ВНИМАНИЕ! В рецензии могут раскрываться важные сюжетные повороты предыдущих эпизодов!

banner_st-rv_dreamfallchaptersb3_pc.jpg

Перед началом игры в Realms нужно ответить на простой вопрос: любите ли вы классические квесты так, как любят их в Red Thread Games? От ответа будут зависеть по меньшей мере ваши стартовые впечатления и то, с каким настроением вы станете проходить этот неоднозначный, временами лишенный всякой меры эпизод замечательно написанной сценаристами игры. После не совсем удачной второй книги авторы явно сделали выводы, повысив градус событий и увеличив количество контента, относящегося непосредственно к сюжетной линии. Однако Realms изобилует столь замысловато продуманными паззлами, что вы рискуете угробить на них многие часы своей жизни.

15_th.jpg

Пятьдесят оттенков женской дружбы

Я потратил около часа на то, чтобы завершить самое первое задание по нахождению рисунков, а все потому что процесс их поиска представляет собой очень грубый пиксельхантинг, про который обычно говорят что-то вроде: «Так делать уже неприлично». Существует миллион способов сделать паззлы более дружелюбными к современному игроку — зачем же его так мучить? А чуть дальше авторы подкладывают исполинскую свинью тем, кто не знаком с событиями The Longest Journey. Да-да, той самой, первой из всех, вышедшей 15 лет назад. Помните ли вы последовательность тех событий, уместившихся в десятки часов игры, столь же отчетливо, как «Отче наш»? Впрочем, в Realms будет задание попроще — для его решения необходимо просто помнить... случайный разговор из второй книги! Ну или отчаянно обыскивать округу в поисках интерактивных объектов — кому как больше нравится.

Отвратительных заданий в Realms абсолютное большинство, и это, честно говоря, пугает. Одно из них, например, является пробежкой по канализации с проходом через десяток одинаковых электрических ворот, хотя ничто не мешало авторам заменить всю ненужную пробежку единственной сценкой «на движке». Ну и, разумеется, не обходится без судорожного перебирания содержимого инвентаря (ах, вот этот сыр вам подойдет, а тот — нет, и неважно, что они одинаковые!). Застряв на разгадывании очередного гениального геймплейного твиста, я невольно подумал, что формула интерактивного кино из Dreamfall: The Longest Journey — определенно лучшее, случалось с серией.

21_th.jpg

Ностальгия — страшная штука, и она способна вытянуть на своем горбу даже самую никчемную сцену.

Эпизод неожиданно открывается перечислением ваших решений из первых книг; оно наталкивает на мысль о том, что многие события могли не просто выглядеть по-другому, а отсутствовать вовсе. Что в Chapters действительно прекрасно, так это история и реализация концепции решений и их последствий. Фактически нужно быть глубоко «в теме», чтобы просчитать последствия собственных действий, и это подтверждается статистикой решений сообщества, в которой мои показатели нередко были гораздо ниже отметки «50%».

А что же персонажи? Как обычно, здесь больше всего повезло Зои, которая бодро расхаживает по городу, щеголяя новой стрижкой «под мальчика». Ну, как расхаживает… После событий предыдущей книги EYE взялся за нее с удвоенной энергией и приставил к ней бота, который до поры до времени строго следит за каждым ее шагом. «Идиллия» длится не так уж долго, а чуть позже героиня отправляется за ответами на накопившиеся вопросы — на ее долю выпадают практически все знаковые встречи со старыми и новыми знакомыми. У Киана же все по-прежнему — ночная Маркурия и статус повстанца не располагают к частым изменениям пейзажа. Но их определенно стоит ждать в продолжении, которое выйдет через месяц-другой. На него, учитывая события хотя бы первой главы книги, можно возлагать большие надежды.

10_th.jpg 24_th.jpg 19_th.jpg 1_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dreamfall Chapters: Book Three — Realms был бы определенно лучше предыдущего эпизода, если бы не эти ужасные паззлы родом из квестов 1990-х. Элементарные подсказки, как в Broken Sword 5, могли бы с легкостью спасти ситуацию, но увы — извольте следовать не всегда очевидной логике авторов. Отмечу, что Realms по-прежнему работает очень натужно — Red Thread Games точно нужно что-то делать с производительностью.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-rv_d4darkdreamsdontdie_pc.jpg

ПК-релиз D4: Dark Dreams Don’t Die — неожиданное событие. Проект наполнен безумным японским колоритом; продажи на Xbox One, где он вышел изначально, были низкими. На что рассчитывала Microsoft — не совсем ясно. Но жаловаться не стоит, ведь очередная игра геймдизайнера SWERY (создателя Deadly Premonition) — возможность, которой надо пользоваться. У истории Дэвида Янга есть чем порадовать любителей увлекательных сюжетов и качественных приключений.

На безумном самолете

Завязка D4: Dark Dreams Don’t Die многообещающая, но, прямо скажем, клишированная. Главный герой Дэвид Янг — бывший офицер бостонского полицейского управления. Несколько лет назад его дорогую жену — маленькую Пегги — убил неизвестный. Сам протагонист чудом выжил, схлопотав пулю в голову. По причине травмы он не помнит ничего из произошедшего в тот день, за исключением одной-единственной сцены, постоянно всплывающей в памяти, — умирающая на его руках Пегги шепчет: «Найди Ди». Кто или что это за «Ди» — тайна, раскрытию которой Дэвид с тех пор посвящает каждую свободную секунду. Сколько уже было подобных детективных историй с амнезией и главным героем, одержимым местью... Чтобы сделать историю запоминающейся, ее нужно правильно подать. И с необычным повествованием у Access Games все в порядке. В конце концов, это же работа SWERY — одного из самых эпатажных восточных геймдизайнеров.

pc_23_th.jpg

Временами картинка выглядит слишком уж... психоделично

Движущей силой в D4 является сверхъестественная способность Дэвида, которая появилась благодаря все той же пуле. Главный герой, как в хрестоматийном «Эффекте бабочки», умеет возвращаться в прошлое определенных предметов, если они участвовали в каком-то значимом событии. Данное умение позволило Янгу раскрыть множество дел, казалось бы, зашедших в тупик, — кроме самого главного своего расследования. Однако это вот-вот может измениться. Старый товарищ предлагает разгадать очередную загадку, которая обещает пролить свет на тайну «Ди»: с авиарейса в буквальном смысле слова исчез важный свидетель, прямо посреди полета. Воспользовавшись одной из улик и своим даром, Дэвид попадает на самолет, когда тот еще был в воздухе, и начинает докапываться до истины.

D4: Dark Dreams Don’t Die представляет собой нечто среднее между современными интерактивными новеллами от Telltale Games и классическими «адвенчурами». Перемещаться главный герой может сугубо по обозначенным точкам: никакой свободы слов... шага. Зато взаимодействовать можно много с чем (хоть практическая польза от этого стремится к нулю). Иногда игра удивляет красочными экшен-сценами с использованием quick time events. Поверьте, драку в падающем самолете не скоро получится забыть. Управление крайне лаконичное, а в случае с ПК-релизом и вовсе способно производиться одной лишь мышкой. Стоит отдать должное, в плане адаптации под «грызуна» работа проделана хорошо: удобно и ориентироваться в пространстве, и исполнять QTE. Левая кнопка мыши отвечает за «использование» объекта, на который наведен курсор, а правая — за «удар» по нему. К счастью, в «охоту за пикселями» D4 никогда не скатывается. Во-первых, как правило, все предметы, которые можно пощупать руками, выделяются на общем фоне. Даже если вы что-нибудь пропустили, режим особого зрения подсветит все, что представляет хоть какой-то интерес. Во-вторых, больше половины времени проходит за диалогами. И уж в них, а точнее, в персонажах, с которыми придется вести беседу, японское происхождение проекта видно невооруженным глазом.

pc_16_th.jpg

Адаптация управления под мышь прошла на удивление удачно

История, хоть и отдает легкой безуминкой, не кажется странной, пока дело не доходит до действующих лиц. В итоге самым адекватным оказывается суровый воздушный маршал. Потому что все прочие явно без царя в голове. И даже на первый взгляд вменяемый напарник имеет очень чудаковатые черты, особенно когда дело касается еды. Однако происходящее, на удивление, ничуть не напоминает цирк уродцев; скорее, оно ближе к психоделической атмосфере картин Дэвида Линча (что, на самом деле, логично, ведь именно его работы являются одним из источников вдохновения SWERY).

Со многими персонажами связаны дополнительные задания. В большинстве своем они заключаются в поиске спрятанных объектов. И вы не найдете их раньше, чем возьмете нужное «стороннее дело», как тут называют необязательные квесты. Но встречаются и занимательные мини-игры вроде теста на знания в чужом телефоне.

Какая же японская игра обойдется без возможности «приодеть» альтер-эго по последнему писку моды? В версии для ПК собраны все наряды, вышедшие дополнительными наборами: они разбросаны по локациям, выдаются бесплатно за продвижение по сюжету и выполнение дополнительных миссий. Гардероб обновляется каждые пять минут. И, разумеется, многое можно купить. За кредиты (они зарабатываются изучением окружения) дозволено приобретать как одежду, так и фоновую музыку для квартиры, а заодно пополнять запас энергии. Дэвиду ничто не дается даром — любое действие расходует выносливость. Вернуть силы способна лишь калорийная пища, покупаемая в местном магазинчике и щедро разбросанная по локациям.

pc_26_th.jpg pc_18_th.jpg pc_28_th.jpg pc_34_th.jpg

Визуально Dark Dreams Don’t Die ближе всего к The Wolf Among Us: та же стильная cel-shading картинка, только без привкуса нуара, зато с близкими по духу протагонистами. На Xbox One D4 смотрелась приятно, однако в основном за счет дизайна. На ПК была надежда увидеть игру во всей красе, но, как и в случае с Deadly Premonition, «порт» получился не выдающимся. Если управление адаптировали отлично, то вот с изображением порой настоящая беда. Например, настройки не позволяют выставить разрешение выше 1440x900, а сглаживания, естественно, никакого нет. Из-за этого на FullHD мониторах задний план иногда превращается в настоящую кашу. Спасибо хоть за стабильный показатель кадров в секунду.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

D4: Dark Dreams Don’t Die — типичный проект «не для всех». Он предлагает увлекательную историю, по-хорошему безумных персонажей и изобретательный экшен. Увы, его восточные корни способны отпугнуть многих. Но наш вам совет: дайте проекту шанс. Он действительно стоит того, чтобы потратить на него несколько часов (а именно столько занимают доступные на данный момент пролог и два вступительных эпизода). На технические огрехи глаза со временем закрываешь, и остается только отличный детективный сюжет.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. В сообществе игры в Steam уже есть решение проблемы с поддержкой более широкого списка разрешений экрана. И в Full HD игра выглядит гораздо приятнее.

 

Напрягают, эх-ма, реки, полные дерьма, напрягает химзавод!

И озоновая дырка пролетает… напрягает!..

Напрягает мирный атом, фрукты, залитые ядом, напрягает наркота!

И сосед, зараза, водки подливает… напрягает!..

Напрягают суды и армейские дубы, напрягает террорист…

И солдат в своих стреляет… напрягает…

Напрягают дебаты, сплошь и рядом депутаты.

Напрягают киллеры…

И ОМОН, что меня оберегает… напрягает!

Александр Буйнов, «Пустой бамбук»

Пожалуйста, не думайте, что я расист. Я убиваю поровну людей всех рас.

Чувак, Postal 2

banner_st-rv_hatred_pc.jpg

Знали бы вы, как я вас всех ненавижу. И как ненавижу этот мир, прогнивший с ног до головы. Я ненавижу людей, жалких омерзительных червей, пирующих на агонизирующем трупе. Я ненавижу продажных политиков, ненавижу простых обывателей, ненавижу лестницы фургоны больницы торгашей, начальников и особенно ненавижу охотников, которые даже в нынешний век обжорства находят причины идти убивать (на самом деле, причина одна — развлечение). Позвольте представиться, я не что иное, как высший хищник, я свысока смотрю на то, как вы тут копошитесь, и единственное чувство, которое я испытываю от данного зрелища, — отвращение. Оно настолько сроднилось со мной, что я даже не знаю, как вообще умудрился дожить до своего возраста и отгрохать при этом вполне приличный дом.

Я знаю, что не одинок в своих ощущениях. Эти ваши знаменитости — режиссеры и сценаристы — не раз выпускали в народ фильмы про тех, кому надоела окружающая действительность. Да, я смотрел и «С меня хватит!» («Падение», на самом деле, — ненавижу российских прокатчиков), и «Боже, благослови Америку!», и «Бомжа с дробовиком», и, конечно же, «Ярость» от столь нелюбимого вами Уве Болла. Последняя картина мне особенно приглянулась, поскольку ее главный герой очень близок мне по убеждениям; единственным отличием между нами, по сути, является то, что я не пытаюсь заработать на своих деяниях. Все остальные из списка зачем-то делили людей на хороших и плохих, но я-то знаю, что все люди — зло.

82_th.jpg

Вот и я собственной персоной. Фото вместе с одной из моих жертв. На память.

Я знаю и то, что многие из вас сами порой остро ощущают нужду выплеснуть накопившуюся агрессию, просто так взять ствол и пойти крушить всех встречных и поперечных… Только вы боитесь этого. Вас останавливают отговорки под названием «трезвый разум» и «самоконтроль». Специально для таких, как вы, были сделаны такие компьютерные игрушки, как Manhunt и Postal, чтобы у вас была возможность хоть как-то выпустить гнев. Собственно, Postal за номером один и стала для меня отправной точкой и объектом для подражания. Вот только не надо тут ждать от меня едкой сатиры на действительность и колких шуточек по любому поводу: я не клоун, в мои задачи это не входит. Моя Миссия — выйти на улицу и устроить жестокую кровавую бойню, отправить в могилу столько представителей двуногих, сколько сумею.

Узнав про меня, чертовы либералы-защитники-так-называемой-морали пробовали запретить мой крестовый поход, однако преуспеть им не удалось. Слабаки. Это даже смешно: они обвиняли меня в моем мировоззрении, нарушая тем самым главное право, предоставляемое их демократией, — право на личную точку зрения. Я же всех вас люто ненавижу и считаю, что вы недостойны жить, и ничто не в силах изменить моего мнения.

Главное мое отличие ото всех от вас — я смог реализовать свои мысли и желания. Мое время пришло. Пришло время Hatred.

67_th.jpg

Еще одна такая фотка. Мне интересно, из чего нынче делаются головы, раз они так легко лопаются. Неужели это из-за сплошной пустоты внутри? Хе-хе, я зна-а-ал.

Hater Gonna Act

Конечно же, то, что я делаю, понравится не всем. Но мне плевать. Если вы ожидаете от меня и моих поступков вменяемого сюжета и проработанных персонажей, то какого черта вы вообще сюда заявились? Моя единственная цель — убить всех на своем пути, освободить нашу гниющую действительность от того негатива, что приносит род людской. Весь мой холодный гнев обретает воплощение в бессмысленной (на ваш взгляд) мясорубке, в скрежете метала и в криках умирающих «червей».

Моя личность не имеет никакого значения, моя внешность все скажет за меня. Возможно, я как тот парень с бульдозером, которого довели до ручки жадность и тупость работников крупной кампании. Возможно, я всего лишь угрюмый социопат, который в один прекрасный день решил поквитаться за все и со всеми. А быть может, я тот самый страшный сон недалеких политиканов, свихнувшийся геймер, наигравшийся в дурацкие игрушки и решивший попробовать увиденное в реальном мире. Или тривиально мое эго сокрыто в нижеследующем стишке:

«Люблю простого человека

Ударить булавою в лоб.

Меня, прошу, не осуждайте.

Я не злодей. Я мизантроп».

Словом, вы вольны выбрать мое прошлое на свой вкус, и не исключено, что окажетесь правы. Порадуйтесь этому, пока можете…

41_th.jpg

Вот и все, что осталось от охраны здешнего полицейского участка. Да, в отличие от некоторых своих коллег, я могу зачистить его полностью, эхе-хе-хе-хе.

Где-то выше я говорил про Postal и про то, что моя история внутренне и, главное, внешне сильно напоминает первую часть той замечательной серии (если кто-то пикнет про Alien Shooter и его производные, то клянусь собственной смертью, гибель этого кого-то окажется на редкость мучительной). Говорят, в экстренных ситуациях человек будто начинает видеть себя со стороны — и в данном случае это как раз про меня. Я часто ловлю себя на мысли, что словно смотрю на себя откуда-то сверху — прямо как тот самый рыжий кореш Чувак. Мне кажется, что моими глазами на мои деяния смотрит иное, высшее существо. Все может быть.

С Чуваком у нас есть и серьезные различия. Во-первых, столь ненавистный мне окружающий мир практически сплошь невыразителен и сер. В прямом смысле. Помимо угрюмой палитры в нем встречается разве что еще два цвета — благородный цвет крови и цвет очищающего пламени. Уж не знаю, на самом деле все вокруг такое отвратительно блеклое или таковым его вижу я сквозь призму своей безграничной злобы, — однако факт есть факт.

Во-вторых, в мой тусклый мир Ненависти таки пробрался технический прогресс, а вслед за ним и разрушаемость. Причем порой мне кажется, что разрушаемость здесь чрезмерна — одним выстрелом из дробовика я могу проделать дыру в кирпичной кладке соседей, а стандартный пулемет и вовсе превращает любую стенку в труху. Я смеясь выбиваю немногочисленные запертые двери: чертовы «черви» настолько расслабились, что даже не пытаются оградить свое жилище от проникновения, предпочитая здоровой осторожности ванильное дружное сосуществование, — что ж, тем хуже для них. А если учесть их пристрастие к взрывоопасным красным баллонам, которые они пихают кучами куда ни попадя… Словом, моя Миссия часто разбавляется красочными взрывами и разлетающимися во все стороны обломками. Бывает и так, что один удачно брошенный «коктейль Молотова» не только поджигает с пяток двуногих ничтожеств, но и устраивает настоящий пожар, «съедающий» со временем целый этаж или аж все строение.

43_th.jpg

Все-таки насколько невзрачно мой мир смотрится на фотографиях, не перестаю удивляться. Поверьте, в динамике все выглядит заметно лучше...

Естественно, не обходится без казусов: местные машины практически без вреда для себя прошибают бетонные перекрытия, позволяя мне добраться до скорчившихся за ними «червей», зато хлипкие шлагбаумы, висящие цепи и сеточные ограждения отчего-то выступают для каждой тачки непреодолимым препятствием. Проклятые условности.

Кстати, часто я не могу проникнуться поведением двуногого сброда — «черви» будто чуют за версту, что я иду за их жизнями, отчего мне практически никогда не удается застать их врасплох: периодически мне приходится стрелять им по сверкающим пяткам, а это раздражает. Так называемые «Человеческие щиты» в виде полицейских, спецназа и солдат, прибывающие на место праведной казни, вообще откуда-то точно знают о моем текущем местоположении, даже если ни одного чертова свидетеля не осталось. Это уже не раздражает — это натурально бесит.

50_th.jpg

...хотя не буду отрицать, что все равно не идеально. Например, мои волосы и кровь на лицах жертв часто смотрится... неряшливо. Черт бы их побрал.

Впрочем, надо отдать им всем должное. В свое время я прочитал массу соответствующей литературы и знаю, что на самом деле убить человека не так-то просто — если вы всадите в него целую обойму, он все еще может оставаться на ногах. Виной всему запредельное количество адреналина и прочих гормонов «выживаемости» в его крови. В моем случае одной пули будет недостаточно, чтобы отправить душу «червя» в заслуженное место — в ад. Два-три выстрела из пистолета или автомата, один выстрел из шотгана — и жалкое тельце двуногого падает замертво. Хотя и не всегда — иногда оно остается корчиться в муках. Это мой самый что ни наесть единственный шанс подкрепить подорванное здоровье, добив агонизирующего ублюдка. Его испуганные глаза, мольбы о помощи и неуклюжие движения руками — да... Я наслаждаюсь подобным зрелищем, когда втыкаю ему (или ей, как подвернется) нож прямо меж ребер или делаю контрольный выстрел в голову. В такой момент я физически начинаю чувствовать себя лучше и в который раз вспоминаю, что я идеальная машина для убийств, способная исцеляться за счет своих жертв, и любой на моем месте с такими способностями только этим бы и занимался. Только хочу отметить, что не стремлюсь к излишнему разнообразию — я ведь так называемый убийца, а не садист. Возможно, заполонившие Землю двуногие «черви» и достойны страданий, но пускай они получат их в преисподней, моя же задача — как можно быстрее и больше их туда отправить. Мне бы только научить добивать более одного агонизирующего за раз — и было бы вообще шикарно.

«Черви», разумеется, изо всех сил цепляются за свою поганую шкуру: они не только убегают, но и пытаются дать мне отпор, стараясь с максимальной проворностью завладеть любым бесхозным оружием. Доходит до абсурда: часто очередной «червяк», завидев выпавший из рук «Щита» дробовик, тут же стремглав мчится к нему, напрочь позабыв о собственной безопасности (о том, что я все еще нахожусь где-то рядом или, к примеру, что пол в том месте объят губительным огнем). Исход таких поступков более чем предсказуем, и смерть «смельчаков» оказывается пускай и храброй… но глупой. Чертовы идиоты. Что там говорить — когда они за рулем, у них целиком и полностью отключается инстинкт самосохранения: их не пугают ни я, здоровенный хмурый бугай с длинными грязными волосами, ни грозная «волына» в моих руках, ни даже куча обгоревших трупов вокруг. Все, что они делают, — спокойно едут дальше по своим делам, не меняя скорости, отчего становятся для меня совсем уж легкой добычей.

18_th.jpg

Порой мой разум мутнеет, и вместо нормальных русских слов я вижу вот такие «кракозябры».

Между прочим, я знаю, что кто-то остался мной недоволен, ожидая от меня запредельного уровня жестокости и обвиняя моих «родителей» в трусости — дескать, те могли бы лучше постараться и этому меня научить. На такие заявления я могу ответить только одно: идите к черту. Никто вам и не обещал предоставить симулятор вивисектора. Напротив, «родители» сознательно наделили меня своеобразным кодексом чести, и в отличие от того же Чувака, я не трогаю невинные души — животных и детей. Если бы кто-то прислушивался к словам моих создателей, то чрезмерных ожиданий и разочарований из-за несбыточности оных можно было бы избежать.

Еще кому-то не понравился мой «скудный» арсенал… Я не знал прежде, что куча всевозможных орудий уничтожения, включающая в себя, помимо упомянутого шотгана и пистолета, несколько видов гранат, автоматов и пистолетов-пулеметов, а заодно транспортные средства так называемых «Сил правопорядка», среди которых затесался джип со станковым пулеметом, — это «скудно». Вообще, моим личным фаворитом является ручной огнемет, благодаря которому ближайшие ко мне «черви» мигом превращаются в ходячие факелы, с дикими воплями прожариваясь до хрустящей корочки. Ох уж этот запах паленого мяса и напалма по ночам…

79_th.jpg

Как ни странно, эти ваши бабушки оказались правы, в канализации действительно есть уйма наркоманов. А еще спецназ, полицейские и взрывающиеся бочки. Сумасшедший дерьмовый мир, мать его.

Кому-то не пришлась по вкусу монотонность — тогда позвольте спросить: чего вы ждали от массакра? Мой путь всегда неизменен: я попадаю в какое-то место и убиваю по крайней мере заданное количество двуногих «червей», после чего могу спокойно двигаться дальше, а могу и задержаться, отстреливая всех оставшихся в живых, мимоходом пополняя запасы. В том, что я выполняю таким образом Священную Миссию, я почти не сомневаюсь — ведь за зачистку определенных территорий неведомые высшие силы дают мне возможность возродиться (по одной возможности за каждое разгромленное публичное место). Неудобно только, что воскрешение происходит сугубо там, где я его ранее «заслужил», а не там, где я непосредственно умер; с другой стороны, это даже хорошо — есть время подлечиться и собраться с мыслями.

Были и те, кто критически отнесся к моим периодическим застреваниям в окнах, — ну так и не надо пытаться сигануть из них со второго этажа. Я не самоубийца, и здоровые ноги мне еще пригодятся. Насчет того, что я временами туго соображаю, а окружающая действительность порой начинает двигаться медленно или рывками, ничего сказать не могу — современные технологии же, как есть, так есть. Хотя нет, могу перед вами за это извиниться; но станет ли вам от моих извинений легче?

36_th.jpg 74_th.jpg 68_th.jpg 55_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Впрочем, что-то я совсем размяк тут с вами, извиняться еще перед кем-то собрался... Настоящий маньяк вытерпит все — и однообразие, и тормоза, и неаккуратную картинку, лишь бы добраться до самого сладкого. Меня вдохновляет и питает исключительно моя Ненависть, она же не дает мне свалиться тогда, когда обычный человек давно превратился бы в дуршлаг. Она… И еще, возможно, бронежилет.

И если ты сейчас тоже Ненавидишь, если ты из той же касты хищников, что и я, то нам с тобой определенно по пути — присоединяйся. Все остальные пускай проходят мимо… На них будет легче напасть со спины. Хе-хе.

ВОПЛОЩЕННАЯ МЕЧТА МИЗАНТРОПА.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

ВНИМАНИЕ! В этом материале про спойлеры могут быть спойлеры — обязательно наденьте противогаз!
banner_st-column_gosha_spoilers.jpg

Недавно мой знакомый написал рецензию на «Мстителей 2», где упомянул, что Джарвис в фильме умирает. Один из читателей пожаловался, что это спойлер, раскрытие важного сюжетного момента. Но вот загвоздка: смерть Джарвиса случается на десятой минуте фильма, а длится оный два с лишним часа. То есть речь идёт о банальной завязке, которую никто не должен утаивать, потому что завязка — всегда приманка. Скажу больше! То, что Джарвис умер, — не совсем правда. Получается, что ничего серьёзного критик не раскрыл, а всё равно виноват.

Боязнь спойлеров превратилась в пугающее, часто неадекватное заболевание. Виной всему, конечно, интернет в целом и социальные сети в частности. Кто-нибудь в Соединённых Штатах посмотрит фильм за две недели до международного релиза, напишет в твиттере: «Они всех убили! Сволочи!», сто человек сделают ретвит, а вы просто увидите это в ленте обновлений. Единственный способ не превратиться в невыносимого, очень обозлённого человека — смириться с рядом вещей.

2_th.jpg

В мультфильме Monkey Dust есть персонаж по имени Генерал Педоискатель, который постоянно обвиняет кого-нибудь в педофилии и убивает за это. Только вот никто из его жертв не был педофилом. То же самое часто бывает со спойлерщиками.

Они умирают

Сюжетные сюрпризы в принципе живут недолго. Особенно если они касаются поп-культурных феноменов. Рано или поздно у них истекает срок годности. «Люк, я твой отец!» — дичайший спойлер. Джордж Лукас держал этот поворот в секрете вплоть до озвучки «Эпизода 5», и на съёмочной площадке актёры произносили другой текст. В результате получилась бомба, но что мы имеем сегодня? Правильно, данную фразу знают все, даже те, кто «Звёздные войны» не смотрел.

У сериалов в широком смысле слова дела обстоят даже жёстче. Сложно скрыть, что в первом сезоне умер главный герой, если потом вышло ещё четыре сезона. Тем более если смерть персонажа как раз породила большинство следующих событий.

С развитием интернета срок жизни твиста становился всё короче и короче. Таково неизбежное следствие прогресса. I never asked for this, но ничего не поделаешь. Сегодня единственный способ точно избежать спойлеров — узнать информацию раньше большинства. Прийти на ранний показ фильма. Получить пресс-, альфа-, бета-версию. Прочесть/посмотреть первоисточник — книгу, комикс, мультфильм. Иногда достаточно просто увидеть новинку или поиграть в неё в первые дни после выхода. Потому что вскоре вас в лучшем случае завалят намёками. Смешные картинки, мемы, остроты — они как минимум начнут подсказывать, чего примерно ожидать. Можно оградить себя от новой информации (не включать, не заходить, не читать), но это сомнительные меры. Ну, убрали вы каких-то людей из своей ленты, запретили в Steam публиковать скриншоты и так далее — если общественность сегодня что-то горячо обсуждает, от этого можно скрыться только в лесу или гробу. Где-то герои оказались лесбиянками, а где-то неожиданно погибли — как не обсудить? Как можно было так пошло, по-дурацки угробить своего лучшего персонажа, Кен, мать твою, Левин?

3_th.jpg

Самый крутой поворот Life is Strange можно раскрыть, всего лишь вспомнив вслух название одного известного фильма.

Они везде

Спойлерят все: и фанаты, и журналисты, и ваши друзья, и сами авторы. Иногда косвенно. Иногда ненамеренно. Перед стартом третьего сезона «Игры престолов» интернет был полон злорадных предупреждений в духе «Вот сейчас покажут Красную свадьбу — и вы все офигеете». На протяжении месяцев каждый день какой-нибудь умник писал что-то подобное. Даже сам Джордж Мартин шутил об этом в телешоу. В итоге когда Красная свадьба случилась, бомба не взорвалась. Все зрители получили примерно то, чего ожидали.

Спойлерят новостники. Кристофер Нолан ещё толком не начал снимать «Тёмного рыцаря: Возрождение легенды», когда появились вести о том, что Марион Котийяр, возможно, сыграет дочь Ра’с аль Гула. Прошло два года, фильм добрался до кинотеатров — и вдруг оказалось, что это был сюжетный поворот. (Простите)

А трейлеры и скриншоты? У тех, кто занимается их созданием, обычно есть указания, что можно показывать, а что нет. Затем работы проходят ещё несколько стадий одобрения. То бишь казусы, когда авторы случайно раскрывают важный сюжетный ход, бывают редко. Наоборот, часто раскрытие происходит специально — потому что таким образом авторы рассчитывают привлечь внимание. Самый яркий и свежий пример — грядущий фильм «Терминатор: Генезис»: если посмотреть последние постеры и ролики, то можно узнать, что Сара Коннор изменит будущее, а Джон Коннор превратится в злого киборга. Это очень жестокий и сильный спойлер, на который ничто не намекало в первых трейлерах, синопсисах и кадрах. Почему? Потому что реакция публики на них оказалась ужасной, и продюсеры в отчаянии стали раскрывать сюжетные козыри, надеясь, что теперь-то в кинотеатры пойдёт больше людей.

4_th.jpg

Разработчики Batman: Arkham Knight в своих интервью часто открыто говорят о смерти Джокера в Batman: Arkham City. Впрочем, её при всём желании скрыть было нереально. Кто не успел, тот опоздал.

Или мой любимый случай с BioShock Infinite. Во-первых, появление там Рапчура изначально было твистом. «Вау!» — восклицали все. Сюрприз для фанатов. Но затем Кен Левин решил сделать Burial at the Sea, связать истории вместе — и сюрприз перестал быть таковым. Причем Левин пошёл дальше. Он утверждал, что сюжет DLC не будет спойлерить финал оригинала, а на деле оказалось наоборот. В итоге, уверен, часть игроков прошла дополнение, не закончив основной сюжет, и обнаружила себя с ног до головы в... спойлерах.

Время от времени к пресс-версиям разработчики прикрепляют вежливые требования насчёт того, какие нюансы сюжета разглашать нельзя. Так, например, случилось с Hitman: Absolution. Одна из просьб касалась истинной природы главной героини. Проблема в том, что авторы облажались. Они небрежно смонтировали один из первых роликов, и в моей голове тут же возникла теория, кем героиня является на самом деле. Вывод напрашивался сам собой, казался очевиднейшим вариантом. Как можно не рассказывать о том, на что почти прямо указали на двадцатой минуте игры?

Они нужны

А если бы ролик смонтировали с умом, получил бы я больше удовольствия от Absolution? Нет, не получил бы. Потому что твист был дерьмовый. Дешёвый. Я бы просто хмыкнул. Но доказать с кляпом во рту подобные вещи непросто.

5_th.jpg

Балаганные, не сильно логичные комедии вроде Saints Row можно спойлерить сколько угодно, потому что они оторваны от реальности и в них способно происходить вообще всё. Плохие события там случаются чисто по приколу, а хорошие — с помощью deus ex machina.

Спойлеры — чуть ли не основная головная боль любого критика. Зачастую именно в ключевых моментах сценария содержится лажа, сильно портящая впечатление в целом. А финалы в играх сливаются ещё чаще, чем в кино, банально потому что всегда лишь 10% — 30% игроков проходят до конца синглплеер, и разработчики вкладываются в прологи, а в концовки — уже как получается по деньгам и времени.

Почему, например, Gone Home — сценарно плохая игра? Не потому что она про лесбиянок, а потому что вместо них могли быть обычные мальчик и девочка. Но дабы объяснить это кому-либо, мне нужно рассказать финал. Однако могу ли я так поступить?

Иногда рассказывать стоит. Достоинство Gone Home лишь в одном — она здорово воспроизводит атмосферу середины 90-х. Сюжет в ней, несмотря на провокационность, чисто для галочки. Вы блуждаете по дому, пытаясь разобраться, почему он пустой. Неизменно кажется, что в нём произошла какая-то трагедия, в глаза пускают много пыли, но в финале выясняется, что девочка просто сбежала со своей подругой. Развязка отставляет после себя лишь разочарование. «И это конец? Это та история, которую все так хвалили и за которую я заплатил 12 баксов?» Если бы история была о том, как девочке запрещали любить не девочку, а какого-то мальчика, а она сбежала с ним, ибо любит его, то ничто, в сущности, не поменялось бы. Только ЛГБТ-борцы не получили бы дополнительный инфоповод и не распиарили бы по сути заурядную адвенчуру.

6_th.jpg

Благодаря твисту «Шестое чувство» навсегда изменило мистические триллеры.

Если сценарий очень плох, его нужно пересказывать и обсуждать. А критики обычно пытаются говорить, прибегая к ужасно мутным, скользким формулировкам, посему их не всегда удаётся понять. Здесь, конечно, встаёт вопрос: а если критик сочтёт неудачным то, что для вас обязательно сработало бы? Ответ простой: читайте не издания, а конкретных людей. У каждого критика, независимо от того, где он работает, имеются свои ценности и принципы. Если вы часто не согласны с человеком, то не слушайте его. Даже если он вещает в любимом издании. Даже если он очень известный. Найдите того, с кем ваши взгляды и вкусы более-менее совпадают.

Есть сценарии, которые проспойлерить невозможно. Обычно это старые как мир сюжеты. Их вечно использует, например, BioWare. История об Избранном и Великом Зле. В финале добро обязательно победит зло, и то, что порталы закроются или планету спасут, — это не спойлер, это очевидный факт. Типичные жанровые истории потому так и называются, что следуют старым негласным канонам, цитируют друг друга. Они предсказуемые, удивить могут лишь неофитов.

7_th.jpg

Большинство сюжетов Кена Левина — вольный пересказ фильма «Сердце Ангела», что Левин сам как-то признал в твиттере. Штука в том, что если вы видели этот фильм, то его сценарии уже не будут казаться такими блестящими и внезапными.

Они не портят

В конце концов, хорошие истории хороши в любом случае. Они держатся не на твистах, а на персонажах, диалогах, поднятых темах и многом другом. «Игра престолов» и «Во все тяжкие» не становятся менее увлекательными, когда уже знаешь, что будет дальше. BioShock Infinite и Bastion можно перепроходить неоднократно — и каждый раз в свои лучшие моменты они будут брать за душу. Даже «Шестое чувство» не превращается в бессмысленную жвачку, если смотреть его во второй-третий-четвёртый раз, потому что фильм не о герое Брюса Уиллиса, а о мальчике.

Разница только в том, что произведение впечатляет уже не столь сильно, как в первый раз (так со многим в жизни, привыкайте). Но! Разумные люди не спойлерят хорошие истории. Когда нормального человека что-то по-доброму впечатляет, он хочет, чтобы другие ощутили то же самое. А значит, он будет молчать.

Джордж Мартин рассказывает фейковые спойлеры «Игры престолов».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итак, всё, что вы можете сегодня, — это окружить себя уважающими вас людьми, найти заслуживающих вашего доверия критиков и перестать оценивать истории по твистам.

Мнение администрации может не совпадать с мнением автора. А может и совпадать.

ВНИМАНИЕ! В рецензии раскрываются важные сюжетные повороты!
banner_st-rv_kholat_pc.jpg

Недавно в интернете развернулось широкое обсуждение польского квеста про моряков с затонувшей подводной лодки «Курск». Встал вопрос, этично ли превращать катастрофу в игру. Но многие подзабыли, что пару лет назад было похожее, пусть и менее масштабное обсуждение другой польской игры — тогда ещё только анонсированного приключенческого хоррора Kholat. Сейчас проект наконец добрался до даты релиза, так что можно вновь вернуться к вопросу о группе Дятлова и уместности игры на эту тему. И надо сказать, что игра весьма сильно изменилась, если сравнивать её с трейлерами годичной давности.

Для начала стоит быстро пройтись по технической составляющей, которая не так уж важна, но достойна слов в свой адрес. Наверное, Kholat — первая игра, которая показывает возможности нового движка Unreal Engine 4 если не во всей красе, то как минимум с лучшей стороны. Лучи солнца играют на свежевыпавшем снегу, пещеры наполняются влагой, прохладу коей можно ощутить визуально, костры, подобно маякам, горят посреди зимних лесов у подножия горы Холатчахль. А дополняют картину звуки хрустящего под ногами снега, нарушающие тишину белой пустыни, и вой зимнего сибирского ветра, изредка прерывающийся напряжённой музыкой и вокалом Мэри-Элизабет Макглинн.

34_th.jpg

На скриншотах передать красоту графики Kholat практически невозможно из-за фильтров, подобие которых мы видели в The Order: 1886

Однако вернёмся к теме инцидента с туристической группой Дятлова. Если кто не помнит или не знает, то трагедия произошла в 1959 году: группа советских студентов во главе с Игорем Дятловым погибла при загадочных обстоятельствах во время похода на Северном Урале. Гипотез вокруг этого случая было выстроено немало: от снежной лавины и атаки со стороны диких животных до секретных испытаний ядерного оружия, попадания на охраняемую КГБ территорию и нападения злых духов. Какая версия верна, мы вряд ли когда-нибудь узнаем, хотя кинематографисты явно ценят мистико-конспирологический вариант развития событий, например в картине «Тайна перевала Дятлова» Ренни Харлина.

Можно сказать, что создателям более-менее удалось ненавязчиво вплести в откровенно мистический сюжет реальные события. Пусть даже в таком переложении проект начинает напоминать игровые адаптации произведений Говарда Ф. Лавкрафта о древнем Зле (скажем, серии Penumbra и Amnesia), наполненные типичной для американского писателя ксенофобией по отношению ко всему чуждому белому человеку. А в случае с поляками это выродилось в подсознательную нетерпимость к советскому прошлому. Даром что врата в ад были найдены где-то в мансийских землях, основную вину, судя по дневникам, которые собирает наш молчаливый герой, авторы всё равно возложили на КГБ. Советские спецслужбы использовали местную аномалию для бесчеловечных опытов над заключёнными, да и над простыми людьми, которых, разумеется, никому не жалко, а пропажа их никого не заинтересовала.

71_th.jpg 44_th.jpg 70_th.jpg 37_th.jpg

В итоге ставится знак равенства между вратами в ад и советской системой. Конечно, кому-то это может показаться нормальным, но главной проблемой тут является мистическое наполнение истории в виде духов и загадочных событий. Как ни крути, диалектический материализм и научный атеизм, положенные в основу идеологии СССР, отнюдь не были пустыми словами. И хотя в 80-е неверие в Бога и любое сверхъестественное было подорвано новыми экономико-социальными реалиями (тот же свободный рынок с его «невидимой рукой» никак не может существовать без веры в то, что незримое реально), долгое время это были весьма важные понятия, особенно на государственном уровне. И поиск подобной сверхъестественной силы, скорее, относится к ведомствам типа «Аненербе», да и то половина информации о нём является мистификациями, сочинёнными современными фантастами, альтернативными историками и представителями «жёлтой» прессы.

Хотя если дистанцироваться от имеющей художественное право на жизнь, пусть и весьма сомнительной трактовки, то перед нами предстанет неплохой приключенческий игроужас. С одной стороны, он может понравиться поклонникам творчества Irrational Games и Fullbright, с другой, имеются тут и находки, которых в жанре, кажется, ещё не было. Действие Kholat разворачивается на большой открытой карте, однако впервые за долгие годы у игрока отняли метки, указатели и иные упрощения. Всё, что у нас есть, — компас и походная карта, на которой приведены сугубо координаты в виде широты и долготы, но не указано даже текущее местоположение, что заставляет учиться навыкам ориентирования на местности. А ведь многие поклонники RPG от Bethesda ждут именно такого подхода к играм, но получают прямые наводки на сундуки.

50_th.jpg

Благодаря этой карте вы сможете хоть как-то ориентироваться на местности. Других подсказок в игре нет.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Kholat несомненно достойна того, чтобы дать ей шанс. Ради спорной, но всё же адекватно написанной истории. Ради осязаемой атмосферы холодной зимней ночи. Ради завораживающих пейзажей.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

— А иногда с похмелья прям хочется какую-нить, знаешь, гадость съесть!.. Вот этот… чебурек… или эту, сосиску в тесте.

А еще вот этот, беляш. Такой вот жирный, промасленный весь. Вот прям хочется… Не знаю, почему так…

— Может, потому что ты [censored]?

— (ступор) М-да? Я как-то не подумал…Хорошая версия. Многое объясняет.

х/ф «О чем говорят мужчины»

banner_st-column_jamessun_gta.jpg

Наверное, я старею. Становлюсь все более ворчливым, придираюсь к мелочам и не понимаю многих модных тенденций. Я не знаю, как иначе объяснить собственное отношение к жанру «песочница». Возможно, это просто глупая привычка — хотеть всего и сразу. А может, процитированная в эпиграфе «многообъясняющая» версия применима и ко мне. В любом случае, что есть — то есть, каждое мнение имеет право на существование. Свое я выскажу, а вы уж не обижайтесь.

Помнится, в старших классах я, как и большая часть простых игроков, фанател от только-только появляющихся «песочниц». Тогда и названия у них такого не было; их незатейливо именовали «3D Action»… или «ГТА». И даже культовую первую Mafia, вышедшую спустя всего несколько месяцев после той-самой-долгожданной Grand Theft Auto 3, сгоряча поспешили обозвать не абы как, а обидным словосочетанием «Клон ГТА». Со временем ситуация по большей части справедливо разрешилась, однако сам факт красноречив. GTA 3 была ярким и безусловным хитом своего поколения, она пленяла свежестью и пьянящей вседозволенностью, у которой, кажется, не было границ. И любое схожее явление вызывало агрессию вкупе с подозрениями в плагиате.

Продолжения значительно расширили и углубили то, что было заложено изначально. GTA: San Andreas так и вовсе до сих пор живее всех живых, хотя с момента ее релиза прошло уже почти десятилетие. И именно после нее мой взгляд на подобные игры стал меняться. Уже тогда я принялся уверенно вычленять в них то, что меня не устраивало.

1.jpg

Одно из преимуществ качественной «песочницы» — любоваться ею хочется практически бесконечно.

Полноценная четвертая часть ударилась в реализм. Имеющиеся аркадные элементы были либо безжалостно отправлены на свалку, либо ощутимо переработаны. С одной стороны, кому-то очень не хватало миссий за пожарных и «скорую помощь», к которым мы успели привыкнуть, с другой — мир игры сделался логичнее; многие его правила резко приблизились к правилам мира настоящего, что позволило разуму охотнее в него поверить. Недовольных остаться было не должно, ведь работа по созданию своеобразной «маскировки» была проделана колоссальная. Однако кое-что таки сохранилось неизменным; от моего дотошного занудства данное обстоятельство, разумеется, не ускользнуло. Подо всеми нововведениями и приятной мишурой на самом деле скрывался все тот же пластмассовый мир.

Безусловно, помимо культовой серии были и ее… кхм… последователи. Кто-то ударялся в чистокровный фан и головокружительные трюки, как Just Cause, кто-то делал упор на тотальные безумства и «срыв башки», как Saints Row, ну а кто-то пытался строить из себя философский образчик в духе «эффекта бабочки», как Watch Dogs. Список неполный, но вы сами без труда продолжите его. Были игры хорошие и разные, однако локомотивом жанра принято считать именно GTA.

Вышедшая Grand Theft Auto 5 доказала, что вышеупомянутая традиция не напрасна: авторы в очередной раз подтянули устоявшуюся формулу до недосягаемого уровня, игра разошлась тиражом в пятьдесят с лишним миллионов копий, заслужив признание критиков и геймеров.

Ну а я, как и прежде, не разделяю всеобщего поклонения. Я признаю, что это колосс жанра и заслуженный хит, но у меня к нему имеются личные претензии.

Количество жителей в Сан-Андреасе и прочих виртуальных городах всегда постоянно и зависит максимум от пункта в меню настроек и конфигурации игрока (на консолях, понятное дело, параметр вписан по умолчанию). Сколько бы вы ни отстреливали водителей и прохожих, сколько бы ни промышляли убийствами слуг закона, отправленных по вашу душу, перебить их всех вам не удастся. Это аксиома. Геноцид невозможен. На место одного убитого игра через мгновение родит другого такого же. И так до бесконечности.

Кто-то скажет, что это относительный реализм: одиночка в нашей с вами реальности вряд ли сумеет выкосить не то что город, но и мелкий микрорайон. На такой довод можно возразить, что в реальности нет ни «безлимитных» полицейских участков, ни «безлимитных» полицейских — они, напротив, кое-где совсем отсутствуют.

2.jpg

Любимым моим занятием, помню, был дебош на военной базе. Едва я узнал, что враги здесь бесконечные, быстро забросил это дело. Бессмыслица.

Кто-то покрутит пальцем у виска и скажет, что это, дескать, такая механика, все сделано для игрока, и вообще «что ты будешь делать, если всех перебьешь?» Поверьте, занятие я себе найду, благо нынче их предостаточно. Пойду со счастливым лицом в теннис играть или в дартс. Главное, как говорится, иметь Возможность.

«Я, может быть, ею бы и не воспользовался, но возможность-то должна быть»

х/ф «О чем говорят мужчины»

Страшно представить, сколь крут был бы главный герой, творящий с вашей помощью на первый взгляд невозможные вещи. Разве не этого мы ищем в виртуальных развлечениях, разве не таких эмоций? Разве нет сладостного удовлетворения в том, чтоб разок наведаться в полицейский участок вооруженным до зубов и «усыпить» известным способом всех копов? Ведь после можно спокойно заниматься своими делами в подчиненном районе, не опасаясь скоропостижного суда и не оглядываясь назад. В «зачищенных» же кварталах наверняка появятся свои зловещая атмосфера и запустение, а также шанс скрыться от властей не только для вас, но и для всяких преступных элементов, с которыми, быть может, даже удастся как-то скооперироваться, например вместе совершать вылазки в остальные части города. Вот вам и банды, вот вам и новый игровой опыт, вот вам и ощущение заметного приближения к реальности, в коей что-либо подобное, естественно, никому не повторить (упаси Бог). Не за этим ли мы вообще обращаемся к играм?

Дабы жизнь медом не казалась, можно сделать подобные «подвиги» действительно сложными, даже чрезвычайно. В какой-то степени это еще чуть-чуть повысит уровень «правдоподобности», придется обдумывать свои действия и выживать в устроенном вами же аду. Однако «сложно» не значит «невозможно», и выйдя победителем в таком испытании, удовольствие будешь испытывать тройное. Ибо сам, ибо сделал, ибо, не дрогнув, дошел до конца.

А ведь это лишь один из примеров, и, наверное, даже не самый удачный. А ну как что-то подобное проскальзывало и у вас?.. Во всяком случае, мне хотелось бы верить, что я не один такой.

3.jpg

Понимаю, что далеко не каждый может позволить себе нечто подобное, но...

Сам же виртуальный мир, к сожалению, по-прежнему скорее мертв, чем жив, как бы нам ни старались доказать обратное. Разумеется, небольшие подвижки имеются. Признаюсь честно, данный материал был написан задолго до выхода упомянутой Grand Theft Auto 5 на ПК (привет, Егор! Прости, Егор), и сейчас в какой-то степени я снимаю перед «рокстаровцами» шляпу. Кое в чем они мне лично очень угодили. В исходном варианте текста я сетовал на то, что в играх-«песочницах» вся «живость» мира, грубо говоря, сводится к бродящим по улицам пешеходам, к редким стычкам уличной шпаны и полицейских да к водителям, относительно адекватно реагирующим на обстановку. Сейчас же к перечисленному авторы приплюсовали способы простенько общаться с так называемыми жителями, которые, судя по всему, изо всех сил стараются проявить эмоции. Уже неплохо, уже прогресс, особо ощутимый после более чем десятилетия повсеместного застоя.

Добавили множество «бытовых» и не очень событий, которые дозволяется пропустить, но в которых интересно и, я бы даже сказал, нужно поучаствовать. Добавили вообще много чего по мелочам. Все это в совокупности здорово оживило обстановку, а мне, в свою очередь, стало заметно комфортней ее воспринимать. Я всегда был сторонником мысли, что большое строится из малого, из изобилия тех самых мелочей. Уберешь одно — рассыплется все остальное.

Впрочем, работы впереди еще предостаточно. Несмотря на очевидные приятные сдвиги, никак не могу выкинуть из головы одно местечко в GTA IV: то был показательный ремонтируемый участок дороги, и сколько бы ни минуло времени в игре, сколько бы заданий Нико ни закончил вместе с вами, на этот ремонт не выходили рабочие и не выезжала строительная техника. Там лишь постоянно маячили ограждения, которые возвращались на место, даже если вы их сбивали. Помню, проезжая мимо означенного участка, я, словно наивный школьник, с надеждой выискивал в нем хоть какие-то изменения и в итоге с горечью осознавал, что ничего не поменялось. Просто еще одна фальшивая декорация, простоявшая без развития до конца игры.

И с тех пор особых изменений нет. Перед нами то такая вот картонная стабильность (за исключением заданий, где мы, к примеру, сносим по ошибке дом криминального босса, но это не в счет, разговор про другое), то резкое повсеместное изменение игрового «климата» (помните помешательство жителей в последних миссиях San Andreas?). Какой-нибудь золотой середины сейчас тривиально нет.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Конечно, я уверен, что большинство из вас не оценит моих «терзаний». Нормальное явление, я лишь высказываю свое мнение как игрок. Прекрасно понимаю, «игровая индустрия молода», «технологии еще не те», «не доросли» и тому подобное… Я также понимаю и почему, в общем-то, подобные вещи нереализуемы в играх типа GTA: они способны разрушить основу тех проектов, то есть сюжет. Снесете по собственному желанию важный район — и все, дальше прохождение застопорится, ничего поделать будет нельзя.

4.jpg

А вот этот опыт — другой разговор.

Однако тут на первый план упорно выходит мой внутренний эгоизм. Вы же гении, Rockstar, ну придумайте что-нибудь! Столько лет уже прошло!.. Никто от вас не требует целиком и полностью очеловеченных NPC с уникальными лицами и персональными автомобилями, не исчезающими за поворотом (то есть в перспективе хотелось бы и этого, но ладно, пока можно жить с закатанной губой). Но, пожалуйста, перестаньте хвастаться сугубо растущими территориями и количеством дури, которую можно на них делать. Да, здорово, что предлагается прыгнуть с парашютом или прокатиться на велосипеде. Но если я правда пожелаю прыгнуть или прокатиться, то я так и поступлю, только не в игре, а в реальности — веселья и пользы будет в разы больше. В игре же мне хочется чего-то немыслимого, но при этом такого, во что я способен поверить, что выдаст ощутимую реакцию на мои воздействия вместо очередного банального клона «из воздуха». Постоянная генерация, увы, необходима, но ведь можно как-то ограничить ее, разве нет? Счетчиков больше завести, переменных…

Я знаю, звучит наивно…. Но ведь вы, Rockstar, в одиночку невероятно популяризовали (чуть даже не сказал «создали») данный жанр; кому, как не вам, двигать его дальше? Я очень надеюсь, что в следующий раз вы на достигнутом не остановитесь и что помимо количества возможных действий столь же заметно вырастет и параметр их так называемой «живости». А пластмассовые миры — они надоели. Хочется и правда симуляции жизни. Хочется настоящих миров.

P.S. Все вышесказанное относится и к «песочницам» иного толка. Уж не знаю, кому как, но лично меня безумно раздражали постоянно спавнящиеся звери в лесах Far Cry 3. Вести бесконечную войну за кусочек леса натурально утомляло. Я понимаю, что это снова забота обо мне: вдруг мне понадобится добыть шкуры и мясо? Но блин… Где в этом месте та самая Возможность?

А уж как бесили непонятно откуда взявшиеся вражеские патрули даже при полном захвате лагерей на острове, словами не передать. Простите.

Мнение администрации может не совпадать с мнением автора. А может и совпадать.

 

— Оно ему крышу снесло. Ещё один проигравший.

— Победить легко, — сказала им Донна. — Победить каждый может.

Филип Киндред Дик, «Скользя во тьме»

banner_st-rv_witcher3wildhunt_pc.jpg

Итак, свершилось — «Ведьмак 3» доковылял до релиза. Три года на проект наводили блеск, несколько раз сдвигались сроки. Работа проделана колоссальная, а ведь далеко не каждая серия доживает до триквела. Игрожур тут же принялся возносить игре хвалы в обзорах, флаг CD Projekt RED взвился и гордо реет над всея геймдевом. Накал страстей в целом оправдан — детский восторг от игрушки не проходит и спустя пару недель. Тут прекрасно всё, начиная релизным трейлером, где Геральт мордует «вампирессу», и заканчивая саундтреком, чувствительным к игровому накалу страстей. Приток свежей геймерской крови в жанр RPG гарантируется. Но, конечно, такие игры делать нельзя. Нельзя по двум причинам. Первая: как мы теперь будем играть в другие ролевые игры? И вторая: как вы сами теперь собираетесь делать нечто лучшее? Так что сильвупле, господа, ищите список достоинств «Ведьмака» под номером три со всеми регалиями чуть ниже.

А раньше это был такой хороший квартал...

«У Нильфгаарда нет вечных союзников и постоянных врагов — вечны и постоянны его интересы» — подходящие слова для императора Эмгыра Вар Эмрейса, Белого Пламени с Курганов Врагов. Момент для нанесения империей удара выбран идеально: отсутствие королей делает ситуацию в Северных Королевствах бесконтрольной. Тем временем эльфы Дикой Охоты продолжают погоню за Цириллой Фионой Элен Рианнон, а сбрендивший с горя Радовид устраивает геноцид магических сословий. Обнародование сюжета я бы не продолжал: спойлеры — они и в Оксенфурте спойлеры. Интересно другое: почему ведьмачий lore настолько аутентичен? Не потому ли, что неисчерпаем народный эпос? Или людям нравится нескрываемая правда о войнах и политике? Или дело в самом главном герое? Или это всё магия, в конце концов?

215_th.jpg

Волосы цвета воронова крыла...

Вообще, «Ведьмак» — культовая вещь. Ценность сочинённого от души эпоса невозможно измерить привычными мерками. И авторы игры это понимают на уровне подсознания: всё настолько точно вписано в экосистему мира Анджея Сапковского, что не остаётся незаполненных лакун. Кладбище затонувших кораблей, гигантский Новиград, детектив, погони, магия, лодки и лошадиный автопилот, лабиринты из вонючего сыра и свобода — то, чего так не хватало сериалу «Ведьмак». Взаимоотношения героев стали тоньше, социальная сатира — острей, сексуальная жизнь уложена в приемлемые рамки.

Главная новость — в нашей команде пополнение, причём женского пола. Девушка называется Цири, в её арсенале лишь клинок да восстановление хитпойнтов. В инвентаре копаться она не умеет, знаки применять тоже. Зато её возможность телепортироваться в пределах десятка метров прямо сквозь строй окруживших волков несколько меняет боевую систему. По книге Цири — повелительница пространства и времени. Захочет — прыгнет на три метра вправо в пространстве; захочет — на две секунды назад. Захочет — остановит время и пройдёт мимо стаи. Захочет — прыгнет на десять лет назад и вырежет этих волков в логове ещё волчатами. Или умчится даже дальше и выпилит волков как биологический вид. Однако для ролевой игры это не подходит. Посему разработчики оставили такой вариант, чтобы за Цири было интересно играть и чтобы продемонстрировались её особые способности.

250_th.jpg

И никто никогда не узнает, как вы погибли в неравном бою с десятком накеров...

Мастер Геральт, вы забыли взять задание!

Жанровая принадлежность определяется с лёгкостью — игра ролевая. На мой взгляд, Wild Hunt уместно считать венцом логического развития концепции. Играть в неё чуть-чуть страшно, потому что результаты наших поступков периодически бывают непредсказуемы, а откатывать назад — не в привычках ролевиков. Часто можно решить дело сталью, но не забывайте, многие действия влекут за собой последствия, ухудшающие положение. Иногда помогает знание контекста: понимая, что чародейкам нельзя верить ни при каких обстоятельствах, обязательно отправишь Кейру Мец в Каэр Морхен, вместо того чтобы отдать безумцу Радовиду в руки бактериологическое оружие. Победа не должна достигаться такой ценой. Или взять линию Кровавого Барона: почему я должен спасать какую-то конюшню, если там и без меня уже толкаются полсотни кметов? Я не из благотворительного отделения МЧС Темерии, а из ведьмачьего цеха. И вообще, у меня дела.

Словом, основные и дополнительные задания переплетаются, мир живой, и он изменяется в зависимости от принятых решений. Каждый квест уникален, как артефактный скоятаэльский клинок. Bioware стреляются от зависти. Отсутствие примитивных почтовых заданий, обычно превращающих эпического героя в банального курьера, — недавно прорезавшаяся тенденция в жанре RPG. Кажущееся пустяковым задание оборачивается получасовым забегом с колдовством и эксцессами. В отличие от Dragon Age: Inquisition или Skyrim, после местных квестов не чувствуешь себя оплёванным. И даже буквальные плевки пейзан в спину ничего не значат: люди видят то, что хотят видеть, и ненавидят то, что хотят ненавидеть. Возлагают вину за свою глупость на других и требуют возмездия. Лица войны.

264_th.jpg

Цири как главному «новичку» серии достались самые зрелищные сцены.

Если же займётесь великолепной игрой в Гвинт, скупайте и выигрывайте карты у трактирщиков, прежде чем сразиться с чемпионами. В принципе, на каждую стратегию найдётся контртактика, даже если у вас собрана лишь одна колода. К примеру, Королевства Севера легко бьют всех, кроме Чудовищ, да и те нейтрализуются при наличии в колоде достаточного количества карт Мороза («выключают» рукопашные отряды). Нильфгаард выплывает за счёт неубиваемых отрядов 10 уровня и шпионов. С помощью «Чучел» можно вернуть карту со шпионом в руку и разыграть её снова, а карты Йеннифер и Региса могут быть использованы во всех колодах. Кроме того, обязательно стоит оставлять в колоде отряды 1–2 уровня силы, особенно те, что с усилениями: с ними иногда удаётся выманить у противника «пас» уже в начале партии.

Волчьи инстинкты

По мере развития сюжета Геральт вовсю прокачивается и набирается жизненного опыта, конвертируя утопцев, эндриаг и мелкую преступность в ресурсы. Вызывает ли гибель раздражение? Нет, потому что после пары загрузок обычно нейтрализуешь цель без каких-либо потерь HP. В качестве боссов представлен целый бестиарий, обладающий не самыми приятными для нас свойствами: грифоны, василиски, призраки бывших подружек. Чтобы многоуровневые твари не обижали Геральта, в игре предусмотрена специальная система оповещения о грядущих побоях. Видите красный череп над классификацией — доблестно отступайте. Победить (при сильном желании) можно и тут, но потом всё равно придётся тащить на себе взятый с боем высокоуровневый инвентарь. В случае охраняемого сундука иногда получается вскрыть его, не потревожив охрану.

314_th.jpg

Ох, не ту игру назвали «Thief»

Левел-кап в игре отсутствует, зато имеются несколько концовок и расширенная система Знаков, сотни алхимических ингредиентов, ремесленных деталей, магических «ковырялок» и элементов доспеха. Говоря проще, любители собирать комплекты, уникальные вещи и артефакты не почувствуют себя обделёнными. Задания выдают специально обученные доски с объявлениями, эликсиры перезаряжаются во время медитации, отрастающая у Геральта борода периодически стрижётся у брадобреев. Вовлечение в процесс неимоверное. Оторваться можно только благодаря инстинкту самосохранения.

Люблю ли я запах Игни по утрам?

RPG — элитный жанр, поскольку имитирует жизнь. Ведь что такое Игра с по-настоящему большой буквы «И»? Идеальная игра даёт нам делать то, что мы не можем реализовать в жизни. Например, имитирует жизнь охотника на монстров. В какой-то мере. Бывает, впрочем, что и люди угрожают главному герою холодным оружием. В последний раз, заметим, безнаказанно угрожают. Кому бы то ни было. Ибо Ведьмак — боевая единица сама в себе. Героя может атаковать целая ватага вражеских солдат (обычно так и происходит). Времени на раздумья нет. Поглощаем эликсиры, отбиваем стрелы обратно в атакующих, смакуем сочный, увесистый жаргон, замешанный на матершине. Динамика бойкая, огневая мощь у героя приличная, сатисфакция от гибели врагов присутствует. Радует и достойный ИИ, реагирующий и отзывчивый — несбыточная мечта многих ролёвок. Всё рефлекторно и комфортно.

213_th.jpg

Брутальность временами зашкаливает!

С помощью бомб привычно посягаем на гнёзда чудовищ; арбалет в основном используем для подводной охоты. Рассчитываем удары так, чтобы боковыми махами задевать глотки рядом стоящих смертников. Работаем кончиком меча, не забывая о дистанции, всегда соразмеряем свою силу с количеством и типом врагов. Подгоняем одежду под оружие: если клинок даёт +75% критического повреждения, имеет смысл искать вещи Школы Кота, обеспечивающие прирост шанса на «крит». Привыкать к ритму игры приходится не особенно долго. В этом помогают и мгновенный сейв, и безумное количество съестного, и кавалерийские набеги на вышедших в тираж наёмников-дезертиров.

Шинкуйте, рубите противников, танцуйте адреналиновый танец боя, отмахивая порхающим клинком, пока не начнёте предчувствовать удары и видеть неотвратимость своих атак. Ведьмак поистине убивает отвратительно. Вхождение меча Геральта в прямой контакт с телами врагов создаёт действительно брутальную картину — ошмётки того, что ещё секунду назад потрясало клинком, летят в канаву, навевая атмосферу и тон мясокомбината. Вальяжно располовинить человека здесь легче лёгкого. С другой стороны, если ты кого-то зацепил, то должен видеть, что ты зацепил его больно. Гринпис просят смотреть в другую сторону. Жуткий реализм особенно взволнует безбрежное море любителей тёмного фэнтези Сапковского: тут и любовные треугольники с волколаком, и сожравшие девушку заживо крысы, и мрачнейшие стороны натуры людей, часто по жестокости не уступающих чудовищам. Писать про хорошее и светлое в сегодняшних реалиях совершенно не хочется.

224_th.jpg

Обстановка как бы говорит вам, что с этим местом определенно что-то не так.

Supernatural

Следующим поводом для радости становится игровая графика. Игра интернациональна до мозга костей, кишок и прочей кроваво-фекальной массы. Сделана в Польше, озвучение предпочтительно английское, зато пейзажи — сплошь «Русь-матушка». Ощущение свежей и неиспорченной славянской лубочности не покидает всю дорогу. Колосящаяся пшеница, белеющие берёзки и прочие красоты средней полосы, сложный рельеф, песчаные побережья, мигрирующие звери, игра света и тени на заросшей травами поляне. О, эти тени! Им можно часами петь дифирамбы! Лес выглядит как лес, с трясинами, заливными лугами и всполохами проходящей мимо грозы. В комплексе получается убойно. Да и много ли ролевику надо от RPG? Дайте саблю да коня — и на линию огня! Если в игре ещё и сюжет есть, то в ближайшую пару недель человек о реальной жизни и не задумается. А в случае такого обширного, монументального произведения...

Если подходить прагматично, то серьёзная проблема есть лишь с организацией интерфейса. Кнопки для того, чтобы как-то минимально упорядочить письма, не существует в природе. Остальное — мелочи: незначительные огрехи управления, пустяковые графические баги... а ляпы с лошадью даже забавны. Изредка приходится бродить по колено в текстурах — и это, наверное, всё. У польской команды получилось сконцентрироваться на предельной детализации и в процессе глубоко постичь прекрасное. Нельзя придраться ни к анимации, ни к изумительным моделям, ни к быстродействию. Впервые имитация ветра достигла такого сногсшибательного уровня: движется вода, шевелятся ветви поваленных деревьев, дрожит каждая травинка. Впервые я принимал участие в сражении с конным (!) рыцарем. Впервые квестовые NPC подстраиваются под скорость игрока, а не наоборот. Остановите меня уже кто-нибудь!

266_th.jpg 309_th.jpg 251_th.jpg 221_th.jpg
211_th.jpg 291_th.jpg 320_th.jpg 212_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Это была хорошая охота

Люди редко проходят игры целиком. И дело не в том, что это люди такие — ничего до конца довести не могут. Просто нет достойных игр-кандидатов. А вот уровень свободы The Witcher 3 гарантирует как минимум ещё одно прохождение, уже после выхода всех DLC, запланированных на 2016 год. Но главное — потрясающе ощутимое Чувство Приключения, насыщенная сюжетная линия и не менее насыщенные побочные квесты. «Ведьмак» — произведение искусства. Шедевр. Беспрекословный. Неумолимый. Высокохудожественный. В этой связи даже хочется спросить разработчиков, когда же они устанут делать гениальные игры. Что? Обращаться после Cyberpunk 2077? Кощунством и святотатством при эдаком раскладе будет ругать за перегруженный интерфейс и одинаковые лица. Будем надеяться, обожаемый мной разработчик и паблишер не свихнётся от свалившихся на голову наград в номинациях «Игра-2015». А я уже выплеснул на вас весь свой запас хвалебных песнопений. Осталось вставить сей пергамент в богатую рамку и сделать благодарственную надпись. Выглядит она примерно так: «Спасибо, ребята, за одну из лучших игр в моей жизни». Конец.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 10,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-rv_iaofvanhelsing3_pc.jpg

Даже если опустить тот факт, что от части к части «Невероятные приключения» выглядят скорее как эпизоды одного распиленного проекта, а также не вспоминать любовь NeocoreGames к платным DLC, у трилогии о Ван Хелсинге-младшем останется ещё одна очень важная проблема — неочевидный вектор развития. Первая TIAoVH запомнилась не только размером толп противников да гибкой, хотя и необязательной к овладению системой навыков, но и замечательным юмором, свежей стилистикой, разудалой атмосферой. Можно смело сказать, что большая часть её успеха держалась именно на подколках спутницы главного героя и общем настроении Приключения... Однако сиквел втоптал этот элемент прохождения в грязь. Впрочем, за монотонной Кампанией, решившей извести игрока обилием натянутых гэгов и отсутствием сложности, начинались новые Сценарии. Щеголяя широкими возможностями настройки уровня требовательности, они впервые давали повод воспользоваться накопленными эссенциями и золотом, несколькими способами зачаровать предметы и вообще обеспечивали проекту чрезвычайно бодрый темп. Плюс сиквел развил идеи второй находки студии — Tower Defense с весомой долей hack&slash, да так здорово, что та с успехом отпочковалась и разрослась в замечательную (и полностью самостоятельную как проект) Deathtrap.

52_th.jpg

Прогулки по Ink удались особенно. Завораживающие миры в разных стилях и с разной долей безумия.

В итоге же, с оглядкой на такие разные подходы к первым двум частям, уверенно сказать, пойдёт ли VH3 по сюжетно-атмосферной тропинке или продолжит концентрироваться на чистом экшене, было крайне сложно. А потому обиженные сиквелом имели высокий шанс проигнорировать едва ли рекламируемое завершение истории... Да что там, я и сам до последнего не собирался в него играть.

Отчасти мой скепсис обуславливался тем, что из всех обещаний, приведённых в Steam-профиле проекта, хоть сколько-нибудь полезными можно назвать лишь два. Причём и те являются довольно невнятными — скажем, «раскрытие тайн» спутницы Хелсинга по имени Катарина. Ранее не случалось ни единого заигрывания на тему недосказанности их общего прошлого, а потому не возникала сама идея потребности в его детализации — наоборот, в игнорировании подобных тем даже имелся определённый шарм. Вторым же пунктом идёт «завершение истории», к которой в свете сиквела не оставалось ни малейшего доверия: сквозной сюжет VH никогда не казался настолько цельным и заранее продуманным, как, скажем, в Deponia, а потому вероятность встретить очередной высосанный из пальца конфликт была высокой и отталкивающей. Однако триквел быстро расставил всё по своим местам.

31_th.jpg 40_th.jpg 71_th.jpg 67_th.jpg

Не могу сказать, когда именно он меня увлёк, но случилось это весьма близко к старту; кажется, сначала я приятно удивился тому, как хорошо была обновлена его графическая сторона. Странно, что скриншоты не передают ни намёка на имеющееся улучшение, зато прямое сравнение двух игр «в процессе» убедительно доказывает, что технически VH3 стоит гораздо выше предшественницы. Разработчики исхитрились повысить общую чёткость картинки и научились не портить её погодными эффектами (а ведь ранее те превращали потенциально красивую VH2 в нечто белёсо-серое). Внезапно обнаружившееся умение ими грамотно воспользоваться выгодно подчёркивает происходящее на экране, а художники провели титаническую работу по созданию новых ландшафтов: если финал трилогии и не удивит сюжетно, то уж экзотичностью посещаемых локаций — наверняка. Усиливается же впечатление от увиденного традиционно запредельной дальностью прорисовки, помноженной на разновысотность локаций. Выполненные преимущественно в виде хитросплетений улочек и мостиков, они битком набиты обзорными площадками и «сопутствующими» видами на теряющиеся где-то внизу реальные этажи уровней, что лишний раз добавляет приключению насыщенности и даже откровенного эпика.

Без преувеличения шикарные локации теперь кишат не монстрами-«клюквой», а неожиданно жутковатыми существами; вдобавок в кои-то веки (впервые с 2009 года — или за пять проектов) сменилось характерное музыкальное сопровождение «игр от NeocoreGames». Отсылая к предыдущим представителям серии лишь редкими аккордами, треки выполнены в схожем с Bound by Flame стиле и подчёркивают слегка переменившееся настроение. Потому посещая сперва привычные в рамках TIAoVH, а после и совершенно нехарактерные для неё места, понимаешь, что изменилось нечто важное. Ах да! Что прекрасно особенно, так это возвращение к юмору оригинальной игры: нас вновь ждут грамотно выверенные по своей частоте диалоги двух главных героев, комментирующих что-либо увиденное или общающихся на отстранённые темы, и даже «пасхалки» ныне опять располагаются в стороне от основного пути продвижения (а не жёстко вплетены в него, как было в VH2). Посему аллюзии на Чужих, Блэйда, Воровскую гильдию Анк-Морпорка, Коммандо, свои и чужие игры удались на славу и больше не раздражают. Из минусов здесь стоит вспомнить лишь возросшую условность свободы выбора в тех редких событиях, когда Ван Хелсинг может поступить одним из двух-трёх предложенных способов. В остальном же по атмосфере это наконец-то «та самая» полюбившаяся игра.

37_th.jpg

Хотя размеры толп немного сократились, в паре мест они бесконечны и движутся так плотно, что едва удаётся идти вперёд.

А вот в плане механики VH3 заметно изменилась. Отбросив с три десятка в общем-то очень похожих навыков у каждого из классов, венгры оставили тем лишь по 9 штук на брата (да ещё 9 аур). Перетасовав между категориями Умения, Трюки и Ауры, разработчики получили 6 типов героев с более выраженной специализацией — так, Охотник уже не может выбрать, на какой тип стихийного урона делать ставку, и в его распоряжении остаются сугубо лёд и яд. Поменялась и прокачка умений: отныне каждое из них можно подкрепить четырьмя немного прокачиваемыми пассивными модификаторами, а также никуда не делись активные надстройки, на применение которых тратится Ярость главного героя. С учётом всего перечисленного и того, что игры серии всегда можно было преспокойно пройти на двух навыках (одном против единичной крепкой цели и одном против большой толпы) да паре Трюков, принципиально ничто не изменилось, но визуальное уменьшение свободы выбора и закономерно недоступный импорт персонажа принесли ожидаемую реакцию Сообщества. Разумеется, отчасти оно право, однако лично в моих глазах это всё та же игра, и в данном плане испортить её способно лишь отсутствие максимально удобного для тебя класса... коль скоро вектор их развития задан строго и с желаемым может решительно не совпадать.

Указанные изменения ощутимо сказываются на тактике и в сочетании с чуть поредевшими, но компенсирующими численность толщиной брони противниками немного меняют сам темп игры. Тем не менее, первые две трети оной приходится так же часто отступать под натиском неприятеля и маневрировать между летящими снарядами... последняя же треть привычно подпорчена резким спадом сложности. Собственно, если, помня про описанную выше потребность во всего паре навыков, качать только их, то под конец эти умения становятся ультимативными; свою чёрную роль играет и извечный бич студии — бонус экипировки на восстановление жизней удачными атаками. Начиная эдаким задохликом, уже к финалу игрок может практически ничего не бояться и, стоя на месте, парой удачных выпадов восстанавливать солидную часть маны и здоровья, а чуть ли не каждые десять минут получаемый уровень персонажа уже в рамках Кампании упрёт того в обидно низкий level cap.

59_th.jpg 73_th.jpg 19_th.jpg 35_th.jpg

Вообще, сотрудники NeocoreGames опять демонстрируют определённую... безалаберность. В третий раз создавая систему развития, они в третий же раз не могут с ней совладать. Ситуация один в один повторяет все запуски предыдущих игр серии, и даже не связанные с прокачкой ошибки часто те же самые, что и раньше: к примеру, стоя на вершине лестницы, персонаж может стрелять исключительно вперёд, но попадать по тем, кто находится у подножия; летающие противники иногда передвигаются вдоль не той плоскости моста; Катарина не может найти удачную позицию, чтобы банально остановиться, а Хелсинг то без вопросов стреляет через обрывы, то принимается их зачем-то оббегать. Что печально особенно, так это безыдейное использование наработок предыдущей части. В игре остались и Химера, которую можно посылать на охоту, и выполняющие редкие поручения Командиры, и теперь уже безбожно отстающий от Deathtrap hack&slash/Tower Defense... да только не покидает ощущение, что их оставили лишь потому, что они «были в VH2», а не реально важны с какой-либо точки зрения. Если раньше они хоть как-то вносили разнообразие в основной игровой процесс, то теперь не только не развиваются, но даже чахнут. Благо за их игнорирование не введёно ни единого наказания.

Зато в других мелочах венгры справились удачней. Так, персонажи обзавелись бесконечными бутылками для восстановления маны и здоровья, а потому — впрочем, как и всегда — ограничены не их количеством, а привычной задержкой на использование. Игрок не так сильно зависит от Катарины, которая мрёт уже не так стремительно, а потому не замедляет прохождения своей задержкой на восстановление. Да и, что особенно хорошо, ощутимо снизился поток проходящих через наши руки вещей; теперь их даже есть смысл покупать... но всё ещё не зачаровывать или инкрустировать эссенциями. Памятуя VH2, их полезность опять должна быть отнесена к Сценариям. Но те, ни на грамм не изменившись, сейчас бессмысленны ввиду упомянутого level cap’а, так что придётся дожидаться соответственной «заплатка» (и если разработчики из NeocoreGames верны своим традициям, та скоро поднимет потолок развития до 60-го уровня).

60_th.jpg

Игра прольёт свет на ключевых персонажей и истоки Weird Science

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Если ценность сиквела под большим вопросом, то финальный аккорд трилогии вышел несомненно удачным: он отвечает духу оригинала и чинит многое из того, что было поломано (правда, только в плане механик, а не его работоспособности). Пока все игроки зависали в The Witcher 3, я с не меньшим увлечением сидел за VH3 — часами, днями, не чувствуя признаков усталости или истощения, и это несвойственное мне поведение определённо стоит считать заслугой игры. Впрочем, вернувшись к истокам, она во многом лишь повторила знакомые по VH1 моменты, чего для must have, думаю, может не хватить. Опять же, поставить более высокий балл не позволяют не только проблемы с запуском проекта, но и их типичность для студии-создательницы.

В VH3 есть определённые моменты, от отсутствия которых проект ничего бы не потерял. Зато их недоработанное наличие портит общую картину — вспомним едва ли ни бесцельно добавленную в убежище Сопротивления миленькую тюрьму. Но уж если не в них, то во всём остальном (хотя и не без помощи грядущих патчей) игра предстаёт приятным сюрпризом как для тех, кто наслаждался атмосферой первой части, так и для тех, кто упивался Сценариями её продолжения (а первых она ещё как способна порадовать уже сейчас). Если представить на секунду, что VH2 вообще никогда не выходила, тогда дилогия «Невероятных приключений» оказалась бы значительно крепче... может, стоило раздавать третью часть обладателям второй в качестве извинения? Рискну заявить, что она исправила почти все недочёты, которые я отмечал ранее. А о большем нельзя было и мечтать.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-rv_carmageddonreincarnation_pc.jpg

Как говорится, давайте разберемся «на берегу»: гонки на выживание — один из любимейших мною жанров, за него душа болит, пожалуй, больше, чем за остальные. Это увлечение началось для меня с легендарной Vigilante 8 на PlayStation 1, диск с которой мы с друзьями буквально затирали до дыр сперва в игровых залах, а потом уж и в домашней обстановке. С феноменом Carmageddon мне довелось столкнуться значительно позднее релиза игры, наделавшей шума во всем мире; наше знакомство случилось где-то на заре нулевых, к моменту выхода и неплохого продолжения, и самой «Мисс Неоднозначность» 2000.

К сожалению, жанр подобных гонок, в отличие от всяких там стритрейсингов и прочих симуляторов, значительно потерял в популярности с конца 90-х. Подающие надежды игры и серии в итоге либо застопорились, либо скатились в гнилой трэш, а о столпах вообще не было слышно долгие годы. Данная ситуация для меня одновременно и личная трагедия, и повод для искреннего удивления: ну почему такое происходит? Разве не круто разносить на персональном виртуальном автомобиле такое же авто, но казенное, вместо того чтобы банально наматывать круги вслед за соперниками?..

Однако как гласит латинская пословица, ”Antiquus amor cancer est” («Старая любовь возвращается»), и былые легенды все активнее стараются обрести воплощения в нашей современности. Так, ремейк того же Vigilante 8 тихо-мирно вышел на консолях прошлого поколения несколько лет назад. А «отцы» тех самых первых двух «Кармагеддонов» получили благодаря сервису Кикстартер и стороннему продюсеру вполне неплохие деньги — 4,1 миллиона долларов. Такая сумма да у таких-то людей — казалось, счастье обязательно должно настать.

4_th.jpg

Бессмысленная фишка номер раз: в начале заезда можно поменять расположение своей машины. Зачем?

И кое-что действительно настало. 21 мая в Стиме вышла финальная версия Carmageddon, носящая подзаголовок Reincarnation. Причем авторы смело позиционируют свое творение не иначе как «Антидот гоночных игр». Как прикажете это понимать? Делать нечего, идем на Википедию и читаем, что:

«Антидот — лекарственное средство, прекращающее или ослабляющее действие яда на организм».

То есть авторы, видимо, хотят нам сказать, что их игра не что иное, как лекарство, призванное спасти погибающий жанр и вернуть ему прежнее молодецкое здоровье, а вместе с ним и популярность. Забегая вперед, предупрежу: не обольщайтесь. Под видом чудодейственной пилюли нам пытаются подсунуть в лучшем случае дурно пахнущее плацебо.

Мы рождены из стали и угара, чтоб бить врагов, колесами давя…

Разберемся: играть в Reincarnation можно, получать от нее удовольствие — тоже. Можно просидеть за ней несколько часов подряд и нисколько об этом не пожалеть. Необязательно быть поклонником оригинала — таранить шипастой тачкой соперников и превращать в кровавую кашу мельтешащих пешеходов по умолчанию должно нравиться большинству представителей здорового мужского населения планеты.

Видно, что авторы старались вложить душу; вероятно даже, они осознавали весь груз ответственности, взгроможденный на их плечи. Об этом свидетельствует, к примеру, со вкусом сделанный арт при обучении, легко и весело разъясняющий правила заезда. А еще с любовью вплетенные нотки ностальгии в виде знакомой, пожалуй, всем (а не только ветеранам серии) «лысой» ухмылки Макса Дэмеджа, встречающей игроков как при каждом запуске, так и в самой игре при выборе персонажа. В виде гоночных арен, многие из которых перекочевали прямиком из предыдущих частей. Наконец, в виде узнаваемых дизайна предоставленных авто и градуса кровавого безумия, творящегося на экране.

Здешние машины смерти — явно отдельная гордость разработчиков. Во-первых, авторы наградили свои творения неплохо проработанными модельками с открывающимися по ходу движения дверьми, складывающимся и раскрывающимся антикрылом, грозными вращающимися шипами и тому подобным. Во-вторых, снабдили все получившееся отличной системой повреждений, ничуть не хуже той, что присутствует в, прости Господи, Grand Theft Auto V или в подозрительно заглохшей Wreckfest. А значит, от ударов и переворотов страдает не только обшивка — сам корпус честно и охотно деформируется во всех возможных местах и направлениях, достаточно правдоподобно разваливаясь на части и меняя геометрию до неузнаваемости. Еще из строя можно вывести, к примеру, двигатель, подвеску, мосты и колеса — над последними так и вовсе дозволено глумиться отдельно, протыкая вражеские шины или выламывая с корнем диски. Полученные увечья, естественно, не проходят даром, они способны в значительной степени ухудшить поведение автомобиля. В «спокойном» же состоянии физика машин для гоночной аркады приемлемая и интересная, если не обращать внимания на возникающие порой неадекватные заносы. Забавная деталь: при кой-каком старании можно выбить водителя через лобовое стекло, а вот машина при этом продолжит свой путь как ни в чем не бывало.

8_th.jpg

Бессмысленная фишка номер два: в игре есть возможность просматривать повторы. Вот только чем тут любоваться?

Здорово оформлен внешний вид ремонта на ходу — утерянные детали не исчезают, а остаются на карте (к слову, как и некоторые трупики незадачливых пешеходов), чтобы по вашему зову вернуться на свое законное место. Зажав определенную клавишу, можно воочию пронаблюдать, как из плетущегося клубка железа в реальном времени по кусочкам воссоздается ставший им автомобиль. Ага, прямо как в «Зубастиках» и «Кристине».

Зарядившись бодрым саундтреком, нам, как было сказано, предстоит поучаствовать в жестоких заездах на выживание, выполняя поставленные задачи и по возможности уничтожая конкурентов. Помогают нам в этом благородном деле разбросанные щедрою рукою бонусы нескольких видов. Одни просто дают прибавку к деньгам, другие случайным образом меняют поведение пешеходов, заставляя их, например, прилипать к дороге, кричать забавными голосами или бросаться под колеса. Есть бонусы, наделяющие вас различным оружием в виде мин, острых щупалец-пружин, загадочных лучей и даже облака ядовитого газа. Наконец, есть бонусы, способные вмиг починить ваше помятое корыто… либо окончательно добить его, тут уж как повезет. Каждый найдет применение по вкусу, получаемых эффектов тут изобилие.

Добавляет азарта здешняя геймплейная особенность: уничтожив машину более успешного противника, вы тем самым забираете у него часть победы. Таким образом можно отнять лишний чекпойнт и даже один полный круг(!), завершив заезд раньше положенного срока.

…Только «отцы» развить нас побоялись, а вместо Сердца — дали тормоза

До нынешнего момента все звучало вроде бы славно — так в чем же, собственно, проблема? Проблема в том, что Carmageddon: Reincarnation — игра хорошая… если позабыть обо всех достижениях в жанре (и около него) за почти 20 лет. За минувшее время вышла уйма отличных проектов, каждый из которых сумел отметиться удачными находками и их не менее удачной реализацией: тут вам и отменная дилогия FlatOut, и взрывоопасный стремительный Burnout, и классический «гламурный» Blur, и бросающий вызов своими дерзостью и свежестью Split/Second… Да что там говорить, дорожные сражения с копами в каком-нибудь Need for Speed: Most Wanted способны запросто переплюнуть по драйву и веселью всю эту вашу «Инкарнацию», хотя жанр, что называется, «немного» не о том.

И ведь много чего можно (и нужно!) было почерпнуть даже из вышеназванного неполного списка. Из упомянутого FlatOut как нельзя кстати пришлось бы детально прописанное разрушаемое окружение — мы же тут тоже не созиданием заняты, верно? Тамошние водители, появившиеся ко второй части, хоть и не обладали столь неординарной вызывающей внешностью, зато по характеру и стилю вождения друг от друга отличались заметно сильнее, и при переходе от одного класса машин к более мощному всегда отчетливо узнавалось, кто есть кто. Да и бить во FlatOut машины было увлекательнее, хотя бы потому что сами по себе арены там были небольшими, на них не приходилось устало таскаться за последним оставшимся в живых соперником, в отличие от здешнего режима «Классическая Carma». Про вылетающих водителей я вообще промолчу.

Ну и раз уж мы взялись за сравнение с детищами Bugbear Entertainment, следует вспомнить, что оба культовых проекта означенной компании не могли похвастаться особым разнообразием трасс, однако это практически не снижало интересность гонки. А Carmageddon: Reincarnation быстро выдыхается, да и режимы с трассами успевают изрядно надоесть. Особенно «Смертельные гонки», в которых стоит лишь вырваться вперед, как в своей победе можно не сомневаться, знай себе дави прохожих да, зевая, аккуратно проходи сложные участки. Какой-либо адаптацией уровней под отдельно взятый режим авторы себя не шибко утруждали, оставив где-то по краям дороги вертикальные петли с бонусами — видать, банально «чтобы было». Лично я не знаю ни одного вменяемого гонщика, который во время заезда по чекпойнтам метнется в сторону ради сомнительных привилегий.

15_th.jpg

Думаете, конец «железному коню»? Как бы не так, даже в подобном состоянии он живее всех живых!

Другое дело — режим охоты за контрольной точкой или избранным пешеходом, случайным образом возникающими на карте. Здесь до последнего чувствуется азарт охоты, а избиение нагло лезущего вперед конкурента становится главным развлечением. Однако ничто не вечно, и рывки с одного конца уровня на другой в какой-то момент утомляют.

Всего в Карьере Reincarnation 16 уровней, причем 15 из них содержат в себе от трех до четырех заездов. Дабы перейти на следующий уровень, надо заработать определенное количество кредитов, что не так-то просто сделать. Во-первых, потому что красочно оформленный ремонт, упоминавшийся выше, жутко дорогой, а значит, весомая часть средств в режимах с упором на столкновения потратится именно на него. Более того, тут вообще действует странная финансовая система: отремонтироваться вам дадут, даже если вы ушли в минус; заезд спокойно можно закончить с минусом величиной в десятки тысяч кредитов. Вот и приходится сдерживать себя по всем фронтам и зарабатывать необходимую сумму, раз за разом катаясь по пройденным гоночным маршрутам.

Между заездами предлагается заглянуть в убогий магазинчик, где за найденные эмблемы предоставят возможность сделать вашу машинку посильнее. Убивают весь интерес от покупки детали, открывающиеся только по ходу прохождения Карьеры. С таким же успехом детали можно было бы выдавать бесплатно по мере появления — ни баланс, ни сам процесс от этого точно не пострадали бы.

Пешеходы — отдельная песня. Создается впечатление, что авторы ни разу не видели серию GTA (или Driver, на худой конец), где виртуальные люди научились осознанно вести себя больше десяти лет назад (а в Driver — и того раньше). В Reincarnation меж тем упорно царит 1997-й: самой захудалой и примитивной симуляции жизни нет и в помине, болванчиков для давки взяли да просыпали где попало, в итоге те либо куда-то бесцельно бредут, либо стоят на месте, либо сами (!) безо всяких воздействий с вашей стороны ходят по проезжей части, как по тротуару. Кто ж тогда виноват, что они попадают под колеса? Вот тебе и осознанное насилие, вот тебе и торжество современных технологий…

Кстати, животрепещущий вопрос, друг интересуется: а почему нельзя давить детей? Возрастной рейтинг у игры и так запредельный, животные тут есть, молодые люди есть, монахини и проститутки есть, жирдяи среднего возраста (некоторые из которых наверняка вдобавок геи — а как иначе?) тоже есть, даже ставшие символом игры старики с костылями есть (представлены в обоих естественных полах) — и всех их можно с наслаждением размазывать по асфальту. Но вот «Цветов Жизни», извините, ни-ни. А как же равноправие, господа разработчики?

26_th.jpg

Еще одна бессмысленная фишка. Можно посмотреть на покореженные тачки по окончании гонки. Вопрос все тот же.

Список претензий объемный. Много чего в игре не хватает, много что пришлось бы к месту. Иногда на уровнях встречается вялое сопротивление в виде одной-единственной машинки полиции — но почему бы не добавить тогда уж полноценные погони и сражения на три стороны? Может, даже на четыре — с каким-нибудь «мирным» трафиком разбираться между делом тоже было бы интересно.

Не хватает подробностей и описаний. Понять, что дает тот или иной бонус, порой невозможно. То есть что такое «Замораживающий луч» и «Приклеившиеся прохожие» — ясно; а что означает гордое название «Обделался»? И чем, по мнению игры, отличается эффект «Бессмертия» от «Непобедимости», черт побери?

Местный ИИ удивляет. Он то проявляет чудеса коварства, отбирая с трудом добытую победу, то умудряется в стандартной гонке заблудиться натурально «в трех соснах», отчего на трассе из шести участников остаются двое — остальные разбредаются по загадочным делам. Кстати, а почему именно шесть? Для пущей плотности происходящего не помешало бы добавить еще двоих, по крайней мере на «Смертельные Гонки». Игра FlatOut: Ultimate Carnage на собственном опыте доказала, что новые лица бывают очень даже кстати.

Коротко о мультиплеере: он неиграбелен, и игроков в нем нет. Это все, что вам стоит о нем знать.

28_th.jpg

Видите соперников? А они есть. Наверное...

Но примечательнее другое: махнув рукой на достижения коллег, авторы отчего-то «забыли» про самих себя. Поэтому не ждите в Reincarnation вида от первого лица, равно как и анимации лиц участников заезда в отдельном окошке, каких-нибудь роликов там... Почему? Вспомните про одно известное растение, будет вам ответ.

Ну и на последок оставлено самое сладкое — о да-а. Речь, конечно, о роскошной оптимизации, про которую все только и говорят. Если точнее — про ее полное отсутствие. Имея графику уровня середины нулевых, при насыщенности локаций, близкой к тому самому пустынному во всех смыслах ремейку Vigilante 8, игра умудряется ставить на колени мощнейшие конфигурации. Дам вам один полезный совет: если соберетесь-таки погонять в новый Carmageddon, то захватите с собой к монитору хотя бы чашку чая — пригодится. А теперь признайтесь, сколько подобных советов вы слышали в своей жизни применительно к аркадным гонкам?.. Воистину, местные загрузки — это что-то. Что там игра постоянно так старательно грузит, остается только гадать. Неужто те жиденькие толпы обывателей обитателей?..

Мы способны на понимание, способны не тыкать постоянно авторов носом в их более чем невыразительный «графон». Ведь все мы люди, все мы знаем, что бюджеты бывают скромными и что красивая картинка — не главное. Но вот простить при таком раскладе минутные ожидания, которые были редкостью и в GTA V, при всех ее технологичности и разнообразии… Много «хочите», господа. Слишком много.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Carmageddon: Reincarnation — яркий пример сразу нескольких вещей: как НЕ стоит тратить деньги, как НЕ стоит доверять людям, ответственным даже за ваши теплые воспоминания из детства, и как НЕ стоит торопиться и лепить на многообещающую бету статус «Релиз». Игру можно было бы тепло принять, мечтая об усовершенствованиях и полагаясь на надежды, — но только если бы она до сих пор висела в списке Early Access. А раз кое-кто поспешил со своими выводами, то и оценка будет выставлена соответствующая. Грустно. Вместо очередного Триумфального Возвращения получился очередной середнячок.

21_th.jpg 14_th.jpg 29_th.jpg 11_th.jpg

Если же вы ярый и непрошибаемый фанат первых двух «Кармагеддонов» и при этом прирожденный консерватор, то можете докинуть бал или два к итоговой оценке. Однако вы точно уверены, что оно вам надо?

P.S. А все-таки забавно в данном случае смотрится подзаголовок Reincarnation. Как мы знаем, понятие «реинкарнация» означает путешествие души сквозь время путем переселения из одного физического тела в другое. Некоторые религии утверждают, что душа при этом всенепременно эволюционирует. И немудрено: действительность одной эпохи всегда резко отличается от другой. Carmageddon же, увы, создает стойкие ассоциации не только с душой, но и с телом, и вместе они, будучи средневековыми до мозга костей, каким-то образом умудрились безо всякой эволюции оказаться сразу в нашем с вами современном мире. С соответствующим итогом.

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

ВНИМАНИЕ! В рецензии могут раскрываться важные сюжетные повороты предыдущих эпизодов!
banner_st-rv_gameofthronese4_pc.jpg

Пока студия Telltale Games делала двухмесячный перерыв после третьего, кошмарного эпизода, выяснилось, что проблемы не только у игры, но и у телесериала. Мало того, что его сценаристы принялись нести откровенную отсебятину, так они вдобавок половину сезона протоптались на месте. Тут терпение стало иссякать даже у верных фанатов; вечно тормозящие западные критики тоже переключились с восторгов на ворчание; а шестой эпизод, вышедший в середине мая, получил рейтинги, больше свойственные дешёвому телевизионному трэшу канала SyFy. Вот что бывает, когда жадность берёт верх над здравым смыслом.

8_th.jpg 21_th.jpg 12_th.jpg 18_th.jpg

К счастью, Sons of Winter удачнее предыдущей серии. Впервые со времён пилота персонажи выбираются из того болота, куда их загнали сценаристы, которым нужно было как-то растянуть ма-а-аленькую историю на непривычные для Telltale шесть серий. Хотя вместо вышедших четырёх эпизодов можно было создать два, сделав те настолько насыщенными, что пресса засыпала бы их высокими оценками.

Впрочем, лучше поздно, чем никогда. Лёд тронулся. Все персонажи, до недавнего времени сидевшие сложа руки и разве что подставлявшие то левую, то правую щёки, наконец начали действовать. Правда, везде их пришлось подтолкнуть: одним оказали поддержку небольшим войском, вторым пригрозили смертью, третью лишили покровительства Тириона Ланнистера и Маргери Тирелл, вынудив делать хоть что-нибудь. Исключение составила лишь троица с Юга — эти персонажи и так весь сезон шагали навстречу Дейенерис; теперь им просто представился случай себя проявить да дракончиков погладить (а дракончики злые, кусаются, постоянно рычат, пока высокомерная Мать строит из себя великую освободительницу).

25_th.jpg

Живописные панорамы — единственное, за что можно отчасти простить стилистику GoT.

Есть моменты, когда стоит прекратить играть в молчанку и таки взять в руки геймпад. Преимущественно они сосредоточены во второй половине эпизода, и речь даже не о драках (в одной из них можно ничего не трогать, пускай тебя избивают, так сподручнее). Во-первых, дают поквитаться за все унижения, которым подверглись дом Форрестеров и конкретно героический инвалид Родрик. При желании можно показать его мужиком с яйцами, который и успешно блефовать способен, и до полусмерти избить может, несмотря на просьбы остановиться. Во-вторых, разработчики вдруг вспомнили, что умеют делать не только типа нелинейные диалоги и QTE, но и что-нибудь посложнее. В итоге есть необычно интерактивный для Telltale эпизод с Мирой, где нужно бродить по локации туда-сюда, подслушивать людей, а потом использовать добытую информацию в разных разговорах, чтобы рассорить кого следует.

С другой стороны, несмотря на количество трупов в новой серии, никто из значимых персонажей до сих пор не умер. А их и так чересчур много, и некоторые ужасно похожи между собой. Отважится Telltale на жесть в последних двух эпизодах или опять ограничится шуткой про Красную свадьбу? От ответа на данный вопрос зависит, будет ли Game of Thrones хоть частично стоить потраченных времени и денег. В конце концов, вряд ли кто-нибудь, кроме тех, кому не хватает негров в «Ведьмаке 3», играет в неё ради тупых истерик и раздражающих фрустраций наёмницы Бески. Крови и зрелищ! Валар моргулис!

19_th.jpg 17_th.jpg 13_th.jpg 24_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Сериалу чуть полегчало, но ненамного.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-rv_magicka2_pc.jpg

Если вдруг кому интересно, мое отношение к пародиям. То есть я, конечно, люблю хорошие комедии и даже порой не прочь поржать над сортирным юмором — но только если тот уместен и качественно сделан. Тем не менее, когда дело касается именно пародий, при личном знакомстве с очередным их представителем я никак не могу избавиться от одного-единственного вопроса: а вот авторы сего произведения, они вообще кто такие, чтобы издеваться над чужим творением, выставляя его на смех, и, главное, кто им это право дает? Речь сейчас о соответствующих имитациях продуктов масштабного творчества, а не бестолковых поделок. Да и мои личные наблюдения, к сожалению, показывают, что подавляющее большинство пародий либо выходят скверными, либо скатываются в непролазное засилье шуток ниже пояса. Этакое проклятье, или, возможно, закономерность. Исключения есть, но они, как водится, лишь подтверждают правило.

У первой Magicka, которую я склонен причислять именно к исключениям, юмор тоже был на любителя (хотя надо признать, конкретно пошлости там было минимум), причем на любителя достаточно подкованного, ибо без должного багажа культурных знаний многие гэги вызывали в лучшем случае недоумение. По-настоящему смешно становилось редко, но улыбаться можно было практически все время. Зато игровая механика оказалась истинным откровением, глотком свежего воздуха на фоне тотального засилья представителей жанра hack’n’slash. Судя по всему, реакция публики вполне удовлетворила издателя (и даже превзошла его ожидания), поэтому на днях и вышло полноценное продолжение.

It’s Everything Style, или На манеже все те же

Ветераны первой части наверняка с содроганием вспоминают, сколько патчей было выпущено за первый месяц с момента релиза вышеупомянутой магической пародии. Игра беспричинно тормозила, глючила и обожала вываливаться на рабочий стол в самый неподходящий момент. К разработке Magicka 2 авторы, слава Богу, подошли с гораздо большими старанием и уважением к игрокам, вылизав свой проект в техническом плане практически до блеска. Иногда проскальзывают совсем уж мелкие благи, однако в целом на впечатление они не влияют, игра идет стабильно: у автора этих строк за два прохождения она так и вовсе не вылетела ни разу.

17_th.jpg

В общем-то, вся суть Magicka 2 удивительно точно отражена в этом скриншоте.

В первую очередь напрягает тут совсем другое — из рук вон плохо организованный интерфейс. При первом запуске игра по каким-то одной ей ведомым причинам ставит минимальное разрешение, которое нельзя поменять до тех пор, пока вы не просмотрите длинное вступление и не окажетесь в начале первой миссии. Тогда вы сможете выйти в главное меню (!) и уже оттуда (!!) зайти в настройки и исправить сложившееся недоразумение. Какая именно из существующих религий помешала авторам добавить данный пункт в меню паузы, доподлинно неизвестно.

Само управление по-прежнему громоздкое. Вероятно, для прожженных профессионалов укрощение его не составит труда; но новички явно будут путаться и на первый, и на второй, и даже на десятый час прохождения, то есть фактически до конца игры (да-да, детище шведов из Arrowhead Game Studios в плане продолжительности держит установленную ранее планку, только проходится уже не за 12, а за 9 сюжетных миссий). Впрочем, это едва ли уместно назвать недостатком, ведь для сложившейся у серии механики вряд ли можно сделать что-то более удобное. Лучше всего пока просто пересесть за геймпад, тогда мучений и запутавшихся пальцев должно стать поменьше.

Упомянутая механика традиционно состоит из жонглирования восемью стихиями, каждой из которых соответствует своя кнопка, — это Вода, Жизнь, Щит, Холод, Молния, Смерть, Земля (Камень, если угодно) и Огонь. Их можно использовать и по отдельности, но тогда ощутимой эффективности вы не добьетесь. Авторы вновь толкают игрока на путь проб и ошибок, агитируя, если угодно, за творческий подход. К Камню можно смело добавить огоньку — на выходе получится стандартный файербол. А если дополнить формулу Щитом, то перед вами вмиг образуется надежная огненная стена. Любителям чего-то повнушительнее дозволено скастовать так называемый «Удар Дракона» — всепоглощающую полосу пламени в указанном направлении; для этого надо всего лишь смешать Огонь и Камень в пропорции 4:1. Или воспользоваться так называемыми Магиками — составленными заранее свитками-заклинаниями, которые дозволено выставить в слоты горячих клавиш. Но Магики, хоть и дают моментальный эффект, требуют определенного времени на перезарядку. В первой части свитки можно было находить по ходу кампании, во второй сложившаяся схема поменялась: будьте добры выполнять отдельные условия на заданиях или выживать в отдельном от кампании режиме «Арена».

18_th.jpg

Казалось бы, при чем тут капюшон?..

Ветеранам на заметку: свои мощнейшие «секретные» рецепты из первой части смело выбрасывайте на помойку, здесь они практические бесполезны. «Слоты» стихий подверглись переработке, максимальное количество элементов осталось прежним (их пять), но теперь сочетание двух эмблем Воды и Огня не дает одну эмблему Пара, а от комбинации Воды и Холода получается обыкновенная метательная сосулька, а не Лед. Вдобавок некоторые элементы нельзя смешивать друг с другом, и при попытке, скажем, добавить к Жизни Смерть вы добьетесь лишь очистки слотов стихий.

Все невероятное количество сочетаний можно задействовать в четырех направлениях: на себя, на врагов, вокруг себя, на оружие. Получаемый эффект, естественно, будет сильно отличаться. Взять те же Щит и Камень — с этой простенькой комбинацией есть возможность получить и каменные доспехи, и такие же ограду, стену и шипы, выскакивающие из-под земли, стоит только взмахнуть соответствующе «заряженным» оружием ближнего боя. Причем чем больше вы добавите «Камня», тем сильнее/длительнее будет результат.

Что и говорить, имея эдакое количество ингредиентов, можно до посинения развлекаться, экспериментируя с пропорциями. Но не следует забывать о двух вещах. Во-первых, неправильное применение полученных сочетаний способно принести вам больше вреда, чем пользы. Так, если выпустить Молнию не на врагов, а на себя, закономерно получите нехилый удар током. То же самое, впрочем, произойдет, если вы рискнете воспользоваться данной стихией, будучи промокшим; сначала следует просушиться, направив на себя Огонь. А врагов гораздо эффективнее жарить электричеством, если предварительно заманить их в воду. Отсюда вытекает «во-вторых»: не все противники боятся Молнии, от ее воздействия кое-кто получает небольшой урон, а кто-то вообще внаглую залечивает раны. То же самое относится и к вам: при виде приближающегося огнеметчика имеет смысл кастануть себе щит, поглощающий огонь, и таким образом пополнить свое здоровье безо всяких усилий, за чужой счет.

Ну а если ко всему вышеперечисленному добавить возможность кастомизации вашего персонажа, включающую в себя балахоны вариативных покроев и расцветок, а также миниатюрного компаньона, посохи и оружие (все со своими сильными и слабыми сторонами), то глубина и количество обретаемых тактик натурально вызывают восхищение.

31_th.jpg

Лето, пляж, шашлык из гоблинов... Идиллия!

Увы, не все так гладко. Еще во времена первой части Magicka разработчики заявляли, что к созданию игры их подтолкнул процесс тестирования прототипа. Дескать, ошибки, которые допускали тестеры, влекли за собой такое веселье, что разработчики решили сделать означенные ошибки частью геймплея. По их задумке игроки, путаясь в заклинаниях, замораживая и сжигая друг друга вместо намеченных целей, падая по собственному недосмотру с обрыва либо из-за случайного толчка вылетая за края экрана (при этом, естественно, погибая), будут вечно дико гоготать и ловить невероятный кайф от творящейся вакханалии. На деле расклад чуть иной: вакханалия действительно забавляет — но сугубо в течение пары первых глав подряд. Потом на смену удовольствию уверенно приходят скука с досадой и на глупые случайности, и на маленький размер игрового экрана, физически не позволяющий нормально разойтись и умышленно заставляющий игроков как бы ненароком причинять друг другу вред, и на странности в механике и сохранениях.

Кстати, о последних. Если кто-то из вас поменял свое оружие на другое, найденное на одной из локаций, и вся ваша братия умудрилась погибнуть после активации ближайшего чекпойнта, то сохранится все, вплоть до слотов Магики, которые кто-то из вас в процессе успел перетасовать, но оружием вам придется пользоваться тем, что взяли с собой на начало уровня. А ведь залезть в инвентарь и что-то в нем поменять ни за время уровня, ни между уровнями нельзя, по той же дурацкой логике надо выходить в главное меню и настраивать все там, щелкнув правой клавишей мыши по имени своего волшебника.

Начинать игру в одиночку даже не думайте: кампания, как и прежде, строго заточена под кооператив, хоть локальный, хоть сетевой, и снисходить, проводя перебалансировку врагов ради вас одного, она не собиралась и не собирается. Соответственно, и погибать вы будете чаще, и раздражения испытывать в разы больше. Сложившуюся картину отлично дополнит бонус в виде практически невозможного прохождения некоторых заданий, например у одного из встречающихся по ходу игры Алтарей, открывающих доступ к новому снаряжению. Наконец, бывают такие ситуации, когда вы с ватагой врагов на хвосте добегаете до скриптовой сценки в новой локации, где вас неоднократно убивают как «во время» представления, так и «после», всей толпой. Загрузившись с чекпойнта на старом месте, вы с удивлением обнаруживаете, что оба места, ранее полные супостатов, опустели, и, соответственно, никакой сценки вы не увидите.

Не кстати, но пол каждого волшебника в команде может измениться после загрузки, это легко определить по издаваемым героем/героиней звукам. Еще одно странное решение.

45_th.jpg

Оружие тут порой до крайности абсурдное.

«Война никогда не меняется… Кроме тех случаев, когда война меняется»

А вот в сюжете — второй изюминке Magicka 2 после комбинирования стихий — ничего странного нет, это вся та же чумовая солянка из сплошных пародий, и она все так же требовательна к культурному багажу играющего. Под раздачу на сей раз попали и Fallout (приведенный выше подзаголовок — прямая цитата из игры), и «Песнь Льда и Пламени» (также известная как «Игра престолов»), и даже Deus Ex: Human Revolution, и прочие. Вторая половина Magicka 2 вообще сплошная едкая пародия на WarCraft 3. Вот это поворот!

Помимо масштабных и точечных отсылок к конкретным произведениям, основная сюжетная линия намеренно состоит из классических фэнтезийных штампов и обязательного «внезапного» твиста ближе к середине. Завязка же местной истории гласит примерно следующее: после так называемых «Войн Волшебников» (то есть после тех самых Wizard Wars) самих волшебников в мире игры осталось очень мало; впрочем, другие обитатели мира из-за данного обстоятельства не расстроились. Даже наоборот, обрадовались: может, когда-то эти… «чародеи» и спасли всех от неминуемой гибели, однако с той поры они совсем уж разожрались и оборзели, превратившись из признанных Героев в очередных Угнетателей (ничего не напоминает? Так точно — Overlord. Совпадение? Не думаю). Но стоило только вновь замаячить очередному Апокалипсису, как выясняется, что остановить его способен сугубо очередной юный волшебник (или несколько волшебников). Дабы узнать, как это сделать, нам вместе со старым знакомцем — (не)вампиром по имени Влад — предстоит сперва отправиться в гости к провидцу Ностриру, чтобы тот поведал о местонахождении таинственного и могущественного Дитя Пророчества…

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Напоследок, по традиции, еще пара слов о «внешней» стороне вопроса. Картинка в игре выполнена на отлично, модельки персонажей хорошо нарисованы и детализированы, к визуальным эффектам претензий нет. Для полного счастья не хватает разве что возможности разносить с любовью вылепленные домики на куски — странно, что в проекте, сделанном ради веселья, практически напрочь отсутствуют разрушаемость и интерактивность.

38_th.jpg 40_th.jpg 22_th.jpg 34_th.jpg

Музыка местами раздражает, а вот озвучка NPC умудряется отменно передавать пародийную фэнтезийную атмосферу: несмотря на то, что абсолютно все в игре разговаривают на вымышленном языке, в речах Орков явно прослеживаются немецкие корни, «мудрые» Монахи из подземелий подчеркивают свою значимость неким азиатским диалектом, ну а Эльфы на поверку оказываются прирожденными французами.

Сложив все имеющееся вместе, получим крепкий и интересный проект, в который перекочевали практически все «болячки» и достоинства первой части. Кое-что улучшено и дополнено, кое-что так и осталось недокрученным. На мой личный взгляд, игре Magicka за номером два отчаянно недостает возможности прокачки и развития персонажа (хотя подозреваю, что подобное было намеренно опущено и «тогда», и «сейчас») да того гениального безумия, что творилось в дополнении Magicka: Vietnam. Ну и, пожалуй, вменяемого одиночного режима — бывает, что покуролесить хочется и одному. В остальном, как сказано выше, очень неплохо, но в следующий раз хотелось бы большего.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-rv_galacticcivilizations3_pc.jpg

Помнится, в своей рецензии на Civilization: Beyond Earth я сетовал на резкий дефицит проектов о космических первопроходцах. Да и о космосе в целом. Про звездных пехотинцев нет-нет да и сделают что-нибудь, а вот про романтику настоящих межпланетных приключений, про подсознательное липкое ощущение страха от таящихся в безграничной холодной тьме опасностей и загадок как-то все вдруг позабыли. По крайней мере, на тот момент. И даже сама последняя Civilization в данном плане меня лично разочаровала, предоставив вместо захватывающей и рискованной экспедиции на далекую планету скучный и невыразительный сборник научно-фантастических штампов второй половины XX века.

Кажется, сейчас — тьфу-тьфу-тьфу! — ситуация потихоньку выправляется. Отгремели рецензия на VoidExpanse и превью Space Rogue за авторством вашего непокорного слуги. Настал черед игры, прошедшей долгий и достаточно болезненный путь до релиза. Игры, являющейся последовательницей проекта, выпущенного целых шесть лет назад. Игры, в какой-то мере соответствующей моим личным пожеланиям. Игры под названием Galactic Civilizations 3.

30_th.jpg

Как водится, начинать приходится с малого; один маленький шаг человечества под вашим руководством может привести к триумфу космического масштаба.

Неровная вселенская экспансия

Вот только начнем, увы, не с хороших новостей. Знаете, у кого как, а у меня самым ярким впечатлением, оставшимся с детства от знакомства с первой частью, было одно-единственное сохранение, скопированное у друга. Galactic Civilizations за номером один наотрез отказывалась запускаться без этого файла, созданного, видимо, по счастливой случайности, благодаря которому мы с моим школьным другом вообще смогли прикоснуться к нынешней классике. Свежая ее инкарнация, хоть и лишена такого вопиющего безобразия, особой стабильностью, к сожалению, не отличается. Игра умудряется тормозить, вылетать на рабочий стол и банально глючить на самых мощных конфигурациях и при этом вести себя как шелковая на машинах с характеристиками, близкими к минимальным требованиям. Угадать заранее, как именно поведет себя творение Stardock Entertainment персонально у вас, невозможно — и это при том что игру вроде все-таки отправили из длительного «раннего доступа» в свободное плаванье. Как это называется? Оставшийся в силе бета-тест под видом релиза или очередное пагубное действие перка «торопыга»?

Другим ярким воспоминанием от первой части было поведение тамошнего искусственного интеллекта, столь живо описанного рецензентом в одном популярном игровом журнале. Речь шла о конкретном примере, когда автор, являясь представителем технически развитой цивилизации, поссорился с очень сильным оппонентом и попытался в обмен на научные открытия выторговать у других рас спасительный союз. Означенные расы, не будь дураками, скопом бить батьку не захотели и променяли полученное на крепкий мир с тем, с кем недавно клятвенно обещали идти воевать. А ради успокоения своей кремниевой совести отплатили незадачливому автору деньгами, дабы тот не обижался.

Спрашиваете, к чему тут вышеприведенный пример? А вот к чему: он прекрасно иллюстрирует то, как ИИ из GC реагировал на кризисные условия «тогда» и как он реагирует на них «сейчас». Нынче его поведение в политике уже успело стать локальным мемом, когда при первом голосовании в галактическом сенате ему хватило ума проголосовать против определенной «плюшки», а при втором отдать голос «за» — и наоборот. Угадать его предпочтения на политическом поприще в принципе невозможно, создается впечатление, будто ему нравится сугубо то, что не нравится игроку, и не более того.

24_th.jpg

Ваши первые успехи будут сопровождаться вот такими красочными роликами.

Печальное зрелище, на самом деле. Сильный компьютерный соперник был одним из главных достоинств серии, его даже приводили в пример посредственному ИИ непрямого конкурента из Civilization. Помните, как в пятой части последней налаживать хорошие отношения с лидерами наций было сущим мучением, ибо те воспринимали любое действие игрока как масштабную угрозу собственной безопасности? Как ни досадно, тут практически то же самое. Наличие одних только граничащих территорий может спровоцировать соседей на неадекватную агрессию.

Воевать с соседями тоже не особо интересно, учитывая странности в их поведении. Они то выступают в роли стратегических гениев, до последнего скрывая намерения и впоследствии сметая все на своем пути грамотно спланированной и отстроенной втихаря армадой, то выставляют себя полными идиотами, «забывая» сбивать корабли на важных точках во флотилии, дабе те сообща действовали более эффективно.

Кстати, в битвах по-прежнему нельзя участвовать напрямую, можно лишь оставаться пассивным наблюдателем и смотреть на красиво обставленные космические сражения (с обязательными пронзительными всполохами лазерных лучей, следами от ракет и по-голливудски трясущейся от взрывов камерой) либо отдавать предпочтение сухому подсчету итогов схватки. К слову, здешней картинке следует отдать должное: несмотря на техническую нестабильность, игра выглядит отлично даже в спокойное от военных действий время. Кораблям, планетам, станциям щедро отсыпали полигонов, чем они безо всякого стеснения щеголяют перед игроком, стоит только приблизить к ним камеру. Ну а на величественную черную дыру или протуберанцы чужого солнца можно смотреть практически бесконечно. Идиллию способно подпортить разве что неоднозначное звуковое сопровождение, начиная от невзрачного саундтрека и заканчивая неидентифицируемым, но на редкость раздражающим звуком нажатия кнопок интерфейса.

Коснувшись вскользь второстепенных составляющих, возвращаемся к самому главному. Поклонники серии, дорвавшиеся до третьей части, наверняка поторопятся «чувствовать себя как дома». Пусть в общих чертах игра слабо поменялась со времен второй «Космической Федерации», в ней все-таки есть множество нововведений разного калибра. Например, наметанный глаз фаната в первую очередь должен отметить переход от «квадратного» космоса к гексагональному. Да-да, точно так же в свое время поступили авторы не раз упомянутой Civilization, на которую, судя по всему, отчего-то решила сильнее ориентироваться ее «галактическая» сестренка.

35_th.jpg

При желании окошко исследований можно привести к иному виду...

Помимо иной системы координат, игра приобрела куда более важное отличие от предшественниц — расовую идеологию. Оная условно делится на «хорошую», «прагматичную» и «плохую» и невольно вновь наводит на мысль, что авторы подсмотрели фишку у своих коллег из Firaxis, на сей раз в Beyond Earth. Развивая собственную космическую империю, вы часто будете сталкиваться с теми или иными происшествиями, особенно при колонизации новых миров. Например, в тех мирах может оказаться агрессивная форма жизни либо своенравная окружающая среда. Решая, как со всем этим поступить, вы не только получаете определенные плюсы или минусы, вам вдобавок добавляют очки к соответствующей идеологии. Набрав определенное количество очков, вы можете разблокировать ячейку характерной черты выбранной идеологии, которая предоставит выгодные бонусы для вашей цивилизации. На каждое «воззрение» приходится по четыре черты, и чем «тверже» будет становиться одна из них, тем солиднее будут исходящие бонусы.

Безобразное «технологическое древо» из второй части подверглось тщательной переработке и удобно разделилось по четырем направлениям, коими являются военное дело, развитие колоний, инженерное дело, политика. Названия направлений могут меняться в зависимости от выбранной расы, однако их суть по большей части остается прежней. Чего не скажешь о самих технологиях — некоторая их часть у всех восьми рас заметно отличается друг от друга.

Помимо станций, добывающих ресурсы и дающих определенные преимущества в зависимости от их развития, в космосе появилась возможность строить верфи для производства кораблей. В местном конструкторе — на сей раз безоговорочной гордости всего сериала — вашим суденышкам можно не только выставить специализацию, но и вдоволь поупражняться в искусстве звездной лепки, придавая им цвет и форму по своему усмотрению. Более того, можно заставить некоторые отсеки вращаться и даже задать вращению скорость! Все желающие способны зависнуть здесь надолго, дабы лично опробовать введенные новшества; остальные же просто пожимают плечами и выбирают сформированный для каждой расы дизайн кораблей, благо и того может хватить с избытком.

28_th.jpg

...вот такому. Обратите внимание на изменившиеся названия. Все верно, это скриншоты древа разных рас.

Основательной доработке подверглись макро- и микроуправление. Каждая колония по-прежнему имеет класс, выраженный в количестве построек, которые дозволяется на ней возвести. Некоторые сектора на ней все так же усиливают эффект определенных строений, и при этом они способны воздействовать на соседей, увеличивая смежный коэффициент общей полезности. В настройках заселенной планеты можно указать, в каком соотношении следует распределяться ее ресурсами, двигая указатель по круговой диаграмме в сторону науки, производства или экономики. Для любителей более полного контроля заготовлен отдельный ползунок, регулирующий приоритет для социальных и военных сооружений.

Как и в каждой уважающей себя 4X-стратегии, тут можно детально настроить предстоящую партию, от размеров галактики и количества артефактов до условий победы, коих заготовлено аж шесть штук: Завоевание, Влиятельность, Научное превосходство, Вознесение, Создание дипломатического Альянса и, наконец, автоматическое окончание игры по истечении заданного количества ходов. Впрочем, на одной лишь партии Galactic Civilizations 3 не останавливается; вместо того чтобы банально выбирать заготовленную расу, ее можно создать практически с нуля, не только выставив по собственному усмотрению сильные и слабые стороны и «морду лица» представителя, но и вручив новорожденной цивилизации аватарку, краткое описание и звучное имя.

Ну а на фоне столь внушительного количества настроек о смехотворно короткой кампании даже и говорить-то неудобно. То есть понятно, что подобной игре сюжет никоим боком не уперся, но в таком случае можно было бы вообще совместить кнопки Turorial и Campaign — получилось бы честнее.

33_th.jpg 25_th.jpg 37_th.jpg 31_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Разумеется, перечислять все имеющееся в данном проекте можно практически до бесконечности. Как уже говорилось выше, помимо основных отличий от второй части, в Galactic Civilizations 3 есть много чего «по мелочи». А еще — впервые в серии! — имеется полноценный увлекательный мультиплеер, который при должном использовании заставит позабыть о странном поведении соперников с ИИ. Очень жаль, что самый свежий на текущий момент представитель и без того немногочисленного жанра на выходе оказался обаятельным, многообещающим, однако все-таки незавершенным. Баланс и технические проблемы еще предстоит выправить многочисленным патчам и дополнениям; ценителям «великого и могучего» так и вовсе придется подождать второй половины нынешнего года, когда авторы обещают выпустить полноценную русскую локализацию.

Galactic Civilizations 3 — это, несмотря ни на что, глубокая и все такая же увлекательная игра, способная без особых усилий подарить вам десятки незабываемых часов. Только платой за них станет ваше умение прощать имеющиеся неровности. Если закрыть глаза на оные — восемь баллов. С надеждой на будущее и со светлыми пожеланиями. Авансом.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-pv_spacerogue_pc.jpg

Помнится, в первой половине нулевых, когда отечественная игровая индустрия не только была живее всех живых, но и грозилась в будущем стать полновесной ровней западной индустрии на соответствующей территории, одной из самых популярных целей демиургов было создание так называемого «православного Fallout». К сожалению, все мы знаем, к чему привели подобные мечты: последняя надежда в лице «Нового Союза» все-таки потерпела крах. Знаем мы и то, что впоследствии станет со всей отечественной игровой индустрией: вслед за скорым рассветом явится тотальный безоговорочный упадок.

Главной отдушиной для отечественных творцов стали появление и развитие инди-индустрии, куда стекаются молодые таланты, в том числе славянского происхождения. Пускай проекты уровня Silent Storm на такой площадке сотворить вряд ли удастся, зато это отличный шанс напомнить, что «у нас» игры делать тоже умеют. Аппетиты, правда, заметно поутихли: вместо очередного мирового блокбастера юные разработчики стараются погреться в лучах славы хитов локального масштаба. За примерами далеко ходить не надо: недавно мы уже говорили о попытке переосмыслить культовых «Космических Рейнджеров». Да и сейчас повод подвернулся более чем подходящий: в раннем доступе обнаружилась «русская версия» другого космического хита — Faster Than Light. О том, насколько удачной получается эта попытка, дальше и поговорим.

Futurandom

Для меня остается загадкой, отчего Space Rogue в русскоязычном сообществе вообще сравнивают с теми же самыми «КР». Не обманывайтесь, читая отзывы в Стиме, — никакого сходства с бессмертным творением Elemental Games данная игра не имеет. Разве что схема перемещения по галактике здесь отдаленно напоминает путешествие по гиперпространству из первой части… Но это, как говорится, кому что. Кому-то также могут показаться похожими возможность детальной настройки грядущей кампании и ее процедурная генерация перед каждым запуском — однако такие вещи, думается, давно перестали восприниматься как нечто экзотическое.

13_th.jpg

Пока в «оружейке» вовсю бушует пламя, инженеры предпочитают отсиживаться в медицинском отсеке. Надо бы ввести на корабле «сухой закон».

В остальном перед нами типичный представитель жанра Roguelike (или «рогалик», как его ласково кличут поклонники), основные особенности которого в нашем случае заключаются именно в уникальности новой игровой галактики и фактическом отсутствии сохранений. То есть да, стоит только один раз погибнуть — и начинать придется с самого начала. А Space Rogue, естественно, изо всех сил старается не отставать в этом и другом от своего старшего братца в лице FTL. Причем означенные старания настолько… дословные, что невольно закрадывается мысль о плагиате. В конце концов, создатели VoidExpanse хотя бы на ранних стадиях открыто заявляли о своем, кхм, источнике вдохновения (о чем впоследствии пожалели, однако важен факт), в то время как у ребят из Red Beat про FTL в описании не сказано ни слова.

Ну да ладно. Поклонники FTL почувствуют себя в своей тарелке и безо всяких упоминаний. Нам все так же отводится роль капитана космического корабля, бороздящего просторы вселенной. Правда, на сей раз от нас не требуется постоянно удирать и никто нас не подгоняет — к заявленной авторами цели вы можете двигаться как захотите и сколько захотите. Об игровом мире пока известно катастрофически мало; от сюжетной линии представлены лишь общие наброски. Есть несколько условных завязок (!) вроде банального восстания машин, угрожающего всему живому, или взрыва сверхновой, который хочет устроить секта религиозных фанатиков, — на старте каждой новой кампании игра коротенько вводит вас в курс дела и туманно намекает, для чего вам и вашему экипажу нужно пролететь к черту на кулички через всю галактику.

14_th.jpg

Если не запустите систему жизнеобеспечения, рискуете оставить экипаж задыхаться без воздуха.

К слову, ваш экипаж, как и экипаж кораблей противника, по традиции состоит не только из Homo sapiens: мир игры ожидаемо населен и другими представителями разумных видов со своими особенностями. Роботы, к примеру, вполне комфортно чувствуют себя и без воздуха, а массивные бугаи с шестью ногами незаменимы в ближнем бою.

Помимо видовых различий, каждый персонаж пытается предстать перед нами уникальной личностью, с честными именем и фамилией (если последняя положена по происхождению) и циферками в характеристиках. Характеристики, в свою очередь, изрядно зависят от специализаций, коих в игре насчитывается аж две штуки: «воин» и «механик». То есть понятно, что залатать пробоину в обшивке или надавать по морде абордажной команде худо-бедно способен любой, но лучше распределять обязанности между командой в соответствии с существующей классификацией. Ну а набираясь опыта, ваши подопечные постепенно станут вообще незаменимыми профессионалами. Во всяком случае, так хотели бы разработчики.

На деле же данный зоопарк в игре особой роли не играет, тратить деньгу на прокачку (а она тут платная и дорогая) имеет смысл разве что для «батьки», то есть для капитана, остальные же персонажи могут рассчитывать лишь на редкое повышение уровня «на единичку», дабы приносить хоть какую-то пользу. Виной тому не только заметное упрощение по сравнению с упомянутой FTL (там, если помните, персонажи могли улучшать работу корабельных систем, если их предварительно рассадить по нужным местам, а здесь что «технари», что солдатики во время боя безо всякой пользы стоят и сверлят взглядом пол). Одной из главных проблем Space Rogue в ее текущем состоянии является тотальная зависимость игрока от случайностей. Практически каждый сектор, через который ваш корабль будет двигаться на пути к основному заданию, станет с вами взаимодействовать, в большинстве своем негативно. Вы можете попытаться быть рыцарем и борцом за справедливость, смеясь громить пиратов и прочий сброд, но в какой-то момент игра поставит вас перед фактом: космические «гопники» вас поймали, поправили за ваш счет свое материальное положение и счастливо убрались восвояси, а вы даже рыпнуться не посмели. Вы можете до краев заполнить ваше судно инженерами высшей пробы, тщательно следить состоянием корабля, однако вдруг придет сообщение: у вас рванул боеприпас, пара систем вышла из строя, на борту пожар, есть погибшие и раненые. В такой момент хочется в бессильной ярости разнести клавиатуру.

36_th.jpg

Картина маслом: солдаты врага под шквальным огнем спешно ремонтируют оружейный отсек, подбитый моим метким выстрелом.

Имеются ситуации и с большим количеством вариантов. Например, натыкаетесь на корабль, не подающий признаков жизни. Вы можете отправить к нему собственную экспедицию, можете жахнуть по нему на всякий пожарный либо спокойно проследовать мимо. У каждого вашего решения есть несколько вариантов последствий, однако чаще всего вы просто-напросто теряете члена экипажа под каким-либо глупым предлогом, причем неважно, кто это был — техник-салага или солдат, прокачанный по самые помидоры. Выбрать, кого именно отправить на злосчастный корабль, игра не дает, вам остается лишь ознакомиться с результатом по итогам да сплюнуть осколки зубов, вспоминая, сколько денег вы давеча вбухали в того самого погибшего солдафона.

В принципе, вся игра представляет собой сплошную «русскую рулетку»: вы залетаете в сектор, в 90% случаев получаете по башке, разбираетесь с последствиями. О ценностях последствий собственных решений даже речи не идет. Нет, понятно, что нечто подобное присутствовало и в FTL. Вот только в том проекте роль случайностей была заметно меньше — к примеру, дозволено было дорваться до специального оборудования, способного обернуть ситуацию в вашу пользу; здесь же вы всегда все выбираете вслепую, гадая, какую пакость заготовили вам авторы на сей раз. Даже если ваш выбор представлен лишь в виде «Напасть на пирата или не напасть на пирата», вы до последнего не будете знать, а стоит ли вообще с ним связываться, какое у его космического судна вооружение, какой экипаж и так далее.

Поймите меня правильно, случайности в играх — это определенно хорошо, они не дают заскучать, они оживляют и дополняют геймплей. Да и событий в Space Rogue, надо признать, предостаточно. Но все-таки отдавать большую часть игрового процесса на волю случая — это как-то неправильно, что ли… Почему хотя бы не ввести для экипажа дополнительные навыки вроде удачи, повышающей шансы на выживание? Капитану, между прочим, подобный навык тоже не повредил бы и мог бы отвечать, скажем, за возможность благоприятного исхода того или иного происшествия. Да и навык харизмы пришелся бы как нельзя кстати.

39_th.jpg

Иногда в игре попадаются корабли и вовсе без экипажа.

Мысль о том, как хорошо способны приживаться в подобной механике полноценные текстовые квесты из «Космических рейнджеров», возникала еще на момент выхода FTL. И отчего она была проигнорирована и в его, скажем так, идейном наследнике — совершенно непонятно. А ведь это могло бы здорово скрасить монотонный игровой процесс. Вдобавок соответствующему юмору наверняка нашлось бы место, его как раз тут отчаянно не хватает.

Сам бой в космосе — упрощенная калька с FTL: в левой части экрана находится ваш корабль, в правой — корабль оппонента. Выбираете оружие, целитесь в отсек противника, который хотите вывести из строя, расставляете всех по позициям, спешно зализываете раны, то же самое проделывает ваш враг, и так — до того момента, пока кто-то из вас не взорвется или не удерет. Возможность перенаправлять энергию между внутренними системами упразднили, что не могло не сказаться на тактических возможностях сторон. Иногда противник будет пытаться откупиться от вас, и мой вам совет: соглашайтесь. Если вы откажетесь от своеобразной взятки и таки добьете врага, то по невероятно странной логике останетесь ни с чем; вот уж где-где, а тут как раз снова пригодился бы опыт «Космических Рейнджеров», где в аналогичной ситуации можно было проигнорировать мольбы о пощаде, зато разжиться ценным оборудованием, сохранившимся после ликвидации вражеского судна. По не менее странной логике если вы соглашаетесь на мир, то ваша абордажная команда не возвращается обратно с победой, а исчезает в неизвестном направлении вместе с теми, кого вы пощадили. В некоторых системах на оба корабля действуют дополнительные пагубные факторы: астероиды, наносящие урон, туманность, замедляющая скорость восстановления двигателей корабля (и почему-то еще скорость перемещения членов экипажа по кораблю), и опасное излучение, способное вызвать пожар при длительном воздействии. С последним придется помучиться отдельно, авторы зачем-то отказались от возможности тривиально открыть шлюз и лишить пламя его топлива — то есть кислорода. Зато ввели так называемые «картриджи» — активируемые способности, временно дающие то или иное преимущество в виде повышенной маневренности или паники среди экипажа.

48_th.jpg

Солидный выбор. Еще бы только знать, что к чему приведет...

Выйдя победителем из сражения, можно разжиться не только скудным количеством опыта и денежных средств, но и изредка новым оружием, картриджем и даже новым членом экипажа. Выдержка из рубрики «Это бредово»: если на вашем корабле и так уже «полна горница людей», отказаться от новичка вам не позволят, извольте выгонять кого-нибудь из ветеранов.

На полученные деньги, как уже говорилось, осуществляется прокачка команды (причем чем выше имеющийся уровень, тем дороже она обходится), на станциях проводится ремонт, покупаются вооружение и персонал. Там же за баснословную сумму можно купить единичку местного ресурса Тританиума, за который приобретаются картриджи и модернизируются отсеки корабля(модернизация странная - в оружейном отсеке сначала улучшается количество энергии, которое он может дать, а еще один слот открывается только в следующий раз. Вроде бы должно быть не оборот, разве нет?). Если не хотите тратить кровно заработанные, можно попробовать добыть ценное сырье в ходе очередного события (что получается крайне редко) либо из планет или астероидов при помощи зонда (за который вы по неизвестной причине платите кому-то прямо в космосе). В этом случае придется пройти мини-игру, практически полностью зависящую от ставших ненавистными случайностей. Увы, объем полученной руды часто не соответствует затраченным на нее нервам и усилиям, - это если вам вообще удастся ее добыть- да и странностей здесь тоже хватает. Во время бурения дрон рискует попасть в ловушку, которая неким магическим образом уменьшает количество средств на вашем счету на энную сумму. Ну а если дрон взорвется, то помимо кукиша вместо руды вы бонусом получите урон кораблю. Объяснить подобную условность авторы даже не пытаются — очевидно, это действие специфической ментальной связи. Либо проявления чувств капитана, не умеющего проигрывать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вообще, к данному «рогалику» еще долго можно придираться по мелочам. Например, в игре странно работает процентная составляющая, и при точности лазера в 95% (120% по умолчанию, минус 25% от использования врагом «Маневра уклонения) оный умудряется трижды подряд (!) промахнуться. Анимация персонажей порой зависает; вместо ремонта техник может вдруг начать палить по родному отсеку, а может и вовсе вывалиться за пределы корабля. Сигнал о возникших на борту пожаре и пробоине, а также о картридже, активированном врагом, способен провисеть всю игру, несмотря на то, что все неполадки были давно устранены, причем неоднократно, а упомянутый враг остался где-то позади в виде космической пыли. Достаточно часто команда не реагирует на поручения, а корабль, прибывший к гипервратам, упорно не хочет прыгать в другую систему, отчего приходится совершать бессмысленный маневр «туда и обратно». Не менее бессмысленной кажется ситуация, при которой приходится ждать зарядки двигателя после уже состоявшегося сражения — зачем?..

53_th.jpg 49_th.jpg 40_th.jpg 20_th.jpg

Все перечисленное, разумеется, можно было бы списать на «ранний доступ» и понадеяться, что имеющиеся шероховатости со временем исчезнут, в игре появится больше возможностей для действий и для развития, а Его Величество Случай перестанет наконец играть все главные роли, — если бы не завышенный сверх меры ценник. Качественная, симпатичная графика и приятный «ламповый» саундтрек (привет, VoidExpanse!) — это здорово, вот только куда более глубокий и проработанный FTL стоит в три раза дешевле, а если добавить к полной стоимости Space Rogue 150 рублей, можно и вовсе купить другой свежий стратегический хит ААА-класса про космос, то бишь Galactic Civilizations 3.

К чести разработчиков, невзирая на высказанные претензии и общее несовершенство, их детище имеет удивительную способность затягивать в себя и долго не отпускать. Автор этих строк так и вовсе просидел за игрой запоем пару ночей, что бывает, мягко говоря, нечасто. Но, положа руку на сердце, запрошенных денег игра на данный момент не стоит. Слишком много работы еще не сделано и только предстоит. Остается только пожелать авторам творческих успехов и… не жадничать.

Space Rogue вышел 14 мая 2015 года в «раннем доступе» Steam в версии для PC и Mac. Дата выхода финальной версии неизвестна.

ВНИМАНИЕ! В рецензии могут раскрываться важные сюжетные повороты предыдущих эпизодов!
banner_st-rv_lifeisstrangee3_pc.jpg

После второго эпизода непонятно было, что и думать. Пилот получился отличным, а продолжение — фигнёй. Третья серия обязана была всё прояснить: либо авторы просто споткнулись, либо идеи закончились уже на старте. Половина свежего эпизода проходит в тревожном ожидании: пан или пропал? Но потом с облегчением и радостью выдыхаешь, ведь Chaos Theory — ровно то, чем должна была стать предыдущая серия.

18_th.jpg 16_th.jpg 24_th.jpg 12_th.jpg

В первую очередь потому, что за ванильной картинкой, приятной инди-музыкой и милыми девочками снова обнаруживается сценарий. Нет больше топорно вставленных и абсолютно бессмысленных фрагментов вроде поезда. Все сцены в разной степени, но неизменно уместно вписаны, история выглядит цельной, ровной и продуманной. Это касается даже момента в бассейне, где чисто для разнообразия игрока заставляют «стелсить». Главная героиня наконец прекращает маяться ерундой и конкретно берётся за расследование исчезновения Рэйчел, переходя от слов к делу.

В итоге на протяжении эпизода Макс и Хлоя только и делают, что куда-нибудь вламываются, достают чужие секреты из тайников, читают эмоциональные переписки, листают персональные досье и рассматривают откровенные фотографии. Разумеется, перечисленное сопровождается маленькими фокусами с перемоткой времени — в основном для того, чтобы куда-нибудь проникнуть. Нужно то незаметно добыть ключи, то оказаться в запертой комнате, минуя сигнализацию. Спору нет, это мелочный расход суперспособностей — но в любом случае увлекательнее, чем собирание бутылок на свалке и неуклюжий тир. Хотя полностью от такой казуальной вещи, как собирательство, разработчики не отказались: сперва они просят найти ингредиенты для самодельной взрывчатки, потом — собрать себе завтрак. Однако на сей раз получилось не так нудно, да и без головоломок.

21_th.jpg

Если захотите, Макс может в шутку поцеловать подругу

Важно, впрочем, другое: третий эпизод, по сути, завершает одну небольшую сюжетную арку и начинает новую. Проявляются последствия прошлых выборов. Поливали цветок в общежитии каждую серию, надеясь, что так правильно? А вот зря, не надо цветы столь часто поливать. А птица из первого эпизода? Спасли её тогда или нет? Это тоже скажется. То есть речь, разумеется, идёт о деталях, элементах окружения и чуть-чуть изменённых диалогах, и сама по себе история прописана строго... Но всё равно приятно. Тем более что в сериалах Telltale Games даже такого нет.

Да, финальный поворот — читерство со стороны авторов. Если только они не придумают что-нибудь совсем оригинальное в самом последнем эпизоде, дабы учесть события всех серий. Но вряд ли. Слишком уж крутой скачок делает сюжет. Хотя в этом же заключается причина, почему его ругать не хочется. Несмотря на то, что твист вторичный и всё показанное уже было в одном известном фильме (называть который само по себе спойлер), последние минут двадцать игры возвращают веру в разработчиков. Перемещение во времени — одна из богатейших на дилеммы тем в фантастике, и лишь сейчас авторы игры разыграли данный козырь достойно. Взяли — и внезапно перевернули всю картину. К тому же сделали это очень красиво, трогательно, драматично. То, как работает камера, подобран саундтрек, реализованы анимация и монтаж (в общем, то, как собраны сцены), невозможно перехвалить. Высший пилотаж в смысле кинематографа. Ей-богу, если в следующий раз весь геймплей сведётся к «Нажмите X, чтобы сделать селфи», но как кино Life is Strange останется настолько хороша, то пусть.

9_th.jpg 25_th.jpg 15_th.jpg 23_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Сериал делает неожиданно сильный рывок вперёд и реабилитируется.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-rv_technobabylon_pc.jpg

В конце 2010 года небольшая студия Technocrat Games взялась выпускать эпизодический сериал Technobabylon. Но уже после третьей главы выпуск серий прекратился. Казалось, навсегда — пока в начале 2015 года компания Wadjet Eye Games, известная по таким приключенческим играм, как Resonance, Gemini Rue, серия Blackwell, не решила профинансировать этот заброшенный проект, заодно перерисовав графику силами своих прославленных художников.

40_th.jpg 32_th.jpg 34_th.jpg 48_th.jpg

2087 год, Ньютон. Человечество достигло новой стадии развития технологий. Для выхода в интернет больше не нужно сидеть перед монитором. При помощи «жидкого софта» можно провести сеть прямо в мозг; технологию логично назвали Трансом, ведь посетители сети со стороны выглядят как шаманы, впавшие в означенный транс. Юная агорафобка Лата Сезам неспособна и пары часов обойтись без зависания на форумах — но однажды в её квартирке, из которой она практически не выходит, отключается доступ к сети. Параллельно агенты CEL доктора Чарли Реджис и Макс Лао ведут охоту на опасного кибертеррориста, известного под прозвищем Мозголом. Именно он сводит непохожих героев вместе, чтобы раскрыть тайны прошлого.

Наследие Уильяма Гибсона — автора литературного направления «киберпанк» — и Ридли Скотта, придумавшего визуальное оформление картины «Бегущий по лезвию», которое нынче стало общим местом для изображения антиутопического мира будущего, не даёт спать и создателям классических приключенческих игр. И вот мы вновь наблюдаем за мегаполисом будущего, где высота небоскребов не позволяет солнечным лучам пробиваться к земле, а общество расслоено по всем канонам капитализма на классы имущих и неимущих, где первые эксплуатируют вторых, используя технологии, о которых мы пока можем лишь мечтать.

9_th.jpg

Мы вновь наблюдаем за мегаполисом будущего, где высота небоскребов не позволяет солнечным лучам пробиваться к земле, а общество расслоено по всем канонам капитализма на классы имущих и неимущих.

Правда, даже несмотря на приличную пиксельную графику, атмосферный саундтрек и качественную озвучку диалогов, Technocrat Games в сотрудничестве с Wadjet Eye Games наворотили такую санта-барбару, что за бесконечными сюжетными поворотами теряется основной смысл рассказываемого (если он вообще есть). Конечно, всё это не лишено определённой доли веселья, поддерживаемого субкультурными шутками и отсылками к произведениям нашего времени. Но когда по ходу действия мы постоянно узнаём, кто кому отец, сын, дочь, сестра, кто является кукловодом, а кто марионеткой, и так далее, становится нестерпимо скучно. Ситуация попахивает шарлатанством, в котором игрока пытаются увлечь неожиданными ходами, а не цельной и внятной историей.

Что же касается игровой механики, то тут никаких откровений нет. Вполне неплохой квест, бросающий вызов серому веществу. Увы, местами он подпорчен пиксель-хантингом (в буквальном смысле: требуется найти пару пикселей, изображающих предмет, но слабо различимых на общем фоне) и загадками, догадаться до решения коих, пользуясь стандартной логикой, трудновато. С другой стороны, весьма интересно спроектированы уровни, где нужно одновременно действовать в мире реальном и мире виртуальном: например, выгнать из компьютерного клуба его завсегдатаев.

36_th.jpg 43_th.jpg 14_th.jpg 23_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Wadjet Eye Games по-прежнему остаётся самым стабильным поставщиком на рынке квестов. И в принципе, для поклонников жанра игра Technobabylon. — стоящая новинка. Если бы только доработать сюжетную конструкцию до чего-то более вменяемого, нежели боевик с поиском активных зон на экране...

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-pv_dirtrally_pc.jpg

Может показаться, что Codemasters — скучные разработчики, которые из года в год продают одно и то же. На самом деле наоборот: они весьма непредсказуемые. Каждый раз нереально предугадать, что покажут. У них есть несколько успешных гоночных брендов, но авторы ими дьявольски вертят, заставляя поклонников то верещать от боли в заднице, то захлёбываться восторгами. В крайнем случае все чешут затылок, не зная, хвалить или ругать.

В то же время разработчики аккуратны с названиями своих игр. Неважно, о какой серии идёт речь (DiRT, GRID, F1), а важна остальная часть. Убрали они имя Колина Макрея? Значит, отошли от традиций. Добавили подзаголовок «Showdown»? Видимо, будет абсолютная аркада. Если у новой GRID нет номерного знака, но есть внезапное «Autosport», то, само собой, это обещание хардкора.

С DiRT Rally то же самое. Нет никакого номерного знака, перед нами новое ответвление, которое правильнее считать неофициальным сиквелом Colin McRae Rally. Не стоит сравнивать с DiRT 23 — это отчётливо разные игры. Просто кто-то посчитал, что бренд Колина Макрея работает хуже.

33_th.jpg

Чего на данный момент мало, так это локаций. Их всего три — Греция, Уэльс, Монако. Зато каждая содержит несколько маршрутов.

Codemasters вообще необычайно осторожна с запуском свежей игры. Компания явно извлекла урок из того, что произошло с последними GRID. Напомню, что сначала разработчики сделали хорошую аркаду, а через год переделали её в хороший полусимулятор, плюс исправили некоторые вещи. Очевидно, что те игры создавались для разных аудиторий и никто не должен был остаться в накладе. Но народ не понял. В итоге DiRT Rally от греха подальше хитро выпустили, словно инди, в «раннем доступе», дабы поклонники не сильно жаловались, если что найдут, а придирчивые журналисты не ставили свои шестёрочки-семёрочки. Тут же, кстати, завезли любимые юзерами Steam карточки и достижения, что характерно для полноценных релизов.

То, что всё перечисленное не более чем осторожность, подтверждает и готовность DiRT Rally. Её случай совсем не похож на запуск Next Car Game, теперь известной как Wreckfest, которая появилась в «раннем доступе» неоптимизированной, бедной на контент, страшно сырой. А новая DiRT играбельна уже сейчас. Не то чтобы в ней много всего, но есть куда потратить десятки часов и нет вороха технических проблем.

Сегодня доступны только обычные раллийные чемпионаты, состоящие из одиночных заездов на время из точки А в точку Б. Позже появится режим Hillclimb. Одиночный режим разбит на части — в зависимости от класса автомобиля. Классов шесть, в каждом доступно от двух до пяти машин. Совокупно 17 штук, и их пока хватает с головой.

Словно во фри-ту-плей, всё, что нужно для продвижения по карьере, — это деньги. Хочешь новое авто? Плати. Изначально игроку зачисляется небольшая сумма, но её хватает лишь на машины типа MINI Cooper S и Lancia Fulvia HF. А какой-нибудь Ford Fiesta стоит в 20 раз дороже — он, можно сказать, вершина карьеры.

Деньги необходимы на апгрейд машины, замаскированный под менеджмент собственной команды. У вас сразу есть некая основная команда, в которую можно докупать новых спецов (причем место для них требуется приобретать отдельно), чьи навыки станут влиять на параметры машины. Но тут не всё так просто: спецы поделены на уровни, у них разные ценники, и улучшая одни характеристики, они почти всегда понижают другие. Более того, сильно ударяет по кошельку ремонт (а он регулярно нужен). Разбить машину часто означает уйти в минус. Даже рестарты стоят крупной доли от выигрыша.

23_th.jpg

Горный серпантин по праву считается одним из сложнейших типов трассы.

Ещё валюту можно заработать в асимметричном мультиплеере. Состоит он из ивентов, длящихся сутки, неделю или месяц. Это такие же одиночные заезды, как в синглплеере, только вторых попыток в них не дают — как проехал, так проехал. По истечении ивента сравниваются результаты всех участников, и в зависимости от них считается выигрыш. Участвовать выгодно, потому что легко поднять хорошую сумму.

Чего на данный момент мало, так это локаций. Их всего три — Греция, Уэльс, Монако. Зато каждая содержит несколько маршрутов. Вдобавок есть изрядная разница в погоде и времени суток. Одну и ту же трассу можно опробовать и утром, и ночью, и в туман, и в ливень, и каждый раз будет как первый. Дождь вообще эффектно получился, даже лучше, чем снегопад.

По графике DiRT Rally хоть и не сильно продвинутая, но всё равно симпатичная и местами, можно сказать, атмосферная. Особенно хорош вид из кабины, буквально влюбляешься в него. Жаль только, что нет физики, подобной Spintires: чтобы грязь натурально летела во все стороны, колёса оставляли глубокие следы и в целом машины красиво зарывались в землю. Формально они способны застревать, но выглядит это не так эффектно.

Здесь легко делать многие позорные вещи. Например, вылетать с трассы, врезаться в лежащие брёвна, дрифтовать на краю обрыва или тривиально терять управление от того, что на большой скорости въехал в лужу и ненадолго дезориентировался. Легко превратить машину в хлам, на котором будешь ездить две трассы подряд, пока не позволят отчасти отремонтироваться. На ремонт, между прочим, отводится тридцать условных минут, чего для полной починки может не хватить. Легко ошибиться с перебалансировкой машины, и в результате вместо средних 4–5 минут на заезд потратить 7–10. Что же точно нелегко, так это управление с клавиатуры. С ней замучаешься добиваться высоких результатов. Лучше использовать руль.

22_th.jpg 29_th.jpg 21_th.jpg 34_th.jpg

То есть на первый взгляд всё просто и понятно, но это самый настоящий симулятор, с продуманным и правдоподобным поведением машины и изобилием факторов, влияющих на езду.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Словом, наигравшись в аркады, Codemasters вернулась к хардкору. Если кто-то ждал Colin McRae Rally 2, он её получил.

Издательство не называет даже примерную дату выхода финальной версии DiRT Rally, хотя можно быть уверенными, что она выйдет на консолях.

 

banner_st-rv_projectcars_pc.png
За спиною два крыла навсегда, навсегда...

Найк Борзов

Весна... Игры хлещут тяжёлым мутным потоком, чтобы скоро иссякнуть, превратившись к июню в хиленький ручеёк. Не хочется упускать ни грамма из тех впечатлений, которые нам обещала индустрия виртуальных развлечений. Тем более что то, чего мы так давно ждали, произошло. Slightly Mad Studios решили, наконец, покончить с нашим блаженным неведением относительно реального сходства игры с её скриншотами. Многие заметили игру ещё когда она не была настолько наваристой, явственно попахивая классическим долгостроем. Что же теперь? Пройтись по ней скучным телеграфным стилем и отправить восвояси? Не наш метод!

1016_th.jpg 1024_th.jpg 1037_th.jpg 1043_th.jpg

Культпробег

Ошибиться с жанровой принадлежностью — аркада это или симулятор — практически невозможно. Здешний девиз: «Скорость не панацея». Состязания в том, кто точнее впишется в поворот, — вызовы больше вашим мастерству и терпению, нежели скорости реакции. Меняйте резину, настраивайте тормозной баланс, отсеивайте собственные ошибки, будьте осторожны, вылетая с пит-лейна. Трассы наполнены коварными поворотами, посему без минимальной практики лучше в первый раз на трек не соваться. Наша же деятельность ограничена довольно жёсткими рамками трассы — читерские срезки не только дают шанс на дисквалификацию, но и мешают записывать рекорды.

В моём случае каждая свежая гоночная игрушка тестируется на предмет совместимости с бессменным рулём Logitech Driving Force GT. Project CARS — не исключение. И тут очередной сюрприз: от игры на геймпаде получаешь такое же удовольствие и такую же отдачу. Что игра даёт любителю? Симуляцию ощущения. Что даёт профессионалу? Ощущение симуляции. Слегка приправленная аркадными мотивчиками игрушка позволяет почувствовать себя настоящим пилотом — с собственными командой, контрактами, фанатами и пит-стопами. Обычно симуляторы с подобной глубиной проработки представляют собой нечто минимально удобоваримое: растопыренные ёлки, скелеты фанатов, отрисованный «для галочки» декор, зато масса настроек и реализм с большой буквы «Р». У нашего сегодняшнего пациента всё это сбалансировано; можно даже сказать, здесь имеется множество неприличных для жанра излишеств. Джентльменский набор из семидесяти автомобилей, тридцать пять трасс с вариативными конфигурациями, реалистичная картинка, шикарная физическая модель.

Под Нюрнбергом было круче

Взглянем на ситуацию с максимально беспристрастной точки зрения. GRID и F1 с их полуаркадной моделью не хватало разнообразия Project CARS; iRacing и прочим хардкорным симуляторам — графики. Вдобавок порог вхождения в той же Assetto Corsa был слишком высок. Project CARS дружелюбнее, хотя данный кинетический симулятор обозвать аркадой может разве что последний Шумахер. Даже люди, добровольно в мир виртуальных гонок погружённые, в этом плане упёртые и бескомпромиссные, быстро всё осознают и не будут спорить. Project CARS — честный симулятор автомобильной езды, где правила основаны в том числе на законе сохранения импульса. Попробуйте подтолкнуть соперника в хвост при входе в поворот — главное тут не перестараться.

1035_th.jpg

Toyota, Mazda, Nissan, Subaru, Mitsubishi, Ferrari, Lamborghini — ни одной этой марки в игре нет. Дело, надо полагать, в стоимости и эксклюзивности лицензий.

Вообще, культура вождения — необходимость, осознанный выбор во избежание эксцессов и мести со стороны противников. Лучше лишний раз избыточно притормозить, чем закончить трассу в давке. Приведу пример: ты вырвался вперёд, наращиваешь отрыв, и тут противник, которого ты так красиво обошёл на прошлом вираже, с достойной Destruction Derby энергией бьёт тебя в область пятой двери. После чего вы вместе вылетаете с трассы и, матерясь, отправляетесь в лобби. Кроме того, при игре с людьми, а не с AI часто бывает трудно поверить, что на коротком треке со знакомыми поворотами можно столько раз шарахнуться. Некультурно выгнутые капоты и эрегированные бамперы — результат дорожных БДСМ-игрищ. Вот так нынче выражаются непростые отношения людей и их автомобилей.

Кто слипстримит дружно в ряд?

Итак, сегодня тестируем Project CARS на предмет остроты ощущений. Пока очень успешно. Пальцы нежно ласкают геймпад или руль, дорожная полоса стелется под капот. Отрешитесь от суматохи на дороге и созерцайте... На скорости машина чутко ловит любое касание, адекватно реагирует на самую микроскопическую манипуляцию рулевым колесом или стиком геймпада. Клавиатурщики — сразу с вещами на выход. И не надо взваливать вину за очередной провал на кривые настройки болида. Обидевшись на жизнь, нырять в виртуалити не стоит в принципе. Выбирай авто, пробуй, настраивай, ещё пробуй, ещё настраивай, потом снова пробуй, плавно переходя от заездов на время к соревнованиям с реальными соперниками. Обогнать как каждого соперника в отдельности, так и всю свору трудно, но вполне реально.

Компьютерные соперники честно и упорно делают свою работу. Сосредоточенно наворачивают кольцо за кольцом, обладая некоторыми человеческими качествами: срезают отрезки, изредка ошибаются на ровном месте. Немаловажно, что подчиняются они тонкой настройке. Для начала лучше всего подойдут 30%—40% шкалы, а на сложности больше 70% играть становится не только и не столько сложнее, сколько приятнее: противники начинают замечать вас издалека и несколько расступаться, делаются более агрессивными.

В сети же предпочитают машины побыстрее, кругов побольше, разумеется, с активированными повреждениями и хотя бы десятиминутной квалификацией. При игре с профессионалами достаточно одного серьёзного столкновения — и всё надо начинать сначала. Поэтому настойчивость в достижении цели — один из наших козырей. Команды набираются разнообразные, каждый первый круг полон сюрпризов. Есть, к примеру, в гоночном лексиконе такой термин — «паровоз», он обозначает соперника, идущего ниже возможной скорости, но обогнать оного при этом не представляется реальным по разным причинам. Естественно, все вынуждены плестись у него в хвосте. Сейчас объясню, как это влияет на игру. В Project CARS имеется милая опция: если ты выжал газ сразу после четвёртого стартового сигнала, то получаешь бонусный рывок. Новичок о данном правиле понятия не имеет, и даже профи не всегда попадает в эти 0,2 (!) секунды. А теперь представьте себе до тридцати пяти машин на стартовой решётке. Свалка бывает на диво эпичной, но от такой эпичности всегда лучше держаться подальше. Помогает ювелирная езда по кромке. Ну и умелая квалификация, не без этого.

1029_th.jpg

Тридцать пять соперников, Карл!

Engine лицом

Это была долгая гонка. Столько игру не вылизывал ещё никто. Масса настроек, одних лишь параметров Force Feedback — свыше двадцати слайдеров. Цикл смены дня и ночи. Автомобильчики — как настоящие, качаются, теряют сцепление с дорогой, покрываются каплями дождя. Всё очень эстетично смотрится и отлично подаётся, самая распоследняя лужа приводит в детский восторг, а из-за уровня хромирования на машины сложно глядеть, не прищуриваясь. Руль, приборы — изнутри всё тоже выглядит монументально, так что шлем виртуальной реальности весьма желателен. Да, сгодится и мотоциклетный. Для полноты ощущений. Тем более что в игре реализован вид из означенного шлема. Несколько камер передают изображение с капота, с обоих передних кресел, и только одна — с высоты чьего-то там полёта, то бишь «от третьего лица».

Картинка на экране обновляется 60 раз в секунду, а работу физики, шин, подвески и прочих важных параметров игра просчитывает 600 раз в секунду. Всё это сопровождается великолепной оптимизацией — быстрые загрузки, никаких просадок, стойкий fps даже на ноутбуках во время стрима геймплея. Project CARS расчехляется быстро и бегает плавно, даже если у вас не две 980-х в SLI, а трёхлетняя пыль на видеокарте. Вал рекламных трейлеров и предварительно отрендеренных скриншотов — отработанная технология — не подвёл и не обманул. Доработанный движок Madness, первые версии которого обкатывались в обеих Need for Speed Shift, — почти эталон в плане написания кода. Правда, в который раз были выявлены преимущества кард NVIDIA перед GPU от компании AMD, но это уже стало традицией. В любом случае, игра выглядит превосходно — хоть покрывая ветровое стекло бликами, хоть в условиях тумана, дождя, при очень низкой облачности. Как говорят лётчики, «при жесточайшем минимуме погоды».

Разумеется, влечёт не столько графика, управление, поведение собственной машины на дороге, сколько нечто большее, естественным образом вытекающее из перечисленных составляющих. Хочется закрыть глаза, дабы девяносто процентов информации не мешали наполниться звуковой эйфорией. Даже злобное взвизгивание картов поражает насыщенностью и реалистичностью. Эх, куда же пропали из гоночных игр вожделенные дамочки в бикини, сигнализирующие о старте белыми флажками? Нам так их временами не хватает... Пришлись бы к месту овальные NASCAR-треки для стоковых машин, раллийные участки, плюс хотелось бы больше нейтральных трасс — сам факт наличия двенадцатикилометрового хайвея говорит о том, что авторы могут. Но пока не хотят.

1028_th.jpg 1041_th.jpg 1033_th.jpg 1021_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Так обгонял Заратустра...

Британская студия набирает обороты, раз за разом досылая в патронник всё новые и новые снаряды главного калибра. На их фоне конкуренты тускнеют, блекнут и исчезают из зоны видимости интернет-кошелька. За мизерные по игровым меркам деньги сделать такую конфетку! Азартная Project CARS понравится всем — и профи хардкорному, и казуалу малоопытному. Слишком много здесь вкусного контента, слишком идеально прошёл запуск. Плохо номер раз: карьера — это не сюжет. Плохо номер два: на фоне ультракачественных машин пролетающие мимо декорации смотрятся бледновато. Если объективно, то это все имеющиеся придирки. Можно смело заявить, что Project CARS — лучший представитель жанра на сегодняшний день. Так что объявляем благодарность. Естественно, с занесением в личное дело.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-rv_toren_pc.jpg

Нет, все-таки инди — штука хорошая. Несмотря на то, что в последнее время это понятие заметно опошлилось и уже не вызывает прежних восторгов и надежд на Возрождение (в основном благодаря недобросовестным разработчикам, толкающим под видом инди неперевариваемый шлак), основную функцию — быть убежищем смелых и нестандартных проектов — оно продолжает выполнять на отлично. А главное, не дает нам забыть о том, насколько же мир полнится талантливыми людьми. Именно «мир», а не отдельно взятая его часть типа США или какой-нибудь Польши. Испытываешь отдельный кайф, когда дорвавшись до одного «независимого» детища посреди расплодившихся прочих, ты не только внезапно для себя попадаешь в яблочко, но и узнаешь, что авторы сего удачного творения родом из безусловно экзотической, однако какой-то уж слишком скудной на игры Бразилии. Честно говоря, на словах в такое верится с трудом; вроде бы подобные сюрпризы навсегда остались где-то в «нулевых». Однако Toren доказывает обратное.

Path of Journey

И не надо сразу смотреть на скриншоты и кривиться. Сам, признаться, поражаюсь, до чего ж игра на них ужасна. Обычно бывает так, что через изображения по крайней мере можно передать великолепную работу художников, минуя слабое техническое исполнение, но в данном случае это почему-то не прокатывает, и все огрехи картинки упорно лезут на первый план. Тут вам и размытые текстуры, и слабенькая детализация, и невероятное количество «мыла» на квадратный сантиметр. В то, что на всем этом безобразии авторы умудряются сотворить истинную красоту, поверить и вовсе невозможно, однако знайте: красота тут есть. И какая! Если поначалу тяжеловато свыкнуться с повсеместным дефицитом полигонов и принципиальным отсутствием продвинутых графических настроек, то далее быстро прекращаешь обращать внимание на недостатки, переключаясь на завораживающее окружение и притягательный экзотический стиль.

49_th.jpg

Между прочим, застывшее изваяние справа — не что иное, как наша неудачная попытка пройти здесь в прошлый раз. Во плоти, что называется. Точнее, в камне.

Кому-то подобное сравнение может показаться дикостью, но дебютный проект ребят из Swordtales в своей смелости похож на главное творение поляков из CD Projekt RED: и те, и другие вместо раскрученного на Западе фентезийно-сказочного сеттинга предпочли «родную» мифологию (откуда, собственно, и пошла вся экзотика) — и не прогадали. Сюжетно Toren представляет собой одно путешествие длиною в жизнь. Причем это не просто красивая метафора: начав свое приключение буквально с пеленок, вы вместе с главной героиней проходите полный путь взросления, а заодно цепочку своеобразных трансформаций и реинкарнаций. Что особо примечательно, двигаться практически все время приходится снизу вверх, преодолевая преграды, становясь сильнее и стремительно развиваясь. Игровой мир вокруг на редкость немногословен; он до краев наполнен тонкой философией, изящными образами, которыми и пытается достучаться до разума и сердца игрока. Должен признать, ему это на удивление удается; в какой-то момент даже понимаешь, что хочется еще меньше слов и больше иных выразительных средств — примерно так же, как это было в The Path или в Journey, на которых столь неуловимо похожа здешняя атмосфера. Происходящее на экране натурально хочется чувствовать на кончиках пальцев и переживать, а не быть стандартным безликим наблюдателем. Этому способствует и шикарная медитативная музыка, чье звучание практически идеально дополняет прочие игровые составляющие, попутно не забывая, что называется, закрадываться прямо в душу. Очевидно, что авторы в курсе такого эффекта от саундтрека, посему и продают его отдельно за символическую плату.

Геймплей же в Toren прост как три копейки: выполняем одноклеточные задачки, движемся к намеченной цели, иногда прыгаем по уступам или через пропасти, порой деремся. По сути, враг в игре один — миловидный дракон с бараньими рогами, отчего-то не вызывающий никакого негатива в своей адрес. Хотя вроде как раз должен, ибо постоянно преследует нашу героиню на ее пути к вершине башни (собственно, той самой Торен, своеобразного аналога библейской Вавилонской башни) и пытается ей помешать, пусть даже не слишком активно. Еще, конечно, встречается пара разновидностей «супостатов» помельче, но никакой опасности они собой не представляют. Во-первых, потому что подобные встречи — невероятная редкость. А во-вторых, от них банально очень легко убежать.

72_th.jpg

Сказки бывают разные, для взрослых и для детей. Данный скриншот дает исчерпывающий ответ на вопрос, для кого из них предназначена Toren.

Как и упомянутые выше коллеги по жанру, Toren — скорее, не игра, а интерактивное приключение, которое стремится поразить не лихим и затянутым геймплеем, а ворохом (именно ворохом, не бурей) вызванных эмоций и подаренных ощущений. Этим объясняются и крайне малая продолжительность (игру можно пройти меньше чем за два часа), и скромный в плане сложности и разнообразия игровой процесс. Они, в свою очередь, означают, что ярым любителям безостановочной пальбы уловить всю соль и проникнуться вряд ли удастся, зато ценители «уютного» и «прекрасного» наверняка останутся довольны знакомством. Да и представителям первой категории, чего уж там, порой можно в такой игре и отдохнуть, и порассуждать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Если вас не смущают простота и скоротечность, к Toren можно предъявить не так уж много претензий. Точнее, всего две. Во-первых, то, что авторы отнеслись к своему творению с любовью, видно невооруженным глазом, равно как и то, что опыта у них остро не хватало; по итогам тут и там встречается форменная «неаккуратность», выраженная в виде как уже упомянутой аляповатой графики, так и мелких багов вроде пропадающих врагов и не самой качественной анимации. Ну а во-вторых, выставленный ценник для полутора-двух часов высоковат: примерно столько же стоит вдвое большая по продолжительности To The Moon (к слову, не менее великолепная по части музыки и эмоций).

70_th.jpg 39_th.jpg 59_th.jpg 54_th.jpg

Остальное, на самом деле, зависит от вашего субъективного восприятия подобных произведений искусства (а я почти уверен, что Toren является оным). Лично я со своей оценкой определился. Чего желаю и вам.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-rv_invisibleinc_pc.jpg

Студия Klei Entertainment завоевала доверие не только высоким качеством своих игр, но и постоянной сменой их стилистики и жанра. Что круто вдвойне, ведь не замыкаясь на уже изученных направлениях, она без устали экспериментирует — и у неё получается. Теперь настало время пошаговой тактики в декорациях шпионского боевика: идёт 2074 год, и поделившие мир корпорации по-прежнему ищут способы расширить сферы собственного влияния. Игрок предстаёт тактическим оператором одного из этих «китов»... и сразу попадает в гущу событий... раз уж история стартует аккурат в момент атаки на его штаб. Вырвавшись из окружения, оператор, глава организации и двое оперативников вынуждены скрываться от преследования, пока не накопят сил и не переполошат всю глобальную сеть безопасности SecNet. Зачем? Конечно же, чтобы найти и контратаковать нападавшего.

Что интересно, данная концепция отменно использует те идеи, что были озвучены Obsidian при разработке Pillars of Eternity. Имея за плечами обширнейший пласт обобщённых, но в то же время разносторонних знаний о шпионских трудовых буднях, в увиденное веришь с первых секунд; все требуемые действия привычны, архетипы воспринимаются как родные, а события предельно ясны и легко цепляют. На то же работают превосходная напористая музыка и выбранный художественный стиль. Поначалу даже хочется притормозить прохождение, чтобы самым пристальным образом рассмотреть очередное окошко или местную интерпретацию «тумана войны». В отрыве же от налёта ретрофутуризма и умышленной угловатости персонажей игра (опять-таки с визуальной стороны) сильно напоминает Shadowrun, удачно перезапущенный на Kickstarter’e.

14_th.jpg

Позади гора оглушённых. В коридоре толпа обозлённых. Что-то пошло ОЧЕНЬ не так.

Дабы растормошить SecNet, нашему маленькому отряду предстоит совершить ряд набегов на объекты других корпораций — тюрьмы, фабрики, офисы, хранилища ценностей и секретных данных. Какая бы задача ни ставилась, в общих чертах всё сводится к следующему: два-три агента прибывают в набитый охранниками, сигнализациями, сейфами и камерами комплекс, где им необходимо добраться до ключевой точки, а после смыться посредством специального лифта (который ещё нужно найти, поскольку он не совпадает с точкой старта). Здесь-то и начинается, не побоюсь этого слова, настоящее роскошество без пяти минут идеальной игры, и во многом оно обусловлено тем, как свободно можно пользоваться заложенными в неё механиками. Да, здесь с каждым ходом растёт уровень общей Тревоги, одаривая то дополнительными патрулями, то включением новых систем слежения, то установкой неприятных троянов; а каждая ошибка (равно как и убийство или тривиальное временное оглушение охраны) означенный процесс лишь ускоряет. Но правильно использовав уникальные навыки подопечных, а также подстроив их особенности под собственный стиль игры, любую из неприятных ситуаций можно или устранить на корню, или хотя бы заметно сгладить. Так, всем агентам дозволено устанавливать кибернетические модификации: одна оказывается предустановленной, задавая базовый архетип, зато прочие можно найти и подобрать уже на самих заданиях. И в этом заключается отменная черта Invisible, Inc.: раз уж остатки Организации «живут на чемоданах», между миссиями попросту не найти Магазин (крайне непостоянного Monst3r’а не считаем). В отведённые 72 часа при подборе заданий следует руководствоваться принципом «Что те могут нам предложить?», а после с риском пробиваться к местным торговым точкам или станциям по имплантации. Конечно, излишне упоминать, что подходящего задания может не найтись, да и потенциальный ассортимент — что в плане полезности, что в плане стоимости — никак не предугадаешь.

Из вышеназванного следует ещё один важный нюанс: даже имея между миссиями достаточный запас валюты, на улучшение Навыков персонажей вынужденно тратишь лишь его часть. Однако повышая их максимально носимый вес, увеличивая способность к забегам, улучшая умение шарить по карманам или взламывать консоли, игрок получает очередной способ влиять на и без того крайне вариативное и гибкое взаимодействие экипировки и имплантатов. Пусть добраться до каких-либо полезностей можно почти при любом раскладе, но обладая теми или иными ресурсами, это удастся сделать быстрее или тише, и правильно подобранные наборы перечисленных компонентов способны полностью преобразить способ прохождения игры. То же касается и Инкогнито — данный корпоративный искусственный интеллект активно содействует агентам, временно обезвреживая дронов, отключая камеры, открывая магнитные замки и снимая блокировку с торговых терминалов. Стратегия игрока в не меньшей мере определяется базовым набором её Программ; нехватка Энергии для их активации может потребовать отчаянных мер, а расставленные там и сям кибернетические Демоны наглядно покажут, как сильно от неё зависишь. И опять-таки, чтобы расширить набор её возможностей, придётся отправиться на строго конкретный тип миссий.

10_th.jpg

Местная «Матрица», поле боя Инкогнито. Угрожать ей могут лишь недостаток Энергии да Демоны-трояны.

Как уже упоминалось, Тревога накапливается, даже если проходить уровень идеально тихо, потому у попыток опустошить все сейфы или добраться до дальнего терминала часто оказывается другая, опасная сторона. Имея один-единственный постоянно обновляемый автосейв, Invisible, Inc. не прощает ошибок, отчего приходится постоянно в чём-то идти на компромисс (скажем, убивая, а не оглушая охранника или умышленно попадая в зону его внимания) и то и дело рисковать оперативниками. Как бы вы ни осторожничали, под финал Тревога окажется довольно высока и будет способен начаться сущий кавардак. Тогда, в лучших традициях бондианы, прорываться к выходу придётся под вой сирен, под градом пуль и опасаясь за последствия каждого шага. Хотя жанр подразумевает, что это неторопливая игра, в такие моменты адреналин буквально зашкаливает. Конечно, в подобных условиях задания не могли быть продолжительными, и кому-то это рискует не понравиться (мне, например, не по душе многократно за одну сессию начинать всё сначала). Впрочем, стремительность кампании окупается её рисками и тем, что для полного прохождения придётся одолеть проект на всех доступных — и действительно отличающихся — уровнях сложности. Уверяю, повторением пройденного это не покажется, и если бы не знакомые диалоги, это сошло бы за главы одной большой кампании. Главное, стоит всякий раз изменять начальный набор программ Инкогнито и агентов. Экспериментируйте и подстраивайтесь.

25_th.jpg 12_th.jpg 27_th.jpg 11_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что приятно, минусов в Invisible, Inc. действительно мало: мелковатый шрифт, не всегда заметные активные объекты и неумение игры автоматически подвести персонажа к чему-то, с чем он должен взаимодействовать (придётся вручную проводить агента к цели, а после отдать нужную команду). В остальном же получается просто образцовая игра — набитая, как говорят пиарщики, «маленькими историями», душевная, стильная и безмерно увлекательная.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 10,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-rv_wolfensteintheoldblood_xo.jpg

Прошлогодняя Wolfenstein: The New Order сумела на десяток часов вернуть нас в старые добрые времена «олдскульных» шутеров — без регенерации здоровья и с десятком пушек, которые можно одновременно таскать с собой. Причем сделала она это с таким успехом, что без продолжения обойтись было сложно. Но пока перед нами не полноценный сиквел. Wolfenstein: The Old Blood — классическое «самостоятельное» дополнение, по продолжительности на полтора корпуса обгоняющее какой-нибудь The Order: 1886. К тому же «Старая Кровь» — дань уважения классике даже в большей степени, чем предшественник.

Возвращение

Действие аддона разворачивается в 1946 году. Агент Би Джей Блажковиц вместе с напарником проникает в ту самую крепость Вульфенштайн. Цель: выкрасть секретные документы, где описаны тайны Рейха, включая местоположение базы Черепа, которую мы и будем впоследствии штурмовать в The New Order. Но то — дела грядущие (или минувшие, тут как посмотреть), а сейчас мы с каменным лицом проходим через КПП замка и тайком пробираемся в кабинет начальства. Оригинал разгонялся довольно долго, но свежая сюжетная кампания из-за своей вдвое меньшей продолжительности не может себе позволить такой роскоши. Уже буквально через пять минут нас бросают в жаркую перестрелку, где выясняется, что обновленный Wolfenstein играется так же бодро и задорно, как и год назад. После всех этих осовремененных Advanced Warfare и Hardline, как бы вы к ним ни относились, так приятно взять по дробовику в каждую руку и с веселым гиканьем размазать по стенке толпу наци!

25_th.jpg

Иногда The Old Blood впечатляет панорамами

Увы, после наполненного драйвом вступления The Old Blood сбавляет темп. Бравые герои попадают в ловушку, и их бросают в тюрьму. Последующая секция с побегом кажется чрезмерно затянутой, хотя и призвана показать большую часть обновлений, внесенную в игровой процесс. Би Джей обзавелся новым оружием ближнего боя — газовой трубой, которая при желании разбирается на две половины. Правда, с драками разработчики мудрить не стали, зато новая анимация добиваний с применением упомянутой железяки отличается особой изощренностью. Но важнее другое — в разобранном состоянии труба позволяет карабкаться по определенным вертикальным поверхностям. К сожалению, преимущественно это необходимо делать по задумке сценариста; но иногда позволяется открыть альтернативный маршрут и зайти противникам за спину.

По истечении двадцати минут убегания на корточках от солдат в суперброне и убивания сторожевых псов во сне нам опять дают настреляться вволю, и с этого момента The Old Blood хватает игрока за шкирку и приковывает к шестичасовому аттракциону, изобилующему стрельбой, взрывами и едкими комментариями Блажковица. Те, кому оригинал запомнился тягучими монологами протагониста, останутся довольны и дополнением. Разве что слова стали более саркастичными, но оно и понятно: настрой, миновав китч с серьезным лицом, ударился в самоиронию.

Логически весь аддон разбит на две части, как если бы оба DLC к Dishonored лежали разом в одной упаковке. Первая половина следует традициям The New Order, только декорациями напоминает скорее Return to Castle Wolfenstein. Данное сходство с прародителем пятнадцатилетней давности подарит бывалым игрокам особо приятные ощущения ностальгии; молодое же поколение сможет просто насладиться ураганным экшеном с примесями современных веяний. Как и в прошлогоднем оригинале, зачастую разрешается проредить толпу противников, незаметно истребляя оппонентов трубой в горло или пулей в затылок. Именно так на высоких уровнях сложности и рекомендуем поступать, ибо умирает Би Джей под открытым огнем быстро. Два автомата в ваших руках только выглядят угрожающе, однако на открытой местности мало чем помогут. Не стоит пренебрегать укрытиями, уж лучше осторожно высовываться из-за угла и отступать, когда того требует ситуация. Сохранилась и система «перков», которые выдаются за самые разные достижения. Разработчики таким образом мотивируют применять вариативные подходы и оружие. Убили 50 человек при стрельбе по-македонски — получите +20% к максимальному количеству боеприпасов в кармане; убили трех врагов одной гранатой — сможете носить на две шашки больше, и так далее.

18_th.jpg

У обычной модели суперброни еще нет автономного аккумулятора, питается она от провода, тянущегося к генератору. Ну, вы поняли, что надо отстреливать броне на сей раз...

Но главная изюминка The Old Blood — это завершающая треть, где разработчики вспоминают об оккультном прошлом знаменитой серии. Вырвавшись из замка, Блажковиц попадает в деревню, которую заполонили ожившие мертвецы. Они, в отличие от классических фрицев, не шибко дружат со стрелковым оружием, зато с завидным рвением бросаются на игрока толпой и пытаются попробовать его на вкус. Отныне с немцами приходится расправляться наверняка; желательно — взрывать им головы дробью в упор, иначе хладный труп рискует тут же обратиться в инфернальную нечисть. Привычная двустволка станет вам верным другом.

Самостоятельное дополнение — логичное развитие для франчайза, напирающего на свою «олдскульность». Ввиду отсутствия мультиплеера DLC не имеют смысла, а краткого эпизода на пару часов, как в случае с Dishonored, оказалось бы слишком мало. Но The Old Blood со своей задачей справляется на ура. Это концентрированный опыт прошлогоднего Wolfenstein, со всеми его огромными плюсами, парой незначительных минусов (Би Джей так и не научился автоматически подбирать припасы...) и точечными нововведениями. В остальном рецепт классический: свежая история, несколько видов врагов и оружия, неизменная механика. И все та же привлекательная картинка. Выглядит игра даже краше предшественницы — в основном благодаря отменному дизайну и работе художников.

13_th.jpg 29_th.jpg 20_th.jpg 15_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

MachineGames фактически за половину цены крупного проекта вручает от шести до восьми часов насыщенного экшена. Вдобавок перед нами настоящая дань уважения истокам серии с их мистикой. На наш взгляд, сомневаться касаемо покупки тут нечего. Вы и так наверняка ее сделали после первых абзацев.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-rv_solarix_pc.jpg

Амбициозности разработчикам из Pulsetense Games не занимать. До релиза они расхваливали свою игру весьма активно, обещая ужас, в котором обойдутся без дешёвых приёмов. Удалось ли им это? Попробуем разобраться.

Действие Solarix происходит в 2267 году. Наш протагонист Уолтер просыпается в заброшенной колонии и не понимает, что тут произошло. Искусственный разум Э.М.И. и некая Бетти пытаются направить его на путь истинный при помощи радио, заодно разъясняя диспозицию. Колонисты на далёкой планете Солярикс (лёгкая отсылка к Станиславу Лему и Андрею Тарковскому) раскопали в одной из пещер неизвестный вирус, из-за него почти все превратились в зомби, а те, кто ещё не превратился, всё равно заражены и обратятся с минуты на минуту. Но виноваты в заражении не люди, а другой искусственный интеллект — О.К.О., который воспользовался слабостью системы, для того чтобы захватить власть.

46_th.jpg

Да, внешне Solarix напоминает те кошмарные первые проекты на UE3, где всё было серо-коричневым и блестело на свету, где казалось, что это лишь мод для Gears of War, а не полноценная игра.

Особой необычностью сюжетная канва Solarix, как видно, не страдает. Помимо упомянутого названия, разработчики охотно брали и другие «витающие в воздухе» идеи, но, к сожалению, те уже были подхвачены ранее создателями таких игр, как System Shock, Dead Space, Doom 3, Alien: Isolation. Да и в кино всё это давным-давно можно было увидеть в «Чужих», «Нечто» и в целых киноциклах о зомби, включая основанный на видеоиграх «Обитель зла». Впрочем, сотрудники Pulsetense Games попытались иронично обыграть позаимствованные ими штампы, подтрунивая над тем, что у героя не амнезия, а просто банально никогда и не было никакой памяти, а Э.М.И., хоть и срисована с Ш.О.Д.А.Н., но гораздо добрее.

Правда, в данном случае отсутствующие сюжетный стимул для игрока и напряжение атмосферы следовало бы подменить стимулом геймплейным. И тут разработчики серьёзно просчитались. Solarix — это стелс-экшен, где нужно укрываться в тени, лавируя между противниками, среди которых не только зомби, но и вооружённые люди с роботами. Но по непонятной причине интеллект у всех одинаково низкий. Если заражённым ещё можно простить крайнюю степень близорукости, короткую память и зацикленность движений, то когда вроде бы вполне разумные люди или роботы действуют абсолютно так же, а единственным их отличием от нежити является наличие огнестрельного оружия, начинаешь задумываться о неспособности разработчиков создать хоть сколько-нибудь выверенный баланс. А ведь игра и так слишком лёгкая, и единственный вызов игроку основан на том, что иногда непонятно, что нужно сделать и куда идти в первую очередь.

31_th.jpg 23_th.jpg 9_th.jpg 43_th.jpg

И как будто мало было такой скудости механики и проверенного временем движка Unreal Engine 3, создатели умудрились упаковать результат в обёртку технической неполноценности. Да, внешне Solarix напоминает те кошмарные первые проекты на UE3, где всё было серо-коричневым и блестело на свету, где казалось, что это лишь мод для Gears of War, а не полноценная игра. А чтобы совсем добить игрока, разработчики не поленились наполнить своё детище отвратительной физикой соприкосновения с объектами. Бывает, в играх иногда застреваешь в текстурах, но в Solarix это выведено на новый уровень, ведь застревания продолжаются по ходу всего прохождения, так что любая стена оказывается не меньшим противником, чем человекоподобный монстр. И это не говоря уж о ворохе более мелких редких багов, которые случаются не у всех, но их наличие документально подтверждено форумом игры в Steam, где всё так и пестрит придирками.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Амбиции — вещь, конечно, полезная. Но перед тем как начать саморекламу, стоит завысить требования к себе. Авторы Solarix должны учесть это при создании своей следующей игры.

Итоговая оценка — 3,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

PS.: Демонстрация геймплея

 

banner_st-rv_brokenagea2_pc.jpg

Здесь должны были быть строки о том, как Тим Шафер продвинул краудфандинг в массы, а после сам же сорвал все сроки разработки и разделил надвое изначально цельный проект. Но тема эта настолько заезжена, что неохота повторяться. Уж лучше вспомнить сопроводительное письмо прессе, советовавшее перепройти первую часть Broken Age: та, мол, шикарна, обладает новыми Достижениями и таит в себе множество зацепок, способствующих вхождению во второй Акт. Впрочем, на то они и рекомендации, чтобы следовать им было не обязательно; да и я уверен, что большинство игроков выберет опцию «Продолжить», экономя уже потраченные однажды четыре часа. Таких сразу встретит отсутствие любой вариации сообщения «В предыдущей серии вы увидели» — и даже больше! Ведь в финале первой части игра не сделала автоматического сохранения...

15_th.jpg

История, раскрывающая суть «космических кораблей» и вот этой громадины, выливается в один небольшой диалог, где собеседник даже не может подобрать слова.

Практика показала, что от самого свежего сейва мне пришлось воспроизводить минут двадцать — тридцать давно позабытых действий. Благо сей негатив быстро выветрился, пока история брала довольно бодрый старт. Но вскоре именно в ней, одном из столпов проекта, обнаружился повод пожурить разработчиков. Так, если прелесть предыдущего Акта заключалась в равноправии двух сюжетов и попытках увязать их вместе, то в нынешнем Акте проявился чудовищный перекос в сторону похождений Вэллы: именно на её долю выпадают и все имеющиеся сюжетные твисты, и подавляющее большинство новых (и переработанных старых) локаций — в то время как Шай слоняется по виденным ранее декорациям и общается со знакомыми нам, не посвящёнными в мировые интриги персонажами, а потому едва ли демонстрирует хоть что-то, с чем бы игрок ещё не сталкивался.

5_th.jpg

Возможность управлять Мог Чотрой — единственный новый функционал.

Получилось, что один из главных героев лишился важности для проекта — его как будто не бросили лишь потому, что год назад он исхитрился попасть на обложку. Приблизительно оттуда же растёт и другая ключевая недоработка: нарушая основополагающие принципы построения истории, персонажи не развиваются. Какими они были ещё на самых первых минутах похода, такими и остались; события не наложили на них свой отпечаток, не побудили пересмотреть имевшиеся взгляды, а особенности их сюжетно выдающегося характера не только не находят отклика среди окружающих, но и, считай, даже не проявляются. Сопоставимо условное продолжение историй получили вообще все второстепенные герои (которые в наличии тем же составом, но немного переместились по крохотному мирку игры). Каждый из них обзавёлся аж одной умещающейся в коротенькое предложение графой биографии и, кажется, появляется только чтобы сыграть на ностальгии и сразу же удалиться. Ситуация очень походит на те «сюжетные» DLC, что отпускают за пару долларов; в сочетании с этим и едва ли изменившейся продолжительностью прохождения игра ещё сильней обеднела на интересные встречи и события. В ней почти не нашлось места даже для Шаферовских хохмочек, и BA ощутимо сместилась в плоскость эпика... хотя тот ни разу не расцветает из-за невнятного развития истории. Загадкам же, по-прежнему односложным из-за количества персонажей и предметов, то и дело мешают внезапные неочевидности и иррациональная необходимость совмещать де-факто не пересекающиеся знания двух главных героев. Ах да, и потребность ради каждого чиха проходить с пять экранов, от чего отучивают даже базовые книги про геймдизайн.

12_th.jpg 3_th.jpg 10_th.jpg 8_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Зато в рисовке и озвучке ничего не изменилось — это ж не сиквел, а просто вторая половинка годовалой игры. Если бы оба Акта вышли одновременно, то в плане яркости иллюстраций проект бы сугубо выиграл... но теперь стилизация повторяет себя же, отчего впечатляет не так сильно. Что же касается сюжетной части, то первая глава получила высокую оценку ещё и потому, что в ней был заметен внушительный — нет, огромный! — потенциал. Однако продолжение его проигнорировало, превратившись в какие-то разрозненные зарисовки отчаянно торопившегося человека. Кабы год назад Шафер решил не подкопить ещё денег, а свернуть все работы, в речах о Broken Age сквозило бы куда как больше позитива. Но, видно, не судьба.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-rv_acchronicleschina_pc.png

Вселенная Assassin’s Creed за семь лет существования разрослась до немыслимых размеров: целая серия крупнобюджетных проектов, книги, комиксы и всевозможные игровые ответвления. Недавно число последних увеличилось: на цифровые полки попала игра Assassin’s Creed Chronicles: China — первый из трех обещанных проектов в линейке «Хроник», которые пробуют перенести классическую формулу «большого „Ассасина”» в двухмерное пространство. В общем и целом, с намеченной целью создателям удалось справиться. Хотя удивить игре решительно нечем, по большей части из-за того что все трюки стэлс-платформера еще несколько лет назад значительно грациознее показала Mark of the Ninja, на которую детище Climax Group старается походить сильнее всего.

Еще одна история убийцы

История берет начало в повести об Эцио Аудиторе — протагонисте игры Assassin’s Creed 2 и ее продолжений, а точнее, в мультфильме Embers, где со стариком Эцио встречается молодая китаянка Шао Дзюнь. Мудрый наставник обучает девушку искусству убивать, после чего она возвращается на родину. Тут-то и стартуют «Китайские Хроники»: по приезде домой героиня узнает об уничтожении всего восточного клана ассасинов. Не имея какой-либо иной цели, Шао принимается мстить местным тамплиерам. Ввиду «цифрового» формата здесь нет присущего серии сюжетного эпика. Все те непродолжительные пять часов, что потребуются на прохождение первой части Chronicles, мы будем одного за другим уничтожать главарей банды Тигров (как здесь величают себя тамплиеры). Без артефактов Предтеч тоже не обойдется, но эта линия размещена совсем уж на заднем фоне. Chronicles: China — слишком маленький кусочек пазла для общей картины вселенной, чтобы придавать ему большое значение.

11_th.jpg

Внешне игра передает восточный колорит

Все основные элементы Assassin’s Creed на месте, только ужаты до двух (с небольшим) измерений. На каждом уровне нам предстоит проскальзывать мимо — или через — охранников, используя окружение и немногочисленные гаджеты. Также присутствуют синхронизация с самой высокой точкой уровня и последующий прыжок веры в стог сена; означенная операция позволяет увидеть на карте все места с секретами.

Создатели не стали принуждать играть каким-то определенным стилем. Каждый участок локации можно пройти одним из трех способов, именующихся «Тень», «Ассасин», «Боец». В первом случае надо незаметно перепрыгивать от одного укрытия к другому, не поднимая тревоги и никого не трогая. Ранг «Ассасин» добывается аналогичным путем, только еще позволяется скрытно избавляться от стражи. Ну или можно плюнуть на осторожность и просто пойти в лобовую. Как и в «старших» сериях, драки построены на парировании: необходимо вовремя нажать на кнопку блока и попутно отклонить стик в сторону противника, тогда Шао отразит удар и сумеет контратаковать. Справиться с одним оппонентом труда не составляет, а вот целая группа врагов уже рискует навлечь проблемы, особенно на начальных этапах, когда героиня погибает буквально от нескольких уколов.

Все-таки перед нами история о древней профессии убийц, посему лучше наносить один точный и смертоносный удар из тени, устраняя тамплиеров по очереди. В качестве мест для пряток можно использовать старые добрые стога сена, выступающие колонны, темноту в дверях и прочее. Для удобства специальный прозрачный конус показывает угол обзора врагов; сперва кажется, что это излишне упрощает прохождение, но когда стражи становится действительно много, без такой помощи продвинуться незамеченным было бы практически нереально. «Орлиное зрение» способно дополнительно подсветить маршруты охраны, но необходимости в данном умении нет никакой — все и так прекрасно видно. К тому же в местный орден тамплиеров, похоже, набирали исключительно глухих и слепых: охранники, увлеченные беседой друг с другом, не увидят Шао, даже если та будет танцевать джигу за их спинами, а когда они смотрят вверх, то на корточках героиня легко приблизится к ним впритык. И это лишь пара примеров.

12_th.jpg

Простите за крамольную шутку, но, может быть, причина подобного — слишком узкий разрез глаз?..

В отличие от большинства платформеров, в Chronicles: China можно перемещаться не только слева направо, но и «в глубину». Однако это нельзя делать так же свободно, как в Trine 3, с которой мы недавно познакомились. Локации построены по принципу «слоев», между коими дозволяется перемещаться в специальных точках. Названной особенностью можно и нужно активно пользоваться, чтобы скрываться от противника или отступать: стража неспособна последовать за вами в «другое измерение». Иногда можно даже изменить перспективу, как в небезызвестной Fez: камера поворачивается на 90 градусов вместе с главной героиней.

Приключения Шао Дзюнь нельзя назвать халтурным проектом. Выглядит игра достойно, а некоторые пейзажи и вовсе радуют глаз. Визуальный стиль напоминает о средневековых китайских картинах, а заставки между миссиями в виде оживших чернильных рисунков воплощены талантливыми людьми. Пожурить хочется разве что бедную боевую анимацию. У игры есть собственное лицо, но ее «внутренность» лишена индивидуальности. Создатели честно пытаются разнообразить действие: с каждой локацией протагонистка овладевает новыми приемами или гаджетами: отвлекающими петардами, метательными ножами или привычным со времен Assassin’s Creed 3 шэнбяо (это дротик, закрепленный на длинной веревке). Противников становится больше, а на некоторых уровнях действуют особые условия: к примеру, на мокром полу любой шаг отдается хлюпком воды, который легко услышать. Но все перечисленное, только больше и лучше, демонстрировала упомянутая Mark of the Ninja: локации позволяли чаще импровизировать, система развития героя была гибче, а общий темп — динамичней, при том что открытые столкновения там быстро заканчивались вашей смертью.

24_th.jpg 15_th.jpg 26_th.jpg 19_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Assassin’s Creed Chronicles: China оказалась хорошим, но проходным платформером. Если вы любите вселенную, придуманную Ubisoft, то приключения Шао наверняка придутся вам по вкусу. Но пропустив новинку, вы ничего особо не потеряете.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

banner_st-pv_trine3artifactsofpower_pc.jpg

Серия Trine выстрелила нежданно-негаданно. Не самый известный финский разработчик Frozenbyte выпустил первую часть пять лет назад; она подкупала изящным симбиозом сказочной атмосферы, увлекательного кооператива, разнообразного игрового процесса, где находилось место и физическим головоломкам, и захватывающему платформеру. Сиквел не заставил себя долго ждать и предлагал прежнее удовольствие, только еще обильнее и еще лучше — словом, был сделан по всем лекалам «правильного» продолжения. Третья часть немного задержалась, но в этом году мы снова сумеем окунуться в волшебный мир в компании неординарных героев. И судя по нескольким доступным в ранней версии проекта уровням, Trine 3: The Artifacts of Power собирается продемонстрировать нечто более оригинальное, чем стандартные усовершенствования привычной уже механики.

22_th.jpg 34_th.jpg 13_th.jpg 23_th.jpg

На половинку измерения больше

После событий последней части герои наконец сумели разойтись каждый своей дорогой (напомним, что ранее их жизни переплелись из-за артефакта под названием Trine). Впрочем, бравые приключенцы не особо думают о мирной жизни: разве что маг Амадеус потягивает коктейли в бунгало на живописном берегу океана, а вот толстяк Понтиус совершает подвиги — спасает бедных животных из лап чудовищ, воровка Зоя все так же верна своему делу и охотится за сокровищами. Вдруг Королевство столкнулось с новой напастью: на сей раз миру грозят громадные могучие титаны, которых не берет магия. А значит, протагонистам опять пора объединять усилия и спасать положение. Пусть и не совсем по своей воле.

В ранней версии содержится лишь несколько уровней, однако по ним прекрасно видно, что создатели сумели сохранить сказочную атмосферу. Trine 3, как и предшественницы, похожа на ожившую сказку. Художники из Frozenbyte в очередной раз сумели по-настоящему удивить. Внешне игра потрясающе красива: яркая, сочная, переливающаяся всеми возможными цветами. Хочется просто любоваться ею и каждые несколько секунд нажимать на кнопку, отвечающую за снятие скриншотов. Что уж там, Trine 3 выглядит приятнее, чем подавляющее большинство «некстген»-проектов.

35_th.jpg

В проекте появились длительные «полетные секции»... которыми можно залюбоваться и улететь из-за этого в пропасть

Основная идея проекта не изменилась. Мы по-прежнему управляем одним из трех героев за раз, переключаясь между воином, магом и лучницей по мере необходимости. Кооператив с друзьями прилагается. Каждый протагонист обладает уникальными способностями, которые надо активно применять для решения головоломок разной степени сложности. За полтора часа, проведенных в компании игры, большинство задачек «щелкались» на лету, и лишь несколько заставили остановиться и призадуматься на пару минут. Впрочем, по нашему мнению, баланс соблюден удачно: несмотря на отсутствие изощренных задач, после прохождения уровня возникает чувство удовлетворения собственной смекалкой. Как бы то ни было, нынче акцент смещен именно на пазлы: драться почти не приходится (по крайней мере, во вступительной части игры). Хотя это еще может измениться. Пока что бои ощущаются очень грубыми и недоработанными: движениям героев не хватает плавности, анимация порой дергается, а физика тел заставляет противников совершать неестественные кульбиты. Причина такого «сырого» состояния — появление полноценного третьего измерения... ну, почти полноценного.

Пусть преимущественно приходится бежать слева направо, как в классическом платформере, зато появилась возможность перемещаться «вглубь». Временами Trine 3 и вовсе превращается в приключенческую игру от третьего лица. На данном факте построен ряд задачек; вдобавок благодаря ему возникли различные пути прохождения определенных участков. Это повлияло и на сражения, и на телекинез Амадеуса не лучшим образом — в первую очередь, из-за не шибко отзывчивого управления. Герои не всегда смотрят туда, куда вы хотели бы, и прыгают порой не совсем в нужную сторону. Не забываем, что это лишь альфа-версия. С другой стороны, это действительно что-то новое. Если сиквел казался качественным и добротным, но все-таки улучшением оригинала, то The Artifacts of Power уже выглядит иной и дарит свежие ощущения, хотя сохраняет дух серии и формулу механики.

21_th.jpg 33_th.jpg 10_th.jpg 16_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

После завершения доступных сюжетных карт открывается режим «песочницы», где на обширной локации можно подурачиться со всевозможными кубиками и прочими геометрическими фигурами, полюбоваться на физическую модель. Frozenbyte проделала огромную работу по улучшению и усложнению механики своей серии, не забыв и об атмосфере. Сейчас Trine 3 видится потенциально одной из увлекательнейших сказок последних лет. За ней определенно стоит следить, а любителям серии можно и купить раннюю версию. Она короткая, но даже за полтора часа дарит больше ощущений, чем иные полновесные проекты.

Trine 3: The Artifacts of Power поступит в продажу в этом году на PC. Разумеется, игра посетит и другие платформы — они будут представлены позже.