастливые измерения тщатся изобразить азиатская иконография и Голливуд. Один из таких миров был когда-то низвергнут в пространство знакомых нам законов. Но его обитатели как бы зацепились за более низкий слой бытия и быстро привели свою культуру к близкому внешнему подобию прежней. Словно пассажиры затонувшего корабля выплыли на остров с обезьянами и, чтобы выжить, стали обезьянами сами, но сохранили свои платья, обычаи и язык, только принялись брить морды и делать косметику из глины. Мы — такие вынужденные обезьяны голографического мира. Гормональные роботы, празднующие ритуалом потребления ежедневную победу мирового шовинизма. А ведь ещё Аполлоний Тианский в послании к Гермесу Трисмегисту писал: «Что наверху, то и внизу». Он имел в виду, что наша вселенная — голограмма, просто не знал термина. А Джонатан Блоу даёт нам шанс побывать в этом самом «счастливом мире» до его самоуничтожения... Стоит ли обижаться на то, что кто-то хочет сделать тебя чуть более интеллектуальным и духовно просвещённым?

65_th.jpg

The Witness за первую неделю продаж принесла своему создателю столько же денег, сколько Braid за год!

Тысячи их...

Не хочу показаться некомпетентным, но некоторые паззлы сего творения Джонатана Блоу выворачивают мозг наизнанку почище Braid. Так что не стесняйтесь заглянуть в «прохождение»; однако переусердствовать не рекомендую. Дело в том, что правила The Witness складываются в некое подобие рудиментарного языка, на котором игра говорит с вами, изредка стыдливо разрешая взглянуть под свои юбчонки. Подглядывать в «прохождение» можно, но это лишает вас понимания какой-то части здешнего языка, что делает решение дальнейших головоломок если не невозможным, то гораздо более выматывающим. И не было бы причин разглагольствовать о сложности процесса, если, конечно, вами уже постигнут основной смысл всех паззлов с начала времён: не можешь справиться — займись чем-то другим. Поначалу пытаешься хвататься за всё подряд, но уже через полчаса приходит понимание, что для решения той или иной головоломки тебе нужны подсказки, содержащиеся — барабанная дробь — в других головоломках. Вот тут можно умчаться в ковыли ещё дальше. Нужно только заметить систему во всём этом. Хотя даже отыскание системы не гарантирует, что получится перекинуть через колено очередной выверт сознания Блоу, выводившего свои заковыристые лабиринты карандашом на миллиметровой бумаге. Не отпускает ощущение, что автор был просто не в состоянии остановиться. Вариантов решения — десятки, успешно ткнуть наугад не выходит, слишком мала вероятность успеха. Ну а тупой перебор окончательно вымывает из ганглиев оставшиеся нервные клетки.

67_th.jpg

Myst’ическая двухмерная экзотика

Зато найдя после получаса адовых мучений элементарное решение, вовсе не злишься на то, что автор такой неописуемый подлец, а только радуешься, что ты весь из себя молодец. От некоторых задачек вполне реально тошнит, хотя они, в целом, сделали бы честь любой ролевой игре в качестве мини-игр. Здесь нужно гадать на фигурках из тетриса, двигать по полю зеркальные змейки, собирать звёздочки в цветные пары, рассчитывать углы падения света, просматривать 57-минутные видеоролики с записями компьютерных гениев нашей, казалось бы, такой познанной реальности. Так что включайте мозги и эзотерические ощущатели, в реальном мире не бывает шорткатов! Тренируйте логику и память. Обнаруживайте многообразие связей большого и малого. Активируйте лазеры, повторяя путь погибших. Бродите, задаваясь вопросами перерождения, божественного присутствия и кремниевого вторжения. Кто построил этот мир вокруг нас? Может быть, во время созидания демиург не имел никакой высокой цели? Что можно сказать наверняка: во время наших брожений весьма ко двору пришлась бы музыка...

69_th.jpg

Человек есть преодоление, сложная система табу. Может быть, именно это пытаются сказать нам авторы, пока мы продираемся сквозь их загадки? Здесь, как и в жизни, достижения поощряются редко...

Через тернии к пустоте

Обучение, закрепление, применение — таковы правила игры. А сама игра — ну просто загляденье! Система автосейвов незаметна, отличный перевод сохраняет всю метафизическую энергетику. Графика замечательна — не поймёшь, то ли перед тобой мультфильм, то ли книжка с картинками, но в любом случае нечто живое, осязаемое и очень красивое. Нарочитая угловатость и минималистичный арт-дизайн игре к лицу, а главное, интерьеры и ландшафты пишутся «под лабиринты», с которыми возможно взаимодействие. Решения прячутся в декорациях, маскируются в орнаментах, таятся во множестве укромных уголков, где потерянные флешки-диктофоны секретничают с нами об утерянной цивилизации.

Никто не ставит под сомнение квалификацию местных программистов, хотя на РС, в отличие от PS4, наблюдались некоторые проблемы со звуком. В остальном достаточно сонная игра может вызвать зевоту не только у фаната девиаций жанра action. Легко пресытиться однообразным геймплеем, полностью завязанным на решении головоломок и борьбе с собственной фрустрацией. Можно расстроиться, увидев количество графических опций в меню, а некоторые «новшества» действительно нуждаются в тщательной балансировке. А ещё игру удобнее всего проходить на геймпаде. Почему так? Ведь мышь — это хорошо. Клик-клик — разгадал загадку; клик-клик — зашёл в менюшку; клик-клик-клик — и привет, запястный туннельный синдром. Ну, вы поняли.

60_th.jpg 29_th.jpg 57_th.jpg 42_th.jpg

Культурное событие года?

Наконец-то игроделы осознали, что adventure — особый игровой жанр, который таит в себе огромный потенциал. Можно даже предположить, что писатели будущего будут сочинять не приключенческую литературу, а адвенчуры. Вероятно, VR. Но вернёмся к нашим баранам. После пятидесяти часов игры испуганно вздрагиваешь при виде покушающихся на твой покой. Щуришься от света, наконец-то восстановив связь правого полушария с левым да получив в награду несколько сотен озарений — моментов, когда в гости к чистому интеллекту заглядывает твоё собственное подсознание. Именно за такие моменты игре можно простить всё. Добротная вещь. Хоть и не для всех. И продастся наверняка отлично. Считайте это моим прогнозом.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

После феноменального успеха серии Uncharted Лара Крофт решила не отсиживаться в стороне, а вернуть то, что принадлежало ей. В 2013 году состоялся весьма успешный и талантливо сделанный перезапуск, который провозгласил, что Выжившая переродилась. Опять. Square Enix и Crystal Dynamics, получившие в свои руки такую жемчужину, не преминули продлить эффект. Правда, теперь поиск утерянных реликвий и разгадывание тайн прошлого перенесены в Сибирь.

banner_st-rv_riseofthetombraider_pc.jpg

Православненько тут у вас

Начнём издалека. Ведь есть те, кому и новая версия Лары Крофт не очень симпатична, а про Нейтана Дрейка они вообще слышать не хотят. У них до сих пор свежи воспоминания о той самой расхитительнице гробниц, для которой важно было уметь перепрыгнуть красочную пропасть с миллиметровой точностью, расхитительнице, чьи противники уничтожались с зажатой кнопкой автоприцела. Многие из них задаются вопросом: «А есть ли смысл играть в Rise of the Tomb Raider?» Пожалуй, нет. Если визуальная натуралистичность Tomb Raider 2013 года в открытом мире вкупе с обилием QTE и простеньким экшеном вызывала уныние, то продолжение не преподнесёт никаких сюрпризов. В сущности, за вычетом катсцен-флешбеков и пролога-туториала новинка полностью повторяет формулу предшественницы. Вам нравилась игра 2013 года? Вам тоже никакие сюрпризы не грозят. Ведь тут действительно нет ничего нового. Лара Крофт, даром что не на острове, а в сибирской глуши, всё так же одинока посреди изобилующей хищниками и противниками дикой природы. Правда, повсюду разбросаны ярко выделяющиеся на общем фоне ящики с оружием и детали для приготовления «коктейлей Молотова». Реализм реализмом, а условности в первую очередь. Кто-то может даже разочароваться в том, что создатели не захотели экспериментировать. Похожее разочарование возникало и от игры Batman: Arkham City, не предложившей ничего нового после отличной и по-своему уникальной Batman: Arkham Asylum.

224_th.jpg

Холодно. Совсем как в России

Ситуация напоминает фильмы об Индиане Джонсе: создатели не затягивают экспозицию, а сразу бросают нашу Лару в круговорот событий. Сибирь, горы (наверное, Алтай, хотя кто его знает); Лара Крофт и её давний друг Иона решаются на восхождение. Где-то тут находится древний град Китеж (да-да, в сибирских горах, Шангри-Ла, не иначе), а в нём скрыт артефакт, дарующий бессмертие, — Источник жизни. Однако за Источником охотится не только сильная и свободная мисс Крофт, но и тайная организация «Троица» с жестоким лидером Константином во главе. Правда, отличия от самураев Яматая чисто косметические. В общем, сюжет шит белыми нитками, что особенно бросается в глаза жителям России и близлежащих стран. Только здесь вы сможете найти корону киевского князя, убитого монголами, и узнать, что монументы, возведённые в память о павших в ВОВ солдатах, содержат зашифрованную информацию о зарытых заначках, а система ГУЛАГ функционировала вплоть до 70-х годов, да вдобавок привела к партизанской микровойне со старообрядцами — прямыми потомками византийцев, которые отправились в путь за своим Пророком, обещавшим им Землю обетованную. Заодно выясните, что связывает Сирию и Россию.

При этом Crystal Dynamics даёт прикурить студии Naughty Dog в плане постановки, благо Лара здесь эффектно прыгает, ползает, выжимает воду из волос, которые, в свою очередь, тоже не прочь начать жить собственной жизнью. Анимировано всё на ура. Локации динамически разрушаются, руины обваливаются, камни с гор падают. Огонь, грязь, вода, кровь. Иногда игра спотыкается о проблемы перезапуска: Лара отказывается выполнить QTE и срывается в пропасть без какой-либо причины. Увы, мимика порой даёт сбои; выглядит всё это примерно так же, как нелепые эмоции на пластиковых рожицах из Until Dawn. Кто не видел, тот увидит. А кто видел, тот поймёт.

225_th.jpg

Что чувствует Лара Крофт — горе, боль, раздражение или удовольствие? Пожалуй, оставим данную тайну нераскрытой

Памятуя о критических замечаниях к оригиналу, разработчики попытались оживить открытый мир дополнительными NPC. Жители «геотермального города» (осторожно, спойлер!) периодически встречаются на пути искательницы приключений и дают ей побочные задания. Кому-то это напомнит те самые квесты по сбору дров и убийству оленей из немецких RPG. В награду обычно вручаются всевозможные детали для кастомизации инвентаря и оружия. Иногда новые шкурки для мисс Крофт. В принципе, миссии несложные, и единственное, что они требуют от игрока, — лишнее время на их выполнение. Дабы найти затребованное квестодателями, достаточно воспользоваться картой или «инстинктом выживания» (его чуть усложнили, и теперь он работает, только когда Лара Крофт стоит на месте). А поскольку игрок всё равно будет изучать локации на предмет лута и секретов, то отказываться от этих заданий нет смысла. Так что небольшое разнообразие в пустоватый мир они всё же вносят.

А вот встречи с противниками разочаровывают. ИИ супостатов не особо развился по сравнению с оригиналом, но разработчики решили поиздеваться над инвалидом и добавили мисс Крофт несколько возможностей, превращающих её в самого опасного хищника на планете — Человека. Например, есть перк «Тройной выстрел». Думаете, это всего лишь быстрый выпуск трёх стрел друг за другом? Нет — это три хедшота одним кликом! Да и без него Ларочка валит супостатов стрелами в голову только так. Не говорю уж о попытках вражин спрятаться за красными бочками и о безропотных смертях прямо во время разговора по рации. Кроме того, игра почти полностью лишилась стелс-элемента. Если прежде противники по умолчанию не знали о местоположении расхитительницы гробниц, то нынче скрипт часто раскрывает её позиции заранее, приводя агентов «Троицы» в действие (они начинают яростно стрелять по стене, за которой стоит Лара, хотя героиня только вошла в локацию и не успела дать себя засечь), что лишает игрока какого-либо элемента планирования.

226_th.jpg

Смотрите, там медвежата!

Иначе обстоит дело с дикими животными. Попасть белке в глаз не так уж просто — белки носятся как угорелые. А при попадании высока вероятность того, что из-за силы выстрела трупик с ценным мехом ушёл глубоко в могилу, сгинув под толщей текстур. Зато встреча с медведем анекдотична, как фильм «Выживший» с Леонардо Дикаприо. Лару бьют, она страдает, пыхтит, визжит, свистит, истекает кровью, но не умирает и таки заваливает бурого мишку. Непропорциональная сложность битв с плотоядными животными сохраняется до конца игры. Волки — простые волки — теперь опасней, чем вооружённый до зубов наёмник.

Но главный аргумент в пользу Rise of the Tomb Raider — гробницы. Детально воссозданные, отличающиеся от привычного убранства советских лагерей. Их даже много — по сравнению с первой игрой. Целых 9 штук. Правда, решение загадок в каждой из гробниц не такое сложное. Лара сама подсказывает, что делать, а если не замечаешь очевидного, то достаточно воспользоваться «инстинктом выживания». Потому каждая гробница проходится минут за 15. К счастью, разработчики ввели в основную сюжетную линию больше головоломок физического и логического типа. При этом, как и в предыдущей Tomb Raider, некоторые места доступны сугубо после получения соответствующего снаряжения. Таким образом игра побуждает возвращаться в уже посещённые локации.

227_th.jpg

А кто не сидел, того расстреляли

Как и прежде, лучшими моментами игры являются те, где игрок занят изучением мира, а не поединками. Нет ничего приятнее тишины в зимнем лесу. И не только зимнем. Что касается экшен-вставок, то их тоже стало больше. Для того чтобы пройти игру в стелсе, я бы посоветовал использовать гранаты и «коктейли Молотова»: убьёте разом трёх-четырёх врагов, и они даже не поймут, откуда прилетело. Вот такая бесшумная убийца Лара Крофт.

Увы, всё вышеперечисленное портится попыткой аутентично изобразить СССР. Одно дело создавать игру про загадочный древнеяпонский культ, который хранился обособленно на острове в Тихом океане, и совсем другое — пытаться втиснуть Эльдорадо посреди цивилизации. Море клюквенных клише ещё оставляет положительный эффект в виде нескольких минут смеха. А вот поверить в то, что есть племя сибиряков, которое огнём и мечом защищается от попыток провести в их деревню газ или, того хуже, интернет, не получается. При этом здешние сибиряки не чураются использовать такие технологии, как АК-47, хотя в одежде предпочитают православный фолк.

228_th.jpg

Расхищала-расхищала и что-то как-то приуныла

Надо добавить пару слов о PC-версии. Я забеспокоился было, что перед нами очередная некстген-игра, которая, повторив проблемы Black Ops III, надломит наши компьютеры. Зря волновался. Здесь куча настроек по кастомизации графики, как мы любим. Достойная оптимизация, которая выдаёт приемлемый фреймрейт даже на средней машине. А уж хозяева машин помощнее вообще насладятся 60 кадрами в секунду, чего были лишены обладатели эксклюзивной консоли Xbox One. Технология PureHair — просто бомба; по сравнению с предыдущей серией волосы отлично выдрессированы. Правда, нет-нет да и сходят с ума.

После прочтения подобного текста может показаться, что игра вызывает сплошной негатив. Но это не так. Она получилась весьма достойной. Только вот удовольствием, которое давала первая игра, тут и не пахнет. Crystal Dynamics разрабатывала Rise of the Tomb Raider, откровенно говоря, на автопилоте. И проходится игра на нём же. Вот мы ходим по локации, собираем горы хлама — от фресок до птичьих перьев. Не видим ничего нового по сравнению с предшественницей, но оторваться от этого сеанса манчкинизма не можем. Наверное, точно так же воспринимаются игры от Ubisoft, в которых нужно залезать на все вышки и собирать все флаги. Заполнитель свободного времени. Другое дело, что разработчикам нужно в дальнейшем предельно минимизировать любые боевые сцены в пользу загадок и гробниц.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rise of the Tomb Raider — это те же яйца, только белые. От снега, естественно. Иных серьёзных отличий не найти. История о поисках Источника жизни перспективна (вот кабы данный сценарий да в классическую пятичасовую линейную Tomb Raider...), но разбивается об исторические неточности и репетативный геймплей. Учитывая колоссальный успех перезапуска 2013 года, неудивительно, что разработчики побоялись отпугнуть новоявленных фанатов. Но при этом они лишились творческой жилки и вдохновения, сделали игру по принципу «Тех же щей побольше лей». Получилась очередная игра без души. А ведь потенциал был хорош. Может, в следующий раз выйдет каменный цветок?

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Всем привет. Сегодня мы завершаем цикл материалов, посвященный лучшим и худшим играм минувшего года, и по доброй традиции честь закрыть данный спец выпала «номинации-ванге». В ней вы выбирали предположительно лучшую игру наступившего 2016 года, прямо как экстрасенсы из парочки шоу на телеканалах холдинга «Газпром-Медиа». Дело это весьма непростое, но мы уверены, что вы традиционно справились с заданием на отлично!

Что мы знаем об игре Rise of the Triad? Что это хороший олдскульный шутер 2013 года, ремейк одноименного проекта из 1994-го. Что мы знаем об его авторах — Interceptor Entertainment? Кроме того, что именно они должны были стать разработчиками нового возвращения Дюка Нюкема (известного под разными названиями, от Duke Nukem: Next-Gen до Duke Nukem: Mass Destruction), — ничего. Что мы знаем об издателе, предоставившем этим ребятам проект? Что им является многострадальная именитая компания 3D Realms, от которой давно не поступало вестей. Если не учитывать бесконечные судебные тяжбы. Что мы знаем об их свежей игре Bombshell? Что она и есть та самая новая инкарнация Дюка Нюкема, но в женском эквиваленте. А что нам обещали до ее выхода? Чумовую экшен-RPG с отвязной и необычной главной героиней (облик которой, к слову, не так давно переделали в сторону большей… одетости), невероятных врагов, отличный арсенал и жанровые инновации. А еще — самый крутой трейлер за всю историю трейлеров.

banner_st-rv_bombshell_pc.jpg

Какой-то странный получается коктейль, не правда ли? Неопытность, куча обещаний и скандальный издатель… Здравый смысл подсказывает: для того чтобы из подобного нагромождения родился хит, должно свершиться чудо.

Увы, «чудо» — это явно не про Bombshell.

Плохой каламбур

Впрочем, имена своим детищам авторы давать умеют. Слово Bombshell переводится с английского и как «гром среди ясного неба» (чем в свое время была весть про свежую игру от 3D Realms про Дюка), и как «потрясающая новость» (и ведь она была такой, во всех смыслах), и как «бомба» или «граната», и даже как «красотка». Собственно, последние пункты отлично сочетаются в Шелли Харрисон, которая и носит вышеупомянутое прозвище. Судьба девушки до поры до времени складывалась не шибко хорошо: будучи военным спецом по взрывчатке, однажды она провалила задание, не сумев обезвредить заложенную бомбу. Последовавший взрыв унес с собой немало жизней, а вдобавок стоил Шелли и правой руки, и карьеры.

12_th.jpg

Протагонистка носит на руке местный аналог Пип-Боя.

Затаив обиду на весь мир, наша героиня подается в наемники, разжившись кибернетической рукой со вшитым в нее искусственным интеллектом. А когда злобные пришельцы решают напасть на американский Белый дом, именно Шелли становится не только последней надеждой президента США, но и вынужденной спасительницей остального мира. Выдав невероятно брутальную фразу «Пора перекрасить белое в красный», она стремительно бросается в бой.

До боли знакомый сценарий, не находите? Впрочем, как вы сами наверняка догадались, сюжет тут заведомо вторичен. История про то, как сексапильная женщина, закованная в стальную броню, но наделенная при этом модельной походкой, толпами валит пришельцев, спасая президента и попутно сводя давние счеты, сможет захватить разве что поклонника второсортных комиксов, да и то через раз. Диалоги пытаются казаться смешными и стебными, а выкрики героини, разрывающей на части очередного супостата, — колкими и остроумными. Но если у первых что-то иногда даже получается, то вторые со своей навязчивостью начинают раздражать уже через полчаса. Кстати, о диалогах: неслыханное дело — подавляющая часть встреченных нами персонажей озвучена из рук вон плохо. Тут вам и фальшь в интонациях, и невероятно усталый монотонный голос одного из так называемых актеров, даже не пытающегося хоть как-то играть. Да и качественный микрофон актеру, похоже, выдать забыли. Впрочем, возможно, именно в этом кроется секрет его оскароносной озвучки.

19_th.jpg

Иногда авторы стараются сделать нам по-настоящему красиво.

Если серьезно, то что-то подобное в английском варианте автор рецензии слышал разве что в первых частях Resident Evil, вышедших, на минуточку, во второй половине 90-х. Ничего после в больших проектах он не встречал. И был этим фактом очень доволен.

Зато упомянутое безобразие скрашивается вполне приличным саундтреком, в который нередко метко вклинивается хард-рок. Музыка в сочетании с отличным чувством стиля у художников проекта иногда умудряется напомнить те славные времена, когда балом правили хиты от 3D Realms и такое сочетание в них было правилом, а не исключением.

Что касается непосредственно геймплея, то игра представляет собой… наглое вранье. Посмотрите в начало рецензии. Посмотрели? А теперь смело зачеркивайте там жанр «экшен-RPG» и вписывайте «аркада». Это значит, что если вы хотели поиграть в научно-фантастический аналог Diablo или, на худой конец, в очередную Space Siege, то явно ошиблись дверью. Нет, ролевые элементы тут, конечно, есть, вот только смотрятся они на редкость убого. С ростом уровней прокачивать разрешается количество доступного здоровья, энергетический щит (который и без того сам восстанавливается со временем), энергию для умений (которые в большинстве своем не только бесполезны, но и даже опасны; об этом — ниже) и мощность означенных умений. На этом — все.

61_th.jpg

Вокруг Белый дом, а на стене — госпожа президент. Да-да. Обратите внимание на повязку на глазу. Вот это патриотизм!

Еще можно качать вооружение. Правда, сугубо за деньги. Да и сами улучшения жестко привязаны к уровню игрока. Зато по достижении определенного уровня вам разрешат привинтить на каждый ствол альтернативный режим огня на выбор. Например, добавить к не очень пробивной лазерной винтовке дальнобойный и мощный рейлган. И вроде бы все обставлено здорово: арсенал и без того обширный и интересный, а с новыми возможностями он вообще, по идее, должен радовать невероятно. Но к сожалению, и здесь не обходится без недостатков: часть альтернативы просто-напросто бесполезна. Особенно хотелось бы познакомиться с человеком, в чью светлую голову пришла мысль навесить на дробовик электрошокер.

Деньги можно потратить и на покупку боеприпасов, но занятие это совершенно бессмысленное: все необходимое щедро раскидано на уровнях, бери — не хочу. Также иногда можно наткнуться на бонусы в виде ускоренного передвижения, отвлекающей голограммы или увеличенной силы удара. Они тоже практически бесполезны. Единственная отрада — аптечки, благо их можно таскать с собой и использовать по мере необходимости. А вот имеющиеся у героини бомбы — настоящая личная катастрофа, ибо часто вместе с врагами подрываешься и ты сам.

62_th.jpg

Типичная карта уровня. И это она еще не поместилась целиком!

Кстати, гляньте, сколь неудачно подобраны цвета, значки сливаются. А уж как тут обозначаются вход в подземелье и выход из оного…

Враги невероятно тупы даже по меркам изометрической аркады: любят застревать в препятствиях, стоят на месте в случае прямой угрозы, добровольно падают с обрывов и в трещины на полу. Да что там говорить — даже игрок может стать жертвой нелепой игровой акробатики, прибывшей в Bombshell прямиком из трехмерных платформеров 90-х. Как это бесит, словами не передать.

Бесят и местные боссы, которые, несмотря на свой гигантский размер, убиваются монотонно и неудобно (спасибо кривой камере и такому же кривому управлению). Бесят огромные, по большей части пустынные уровни, зачистка которых со временем невероятно утомляет. Утомляют и безвкусные, вымученные второстепенные квесты в духе «принеси-убей»; немногочисленные арены, изредка встречающиеся по мере прохождения, хоть и содержат в себе интересные задания и условия, все равно неспособны изменить общий градус раздражения. Зрелищные фаталити, которые должны бы вызывать бурю положительных эмоций, — и те раздражают… Потому что отсутствуют. Вместо них тут унылое добивание, доступное чуть ли не через раз.

18_th.jpg

Эм… А что такого сделали для авторов корейцы с датчанами, о чем забыли привычные французы с немцами?

Раздражает в игре и реализация респауна. Во-первых, смерти как таковой нет, главная героиня может возродиться у ближайшей контрольной точки, потратив 5% сбережений. Это неплохо смотрелось бы, будь Bombshell и правда вменяемым Diablo-подобным проектом, однако в аркаде уровня Alien Breed все, что делает подобная находка, — сводит и без того низкую сложность на нет, добавляя еще больше раздражения. Во-вторых, процесс респауна не автоматизирован — сперва нужно выбрать его в меню, выскакивающем после гибели вашей героини, а затем вдобавок подтвердить (!) выбор.

Ну и баги, коих в проекте сейчас предостаточно. У кого-то стабильно вылетает игра; у кого-то вылетают героиня и монстры — за край карты, сквозь текстуры; у кого-то временами перестает стрелять оружие; кто-то раз за разом погибает неведомым образом прямо во время заставки; у кого-то и вовсе не срабатывает важный сюжетный триггер. Ситуацию практически не исправил даже полуторагигабайтный релизный патч. А что такого кардинального внес в игру патч размером в 19,5 мегабайт, вышедший к моменту сдачи материала, для автора навеки останется тайной. Поскольку осилить еще одно прохождение этой игры — непреодолимое испытание для простого смертного.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В сухом остатке имеем приятную графику, неплохой саундтрек, несколько по-настоящему забавных шуток и подколов, приличный арсенал, симпатичную главную героиню, поначалу бодрый и местами даже затягивающий игровой процесс и… целую кучу раздражающих вещей, несовместимых с жизнью качественного проекта. Как RPG игра очевидно не состоялась, до приличной аркады не дотянула, как триумфальное возвращение 3D Realms целиком и полностью провалилась. <Тут могла бы быть еще одна фраза про загубленный потенциал>

Как ни странно, Bombshell совсем не жаль. Будь это какое-нибудь неудачное продолжение Alien Shooter — возможно, где-то в душе и промелькнуло бы негодование, ну а так, знаете… Было — и ладно; забудут — да и Бог с ней.

Итоговая оценка — 4,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Восьмидесятые годы прошлого века ознаменовались появлением целого ряда инновационных игр. Некоторые из них превратились в крупные серии, успешно подстраивающиеся под меняющиеся вкусы игроков. Другие задали стандарты, которые стали использоваться повсеместно. Но гораздо больше таких игр, которые, несмотря на успех 30 лет назад, сегодня оказались почти полностью забыты. Разве что игроки со стажем иногда вспоминают о них во время очередного приступа ностальгии.

banner_st-rv_boyandhisblob_pc.jpg

Обними его покрепче

Примерно такая участь постигла A Boy and His Blob, и забвение длилось до тех пор, пока студия WayForward Technologies совместно с Majesco Entertainment не привлекла создателя оригинальной игры и не выпустила свежую версию в 2009 году эксклюзивно для консоли Nintendo Wii. Новинка радовала глаз приятной визуальной составляющей, но мало кто отважился бы приобрести консоль ради неё. Чтобы не потерять лицензию, издатель решил выпустить HD-ремастер. И лично я не смог пройти мимо.

Если говорить о лучших играх для всей семьи, сосредотачивающихся на дружбе и детской невинности, то и по сей день A Boy and His Blob 2009 года выпуска остаётся в их списке. Почти без какого-либо словесного сопровождения, используя в основном язык тела, студии WayForward Technologies удалось передать эмоциональную связь между юным героем и его бесформенным товарищем, упавшим с неба. Да и нет смысла в долгих речах и пространных объяснениях, когда изображаешь простое приключение, основанное на лишённом претензий сценарии. Страдающие под гнётом злого Императора жители планеты Блоболония отправили одного из своих представителей на Землю, чтобы обратиться за помощью к людям. Ракета представителя упала вблизи домика, где обитал мальчик; и тот, вооружившись только мужеством, рюкзаком и конфетными драже, поможет своему новому приятелю. Благодаря означенным драже Пузырь способен менять собственную форму. От вкуса зависит то, во что же он превратится: клубничные драже превращают в щит, банановые в наковальню, кофейные в лестницу, и так далее. В общей сложности копилка Мальчика насчитывает 15 разных вкусов. В отличие от игры для NES, драже не всегда доступны; на каждый уровень выдаётся фиксированный набор вкусов. Также разработчики избавились от разветвлённого лабиринтоподобного открытого мира (привет, Метроид) в пользу отдельных уровней, разделённых на 4 мира: Лес, Пещеры, Блоболония и Цитадель. Подход другой, но тоже имеющий право на жизнь.

52_th.jpg

Переводить в игре толком нечего, но даже так вышла халтура. Взгляните на эти шрифты!

Причём каждый уровень можно пройти двумя способами. В кратком достаточно пробежать локацию, решая только обязательные паззлы, и в конце каждого мира сразиться со связкой из 5 боссов. В принципе, вряд ли такой метод прохождения отнимет у вас больше четырёх-пяти часов — а это вполне неплохая цифра для жанра. Важно уметь избегать встреч со всяческими чёрными монстрами; местами придётся задействовать собственную смекалку на полную. Игра больше головоломка, чем платформер. Правда, на последних двух уровнях игрок сможет отыграться за все трудности предыдущих 38-ми. Но лично я бы посоветовал найти на каждом уровне по три спрятанных сундучка: собирая их, можно получить доступ к новым уровням, которых ровно столько же, сколько и обычных сюжетных. Однако новые уровни отличают отсутствие чекпоинтов, ограниченный запас возможностей у Мальчика и его Капли, повышенные сложность, количество ловушек и противников. Прохождение этих уровней не откроет каких-либо серьёзных бонусов, кроме концепт-артов, диздоков и видео о создании игры. Ну и конечно же, достижений или трофеев, в зависимости от выбранной платформы.

И это стоит посмотреть. Ведь визуально мир A Boy and His Blob реализован как настоящий мультфильм с плавной, радующей глаз анимацией и большим вниманием к деталям. Подпортить удовольствие может лишь качество портирования, при котором разработчики просто натянули арты, оптимизированные под Nintendo Wii, на 1080p. Но даже так насыщенные цвета, анимированные фоны, обильные необязательные мелочи, приятные звуковые эффекты и ненавязчивая музыка подкупают. Немного разочаровывает управление. Выбор драже повешен на кнопку B, которая открывает радиальное меню, что не преступно. Но внутри него выбор осуществляется при помощи левого стика, что противоречит индустриальным стандартам и разрывает все шаблоны. Это вообще законно? Да и сам Пузырь иногда ведёт себя неудачно, противореча ситуации. Это не мешает в большей части игры, но в битвах против боссов, где важна скорость реакции, может привести к смертям, в которых виноват не игрок, а игра. Впрочем, кроме данных двух пунктов, тяжело найти какие-либо серьёзные недостатки в мире Блоболонии.

53_th.jpg

Боссы могут вызвать приступ боли

Ах да, геймпад для игры, скорее, обязательное условие, чем бонус. При управлении с клавиатуры и мыши последняя вообще никак не задействована. Что весьма странно, ведь игра первоначально разрабатывалась для Wii, где контроллер вполне себе выполнял функции компьютерного грызуна.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Известная своей любовью к 2D-играм американская студия WayForward Technologies подарила игрокам новую возможность познакомиться с A Boy and His Blob. И это не просто переосмысление оригинальной игры Дэвида Крейна (автора Pitfall!), а редкий случай, когда ремейк превзошёл оригинал. Да, он стал легче, загадки оказываются менее зубодробительны, но полировка геймплея и визуальное совершенство делают своё дело. А учитывая поистине бросовую цену в сервисах Steam, Xbox Live и PSN, ознакомиться с игрой стоит каждому.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Фразу «Графика — не главное» разучили даже те, кто её не понимает, — а ведь она лишь оправдывает глубокие, но не шибко приглядные проекты, не отрицая права на достижение успеха за счёт стиля или красоты. Взять Darkest Dungeon: её графическая составляющая настолько выверена, что в сочетании со звуковым оформлением и покоряет с первых же минут, и является настоящим образцом для подражания. А по совместительству одной из мощнейших движущих сил игры.

banner_st-rv_darkestdungeon.jpg

Но углубляться в обсуждение этой стороны проекта нет никакой необходимости. Он достаточно камерный, чтобы большинство его элементов уместилось в приведённых скриншотах, оставив за бортом разве что разнообразие монстров да несколько подменю. Потому перейдём к самому процессу, ибо там всё, как обычно, спорно… Хотя и не настолько, чтобы существенно снизить итоговый балл.

С учётом дат анонсов я бы рискнул назвать идею DD заимствованной из Massive Chalice — разве что чуток раскрученной до состояния, когда та влияет на ещё большую часть механик игры. Как и в Darkest Dungeon, суть тактики от Double Fine Productions сводится к управлению отрядом героев с отчасти контролируемым набором черт характера, заметно влияющих на способ использования каждого персонажа. А из-за стремительной сменяемости героев воюют не методично лишаемые всех недостатков специалисты, но лишь те калеки и доходяги, что по воле случая единственные оказались под рукой.

Прилежно повторяя все эти принципы, разработчики из Red Hook таки нашли способ отличиться: в основе их детища лежит система Психического состояния приключенцев, и она, возможно, впервые так сильно влияет на стратегию игрока. Теперь характеристики вроде Богобоязненности, Хлипкости, Медлительности и прочего не только корректируют боевые и мирные параметры вояк, но превращаются в главного противника оных: измученные душевными метаниями персонажи больше паникуют, чем сражаются (то есть невольно делают всё возможное, чтобы умереть побыстрей).

22_th.jpg

Все предметы сочетают в себе бонусы и штрафы. Штрафы часто сильнее — без разбору вещи не надевать!

Игровой процесс незамысловат и вращается вокруг всего двух режимов: «В городе» и «На задании». В первом игрок набирает отряд персонажей, согласных спускаться в пять типов подземелий, а во втором слоняется по Коридорам и Комнатам, выполняя задачи вроде поиска и сноса алтарей, убийства кого-то конкретного или же просто всех подряд. Вернувшись, он распределяет выживших по нескольким заведениям, снимающим стресс и исцеляющим болезни, получше вооружает ветеранов и развивает их навыки. А после восполняет потери свежими рекрутами и вновь отправляется в катакомбы. Какими бы способами это ни усложнялось, едва прикрытая однообразность приедается быстро — во всяком случае, как только привыкнешь к атмосфере DD, запоем в неё уже не поиграть. Но к счастью, в ней есть уйма шансов пережить каждый новый поход не так, как предыдущий, — всё-таки перед нами «рогалик», и упор на случайности задаёт сам жанр.

Во-первых, отряд набирается из числа заезжих рекрутов, которые сперва появляются всего по двое, — причём у них произвольно выставляется не только класс, но и начальный набор активных навыков. Часто выпадают хоть сколько-нибудь полезные варианты, но иногда в ожидании кого-то конкретного приходится управлять откровенно бесперспективными отрядами; а ведь в игре нет кнопки «Пропустить неделю» (базовую единицу времени), отчего даже в патовых ситуациях не остаётся ничего иного, кроме как спускаться в подземелья — как минимум чтобы поэкспериментировать. Сам же подбор команды жёстко зависит от того, как предполагаешь расставить её четверых членов на поле боя: в зависимости от позиции блокируются одни умения и открываются другие, да и комбинации классов заметно различаются их суммарной эффективностью и предпочтительными тактиками. Подбирать универсальные сочетания или подстраиваться под определённый тип подземелья очень увлекательно… но «вычислить комбинации» — ещё не значит «иметь шанс ими воспользоваться», так как здесь отчётливо даёт о себе знать система Психического состояния вояк.

16_th.jpg

Изредка персонажи впадают не в панику, а в праведный гнев. Очень помогает.

Стоит только войти в очередные катакомбы, как у персонажей появляются тысяча и один способ растерять боевой дух и скатиться во всякие психозы: на нервы действуют все встречи с монстрами, угасающий факел, пропущенные критические удары, ошибки товарищей — и даже большая часть статичных объектов (мешки, сундуки, статуи), встречаемых под землёй. Стресс априори неминуем и увеличивается чуть ли не с каждым шагом; параллельно персонажи получают набор позитивных и негативных черт характера, изобретательно влияющих на их поведение и, следовательно, выживаемость. Скажем, стоит только «запустить» отряд, и в нём обязательно найдётся подлец, ворующий найденные ценности или самовольно взаимодействующий с нежелательными объектами. А скоро каждый примется выдавать сразу всем по массивному штрафу за получение кем-либо урона, избежание урона, нанесение урона или даже начало хода — и так далее. В ответ напарники начнут спонтанно менять позицию на поле боя, блокируя свои или чужие умения, вообще пропускать ход или отказываться от лечения, гибнуть от сердечных приступов… В общем, если у вас такое началось, вы или зашли достаточно далеко по «сюжету», или что-то делаете не так.

Дабы не допускать подобного, придётся вкладываться в экипировку — набирать с собой побольше факелов, провизии и прочих полезностей, позволяющих сгладить негативный эффект от взаимодействия с объектами (но важно не переусердствовать, ведь поход ещё должен себя окупить). Затем пригодится умение вовремя отступить: если отряд изрядно потрёпан и уже включает в себя какого-нибудь Параноика или Безнадёжного, часто лучше прервать задание и отправиться в таверну, церковь или больницу — туда, где персонажи могут/согласны исцелить свои душевные раны. На это опять же нужна приличная сумма; деньги уходят и на устранение особо ненавистных черт характера и прогрессирующих болезней, покупку и улучшение навыков, экипировку, а также на покрытие внезапных расходов, предвидеть которые вообще невозможно. А вложив в развитие персонажа прорву финансов и сделав из него, казалось бы, идеальную машину для убийств, его очень легко внезапно потерять.

17_th.jpg

Пока я хожу по сырым подземельям, Hotot транжирит мои деньги!

Отсюда следует очень важная особенность DD: игра отчаянно репетитивная. Отправляя в катакомбы сильный и слаженный отряд, не имеешь никакого способа спрогнозировать не только успех операции, но и то, насколько побитым вернёшься: то спокойно пройдёшь все Комнаты до последней, то (при прочих равных) уже у самого входа так попадёшь под раздачу, что отмаливаться и отпаиваться придётся аж пару недель. А потеря костяка команды — это сразу несколько шагов назад… и дополнительное время на повторение уже не раз совершённых однотипных действий. Плюс с такой-то неопределённостью легко просадить лишние деньги на экипировку группы или, наоборот, очень сильно недобрать полезных предметов, что обернётся или нехваткой финансов, или повышенным стрессом у всех без разбору. Иными словами, будет выход на очередной виток всё тех же немногочисленных менеджерских решений… где часто последнее слово остаётся не за тобой, а за генератором случайных чисел. Остаётся только надеяться, что он окажется на твоей стороне хоть в этот раз.

Ещё одним спорным моментом является то, какими попадают в город новые персонажи. Даже когда поселение отстроено в разве что не мегаполис, а в казармах сидят умудрённые опытом ветераны, новички всё равно сплошь зеленее некуда, и их нужно качать с нуля. Прошу заметить, качать в компании равных им по силе, ибо высокоуровневые герои считают недостойным возвращаться в мелкие подземелья, а идея взять с ними не пойми кого может привести к неприятным последствиям. Опять же, если казармы забиты, под составление новой группы желторотиков придётся выгонять профессионалов (!), а после, с описанной случайностью выживания, проводить новобранцев через всю дорогу «в ветераны» опять и опять. Длительность сего сомнительного занятия может измеряться в часах, но завершаться ничем, что едва ли ободряет. И это — вновь наблюдая набивших оскомину монстров и слоняясь по самым первым, уже опостылевшим локациям. Да вы издеваетесь! Всё бы вмиг решила опция докупки более опытных персонажей, пусть даже задорого и без экипировки (между прочим, сейчас новички рвутся в смертный бой за просто так).

Кстати, если у встречаемых в подземельях объектов вроде алтарей, сундуков и прочего есть «очищающее средство», нивелирующее риск подхватить негативный эффект и удваивающее получаемые от него бонусы, то это средство всегда может быть только одно. Не знаю, ошибка это или такая странная задумка, но в случае с преграждающими путь завалами отряд всегда знает о пользе лопаты; однако даже после вычисления идеального предмета для любого другого Объекта находка в интерфейсе не запоминается и не подсказывается. Я считаю, что это именно ошибка, и потому — наверное, впервые — рекомендую играть с официальной Wiki под рукой. Самолично подбивать статистику сочетаний «объект-предмет» с оглядкой на все влияния случая означает тратить десятки утомительных, однообразных и раздражающих своей бесцельностью часов реального времени. Это уже не интерес, а мазохизм посильнее того, каким может проникнуться игровой персонаж.

24_th.jpg

Каждый тип подземелья отличается своими фауной и наградами. Постоянная нехватка двух из четырёх ресурсов вынуждает ходить в одни и те же локации. Печаль.

Причём это только одна из множества проблем с интерфейсом, непростительных для игры с таким-то длительным Ранним доступом. В DD до сих пор предостаточно неудобств вроде перекрывающих друг друга меню или невозможности получить ещё секунду назад доступную информацию; некоторые описания вообще нигде не увидеть, а часть даже в оригинале сформулирована так, что лишь запутывает игрока. Нелогичностей хватает и в самом происходящем: герои охотятся не за золотом и бриллиантами, но за чьими-то гипсовыми бюстами и штандартами, расстраиваются, прерывая задание даже ради спасения от верной смерти, выкидывают излишек взятых на задание предметов… И вообще, получая заказы напрямую от того, кто является местным торговцем, вынуждены всё покупать, а не получают за так. Вход в Комнату занимает время (что отражается на факеле), зато остановка на перекус не требует ни секунды; голод может разыграться почти сразу после начала миссии; невозможность использовать лечебные умения вне боя никто вообще не обосновал. А по результатам вылазки получаешь черты характера, обычно никак не связанные с тем, что перенёс и с кем сражался. Что-то из этого просто выглядит глупо, а что-то ощутимо досаждает. Впрочем, не настолько сильно, чтоб не продолжить играть.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Darkest Dungeon — проект очень странный. Он доступный и крайне приятный, но только пока длится «белая полоса». Потом игра словно о чём-то вспоминает — и с одной подачи убивает самого продвинутого персонажа, обрекает по несколько раз, игнорируя всякую логику и показатели, промахиваться при атаках, внезапно снимает крупную сумму, одаривает какой-то страшной болезнью, лишает кратковременных перспектив или позволяет на ровном месте погубить весь отряд. Определённо, это не та игра, где при поражении чувствуешь свою вину, — здесь винишь скорее надуманность ситуации или невнятные усложнения. И конечно, генератор случайных чисел, нашего главного врага. Потом дела снова налаживаются, и можно даже задуматься об усложнении, для чего достаточно расхаживать с менее ярким факелом… В общем, DD неровная, но в то же время затягивающая. Даже теряя всех и вся, не вылезая из начальных подземелий, в ней неизменно увлекательно ПРЕВОЗМОГАТЬ.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Всем привет! Вот мы и подошли к самому вкусному, когда все предрассудки с жанрами и особенностями остались позади, а налицо лишь голые факты. Перед вами три платформы и лучшие игры для них, а также самая важная из всех важных номинаций. Поехали!