Скажу вам честно: лично мне идея выпуска Battlefield: Hardline не нравилась с самого начала. Возможно, кто-то тут чрезмерно наивен, но даже в нынешнее время я по неким причинам искренне верю в слова издателей и разработчиков, которые в случае с Battlefield за номером 3 и 4, например, клятвенно обещали не забрасывать проекты, активно развивать их и радовать игроков своим пристальным вниманием. В случае с «тройкой» сомнений, в общем, и не было: да, старт был традиционно подпорчен, но мы потерпим, благо нам сделали настолько выгодное предложение в виде так называемого Premium, позволявшего за разумную цену купить со скидкой сразу все дополнения с ворохом бонусных вкусных плюшек. Лишь через год, когда вышла новая часть, стало очевидно, что означенный Premium — не более чем очередная денежная доилка, дающая благородной корпорации EA возможность выручить за одну игру двойную прибыль (при этом в нашей стране ценник и без того успел увеличиться двукратно). Да и сама BF 4 особого восторга не вызывала — так, «всего-навсего» доведенная до ума предшественница, которую решили продать сообществу еще разок.
Данные события изрядно подорвали доверие к любимой серии. Но и тогда многие поклонники, в числе которых был и я, не могли даже представить себе дальнейшую ее метаморфозу. Кто бы мог подумать, что франшиза, целиком и полностью посвященная войне (или, если дословно, полю боя, что отражено в названии) и сохранявшая ей верность без малого 13 лет, в определенный момент захочет приблизиться к лаврам совсем уж далеких по жанру проектов Counter-Strike и Payday? Причем не только захочет, но и без особого спроса реализует задумку при помощи сторонней студии Visceral Games, ответственной, на минуточку, за трилогию Dead Space (злые языки шутят, что таким образом уставших от конвейера калифорнийцев пересадили отдыхать за еще больший конвейер уставших шведов из DICE).
Это, конечно, понравилось отнюдь не всем. Мнение игроков забурлило на соответствующих форумах и в итоге свелось к одному: Electronic Arts собирается продать DLC по цене самостоятельной игры. Судя по всему, подобная реакция испугала ответственных лиц, вследствие чего проект долгое время провисел на всевозможных бета-тестах, а потом и вовсе был перенесен под предсказуемо благовидным предлогом всестороннего доведения до ума. Забегая вперед, отмечу, что итог все равно получился довольно спорным, но, тем не менее, достойным. Обо всех подробностях — далее по тексту.
Ein, zwei…
Если кто-то вдруг до сих пор не в курсе, поясню: сеттинг свежей Battlefield заключается в противостоянии полицейского департамента и (не)организованной преступности. Дерзкий и своеобразный шаг по смене имиджа, значит. И самые крупные изменения произошли, что (не)удивительно, в режиме одиночной кампании. Поддавшись веянию моды, авторы сделали из нее интерактивный аналог сериала «Полиция Майами: Отдел нравов». Все необходимое на месте: ставшие классикой напоминания и анонсы «Previously on…» и «Next on…» (причем для последнего необязательно достигнуть окончания «эпизода» — симпатичную нарезку вам покажут, даже если вы просто захотите выйти из игры); в главной роли — хороший коп-одиночка, успевший по законам жанра потерять двоих коллег (что он совершенно не к месту припоминает), которого судьба выбрала для расследования преступления века. Компанию хорошему копу составляют следующие личности: еще более славная напарница, так и нарывающаяся словить пулю от плохишей для последующего отмщения; черный юморист-недотепа с несмешными шутками; старающийся быть своим, но оттого все более подозрительный коллега-полицейский; и абсолютно стандартный начальник. На другой чаше весов — бесчисленное количество тупых как пробка «шестерок», за которыми стоят шаблонные злодеи с чернейшими безо всякого просвета сердцами. Портит почти состоявшуюся классику врученное главному герою чудо техники — подобие Тессеракта из «Мстителей», а если проще, то мощнейшая сюжетно-геймплейная условность, призванная снять разом множество вопросов. Заключен местный «Тессеракт» в корпус портативного сканера, способного не только «автоматически подключаться ко всем локальным базам данных» (цитата из игры), но и помечать врагов, подслушивать разговоры на расстоянии, выделять среди обстановки важные улики, проводить анализ лиц преступников, выдавать ордер на арест особо опасных рецидивистов, варить кофе и… Хотя нет, подождите, последнего он делать не умеет. Критический недочет со стороны его создателей.
Геймплейно кампания состоит из двух частей. В первой мы передвигаемся по небольшим локациям на своих двоих, выполняем задания, убиваем либо арестовываем преступников и зарабатываем очки (за аресты, кстати, дают больше, чем за ликвидацию). Во второй мы все так же движемся вперед, но уже на колесах, разносим дорогу и все прилегающее на куски, достигаем намеченной цели и…. по-прежнему зарабатываем очки. Последний вариант, естественно, веселее и невольно вызывает ассоциации с Need For Speed: The Run, благо и издатель, и движок у обоих проектов одинаковые (только версия Frostbite у Hardline выше на единицу). Нам же в этом случае остается лишь подивиться объему федеральных бюджетов в Америке, позволяющему полиции города без зазрения совести бить казенные машины и уничтожать любую муниципальную собственность, попавшую под руку во время операций по задержанию преступников. Как скучно мы живем, товарищи.
К слову, в пеших заданиях стелс ожидаемо получился кастрированным под корень — потенциальные уголовники глупы и слепы, все как один ведутся на странную идею кидать патроны (!) для отвлечения внимания; но стоит им только завидеть труп (который нет никакой возможности ни спрятать, ни передвинуть — гениально, Visceral!), как они превращаются в грозных и метких врагов, способных положить главного героя на счет «раз».
В общем-то, вопросов и придирок в синглплеере хватает с избытком, однако даже при таком раскладе можно признать: получилось неплохо, и со своей задачей обучать, развлекая, синглплеер справляется лучше, чем аналогичный режим в Battlefield 4. По крайней мере, свежо, нестандартно, да и за сюжетом следить интересно, если особо к нему не докапываться. Обидный штамп «довесок к мультиплееру» лепить на кампанию на сей раз как-то даже и не хочется.
Зато хочется верить, что в будущем подобный опыт будут активно развивать, дабы когда-нибудь достигнуть уровня самой Bad Company…
До 32-х и больше
От несбыточных фантазий плавно переходим к главному, из-за чего люди вообще играют в Battlefield, — к сетевым сражениям. Из семи представленных режимов четыре покажутся особенно привычными тем, кто знаком с серией не понаслышке. Первый — классика жанра, «Захват». Две стороны конфликта, ограниченное количество «билетов» на каждую и несколько точек, которые необходимо захватывать и удерживать. Одна смерть забирает у команды один «билет», однако если дать противнику захватить больше точек, чем себе, то «билеты» начнут таять самопроизвольно. Проигрывает та сторона, у которой счетчик «билетов» либо опустится до нуля, либо окажется в меньшинстве по истечении заданного времени. Все просто.
Второй режим — «Ограбление» — являет собой модифицированный «Штурм» из прошлых игр серии: команде преступников необходимо отыскать на карте кейс и доставить в назначенное место; полиции, соответственно, необходимо этому помешать за определенный промежуток времени, выбив из супостатов все имеющиеся «билеты».
Режим «Угон» — не что иное, как «Захват», но с одним важным отличием: контрольные точки не статичны, а находятся в разбросанных по локации машинах. Недостаточно при этом просто захватить машину; для активации и дальнейшего поддержания активности точки нужно непрерывно мчаться во всю прыть — прямо как в культовом фильме «Скорость».
«Спасение» и «Выслеживание» передают привет упомянутому выше Counter-Strike (честно говоря, до сих пор не верится, что я произношу это название в рецензии на BF). В обоих случаях есть две команды по пять человек, есть одна задача у полиции (спасти одного человека) и одна задача у бандитов (сорвать спасение). И в обоих случаях нет возможности возродиться до конца раунда. Главная разница между режимами одна: в «Спасении» выбрать жизнь можно сразу двум компьютерным «человекам», при этом эти двое практически неподвижны.
А вот и очередь Payday: режим «Кровавые деньги» строится на таскании сумок с наличностью в родное хранилище. Полицейским якобы это нужно для получения улик, преступникам же совершенно точно хочется сделать свою жизнь красочней и ярче. Деньги громадной стопкой находятся в центре карты, задача каждой команды — добыть либо из данной кучи, либо из хранилища противника в общей сложности пять миллионов долларов. Сам процесс подъема бумажек небыстрый, да и утащить один игрок способен всего ничего — а значит, эффективней действовать всем скопом.
На закуску — стандартный DeathMatch под названием «Схватка команд», ничего необычного.
На все это счастье даются в общей сложности 9 карт и, как всегда, 4 класса персонажей, переработанных на новый лад. С названиями только вышла белиберда.
Не смущайтесь, например, при виде дурацкого названия «Оператор» — это все тот же старый добрый «Штурмовик» из четвертой части, выполняющий роль полевого врача. Правила незамысловаты: больных мы лечим открытой заранее аптечкой, павших в бою поднимаем при помощи дефибриллятора или живительного шприца (гордый эксклюзив у «бандитской» стороны). Оживлять, естественно, дают не всех и не всегда, зато можно попробовать воскресить самого себя, если вас кто-то посмеет сбить или взорвать. Забавно, что в бета-версии в этих случаях путь к самооживлению как раз таки был заказан.
Механику, помимо ремонта и установки специфических мин, внезапно предоставили возможность ставить точки возрождения, хотя раньше подобная привилегия принадлежала лишь снайперам. Из новенького — возможность напялить на себя бронежилет, дающий дополнительную защиту от пролетающих осколков и пуль.
Здешний Штурмовик, на самом деле известный как «Поддержка», все так же щедро делится с товарищами патронами и выводит из строя вражеский транспорт взрывчатыми веществами. Пулеметы только отобрали — извольте применять дробовики и винтовки. Ну и баллистические щиты по вкусу.
Последний класс — Профессионал — остался верен снайперским винтовкам, забрал у «Поддержки» способность ставить растяжки и получил в свои руки два полезных гаджета: стильную видеокамеру для обнаружения врагов взамен невразумительно-фантастического радара из предыдущих частей и генератор шума, издающий звуки стрельбы и показывающий на радаре противника ложные цели.
Прикрывает всю эту бригаду Кома… То есть Хакер с командирскими полномочиями, способный проводить диверсии в стане врага, усиливать выбранные отряды и т. д. Игра за него, как водится, кардинально отличается от игры за «основные» классы и напоминает стратегию, главной задачей которой становится та или иная помощь своей команде.
Помимо прочего, каждый класс может прихватить с собой противогаз (защита от нового типа гранат — газовых), крюк-«кошку» или арбалет со специальными стрелами (дабы, к примеру, залезть на одну крышу либо переместиться на другую), а до кучи — закись азота на автомобиль для вполне понятных целей. В слот для личного оружия дозволено поставить пистолет, стреляющий дротиками с функцией маркировки цели (аналог SOFLAM из BF 3-4), либо электрошокер, парализующий врага и дающий возможность на время выпытать местонахождение его сородичей и обозначить это дело на карте для своих.
Все перечисленное добро, конечно, предстоит сначала разблокировать, а если быть точным — купить на заработанные деньги, заменившие цифровые очки. Решение, на самом деле, логичное и адекватное — отныне только вы решаете, что вам нужнее и без чего можно спокойно обойтись. И необязательно играть за разные классы лишь для того, чтобы что-то открыть, ведь нынче вы зарабатываете деньги сразу для всех и на все. В том числе на снаряжение для техники — огнетушитель или дымовую завесу на халяву вам никто не предоставит, извольте сперва накопить.
Театр абсурда
Есть правки и поменьше. Среди них встречаются безусловно приятные — так, сменить отряд можно прямо на экране карты, минуя выход в главное меню. Время респауна техники отображается на ее значках в режиме реального времени, а значит, можно отложить в сторону гадальные карты. Урон от ракет заметно повышен — разум искренне радуется тому, что хлипкий вертолет наконец-то спокойно может развалиться после второго попадания из «Стингера», если на борту не окажется ремонтников. Злосчастные гранаты берутся быстрее, чем в последней версии Battlefield 4, где до сих пор приходится неоправданно долго (даже по меркам баланса) ждать, пока ваш персонаж отыщет в маленьком ящике с патронами стандартную гранату. Все участники перестрелок живо комментируют происходящее, заметно точнее указывая местоположение противника (вплоть до конкретного здания) и давая ценные советы братьям по оружию.
И так далее, и тому подобное. Hardline, безусловно, до краев наполнена множеством маленьких, удобных, правильных для серии изменений, но… Она не ощущается как самостоятельный проект. Первое время, что проводишь за игрой, не покидает ощущение того, что ты играешь в модификацию, поставленную поверх BF 4. В драйвовую, мастерски собранную, однако все же — модификацию, а не игру. Причем модификация эта в итоге оказывается ближе к прямому конкуренту — Call of Duty (да простят меня поклонники франчайза за эти страшные слова), от которого EA всячески открещивалась и которого нещадно поливала циничными нападками.
Тяжелая военная техника вроде танков, штурмовых вертолетов и самолетов пропала по причине выбранного сеттинга. При этом джипы с пулеметами на крыше, разъезжающие по улицам города, смотрятся не просто странно, но и смешно. Еще смешнее становится, когда садишься в подобный джип или фургон на пассажирское место и тебе дают в руки бесконечный пулемет. Подождите, так ведь это же не автомобиль, это же тот самый БМП из предыдущих Battlefield! Банально перекрашенный и ослабленный по характеристикам.
Вслед за тяжелой техникой у персонажей отобрали все тяжелое вооружение, не давая толком защититься от стрелков и пилотов вертолетов, которые, в свою очередь, активно пользуются подаренной им безнаказанностью.
Ну то есть как безнаказанностью… На картах, разумеется, стало значительно больше тайников с оружием, в том числе с пресловутыми «Стингерами», но ты, во-первых, попробуй-ка сначала до них добеги, а во-вторых… Это странно выглядит. Откуда на крыше небоскреба взяться зенитному ракетному комплексу? Зачем маленькому городку в пустыне столько пулеметов и базук? Почему полицию в первую очередь не заинтересовало население, массово хранящее реактивные гранатометы прямо у себя дома? Да и где оно, это мирное население, которое, если верить стилизованной сводке новостей, появляющейся при загрузке (еще одно удачное решение, к слову), спешно покидает свои дома?
Что за странная борьба с преступностью, разрешающая массовые военные действия на улицах города? Почему никто не обеспокоен именно арестами и правами бандитов? И откуда последние так шустро достают транспортные вертолеты и машины с пулеметами аккурат в центре мегаполиса? Кто вообще обучил их обращению с подобной техникой? И откуда у представителей обеих сторон многоразовые парашюты? Кстати, много ли было реальных стычек правоохранительных органов с бандформированиями, во время которых падал строительный кран или взрывался железнодорожный мост?
Конечно, найдутся те, кто посчитает все вышесказанное глупыми придирками. Возможно, и так. Однако большое всегда строится из мелочей. И если раньше участие в военном конфликте автоматически отметало перечисленные вопросы, то сейчас подобная «полицейская спецоперация» по военным правилам выглядит как глупый фарс.
Но даже без этого происходящее в игре часто напоминает не то самое величественное «Поле Боя», а какой-то балаган. Игроки носятся из одного угла карты в другой, давят и расстреливают друг друга, бьют по морде битой со страшной силой. Карты, на которых происходят сражения, стали меньше; по размерам они представляют собой что-то среднее между дополнением Close Quarters из BF 3 и любой стандартной картой оттуда же. С одной стороны, это изрядно добавляет веселья и динамики, но с другой — безвозвратно теряется то, за что мы полюбили серию Battlefield, то бишь масштабность, эпичность, в какой-то мере даже тактичность и чувство локтя. Мы все понимаем, что изменения жизненно необходимы и что нельзя каждый раз успешно выпускать одно и то же, но… Надо ли вносить изменения настолько кардинально?..
Вопрос остается открытым, и ответ на него поможет дать лишь время. Ситуация с Hardline отчасти напоминает историю с Far Cry 3 и Blood Dragon. Оба проекта оставались схожими между собой по механике — и при этом были максимально непохожими во всем остальном. Разница же в том, что Ubisoft хватило совести продавать «Дракона» как самостоятельное дополнение, а EA всех уверяет, будто продает новую игру. Бог им судья; а вам перед покупкой лучше как следует подумать, стоит ли игра той суммы, что просят за нее сейчас. В ней бывает очень весело, в целом есть положительные сдвиги, только вот она слабо похожа на Battlefield.
Авторы наверняка поправят немногочисленные ошибки и, возможно, как-нибудь да изведут проблемы с балансом (хотя работы, на самом деле, непочатый край), но стоит ли этого ждать? Ответ зависит исключительно от ваших предпочтений.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод игры выполнен в стандартном ключе. Забавно другое — мат отсутствует. Хотя, по идее, в тех разборках, где замешаны «реальные пацаны с района», его должно быть выше крыши.
Второй эпизод начинается милейшим образом: с возможности сколько угодно наблюдать за тем, как героиня — 18-летняя Макс — нежится в кровати, а далее моется в душе. Учитывая, что выглядит она лет на пятнадцать, есть риск почувствовать себя неловко. Параллельно на фоне снова играет воодушевляющий инди-поп, а художники и операторы Dontnod продолжают показывать нежную и красивую картинку, имитируя американское независимое кино.
Но, увы, Life is Strange не избежала той же драмы, что и другой многообещающий сериал нынешнего года — Dreamfall Chapters. Свежий эпизод даёт по тормозам, а кое в чём проект даже начинает разочаровывать. Dontnod, как некоторые и опасались, наступает-таки на те же грабли, что и в Remember Me, и можно только порадоваться, что на сей раз авторы выпускают игру по частям и что отличный пилот заранее заработал отличную репутацию.

В некоторые ключевые моменты игра не позволяет возвращаться в прошлое. Единственное, что вы можете сделать, — это выйти в меню и переиграть эпизод.
Бесспорно, получилось снова симпатично, стильно и кинематографично. Дорогая, созданная на совесть анимация делает всех персонажей живыми. Вновь многие кадры просятся то на постеры, то на открытки. Из них хочется сделать красивую галерею, чтобы все увидели, как хорошо развито чувство прекрасного у разработчиков. Опять можно посадить героиню, например, на стул, чтобы подолгу смотреть на неё с разных ракурсов, слушать внутренний монолог и трогательный саундтрек. Или можно, как в прошлый раз, дать ей в руки гитару. Когда дело касается настроения или кино, Out of Time всё так же хороша. И авторы сами это понимают, выделяя в отдельную главу неинтерактивный эпизод, где Макс просто едет в автобусе. Она смотрит в окно, автобус катится, музыка играет… и всё.
Однако в тот момент, когда нужно продолжать сюжет, авторы резко сбавляют обороты и делают шаг в сторону. Почти все намеченные в прошлый раз сюжетные линии отодвигаются вбок. Торнадо остаётся уделом нескольких коротких видений, без какой-либо новой информации. Детективная линия вокруг исчезновения Рэйчел сводится к одной беглой перепалке и редким упоминаниям в разговоре, практически никак не развиваясь. История с пушкой в туалете тоже не получает развития. Вместо этого сценаристы выписывают небольшой сюжет про затравленную всеми Кейт Марш, а Макс отправляют натурально маяться бездельем, только в финале возвращая её к действию.

В финале разработчики заставят гореть задницы тех, кто невнимательно относился ко многим мелочам по ходу эпизода.
То есть все два-три часа история практически стоит на месте, а мы занимаемся фигнёй вместе с главной героиней. Вот персонажи обсуждают и тестируют суперспособности в кафе, вот они делают то же самое на свалке, вот они валяются на железнодорожных путях и говорят о Керуаке. Но послушайте, даже если у вас нет сюжета, то должен быть какой-нибудь конфликт! В аналогичном медленном «сандэнсовском» сериале Rectify, например, показывается постоянное столкновение отчуждённого главного героя с окружающим миром. Герой бродит туда-сюда, операторы это ванильно снимают, но драма никуда не исчезает. А здесь мы тривиально стреляем по банкам в компании стремительно тупеющей девочки-панка, которая додумалась лечь не просто на рельсы, а именно на стрелку. Скорее всего, кому-то банально захотелось эффектной сцены с поездом (в трейлере круто смотрится), но надо же в первую очередь думать, что вы творите с персонажами.
Наконец, стало очевидно, что авторы всё же плохо представляют, как использовать идею с перемоткой времени. От неё банально не дают получить фан. Интерактивности (вроде «спас птицу или нет», «полил цветок или нет») маловато даже в сравнении с пилотом. То ли сценаристам не хватило фантазии, то ли они решили настолько топорно противопоставить финал остальному хронометражу — как бы то ни было, Макс в основном растрачивает свои способности на мелочи. Например, чтобы убрать с прохода упавший мусор, помочь другу с химией или пострелять по мишеням (тут можно умереть со скуки). Однажды разработчики открыто копируют геймплей своей Remember Me и заодно цитируют «День сурка», заставляя предугадывать события, раз за разом пересматривая сцену. Как ни странно, это самый «игровой» эпизод в Out of Time. А момент с поездом попросту жалок — настолько он незамысловат и лишён адреналина, который должен был быть.
Всё-таки когда тебя выпускают на большую локацию, полную людей, и предлагают с ними общаться, исследовать всё вокруг, переделывать диалоги, это обычно оказывается увлекательным. Но когда тебя запирают на маленькой свалке, где не с кем толком поговорить, и заставляют десять минут искать бутылки, а потом столько же времени тратить на тир — это провал, пусть и небольшой.
Проходная, почти лишённая сюрпризов серия.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Все впечатления от трейлеров Ori сводились к следующему: грядёт очень красивая игра с потенциально сильной ставкой на сюжет. Но релиз показал, что сюжет-то здесь, как ни странно, не главное. Сугубо задав настрой весьма трогательным вступлением, он подолгу где-то пропадает, постепенно смещая внимание с «приключения Ори» на само место действия — волшебный лес. В оном персонаж занимает настолько мало экранного места, насколько вообще возможно, а вот окружение впечатляет проработкой, масштабом и той классической игрой на контрастах, когда на холодном синем фоне выделяется насыщенно красный ключевой объект. Подобное разделение, правда, не задевает локации в целом, что слегка смазывает впечатление от всей визуальной составляющей: две трети игры выполнены в схожей сине-зелёной и фиолетовой гамме, а потому потихоньку приедаются. Хорошо хоть, к финалу ситуация идёт на поправку и декорации переходят через красивейшие янтарные цвета к бордовому и алому... Но кабы более ранние зоны различались сильнее, от этого бы точно выиграли все.

На самом деле всё не так страшно, как может показаться. Подобные места почти не требуют умений со стороны игрока.
Касательно звукового сопровождения здесь тоже всё на уровне — душевная музыка идеально вписывается в происходящее, а донельзя приятные, отдающие эхом голоса заставляют искренне жалеть о том, что они звучат лишь иногда. Зато при такой-то проработке аудиовизуальной стороны внезапно подкачала техническая основа проекта: у многих он беспричинно теряет фреймрейт, падает или вообще не запускается. В общем, получился прямо-таки показательно неровный старт.
Впрочем, кроме оформления в игре есть ещё пара занятных особенностей, первая из которых — не самый типичный подход к сражениям с врагами. Пока одни из них метают полунаводящиеся снаряды, другие распадаются на кучку более мелких целей, а третьи выжигают всё сплошным огненным лучом, с ними надо биться заметно дольше, чем в товарках по жанру, — наскоками, постоянно выжидая удобный момент и одаривая супостата своими весьма слабыми ударами. В результате из-за времени, которое тратишь на каждого противника, те даже кажутся на шажок ближе к мини-боссам... но возрождаются стремительно, как заурядные рядовые. Зачем так сделано, понимаешь лишь ближе к середине игры.
Собственно, второй характерной чертой Ori является чуть углублённое взаимодействие с окружением, когда для успешного прохождения недостаточно вовремя схватиться за уступ или воспользоваться двойным/тройным прыжком. Здесь протагонисту следует выгодно использовать силу встреченных им оппонентов, пробивая их тяжёлыми тушами стены «правильного цвета», отталкиваясь от них, чтобы запрыгнуть значительно выше, — либо использовать для тех же целей (а то и с умыслом перенаправлять) летящий в него снаряд. Последнее, кстати, стало излюбленной механикой Moon Studios и вместе с ползанием по стенам составляет изрядную часть игры. Остальные же задачи или применяются в очень ограниченном числе локаций, или, будучи в целом универсальными, отчего-то встречаются всего пару раз за прохождение — то есть настолько редко, что не совсем понятно, зачем их вообще понадобилось добавлять.
Назвать Ori хардкорной сложновато. По-настоящему тяжёлые моменты в ней можно пересчитать по пальцам, пускай и без них придётся очень часто умирать. В целом же игра выдержана на приблизительно одном, достаточно удачно подобранном уровне требовательности — не давая заскучать, но и не побуждая раздробить контроллер. Например, даже изучая новые умения, открывающие доступ к ранее недоступным закоулкам или способам сражаться, игроку почти не потребуется применять более двух из них одновременно; ничуть не обязательны и прокачиваемые улучшения, а сложность многих препятствий обусловлена не таймингами, а иногда не самым послушным управлением. И временным запретом на сохранения, которые в Ori проводятся вручную за тот же ресурс, что применение усиленного удара или открытие специальных дверей (правда, со временем роль сохранений смещается к подобию аптечки — что всё равно ощущается как вполне уникальный функционал).
В остатке получаем игру, которая раскрывается лишь через пару часов и, поддерживая разумную степень напряжения, стремится не столько испытать пользователя, сколько позволить ему... отдохнуть. Конечно, это не такой отдых, как за просмотром какого-нибудь фильма, а чисто душевное удовлетворение от процесса — отчасти медитативного, но в то же время бодрого и в меру разнообразного. Хотя прицепиться к мелким деталям здесь легко (даже атмосферность не позволяет сказать, что цепляться не хочется), они не принципиальны. Просто будут иногда попадаться на глаза, чтобы сразу же тихонько скрыться. Оставляя наедине с прекрасной музыкой и картинкой, а также увлекательностью прохождения.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
«Ведьмак 3» неспроста является, наверное, самой ожидаемой игрой текущего года. Уж очень усердно и, главное, убедительно польская студия CD Projekt RED продвигает свой основной проект, без перерыва выкладывая в сеть разные рекламные материалы. До недавних пор меня настораживал лишь тот факт, что лично «пощупать» игру ни разу не давали, а дата релиза предательски двигалась вперед. И вот наконец выпала возможность провести в компании с игрой аж четыре часа. Этого, поверьте, хватило, чтобы составить промежуточное впечатление о новинке.
Для исследования нам дали опробовать целый пролог, который предварялся традиционно шикарным роликом с участием Йеннифер и ее своеобразной битвой против гигантской армии неприятеля. Все было красиво, зрелищно, дорого — как полагается. А собственно игра началась самым откровенным образом — Геральт принимал ванну, его спутница представала пред нами абсолютно нагой, и все такое прочее.
Едва управление перешло в ваши руки, я смело шагнул на балкон, чтобы сразу посмотреть на красоты, которыми нас потчевали разработчики. Реальность оказалась чересчур отрезвляющей: я играл в версию для Xbox One и увидел нечто ужасное — детализация прекрасных далей мира Ведьмака была просто отвратительной. Постараюсь не слишком сильно развивать тему технической стороны, ибо мы играли в январский билд, и он по определению не мог быть идеальным. Однако качество консольных версий (PlayStation 4 сие касается в меньшей степени) меня поразило. Вырастающая прямо под носом растительность, убогая реализация LOD-уровней, низкое разрешение картинки и общий скверный уровень детализации не заметить было невозможно. При этом PC-версия выглядела гораздо лучше, но все равно качество графики казалось не столь впечатляющим по сравнению с живыми презентациями прошлого года. Представители CD Projekt RED утверждают, что максимальные настройки графики они вживую еще не показывали, так что будем надеяться на лучшее. Пока можно констатировать, что опасения насчет ухудшения изначального уровня графики полностью оправдались.

Тот самый грифон. В середине сражения он меняет место дислокации — по всей видимости, именно тогда и был сделан этот скриншот.
Что в «Ведьмаке 3» прекрасно, так это сюжет, диалоги и квесты. Тут действительно интересно слушать разговоры, хотя насторожила гора вываленных на меня персонажей, чьи труднопроизносимые имена было невозможно запомнить. Озвучение выполнено неплохо, персонажи бодро открывают рот в такт русской речи; правда, лицевая анимация восторгов не вызывает и выглядит хуже, чем у недавнего конкурента по жанру. Диалоги разнообразные, с возможностью применять скилл уговаривания, прочее тоже в порядке.
Нужно обязательно отметить многоуровневость здешних заданий — они иногда чуть ли не давят своей комплексностью. По сути, в прологе главной задачей являются поиск и уничтожение грифона: вам предстоит и траву на дне озера найти, и охотника допросить, предварительно выследив его и устранив стаю диких волков, и даже азы алхимии освоить. Сам грифон оказался чрезвычайно сильным противником (как выяснилось, его гипертрофированная сила была одним из багов билда для Xbox One), требующим нечеловеческой сноровки и идеального понимания принципов игровой механики. При этом, побочных заданий тут очень много, их можно брать и у обычных людей, и читать на доске объявлений, на некоторые можно наткнуться абсолютно случайно — это не удивительно, учитывая какие-то совсем уж необъятные по размерам территории, доступные для исследования. Перемещаться в уже изученные области «здесь и сейчас», кстати, нельзя — сначала извольте добраться до ближайшего маркера.
Система боя довольно сложна. В наличии удары разных видов и разными мечами, уйма зелий и видов пищи, а также, естественно, ведьмачьи знаки — все перечисленное нужно использовать практически постоянно, иначе Геральта способна заклевать даже тройка случайных паукообразных. Первоначально меня смутила чрезмерно высокая чувствительность камеры, но схватка с грифоном все расставила на свои места — вертеть головой там надо постоянно и очень быстро. Свою лепту в комплексность системы вносит не шибко удачная раскладка кнопок геймпада с прыжком на «B» и перекатом на «удерживаем B». Прыгает Геральт, кстати, на удивление неуклюже — готовьтесь к регулярным падениям при преодолении обрывов. :)
После пролога нам было предложено посмотреть на еще одну миссию, только уже в другой обстановке — вокруг горы, снег... Красота! На некоем приеме гостей атаковали непонятно откуда взявшиеся медведи. Успешно с ними разобравшись (прокачанный герой — сила!), мы выяснили, что медведи — не совсем медведи, и начали расследование. Детективная часть реализована самым обычным для Action/RPG способом: включаем «чудо-зрение» и последовательно перебираем подсвеченные красным цветом предметы в различных комнатах. Простота механики компенсируется интересной историей; впрочем, я бы подобное задание разбавил еще парочкой сражений.
Какой следует вывод? «Ведьмак 3», к сожалению, не выглядит игрой мечты. В нем гигантский (реально) мир, хороший вроде бы сюжет, качественные диалоги и квесты, красивая (но не шикарная) картинка, однако есть мешающие играть проблемы с боевой системой и технической частью. Причем если на PC означенные проблемы еще можно назвать багами, то консольные версии выглядят почти позорно, примерно как недавний Battlefield Hardline. Трудно сказать, будут ли неурядицы исправлены полностью, но надежда, как это обычно бывает, умирает последней.
«Ведьмак 3: Дикая охота» поступит в продажу 19 мая на PC, Xbox One и PlayStation 4.
Ещё месяц назад казалось, что Telltale всё. Game of Thrones и Tales from the Borderlands выглядели не очень мудрым раскладом для 2015-го: в отличие от Wolf Among Us и даже Walking Dead, руливших в прошлом году, они чересчур зажаты в рамки чужих вселенных, обречены оставаться второстепенными историями, а потому — быть уделом преимущественно фанатов. А тут вдобавок на горизонте появились Dontnod, которые со своей Life is Strange обыграли Telltale на её же поле.
Но вроде не всё так плохо. Если «Престолы» по-прежнему держатся на уровне дурного фанфика, где практически все персонажи являются посредственностями, а сценарий — унылым болотом, то про Tales from the Borderlands такого уже не скажешь. Atlas Mugged не разочарует, если понравился пилот. Несмотря на то, что к продолжению можно предъявить большинство прежних претензий. Например, условный мир Пандоры, приспособленный для ролевого шутера, так на экране и не ожил. Картонные города, смешные артефакты, пафосные пушки, забавные тайники — названные мелочи периодически бросаются в глаза, хотя теперь реже.
Снова введены неоднозначные камео. На сей раз возник Скутер вкупе с его мастерской. Ему написали большую, однако почти бессмысленную партию: он чинит нашу машину, строит наивные планы на будущее и слегка получает по печени. При нём же, играя за Фиону, можно потратить собранные деньги на покраску автомобиля. В прошлый раз, напомню, предлагалось покупать необычные маски для смертельной гонки — и всё. Видимо, на этом фишка персонажа действительно исчерпывается — покупаем фигню и любуемся.
Второе камео — у Афины, наиболее известной по Borderlands: The Pre-Sequel. К счастью, в отличие от Скутера или Зеро она не случайный гость на этом празднике жизни. Но что ею движет, пока не ясно: демонстрируются сплошные угрозы, хитрые прищуры и странные погони. Кто знает, может, в будущем она впишется в игру так же, как возрождённый — ну, в каком-то смысле — Красавчик Джек. О, этот парень по обыкновению крадёт всё шоу. Безумный и обаятельный, мёртвый и одновременно живой, он бродит за одним из главных героев, напоминая то Тайлера Дёрдена, то классического друга-привидение. Он всё такой же больной на голову, циничный и беспечный, словно ребёнок, — но теперь он ваш лучший друг. И вы полюбите его, если ещё не успели.
Telltale нынче ловко обращается с персонажами. Постепенно усложняет их, добавляет второе дно, завязывает странные отношения. Здесь, к примеру, один парень то и дело наставляет пистолет на свою бывшую подружку, в то же время желая её вернуть. А все главные герои оказываются в одной лодке, одновременно преследуя каждый свою цель. В итоге даже бедный сюжетный выбор, который дают разработчики, получается интересным, а финальная статистика — неожиданной. Давно у меня не было так, чтобы лишь половина решений совпадала с большинством игроков.
Tales from the Borderlands ещё выгодно отличается от Game of Thrones тем, что здесь вторую серию подряд одинаково высока плотность событий. Сюжет летит, жанры сменяются один за другим. То драма, то погоня, то чёрная комедия. Полная непредсказуемость действия. Эпизод начинается с чернушного момента выколупывания глаза, а его финал больше напоминает отрывок из пафосной космооперы вроде Mass Effect 3. Право, такого ироничного, стремительного и в то же время немного грустного приключения Telltale не показывала со времён третьего сезона Sam & Max.
Ах да, заодно в Atlas Mugged почти гениальные вступительные титры.
Короткий, но насыщенный и в целом обнадёживающий эпизод.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Мне как спокойному поклоннику первой части Hotline Miami до сих пор не удалось объяснить для себя ее невероятный успех и последовавший за ним культ. Да, звучал отменный электронный саундтрек, да, присутствовали замечательное чувство стиля и прекрасная стилизация всего, да, сюжет был необычен и по-своему интересен. Однако игровая механика, несмотря на все попытки прикинуться каким-нибудь Crimsonland, представляла собой не так чтоб очень качественную головоломку, заточенную под рефлексы игрока. Можно было вихрем проноситься по уровням, выкашивать врагов толпами, отстреливая их на подходах и выдавливая им глаза, — и все лишь затем, чтобы бесславно погибнуть под конец от одной-единственной пули, выпущенной непонятно кем непонятно откуда. В означенном случае приходилось выбирать из двух вариантов: либо к чертовой бабушке нажимать на «Exit», либо в сотый раз отправляться на рестарт локации и начинать издалека. Безусловно, это раздражало, причем раздражало невероятно… Что абсолютно не мешало со звериным азартом вновь и вновь возвращаться к пиксельной мясорубке и с увлеченностью наркомана доводить-таки начатое до конца. Игра целиком и полностью погружала неосторожного геймера в себя и не давала ему вырваться, вызывая у игрока необъяснимую по своей стойкости зависимость, а у окружающих — ассоциации со странным галлюциногенным наркотиком. Собственно, на момент выхода это был самый настоящий феномен: классический инди-проект оставался далек от идеала, но по степени увлекательности давал фору не только коллегам по жанру, но и многим представителям высшего звена. Была ли в том заслуга таланта разработчиков, или то было просто удачное стечение обстоятельств, сейчас объективно оценить не удастся, да и надобность подобной оценки весьма сомнительна. Главное, что проект выстрелил, причем так, что вскоре лишился статуса одинокого яркого алмаза, оказавшись обреченным на совсем не обязательное продолжение.
В этот раз потяжелее
События Hotline Miami 2 разворачиваются вскоре после окончания первой части. Волна жестоких убийств, явно направленная против криминальных элементов, не могла пройти незамеченной, она вызвала широкий общественный резонанс. Кто-то оказался в восторге от крестового похода безымянного маньяка и решает продолжить его дело; кто-то, напротив, старается вывести всех виновных на чистую воду; ну а кто-то собирается воспользоваться моментом, чтобы прославиться за чужой счет. В оригинале история была цельной и законченной, с претензией на глубину; в сиквеле же авторы заблаговременно убрали любые «претензии» — и принялись расширять и углублять, кажется, все, до чего только сумели дотянуться. Декорации и действующие лица стремительно сменяют друг друга, повествование бешено скачет из прошлого в будущее и обратно, делая и без того непростое повествование еще более запутанным. В какой-то момент ты вообще перестаешь понимать, что творится вокруг, теряешь нить происходящего. Не в новинку, честно говоря, — что-то похожее было и в первый раз. Но если там происходящее ожидаемо напоминало горячечный бред, то здесь все более-менее логично, просто поток информации стал слишком уж объемным. Хорошо это или плохо, сказать на самом деле трудно, среди отзывов простых игроков и коллег-рецензентов уже было замечено недовольство получившейся сюжетной свалкой. Уверенно выразить можно разве что личное мнение, и в моем случае оно будет звучать примерно так: «Вот говорят, что кино для дураков, — а мне понравилось!». Остальные комментарии излишни; проверить, совпадет ли ваше мнение на сей счет с моим, можно сугубо одним хорошо известным способом.

Нелегкий быт русской мафии: «Калаши», «Узи», личная ванна с акулой и обязательные Серп И Молот. Но подождите, а где ж тогда водка и балалайка?
Игровая механика в целом осталась без изменений: каждый уровень представляет собой ту или иную комбинацию дверей, комнат и коридоров, где вам предстоит перебить всех встречных и поперечных. Другое дело, что компанию набившим оскомину бетонным «коробкам» и канализации наконец составило что-то более занятное — те же джунгли, например. Игра, будучи крайне требовательной к реакции, не прощает вам невнимательности и чересчур поспешных решений, часто возвращая вас к далекому чекпойнту. Что вам, что супостатам при этом все так же часто хватает одной пули либо одного враждебного прикосновения, дабы щедро сдобрить окрестности красной субстанцией и навеки застыть на земле в неестественной позе.
Геймплейные новшества носят в основном точечный характер. Во-первых, авторы забрали у нас возможность надевать на персонажа маски со встроенным пассивным навыком. Игровых персонажей отныне несколько, и у каждого свои особенности, свои сильные и слабые стороны, к которым приходится подстраиваться на лету. На мой взгляд, решение верное и оправданное — оставить вместо десятков никому не нужных вариаций только те, что реально пригодятся.
Во-вторых, карты зачем-то ощутимо увеличились в размерах, из-за чего всегда практически невозможно дотянуться прицелом до противоположного края, что, в свою очередь, резко повышает шансы глупо и бесславно встретить свою смерть не по собственной вине, а из-за желания авторов сделать вашего альтер-эго чрезмерно близоруким. Поначалу названный факт постоянно выводит из себя, однако и эту условность быстро привыкаешь учитывать.
В-третьих, количество врагов тоже укрупнилось, причем рассчитывать на постепенный рост их популяции не стоит, целей будет много СРАЗУ. Жаль только, что уровень искусственного интеллекта так и остался в зачаточном состоянии: остывающий обезображенный труп бывшего товарища для слоняющихся по четко прописанным маршрутам болванчиков по-прежнему не более чем естественный предмет интерьера, а не призыв к каким-нибудь решительным действиям.
Рассматривать графическое оформление в данном случае занятие бессмысленное — достаточно просто окинуть взором окрестные скриншоты. Все та же стилизация, все та же разноцветная кислота. Разве что пикселей, кажется, немного больше.
Звуковое сопровождение чудесно, хотя, на мой взгляд, чуточку уступает первой части — аналога великолепного Miami Disco искушенному уху уловить не удалось. Впрочем, на вкус и цвет…
Вот и все. В остальном перед нами уже знакомая Hotline Miami, только умноженная на два, с тщательно перенесенным наркотическим воздействием и потребностью проходить одно и то же по двадцать раз. И это, положа руку на сердце, главное. Если вас сей факт не пугает — милости просим, очевидный «маст-хэв». Остальным вход строго по желанию; но намеренно проходить мимо не рекомендуется. В конце концов, настолько сильный виртуальный наркотик встречается в наше время нечасто. Нервы только берегите. Все-таки они важнее.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Долгое, но необходимое предисловие
Ситуация с Resident Evil: Revelations 2 сейчас напоминает плохо поставленную комедию. По крайней мере, в том, что происходит с версией на ПК. Даже если не брать в расчет нынешнюю тотальную моду на кооператив (прочно обосновавшуюся и в такой, казалось бы, «единоличной» серии, как Resident Evil), всем задолго до релиза было очевидно: одному тут играть, конечно, возможно, но упор сделан все же на двоих. Capcom активно поддерживала означенную уверенность, щедро одаривая общественность аппетитными подробностями обновленной игровой механики и роликами, где специально демонстрировался процесс взаимодействия двух главных героев между собой. И не было в этом ничего особенного: стандартные трейлеры, стандартные обещания… Стандартный Resident Evil модифицированного образца. Все давно привыкли.
Вот в сложившейся расслабленной атмосфере тихонечко наступает день релиза первого эпизода. Счастливые обладатели лицензионной версии добираются, наконец, до заветного виртуального тельца и… внезапно осознают, что в нем отсутствуют некоторые важные части. А именно — тот самый кооператив, про который было столько разговоров.
Удивительно дело, но шумиха не последовала — лишь недоумение. Официальные форумы заполонили сообщения с одним-единственным вопросом: «Как? Как нам добраться до совместного прохождения?» То бишь ПК-игроки в большинстве своем искренне полагали, что чего-то недопоняли, что-то делают не так, и еще не знали, наивные, что, в отличие от своих консольных собратьев, по изначальному замыслу разработчиков должны были быть предоставлены сами себе. Разработчики потом, естественно, извинились, но разве стало легче тем, кто по праву считал себя надутым дураком?
Впрочем, как говорится, чего горевать, нам не привыкать. Умельцы нашлись, кооператив на законное место успешно прикрутили (на редкость сносный, однако недоступный тем, у кого не оказалось в наличии двух работающих X-геймпадов), а спустя до смешного короткий промежуток времени уже и авторы предоставили все то же самое, но уже официально, так сказать, с барского плеча. Не без геморроя, кстати: есть ряд и требований, и недоработок. Зато по крайней мере вернулась возможность сыграть вдвоем во все режимы, а не только в кампанию, как в любительской модификации. Намечается вопрос… точнее, даже два вопроса: а кто мешал сразу делать то, что обещали; что помешало не расстраивать на пустом месте тех, кто поддержал ваше детище валютой?
Увы, эти слова, как и прежде, растворяются в тишине. Как сказал наш главный редактор: «Выпустить кооперативную игру без кооператива — это только Capcom так умеет».
Ну а мне остается лишь отметить, что данная рецензия писалась именно по версии с установленным бета-патчем (в чем вы сами можете убедиться, взглянув на скриншоты).
Островок размером в полгода
Как и в случае с первой частью, история Revelations 2 содержит в себе не одну, а две основные сюжетные линии на эпизод; в каждой из них пару уже известному поклонникам персонажу составляет кто-нибудь еще. Первая арка повествует о злоключениях «ветерана» серии по имени Клэр Рэдфилд и ее молоденькой сестры по несчастью Мойры Бертон (дочери того самого Барри Бертона, к которому мы еще вернемся). Их встрече на вечеринке, устроенной организацией Terra Save (очередной аналог B.S.A.A из пятой части), не суждено было закончиться обычным утренним похмельем — этому помешали вооруженные до зубов головорезы, заявившиеся без приглашения и без малейших колебаний похитившие всех присутствующих. Очнувшись в месте, напоминающем заброшенную тюрьму, девушки волей-неволей объединяют усилия и отправляются искать ответы на свои многочисленные вопросы.
Вторая
история, собственно, тоже повествует о
поисках, но уже самих похищенных, причем
не кем иным, как упомянутым Барри
Бертоном в компании с прибившейся к нему
странноватой девочкой Наталией,
обладающей экстраординарными
способностями. Следует заметить, что в
целом сюжет, несмотря на стандартную
простоту в рассказе об очередном
зловещем эксперименте, на обилие
штампов, дыр и провисаний, на наличие
персонажей, которые практически никак не
развиваются, оказывается неплох, и
особенно — в середине. Начало, к
сожалению, со своей обязанностью
нагнетать интригу не шибко справляется,
раздражая типичным подходом в духе
«Сначала все было хорошо, но танцы — это
только лишь предлог», а конец… А конец,
как всегда, наемного
предсказуем. Однако тут грех жаловаться:
за откровенный бред и показную
голливудщину, заметно убавившиеся в
габаритах по сравнению с RE 5, уже
хочется вручить медаль штатным
сценаристам. Меж тем изо всех
действующих лиц запоминается разве что
Мойра, да и то преимущественно своим ярко
выделяющимся сквернословием на каждом
углу. Каждый новый эпизод по модной
традиции оформлен в духе одной серии из
сериала: начинается с краткого пересказа
того, что произошло ранее, и
заканчивается на самом интересном месте
с обязательным упоминанием «В следующий
раз вы увидите…»
В игровом процессе обязанности персонажей четко разделены. Оба «ветерана», которые, к слову, в основной кампании управляются сугубо «первым» игроком, отвечают за сражения с монстрами, в то время как «новички» мало чем могут похвастаться в бою, зато всячески стараются облегчить жизнь напарникам — например, розыском спрятанных тайников (по аналогии со сканером Genesis из Revelations за номером один) и взломом ящиков и сундуков, содержащих разномастные вкусности. Наталия также отличается завидным чутьем на врагов, способна подмечать их слабые точки и указывать на оные, а заодно пролазить в те места, куда не сумеет попасть взрослый человек. Мойра не только ловко орудует фомкой, оглушая врагов и выламывая заколоченные двери, но и — внезапно! — служит этаким передвижным фонарем (привет, Doom 3!), способным, помимо прочего, ослеплять супостатов, а некоторых из них даже поджигать.
Должен сказать, что поначалу игра вдвоем вызывает странные ощущения. И если геймплей за Клэр или Барри практически ничем не отличается от геймплея любой другой Resident Evil, то выбрав в качестве своего альтер-эго их компаньонов, вы, по сути, обрекаете себя на роль постоянной девочки на побегушках.
Принеси/открой/найди/посвети — вот и весь нехитрый список действий, которые вам, за редким исключением, предстоит выполнять на протяжении ВСЕЙ кампании. Компенсацией за это, возможно, должно было стать фактическое бессмертие таких «помощников» — их здоровье быстро восстанавливается, у них врожденный иммунитет к открытому кровотечению, а любое падение с легкостью правится сильной рукой боевого товарища. Однако данное упрощение больше подчеркивает их беспомощность. Кому-то такое положение дел наверняка не понравится. А кто-то попривыкнет и станет получать от него удовольствие.
Оружие «ветеранов» можно улучшать на специальных верстаках при помощи найденных ящичков с деталями, дарующими, к примеру, увеличение скорострельности или наносимого урона, причем чем выше уровень улучшения, тем сильнее будет получаемый эффект. «Помощники» же лишь пожимают плечами и проходят мимо как означенных столов, так и оружия, которому не нашлось места на спине у напарника.
Все персонажи способны собирать и комбинировать различные предметы, получая из них что-то полезное: жгут для остановки кровотечения, дезинфицирующее средство для удаления попавшей в глаза слизи, несколько видов метательного оружия, среди которого нашлось место и классическому «коктейлю Молотова», и не менее классической дымовой гранате. «Ветераны» при этом с удовольствием пользуются любым полученным результатом, в то время как «новички» заметно разборчивее и привередливее. Хорошо хоть, обмен совершается совершенно свободно, а некоторые вещи вообще можно использовать прямо из «кармана» компаньона.
Many Others
Помимо четырех эпизодов, составляющих основную кампанию, для прохождения доступны два дополнительных, раскрывающие кой-какие подробности из биографии «новичков». Наиболее интересным и самостоятельным смотрится экстра-эпизод за Мойру, где вам вместе с героями предстоит натурально выживать. Главное достоинство данной миникампании несомненно состоит в хардкорности, навевающей теплые воспоминания о первых частях культового игросериала. Количество сохранений тут строго ограничено количеством добычи, которую вы сумеете собрать в перерывах между стычками с многочисленными врагами. И если умудритесь проиграть больше, чем можете себе позволить, — финита ля комедия, извольте начинать похождения с самого начала. Весь лут, с трудом собранный на полях сражений, будет следовать за вами до конца, и при этом его нужно строго экономить, дабы в будущем не остаться наедине с противником с пустыми руками. Мой вам совет: хотите получить максимум удовольствия — ставьте режим посложнее, не пожалеете. Таков был персональный выбор автора этих строк, подаривший ему невероятно приятный сюрприз.
Насколько круто выглядит «экстра» за Мойру, настолько вымученным и глупым выглядит эпизод за Наталию — создается стойкое впечатление, что вот его-то точно клепали «для галочки». Все, что вам предстоит совершать, — ныкаться от монстров по углам да бежать вперед, надеясь поскорее закончить сие геймплейное недоразумение. Ценителям сюжета сюда и вовсе соваться не обязательно: почти ничего нового вы не узнаете, а вот нервов потеряете прилично. Да и потраченного времени наверняка будет жалко.
Особняком от «исторических» забегов стоит доработанный режим The Raid, предлагающий скоротечные миссии в декорациях, преимущественно состоящих из знакомых по предыдущим играм серии мест. Выполняете различные задания, прокачиваете персонажей, закупаетесь в перерывах оружием и модификациями к нему — на словах вроде ничего особенного, но затягивает так, что будь здоров. Садясь поиграть «на часок», имеете все шансы увлечься аж на три или больше. Добавить бы, конечно, к этой красоте доработанный кооператив, в идеале — по сети, и не было бы предела простому геймерскому счастью. Даже невзирая на наличие богопротивных, но совершенно факультативных микротранзакций.
В общем и целом, стоит признать, что в отличие от «главной» номерной серии, дилогия Resident Evil: Revelations движется в правильном направлении, аккуратно развиваясь там, где это необходимо. И если не принимать во внимание очевидные технические огрехи и упомянутое недоразумение с вырезанным и наспех возвращенным локальным кооперативом, понимаешь, что еще каких-либо серьезных претензий к игре, в общем-то, и не предъявить. Даже сюжет в какой-то мере «подрос», а это вообще удивительное дело и для проектов от Capcom в целом, и для RE в частности. Зато попросить больше не экспериментировать с жанром стэлс — не только можно, но и нужно. Многие, думаю, согласятся, что уж где-где, а в Resident Evil таким опытам не место. Авторы, вы слышите нас? Вам есть куда двигаться и без подобных сомнительных нововведений.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Локализация игры выполнена очень неровно, и в первую очередь претензия касается первого же эпизода. Сам текст в большинстве своем переведен достаточно адекватно, но вот некоторые реплики персонажей явно были упущены из вида ответственными лицами. До такого ужаса, какой творился в прошлый раз, слава Богу, дело не дошло, однако это не оправдание.
Пять месяцев — именно столько пришлось ждать второй эпизод Dreamfall Chapters, и названный промежуток способен был кому-то показаться вечностью. Разработчики определенно припозднились, но их можно понять: запуск Reborn получился не столь успешным, как ожидалось, и кишмя кишел разного рода проблемами технического характера. Однако не это главное — в конце концов, с неприятностями норвежцы в целом справились. Предыдущая рецензия подсказывает: первый эпизод можно и нужно воспринимать как начало чего-то большего, как некие мазки зарождающегося произведения, которое, впрочем, может провалиться, если вовремя не направить усилия в необходимое русло. Поэтому препарацию Rebels следует проводить уже по-настоящему, «по-взрослому».

Сообщений подобно этому стало гораздо больше. Практически каждый диалог может к чему-то привести, и игра это старательно демонстрирует.
На сей раз авторы обещали не останавливаться на формуле «Два часа геймплея с парой сюжетных твистов» и развернулись на полную катушку. В первую очередь повезло Киану, ибо его важность для истории бесспорна, а вот с экранным временем ему до нынешнего момента откровенно не везло, включая короткие врезки из классического Dreamfall. Некие высшие силы решили, что Киан должен сыграть решающую роль в победе Сопротивления, несмотря на то, что один из его предводителей в лице одноглазого Лихо резко против присутствия ярчайшего из Азади в рядах повстанцев. Тем не менее, ему приходится подчиниться. Прихватив с собой ловкую девицу-воровку, команда отправляется в один из последних городов-оплотов сопротивления — Маркурию, чтобы помешать Азади подчинить его.
На этом этапе красивая часть игры в виде чудесных диалогов и того самого «скрытого смысла» уступает место банальной адвенчуре не лучшего качества. Хоть Маркурия и не дотягивает по размерам до Метрополиса, ориентироваться в ней мешают излишне витиеватые формулировки заданий, а сами задания порой пугают своей сложностью похлеще лицевой анимации персонажей. Смуглый красавец не утруждает себя ведением дневника или конспектированием сказанного, посему первое же задание рискует поставить вас в тупик необходимостью запомнить описание десятка верующих, причем предупредить о том, что через пару минут придется напрягать память, вас никто и не подумает. Или как вам замечательная подсказка «Ищите агента над Старым Городом», если над оным простирается чуть ли не вся остальная Маркурия? Складывается впечатление, что таким нехитрым образом хитрые норвежцы искусственно растягивают прохождение, и это не есть хорошо.
В целом пока история Киана скорее разочаровывает, невзирая на парочку кивков в сторону давних времен и встречу с одним из персонажей «старого» Dreamfall. Уподобляясь самому себе времен служения Азади, мистер Альване работает обычным мальчиком на побегушках, который взрывает вражеские склады с боеприпасами, корчит из себя детектива, тыча пальцем в небо, и сомневается в намерениях таинственной рыжеволосой красотки.
А что же Зои? В ставшем уже почти родным Метрополисе, кажется, ввели чуть ли не военное положение — половина проходов заблокирована, число патрулирующих улицы солдат зашкаливает, а голос, вещающий по громкой связи, упорно советует населению забыть про прогулки и сидеть дома, предавшись мысленным утехам в компании Dreammachine. Но подобный тип времяпрепровождения явно не для главной мечтательницы — она по-прежнему посещает симпатичного психотерапевта, втягивается в очередную авантюру с поиском истины в стане политиков (да ладно?), а также пытается разобраться в своих отношениях с бойфрендом. Готовьтесь к паре-тройке пробежек по городу, которые, в отличие от событий в Аркадии, будут щедро вознаграждены.
Во время выставки Gamescom Рагнар Торнквист говорил, что вся история уже написана и корректироваться не будет. Не знаю, какую часть из общего сценария рассказывает именно Rebels, но уверен, что очень незначительную. В процессе прохождения вы узнаете столь мало информации, что весь эпизод можно было бы уместить в пару красочных сцен. По сути, Dreamfall Chapters: Book Two — Rebels спасают лишь мастерски написанные диалоги да глобальная история, которая, увы, подается излишне бедными порциями и пугает непрестанно увеличивающимся количеством действующих лиц. По ходу бесконечных забегов кругом по локациям недостатки начинают все сильнее бросаться в глаза — это и отвратительная анимация всего, и вечно тормозящий движок Unity, и безжизненность игрового мира, и миллион других геймплейных условностей. Но пройти эпизод до конца определенно стоит — ведь заинтриговать Торнквист умеет, как никто другой.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Hektor — дебют молодой студии Rubycone, основанной в 2013 году. И с одной стороны, их заявка на первую игру амбициозна, а с другой — налицо очередной инди-хоррор. При том что представителей данного жанра в последнее время стало даже слишком много.
Hektor — психологическая игра ужасов с видом от первого лица. Едва взглянешь на неё, как сразу же вспоминаются серии Penumbra и Amnesia, на которые явно ориентировались скандинавы. Хотя нельзя отрицать и очевидное влияние произведений Говарда Филлипса Лавкрафта. Правда, есть одно важное отличие: Hektor — это также игра, где мир вокруг игрока живёт своей жизнью. Сами уровни состоят из небольших комнаток, порядок которых при каждом запуске всегда разный. Да что там, положение локаций не только меняется прямо во время игры, но и зацикливается, полностью нарушая какие-либо законы евклидовой геометрии.
Названная задумка — попытка создать не просто нечто оригинальное, но и оправданное сюжетно. Главный герой оказывается заточенным глубоко под землёй в Гренландии, где когда-то имел место секретный научный эксперимент «Hektor». Годы, проведённые в полумраке заброшенных коридоров, любого нормального человека введут в состояние психоза. А в нашем случае, кажется, что над психикой протагониста ещё ставили какие-то опыты, изучая воздействие внушения на людской разум. Хотя даже в финале, который немного раскрывает историю, переворачивая её с ног на голову, многое остаётся загадкой для игрока, отдавая интерпретацию произошедшего на откуп его фантазии.
Безусловно, самой сильной частью игры является её жуткая атмосфера тёмных коридоров, усиленная гулким однообразным эмбиентом, воздействующим на душевное состояние игрока не меньше, чем на психику героя игры. Игрок буквально на собственной шкуре ощущает медленное помутнение рассудка, начиная путаться в трёх соснах, бегая кругами по одним и тем же локациям. А когда ближе к финалу героя охватывают жуткие галлюцинации, искажающие изображение, осознаёшь, что такое болезненное состояние разума и сумасшествие, на ярком примере. И это действительно страшно.
К сожалению, испугать геймера — только полдела. Отдавая должное создателям за то, что они сумели передать эстетику (?) потерянного рассудка, которая приводит игрока в состояние то ли дезориентации в пространстве, то ли сна (в проекте есть явная аллюзия на «Чёрный вигвам» из сериала «Твин Пикс» Дэвида Линча), а то и вовсе отправляет его в Ад, отчасти напоминающий оный из картины Жауме Балагуэро «Тьма», нельзя не отметить, что механика самой игры довольно шаблонна, вряд ли её можно назвать хоть сколько-нибудь продвинутой.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Игры по известным анимационным сериалам — куда более надежная с финансовой точки зрения вещь, чем даже продукт по кинолицензии. Армия поклонников будет скупать каждый выпуск, проходя снова и снова один и тот же сюжет, и в случае с интерактивной адаптацией Dragon Ball это нисколько не преувеличение. «Фриза», «Сайян», «Ка-ме-ха-ме-ха!» — если перечисленные слова находят отклик в вашей душе, то Dragon Ball: Xenoverse определенно предназначена для вас, сумбурный поток событий сложится перед вами в увлекательный и связный рассказ. Остальные тоже могут попробовать, но тут уж на свой страх и риск.
Патруль времени
Многие игры по одному из самых прославленных аниме-франчайзов предлагали ознакомиться с историей, которую любители вселенной знают едва ли не наизусть (вплоть до бодрого цитирования реплик персонажей). Но в случае с Xenoverse разработчики решили чуть-чуть схитрить. Знаменитые битвы из оригинала одна за другой заканчиваются вдруг не так, как следовало бы «по канону». Хорошие герои терпят поражение, в то время как для злодеев схватки оборачиваются триумфом. Кто-то специально вмешивается во временную линию и изменяет историю. Такими случаями занимается особый отряд — патруль времени во главе с очаровательной принцессой Кай. Но сами сотрудники патруля в данной ситуации разобраться не могут, посему просят помощи у дракона Шенлуна, который исполняет желание любого, кто предъявит семь драгоценных Драконьих Жемчужин. Так сложилось, что эта коллекция как раз была в руках патруля. Великий змей в ответ на их мольбу призвал из далекого мира могучего воина, дабы тот сумел вернуть поток времени в привычное русло. Как несложно догадаться, означенным бойцом является наш протагонист.
Главного героя мы полностью конструируем сами, начиная с выбора расы и заканчивая цветом экипировки и первичными боевыми параметрами. Редактор не шибко продвинутый, но позволяет создать личного уникального персонажа: если вы когда-то грезили о собственном герое в стиле Dragon Ball, то Xenoverse позволит осуществить мечту. Принадлежность к определенному народу влияет на стиль дальнейшей игры. Например, раса Фризы славится высокой скоростью, но слаба в энергетических выстрелах — это заставляет навязывать ближний бой и проводить длинные комбинации ударов.
Новоявленный боец сразу же присоединяется к отряду и принимается восстанавливать исконный ход событий под присмотром знакомого по первоисточнику Транкса. В большинстве сюжетных миссий нас отправляют участвовать в известных каноничных схватках, которые по какой-либо причине пошли наперекосяк. Таким образом, разработчики вроде бы рассказывают оригинальную историю, но одновременно стараются угодить фанатам сериала, которые хотят еще раз стать свидетелями первого появления Вегеты или дать отпор армии Фризы.
С точки зрения механики Dragon Ball: Xenoverse состоит из двух пластов. Штаб-квартирой патруля является футуристический город Токитоки, где сосредоточена вся мирная часть проекта. Там мы можем пообщаться с разнообразными персонажами, закупить припасы в магазине или смастерить их самостоятельно, а также взять задания или отправиться на простой поединок. Каждый квест, будь он сюжетным или второстепенным (их здесь называют «параллельными»), предполагает сражения на огромных аренах. Схватки — это, пожалуй, лучшая часть Dragon Ball. Преисполненные пафоса похлеще любого Naruto или Bleach, и с таким масштабом, что бросить в кого-нибудь гору является обыденным делом. Бои в Xenoverse яркие, стремительные, с простыми правилами, но изобилием возможностей.
По сути Dragon Ball является файтингом, но разворачивается в трех измерениях. Причем здесь не просто мир трехмерный, а все герои настолько круты, что даже слабейшие участники легко могут парить в облаках. Собственно, именно в воздухе кипит основная часть всех битв. Начинается каждое сражение с того, что противники срываются с места друг к другу, один успевает нанести мощный первый удар, отчего соперник впечатывается в ближайшую гору, а дальше небеса заполняются ворохом спецэффектов и пафосных выкриков при каждом удобном случае. В конце концов, нельзя же направить во врага испепеляющий луч без сопутствующего выкрика о собственной крутизне. Каждый боец обладает фиксированными навыками: быстрый удар, сильный удар (можно дополнительно зарядить для пущего эффекта), блок, уклонение и выстрел чи. Куда интереснее, что у вас есть бонусные четыре ячейки под уникальные приемы и еще столько же — для суперспособностей. Выбирать их вы можете самостоятельно из сотен (!) умений, открывающихся по мере прохождения. Для применения особого приема тратится шкала выносливости, восполняющаяся сугубо в бою. Уклонение от вражеской атаки также затрачивает ресурс, восстанавливающийся со временем. Суть в том, чтобы освоить конкретный набор талантов и уметь в нужный момент их применить. Обидно остаться без возможности уклониться, когда в вас летит какой-нибудь метеорит.
Dragon Ball: Xenoverse со всеми ее взрывами, криками и гигантизмом выглядит эффектно, даже когда вы просто лупите по всем кнопкам, а уж обдуманный бой — зрелище и вовсе фееричное. Но без силы не поможет никакая техника. После каждого сражения вам начисляются очки опыта, а по достижении очередного уровня позволяется улучшить характеристики, отвечающие за тот или иной аспект: укрепить здоровье, повысить урон от ударов или выносливость для особых умений. Параллельными историями пренебрегать тоже не стоит, ведь за них даются и новые приемы, и дополнительная экипировка, которая прибавляет мощь.
С продуманной, эффектной механикой Xenoverse могла бы пользоваться успехом в онлайновых баталиях, однако имеется ряд «но». Во-первых, за них не дают никакой награды, кроме щепотки опыта: все приемы и новые персонажи открываются исключительно в офлайн-режимах. Во-вторых, что самое печальное, сейчас поиграть с живым соперником (или напарником — в случае кооперативных побочных миссий) крайне затруднительно. Попытка подключиться к сетевой игре часто заканчивается неудачей: можно десять раз пробовать присоединиться к кому-нибудь, и все будет тщетно. Как минимум в версии для ПК положение дел именно таково. Впрочем, в одиночной игре Dragon Ball все равно не дает скучать.
Xenoverse — это отличный подарок для каждого фаната вселенной, позволяющий взглянуть на привычные события с другого ракурса. Любители яркого экшена и аниме (в частности, жанра «сенэн») также получат удовольствие. А вот всем прочим заглядывать на огонек можно, но с опаской. Есть вероятность, что непонятными останутся как история и мотивация большинства персонажей, так и своеобразный стиль с избытком пафоса.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Будучи анонсированным в 2011-м вместе с HD-переизданиями Munch’s Oddysee и Stranger’s Wraith, ремейк оригинального Oddworld: Abe’s Oddysee немного задержался. Но ещё летом минувшего года игра стала доступна владельцам Playstation 4. А теперь пришла очередь любителей ПК насладиться полностью перерисованным в 3D миром Оддворлд. Пусть и не всех подобное переиздание оставит удовлетворёнными.
Оддворлд — не просто чудной мир, а мир, наполненный цинизмом и бессердечием, где действует право сильного. Уборщик мудокон Эйб, работающий в специализирующейся на продуктах питания компании RaptureFarms, случайно попадает на собрание акционеров. Там он узнаёт страшную правду: из-за снижения численности скрабов и парамитов (ингредиентов для нынешних пирогов и печений) прогнозируется спад продаж, так что руководство постановило анонсировать новинку — блюдо из мудоконов. Тут-то у Эйба открываются глаза на собственное рабское местоположение в обществе, и он решает сбежать с фабрики, попутно спася своих собратьев по несчастью.
Очевидная сатира на индустриальный капитализм благодаря Лорну Лэннингу и его студии Just Add Water не становится откровенно политизированной. Благо в ремейк удалось бережно перенести как чёрный юмор с его гипертрофированной жестокостью, так и мелкие геймплейные находки. New ’n’ Tasty — отличный повод для новичков познакомиться с классикой 1997 года выпуска, тем более что игра получила вполне современное визуальное воплощение. Но и ностальгирующие поклонники оригинала обретут свою порцию удовольствия, учитывая, что предыдущее посещение Оддворлда состоялось девять лет назад в Stranger’s Wraith (да и тот был малоудачным эксклюзивом не шибко популярной за пределами США консоли Xbox).
Спектр возможностей Эйба всё тот же, что и восемнадцать лет назад: наш слабенький мудокон способен бегать, прыгать, перекатываться, дёргать рычаги, но по-прежнему не в силах дать отпор врагам и вынужден идти на хитрость, дабы преодолеть препятствия. По ходу игры ему станут помогать попадающиеся на пути камни и гранаты, которые можно метать, но чаще всего он будет снаряжён бесполезной галькой. Правда, ближе к финалу Эйб получит сверхоружие, готовое уничтожать всех противников и мины на экране одним нажатием кнопки. Впрочем, и оно весьма ограничено.
Вызов игроку в Abe’s Oddysee формируется из трёх основных пунктов. Во-первых, сложная архитектура уровней, заполненных бомбами, минами, пропастями и противниками. Во-вторых, дефицит чекпоинтов, который заставляет игрока запоминать уровень, чтобы из-за досадной ошибки не начать всё сначала. Хотя в ремейке авторы добавили систему быстрых сохранений, дебютировавшую в Abe’s Exoddus, — но кто будет ею пользоваться? Ну и последний по списку, но не по значению челлендж заключается в том, чтобы спасти всех мудоконов, присутствующих в игре. А ведь некоторые из них спрятаны в секретных локациях, изобилующих хитровыдуманными ловушками, которые ещё надо найти.
Сам дизайн уровней, хоть и был слегка изменён, по существу остался практически прежним. Зато уровни сложности трансформировались заметнее. Если «Лёгкий» и «Нормальный» примерно такие же, как раньше (возможно, они даже упростились), то «Тяжёлый» сделался ещё более садистским по отношению к игроку. Умирать в New ’n’ Tasty придётся очень часто. К счастью, количество попыток до сих пор не имеет лимитов. Да и уже упомянутая система быстрых сохранений поможет сберечь нервы тех геймеров, кто не готов терпеть лишения ради прохождения игры.
Тем не менее, на поиске секретных областей это никак не сказалось. Зато разработчики придумали весьма странную уловку на грани мошенничества: в попытке преувеличить собственные заслуги они повысили количество мудоконов в игре с 99 до 299. Но хоть их стало в три раза больше и для хорошей концовки по-прежнему необходимо спасти как минимум половину, на деле всё не так уж завлекательно. Просто там, где раньше было по одному мудокону, теперь располагаются двое-трое, а то и сразу восемь. При этом никуда не делась система взаимодействия с собратьями: их можно приветствовать, звать за собой, а также можно пересвистываться, смеяться и даже громко пускать газы. Последнее — отнюдь не вторичная шутка разработчиков, а часть мини-игры по насвистыванию паролей, без которых игру не пройти никак. К сожалению, подобные головоломки слишком незатейливы, особенно на фоне прочих испытаний в игре.
Игра была переозвучена, так что отныне можно насладиться ломаным английским Эйба в более качественном варианте. А визуальный переход на Unity и вовсе пошёл игре на пользу: полностью сохранив арт-дизайн, она приобрела объём — и не только в виде 3D-моделей вместо спрайтов на фоне нарисованных задников. Как оформлены мельчайшие детали уровней, какая здесь игра светотени — всё это заставляет смотреть косо на тех людей, у кого бесплатный движок Unity превращается в малоиграбельный багодром. Важность прямых рук никто не отменял. Хотя справедливости ради надо добавить, что во время релиза на PS4 в июле прошлого года игра не была лишена багов и зависаний. Но платный бета-тест на обладателях консоли нового поколения прошёл успешно, и единственный недочёт, с которым столкнулись ПК-игроки на старте, — небольшая проблема с «мёртвыми зонами» на оригинальных геймпадах от Microsoft, которую разработчики решили за пару дней.
Собственно, если и придираться к New ’n’ Tasty, то лишь в плане анимации, которая придала персонажам вес, но сделала их более неповоротливыми и лишёнными оригинальной маневренности. Ничего критичного, однако процесс адаптации займёт какое-то время. Вдобавок жаль, что авторы полностью перерисовали оригинальные мультфильмы, через которые подавался сюжет. Понятна маловероятность того, что у разработчиков сохранились исходники в высоком разрешении, но можно же было их оставить хотя бы в меню «Дополнительно».
Любовное перерождение, посредством коего Just Add Water сделали из одной отличной игры ещё одну очень хорошую, заставляет проникнуться уважением к создателям. С одной стороны, полностью сохранены фирменный юмор, визуальный дизайн и общая механика, заставляющая игрока попотеть. А с другой, получилось красивое, современное графическое воплощение, которое как понравится поклонникам оригинала, так и привлечёт новых игроков. Причём для последних имеется небольшое, но важное упрощение в лице «квиксейвов». Хотя нет пределов совершенству. Возможно, ремейк Abe’s Exoddus, если он вообще будет разрабатываться, окажется ещё лучше.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Victor Vran относится к жанру, который до сих пор носит неоднозначное название «клон Diablo». На данный момент игра состоит из сплошного дежавю, но, как ни странно, это ей не мешает. Каноны есть каноны. Даже Blizzard не смогла пойти против них и превратила Diablo 3 в своеобразный ремейк предыдущей части, а потом в Reaper of Souls ещё заменила единственные свежие идеи старыми, потому что так хотели фанаты. А тут — Haemimont Games, сделавшая себе имя на стратегиях и лишь недавно начавшая пробовать что-то иное (правда, не шибко успешно).
Мир Виктора Врана напоминает Castlevania — готическое фэнтези, где есть место замкам, вампирам, охотникам за нечистью и стрельбе по-македонски. Разработчики не разглашают сюжет, но игрок выполняет задания королевы, развернувшей войну против заполонившей округу нечисти. В большом уютном холле замка прямо по центру находится стол с картой, где помечаются локации для путешествий и откуда можно отправляться даже на завершённые задания, дабы лишний раз прокачаться и набрать шмота.
Задания, по сути, классические — пройтись по цепочке карт, параллельно уничтожив две сотни врагов, чтобы в финале, пафосно превозмогая, замочить уникального и толстокожего босса. В случае Victor Vran эти цепочки неожиданно большие и разнообразные, а на одно задание уходит около часа. Присутствуют контрольные точки, но их пока не много (сейчас игра пребывает в «раннем доступе» Steam, так что к релизу всё может измениться). Сохранений по желанию нет, однако в любой момент разрешено вернуться в убежище в замке; тогда прогресс задания потеряется, зато состояние вашего персонажа — нет.
Если дело происходит в подземельях, то это вылитая первая Diablo: путаные тёмные коридорчики, какие-то развалины, гробницы, кругом скелеты, бьющиеся вазы, отовсюду падает блестящее золото. Если события происходят на поверхности, то почему-то вспоминается Dungeon Siege, причём третья часть. Вероятно, из-за схожей стилистики и любви к узким пространствам. И вдобавок из-за пауков. Ведь в каждом «клоне Diablo» должны быть пауки и скелеты. А что ещё там должно быть? Разумеется, призраки. И они тут тоже есть. Очень вредные твари, надо сказать. То есть в плане противников Victor Vran снова проявляет осторожность и следует проверенной временем классике. Хотя однажды я наткнулся на мертвецов, танцующих Gangnam Style; едва они приближались к протагонисту, он терял контроль над собой и тоже пускался в пляс.
Вот с главным (и единственным) героем дела обстоят не так прозаично. Есть даже сюрпризы. Можно носить два вида оружия. Одно в руках, другое — за спиной. Но всего оружия больше — мечи, рапиры, молоты, пистолеты. Для каждой разновидности придуманы три типа атаки, отличаются они по скорости и урону. Никакие навыки разучивать не надо. Вместо них есть орбы, позволяющие использовать способности вроде защитного поля или метеоритного дождя. Особенно красочен огненный столп, которым можно управлять. Можно эффектно жарить большие скопления мобов. Правда, во время означенной атаки сам персонаж становится крайне уязвимым. Всего активных орбов может быть два, но их допускается в любой момент поменять. То же самое относится к карточкам Судьбы — это пассивные способности вроде увеличения силы, критического удара, здоровья и тому подобного.
Victor Vran вообще не грозят знакомые споры о том, чего тут больше — экшена или ролевой игры. Потому что кроме «деревьев» с навыками здесь практически отсутствуют переодевания. То бишь одежду сменить можно, и от неё тоже зависят параметры персонажа, но она относится к разделу «Другое» в инвентаре. Вы просто меняете костюм, а не отдельно шлем, ботинки, перчатки и прочее. Хотя персонаж всё равно растёт в уровнях: за это ему каждый раз дают новое сокровище на выбор, открывают дополнительные слоты и тому подобное. Также вещами можно закупаться у торговцев. Выбор у них пока небольшой, но и ценники приличные.
Последняя маленькая, зато неожиданная фишка — главный герой слегка знает паркур. Он способен недолго бегать по стенам и отталкиваться от них, добираясь до тайников. Игра, кстати, довольно щедра на подарки. Каждая локация содержит в себе ряд второстепенных заданий-испытаний типа «Убей монстра рапирой» или «Найди три тайника», за которые дают или золото, или опыт, или шмот.
Но самое главное, чем и подкупает игра, — у авторов прямые руки. Она вторичная и на данный момент лишённая сюжета, но всё равно приятная и быстро увлекающая. Симпатичная графика, отличное управление (на геймпаде играть даже удобнее). Замечательная анимация. Удивительно, что герой может и прыгать, и перекатываться одновременно, а не одно из двух, как обычно, и что анимация боя с рапирой отличается от анимации боя с мечом. Пока всё идёт к тому, что в итоге получится действительно прекрасный проект.
Ладный «клон Diablo», который обещает стать ещё лучше.
Victor Vran поступит в продажу в этом году на PC.
Кабы я написал этот не особенно хвалебный опус на тему The Order: 1886 от Ready at Dawn месяц назад, на меня наверняка повалились бы комментарии наших любезных читателей. И я казённо оправдывался бы до самого дня релиза, когда Sony (издатель) соизволили отпустить игру в свободное плавание по волнам PSN. Но прежде чем хаять игру за недостатки и хвалить за графическую монументальность, поговорим о сюжете и киношной атмосфере. Если уж это на добрую половину кино о чести и ревности, то кино первосортное.
— Я знаю эту сказку, — сказал Артур. — В ней нет ничего интересного.
— Самое смешное, — продолжал Кей, — что мальчик не верил в Бога. Он верил только в машины, которые были ему послушны. И поэтому его Бог был машиной, и даже жизнь и смерть, отданные ему во власть, оказались машинами.
Сергей Лукьяненко, «Линия грёз»
Sony разума рождает чудовищ
Плевать на историческую достоверность всегда приятно. Тем более когда тебя не ограничивают в средствах. Ready at Dawn и Рю Вирасурья, разместив денежные проблемы на счету совести издателя, а сценарий взвалив на Кирка Эллиса, явно развлеклись при создании The Order. Тесла с лабораторией, не отказавшийся от своих разработок; сдавшаяся на милость победителя Америка; приноровившиеся жить по несколько сот лет наследники короля Артура, которым весьма по душе собственный милитаристский настрой. Сюжет, в сущности, примитивен: разыграна карта конфликта вампиров с оборотнями (да-да, раз уж пьют кровь — значит, вампиры). Тема популярная, и если по-человечески, достойная развития, но развитой она не будет по понятной причине. Zone of Games — не клуб имени Cosmo и не фансайт трилогии «Сумерки».
Разворачиваются события в окрестностях Вестминстера. Гегемонии человеческой расы приходит ожидаемый конец; правда, пока мало кто здесь об этом догадывается. В принципе, для сего благородного дела ликантропам всего-то надо разыскать Грааль — источник Чёрной Водички — и потуже завернуть кран. Люди же привычно перессорились между собой и ведут затяжную войну, в которой мы, разумеется, примем участие. И, естественно, на «правильной» стороне. В остальном ничего радикально нового тоже ждать не стоит. Авторы лоскутами понадёргали отовсюду по чуть-чуть: из Gears of War, Tomb Raider, Resident Evil, Fahrenheit, BioShock. Короче говоря, предстоит много убивать в условиях реликтового сюжета.

Политкорректно: чистый и прозрачный, не замутнённый новациями игровой экспириенс. По правде: шутер совершенно обыденный.
Гранаты не той системы
Геймплей сегодня выдали такой: сперва сидим где-нибудь в тылу и швыряем оттуда гостинцы, высовываемся, наблюдаем, не накрыло ли противника, если нет — жаль. Порционно выкуриваемые из помещений и бегущие в нашу сторону враги теряют темп, на излёте получая порцию свинца в грудную клетку. Некоторые заходят сбоку. Думаешь, вот! Вот сейчас начнётся! Не начинается. Игра давит собственной простотой, и давит весьма успешно. Ежели вам уже хочется проснуться, судорожно хватая ртом воздух, лучше вам далее не читать. А то я игру собираюсь иногда даже хвалить, и можно легко подорвать душевное здоровье.
Если задуматься, не каждый шутер способен похвастаться такими сюжетом с дизайном и не всякая QTE-адвенчура таит в себе вполне приличный экшен от третьего лица в дуэте со столь рафинированной графикой. Если ещё немного задуматься, враги на самом деле не заходят сбоку, просто уровни спланированы данным образом. Срабатывает триггер, запускается скрипт, бойцы выбегают из барака, стреляя в разные стороны (предпочтительно в меня), и прячутся за ближайший ящик. Что дальше? Дальше они из-за него торчат. Инициативы — ноль. Могут торчать хоть пять минут, я проверял экспериментально. Стреляешь в локоть — вульгарно валятся на пузо. Метод, кстати говоря, работает и в случае с высунутым в мою сторону пистолетом. Да и наш оружейный ствол — полноценный физический объект, на равных соперничающий с пулями. Это приятно. Герой тоже очень хорошо «ощущается», он не такой быстрый и более грузный, нежели мы все привыкли.
А вообще, давненько ваш покорный рецензент-патологоанатом не препарировал шутеры от третьего лица с укрытиями. Бежишь, прячешься, стреляешь — при необходимости повторить, меняя позицию. Патронов мало, но это я как раз люблю. Игре не свойственен и так называемый «вещизм»: нельзя вытряхивать содержимое карманов убиенных, нет никакой прокачки, уровней, навыков... Может, оно и к лучшему? В ход идёт стандартный набор вооружения (шотганы, револьверы, винтовки), разбавленный термитными пушками, импульсными винтовками да расписанными под хохлому гранатами.
Воспитывать не особо смышлёных ликантропов доводится крайне редко, на порядок чаще требуется проводить разъяснительную работу среди третьей силы — повстанцев. Чисто формально сложность наращивается тем, что на поле боя периодически появляется снайпер или выскакивает серьёзный враг в броне. Потом ещё парочка, с «термитом». И ещё. А вам так хотелось отсидеться на гражданке? Романтическая рапсодия в урбанистических декорациях не даст вам такого шанса. Бордели, туннели, психушки, городские крыши, дворцы и горящие дирижабли. Импульсные пушки изрыгают разряды, пули ложатся кучно, тела ради великой цели реалистично валятся оземь, кровь заливает глаза, последний шанс в виде фиала с Чёрной Водичкой, несколько секунд недееспособности — и вы снова на ногах и снова мщение вершите.
Некстген в массы!
Если в начале игры вам не предлагаются на выбор четырнадцать главных героев, это подразумевает полное озвучение. Не обманули, озвучено здорово, хотя комментарии по поводу каждого убитого быстро начинают утомлять. Музыка тоже есть. Подаётся всё с чуткостью к сюжетной линии, мини-игры ненавязчивы и оригинальны, а диалоги высокопарны, но не выспренны. Старомодные платья, цилиндры, кольчуги, развевающиеся волосы — детализация и проработка Лондона поражают. Хочется часами упиваться местной архитектурой и любоваться редкими, словно алмазы, артефактами. Идеальные motion capture, лицевая анимация и пластика, реалистичная палитра, фотогеничные текстуры и убойные эффекты. При этом FPS ни разу не забивается под плинтус, всё отлично оптимизировано и сглажено. Расстроило сугубо отсутствие отражений героя в зеркалах в претендующей на новое поколение игрушке.
Показанный мир красив, и как бы вы ни старались, он не прогнётся под нас. В том смысле, что игра линейная настолько, что иногда сводит скулы. Зато возможностей проиграть (или умереть, вследствие чего опять-таки проиграть) предостаточно. Можно не вовремя нажать кнопку, нападая сзади, или между вами и жертвой вдруг окажется ящик. Можно не справиться с незамысловатыми, но безжалостными и быстрыми QTE-сценками. Погибаешь скорее от неожиданности, когда идеально сшитый с видеороликами игровой процесс внезапно принимается требовать к себе внимания. Напарнички тоже достались весьма посредственные, годные лишь на поддержание заградительного огня. Вреда практически не причиняют и ущерба не наносят.

Скриншоты не способны передать все красоту картинки «Ордена». Схожая проблема с работой фильтров в свое время коснулась Killzone 2.
Вот только нужен ли нам опять безбрежный коричневатый поток шутеров с укрытиями? Нет, не нужен. Даже если пространство между геймплейными отрезками будет заполнено достойными «Оскара» сценами, а от графики челюсть станет периодически здороваться с паркетом. На другой чаше весов — современные тактильные хиты, в коих нам приходится половину хронометража безвольно скрываться на карачках от очередного злобствующего еретика. Это подталкивает к крамольному умозаключению: скоро в файтингах геймерам придётся по-библейски смиренно подставлять небитую щеку, а в шутерах идти в бой без оружия. Финал The Order: 1886 на этом фоне оставил после себя довольно гнетущее впечатление.
Повторение — мать
Ключевая цель сей рецензии — донести до вас, иметь или не иметь. Преимущественно потому, что цены на игры для PS4 в России отзываются болью где-то в области кредитной карты. Нуждается ли The Order: 1886 в том, чтобы проходить её несколько раз, и захочется ли это сделать вообще? Впрочем, за эдакие деньжищи — наверняка. А самое главное: играть-то интересно? Или истина опять где-то рядом? Основной недостаток проекта — не продолжительность и не отсутствие напрашивающегося кооператива, а однообразие вкупе с неким «старообрядчеством». В остальном, не шедевр вышел, но работа вполне уверенная. Твёрдо стоящая на ногах. Alien: Isolation мы ведь тоже простили многое, верно? Да и Spec Ops: The Line явно не за «стрелятельный» аспект возлюбили.
Идём дальше. Масштабы игры не позволяют по-настоящему привязаться к героям и сопереживать им, а «дыры» в геймплее и «plot holes» в логике повествования — забыть, что ты сидишь с геймпадом перед телевизором. Как демо некстген-технологий эрзац-шутер великолепен. Насладиться игровой вселенной, хотя и довольно поверхностно, вполне можно. Славная физическая модель, живая дымка, впечатляющая глубина картинки — зрелище, ради которого всё и затевалось, удалось. Как же быть с хлебом? Какие же нововведения в жанр внедрили Ready at Dawn? Кроме технологий, практически никаких. Пока художники и моделлеры соревнуются с природой в плане создания объектов красоты, геймдизайнеры откровенно халтурят и бьются в припадке плагиата. Но даже при такой заоблачной цене за копию я не буду сильно удивлен, если игра продастся хорошо и вскорости окажется анонсирован какой-нибудь The Order 2. Однако об этом вам поведает уже кто-нибудь другой. Не я.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Четыре года назад польские разработчики из Nicolas Games (тогда еще — Intoxicate Studios) подарили миру вполне неплохую Afterfall: InSanity. Это был средний по всем параметрам экшен с элементами ужастика по геймплейной формуле Dead Space или Cold Fear, но проект обладал интригующей историей и сильной атмосферой безумного постапокалипсиса. Теперь же создатели попытались повторить небольшой, но все-таки успех. С сожалением приходится признать, что если первый блин получился (пусть и комом), то тесто для второго попало куда-то мимо сковородки...
Безумный Жнец: дорога скуки
В качестве модели распространения была избрана популярная нынче эпизодическая модель. Причем замахнулись поляки сразу на девять выпусков. Правда, шансов на появление оных не шибко много. Изначально нам обещали смесь приключенческого экшена с ролевыми элементами... и вряд ли можно сказать, что хоть одно обещание было исполнено по факту, а не формально. Но обо всем по порядку.
Особо долгим вступлением нас не балуют. Начинается все со стильно нарисованного и анимированного комикса с харизматичным закадровым голосом, вещающим о гибели человечества в ядерном огне. И это, пожалуй, лучшая часть Reconquest, ибо все происходящее после того, как в наши руки переходит управление протагонистом, вызывает в лучшем случае недоумение, а порой — отторжение. Сценаристы в проекте особо не задержались: история вертится вокруг старого как мир клише — мести героя ужасному Красноглазому Злодею. Серьезно, его именно так и зовут. Наш альтер-эго тоже не выдался оригинальным — все обращаются к нему не иначе как «Жнец». Это не столько имя, сколько название профессии: так называют охотников за кровожадными мутантами, населяющими пустыни и угрожающими малочисленным оставшимся оплотам цивилизации.
Первым же делом нас отправляют расправиться с одной из таких враждебных стай монстров. Здесь же мы знакомимся с местной боевой системой, которую в лучшем случае можно назвать приемлемой. Ближний бой, на что был сделан упор в первой части, отправился в утиль, и теперь предпочтение отдано перестрелкам. Причем оружие в целом ощущается недурно. Образцов вооружения немного, но каждой из них отличается друг от друга. Но всю эту разницу нивелируют противники, ума у которых меньше, чем у гулей в Fallout. Мутанты способны только тупо бежать на протагониста, героически погибая под градом пуль. А если уж они подобрались на расстояние удара, их остановит могучий пинок ногой или заряд дроби в лицо. Дробовик закреплен прямо на руке Жнеца и обладает неограниченным боезапасом, поэтому при желании все несколько часов, тратящихся на прохождение первого эпизода, можно вообще не пользоваться прочим оружием.
Иногда приходится вступать в перестрелку с бандитами и прочими отбросами ядерного будущего. Они смекалкой тоже не отличаются и максимум, что могут сделать, — спрятаться за укрытием, предусмотрительно оставив часть головы на виду (хватает как раз для того, чтобы метким выстрелом из револьвера взорвать ее, словно арбуз). Слабоумие противников компенсируется, во-первых, удивительностью хилостью нашего альтер-эго: пара-тройка ударов или выстрелов могут отправить к ближайшей точке сохранения. Во-вторых, у мародеров глаз как у орла: они способны всадить в вас пулю с любого расстояния, едва заметят. А это крайне досадно, ведь прогресс фиксируется лишь при переходе из одной локации в другую, и никогда больше. Спасает энергетический щит, благодаря которому можно практически не пользоваться укрытиями и защищаться от любого урона. Обычно его энергии хватает на любую перестрелку.
От RPG в Afterfall: Reconquest не осталось ничего, если не считать возможность улучшить одно из трех доступных умений (упомянутые выше дробовик со щитом, а также шансы восстановить здоровье от трупа) да дурно написанные диалоги. Мало того, что на фоне здешней бедности языка даже Стефани Майер кажется литературным классиком, так вдобавок тексты полны опечаток и грамматических ошибок. Об озвучке, как и вариативности, речи идти не может. А ведь история оригинала была вполне себе увлекательной.

Страшно даже представить, как плохо выглядит финальная версия в цвете, если даже в черно-белом варианте недостатки бросаются в глаза.
Кажется, никто из разработчиков InSanity в команде не остался, ведь даже те сильные стороны, что были у оригинала, в Reconquest канули в Лету. Когда проект был еще в раннем доступе, он не щеголял технологичностью, но определенно обладал мрачной в хорошем смысле атмосферой. Из тьмы на вас набрасывались монстры, которых до последнего было сложно разглядеть. Однако в финальной версии создатели решили, что черно-белая палитра с высокой контрастностью и красным цветом — это стильно. Увы, смотрится игра скорее дешево, ибо изначально заточена под совсем иной визуальный стиль.
В Afterfall: Reconquest сложно найти хоть что-нибудь хорошее. И ее проблема даже не в том, что она плохо выглядит или зиждется на просроченной механике. Беда в том, что игровой дизайн вообще не выдерживает критики. Даже те несколько локаций, что доступны для исследования, абсолютно статичны и пустынны. Здесь не происходит никаких событий. При этом навигация крайне неудобная: иногда непонятно, куда идти дальше. История же обрывается на полуслове. Казалось бы, сейчас должна произойти схватка с финальным боссом, но вместо этого по экрану ползут титры. Сложно представить, что у создателей получится выйти на новый качественный уровень со вторым эпизодом, если оный случится. Хочется верить в лучшее.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Что ж, господа. Вот и дождались мы тех славных времен, предсказанных нам еще Ф. Киркоровым. Времен, наполненных ремейками и ремастерами самых разных фасонов и качества. Что-то из этого мы и так предвкушали, о чем-то не смели даже мечтать. От чего-то мы по итогам оказались в восторге (в первую очередь речь, конечно, о нашумевшем Resident Evil HD Remaster), от чего-то плюемся и плачем (поклонникам не менее известных Fable и Heroes of Might & Magic 3 — мои искренние соболезнования). И что удивительно, подобный расклад не вызывает ожидаемого острого негодования: каждый успешный проект такого толка если и воспринимается с каким-нибудь негативом, то только в виде усталого вздоха, да и то сменяющимся вскоре на всепоглощающий микс из удовольствия и приятной ностальгии. Собственно, а почему бы и нет? Многие «ветераны» игровой индустрии, вечно недовольные современными тенденциями, получают необходимую им отдушину и ту самую траву, которая раньше была зеленее. В свою очередь, молодое поколение благодаря стараниями талантливых демиургов с руками, выросшими из правильного места, обретает отличный шанс прикоснуться к совершенно иной эпохе во плоти, без риска подхватить при этом несварение или просто что-нибудь себе сломать.
Кто-то способен опять заговорить о том же: дескать, нынче банально кризис идей, ничего нового разработчики придумать не хотят и не могут, да и вообще переделать то, что было сделано «до нас», должно быть значительно проще, нежели сотворить проект с нуля. В некоторой степени, оно, возможно, и правда, но даже в таком случае хочется верить, что сложившаяся ситуация — лишь своеобразная передышка перед очередным рывком. Благо, как гласит народная мудрость: «Тот, кто не чтит прошлое, не имеет будущего». Мы же чтим... А некоторые на собственной шкуре успевают убедиться, что переделывать чужое значительнее тяжелее, чем затевать что-нибудь свое. Вон, разработчики Jagged Alliance: Flashback наглядно нам сие продемонстрировали.
Впрочем, не будем тянуть кота за хвост, вернемся к конкретике. И сперва обратимся к тем, кто был знаком с серией Homeworld еще в оригинале. Если по какой-то чудовищной и непонятной причине вы читаете эти строки, не прикоснувшись к упомянутому в заголовке переизданию, сообщаю: прикасайтесь и не медлите, оно того определенно стоит. Новостей для вас, в общем-то, немного, но те, что есть, почти сплошь приятные. Авторы подтянули графику до современного уровня, обновили звук, подчистили механику и интерфейс — особенно это касается первой части, которая играется не хуже второй. Продается все скопом; заплатив один раз, получаете сразу четыре игры (две «ремастера» плюс два рабочих оригинала). Cataclysm, к превеликому сожалению, пока не завезли, однако надежда умирает последней. В остальном — по мелочам. Главное, что тут нужно знать: не «не испортили», а «стало лучше». На этом вы свободны, в здешней теме ловить вам больше нечего.
А вот если вы читатель иного толка и по какой-то другой, но не менее чудовищной причине не в курсе, о чем тут вообще идет речь, смело присаживайтесь поудобнее. Следующие строки — для вас.
Space Nomads
Наша история берет начало в далеком 1999 году, когда вышла та самая Homeworld — первая настоящая трехмерная космическая стратегия. Она была детищем знаменитой компании Relic Entertainment, сделавшейся культовой и заложившей основы для целого жанра, которому, увы, не суждено было стать чем-то сверхпопулярным. Успех игры закрепил вышедший вскоре аддон под названием Homeworld: Cataclysm, предлагавший нам самолично руководить флотилией собственных космических Макронов (пояснение для неосведомленных: это такие корабли, способные собираться в один, оказывающийся побольше и посильнее). Ну а затем подоспело полноценное продолжение, развившее и изрядно дополнившее идеи оригинала. Представленная на наш суд версия приблизила механику обеих частей именно к Homeworld 2, чем сделала ее проще и понятней для современного игрока. Учитывая, что здесь приходится иметь дело с перемещениями многочисленного флота в трех измерениях, подобное решение можно записать как настоящий подвиг.
Однако, к сожалению, без нареканий не обошлось. Во-первых, управление до сих пор громоздкое; привести свой флот к цели, расположенной выше плоскости, в которой находятся ваши корабли, порой не так-то легко — приходится вволю насиловать «грызуна». Какое-то время будет не все гладко с привыканием к особенностям выпадающего меню, которое необходимо задействовать, если вы захотите, к примеру, не уничтожать вражеское судно, а захватить его.
Во-вторых, игра иногда ЧРЕЗМЕРНО нетороплива, и это несмотря на то, что в плане количества заданий миссии для нашего времени непривычно скоротечны. Почему нельзя было предоставить игроку возможность ускорять течение времени, как в той же давней Haegemonia, не совсем ясно. Так или иначе, увы.
Конечно, это все придирки, о существовании которых можно позабыть, ведь главное здесь другое — геймплей. А он, невзирая на свой солидный возраст, ни капли не устарел; более того, мелкие правки, внесенные в переиздании, вообще опасно приблизили его к недостижимому, как нас уверяют, идеалу. Начинается игра незатейливо: есть большой материнский корабль, производящий юниты и перерабатывающий ресурсы, возможность строить истребители и необходимый минимум из кораблей поддержки, а также вы в качестве командующего одной маленькой, но отважной космической экспедиции, направляющейся в космические дали. По мере прохождения сюжетной кампании (которая здесь чудо как хороша и в плане истории, и в плане ее подачи — от подобного мы уже практически отвыкли) наш крошечный флот будет постепенно пополняться новыми боевыми единицами, как за счет проводимых исследований (удовольствие явно не из дешевых, иногда приходится выбирать между очередным скачком научно-технического прогресса и пополнением маломощных, но доступных в строительстве кораблей), так и за счет хитроумно обставленных, а порой и забавно выглядящих краж и абордажей на пространственном поле боя. Все награбленное и построенное честным трудом кочует за нами всю дорогу, посему надлежит всегда продумывать свои действия наперед, дабы не остаться на старте следующей миссии с голым... носом. Сами миссии сколь скоротечны, столь и разнообразны; достигать поставленную цель можно по собственному вкусу и желанию. Перечислять все имеющиеся здесь возможности их достижения — занятие занудное и неблагодарное, вам просто следует знать, что после прохождения игры ее наверняка захочется пройти еще раз, но уже по-другому. В наш век «одноразовых» проектов это, на самом деле, дорогого стоит.

Наглядный пример здешней картинки. Если особо не вглядываться, можно подумать, что перед вами кадр из фантастического фильма, а не обычный игровой скриншот.
Кстати, при всей многогранности и глубине тактической составляющей, игра достаточно проста для понимания, и любой, кто ни разу в жизни не сталкивался с жанром космической стратегии в реальном времени, наверняка освоит все важные правила и положения за 20 минут. Если, разумеется, найдет время и пройдет пару-тройку занятных обучающих заданий.
Внешне Homeworld Remastered Collection выглядит практически сногсшибательно — тут вам и невероятной красоты космос с туманностями всех расцветок, с величественными станциями и планетами, с коварными поясами астероидов и пылевыми скоплениями, и сочные высокодетализированные модели звездолетов, обтянутых неожиданно четкими текстурами, позволяющими разглядеть на них мельчайшие детали. Пожалуй, единственной претензией можно назвать лишь вялые спецэффекты от взрывов, после коих погибающий корабль и вовсе исчезает без следа. Здесь вновь пришелся бы кстати личный опыт «Гегемонии» с ее ослепительными вспышками, трясущейся камерой и правдоподобно разваливающимися на части космическими посудинами, так и остающимися после смерти ожидать своей дальнейшей участи на бескрайних просторах Вселенной.
И еще все-таки странно видеть в космосе горящее (!) судно и тянущийся за ним дымовой шлейф (!!). Безусловно, мы все люди давно привычные, особенно к штампам экранной научной фантастики вроде ревущих в безвоздушном пространстве СИД-Истребителей из «Звездных Войн», но если там это была осознанно оставленная условность, то здесь космические пожары выглядят совсем уж неправдоподобно и не к месту.
Кстати, о звуке. Работа с ним здесь проделана масштабная, придраться решительно не к чему, да и делать этого совершенно не хочется. Как нас уверяют авторы, все диалоги были переозвучены с привлечением актеров из оригинальных игр, а музыкальное сопровождение переписано в соответствии с духом классических версий. Для желающих проверить, так ли это на самом деле, есть уникальная возможность сравнить, что называется, не отходя от кассы, я же просто скажу, что обновленное звуковое сопровождение во всех смыслах великолепно.
Подводя итог, следует заметить, что Homeworld Remastered Collection не только поддерживает славную традицию с любовью сделанных HD-переизданий, но и сохраняет за собой статус «Лучшей космической RTS всех времен и народов». Серьезно, ничего более достойного вам не найти. В нее все так же приятно играть, ее приятно слушать, и ею приятно любоваться. Казалось бы, что еще нужно поклоннику для счастья? Ну... Разве что аналогичное по качеству издание позабытой и не раз упомянутой в статье Haegemonia: Legions of Iron... Но это, как говорится, уже совсем другая история.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Локализация игры — на неплохом уровне, благо переводу подвергся лишь текст. Главной проблемой, помимо мелких «косяков», являются такие казусы, как масштабный текстовый баг в одной из первых миссий первой Homeworld Remastered, заменивший все субтитры и описание заданий на непонятную сумму в долларовом эквиваленте (за примером обращайтесь к скриншотам).
Странно, но когда случился анонс Evolve, автор этих строк почему-то даже не встрепенулся. На сей факт не сумели повлиять ни любовь к интересным нестандартным кооперативам, ни свыше 1400 игрочасов, суммарно проведенных в предыдущих культовых проектах студии-разработчика (речь идет, конечно же, о Left 4 Dead за номерами 1 и 2). Кто знает, возможно, на тот момент хотелось скорее услышать вести об анонсе третьей части сетевой зомби-дилогии, а не о запуске новой франшизы, однако и с течением времени интереса к упомянутой «Эволюции» у меня не прибавлялось. Обязательные обнародования различных интервью, превью, скриншотов и видеодневников никоим образом не трогали трепещущее авторское сердце, не заставляли жать заветное «Добавить в список желаемого» в магазине, несмотря на то, что остальное игровое сообщество относило проект к разряду «многообещающих», сдержанно хвалило очередную порцию новостей по мотивам, а кто-то вдобавок успевал присваивать ему громкие награды.
Впрочем, не прошло и месяца с момента релиза, как ситуация в корне поменялась. Нет, всеобъемлющего вздоха разочарования, волной пронесшегося по планете, не произошло, зато мигом наплодилась куча противоречивых отзывов после знакомства с готовой игрой. Недовольство часто относилось к монотонности происходящего да к содержимому, продающемуся в игровом магазинчике по баснословным ценам. Последнее, пожалуй, в комментариях не нуждается, а вот к первому пункту мы с вами еще обратимся.
Left 4 to One
Опытный игрок наверняка сразу отметит для себя пару занятных вещей. Первая, очевидная — перед нами взрывной, лоснящийся блокбастер. Напоминают нам об этом при каждом удобном случае самыми разными путями — то скармливая красивые и дорогущие, но насквозь бестолковые ролики, то поигрывая полигонами на моделях, а еще щедрым ворохом спецэффектов, разлитыми в воздухе частицами и так далее, и тому подобное. Честно говоря, в результате становится как-то не по себе. Left 4 Dead тоже наверняка получился недешевым в производстве, однако то была тихая, обаятельная и, если можно так выразиться, интеллигентная революция, тогда как здесь нам изо всех сил тыкают в лицо вложенным в игру бюджетом, боясь, что мы упустим его из виду, как бы сходу заявляя: «Видите, мы смогли, у нас была куча денег при всем нашем нестандарте, и мы все-таки смогли! Бабах!!!»
Вторая вещь — изобильные характерные черты последних проектов от Turtle Rock Studios. Про то, что вся Evolve выросла из одной идеи в Left 4 Dead, согласно которой огромный монстр сражается насмерть с четверкой наглых вооруженных до зубов людишек, многим уже наверняка известно. Авторы лишь слегка сместили акцент, ведь если в упомянутом L4D стычка с Танком была только одним из необязательных препятствий на пути к спасению, то здесь ключевой задачей для людей зачастую как раз таки является уничтожение одной, но громадной твари, причем обе стороны при желании все так же могут состоять из живых людей.
Сюжета, как и прежде, тут нет. Все, что мы о нем знаем, можно спокойно уместить в пару-тройку предложений. Далекое будущее, человечество активно занимается освоением новых планет. Колонизация одной из них — с невзрачным названием Шир — терпит крах, а все из-за наличия крайне сообразительной и недружелюбной формы жизни, не пожелавшей сдаться на милость нежданных гостей. Последняя надежда умирающей колонии — опытные охотники-головорезы, которые должны отыскать и во что бы то ни стало истребить столь агрессивный доминантный вид, дабы вписать в освободившуюся графу нового Короля животного мира. Все. Исход сражения, как водится, будет зависеть от нас с вами, от игроков.
Такой подход к истории, кстати, напоминает и недавний Titanfall, где о сеттинге и обо всем происходящем мы знали лишь в самых общих чертах, однако если бы авторы захотели, то могли бы развернуть в тамошних декорациях нечто большее, чем банальные космические разборки между Повстанцами и Злобной Корпорациейтм. Но — не посчитали нужным. Или просто не пожелали. То же самое и здесь.
Зато разработчики вновь неплохо поработали с персонажами — те получились вполне яркими, каждый наделен собственным характером и запоминающейся внешностью. А еще они по-прежнему любят активно комментировать происходящее, хохмить, подкалывать друг друга по любому поводу и, конечно же, истошно орать на всю округу о помощи, оказавшись на земле. Ну а если «роняют» больше двух раз, то персонаж погибает, и игроку остается лишь ждать, когда истечет штрафное время и его опять высадят на место предполагаемой охоты.
Заодно «по наследству» передалась такая, казалось бы, мелочь, как непрерываемая перезарядка, о чем на сей раз игра услужливо сообщает напрямую, при помощи подсказок на экранах загрузки. Вот только жаль, что количество боеприпасов тут упразднили — уж что-что, а ограничение на снаряжение пришлось бы очень кстати.
На этом более-менее очевидные сходства с L4D заканчиваются. Теперь можно поговорить о вещах поважнее — о различиях. Если предшественник представлял собой путешествие по линейным уровням из точки А в точку Б, сдобренное особыми правилами, генерируемыми на ходу, то Evolve — это такая большая открытая арена с претензией на подобие локальной биосферы. Помимо самого Зверя и охотников, на картах обычно обитают другие флора и фауна, так или иначе участвующие в стычках. Так, мелкая и средняя встреченная живность одновременно выступает и в качестве дополнительных мишеней для десантников, и в качестве пищи для монстра (из-за чего те же десантники истребляют ее вдвое отчаянней); а крупная может стать отличным боевым подспорьем для одной из сторон, если та умудрится натравить ее на противника. Иногда попадаются и так называемые редкие виды, убийство которых дает на время кой-какие бонусы (правда, если с монстром все понятно: съел и ассимилировал, то в честь чего у людей, скажем, вдруг появляется возможность наносить на 37% больше урона от одного лишь взгляда на развалившуюся тушу?). Не стоит забывать и про растения — некоторые из них стараются не отставать от своих полуразумных «коллег» и при случае не прочь полакомиться неосторожно попавшими к ним инопланетянами (в данном случае — с Земли).
Все перечисленное добро, равно как и уйму других функций, можно задать перед матчем, выбрав пункт «Своя игра». Либо отправиться на «Охоту» — основной режим игры, суть которого не нуждается в расшифровке. Однако в полной мере Evolve способна раскрыться в режиме «Эволюция» — это своеобразная мини-кампания из пяти сгенерированных миссий, где каждая последующая учитывает то, кто же стал победителем по итогам предыдущей. Цели «Эволюции» не всегда сводятся к банальному истреблению одной из сторон — охотникам, например, могут поручить поиск и уничтожение опасных яиц в полуразрушенном заповеднике за ограниченный промежуток времени; монстр, соответственно, встает на защиту своего потомства и способен призывать помощников, отдавая в жертву нераскрывшиеся яйца. Бывает и обратное: спасением занимаются охотники, но задача иная — вытащить с планеты как можно больше выживших колонистов; ну а монстру ничего другого не остается, кроме как постараться всеми силами уничтожить и тех, и других.
Вариантов развития событий в «Эволюции» на самом деле масса — если верить гордым разработчикам, сотни и сотни тысяч.
Отдельно радует тот аспект, что каждый играбельный персонаж, в отличие от Left 4 Dead, в игровом плане не только отличается внешностью и голосом, но еще и наделен уникальными параметрами — будь то человек или монстр. У первых насчитывается четыре класса — Медик, Траппер, Штурмовик и Поддержка. В каждом классе есть два «подвида», также наделенных особенным снаряжением и «полномочиями», вот только для того, чтобы добраться до всего, поначалу придется как следует раскачаться.
Монстров представлено пока лишь три
штуки — Голиаф, Призрак и Вылитый
Ктулху Левиафан Кракен.
Они изрядно отличаются друг от друга, у
каждого имеются свои сильные и слабые
стороны — тот же Голиаф старается
навязывать ближний бой, в котором ему нет
равных, тогда как Кракен предпочитает
атаковать подвластными ему стихиями
издалека. Тем не менее, путь становления
для всех практически идентичен: сперва
нужно грамотно скрываться и удачно
охотиться, чтобы увеличиться в размерах,
обрасти броней и улучшить имеющиеся
навыки, а затем уверенно встать во весь
рост и показать наглым инопланетным
захватчикам, насколько они неправы,
покушаясь на ваш родимый Шир.
Что характерно, игра за людей требует куда большего взаимодействия друг с другом, чем это было в не единожды упомянутой L4D. Очевидно, что балансировке классов было уделено колоссальное количество времени, каждый из них по-своему важен, и потеря одного члена группы сильно бьет по общим шансам на выживание. Особенно это касается Медика, обученного не только поднимать либо излечивать сослуживцев, но и, к примеру, пробивать снайперской винтовкой дыры в шкуре чудовища, делая того весьма уязвимым. Со Штурмовиком все должно быть предельно ясно и так, это настоящая машина для убийства, которую можно при желании вооружить минами, штурмовой винтовкой, огнеметом или лучеметом. С классом Поддержки — без откровений, его задача заключается в том, чтобы облегчать поиски главной добычи и защищать сокомандников от любых посягательств со стороны. Задача Трапперов — сугубо выслеживание монстра, в чем им ассистирует либо обаятельная четвероногая «собачка» по кличке Дейзи, либо чудо инженерной мысли далекого будущего, то бишь звуковые детекторы.
Кроме этих особенностей помочь охотникам в их нелегком деле способны как оставленные чудовищем следы, так и потревоженные его появлением птицы вдалеке. Для любителей набирающего популярность футуристического паркура заготовлен особый подарок — выданный каждому охотнику реактивный ранец с самовосстанавливающимся топливом. И я должен заметить, что при взгляде на то, как ловко и изящно твоя команда порхает от холма к холму, от дерева к дереву на фоне чуждого земному глазу заката, помимо вновь приходящих на ум настойчивых ассоциаций с Titanfall испытываешь самые что ни на есть положительные эмоции...
Шершавое сафари
...до тех пор, пока не начинается серьезный бой. Чаще всего он проходит по следующей схеме: охотники скачут как ужаленные вокруг огромного монстра, тот огрызается, огребает, неслабо портит здоровье охотникам в отместку, кого-то, может, даже убивает, а затем просто скрывается в неизвестном направлении, чтобы зализать полученные раны. Охотники быстренько приходят в себя, лечатся и отправляются вдогонку. Рано или поздно они настигают беглеца, и все начинается сначала до тех пор, пока одна из сторон не одержит вверх.
Сперва это чертовски увлекательно — ты будто одержимый азартно носишься по карте с языком наперевес, изредка поглядывая на товарищей. Однако вскоре бесконечные кошки-мышки и следующие за ними сумбурные схватки откровенно утомляют. Единственное утешение в данном случае — собирать свой личный отряд из проверенных друзей, которые всегда прикроют тыл и не разбегутся при первом же удобном случае. И если вам удастся это провернуть — на какое-то время вышеупомянутая претензия перестанет для вас существовать. Но лишь на время, не навсегда.
А вот игра за монстра, пожалуй, раздражения вызывает куда больше, и сделать что-нибудь с этим, к сожалению, пока не представляется возможным. Быть поначалу тише воды и ниже травы полезно, но скучно, а когда подрастаешь, тебя принимаются бесить скачущие вокруг двуногие козявки, которые больно кусаются, но дотянуться до них мешает твоя неповоротливая многотонная туша. Ситуацию могло бы исправить наличие хотя бы одного компаньона (но не более — у нас тут все же модный нынче ассиметричный мультиплеер) в виде живого игрока, подставляющего плечо в особо трудные моменты, но такой опции авторы, увы, не предоставили.
Вот и получается в итоге, что несмотря на невероятное количество внимания, уделенного проработке уникальности каждой из двух имеющихся сторон конфликта, разработчикам таки не удалось сделать их настолько... гармоничными, каковыми были Выжившие и Зараженные в Left 4 Dead (и которые, будем честными, как раз о подобной проработке могли в свое время только мечтать).
Кому-то также рискует не понравиться малое количество доступных «арен», хотя поклонникам «Лефта» сия претензия наверняка покажется надуманной — в их-то случае выбор был заметно скуднее и незатейливее. Главное, что уровни более не линейны, а уж соответствующие тактики и развлечения на них наверняка раскроются со временем. Благо сами карты с художественной точки зрения чудо как хороши — красивые, разнообразные, а кое-где даже нестандартные. Вот только платить за визуальные достоинства приходится посредственной оптимизацией: игра очень требовательна к ресурсам компьютера и обожает резать глаз подвисаниями во время поворотов головы или смены ракурса камеры. И это при том, что в остальных случаях тормозов и низкого FPS практически не наблюдается.
Как бы то ни было, следует помнить, что Evolve при всей ее непропеченности громким провалом назвать нельзя. Да, механика безусловно полна шероховатостей и тривиальных недоработок, однако играть и получать удовольствие — возможно.
Хочется верить, что разработчики всерьез займутся совершенствованием своего детища, причем, желательно, не за счет покупателей, но с благодарностью по отношению к ним. Возможно, через полгода-год перед нами предстанет другая игра, стопроцентный и безоговорочный сетевой хит, доведенный до ума, которому не стыдно будет выставить 9 или даже все 10 баллов. Но, к сожалению, не сейчас. В данном своем состоянии игра заслуживает лишь того, чего заслуживает. С нетерпением ждем обновлений.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод игры выполнен просто ужасно. По крайней мере, это касается озвучки. Нет, серьезно, такой халтурной работы в официальном релизе не припомню уже давно. Создается впечатление, что на все про все неизвестной переводческой конторе были выделены лишь пара скучающих разнополых программистов, и чуть ли не каждое их слово наполнено такой фальшью и таким непрофессионализмом, какому позавидовали бы многие пираты из конца 90-х. Стыдно, господа. Столь громкий проект — и столь возмутительная халтура... Очень стыдно.
Компания Creative Assembly всегда работала на совесть, и за это ей многое прощалось. Но игра Rome 2, в которой авторы отважились на ряд экспериментов, вызвала, наверное, самую сдержанную реакцию со времён Empire: Total War. И как последовавшая вскоре Napoleon оказалась работой над ошибками Empire, так и Attila стала аналогичной работой над ошибками Rome 2. Это масштабнейшая и разнообразнейшая часть серии, развивающая новые идеи и возвращающая старые.
На первый взгляд эпоха изменилась несильно. Авторы дожимают тему Римской империи. Теперь Европа в огне. Рим и Константинополь превратились в супругов, которые ещё не развелись, но уже спят в разных постелях. Периодически к каждому из них приходит орава грязных, потных бородатых мужиков и пытается жёстко изнасиловать, параллельно обчистив холодильник и устроив пожар. У Восточной империи даже веселее — кроме варваров с севера и запада, их прессуют арабские народы с юга, особенно Империя Сасанидов. Большая кампания за оную обязательно оборачивается изощрённым порно. Приходится выживать, разрываясь между двумя агрессивными силами на противоположных и размещающихся далеко друг от друга фронтах. Они буквально пожирают империю с обеих сторон. Единственный способ пресечь это заранее — найти баснословную сумму денег и заключить союз с кем-нибудь из агрессоров.
У Западной империи иные проблемы: её основной фронт простирается на севере, и лишь иногда случаются атаки и вторжения со стороны моря, но у страны слабее экономика, а враждебных фракций — как звёзд на небе. С другой стороны, у Восточной империи нет такой надобности в развитии судоходства: можно настроить рыбацких или торговых портов и успокоиться. Поэтому те, кому хочется морских сражений, останутся в печали. Лучший вариант для них — это, конечно, саксы, англы и племена, осевшие в Британии.
А для неформалов есть кочующие гунны. Они требуют совсем непривычного для Total War стиля игры. Они вольны располагаться где душе угодно и в любой момент способны переместить лагерь на другой конец карты. Они не закреплены за провинциями, а только грабят их или грабят и разрушают до основания, используя тактику выжженной земли. Со стороны, когда гуннами управляет ИИ, реально создаётся ощущение, что скоро наступит конец света и мы все умрём. Глобальная карта с годами всё больше и больше начинает напоминать какой-нибудь DEFCON, где города один за другим стираются с лица земли атомными бомбами. Но если самому играть за гуннов, то смотрится не так угрожающе. Даже прикольно.
Ещё кочевники обладают огромными и весьма переменчивыми династическими древами. У тех же римлян в основном плодятся внебрачные дети, а основные действия происходят на политической арене, когда вылезают конкуренты. В особо запущенных случаях доходит до открытого сепаратизма с захватом провинций, что, естественно, вреднее для страны, чем отравление ядом правителя. Разработчики воистину постарались ради тех, кто сетовал на упрощённую систему персонажей в Rome 2: они добавили больше поступков и свободы. Получился крупный дополнительный слой игры, в который обязательно нужно вникать, потому что продвигающиеся по карьерным лестницам герои постепенно наглеют, и это сказывается на стране.
Межгосударственная дипломатия в целом не изменилась: взятки, взятки и снова взятки. Разве что теперь зачастую нельзя предложить враждебной фракции сумму из головы — нужно преподносить дары на строго зафиксированные суммы. Ну, и есть занятные особенности. Например, римляне редко отказывают друг другу в безвозмездной материальной помощи, а варвары, открыто вступившие с вами войну, столь же редко соглашаются на мир, независимо от предложенной взятки.
Зато управлять государством стало гораздо удобнее. Пропали «античная» стилизация и минимализм, вернулись привычные плашки. Авторы даже колесо с временами года нарисовали, дабы не делать лишнее объявление в начале хода. Камера на глобальной карте вновь способна отдаляться настолько далеко, чтобы можно было увидеть половину Европы. А мировая карта отныне полна самых разных наглядных статистик, показывающих не только отношения с другими фракциями, но и подробное состояние вашей страны. Санитарные условия, пища, порядок, плодородие почвы, иммигранты и многое другое — на каждый пункт есть отдельная инфографика.
Плодородие и санитария — из тех свежих фишек, которые делают игру и разнообразнее, и сложнее. Строительство фонтанов, бань, канализаций необходимо, чтобы предотвращать эпидемии. А возникают последние быстро и в конечном счёте влияют на доходы. На плодородие в регионах тоже стоит обращать внимание при создании пищевых производств и подписании новых эдиктов губернаторами. На пищу и туалеты уходит столько денег, что даже на армейские постройки в какой-то момент просто забиваешь. Тем более, наёмников обычно постоянно хватает, чтобы срочно набрать среднее войско. От внезапных завоевателей оно не спасает, но от восстаний — вполне.

Вот что бывает, если поссориться с Сасанидами, — они заполоняют вашу территорию жутким количеством войск.
Прокачка персонажей и технологий откатилась до Shogun 2: опять привычные путаные деревья. Видимо, тоже по просьбам фанатов. Хотя излишняя систематизация в Rome 2 была не такой уж плохой идеей.
Словом, глобальную карту переполняют события, требующие изрядного контроля и далеко идущих стратегий. Она делает Attila одной из самых глубоких и увлекательных частей серии. Причём если Empire и Napoleon можно было упрекнуть в дисбалансе с креном в сторону войны, из-за чего экономика и дипломатия были делом вторым и третьим, то на этот раз — наоборот. Постепенно всё более и более неохота покидать тактический режим ради сражений, и даже расстраивает тот факт, что агенты уже не так ценны, как в Shogun 2. В «японских» сериях иметь нескольких ниндзя и гейш было полезнее и дешевле, чем пару лишних войск. Но таково дурное наследие Rome 2.
Впрочем, от войны не уйти. Пускай автобой вновь предоставляет выбор между обороной, наступлением и чем-то средним, но по-прежнему в первую очередь смотрит на численность армий. Посему в неоднозначных ситуациях, как и раньше, лучше не доверять калькулятору. А во время осад тем более. Добавленные баррикады и усложнённые планировки поселений теперь позволяют относительно легко выдерживать наступления противников, превосходящих вас в разы. Однако победа всё равно зависит от ваших способностей: ИИ достаточно хитёр, чтобы сразу двигаться к незаблокированным дорогам, и достаточно труслив, чтобы не отправлять войска на смерть, даже если иного выхода у него нет.
В Attila полно новых деталей, на обсуждение которых уйдут часы. Некоторые из них спорны — например, корабли стали двигаться быстрее. Видимо, чтобы не было скучно. Другие фишки забавны: пожары в городах и наконец появившиеся на улицах мирные жители. Простые граждане способны не только ходить туда-сюда, но и в одиночку атаковать вражеские армии. Правда, никакого влияния на ход битвы они не оказывают, зато можно поржать.
По сути, самые крупные претензии, которые можно предъявить игре, заставят знатоков смеяться. Это всё те же чрезмерная требовательность к системе и баги. Но они были неминуемы и ожидаемы, как весна после зимы. Тем более что за ближайшие полгода многое исправится. Такова традиция. Такова Total War.
Реабилитация после Rome 2 удалась.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
— Триста шестьдесят четыре, конечно.
Шалтай-Болтай поглядел на Алису с недоверием.
— Ну-ка, посчитай на бумажке, — сказал он.
Льюис Кэрролл, «Алиса в Зазеркалье»
Некоторые игры не умрут никогда. Таковы Super Mario Bros., Sonic и Battle Tanks. Или вот, к примеру, горделивая надпись LittleBigPlanet 3 красуется на экране. Хорошенькая платформенно-креативная серия, намертво приклеившаяся не к приставке, а к её владельцу. С его помощью она перебирается с PS3 на PSP, а после заглядывает на флагманскую японскую консоль, и кажущаяся геймплейная простота для неё не помеха. Ненатужно, красиво, легко усваивается детьми и их родителями, а также теми, кто явно тяготеет к аркадам. Плюс конструктор — опционально. Ау, есть ли здесь хоть кто-нибудь, в томлении ожидавший продолжения?
Даёшь платформером по трудильнику!
Сюжет, естественно, оказывается обыкновенным фарсом, созданным в целях вашего увеселения. Постреливающий безумными глазами товарищ Ньютон, обманчиво моргая в стиле «паппи-айз», без особого на то желания затягивает вас во вселенную, нуждающуюся — какой сюрприз! — в помощи. Ну и чего реветь, как иерихонская труба? Был бы повод. Дальше — хуже: битвы со страшными и ужасными боссами. И сюда титанов приплели? Откуда вообще эта яростная борьба непонятно с кем непонятно за что? Ведь удовольствие здесь получаешь не от результата, а от самого дурашливого процесса. Хотя чего я привязался к игрушке, главным героем которой является Сэкбой — результат правильного питания кошачьей шерстью в третьем поколении?
Кто-то может пожаловаться, что графика в триквеле не шибко изменилась по сравнению с сиквелом. Обычно запашок вековой пыли нереально перебить даже намёком на совершенный текстурный и музыкальный аккомпанемент; правда, тут есть одно немаловажное «НО!» Даже два. Во-первых, игру разработали англичане из Sumo Digital, а не Media Molecule, хотя курируют проект как обычно Sony, привычные к созданию игр в атмосфере беззаботного гедонизма. Дебют вышел яркий: умозатрат больших не требует и даёт отвести душу. Во-вторых, для игры можно использовать какие угодно любительские уровни из LBP и LBP2, которых уже насчитывается около 10 миллионов. И это накладывает определенные обязательства. В обычных играх ведь как? Раз в год map editor дают, и то кривой да неполный, с инструкцией размером с сам редактор (может быть, чуть менее чем полностью). А тут полное раздолье и разгул фантазии: лепите стикеры на декорации, переодевайте героев каждые полторы минуты — вариаций множество, а магия вязаного человечка, летающего по экрану, нейтрализует все негативные ощущения.

Не обращайте внимания на кислую мину — игра по-прежнему идеально подходит для поднятия настроения игрокам любых возрастов
Больше четырёх не собираться!
Самих героев тоже немало — четверо, вследствие чего светлая игрушечка отлично проходится в кооперативе. Следом за Сэкбоем на сцену выбираются новые персонажи: Оддсок, Тогл и Свуп. Оддсок маленький, зато очень быстрый и легко преодолевающий высокие препятствия. Тогл помогает с поднятием тяжестей, а Свуп легко уворачивается от вражеских ударов. Шум, гам, хватания друг за дружку — эдакий коллективизм иногда вызывает симптомы заболевания, известного как «Да у тебя, моя прелес-с-сть, раздвоение личности!». С другой стороны, геймеров, привыкших к безумию разноцветных Рэйманов и Глобоксов, таким обилием действия на одном экране не напугать. Что вообще может быть лучше борьбы с проблемами чужими руками? Посему только кооператив. Принимать рекомендуется на ночь в качестве лечебно-терапевтического средства после Dying Light и GTA 5. Продолжаем объяснять широчайшим массам, до чего ж хорош этот проект, как он прекрасен и удивителен, сколько радости он принесет детишкам и их родителям.
В недрах проекта скрыт приличный эстетический потенциал. Несмотря на формальнейший, для галочки сюжет, игра таит в себе пёстрые и красочные локации, тонну наклеек и шкурок для вязаных героев и неплохой ситуативно-топографический юмор. Приключения на пикнике, стол для пинбола, безумная кухня, дайвинг и полёт — все эти милые сердцу картины проносятся перед обладателем LittleBigPlanet 3. И не надо презрительно кивать, мол, «для детей игрушка». Я вообще согласен с афоризмом, утверждающим, что для детей нужно делать всё точно так же, как для взрослых, только на порядок лучше. В LittleBigPlanet 3 воплощены очень необычные геймплейные идеи, а некоторые дизайнерские находки поражают как эстетическое откровение. Временами игра крайне похожа на Rayman Origins, причём не только в плане музыкального сопровождения. Кстати говоря, в оригинальном озвучении принимали участие Хью «M.D.» Лори и Нолан «Нейтан Дрейк» Норт. Россиянам же достался довольно надоедливый бубнёж Ньютона, который к тому же никак нельзя скипнуть. Зато со звуком всё в порядке. Преимущественно «Бум!», «Шлёп!!» и «Не надо!!!», перемежающиеся нашими возгласами радости и охами умиления. Умирать при этом совершенно не обязательно. Но если очень хочется...
Чепчики долой
Нет ничего приятней, чем расхваливать игру, которая нравится тебе лично. Отделываешься парой вымученных недостатков, выпячиваешь донельзя объективные достоинства, поминаешь добрым словом менее позитивные черты, в конце выражаешь честное субъективное восхищение. Обязательно говоришь, что проект отлично сбалансирован во всех игровых отношениях и что-де если вам хочется чего-то плюшевого и ненавязчивого, если у вас есть ребёнок и/или PlayStation, то эту игрушечку вы обязаны купить по определению. А ежели немножко отодвинуться от шаблонных алгоритмов, то можно сказать: LBP3 — милая бродилка без претензий на интеллектуальность, хотя некоторые уровни легко могут пошатнуть вашу веру в собственную сообразительность. Экран трёхмерный, в шестнадцать слоёв. Самую малость свихнувшаяся физика. Славное, хотя и не очень точное управление. Симпатичная, хоть и не такая уж инновационная обёртка. Задорное шумовое наполнение. Иными словами, фанаты дождались своего подарочка, остальные просто умиляются.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Неприступных секретов в мире не бывает. При большом хотении можно, к примеру, выведать вражескую военную тайну — патриотическая тематика для хардкорного геймера. Или пароль к аккаунту Steam Гейба Ньюэлла. Или дату релиза Syberia 3. Было бы желание. У интервьюеров и, разумеется, у самих виновников торжества. А желание, разумеется, было — и у главреда Сергея aka SerGEAnt’a, и у вашего покорного слуги, и, что немаловажно, у бельгийского художника с мировым именем Бенуа. Фабрика автоматонов, поезд, бесконечно испытывающий наше терпение Оскар, университет, железный занавес Баррокштадта, деревни коренных жителей и льдины с кровожадными пингвинами — всё перечисленное, видимо, ерунда по сравнению с его новым видением Чернобыля. Словом, Бенуа Сокаль (и приставучие мы) на Winter Nights 2015 в питерской гостинице «Парк Инн Пулковская».
Для того чтобы какой-либо новый платформер заметила игровая общественность, ему достаточно обладать одной из двух характеристик: простой, но гениальной идеей в качестве основы механики или же уникальным визуальным рядом. Именно последним выделяется Apotheon, повествующая о походе храброго воина против богов Олимпа. Таким получился бы God of War, будь его бюджет меньше на несколько порядков.
Разрушитель легенд
Первое, на что обращаешь внимание в стартовые минуты Apotheon, — неординарная картинка. А ведь ход довольно незамысловат, и даже странно, что никто не додумался до него раньше: разработчики использовали стиль старинных греческих рисунков. Возникает ощущение, будто иллюстрации из книги «Легенды и мифы Древней Греции» зажили здесь собственной жизнью. Художникам удается сразу приковать игроков к экрану и постоянно удивлять их новыми пейзажами.
Начинается приключение в обычной деревне, которая подвергается набегу варваров. Нам выпадает доля оказаться в шкуре простого воина Никандреоса, вставшего на защиту родного дома, хотя судьбой ему была уготована куда более интересная участь. Разбойники, впрочем, оборачиваются не единственной, да и не главной проблемой. Боги во главе с Зевсом снова разочаровались в роде людском, из-за чего на Земле творится чуть ли не конец света: посевы практически не дают урожая, всюду царит голод, бесчинствуют бандиты и монстры. С помощью Геры, которой не нравится жестокость мужа-громовержца, нам предстоит отправиться на Олимп и намять бока зазнавшимся небожителям. Только вот герой, в отличие от Кратоса, не кричит по поводу и без. Мифический бестиарий он рубит на кусочки безмолвно, с максимально спокойным лицом.
Костяк игровой механики надежен и стар почти так же, как жанр платформеров: перед нами классическая «метроидвания» высокого качества исполнения. Олимп представляет собой набор обширных и открытых для исследования локаций, наполненных секретами и противниками. Куда нас только не занесет: и в храм зазнавшегося Аполлона, и в царство Аида, и в леса Деметры... Причем этим список отнюдь не исчерпывается. Вдобавок каждый регион обладает своими уникальными стилем и цветовой палитрой, благодаря чему своеобразный визуальный ряд не приедается и спустя десять часов — если искать все тайники, проект оказывается вполне продолжительным.
В центре же расположен город Агора, куда мы будем часто возвращаться, дабы пополнить припасы и улучшить навыки владения оружием у учителей. Apotheon по традиции именитых прародителей обладает зачаточными признаками ролевой игры: в процессе прохождения вы будете находить новые виды оружия, включая уникальные образцы, одеваться в более толстую броню и повышать боевые характеристики за звонкую монету. Увы, вся прокачка сводится к процентному увеличению скорости и силы удара. Свежих боевых приемов Никандреос, к сожалению, не осваивает, поэтому драки не получаются столь разнообразными, как в какой-нибудь Guacamelee!; но все равно сражения у студии Alientrap Games выдаются напряженными и увлекательными. Основа тривиальна: протагонист умеет махать оружием, прикрываться щитом и бросаться разнообразными топориками и бомбами, безо всяких комбо. Казалось бы, банально и должно быстро наскучить, однако есть ряд «но».
Во-первых, видов вооружения в Apotheon изобилие: всевозможные мечи, копья, вилы, луки и многое-многое другое. В каждой ситуации с различными врагами пригодится какой-то конкретный вид колюще-режущего. Во-вторых, все предметы имеют свою шкалу прочности, даже редкие вещицы не продержатся долго. Починка не предусмотрена, замену поломанной железяке можно либо найти, либо купить у торговцев. Поэтому приходится постоянно думать о том, использовать мощный магический клинок или приберечь на очередного босса. А сражение с каждым из оных уникально и захватывающе поставлено. К примеру, драка с Аполлоном проходит в полной темноте, а Деметра заставляет охотиться на нее в образе оленя. Если пройти дальше уж совсем не получается, можно воспользоваться зельями, которые дают сильное преимущество: кратковременную неуязвимость, удвоение урона, зрение в темноте или полную невидимость. С простенькой системой крафта и большим количеством ингредиентов, что выпадают из каждого второго трупа, недостатка в алхимических смесях не будет.
Apotheon вышла очень вовремя, когда отгремели и уже даже оказались пройдены все громкие хиты, а следующая волна блокбастеров еще не приблизилась. Это крепко сбитый платформер с нестареющей основой, которую почти нереально испортить. Простые, но захватывающие сражения не дают заскучать, уйма тайников мотивирует обшаривать локации вдоль и поперек, а визуальный стиль заставляет любоваться местными красотами, сошедшими со страниц учебников древнегреческой истории. К тому же, по PlayStation Plus игру сейчас можно забрать абсолютно бесплатно. Если у вас имеется PS4, категорически рекомендуем не упустить шанс.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В конце 2012 года вышла игра Lucius от студии Shiver Games и издателя Lace Mamba Global. Это была амбициозная попытка игровой адаптации киноленты «Предзнаменование» (режиссёр Ричард Доннер, 1974), известной в России под транслитным именем «Омен». Сама игра, с одной стороны, пыталась передать атмосферу фильма ужасов 70-х годов, где главная роль отводилась маленькому сыну дьявола, планомерно уничтожавшему всех на своём пути, с другой же, геймплейная механика оставляла желать лучшего. Единственное, что требовала оригинальная Lucius от игрока, — разгадывать загадки, придуманные геймдизайнерами, при минимуме подсказок. И даже вполне сносный сценарий не мог спасти игру, поскольку он тоже пострадал, будучи рассказанным через плохо сделанные скриптовые сцены и ближе к финалу немного утрачивающим логику повествования. Ведь герои упорно продолжали жить в доме, где совершенно случайно произошло больше дюжины убийств (несчастных случаев?).
Впрочем, стоит отметить, что даже не шибко удачная реализация не помешала Lucius стать культовой. Подобно каким-нибудь кинематографическим хоррорам Роджера Кормана, Марио Бавы, Дарио Ардженто или Джона Карпентера, игра обрела устойчивое фанатское сообщество. Сообщество небольшое — но именно это и отличает культовость (популярность в узких кругах) от мейнстримовой попсовости. У культовости Lucius было как минимум две причины. Первая — уже названная выше эстетика фильма ужасов 70-х годов, которая почти не имеет аналогов в игровом мире, причём воспроизведённая любовно. Финны из Shiver Games, может быть, плохие разработчики с точки зрения технического воплощения, зато они явно фанаты своего дела, и их увлечённость несомненно была прочувствована игроками. Другая же причина — YouTube: Lucius стала одним из первых хитов только зарождавшегося в 2012 году тренда на летсплеи, который в данный момент достиг совсем уж гигантских размеров. Благо она как раз та игра, которую интереснее смотреть со стороны, нежели проходить самому.
Так что выход сиквела был делом времени. И вот в пятницу 13 февраля 2015 года от Рождества Христова появился на свет сиквел о похождениях малолетнего Антихриста — Lucius 2: The Prophecy. По сюжету Люциус, переживший пожар в особняке «Данте», попадает в психиатрическую лечебницу (почему-то она расположена на пятом этаже вполне обычной больницы Святого Бенедикта), где его молчание принимают за шизофрению. Ох, как же ошибались врачи, решившие испытать на мальчике электрошок в профилактических целях! Кровь полилась рекой, головы полетели с плеч, а Люциус вышел на тропу войны. Ведь выяснилось, что не он один является сыном Люцифера. Есть у него соперники по наследованию трона Подземного царства, благо Апокалипсис близок. И всякие Фредди Крюгеры да Джейсоны Вурхизы (они тоже присутствуют в игре!) лишь ясельники по сравнению с Айзеком Гилмором. Именно с ним Люциусу придётся сойтись в битве за звание самого кровожадного ребенка США.
Правда, для начала Люциусу необходимо сбежать из больницы, в которую он угодил, параллельно избавившись от свидетелей из предыдущей части и собрав улики, помогающие ему разыскать Айзека. Занятный факт: сразу заметно, что разработчики решили увеличить в игре разнообразие, ориентируясь на серию Hitman. Теперь убийства — это не решение загадок в духе «Найди то, не знаю что», а банальное кровавое месиво, которое можно выдать за несчастные случаи, но чаще всего скрываться нет особого резона. Разработчики больше не налагают на игрока штраф в виде завершения игры за раскрытие собственной личности. Ну, разве что в конце уровня дадут низкий рейтинг, как и во всё том же цикле про лысого наёмного убийцу.
Пожалуй, означенное решение сильно подпортило игру. Вряд ли её получится принять за стилизацию под хоррор, так как Люциус нынче способен вырезать население целых посёлков городского типа, и ничего ему за это не будет. Большинство NPC даже не попытаются его остановить, а просто впадут в панику и начнут носиться по локации как умалишённые. Да и местная стелс-система с запретными для посещения зонами выглядит крайне странной. Игроку дают четыре попытки перед тем, как местный житель решит оторвать свою пятую точку и направиться в сторону Люциуса. С другой стороны, и сам Люциус всех провоцирует, почему-то беря предметы исключительно при помощи телекинеза, хотя в ряде случаях он мог бы спокойно взять нужное руками и не нервировать окружение летающими плоскогубцами.
При этом игра явно делалась в непонятной спешке. Почти сразу же после релиза на форуме в сообществе Steam разработчики создали тему, где извиняются за то, что игра вышла с большим количеством багов, и обещают постепенно их фиксить. Сейчас недочёты бросаются в глаза. Если первые пять глав, разворачивающиеся в больнице Святого Бенедикта, с горем пополам выглядят довольно проработанными и проявляющими внимание к деталям, то оставшиеся пять локаций не только пестрят техническими проблемами, но и сделаны уже без особого вдохновения. Хуже всего весьма неочевидная финальная битва с боссом, победить которого легко, однако чтобы додуматься до победного решения, нужно вспомнить навыки, полученные в первой игре.
Справедливости ради, как бы ни был плох Lucius 2: The Prophecy, не может не радовать то, что есть ещё люди, желающие делать оригинальные игры. Пусть и неспособные реализовать свои задумки технически. Но даже у таких неординарно-незадачливых людей должны быть поклонники, и оные, судя по отзывам, весьма благосклонно приняли сиквел, простив техническую сырость ради беготни в шкуре злобного пацанёнка. Всё же одними гамбургер-блокбастерами сыт не будешь. Иногда нужно есть и домашнюю стряпню.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
По своей задумке Karmaflow: The Rock Opera Videogame весьма амбициозна. Ведь жанр рок-оперы в игровой индустрии до сих пор изведан не был. К сожалению, идея куда занятней реализации.
Наш протагонист — Хранитель Кармы, обладатель необычной способности: он может вливать живительную силу в окружающий мир или высасывать её из оного. Именно таким образом Хранитель взаимодействует с игровой реальностью, преодолевая ловушки и расправляясь с врагами. Правда, понять, в чём заключается сюжетная миссия нашего бессловесного героя, тяжело. Никакого объяснения тому, как и почему он вступает в битву между другими персонажами, каждый из которых представляет либо Гармонию, либо Дисгармонию, не даётся. И даже попытка разработчиков сделать нелинейный сюжет, зависящий от решений игрока, не делает Хранителя ближе.
При этом геймплей довольно простой, если не примитивный. Перед нами не требующий особых навыков платформер, где единственным препятствием может стать только визуальный дизайн (надо отметить, весьма аляповатый), из-за коего не всегда очевидно, куда нужно идти. Впрочем, замечание касается от силы парочки эпизодов на всю игру. Интересно, что Karmaflow — очередной проект, продолжающий тренд на уничтожение игрового интерфейса, вписывая всю нужную геймеру информацию в сам игровой процесс. Но лучше всего разработчикам удались битвы с боссами: в них проявляется хоть какая-то попытка разнообразить утомительный игровой процесс. К сожалению, их слишком мало и они неравномерно распределены.
Вообще, в геймплейной механике есть и откровенно странные моменты. Создатели пытаются нас уверить, что миру Karmaflow чужды насилие и убийства, однако протагонист безэмоционально похищает живительную силу из безобидных животных, которые тут же падают замертво. В теории живительную силу жертвам можно мгновенно вернуть, но выглядит это всё равно двояко. Вот такие у нас пацифисты из голландской Basecamp Games.
Главной же неудачей игры является её основная фишка — собственно рок-опера с приглашёнными для озвучки звёздами хеви-метала: Марком Хадсоном (DragonForce), Дэни Филтом (Cradle of Filth), Алиссой Уайт-Глаз (Arch Enemy) и ещё целым десятком исполнителей. Отдельные вставки более-менее способны заинтересовать, но в целом большинство из них написаны людьми («профессиональными программистами»), мало что понимающими в стихосложении, посему музыканты вынуждены напевать тексты, в которых нет ни рифмы, ни размера. С другой стороны, чувствуется, что и приглашённым исполнителям малоинтересна какая-то инди-игра: главное, чтобы гонорар был выплачен вовремя.
Студия Basecamp Games всё же не смогла оправдать доверие своих благотворителей. Сделав смелую и интересную заявку, разработчики сотворили посредственный платформер, не лишённый технических проблем. Вдобавок надо сказать, что игра до сих пор не доделана: выпущен только первый акт из обещанных двух.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
При первом запуске Grey Goo в голове (и сердце) у вашего покорного слуги тоскливым роем кружились горькие мысли, до сих пор сохранившиеся от того разочарования, которое постигло меня при плотном общении с недавней Meridian: New World. Последняя, напомню, выглядела очень аппетитно еще на этапе красочных скриншотов и радостных описаний, обещавших долгожданное возвращения на наши с вами экраны практически вымершего жанра RTS с очередным «свежим» взглядом от молодых разработчиков. Итог оказался не то чтобы безнадежно провальным (ибо крепко сбитый середнячок, если объективно) — но явно далеким от статуса «Жанровый Мессия».
Отличие нынешней игры от «той», на первый взгляд, лишь одно — именитые «родители» из Petroglyph Games, заложившие некогда основы стратегического класса еще будучи в составе незабвенной Westwood Studios. Dune 2 и Command & Conquer — это здорово, конечно, вот только в современном портфолио у «Петроглифов» из последнего разве что спорная Universe at War да амбициозная End of Nations, не дожившая до релиза. Остальное — горстка несерьезных проектов и гробовая тишина длиной в несколько лет. И тут нате вам, явились, как гром среди ясного неба, без громких анонсов, безо всяких там ранних доступов и прочих модных ныне кикстартеров.
Скажите честно, вы бы дали шанс их игре в подобной ситуации? На 90% уверен, что нет, и в принципе, вы были бы правы.
Однако если вы вдруг входите в состав оставшихся 10%, могу вас поздравить. Вы не прогадали.
Вечная история про треугольник
Хотя поначалу ну очень трудно отделаться от подозрений, будто здесь все же что-то не так, ибо игра внаглую тормозит не где-нибудь, а уже в главном меню (!). Какие такие красоты содержат внутренности местного штаба с экраном настроек, история умалчивает, однако есть мнение, что увидеть их — счастье, недостойное простых смертных. То есть нас с вами.
Зато первый игровой ролик натурально повергает в шок. В хорошем смысле. Ожидая уровня упомянутого Meridian, ты абсолютно не готов к тому, что ради тебя, простого любителя стратегий, авторы не поскупились и сняли шикарные CGI-ролики. Простите, это точно стратегия, да вдобавок от студии, о которой не было ни слуху ни духу свыше пятилетки? Это точно стратегия в духе «PC-only», и на дворе точно 2015 год? Не думайте сомневаться: картинка, режиссура, постановка — все как в лучшие былые годы. Неожиданно, черт возьми, однако очень и очень приятно. Ощущение того, что под видом средненькой безделушки тебе попался дорогой бриллиант, с этого момента принимается стремительно набирать обороты.
Но только не стоит начинать понапрасну выстраивать ожидания насчет сногсшибательности местного сюжета. Ведь красота, как нам уже не раз доказывал Голливуд, далеко не всегда соседствует с глубиной. Так и здесь: имеющаяся история представляет собой типичное sci-fi противостояние со всенепременным намеком на Конец Света (собственно, само название игры — «Grey Goo» или «Серая слизь» — как раз позаимствовано у одного из вариантов возможного Апокалипсиса). Без интересного, правда, тоже не обошлось — например, хорошо знакомый нам вид Homo sapiens тут выставлен в весьма любопытном свете. Дальше — никаких спойлеров, но в целом получилось достаточно нетипично. Человечество вообще, похоже, изрядно приелось костяку студии Petroglyph за то время, что они работали под крылом EA над своими хитами, причем настолько, что авторы безжалостно лишают его ролей, что называется, «по умолчанию». В том же Universe at War, помнится, сражение хоть и разворачивалось за нашу с вами родную Землю, однако люди в означенной войне практически не участвовали и в целом представляли собой жалкое зрелище.
Да и не сынами Адама едиными, как говорится, жив сценарист. Компанию «человекам» составляют инопланетная раса Бета, отчего-то говорящая по-английски с до боли знакомым русским акцентом, и, собственно, сама «Слизь», передающая привет Морфидам из Earth 2160. Все три стороны конфликта, к слову, неплохо проработаны и всеми возможными силами стараются отличаться друг от друга.
Так, у людей отлично развиты оборонная техника и авиация, их конек — мгновенная телепортация зданий и войск к разведанным местам. Расплачиваться за это приходится громоздкостью конструкций, их требовательностью к наличию электроэнергии. Захотели по-быстрому сварганить себе завод или десяток турелей? Сначала озаботьтесь протяжкой проводов и силовых кабелей, а вот потом заказывайте себе все остальное.
Представители Беты заметно расторопнее своих двуногих собратьев по разуму/планете, явных недостатков у них нет, равно как и явных достоинств. Зато есть возможность строить необходимые здания где заблагорассудится — стоит только разведать территорию и определиться с понравившимся оптимальным местом. На закуску — обаятельная возможность усадить юнита в оборонительную башню, превратив оную из пассивного средства защиты в самое что ни на есть активное. То есть в турель.

Учитывая тот факт, что об игре практически не было слышно до релиза, ожидаешь хотя бы такого качества исполнения...
А вот «Серая слизь» — штука особая, и, должен заметить, она полностью оправдывает свое название. Четко следуя заветам, оставленными парой замечательных людей в лице Джона фон Неймана (математика, впервые сформировавшего теорию о машинах, способных к самовоспроизводству) и Эрика Дрекслера (писателя, давшего им — машинам — имя), эта жуткая бесформенная масса не сидит на месте, ей жизненно необходимо постоянно двигаться по карте и пожирать все, до чего она сможет дотянуться. Такой расклад, естественно, сильно отличает «Слизь» от двух других сторон конфликта, делая игру за нее наиболее яркой в плане впечатлений.
Хотя в целом геймплей тут скорее классический, нежели инновационный. Так или иначе, все, что есть в Grey Goo, уже было ранее; особенно четко в игре просматриваются корни, конечно же, серии C&C и Earth 21xx. В наличии один общий вид ресурса; та или иная форма основных баз у игроков; несколько видов юнитов, составляющих основу армии, каждый со своими сильными и слабыми сторонами; супермощные «Вундервафли», по одной на каждую из рас; апгрейды для зданий или войск, которые необходимо изучать заново в каждой последующей миссии; главная цель и ворох дополнительных заданий. В бою, как и прежде, необходимо учитывать не только характеристики своих и чужих бойцов — не последнюю роль играет и характер местности. А значит, занимать выгодные высоты, прятаться в укрытиях, исподтишка «ограбляя» вражеские «корованы», засылать разведчиков в тыл и накрывать особо богатые на вражин места плотным огнем из артиллерии — отнюдь не роскошь, а весьма действенные методы. Никуда не делся известный многим танковый раш (что, в общем-то, неудивительно, учитывая, насколько популярна была такая «тактика» в играх от Westwood), это по-прежнему грозный и во многом эффективный способ ведения войны, часто знаменующий скорую победу. Главное условие — успеть настрогать побольше здешних «танчиков», обвести их рамкой и отправить на убой.
К чести
разработчиков, сделать это не так-то
просто. Местный ИИ, возможно, и не
тактический гений, но уж точно не
— если поначалу он вас особо не трогает,
позволяя таким образом освоиться с
правилами игры, то буквально через пару
миссий начинает активно ставить палки в
колеса расслабившемуся игроку,
предрешая тем самым исход битвы, не дав
ей толком разгореться. Приходится
вспоминать утерянные с годами навыки да
сильнее включать голову, полагаясь
больше на хитрость и ум, нежели на
реакцию и скоростные качества ручного
грызуна. Вместе с этим возвращается и
истинная, практически позабытая радость
от победы, добытой собственноручно,
заслуженно и нелегко, которая не
выдается заботливыми авторами в
разжеванном виде.
А вот что авторы действительно толково разжевали, так это удобство, а именно интерфейс. Нет, правда, играется очень удобно и комфортно, без необходимости лазить по десятку менюшек в поиске необходимой информации — все интуитивно понятно и с легкостью настраивается под себя. Есть даже такая экзотика в стратегиях, как возможность активации «Фильтра ненормативной лексики». О как!
Приятные впечатления оставляет после себя и часть технического исполнения — визуальная и музыкальная в частности. Картинка чудо как хороша, пускай и без претензий на звание самой высокотехнологичной. Главное тут другое: большая часть строений наполнена массой мелких деталей — какими-то поршнями, станками, разнообразными люками, из-под которых то и дело с серьезной миной выглядывают рабочие… Ну, во всяком случае, хочется так думать, ибо разглядеть красоту поближе авторы почему-то не дают, стыдливо обрубая под корень возможности зума. Но даже в этом случае без проблем удается во всех необходимых подробностях разглядеть, как на заводе готовят к бою ваших пехотинцев: как вешают на них броню, дают в руки оружие и выпинывают восвояси. Возникают стойкие ассоциации с — да простят меня поклонники за такое сравнение! — великолепным Warhammer 40,000: Dawn of War, ведь именно там, помнится, впервые в жанре RTS появилось схожее внимание к мелочам.
Звуковые же ассоциации вновь отсылают нас к C&C (если конкретнее, то к Tiberian Sun) — очень уж знакомая музыка играет в игре, особенно в бою. Тут тоже все объяснимо — к ней приложил руку сам Фрэнк Клепаки, постоянный композитор проектов из Westwood. Тем, кому этого покажется мало, сообщу, что в написании игрового саундтрека также принял участие Будапештский симфонический оркестр. Солидно? А то! Звучит? Дай Боже.
Для автора сих строк личным бальзамом на душу стали профессиональные актеры, приглашенные для озвучки действующих лиц. Возможно, это глупо смотрится на фоне написанных выше хвалебных слов, но отчего-то именно за данный пункт я переживал больше всего (не считая геймплея). Видимо, настолько сильна была травма после Meridian с ее безликими, бубнящими в микрофон «профессиональными программистами».
Все было бы просто замечательно, все наверняка были бы очень счастливы, кабы не ряд обидных и спорных нюансов, меняющих ну очень положительные эмоции от игры в сторону более приземленных.
Местная кампания сколь насыщенна и интересна, столь одноразова и скоротечна: проходится быстро, а особого желания возвращаться к ней еще раз не вызывает. Мультиплеер — банальность, пара режимов классического Deathmatch (один против всех, либо команда на команду), 10 карт на все про все. Кого-то «вставит», кого-то — нет. Балансу явно недостает полировки, а техническому исполнению — тщательной оптимизации. Персонально у меня особых проблем с оптимизацией не было, не считая упомянутого в начале статьи главного меню, однако как среди обзоров в Steam, так и на официальном форуме проекта полным-полно жалоб на многочисленные неадекватные «тормоза».
Главную же, если можно так выразиться, проблему игры практически невозможно идентифицировать. Тривиально создается впечатление, что несмотря на все старания и немалые средства, столь очевидно брошенные на игру, чего-то в ней не хватает. Недостает того самого ощущения из конца девяностых и начала двухтысячных, когда любая качественная стратегия казалась просто-напросто Большой. Во всем. Grey Goo вроде очень старается передать то ощущение, и многое она делает правильно, и многое передать у нее действительно получается, но вот стать этой самой Большой ей до конца, к сожалению, так и не удается. Не хватает дополнительного лоска (хотя куда еще, казалось бы...), не хватает аккуратности, не хватает наполнения, не хватает чего-то… чего-то еще.
Впрочем, последнее, возможно, не что иное, как личные придирки. Главное, что выбранное авторами направление в сторону стратегической классики не радовать не может в принципе, учитывая, какие люди за него взялись. Да и игра при имеющихся неровностях получилась в итоге во всех смыслах неожиданно приятной, качественной и хорошей. И обязательной к ознакомлению для всех любителей классического жанра. Причем на сей раз безо всяких упоминаний о «безрыбье».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Несмотря на то, что American McGee’s Alice навеки вписалась в поп-культуру и многие разработчики — от Rocksteady Studios до Gaijin Entertainment — подсматривали в ней идеи, мрачные версии хрестоматийных сказок до сих пор остаются очень редким явлением. Сам Американ МакГи давно пропал в своём Китае, с головой уйдя в мобильные игры и борьбу с банкротством, которое, как проклятье, преследует его почти с начала карьеры. Иногда он внезапно показывается на публике, чтобы, словно Павел Дуров, оставить умный комментарий к какой-нибудь новости или поиграть на ностальгии собственных фанатов. Последние, впрочем, уже поняли, что ничего ждать не стоит, поддержка их изрядно ослабла, но какие-то деньги МакГи порой собирает — например, на анимационные короткометражки про ту самую Алису.
И вот тут появляются
никому не известные разработчики,
которые предлагают то, что фанаты
МакГи давно отчаялись увидеть. Более
того, влияние Alice на Woolfe видно
невооружённым глазом. Дежавю возникает
прямо на старте. Стилистически похожий
интерфейс. Огромные холодные, жирно
подведённые чёрным глаза Красной
Шапочки и пугающий нож топор в
её руке. Оловянные солдатики, сразу
напоминающие о марширующих муравьях.
Главную героиню сделали сиротой, и
движет ею примерно то же, что двигало
Алисой во второй части: желание
разобраться в таинственной смерти
родного отца. Но изначально понятно, что
это как-то связано с Серым Волком —
озлобленным предпринимателем, который
подчинил себе всю округу.
По жанру тоже похоже — платформер (правда, как говорится, 2.5D), поочередно заставляющий прыгать, карабкаться, решать головоломки и драться насмерть. Время от времени всё перечисленное разбавляется затяжными погонями с преодолением препятствий и сюжетными роликами.

Подобные виды подкупают. Начинаешь верить в то, что у этой маленькой команды может получиться что-то стоящее.
На данный момент игра представлена в «раннем доступе» Steam и находится в очень сыром состоянии, поэтому судить о её качестве сложно и вообще не нужно. Тяжёлые патчи выходят почти каждый день. Однако несмотря на то, что ещё многое предстоит довести до ума, оно того стоит. Потенциал у Woolfe большой. Среди авторов есть неплохие художники, у которых одинаково интересно и красиво получаются любые локации. Сперва они показывают заснеженные городские улицы и полуразрушенные пристани со старыми кораблями. Отчасти пейзажи напоминают викторианский Лондон. Затем авторы отправляют игрока в леса, примечательные мило горящими фонарями, сильно скрюченными, развалившимися мощёными дорогами и мостами да плавающими в воздухе островами. Словом, снова сюрреализм, снова привет Alice.
Красная Шапочка скачет по двигающимся платформам, уклоняется от шипастых ловушек (в какой-то момент начинается почти Super Meat Boy), взбирается по трубам, делает двойные прыжки в воздухе, перелетая пропасти, и в целом в мирные моменты игры ведёт себя как персонаж обычного малобюджетного платформера. Но иногда ей попадаются какие-нибудь солдатики, стаи волков, агрессивных похожих на стрекоз фей или голодных бешеных крыс. Периодически врагов можно аккуратно обходить на корточках или нейтрализовывать, сбрасывая на них что-либо тяжёлое. Но чаще приходится драться. Боёвка простая: есть обычная быстрая атака и медленная, зато мощная. Дозволено выполнять разные комбо, но пока они выглядят совсем неряшливо, и не очень понятно, почему они такие, какие есть.
С головоломками авторы решили не мудрить: покрутить вентиль там, потом покрутить здесь, а вон там успеть пробежаться, пока медленно закрывается дверь. Решения всегда находятся быстро. Самое трудное, что пока есть в «ранней» версии, — это схватка с боссом: она очень плохо продумана. Но люди активно жалуются, и разработчики теперь просто обязаны её переделать. Ведь не поленились же они создать красочные, действительно запоминающиеся локации, где при желании можно найти изобилие занятных деталей. А тот объём истории, который не влез в диалоги и ролики, авторы впихнули в разбросанные по тайникам дневники; в них обнаруживаются огромные по нынешним временам тексты. Далее разработчикам важно не расслабляться, тем более что имеются планы на второй эпизод, причём оный должен выйти уже в конце лета. Кому он будет нужен, если в итоге первая часть окажется очередной Monochrome?