Помнится, в первой половине нулевых, когда отечественная игровая индустрия не только была живее всех живых, но и грозилась в будущем стать полновесной ровней западной индустрии на соответствующей территории, одной из самых популярных целей демиургов было создание так называемого «православного Fallout». К сожалению, все мы знаем, к чему привели подобные мечты: последняя надежда в лице «Нового Союза» все-таки потерпела крах. Знаем мы и то, что впоследствии станет со всей отечественной игровой индустрией: вслед за скорым рассветом явится тотальный безоговорочный упадок.
Главной отдушиной для отечественных творцов стали появление и развитие инди-индустрии, куда стекаются молодые таланты, в том числе славянского происхождения. Пускай проекты уровня Silent Storm на такой площадке сотворить вряд ли удастся, зато это отличный шанс напомнить, что «у нас» игры делать тоже умеют. Аппетиты, правда, заметно поутихли: вместо очередного мирового блокбастера юные разработчики стараются погреться в лучах славы хитов локального масштаба. За примерами далеко ходить не надо: недавно мы уже говорили о попытке переосмыслить культовых «Космических Рейнджеров». Да и сейчас повод подвернулся более чем подходящий: в раннем доступе обнаружилась «русская версия» другого космического хита — Faster Than Light. О том, насколько удачной получается эта попытка, дальше и поговорим.
Futurandom
Для меня остается загадкой, отчего Space Rogue в русскоязычном сообществе вообще сравнивают с теми же самыми «КР». Не обманывайтесь, читая отзывы в Стиме, — никакого сходства с бессмертным творением Elemental Games данная игра не имеет. Разве что схема перемещения по галактике здесь отдаленно напоминает путешествие по гиперпространству из первой части… Но это, как говорится, кому что. Кому-то также могут показаться похожими возможность детальной настройки грядущей кампании и ее процедурная генерация перед каждым запуском — однако такие вещи, думается, давно перестали восприниматься как нечто экзотическое.

Пока в «оружейке» вовсю бушует пламя, инженеры предпочитают отсиживаться в медицинском отсеке. Надо бы ввести на корабле «сухой закон».
В остальном перед нами типичный представитель жанра Roguelike (или «рогалик», как его ласково кличут поклонники), основные особенности которого в нашем случае заключаются именно в уникальности новой игровой галактики и фактическом отсутствии сохранений. То есть да, стоит только один раз погибнуть — и начинать придется с самого начала. А Space Rogue, естественно, изо всех сил старается не отставать в этом и другом от своего старшего братца в лице FTL. Причем означенные старания настолько… дословные, что невольно закрадывается мысль о плагиате. В конце концов, создатели VoidExpanse хотя бы на ранних стадиях открыто заявляли о своем, кхм, источнике вдохновения (о чем впоследствии пожалели, однако важен факт), в то время как у ребят из Red Beat про FTL в описании не сказано ни слова.
Ну да ладно. Поклонники FTL почувствуют себя в своей тарелке и безо всяких упоминаний. Нам все так же отводится роль капитана космического корабля, бороздящего просторы вселенной. Правда, на сей раз от нас не требуется постоянно удирать и никто нас не подгоняет — к заявленной авторами цели вы можете двигаться как захотите и сколько захотите. Об игровом мире пока известно катастрофически мало; от сюжетной линии представлены лишь общие наброски. Есть несколько условных завязок (!) вроде банального восстания машин, угрожающего всему живому, или взрыва сверхновой, который хочет устроить секта религиозных фанатиков, — на старте каждой новой кампании игра коротенько вводит вас в курс дела и туманно намекает, для чего вам и вашему экипажу нужно пролететь к черту на кулички через всю галактику.
К слову, ваш экипаж, как и экипаж кораблей противника, по традиции состоит не только из Homo sapiens: мир игры ожидаемо населен и другими представителями разумных видов со своими особенностями. Роботы, к примеру, вполне комфортно чувствуют себя и без воздуха, а массивные бугаи с шестью ногами незаменимы в ближнем бою.
Помимо видовых различий, каждый персонаж пытается предстать перед нами уникальной личностью, с честными именем и фамилией (если последняя положена по происхождению) и циферками в характеристиках. Характеристики, в свою очередь, изрядно зависят от специализаций, коих в игре насчитывается аж две штуки: «воин» и «механик». То есть понятно, что залатать пробоину в обшивке или надавать по морде абордажной команде худо-бедно способен любой, но лучше распределять обязанности между командой в соответствии с существующей классификацией. Ну а набираясь опыта, ваши подопечные постепенно станут вообще незаменимыми профессионалами. Во всяком случае, так хотели бы разработчики.
На деле же данный зоопарк в игре особой роли не играет, тратить деньгу на прокачку (а она тут платная и дорогая) имеет смысл разве что для «батьки», то есть для капитана, остальные же персонажи могут рассчитывать лишь на редкое повышение уровня «на единичку», дабы приносить хоть какую-то пользу. Виной тому не только заметное упрощение по сравнению с упомянутой FTL (там, если помните, персонажи могли улучшать работу корабельных систем, если их предварительно рассадить по нужным местам, а здесь что «технари», что солдатики во время боя безо всякой пользы стоят и сверлят взглядом пол). Одной из главных проблем Space Rogue в ее текущем состоянии является тотальная зависимость игрока от случайностей. Практически каждый сектор, через который ваш корабль будет двигаться на пути к основному заданию, станет с вами взаимодействовать, в большинстве своем негативно. Вы можете попытаться быть рыцарем и борцом за справедливость, смеясь громить пиратов и прочий сброд, но в какой-то момент игра поставит вас перед фактом: космические «гопники» вас поймали, поправили за ваш счет свое материальное положение и счастливо убрались восвояси, а вы даже рыпнуться не посмели. Вы можете до краев заполнить ваше судно инженерами высшей пробы, тщательно следить состоянием корабля, однако вдруг придет сообщение: у вас рванул боеприпас, пара систем вышла из строя, на борту пожар, есть погибшие и раненые. В такой момент хочется в бессильной ярости разнести клавиатуру.

Картина маслом: солдаты врага под шквальным огнем спешно ремонтируют оружейный отсек, подбитый моим метким выстрелом.
Имеются ситуации и с большим количеством вариантов. Например, натыкаетесь на корабль, не подающий признаков жизни. Вы можете отправить к нему собственную экспедицию, можете жахнуть по нему на всякий пожарный либо спокойно проследовать мимо. У каждого вашего решения есть несколько вариантов последствий, однако чаще всего вы просто-напросто теряете члена экипажа под каким-либо глупым предлогом, причем неважно, кто это был — техник-салага или солдат, прокачанный по самые помидоры. Выбрать, кого именно отправить на злосчастный корабль, игра не дает, вам остается лишь ознакомиться с результатом по итогам да сплюнуть осколки зубов, вспоминая, сколько денег вы давеча вбухали в того самого погибшего солдафона.
В принципе, вся игра представляет собой сплошную «русскую рулетку»: вы залетаете в сектор, в 90% случаев получаете по башке, разбираетесь с последствиями. О ценностях последствий собственных решений даже речи не идет. Нет, понятно, что нечто подобное присутствовало и в FTL. Вот только в том проекте роль случайностей была заметно меньше — к примеру, дозволено было дорваться до специального оборудования, способного обернуть ситуацию в вашу пользу; здесь же вы всегда все выбираете вслепую, гадая, какую пакость заготовили вам авторы на сей раз. Даже если ваш выбор представлен лишь в виде «Напасть на пирата или не напасть на пирата», вы до последнего не будете знать, а стоит ли вообще с ним связываться, какое у его космического судна вооружение, какой экипаж и так далее.
Поймите меня правильно, случайности в играх — это определенно хорошо, они не дают заскучать, они оживляют и дополняют геймплей. Да и событий в Space Rogue, надо признать, предостаточно. Но все-таки отдавать большую часть игрового процесса на волю случая — это как-то неправильно, что ли… Почему хотя бы не ввести для экипажа дополнительные навыки вроде удачи, повышающей шансы на выживание? Капитану, между прочим, подобный навык тоже не повредил бы и мог бы отвечать, скажем, за возможность благоприятного исхода того или иного происшествия. Да и навык харизмы пришелся бы как нельзя кстати.
Мысль о том, как хорошо способны приживаться в подобной механике полноценные текстовые квесты из «Космических рейнджеров», возникала еще на момент выхода FTL. И отчего она была проигнорирована и в его, скажем так, идейном наследнике — совершенно непонятно. А ведь это могло бы здорово скрасить монотонный игровой процесс. Вдобавок соответствующему юмору наверняка нашлось бы место, его как раз тут отчаянно не хватает.
Сам бой в космосе — упрощенная калька с FTL: в левой части экрана находится ваш корабль, в правой — корабль оппонента. Выбираете оружие, целитесь в отсек противника, который хотите вывести из строя, расставляете всех по позициям, спешно зализываете раны, то же самое проделывает ваш враг, и так — до того момента, пока кто-то из вас не взорвется или не удерет. Возможность перенаправлять энергию между внутренними системами упразднили, что не могло не сказаться на тактических возможностях сторон. Иногда противник будет пытаться откупиться от вас, и мой вам совет: соглашайтесь. Если вы откажетесь от своеобразной взятки и таки добьете врага, то по невероятно странной логике останетесь ни с чем; вот уж где-где, а тут как раз снова пригодился бы опыт «Космических Рейнджеров», где в аналогичной ситуации можно было проигнорировать мольбы о пощаде, зато разжиться ценным оборудованием, сохранившимся после ликвидации вражеского судна. По не менее странной логике если вы соглашаетесь на мир, то ваша абордажная команда не возвращается обратно с победой, а исчезает в неизвестном направлении вместе с теми, кого вы пощадили. В некоторых системах на оба корабля действуют дополнительные пагубные факторы: астероиды, наносящие урон, туманность, замедляющая скорость восстановления двигателей корабля (и почему-то еще скорость перемещения членов экипажа по кораблю), и опасное излучение, способное вызвать пожар при длительном воздействии. С последним придется помучиться отдельно, авторы зачем-то отказались от возможности тривиально открыть шлюз и лишить пламя его топлива — то есть кислорода. Зато ввели так называемые «картриджи» — активируемые способности, временно дающие то или иное преимущество в виде повышенной маневренности или паники среди экипажа.
Выйдя победителем из сражения, можно разжиться не только скудным количеством опыта и денежных средств, но и изредка новым оружием, картриджем и даже новым членом экипажа. Выдержка из рубрики «Это бредово»: если на вашем корабле и так уже «полна горница людей», отказаться от новичка вам не позволят, извольте выгонять кого-нибудь из ветеранов.
На полученные деньги, как уже говорилось, осуществляется прокачка команды (причем чем выше имеющийся уровень, тем дороже она обходится), на станциях проводится ремонт, покупаются вооружение и персонал. Там же за баснословную сумму можно купить единичку местного ресурса Тританиума, за который приобретаются картриджи и модернизируются отсеки корабля(модернизация странная - в оружейном отсеке сначала улучшается количество энергии, которое он может дать, а еще один слот открывается только в следующий раз. Вроде бы должно быть не оборот, разве нет?). Если не хотите тратить кровно заработанные, можно попробовать добыть ценное сырье в ходе очередного события (что получается крайне редко) либо из планет или астероидов при помощи зонда (за который вы по неизвестной причине платите кому-то прямо в космосе). В этом случае придется пройти мини-игру, практически полностью зависящую от ставших ненавистными случайностей. Увы, объем полученной руды часто не соответствует затраченным на нее нервам и усилиям, - это если вам вообще удастся ее добыть- да и странностей здесь тоже хватает. Во время бурения дрон рискует попасть в ловушку, которая неким магическим образом уменьшает количество средств на вашем счету на энную сумму. Ну а если дрон взорвется, то помимо кукиша вместо руды вы бонусом получите урон кораблю. Объяснить подобную условность авторы даже не пытаются — очевидно, это действие специфической ментальной связи. Либо проявления чувств капитана, не умеющего проигрывать.
Вообще, к данному «рогалику» еще долго можно придираться по мелочам. Например, в игре странно работает процентная составляющая, и при точности лазера в 95% (120% по умолчанию, минус 25% от использования врагом «Маневра уклонения) оный умудряется трижды подряд (!) промахнуться. Анимация персонажей порой зависает; вместо ремонта техник может вдруг начать палить по родному отсеку, а может и вовсе вывалиться за пределы корабля. Сигнал о возникших на борту пожаре и пробоине, а также о картридже, активированном врагом, способен провисеть всю игру, несмотря на то, что все неполадки были давно устранены, причем неоднократно, а упомянутый враг остался где-то позади в виде космической пыли. Достаточно часто команда не реагирует на поручения, а корабль, прибывший к гипервратам, упорно не хочет прыгать в другую систему, отчего приходится совершать бессмысленный маневр «туда и обратно». Не менее бессмысленной кажется ситуация, при которой приходится ждать зарядки двигателя после уже состоявшегося сражения — зачем?..
Все перечисленное, разумеется, можно было бы списать на «ранний доступ» и понадеяться, что имеющиеся шероховатости со временем исчезнут, в игре появится больше возможностей для действий и для развития, а Его Величество Случай перестанет наконец играть все главные роли, — если бы не завышенный сверх меры ценник. Качественная, симпатичная графика и приятный «ламповый» саундтрек (привет, VoidExpanse!) — это здорово, вот только куда более глубокий и проработанный FTL стоит в три раза дешевле, а если добавить к полной стоимости Space Rogue 150 рублей, можно и вовсе купить другой свежий стратегический хит ААА-класса про космос, то бишь Galactic Civilizations 3.
К чести разработчиков, невзирая на высказанные претензии и общее несовершенство, их детище имеет удивительную способность затягивать в себя и долго не отпускать. Автор этих строк так и вовсе просидел за игрой запоем пару ночей, что бывает, мягко говоря, нечасто. Но, положа руку на сердце, запрошенных денег игра на данный момент не стоит. Слишком много работы еще не сделано и только предстоит. Остается только пожелать авторам творческих успехов и… не жадничать.
Space Rogue вышел 14 мая 2015 года в «раннем доступе» Steam в версии для PC и Mac. Дата выхода финальной версии неизвестна.
После второго эпизода непонятно было, что и думать. Пилот получился отличным, а продолжение — фигнёй. Третья серия обязана была всё прояснить: либо авторы просто споткнулись, либо идеи закончились уже на старте. Половина свежего эпизода проходит в тревожном ожидании: пан или пропал? Но потом с облегчением и радостью выдыхаешь, ведь Chaos Theory — ровно то, чем должна была стать предыдущая серия.
В первую очередь потому, что за ванильной картинкой, приятной инди-музыкой и милыми девочками снова обнаруживается сценарий. Нет больше топорно вставленных и абсолютно бессмысленных фрагментов вроде поезда. Все сцены в разной степени, но неизменно уместно вписаны, история выглядит цельной, ровной и продуманной. Это касается даже момента в бассейне, где чисто для разнообразия игрока заставляют «стелсить». Главная героиня наконец прекращает маяться ерундой и конкретно берётся за расследование исчезновения Рэйчел, переходя от слов к делу.
В итоге на протяжении эпизода Макс и Хлоя только и делают, что куда-нибудь вламываются, достают чужие секреты из тайников, читают эмоциональные переписки, листают персональные досье и рассматривают откровенные фотографии. Разумеется, перечисленное сопровождается маленькими фокусами с перемоткой времени — в основном для того, чтобы куда-нибудь проникнуть. Нужно то незаметно добыть ключи, то оказаться в запертой комнате, минуя сигнализацию. Спору нет, это мелочный расход суперспособностей — но в любом случае увлекательнее, чем собирание бутылок на свалке и неуклюжий тир. Хотя полностью от такой казуальной вещи, как собирательство, разработчики не отказались: сперва они просят найти ингредиенты для самодельной взрывчатки, потом — собрать себе завтрак. Однако на сей раз получилось не так нудно, да и без головоломок.
Важно, впрочем, другое: третий эпизод, по сути, завершает одну небольшую сюжетную арку и начинает новую. Проявляются последствия прошлых выборов. Поливали цветок в общежитии каждую серию, надеясь, что так правильно? А вот зря, не надо цветы столь часто поливать. А птица из первого эпизода? Спасли её тогда или нет? Это тоже скажется. То есть речь, разумеется, идёт о деталях, элементах окружения и чуть-чуть изменённых диалогах, и сама по себе история прописана строго... Но всё равно приятно. Тем более что в сериалах Telltale Games даже такого нет.
Да, финальный поворот — читерство со стороны авторов. Если только они не придумают что-нибудь совсем оригинальное в самом последнем эпизоде, дабы учесть события всех серий. Но вряд ли. Слишком уж крутой скачок делает сюжет. Хотя в этом же заключается причина, почему его ругать не хочется. Несмотря на то, что твист вторичный и всё показанное уже было в одном известном фильме (называть который само по себе спойлер), последние минут двадцать игры возвращают веру в разработчиков. Перемещение во времени — одна из богатейших на дилеммы тем в фантастике, и лишь сейчас авторы игры разыграли данный козырь достойно. Взяли — и внезапно перевернули всю картину. К тому же сделали это очень красиво, трогательно, драматично. То, как работает камера, подобран саундтрек, реализованы анимация и монтаж (в общем, то, как собраны сцены), невозможно перехвалить. Высший пилотаж в смысле кинематографа. Ей-богу, если в следующий раз весь геймплей сведётся к «Нажмите X, чтобы сделать селфи», но как кино Life is Strange останется настолько хороша, то пусть.
Сериал делает неожиданно сильный рывок вперёд и реабилитируется.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В конце 2010 года небольшая студия Technocrat Games взялась выпускать эпизодический сериал Technobabylon. Но уже после третьей главы выпуск серий прекратился. Казалось, навсегда — пока в начале 2015 года компания Wadjet Eye Games, известная по таким приключенческим играм, как Resonance, Gemini Rue, серия Blackwell, не решила профинансировать этот заброшенный проект, заодно перерисовав графику силами своих прославленных художников.
2087 год, Ньютон. Человечество достигло новой стадии развития технологий. Для выхода в интернет больше не нужно сидеть перед монитором. При помощи «жидкого софта» можно провести сеть прямо в мозг; технологию логично назвали Трансом, ведь посетители сети со стороны выглядят как шаманы, впавшие в означенный транс. Юная агорафобка Лата Сезам неспособна и пары часов обойтись без зависания на форумах — но однажды в её квартирке, из которой она практически не выходит, отключается доступ к сети. Параллельно агенты CEL доктора Чарли Реджис и Макс Лао ведут охоту на опасного кибертеррориста, известного под прозвищем Мозголом. Именно он сводит непохожих героев вместе, чтобы раскрыть тайны прошлого.
Наследие Уильяма Гибсона — автора литературного направления «киберпанк» — и Ридли Скотта, придумавшего визуальное оформление картины «Бегущий по лезвию», которое нынче стало общим местом для изображения антиутопического мира будущего, не даёт спать и создателям классических приключенческих игр. И вот мы вновь наблюдаем за мегаполисом будущего, где высота небоскребов не позволяет солнечным лучам пробиваться к земле, а общество расслоено по всем канонам капитализма на классы имущих и неимущих, где первые эксплуатируют вторых, используя технологии, о которых мы пока можем лишь мечтать.

Мы вновь наблюдаем за мегаполисом будущего, где высота небоскребов не позволяет солнечным лучам пробиваться к земле, а общество расслоено по всем канонам капитализма на классы имущих и неимущих.
Правда, даже несмотря на приличную пиксельную графику, атмосферный саундтрек и качественную озвучку диалогов, Technocrat Games в сотрудничестве с Wadjet Eye Games наворотили такую санта-барбару, что за бесконечными сюжетными поворотами теряется основной смысл рассказываемого (если он вообще есть). Конечно, всё это не лишено определённой доли веселья, поддерживаемого субкультурными шутками и отсылками к произведениям нашего времени. Но когда по ходу действия мы постоянно узнаём, кто кому отец, сын, дочь, сестра, кто является кукловодом, а кто марионеткой, и так далее, становится нестерпимо скучно. Ситуация попахивает шарлатанством, в котором игрока пытаются увлечь неожиданными ходами, а не цельной и внятной историей.
Что же касается игровой механики, то тут никаких откровений нет. Вполне неплохой квест, бросающий вызов серому веществу. Увы, местами он подпорчен пиксель-хантингом (в буквальном смысле: требуется найти пару пикселей, изображающих предмет, но слабо различимых на общем фоне) и загадками, догадаться до решения коих, пользуясь стандартной логикой, трудновато. С другой стороны, весьма интересно спроектированы уровни, где нужно одновременно действовать в мире реальном и мире виртуальном: например, выгнать из компьютерного клуба его завсегдатаев.
Wadjet Eye Games по-прежнему остаётся самым стабильным поставщиком на рынке квестов. И в принципе, для поклонников жанра игра Technobabylon. — стоящая новинка. Если бы только доработать сюжетную конструкцию до чего-то более вменяемого, нежели боевик с поиском активных зон на экране...
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Может показаться, что Codemasters — скучные разработчики, которые из года в год продают одно и то же. На самом деле наоборот: они весьма непредсказуемые. Каждый раз нереально предугадать, что покажут. У них есть несколько успешных гоночных брендов, но авторы ими дьявольски вертят, заставляя поклонников то верещать от боли в заднице, то захлёбываться восторгами. В крайнем случае все чешут затылок, не зная, хвалить или ругать.
В то же время разработчики аккуратны с названиями своих игр. Неважно, о какой серии идёт речь (DiRT, GRID, F1), а важна остальная часть. Убрали они имя Колина Макрея? Значит, отошли от традиций. Добавили подзаголовок «Showdown»? Видимо, будет абсолютная аркада. Если у новой GRID нет номерного знака, но есть внезапное «Autosport», то, само собой, это обещание хардкора.
С DiRT Rally то же самое. Нет никакого номерного знака, перед нами новое ответвление, которое правильнее считать неофициальным сиквелом Colin McRae Rally. Не стоит сравнивать с DiRT 2–3 — это отчётливо разные игры. Просто кто-то посчитал, что бренд Колина Макрея работает хуже.

Чего на данный момент мало, так это локаций. Их всего три — Греция, Уэльс, Монако. Зато каждая содержит несколько маршрутов.
Codemasters вообще необычайно осторожна с запуском свежей игры. Компания явно извлекла урок из того, что произошло с последними GRID. Напомню, что сначала разработчики сделали хорошую аркаду, а через год переделали её в хороший полусимулятор, плюс исправили некоторые вещи. Очевидно, что те игры создавались для разных аудиторий и никто не должен был остаться в накладе. Но народ не понял. В итоге DiRT Rally от греха подальше хитро выпустили, словно инди, в «раннем доступе», дабы поклонники не сильно жаловались, если что найдут, а придирчивые журналисты не ставили свои шестёрочки-семёрочки. Тут же, кстати, завезли любимые юзерами Steam карточки и достижения, что характерно для полноценных релизов.
То, что всё перечисленное не более чем осторожность, подтверждает и готовность DiRT Rally. Её случай совсем не похож на запуск Next Car Game, теперь известной как Wreckfest, которая появилась в «раннем доступе» неоптимизированной, бедной на контент, страшно сырой. А новая DiRT играбельна уже сейчас. Не то чтобы в ней много всего, но есть куда потратить десятки часов и нет вороха технических проблем.
Сегодня доступны только обычные раллийные чемпионаты, состоящие из одиночных заездов на время из точки А в точку Б. Позже появится режим Hillclimb. Одиночный режим разбит на части — в зависимости от класса автомобиля. Классов шесть, в каждом доступно от двух до пяти машин. Совокупно 17 штук, и их пока хватает с головой.
Словно во фри-ту-плей, всё, что нужно для продвижения по карьере, — это деньги. Хочешь новое авто? Плати. Изначально игроку зачисляется небольшая сумма, но её хватает лишь на машины типа MINI Cooper S и Lancia Fulvia HF. А какой-нибудь Ford Fiesta стоит в 20 раз дороже — он, можно сказать, вершина карьеры.
Деньги необходимы на апгрейд машины, замаскированный под менеджмент собственной команды. У вас сразу есть некая основная команда, в которую можно докупать новых спецов (причем место для них требуется приобретать отдельно), чьи навыки станут влиять на параметры машины. Но тут не всё так просто: спецы поделены на уровни, у них разные ценники, и улучшая одни характеристики, они почти всегда понижают другие. Более того, сильно ударяет по кошельку ремонт (а он регулярно нужен). Разбить машину часто означает уйти в минус. Даже рестарты стоят крупной доли от выигрыша.
Ещё валюту можно заработать в асимметричном мультиплеере. Состоит он из ивентов, длящихся сутки, неделю или месяц. Это такие же одиночные заезды, как в синглплеере, только вторых попыток в них не дают — как проехал, так проехал. По истечении ивента сравниваются результаты всех участников, и в зависимости от них считается выигрыш. Участвовать выгодно, потому что легко поднять хорошую сумму.
Чего на данный момент мало, так это локаций. Их всего три — Греция, Уэльс, Монако. Зато каждая содержит несколько маршрутов. Вдобавок есть изрядная разница в погоде и времени суток. Одну и ту же трассу можно опробовать и утром, и ночью, и в туман, и в ливень, и каждый раз будет как первый. Дождь вообще эффектно получился, даже лучше, чем снегопад.
По графике DiRT Rally хоть и не сильно продвинутая, но всё равно симпатичная и местами, можно сказать, атмосферная. Особенно хорош вид из кабины, буквально влюбляешься в него. Жаль только, что нет физики, подобной Spintires: чтобы грязь натурально летела во все стороны, колёса оставляли глубокие следы и в целом машины красиво зарывались в землю. Формально они способны застревать, но выглядит это не так эффектно.
Здесь легко делать многие позорные вещи. Например, вылетать с трассы, врезаться в лежащие брёвна, дрифтовать на краю обрыва или тривиально терять управление от того, что на большой скорости въехал в лужу и ненадолго дезориентировался. Легко превратить машину в хлам, на котором будешь ездить две трассы подряд, пока не позволят отчасти отремонтироваться. На ремонт, между прочим, отводится тридцать условных минут, чего для полной починки может не хватить. Легко ошибиться с перебалансировкой машины, и в результате вместо средних 4–5 минут на заезд потратить 7–10. Что же точно нелегко, так это управление с клавиатуры. С ней замучаешься добиваться высоких результатов. Лучше использовать руль.
То есть на первый взгляд всё просто и понятно, но это самый настоящий симулятор, с продуманным и правдоподобным поведением машины и изобилием факторов, влияющих на езду.
Словом, наигравшись в аркады, Codemasters вернулась к хардкору. Если кто-то ждал Colin McRae Rally 2, он её получил.
Издательство не называет даже примерную дату выхода финальной версии DiRT Rally, хотя можно быть уверенными, что она выйдет на консолях.
Найк Борзов
Весна... Игры хлещут тяжёлым мутным потоком, чтобы скоро иссякнуть, превратившись к июню в хиленький ручеёк. Не хочется упускать ни грамма из тех впечатлений, которые нам обещала индустрия виртуальных развлечений. Тем более что то, чего мы так давно ждали, произошло. Slightly Mad Studios решили, наконец, покончить с нашим блаженным неведением относительно реального сходства игры с её скриншотами. Многие заметили игру ещё когда она не была настолько наваристой, явственно попахивая классическим долгостроем. Что же теперь? Пройтись по ней скучным телеграфным стилем и отправить восвояси? Не наш метод!
Культпробег
Ошибиться с жанровой принадлежностью — аркада это или симулятор — практически невозможно. Здешний девиз: «Скорость не панацея». Состязания в том, кто точнее впишется в поворот, — вызовы больше вашим мастерству и терпению, нежели скорости реакции. Меняйте резину, настраивайте тормозной баланс, отсеивайте собственные ошибки, будьте осторожны, вылетая с пит-лейна. Трассы наполнены коварными поворотами, посему без минимальной практики лучше в первый раз на трек не соваться. Наша же деятельность ограничена довольно жёсткими рамками трассы — читерские срезки не только дают шанс на дисквалификацию, но и мешают записывать рекорды.
В моём случае каждая свежая гоночная игрушка тестируется на предмет совместимости с бессменным рулём Logitech Driving Force GT. Project CARS — не исключение. И тут очередной сюрприз: от игры на геймпаде получаешь такое же удовольствие и такую же отдачу. Что игра даёт любителю? Симуляцию ощущения. Что даёт профессионалу? Ощущение симуляции. Слегка приправленная аркадными мотивчиками игрушка позволяет почувствовать себя настоящим пилотом — с собственными командой, контрактами, фанатами и пит-стопами. Обычно симуляторы с подобной глубиной проработки представляют собой нечто минимально удобоваримое: растопыренные ёлки, скелеты фанатов, отрисованный «для галочки» декор, зато масса настроек и реализм с большой буквы «Р». У нашего сегодняшнего пациента всё это сбалансировано; можно даже сказать, здесь имеется множество неприличных для жанра излишеств. Джентльменский набор из семидесяти автомобилей, тридцать пять трасс с вариативными конфигурациями, реалистичная картинка, шикарная физическая модель.
Под Нюрнбергом было круче
Взглянем на ситуацию с максимально беспристрастной точки зрения. GRID и F1 с их полуаркадной моделью не хватало разнообразия Project CARS; iRacing и прочим хардкорным симуляторам — графики. Вдобавок порог вхождения в той же Assetto Corsa был слишком высок. Project CARS дружелюбнее, хотя данный кинетический симулятор обозвать аркадой может разве что последний Шумахер. Даже люди, добровольно в мир виртуальных гонок погружённые, в этом плане упёртые и бескомпромиссные, быстро всё осознают и не будут спорить. Project CARS — честный симулятор автомобильной езды, где правила основаны в том числе на законе сохранения импульса. Попробуйте подтолкнуть соперника в хвост при входе в поворот — главное тут не перестараться.

Toyota, Mazda, Nissan, Subaru, Mitsubishi, Ferrari, Lamborghini — ни одной этой марки в игре нет. Дело, надо полагать, в стоимости и эксклюзивности лицензий.
Вообще, культура вождения — необходимость, осознанный выбор во избежание эксцессов и мести со стороны противников. Лучше лишний раз избыточно притормозить, чем закончить трассу в давке. Приведу пример: ты вырвался вперёд, наращиваешь отрыв, и тут противник, которого ты так красиво обошёл на прошлом вираже, с достойной Destruction Derby энергией бьёт тебя в область пятой двери. После чего вы вместе вылетаете с трассы и, матерясь, отправляетесь в лобби. Кроме того, при игре с людьми, а не с AI часто бывает трудно поверить, что на коротком треке со знакомыми поворотами можно столько раз шарахнуться. Некультурно выгнутые капоты и эрегированные бамперы — результат дорожных БДСМ-игрищ. Вот так нынче выражаются непростые отношения людей и их автомобилей.
Кто слипстримит дружно в ряд?
Итак, сегодня тестируем Project CARS на предмет остроты ощущений. Пока очень успешно. Пальцы нежно ласкают геймпад или руль, дорожная полоса стелется под капот. Отрешитесь от суматохи на дороге и созерцайте... На скорости машина чутко ловит любое касание, адекватно реагирует на самую микроскопическую манипуляцию рулевым колесом или стиком геймпада. Клавиатурщики — сразу с вещами на выход. И не надо взваливать вину за очередной провал на кривые настройки болида. Обидевшись на жизнь, нырять в виртуалити не стоит в принципе. Выбирай авто, пробуй, настраивай, ещё пробуй, ещё настраивай, потом снова пробуй, плавно переходя от заездов на время к соревнованиям с реальными соперниками. Обогнать как каждого соперника в отдельности, так и всю свору трудно, но вполне реально.
Компьютерные соперники честно и упорно делают свою работу. Сосредоточенно наворачивают кольцо за кольцом, обладая некоторыми человеческими качествами: срезают отрезки, изредка ошибаются на ровном месте. Немаловажно, что подчиняются они тонкой настройке. Для начала лучше всего подойдут 30%—40% шкалы, а на сложности больше 70% играть становится не только и не столько сложнее, сколько приятнее: противники начинают замечать вас издалека и несколько расступаться, делаются более агрессивными.
В сети же предпочитают машины побыстрее, кругов побольше, разумеется, с активированными повреждениями и хотя бы десятиминутной квалификацией. При игре с профессионалами достаточно одного серьёзного столкновения — и всё надо начинать сначала. Поэтому настойчивость в достижении цели — один из наших козырей. Команды набираются разнообразные, каждый первый круг полон сюрпризов. Есть, к примеру, в гоночном лексиконе такой термин — «паровоз», он обозначает соперника, идущего ниже возможной скорости, но обогнать оного при этом не представляется реальным по разным причинам. Естественно, все вынуждены плестись у него в хвосте. Сейчас объясню, как это влияет на игру. В Project CARS имеется милая опция: если ты выжал газ сразу после четвёртого стартового сигнала, то получаешь бонусный рывок. Новичок о данном правиле понятия не имеет, и даже профи не всегда попадает в эти 0,2 (!) секунды. А теперь представьте себе до тридцати пяти машин на стартовой решётке. Свалка бывает на диво эпичной, но от такой эпичности всегда лучше держаться подальше. Помогает ювелирная езда по кромке. Ну и умелая квалификация, не без этого.
Engine лицом
Это была долгая гонка. Столько игру не вылизывал ещё никто. Масса настроек, одних лишь параметров Force Feedback — свыше двадцати слайдеров. Цикл смены дня и ночи. Автомобильчики — как настоящие, качаются, теряют сцепление с дорогой, покрываются каплями дождя. Всё очень эстетично смотрится и отлично подаётся, самая распоследняя лужа приводит в детский восторг, а из-за уровня хромирования на машины сложно глядеть, не прищуриваясь. Руль, приборы — изнутри всё тоже выглядит монументально, так что шлем виртуальной реальности весьма желателен. Да, сгодится и мотоциклетный. Для полноты ощущений. Тем более что в игре реализован вид из означенного шлема. Несколько камер передают изображение с капота, с обоих передних кресел, и только одна — с высоты чьего-то там полёта, то бишь «от третьего лица».
Картинка на экране обновляется 60 раз в секунду, а работу физики, шин, подвески и прочих важных параметров игра просчитывает 600 раз в секунду. Всё это сопровождается великолепной оптимизацией — быстрые загрузки, никаких просадок, стойкий fps даже на ноутбуках во время стрима геймплея. Project CARS расчехляется быстро и бегает плавно, даже если у вас не две 980-х в SLI, а трёхлетняя пыль на видеокарте. Вал рекламных трейлеров и предварительно отрендеренных скриншотов — отработанная технология — не подвёл и не обманул. Доработанный движок Madness, первые версии которого обкатывались в обеих Need for Speed Shift, — почти эталон в плане написания кода. Правда, в который раз были выявлены преимущества кард NVIDIA перед GPU от компании AMD, но это уже стало традицией. В любом случае, игра выглядит превосходно — хоть покрывая ветровое стекло бликами, хоть в условиях тумана, дождя, при очень низкой облачности. Как говорят лётчики, «при жесточайшем минимуме погоды».
Разумеется, влечёт не столько графика, управление, поведение собственной машины на дороге, сколько нечто большее, естественным образом вытекающее из перечисленных составляющих. Хочется закрыть глаза, дабы девяносто процентов информации не мешали наполниться звуковой эйфорией. Даже злобное взвизгивание картов поражает насыщенностью и реалистичностью. Эх, куда же пропали из гоночных игр вожделенные дамочки в бикини, сигнализирующие о старте белыми флажками? Нам так их временами не хватает... Пришлись бы к месту овальные NASCAR-треки для стоковых машин, раллийные участки, плюс хотелось бы больше нейтральных трасс — сам факт наличия двенадцатикилометрового хайвея говорит о том, что авторы могут. Но пока не хотят.
Так обгонял Заратустра...
Британская студия набирает обороты, раз за разом досылая в патронник всё новые и новые снаряды главного калибра. На их фоне конкуренты тускнеют, блекнут и исчезают из зоны видимости интернет-кошелька. За мизерные по игровым меркам деньги сделать такую конфетку! Азартная Project CARS понравится всем — и профи хардкорному, и казуалу малоопытному. Слишком много здесь вкусного контента, слишком идеально прошёл запуск. Плохо номер раз: карьера — это не сюжет. Плохо номер два: на фоне ультракачественных машин пролетающие мимо декорации смотрятся бледновато. Если объективно, то это все имеющиеся придирки. Можно смело заявить, что Project CARS — лучший представитель жанра на сегодняшний день. Так что объявляем благодарность. Естественно, с занесением в личное дело.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Нет, все-таки инди — штука хорошая. Несмотря на то, что в последнее время это понятие заметно опошлилось и уже не вызывает прежних восторгов и надежд на Возрождение (в основном благодаря недобросовестным разработчикам, толкающим под видом инди неперевариваемый шлак), основную функцию — быть убежищем смелых и нестандартных проектов — оно продолжает выполнять на отлично. А главное, не дает нам забыть о том, насколько же мир полнится талантливыми людьми. Именно «мир», а не отдельно взятая его часть типа США или какой-нибудь Польши. Испытываешь отдельный кайф, когда дорвавшись до одного «независимого» детища посреди расплодившихся прочих, ты не только внезапно для себя попадаешь в яблочко, но и узнаешь, что авторы сего удачного творения родом из безусловно экзотической, однако какой-то уж слишком скудной на игры Бразилии. Честно говоря, на словах в такое верится с трудом; вроде бы подобные сюрпризы навсегда остались где-то в «нулевых». Однако Toren доказывает обратное.
Path of Journey
И не надо сразу смотреть на скриншоты и кривиться. Сам, признаться, поражаюсь, до чего ж игра на них ужасна. Обычно бывает так, что через изображения по крайней мере можно передать великолепную работу художников, минуя слабое техническое исполнение, но в данном случае это почему-то не прокатывает, и все огрехи картинки упорно лезут на первый план. Тут вам и размытые текстуры, и слабенькая детализация, и невероятное количество «мыла» на квадратный сантиметр. В то, что на всем этом безобразии авторы умудряются сотворить истинную красоту, поверить и вовсе невозможно, однако знайте: красота тут есть. И какая! Если поначалу тяжеловато свыкнуться с повсеместным дефицитом полигонов и принципиальным отсутствием продвинутых графических настроек, то далее быстро прекращаешь обращать внимание на недостатки, переключаясь на завораживающее окружение и притягательный экзотический стиль.

Между прочим, застывшее изваяние справа — не что иное, как наша неудачная попытка пройти здесь в прошлый раз. Во плоти, что называется. Точнее, в камне.
Кому-то подобное сравнение может показаться дикостью, но дебютный проект ребят из Swordtales в своей смелости похож на главное творение поляков из CD Projekt RED: и те, и другие вместо раскрученного на Западе фентезийно-сказочного сеттинга предпочли «родную» мифологию (откуда, собственно, и пошла вся экзотика) — и не прогадали. Сюжетно Toren представляет собой одно путешествие длиною в жизнь. Причем это не просто красивая метафора: начав свое приключение буквально с пеленок, вы вместе с главной героиней проходите полный путь взросления, а заодно цепочку своеобразных трансформаций и реинкарнаций. Что особо примечательно, двигаться практически все время приходится снизу вверх, преодолевая преграды, становясь сильнее и стремительно развиваясь. Игровой мир вокруг на редкость немногословен; он до краев наполнен тонкой философией, изящными образами, которыми и пытается достучаться до разума и сердца игрока. Должен признать, ему это на удивление удается; в какой-то момент даже понимаешь, что хочется еще меньше слов и больше иных выразительных средств — примерно так же, как это было в The Path или в Journey, на которых столь неуловимо похожа здешняя атмосфера. Происходящее на экране натурально хочется чувствовать на кончиках пальцев и переживать, а не быть стандартным безликим наблюдателем. Этому способствует и шикарная медитативная музыка, чье звучание практически идеально дополняет прочие игровые составляющие, попутно не забывая, что называется, закрадываться прямо в душу. Очевидно, что авторы в курсе такого эффекта от саундтрека, посему и продают его отдельно за символическую плату.
Геймплей же в Toren прост как три копейки: выполняем одноклеточные задачки, движемся к намеченной цели, иногда прыгаем по уступам или через пропасти, порой деремся. По сути, враг в игре один — миловидный дракон с бараньими рогами, отчего-то не вызывающий никакого негатива в своей адрес. Хотя вроде как раз должен, ибо постоянно преследует нашу героиню на ее пути к вершине башни (собственно, той самой Торен, своеобразного аналога библейской Вавилонской башни) и пытается ей помешать, пусть даже не слишком активно. Еще, конечно, встречается пара разновидностей «супостатов» помельче, но никакой опасности они собой не представляют. Во-первых, потому что подобные встречи — невероятная редкость. А во-вторых, от них банально очень легко убежать.

Сказки бывают разные, для взрослых и для детей. Данный скриншот дает исчерпывающий ответ на вопрос, для кого из них предназначена Toren.
Как и упомянутые выше коллеги по жанру, Toren — скорее, не игра, а интерактивное приключение, которое стремится поразить не лихим и затянутым геймплеем, а ворохом (именно ворохом, не бурей) вызванных эмоций и подаренных ощущений. Этим объясняются и крайне малая продолжительность (игру можно пройти меньше чем за два часа), и скромный в плане сложности и разнообразия игровой процесс. Они, в свою очередь, означают, что ярым любителям безостановочной пальбы уловить всю соль и проникнуться вряд ли удастся, зато ценители «уютного» и «прекрасного» наверняка останутся довольны знакомством. Да и представителям первой категории, чего уж там, порой можно в такой игре и отдохнуть, и порассуждать.
Если вас не смущают простота и скоротечность, к Toren можно предъявить не так уж много претензий. Точнее, всего две. Во-первых, то, что авторы отнеслись к своему творению с любовью, видно невооруженным глазом, равно как и то, что опыта у них остро не хватало; по итогам тут и там встречается форменная «неаккуратность», выраженная в виде как уже упомянутой аляповатой графики, так и мелких багов вроде пропадающих врагов и не самой качественной анимации. Ну а во-вторых, выставленный ценник для полутора-двух часов высоковат: примерно столько же стоит вдвое большая по продолжительности To The Moon (к слову, не менее великолепная по части музыки и эмоций).
Остальное, на самом деле, зависит от вашего субъективного восприятия подобных произведений искусства (а я почти уверен, что Toren является оным). Лично я со своей оценкой определился. Чего желаю и вам.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Студия Klei Entertainment завоевала доверие не только высоким качеством своих игр, но и постоянной сменой их стилистики и жанра. Что круто вдвойне, ведь не замыкаясь на уже изученных направлениях, она без устали экспериментирует — и у неё получается. Теперь настало время пошаговой тактики в декорациях шпионского боевика: идёт 2074 год, и поделившие мир корпорации по-прежнему ищут способы расширить сферы собственного влияния. Игрок предстаёт тактическим оператором одного из этих «китов»... и сразу попадает в гущу событий... раз уж история стартует аккурат в момент атаки на его штаб. Вырвавшись из окружения, оператор, глава организации и двое оперативников вынуждены скрываться от преследования, пока не накопят сил и не переполошат всю глобальную сеть безопасности SecNet. Зачем? Конечно же, чтобы найти и контратаковать нападавшего.
Что интересно, данная концепция отменно использует те идеи, что были озвучены Obsidian при разработке Pillars of Eternity. Имея за плечами обширнейший пласт обобщённых, но в то же время разносторонних знаний о шпионских трудовых буднях, в увиденное веришь с первых секунд; все требуемые действия привычны, архетипы воспринимаются как родные, а события предельно ясны и легко цепляют. На то же работают превосходная напористая музыка и выбранный художественный стиль. Поначалу даже хочется притормозить прохождение, чтобы самым пристальным образом рассмотреть очередное окошко или местную интерпретацию «тумана войны». В отрыве же от налёта ретрофутуризма и умышленной угловатости персонажей игра (опять-таки с визуальной стороны) сильно напоминает Shadowrun, удачно перезапущенный на Kickstarter’e.
Дабы растормошить SecNet, нашему маленькому отряду предстоит совершить ряд набегов на объекты других корпораций — тюрьмы, фабрики, офисы, хранилища ценностей и секретных данных. Какая бы задача ни ставилась, в общих чертах всё сводится к следующему: два-три агента прибывают в набитый охранниками, сигнализациями, сейфами и камерами комплекс, где им необходимо добраться до ключевой точки, а после смыться посредством специального лифта (который ещё нужно найти, поскольку он не совпадает с точкой старта). Здесь-то и начинается, не побоюсь этого слова, настоящее роскошество без пяти минут идеальной игры, и во многом оно обусловлено тем, как свободно можно пользоваться заложенными в неё механиками. Да, здесь с каждым ходом растёт уровень общей Тревоги, одаривая то дополнительными патрулями, то включением новых систем слежения, то установкой неприятных троянов; а каждая ошибка (равно как и убийство или тривиальное временное оглушение охраны) означенный процесс лишь ускоряет. Но правильно использовав уникальные навыки подопечных, а также подстроив их особенности под собственный стиль игры, любую из неприятных ситуаций можно или устранить на корню, или хотя бы заметно сгладить. Так, всем агентам дозволено устанавливать кибернетические модификации: одна оказывается предустановленной, задавая базовый архетип, зато прочие можно найти и подобрать уже на самих заданиях. И в этом заключается отменная черта Invisible, Inc.: раз уж остатки Организации «живут на чемоданах», между миссиями попросту не найти Магазин (крайне непостоянного Monst3r’а не считаем). В отведённые 72 часа при подборе заданий следует руководствоваться принципом «Что те могут нам предложить?», а после с риском пробиваться к местным торговым точкам или станциям по имплантации. Конечно, излишне упоминать, что подходящего задания может не найтись, да и потенциальный ассортимент — что в плане полезности, что в плане стоимости — никак не предугадаешь.
Из вышеназванного следует ещё один важный нюанс: даже имея между миссиями достаточный запас валюты, на улучшение Навыков персонажей вынужденно тратишь лишь его часть. Однако повышая их максимально носимый вес, увеличивая способность к забегам, улучшая умение шарить по карманам или взламывать консоли, игрок получает очередной способ влиять на и без того крайне вариативное и гибкое взаимодействие экипировки и имплантатов. Пусть добраться до каких-либо полезностей можно почти при любом раскладе, но обладая теми или иными ресурсами, это удастся сделать быстрее или тише, и правильно подобранные наборы перечисленных компонентов способны полностью преобразить способ прохождения игры. То же касается и Инкогнито — данный корпоративный искусственный интеллект активно содействует агентам, временно обезвреживая дронов, отключая камеры, открывая магнитные замки и снимая блокировку с торговых терминалов. Стратегия игрока в не меньшей мере определяется базовым набором её Программ; нехватка Энергии для их активации может потребовать отчаянных мер, а расставленные там и сям кибернетические Демоны наглядно покажут, как сильно от неё зависишь. И опять-таки, чтобы расширить набор её возможностей, придётся отправиться на строго конкретный тип миссий.
Как уже упоминалось, Тревога накапливается, даже если проходить уровень идеально тихо, потому у попыток опустошить все сейфы или добраться до дальнего терминала часто оказывается другая, опасная сторона. Имея один-единственный постоянно обновляемый автосейв, Invisible, Inc. не прощает ошибок, отчего приходится постоянно в чём-то идти на компромисс (скажем, убивая, а не оглушая охранника или умышленно попадая в зону его внимания) и то и дело рисковать оперативниками. Как бы вы ни осторожничали, под финал Тревога окажется довольно высока и будет способен начаться сущий кавардак. Тогда, в лучших традициях бондианы, прорываться к выходу придётся под вой сирен, под градом пуль и опасаясь за последствия каждого шага. Хотя жанр подразумевает, что это неторопливая игра, в такие моменты адреналин буквально зашкаливает. Конечно, в подобных условиях задания не могли быть продолжительными, и кому-то это рискует не понравиться (мне, например, не по душе многократно за одну сессию начинать всё сначала). Впрочем, стремительность кампании окупается её рисками и тем, что для полного прохождения придётся одолеть проект на всех доступных — и действительно отличающихся — уровнях сложности. Уверяю, повторением пройденного это не покажется, и если бы не знакомые диалоги, это сошло бы за главы одной большой кампании. Главное, стоит всякий раз изменять начальный набор программ Инкогнито и агентов. Экспериментируйте и подстраивайтесь.
Что приятно, минусов в Invisible, Inc. действительно мало: мелковатый шрифт, не всегда заметные активные объекты и неумение игры автоматически подвести персонажа к чему-то, с чем он должен взаимодействовать (придётся вручную проводить агента к цели, а после отдать нужную команду). В остальном же получается просто образцовая игра — набитая, как говорят пиарщики, «маленькими историями», душевная, стильная и безмерно увлекательная.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Прошлогодняя Wolfenstein: The New Order сумела на десяток часов вернуть нас в старые добрые времена «олдскульных» шутеров — без регенерации здоровья и с десятком пушек, которые можно одновременно таскать с собой. Причем сделала она это с таким успехом, что без продолжения обойтись было сложно. Но пока перед нами не полноценный сиквел. Wolfenstein: The Old Blood — классическое «самостоятельное» дополнение, по продолжительности на полтора корпуса обгоняющее какой-нибудь The Order: 1886. К тому же «Старая Кровь» — дань уважения классике даже в большей степени, чем предшественник.
Возвращение
Действие аддона разворачивается в 1946 году. Агент Би Джей Блажковиц вместе с напарником проникает в ту самую крепость Вульфенштайн. Цель: выкрасть секретные документы, где описаны тайны Рейха, включая местоположение базы Черепа, которую мы и будем впоследствии штурмовать в The New Order. Но то — дела грядущие (или минувшие, тут как посмотреть), а сейчас мы с каменным лицом проходим через КПП замка и тайком пробираемся в кабинет начальства. Оригинал разгонялся довольно долго, но свежая сюжетная кампания из-за своей вдвое меньшей продолжительности не может себе позволить такой роскоши. Уже буквально через пять минут нас бросают в жаркую перестрелку, где выясняется, что обновленный Wolfenstein играется так же бодро и задорно, как и год назад. После всех этих осовремененных Advanced Warfare и Hardline, как бы вы к ним ни относились, так приятно взять по дробовику в каждую руку и с веселым гиканьем размазать по стенке толпу наци!
Увы, после наполненного драйвом вступления The Old Blood сбавляет темп. Бравые герои попадают в ловушку, и их бросают в тюрьму. Последующая секция с побегом кажется чрезмерно затянутой, хотя и призвана показать большую часть обновлений, внесенную в игровой процесс. Би Джей обзавелся новым оружием ближнего боя — газовой трубой, которая при желании разбирается на две половины. Правда, с драками разработчики мудрить не стали, зато новая анимация добиваний с применением упомянутой железяки отличается особой изощренностью. Но важнее другое — в разобранном состоянии труба позволяет карабкаться по определенным вертикальным поверхностям. К сожалению, преимущественно это необходимо делать по задумке сценариста; но иногда позволяется открыть альтернативный маршрут и зайти противникам за спину.
По истечении двадцати минут убегания на корточках от солдат в суперброне и убивания сторожевых псов во сне нам опять дают настреляться вволю, и с этого момента The Old Blood хватает игрока за шкирку и приковывает к шестичасовому аттракциону, изобилующему стрельбой, взрывами и едкими комментариями Блажковица. Те, кому оригинал запомнился тягучими монологами протагониста, останутся довольны и дополнением. Разве что слова стали более саркастичными, но оно и понятно: настрой, миновав китч с серьезным лицом, ударился в самоиронию.
Логически весь аддон разбит на две части, как если бы оба DLC к Dishonored лежали разом в одной упаковке. Первая половина следует традициям The New Order, только декорациями напоминает скорее Return to Castle Wolfenstein. Данное сходство с прародителем пятнадцатилетней давности подарит бывалым игрокам особо приятные ощущения ностальгии; молодое же поколение сможет просто насладиться ураганным экшеном с примесями современных веяний. Как и в прошлогоднем оригинале, зачастую разрешается проредить толпу противников, незаметно истребляя оппонентов трубой в горло или пулей в затылок. Именно так на высоких уровнях сложности и рекомендуем поступать, ибо умирает Би Джей под открытым огнем быстро. Два автомата в ваших руках только выглядят угрожающе, однако на открытой местности мало чем помогут. Не стоит пренебрегать укрытиями, уж лучше осторожно высовываться из-за угла и отступать, когда того требует ситуация. Сохранилась и система «перков», которые выдаются за самые разные достижения. Разработчики таким образом мотивируют применять вариативные подходы и оружие. Убили 50 человек при стрельбе по-македонски — получите +20% к максимальному количеству боеприпасов в кармане; убили трех врагов одной гранатой — сможете носить на две шашки больше, и так далее.

У обычной модели суперброни еще нет автономного аккумулятора, питается она от провода, тянущегося к генератору. Ну, вы поняли, что надо отстреливать броне на сей раз...
Но главная изюминка The Old Blood — это завершающая треть, где разработчики вспоминают об оккультном прошлом знаменитой серии. Вырвавшись из замка, Блажковиц попадает в деревню, которую заполонили ожившие мертвецы. Они, в отличие от классических фрицев, не шибко дружат со стрелковым оружием, зато с завидным рвением бросаются на игрока толпой и пытаются попробовать его на вкус. Отныне с немцами приходится расправляться наверняка; желательно — взрывать им головы дробью в упор, иначе хладный труп рискует тут же обратиться в инфернальную нечисть. Привычная двустволка станет вам верным другом.
Самостоятельное дополнение — логичное развитие для франчайза, напирающего на свою «олдскульность». Ввиду отсутствия мультиплеера DLC не имеют смысла, а краткого эпизода на пару часов, как в случае с Dishonored, оказалось бы слишком мало. Но The Old Blood со своей задачей справляется на ура. Это концентрированный опыт прошлогоднего Wolfenstein, со всеми его огромными плюсами, парой незначительных минусов (Би Джей так и не научился автоматически подбирать припасы...) и точечными нововведениями. В остальном рецепт классический: свежая история, несколько видов врагов и оружия, неизменная механика. И все та же привлекательная картинка. Выглядит игра даже краше предшественницы — в основном благодаря отменному дизайну и работе художников.
MachineGames фактически за половину цены крупного проекта вручает от шести до восьми часов насыщенного экшена. Вдобавок перед нами настоящая дань уважения истокам серии с их мистикой. На наш взгляд, сомневаться касаемо покупки тут нечего. Вы и так наверняка ее сделали после первых абзацев.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Амбициозности разработчикам из Pulsetense Games не занимать. До релиза они расхваливали свою игру весьма активно, обещая ужас, в котором обойдутся без дешёвых приёмов. Удалось ли им это? Попробуем разобраться.
Действие Solarix происходит в 2267 году. Наш протагонист Уолтер просыпается в заброшенной колонии и не понимает, что тут произошло. Искусственный разум Э.М.И. и некая Бетти пытаются направить его на путь истинный при помощи радио, заодно разъясняя диспозицию. Колонисты на далёкой планете Солярикс (лёгкая отсылка к Станиславу Лему и Андрею Тарковскому) раскопали в одной из пещер неизвестный вирус, из-за него почти все превратились в зомби, а те, кто ещё не превратился, всё равно заражены и обратятся с минуты на минуту. Но виноваты в заражении не люди, а другой искусственный интеллект — О.К.О., который воспользовался слабостью системы, для того чтобы захватить власть.

Да, внешне Solarix напоминает те кошмарные первые проекты на UE3, где всё было серо-коричневым и блестело на свету, где казалось, что это лишь мод для Gears of War, а не полноценная игра.
Особой необычностью сюжетная канва Solarix, как видно, не страдает. Помимо упомянутого названия, разработчики охотно брали и другие «витающие в воздухе» идеи, но, к сожалению, те уже были подхвачены ранее создателями таких игр, как System Shock, Dead Space, Doom 3, Alien: Isolation. Да и в кино всё это давным-давно можно было увидеть в «Чужих», «Нечто» и в целых киноциклах о зомби, включая основанный на видеоиграх «Обитель зла». Впрочем, сотрудники Pulsetense Games попытались иронично обыграть позаимствованные ими штампы, подтрунивая над тем, что у героя не амнезия, а просто банально никогда и не было никакой памяти, а Э.М.И., хоть и срисована с Ш.О.Д.А.Н., но гораздо добрее.
Правда, в данном случае отсутствующие сюжетный стимул для игрока и напряжение атмосферы следовало бы подменить стимулом геймплейным. И тут разработчики серьёзно просчитались. Solarix — это стелс-экшен, где нужно укрываться в тени, лавируя между противниками, среди которых не только зомби, но и вооружённые люди с роботами. Но по непонятной причине интеллект у всех одинаково низкий. Если заражённым ещё можно простить крайнюю степень близорукости, короткую память и зацикленность движений, то когда вроде бы вполне разумные люди или роботы действуют абсолютно так же, а единственным их отличием от нежити является наличие огнестрельного оружия, начинаешь задумываться о неспособности разработчиков создать хоть сколько-нибудь выверенный баланс. А ведь игра и так слишком лёгкая, и единственный вызов игроку основан на том, что иногда непонятно, что нужно сделать и куда идти в первую очередь.
И как будто мало было такой скудости механики и проверенного временем движка Unreal Engine 3, создатели умудрились упаковать результат в обёртку технической неполноценности. Да, внешне Solarix напоминает те кошмарные первые проекты на UE3, где всё было серо-коричневым и блестело на свету, где казалось, что это лишь мод для Gears of War, а не полноценная игра. А чтобы совсем добить игрока, разработчики не поленились наполнить своё детище отвратительной физикой соприкосновения с объектами. Бывает, в играх иногда застреваешь в текстурах, но в Solarix это выведено на новый уровень, ведь застревания продолжаются по ходу всего прохождения, так что любая стена оказывается не меньшим противником, чем человекоподобный монстр. И это не говоря уж о ворохе более мелких редких багов, которые случаются не у всех, но их наличие документально подтверждено форумом игры в Steam, где всё так и пестрит придирками.
Амбиции — вещь, конечно, полезная. Но перед тем как начать саморекламу, стоит завысить требования к себе. Авторы Solarix должны учесть это при создании своей следующей игры.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Здесь должны были быть строки о том, как Тим Шафер продвинул краудфандинг в массы, а после сам же сорвал все сроки разработки и разделил надвое изначально цельный проект. Но тема эта настолько заезжена, что неохота повторяться. Уж лучше вспомнить сопроводительное письмо прессе, советовавшее перепройти первую часть Broken Age: та, мол, шикарна, обладает новыми Достижениями и таит в себе множество зацепок, способствующих вхождению во второй Акт. Впрочем, на то они и рекомендации, чтобы следовать им было не обязательно; да и я уверен, что большинство игроков выберет опцию «Продолжить», экономя уже потраченные однажды четыре часа. Таких сразу встретит отсутствие любой вариации сообщения «В предыдущей серии вы увидели» — и даже больше! Ведь в финале первой части игра не сделала автоматического сохранения...

История, раскрывающая суть «космических кораблей» и вот этой громадины, выливается в один небольшой диалог, где собеседник даже не может подобрать слова.
Практика показала, что от самого свежего сейва мне пришлось воспроизводить минут двадцать — тридцать давно позабытых действий. Благо сей негатив быстро выветрился, пока история брала довольно бодрый старт. Но вскоре именно в ней, одном из столпов проекта, обнаружился повод пожурить разработчиков. Так, если прелесть предыдущего Акта заключалась в равноправии двух сюжетов и попытках увязать их вместе, то в нынешнем Акте проявился чудовищный перекос в сторону похождений Вэллы: именно на её долю выпадают и все имеющиеся сюжетные твисты, и подавляющее большинство новых (и переработанных старых) локаций — в то время как Шай слоняется по виденным ранее декорациям и общается со знакомыми нам, не посвящёнными в мировые интриги персонажами, а потому едва ли демонстрирует хоть что-то, с чем бы игрок ещё не сталкивался.
Получилось, что один из главных героев лишился важности для проекта — его как будто не бросили лишь потому, что год назад он исхитрился попасть на обложку. Приблизительно оттуда же растёт и другая ключевая недоработка: нарушая основополагающие принципы построения истории, персонажи не развиваются. Какими они были ещё на самых первых минутах похода, такими и остались; события не наложили на них свой отпечаток, не побудили пересмотреть имевшиеся взгляды, а особенности их сюжетно выдающегося характера не только не находят отклика среди окружающих, но и, считай, даже не проявляются. Сопоставимо условное продолжение историй получили вообще все второстепенные герои (которые в наличии тем же составом, но немного переместились по крохотному мирку игры). Каждый из них обзавёлся аж одной умещающейся в коротенькое предложение графой биографии и, кажется, появляется только чтобы сыграть на ностальгии и сразу же удалиться. Ситуация очень походит на те «сюжетные» DLC, что отпускают за пару долларов; в сочетании с этим и едва ли изменившейся продолжительностью прохождения игра ещё сильней обеднела на интересные встречи и события. В ней почти не нашлось места даже для Шаферовских хохмочек, и BA ощутимо сместилась в плоскость эпика... хотя тот ни разу не расцветает из-за невнятного развития истории. Загадкам же, по-прежнему односложным из-за количества персонажей и предметов, то и дело мешают внезапные неочевидности и иррациональная необходимость совмещать де-факто не пересекающиеся знания двух главных героев. Ах да, и потребность ради каждого чиха проходить с пять экранов, от чего отучивают даже базовые книги про геймдизайн.
Зато в рисовке и озвучке ничего не изменилось — это ж не сиквел, а просто вторая половинка годовалой игры. Если бы оба Акта вышли одновременно, то в плане яркости иллюстраций проект бы сугубо выиграл... но теперь стилизация повторяет себя же, отчего впечатляет не так сильно. Что же касается сюжетной части, то первая глава получила высокую оценку ещё и потому, что в ней был заметен внушительный — нет, огромный! — потенциал. Однако продолжение его проигнорировало, превратившись в какие-то разрозненные зарисовки отчаянно торопившегося человека. Кабы год назад Шафер решил не подкопить ещё денег, а свернуть все работы, в речах о Broken Age сквозило бы куда как больше позитива. Но, видно, не судьба.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Вселенная Assassin’s Creed за семь лет существования разрослась до немыслимых размеров: целая серия крупнобюджетных проектов, книги, комиксы и всевозможные игровые ответвления. Недавно число последних увеличилось: на цифровые полки попала игра Assassin’s Creed Chronicles: China — первый из трех обещанных проектов в линейке «Хроник», которые пробуют перенести классическую формулу «большого „Ассасина”» в двухмерное пространство. В общем и целом, с намеченной целью создателям удалось справиться. Хотя удивить игре решительно нечем, по большей части из-за того что все трюки стэлс-платформера еще несколько лет назад значительно грациознее показала Mark of the Ninja, на которую детище Climax Group старается походить сильнее всего.
Еще одна история убийцы
История берет начало в повести об Эцио Аудиторе — протагонисте игры Assassin’s Creed 2 и ее продолжений, а точнее, в мультфильме Embers, где со стариком Эцио встречается молодая китаянка Шао Дзюнь. Мудрый наставник обучает девушку искусству убивать, после чего она возвращается на родину. Тут-то и стартуют «Китайские Хроники»: по приезде домой героиня узнает об уничтожении всего восточного клана ассасинов. Не имея какой-либо иной цели, Шао принимается мстить местным тамплиерам. Ввиду «цифрового» формата здесь нет присущего серии сюжетного эпика. Все те непродолжительные пять часов, что потребуются на прохождение первой части Chronicles, мы будем одного за другим уничтожать главарей банды Тигров (как здесь величают себя тамплиеры). Без артефактов Предтеч тоже не обойдется, но эта линия размещена совсем уж на заднем фоне. Chronicles: China — слишком маленький кусочек пазла для общей картины вселенной, чтобы придавать ему большое значение.
Все основные элементы Assassin’s Creed на месте, только ужаты до двух (с небольшим) измерений. На каждом уровне нам предстоит проскальзывать мимо — или через — охранников, используя окружение и немногочисленные гаджеты. Также присутствуют синхронизация с самой высокой точкой уровня и последующий прыжок веры в стог сена; означенная операция позволяет увидеть на карте все места с секретами.
Создатели не стали принуждать играть каким-то определенным стилем. Каждый участок локации можно пройти одним из трех способов, именующихся «Тень», «Ассасин», «Боец». В первом случае надо незаметно перепрыгивать от одного укрытия к другому, не поднимая тревоги и никого не трогая. Ранг «Ассасин» добывается аналогичным путем, только еще позволяется скрытно избавляться от стражи. Ну или можно плюнуть на осторожность и просто пойти в лобовую. Как и в «старших» сериях, драки построены на парировании: необходимо вовремя нажать на кнопку блока и попутно отклонить стик в сторону противника, тогда Шао отразит удар и сумеет контратаковать. Справиться с одним оппонентом труда не составляет, а вот целая группа врагов уже рискует навлечь проблемы, особенно на начальных этапах, когда героиня погибает буквально от нескольких уколов.
Все-таки перед нами история о древней профессии убийц, посему лучше наносить один точный и смертоносный удар из тени, устраняя тамплиеров по очереди. В качестве мест для пряток можно использовать старые добрые стога сена, выступающие колонны, темноту в дверях и прочее. Для удобства специальный прозрачный конус показывает угол обзора врагов; сперва кажется, что это излишне упрощает прохождение, но когда стражи становится действительно много, без такой помощи продвинуться незамеченным было бы практически нереально. «Орлиное зрение» способно дополнительно подсветить маршруты охраны, но необходимости в данном умении нет никакой — все и так прекрасно видно. К тому же в местный орден тамплиеров, похоже, набирали исключительно глухих и слепых: охранники, увлеченные беседой друг с другом, не увидят Шао, даже если та будет танцевать джигу за их спинами, а когда они смотрят вверх, то на корточках героиня легко приблизится к ним впритык. И это лишь пара примеров.
В отличие от большинства платформеров, в Chronicles: China можно перемещаться не только слева направо, но и «в глубину». Однако это нельзя делать так же свободно, как в Trine 3, с которой мы недавно познакомились. Локации построены по принципу «слоев», между коими дозволяется перемещаться в специальных точках. Названной особенностью можно и нужно активно пользоваться, чтобы скрываться от противника или отступать: стража неспособна последовать за вами в «другое измерение». Иногда можно даже изменить перспективу, как в небезызвестной Fez: камера поворачивается на 90 градусов вместе с главной героиней.
Приключения Шао Дзюнь нельзя назвать халтурным проектом. Выглядит игра достойно, а некоторые пейзажи и вовсе радуют глаз. Визуальный стиль напоминает о средневековых китайских картинах, а заставки между миссиями в виде оживших чернильных рисунков воплощены талантливыми людьми. Пожурить хочется разве что бедную боевую анимацию. У игры есть собственное лицо, но ее «внутренность» лишена индивидуальности. Создатели честно пытаются разнообразить действие: с каждой локацией протагонистка овладевает новыми приемами или гаджетами: отвлекающими петардами, метательными ножами или привычным со времен Assassin’s Creed 3 шэнбяо (это дротик, закрепленный на длинной веревке). Противников становится больше, а на некоторых уровнях действуют особые условия: к примеру, на мокром полу любой шаг отдается хлюпком воды, который легко услышать. Но все перечисленное, только больше и лучше, демонстрировала упомянутая Mark of the Ninja: локации позволяли чаще импровизировать, система развития героя была гибче, а общий темп — динамичней, при том что открытые столкновения там быстро заканчивались вашей смертью.
Assassin’s Creed Chronicles: China оказалась хорошим, но проходным платформером. Если вы любите вселенную, придуманную Ubisoft, то приключения Шао наверняка придутся вам по вкусу. Но пропустив новинку, вы ничего особо не потеряете.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Серия Trine выстрелила нежданно-негаданно. Не самый известный финский разработчик Frozenbyte выпустил первую часть пять лет назад; она подкупала изящным симбиозом сказочной атмосферы, увлекательного кооператива, разнообразного игрового процесса, где находилось место и физическим головоломкам, и захватывающему платформеру. Сиквел не заставил себя долго ждать и предлагал прежнее удовольствие, только еще обильнее и еще лучше — словом, был сделан по всем лекалам «правильного» продолжения. Третья часть немного задержалась, но в этом году мы снова сумеем окунуться в волшебный мир в компании неординарных героев. И судя по нескольким доступным в ранней версии проекта уровням, Trine 3: The Artifacts of Power собирается продемонстрировать нечто более оригинальное, чем стандартные усовершенствования привычной уже механики.
На половинку измерения больше
После событий последней части герои наконец сумели разойтись каждый своей дорогой (напомним, что ранее их жизни переплелись из-за артефакта под названием Trine). Впрочем, бравые приключенцы не особо думают о мирной жизни: разве что маг Амадеус потягивает коктейли в бунгало на живописном берегу океана, а вот толстяк Понтиус совершает подвиги — спасает бедных животных из лап чудовищ, воровка Зоя все так же верна своему делу и охотится за сокровищами. Вдруг Королевство столкнулось с новой напастью: на сей раз миру грозят громадные могучие титаны, которых не берет магия. А значит, протагонистам опять пора объединять усилия и спасать положение. Пусть и не совсем по своей воле.
В ранней версии содержится лишь несколько уровней, однако по ним прекрасно видно, что создатели сумели сохранить сказочную атмосферу. Trine 3, как и предшественницы, похожа на ожившую сказку. Художники из Frozenbyte в очередной раз сумели по-настоящему удивить. Внешне игра потрясающе красива: яркая, сочная, переливающаяся всеми возможными цветами. Хочется просто любоваться ею и каждые несколько секунд нажимать на кнопку, отвечающую за снятие скриншотов. Что уж там, Trine 3 выглядит приятнее, чем подавляющее большинство «некстген»-проектов.

В проекте появились длительные «полетные секции»... которыми можно залюбоваться и улететь из-за этого в пропасть
Основная идея проекта не изменилась. Мы по-прежнему управляем одним из трех героев за раз, переключаясь между воином, магом и лучницей по мере необходимости. Кооператив с друзьями прилагается. Каждый протагонист обладает уникальными способностями, которые надо активно применять для решения головоломок разной степени сложности. За полтора часа, проведенных в компании игры, большинство задачек «щелкались» на лету, и лишь несколько заставили остановиться и призадуматься на пару минут. Впрочем, по нашему мнению, баланс соблюден удачно: несмотря на отсутствие изощренных задач, после прохождения уровня возникает чувство удовлетворения собственной смекалкой. Как бы то ни было, нынче акцент смещен именно на пазлы: драться почти не приходится (по крайней мере, во вступительной части игры). Хотя это еще может измениться. Пока что бои ощущаются очень грубыми и недоработанными: движениям героев не хватает плавности, анимация порой дергается, а физика тел заставляет противников совершать неестественные кульбиты. Причина такого «сырого» состояния — появление полноценного третьего измерения... ну, почти полноценного.
Пусть преимущественно приходится бежать слева направо, как в классическом платформере, зато появилась возможность перемещаться «вглубь». Временами Trine 3 и вовсе превращается в приключенческую игру от третьего лица. На данном факте построен ряд задачек; вдобавок благодаря ему возникли различные пути прохождения определенных участков. Это повлияло и на сражения, и на телекинез Амадеуса не лучшим образом — в первую очередь, из-за не шибко отзывчивого управления. Герои не всегда смотрят туда, куда вы хотели бы, и прыгают порой не совсем в нужную сторону. Не забываем, что это лишь альфа-версия. С другой стороны, это действительно что-то новое. Если сиквел казался качественным и добротным, но все-таки улучшением оригинала, то The Artifacts of Power уже выглядит иной и дарит свежие ощущения, хотя сохраняет дух серии и формулу механики.
После завершения доступных сюжетных карт открывается режим «песочницы», где на обширной локации можно подурачиться со всевозможными кубиками и прочими геометрическими фигурами, полюбоваться на физическую модель. Frozenbyte проделала огромную работу по улучшению и усложнению механики своей серии, не забыв и об атмосфере. Сейчас Trine 3 видится потенциально одной из увлекательнейших сказок последних лет. За ней определенно стоит следить, а любителям серии можно и купить раннюю версию. Она короткая, но даже за полтора часа дарит больше ощущений, чем иные полновесные проекты.
Trine 3: The Artifacts of Power поступит в продажу в этом году на PC. Разумеется, игра посетит и другие платформы — они будут представлены позже.
Мир игры изобилует всем известными личностями: повидаться предстоит и с Антоном Логвиновым, и с «Братишкой», и с Тесаком — последний так и вовсе будет прикрывать ваш тыл в ходе пары вылазок. Особенную радость от встреч наверняка испытают любители народного творчества в жанре RYTP, для которых авторы заготовили кучу уморительных шуток. Вход для лиц строго 18+: судя по всему, здешнему сценаристу недавно исполнилось пятнадцать, следовательно, действующие лица — все без исключения — кроют друг друга сплошь по-взрослому, матюгами. Особое восхищение тут вызывает нестандартный творческий шаг: письменная брань представлена в полном объеме, а вот в голосовых репликах она благоразумно «запикана» цензурой.
Ветераны Pillars of Eternity наверняка знают, как часто в ней напоминается о 77 000 фанатов, сделавших возможным выход сей замечательной игры. А вот краудфандинг-кампания Highlands оказалась ровно в сто раз скромнее — всего-то 770 человек и 23 000 долларов; естественно, ожидать ААА-размаха не приходилось, да Burrito Studio и сама выбрала принцип лаконичной простоты. Её детище встречает подчёркнуто скромным набором нехитрых правил: локации поделены на секторы, которые предстоит защищать или, наоборот, захватывать. В основе же всего лежит один главный принцип: если Сила отряда уступает той, что у злобного соседа, на следующем ходу нагрянет атака. В противном случае фронт закрепится, пока не подоспеют новые противники.
Своими доступностью и темпом Highlands походит на настольные игры, где незачем просчитывать витиеватые формулы, а партия становится развлечением для всех по-разному подкованных членов семьи. Конечно же, здесь есть и надстройки над базовыми концепциями, но всякий раз немногочисленные и редко требующие длительного планирования; опираются же они на менеджмент доступных средств и подконтрольных сил. Так, в игре присутствуют три типа ресурсов — за Лидерство нанимаются персонажи четырёх возможных классов, за Еду они лечатся, а Чертежи пускаются на производство различных предметов, без которых здесь вообще не прожить. Условным же четвёртым ресурсом оборачивается время, ибо любое действие (кроме перемещения по отбитым районам) требует как минимум одного хода, но если излишне задерживаться, то противник быстро нарастит могущество сразу всех своих громил. Что характерно, скорость прохождения не замедляется даже в сражениях — незамысловатые и с элементом случайности, они иногда оканчиваются всего-то за пару стремительных ходов. Единственной задачей в них ставится выбор персонажа, который, прикрыв остальных, сможет выдержать слабеющий удар противника... Посему перспективность потасовок определяется не тактическим гением, а количественным превосходством и тривиально подготовкой. Будет правильным сказать, что именно в них игра и состоит.

Нанимать персонажей будем редко. Ключевые, набираясь опыта, кочуют из миссии в миссию, а остальные и так встретятся по пути.
Highlands представлена в очень милой рисовке и в красочной гамме, характерной для творчества Supergiant Games. Правда, её красота подпорчена нечёткостью, как будто всё пожато форматом JPEG... зато огрехи компенсируется стилистикой, а замечательную фортепианную музыку можно смело назвать одним из главных достижений игры.
Подавляющее большинство активности сосредоточено на глобальной карте. Чтобы сектор начал производить свои крохи ресурсов, к нему нужно ненадолго приставить Лидера; а дать передышку войскам можно, фортифицировав ключевой район. Придержать же непосредственно отряд оппонента удастся передислокацией подопечных, артиллерией или натурально партизанскими вылазками, причём вся названная активность требует не только ресурсов, но и временной потери боеспособности: любое «специальное назначение» понижает упомянутую Силу войска и ставит под удар ранее занятые секторы. Потому каждый ход будет проходить за распределением и перераспределением ограниченного числа персонажей в попытках получить максимальную выгоду при минимальном уроне. Свою лепту вносит и ненавязчивое подталкивание к исследованию всей карты (в обмен на новых вояк и технологии) с не всегда приятными случайными событиями. А редкие, но эффективные глобальные ограничения славно разнообразят игровой процесс.
Необходимо ли проходить эту игру? Не буду ручаться, но приобщившимся проект подарит с полтора десятка приятных и крайне увлекательных часов развлечения. К тому же яркий, красивый и без лишних деталей, он отлично займёт то время, когда на более замысловатые проекты просто не хватает сил.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Виктор Пелевин, «Generation П»
MK, как много в этих буквах… Люди по всему миру играют в серию до сих пор — Midway Games умерла, а дело её живет. Надо полагать, дело в Эде Буне. Или в Warner Bros. Или в том, что обожатели серии неистребимы в принципе, хотя ещё пять лет назад комьюнити казалось вымершим видом. Едва возникает ощущение, что поклонников уже вполне можно пересчитать по пальцам руки Горо, — как они проворно выползают на просторы твитча и соцсетей. Сразу понимаешь: новый МК подоспел. Мир, дружбу, сентенции а-ля «Все люди — братья» и прочую сентиментальная чушь — в том числе утопичные лозунги и приём таблеток от головной боли — оставим благородным виртуальными дуэлянтам. Пришла пора с хрустом ломать геймпады о переносицу противника. Приступим к знакомству?
Камень — ножницы — Китана!
Видно, что авторы стремились разработать как можно более подробную сюжетную линию, включающую кучу персонажей, вовсю строящих заговоры, объединяющихся, предающих — словом, пребывающих в нормальной дружеской атмосфере. Но получилось всё равно наивно и по-детски пафосно. Для игрушки с мордобоем MK X чересчур высокоморальна, а сюжету не хватает изобретательности. Царит свистопляска с древними артефактами. Герои готовы схватиться с кем угодно в любой момент — и этот их энтузиазм слегка настораживает. Да, они сверхчеловеки, и ничто сверхчеловеческое им не чуждо… С другой стороны, персонажи — без пяти минут личности; бэкграунды — почти совершенство; быстродействие — изумительное. Что ещё нужно?
А нужен мультиплеер. Возможность, примостившись с друзьями за одним телевизором, изучать игру до полного посинения. И тут лидерство Sony PlayStation как оптимальной платформы для полновесной рукопашной сечи — вне конкуренции. Пусть всегда будет Tekken! И MK, разумеется. Главное, чтобы не наступил кризис перепроизводства, ибо файтинг — это всерьёз и надолго. Метаться между Tekken, Soul Calibur, Dead or Alive и Street Fighter, всеобъемлющий рассвет которых случился после бума MK, — всё равно что прогуливаться через строй шпицрутенов. Впрочем, зачем нам эти обобщения и мозоли на пальцах? Если Mortal Kombat X и не лучшая игра в мире, то уж точно один из лучших файтингов на сегодняшний день. Причём файтинг сей очень «сфокусированный»: небольшой набор юнитов и ограниченный, легко отображаемый двухмерный ландшафт. Каждый боец имеет уникальный набор функций, исходя из трёх вариаций, которые выбираются непосредственно перед схваткой. Данная неординарность меняет весь арсенал приёмов. Почему? Потому что камень бьёт ножницы, вот почему…
Традиционно для сетевого бойца существуют лишь два важных пункта: персонаж соперника и расстояние до него. Принципиальна осмысленность каждого удара и блока, пока не достигается наивысшая степень усвоения, когда хореография движений начинает опираться на интуицию. В итоге результат борьбы остаётся исключительно в руках игроков. Ключ к победе — эффективное использование местности, эксплуатация возможностей каждого бойца и, что не менее весомо, взаимодействие этих возможностей со слабостями оппонентов. Просто в звучании, сравнительно легко в освоении, трудно на практике.
Хеллоу, симбиоз
Главные вопросы тысячелетия — «Кто виноват?», «Что есть Матрица?» и «Кто был раньше — Рейден или Шао Кан?». Последний, к слову, в игре отсутствует. В MK X пригрелось определённое количество совершенно новых для вселенной Смертельной Битвы товарищей. Ценой стало отсутствие играбельных версий Нуб Сайбота, Смоука (!), Ночного Волка (!!), невесты Шао Кана Синдел, Страйкера, Сайракса, Сектора, Кабала и Бараки, хотя некоторые, например раса Бараки, принимают непосредственное участие в развитии сюжета. Имеется крамольное мнение, что перечисленные герои дадут о себе знать в виде платных DLC, и это вгоняет в тоску. Что же до новичков, то налицо раздолье: убийственный Коталь Кан и его «баффнутый» удар, легко «снимающий» 32%; бледный Шиннок — боевая смесь Шао Кана с Шан Цунгом, чьи приёмы достают на любом расстоянии; экстравагантная и весьма опасная Дивора; могучая парочка Ферра + Торр (привет, Безумный Макс); стрелок Эррон Блэк. К тому же, спасать мир — занятие наследственное, посему на сцене седьмая детсадовская группа: дочь Джакса, сын Кенши, дочь Сони Блейд и Джонни Кейджа. Они владеют всеми рукопашными боевыми искусствами, предпочитают револьверы и пирокинетические посохи и обеспечивают неплохой наплыв посетителей в стоматологических клиниках обоих миров.
Решать проблемы в личной жизни с помощью кулачных боёв — это по-нашему. Мутузить друг друга за правое дело предлагается на тринадцати аренах. Бегаем, прыгаем, швыряемся льдом и пламенем. Больше получено повреждений? Активируются новые броски, а удары становятся мощнее. Чувствуете, как знание неспешно переходит в умение? При необходимости ныряем в режим тренировки или просматриваем записанные повторы «со стороны». Сразу отставим в сторону вопрос, почему нарцисс Кейдж так похож на Натана Филлиона, хотя профессиональные актеры NR наверняка могут похвастаться неплохими зарплатами. Опять же, Эд Бун и здесь преуспел. Лучше вспомним о непревзойдённой жестокости игрушки, сразу определяющей её в разряд, для детишек непригодный.
Показательные выступления
Адский дозняк безбашенного аморала струится от глазных нервов к подорванной жестокими проектами психике, не помогают и кевларовые подгузники. Будут довольны любители красивого мордобития, разбитых вдребезги черепов, лишения ручек и ножек, выворачивания соперника наизнанку и сворачивания его в ленту Мёбиуса. Я же выражу удовлетворение, граничащее с восторгом, по поводу бесшовной анимации и невероятной точности касаний. Проблемы нашего с вами удобства авторов явно интересовали не в последнюю очередь. Хотите управление как в SF? Пожалуйста, опционально. Нечеловеческая сложность комбинаций? Так это в наших краях считается достоинством. Искусственный Интеллект, он же AI? Бескомпромиссен. На хорошей сложности выносит вперёд ногами, секунданты сбиваются со счёта. Музыка? Есть, наверное. Я не заметил.
С годами усовершенствовалась и графическая скорлупа: MK блестит, словно отполированный чайник из монастыря Шаолинь. От качества эффектов на глаза наворачиваются слёзы радости, всё запредельно стильно и красиво. Кроме того, MK X — файтинг крупногабаритный, и не только в плане количества движений бойцов. Здесь представлено множество возможностей развлечься и заработать: крипта, войны фракций, разнообразные башни, бои со случайными модификациями — с неба валятся гранаты, фаталити случаются каждые несколько секунд или просто замедляется игровой процесс. При таком изобилии злых бруталити, faction-убийств и комбо-брейкеров как-то не очень заметно отсутствие режимов 2 на 2 и stage-фаталити.
Крепкие орешки
Файтинг — жанр не только брутальный, но и древний, как кости мамонта, а оттого ещё более любимый. Культовости же серии прибавляет её старообрядность: каждый новый эпизод подобен возвращению к старому приятелю — основы неизменны, дополнения не критичны. Вот хороший Саб-Зиро, его клан убил нехороший Скорпион. Он умеет делать трюк под названием «Горка». Непонятно одно: зачем соревноваться сразу со всеми жанрами? Ведь какова задача любого файтинга? Убивать собственными играбельностью и балансом, а не отрендеренными роликами с простенькими QTE, которые ни на что не влияют. Впрочем, пока я тут с вами трепался, Mortal Kombat X стала самой быстропродаваемой частью серии, несмотря на скромное количество арен, укороченный сюжет и чувство юмора, различимое лишь под микроскопом. Является ли это отражением рынка? Оказали ли влияние тенденции жанровых слияний? Или своим успехом MK X во многом обязана игре 2011 года? Скорее всего, у новинки просто-напросто имеется простор для профессионального киберспортсмена. В таком случае можно смело допустить, что перед нами лучшая MK со времён Sega Mega Drive, а клеймо NetherRealm Studios после столь несомненного вклада в развитие индустрии скоро подорожает и прибавит в весе.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Ребят, а что это вы сейчас тут делаете, позвольте спросить? Нет, серьезно. На данный момент большая часть ПК-геймеров планеты занята одной-единственной игрой. Оставшаяся часть либо уже прошла оную на консолях от полутора лет до полугода назад, либо, обжегшись на горьком опыте при знакомстве с четвертой частью, чудовищно перенесенной на нашу с вами платформу, терпеливо ждет грядущих обновлений. В любом случае, об этой игре ныне знают все от мала до велика, даже те люди, которые от мира игровой индустрии крайне далеки. На просторах сети находится невероятное количество прохождений, гэгов, снимков, читов и прочего материала «по мотивам»; YouTube традиционно ломится от соответствующих роликов, начиная набившими оскомину летсплеями и заканчивая всякими там анализами, демонстрациями багов разной степени веселости и глупости и всевозможными клипами на произвольную тематику.
И вы, уважаемые читатели, наверняка изучили не один десяток отзывов и статей, посмотрели не одну нарезку из трейлеров и обзоров, да и вообще лично прочесали Лос-Сантос с прилегающими территориями вдоль и поперек. В крайнем случае — активно наверстываете упущенное и столь долгожданное. И хотя данный материал рассчитан на ПК-аудиторию (для остальных мой коллега высказался в 2013-м), вы явно осведомлены обо всем — не исключено, что гораздо лучше, нежели автор этих строк. Так что же вы тут делаете-то? Единственный приходящий на ум ответ: вы зашли сюда ознакомиться с чужими мыслями и сравнить их со своими. Иных опций нет. Разве что сразу глянуть в конец рецензии на итоговую оценку и тут же с ухмылкой отправиться восвояси.
Глянули уже? Но остались? Ну что ж… Тогда приступим.
Полтора года вечности. Семь долгих лет разлуки. Одна теплая встреча на троих
Начало Grand Theft Auto V сразу задает нужный темп, демонстрируя сделанный авторами акцент — ограбления. Нет, разумеется, подобное так или иначе обязательно встречалось в каждой части GTA — но только сейчас ограбления вышли на совершенно новый для серии уровень.
Так уж получилось, что известнейшая в мире серия песочниц с колоссальной свободой выбора по иронии судьбы именно в сюжетных заданиях означенным выбором похвастаться не могла никогда. Когда ваш персонаж не занят — пожалуйста, вы вольны делать что вам заблагорассудится; но стоит лишь отправиться на миссию, как вашего альтер-эго мигом хватают за шкварник и тащат от одной точки на карте до другой, не давая лишний раз продохнуть без разрешения. Уровень постановки и безусловный талант разработчиков заметно скрашивали осточертевшие рельсы, но только до поры до времени, а в какой-то момент это тривиально начинало бесить. В предыдущей части принялись было робко пробиваться ростки морального выбора… увы, они остались практически незамеченными.
К сожалению, в свежей инкарнации навязчивая «помощь» преимущественно осталась на месте. Зато появились те самые ограбления. В них вам предлагается лично набрать команду, сделав упор на матерых грабителей либо попытав счастья с малоопытными новичками. На первых всегда можно положиться, но и «зелени» им отстегнуть придется соответственно; вторые же не отличаются врожденной наглостью и готовы работать за гроши — однако следует помнить, что скупой платит дважды, и выбрав между опытом и дешевизной последнее, в итоге вы рискуете попасть на гораздо большую сумму.
Впрочем, многое также зависит от предпочтенного вами плана по обогащению — двигаться ли напролом, или провернуть дельце деликатно, уподобившись знаменитым друзьям Оушена. Если же деньги нужны срочно, а подготовительные работы проводить неохота, всегда можно устроить дерзкий налет на, скажем, инкассаторскую машину или на простой магазинчик. Правда, ежели магазинчиком окажется оружейная «Амму-Нация», есть вероятность порезаться об условность: деньги из кассы забрать вы вольны спокойно, а вот проникнуть за бронированное стекло к сверкающим стволам почему-то нет совершенно никакой возможности.
Это раздражает, особенно на фоне того, сколь тщательно в GTA V проведена работа с привнесенным множеством мелких деталей. Перечисление всего заняло бы не один десяток страниц, однако сам факт мигом оправдывает отсутствие жанровой революции. По крайней мере, о претензиях легко забыть, окунувшись в обилие предоставленных возможностей. Самое банальное, что вы способны тут сделать, — попробовать построить простенький диалог с прохожим. Исход такого действия неочевиден: стоит вам перейти границы дозволенного, кто-то замолчит и попытается ретироваться, кто-то захочет вызвать полицию, ну а кто-то ожидаемо решит в отместку настучать вам по голове.
Мобильный телефон, дебютировавший в предыдущей GTA, наконец-то превратился в настоящий смартфон. Вернее, даже в три — по одному на каждого из представленных в игре протагонистов, между которыми можно свободно переключаться практически в любой момент. Каждый герой обладает собственным уникальным характером, а еще наделен читерской спецспособностью, этаким аналогом Speedbreaker’а из Need For Speed: Most Wanted, позволяющим в любой момент за рулем замедлить время, ко всему прочему даруя транспортному средству ускоренный разгон и невероятную отзывчивость в управлении.
Естественно, что смартфон в какой-то степени отражает личность своего владельца: проживающий в шикарном особняке флегматик Майкл щеголяет статусной пародией на iPhone; «нормальный пацан» Франклин, как водится, предпочитает «народную» платформу — Offdroid; ну а всеобщий любимец Тревор без затей пользуется оставшейся крупной мобильной платформой — Windows Phone.
Функционал всех смартфонов сколь един, столь и вариативен: с них можно не только звонить и отвечать на sms, но и делать селфи или, к примеру, залезать в интернет, заметно шагнувший вперед со времен четвертой части и предоставляющий еще больше внутриигровых возможностей, начиная со стандартного шопинга и заканчивая вступлением в фанатичную секту. По доброй традиции местная глобальная паутина достаточно живо реагирует на действия тройки (анти)героев, будь то ворох забавных комментариев по теме или сводка новостей, из коих удастся почерпнуть немало интересного.
Сами сюжетные задания, несмотря на упомянутую выше наследственную болезнь, не жалуются на однообразие. Пускай в той или иной форме все погони/гонки/убийства неоднократно встречались как в самой серии, так и в ее подражателях, это отнюдь не мешает получать от них законное удовольствие, особенно в контексте переключения между персонажами, позволяющего взглянуть на происходящее с разных сторон. Да и сюжет вместе с его остроумными диалогами и повсеместной сатирой эволюционировал, стал еще более многогранным.
Кстати, о многогранности: разработчики хвастаются, что игровой мир GTA V в 3,5 раза крупнее предыдущего рекордсмена по территории — San Andreas, причем невзирая на то, что действие обеих игр происходит, можно сказать, в одном и том же месте. Примерно во столько же раз выросло и количество занятий, доступных в отрыве от кампании. Сомневаться в том, что каждый игрок найдет себе дело по душе, не приходится: тут вам и ставшие классикой прыжки с парашютом, и напряженные игры в теннис, и симулятор соревнований на квадроциклах с присущими данному виду спорта выкрутасами, и кинотеатры, наполненные едкими пародиями на блокбастеры да невнятный артхаус, и финансовые игрища на бирже, и так далее, и тому подобное… Наконец, можно просто заделаться Добрым Самаритянином и помогать бабушкам ловить грабителей в так называемых случайных событиях, часто возникающих в пределах прямой видимости. Впрочем, «поймать» не равно «вернуть», а значит, вы способны занять ту сторону конфликта, которую захотите.
Любопытно, что каждое ваше действие в той или иной степени влияет на развитие навыков вашего персонажа — точно так же, как это было в San Andres. Предпочитаете ходьбе пробежку, а машинам — велосипед? Прекрасно, получайте плюсик к выносливости. Не представляете свою жизнь без огнестрела и потому часто наведываетесь на стрельбище? Отлично, ждать прибавку к соответствующему навыку долго не придется. Персональная рекомендация: обязательно посетите здешний подводный мир, способный в кои-то веки на равных конкурировать со своим надводным собратом как по уровню проработки, так и по красоте. Полюбуетесь природой, отдохнете, да и легкие подкачаете заодно — сплошная польза.
Можете попутно воспользоваться еще одной знаковой особенностью GTA V — видом от первого лица. Причем это не просто наспех сделанная подстройка: данный режим по степени комфорта ни в чем не уступает классической для серии камере за спиной, даже напротив, способен усилить степень отождествления с виртуальным альтер-эго и подарить новые, незабываемые ощущения от сложившейся механики.
А еще вы можете разделить упоение игрой с другими людьми посредством поставляемой в комплекте GTA Online, открывающей доступ к мультиплееру на 30 игроков. По сути, перед нами отдельная игра в игре, со своими требованиями и своими занимательными возможностями. Создаем персонажа с нуля, настраиваем его фамильное древо (!) — и отправляемся зарабатывать деньги на просторах Лос-Сантоса, объединяясь под одним флагом с прочими игроками либо вступая с ними в прямую конфронтацию.
Стоит сказать пару слов и о технической стороне вопроса. Нынешняя Grand Theft Auto на несколько голов выше своей предшественницы: она выглядит сочно и красиво, при этом не обладает непомерной требовательностью к железным ресурсам. Да, в идеале лучше иметь при себе полумифическую видеокарту с 8 гигабайтами видеопамяти на борту, но и владельцам более скромного железа, по идее, будет на что посмотреть без лишних слез. Именно «по идее», к сожалению, ибо невзирая на все переносы ради оптимизации проекта, ожидаемого всеобщего геймерского счастья так и не случилось — даже если ваш ПК с лихвой соответствует рекомендуемым системным требованиям, стабильной работы игры это не гарантирует. Интернет по означенному поводу буквально бурлит. Кто-то рапортует о безупречной работе детища Rockstar на своей конфигурации, кто-то без устали вещает о встреченных проблемах и предлагает бесчисленное количество их решений. Кому-то, в свою очередь, оные помогают, а кому-то — нет. Разработчики изо всех сил стараются исправить ситуацию, умудрившись выпустить три полноценных минипатча, но судя по имеющимся в сети противоречивым отзывам, им еще предстоит изрядно потрудиться. Как вариант — прикрутить-таки отдельной сопутствующей программке iFruit поддержку ПК-версии игры. Сама программа призвана разнообразить ваш досуг в отрыве от компьютера: на мобильном устройстве вы можете заняться тренировкой четвероногого питомца или хорошенько поработать над характеристиками железного коня. Все сделанные изменения переносятся в игру, чтобы возыметь соответствующий эффект. В теории. На деле же сейчас есть только навязчивые игровые уведомления и бесполезный кусок программного кода, который вы можете поставить на смартфон в надежде на дальнейшие улучшения.
Ну а теперь, собственно, обещанные мысли. Если отбросить привычные технические проблемы, то GTA V — безусловный лидер жанра, настоящий «батька» и мастодонт. Как уже было сказано, обилие имеющихся здесь игровых возможностей бьет все рекорды, а степень их подгонки друг к другу вызывает неподдельное восхищение. Главную субъективную претензию хотелось бы высказать разве что в адрес сюжета: эволюция эволюцией, сатира сатирой, но наблюдать каждый раз одну и ту же картину надоедает. То бишь у нас как всегда есть какой-то персонаж с криминальным прошлым, он хочет со своим прошлым порвать, но окружающее болото не дает ему этого сделать, заставляя вновь и вновь пускаться во все тяжкие. Честно говоря, была надежда, что все возможное на сей счет уже было сказано в четвертой части и что тема закрыта, однако ж нет. Понадеемся на свежую струю в следующий раз — по крайней мере, на какой-нибудь другой штамп.
Тотальная заскриптованность заданий упомянута в начале статьи; а здесь добавим, что уж можно было бы сделать параметр в настройках, убирающий навязчивые указатели и подсказки.
И увидим ли мы когда-нибудь нормальный русский перевод, с которым у всей серии GTA неизменно были чудовищные проблемы? Старания авторов сохранить свои достижения в первозданном виде понятны — потраченным на озвучку шикарно поставленных диалогов миллионам вряд ли бы захотелось бы сгинуть среди актеров местного погорелого театра. С другой стороны, все эти труды проходят мимо в тех же самых убогих субтитрах, пытающихся заменить обильный трехэтажный мат, сложенный в экзотические конструкции, на что-то интеллигентное и литературное. И это еще без учета множества «уличных» и «местечковых» фраз, вовсе не удостоенных субтитров, и радио, в коем сосредоточена нехилая часть игровых атмосферы, юмора, сатиры… которая остается совершенно невостребованной теми игроками, кто учил английский исключительно по школьной программе. Вот и скажите мне, мои дорогие, разве такое лучше?..
В конце концов, есть кое-что еще, тянущее на большую отдельную тему, к которой стоит вернуться в рамках отдельной же статьи. И мы, пожалуй, в скором времени вернемся, ну а сейчас… Всем нам пора обратно в солнечный Лос-Сантос.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Для меня до сих пор остается загадкой феномен Killing Floor. Начав свою жизнь как вполне неплохая модификация для Unreal Tornement 2004, творение небольшой команды разработчиков из Tripwire Interactive через четыре года после появления на свет превратилось в самостоятельный, хотя и бюджетный проект. На этом дело не закончилось: впереди оказались свыше пяти лет поддержки (срок, который выдерживает отнюдь не каждый ААА) и внушительная толпа поклонников в придачу. Словом, вроде все хорошо, да вот загвоздка: в Killing Floor имелся лишь один режим — Survival или, если по-нашему, «Выживание». Еще, разумеется, было шесть по-настоящему востребованных классов персонажей (позднее авторы добавили седьмой), сильно отличающихся между собой; уйма разномастного вооружения, начиная от стандартных дробовиков-пистолетов и заканчивая экзотическими мушкетами, винчестерами, гвоздометами; суммарно более 30 тематических карт. И все это, повторюсь, с одним-единственным незатейливым (в плане механики) режимом, где разрешалось настраивать разве что сложность и количество волн, которые необходимо пережить одному или с командой из шести человек. Один банальный режим и целых пять лет неослабевающей популярности. В голове не укладывается.
Впрочем, кое-кто хорошо вам знакомый прямо сейчас вырывает клавиатуру у меня из рук, дабы поведать миру сияющую истину. Не стану испытывать его терпение понапрасну: привет, ArtemArt.
ArtemArt: Привет-привет. Что касается популярности, то тут как раз все предельно ясно, не лукавь. Отточенный баланс и настоящий тимплей, приправленный хардкором, не давали ей угаснуть. Ведь испытываешь непередаваемое чувство, когда твоя команда всю игру превозмогала — и вот наконец вы впервые затащили на уровне сложности Hell on Earth и понимаете, что впереди еще два десятка карт, куча пригара и вечеров, посвященных оттачиванию тактики. Так сделано далеко не везде, и мне на ум не приходит толковый конкурент подобному опыту. Разве что в какой-то степени Payday 2, да и то — отдаленно. Я сейчас серьезно, если что.
А вообще тебе пора уже перестать копаться в прошлом и вплотную заняться настоящим, нет? Зажигай давай.
Как скажешь.

Картина маслом: кое-кому не хватило денег на модную пушку. Вот стоит теперь, значит, на морозе и выпрашивает.
Впечатляющий замес
Первое в Killing Floor 2, что бросается в глаза еще на уровне трейлеров, — невероятно похорошевшая графика. Вместо угловатых моделей, бедной статичной обстановки и размытых текстур из первой части тут настало визуальное пиршество. Шикарная детализация окружения, богатые декорации, среди которых числится даже Эйфелева башня, полыхающая в адском огне на заднем плане; сочные эффекты и, по сравнению с оригиналом, подлинный взрыв красок. Перевод на Unreal Engine 3, безусловно, не мог не пойти проекту на пользу — к технической стороне придраться довольно сложно… Хотя и возможно (при желании).
Например, доставляет дискомфорт дерганая анимация в режиме Наблюдателя. При виде из глаз — все в полном порядке, движения вашей виртуальной пары рук невольно вызывают ассоциации со словом «стильно» (да-да, это я о банальных вещах вроде перезарядки и обращения с ножом), особенно радует то, как ваш персонаж реагирует на кнопочку R (та самая перезарядка), нажатую при полном магазине, — вроде бы мелочь, а душу греет. И почему ничего подобного не припомню в играх «побольше»? А вот бег получился странным — ну то есть понятно, что баланс и все такое, однако быстрым данное перемещение никак не назовешь; создается ощущение, будто ваш персонаж с трудом пробирается через прозрачное желе.
Еще хотелось бы побольше интерактивных предметов на уровнях, благо нынешний движок к этому располагает. На данный момент в игре дозволяется поразбивать какие-нибудь мониторы и избранные вывески, зато сосульки и машины словно отлиты из закаленной стали, устойчивой к появлению даже мелких царапин.
На другой чаше весов — отменно проработанная система повреждений у супостатов (их можно практически нашинковать в капусту), куча медленно, к сожалению, исчезающих трупов, разлетающихся по уровню от меткого броска гранаты, и море темной кровищи, зловеще покрывающей всю такую стерильную и разную поверхность уровня ближе к концу волны.
Пожалуй, удручает и общий стиль карт, предоставленных в бете, — однако это уже мое личное мнение. Спору нет, все замечательно и эффектно выглядит, но в первой части меня отчего-то цепляла именно атмосфера тотальных серости и запустения, царящая на заброшенных фермах и в туманных лесах. Сражения в таких локациях сами собой нагнетали тоску и чувство безнадеги, а заодно вызывали ассоциации с фильмами Джорджа Ромеро и каким-нибудь «Адским Бункером». Вторая часть поворачивается спиной к блокбастерам в духе «Мировой Войны Z» и банальным высокотехнологичным лабораториям, которые многим успели осточертеть.
ArtemArt: Воу-воу-воу, погоди, Джеймс. Killing Floor никогда не имела толковой разрушаемости, в этом даже заключалась своеобразная фишка игра. Хотя согласен, можно было бы сделать некоторые машины взрывающимися: во-первых, привычка так и подстрекает по ним пальнуть, а во-вторых, подобным образом удалось бы завалить небольшую толпу. Зато новые карты мне нравятся, и то, о чем ты говоришь, — как раз нормальный процесс: ребята заполучили крутой движок, вот теперь лепят красоту, частицы там в воздухе всякие, эпик, свой Modern Warfare в миниатюре. Касаемо бега — радуйся, что хоть такой есть, в первой части и его не было, разве что персонаж двигался быстрее с ножом в руках, ну, это классика.
Что тут скажешь, тебе виднее, примем к сведению в качестве веского слова ветерана. Только не забывай, на вкус и цвет товарищей нет, посему пускай тут в очередной раз каждый сделает вывод сам для себя.
ArtemArt: А я что? Я ничего. Ты сам позвал, так что теперь сам и прислушивайся.

Чертовски приятно осознавать, что у тебя появились поклонники. Хотя, быть может, это просто глюк... Нет, я точно уверен, что это поклонники. УВЕРЕН, я сказал!
Я-то к тебе прислушаюсь, не волнуйся. Но давай уже перейдем от красивой оболочки к главнейшему — к геймплею. Естественно, ни о каких кардинальных изменениях в нем не может быть и речи, ибо зачем чинить то, что успешно проработало столько лет?
Жестокие цифры
После определения с сервером и его настройками уровня сложности (4 варианта), количеством волн (стандартные 4/7/10) и картой, на которой вы хотели бы начать сражение с нечистью (на данный момент в количестве 4 штук), вам предстоит вновь сделать выбор — только на сей раз среди классов персонажей и их внешности. С внешностью все достаточно просто: есть семь «шкурок» персонажей (шесть мужских и одна женская; борцы за равноправие плачут горькими слезами), каждая из них наделена небольшим, но живописным описанием, как бы старающимся напомнить, что у данного проекта даже вроде есть какая-то там история, про которую знают те самые полтора землекопа. Выбранному «скину» можно подкорректировать цвет одежды и лица при помощи трех невзрачных оттенков, а еще нацепить очки / противогаз / уникальный головной убор / ничего — и на этом вся нехитрая персонализация заканчивается.
С классами ситуация заметно лучше, хотя пока из шести разновидностей борцов из первого Killing Floor в сиквеле присутствуют только четыре. Вкратце по ним пробежимся:
- Берсеркер, как и положено, боец ближнего боя. С ростом уровней он обретает бонусы к аналогичному урону, к скоростям атаки и передвижения, к защите от получаемого урона, в том числе от крикливых Сирен и лопающихся Толстяков.
- Коммандос, в свою очередь, делает упор на огнестрельное оружие, способен со временем прокачивать умение видеть врагов-невидимок и их здоровье, не забывая под шумок «растягивать» собственную полоску живительных HelthPoint’ов.
- Поддержка традиционно предпочитает прочему оружию дробовики и гранаты, а еще с каждым уровнем быстрее заваривает двери.
- Последний класс — Полевой медик — в чем-то подобен Берсеркеру, ибо раскачивает скорость и иммунитет к желчи Толстяка, но вот вместо укрепления личного здоровья отдает предпочтение расширению полосочки брони. Ну и лучше обращается с медицинским оборудованием, куда ж без этого.
Возвращаемся к геймплею. Завершив приготовления, игрок и его компаньоны оказываются на изрядно ограниченной территории, и главной их задачей становится означенное Выживание. То бишь весело бегаем по карте, помогаем друг дружке при необходимости и весело же отстреливаем нежить, прущую изо всех щелей. С каждой новой волной и без того немаленькая злобная свора становится многочисленнее, разнообразнее, агрессивнее, толще. Все известные «рядовые» виды монстров напрямую перекочевали из первой части во вторую, начиная от слабеньких, но обильных Клотов (внешне весьма вариативных, что опять-таки приятно) и заканчивая свирепыми и стремительными Отбивальщиками, на битву с коими непременно должна сбегаться вся команда. На количество врагов, ровно как и на урон, наносимый обеими сторонами конфликта, влияет заранее выставленный уровень сложности.
После окончания очередной волны на ограниченный срок становится активной одна из торговых точек, разбросанных по карте неведомой рукой. Ежели последовать настойчивому указателю и добраться до пункта назначения, то можно потратить свои кровные (кстати, подозрительно напоминающие символикой близкий отечественному сердцу рубль), заработанные в бою или подаренные особо щедрыми сопартийцами, что называется, за красивые глаза, ну или обретенные в результате достаточно распространенного в игре попрошайничества.
Если хотите выжить, вам обязательно следует затариться новым бронежилетом, пополнить запас боеприпасов и в идеале раскошелиться на новую пушку. Здесь, правда, надлежит опять дать слово нашему эксперту. Жги!
ArtemArt: Тю, было бы чем. На данный момент ситуация со стволами лично меня расстраивает — уникального оружия нет, взять в руки второй пистолет не дают, да и вообще оружия по сравнению с первой частью маловато. Еще по неизвестной причине убрали такую фишку: раньше что-то определенное из ассортимента обходилось соответствующему классу дешевле и вдобавок предоставляло ему солидные плюхи. То есть купить подобную вещь мог любой, но все «не те» получали такие штрафы к ее использованию, что ее приобретение для того, чтоб, к примеру, «просто побегать», оказывалось нерациональным. Тут же пока все как-то однообразно, все пушки стоят одинаково, выбираются исходя из бонусов от класса и в зависимости от доступного игроку веса. Урон от автоматов, судя по всему, понизили, равно как и от взрыва гранат (но уже владельцу). Зато прицел по умолчанию сделали включенным, да. В наше время такой фигни не было.
Что ж прям сразу «фигни»-то... От себя добавлю: если с финансами совсем худо, попробуйте порыскать по уровням — на них нередко появляются ящики с боеприпасами, простенькое оружие (которое можно до поры до времени с успехом применять либо продать и докупить что-нибудь покруче) и бронежилет.
В целом, механика игры по-прежнему затягивает, и все было бы идеально, если бы не как минимум одно «но»: спорный баланс. На «Нормальном» уровне сложности монстры редко когда способны заставить поднапрячься — кажется, они вообще не стараются. Зато финальный Босс, обязательно появляющийся по прошествии всех раундов, донимает расслабленную команду контрастными трудностями и способен за считанные минуты умножить весь достигнутый ею результат на ноль. Согласен, «главарь» в принципе и должен становиться серьезным вызовом в финале, но почему к означенному вызову нельзя подготавливать постепенно при помощи «рядовых»? Зачем делать это столь… резко?
В свете вышесказанного наличие «Легкого» уровня представляется чем-то вроде издевательства со стороны разработчиков, ибо в нем никаким вызовом и не пахнет. И не надо тут говорить про необходимость посредством него дать новичкам приспособиться к игре и разобраться с ее правилами — с названными задачами прекрасно справляется упомянутый «Нормальный».
ArtemArt: Не, я с этим не согласен. Вот как раз «Легкий» уровень, да, нужен для неопытных игроков. «Средний» уровень служит своеобразным «трамплином» для прыжка на «Сложный», поскольку дает раскачаться, развить необходимые навыки. Что касается Босса — ты верно заметил про вызов, а еще я выше говорил про уменьшенный урон от автоматов. Раньше при встрече с Боссом все переключались именно на него, потому что подпускать к себе близко Примарха было ну очень… неприятно. Плюс ко всему, думаю, не хватает классов, дабы слаженно ему противостоять. И оружия маловато.
Не стану спорить со старшим по званию. Ну так что в итоге-то?
ArtemArt: А в итоге — мне нравится. И «графон», и механика. Это ведь даже не Early Access, многого пока нет, будут «пилить» потихоньку. Только мне отчего-то кажется, что игра не доживет до полноценного релиза, как и многие проекты из «Раннего доступа»…
Не каркай. Поживем — увидим, как говорится. Тем более что ранее все у разработчиков славно получалось. Мы, в свою очередь, можем лишь пожелать им удачи в их начинаниях и продолжениях, а заодно — при желании — поддержать рублем их еще не рожденное детище. И что-то мне подсказывает, что таких желающих окажется достаточно для хэппи-энда. Искренне на это надеюсь.
Killing Floor 2 будет доступен в формате Early Access уже с 21 апреля, и именно этой версии была посвящена статья. Финальная версия поступит в продажу в этом году на PC и PlayStation 4.
P.S. Перевод в игре есть, он даже неплохой, но… На момент сдачи статьи познакомиться с ним не удалось — если не считать за знакомство процесс созерцания экрана при бесконечной загрузке уровня. Проблема наверняка носит временный характер и исчезнет либо сразу после вступления проекта в фазу Early Access, либо в первую неделю оной.
«Ругать Telltale теперь модно», — раз за разом пишут игроки. Их можно понять: в памяти ещё свежи воспоминания о том, как первый сезон «Ходячих мертвецов» на каждом углу называли игрой года, — а тут уже все критикуют компанию и пророчат ей печальный конец. Трогательная маленькая игра внезапно победила высокие бюджеты, по сути, просто заставив тысячи людей плакать. Но по иронии судьбы в те же дни Telltale умерла и родилась заново — совсем другой. Компания отказалась от репутации разработчика квестов и полностью перестроилась для того, чтобы обеспечить рынок непрерывным потоком более «киношных» сериалов. И сейчас очевидно, что разработчики зашли в тупик.
Первопричина одна: нежелание развиваться. Жизнь не стоит на месте; искусство, технологии и развлечения — тоже, хотя иногда может казаться иначе. Многие идеи и даже жанры чудовищно быстро то теряют, то обретают актуальность. Виной тому не только совершенствование инструментов и платформ, но и банальная конкуренция, борьба за внимание игроков, которых постоянно нужно удивлять. Невозможно продавать всё время одно и то же крупными тиражами: ни Call of Duty, ни Walking Dead в любых сеттингах. Обязательно — и очень скоро — появятся люди, которые сделают то же самое, но лучше.
И в нынешнем году они у Telltale появились. Речь о Dontnod c Life is Strange и Red Thread Games c Dreamfall Chapters. Их игры — такие же многосерийные адвенчуры, делающие упор на эмоциональность, киношность и выбор. Они тоже манипулируют оповещениями в духе «Он это запомнит», а в конце каждой серии выдают персональную и глобальную статистики.
В чём они лучше? Первое, что бросается в глаза, — разумеется, графика. Dreamfall Chapters стремится к стандартам ААА-игр, заставляет Unity демонстрировать поразительные вещи (одновременно, правда, хромает оптимизация). Life is Strange скромнее, зато она берёт хитрыми стилизациями и невероятно талантливой работой дизайнеров. Причём системные требования у неё не сильно выше, чем у проектов Telltale.
Сам по себе «Волк» — средний детектив, но его невозможно забыть из-за крутых художественных решений.
Сама Telltale до сих пор использует движок, доставшийся в наследство от игры Sam & Max: The Devil’s Playhouse, вышедшей в 2010 году. За пять лет не изменилось ничего. Несмотря на то, что уже первый Walking Dead критиковали за неактуальную картинку. Сегодня разработчики даже перестали волноваться о настройках, и теперь они ограничиваются изменениями яркости и разрешения. Художественные приёмы и выбор проектов говорят о том, что в компании прекрасно всё понимают, но… менять ничего не собираются. Иначе зачем им анонсировать сериал по Minecraft? Они считают, что стремясь не к реализму, а к мультяшности, сумеют использовать свои технологии ещё очень долго (может быть, сколько угодно долго).
Но. Есть ещё вопрос анимации. Она так же важна, как и графика, если не важнее. Тут Dontnod безжалостно и бесспорно втаптывает Telltale в землю. Даже больше — вырывает ей могилу. В Tales from the Borderlands и Game of Thrones мы наблюдаем те же движения, ту же мимику, что и пять лет назад. Они не становятся разнообразнее или сложнее. Поклонники уже знают наизусть все фэйспалмы, радостные и рассерженные гримасы, механические развороты на месте — вообще всё. Однако именно анимация делает такими живыми персонажей Life is Strange.
Проблема в том, что Telltale не собиралась и не собирается вкладываться в анимацию. Разработчики способны оправдываться тем, что качественный motion capture дороговат, и это может быть отчасти правдой. Тем более что за Dontnod стоит Square Enix, а за Telltale — никто. Однако всё не так просто. Очевидно, что после успеха первых «Ходячих» компания выработала строгий план работы на годы вперёд. Переход на новые инструменты означает расходы не только на означенные инструменты, но и на расширение либо переобучение штата. Последний вариант привёл бы к изменению графиков, переносам проектов, что Telltale явно не устраивало. А расширяться в условиях падающих продаж рискованно.
В итоге сейчас за каждым сериалом закреплена совсем маленькая группа людей, работающая с безнадёжно устаревшими технологиями, а половина успеха (во всех смыслах) зависит от правильно выбранной стилистики. C The Wolf Among Us они угадали (и заслужили награды), с Game of Thrones — нет (и получили катастрофу).
Далее — кинематографичность. Life is Strange очень талантливо, неглупо поставлена. Она на голову выше по режиссуре, монтажу и работе с камерой. Она идёт дальше простых крупных и общих планов, играется с фокусом, пытается говорить со зрителем на киноязыке, образами. А у Telltale изобретательными получаются в основном титры, да и то не всегда.
Наконец, самое ужасное: после первых «Ходячих мертвецов» у разработчиков так и не получилось снова вызвать массовые рыдания. Как будто авторы даже не поняли, что «Игру года» им давали не за иллюзию сложного морального выбора, а за вещи куда более тонкие — за эмоциональную связь с персонажами, за ощущение интерактивности в широком смысле. Первые «Ходячие» не были историей выживания в условиях зомби-апокалипсиса. Они не были приключением или триллером. Прежде всего они были простой человеческой драмой о воспитании ребёнка в обстановке рушащихся моральных устоев общества. В лице Ли каждый игрок был отцом для Клементины, учил её защищаться в новом суровом мире, говорил ей, что правильно, а что нет. Сообщить ребёнку жестокую правду или солгать во благо — именно такой выбор брал за душу многих людей. Я уже не говорю о финальном решении, когда можно было заставить девочку пойти на убийство, причём самого дорогого для неё человека.
Остальные игры Telltale даже близко к такому не подходят. В них могут присутствовать приятные, запоминающиеся персонажи (например Бигби и Белоснежка в The Wolf Among Us), но они максимум вызывают некоторую симпатию. В Game of Thrones сценарий вовсе деградировал до того, что из игрока пытаются выдавливать эмоции, тупо избивая на его глазах главных героев. Это продолжается из серии в серию, заменяя сюжет. Разумеется, в подобном случае хочется обратного: чтобы все поскорее сдохли.

До сих пор ничего не слышно о четвёртом сезоне приключений Сэма и Макса. Скоро придётся возрождать их во второй раз.
Ставить игрока перед сложным моральным выбором не главное. Важнее установить между ним и персонажами связь, а затем столкнуть его с непредсказуемыми последствиями. В данном плане была гениальна Fable 3. Половину игры ты путешествовал по волшебной стране, собирая армию против злого брата-короля и раздавая обещания будущим союзникам. Всё казалось чёрно-белым — вот хорошие, вот плохие, мы идём спасать страну. Но после свержения диктатора ты вдруг узнавал другую правду — что мир был серым, а вредил государству именно ты, в то время как брат пытался его спасти. В тот момент в душе обрывалось всё. Ты принимал корону, после чего должен был разбираться с последствиями своих поступков, но уже смотря на ситуацию иными глазами. Именно в этом состоит уникальная особенность игровой драматургии. Именно её будто бы вслепую нащупали когда-то Telltale.
Не стоит надеяться на то, что разработчики исправятся. Они продолжат хвататься за новые популярные бренды и делать сиквелы. Хотя даже тут пока ошибаются — ни унылая Game of Thrones, ни ироничная Tales from the Borderlands не нужны большинству фанатов названных франчайзов. Если у компании нет плана «Б» (и это не третий сезон «Ходячих»), то вскоре ей придётся купить права на сериал по играм Valve, чтобы не закрыться. А может быть, лучше вернуться к покеру? Тем более, обе Poker Night хорошо продались.
Появление загружаемых дополнений для Dragon Age: Inquisition было лишь вопросом времени. В случаях любых крупных хитов компания Electronic Arts следует давно отработанной схеме выпуска небольших DLC. Наконец появилась и очередная глава в истории Инквизиции. Очень внезапно появилась: релиз состоялся буквально через день после анонса и первого трейлера. История «Челюстей Гаккона» оказалась не столь короткой, как могла бы быть, но и не столь удивляющей, как хотелось бы.
Джунгли зовут
Для того чтобы отправиться покорять новые территории (Морозную Котловину), желательно успеть подобраться к финалу основной игры или, еще лучше, уже расправиться с Корифеем — ведь новые противники будут посильнее любых монстров, встречавшихся на вашем пути ранее. Как только вы зайдете в игру по завершении установки Jaws of Hakkon, в журнал сразу же добавится соответствующее задание. После знакомых манипуляций с разведыванием местности из ставки командования в Скайхолде мы сможем собрать напарников и устремиться навстречу неизведанному.
Начинаются приключения с сообщения археолога о том, что он напал на след последнего Инквизитора, жившего несколько веков назад и пропавшего без вести. Здраво рассудив, что поиски нашего предшественника сулят ценные находки и артефакты, мы отправляемся по его следам. Оные заведут нас в древние руины и дремучие джунгли, в темные пещеры и на одинокий остров. География местности заметно богаче, чем в любой другой локации оригинала, где каждая карта подчинялась строго одному ландшафтному правилу: или леса, или равнины, или пустыня и так далее. По размеру территория в «Челюстях Гаккона» даже чуть больше Внутренних Земель из триквела. Бегать придется много, так что брезговать ездовым животным мы бы на вашем месте не стали.
Jaws of Hakkon мало чем отличается от исходной Inquisition и вполне могла изначально являться ее частью. Однако и без истории о первом Инквизиторе третья Dragon Age вышла объемной, посему этот обособленный фрагмент логично было выпустить в качестве DLC. Но, к сожалению, свежее загружаемое дополнение не привносит абсолютно ничего нового в механику оригинала. В ходе путешествий по нагорьям и джунглям нам предстоит добывать ресурсы для крафта, разбивать лагерь, лазать за магическими осколками и выполнять элементарные по своему устройству задания. Впрочем, здесь со второстепенными квестами ситуация лучше, чем в оригинале: часть необязательных поручений даже предлагает сделать некий моральный выбор. Например, позволить духу разгуливать в теле погибшего солдата или упокоить его огнем и мечом, как обычного демона.
Разумеется, придется много сражаться: как с местной фауной, так и с кровожадными авварами («авварами» во вселенной Dragon Age зовут варваров), которые поклоняются древнему богу войны — Гаккону. Собственно, они и именуют себя вынесенными в подзаголовок «Челюстями Гаккона». Боевая составляющая по-прежнему является одной из сильнейших сторон проекта. Битвы динамичные, они заставляют постоянно пользоваться различными умениями персонажей, следить за показателем барьера, обращать внимание на слабости оппонентов и размышлять над ситуацией в режиме активной паузы. Расслабляться не стоит, поскольку даже простейший паучок тут — высокоуровневый монстр, который очень больно кусается, не говоря уж о сильных врагах и мини-боссах с запасом здоровья, как у драконов. В Inquisition схватки именно с теми величественными и смертоносными гигантами производили самые яркие впечатления. Понимая это, разработчики не могли оставить без подобного Jaws of Hakkon, и здешнее сражение вышло действительно захватывающим. Слабому герою лучше не соваться сюда раньше времени.
Принесло DLC в игру и разные обязательные вещи вроде новых доспехов и оружия. Причем чуть ли не каждый первый предмет экипировки здесь — легендарный и превосходящий по характеристикам все, что можно было найти в триквеле. Заодно в наличии дополнительные рецепты для ремесленных искусств. А вот новым веткам умений места не нашлось, лишь парочка новых навыков для Инквизитора. Впрочем, оно и не удивительно — сильно в уровне вы вряд ли успеете вырасти, особенно если пришли хорошо прокаченным героем. Новых напарников тоже нет, как нет и ни одного элемента, хоть как-нибудь влияющего на механику.
Jaws of Hakkon — качественное, но довольно пресное дополнение. Вас ждут от пяти до десяти часов добавочных приключений в мире Dragon Age: Inquisition со всеми его плюсами и минусами. Разве что побочные задания проработаны чуть лучше. Если оригинал вам понравился, то DLC определенно стоит взять, дабы вернуться в Тедас еще ненадолго; в конце концов, в прошлый раз мы там побывали полгода назад. Однако если после победы над Корифеем возвращаться туда нет никакого желания, то «Челюсти Гаккона» вряд ли себя оправдает.
Лично я до сих пор храню где-то у сердца воспоминания о той скромной (по обстановке, не по последствиям) революции, которую устроил выход в свет «Космических Рейнджеров». Никому не известная команда разработчиков сумела сделать практически невозможное: чуть ли не на коленке собрать проект, а затем без лишней помпы поразить своим творением в самое сердце игровых журналистов и простых игроков, возродив между делом веру в чудеса и в жизнь отечественного игростроя. Мой восторг касаемо означенной игры укладывается в одно предложение: легендарные нынче «КР» стали первой в моей жизни игрой, за которой я безвылазно просидел всю ночь, забыв про школу, сон и прочие мелочи жизни. О, это пьянящее чувство новизны и восторга...
Закрепив взрывоподобный успех еще более успешным сиквелом, вышедшим — страшно представить! — десять с половиной лет назад, авторы фактически оставили верных поклонников наедине с самими собой мечтать о мифическом трехмерном (ли?) сиквеле да клепать полулюбительские дополнения.
Конечно, свято место пусто не бывает, и любой знаменитый феномен обязательно обретает последователей, вдохновленных успехами прославившихся первопроходцев. Из них кто-то так и остается лишь мечтателем, кто-то с энтузиазмом окунается в творчество, но со временем бросает нерабочую затею, а кто-то все-таки доводит дело до конца, стараясь заполнить образовавшуюся нишу остывающего культа. В нашем случае успешным творцом стал знакомый многим на форуме товарищ ai_enabled вместе с небольшой командой из AtomicTorch Studio — их творение не так давно отшвартовалось от Steam Greenlight и отправилось в свободное космическое плаванье.
Космический винегрет
Опытный игрок, безусловно, на счет раз угадает, откуда растут ноги VoidExpanse. Процедурная генерация галактики, таинственный инопланетный враг, представляющий собой бесчисленную флотилию живых кораблей, не идущую на контакт и захватывающую одну систему за другой, свобода выбора, свобода перемещения и — внезапно! — повсеместное «реальное время»… Вместо пятерки рас со своим мировоззрением — тройка недолюбливающих друг друга фракций, между коими так или иначе приходится лавировать на протяжении игры. И это если не считать снующих повсюду пиратов и охотников за головами, с которыми почему-то нельзя договориться, которые не станут пытаться выкупить у вас свою жизнь, если запахнет жареным, которым все равно, как вы себя ведете с космическими «пацанами», а значит, нет никакой возможности как-то подружиться с ними и всем вместе грабить пролетающие суда. То есть, получается, вместо одной безоговорочно злобной инопланетной стороны их тут две, и различаются они разве что оружием и «лутом», остающимся на месте уничтоженного корабля.
С мирными судами ситуация примерно аналогичная — межзвездные торговцы и шахтеры флегматично летают между космическими станциями, пытаясь заполнить вакуум игрового мира, и в отличие от агрессивных его обитателей, они идут с вами на контакт по первому же требованию. Вот только если в упомянутых «Космических Рейнджерах» можно было с ними и скооперироваться, и за жизнь поговорить, и потребовать с них «дань», то здесь они практически всегда встречают вас дежурным «Че нада?», которое, как в известной загадке, зимой и летом одним цветом. Честно говоря, очень непривычно по первости слышать от атакованного со всех сторон дальнобойщика заученные фразы вместо мольбы о помощи. И не стоит надеяться на благодарность, если эту самую помощь вы такому «ценному» кадру все-таки окажете по доброте душевной, — пятками дюзами сверкнет, только его и видели.
Забавно, но единственными стражами правопорядка в местном космосе служат турели, установленные по периметру космических станций (единственных объектов, к слову, которые можно посещать; планеты тут тоже есть, но сугубо в качестве статичной картинки, что странно, по правде говоря). А это значит, что никаких карательных отрядов в адрес особо злостных рецидивистов выслано не будет — можете грабить «корованы» сколько вашей душе угодно.
На самих же станциях можно получить одно-два случайно сгенерированных задания, надоедающих где-то к разу десятому, и примерно столько же сюжетных миссий, пускай и не отличающихся особым разнообразием, но ими, по крайней мере, интересно заниматься. Особенно когда среди тотального засилья задач в духе «принеси-убей-поговори» попадается по-настоящему свежий и интересный аналог текстовых квестов из «КР», представленный, например, в виде взлома зашифрованного жесткого диска при помощи терминала и элементов реально существующего языка программирования.
Еще на станциях можно продать полученное тем или иным способом барахло: руду нескольких видов, накопанную на соседних астероидах, продукты питания, полимеры, драгоценности, лекарства, биотопливо… Некоторые NPC, гордо именующие себя брокерами, пытаются подстегнуть игрока следить за разницей цен и в итоге организовать выгодный бизнес среди всего этого разнообразия. Ну, знаете, как в тех же «Рейнджерах», где торговля при соответствующем желании была действительно выгодным и увлекательным делом. Мой вам совет: не слушайте брокеров, здешняя экономика лишена обилия рынков, чутко реагирующих на необходимые изменения, да вдобавок уныла до неприличия. Прыгать туда-сюда между системами смертельно наскучивает еще на стадии сюжета, что уж говорить про осознанные попытки навариться, не дающие никакого чувства удовлетворения.
Обучение заявляет, дескать, в игре несколько видов станций, у каждой из них есть своя специализация и свой ассортимент товаров и оборудования. На деле же различие сводится к тому, что где-то вам предложат больше видов оружия, где-то — корпусов, ну а где-то — того самого никому не нужного «барахла». Ситуацию слегка вытягивает так называемый технический уровень системы, напрямую влияющий на то, сколько действительно стоящего оборудования вам в ней предложат, но даже это неспособно выступить в роли более-менее адекватной мотивации для игрока. Хороших вещей не так уж много, и они все равно не стоят того, чтобы лететь за ними на другой конец галактики.
Даже ученые, которые обитают в строго определенных местах и к которым в «Космических Рейнджерах» могла бы выстроиться длинная очередь, кабы те не были строго одиночными проектами, тут никакого почтения не вызывают: ну принимают они оборудование пришельцев, ну начисляют за него привычные очки, вот только тратить эти очки и уж тем более гоняться за ними не хочется совершенно. Тем более что выбор скудный: либо хиленькие усилители для оборудования, либо невнятные и притянутые за уши курсы повышения квалификации. Последняя, кстати, сама по себе растет как на дрожжах: за час в игре преспокойно можно прокачаться уровней на 20 (!) — было бы желание.
Ролевая система до боли напоминает другой русский космический хит, а именно «Звездных Волков». Все имеющиеся навыки объединены по группам: «Пилотирование», «Боевые», «Инженерные», «Социальные»; каждая группа представляет собой своеобразное древо, каждую «ветвь» коего можно прокачивать по несколько раз. Тут, на самом деле, придраться практически не к чему, развивать своего героя полезно и интересно, а судя по странному способу масштабирования, выставляющего на обозрение кучу свободного места в каждой имеющейся группе, в дальнейшем количество навыков будет только увеличиваться. По крайней мере, хочется верить именно в это, а не в банальную недоработку художников и программистов.

Вот и вся ваша расплата за бесславную гибель. Не этого мы ждали от «духовного наследника», определенно не этого. Где наша честная смерть? Где наши 20 тысяч кредитов, черт возьми?
Устройство корабля также по-своему любопытно и напоминает смешение соответствующих находок «Рейнджеров» и «Волков». Помимо тривиальной вместительности трюма, каждая серия корпусов имеет собственные уникальные характеристики (уровень защиты от захвата цели, степень маневренности и т. д.) и строго заданные слоты под конкретный вид оружейных платформ: лазерное, баллистическое и ракетное (первое имеет свойство восстанавливаться в бою, остальным нужна последующая перезарядка на станциях). Каждый вид оружия, в свою очередь, имеет три основных уровня-слота: легкое, среднее и тяжелое. Внутри каждого слота — различные вариации пушек с сопутствующими плюсами и минусами. Часть пушек можно вращать под определенным углом, часть фиксируется намертво в заданном положении.
Всенепременно на корабль ставятся двигатель, дополнительная система для маневров, топливный бак, генератор, энергетический щит (либо подходящий аналог), радар и захват. По ультимативной воле разработчиков отсутствие любого из перечисленных «ингредиентов» на вашем судне делает его абсолютно непригодным к полетам. Дополнительно можно выставить еще «Расходники», позволяющие, к примеру, восстановить в бою часть поврежденной обшивки или экстренно перезарядить севшие батареи, те самые апгрейды-усилители, купленные за очки у яйцеголовых, а также всяческие полезные устройства вроде бура для добычи руды или автономного ремонтника. Количество «плюшек», которые дозволяется возить с собой, опять-таки зависит от крутости имеющегося корпуса. Разновидности же оборудования в принципе не поддаются исчислению и в конечном счете наверняка способны угодить любому привереде.
Что имеем в итоге: основную механику «Космических Рейнджеров» и Star Control, ролевую систему и часть других находок, перекочевавшие из «Звездных Волков», занятные и в меру увлекательные аркадные бои, отчего-то вызывающие ассоциации с позабытой всеми «Космической Одиссеей», симпатичную графику, на диво удобный интерфейс, посредственную музыку и… к сожалению, целиком и полностью мертвый игровой мир, попытки замаскировать безжизненность которого только подчеркивают сей прискорбный факт.
Авторы уже успели совершить громадную ошибку, точнее, даже две ошибки: во-первых, они открыто позиционировали свой первый проект чуть ли не как долгожданное продолжение культовой для России игры, не соизволив при этом довести собственные и позаимствованные наработки до ума, а во-вторых, они и вовсе умудрились поссориться с русским игровым сообществом еще на стадии анонса, заявив о собственной ориентированности на западного потребителя, коему чужда заоблачная популярность «Космических Рейнджеров» в наших краях — ведь «у них» в силу некоторых причин обе игры провалились. Если принять это во внимание, становится понятной негативная реакция отечественной аудитории, освиставшей VoidExpanse в том же Steam, что в свою очередь оказалось полной неожиданностью для разработчиков. Ведь на Западе как раз игру приняли на ура… Стыдливое вымарывание названия источника вдохновения из официального описания не помогло — напротив, лишь усилило «наше» всеобщее негодование.
Не будем больше акцентировать внимание на этом; время покажет, кто был прав. В данном случае важнее то, что ребята из AtomicTorch Studio полны решимости активно развивать свое детище, о чем свидетельствует даже главное меню. А если отбросить все попытки сравнения с другими проектами, то от игры можно получать удовольствие и в нынешнем ее состоянии, благо положительные сдвиги имеются уже сейчас. Но все-таки многое еще нужно сделать. Главное, что хочется тут сказать: не бросайте начатое и поумерьте пыл, не всем дано стать успешными первооткрывателями. Лично от себя добавлю: уберите убогую систему реинкарнации по образу и подобию Diablo и сделайте выживание на первых порах тяжелым, зато интересным. Очень хочется надеяться, что при запуске игры через год ее уже будет не узнать — настолько глубокой и живой она станет. Если же такого не случится, что ж… Та же самая Революция от нас никуда не денется.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Как известно, изначально игра вышла на английском языке и лишь потом была переведена на русский. Переведена неплохо, учитывая объемы работы, однако встречающиеся мелкие ошибки способны не только дополнительно подпортить сложившееся впечатление, но и подчеркнуть всеобъемлющую бюджетность проекта.
Хорошо всем известная компания Nintendo основательно взялась за так называемых летсплееров. В конце января японцы запустили на YouTube проект The Nintendo Creators Program — согласно ему, за любую трансляцию контента, принадлежащего Nintendo, автор должен отчислять в пользу компании немалые 40% от рекламной прибыли. «Как же так? — взбудоражились летсплееры. — Мы бесплатно рекламируем их продукт среди миллионов наших подписчиков, а они за это еще и денег просят!» На самом деле, данный вопрос чуть более сложен, чем летсплееры привыкли думать, и Nintendo, на первый взгляд, можно понять.
Давайте начнем издалека. Помните ли вы те прекрасные времена, когда в наших краях господствовали компьютерные клубы? Как думаете, что за игры там стояли? Не будем лукавить — пиратские. Фактически каждый клуб каким-нибудь образом доставал одну копию игры (тут даже не особо важно, пиратская это была копия или лицензионный «джевел»), устанавливал ее на энное количество ПК, после чего продавал игровое время геймерам. В получающейся ситуации были счастливы геймеры, владельцы и работники клуба, но вот обладатели авторских прав на Half-Life или Quake 3 справедливо грызли ногти на ногах: люди зарабатывали большие деньги на их продуктах, не отдавая ничего взамен. Это уже потом появились «клубные лицензии», которые означенный момент хоть как-то регулировали (да и продолжают регулировать). Например, компания «Бука» предлагает всем и каждому приобрести лицензию на годовое использование десятков игр Valve Software за 2100 рублей — сущие копейки, если сравнить названную сумму с покупкой лицензий по отдельности. Вывод лишь один: за все надо платить.
_.jpg)
Несмотря на то, что YouTube более года назад стал пристально следить за воровством чужого контента, на летсплеерах это практически никак не отразилось. В крайнем случае они просто сменили место дислокации на Twitch.
Приведем еще один пример. Смотрите ли вы эфирное телевидение? Нормальный канал обычно как производит контент самостоятельно, так и закупает его у различных партнеров. Это относится ко всему, но в нашем случае для понимания ситуации остановимся на наиболее близких к играм видах искусства — на фильмах и сериалах. Как вы полагаете, сколько заплатил за право показать художественный фильм «Аватар» Первый канал правообладателю в лице компании «Двадцатый Век Фокс»? Не будем гадать, но сумма наверняка значительная и никак равняется 500 рублям, за которые диск с «Аватаром» можно приобрести в соседнем супермаркете.
Так вот, летсплееры являются чем-то средним между двумя приведенными выше примерами: летсплей не дает вам возможности играть самостоятельно, однако просмотр готового цифрового продукта от начала и до конца вполне тянет на телевизионную трансляцию. За эту трансляцию летсплеер получает деньги, а хороший и интересный — большие деньги. Прибыль он извлекает через рекламные отчисления конкретной площадки — надо же, прямо как в телевизоре! Так почему гиганты ТВ-эфира платят за лицензию для показа кинофильма суммы с пятью нулями, а летсплеер ограничивается копией игры за $60 (это еще в идеальном случае)? Ответ гораздо проще, чем может показаться: вряд ли кто-то после просмотра «Аватара» по телевизору побежит покупать диск с ним же, в то время как летсплеи (якобы) побуждают людей активнее приобретать игры. И здесь мы переходим к еще одному выводу: не все летсплеи одинаково полезны!

Крупнейшие летсплееры зарабатывают на этом нехитром деле миллионы долларов.
Дело в том, что игры бывают разные, и отнюдь не все они страдают от летсплеев как явления. Во время
Другое дело — игры, где основной упор идет на сюжетную составляющую. Для них летсплеи, скорее, вредны, особенно те, где горе-игрок умудряется пройти под запись весь проект. Будете ли вы покупать игру после того, как узнаете в конце летсплея, что убийца — тот незаметный садовник? А ведь ключевые сюжетные повороты почти всегда возникают далеко не в конце игры. Кстати говоря, по условиям эмбарго мы зачастую не имеем права показывать видео и скриншоты из игры далее определенного момента вплоть до даты релиза, чтобы не проспойлерить какой-нибудь сюжетный финт, — это делается с целью не навредить продажам. Возможно, кто-то из вас и не обратит внимания, однако большинство современных покупателей, делающих известным летсплеерам миллионные просмотры, после «слива» сюжета игру почти наверняка не приобретут.

Отечественные подающие надежды парни отчаянно пытаются урвать кусок пирога!
Поэтому многие издатели, которые не имеют в портфолио достаточное количество завязанных на сетевые баталии игр, и считают летсплееров эдакими паразитами, зарабатывающими на трансляции их продуктов ничем не ограниченной аудитории. И, безусловно, они имеют на это право. Однако заметим, что кипеж со стороны AngryJoe поднялся после претензии к трансляции игры Mario Party 10 — в ней нет никакого сюжета, она вообще представляет собой набор из большого количества мини-игр, за коими можно приятно провести время с несколькими друзьями. «Украсть» у такой игры аудиторию реально, лишь если ее качество оставляет желать лучшего, и в случае Mario Party 10 это действительно так. Впрочем, в портфолио Nintendo есть немало проектов, которые воистину способны пострадать от чрезмерно длинных трансляций.
Выходов из сложившейся ситуации множество — компании, разумеется, вправе устанавливать собственные правила того, как вы будете транслировать ИХ игру, однако без централизованного решения проблемы такие издатели рискуют остаться изгоями (собственно, Nintendo, судя по статистике продаж ее последней домашней консоли, уже стала таковым). Я бы ограничил летсплеи некоторыми рамками — скажем, двумя часами с начала сюжетно ориентированной игры плюс еще одним часом из середины. Чтобы и игру публике показать, и потенциальных покупателей не отпугнуть. Дабы не получалось казусов, аналогичных тому, когда летсплей Dreamfall Chapters собрал
P.S. Кстати, подписывайтесь на наш Твитч — мы обязательно что-нибудь там замутим! И на YouTube-канал заодно.
Кровь стекает с верного клинка-пилы. Охотник медленно бредет по мрачным улочкам, и лишь фонарик на поясе освещает дорогу. В лучах фонарика под ногами блестит кровь. Кровь, дарящая жизнь, и кровь, приносящая смерть. Ее в запасе так мало, но заветного фонаря, у которого можно отдохнуть, не видно. Зато прекрасно слышен чей-то рев. Еще пара шагов — и прямо перед храбрецом приземляется огромное нечто. Выругавшись про себя, герой перехватывает оружие поудобнее и наносит ряд стремительных ударов. Увы, тварь не пасует от полученных ран, а яростно атакует в ответ. Ловко уворачиваясь ото всех выпадов, охотник пытается напасть с фланга, но в мгновение ока оказывается раздавлен могучей лапой. «Вы умерли» — красуется на экране. Ясно, так делать не надо. Осталось найти верный подход.
Именно так выглядит типичная зарисовка в Bloodborne. Мало чем отличается от Demon’s Souls или Dark Souls. Это по-прежнему путешествие на грани нервного срыва, где каждый сантиметр пути вырываешь чуть ли не зубами, а любую маленькую победу празднуешь, словно наступление Нового года.
Наследие душ
Город Ярнам и его окрестности, в отличие от средневековых миров трех предыдущих опусов From Software, отсылают нас к викторианской эпохе. Но все миры объединяет одно — мрачная, вязкая атмосфера смерти и безысходности. Впрочем, если раньше наш безымянный герой попадал в уже увядший мир, чьи лучшие дни остались далеко позади, то в Bloodborne мы становимся свидетелями самого кризиса, даже больше — принимаем в нем непосредственное участие. Нашим альтер-эго на сей раз выступает некий Охотник, чья задача — уничтожать монстров, наводнивших улицы, и искать исцеление от Проклятия Крови. Да, и здесь не обошлось без проклятья — данный лейтмотив крепко засел в головах сценаристов From Software.
Как и раньше, не приходится ждать четкой сюжетной линии и внятного объяснения происходящего. Поднявшись с операционного стола какой-то заброшенной больницы, мы выходим на улицу и отправляемся исследовать таинственный мир. У разработчиков сформировался подход к геймдизайну, который сейчас безошибочно узнается. Абсолютный минимум подсказок сугубо помогает освоиться с азами управления, а все остальное приходится постигать на собственном опыте. Первый же монстр, скорее всего, отправит вас в небытие. Однако гибель в Bloodborne — это важнейший элемент игры. Познать правила и тонкости механики можно лишь через бесконечный цикл смертей и перерождений.
Ярнам не делится секретами и сокровищами с дилетантами. Никакой карты или четко сформулированной цели нет. Мрачный город предлагает изобилие путей, по которым можно пойти, но со временем понимаешь, что все они переплетены между собой и в конце концов ведут в один пункт. По структуре мир напоминает первую часть Dark Souls: после сложного испытания вы, весьма вероятно, наткнетесь на какую-нибудь дверь или на лифт, что позволит быстро добраться до последней точки сохранения и в случае гибели вернуться короткой дорогой к месту бесславной (а чаще — глупой) кончины. Роль спасительных костров заняли синие фонари. Сами по себе они не являются островками спокойствия, как это было раньше, но переносят в «Сон Охотника» — тихое (до поры до времени) местечко, где дозволяется перевести дух, прокачать характеристики героя и улучшить оружие. А затем отправиться в дальнейшее странствие, навстречу очередной смерти.

Огромный двуручник, несмотря на размер, довольно быстр и крайне эффективен против крупных соперников
Потом и кровью...
...как и в серии Souls, каждый шаг здесь дается именно так. Кровь в Bloodborne, по аналогии с душами в Demon’s/Dark Souls, является центральной темой и служит одновременно и очками опыта, и валютой. После смерти все заработанные «денежки» теряются; единственный шанс вернуть их — добежать с первой попытки до места гибели. Иногда и этого бывает мало, ведь противники способны впитать в себя потерянную вами сущность; тогда последний способ возвратить накопленную кровь — выследить вора по характерному свечению глаз и расправиться с ним. Часто приходится выбирать: рискнуть всем и попытаться добежать до следующего фонаря, которые здесь довольно редки, или вернуться назад уже пройденной дорогой, дабы вложиться в новый уровень, а затем снова зачищать тот же участок.
Несмотря на очевидную схожесть Bloodborne с предшественницами, она отличается от них большим количеством мелочей. В первую очередь, изменения коснулись боевой системы: сражения стали гораздо динамичнее. Щиты отправились в утиль, а число противников увеличилось по ощущениям вдвое — отсидеться в блоке, выжидая безопасный момент для удара, теперь не получится. Разработчики подстегиваются нас бросаться в гущу схватки и расправляться с противниками стремительно. Но при этом жизненно важно сохранять хладнокровие. Едва вы отвлечетесь или сделаете что-либо опрометчивое — будете неизбежно наказаны; если повезет, то отделаетесь не очередной смертью, а лишь ранением. В связи с этим проявляется еще одно важное нововведение: на протяжении нескольких секунд контратака позволяет вернуть количество здоровья, убавившееся за последний полученный удар. И здесь создатели опять испытывают вашу выдержку — вынуждают броситься в ответную атаку, чтобы восполнить здоровье. Только вот порой это способно, напротив, усугубить ситуацию.
Разумеется, отдельного упоминания заслуживают боссы — ужасные противники, которые потреплют вам нервы. Побить их с первого раза, за очень редким исключением, не получится даже у ветеранов серии Souls. Иногда можно несколько часов кряду силиться уничтожить какого-нибудь мутанта, прежде чем удастся выработать подходящую тактику. Но Bloodborne, как и предыдущие творения From Software, никогда не ставит перед игроком непосильную задачу. Смерть здесь означает лишь одно — вы что-то сделали не так, надо изменить подход. Как только приходит понимание, в чем именно «подвох», даже финальные противники перестают казаться чрезмерно сложными. Безбашенность и необдуманные поступки здесь нещадно караются, но терпение и внимательность ведут к триумфу. Ощущения от фразы «Жертва уничтожена» ничем нельзя передать. From Software делает так, чтобы само чувство преодоления тяжелого испытания было ценнее, чем любая награда.
Красота в смерти
В сравнении с любым предыдущим проектом студии Bloodborne оказалась самой скромной по наполнению. Ролевая система стала проще: количество улучшаемых характеристик и параметров, на которые они влияют, ощутимо уменьшилось, что резко сократило возможные способы прокачки протагониста. Мир сделался лаконичнее, вариантов экипировки не так много, магия по большей части канула в лету. Но первый взгляд обманчив, ведь, по сути, разработчики просто отбросили ненужные вещи. Например, видов оружия действительно негусто, зато каждое из них абсолютно уникально, имеет два «режима работы» и собственный неповторимый набор движений. Трость может превращаться в цепь и контролировать толпу, а копье — трансформироваться в винтовку. Нашлось место огнестрелу; хотя он выполняет сугубо вспомогательную функцию и не позволяет избегнуть ближнего боя, зато очень в оном подсобляет: удачный выстрел может поставить противника «на колени», чтобы эффектно добить его.
Ярнам, пусть он и скромен по размерам, проработан до мельчайших деталей. Каждая улочка, кладбище или интерьер помещений — все это сделано с любовью. Визуально Bloodborne выглядит потрясающе. Викторианские пейзажи завораживают: в здешних мраке и безумии хочется, застыв на месте, любоваться красотой величественных зданий и фантасмагорических чудищ, будто сошедших со страниц книг Лавкрафта. Если раньше окружение было статичным, словно время для тех королевств остановилось много веков назад, то Ярнам и его окрестности постоянно трансформируются по мере прохождения. День сменяется вечером и ночью, Луна наливается кровью, расположение и поведение противников изменяются, из-за чего всегда интересно вернуться в уже пройденные локации. Несмотря на малое число доступных территорий, каждая местность — особенная: благородный заледенелый замок, готический собор, запутанный лесной лабиринт, где действительно есть риск заблудиться.
Если кому-то покажется мало основной игры, авторы предусмотрели возможность утолить жажду битвы и крови. Таинственный ритуал, для которого требуются специальные предметы, открывает «подземелья чаши» — автоматически сгенерированные уровни на манер Diablo, где нет никакой истории, а есть лишь монстры, боссы и сокровища. Конечно, по проработке они сильно уступают Ярнаму ручной выделки, зато позволяют испытать собственные силы в яростных сражениях.
В своем одиноком путешествии Охотник оказывается не совсем один. Уникальная система мультиплеера перекочевала в Bloodborne из Souls в неизменном виде. Мы наблюдаем отголоски событий из параллельных вселенных, призраков других игроков. Можно особым колокольчиком призвать на помощь напарника или самому ответить на призыв. Если ваша душа требует вражеской крови, то можно вторгнуться в чужие миры и проверить свои навыки в битве с живым противником. Но будьте осторожны — за каждым грешником способен прийти палач...
From Software — один из немногих разработчиков, чей почерк узнается с первого взгляда: эта атмосфера неизведанного, враждебного мира, где само окружение стремится вас уничтожить, и это чувство триумфа и умиротворения в миг смерти очередного босса. Bloodborne, как и Souls, — игра неординарная, единственная в своем роде, второй такой нет. Но скажем честно: она не для всех. Сложность, абстрактный сюжет с подачей через окружение и короткие фразы, постоянный цикл гибелей и поисков верной тактики — иногда от игры подобного не ждут, а хотят совсем другого. Это не хорошо и не плохо. Это нормально. Просто проекты From Software в таком случае не для вас. Зато если вы любите вызов, если хотите погрузиться во мрак ради поиска таящихся в нем тайн, то Bloodborne с удовольствием примет вас в свои объятия. Ведь она жаждет вашей крови...
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Так уж получилось, что игре Pillars of Eternity предстояло доказать очень многое. Тем, кто считал Obsidian Entertainment лишь продолжателями чужих идей, она должна была продемонстрировать творческую самостоятельность студии. Как одна из успешнейших «дочек» Kickstarter она должна была переубедить сомневавшихся в потенциале краудфандинга. А как духовная наследница икон ролевого жанра — подтвердить не только жизнеспособность, но и, возможно, превосходство товарок «золотого века» над тем, что называют RPG сейчас. Как вам уже наверняка известно, Obsidian справились со всеми перечисленными задачами — чем не только спасли себя от закрытия, но и подарили надежду на возрождение давно преобразившегося жанра. Однако чем был обусловлен их успех?
Во-первых, нельзя не заметить, что PoE создавалась в ключе «старой школы»: она не донимает разжёвыванием чего-то элементарного, она даёт внушительный простор для экспериментирования и не стесняется заставлять весьма много читать. Да что там, в ней даже не надо выбирать Hard, чтобы поиграть на объективно «Нормальном» уровне сложности. А создание персонажа способно растянуться на целый час. Причём говорить об одной только ностальгии здесь неправильно: всего год назад публику покоряла The Banner Saga, и покоряла она, в общем-то, тем же самым — серьёзностью, основательностью и уважением к умственным способностям игрока. Потому итоговая оценка идёт без учёта дум о более зелёной траве и более высоких деревьях, и ностальгирующие могут добавить баллы «сверху». Даже если получается больше десятки, да.
Специально ради Pillars of Eternity был создан новый мир — Эора, для чего авторы использовали один, как могло показаться, спорный подход. Взяв за основу привычные шаблоны фэнтези вроде внешних различий рас и специализаций классов, Obsidian наделили их новыми культурой, историей, мировоззрением и расселили в непривычных средах обитания... И этот принцип себя полностью оправдал. Окунуться в отчасти знакомое, но в то же время совершенно иное окружение чрезвычайно приятно: вам предстоит с нуля собирать воедино обрывки истории, разбираться в политической ситуации, местных обрядах и глобальных верованиях. Здесь богам присуща элегантная двойственность природы, а существами движут не те мотивы, что в Forgotten Realms; ещё не выродилось ощущение непознанности и таинственности, и необъяснимым образом греет душу даже то, как имена непохожи по звучанию на абейр-ториловские.
Освоиться в данном многообразии информации поможет... опытность разработчиков в сфере классических настолок, благодаря чему игра обладает огромным количеством деталей, настраивающих игровой процесс и создающих самый настоящий ламповый комфорт. Везде, где это необходимо, встроены ссылки на внутреннюю энциклопедию, а в логах битвы можно получить развёрнутые данные по иначе сокрытым формулам; легко контролируется и прочая техническая информация вроде ключевых слов в диалогах или подсказок о зоне поражения заклинания. Богатые знания о потенциально раздражающих моментах вылились в отсутствие многих неприятных нюансов взаимодействия с игрой: так, разрешено настроить размер основных шрифтов, включить или убрать их стилизацию, исчезли рутинные пробежки к торговцам и прочая, и прочая — а чего только стоит эргономика сводного инвентаря!

Личный замок. Место для ночлега, источник контрактов на головы и податей, а также повод спуститься в громадное подземелье.
Тот же многолетний опыт позволил элегантно упразднить и очевидные «костыли» базовой (взятой из Dungeons and Dragons) механики. К примеру, были убраны надуманные ограничения для отдельных классов, подправлена система отдыха, удалена необходимость создания чисто диалогового персонажа... и это сугубо то, что лежит на поверхности. В основе же всего, вкупе с точечными модификациями смежных систем, находится пересмотр самого развития персонажей. Если в D&D конкретному классу можно слепо улучшать всего пару профильных характеристик вроде Силы и Выносливости, то в PoE любой «стат» пригодится любому герою. В Pillars of Eternity найдётся место и сильному магу, и мудрому варвару (реальная жизнь сводила и не с такими) — причём, не теряя предрасположенности к определённым архетипам развития, они будут одинаково полезны; изменится лишь тактика. Кроме того, воины теперь изначально лучше сдерживают врага (хотя и вполне знакомой угрозой Свободного удара отступающему), магам не так страшно остаться без заклинаний, и появился целый набор напарников, которых надо, кхм, «заряжать». Взять того же Монаха, которому для выполнения усиленных ударов необходимо, подвергаясь урону, копить Раны. Сайфер, наоборот, должен сам успешно атаковать; а Певчие постоянно бубнят под нос настраиваемую последовательность мелких «подбадриваний», со временем связывая их в более мощные магические куплеты... Вследствие этого разные вояки раскрываются на разных же этапах сражения, лучше чувствуется их прикладная специализация.
Вдобавок вышеназванное хорошо согласуется с механиками Усталости и Отдыха. Имея жёсткий лимит на количество привалов вне таверн, игрок одновременно считается с объёмом заученных заклинаний и избавляется от тех неказистых «посиделок», какими заканчивался абсолютно каждый бой в Neverwinter Nights 2. Это также повышает стратегическую важность Усталости, накапливающейся со временем, в сражениях или в результате уникальных событий. Существенно понижая боеспособность персонажей, она заставляет ответственней судить о необходимости очередного поединка... в который, может быть, даже не обязательно встревать. Собственно, игра не подталкивает к полнейшей зачистке локаций: убив достаточное количество противников одного типа, с них перестаёшь получать опыт — а значит, впервые за долгие годы игростроения появляется повод не игнорировать найденный короткий путь или обойти стоящий в сторонке отряд.
Хотя нам изначально обещали игру не про диалоги, общаться либо просто читать придётся постоянно. По миру разбросана обширнейшая библиотека не заурядных заметок, а полноценных историй, а у многих прохожих можно выудить и как бы пережить самостоятельно запавший им в душу отрывок из жизни. Не отстаёт и разговорная часть, которая дополняет произносимые собеседниками фразы чисто книжными комментариями, чем делает диалог более глубоким и личным. Уверен, такие детали разработчики никогда не сумеют передать никакой самой современной лицевой анимацией, ведь даже увидев подобные нюансы поведения собственными глазами, человек не всегда оказывается достаточно проницателен, чтобы правильно их интерпретировать.
Дополняется писательская сторона и полностью текстовыми приключениями. Тогда, попадая в чуть более выдающиеся ситуации, игрок сталкивается с необходимостью выбора Особых действий — скажем, способа вскарабкаться на стену или участия в потасовке. Что здесь, что в других местах за выбором всегда идут последствия, часто упираясь в моральную дилемму... И предоставляя приятный простор для отыгрыша. Пускай новая ветка диалога скрывается не за каждой доступной фразой, но придерживаться того или иного мировоззрения получается почти всегда. А поступая определённым образом, игрок зарабатывает Черты характера, влияющие на отношение к нему «рядовых» окружающих и целых фракций. Само же многообразие ответов завязано не на искусственно выделенных разговорных навыках, а на базовых характеристиках, классе, предыстории, талантах и умениях.
Последним по порядку, но не по значимости является ответственный подход к разработке. Компания сделала крайне качественную стилизацию интерфейса и иконок заклинаний, а также — что нехарактерно — практически избавила проект от багов (конечно, не полностью, но как минимум в масштабах игры). Опять же, визуальная составляющая получилась на удивление красивой, она поражает детализацией; не отстаёт и очень литературная, но, к сожалению, не всегда точная локализация. В итоге если вы хотели приобщиться к классике жанра посредством каких-либо HD-модов и переизданий, но что-то всё же пошло не так, PoE окажется идеальным решением проблемы. Основательно переработав заезженные каноны, Obsidian вдохнули в них новую жизнь, а пронизав каждую сторону Приключения концепцией природы душ, умело связали всё в единое целое: в игру с восхитительным шармом. Которую, в общем-то, грешно пропускать.
Разумеется, PoE не лишена изъянов, однако стоит только её запустить — как придираться не только не хочется, но и не можется. Игра получилась на редкость качественной, атмосферной, увлекательной. Проекты типа Civilization захватывают внимание по принципу «ещё одного хода», но читая эту мантру, игрок таки понимает: уже прошло весьма много времени. За Pillars of Eternity же время попросту улетучивается.
А ещё это первая за долгий срок игра, о которой я думаю между игровыми сессиями. Возможно, вскоре начну проходить её заново, выбрав более высокую сложность. Кстати, тогда не просто повысятся параметры противников, но и возрастёт число врагов — и вместе с тем появится повод подбирать броню разного типа под конкретные сражения, чередовать используемое оружие, промышлять улучшением предметов и даже кулинарией (что на «Нормальном» уровне сложности не шибко-то принципиально). А там уже настанет время и для анонсированного ранее обширного expansion.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Пока команда Tales from the Borderlands старается превратить стрёмный концепт в нестыдный сериал, команда Game of Thrones совершает обратное. Если в первом случае два-три часа, положенные эпизоду, пролетают стремительно, то во втором — тянутся бесконечно, мучительно долго. Увлекательное приключение? Яркие, харизматичные персонажи, которых наверняка будут косплеить фанаты, может, даже на следующем «ИгроМире»? Интересная режиссура, заставляющая неожиданно улыбаться и даже восклицать: «Браво!»? Всё перечисленное по-прежнему не относится к «Игре престолов».
Надежда получить хорошую историю, которая окупит потраченное время, вот-вот полностью исчезнет. The Sword in the Darkness — это постановочное дно, в котором халтурно всё: и сценарий, и режиссура, и, простите, геймплей. Единственное, что волновало авторов, — фансервис. Они приложили массу усилий к тому, чтобы вписать в сюжет не вписывающихся туда персонажей вроде Джона Сноу и Тириона Ланнистера.
Сноу постоянно с одинаково озабоченной рожей вещает про верность братству, запутывая персонажа Таттла, который хочет помочь Форрестерам. То же делает Ланнистер. Мы разрываемся между Тирионом Ланнистером, обещающим оказать поддержку леди Мире и её семье, и Маргери Тирелл, пекущейся о том, чтобы к ней не было претензий до свадьбы с Джоффри Баратеоном. Проблема в том, что все, кто смотрит сериал, прекрасно знают, как дальше будут развиваться основные события в Королевской Гавани. Поэтому ответы в диалогах можно выбирать с закрытыми глазами. Значение имеет разве что самое-самое последнее решение: сжечь улику или сохранить. Однако вот загвоздка: Telltale Games способны просто забыть этот момент. Как они делали сотню раз. Как они забыли про клинок из предыдущей серии — неважно, подобрали вы его или нет. Ах да, ещё мы встречаем Кхалиси с драконом. Но мельком, для галочки.
Так что же происходит в новом эпизоде? Что в нём ценного? А ничего. Одни герои, которые вышли из пункта А, наконец добрались до пункта Б, пережив небольшую, ничего не решающую стычку. Другие продолжили страдать под гнётом оккупации и строить планы. Даже с Мирой ничего серьёзного не произошло. Как известно, Маргери останется в Гавани и после смерти Джоффри, а значит, вряд ли леди ждёт переезд. Изменятся лишь союзники Миры.
Экшена мало, и он не впечатляющий. Вместо сюжета — дешёвые моральные дилеммы. Практически каждая сцена не рассказывает нам историю, а ставит нас перед выбором. Перед тем самым как бы сложным моральным выбором, которым Telltale и прославились, но который в данном случае почти всегда высосан из пальца, драматизирован, а потому раздражает. Особенно «хороша» часть, где герои только и делают, что выбирают, прогибаться им под оккупантов или скалиться на них, периодически давая в морду.
Всё это похоже на ад: вот уже третий эпизод Telltale заставляют снова и снова, снова и снова делать один и тот же выбор, видеть одну и ту же сцену, но каждый раз изложенную немного другими словами. Ты можешь высказать обидчику, какой он нехороший человек, и получить удар в живот. А можешь сделать сложное лицо и стерпеть насмешку. Занавес. В следующей сцене опять предлагают либо сказать: «Хватит, убирайтесь!», либо смириться. Какой-то симулятор терпилы.
При этом надо учитывать, что персонажи никак не развиваются, не становятся глубже, сложнее. Напротив, иногда действие напоминает потасовку между сопливыми и обидчивыми школьниками. Хуже всех новобранцы Ночного дозора, состоящего, напомню, из разного рода преступников. Это персонажи не «Игры престолов», а «Диснея». Осталось дождаться, когда в здешнем унылом, бессмысленном подростковом фэнтези появится Дамбо.
Трата времени.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)