Даже если вы не застали Homeworld в годы её расцвета и пропустили недавнюю Remastered Collection от Gearbox Software, скорее всего, вы всё равно хоть что-нибудь да слышали об этой вехе в жанре стратегий. Упоминание её до сих пор становится жирной точкой в спорах о том, как надо делать Настоящие RTS, подкрепляя доводы во многом за счёт свободы перемещения во всех трёх измерениях — визитной карточки серии… Но вот выходит Deserts of Kharak, преемница и приквел «Родного мира», и сосредотачивается на всего-то наземных конфликтах. Как можно?! Осталось ли в ней что-нибудь от Homeworld?
Хоть раз вглядевшись в HW, поставить под сомнение наследственность DoK почти невозможно. Её разработчики приложили немалые усилия к воссозданию стиля и настроения исходных игр, почти повторив их интерфейс и условные обозначения, характерный внешний вид техники, арабские мотивы в музыке, а также сам стратегический режим. Не исчезла и внушительная масштабируемость: отдав команды с высоты птичьего полёта, можно заняться более пристальным изучением происходящего и, ни на йоту не потеряв чёткости изображения, приблизить камеру хоть к самой земле. Собственно, как и раньше, красота окружения является одним из краеугольных камней проекта, и когда тому не хватает событий, процесс вытягивают эпичность пейзажей и эстетика кат-сцен. Как и в Mad Max, местная пустыня оказывается на удивление разнообразной и каждый раз по-новому запоминающейся, а размеры сюжетных уровней не позволяют забыть про размах конфликта не хуже тех красот, что мы видели в предыдущих проектах серии.
Кстати, о кат-сценах. Разработчики создали собственную технологию постановки динамичных камер, повторяющую ракурсы и переходы из широкого спектра передач «Формулы-1», гонок по пересечённой местности и прочих схожих программ. Удивительно, но воспроизводя приёмы подобной съёмки, DoK почти размывает границу между выдумкой и реальными трансляциями — всё выглядит очень естественно, стильно и с должным пафосом; а за счёт того, что ролики сделаны не в сферическо-вакуумном пространстве, но непосредственно на карте уровня (то есть разворачиваются на фоне ведущихся игроком сражений), они очень плавно переходят в игровой процесс. Эффект присутствия подогревается и другими приятными деталями. Так, вдобавок к привычным реакциям на приказы войска любят сами по себе начать заполнять эфир всякими отчётами и обсуждениями, имитируя переговоры между рабочими, солдатами или отделами фабрик, а напряжение в их голосе зависит от того, в бою они или нет. Ощущение соучастия укрепляют и заигрывания с «природой» интерфейса да простая, но шикарная идея отражать на экране брифинга лица слушателей. И вообще, в Deserts of Kharak крайне легко забыть, что направляешь копошащихся подопечных не через, скажем, камеру реального дрона, а клавиатурой и мышкой, это сильно добавляет сосредоточения и чувства ответственности за их судьбу.
Впечатления от этой стороны проекта сродни впечатлениям от добротной научной фантастики: всё кажется ненадуманным и, так сказать, утилитарным — детали просто к месту; немного подрос и сюжет. Объяснять каждую новую передрягу одним и тем же «Гипердвигатель нас не слушается» больше не станут (на смену пришли боевые манёвры и изменения курса из-за недружелюбного климата планеты), и даже действующие лица впервые похожи на живых людей. Конечно, не на уровне серьёзных произведений, но ровно настолько, насколько нужно. Разве что возросшая словоохотливость порой мешает побыстрее реагировать на новый сюжетный ход… Впрочем, насыщенность событиями заметно колеблется, так что чуть более развёрнутые монологи вряд ли станут проблемой. Что важнее, сама Кампания едва ли сможет удивить.

Хотя ресурсы почти всегда добываются из остовов древних кораблей, обломки современной техники собирать не позволено.
По сравнению с Homeworld 2, при прохождении первой HW может показаться, что, вероятно, просто не работают какие-то важные скрипты. Как ещё объяснить, почему тамошний ИИ оказывается настолько безразличным к действиям игрока, я не знаю, — но именно такого противника, а не живчика из HW2, предлагают в Deserts of Kharak. Здесь враг предпочитает лениво собирать одинаковые, не представляющие особой угрозы отрядики и направлять их по одним и тем же маршрутам, смиренно ожидая собственной погибели. Зато на вылазке, зазевавшись, можно налететь на такую толпу, которая буквально сметёт всех и вся — и не заметит. К тому же боевые решения вновь сильно заточены под выбор оптимальной силы противодействия: не выпускайте тип отрядов Х против Y, но смело атакуйте им Z — иначе войска на удивление бодро рассыплются в пыль. Потому основное время вновь занимает само перемещение по карте — осторожное, короткими перебежками, а применение всегда найдётся даже самому хилому типу войск.
Потерю «свободного» третьего измерения разработчики решили скомпенсировать битвами за высоты и постоянным учётом преград на линии стрельбы. Спору нет, получилось качественно, и обходить врага с непростреливаемой стороны или скрываться там же от погони ну очень полезно – но здесь стоит сказать о том, о чём молчат в обучении. Чтобы комфортно воспользоваться всем этим добром, нужна возможность задать направление построения по прибытии (иначе решение встать по гребню бархана обязательно выльется в ручную расстановку части войск). Но, в отличие от того же Ground Control, такая команда здесь не доступна при управлении одной только мышью: для этого необходимо отдать приказ с клавиатуры, входя в «ещё более тактический» режим.

Стратегическим режимом приходится пользоваться заметно реже, но я не в обиде. Ни в чём не уступая, пустыня красивей.
Вторая компенсация, а также повод не покидать с таким усердием занятые высоты — это авиация. Самолёты появляются нетипично рано и прочно входят в схему управления отрядами; можно даже сказать, что если у противника нет ПВО, эскадрильи рискуют показаться уж слишком выгодной силой (сдерживаемой лишь временем их подготовки к вылету и высокой ценой). Впрочем, и здесь игроку скоро дадут понять, что имеющиеся три типа самолётов заточены под очень специализированные цели и моментально гибнут, если применять их не по назначению. Правильное же использование позволит не метаться из стороны в сторону, а уничтожать особо опасные объекты, расположившиеся где-то совсем далеко или просто в задних рядах вражеского отряда, существенно, но не чрезмерно упрощая жизнь.
Последний штрих — сухопутный авианосец, идейно копирующий материнский корабль. Во-первых, этой единственной в своём роде фабрике по производству войск дозволяется назначать и переназначать расход Энергии, превращая в надёжный источник поддержки ремонтом, огневой мощью или банально закрытием своей тушей от зоркого противника. Во-вторых, ему можно в любой момент задать активный Артефакт из числа найденных в пустыне, тем самым получив глобальный бонус к точности стрельбы, скорости передвижения, чуткости радаров и так далее. Влияя на отдельные рода войск в целом или особенности их применения в конкретных случаях, названные чудеса инженерии дают возможность чуток подстроиться под текущую фазу боя или общие предпочтения игрока. Плюс разделив некогда единственный ресурс на производственные материалы и «очки науки», разработчики подтолкнули игроков к поиску более редкого второго типа добычи, чтобы открыть доступ к производству элитных типов войск.

Описание киитов (кланов) немного переигралось. Гаалсиен больше не презирают новомодные технологии и, основательно покопавшись в доступных им образцах, стали одними из передовиков.
В сумме всё перечисленное обеспечивает хорошую базу для мультиплеерных баталий — и те предлагают как раз ту динамику, которой не хватает сюжетной части игры. Но пока, несмотря на явно большие надежды студии, онлайн-сражения выглядят лишь как временная забава: типов заданий всего два, да и карт кот наплакал, а средний бой протекает столь быстро, что не успеваешь дойти даже до среднего уровня технологического развития. Здесь же стоит упомянуть остальные шероховатости — мелковатый шрифт сообщений, излишне низкую камеру и перекочевавший из HW способ отображения разнородных отрядов (скрывающий информацию о состоянии каждого из юнитов, ограничиваясь только их общим числом). А ещё всплывающие сообщения — их подложки огромны и закрывают уж слишком большую часть экрана. Зато ремонтники наконец-то поспевают за теми, к кому приставлены, и не брезгуют самостоятельно выбирать объекты для починки; строительство техники и сбор ресурсов существенно ускорены; а каждый вояка обзавёлся набором активных и пассивных умений на многие случаи жизни и не менее полезным свойством, набираясь опыта, расти в звании.
Является ли Deserts of Kharak той самой HW? Пожалуй, да: разработанная теми же людьми, она идеально сохранила дух серии и переняла многие характерные особенности… но вместе с тем и часть недочётов оригинальных игр. Лишившись свободы в третьем измерении, DoK и правда стала ближе к Ground Control, а в Кампании — даже к MechCommander. Однако всё равно остаётся больше стратегией, чем тактикой, и сильно подкупает визуальной составляющей. Да-да, прямо как Homeworld.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
И снова всем привет! Учтя опыт прошлых лет, когда число специальных номинаций и так было слишком большим, мы решили выделить из них все нехорошее. Ну вы знаете: провалы, разочарования и тому подобное. Данных голосований оказалось не так уж много, зато они получились зрелищными и кое-где не шибко предсказуемыми. Если вы с чем-то не согласны — смело пишите. А в остальном — приятного чтения!
Где-то по соседству самая первая (в хронологическом порядке) часть знаменитого на весь мир сериала Resident Evil, внезапно получившая вторую жизнь в виде ремастера (судя по всему, первого среди грядущей волны подобных переизданий), заслуженно была водворена редакцией и посетителями сайта на первое же место в номинации «Лучший ремейк/переиздание». Собственно, свое мнение на сей счет автор этих строк уже высказал в соответствующем месте.
Ну а боссы из Capcom, завидев колоссальный успех их экспериментального переноса классики в наши дни, поспешили закрепить результат, анонсировав весной 2015 года еще один проект из 2002-го, вышедший все так же на GameCube. Речь, естественно, о Resident Evil Zero. И если с Resident Evil HD Remaster многие игроки были косвенно знакомы через оригинал на первой PlayStation, то Resident Evil 0 HD Remaster практически для всех станет отличной возможностью не только вновь прикоснуться к знакомому геймплею, но и познакомиться с еще одной главой любимого сериала, недоступной прежде по понятным причинам.
Останутся лишь двое
Многим из вас это наверняка известно, но если нет — просветим: RE0 не что иное, как сюжетный приквел ко всему сериалу. Как мы помним, по местной легенде летом 1998 года в окрестностях Раккун-Сити начинают совершаться странные и жестокие убийства. Обычная полиция оказывается бессильна, поэтому расследование дела поручают отряду особого назначения под названием S.T.A.R.S. Мы выступаем в роли молодого бойца из группы «Браво», фельдшера по имени Ребекка Чемберс. На пути к месту назначения вертолет команды совершает вынужденную посадку в зловещем лесу, недалеко от намертво вставшего пассажирского поезда. Ребекка, отправившись разведать обстановку, попадает в ловушку и, чтобы выжить, объединяется с беглым преступником Билли Коэном, по удачному стечению обстоятельств являющимся бывшим морским пехотинцем…

Маленький совет: не следует в этом месте тратить патроны — отступайте. Билли придет и вынесет этого гада на счет «раз».
С первых же кадров игра вызывает стойкие приступы ностальгии. Простецкая завязка, куцые, почти смешные диалоги, словно озвученные актерами-новичками, и деревянная лицевая анимация не воспринимаются негативно — совсем наоборот. По крайней мере, у человека, чей геймерский стаж превышает хотя бы лет пятнадцать: в таком случае все вышеописанное по доброй памяти заносится проекту не в минус, а в разряд родимых пятен ранней игровой «Обители зла».
В общем-то, серия Resident Evil никогда не славилась глубиной сюжета, поэтому о существовании оного можно забыть практически сразу после скомканной завязки — достойной заменой сюжетного наполнения тут является великолепно выдержанная атмосфера приключения и натурально выживания. Расстраивает разве что совершенно не реализованный потенциал истории: все-таки обыграть взаимоотношения двух людей, находящихся по разные стороны закона и волею судеб вынужденных объединиться под натиском полчищ монстров, можно было бы и поинтересней, а не на уровне детсадовского спектакля а-ля «— Я крутой, ты мне не нужна, хотя погоди, пойдем-ка лучше вместе, поспокойнее как-то. — А не хочу! Хотя ладно, пойдем, но я тебя главнее буду!»
По части геймплея «нулевая» часть ремастера заметно отличается от «первой». Особенно это касается динамики. В «первой», если помните, врагов было негусто, и больше чем по трое они не встречались; мощное оружие приходилось искать чуть ли не половину прохождения, и примерно столько же предстояло ждать встречи с врагами посильнее, чем медлительные зомби. В RE0 все по-другому: и врагов больше, и попадаются они чуть ли не на каждом шагу. Быстрые твари вкупе с первым боссом выходят на арену спустя десять-пятнадцать минут после старта игры — в поезде из пролога; к этому же времени вы успеваете обзавестись первым серьезным оружием — охотничьим ружьем и связкой «коктейлей Молотова». Кстати, заодно мы тут узнаем, откуда растут… э-э-э… склизкие конечности у так называемых Текучих — супостатов из более поздней Resident Evil: Revelations.
Динамика возросла благодаря тому простому факту, что героев сразу два, причем действуют они одновременно, а не по очереди, как было раньше (в смысле, до выхода четвертой части). Между этими героями вам предстоит постоянно переключаться по ходу всей игры; более того, некоторые игровые задачки прочно завязаны на взаимодействии протагонистов. Плюс ко всему у каждого из них есть свои особенности: например, Ребекка может смешивать лекарственные травы, но обладает более слабым здоровьем, в то время как Билли неспособен похвастаться познаниями в фармакологии, зато у него и жизней побольше, и силы с выносливостью хоть отбавляй.
Напарнику в реальном времени можно отдавать всего один приказ — либо двигаться следом за вами, либо преданно ждать там, где вы его оставили. Еще ему можно выставить линию поведения, как то: атаковать первого встреченного противника или не вступать в бой совсем.

Это не скриншот плохой. Это видео тут такого качества. Вот мы и дожили до того момента, когда в игре есть и CGI, и ролики на движке, но последние смотрятся гораздо лучше первых.
К сожалению, если раньше данная схема у кого-то и вызывала бурный восторг, то сейчас она зачастую вызывает неподдельное раздражение. Во-первых, возня с переключением периодически опять-таки напоминает детский сад: да, в случае опасности напарник вас обязательно прикроет, но делать это он будет ровно до тех пор, пока у него есть патроны в том оружии, которое вы сами заранее вложили ему в руки. Как только боеприпасы кончатся — все, финита ля комедия, напарник будет или с тоской смотреть на то, как вас сжирает толпа зомби, или с не меньшей грустью лично терпеть укусы и побои. И это даже в том случае, если у него имеется полностью заряженный дробовик.
Во-вторых,
самостоятельно лечиться компьютерный
болванчик тоже не умеет. Извольте
сначала переключиться на него и
самолично подуть на ранку
поменять подгузник
воспользоваться лекарственными
средствами. Обидно, что в отличие от
своих современных соотечественников, ни
Билли, ни Ребекка за 13 с лишним лет так и
не научились пользоваться инвентарем
без вмешательства игрока. Классика
классикой, да и ремастер — не ремейк, но
избавляться от мешающего удовольствию
ретроградства все-таки стоит.
Следующая раздражающая вещь — частые загрузки в условиях маленьких локаций. Нет, для чего они были так сделаны в оригинале — понятно. С данью серии, ее ключевыми особенностями — тоже все ясно. Но черт возьми, по тысячному разу наблюдать, как во тьме ме-е-едленно открывается дверь или ме-е-едленно плывут вниз ступеньки, жутко бесит. Ведь ты прекрасно понимаешь, что загрузка маленькой локации заняла доли секунды и что в этом спектакле давно уже нет нужды. И все равно с покорностью смотришь, смотришь, смотришь… Эх, помнится, в жутко кривом порте Resident Evil 3 такие вещи хотя бы запросто пропускались по нажатии клавиши Esc. А ведь это, господа, был 2000 (!) год.

Жаль, что в игре имеется лишь одна анимация раненного персонажа — стандартная «больная селезенка». Раньше, помнится, их было две — «селезенка» при легких и средних ранениях и хромота при тяжелых.
Ремастер первой части в данном плане вызывал не так уж много негатива — все-таки он располагал к куда более вдумчивому, медлительному прохождению. Тут же с этим определенно стоило что-то сделать, особенно на крошечных прямолинейных уровнях в поезде. Хорошо хоть, смена героя происходит почти мгновенно, иначе наблюдать постоянные трехсекундные перемещения сознания осточертело бы вконец.
Иногда выводит из себя процесс поднятия с пола полезного предмета: даже встав на него, герой может напрочь игнорировать все ваши отчаянные команды, направленные на присваивание бесхозной собственности, — извольте выискивать подходящий для подъема угол в градусах. Между тем собирать разномастный лут в игре приходится очень часто, учитывая, сколько раз вам требуется освобождать место в инвентаре ради квестовых экспонатов / аптечек / патронов и оружия. Брошенное добро при этом никуда не исчезает — оно остается терпеливо лежать на том же месте, куда вы его положили (на карте каждый такой «схрон» автоматически обозначается).
Кстати, насчет инвентаря. Крупное стрелковое оружие, будь то дробовик или пусковая установка, логично занимает в нем в два раза больше места, чем пистолет, то есть вместо одной ячейки на него уходят две. А вот полная канистра или портфель по-прежнему оккупируют всего-навсего одну; столько же займут и ключ-карта, и крохотная эмблемка, вставляемая в упомянутый портфель. Это ни в коем случае не придирка, и вряд ли сей факт можно назвать недостатком (все по канону, как-никак, мы давно привыкли), но смотрится оно сейчас… забавно.

А еще напарники могут… застрять. И без лишнего сеанса «переселения душ» в этом случае не обойдешься.
В целом же, несмотря на раздражающие элементы, Resident Evil Zero HD Remaster способна затянуть в свои сети с головой — фирменный геймплей, помноженный на «ламповую» атмосферу, оказывается сильнее прочих обстоятельств. Хотя из-за своих первоначальных особенностей он устарел гораздо ощутимее — это факт. Тем удивительнее видеть то, что в отличие от «обычного» HD Remaster, декорации в Zero смотрятся вполне современно. Очевидно, что на сей раз их перерисовали с нуля, в то время как в RE HD им всего лишь подняли разрешение.
Те, кому мало основной сюжетной линии, могут попытать счастья в режиме «Охотник на личинок» — местной замене популярной в серии забавы «Наемники». Суть его, как ясно из названия, заключается в том, чтобы отыскать на кишащей врагами карте определенное количество личинок, за которых впоследствии можно приобрести различные бонусы вроде нового оружия и бесконечного боеприпаса. Кому и этого покажется мало, тот может смело отправляться в разрекламированный режим Wesker Mode, где вместо Билли компанию Ребекке составит — кто бы вы думали? — сам Альберт Уэскер. Изначально, правда, все это добро закрыто — а значит, пройти историю до конца в оригинале хоть один раз да придется.
Увы, в некоторых технических аспектах порт «Нуля» внезапно оказался слабее, чем порт «Единицы». В первую очередь это касается управления на геймпаде. Удобную и привычную для всех раскладку прицеливания, подвешенную на сочетание кнопок LT + A, зачем-то перенесли на RB + A. Карта, вызываемая прежде при помощи RB, соответственно уехала на место LT. Кому нужна была такая странная рокировка, остается тайной за семью печатями. Дальше — больше: видимо, авторы настолько хотели подчеркнуть наличие в игре простенького взаимодействия между персонажами, что отдавать одну и ту же команду позволили аж двумя разными кнопками: Back и RT. Называется, почувствуй себя вожаком: хочу так командую, хочу эдак…
Неубираемый курсор, который раздражал еще в первом ремастере, остался на месте, только здесь он вдобавок из системного эволюционировал в программный.
Ну и самое сладкое: поменять любые игровые настройки, будь то видео, аудио или пресловутое управление, или посмотреть на них дозволено лишь в главном меню. Захотите сделать что-то подобное посреди игры — можете смело хотеть дальше молча. Или выйти. Иных вариантов нет.
Вот и получается, что хорошей, в общем-то, игре по глупым, в общем-то, причинам приходится снижать оценку примерно на балл. Имея на руках отличный фирменный геймплей, авторы порта предпочли необходимой шлифовке создание еще одного «фанового» и абсолютно необязательного режима прохождения; имея фактически образцовый в техническом плане RE HD Remaster, они значительно улучшили один аспект и непонятно зачем испортили несколько других. Если бы Zero HD вышел раньше, то и претензий к нему было бы меньше — вмешался бы эффект новизны и куда более мощный эффект ностальгии. Но во второй раз такой фокус не пройдет.
Тем не менее, поклонникам серии, равно как и любителям атмосферных и по-хорошему сложных survival horror, выполненных в классическом ключе, игра к приобретению строго обязательна. С нетерпением ждем пришествия Code Veronica HD Remaster. А что? Ведь вполне ж возможно. Но только, пожалуйста, в следующий раз давайте без «болячек».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Всем привет! Мы начинаем наш традиционной ежегодный цикл статей, посвященный итогам прошедшего года. В его рамках мы постараемся охватить более-менее полный спектр лучших и не очень игр 2015-го, а заодно, как обычно, прокомментируем ваш и сделаем собственный выбор по результатам недавно проведенных голосований. Первый материал посвящен жанровым номинациям — поехали!
К Wii U на территории СНГ сложилось странное отношение. Хотя она вышла первой в текущем поколении консолей, ее редко к нему причисляют. Мол, «начинка слишком слаба» и «современные проекты чересчур сложны для этой семейной приставки». Только дело в том, что Nintendo позиционирует ее как развлекательный центр для всех возрастов. Когда надо, Wii U демонстрирует такое качество визуализации, что любая игра на Xbox One и PS4, несмотря на явное превосходство в полигонах, уже не впечатляет. Xenoblade Chronicles X заставляет изменить взгляд на возможности консоли — это один из самых красивых проектов года. Жаль, что во всем остальном игра практически не вызывает подобного восторга.
Куда я попал?
Планета Земля в разнообразных фантастических произведениях неоднократно становилась жертвой инопланетян. То она является хранилищем Артефакта, то человечество оказывается избранной расой, которую инопланетяне хотят уничтожить в зародыше, то люди просто кому-то очень злому умудряются насолить. А в Xenoblade Chronicles X третий шарик от Солнца попадает под удар… абсолютно случайно. Рядом с нашим домом разворачивается битва двух могущественных цивилизаций. Как два человека во время драки не замечают раздавленных насекомых, так и пришельцы стирают в порошок нашу колыбель. Немногочисленным кораблям-ковчегам удается прорваться через линию фронта и отправиться бороздить космос в поисках нового дома.
На одном из таких космолетов — «Белом Ките» — находится наш альтер-эго. Пока он спит в капсуле, проходит несколько лет, и чужие вновь принимаются докучать бедным изгнанникам. После короткой схватки ковчег терпит крушение на планете Мира, которая, к счастью, оказывается пригодной для жизни. Пару месяцев спустя протагонист наконец просыпается где-то посреди джунглей. Он — неожиданно! — страдает амнезией и не помнит ничего ни про уничтожение Земли, ни про побег, ни про свою жизнь. В этот момент думаешь, что у него интересная история, которая будет раскрываться по мере прохождения. Ведь это jRPG, в конце концов, здесь должен быть проработанный главный герой! Но нет. Если разработчики хотели сделать западную ролевую игру, то они забыли, что там позволяют отыгрывать персонажа.

Как ни странно, эти шортики обладают отменными защитными характеристиками… да и просто хорошо выглядят
Герой Xenoblade Chronicles X — пустышка, безвольная кукла, которой не дают ничего решать, но при этом почему-то лишь ему оказываются по плечу великие подвиги. По прибытии в единственный местный город — Новый Лос-Анжелес — героя записывают в ряды BLADE; это организация, которая сама себе и полиция, и армия, и вообще там на все руки мастера. Поначалу на игрока вываливается столь много информации, что пар из ушей валит. А ведь в прошлой части такого не было. В ней игрока пусть и не вели за ручку, но первые часов десять подталкивали и потихоньку обучали правилам. Когда разработчики окончательно разжимали хватку, мы были готовы окунуться в открытый мир.
В Xenoblade Chronicles и герой был интересный. Скажем честно, многие вещи там были реализованы лучше. Теперь нам разжевывают какие-то абсолютно ненужные вещи вроде восьми дивизионов, из которых состоит BLADE и в которые зачем-то нужно вступить. О более важных моментах упоминают вскользь — или вовсе отправляют нас читать мануал. В итоге протагониста выпускают на свободу делать все что душе угодно… эм, подождите, а что делать-то? Кто все эти люди? Помогите!.. Ах да, точно. Мануал, многостраничный интерактивный мануал, который надо штудировать часок-другой.
Дивный новый мир
Цель всей экспедиции ставят сразу: добраться до части ковчега с миллионами спящих людей, при том что ковчег потерпел крушение где-то на окраине мира. Основная история — это всего-навсего двенадцать миссий, но не обманывайтесь касательно продолжительности игры. До финала вы доберетесь очень нескоро. И дело не в хронометраже заданий, а в том, что доступ к ним открывается сугубо по выполнении ряда условий, среди которых необходимость завершить несколько второстепенных квестов (почему тогда их не сделали обязательными, если они… ну… обязательные?!) и исследовать определенный процент карты.
Сперва пугаешься просторов Миры и решительно не понимаешь, что делать. Здешний мир действительно огромен, и когда впервые окидываешь взглядом горизонт с какого-нибудь холма, челюсть невольно отвисает. Вот это тянет дряхлая Wii U? Пейзажи чужой планеты способны поразить. А разработчики проектов на Xbox One и PS4 тем временем плачут в сторонке, не понимая, как это техническое чудо не только работает, но и не позволяет себе просадок «кадров в секунду». Все доступные локации разбиты на пять огромных континентов. Чтобы досконально изучить хоть один из них, нужно потратить несколько десятков часов.
Удивительно, но в игре вы не увидите ни единой загрузки. Можно излазать весь Новый Лос-Анжелес от водных труб до административного центра, потом выйти на зеленые поля Примордии, добраться до береговых скал, спрыгнуть вниз и пуститься вплавь до пустынных земель Колдрона, а оттуда направиться в густые джунгли Ноктилума. Это путешествие — с отвлечением на битвы — может занять несколько часов, а загрузочный экран так и не появится. Конечно, ради такого пришлось пойти на компромиссы. Дальность прорисовки ландшафтов велика, но монстры и другие персонажи могут материализовываться прямо под носом. Да и в целом модели выглядят бедно и обтянуты мутными текстурами. Ситуацию спасает отличный дизайн. Если NPC — это типичные японские милые девочки в бронелифчиках и мужики в футуристических костюмах, то местная фауна крайне вариативна: от мелких насекомых до гигантских динозавров, которые в первые сто часов игры буду давить вас одним мизинцем задней лапы.
Оно живое!.. А, нет, показалось
После того как культурный шок проходит, все-таки начинаешь осваиваться с местной механикой. К сожалению, несмотря на размеры мира, сам по себе он мертв. Флора и фауна, пусть визуально порой заставляют остановиться и просто изучать окружение, друг с другом никак не взаимодействуют. Гиганты могут целый день стоять и пить из водоемов, а прочая мелочь — бесцельно нарезать круги по каньонам. Мира неспособна предложить случайные истории или неожиданные приключения, как это делают какие-нибудь The Elder Scrolls или The Witcher 3.
Главными побудителями к исследованиям являются установка «проб» в специально отведенных местах и выполнение бесчисленного множества побочных поручений. Хотя сами мы не беремся эмпирическим путем узнать точное количество, Monolith Soft обещает порядка трех сотен миссий. К ним мы вернемся в следующем абзаце, а пока чуть подробнее о «пробах». Вся карта планеты разделена на сетку шестиугольников и удобно отображается на дисплее геймпада Wii U. Если кусочек отмечен особым знаком, значит, там можно оставить специальный маяк, который увеличит процент исследования территории, а также позволит увеличить доход. Каждые полчаса реального времени нам в карман капают два ресурса — деньги и минариум. Последний — уникальный материал, необходимый для крафта и развития корпораций, которые появляются в Новом Лос-Анжелесе по мере сюжетного продвижения и предлагают новый ассортимент оружия и брони в магазине. Причем можно устанавливать разные типы «проб» и соединять их в цепочки, дабы увеличить прибыль.
Чтобы как-то оправдать путешествие по Мире, можно забить журнал поручений двумя десятками квестов за раз. Делятся они на несколько типов: элементарные (в плане подачи) миссии с панели задач BLADE, более проработанные просьбы жителей и так называемые «задания отношений», которые чаще всего связаны с напарниками. Последние даже озвучены и обладают хоть какой-то постановкой. К тому же они показывают, что пусть сценаристы и не озаботились личностью протагониста, зато соратников проработали весьма неплохо. К сожалению, абсолютно каждый квест сводится к одному из трех действий: убить босса, выследить стаю обычных монстров или собрать определенные предметы.
Если посмотреть на Xenoblade Chronicles X целиком, то паззл складывается в классическую формулу азиатской MMO. Мультиплеер, кстати, присутствует, но исключительно в виде кооператива на отдельных локациях и асинхронной системы найма аватаров — можно зарегистрировать своего персонажа как «скаута», тогда прочие пользователи смогут взять его в напарники на ограниченное время, что даст вам бонус и ценные предметы. Создатели Dragon’s Dogma сейчас наверняка гордо улыбаются, идея же их. В остальном вы проводите время в компании искусственного интеллекта.
Трудный ребенок
Многопользовательская механика не мешает получать удовольствие от процесса. Свою роль играет выверенный баланс: в отличие от собратьев по жанру, здесь в принципе нет деления локаций по уровням. Вся Мира равномерно заселена живностью разной силы и агрессии. Поначалу вы будете держаться как можно дальше от исполинов, убивая лишь всяких кабанов и пауков. Но чем круче вы становитесь, тем более крупных существ можете сделать своей добычей. Вы никогда не почувствуете себя богом, всегда найдется тварь сильнее, даже спустя сто часов.
Драться в Xenoblade не надоедает, особенно с могучими противниками. Боевая система очень похожа на таковую в игре-предшественнице. Герои самостоятельно наносят удары по выбранному противнику, а вам, как это принято в MMO, требуется лишь в нужный момент активировать особые умения Arts (англ. «искусство»), которые со временем перезаряжаются. Секрет в том, что необходимо грамотно их комбинировать и слушать соратников. Когда один из товарищей начинает комбо, правильно выбранный прием (его вам любезно подсветят) может нанести врагу урон куда сильнее обычного и пополнить запас здоровья партии.
Чем больше вы получаете опыта, тем богаче становятся возможности и вариации прокачки. Открываются свежие ветки классов (суммарно их шестнадцать), появляются пассивные скиллы, становится доступно настраивание бонусов комбо-приемов — можно ковыряться здесь часами и отыскивать все новые нюансы. Не стоит забывать о периодическом обновлении оружия и брони, можно улучшать каждую их часть в отдельности, вставлять в них усилители. Часу на тридцатом правила вообще круто меняются, ведь вы можете получить в свое распоряжение колоссального управляемого робота — скелла. При солидном запасе денег ими удастся снабдить всю партию. Каждый мех настраивается отдельно и буквально пересобирается по частям. Игра постоянно предлагает пробовать что-то новое и искать свой уникальный подход к схваткам. Только не обольщайтесь, ведь титаны могут даже скеллов разнести на кусочки, а восстановление оных влетит в копеечку.
Данный ММО-образный процесс, где зациклены исследование, драки, прокачка и сотни одинаково унылых поручений, оказывается безумно затягивающим. Но зачастую благолепие портит целая охапка, мягко говоря, очень странных дизайнерских решений. Помните, что мы говорили о собирательских квестах? Так вот, в 90% случаев они звучат как «Собери на континенте A предметы X в количестве N». Только все предметы в Xenoblade Chronicles X выглядят одинаково — как крутящийся в воздухе кристалл. Поначалу это ужасно бесит. Тут главное понять, что такие миссии нельзя выполнять целенаправленно. Определитесь, какой континент сейчас побежите исследовать, и возьмите пачку соответствующих поручений. Выполните по пути — хорошо. Если нет — черт с ними.
Казалось бы, проблема решена, но вот какое дело: «задания отношений» отменять нельзя. Допустим, взяли вы квест, и где-то на середине пути вам велят: «Соберите пять генераторов». Дальше по сюжету не продвинуться, приходится бегать по огромной территории, собирая кристаллы сотнями в надежде, что попадется нужный предмет. Окончательно добивает ситуация с напарниками: их больше дюжины, но одновременно с собой можно водить лишь троих. Те, кто простаивают в Новом Лос-Анжелесе, опыта не получают. Соответственно, не растет связь с ними, которая необходима для открытия их личных миссий… выполнение которых необходимо для очередного основного поручения. Сложно будет даже найти нужного персонажа в огромном городе, перетыкав для этого пару десятков иконок на геймпаде.
Отношение к Xenoblade Chronicles X остается крайне смешанным. Да, это монументальная игра, она заткнет каждого насмехающегося над техническими возможностями Wii U. В ней изобилие контента, буквально на сотни часов, с увлекательнейшими битвами, широкими возможностями прокачки и безумным количеством мелочей в игровой механике, которые интересно изучать. Но как же ей порой не хватает дружелюбия к пользователю и элементарного удобства! Столько элементов в ней оказываются спорными: гигантский мир лишен интересных событий, а захватывающая, в общем-то, история занимает от силы 5% общего игрового времени. Самое обидное то, что Xenoblade Chronicles X могла стать великой, но осталась просто хорошей. Хотя это не помешает вашему покорному слуге после постановки точки в данном предложении снова отправиться на просторы Миры — слишком много сокровищ осталось не найдено, слишком много врагов еще не повержено.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Друзья, знали бы вы, как я люблю жанр «большой тактический шутер». Какой отдушиной был в свое время масштабный, горячо обожаемый полуэкшен-полусимулятор Operation Flashpoint: Cold War Crisis, сколько радости вызывала успешная операция в мегахардкорном первом Tom Clancy’s Rainbow Six и сколько удовольствия обеспечивало прохождение дотошного, правдоподобного SWAT 4. К сожалению, хорошее не длилось вечно: тот же OFP, изрыгнув пару невзрачных поделок, благополучно заглох. С момента выхода четвертого SWAT, так и оставшегося последним в прославленной семье, минул без малого десяток лет. Ну а Rainbow Six, последовав общим тенденциям, опасно близко подошел к определению классического шутера «про террористов» с регенерацией здоровья, променяв в своей последней ипостаси умный геймплей на блеск и мерцание дорогих казино. Бальзамом на душу за эти десять лет мог бы стать «правильный последователь» в лице Armed Assault, но как-то не задалось: помешали и полукустарное производство, ставшее причиной невероятного количества тормозов и прочих багов, и перегруженность всего и вся (испортить управление вертолета, которое прекрасно работало в OFP еще в 2001 году, — это надо постараться!). Словом, в означенном жанре долго царил самый настоящий кризис, увы.
Анонс новой «Радуги» с подзаголовком Patriots лично у меня в свое время вызвал жгучий интерес — но только в плане сюжета, который был призван затронуть нестандартную тематику. К сожалению, в 2014-м многообещающий проект отменили... И ему на смену пришел Siege.
Что тут скажешь… Правду говорят: «Нет худа без добра».

В игре можно зрелищно врываться в помещения через окна или тихонько валить врагов, повиснув вниз головой. Чем нередко и приходится заниматься.
Soldiers of Fortune
Но если кто-то, как и я, ожидал от нового детища Ubisoft Montreal духовного наследника хотя бы вышеупомянутого SWAT 4 (это было вполне возможно, учитывая показанное разработчиками в трейлерах), пускай лучше расстроится сразу: здесь совсем не то. Нет ни толкового режима карьеры, ни подробного планирования, ни, собственно, той самой дотошности. Хотя насчет первого пункта все было предельно ясно еще до релиза и авторы позиционировали свой Siege не иначе как мультиплеерный экшен, однопользовательские задания (не считая обычного режима «Обучение») здесь таки есть — аж 10 штук. Но обольщаться не стоит, они ожидаемо предназначены для близкого ознакомления игроков с картами, персонажами и основной частью геймплейных механик. Проводить большую часть так называемых «Операций» предстоит строго в одиночку: отряд полиции и сопутствующие силы загадочным образом испарились с места преступления, есть лишь вы, уйма врагов и поставленные задачи — одна основная и три дополнительные (вроде «Убейте четырех врагов выстрелом в голову» или «…наклонившись»). Странный подход, мягко говоря, но если именно для ознакомления — сойдет. Тем более что заработанные по ходу «Операций» очки способны составить неплохой капитал для начинающего оперативника в основной сетевой игре.
Кстати, об оперативниках: невзирая на отсутствие хоть какого-нибудь «сторилайна», каждое наше виртуальное тело здесь не просто бездушный статист, а настоящая личность со своими именем, внешностью, мировоззрением и красочным роликом-знакомством. Суммарно персонажей насчитывается двадцать штук; они разделены поровну, прежде всего по классам («Атака»/«Защита») и по принадлежности к мировым спецподразделениям, по 4 человека на каждое. В игре представлены британская SAS, американская FBI SWAT Team, французская GIGN, немецкая GSG 9 и, на сладкое, загадочный русский Spetsnaz (с соответствующими позывными).

При помощи разведывательных дронов я узнал, что за этой перегородкой сидит противник. Через секунду там никого не останется.
Изначально, правда, нам доступен лишь безликий рекрут, а остальных придется открывать за упомянутые «Очки славы». Причем если первый оперативник в одном подразделении обойдется более-менее дешево (в 500 местных кредитов), то за второго в этом же подразделении понадобится заплатить удвоенную сумму, за третьего — утроенную, а за четвертого… понятно. Придется выбирать.
И делать выбор следует на основании не характера, а способностей и вооружения бойца. Все снаряжение в игре можно условно разделить на несколько видов. Например, есть «общая экипировка», куда входят запас настенных щитов у всех «защитников» и запас взрывчатки у всех «атакующих». Есть частично повторяющаяся — это про гранаты, ряд примочек, основное и вспомогательное оружие. Наконец, у каждого оперативника есть своя уникальная способность. Если вы хотите стать медиком отряда и уметь дистанционно ставить коллег на ноги — выбираем «защитника» Дока из GIGN, и только его. Хотите заиметь стильный современный сканер, способный улавливать сигналы электроники сквозь стену, — тогда ваш выбор IQ, штурмовик GSG 9. И так далее. Следует помнить, что двух одинаковых бойцов в команде быть не может, поэтому с предпочтениями в начале каждого раунда следует определиться поскорее — иначе будете довольствоваться тем, кто останется для вас доступным.

Обратите внимание на цвет крови. Нет, я всякое повидал, в том числе и в играх, но столь неестественный цвет естественной жидкости вижу впервые.
Что касается классовой системы Siege, то все достаточно интересно, продуманно, логично. Если не считать того, что «плохих» оперативников здесь нет в принципе, с обеих сторон в PvP выступают исключительно порядочные парни и девушки — что выглядит странновато. Безликие злобные «террористы» представлены сугубо в PvE. И жаль, что создав проработанные характеры и неплохо поставленные миссии в обучении, авторы поленились или просто не захотели сделать полноценную кампанию — лишней она бы точно не оказалась. С другой стороны, приятно, что в будущем проект планируют пичкать бесплатными дополнениями, куда в том числе войдут и новые персонажи; имеющийся же Season Pass носит чисто декоративный характер, в нем представлены всякие раскраски для оружия, «шкурки» да дополнительные бустеры, что в сочетании с высокой ценой — 1884 «деревянных» на данный момент — делает его ну совершенно необязательным (а в российском сегменте — еще и наверняка невостребованным).
Слегка раздражает разве что невозможность закупить обвесы и прочие улучшения для оружия непосредственно перед матчем — ради этого извольте выходить из лобби и топать на экран снаряжения оперативника. Где скромный ассортимент предлагает наряду со стандартными глушителями, рукоятями и прицелами не менее стандартную популярную мультиплеерную забаву — раскраску для пушек. И мало того что одна подобная раскраска зачастую оказывается дороже всех установленных апгрейдов, так вдобавок некоторые наклейки невозможно купить за очки — их извольте приобретать за реальные деньги.
Нет, вот такие модные тенденции мне явно не понять…
Дырка, дырка, укрепленье
Основных развлечений в игре не много: захват/защита заложника да деактивация/защита бомбы. Все нюансы зависят от того, кто выступает против вашей команды (люди или боты) и кто играет за вас.
Обычная сетевая игра представлена сражениями команд 5 на 5 человек в несколько раундов подряд. Определившись со снаряжением и оперативником, вне зависимости от поставленной задачи штурмовая группа получает ограниченное время, чтобы найти логово «защитников» при помощи дронов-камер, пока обороняющиеся проворно окапываются и готовятся к отражению атаки: они запечатывают двери и окна раскладными деревянными преградами, укрепляют хрупкие стены стальными панелями, ставят стационарные турели и ловушки, устилают подходы к базе колючей проволокой, замедляющей противника, — короче, делают все, чтобы грядущая встреча скучной не оказалась. Когда изначальный таймер доходит до нуля, группа атакующих, используя добытые разведданные, начинает своеобразную охоту. Следует заметить, что в Siege нынче редко кто стремится выполнить первоочередную задачу — гораздо проще и интереснее уничтожить противника целиком, что, в свою очередь, автоматически закончит миссию победой одной из сторон. Благо схватки в игре сколь увлекательны, столь и скоротечны.
Разумеется, для получения максимальной отдачи от геймплея новой Rainbow Six жизненно необходима слаженная командная работа, которой редко удается добиться от людей, впервые встретившихся друг с другом на виртуальных просторах. Поэтому если вы пока не приобщились, позаботьтесь прежде всего о подборе сплоченной компании верных друзей — тогда море удовольствия от процесса будет гарантировано.
Несмотря на то, что проект фактически поощряет кемперство при игре за «защитников», одиноким героем стать вряд ли получится — помешает широко разрекламированная разрушаемость. Все имеющиеся карты шикарны, наполнены кучей разномастных мелочей и спроектированы таким образом, что любого засевшего в углу «умника» можно пристрелить/подорвать, минуя деревянные стены и потолок; еще его можно выбить метко брошенной в окно гранатой или выкурить ядовитым газом; в конце концов, в его укрытие можно пробиться, прикрываясь баллистическим щитом, чтобы лично прикончить ленивого наглеца.
Никакой авторегенерации здоровья в игре нет, балом правит умеренная реалистичность — осесть на землю в перестрелке можно буквально от пары точных попаданий. Если так случилось, у вас есть выбор: или зажимать кровоточащую рану и оставаться на месте в ожидании помощи, или ползти к здоровым коллегам, рискуя нарваться на врагов, которые вас таки добьют. Причем даже в этом случае вы не останетесь без дела: неоднозначное решение в виде камер, установленных на всех картах, сохранилось, а значит, у вас будет возможность помогать оставшимся в живых товарищам, рассказывая им о местонахождении противника.
Впрочем, все серьезность и напряженность сражений в Rainbow Six: Siege начинают стремительно улетучиваться, стоит только отправиться в режим «Антитеррор», то есть в PvE. Тут игра из тактического шутера скатывается в какой-то серый шутерный балаган про отстрел не слишком умных ботов; их меткость и получаемый от них урон напрямую зависят от трех уровней сложности (таких же, как в «Операциях»). Защита заложенной бомбы на глазах трансформируется в классическое командное «Выживание», а при эвакуации заложника можно воочию наблюдать, как компьютерные «террористы» не гнушаются делать собственный респаун рядом с полицейскими машинами у вашей точки сбора. После продуманных, хирургически точных операций в «Сетевой игре» (особенно в рейтинговой, куда вас допустят лишь по достижении 20 уровня) подобное смотрится… дико. Ну, по крайней мере, временами здесь можно отдохнуть от тактических ухищрений.
Пир для слуха
Помимо того, что творение Ubisoft Montreal умудрилось вернуть, казалось бы, давно утраченное в играх чувство «живого» локтя, оно сделало почти невероятное — превратило звук из ставшего привычным фона в самый настоящий инструмент победы и даже, не побоюсь этой характеристики, в важный элемент геймплея. В данной игре зачастую необходимо слышать не только друг друга, но и врага — каждый посторонний шорох, каждый лишний выстрел, каждое неловкое, необдуманное движение способны вмиг выдать позицию как одного игрока, так и всей команды, а значит, сорвать стократно обговоренный план и мигом принести победу более аккуратной и внимательной стороне. Признаться честно, до этого момента моим личным саунд-фаворитом была серия Battlefield, но теперь у меня новый любимчик. И ведь кто бы мог подумать... Браво, безусловно, браво.

Ubisoft… Sometimes Ubisoft changes. Жаль только, не во всем. Между прочим, этот глюк стоил мне разведывательного дрона.
Что касается оптимизации, то привычного для игр Ubisoft засилья фризов и тормозов не наблюдается — да, не полное совершенство, но очень и очень недурно. Жаль только, иногда проскакивают обидные баги (вроде того, что запечатлен на скриншоте неподалеку). Но это мелочи.
Куда важнее то, что сетевой код — важную составляющую любого мультиплеерного проекта — еще нужно докручивать и докручивать, увы. Для игроков из России это особенно актуально — ниже сотни пинг не опускается в принципе. Да и стабильность соединения с сервером периодически оставляет желать лучшего. Вложив все силы в красивую разрушаемость, в кои-то веки приличную оптимизацию и шикарный звук, авторы, похоже, забыли как следует отладить сетевую составляющую. Печальный опыт Battlefield 4 мог бы послужить кому-то хорошим уроком, но не сложилось. Тут уж ничего не поделать, в который раз остается ждать лечебные патчи.
Итого, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege — хороший и вменяемый тактический шутер, целиком и полностью нацеленный на онлайн. Кроме технических погрешностей, нескольких странных решений и скудности режимов игры, объективных минусов у проекта, в общем-то, нет. Разве что дотошности SWAT в «Антитерроре» крепко не хватает — будь здешние операции по освобождению заложника и обезвреживанию бомбы перенесены в реальность, все быстро закончилось бы трагедией. Субъективно, хотелось бы все-таки приличную кампанию, карт побольше и цену поменьше. А еще, раз уж зашла речь про реализм, помимо отображаемых ног и патрона в стволе можно было бы добавить и дрожащий прицел, и сбрасываемые магазины хотя бы на уровне сложности «Реалистично».

Видите руки слева? Это заложник. Знаете, что самое смешное? Пока вы его «ведете», прыгать в окна и лазить по крышам он будем вместе с вами. Реализм, да.
В целом кажется, что серия возвращается в привычное «умное» русло — а это в наш век одноклеточных блокбастеров почти подвиг. Не забудьте только сразу отключить в настройках автоприцел. Вы ведь не такой, правда?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Мы горячо благодарим неведомых гремлинов, не позволивших запустить игру в момент релиза на карте от AMD. Уважаемые, задержка данного материала — ваша заслуга. Что бы мы без вас делали.
P.P.S. Те же гремлины наверняка замешаны в еще одном занятном казусе: получить обещанную русскую локализацию в ряде случаев возможно лишь после скачивания заветного файлика из интернета. Ни во время установки, ни после нее сменить язык на великий и могучий другими способами невозможно. Да и то при упомянутой замене русским становится текст, а не озвучка.
Более шести лет назад в сервисе Xbox Live Arcade вышла аркада Shadow Complex, разработанная Chair Entertainment при поддержке Epic Games. Многие тогда окрестили её одной из лучших игр года. Да и продажи стали рекордными для загружаемой игры на Xbox 360. Но лишь теперь мы способны оценить проект по достоинству и узнать, действительно игра достойна внимания или же она очередной пример того, как шильдик «Эксклюзив» затуманивает разум игроков.
Империя осла и слона
В основе местного сюжета лежит предположение «А что если Гражданская война в США повторится?» Но на сей раз это будет борьба не между республиканско-демократичным Севером и конфедератским Югом, а между более актуальными «правыми» и «левыми». В роли вторых выступает карикатурное зло — партия Прогрессивной Реставрации, убившая президента и вице-президента США. А главный герой — Джейсон Флемминг, отдыхающий со своей девушкой Клэр около хребта Олимпик, где абсолютно случайно находится база партии Прогрессивной Реставрации.
Поражаться прямолинейной глупости сюжета придётся четыре-пять часов, которые уйдут на прохождение. Сюжет базируется на романе Орсона Скотта Карда «Империя». Писатель многим известен по серии, начатой романом «Игра Эндера». Хотя в мире видеоигр Орсон Скотт Кард тоже успел отметиться: в середине 80-х он совместно со Стивеном Спилбергом написал сценарий «Раскопки» для телесериала «Удивительные истории», эпизод снят не был, но лёг в основу одноимённой приключенческой игры The Dig. Вторым крупным появлением данного писателя в игровой индустрии стала Advent Rising, разработанная Demiurge Studios и GlyphX Games (последняя обанкротилась и была реорганизована её бывшими сотрудниками в Chair Entertainment). Кроме прочего, Орсон Скотт Кард помогал LucasArts Entertainment с диалогами для LOOM и The Secret of Monkey Island. Однако больше он известен тем, как в середине 2000-х радикализировался в своих политико-идеологических взглядах и стал агрессивным сторонником ультраправых идей, что отразилось не только на его произведениях, но и на отношении к нему в обществе: например, активисты ЛГБТ-движения призывали бойкотировать Shadow Complex. А сам писатель стал поддерживать одиозного американского политика Джона Маккейна. К сожалению, плохая, ходульная сюжетная конструкция Shadow Complex тянется из этой трансформации.
Однако мы ведь играем в игры не только ради увлекательной истории, но и ради собственно процесса. Shadow Complex представляет собой метроидванию — жанр, выдуманный после выхода Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night. Герой путешествует по лабиринтообразному уровню, прокачиваясь, обретая новые способности, получая доступ к новым комнатам. Уровни преимущественно забиты одними и теми же солдатами, но иногда попадаются и мини-боссы в виде роботов-шагоходов. Хотя особых сложностей прохождение не доставляет. И даже боссы не имеют каких-либо хитровыдуманных паттернов. После вышедших недавно Ori and the Blind Forest, Axiom Verge и, если вы поклонник классических «Кастельваний», Odallus: The Dark Call тяжело найти какие-либо доводы в пользу Shadow Complex, чтобы оценить игру положительно.
Кто-то может сказать: «Зато здесь трёхмерная графика, основанная на движке Unreal Engine 3». Но это скорее смешно, чем серьёзно. Технологичное и красивое 2D в Axiom Verge или Ori даст 100 очков вперёд серости Shadow Complex. Такое впечатление, что вновь на дворе 2008–2009 год и UE3 ассоциируется не с Mirror’s Edge, BioShock Infinite, Remember Me и многими другими, а с навевающей уныние блестящей серостью Gears of War, Damnation, BlackSite: Area 51 или Legendary. Даже попытка разработчиков добавить в игру более сочную цветокоррекцию обернулась провалом. Чуть светлее, чем прежде, но не более того.
До конца рождественских (новогодних) праздников игра на ПК доступна бесплатно через новый сервис от Epic Games. Неплохая реклама для клона Battle.net, чья основная цель — free-2-play игры будущего, которые обильно анонсирует студия, ещё недавно бывшая одной из ведущих. В 2016 году Shadow Complex выйдет на Xbox One и PS4 за неназванную плату. К сожалению, после утраты ореола эксклюзивности стало ясно, что без фанатских очков разглядеть в этой посредственной игре серьёзные плюсы невозможно. Остаётся только развести руками.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
From Software — мастера боли от игровой индустрии. Они знают, как заставить игроков страдать — и при этом испытывать истинное наслаждение. В начале года они выпустили Bloodborne, которая умела хорошенько потрепать нервы. Как оказалось, то были цветочки. Ягодки пошли в первом (и последнем) DLC под названием The Old Hunters.
Настоящий кошмар
Как это часто бывает у From Software, попытки добраться до содержимого DLC сами по себе являются испытанием. Доступ открывается уже в первой половине прохождения, но соваться туда мы советуем лишь на последних этапах основного сюжета. Разработчики рекомендуют как минимум 65 уровень, а в «Новой Игре +» я лично советую ранее 100 уровня даже не думать туда бросаться. Дабы не быть голословным, замечу, что враждебные охотники, которые в самой Bloodborne были этакими мини-боссами, здесь зачастую являются рядовыми противниками и встречаются на каждом углу. Да, после каждой вашей гибели они воскресают тоже.
Действие разворачивается в кошмарной версии города Ярнам. Как и в случае с дополнением к Dark Souls, создатели показывают события, имевшие место до сюжета оригинала. Только если в Artorias of the Abyss нас буквально закидывали в прошлое, то The Old Hunters предлагает взглянуть на историю сквозь призму извращенного сна. Мы оказываемся в Кошмаре, где запечатлен Ярнам в искаженной форме. Вступительная локация копирует один из центральных «узлов» оригинала — Соборный Округ. Но несмотря на узнаваемые черты, нельзя назвать работу создателей халтурой — стиль DLC абсолютно другой. Окружение искорежено, покрыто то ли пылью, то ли паутиной, а здания вдали словно перекошены в разные стороны — смотря под каким углом окидывать пейзажи взором. А делать это придется, ведь дополнение радует глаз потрясающими видами. В графическом плане Bloodborne по-прежнему один из лучших проектов PlayStation 4. После нескольких патчей игра стала быстро загружаться, просадки «кадров в секунду» исчезли.
Населяют знакомую местность совсем иные твари. Как я заметил выше, часто врагами являются наши коллеги по цеху — прочие охотники. Из-за упорного занятия своим ремеслом они оказались заперты в Кошмаре, ослепленные жаждой крови. Они суровые противники, с большим количеством жизней, разнообразным оружием ближнего и дальнего боя и богатым запасом смертоносных приемов. Тем, кто освоил мастерство парирования с помощью огнестрела, будет проще. Прочим я могу лишь пожелать удачи и терпения.
Впрочем, настоящее испытание, как и всегда в серии Souls, — боссы. Вы жаждете больше «хардкора»? The Old Hunters заставит вас пожалеть о подобных мыслях и захотеть до конца дней своих играть в «Press X to win». Первый же «главарь» претендует на звание сложнейшего во всей Bloodborne. Ваш покорный слуга потратил на него порядка пяти часов (!) реального времени — столько заняли примерно сорок попыток одолеть этого жуткого монстра. Вам практически не дадут шанса «полечиться» и перевести дух. Сугубо постоянное движение, где надо не только обладать отменной реакцией, но обдумывать каждый шаг. Игра приучает к терпению: если пожадничаете и захотите нанести больше урона, то рискуете остаться без «выносливости» в нужный момент или просто попасть под смертельный удар. Зато миг, когда соперник, столь превосходящий вас по силе, оказывается повержен, отпечатывается в памяти, а сердце чуть ли не выпрыгивает из груди. После игра дает небольшую передышку, но финальные шаги покорятся лишь самым стойким.
Рьяным фанатам Bloodborne будет приятно покопаться в новых обрывках истории мира и попробовать переосмыслить оригинальный сюжет с учетом свежей информации. Разумеется, никакой конкретики авторы не дадут, так что опять остается вслушиваться в каждое слово и с лупой изучать описание предметов. Аддон привнес немало новой экипировки. Каждый найдет себе по душе оружие или «фантазм» — магическую способность. Радует, что все образцы уникальны и мало похожи на то, что можно найти в оригинальной игре. Изучить новую «пушку» — особое удовольствие в Souls-играх.
Вместе с The Old Hunters вышел патч, местами серьезно перекроивший баланс. Персонажей, которые упирали на волшебные «тайны», сделали более компетентными: появилось больше умений, повысился урон, а также образовалась возможность парировать с помощью магии. Появился и новый «Ковенант» — Лига. Если в ней состоять, то удастся чаще вызывать дружественных охотников, управляемых ИИ. Впрочем, и без Лиги напарников-ботов теперь можно встретить перед большинством боссов. А уж в DLC этим брезговать не стоит даже упертым «хардкорщикам».
The Old Hunters — отличное дополнение для любителей оригинальной игры. Оно привносит много свежего контента и бросает нешуточный вызов вашим умениям. Жаль только, что оно вышло коротким. Но свою цену DLC отрабатывает с лихвой. Если вам понравилась оригинальная Bloodborne... то вы наверняка уже не читаете этот текст, а пытаетесь побить Людвига в двадцатый раз.
Одна девушка как-то возмутилась в разговоре со мной, мол, не понимает, почему все смотрят «Игру престолов». Ведь, по её словам, это та же «Санта-Барбара», но с трупами и драконами. Я на секунду-другую растерялся, ибо с приведённым аргументом сложно было спорить, но потом всё-таки нашёлся и ответил, что дело в персонажах и актёрах. Заканчивается сезон, и мы обсуждаем не то, какую мораль прописали авторы или какой удивительный сюжетный поворот возник сам по себе, и даже не то, какие дорогие спецэффекты были закуплены для телешоу, а то, какое происшествие случилось с конкретным, многими любимым персонажем и кто умер наиболее обидной смертью. Жив ли Джон Сноу — вот весь вопрос и, если хотите, весь итог последнего сезона. А если кроме возможной смерти Джона Сноу, то что вспоминается? Правильно, каким крутым отцом оказался Станнис Баратеон, что случилось с Арьей в самом конце и точно ли погиб Пёс. А в предыдущем сезоне что мы все делали? Болели за Тириона. Выживет или не выживет? Как он разрешит новую проблему? О том, к чему идёт история и когда она завершится, все перестали волноваться сразу, едва умер Шон Бин (да, он умер, это произошло в первом сезоне, давно пора было посмотреть).
Весь этот разговор к чему? К тому, что когда меня спрашивают, зачем я играют в Game of Thrones, созданную Telltale Games, я не могу ответить даже аналогичным образом. Я начал играть, потому что мне было любопытно, ведь мне нравится сериал HBO, но я бы забросил игру ещё на втором эпизоде, если бы мне не нужно было писать рецензии. Ведь Telltale решила сделать ровно такое же сериальное «мыло», но масштабом поменьше, про неизвестную семейку Форрестеров. Сценарии эпизодов даже структурно напоминали телесериал. Однако интересных персонажей, за которых хотелось бы болеть, разработчики придумать не сумели.
Разумеется, у игровых сериалов есть преимущество перед телевизионными: благодаря интерактивности, пусть даже самой малой, игрок может постепенно привязаться к героям, за которых делает выбор. Я не стал исключением и действительно проникся к двум персонажам симпатией. То есть не сказать, что я за них болел, вовсе нет, но мне было приятно за ними следить. Знаете, что с ними стало? Я убил их. Одного в прошлой серии, второго — в новой, заключительной. Не потому что я такой социопат или мне показалось это забавным, а потому что с моей точки зрения поклонника «Игры престолов» и в целом человека не далёкого от сценарного дела, это был единственный верный способ придать сюжету игры хоть какой-то вес.
Я убил, возможно, самых добрых персонажей. Потому что это как раз то, что происходит в Мартиновском мире: лучшие люди, принципиальные, самоотверженные, всегда погибают. Хотя сценарий игры как будто подталкивал меня этого не делать. Прогнуться. Поскольку, например, если убить одного из главных персонажей Game of Thrones, то лишится смысла целая сюжетная линия. То лишь получится, что в течение всего сезона мы просто занимались фигнёй. Сотрясали воздух, беспокоились из-за ничего. Смерть окажется банальным тупиком. Но я выбрал отсечение головы, сюжетный тупик вместо лицемерия, и за возможность так поступить нужно сказать Telltale спасибо. Авторы, к слову, и сами проявили небывалую кровожадность в финале, по размаху достигавшую уровня Красной Свадьбы, и за это им второе спасибо. Эротики от них я по-прежнему не дождался, равно как и хороших, взрослых диалогов (означенное качество не зависит от количества мата, между прочим), но хотя бы трупов оказалось завались.
С другой стороны, среди главных героев нет персонажей уровня Тириона из телесериала — таких, чтобы было приятно слушать. Ведь никто не хочет смерти Тириона не потому, что он очень добрый или большой герой, а потому что он самый приземлённый, адекватный человек в здешнем цирке уродов. Он прямолинейный, в то время как все остальные врут. Он говорит правду, но всегда ироничен и остроумен. А в семье Форрестеров так и не появилось по-настоящему обаятельного персонажа. Разработчики, которые раньше славились классными диалогами в своих играх, тут написали максимально скучные разговоры. Поэтому мне не интересно, что будет во втором сезоне. Я не собираюсь в него играть. Мне наплевать на Форрестеров, на их локальную войнушку.
Тем более что, как внезапно выяснилось, Telltale действительно клепает «мыло». Сезон заканчивается резнёй, но не ставит точку. Тут открытый финал, который по законам сериалостроения обещает, что всё самое крутое ещё впереди. Интриговать в нём может лишь то, как скажутся на истории сделанные в последних двух эпизодах выборы.
А выборы, в зависимости от ваших действий, могут быть очень серьёзными и радикальными. Тут сотрудники Telltale неожиданно превзошли самих себя. Не верьте тем, кто говорит, будто в Game of Thrones повествование почти не зависит от решений игрока: вектор истории один и тот же, это правда, но отличаются и главные герои (они могут быть разными), и целые сцены (некоторые есть, некоторых может не быть). Я уже не говорю про упомянутые смерти в последние полчаса. Именно то, как c этой вариативностью поступит Telltale в следующем сезоне, вызывает хоть какой-то интерес к продолжению данной бессмысленной семейной саги. Если разработчики сохранят нелинейность, сохранят ваших — лично ваших — главных героев (а не переключатся на других персонажей), то они смогут говорить, что выбор игрока имеет последствия, и вернут уважение как моё, так и, не сомневаюсь, многих других. Если так будет, каждый получит свою собственную историю.
Но я очень в этом сомневаюсь.
Брутальный, но пустой финал, который на самом деле не финал.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Знаете, имея не вполне стандартное отношение к sandbox-игрушкам, я даже как-то соскучился по былым временам. Временам, когда городить «свои GTA» было очень модно и каждый старался отметиться на этом поприще чем-нибудь стоящим. Вспоминается успех первой Mercenaries, погубленный посредственной второй; вспоминается незаслуженно забытая «мутантская» дилогия Prototype; вспоминается взрывная, но копеечная Total Overdose... Сколько же было раньше таких проектов, хороших и разных! Последних, конечно, было даже как-то неприлично много (явно больше, чем нужно) — но они заслуженно остались на задворках истории.
Из больших же подобных сериалов до наших дней дожили три: бессменный король в лице бессмертной GTA, Saints Row, которая в крайних ипостасях скатилась в совсем уж сюрреалистичный фарс, да, внезапно, «Правое дело» в лице Just Cause. Для чего нужен триквел последней — не совсем понятно, вроде как про «взрывных партизан» все было сказано во второй части, тема закрыта. Однако ребятам из Avalanche Studios, видимо, по-прежнему хочется доказать, что они «тоже могут», поэтому авторы упорно доводят свой проект до намеченного идеала.
Что ж, в каком-то смысле их можно поздравить.
Sabotage
Guerrilla Revolution never changes
В сюжетном плане, равно как и в плане сеттинга, за пять лет здесь так ничего и не изменилось. В наличии «у нас» — все тот же опытный супергерой Рико Родригес, окруженный горсткой специфических коллег и толпой безликих повстанцев. В наличии «у них» — очередной мегазлобный диктатор во всенепременно белоснежной форме с фуражкой, на завтрак поедающий младенцев с оливками, а на обед и ужин терроризирующий граждан на отдельно взятом острове. Помогают диктатору залежи так называемого бавария, способного, по заверениям местных ученых, служить «практически бесконечным источником энергии»; причем баварий — какая удача! — можно добывать лишь в этом райском уголке. Короче, сюжет в Just Cause как был где-то далеко на заднем плане, так и по сей день оттуда не вылезает. Максимум, на что способна данная, так сказать, история, — строгое разделение, где «плохо», а где «хорошо», да на простенькие, иногда забавные диалоги. И это вряд ли можно назвать серьезным недостатком — сериал Just Cause всегда был не про философию и не про глубоких персонажей; все предназначение здешней сюжетной составляющей привычно заключается в том, чтобы хоть как-то оправдывать творящийся на экране балаган. А большего, в общем-то, и не надо.

В отличие от прошлой части, тут повстанцы решили взять проблему доставки снаряжения в свои руки. Вот, подогнали нам вертолет и ящик с оружием
Игра с первых кадров прямо это демонстрирует: главный герой, стоя на крыле летящего самолета, смеясь уничтожает стационарные ПЗРК из РПГ, вдобавок прямо посреди воздушного боя. Многослойности и драме при таком раскладе приткнуться некуда. Даже учитывая тот факт, что местом действия на сей раз служат родные края Родригеса.
Сам Рико по-прежнему является эдакой смертной (а если точнее — НЕ бессмертной) версией супергероя. Во-первых, он самый настоящий мастер на все руки: метко стреляет из пулемета как на бегу, так и повиснув на стропах парашюта; с легкостью управляет любым видом транспорта, начиная от мотоциклов и автомобилей и заканчивая танками и штурмовыми вертолетами, которые, к слову, умеет перехватывать непосредственно в бою, выкидывая наружу незадачливый экипаж; с неправдоподобной грацией Человека-паука подвешивается на любых вертикальных и горизонтальных поверхностях при помощи своего верного, но обновленного гарпуна и аки Карлсон скачет по крышам домов, распугивая врагов; наконец, наш герой способен за считанные секунды взломать что угодно — будь то кодовый замок в тюрьме или большая компьютерная панель (!) противовоздушной обороны. Разве что не носит смокинг и не соблазняет женщин своим бархатным голосом.
Во-вторых, Рико крайне тяжело убить — падение с десятиметровой высоты не оставляет на нем ни царапины, мощные взрывы вблизи лишь отбрасывают его куда-нибудь подальше, где он без вашей помощи оклемается через несколько мгновений, и даже в прямом столкновении с противником потребуется не один десяток пуль, чтобы отправить-таки оперативника ЦРУ на (не)заслуженный рестарт.
Плюс протагонист обзавелся новыми способностями — например, отныне можно сблизить два предмета крюком, а затем скрепить их воедино (чем периодически придется пользоваться не только ради веселья, но и на заданиях, при штурме вражеский укреплений). К знаменитому парашюту добавился костюм-крыло, для мастерского использования коего предстоит как следует попрактиковаться.

Местные партизаны до ужаса вежливы. Пока им не откроешь двери на вражескую базу — не зайдут. Молодцы какие.
Забавно, но все местные жители, кажется, в курсе сверхспособностей героя и его намерений, а потому горячо приветствуют Рико, стоит ему оказаться в их поле зрения. Ничто не в силах омрачить щенячий восторг обывателей — ни то, что Рико без зазрения совести на их глазах расстрелял половину населения города, ни то, что он угнал машину у честного мирного жителя (в последнем случае его чуть ли не благодарят вдогонку).
Зато злыдни видят Рико всегда как в первый раз, и только явная агрессия с его стороны способна заставить их начать активные действия по ликвидации. Система… «наказаний» в игре схожа с той, что была в GTA (чем выше рейтинг разыскиваемости — тем толще враги в вашем окружении), однако если в GTA уже при трех «звездочках» жизнь игрока становится заметно тяжелее, то здесь и пять совсем не проблема — оторваться от преследования или просто перебить врагов особого труда не составит.
Однако менее интересно от этого не становится. Здесь, в отличие от двух игр-предшественниц, воевать в одиночку против целой армии практически никогда не надоедает. Ну то есть как «в одиночку» — на помощь можно призвать ближайших партизан, подав им звуковой сигнал из своей колымаги, после чего те беспрекословно отправятся за вами.
Освобождение «захваченных» территорий и уничтожение вражеских баз с блокпостами (ох уж эти вездесущие блокпосты!) превратились из рутинных занятий в нечто более увлекательное. Во-первых, список необходимых действий заметно расширился (чего стоит только фургон пропаганды!). А во-вторых, каждый отбитый городок открывает доступ к свежим испытаниям. Собственно, испытания как раз и являются тем, чего не хватало предыдущим играм серии; это своего рода побочные миссии, призванные развлечь игрока в отрыве от сюжетных миссий. Конечно, попробовать себя в роли таксиста или пожарного вам никто не предложит — антураж не тот; зато помимо набивших оскомину гоночек и спринтов Рико может попытать удачу в состязаниях по скоростной доставке бомбы или уничтожении вражеской базы на время. Полученные бонусные очки открывают доступ к модификациям, улучшающим технику или снаряжение героя.
Кому этого покажется мало, тот может заняться поиском различных предметов, спрятанных на огромной игровой территории. Помочь в этом призвана на редкость удобная штука — индикатор секретов. Неподалеку от спрятанной вещицы на экране появляется своеобразный датчик обнаружения, шкала которого начинает заполняться поблизости от вожделенной находки.
Для совсем уж азартных игроков заготовлен небольшой соревновательный элемент, подсмотренный у Sleeping Dogs: игра ведет свою статистику тех или иных действий, в которой любезно показывает ваше место. Число врагов, убитых без перезарядки, количество времени, проведенного на скорости свыше 180 км/ч, дальность прыжка на уцелевшей машине — каждый при желании найдет, в чем посостязаться.
В общем и целом, по части геймплейных элементов игра почти безупречна. Очевидно, авторы прислушались к жалобам игроков и постарались на сей раз сделать все по высшему разряду, попутно увеличив градус милитари-безумия до еще более заоблачных высот.
Но и без ложки дегтя, к сожалению, не обошлось: при всем нынешнем разнообразии занятий игра все равно начинает утомлять… Пускай и заметно позднее, лишь под самый конец. В остальное время устраивать тотальный бадабум практически не надоедает. Даже больше того, в игру хочется возвращаться — а это дорогого стоит. Еще придраться можно разве что к тому, что даже при всей нарочитой несерьезности проекта невероятная крутость «простого ЦРУ-шного парня» временами напрягает. Да и со взрывами — сам не верю, что говорю это вслух, — авторы малость переборщили, ибо в мире Just Cause 3 все со вкусом и сочно взрывается, будь то красные бочки, расположенные на каждом углу, или вертолет, невзначай упавший на шасси с расстояния двух метров.
Графика чудо как хороша — и неоднократно упомянутыми взрывами, и пейзажными красотами можно любоваться бесконечно. Особенно порадовали великолепная, «живая» водичка и бескрайние поля маков да подсолнухов. Нет, серьезно, ни в одной другой игре я не чувствовал себя уютно в виртуальном поле.

Перефразирую: чтобы можно было целиться из чего-то, кроме снайперской винтовки, извольте сначала заработать соответствующий модификатор. Странное решение, честно говоря.
К звуку и музыке особых претензий нет. Разве что к управлению нужно немножко приноравливаться. А вот техническая часть оставляет желать лучшего — по крайней мере, это касается имеющейся пресс-версии игры. Утечки памяти и непонятные, жуткие фризы сопровождали прохождение JC3 практически повсеместно. Правда, разработчики заранее об этом предупреждали, а в релизном билде такого безобразия быть не должно. Забавляют только слова разработчиков в уведомительном письме. Дословно приводить их я не стану, но в вольном переводе все звучит примерно так: «На рекомендуемых конфигурациях игра работает отлично, а если не работает, то сделайте, пожалуйста, следующее…» Кхм.
Just Cause 3 можно смело назвать образцовой работой над ошибками — во всяком случае, по части геймплея. Авторы из Avalanche Studios приложили все усилия к тому, чтобы игрокам в кои-то веки не было скучно, — и преуспели. Всем любителям безбашенных «песочниц» — добро пожаловать.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Локализация проекта неоднозначна. С текстом, за исключением пары шероховатостей, порядок. А вот озвучка выполнена в стандартном, «любимом» многими ключе: максимум фальшивых голосов и эмоций, минимум попаданий. Иногда означенный подход идет в плюс так называемым «несерьезным» проектам, однако здесь — не тот случай. Увы.
Новую инкарнацию Star Wars: Battlefront даже в какой-то степени жаль. Чуть ли не с первых дней, проливших свет на разработку игры, ее пинали практически все — и игроки, и журналисты, причем делали это с завидным удовольствием. Разработчики в меру сил отбивались от нападок: без устали клепали оправдания и вносили мини-изменения после завершения бета-теста. Но на итоговый результат их старания не шибко повлияли: средняя оценка пользователей на «Метакритике» в данный момент составляет менее 4 баллов по 10-балльной шкале.
Автор этих строк и сам очень скептически относился к «звездному» перезапуску: слишком уж странными были обещания разработчиков. Напомню: вместо того чтобы хвастаться какими-либо ожидаемыми нововведениями, дополняющими и улучшающими механику двух отличных оригиналов, шведские демиурги с непонятной гордостью вещали, что же из оных перекочует в их детище. Аудитория юмор не оценила, и на каждую подобную новость выливала не один кубометр едкой желчи.
Личное же знакомство с игрой вызвало противоречивые ощущения. С одной стороны, проходить ее довольно весело и интересно, а с другой… Если вы по привычке ждете Battlefield в декорациях «Звездных войн», то вам явно не сюда. Совсем не сюда.
A Long Time Ago...
Если вспомнить дилогию Battlefront из начала двухтысячных, можно с удовольствием перечислить ее достоинства. Еще бы: там были неплохой сингл и отличный мультиплеер, у каждого из которых имелась куча разных режимов игры, включающих в себя такую экзотику, как самоличный «Захват Галактики» или космические сражения, где единственной «горизонтальной» поверхностью являлись разве что внутренние убранства звездолетов; были и различные классы персонажей, со своим набором для боя на земле и в безвоздушном пространстве; были узнаваемые, невероятно крутые герои из знаменитой киносаги; наконец, было обилие всяческой техники.
Если же вернуться в 2015-й, то у рьяных фанатов оригиналов, увы, особых поводов для радости не будет. И даже поклонникам Battlefield, как уже говорилось выше, делать в свежем проекте от DICE окажется нечего. Выбор техники беден, причем приоритет разработчики зачем-то отдали воздушному бою. Нет сотен различных стволов, равно как нет и возможности их детальной кастомизации. С кастомизацией в Star Wars: Battlefront вообще все печально — скудной настройке поддается лишь «шкурка» персонажа, плюс можно приделать ему невразумительный жест, пользоваться которым вы наверняка будете менее чем в 1% случаев. Тратить заработанные кровные на что-то такое совершенно не захочется.
Зато относительно полезно будет прикупить себе новый лазерный ствол; а самым разумным выбором станет приобретение так называемых Звездных карт, дарующих те или иные способности и призванных по совместительству заменить стандартные классы. Что касается последнего, попытка поменять шило на мыло себя не оправдала; игра с вариативными наборами карт слабо отражается на геймплее и абсолютно неспособна подарить те неординарные ощущения, которые дарит игра за какого-нибудь Техника или бойца Поддержки. Да, какая-то карта передаст в бесконечное пользование (ограниченное лишь сроком перезарядки) слабенький гранатомет, какая-то даст возможность прыжка при помощи ракетного ранца, какая-то позволит быстрее восстанавливаться в бою после серии убийств противников в голову, однако в целом по галактическим просторам бегают почти одинаковые безликие солдатики, одетые в форму Повстанцев и Штурмовиков. Изредка в гущу схватки врываются те самые Герои, среди которых можно встретить всем известного Дарта Вейдера или Хана Соло. Каждый из них наделен парой сильных и слабых сторон, и все как один имеют чудовищно большой запас здоровья, что в совокупности превращает любой робкий намек на какой-нибудь баланс в едва заметную звездную пыль: примерив на себя шкуру Люка Скайуокера, можно за пару минут нашинковать столько врагов, сколько в обычном своем обличье вы не настреляете и за три полные карты.

Иногда нужно остановиться и задуматься о том, что ты делаешь со своей жизнью... Шучу — это я просто вызываю AT-ST.
Само превращение обставлено просто: находите на локации определенный вращающийся жетончик, хватаете, активируете — и вуаля, вы крутытм. Таким же образом можно вмиг пересесть на доступную на карте технику, будь то неуклюжий имперский AT-ST или скверно управляемый (поначалу, во всяком случае) X-Wing. Наконец, все прочие имеющиеся в игре жетоны даруют какую-либо одинарную выгоду вроде тяжелого стационарного бластера, орбитального удара или маленького дроида-помощника, катающегося по карте и больно жалящего супостатов при встрече.
Если вы все еще надеетесь при подобном раскладе разглядеть намеки на тактику, придется вас добить: во-первых, положение лежа в принципе не знакомо бойцам из Далекой-далекой Галактики — извольте воевать либо гордо в полный рост, либо опустившись на колено. Во-вторых, последний вариант совершенно не влияет на вашу точность, о чем чуть ли не издевательски сообщает экран загрузки. Зато при этом вы, дескать, становитесь менее заметными. Ага. Ну и в-третьих, несмотря на обильный кино- и игровой опыт Вселенной Джорджа Лукаса, у местных бластеров совсем нет ни патронов, ни зарядов — они просто перегреваются. Единственное, что тут можно сделать с перезарядкой оружия, так это загадочным образом охладить его вручную, нажав вовремя соответствующую клавишу (привет, Gears of War!). А при ударе прикладом ваш персонаж и вовсе отчего-то впадает в ступор и пару секунд отказывается двигаться.
Если сложить вместе все перечисленное, то получится своеобразная мультиплеерная аркада с выпадающими тут и там бонусами и таким набором упрощений, которого постеснялась бы даже Hardline.
May the Force Be With You
Однако ежели вы после
всех описаний разочаровались в проекте и
готовы махнуть на него рукой, мой вам
совет: не спешите. Хотя эта отговорка
давно успела опошлиться (не на пустом
месте, понятное дело), здесь она окажется
как никогда к месту: если значительной
силой… простите, Силойtm мысли
отбросить светлую сторону
часть ностальгии и посмотреть на
Battlefront новыми, так сказать, глазами,
проект способен обеспечить вам немало
положительных эмоций.

А еще у игры прямо-таки притягательный стиль. Да, минималистично, но вот эти золотые буквы на белом фоне смотрятся на редкость притягательно. Почему-то.
Да, механика игры по сложности и глубине всухую проигрывает как предшественникам, так и далекому предку в лице серии Battlefield — зато освоиться здесь не составит никакого труда, достаточно минут десяти. А после можно с головой окунуться в простенькое, но вполне себе затягивающее веселье. Сами бои, к чести разработчиков, выглядят практически точно как в той-самой-трилогии, уменьшение масштаба и бедность… кхм… автопарка в разгаре боя почти не ощущаются — а вот почувствовать себя в Великой Битве бравым Повстанцем или метким (sic!) Штурмовиком может каждый. Конечно же, если вы выполните названное условие.
Battlefront, судя по всему, изначально не затачивалась под громоздкие и затяжные военные столкновения, коим уже давно посвящен другой сериал от DICE, — данная игра рассчитана на то, чтобы зайти в нее на полчасика вечерком да устроить небольшой жаркий замес посреди до боли знакомых декораций. Безусловно, кому-то этого покажется мало, но что уж тут поделать — оригинальные «Фронты» еще никто не запрещал.
На выбор представлено девять игровых режимов на 13 картах, причем явными фаворитами как у рядовых игроков, так и у рецензентов стали «Атака Шагоходов» и «Эскадрилья». Первый практически дословно цитирует фильм «Империя наносит ответный удар»: Имперцы медленно, но верно продвигаются к укреплениям Повстанцев при помощи одного или двух AT-AT; задачей Имперцев становится защита неповоротливых махин, задачей Повстанцев — соответственно, их уничтожение. Режим «Эскадрилья», как ясно из названия, посвящен исключительно воздушным сражениям — он подходит тем, кто не любит воевать на твердой поверхности.
Ценителям классики наверняка придется по душе режим «Битва за Груз» (аналог старого доброго Team Deathmatch); а тем адептам Battlefield, которые решились зайти на огонек, можно посоветовать режим «Превосходство», посвященный знакомому им захвату и удержанию точек.

Если приглядеться, можно увидеть не абы кого, а самого Темного Владыку, распугивающего молниями местных Rebellion Scum.
Поклонникам же Персонажей с большой буквы «П» предоставлено целых два отдельных режима: «Охота на Героя» и «Герои против Злодеев». Разъяснять, что там к чему, пожалуй, не нужно — наверняка и так все вновь ясно из названия.
Стоит упомянуть и наличие в игре кооперативных заданий, предлагающих стандартный отстрел прущих изо всех щелей врагов; однако долго в них просидеть вряд ли удастся — надоедают.
А вот чем останутся довольны практически все игроки, так это прекрасным звуковым оформлением, которым всегда славятся как картины дядюшки Лукаса (здесь есть даже знаменитый «крик Вильгельма»!), так и творения шведов из DICE, и не менее прекрасной графикой, включающей в себя сочные спецэффекты и отменную детализацию. Только, увы, не у всех означенная красота пойдет без сучка без задоринки (имеют место очевидные проблемы с производительностью) — но будем надеяться, что это лишь временная неприятность.
Безусловно, поставленная оценка удовлетворит не всех: все-таки пресловутые «менее 4 баллов по 10-балльной шкале» на «Метакритике» не с потолка взялись. Игра и правда похожа скорее на некую болванку, которые в последнее время так полюбила выпускать знакомая всем «народная» корпорация. Кому-то данное аркадное увлечение может быстро надоесть, кто-то справедливо посчитает, что за ту сумму, которую просят нынче за Battlefront, хотелось бы больше карт — да что там, хотелось бы просто больше всего. Наконец, автор солидарен с теми негодующими, кто не согласен докупать составляющие и без того недешевой игры на протяжении года.
Но… Но игра, тем не менее, самобытна и интересна. Главное, при знакомстве с ней знать, что она может дать — и что дать не может. Если вы поклонник той самой игровой дилогии или той самой серии с Battle- в заголовке, если вам не нравятся легкие аркадные пострелушки в дорогих декорациях — смело снижайте оценку на два балла и проходите мимо. Всем прочим — добро пожаловать на борт. И да пребудет с вами Сила.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Forever and ever?
Alphaville, «Forever young»
Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.

Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
В путь-дорожку
Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.

Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
Эталон наполовину
Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…

Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
Спартанское убранство
В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
Пепел свитков стучит в моё сердце...
…пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Так уж получилось, что в последнее время (даже, скорее, в последние годы) я по большей части играю не на персональном компьютере, а на разнообразных консолях. Несмотря на то, что многие адепты ПК без конца доказывают, что их любимец совершенно точно лучше всех, человека, привыкшего к абсолютной беспроблемности бытия, это не слишком-то волнует. Ему в моем лице хочется прийти домой, нажать «Запуск» и погрузиться в очередной шедевр игростроя, которые стали выходить с пугающим постоянством.
К сожалению, с последним хитом все оказалось чуть хуже, чем ожидалось. Да, Call of Duty: Black Ops 3 никак не тянет на шедевр, однако это достаточно крупный проект, год за годом собирающий бешеную мзду с покупателей. И судя по всему, абсолютное большинство денег издателю приносят консоли, ибо то, что творится с ПК-версиями вот уже несколько лет, иначе как позором назвать нельзя. Как бы представители издателя ни клялись в многочисленных интервью, что над версией для ПК работает отдельная команда, которая обязательно сделает вам хорошо и даже лучше, ежегодно в начале ноября мы получаем полуиграбельный кусок программного кода.
Что делает каждый человек после запуска игры на ПК? Это на других платформах он смело жмет «Начать новую игру» и отправляется в путешествие по альтернативному миру. На ПК все пользователи идут в настройки, и не потому что им хочется там копаться, а потому что редкая игра по умолчанию выставляет их оптимальным образом. Не царское это дело — писать отдельную кучу кода для автоопределения мощности конфигураций смердов. Сами справятся! Ничего не попишешь — лезем в дебри и видим перед собой что-то подобное:

Ой, экое изобилие! Казалось бы, сплошное раздолье: можно все настроить как вашей душе угодно! Консольный игрок уже прошел первый уровень, а обладатель среднего ПК (таковых, если вы не в курсе, большинство) вынужден заниматься подбором настроек, чтобы игра, на разработку которой потрачен годовой бюджет небольшой страны, заработала более-менее нормально. «Более-менее» — это не шутка; помимо отсутствия автоматической конфигурации, Black Ops 3 вдобавок является максимально прожорливой игрой. Ну, вы понимаете: прогресс не стоит на месте, «графон» требует все больших жертв, и все такое.
Ладно, допустим, у меня есть несколько минут на подгон картинки под мои запросы касаемо соотношения качества и скорости. Однако что я вижу? Десяток с лишним пунктов! У каждого до пяти значений! Каким, простите, образом мне угадать, какой из сотен вариантов настроек является правильным именно для меня? И еще раз простите, почему я вообще должен что-то настраивать и ломать голову над изрядным количеством технических терминов? Что такое «качество сетки»? А «подповерхностное», пардон, «рассеивание»? В прилично портированных играх описание настроек приведено «здесь и сейчас», а в замечательно портированных и вовсе пишется, сколько технических ресурсов съест тот или иной пункт. В Black Ops 3 все гораздо прозаичнее — извольте, товарищ, определить правильное значение методом тыка.
Это было бы не столь проблемным делом, кабы игра адекватно реагировала на изменение настроек. К сожалению, выбор соседнего пункта (особенно когда вы понижаете качество) может привести к тому, что ненужные ресурсы выгрузятся из памяти гораздо позже, чем вы нажмете кнопку «Применить». Так что будьте любезны после всего прочего еще и игру перезапустить на всякий случай! У вас же есть лишняя пара минут на это простое действие, правда? А тем временем консольный игрок уже прошел полкампании и решил сделать перерыв: выпить кофе с плюшками, ответить на свежие комментарии на смартфоне, посмеяться над проблемами адептов ПК...

Технически графика в Black Ops 3 очень хороша, в этом году мало кто сможет с ней соперничать.
Здесь уместно сделать краткое лирическое отступление и вспомнить, что само понятие «настройки графики» стало популярным аж в середине 90-х. Тогда число ползунков обычно насчитывало не более пары штук, условно ограничиваясь разрешением и пространным «качеством изображения» с тремя значениями: «низкое», «среднее» и «высокое». И никто не требовал от вас знания десятков узкоспециализированных терминов, для того чтобы адекватно настроить игру под ваше оборудование! Сейчас же вам непременно придется выяснить, чем FXAA отличается от «обычного» SMAA, а «обычный» SMAA — от «кинематографичного» SMAA. А затем понять, почему они практически не влияют на производительность.
Идем дальше. Всем известно, что универсальным игровым контроллером на большинстве платформ является геймпад — замечательное устройство, чрезвычайно удобное в большинстве жанров, включая шутеры. Однако на компьютерах все люди по умолчанию пользуются мышью, и это накладывает определенный отпечаток на данную платформу ввиду того, что игры-то разрабатываются в первую очередь под геймпады! В ПК-версии Black Ops 3 есть совершенно чумовая особенность: игра подстраивает чувствительность мыши под... частоту кадров изображения! То бишь если вы не потратили часок-другой на настройку картинки и не обеспечили себе стабильные 60 кадров в секунду, то готовьтесь к угадайке «Куда ж я прицелюсь на сей раз?». К слову, после манипуляций с настройками Black Ops 3 отказалась распознавать мой самый обычный геймпад для Xbox One, чуть не поставив меня в затруднительное положение. Спасло переподключение в другой USB-слот #пкгейминг.
Переход на геймпад убил сразу двух зайцев. Во-первых, провалы производительности стали не столь заметными, ведь мышь — высокоточное устройство, требующее идеально ровной поверхности. Во-вторых, стрелять с геймпадом оказалось куда проще из-за автоприцеливания. Я пока не добрался до мультиплеера (куда там — полдня на одну лишь настройку ушло!), но знающие камрады утверждают, что автоприцел в том или ином виде присутствует и там. Киберспортсмены рвут на себе волосы от бессилия, а мы просто удивляемся тому, сколь сильно Treyarch не любит ПК-игроков.

Обратите внимание: я ни словом не обмолвился о других, не менее парадоксальных ляпах этого дорогущего проекта.
Уже потом я набрел на замечательную статью портала GeForce.com, где чрезвычайно подробно описываются все настройки и их влияние на производительность и приводятся сравнительные скриншоты. Более того, у NVIDIA есть утилита GeForce Experience, которая худо-бедно обучена определять производительность вашего ПК и советовать адекватные настройки. То есть оказалось, что вам вообще не нужно было заморачиваться с настройками и их влиянием: нажмите кнопку «Оптимизировать» — и все. Вы удивитесь, но в результате игра заработала весьма добротно, без подгрузок через каждые 20 метров и без нереальных просадок на ровном месте. Разумеется, стабильных 60 кадров я не получил, но и на том спасибо. GFE частично является спасением от всего этого безобразия, однако ее еще нужно найти, установить и не забыть разок запустить перед игрой. Вы же не знаете, столкнетесь ли с проблемами на этот раз, или разработчики условного ААА-шутера подошли тут к своей работе более ответственно. И да, что делать владельцам видеокарт от AMD?
В итоге нетрудно понять, почему продажи серии на ПК столь низки по сравнению с консольными. Еще бы, ведь вас заставляют за ваши же деньги настраивать чужой продукт без гарантии нормальной работоспособности — куда это годится? Если человек с геймпадом получает преимущество перед теми, у кого стоит гораздо более точное устройство в лице мыши, — кому это понравится? Вместо того чтобы пройти одну несчастную кампанию, я целый вечер занимался поисками Истины: хорошо ли игра работает при разрешении рендеринга 90%? Или, может, выставить 80%? Или смириться с «тормозами» и оставить 100%?
Выводов из данного крика души не будет, ибо он все равно ничего не изменит. Уж такова сущность замечательной игровой платформы под названием «персональный компьютер». Ради бога, не играйте в ПК-версию Call of Duty: Black Ops 3. Сделайте мир чуточку лучше — купите консольную версию.
Громкий успех ролевой игры «Ведьмак 3» никак не мог повлиять на релиз давно анонсированных дополнений — это случилось аж в начале года, когда мало кто верил, что после очередного переноса релиза CD Projekt RED сумеет-таки выдать на-гора приличный проект. А в итоге все оказалось даже лучше, чем можно было представить! Мощнейшая сюжетная линия еще будет по достоинству оценена в нашем цикле «Игры года», а пока мы выясним, удалось ли полякам поддержать интерес к похождениям Геральта в первом большом дополнении к игре — «Каменные сердца».
Дополнение повествует о расследовании, в которое Геральт, как это часто бывает, втянулся поневоле. Берет наш охотник на чудовищ, значит, самый обычный заказ, идет на дело, натыкается на гигантскую жабу, которая... Ладно, раскрывать всю подноготную не стоит, но не переживайте — с историей у «Каменных сердец» полный порядок. Да что там: на глаз в дополнении насчитывается час-другой отлично срежиссированных сцен, чем неспособны похвастать даже отдельные «интерактивные фильмы», которые в последнее время завоевали нешуточную популярность среди игроков.

Изумительно сделанную сцену танца на свадьбе можно трактовать сразу с трех точек зрения. И еще с одной, если вы играли в первого «Ведьмака».
А вот что не шибко понравилось, так это способ, посредством коего сценаристы вписали в сюжетную линию Шани — юную когда-то медичку, которая и после обучения в Оксенфуртском университете не оставила профессию. Более того, руководство Редании так ею дорожит, что доверяет лечение солдат на передовой; в ходе одной из таких операций Геральт и встречает свою давнюю знакомую в подземельях. Шани играет роль ностальгического персонажа, которого можно без каких-либо проблем уложить в постель, чтобы насладиться, кхм, красивым видом молодого женского тела в рыбацкой лодке. Но большего, несмотря ни на какие разговоры, не ждите: рыжеволосая красавица исчезнет из жизни Геральта еще внезапнее, чем появилась. Вообще, скомканность концовки дополнения ощущается сильнее, если сравнивать ее с весьма подробным повествованием и, прямо скажем, одним из самых могущественных врагов, встретившихся Геральту на пути.
Помимо еще одной сюжетной ветки, дополнение внедрило в игру другое важное улучшение — руны и глифы. Видимо, парни из CD Projekt RED долго думали, что же делать с изобильным барахлом и с большим количеством свободной наличности, скопившимися у игроков к концу «Дикой охоты», и волевым решением постановили вас всего этого лишить. Прибывший из Офира чародей за немаленькую сумму и пару оказанных услуг открывает Геральту доступ к зачаровыванию оружия (рунами) и доспехов (глифами). Руны и глифы разделены на три уровня, но даже самые слабые из них весьма полезны. Например, берем кирасу с тремя свободными ячейками, выбираем искомое — вуаля, вы только что обзавелись красивым бонусом! Крайне кстати придется бьющий на 360 градусов Игни или бесплатное отражение стрел. Вкупе с высокоуровневыми предметами, которыми «Каменные сердца» богато, такими темпами из Геральта можно сделать практически непобедимого танка.

Авторы не лукавили, когда обещали рассказать историю уровня той, что была посвящена Красному Барону.
Отмечу, что за время, минувшее после прохождения основной игры, авторы успели выпустить с десяток патчей, которые не только исправили ошибки, но и привнесли кое-что полезное. Для книг в инвентаре наконец-то выделена отдельная закладка, хотя всех проблем она и не решила, ибо при более-менее большом количестве предметов найти, скажем, нужное зелье — нетривиальная задача. Также ради чертежей введена опция закрепления: обнаруживаем мастера, закрепляем чертеж, переходим на вкладку магазина — и искать необходимые ингредиенты становится куда проще. И почему это нельзя было сделать сразу?..
«Каменные сердца» — очень хорошее дополнение, которое не просто радует набором отдельных квестов с жирными врагами, но и рассказывает замечательно прописанную, где-то даже трагичную историю человека, который хотел, чтобы все проблемы разрешились «здесь и сейчас». Обязательно попробуйте, вам понравится.
Знаете, странная какая-то ситуация вырисовывается. Непривычная.
Нынешнее время в медиакультуре можно смело называть «Время ожиданий». Руководители кино- и игростудий чуть ли не каждый день наперебой вещают нам, простым смертным, о своих грядущих блокбастерах; мы же по привычке помечаем то, что приглянулось, в календариках. Ну а поскольку человеческий разум устроен так, что предмет томительного ожидания с легкой руки слащавых маркетологов превращается в нашей голове во что-то совсем уж идеальное, то и разочарования от знакомства, увы, не редкость — скорее даже, они являются правилом.
Ситуация вокруг StarCraft 2 — масштабное исключение. Нет, правда, лично я не знаю ни одного человека, который на протяжении выхода всех трех эпизодов второй части (ох уж эта Blizzard!) знаменитой... э-э-э... дилогии хоть как-то сомневался в их качестве, а потом был хоть сколько-нибудь разочарован. Legacy of the Void, долгожданный финал истории, начатой еще 17 лет назад, оказался точно таким, каким мы все и ожидали, — неординарным, интересным и просто великолепным. Обидно даже, что так предсказуемо получается, черт возьми. И одновременно приятно до безумия.
Славные времена
Поскольку первые два эпизода близзардовской космооперы были посвящены расам Терранов и Зергов соответственно, заканчивать ее предстоит за оставшуюся и по совместительству мудрейшую расу Протоссов. Взяв в свои руки управление знакомым многим поклонникам иерархом Артанисом, вы должны объединить остатки некогда великого народа и отправить его на последний и, как водится, решающий бой со Вселенским Злом, с отголосками которого так или иначе сталкивались по ходу предыдущих актов. Причем если конкретно вы умудрились их пропустить, то можете, конечно, посмотреть специально подготовленный ролик, проливающий свет на предшествовавшие данной игре события, однако оптимальным решением станет личное ознакомление как с Wings of Liberty, так и с Heart of the Swarm. Начинать свое знакомство со StarCraft 2 именно с Legacy of the Void и странно, и неправильно. Уж поверьте.
Однако даже если вы уже вошли в курс дела, больше про сюжетную составляющую тут не будет сказано ни слова — идите и играйте сами. Серьезно: лучшего сюжетного финала для космической трилогии придумать, пожалуй, невозможно, а потому раскрывать его детали в данном обзоре сродни преступлению против человечности.

Тактика «валим всех толпой», пускай и в который раз утратившая свою привлекательность, все равно живее всех живых.
Сам игровой процесс реализован в классическом ключе: в перерывах между выполнением заданий вас вместе с главным героем будут отправлять на собственный космический корабль с красивым названием «Копье Адуна», который по ходу пьесы ожидаемо станет наполняться разнообразными гостями и улучшениями. Периодически вам будет предоставляться выбор, какой из враждующих фракций отдать предпочтение, — а это, в свою очередь, напрямую повлияет на то, к каким новым юнитам и апгрейдам вы получите доступ.
Перед каждой миссией отныне можно выбрать способности, которыми вы бы хотели пользоваться при выполнении задания, — никаких двух строго заданных путей для развития нет. Единственным естественным ограничением служит так называемый соларит, запасы которого можно увеличивать, выполняя дополнительные задания.
Кстати, насчет заданий: сохранилось одно из главных достоинств StarCraft — разнообразие игровых ситуаций. Опять-таки, не буду портить вам удовольствие от личного знакомства, отмечу лишь одну вещь: если вы думаете, что в жанре RTS уже видели все возможные вариации игровых условий, то вы ошибаетесь. Геймдизайнерам из Blizzard наверняка удастся приятно вас удивить.
Каждая раса обзавелась парочкой новых видов войск: у Терранов это «Освободитель» (воздушный юнит, наносящий некислый удар по площади) и «Циклон» (ходячая пусковая установка с возможностью поражать наземные и воздушные цели); у Зергов — «Разоритель» (своеобразный дальнобойный осадный танк) и «Скрытень» (модификация «Гидралиска», способная поражать наземные юниты из-под земли); у Протоссов — «Адепт» (воин, способный сначала создавать собственную голограмму на расстоянии, а после и телепортироваться к ней) и «Дестабилизатор» (небольшой дрон, способный наносить колоссальный урон вражеским войскам, оказавшимся в непосредственной близости).
Для тех, кто помимо синглплеерной кампании предпочитает мультиплеер, заготовлено еще несколько отрадных нововведений. Любителям азартных состязаний наверняка придется по душе режим случайных турниров. Суть его в том, что всем желающим каждые пару часов будет предоставляться «живое» соревнование с жестко заданными параметрами.
Режим «Архонт» (знакомый ветеранам серии под другим названием — Team Melee) позволяет разделить управление армией между двумя игроками: пока один занимается строительством зданий, второй организует разведку боем и отдает приказы войскам.
Наконец, режим кооперативного прохождения предлагает каждому представителю виртуального дуэта выбрать себе героя (их опять-таки по два на всякую расу), наделенного уникальными способностями, и ринуться в бой с ордами врагов. Затем прокачиваемся, открываем новые умения — и опять в гущу сражений.
Про графику и озвучку добавить особо нечего. Первая достаточно симпатична, остальное — все так же выше всяких похвал. Множество мелких изменений в геймплее и балансе — присутствует и по всем правилам шлифуется еженедельными патчами. Локализация, как и прежде, образцовая.
На выходе — отличное завершение отличной трилогии, которую не стыдно опробовать самому и порекомендовать друзьям. Для всех поклонников сериала, любителей жанра и интересующихся — must have. Для остальных тоже. Без каких-либо исключений.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Магазин G2A предлагает приобрести StarCraft 2: Legacy of the Void в два с лишним раза дешевле рекомендованной цены, всего за 699 рублей. Торопитесь, предложение ограничено!
Традиции ноября чтятся в Activision с должным усердием. Давно остались позади времена, когда в последнем месяце осени не выходило нового эпизода Call of Duty. После реорганизации студии Infinity Ward, часть сотрудников которой смастерила Titanfall, основные надежды издателя оказались возложены на студии Sledgehammer Games и Treyarch. Но сумеют ли те найти нечто настолько же свежее, как Call of Duty 4, которая превратила сериал в один из главных франчайзов современности?
Сюжетно Black Ops 3 пытается порвать связь с предыдущей игрой серии, её события разворачиваются 40 лет спустя. Вторая половина XXI века знаменуется победой технического прогресса (беспилотные аппараты и роботы стали основой армий будущего), но для тайных операций по-прежнему используются натренированные спецы. В ходе эвакуации из эфиопской тюрьмы двух египетских оппозиционеров агенты американских спецслужб Джейкоб Хендрикс и неназванная героиня (или герой) ввязываются в жестокий бой. Им на помощь приходит секретный отряд ЦРУ с командиром Тейлором во главе. Это не просто солдаты, а высокотехнологичная армия, где каждый член отряда усилен механическими частями тела. Но даже они ничего не могут сделать, когда героиню буквально разрывают на куски вражеские роботы.
Тейлор в последний момент спасает ещё живые останки неназванной героини. Тогда протагонистку решают тоже принять в отряд, сохранив её жизнь посредством аугментаций. После тренировки при помощи свежих достижений в области виртуальной реальности новый отряд, куда заодно вошёл наш напарник Джейкоб Хендрикс, начинает проводить спецоперации по всему миру. И его засылают в охваченный гражданской войной Сингапур, где почему-то была потеряна связь с основным отрядом ЦРУ, а именно отрядом Тейлора. Да, особой оригинальностью игра не отличается. Если оперативники ведут себя как персонажи серии Crysis, то сюжетная завязка взята напрямую из Deus Ex: Human Revolution. Более того, не раскрывая сюжетных поворотов, могу смело сказать, что основной движущей силой местной перегруженной сценарной конструкции является та же самая проблема трансгуманизма и зависимости человека от высоких технологий. Закавыка в том, что всё это обёрнуто в пафос (к счастью, без звёздно-полосатых флагов), выжигающий зачатки человечности в героях. Право, гораздо лучше перепройти Deus Ex (благо можно освежить впечатления перед грядущим продолжением), а также Binary Domain и SOMA, с которыми у новой Black Ops тоже немало общего.
Следует отметить кинематографичность отдельных сцен. Разработчики кое-где открыто цитируют разные картины, от «Исходного кода» Дункана Джонса до «Начала» Кристофера Нолана. Но порой тяга к визуальной выразительности и голливудской гигантоманской зрелищности играет злую шутку с Treyarch. Местами всё настолько зрелищно, что превращается в эффектный абсурд, где видишь обильные взрывы, а ощущаешь надувательство.
Нельзя, конечно, не похвалить разработчиков за попытку отойти от опостылевшей темы патриотизма и битвы за родные (но не для нас) Соединённые Штаты Америки в пользу проблем научно-технического прогресса и партизанской уличной войны. Но хотелось бы более внятного повествования, без такого явного упора на «вау-моменты», теряющиеся на фоне якобы глубокомысленных рассуждений. В одной из самых бессмысленных (и почему-то любимой фанатами) глав игры, которая, кроме прочего, является отсылкой к первой игре серии и рассказу Виктора Резнова о его прошлом, игрока атакует эклектичный набор противников из нацистов, зомби и ещё чёрт знает кого. И как на этом фоне уследить за «белым кроликом» сюжета, если воспользоваться названием песни группы Jefferson Airplane, вынесенной в крещендо и одновременно клиффхэнгер игры? Activision явно рассчитывает слепить ещё один сиквел.
И данное разочарование от повествовательной части куда сильнее, когда видишь, с каким тщанием игра проработана технически. Уровни наполнены всяческим мусором, валяющимся на дороге, тряпками, развевающимися на ветру. Их детализация, может, и не впечатляет, но за счёт эффектного кинематографичного освещения в духе недавней Alien Isolation они как минимум запоминаются. А модели персонажей не только проработаны до мельчайших подробностей (причём им подарены точные копии лиц сыгравших их актёров; в кампании главными звёздами являются Кристофер Мелони и Кэти Сакхофф), но и плавно анимированы. Хотя лицевая анимация в локализации традиционно не синхронизирована с озвучкой. Впрочем, на сей раз она не так плоха, как в былые времена. Однако разработчики почему-то решили (видимо, для пущего пафоса), что все персонажи должны выдерживать театральные паузы. И к несчастью, это проблема не только локализации. Что ещё стоит отметить, так это красивый оркестровый саундтрек Джека Уолла; но на сей раз звучат вовсе не марши, а нечто в духе произведений того же Уолла для Mass Effect.
Говоря о технической реализации, стоит предупредить всех о крайне слабой оптимизации игры для ПК. Лично я смог найти баланс качество/скорость лишь в разрешении 720р. Но даже так никто не застрахован от рандомных подтормаживаний во время кат-сцен (одна и та же кат-сцена способна тормозить или не тормозить при разных запусках). А наиболее странны подводные локации: стоит героине нырнуть, как игра сразу обваливает частоту кадров в секунду до минимума. Понять, отчего невыразительные пустые подводные зоны тяжелее для системы, чем наполненные деталями надводные, не получается.
Остаётся загадкой и ставка на кооперативный режим, от которого я бы посоветовал держаться подальше. В принципе, игровую кампанию действительно можно проходить вчетвером. Ради этого разработчики сделали на уровнях просторные арены для перестрелок, а также лобби-убежище перед каждой миссией, в котором игроки способны подобрать себе нужный класс, выбрать арсенал и т. д. Но как же нелепо выглядят сюжетные вставки, когда к четверым игрокам обращаются как к одному с раздвоением личности, а в скриптовых сценках разумы сливаются, ибо отдельных кат-сцен для кооперативного режима авторы не написали! Это не Visceral Games, заморочившаяся двумя видами кат-сцен для своей Dead Space 3.
Плюс уровни-арены становятся на редкость лёгкими, когда там воюют четыре игрока и от одного до четырёх напарников-ботов из числа персонажей. Зато в одиночном режиме ближе к финалу игра заставляет поднапрячься. Тут ещё нельзя не упомянуть такую особенность, как ИИ противников: он привычно не пользуется логикой, давит количеством, а не качеством и игнорирует напарников-ботов, концентрируясь сугубо на игроке. Однако именно это даёт шанс проверить свои навыки и реакцию. А также воспользоваться местной «магией» — киберядрами. Большинство из них бесполезны, но та часть, что отвечает за контроль над кибернетическими механизмами, по-настоящему интересна и грамотно разбавляет игровой процесс.
Кстати, убежище-лобби между миссиями видится весьма неплохой идеей по унификации режимов — одиночной кампании, мультиплеера и режима битвы с зомби. Кроме прочего, после прохождения сюжетной части открывается дополнительный режим — Кошмары. По сути, это сюжетный режим. Только с зомби. Почему бы и нет?
А что же творится в мультиплеере? Да в общем-то, ничего кардинально нового. Всё тот же динамичный экшен на ограниченном пространстве, прямиком из CoD4. Серьёзных нововведений два: реактивный ранец и возможность бегать по стенам. С ними в игре появляется своего рода минипаркур, перекочевавший из недооценённого сетевого экшена Brink. Увы, карты настолько маленькие, что применить данные возможности банально негде. Да и для пущего эффекта клаустрофобии разработчики всюду понатыкали невидимые стены. Поначалу, когда с картами лишь знакомишься, это служит причиной изрядного количества смертей.
Остальное, кажется, замерло во времени и отказывается обновляться. Всё те же наборы уровней, те же задания, те же стандартные режимы, тот же процесс прокачки оружия. Оно прекрасно работает, способно приносить спинномозговое удовольствие; но сколько можно доить эту постаревшую корову? Готовы ли в Activision пойти на минимальные изменения? Маловероятно. Впрочем, нет. Сторонникам радикальных перемен подкинули карту Nuketown, изуродованную аляповатым арт-дизайном. Плюс появились вроде бы два новых режима: Арена (по заявке MOBA-режим) и Фриран (гонки с использованием трейсерских способностей?). Однако дождаться игроков в них невозможно.
Slideshow
К слову, ожидание в лобби теперь случается чаще, чем прежде. Всё-таки ПК-версия CoD стремительно теряет популярность, и каждая последующая серия продаётся хуже предыдущей. Для игроков из России всё ещё сложнее из-за ценообразования, не учитывающего локальную специфику. Black Ops 3 слишком дорога для того, чтобы покупать её на старте. Потому игроков из России практически нет. Кто-то скажет, что это хорошо; но надо помнить, что выделенные сервера разработчиками не предусмотрены и что каждый житель необъятной наверняка столкнётся с тем, что почти всегда у него будет высокий пинг. И повезёт, если значение составит 100–150 мс. В своё время EA точно так же полностью убила русскоязычное комьюнити в FIFA.
Напоследок стоит поговорить о главном достоинстве Black Ops 3 — Тенях зла. Именно так разработчики озаглавили кампанию в зомби-режиме. Америка, 40-е годы. Мрачный город Морг, напоминающий произведения Говарда Ф. Лавкрафта и выполненный в стиле ар-деко. На главных ролях в этом стилизованном экшен-хорроре Джефф Голдблюм, Хизер Грэм, Нил Макдона и Рон Перлман. Каждый из них индивидуальность. Каждый отмечен «Печатью Зверя». И лишь объединившись, они смогут дать отпор загадочному Шэдоумену, утверждающему, что он поклоняется самому Ктулху. Режим запоминается не только эффектной подачей, но и реальным нововведением: теперь все участники этого пиршества плоти могут превращаться в Зверя — некое существо с щупальцами, напоминающее главного героя серии The Darkness.
Вдобавок город Морг наполнен тайнами, которые интересно разгадывать. Увы, есть одно «но»: отсутствие выделенных серверов делает означенный режим ещё трудноиграбельнее, чем стандартный мультиплеер. Случайные разъединения легко приводят к полной потере прогресса, а задержка усложняет процесс отстрела зомби.
Call of Duty 2015 — это сразу несколько игр в одной: одиночная кампания, кооператив, одиночная кампания с зомби, стандартный зомби-режим, мультиплеер, загадочные режимы Арена и Фриран. Казалось бы, всё так и кричит о своевременности покупки. Но запредельная вторичность при практически полном отсутствии собственных свежих идей, ценовая политика и плохая оптимизация версии для ПК говорят явно не в пользу нового творения Treyarch. Про издевательство над владельцами Xbox 360 и PlayStation 3 я даже не вспоминаю.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Запуск крупного консольного эксклюзива (даже временного) — большая ответственность для издателя и бессонные ночи для разработчиков. В случае Rise of the Tomb Raider создатели облегченно выдохнули: игру очень тепло встретили и журналисты, и первые счастливые покупатели. Ну, кроме тех, кто попал на баги — немногочисленные, но делающие проект непроходимым. К сожалению, ваш покорный слуга вошел в число попавших.
Это вызвало у меня дикую обиду. Совсем не потому что «Вот же плохие люди, снова обманули и впарили бета-версию!» Важно понимать, что подобные баги — результат целой цепочки действий, которую на этапе тестирования отследить практически невозможно. Если планируете приобрести игру или уже начали прохождение, то рекомендуем вам ознакомиться с существующими «затыками» на официальном форуме (в моем случае не сработала кат-сцена). Дико расстраивает тот факт, что Rise of the Tomb Raider — великолепное приключение, оборвавшееся для меня где-то на середине. А узнать, чем все закончится, — крайне хочется.
Ряд студий постоянно игнорирует мнение пользователей. Это отчасти верно — идти на поводу у толпы нельзя, иначе ваше детище превратится в монстра Франкенштейна. Но компания Crystal Dynamics пошла сложным путем, досконально изучив если не все, то многие отзывы и рецензии на прошлую Tomb Raider. Все, что в предшественнице работало хорошо, авторы оставили, охапку деталей значительно улучшили, а лишнее — выкинули. Поэтому отныне — никакой плачущей над убитым оленем Лары.
Над историей сиквела трудилась Рианна Пратчетт, к которой многие относятся скептически (вполне заслуженно), но повествование в Rise of the Tomb Raider выстроено более плавно, чем в прошлый раз. Из героини не пытаются сделать вечно страдающую жертву. Она, скорее, заложница неудачной ситуации. Однако на сей раз — дерзкая и уверенная в себе. Сюжетно важных персонажей меньше, и они по-прежнему шаблонны, но уже куда более «живы» и не вызывают раздражения.
Там, где Лара, всегда происходит что-то мистическое, а такая история без допущений обойтись не может. Нынче протагонистка пускается во все тяжкие, дабы отыскать источник бессмертия, чему когда-то посвятил всю жизнь ее отец. На протяжении короткого получасового пролога в Сирии мы узнаем, что секрет вечной жизни хранится в таинственном Китеже — легендарном городе Руси, ушедшем под воду, аки Атлантида. Беглый поиск по википедии подсказывает, что, согласно преданию, Китеж располагался в Нижегородской области, но ради зрелищности разработчики переместили его в суровые края Сибири. В конце концов, это лишь миф, а его трактовать можно как душе угодно.
Тропический остров остался в прошлом, теперь приходится выживать среди холода, снега и дикой природы. Визуально Rise of the Tomb Raider впечатляет: отменные пейзажи, детальная проработка окружения, всевозможные эффекты частиц и потрясающая работа со светом (ох уж эти лучи солнца, пробивающиеся сквозь ветви!). Игрой получается любоваться, и единственное, что расстраивает, — анимация, которая с 2013 года не изменилась абсолютно. Похоже, создатели просто использовали старые материалы. Но на это ничуть не обижаешься, потому что все средства были пущены на улучшение игрового процесса. В данном плане проект не перестает приятно удивлять.
Crystal Dynamics взяла все лучшее, чем щеголял перезапуск Tomb Raider, вместе с тем попытавшись вернуться к истокам. В новой части гораздо больший упор сделан на исследовательскую составляющую. Мир стал более открытым: есть две просторные локации, свободные для исследования, где можно собирать ресурсы, искать секреты. Появились даже второстепенные задания, которые выдаются дружественными NPC и награждаются особыми гаджетами. Как и раньше, на карте разбросаны «костры» — островки спокойствия, где дозволено заняться улучшением, прокачкой навыков или быстро переместиться в нужную точку. Система крафта стала глубже: вместо абстрактных «деталей», которые можно было найти даже на телах животных, введены разделенные на категории материалы. С местной фауны мы добываем шкуры, рога, перья, а железный хлам собираем с трупов наемников и из ящиков. Оружия, как и прежде, четыре типа: пистолеты, автоматы, дробовики и луки. Каждый образец можно настраивать по собственному усмотрению и выбирать для своего стиля игры — от агрессивного до скрытного.
Перестрелки стали более редким явлением, но их сложность повысилась. Противники метко стреляют, обращают внимание на найденных павших соратников; а героиня поначалу выдерживает лишь несколько попаданий, потом приходится начинать заново. Необходимо пользоваться преимуществами окружения. Появились убийства с воздуха и из-под воды. По полю боя теперь разбросаны разные предметы: банки, бутылки, рации. При соответствующей прокачке Лара учится делать из них «коктейли Молотова», прочие гранаты и дымовые шашки, что весьма помогает в битве с большим количеством врагов, а на высокой сложности — буквально необходимо. Импровизировать приходится на лету, однако не возникает ощущения, что мы играем за машину-убийцу. По-хорошему, именно такой должна была стать предыдущая игра.
Те, кому в прошлом выпуске понравились гробницы, полюбят Rise of the Tomb Raider. В новой части гробницы сделались масштабнее и заставляют активно напрягать извилины, чтобы добраться до спрятанных сокровищ. Они сложны ровно настолько, чтобы не вызывать особых затруднений, но при этом обеспечивать чувство удовлетворения от самостоятельно найденного решения. Наградой за их прохождение теперь служат уникальные навыки вроде возможности пустить одновременно две стрелы.
При всем упоре на исследовательскую часть, разработчики не забыли и о вау-моментах, когда все вокруг рушится, взрывается и пол в буквальном смысле уходит у вас из-под ног. Приходится убегать во всю прыть, параллельно не забывая наслаждаться красотами пиротехники. Разработчики крайне ловко вставляют линейные участки, наполненные экшеном, в открытый для исследования мир. В итоге Rise of the Tomb Raider обладает идеальным темпом и не дает заскучать, несмотря на длительный хронометраж. Я наиграл порядка десяти часов, и счетчик прогресса подсказывает мне, что я примерно на половине.
Crystal Dynamics провела отличную работу над ошибками, выделила и усилила все элементы, за которые два года назад игроки оценили перезапуск серии. При этом открытый мир и акцент на приключенческой составляющей позволили дистанцировать проект от Uncharted, что пошло игре на пользу. Rise of the Tomb Raider никому не подражает, у нее есть свое лицо, и оно прекрасно. Жаль, я не могу пока до конца оценить, насколько именно. Но если вторая половина не сбавляет темпа до самого финала, то у Xbox One появился еще один весомый аргумент для покупки. Как минимум — временный, пока проект не вышел на других платформах.
— Если Бог делает вам такие подарки, то я лучше стану поклоняться дьяволу.
Сергей Лукьяненко, «Линия грёз»
Миру Forgotten Realms в нынешнем году исполнилось тридцать лет. Большой срок, даже для авангарда игровой индустрии. Что можно по этому поводу сказать? Тускнеющая со временем величественная панорама D’n’D не забылась и не потерялась в веках. А всплеск модных тенденций в плане изометрических RPG не дал Hasbro / Wizards of the Сoast остаться в стороне и позволить Larian c Obsidian хозяйничать на данном рынке в одиночестве.
Если вам вдруг стало казаться, что я собираюсь игру самозабвенно хвалить, то полюбуйтесь на кровавые ошмётки, оставшиеся от неё после встречи с нашей редакцией. Они очень напоминают расчленёнку в Sword Coast Legends. Ну и на этой оптимистической ноте...
Безумству храбрых
Компания-разработчик n-Space решила не изобретать велосипед. Сюжет «Легенд» — типичный образчик fait accompli, то есть хорошо всем знакомой ситуации, когда кто-то (в нашем случае демон) ставит мир перед свершившимся фактом. Очередной стервозный Белафосс вздумал создать свой собственный ад в миниатюре; чувствуется острая необходимость в инкрустации морды его же зубами. Но пока рано. Словом, сюжет не слишком отходит от канонов: астральные планы и частные замки, канализации и город, в который непременно надо попасть, зловещие сны, поиски себя и обязательное предательство в финале. Перебор популярных клише и концовка в стиле: «Что вам больше нравится, чёрное или белое?». Нейтралитета не существует, доказано Сапковским. Ладно, хватит про политику. Налейте аналитику.

В копилке издательства Digital Extremes уже есть два достойных проекта — сиквелы Bioshock и Darkness. А для кого-то, кстати говоря, и Homefront — игра...
Итак, группа оборванцев шатается по карте и ведёт душещипательные беседы с каждым встречным-поперечным. Попутно собирая непонятного происхождения предметы, чтобы потом избавиться от них у очередного проходимца на пропускном пункте. Вырвиглазные головоломки и порочные сайдквесты, перетягивающие на себя одеяло и отвлекающие от основной сюжетной линии, отсутствуют. Нет желания выделять их из массы по причине серости и невыразительности, а сбор экспириенса как самоцель сегодня не шибко котируется. Да и если говорить прямо, ценность игрушки измеряется количеством играющих. По данным SteamSpy, продажи преодолели отметку в 70 000 проданных копий. Для трёх недель вполне неплохие показатели.
Группа риска
Игра вам надоест. Дабы оттянуть сей печальный миг, авторы придумали много развлечений. К примеру, славно исполненные паззлы (которые, правда, за первые две секунды не разгадает лишь полный кретин). Или вот боссы неестественных размеров и расцветок — такой же атрибут ролевого слэшера, как обилие клинков и титановых сапёрных лопаток, которыми удобно рассекать рельсы и рубить на дрова скелетов. Особенно приятно это делать в кооперативе. Ведь что ни говори, самое интересное — шинковать врагов не в одиночку, а в компании боевого товарища. Или нескольких. Да, я и сам не жалую фанатизм и ММО, однако кооп мне люб. Присно и во веки. Помните классическое «Группа крови на топоре...»? Драка за лут идёт в комплекте. Sword Coast Legends даже предлагает игроку стать мастером подземелья: не только создать его с нуля, но и провести по нему четвёрку героев. Отсутствие сложной логики чуть портит впечатление, но это исправляется патчами.

Музыка Инона Зура, графика народная. Игра не то чтобы пошаговая (использован метод «умной паузы») — однако запаздывание реакции NPC говорит о фазах.
Оружие, кстати говоря, не ломается, исправно лупит по голове. NPC стайкой бегают за выбранным персонажем. Торговцы скупают всё без разбору. Воровство карается сугубо в присутствии... да ни в чьём присутствии оно не карается. Вы просто не сможете украсть там, где это не дозволено. А случится подобное раза четыре за всю игру. И вроде бы точка наступления озверения от тупости геймплея (и разработчиков) отдалена по максимуму: монстры не имеют дурной привычки возрождаться, нет засилья заданий а-ля «Принеси десять шкур» или других признаков неотвратимого культурного упадка. Но чрезмерное количество однообразных баталий вызывает пресыщение уже в начале Второго Акта, а чтобы выполнить сайдквесты и экипироваться, нужно прочёсывать немалые территории. При этом собственные NPC постоянно норовят вас обжулить и напрасно погибнуть прямо в разгар поединка. Добиться от NPC некоего подобия слаженных действий трудно, во время битвы каждый сам за себя — это вам не мушкетёры. Думается, возможность манипулировать AI и скриптами решила бы проблему вольнодумцев в рядах вооружённых сил моей грозной партии тринадцатого уровня.
Убийца зомби твоего
Партия — ядро игры. Справляетесь с ней в real-time? Пожалуйста. Любите тактические сражения c паузой и медитативной раздачей приказов? Нет проблем. Правила и темп задаёте вы — и никто другой. Общая же цель в проектах такого рода обычно «бродяжная» — «Дойти и наложить лапу». Локальные хэппи-энды наступают после глобальной зачистки по возможности всех имеющихся локаций. Вот только играть стало проще, играть стало аркаднее.

Тому, что противник, снимающий ударом половину HP, — опасен, учат в любой мало-мальски уважающей себя современной ролевой игре.
Основные оленеводческие тенденции — отступить, выманить, перегруппироваться, навалиться скопом. То бишь бешено кликаем по способностям и лечимся, периодически обрабатывая партию благословениями, снимая вредные эффекты и поднимая падших. Выключают быстро и качественно, так что не стесняйтесь начать игру на Easy, уже в Третьем Акте игра полноценно спросит с вас. Средняя продолжительность жизни члена партии на Normal — приблизительно две секунды. Там микроменеджмент суров, но справедлив. И это правильно: нас давно не цепляет возможность тривиально взять скопище персонажей, обвести рамкой и швырнуть в бой. А ещё я наивно полагал, что уже прошли времена, когда пальцам для овладения управлением требовалось распластываться по клавиатуре. Ну ничего. Зато геймпад от 360-го получил долгожданную передышку.
За блуд и гонор!
Sword Coast Legends — наследница, скорее, не Icewind Dale (ответа Interplay Entertainment на Neverwinter Nights от Bioware), а самой вел. и уж. Baldur’s Gate. Я говорю это, несмотря на то, что в игре нет мультиклассов, гномов, die-роллов, формаций, режима отдыха, вдобавок троллей не требуется добивать магией, а магию нельзя выучить из свитков. Игра линейна, вы не сможете что-то испортить своими действиями, посему наличие лишь одной ячейки сейва — не помеха. Кроме того, в Baldur’s Gate игрок должен был мыслить стратегически, а тут нужно шлёпать по кнопкам и ждать, пока восстановятся приёмы. А ещё в Baldur’s Gate обычно раз в несколько часов у нас изымали из партии какого-нибудь важного NPC, проверяя команду на прочность. Не стоит и упоминать о перманентной возможности в BG перебить практически любого собеседника и дать ему в морду.

Вылезает эдакое страховидло из норы, с аппетитом закусывает актёрами первого и второго плана. А ведь предупреждали людей — не ешьте на ночь!
Не говоря уже о том, что игрок должен чувствовать глубокую солидарность с членами собственной партии, когда те начинают вполне по-человечески стонать: «Мы хотим домой...», «А скоро ли обед?» и «Давайте уже повернём, наконец, назад». А этого нет. Общение сведено к обязательной программе. Хочется ссор, адреналина и любовных объятий; хотя, конечно, автолечение и автообкаст — это тоже замечательно. Да и игра в целом выглядит не отталкивающе: маги встречают шикарным салютом из цепных молний и файерболов, анимация плавная, декорации смотрятся правдоподобно. Жаль, что радость быть озвученными опять ощутили далеко не все диалоги. Карта мира сделана через одно место. Как и интерфейс вообще. «Монсеньор, — скажете вы, — чего же вы хотите от Unity?» Глюкавость проявляется, например, при наведении курсора на квестовую панель. Зачем-то добавлена абсолютно ненужная для игры вкладка «Мусор». И так на каждом шагу. Потрясающие в своей тупости мелочи, портящие, по сути, вполне сносную игрушку, способные даже монаха вывести из состояния дзэн. Вылавливание багов тоже ничем хорошим в нашем случае не закончилось. Пациент пока ещё глючит и спотыкается.
Другое лево
Те, кто принципиально игнорирует солюшены и играет вдумчиво, потратят на этот попсовый и местами расхлябанный клон около тридцати часов. Однако даже несмотря на чересчур простецкие и патетичные ситуации, атмосферу авторам ухватить удалось. И дело тут не только в проникновенном саундтреке за авторством Инона Зура, которого мне, чувствую, предстоит хвалить несколько статей подряд. Для такой маленькой команды, как n-Space, результат неплох. Могло быть гораздо хуже. Разумеется, Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity, Neverwinter Nights и Baldur’s Gate остались недостижимым идеалом, но все знали, что так оно и будет. Важно и то, что в стане RPG изменились требования игроков — нужна детальная бэкграундная история, нужно развитие героев и сюжета, нужна поддержка геймпада, нужно полное озвучение. Вдобавок изометрия — это часто приговор, вынесенный досрочно. Unity — тоже. И да, люди истосковались по душевным и закрученным ролёвкам, а вы им опять «рогалики» подсовываете. Эх, а такой грезился камбэк... Впрочем, стойкий фанат всегда своего дождётся.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В нашей жизни случается достаточное число происшествий, о которых мы до определенного момента ни сном ни духом. Пока я отсутствовал в своем убежище, один из питомцев столь неаккуратно пробежал по столу, где совершенно случайно оказался еще и мохито, что содержимое стакана бодро расплескалось на повидавшую виды, но все же премиум-класса клавиатуру, которую пришлось временно заменить на недорогой аналог. Что поделать — выбор клавиатур приемлемой стоимости заметно поредел, теперь за них нужно отдать чуть ли не ползарплаты, получаемой в нашем замечательном городе. И тут мне внезапно пришло письмо из компании Qcyber. «А не хотите ли вы ознакомиться с нашим новейшим девайсом?» — спросили они меня. Кто ж откажется от такого щедрого предложения, особенно в моем бедственном положении? Правильно, никто. А раз уж пошла такая пьянка, то помимо клавиатуры Qcyber Dominator мы посмотрим и наушники Qcyber Bagarang. Как говорят у нас на деревне, гулять — так гулять!
Dominator сразу настраивает на нужный лад своим весом. Казалось бы, обычная клавиатура весит буквально несколько сот грамм, а те, что с подсветкой, тянут на один килограмм. Здесь же перед вами предстает монстр весом аж в полтора килограмма, и уже от этого пляшут остальные преимущества устройства. Клавиатура практически не будет ездить по поверхности, для этого ее нужно приподнять. На нижней поверхности присутствуют прорезиненные ножки, которые тоже вносят свою лепту в дело монолитности устройства.
Но на самом деле, решающее значение в столь впечатляющем весе имеют материалы, из которых создана клавиатура. Ее корпус выполнен не из пластика, а из алюминия. Разумеется, производитель немного лукавит, заверяя в 100% металлическом корпусе (скажем, в углах точно видны пластиковые вставки), но в любом случае падение такого устройства на пол принесет больше вреда полу, чем клавиатуре-монстру. Хорошо это или плохо — решайте сами.
Наконец, самое главное — качество исполнения клавиш. Под каждой из них стоит переключатель типа Kailh Blue — это запатентованная компанией Kaihua технология, отличающаяся повышенной надежностью и практически полной неубиваемостью. Срок их службы заявлен на уровне 55 млн нажатий — даже самый придирчивый киберспортсмен должен быть доволен. Конструкция Kailh Blue свою работу выполняет хорошо — стучать по клавишам приятно даже мне, привыкшему к миллиметровым ноутбучным клавиатурам. Но и недостатки у данной технологии есть. Во-первых, не всякому человеку понравится столь глубокий ход клавиш — 4 мм. Это откровенно много, к такому нужно привыкать. Во-вторых, щелчок от нажатия не только ощущается на ура, но и звучит весьма громко. Это отличная характеристика для активного игрока, который любит четкость и скорость, однако если вы склонны набирать тексты по ночам, как я, то вам придется делать выбор между удобством и уровнем шума.
Учитывая уже упомянутую чуть выше работу по ночам, для меня в клавиатурах всегда была очень важна подсветка. Слепой метод набора текста — это безусловно прекрасно, но без светодиодов в клавишах обходиться тяжеловато. Здесь дела у Dominator обстоят следующим образом: подсветка у клавиатуры одноцветная (синяя), но регулируется она в весьма широких пределах. Присутствуют определенные наборы подсветок, например можно включить подсветку только «геймерских» клавиш WASD, Ctrl, Shift и пробела или только буквенной клавиатуры. Отдельное спасибо за то, что функциональная клавиша не расположена в левом нижнем углу клавиатуры (за подобное производителей ноутбуков нужно наказывать!), а также за наличие полезнейшей опции блокировки клавиш Windows. Вдобавок у Dominator присутствует поддержка макросов, посему вы можете настроить подсветку как вашей душе угодно. Реализовано все перечисленное на аппаратном уровне, установка фирменного ПО не требуется.
Стоит упомянуть об еще одной особенности Qcyber Dominator. Если у обычных клавиатур клавиши как бы утоплены в корпус, то у Dominator они, наоборот, «приклеены» к металлическому корпусу. Плюсов у такого решения предостаточно — от легкости процесса снятия клавиш до отсутствия проблемы залежей мусора. Ну знаете, когда вы переворачиваете свою клавиатуру, а оттуда падают тараканы. :)
Стоит такая прекрасная вещь 7990 рублей в любом приличном магазине нашей Родины. С одной стороны, это довольно много; с другой, каково же было мое удивление, когда я увидел, что у конкурентов цена еще выше! За хорошие вещи нужно платить, к сожалению.
В отличие от клавиатуры, внешний вид гарнитуры Bagarang особых эмоций не вызывает. Ее преимущества становятся понятны чуть позже, когда вы пробуете надеть гарнитуру на голову: здешние амбушюры, покрытые искусственной кожей, столь огромны, что подойдут даже Чебурашке, причем гарнитура может похвастать еще и небольшим весом (300 г). Ощущения от нее замечательные, но отказываться ради Bagarang от своих родных наушников я бы не стал. Хотя если вы не являетесь меломаном, то гарнитура от Qcyber должна вам подойти, тем более что ее цена не так уж кусается (2990 рублей за штуку).
Понравилось, что регулятор громкости расположен не на проводе, а прямо на левом амбушюре, благодаря чему им чрезвычайно удобно пользоваться. Понравился механизм регулирования высоты — меняется она легко, крепится после этого накрепко. Шнур в комплекте стандартной длины (2 м), снаружи он покрыт прорезиненной оплеткой. К амбушюру шнур крепится пластиковой заглушкой, которая в моем экземпляре скверно ходила из стороны в сторону, при этом издавая не самые приятные звуки скрежета пластика. Впрочем, это, скорее всего, недостаток конкретного экземпляра, ибо на «Игромире» я ничего подобного не видел.
Клавиатура Qcyber Dominator и гарнитура Qcyber Bagarang были предоставлены на тестирование компанией Qcyber, за что ей большое спасибо.
А все-таки хорошо, когда за дело берутся люди, умеющие слушать и, самое главное, внимать. Ребята из Firaxis Games в который раз доказывают, что родом они именно из этого славного племени (если не вспоминать про XCOM... впрочем, давайте не будем о больном). Их последнее «Цивилизованное» творение оказалось пускай и качественным, и интересным, но, к сожалению, не дотягивающим как до уровня «раскачанного» предка под циферкой 5, так и до уровня старца Alpha Centauri. По большей части претензии к оному высказывались насчет изрядно снизившейся реиграбельности и повсеместного ощущения какой-то... пустоты. Впрочем, для игр, выходящих под маркой дядюшки Сида, это перестало быть диковинкой: та же пятая Civilization на старте казалась бедной родственницей по сравнению с четвертой частью и лишь спустя время, с выходом двух весомых дополнений превратилась в писаную красавицу. Нынешний аддон к Civilization: Beyond Earth под красивым названием Rising Tide (дословно переводящимся как «Прилив») призван, судя по всему, запустить цепную реакцию для еще одного подобного превращения.
Глубокий чужой океан
Конечно же, главное нововведение, приносимое дополнением, — возможность приручить морскую стихию. Города отныне можно спокойно строить прямо в океане — предварительно изучив соответствующую технологию. Таким изящным образом вода из давно привычного досадного препятствия вдруг становится вполне себе законной средой для жизни и развития. Хочется даже ехидно заметить, что кое-кто ожидал увидеть над- и подводные города еще в «старых» «Цивилизованных» хитах, но дождался — внезапно! — лишь с выходом дополнения к Beyond Earth. Еще ехидней можно указать на тот факт, что с выходом «Прилива» вода стала играть в несколько раз большую роль, чем тот же космос, про который так любили рассказывать разработчики при создании оригинала. Этому способствуют как обилие ресурсов в закромах инопланетного Посейдона, так и новые виды пришельцев, ставших гораздо сильнее (впрочем, это касается не только водных форм «чужой» жизни, эволюция дошла и до самых что ни на есть наземных).
Разумеется, не все так просто: надводные колонии подчиняются иным правилам развития и неспособны расширять свою сферу влияния за счет очков культуры. Зато их можно спокойно отправить дрейфовать поближе к более рыбным (во всех смыслах) местам, выставив оборону из уймы новых видов войск; к слову, можно не только развивать те по трем давно знакомым условным линиям (Гармония, Праведность, Превосходство), но и попытать счастья в смежных областях.

Знакомьтесь, это Дрюня... В смысле, Большой Инопланетный Коралл. А рядом вот, улитки ползают. Милахи.
Подверглись изменениям и так называемые экспедиции — отныне ваш разведчик способен откопать не только очки науки или сотый целехонький гелиосборник, но и какой-нибудь ценный артефакт, который, в свою очередь, можно расковырять в лаборатории и получить... к примеру, пресловутые очки науки. Или же, если потерпеть и собрать коллекцию из трех артефактов, удастся обрести бонус разной степени полезности, зато на постоянной основе.
Система дипломатии подверглась тотальной переработке, став куда интереснее. Наконец-то появилось такое понятие, как репутация (но это справедливо сугубо для игры с искусственным интеллектом). Любые ваши достижения, будь то количество войск, успехи в создании планетарных чудес или занимаемая вашим государством территория, прямо влияют на отношение к вам оппонентов — станут ли они трепетать в страхе перед вами, безо всяких колебаний идя на грабительские уступки, или будут относится к вам с уважением, воздавая почести.
Кстати, фишка с характерными чертами правителей, которая в новой части Civilization то ли вообще оказалась срезана под корень, то ли просто значительно померкла, на сей раз вновь обретает плоть и кровь. Дело в том, что у каждого правителя есть так называемый Дипломатический капитал, который по ходу игры можно тратить на прокачку собственных умений. И в какой-то момент из заурядного набора анимированных портретов лидеры превращаются в почти что личностей: кто-то из них становится умелым торговцем, кто-то — смелым полководцем, ну а кто-то начинает стремительно познавать обновленную и похорошевшую паутину технологий. Забавный факт: ваши оппоненты вместо назойливых предложений об открытых страницах теперь очень любят комментировать происходящее в игре короткими фразочками, что положительно сказывается на атмосфере.
Не обошлось и без количественных нововведений: про новые войска и пришельцев выше уже упоминалось, а заодно разработчики добавили 4 новые фракции (Альф-Аллах, соединившую в себе Северную Африку и Ближний Восток; Североморский Альянс, приютивший у себя Англию и Скандинавию; Чонсу, она же Корея; и ИНТЕГР в лице всем известной старушки Германии), 2 новых типа инопланетного ландшафта, новые ролики, арты, музыку и прочую приятную мелочь.
А вот что до сих пор отсутствует, так это та самая бесконечная реиграбельность, которой славилась вся серия Civilization. Нет, безусловно, с приходом свежего наполнения и перелопаченной механики играть новые партии в Beyond Earth: Rising Tide захочется гораздо чаще, но до уровня той же пятой, к сожалению, авторы пока не дотянули.
То, что инопланетный мир стал многограннее и живее, не может не радовать, поскольку личная претензия автора к оригиналу как раз и заключалась в излишней заштампованности оного; но субъективно все равно хочется чего-то... большего.
Вдобавок возводить Чудеса Света по-прежнему скучно: ощущения того, будто ты с трудом создал нечто великое и грандиозное, как не было, так и нет, увы.
Ну а если сложить все вместе и убрать незначительные придирки — имеем практически образцовое дополнение, сильно продвинувшее оригинал в нужном направлении. Становится интересно, какую сторону для углубления выберут разработчики в следующий раз. Может быть, таки космос, который на данный момент остается многообещающим, но куцым довеском к основному геймплею? Или те самые подводные города? Поживем — увидим. Напоследок мне лишь хочется воскликнуть вслед за придирчивым критиком из известного мультфильма «Рататуй»: «Удивите меня!» Один раз вам это уже удалось.
Настала осень, а значит, на прилавки магазинов отправилась новая часть Assassin’s Creed. Глядя на нее, можно смело сказать, что Ubisoft умеет учиться на собственных ошибках. Сделать больше не значит сделать лучше. Ubisoft Quebec, ответственная за очередной «большой» выпуск в серии, поумерила амбиции, что принесло свои плоды. Syndicate, в отличие от предшественницы, не замахивается на революцию. В этом ее самый большой плюс. Как ни странно, здесь же таится и основная проблема проекта.
Сразу к делу
История забрасывает нас во вторую половину XIX века. Лондон, разгар эпохи индустриализации: десятки фабрик, новые паровые технологии, электричество. Assassin’s Creed всегда славилась отлично переданным духом соответствующей эпохи, и Syndicate исключением не стала. Столица Англии, как и Париж в Unity, воссоздана в натуральную величину, с большей частью всем известных достопримечательностей: Биг-Бен, Вестминстерский дворец, Национальный банк и прочие памятные места детально воспроизведены. Игра дает превосходную возможность побывать на экскурсии в прошлом. Впрочем, вам вряд ли захочется жить в том месте, которое вы увидите. Улицы заполонены бедняками и бандитами, из труб предприятий постоянно валит дым, застилающий небо, а вода в Темзе настолько грязная, что приобрела коричневый цвет. Этот город совсем не дружелюбен.
Не без помощи тамплиеров Лондон прогнил и снаружи, и внутри. Для Ордена ассасинов тоже настало тяжелое время: пока их извечные враги правят и живут в роскоши, Братство ошивается на задворках, даже за пределами города. Такое положение дел берутся исправить близнецы Джейкоб и Иви Фрай — юные ассасины и по совместительству протагонисты. Впервые в серии под нашим контролем оказываются сразу два героя. Для каждого из них приготовлен ряд уникальных сюжетных заданий, но во время исследования мира можно свободно переключаться между персонажами. Правда, разница между ними сугубо во внешности и в доступных навыках по итогам скромной ветки прокачки.
В отличие от персонажей многих предыдущих частей серии, брат с сестрой являются уже состоявшимися членами Ордена, поэтому нам не придется несколько часов кряду наблюдать за историей их становления. Syndicate с самого начала берет высокий темп и практически никогда не сбавляет его. В этом есть и минусы: порой хромает логика, половина персонажей появляется и спешно исчезает со сцены. Доходит до абсурда: на министра готовится покушение, и герой решает лично защищать его... для чего расправляется с целым полком охраны высокопоставленного чиновника. С другой стороны, действие не провисает, чем страдали последние выпуски сериала, и в целом следить за событиями интересно.
Предыстория протагонистов остается на страницах местной «базы данных». Зато как персонажи они все равно замечательно раскрываются по мере прохождения. Следить за их перепалками — сплошное удовольствие. Джейкоб тот еще сорвиголова и постоянно нарывается на драку, в то время как Иви — оплот здравомыслия и худо-бедно пытается урезонить своего буйного братца. Впрочем, оба всеми силами борются за то, во что верят, и стараются помогать страждущим. Таковых в Лондоне нынче изобилие: город находится под гнетом банды «Висельники», руководит не правительство, а тамплиер Кроуфорд Старрик. Если поначалу о нем рассказывают как об абсолютном зле, то со временем в его словах становятся видны смысл и желание сделать мир лучше. Возможно, не самым хорошим способом. Злодей, что удивительно для серии, вышел харизматичным и внушающим уважение. Разумеется, встретятся на пути и всякие исторические личности, от Александра Белла до Карла Маркса. Каждый из них не против воспользоваться особыми умениями ассасинов.
Банды Лондона
Вступительный час Syndicate вызывает удивление, ведь вместо открытого мира создатели преподносят линейный аттракцион со взрывами и акробатикой на висящем над пропастью поезде. Впрочем, механика быстро возвращается в привычное русло, и мы оказываемся в открытом для исследования Лондоне. С первых минут знакомства он не стесняется демонстрировать враждебность: улицы заполонены «висельниками», каждый из которых так и норовит влезть в драку. Джейкоб решает изменить расстановку сил и создает свою банду, дав ей имя «Грачи». Как несложно догадаться, на противостоянии двух фракций построена изрядная часть игрового процесса.
Город разделен на семь районов, каждым из коих на момент начала игры управляет какой-то тамплиер. Нам необходимо сперва отбить ключевые точки и устранить влиятельных вражеских персон, затем откроется возможность устроить битву за территорию. После победы на улицах появится больше ваших людей, которых можно взять с собой на дело, и передвижение станет куда безопасней. В отличие от Парижа, Лондон по мере прохождения заметно меняется. Если захватывать районы и вкладывать деньги в развитие «Грачей», то к финалу все улочки будут в вашем распоряжении и никто не осмелится на стычку с вами.
Классическая механика Assassin’s Creed из года в год не сильно меняется. Syndicate предлагает все те же развлечения с парой важных дополнений. Общая схема проста: осматриваем местность путем покорения очередной верхотуры, присваиваем себе район и выполняем цепочку сюжетных поручений, которые заканчиваются заказом на убийство. Если большая часть заданий — банальные поручения в духе «Проникни туда», «Укради это» или «Проследи за тем», то миссии по устранению целей структурно сложнее. Нас оставляют на большой и хорошо охраняемой территории, указывают цель и дают две-три подсказки, как до нее добраться. Можно пойти напролом и силой вырезать всю охрану, благо боевая система доведена до идеального состояния и меряться силой с противником — одно удовольствие. Но гораздо приятнее подойти к делу изысканно. Например, узнать о потайном ходе или прикинуться пленником, чтобы переодетый союзник доставил вас прямиком к жертве. В эти моменты Syndicate раскрывается полностью и дарит искреннее удовольствие. К сожалению, блистает она далеко не всегда.
Grand Theft Horses
Syndicate изначально проект куда менее амбициозный, чем Unity. Он короче, структурно проще, и кроме количества доступных квадратных километров, здесь всего меньше. Помимо войны за территорию и прохождения сюжета, есть лишь несколько коротких побочных историй да возможность поучаствовать в подпольных кулачных боях и гонках на экипажах. Нет ни кооперативного режима, ни детективных расследований, ни даже столь впечатлявших годом ранее толп людей на улицах. Игра дарит приятное времяпровождение, однако совсем не старается удивлять. Да и не выстроить на старой механике впечатляющих эпизодов. Assassin’s Creed некогда задумывалась как стелс, но именно эту ее часть уже почти десять лет упорно не хотят менять.
Каждый раз разработчики с переменным успехом внедряют новые элементы: управление штаб-квартирой, руководство собственным орденом, бои на кораблях. Теперь же они добавили полноценную транспортную систему. Экипажи — штука крайне полезная, ибо город большой, и бегать по нему пешком было бы невыносимо долго. Управлять повозками приятно, вес отлично чувствуется, хотя до реализма им далеко: кареты поразительно легко сбивают железные столбы и даже деревья, а крепости лошадиных голов остается лишь позавидовать. Кроме того, жизнь сделали проще с помощью гарпуна, прикрепленного к запястью. Как и в Batman Arkham, он позволяет за считанные секунды забраться на любое возвышение, и это весьма удобно, если учесть высоту местных зданий и ширину разделяющих их улиц. Порой гарпун абсолютно незаменим, и он точно должен остаться в серии. Только ручное прицеливание ему определенно не помешает.
Однако все подобные нововведения — словно пересадка почки пациенту, которому, по-хорошему, необходимо новое сердце. Смотришь на то, как местные болванчики упираются в стену во время преследования, никак не реагируют на смерть товарища за углом и при виде трех трупов устало выдают: «Наверное, мне почудилось», — и не знаешь, смеяться или плакать. Ведь даже последняя Splinter Cell была очень хороша как игра про прятки. В лучшие свои моменты «Синдикат» заставляет о ней вспомнить. Но чаще скрываться в тени не хочется, просто потому что пойти с шашкой наголо и быстрее, и веселее, и банально проще. Для проекта с заявкой на жанр стелс это приговор.
Assassin’s Creed: Syndicate отрабатывает стандартную программу на отлично. Она динамична, аккуратно собрана и временами приятно удивляет. Лондон потрясающе выглядит и ощущается. Только вот это выступление уже не первый год как устарело. И пора менять не костюмы с атрибутикой, а саму суть представления.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Так как помимо видеоигр моим главным увлечением является кинематограф, я давно собирался начать серию статей о фильмах и сериалах, которые, вполне возможно, вдохновляли разработчиков. Вдобавок хотелось бы порекомендовать отдельные картины тем, кто заинтересовался игрой и желает познакомиться с чем-то похожим; ввиду этого не все перечисленные произведения имеют с игрой какую-либо связь, кроме тематической. Первый, пилотный выпуск посвящаю игре Life is Strange от компании Dontnod Entertainment.
Сейчас, спустя почти 25 лет после премьеры пилотного выпуска телесериала «Твин Пикс», интересно обратиться к нему вновь. Эпоха общедоступности «всемирной паутины» позволила вернуть те времена, когда зрители собирались у телеэкранов, настраиваясь на первый канал Общественного телевидения в предвкушении загадочного зрелища из-за океана. Благо эпигоны (хотя уместно ли это в отношении такого необычного сериала, как «Твин Пикс»?) пользуются не меньшей популярностью.
Завязка сериала была проще содержания. Перед нами таинственная история о том, как в городке Твин Пикс некто убил Лору Палмер. Сразу после премьерного показа доселе фестивальный режиссёр Дэвид Линч стал звездой американского масштаба. Правда, второй сезон, исполненный в его фирменной манере (даром что большинство серий были сняты другими постановщиками) и куда активнее задающий вопросы, чем дающий ответы, наоборот, отпугнул публику, которая по большей части не сумела просчитать хитрую двойственность цикла. Но именно кажущаяся простота первых эпизодов в духе детективного телешоу вовсе не была таковой. Как говорится в самом сериале: «Совы не то, чем кажутся». Вот и «Твин Пикс» вовсе не мистико-детективный сериал, а наполненная иронией, постмодернистски переосмысленная, мелодраматическая «мыльная опера», где не так уж важно, кто убил Лору Палмер. Гораздо интересней запутанные отношения персонажей, где переплетаются всевозможнейшие любовные многоугольники, а загадка убийства школьницы приобретает инфернально-экзистенциальные мотивы.
И правда, маленький городок, где все друг друга знают, наполнен таким количеством тайн и интриг, что обойдёт даже приснопамятную Санта-Барбару, хотя та тоже лишь небольшой район города-конгломерата Лос-Анджелеса. Но именно любовными порывами всё и движимо в Твин Пикс.
Собственно, Лора Палмер тоже поддалась эмоциональному порыву, что весьма чувственно изображено в полнометражном приквеле «Огонь, иди со мной», в результате чего столкнулась с оборотной стороной мира сладких грёз — Зазеркальем. В нём действуют уже не сами люди, а их зловещие двойники, вытаскивающие наружу самые потаённые помыслы и желания. Лора поняла, что вступив во Тьму и впустив в своё сердце Огонь, имеешь только один выход, и приняла его, каким бы трагическим он ни казался со стороны.
Неудивительно, что арт-директоры Life is Strange Мишель Кох и Рауль Барбет (последний работал ещё над Heavy Rain) обратились к этому культовому телесериалу. Ведь мотив необъяснимости человеческих чувств присутствует и в их произведении, хотя в более рациональном виде, лишённом алогичности сновидческой природы кинематографа.
Путешествия во времени, наложенные на обыденную жизнь школьника из американского пригорода. Неужели при упоминании Life is Strange можно обойти вниманием «Донни Дарко» за авторством одного из самых странных американских режиссёров современности Ричарда Келли? Представив прорывной дебют с юным Джейком Джилленхолом в главной роли, он заставил говорить о себе. Однако дальнейшая карьера оставила миллионы вопросов, и единственным светлым пятном в череде работ Келли является сценарий к лучшему фильму в карьере Тони Скотта «Домино».
Возвращаясь же к «Донни Дарко», удивляешься, как этот явный закос под творчество Дэвида Линча смог найти свою аудиторию и не оказаться заклеймённым за вторичность. Ведь мир кинокритиков и синефилов редко даёт шанс выскочкам. Одно дело массовый успех у широкой аудитории, другое — в более узком кругу любителей. Но «Донни Дарко» как раз таки не имел массового успеха. Хотя кавер-версия песни Mad World от группы Tears for Fears получила вторую жизнь после фильма; даже те, кто не смотрит кино, но активно интересуется видеоиграми, почти наверняка слышали её в одном из первых трейлеров Gears of War.
Стоит добавить, что на данный момент существуют две версии фильма Келли: прокатная и режиссёрская расширенная. Лично я предпочитаю театральный вариант — мрачный и загадочный. Оставляющий зрителя в раздумьях об увиденном и допускающий любые трактовки. Режиссёрская же версия получила дешёвые CG-спецэффекты и дала объяснения всему — вот только они разочаровали своими псевдонаучностью и прямолинейностью.
Стивен Кинг у многих ассоциируется либо с историями ужасов, либо с мистическими романами о захолустных городках, где творится нечто странное и не поддающееся рациональному объяснению. Потому легко приплести американского литератора к Life is Strange. Но экранизация повести «Труп» относится к нетипичной для Кинга части творчества: это ретро-фильм о писателе, который, найдя заметку о смерти некоего Криса Чамберса, в творческом кризисе решил обратиться к собственному детству. Так ему вспомнился последний день летних каникул, когда у него закончилось детство, по его же словам. Они с друзьями отправились на поиски тела парня, исчезнувшего при загадочных обстоятельствах, и в процессе розысков трупа постепенно расставались с детскими увлечениями, познавали взрослую жизнь.
Почему-то мало кто упоминает данную картину при сопоставлении с LiS. Но достаточно взглянуть на кадр из фильма, размещённый выше, дабы понять, что «Останься со мной» — один из наиболее значимых источников вдохновения. Тем более что это редкая экранизация, которая нравится и автору первоисточника, известного своими очень странными вкусами в мире кино. Хотя лично мне тяжеловато писать о картине, которую я впервые увидел в старших классах. Тогда, примерно 10 лет назад, она оставила след в моей душе; но пересматривать её годы спустя слишком боязно.
При просмотре данной картины, с которой многие сравнили LiS после выхода первого эпизода, родилась неожиданная аналогия: а почему бы не сопоставить «Жизнь Адель — главы 1 и 2» с творчеством Луиса Бунюэля? Ибо никакой истории страстной любви в фильме нет, а истории взросления посвящена разве что первая его половина. Зато активно педалируется социальный конфликт двух героинь. А ведь это так по-бунюэлевски — взять историю, которая на первый взгляд напрочь лишена каких-либо политических параллелей, но снять её именно с этим акцентированием, да ещё сдобрить блестящим юмором. В итоге получилась история о девушке, поддавшейся «скромному обаянию буржуазии».
Собственно, вся первая половина ленты посвящена противопоставлению двух миров: мира простой девушки из рабочей семьи и мира эстетов и бисексуалов из высшего общества. При этом зрителю явно видно, что буржуазный мир порочен, празден и неискренен, а главное, показательно толерантен, но на самом деле не терпит никого извне. И тут же мир обычных школьников, лишённых нелепых предрассудков, мир, где люди действительно получают удовольствие от мелочей жизни; в нём даже посещение коммунистического митинга студентов наполнено живыми эмоциями, которых лишён скучный гей-парад, где ходят странные фрики, вызывающие, скорее, чисто научный интерес, а не искреннее чувство единения разных людей всех цветов кожи, возрастов и вкусов. Да даже простой парень-гей из школы Адель, в отличии от напыщенных друзей Эммы, ничуть не пытается выпятить свою ориентацию, ибо не считает себя «другим». Но Адель уже не спасти. Вкус элитных устриц потянул её в мир самозаточения.
Вторая же глава фильма полностью разрушает псевдоидиллию. Немудрено: у лесбиянок не бывает детей друг от друга, а пролетариат не может жить в любви с буржуазией. Именно через такую немного лобовую аллегорию Абделатиф Кешиш показывает тупиковость буржуазии. Она бесплодна и захлебнётся в собственной клетке или доме, как в шедевре уже упомянутого Луиса Бунюэля. Но после предательства собственных идеалов Адель будет тяжело вернуться назад. Мосты сожжены. Одна надежда, что хотя бы синий цвет согреет. Но вообще-то, самый тёплый цвет — красный.
Правда, если искать аналогии с LiS, то они, к сожалению, остаются сугубо в первом эпизоде. Мистико-фантастическое продолжение игрового сериала всё же уходит в сторону. Но отрицать влияние фильма Кешиша, ставшего хитом во Франции и не только, не получается. Да и нельзя забывать, что «Жизнь Адель» — это постмодернистское переосмысление романа «Жизнь Марианны» Пьера Мариво, который как минимум во Франции входит в школьную программу. А Life is Strange — игра французская, даром что на английском языке.
Начинается всё как типичный фильм Оливье Ассайаса — режиссёра талантливого, но выше определённой планки не взлетающего. До тех пор пока в середине не случается потрясающий эпизод школьной вечеринки, выводящий ленту на иной уровень восприятия. Языческое, животное начало, помноженное на подростковую энергию при помощи классических рок-хитов (неожиданное прочтение дилановской «Стучусь в небесные врата», более известной по саундтреку к ревизионистскому вестерну Сэма Пекинпа «Пэт Гаррет и Билли Кид»). Данная интонация позволяет отнестись к потенциально трагичной истории как к какому-то приятному воспоминанию, затерявшемуся в тумане памяти. И остаётся загадкой: случилось всё на самом деле или это был лишь холодный осенний сон?
Воспоминания о юности часто предстают в некоем тумане. И проблемы из прошлого, даже самые серьёзные, с годами выглядят иначе. Вот и у Ассайаса: пусть фильм сосредоточен на годах юности режиссёра (начале 70-х), но воспринимаются они через призму минувших лет. Многое из того, что было важным, теперь не имеет смысла. Зато другие потери вызывают повышенную боль.
Не уверен, что дуэт Барбета и Коха знаком с данной лентой прославленного кинокритика и режиссёра, но атмосфера иносказательного восприятия уходящей юности во многом общая для «Холодной воды» и «Странной жизни».
P.S. Об очевидном, одной строкой: «Эффект бабочки» / The Butterfly Effect (режиссёры: Эрик Бресс, Дж. Макки Грубер, 2003)
Эволюция вывела жизнь из воды на сушу. Но впоследствии человечество потратило сотни лет на покорение океана. Ну а Wargaming, покорив землю и воздух, начала своё собственное покорение морской глади.
Будучи анонсированной в 2011 году под названием World of Battleships, игра уже успела примелькаться благодаря нескольким закрытым альфа- и бета-тестам, а также постоянному показу на всевозможнейших выставках. Но только недавно состоялся полноценный релиз. Даром что версия всего лишь 0.5.0.3.
После оглушительного успеха World of Tanks и более сдержанного, но всё равно тёплого приёма World of Warplanes новый проект от Wargaming был для многих игроков одним из самых ожидаемых в 2015 году. Хотя заработанная студией репутация отчасти могла сыграть и против авторов: разочарование поклонников часто бывает чрезмерным. Правда, когда имеешь за плечами сверхуспешную игру со 100 миллионами игроков, есть место для манёвра и эксперимента. Плюс нынче в белорусскую (де-юре кипрскую) студию влились девелоперы, имеющие опыт разработки хитовых игр.
Первое, что интересовало в этом проекте, — как будет реализована игра за корабли. Прежде игры серии славились аркадной механикой, но всё же танки и самолёты имеют немало аналогов, на опыт которых разработчики могли бы опираться, а вот корабли — редкие гости за пределами жанра симуляторов техники. Всё оказалось элементарным. Корабли — те же танки, только на воде. Управление ведётся в двух плоскостях: направление движения и направление орудийных башен. Единственная необычная деталь: башенные орудия стреляют по дуге. Причём каждый корабль имеет персональные характеристики. Расстояния перестрелок в основном дальние, но дальность для каждой корабельной единицы своя. Вдобавок нужно научиться стрелять с упреждением. Снаряды летят не так быстро, как в иных сетевых игрищах, так что противник может успеть увернуться; хотя это нелегко, поскольку управление кораблём идёт с небольшим отставанием. Игрок выступает в роли капитана, приказывающего: «Полный вперёд», «На полкорпуса вправо», однако машинное отделение не сразу реагирует на ваши команды. Да и сопротивление воды сказывается.
Может показаться, что на этом механика исчерпывается, но создатели вводят несколько классов техники. Отличия у них не только в дальности попадания снарядов, но и в скорости, управляемости и т. д. Некоторые оснащены торпедами. Они бьют по прямой, но про упреждение всё равно забывать нельзя. Особенно учитывая, что торпеды гораздо медленнее, чем орудийные снаряды. Значительно интереснее класс авианосцев: они вообще непригодны для перестрелок, являются типичным классом поддержки. Авианосец беззащитен в реальном бою, зато может помочь, если команда способна его защитить.
Но что больше всего удивляет в World of Warships, так это редкое по качеству чувство стрельбы. Каждый выстрел ощущается игроком, отчего участие в местных баталиях становится действительно увлекательным. После ряда современных игр, где стрельба носит чисто механический характер без каких-либо отдачи и понимания системы попаданий, перестаёт быть сюрпризом успех игр серии у аудитории. Ведь даже при учёте заброшенности в последние годы тематики Второй мировой войны и ориентации на поклонников военной техники, которые не хотят разбираться в сложных симуляторах, в WoW банально приятно играть.
Причём разработчики пошли навстречу игрокам и добавили два игровых режима — случайные бои и кооперативное сражение. Первый — классический командный дефматч. Две команды противостоят друг другу на относительно внушительных пространствах местных карт. К слову, весьма живописных. Но как часто бывает в многопользовательских играх, всегда можно наткнуться на игроков, потративших слишком много своего личного времени на игру, а то и на целых клан подобных любителей боевых кораблей. Потому есть второй режим — кооперативные сражения. Его суть в том, что команда игроков противостоит команде под управлением ИИ. По-настоящему жёсткого напряжения такие поединки не вызовут, хотя проблем всё же доставят. Зато как режим для приятного времяпровождения он точно подойдёт. Ну и для обучения перед броском в пекло полноценных многопользовательских битв.
Игра оказалась истинным сюрпризом. Прежде мне лично не доводилось сталкиваться с играми серии «World of»... Да и был определённый скепсис по отношению к схожим народным хитам (далеко не всегда людям нравится то, что этого заслуживает). К счастью, выяснилось, что World of Warships — качественный, увлекательный мультиплеерный экшен, действительно способный соперничать с уже поднадоевшими Counter-Strike и Call of Duty. А учитывая, что игра бесплатна, у неё даже ниже порог вхождения.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


















































































