Релиз Destiny был одним из самых громких событий уходящего года. Абсолютно новый продукт от авторов серии Halo, обещания совместить одиночный и многопользовательский режимы, эпичная история, дорогущая рекламная кампания. Означенный проект разошелся многомиллионным тиражом и был принят весьма неоднозначно как прессой, так и игроками. Кто-то сдержанно хвалил его за отменную шутерную механику и ругал за многое другое (как мы); а кто-то без колебаний окрестил его игрой года и едва ли не десятилетия. Так или иначе, мы стали свидетелями рождения очередного крупного франчайза в индустрии, который непременно будут развивать. The Dark Below — первый шаг на этом долгом пути. Крайне скромный и неуверенный шаг.
Новые слова, старый мотив
В финале одиночного режима Destiny загадочная девушка-Страж говорила нашему протагонисту, что зло еще не повержено и обязательно вернется, к чему необходимо быть готовым. Так и случилось: на Земле и Луне проявляют активность монстры из расы «Улей». Если вы играли в оригинал, то помните миссию, где следовало раздобыть древний меч и рубить им супостатов. DLC продолжает именно эту сюжетную линию, сталкивает Стражей с ужасным божеством Кротой. И наступает на те же грабли, что и основная игра: на нормальную историю и какую-либо постановку рассчитывать не приходится. Повествование ведется в процессе загрузки уровней, где нам зачитывают короткий брифинг, а также устами единственного нового NPC в Башне, который выдает задания.
Свежих миссий совсем немного, буквально два простых сюжетных задания и один «страйк», для прохождения которого требуется компания. И практически все они почти полностью состоят из уровней, уже виденных нами. Несколько новых локаций, через которые предстоит пробраться, коротки и ничем примечательным не выделяются. Равно как и не предлагают ничего неизведанного в процессе прохождения. Мечом мы и раньше орудовали, от волн врагов отбивались, с громадными боссами дрались. Причем если оригинал хотя бы изредка демонстрировал эпичные, пробирающие до мурашек пейзажи, то The Dark Below заставляет ползать по старым научным комплексам и тесным пещеркам. Без единой геймплейной находки. По сути, вы можете запустить любую другую миссию на этой же планете и получить абсолютно идентичный опыт. Даже новых противников авторы завести не удосужились. Владельцам PlayStation 4 повезло чуть больше — им выдали бонусный «страйк», который напрямую продолжает саму Destiny, но полностью разочаровывает финальным боссом: тот является полной копией одного из врагов, побеждаемых нами в оригинале.
Наградой за пережитые мучения становится уникальное оружие (неплохое, если вы 25—26 уровня, но полный хлам, если к моменту DLC вы достигли потолка в развитии). The Dark Below предоставляет ряд новых видов экипировки (та помечена специальной пиктограммой), «заданий охоты» и мультиплеерных карт. Появилась также дополнительная сложность в «плейлистах», благодаря чему стало проще подобрать своему персонажу испытание по плечу. Тем, у кого не получается «выбить» мощное оружие или броню, разрешено купить у особого торговца оные или улучшить текущие. Но вот с шансом выпадения предметов разработчики, кажется, так ничего и не сделали. Лучшие предметы из тех, что довелось приобрести за пару дней, были предназначены для иного класса, а от чего зависит награда в онлайновых баталиях — по-прежнему неясно: вы можете быть лучшим в раунде по статистике, однако получить худшие призы из всех.
Bungie уверила игроков, что услышала все пожелания и жалобы; но исправляет она их очень медленно и лениво. Destiny срочно нужна «система лута 2.0», здорово помогшая Diablo 3. Подбор команды на еженедельные и ежедневные события тоже не помешает, а для рейдов эта функция и вовсе необходима. К сожалению, пока что она не была внедрена, из-за чего львиная доля игроков банально неспособна получить контент, за который честно заплатила: найти двоих друзей, готовых играть с вами на одной платформе, еще возможно, зато пятерых — чрезвычайно трудно. А без полной команды делать в рейдах решительно нечего.
The Dark Below выглядит скорее вымученным дополнением, нежели аппетитной добавкой. Пригоршня одиночных миссий, тройка новых карт для сетевых сражений да набор улучшенной экипировки. Такое стоило бы выдавать бесплатным патчем. В конце концов, как шутер Destiny до сих пор близка к идеалу даже без единой свежей идеи: здесь просто приятно участвовать в перестрелках с живыми игроками или ИИ. Но требовать за это 700 рублей? Я не возьмусь рекомендовать данное DLC за подобную цену никому, кроме самых преданных фанатов проекта.
Ubisoft Sofia медленно, но верно продвигается по «карьерной лестнице». Несколько лет назад студия выпустила первую «большую» Assassin’s Creed на портативном устройстве (мы сейчас про Liberation для Vita), а годом позже ее же переиздание отправилось покорять уходящее поколение консолей и ПК. Лично мне кажется, что Rogue изначально все-таки была задумана по аналогичной схеме: сперва «карманы», а затем и прочие платформы. Но в какой-то момент Rogue стала слишком крупным проектом, из-за чего релиз переехал года на полтора и оказался рассчитан сразу на большие экраны.
Иная перспектива
Со времен выхода оригинала мы впервые встречаем протагониста, который уже с самого начала укрыт капюшоном ассасина и вооружен скрытым в руке клинком. Шей Кормак пока новичок в деле борьбы с тамплиерами, но он очень одаренный, своевольный и импульсивный. Эта смесь довольно опасна для молодых людей: заставляет поддаваться эмоциям и совершать необдуманные поступки. С первых минут наш герой задается вопросом о правильности деяний своего братства. Многое зависит от окружения, и если Эцио находился среди благородных соратников, то Шею приходится подчиняться умудренному опытом, но грубому и жестокому начальнику. В определенный момент чаша терпения переполняется, сомнения берут верх, и Шей вынужден выступить против бывших друзей. Не потому что кто-то переметнулся «на темную сторону», а вследствие собственных моральных убеждений.
Assassin’s Creed: Rogue — сюжетно очень важная глава в истории серии и обязательна для ознакомления фанатам оной. Сценаристам удалось плавно продемонстрировать переход персонажа с одной стороны баррикад на другую. Разработчики не делали секрета из того, что в итоге Шей окажется в стане тамплиеров. Смена обстановки показана естественно и не кажется надуманной. Могущество способно вскружить голову каждому, а принцип «Служить и защищать» может незаметно превратиться в «Мне виднее, как всем будет лучше». Если вы помните, в финале Black Flag братство ассасинов было сильно как никогда, но уже в триквеле в Новом Свете не было никого, кроме побитого жизнью Ахиллеса. Rogue рассказывает о том, как же так вышло. Мы встретим многих знакомых героев, включая Хэйтема, Адевале и других. Судьба Эдварда тоже станет известна. Заодно нас ждет легкий кивок в сторону Unity.
Охотник и добыча
Rogue представляет собой концентрированный «Ассасин»-опыт. До момента смены сторон найти особые отличия от прошлых выпусков в принципе не представляется возможным: разницы с предшественниками невооруженным глазом не видно. Игровой мир разделен на несколько зон: Тропики, Северная Атлантика и Нью-Йорк. В первых двух предпочтение отдано морским баталиям и исследованию, сражениям за форты и охоте на диковинных зверей и рыб. Происходящее сильно напоминает Black Flag. Лишь в замерзшем море с его льдинами и айсбергами геймплей освежается. Впрочем, водной глади стало чуть меньше. Приличную часть времени занимает путешествие по островам и Нью-Йорку, навевающее воспоминания об Assassin’s Creed 3. Ubisoft Sofia хотела сбалансировать корабельную и пешую тематики в равных пропорциях, и в сюжетной структуре студия достигла цели.
Задания постоянно тасуются в стилистике и подходе. Они хоть и разнообразны в рамках игры, но кардинально нового дизайнеры ничего не придумали. Нам предстоит заниматься привычными для серии вещами: незаметными проникновениями на охраняемые территории, убийствами важных исторических личностей и регулярными упражнениями в акробатике. Часто попытки играть «скрытно», перебегая от одного стога сена до другого, прерываются неожиданно вынырнувшим из-за угла стражником. В отличие от Unity, протагонист Rogue все еще способен в одиночку виртуозно покромсать целый гарнизон. Преображение происходящих событий наступает после главного сюжетного поворота: Шей покидает своих братьев и постепенно проникается симпатией к бывшим врагам. В этот момент он становится противником для ассасинов.
Помните все то, что братство делало с пособниками тамплиеров? Теперь вы сами окажетесь на месте собственных же жертв. Когда убийцы обернутся против вас, уже не получится спокойно пройтись по улочке. На Шея будут норовить спрыгнуть с крыши, утащить его в стог сена, пырнуть в почку из-за угла и далее по списку. Ощущение постоянной угрозы, способной исходить с любой стороны, — то чувство, которого желали добиться создатели. По большей части им это удалось.

По словам разработчиков, «Изгой» появился на свет во многом благодаря просьбам фанатам, которым пришлась по душе морская тематика четвертой части
На пике технологий
На пути к финалу главному герою необходимо отбить все нажитое Эдвардом и его друзьями в предыдущей части сериала. Битвы за форты изменений не претерпели: нам по-прежнему нужно сперва разобраться с крупными пушками, а затем высадиться и добить защитников в честном или не очень поединке на саблях. Но кое-что в морской части добавилось: теперь ринуться на абордаж можете не только вы. «Морриган» (так называется ваше судно) с завидной регулярностью пытаются присвоить себе захватчики. Однако принадлежность к тамплиерам дает и определенные плюсы — в основном технологического характера. Корабль героя не такой большой, зато быстрый и маневренный, он поджигает воду позади себя, снабжен специальным устройством для тарана и скорострельными пушками, которые позволяют разбирать канонерки противника за несколько секунд. А вот с крупными оппонентами придется попотеть.
На суше тоже пополнение: многофункциональный гаджет — ружье, стреляющее всяческими бомбами и дротиками. Оружие крайне мощное, если применять его правильно. Снотворное или яд берсерка, бьющие по площади, помогут справиться с любым числом противников. Слегка изменились сражения за собственность в Нью-Йорке. Поймать и убить капитана-ассасина куда сложнее, чем трусливых офицеров в прошлых частях, хотя бы потому что на сей раз глава лагеря в процессе погони способен резко остановиться, метнуть дымовую шашку и прирезать протагониста, пока тот дезориентирован.
Помимо истории (сравнительно краткой) и войны за территорию, Rogue позволяет заняться самыми разными вещами, от привычной и упомянутой выше охоты на зверей до поиска древних сокровищ викингов или изучения старинной наскальной живописи. Разумеется, разбросано по миру и изрядное количество «улетающих песен», «осколков анимуса» и просто сундуков с сокровищами. При желании время прохождения можно растянуть часов на сорок. Другой вопрос, остались ли люди, которым Assassin’s Creed не приелась еще на четвертой части. Ведь если раньше от серии к серии наблюдалось хоть какое-то развитие, то Rogue — квинтэссенция старых идей, где из нового нет практически ничего. В итоге проект от Ubisoft Sofia пройти хочется исключительно ради истории. Уже не возникает никакого побуждения лазать по миру в поиске коллекционных предметов. К середине ловишь себя на мысли: «Быстрее бы финальные титры, я все это сто раз видел».
Assassin’s Creed: Rogue — сборная солянка из всего, что было в серии за последние несколько лет. Каждый элемент выполнен на высоком уровне и удачно соединен с остальными. Но здесь же кроется и главная проблема игры: мы ее проходили уже неоднократно. Год назад, два года назад. И далеко не для всех минуло достаточно времени, дабы соскучиться по сериалу. Тем более, сейчас вышло целых два «Ассасина», что кажется перебором. И если Rogue радует хорошей историей, то Unity, при всех своих недостатках, пытается толкнуть вперед общую механику серии.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
У Telltale Games есть одна очень плохая игра, о которой все стараются не вспоминать, — Jurassic Park. По иронии судьбы, именно она была первым интерактивным мультфильмом разработчиков, тогда ещё активно переводивших стрелки на Quantic Dream и её Heavy Rain. С тех пор Дэвид Кейдж успел печально прогореть на Beyond: Two Souls, выдав совсем уж кино, а сама Telltale Games, наоборот, таки пришла к успеху. Но, кажется, теперь она принялась забывать свои прошлые ошибки.
Если охарактеризовать Jurassic Park двумя словами, то это «унылый фансервис». Основная аудитория, среди которой давно не школьники и даже не студенты, вдруг получила детскую, сюсюкающую игру пополам с экскурсией по знакомым местам и кучей цитат. Когда Telltale Games добралась до The Walking Dead, от вышеперечисленного она избавилась (отсылки, естественно, появлялись, однако в меру).
Минувшая же неделя показала резкий регресс: разработчики раскланялись сначала перед фанатами Borderlands, а потом — «Игры престолов». Причём в первом случае хотя бы рассказали интересную, завершённую историю, а во втором и того нет.
Авторы не стали создавать что-то свежее — просто раскопали в Мартиновском тексте очередную аристократическую семью с Севера. До неё кошмар войны в Вестеросе добирается сравнительно поздно — только после печально известной Красной свадьбы. Первый эпизод с этого и стартует. Молодой оруженосец внезапно становится глашатаем предсмертных слов своего господина, Грегора Форрестера. Передать их надо строго дяде и больше никому. Семья Форрестеров оказывается большой — достаточно, чтобы авторы сумели продемонстрировать все ключевые локации из телесериала и дали возможность поговорить с популярными героями.

Временами игра демонстрирует более-менее приличную картинку, но в целом технология Telltale Games не очень подходит к брутальному стилю Game of Thrones
В родовом поместье остались трое детей-подростков и жена, внешностью и характером вылитая Кейтилин Старк. На их долю выпадает прислуживание Болтонам, и в конце концов они сталкиваются с маниакальным Рамси Сноу. Тем временем старшая дочь находится в Королевской гавани и прислуживает Маргери Тирелл, которая ещё планирует стать женой Джоффри. После известия о гибели отца дочку вызывают в тронный зал на допрос к Серсее и Тириону. Эпизод донельзя вставной — он введён сугубо для того, чтобы показать классическую Лену Хиди и беседу с Питером Динклэйджем. Вдобавок это вольная копия допроса Сансы Старк.
Есть ещё неуправляемый второй по рождению сын, находящийся в изгнании на Юге, но ему уделят внимание где-то в следующих сериях; нет сомнений, что там он пересечётся с Матерью Драконов. Ну и для встречи с Джоном Сноу и дозорными написана отдельная сюжетная линия.
То есть, допустим, такова традиция. В пилоте The Walking Dead присутствовал Гленн, но он не выглядел вставным. В пилоте Tales from the Borderlands камео было больше, но всего-навсего одно явилось бессмысленным — Зеро. А здесь что? Холодный расчёт. Калейдоскоп известных лиц, причём слабо нарисованных (с графикой вообще всё грустно, и скетчевая стилизация помогает исключительно на общих планах). Из них лишь Рамси совершает какой-то сюжетообразующий поступок, однако на его месте мог быть кто угодно. Ах, зато аккуратно воссоздали титры под музыку Джавади, всем встать и аплодировать, это было крайне важно.
Кроме расстановки сил и пустой болтовни на протяжении почти всей игры не происходит ничего. Основная движуха сосредоточена в начале, куда впихнули весь экшен, и в финале. Telltale Games как будто специально переняла главную болезнь последних сезонов телесериала: целый эпизод история тормозит, а в конце кто-то внезапно умирает. Только вот эпизод HBO длится час, а не два.
Одно хорошо: разработчики постоянно ставят игрока перед выбором и тем спасают себя от полного провала. Прямо-таки прессуют нас, чего не делали ни в The Wolf Among Us, ни в Tales from the Borderlands. Нарушить обещание или нет, выручить или нет, упасть на колени или гордо простоять, капризничать или смиряться, быть лицемерным или честным, кого сделать правой рукой, где провести важную встречу и так далее. Большую часть времени только и делаешь, что ведёшь скользкие диалоги — с оккупантами, с тиранами, с возможными предателями. И безжалостный на сей раз таймер даже не даёт серьёзно обдумывать слова. Конечно, как ни старайся, финал не изменить, но есть несколько роковых решений, обязанных как-нибудь сказаться на следующих сериях. Разумеется, если Telltale Games опять не обманет и не убьёт кого-нибудь, избавив сценарий от неудобных факторов.
Пока что слишком мало сюжета и слишком много фансервиса.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Порой разработчики зацикливаются, найдя успешный концепт. Ярких примеров масса. Например, компания Ubisoft, которая теперь все свои проекты превращает в Assassin’s Creed. Или Кен Левин с почившей Irrational Games, которые на протяжении десятилетия продавали неизменную фабулу, подсмотренную в фильме «Сердце Ангела», в чём Левин отчасти сам как-то признался. Или BioWare, последние годы мучающая, по сути, одну и ту же ролевую игру с одними и теми же конфликтами. Её Dragon Age 3 не исключение — дежавю не отпускает до самого конца.
Снова Великое Зло угрожает всему хорошему. Огромный портал из мрачной потусторонней реальности открылся в небе. В любую минуту оттуда попрёт армия демонов. Возникают мелкие разрывы, из них тоже прибывают монстры. Одновременно красный лириум сводит всех с ума. Но появляется и некий Избранный, наделённый суперсилой неизвестного происхождения. Одни считают, что он пришёл спасти их и что всё это божья воля. Другие — наоборот. Так или иначе, главному герою нужно собрать под своими знамёнами множество ненавидящих друг друга фракций, дабы спасти мир.
Первый акт напоминает ремейк всех игр BioWare и особенно Mass Effect 3. Однако во втором сценаристы неожиданно делают крутой поворот и убивают интригу. Вот, говорят, расслабьтесь, убийца — садовник, а Санта-Клауса не существует. Финал предсказуем чуть более чем полностью. Не сказать, что это плохо, — менее банальной история не стала, зато прекратила напоминать наглый самоповтор.
Тогда же, со срывом масок, крохотная церковь, игравшая роль «Нормандии», заменяется крупной крепостью, и всего становится больше — и купцов, и станков для модификаций, и персонажей, и задушевных разговоров с ними. Можно даже выбирать оформление замка вплоть до кровати в личных покоях и цветочков в саду (про них есть отдельный квест).
На «Нормандии» невозможно было так зависать, как здесь. В главном зале, навевающем ассоциации с Хогвартсом, на самом красивом месте стоит трон, даром что не железный, куда иногда предлагают присесть и кого-нибудь засудить. После объёмных заданий часто остаются скользкие личности, которых можно казнить, изгонять, помещать тюрьму и так далее. Кроме того, по мере укрепления Инквизиции замок становится всё краше и уютнее: постепенно исчезают строительные леса, открываются новые места (даже собственный трактир), присоединяются люди, появляются побочные сюжетные линии.
Там же можно завязывать романтические отношения со своими союзниками. Если проявлять терпение, то флирт и секс способны выливаться в отдельные занятные истории. Только не ждите обилия развратных сцен. Не все из них настолько смелые, как в The Witcher 2. Кажется, их откровенность обратно пропорциональна симпатичности любовников. Например, страшная эльфийка Сэра — вполне себе Саша Грей; а посол Жозефина — чисто диснеевская принцесса, с которой вы будете только сидеть у горящего камина и целоваться в беседке.
Большинство союзников — это как всегда играбельные персонажи, из которых нужно комбинировать своё пати. Но есть трое, помогающие фоново. Они разрешают мелкие политические вопросы, шпионят, выручают солдат, добывают ресурсы; и всё, что требуется от игрока, — просто распределять между ними задачи и ждать. Некоторые поручения требуют на выполнение пятнадцать минут, другие — пару часов, и совсем небольшая часть «потянет» на сутки или двое. Причём вашего реального времени. Но капает оно даже тогда, когда игра не запущена. То есть налицо «кнут и пряник» — попытка затянуть игру, но с щадящей оговоркой.
Другое дело, что никакого пряника нет, когда выбираешься «в поле». BioWare сделали огромные локации, на полное открытие коих требуются десятки часов, не говоря уже о выполнении заданий. Даже если перемещаться на лошадях. Это исполинская чёрная дыра, куда может улететь неделя вашей жизни. Но создав обширные леса, пустыни и горы, разработчики не придумали, как вдохнуть в них жизнь. Хотя под ногами вечно пробегают зайцы, ветер дует, деревья гнутся и волны так замечательно бьются о скалы, это не дикий непредсказуемый Скайрим, по которому тянет путешествовать просто так. Здесь симпатично, но чересчур стерильно, декоративно, искусственно, будто в ММО.
Как минимум половина заданий из той же оперы — почтовые, собирательные или просто количественные. Найти три трупа. Затем пять отступников. Или двадцать эльфийских корней и четыре куска железа. Или двадцать кусков железа и десять змеевиков. Или четыре потерянные вещи. Добыть столько-то мяса. Уничтожить два демонических прорыва, потом ещё три, потом ещё два. Сходить вон туда, тривиально подобрать кольцо, вернуть хозяину. Обнаружить и собрать миллионы осколков, чтобы выполнить три одинаковых квеста. Есть и подсмотренные у Ubisoft вышки. Их аж два типа: предлагается разбивать военные лагеря и ставить завоевательные флаги. Всё это даёт специальные очки влияния, которые требуются для разблокировки сюжетных квестов — не только побочных, но и основных. Иначе история проходилась бы не за тридцать пять часов, а за десять. Без мини-игр тоже не обошлось.
Из ММО пришёл и гринд. В принципе, мобов не столь много, чтобы они не давали пройти, и нет острой необходимости в охоте на них, дабы чувствовать себя комфортно в бою. Но халтура очевидна. Сто часов Skyrim, где соотношение интересных квестов и «ммошности» не такое ужасное, стоят в разы больше, чем сто часов Dragon Age. Здесь уже правильнее было бы сравнивать игру с Kingdoms of Amalur, но даже последним BioWare проигрывает — локации DA:I не настолько эпичные и живописные. В Amalur от масштабов временами дух захватывает, в Inquisition — никогда.
С эпиком вообще беда. Разработчики, которые любят наделать много роликов, до сих пор с непонятным пренебрежением относятся к дальним планам в частности и экспериментам в целом. Им больше нравятся простые крупные планы (такие, чтоб рожа на весь экран), чем красивые пролёты камеры в духе Питера Джексона. Они терпеть не могут свободное пространство в кадре. Бывает, диалоговая панель даже закрывает персонажу рот. Поэтому роликами Dragon Age напоминает не мощное кино вроде «Властелина колец», а некий телесериал — в лучшем случае «Игру престолов». Как иронично, что однажды героя отправляют на королевский бал, где целый час нужно вести светские беседы в попытке понять, кто планирует убийство. Тогда же BioWare снова передаёт привет Ubisoft, заставляя подслушивать разговоры, как в Assassin’s Creed.
Хотя это не сильно волнует, когда в редакторе можно слепить Дейенерис Таргариен и тебя не лишают ощущения последствий выбора. Интерактивная санта-барбара — дело куда более затягивающее, чем может показаться. Благо на сей раз мало пустой болтовни и нытья, так утомлявших в Mass Effect 3.
Вот зачем переделали боевую систему, непонятно. В Dragon Age 2 она была одновременно комфортной, простой и умной. Управление с клавиатуры являлось настолько удобным, что пользоваться паузой и мыслить тактически было само по себе приятно и клёво. Теперь пауза — какое-то чудовище. Она отталкивает. Хочется лишь обозначить поведение напарников и убивать в реальном времени (и это ничуть не напрягает на средней сложности, умереть почти невозможно). Во время простой паузы нельзя полностью контролировать команду — для этого нужно заходить в дополнительный тактический режим, где ждёт внезапно кривая камера. Уж лучше бросить клавиатуру и взяться за геймпад. Тем более, на нём в принципе легче взаимодействовать с окружающим миром.
Но если забыть про паузу, то сам по себе экшен красочный и увлекательный. Можно даже уделить время сетевому режиму. Там никакого открытого мира, просто кооперативные рейды с отдельной упрощённой прокачкой персонажей и фритуплейным магазином. На четверых игроков, конечно. С друзьями на это легко потратить пару вечеров, с анонимами — пару часов. На большее, правда, не хватает — слишком однообразно и бедно. Этакий наспех сделанный бонус, который появился сугубо потому, что EA полюбила микротранзакции. Лучше бы ЕА полюбила хорошие квесты.
Парадоксальная игра, которой очень повезло, что в нынешнем году у неё почти нет конкурентов в её весовой категории.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Пока вы тут сидите в тепле и уюте, далёкую страну осаждают ужасные Cadence! От одного их присутствия хиреет сама жизнь и даже земля растворяется — а противопоставить им можно лишь жалкую горстку людей. Герои по предназначению, но в несколько ином понимании слова, в обычной жизни они бы не выслужились до военных элит. Всё, чем они выделяются, — это дающая некую защиту от чумы генная аномалия. А кроме неё есть лишь тщедушность обычных человеческих существ.
Добросовестно скопировав XCOM, Double Fine Productions придумали-таки, как заслужить внимание зрителя. В стилизованном под королевство симуляторе военной базы они предлагают не скоротечный конфликт при участии ветеранов ратных дел, а трёхсотлетнее сражение силами всяких доходяг, параноиков и астматиков; процесс же выведения идеальных героев — проникший во все аспекты прохождения игровой элемент.
Основа благосостояния государства — замки, то есть пристанища для активно плодящихся семей. Выбрав в каждый из них Регента и Партнёра, игрок закладывает фундамент для продолжительной династии: когда её основатели неизбежно умрут от старости, оставшиеся заботы лягут на плечи порождённых ими детей. Все эти детишки — полноценные персонажи, и при желании почти любого из них можно назначить в боевой отряд. Причём они ещё и достаточно уникальны, имея чуть изменённые значения основных характеристик, а также парочку приметных пассивных параметров. Охватывая целый спектр физических и ментальных отличий человека, те действительно нетривиальны и порой существенно влияют на использование героя. Скажем, Оптимизм приукрашает вероятность его успешной атаки, Самоуверенность снижает защиту при полном здоровье, а упомянутая Астма накладывает штраф за излишне долгий забег. Таких характеристик в игре полным-полно, и внося оттенок реалистичности, они создают достаточно необычный, а потому запоминающийся эффект.

Одни с годами мудреют, а другие просто стареют. Потому исследователи полагаются на Интуицию, которую разовьют точно все.
Как уверяет описание игры, важное место в ней занимает процесс, кхм, селекционного спаривания. Подбирая пары наименее «испорченных» родителей, можно методично искоренять негативные особенности персонажей, а хорошие, наоборот, разнообразить и укреплять. Да только ввиду просто дикой текучки кадров, неудобного интерфейса Родословных и описанного выше количества важных факторов обычно всё заканчивается на создании представляющей замок семьи. Отсекая тем самым целый пласт долгосрочного планирования, этот момент не раз подпортит вдобавок и тактический бой. По идее, в оном стоило бы считаться с каждой из уникальных характеристик персонажа, но поскольку в пределах классов людишки выглядят почти одинаково и очень часто сменяются, плохая наглядность сводит сей элемент стратегии практически на нет.
С другой стороны, селекция всё же привносит новизну в остальные элементы дизайна. Тревожно замечать, как ещё недавно бывший зелёным юнцом персонаж из боевого отряда обзаводится усами и бакенбардами, а потом седеет и тихо уходит… в конце-то концов, нехватка специалиста может перевернуть с ног на голову даже самый тривиальный бой. К тому же заматеревших, но пока не умерших персонажей хорошо бы отряжать в гильдии Учёных (исследовать технологии) или посвящать в Тренеры (зарабатывать опыт молодёжи). Причём на такие задания они переключаются до конца жизни, лишний раз подрывая эффективность ударной группы ценой будущих выгод для государства; драматичности процессу добавляют нюансы визуализации, подкрепляемые языком тела и, так сказать, неспокойной музыкой.

Туман войны стоит раскрывать очень аккуратно, так как противников раза в три больше, чем героев в отряде.
Что касается сражений, то здесь всё одновременно ново и знакомо. Сбор отряда перед «вылетом» на задание и сами побоища даже не пытаются скрыть заимствование из XCOM. В то же время они отличаются за счёт поправок на фэнтези-составляющую, не закрывая в техногенных коридорах и не вспоминая про многоуровневые локации. Три типа солдат вооружены неожиданно тараном, ростовым арбалетом и метаемыми, как в джай-алай, снарядами и, хорошо сочетаясь друг с другом, затачиваются под противостояние достаточно интересным противникам (которые берут не умом, но числом). Означенные недруги то знакомо самоуничтожаются в ближнем бою, то метаются себе подобными, временно обретают отличную защиту или даже старят при попадании, а потому к каждому нужен свой подход. Параллельно этому персонажи слегка корректируют специализацию по мере взросления и старения — получая бонусы и штрафы к определённым их параметрам и типам действий; а набор доступных к изучению навыков (всё так же разбитых на куцые «веточки») немного меняется в зависимости от того, чем именно персонаж вооружён.
Где сражаться, мы опять же определяем на глобальной карте. Время от времени предлагается выбор из двух мест действия: каждое сулит свою награду, продлевает жизнь Региону и напичкано в чём-то отличающимся набором разделённых на четыре расы врагов. Другим же типом «сражений» становится политическая жизнь королевства, когда игра подкидывает особые текстовые события; те требуют сиюминутного внимания игрока или временного отсутствия какого-то героя, а заканчиваются внушительными штрафами или действительно толковым призом. Без очевидно верных вариантов действий, они заставляют задуматься почти как The Banner Saga… но эффект портится из-за количества незнакомых персонажей и изрядного влияния случая. Случай мешает и в более глобальных вопросах вроде продолжения рода, иногда лишая королевство вообще всех типов героев, кроме, например, Алхимиков (и хорошо, если найдётся пара тихих лет, чтоб объявить донабор). Потому даже при достаточной увлекательности игрового процесса проект берёт не столько техническими деталями, сколько стилем графики и изложения. Подчёркивая «семейную» линию повествования, он сопровождается обильными комментариями сразу двух наставников — мужчины и женщины, которые, аки сложившаяся семейная пара, поправляют и дополняют друг друга, а также демонстрируют разные менталитет и подход. Именно здесь проявляется характерная черта студии — юмор. Лёгкий, непошлый, житейский, он создаёт атмосферу искренности и даже уют. А отлично подобранные голоса актёров плюс яркая, стилизованная под оригами графика сдабриваются таинственной и немного тревожной музыкой, заставляя чувствовать ответственность и подходить к проблемам со всей серьёзностью.
Но каким бы ни был эмоциональный аспект игры, она всё же не дотягивает до высших баллов ни в тактической продуманности, ни в реализации центральной особенности (ведения генеалогии основанных Домов). Ненаглядно и местами путано — развиваться есть куда, но обещания итогов «Раннего доступа» не покрывают этого момента, потому остаётся только надеяться, что проблемы не останутся без внимания. Тогда проект на нетвёрдую восьмёрочку сможет встать на один уровень с вдохновившим его XCOM.
Massive Chalice находится в разработке, ее можно приобрести в рамках программы «Ранний доступ» в Steam.
Помнится, в тот момент, когда я узнал об анонсе Escape Dead Island, у меня возникло стойкое желание покрутить пальцем у виска. Выпускать сюжетный (!) стелс-ориентированный экшен (!!) про зомби, связующий первую и вторую части… Да вдобавок с закосом под комикс... Зачем? Кому-то в мясорубке на острове Баной разве было дело до банальной и скверно поставленной псевдодраматичной истории, картонных персонажей, чьих-то фальшивых переживаний и отвратительных роликов? Я уж не беру в расчет невероятно «живописные» и «вариативные» квесты, все как один выполненные по технологии copy-paste, только в разных декорациях.
А во второй части и вовсе, говорят, сюжета не будет, лишь море веселья на четверых. В подобном контексте сама идея выпуска «Побега» выглядит явным издевательством. Впрочем, казалось бы, сложившаяся ситуация должна сыграть на руку мне как автору. Проходим быстренько со скучающим видом, лепим этой безделушке в пестрой обертке, созданной никому толком не известными разработчиками, баллов эдак пять, один из которых за попытку и смелость, а другой — за симпатичную картинку, после чего со спокойной душой забываем.
Не тут-то было.
Намешали, или Верны заветам Ромеро
Хотя все-таки поначалу Escape Dead Island мнится идеальным кандидатом на укладывание в названную схему. Когда ты оказываешься в шкуре черного карикатурного ниндзя с катаной и стереотипным акцентом посреди научного комплекса, до краев наполненного ожившими каннибалами, становится трудно контролировать свою руку, безостановочно стремящуюся прилипнуть ко лбу в священном facepalm’е. Дескать, ради вот этого нужно было стряпать сей… проект? Вы серьезно? Ах, это всего лишь предисловие…
Дальше — больше, игра стремительно меняет место действия, то и дело демонстрируя на редкость оригинальные идеи… использованные тысячу раз в сотнях прочих проектов. Трое молодых людей (так и хочется по канонам жанра назвать их подростками) на яхте приплывают на очередной тропический остров Нарапела, не так давно вышедший из зоны карантина, в надежде запросто раздобыть сенсацию и прославиться, заодно поведав миру о том, что же на самом деле такого ужасного тут произошло.
Остров встречает ребят полным безмолвием и тотальным запустением, среди которого затесались подозрительного вида ящики с маркировкой одной Зловещей Корпорации. Где-то мы уже это видели…
Угадать следующие события несложно: яхта, конечно же, идет ко дну (привет, Far Cry!), ну а наш подопечный, схватив фотоаппарат, отправляется навстречу приключениям, полным кровожадных мертвецов (здравствуй, Dead Rising!). Стоп, а я точно видел в стартовых титрах графу «Писатель»? Или это была шутка?
Нет, не шутка. Начинаясь как абсолютно вторичная и, будем честными, ненужная адвенчура про очередное выживание на острове мертвецов, игра во второй половине принимается стремительно мутировать в настоящий психологический триллер; во главу угла выносится драма одного отдельно взятого человека, а все окружающие трупы, кровь и показная жестокость становятся одной большой декорацией увлекательного интерактивного спектакля. Словом, как и было изначально заложено в жанре зомби-муви, разве что здесь авторы копнули еще глубже.
На означенном фоне аж не хочется ругать скучную и провисающую по всем параметрам первую половину игры, ведь она, в сущности, выступает своеобразным и необходимым трамплином, без которого невозможно уловить всю прелесть рассказываемой истории.
Не стоит только ожидать, что создатели сами вам все подробно разжуют. Будьте добры собирать разбросанные по острову отрывки дневников, записи местных работников и прочие вещи, проливающие свет на историю зловещего клочка суши, куда вас забросила судьба-злодейка. Правда, даже если вы сумеете добыть 100% существующей информации, это не гарантирует, что после прохождения у вас не останется вопросов ко всему тому, через что вы прошли вместе с героем; авторы редко что-нибудь говорят играющему напрямую, предпочитая оставлять не слишком-то щедрые намеки. Данный подход выгодно отличает игру от множества коллег по цеху (и уж тем более от сценарного кошмара, творившегося в Dead Island за номером один), и даже если здешний сюжет вам покажется недостаточно глубоким, его способности увлечь будет достаточно для того, чтобы оправдать затраченное на него время. Да и вряд ли он сможет оставить вас равнодушным.
В этом плане сюжетная составляющая не что иное, как неожиданный и очень приятный сюрприз, получить который можно при условии, если не убежите раньше времени по другим делам...
…Либо если не спасуете перед перевариванием невразумительного геймплея — ведь по законам природы раз в одном месте прибыло, что-то обязательно должно пойти на убыль. Всем любителям «песочниц» следует знать: ребята, вам тут определенно не рады, игра линейна. Несмотря на название, связей с игровой серией Dead Island оставлено негусто, да и то, что есть, представлено в сильно упрощенном виде. Собственно, мы имеем сам тропический остров, несколько разновидностей зомби, среди которых виднеются и старые знакомые, верстаки, встречаемые строго по сюжету и дающие одно фиксированное улучшение оружия, респаун на ближайшей точке в случае гибели (оправданный сюжетом, но влекущий за собой потерю прогресса сбора предметов), быстро расходуемую полосочку выносливости (абсолютно ненужная вещь, честно говоря) да серьезный дефицит патронов (практически полностью исчезающий под конец). На этом все. Прокачка? Вам снова не сюда, если не считать за нее аптечки, повышающие максимальное здоровье, которое и без того имеет отвратное свойство быстро восстанавливаться.
Процесс исследования острова авторы явно подсмотрели у родителей последней Ларисы Крофт: некоторые места, а порой и целые зоны закрыты до тех пор, пока вам не выдадут соответствующие ключ, снаряжение или апгрейд. Открытые же локации либо позволят вам продолжить путь дальше, либо дадут возможность пополнить вашу коллекцию собираемых предметов, либо оформят и то, и другое. Положа руку на сердце, заявляем: такой подход и раньше не вызывал особого восторга, а в нынешней реализации перспектива возвращаться на противоположную сторону острова ради нескольких строчек текста или пачки патронов не вызывает ничего, кроме справедливого раздражения.
Кстати, все заявления о том, что главному герою ввиду отсутствия естественного иммунитета к заразе надо большую часть времени ныкаться по углам, оказались ложью — попрятаться-то придется, но от силы первые минут двадцать, после которых происходит удивительная в своей резкости метаморфоза: мальчик внезапно превращается в сурового мужчину и с места в карьер отправляется массово загонять мертвечину обратно в ад. С того момента, как в ваши руки попадает что-то крупнее отвертки, практически весь смысл стелса теряется: куда веселее и эффективнее просто зачистить комнату, идя напролом, нежели постоянно сидеть в темноте, поджидая нужный момент для удара.
Жаль, боевая система у ручного оружия тут примитивна: есть один слабый удар, один сильный и их комбинация. Еще врага можно уложить на лопатки и стремительно добить, сэкономив тем самым время и боезапас. У огнестрельного оружия так же без откровений — целимся из-за плеча, затем стреляем с расчетом на хэдшот.
Упомянутая где-то выше камера, по сути, не что иное, как дополнительный вид собираемых предметов — на сей раз снимков. Никакого влияния на сюжет эти снимки не оказывают. Более того, вопреки громким словам о журналистском расследовании, чаще всего фотографировать приходится не какие-нибудь важные улики, а невзрачный хлам вроде развешанных постеров и сломанных клеток; делается это отнюдь не ради высшей цели, а лишь затем, чтобы выслушать скупой комментарий нашего альтер-эго.
В целом, несмотря на обилие огрехов и недоработок, игровой процесс не вызывает отторжения — играется довольно сносно, хотя, разумеется, многие вещи не просто можно, а нужно было сделать глубже и интереснее. А в текущем состоянии главным, пожалуй, достоинством геймплея является то, что он не мешает получать удовольствие от сюжета. Увы.

Игра порой и правда очень красива. Даже статичные в большинстве своем видеоролики порой способны по-настоящему захватывать дух.
Зато внешняя сторона проекта порадовала, выглядит игра великолепно. Не совсем понятно только, для чего понадобилась такой игре стилизация под яркий красочный комикс, но вот сама стилизация реализована на твердую пятерку. Злые языки говорят, мол, графика в стиле cel-shading была выбрана разработчиками исключительно для того, чтобы скрыть технологическую бедность картинки. Что ж, даже в этом случае визуально придраться практически не к чему, ибо сколько глаза ни старались, зацепиться за что-то режущее или корявое им не удалось — все на месте, работа выполнена очень добротно. Единственное, что действительно огорчает в царящей красоте, — отсутствие вменяемой интерактивности; обстановка в какой-то момент перестает напоминать рисунки на бумаге, ассоциируясь скорее с резьбой по бетону.
К сожалению, не обошлось и без мелких багов: персонажи, например, любят иногда без зримых причин исчезнуть из виду на целый ролик, оставляя игроку вместе с виртуальным оператором любопытную возможность следить за определенной точкой в пространстве, либо вовсе застрять, упершись в стенку непосредственно в геймплее. Ничего критичного — однако сами понимаете, на пользу атмосфере это точно не идет.
В итоге имеем вот что: у разработчиков из Fatshark получилось сделать полностью вменяемый проект, не лишенный недостатков, но и не скатывающийся в уныние и серость. Escape Dead Island — это все-таки больше, чем сюжетный мостик между двумя «большими» проектами известной серии. Стоит только дать ему шанс и проявить чуточку терпения — и он крепко захватит вас вплоть до финальных титров. Не совсем то, что мы ожидали, но в данном случае это скорее солидный плюс, чем жирный минус.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод игры выполнен в стандартном «невзрачно-субтитровом» стиле. Встречаются раздражающие ошибки в духе «Бери это и разговаривай с каждым» — впрочем, общую картину они практически не портят. Неплохая работа переводчиков, хотя и сухо, очень сухо.
Из всей охапки лицензий, которые накупила Telltale Games после успеха первого сезона The Walking Dead, Borderlands казалась самой рискованной. Понятно, что мультяшная стилистика позволит почти не волноваться о чрезмерно устаревшем движке ещё год. Да и комедии Telltale делать раньше умела — по сути, компания с них начинала. Однако во вселенной Borderlands — при всей её проработанности — слишком много условностей. Она заточена под стрельбу и дьябловскую жажду «качаться, чтобы качаться». Убрать это — и останется забавный, но картонный и пустой мир. Чтобы оживить его, разработчики пошли на интересные и порой странные компромиссы.
Главных героев двое: девушка Фиона, одетая в духе Мокси, только менее развратно, и программист «Гипериона» Риз, внешне сильно напоминающий Красавчика Джека. Учитывая, что Джек тоже начинал с программистской должности и что в некотором роде он присутствует в игре, возможно, такое сходство неспроста.

В этой сцене игрок должен управлять роботом. Оружие для него надо выбирать самому. Но это так, для галочки.
Каждый из героев по очереди рассказывает свою часть общей истории, опять закрученной вокруг поиска Хранилища. Это первый компромисс. В данной вселенной всё завязано на Хранилищах — больше там не к чему стремиться. Конечно, всегда можно что-нибудь придумать, но вносить какие-то новые масштабные идеи — явно прерогатива сугубо Gearbox Software. Да и куда там, ведь Tales from the Borderlands, как и Pre-Sequel, является частью метасюжета, который объединяет весь франчайз и ведёт к эпической развязке в Borderlands 3. Вроде того как «персональные» кинокомиксы «Марвел» ведут к «Мстителям».
Несмотря на то, что по новой традиции Telltale даёт полный контроль над персонажами очень редко и ненадолго, для каждого сделаны свои фишки. Фиона может собирать деньги, заглядывая в ящики или отнимая у бедняг, умирающих в куче мусора. Ближе к финалу оказывается, что на них можно купить маску бандита, которая будет на девушке почти до самого конца игры. Масок три — бесплатная, не шибко дорогая и дорогая. В сюжете они никакой роли не играют. То есть фишка вообще ни о чём. Просто вместо одной шмотки будет другая.
То же самое с Ризом, способным просканировать что угодно своим модифицированным глазом. Но всё, что даёт анализ локаций, — это шуточные комментарии. Тогда зачем вообще стоило тратить силы на нелепые довески, польза от которых равна нулю? Если это пыль в глаза, то жалкая. Если реверанс в сторону оригинальной серии, то ненужный. И на кой каждому из героев инвентарь, если он фактически не используется? Загадка.
Отсылок, кстати, завались. До того как на сцене появляется Фиона, Telltale словно занимается лишь тем, что задабривает фанатов. Ну и гиков заодно — новый начальник «Гелиоса» говорит голосом Патрика Уорбёртона (Брок Самсон в «Братьях Вентура», например), с которым разработчики, видимо, сработались на Poker Night 2. На стенах висят плакаты с Мокси. Рядом — изображение Джека. В кунсткамере — знакомые персонажи из прошлых игр. Все вещи, даже деньги, подсвечиваются, что смотрелось нормально в шутерах, но здесь как-то неуместно. Полно сундуков. Подражание во всём: от стилистики и начальных титров — до выбора саундтрека. Вдобавок появляется сам Зеро. Просто так, ради камео со смайликами. Так что его имя в названии чисто из маркетинговых соображений. Не то чтобы всё перечисленное плохо — фанатам понравится. Но иногда — чересчур. Будто фанфик.
Ещё здесь больше экшена, чем в любой другой игре Telltale. Он по-прежнему однокнопочный, press X to win, но эффектный и неожиданный. В какой-то момент внезапно понимаешь, что смотришь аттракцион в духе последних серий «Форсажа»: люди летают, машины тоже, сплошное слоу-мо, всё как бы из последних сил.
Нелинейность, как обычно, декоративная. Сделать хмурое лицо или отшутиться — в диалогах обычно такой расклад. Ощутимых последствий выбора мало. Но смешно, иронично, временами — очень. Трудно предсказать, куда история двинется дальше, — она легко может превратиться в драму. Тем более что персонажи пока совсем не раскрыты. Однако первая серия — это бодрая, пускай и вторичная, зато хорошо рассказанная криминальная комедия про чемодан денег (привет, Гай Ричи). К тому же показывающая жизнь Пандоры с точки зрения офисного планктона, который сначала боится навредить даже скагу.
Со странностями, но всё-таки неплохой пилот.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Что есть Ubisoft сегодня? Это прежде всего сериал Assassin’s Creed. Что есть Assassin’s Creed? Это уже не просто франчайз, или игра, или исторический экскурс. Это культ. А у культа всегда есть свои адепты, вдохновители и недоброжелатели. Тем более что насухо выжатый жанр, запутавшийся в кровосмесительной связи ассасинов с тамплиерами, отчаянно нуждается в свежей крови. Пресыщенных граждан, которым претит играть в «очередного „Ассасина“», я обязан предупредить: Unity оказался несколько лучше триквела. Он даже объективно интереснее Black Flag. Но сие отнюдь не значит, будто Unity — идеальная игра. Она недурна, но очень сыра и недоработана. Во всяком случае, пока.
Joe Cocker
Просвещенья век
Масштабы авторской фантазии тоже всем давно известны. Очередной мускулистый юноша Арно со шрамом семейной трагедии на душе. Очередная суета с повстанцами, привычно путающимися под ногами. Ну и на сладкое — культивирование в людях жажды убийства, оправданной наспех выдуманной моралью. Сегодня развлекаемся в мире тоталитарных VR-утех: корпорация Abstergo переносит геймерскую братию в Париж, в мир преступности и насилия XVIII века. Политический режим прогибается под натиском масс, вокруг мезальянс, смута и революция. Рожи сплошь бандитские, дамочки волочат платья по лужам нечистот, нищие пилят коллегам конечности ради будущего заработка. Военную интонацию в общую картину внедряют штурмовики, режущие глотки и вышибающие последние деньги из среднего класса. Беснуются толпы, чадят факелы, вершатся публичные казни.
В таком хаосе на одинокого наёмника просто не обратят никакого внимания. Можно добираться до цели как вздумается, влезать в окна, распугивать мирных жителей, вырезать охранников — и ничего за это не будет. Разве что награда уменьшится, но дело ведь не в деньгах. Не ради них мы карабкаемся на верхотуру Нотр-Дам де Пари, крадём пару священных мисок из местного святилища и откровенничаем с маркизом де Садом. Не ради них защищаем от орды снайперов едущего в карете Наполеона, из-за которого, кстати говоря, человечество пострадало гораздо больше, чем из-за всех тамплиеров и ассасинов вместе взятых. Всё ради экспириенса! И геймплея. Суть в том, что авторы наконец серьёзно отнеслись к тому факту, что вводить лимиты на убийства в игре про ассасинов — попросту бесчеловечно. На этом фоне я даже готов простить проекту то, что он является очередным клоном самого себя.
Сплинтеркрид хитман
Родство игр, кующихся под патронажем Ubisoft, имеет глубокие сиамские корни: игры срастаются движками, жанрами, стилями исполнения, используемыми приёмчиками. Чтобы эдакая модель среды стала собственно игрой, а весь яркий и шипучий девелопментский пар нашего бронепоезда не ушёл в свисток, нужно лишь не испортить масло кашей. Компактно расположенные точки сохранения, последняя запомненная позиция, топографические пазлы, заключающиеся в самом поиске входов и исследовании, — это хорошо. Это по-нашему. Композитный проект ничего не потерял и от практически полного отсутствия кошмарных миссий на «тихое преследование» — занудных заданий стало меньше на порядок.
Зато вместо того, чтобы заурядно добавить новые движения и анимации, сотрудники Ubisoft бросились вносить ключевые изменения в механику передвижения героя, его перемещений в толпе. Вот только перспективная технология, применённая в этой игрушке, пока делает первые, ещё не очень уверенные шаги. Да, мне нравятся выросшая скорость и безостановочная динамика: в ход идут профессиональные паркур-ухватки, подпрыгивания, подтягивания, пробежки по стенам и скейтерские развороты. Недостаёт лишь точности. То ли времени не хватило на серьёзное тестирование новоизобретённой системы, то ли денег, то ли всего сразу. В итоге Арно застревает в кустах, намертво зависает в перилах и с хрустом приземляется в метре от спасительной телеги с сеном. Ко всему прочему Unity могла бы элементарно отхватить первый приз в качестве лучшей насмешки над канонической первой серией Assassin’s Creed. Я до сих пор с теплотой вспоминаю, с какой ювелирной точностью аватар Дезмонда Майлса расталкивал людей в толпе, чуть ли не каждому вежливо и элегантно кладя руку на плечо. В Unity весь шарм растеряли, парижане разлетаются в стороны, словно отяжелевшие кегли.

Несмотря на то, что итоговый уровень графики оказался не столь высоким, размеры Парижа все равно впечатляют
Судить по одёжке
Кто-то берёт качеством, а Ubisoft — количеством. Причём количеством как серий в год (в нынешнем году нам с вами, против обыкновения, навязали аж две игрушки), так и праздношатающихся NPC на единицу площади. Другие новации также не придали игре какой-то там чрезмерной интересности, но геймплей разнообразили. Целых четыре типа внутриигровой валюты тратятся на призрачные клинки для дальнего боя, дымовые бомбы и гранаты-шокеры — дистанционную прелесть. Существенно обновились гардероб с арсеналом, всё это великолепно отражается в легальном приложении-компаньоне. Изучать текстовый контент сподручнее именно на планшете, ведь зачастую тривиально нет времени для чтения посланий, газет и справок. Война ведь. Стреляют. Ещё один принципиальный момент: контратаки тоже не делают вас более неуязвимыми. Имейте в виду.
Архитектура залитого туманом Парижа способна осчастливить любого моделлера. Длиннющие очереди из людей полнятся энтузиазмом и его озверевшими носителями. Подобная графическая роскошь требует титанических усилий со стороны вашего «железа», хотя просадки fps в неожиданных местах и не объясняются ничем, даже «тяжёлой» тесселяцией (проверено экспериментально). Возможность исследовать чуть ли не каждый дом в городе — логична и ожидаема, но даже тут бросается в глаза контраст интерьеров и экстерьеров. Возможно, так и было задумано — всё же игра претендует на роль некоего наглядного учебника истории и с этой задачей пока успешно справляется. Насчёт патчей, микротранзакций и прочих багов игры скажу одно: проект не стоило выпускать из дверей фирмы в таком виде. О проваливающихся друг сквозь друга текстурах лучше поскорее забыть. Физиономии героев лишний раз не рассматривать. Простить авторов за отвратительный взлом замков, введённый в игру ради самого факта своего существования и трепания нервов для. Не следует забывать, что камера в Unity тоже частенько работает против вас. Попробуйте прицельно кинуть гранату, находясь в помещении, — и вы моментально поймёте, о чём я говорю. Смерть от глючной камеры. Кому это надо?! О сетевых рассинхронах промолчу, дабы не нагнетать.
При известном волевом усилии на Unity можно взглянуть и с другого ракурса: самое интересное — шинковать врагов не в одиночку, а в компании боевого товарища. Собственно говоря, тут интерес к игре постепенно сокращается. Потому что Assassin’s Creed — это Assassin’s Creed, и надоел он всем давно. Такая уж судьба у игрушек, ретиво погнавшихся за мыльной славой. Обычно подобные проекты не задерживаются на моём жёстком диске, ибо, несмотря на радостное бормотание разработчиков и рекламщиков о новом революционном подходе, о непревзойдённом разнообразии вооружения и о возможности игры «втридцатером», ничего неординарного и занимательного в них при внимательном рассмотрении не обнаруживается. Ничего критически нового нет и в Unity.
Апофеоз махровый
Уверовать в то, что каждое творение под крылом крупногабаритного магната игрового бизнеса — дар Божий, сегодня гораздо труднее, чем раньше, и для этого имеются солидные основания. Создаётся навязчивое впечатление, что лучше не могут, а хуже не хотят. Проекту явно не хватает терапевтического лоска Black Flag и завораживающих диалогов уровня Assassin’s Creed 3. Оптимизация тоже затерялась где-то в дебрях Far Cry 4. Конечно, бессмертная, как Tetris, идея до скончания веков не оставит производителей таких продуктов без хлеба с маслом. Но хлеб этот должен быть трудовой, честно заработанный. Прогресс должен быть заметен невооружённым глазом. Студия должна расти над собой, а не топтаться на одном месте, выливая на геймеров поток самодеятельных патчей. Не стану придираться ни к вольностям со стелс-механикой, которые лично мне пришлись по душе, ни к неподвластным законам гравитации ларакрофтовым ужимкам. Фанаты же AC в общем — народ увлечённый, и их романтический взор склонен отсеивать многие явные недостатки. Главное, в игре по-прежнему присутствуют и прыжки веры, и крыши, и свежий ветер, бьющий в трёхмерное лицо народного героя…
P.S. Ах да, чуть не забыл. Прокачать кафе «Театр» следует безотлагательно!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Какую бы популярность ни набрали DayZ-подобные проекты и как бы ни восхищались ими отдельные игроки, всегда будут выходить survival’ы не про свободу от законов морали, а про попытки им следовать. Как раз такого подхода придерживаются Dead State, State of Decay, а теперь и This War of Mine за авторством польской студии 11 bit. Последняя рассказывает о ситуации в Погорени, и хотя сей городок не переживал ни нашествия зомби, ни восстания из пепла после ядерной войны, зато попал-таки в границы противостояния неназванной власти с повстанцами, чем погрузил в огонь и хаос, считай, весь привычный его жителям мир.
Итак, на карту вновь поставлено выживание общины, и ту, как водится, нужно обогреть, накормить и защитить. Начиная с исследования просторного, но пострадавшего от взрывов дома, пока что троице случайных людей предстоит обживаться в условиях нехватки всего необходимого, а также мародёрства, неутихающего военного конфликта и возникающих вследствие этого моральных дилемм.
Одной из важных черт проекта является его немногословность. Когда человек попадает в описываемые TWoM условия, он становится сосредоточенно-молчаливым и устному вопросу предпочитает внимательный взгляд. Аналогичный подход насаждается во всём встречающемся в игре — от коротеньких заметок вместо развёрнутых текстов и до практически полного отсутствия подсказок (впрочем, здесь можно ссылаться как на реалистичную неосведомлённость персонажей, так и на то, что TWoM — в том числе iOS-проект). Пропустить что-либо важное и даже перепутать значение отдельных иконок немудрено, а потому на первых порах ошибок не избежать. Остальные же проблемы добавлены сознательно и являются опорами игрового процесса, постоянно толкая геймера на опасные поиски материалов и решение душевных терзаний почти отчаявшихся людей.
Идея незамысловата и не ставит никаких высоких целей — существуют сугубо нужды общины и необходимость их удовлетворять. Тем не менее, игра не бесконечна и имеет чёткое завершение, до которого ещё нужно суметь дожить. Для начала же стоит познакомиться с собственным жилищем: домишко зияет дырами, еле держит тепло и не в силах предложить ничего, кроме неудобной ночлежки и серых голых стен. Однако со временем он просто обязан обрасти всевозможными станками и предметами мебели, предлагая небольшие цепочки производства товаров и некий комфорт, а также защиту от набегов соседей и несколько способов укрыться от гнетущих проблем.

Времени на посещение локации — всего ничего, а ещё нужно успеть смотаться. Сочетаем осторожность со спешкой, запасаем инструмент.
Звучит красиво — и работает так же. Поначалу даруя лишь куцый набор возможностей, дом развивается через улучшение уже построенных в нём элементов: новый станок открывает доступ к починке снаряжения и производству патронов, на грядке растут полезные травы и овощи, а неподалёку тихо гонится самогон. Что характерно, почти любое приобретение и его модификация потребуют целую прорву всевозможного хлама не только для непосредственно сооружения, но и для поддержания работоспособности. Отсюда проистекает необходимость выбрать лишь отдельные цепочки производства, которым будут отданы основные силы и внимание; расширяется же важность означенного выбора не зависящими от игрока внешними факторами, когда, к примеру, нехватка медикаментов в городе сменяется дефицитом курева, закономерно и резко переворачивая с ног на голову выгодность уже выработанных бартерных схем.
Добавить сюда всё возрастающую зависимость от определённых типов товаров, ранения и болезни, последствия воровских набегов, сиюминутные запросы общины и тот факт, что любая производимая ею вещица почти моментально изнашивается, — и простая на словах задумка неожиданно расцветает красками, мотивируя изучать особенности персонажей и не засиживаться в убежище.
Всё потому, что без регулярных вылазок в город в TWoM ничего не светит. Обшарив на предмет полезностей своё жилище (а вскоре и переломав в нём всю старую мебель — на доски), сталкиваешься с необходимостью устраивать еженощные рейды... проходящие опять-таки в реалистичной неосведомлённости. Хотя описание доступных к посещению локаций непременно сообщит о количестве сокрытых в них типов ресурсов, вероятности устроить бартер и уровне опасности, однако на деле это мало что значит. Условия могут меняться даже в изведанных участках карты, неизведанные же таят в себе порой агрессивных обитателей, а также изобилие завалов на проходах, запертые двери и преграждающие дорогу прутья — чтоб совладать со всеми вероятными трудностями, придётся забивать экипировкой и без того минимальный Инвентарь. Как результат, на дело идёшь периодически недоукомплектованным, рискуя отсечь для себя большую часть помещений, ресурсов и примечательных ситуаций, а даже неудачная в плане добычи пробежка приносит полезную информацию, позволяя получше подготовиться на следующий день.
Большинство локаций обитаемо, и мало кто согласен делиться с чужаками личными сбережениями. Кого-то можно просто обойти и обворовать, но с кем-то придётся поиграть в прятки или затеять драку (применяя ближний бой или перестрелки). Из-за этого возникают множество сиюминутных, почти спонтанных решений по месту, а также необходимость перенести обязательные последствия: от перманентной смерти, забирающей у вас персонажа с, возможно, уникальным бонусом к торговле, размером рюкзака или умением экономить какой-то ресурс, и до необходимости жить с осознанием того, что убил беззащитного или лишил его средств к существованию, — поводов задуматься здесь предостаточно, а персонажи будут их либо обсуждать, либо тяжело переживать. Хорошо, если то или иное действие отзывается лишь примечанием в личном дневнике сожителей (кто-то согласится с совершённым поступком, кто-то осудит его), но часто персонажи впадают в депрессию, из которой их обязательно надо как-нибудь выводить. Тогда в ход идут задушевный разговор, игра на починенной гитаре, распитие алкоголя, затяжка самокруткой или редкая чашечка кофе, которые не только поднимают настроение, но и отлично вписываются в антураж.
А ещё они вызывают неподдельное сопереживание и страх за потенциально более жёсткие последствия. Сила проекта как раз в таких компонентах, и его стоит пройти уже ради них одних. Да и вообще, TWoM преуспевает именно на эмоциональном фронте, удачно подогревая интерес нюансами подачи и меняя условия прохождения. Наладили производство? А оно временно обесценивается. Добились баланса потребления? Ну так держите новый фактор, который разладит систему, вновь провоцируя на весомый риск. Проект предстаёт очень комплексным и в меру глубоким. В нём есть сразу несколько стратегий поведения, и каждая способна показаться единственно правильной и заведомо более хорошей, нежели остальные. Здесь можно быть негодяем, паладином или остаться посередине; играть от стелса или боевых действий; неплохо жить с дерзких ограблений или организовать практически фабрику, существуя на доходы от бартера. А можно «перезапустить» историю и очутиться в совершенно других, обусловленных случайностью условиях: с иным набором по-своему уникальных персонажей, в незнакомых условиях экономики, при сменившихся погоде и плотности боевых действий. И всё это в густой атмосфере неподдельного соучастия, под аккомпанемент удачно стилизованной картинки и душевной гитарной музыки.
На данном фоне не очень-то и хочется цепляться к техническим огрехам. Персонаж не всегда находит путь между этажами, на вылазку нельзя взять свыше одного человека даже тогда, когда остальной ораве уже нечем заняться, а само впечатление от прохождения страдает из-за регулярного проседания динамики. Да и в целом при определённом стиле игры добрую долю впечатлений рискуешь банально пропустить... тем не менее, игра однозначно привлекает и увлекает. Во многом повторяя наработки State of Decay, она их преподносит по-своему, славно подчёркивая и развивая.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Часто можно услышать, что Batman: Arkham Knight — завершение трилогии. Но это верно лишь по отношению к студии Rocksteady, создавшей Arkham Asylum и Arkham City. Сейчас тамошние разработчики делают вид, будто Arkham Knight — их последняя игра про Бэтмена, финал истории; хотя вряд ли стоит придавать большое значение подобным высказываниям, когда речь заходит о столь крупных франчайзах и когда студия не трудится для воплощения идей одного человека (привет, Кен Левин). Чему лишним подтверждением служат существование Arkham Origins и то, как отзываются о ней сотрудники Rocksteady. Например, менеджер по маркетингу Гай Перкинс, с которым мы пообщались на последнем «ИгроМире», высказывается тактично: «Они сделали такую игру, какую хотели». Посему не волнуйтесь, вряд ли Бэтмен на этом закончится.
Будущее космических симуляторов вызывает у меня серьёзный интерес. Особенно на фоне второй волны популярности краудфандинг-ремейков. Cимвол высшей сакральной ценности всех космических торговцев и корсаров — Elite — когда-то ушёл в тень, освободив дорогу более нахальным конкурентам, а также более актуальным жанрам. Теперь нас ждёт перерождение: вдоволь наигравшись в один из последних билдов многострадального, вымученного Dangerous, уже можно этот факт констатировать. Впрочем, ранний доступ давно способны получить все желающие, прикупив немного игры у Frontier ($60, свой лаунчер а-ля Diablo 3 прилагается). Посему забывать, что вы читаете рецензию на хоть и достаточно продвинутую, но всё-таки «бету», ни в коем случае не рекомендуется.
— У меня врачи нашли недоразвитость гланды общественного долга
и врождённый порок морального ядра личности, — пробормотал он под нос,
— ну разве мне можно доверить спасение Вселенной, сами посудите?
Дуглас Адамс, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy
I’m a delivery boy!
Что мы будем делать сегодня, Брейн? То же, что и всегда, Пинки. Завоевывать мир. Мир, тем временем, большой. Гигантский. Как Minecraft. Галактическая система, моделируемая в игре, на 100% правильна с физической, математической и прочих точек зрения. Перемещения в космосе подчинены единому секторальному правилу: гиперпрыжок — суперкруиз — форсаж. Лететь в далёкую систему в режиме суперкруиза можно долго и упорно, даже в темпе 2000 скоростей света: ни к планете, ни тем более к отдалённой станции вы не приблизитесь. На форсаже заходим на посадку и бьёмся за жизнь с оппонентами. Всё логично.
Корабль — ваша надежда и опора. Отвечая взаимностью, геймер сможет модернизировать любимое детище, навесить на него новые лазеры, пушки и прочие несущие смерть приспособления. Но всё это в будущем — сначала стоит определиться со своей линией поведения. Получили милостивое разрешение (больше похожее на приказ) оттащить на буксире груз в далёкую-далёкую галактику. Распилили на части полторы сотни астероидов. Перепродали с неплохим бонусом редкоземельный минерал. Что касается остальных способов обогащения, то все они более или менее агрессивны: не рассказывать же, куда герой прилетел, что сделал, кого пристрелил, кого ограбил, кому что потом продал и как после всех правонарушений скрывался от властей очередной звёздной системы.
Изначально предполагается, что вы будете торговать и строить космический флот, но попытки воздвигнуть империю расшибаются о скромные «призовые». Чувствуется, что игре нужно будет посвятить много, очень много времени. Свобода здесь пока тоже не шибко свободная, это не Parkan, не Precursors и даже не Space Rangers. Хочешь погулять по кораблю? Закажи на eBay гарнитуру Oculus Rift и не обращай внимания на то, что твоё тело во время прогулки будет сидеть в кресле. Желаешь высадиться на планету? Жди платных DLC. Ну не умеют пока отдельные индивидуумы конструировать космопорты. Или не хотят? Хотя их можно понять: звёздных систем — сорок миллиардов, а у генератора случайных чисел, с помощью которого эти самые космопорты и станут сооружаться, должна быть готовая база. Будет ли в игре какое-то центральное сюжетное наполнение? Даже если и нет, играть в бета-версию Dangerous уже полгода назад было явно интересней, чем в X: Rebirth через три месяца после релиза.
Шутер в космосе
Наиграв не без удовольствия пару недель и сроднившись с управлением, можно отложить дымящийся Wingman в сторону и попробовать описать впечатления. В игре есть чем заняться; но как же выглядит процесс и стоит ли вообще говорить об этом? Привычная фазокомпенсирующая система, перенаправляющая мощность с дефлектора на пушки или двигатель. Логика движения аппарата усваивается достаточно быстро, выводы записываются на подкорку: перегрузок нет; базовый Sidewinder неповоротлив на форсаже и слаб; слишком близко подлететь к звезде и, следовательно, изжариться, несмотря на блокиратор, трудно — мешает температурный датчик. Учиться в игре предлагается не только посредством туториалов: всегда можно стереть свой соло-сейв или начать заново, заплатив штраф за уничтоженный корабль.
Да, чтобы промотать до конца одну только менюшку Controls, нужно солидное терпение; а система навигации по галактике хоть и наглядна, рискует шокировать неподготовленного человека. Однако не бойтесь кажущихся сложности и громоздкости, таково лишь первое впечатление. С другой стороны, данная игра — это надолго, свыкайтесь. Шахтёрство и торговля, изобилие кораблей и систем, гигантские масштабы с сохранением пропорций и управление голосом при помощи восьмидолларовой программы VoiceAttack, придающее дополнительную глубину погружения. Приятно и то, что проект создаётся ветеранами геймдева: английская компания-сам-себе-издатель во главе с Дэвидом Брэбеном делает уже четвёртую игру эксклюзивно для PC/Mac на всё том же движке COBRA (родился в 1988, допиливается прямо сейчас).
Технично и очень дорого
Тема новой графики в Dangerous давно мусолилась на форумах и в прессе, и большая часть отзывов была строго положительной. Придётся признать, что подобные утверждения имели под собой вполне реальные основания. Боевые действия проходят в космосе, среди красивых орбитальных станций, в шаговой доступности от планет-гигантов и астероидных полей. Торговые фракции и курьеры, неформальные группировки и мегакорпорации, корсары и коммивояжеры — сами корабли тоже выполнены на твёрдую пятёрочку.
Вот только гордость Dangerous — это не довольно симпатичная картинка, которой уже могут похвастаться конкуренты Star Citizen и EVE: Valkyrie (последним, впрочем, до релиза ещё надо дожить). Персональный взнос Frontier в жанр — не поддержка Oculus Rift, хотя она явно выводит игру по ощущениям на совершенно новый уровень. Не хвост из трёх пакостников, болтающихся в вашем сопле, — а Ощущение Игры. Эта простая и понятная игровая модель. Это чувство, что уже совершил необратимое и что корабль вот-вот притянет чудовищной планетарной массой. Здесь каждая звезда ощущается и дышит, имеет ощутимое значение. Короче говоря, Frontier, соизмерив собственные амбиции с мнением игровых сообществ, снова на коне, и ознаменуется данное событие скорым релизом.
You’re my butterfly!
Я не меркантилен, но бета-версия проекта Frontier стоит в два раза дороже, чем иная полноценная ААА-игра. Такова основная проблема всей нашей нежно любимой индустрии виртуальных развлечений — желание получить максимальный доход в минимальные сроки. Бюджет и срок — вот два столпа игростроения. Даже в случае, когда финансирование проводится с помощью Кикстартера и энтузиастов лично. Мало кому из разработчиков достаётся достаточно времени на раздумья и созидание интеллектуальных ценностей, а ведь надо не просто всучить игроку штурвал, но и дать ему возможность исследовать мир. Больше интерактивности, больше пространства! Сделайте богаче мир в итоге. Хотелось бы ремейков игр с сюжетом: свой Wing Commander или Freelancer, с «сюжетом и шлюпками».
Сам же Elite: Dangerous, ехидно ухмыляясь, будет упорствовать в собственном отсутствии всего-то до 16 декабря. Затем количество невыспавшихся, но абсолютно довольных жизнью людей рванёт вверх в геометрической прогрессии. Оценки же не будет, поскольку все оценки у нас куплены, а деньги от Frontier пока не пришли. Шутка. А пока вы тут определяетесь с выбором (купить сейчас или подождать релиза), пойду-ка я погружусь ещё на часок в этот целостный и самодостаточный мир. Уж очень он мне приглянулся.
Превью подготовлено на основе игры версии beta 3.0-3.05. Финальная версия Elite: Dangerous поступит в продажу 16 декабря на PC.
Call of Duty: Advanced Warfare была в сложном положении, ведь Modern Warfare 3 от самих отцов серии утонула в самоповторах, Ghosts и вовсе оказалась провальной пустышкой. Только Black Ops 2 от Treyarch смогла порадовать хоть какими-то подвижками в сериале. Sledgehammer Games — третья контора, которая отныне станет заниматься франчайзом, — решила так же попробовать поэкспериментировать. За три года разработки она действительно придумала немало интересных идей. Но, несмотря на все нововведения, основа механики не изменилась абсолютно. Для кого-то сей факт станет главным минусом, кто-то с пониманием скажет: «Это же CoD». Однако главное, что в нынешнем году аттракцион взрывов взаправду вышел увлекательным и с «искоркой».
Солдат будущего
Действие Advanced Warfare разворачивается во второй половине XXI века. Невзирая на технический прогресс, от войн человечество так и не избавилось, а США по-прежнему пытаются насаждать демократию по всему миру. С первых же кадров понимаешь, что все снова серьезно и что разработчики даже не думают о самоиронии. История повествует о нелегкой судьбе Джека Митчелла, который вступает в ряды американской армии вместе с лучшим другом — Уиллом. В первой же боевой операции на территории Сеула наш протагонист становится калекой, а его напарника постигает еще более ужасная участь. Но рожденный быть воином не знает мирной жизни. При трагических обстоятельствах герой встречает Джонатана Айронса — главу корпорации «Атлас», по сути частной военной корпорации с самыми современными гаджетами и примочками на вооружении, такими, что сам Бонд бы обзавидовался. Перед означенной красотой и технологичным протезом конечности сложно устоять
Activision не поскупилась на бюджет Advanced Warfare, о чем недвусмысленно свидетельствует кастинг. Главному герою, например, внешность и голос подарил Трой Бэйкер, известный по работам в Bioshock: Infinite и inFamous: Second Son. К сожалению, его талант тут израсходован зря. Рядовой Митчелл — самый типичный протагонист Call of Duty, который за всю историю говорит лишь несколько фраз и только радует узнаваемым лицом в роликах. О роликах, кстати, хочется упомянуть отдельно: перед нами красивейший CGI из тех, что когда-либо создавали в индустрии. Увы, в них не происходит ничего захватывающего; но можно восхититься тем, как далеко шагнули технологии. Куда более интересная партия досталась Айронсу, роль коего исполнил сам Кевин Спейси. Он довольно часто мелькает на экране и убедительно показывает личность антагониста: человека не столько злого, сколько целеустремленного и не гнушающегося никаких способов ради достижения цели. Но он один не в силах вытянуть в общем-то предсказуемый сюжет.
История подана дорого и красиво, однако ничем не способна удивить. С другой стороны, она не шита белыми нитками, она способна заставить следить за событиями и персонажами — а этого уже достаточно. Остальную работу доделывают голливудская постановка и захватывающий аттракцион. Нас снова помотает по миру с целью порадовать фантастическими пейзажами. Порой создателям воистину удается удивить картинкой. AW — первая часть со времен, вероятно, Modern Warfare 2, которая выглядит как минимум не устаревшей. Иногда задники отрисованы бедно, на второстепенные детали сил тоже особо не тратили, но в целом игра смотрится красиво: картинка насыщенная и сочная, персонажи проработаны до мелочей, на спецэффекты и освещение не скупились.
Добро пожаловать в Диснейленд
В последние годы сериал потерял то, за что его когда-то полюбили: изобретательность и постоянные уникальные ситуации. Ведь это не ежесекундные взрывы, как думает нынешняя Infinity Ward, а чувство чего-то нового, и именно такие ощущения пытается вернуть Sledgehammer Games. В своей шутерной механике Advanced Warfare мало чем отличается от предшественников. Несмотря на обещания про некстген, оружие все еще стреляет преимущественно как пластиковые игрушки (хотя звучит очень прилично, надо заметить), а попадание по противникам напоминает пальбу по манекенам. Впрочем, разработчики попытались разнообразить средний шутер всеми возможными средствами.

Над роликами работала отдельная студия, и учитывая статус главной звезды проекта денег на их бюджет Activision не пожалела
Арсенал не ограничивается банальными пистолетами-пулеметами. К примеру, нам дадут поорудовать импульсным дробовиком (одно из немногих оружий, каждый выстрел из которого отлично ощущается) и лазерным резаком. Даже обычный автомат может быть оборудован каким-нибудь приятным апгрейдом вроде прицела, подсвечивающего вражеские цели. Нельзя забыть и о программируемых гранатах. Всего их два вида: атакующие и тактические, зато использовать их можно с различными «настройками». Так, вспомогательные способны ослепить врага, обозначить местоположение всех противников или отключить электронику в радиусе поражения.
Войны будущего предполагают и технологичную экипировку. В середине этого века, по мнению создателей, ни один уважающий себя солдат не выйдет на поле брани без своего экзоскелета. Тот представляет собой отнюдь не броню Тони Старка, а простые усилители для конечностей, основанные на реальных разработках. Очень похожие вещи можно было видеть в фильме «Элизиум». Подобный «навес» позволяет быстро бегать и проводить уклонение (реактивный рывок в сторону), что заметно повышает маневренность в перестрелках. На руку играет и возможность усиленного прыжка. Со временем костюм даже можно прокачать на заработанные в процессе прохождения очки характеристик.
Для того чтобы мы могли применить названные особенности, Sledgehammer расширила привычные коридоры Call of Duty. Из-за «джетпака» появилось некое подобие «вертикального» геймплея, а сами локации стали более ветвистыми и сложными. Зачастую перед героем есть несколько путей, а иногда нас и вовсе выпускают в небольшую песочницу, что для серии в новинку. Да, это скромные шаги для сериала, но создатели, хочется верить, сумели проложить мостик к полноценной эволюции. Однако пока они не рискнули ломать старую формулу: основная кампания до сих пор представляет собой голливудский забег — зато он выполнен с толком и нужной долей фантазии. Помимо «усиливающих» свойств, экзоскелеты предоставляют и несколько уникальных возможностей, которые на протяжении прохождения постоянно тасуют гейм-дизайнеры. Если миссия предполагает обилие перестрелок, в нашем распоряжении окажется мобильный щит или возможность замедлить время. В заданиях, ориентированных на шпионские подвиги, предстоит пользоваться перчатками-липучками и крюком-«кошкой». С последним связаны, пожалуй, одни из лучших моментов в игре.
Никогда раньше Call of Duty не могла предложить незаскриптованную стелс-секцию или возможность запрыгнуть в вертолет, убить пилота, выпрыгнуть и схватиться за вражескую артиллерийскую пушку, подорвать ее и сигануть на балкон соседнего здания. Advanced Warfare непрестанно трансформирует геймплейные ситуации. Да, они завязаны в основном на стрельбе, но каждый новый уровень играется несколько иначе, чем предыдущий. А крутая постановка усиливает положительные впечатления. Прыжки по мчащимся по автостраде автобусам видятся одной из наиболее впечатляющих сцен года. В итоге сюжет превращается в парк развлечений, где следующий аттракцион предлагает новые способы удивить посетителя.
Пусть победит удачливейший
Футуристические примочки заметно освежили и мультиплеерную составляющую, которая топчется на месте уже несколько лет. Повышенная маневренность несколько изменила темп игры, заставив бойцов думать в трех плоскостях: карты сделались многоэтажными, они располагают к тактической смекалке. Хотя в основном Call of Duty остается больше хаотичным шутером, где выигрывает самый быстрый и удачливый. Иногда вы будете постоянно умирать прямо на точке «возрождения», иногда будете натыкаться на таких неудачливых оппонентов.
Тем не менее, мультиплеер Advanced Warfare дарит удовольствие. Режимов игры предостаточно: от классического командного боя до вариации на тему Counter-Strike, где одна группа минирует какой-либо из двух объектов, а вторая пытается предотвратить диверсию. Каждый найдет что-то по душе. Некоторые арены, на манер Battlefield 4, динамически изменяются, хотя и в несоизмеримо меньшем масштабе. К примеру, берег может затопить водой, или посреди строящегося научного комплекса появится новое здание. От действий участников это никак не зависит и происходит всегда автоматически. Не забыли авторы и про кооперативный режим, где напарникам предстоит отбиваться от прибывающих волн ботов. Обещают добавить и сетевую резню с зомби, полюбившуюся игрокам со времен World at War, но это будет в виде отдельного DLC.
Call of Duty: Advanced Warfare изо всех сил старается шагнуть вперед. Разработчики выдумывают все новые способы как-нибудь удивить покупателей, но им не хватает смелости отпустить прошлое сериала. Новая часть ударяется в легкие эксперименты с песочницей и игровыми возможностями, но всему этому очень тесно в рамках стандартного CoD-аттракциона. Остается только надеяться, что в следующий раз что-то кардинально изменится. Впрочем, каждый год подобными словами заканчивается рецензия на очередную Call of Duty. Однако, пожалуй, именно сейчас действительно есть повод надеяться на революцию, а не лишь на качественный, но все еще «местечковый» прогресс.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Серия «Герои меча и магии» исчезла с небосклона одновременно с забвением целого жанра пошаговых стратегий, которые в наши дни принято выпускать скорее на мобильных устройствах, чем на PC и ему подобных. Полтора десятка лет назад о «Героях» знал практически любой более-менее приличный геймер, однако время неизбежно мчится вперед, и сейчас число фанатов серии скукожилось до совсем уж мизерных значений. Впрочем, сдержанный прием шестой части, сделанной ремесленниками из Black Hole Entertainment, не помешал Ubisoft продолжить освоение купленной когда-то вселенной.
Парни из Amplitude Studios молодцы уже потому, что даже выпустив отличный проект, решили не топтаться с ним на месте. Как результат, их космическую 4X-стратегию дополнили dungeon crawler пополам с tower defense, а теперь и довольно схожая с «Цивой» игра Endless Legend. Третий билет в Безграничную вселенную, она вновь показывает ту под несколько другим углом — на сей раз сменив галактическую эру на эпоху первых научных открытий. Но главное, что «Легенда» сохранила прочнейшую связь с остальными проектами, переняв их, так сказать, менталитет, а также узнаваемые стилистику и атмосферу.
Место действия EL — Аурига, одна из бесчисленных планет, но всё же известная и по Endless Space, и по Dungeon of the Endless. Теперь ей уготовано стать плацдармом для раскрытия амбиций восьми уникальных рас... и это действительно стоит увидеть.

Никаких «деревьев» технологий, только сегментация на Эры. У каждой расы набор немного другой и дополняется по мере прохождения «сюжета».
Если подходить к вопросу трезво, то частота достойных внимания событий в «Легенде» чуть ниже, чем в других похожих играх... но, как было сказано, это если судить о ней трезво. На деле же EL моментально опьяняет своей атмосферой, в основе которой лежат музыка, интерфейс и графический стиль — причём сочетание несочетаемого в них восхитительно! Взять ту же графику: присущая ей стилизация под пластик подкупает строгой лаконичностью, но и ничуть не снижает реальное число деталей. Пускай на объектах есть чёткие грани, но грамотная компоновка создаёт чрезвычайно насыщенную картинку; и каким бы ни был выбранный масштаб, изображение не замыливается и не расплывается. Взращённое на таком вот контрасте и подкреплённое тем, как сочные краски природы обёрнуты в бюрократически сдержанную оболочку интерфейса, ощущение умышленного абстрагирования создаёт очень приятное впечатление не условного «взгляда с небес», а работы за настоящей стратегической картой.
Вокруг подобной карты обычно толпятся генералы, которые двигают фигурки, мановением руки громя чьи-то непреступные укрепления и проводя масштабные экспансии. Потому при такой-то подаче в каждом действии видятся энергия и некий едва уловимый подтекст, не покидает ощущение причастности к чему-то внушительному и значимому. Но начинается всё привычно — с поселенца и воина, хотя вскоре «Легенда» уже показывает заметные отличия от творения дядюшки Мейера. Во-первых, весь её мир разделён на условные участки, ограничивающие свободу основания городов. Пока в каждом «секторе» можно заложить лишь одно поселение (даже в лучшие времена занимающее от силы десятую часть территорий), приходится считаться со многими важными параметрами. Выбрать ли набор гексов, производящих наибольшее число определённых ресурсов, или прильнуть к Аномалиям, дающим неплохой экономический прирост? Как лягут упрощающие передвижение междугородние дороги? Не возникнет ли зимой дефицит пищи? Удобно ли будет всё это оборонять? С учётом того, что EL тяготеет к вопросам экономики, от принятого решения может зависеть вся последующая игра; из этой же системы растут и некоторые ключевые особенности, присущие доступным расам.
Одни из них ценой возможности несдерживаемого расширения столицы лишаются права основывать новые города; другие способны перемещать даже разросшиеся мегаполисы. Кто-то умеет «колдовать», временно подстраивая окружение под себя; а кто-то берёт процент с каждой чужой сделки и по желанию отлучает оппонента от рынка товаров и наёмников. В таких вот масштабных отличиях кроется большая доля уникальности рас... ну и ещё в их концентрации на определённых типах воинов. Изначально имея всего по три их вида, войска всё же можно настраивать и расширять — не своими силами, так ассимилируя малые народности.
Как глобальная стратегия «Легенды» очень зависит от особенностей сгенерированного ландшафта, так и тонкости сражений упираются в военные традиции ведомого народа. Хотя принципы перехвата инициативы, атаки тех, кто потратил свой «ответный удар», и занятия стратегических высот общие для всех, но конкретные расы тяготеют к определённым родам войск, а также к дальнему или ближнему бою. Учитывая перечисленные базовые моменты, существа сильно выигрывают или проигрывают в зависимости от того, с кем конкретно сцепились. Со временем же эту ситуацию можно как усугубить, так и выровнять сразу несколькими способами.
Во-первых, путём изучения Технологий отряды можно неплохо приодеть, одарив надбавкой к характеристикам или дополнив число умений и пассивных бонусов. Во-вторых, слабые стороны армии позволено исправить, покоряя мелкие племена; выполнив их задание или жёстко подавляя, получаешь возможность производить совершенно новые отряды, желательно из числа более полезных на данный момент или попросту из недостающих типов воинов. Вдобавок ассимилированные поселения приносят пользу экономике, иногда одним только этим вытягивая государство из дипломатической, финансовой или иных подобных «ям». Особенно сильно это чувствуешь, когда меняются Сезоны. С приходом зимы сокращается производство, теряются преимущества, а экономика сразу срывается в крутое пике. Удачный же выбор временного Госплана, перераспределение работников во всех или многих городах, а также повышение Одобрения через расход накопленной Роскоши помогут ослабить ожидаемый удар... а то и даже дадут шанс насолить другому. Но что бы ни предпринималось зимой, эффект в большинстве своём определяется «летними» решениями. Добрая часть исследований приносит лишь сезонные выгоды, и опасность Голода всегда не за горами; потому важно правильно выбрать оптимальную последовательность освоения Наук — с учётом климата и сложившейся военной угрозы.

Бой проходит не на абстрактном поле, а прямо на глобальной карте. Это позволяет, учитывая местность, планировать оптимальный угол атаки.
Стоит заметить, что играть на «Сложном» уровне и ниже — это себя не уважать. Не потому что мы такие гении 4X-стратегий, а из-за излишне пассивного на означенных уровнях интеллекта кремниевого врага. Уже совсем скоро неспособный противостоять вообще любым отрядам игрока ИИ буквально дарит идеально отстроенные поселения и месторождения ресурсов. На последних же уровнях начинается действительно требовательная и сбалансированная игра: победить превосходящие силы противника, встретив те в узком ущелье, или добиться определённых типов побед становится и чертовски приятно, и достаточно трудно. Независимо же от этого Endless Legend чаще отправляет не воевать, а заниматься очередями строительства, назначать рабочих и мэров городов, планировать изучение технологий и в меру активно расширяться. На каждую причину Недовольства здесь найдётся свой изящный способ ослабить напряжение, а на каждую угрозу извне — свой прокачанный отряд, разодетый в броню и бижутерию и ведомый опытным героем. При этом, сочетая медитативный игровой процесс с решительной необходимостью не сидеть без дела, а также толкая в полуавтоматический, но всё же тактический бой, игра предстаёт крайне увлекательной, многогранной... и, что важно, доступной. Не обременённая фичами ради фич, она и глубокая, и доходчивая — если не сказать элегантная. Ей легко можно простить и то, что локализация хромает при встрече с рассчитанным на английскую лаконичность интерфейсом, и то, что ближе к финалу EL заметно подтормаживает.
И ладно, пускай. Зато у неё чрезвычайно затягивающий игровой процесс, который во многом превосходит и старшую Endless Space, и даже саму Civilization. А то, что для каждой расы путь к типам побед всегда заметно другой, обязательно подтолкнёт сыграть ещё не одну запоминающуюся партию.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
У игр серии The Longest Journey на удивление сложная судьба, зародившаяся еще в прошлом тысячелетии. Кажется, когда-то давно местная сорвиголова Эйприл Райан только начинала свое путешествие между мирами, а сегодня она уже становится частью истории, которую с почестями завершают ее друзья из Аркадии под красивый женский вокал. Возможно, это своеобразная предпосылка к окончательному смещению фокуса на других действующих лиц, но Рагнар Торнквист с легкостью может выкинуть (и выкинет, будьте уверены) какой-нибудь фортель, а в ответ на мои прямые и не очень вопросы о жизни одного из самых запоминающихся персонажей в истории он лишь извиняется, ссылаясь на спойлеры. Что ж, подождем еще один год — нам не привыкать.
Деньги на продолжение собирали без преувеличения всем миром. Помогли успешная кампания по сбору средств на Kickstarter и позже на официальном сайте Red Thread, грант от Норвежского института кино, но большую часть, понятное дело, внесли сами разработчики. Поэтому неудивительно, что Chapters стартует с места в карьер и продолжает историю практически с момента окончания вышедшей в 2006 году Dreamfall: The Longest Journey. Впрочем, если вы не играли в первый Dreamfall, не беспокойтесь: авторы заботливо разместили в главном меню видеоролик, более-менее рассказывающий о ключевых моментах сюжета, чтобы зачин Chapters не застал вас врасплох.

Вот такими интерактивными картами вам придется пользоваться в первое время, пока вы не выучите город наизусть
Итак, Зои Кастильо усилиями матери погрузилась в сон, застряв где-то между двумя мирами — Старком и Аркадией. Она тщетно пытается найти выход, но вместо собственного спасения ей удается лишь помогать другим людям покинуть их кошмары. Остановить вечно падающую в пропасть женщину, подсобить мужчине в преодолении страха темноты и убедить ребенка, что монстра в шкафу не существует, — в этом есть своя прелесть, и пробыв в неизвестности целый год, Зои начинает испытывать сомнения на тему того, хочет ли она вернуться назад, в мир, погрязший в коррупции и лжи. На наше счастье, Оракулу удается ее образумить, и Зои возвращается к реальности.
Dreamfall Chapters успешно идет в ногу со временем, и голым исследованием с разговорами за жизнь игровой процесс не ограничивается. Более того, в Red Thread Games явно с уважением относятся к творчеству Telltale Games и не моргнув глазом заимствуют у последней замечательную идею поступков и последствий. Практически любой диалог содержит изобилие выборов, некоторые из которых прямым образом влияют на развитие сюжета, и игра напоминает вам об этом соответствующими надписями. Куда большее значение имеют многозначительные «Баланс был изменен»: перед возвращением в реальный мир Зои принимает важнейшее для последующих событий решение, и по заверениям авторов оно коренным образом влияет на ход истории. Таких моментов в не самом продолжительном эпизоде наберется почти десяток, посему неоднократное прохождение Dreamfall Chapters — фактически обязательная часть программы.
К сожалению, проверить правдивость заверений очень сложно, да и ближайшие соратники Chapters по подобным фокусам разочаровывали именно в части последствий выбора. Но у Book One все же есть один крутой поворот, который можно оценить здесь и сейчас, пройдя игру дважды и выбирая разные варианты ответа. Особенно учитывая, что никто вас не торопит. Мало того, что позволяется бесконечно долго размышлять над выбором следующей реплики, так вам их еще и предварительно озвучивают! Да, в слегка необычной (однако не для Торнквиста) философской форме, но тем не менее. Слушайте, читайте и обязательно обдумывайте следующий шаг.
После возвращения на бренную землю героиня оказывается окружена продолжающимся упадком антиутопии. Чудо-устройства под названием Dreammachine стали столь популярными, что спящие люди встречаются нам даже на улицах, но объяснение этого момента авторы оставили «на потом». Ну а Зои через три месяца после пробуждения уже вовсю работает программистом нейроинтерфейсов в местной мастерской — разумеется, с парочкой колоритных коллег в лице вечно матерящейся начальницы и молчаливого «шкафа», носящего темные очки. Попутно Зои успевает принимать участие в следующей избирательной кампании (в качестве волонтера, разумеется) и делиться сокровенным с Резой. Кстати, по сравнению с ранними скриншотами модель Зои серьезно улучшилась, и теперь на нее можно смотреть без содрогания. Эх, жаль, что неповторимый акцент из первого Dreamfall воспроизвести не удалось!
Тешить чувство прекрасного можно не только через диалоги, но и посредством чтения дневника, который ведет Зои. Незаметно для вас она записывает туда огромное количество интересной информации, как ей и посоветовал психотерапевт. Редко какая игра может похвастаться столь занимательно выраженными мыслями, кои к тому же нисколько не отвлекают вас от основного действия. Здесь вам тоже заскучать не удастся, выборы — штука грязная, и неудобных встреч никак избежать.
Dreamfall Chapters — проект созерцательный, никаких загадок тут не предусмотрено, что порой приводит к забавным казусам. Вы настолько привыкаете к установившемуся порядку вещей, что элементарные для других адвенчур задания рискуют ввести вас в ступор. Добавляет проблем отсутствие современных подсказок вроде мигающей стрелки или чудо-карты. Последней в свободном доступе нет — извольте обращаться в общественные справочные со знакомым вороном-диктором. Не то чтобы все это сильно мешало, однако отдельные поручения вообще не содержат подсказок и предлагают опираться или на смекалку, или на удачу. Между прочим, размеры города отнюдь не побуждают исследовать его целиком в поисках следующего звена сюжетной цепи. Понятно, что в жизни вы бы точно прервали разговор нужного продавца с клиентом-шизофреником любым доступным способом, но в Chapters нужно залезть в инвентарь, выбрать чип с криптовалютой (ах, этот прогрессивный мир!) и щелкнуть по нужному NPC. Вот она, логика будущего!
Радует, что технические проблемы, лавиной обрушившиеся на игроков в день релиза, были оперативно исправлены и что уже спустя неделю можно было наслаждаться практически идеально работающим продуктом. Разумеется, с технической точки зрения Chapters никаких покровов не срывает — сказались выбор бюджетного «движка» и не самый длинный цикл разработки. Это видно по многим моментам; заметнее прочих пострадали случайные персонажи, чьи модели обделены как качеством, так и анимацией, особенно когда им не везет оказаться в одном кадре с Зои. Зато программисты и художники хорошо поработали с фильтрами, в итоге игра получилась на удивление красивой и безусловно стильной.
Отдельно стоит похвалить ответственных за работу со звуком. Музыкальное сопровождение вступает в свои права довольно редко, но инструментальные мотивы и красивый женский вокал вряд ли кому-то не придутся по душе, ибо моментально настраивают на нужный лад. Кастинг актеров на главные роли совершенно точно не был легким, тем более что герои в Dreamfall Chapters преимущественно бывалые, с уже сложившимися характерами. Несмотря на это, проблем с озвучкой не обнаружено.
Маленькая часть Reborn посвящена Киану, который, как нам известно, ослушался приказа и теперь ждет своей казни в тюрьме. Означенную часть разработчики показывали не единожды и подробно комментировали прохождение — честно говоря, она практически не представляет интереса из-за скоротечности и какой-то камерности, невзрачности. Будем надеяться, что вопросы касаемо судьбы этого персонажа получат ответы в следующих эпизодах.
Пять часов в компании с Dreamfall Chapters: Book One — Reborn пролетели незаметно, а это наилучшая характеристика для любой игры. И хотя первый эпизод содержит в основном одни намеки на грядущие события, никакого разочарования он не принес. Скорее, твердую уверенность в том, что перед нами нечто большее, чем просто игра.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Игру Pre-Sequel с самого начала поджидала обидная участь чего-то необязательного. Во-первых, никакой выверт с названием не мог заменить волшебство порядкового номера. Во-вторых, студия Gearbox Software в основной разработке не участвовала, а никто не любит подмастерьев, даже если они стараются, и переубедить людей сложно. В-третьих, обошлось без обещаний некстгена, хоть каких-нибудь, а сегодня народ охоч до них. В конце концов, если Borderlands 2 была в некотором роде переосмыслением первой части, то Pre-Sequel ничего подобного не предлагает, и это автоматически рисует её игрой больше для фанатов.
Но для вселенной Borderlands появление Pre-Sequel сродни выходу Buried at Sea для серии BioShock. Это прежде всего огромное сюжетное дополнение саги. Это красивый мост между предыдущими играми, связывающий если не всё, то очень многое: всех хоть сколько-то важных персонажей, отношения между ними, авантюру с самым первым хранилищем — с диктатурой «Гипериона»; Разрушителя — с Воином.
Новая история — отнюдь не про борьбу против террористов на космической станции, хотя этого в ней много; не про суровые будни на луне Пандоры, пускай там проводишь большую часть времени; не про новых охотников, которые на самом деле старые знакомые; и даже не про поиски нового Хранилища, а ведь с них всё начинается. Она про Красавчика Джека. И, как это всегда бывает с историями о возникновении злодеев, она интереснее и сложнее, чем сюжеты про борьбу добра со злом.

Вместо эридия здесь лунный камень, но функция у него та же: покупаем дополнительные улучшения. Вдобавок теперь можно приобрести сильный эликсир в баре Мокси.
Джеку действительно в прошлый раз не хватило сценария: он был донельзя харизматичен, его сразу поставили в один ряд с лучшими игровыми злодеями, но как персонаж он оставался раскрыт слабо. Pre-Sequel исправляет упущение. Теперь Джека очень, очень много. Он ваш основной собеседник и главный комментатор. Сперва он предстаёт самоотверженным, полным оптимизма и нахальства героем, которому мы просто помогаем спасти мир. У него ещё нет пугающей маски на лице, и в целом он приятный, жизнерадостный мужик, легко воодушевляющий на подвиги. И только потом, прямо на глазах он начинает меняться — не сам по себе, а под давлением обстоятельств. Ближе к финалу оказывается, что Джек даже не столько злодей, сколько персонаж трагедии, а какая-нибудь Лилит — та ещё стерва. Даже больше: неожиданно выясняется, что события второй части — это скорее печальные последствия деяний Искателей, нежели Джека. Можно лишь гадать, какой была бы судьба гиперионовского программиста, если бы не они.
Плюс сама по себе Pre-Sequel заметнее ориентирована на историю, чем предыдущие части. В ней больше роликов, больше разговоров, больше сюжета. Все четыре играбельных персонажа теперь почти не замолкают, они не ограничиваются комментированием происходящего, а вдобавок общаются с другими героями. Некоторые диалоги уникальны для каждого. Хотя что мрачная наёмница Афина, что суровый мужик Вильгельм, что ковбойша Ниша сильно уступают перевозбуждённому, шумному и всегда внезапному Клэптрэпу.
За него в принципе играть интереснее. Он единственный, кто способен свободно перемещаться по луне, не заботясь о кислороде. В других случаях игрок должен постоянно подкачивать воздух на специальных станциях, вдыхать его у разбросанных источников и собирать капсулы с ним, выпадающие из врагов. Клэптрэп использует кислород только для джетпака, который не более чем прикольная фишка. Звучит так, словно это самый лёгкий класс?
Однако нет, напротив, у Клэптрэпа неоднозначный специальный навык. Точнее, он не обладает какой-то одной способностью — у него их завались, есть и боевые, и защитные. Он может вызывать турель, как Коммандо, может становиться невидимым или создавать клона, как Зеро, может рубить всех топором, как Криг, или стрелять по-македонски, как Шизострел, пока не потратит все патроны. Ещё может напялить на себя надувную утку и прыгать, словно ненормальный, типа отскакивать от пуль и быть непредсказуемым.
Но, во-первых, все навыки работают хуже оригиналов, а во-вторых, включаются они, по сути, рандомно. То есть официально система робота оценивает обстановку и выбирает наиболее удачный навык, однако точно предсказать, что выпадет, невозможно. Через раз попадаешь в ситуацию, когда отлично подошла бы турель, а тебе вручают топор и предлагают броситься в ближний бой. На босса, например. Поэтому сильно полагаться на Клэптрэпа в командном бою не стоит.
Кроме того, можно прокачать специальные подпрограммы, которые поочередно будут то увеличивать урон какого-либо типа оружия, то улучшать защиту. Но если выпадает усиление на дробовики, то прочие стволы становятся слабее.
С другой стороны, это фаново. Намного веселее, чем унылый автоприцел у Ниши, превращающий игру в тир, или щит Афины. Оригинальнее, чем дроны Вильгельма, которые лечат и атакуют одновременно. Конечно, если их хорошо прокачать, они превратятся в непобедимых санта-клаусов, у коих за пазухой мешок ярких хлопушек, но они всё равно скучнее Клэптрэпа.
В остальном Pre-Sequel играется как Borderlands 2 — иными словами, как почти идеальный кооперативный шутер. Один в один. Однако цветовые решения зачастую более стильные, чем у Gearbox Software, и атмосфера другая, чему заслугой мрачный электронный саундтрек в духе какой-нибудь Deus Ex: Human Revolution. Первую треть игры кажется, что это такой Captain Scarlett and Her Pirate’s Booty, только масштабами больше: пустоватая, немного однообразная луна, пара видов транспорта, мало побочных заданий, блёклые NPC. Но потом открывается ящик Пандоры — и вот уже квестов тьма, и далеко не все они состоят из добычи аудиодневников, и локации оригинальнее. Вскоре становится трудно называть игру «большим дополнением» и хочется лишь оттянуть встречу с финальным боссом. Весьма эффектным, надо сказать.
Для тех, кто любит играть в «революции» и «ценность для жанра», Pre-Sequel действительно необязателен — никаких открытий он не содержит. Но если вам нравится серия и особенно вторая часть, то ситуация полностью противоположна.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
The Evil Within — новый проект от Синдзи Миками, прославленного создателя серии Resident Evil. Он призван возродить увядающий ныне жанр survival horror и напомнить геймерам, какими должны быть подобные игры. Действие разворачивается главным образом вокруг личности нашего протагониста — детектива Себастьяна Кастелланоса. Именно на его долю выпадает основное количество злоключений, справиться с которыми, однако, время от времени помогают напарники. Все вместе герои окунаются в гущу кошмара, чтобы взглянуть самым мерзким и отвратительным страхам в лицо.
Наиболее интересное в сюжете игры, да и в общей её атмосфере — постоянное ощущение недосказанности. Игрок не сумеет понять суть происходящего на экране после первого часа, а то и до финальных титров. В этом один из главнейших плюсов The Evil Within. Всё творящееся вокруг так запутано, порой нелогично и просто-напросто абсурдно, что сам чувствуешь пульсирующую мигрень, разрастающуюся в мозгу с каждой новой посещённой локацией. Причинно-следственные связи ломаются тут аккуратно — и оглянуться не успеешь, как время уже движется иначе, прошлое и будущее наслаиваются друг на друга, превращая сюжет в слоёный пирог. При этом игра не выглядит нарочито наполненной бредом. Со стороны кажется, что она просто и безыскусно предлагает нам монстров, новые локации и стандартные сюжетные ходы вроде флэшбеков. Вот какая-то записочка от жены затерялась на столе в разрушенной церкви, вот свидетельство о рождении дочери — уже в психиатрической клинике, вот старинные каменные постройки увешены проводами, по которым бежит электричество... И в какой-то момент сам герой восклицает: «Почему?». Ответ на сей вопрос филигранно вплетён в повествование. Идея и смысл всего происходящего раскрываются перед нами, словно бутон цветка, — неспешно и завораживающе красиво. В Стране восходящего солнца проект вышел под заголовком Psycho Break, и это имя гораздо точнее его характеризует. То, что творится с героями, и то, что сама игра творит с игроком, лучше и не назовёшь.
Геймплей увлекателен и разнообразен, но главный бич нового творения Миками — бросающаяся в глаза вторичность. Грубо говоря, в определённой степени The Evil Within — это обновленная версия Resident Evil 4. Примерно так бы выглядела та легендарная игра, выйди она в наши дни. Неудобные управление и камера, устаревшая анимация, сильные и по-настоящему опасные враги, малое количество боеприпасов, слабый физически герой и очень много логических ляпов. Например, Себастьян ломает ящики и кованые цепи ударом кулака, даже не воспользовавшись хотя бы ради приличия прикладом; одноразовые факелы и топоры волшебным образом исчезают после первого же удара по врагу; непромокаемый керосиновый светильник не гаснет даже после погружения в воду. Список можно продолжать довольно долго, мелочей, подобных этим, — тьма. Некоторые из них никак не влияют на геймплей, некоторые его заметно усложняют, но в общем и целом сам факт их наличия расстраивает.
Враги тут не столь разнообразны, зато впечатляющи. Преимущественно они рядовые статисты, напоминающие заражённых вирусом Лас-Плагас. Но расправиться с ними так же лихо, как в своё время делал Леон Кеннеди, у детектива Кастелланоса не получится. Пострелять толком не дадут — патронов критический дефицит. Выбор оружия стандартный, за исключением арбалета, для которого можно мастерить специальные болты с особыми свойствами. Заморозить или поджечь врага — очень приятно, ещё приятней взорвать. И это значительно эффективнее, чем разряжать в широкую грудь очередной твари обойму за обоймой. Вдобавок означенные болты помогут мыслить стратегически, поскольку при разумном использовании способны поразить сразу несколько противников. Ещё одно нововведение — стелс. Скрытые атаки позволят без вреда для собственного здоровья истребить поголовье противника на всей локации. ИИ тут очень ограниченный, зачастую откровенно глупый. Монстры с радостью бегут на ловушки и долго размышляют перед тем, как ударить. Скрыться от таких в большинстве случаев не составит проблем.
В сухом остатке об игровом процессе The Evil Within можно сказать одно: играть увлекательно. Все мелочи данного впечатления не портят. Снова и снова хочется обшаривать локации, искать новые способы убийства врагов, собирать лут и замирать в ожидании встречи с «боссами». Это ощущение опять-таки очень напоминает Resident Evil 4, когда неудобная камера и нелепо реализованная боевая система интереса к игре не умаляли. Кажется, будто нежелание хоть чуть-чуть облегчить игроку жизнь стало для создателя делом принципа. Ко всем классическим неудобствам добавились ещё и кинематографичные чёрные полосы вверху и внизу экрана. Ради чего именно они были задуманы (ради повышения производительности или создания определённой атмосферы), не столь уж важно. Суть в том, что игру они нисколько не украшают. Не все киноприёмы одинаково полезны для игровой индустрии, и в особенности — для такого «олдскульного» проекта, как этот.
Атмосфера выдержана шикарно, но и тут не обошлось без огрехов. Местами The Evil Within выглядит настоящим собранием узнаваемых хоррор-штампов. Детали надёрганы буквально из всего, что было примечательного в ужастиках игро- и киноиндустрии. Тут вам и длинноволосые женщины с чёрной как смоль шевелюрой, неестественными движениями, сверхчеловеческой скоростью и вывернутыми локтями, и здоровый бугай с очередным предметом мебели вместо головы (пламенный привет Масахиро Ито) и особой миссией, и толпы своеобразных «зомби», включая собак... Про психиатрические клиники, местных больных и врачей, готические строения, мрачные канализации, таинственные разбивающиеся зеркала, крики ворон над головой и традиционного психа с бензопилой и вовсе говорить не стоит. Но, к огромному удивлению, вся эта кошмарная мозаика в руках Синдзи Миками заиграла новыми красками. Избитые образы обрели здесь своё особенное звучание, образовав органичный симбиоз. Заимствования сделаны качественно и выглядят как дань творчеству, а не как дешёвая поделка в погоне за модными трендами.
The Evil Within — это ладно скроенная игра в традиционном узнаваемом стиле Синдзи Миками. В неё по-настоящему интересно играть, геймплей увлекает и затягивает с головой, вследствие чего на минусы обращать внимание совершенно не хочется. Тем не менее, негативных моментов у проекта предостаточно, и далеко не всякому геймеру понравится таскаться по кишащим монстрами локациям и собирать в баночку расплескавшиеся мозги. Очередного переворота в жанре Psycho Break точно не делает, но зато умело складывает воедино опыт и наработки многих представителей жанра «ужасы».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Массовые истерии вокруг популярных игровых жанров — дело обычное. Кажется, ещё недавно все разработчики RPG упорно пыхтели над заурядными слэшерами. Затем геймдев пустился в пляс — заново осваивать «turn-based» и «изометрию». Два года назад из серо-идиотичной массы клонов, неудачно пытающихся выдавать себя за нечто более совершенное и аппетитное, выделился Dark Souls. Глубоко метафоричный, RPG-образный и беспощадно-средневековый проект ввёл геймерские массы в состояние священного трепета. Сразу начинаешь задумываться, а кто же именно придумал сей жанр: маркетологи или геймеры? Первый достойный клон, можно даже сказать убийца Dark Souls носит гордое название Lords of the Fallen. Продукт номинально знаковый, контингент играющих колеблется от младшешкольного до умудрённо-пенсионного возраста. К тому же, вам непременно придётся попотеть, пробираясь от ранга нуба до матёрого профи. И ещё: новая игра совершенно не похожа на «Ведьмака».
Хаттори Ханзо, передавая свой лучший меч Чёрной Мамбе
Душегубство в полный рост
Склепать шутер легко. Сделать качественную RPG с ветвящейся системой развития и сбалансированными локациями сложнее на порядок. City Interactive — это успех, товарищи! Заявился из священных покоев CD Projekt RED продюсер Томаш «реаниматор ведьмаков» Гоп, проникшийся грандиозностью восточных идей, и помог разработчикам отполировать их игру до предрелизного состояния. Подбил команду CI Games / Deck13 Interactive сделать красиво. Или уже самораспуститься наконец к вящей радости некоторых. Ребята смогли перебороть обычное компрадорское духовное нищенство своих проектов и сделали. Сделали по-взрослому.
Сначала по древнему обычаю идёт создание собственного персонажа, личные качества которого выражаются в цифровом эквиваленте. Герой имеет обширную статистику, которая довольно бодро меняется при наборе experience-очков, а также завидное количество оружия на выбор. Авторы игры тонко намекают, что работать придётся не столько языком, сколько кулаками. Игроку необходимо (иначе замочат в сортире и на уровень не посмотрят) сформировать определённую тактику ведения боя, собрать комплект правильных вещичек и выучить назубок несколько уровней спеллов. Смыслом жизни, в общем, станет изведение расплодившейся не на шутку нечисти и набивание мошны осколками, вылущенными из дьявольских приспешников. Что с сюжетом? Очередной фундаментально несчастный мир, страдающий под пятой вторгшейся инопланетной биомассы. Расправившись с несколькими предводителями рогаров, Харкин — так зовут главного героя — внезапно узнаёт, что его крестовый поход против зла только начинается. И пошло по накатанной...
Идём на таран
Если геймплей стандартной ориентированной на экшен RPG — это в большинстве своём «неделя на побегушках», то LotF получилась достаточно активной мясорубкой с небольшой дозой клаустрофобии. Пытаемся всеми способами выжить, перебираясь из пункта А в пункт Б, по пути проходя обучение. Выбора особенного нет. Дорога одна — вперёд. «В темноту, назад и вниз», как сказал классик. Причём вторая половина игры ощущается заметно легче первой, а фазы боссов с близостью финала становятся всё однообразнее. Плохая новость для желающих испытывать постоянные унижения перед собственным компьютером. Нет, игра не оборачивается слишком простой, а количество наличной экспы прямо влияет на качество и на шанс дропа. Разумеется, новичка убьют сразу. Но ветерана, прошедшего суровую закалку в обеих Dark Souls...

Не все здоровяки обладают здоровьем и приёмами демона из преисподней, зато каждый обладает своими повадками и привычками
Очень часто вам понадобятся не только сильная рука и хотя бы минимальные познания в магии, но и умение бесшумно передвигаться, ликвидируя врагов со спины. Что касается необычного вооружения, то в наличии перчатка, превращающаяся в весьма неточное при стрельбе с больших дистанций оружие массового уничтожения. Вес надетых доспехов влияет на скорость, выбранный щит — на боевые возможности. Не все здоровяки обладают здоровьем и приёмами демона из преисподней, зато каждый имеет собственные повадки и привычки. У каждого свои скорость и радиус поражения. Немного понаблюдав и поэкспериментировав, вы сумеете не только легко справиться с оппозицией, но иногда и избежать столкновения. Многих супостатов можно победить ловкостью. Других — хитростью. Тот же кладбищенский злодей сам уничтожит защитные святилища, подставляя беззащитную спину. Присутствует тут и некоторая разбалансированность: кинжалы заставят вас попотеть, прежде чем противник будет повержен, — ковырять консервные банки боссов, словно зубочисткой, можно долго и упорно. Посохов, даже при их неплохой защите в ближнем бою, тоже недостаточно для долгой и счастливой жизни.
Дон графон желает торжества!
Сглажены почти все шероховатости Dark Souls, заставлявшие нервно колотить геймпадом об стену в приступах ярости: Харкин не цепляется за стены клинком, точки сохранения расположены компактно и грамотно. Можно констатировать, что Lords of the Fallen на корню пресекла ненавистную фрустрацию. Игра не раздражает и не заставляет по двадцать раз повторять уже сделанное. Не выводят из себя ни «сдвинутый» баланс, ни долгие загрузки. А вот к озвучиванию претензия вполне конкретная — малоэмоциональный Харкин звучит меланхоличней промокшего войлока.
Основополагающей вкусностью Lords of the Fallen могла бы стать возможность лупить товарищей (или хотя бы мобов в кооперативе) удалённо, но почему-то не срослось. В остальном авторы бесстыдно позаимствовали геймплейное ядро у FromSoftware, взяли брутального героя, старательно и упорно закидывающего врага шапками, поменяли костры на обелиски. Это ещё не вторичность, однако заимствования ощущаются явно. Стоит ли ругать за это клон? От процесса игры слегка отвлекает (в хорошем смысле) рассматривание разнообразных «задников»: пейзажи невероятно красивы. Лучи заходящего солнца, пронизывающая метель, величественные глыбы, абсолютно безнадёжно взмывающие ввысь острые ледяные пики.
А вообще игра берёт атмосферой. В поисках точки приложения сил коллектива натыкаемся на красивую куклу персонажа, в меру экзотических соперников, стремительный, динамичный и броский стиль, достойную физику и попросту грандиозный арт-дизайн. Части доспехов не проваливаются друг сквозь друга и ведут себя естественно. Руны превращают перчатку в нечто очень неприятное. Агрессоры всё быстрее становятся хладными трупиками. Но больше всего радуют не возможность раздолбать половину имеющейся меблировки и не рафинированная графика, требующая для ультра-картинки компьютер класса mid-end или выше, а её концептуальность и некоторая консервативность, отсылающие к лучшим творениям Blizzard Entertainment.
Корпоративная евросолидарность
Вот так и кончилось единоличное правление серого кардинала. FromSoftware действительно переизобрели жанр action/RPG, но первый же появившийся на свет поджаристый и румяный DS-киллер если и не убил старика наповал, то на мозоль ему наступил весьма болезненно. Ещё один довод в пользу версии, что поляки хорошо умеют делать только RPG. Томаш Гоп ожидаемо привёл компанию к успеху, который не сумеет затмить даже отсутствие мультиплеера или кооператива. Ярмарка неудач наконец свернула палатки.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Пару лет назад студия Cyanide выпустила перспективную RPG Of Orcs and Men, изрядное количество идей в которой было подпорчено их плохой реализацией. Зато французам удалась интересная и узнаваемая вселенная, которая рассказывала историю многовековой вражды людей и орков с гоблинами. Тогда за последних отдувался сам Стикс — первый из гоблинов, отличный следопыт, в отличие от сородичей умеющий разговаривать и владеющий искусством магии. Добавим сюда не по размерам большую харизму горбатого — и получим героя, ради которого компания Focus Home Interactive извлекла свой кошелек и скомандовала сделать отдельную игру.
На повестке дня Древо Жизни, тщательно охраняемое людьми и примкнувшими к ним эльфами. А в его сердце находится источник янтаря — важнейшего ресурса не только для гоблинов, но и для остальных обитателей вымышленного мира. Добавим сюда то, что находится оно в Башне Акенаша, которая, как известно Стиксу, хранит множество секретов об истории его рода. Гоблину ничего не остается, кроме как воспользоваться занятостью людей по «обработке» дерева и разом решить все свои проблемы, заодно разжившись ценным барахлишком. Впрочем, что-то явно пошло не так, ибо игра начинается со сцен пыток бедняги в тюрьме.
Но до тюремных истязаний вы доберетесь еще нескоро, да и сюжет не играет в Styx такой уж большой роли. История, рассказываемая губернатору, получается долгой и... до ужаса стандартной. Удивительно, но придумав интересную схему повествования, сценаристы не удосужились каким-нибудь образом показать нам, что все происходящее до определенного момента является чьим-то воспоминанием. Хотя между миссиями нам и демонстрируют фактически сцены пыток, их можно было бы смело поменять на статичные загрузочные экраны, ибо сюжет попусту растворяется среди других преимуществ игры.
Главное достоинство Styx: Master of Shadows — дизайн уровней. Представьте себе гигантских размеров локации открытого и закрытого типа с изобилием путей, которые действительно уместны в той или иной ситуации. Какой бы путь вы ни выбрали, каждый из них потребует от вас некой жертвы, будь то трата драгоценного янтаря за невидимость, красных бутылочек со здоровьем или же нервных клеток в неравной схватке с кривоватой системой прыжков. Продираться сквозь частокол стражников или спуститься к ненавистным жукам, слепым, но слышащим чуть ли не каждый ваш вдох? Создать клона и сэкономить время или же идти в обход, зато без лишнего риска?

Чекпоинтов в Styx: Master of Shadows так мало, что наличие бессмертного «быстрого сохранения» делает очевидным выбор в пользу PC-версии.
Такое большое число вариантов прохождения временами делает Styx едва ли не песочницей, и очень жаль, что означенное многообразие никак не поощряется. Если действительно хорошие игры побуждают вас изучать каждый закоулок, то Styx с его «коллекционными предметами» да парой секретов просто не в состоянии предложить за ваши усилия ничего, кроме морального удовлетворения. По идее, ваш связной мог бы выдать на-гора с десяток необязательных заданий, но увы, его способности заканчиваются на одном-двух, которые — как удачно! — выполняются строго по мере прохождения без лишних усилий.
Несмотря на отличный дизайн, остальные элементы у дорогих французов вышли не столь хорошо. Интеллект врагов, к сожалению, постоянно выдает дикие фортели, вокруг болванчиков можно чуть ли не бегать, топая кирзовыми сапогами, — главное успеть домчаться до зоны активации «тихого убийства». Кстати, никаких оглушений в игре нет — врагов можно только убивать, контролируя при этом уровень шума, после чего при желании спрятать труп в ближайшем ящике. То есть здесь, в отличие от других, более раскрученных стелс-проектов, пацифистам придется искать пути обхода патрулей. Впрочем, не беспокойтесь, даже на самом высоком уровне сложности количеством противников игра вас не душит, позволяя лишний раз отсидеться в темном месте. Хотя если вас все же засекли, то смело загружайте последний чекпоинт: боевая система тут состоит сплошь из дуэлей, и пока вы вовремя нажимаете на кнопки, приняв нужную позу напротив одного стражника, вас бодро бьет исподтишка второй. А третий без сожаления стреляет по вам из лука.
Чтобы прятаться было удобнее, в Styx присутствует простая система развития, очки на которую выдаются строго за выполненные задания. Последних, напомним, в игре очень мало, поэтому и обилия навыков не ждите. Свободно выбирать самые «вкусные» улучшения, естественно, вам не дадут — извольте сначала приобрести банальности. Среди них определенно выделяется возможность создания малофункционального клона, который со временем учится не только проползать под калитками, но и помогать вам убивать противников и даже делать это самостоятельно, спрятавшись в шкафу. Правда, слишком уж сильно в глаза бросаются искусственные ограничения — врага почему-то можно убивать лишь одного, а невидимость использовать только одиножды. Если вы предпочитаете максимально скрытный тип прохождения, то половину навыков можно смело проигнорировать, прокачавшись до нужного вам максимума за пару-тройку сюжетных миссий.
Куда большие проблемы наблюдаются в техническом плане. И дело даже не в том, что Styx выглядит хуже, чем украинский Crimes and Punishments, несмотря на идентичные целевые платформы и версию движка, а также на схожий по длительности цикл разработки. Игре недостает именно вылизанности, которая играет значительную роль в жанре, когда грань между «спалился/спасся» чересчур тонка. Скачок через пропасть способен сорваться по велению случая, а стражники упорно не замечают Стикса, прыгающего на горящий факел в десяти метрах от них. Слишком бросаются в глаза стыки анимаций, когда перед процессом удушения враг «телепортируется» в вашу сторону на добрый метр. Такие мелочи, как торчащие из-за угла конечности или совсем уж неприличные «проваливание в пол» и «прохождение сквозь стены», можно и не упоминать.
Вердикт подобным проектам выносить очень тяжело. Недостатков у Styx: Master of Shadows хватает с лихвой, но при желании их можно и простить за то, что с важнейшими элементами такого сложного жанра, как стелс-экшен, в Cyanide справились весьма достойно. И поклонникам этого будет более чем достаточно. Если же вы предпочитаете пробегать мимо оппонентов, сверкая пятками, — смело проходите мимо.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Far Cry — один из самых непредсказуемых и ярких шутер-сериалов. Всякий раз он двигался в каком-то неожиданном направлении — даже туда, куда не осмеливались шагнуть конкуренты. Каждая его часть в той или иной степени уникальна, и скоро выходящая Far Cry 4 — не исключение. Об этом нам подробно рассказал старший дизайнер уровней из Ubisoft Montreal Венсан Уэлетт на прошедшей выставке «ИгроМир 2014».
Буквально в прошлом своем обзоре я сетовал на отсутствие в нынешней кино- и игроиндустрии тематики захватывающих экспедиций к дальним мирам. Те, кто ознакомился с упомянутым обзором, в курсе, что проект не «выстрелил», не смог при всем желании утолить жажду космических приключений (в основном из-за того, что там нет элемента Непознанного в сюжете и общем сеттинге), да и как игра оказался посредственным.
Что ж, неприятно, однако как-нибудь переживем, разочаровываться нам не впервой. К тому же, на горизонте маячит новая Civilization, как раз посвященная запрошенной теме: исследованию и колонизации перспективной, но неизведанной планеты. А это, между прочим, и уровень солидный, и разработчики опытные и талантливые (да-да, это признаю даже я, ярый ненавистник XCOM — предыдущего громкого проекта от Firaxis Games). Если подумать, механика Civilization сама просится перенестись с матушки-Земли на какое-нибудь другое космическое тело. Ведь даже несмотря на случайную генерацию поверхности в пятой части, ты отчетливо понимал, что действие происходит «дома», а значит, ничего особо удивительного нет по определению. То ли дело мир далекий и чужой, там фантазии есть где развернуться.
Причем что-то подобное в серии уже происходило, и результатом тогда остались довольны все. Речь идет, конечно, о Sid Meier’s Alpha Centauri 1999 года выпуска, аналогии с которой игровое сообщество стало проводить сразу же после анонса Beyond Earth, а разработчики тогда же принялись аккуратно уходить в сторону от таких аналогий.
Итоговый результат оказался... неоднозначным. Спешу заранее успокоить тех, кого пугают подобные заявления: игра вовсе не провал, совсем наоборот, вы сами вы этом убедитесь, взглянув на итоговую оценку. Дело в ощущениях, которые игра вызывает.
Дивный кислотный мир
Стоит сразу заметить, что никакой революции не произошло, хотя ее, впрочем, никто как и не обещал, так и (я в этом уверен) не ждал. Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth — сильно измененная версия Sid Meier’s Civilization V, не игнорирующая при этом развитие, которое позднее внесли в игру два дополнения (камень в огород одной известной корпорации). То есть если вы с упоением играли в упомянутую «пятерку», то с новыми правилами игры у вас особых сложностей не возникнет, хотя какое-то время придется все-таки к ним привыкать, ибо внесенные изменения многочисленны и подчас довольно серьезны.
История Великого Исхода с Земли начинается, по сути, там, где могла закончиться предыдущая (во всех смыслах) «Цивилизация»: наша планета становится все менее пригодной для жизни; государства, увлеченные грызней между собой за ресурсы и территорию, слишком поздно осознали масштабы трагедии и вот теперь в спешном порядке отбирают лучших представителей угасающего вида для выживания оного в другом уголке Вселенной. В отличие от Alpha Centauri, никаких происшествий на борту кораблей не происходит — колонисты успешно добираются до назначенной цели. А дальше... Дальше в дело вступает игрок. Выставляем себе нужные сложность и скорость игры, выбираем размер карты — и поехали.
В начале каждой партии необходимо прежде всего определиться с национальной принадлежностью: дается 8 фракций — с непривычки как-то маловато, зато это на одну больше, чем было в AC. Поиграть можно за русских в виде так называемого Славянского Союза, за США в виде Американской Рекламационной Корпорации, за Бразилию, за Африканский Народный Союз, за Паназиатскую ассоциацию, за Австралию в роли Полистралии, за Протекторат Кавиты (футуристическая Индия) и за Франко-Иберию (то, что осталось от государств Европы). Каждую фракцию вновь представляет один харизматичный лидер со своей подробной биографией.
Следующим пунктом стоит настройка поселенцев: они могут быть учеными, беженцами, аристократами, инженерами или художниками. Затем необходимо выбрать корабль, с которого совершится выброска колонистов, груз, который они возьмут с собой, и, собственно, планету, на которую им предстоит сесть. Естественно, каждый вышеупомянутый выбор имеет уникальные особенности, с коими необходимо будет считаться на протяжении всей игровой партии.
Для любителей тонкой настройки по доброй традиции присутствует отдельное меню, где, в частности, можно отрегулировать климат планеты, количество ресурсов на ней, варианты победы (привычные 5 штук) и прочее.
Единственное, чего здесь очень не хватает, так это возможности сделать планету по-настоящему огромной. Имеющийся вариант хоть и именуется гордо «Массивная», однако на деле представляет собой среднюю такую Землю из предыдущей «Цивилки», не больше. Мелковато, однако.
К слову, об игровой атмосфере: духа первооткрывательства тут практически нет, что, честно говоря, расстраивает. Новая планета представляет собой скучный сборник приевшихся научно-фантастических штампов пятидесятых—шестидесятых годов прошлого века, для которых характерны такие вещи, как дикие кислотные цвета, невразумительный дизайн местных флоры и фауны, отчаянно напоминающих земные аналоги в гипертрофированном и извращенном виде. К сожалению, в данном случае опасения, возникшие на стадии просмотра предрелизных роликов, оправдались на 100%.
Да, на карте встречаются заброшенные поселения и неопознанные останки, которые можно исследовать, но по сути все это — старые добрые руины из Civilization V, дающие знакомые бонусы: деньги (представленные здесь в виде ресурса «энергия»), очки культуры, увеличение популяции одного из городов-колоний, научное открытие и т. д.
Единственное, что наверняка поставит игрока в тупик, — ряд здешних ресурсов, чье предназначение поначалу совершенно неясно. Скажем, если в пятой части все было логично и более-менее понятно (вот, к примеру, тот же мрамор наверняка ускорит строительство зданий, а вино и бананы улучшат настроение и рацион населения в государстве), то что, черт возьми, дает хитин, получаемый с клеток от противных жирных не то гусениц, не то жуков? Или висящие в воздухе светящиеся камни, именуемые антигравием? Булькающие лужи с подозрительной жижей, так называемая ксеномасса?
Ответ узнается после открытия соответствующих технологий, сгруппированных не в виде привычного поклонникам древа, а в виде паутины весьма скромных размеров. Развиваясь в одном ее направлении, вы тем самым будете дальше уходить от другого, получая взамен ускоренное изучение соседних ячеек. Каждая ячейка способна содержать в себе до двух углубленных и специализированных исследований, которые, помимо доступа к новым зданиям и Чудесам Света, дают так называемые очки Совершенств — еще одно отличие Beyond Earth от «номерной» серии.
Всего в игре три вида Совершенств — а значит, три пути развития вашей цивилизации, которые до поры до времени можно смешивать, но в конечном счете придется выбрать только один из них.
Адепты Совершенства «Гармонии» учитывают горький опыт человеческой расы и не ставят себе целью поворачивать реки вспять. Их задача — адаптироваться к новому миру через изменение себя на генетическом уровне.

Кислотная атмосфера? Гиганские тараканы? И это вы называете "опасная планета"? Пфф... Да в Челябинске считают, что попали в рай!
Приверженцы Совершенства «Превосходства» себя не меняют, зато полагаются на дары технологического прогресса — в частности, на кибернетику и виртуальную реальность.
Наконец, главная идея Совершенства «Праведности»: зачем приспосабливаться самому, когда можно приспособить под себя планету? Выход в таком случае лишь один — агрессивный терраформинг.
Каждый достигнутый уровень определенного Совершенства не только приближает вас к победе, но и дает вашей цивилизации некоторые бонусы, а также открывает доступ к строительству полезных зданий. Внешний вид городов начинает соответствующим образом меняться. Когда же одно из Совершенств становится доминирующим, настает очередь апгрейда войск, приобретающих облик согласно выбранному пути вслед за городами.
Воевать, к слову, приходится заметно реже, нежели в Civilization V. Преимущественно потому, что варваров тут нет — их место заняли инопланетяне-аборигены, которые практически не имеют привычки нападать первыми. Решение неоднозначное: с одной стороны, их поведение во многом зависит от вашего; можно хорошенько разозлить инопланетян, а после заманить в импровизированный рассерженный улей кого-нибудь из конкурирующих наций. Чем не хитрый тактический ход? С другой — сами инопланетяне, в отличие от тех же варваров, по ходу игры никак не эволюционируют, и если вначале они способны представлять собой реальную угрозу по крайней мере вашим юнитам, то под конец легко выкашиваются подчистую и без потерь. При таком раскладе их становится даже жаль, поскольку одним из любимых занятий ИИ является как раз организация злостного геноцида коренному населению.
Вообще, чуть ли не единственное, что может по первости вызвать дискомфорт, — клетки с миазмой (губительными выделениями, наносящими урон вашим подразделениям, если те вдруг посмели завершить на них — то бишь — на клетках) предыдущий ход. Не бог весть какое препятствие, честно говоря, ибо способы борьбы с означенным явлением появляются довольно скоро.
Отдельного упоминания заслуживает доведенная до ума система шпионажа. Агенты наконец-то способны приносить ощутимую пользу — за несколько ходов могут и технологию украсть, и энергии подкинуть, и никаких вам 200 ходов в ожидании неизвестно чего! Однако подождать немного таки придется: у городов-колоний отныне есть рейтинг интриги, повышаемый с каждым успешным делом внедренного агента, ну а поскольку великое всегда начинается с малого, то чем крупнее дело — тем выше риск засветиться и погибнуть.
«Прокачалась» и дипломатия, радуя, прежде всего, двумя вещами. Первая: ИИ стал заметно более разумным и менее агрессивным, он не рассматривает каждый шаг игрока как смертельный удар в спину себе любимому. Развивать свою нацию отныне можно без запредельного градуса паранойи, не забывая, тем не менее, про мудрость древних (читай: готовиться к войне). Вторая: при заключении сделки обмена позволено выбить себе право на ответную услугу, если в данный момент лично вам ничего не нужно, а вот в будущем есть шанс заявиться и потребовать справедливого возмещения.
На самом деле, продолжать перечисление можно очень и очень долго, в очередной раз рискуя углубиться в дебри руководства и прохождения. Невзирая на то, что основной костяк остался без изменений, все-таки правок и новшеств разного калибра набирается невероятное количество. Пожалуй, главное, что стоит сказать про геймплей Civilization: Beyond Earth, — он всё так же обладает синдромом «Одного лживого хода», когда решительно обещаешь себе и окружающим, что все, следующий тур точно будет завершающим, затем-де пойдешь спать, но в итоге ты сидишь за компьютером всю ночь напролет. А если вдобавок найти адекватных игроков по сети, где проект от Firaxis традиционно раскрывает все свои потенциал и многогранность, — то только тебя и видели.
Иногда, правда, не хватает рождения великих людей и инопланетных «Чудес Природы», но к их отсутствию постепенно привыкаешь.
Технически игра заметно стабильнее и быстрее предшественницы (последнее, правда, наверняка из-за ужатого масштаба). Некоторые болячки движка пока остались — например, войска при переходе на другую клетку, бывает, отчего-то тушуются и топчутся на ровном месте, однако ничего непоправимого и критичного нет. А то, что есть, наверняка вскоре исправят. Музыка вызывает сугубо положительные эмоции, и если в прошлый раз автор этих строк без сожаления отключил ее раз и навсегда, то здесь, напротив, хочется порой сделать погромче. Картинка стала чуть аккуратнее и современнее, но без особых излишеств — смотрите на скриншоты.
Самая приятная новость заключается в том, что поклонникам пятой части «Цивилизации» не нужно ничего забрасывать и забывать, поскольку она прекрасно уживается со своим непрямым продолжением. Ну а ежели ваше знакомство с серий начнется именно с данной игры, то можно спокойно докупить «пятерку» и самолично возглавить собственный народ на пути от земледелия до экспансии в космос. А дальше — по накатанной. Заманчивая идея, не считаете?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод игры можно было бы назвать удачным, кабы не голос девушки-диктора с ее манерой недо- или переигрывать при чтении эпиграфа к научным открытиям. В Civilization V аналогичный голос был хоть и мужским, зато приятным и с верными интонациями.
Впервые показанная в тизере под рабочим заголовком Codename: Kingdoms, игра от Crytek была предназначена для демонстрации продвинутых возможностей системы Kinect для Xbox 360. В итоге за годы разработки создатели отказались от этой бесперспективной затеи, заменив её высокотехнологичной демонстрацией возможностей приставки следующего поколения от Microsoft. Как известно, эксклюзивы для Xbox редко обходят своим вниманием ПК, потому теперь у нас появилась возможность проверить слухи о данной игре на собственном опыте. Что же это: набор QTE или достойный лонч-тайтл?
И о чём точно можно говорить без каких-либо оговорок, так это о графическом исполнении. Его взаправду можно назвать технологическим прорывом. Фанаты чётких текстур и потрясающе мощных видеокарт, знайте: Ryse: Son of Rome действительно является одной из лучших игр, которую мы когда-либо видели собственными глазами, настоящий разрыв сетчатки. С самого начала, узрев Рим, осаждённый ордами варваров, прибывших из далекой Британии, мы понимаем, что это и есть настоящий некст-ген. Это уже не текстуры наложены поверх доспехов генерала Мария, а самые настоящие металл и кожа, переливающиеся на солнце по всем законам оптики. Это не модель пола уходит из-под ног тирана Нерона, а самый настоящий мрамор валится только ради того, чтобы игрок мог оценить старания древнеримских архитекторов. А чего стоит сам город, где ярко освещённые верхние районы патрициев сменяются низовьями бедняцких трущоб, по стенам которых ползут мрачные тени, по улицам стекают лужи, так что кажется, будто мы сами переместились в Древний Рим!
Как и большинство красоток, Ryse боится того, что его красоту могут не заметить. Сотрудники Crytek знают, что их игра выглядит потрясающе, и любыми способами стремятся это продемонстрировать. Возможно, поэтому камера находится в постоянном движении, пытается поймать яркий ракурс, то взлетая ввысь, показывая живописный пейзаж, то приближаясь максимально близко, чтобы дать насладиться ручным моделированием, плавной анимацией и общей фотореалистичностью действия. К сожалению, подобный подход Crytek, пусть и являет нашему взору настоящее немецко-турецкое качество в создании визуальных эстетств, приводит к тому, что игра состоит из коридоров разной ширины. В итоге геймеру разве что остаётся наслаждаться точёными полигонами, в то время как в самой «игре» всё ограничено невидимыми стенами, скриптами и сюжетными вставками.
Нет сомнений, что некоторые эпизоды останутся в памяти тех, в ком слово «видеоигры» будит влажные ассоциации с Call of Duty, Gears of War или же Battlefield и чья челюсть падает, едва римская галера разбивается об оборонительную башню бриттов, благо это действительно кинематографично срежиссировано. Невероятно перспективным видится то, как игры «нового» поколения будут развиваться в ближайшие годы, если даже в ранней игре, появившейся вскоре после запуска консоли, удалось добиться столь качественной отделки. Хотя пока что пример Crytek единичен. Да и уже сейчас мы видим, что всё вновь упёрлось в технические ограничения, когда разработчики вынуждены жертвовать частотой кадров в пользу детализации, и наоборот.
Если в плане графики Ryse: Son of Rome, без сомнения, одна из самых впечатляющих игр современности, то с точки зрения геймплея амбиций у немцев турецкого происхождения было куда меньше. Многие зрители ещё во время первой игровой демонстрации на E3 пару лет назад открыто смеялись над местной системой QTE. Между тем игра была усовершенствована. Отныне нет всплывающих кнопок, противник просто окрашивается в цвет кнопки, которую нужно нажать, но всё равно можете не сомневаться: Ryse — это та игра, которая проходится на автопилоте, почти без напряжения. В приоритете постановочные казни ослабленных противников. В это время можно отпустить джойстик из своих рук: от того, нажмёшь ли вовремя X (синяя подсветка) или Y (жёлтая подсветка), зависит только количество опыта, который получает игрок, а казнь будет проведена, даже если ничего не нажимать. В остальном боевая система копирует Assassin’s Creed или Batman Arkham Asylum. Всё те же нескончаемые поединки на небольших аренах против горстки врагов, среди которых разве что иногда придётся подстраиваться под разные типы противников. Да и это не так уж трудно, ведь редко бывает больше десяти супостатов. Кого-то нужно подловить на контратаке, кого-то следует сначала бить щитом, потом мечом, а от некоторых — уходить перекатом в тот момент, когда враг замигает красным.

Определенно, Ryse — не самая выдающаяся, зато очень красивая игра, похорошевшая после переноса на PC
В чрезмерно бедном геймплее всё же имеется парочка положительных качеств. Во-первых, экстремально жестокое ультранасилие, когда из ран хлещут реки крови, от прикосновения оружия конечности летят во всех направлениях, а толпа в Колизее только приветствует подобное веселье. Правда, всё это происходит в пафосном рапиде, что делает местные QTE ещё легче. Даже учитывая то, что некоторые типы казней разблокируются по ходу игры, плюс есть действительно трудновызываемые двойные казни, рано или поздно становится понятно, что их ассортимент не так уж и велик.
Тем не менее, за проведение казней дают бонусы. С помощью крестовины можно выбрать перк прибавки: восстановить здоровье, восстановить ячейку ярости или получить дополнительные очки опыта. Четвёртый же перк увеличивает силу удара. И это привносит хоть какой-то элемент боевой тактики. Если поднабраться сноровки, то Марий будет ловко орудовать мечом, почти не пропуская ударов, на ходу восстанавливая здоровье, а иногда входить в режим ярости, в котором ему море по колено.
В целом, боевая система, хоть однообразна и примитивна, всё же лишена каких-либо минусов. А визуальные красоты наводят лоск на весьма ограниченный геймплей, который перестает подбрасывать новые ситуации уже в третьем акте (из восьми). 80% времени в игре — это хождение по коридорам и битвы на аренах, изредка прерываемые перестрелками из арбалета да построением в «черепаху» (на Xbox в означенном режиме наконец можно воспользоваться голосовым управлением). Конечно, как уже было сказано выше, коридоры шикарно обставлены, однако делать в них особо нечего. Разве что собирать коллекционные предметы, коих не так уж много. Вообще складывается впечатление, что это вылизанный продукт для демонстрации технологического прогресса, где разработчики не совершили никаких ошибок. Просто потому, что там ошибаться негде.
Конечно, в игре после прохождения открывается новый уровень сложности, который, возможно, заставит попотеть; вдобавок есть кооперативный режим гладиаторских боёв, где также можно потратить несколько часов своей жизни, пусть даже оно того не стоит.
Дамоклов меч в игре иллюстрирует незавидную судьбу Ryse: Son of Rome: с одной стороны, действительно потрясающая визуальная реализация, полностью раскрывающая возможности как Xbox One, так и современных ПК (надо сказать, хорошо оптимизированная!); с другой стороны, геймплей заявился прямиком из прошлого поколения, если не сказать позапрошлого. Разумеется, разработчики из Crytek создали шесть самых красивых часов в жизни геймера 2014 года. Однако через пару лет никто об этой игре не вспомнит ничего, кроме того, как ужасающе красив был лес в шотландском высокогорье и как лучи солнца переливались на залитых кровью площадях Рима.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Гарантированы катания по пересечённой местности, берегам рек и прочей экзотике, навязывающие стиль вождения автомобили, смещённый в сторону аркады акцент, сотни поистине зверских испытаний и главная онлайн-приятность — клановые ристалища в формате «четыре на четыре». В смысле машин, а не колёсного привода. Подставляйте стаканы те, кто готов попробовать эдакий коктейль!
Не знаю, кто как, а я вот сильно соскучился по произведениям о космосе. Нет, речь сейчас не о звездных сагах, где местом действия является вся галактика (их как раз особо и не хочется, приелись, что ли), а об одиночных кораблях, об их бесстрашных исследовательских экипажах, о таинственной опасности, что скрывает в себе холодная бездна пространства.
Куда все это пропало и, главное, почему? Почему прекратились экспедиции к неизведанным уголкам Вселенной? Неужто это всем вдруг стало неинтересно? Извините, но не верю. Не верю, и все. Ибо популярность всяких там мистических триллеров не иссякает, а ведь в них содержится лишь часть граней того, что называется «Непознанное». И не говорите мне про Star Trek, из Непознанного в тамошнем сеттинге уже давно ничего не осталось.
А еще, да, я люблю хорошие стратегии. И RTS. Особенно — RTS с космическим уклоном. Ну-ка, когда в последний раз вы видели подобное сочетание?
Но вот, казалось бы, ура, свершилось. Объявились ребята из Elder Games и заявили, что их собственное детище Meridian: New World должно стать настоящей отдушиной для меня лично и для всех сочувствующих. Сюжетоориентированная RTS от лица командира первой разведывательной группы, направленной изучать планету, должную стать новым домом для беспечного человечества... Заявленная Страшная Тайнатм, которую всенепременно хранит в себе каждый новый мир... Выбор и последствия... Огромное количество тактик... Кастомизация юнитов на свой вкус... Даже RPG-элементы! В отменной графической и звуковой обертке! М-м-м... Как же должно быть здорово!
Здорово, конечно. Но только это все — не про Meridian.
Затерянные на орбите
Ну то есть как «все»? Сюжет тут как бы присутствует. Другое дело, что никакой атмосферы первооткрывательства нет. Хочется взять и помянуть добрым словом давнишнюю Haegemonia да тыкнуть в нее сценариста: дескать, глядите, вот где масштаб, вот где подлинный дух космической экспедиции!..
Однако главная проблема даже не в этом, а в том, что интерес к наблюдению за тем, что есть в сценарии, угасает уже где-то миссии на третьей, разбиваясь об унылые диалоги, озвученные словно по канонам пиратских русификаций тремя «профессиональными программистами». Хотя так наверняка и было — список разработчиков в титрах невероятно скуден. Особенно забавно следить за тем, как «актеры» стараются менять интонации для разных персонажей (добавить, например, брутальной хрипотцы); увы, все их уловки раскусываются на счет «раз», особенно теми, кто прошел через суровые локализации конца 90-х. Видно, что ребята старались, тут, конечно, они молодцы, но только, честное слово, после часа игры в Meridian уши начинают болеть, а настроение непостижимым образом портится. И если основных героев, при озвучке которых актеры часто недо- или переигрывали, приходится слышать не шибко часто, то монотонный и обычно механический голос бойцов терпеть становится попросту невозможно.
Вдобавок наличествуют тщетные попытки нагнать интриги между миссиями, подстегнуть, так сказать, любопытство игроков. На словах звучит вроде бы неплохо: игроку в образе капитана дают самолично прогуляться по кораблю, познакомиться поближе с действующими лицами, узнать побольше о мире, в котором происходит действие игры, о юнитах, которыми предстоит командовать на заданиях, поучаствовать, в конце концов, в детективной истории с предательством, разоблачением и даже драмой. Еще можно почитать дневник, послушать разномастные короткие сплетни или поучаствовать в так называемых «симуляциях» — одиночных миссиях с определенными требованиями. Ну а как все надоест — отправиться в командную комнату за брифингом и новым боевым заданием.
Так в чем же подвох? А подвох, уважаемые, в кривой реализации неплохой задумки. Камера плотно висит над капитаном на расстоянии метров тридцати, ни повернуть, ни приблизить ее вам не удастся. Сам капитан двигается словно кастрированный паралитик, неспешно следуя из одной каюты в другую, вызывая тем самым непреодолимое желание хорошенько наподдать ему под зад для ускорения и придания дополнительной мотивации. Ах да, каюты… Удивительно, но здоровенный исследовательский корабль отчего-то скукоживается до размеров скучной каморки с несколькими серыми комнатушками. По сюжету нас иногда будут пускать в другие комнатушки, все такие же мертвые и не вызывающие ничего, кроме уныния от их созерцания.
Описания игрового мира и юнитов попросту убоги и забываются сразу же после прочтения. С диалогами ситуация обстоит чуть лучше, но и они вряд ли кого-то заставят сопереживать. Выбор, который можно сделать в разговоре, — не более чем фикция, и на самом деле он ни на что толком не влияет. Да и сама возможность что-то выбирать крайне скудна, она часто ограничивается двумя пунктами, один из которых — скупое «досвидос».
Окончательно портит и без того безрадостную картину на редкость неряшливая русская локализация, до краев наполненная стилистическими и пунктуационными ошибками, «распиленными» на ровном месте словами, вылезающим за края текстом и прочими «радостями» все из тех же «полных и качественных переводов».
И даже если убрать последнюю… претензию, то, спрашивается, зачем вообще так было делать, господа? Пытаетесь «накрутить» часы геймплея таким образом? Или по-своему реализуете то, что подсмотрели в Starcraft 2?
Впрочем, все возможные сомнения насчет последнего развеиваются очень и очень скоро, а вопросительный знак так и вовсе перерастает в восклицательный. Стоит только начать задание. Ибо Meridian — не что иное, как посредственная калька с космической дилогии от Blizzard, находящаяся под явным влиянием серии Command & Conquer.
Но давайте посмотрим поближе.
Прибитая к виртуальному потолку камера никуда не делась, и если на корабле это, в общем-то, не мешало, то в полевых условиях ее порой не просто хочется повернуть или приблизить — сделать это прямо-таки необходимо, ведь, к примеру, бывает так, что вашу бравую авиацию спокойно расстреливает противник, укрывшийся, что называется, под вашим же крылом. А поскольку такой возможности никто не предоставил, надо рыскать среди оравы бешеных самолетиков, отлеплять их друг от друга и в бессильном раздражении тыкать в одного-единственного нарушителя, успевшего вынести четверть вашей эскадрильи в одиночку.
И бог бы с ней, с камерой, спасти ваше здоровье и здоровье вашего грызуна могло бы адекватное поведение ИИ, должного, по идее, самостоятельно, всей толпой мгновенно испепелить надоедливого агрессора буквально за секунду. Однако надеяться на это не приходится, ибо ИИ в Meridian — личность, мягко говоря, нестандартная, если не сказать глупая. Ваше войско при встрече с врагом станет атаковать его вразнобой и безо всякой логики, а значит, если вы хотите выйти победителем из бойни, извольте каждый раз вручную указывать вашим дуболомам необходимую цель. Противник, напротив, всегда «однолюб»: единожды определившись с целью, он будет следовать за ней до конца, даже если при этом бесславно погибнет.
Добавим к рубрике «Их нравы» еще и сильную подсознательную любовь подконтрольных юнитов к любым строениям, причем сильную настолько, что даже вражескую казарму они и пальцем не тронут без вашего приказа. О времена, о нравы!
К слову, о строительстве. Ресурсов в здешней экономике два: кристаллы (верх оригинальности) и еда (еда? Для пилотов боевых машин на вылете? В далеком будущем? Или кто-то из разработчиков переиграл в Warcraft?). Ну и в здания еще нужно подавать электричество. Короче говоря, настолько все банально и скучно, что даже как-то… обидно.
Отдельно же хотелось бы выделить лишь одно: в жизни не видел более кривого интерфейса строительства войск. Для каждого юнита можно выбрать определенный вид оружия, у каждого из видов по идее, есть свои плюсы и минусы (что-то больнее бьет пехоту, что-то — авиацию, а что-то бьет тихонько, зато по нескольким противников за раз). Суть же в том, что подготовка такого юнита начнется сугубо после того, как вы щелкнете по иконке выбранного вооружения, которую еще надо найти. Вслед за этим юнит перемещается в микроскопическую очередь производства в левом углу экрана, которую есть риск вообще не заметить.
Да и смысл в подобном количестве вооружения объективно отсутствует: снаряжаем всех бойцов ракетницами, клепаем их под завязку — и все, у врага шансов нет. Кстати, видимо, поэтому супостат сидит сиднем на одном месте, и если вам вдруг взбредает в голову всей оравой разгромить одну из его баз, то он не высылает никаких подкреплений на помощь своим собратьям и вообще ведет себя тише воды, ниже травы. Тактика, говорите? Стратегия, говорите? Бывалые игроки ответят вам: tank (или zerg, по вкусу) rush, и будут стопроцентно правы. Какое ж тут разнообразие?
Хотя нет, подождите. Есть еще один вариант — использование умений командира. За неизвестные заслуги вам время от времени будут выдаваться новые уровни, посредством коих обретается возможность, к примеру, мгновенно вылечить кого-нибудь или ускорить строительство боевой единицы, нанести дополнительный урон строению врага или просто на время посмотреть, чем противник там занимается. Развешиваются такие «плюшки» на горячие клавиши, начиная с F1, а в будущем их позволено даже дополнительно прокачивать, повышая тем самым их эффективность. Бесплатно, разумеется, ничего не бывает: за использование умений у вас будут забирать определенное количество аморфной «энергии», которая, правда, со временем восстанавливается.
Вот и получается, что можно просто строить отряд за отрядом, не жалея виртуальных жизней и ресурсов, а можно построить один и действовать по схеме «ударил-убежал-подлечился-подождал-подлечился-снова ударил». Интересно? Думаю, вы сами ответите на этот вопрос.
Справедливости ради стоит заметить, что порой у игры все-таки случаются минуты просветления; авторы будто просыпаются и всеми силами стараются разбавить грустный застой. Так, в одной из миссий нам предлагают опробовать простенький аналог жанра Tower Defense, в котором, пожалуй, вы в первый раз за игру вспомните про функцию save/load, а заодно включите наконец голову, а не спинной мозг. В другой миссии вам полностью отрубят миникарту под предлогом сломавшейся антенны и заставят действовать наощупь, оберегая каждого вверенного воина как зеницу ока.
И ведь хочется, очень хочется за это похвалить, сказать: «Ну вот, правильный же подход, давайте больше таких моментов!», но вскоре вновь натыкаешься на скучную и затянутую миссию, а все хорошие слова так и не срываются с языка. До следующего редкого просветления.
Обидно, на самом деле, но предвкушение себя не оправдало. Если честно, ожидания были довольно высокими, поскольку при виде скриншотов Meridian: New World в магазине Steam автору в голову пришли аналогии с Supreme Commander: высоко висящая камера, лазерные всполохи, роботы, в конце концов, и сочная картинка (картинка, к слову, и правда сочная, ее можно было бы даже назвать хорошей, кабы не раздражающий блюр, ровным слоем размазанный буквально по всему, что есть в игре).
У проекта определенно был потенциал, но раскрыть его помещали отсутствие опыта у разработчика и мизерный бюджет. Особенно это заметно по роликам, которые очень похожи на ролики в отечественных играх из начала двухтысячных, когда выглядеть круто и пафосно хотелось всем, но удавалось очень не многим, как раз по указанным выше причинам.
И еще заметно по чудовищно выглядящей обучающей миссии, в которой отряд десанта зачем-то выкидывают на поверхность, вручают его нам, заставляют провести к главной базе, находящейся чуть ли не через десять метров, а потом безо всякого внятного объяснения швыряют на борт корабля.
И еще по непродуманному интерфейсу и отсутствию возможности не то что изменить, а хотя бы посмотреть сочетания «горячих клавиш». Многие ли из опробовавших игру в курсе, что команда «Двигаться, атакуя противника» тут имеется и что завязана она на привычное Ctrl+A? А ведь в самой игре об этом нигде не говорится.
И еще не забыть про расхваленный в описании саундтрек, который, безусловно, неплох (особенно заглавная тема), но совершенно не запоминается, и его тем более не хочется послушать в отрыве от игры.
И еще… И еще… И еще…
Предъявлять список претензий к Meridian можно долго и со вкусом. Но назвать ее полным провалом — нереально, это типичный непропеченный середнячок. Есть в нем что-то такое, что обычно геймеры называют душой; заметно, что авторы ваяли свое творение с любовью. Увы, одной любви в итоге часто бывает недостаточно. Впрочем, на текущем безрыбье в жанре RTS кому-то может и понравиться.
Отдельно в Steam доступны для приобретения музыкальные композиции и — внимание! — HD-ролики игры. Я, конечно, все понимаю, музыка, текстурки, персонажи, но… ролики? Не показывайте это EA!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)