Центром «Кампании Инквизиторов» станет глобальная карта, на которой предложено выбирать себе очередную миссию. Изначально у вас будет доступ лишь к небольшой ее части, но в процессе количество доступных обязательных и побочных миссий будет расти. При выборе миссии загрузится самая обычная карта с изометрической камерой, ее основным отличием от «сюжетки» станут более высокая сложность и, соответственно, возможность пройти ее совместно с друзьями, максимум по четыре героя на карту. В NeocoreGames не хотят превращать означенный режим Martyr в обычную «гриндилку», так что планируют поощрять прохождение обычных миссий и честно предупреждать вас о том, что вот в этом месте карты может поджидать опасность.
Wargaming за минувшие годы превратилась в столь большую компанию, что коротким визитом к ней уже не обойтись. Тем более что на Gamescom она показала прессе полностью рабочий вариант глобальной стратегии Master of Orion, которая в ее портфолио выглядит чуть ли не инородным телом. Но это ни в коем случае не значит, будто игре не уделяется должное внимание, скорее наоборот: после презентации у меня лишь укрепилась вера в то, что еще одна знаменитая в прошлом серия скоро возродится. Однако сначала разберемся с обязательной программой.
В своей обучающей миссии Satellite Reign выдаёт ну очень много информации, поясняя как то, с чем пользователь едва успел столкнулся, так и вообще всё, что относится к задетой категории справки по игре. И уже просто читая эти тезисы, понимаешь, почему весьма скромная Kickstarter-кампания проекта едва не провалилась: сложно поверить в подобный объём функционала, создаваемый за 400 тысяч командой с основным составом в пять человек.
Меж тем Satellite Reign — духовный наследник Syndicate 1993 года выпуска, которую не так давно пытались сместить в коммерчески более выгодный жанр FPS. Детище же 5 Lives Studio куда ближе к прообразу, оно предлагает ту самую концепцию отряда из четырёх агентов и задания, требующие их грамотного координирования... Причём даже не повторяя творение Bullfrog во всех деталях, SR заслуженно метит в пантеон тактическо-стратегических игр.
Итак, на дворе недалёкое и, как водится, мрачное будущее. Подёрнутые дымкой улочки утопают в неоне и изобилуют камерами слежения, а через стену от обывательских кварталов располагаются закрытые сектора Корпораций, негласно поделивших между собой весь мир. Грязь подворотен месят бездомные, преступники, патрули чрезмерно агрессивных то ли полицейских, то ли военных — и у каждого видна хотя бы одна аугментация. Вершиной же научного прогресса является возможность сохранять человеческое сознание путём переноса его из тела в тело. Отлично переданное настроение «Бегущего по лезвию», характерная музыка а-ля Perturbator и даже стилизованный под ретро, словно компьютерный пользовательский интерфейс не просто подражают известным произведениям, они создают на удивление живую иллюстрацию классического киберпанка. Игра вообще не воспринимается как следование образу данного жанра — она является его чистейшей эссенцией и ни в чём не проявляет ни натужность, ни фальшь.
Добиться аутентичности такого уровня возможно лишь умелым и, главное, ненавязчивым преподнесением дозированной информации, когда каждый факт и каждое действие согласуются друг с другом и сообща работают на антураж. И этого в SR более чем достаточно. Взяв под контроль мобильный отряд из солдата, штурмовика, хакера и агента поддержки, игрок вливается в привычную концепцию корпоративных войн — а поставленных целей волен добиваться дерзкими атаками или длительным планированием, устранением ключевых персонажей, подкупом информаторов, взломом компьютеров, короткими замыканиями в системах безопасности. Плюс заучиванием слегка меняющихся маршрутов патрулирования глазастой охраны, добычей новых технологий, налаживанием производства всяческих предметов, развитием классовых навыков агентов, а также оснащением и аугментированием последних — и прибегая к вскользь упомянутому поиску более выносливых и живучих тел.
В целом, игра предлагает не так уж много типов заданий: чаще всего отряд проникает на закрытую территорию, дабы что-то там оставить или, наоборот, оттуда своровать. Но то, как игрок добьётся задуманного, существенно разнится от миссии к миссии и зависит от его собственных предпочтений... И такая немалая вариативность задаёт игре неординарный темп. Своей смесью вдумчивого планирования и контрастно стремительных налётов SR походит на первый MechCommander: в нём та же обманчивая неспешность и то же обилие способов быстро всё провалить. Хотя между перестрелками и скрытным прохождением наблюдается неплохой баланс (грубой силой можно решить многие мелкие проблемы, а от звуков сирен часто достаточно убежать на пару экранов), игра тяготеет к тихим операциям и учит держаться в тени. Как минимум потому, что противники в игре бесконечны и в случае чего банально задавят числом.
Следовательно, чем внушительнее размеры закрытой территории, тем точнее следует разбираться во многих нюансах — и в поисках способа ненадолго отключить часть охранных сетей сектора обойти тот со всех сторон. Скользя вдоль нагромождений ящиков и то по-тихому устраняя, то просто огибая местных представителей разномастных корпораций, ощущаешь приятное напряжение — не в последнюю очередь потому, что даже прямой зачисткой пути открываются только на время, а в случае роковой ошибки можно использовать лишь привязанный к разбросанным по городу агрегатам автосейв. В конце же каждая из закрытых территорий предстанет своего рода головоломкой, к которой необходимо подобрать эффективное (но не единственно возможное) решение. Наградой будут опыт, деньги, образцы передовых технологий... Причём добытые единичные экземпляры вооружения и модификаций можно сразу вручить подходящим агентам (и потерять в случае их смерти) или отдать на исследования. Тогда, потратив время и опять-таки финансы, специально нанятые учёные во всём разберутся, добавив новый предмет в недешёвый Магазин.
Заодно кредитки тратятся на подкуп определённых персонажей, что потенциально расширит набор наград за миссию, доступных любому агенту или одному из их классов, либо откроет ранее закрытую дверь. В итоге денег постоянно не хватает, и изучаешь лишь что-то критически важное. А новые шмотки не только повысят общую боеспособность агентов, но и «заточат» тех под уничтожение энергетических щитов или брони элитных противников либо наделят новыми опциями — скажем, невосприимчивостью к газу или помехам от охранных вышек, умением спускаться на растянутых по городу тросах или взламывать терминалы (обычно прерогатива хакера), получением свежего клона взамен погибшего прямо по ходу сражения. Вдобавок не стоит забывать о классовых умениях, открывающих те или иные способы продвинуться по локации, что заставляет пользоваться всеми агентами сразу — то собирая вместе, то рассредоточивая. Пригодится каждый, и вряд ли у вас появятся любимчики (хотя штурмовик и кажется чуть эффективней остальных).
Как будто этого мало, доступные участки города можно прошерстить на предмет готовых подзаработать учёных и тех особых терминалов, за взлом которых получишь обрывки чьих-то переписок или небольшой постоянный доход. За внушительные деньги Чёрный рынок предложит услуги тем, кто не хочет ввязываться в дополнительные задания; а «взлом» врагов и рядовых горожан поможет пополнить список доступных к переносу сознания клонов новыми — с врождёнными бонусами вроде меткости стрельбы, большого количества очков здоровья или быстроты их восстановления. К тому же, клонов можно рассматривать и как элемент эстетической кастомизации, то есть с оглядкой на их пол и внешний вид.
А ещё «взламывать» окружающих можно ради временного усиления огневой мощи отряда; при особом желании, реально воевать только этими несчастными, а подконтрольные роботы без лишних подозрений разведают окрестности. Подобными махинациями можно и устроить переполох где-то в стороне от дороги, ведущей к приглянувшемуся маркеру на карте. Благо поднятие первых уровней тревоги является локальным событием и относительно быстро спадает — однако это ни разу не повод лишний раз бросаться в омут позиционных, но стремительных сражений.
Огорчает только один, зато важный момент — искусственный интеллект противников: к примеру, компьютер видит дальше, чем экран на среднем приближении, посему приходится играть с «муравейником», взяв минимальный масштаб. К тому же, он обожает запутаться в дверях, попутно или намертво те блокируя (то есть вынуждая игрока искать обход через неизведанные территории), или не давая шанса кого-то тихо вырубить. Хорошо, если подобные ситуации возникнут где-нибудь в начале задания; а бывает и так, что из-за такого приходится тратить заново эдак с полчаса. Если же дойдёт до перестрелки, то бравые вояки быстро покажут, что не очень-то понимают, как пользоваться укрытиями, и не всегда адекватно продвинутся к последнему известному местоположению игрока. Ах да, ещё не могут не удивить формально незаметное, но сопровождаемое ярким шумным взрывом устранение роботов и полное игнорирование патрулями свежих трупов — видимо, в этом мрачном будущем всем на всех наплевать.
Впрочем, многое из перечисленного ещё починится, ведь названные проблемы не задевают весомых подсистем, которые стоило корректировать ещё на стадии раннего проектирования. Потому даже с такими оговорками SR замечательно играется, доставляя изрядное удовольствие. Она получилась крепко сбитой и очень увлекательной, с прекрасной картинкой, анимацией уровня motion capture (а на самом деле сделанной «за гроши» благодаря внутренней технологии студии) и аутентичной музыкой. Недюжинный опыт сделал своё дело, и созданный ветеранами индустрии 5 Lives Studio проект отлично себя зарекомендовал.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
ZombiU — вышедший в 2012 году, пожалуй, самый интересный и нестандартный эксклюзив для свеженькой Wii U — был воспет многими журналистами как «тру-хардкорный жуткий зомби-выживатор» и в то же время удостоен очень сдержанных оценок с упреками за куцый сюжет и общую геймплейную монотонность. Кто-то из коллег даже умудрялся проводить параллели с Dark Souls: дескать, там схожая механика, а еще есть фишка с реинкарнацией. Последнюю, к слову, отчего-то особенно хвалили и всячески выделяли, называя ее чуть ли не жанровой революцией и глотком свежего воздуха для застоявшихся зомби-игрищ.
В итоге интерес к игре, где-то пошумев, сошел на нет; проектов про выживание среди зомби хватало и без того, ну а сама платформа от Nintendo, как всем известно, так и не снискала той оглушительной популярности, что была у предка.
Однако авторов сего произведения это не остановило — и вот почти три года спустя они делают неожиданный и, мягко говоря, сдержанный анонс на современных платформах. Меньше чем через месяц проект по имени Zombi, стыдливо лишившись главной буковки в конце, тихонечко выйдет и окончательно похоронит надежды тех упрямцев, которые, несмотря ни на что, ожидали опробовать в игре управление с внешних независимых устройств (то есть с телефонов или планшетов). Забегая вперед, замечу, что отсутствие чего-то подобного и является главным местным недостатком, который по цепочке порождает множество прочих.
Название игры и официальная обложка не оставляют вопросов касательно того, где и с кем нам предстоит иметь дело. Если же копнуть поглубже, то выяснится, что альтернативный Лондон в Zombi был захвачен ордами восставших мертвецов не просто так, а в результате вспышки загадочной чумы, предсказанной несколько столетий назад полусумасшедшим алхимиком. Игрок, как водится, влезает в шкуру очередного выжившего в зомби-апокалипсисе, которому посчастливилось попасть под опеку загадочного мастера на все руки, впустившего нас в свое убежище и обеспечившего всем необходимым. Дальнейших целей две: выбраться из города и, воспользовавшись записями 400-летней давности, отыскать лекарство от страшной неизлечимой болезни.
С сюжетом на этом все. Информацию о мире и произошедших событиях предстоит добывать из газетных вырезок, писем (оригинально оформленных: их, в отличие от газет, нельзя забрать с собой, можно лишь прослушать, стоя рядом с найденным куском бумаги) и диалогов. Тут сходство с Dark Souls действительно прослеживается, ибо игра поначалу не удосуживается ввести вас в курс дела, попросту ставя перед фактом случившейся катастрофы. Если вам что-либо интересно — читайте и слушайте; а если нет — навязывать никто не станет. Кто-то может назвать это недостатком, однако при прохождении подобный подход воспринимается отлично. Сама история, в принципе, банальна и мало чем отличается от коллег по жанру (кроме тех, где главного героя все встречные-поперечные используют в качестве мальчика/девочки на побегушках — хорошо устроились, твою дивизию), но вот узнавать подробности здешнего мира вполне занятно.
Ключевая геймплейная изюминка Zombi, о которой в свое время кричали неравнодушные игровые издания, заключается в вышеупомянутой реинкарнации. Главного героя как такового в игре нет, если лишь множество бессловесных статистов, отличающихся друг от друга голосом, внешним видом, именем и родом занятий, не влияющими ровным счетом ни на что. Стоит только вам угробить одного из них, как игра автоматически сохраняется и отбрасывает вас в убежище к новому подопытному, невесть откуда взявшемуся в постели, не успевшей остыть после предыдущего владельца (судя по всему, она тут служит своеобразной точкой возрождения). Все награбленное вами добро при этом остается у новоиспеченного трупа, который вам предстоит отыскать и обокрасть. Задача простая, если вы погибли по собственной неосторожности, например упав с большой высоты, — бездыханное тело покорно останется лежать там, где вы его покинули. А вот если вас загрызли зомби — тогда придется попотеть, во-первых, отыскав шатающееся где-то по окрестностям воскресшее в виде зомби альтер-эго, а во-вторых, отправив его окончательно на тот свет.

Пасхалка от разработчиков. Если кто не знал, то Zombi должен был называться как-то вот так. Ну и быть, соответственно, вот про это.
Mr. Beat
Единственная геймплейно интересная особенность такого подхода заключается в том, что в случае смерти заработанные навыки владения оружием у вас обнуляются (новый персонаж ведь, как-никак), зато у потерянного «болванчика» они преобразуются в «толщину» и мощь. Соответственно, чем сильнее был ваш предыдущий выживший, тем сложнее вам будет победить его при помощи новичка.
В остальном же никаких особых эмоций расклад не вызывает — сюжетно смена ролей не подкована от слова «совсем», ну а прочие найденные вами бонусы в виде увеличенного рюкзака или прокачанного планшета чудесным образом сразу оказываются у вашего преемника. Плюс каждому выжившему по умолчанию выдается минимальный джентльменский набор, куда входят фонарик, пистолет и бита для крикета, что делает возвращение потерянного лута делом техники.
Шумиха вокруг так называемой «хардкорности» Zombi проходит мимо нас и по другим причинам. Не верьте тому, кто говорит, будто здесь острый дефицит патронов. Они встречаются практически на каждом углу, а новый ствол и апгрейды к нему стабильно выдаются чуть ли не в любой открытой вами локации. Более того, все припасы имеют привычку странным образом генерироваться в уже пройденных местах, отчего набить рюкзак, а заодно и сундук на «базе» становится совсем несложно. Забавно, но подобрав пустое оружие, аналогичное тому, которое уже есть у вас в инвентаре, вы не сможете воспользоваться ни тем, ни другим — игра будет считать, что оба орудия пусты.
Впрочем, с немногочисленными врагами можно справиться и вручную. Несмотря на то, что: а) ваш подопечный медлителен, б) зомби нередко нападают группами по три-четыре особи, в) для их успокоения надо каждого несколько раз метко треснуть по прогнившей черепушке, которая может быть дополнительно защищена головным убором, почти никаких проблем с преодолением названных препятствий не возникает. Даже если вдруг у вас не окажется под рукой гранаты, вмиг раскидывающей по окрестностям толпу любой консистенции, выцепить отдельного гада и перебить их так всех по одному сумеет любой. К слову, спаун врагов на пройденных уровнях вялый. Игрокам, привыкшим к ордам мертвецов, постоянно возникающих на месте, которое уже было зачищено, данная особенность может показаться сколь непривычной, столь и приятной: от последних бездумных мясорубок как-то устаешь. Еще кого-то может порадоваться то, что, в отличие от всяких там Dead Island, Dead Rising и Dying Light, проект Ubisoft не является масштабной зомби-«песочницей». Игровые локации компакты и прямолинейны, однако на них можно и нужно будет возвращаться не раз. Где-то это необходимо по сюжету, а где-то — добровольно, дабы, например, взломать неприступный дотоле замок найденной отмычкой и разжиться дополнительным снаряжением. Нечто схожее уже встречалось нам в перезапуске «Лары Крофт» и, прости Господи, в серии Lego: отдельные области на уровнях закрыты до тех пор, пока вы не разживетесь соответствующей способностью или устройством. Это добавляет азарта и служит неплохой тренировкой для памяти.
Странные странности
Бывают моменты, когда Zombi очень хочется взять и расцеловать. За хорошую атмосферу, за простой (об этом ниже), но затягивающий геймплей, за наличие таких мелочей, которые, казалось, уже были потеряны навсегда... Увы, восторженному порыву мешают режущие глаз условности, странные решения и банальные недоработки.
Так, авторы в своем серьезном и относительно «свободном» творении отчего-то лишают игрока возможности избавиться от ненужного оружия. Надоела бита для крикета, нашли себе оружие посильнее? Хотите заменить стандартный «громкий» пистолет на приобретенный «тихий» аналог? Вот уж дудки, извольте таскать с собой и то, и другое, а вместо двух возможных свободных слотов получайте четыре занятых. На ровном месте. Спрашивается, зачем?..

Наглядный пример, товарищи. Вместо того чтобы аккуратно спрыгнуть на этаж ниже, мы будем пол-игры строить из себя неженку. Зато потом найдем С4 и снесем никому не мешающий забор. Легкий путь — это не для нас.
Управляемое вами альтер-эго изо всех сил старается показать себя живым человеком. При приближении зомби он или она начинает заметно нервничать и тяжело дышать, при резких замахах в затянувшейся схватке издает убедительные крики отчаяния и ненависти, при взаимодействии с окружающей средой ведет себя вполне естественно — не забывая спасать хабар над головой при погружении в воду более чем по грудь. И можно было бы поверить, кабы не удивительное свойство быстро выдыхаться при беге и при этом безо всякой устали лупить врага битой в бою. Ноги персонажа живут отдельной жизнью: появляются при поднимании/спускании по лестнице, но тут же исчезают, стоит только ступить на любую ровную поверхность. Видимо, по той же причине ни один персонаж не может ни прыгать, ни приседать.
Оружие, кстати, не ломается и не клинит — что ж, упомянутая Dead Island наглядно показала, что такие геймплейные элементы могут смотреться на редкость органично, хотя там ни о какой «хардкорности» даже речи не шло. Зато очень приятно увидеть редко встречающуюся нынче анимацию перезарядки одного патрона в двуствольном ружье и кончающийся боезапас у турелей (!), которые вдобавок можно перезаряжать (!!).
Сами уровни симпатичны и колоритны — чего стоит только дворец королевы. Однако расплачиваться за это предстоит практически полным отсутствием интерактивности. Стекла и хлипкие деревянные двери здесь тверже бетона, а красные взрывоопасные баллоны, которые было бы очень удобно кидать во врагов (да-да, Dead Island, это снова про тебя), оказываются неподъемной ношей для человека, способного тащить на спине по десять стволов с гранатами за раз.

Качество порта в действии: это не сработавшая пожарная сигнализация, это так у нас идет дождь. Через секунду он исчезнет — но нельзя ли было сразу без этой секунды обойтись?
В игре есть немало интересных, напряженных ситуаций... Но чтобы до них добраться, надо сначала преодолеть слишком занудные и простые первые часы знакомства.
Body of Conflict
На большую часть претензий можно было бы закрыть глаза, если бы игра не скукожилась до уровня «деревянного» порта. Главное достоинство ZombiU — активное использование планшета от Wii U — по понятным причинам вырезали, а искать альтернативу и подключать фантазию никто из сотрудников, задействованных в переносе, не пожелал. Видимо, поэтому там, где три года назад люди писались в штаны и через раз погибали в неравных схватках с кровожадными каннибалами, мы, воины клавиатуры и мыши, зевая растаптываем в пыль сотого недруга и негодуем — ну и чего тут такого? Автор этих строк за всю игру погиб лишь раз пять, четыре из которых произошли по его собственной глупости, — какая уж тут гибель на этапе обучения, о которой наперебой рассказывали владельцы Wii U?
Карта, инвентарь, универсальный сканер-радар, которым можно было «щупать» обстановку на манер Revelations, — в оригинале все это удобно управлялось через планшет, оставляя героя в телевизоре совершенно беззащитным. А теперь все просто: карту повесили в правом углу экрана без возможности увеличения (что порой невероятно раздражает), инвентарь выскакивает чуть ли не на весь экран, ну а сканером мы скучно елозим по сторонам при помощи мыши. При этом управление умудряется быть корявым: из-за неудачно расположенных клавиш какое-то время путаешься в рюкзаке, проклиная тех незнакомых гениев, которым пришло в голову привязать горизонтальную прокрутку к клавишам «C» и «V». Кстати, вот вам небольшой совет: у снайперской винтовки, помимо существующего у каждого дистанционного оружия режима приближения, привычно назначенного на правую кнопку мыши, таки есть возможность воспользоваться именно прицелом — для этого надо «всего лишь» добавить к ПКМ клавишу «Пробел». Без комментариев, что называется.
Мультиплеерные элементы вырезаны целиком — никаких вам противостояний с живыми игроками, никаких посланий на стенах от прошедших ранее вашим путем и уж тем более никаких прочих зомби-выживших с припасами в рюкзаке.
Понятно, что после такого наплевательского отношения надеяться на какие-либо улучшения графической составляющей было бы глупо. Однако авторы порта пошли даже дальше, отключив и ухудшив некоторые внешние эффекты, отчего игра вместе со своим «бетонным» окружением и далеко не новыми геймплейными находками выглядит как древний гость из середины двухтысячных.
А всем любителям стабильности и ценителям личного времени наверняка понравится одна особенность: игра любит периодически вываливаться на рабочий стол безо всяких причин. Если учесть, что сохраняться тут можно лишь в строго отведенных для этого местах, такая вредная привычка заставляет понервничать, в любой момент ожидая потери достигнутого.
В общем-то, жаль. Устаревшую и неидеальную, но совсем не плохую, даже интересную игру авторы зачем-то самолично портят, выкатив на публику, вероятно, самый бездушный порт за последние неизвестно-сколько-лет. Всем интересующимся попробовать по-прежнему стоит, однако если вы решите пройти мимо — ровным счетом ничего не потеряете.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Локализация игры осуществлена целиком, что в наше время встречается все реже и реже. Перевод выполнен достаточно хорошо и аккуратно, единственная ложка дегтя в нем — явное переигрывание актеров, озвучивших авторов разбросанных писем.
Появление ремастера Gears of War на текущем поколении консолей было лишь вопросом времени. GeoW — одна из главных серий в колоде Xbox, поэтому Microsoft подошла к проекту со всей ответственностью. Не так трепетно, как в случае Halo, но Gears of War: Ultimate Edition все равно выглядит куда увереннее на фоне ленивых переизданий эксклюзивов Sony.
Бензопила снова в деле
Ожидаемого сборника всей серии свет не увидел, разработчики сосредоточили силы на улучшении первой части. И хотя перед нами не полноценный ремейк, студия The Coalition проделала огромную работу. Как и девять лет назад, все начинается с грустной истории о затяжной войне между человечеством и Саранчой на отдаленной планете Сера. Вступительный ролик явно стоило расширить, ведь богатый бэкграунд, который у Gears of War на самом деле есть, в игре никак не раскрывается, а таится где-то в бонусных материалах да книгах с комиксами по мотивам. Мы же остаемся перед фактом: боевые действия продолжаются уже не один десяток лет, и в данном хаосе нам достается роль Маркуса Феникса — некогда доблестного солдата, угодившего в тюрьму за невыполнение приказа и возвращенного в строй лишь по той причине, что опытных солдат на фронте критически мало.
Протагонист и его скромный отряд тут же получают задание повышенной важности, благодаря которому люди смогут переломить ход войны. Собственно, тут все сюжетные перипетии заканчиваются. Сценаристы стараются подкинуть парочку неожиданных моментов, но выглядит это не логичнее, чем падающий на голову рояль. Мастера пера еще покажут себя во всей красе в сиквеле, где и миру, и персонажам будет уделено на порядок больше внимания, но оригинальная Gears of War оказывается совсем о другом. За ширмой спасения мира скрывается самое настоящее дорожное приключение (road movie, как называют такой жанр в кино): четыре перекачанных амбала в здоровенной броне на протяжении всей игры бегут, едут, плывут или летят из пункта A в пункт B, попадая в разные передряги и активно подшучивая друг над другом.
Игроки когда-то полюбили Gears of War в первую очередь за уникальную на тот момент механику. Epic Games не первой додумалась до «позиционных» экшенов, но именно ей во главе с Клиффом Блежински удалось довести формулу до совершенства. Ведь несмотря на активное использование укрытий, это был брутальный и адреналиновый боевик. И главный вопрос к переизданию заключается в том, удалось ли геймплею пережить проверку временем. Как нам кажется, вполне. Играется Gears of War так же весело и напряженно, как девять лет назад. Маркус как сумасшедший мечется от одного укрытия к другому, расстреливает врагов, изредка выглядывая из безопасного места, и в ближнем бою пускает в ход знаменитую пилу, приделанную к автомату. По ощущениям, в механике The Coalition не ковырялась, лишь внесла пару косметических изменений: подправила анимацию, детализировала «расчлененку», слегка повысила кучность при стрельбе из дробовика.
В остальном геймплей остался нетронутым — даже там, где поправить его стоило бы. Gears of War для своей продолжительности слишком однообразна. Авторы оригинала всячески старались обогатить действие: герои то участвовали в боях на тесных улочках, то бегали от злых тварей в темноте, словно персонажи «Черной дыры», то сражались с огромными подземными монстрами. Но где-то после двух третей игры идеи словно иссякли, и последние несколько часов проходились буквально через силу по двум причинам: авторы заставляли нас делать ровно то же самое, что и во вступлении, а сложность при этом увеличивали на порядок. Жаль, что такие затянутые участки не сократились в переиздании, да и баланс не помешало бы отладить: некоторые моменты очевидно предназначены для прохождения в кооперативе, в одиночку на высоком уровне сложности преодолеть их практически невозможно. Впрочем, это не делает Gears of War хуже — перед нами отличный экшен, чью формулу многие пытались скопировать, но ни у кого больше не получилось так совместить позиционные перестрелки и высокую динамику.
Как и в случае с первыми двумя частями Halo, создатели обновленных версий не лезли в устройство игры, зато сильно переработали визуальную составляющую. Модели героев были заменены на новые и теперь выглядят не хуже, чем в любом проекте с текущего поколения консолей. Это же касается большинства предметов окружения и зданий. Спецэффекты стали на порядок сочнее, появились мягкие тени и реалистичное освещение: мрак пещер теперь физически ощущается. Анимация заметно улучшилась, особенно это касается лиц: в Ultimate Edition персонажи даже иногда выражают эмоции, а не выглядят деревьями, как в оригинале. Большинство роликов полностью пересняты, игра стала смотреться заметно кинематографичнее. Ну и, разумеется, стандартные 1080p и 60 кадров в секунду прилагаются.
Изменения коснулись и мультиплеера: разработчики добавили порцию новых режимов (командную схватку и сражения 2 на 2 на дробовиках), изменили подбор игроков (теперь команды набираются по навыку пользователей) и позволили более тонко настраивать каждый матч. К сожалению, проверить эти нововведения на практике не вышло, ибо до официального запуска найти противников в сети нам так и не удалось. Вишенкой же на торте служит сборник всяческих дополнительных материалов, когда-либо появлявшихся для оригинала. Новая версия не зря носит название Ultimate Edition: сюда входят всевозможные эскизы и комиксы, пачка «скинов» для оружия, персонажи для онлайна, мультиплеерный режим «Царь Горы», который ранее был лишь на ПК, а также все карты из DLC для сетевых баталий.
Microsoft в очередной раз показала, каким должно быть качественное переиздание. Gears of War внутри осталась точно такой же, но внешне соответствует всем современным стандартам качества. Механика прошла проверку временем: играть сейчас все так же интересно, как и в 2006 году, пусть иногда одиночный режим и кажется затянутым. А единственное, что выдает преклонный для индустрии возраст проекта, — простая геометрия локаций. Если вам нравится серия или, наоборот, вы только думаете к ней приобщиться, то Ultimate Edition будет отличной покупкой. К тому же, если приобрести ее до конца 2015 года, то в довесок вы бесплатно получите возможность сыграть во все вышедшие части серии, как только на Xbox One станет доступна обратная совместимость.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Всем привет! Наконец-то мы добрались до третьего и заключительного дня нашего Gamescom-марафона, во время которого мы посмотрели на множество интересных и не очень новинок. Предлагаем вашему вниманию впечатления по четырем из них: Need for Speed, Mirror’s Edge: Catalyst, XCOM 2 и Kingdom Come: Deliverance.
Is falling down on everyone
The Prodigy, ”Narayan”
Последние годы были очень урожайными на квесты и адвенчуры от первого лица. Тем не менее, жанр находится в некотором ступоре — разработчики ищут новые способы подачи сюжета, разбавляя «симуляторы ходьбы» минимальной геймплейной механикой. Концепция не должна рушить рамки жанра, как бы подразумевают они. Игру «Хроники Последних Дней», которую бессовестные The Chinese Room и SCE Santa Monica Studio ваяли исключительно для обладателей консоли PS4, многие уже принялись несдержанно хвалить и посвящать ей глянцевые полосы с разворотами. На первый взгляд, у авторов получилось обогатить привычную смесь парочкой свежих и вкусно пахнущих идей. Вот только первое впечатление может быть обманчивым, не так ли?
Межпланетные противоречия
По регламенту у нас первым делом идёт сюжет. Обстоятельства эзотерического толка приводят героя в сонное графство Шропшир, где все часы остановились на 6:07, а жители отчего-то вдруг начали взрываться светом. Леденящая душу и геймпад история об открытии, его страшных последствиях и тяжёлом моральном выборе на фоне кризисной ситуации — бомбить иль не бомбить. Если контакт с внеземной формой жизни приведёт к аннигиляции одной из сторон, какие варианты нам остаются? Уничтожить локально газовыми бомбами, ведь лучшее средство спасения утопающих — вышвырнуть за борт команду? А может, это и не катастрофа вовсе, и пора вводить принудительное лечение за нарушение приоритетов здравого смысла? В общем, для таких игр нужна определённая эмоциональная зрелость.

Светлячок. С трепетом воззритесь на чудо, вам предстоит вести немой диалог с этими «помощниками» всю игру.
Роль героя, однако, слегка оскорбительна — исследовать последние моменты жизни обитателей городка по прямому указанию Светлячков. Собственно, оранжевый сгусток света хорош лишь тем, что летает туда-сюда, выписывая в воздухе милейшие закорючки, и показывает путь. Видите ли, новая «форма жизни» очень хочет, чтобы мы увидели кое-что из биографии местных. Буквально это значит следующее: наклоняя геймпад, «настраиваешь» их на нужную «частоту», и светлячки показывают тебе прошлое. Пастор на христианской тяге, постепенно теряющий веру, опасающийся всеобщей паники хирург, ворчливая старушенция. Кто-то призывает бомбить город, дабы не зацепило остальное человечество, а кто-то понимает, что уже поздно. Мы, геймеры, тоже всё понимаем. Даже головой покачаем сочувственно. В конце концов, что мы ещё можем сделать?
Вызываем огонь на себя
Раньше, когда компьютеры были большими, нам приходилось додумывать графику. Теперь нам приходится додумывать сценарий. Впрочем, в подобных играх сюжет хорошо подаётся посредством левел-дизайна. И в отличие от Cradle, где игру приходилось уплотнять записками и вырезками, у Everybody’s Gone to the Rapture есть для этого свободное пространство. Мир кажется большим и свободным, не будучи таковым по сути. Совершить что-то незапланированное вам никто не позволит. Тут же рождается идея фикс: получится ли пройти не игру, пропустив ключевые точки? Оказывается, это непозволительная роскошь. Но не ругать же квест за линейность? Хуже то, что преодоление очередной локации не приносит особой сатисфакции; правда, даже это неспособно убить в человеке жажду свободного исследования.
Если вы спешите, то можно просто пересекать локации по прямой, но гораздо интереснее полностью исследовать попадающиеся места. Сущность «Хроник» — неспешный ритм и статичность аудиокниги или радиопостановки, отсылающая то ли к «Каникулам» Рэя Брэдбери, то ли к «Убику» либо «ВАЛИС» Филипа Дика. Предлагается меланхолично бродить, строить теории о характерах исчезнувших людей, основываясь на паре-тройке подслушанных фраз, размышлять о том, каково это — остаться одному на планете, которая лет через тридцать превратится в исполинскую лесополосу. Интеракция с объектами минимальна, достижения в продвижении демонстративно поощряются сейвами, институт побочных заданий упразднён за ненадобностью. Многих важных моментов касаемся слишком мимолётно, лишь изредка заостряя внимание на чудовищных обстоятельствах Второго Пришествия.
Исход по-английски
Конкурентов по геймплейному минимализму у разработчиков не имеется, кроме, может быть, компании Frictional Games, чей проект SOMA только в сентябре заявится на полки магазинов. Какие же кнопки надо давить, чтобы наконец увидеть финальные титры? Два стика, отвечающие за движение и фрилук, кнопки действия и бега. Всё. Художественная полноценность игрового мира от этого совершенно не пострадала. Игра получилась тёплой и атмосферной, CryEngine 3 выдаёт слоистые визуальные эффекты, достойные тени и блики. Эфир заполняют пение птиц, стрёкот кузнечиков и до неприличия качественный саундтрек за авторством Джессики Карри, призванный пробудить в вас самые возвышенные чувства.
...тут у тех, кто, как и я, предпочитает играть ночью, возникает проблема. Музыка настолько восхитительна, а геймплей настолько нетороплив, что от долгого трения сознания об игру тривиально засыпаешь. Однако как я ни старался, занести это в раздел проблем не поднялась рука. Что ещё понравилось? Где щедрые струи крови? Где реки клюквы? Нет их. Отсутствие насилия, пошлости и расчленёнки делает игру только лучше. А заклеить рот скотчем герой попросил сам. Так и занесите в протокол!

Физкультура — краеугольный камень здоровья. Не забывайте, чтобы активировать кнопку бега (курок R2), оную нужно держать нажатой около пяти секунд
Три состояния света
Цель многих разработчиков — приспособить сюжет к возможностям движка, аниматора и программиста. Если это удаётся и если получается вписаться в бюджет — ура! Трудно переоценить и роль прессы. Короче говоря, кладем рейтинги в эмалированный тазик, взбалтываем хорошенько, на выходе фильтруем. Что получается? А получается сегодня 7,5 баллов. Дело ведь не только в низкой цене и не только в спорности достижений The Chinese Room, самое трудное для которой, похоже, сделать «обычную» игру. Что, кстати, находит отражение в выручке, падающей с каждым новым проектом. А сколько живительной творческой мысли мог бы добавить в остывающий жанр вдохновенный дуэт двух мощнейших команд! Даже представить страшно! Игрушка же получилась несколько высокопарной и пресной — зато на порядок интереснее Dear Esther, симпатичней Ether One, хотя и откровенно слабее Amnesia: A Machine for Pigs или The Vanishing of Ethan Carter. Мир у The Chinese Room вышел слегка синтетическим, сюжет дремлет, изредка всхрапывая на стыках, чувствуются просадки fps. Но главное — получится ли у вас ухватить атмосферу и дух игры. Если да, то Everybody’s Gone to the Rapture вам обязательно понравится.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Асимметричный многопользовательский геймплей постепенно набирает популярность. Ведь изрядная часть геймеров в детстве играла во вполне асимметричные салки и прятки. Да и стандартный экшен-набор в виде клонов Quake или CS начинает надоедать. Так что энтузиасты из студии Vogelsap решили воспользоваться случаем и создать нечто необычное.
Земля. Год 3000 нашей эры. События, которые изменили мир за минувшую тысячу лет, остаются загадкой. Но мы точно знаем, что население планеты стремительно сокращается и конец близок. Планету заполонили таинственные Тени, каждая из них хочет обрести телесную оболочку, которую даёт Световой Артефакт. Носитель оного не может чувствовать себя в безопасности, ведь каждый мечтает завладеть телом.
Собственно, небольшой синопсис объясняет и игровой процесс. Партию начинают от трёх до шести игроков, их цель — добыть Артефакт, расположенный в центре карты. Обладатель Артефакта получает очки, пока удерживает его в своих руках, в то время как Стая (The Flock) ведёт на него охоту. Единственная защита Носителя Артефакта — луч света, исходящий из Артефакта. Увы, свет не только убивает противников, но и выдаёт местоположение Носителя. Поэтому у Носителя есть возможность выключать свет, тем самым прячась во тьме, но становясь абсолютно беззащитным.
Тени же, хоть и лишены какого-либо дальнобойного орудия, очень быстры и умеют маскироваться, превращаясь в статуи. Ещё они высоко прыгают и способны забираться в недоступные для Носителя части уровня, где могут устраивать засады. Что интересно, игра за Теней — командная, в ней часть Теней отвлекает Носителя, в то время как одна Тень заходит ему за спину.
Став обладателем Артефакта, охотник тут же превращается в жертву. И для него прежние помощники оборачиваются главными врагами. Вообще, по своей механике The Flock напоминает смесь мультиплеера из Aliens vs Predator с режимом «Царь Горы». Хотя вероятно, нечто похожее отыщется и в других асимметричных мультиплеерных играх — таких как Left 4 Dead или Evolve.
Однако не вышеназванное делает The Flock интригующим проектом. Создатели решили добавить изюминку в виде ограниченного времени работы игры. Что это значит? Во-первых, игру можно будет купить в Steam на протяжении фиксированного периода. Какого? Неизвестно. Во-вторых, её серверы будут функционировать до тех пор, пока счётчик Населения не обнулится. После этого игра перестанет поддерживаться. На данный момент счётчике показывает число примерно 215 миллионов. И каждая игровая смерть отнимает один пункт. Разработчики обещают необычный финал, который игроки увидят вместе с последней смертью.
В какой-то степени данная система способна помочь создателям The Flock поднять продажи и подстегнуть интерес к проекту. Ведь многих заинтересует как неординарный окончательный финал, так и просто обладание иконкой раритетной игры в библиотеке Steam. Но если игру не заметят, то есть риск, что и финал никто не увидит.
Вряд ли можно рекомендовать эту игру хоть кому-то, даже несмотря на отсутствие каких-либо серьёзных недостатков. К сожалению, у игры нет никаких достоинств оправдывающих свой откровенно завышенный ценник. Разработчики явно переоценивают собственное творение, чья «красная цена» — 50 рублей (1$), а скорее, даже меньше.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Третий эпизод завершился на неожиданно драматичной ноте. Всем дали хорошего пинка, зло восторжествовало. Впрочем, это было хоть что-то на фоне сюжетного топтания на месте. Сценаристы явно тянули время, и оставалось лишь понять, сколько козырей они припасли для последних двух серий, дабы ударно финишировать. Оказалось, достаточно много.
Продолжение неспособно похвастаться большим хронометражем. Наоборот, возможно, это самый короткий эпизод в сериале — на него уходит меньше двух часов. Но он необыкновенно насыщенный, яркий и свежий. Он смело обращается с персонажами оригинальных игр, пользуясь тем, что события Tales from the Borderlands происходят после Borderlands 2 и The Pre-Sequel. Именно такое и должно быть всегда, а не топорные камео. Более того, эпизод здорово развивает тему наследия Красавчика Джека, а сам Красавчик Джек наконец перестаёт быть простым призраком-компаньоном, вписанным в сценарий ради комизма и фансервиса.
Всё потому что в четвёртой серии герои покидают Пандору и отправляются на Гелиос с целью пробраться в прежний кабинет Джека и кое-что оттуда украсть. Авторы бросают играться в экшен и роуд-муви, вместо них снова обращаются к криминальной комедии, на сей раз в духе «Одиннадцати друзей Оушена», и это идёт сериалу сугубо на пользу. Правда, долго разгоняются. Первый час — по сути, вступление. Ты уже начинаешь верить, что нынче обойдётся без титров, ан нет, их внезапно вставляют на середине эпизода. Хотя интро, как обычно, очень клёвое: отличная песня, уверенный монтаж, неожиданная и красивая постановка. Ещё один замечательный клип.
Escape Plan Bravo часто удивляет и однажды даже шокирует. В ход идут и пошлые, и чёрные, и крайне чёрные шутки. QTE с медленным отрыванием лица выигрывает конкурс на самую противную мини-игру, причём в действительности разработчики откровенно троллят и не скрывают этого. На Гелиосе они отрываются дважды. Сначала отправляют в новый музей Красавчика Джека, где не только показывают прикольные экспонаты, но и делают тебя экскурсоводом и заставляют придумывать про них нелепые истории. А потом устраивают самую ироничную и оригинальную экшен-сцену за всю историю не только Tales from the Borderlands, но и всех творений Telltale Games вообще. В итоге заодно получилась прекрасная сатира на офисный планктон.
Приятно, когда создатели не ставят перед надуманным, взятым из задницы выбором, на который плевать. Когда в повествовании не выпирают расчётливость и схематичность сценария и чувствуется авторский энтузиазм. Когда не нужно переживать очередной написанный в муках пустой диалог, а из реплик хочется что-нибудь выбрать (и желательно, сразу несколько фраз), вместо того чтобы привычно промолчать. В Escape Plan Bravo тянет переиграть сразу несколько моментов, дабы узнать, как повернулся сюжет, или просто увидеть другой прикол. Тут волнуешься за главных героев, по-настоящему интересуешься, куда их заведёт судьба и как они выкрутятся. И в конце концов, как это всё завершится.
Осталось красиво закруглиться и сделать так, чтобы события Tales from the Borderlands действительно отразились на Borderlands 3, а не оказались отдельной историей без последствий.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Главным изменением, помимо кооператива, станет более комплексный дизайн уровней, чтобы их можно было переигрывать и не нарываться на одни и те же игровые ситуации. В этом играющим поможет и изменившийся искусственный интеллект врагов, которые тоже в курсе новых правил и примутся от души пользоваться новыми возможностями. Всего на поле боя обещается более двадцати видов поведения врагов.
Перед нами в целом та же игра: вас вводят в курс дела, выдают нужную информацию о цели (или целях) и отпускают на волю, чтобы вы могли не спеша изучить воистину гигантские локации. Сложно сказать, стали ли те больше, но лучше бы IO не гнались за гигантизмом — некоторые миссии из Absolution приходилось мучить часами.
Сразу после презентации я побежал на интервью, причем даже представить себе не мог, что поговорю с самим Хейденом Блэкменом (Haden Blackman) — главой студии Hangar 13, разрабатывающей Mafia 3. Ранее он трудился над секретным шутером по вселенной Star Wars в LucasArts вплоть до своего сокращения после покупки последней корпорацией Disney.
Хоть предыдущие проекты студии Uppercut Games и были рассчитаны на мобильные устройства, до её выхода на старшие платформы мне дела нет. Сейчас важно лишь то, как она справилась с очередным испытанием — Submerged. Игрой про исследование затопленного города, в которой некуда торопиться, нельзя проиграть и невозможно умереть.
Забавно, но уже в описании её особенностей я увидел то, к чему не смог не придраться: нам обещают историю о спасении тяжело раненного, умирающего брата... в одном ряду со словами про «безмятежную и расслабленную обстановку» и «только один верный темп — наш собственный». И правда, предаваться неспешному осмотру единственной, но довольно большой локации, играться с фоторежимом и наблюдать за закатом факт скорой мучительной смерти родственника никак не мешает. Похоже, представленный десятью однотипными задачками сюжет был прикручен по принципу «чтоб был» и впопыхах.
Нет сюжета — и ладно. Во всяком случае, этот слабо исполненный компонент не навязывается, давая о себе знать лишь на мгновение в пару десятков минут. Без него только и остаётся, что скитаться по окрестностям да собирать ключевые ящики с Emergency Ration — а также со взвешенным интересом находить новые места и, так сказать, инсталляции (за чем я, собственно, и пришёл в игру и чему в целом рад). Несмотря на свою технологическую отсталость, Submerged таки обладает определённой эстетикой, и даже простая прогулка по городу позволит найти славные кадры, динамическая погода преобразит знакомые закоулки, а закатное солнце сделает всё раза в два красивей. Плюс короткие сценки-знакомства с чем-либо примечательными объектами представят хорошо подобранные киношные ракурсы... Но в остальном игра выглядит как Venetica — которая была не самой продвинутой уже в своём далёком 2009 году. Впрочем, незамысловатость ничуть не мешает проекту быть на удивление прожорливым. От максимальных настроек видеокарта пыхтит так, что её отчётливый шум преодолевает звукоизоляцию наушников... и это при том, что я даже мобильный телефон во время игры держу на виду, чтобы не пропустить недостаточно громкий звонок.
Однако основной негатив здесь вызван не техническими проблемами, а огрехами, допущенными из-за отсутствия вдумчивого геймдизайнера: игра наполнена таким ворохом шероховатостей и недоделок, что напоминает от силы прототип, а не готовый, состоявшийся проект. К примеру, все встречаемые препятствия сводятся лишь к двум типам уступов, лианам, трубам/лестницам да переброшенным через провалы доскам — и прохождения однотипных, не требующих усилий последовательностей сих преград никак не избежать. Нет в игре и понятия временно недоступных локаций, а действительно интересные строения часто закрыты для посещения: если под ними не плавают красные цветочки, то главной героине никак на них не взобраться (хотя визуально разница между доступными и недоступными строениями обычно не видна). Да и вообще, в моменты «скалолазания» игра не развлекает, а скорее испытывает наши терпение и усидчивость... Согласен, в какой-то мере это традиционно присуще проектам про созерцание, но местный climbing занимает примерно три четверти суммарного времени и ни процессом, ни результатами никак не награждает игрока. Исследование не шибко сокрытых закоулков сопровождается лишь необязательным сбором трёх Коллекций, вот только первые две из них наполняются почти автоматически, а последняя предлагает длинное и невыразительное, кхм, повествование. «Был город. Город вырос. Город ещё вырос. Город ещё вырос. Начался шторм. Шторм продолжался. Шторм ещё продолжался. И ещё. Город начал тонуть. Затонул сильнее. Затонул ещё сильнее. Очень затонул...» — и так через 60 предельно абстрактных картинок. Ценность посланий в виде просто круга или трёх прямоугольников не идёт ни в какое сравнение со, скажем, красивенькими свитками Teslagrad; и даже сам их смысл иногда понятен сугубо в сочетании с соседними по коллекции пиктограммами, отчего теряется важный элемент постоянных мелких наград.

Пять ломаных линий. Поиск этого фрагмента определённо стоил усилий, теперь всё становится на свои места!
Увы, на фоне подобных оплошностей лишь сильней замечаешь все мелкие проблемы. Так, новые истории героиня узнаёт из чудом не сгнивших книг, отчего-то расположенных на ящиках у парапетов — то есть на растерзании у погоды и не понятно зачем именно там. В одинаковых «сюжетных» ящиках девчушка находит ровно то, необходимость в чём объявляет после очередной ключевой катсцены; выходит, полный набор полезных ингредиентов таится в каждом из ящиков? Так почему бы не прихватить один целиком, а не разбирать по мелочам? Уж лучше бы героиня находила здания, отвечающие за искомые ресурсы: больницу, магазин и иже с ними (тем более что поиск мест интереса всё равно слизан со State of Decay). Тогда и возможность использования подзорной трубы удалось бы привязать к конкретным «обзорным» точкам на карте, избавив от постоянного использования сего функционала... Причём без проблем завершив игру на 100%, понимаешь: режим поиска ни разу не обязательный, его роль можно было бы переиначить или вовсе убрать. Казалось бы, разработчики собрали всё, что «как бы» необходимо для маленького душевного проекта: нуждающегося в помощи ребёнка, тарабарщину вместо понятной речи и таинственных молчаливых персонажей, то и дело попадающих в кадр. Но перечисленное выполнено как-то невнятно, хотелось бы большего — детализации и, конечно, развития. А не проблем на уровне озвучки героини, словно надышавшейся гелием, или раздражающего отсутствия миникарты... Зато что удалось, так это звуки природы и отлично подобранная музыка.
Звуки и музыка являются основными двигателями Submerged, превращая ту в своего рода подспорье для творчества Джеффа Ван Дика (здесь приятное и немного печальное. Под такой аккомпанемент принято размышлять о красоте природы и погибших цивилизациях). То есть не музыка подходит игре, а игра — музыке. Именно данная часть проекта позволяет смириться с его недоработками и преспокойно выдержать отведённые ему два часа (или, если с полным сбором всех книг, четыре). Если же рассуждать о Submerged как об... эм... игре, то для неё это не особенно выгодно: сразу всплывут все те мелкие и не очень проблемы, которые авторы вряд ли станут исправлять.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Всем привет! Мы начинаем цикл наших отчетных репортажей с Gamescom 2015, на которой нам довелось сыграть в десятки игр, посмотреть множество презентаций и даже взять несколько громких интервью. По традиции, начнем с впечатлений от первого дня выставки, в которой уместилось аж целых две пресс-конференции от EA и Blizzard — про анонсы с них вы можете почитать в ленте новостей. Что касается остального — оно перед вами!
Предпоследний эпизод — совсем не то, что ожидалось. Переворачивание всего с ног на голову оказалось не новым витком сюжета, а небольшой мелодраматичной паузой, открывающей, по всей видимости, возможность для хэппи-энда в финальной серии. Ведь буря продолжает надвигаться на город, и Макс обязательно должна что-то сделать, несмотря на то, что в конце она снова попала в переплёт.
Наигравшись в романтическую фантастику имени Эштона Катчера, авторы вернулись к тому, что всю дорогу держали на заднем сиденье, — к истории Рейчел Эмбер. Они так долго и с таким упоением погружались в иллюстрацию американского провинциального быта, подростковые драмы и тонкости сладкого, сентиментального инди-кинематографа, что пропавшая девочка едва не вылетела из общей канвы. Как ружье на стене, она была частью антуража. Она представляла собой дополнительный слой атмосферы — создавала лёгкое ощущение тревоги, как упомянутая буря. Но по правде говоря, стало казаться, что здешнее ружьё действительно никогда не выстрелит или что выстрел обернётся тихим хлопком, ибо разработчикам интересны другие вещи.
Однако ружье всё-таки сняли со стены, стряхнули с него пыль, и выстрел прогремел нешуточный. Собственно, об этом весь эпизод. После небольшой мелодрамы Life is Strange возвращается к приземлённым темам, превращаясь в чистый детектив. В какой-то момент девочки запираются в комнате, развешивают собранные улики на огромной доске и принимаются искать связи между ними. Процесс, конечно, казуальный, как и всё в игре, но с другой стороны, никогда ещё сериал не был настолько квестовым. Факт того, что нужно запоминать коды, названия и даты, застаёт врасплох. Ведь прежде ты два часа тыкал кнопки в увлекательном интерактивном фильме.
Как выяснилось, не стоило испытывать опасения насчёт убитых выборов. Они не пропали и вовсю дают о себе знать. По части нелинейности Life is Strange, кажется, полностью открылась. Здесь есть большой напряжённый диалог между девочками и наркодилером, где исход зависит от огромного количества факторов. Всё, что происходило с парнем в минувших сериях, он при случае обязательно припомнит: и то, пытался ли игрок его застрелить, и то, как обращались с его собакой, и те самые ключи. Разговор легко может завершиться трагедией, подводных камней много, и приходится очень аккуратно выбирать реплики. Некоторые люди точно переиграют сцену несколько раз.
Ещё круче на студенческой вечеринке у бассейна. Люди, встречающиеся там, и путь, которым можно попасть в VIP-зону, куда нужно по сюжету, сильно зависят от поступков и разговоров в предыдущих сериях. Оказалось, не зря в прошлый раз авторы завели девочек в бассейн, не только ради фансервиса, и тот список студентов, который лежал в углу и где можно было написать своё имя (или вычеркнуть чужие имена), тоже имел своё предназначение.
Что касается истории, то поворотов немало, один занятнее другого. Маски сорваны. Подозреваемых виновников пропажи Эмбер, конечно, было негусто, и кто-то наверняка делал ставки именно на этого персонажа. Однако в последнее время студия Dontnod Entertainment неожиданно умело водила за нос и пускала пыль в глаза. Ей, правда, придётся дополнительно пояснить некоторые детали детектива, и тут сценаристы ещё могут облажаться, но пока они большие молодцы. Теперь главное, чтобы в последней серии прозвучало как можно меньше объяснений и чтобы все они были лаконичными. Я уже не говорю про такие метафоры, как призрачная лань, или про всякую мистику типа двойной луны и затмения. Вот это вообще объяснять не надо. Пусть оно останется просто частью красивого киноязыка.
В конечном счёте Life is Strange — прежде всего настроенческая вещь. Четыре серии подряд она говорила об обыденности, но сквозь призму романтики, подросткового максимализма и сказочности. Лучше ей такой и оставаться.
Кто хотел продолжения фантастики, обломался, а кто ждал детектива — напротив, должен обрадоваться.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
И снова здравствуйте, дорогие читатели. Успели соскучиться? Как пелось в одной веселой песне: «Это опять вы? А это опять я!». Продолжаем разглагольствовать на вечные темы. Возможно, кто-то из вас уже в курсе, что в прошлой раз я выступил в роли эдакого Мистера Оригинальность и высказал мнение, наверняка отличное от мнения большинства. Сегодня хотелось бы сменить курс на противоположный и с удовольствием пройтись катком не против общего течения, а как раз по направлению оного. Почва для этого выбрана благодатная, ибо речь пойдет про известную корпорацию Electronic Arts.
Но для начала — необходимое отступление. Подчеркну, что обычно крайне настороженно отношусь как ко всеобщему поклонению, так и ко всеобщей ненависти; прежде чем склониться к той или иной точке зрения, предпочитаю испытать все на собственном опыте. С гиканьем прыгать в омут — не наш метод.
Ситуация же вокруг «Электроников» полна негодования. Этот образ бездушной злобной Корпорации настолько устойчивый и сочный, ругать ее по каждому поводу настолько модно, что остаться в стороне в принципе нереально. Многие наслышаны и о жалобах разработчиков на рабские условия труда, и об уходе талантливых сотрудников в другие студии под предлогом того, что, дескать, в EA «всем плевать на душу и творчество, им нужны только деньги». Не понаслышке знаем и про загубленные игровые сериалы, которые данное издательство либо внезапно вспоминало, либо прибирало к рукам в надежде их раскрутить, и про DLC, без обилия которых не обходится нынче ни один крупный релиз. И, конечно, все в курсе результатов голосования на сайте Consumerist, где приснопамятная Electronic Arts два года подряд удостаивалась титула «Худшая компании Америки» (в 2012-м за это проголосовало 64% посетителей сайта, в 2013-м — уже 78%). В прошлом году корпорация хоть и покинула пьедестал народной антипремии, но не сразу: в первом туре она занимала почетное второе место, за которое отдали свой голос почти 49% респондентов. Впрочем, руководство столь «любимой» всеми фирмы с таким достижением можно было бы и поздравить, кабы не очевидное «но»: одно дело вылететь с первого места на сайте формально, другое — заставить забыть о присуждения чемпионского звания простых обывателей (которые, собственно, им же компанию и наградили) и вообще вывести столь громадное пятно со своей репутации, и без того изрядно подмоченной.
Короче говоря, обстановка в меру накаленная. А при подобном раскладе нередко бывает так, что объект общественного порицания начинают критиковать уже просто по инерции. Признаюсь, сам я в этом вопросе до последнего старался соблюдать нейтралитет. Мало ли на свете бездушных корпораций? Вон, та же Activision — чем не обитель мирового зла? Или известный «багодром» в лице Ubisoft, неустанно клепающей своих «Ассасинов»? Про Sony и Microsoft и говорить-то неудобно: с их выходками и консольными войнами противостояние двух гигантов давно напоминает детсадовские разборки.

Победа EA не могла остаться без внимания интернет-сообщества.
Однако лишь у Electronic Arts настолько дурная слава. И так получилось, что именно с ее продукцией связана большая часть моих игровых впечатлений. Ну а сесть и выразить на бумаге мысли и излить душу меня в который раз заставил Его Величество Случай. Вообще, на нем хотелось бы остановиться подробно, поскольку, на мой взгляд, он во многом является современным отражением дел в игровой индустрии в целом и в издаваемых EA играх в частности.
Начнем издалека: будучи умеренным любителем The Sims, я с нетерпением ждал выхода четвертой части. Кстати, мое отношение к оной неустанно менялось по ходу разработки; и если обычно в роли графика ожиданий выступает синусоида (тут услышал одно — понравилось; там услышал другое — разочаровался, и так далее), то в данном случае на диаграмме была сплошная «падающая» прямая. Разработчики, казалось, делали все, чтобы вызвать у поклонников боль и стресс: в трейлерах показывали графику, недалеко ушедшую от третьей части (ее год релиза — 2009, если кто не в курсе), и в открытую отказывались от привычных элементов под глупыми предлогами («Мы не станем вводить в игру младенцев, потому что вы их, сволочи, будете топить в бассейнах. Бассейны мы, кстати, тоже уберем.»). Плюс ко всему ни авторы, ни издательство никоим образом не стремились развеять скверные предчувствия того, что у них в итоге вновь получится всего лишь дорогой обрубок, бледно смотрящийся на фоне предшественников, непомерно разросшихся за счет дополнений. Собственно, в момент выхода все опасения с лихвой подтвердились: что уж говорить, если один только игровой мир The Sims 4 умудрился «скукожиться» от целого города до крошечного микрорайона? Вызвав бурю негодования, демиурги залепетали в оправдание привычную чушь про «новый движок» и «новый опыт» и даже попытались как-то исправить ситуацию небольшими бесплатными дополнениями (EA и бесплатные дополнения... Это же нонсенс. «Бесплатные», Карл!). Но вернуть расположение народа подобными методами оказалось невозможно: пользовательская оценка Metacritic навечно застыла в районе «ниже 4 из 10». Родители сего «огрызка», кажется, вообще не чувствовали вины; им даже хватило наглости заявить, что если их... кхм... творенье не принесет внушительной выручки, то «продолжения можете не ждать». И виноваты в этом будут именно игроки, а не кто-либо другой.
Эх, а мы-то, дураки, надеялись, что после недавней двукратной победы в одной щекотливой номинации кое-кто станет лучше следить за тем, что делают и говорят его подопечные... Как наивно!

А это наш ответ, на русский манер содержащий в одном слове целую гамму эмоций.
Я долго сомневался, стоит ли лично трогать новый совместный выкидыш Maxis и EA, но в конечно счете любопытство победило. И знаете, поначалу все казалось не таким уж плохим. То есть понятно, что телепортирующиеся персонажи — это, мягко говоря, ощутимый регресс (в The Sims 2, напомню, симы сначала честно шли до машины, затем честно открывали дверь, честно садились в салон и честно же уезжали; в The Sims 3 их уже хватало сугубо на то, чтобы дойти до авто; здесь же транспорта не оказалось в принципе. Господи, какая глупость). Понятно, что игра — очередная наглая денежная дойка с практически полностью отсутствующими наработками из прошлых частей, что, в свою очередь, справедливо раздражает. Понятно и то, что тотальное засилье условностей и упрощений придется по душе не каждому: кому, к примеру, мешал «честный» холодильник, при наличии коего надо было ездить покупать продукты в магазин, а не просто платить за них неведомо кому? Зато тут теперь есть неплохая система эмоций, удобный редактор, приятные мелочи: персонажи наконец-то научились одновременно говорить и смотреть телевизор. Жить можно...
...До тех пор, пока не попытаешься вызвать сиделку для отпрыска... Которой нет.
...Не возьмешься за модернизацию «общественных» мест... Чего сделать нельзя.
...Не попробуешь купить себе посудомоечную машину... Твою #@$%, что?! Серьезно? Это-то кому могло помешать?! Вообще, в полном списке отсутствующих вещей и возможностей насчитывается свыше 80 пунктов, ознакомиться со списком можно здесь.
Это стало последней каплей, и игра тут же без раздумий отправилась в корзину. Терпение лопнуло, наружу вырвались все прошлые обиды. Вспомнился последний SimCity, который многие отчего-то ругали исключительно за постоянный некачественный онлайн. Вот что мне хочется на это сказать: да черт бы с ним, с онлайном, ибо данная серия всегда славилась сложностью и глубиной, которой в той игре не оказалось; лучшей частью был и остается SimCity 4. А ведь с момента выхода оного прошел десяток лет, породивший нескольких достойных продолжателей, а заодно и посредственный SimCity Societies, печальный опыт которого можно и нужно было учитывать при создании перезапуска 2013 года. Так почему же вы, Maxis, проигнорировали это, проигнорировали вообще все жанровые наработки, словно какие-нибудь Stainless Games, и выпустили в плаванье кастрированную поделку? И главное, почему вы, «Электроники», позволили им это сделать? Где были ваши внимание и веское слово?

Достаточно наглядно. Хотите посмеяться? Найдите в сети ответ одного из создателей и почитайте.
Времена не те, говорите? Ставка на новую аудиторию? Скажите это авторам серии Cities, которые за свои творения получают и признание игроков, и высокие оценки игровых изданий (у недавней Cities Skylines тот же Metascore находится на уровне 86%. А теперь сравните с показателями SimCity).
Помнится, когда-то в своей рецензии я высказал предположение, что глубина в игре появится с выходом вороха дополнений, что сложившаяся ситуация рано или поздно изменится к лучшему, но... Выставив на обозрение пару невзрачных финтифлюшек да оффлайн, ставший к тому времени никому не нужным, боссы из Electronic Arts поставили на SimCity жирный крест, а его студию-разработчика и вовсе закрыли. Попутно можно признать, что тем самым они окончательно загубили еще одну игровую линейку с неплохой историей.
Хотя надо отдать издателю должное. Помните ту ситуацию с компенсацией за испорченный запуск? Всем недовольным тогда бесплатно предлагали выбрать себе копию игры из внушительного на первый взгляд списка. Вот только проекты в нем были либо безбожно устаревшими, либо поставлявшимися владельцам SimCity в «голом» виде, без весомых дополнений, что в перспективе давало «Электроникам» некислый шанс обогатиться. Кто же будет играть в Mass Effect 3 «в оригинале», когда к нему на тот момент вышло столько больших и важных сюжетных DLC?
Снимаю шляпу перед маркетологами: преподнести очередной денежный развод под видом небывалого благородства и признания ошибок... Наглости им не занимать.
Кстати, о DLC. Как уже было сказано выше, это не только бич современной индустрии, но и одна из главных фишек проектов от EA. Я понимаю, что игры из года в год становятся все дороже в производстве, и продавая релизы только «по старинке», целиком, можно прогореть. В теории. Но почему бы в таком случае не ограничиться лишь косметическими микротранзакциями: костюмчиками там, новым оружием? Зачем обязательно надо становиться «буками» и продавать по частям сюжет? А так получается, что упомянутый Mass Effect, равно как и Dragon Age, и Dead Space 3 (внезапно!) объединяет кое-что еще, помимо жадности издателя. Хочешь полностью узнать игровую историю — будь добр подождать минимум полгода с момента выхода, плюс денежки не забудь донести, тогда и побеседуем. Опять-таки, я понимаю, что могут быть ситуации, когда все задуманное сделать сразу не получается, приходится добавлять нужное впоследствии, постепенно. Но почему расплачиваться за это должен именно игрок, то бишь потребитель?

«Жертвы Electronic Arts» — еще один повод для сомнительной гордости корпорации.
Двинемся дальше. Была в свое время хорошая серия Command & Conquer, помните такую? Были даже неплохие современные продолжения с «живыми» роликами и актерами. Ничто не предвещало беды, как вдруг на свет появилась кошмарная Command & Conquer 4: Tiberian Twilight и в одночасье все похоронила. Правда, случилась-таки еще одна бесславная попытка надругаться над трупом — скрестить его с Free-To-Play (что лично я считаю оскорблением для C&C), но в итоге последнее не состоялось. Очередная франшиза приказала долго жить. И ведь из-за чего?..
Была отличная военная серия Medal of Honor, мать и отец в одном лице всех этих ваших Call of Duty. После громкого успеха последней EA спешно попыталась отобрать часть рынка у конкурентов, выпустив неплохой перезапуск. Но напрочь испортила все продолжением со вкраплениями аркадных элементов (второстепенное оружие с бесконечным боезапасом? WTF? Это же серьезный милитари-шутер. До подобного не опускалась даже пресловутая «Опопсевшая Колда»). Как результат — заморозка «до лучших времен». По сути — RIP.
Была отличная Dungeon Keeper, которую «Электроники» с великой радостью выпустили на мобильных устройствах: с засильем доната, багами и чумовой системой оценки приложения, не дающей выставить игре меньше 5 звезд в официальном магазине, отправляя все прочие отклики прямиком на сайт создателей. С таким подходом дальнейшее угадать не трудно — RIP.
Была дилогия увлекательных хардкорных стратегий в киберпанк-стилистике — Syndicate, которую зачем-то воскресили в виде не дурного, но и не идеального шутера с недокрученной механикой и рудиментарной прокачкой. Игра, как и следовало ожидать, продавалась из рук вон плохо; сомнений не осталось, еще одна линейка — RIP.
Была знаменитая серия Need for Speed, высосанная до капли одной расчетливой корпорацией и к последней своей части превратившаяся непонятно во что. В данном случае вроде не все так очевидно — ведь осенью заявлен очередной перезапуск. Но признайтесь, вот вы лично готовы поставить на успех мероприятия?
Вдобавок есть качественный сериал Battlefield — военная махина, заметно захворавшая на сиквеле под номером «4», отличавшемся от предшественника лишь по мелочам, но стоившем при этом полную цену (и это не считая Premium’а и дополнений; два PROFIT’а в год — двойная польза!). С выходом же Hardline былой грозный колосс скукожился до уровня продвинутой «пацанской девятки».

Любопытно: а что испытывали и испытывают сейчас те, кто успел потратить на это свои кровные до того, как оно стало бесплатным?
Есть тождественная «Баттлфилду» серия Star Wars: Battlefront, не менее масштабная и качественная... По крайней мере, в прошлом. Сейчас же с ней творится форменная комедия: по ходу освещения разработки игроки как дети радуются отнюдь не качественным новшествам, а тому, что в еще одном «рестарте» останется от оригинала. Выглядит это примерно так:
— Разрушаемость в эпической игре по известной вселенной, в игре, которая к этому расположена как никакая другая (тут ведь есть ховертанки и шагающие роботы!), в игре, в которой бьется сердце соответствующего раскрученного движка! Будем разносить эндорские леса и татуинские халупы в пыль!
— Не, ребят, не будет такого. Зато на снегоходах полетаете, и вот вид из кабины вам прикрутим, как было в прошлой части, — радуйтесь!
— ...Но ведь в прошлом еще были сражения в космосе, уйма классов персонажей, много техники и до 64 игроков на карте...
— Ой, ну что вы заладили, держите вдобавок «Тысячелетнего Сокола» и женских персонажей. Вот ЭТО круто.
Ага. А мы об этом даже и не мечтали. Как всегда, в ответ на упреки — те самые разговоры «о новом опыте и новом движке». И вообще, «Чем вы недовольны? Мы художники! Мы так видим!»
Было бы смешно, не будь так грустно.
А мы тем временем продолжаем наш печальный экскурс. Под крылом у EA пригрелась трилогия Crysis, с которой произошла неоднозначная история. Первая часть, честно, мне очень понравилась свободой перемещения, тактическими возможностями, танками-джипами, даже такими мелочами, как дополнительный патрон в стволе, и тем, что оружие и боеприпасы надо было именно БРАТЬ, а не перемещать в карман одним нажатием клавиш. Да, еще имелись средненький сюжет (зато поданный с размахом) и высокие требования к железу (но игра все равно симпатично выглядела на средних конфигурациях). Во многом из-за того что никто из игроков не смог забабахать себе все настройки на «Максимум», проект, по официальным заявлениям, в итоге «продался плохо» («всего» 3 миллиона копий на январь 2011 года). Однако авторы сделали выводы, понятные лишь им одним, решив в будущем развивать историю (оставшуюся, по факту, в лучшем случае средней) и упрощать геймплейные механики. Третья часть прошла как-то незаметно, судьба четвертой части под вопросом.

Еще один отмененный проект во вселенной C&C, на сей раз шутер Tiberium. Слава Богу?
Еще из того, что связано с EA, не обойду вниманием любимую мной трилогию Mass Effect: несмотря на свое теплое к ней отношение, я не могу не заметить резкий переход от попытки создать партийную Sci-Fi RPG к партийному же шутеру, пускай и с сильными ролевыми элементами.
Наконец, в истинной отдушине для меня — серии Burnout — в какой-то момент случилось страшное: в последней инкарнации, так называемой Paradise, при всей ее технологичности, куда-то подевались две важные вещи — взрывы (за всю игру — ни одного! Блин, это точно Burnout? Вы не ошиблись, господа?) и режим аварий, уступивший место абсолютно невразумительным попрыгушкам по улицам «свободного» города.
Понятное дело, все вышеперечисленное — только вершина айсберга; это мои личные претензии к тому, чему я был живым свидетелем. Что там творится, к примеру, во всяких ежегодных спортивных сериях от EA, я предпочитаю даже не задумываться. Что касается остального — уверен, вы и сами без труда озвучите примеры конкретно ваших переживаний.
И ведь что самое обидное, были же просветы, были!.. Смелый эксперимент в виде Spore, который хоть и вышел, простите, спорным, но при должном развитии заложенных идей имел потенциал стать самым смелым и революционным хитом среди «сим-песочниц». Или великолепная игра Mirror’s Edge, к которой, невзирая на скромные продажи «первенца», после долгих раздумий все-таки позволили сделать сиквел. Была яркая Bulletstorm, была первая Dead Space, в конце концов.
Однако все перечисленное именно что «было», оно принадлежит прошлому, и пока ни одна «громкая» игра не реабилитировала EA в моих глазах. К сожалению, такого не предвидится и в ближайшем будущем. Слишком многое было загублено, и на данный момент Electronic Arts лично для меня — вылитый последователь царя Мидаса. Только Мидас превращал то, к чему прикасался, в золото (изначально, кстати, тоже из-за жажды наживы, это потом уже не со зла), а у «Электроников» на выходе все чаще стало получаться безусловно дорогое, но... Оно самое, ага. И не надо тут пытаться разделить труды разработчиков и издателя: как говорится, мы в ответе за тех, кого приручили.
Останется только море...
SunSay, «Дайвер»
Возьмите сегодня любого разработчика и спросите его, чем он занят. Он создаёт шедевр. Очень и очень независимый, практически новое слово в жанре. В нескольких. Один делает сагу о космических рыцарях, но у него всё равно выходит «Варкрафт». Второй спешит к заявленной дате релиза, а потом тупые уровни/идеи/персонажи/сценаристы (нужное подчеркнуть) губят хорошую игру на корню. У третьего же получается свежо и аппетитно, пусть и с опозданиями. По данному поводу у меня накопилась критическая масса мыслей, которая стала искать выход — и нашла. На вашу голову.
Brand New World
Заголовок игры в отрыве от контекста звучит странновато. «Колыбель»... Осознание приходит лишь после того, как переваришь всю картину. Целостный сюжет раскрывается, словно цветок герберы: всемирная история человечества в этот раз получила такой знатный толчок, что след от подошвы до сих пор заметен на обоих полушариях. Злобный вирус охватил планету, и в мире перестали рождаться дети. Резкое исчезновение репродуктивной способности вызвало двойственную реакцию: тут же были изысканы козлы отпущения (аутсайдеры или «некрасивые люди»), а человечество ударилось в кибергуманизм. С помощью «зеркальной» технологии информационное содержимое нервной системы стало переноситься на чип, а в будущее «м-тело» стала внедряться цистерна для пассия — эмоционального конденсата. У особо впечатлительных ёмкость переполнялась, происходил взрыв, и десперотоксин записывал на свой счёт очередную жертву.
Гротескный социал-технократический парк «Сад Гербер», расположенный посреди монгольской степи, на деле оказывается лабораторией по оцифровыванию детских душ. В этом лечебно-терапевтическом комплексе детей заставляли собирать тело человека по кусочкам, а затем для закрепления результата делали зеркальный трансфер, то есть переносили их сознания в «м-тела». Разумеется, здесь прогремел взрыв — авторы никак не могут отойти от тематики Зоны (вероятно, сказывается территориальная близость к «объекту Ч»). Темы они поднимают значительные: перенос сознания и связанное с ним личное бессмертие, критическая важность красоты и формы в нашем мире, путешествие мыслей во времени, сопутствующая состоянию влюблённости телепатия. Не то чтобы новая космология или там фильм а-ля братья Ноланы, но всё же...

Если хотите проверить, выполнили ли авторы данные обещания, перечитайте наше интервью родом из 2012-го
Семь бед — один reset
Пока игровая индустрия неспешно переваривает свежую кровь, можно обсудить более важные вопросы. Вот что ни говори, а женская грудь — дело хорошее. Даже если она съёмная, а под ней пламенный мотор. К месту здесь и отснятые на видео «человеческие» глаза лукскринов. Кстати, невозможно отличить тот же синхронизатор от модуля для дыхания, если видишь их впервые. Подписи отсутствуют, интерфейса как такового нет, подсказок тоже. Но в этом скрыта и доля удовольствия для исследователя. В нашей юрте много документов, которыми интересно пошуршать: воспоминания забагованной копии сознания какой-то воспитательницы, письмо старого монгола, фотографии, книги. Некоторые же излияния Иды действительно берут за душу.
Наполовину Cradle — целительно-расслабляющая игра для горячей кружки какао, мягкого кресла и тёплого клетчатого пофигизма. На вторую половину — нервные погони за кубиками в парке «развлечений». Ведь в местных мини-играх собственные медлительность и рукозадость — главные враги. Не говоря уж о том, что все здешние прыжковые упражнения с цветными кубиками в руках — дичь неимоверная. Хотя по первости весело. Красиво и славно объяснено, но, увы, в плане геймплея пресно и однообразно. Если оголтелый кубизм вырезать, то останется два-три часа первосортной исследовательской инди-адвенчуры, которых, однако, маловато для полноценной игры.
Давайте отрежем Сусанину ногу!
На Unigine делали стратегии, теперь вот MMO и квесты в ход пошли. Надо полагать, скоро движок заметят в стане триллеров? Вообще, вызывают восхищение люди, создающие абсолютно не продающийся, но, тем не менее, толковый и заметный в плане творчества продукт. Интересно, что игры, где так или иначе задействуется «живое» видео, традиционно плохо раскупаются. Если говорить о других пересечениях, то можно припомнить тактильный геймплей Amnesia. В остальном я не заметил никаких прямых заимствований, да и сравнивать игру с той же The Vanishing of Ethan Carter не стал бы, ибо в Cradle герою не дадут преодолеть самостоятельно ни единого метра/фута/локтя (ну, вы знаете).
Убеждать кого-либо, что в игре всё интерактивно (то бишь царит полный и окончательный реализм), я тоже не собирался. Однако минимальная физика присутствует, и раздражения она не вызывает. Ладно, хоть озвучка однозначно порадовала. Саундтрек грандиозен — причём как фоновое мурлыканье, так и вокальные партии. Не отвлекает, не тянет одеяло на себя. За всю игру желания выключить его не возникло ни разу, авторам не придётся смывать позор посредством сэппуку. С другой стороны, если игра достойна критики — это хорошо. Есть куда расти. Хуже, когда проект оказывается ниже всякой критики. Дабы этого избежать, Илья Толмачёв и Ко откладывали релиз столько, сколько было нужно.
Размышляли, надо полагать, следующим образом. Люди теряют в траве квестовые вещички? А давайте возвращать все предметы на свои места при загрузке. Бессильны без использования motion-capture добиться того, чтобы получившаяся анимация не производила впечатление чего-то хаотично-дёрганого? Сделаем всех человекоподобных NPC сидячими. Cradle выходит слишком короткой? Нас спасёт мини-игра! Малое количество второстепенных персонажей — тоже невелика беда. Сделаем их выразительнее. Поэтому жители мира Cradle — сплошь актёры со странными амплуа типа «робот-ваза с нейрочипом» или «м-тело опиатного наркомана». Вдобавок имеются полукибернетический беркут Онгоц и связанный с ним главный герой — мальчик-аномальчик.
Нужно отцедить пару слов и про графику. Она... мила. Задники пристойны, стилистика самобытна: акварельное небо, трамвайчики и птицы, никаких нагромождений человечьих термитников — вокруг восточное очарование бескрайних степей. В целом визуальный ряд и некоторые дизайнерские находки поражают как некое эстетическое откровение, хотя технологически Cradle на несколько лет опоздала на праздник жизни. Зато охват масс широкий (от детишек до пенсионеров), бегает игра быстро, и дорабатывать напильником ничего не требуется. Опять же, цена низкая.
Внутренняя Монголия
Почему компания Flying Cafe For Semianimals решила начать карьеру именно с квеста? Это ведь не их профиль! И стрелять тут особенно не в кого. Вообще, квест — такая вещь, где необходимо объяснять игроку, хочет он в неё играть или нет. Нужно заинтересовывать. И разработчики преуспели в полной мере, вещь получилась познавательная, сбалансированная, стабильная. Даже несмотря на то, что игра релизнулась в традиционно «мёртвый» летний сезон, публике она нравится. Главный лозунг отыгравших своё — «Хорошо, но мало!» Да и финал мог бы быть повыразительней. Опять всё приходится додумывать самому. Или не так уж это и плохо? При изучении конспективных воззрений экс-девелоперов S.T.A.L.K.E.R., четыре года трудившихся практически на голом энтузиазме и стратегическом запасе печенья, не покидает ощущение, что всё показанное — прелюдия к чему-то большему. Может быть, к нашей жизни? Мне кажется, после Cradle я стал чуточку лучше. А это дорогого стоит...
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Эпоха доминирования улучшенных переизданий и ремейков набирает обороты. Крупные и не очень крупные издатели нашли лёгкий и малозатратный способ отъёма денег у населения. Вкладывая минимум в «разработку», которая заключается лишь в бережном переносе игры на новую платформу, они быстро её окупают и начинают получать чистую прибыль. В то же время игроки (особенно из молодого поколения) обретают шанс прикоснуться как к классике, так и просто к хорошо зарекомендовавшим себя играм, которые они не застали по той или иной причине. С одной стороны, похвально. С другой, кажется, что игровая индустрия взаправду переживает серьёзный кризис идей. Ведь на выходе, за редким исключением, весь нынешний год мы наблюдаем засилье сиквелов и переизданий.
Впрочем, Legend of Kay — по-своему исключительный проект, даром что является ремастер-изданием, приуроченным к десятилетию выхода оригинальной игры за авторством Neon Studios. Первоисточник, собравший неплохую критику, был эксклюзивом PlayStation 2; но даже имея такого издателя, как Capcom, особой популярности среди игроков не снискал, хотя у него и сформировался какой-никакой круг поклонников. Следовательно, большинство воспримет Legend of Kay как совершенно новую игру, о которой прежде и не слышало.
Тысячелетиями земли Йенчин были полны гармонии. Зайцы, кошки, лягушки и другие сосуществовали в мире и согласии, следуя религиозному кодексу под названием Путь. Увы, своеобразный дзен-буддизм с элементами фэн-шуя нарушили дерзко сговорившиеся крысы с гориллами, которые решили пойти дорогой Кулака и Кнута, дабы насадить собственную диктатуру. Народ немного посопротивлялся, но постепенно свыкся с тем, что приходится жить при тирании. Однако в небольшой деревушке обитал кот-сирота Кэй, который с детства знал, что он лично отвоюет свободу для себя и всех окружающих.
Как видно из описания, сюжет в игре носит сугубо декоративную функцию. Вдобавок явно ориентирован на тех, кто помладше. Эффект «детскости» усиливается красочным визуальным дизайном и специфической озвучкой, больше подходящей какому-нибудь европейскому мультфильму или — о ужас! — аниме.
Legend of Kay — типичный (если не сказать эталонный) представитель жанра экшен-приключения, где обильный платформинг совмещён с поединками, в основном на специально отведённых под битвы импровизированных аренах. Источников вдохновения тут масса: от непременной Legend of Zelda до Prince of Persia. Игра, будучи линейной, не лишена элементов опенворлда, она позволяет игроку изучать крупные уровни. И несмотря на внушительную продолжительность (15—20 часов!), она разнообразна в плане декораций: каждая глава имеет отдельный визуальный дизайн.
Хотя больше всего, учитывая детскую презентацию, удивляет геймплей. Он неожиданно глубоко проработан, и его с определёнными оговорками уместно назвать хардкорным. Причём игрок понимает это далеко не сразу, разработчики добавляют в процесс новые возможности порционно. Взять ту же боевую систему: сперва складывается впечатление, будто перед нами примитивная однокнопочная кликалка, но позже выясняется, что против разных врагов эффективны разные тактики боя и разные типы оружия, которые, в свою очередь, следует прокачивать. А ведь ещё имеются магические зелья, дающие всевозможные бонусы. Да и кнопка блока чрезвычайно полезна. Или возьмём платформинг: на ранних стадиях он не вызывает проблем и дружелюбен к игроку, а на поздних превращается в просчитывание дальности прыжка и постоянные промахи из-за уймы дополнительных условий (ловушек, падающих платформ, верёвок, ограниченного времени на прохождение комнаты), которыми разработчики усложняют жизнь протагониста. Иногда Legend of Kay предлагает решить лёгкие головоломки, которые не сильно напрягают мозг, позволяют передохнуть. А до чего занятна мини-игра — гонка со временем по чекпоинтам! В общем, перед нами незаслуженно забытый проект, который точно стоит времени, потраченного на его прохождение.
К сожалению, нельзя не отметить ряд досадных технических просчётов, возникших при усердном портировании с PlayStation 2. Во-первых, управление с клавиатуры и мыши добавлено, но так, будто на дворе 2005 год, в меню нереально выбирать пункты при помощи электронного грызуна. Во-вторых, само меню лишено такого привычного для ПК-игр пункта, как «Настройка графики». В игре даже нельзя выставлять собственное разрешение! Вместо этого она анализирует разрешение рабочего стола. Да и играя с геймпада, сталкиваешься с совершенно неадекватным поведением камеры.
Управление на редкость интуитивное и отзывчивое, но камера живёт собственной жизнью. Конечно, подобная проблема была в играх тех лет нормой, и камера, застревающая в стенах и отказывающаяся фокусироваться на платформе, а не на затылке героя, уже набила оскомину даже в таких суперхитах, как трилогия о Принце Персии или похождения Бога войны Кратоса. Но в переиздании авторы могли бы постараться исправить данный раздражающий элемент, который только уменьшает срок службы правого стика. Особенно он портит поединки, где часто упускаешь противника из поля зрения и не успеваешь быстро навестись на него, что порой чревато откатом к предыдущему чекпоинту.
Пожалуй, Legend of Kay — это никем не замеченная игра, которая получила второй шанс. И в эпоху засилья сверхдорогих блокбастеров, на чьём фоне многие игроки всё чаще обращают внимание на проекты меньшего размаха из-за желания поиграть во что-то не столь заштампованное, у Legend of Kay действительно может получиться блеснуть. Тем более что главной платформой издатель выбрал медленно умирающую Wii U, на которой игра продвигается активнее всего.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Кажется, Telltale Games смогла бы тянуть свою подростковую бессмыслицу про Форрестеров ещё двести серий, не делая никаких резких движений, но, к счастью, дело подошло к финалу. А близость развязки способна творить чудеса со сценаристами сериалов: независимо от того, есть в планах продолжение или нет, им всегда дают оторваться, чтобы красиво закончить эфир. Поэтому логично, что в новом — предпоследнем и весьма коротком — эпизоде игровые «Престолы» сильно продвинулись вперёд и проявили кровожадность. Но достаточно ли? Вот в чём вопрос. A Nest of Vipers продолжает упорно втискивать Форрестеров в сюжет HBO, параллельно подводя их к собственной локальной войнушке. От лишних персонажей начинают избавляться с первых минут: одного протыкают копьём, второму вспарывают живот, третьего убирают с глаз долой под предлогом другой важной миссии, четвёртый просто отваливается, потому что «это всё слишком опасно, я больше не могу тебе помогать». Некоторых личностей вообще не упоминают.
Смертей много. Как минимум в одном безобидном диалоге невозможно промолчать от начала до конца — зарежут. Дважды следует выбирать, убить человека или нет. Причём в первом случае единственной причиной не брать грех на душу является ваш внутренний моралист. Типа, нельзя никого обижать, это плохо. Во втором случае аргументов на один больше, но в целом дилемма тоже неуклюжая. «Ваша тупая игра. Ваши тупые правила», — произносит Ашер, добивая противника. С ним трудно не согласиться. Наверное, это самые ценные слова, написанные сценаристами Game of Thrones. Они прекрасно характеризуют саму игру.
Главный сюрприз авторы оставляют на заключительные пять минут, после которых даже не показывают превью следующей серии. В лучших традициях The Walking Dead тебя ставят в неудобное положение, заставляя решать, кого из двух самых адекватных персонажей отправить на смерть. А речь, между прочим, о центральных героях, и они настолько равноценны, что даже в финальной статистике (на момент моей игры) игроки разделились ровно 50 на 50. Несомненно, тяжёлый выбор. Прямо ком в горле встаёт. Другое дело, что большую часть времени «Престолы» были унылым болотом и что всех этих трупов явно недостаточно для утоления жажды зрелищ. Можно только надеяться, что последний эпизод окажется ещё жёстче, догнав по уровню безжалостности финал пятого сезона телесериала.
Тем более что внезапно Мира из Королевской гавани и Гаред из Ночного дозора полностью выпали из общей картины. Они и раньше казались немного вставными, а теперь вовсе отбывают номера. Либо для них припасены славные твисты, которые вернут их к локальной войне Форрестеров, либо их приберегли для второго сезона (хотя нужен ли он с такими вялыми продажами и рейтингами, непонятно), либо банально никто не знает, что с ними делать. Аж две большие сюжетные линии как будто зашли в тупик. Всю серию оба персонажа топчутся на месте. Теперь они даже сдохнуть без хорошей причины не смогут, иначе это обессмыслит все предыдущие связанные с ними события.
Однако по большому счёту Telltale Games последний раз так интриговала лишь на пилоте. Дело даже не в самом сюжете, а в том, как поведёт себя история дальше в зависимости от того, кто погиб в A Nest of Vipers. Скорее всего, разница будет минимальной, как всегда у Telltale, но надежда на ощутимую нелинейность есть. Ведь на сей раз в диалогах действительно чувствовалось эхо реплик, выбранных раньше. Мимолётное и несущественное, но всё равно приятное.
Коротко и брутально. Даёт надежду на более-менее достойную развязку.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Вышедшая весной Battlefield: Hardline оказалась воспринята и без того настороженной публикой очень холодно. Главных причин было две: смена сеттинга масштабных военных сражений на притянутые за уши «Ментовские войны» и автоматически вытекшее из этого «скукоживание» поля боя до уровня уличных войнушек в духе Call of Duty. Отличные находки в игре, безусловно, были; возврат к номерным частям серии после длительного знакомства с появившимся ответвлением часто оборачивается тем, что, к примеру, начинает банально не хватать аптечек или патронов, которые можно было бы брать без снисхождения к представителю соответствующего класса. А еще, конечно, крюков-«кошек» и газовых гранат для борьбы с охамевшими в край кемперами — пожалуй, главной головной болью серии в целом и всех онлайновых шутеров в частности.

Теперь у вас есть шанс от первого лица надеть Маску Кролика, взять биту или клюшку для гольфа и отправиться в клуб, где под звуки ритмичного техно и в свете неоновых вспышек можно толпами валить бандитов с пушками. М-м-м?..
Позитивные сдвиги позволяли надеяться на то, что со временем их количество, равно как и количество серверов и игроков, только возрастет. К сожалению, разработчики из Visceral Games урок не усвоили, или, быть может, намеренно продолжают гнуть свою линию, а потому для всех «ветеранов» true-Battlefield есть лишь одна неутешительная фраза:
Те же, кто в свое время восторгался Close Quarters, и те, кто остался доволен концепцией Hardline, могут смело шествовать в Origin за дополнением (смелым и богатым стоит также помнить про пресловутый Premium).
В основном наборе у DLC Criminal Activity (в русской версии получившего дурацкое название «Преступность») по-прежнему находятся классическая четверка новых карт, нескольких стволов да пара транспортных средств. А еще, если кому-то интересно, один новый старый игровой режим. Подробности, как обычно, далее по тексту.

Злоупотребляя в играх подобными сеансами, вы рискуете в какой-то момент получить по заслугам: на ваших скриншотах может появиться нечто...
Начнем с главного, ради чего подобные дополнения покупаются, — то есть с карт. Их хочется похвалить, ибо заметно, что при их создании авторы уделяли особое внимание мелочам, отчего все новехонькие локации можно с уверенностью назвать настоящими произведениями искусства. Нет, серьезно: по уровню проработки (особенно визуальной) представленные карты получились отличными.
Любителям чего-то похожего на старый добрый Battlefield следует выделить для себя единственную отдушину — «Глухомань», представляющую собой обширный участок леса с промышленными строениями. По масштабам и… настрою эта карта напоминает «Завод 311» из Battlefield 4, только вместо завода здесь лесопилка, печь, парочка мостов и несколько разбросанных самопальных вышек с реактивными гранатометами. Тут же наличествует первое транспортное новшество дополнения — деревенский пикап с открытым кузовом, можно усадить в него приятелей и вместе отправиться валить врагов вперемешку с деревьями. Попортить веселье способно лишь полное отсутствие средств защиты от атак с воздуха, чем охотно пользуются опытные пилоты штурмовых вертолетов, поэтому вы уж либо практикуйтесь в меткости стрельбы из РПГ, либо не забывайте перед поездкой положить в багажник ПЗРК. К слову, «Глухомань» — единственная карта из набора «Преступности», на которой дозволено запустить наделавший шуму режим «Угон».
«На помощь!» видится самой красивой локацией из всех присутствующих в DLC. Главной ее достопримечательностью служит многоэтажный ночной клуб, залитый неоновым светом и до краев наполненный «бабахающей» музыкой, которая, помимо прочего, превосходно заглушает звук шагов при перебежках (читай: не забывайте смотреть по сторонам). По краям есть какая-то стройка и сеть забегаловок, но только в клубе отчетливо заметна доработка авторами главного нововведения серии — смена «горизонтального» геймплея с большими открытыми пространствами да одно- и двухэтажными домиками на геймплей «вертикальный», где карты компактные, но заметно более проработанные, многоэтажные, с несколькими способами добраться до крыш. Если же вновь провести аналогию с Battlefield 4, то «На помощь!» мнится этаким отголоском «Курорта Хайнань»: игроки могут сколько угодно сидеть на крыше занятой точки, вот только сам захват осуществляется в пределах первых двух этажей. Поэтому зачистив нижние ярусы здания, имеет смысл тщательно проверить и верхние. И наоборот.
Карта «Черная Пятница», выполненная в декорациях огромного торгового центра, тем не менее, явно передает привет «кишкообразным» любимцам публики — «Метро» из BF3 и «Операции „Взаперти”» из BF4. Всем любителям гурьбой удерживать центральную точку, блокировать врага на подходах к эскалатору, забрасывая его гранами и пластиковой взрывчаткой и просто тем замечательным людям, кто не видит жизни без так называемого baserape, посвящается данное творение. Заодно оно придется по вкусу отчаянным сорвиголовам, предпочитающих окольными путями обходить-таки подобные скопление кемперов и под шумок захватывать точки, близкие к «базе» противника, — но такие игроки, к сожалению, редкость.
Четвертая карта — «На службе» — заставляет нас вспомнить тесные, переплетенные вертикально улочки с хибарами из «Зоны затопления», только здесь, понятное дело, все сухо… И темно. Помимо миниквартала-муравейника в центре, можно встретить автозаправку и симпатично обставленную автомастерскую. Ценители прекрасного способны отыскать на окраинах карты парочку лоурайдеров, в которых, естественно, имеются все причитающиеся проказы в виде непременного гудка-«Кукарачи», соответствующего «пацанского» внешнего вида и «подпрыгивающей» подвески. Как выглядит со стороны местная «братва», одетая в характерный прикид из платков на лицах и кепок, тыкающая в разные стороны IZU и обрезами и рассекающая на рыдване под чудесные звуки… Словами не передать.
Теперь коснемся местного арсенала. К стандартному набору оружия, которое нельзя постоянно таскать с собой, но которое можно найти в тайниках, добавилась экзотическая «зверушка» — гвоздомет. На близких дистанциях он представляет собой грозную мощь, и, что немаловажно, при использовании не выдающего своего владельца на карте. И все бы замечательно, да вот на дальних и средних дистанциях гвоздомет совершенно бесполезен.
Вторая неожиданная экзотика в дополнении — знаменитый «Томми-ган» образца 1928 года. Этот пистолет-пулемет получили в свое распоряжение не только представители всех классов, но и вообще все игроки, купившие Hardline (кто там крикнул про аттракцион невиданной щедрости?..). Пожалуй, главной его особенностью является возможность привинтить к нему магазин на 50 патронов, в остальном же данный ствол неоднозначен: имея неплохую скорострельность и слабую отдачу, «Томми-ган» наносит такой же слабый урон, вдобавок умудряется капризничать на ровном месте, по неизвестным причинам отказываясь «целиться» и стрелять две критически важные секунды после перезарядки. Тем, кому нравится обвешивать оружие различными финтифлюшками, и вовсе стоит пройти мимо — ничего, кроме упомянутого магазина да рукояти, вы сюда приделать не сможете при всем желании.
Все стандартное вооружение на сей раз досталось классу «Штурмовик». Так, Бандиты могут прикупить себе штурмовую винтовку FN FAL с неплохим уроном, но значительной отдачей. У Полицейских же, напротив, появилась SG 510, у которой и с уроном, и с отдачей все более чем в порядке, вот только в магазин влезает всего 24 патрона. Еще Копы имеют возможность приобрести помповый дробовик KSG 12, способный с легкостью удерживать в себе аж 14 (!) зарядов.
Кстати, о дробовиках: каждому из них добавили два вида боезаряда. Первый — бронебойный, хорошо справляется как с бронежилетами, так и с любым видом техники. Второй — так называемый бричерский, в основном служащий для безопасного выбивания заминированных дверей, а заодно для поражения живой силы противника на близкой дистанции. Но не стоит рисковать и стрелять из него в упор — иначе рискуете погибнуть глупой смертью.
Еще одно дополнение ждет Штурмовика в разделе снаряжения, где имеется «Тактический комплект», значительно ускоряющий взаимодействие с обстановкой, будь то сбор денег или установка взрывчатки.
Все поклонники истинно грабительской тематики в духе Payday или Hotline Miami наверняка оценят возможность напялить на свое бандитское альтер-эго зловещую маску. Их здесь представлено 4 штуки (дублируются шлемами у Полиции), причем каждая дает определенный бонус владельцу: Маска Кролика (или Мотоциклетный Шлем у Полиции) увеличивает на 10% получаемые награды Техника; Маска Гориллы (Тактический Шлем соответственно) дает +20% к Репутации; Маска Динозавра (Баллистический Шлем) — +20% к Быстрой Стрельбе; а Маска Волка (Защитный Шлем) — +10% к Тимплею. Однако не радуйтесь раньше времени: за просто так вам эти «украшения» никто не выдаст, извольте сначала выполнить жесткие условия-задачи. Что ж, по крайней мере, «пушки» в два новых вида «шкурок» можно покрасить без лишних телодвижений — всего лишь заплатите $500 000, и они навсегда останутся с вами… Ну а если даже этого у вас нет, не печальтесь, садитесь в машину, включайте радио и езжайте, несколько свежих композиций наверняка поднимут настроение вам и вашим попутчикам (кроме шуток, треки и правда хороши).
Напоследок — упомянутый в начале «новый» режим «Охотник за Наградами», который, на самом деле, давно известен поклонникам из «противоположного лагеря» (то есть адептам CoD). Его суть: после каждого убитого персонажа на карте остается одна «монетка». Подбирая «монетки» с трупов врагов и товарищей, вы тем самым прибавляете очки вашей команде (одна «монетка» равна одному очку). За каждую гибель очки с команды снимаются. По итогам выигрывают те, кто набирает определенное количество очков. Все просто.
Впечатления от Criminal Activity остаются смешанными. С одной стороны, вроде бы работа проделана качественно. С другой — в общем-то, ничего нового нет, схема полностью стандартна, отсутствует даже малейший намек на углубление, увы. Поклонники оригинала так и продолжат держаться подальше, в то время как приверженцы ближнего боя, по идее, должны с головой окунуться в новинку, но… Пустующие сервера (количество которых, к слову, солидно) выносят свой молчаливый вердикт избранному пути. И это печально. А дополнение… Оно хорошее. Но, черт возьми, хочется совсем другого. И в следующий раз такая добавка вряд ли прокатит. Ну а пока же, суммарно…
Эпопея Rocksteady Studios о Темном рыцаре Готэма достигла кульминации. Batman: Arkham Knight — это концентрация всего лучшего, что придумала студия за две предыдущие игры (Arkham Origins, напомним, делал другой разработчик). Каждый элемент выполнен на качественно новом уровне. Такого Бэтмена игры нам еще не показывали. Величайший в мире детектив отправляется на самый главный в его жизни ночной патруль.
Долгая ночка
С финала Arkham City минуло полгода. Джокер больше никогда не сможет кому-либо навредить своими безумными выходками, и жизнь в Готэме, казалось бы, налаживается. До тех пор, пока Пугало, переживший финал Arkham Asylum (первая часть сериала), не решает распылить в городе свой фирменный токсин страха. Любой, кто вдохнет его, сразу же увидит искаженную реальность сквозь призму собственных самых ужасных кошмаров. Разумеется, это работа для Бэтмена — Темного рыцаря без страха и упрека. Выследить психа оказывается не так сложно, но наиболее интересное начинается дальше. Старина Крейн усвоил урок о том, что в одиночку против мрачного защитника идти не стоит, и позвал наемника со странной кличкой «Рыцарь Аркхэма», у которого в подчинении целая армия подготовленных и вооруженных бойцов.
И будто этого мало, опустевший город, пользуясь удобным случаем, раздирают старые знакомые: Пингвин, Двуликий и другие злодеи. Что же касается Бэтмена, то долгие годы на тяжелом посту не прошли даром. Последнее противостояние с Джокером особенно сильно подкосило Брюса Уэйна. Он изменился, и даже бандиты на улицах это подмечают. Сценаристы Arkham Knight бьют его снова и снова, заставляя переживать страшнейшие события прошлого и смотреть на последствия его поступков для близких людей. Лицо протагониста остается непоколебимым в самых сложных ситуациях, но, пожалуй, впервые мы видим не символ, а живого человека. Не идеального борца с преступностью, а воина, который постоянно борется с соблазном перейти черту ради легкой победы. Даже обходясь без смертей, на сей раз Бэтмен готов врать, ломать кости и пытать ради победы.
За событиями в Arkham Knight действительно увлекательно наблюдать. Игра разгоняется не сразу, но как только к середине сюжетные миссии набирают обороты, создатели перестают позволять расслабиться. Следить за ломающейся психикой героя, которому не дает покоя старый и жутчайший враг, — сплошное удовольствие. И все это ведет к потрясающим двум финальным часам, где накал эмоций достигает пика. Единственное, к чему можно придраться, — личность самого Рыцаря Аркхэма. Во-первых, он здесь не так важен, как изначально казалось, и является редким гостем на экране. Во-вторых, довольно неоднозначный новый образ для известного любителям вселенной DC персонажа. В своем каноническом амплуа он вписался бы в историю куда лучше.
Жизнь на скорости
После заявления Пугала власти в срочном порядке эвакуировали обитателей Готэма, поэтому мирных жителей на улочках мы снова не увидим. Но город все равно выглядит живее, чем раньше. Бандитский сброд не просто шатается по переулкам, а занимается грабежами, погромами, драками друг с другом. Наемников на базах можно застать, например, за тренировками, а не заурядным патрулированием. Тем временем на дорогах полицейские преследуют преступников на машинах. Всячески нарушать правила дорожного движения в Arkham Knight может и сам Бэтмен. Разработчики многократно давали понять в интервью, что Бэтмобиль — важная часть игрового процесса, и они нисколько не лукавили. Не всем игрокам это придется по вкусу, но порядка трети прохождения предстоит провести на четырех колесах.
Личная машина принесла с собой целый новый пласт геймплея. Город увеличился практически в три раза по сравнению с Arkham City (и на треть, если смотреть на Arkham Origins), и передвигаться по нему на скорости 200 км/ч удобно. Конечно, перед нами не гоночный симулятор и даже не Need for Speed, но едва привыкнув к управлению и местной физике, вы начнете получать от вождения истинное наслаждение. Впрочем, никто не запрещает перемещаться по старинке — с использованием плаща. Свежие улучшения для бэт-крюка позволяют разгоняться до приличной скорости и быстро добираться до любой точки. Машину не заменить лишь в двух ситуациях: в определенных головоломках и в сражениях с техникой противника. В последнем случае авто при нажатии одной кнопки превращается в танк, который поливает недругов свинцом и ракетами. Не переживайте, Бэтмен не изменяет своему главному принципу «Не убий». Взрывать придется сугубо дистанционно управляемых дронов. Если на траектории выстрела оказывается живой враг, пушка автоматически переключается в нелетальный режим.
Когда мы покидаем кресло водителя, механика возвращается в привычное для серии Arkham русло с некоторыми нововведениями. Помимо дуэта Рыцаря с Пугалом и его токсином, у Готэма немало угроз: Загадочник похитил Женщину-кошку, маньяк убивает людей и оставляет жертв распятыми, а таинственная личность отчаянно пытается стать преемником Бэтмена. Rocksteady не запрещает отвлекаться на побочные миссии, но в определенные моменты подталкивает к следующему сюжетному заданию. К примеру, чтобы получить нужный гаджет или дать Альфреду время раздобыть сведения о дополнительных целях. Иногда наши действия даже изменяют сам Готэм, открывая доступ к новым квестам.
Я — рыцарь
Любые миссии, не касающиеся автомобиля, чаще всего сводятся к старому доброму симбиозу агрессивного стэлса, увлекательного beat 'em up и решения разнообразных задач с помощью гаджетов. Изменения точечные, поэтому любой знакомый с серией игрок тут же почувствует себя как дома: быстро спланирует нападение, раскусит большинство загадок Загадочника с наскока и набьет комбо из пятидесяти ударов. Арсенал бэт-устройств перекочевал в Arkham Knight из предшественников в слегка усовершенствованном виде. Новая примочка лишь одна — синтезатор речи, позволяющий отдавать приказы врагам. Идеально, чтобы приманить пару зевак к заминированной стене.
Режим скрытности ничуть не изменился: мы все так же просвечиваем местность рентгеновским зрением и устраняем негодяев в порядке строгой очередности. Противников местами много, поэтому нам позволили проводить «кошмарные» добивания — в такие моменты время замедляется, а камера в самых сочных ракурсах и замедленном времени демонстрирует, как Брюс жестко и стремительно укладывает нескольких бандитов лицом в асфальт. Даже сорок часов спустя подобными кадрами не перестаешь любоваться.
Больше всего авторы поработали над боевой системой, добавив целую гору возможностей. В первую очередь, реализовали контекстные добивания, которые давно уже напрашивались в серию. Вместо того чтобы долго мутузить какого-нибудь гиганта со щитом и наэлектризованной броней, можно пробить его головой ближайший щиток. Также Бэтмен не брезгует нынче подобрать лом и использовать по прямому назначению — вломить кому-нибудь. Появился новый тип контратаки: если не просто вовремя нажать нужную кнопку, но и направить движение в сторону удара, то протагонист хорошим ударом отбросит врага на пару метров, попутно сбив еще пару супостатов, словно кегли. Если бой происходит рядом с машиной, она тоже сумеет поучаствовать: при заполнении особого счетчика появляется возможность подкинуть неприятеля в воздух, а там авто выстрелит в него резиновым снарядом. Лучшие моменты связаны с парными боями, где компанию Темному рыцарю составляют напарники: Робин, Найтвинг или Женщина-кошка. Двойные завершающие приемы смотрятся потрясающе.
Все перечисленные возможности нужно активно использовать, так как враги не дремлют и требуют «предварительной обработки» различными гаджетами. В итоге бой превращается в крещендо: с каждой минутой вы все яростней лупите по кнопкам, выбивая нужный ритм из каждого используемого в этой травмоопасной мелодии инструмента. Удар физически чувствуешь, движения плавные и органично перетекающие друг в друга. Sleeping Dogs и Shadow of Mordor удачно повторили механику, но такого ощущения контактного боя добилась только Rocksteady. Не хватает лишь схваток с боссами, которых в Arkham Knight почему-то не завезли. Жаль, а ведь в Arkham Origins были отличные битвы с суперзлодеями. Разумеется, весь доступный арсенал приемов, устройств и автомобиль улучшаются за заработанные в бою и заданиях очки умений.
Batman: Arkham Knight хороша не только проработкой каждого элемента, но и отменной сбалансированностью. Разработчиков не подводит чувство ритма, они знают своего игрока. Понимают, когда надо его подтолкнуть, в какой момент удивить сюжетным поворотом, где дать больше свободы действий. Каждая сюжетная миссия — творение ручной выделки, с уникальными условиями и какой-то неповторимой фишкой. Дизайнеры постоянно пытаются ставить в разные ситуации и предоставлять новые возможности. Благодаря этому даже спустя несколько десятков часов проект не надоедает, а наоборот, заставляет забыть обо всем остальном, в том числе о The Witcher 3.
Batman: Arkham Knight — лебединая песня Rocksteady в их пути с Темным рыцарем. Самая большая, продуманная и эпичная игра серии. К сожалению, не обошлось без нескольких досадных промахов: Рыцарь Аркхэма, спорные стэлс-эпизоды на машине, плачевное состояние ПК-версии в день релиза. Но ничто из этого не помешает насладиться последней историей о Брюсе Уэйне от тех людей, которые так сильно удивили нас шесть лет назад релизом Arkham Asylum. Она потрясающе стильная, с увлекательной историей и харизматичными персонажами (особенно хорош один весельчак). В конце концов, это просто красивая точка в отличной серии.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Третий эпизод шёл к релизу необычно долго. За минувшие три месяца, пока Telltale Games пихала фанатам «Игры престолов» свой унылый фанфик, вся радость от второй серии Tales from the Borderlands успела улетучиться. Вдобавок выпускающаяся одновременно Life is Strange недавно оставила в лёгком шоке, смело перевернув историю с ног на голову, и тем самым напомнила о том, что в игровых сериалах не должно быть проходных серий, ведь тех не 24 и даже не 13, а всего лишь 5 в большинстве случаев. То есть каждая серия просто обязана срывать башню хотя бы финалом.
Тем не менее, Catch A Ride — это не прорыв, не взрыв мозга. Но и не унылый проходняк, как было в Game of Thrones. Честно говоря, Telltale выдала неожиданно странный эпизод. Некоторых вещей в нём чересчур много, а других — наоборот.
Например, сюжета на сей раз совсем мало. Рис, Фиона и компания снова вместе, и все дружно двигаются в одном направлении — им нужно найти апгрейд для милого робота, который должен привести команду к очередному таинственному Хранилищу. По ходу дела сценаристы заменяют одного злодея на другого, чуть более жестокого и хитроумного, с целой бандой головорезов. Правда, не сказать, что он (точнее, она) харизматичнее, — тут можно поспорить, кто интереснее как персонаж и есть ли разница.
Однако в целом, повторюсь, движухи никакой — всё самое замечательное в этом путешествии за апгрейдом уместилось во вступительные титры. Они вновь уникальные и невероятно клёвые. Бодро нарезать прикольные моменты — идея, конечно, не оригинальная, но режиссура там отличная, и потому титры безусловно лучшее, что есть в новом эпизоде. Как и в предыдущем, к слову.
Основное внимание сценаристов ушло на развитие персонажей: из Фионы внезапно начинают делать Искательницу Хранилищ, а Риса продолжают превращать в нового Красавчика Джека. Благо последний крутится рядом, время от времени предлагая свою помощь. Но, не поверите, никаких типа сложных моральных дилемм, ни одного классического выбора между двумя правдами. Практически отсутствуют длинные задушевные разговоры и нытьё. Есть один вставной разговор с Воном, страдающим от того, что он не так крут, как Рис, но на этом утомительные диалоги заканчиваются. Видеть такой сценарий приятно, но непривычно.
Самые серьёзные решения с далеко идущими последствиями предлагается принять в конце — когда в кадре появляется магазин аксессуаров, где на деньги Фионы можно насовсем изменить внешний вид некоторых персонажей. Перекрасить робота? Поменять кибер-руку Риса? Выбросить шляпку Фионы? Да пожалуйста, лишь бы денег хватило.
Фансервис вообще зашкаливает. Под финал Telltale во всех смыслах сбрасывает на голову сразу нескольких главных героев оригинальных Borderlands, толком не обосновывая их появления. Все их сцены — натуральная муть. Уж лучше делать не сильно заметные, тонкие, но логичные камео, чем вот так по-дурацки резко и странно впихивать героев в сюжетную мясорубку, чтобы через пять минут точно так же резко и странно убирать их со сцены.
А экшена так много, что под конец утомляет, и он самый разный — от страшно тупого до лихого и неожиданного. Последние полчаса только и делаешь, что разминаешь пальцы в QTE, пока на экране все летают, стреляют и отмачивают шутки. Жаль, что погони и драки под куполом всё-таки изрядно уступают по зрелищности гонкам на арене из первого эпизода. Если там была смелая заявка на «Форсаж», то здесь — на местечковый «Индиана Джонс».
В итоге вроде бы серия увлекательная, однако по сути — почти ни о чём. Особенно в сравнении с предыдущими. И клиффхэнгер совсем не интригующий.
Полно экшена и фансервиса, но очень мало сюжета.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Летнее затишье — самое подходящее время обратиться к играм, которые легко могли бы остаться незамеченными за неповоротливыми «праздничными» блокбастерами. Вот и Сэм Барлоу — некогда главный дизайнер и автор сценария необычного хоррор-переосмысления Silent Hill: Shattered Memories, а также создатель ныне уже классического интерактивного рассказа Aisle, стоявшего у истоков современных инди-игр, — решил воспользоваться этим и выпустить небольшую детективную игру Her Story.
Стоит сразу обсудить игровую механику. В приключенческих играх она издавна была примитивной и часто не имела реиграбельности. Всё сводилось к двум вариантам: либо к решению загадок единственно верным способом (причём не всегда логика разработчиков совпадала с общепринятыми понятиями об оной, хотя это и не было причиной для обвинения их во всех смертных грехах. Вон, в The Neverhood загадки, под стать окружающему их миру, не поддавались никакому разумному толкованию и решались исключительно методом тыка), либо к упрощению игровой механики в пользу сюжетной составляющей. Достаточно вспомнить Dreamfall: The Longest Journey, где банально негде было застрять, а всё внимание игрока оказывалось приковано к сюжетным перипетиям между Старком и Аркадией. И это не говоря про нынешний путь Telltale Games, проделавших путь от традиционных квестов с простыми, но какими-никакими загадками до интерактивных историй.
Her Story — это детективная игра об убийстве, совершённом летом 1994 года. Двадцать лет спустя мы оказываемся в полицейском архиве и пытаемся восстановить связь событий, произошедших в маленьком английском городке Портсмут. Но дело осложняет недавно случившееся наводнение. Все кассеты, хоть были оцифрованы и имеют логи диалогов, никак не отсортированы. А наш гостевой пропуск не даёт нам возможность получить допуск сразу ко всем данным. Да ещё сохранились только записи с показаниями женщины, в то время как кассеты с вопросами детектива так и не были найдены. В итоге наш единственный способ получить полную картину — поисковая строка. Ведь помочь разобраться способны, как уже говорилось выше, лишь логи диалогов. Игравшим в Shattered Memories данная система напомнит беседы с психоаналитиком — не по содержанию или реализации, а по незримому ощущению того, что за ними стоит один и тот же человек.
Однако что делает историю об убийстве хорошей (неважно, детектив это или, допустим, хоррор)? Правильный ответ — авторское умение заставить читателя, зрителя, игрока проникнуться историей и поверить в убедительность персонажей и сюжета. Отличным положительным примером служит «Молчание ягнят» Джонатана Демми: зритель сталкивается сразу с тремя персонажами, каждый из которых, мягко говоря, слегка не в себе. Но если иной творец представил бы на экране сборище малоприятных, морально уродливых фриков (что, к сожалению, проделали создатели сериала «Ганнибал»), то Демми смог найти интонацию, при которой каждый персонаж — даже откровенные маньяки Ганнибал Лектер и Буффало Билл, уравненные в правах с закомплексованной круглой сиротой Клариссой Старлинг, — становятся на экране в первую очередь такими же людьми, как и все мы. Вот и в Her Story главное, безусловно, то, как подаётся история. Расщеплённое сознание героини, которая даже не может определиться с собственным именем, отлично рифмуется с тем, как игрок вынужден вручную собирать единое целое из обрывочных ответов на вопросы, где собственно вопросы остаются за кадром. Да и ответ на главный вопрос «А была ли девушка?» остаётся открытым и повисает в пространстве, даже если суметь найти все записи. А их почти три сотни (кстати, если вспоминать о сериалах, то перед нами явная отсылка к «Настоящему детективу»). Ведь отдельные фразы и улики аж кричат о том, что, возможно, девушек две. Но тяжело в это поверить. Да и если так, то тогда начинаются вопросы интерпретации других, противоречащих данной теории улик. Если что, на форумах уже весьма активно пытаются разобраться, в чём же суть. И это настоящая удача, ведь редко когда бывает, что именно игрок сам должен сделать выводы, основываясь сугубо на собственном опыте, не имея под рукой верного решения.
Сэм Барлоу объясняет свой выбор опытом игры в L.A. Noire и серию Phoenix Wright: Ace Attorney, где, несмотря на элемент самостоятельного расследования, он в финале всё равно оказывался в роли супердетектива, который делал верные выводы, отличавшиеся от его персональных заключений. А в японской игре это вдобавок усложнялось чрезмерной линейностью, при которой у игрока в принципе не было возможности повести дело по ложному следу.
Людям, которые измеряют свой игровой стаж лишь преодолением сложных интерактивных ситуаций, Her Story противопоказана. А для тех, кто хочет испытать необычный опыт расследования преступления, где никто не делает никаких выводов за игрока, это отличная возможность. Her Story по-своему весьма инновационная игра, которая открывает новые горизонты в повествовательном плане. Её почти наверняка не ждут ни коммерческий успех, ни вал призов (кроме наград от специфических изданий типа Rock, Paper, Shotgun), но она безусловно станет культовой. И лет через двадцать о 2015 годе в игровой индустрии, если человечество всё ещё продолжит существовать, будут помнить отчасти и по этой игре.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. К несчастью, без достаточных знаний британского английского, звучащего так непривычно для воспитанного на Голливуде российского игрока, делать в ней нечего. Но будем надеяться, что вокруг много талантов и где-то уже кипит работа над переводом.
























































































































