Завершился, пожалуй, самый любопытный и неординарный сериал за авторством Telltale Games. Причём речь не о какой-то особой подаче (безусловно, The Wolf Among Us остаётся наиболее оригинальной и ценной работой компании), а о сложности и необычности игры. Каким-то образом благодаря неизвестному стечению обстоятельств либо встрече сразу нескольких талантливых и неравнодушных людей из, казалось бы, крайне неподходящего материала родилась замечательная история.
С другой стороны, в отличие от Dontnod Entertainment, прыгнувшей выше головы в финале Life is Strange, компания Telltale предпочла не выделываться и закончить спокойно, гладко. Если предыдущие две серии были очень насыщены событиями (яркими, смешными, кое-где — смелыми), то последний эпизод ничем не выделяется, дух от него не захватывает, он даже не сильно трогает эмоционально. То бишь есть хорошие шутки, есть слегка грустные моменты, но главное его достижение именно в том, что он последний.
В основном не происходит ничего. Несмотря на многообещающий клиффхэнгер четвёртого эпизода, в котором Красавчик Джек вышел на первое место, сценаристы быстро сливают всю тему с полноценным возвращением лучшего персонажа франчайза, заканчивая это как обычно клёвыми, хоть и скромными вступительными титрами и небольшой, ложно драматичной сценой, где история Джека на некое время подходит к концу. Сцена, кстати, неплохая, даже в какой-то момент трогающая, но авторы превратили её в ненамеренную цитату из «Тёмного рыцаря», поставив Красавчика на место Джокера. Фильм бесспорно хорош, однако для Джека хотелось бы другой партии. Впрочем, его история завершается не столько точкой, сколько многоточием. Его ещё обязательно вернут — он слишком важен для мира Borderlands.
В остальном эпизод занят ответами на вопросы. Маски наконец срываются. Случаются два неожиданных сюжетных поворота — один другого милее. И, разумеется, все персонажи готовятся к финальной битве, где постановщики оторвались по полной, превратив Borderlands в «Могучих рейнджеров». Суть в том, что игроку приходится набирать отряд из второстепенных героев, которые встречались в течение сериала, а затем они все садятся в гигантского робота и отправляются мочить финального босса, потому что ну какая это Borderlands без финального босса, ага. Тонкость в том, что часть предполагаемых товарищей может быть недоступна из-за решений, которые вы принимали прежде. Кто-то, например, оказывается мёртв. Мёртвого не наймёшь. Соответственно, многие игроки получают разные финальные битвы (что, впрочем, на мой взгляд, всего лишь перемена мест слагаемых). От того, какие персонажи попадают в команду, зависят не только диалоги и ролики, но и QTE. А с ними сотрудники Telltale тоже изощрились, заставив нажимать целые комбинации кнопок, а не только «X» и «B».
Заканчивать драмой авторы не стали, однако их хватило на то, чтобы сделать хороший внезапный жест за секунду до финальных титров. Независимо от того, что там произошло, это было красиво и тонко.
Проходной эпизод, но неплохой финал. Это было увлекательное приключение. Можно и продолжить.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Halo за более чем десять лет своего существования успела вырасти в одну из крупнейших фантастических вселенных. Поэтому неудивительно, что новичкам будет сложно освоиться в Guardians. Нужно не только знание истории основных номерных частей: в кадре с первых же минут мелькают разнообразные герои — из спин-оффов, телевизионных сериалов, книг. Если вы не знакомы с серией, то настоятельно рекомендуем сперва изучить Halo: Master Chief Collection. Иначе игра в Halo 5 будет такой же, как и в Guns of the Patriots без прохождения предыдущих частей Metal Gear Solid — без единого шанса понять, что тут происходит и кто все эти люди.
Наверное, многие из вас помнят, что именно Divinity: Original Sin минувшей зимой едва не победила в важнейшей номинации — «Лучшая игра 2014 года». И с нашей стороны было бы неправильно отказываться от приглашения вживую посмотреть на продолжение, которое успело прогреметь на Kickstarter и заполучить в ряды своих авторов самого Криса Авеллона. Увиденное весьма впечатлило: игра избавилась от части рудиментов и разрослась вширь. Кстати говоря, часть работ по Original Sin 2 отдана на откуп питерскому отделению Larian Studios: игру приехал показывать один из геймдизайнеров Вячеслав Козихин.
Для демонстрации был выбран фрагмент второго акта, ставящий нас перед фактом: четверка героев сбежала из тюрьмы, куда они попали за то, что используют запрещенную Магию Источника. И их закономерно преследует могущественный Divine Order. В начале презентации протагонисты потерпели кораблекрушение и очутились на отдаленном острове.
Сиквел обещает сильный фокус на истории, в особенности на персонажах, чтобы те хорошо запоминались игроку. Каждый персонаж будет наделен собственной предысторией. В нашей команде оказались Гвинн (человек-воин благородного происхождения, по счастливому совпадению выросшая в здешних местах), Вэл (лесной эльф, которая когда-то входила в Divine Order, однако после того как выяснилось, что она использует Магию Источника, ее предали и бросили в тюрьму), Мэнган (имперский гном, которому на этом острове не рады) и Хадсон (вор и убийца).
В боевой системе сразу бросилось в глаза то, что число очков действия сократилось: вместо десятка осталось всего четыре-пять, и «цена» каждого стала ниже. Это было сделано исключительно для удобства восприятия и ни в коем случае не повлияло на длительность или комплексность боев. Также в Original Sin 2 появился новый тип магии — Магия Источника, которая отличается от обычной гораздо более мощными и временами масштабными по действию заклинаниями. Для ее использования необходимы не только очки действия, но и новый типа ресурса — очки источника (source points). Разумеется, ввиду мощности особой магии количество очков источника ограничено: в начале игры у каждого персонажа будет лишь по одному баллу на бой, а к концу игры — от силы по два. Таким образом, именно вокруг данного вида магии преимущественно будет построена новизна боевой системы Divinity: Original Sin 2.
В качестве примера получения дополнительного очка источника представлена способность вампиризма, которая высасывает оставшуюся энергию из трупа. Частое использование названной способности повлияет на вашу карму; правда, авторы пока не решили, каким образом это отразится на игре. Ухудшится ли отношение к вашему персонажу со стороны других жителей острова? Скорее всего. Хотя возможно, речь пойдет не только о неприязни обывателей, но и об изменении отношения к вам сильных мира сего. Кроме того, очки источника можно получить посредством использования зелий, после «жертвования» одним персонажем в бою или, скажем, от способности «связывания» всех героев в единое целое.
Разумеется, большинство боев выглядит примерно так же, как в оригинальной игре. Все цепочки взаимодействия элементов перекочевали из Original Sin, а в числе новинок была показана «жировая ловушка», когда вы делаете жирное пятно на поверхности, которое можно поджечь и затем сбрызнуть водой для образования огромных взрывающихся пузырей. Перенос лучших заклинаний из первой части означает, что они будут доступны с самого начала игры: вашему герою не придется начинать свое путешествие с пустыми руками, просто постепенно будут открываться ЕЩЕ более мощные виды заклинаний и оружия.
К слову, благодаря кампании по сбору средств на Kickstarter в игре появится еще один вид боевого режима — Strategist Mode, который окажется гораздо изощреннее, чем обычный. В нем будет больше врагов, они станут разнообразнее и научатся адаптироваться к вашему стилю ведения боя, разрушая привычные вам цепочки действий.
Мир игры стал восприимчивее к различным особенностям вашей группы. Так, появление у ваших персонажей предыстории влияет на исходное отношение обитателей к каждому из них. Гвинн как человек из этих мест сразу же узнала стражника, охраняющего вход в город и издевавшегося на ней в ее юные годы. А ее саму узнала проходившая мимо обитательница, удивившаяся побегу из столь хорошо охраняемой тюрьмы. Любой ваш герой будет по-своему реагировать на такие вот мелкие ситуации, и это прекрасно. Глава Larian Studios Свен Винке особо подчеркивает, что студия стремится к тому, чтобы абсолютно с каждым персонажем, которого вы встретите в игре, можно было вести диалог и торговлю. Чтобы вы не встречали банальные всплывающие окна возле какого-нибудь незначительного NPC. За подобную глубину Original Sin 2 отвечает в том числе небезызвестный Крис Авеллон, недавно присоединившийся к Larian Studios.
Прибыв в город, мы выясняем, что в нем произошло ужасное событие: кто-то пытался отравить мэра. При этом остров, как мы помним, фактически изолирован от прочего мира, сообщение с основными землями происходит посредством единственного парома. И учитывая происшествие, на ближайшем пароме приплывет целый отряд из Divine Order. Посему задачей четверки героев становятся как можно более быстрое проникновение в город и поиск способа убраться с острова до прибытия палачей.
Одной из способностей магов источника является общение с призраками, которые по сравнению с первой частью здорово переделаны. Если раньше они были обычными персонажами, то теперь для их проявления нужно использовать специальное заклинание. Само собой, призраки появляются после смерти живых существ и в обычной ситуации сразу отправляются в «Зал духов» (Hall of Echoes). Однако далеко не все умирают естественным путем, и в таком случае призрак или как бы «застревает» на месте смерти, или привязывается к убийце. Призраки могут располагаться практически везде, например на виселице или в тюрьме, и их нахождение способно помочь в решении какого-нибудь квеста или вовсе открыть целую ветку расследования убийства. Один из призраков как раз обнаружился возле города.
Для проникновения в город существует ряд вариантов. Показан был самый логичный для жанра «словесный» способ, когда во время диалога у вас появляются уникальные реплики, которые зависят от всего на свете, начиная вашими происхождением и расой и заканчивая магическими навыками и временными улучшениями. И если Гвинн как представитель знатного рода может пройти в город запросто, то у гнома возникнут проблемы из-за общего отношения людей к его расе.
После того как наша группа пробралась в город, на первый план выходит противостояние гномов и людей. Дело в том, что гномы, живущие в городе, находятся у людей в подчинении, а подозреваемыми в отравлении мэра являются гном, являющийся слугой леди Эшвил, и — ТА-ДАМ! — мать Гвинн, жаждущая власти. Именно она отправила собственную дочь в тюрьму, поэтому в «теплоте» отношений между ними можно не сомневаться.
Вслед за дежурными разговорами в дело вступает главная новинка Divinity: Original Sin 2 — прохождение миссий в едином пространстве вчетвером. Ее особенностью является то, что вы вольны играть как угодно: можно совместно искать улики против одного из обвиняемых, можно уничтожать улики, можно устраивать соревнование «Кто быстрее найдет доказательства вины персонажа X» и так далее. В качестве примера было показано сделанное на коленке зелье, якобы восстанавливающее здоровье, а в действительности замедляющее оппонента; пока тот, будучи ослабленным, борется с врагами, вы можете с легкостью найти на карте все, что нужно. Или можно купить у торговца контрабанду, положить ее в чей-нибудь инвентарь и пожаловаться страже; беднягу арестуют, и пока он будет доказывать, что ни в чем не виноват, вы спокойно завершите миссию. Не стоит думать, что все миссии будут такими крупными и комплексными, однако в каждом из регионов авторы обещают реализовать по несколько подобных приключений.
Наконец, в финале мы узнаем о том, кем на самом деле является четвертый член нашей группы Хадсон. Опуская спойлеры, можно сказать, что его истинной задачей помимо побега с острова является убийство некоего местного Лорда, за голову которого назначена награда. Однако у означенного Лорда есть нечто очень ценное — дракон! И если сохранить Лорду жизнь, то с помощью дракона можно за определенную сумму денег улететь с острова, не дожидаясь парома.
По данной миссии видно, сколь большую игру затеяли в Larian Studios, и у авторов есть еще целый год для того, чтобы реализовать все задуманное.
Всё-таки каждый эпизод был особенным. Авторы постоянно играли с жанрами и темами, надолго бросаясь то в подростковую драму, то в фантастическую мелодраму а-ля «Эффект бабочки», то в атмосферный детектив про серийного убийцу. Они делали ванильную картинку в духе инди-фильмов, включали милый саундтрек, старались не забывать про киноязык и вставлять изящные метафоры типа призрачной лани (да, это были просто метафоры, их никто не объясняет), баловались с погодой ради красоты (да, все затмения, мёртвые птички и тому подобное — тоже шалости, их объясняют неубедительно, но ладно, в конечном счёте это неважно) и, разумеется, здорово пускали пыль в глаза.
Последний эпизод — самый продолжительный, масштабный и эмоциональный. Он возвращает историю к тому, что для авторов всегда было главным, — к отношениям Макс и Хлои. Трупы, психопаты, отчим, суперспособности и даже гигантский торнадо, который устраивает локальную катастрофу и превращает игру немножко в аниме, — всё это лишь необычные обстоятельства, в которых испытывалась дружба двух девочек. У одной была сломанная жизнь, у второй — чувство вины перед подругой. Ведь в половине случаев Макс прыгала через время и реальности не для того, чтобы найти Рейчел Эмбер или разобраться в чём-то ином, а для того, чтобы спасти Хлою, и данный нюанс ставится в финале сериала на первое место.
Макс так часто ныряет из будущего в прошлое и обратно, переходит от одной реальности к другой, от одного ложного финала к следующему, что когда разработчики в накалённой фантастической движухе внезапно уходят от киношности, диалогов и выборов ради более традиционного геймплея типа стелса, ты начинаешь молить их о том, чтобы они прекратили и вернули кино. Дабы ты мог дальше вглядываться в селфи или перематывать диалоги, пробуя наобум реплики и надеясь, что они приведут к выгодным последствиям. И именно здесь Dontnod Entertainment показала самую классную сцену с использованием перемотки времени, заставив удалённо руководить дракой. Так ещё никто не делал, и получилось гораздо круче, чем та возня, что была, например, в кафе, когда Макс впервые рассказывала Хлое о своих способностях.
Насыщенность фишками, событиями, диалогами, локациями, вообще всем (и слезами тоже) поражает. Авторы даже нашли силы на сюрреализм, который на самом деле абсолютно вставной и слегка затянутый, но всё равно и красивый, и кое-где жуткий, и местами ироничный, и в чём-то оригинальный, и смешной, и грустный. Life is Strange неожиданно прорвалась на уровень BioShock Infinite и в каком-то смысле обыграла её. Ибо там, где Кен Левин просто рассказал свою историю, поставив перед фактом, Dontnod Entertainment дала выбор. И прелесть его в том, что это, по сути, классический мысленный эксперимент про вагонетку, стрелку и толстого человека. Почему-то в играх с выбором он встречается редко. Тем более в таком виде, как здесь, — без оговорок и осуждений.
Мощный финал замечательной истории.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Десять лет назад состоялся релиз необычного ролевого приключения «Мор. Утопия», известного на Западе под названием Pathologic. Игра получилась как минимум неоднозначной. Пока одна часть игроков активно хаяла её за устаревшую технологию и недружелюбность сюжета к случайному игроку, другая восхищалась продуманным до мелочей миром. Правда, за пределами России проект не получил сопоставимого отклика из-за очень плохой локализации, при которой разработчики удаляли целые куски сюжета, не сумев адекватно перевести их на язык Шекспира.
Но такое положение дел сохранялось лишь до недавних пор. Пару лет назад ряд крупных англоязычных сайтов, ориентированных на авторские игры (назовём их так), почти синхронно стали продвигать творение Николая Дыбовского и его студии Ice-Pick Lodge. Потребовались время и смена игровой парадигмы (в 2005 году инди-сегмент был мал и особого интереса у прессы не вызывал), чтобы распробовать игру. И даже скверный перевод не удержал ознакомившихся от написания отзывов в духе «Лучшая игра, в которую никто не играл».
Неудивительно, что «ледорубы» захотели воспользоваться этим неожиданным инфоповодом и анонсировали ремейк оригинальной «Мор. Утопия» на новом движке и с учётом всех ошибок оригинала. Благо возрождение заслуженной классики и просто позабытых хитов прошлого нынче в тренде. Но несмотря на успешную краудфандинг-кампанию, Ice-Pick Lodge вдруг решили выпустить ещё одну версию оригинальной игры — «Мор. Утопия Classic HD».
Данное издание в первую очередь предназначено для иностранных игроков. Главным его достоинством являются новый перевод и озвучка на английский язык, сохраняющие атмосферу оригинала и восстанавливающие прежде вырезанный из международной версии контент. Также игру наконец можно легально купить в цифровых магазинах, тем самым профинансировав разработку полноценного ремейка. Хотя не обошлось и без мелких улучшений типа обновления визуальных эффектов, подтягивания текстур, исправления всех багов и оптимизации под современные ОС. Но чем же интересна сама игра? Ведь в далёком 2005 году много копий было сломано на тему «Перед нами недооценённый шедевр или претенциозная ерунда?»
История разворачивается в альтернативном начале XX века. В маленький заброшенный городок посреди пустоши забредают трое: бакалавр Даниил Данковский, который поставил себе целью научное разрешение проблемы неминуемой смерти, гаруспик Артемий Бурах, являющийся шаманом и сыном местного знахаря, и загадочная Самозванка — маленькая девочка, которая то ли презираемая всеми ведьма, то ли творящая чудеса святая. У каждого из героев своя маленькая история, но общий финал. Каждый имеет свой путь к разгадке Песчаной Инфекции, поражающей город, и индивидуальные проблемы.
Геймплей действительно различается за каждого. Бакалавр — типичный герой приключенческих игр, который сосредоточен на движении по сюжетным рельсам, уделяя минимум внимания выживанию в умирающем городе (и его история, пожалуй, самая продуманная и интересная во всей игре). Гаруспик же мчит с места в карьер: на него совершается покушение, но он чудом остаётся в живых. Только почему-то весь город желает ему смерти и всеми силами пытается её ускорить. Правда, кажется, он единственный, кто пытается изобрести лекарство против Мора. А Самозванка — самый необычный в геймплейном плане персонаж: она умеет лечить смертельно больных горожан, теряя собственное здоровье, но её репутация постоянно автоматически снижается, вдобавок ей недоступны почти все виды оружия, кроме уникального дамского пистолета.
Однако ключевая фишка игры — продуманный мир Песчаного Города, наполненного людьми по меньшей мере странными. Они уверяют, что причиной всему изоляция, вызванная отрезанностью от остальной цивилизации бескрайней степью. Но общее гнетущее безумие отдельные жители объясняют цветущей каждую осень дурман-травой, вызывающей помутнение рассудка. Правят в городе три клана, за каждым из них стоит собственная идеология. Увы, разбираться в ней нет времени, ведь у игрока в запасе только 12 дней, чтобы спасти город от заражения, а политическая возня отвлекает от дела. Тем более что время течёт быстро (1 день равен примерно 3 часам реального времени). А помимо поиска разгадки таинственной болезни приходится искать себе пропитание и медикаменты.
Тут в игру вступает survival-элемент. Всё, абсолютно всё имеет цену. Но два персонажа из трёх начинают игру с пустым кошельком. А бакалавр, хоть и приезжает из столицы с карманами, набитыми свежими купюрами, уже на второй день пребывания в городе сталкивается с запредельной инфляцией. Торговцы, прознав, что городу конец, вместо того чтобы попытаться спастись самим да помочь ближним, решают заработать на всеобщем несчастье. Вот и приходится героям выкручиваться, выменивая вещи у прохожих и собирая хлам на помойках.
Нельзя забывать и о проблемах. Ладно, к определённой визуальной условности благодаря целому ряду малобюджетных проектов современные игроки привыкли, и графическое исполнение вряд ли так сильно отпугнёт, как в 2005 году, когда «Мор. Утопия» соседствовала с новинками вроде F.E.A.R., SWAT 4, Call of Duty 2 и скриншотами Crysis. Но модельки персонажей даже со всеми скидками выглядят очень дурно, будто сделаны на коленке. Не радует и чудной дизайн локаций, состоящий из бесконечных заборов, которые требуется обходить окольными путями. А для общего затруднения в игре сохранилась смехотворная дальность прорисовки, напоминающая о проектах с первой PlayStation, но никак не из середины первого десятилетия XXI века.
Проблемы технического характера — ещё не всё. Сложнее обстоит дело с содержанием. Кабы игра состояла сугубо из истории бакалавра Данковского, лично я был бы готов простить ей любые огрехи. История борьбы с самой Смертью посредством научного скептицизма задумана и реализована хорошо. Будучи задуманной как театральная постановка, «Мор. Утопия» содержит в себе элементы театрального же авангарда (вспоминаются Сэмюэл Беккет, Всеволод Мейерхольд, Бертольд Брехт), которые создают зазор между игроком и событиями игры, но при этом усиливают идейный пласт. Однако история Самозванки всё уводит в сторону излишнего мистицизма, религиозной веры в возможность чудесного спасения благодаря появлению Избранного. Не то чтобы это плохо, но создаётся резкое противоречие между двумя сюжетными ветками, развивающимися параллельно. Причём авторы явно пытаются сконцентрировать внимание игрока на истории Самозванки, но получается недостаточно убедительно.
Остался последний вопрос: стоит ли играть в данное ремастер-издание? Ведь все знают, что Ice-Pick Lodge сейчас корпят над полноценным перезапуском «Мора». Впрочем, кто-то наверняка захочет поностальгировать или даже впервые ознакомиться с одной из известнейших отечественных игр. Тем более что разработчики планируют учесть мнение современных игроков при создании новой версии. Заодно это неплохая возможность профинансировать ремейк. А те, кто уже поучаствовал в краудфандинг-кампании, и так получат «Мор. Утопия Classic HD» бесплатно.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
На смерть.
Найк Борзов, «Прости»
Сущее бренно, тленно и коричневато... Впрочем, давайте без скабрёзных предисловий. Констатация падения демиургов предстоит вынужденная, но в качестве терапевтического средства необходимая. Иначе зачем вообще нужна пресса, если не надирать задницы и жевать жвачку? Короче говоря, вторая попытка подсадить фанатов The Neverhood на пластилиновую иглу провалилась. И тому есть причина. Харизматичные персонажи, многообразие возможных действий, обильные смешные ситуации — всё перечисленное в Armikrog отсутствует начисто. Несмотря на то, что проект варился в котле Pencil Test Studios под руководством «того самого» Дугласа Теннейпла целых два года. Собрали на Kickstarter миллион резаной, хватило на два часа посредственного геймплея. Нет, играть в Armikrog при известном волевом усилии всё-таки можно. Однако нужно ли?
Нет, это не Братья Пилоты...
Какой-нибудь симулятор гольфа — не элитарная игра, а нишевая. Схоже дела обстоят и с 2D-квестами. С другой стороны, это продукты, которые до сих пор нравятся людям, а людей нужно развлекать. Вот с развлечениями у нас тут и непорядок. Продираться сквозь местные абсурд и морально устаревший point’n’click-геймплей попросту скучно. Юмором и не пахнет. Хотя чтобы выдавить из себя улыбку, больших усилий тоже не требуется. Да, мило. Да, радужно и гармонично. Вот только помимо пары-тройки вполне достойных головоломок нас потчуют всё усложняющимися пятнашками. Вторично. И надоедает — хуже некуда. Извольте застрелиться, сэр!

Судя по тому, что главный антагонист — наш собственный брат, а спасаем мы ребёнка, в сюжете может быть зашифрована какая-то семейная трагедия...
Сюжетно игра не шибко убедительна. Какой-то мистический ребёнок? Нудный враг, отмеченный двумя молниями на вытянутой голове? Абсолютно никакущий Томминавт, вместе с другом — слепым инопланетным псом Клювиком — неспешно улепётывающий из космической крепости Армикрог? Ох, если бы авторы нашли в себе силы на этом остановиться. И нотаций о ценности каждой человеческой жизни мне не надо, это настолько самоочевидная вещь, что о ней не говорят в приличном обществе. Я же сюда играть пришёл. Развлекаться.
Справедливости ради следует упомянуть, что иногда проникнуться духом великой «Неверхудии» удаётся. Однако лишь на несколько секунд. В общем, сначала хорошо, но мало. Потом много, но совсем не хорошо. Не игра, а какой-то перманентный облом, право слово.
А самое ужасное, что осознать, зачем нужен очередной паззл, можно сугубо после его удачного разрешения. Никто вам никогда не расскажет, в чём польза вот того переключателя или откуда у Томминавта столько мух для Клювика. Никто ничего объяснять и не собирался, хотя в игре есть ряд возможностей получить совет. The Neverhood такой острой стадией неочевидности происходящего не страдала; всё было тепло, лампово и крайне необычно. Вообще, тщательность, с которой авторы Armikrog ровняют с землёй своё собственное детище, поражает воображение. Миллион единиц долларовой массы красиво выброшен на ветер, но особенно жаль усилий, потраченных на эту мелкокалиберную поделку.

Ограниченность количества предметов для взаимодействия компенсируется абсолютной неготовностью некоторых из нас переварить паззлы нового творения Дугласа Теннейпла и Ко.
Опытным путём и бесцельными хождениями
Microsoft не только изобрела Windows и собрала Xbox, но и издала The Neverhood. Нынче права на последнюю находятся в руках Electronic Arts, и эта компания явно не считает «пластилиновые игры» прибыльным делом. Видимо, удачно закрытую американскими девелоперами тему не стоило открывать. Лично мне Armikrog теперь навсегда запомнится как унылая и погрязшая в багах игра с невозможно испорченным управлением. Если вы так же, как и я, устали от судорожного мышекликанья, а из-за нарастающего однообразия у вас проявляются симптомы нервного переутомления, то вы меня понимаете. Ещё мы все понимаем, что сравнения с The Neverhood неизбежны и что они тотально не в пользу Armikrog. Недотягивает до канонической «Неверхудии» даже вполне пристойный саундтрек Терри Скотта Тейлора.
А вот и то, зачем мы полезли на это дерево, — пластилиновая анимация, выглядящая по-прежнему отлично. Пластилиновый мир очень сочно детализирован и смотрится замечательно; впечатление портит лишь не вписывающийся в концепцию мех — непростительная вольность авторов. Кроме того, элементы некоторых головоломок генерируются случайно, поэтому посмотреть прохождение на YouTube и тыкнуть вельможно в клавиши не выйдет — приходится думать самому. Это полезно.
В любом случае вы уже наверняка поняли: уверять кого-то в том, что такие игры тоже имеют право на жизнь, я не собираюсь. Да и круг ценителей творений могучей кучки так же узок, как, например, фанатов Cradle: за две топовых недели продано около двадцати тысяч экземпляров игрушки. Нужна ли она сегодня ещё кому-то, такая замороченная? А ведь после подобных вещей репутация поддаётся восстановлению с большим трудом... Всё, всё. Умолкаю.
Игра, в чём твоя проблема?
Резюмирую: не игра, а полное крушение надежд из шести букв, вторая «и», причём это не «фиаско». Нужно было сделать единственную вещь — не менять основ. Ничего не вышло. Несмотря на мою монументальную брезгливость и натужный внутриигровой юмор, я таки прошёл сей продукт до конца. И заслужил полное право высказаться о нём если не дурно, то очень и очень презрительно. Впрочем, меня-то уже не жалко, а за вами будущее. Так что проходите мимо.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Прошлогодний, скажем так, не самый удачный выход Assassin’s Creed в свет наверняка заставил Ubisoft задуматься о том, как бы все окончательно не испортить и как вернуть доверие игроков. Игроков, которые были в шоке от того, сколь сырым получился прошлогодний релиз Unity — замечательной в целом игры с множеством интересных нововведений, которые оказались загублены плохой технической реализацией. Что уж говорить, если даже консольные версии страдали от проблем с производительностью, полностью не решенных до сих пор. С другой стороны, за судьбу Syndicate вряд ли следует волноваться: уж на сей раз подобных промахов Ubisoft не допустит.
В рамках «Игромира» Ubisoft решила впервые провести в России Ubidays — отдельное мероприятие, которое в дни проведения выставки было так удобно организовано неподалеку от «Крокус Экспо». Было бы странным упустить шанс и не пообщаться с кем-нибудь из команды разработчиков. С их стороны побеседовать с нами согласился Фредерик Одэт (Frederik Audet), продюсер проекта.
— Добрый день! Так уж получилось, что именно в текущем году серия Assassin’s Creed кардинально сменила сеттинг — ее место действия переместилось в викторианский Лондон. Наверняка в связи с этим в игре будет множество изменений. Не подскажете, каких?
— Здравствуйте! Собственно, достаточно посмотреть на скриншоты. Самым большим нововведением стали подобия транспортных средств и различные игровые ситуации, связанные с ними. Передвижение по городу, боевая система, стелс — все было коренным образом переработано ввиду изменения основного способа перемещения героя.
— В игре заявлено два центральных персонажа. Каковы различия между ними? Я играл за обоих и не увидел большой разницы, за исключением малозначимых спецспособностей.
— В ходе одной краткой миссии, которую мы демонстрируем на Ubidays, сложно показать все различия. Но поверьте, они будут. Если предпочитаете менять стиль прохождения от миссии к миссии, то вам точно придется изучить все способности героев. Причем если вы любите пробираться в точку выполнения задания, то увидите, что герои будут вести себя по-разному в одной и той же ситуации. Например, сколько бы очков опыта вы ни потратили на Джейкоба, он по-прежнему останется человеком дела. Он все подчиняет результату и гораздо полезнее в честном бою, чем в стелсе.
— Появился гарпун, который по понятным причинам тоже ускорил игровой процесс. Возможно, добавятся еще какие-нибудь необычные приспособления?
— Разумеется, в игре будет широкий спектр используемых гаджетов, и гарпун — один из них. Также у нас будут различные виды оружия той эпохи, мы собираемся рассказать о них в одном из ближайших видео.
— А враги смогут пользоваться веревкой так же, как Джейкоб и Иви?
— Ха, хороший вопрос! Надо посмотреть, кто может носить гарпун...
— Вы же понимаете, что это не совсем честно, если одни люди станут с легкостью обеспечивать себе пути отступления, а другие — нет.
— Да-да, конечно. В начале игры вы, кстати, будете обходиться без гарпуна. И лишь потом встретите врагов, заметите у них гарпуны и отнесете те в Братство, а там уже разберутся в их устройстве и необходимости использования в реальном бою.
— В превью-версии гарпуном было не очень удобно пользоваться из-за сложности наведения на нужную точку. Можно ли будет целиться из него в свободном режиме?
— Несомненно, и в текущей версии это точно можно делать. Вы можете без проблем выбирать точку, куда хотите выстрелить веревкой. Есть определенные ограничения, в том числе по дистанции, но в остальном все должно быть в порядке. В Москве мы показываем ту же версию, что была в Кельне два месяца назад, за минувшее время механика, естественно, была усовершенствована. В этом можно будет убедиться, когда игра выйдет.

Благодаря появлению транспортных средств «Assassin’s Creed: Синдикат» выглядит куда более похожим на другие «игры-песочницы».
— В текущей превью-версии демонстрируется миссия, которую предложено пройти тремя способами, при этом каждый ведет еще к десятку. Сколько таких комплексных заданий будет в игре? В Unity-то их было не так уж много, а остальные миссии представляли собой обычное линейное приключение.
— Ну, например, вам придется устранить семерых люмпенов Кроуфорда Старрика. Понадобится сначала узнать их местоположение, потом найти способ с ними разобраться, и в каждом случае вы сможете воспользоваться помощью кого-то из их врагов или подстроить несчастный случай. Убивать их можно будет, опять же, в любом порядке.
— История остановится исключительно на данных семи целях? Чем-то напоминает самый первый Assassin’s Creed, когда нам требовалось убить некое количество людей подряд.
— Нужно понимать, что это всего лишь один из слоев очень сложной, многогранной истории. Потом вышеописанное приведет вас к противостоянию ассасинов с тамплиерами, которые ищут способ связаться с самой первой цивилизацией. Так что Assassin’s Creed — не совсем игра про убийства, это игра про нечто большее.
— [Насчет демонстрации] А зачем вы пометили на карте все способы попасть в крепость? Ведь куда интереснее находить их самостоятельно!
— Не волнуйтесь, тут причина сугубо в экономии времени для тех, кто хочет побыстрее узнать обо всех возможностях игры в рамках короткой демо-сессии. В финальной версии окажется гораздо больше путей, и они будут отличаться друг от друга по сложности.
— Лондон станет единственным большим городом в игре, как это было с Парижем в Unity, или нас ждут какие-нибудь другие локации?
— Конечно. Собственно, игра начнется за пределами города, и вы будете вынуждены искать лазейки в Лондон, ибо он оккупирован тамплиерами. Также чуть позже в игре появятся и другие локации, безусловно.

Выстрел из гарпуна может коренным образом поменять расклад сил в бою. Хоть со стороны это и кажется трусостью.
— А почему вы решили на сей раз делать игру без мультиплеера? Кооперативные миссии в Unity были замечательными!
— Дело в том, что мы начали работу над Syndicate примерно три года назад, и когда трудились над концептом, нужно было выбирать направление. Так уж получилось, что сетевые режимы в финальный концепт банально не вошли.
— В Unity был еще один замечательный тип миссий, когда нам давали примерить на себя роль детектива, расследующего самые настоящие преступления. Ну, вы знаете, требовалось опрашивать свидетелей, искать улики. Будет ли что-то подобное в «Синдикате»?
— Вы имеете в виду Paris Stories? Конечно, что-то наподобие них будет и у нас. К примеру, запланированы миссии, которые чуть позже трансформируются в настоящие расследования. Причем в них окажутся задействованы реально существовавшие люди вроде Чарльза Диккенса и Чарльза Дарвина, которые будут связаны с таинственными происшествиями.
— Будут ли в игре корабли? Или вы сделали одну игру, целиком посвященную пиратской теме, и на этом успокоились?
— Нет, как я уже сказал чуть раньше, их роль у нас играют те самые транспортные средства, на которых можно перемещаться по городу и за его пределами. Верно, в Лондоне есть река Темза, по которой можно было бы плавать на корабле... точнее, на лодке. Вот лодки в игре будут, да. Все это подчинено нашей основной идее — сделать навигацию совершенно иной, чтобы вы чувствовали себя абсолютно по-другому в этой новой для нас эпохе.
То же касается боевой системы — мы пока не заостряли на ней внимание, но она стала более динамичной. Мы добавили несколько быстрых комбо-ударов, которые выполняются по цепочке. Проявив должное усердие, вы увидите красочные и брутальные анимации перед тем, как ваш враг будет окончательно повержен. Со стороны это смотрится просто прекрасно.

По этому скриншоту видно, что новый Assassin’s Creed довольно сильно отличается по стилю от своих собратьев.
— Будут ли в игре присутствовать события, происходящие в наше время? Что-то давненько их не встречалось в серии.
— Скажем так, это будет присутствовать в Syndicate. Я не могу говорить открыто, ибо мы хотим сохранить секрет до того, как вы поиграете в финальную версию. Могу заверить, мы сфокусированы на том, чтобы игроку было весело. Мы хотим, чтобы он, образно говоря, прыгнул в машину времени и отправился в 1868 год, разгадал загадку сюжета и был счастлив.
— По какой причине вы решили передвинуть дату релиза PC-версии Assassin’s Creed: Syndicate? В последний раз подобное случалось давно, и вроде как вы специально отказались от данной практики, чтобы выпускать все версии одновременно?
— Мы лишь хотим убедиться, что игра выйдет в самом правильном виде на всех платформах. PC-версией занята отдельная команда, и она трудится для того, чтобы все было в порядке.
— То есть вы просто хотите обойтись без дежурного «патча первого дня»?
— Да, мы до сих пор работаем над тем, чтобы игра хорошо функционировала на максимальном числе конфигураций компьютеров.
«Assassin’s Creed: Синдикат» (Assassin’s Creed: Syndicate) поступит в продажу уже 23 октября на Xbox One и PlayStation 4, а также 19 ноября на PC.
Над интервью работали Сергей ’SerGEAnt’ Пименов и Денис ’Morfius354′ Щенников.
Victor Vran вышел два месяца назад, но к нему продолжали добавляться патчи — от мала до велика, и их поток иссяк лишь недавно. Доделывалось всё: правился интерфейс, изменялся баланс, удалялись ошибки в искусственном интеллекте и скриптах. По описанию кажется, что игра получилась страшно забагованной, неиграбельной, однако на самом деле дело в добросовестности разработчиков. Полгода назад мы высказывали наши впечатления от бета-версии, и уже тогда игра удивляла своей аккуратностью, даже прилизанностью, редко свойственной проектам в «раннем доступе» Steam. Всё это время авторы просто пытались довести хороший продукт до совершенства.
Напомним, Victor Vran — дьяблоподобный ролевой экшен, но в антураже готики. Охотник на нечисть, когда-то заключивший договор с тёмными силами, прибывает в город Загоравия, дабы найти своего старого друга Адриана, и обнаруживает сотни тысяч оживших мертвецов и гигантских пауков, которые не добрались разве что до королевского замка. Одновременно по прибытии Виктор начинает слышать голос в голове, но решает игнорировать его на всякий случай.
Сюжета в бета-версии не было, посему это первое, на что обращаешь внимание. Для своего жанра он даже неплохой (и не потому, что в нём неоднократно цитируют Ницше). Половина интриг, правда, раскрывается быстро — за первые часа четыре. Откуда и почему появились демоны? Куда пропал Адриан? Что заставило Виктора Врана заключить контракт с демонами? Сценарий отвечает на перечисленные вопросы неожиданно быстро и ёмко. В результате всю вторую половину игры задаёшься только одним вопросом: что это за таинственный Голос? Говорит главный босс или кто-то другой? Голос быстро становится едва ли не вторым протагонистом. Он закадровый комментатор, который постоянно и разными способами стебётся над Враном. К нему незаметно проникаешься симпатией, просто потому что Вран — хмурый дядька, ему не до шуток, а Голос развлекает, делает из пафосного фэнтези увлекательное приключение.
Иногда Голос откровенно подкалывает Виктора или отпускает уничижительные реплики, а иногда ему становится скучно, и он начинает декламировать стихи либо прикидываться, например, классическим рассказчиком, объясняющим действия главного героя. Само собой, тут он тоже стебётся. В какой-то момент он даже называет героя «Стэнли» — это такая маленькая пасхалка, попутно намекающая на то, что разработчики вдохновлялись The Stanley Parable. И актёра на роль Голоса они подобрали похожего (оригинал по какой-то причине не пригласили). Ну и отдельная радость — самого Врана озвучил Даг Кокл, говорящий за Ведьмака в английской версии. Учитывая, что Геральт и Вран во многом одного поля ягоды, дежавю обеспечено, и порой кажется, будто играешь в изометрическую версию «Ведьмака».
Ещё игра словно стала легче со времён беты. Теперь сюжетную кампанию можно пройти от начала до конца на нормальном уровне сложности, ни разу не умерев и ничуть не парясь. Денег реально до фига, и тратятся они в основном на бомбы (практически все из оных — мощные штуки) и зелья здоровья (в итоге их дозволено набрать хоть полсотни). Можно, конечно, покупать оружие, карты судьбы (пассивные навыки), волшебные амулеты (спецатаки), и тогда денег действительно будет мало, но смысла в этом особого нет, потому что лута падает изобилие, и достойных вещей там хватает. Сделано это для того, чтобы порог вхождения был низким и на всём протяжении игра по умолчанию была комфортной.
Для тех, кто хочет не расслабляться, а испытывать себя, авторы добавили ряд опций. Во-первых, отныне можно банально включить хардкорный режим. Во-вторых, даже если игрок выбрал режим полегче, однажды ему дают шанс омрачить себе жизнь «проклятиями». Это такие «усложнения», которые дозволено включать и выключать по своему желанию во время перехода с одной локации на другую. Можно сделать всех противников в два раза быстрее, заставить главного героя периодически терять здоровье или позволить простым мобам через одного превращаться в мини-боссов. Если включить все «проклятия», то, по сути, получится тот самый хардкорный режим, который предлагают в начале игры.
В остальном Victor Vran не сильно изменился со времён беты — сугубо в мелочах. Картинка всё такая же тёплая, ламповая и симпатичная, а оптимизация стала ещё удачнее. Интерфейс в инвентаре по-прежнему лучше подходит для клавиатуры, а в прочих ситуациях удобнее играть на геймпаде. Если не считать инвентаря, это, наверное, идеальная игра для пада. Его не думаешь бросать даже тогда, когда становится невероятно жарко.
А жара бывает. Разработчикам нравится, когда на экране одновременно и столпы огня, и тучи падающего льда, и какие-то магические лучи, и разноцветные взрывы, и все прыгают, падают, распадаются на части. Причём в отличие от многих ролевых экшенов, даже у рядовых спецэффектов есть смысл — обычно это дополнительное заклинание типа замедления или отравления. Деталей много: какое-нибудь оружие способно нагонять страх, другое — давать ненадолго ускорение, третье — обеспечивать читерский вампиризм, возвращающий порцию здоровья по итогам успешной атаки. Правда, последнее больше свойственно медленным молотам и дальнобойному огнестрельному оружию, а не быстрым мечам и рапирам, но это мелкие неудобства для тех, кто не любит умирать. Ну и, само собой, как в любой уважающей себя игре этого жанра, тут есть кооператив и крафт (он простой, однако в данном случае большего и не надо).
По-настоящему разочаровывает в Victor Vran лишь одно: ну сколько можно мочить пауков и скелетов? Они давно в печёнках сидят, а их зачем-то сделали основными противниками в игре.
Вердикт: один из самых приятных и затягивающих представителей жанра.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Серия Halo — священная корова игрового подразделения корпорации Microsoft. Мастер Чиф, Спартанцы, Ковенант, Кортана — символы игровой консоли Xbox. Но будучи, кроме прочего, и компьютерной компанией, MS не обделила серией Halo и владельцев ПК.
В 2003-м вышел запоздалый порт оригинальной Halo: Combat Evolved, который многих заинтересовал удачными находками, но также отпугнул пережитками консольного прошлого (неповоротливостью камеры, огромным разбросом, повторным забегом по тем же локациям). Годы спустя появился очень странный порт Halo 2 — эксклюзивно для Windows Vista. Никто не понимал, как устаревшая игра, в которой геймпадное прошлое довлело ещё сильнее, чем в оригинале, могла продавать операционную систему. Но боссов из Редмонда эта алогичность не остановила. Казалось, что теперь-то все игры серии Halo рано или поздно будут посещать персональные компьютеры, однако ни Halo 3, ни ODST, ни даже стратегия в реальном времени Halo Wars не порадовали своим присутствием пользователей Windows...
...до тех пор, пока пару лет назад транзитом через мобильные системы до ПК не дошла дилогия Halo: Spartan Assault и Halo: Spartan Strike. И снова поползли слухи о запоздалом портировании третьей серии этого научно-фантастического сериала. Тем более что частично разработка его игр переместилась в Россию — страну, где основная аудитория обитает на ПК. Но Saber Interactive совместно с «Инновой» удивили, анонсировав эксклюзивную для России ММО-версию игры — Halo Online. Пусть даже эксклюзивность временная, а в планах у MS мировой запуск.
Правда, многие сразу заметили, что в основе игры лежит мультиплеерная составляющая уже старенького Halo 3. Хотя она, по уверениям разработчиков, оптимизирована под компьютеры низшего ценового сегмента. И судя по бета-версии, над оптимизацией поработали основательно. Игра, хоть и не щеголяет высокотехнологичной картинкой, но благодаря красочной визуальной составляющей и приятным, стабильным 60 кадрам в секунду способна порадовать поклонников онлайн-баталий. Плюс даже в закрытой бете сетевой код оказался на редкость стабильным. В полноценных финальных релизах, бывает, можно просидеть в лобби полчаса, но так и не найти команды либо не дождаться начала матча. А Halo Online быстро находит соперников и быстро подключается к серверам, тем самым не разрушая динамику долгими паузами между матчами.
Что касается самих матчей, то тут не всё однозначно. С одной стороны, они увлекательны. Обширные карты явно ориентированы на кооперацию игроков с применением разноплановой техники — от вездеходных багги «Вартогов» до летающих «Банши». Ввиду сбалансированности карт на них найдётся место и любителям побегать со штурмовой винтовкой, и поклонникам снайперских дуэлей на дальних расстояниях. Правда, для применения дробовиков на тех картах, что присутствуют в закрытой бете, места найти не удалось. Но возможно, в будущем всё будет исправлено. Ведь пока что даже не доступны элитные солдаты Ковенанта, с которыми, согласно сюжету, и проводят боевые учения Спартанцы.
Есть и ложка дёгтя. Лично у меня сложилось впечатление (не исключено, что ошибочное), будто на игру слишком сильно влияет прокачка. И игроки, проводящие в Halo Online по несколько часов в день, благодаря высокому уровню получают доступ к более продвинутому оружию. Всё бы ничего, но уровни набираются медленно. А когда видишь, что со стартовой винтовкой MA5 требуется совершить десяток точных попаданий, а твои противники легко реализуют два-три и выходят победителями из дуэли, возникает подозрение, что где-нибудь тут будет прикручен тот самый «великий и ужасный» Донат. Некоторые скажут, что он ведь просто облегчит судьбу тем, кто не хочет тратить десятки часов ради получения достойного обмундирования. Однако сама система такого неравенства порочна.
Да и в главных мультиплеерных хитах современности прокачка не является самоцелью. Любой игрок, вне зависимости от его уровня, равен другому. Более продвинутые модели оружия, разумеется, способны дать определённые преимущества, но основой всегда остаётся игровой навык, скилл. И это выгодно отличает названные серии от череды f2p-проектов, к которым присоединится и Halo Online.
Halo Online — попытка серии выйти на денежное поле MMO. У игры есть определённый потенциал для успеха: раскрученный франчайз, неплохая, проверенная временем механика, хорошая оптимизация геймплея и сетевого кода. Но мир онлайн-развлечений — это лотерея. И громкое имя не является гарантией успеха.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Впервые запустив Forza Motorsport 6, я не ожидал увидеть что-то запредельное или хотя бы удивительное. Все-таки жанр дорогих гоночных проектов консервативен, вряд ли даже искуснейшие разработчики в мире умудрятся с очередной частью автосимулятора вывести его на, как модно говорить, «качественно новый уровень». Симуляторы достигли пика несколько лет назад, поэтому было любопытно узнать, чем же собрались завлекать неискушенного игрока люди из Turn 10 Studios. Очередной сотней лицензированных и воссозданных в виртуальности машин? Ба, да этим давно никого не удивишь.
На самом деле, главным достоинством Forza Motorsport 6 следует считать не огромное (действительно огромное) количество контента или детальное воссоздание трасс. В конце концов, на абсолютном большинстве означенных треков вы никогда не были и не побываете, и на аутентичность шиканы в середине круга вам, грубо говоря, наплевать. Авторы подобных проектов понимают, что одними симуляторщиками им в любом случае не обойтись, посему их главной задачей всегда является ознакомление с игрой максимального числа людей, при этом не жертвуя лицом, то есть особенностями игры. И здесь даже для новичка, впервые взявшего в руки геймпад, настоящее раздолье! Уровень сложности настраивается в чрезвычайно широких пределах, прямо как в хороших симуляторах Формулы-1: при желании можно заставить FM6 чуть ли не рулить машиной самостоятельно, задавая направление легким движением левой руки.
Однако если вы знакомы с автомобильными симуляторами не понаслышке, то Forza 6 доставит вам куда больше удовольствия. Потому что для вас Turn 10 Studios продумала все буквально до мелочей. Сложность управления варьируется вплоть до самостоятельного переключения передач (бессмысленного без наличия специального контроллера), реалистичность поведения противников живо напоминает о трансляциях горячих гонок на выживание. Хотя на мой взгляд, перебарщивать с этими ползунками не стоит, ибо излишне заряженные противники пытаются уже не столько выиграть, сколько выбить вас с трека.
Впрочем, фирменная для серии Forza возможность повернуть время вспять, таким образом возвратившись к более раннему моменту гонки, позволяет не волноваться о сиюминутных неудачах и забыть, что вы играете роль вроде как настоящего пилота-профессионала. Не вписались в поворот и разбили машину о бетонный блок? Не беда! Отсчитайте несколько секунд до начала торможения и попробуйте осилить шикану еще раз — уверен, у вас получится. Если вы считаете себя по-настоящему крутым виртуальным гонщиком, то данную опцию можно отключить (наконец-то!), однако всем любителям прокатиться с ветерком делать этого я не советую. Нервов не хватит или на постоянные рестарты, или на регулярные финиши в аутсайдерах.
В процессе роста карьеры вам дадут опробовать изобилие заточенных под заезды машин и гоночных болидов. А в денежном плане FM6 настолько наворочена, что рассказывать обо всех шансах заработать на свежие апгрейды и машины можно бесконечно. В финале каждого этапа выдаются стандартные деньги/опыт, размер вознаграждения зависит от всего на свете, начиная от стиля езды и заканчивая позицией на финише. Присутствует бонус за лояльность какой-либо гоночной марке от производителя, а по достижении нового уровня вам не только открываются новые заезды, но и выдается случайный приз в лотерее, от модификаций до уникальных экземпляров автомобилей, которыми вы сможете воспользоваться спустя десятки часов тщательного прохождения.
Упомянутые чуть выше модификации вносят в заезды столь необходимый элемент случайности. Они тоже покупаются за деньги и представляют собой некий бонус или, наоборот, препятствие на пути к идеальному результату. Существуют как модификации разового типа (когда вы, например, при идеальном прохождении поворота или финишировании на определенной позиции получаете некую сумму денег), так и многократно применяемые бонусы. Они способны увеличивать сцепление с дорогой, уменьшать вес машины и т. п. А самый интересный тип модификаций портит вам жизнь, отключая ABS (привет, «Жигули»!) или включая реалистичную модель повреждений узлов автомобиля, когда каждое рандеву с отбойником рискует закончиться плачевно. Разумеется, плата за подобные жертвы соответствующая — при недостатке наличности стоит попробовать.
Разнообразие этапов безусловно внушает уважение. Игра позволяет вам «вкатиться» в гоночный темп, изначально предлагая довольно простые для пилотажа трассы, давая возможность настроить уровень мастерства противников и сложность управления машиной в соответствии с вашими умениями. Здесь как нельзя лучше подходят классические треки со средним количеством поворотов и без участков с жестокими торможениями. Это уже позже вас посадят на мощные болиды и отправят покорять труднейший Спа с его поворотами, которые нужно проходить на скорости под триста. А если вам не посчастливилось пилотировать в дождь...
Реализация дождевых условий в Forza 6 изумительная! Если в обычном симуляторе можно увидеть заурядную мокрую трассу и слегка изменившееся поведение машины на водяном покрытии, то здесь дела обстоят прямо как в настоящих соревнованиях. В многочисленных неровностях образуются лужи, которые делают машину практически неуправляемой, а баловаться слипстримом на длинной прямой смерти подобно, ибо можно элементарно пропустить поворот или самоуничтожиться о чужой автомобиль, следуя за снопом брызг.
Делать выводы по серии Forza — очень простое занятие, учитывая то, что конкурентов у нее, скажем так, мало. Если вы являетесь счастливым обладателем Xbox One — смело пробуйте, даже если ненавидите гоночный жанр всеми фибрами души. Кто знает, вдруг именно после Forza вы перемените свое мнение?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Было бы странно не упомянуть о странной локализации, которая содержит странные решения. По мере карьерного роста вас будет сопровождать невидимый помощник с женским голосом, объясняющий азы и помогающий с нюансами. Этот голос хорошо дублирован, спору нет, однако в Forza 6 есть небольшие видео, которые предваряют какое-либо событие в вашей карьере, и вот их почему-то дублировать не стали. Microsoft, так нельзя.
Громкий эксклюзив консоли PlayStation 4 был представлен на последнем «Игромире» наилучшим образом. Ради этого события в Москву даже приехал PR-директор студии Naughty Dog Эрик Моначелли (Eric Monacelli), который рассказал об игре со сцены. Правда, презентация в точности повторяла ту, которую мы уже видели четыре месяца назад на E3, зато она была показана «вживую» сотрудником Sony, а большой экран помог насладиться высочайшего качества графикой. После презентации мы поспешили к самому Эрику, чтобы задать ему пару вопросов.
Кампании по сбору средств для Impact Winter и The Flame in the Flood стартовали с разницей в день, и обе обещали «ещё один survival». Но если первая почти не удостоилась внимания, то второй его перепало с лихвой — я бы сказал, во многом за счёт удачных заглавной композиции и визуального стиля. Конечно, среди разработчиков TFitF значилось побольше ветеранов, однако мы-то знаем, что даже это не является залогом успешности сборов; зато яркие краски осени, капля гротеска и приятнейший трек от Чака Рагана оказались всяко лучше зимней серости, в общем-то, не менее занимательной IW.

Как и любая игра, TFitF полнится условностями. В то время как героине приходится мастерить ножи и молотки из камня, вон тот прекрасный топор взять никак нельзя.
С возможностью опробовать TFitF уверенность в её привлекательности усиливается: арт игры отлично выверен, а настроение сродни Brothers: A Tale of Two Sons и State of Decay. Она такая же по-хорошему приземлённая и будничная, как творение Undead Labs, но вдобавок камерная, с маленькими аккуратными (так и подмывает сказать «уютными», но это пошло бы вразрез с самой сутью проекта) локациями, где все объекты слегка пластмассовые, а реализма добавляют внимание к анимации и общий серьёзный настрой. Да уж, на что только не придётся пойти главной героине, дабы не умереть раньше времени! Впрочем, кто она, откуда и как оказалась посреди неназванного затопленного уголка планеты, не сообщается; может быть, идея питаться личинками да свежевать зайцев для неё не так уж и нова. С другой стороны, способы применения большинства игровых ресурсов ей изначально не знакомы и приобретаются с очередным, эм, озарением: просто подбирайте всё, что видите, и понимание сути вещей придёт само собой.
В своих попытках совладать с голодом, жаждой, усталостью и разнообразными негативными эффектами персонаж постигает всё новые способы применения дикой поросли и мелкого хлама, учится готовить грубую пищу и лекарства, очищать воду, мастерить примитивные орудия труда. А единственным способом перебраться от уже обшаренной локации к следующей становится улучшаемый плот, несущий то по спокойным заводям, то по стремнинам. Взобравшись на данное плавсредство, игроку предстоит маневрировать между увлекаемыми водой объектами, бороться с течением и делать не всегда очевидный выбор касаемо того, к каким из островков пристать. Последнее, кстати, зависит не только от физической способности докуда-либо добраться, но и от внешнего вида клочка суши, дающего подсказку о том, что там потенциально можно найти. Конечно, вероятность обнаружить что-либо насущное опять дразняще посредственная, а все полезности не даст прибрать к рукам изначально куцый инвентарь.

Обычно стараешься максимально избегать камней и прочих опасно твёрдых объектов, но иногда игра предлагает рискнуть подхватить что-то прямо на ходу.
С каждым перезапуском «бесконечного» режима (кампания будет позже) чуть-чуть меняется стартовый набор вещей и познаний, а от этого и степени понимания местных условностей зависят шансы прожить ещё хоть пару суровых дней. Так, раны стоит вовремя лечить, пока не усугубились. От мерзкого дождя, не дающего развести костёр, лучше спрятаться под надёжной крышей. Волков можно напугать, но от вепрей, пока не добудешь огонь, остаётся только уклоняться — и так далее. Правда, в нынешнем состоянии игра является лишь первыми набросками задуманного: кто-то выходит в ранний доступ с уже почти готовым проектом, а кто-то только думает, что близок к завершению разработки. У парней же из The Molasses Flood, при нынешних-то однотипности островков, отсутствии выбивающих из колеи событий и излишне быстром освоении наполнения, работы ещё непочатый край. Но даже пока в TFitF слишком мало... всего и знакомиться с ней отчаянно рано, стильная обёртка, приятнейшая музыка и увлекательность первых попыток разобраться в её механиках станут отличным поводом её запустить — пускай и на в среднем полтора-два часа.
Финальный релиз The Flame in the Flood, по заверениям разработчиков, должен состояться примерно через полгода.
В любой фэнтезийной саге мы наблюдаем становление героев, борющихся с Великим Злом. Но редко выпадает шанс узнать, а что же стало с борцами за справедливость после того, как означенная справедливость восторжествовала. BioWare подарила нам такую возможность в своем заключительном DLC к Dragon Age: Inquisition под названием «Чужак».
Прощание
Перед тем как приступить к прохождению «Чужака», убедитесь, что вы сделали все запланированное. Дополнение представляет собой большой эпилог, который закрывает возможность дальнейшей свободной игры. Если важных дел для Инквизиции в Тедасе не осталось, то направляйтесь в командную ставку и инициируйте начало Священного суда. С чего вдруг спасителей отправляют на скамью перед судьями? Причина в банальном страхе: зло в лице могущественного волшебника Корифея уже два года как повержено, и мир живет в относительном покое. Многим государствам стало не по нраву существование мощной военной организации, чья армия при желании способна уничтожить любого. Вот и приходится Инквизитору с советчиками убеждать всех, что опасность может поджидать за любым углом.
Весомый довод находится быстро. Метка на руке протагониста начинает выходить из-под контроля, а процесс заседания очень не вовремя прерывает ударный отряд кунари — воинов-варваров со своеобразным вероисповеданием в мифологии Dragon Age. Поэтому пока Жозефина отчитывается перед сильными мира сего, герой и его старые друзья снова достают клинки, луки и посохи, чтобы дать отпор очередному неприятелю. В последний раз. Разработчики сразу сказали, что намереваются поставить точку в истории Inquisition, и у них получилась красивая финальная нота.
Добрая часть действия разворачивается в Зимнем Дворце, где мы когда-то решали судьбу Орлея. Он заменит нам базу, ибо замок Скайхолд посетить более не доведется. Все необходимое здесь есть: и кузня, и алхимический стол, и продавец, у которого найдутся самые редкие и ценные ингредиенты. И разумеется, рядом собрались все соратники, готовые поделиться подробностями своей жизни за прошедшие пару лет. «Чужак» подкупает весьма уютной атмосферой, это напоминает ситуацию с дополнением «Цитадель» к Mass Effect 3. Первый час можно провести исключительно в беседах с соратниками, которые уже воспринимаются как друзья. Сценаристы написали целую дюжину веселых и милых сценок: от препирательств Варрика с бывшим мэром Киркволла до уморительного поздравления Железного Быка с днем рождения. Если вы заводили романтические отношения с Кассандрой, то разговор с ней и вовсе подарит пять минут искреннего смеха.
Все, что особенно сильно раздражало в третьей части Dragon Age, из последнего DLC убрали. Никаких путешествий по скучным обширным территориям напоследок. Свободно бродить можно лишь по Дворцу, в котором, к слову, есть целый ряд секретов. Внимательный игрок будет награжден повышением характеристик и несколькими оригинальными новыми предметами экипировки. Кроме величественной резиденции, нам предстоит путешествие по Путям, которые скрываются за магическими зеркалами «элювианами». Все походы оказываются линейными, но при этом локации разнообразны визуально и не успевают наскучить: нас ожидают и осада крепости, и прогулки по Завесе, где нарушена гравитация. Стоит отметить, что создатели существенно расширили историю самого мира: мы узнаем причину возникновения Тени, а заодно то, как появились эльфы и что произошло с их богами. «Чужак» — не только финал в рассказе об Инквизиции, но и крайне важная глава истории для франчайза в целом, пусть и короткая.
Здесь собрано все лучшее, что может предложить Dragon Age: Inquisition: увлекательные и напряженные сражения, набор головоломок, исследование окружения. Дополнение берет высокий темп повествования и проносится на одном дыхании. Драки в большинстве своем заставляют вспоминать арсенал умений и грамотно совмещать способности партии. Иногда стоит проявить тактическую смекалку — разработчики не зря кое-где расставили бочки с порохом, взрывающиеся от взаимодействия с огнем. Бой с драконом и вовсе можно пройти скрытно. Стандартный набор из новых комплектов оружия и брони прилагается. Причем некоторые вещи оказались оригинальными. К примеру, одна из новых дубинок может наслать на противника... рой пчел.
Обновлений в механике практически нет. Перед нами все та же Inquisition, только на стероидах. Но в рамках данного дополнения это огромный плюс. Начать прохождение могут лишь те, кто добрался до финала основной истории, а значит, в большинстве своем ими будут игроки, полюбившие оригинал. Из новинок отметим лишь появление знаков, вставляющихся в новые слоты для улучшения брони и усиливающих специализацию. Например, для убийцы, бьющего кинжалами в спину, отлично подойдет знак, вдвое усиливающий атаку с фланга, но снижающий на 50% мощность при драке лицом к лицу.
«Чужак» — превосходное дополнение, которое можно пожурить разве что за малую продолжительность. А вот BioWare и EA хочется упрекнуть: нам практически продали финал основной истории за стоимость в треть оригинала. Деваться некуда, ведь если вам действительно была интересна судьба Инквизиции, то приобрести DLC придется. Это красивый эпилог, который раскрывает мотивы некоторых ключевых лиц Dragon Age: Inquisition, сильно расширяет мифологию Тедаса и жирно намекает на то, что нас ждет в следующей полноценной части. Ну а легенда Инквизитора дописана до конца.
Внутри Bedlam бьётся сердце The Banner Saga, но разработчики из Skyshine ухитрились сделать новинку максимально непохожей на оригинальную игру. Хотя в ней тоже скитаешься по миру, встревая в случайные события и мирясь с необратимыми смертями, её главные акценты заметно сместились: сюжет лишь схематично обосновывает происходящее, а персонажей-болванчиков различают только классы. Большинство проблем решат не компромисс и ораторское искусство, а случай и нехитрый, с намёком на тактику, пошаговый бой.
Суть кампании сводится к поискам лучшей жизни в городе ацтеков, скрывающемся далеко за постапокалиптической пустошью, переполненной мутантами, мародёрами и просто сумасшедшими людьми. Имея определённую свободу передвижения, рулевой громадного Транспорта с тысячей переселенцев на борту продвигается в неизвестное, заботясь о достатке четырёх базовых ресурсов и о том, чтобы не слишком часто ввязываться в сражения. Отсеять объективно безрассудные или неуместные вылазки, а то и подзаработать ему почти всегда позволят краткие сводки о посещённой точке интереса... Но пока исследование одних и тех же «приключений» заканчивается по-разному, а других — всегда одинаково, через пару-тройку заходов вчитываться в текст почти перестаёшь. И что характерно, ничего не теряешь. Все мини-истории подчёркнуто примитивны, они даже не пытаются выйти за рамки творчества среднестатистического подростка, знакомят с шаблонными ситуациями и предлагают односложно реагировать на те в ключе «атаковать/избежать/изучить». Сделано это, похоже, осознанно, что доказывают комиксовый стиль с зашкаливающей, но как бы игривой жестокостью, развесёлая музыка и бравурные выкрики то ли комментатора, то ли не вместившейся в кадр толпы зрителей. Однако главным следствием такого настроя стала стремительная текучка кадров: хотя в Транспорте находится немало народу, воевать согласны лишь человек пятнадцать — и нет ничего проще, чем всех их по-быстрому растерять.

Мир разделён между фракциями: мутанты каждый ход увеличивают запас жизней, киборги обменивают HP на урон, AI телепортируется. Мародёры не умеют ничего.
Дело в том, что сколько бы вояк у игрока ни было, на весь отряд за ход доступны лишь два действия. С подобной системой не успеваешь ни особо отодвигать кого-то из-под удара, ни — до перемены соотношения сил — даже наступать. Пока у совершившего пробежку остаётся всего одна атака, а у «встречающего» две (и нередко объём жизней на более чем два удара), бои являются сугубо оборонительными. К тому же противников обычно в разы больше, а их стартовые позиции до безобразия близки к занимаемой отрядом игрока. То есть нет ни малейшего способа предугадать хотя бы то, кто из супостатов решит броситься в атаку, — и это при том, что буквально каждый враг способен устранить любого нашего вояку за один-единственный ход. Комфорта не добавляет и жёстко заданная дистанция стрельбы, когда вопреки всякому здравому смыслу стрелок может попасть в цель на расстоянии строго Х клеток и ни клеткой меньше (извольте потратить одно действие, чтобы слегка скорректировать дистанцию). Невозможность проверить протяжённость бега оппонента, уже вошедшего в зону поражения, мешает отдельно; а низкие, но всё же существующие шансы промахнуться повышают риски потерять кого-то на ровном месте лишний раз. Также «радует» и несправедливость в виде накапливающегося у противника — и только у него — аналога Ярости, который скоро позволит тому совершить сразу три действия, да вдобавок с выдачей щита, вдвое снижающего любой получаемый урон... В общем, даже с появлением первых ветеранов игра не станет безопасней; потерять человека с внушительными 30 убийствами на счету так же элементарно, как зелёного новобранца, и реально помогут только элитные персонажи плюс поддержка от самого Транспорта.
Применяемые за ту же Энергию, за какую игрок улучшает свою движущуюся крепость, её оружие и кратковременные бонусы позволят или выдержать неизбежный удар, или превратить тот во благо, или уменьшить его неприятные последствия. Стартовый набор данного добра зависит от типа Транспорта (другие можно найти в дороге, но мне это пока не удавалось) и постепенно, случайным образом расширяется по ходу путешествия. Вот только с учётом того, что готовит его вторая фаза, Энергией лучше попусту не разбрасываться.

Иногда удаётся выгодно воспользоваться укрытиями. Но чаще линия фронта смещается ещё ближе к стартовой позиции отряда, а в ключевых сражениях укрытий нет вообще.
К сожалению, в местных реалиях не особо помогает даже понимание классовых навыков персонажей: одни наносят хилый ответный удар, другие отталкивают атакой, третьи далеко бегают, а оставшиеся далеко бьют. С учётом в общем-то слабо контролируемого боя перечисленные знания будут скорее мелким подспорьем, а не тем, на что делается особая ставка в хитрых тактических манёврах. Гораздо полезней учитывать расстояние перемещения врага. А ещё не упускать возможности добыть и прокачать элитных персонажей: такие встречаются на карте в виде мини-боссов и охотно присоединяются к отряду, если игрок сумеет их победить. Именно они, разномастные существа с повышенным запасом жизней, станут опорой под конец путешествия; а пока их разыскиваешь, нет-нет да и найдёшь, куда применить какой-нибудь подобранный ранее (на другом конце карты) таинственный артефакт.
Последний «лайфхак» — это бессмысленность отряда из более чем трёх персонажей. Такой не только принесёт из боя меньше трофеев, но и окажется менее живучим из-за того, что им банально неудобно управлять. Именно неудобно, а не сложней — и в этом главный бич всего «Бедлама». С его подходом роль случая оказывается крупнее оптимальной, отчего и тактику особо не построишь, и ошибки списываешь на рандом, а не на себя.
Сражаться, кстати, придётся и с интерфейсом. О слепых зонах извольте догадаться сами — никто не расскажет. Когда предлагают выбрать трофей, бартер или персонажа, должного что-нибудь обследовать/утрясать, непонятно, почему же предложили использовать того, а не иного подопечного, что именно получишь или потеряешь. Объяснения к некоторым бонусам Транспорта также не блещут доходчивостью, а иконки раздела комплектации отряда поначалу легко истолковать неверно. Собственно, почему увеличенное число солдат в отряде снижает количество добываемых трофеев? Это даже не спишешь на траты по доставке людей на поле боя, ведь согласно ролику туда выезжают вообще все, кто могут сражаться, и в последний момент выбираешь только комплект, кхм, выходящих в открывшуюся дверь. Вдобавок удивляет, насколько невыразительней стал игровой HUD по сравнению с тем, что обещали на Kickstarter... Как, собственно, и поскромневшие на фоне заявленного визуальный ряд и функционал.

Персонажи лечатся дискретно, то есть нельзя восполнить только часть HP: или «при смерти», или «здоров».
Что-то я всю рецензию только и делаю, что ругаюсь. На самом деле, пока приносишь правильные жертвы богу рандома, игра способна подарить определённый фан. Когда разберёшься в её немногочисленных механиках и приоритетах, проблемный период сократится до нескольких первых (но всё ещё раздражающих) битв, а потом уже можно будет совладать с большинством даже самых отчаянных ситуаций. Но в целом Bedlam, хотя и располагает к повторному прохождению своими незатейливостью и динамикой, чересчур бедна наполнением, чтобы подолгу в ней зависать. Разработчики уверяют, что не добавляли каких-то сложных надстроек над базисом, дабы не затягивать отдельные участки игрового процесса вроде приготовления к бою, но я бы сказал, что именно такого игре и не хватает. Или, к примеру, получаемых с уровнями навыков персонажей: их могло бы быть мало, они могли бы выдаваться автоматически и случайно — но даже так бои и подбор персонала получились бы хоть чуточку разнообразнее... А добавление классического Свободного удара для воина ближнего боя вывело бы того из категории самых бесполезных и тяжело взращиваемых персонажей игры.
К слову, в последний день сдачи рецензии разработчики выкатили первый патч, меняющий баланс многих компонентов. Понятно, я бы не успел разобраться во всех его тонкостях и переделать текст, однако приятен сам факт. Skyshine как минимум пытаются среагировать на отзывы сообщества и убрать самые абсурдные усложнения... Но с оглядкой на known issues, заявленные в заплатке, и не следование замыслу, а очевидное экспериментирование, я бы предложил подождать ещё одной-двух обновок. Пока же Bedlam запомнился как излишне неуправляемый проект, даже для «рогалика».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Это вторая часть статьи «Silent Hill. Личная история». Если вы не видели первую, то обязательно ознакомьтесь с ней.
Год выпуска: 2004.
В одно прекрасное утро обычный парень по имени Генри Таундсенд обнаруживает нечто невероятное: он не может покинуть стены собственной квартиры. На двери висят невесть откуда взявшиеся цепи, окна по прочности приблизились к бетону, а все попытки привлечь к себе внимание соседей оканчиваются ничем. Единственным способом выбраться из заключения становится загадочная дыра в ванной комнате. Решив ей воспользоваться, Генри и не подозревает о том, с чем ему предстоит столкнуться на той стороне.

Не каждый день такое увидешь в собственной ванной, да?
За новостями данной игры я как-то особенно и не следил. Только слышал из игровой прессы о том, что разработчики услышали просьбы фанатов об инновациях, а теперь изо всех сил корпят над ними в своём новом творении.
Хотя сама идея быть запертым в квартире, в принципе, пришлась мне по душе: очень уж люблю я триллеры, действие которых происходит на ограниченной территории. Вопрос был только в том, смогут ли эту идею достойно реализовать.
Соответствующая рецензия в одном известном игровом журнале опасения вроде бы подтвердила и проект получился, мягко говоря, неоднозначным. Тамошний автор ругал игру за вторичность и за то, что всё происходящее было не просто предельно понятно — оно ещё разжёвывалось игроку раза по два. От персонального знакомства с игрой сей факт, конечно же, не спас, но задуматься, как говорится, заставил.
Забавно, что компанию при прохождении составил мне ещё один знакомый, заночевавший как-то у меня дома. Получается, что три игры «классического» Silent Hill’а, в итоге я проходил не один, и только любимую часть, вторую, я прошёл в гордом одиночестве. Если же вернуться конкретно к The Room, то тогда до её финала мы добрались меньше чем за ночь.
Пожалуй, главной моей словесной ассоциацией с «Комнатой» является «блеклость». Какой-то очень уж монотонной и серой получилась картинка; практически таким же остался ни на йоту не сменившийся «основной геймплей». Бегаем по замкнутым локациям, мочим каких-то скучных монстров, изредка бегаем туда-обратно до «сундука», чтобы что-то взять или положить. Названная спорной особенность оружия ломаться мной была воспринята исключительно положительно, а вот бессмертные жуткие призраки только и делали, что раздражали. Не могу сказать, что было совсем уж не интересно: несмотря на обилие Серости, это был всё тот же родной Сайлент Хилл (хотя действие игры отчасти разворачивалась в ещё одном городе — в Эшфилде). «Тру»-моменты, вроде ездящих сами собой больничных каталок или громадных чудовищ, вырастающих из стен, с лихвой перекрывали по эмоциям и сомнительные инновации, и повторные забеги по слабо изменившимся местам. Вторая половина игры при этом становилась заметно сложнее во многом из-за того, что наша спасительная «база» — квартира — теряла целительные свойства и также становилась подвержена пугающим явлениям, таким как полтергейст или зловещая тень в открытом шкафу. С ними, конечно, тоже можно было справиться, но только для этого сначала приходилось отыскать нужные предметы, и сделать это порой было совсем не просто.

Милая, мне кажется, что на меня кто-то косо смотрит.
Но вот того самого липкого страха в итоге нам очень не хватало. Даже несмотря на самое, казалось бы, благоприятное время суток для подобной игры. Простота истории стала палкой о двух концах: с одной стороны, не надо было перелопачивать для её понимания стороннюю литературу, а с другой… Хотелось большего. Ну а так, прошли и забыли.
Итог: Последняя «каноничная» часть серии Silent Hill. Практически с «той самой» атмосферой и практически не страшная. Интересные задумки были, но обилие самоповторов скрыло их от широкой публики. Очень жаль.
Что особенно запомнилось: Гориллообразные твари, которые с противным хихиканьем отбирали моё оружие и дубасили меня им в отместку. Ну и знаменитая в интернете косоглазая большая голова Эйлин, куда же без неё.
Год выпуска: 2008.
Алекс Шепард — солдат, не так давно покинувший зону боевых действий. Вместо гостеприимной встречи в родном поместье он находит лишь запустение и мать в состоянии, катастрофически близком к шизофрении. Не сумев получить ответы на свои вопросы, Алекс отправляется в соседний город, дабы разобраться во всём самостоятельно.

Ох уж эти подсмотренные дыры в стенах...
Ох, ну эту игру не пнул в своё время только ленивый. Хотя надо отдать ей должное, ведь для меня Homecoming в каком-то смысле стала знаковой, ведь именно с неё началось моё авторство на данном сайте.
В общем же и целом, конечно, сейчас я согласен с теми, кто считает, что «игра сама по себе неплохая, но это не Silent Hill». Тамошний сюжет даже близко не подбирался по уровню проработки истории и персонажей к оригинальной квадралогии. По-своему, он был достаточно интересен — ровно на столько, насколько может быть интересен типичный западный триллер.
Современный геймплей сам по себе тоже был довольно неплох (особенно радовали простенькие комбо), вот только для привычного поклонникам серии вдумчивого прохождения он не подходил совершенно. Атмосфера одиночества, страха и отчаяния отсутствовала как класс: чего бояться, когда вокруг тебя столько людей? Местные монстры? Самые нестрашные и безвкусные существа на планете. Хоть как-то изменить ситуацию старался разве что один из боссов — огромная тварь, висящая вниз головой, вроде бы вызывала какие-то знакомые эмоции, но её заслуги быстро меркли на фоне отстрела толп (!) культовиков в противогазах (!!). Серьезно, целая армия «зелёных слоников» на улицах «пустынного» Сайлент Хилла!.. WTF?
Вот это, пожалуй, я точно предпочёл бы «развидеть»…

Не то, чтоб в Сайлент Хилле никогд на было трупов и крови... Но до такого откровенного треша до Homecoming не опускался никто.
Итог: Самая слабая и самая «ненастоящая» часть сериала. Пройти разок, посмеяться и забыть — максимум, на что её хватало. Аминь.
Что особенно запомнилось:
Пирамидоголовый. <Тут идет длинная тирада, почему его не может быть нигде, кроме как в Silent Hill 2, однако данный кусок текста испорчен всезнающими фанатами, разобрать его нельзя.>Тотальный ориентир в сторону ненавистного мною фильма. Хотя процесс превращения «реальности» в «иной мир» выглядел отлично, тут не поспоришь.Год выпуска: 2012.
Заключенному Мёрфи Пендлтону удаётся выжить в аварии при транспортировке. Воспользовавшись сложившейся ситуацией, он пытается скрыться в оказавшемся неподалёку курортном городке…

И вот это должно меня испугать? Да я такое каждый день вижу утром в своем спальном районе в выходные.
Новый проект в просевшей, так сказать, вселенной я изо всех сил не ждал и заведомо ненавидел. После предыдущего прямолинейного… «решения», после новости о том, что Акира Ямаока не будет участвовать в создании, после абсолютно невзрачных трейлеров, надеяться на то, что Downpour станет спасителем некогда великой, а ныне безудержно загибающейся игровой серии… не было ни сил, ни желания. Но и полностью проигнорировать его я всё равно не мог — по понятным причинам.
И вот, вопреки сомнениям, игра запущена. Первые часы в ней ничем не удивляли, давая возможность истеричному голоску в голову вдоволь кричать: «Ну я же говорил!». Какая-то чернуха и кровища, очередная банальная авария, что-то похожее на обычных бомжей заместо супостатов… Явно не этого ожидаешь от игрового «Мессии».
Однако впоследствии Downpour стремительно набрал обороты; большинство составных частей встали на место, а с экрана в кои-то веки начала просачиваться знакомая до боли «туманная» атмосфера…

Что ни говори, а такое превращение было обставлено эффектно.
Местная боевая система на удивление органично вплелась в повествование, позволяя сражаться с врагом всеми имеющимися подручными средствами. Появились увлекательные «второстепенные» задания, большая часть которых положительно влияла на правильное настроение, ну а тонкие отсылки к своим предшественникам только добавляли удовольствия тем, кто был в теме. Получившуюся, казалось бы, идиллию нарушала буквально пара вещей. Во-первых, резкие, рваные переходы от неторопливого шествия к стремглавому дёру, случавшиеся в основном в границах «иного мира». Во-вторых, несмотря на все попытки разработчиков приблизить своё детище к «правильным» творениям команды Team Silent, по сравнению с ними оно всё равно смотрелось не так… комплексно, хотя и не столь прямолинейно, как вышло у коллег в Homecoming. То есть, безусловно, дух оригиналов довольно явно присутствовал и ощущался, но было очень заметно, что игру делали совсем другие люди.
Итог: Все мои страхи на этот раз оказались более или менее напрасными. Downpour похож на прилежного ученика, который, в свою очередь, во многом похож на своего известного учителя. Жаль, что удачный, в общем-то эксперимент, не продолжил эволюционировать в дальнейшем. Направление-то было верным.
Что особенно запомнилось: Та самая квартира из The Room, куда можно попасть прямо с улицы. Бешенные покатушки на адской версии американских горок. А уж как сексуально стонали тамошние стеклянные манекены…
Помимо упомянутых в данном материале «основных» игр, серия Silent Hill также включает в себя две дополнительные: Silent Hill: Origins (PSP) и Silent Hill: Shattered Memories (PSP, PS2, Wii). Первый, судя по отзывам, получится достаточно неплохим приквелом к первой части, второй — её необычным переосмыслением. Что-либо добавить к этому, к сожалению, я не могу, поскольку лично с данными проектами оказался не знаком. Зато вполне возможно, что-то скажете вы.
Комментировать же кучу мобильных поделок «по мотивам» и кошмарный во всех смыслах Book of Memories я, с вашего позволения, не стану — это ни к чему.
Одноимённый фильм, вышедший на экраны в 2006-ом, я, как уже было сказано, абсолютно не перевариваю. Отчасти потому, что режиссёр картины, к примеру, заявлял, будто заменил главного героя на героиню лишь только потому, что первый, дескать, вёл себя в игре ну слишком уж не по-мужски, падая в обморок чуть ли не по каждому удобному случаю. Ну а то, что таким образом Гарри получался ближе к живому человеку, а не к типичному классическому супергерою, с лёгкостью переваривающему самых отвратительных монстров на завтрак, обед и ужин, это, конечно же, абсолютно не важно. О позаимствованных как попало игровых элементах, начиная с монстров и заканчивая официальным саундтреком, я, пожалуй, снова промолчу.
Впрочем, конечно, это всё моё личное мнение, не совпадающее, как я вижу, с мнением большинства. Но я и признаю, что если рассматривать «Сайлент Хилл» как самостоятельное произведение, без знакомства с первоисточником, то оно получится очень даже хорошо. Другое дело, что насильно не делать этого в случае с прямой «экранизацией» — по меньшей мере странно… Наверное, тут стоит заметить, что если я захочу ощутить тот самый «правильный» дух, я лучше обращусь к «Лестнице Иакова», одному из главных источников вдохновения создателей любимого мною игрового сериала. К слову, вам я тоже рекомендую.
«Сайлент Хилл 2»… Давайте не будем о плохом.
Последний ажиотаж вокруг анонса и последующей отмены Silent Hills мимо меня прошёл целиком. Прошу понять меня правильно: я бы очень хотел ещё одной качественной игры. Но только не с Норманом Ридусом в главной роли. Для меня, равно как и для многих других, он пока остаётся хмурым и безостановочным убийцей мертвецов из известного сериала, в другой ипостаси я его себе пока не представляю. Перспектива ещё одного «Возвращения домой» лично меня абсолютно не греет. Хотя в этом случае, конечно, был бы рад своё мнение изменить.
Да и «двое ответственных» за отменённый проект, при всём моём к ним уважении, почему-то не кажутся мне идеальными кандидатами на светлое Возрождение серии из пепла. Другое дело, что это всё, наверное, стандартное ворчанье типичного давнего поклонника, вечно недовольного любыми неизбежными изменениями. Такова уж наша сущность.
Компания Frictional Games никогда не боялась задавать игроку серьезные вопросы в своих произведениях. Исследование личности, вопрос «Что есть „Я”?» — ее излюбленные мотивы, проскальзывавшие и в серии Penumbra, и в Amnesia: The Dark Descent. Игра Soma — новая ступень в диалоге с пользователем. Если вы ждете увлекательное приключение, то разработчики охотно поделятся им с вами, но истинное наслаждение получат пытливые умы, жаждущие обсудить вечное.
В бездне сознания
Очень сложно говорить о Soma. С одной стороны, ее история — центр, вокруг которого все крутится. С другой, раскрой я вам хоть одну карту — это будет целым преступлением, потому что львиная доля удовольствия приходится на познание мира игры. Главный герой Саймон обнаруживает себя на мрачной научной станции «Патос-2» где-то в глубинах Атлантического океана. Везде вырублен свет, царит разруха, по углам разбросаны обесточенные роботы. Ничего не понимая, протагонист пробирается вперед, отсек за отсеком, пытаясь хоть в чем-нибудь разобраться.
Выстраивание сюжета как огромной мозаики — основа Soma. Все подчинено тому, чтобы игрок складывал в своей голове картину мира — кусочек за кусочком, с помощью визуального восприятия и непосредственного взаимодействия с окружением. Фирменная механика Frictional Games с возможностью крутить в руках все, что не прибито к полу, используется и на сей раз. Поворачивать вентили, открывать шкафчики, дергать рубильники — для всех подобных действий требуется зажать кнопку мыши, когда предмет окажется в центре экрана, и двигать «грызуна» в ту сторону, куда вещь надо переместить.
Большую часть предметов быта, зажав одновременно две клавиши, можно вертеть перед глазами героя, рассматривая со всех сторон. На игровой процесс это практически не влияет, зато позволяет сильнее проникнуться, поверить в созданный мир, узнать больше о разных людях, обитавших на станции. Вот в каюте стоит золотой кубок за победу в чемпионате по бейсболу, а рядом вы замечаете фотографию какого-то мальчика, и уже формируется образ живого человека, а декорации перестают быть картонными шкафами и столами. Окружение вносит свою лепту в повествование. Многие комнатки не обязательны для посещения, но не хочется пропустить ни одну из них, хочется узнать историю целиком. Очень грустную и трагичную... пугающую до жути историю.
Основную часть времени разработчики даже не используют классические приемы современных ужастиков. Только к финалу темнота окутывает практически все, а монстры могут подстерегать за каждым поворотом. Начинается Soma неспешно, но с первых же минут обволакивает атмосферой. Завлекает тайной. Сценаристы сноровисто ловят игрока в паутину вопросов, заставляя охотиться за каждой запиской, каждой строчкой в электронном журнале. Любая информация несет в себе частичку общей картины. Мир воспринимается настолько цельным и реальным, что это пугает. Потому что не дай бог кому-то оказаться на месте Саймона.
Soma — представитель той редкой разновидности жанра horror, в которой жутко боишься тьмы и тишины. Она не заставляет подпрыгивать в кресле от внезапных «Бу!» и появлений монстров за спиной. Присутствие чудовищ всегда можно осознать заранее: на экране возникают помехи, тревожная музыка становится громче, а чей-то силуэт мелькает в дальнем конце коридора и медленно шагает в вашу сторону. Его шаг не сменяется бегом, однако тень приближается все стремительней, а из колонок доносится уже скорее белый шум, а не эмбиент. Стоит отдать должное дизайнерам и аниматорам, они сумели представить кошмарных существ, которые ходят, словно в ускоренной перемотке, и сами по себе выглядят неестественно. Такое впечатление они производят и на протагониста. Если враждебные роботы опасны, но не ужасны, то мутанты делают герою больно одним лишь видом. Буквально.
Отбиваться Саймону нечем, поэтому приходится прятаться. Жаль, что механика стэлса проработана не на таком высоком уровне, как в Alien: Isolation. Она даже проще, чем в Outlast: под кроватью или в шкафчике не скрыться, хоть «Патос-2» ими заставлена. Чаще всего к цели ведут пара-тройка дорог: на одну из них заманиваем монстра, а по другому пути прокрадываемся сами и затем бежим со всех ног прочь, ибо вас все равно учуют.
Впрочем, сильнее всего пугают не мутанты. Soma — крепко сбитая научная фантастика и, не побоимся сказать, самое яркое событие в жанре со времен System Shock 2. Дело не только в антураже и достоверности окружения, но и в темах, о которых Frictional Games говорит с игроками посредством собственного творчества. История, начавшаяся с интриги, страшит с очередным шагом все больше. Саймон идет по хлебным крошкам, и каждая из них вскоре начинает повергать в ужас, но остановиться уже невозможно. Настроение меняется от меланхолии к депрессии, а далее и вовсе охватывает отчаяние. Вы сами принимаетесь задавать себе вопросы о жизни, смерти, человечности. И в какой-то момент испытываете страх. Страх от того, с какими мыслями вы неожиданно можете согласиться. Именно такие ощущения — верх мастерства в жанре ужасов.
Разработчики не только затрагивают важные вопросы морали, но и периодически ставят игроков перед сложным выбором, словно спрашивая: «Какой же урок вы вынесли?» Чем дальше, тем тяжелее становится бремя знаний. Оно давит вместе с толщей воды. Герой путешествует между разными частями станции, погружаясь все глубже. Создатели сумели передать всю тяжесть водной толщи: ее физически ощущаешь, проходя по дну открытого океана. Порой кажется, будто единственное, что не дает протагонисту сойти с ума, — частые беседы с неожиданной попутчицей. Диалогов нынче гораздо больше, чем в ранних проектах студии, и ими заслушиваешься. Хочется отдельно отметить актеров озвучивания — они проделали отличную работу (это касается как разговоров, так и монологов). Саймон обладает способностью «слышать» последние слова погибших людей, если прикасается к их трупам. Некоторые из таких моментов могут пробрать до глубины души.
Soma — самая комплексная и умная работа Frictional Games. К сожалению, «прятки» вышли слабоватыми на фоне детища Creative Assembly, да и геймплея как такового мало. Хотя от игрока требуется куда больше действия, чем в так называемых «симуляторах хождения». Несмотря на это, перед нами сильнейшее высказывание в жанре научной фантастики за долгое время. Авторы не стесняются ставить сложные вопросы, а продуманная и бесконечно грустная сюжетная линия заставит вас просидеть у монитора до тех пор, пока по экрану не поползут титры. В этот момент, под впечатлением от финала, захочется выйти на балкон и закурить, глядя в небо и размышляя о вечном.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Как известно, на данный момент существуют два основных способа напугать конечного пользователя. Первым, самый популярным и примитивным, является так называемый «скример», то есть внезапный прыжок чудовища из-за угла. В комплекте c такими скримерами обычно поставляется вечная игра на людском отвращении, показ нелицеприятных событий крупным планом, а также обилие кетчупа-кровищи, внутренностей и тому подобных радостей.
Второй же способ, прямо противоположный, заключается в постоянном нагнетании атмосферы, в попытке заставить зрителя/игрока постоянно чувствовать опасность, ожидать того, что за ближайшим углом с ним вот-вот обязательно случится что-то очень плохое и невероятно болезненное. Вызвать подобное ощущение заметно сложнее, нежели просто вывалить на протагониста очередной выводок чудовищ, однако и эффект от этого получается, соответственно, сильнее.
В игровой индустрии есть две известнейшие серии, каждая из которых пошла разными, но упомянутыми выше путями. Речь, конечно же, о Resident Evil и Silent Hill. Лично мной оба сериала нежно любимы и уважаемы, но сегодня захотелось бы остановиться именно на последнем. Одними фактами нынче никого не удивить, в сети их предостаточно, я же хотел бы поведать вам свою историю, если так можно выразиться, отношений с великим творением Konami и его дальнейшим наследием. Поэтому, если вам интересно, устраивайтесь поудобнее. Мы начинаем путешествие в вечный туман…
Год выхода: 1999.
Писатель Гарри Мейсон попадает в аварию вместе со своей дочерью по пути в небольшой курортный городок. Когда мужчина приходит в себя, он замечает, что в разбитой машине он один, дочь бесследно исчезает. Гарри отправляется на её поиски, даже не представляя, какой ужас ему предстоит пережить.

«Похоже на собачью конуру, но я не уверен — собаки поблизости нет.» Известный прикол из интернета.
Состоялось моё знакомство с сериалом довольно-таки комически, и если говорить конкретно, то с пристрастия к… пластмассовым солдатикам. В начале двухтысячных мой знакомый таки сумел после долгих обещаний раздобыть себе первую PlayStation, а я спустя какое-то время успел задолбать его поделками под названием Army Men, диски с которыми я натурально затирал до дыр. Сие безобразие могло бы продолжаться вечность, если бы однажды мой знакомый не решил поменять глючный диск с очередными похождениями Зелёных Солдатиков на что-то другое. Помню, тогда я старался его отговорить и очень на него обиделся, когда он меня не послушал… не зная, какое благое дело тот на самом деле совершил. Мой же знакомый, кажется, был абсолютно уверен в своём выборе: всё ещё помню его сияющие глаза, когда мы возвращались из магазина. До сих пор для меня загадка, откуда взялась эта его уверенность…
В общем, как вы понимаете, диск тогда он поменял на первую часть Silent Hill. Ничего примечательного коробка с этой игрой мне не сулила: казалось бы, очередной тёмный ужастик, невнятное мочилово на замыленных скриншотах. Мой юношеский скепсис не прошёл и после достаточно невнятного интро, над которым мы со знакомым успели посмеяться («Гы-гы-гы, в ужастике какая-то балалайка играет, гы-гы-гы!» Зато сейчас я понимаю всю прелесть звучащей там композиции. Первые серьёзные шаги Акиры Ямаока, как-никак). Ну а потом уже, как водится, нас обоих с головой засосало в похождения писателя по таинственному Сайлент Хиллу.
Главное, на чём для нас держалась интрига Silent Hill, — практически полная неизвестность о случившемся в городе. Вместе с главным героем мы просто-напросто, простите, офигевали от всего происходящего. Не к месту падающий временами снег, плотный туман, скрывающий реальность, приходящая ему на смену слепящая темнота, шипящий радио-детектор, жуткие чудовища, ждущие своего часа, чтобы расправиться с нами… Всё это было здесь как данность, и никто не торопился нам что-либо объяснять; нам было понятно лишь, что в городе случилось что-то очень плохое, но вот что конкретно, оставалось невыясненным до конца. Это и пленяло.

Как же я любил такие пиратские переводы на Playstation... Вы еще не слышали украинского голоса Лизы. Было смешно.
Ещё нам нравились тамошние монстры, атмосфера и окружение. Уставшие от зомби и мутантов, десятки раз сбегавшие от вируса из погибших лабораторий, мы с ужасом и интересом смотрели на невесть откуда взявшихся в почти современной Америке птеродактилей, на серые, противно хохочущие маленькие фигуры с ножами и, конечно же, на медсестёр. Мы вжимались в кресло и под стук своего сердца внимательно всматривались в темноту, заполнившую местную школу и больницу, мы знали, что ничего хорошего нас там не ждёт, и судорожно выискивали угрозу при помощи фонарика и того самого сломанного радио. Было очень жутко и так, а уж когда мир вокруг тебя внезапно переворачивался вверх дном… хотелось выключить к чёртовой бабушке консоль, чтобы больше этого всего не видеть, и одновременно ну очень хотелось двигаться дальше, к новым страхам и неведомым метаморфозам. А пройдя игру единожды, мы хотели вновь и вновь возвращаться в этот таинственный мирок за новыми порциями адреналина и, конечно, за новыми концовками.
Итог: Незабываемый «экспириенс» из позднего детства, безумно приятный игровой сюрприз, а заодно одна из лучших игр на закате первой PlayStation. Зубодробительные загадки + атмосфера + сюжет + отличная музыка = заслуженный платиновый пантеон.
Что особенно запомнилось:
Сцена с медсестрой Лизой, истекающей кровью. Ох, как же эта сцена запала мне в сердце, особенно в сочетании с фоновой композицией, разносящей душу на куски.Забавный ролик после титров, который мы со знакомым восприняли не иначе как «Неудавшиеся кадры». Чего стоит только пламенный поцелуй от главной злодейки и смеющаяся Лиза.Год выхода: 2002 (2003 на PC).
Клерк по имени Джеймс Сандерленд получает письмо от своей собственной жены, в котором она сообщает, что ждёт его в их небольшом любимом городке, в их «особом месте», где так давно мечтала оказаться снова. Нескольких строчек знакомого почерка оказывается достаточно, чтобы Джеймс позабыл обо всём и стремглав помчался на зов любимой женщины. И плевать на то, что мёртвые не пишут писем…

То самое Письмо. Особо любознательные могли наблюдать его метаморфозу по мере приближения к финалу истории.
Когда речь заходит о второй части, лично я не могу отделаться от душевного трепета. Слишком много с ней связано было переживаний, окончательно не остывших и по сей день. Это одна из тех немногих игр, о которых я могу говорить бесконечно.
А ведь начиналось всё достаточно банально. Диск с Silent Hill 2 я заприметил в магазине ещё будучи в статусе «не имею компьютера», когда мы со школьным другом покупали ему игру. На обложке диска красовался профиль — кого бы вы думали? — нового главного героя, ниже уместилось название, набранное простыми белыми буквами. Почему-то эта картинка прочно засела у меня в голове. Равно как и радостная фраза человека, с которым мы и проходили первую часть и который, увидев физиономию Джеймса, довольно воскликнул: «О! А Гарри-то практически не изменился!». Nuff Said.
Сейчас даже стыдно признавать, но, когда и я сумел обзавестись личным «железным конем», вспомнил о SH2 я далеко не сразу. А когда всё-таки исправил данную оплошность и начал играть, очень надолго застопорился практически в самом начале на загадке с монетами. Я упорно пытался найти пять монет под пять отверстий в шкатулке, и мысль о том, что всё необходимое (в количестве трёх штук) для решения у меня уже есть, почему-то упорно не хотела приходить в мою голову. Разрешить сие недоразумение, мне удалось лишь при помощи соответствующего журнала, за что ему моя большая благодарность, пускай и посмертно.
О том, что на консолях игра стала культовой, я тогда даже не слышал. Всё, что у меня было на тот момент, — тёплые воспоминания о её предшественнике, да и перед упомянутым выше знакомым хотелось похвастаться тем, что я смогу опробовать неожиданное продолжение. Однако чем дальше я углублялся в историю, тем меньше меня заботили и знакомый, и чужое мнение, и вообще всё остальное. Главной причиной для этого послужила её уникальность.
В общем-то, с тех пор положение дел практически не изменилось. Много ли вы сейчас знаете «ужастиков», сердцем которых является не банальное выживание, но красивая и трагичная история любви? В Silent Hill 2 всё так и было. Терзаемый вполне понятными сомнениями, Джеймс, тем не менее, уверенно двигался вперед, по направлению к самой страшной правде в своей жизни, и ничто не могло его остановить. В конце концов, кому есть дело до жестокой реальности, когда тебя направляют, пожалуй, самые мощные силы во Вселенной: Любовь и Надежда?.. Тем печальнее было осознавать, что ни одна из имеющихся в игре развязок не привела в итоге к хэппи-энду. Смерть есть смерть, и её законы едины для всех.
Впрочем, Джеймс не единственный герой этой трагедии, были и другие действующие лица: каждый со своей дорогой и грустной предысторией. Что особо удивительно — видимся мы с ними крайне редко, и всё равно успеваем проникнуться ими сполна. Разработчикам определённо стоит вручить награду «Самое быстрое и полное раскрытие персонажей меньше чем за десять минут». Где-то столько суммарно по времени занимают все имеющиеся здесь игровые ролики и диалоги.

Какая же статья по Сайлент Хиллу, и без Пирамиды? Получите, распишитесь.
Кстати, в этой же части появляется и знаменитый Пирамидоголовый, ставший впоследствии как лицом всего сериала, так и всего лишь часто упоминаемым антагонистом в различных топах «Лучших игровых злодеев». Только это при том, что его роль в игре как раз являлась парадоксально противоположной…
Конечно, нельзя забывать и о музыкальном сопровождении: тут уж Ямаока раскрылся во всей красе.
К слову, в Silent Hill 2, пожалуй, особенно сильно ощущалось характерное для серии сочетание двух притягательных противоположностей: Смерти и Сексуальности. Причём не в качестве цели, но в качестве средств.
Итог: Одно из главных произведений искусства в моей жизни и по совместительству одно из главных доказательств того, что игры в принципе могут быть искусством. Причём таким, которому позавидуют и старшие собратья (а именно, кино и литература).
Лучшая часть, по мнению большей части сообщества.
Что особенно запомнилось:
Первые строчки загадочного письма — «In my restless dreams, I see that town… Silent Hill» — вызывают трепет чуть ли не у каждого поклонника «Сайлент Хилла».Как ни странно, практически все трейлеры для E3, в том числе те, где использовались ранняя версия Theme Of Laura и её ремикс, созданный для прессы.Концовка «Уход». На диске до сих пор берегу файл сохранения в отеле перед самым, пожалуй, оптимистичным окончанием поисков Джеймса. Отдельного упоминания заслуживает оформление так называемого эндинга в сочетании с упомянутой Overdose Delusion, полупрозрачный силуэт главного героя, через который медленно проходят титры, до сих пор вызывает у меня мурашки. Да ещё и эта фотография жены на стареньком экране под конец… Эх, как же мне было плохо после того, как я понял, что это конец. Как же было хорошо.Год выхода: 2003.
Обычный день 17-летней Хизер не задался. Сначала ей снится до дрожи реальный кошмар, происходящий посреди смутно знакомого парка развлечений, затем до неё докапывается подозрительного вида пожилой детектив в длинном плаще, а вскоре и весь окружающий мир погружается во тьму, населённую жуткими чудовищами. Пытаясь вырваться, девушка только сильнее увязает в страшном сне, который и не думает кончаться, грозя навечно остаться явью…

Одна из самых мерзких и неуютных ситуаций в играх на моей памяти. Стоять по колне в зловонной воде, когда в ней туда-сюда снует какая-то здоровая склизкая тварь... Брр...
Как третья часть оказалась напрямую связанной с первой, так и моя последующая история связана с очередным знакомым. На этот раз, правда, выбор мой пал на человека не с консолью, а с компьютером помощнее, поскольку на моей старенькой GeForce 2 MX, третий Silent Hill запускаться категорически отказывался, ругаясь на отсутствие в ней необходимой версии шейдеров. Пройти всю игру у него мне возможным не представилось: тому помешали различные неинтересные причины, отчего завершать злоключения Хизер пришлось лишь спустя какое-то время, после собственного живительного апгрейда.
Если Silent Hill 2, грубо говоря, представляла собой этакую погружённую в себя компактную философскую притчу, то в Silent Hill 3 авторы, похоже, решили себя не ограничивать и в конечном счёте оторвались-таки по полной. В обожаемой «двойке» лично мне страшно особенно не было: было напряжение и соответствующий истории меланхоличный настрой, временами переходящий в депрессию. В этой же части страшно было практически постоянно. Этому способствовали и повсеместная, мрачная темень, и по-настоящему жуткие, противоестественные монстры, популяция которых только увеличилась, и ставшее более психоделическим окружение, особенно, в так называемом ином мире, куда главная героиня имела неудовольствие «проваливаться» по ходу игры. Нельзя было не заметить в происходящем и преобладание так называемой материальной стороны жанра ужасов, выражавшейся в смещении акцентов в сторону большей кровавости, что, в свою очередь, понравилось не всем.
Однако для меня самым удивительным в третьей части стало как раз то, что она являлась прямым продолжением первой части. Всё-таки вторая являлась настолько уж самостоятельным произведением, настолько удачным казался подобный ход со стороны разработчиков, что я даже не сомневался в том, что он сохранится и в дальнейшем: рассказывать разные истории разных людей, но в одном знакомом всем месте. А тут оказывается, что и место не одно, а как минимум два, и что у первого Silent Hill’a есть каноническая, «правильная» концовка.
Зато именно с Silent Hill 3 в моей голове начала, наконец, собираться мозаика этой, так сказать, вселенной. Отчасти, конечно, этому поспособствовал известный в кругу фанатов письменный труд под названием Plot Analysis. До этого всё происходящее с городом, с героями, оказавшимися в нём, для меня оставалось тайной за семью печатями. Помню, как мы с моим «первым» знакомым часто упивались этой тайной, говоря друг другу, что «никто не знает, куда подевались все жители и откуда взялись чудовища»; мы тогда думали, что авторы намеренно не дают нам никакой информации на этот счёт. И вот, после ознакомления с чужими, простите, «Анализами» и дальнейшим сопоставлением фактов, пришло понимание, что только и надо было всё это время уметь читать между строк да ловить возможные намеки; что правда лежала на поверхности давно, пускай и сотканная на треть из недоговорённостей. Честно говоря, я до сих пор не могу определиться, что именно во мне преобладало в тот момент, когда до меня, что называется, «дошло»: разочарование в своих умственных способностях или дикий восторг от того, как сценаристы умудрились столь умело всё завернуть.

То самое жутко нечто.
Немного расстраивала одряхлевшая механика, которую практически никак не поменяли и в которой достаточно неоднозначно смотрелся пистолет-пулемёт — первое скоростное оружие в серии. Музыка была на прежнем высоком уровне, хотя лично мне она нравилась несколько меньше, чем во второй части.
Итог: Ускоренное и заметно затемнённое продолжение Silent Hill’a за номером один, с занафталиненной механикой и контрастирующей с ней отличной графикой. Самый страшный Сайлент Хилл из всех, что я когда-либо знал.
Что особенно запомнилось:
Как мы вместе со «вторым» знакомым чуть ли не орали от ужаса, когда на нас из темноты в торговом центре пикировало с противным скрежетом жуткое нечто со вращающейся на огромной скорости головой в нижней части туловища, из которой торчало что-то вроде длинного стального жала. Звучит так же страшно, как оно и выглядело на самом деле.Дергающиеся «башни» других не менее жутких существ — громадных Клозеров.Продолжение следует...
наилучшим способом из всех возможных.
Карлос Сезар Арана Кастанеда
Осень, сентябрь две тысячи пятнадцатого. Пресса увлечённо смакует «абсолютно новую» игру, тогда как хватило бы просто написать милые сердцу слова: Metal Gear. И можно было бы, дабы не потерять веру в чистое и светлое, вполне обойтись без этих горячих геймерских дискуссий, временами переходящих в рукоприкладство. Словом, вернулся он — MGS. Отец. Кумир, чьё имя выцарапано на скрижалях памяти. Стелс-шутер, замешанный на научной фантастике и профессиональной военщине, рассчитанный на гурманов от геймдева. «Понеслась!», зашептали эти самые MGS-фаны, доставая из-под кровати заначенные к Новому Году бутылки разной ёмкости… Осень… Хочется камуфляжа под цвет опавшей листвы и почему-то яичницу…
#inhideoveritas
Phantom Pain сохранила все атрибуты MGS, которыми мы так дорожили: тут и уникальный сюжет, и ориентированный на стелс геймплей, и новая обойма из антагонистов, и грубоватая романтика сольных вылазок. И хоть японская компания публично отреклась от помощи Кодзимы, в создании следующего поколения своих игр, сама Phantom Pain пестрит упоминаниями Хидео, Йоджи Шинкава и прочих столпов японского геймдева. Нет, я согласен, увековечить своё имя в компьютерном произведении нужно обязательно, но делать это с такой болезненной настойчивостью?.. Прочувствуйте это: каждое из пятидесяти сюжетных заданий оборудовано опенингом и титрами. «Вкушайте игру как сериал», словно бы говорят Konami и Кодзима. Но российскому человеку такая сила воли неподвластна: если мы смотрим сериал, то треть сезона за раз. Если играем, то до пяти утра. Интересно же.
Короче говоря, очередная великая игра — и создателя в компании когда-нибудь даже поймут. Надо полагать, после его смерти. Если отбросить в сторону пафос и фиглярство, которые часто мной руководят, хочется сказать, что Phantom Pain — это очень и очень интересная игра, не отпускающая до самого финала. Во-первых, это талантливая концепция, рушащая рамки жанров. Во-вторых, пожирающие вертолёт огненные кашалоты. В-третьих, полуголые снайперши, вирусы, прообразы и клоны, иерархия имён и тайное присутствие, киноманское угадывание зашифрованных смыслов и завуалированных цитат…
Звёзды освоили без нас
Зло в играх Кодзимы никогда не стесняется того, что оно — зло. Оно не скрывает этого. Оно рассказывает о своём зле, о своей ненависти и античеловечности с голливудским размахом и бродвейским шиком. Непонятно вообще, зачем Черепу пушка: он мог бы просто взглядом убивать. С другой стороны, время предполагаемой кончины Биг Босса нам всем давно известно — это сюжетное окончание Guns of the Patriots, когда он вдыхает порцию наноботов своего клона — Солида Снейка. Время же, описываемое в игре, это промежуток между Peace Walker и первой Metal Gear. Место управленцев в мире теперь заняли крупные ЧВК — частные военные кампании, быстро взявшие под контроль вопросы о частной собственности.
И раз уж сама собой зашла речь о собственности. Чем действительно замечателен Phantom Pain, так это предельной сбалансированностью и реалистичностью именно хозяйственной части игры. Когда в какой-нибудь Элите я занимался макроменеджментом, это было несколько менее круто. Цель — построить собственную платформу для собственной ЧВК, и заполнить её «добровольцами» и техникой, «извлечённой» прямо с поля боя. Как это происходит? Поясняю. На поле боя вы встречаете оппонентов самых разных национальностей, вероисповеданий и профессий. Усыпив человека дротиком или оглушив в рукопашной, с помощью системы «Фултон» его можно отправить к себе на базу. Там его перевербуют, и он будет верой и правдой служить вашему правому делу. Спасаемого можно случайно убить или аэростат могут заметить, но игра стоит свеч.
Получается, что связка «найденные ресурсы — отловленные кандидаты» является основным костяком постройки вашей базы. Плюс к тому, формирование базы — это мотивация нейтрализовать противников гуманными методами. Тем более, что убивать в том же Афганистане своих, «советских», из табельного с глушителем, пусть даже и в виртуальности, — кощунственно. Вы это дело бросьте.
Вижу красную бочку — стреляю!
Безлимитная стрельба сегодня — штука плохо окупающаяся. Выносят в белых тапочках ногами в сторону дверного проёма. Баланс исключительно не в нашу пользу, так что сходу напролом лезть не стоит, даже если у противника нет миномётов. В любом случае, MGS заточена под стелс-прохождение, и именно в этом качестве её следует употреблять. Хотя никто и не мешает вам превратить её в достаточно умный шутер, если вы решили сменить амплуа и немножко ожесточиться. Даже в том случае, если вам вообще без разницы, кого убивать, игра подарит много фана. Можно вмешиваться в драки туземных царьков и даже не получить повестку в международный суд за негуманные методы ведения войны. А можно сидеть в кустах, стиснув зубы и облачившись в боевой костюм под цвет нужного грунта.
Где-то игра заставляет думать, где-то миссии учат действовать интуитивно. Всё довольно несложно: противники расставлены так, что всегда можно зачистить объект тихо, используя только транквилизаторный пистолет и приёмы рукопашного боя. Интеллект у врагов достойный, с таким противником хочется сражаться. Встречаются и жёсткие лимиты: одну миссию не пройти без апгрейда «Фултона» — системы эвакуации грузов. Другую — без работы с местной фауной. Детей убивать, разумеется, строго воспрещается. Чтоб ни-ни!
А вообще, неплохо было бы заиметь два агрегата с транквилизатором, хотя это и не принято на реальном поле боя. Обычно в ситуациях, в которых применяется пистолет, вторая рука занята: бьёт, держит, помогает перемещаться, бережётся в резерве за укрытием. Да и Большой Босс — не Лара Крофт с двумя именными браунингами на лощеных бёдрах. Кроме того, Phantom Pain — это взрослая игра. Не спин-офф про киберниндзя, не «Голодные игры» и даже не фирменные французские джихад-комиксы от «Шарли Эбдо». Вопросы поднимаются жёсткие и болезненные для мировых элит: тайные от всевозможных ООН операции, вседозволенность ЧВК, детские армии. Быть может из-за такой вот антидемократичной кампании Кодзиму выпихнули из большого геймдева? После Кена Левина, затронувшего в Infinite «неактуальную» тему последствий революций, эта самая большая потеря для геймеров.

Metal Gear Solid всегда отличался тем, что постоянно напоминал игроку: ты играешь в видеоигру, сидя перед телевизором
Тактика сражений
Запустив Phantom Pain, вы немедленно узнаёте этот engine. Графика вполне пристойна для игры такого масштаба, хоть и не некст-ген, удобный и быстрый интерфейс, великолепное озвучение. Сейвы расставлены, боссы наказаны, скрипты мастерски замаскированы в складках местности. Кстати, Кодзима сам говорил, что open world у него не такой как у всех. Открытый мир в сегодняшнем понимании Konami (а может и лично Хидео) — это просто площадка, которая пришла на смену межмиссионному хабу. По сути, между заданиями заняться особо и нечем, кроме отлова местной фауны, но этим геймеры и так занимаются во время миссий.
Да, выявляется множество лишних телодвижений из-за концепции открытого мира: правдоподобные размеры локаций, из-за чего мне приходится за GMP менять полюбившегося D-Dog на Walker Gear, аванпосты, которые следует зачищать ради материалов. К тому же каждая вторая мазанка в Африке набита алмазами. Однако не все могут позволить себе играть даже пару часов в день. Более того, не все могут позволить купить себе несколько ААА-игр в месяц. А таких больших игр, как Metal Gear Solid V или Witcher 3, должно хватить на несколько недель, а в особо запущенных случаях даже больше. Или вот ещё один довод в пользу игры: будущий сетевой режим, который появится на консолях уже шестого октября, а до РС добёрется аж в начале следующего года. Хотя этой игре и не нужны никакие доводы, на армии фанатов хороших игр с сюжетом зиждется успех Konami.
Like a boss
2015 год — и опять фурор, продажи уже обошли Guns of the Patriots и стремятся ввысь. Глубина погружения в игровой процесс — рекордная, каждая секунда действа пропитана уникальным духом. Ведь что такое Metal Gear? Это шарм, это проникновенность ситуацией, это глубина взаимоотношений между персонажами и снайперские дуэли. Это тактика и незаметность. Это шагающие танки и предельно реалистичная зарисовка военных действий. Можно было бы назвать Phantom Pain неким аналогом Dark Souls среди стелс-шутеров, но пройдя половину игры, понимаешь: она несколько легче. Кроме того, серия перестала быть игрой консольных элит и стала несколько более близкой широким игроманским кругам. Они будут довольны.
Если же вам всегда казалось, что цифра 1000 похожа на щиты оцепления у столба с мегафоном; если на столе Оруэлл и Воннегут вытеснили «Нейроманта» и «Андроидов»; если вас хлебом не корми, а дай в условиях городского боя снарядить к работе взрывное устройство, обязательно позвольте игру себе. А потом попробуйте забыть. Если сможете.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В красочном вступительном ролике, перед тем как Макса избивают и оставляют помирать в пустыне, он успевает распилить противнику полголовы. Кровь заливает экран почти минуту, заставляя офигевать от такой откровенности. Второе офигевание приходит от того, что это, оказывается, главный злодей игры — он так и будет до самого конца с пилой в башке. А Макс в это время будет готовиться к вендетте за отобранную машину, потому что это всё, что у него было.
Но уже спустя часов десять (в моём случае) искренний восторг нивелируется до простой, спокойной, хоть и тоже искренней симпатии. Avalanche Studios всегда делала красивые, интересные геймплейно, но по своей сути пустые игры, и отчасти она осталась верной себе. Несмотря на то, что Mad Max, безусловно, лучшее, что она выпустила на данный момент, студия умудрилась повторить и свои, и чужие ошибки.
Это очередной продукт нашего времени, когда экшен от третьего лица должен быть с открытым миром. Но для толковой реализации чего-то не хватило: либо финансов, либо таланта, либо времени, либо всего вместе. Игра страдает теми же болезнями, что, например, Saints Raw 4 и Dragon Age 3. Её любишь и ругаешь одновременно. В разной степени критиковать хочется если не всё, то многое. Не потому что оно сделано очень плохо, а потому что могло быть намного, намного лучше.
Но прежде всего здесь самая красивая пустыня в видеоиграх. Она оставляет позади вообще всё, включая Journey. Дизайнеры выложились по полной, стараясь сделать её разнообразной и живописной, и это вдвойне замечательно, потому что почти всю игру проводишь в дороге. Они не ограничились голубым небом, косматыми белыми облаками и песком цвета ржавчины: ландшафт часто меняется, и в нём действительно чувствуются отголоски рухнувшего мира, как обещали разработчики. Люди ютятся в разбитых самолётах и кораблях. Под красивыми дюнами скрываются мрачные подземелья метро, наводнённые психопатами. Жёлтые пески сменяются горами или солончаком, или вовсе — огромной, как будто бесконечной свалкой. Вдобавок меняется погода. Есть даже песчаные бури, и выглядят они не хуже, чем в кино. Если выйти в такой момент из кабины, тебя начнёт сбивать всякий мусор, и здоровье станет падать. В конце концов, можно не вернуться в машину живым.
Только в жилых помещениях дизайн почему-то деградирует до бюджетной Mars: War Logs: такие же неряшливые, скучные, необжитые помещения. В этих убогих коробках то прячутся нытики, то хранится металлолом с канистрами бензина, то ждут своего часа головорезы. Даже Газтаун, для которого создали неожиданно большие локации и в котором авторы попытались показать некий быт, оставляет желать лучшего.
Но когда садишься в машину и отправляешься в путь (быстрые перемещения есть, но ими пользуешься редко), игра снова преображается. От фильмов действительно взято многое, особенно от последней части. Фанатам грех жаловаться. Воды и еды, необходимой Максу для восстановления здоровья, впритык. Патронов для обреза и снайперской винтовки — по минимуму. Иной раз приходится колесить от тайника к тайнику, чтобы вооружиться. Машину тоже надо заправлять, и желательно возить запасную канистру.
Дороги не бывают подолгу безлюдны. Порой встречаются одинокие тачки, которые мгновенно бросаются за тобой в погоню. Иногда проезжают целые караваны. Им наплевать на Макса, но их можно грабить. Время от времени появляются группы странников, просящих воды. Бывают одиночки, толкающие мутную речь, а потом одаривающие ресурсами или рассказывающие, как тайно проникнуть на чужую базу.
Собственно, если не считать стычек на дорогах, штурмы баз — основное развлечение в Mad Max. Обычно нужно зачистить все помещения и вдобавок уничтожить цистерны с топливом. Или, как вариант, всё заканчивается боссом (все они, впрочем, однообразные и простые в плане тактики). В драках Макс превращается в беспощадную версию Бэтмена, которая с лёгкой душой ломает кости и бросается подожжёнными канистрами. Но в целом ничего оригинального.
Гораздо интереснее механика автомобильных боёв. Наша машина, которую можно и нужно модернизировать по куче пунктов, это фактически отдельный персонаж. Сложный организм. Макс лишь один из элементов, причём не самый главный. Важнее другой герой — горбун-механик, считающий Макса святым, а саму машину — божеством. Именно он управляет гаджетами и постоянно чинит машину (перелазит по крыше с багажника на капот и начинает что-нибудь тушить, крутить). По сути, это банальный автореген транспорта, но здорово завуалированный.
Погони всегда клёвые, и чем лучше ты прокачан, тем они увлекательнее. Несёшься на всех парах, берёшь чужие тачки на таран или разбираешь их на ходу с помощью гарпуна — отрываешь двери и бамперы, выдёргиваешь водил из кабин. То и дело на твою машину кто-нибудь прыгает, и тогда стреляешь в него из обреза. А если не хватает патронов, как-нибудь стряхиваешь.
Но есть проблемы. Во-первых, странный, шаткий баланс. Например, сначала нельзя носить больше одного патрона — нужно прокачиваться, чтобы увеличивать инвентарь. В итоге ты можешь найти хоть оружейный склад, но возьмёшь только одну пулю. А спустя время, прокачивая базу какого-нибудь царька, открываешь бесплатное пополнение чего угодно — хоть патронов, хоть бензина, хоть воды во фляжке. Причём на середине игры точно забываешь о том, что нужно пополнять бак машины, потому что минимальная прокачка Макса почти избавляет от этой необходимости. Сюда бы какой-нибудь хардкорный режим, как в Fallout: New Vegas, но куда там — в игре всего один-единственный уровень сложности. Да и то с ним едва справляешься: трудность прохождения повышается банальным умножением врагов. Доходит до того, что в некоторых регионах нельзя проехать два метра, не наткнувшись на колонну противника или какого-нибудь снайпера.
Во-вторых, кроме штурмов и погонь больше ничего нет. Разработчики занимались экшеном и картинкой, однако практически забили на нарратив. Это 40-часовая песочница, где сюжет — в начале и в конце, а между ними — сценарий телепередачи «Тачка на прокачку» и несколько сотен одинаковых заданий. Привези мотор, привези металл, привези лампочек, захвати базу, захвати ещё одну базу. Плюс, тьма мелких поручений типа «уничтожить все тотемы в регионе», «добыть два фрагмента этого», «добыть десять фрагментов вон того», «уничтожить пять убежищ». В каждом регионе есть уровень опасности, и чтобы его понизить, нужно зачищать тайники и аванпосты, убивать снайперов, ломать тотемы. В итоге Макс поднимется на уровень, накопит металлолома на новые колёса и откроет очередное задание в духе «скатайся и привези». И в этой рутине — вся игра. Из-за неё Mad Max — развлечение только для фанатов и людей не сильно требовательных. Для тех, кто играет короткими сессиями, не интересуясь сюжетом, и тех, кто просто готов закрывать глаза на проблемы.
Сожалеть о том, что истории мало, заставляет и злой, безжалостный финал, который трогает не хуже лучших эпизодов Spec Ops: The Line. Подобной жести не было ни в одном из четырёх фильмов Миллера, и будь такого больше, получилась бы великая игра.
Фанаты и симпатизирующие добавляют два балла. Остальные могут купить в качестве программы для съёмки красивых обоев — фоторежим здесь крутой.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем. И вроде бы нельзя погибнуть (?), но неизбежность предстоящих страстей, умело нагнетаемый саспенс заставляют ловить каждый шорох.
Жанр интерактивного кино за последние годы приобрёл столь большую популярность, что даже самые убеждённые противники QTE-механики вынуждены признать такие игры неотъемлемой частью индустрии. Более того, компания Telltale Games и вовсе переключилась с более-менее классических квестов на подобную продукцию, и даже неважное качество её последних игр не мешает им быть сверхпопулярными. К сожалению, у жанра есть нехитрая особенность в виде высоких затрат на производство, и лишь крупные издательства могут позволить себе такую роскошь, как качественный mocap и дорогой продакшн. В общем, спасибо, Sony Computer Entertainment.
Также отметим, что у платформ PlayStation есть студия Quantic Dream, которая выдала на-гора отличную Heavy Rain и не оправдавшую надежд Beyond: Two Souls — качественную, но сценарно-беспомощную игру. Так что даже большой бюджет не является панацеей, если с историей беда, а тут перед нами ещё и новички в лице студии Supermassive Games, чьим самым крупным проектом до этого была LittleBigPlanet для Vita. Более того, изначально и Until Dawn явно был игрой второго эшелона: её анонсировали несколько лет назад как эксклюзив для PS3 и контроллера PS Move. И лишь потом по каким-то причинам было принято решение перенести игру на страдающую недостатком эксклюзивов PS4. Где-то по дороге Until Dawn превратился в дорогой, имиджевый проект, к работе над которым привлекли множество известных личностей.
Учитывая долгую историю разработки, сразу отметим, что технически «Дожить до рассвета» выглядит отлично, хоть и не дотягивает до сногсшибательной картинки шутера «Орден: 1886». Можно попенять на не совсем реалистичную лицевую анимацию, особенно по части мимики у одного из второстепенных персонажей, однако здесь тот самый случай, когда в памяти остаётся только хорошее. Возможно, свою роль сыграл звёздный состав актеров, оцифрованные версии которых на удивление органично смотрятся на экране. Во время неинтерактивных сцен складывается впечатление, что вы смотрите крепкий молодёжный триллер: в плане сценария, качества диалогов и игры актёров «Дожить до рассвета» мало в чём уступает голливудской продукции схожего жанра.
Эти эпизоды — один из трёх столпов, на которых держится игра. Второй — QTE-моменты, которые потребуют от вас хорошей (но не запредельной, как в некоторых слешерах) реакции и зоркого глаза. Не любите быстро нажимать на кнопки? Не беда — мало того, что почти все сложные моменты имеют два пути решения (быстрый и обычный), так ещё и провал во время выполнения очередного QTE не приведёт к концу игры. Да, кто-то из персонажей может погибнуть, однако до конца десятой главы вы точно доберетесь, хотя, безусловно, пропустите часть сюжета — не без этого.
Оставшаяся часть геймплея являет собой пешие прогулки по уровням. Здесь всё реализовано по канонам жанра: прямое управление персонажем и постоянно меняющиеся ракурсы камеры в зависимости от местности. При этом нас намеренно лишили возможности бегать, поэтому исследование каждого угла локаций может затянуться. К слову, с невозможностью бега связан один забавный момент. Ваш герой вроде как спешит на помощь, кричит: «Дорогая, я бегу!», преследует кого-нибудь или просто находится на взводе, но фактически он спокойным шагом ходит по мрачным горным окрестностям. Ещё смешнее это смотрится во время подъёма или спуска по лестнице: «И пусть весь мир подождёт!»

Пожалуй, это самый напряжённый момент первой половины игры. Циркулярная пила, две возможные жертвы... Ничего не напоминает?
Пожалуй, главное достоинство игры — богатая вариативность. Фактически каждое ваше действие может коренным образом повлиять на судьбу любого персонажа, причём далеко не всегда кажущееся верным решение приведёт к нужному результату. Он может проявиться и сразу, и спустя несколько глав, когда вам припомнят прошлые грехи или же выбор, сделанный в пользу другого человека. Иногда нужно отчаянно и вовремя нажимать предлагаемые кнопки, а порой — демонстративно отложить геймпад в сторону; в одних закоулках вас ждет очередной Тотем, а в других — верная и неминуемая смерть. Когда кто-то из персонажей погибает из-за того, что просто он пошёл не туда, понимаешь: в реальной жизни всё может быть точно так же. Предусмотреть всё на свете ведь невозможно!
На судьбу героев может повлиять не только случай, но и усердие, с которым вы будете изучать местность в поисках нужных предметов. Изначально они могут показаться обычными коллекционными вещами, за которые можно получить пару-тройку лишних «трофеев», но нет — новая информация способна перевернуть какой-нибудь диалог на 360 градусов, а бывший враг неожиданно станет вам другом. Впрочем, сбор улик, относящихся к делу, увлекателен сам по себе, ибо чтение записок, дневников и газет помогает лучше понять сюжет и глубже погрузиться в историю. Особенно если вы начнёте терять героев одного за другим.
Постоянная смена места действия старается не дать вам заскучать. Until Dawn состоит из десяти глав, каждая из которых проходится примерно за 40–45 минут, и частота смены героев тут достаточно высока, чтобы поддерживать интерес к судьбе каждого из них. Законы жанра тут соблюдены неукоснительно: каждый из эпизодов обычно прерывается или на самом интересном, или на самом шокирующем моменте, после чего история продолжает развиваться вширь уже с другой стороны. А в конце каждой из глав вас ждёт встреча с таинственным доктором Хиллом в исполнении небезызвестного Петера Стормаре. Несовершенство лицевой анимации только играет его персонажу на руку — и без того жутковатый тип получился ещё более неприятным, скажу я вам!
«Дожить до рассвета», безусловно, одна из тех игр, которые нельзя пропускать никому из владельцев PlayStation 4, если, конечно, у вас нет аллергии на жанр интерактивного кино. Всё-таки сюжетных адвенчур такого уровня выходит слишком мало, чтобы проходить мимо одного из лучших представителей.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Hong Kong является третьей игрой студии в декорациях Shadowrun — и третьей же попыткой преподнести всё по-особенному. Так, если в Returns мы стали частью маленького, но по-семейному сплочённого коллектива, а в Dragonfall эти узы охватили целый квартал, то Гонконг встречает презрением и закрытостью чужого города. На смену «контролируемой анархии» Берлина пришли строгая иерархия сотен банд и организаций, намёк на восточную философию и обновлённый антураж... Но даже несмотря на кажущуюся значимость таких перемен, HK трудно назвать самостоятельным проектом. Он едва ли отходит от того, чем запомнилась предыдущая часть, полагаясь на её идеи даже больше, чем Dragonfall полагался на механики Returns. Собственно, нас снова ждёт некий клочок города, в котором находятся «дом» главгероя, ватага болтливых соседей и почти единственный выход в мир в виде станции метро. Сюжет всё так же представлен небольшим набором ключевых заданий, между которыми стоит сходить подзаработать или выполнить чей-то личный квест, в домашнем компьютере сохранился ровно тот же набор возможностей, а после миссии каждый придумает новые темы, чтобы поддержать ранее оборванный разговор.
И ладно если бы Hong Kong оказался просто объёмным дополнением — проблема в другом. Главное же, что, поднакопив средств, разработчики ударились в настоящую гигантоманию. Во-первых, решительно раздулась текстовая составляющая, и если когда-то вы считали «почти книгой» Returns, то в HK необходимость читать ещё больше может вызывать настоящее недоумение. Наплевав на ожидания от сюжетно неприветливого окружения, в нём каждый (нет, КАЖДЫЙ!) охотно вступает в чрезмерно развёрнутый диалог, едва ли не остервенело бросаясь излить душу, поделиться личными соображениями или раскрыть страшно сокровенную тайну. Что характерно, возросшее число знаков не «освободило ранее связанных» рук сценаристов и в нынешней текстовке не добавилось ни проработки, ни глубины.
Наоборот, такие долгие диалоги кажутся часто неуместными и ненатуральными. В своё время Dragonfall к подобным «простыням» прибегал только тогда, когда это было действительно необходимо — и такие моменты можно было с большой вероятностью предугадать. В остальном он разумно концентрировался на более естественных фразах: коротких, но метких — новое же приключение решительно отходит от такой правдоподобности. Причём не только там, где это можно отложить на потом или вообще проигнорировать, но даже в рамках сюжетных этапов игры. И вот это может выбить из колеи даже тех, кто не чувствует дискомфорта даже в полностью текстовых проектах: не поймите неправильно, я абсолютно спокойно переношу игрушки вроде Expeditions: Conquistador, где практически всё время приходится только читать. Но предыдущие Shadowrun такими не были, и подобной смены курса никто не анонсировал; к тому же в предельно книжных играх писатели позволяют себе ощутимо больше свободы. К примеру, читая, в них исследуешь пещеры и храмы, охотишься, совершаешь прочие чем-то примечательные действия... А вот в HK персонаж просто стоит и слушает/говорит. Дополняется это тем фактом, что в диалогах существенно сократилось количество проверок по параметрам — и это при возросшей-то линейности! — потому даже сугубо детективное задание пройдётся не расстановкой хитрых ловушек в формулировках сказанного, но прямым перебором единственно доступных и 100%-эффективных реплик (которые, следуя за единственным и обязательным маркером, просто не возможно не получить).
Добавьте к этому откровенные нелогичности, и всё станет ещё печальней. Возьмём, к примеру, одну из первых побочных миссий: сначала отключаем в здании все лифты и поднимаемся на этаж по лестнице... и после сбегаем, используя вроде как выключенный лифт. А между тем взламываем чужие консоли прямо на глазах у охраны или используем для доступа к внутренним сетям одной из самых могущественных корпораций сумасшедший первый (!) уровень навыка хакера. Ох, а помните тяжёлый выбор судьбы Dragonfall’овского кибер-орка, когда необходимо было найти компромисс между совестью и желанием не провалить саму суть текущего задания? Забудьте, в HK заказчик заранее и очевидно подчёркивает, что предмет, судьбу которого нам предстоит решить под финал задания, ему можно не нести.
И всё это на фоне неоправданно больших локаций, от которых игроку необходимо только процентов 25. Причём активных объектов на них поубавилось даже в сравнении с куда более маленькими «берлинскими» пространствами, и единственным приятным следствием таких масштабов стало учащение ситуаций, когда напарники комментируют увиденное или просто вклиниваются в текущий разговор. Впрочем, относительно даже это, ведь в то время как товарищи из Dragonfall были не самых примечательных типажей, но с интересными и проработанными личностями, китайские друзья делают большую ставку именно на образ. Вроде как, зачем быть интересным человеком, если ты шаман не упоминавшегося ранее Тотема или твоего робота зовут «Кащей»? Потому, даже несмотря на раскрываемые ближе к концу секреты напарников и общие попытки как-то разнообразить через них игровой процесс, подавляющее большинство бесед будут заметно хуже виденного раньше. А то и вовсе покажутся пустыми и не содержательными, ибо в них нет самого шикарного элемента Dragonfall: чувства, что ты завоевал чьё-то доверие.
Даже самые нейтральные фразы высвобождают такой поток слов в ответ, что кажутся ему не соразмерными (то есть почти техническими триггерами, а не возможностью реально повлиять на происходящее). Как результат, всё это многословие слушаешь с, так сказать, вежливым любопытством: относительно интересно, но держит не желание покопаться в чьём-то прошлом или набиться в друзья, а простая RPG-привычка не пропускать потенциально важную информацию... Кажется, Hong Kong станет только лучше, если общаться лишь с членами отряда, игнорируя всех остальных. Иначе за первые двадцать часов доведётся провести всего пару-тройку коротких боёв да раза четыре побывать в обновлённой Матрице. Остальное — строго разговоры, иногда из сплошных повторений уже сказанного за час до того. А кроме них остаётся лишь очень недолго проходить визуально просторные, но на деле пустые кишки-локации и изредка встревать в на удивление незамысловатый бой.
Конечно, есть нетипичные миссии поинтереснее других, но даже там игровой процесс получился каким-то... схематичным. Как будто его делали не создатели всей серии, досконально изучившие её возможности, но просто добравшийся до редактора усидчивый фанат. Единственной весомой переделкой стала Матрица: теперь она не просто рескин настоящего мира и предлагает поиграть в мини-игры и стелс. Так, если игрок не встречает активных защитников, то сможет преодолеть набор комнат-головоломок на избегание курсирующих там Охранных программ. Правда, их прохождение часто представляет собой лишь спортивный интерес, так как выгода от сокрытой в них информации сомнительная, а для выполнения сторонних задач первыми находятся другие, физические решения (это же позволяет спускать первые деньги декера на что угодно, кроме, собственно, консоли и программ). Что ещё? Ну, добавили сюжетные катсцены да чуток переделали интерфейс. Кое-где заменили прокрутку на вкладки или предоставили не самую удобную, но всё же возможность обмениваться предметами между членами отряда. Впрочем, действительно хотелось бы, чтобы наконец-то отвязали окно общения от края экрана, а то снова приходится то и дело поворачивать монитор к себе краем, иначе в его угол просто неудобно смотреть.
Иногда больше не значит лучше, и, решив приумножить ключевые моменты Dragonfall, разработчики явно пошли куда-то не в ту степь. С оглядкой на близость «Берлина» к идеалу, такого я от них просто не ожидал: Hong Kong оказался бессмысленно объёмным, достаточно серым и не представляющим особого интереса.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
— Пока я командую, любая миссия суицидальная!
«Футурама»
Как-то не сразу у нас в команде ZoG сложились отношения с King’s Quest от The Odd Gentlemen и Sierra Entertainment. А ведь вроде бы благообразная серия с солидной историей... Начальству был выслан решительный, но анонимный протест, коллеги злонамеренно и как-то хором отказались, в итоге разгрeбать пришлось опять мне. Отставим пока дыбу, гильотину, да и «железная дева» нуждается в отдыхе. Шучу, конечно же. Не нуждается.
Комедия положений
Activision долгое время желала издать хоть что-нибудь старообрядное и нажиться на известном бренде. Мода на ретро-ренессанс (серии недавно стукнуло 32 года) давненько вступила в свои права. Но не потерялись ли по дороге связи с каноническими предками? Оказалось, нет. Сюжет и сценарий — развесёлый маразм. Людей утомили похождения плохих парней, люди хотят героических свершений. Посему наш персонаж Грэм, покоряющий Давентри и его предместья, — нечто среднее между Бардом из The Bard’s Tale и Гайбрашем Трипвудом из Monkey Island.
Последовательность действий, должная привести вас к финалу, неочевидна. Паззлы простенькие, отдельных умственных паралитиков просьба не беспокоиться и отложить в сторону успокоительные средства. Дабы прибавить адвенчуре драматизма, в неё внедрили экшен-моменты вроде заплыва на кровати по горной реке, QTE и подобие морального выбора. А заодно — частые риски проиграть: вас способен сожрать дракон или даже стая мстительных белок, вас может прихлопнуть кроватью или размазать о камни в бурном потоке. А поскольку отстреливать всё живое и этим нести свет и радость людям не разрешается, приходится выкручиваться. К тому же, допускается сравнительно вольный порядок прохождения: например, камень по заказу выкорчует кузнец или бесплатно развалит проигравший в дуэли соперник. Какие дуэли, спросите вы? Дело в том, что основной целью первой главы является посвящение в рыцари. Для этого Грэму нужно показать себя в трёх испытаниях: Силы, Скорости и Остроумия. Он один против всех, и пути назад не будет. Однако это ещё не финиш. Далеко не он.

Если бы у какой-нибудь Анджелины Джоли была такая физиономия, она бы застрелилась. Возможно, из 80-мм миномёта.
Дуся, вы меня озлобляете!
Новый King’s Quest проповедует не шибко здоровый образ жизни. Крэшбандикутовские скачки, ларакрофтовские падения со скал. Словом, упор на зрелищность. Причём упоротость тотальная, дурдом представлен в полный рост. Прячемся в кровати от дракона-нарколептика, выманиваем белок из тыквы, подслушиваем секретный стук троллей «по вызову». Не забываем и про ораву патетичных рыцарей — тут найдётся пара уродцев, если поискать хорошенько. Одному засветим тортом в лицо, второго возьмём «на слабо», третьего запутаем в собственной пряже. С другой стороны, ещё ни одна игра не издевалась надо мной так откровенно. Временами хочется оказаться подальше от свихнувшихся жителей Давентри. Хватит! Всё, я сказал! Развод и девичья фамилия. И корабль за вами уже вылетел. Да, психиатрическая. Нет, в палатах не все такие буйные...
Мир не то чтобы откровенно враждебен. Просто все относятся к герою как к несмышлёному ребёнку. Сразу чувствуется рука Роберты Уильямс, наконец-то возвратившейся в большой геймдев. В девяностых она прокладывала путь сквозь тернии, выпуская отнюдь не второсортную адвенчурную продукцию. Жаль, что игра не локализована на русский язык, — многие тривиально не осилят обилие вкуснейшей внутриигровой информации, поданной на литературном английском. Порой сдержать нечеловеческий хохот почти невозможно. А временами от сарказма удержаться. Умело зацикленные диалоги, оправданные «вторые и третьи попытки». На ум приходит крамольная мысль о конкурентах: может быть, у некоторых простонет страсти к собственному делу, поэтому их фильмы с играми получаются пресными? Впрочем, вероятнее, это только меня относит всё дальше и дальше в лужице персональной ностальгии.
3D ей к лицу?
King’s Quest выкована на Unreal Engine вкупе с технологией Celshading. Смотрится прилично, но не более. Деревья страшненькие, архитектура туповатая, анимация иногда рвётся... Ну и что с того? Зато персонажи эстетически более убедительны, чем в иной RPG. Игра сама по себе вышла не такой уж дурной, даже в сравнении с предшественниками. Она геймплейно удобна, интерфейс быстр и ненавязчив, актёрская работа и музыкальное сопровождение — без нареканий. Радуют уйма записанных фраз — забавных реакций персонажей на содержимое вашего инвентаря — и гипнотический голос самого Кристофера «Дока Брауна» Ллойда в качестве рассказчика. Гром, шум, дремучие леса и драконьи пещеры — целостность восприятия не нарушена.
А вообще, адвенчуры сегодня самый писк моды. Если болезнь неприятия такого рода квестов у вас в запущенном состоянии, то не стоит терпеть мозоли от геймпада. Да, King’s Quest — это стиль, логическая законченность, приличная продолжительность и, пожалуй, безукоризненная играбельность. Пиксель-хантинг в игре отсутствует как класс, всё отлично спланировано и предельно удобно. Подтянуть бы графику — и был бы шедевр. В целом, начало многообещающее; но осилят ли авторы в таком темпе ещё четыре главы? Выдадут ли больше наркотического дурмана, или сгинут в сумасшествии? Тем более, запачкавшись в мутной истории с Эндрю Хасси и Hiveswap, слухи о которой циркулируют в интернетах. Впрочем, ждать продолжения осталось недолго — оно должно выйти осенью, которая как раз началась. А вы не заметили?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)







































































































