Мир игры изобилует всем известными личностями: повидаться предстоит и с Антоном Логвиновым, и с «Братишкой», и с Тесаком — последний так и вовсе будет прикрывать ваш тыл в ходе пары вылазок. Особенную радость от встреч наверняка испытают любители народного творчества в жанре RYTP, для которых авторы заготовили кучу уморительных шуток. Вход для лиц строго 18+: судя по всему, здешнему сценаристу недавно исполнилось пятнадцать, следовательно, действующие лица — все без исключения — кроют друг друга сплошь по-взрослому, матюгами. Особое восхищение тут вызывает нестандартный творческий шаг: письменная брань представлена в полном объеме, а вот в голосовых репликах она благоразумно «запикана» цензурой.
Ветераны Pillars of Eternity наверняка знают, как часто в ней напоминается о 77 000 фанатов, сделавших возможным выход сей замечательной игры. А вот краудфандинг-кампания Highlands оказалась ровно в сто раз скромнее — всего-то 770 человек и 23 000 долларов; естественно, ожидать ААА-размаха не приходилось, да Burrito Studio и сама выбрала принцип лаконичной простоты. Её детище встречает подчёркнуто скромным набором нехитрых правил: локации поделены на секторы, которые предстоит защищать или, наоборот, захватывать. В основе же всего лежит один главный принцип: если Сила отряда уступает той, что у злобного соседа, на следующем ходу нагрянет атака. В противном случае фронт закрепится, пока не подоспеют новые противники.
Своими доступностью и темпом Highlands походит на настольные игры, где незачем просчитывать витиеватые формулы, а партия становится развлечением для всех по-разному подкованных членов семьи. Конечно же, здесь есть и надстройки над базовыми концепциями, но всякий раз немногочисленные и редко требующие длительного планирования; опираются же они на менеджмент доступных средств и подконтрольных сил. Так, в игре присутствуют три типа ресурсов — за Лидерство нанимаются персонажи четырёх возможных классов, за Еду они лечатся, а Чертежи пускаются на производство различных предметов, без которых здесь вообще не прожить. Условным же четвёртым ресурсом оборачивается время, ибо любое действие (кроме перемещения по отбитым районам) требует как минимум одного хода, но если излишне задерживаться, то противник быстро нарастит могущество сразу всех своих громил. Что характерно, скорость прохождения не замедляется даже в сражениях — незамысловатые и с элементом случайности, они иногда оканчиваются всего-то за пару стремительных ходов. Единственной задачей в них ставится выбор персонажа, который, прикрыв остальных, сможет выдержать слабеющий удар противника... Посему перспективность потасовок определяется не тактическим гением, а количественным превосходством и тривиально подготовкой. Будет правильным сказать, что именно в них игра и состоит.

Нанимать персонажей будем редко. Ключевые, набираясь опыта, кочуют из миссии в миссию, а остальные и так встретятся по пути.
Highlands представлена в очень милой рисовке и в красочной гамме, характерной для творчества Supergiant Games. Правда, её красота подпорчена нечёткостью, как будто всё пожато форматом JPEG... зато огрехи компенсируется стилистикой, а замечательную фортепианную музыку можно смело назвать одним из главных достижений игры.
Подавляющее большинство активности сосредоточено на глобальной карте. Чтобы сектор начал производить свои крохи ресурсов, к нему нужно ненадолго приставить Лидера; а дать передышку войскам можно, фортифицировав ключевой район. Придержать же непосредственно отряд оппонента удастся передислокацией подопечных, артиллерией или натурально партизанскими вылазками, причём вся названная активность требует не только ресурсов, но и временной потери боеспособности: любое «специальное назначение» понижает упомянутую Силу войска и ставит под удар ранее занятые секторы. Потому каждый ход будет проходить за распределением и перераспределением ограниченного числа персонажей в попытках получить максимальную выгоду при минимальном уроне. Свою лепту вносит и ненавязчивое подталкивание к исследованию всей карты (в обмен на новых вояк и технологии) с не всегда приятными случайными событиями. А редкие, но эффективные глобальные ограничения славно разнообразят игровой процесс.
Необходимо ли проходить эту игру? Не буду ручаться, но приобщившимся проект подарит с полтора десятка приятных и крайне увлекательных часов развлечения. К тому же яркий, красивый и без лишних деталей, он отлично займёт то время, когда на более замысловатые проекты просто не хватает сил.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Виктор Пелевин, «Generation П»
MK, как много в этих буквах… Люди по всему миру играют в серию до сих пор — Midway Games умерла, а дело её живет. Надо полагать, дело в Эде Буне. Или в Warner Bros. Или в том, что обожатели серии неистребимы в принципе, хотя ещё пять лет назад комьюнити казалось вымершим видом. Едва возникает ощущение, что поклонников уже вполне можно пересчитать по пальцам руки Горо, — как они проворно выползают на просторы твитча и соцсетей. Сразу понимаешь: новый МК подоспел. Мир, дружбу, сентенции а-ля «Все люди — братья» и прочую сентиментальная чушь — в том числе утопичные лозунги и приём таблеток от головной боли — оставим благородным виртуальными дуэлянтам. Пришла пора с хрустом ломать геймпады о переносицу противника. Приступим к знакомству?
Камень — ножницы — Китана!
Видно, что авторы стремились разработать как можно более подробную сюжетную линию, включающую кучу персонажей, вовсю строящих заговоры, объединяющихся, предающих — словом, пребывающих в нормальной дружеской атмосфере. Но получилось всё равно наивно и по-детски пафосно. Для игрушки с мордобоем MK X чересчур высокоморальна, а сюжету не хватает изобретательности. Царит свистопляска с древними артефактами. Герои готовы схватиться с кем угодно в любой момент — и этот их энтузиазм слегка настораживает. Да, они сверхчеловеки, и ничто сверхчеловеческое им не чуждо… С другой стороны, персонажи — без пяти минут личности; бэкграунды — почти совершенство; быстродействие — изумительное. Что ещё нужно?
А нужен мультиплеер. Возможность, примостившись с друзьями за одним телевизором, изучать игру до полного посинения. И тут лидерство Sony PlayStation как оптимальной платформы для полновесной рукопашной сечи — вне конкуренции. Пусть всегда будет Tekken! И MK, разумеется. Главное, чтобы не наступил кризис перепроизводства, ибо файтинг — это всерьёз и надолго. Метаться между Tekken, Soul Calibur, Dead or Alive и Street Fighter, всеобъемлющий рассвет которых случился после бума MK, — всё равно что прогуливаться через строй шпицрутенов. Впрочем, зачем нам эти обобщения и мозоли на пальцах? Если Mortal Kombat X и не лучшая игра в мире, то уж точно один из лучших файтингов на сегодняшний день. Причём файтинг сей очень «сфокусированный»: небольшой набор юнитов и ограниченный, легко отображаемый двухмерный ландшафт. Каждый боец имеет уникальный набор функций, исходя из трёх вариаций, которые выбираются непосредственно перед схваткой. Данная неординарность меняет весь арсенал приёмов. Почему? Потому что камень бьёт ножницы, вот почему…
Традиционно для сетевого бойца существуют лишь два важных пункта: персонаж соперника и расстояние до него. Принципиальна осмысленность каждого удара и блока, пока не достигается наивысшая степень усвоения, когда хореография движений начинает опираться на интуицию. В итоге результат борьбы остаётся исключительно в руках игроков. Ключ к победе — эффективное использование местности, эксплуатация возможностей каждого бойца и, что не менее весомо, взаимодействие этих возможностей со слабостями оппонентов. Просто в звучании, сравнительно легко в освоении, трудно на практике.
Хеллоу, симбиоз
Главные вопросы тысячелетия — «Кто виноват?», «Что есть Матрица?» и «Кто был раньше — Рейден или Шао Кан?». Последний, к слову, в игре отсутствует. В MK X пригрелось определённое количество совершенно новых для вселенной Смертельной Битвы товарищей. Ценой стало отсутствие играбельных версий Нуб Сайбота, Смоука (!), Ночного Волка (!!), невесты Шао Кана Синдел, Страйкера, Сайракса, Сектора, Кабала и Бараки, хотя некоторые, например раса Бараки, принимают непосредственное участие в развитии сюжета. Имеется крамольное мнение, что перечисленные герои дадут о себе знать в виде платных DLC, и это вгоняет в тоску. Что же до новичков, то налицо раздолье: убийственный Коталь Кан и его «баффнутый» удар, легко «снимающий» 32%; бледный Шиннок — боевая смесь Шао Кана с Шан Цунгом, чьи приёмы достают на любом расстоянии; экстравагантная и весьма опасная Дивора; могучая парочка Ферра + Торр (привет, Безумный Макс); стрелок Эррон Блэк. К тому же, спасать мир — занятие наследственное, посему на сцене седьмая детсадовская группа: дочь Джакса, сын Кенши, дочь Сони Блейд и Джонни Кейджа. Они владеют всеми рукопашными боевыми искусствами, предпочитают револьверы и пирокинетические посохи и обеспечивают неплохой наплыв посетителей в стоматологических клиниках обоих миров.
Решать проблемы в личной жизни с помощью кулачных боёв — это по-нашему. Мутузить друг друга за правое дело предлагается на тринадцати аренах. Бегаем, прыгаем, швыряемся льдом и пламенем. Больше получено повреждений? Активируются новые броски, а удары становятся мощнее. Чувствуете, как знание неспешно переходит в умение? При необходимости ныряем в режим тренировки или просматриваем записанные повторы «со стороны». Сразу отставим в сторону вопрос, почему нарцисс Кейдж так похож на Натана Филлиона, хотя профессиональные актеры NR наверняка могут похвастаться неплохими зарплатами. Опять же, Эд Бун и здесь преуспел. Лучше вспомним о непревзойдённой жестокости игрушки, сразу определяющей её в разряд, для детишек непригодный.
Показательные выступления
Адский дозняк безбашенного аморала струится от глазных нервов к подорванной жестокими проектами психике, не помогают и кевларовые подгузники. Будут довольны любители красивого мордобития, разбитых вдребезги черепов, лишения ручек и ножек, выворачивания соперника наизнанку и сворачивания его в ленту Мёбиуса. Я же выражу удовлетворение, граничащее с восторгом, по поводу бесшовной анимации и невероятной точности касаний. Проблемы нашего с вами удобства авторов явно интересовали не в последнюю очередь. Хотите управление как в SF? Пожалуйста, опционально. Нечеловеческая сложность комбинаций? Так это в наших краях считается достоинством. Искусственный Интеллект, он же AI? Бескомпромиссен. На хорошей сложности выносит вперёд ногами, секунданты сбиваются со счёта. Музыка? Есть, наверное. Я не заметил.
С годами усовершенствовалась и графическая скорлупа: MK блестит, словно отполированный чайник из монастыря Шаолинь. От качества эффектов на глаза наворачиваются слёзы радости, всё запредельно стильно и красиво. Кроме того, MK X — файтинг крупногабаритный, и не только в плане количества движений бойцов. Здесь представлено множество возможностей развлечься и заработать: крипта, войны фракций, разнообразные башни, бои со случайными модификациями — с неба валятся гранаты, фаталити случаются каждые несколько секунд или просто замедляется игровой процесс. При таком изобилии злых бруталити, faction-убийств и комбо-брейкеров как-то не очень заметно отсутствие режимов 2 на 2 и stage-фаталити.
Крепкие орешки
Файтинг — жанр не только брутальный, но и древний, как кости мамонта, а оттого ещё более любимый. Культовости же серии прибавляет её старообрядность: каждый новый эпизод подобен возвращению к старому приятелю — основы неизменны, дополнения не критичны. Вот хороший Саб-Зиро, его клан убил нехороший Скорпион. Он умеет делать трюк под названием «Горка». Непонятно одно: зачем соревноваться сразу со всеми жанрами? Ведь какова задача любого файтинга? Убивать собственными играбельностью и балансом, а не отрендеренными роликами с простенькими QTE, которые ни на что не влияют. Впрочем, пока я тут с вами трепался, Mortal Kombat X стала самой быстропродаваемой частью серии, несмотря на скромное количество арен, укороченный сюжет и чувство юмора, различимое лишь под микроскопом. Является ли это отражением рынка? Оказали ли влияние тенденции жанровых слияний? Или своим успехом MK X во многом обязана игре 2011 года? Скорее всего, у новинки просто-напросто имеется простор для профессионального киберспортсмена. В таком случае можно смело допустить, что перед нами лучшая MK со времён Sega Mega Drive, а клеймо NetherRealm Studios после столь несомненного вклада в развитие индустрии скоро подорожает и прибавит в весе.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Ребят, а что это вы сейчас тут делаете, позвольте спросить? Нет, серьезно. На данный момент большая часть ПК-геймеров планеты занята одной-единственной игрой. Оставшаяся часть либо уже прошла оную на консолях от полутора лет до полугода назад, либо, обжегшись на горьком опыте при знакомстве с четвертой частью, чудовищно перенесенной на нашу с вами платформу, терпеливо ждет грядущих обновлений. В любом случае, об этой игре ныне знают все от мала до велика, даже те люди, которые от мира игровой индустрии крайне далеки. На просторах сети находится невероятное количество прохождений, гэгов, снимков, читов и прочего материала «по мотивам»; YouTube традиционно ломится от соответствующих роликов, начиная набившими оскомину летсплеями и заканчивая всякими там анализами, демонстрациями багов разной степени веселости и глупости и всевозможными клипами на произвольную тематику.
И вы, уважаемые читатели, наверняка изучили не один десяток отзывов и статей, посмотрели не одну нарезку из трейлеров и обзоров, да и вообще лично прочесали Лос-Сантос с прилегающими территориями вдоль и поперек. В крайнем случае — активно наверстываете упущенное и столь долгожданное. И хотя данный материал рассчитан на ПК-аудиторию (для остальных мой коллега высказался в 2013-м), вы явно осведомлены обо всем — не исключено, что гораздо лучше, нежели автор этих строк. Так что же вы тут делаете-то? Единственный приходящий на ум ответ: вы зашли сюда ознакомиться с чужими мыслями и сравнить их со своими. Иных опций нет. Разве что сразу глянуть в конец рецензии на итоговую оценку и тут же с ухмылкой отправиться восвояси.
Глянули уже? Но остались? Ну что ж… Тогда приступим.
Полтора года вечности. Семь долгих лет разлуки. Одна теплая встреча на троих
Начало Grand Theft Auto V сразу задает нужный темп, демонстрируя сделанный авторами акцент — ограбления. Нет, разумеется, подобное так или иначе обязательно встречалось в каждой части GTA — но только сейчас ограбления вышли на совершенно новый для серии уровень.
Так уж получилось, что известнейшая в мире серия песочниц с колоссальной свободой выбора по иронии судьбы именно в сюжетных заданиях означенным выбором похвастаться не могла никогда. Когда ваш персонаж не занят — пожалуйста, вы вольны делать что вам заблагорассудится; но стоит лишь отправиться на миссию, как вашего альтер-эго мигом хватают за шкварник и тащат от одной точки на карте до другой, не давая лишний раз продохнуть без разрешения. Уровень постановки и безусловный талант разработчиков заметно скрашивали осточертевшие рельсы, но только до поры до времени, а в какой-то момент это тривиально начинало бесить. В предыдущей части принялись было робко пробиваться ростки морального выбора… увы, они остались практически незамеченными.
К сожалению, в свежей инкарнации навязчивая «помощь» преимущественно осталась на месте. Зато появились те самые ограбления. В них вам предлагается лично набрать команду, сделав упор на матерых грабителей либо попытав счастья с малоопытными новичками. На первых всегда можно положиться, но и «зелени» им отстегнуть придется соответственно; вторые же не отличаются врожденной наглостью и готовы работать за гроши — однако следует помнить, что скупой платит дважды, и выбрав между опытом и дешевизной последнее, в итоге вы рискуете попасть на гораздо большую сумму.
Впрочем, многое также зависит от предпочтенного вами плана по обогащению — двигаться ли напролом, или провернуть дельце деликатно, уподобившись знаменитым друзьям Оушена. Если же деньги нужны срочно, а подготовительные работы проводить неохота, всегда можно устроить дерзкий налет на, скажем, инкассаторскую машину или на простой магазинчик. Правда, ежели магазинчиком окажется оружейная «Амму-Нация», есть вероятность порезаться об условность: деньги из кассы забрать вы вольны спокойно, а вот проникнуть за бронированное стекло к сверкающим стволам почему-то нет совершенно никакой возможности.
Это раздражает, особенно на фоне того, сколь тщательно в GTA V проведена работа с привнесенным множеством мелких деталей. Перечисление всего заняло бы не один десяток страниц, однако сам факт мигом оправдывает отсутствие жанровой революции. По крайней мере, о претензиях легко забыть, окунувшись в обилие предоставленных возможностей. Самое банальное, что вы способны тут сделать, — попробовать построить простенький диалог с прохожим. Исход такого действия неочевиден: стоит вам перейти границы дозволенного, кто-то замолчит и попытается ретироваться, кто-то захочет вызвать полицию, ну а кто-то ожидаемо решит в отместку настучать вам по голове.
Мобильный телефон, дебютировавший в предыдущей GTA, наконец-то превратился в настоящий смартфон. Вернее, даже в три — по одному на каждого из представленных в игре протагонистов, между которыми можно свободно переключаться практически в любой момент. Каждый герой обладает собственным уникальным характером, а еще наделен читерской спецспособностью, этаким аналогом Speedbreaker’а из Need For Speed: Most Wanted, позволяющим в любой момент за рулем замедлить время, ко всему прочему даруя транспортному средству ускоренный разгон и невероятную отзывчивость в управлении.
Естественно, что смартфон в какой-то степени отражает личность своего владельца: проживающий в шикарном особняке флегматик Майкл щеголяет статусной пародией на iPhone; «нормальный пацан» Франклин, как водится, предпочитает «народную» платформу — Offdroid; ну а всеобщий любимец Тревор без затей пользуется оставшейся крупной мобильной платформой — Windows Phone.
Функционал всех смартфонов сколь един, столь и вариативен: с них можно не только звонить и отвечать на sms, но и делать селфи или, к примеру, залезать в интернет, заметно шагнувший вперед со времен четвертой части и предоставляющий еще больше внутриигровых возможностей, начиная со стандартного шопинга и заканчивая вступлением в фанатичную секту. По доброй традиции местная глобальная паутина достаточно живо реагирует на действия тройки (анти)героев, будь то ворох забавных комментариев по теме или сводка новостей, из коих удастся почерпнуть немало интересного.
Сами сюжетные задания, несмотря на упомянутую выше наследственную болезнь, не жалуются на однообразие. Пускай в той или иной форме все погони/гонки/убийства неоднократно встречались как в самой серии, так и в ее подражателях, это отнюдь не мешает получать от них законное удовольствие, особенно в контексте переключения между персонажами, позволяющего взглянуть на происходящее с разных сторон. Да и сюжет вместе с его остроумными диалогами и повсеместной сатирой эволюционировал, стал еще более многогранным.
Кстати, о многогранности: разработчики хвастаются, что игровой мир GTA V в 3,5 раза крупнее предыдущего рекордсмена по территории — San Andreas, причем невзирая на то, что действие обеих игр происходит, можно сказать, в одном и том же месте. Примерно во столько же раз выросло и количество занятий, доступных в отрыве от кампании. Сомневаться в том, что каждый игрок найдет себе дело по душе, не приходится: тут вам и ставшие классикой прыжки с парашютом, и напряженные игры в теннис, и симулятор соревнований на квадроциклах с присущими данному виду спорта выкрутасами, и кинотеатры, наполненные едкими пародиями на блокбастеры да невнятный артхаус, и финансовые игрища на бирже, и так далее, и тому подобное… Наконец, можно просто заделаться Добрым Самаритянином и помогать бабушкам ловить грабителей в так называемых случайных событиях, часто возникающих в пределах прямой видимости. Впрочем, «поймать» не равно «вернуть», а значит, вы способны занять ту сторону конфликта, которую захотите.
Любопытно, что каждое ваше действие в той или иной степени влияет на развитие навыков вашего персонажа — точно так же, как это было в San Andres. Предпочитаете ходьбе пробежку, а машинам — велосипед? Прекрасно, получайте плюсик к выносливости. Не представляете свою жизнь без огнестрела и потому часто наведываетесь на стрельбище? Отлично, ждать прибавку к соответствующему навыку долго не придется. Персональная рекомендация: обязательно посетите здешний подводный мир, способный в кои-то веки на равных конкурировать со своим надводным собратом как по уровню проработки, так и по красоте. Полюбуетесь природой, отдохнете, да и легкие подкачаете заодно — сплошная польза.
Можете попутно воспользоваться еще одной знаковой особенностью GTA V — видом от первого лица. Причем это не просто наспех сделанная подстройка: данный режим по степени комфорта ни в чем не уступает классической для серии камере за спиной, даже напротив, способен усилить степень отождествления с виртуальным альтер-эго и подарить новые, незабываемые ощущения от сложившейся механики.
А еще вы можете разделить упоение игрой с другими людьми посредством поставляемой в комплекте GTA Online, открывающей доступ к мультиплееру на 30 игроков. По сути, перед нами отдельная игра в игре, со своими требованиями и своими занимательными возможностями. Создаем персонажа с нуля, настраиваем его фамильное древо (!) — и отправляемся зарабатывать деньги на просторах Лос-Сантоса, объединяясь под одним флагом с прочими игроками либо вступая с ними в прямую конфронтацию.
Стоит сказать пару слов и о технической стороне вопроса. Нынешняя Grand Theft Auto на несколько голов выше своей предшественницы: она выглядит сочно и красиво, при этом не обладает непомерной требовательностью к железным ресурсам. Да, в идеале лучше иметь при себе полумифическую видеокарту с 8 гигабайтами видеопамяти на борту, но и владельцам более скромного железа, по идее, будет на что посмотреть без лишних слез. Именно «по идее», к сожалению, ибо невзирая на все переносы ради оптимизации проекта, ожидаемого всеобщего геймерского счастья так и не случилось — даже если ваш ПК с лихвой соответствует рекомендуемым системным требованиям, стабильной работы игры это не гарантирует. Интернет по означенному поводу буквально бурлит. Кто-то рапортует о безупречной работе детища Rockstar на своей конфигурации, кто-то без устали вещает о встреченных проблемах и предлагает бесчисленное количество их решений. Кому-то, в свою очередь, оные помогают, а кому-то — нет. Разработчики изо всех сил стараются исправить ситуацию, умудрившись выпустить три полноценных минипатча, но судя по имеющимся в сети противоречивым отзывам, им еще предстоит изрядно потрудиться. Как вариант — прикрутить-таки отдельной сопутствующей программке iFruit поддержку ПК-версии игры. Сама программа призвана разнообразить ваш досуг в отрыве от компьютера: на мобильном устройстве вы можете заняться тренировкой четвероногого питомца или хорошенько поработать над характеристиками железного коня. Все сделанные изменения переносятся в игру, чтобы возыметь соответствующий эффект. В теории. На деле же сейчас есть только навязчивые игровые уведомления и бесполезный кусок программного кода, который вы можете поставить на смартфон в надежде на дальнейшие улучшения.
Ну а теперь, собственно, обещанные мысли. Если отбросить привычные технические проблемы, то GTA V — безусловный лидер жанра, настоящий «батька» и мастодонт. Как уже было сказано, обилие имеющихся здесь игровых возможностей бьет все рекорды, а степень их подгонки друг к другу вызывает неподдельное восхищение. Главную субъективную претензию хотелось бы высказать разве что в адрес сюжета: эволюция эволюцией, сатира сатирой, но наблюдать каждый раз одну и ту же картину надоедает. То бишь у нас как всегда есть какой-то персонаж с криминальным прошлым, он хочет со своим прошлым порвать, но окружающее болото не дает ему этого сделать, заставляя вновь и вновь пускаться во все тяжкие. Честно говоря, была надежда, что все возможное на сей счет уже было сказано в четвертой части и что тема закрыта, однако ж нет. Понадеемся на свежую струю в следующий раз — по крайней мере, на какой-нибудь другой штамп.
Тотальная заскриптованность заданий упомянута в начале статьи; а здесь добавим, что уж можно было бы сделать параметр в настройках, убирающий навязчивые указатели и подсказки.
И увидим ли мы когда-нибудь нормальный русский перевод, с которым у всей серии GTA неизменно были чудовищные проблемы? Старания авторов сохранить свои достижения в первозданном виде понятны — потраченным на озвучку шикарно поставленных диалогов миллионам вряд ли бы захотелось бы сгинуть среди актеров местного погорелого театра. С другой стороны, все эти труды проходят мимо в тех же самых убогих субтитрах, пытающихся заменить обильный трехэтажный мат, сложенный в экзотические конструкции, на что-то интеллигентное и литературное. И это еще без учета множества «уличных» и «местечковых» фраз, вовсе не удостоенных субтитров, и радио, в коем сосредоточена нехилая часть игровых атмосферы, юмора, сатиры… которая остается совершенно невостребованной теми игроками, кто учил английский исключительно по школьной программе. Вот и скажите мне, мои дорогие, разве такое лучше?..
В конце концов, есть кое-что еще, тянущее на большую отдельную тему, к которой стоит вернуться в рамках отдельной же статьи. И мы, пожалуй, в скором времени вернемся, ну а сейчас… Всем нам пора обратно в солнечный Лос-Сантос.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Для меня до сих пор остается загадкой феномен Killing Floor. Начав свою жизнь как вполне неплохая модификация для Unreal Tornement 2004, творение небольшой команды разработчиков из Tripwire Interactive через четыре года после появления на свет превратилось в самостоятельный, хотя и бюджетный проект. На этом дело не закончилось: впереди оказались свыше пяти лет поддержки (срок, который выдерживает отнюдь не каждый ААА) и внушительная толпа поклонников в придачу. Словом, вроде все хорошо, да вот загвоздка: в Killing Floor имелся лишь один режим — Survival или, если по-нашему, «Выживание». Еще, разумеется, было шесть по-настоящему востребованных классов персонажей (позднее авторы добавили седьмой), сильно отличающихся между собой; уйма разномастного вооружения, начиная от стандартных дробовиков-пистолетов и заканчивая экзотическими мушкетами, винчестерами, гвоздометами; суммарно более 30 тематических карт. И все это, повторюсь, с одним-единственным незатейливым (в плане механики) режимом, где разрешалось настраивать разве что сложность и количество волн, которые необходимо пережить одному или с командой из шести человек. Один банальный режим и целых пять лет неослабевающей популярности. В голове не укладывается.
Впрочем, кое-кто хорошо вам знакомый прямо сейчас вырывает клавиатуру у меня из рук, дабы поведать миру сияющую истину. Не стану испытывать его терпение понапрасну: привет, ArtemArt.
ArtemArt: Привет-привет. Что касается популярности, то тут как раз все предельно ясно, не лукавь. Отточенный баланс и настоящий тимплей, приправленный хардкором, не давали ей угаснуть. Ведь испытываешь непередаваемое чувство, когда твоя команда всю игру превозмогала — и вот наконец вы впервые затащили на уровне сложности Hell on Earth и понимаете, что впереди еще два десятка карт, куча пригара и вечеров, посвященных оттачиванию тактики. Так сделано далеко не везде, и мне на ум не приходит толковый конкурент подобному опыту. Разве что в какой-то степени Payday 2, да и то — отдаленно. Я сейчас серьезно, если что.
А вообще тебе пора уже перестать копаться в прошлом и вплотную заняться настоящим, нет? Зажигай давай.
Как скажешь.

Картина маслом: кое-кому не хватило денег на модную пушку. Вот стоит теперь, значит, на морозе и выпрашивает.
Впечатляющий замес
Первое в Killing Floor 2, что бросается в глаза еще на уровне трейлеров, — невероятно похорошевшая графика. Вместо угловатых моделей, бедной статичной обстановки и размытых текстур из первой части тут настало визуальное пиршество. Шикарная детализация окружения, богатые декорации, среди которых числится даже Эйфелева башня, полыхающая в адском огне на заднем плане; сочные эффекты и, по сравнению с оригиналом, подлинный взрыв красок. Перевод на Unreal Engine 3, безусловно, не мог не пойти проекту на пользу — к технической стороне придраться довольно сложно… Хотя и возможно (при желании).
Например, доставляет дискомфорт дерганая анимация в режиме Наблюдателя. При виде из глаз — все в полном порядке, движения вашей виртуальной пары рук невольно вызывают ассоциации со словом «стильно» (да-да, это я о банальных вещах вроде перезарядки и обращения с ножом), особенно радует то, как ваш персонаж реагирует на кнопочку R (та самая перезарядка), нажатую при полном магазине, — вроде бы мелочь, а душу греет. И почему ничего подобного не припомню в играх «побольше»? А вот бег получился странным — ну то есть понятно, что баланс и все такое, однако быстрым данное перемещение никак не назовешь; создается ощущение, будто ваш персонаж с трудом пробирается через прозрачное желе.
Еще хотелось бы побольше интерактивных предметов на уровнях, благо нынешний движок к этому располагает. На данный момент в игре дозволяется поразбивать какие-нибудь мониторы и избранные вывески, зато сосульки и машины словно отлиты из закаленной стали, устойчивой к появлению даже мелких царапин.
На другой чаше весов — отменно проработанная система повреждений у супостатов (их можно практически нашинковать в капусту), куча медленно, к сожалению, исчезающих трупов, разлетающихся по уровню от меткого броска гранаты, и море темной кровищи, зловеще покрывающей всю такую стерильную и разную поверхность уровня ближе к концу волны.
Пожалуй, удручает и общий стиль карт, предоставленных в бете, — однако это уже мое личное мнение. Спору нет, все замечательно и эффектно выглядит, но в первой части меня отчего-то цепляла именно атмосфера тотальных серости и запустения, царящая на заброшенных фермах и в туманных лесах. Сражения в таких локациях сами собой нагнетали тоску и чувство безнадеги, а заодно вызывали ассоциации с фильмами Джорджа Ромеро и каким-нибудь «Адским Бункером». Вторая часть поворачивается спиной к блокбастерам в духе «Мировой Войны Z» и банальным высокотехнологичным лабораториям, которые многим успели осточертеть.
ArtemArt: Воу-воу-воу, погоди, Джеймс. Killing Floor никогда не имела толковой разрушаемости, в этом даже заключалась своеобразная фишка игра. Хотя согласен, можно было бы сделать некоторые машины взрывающимися: во-первых, привычка так и подстрекает по ним пальнуть, а во-вторых, подобным образом удалось бы завалить небольшую толпу. Зато новые карты мне нравятся, и то, о чем ты говоришь, — как раз нормальный процесс: ребята заполучили крутой движок, вот теперь лепят красоту, частицы там в воздухе всякие, эпик, свой Modern Warfare в миниатюре. Касаемо бега — радуйся, что хоть такой есть, в первой части и его не было, разве что персонаж двигался быстрее с ножом в руках, ну, это классика.
Что тут скажешь, тебе виднее, примем к сведению в качестве веского слова ветерана. Только не забывай, на вкус и цвет товарищей нет, посему пускай тут в очередной раз каждый сделает вывод сам для себя.
ArtemArt: А я что? Я ничего. Ты сам позвал, так что теперь сам и прислушивайся.

Чертовски приятно осознавать, что у тебя появились поклонники. Хотя, быть может, это просто глюк... Нет, я точно уверен, что это поклонники. УВЕРЕН, я сказал!
Я-то к тебе прислушаюсь, не волнуйся. Но давай уже перейдем от красивой оболочки к главнейшему — к геймплею. Естественно, ни о каких кардинальных изменениях в нем не может быть и речи, ибо зачем чинить то, что успешно проработало столько лет?
Жестокие цифры
После определения с сервером и его настройками уровня сложности (4 варианта), количеством волн (стандартные 4/7/10) и картой, на которой вы хотели бы начать сражение с нечистью (на данный момент в количестве 4 штук), вам предстоит вновь сделать выбор — только на сей раз среди классов персонажей и их внешности. С внешностью все достаточно просто: есть семь «шкурок» персонажей (шесть мужских и одна женская; борцы за равноправие плачут горькими слезами), каждая из них наделена небольшим, но живописным описанием, как бы старающимся напомнить, что у данного проекта даже вроде есть какая-то там история, про которую знают те самые полтора землекопа. Выбранному «скину» можно подкорректировать цвет одежды и лица при помощи трех невзрачных оттенков, а еще нацепить очки / противогаз / уникальный головной убор / ничего — и на этом вся нехитрая персонализация заканчивается.
С классами ситуация заметно лучше, хотя пока из шести разновидностей борцов из первого Killing Floor в сиквеле присутствуют только четыре. Вкратце по ним пробежимся:
- Берсеркер, как и положено, боец ближнего боя. С ростом уровней он обретает бонусы к аналогичному урону, к скоростям атаки и передвижения, к защите от получаемого урона, в том числе от крикливых Сирен и лопающихся Толстяков.
- Коммандос, в свою очередь, делает упор на огнестрельное оружие, способен со временем прокачивать умение видеть врагов-невидимок и их здоровье, не забывая под шумок «растягивать» собственную полоску живительных HelthPoint’ов.
- Поддержка традиционно предпочитает прочему оружию дробовики и гранаты, а еще с каждым уровнем быстрее заваривает двери.
- Последний класс — Полевой медик — в чем-то подобен Берсеркеру, ибо раскачивает скорость и иммунитет к желчи Толстяка, но вот вместо укрепления личного здоровья отдает предпочтение расширению полосочки брони. Ну и лучше обращается с медицинским оборудованием, куда ж без этого.
Возвращаемся к геймплею. Завершив приготовления, игрок и его компаньоны оказываются на изрядно ограниченной территории, и главной их задачей становится означенное Выживание. То бишь весело бегаем по карте, помогаем друг дружке при необходимости и весело же отстреливаем нежить, прущую изо всех щелей. С каждой новой волной и без того немаленькая злобная свора становится многочисленнее, разнообразнее, агрессивнее, толще. Все известные «рядовые» виды монстров напрямую перекочевали из первой части во вторую, начиная от слабеньких, но обильных Клотов (внешне весьма вариативных, что опять-таки приятно) и заканчивая свирепыми и стремительными Отбивальщиками, на битву с коими непременно должна сбегаться вся команда. На количество врагов, ровно как и на урон, наносимый обеими сторонами конфликта, влияет заранее выставленный уровень сложности.
После окончания очередной волны на ограниченный срок становится активной одна из торговых точек, разбросанных по карте неведомой рукой. Ежели последовать настойчивому указателю и добраться до пункта назначения, то можно потратить свои кровные (кстати, подозрительно напоминающие символикой близкий отечественному сердцу рубль), заработанные в бою или подаренные особо щедрыми сопартийцами, что называется, за красивые глаза, ну или обретенные в результате достаточно распространенного в игре попрошайничества.
Если хотите выжить, вам обязательно следует затариться новым бронежилетом, пополнить запас боеприпасов и в идеале раскошелиться на новую пушку. Здесь, правда, надлежит опять дать слово нашему эксперту. Жги!
ArtemArt: Тю, было бы чем. На данный момент ситуация со стволами лично меня расстраивает — уникального оружия нет, взять в руки второй пистолет не дают, да и вообще оружия по сравнению с первой частью маловато. Еще по неизвестной причине убрали такую фишку: раньше что-то определенное из ассортимента обходилось соответствующему классу дешевле и вдобавок предоставляло ему солидные плюхи. То есть купить подобную вещь мог любой, но все «не те» получали такие штрафы к ее использованию, что ее приобретение для того, чтоб, к примеру, «просто побегать», оказывалось нерациональным. Тут же пока все как-то однообразно, все пушки стоят одинаково, выбираются исходя из бонусов от класса и в зависимости от доступного игроку веса. Урон от автоматов, судя по всему, понизили, равно как и от взрыва гранат (но уже владельцу). Зато прицел по умолчанию сделали включенным, да. В наше время такой фигни не было.
Что ж прям сразу «фигни»-то... От себя добавлю: если с финансами совсем худо, попробуйте порыскать по уровням — на них нередко появляются ящики с боеприпасами, простенькое оружие (которое можно до поры до времени с успехом применять либо продать и докупить что-нибудь покруче) и бронежилет.
В целом, механика игры по-прежнему затягивает, и все было бы идеально, если бы не как минимум одно «но»: спорный баланс. На «Нормальном» уровне сложности монстры редко когда способны заставить поднапрячься — кажется, они вообще не стараются. Зато финальный Босс, обязательно появляющийся по прошествии всех раундов, донимает расслабленную команду контрастными трудностями и способен за считанные минуты умножить весь достигнутый ею результат на ноль. Согласен, «главарь» в принципе и должен становиться серьезным вызовом в финале, но почему к означенному вызову нельзя подготавливать постепенно при помощи «рядовых»? Зачем делать это столь… резко?
В свете вышесказанного наличие «Легкого» уровня представляется чем-то вроде издевательства со стороны разработчиков, ибо в нем никаким вызовом и не пахнет. И не надо тут говорить про необходимость посредством него дать новичкам приспособиться к игре и разобраться с ее правилами — с названными задачами прекрасно справляется упомянутый «Нормальный».
ArtemArt: Не, я с этим не согласен. Вот как раз «Легкий» уровень, да, нужен для неопытных игроков. «Средний» уровень служит своеобразным «трамплином» для прыжка на «Сложный», поскольку дает раскачаться, развить необходимые навыки. Что касается Босса — ты верно заметил про вызов, а еще я выше говорил про уменьшенный урон от автоматов. Раньше при встрече с Боссом все переключались именно на него, потому что подпускать к себе близко Примарха было ну очень… неприятно. Плюс ко всему, думаю, не хватает классов, дабы слаженно ему противостоять. И оружия маловато.
Не стану спорить со старшим по званию. Ну так что в итоге-то?
ArtemArt: А в итоге — мне нравится. И «графон», и механика. Это ведь даже не Early Access, многого пока нет, будут «пилить» потихоньку. Только мне отчего-то кажется, что игра не доживет до полноценного релиза, как и многие проекты из «Раннего доступа»…
Не каркай. Поживем — увидим, как говорится. Тем более что ранее все у разработчиков славно получалось. Мы, в свою очередь, можем лишь пожелать им удачи в их начинаниях и продолжениях, а заодно — при желании — поддержать рублем их еще не рожденное детище. И что-то мне подсказывает, что таких желающих окажется достаточно для хэппи-энда. Искренне на это надеюсь.
Killing Floor 2 будет доступен в формате Early Access уже с 21 апреля, и именно этой версии была посвящена статья. Финальная версия поступит в продажу в этом году на PC и PlayStation 4.
P.S. Перевод в игре есть, он даже неплохой, но… На момент сдачи статьи познакомиться с ним не удалось — если не считать за знакомство процесс созерцания экрана при бесконечной загрузке уровня. Проблема наверняка носит временный характер и исчезнет либо сразу после вступления проекта в фазу Early Access, либо в первую неделю оной.
«Ругать Telltale теперь модно», — раз за разом пишут игроки. Их можно понять: в памяти ещё свежи воспоминания о том, как первый сезон «Ходячих мертвецов» на каждом углу называли игрой года, — а тут уже все критикуют компанию и пророчат ей печальный конец. Трогательная маленькая игра внезапно победила высокие бюджеты, по сути, просто заставив тысячи людей плакать. Но по иронии судьбы в те же дни Telltale умерла и родилась заново — совсем другой. Компания отказалась от репутации разработчика квестов и полностью перестроилась для того, чтобы обеспечить рынок непрерывным потоком более «киношных» сериалов. И сейчас очевидно, что разработчики зашли в тупик.
Первопричина одна: нежелание развиваться. Жизнь не стоит на месте; искусство, технологии и развлечения — тоже, хотя иногда может казаться иначе. Многие идеи и даже жанры чудовищно быстро то теряют, то обретают актуальность. Виной тому не только совершенствование инструментов и платформ, но и банальная конкуренция, борьба за внимание игроков, которых постоянно нужно удивлять. Невозможно продавать всё время одно и то же крупными тиражами: ни Call of Duty, ни Walking Dead в любых сеттингах. Обязательно — и очень скоро — появятся люди, которые сделают то же самое, но лучше.
И в нынешнем году они у Telltale появились. Речь о Dontnod c Life is Strange и Red Thread Games c Dreamfall Chapters. Их игры — такие же многосерийные адвенчуры, делающие упор на эмоциональность, киношность и выбор. Они тоже манипулируют оповещениями в духе «Он это запомнит», а в конце каждой серии выдают персональную и глобальную статистики.
В чём они лучше? Первое, что бросается в глаза, — разумеется, графика. Dreamfall Chapters стремится к стандартам ААА-игр, заставляет Unity демонстрировать поразительные вещи (одновременно, правда, хромает оптимизация). Life is Strange скромнее, зато она берёт хитрыми стилизациями и невероятно талантливой работой дизайнеров. Причём системные требования у неё не сильно выше, чем у проектов Telltale.
Сам по себе «Волк» — средний детектив, но его невозможно забыть из-за крутых художественных решений.
Сама Telltale до сих пор использует движок, доставшийся в наследство от игры Sam & Max: The Devil’s Playhouse, вышедшей в 2010 году. За пять лет не изменилось ничего. Несмотря на то, что уже первый Walking Dead критиковали за неактуальную картинку. Сегодня разработчики даже перестали волноваться о настройках, и теперь они ограничиваются изменениями яркости и разрешения. Художественные приёмы и выбор проектов говорят о том, что в компании прекрасно всё понимают, но… менять ничего не собираются. Иначе зачем им анонсировать сериал по Minecraft? Они считают, что стремясь не к реализму, а к мультяшности, сумеют использовать свои технологии ещё очень долго (может быть, сколько угодно долго).
Но. Есть ещё вопрос анимации. Она так же важна, как и графика, если не важнее. Тут Dontnod безжалостно и бесспорно втаптывает Telltale в землю. Даже больше — вырывает ей могилу. В Tales from the Borderlands и Game of Thrones мы наблюдаем те же движения, ту же мимику, что и пять лет назад. Они не становятся разнообразнее или сложнее. Поклонники уже знают наизусть все фэйспалмы, радостные и рассерженные гримасы, механические развороты на месте — вообще всё. Однако именно анимация делает такими живыми персонажей Life is Strange.
Проблема в том, что Telltale не собиралась и не собирается вкладываться в анимацию. Разработчики способны оправдываться тем, что качественный motion capture дороговат, и это может быть отчасти правдой. Тем более что за Dontnod стоит Square Enix, а за Telltale — никто. Однако всё не так просто. Очевидно, что после успеха первых «Ходячих» компания выработала строгий план работы на годы вперёд. Переход на новые инструменты означает расходы не только на означенные инструменты, но и на расширение либо переобучение штата. Последний вариант привёл бы к изменению графиков, переносам проектов, что Telltale явно не устраивало. А расширяться в условиях падающих продаж рискованно.
В итоге сейчас за каждым сериалом закреплена совсем маленькая группа людей, работающая с безнадёжно устаревшими технологиями, а половина успеха (во всех смыслах) зависит от правильно выбранной стилистики. C The Wolf Among Us они угадали (и заслужили награды), с Game of Thrones — нет (и получили катастрофу).
Далее — кинематографичность. Life is Strange очень талантливо, неглупо поставлена. Она на голову выше по режиссуре, монтажу и работе с камерой. Она идёт дальше простых крупных и общих планов, играется с фокусом, пытается говорить со зрителем на киноязыке, образами. А у Telltale изобретательными получаются в основном титры, да и то не всегда.
Наконец, самое ужасное: после первых «Ходячих мертвецов» у разработчиков так и не получилось снова вызвать массовые рыдания. Как будто авторы даже не поняли, что «Игру года» им давали не за иллюзию сложного морального выбора, а за вещи куда более тонкие — за эмоциональную связь с персонажами, за ощущение интерактивности в широком смысле. Первые «Ходячие» не были историей выживания в условиях зомби-апокалипсиса. Они не были приключением или триллером. Прежде всего они были простой человеческой драмой о воспитании ребёнка в обстановке рушащихся моральных устоев общества. В лице Ли каждый игрок был отцом для Клементины, учил её защищаться в новом суровом мире, говорил ей, что правильно, а что нет. Сообщить ребёнку жестокую правду или солгать во благо — именно такой выбор брал за душу многих людей. Я уже не говорю о финальном решении, когда можно было заставить девочку пойти на убийство, причём самого дорогого для неё человека.
Остальные игры Telltale даже близко к такому не подходят. В них могут присутствовать приятные, запоминающиеся персонажи (например Бигби и Белоснежка в The Wolf Among Us), но они максимум вызывают некоторую симпатию. В Game of Thrones сценарий вовсе деградировал до того, что из игрока пытаются выдавливать эмоции, тупо избивая на его глазах главных героев. Это продолжается из серии в серию, заменяя сюжет. Разумеется, в подобном случае хочется обратного: чтобы все поскорее сдохли.

До сих пор ничего не слышно о четвёртом сезоне приключений Сэма и Макса. Скоро придётся возрождать их во второй раз.
Ставить игрока перед сложным моральным выбором не главное. Важнее установить между ним и персонажами связь, а затем столкнуть его с непредсказуемыми последствиями. В данном плане была гениальна Fable 3. Половину игры ты путешествовал по волшебной стране, собирая армию против злого брата-короля и раздавая обещания будущим союзникам. Всё казалось чёрно-белым — вот хорошие, вот плохие, мы идём спасать страну. Но после свержения диктатора ты вдруг узнавал другую правду — что мир был серым, а вредил государству именно ты, в то время как брат пытался его спасти. В тот момент в душе обрывалось всё. Ты принимал корону, после чего должен был разбираться с последствиями своих поступков, но уже смотря на ситуацию иными глазами. Именно в этом состоит уникальная особенность игровой драматургии. Именно её будто бы вслепую нащупали когда-то Telltale.
Не стоит надеяться на то, что разработчики исправятся. Они продолжат хвататься за новые популярные бренды и делать сиквелы. Хотя даже тут пока ошибаются — ни унылая Game of Thrones, ни ироничная Tales from the Borderlands не нужны большинству фанатов названных франчайзов. Если у компании нет плана «Б» (и это не третий сезон «Ходячих»), то вскоре ей придётся купить права на сериал по играм Valve, чтобы не закрыться. А может быть, лучше вернуться к покеру? Тем более, обе Poker Night хорошо продались.
Появление загружаемых дополнений для Dragon Age: Inquisition было лишь вопросом времени. В случаях любых крупных хитов компания Electronic Arts следует давно отработанной схеме выпуска небольших DLC. Наконец появилась и очередная глава в истории Инквизиции. Очень внезапно появилась: релиз состоялся буквально через день после анонса и первого трейлера. История «Челюстей Гаккона» оказалась не столь короткой, как могла бы быть, но и не столь удивляющей, как хотелось бы.
Джунгли зовут
Для того чтобы отправиться покорять новые территории (Морозную Котловину), желательно успеть подобраться к финалу основной игры или, еще лучше, уже расправиться с Корифеем — ведь новые противники будут посильнее любых монстров, встречавшихся на вашем пути ранее. Как только вы зайдете в игру по завершении установки Jaws of Hakkon, в журнал сразу же добавится соответствующее задание. После знакомых манипуляций с разведыванием местности из ставки командования в Скайхолде мы сможем собрать напарников и устремиться навстречу неизведанному.
Начинаются приключения с сообщения археолога о том, что он напал на след последнего Инквизитора, жившего несколько веков назад и пропавшего без вести. Здраво рассудив, что поиски нашего предшественника сулят ценные находки и артефакты, мы отправляемся по его следам. Оные заведут нас в древние руины и дремучие джунгли, в темные пещеры и на одинокий остров. География местности заметно богаче, чем в любой другой локации оригинала, где каждая карта подчинялась строго одному ландшафтному правилу: или леса, или равнины, или пустыня и так далее. По размеру территория в «Челюстях Гаккона» даже чуть больше Внутренних Земель из триквела. Бегать придется много, так что брезговать ездовым животным мы бы на вашем месте не стали.
Jaws of Hakkon мало чем отличается от исходной Inquisition и вполне могла изначально являться ее частью. Однако и без истории о первом Инквизиторе третья Dragon Age вышла объемной, посему этот обособленный фрагмент логично было выпустить в качестве DLC. Но, к сожалению, свежее загружаемое дополнение не привносит абсолютно ничего нового в механику оригинала. В ходе путешествий по нагорьям и джунглям нам предстоит добывать ресурсы для крафта, разбивать лагерь, лазать за магическими осколками и выполнять элементарные по своему устройству задания. Впрочем, здесь со второстепенными квестами ситуация лучше, чем в оригинале: часть необязательных поручений даже предлагает сделать некий моральный выбор. Например, позволить духу разгуливать в теле погибшего солдата или упокоить его огнем и мечом, как обычного демона.
Разумеется, придется много сражаться: как с местной фауной, так и с кровожадными авварами («авварами» во вселенной Dragon Age зовут варваров), которые поклоняются древнему богу войны — Гаккону. Собственно, они и именуют себя вынесенными в подзаголовок «Челюстями Гаккона». Боевая составляющая по-прежнему является одной из сильнейших сторон проекта. Битвы динамичные, они заставляют постоянно пользоваться различными умениями персонажей, следить за показателем барьера, обращать внимание на слабости оппонентов и размышлять над ситуацией в режиме активной паузы. Расслабляться не стоит, поскольку даже простейший паучок тут — высокоуровневый монстр, который очень больно кусается, не говоря уж о сильных врагах и мини-боссах с запасом здоровья, как у драконов. В Inquisition схватки именно с теми величественными и смертоносными гигантами производили самые яркие впечатления. Понимая это, разработчики не могли оставить без подобного Jaws of Hakkon, и здешнее сражение вышло действительно захватывающим. Слабому герою лучше не соваться сюда раньше времени.
Принесло DLC в игру и разные обязательные вещи вроде новых доспехов и оружия. Причем чуть ли не каждый первый предмет экипировки здесь — легендарный и превосходящий по характеристикам все, что можно было найти в триквеле. Заодно в наличии дополнительные рецепты для ремесленных искусств. А вот новым веткам умений места не нашлось, лишь парочка новых навыков для Инквизитора. Впрочем, оно и не удивительно — сильно в уровне вы вряд ли успеете вырасти, особенно если пришли хорошо прокаченным героем. Новых напарников тоже нет, как нет и ни одного элемента, хоть как-нибудь влияющего на механику.
Jaws of Hakkon — качественное, но довольно пресное дополнение. Вас ждут от пяти до десяти часов добавочных приключений в мире Dragon Age: Inquisition со всеми его плюсами и минусами. Разве что побочные задания проработаны чуть лучше. Если оригинал вам понравился, то DLC определенно стоит взять, дабы вернуться в Тедас еще ненадолго; в конце концов, в прошлый раз мы там побывали полгода назад. Однако если после победы над Корифеем возвращаться туда нет никакого желания, то «Челюсти Гаккона» вряд ли себя оправдает.
Лично я до сих пор храню где-то у сердца воспоминания о той скромной (по обстановке, не по последствиям) революции, которую устроил выход в свет «Космических Рейнджеров». Никому не известная команда разработчиков сумела сделать практически невозможное: чуть ли не на коленке собрать проект, а затем без лишней помпы поразить своим творением в самое сердце игровых журналистов и простых игроков, возродив между делом веру в чудеса и в жизнь отечественного игростроя. Мой восторг касаемо означенной игры укладывается в одно предложение: легендарные нынче «КР» стали первой в моей жизни игрой, за которой я безвылазно просидел всю ночь, забыв про школу, сон и прочие мелочи жизни. О, это пьянящее чувство новизны и восторга...
Закрепив взрывоподобный успех еще более успешным сиквелом, вышедшим — страшно представить! — десять с половиной лет назад, авторы фактически оставили верных поклонников наедине с самими собой мечтать о мифическом трехмерном (ли?) сиквеле да клепать полулюбительские дополнения.
Конечно, свято место пусто не бывает, и любой знаменитый феномен обязательно обретает последователей, вдохновленных успехами прославившихся первопроходцев. Из них кто-то так и остается лишь мечтателем, кто-то с энтузиазмом окунается в творчество, но со временем бросает нерабочую затею, а кто-то все-таки доводит дело до конца, стараясь заполнить образовавшуюся нишу остывающего культа. В нашем случае успешным творцом стал знакомый многим на форуме товарищ ai_enabled вместе с небольшой командой из AtomicTorch Studio — их творение не так давно отшвартовалось от Steam Greenlight и отправилось в свободное космическое плаванье.
Космический винегрет
Опытный игрок, безусловно, на счет раз угадает, откуда растут ноги VoidExpanse. Процедурная генерация галактики, таинственный инопланетный враг, представляющий собой бесчисленную флотилию живых кораблей, не идущую на контакт и захватывающую одну систему за другой, свобода выбора, свобода перемещения и — внезапно! — повсеместное «реальное время»… Вместо пятерки рас со своим мировоззрением — тройка недолюбливающих друг друга фракций, между коими так или иначе приходится лавировать на протяжении игры. И это если не считать снующих повсюду пиратов и охотников за головами, с которыми почему-то нельзя договориться, которые не станут пытаться выкупить у вас свою жизнь, если запахнет жареным, которым все равно, как вы себя ведете с космическими «пацанами», а значит, нет никакой возможности как-то подружиться с ними и всем вместе грабить пролетающие суда. То есть, получается, вместо одной безоговорочно злобной инопланетной стороны их тут две, и различаются они разве что оружием и «лутом», остающимся на месте уничтоженного корабля.
С мирными судами ситуация примерно аналогичная — межзвездные торговцы и шахтеры флегматично летают между космическими станциями, пытаясь заполнить вакуум игрового мира, и в отличие от агрессивных его обитателей, они идут с вами на контакт по первому же требованию. Вот только если в упомянутых «Космических Рейнджерах» можно было с ними и скооперироваться, и за жизнь поговорить, и потребовать с них «дань», то здесь они практически всегда встречают вас дежурным «Че нада?», которое, как в известной загадке, зимой и летом одним цветом. Честно говоря, очень непривычно по первости слышать от атакованного со всех сторон дальнобойщика заученные фразы вместо мольбы о помощи. И не стоит надеяться на благодарность, если эту самую помощь вы такому «ценному» кадру все-таки окажете по доброте душевной, — пятками дюзами сверкнет, только его и видели.
Забавно, но единственными стражами правопорядка в местном космосе служат турели, установленные по периметру космических станций (единственных объектов, к слову, которые можно посещать; планеты тут тоже есть, но сугубо в качестве статичной картинки, что странно, по правде говоря). А это значит, что никаких карательных отрядов в адрес особо злостных рецидивистов выслано не будет — можете грабить «корованы» сколько вашей душе угодно.
На самих же станциях можно получить одно-два случайно сгенерированных задания, надоедающих где-то к разу десятому, и примерно столько же сюжетных миссий, пускай и не отличающихся особым разнообразием, но ими, по крайней мере, интересно заниматься. Особенно когда среди тотального засилья задач в духе «принеси-убей-поговори» попадается по-настоящему свежий и интересный аналог текстовых квестов из «КР», представленный, например, в виде взлома зашифрованного жесткого диска при помощи терминала и элементов реально существующего языка программирования.
Еще на станциях можно продать полученное тем или иным способом барахло: руду нескольких видов, накопанную на соседних астероидах, продукты питания, полимеры, драгоценности, лекарства, биотопливо… Некоторые NPC, гордо именующие себя брокерами, пытаются подстегнуть игрока следить за разницей цен и в итоге организовать выгодный бизнес среди всего этого разнообразия. Ну, знаете, как в тех же «Рейнджерах», где торговля при соответствующем желании была действительно выгодным и увлекательным делом. Мой вам совет: не слушайте брокеров, здешняя экономика лишена обилия рынков, чутко реагирующих на необходимые изменения, да вдобавок уныла до неприличия. Прыгать туда-сюда между системами смертельно наскучивает еще на стадии сюжета, что уж говорить про осознанные попытки навариться, не дающие никакого чувства удовлетворения.
Обучение заявляет, дескать, в игре несколько видов станций, у каждой из них есть своя специализация и свой ассортимент товаров и оборудования. На деле же различие сводится к тому, что где-то вам предложат больше видов оружия, где-то — корпусов, ну а где-то — того самого никому не нужного «барахла». Ситуацию слегка вытягивает так называемый технический уровень системы, напрямую влияющий на то, сколько действительно стоящего оборудования вам в ней предложат, но даже это неспособно выступить в роли более-менее адекватной мотивации для игрока. Хороших вещей не так уж много, и они все равно не стоят того, чтобы лететь за ними на другой конец галактики.
Даже ученые, которые обитают в строго определенных местах и к которым в «Космических Рейнджерах» могла бы выстроиться длинная очередь, кабы те не были строго одиночными проектами, тут никакого почтения не вызывают: ну принимают они оборудование пришельцев, ну начисляют за него привычные очки, вот только тратить эти очки и уж тем более гоняться за ними не хочется совершенно. Тем более что выбор скудный: либо хиленькие усилители для оборудования, либо невнятные и притянутые за уши курсы повышения квалификации. Последняя, кстати, сама по себе растет как на дрожжах: за час в игре преспокойно можно прокачаться уровней на 20 (!) — было бы желание.
Ролевая система до боли напоминает другой русский космический хит, а именно «Звездных Волков». Все имеющиеся навыки объединены по группам: «Пилотирование», «Боевые», «Инженерные», «Социальные»; каждая группа представляет собой своеобразное древо, каждую «ветвь» коего можно прокачивать по несколько раз. Тут, на самом деле, придраться практически не к чему, развивать своего героя полезно и интересно, а судя по странному способу масштабирования, выставляющего на обозрение кучу свободного места в каждой имеющейся группе, в дальнейшем количество навыков будет только увеличиваться. По крайней мере, хочется верить именно в это, а не в банальную недоработку художников и программистов.

Вот и вся ваша расплата за бесславную гибель. Не этого мы ждали от «духовного наследника», определенно не этого. Где наша честная смерть? Где наши 20 тысяч кредитов, черт возьми?
Устройство корабля также по-своему любопытно и напоминает смешение соответствующих находок «Рейнджеров» и «Волков». Помимо тривиальной вместительности трюма, каждая серия корпусов имеет собственные уникальные характеристики (уровень защиты от захвата цели, степень маневренности и т. д.) и строго заданные слоты под конкретный вид оружейных платформ: лазерное, баллистическое и ракетное (первое имеет свойство восстанавливаться в бою, остальным нужна последующая перезарядка на станциях). Каждый вид оружия, в свою очередь, имеет три основных уровня-слота: легкое, среднее и тяжелое. Внутри каждого слота — различные вариации пушек с сопутствующими плюсами и минусами. Часть пушек можно вращать под определенным углом, часть фиксируется намертво в заданном положении.
Всенепременно на корабль ставятся двигатель, дополнительная система для маневров, топливный бак, генератор, энергетический щит (либо подходящий аналог), радар и захват. По ультимативной воле разработчиков отсутствие любого из перечисленных «ингредиентов» на вашем судне делает его абсолютно непригодным к полетам. Дополнительно можно выставить еще «Расходники», позволяющие, к примеру, восстановить в бою часть поврежденной обшивки или экстренно перезарядить севшие батареи, те самые апгрейды-усилители, купленные за очки у яйцеголовых, а также всяческие полезные устройства вроде бура для добычи руды или автономного ремонтника. Количество «плюшек», которые дозволяется возить с собой, опять-таки зависит от крутости имеющегося корпуса. Разновидности же оборудования в принципе не поддаются исчислению и в конечном счете наверняка способны угодить любому привереде.
Что имеем в итоге: основную механику «Космических Рейнджеров» и Star Control, ролевую систему и часть других находок, перекочевавшие из «Звездных Волков», занятные и в меру увлекательные аркадные бои, отчего-то вызывающие ассоциации с позабытой всеми «Космической Одиссеей», симпатичную графику, на диво удобный интерфейс, посредственную музыку и… к сожалению, целиком и полностью мертвый игровой мир, попытки замаскировать безжизненность которого только подчеркивают сей прискорбный факт.
Авторы уже успели совершить громадную ошибку, точнее, даже две ошибки: во-первых, они открыто позиционировали свой первый проект чуть ли не как долгожданное продолжение культовой для России игры, не соизволив при этом довести собственные и позаимствованные наработки до ума, а во-вторых, они и вовсе умудрились поссориться с русским игровым сообществом еще на стадии анонса, заявив о собственной ориентированности на западного потребителя, коему чужда заоблачная популярность «Космических Рейнджеров» в наших краях — ведь «у них» в силу некоторых причин обе игры провалились. Если принять это во внимание, становится понятной негативная реакция отечественной аудитории, освиставшей VoidExpanse в том же Steam, что в свою очередь оказалось полной неожиданностью для разработчиков. Ведь на Западе как раз игру приняли на ура… Стыдливое вымарывание названия источника вдохновения из официального описания не помогло — напротив, лишь усилило «наше» всеобщее негодование.
Не будем больше акцентировать внимание на этом; время покажет, кто был прав. В данном случае важнее то, что ребята из AtomicTorch Studio полны решимости активно развивать свое детище, о чем свидетельствует даже главное меню. А если отбросить все попытки сравнения с другими проектами, то от игры можно получать удовольствие и в нынешнем ее состоянии, благо положительные сдвиги имеются уже сейчас. Но все-таки многое еще нужно сделать. Главное, что хочется тут сказать: не бросайте начатое и поумерьте пыл, не всем дано стать успешными первооткрывателями. Лично от себя добавлю: уберите убогую систему реинкарнации по образу и подобию Diablo и сделайте выживание на первых порах тяжелым, зато интересным. Очень хочется надеяться, что при запуске игры через год ее уже будет не узнать — настолько глубокой и живой она станет. Если же такого не случится, что ж… Та же самая Революция от нас никуда не денется.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Как известно, изначально игра вышла на английском языке и лишь потом была переведена на русский. Переведена неплохо, учитывая объемы работы, однако встречающиеся мелкие ошибки способны не только дополнительно подпортить сложившееся впечатление, но и подчеркнуть всеобъемлющую бюджетность проекта.
Хорошо всем известная компания Nintendo основательно взялась за так называемых летсплееров. В конце января японцы запустили на YouTube проект The Nintendo Creators Program — согласно ему, за любую трансляцию контента, принадлежащего Nintendo, автор должен отчислять в пользу компании немалые 40% от рекламной прибыли. «Как же так? — взбудоражились летсплееры. — Мы бесплатно рекламируем их продукт среди миллионов наших подписчиков, а они за это еще и денег просят!» На самом деле, данный вопрос чуть более сложен, чем летсплееры привыкли думать, и Nintendo, на первый взгляд, можно понять.
Давайте начнем издалека. Помните ли вы те прекрасные времена, когда в наших краях господствовали компьютерные клубы? Как думаете, что за игры там стояли? Не будем лукавить — пиратские. Фактически каждый клуб каким-нибудь образом доставал одну копию игры (тут даже не особо важно, пиратская это была копия или лицензионный «джевел»), устанавливал ее на энное количество ПК, после чего продавал игровое время геймерам. В получающейся ситуации были счастливы геймеры, владельцы и работники клуба, но вот обладатели авторских прав на Half-Life или Quake 3 справедливо грызли ногти на ногах: люди зарабатывали большие деньги на их продуктах, не отдавая ничего взамен. Это уже потом появились «клубные лицензии», которые означенный момент хоть как-то регулировали (да и продолжают регулировать). Например, компания «Бука» предлагает всем и каждому приобрести лицензию на годовое использование десятков игр Valve Software за 2100 рублей — сущие копейки, если сравнить названную сумму с покупкой лицензий по отдельности. Вывод лишь один: за все надо платить.
_.jpg)
Несмотря на то, что YouTube более года назад стал пристально следить за воровством чужого контента, на летсплеерах это практически никак не отразилось. В крайнем случае они просто сменили место дислокации на Twitch.
Приведем еще один пример. Смотрите ли вы эфирное телевидение? Нормальный канал обычно как производит контент самостоятельно, так и закупает его у различных партнеров. Это относится ко всему, но в нашем случае для понимания ситуации остановимся на наиболее близких к играм видах искусства — на фильмах и сериалах. Как вы полагаете, сколько заплатил за право показать художественный фильм «Аватар» Первый канал правообладателю в лице компании «Двадцатый Век Фокс»? Не будем гадать, но сумма наверняка значительная и никак равняется 500 рублям, за которые диск с «Аватаром» можно приобрести в соседнем супермаркете.
Так вот, летсплееры являются чем-то средним между двумя приведенными выше примерами: летсплей не дает вам возможности играть самостоятельно, однако просмотр готового цифрового продукта от начала и до конца вполне тянет на телевизионную трансляцию. За эту трансляцию летсплеер получает деньги, а хороший и интересный — большие деньги. Прибыль он извлекает через рекламные отчисления конкретной площадки — надо же, прямо как в телевизоре! Так почему гиганты ТВ-эфира платят за лицензию для показа кинофильма суммы с пятью нулями, а летсплеер ограничивается копией игры за $60 (это еще в идеальном случае)? Ответ гораздо проще, чем может показаться: вряд ли кто-то после просмотра «Аватара» по телевизору побежит покупать диск с ним же, в то время как летсплеи (якобы) побуждают людей активнее приобретать игры. И здесь мы переходим к еще одному выводу: не все летсплеи одинаково полезны!

Крупнейшие летсплееры зарабатывают на этом нехитром деле миллионы долларов.
Дело в том, что игры бывают разные, и отнюдь не все они страдают от летсплеев как явления. Во время
Другое дело — игры, где основной упор идет на сюжетную составляющую. Для них летсплеи, скорее, вредны, особенно те, где горе-игрок умудряется пройти под запись весь проект. Будете ли вы покупать игру после того, как узнаете в конце летсплея, что убийца — тот незаметный садовник? А ведь ключевые сюжетные повороты почти всегда возникают далеко не в конце игры. Кстати говоря, по условиям эмбарго мы зачастую не имеем права показывать видео и скриншоты из игры далее определенного момента вплоть до даты релиза, чтобы не проспойлерить какой-нибудь сюжетный финт, — это делается с целью не навредить продажам. Возможно, кто-то из вас и не обратит внимания, однако большинство современных покупателей, делающих известным летсплеерам миллионные просмотры, после «слива» сюжета игру почти наверняка не приобретут.

Отечественные подающие надежды парни отчаянно пытаются урвать кусок пирога!
Поэтому многие издатели, которые не имеют в портфолио достаточное количество завязанных на сетевые баталии игр, и считают летсплееров эдакими паразитами, зарабатывающими на трансляции их продуктов ничем не ограниченной аудитории. И, безусловно, они имеют на это право. Однако заметим, что кипеж со стороны AngryJoe поднялся после претензии к трансляции игры Mario Party 10 — в ней нет никакого сюжета, она вообще представляет собой набор из большого количества мини-игр, за коими можно приятно провести время с несколькими друзьями. «Украсть» у такой игры аудиторию реально, лишь если ее качество оставляет желать лучшего, и в случае Mario Party 10 это действительно так. Впрочем, в портфолио Nintendo есть немало проектов, которые воистину способны пострадать от чрезмерно длинных трансляций.
Выходов из сложившейся ситуации множество — компании, разумеется, вправе устанавливать собственные правила того, как вы будете транслировать ИХ игру, однако без централизованного решения проблемы такие издатели рискуют остаться изгоями (собственно, Nintendo, судя по статистике продаж ее последней домашней консоли, уже стала таковым). Я бы ограничил летсплеи некоторыми рамками — скажем, двумя часами с начала сюжетно ориентированной игры плюс еще одним часом из середины. Чтобы и игру публике показать, и потенциальных покупателей не отпугнуть. Дабы не получалось казусов, аналогичных тому, когда летсплей Dreamfall Chapters собрал
P.S. Кстати, подписывайтесь на наш Твитч — мы обязательно что-нибудь там замутим! И на YouTube-канал заодно.
Кровь стекает с верного клинка-пилы. Охотник медленно бредет по мрачным улочкам, и лишь фонарик на поясе освещает дорогу. В лучах фонарика под ногами блестит кровь. Кровь, дарящая жизнь, и кровь, приносящая смерть. Ее в запасе так мало, но заветного фонаря, у которого можно отдохнуть, не видно. Зато прекрасно слышен чей-то рев. Еще пара шагов — и прямо перед храбрецом приземляется огромное нечто. Выругавшись про себя, герой перехватывает оружие поудобнее и наносит ряд стремительных ударов. Увы, тварь не пасует от полученных ран, а яростно атакует в ответ. Ловко уворачиваясь ото всех выпадов, охотник пытается напасть с фланга, но в мгновение ока оказывается раздавлен могучей лапой. «Вы умерли» — красуется на экране. Ясно, так делать не надо. Осталось найти верный подход.
Именно так выглядит типичная зарисовка в Bloodborne. Мало чем отличается от Demon’s Souls или Dark Souls. Это по-прежнему путешествие на грани нервного срыва, где каждый сантиметр пути вырываешь чуть ли не зубами, а любую маленькую победу празднуешь, словно наступление Нового года.
Наследие душ
Город Ярнам и его окрестности, в отличие от средневековых миров трех предыдущих опусов From Software, отсылают нас к викторианской эпохе. Но все миры объединяет одно — мрачная, вязкая атмосфера смерти и безысходности. Впрочем, если раньше наш безымянный герой попадал в уже увядший мир, чьи лучшие дни остались далеко позади, то в Bloodborne мы становимся свидетелями самого кризиса, даже больше — принимаем в нем непосредственное участие. Нашим альтер-эго на сей раз выступает некий Охотник, чья задача — уничтожать монстров, наводнивших улицы, и искать исцеление от Проклятия Крови. Да, и здесь не обошлось без проклятья — данный лейтмотив крепко засел в головах сценаристов From Software.
Как и раньше, не приходится ждать четкой сюжетной линии и внятного объяснения происходящего. Поднявшись с операционного стола какой-то заброшенной больницы, мы выходим на улицу и отправляемся исследовать таинственный мир. У разработчиков сформировался подход к геймдизайну, который сейчас безошибочно узнается. Абсолютный минимум подсказок сугубо помогает освоиться с азами управления, а все остальное приходится постигать на собственном опыте. Первый же монстр, скорее всего, отправит вас в небытие. Однако гибель в Bloodborne — это важнейший элемент игры. Познать правила и тонкости механики можно лишь через бесконечный цикл смертей и перерождений.
Ярнам не делится секретами и сокровищами с дилетантами. Никакой карты или четко сформулированной цели нет. Мрачный город предлагает изобилие путей, по которым можно пойти, но со временем понимаешь, что все они переплетены между собой и в конце концов ведут в один пункт. По структуре мир напоминает первую часть Dark Souls: после сложного испытания вы, весьма вероятно, наткнетесь на какую-нибудь дверь или на лифт, что позволит быстро добраться до последней точки сохранения и в случае гибели вернуться короткой дорогой к месту бесславной (а чаще — глупой) кончины. Роль спасительных костров заняли синие фонари. Сами по себе они не являются островками спокойствия, как это было раньше, но переносят в «Сон Охотника» — тихое (до поры до времени) местечко, где дозволяется перевести дух, прокачать характеристики героя и улучшить оружие. А затем отправиться в дальнейшее странствие, навстречу очередной смерти.

Огромный двуручник, несмотря на размер, довольно быстр и крайне эффективен против крупных соперников
Потом и кровью...
...как и в серии Souls, каждый шаг здесь дается именно так. Кровь в Bloodborne, по аналогии с душами в Demon’s/Dark Souls, является центральной темой и служит одновременно и очками опыта, и валютой. После смерти все заработанные «денежки» теряются; единственный шанс вернуть их — добежать с первой попытки до места гибели. Иногда и этого бывает мало, ведь противники способны впитать в себя потерянную вами сущность; тогда последний способ возвратить накопленную кровь — выследить вора по характерному свечению глаз и расправиться с ним. Часто приходится выбирать: рискнуть всем и попытаться добежать до следующего фонаря, которые здесь довольно редки, или вернуться назад уже пройденной дорогой, дабы вложиться в новый уровень, а затем снова зачищать тот же участок.
Несмотря на очевидную схожесть Bloodborne с предшественницами, она отличается от них большим количеством мелочей. В первую очередь, изменения коснулись боевой системы: сражения стали гораздо динамичнее. Щиты отправились в утиль, а число противников увеличилось по ощущениям вдвое — отсидеться в блоке, выжидая безопасный момент для удара, теперь не получится. Разработчики подстегиваются нас бросаться в гущу схватки и расправляться с противниками стремительно. Но при этом жизненно важно сохранять хладнокровие. Едва вы отвлечетесь или сделаете что-либо опрометчивое — будете неизбежно наказаны; если повезет, то отделаетесь не очередной смертью, а лишь ранением. В связи с этим проявляется еще одно важное нововведение: на протяжении нескольких секунд контратака позволяет вернуть количество здоровья, убавившееся за последний полученный удар. И здесь создатели опять испытывают вашу выдержку — вынуждают броситься в ответную атаку, чтобы восполнить здоровье. Только вот порой это способно, напротив, усугубить ситуацию.
Разумеется, отдельного упоминания заслуживают боссы — ужасные противники, которые потреплют вам нервы. Побить их с первого раза, за очень редким исключением, не получится даже у ветеранов серии Souls. Иногда можно несколько часов кряду силиться уничтожить какого-нибудь мутанта, прежде чем удастся выработать подходящую тактику. Но Bloodborne, как и предыдущие творения From Software, никогда не ставит перед игроком непосильную задачу. Смерть здесь означает лишь одно — вы что-то сделали не так, надо изменить подход. Как только приходит понимание, в чем именно «подвох», даже финальные противники перестают казаться чрезмерно сложными. Безбашенность и необдуманные поступки здесь нещадно караются, но терпение и внимательность ведут к триумфу. Ощущения от фразы «Жертва уничтожена» ничем нельзя передать. From Software делает так, чтобы само чувство преодоления тяжелого испытания было ценнее, чем любая награда.
Красота в смерти
В сравнении с любым предыдущим проектом студии Bloodborne оказалась самой скромной по наполнению. Ролевая система стала проще: количество улучшаемых характеристик и параметров, на которые они влияют, ощутимо уменьшилось, что резко сократило возможные способы прокачки протагониста. Мир сделался лаконичнее, вариантов экипировки не так много, магия по большей части канула в лету. Но первый взгляд обманчив, ведь, по сути, разработчики просто отбросили ненужные вещи. Например, видов оружия действительно негусто, зато каждое из них абсолютно уникально, имеет два «режима работы» и собственный неповторимый набор движений. Трость может превращаться в цепь и контролировать толпу, а копье — трансформироваться в винтовку. Нашлось место огнестрелу; хотя он выполняет сугубо вспомогательную функцию и не позволяет избегнуть ближнего боя, зато очень в оном подсобляет: удачный выстрел может поставить противника «на колени», чтобы эффектно добить его.
Ярнам, пусть он и скромен по размерам, проработан до мельчайших деталей. Каждая улочка, кладбище или интерьер помещений — все это сделано с любовью. Визуально Bloodborne выглядит потрясающе. Викторианские пейзажи завораживают: в здешних мраке и безумии хочется, застыв на месте, любоваться красотой величественных зданий и фантасмагорических чудищ, будто сошедших со страниц книг Лавкрафта. Если раньше окружение было статичным, словно время для тех королевств остановилось много веков назад, то Ярнам и его окрестности постоянно трансформируются по мере прохождения. День сменяется вечером и ночью, Луна наливается кровью, расположение и поведение противников изменяются, из-за чего всегда интересно вернуться в уже пройденные локации. Несмотря на малое число доступных территорий, каждая местность — особенная: благородный заледенелый замок, готический собор, запутанный лесной лабиринт, где действительно есть риск заблудиться.
Если кому-то покажется мало основной игры, авторы предусмотрели возможность утолить жажду битвы и крови. Таинственный ритуал, для которого требуются специальные предметы, открывает «подземелья чаши» — автоматически сгенерированные уровни на манер Diablo, где нет никакой истории, а есть лишь монстры, боссы и сокровища. Конечно, по проработке они сильно уступают Ярнаму ручной выделки, зато позволяют испытать собственные силы в яростных сражениях.
В своем одиноком путешествии Охотник оказывается не совсем один. Уникальная система мультиплеера перекочевала в Bloodborne из Souls в неизменном виде. Мы наблюдаем отголоски событий из параллельных вселенных, призраков других игроков. Можно особым колокольчиком призвать на помощь напарника или самому ответить на призыв. Если ваша душа требует вражеской крови, то можно вторгнуться в чужие миры и проверить свои навыки в битве с живым противником. Но будьте осторожны — за каждым грешником способен прийти палач...
From Software — один из немногих разработчиков, чей почерк узнается с первого взгляда: эта атмосфера неизведанного, враждебного мира, где само окружение стремится вас уничтожить, и это чувство триумфа и умиротворения в миг смерти очередного босса. Bloodborne, как и Souls, — игра неординарная, единственная в своем роде, второй такой нет. Но скажем честно: она не для всех. Сложность, абстрактный сюжет с подачей через окружение и короткие фразы, постоянный цикл гибелей и поисков верной тактики — иногда от игры подобного не ждут, а хотят совсем другого. Это не хорошо и не плохо. Это нормально. Просто проекты From Software в таком случае не для вас. Зато если вы любите вызов, если хотите погрузиться во мрак ради поиска таящихся в нем тайн, то Bloodborne с удовольствием примет вас в свои объятия. Ведь она жаждет вашей крови...
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Так уж получилось, что игре Pillars of Eternity предстояло доказать очень многое. Тем, кто считал Obsidian Entertainment лишь продолжателями чужих идей, она должна была продемонстрировать творческую самостоятельность студии. Как одна из успешнейших «дочек» Kickstarter она должна была переубедить сомневавшихся в потенциале краудфандинга. А как духовная наследница икон ролевого жанра — подтвердить не только жизнеспособность, но и, возможно, превосходство товарок «золотого века» над тем, что называют RPG сейчас. Как вам уже наверняка известно, Obsidian справились со всеми перечисленными задачами — чем не только спасли себя от закрытия, но и подарили надежду на возрождение давно преобразившегося жанра. Однако чем был обусловлен их успех?
Во-первых, нельзя не заметить, что PoE создавалась в ключе «старой школы»: она не донимает разжёвыванием чего-то элементарного, она даёт внушительный простор для экспериментирования и не стесняется заставлять весьма много читать. Да что там, в ней даже не надо выбирать Hard, чтобы поиграть на объективно «Нормальном» уровне сложности. А создание персонажа способно растянуться на целый час. Причём говорить об одной только ностальгии здесь неправильно: всего год назад публику покоряла The Banner Saga, и покоряла она, в общем-то, тем же самым — серьёзностью, основательностью и уважением к умственным способностям игрока. Потому итоговая оценка идёт без учёта дум о более зелёной траве и более высоких деревьях, и ностальгирующие могут добавить баллы «сверху». Даже если получается больше десятки, да.
Специально ради Pillars of Eternity был создан новый мир — Эора, для чего авторы использовали один, как могло показаться, спорный подход. Взяв за основу привычные шаблоны фэнтези вроде внешних различий рас и специализаций классов, Obsidian наделили их новыми культурой, историей, мировоззрением и расселили в непривычных средах обитания... И этот принцип себя полностью оправдал. Окунуться в отчасти знакомое, но в то же время совершенно иное окружение чрезвычайно приятно: вам предстоит с нуля собирать воедино обрывки истории, разбираться в политической ситуации, местных обрядах и глобальных верованиях. Здесь богам присуща элегантная двойственность природы, а существами движут не те мотивы, что в Forgotten Realms; ещё не выродилось ощущение непознанности и таинственности, и необъяснимым образом греет душу даже то, как имена непохожи по звучанию на абейр-ториловские.
Освоиться в данном многообразии информации поможет... опытность разработчиков в сфере классических настолок, благодаря чему игра обладает огромным количеством деталей, настраивающих игровой процесс и создающих самый настоящий ламповый комфорт. Везде, где это необходимо, встроены ссылки на внутреннюю энциклопедию, а в логах битвы можно получить развёрнутые данные по иначе сокрытым формулам; легко контролируется и прочая техническая информация вроде ключевых слов в диалогах или подсказок о зоне поражения заклинания. Богатые знания о потенциально раздражающих моментах вылились в отсутствие многих неприятных нюансов взаимодействия с игрой: так, разрешено настроить размер основных шрифтов, включить или убрать их стилизацию, исчезли рутинные пробежки к торговцам и прочая, и прочая — а чего только стоит эргономика сводного инвентаря!

Личный замок. Место для ночлега, источник контрактов на головы и податей, а также повод спуститься в громадное подземелье.
Тот же многолетний опыт позволил элегантно упразднить и очевидные «костыли» базовой (взятой из Dungeons and Dragons) механики. К примеру, были убраны надуманные ограничения для отдельных классов, подправлена система отдыха, удалена необходимость создания чисто диалогового персонажа... и это сугубо то, что лежит на поверхности. В основе же всего, вкупе с точечными модификациями смежных систем, находится пересмотр самого развития персонажей. Если в D&D конкретному классу можно слепо улучшать всего пару профильных характеристик вроде Силы и Выносливости, то в PoE любой «стат» пригодится любому герою. В Pillars of Eternity найдётся место и сильному магу, и мудрому варвару (реальная жизнь сводила и не с такими) — причём, не теряя предрасположенности к определённым архетипам развития, они будут одинаково полезны; изменится лишь тактика. Кроме того, воины теперь изначально лучше сдерживают врага (хотя и вполне знакомой угрозой Свободного удара отступающему), магам не так страшно остаться без заклинаний, и появился целый набор напарников, которых надо, кхм, «заряжать». Взять того же Монаха, которому для выполнения усиленных ударов необходимо, подвергаясь урону, копить Раны. Сайфер, наоборот, должен сам успешно атаковать; а Певчие постоянно бубнят под нос настраиваемую последовательность мелких «подбадриваний», со временем связывая их в более мощные магические куплеты... Вследствие этого разные вояки раскрываются на разных же этапах сражения, лучше чувствуется их прикладная специализация.
Вдобавок вышеназванное хорошо согласуется с механиками Усталости и Отдыха. Имея жёсткий лимит на количество привалов вне таверн, игрок одновременно считается с объёмом заученных заклинаний и избавляется от тех неказистых «посиделок», какими заканчивался абсолютно каждый бой в Neverwinter Nights 2. Это также повышает стратегическую важность Усталости, накапливающейся со временем, в сражениях или в результате уникальных событий. Существенно понижая боеспособность персонажей, она заставляет ответственней судить о необходимости очередного поединка... в который, может быть, даже не обязательно встревать. Собственно, игра не подталкивает к полнейшей зачистке локаций: убив достаточное количество противников одного типа, с них перестаёшь получать опыт — а значит, впервые за долгие годы игростроения появляется повод не игнорировать найденный короткий путь или обойти стоящий в сторонке отряд.
Хотя нам изначально обещали игру не про диалоги, общаться либо просто читать придётся постоянно. По миру разбросана обширнейшая библиотека не заурядных заметок, а полноценных историй, а у многих прохожих можно выудить и как бы пережить самостоятельно запавший им в душу отрывок из жизни. Не отстаёт и разговорная часть, которая дополняет произносимые собеседниками фразы чисто книжными комментариями, чем делает диалог более глубоким и личным. Уверен, такие детали разработчики никогда не сумеют передать никакой самой современной лицевой анимацией, ведь даже увидев подобные нюансы поведения собственными глазами, человек не всегда оказывается достаточно проницателен, чтобы правильно их интерпретировать.
Дополняется писательская сторона и полностью текстовыми приключениями. Тогда, попадая в чуть более выдающиеся ситуации, игрок сталкивается с необходимостью выбора Особых действий — скажем, способа вскарабкаться на стену или участия в потасовке. Что здесь, что в других местах за выбором всегда идут последствия, часто упираясь в моральную дилемму... И предоставляя приятный простор для отыгрыша. Пускай новая ветка диалога скрывается не за каждой доступной фразой, но придерживаться того или иного мировоззрения получается почти всегда. А поступая определённым образом, игрок зарабатывает Черты характера, влияющие на отношение к нему «рядовых» окружающих и целых фракций. Само же многообразие ответов завязано не на искусственно выделенных разговорных навыках, а на базовых характеристиках, классе, предыстории, талантах и умениях.
Последним по порядку, но не по значимости является ответственный подход к разработке. Компания сделала крайне качественную стилизацию интерфейса и иконок заклинаний, а также — что нехарактерно — практически избавила проект от багов (конечно, не полностью, но как минимум в масштабах игры). Опять же, визуальная составляющая получилась на удивление красивой, она поражает детализацией; не отстаёт и очень литературная, но, к сожалению, не всегда точная локализация. В итоге если вы хотели приобщиться к классике жанра посредством каких-либо HD-модов и переизданий, но что-то всё же пошло не так, PoE окажется идеальным решением проблемы. Основательно переработав заезженные каноны, Obsidian вдохнули в них новую жизнь, а пронизав каждую сторону Приключения концепцией природы душ, умело связали всё в единое целое: в игру с восхитительным шармом. Которую, в общем-то, грешно пропускать.
Разумеется, PoE не лишена изъянов, однако стоит только её запустить — как придираться не только не хочется, но и не можется. Игра получилась на редкость качественной, атмосферной, увлекательной. Проекты типа Civilization захватывают внимание по принципу «ещё одного хода», но читая эту мантру, игрок таки понимает: уже прошло весьма много времени. За Pillars of Eternity же время попросту улетучивается.
А ещё это первая за долгий срок игра, о которой я думаю между игровыми сессиями. Возможно, вскоре начну проходить её заново, выбрав более высокую сложность. Кстати, тогда не просто повысятся параметры противников, но и возрастёт число врагов — и вместе с тем появится повод подбирать броню разного типа под конкретные сражения, чередовать используемое оружие, промышлять улучшением предметов и даже кулинарией (что на «Нормальном» уровне сложности не шибко-то принципиально). А там уже настанет время и для анонсированного ранее обширного expansion.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Пока команда Tales from the Borderlands старается превратить стрёмный концепт в нестыдный сериал, команда Game of Thrones совершает обратное. Если в первом случае два-три часа, положенные эпизоду, пролетают стремительно, то во втором — тянутся бесконечно, мучительно долго. Увлекательное приключение? Яркие, харизматичные персонажи, которых наверняка будут косплеить фанаты, может, даже на следующем «ИгроМире»? Интересная режиссура, заставляющая неожиданно улыбаться и даже восклицать: «Браво!»? Всё перечисленное по-прежнему не относится к «Игре престолов».
Надежда получить хорошую историю, которая окупит потраченное время, вот-вот полностью исчезнет. The Sword in the Darkness — это постановочное дно, в котором халтурно всё: и сценарий, и режиссура, и, простите, геймплей. Единственное, что волновало авторов, — фансервис. Они приложили массу усилий к тому, чтобы вписать в сюжет не вписывающихся туда персонажей вроде Джона Сноу и Тириона Ланнистера.
Сноу постоянно с одинаково озабоченной рожей вещает про верность братству, запутывая персонажа Таттла, который хочет помочь Форрестерам. То же делает Ланнистер. Мы разрываемся между Тирионом Ланнистером, обещающим оказать поддержку леди Мире и её семье, и Маргери Тирелл, пекущейся о том, чтобы к ней не было претензий до свадьбы с Джоффри Баратеоном. Проблема в том, что все, кто смотрит сериал, прекрасно знают, как дальше будут развиваться основные события в Королевской Гавани. Поэтому ответы в диалогах можно выбирать с закрытыми глазами. Значение имеет разве что самое-самое последнее решение: сжечь улику или сохранить. Однако вот загвоздка: Telltale Games способны просто забыть этот момент. Как они делали сотню раз. Как они забыли про клинок из предыдущей серии — неважно, подобрали вы его или нет. Ах да, ещё мы встречаем Кхалиси с драконом. Но мельком, для галочки.
Так что же происходит в новом эпизоде? Что в нём ценного? А ничего. Одни герои, которые вышли из пункта А, наконец добрались до пункта Б, пережив небольшую, ничего не решающую стычку. Другие продолжили страдать под гнётом оккупации и строить планы. Даже с Мирой ничего серьёзного не произошло. Как известно, Маргери останется в Гавани и после смерти Джоффри, а значит, вряд ли леди ждёт переезд. Изменятся лишь союзники Миры.
Экшена мало, и он не впечатляющий. Вместо сюжета — дешёвые моральные дилеммы. Практически каждая сцена не рассказывает нам историю, а ставит нас перед выбором. Перед тем самым как бы сложным моральным выбором, которым Telltale и прославились, но который в данном случае почти всегда высосан из пальца, драматизирован, а потому раздражает. Особенно «хороша» часть, где герои только и делают, что выбирают, прогибаться им под оккупантов или скалиться на них, периодически давая в морду.
Всё это похоже на ад: вот уже третий эпизод Telltale заставляют снова и снова, снова и снова делать один и тот же выбор, видеть одну и ту же сцену, но каждый раз изложенную немного другими словами. Ты можешь высказать обидчику, какой он нехороший человек, и получить удар в живот. А можешь сделать сложное лицо и стерпеть насмешку. Занавес. В следующей сцене опять предлагают либо сказать: «Хватит, убирайтесь!», либо смириться. Какой-то симулятор терпилы.
При этом надо учитывать, что персонажи никак не развиваются, не становятся глубже, сложнее. Напротив, иногда действие напоминает потасовку между сопливыми и обидчивыми школьниками. Хуже всех новобранцы Ночного дозора, состоящего, напомню, из разного рода преступников. Это персонажи не «Игры престолов», а «Диснея». Осталось дождаться, когда в здешнем унылом, бессмысленном подростковом фэнтези появится Дамбо.
Трата времени.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Скажу вам честно: лично мне идея выпуска Battlefield: Hardline не нравилась с самого начала. Возможно, кто-то тут чрезмерно наивен, но даже в нынешнее время я по неким причинам искренне верю в слова издателей и разработчиков, которые в случае с Battlefield за номером 3 и 4, например, клятвенно обещали не забрасывать проекты, активно развивать их и радовать игроков своим пристальным вниманием. В случае с «тройкой» сомнений, в общем, и не было: да, старт был традиционно подпорчен, но мы потерпим, благо нам сделали настолько выгодное предложение в виде так называемого Premium, позволявшего за разумную цену купить со скидкой сразу все дополнения с ворохом бонусных вкусных плюшек. Лишь через год, когда вышла новая часть, стало очевидно, что означенный Premium — не более чем очередная денежная доилка, дающая благородной корпорации EA возможность выручить за одну игру двойную прибыль (при этом в нашей стране ценник и без того успел увеличиться двукратно). Да и сама BF 4 особого восторга не вызывала — так, «всего-навсего» доведенная до ума предшественница, которую решили продать сообществу еще разок.
Данные события изрядно подорвали доверие к любимой серии. Но и тогда многие поклонники, в числе которых был и я, не могли даже представить себе дальнейшую ее метаморфозу. Кто бы мог подумать, что франшиза, целиком и полностью посвященная войне (или, если дословно, полю боя, что отражено в названии) и сохранявшая ей верность без малого 13 лет, в определенный момент захочет приблизиться к лаврам совсем уж далеких по жанру проектов Counter-Strike и Payday? Причем не только захочет, но и без особого спроса реализует задумку при помощи сторонней студии Visceral Games, ответственной, на минуточку, за трилогию Dead Space (злые языки шутят, что таким образом уставших от конвейера калифорнийцев пересадили отдыхать за еще больший конвейер уставших шведов из DICE).
Это, конечно, понравилось отнюдь не всем. Мнение игроков забурлило на соответствующих форумах и в итоге свелось к одному: Electronic Arts собирается продать DLC по цене самостоятельной игры. Судя по всему, подобная реакция испугала ответственных лиц, вследствие чего проект долгое время провисел на всевозможных бета-тестах, а потом и вовсе был перенесен под предсказуемо благовидным предлогом всестороннего доведения до ума. Забегая вперед, отмечу, что итог все равно получился довольно спорным, но, тем не менее, достойным. Обо всех подробностях — далее по тексту.
Ein, zwei…
Если кто-то вдруг до сих пор не в курсе, поясню: сеттинг свежей Battlefield заключается в противостоянии полицейского департамента и (не)организованной преступности. Дерзкий и своеобразный шаг по смене имиджа, значит. И самые крупные изменения произошли, что (не)удивительно, в режиме одиночной кампании. Поддавшись веянию моды, авторы сделали из нее интерактивный аналог сериала «Полиция Майами: Отдел нравов». Все необходимое на месте: ставшие классикой напоминания и анонсы «Previously on…» и «Next on…» (причем для последнего необязательно достигнуть окончания «эпизода» — симпатичную нарезку вам покажут, даже если вы просто захотите выйти из игры); в главной роли — хороший коп-одиночка, успевший по законам жанра потерять двоих коллег (что он совершенно не к месту припоминает), которого судьба выбрала для расследования преступления века. Компанию хорошему копу составляют следующие личности: еще более славная напарница, так и нарывающаяся словить пулю от плохишей для последующего отмщения; черный юморист-недотепа с несмешными шутками; старающийся быть своим, но оттого все более подозрительный коллега-полицейский; и абсолютно стандартный начальник. На другой чаше весов — бесчисленное количество тупых как пробка «шестерок», за которыми стоят шаблонные злодеи с чернейшими безо всякого просвета сердцами. Портит почти состоявшуюся классику врученное главному герою чудо техники — подобие Тессеракта из «Мстителей», а если проще, то мощнейшая сюжетно-геймплейная условность, призванная снять разом множество вопросов. Заключен местный «Тессеракт» в корпус портативного сканера, способного не только «автоматически подключаться ко всем локальным базам данных» (цитата из игры), но и помечать врагов, подслушивать разговоры на расстоянии, выделять среди обстановки важные улики, проводить анализ лиц преступников, выдавать ордер на арест особо опасных рецидивистов, варить кофе и… Хотя нет, подождите, последнего он делать не умеет. Критический недочет со стороны его создателей.
Геймплейно кампания состоит из двух частей. В первой мы передвигаемся по небольшим локациям на своих двоих, выполняем задания, убиваем либо арестовываем преступников и зарабатываем очки (за аресты, кстати, дают больше, чем за ликвидацию). Во второй мы все так же движемся вперед, но уже на колесах, разносим дорогу и все прилегающее на куски, достигаем намеченной цели и…. по-прежнему зарабатываем очки. Последний вариант, естественно, веселее и невольно вызывает ассоциации с Need For Speed: The Run, благо и издатель, и движок у обоих проектов одинаковые (только версия Frostbite у Hardline выше на единицу). Нам же в этом случае остается лишь подивиться объему федеральных бюджетов в Америке, позволяющему полиции города без зазрения совести бить казенные машины и уничтожать любую муниципальную собственность, попавшую под руку во время операций по задержанию преступников. Как скучно мы живем, товарищи.
К слову, в пеших заданиях стелс ожидаемо получился кастрированным под корень — потенциальные уголовники глупы и слепы, все как один ведутся на странную идею кидать патроны (!) для отвлечения внимания; но стоит им только завидеть труп (который нет никакой возможности ни спрятать, ни передвинуть — гениально, Visceral!), как они превращаются в грозных и метких врагов, способных положить главного героя на счет «раз».
В общем-то, вопросов и придирок в синглплеере хватает с избытком, однако даже при таком раскладе можно признать: получилось неплохо, и со своей задачей обучать, развлекая, синглплеер справляется лучше, чем аналогичный режим в Battlefield 4. По крайней мере, свежо, нестандартно, да и за сюжетом следить интересно, если особо к нему не докапываться. Обидный штамп «довесок к мультиплееру» лепить на кампанию на сей раз как-то даже и не хочется.
Зато хочется верить, что в будущем подобный опыт будут активно развивать, дабы когда-нибудь достигнуть уровня самой Bad Company…
До 32-х и больше
От несбыточных фантазий плавно переходим к главному, из-за чего люди вообще играют в Battlefield, — к сетевым сражениям. Из семи представленных режимов четыре покажутся особенно привычными тем, кто знаком с серией не понаслышке. Первый — классика жанра, «Захват». Две стороны конфликта, ограниченное количество «билетов» на каждую и несколько точек, которые необходимо захватывать и удерживать. Одна смерть забирает у команды один «билет», однако если дать противнику захватить больше точек, чем себе, то «билеты» начнут таять самопроизвольно. Проигрывает та сторона, у которой счетчик «билетов» либо опустится до нуля, либо окажется в меньшинстве по истечении заданного времени. Все просто.
Второй режим — «Ограбление» — являет собой модифицированный «Штурм» из прошлых игр серии: команде преступников необходимо отыскать на карте кейс и доставить в назначенное место; полиции, соответственно, необходимо этому помешать за определенный промежуток времени, выбив из супостатов все имеющиеся «билеты».
Режим «Угон» — не что иное, как «Захват», но с одним важным отличием: контрольные точки не статичны, а находятся в разбросанных по локации машинах. Недостаточно при этом просто захватить машину; для активации и дальнейшего поддержания активности точки нужно непрерывно мчаться во всю прыть — прямо как в культовом фильме «Скорость».
«Спасение» и «Выслеживание» передают привет упомянутому выше Counter-Strike (честно говоря, до сих пор не верится, что я произношу это название в рецензии на BF). В обоих случаях есть две команды по пять человек, есть одна задача у полиции (спасти одного человека) и одна задача у бандитов (сорвать спасение). И в обоих случаях нет возможности возродиться до конца раунда. Главная разница между режимами одна: в «Спасении» выбрать жизнь можно сразу двум компьютерным «человекам», при этом эти двое практически неподвижны.
А вот и очередь Payday: режим «Кровавые деньги» строится на таскании сумок с наличностью в родное хранилище. Полицейским якобы это нужно для получения улик, преступникам же совершенно точно хочется сделать свою жизнь красочней и ярче. Деньги громадной стопкой находятся в центре карты, задача каждой команды — добыть либо из данной кучи, либо из хранилища противника в общей сложности пять миллионов долларов. Сам процесс подъема бумажек небыстрый, да и утащить один игрок способен всего ничего — а значит, эффективней действовать всем скопом.
На закуску — стандартный DeathMatch под названием «Схватка команд», ничего необычного.
На все это счастье даются в общей сложности 9 карт и, как всегда, 4 класса персонажей, переработанных на новый лад. С названиями только вышла белиберда.
Не смущайтесь, например, при виде дурацкого названия «Оператор» — это все тот же старый добрый «Штурмовик» из четвертой части, выполняющий роль полевого врача. Правила незамысловаты: больных мы лечим открытой заранее аптечкой, павших в бою поднимаем при помощи дефибриллятора или живительного шприца (гордый эксклюзив у «бандитской» стороны). Оживлять, естественно, дают не всех и не всегда, зато можно попробовать воскресить самого себя, если вас кто-то посмеет сбить или взорвать. Забавно, что в бета-версии в этих случаях путь к самооживлению как раз таки был заказан.
Механику, помимо ремонта и установки специфических мин, внезапно предоставили возможность ставить точки возрождения, хотя раньше подобная привилегия принадлежала лишь снайперам. Из новенького — возможность напялить на себя бронежилет, дающий дополнительную защиту от пролетающих осколков и пуль.
Здешний Штурмовик, на самом деле известный как «Поддержка», все так же щедро делится с товарищами патронами и выводит из строя вражеский транспорт взрывчатыми веществами. Пулеметы только отобрали — извольте применять дробовики и винтовки. Ну и баллистические щиты по вкусу.
Последний класс — Профессионал — остался верен снайперским винтовкам, забрал у «Поддержки» способность ставить растяжки и получил в свои руки два полезных гаджета: стильную видеокамеру для обнаружения врагов взамен невразумительно-фантастического радара из предыдущих частей и генератор шума, издающий звуки стрельбы и показывающий на радаре противника ложные цели.
Прикрывает всю эту бригаду Кома… То есть Хакер с командирскими полномочиями, способный проводить диверсии в стане врага, усиливать выбранные отряды и т. д. Игра за него, как водится, кардинально отличается от игры за «основные» классы и напоминает стратегию, главной задачей которой становится та или иная помощь своей команде.
Помимо прочего, каждый класс может прихватить с собой противогаз (защита от нового типа гранат — газовых), крюк-«кошку» или арбалет со специальными стрелами (дабы, к примеру, залезть на одну крышу либо переместиться на другую), а до кучи — закись азота на автомобиль для вполне понятных целей. В слот для личного оружия дозволено поставить пистолет, стреляющий дротиками с функцией маркировки цели (аналог SOFLAM из BF 3-4), либо электрошокер, парализующий врага и дающий возможность на время выпытать местонахождение его сородичей и обозначить это дело на карте для своих.
Все перечисленное добро, конечно, предстоит сначала разблокировать, а если быть точным — купить на заработанные деньги, заменившие цифровые очки. Решение, на самом деле, логичное и адекватное — отныне только вы решаете, что вам нужнее и без чего можно спокойно обойтись. И необязательно играть за разные классы лишь для того, чтобы что-то открыть, ведь нынче вы зарабатываете деньги сразу для всех и на все. В том числе на снаряжение для техники — огнетушитель или дымовую завесу на халяву вам никто не предоставит, извольте сперва накопить.
Театр абсурда
Есть правки и поменьше. Среди них встречаются безусловно приятные — так, сменить отряд можно прямо на экране карты, минуя выход в главное меню. Время респауна техники отображается на ее значках в режиме реального времени, а значит, можно отложить в сторону гадальные карты. Урон от ракет заметно повышен — разум искренне радуется тому, что хлипкий вертолет наконец-то спокойно может развалиться после второго попадания из «Стингера», если на борту не окажется ремонтников. Злосчастные гранаты берутся быстрее, чем в последней версии Battlefield 4, где до сих пор приходится неоправданно долго (даже по меркам баланса) ждать, пока ваш персонаж отыщет в маленьком ящике с патронами стандартную гранату. Все участники перестрелок живо комментируют происходящее, заметно точнее указывая местоположение противника (вплоть до конкретного здания) и давая ценные советы братьям по оружию.
И так далее, и тому подобное. Hardline, безусловно, до краев наполнена множеством маленьких, удобных, правильных для серии изменений, но… Она не ощущается как самостоятельный проект. Первое время, что проводишь за игрой, не покидает ощущение того, что ты играешь в модификацию, поставленную поверх BF 4. В драйвовую, мастерски собранную, однако все же — модификацию, а не игру. Причем модификация эта в итоге оказывается ближе к прямому конкуренту — Call of Duty (да простят меня поклонники франчайза за эти страшные слова), от которого EA всячески открещивалась и которого нещадно поливала циничными нападками.
Тяжелая военная техника вроде танков, штурмовых вертолетов и самолетов пропала по причине выбранного сеттинга. При этом джипы с пулеметами на крыше, разъезжающие по улицам города, смотрятся не просто странно, но и смешно. Еще смешнее становится, когда садишься в подобный джип или фургон на пассажирское место и тебе дают в руки бесконечный пулемет. Подождите, так ведь это же не автомобиль, это же тот самый БМП из предыдущих Battlefield! Банально перекрашенный и ослабленный по характеристикам.
Вслед за тяжелой техникой у персонажей отобрали все тяжелое вооружение, не давая толком защититься от стрелков и пилотов вертолетов, которые, в свою очередь, активно пользуются подаренной им безнаказанностью.
Ну то есть как безнаказанностью… На картах, разумеется, стало значительно больше тайников с оружием, в том числе с пресловутыми «Стингерами», но ты, во-первых, попробуй-ка сначала до них добеги, а во-вторых… Это странно выглядит. Откуда на крыше небоскреба взяться зенитному ракетному комплексу? Зачем маленькому городку в пустыне столько пулеметов и базук? Почему полицию в первую очередь не заинтересовало население, массово хранящее реактивные гранатометы прямо у себя дома? Да и где оно, это мирное население, которое, если верить стилизованной сводке новостей, появляющейся при загрузке (еще одно удачное решение, к слову), спешно покидает свои дома?
Что за странная борьба с преступностью, разрешающая массовые военные действия на улицах города? Почему никто не обеспокоен именно арестами и правами бандитов? И откуда последние так шустро достают транспортные вертолеты и машины с пулеметами аккурат в центре мегаполиса? Кто вообще обучил их обращению с подобной техникой? И откуда у представителей обеих сторон многоразовые парашюты? Кстати, много ли было реальных стычек правоохранительных органов с бандформированиями, во время которых падал строительный кран или взрывался железнодорожный мост?
Конечно, найдутся те, кто посчитает все вышесказанное глупыми придирками. Возможно, и так. Однако большое всегда строится из мелочей. И если раньше участие в военном конфликте автоматически отметало перечисленные вопросы, то сейчас подобная «полицейская спецоперация» по военным правилам выглядит как глупый фарс.
Но даже без этого происходящее в игре часто напоминает не то самое величественное «Поле Боя», а какой-то балаган. Игроки носятся из одного угла карты в другой, давят и расстреливают друг друга, бьют по морде битой со страшной силой. Карты, на которых происходят сражения, стали меньше; по размерам они представляют собой что-то среднее между дополнением Close Quarters из BF 3 и любой стандартной картой оттуда же. С одной стороны, это изрядно добавляет веселья и динамики, но с другой — безвозвратно теряется то, за что мы полюбили серию Battlefield, то бишь масштабность, эпичность, в какой-то мере даже тактичность и чувство локтя. Мы все понимаем, что изменения жизненно необходимы и что нельзя каждый раз успешно выпускать одно и то же, но… Надо ли вносить изменения настолько кардинально?..
Вопрос остается открытым, и ответ на него поможет дать лишь время. Ситуация с Hardline отчасти напоминает историю с Far Cry 3 и Blood Dragon. Оба проекта оставались схожими между собой по механике — и при этом были максимально непохожими во всем остальном. Разница же в том, что Ubisoft хватило совести продавать «Дракона» как самостоятельное дополнение, а EA всех уверяет, будто продает новую игру. Бог им судья; а вам перед покупкой лучше как следует подумать, стоит ли игра той суммы, что просят за нее сейчас. В ней бывает очень весело, в целом есть положительные сдвиги, только вот она слабо похожа на Battlefield.
Авторы наверняка поправят немногочисленные ошибки и, возможно, как-нибудь да изведут проблемы с балансом (хотя работы, на самом деле, непочатый край), но стоит ли этого ждать? Ответ зависит исключительно от ваших предпочтений.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод игры выполнен в стандартном ключе. Забавно другое — мат отсутствует. Хотя, по идее, в тех разборках, где замешаны «реальные пацаны с района», его должно быть выше крыши.
Второй эпизод начинается милейшим образом: с возможности сколько угодно наблюдать за тем, как героиня — 18-летняя Макс — нежится в кровати, а далее моется в душе. Учитывая, что выглядит она лет на пятнадцать, есть риск почувствовать себя неловко. Параллельно на фоне снова играет воодушевляющий инди-поп, а художники и операторы Dontnod продолжают показывать нежную и красивую картинку, имитируя американское независимое кино.
Но, увы, Life is Strange не избежала той же драмы, что и другой многообещающий сериал нынешнего года — Dreamfall Chapters. Свежий эпизод даёт по тормозам, а кое в чём проект даже начинает разочаровывать. Dontnod, как некоторые и опасались, наступает-таки на те же грабли, что и в Remember Me, и можно только порадоваться, что на сей раз авторы выпускают игру по частям и что отличный пилот заранее заработал отличную репутацию.

В некоторые ключевые моменты игра не позволяет возвращаться в прошлое. Единственное, что вы можете сделать, — это выйти в меню и переиграть эпизод.
Бесспорно, получилось снова симпатично, стильно и кинематографично. Дорогая, созданная на совесть анимация делает всех персонажей живыми. Вновь многие кадры просятся то на постеры, то на открытки. Из них хочется сделать красивую галерею, чтобы все увидели, как хорошо развито чувство прекрасного у разработчиков. Опять можно посадить героиню, например, на стул, чтобы подолгу смотреть на неё с разных ракурсов, слушать внутренний монолог и трогательный саундтрек. Или можно, как в прошлый раз, дать ей в руки гитару. Когда дело касается настроения или кино, Out of Time всё так же хороша. И авторы сами это понимают, выделяя в отдельную главу неинтерактивный эпизод, где Макс просто едет в автобусе. Она смотрит в окно, автобус катится, музыка играет… и всё.
Однако в тот момент, когда нужно продолжать сюжет, авторы резко сбавляют обороты и делают шаг в сторону. Почти все намеченные в прошлый раз сюжетные линии отодвигаются вбок. Торнадо остаётся уделом нескольких коротких видений, без какой-либо новой информации. Детективная линия вокруг исчезновения Рэйчел сводится к одной беглой перепалке и редким упоминаниям в разговоре, практически никак не развиваясь. История с пушкой в туалете тоже не получает развития. Вместо этого сценаристы выписывают небольшой сюжет про затравленную всеми Кейт Марш, а Макс отправляют натурально маяться бездельем, только в финале возвращая её к действию.

В финале разработчики заставят гореть задницы тех, кто невнимательно относился ко многим мелочам по ходу эпизода.
То есть все два-три часа история практически стоит на месте, а мы занимаемся фигнёй вместе с главной героиней. Вот персонажи обсуждают и тестируют суперспособности в кафе, вот они делают то же самое на свалке, вот они валяются на железнодорожных путях и говорят о Керуаке. Но послушайте, даже если у вас нет сюжета, то должен быть какой-нибудь конфликт! В аналогичном медленном «сандэнсовском» сериале Rectify, например, показывается постоянное столкновение отчуждённого главного героя с окружающим миром. Герой бродит туда-сюда, операторы это ванильно снимают, но драма никуда не исчезает. А здесь мы тривиально стреляем по банкам в компании стремительно тупеющей девочки-панка, которая додумалась лечь не просто на рельсы, а именно на стрелку. Скорее всего, кому-то банально захотелось эффектной сцены с поездом (в трейлере круто смотрится), но надо же в первую очередь думать, что вы творите с персонажами.
Наконец, стало очевидно, что авторы всё же плохо представляют, как использовать идею с перемоткой времени. От неё банально не дают получить фан. Интерактивности (вроде «спас птицу или нет», «полил цветок или нет») маловато даже в сравнении с пилотом. То ли сценаристам не хватило фантазии, то ли они решили настолько топорно противопоставить финал остальному хронометражу — как бы то ни было, Макс в основном растрачивает свои способности на мелочи. Например, чтобы убрать с прохода упавший мусор, помочь другу с химией или пострелять по мишеням (тут можно умереть со скуки). Однажды разработчики открыто копируют геймплей своей Remember Me и заодно цитируют «День сурка», заставляя предугадывать события, раз за разом пересматривая сцену. Как ни странно, это самый «игровой» эпизод в Out of Time. А момент с поездом попросту жалок — настолько он незамысловат и лишён адреналина, который должен был быть.
Всё-таки когда тебя выпускают на большую локацию, полную людей, и предлагают с ними общаться, исследовать всё вокруг, переделывать диалоги, это обычно оказывается увлекательным. Но когда тебя запирают на маленькой свалке, где не с кем толком поговорить, и заставляют десять минут искать бутылки, а потом столько же времени тратить на тир — это провал, пусть и небольшой.
Проходная, почти лишённая сюрпризов серия.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Все впечатления от трейлеров Ori сводились к следующему: грядёт очень красивая игра с потенциально сильной ставкой на сюжет. Но релиз показал, что сюжет-то здесь, как ни странно, не главное. Сугубо задав настрой весьма трогательным вступлением, он подолгу где-то пропадает, постепенно смещая внимание с «приключения Ори» на само место действия — волшебный лес. В оном персонаж занимает настолько мало экранного места, насколько вообще возможно, а вот окружение впечатляет проработкой, масштабом и той классической игрой на контрастах, когда на холодном синем фоне выделяется насыщенно красный ключевой объект. Подобное разделение, правда, не задевает локации в целом, что слегка смазывает впечатление от всей визуальной составляющей: две трети игры выполнены в схожей сине-зелёной и фиолетовой гамме, а потому потихоньку приедаются. Хорошо хоть, к финалу ситуация идёт на поправку и декорации переходят через красивейшие янтарные цвета к бордовому и алому... Но кабы более ранние зоны различались сильнее, от этого бы точно выиграли все.

На самом деле всё не так страшно, как может показаться. Подобные места почти не требуют умений со стороны игрока.
Касательно звукового сопровождения здесь тоже всё на уровне — душевная музыка идеально вписывается в происходящее, а донельзя приятные, отдающие эхом голоса заставляют искренне жалеть о том, что они звучат лишь иногда. Зато при такой-то проработке аудиовизуальной стороны внезапно подкачала техническая основа проекта: у многих он беспричинно теряет фреймрейт, падает или вообще не запускается. В общем, получился прямо-таки показательно неровный старт.
Впрочем, кроме оформления в игре есть ещё пара занятных особенностей, первая из которых — не самый типичный подход к сражениям с врагами. Пока одни из них метают полунаводящиеся снаряды, другие распадаются на кучку более мелких целей, а третьи выжигают всё сплошным огненным лучом, с ними надо биться заметно дольше, чем в товарках по жанру, — наскоками, постоянно выжидая удобный момент и одаривая супостата своими весьма слабыми ударами. В результате из-за времени, которое тратишь на каждого противника, те даже кажутся на шажок ближе к мини-боссам... но возрождаются стремительно, как заурядные рядовые. Зачем так сделано, понимаешь лишь ближе к середине игры.
Собственно, второй характерной чертой Ori является чуть углублённое взаимодействие с окружением, когда для успешного прохождения недостаточно вовремя схватиться за уступ или воспользоваться двойным/тройным прыжком. Здесь протагонисту следует выгодно использовать силу встреченных им оппонентов, пробивая их тяжёлыми тушами стены «правильного цвета», отталкиваясь от них, чтобы запрыгнуть значительно выше, — либо использовать для тех же целей (а то и с умыслом перенаправлять) летящий в него снаряд. Последнее, кстати, стало излюбленной механикой Moon Studios и вместе с ползанием по стенам составляет изрядную часть игры. Остальные же задачи или применяются в очень ограниченном числе локаций, или, будучи в целом универсальными, отчего-то встречаются всего пару раз за прохождение — то есть настолько редко, что не совсем понятно, зачем их вообще понадобилось добавлять.
Назвать Ori хардкорной сложновато. По-настоящему тяжёлые моменты в ней можно пересчитать по пальцам, пускай и без них придётся очень часто умирать. В целом же игра выдержана на приблизительно одном, достаточно удачно подобранном уровне требовательности — не давая заскучать, но и не побуждая раздробить контроллер. Например, даже изучая новые умения, открывающие доступ к ранее недоступным закоулкам или способам сражаться, игроку почти не потребуется применять более двух из них одновременно; ничуть не обязательны и прокачиваемые улучшения, а сложность многих препятствий обусловлена не таймингами, а иногда не самым послушным управлением. И временным запретом на сохранения, которые в Ori проводятся вручную за тот же ресурс, что применение усиленного удара или открытие специальных дверей (правда, со временем роль сохранений смещается к подобию аптечки — что всё равно ощущается как вполне уникальный функционал).
В остатке получаем игру, которая раскрывается лишь через пару часов и, поддерживая разумную степень напряжения, стремится не столько испытать пользователя, сколько позволить ему... отдохнуть. Конечно, это не такой отдых, как за просмотром какого-нибудь фильма, а чисто душевное удовлетворение от процесса — отчасти медитативного, но в то же время бодрого и в меру разнообразного. Хотя прицепиться к мелким деталям здесь легко (даже атмосферность не позволяет сказать, что цепляться не хочется), они не принципиальны. Просто будут иногда попадаться на глаза, чтобы сразу же тихонько скрыться. Оставляя наедине с прекрасной музыкой и картинкой, а также увлекательностью прохождения.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
«Ведьмак 3» неспроста является, наверное, самой ожидаемой игрой текущего года. Уж очень усердно и, главное, убедительно польская студия CD Projekt RED продвигает свой основной проект, без перерыва выкладывая в сеть разные рекламные материалы. До недавних пор меня настораживал лишь тот факт, что лично «пощупать» игру ни разу не давали, а дата релиза предательски двигалась вперед. И вот наконец выпала возможность провести в компании с игрой аж четыре часа. Этого, поверьте, хватило, чтобы составить промежуточное впечатление о новинке.
Для исследования нам дали опробовать целый пролог, который предварялся традиционно шикарным роликом с участием Йеннифер и ее своеобразной битвой против гигантской армии неприятеля. Все было красиво, зрелищно, дорого — как полагается. А собственно игра началась самым откровенным образом — Геральт принимал ванну, его спутница представала пред нами абсолютно нагой, и все такое прочее.
Едва управление перешло в ваши руки, я смело шагнул на балкон, чтобы сразу посмотреть на красоты, которыми нас потчевали разработчики. Реальность оказалась чересчур отрезвляющей: я играл в версию для Xbox One и увидел нечто ужасное — детализация прекрасных далей мира Ведьмака была просто отвратительной. Постараюсь не слишком сильно развивать тему технической стороны, ибо мы играли в январский билд, и он по определению не мог быть идеальным. Однако качество консольных версий (PlayStation 4 сие касается в меньшей степени) меня поразило. Вырастающая прямо под носом растительность, убогая реализация LOD-уровней, низкое разрешение картинки и общий скверный уровень детализации не заметить было невозможно. При этом PC-версия выглядела гораздо лучше, но все равно качество графики казалось не столь впечатляющим по сравнению с живыми презентациями прошлого года. Представители CD Projekt RED утверждают, что максимальные настройки графики они вживую еще не показывали, так что будем надеяться на лучшее. Пока можно констатировать, что опасения насчет ухудшения изначального уровня графики полностью оправдались.

Тот самый грифон. В середине сражения он меняет место дислокации — по всей видимости, именно тогда и был сделан этот скриншот.
Что в «Ведьмаке 3» прекрасно, так это сюжет, диалоги и квесты. Тут действительно интересно слушать разговоры, хотя насторожила гора вываленных на меня персонажей, чьи труднопроизносимые имена было невозможно запомнить. Озвучение выполнено неплохо, персонажи бодро открывают рот в такт русской речи; правда, лицевая анимация восторгов не вызывает и выглядит хуже, чем у недавнего конкурента по жанру. Диалоги разнообразные, с возможностью применять скилл уговаривания, прочее тоже в порядке.
Нужно обязательно отметить многоуровневость здешних заданий — они иногда чуть ли не давят своей комплексностью. По сути, в прологе главной задачей являются поиск и уничтожение грифона: вам предстоит и траву на дне озера найти, и охотника допросить, предварительно выследив его и устранив стаю диких волков, и даже азы алхимии освоить. Сам грифон оказался чрезвычайно сильным противником (как выяснилось, его гипертрофированная сила была одним из багов билда для Xbox One), требующим нечеловеческой сноровки и идеального понимания принципов игровой механики. При этом, побочных заданий тут очень много, их можно брать и у обычных людей, и читать на доске объявлений, на некоторые можно наткнуться абсолютно случайно — это не удивительно, учитывая какие-то совсем уж необъятные по размерам территории, доступные для исследования. Перемещаться в уже изученные области «здесь и сейчас», кстати, нельзя — сначала извольте добраться до ближайшего маркера.
Система боя довольно сложна. В наличии удары разных видов и разными мечами, уйма зелий и видов пищи, а также, естественно, ведьмачьи знаки — все перечисленное нужно использовать практически постоянно, иначе Геральта способна заклевать даже тройка случайных паукообразных. Первоначально меня смутила чрезмерно высокая чувствительность камеры, но схватка с грифоном все расставила на свои места — вертеть головой там надо постоянно и очень быстро. Свою лепту в комплексность системы вносит не шибко удачная раскладка кнопок геймпада с прыжком на «B» и перекатом на «удерживаем B». Прыгает Геральт, кстати, на удивление неуклюже — готовьтесь к регулярным падениям при преодолении обрывов. :)
После пролога нам было предложено посмотреть на еще одну миссию, только уже в другой обстановке — вокруг горы, снег... Красота! На некоем приеме гостей атаковали непонятно откуда взявшиеся медведи. Успешно с ними разобравшись (прокачанный герой — сила!), мы выяснили, что медведи — не совсем медведи, и начали расследование. Детективная часть реализована самым обычным для Action/RPG способом: включаем «чудо-зрение» и последовательно перебираем подсвеченные красным цветом предметы в различных комнатах. Простота механики компенсируется интересной историей; впрочем, я бы подобное задание разбавил еще парочкой сражений.
Какой следует вывод? «Ведьмак 3», к сожалению, не выглядит игрой мечты. В нем гигантский (реально) мир, хороший вроде бы сюжет, качественные диалоги и квесты, красивая (но не шикарная) картинка, однако есть мешающие играть проблемы с боевой системой и технической частью. Причем если на PC означенные проблемы еще можно назвать багами, то консольные версии выглядят почти позорно, примерно как недавний Battlefield Hardline. Трудно сказать, будут ли неурядицы исправлены полностью, но надежда, как это обычно бывает, умирает последней.
«Ведьмак 3: Дикая охота» поступит в продажу 19 мая на PC, Xbox One и PlayStation 4.
Ещё месяц назад казалось, что Telltale всё. Game of Thrones и Tales from the Borderlands выглядели не очень мудрым раскладом для 2015-го: в отличие от Wolf Among Us и даже Walking Dead, руливших в прошлом году, они чересчур зажаты в рамки чужих вселенных, обречены оставаться второстепенными историями, а потому — быть уделом преимущественно фанатов. А тут вдобавок на горизонте появились Dontnod, которые со своей Life is Strange обыграли Telltale на её же поле.
Но вроде не всё так плохо. Если «Престолы» по-прежнему держатся на уровне дурного фанфика, где практически все персонажи являются посредственностями, а сценарий — унылым болотом, то про Tales from the Borderlands такого уже не скажешь. Atlas Mugged не разочарует, если понравился пилот. Несмотря на то, что к продолжению можно предъявить большинство прежних претензий. Например, условный мир Пандоры, приспособленный для ролевого шутера, так на экране и не ожил. Картонные города, смешные артефакты, пафосные пушки, забавные тайники — названные мелочи периодически бросаются в глаза, хотя теперь реже.
Снова введены неоднозначные камео. На сей раз возник Скутер вкупе с его мастерской. Ему написали большую, однако почти бессмысленную партию: он чинит нашу машину, строит наивные планы на будущее и слегка получает по печени. При нём же, играя за Фиону, можно потратить собранные деньги на покраску автомобиля. В прошлый раз, напомню, предлагалось покупать необычные маски для смертельной гонки — и всё. Видимо, на этом фишка персонажа действительно исчерпывается — покупаем фигню и любуемся.
Второе камео — у Афины, наиболее известной по Borderlands: The Pre-Sequel. К счастью, в отличие от Скутера или Зеро она не случайный гость на этом празднике жизни. Но что ею движет, пока не ясно: демонстрируются сплошные угрозы, хитрые прищуры и странные погони. Кто знает, может, в будущем она впишется в игру так же, как возрождённый — ну, в каком-то смысле — Красавчик Джек. О, этот парень по обыкновению крадёт всё шоу. Безумный и обаятельный, мёртвый и одновременно живой, он бродит за одним из главных героев, напоминая то Тайлера Дёрдена, то классического друга-привидение. Он всё такой же больной на голову, циничный и беспечный, словно ребёнок, — но теперь он ваш лучший друг. И вы полюбите его, если ещё не успели.
Telltale нынче ловко обращается с персонажами. Постепенно усложняет их, добавляет второе дно, завязывает странные отношения. Здесь, к примеру, один парень то и дело наставляет пистолет на свою бывшую подружку, в то же время желая её вернуть. А все главные герои оказываются в одной лодке, одновременно преследуя каждый свою цель. В итоге даже бедный сюжетный выбор, который дают разработчики, получается интересным, а финальная статистика — неожиданной. Давно у меня не было так, чтобы лишь половина решений совпадала с большинством игроков.
Tales from the Borderlands ещё выгодно отличается от Game of Thrones тем, что здесь вторую серию подряд одинаково высока плотность событий. Сюжет летит, жанры сменяются один за другим. То драма, то погоня, то чёрная комедия. Полная непредсказуемость действия. Эпизод начинается с чернушного момента выколупывания глаза, а его финал больше напоминает отрывок из пафосной космооперы вроде Mass Effect 3. Право, такого ироничного, стремительного и в то же время немного грустного приключения Telltale не показывала со времён третьего сезона Sam & Max.
Ах да, заодно в Atlas Mugged почти гениальные вступительные титры.
Короткий, но насыщенный и в целом обнадёживающий эпизод.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Мне как спокойному поклоннику первой части Hotline Miami до сих пор не удалось объяснить для себя ее невероятный успех и последовавший за ним культ. Да, звучал отменный электронный саундтрек, да, присутствовали замечательное чувство стиля и прекрасная стилизация всего, да, сюжет был необычен и по-своему интересен. Однако игровая механика, несмотря на все попытки прикинуться каким-нибудь Crimsonland, представляла собой не так чтоб очень качественную головоломку, заточенную под рефлексы игрока. Можно было вихрем проноситься по уровням, выкашивать врагов толпами, отстреливая их на подходах и выдавливая им глаза, — и все лишь затем, чтобы бесславно погибнуть под конец от одной-единственной пули, выпущенной непонятно кем непонятно откуда. В означенном случае приходилось выбирать из двух вариантов: либо к чертовой бабушке нажимать на «Exit», либо в сотый раз отправляться на рестарт локации и начинать издалека. Безусловно, это раздражало, причем раздражало невероятно… Что абсолютно не мешало со звериным азартом вновь и вновь возвращаться к пиксельной мясорубке и с увлеченностью наркомана доводить-таки начатое до конца. Игра целиком и полностью погружала неосторожного геймера в себя и не давала ему вырваться, вызывая у игрока необъяснимую по своей стойкости зависимость, а у окружающих — ассоциации со странным галлюциногенным наркотиком. Собственно, на момент выхода это был самый настоящий феномен: классический инди-проект оставался далек от идеала, но по степени увлекательности давал фору не только коллегам по жанру, но и многим представителям высшего звена. Была ли в том заслуга таланта разработчиков, или то было просто удачное стечение обстоятельств, сейчас объективно оценить не удастся, да и надобность подобной оценки весьма сомнительна. Главное, что проект выстрелил, причем так, что вскоре лишился статуса одинокого яркого алмаза, оказавшись обреченным на совсем не обязательное продолжение.
В этот раз потяжелее
События Hotline Miami 2 разворачиваются вскоре после окончания первой части. Волна жестоких убийств, явно направленная против криминальных элементов, не могла пройти незамеченной, она вызвала широкий общественный резонанс. Кто-то оказался в восторге от крестового похода безымянного маньяка и решает продолжить его дело; кто-то, напротив, старается вывести всех виновных на чистую воду; ну а кто-то собирается воспользоваться моментом, чтобы прославиться за чужой счет. В оригинале история была цельной и законченной, с претензией на глубину; в сиквеле же авторы заблаговременно убрали любые «претензии» — и принялись расширять и углублять, кажется, все, до чего только сумели дотянуться. Декорации и действующие лица стремительно сменяют друг друга, повествование бешено скачет из прошлого в будущее и обратно, делая и без того непростое повествование еще более запутанным. В какой-то момент ты вообще перестаешь понимать, что творится вокруг, теряешь нить происходящего. Не в новинку, честно говоря, — что-то похожее было и в первый раз. Но если там происходящее ожидаемо напоминало горячечный бред, то здесь все более-менее логично, просто поток информации стал слишком уж объемным. Хорошо это или плохо, сказать на самом деле трудно, среди отзывов простых игроков и коллег-рецензентов уже было замечено недовольство получившейся сюжетной свалкой. Уверенно выразить можно разве что личное мнение, и в моем случае оно будет звучать примерно так: «Вот говорят, что кино для дураков, — а мне понравилось!». Остальные комментарии излишни; проверить, совпадет ли ваше мнение на сей счет с моим, можно сугубо одним хорошо известным способом.

Нелегкий быт русской мафии: «Калаши», «Узи», личная ванна с акулой и обязательные Серп И Молот. Но подождите, а где ж тогда водка и балалайка?
Игровая механика в целом осталась без изменений: каждый уровень представляет собой ту или иную комбинацию дверей, комнат и коридоров, где вам предстоит перебить всех встречных и поперечных. Другое дело, что компанию набившим оскомину бетонным «коробкам» и канализации наконец составило что-то более занятное — те же джунгли, например. Игра, будучи крайне требовательной к реакции, не прощает вам невнимательности и чересчур поспешных решений, часто возвращая вас к далекому чекпойнту. Что вам, что супостатам при этом все так же часто хватает одной пули либо одного враждебного прикосновения, дабы щедро сдобрить окрестности красной субстанцией и навеки застыть на земле в неестественной позе.
Геймплейные новшества носят в основном точечный характер. Во-первых, авторы забрали у нас возможность надевать на персонажа маски со встроенным пассивным навыком. Игровых персонажей отныне несколько, и у каждого свои особенности, свои сильные и слабые стороны, к которым приходится подстраиваться на лету. На мой взгляд, решение верное и оправданное — оставить вместо десятков никому не нужных вариаций только те, что реально пригодятся.
Во-вторых, карты зачем-то ощутимо увеличились в размерах, из-за чего всегда практически невозможно дотянуться прицелом до противоположного края, что, в свою очередь, резко повышает шансы глупо и бесславно встретить свою смерть не по собственной вине, а из-за желания авторов сделать вашего альтер-эго чрезмерно близоруким. Поначалу названный факт постоянно выводит из себя, однако и эту условность быстро привыкаешь учитывать.
В-третьих, количество врагов тоже укрупнилось, причем рассчитывать на постепенный рост их популяции не стоит, целей будет много СРАЗУ. Жаль только, что уровень искусственного интеллекта так и остался в зачаточном состоянии: остывающий обезображенный труп бывшего товарища для слоняющихся по четко прописанным маршрутам болванчиков по-прежнему не более чем естественный предмет интерьера, а не призыв к каким-нибудь решительным действиям.
Рассматривать графическое оформление в данном случае занятие бессмысленное — достаточно просто окинуть взором окрестные скриншоты. Все та же стилизация, все та же разноцветная кислота. Разве что пикселей, кажется, немного больше.
Звуковое сопровождение чудесно, хотя, на мой взгляд, чуточку уступает первой части — аналога великолепного Miami Disco искушенному уху уловить не удалось. Впрочем, на вкус и цвет…
Вот и все. В остальном перед нами уже знакомая Hotline Miami, только умноженная на два, с тщательно перенесенным наркотическим воздействием и потребностью проходить одно и то же по двадцать раз. И это, положа руку на сердце, главное. Если вас сей факт не пугает — милости просим, очевидный «маст-хэв». Остальным вход строго по желанию; но намеренно проходить мимо не рекомендуется. В конце концов, настолько сильный виртуальный наркотик встречается в наше время нечасто. Нервы только берегите. Все-таки они важнее.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Долгое, но необходимое предисловие
Ситуация с Resident Evil: Revelations 2 сейчас напоминает плохо поставленную комедию. По крайней мере, в том, что происходит с версией на ПК. Даже если не брать в расчет нынешнюю тотальную моду на кооператив (прочно обосновавшуюся и в такой, казалось бы, «единоличной» серии, как Resident Evil), всем задолго до релиза было очевидно: одному тут играть, конечно, возможно, но упор сделан все же на двоих. Capcom активно поддерживала означенную уверенность, щедро одаривая общественность аппетитными подробностями обновленной игровой механики и роликами, где специально демонстрировался процесс взаимодействия двух главных героев между собой. И не было в этом ничего особенного: стандартные трейлеры, стандартные обещания… Стандартный Resident Evil модифицированного образца. Все давно привыкли.
Вот в сложившейся расслабленной атмосфере тихонечко наступает день релиза первого эпизода. Счастливые обладатели лицензионной версии добираются, наконец, до заветного виртуального тельца и… внезапно осознают, что в нем отсутствуют некоторые важные части. А именно — тот самый кооператив, про который было столько разговоров.
Удивительно дело, но шумиха не последовала — лишь недоумение. Официальные форумы заполонили сообщения с одним-единственным вопросом: «Как? Как нам добраться до совместного прохождения?» То бишь ПК-игроки в большинстве своем искренне полагали, что чего-то недопоняли, что-то делают не так, и еще не знали, наивные, что, в отличие от своих консольных собратьев, по изначальному замыслу разработчиков должны были быть предоставлены сами себе. Разработчики потом, естественно, извинились, но разве стало легче тем, кто по праву считал себя надутым дураком?
Впрочем, как говорится, чего горевать, нам не привыкать. Умельцы нашлись, кооператив на законное место успешно прикрутили (на редкость сносный, однако недоступный тем, у кого не оказалось в наличии двух работающих X-геймпадов), а спустя до смешного короткий промежуток времени уже и авторы предоставили все то же самое, но уже официально, так сказать, с барского плеча. Не без геморроя, кстати: есть ряд и требований, и недоработок. Зато по крайней мере вернулась возможность сыграть вдвоем во все режимы, а не только в кампанию, как в любительской модификации. Намечается вопрос… точнее, даже два вопроса: а кто мешал сразу делать то, что обещали; что помешало не расстраивать на пустом месте тех, кто поддержал ваше детище валютой?
Увы, эти слова, как и прежде, растворяются в тишине. Как сказал наш главный редактор: «Выпустить кооперативную игру без кооператива — это только Capcom так умеет».
Ну а мне остается лишь отметить, что данная рецензия писалась именно по версии с установленным бета-патчем (в чем вы сами можете убедиться, взглянув на скриншоты).
Островок размером в полгода
Как и в случае с первой частью, история Revelations 2 содержит в себе не одну, а две основные сюжетные линии на эпизод; в каждой из них пару уже известному поклонникам персонажу составляет кто-нибудь еще. Первая арка повествует о злоключениях «ветерана» серии по имени Клэр Рэдфилд и ее молоденькой сестры по несчастью Мойры Бертон (дочери того самого Барри Бертона, к которому мы еще вернемся). Их встрече на вечеринке, устроенной организацией Terra Save (очередной аналог B.S.A.A из пятой части), не суждено было закончиться обычным утренним похмельем — этому помешали вооруженные до зубов головорезы, заявившиеся без приглашения и без малейших колебаний похитившие всех присутствующих. Очнувшись в месте, напоминающем заброшенную тюрьму, девушки волей-неволей объединяют усилия и отправляются искать ответы на свои многочисленные вопросы.
Вторая
история, собственно, тоже повествует о
поисках, но уже самих похищенных, причем
не кем иным, как упомянутым Барри
Бертоном в компании с прибившейся к нему
странноватой девочкой Наталией,
обладающей экстраординарными
способностями. Следует заметить, что в
целом сюжет, несмотря на стандартную
простоту в рассказе об очередном
зловещем эксперименте, на обилие
штампов, дыр и провисаний, на наличие
персонажей, которые практически никак не
развиваются, оказывается неплох, и
особенно — в середине. Начало, к
сожалению, со своей обязанностью
нагнетать интригу не шибко справляется,
раздражая типичным подходом в духе
«Сначала все было хорошо, но танцы — это
только лишь предлог», а конец… А конец,
как всегда, наемного
предсказуем. Однако тут грех жаловаться:
за откровенный бред и показную
голливудщину, заметно убавившиеся в
габаритах по сравнению с RE 5, уже
хочется вручить медаль штатным
сценаристам. Меж тем изо всех
действующих лиц запоминается разве что
Мойра, да и то преимущественно своим ярко
выделяющимся сквернословием на каждом
углу. Каждый новый эпизод по модной
традиции оформлен в духе одной серии из
сериала: начинается с краткого пересказа
того, что произошло ранее, и
заканчивается на самом интересном месте
с обязательным упоминанием «В следующий
раз вы увидите…»
В игровом процессе обязанности персонажей четко разделены. Оба «ветерана», которые, к слову, в основной кампании управляются сугубо «первым» игроком, отвечают за сражения с монстрами, в то время как «новички» мало чем могут похвастаться в бою, зато всячески стараются облегчить жизнь напарникам — например, розыском спрятанных тайников (по аналогии со сканером Genesis из Revelations за номером один) и взломом ящиков и сундуков, содержащих разномастные вкусности. Наталия также отличается завидным чутьем на врагов, способна подмечать их слабые точки и указывать на оные, а заодно пролазить в те места, куда не сумеет попасть взрослый человек. Мойра не только ловко орудует фомкой, оглушая врагов и выламывая заколоченные двери, но и — внезапно! — служит этаким передвижным фонарем (привет, Doom 3!), способным, помимо прочего, ослеплять супостатов, а некоторых из них даже поджигать.
Должен сказать, что поначалу игра вдвоем вызывает странные ощущения. И если геймплей за Клэр или Барри практически ничем не отличается от геймплея любой другой Resident Evil, то выбрав в качестве своего альтер-эго их компаньонов, вы, по сути, обрекаете себя на роль постоянной девочки на побегушках.
Принеси/открой/найди/посвети — вот и весь нехитрый список действий, которые вам, за редким исключением, предстоит выполнять на протяжении ВСЕЙ кампании. Компенсацией за это, возможно, должно было стать фактическое бессмертие таких «помощников» — их здоровье быстро восстанавливается, у них врожденный иммунитет к открытому кровотечению, а любое падение с легкостью правится сильной рукой боевого товарища. Однако данное упрощение больше подчеркивает их беспомощность. Кому-то такое положение дел наверняка не понравится. А кто-то попривыкнет и станет получать от него удовольствие.
Оружие «ветеранов» можно улучшать на специальных верстаках при помощи найденных ящичков с деталями, дарующими, к примеру, увеличение скорострельности или наносимого урона, причем чем выше уровень улучшения, тем сильнее будет получаемый эффект. «Помощники» же лишь пожимают плечами и проходят мимо как означенных столов, так и оружия, которому не нашлось места на спине у напарника.
Все персонажи способны собирать и комбинировать различные предметы, получая из них что-то полезное: жгут для остановки кровотечения, дезинфицирующее средство для удаления попавшей в глаза слизи, несколько видов метательного оружия, среди которого нашлось место и классическому «коктейлю Молотова», и не менее классической дымовой гранате. «Ветераны» при этом с удовольствием пользуются любым полученным результатом, в то время как «новички» заметно разборчивее и привередливее. Хорошо хоть, обмен совершается совершенно свободно, а некоторые вещи вообще можно использовать прямо из «кармана» компаньона.
Many Others
Помимо четырех эпизодов, составляющих основную кампанию, для прохождения доступны два дополнительных, раскрывающие кой-какие подробности из биографии «новичков». Наиболее интересным и самостоятельным смотрится экстра-эпизод за Мойру, где вам вместе с героями предстоит натурально выживать. Главное достоинство данной миникампании несомненно состоит в хардкорности, навевающей теплые воспоминания о первых частях культового игросериала. Количество сохранений тут строго ограничено количеством добычи, которую вы сумеете собрать в перерывах между стычками с многочисленными врагами. И если умудритесь проиграть больше, чем можете себе позволить, — финита ля комедия, извольте начинать похождения с самого начала. Весь лут, с трудом собранный на полях сражений, будет следовать за вами до конца, и при этом его нужно строго экономить, дабы в будущем не остаться наедине с противником с пустыми руками. Мой вам совет: хотите получить максимум удовольствия — ставьте режим посложнее, не пожалеете. Таков был персональный выбор автора этих строк, подаривший ему невероятно приятный сюрприз.
Насколько круто выглядит «экстра» за Мойру, настолько вымученным и глупым выглядит эпизод за Наталию — создается стойкое впечатление, что вот его-то точно клепали «для галочки». Все, что вам предстоит совершать, — ныкаться от монстров по углам да бежать вперед, надеясь поскорее закончить сие геймплейное недоразумение. Ценителям сюжета сюда и вовсе соваться не обязательно: почти ничего нового вы не узнаете, а вот нервов потеряете прилично. Да и потраченного времени наверняка будет жалко.
Особняком от «исторических» забегов стоит доработанный режим The Raid, предлагающий скоротечные миссии в декорациях, преимущественно состоящих из знакомых по предыдущим играм серии мест. Выполняете различные задания, прокачиваете персонажей, закупаетесь в перерывах оружием и модификациями к нему — на словах вроде ничего особенного, но затягивает так, что будь здоров. Садясь поиграть «на часок», имеете все шансы увлечься аж на три или больше. Добавить бы, конечно, к этой красоте доработанный кооператив, в идеале — по сети, и не было бы предела простому геймерскому счастью. Даже невзирая на наличие богопротивных, но совершенно факультативных микротранзакций.
В общем и целом, стоит признать, что в отличие от «главной» номерной серии, дилогия Resident Evil: Revelations движется в правильном направлении, аккуратно развиваясь там, где это необходимо. И если не принимать во внимание очевидные технические огрехи и упомянутое недоразумение с вырезанным и наспех возвращенным локальным кооперативом, понимаешь, что еще каких-либо серьезных претензий к игре, в общем-то, и не предъявить. Даже сюжет в какой-то мере «подрос», а это вообще удивительное дело и для проектов от Capcom в целом, и для RE в частности. Зато попросить больше не экспериментировать с жанром стэлс — не только можно, но и нужно. Многие, думаю, согласятся, что уж где-где, а в Resident Evil таким опытам не место. Авторы, вы слышите нас? Вам есть куда двигаться и без подобных сомнительных нововведений.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Локализация игры выполнена очень неровно, и в первую очередь претензия касается первого же эпизода. Сам текст в большинстве своем переведен достаточно адекватно, но вот некоторые реплики персонажей явно были упущены из вида ответственными лицами. До такого ужаса, какой творился в прошлый раз, слава Богу, дело не дошло, однако это не оправдание.
Пять месяцев — именно столько пришлось ждать второй эпизод Dreamfall Chapters, и названный промежуток способен был кому-то показаться вечностью. Разработчики определенно припозднились, но их можно понять: запуск Reborn получился не столь успешным, как ожидалось, и кишмя кишел разного рода проблемами технического характера. Однако не это главное — в конце концов, с неприятностями норвежцы в целом справились. Предыдущая рецензия подсказывает: первый эпизод можно и нужно воспринимать как начало чего-то большего, как некие мазки зарождающегося произведения, которое, впрочем, может провалиться, если вовремя не направить усилия в необходимое русло. Поэтому препарацию Rebels следует проводить уже по-настоящему, «по-взрослому».

Сообщений подобно этому стало гораздо больше. Практически каждый диалог может к чему-то привести, и игра это старательно демонстрирует.
На сей раз авторы обещали не останавливаться на формуле «Два часа геймплея с парой сюжетных твистов» и развернулись на полную катушку. В первую очередь повезло Киану, ибо его важность для истории бесспорна, а вот с экранным временем ему до нынешнего момента откровенно не везло, включая короткие врезки из классического Dreamfall. Некие высшие силы решили, что Киан должен сыграть решающую роль в победе Сопротивления, несмотря на то, что один из его предводителей в лице одноглазого Лихо резко против присутствия ярчайшего из Азади в рядах повстанцев. Тем не менее, ему приходится подчиниться. Прихватив с собой ловкую девицу-воровку, команда отправляется в один из последних городов-оплотов сопротивления — Маркурию, чтобы помешать Азади подчинить его.
На этом этапе красивая часть игры в виде чудесных диалогов и того самого «скрытого смысла» уступает место банальной адвенчуре не лучшего качества. Хоть Маркурия и не дотягивает по размерам до Метрополиса, ориентироваться в ней мешают излишне витиеватые формулировки заданий, а сами задания порой пугают своей сложностью похлеще лицевой анимации персонажей. Смуглый красавец не утруждает себя ведением дневника или конспектированием сказанного, посему первое же задание рискует поставить вас в тупик необходимостью запомнить описание десятка верующих, причем предупредить о том, что через пару минут придется напрягать память, вас никто и не подумает. Или как вам замечательная подсказка «Ищите агента над Старым Городом», если над оным простирается чуть ли не вся остальная Маркурия? Складывается впечатление, что таким нехитрым образом хитрые норвежцы искусственно растягивают прохождение, и это не есть хорошо.
В целом пока история Киана скорее разочаровывает, невзирая на парочку кивков в сторону давних времен и встречу с одним из персонажей «старого» Dreamfall. Уподобляясь самому себе времен служения Азади, мистер Альване работает обычным мальчиком на побегушках, который взрывает вражеские склады с боеприпасами, корчит из себя детектива, тыча пальцем в небо, и сомневается в намерениях таинственной рыжеволосой красотки.
А что же Зои? В ставшем уже почти родным Метрополисе, кажется, ввели чуть ли не военное положение — половина проходов заблокирована, число патрулирующих улицы солдат зашкаливает, а голос, вещающий по громкой связи, упорно советует населению забыть про прогулки и сидеть дома, предавшись мысленным утехам в компании Dreammachine. Но подобный тип времяпрепровождения явно не для главной мечтательницы — она по-прежнему посещает симпатичного психотерапевта, втягивается в очередную авантюру с поиском истины в стане политиков (да ладно?), а также пытается разобраться в своих отношениях с бойфрендом. Готовьтесь к паре-тройке пробежек по городу, которые, в отличие от событий в Аркадии, будут щедро вознаграждены.
Во время выставки Gamescom Рагнар Торнквист говорил, что вся история уже написана и корректироваться не будет. Не знаю, какую часть из общего сценария рассказывает именно Rebels, но уверен, что очень незначительную. В процессе прохождения вы узнаете столь мало информации, что весь эпизод можно было бы уместить в пару красочных сцен. По сути, Dreamfall Chapters: Book Two — Rebels спасают лишь мастерски написанные диалоги да глобальная история, которая, увы, подается излишне бедными порциями и пугает непрестанно увеличивающимся количеством действующих лиц. По ходу бесконечных забегов кругом по локациям недостатки начинают все сильнее бросаться в глаза — это и отвратительная анимация всего, и вечно тормозящий движок Unity, и безжизненность игрового мира, и миллион других геймплейных условностей. Но пройти эпизод до конца определенно стоит — ведь заинтриговать Торнквист умеет, как никто другой.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Hektor — дебют молодой студии Rubycone, основанной в 2013 году. И с одной стороны, их заявка на первую игру амбициозна, а с другой — налицо очередной инди-хоррор. При том что представителей данного жанра в последнее время стало даже слишком много.
Hektor — психологическая игра ужасов с видом от первого лица. Едва взглянешь на неё, как сразу же вспоминаются серии Penumbra и Amnesia, на которые явно ориентировались скандинавы. Хотя нельзя отрицать и очевидное влияние произведений Говарда Филлипса Лавкрафта. Правда, есть одно важное отличие: Hektor — это также игра, где мир вокруг игрока живёт своей жизнью. Сами уровни состоят из небольших комнаток, порядок которых при каждом запуске всегда разный. Да что там, положение локаций не только меняется прямо во время игры, но и зацикливается, полностью нарушая какие-либо законы евклидовой геометрии.
Названная задумка — попытка создать не просто нечто оригинальное, но и оправданное сюжетно. Главный герой оказывается заточенным глубоко под землёй в Гренландии, где когда-то имел место секретный научный эксперимент «Hektor». Годы, проведённые в полумраке заброшенных коридоров, любого нормального человека введут в состояние психоза. А в нашем случае, кажется, что над психикой протагониста ещё ставили какие-то опыты, изучая воздействие внушения на людской разум. Хотя даже в финале, который немного раскрывает историю, переворачивая её с ног на голову, многое остаётся загадкой для игрока, отдавая интерпретацию произошедшего на откуп его фантазии.
Безусловно, самой сильной частью игры является её жуткая атмосфера тёмных коридоров, усиленная гулким однообразным эмбиентом, воздействующим на душевное состояние игрока не меньше, чем на психику героя игры. Игрок буквально на собственной шкуре ощущает медленное помутнение рассудка, начиная путаться в трёх соснах, бегая кругами по одним и тем же локациям. А когда ближе к финалу героя охватывают жуткие галлюцинации, искажающие изображение, осознаёшь, что такое болезненное состояние разума и сумасшествие, на ярком примере. И это действительно страшно.
К сожалению, испугать геймера — только полдела. Отдавая должное создателям за то, что они сумели передать эстетику (?) потерянного рассудка, которая приводит игрока в состояние то ли дезориентации в пространстве, то ли сна (в проекте есть явная аллюзия на «Чёрный вигвам» из сериала «Твин Пикс» Дэвида Линча), а то и вовсе отправляет его в Ад, отчасти напоминающий оный из картины Жауме Балагуэро «Тьма», нельзя не отметить, что механика самой игры довольно шаблонна, вряд ли её можно назвать хоть сколько-нибудь продвинутой.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Игры по известным анимационным сериалам — куда более надежная с финансовой точки зрения вещь, чем даже продукт по кинолицензии. Армия поклонников будет скупать каждый выпуск, проходя снова и снова один и тот же сюжет, и в случае с интерактивной адаптацией Dragon Ball это нисколько не преувеличение. «Фриза», «Сайян», «Ка-ме-ха-ме-ха!» — если перечисленные слова находят отклик в вашей душе, то Dragon Ball: Xenoverse определенно предназначена для вас, сумбурный поток событий сложится перед вами в увлекательный и связный рассказ. Остальные тоже могут попробовать, но тут уж на свой страх и риск.
Патруль времени
Многие игры по одному из самых прославленных аниме-франчайзов предлагали ознакомиться с историей, которую любители вселенной знают едва ли не наизусть (вплоть до бодрого цитирования реплик персонажей). Но в случае с Xenoverse разработчики решили чуть-чуть схитрить. Знаменитые битвы из оригинала одна за другой заканчиваются вдруг не так, как следовало бы «по канону». Хорошие герои терпят поражение, в то время как для злодеев схватки оборачиваются триумфом. Кто-то специально вмешивается во временную линию и изменяет историю. Такими случаями занимается особый отряд — патруль времени во главе с очаровательной принцессой Кай. Но сами сотрудники патруля в данной ситуации разобраться не могут, посему просят помощи у дракона Шенлуна, который исполняет желание любого, кто предъявит семь драгоценных Драконьих Жемчужин. Так сложилось, что эта коллекция как раз была в руках патруля. Великий змей в ответ на их мольбу призвал из далекого мира могучего воина, дабы тот сумел вернуть поток времени в привычное русло. Как несложно догадаться, означенным бойцом является наш протагонист.
Главного героя мы полностью конструируем сами, начиная с выбора расы и заканчивая цветом экипировки и первичными боевыми параметрами. Редактор не шибко продвинутый, но позволяет создать личного уникального персонажа: если вы когда-то грезили о собственном герое в стиле Dragon Ball, то Xenoverse позволит осуществить мечту. Принадлежность к определенному народу влияет на стиль дальнейшей игры. Например, раса Фризы славится высокой скоростью, но слаба в энергетических выстрелах — это заставляет навязывать ближний бой и проводить длинные комбинации ударов.
Новоявленный боец сразу же присоединяется к отряду и принимается восстанавливать исконный ход событий под присмотром знакомого по первоисточнику Транкса. В большинстве сюжетных миссий нас отправляют участвовать в известных каноничных схватках, которые по какой-либо причине пошли наперекосяк. Таким образом, разработчики вроде бы рассказывают оригинальную историю, но одновременно стараются угодить фанатам сериала, которые хотят еще раз стать свидетелями первого появления Вегеты или дать отпор армии Фризы.
С точки зрения механики Dragon Ball: Xenoverse состоит из двух пластов. Штаб-квартирой патруля является футуристический город Токитоки, где сосредоточена вся мирная часть проекта. Там мы можем пообщаться с разнообразными персонажами, закупить припасы в магазине или смастерить их самостоятельно, а также взять задания или отправиться на простой поединок. Каждый квест, будь он сюжетным или второстепенным (их здесь называют «параллельными»), предполагает сражения на огромных аренах. Схватки — это, пожалуй, лучшая часть Dragon Ball. Преисполненные пафоса похлеще любого Naruto или Bleach, и с таким масштабом, что бросить в кого-нибудь гору является обыденным делом. Бои в Xenoverse яркие, стремительные, с простыми правилами, но изобилием возможностей.
По сути Dragon Ball является файтингом, но разворачивается в трех измерениях. Причем здесь не просто мир трехмерный, а все герои настолько круты, что даже слабейшие участники легко могут парить в облаках. Собственно, именно в воздухе кипит основная часть всех битв. Начинается каждое сражение с того, что противники срываются с места друг к другу, один успевает нанести мощный первый удар, отчего соперник впечатывается в ближайшую гору, а дальше небеса заполняются ворохом спецэффектов и пафосных выкриков при каждом удобном случае. В конце концов, нельзя же направить во врага испепеляющий луч без сопутствующего выкрика о собственной крутизне. Каждый боец обладает фиксированными навыками: быстрый удар, сильный удар (можно дополнительно зарядить для пущего эффекта), блок, уклонение и выстрел чи. Куда интереснее, что у вас есть бонусные четыре ячейки под уникальные приемы и еще столько же — для суперспособностей. Выбирать их вы можете самостоятельно из сотен (!) умений, открывающихся по мере прохождения. Для применения особого приема тратится шкала выносливости, восполняющаяся сугубо в бою. Уклонение от вражеской атаки также затрачивает ресурс, восстанавливающийся со временем. Суть в том, чтобы освоить конкретный набор талантов и уметь в нужный момент их применить. Обидно остаться без возможности уклониться, когда в вас летит какой-нибудь метеорит.
Dragon Ball: Xenoverse со всеми ее взрывами, криками и гигантизмом выглядит эффектно, даже когда вы просто лупите по всем кнопкам, а уж обдуманный бой — зрелище и вовсе фееричное. Но без силы не поможет никакая техника. После каждого сражения вам начисляются очки опыта, а по достижении очередного уровня позволяется улучшить характеристики, отвечающие за тот или иной аспект: укрепить здоровье, повысить урон от ударов или выносливость для особых умений. Параллельными историями пренебрегать тоже не стоит, ведь за них даются и новые приемы, и дополнительная экипировка, которая прибавляет мощь.
С продуманной, эффектной механикой Xenoverse могла бы пользоваться успехом в онлайновых баталиях, однако имеется ряд «но». Во-первых, за них не дают никакой награды, кроме щепотки опыта: все приемы и новые персонажи открываются исключительно в офлайн-режимах. Во-вторых, что самое печальное, сейчас поиграть с живым соперником (или напарником — в случае кооперативных побочных миссий) крайне затруднительно. Попытка подключиться к сетевой игре часто заканчивается неудачей: можно десять раз пробовать присоединиться к кому-нибудь, и все будет тщетно. Как минимум в версии для ПК положение дел именно таково. Впрочем, в одиночной игре Dragon Ball все равно не дает скучать.
Xenoverse — это отличный подарок для каждого фаната вселенной, позволяющий взглянуть на привычные события с другого ракурса. Любители яркого экшена и аниме (в частности, жанра «сенэн») также получат удовольствие. А вот всем прочим заглядывать на огонек можно, но с опаской. Есть вероятность, что непонятными останутся как история и мотивация большинства персонажей, так и своеобразный стиль с избытком пафоса.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Будучи анонсированным в 2011-м вместе с HD-переизданиями Munch’s Oddysee и Stranger’s Wraith, ремейк оригинального Oddworld: Abe’s Oddysee немного задержался. Но ещё летом минувшего года игра стала доступна владельцам Playstation 4. А теперь пришла очередь любителей ПК насладиться полностью перерисованным в 3D миром Оддворлд. Пусть и не всех подобное переиздание оставит удовлетворёнными.
Оддворлд — не просто чудной мир, а мир, наполненный цинизмом и бессердечием, где действует право сильного. Уборщик мудокон Эйб, работающий в специализирующейся на продуктах питания компании RaptureFarms, случайно попадает на собрание акционеров. Там он узнаёт страшную правду: из-за снижения численности скрабов и парамитов (ингредиентов для нынешних пирогов и печений) прогнозируется спад продаж, так что руководство постановило анонсировать новинку — блюдо из мудоконов. Тут-то у Эйба открываются глаза на собственное рабское местоположение в обществе, и он решает сбежать с фабрики, попутно спася своих собратьев по несчастью.
Очевидная сатира на индустриальный капитализм благодаря Лорну Лэннингу и его студии Just Add Water не становится откровенно политизированной. Благо в ремейк удалось бережно перенести как чёрный юмор с его гипертрофированной жестокостью, так и мелкие геймплейные находки. New ’n’ Tasty — отличный повод для новичков познакомиться с классикой 1997 года выпуска, тем более что игра получила вполне современное визуальное воплощение. Но и ностальгирующие поклонники оригинала обретут свою порцию удовольствия, учитывая, что предыдущее посещение Оддворлда состоялось девять лет назад в Stranger’s Wraith (да и тот был малоудачным эксклюзивом не шибко популярной за пределами США консоли Xbox).
Спектр возможностей Эйба всё тот же, что и восемнадцать лет назад: наш слабенький мудокон способен бегать, прыгать, перекатываться, дёргать рычаги, но по-прежнему не в силах дать отпор врагам и вынужден идти на хитрость, дабы преодолеть препятствия. По ходу игры ему станут помогать попадающиеся на пути камни и гранаты, которые можно метать, но чаще всего он будет снаряжён бесполезной галькой. Правда, ближе к финалу Эйб получит сверхоружие, готовое уничтожать всех противников и мины на экране одним нажатием кнопки. Впрочем, и оно весьма ограничено.
Вызов игроку в Abe’s Oddysee формируется из трёх основных пунктов. Во-первых, сложная архитектура уровней, заполненных бомбами, минами, пропастями и противниками. Во-вторых, дефицит чекпоинтов, который заставляет игрока запоминать уровень, чтобы из-за досадной ошибки не начать всё сначала. Хотя в ремейке авторы добавили систему быстрых сохранений, дебютировавшую в Abe’s Exoddus, — но кто будет ею пользоваться? Ну и последний по списку, но не по значению челлендж заключается в том, чтобы спасти всех мудоконов, присутствующих в игре. А ведь некоторые из них спрятаны в секретных локациях, изобилующих хитровыдуманными ловушками, которые ещё надо найти.
Сам дизайн уровней, хоть и был слегка изменён, по существу остался практически прежним. Зато уровни сложности трансформировались заметнее. Если «Лёгкий» и «Нормальный» примерно такие же, как раньше (возможно, они даже упростились), то «Тяжёлый» сделался ещё более садистским по отношению к игроку. Умирать в New ’n’ Tasty придётся очень часто. К счастью, количество попыток до сих пор не имеет лимитов. Да и уже упомянутая система быстрых сохранений поможет сберечь нервы тех геймеров, кто не готов терпеть лишения ради прохождения игры.
Тем не менее, на поиске секретных областей это никак не сказалось. Зато разработчики придумали весьма странную уловку на грани мошенничества: в попытке преувеличить собственные заслуги они повысили количество мудоконов в игре с 99 до 299. Но хоть их стало в три раза больше и для хорошей концовки по-прежнему необходимо спасти как минимум половину, на деле всё не так уж завлекательно. Просто там, где раньше было по одному мудокону, теперь располагаются двое-трое, а то и сразу восемь. При этом никуда не делась система взаимодействия с собратьями: их можно приветствовать, звать за собой, а также можно пересвистываться, смеяться и даже громко пускать газы. Последнее — отнюдь не вторичная шутка разработчиков, а часть мини-игры по насвистыванию паролей, без которых игру не пройти никак. К сожалению, подобные головоломки слишком незатейливы, особенно на фоне прочих испытаний в игре.
Игра была переозвучена, так что отныне можно насладиться ломаным английским Эйба в более качественном варианте. А визуальный переход на Unity и вовсе пошёл игре на пользу: полностью сохранив арт-дизайн, она приобрела объём — и не только в виде 3D-моделей вместо спрайтов на фоне нарисованных задников. Как оформлены мельчайшие детали уровней, какая здесь игра светотени — всё это заставляет смотреть косо на тех людей, у кого бесплатный движок Unity превращается в малоиграбельный багодром. Важность прямых рук никто не отменял. Хотя справедливости ради надо добавить, что во время релиза на PS4 в июле прошлого года игра не была лишена багов и зависаний. Но платный бета-тест на обладателях консоли нового поколения прошёл успешно, и единственный недочёт, с которым столкнулись ПК-игроки на старте, — небольшая проблема с «мёртвыми зонами» на оригинальных геймпадах от Microsoft, которую разработчики решили за пару дней.
Собственно, если и придираться к New ’n’ Tasty, то лишь в плане анимации, которая придала персонажам вес, но сделала их более неповоротливыми и лишёнными оригинальной маневренности. Ничего критичного, однако процесс адаптации займёт какое-то время. Вдобавок жаль, что авторы полностью перерисовали оригинальные мультфильмы, через которые подавался сюжет. Понятна маловероятность того, что у разработчиков сохранились исходники в высоком разрешении, но можно же было их оставить хотя бы в меню «Дополнительно».
Любовное перерождение, посредством коего Just Add Water сделали из одной отличной игры ещё одну очень хорошую, заставляет проникнуться уважением к создателям. С одной стороны, полностью сохранены фирменный юмор, визуальный дизайн и общая механика, заставляющая игрока попотеть. А с другой, получилось красивое, современное графическое воплощение, которое как понравится поклонникам оригинала, так и привлечёт новых игроков. Причём для последних имеется небольшое, но важное упрощение в лице «квиксейвов». Хотя нет пределов совершенству. Возможно, ремейк Abe’s Exoddus, если он вообще будет разрабатываться, окажется ещё лучше.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Victor Vran относится к жанру, который до сих пор носит неоднозначное название «клон Diablo». На данный момент игра состоит из сплошного дежавю, но, как ни странно, это ей не мешает. Каноны есть каноны. Даже Blizzard не смогла пойти против них и превратила Diablo 3 в своеобразный ремейк предыдущей части, а потом в Reaper of Souls ещё заменила единственные свежие идеи старыми, потому что так хотели фанаты. А тут — Haemimont Games, сделавшая себе имя на стратегиях и лишь недавно начавшая пробовать что-то иное (правда, не шибко успешно).
Мир Виктора Врана напоминает Castlevania — готическое фэнтези, где есть место замкам, вампирам, охотникам за нечистью и стрельбе по-македонски. Разработчики не разглашают сюжет, но игрок выполняет задания королевы, развернувшей войну против заполонившей округу нечисти. В большом уютном холле замка прямо по центру находится стол с картой, где помечаются локации для путешествий и откуда можно отправляться даже на завершённые задания, дабы лишний раз прокачаться и набрать шмота.
Задания, по сути, классические — пройтись по цепочке карт, параллельно уничтожив две сотни врагов, чтобы в финале, пафосно превозмогая, замочить уникального и толстокожего босса. В случае Victor Vran эти цепочки неожиданно большие и разнообразные, а на одно задание уходит около часа. Присутствуют контрольные точки, но их пока не много (сейчас игра пребывает в «раннем доступе» Steam, так что к релизу всё может измениться). Сохранений по желанию нет, однако в любой момент разрешено вернуться в убежище в замке; тогда прогресс задания потеряется, зато состояние вашего персонажа — нет.
Если дело происходит в подземельях, то это вылитая первая Diablo: путаные тёмные коридорчики, какие-то развалины, гробницы, кругом скелеты, бьющиеся вазы, отовсюду падает блестящее золото. Если события происходят на поверхности, то почему-то вспоминается Dungeon Siege, причём третья часть. Вероятно, из-за схожей стилистики и любви к узким пространствам. И вдобавок из-за пауков. Ведь в каждом «клоне Diablo» должны быть пауки и скелеты. А что ещё там должно быть? Разумеется, призраки. И они тут тоже есть. Очень вредные твари, надо сказать. То есть в плане противников Victor Vran снова проявляет осторожность и следует проверенной временем классике. Хотя однажды я наткнулся на мертвецов, танцующих Gangnam Style; едва они приближались к протагонисту, он терял контроль над собой и тоже пускался в пляс.
Вот с главным (и единственным) героем дела обстоят не так прозаично. Есть даже сюрпризы. Можно носить два вида оружия. Одно в руках, другое — за спиной. Но всего оружия больше — мечи, рапиры, молоты, пистолеты. Для каждой разновидности придуманы три типа атаки, отличаются они по скорости и урону. Никакие навыки разучивать не надо. Вместо них есть орбы, позволяющие использовать способности вроде защитного поля или метеоритного дождя. Особенно красочен огненный столп, которым можно управлять. Можно эффектно жарить большие скопления мобов. Правда, во время означенной атаки сам персонаж становится крайне уязвимым. Всего активных орбов может быть два, но их допускается в любой момент поменять. То же самое относится к карточкам Судьбы — это пассивные способности вроде увеличения силы, критического удара, здоровья и тому подобного.
Victor Vran вообще не грозят знакомые споры о том, чего тут больше — экшена или ролевой игры. Потому что кроме «деревьев» с навыками здесь практически отсутствуют переодевания. То бишь одежду сменить можно, и от неё тоже зависят параметры персонажа, но она относится к разделу «Другое» в инвентаре. Вы просто меняете костюм, а не отдельно шлем, ботинки, перчатки и прочее. Хотя персонаж всё равно растёт в уровнях: за это ему каждый раз дают новое сокровище на выбор, открывают дополнительные слоты и тому подобное. Также вещами можно закупаться у торговцев. Выбор у них пока небольшой, но и ценники приличные.
Последняя маленькая, зато неожиданная фишка — главный герой слегка знает паркур. Он способен недолго бегать по стенам и отталкиваться от них, добираясь до тайников. Игра, кстати, довольно щедра на подарки. Каждая локация содержит в себе ряд второстепенных заданий-испытаний типа «Убей монстра рапирой» или «Найди три тайника», за которые дают или золото, или опыт, или шмот.
Но самое главное, чем и подкупает игра, — у авторов прямые руки. Она вторичная и на данный момент лишённая сюжета, но всё равно приятная и быстро увлекающая. Симпатичная графика, отличное управление (на геймпаде играть даже удобнее). Замечательная анимация. Удивительно, что герой может и прыгать, и перекатываться одновременно, а не одно из двух, как обычно, и что анимация боя с рапирой отличается от анимации боя с мечом. Пока всё идёт к тому, что в итоге получится действительно прекрасный проект.
Ладный «клон Diablo», который обещает стать ещё лучше.
Victor Vran поступит в продажу в этом году на PC.
















































































































































































































