Кабы я написал этот не особенно хвалебный опус на тему The Order: 1886 от Ready at Dawn месяц назад, на меня наверняка повалились бы комментарии наших любезных читателей. И я казённо оправдывался бы до самого дня релиза, когда Sony (издатель) соизволили отпустить игру в свободное плавание по волнам PSN. Но прежде чем хаять игру за недостатки и хвалить за графическую монументальность, поговорим о сюжете и киношной атмосфере. Если уж это на добрую половину кино о чести и ревности, то кино первосортное.
— Я знаю эту сказку, — сказал Артур. — В ней нет ничего интересного.
— Самое смешное, — продолжал Кей, — что мальчик не верил в Бога. Он верил только в машины, которые были ему послушны. И поэтому его Бог был машиной, и даже жизнь и смерть, отданные ему во власть, оказались машинами.
Сергей Лукьяненко, «Линия грёз»
Sony разума рождает чудовищ
Плевать на историческую достоверность всегда приятно. Тем более когда тебя не ограничивают в средствах. Ready at Dawn и Рю Вирасурья, разместив денежные проблемы на счету совести издателя, а сценарий взвалив на Кирка Эллиса, явно развлеклись при создании The Order. Тесла с лабораторией, не отказавшийся от своих разработок; сдавшаяся на милость победителя Америка; приноровившиеся жить по несколько сот лет наследники короля Артура, которым весьма по душе собственный милитаристский настрой. Сюжет, в сущности, примитивен: разыграна карта конфликта вампиров с оборотнями (да-да, раз уж пьют кровь — значит, вампиры). Тема популярная, и если по-человечески, достойная развития, но развитой она не будет по понятной причине. Zone of Games — не клуб имени Cosmo и не фансайт трилогии «Сумерки».
Разворачиваются события в окрестностях Вестминстера. Гегемонии человеческой расы приходит ожидаемый конец; правда, пока мало кто здесь об этом догадывается. В принципе, для сего благородного дела ликантропам всего-то надо разыскать Грааль — источник Чёрной Водички — и потуже завернуть кран. Люди же привычно перессорились между собой и ведут затяжную войну, в которой мы, разумеется, примем участие. И, естественно, на «правильной» стороне. В остальном ничего радикально нового тоже ждать не стоит. Авторы лоскутами понадёргали отовсюду по чуть-чуть: из Gears of War, Tomb Raider, Resident Evil, Fahrenheit, BioShock. Короче говоря, предстоит много убивать в условиях реликтового сюжета.

Политкорректно: чистый и прозрачный, не замутнённый новациями игровой экспириенс. По правде: шутер совершенно обыденный.
Гранаты не той системы
Геймплей сегодня выдали такой: сперва сидим где-нибудь в тылу и швыряем оттуда гостинцы, высовываемся, наблюдаем, не накрыло ли противника, если нет — жаль. Порционно выкуриваемые из помещений и бегущие в нашу сторону враги теряют темп, на излёте получая порцию свинца в грудную клетку. Некоторые заходят сбоку. Думаешь, вот! Вот сейчас начнётся! Не начинается. Игра давит собственной простотой, и давит весьма успешно. Ежели вам уже хочется проснуться, судорожно хватая ртом воздух, лучше вам далее не читать. А то я игру собираюсь иногда даже хвалить, и можно легко подорвать душевное здоровье.
Если задуматься, не каждый шутер способен похвастаться такими сюжетом с дизайном и не всякая QTE-адвенчура таит в себе вполне приличный экшен от третьего лица в дуэте со столь рафинированной графикой. Если ещё немного задуматься, враги на самом деле не заходят сбоку, просто уровни спланированы данным образом. Срабатывает триггер, запускается скрипт, бойцы выбегают из барака, стреляя в разные стороны (предпочтительно в меня), и прячутся за ближайший ящик. Что дальше? Дальше они из-за него торчат. Инициативы — ноль. Могут торчать хоть пять минут, я проверял экспериментально. Стреляешь в локоть — вульгарно валятся на пузо. Метод, кстати говоря, работает и в случае с высунутым в мою сторону пистолетом. Да и наш оружейный ствол — полноценный физический объект, на равных соперничающий с пулями. Это приятно. Герой тоже очень хорошо «ощущается», он не такой быстрый и более грузный, нежели мы все привыкли.
А вообще, давненько ваш покорный рецензент-патологоанатом не препарировал шутеры от третьего лица с укрытиями. Бежишь, прячешься, стреляешь — при необходимости повторить, меняя позицию. Патронов мало, но это я как раз люблю. Игре не свойственен и так называемый «вещизм»: нельзя вытряхивать содержимое карманов убиенных, нет никакой прокачки, уровней, навыков... Может, оно и к лучшему? В ход идёт стандартный набор вооружения (шотганы, револьверы, винтовки), разбавленный термитными пушками, импульсными винтовками да расписанными под хохлому гранатами.
Воспитывать не особо смышлёных ликантропов доводится крайне редко, на порядок чаще требуется проводить разъяснительную работу среди третьей силы — повстанцев. Чисто формально сложность наращивается тем, что на поле боя периодически появляется снайпер или выскакивает серьёзный враг в броне. Потом ещё парочка, с «термитом». И ещё. А вам так хотелось отсидеться на гражданке? Романтическая рапсодия в урбанистических декорациях не даст вам такого шанса. Бордели, туннели, психушки, городские крыши, дворцы и горящие дирижабли. Импульсные пушки изрыгают разряды, пули ложатся кучно, тела ради великой цели реалистично валятся оземь, кровь заливает глаза, последний шанс в виде фиала с Чёрной Водичкой, несколько секунд недееспособности — и вы снова на ногах и снова мщение вершите.
Некстген в массы!
Если в начале игры вам не предлагаются на выбор четырнадцать главных героев, это подразумевает полное озвучение. Не обманули, озвучено здорово, хотя комментарии по поводу каждого убитого быстро начинают утомлять. Музыка тоже есть. Подаётся всё с чуткостью к сюжетной линии, мини-игры ненавязчивы и оригинальны, а диалоги высокопарны, но не выспренны. Старомодные платья, цилиндры, кольчуги, развевающиеся волосы — детализация и проработка Лондона поражают. Хочется часами упиваться местной архитектурой и любоваться редкими, словно алмазы, артефактами. Идеальные motion capture, лицевая анимация и пластика, реалистичная палитра, фотогеничные текстуры и убойные эффекты. При этом FPS ни разу не забивается под плинтус, всё отлично оптимизировано и сглажено. Расстроило сугубо отсутствие отражений героя в зеркалах в претендующей на новое поколение игрушке.
Показанный мир красив, и как бы вы ни старались, он не прогнётся под нас. В том смысле, что игра линейная настолько, что иногда сводит скулы. Зато возможностей проиграть (или умереть, вследствие чего опять-таки проиграть) предостаточно. Можно не вовремя нажать кнопку, нападая сзади, или между вами и жертвой вдруг окажется ящик. Можно не справиться с незамысловатыми, но безжалостными и быстрыми QTE-сценками. Погибаешь скорее от неожиданности, когда идеально сшитый с видеороликами игровой процесс внезапно принимается требовать к себе внимания. Напарнички тоже достались весьма посредственные, годные лишь на поддержание заградительного огня. Вреда практически не причиняют и ущерба не наносят.

Скриншоты не способны передать все красоту картинки «Ордена». Схожая проблема с работой фильтров в свое время коснулась Killzone 2.
Вот только нужен ли нам опять безбрежный коричневатый поток шутеров с укрытиями? Нет, не нужен. Даже если пространство между геймплейными отрезками будет заполнено достойными «Оскара» сценами, а от графики челюсть станет периодически здороваться с паркетом. На другой чаше весов — современные тактильные хиты, в коих нам приходится половину хронометража безвольно скрываться на карачках от очередного злобствующего еретика. Это подталкивает к крамольному умозаключению: скоро в файтингах геймерам придётся по-библейски смиренно подставлять небитую щеку, а в шутерах идти в бой без оружия. Финал The Order: 1886 на этом фоне оставил после себя довольно гнетущее впечатление.
Повторение — мать
Ключевая цель сей рецензии — донести до вас, иметь или не иметь. Преимущественно потому, что цены на игры для PS4 в России отзываются болью где-то в области кредитной карты. Нуждается ли The Order: 1886 в том, чтобы проходить её несколько раз, и захочется ли это сделать вообще? Впрочем, за эдакие деньжищи — наверняка. А самое главное: играть-то интересно? Или истина опять где-то рядом? Основной недостаток проекта — не продолжительность и не отсутствие напрашивающегося кооператива, а однообразие вкупе с неким «старообрядчеством». В остальном, не шедевр вышел, но работа вполне уверенная. Твёрдо стоящая на ногах. Alien: Isolation мы ведь тоже простили многое, верно? Да и Spec Ops: The Line явно не за «стрелятельный» аспект возлюбили.
Идём дальше. Масштабы игры не позволяют по-настоящему привязаться к героям и сопереживать им, а «дыры» в геймплее и «plot holes» в логике повествования — забыть, что ты сидишь с геймпадом перед телевизором. Как демо некстген-технологий эрзац-шутер великолепен. Насладиться игровой вселенной, хотя и довольно поверхностно, вполне можно. Славная физическая модель, живая дымка, впечатляющая глубина картинки — зрелище, ради которого всё и затевалось, удалось. Как же быть с хлебом? Какие же нововведения в жанр внедрили Ready at Dawn? Кроме технологий, практически никаких. Пока художники и моделлеры соревнуются с природой в плане создания объектов красоты, геймдизайнеры откровенно халтурят и бьются в припадке плагиата. Но даже при такой заоблачной цене за копию я не буду сильно удивлен, если игра продастся хорошо и вскорости окажется анонсирован какой-нибудь The Order 2. Однако об этом вам поведает уже кто-нибудь другой. Не я.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Четыре года назад польские разработчики из Nicolas Games (тогда еще — Intoxicate Studios) подарили миру вполне неплохую Afterfall: InSanity. Это был средний по всем параметрам экшен с элементами ужастика по геймплейной формуле Dead Space или Cold Fear, но проект обладал интригующей историей и сильной атмосферой безумного постапокалипсиса. Теперь же создатели попытались повторить небольшой, но все-таки успех. С сожалением приходится признать, что если первый блин получился (пусть и комом), то тесто для второго попало куда-то мимо сковородки...
Безумный Жнец: дорога скуки
В качестве модели распространения была избрана популярная нынче эпизодическая модель. Причем замахнулись поляки сразу на девять выпусков. Правда, шансов на появление оных не шибко много. Изначально нам обещали смесь приключенческого экшена с ролевыми элементами... и вряд ли можно сказать, что хоть одно обещание было исполнено по факту, а не формально. Но обо всем по порядку.
Особо долгим вступлением нас не балуют. Начинается все со стильно нарисованного и анимированного комикса с харизматичным закадровым голосом, вещающим о гибели человечества в ядерном огне. И это, пожалуй, лучшая часть Reconquest, ибо все происходящее после того, как в наши руки переходит управление протагонистом, вызывает в лучшем случае недоумение, а порой — отторжение. Сценаристы в проекте особо не задержались: история вертится вокруг старого как мир клише — мести героя ужасному Красноглазому Злодею. Серьезно, его именно так и зовут. Наш альтер-эго тоже не выдался оригинальным — все обращаются к нему не иначе как «Жнец». Это не столько имя, сколько название профессии: так называют охотников за кровожадными мутантами, населяющими пустыни и угрожающими малочисленным оставшимся оплотам цивилизации.
Первым же делом нас отправляют расправиться с одной из таких враждебных стай монстров. Здесь же мы знакомимся с местной боевой системой, которую в лучшем случае можно назвать приемлемой. Ближний бой, на что был сделан упор в первой части, отправился в утиль, и теперь предпочтение отдано перестрелкам. Причем оружие в целом ощущается недурно. Образцов вооружения немного, но каждой из них отличается друг от друга. Но всю эту разницу нивелируют противники, ума у которых меньше, чем у гулей в Fallout. Мутанты способны только тупо бежать на протагониста, героически погибая под градом пуль. А если уж они подобрались на расстояние удара, их остановит могучий пинок ногой или заряд дроби в лицо. Дробовик закреплен прямо на руке Жнеца и обладает неограниченным боезапасом, поэтому при желании все несколько часов, тратящихся на прохождение первого эпизода, можно вообще не пользоваться прочим оружием.
Иногда приходится вступать в перестрелку с бандитами и прочими отбросами ядерного будущего. Они смекалкой тоже не отличаются и максимум, что могут сделать, — спрятаться за укрытием, предусмотрительно оставив часть головы на виду (хватает как раз для того, чтобы метким выстрелом из револьвера взорвать ее, словно арбуз). Слабоумие противников компенсируется, во-первых, удивительностью хилостью нашего альтер-эго: пара-тройка ударов или выстрелов могут отправить к ближайшей точке сохранения. Во-вторых, у мародеров глаз как у орла: они способны всадить в вас пулю с любого расстояния, едва заметят. А это крайне досадно, ведь прогресс фиксируется лишь при переходе из одной локации в другую, и никогда больше. Спасает энергетический щит, благодаря которому можно практически не пользоваться укрытиями и защищаться от любого урона. Обычно его энергии хватает на любую перестрелку.
От RPG в Afterfall: Reconquest не осталось ничего, если не считать возможность улучшить одно из трех доступных умений (упомянутые выше дробовик со щитом, а также шансы восстановить здоровье от трупа) да дурно написанные диалоги. Мало того, что на фоне здешней бедности языка даже Стефани Майер кажется литературным классиком, так вдобавок тексты полны опечаток и грамматических ошибок. Об озвучке, как и вариативности, речи идти не может. А ведь история оригинала была вполне себе увлекательной.

Страшно даже представить, как плохо выглядит финальная версия в цвете, если даже в черно-белом варианте недостатки бросаются в глаза.
Кажется, никто из разработчиков InSanity в команде не остался, ведь даже те сильные стороны, что были у оригинала, в Reconquest канули в Лету. Когда проект был еще в раннем доступе, он не щеголял технологичностью, но определенно обладал мрачной в хорошем смысле атмосферой. Из тьмы на вас набрасывались монстры, которых до последнего было сложно разглядеть. Однако в финальной версии создатели решили, что черно-белая палитра с высокой контрастностью и красным цветом — это стильно. Увы, смотрится игра скорее дешево, ибо изначально заточена под совсем иной визуальный стиль.
В Afterfall: Reconquest сложно найти хоть что-нибудь хорошее. И ее проблема даже не в том, что она плохо выглядит или зиждется на просроченной механике. Беда в том, что игровой дизайн вообще не выдерживает критики. Даже те несколько локаций, что доступны для исследования, абсолютно статичны и пустынны. Здесь не происходит никаких событий. При этом навигация крайне неудобная: иногда непонятно, куда идти дальше. История же обрывается на полуслове. Казалось бы, сейчас должна произойти схватка с финальным боссом, но вместо этого по экрану ползут титры. Сложно представить, что у создателей получится выйти на новый качественный уровень со вторым эпизодом, если оный случится. Хочется верить в лучшее.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Что ж, господа. Вот и дождались мы тех славных времен, предсказанных нам еще Ф. Киркоровым. Времен, наполненных ремейками и ремастерами самых разных фасонов и качества. Что-то из этого мы и так предвкушали, о чем-то не смели даже мечтать. От чего-то мы по итогам оказались в восторге (в первую очередь речь, конечно, о нашумевшем Resident Evil HD Remaster), от чего-то плюемся и плачем (поклонникам не менее известных Fable и Heroes of Might & Magic 3 — мои искренние соболезнования). И что удивительно, подобный расклад не вызывает ожидаемого острого негодования: каждый успешный проект такого толка если и воспринимается с каким-нибудь негативом, то только в виде усталого вздоха, да и то сменяющимся вскоре на всепоглощающий микс из удовольствия и приятной ностальгии. Собственно, а почему бы и нет? Многие «ветераны» игровой индустрии, вечно недовольные современными тенденциями, получают необходимую им отдушину и ту самую траву, которая раньше была зеленее. В свою очередь, молодое поколение благодаря стараниями талантливых демиургов с руками, выросшими из правильного места, обретает отличный шанс прикоснуться к совершенно иной эпохе во плоти, без риска подхватить при этом несварение или просто что-нибудь себе сломать.
Кто-то способен опять заговорить о том же: дескать, нынче банально кризис идей, ничего нового разработчики придумать не хотят и не могут, да и вообще переделать то, что было сделано «до нас», должно быть значительно проще, нежели сотворить проект с нуля. В некоторой степени, оно, возможно, и правда, но даже в таком случае хочется верить, что сложившаяся ситуация — лишь своеобразная передышка перед очередным рывком. Благо, как гласит народная мудрость: «Тот, кто не чтит прошлое, не имеет будущего». Мы же чтим... А некоторые на собственной шкуре успевают убедиться, что переделывать чужое значительнее тяжелее, чем затевать что-нибудь свое. Вон, разработчики Jagged Alliance: Flashback наглядно нам сие продемонстрировали.
Впрочем, не будем тянуть кота за хвост, вернемся к конкретике. И сперва обратимся к тем, кто был знаком с серией Homeworld еще в оригинале. Если по какой-то чудовищной и непонятной причине вы читаете эти строки, не прикоснувшись к упомянутому в заголовке переизданию, сообщаю: прикасайтесь и не медлите, оно того определенно стоит. Новостей для вас, в общем-то, немного, но те, что есть, почти сплошь приятные. Авторы подтянули графику до современного уровня, обновили звук, подчистили механику и интерфейс — особенно это касается первой части, которая играется не хуже второй. Продается все скопом; заплатив один раз, получаете сразу четыре игры (две «ремастера» плюс два рабочих оригинала). Cataclysm, к превеликому сожалению, пока не завезли, однако надежда умирает последней. В остальном — по мелочам. Главное, что тут нужно знать: не «не испортили», а «стало лучше». На этом вы свободны, в здешней теме ловить вам больше нечего.
А вот если вы читатель иного толка и по какой-то другой, но не менее чудовищной причине не в курсе, о чем тут вообще идет речь, смело присаживайтесь поудобнее. Следующие строки — для вас.
Space Nomads
Наша история берет начало в далеком 1999 году, когда вышла та самая Homeworld — первая настоящая трехмерная космическая стратегия. Она была детищем знаменитой компании Relic Entertainment, сделавшейся культовой и заложившей основы для целого жанра, которому, увы, не суждено было стать чем-то сверхпопулярным. Успех игры закрепил вышедший вскоре аддон под названием Homeworld: Cataclysm, предлагавший нам самолично руководить флотилией собственных космических Макронов (пояснение для неосведомленных: это такие корабли, способные собираться в один, оказывающийся побольше и посильнее). Ну а затем подоспело полноценное продолжение, развившее и изрядно дополнившее идеи оригинала. Представленная на наш суд версия приблизила механику обеих частей именно к Homeworld 2, чем сделала ее проще и понятней для современного игрока. Учитывая, что здесь приходится иметь дело с перемещениями многочисленного флота в трех измерениях, подобное решение можно записать как настоящий подвиг.
Однако, к сожалению, без нареканий не обошлось. Во-первых, управление до сих пор громоздкое; привести свой флот к цели, расположенной выше плоскости, в которой находятся ваши корабли, порой не так-то легко — приходится вволю насиловать «грызуна». Какое-то время будет не все гладко с привыканием к особенностям выпадающего меню, которое необходимо задействовать, если вы захотите, к примеру, не уничтожать вражеское судно, а захватить его.
Во-вторых, игра иногда ЧРЕЗМЕРНО нетороплива, и это несмотря на то, что в плане количества заданий миссии для нашего времени непривычно скоротечны. Почему нельзя было предоставить игроку возможность ускорять течение времени, как в той же давней Haegemonia, не совсем ясно. Так или иначе, увы.
Конечно, это все придирки, о существовании которых можно позабыть, ведь главное здесь другое — геймплей. А он, невзирая на свой солидный возраст, ни капли не устарел; более того, мелкие правки, внесенные в переиздании, вообще опасно приблизили его к недостижимому, как нас уверяют, идеалу. Начинается игра незатейливо: есть большой материнский корабль, производящий юниты и перерабатывающий ресурсы, возможность строить истребители и необходимый минимум из кораблей поддержки, а также вы в качестве командующего одной маленькой, но отважной космической экспедиции, направляющейся в космические дали. По мере прохождения сюжетной кампании (которая здесь чудо как хороша и в плане истории, и в плане ее подачи — от подобного мы уже практически отвыкли) наш крошечный флот будет постепенно пополняться новыми боевыми единицами, как за счет проводимых исследований (удовольствие явно не из дешевых, иногда приходится выбирать между очередным скачком научно-технического прогресса и пополнением маломощных, но доступных в строительстве кораблей), так и за счет хитроумно обставленных, а порой и забавно выглядящих краж и абордажей на пространственном поле боя. Все награбленное и построенное честным трудом кочует за нами всю дорогу, посему надлежит всегда продумывать свои действия наперед, дабы не остаться на старте следующей миссии с голым... носом. Сами миссии сколь скоротечны, столь и разнообразны; достигать поставленную цель можно по собственному вкусу и желанию. Перечислять все имеющиеся здесь возможности их достижения — занятие занудное и неблагодарное, вам просто следует знать, что после прохождения игры ее наверняка захочется пройти еще раз, но уже по-другому. В наш век «одноразовых» проектов это, на самом деле, дорогого стоит.
Наглядный пример здешней картинки. Если особо не вглядываться, можно подумать, что перед вами кадр из фантастического фильма, а не обычный игровой скриншот.
Кстати, при всей многогранности и глубине тактической составляющей, игра достаточно проста для понимания, и любой, кто ни разу в жизни не сталкивался с жанром космической стратегии в реальном времени, наверняка освоит все важные правила и положения за 20 минут. Если, разумеется, найдет время и пройдет пару-тройку занятных обучающих заданий.
Внешне Homeworld Remastered Collection выглядит практически сногсшибательно — тут вам и невероятной красоты космос с туманностями всех расцветок, с величественными станциями и планетами, с коварными поясами астероидов и пылевыми скоплениями, и сочные высокодетализированные модели звездолетов, обтянутых неожиданно четкими текстурами, позволяющими разглядеть на них мельчайшие детали. Пожалуй, единственной претензией можно назвать лишь вялые спецэффекты от взрывов, после коих погибающий корабль и вовсе исчезает без следа. Здесь вновь пришелся бы кстати личный опыт «Гегемонии» с ее ослепительными вспышками, трясущейся камерой и правдоподобно разваливающимися на части космическими посудинами, так и остающимися после смерти ожидать своей дальнейшей участи на бескрайних просторах Вселенной.
И еще все-таки странно видеть в космосе горящее (!) судно и тянущийся за ним дымовой шлейф (!!). Безусловно, мы все люди давно привычные, особенно к штампам экранной научной фантастики вроде ревущих в безвоздушном пространстве СИД-Истребителей из «Звездных Войн», но если там это была осознанно оставленная условность, то здесь космические пожары выглядят совсем уж неправдоподобно и не к месту.
Кстати, о звуке. Работа с ним здесь проделана масштабная, придраться решительно не к чему, да и делать этого совершенно не хочется. Как нас уверяют авторы, все диалоги были переозвучены с привлечением актеров из оригинальных игр, а музыкальное сопровождение переписано в соответствии с духом классических версий. Для желающих проверить, так ли это на самом деле, есть уникальная возможность сравнить, что называется, не отходя от кассы, я же просто скажу, что обновленное звуковое сопровождение во всех смыслах великолепно.
Подводя итог, следует заметить, что Homeworld Remastered Collection не только поддерживает славную традицию с любовью сделанных HD-переизданий, но и сохраняет за собой статус «Лучшей космической RTS всех времен и народов». Серьезно, ничего более достойного вам не найти. В нее все так же приятно играть, ее приятно слушать, и ею приятно любоваться. Казалось бы, что еще нужно поклоннику для счастья? Ну... Разве что аналогичное по качеству издание позабытой и не раз упомянутой в статье Haegemonia: Legions of Iron... Но это, как говорится, уже совсем другая история.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Локализация игры — на неплохом уровне, благо переводу подвергся лишь текст. Главной проблемой, помимо мелких «косяков», являются такие казусы, как масштабный текстовый баг в одной из первых миссий первой Homeworld Remastered, заменивший все субтитры и описание заданий на непонятную сумму в долларовом эквиваленте (за примером обращайтесь к скриншотам).
Странно, но когда случился анонс Evolve, автор этих строк почему-то даже не встрепенулся. На сей факт не сумели повлиять ни любовь к интересным нестандартным кооперативам, ни свыше 1400 игрочасов, суммарно проведенных в предыдущих культовых проектах студии-разработчика (речь идет, конечно же, о Left 4 Dead за номерами 1 и 2). Кто знает, возможно, на тот момент хотелось скорее услышать вести об анонсе третьей части сетевой зомби-дилогии, а не о запуске новой франшизы, однако и с течением времени интереса к упомянутой «Эволюции» у меня не прибавлялось. Обязательные обнародования различных интервью, превью, скриншотов и видеодневников никоим образом не трогали трепещущее авторское сердце, не заставляли жать заветное «Добавить в список желаемого» в магазине, несмотря на то, что остальное игровое сообщество относило проект к разряду «многообещающих», сдержанно хвалило очередную порцию новостей по мотивам, а кто-то вдобавок успевал присваивать ему громкие награды.
Впрочем, не прошло и месяца с момента релиза, как ситуация в корне поменялась. Нет, всеобъемлющего вздоха разочарования, волной пронесшегося по планете, не произошло, зато мигом наплодилась куча противоречивых отзывов после знакомства с готовой игрой. Недовольство часто относилось к монотонности происходящего да к содержимому, продающемуся в игровом магазинчике по баснословным ценам. Последнее, пожалуй, в комментариях не нуждается, а вот к первому пункту мы с вами еще обратимся.
Left 4 to One
Опытный игрок наверняка сразу отметит для себя пару занятных вещей. Первая, очевидная — перед нами взрывной, лоснящийся блокбастер. Напоминают нам об этом при каждом удобном случае самыми разными путями — то скармливая красивые и дорогущие, но насквозь бестолковые ролики, то поигрывая полигонами на моделях, а еще щедрым ворохом спецэффектов, разлитыми в воздухе частицами и так далее, и тому подобное. Честно говоря, в результате становится как-то не по себе. Left 4 Dead тоже наверняка получился недешевым в производстве, однако то была тихая, обаятельная и, если можно так выразиться, интеллигентная революция, тогда как здесь нам изо всех сил тыкают в лицо вложенным в игру бюджетом, боясь, что мы упустим его из виду, как бы сходу заявляя: «Видите, мы смогли, у нас была куча денег при всем нашем нестандарте, и мы все-таки смогли! Бабах!!!»
Вторая вещь — изобильные характерные черты последних проектов от Turtle Rock Studios. Про то, что вся Evolve выросла из одной идеи в Left 4 Dead, согласно которой огромный монстр сражается насмерть с четверкой наглых вооруженных до зубов людишек, многим уже наверняка известно. Авторы лишь слегка сместили акцент, ведь если в упомянутом L4D стычка с Танком была только одним из необязательных препятствий на пути к спасению, то здесь ключевой задачей для людей зачастую как раз таки является уничтожение одной, но громадной твари, причем обе стороны при желании все так же могут состоять из живых людей.
Сюжета, как и прежде, тут нет. Все, что мы о нем знаем, можно спокойно уместить в пару-тройку предложений. Далекое будущее, человечество активно занимается освоением новых планет. Колонизация одной из них — с невзрачным названием Шир — терпит крах, а все из-за наличия крайне сообразительной и недружелюбной формы жизни, не пожелавшей сдаться на милость нежданных гостей. Последняя надежда умирающей колонии — опытные охотники-головорезы, которые должны отыскать и во что бы то ни стало истребить столь агрессивный доминантный вид, дабы вписать в освободившуюся графу нового Короля животного мира. Все. Исход сражения, как водится, будет зависеть от нас с вами, от игроков.
Такой подход к истории, кстати, напоминает и недавний Titanfall, где о сеттинге и обо всем происходящем мы знали лишь в самых общих чертах, однако если бы авторы захотели, то могли бы развернуть в тамошних декорациях нечто большее, чем банальные космические разборки между Повстанцами и Злобной Корпорациейтм. Но — не посчитали нужным. Или просто не пожелали. То же самое и здесь.
Зато разработчики вновь неплохо поработали с персонажами — те получились вполне яркими, каждый наделен собственным характером и запоминающейся внешностью. А еще они по-прежнему любят активно комментировать происходящее, хохмить, подкалывать друг друга по любому поводу и, конечно же, истошно орать на всю округу о помощи, оказавшись на земле. Ну а если «роняют» больше двух раз, то персонаж погибает, и игроку остается лишь ждать, когда истечет штрафное время и его опять высадят на место предполагаемой охоты.
Заодно «по наследству» передалась такая, казалось бы, мелочь, как непрерываемая перезарядка, о чем на сей раз игра услужливо сообщает напрямую, при помощи подсказок на экранах загрузки. Вот только жаль, что количество боеприпасов тут упразднили — уж что-что, а ограничение на снаряжение пришлось бы очень кстати.
На этом более-менее очевидные сходства с L4D заканчиваются. Теперь можно поговорить о вещах поважнее — о различиях. Если предшественник представлял собой путешествие по линейным уровням из точки А в точку Б, сдобренное особыми правилами, генерируемыми на ходу, то Evolve — это такая большая открытая арена с претензией на подобие локальной биосферы. Помимо самого Зверя и охотников, на картах обычно обитают другие флора и фауна, так или иначе участвующие в стычках. Так, мелкая и средняя встреченная живность одновременно выступает и в качестве дополнительных мишеней для десантников, и в качестве пищи для монстра (из-за чего те же десантники истребляют ее вдвое отчаянней); а крупная может стать отличным боевым подспорьем для одной из сторон, если та умудрится натравить ее на противника. Иногда попадаются и так называемые редкие виды, убийство которых дает на время кой-какие бонусы (правда, если с монстром все понятно: съел и ассимилировал, то в честь чего у людей, скажем, вдруг появляется возможность наносить на 37% больше урона от одного лишь взгляда на развалившуюся тушу?). Не стоит забывать и про растения — некоторые из них стараются не отставать от своих полуразумных «коллег» и при случае не прочь полакомиться неосторожно попавшими к ним инопланетянами (в данном случае — с Земли).
Все перечисленное добро, равно как и уйму других функций, можно задать перед матчем, выбрав пункт «Своя игра». Либо отправиться на «Охоту» — основной режим игры, суть которого не нуждается в расшифровке. Однако в полной мере Evolve способна раскрыться в режиме «Эволюция» — это своеобразная мини-кампания из пяти сгенерированных миссий, где каждая последующая учитывает то, кто же стал победителем по итогам предыдущей. Цели «Эволюции» не всегда сводятся к банальному истреблению одной из сторон — охотникам, например, могут поручить поиск и уничтожение опасных яиц в полуразрушенном заповеднике за ограниченный промежуток времени; монстр, соответственно, встает на защиту своего потомства и способен призывать помощников, отдавая в жертву нераскрывшиеся яйца. Бывает и обратное: спасением занимаются охотники, но задача иная — вытащить с планеты как можно больше выживших колонистов; ну а монстру ничего другого не остается, кроме как постараться всеми силами уничтожить и тех, и других.
Вариантов развития событий в «Эволюции» на самом деле масса — если верить гордым разработчикам, сотни и сотни тысяч.
Отдельно радует тот аспект, что каждый играбельный персонаж, в отличие от Left 4 Dead, в игровом плане не только отличается внешностью и голосом, но еще и наделен уникальными параметрами — будь то человек или монстр. У первых насчитывается четыре класса — Медик, Траппер, Штурмовик и Поддержка. В каждом классе есть два «подвида», также наделенных особенным снаряжением и «полномочиями», вот только для того, чтобы добраться до всего, поначалу придется как следует раскачаться.
Монстров представлено пока лишь три
штуки — Голиаф, Призрак и Вылитый
Ктулху Левиафан Кракен.
Они изрядно отличаются друг от друга, у
каждого имеются свои сильные и слабые
стороны — тот же Голиаф старается
навязывать ближний бой, в котором ему нет
равных, тогда как Кракен предпочитает
атаковать подвластными ему стихиями
издалека. Тем не менее, путь становления
для всех практически идентичен: сперва
нужно грамотно скрываться и удачно
охотиться, чтобы увеличиться в размерах,
обрасти броней и улучшить имеющиеся
навыки, а затем уверенно встать во весь
рост и показать наглым инопланетным
захватчикам, насколько они неправы,
покушаясь на ваш родимый Шир.
Что характерно, игра за людей требует куда большего взаимодействия друг с другом, чем это было в не единожды упомянутой L4D. Очевидно, что балансировке классов было уделено колоссальное количество времени, каждый из них по-своему важен, и потеря одного члена группы сильно бьет по общим шансам на выживание. Особенно это касается Медика, обученного не только поднимать либо излечивать сослуживцев, но и, к примеру, пробивать снайперской винтовкой дыры в шкуре чудовища, делая того весьма уязвимым. Со Штурмовиком все должно быть предельно ясно и так, это настоящая машина для убийства, которую можно при желании вооружить минами, штурмовой винтовкой, огнеметом или лучеметом. С классом Поддержки — без откровений, его задача заключается в том, чтобы облегчать поиски главной добычи и защищать сокомандников от любых посягательств со стороны. Задача Трапперов — сугубо выслеживание монстра, в чем им ассистирует либо обаятельная четвероногая «собачка» по кличке Дейзи, либо чудо инженерной мысли далекого будущего, то бишь звуковые детекторы.
Кроме этих особенностей помочь охотникам в их нелегком деле способны как оставленные чудовищем следы, так и потревоженные его появлением птицы вдалеке. Для любителей набирающего популярность футуристического паркура заготовлен особый подарок — выданный каждому охотнику реактивный ранец с самовосстанавливающимся топливом. И я должен заметить, что при взгляде на то, как ловко и изящно твоя команда порхает от холма к холму, от дерева к дереву на фоне чуждого земному глазу заката, помимо вновь приходящих на ум настойчивых ассоциаций с Titanfall испытываешь самые что ни на есть положительные эмоции...
Шершавое сафари
...до тех пор, пока не начинается серьезный бой. Чаще всего он проходит по следующей схеме: охотники скачут как ужаленные вокруг огромного монстра, тот огрызается, огребает, неслабо портит здоровье охотникам в отместку, кого-то, может, даже убивает, а затем просто скрывается в неизвестном направлении, чтобы зализать полученные раны. Охотники быстренько приходят в себя, лечатся и отправляются вдогонку. Рано или поздно они настигают беглеца, и все начинается сначала до тех пор, пока одна из сторон не одержит вверх.
Сперва это чертовски увлекательно — ты будто одержимый азартно носишься по карте с языком наперевес, изредка поглядывая на товарищей. Однако вскоре бесконечные кошки-мышки и следующие за ними сумбурные схватки откровенно утомляют. Единственное утешение в данном случае — собирать свой личный отряд из проверенных друзей, которые всегда прикроют тыл и не разбегутся при первом же удобном случае. И если вам удастся это провернуть — на какое-то время вышеупомянутая претензия перестанет для вас существовать. Но лишь на время, не навсегда.
А вот игра за монстра, пожалуй, раздражения вызывает куда больше, и сделать что-нибудь с этим, к сожалению, пока не представляется возможным. Быть поначалу тише воды и ниже травы полезно, но скучно, а когда подрастаешь, тебя принимаются бесить скачущие вокруг двуногие козявки, которые больно кусаются, но дотянуться до них мешает твоя неповоротливая многотонная туша. Ситуацию могло бы исправить наличие хотя бы одного компаньона (но не более — у нас тут все же модный нынче ассиметричный мультиплеер) в виде живого игрока, подставляющего плечо в особо трудные моменты, но такой опции авторы, увы, не предоставили.
Вот и получается в итоге, что несмотря на невероятное количество внимания, уделенного проработке уникальности каждой из двух имеющихся сторон конфликта, разработчикам таки не удалось сделать их настолько... гармоничными, каковыми были Выжившие и Зараженные в Left 4 Dead (и которые, будем честными, как раз о подобной проработке могли в свое время только мечтать).
Кому-то также рискует не понравиться малое количество доступных «арен», хотя поклонникам «Лефта» сия претензия наверняка покажется надуманной — в их-то случае выбор был заметно скуднее и незатейливее. Главное, что уровни более не линейны, а уж соответствующие тактики и развлечения на них наверняка раскроются со временем. Благо сами карты с художественной точки зрения чудо как хороши — красивые, разнообразные, а кое-где даже нестандартные. Вот только платить за визуальные достоинства приходится посредственной оптимизацией: игра очень требовательна к ресурсам компьютера и обожает резать глаз подвисаниями во время поворотов головы или смены ракурса камеры. И это при том, что в остальных случаях тормозов и низкого FPS практически не наблюдается.
Как бы то ни было, следует помнить, что Evolve при всей ее непропеченности громким провалом назвать нельзя. Да, механика безусловно полна шероховатостей и тривиальных недоработок, однако играть и получать удовольствие — возможно.
Хочется верить, что разработчики всерьез займутся совершенствованием своего детища, причем, желательно, не за счет покупателей, но с благодарностью по отношению к ним. Возможно, через полгода-год перед нами предстанет другая игра, стопроцентный и безоговорочный сетевой хит, доведенный до ума, которому не стыдно будет выставить 9 или даже все 10 баллов. Но, к сожалению, не сейчас. В данном своем состоянии игра заслуживает лишь того, чего заслуживает. С нетерпением ждем обновлений.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод игры выполнен просто ужасно. По крайней мере, это касается озвучки. Нет, серьезно, такой халтурной работы в официальном релизе не припомню уже давно. Создается впечатление, что на все про все неизвестной переводческой конторе были выделены лишь пара скучающих разнополых программистов, и чуть ли не каждое их слово наполнено такой фальшью и таким непрофессионализмом, какому позавидовали бы многие пираты из конца 90-х. Стыдно, господа. Столь громкий проект — и столь возмутительная халтура... Очень стыдно.
Компания Creative Assembly всегда работала на совесть, и за это ей многое прощалось. Но игра Rome 2, в которой авторы отважились на ряд экспериментов, вызвала, наверное, самую сдержанную реакцию со времён Empire: Total War. И как последовавшая вскоре Napoleon оказалась работой над ошибками Empire, так и Attila стала аналогичной работой над ошибками Rome 2. Это масштабнейшая и разнообразнейшая часть серии, развивающая новые идеи и возвращающая старые.
На первый взгляд эпоха изменилась несильно. Авторы дожимают тему Римской империи. Теперь Европа в огне. Рим и Константинополь превратились в супругов, которые ещё не развелись, но уже спят в разных постелях. Периодически к каждому из них приходит орава грязных, потных бородатых мужиков и пытается жёстко изнасиловать, параллельно обчистив холодильник и устроив пожар. У Восточной империи даже веселее — кроме варваров с севера и запада, их прессуют арабские народы с юга, особенно Империя Сасанидов. Большая кампания за оную обязательно оборачивается изощрённым порно. Приходится выживать, разрываясь между двумя агрессивными силами на противоположных и размещающихся далеко друг от друга фронтах. Они буквально пожирают империю с обеих сторон. Единственный способ пресечь это заранее — найти баснословную сумму денег и заключить союз с кем-нибудь из агрессоров.
У Западной империи иные проблемы: её основной фронт простирается на севере, и лишь иногда случаются атаки и вторжения со стороны моря, но у страны слабее экономика, а враждебных фракций — как звёзд на небе. С другой стороны, у Восточной империи нет такой надобности в развитии судоходства: можно настроить рыбацких или торговых портов и успокоиться. Поэтому те, кому хочется морских сражений, останутся в печали. Лучший вариант для них — это, конечно, саксы, англы и племена, осевшие в Британии.
А для неформалов есть кочующие гунны. Они требуют совсем непривычного для Total War стиля игры. Они вольны располагаться где душе угодно и в любой момент способны переместить лагерь на другой конец карты. Они не закреплены за провинциями, а только грабят их или грабят и разрушают до основания, используя тактику выжженной земли. Со стороны, когда гуннами управляет ИИ, реально создаётся ощущение, что скоро наступит конец света и мы все умрём. Глобальная карта с годами всё больше и больше начинает напоминать какой-нибудь DEFCON, где города один за другим стираются с лица земли атомными бомбами. Но если самому играть за гуннов, то смотрится не так угрожающе. Даже прикольно.
Ещё кочевники обладают огромными и весьма переменчивыми династическими древами. У тех же римлян в основном плодятся внебрачные дети, а основные действия происходят на политической арене, когда вылезают конкуренты. В особо запущенных случаях доходит до открытого сепаратизма с захватом провинций, что, естественно, вреднее для страны, чем отравление ядом правителя. Разработчики воистину постарались ради тех, кто сетовал на упрощённую систему персонажей в Rome 2: они добавили больше поступков и свободы. Получился крупный дополнительный слой игры, в который обязательно нужно вникать, потому что продвигающиеся по карьерным лестницам герои постепенно наглеют, и это сказывается на стране.
Межгосударственная дипломатия в целом не изменилась: взятки, взятки и снова взятки. Разве что теперь зачастую нельзя предложить враждебной фракции сумму из головы — нужно преподносить дары на строго зафиксированные суммы. Ну, и есть занятные особенности. Например, римляне редко отказывают друг другу в безвозмездной материальной помощи, а варвары, открыто вступившие с вами войну, столь же редко соглашаются на мир, независимо от предложенной взятки.
Зато управлять государством стало гораздо удобнее. Пропали «античная» стилизация и минимализм, вернулись привычные плашки. Авторы даже колесо с временами года нарисовали, дабы не делать лишнее объявление в начале хода. Камера на глобальной карте вновь способна отдаляться настолько далеко, чтобы можно было увидеть половину Европы. А мировая карта отныне полна самых разных наглядных статистик, показывающих не только отношения с другими фракциями, но и подробное состояние вашей страны. Санитарные условия, пища, порядок, плодородие почвы, иммигранты и многое другое — на каждый пункт есть отдельная инфографика.
Плодородие и санитария — из тех свежих фишек, которые делают игру и разнообразнее, и сложнее. Строительство фонтанов, бань, канализаций необходимо, чтобы предотвращать эпидемии. А возникают последние быстро и в конечном счёте влияют на доходы. На плодородие в регионах тоже стоит обращать внимание при создании пищевых производств и подписании новых эдиктов губернаторами. На пищу и туалеты уходит столько денег, что даже на армейские постройки в какой-то момент просто забиваешь. Тем более, наёмников обычно постоянно хватает, чтобы срочно набрать среднее войско. От внезапных завоевателей оно не спасает, но от восстаний — вполне.

Вот что бывает, если поссориться с Сасанидами, — они заполоняют вашу территорию жутким количеством войск.
Прокачка персонажей и технологий откатилась до Shogun 2: опять привычные путаные деревья. Видимо, тоже по просьбам фанатов. Хотя излишняя систематизация в Rome 2 была не такой уж плохой идеей.
Словом, глобальную карту переполняют события, требующие изрядного контроля и далеко идущих стратегий. Она делает Attila одной из самых глубоких и увлекательных частей серии. Причём если Empire и Napoleon можно было упрекнуть в дисбалансе с креном в сторону войны, из-за чего экономика и дипломатия были делом вторым и третьим, то на этот раз — наоборот. Постепенно всё более и более неохота покидать тактический режим ради сражений, и даже расстраивает тот факт, что агенты уже не так ценны, как в Shogun 2. В «японских» сериях иметь нескольких ниндзя и гейш было полезнее и дешевле, чем пару лишних войск. Но таково дурное наследие Rome 2.
Впрочем, от войны не уйти. Пускай автобой вновь предоставляет выбор между обороной, наступлением и чем-то средним, но по-прежнему в первую очередь смотрит на численность армий. Посему в неоднозначных ситуациях, как и раньше, лучше не доверять калькулятору. А во время осад тем более. Добавленные баррикады и усложнённые планировки поселений теперь позволяют относительно легко выдерживать наступления противников, превосходящих вас в разы. Однако победа всё равно зависит от ваших способностей: ИИ достаточно хитёр, чтобы сразу двигаться к незаблокированным дорогам, и достаточно труслив, чтобы не отправлять войска на смерть, даже если иного выхода у него нет.
В Attila полно новых деталей, на обсуждение которых уйдут часы. Некоторые из них спорны — например, корабли стали двигаться быстрее. Видимо, чтобы не было скучно. Другие фишки забавны: пожары в городах и наконец появившиеся на улицах мирные жители. Простые граждане способны не только ходить туда-сюда, но и в одиночку атаковать вражеские армии. Правда, никакого влияния на ход битвы они не оказывают, зато можно поржать.
По сути, самые крупные претензии, которые можно предъявить игре, заставят знатоков смеяться. Это всё те же чрезмерная требовательность к системе и баги. Но они были неминуемы и ожидаемы, как весна после зимы. Тем более что за ближайшие полгода многое исправится. Такова традиция. Такова Total War.
Реабилитация после Rome 2 удалась.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
— Триста шестьдесят четыре, конечно.
Шалтай-Болтай поглядел на Алису с недоверием.
— Ну-ка, посчитай на бумажке, — сказал он.
Льюис Кэрролл, «Алиса в Зазеркалье»
Некоторые игры не умрут никогда. Таковы Super Mario Bros., Sonic и Battle Tanks. Или вот, к примеру, горделивая надпись LittleBigPlanet 3 красуется на экране. Хорошенькая платформенно-креативная серия, намертво приклеившаяся не к приставке, а к её владельцу. С его помощью она перебирается с PS3 на PSP, а после заглядывает на флагманскую японскую консоль, и кажущаяся геймплейная простота для неё не помеха. Ненатужно, красиво, легко усваивается детьми и их родителями, а также теми, кто явно тяготеет к аркадам. Плюс конструктор — опционально. Ау, есть ли здесь хоть кто-нибудь, в томлении ожидавший продолжения?
Даёшь платформером по трудильнику!
Сюжет, естественно, оказывается обыкновенным фарсом, созданным в целях вашего увеселения. Постреливающий безумными глазами товарищ Ньютон, обманчиво моргая в стиле «паппи-айз», без особого на то желания затягивает вас во вселенную, нуждающуюся — какой сюрприз! — в помощи. Ну и чего реветь, как иерихонская труба? Был бы повод. Дальше — хуже: битвы со страшными и ужасными боссами. И сюда титанов приплели? Откуда вообще эта яростная борьба непонятно с кем непонятно за что? Ведь удовольствие здесь получаешь не от результата, а от самого дурашливого процесса. Хотя чего я привязался к игрушке, главным героем которой является Сэкбой — результат правильного питания кошачьей шерстью в третьем поколении?
Кто-то может пожаловаться, что графика в триквеле не шибко изменилась по сравнению с сиквелом. Обычно запашок вековой пыли нереально перебить даже намёком на совершенный текстурный и музыкальный аккомпанемент; правда, тут есть одно немаловажное «НО!» Даже два. Во-первых, игру разработали англичане из Sumo Digital, а не Media Molecule, хотя курируют проект как обычно Sony, привычные к созданию игр в атмосфере беззаботного гедонизма. Дебют вышел яркий: умозатрат больших не требует и даёт отвести душу. Во-вторых, для игры можно использовать какие угодно любительские уровни из LBP и LBP2, которых уже насчитывается около 10 миллионов. И это накладывает определенные обязательства. В обычных играх ведь как? Раз в год map editor дают, и то кривой да неполный, с инструкцией размером с сам редактор (может быть, чуть менее чем полностью). А тут полное раздолье и разгул фантазии: лепите стикеры на декорации, переодевайте героев каждые полторы минуты — вариаций множество, а магия вязаного человечка, летающего по экрану, нейтрализует все негативные ощущения.

Не обращайте внимания на кислую мину — игра по-прежнему идеально подходит для поднятия настроения игрокам любых возрастов
Больше четырёх не собираться!
Самих героев тоже немало — четверо, вследствие чего светлая игрушечка отлично проходится в кооперативе. Следом за Сэкбоем на сцену выбираются новые персонажи: Оддсок, Тогл и Свуп. Оддсок маленький, зато очень быстрый и легко преодолевающий высокие препятствия. Тогл помогает с поднятием тяжестей, а Свуп легко уворачивается от вражеских ударов. Шум, гам, хватания друг за дружку — эдакий коллективизм иногда вызывает симптомы заболевания, известного как «Да у тебя, моя прелес-с-сть, раздвоение личности!». С другой стороны, геймеров, привыкших к безумию разноцветных Рэйманов и Глобоксов, таким обилием действия на одном экране не напугать. Что вообще может быть лучше борьбы с проблемами чужими руками? Посему только кооператив. Принимать рекомендуется на ночь в качестве лечебно-терапевтического средства после Dying Light и GTA 5. Продолжаем объяснять широчайшим массам, до чего ж хорош этот проект, как он прекрасен и удивителен, сколько радости он принесет детишкам и их родителям.
В недрах проекта скрыт приличный эстетический потенциал. Несмотря на формальнейший, для галочки сюжет, игра таит в себе пёстрые и красочные локации, тонну наклеек и шкурок для вязаных героев и неплохой ситуативно-топографический юмор. Приключения на пикнике, стол для пинбола, безумная кухня, дайвинг и полёт — все эти милые сердцу картины проносятся перед обладателем LittleBigPlanet 3. И не надо презрительно кивать, мол, «для детей игрушка». Я вообще согласен с афоризмом, утверждающим, что для детей нужно делать всё точно так же, как для взрослых, только на порядок лучше. В LittleBigPlanet 3 воплощены очень необычные геймплейные идеи, а некоторые дизайнерские находки поражают как эстетическое откровение. Временами игра крайне похожа на Rayman Origins, причём не только в плане музыкального сопровождения. Кстати говоря, в оригинальном озвучении принимали участие Хью «M.D.» Лори и Нолан «Нейтан Дрейк» Норт. Россиянам же достался довольно надоедливый бубнёж Ньютона, который к тому же никак нельзя скипнуть. Зато со звуком всё в порядке. Преимущественно «Бум!», «Шлёп!!» и «Не надо!!!», перемежающиеся нашими возгласами радости и охами умиления. Умирать при этом совершенно не обязательно. Но если очень хочется...
Чепчики долой
Нет ничего приятней, чем расхваливать игру, которая нравится тебе лично. Отделываешься парой вымученных недостатков, выпячиваешь донельзя объективные достоинства, поминаешь добрым словом менее позитивные черты, в конце выражаешь честное субъективное восхищение. Обязательно говоришь, что проект отлично сбалансирован во всех игровых отношениях и что-де если вам хочется чего-то плюшевого и ненавязчивого, если у вас есть ребёнок и/или PlayStation, то эту игрушечку вы обязаны купить по определению. А ежели немножко отодвинуться от шаблонных алгоритмов, то можно сказать: LBP3 — милая бродилка без претензий на интеллектуальность, хотя некоторые уровни легко могут пошатнуть вашу веру в собственную сообразительность. Экран трёхмерный, в шестнадцать слоёв. Самую малость свихнувшаяся физика. Славное, хотя и не очень точное управление. Симпатичная, хоть и не такая уж инновационная обёртка. Задорное шумовое наполнение. Иными словами, фанаты дождались своего подарочка, остальные просто умиляются.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Неприступных секретов в мире не бывает. При большом хотении можно, к примеру, выведать вражескую военную тайну — патриотическая тематика для хардкорного геймера. Или пароль к аккаунту Steam Гейба Ньюэлла. Или дату релиза Syberia 3. Было бы желание. У интервьюеров и, разумеется, у самих виновников торжества. А желание, разумеется, было — и у главреда Сергея aka SerGEAnt’a, и у вашего покорного слуги, и, что немаловажно, у бельгийского художника с мировым именем Бенуа. Фабрика автоматонов, поезд, бесконечно испытывающий наше терпение Оскар, университет, железный занавес Баррокштадта, деревни коренных жителей и льдины с кровожадными пингвинами — всё перечисленное, видимо, ерунда по сравнению с его новым видением Чернобыля. Словом, Бенуа Сокаль (и приставучие мы) на Winter Nights 2015 в питерской гостинице «Парк Инн Пулковская».
Для того чтобы какой-либо новый платформер заметила игровая общественность, ему достаточно обладать одной из двух характеристик: простой, но гениальной идеей в качестве основы механики или же уникальным визуальным рядом. Именно последним выделяется Apotheon, повествующая о походе храброго воина против богов Олимпа. Таким получился бы God of War, будь его бюджет меньше на несколько порядков.
Разрушитель легенд
Первое, на что обращаешь внимание в стартовые минуты Apotheon, — неординарная картинка. А ведь ход довольно незамысловат, и даже странно, что никто не додумался до него раньше: разработчики использовали стиль старинных греческих рисунков. Возникает ощущение, будто иллюстрации из книги «Легенды и мифы Древней Греции» зажили здесь собственной жизнью. Художникам удается сразу приковать игроков к экрану и постоянно удивлять их новыми пейзажами.
Начинается приключение в обычной деревне, которая подвергается набегу варваров. Нам выпадает доля оказаться в шкуре простого воина Никандреоса, вставшего на защиту родного дома, хотя судьбой ему была уготована куда более интересная участь. Разбойники, впрочем, оборачиваются не единственной, да и не главной проблемой. Боги во главе с Зевсом снова разочаровались в роде людском, из-за чего на Земле творится чуть ли не конец света: посевы практически не дают урожая, всюду царит голод, бесчинствуют бандиты и монстры. С помощью Геры, которой не нравится жестокость мужа-громовержца, нам предстоит отправиться на Олимп и намять бока зазнавшимся небожителям. Только вот герой, в отличие от Кратоса, не кричит по поводу и без. Мифический бестиарий он рубит на кусочки безмолвно, с максимально спокойным лицом.
Костяк игровой механики надежен и стар почти так же, как жанр платформеров: перед нами классическая «метроидвания» высокого качества исполнения. Олимп представляет собой набор обширных и открытых для исследования локаций, наполненных секретами и противниками. Куда нас только не занесет: и в храм зазнавшегося Аполлона, и в царство Аида, и в леса Деметры... Причем этим список отнюдь не исчерпывается. Вдобавок каждый регион обладает своими уникальными стилем и цветовой палитрой, благодаря чему своеобразный визуальный ряд не приедается и спустя десять часов — если искать все тайники, проект оказывается вполне продолжительным.
В центре же расположен город Агора, куда мы будем часто возвращаться, дабы пополнить припасы и улучшить навыки владения оружием у учителей. Apotheon по традиции именитых прародителей обладает зачаточными признаками ролевой игры: в процессе прохождения вы будете находить новые виды оружия, включая уникальные образцы, одеваться в более толстую броню и повышать боевые характеристики за звонкую монету. Увы, вся прокачка сводится к процентному увеличению скорости и силы удара. Свежих боевых приемов Никандреос, к сожалению, не осваивает, поэтому драки не получаются столь разнообразными, как в какой-нибудь Guacamelee!; но все равно сражения у студии Alientrap Games выдаются напряженными и увлекательными. Основа тривиальна: протагонист умеет махать оружием, прикрываться щитом и бросаться разнообразными топориками и бомбами, безо всяких комбо. Казалось бы, банально и должно быстро наскучить, однако есть ряд «но».
Во-первых, видов вооружения в Apotheon изобилие: всевозможные мечи, копья, вилы, луки и многое-многое другое. В каждой ситуации с различными врагами пригодится какой-то конкретный вид колюще-режущего. Во-вторых, все предметы имеют свою шкалу прочности, даже редкие вещицы не продержатся долго. Починка не предусмотрена, замену поломанной железяке можно либо найти, либо купить у торговцев. Поэтому приходится постоянно думать о том, использовать мощный магический клинок или приберечь на очередного босса. А сражение с каждым из оных уникально и захватывающе поставлено. К примеру, драка с Аполлоном проходит в полной темноте, а Деметра заставляет охотиться на нее в образе оленя. Если пройти дальше уж совсем не получается, можно воспользоваться зельями, которые дают сильное преимущество: кратковременную неуязвимость, удвоение урона, зрение в темноте или полную невидимость. С простенькой системой крафта и большим количеством ингредиентов, что выпадают из каждого второго трупа, недостатка в алхимических смесях не будет.
Apotheon вышла очень вовремя, когда отгремели и уже даже оказались пройдены все громкие хиты, а следующая волна блокбастеров еще не приблизилась. Это крепко сбитый платформер с нестареющей основой, которую почти нереально испортить. Простые, но захватывающие сражения не дают заскучать, уйма тайников мотивирует обшаривать локации вдоль и поперек, а визуальный стиль заставляет любоваться местными красотами, сошедшими со страниц учебников древнегреческой истории. К тому же, по PlayStation Plus игру сейчас можно забрать абсолютно бесплатно. Если у вас имеется PS4, категорически рекомендуем не упустить шанс.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В конце 2012 года вышла игра Lucius от студии Shiver Games и издателя Lace Mamba Global. Это была амбициозная попытка игровой адаптации киноленты «Предзнаменование» (режиссёр Ричард Доннер, 1974), известной в России под транслитным именем «Омен». Сама игра, с одной стороны, пыталась передать атмосферу фильма ужасов 70-х годов, где главная роль отводилась маленькому сыну дьявола, планомерно уничтожавшему всех на своём пути, с другой же, геймплейная механика оставляла желать лучшего. Единственное, что требовала оригинальная Lucius от игрока, — разгадывать загадки, придуманные геймдизайнерами, при минимуме подсказок. И даже вполне сносный сценарий не мог спасти игру, поскольку он тоже пострадал, будучи рассказанным через плохо сделанные скриптовые сцены и ближе к финалу немного утрачивающим логику повествования. Ведь герои упорно продолжали жить в доме, где совершенно случайно произошло больше дюжины убийств (несчастных случаев?).
Впрочем, стоит отметить, что даже не шибко удачная реализация не помешала Lucius стать культовой. Подобно каким-нибудь кинематографическим хоррорам Роджера Кормана, Марио Бавы, Дарио Ардженто или Джона Карпентера, игра обрела устойчивое фанатское сообщество. Сообщество небольшое — но именно это и отличает культовость (популярность в узких кругах) от мейнстримовой попсовости. У культовости Lucius было как минимум две причины. Первая — уже названная выше эстетика фильма ужасов 70-х годов, которая почти не имеет аналогов в игровом мире, причём воспроизведённая любовно. Финны из Shiver Games, может быть, плохие разработчики с точки зрения технического воплощения, зато они явно фанаты своего дела, и их увлечённость несомненно была прочувствована игроками. Другая же причина — YouTube: Lucius стала одним из первых хитов только зарождавшегося в 2012 году тренда на летсплеи, который в данный момент достиг совсем уж гигантских размеров. Благо она как раз та игра, которую интереснее смотреть со стороны, нежели проходить самому.
Так что выход сиквела был делом времени. И вот в пятницу 13 февраля 2015 года от Рождества Христова появился на свет сиквел о похождениях малолетнего Антихриста — Lucius 2: The Prophecy. По сюжету Люциус, переживший пожар в особняке «Данте», попадает в психиатрическую лечебницу (почему-то она расположена на пятом этаже вполне обычной больницы Святого Бенедикта), где его молчание принимают за шизофрению. Ох, как же ошибались врачи, решившие испытать на мальчике электрошок в профилактических целях! Кровь полилась рекой, головы полетели с плеч, а Люциус вышел на тропу войны. Ведь выяснилось, что не он один является сыном Люцифера. Есть у него соперники по наследованию трона Подземного царства, благо Апокалипсис близок. И всякие Фредди Крюгеры да Джейсоны Вурхизы (они тоже присутствуют в игре!) лишь ясельники по сравнению с Айзеком Гилмором. Именно с ним Люциусу придётся сойтись в битве за звание самого кровожадного ребенка США.
Правда, для начала Люциусу необходимо сбежать из больницы, в которую он угодил, параллельно избавившись от свидетелей из предыдущей части и собрав улики, помогающие ему разыскать Айзека. Занятный факт: сразу заметно, что разработчики решили увеличить в игре разнообразие, ориентируясь на серию Hitman. Теперь убийства — это не решение загадок в духе «Найди то, не знаю что», а банальное кровавое месиво, которое можно выдать за несчастные случаи, но чаще всего скрываться нет особого резона. Разработчики больше не налагают на игрока штраф в виде завершения игры за раскрытие собственной личности. Ну, разве что в конце уровня дадут низкий рейтинг, как и во всё том же цикле про лысого наёмного убийцу.
Пожалуй, означенное решение сильно подпортило игру. Вряд ли её получится принять за стилизацию под хоррор, так как Люциус нынче способен вырезать население целых посёлков городского типа, и ничего ему за это не будет. Большинство NPC даже не попытаются его остановить, а просто впадут в панику и начнут носиться по локации как умалишённые. Да и местная стелс-система с запретными для посещения зонами выглядит крайне странной. Игроку дают четыре попытки перед тем, как местный житель решит оторвать свою пятую точку и направиться в сторону Люциуса. С другой стороны, и сам Люциус всех провоцирует, почему-то беря предметы исключительно при помощи телекинеза, хотя в ряде случаях он мог бы спокойно взять нужное руками и не нервировать окружение летающими плоскогубцами.
При этом игра явно делалась в непонятной спешке. Почти сразу же после релиза на форуме в сообществе Steam разработчики создали тему, где извиняются за то, что игра вышла с большим количеством багов, и обещают постепенно их фиксить. Сейчас недочёты бросаются в глаза. Если первые пять глав, разворачивающиеся в больнице Святого Бенедикта, с горем пополам выглядят довольно проработанными и проявляющими внимание к деталям, то оставшиеся пять локаций не только пестрят техническими проблемами, но и сделаны уже без особого вдохновения. Хуже всего весьма неочевидная финальная битва с боссом, победить которого легко, однако чтобы додуматься до победного решения, нужно вспомнить навыки, полученные в первой игре.
Справедливости ради, как бы ни был плох Lucius 2: The Prophecy, не может не радовать то, что есть ещё люди, желающие делать оригинальные игры. Пусть и неспособные реализовать свои задумки технически. Но даже у таких неординарно-незадачливых людей должны быть поклонники, и оные, судя по отзывам, весьма благосклонно приняли сиквел, простив техническую сырость ради беготни в шкуре злобного пацанёнка. Всё же одними гамбургер-блокбастерами сыт не будешь. Иногда нужно есть и домашнюю стряпню.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
По своей задумке Karmaflow: The Rock Opera Videogame весьма амбициозна. Ведь жанр рок-оперы в игровой индустрии до сих пор изведан не был. К сожалению, идея куда занятней реализации.
Наш протагонист — Хранитель Кармы, обладатель необычной способности: он может вливать живительную силу в окружающий мир или высасывать её из оного. Именно таким образом Хранитель взаимодействует с игровой реальностью, преодолевая ловушки и расправляясь с врагами. Правда, понять, в чём заключается сюжетная миссия нашего бессловесного героя, тяжело. Никакого объяснения тому, как и почему он вступает в битву между другими персонажами, каждый из которых представляет либо Гармонию, либо Дисгармонию, не даётся. И даже попытка разработчиков сделать нелинейный сюжет, зависящий от решений игрока, не делает Хранителя ближе.
При этом геймплей довольно простой, если не примитивный. Перед нами не требующий особых навыков платформер, где единственным препятствием может стать только визуальный дизайн (надо отметить, весьма аляповатый), из-за коего не всегда очевидно, куда нужно идти. Впрочем, замечание касается от силы парочки эпизодов на всю игру. Интересно, что Karmaflow — очередной проект, продолжающий тренд на уничтожение игрового интерфейса, вписывая всю нужную геймеру информацию в сам игровой процесс. Но лучше всего разработчикам удались битвы с боссами: в них проявляется хоть какая-то попытка разнообразить утомительный игровой процесс. К сожалению, их слишком мало и они неравномерно распределены.
Вообще, в геймплейной механике есть и откровенно странные моменты. Создатели пытаются нас уверить, что миру Karmaflow чужды насилие и убийства, однако протагонист безэмоционально похищает живительную силу из безобидных животных, которые тут же падают замертво. В теории живительную силу жертвам можно мгновенно вернуть, но выглядит это всё равно двояко. Вот такие у нас пацифисты из голландской Basecamp Games.
Главной же неудачей игры является её основная фишка — собственно рок-опера с приглашёнными для озвучки звёздами хеви-метала: Марком Хадсоном (DragonForce), Дэни Филтом (Cradle of Filth), Алиссой Уайт-Глаз (Arch Enemy) и ещё целым десятком исполнителей. Отдельные вставки более-менее способны заинтересовать, но в целом большинство из них написаны людьми («профессиональными программистами»), мало что понимающими в стихосложении, посему музыканты вынуждены напевать тексты, в которых нет ни рифмы, ни размера. С другой стороны, чувствуется, что и приглашённым исполнителям малоинтересна какая-то инди-игра: главное, чтобы гонорар был выплачен вовремя.
Студия Basecamp Games всё же не смогла оправдать доверие своих благотворителей. Сделав смелую и интересную заявку, разработчики сотворили посредственный платформер, не лишённый технических проблем. Вдобавок надо сказать, что игра до сих пор не доделана: выпущен только первый акт из обещанных двух.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
При первом запуске Grey Goo в голове (и сердце) у вашего покорного слуги тоскливым роем кружились горькие мысли, до сих пор сохранившиеся от того разочарования, которое постигло меня при плотном общении с недавней Meridian: New World. Последняя, напомню, выглядела очень аппетитно еще на этапе красочных скриншотов и радостных описаний, обещавших долгожданное возвращения на наши с вами экраны практически вымершего жанра RTS с очередным «свежим» взглядом от молодых разработчиков. Итог оказался не то чтобы безнадежно провальным (ибо крепко сбитый середнячок, если объективно) — но явно далеким от статуса «Жанровый Мессия».
Отличие нынешней игры от «той», на первый взгляд, лишь одно — именитые «родители» из Petroglyph Games, заложившие некогда основы стратегического класса еще будучи в составе незабвенной Westwood Studios. Dune 2 и Command & Conquer — это здорово, конечно, вот только в современном портфолио у «Петроглифов» из последнего разве что спорная Universe at War да амбициозная End of Nations, не дожившая до релиза. Остальное — горстка несерьезных проектов и гробовая тишина длиной в несколько лет. И тут нате вам, явились, как гром среди ясного неба, без громких анонсов, безо всяких там ранних доступов и прочих модных ныне кикстартеров.
Скажите честно, вы бы дали шанс их игре в подобной ситуации? На 90% уверен, что нет, и в принципе, вы были бы правы.
Однако если вы вдруг входите в состав оставшихся 10%, могу вас поздравить. Вы не прогадали.
Вечная история про треугольник
Хотя поначалу ну очень трудно отделаться от подозрений, будто здесь все же что-то не так, ибо игра внаглую тормозит не где-нибудь, а уже в главном меню (!). Какие такие красоты содержат внутренности местного штаба с экраном настроек, история умалчивает, однако есть мнение, что увидеть их — счастье, недостойное простых смертных. То есть нас с вами.
Зато первый игровой ролик натурально повергает в шок. В хорошем смысле. Ожидая уровня упомянутого Meridian, ты абсолютно не готов к тому, что ради тебя, простого любителя стратегий, авторы не поскупились и сняли шикарные CGI-ролики. Простите, это точно стратегия, да вдобавок от студии, о которой не было ни слуху ни духу свыше пятилетки? Это точно стратегия в духе «PC-only», и на дворе точно 2015 год? Не думайте сомневаться: картинка, режиссура, постановка — все как в лучшие былые годы. Неожиданно, черт возьми, однако очень и очень приятно. Ощущение того, что под видом средненькой безделушки тебе попался дорогой бриллиант, с этого момента принимается стремительно набирать обороты.
Но только не стоит начинать понапрасну выстраивать ожидания насчет сногсшибательности местного сюжета. Ведь красота, как нам уже не раз доказывал Голливуд, далеко не всегда соседствует с глубиной. Так и здесь: имеющаяся история представляет собой типичное sci-fi противостояние со всенепременным намеком на Конец Света (собственно, само название игры — «Grey Goo» или «Серая слизь» — как раз позаимствовано у одного из вариантов возможного Апокалипсиса). Без интересного, правда, тоже не обошлось — например, хорошо знакомый нам вид Homo sapiens тут выставлен в весьма любопытном свете. Дальше — никаких спойлеров, но в целом получилось достаточно нетипично. Человечество вообще, похоже, изрядно приелось костяку студии Petroglyph за то время, что они работали под крылом EA над своими хитами, причем настолько, что авторы безжалостно лишают его ролей, что называется, «по умолчанию». В том же Universe at War, помнится, сражение хоть и разворачивалось за нашу с вами родную Землю, однако люди в означенной войне практически не участвовали и в целом представляли собой жалкое зрелище.
Да и не сынами Адама едиными, как говорится, жив сценарист. Компанию «человекам» составляют инопланетная раса Бета, отчего-то говорящая по-английски с до боли знакомым русским акцентом, и, собственно, сама «Слизь», передающая привет Морфидам из Earth 2160. Все три стороны конфликта, к слову, неплохо проработаны и всеми возможными силами стараются отличаться друг от друга.
Так, у людей отлично развиты оборонная техника и авиация, их конек — мгновенная телепортация зданий и войск к разведанным местам. Расплачиваться за это приходится громоздкостью конструкций, их требовательностью к наличию электроэнергии. Захотели по-быстрому сварганить себе завод или десяток турелей? Сначала озаботьтесь протяжкой проводов и силовых кабелей, а вот потом заказывайте себе все остальное.
Представители Беты заметно расторопнее своих двуногих собратьев по разуму/планете, явных недостатков у них нет, равно как и явных достоинств. Зато есть возможность строить необходимые здания где заблагорассудится — стоит только разведать территорию и определиться с понравившимся оптимальным местом. На закуску — обаятельная возможность усадить юнита в оборонительную башню, превратив оную из пассивного средства защиты в самое что ни на есть активное. То есть в турель.

Учитывая тот факт, что об игре практически не было слышно до релиза, ожидаешь хотя бы такого качества исполнения...
А вот «Серая слизь» — штука особая, и, должен заметить, она полностью оправдывает свое название. Четко следуя заветам, оставленными парой замечательных людей в лице Джона фон Неймана (математика, впервые сформировавшего теорию о машинах, способных к самовоспроизводству) и Эрика Дрекслера (писателя, давшего им — машинам — имя), эта жуткая бесформенная масса не сидит на месте, ей жизненно необходимо постоянно двигаться по карте и пожирать все, до чего она сможет дотянуться. Такой расклад, естественно, сильно отличает «Слизь» от двух других сторон конфликта, делая игру за нее наиболее яркой в плане впечатлений.
Хотя в целом геймплей тут скорее классический, нежели инновационный. Так или иначе, все, что есть в Grey Goo, уже было ранее; особенно четко в игре просматриваются корни, конечно же, серии C&C и Earth 21xx. В наличии один общий вид ресурса; та или иная форма основных баз у игроков; несколько видов юнитов, составляющих основу армии, каждый со своими сильными и слабыми сторонами; супермощные «Вундервафли», по одной на каждую из рас; апгрейды для зданий или войск, которые необходимо изучать заново в каждой последующей миссии; главная цель и ворох дополнительных заданий. В бою, как и прежде, необходимо учитывать не только характеристики своих и чужих бойцов — не последнюю роль играет и характер местности. А значит, занимать выгодные высоты, прятаться в укрытиях, исподтишка «ограбляя» вражеские «корованы», засылать разведчиков в тыл и накрывать особо богатые на вражин места плотным огнем из артиллерии — отнюдь не роскошь, а весьма действенные методы. Никуда не делся известный многим танковый раш (что, в общем-то, неудивительно, учитывая, насколько популярна была такая «тактика» в играх от Westwood), это по-прежнему грозный и во многом эффективный способ ведения войны, часто знаменующий скорую победу. Главное условие — успеть настрогать побольше здешних «танчиков», обвести их рамкой и отправить на убой.
К чести
разработчиков, сделать это не так-то
просто. Местный ИИ, возможно, и не
тактический гений, но уж точно не
— если поначалу он вас особо не трогает,
позволяя таким образом освоиться с
правилами игры, то буквально через пару
миссий начинает активно ставить палки в
колеса расслабившемуся игроку,
предрешая тем самым исход битвы, не дав
ей толком разгореться. Приходится
вспоминать утерянные с годами навыки да
сильнее включать голову, полагаясь
больше на хитрость и ум, нежели на
реакцию и скоростные качества ручного
грызуна. Вместе с этим возвращается и
истинная, практически позабытая радость
от победы, добытой собственноручно,
заслуженно и нелегко, которая не
выдается заботливыми авторами в
разжеванном виде.
А вот что авторы действительно толково разжевали, так это удобство, а именно интерфейс. Нет, правда, играется очень удобно и комфортно, без необходимости лазить по десятку менюшек в поиске необходимой информации — все интуитивно понятно и с легкостью настраивается под себя. Есть даже такая экзотика в стратегиях, как возможность активации «Фильтра ненормативной лексики». О как!
Приятные впечатления оставляет после себя и часть технического исполнения — визуальная и музыкальная в частности. Картинка чудо как хороша, пускай и без претензий на звание самой высокотехнологичной. Главное тут другое: большая часть строений наполнена массой мелких деталей — какими-то поршнями, станками, разнообразными люками, из-под которых то и дело с серьезной миной выглядывают рабочие… Ну, во всяком случае, хочется так думать, ибо разглядеть красоту поближе авторы почему-то не дают, стыдливо обрубая под корень возможности зума. Но даже в этом случае без проблем удается во всех необходимых подробностях разглядеть, как на заводе готовят к бою ваших пехотинцев: как вешают на них броню, дают в руки оружие и выпинывают восвояси. Возникают стойкие ассоциации с — да простят меня поклонники за такое сравнение! — великолепным Warhammer 40,000: Dawn of War, ведь именно там, помнится, впервые в жанре RTS появилось схожее внимание к мелочам.
Звуковые же ассоциации вновь отсылают нас к C&C (если конкретнее, то к Tiberian Sun) — очень уж знакомая музыка играет в игре, особенно в бою. Тут тоже все объяснимо — к ней приложил руку сам Фрэнк Клепаки, постоянный композитор проектов из Westwood. Тем, кому этого покажется мало, сообщу, что в написании игрового саундтрека также принял участие Будапештский симфонический оркестр. Солидно? А то! Звучит? Дай Боже.
Для автора сих строк личным бальзамом на душу стали профессиональные актеры, приглашенные для озвучки действующих лиц. Возможно, это глупо смотрится на фоне написанных выше хвалебных слов, но отчего-то именно за данный пункт я переживал больше всего (не считая геймплея). Видимо, настолько сильна была травма после Meridian с ее безликими, бубнящими в микрофон «профессиональными программистами».
Все было бы просто замечательно, все наверняка были бы очень счастливы, кабы не ряд обидных и спорных нюансов, меняющих ну очень положительные эмоции от игры в сторону более приземленных.
Местная кампания сколь насыщенна и интересна, столь одноразова и скоротечна: проходится быстро, а особого желания возвращаться к ней еще раз не вызывает. Мультиплеер — банальность, пара режимов классического Deathmatch (один против всех, либо команда на команду), 10 карт на все про все. Кого-то «вставит», кого-то — нет. Балансу явно недостает полировки, а техническому исполнению — тщательной оптимизации. Персонально у меня особых проблем с оптимизацией не было, не считая упомянутого в начале статьи главного меню, однако как среди обзоров в Steam, так и на официальном форуме проекта полным-полно жалоб на многочисленные неадекватные «тормоза».
Главную же, если можно так выразиться, проблему игры практически невозможно идентифицировать. Тривиально создается впечатление, что несмотря на все старания и немалые средства, столь очевидно брошенные на игру, чего-то в ней не хватает. Недостает того самого ощущения из конца девяностых и начала двухтысячных, когда любая качественная стратегия казалась просто-напросто Большой. Во всем. Grey Goo вроде очень старается передать то ощущение, и многое она делает правильно, и многое передать у нее действительно получается, но вот стать этой самой Большой ей до конца, к сожалению, так и не удается. Не хватает дополнительного лоска (хотя куда еще, казалось бы...), не хватает аккуратности, не хватает наполнения, не хватает чего-то… чего-то еще.
Впрочем, последнее, возможно, не что иное, как личные придирки. Главное, что выбранное авторами направление в сторону стратегической классики не радовать не может в принципе, учитывая, какие люди за него взялись. Да и игра при имеющихся неровностях получилась в итоге во всех смыслах неожиданно приятной, качественной и хорошей. И обязательной к ознакомлению для всех любителей классического жанра. Причем на сей раз безо всяких упоминаний о «безрыбье».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Несмотря на то, что American McGee’s Alice навеки вписалась в поп-культуру и многие разработчики — от Rocksteady Studios до Gaijin Entertainment — подсматривали в ней идеи, мрачные версии хрестоматийных сказок до сих пор остаются очень редким явлением. Сам Американ МакГи давно пропал в своём Китае, с головой уйдя в мобильные игры и борьбу с банкротством, которое, как проклятье, преследует его почти с начала карьеры. Иногда он внезапно показывается на публике, чтобы, словно Павел Дуров, оставить умный комментарий к какой-нибудь новости или поиграть на ностальгии собственных фанатов. Последние, впрочем, уже поняли, что ничего ждать не стоит, поддержка их изрядно ослабла, но какие-то деньги МакГи порой собирает — например, на анимационные короткометражки про ту самую Алису.
И вот тут появляются
никому не известные разработчики,
которые предлагают то, что фанаты
МакГи давно отчаялись увидеть. Более
того, влияние Alice на Woolfe видно
невооружённым глазом. Дежавю возникает
прямо на старте. Стилистически похожий
интерфейс. Огромные холодные, жирно
подведённые чёрным глаза Красной
Шапочки и пугающий нож топор в
её руке. Оловянные солдатики, сразу
напоминающие о марширующих муравьях.
Главную героиню сделали сиротой, и
движет ею примерно то же, что двигало
Алисой во второй части: желание
разобраться в таинственной смерти
родного отца. Но изначально понятно, что
это как-то связано с Серым Волком —
озлобленным предпринимателем, который
подчинил себе всю округу.
По жанру тоже похоже — платформер (правда, как говорится, 2.5D), поочередно заставляющий прыгать, карабкаться, решать головоломки и драться насмерть. Время от времени всё перечисленное разбавляется затяжными погонями с преодолением препятствий и сюжетными роликами.

Подобные виды подкупают. Начинаешь верить в то, что у этой маленькой команды может получиться что-то стоящее.
На данный момент игра представлена в «раннем доступе» Steam и находится в очень сыром состоянии, поэтому судить о её качестве сложно и вообще не нужно. Тяжёлые патчи выходят почти каждый день. Однако несмотря на то, что ещё многое предстоит довести до ума, оно того стоит. Потенциал у Woolfe большой. Среди авторов есть неплохие художники, у которых одинаково интересно и красиво получаются любые локации. Сперва они показывают заснеженные городские улицы и полуразрушенные пристани со старыми кораблями. Отчасти пейзажи напоминают викторианский Лондон. Затем авторы отправляют игрока в леса, примечательные мило горящими фонарями, сильно скрюченными, развалившимися мощёными дорогами и мостами да плавающими в воздухе островами. Словом, снова сюрреализм, снова привет Alice.
Красная Шапочка скачет по двигающимся платформам, уклоняется от шипастых ловушек (в какой-то момент начинается почти Super Meat Boy), взбирается по трубам, делает двойные прыжки в воздухе, перелетая пропасти, и в целом в мирные моменты игры ведёт себя как персонаж обычного малобюджетного платформера. Но иногда ей попадаются какие-нибудь солдатики, стаи волков, агрессивных похожих на стрекоз фей или голодных бешеных крыс. Периодически врагов можно аккуратно обходить на корточках или нейтрализовывать, сбрасывая на них что-либо тяжёлое. Но чаще приходится драться. Боёвка простая: есть обычная быстрая атака и медленная, зато мощная. Дозволено выполнять разные комбо, но пока они выглядят совсем неряшливо, и не очень понятно, почему они такие, какие есть.
С головоломками авторы решили не мудрить: покрутить вентиль там, потом покрутить здесь, а вон там успеть пробежаться, пока медленно закрывается дверь. Решения всегда находятся быстро. Самое трудное, что пока есть в «ранней» версии, — это схватка с боссом: она очень плохо продумана. Но люди активно жалуются, и разработчики теперь просто обязаны её переделать. Ведь не поленились же они создать красочные, действительно запоминающиеся локации, где при желании можно найти изобилие занятных деталей. А тот объём истории, который не влез в диалоги и ролики, авторы впихнули в разбросанные по тайникам дневники; в них обнаруживаются огромные по нынешним временам тексты. Далее разработчикам важно не расслабляться, тем более что имеются планы на второй эпизод, причём оный должен выйти уже в конце лета. Кому он будет нужен, если в итоге первая часть окажется очередной Monochrome?
Удивительно, что именно французы первыми догадались создать игру по современным канонам американского независимого кино. Причём сделали это сейчас, когда оные перестали быть чем-то неординарным для кинематографа, а фестиваль «Сандэнс» вовсе сделался мейнстримным и даже открыл собственный канал, производящий сериалы по тем же правилам инди. Но для игр означенный подход свеж, особенно если реализован людьми, которые чувствуют жанр, знают правила постановки и умеют красиво рисовать.

В игре много возможностей ничего не делать. Можно лечь на кровать или сесть на диван и оставаться в данном положении сколько угодно, слушая Хосе Гонсалеса и хандря.
Dontnod Entertainment заявила о себе неоднозначно: после Remember Me стало понятно, что в студии работают большие ценители женщин, хорошие режиссёры и одни из лучших художников в индустрии, но также сделалось очевидным и то, что они могут не до конца продумать геймплей или написать слабый, отчасти вторичный сценарий.
Life is Strange уже на первом эпизоде (всего будет пять) подтверждает половину перечисленных качеств. Она выглядит невероятно стильно и завораживающе, и для этого ей даже не нужен никакой DX 11, она не заставляет ваш компьютер стонать независимо от настроек, словно какая-нибудь Dreamfall Chapters. Она доказывает, что при наличии прямых рук, таланта и чутья можно создавать прекрасные, всегда актуальные вещи, а хроматические аберрации не менее эффектны, чем тесселяция.
В пастельный, разрисованный исключительно тёплыми цветами мир авторы помещают целую группу симпатичных людей, большинство из которых — юные девушки (совершеннолетние по паспорту, а внешне — не очень). Ярко выделяется главная героиня, которой недавно исполнилось 18, а выглядит она как обыкновенная неуверенная в себе 15-летняя школьница. Мечтая стать профессиональным фотографом, она поступила в престижный колледж, поэтому постоянно таскает с собой «Полароид», снимает бабочек и слушает учителя-красавчика, рассказывающего про Диану Арбус и селфи. Но мир вокруг неё не настолько ванильный, насколько хотелось бы, и однажды у героини выдаётся очень странный и сумбурный день. Начинается он с того, что девочка обнаруживает в себе способность перематывать время и менять ход истории — примерно так, как перевирались воспоминания в Remember Me.
Однако вскоре выясняется, что в Dontnod хотят делать не фантастику, а бытовую драму и что фантастическое допущение здесь сугубо для того, чтобы продать эту историю (и заодно игру) как можно большему количеству людей. Подавляющая доля случаев, в которых игроку позволят переписывать события, будет прозаичными ситуациями вроде «Узнать заранее ответ на вопрос», «Не позволить фотографиям испачкаться», «Не допустить, чтобы птичка разбилась об окно». Можно сказать кому-нибудь правду, а потом передумать, отмотать время назад и солгать. И каждый раз в левом верхнем углу станет появляться оповещение о том, что ваше действие будет иметь последствия (иной вариант уже меметичной фразы Telltale Games о том, что персонаж «это запомнит»). Пока о важности выбора говорить рано — результаты станут понятны лишь с последним эпизодом, но в пилоте действия игрока почти не влияют на сценарий.
Впрочем, Life is Strange сойдёт с рук даже полная линейность. Авторы откровенно заходят на поле компании Telltale, но безоговорочно уделывают её по всем фронтам. Они не втюхивают бессмысленное «мыло», а развивают сразу несколько, пускай и не очень оригинальных, зато серьёзных сюжетных линий: сначала вводят подростковую социальную драму, затем детектив, семейную драму, затрагивают ПТСР и обещают символичный фильм-катастрофу в духе то ли «Серьёзного человека», то ли «Укрытия» с Майклом Шенноном. Они не возились пять лет с одной и той же деревянной анимацией и банальными операторскими планами, их персонажи живее, а постановка — креативнее и душевнее. Они создали романтизированный, но уютный, грустный, но добрый киношный мир, в котором не хочется идти по сюжету, а интересно бродить по округе, сидеть на качелях, рассматривать многочисленные вещи, играть на гитаре и заниматься много чем ещё. Чувствуется во всём этом искреннее желание сделать что-то хорошее, а нас — лучше.
Telltale умерла, да здравствует Telltale.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Слово «Techland» многими игроками авансом приговорено к расстрелу. Кому-то осточертели их одинаково мутные зомби. Иные не любят кровищу, расплёскиваемую цистернами. Третьим не по нраву провисающий сюжет, обезличенные задания, печальное геймплейное воплощение ролевых элементов. Выработались, мол, игровые рудники. Меня и самого уже начиная с Riptide утомляет означенный конвейер, но авторы совместно с Warner Bros. внезапно сдали под ключ нечто очень и очень приличное. Спрячьте ваши дежурные помидоры и тухлые яйца. Теперь — только нитроглицерин. Для начала можно под язык.
Провожали поезда или встретили рассвет...
Группа «Последние Танки В Париже», композиция «Поколение огня»
Чужие здесь не ходят
У рецензируемой игры скоро появится масса поклонников, посему давайте сразу определимся с жанровой принадлежностью. Этим обычно занимаются специальные комиссии и профессиональные журналисты. И каждому игру вынь да положь, да ещё заранее, да ещё оценки ставят какие хотят. Распустились вконец! Короче говоря, жанр большой и чистый — триллер. Идентифицировать просто: в подобных проектах геймер постепенно узнаёт всё больше и больше, но от увеличения осведомлённости происходящее менее жутким не становится. Те, кто не испугаются и пойдут дальше, окунутся с головой в по-настоящему открытый мир. Образцово-показательно вышло. Позволено если не всё, то многое: прыгать по головам зомби, залезать куда угодно, шариться по чужим холодильникам. Однако вжиться в данный мир, понять его законы и постараться не нарушать их — это не для нас. Нам подавай полный разнос, армагеддец и очередной апокалипсис.
История вообще беспощадно циклична. Ещё Дуглас Адамс сокрушался о том, что обладая уникальной способностью учиться на чужом опыте, люди применяют её с известной неохотой. Пишут вирусы — биологические и компьютерные, занимаются клонированием и контролируемыми мутациями. Стоит один раз взглянуть на безумие, в которое превратился процветающий Харран, чтобы понять: будущее человечества невыносимо ужасно. Городок, куда прибывает наводить собственный порядок Кайл Крейн, изолирован карантином от остального человечества. Интригующий поворот прямо со старта: ради героя жертвует собой один из выживших «бегущих». Придётся «возмещать убытки». Как в любимых аркадах детства: спас человека — получи ещё одну жизнь. А что? Всё честно. Сжёг лекарство по требованию бездушных работодателей — получи кармическим бумерангом в финале. Кстати, сказать, что я не оправдал их надежд, было бы в корне неправильно. Я просто похоронил их. В остальном же Dying Light — это харизматичные личности, вымысел и реальность, сближение с выжившими, выяснение отношений и... отсутствие всякой возможности влиять на ход событий.
О бойся Бармаглота, сын!
Пусть и полностью линейная, Dying Light умудряется держать игрока в напряжении по ходу всего игрового процесса. Эдакий «Mirror’s Edge про зомби» вышел мясистее и кудрявее всех Dead Island вместе взятых. Спасибо родоначальнику паркура Давиду Беллю, который был привлечён к созданию проекта: движения выверены и анимированы идеально. Если вдобавок выполнять задачи с первого раза и не совершать ошибок, то передвижения по городу и боевые контакты выглядят очень даже эффектно и не приедаются. С другой стороны, кусают нашего героя в первые пятнадцать минут игры, так что дальнейшие зомби-атаки не так уж и страшны. Важно другое. Обычно в играх Techland крайне много зомби, которых предписано лишать остатков способностей к жизнедеятельности, хотя занятие это довольно унылое. А в Dying Light война с инфицированными чаще всего необязательна. Ушёл в прошлое туповатый отстрел врагов в масштабах скотобойни дядюшки Макдональда, пока бэкграунд исчезает за плотными рядами исчадий.
Ещё в обычном шутере нельзя допускать, чтобы патроны кончались. А в Dying Light просто не стоит позволять монстрам вас окружить. Сложность игры более не создаётся исключительно количеством инфицированных; тем не менее, искусственный интеллект мерзавцам достался неплохой: они уворачиваются, отскакивают, сбегают с поля боя, окружают цель и охотятся стаей. Вглядитесь в предзакатное небо, насладитесь видом горной гряды — вы видите их в последний раз. Наступление ночи и нехватка аптечек делают процесс перемещения по локациям на порядок более напряженным и адреналиновым. Здесь властвуют уже не безжалостные бандиты, а неутомимые зомби: вирусная селекция спровоцировала появление агрессивных бомберов, плевателей и прыгунов. Они способны начистить вашему герою физию в рекордно короткие сроки. Враги расставлены очень продуманно, следует снимать их быстро и бесшумно, используя ловушки, или бежать — знание города приветствуется.
Поскольку энергия сама собой восстанавливается слабо, а еда не валяется под ногами на каждом шагу, приходится частенько прикладываться к медсредствам, которые нужно заранее поиметь. Вообще, являясь шутером, Dying Light содержит забавный выбор оружия и приятный крафтинг. Игра под завязку наполнена RPG-элементами: параллельно с наращиванием опыта увеличиваются такие банальности, как способность к выживанию, ловкость и сила, причём каждая отвечает за свою ветку навыков. Боссы и отличный кооператив, коварство выживших и замогильное чувство юмора, горящие автомобили, заготовленные шипастые преграды, световые ловушки и заборы под током — и всё перечисленное в рамках достойной продолжительности (25-30 часов).
Это. Человеческая. Голова
Есть у всех игр про зомби одна поганая черта: они выдают каждому лицензию на массовое убийство пусть бывших и виртуальных, но людей. Как бы снимают главное человеческое табу. Это развращает, так что я стараюсь по-честному выживать. Никогда не лезу на рожон, предпочитаю обходить неприятности стороной, если можно убежать, пользуюсь ловушками, всегда помню, что срок жизни тупых твёрдых предметов ограничен, не гуляю по ночам и передвигаюсь исключительно крышами. Но я отвлёкся.

Все доступные версии предлагают примерно одинаковый уровень графики, но Dying Light — слишком уж быстрая игра, чтобы игнорировать преимущество высокой частоты кадров на PC
Итак, наш герой Кайл Крейн стал зомби, венцом творения, тупиковым участником пищевой цепочки. Но благодаря своевременно синтезированному лекарству не впал в депрессию и не возжелал в срочном порядке кровушки или мозгов. C некоторой брезгливостью, даже отвращением вам предстоит вместе с ним переварить дикое количество непристойных сцен. Вокруг творится отвязная, отмороженная бойня: зомби валятся в стопочки, теряя конечности, их мягко знакомят с ближайшими стеночками, безапелляционно ломают им колени в подкате, остаётся лишь нашпиговать сюрикэнами, облить бензином и поджечь. Расстрелять, в конце концов, но это уже во второй половине игры. Поставлены сцены, надо отметить, на неплохом кинематографическом уровне, а принцип точечной чувствительности монстров к ударам полноценно отражается на геймплее. Кровавые брызги, вывернутые кишками наружу мутанты, и такой чернухи в игре... Словом, поклонникам вышеупомянутого садизма — полное раздолье.
Смягчая тон
Десятки качественных звуков создают объём звучания улицы, ветер носит пыльный смрад, по переулкам шарахаются инфицированные. Приевшаяся атмосфера «Мёртвых островов» испарилась благодаря усилиям Warner Bros., в чьих руках все права и лицензии. Разумеется, Dead Island и его старые-добрые уши прослеживаются в поведении искусственного интеллекта, да и в плане картинки можно провести некоторые далеко идущие параллели. Зато разработчики из Techland не растеряли ощущение действия и динамики и не пожертвовали геймплеем в угоду реалистичности.
Получился открытый мир, каким примерно он должен быть, а не забор высотой в метр, который нельзя перепрыгнуть, потому что герой должным образом не натренирован. Игра смотрится однородно и цельно. В наличии будоражащая картинка, приличные эффекты и большое количество одновременно отображаемых зомби. Архитектура при этом достаточно сложная и выглядит славно. Хотя было бы совсем странно, если бы всё стало вдруг наоборот: количество спецэффектов уменьшилось, а графика ухудшилась. К управлению — никаких претензий, боюсь даже представить, какие запредельные ощущения дарит игрокам версия для Oculus Rift. А вот огонь в игре инертен, хоть и перекидывается с зомби на зомби, — серия Far Cry с горящими постройками и пылающей на фоне заката лесополосой на данном фоне смотрится несколько выигрышнее.
Double tap!
Опять меня коварно обманули выставочные впечатления: создаётся ощущение, будто пару лет на Игромирах я играл в совершенно другую игру — в хорошем смысле. Прогресс налицо. И на лицевой счёт. Пошлым отсутствием денег бойкую польскую компанию просто так не прикончить. Явная попытка реабилитироваться после с успехом загубленного франчайза Dead Island оказалась обречена на успех. Ранее контроль Warner Bros. смог обратить очередной серый экшен во вселенной Властелина Колец и Сильмариллиона в нечто, способное если не победить, то побороться за попадание в Топ-10 игр 2014 года в парочке номинаций. А теперь издатель сотворил маленькое чудо с очередной выстраданной трудолюбивыми сотрудниками Techland компиляцией в жанре survival horror. Предел польских зомбо-мечтаний, махонький такой венец (опять это слово вылезло, никак не отвяжется). Будем ждать Hellraid?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Каким бы ни был предыдущий эпизод, стоит признать, что финал у него оказался неожиданным, обескураживающим и слегка интригующим. Жестокость и внезапность смерти одного из основных, казалось бы, персонажей получились под стать выдумкам самого Джорджа Мартина. С другой стороны, такой ход вполне вписывался в схему, по которой сочинялись последние сезоны телесериала, и пилот как будто создавался именно по ней. А именно: когда всю серию почти ничего не происходит, сплошное бла-бла-бла, а в конце кто-нибудь непредсказуемо умирает.
Вторая часть лишний раз подтверждает это. Telltale Games воистину переняла болезнь, за которую поклонники уже давно ругают HBO. На протяжении всех двух часов, проводимых в компании нового эпизода, интересно разве что гадать, кого зарежут следующим. Остальная часть сценария волнует постольку-поскольку.
Главное событие происходит в начале: предсказуемо воскресает из мёртвых Родрик Форрестер. В то, что его действительно зарезали во время Красной Свадьбы, разумеется, трудно было поверить. Сотрудники Telltale классически не показали сцену гибели, а потом вдобавок неоднократно акцентировали внимание на том, что да, наверное, Родрик погиб; посему его появление было вопросом времени. В общем, герой возвращается домой, но он страшно побит, едва способен ходить, и у него изуродовано лицо. Однако времени на восстановление нет: необходимо как-то спасать свой дом, пытаться заключать хоть какие-нибудь союзы, способные помочь в борьбе с оккупантами. Основное внимание в эпизоде уделено именно Родрику, но все его действия сводятся к обсуждению планов, высказыванию намерений, рефлексии и словесным перепалкам. Если ему приходится делать выбор, то такой же, какой стоял перед Форрестерами в прошлой серии: унизиться ради общей выгоды или гордо оскалиться, в итоге получив ещё больше проблем.
Оставшееся время поделено между другими членами семьи и одним санчо пансой, удачно разбросанными для того, чтобы фанаты встретились с популярными мартиновскими героями. Оруженосец Геред Таттл прибывает на Стену и начинает проявлять себя, таская бочки, стреляя из лука и набивая морды другим, менее дружелюбным новичкам; естественно, перечисленное приводит к тому, что его замечает Джон Сноу. Меж тем Мира Форрестер ещё сильнее ввязывается в дворцовые интриги в Королевской гавани, становясь ближе к Тириону Ланнистеру, чья харизма всё-таки пробивается сквозь неряшливую графику благодаря голосу Питера Динклэйджа.
Наконец-то в кадре появляется и отверженный Ашер Форрестер, который вместе с боевой подругой наёмничает на Юге. С ним ничего особенного не происходит. Разработчики лишь устраивают красочную брутальную демонстрацию того, чем Ашер занимается по жизни (хотя это можно было узнать раньше из энциклопедии игры), а потом вслух проговаривают, куда он отравится дальше. Не нужно быть гением, чтобы догадаться, с каким ключевым персонажем саги он встретится в следующих эпизодах.

Персонажи, придуманные Telltale, или вторичны, или пока просто любопытны. Родрик — самый интересный из них.
Что же до игры, то её практически нет. Есть две неплохо поставленные экшен-сцены; особенно удалась помещённая в прологе. QTE снисходительные, посему надпись «Валар Моргулис» увидят немногие. Иногда Telltale даёт возможность несколько секунд порулить персонажем, дабы он сделал пару шагов. В остальное время вы будете просто смотреть мультсериал, изредка выбирая реплики, многие из которых традиционно мало что значат. Например, во время похорон нужно решать, что говорить в память об усопших: что человек был храбрым или что он был добрым. Не знаю, как вам, а мне было всё равно. Пока история Форрестеров — местечковая драма, которая кажется высосанной из пальца и совсем не цепляет. Хотя, безусловно, отдельные вещи и впрямь трогают: скажем, песня, которой заканчивается второй эпизод. Но это дешёвый способ выбивать эмоции. Песни должны дополнять сильные сценарии, а не заменять их.
Проходной эпизод среднего сериала.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Знаете, в последних своих материалах я нет-нет да и сетовал на то, что написать адекватный обзор на предоставленную игру тяжело, зато выкатить многостраничное руководство — это просто. То есть как оно бывает: увлекшись описанием одной какой-либо грани из всех имеющихся, в какой-то момент осознаешь, что если продолжать в таком ключе, то итоговый текст выйдет однобоким и не раскрывающим толком суть проекта. Под воздействием тревожной мысли кидаешься в другую сторону, затем в третью — и вот, очнувшись, обнаруживаешь десятка два страниц с утомительным и никому, в общем-то, не нужным детальным описанием в духе «Все, что тут есть». Вздыхаешь, берешь себя в руки, вооружаешься скальпелем и начинаешь потихоньку вырезать из получившейся простыни лаконичную рецензию.
Сдаешь материал, потихоньку успокаиваешься, а потом… А потом главред дает тебе Elite: Dangerous. Ну что за *пип*!
Немного о пляже и песке
Помнится, где-то на соседних страницах, посвященных The Crew, упомянутый главред поведал нам о том, что стоило только ему запустить игру, увидеть тамошние масштаб и просторы, как он, испугавшись, незамедлительно нажал на Exit и больше заходить туда не смел. Страшно подумать, что бы с ним приключилось, запусти он Elite…
Хотя, признаться честно, как раз с означенным банальным действием — запуском — у автора этих строк поначалу возникли серьезные проблемы. Ну то есть как «поначалу»… Две недели ушло тривиально на то, чтобы игра соизволила безо всяких непонятных ошибок загрузить себя из сети и установиться. С чем баги были связаны и почему — история умалчивает, и нет тому никаких доказательств, поскольку обращение в службу поддержки исчезло загадочным образом уже через пару дней после своего рождения. Сама проблема решилась так же внезапно, как и появилась. Идеальное преступление.
У некоторых может возникнуть закономерный вопрос: стоила ли в итоге игра ожиданий? Скорее да, чем нет.
Необходимо учитывать, что очень многое тут зависит от степени вашего знакомства с жанром «Космический симулятор». Если вы от оного без ума, затираете до дыр любого вменяемого представителя — почувствуете себя в своей тарелке, и учиться вам долго не придется. Если же вы новичок или играете во что-то подобное лишь время от времени — высокий порог вхождения рискует запросто испортить впечатление и отбить желание продолжать знакомство с игрой, причем закавыка не только и не столько в управлении. Последнее довольно специфическое, однако адаптироваться к нему можно буквально за пару часов. По крайней мере, к азам. И чем больше у вас будет практики полетов, тем больше станет открываться самых разнообразных нюансов в поведении космического корабля в местном безвоздушном пространстве.
Куда сложнее сходу освоить предоставленные игровые возможности, понять все имеющиеся в игре законы, по которым живет ее мир. В упомянутом процессе полета со временем придется учитывать не только физическую модель, но и взаимодействие различных корабельных систем, к примеру следя за состоянием отдельных модулей либо распределяя под собственные нужды энергию между двигателями, оружием или щитами. У вооружения имеется своя тонкость — лазерное хорошо справляется со щитом, ну а кинетическое неплохо занимается «железным» содержимым.
Но это все мелочи. Стоит только впервые прилететь на какую-нибудь станцую, как глаза вмиг разбегаются от прущей изо всех щелей информации: новостные агентства без устали освещают происходящие в Галактике события; торговые сети ломятся от изобилия товаров, которые при желании можно выгодно купить/продать, причем на стоимость напрямую влияет степень их востребованности в системе, отображаемая отдельной переменной; магазин трещит по швам от предлагаемых моделей кораблей и разнообразного оборудования, предназначенного для не менее разнообразных целей; на экране миссий ждут своего часа десятки заданий, причем допуск к некоторым из них предоставляется не сразу — сперва извольте получить благословение соответствующих фракций (трех основных и неисчислимого количества второстепенных, характерных для определенных видов систем)… А ведь надо еще корабль заправить, починиться, перезарядиться — и так далее, список можно продолжать и продолжать.
Местная галактическая карта — гордость разработчиков, о которой они неоднократно говорили, — насчитывает около 400 млрд (!!!) звезд, тщательно воссозданных по собранным на данный момент научным данным; у большинства систем имеются в распоряжении планеты, искусственные объекты, невообразимое количество малых небесных тел — и все перечисленное добро можно при желании изучать, а затем отправлять сведения ученым и картографам. Естественно, за деньги. Можно заделаться космическим бурильщиком, добывая руду из астероидов и загоняя ее нуждающимся по выгодному для себя тарифу. Можно стать пиратом или охотником за головами, вооружившись до зубов, однако в этом случае нужно быть крайне осторожным, поскольку во многих системах, особенно вблизи важных космических строений, действуют строгие правила, нарушение которых ведет сначала к небольшим, но неприятным штрафам, а потом и вовсе карается бескомпромиссным отстрелом нахального нарушителя.
О каком-либо подробном обучении при этом даже речи не идет: проходите несколько базовых курсов — и вперед, человек вы взрослый, разберетесь во всем и сами о себе позаботитесь. А ведь от такого потока информации поначалу голова закружится не только у новичка, но даже у «подготовленного» человека. Создается стойкое впечатление, что посреди обилия здешних графиков, сводок, цифр и даваемых ими результатов можно просидеть до бесконечности, — многие в итоге наверняка так и сделают. Кто-то с упоением примется копаться во внутренностях своего суденышка, не единожды перебрав его до последнего винтика, не забыв и про внешнюю индивидуальность. Кого-то затянет пьянящая свобода диаметром в 100 000 реальных световых лет. Кто-то будет без затей наслаждаться красотами космоса, бороздя его просторы под отменный саундтрек, разбавленный приятным голосом системы управления кораблем, коей, кстати говоря, тоже можно давать голосовые команды и с которой даже можно общаться. Ну а кого-то, как автора рецензии, увлечет сам процесс пилотирования и его бесконечное совершенствование, включающее в себя такую роскошь, как стыковка без действующего автопилота (а это, поверьте, отдельное наслаждение).

Космос не прощает ошибок. Увлекшись копанием в бортовом компьютере, можно просто-напросто... замерзнуть.
К сожалению, найдутся и те, кого все же отпугнет высокая сложность льющегося отовсюду постоянного информационного потока, — и винить их за это нельзя, бывает действительно некомфортно. Кому-то не понравится местный банальный и скомканный основной сюжет, отвратно поданный и неинтересный. И это правда, господа, тут все-таки не Freelancer; но ведь серия Elite славилась благодаря другим приоритетам. Однако сильнее всех, пожалуй, останутся недовольны те, кто достигнут высшего игрового ранга «Элита» (по совместительству — цели всей игры) и поймут, что больше в игре делать нечего: все возможные занятия испробованы, и возвращаться к ним нет никакого желания. Ситуацию сумел бы отчасти спасти вменяемый онлайн, ведь Elite: Dangerous громогласно заявлена как игра из разряда multiplayer-only, вот только его — мультиплеер — отчего-то забыли толково прикрутить, попросту предоставив игроков самим себе. В данном случае даже упомянутая дотошность разработчиков играет с ними злую шутку: сколь огромной получилась у них Галактика, столь пустынной и одинокой она осталась для простых смертных. Попробуй-ка найти себе компаньона посреди хваленых сотен миллиардов звезд!
Авторы, конечно, пытаются успокоить аудиторию, заверяя в наличии далеко идущих планов по развитию собственного детища — тут вам и абордажи, и прогулки по планетам, и много чего еще; увы, избранный ими для достижения названной цели метод скорее расстраивает, чем вдохновляет. Не каждый игрок захочет чувствовать себя в роли очередного покупателя красивой и безусловно приятной болванки по цене готовой вещи, которую еще предстоит доделывать за свой же счет. Уже как-то эта схема поднадоела, вы согласны?
Если говорить в целом, то, по-хорошему, новая инкарнация Elite вышла на редкость пленительной, но все-таки… неполной. Будь моя воля, я бы вовсе отказался от оценки, посоветовав всем любителям космической романтики и приключений лично ознакомиться с проектом и уже затем сделать свои выводы и вынести суждения. Но поскольку данный материал претендует на звание рецензии, от оценки игре отделаться не удастся. 8 баллов из 10 за масштабность, красоту и адекватную сложность; вычет за недоперченость и поводы для небольших придирок.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Кажется, ещё недавно игры-сказки были столь редкими, что их появлению дозволялось посвятить всё вступление рецензии. Но теперь они явно вошли в тренд, и это не может не радовать; такие приключения всегда красивы, доступны, приятны… и всё это в полной мере присуще Armello — Kickstarter-проекту скромной League of Geeks. Как и любая сказка, она не отличается детальным сюжетом, анализом чьих-то мотивов и вообще всем, что характерно для более взрослых повествований. Зато в ней есть псевдосредневековое, населённое антропоморфными животными королевство, дух истинной Магии и загадочная Скверна. Как раз по мере увядания короля, заражённого последней, нам предстоит искать монарху лекарство, набиваться в преемники или, плюнув на честь, узурпировать власть.
На самом деле, Armello — оцифрованная настолка, что неуловимо сквозит буквально во всём. Здесь любой игрок не находится в центре вселенной, и действиям конкурентов уделено не меньше внимания, правила наглядны и лишены сложных формул, а сам процесс легко проецируется на образ собравшейся за столом развесёлой компании. Но так или иначе, а очевиднейшим следствием такой «родословной» стала скоротечность партии: в среднем та занимает с полчаса. Причём даже если обычно сессионность игр кому-то не нравится, в Armello она пока ничуть не отталкивает. В рамках на данный момент одной-единственной локации тридцати минут как раз достаточно, а на итоговую длительность «забегов» посмотрим чуть позже, когда подоспеет обещанный генератор карт.

Маленькие текстовые события. Сейчас связь вариантов действий с параметрами персонажа указана прямо, а потому две «не профильные» опции сразу отпадают. Описания можно даже не читать.
Стремиться к приглянувшемуся типу победы будет один из пока четырёх героев. Медведица ли, Волк ли, Крыса или Заяц — все начинают в одинаковых условиях, разве что отличаются базовыми параметрами. Как результат, имея разную предрасположенность к тем или иным действиям, они тяготеют к физическому или магическому устранению соперника… правда, всякий раз не столько собственными силами, сколько добытыми игральными Картами (ведь Armello — стилизованная коллекционная карточная игра). В начале каждого хода, если «в руке» ещё не максимальное количество этих красочных бумажек, герой получает на выбор три типа карт. Одни являются предметами, и их можно экипировать или израсходовать, другие, будучи заложенными аки мины или брошенными напрямую, подпортят жизнь противнику — но в целом спектр возможностей более чем широк, а удачная подборка заметно повысит выживаемость игрока.
Стоит отметить, что именно постоянная смена колоды будет залогом успеха в Armello, и даже если герою никогда не хватит навыка, чтобы использовать целую категорию Трюков или Заклинаний, про них всё равно не стоит забывать. Дело в том, что победа в так называемых Испытаниях и просто сражениях изрядно зависит от удачного броска кубиков, но «положиться лишь на случай» часто означает «проиграть». Посему в состязаниях есть возможность повлиять на исход броска, сжигая запасённые карты: каждая из них относится к одной из шести школ магии и, уничтоженная таким способом, заставит выпасть аналогичную грань кости (причём грань эту стоит выбирать в зависимости от атаки и защиты оппонента, от собственной заражённости Скверной и даже от времени суток). А раз уж карт в руке всегда не много и они не менее полезны вне боя, «жертву» для важного сражения приходится заблаговременно планировать и вовремя применять.

Поначалу экипируешь всё без разбору. «Надетые» карты можно будет заменить после, более вдумчиво и с учётом того, как проходит партия.
К планированию же относятся и ежедневные повеления монарха. Снедаемый проклятьем, он всё уверенней сходит с ума и каждое утро предлагает наиболее авторитетному игроку выбирать между двумя часто безумными указами. В руках расчётливого персонажа королевские указы способны обернуться мощным оружием против конкурентов: тех можно каким-либо способом оштрафовать, отбросить назад в «развитии» или даже поставить вне закона. Такое могущество становится неплохим стимулом зарабатывать Авторитет, побеждая постоянно прибывающих существ-Проклятий или выполняя случайные задания… но пока игра всё равно лишена долгосрочного планирования. То есть даже с учётом всех имеющихся возможностей в ней не получится выстроить стратегию — только местную тактику; понимая это, разработчики обещают обязательно исправиться.
Пока игрок занят насущными вопросами, его взору предстают пустоватый 3D-мир и ослепительно красивая 2D-графика. Почти полторы сотни карт выполнены в насыщенных цветах, отменно анимированы и имеют крайне выразительную харизму; вообще, всё, что касается рисовки, в Armello заслуживает как минимум жаркой похвалы, а как максимум — обожания. Второй же силой, поддерживающей волшебность проекта, выступают его озвучка и музыка. Они чуть ли не с первых аккордов задают нужное настроение и делают происходящее как будто ярче, в результате чего получается стилистически выверенная, очень приятная и душевная игра.
До полноценного релиза отмерено полгода. За названный срок разработчики сулят подправить баланс финальных этапов партии и — в разумных пределах — исполнить желания сообщества. Не берусь судить, насколько удачно всё будет складываться к тому времени, но отвлечься на Armello весьма приятно уже сегодня: вряд ли она станет удерживать внимание часами, зато быстренько организовать с друзьями партийку-другую является тем ещё искушением. Так что скрестим пальцы и продолжим ждать.
Какой смысл высказываться об ещё одном представителе заштатной копипасты, когда тебя буквально осаждают другие претенденты, более бодрые, сочные и многообещающие? Как я могу писать про «шутеры и гоночки» с огоньком и задором, если мне грустно и если работы выше крыши? Отличный повод задвинуть свою депрессию подальше — поставить себя в ситуацию, пусть и виртуальную, где обстоятельства складываются ещё неприятней. Например, оказаться на разваливающейся на части орбитальной станции в Adr1ft. У ребят определённо получится игра, которая придётся по вкусу не только им, хотя коллектив на ниве разработок ничем особенным в «большом геймдеве» пока не отличился. С другой стороны, лидер команды — бывший креативный директор Microsoft Game Studios Адам Орт, а это о чём-то да говорит! Известная информация о проекте пока укладывается в один абзац, посему мы просто не могли не связаться с авторами и не выпытать у них, что они сами по данному поводу думают и чувствуют.
Можно долго хаять повальную моду на ремейки, однако это ведь не только способ для издателей получить дополнительную прибыль при минимальных затратах ресурсов, но и шанс для молодого поколения игроков познакомиться с классикой. Resident Evil HD Remaster сейчас — единственный путь узнать, с чего же начинался культовый сериал. Оригинал с PSX слишком устарел, чтобы удалось им проникнуться, а Gamecube для прохождения первого переиздания мало у кого имеется. Зато теперь каждый владелец ПК или современных консолей сможет окунуться в атмосферу первозданного ужаса. Единственный вопрос: сумела ли старая добрая Resident Evil пройти проверку временем?
Первородное зло
Конечно, дословно переделывать самый первый выпуск сериала не имеет смысла, поэтому за основу была взята версия 2002 года с консоли Nintendo, довольно сильно отличавшаяся от оригинала в техническом плане, а также в плане дополненного сюжета. Однако общий лейтмотив совсем не изменился: спецподразделение «Альфа» S.T.A.R.S. прочесывает лес в поисках пропавшего отряда «Браво» и подвергается нападению монстров. Выжившие укрываются в мрачном особняке, одиноко возвышающемся над деревьями. Казалось бы, можно отдохнуть, но злоключения героев только начинаются.
Вам предстоит взять на себя роль одного из протагонистов — Криса Редфилда или Джилл Валентайн. Выбор влияет не только на внешний вид вашего альтер-эго, но и на подачу истории. Джилл, к примеру, может носить при себе чуть больше предметов и открывать некоторые двери отмычкой. Крис, в свою очередь, способен в ближнем бою затолкать гранату зомби в рот и расправиться с противником одним метким выстрелом. Головоломки порой предстоит решать разными путями, а некоторых второстепенных личностей получится встретить лишь при прохождении за определенного героя. Впрочем, в целом история будет самодостаточна и при единственном прохождении, не обязательно смотреть на нее под двумя слегка разными углами.
Сценарий не изобилует внезапными поворотами или откровениями. Добрую половину игры вы его вовсе можете не замечать. Самое ценное в Resident Evil — атмосфера ужаса и одиночества. Вы оказываетесь полностью изолированы в огромном мрачном особняке посреди леса, за окном — глубокая ночь, небо заволокло тучами, и лишь всполохи молний на секунду выхватывают из тьмы коридоров чьи-то мрачные силуэты. С художественной точки зрения, с поправкой на повышенное разрешение, игра до сих пор смотрится очень привлекательно. Двухмерные задники, на фоне коих бродят объемные персонажи, прорисованы с любовью и вниманием к деталям. По земле стелется туман, трава колышется от ветра, мирно потрескивает огонь в камине — иногда картина даже кажется умиротворяющей. Пока вам в горло не вцепится чей-то труп. К сожалению, не везде «подтяжка» интерьеров удалась на должном уровне: если некоторые локации радуют взор, то в других местах пиксели видны невооруженным глазом. Так что лучше даже играть на прошлом поколении консолей, где разрешение в 720р только на руку.
Привет из прошлого тысячелетия
Resident Evil серьезно пытается напугать и по праву может считать одним из страшнейших представителей жанра. Зачастую, услышав один только рык зомби, замираешь на месте, вскидываешь оружие и крутишься во все стороны в ожидании... чего-то. Другое дело, что в силу возраста оригинала приемы, дошедшие до нас аж из 1996 года, порой кажутся архаичными ограничениями. Сразу приготовьтесь к тому, что перед вами классический образчик интерактивных «ужастиков» XX века: герои не отзывчивые, стрелять на ходу нельзя, равно как и целиться в голову (с некоторыми оговорками), камера фиксирована, а инвентарь катастрофически мал.
Уже первый встреченный враг способен съесть вас. И скорее всего, так и будет, если вы только знакомитесь с серией. Герои неспешно вскидывают оружие и могут нажать на курок исключительно твердо стоя на двух ногах. Если с медлительными зомби это не доставляет неудобств, то более быстрые и смертоносные монстры грозят поужинать вами, если у вас нет аргумента посерьезнее простого пистолета. Упокоить даже обычного противника получится только минимум пятью 9-мм патронами. Но через некоторое время обычные ходячие трупы снова поднимутся и станут еще опаснее, посему в тех местах, где вы будете часто пробегать, рекомендуется сжигать любые останки. И ежели вы думали, что в The Evil Within ограничение в пять спичек — глупое, то здесь нужно отдельно носить зажигалку и флягу с керосином, которой хватает максимум на две кремации, после чего надо найти, где ее наполнить. А каждый предмет — это один драгоценный слот в маленьком инвентаре, куда желательно еще уместить оружие, патроны, квестовые предметы, плюс хорошо бы оставить немного места для находок. Единственная отрада — ящики-хранилища, куда можно складывать весь найденный хлам и доставать оный по мере необходимости.
Для пущего эффекта положение камеры в каждой локации заранее определено режиссером, и повлиять на это вы не в силах. Не будем спорить, что часто удается выхватить весьма кинематографичные ракурсы, но в большинстве случаев игрок не может не то что за угол посмотреть, а даже увидеть то, что персонаж-то, по идее, видит. Разумеется, постоянно возникают ситуации, когда вы упираетесь носом в очередного мутанта. Вид переключается с одной камеры на другую порой слишком часто: и двух шагов сделать не получается, чтобы не включилась следующая. И хотя управление подправили, и теперь подопечный бежит в ту сторону, куда отклонен стик геймпада, персонаж все еще делает не всегда то, что от него хочешь.
Перечисленные ограничения присутствуют лишь для того, чтобы заставить игрока чувствовать себя неуютно каждую минуту, проведенную перед экраном. Resident Evil по-прежнему способна продержать до середины ночи благодаря отменному балансу в геймплее. Это не шутер, а симулятор выживания, где нужно беречь каждый патрон и проводить добрую половину времени за исследованием местности и решением головоломок. Несмотря на кажущуюся нелогичность, здесь продуман каждый шаг: боеприпасы встречаются ровно тогда, когда вы используете последнюю обойму, аптечки вовремя поблескивают на столике в углу, а когда уже нет сил двигаться дальше, вам предлагают минутку спокойно передохнуть в комнате-хранилище. Resident Evil — проект ручной выделки, где создатели постоянно балансируют на эмоциональной грани: слишком неуютно, чтобы продолжать, но слишком увлекательно, чтобы остановиться. Сейчас никто не рискнет работать по аналогичной схеме, так что воспользуйтесь шансом опробовать, по каким правилам жанр horror жил раньше.
Техническое несовершенство нисколько не мешает проникаться чувством постоянной тревоги. И ваше восприятие Resident Evil сегодня полностью зависит от двух факторов: проходили ли вы оригинал и способны ли воспринять условности ради острых ощущений. Если хотя бы один из ответов окажется утвердительным, то обновленная «Обитель Зла» обязательно подарит вам уйму удовольствия. Если же вы новичок в серии и фиксированная камера кажется вам архаичной глупостью... все равно игре стоит дать шанс. Ведь ее мастерили очень талантливые люди, и даже почти двадцать лет спустя формула работает и затягивает. Пусть даже некоторые вещи уже не восхищают, а лишь заставляют ухмыльнуться в лицо прошлому веку.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Есть ли жизнь после смерти? А главное, есть ли смерть после смерти? Наверное, ответ — «да». Ведь сегодня «мёртвыми» объявлены и приключенческое подразделение LucasArts, и собственно сама LucasArts, а также операционные системы, на которые была выпущена в уже далёком 1998-м замечательная приключенческая игра Grim Fandango. Помимо прочего, посвящённая суровым будням в Мире Мёртвых.
Каждый год 2 ноября празднуется День Мёртвых, когда усопшие могут навещать мир будущих соотечественников по Земле Мёртвых. Но Мануэль Калавера — туристический агент среднего звена — именно в этот день сталкивается с неприятностями. Выясняется, что билеты на Экспресс № 9, едущий прямым рейсом в Девятый Мир, где покойники находят своё последнее пристанище, становятся объектом спекуляций. Попытавшись распутать означенное дело, герой ввязывается в долгое приключение длиной в четыре года его «не-жизни». По пути ему встретятся как страшные подводные монстры, так и по-детски непосредственные демоны, как загадочные красотки (даром что без кожи!), так и заправские гангстеры, для которых тёмные делишки из мира живых остаются ремеслом и в потустороннем мире. Мэнни с товарищами посетит тёмные леса, революционные подполья и окажется даже на Краю Света.
Всё вышеназванное — завязка одной из лучших игр, когда-либо созданных под руководством погрязшего в «Кикстартере» Тима Шейфера. И как всегда у него, это был жуткий постмодернистский, эклектичный коктейль, где легенды и мифы древних ацтеков остроумно смешивались с эстетикой Голливуда «золотой эпохи» 40-х годов. Причём по большей части разработчики вдохновлялись «Касабланкой» Майкла Кёртица, но и другие знаменитые картины прошлого вниманием не обошли. В общем-то, лишний раз представлять опус от LucasArts нет смысла. О нём уже исписано немало бумаги. Да что там! Мэнни Калавера даже умудрился попасть в кадр «Звёздных войн», а конкретно «Призрачной угрозы», поприсутствовав в толпе зрителей во время гонки на спидерах с участием Энакина Скайуокера!

Разработчики особенно подчеркивают, что GFR — именно ремастер, а не римейк, ибо большинство исходников давно утеряно
Посему остановимся подробнее на том, что же нам принесло переиздание 2015 года. Первое, что бросится в глаза каждому, — слегка похорошевшая графика. Разумеется, разработчики из Double Fine извинялись заранее, поясняя, что большинство исходников банально не сохранилось. Возможно, поэтому они сумели найти баланс между некоторой оптимизацией визуальной составляющей под современные мониторы и сохранением оригинальной стилистики. Ведь ещё свежи примеры римейков, чьи авторы умудрялись полностью изменить внешний вид героев, тем самым вторгшись в уже созданное другими людьми произведение; причём подобное происходило как в старинной классике (Final Fantasy), так и во вполне актуальных играх (Tomb Raider), отчего становилось ещё дурнее.
Но все, кто играл в Grim Fandango в былые времена, обратят внимание на другое нововведение — на появившуюся возможность управлять действиями Мэнни Калаверы при помощи мыши. Да-да, наконец-то мольбы тех, кто боролся с «тракторным» управлением оригинала, услышаны. Теперь не придётся застревать в переходах между зонами и попытках поймать нужное направление взгляда героя на предмет. Всё же в приключенческих играх сложность должны задавать загадки, а не борьба с контроллером. А в плане загадок новая команда Тима Шейфера не даёт поблажек современному игроку. Grim Fandango был и остаётся одной из самых сложных игр жанра. И никакой системы подсказок или упрощений для нынешних любителей поиграть, сидя за планшетом в метро, не предусмотрено.
Для тех, кто когда-то пропустил эту игру, теперь появилась отличная возможность наверстать упущенное. Для тех, кто помнит, где предпочитает хранить свою Косу Мэнни Калавера, это отличная возможность окунуться в ностальгию. Тем более что на радость им саундтрек перезаписан с настоящим оркестром и вдобавок есть комментарии разработчиков, которые позволяют взглянуть на игру куда глубже.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Gat out of Hell расстроит даже фанатов. Не потому, что сюжетная линия совсем короткая — на уровне более скромных дополнений к Saints Row 3. А потому, что это, строго говоря, пустышка, почти лишённая оригинальности и новизны. Это собрание худших идей Saints Row 4, и только пара вещей не позволяет назвать игру полным провалом.
SR4, как, возможно, некоторые заметили, была огромным шагом в сторону для сериала, несмотря на очевидную схожесть с предыдущей частью. Вместо Rockstar ориентиром стала BioWare, и в каком-то смысле авторы предвосхитили Dragon Age 3. Претензии ведь были те же: огромное количество мелких и банальных заданий, искусственно затягивающих игру, перегиб с собирательством, неоднозначная прокачка. А длинных, неординарных сюжетных миссий оказалось меньше, чем хотелось.
Так вот, в Gat out of Hell достойных миссий нет вообще. Гэт и Кензи отправляются в Ад, дабы спасти душу Президента (выглядит он так же, как ваш герой в Saints Row 4, что отдельно приятно), и вскоре узнают, что Сатана хочет женить того на своей дочери. Чтобы остановить свадьбу, герои решают привлечь на свою сторону Близняшек из третьей части, Дэйна Вогеля из второй части, Шекспира, Чёрную бороду и Дракулу.
На этом заканчивается половина сюжета. Всё, что нужно делать дальше, — проходить однообразные мини-игры ради повышения шкалы внимания Сатаны к вашей персоне. На самом деле шкала живёт отдельной жизнью: вроде как в течение игры нужно зарабатывать лояльность союзников, выполняя их квесты, но в итоге финал истории может наступить раньше, чем вы всё закончите.
По сути, вам предстоит несколько часов заниматься фигнёй. К примеру, выдерживать волны противников. Точно так же, как это было в предыдущих частях. Или баловаться с рэгдоллом. Опять же как в предыдущих частях. Или зачищать заводы, одновременно захватывая ключевые точки. Или пролетать сквозь пузыри в воздухе. Или ловить падающие с неба души (кстати, все задания с полётами садистские). Вдобавок можно захватывать башни, открывать телепорты, собирать сотни блоков, дневников и так далее — точно так же, как это было в Saints Row 4 (а ещё, например, в Batman и Assassin’s Creed). От игрового мусора рябит в глазах — он на каждом шагу.
Понятно, что это самый дешёвый и быстрый способ заполнить «песочницу» развлечениями. Но сомнительный. Всё равно локации оказались пустыми и неинтересными. Даже виртуальная реальность SR4 была живее и симпатичнее. А здесь — унылая коричневая каша на уровне игры Constantine 2005 года. Одинаковые улицы, по которым ходят одинаковые скучные демоны, и всегда случаются какие-нибудь аварии, и кто-то по тебе стреляет... адски утомительно. Потому и транспорт использовать нет желания. А не потому что суперспособности открываются в самом начале. Никакие быстрый бег или крылья не сумели бы удержать игрока от того, чтобы прокатиться по городу, если бы поездка обещала быть увлекательной. Увы, нельзя даже заехать в магазин одежды или в клинику пластической хирургии — их нет. Разработчики вырезали редактор персонажей, ибо он не вписывался в сюжет. Есть только выбор между Гэтом и Кензи. Всё хорошее, что имеется в дополнении, умещается в одну строчку: сценарий, ролики и, конечно, авторская самоирония. Так, однажды вам предлагают найти уютное место, где можно расслабиться. Оным оказывается кресло, оборудованное пулемётами. Или вспомним Шекспира — великий драматург продал душу дьяволу за славу и теперь диджеит дискотеки в Преисподней. Прекрасная, остроумная находка. Жаль, что такого не скажешь о Чёрной бороде или Дракуле, — они банальные.
Сатана с дочерью тоже занятные. Особенно хороши, когда поют. К сожалению, разработчики испортили сюрприз, задолго до релиза раскрыв эпизод, пародирующий мюзиклы. А ведь он, как и некоторые из финалов сюжета, гениален.
Скучно, вторично, но иногда смешно.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Halo: Combat Evolved Anniversary вышла в первой волне переизданий и была одним из лучших — не тронув механику, разработчики полностью переделали графическую составляющую и предоставили игрокам возможность в любое время переключаться между классическим и обновленным режимами. При этом игра действительно стала выглядеть современно, а на возраст намекала лишь деревянная анимация. Сейчас же, когда многочисленные HD-версии всех возможных проектов выпускаются на новых консолях, 343 Industries снова сумела показать, как это делать правильно.
Четыре Чифа по цене одного
Мастер Чиф, как и в целом сериал Halo — это лицо консоли от Microsoft. В разные периоды его пытались согнать с трона всякие Gears of War и Fable, но бравый космодесантник в зеленых доспехах непоколебимо восседает на нем до сих пор. Вполне логичным кажется желание издателя познакомить с серией новичков, для которых One будет первым купленным Xbox. Halo: The Master Chief Collection в первую очередь предназначена именно для них. Означенное издание содержит только номерные части с первой по четвертую, то есть всю сагу о Спартанце Джоне-117 и его противостоянии с Потопом и Ковенантом.
Стартовая часть попала в сборник улучшенной Anniversary-версии и практически ничем не отличается от того, что несколько лет назад вышло на Xbox 360, разве что fps повысили до планки в 60. Но она будет интересна хотя бы с исторической точки зрения — можно увидеть, с чего начался сериал более десяти лет назад. Заложенная в нее основа до сих пор работает как часы: первая Halo все еще ощущается умным шутером, где важны правильный выбор оружия и военные хитрости. Хотя недостатки, которые можно было простить в начале двухтысячных, сейчас слишком уж сильно бросаются в глаза: ощущения попадания по врагам почти нет, а бесконечные одинаковые коридоры чересчур утомляют. Однако история, протагонист, разнообразие игровых, но при этом не заскриптованных ситуаций заставляют и поныне с упоением просиживать за оригинальной Halo до середины ночи.
Главной звездой переиздания стала Halo 2, которую так же пересобрали с нуля, дотянув внешний вид проекта десятилетней давности до актуальных стандартов. Некоторые пейзажи не проигрывают даже современным проектам. Конечно, видна простота геометрии, да и сама стрельба ощущается не так свежо, как прежде, но все равно работа 343 Industries поразительна. Именно в сиквеле сериал раскрылся не просто как качественный sci-fi, а как настоящая космическая эпопея. Вторая часть во всех смыслах оказалась больше предшественника: в ней больше оружия, больше экшена, больше героев, на порядок больше размах происходящих событий. Нас пошвыряет по разным уголкам галактики, а ставкой с самого начала будет вся жизнь во вселенной.

В меню расположились широчайшие возможности настроек мультиплеера, также при желании можно в любой момент сыграть в любую миссию любой из доступных частей Halo
Оторваться от Halo 2 крайне сложно, пусть даже по нынешним меркам шутеров она очень длинная. Это захватывающее дух космическое приключение, половину атмосферы которого создает потрясающая музыка Мартина О’Доннела. Еще одним небольшим, но весьма приятным дополнением стали сюжетные CG-ролики, которые переделали кудесники из студии Blur. Каждой новой заставки ждешь как праздника, насколько дорого и захватывающе они выглядят — именно такой Halo должна быть на больших экранах. А последней «плюшкой» в новом издании являются терминалы. Как и в Halo Anniversary, они полнее раскрывают историю, оставшуюся за кадром. Например, вы наконец сможете узнать, кем изначально являлись Арбитры, как Элиты присоединились к Ковенанту и почему из всех рас именно они в итоге пошли против Пророков.
Третья и четвертая части попали в сборник уже с незначительными дополнениями. В целом авторы подтянули разрешение и увеличили частоту кадров. В триквеле еще поколдовали над тенями и освещением, что сделало картину приятнее, хотя игре без малого восемь лет. А квадриквел практически идентичен версии с Xbox 360. И если проходить серию запоем, то становится заметно: 343 Industries стараются, но они по-прежнему не Bungie. После незабываемых, выверенных и масштабных боевых действий третьей части в четвертой не ощущается драйва. Хочется верить, что в Guardians разработчики будут смелее.
Спартанские войны
Простым переносом всех частей дело не ограничилось. Во-первых, здесь единый интерфейс с доступом к каждому выпуску и режиму. Уровни из разных игр можно тасовать и проходить в произвольной последовательности. Таким образом удастся создавать «плейлисты» из самых любимых моментов серии, к примеру. Мультиплеер тоже подвергся доработке. Большинство режимов перекочевали из второй и четвертой частей, а вот карты взяты, кажется, все, которые когда-либо были. В сумме арен для онлайновых баталий порядка сотни: затянуть может на очень долгое время. Подбор матчей и лобби весьма удобны. Были проблемы с сетевым кодом — частые вылеты, лаги; но в итоге разработчики все исправили, а в качестве извинения подарили месяц бесплатного Live Gold.
Вдобавок те, кто приобрел игру ранее, сумели в январе поучаствовать в закрытом тестировании мультиплеера Halo 5. Впечатления она оставляет на данный момент исключительно положительные. Процесс стал более динамичным благодаря появившейся возможности цепляться за уступы и подтягиваться, а также реактивным ранцам, которые позволяют сделать резкий рывок в сторону или подлететь выше. Теперь стало проще подбираться к сопернику с плазменным мечом. Для каждого оружия появилась возможность прицельной стрельбы. Те карты, что были доступны на тесте, оказались небольшими, и накал страстей выдался нешуточным: стоит отвлечься — и кто-нибудь обязательно огреет прикладом по спине.
343 Industries проделала огромную работу и продолжает совершенствовать сборник патчами. Четыре части одной из лучших шутерных серий теперь на одной платформе в удобной упаковке. The Master Chief Collection — это и отличный подарок ветеранам серии, и превосходный способ для новичков познакомиться со вселенной Halo. К тому же, вскорости создатели обещают добавить Halo 3: ODST с ее мрачноватой атмосферой. А там уж и до Reach недалеко.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)























































































































































































