Оригинальная Blackguards запомнилась как неплохая тактика с досадно незначительными вкраплениями сюжета, всегда уникальными локациями и часто — примечательными условиями побед. Выбрав местом действия мир настольной игры Das Schwarze Auge, она удачно переняла настроение, систему развития персонажей и даже ту самую уютную атмосферу... А ещё запутала аудиторию, не знакомую с сеттингом Авентурии.
Осознав последнее, разработчики стали регулярно что-то переделывать, и череда обновлений пыталась исправить то общую наглядность происходящего, то работу конкретных умений; а теперь свет увидел и цельный сиквел игры. Обещая разнообразить прохождение, он первым делом был призван как раз таки снизить порог вхождения... Однако к перечню его доработок правильней подойти, сперва обсудив сюжет.
Зачин кампании перекликается с первой частью, но, как и вся новая история, получился заметно интересней и качественней. По неясным причинам некая Кассия оказывается запертой в громадном лабиринте-темнице, где, истязаемая неопределённостью и паучьим ядом, на глазах игрока медленно сходит с ума. Сначала цепляясь за короткие разговоры с приставленным охранником, потом общаясь уже сама с собой, а после — замыкаясь в чтении откуда-то взявшейся книги о становлении настоящим правителем, девушка теряет связь с реальностью... но не решимость. А потому, сумев-таки сбежать через долгих четыре года заключения, она отправляется мстить миру, завоёвывая окрестности. Просто потому что этому её научила книга; не понимая собственных мотивов и даже того, что будет делать в случае успеха войны.
По наитию первым её шагом станет сбор уже знакомой нам команды «Мерзавцев». Разбредшиеся по миру, они или ударились в тёмные делишки, или просто угодили в рабство — но так или иначе, былые навыки растеряли все. Демонстрируя неожиданную осведомлённость об их судьбах и характерах, Кассия объединит Наурима, Такате и Зурбарана угрозами, обещаниями или же одним авторитетом. А следующей ступенью к успеху выберет подчинение Молчаливого Легиона; причём использование этих религиозных фанатиков станет основой для большинства значимых изменений игрового процесса.
Во-первых, наличие такого союзника позволяет заняться главным — отправиться завоёвывать клочок знакомой по предыдущей Blackguards карты, дабы выкосить каких-то там Создателей и сместить нынешнего властителя страны. Теперь каждая точка на карте — это не просто поселение, а стратегически важный объект, приносящий конкретную выгоду, будь то расширение ассортимента у торговцев, повышение общих характеристик войска или улучшение экипировки отдельных типов наёмников. Все перечисленные бонусы не только приятны, но даже необходимы; без них Легион способен лишь временно прикрыть кого-то действительно полезного, но с завоеванием хотя бы трети карты превратится в такую силу, что пойти против него захочется не многим. Кроме того, через покорение округи откроются новые типы наёмников, а разбросанные там и сям сражения с боссами ослабят поддержку Правителя или позволят подчинять себе новых противников-монстров... Правда, последняя возможность абсурдно трудозатратная, и обычно монстрятину логичней просто порешить.
Собственно, участие Легиона в битвах — второе значимое нововведение. Отныне игрок не скован одинаковым набором героев и может слегка скорректировать состав разросшегося отряда, добрав в него дополнительного мага, мечников, лучников и прочих «профильных» убийц. С учётом этого битвы стали заметно масштабней, и в игре появился даже аналог сражения у Хельмовой Пади... но, к сожалению, это работает не так, как того хотели бы разработчики. Вся беда в том, что имея такую возможность нарастить суммарную мощь подопечных, лишаешься необходимости «отвлекать» магов от обучения последним уровням заклинаний. Отбросив заботы о прокачке большинства магических фокусов, пассивных бонусов и даже базовых параметров, адепты Искусства стремительно изучают знакомые по первой части глобальные «бафы», чем мигом снижают сложность всей игры. Ситуацию не усложняют и новые условия победы, часто обрекающие в течение десятков ходов тупо перемещаться из одного края громадной карты в другой, с улюлюканьем выносить оторопевший от новых возможностей, но всё же бесконечно (!) усиливаемый подкреплениями ИИ, а то и просто, игнорируя потери, ход за ходом активировать какой-то один рычаг.
В данном свете теряет свою ценность и другое новшество — допросы. Теперь из каждого ключевого сражения вытаскивается пленник, которого уговорами, угрозами или ложью можно разговорить на предмет полезных сведений. Заранее узнавая характеры и тактики боссов-Создателей, раскрывая дополнительные точки входа для грядущих боёв или даже получая возможность отравить самых опасных из будущих оппонентов, игрок наблюдает сюжетно интересные, но совершенно излишние упрощения: игра и без них перешла от задачек на комбинирование навыков к вполне однообразной и, считай, обречённой на успех зачистке локаций. К тому же, результативность допроса становится понятна сразу, а потому ничто не мешает за пару минут — через сохранение-загрузку — добыть все необходимые сведения, а полученная информация складируется не пойми куда и используется автоматически, за чем ну очень сложно уследить.
С другой стороны, сам процесс прописан приятно и атмосферно, он удачно вписывается в сюжетную канву. Решения же о судьбе допрошенных личностей, как и некоторые другие моральные выборы, вселяют веру в реальные последствия тех или иных действий. Здесь и вправду интересно узнать, к чему приведут попытки прослыть благородным, а не злым правителем (или наоборот), приятие/неприятие запросов кровавого бога Кора или результат того, как пройдут постоянные разговоры Кассии с напарниками и самой собой.
Хотя до последнего ребаланса Blackguards 2 была объективно непроходимой, теперь ей определённо не хватает хотя бы минимальной требовательности. Из неё исчезли заставлявшие запасаться Едой подземелья, а на смену необходимости затягивать бой ради того, чтобы подлечиться и накопить маны, пришло автоматическое восстановление магических и жизненных сил. Ушла и так раздражавшая система перегрузки отряда, что сразу захламило инвентарь всевозможными предметами и так и просит подправить интерфейс. Вообще же, единственным напоминанием о былых вызовах способны стать лишь редкие бои с боссами... но эти потасовки часто сложны не из-за соотношения сил, а из-за банальной неудобности поля боя. Вот как, например, заставить сойти с места неуничтожимого монстра, который полностью перегораживает единственную дорогу к победе? Ответ: никак. Можно только начать всё заново и надеяться на случайные перемены в действиях ИИ.
Кремниевый интеллект, к слову, остался без изменений. Он так же бодро бежит на уже обнаруженные ловушки, от безысходности предпринимает непонятные действия и не всегда находит оптимальный путь. Но что хуже всего, он банально не приспособлен к новым размерам карт, а потому часто впадает в прострацию, то игнорируя оппонента, то не отпуская ход, то бесцельно сбивая подопечных в кучку (о том, как удобно — и уныло — накрывать их Огненными шарами, говорить не будем). Похожая участь постигла и техническую сторону проекта, которая без минимально-необходимых улучшений успела заметно устареть. Из свежего в ней — лишь заигрывание с двухуровневыми локациями и камера, удобно центрируемая на активном вояке, да возможность заранее узнать область видимости перемещаемого лучника. Которая, впрочем, регулярно врёт.
Зато разработчики действительно справились с повышением доступности игрушки. Они совместили дублирующиеся навыки, убрали пустое вкладывание очков в развитие параметров и даже (зачем-то) упразднили базовые характеристики персонажей. Пара загадочных манипуляций, и вероятность удачных ударов стала видеться более логичной и прогнозируемой — пускай в расчёт стратегии и добавился целый новый (на самом деле, исконный) параметр Усталости. Введение же абсолютной успешности заклинаний резко переменило роль магов в отряде, выведя их из разряда «глухой поддержки»; заодно решительно изменились и многие заклинания, а также добавились абсолютно новые пассивные навыки.
Подбивать итоги немного грустно. Заложенные идеи интересны, но реализация хромает — и если сложность авторы ещё обязательно подправят, то более глубокие моменты они уже вряд ли сумеют изменить. Ещё не забывшийся со времён первой части набор тактических решений, предрасположенность к захвату карты в определённом порядке, малая важность Выносливости и завязанных на ней механик... Изобильные шероховатости вынуждают не повышать, но снижать оценку относительно оригинала (которой я дал бы 7,5). И да, не так давно, когда Obsidian Entertainment делали Mask of the Betrayer и Storm of Zehir, сопоставимый объём нововведений назывался expansion’ом, а не полноценной новой частью. Кабы Blackguards 2 позиционировалась подобным образом, её можно было бы и похвалить.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Авторы покатушек с сюжетом, словно суровые родители, держат нас — любителей рулей и педалей — на жёсткой диете, лишь пару раз в год радуя или огорчая релизами. Каждый изо всех сил пытается идти в ногу с прогрессом, каждый ставит перед собой сверхзадачу. Получилось ли у одной организации, имя которой совершенно необязательно произносить вслух, совместить форму и содержание? Попробую ответить на этот вопрос, вальяжно растекаясь мыслью по трём страницам.
Just a slob like one of us?
Just a stranger on the bus
Trying to make His way home?..
Joan Osborne
Ля фам фаталь
В The Crew мы играем за очередного «невинно обвинённого» водилу, в обмен на свободу вынужденного заниматься всякими сомнительными делами. Поручения нам выдают маловменяемые личности, которым в данном плане могли бы позавидовать боссы GTA: псакиобразная мамзель из ФБР, взявшая героя шантажом, безумный китаец, пара киллеров-контрабандистов. Водитель нам тоже попался универсальный — он может управлять всем, что имеет руль. Внедорожники, суперкары, раллийные образцы. А вот мотоциклы в игре не предусмотрены. Потому что никого особенно не интересуют гонки на мотоциклах без размахивания цепями и стрельбы из револьверов. Зато тут есть испытания школы вождения, сразу напоминающие о канонических Test Drive Unlimited 2 и Porshe Unleashed.
Тщательность — вот за что авторов The Crew стоило бы уважать. Французы усердно стараются сделать нечто кардинально несхожее с TDU и в то же время очень близкое. И субъективно лучшее, надо полагать. TDU2 в первую очередь чрезвычайно отдавала коммерческим отношением и откровенным потребительством. Игра все больше пыталась казаться главным франчайзом компании Electronic Arts (я про The Sims). Демонстрация шикарных вилл, теннисных кортов, вечеринок на этих самых виллах, яхт, разнообразного декора помещений — жить в означенном мире мечталось на всю катушку, но мир был пуст и неуютен. Все наносные финтифлюшки лишь отвлекали от игры. Игру хотелось исследовать, но вместо этого выматывающие миссии бесцеремонно раз за разом испытывали на прочность наши с вами бесценные нервы.
Не уверен — не обгоняй
Мужчина остаётся ребенком даже в пенсионном возрасте. Это не цель. Это аксиома. Даже когда мы покупаем своим детям RC-вертолёт или машинку, возиться с оными предпочитаем самостоятельно. The Crew — это игра в машинки, проект так и нужно расценивать. Не судите строго, и воздастся вам. Или что-то в подобном духе. В общем, сразу забудьте мещанские термины типа «симулятор» или «реалистичная физическая модель». Основной чертой The Crew стала аркадность. Машины ведут себя на дороге не слишком убедительно, хотя само по себе зрелище очаровательно. Получился эдакий композитный культпробег в духе классической комбинации Burnout, Need for Speed и Test Drive Unlimited.
Взято наиболее объезженное: восстанавливающаяся полоска N2O, появляющиеся словно из ниоткуда настырные полицейские (национальная проблема), гараж шикарных автомобилей. Заодно разлетающиеся в разные стороны ящики у DiRT позаимствовали. Кроме того, The Crew — игра с открытым миром, авторы особенно педалировали сей факт. Поверхность земли гордо именуется «интерактивной»: то, что выглядит как дорога, ею и является. И я согласен с авторами: трасса для внедорожников просто не имеет права быть отмежёванной от прочего пространства характерными заборчиками и невидимыми стенками. Внедорожники требуют грязи! Мы хотим ездить там, где нам обычно ездить не позволяют. Кататься не иначе как по тротуарам! В итоге большинство заданий The Crew — это агрессивная гонка без строго определенного маршрута; жизненно необходимо проскочить лишь контрольные участки. Никогда прежде фанаты гоночных игр не радовались такой необузданной свободе действий!
Сообразим на четверых?
Сдвоенная полоса разметки ныряет под автомобиль, мимо проносятся силуэты педестрианов, частая смена рядности не отвлекает от процесса вождения. Видов камеры много: изнутри салона, парочка с капота, два в формате «болтаясь сзади». Дорога кружит промеж холмов и изобилует знаками, отбойниками, блестящими лужами, которые можно форсировать, и трамплинами, которые можно преодолевать. Вот только ни ваш безграничный опыт, ни ваша текущая машина, ни даже то, что вы водите в реальности как Бог, не избавит от необходимости постоянно контролировать автомобильный поток. Не думайте, будто знание округи поможет вам: дороги переполнены обычными, ничего не подозревающими гражданами, едущими на работу или за город. А за порядком, как обычно, следят бдительные копы, и удар в бок полицейской кареты чреват уже не ростом штраф-бара, а полноценной погоней. Автомобили блюстителей закона снабжены форсированными движками, лишь немногим уступающими вашему, так что выгребаем в основном на форсаже.
В остальном напористый и безудержный ИИ управляет как-то нетрезво: то собирает авто в кучу и шибает о бетонные отбойники, то едет почти идеально, оскорбляя игрока механической безошибочностью. Зато в «срезании» углов и «подрезании» враги замечены не были. Так что мелкие пакости и побочная прокачка жизненно важны даже для хардкорных игроков — говорю не из шкурного интереса. Без этого сюжет тривиально не пройти. В мультиплеере высокая культура поединков и командных матчей, воспитанная и навеянная Grid-F1-и-иже-с-ними, тоже отсутствует напрочь. Зато всегда можно почувствовать себя первопроходцем: крушить заборы, продираться сквозь кустарник и пересекать мелкие речки, расталкивать препятствия «щеками» на больших скоростях и идти на таран друзей-соперников, расчищая себе путь к призовому месту. Так сказать, впасть на часок-другой в детство, выясняя, кто тут первый среди равных.
Дункан iCloud
Две полоски — не только символ будущего развития семейных отношений. Две полоски разметки, убегающие под днище маслкара, — для настоящего гонщика культовая символика. Культ выражается в продолжении этих самых полос на капоте, а также во всеобщем почтении. Теперь касаемо иных эстетических соображений. В обычных автоаркадах внушительное пространство располосовано перпендикулярами шоссе, рядом с которыми водятся исключительно бензоколонки и пончиковые заведения. Ivory Tower же продолжают признаваться в любви к мелочам: по всей карте среди сотен испытаний на точность и реакцию (самое вкусное — прыжки в длину) щедро разбросаны соответствующие региону декорации. Перелесья и горные массивы, кладбища самолётов и пальмовые рощи, гора Рашмор и пляжи Майами — местами красиво, хотя на PS4 и не хватает полноэкранного сглаживания. К тому же погода абсурдно быстро сменяется при въезде в новую погодную зону. Ну хоть небо вышло сносным!
Противопоставить что-либо такому изобилию трудно, однако попытаться стоит, ибо мы способны унюхать запах скуки даже за самой красивой ширмочкой. Возможность исколесить половину континента, чтобы посмотреть на прыгающий в реках лосось, не вызывает таких уж положительных эмоций. Даже несмотря на великолепные ролики с дизайном и шикарный лаунжевый саундтрек на радиостанции Sine Wave Digital. Или возьмём любой наш автомобиль. Выглядит он как конфетка и ещё года полтора назад заставил бы конкурентов краснеть и смущаться. На другой чаше весов никуда не исчезавшая болезнь Ivory Tower (в девичестве Eden Games) — позорная проработка автомобилей NPC. Условностей в игре вообще много. Когда мы расшибаемся в лепешку, нас ставят на ноги. Голова водителя, смахивающего на Гордона Фримена, тоже по всей видимости из титана, поэтому никаких жертв. Полуфиктивные стволы деревьев, стада бессмертных лосей, автомобили с бесстыдно задранными спойлерами, во всех анатомически ненатуральных подробностях танцующие на трассе кордебалет. Возражения и возгласы негодования со стороны любителей реализма упрямо игнорируются.
В принципе, управление достаточно естественно и в меру дрифтово, но бесконечные и бездушные апгрейды превращают практически любой автомобиль в неуправляемый утюг. Вы с первой попытки прошли испытание на стоковых Xfinity? Вы герой, и вам можно прямо сейчас ставить памятник. Вдобавок в The Crew постоянно говорят под руку, а поскольку некоторые особо коварные трассы приходиться преодолевать с нескольких заходов, этот скриптовый скрежет начинает выводить из себя. Однако главная беда не в отсутствии зрелищности аварий или юмора, не в наивности сценаристов местечкового разлива и даже не в том, что просторы США уже в печёнках сидят. Просто The Crew безжалостно выкидывает в меню после нескольких минут бездействия и совершенно не желает включаться, если интернет у вас отсутствует. Что тут скажешь, кроме сакраментального «Таковы тенденции отрасли»?
In greed we trust!
Мне игра почему-то понравилась. Узнать бы только, почему... Неимоверный уровень интерактивности, потрясающая физика, достойный «Оскара» сюжет — всё это не про The Crew. «Пацаны не очень-то смогли» и в ММО, даже если у вас вдруг и создалось обратное впечатление. Да, разнообразно. Да, кинематографично подаётся. Французский «NFS с бюджетом и шлягерами» не учит жить, не потрясает основы, не лезет в душу. До симулятора не дотягивает, но к этому Ivory Tower и не стремились. Главное — здесь приятно ездить. Сверхзадача The Crew — дать ветеранам накататься перед окончательной смертью каррент-гена. Надышаться свободой, испытывая медитативное умиротворение от километража и скорости. Да и в конце концов, что такого рода проектам необходимо, дабы привлечь людей? Сносная графика, удобный интерфейс и критическое дополнение в лице многопользовательского режима. Посему игра будет жить. Какое-то время.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Дорогие посетители! Мы начинаем наш ежегодный цикл статей «Игры года», посвященный лучшим и не очень играм отчетного периода. Народные выборы принесли немало сюрпризов, мнение редакции тоже не всегда можно предугадать — определенно, будет интересно! Сегодня мы разберемся с классическими жанровыми номинациями.
Что делает нас людьми? Что вообще значит «быть человеком»? На сей вопрос мы ищем ответ с тех пор, как обезьяна осознала свое «я». Сотни философов, известных и не очень, старались дать различные объяснения. И кто бы мог подумать, что об этом попытаются поразмыслить сотрудники Croteam — те самые парни, которые всю жизнь мастерили брутальные шутеры про приключения Серьезного Сэма. Кажется, рано или поздно, но все мы взрослеем и начинаем думать о вечном, вот и их черед пришел.
Я, робот
Наш герой — человекоподобный робот — приходит в себя на загадочном алтаре посреди древних развалин, вызывающих в памяти пейзажи из Serious Sam. Вокруг ни души; лишь загадочный голос, называющий себя «Элохим», обращается к протагонисту. Он говорит, что нам предстоит найти смысл существования, и собирается помочь в этом. Правда, вскоре выясняется, что в понимании бестелесного гласа суть бытия как-то слишком скучна и банальна: путешествовать между мирами, отыскивая особые предметы — сигилы. Так и бегали бы мы из одной комнаты в другую в их поисках, если бы разработчики не позвали на помощь создателя The Swapper — одного из лучших игровых высказываний на тему человечности и души.
Довольно быстро мы встречаем другого персонажа, с которым, хотя и в ограниченном объеме, но разрешается побеседовать. По миру The Talos Principle разбросано изобилие компьютерных терминалов, через них подается львиная доля истории. Чаще всего нам предлагаются к изучению разные текстовые файлы: от античных мифов до современной переписки ученых, работавших над неким секретным проектом — главным наследием человечества перед его исчезновением с Земли. Однако со временем к герою, а точнее даже к самому игроку начнет обращаться местный Искусственный Интеллект, называющий себя Хранителем Библиотеки. Сперва он лишь отвечает на ваше любопытство, затем интригует тайнами, а после и вовсе сам принимается задавать вопросы, от которых даже теряешься. Более того, этот змей-искуситель запоминает ваши слова и строит дальнейшие беседы с учетом того, чем закончился прошлый диалог.
Игра требует от пользователя уделять много времени чтению, что определенно понравится пытливым умам, но оттолкнет тех, кто пришел за самим процессом. Конечно, можно добраться до финала и без изучения терминалов, но тогда добрая половина сюжета пройдет мимо вас. С другой стороны, это отражает саму суть повествования: дать волю любопытству, граничащему с пороком, или отдаться вере в голос Элохима и следовать его наставлениям. The Talos Principle таит более сотни загадок, так что и без разглагольствований тут найдется достаточно занятий.
Разгадывание каждой головоломки приносит награду в один сигил. Собрав определенный комплект знаков, вы сможете открыть новые устройства для решения более комплексных задачек или разблокировать путь к дальнейшему прохождению. Дизайнеры потрудились на славу: начинается все с элементарных испытаний, которые щелкаются как орешки за секунды. На них вы познаете базовые принципы и приемы. Но чем больше комнат и мирков вы покоряете, тем сложнее становится приключение. Те пазлы, что обязательны для прохождения, редко вызывают затруднения. А вот получить красный сигил — это почти всегда настоящий вызов вашей сообразительности, где решение обычно совсем неочевидно с первого взгляда. Но подлинным кошмаром станет сбор «звезд» — они чаще всего напрочь скрыты от глаз, зато наградой может стать секретная (истинная?) концовка.
Принадлежит The Talos Principle к жанру Portal-подобных головоломок от первого лица. По сути, мир игры открытый: вы можете в любой момент вернуться назад и исследовать уже пройденные места. Но каждая загадка неизменно ограничена стенами одной комнаты и требует разных «инструментов». Первое время придется специальным гаджетом отключать враждебные дроны и самонаводящиеся турели. Затем в ваше распоряжение попадут устройство для преломления лазерных лучей, вентиляторы и даже возможность записать собственную голографическую копию.
Проблема проекта именно в такой обособленности повествования от игрового процесса. Здесь есть прекрасная история и неспешное изучение мира, подоплеки событий под завораживающую музыку. И словно отдельно существуют комнаты с испытаниями — увлекательные, сложные, требующие пытливости в случае с красными сигилами. Означенные два пласта практически никак не коррелируют друг с другом. The Swapper ведь была прекрасна именно тем, что идея, заложенная в основу механики, передавала саму суть истории. А двигая кубы и преломляя лучи, не шибко понимаешь, к чему были прочитанная пять минут назад философия и сложные моральные вопросы о сущности бытия от Хранителя.
Видно, что за сюжет и геймплей отвечали разные люди. Типичный случай, но им явно стоило активней взаимодействовать друг с другом. Впрочем, это отнюдь не делает The Talos Principle хуже. Данный проект родился из экспериментов при работе над Serious Sam 4, и остается только удивляться, во что он смог вылиться. Croteam в соавторстве с талантливыми инди-разработчиками сумели создать умное во всех смыслах произведение, которое не боится задавать игроку действительно непростые вопросы. Жаль, что создатели так и не справились с увязыванием двух частей воедино — и это единственное, что не дает наградить The Talos Principle максимальным баллом.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Дела у Dead State с самого начала складывались не очень гладко. Рассредоточенная по миру команда, более чем скромное финансирование и слишком долгий срок разработки вылились в то, что к релизу об игре уже мало кто помнил, а практически все её некогда свежие идеи были реализованы сразу несколькими другими проектами. И хотя можно перечислить достаточно примеров того, как даже из одних только заимствований вырастали весьма удачные и гармоничные игры, усилия DoubleBear Productions к их числу пока никак не относятся: так уж получается, что за более яркими переживаниями того же рода лучше отправиться в This War of Mine или State of Decay.
Обещания звучали хорошо: посреди хаоса очередного зомби-апокалипсиса, где основной угрозой являлись не слоняющиеся мертвецы, а люди и особенности психологии, игроку предстояло собрать и сплотить команду по-своему уникальных выживших. С различной полезностью в бою и при работе в Убежище, с диаметрально противоположными взглядами на события и на то, как следует поступать, этим людям нужно было как-то уживаться друг с другом и по возможности эффективно организовываться в, так сказать, единый механизм. К сожалению, на деле красивые слова разбиваются о баланс и некоторые дизайнерские решения, и, если коротко, игра не внушает того напряжения от чувства постоянной нехватки чего-то необходимого, какого ожидаешь от проекта подобного плана.
Казалось бы, в DS есть много способов занять подопечных и вообще интересно провести время. Можно отправиться на очередную вылазку или приняться за возведение улучшений Убежища — например курятника, автомастерской или более прочных стен; озаботиться исследованием новых типов предметов, модификацией собранного по миру хлама или изготовлением нового вооружения; даже отрядить кого-нибудь провести простую уборку в здании, присмотреть за ранеными или обучить вон ту японку английскому, дабы преодолеть имеющийся языковой барьер! Но и такое разнообразие возможностей не заставляет разрабатывать какую-то собственную систему приоритетов, жертвуя чем-либо во имя более высоких или разумных целей. Если кто-то из сожителей сообщает игроку, что заболел и хотел бы взять выходной (то бишь на сутки выбыть из «производственного цикла»), то у руководителя не появится ни одного обоснованного аргумента в пользу того, почему отгул нельзя разрешить. Не будет и необходимости принуждать кого бы то ни было к теоретически срочной работе ценой ухудшения отношений, не будет и вопроса о том, допускать ли в общину новых, даже самых бесполезных на вид людей...

Здесь между выжившими распределяются задачи и обязанноcти. Доска стоит далеко в стороне локации, и это очень неудобно.
Естественно, ведь даже при не шибко эффективном разворовывании окрестностей жители Убежища могут практически купаться в еде и так называемых «предметах роскоши» (к коим относятся книги, зубная паста, сигареты и ещё чёрт знает что, с отсутствием чего необъяснимо изнеженные соратники неспособны смириться даже в условиях конца света). Единственное, чего будет время от времени не хватать, так это условных Материалов; о целенаправленных же вылазках за топливом или медикаментами придётся с сожалением забыть.
Исследование окрестностей «базы», к слову, занимает подавляющее большинство игрового времени. Скитаясь по карте, отряд обнаруживает места интереса — обычно это участки города в два-три дома (чего вполне достаточно), где обязательно найдётся или та часть населения, которая уже восстала из мёртвых, или та, которая всё ещё отказывается умирать «в первый раз». Здесь бал правит другая, не менее разрекламированная система шума: предельно слепые зомби ориентируются строго на слух и сдвигаются со своих заранее заданных позиций лишь тогда, когда слышат отзвуки жаркого боя или процесс вышибания закрытой двери. С учётом этого очень эффективное, но громкое стрелковое оружие обычно остаётся в инвентаре до встречи с агрессивно настроенными мародёрами, а неупокоенных приходится избивать в старом добром рукопашном бою. Любые вызванные этим трудности, правда, обходятся за счёт самой игровой механики. Так, заполненные сплошь зомби локации можно без проблем зачистить всего одним мужиком с кувалдой — тогда процесс превращается в мини-головоломку на последовательность устранения расставленных по карте оппонентов. А ежели дело дошло до противодействия живым людям и счётчик децибел в левом верхнем углу экрана таки достиг красных значений, то к этому моменту все восставшие в округе, скорее всего, уже давно истреблены и не нарушат планов своим внезапным появлением.
Впрочем, хотя в 99% случаев игрок и лишён счастья подвести мычащую толпу зомби к ничего не подозревающим бандитам, стравив два вида врагов между собой, сами сражения с людьми требуют куда большей стратегии и заставляют пользоваться всеми специальными атаками оружия (разными не только в пределах классов вооружения, но и даже его конкретных единиц). Тогда игра оборачивается довольно увлекательной чередой коротких выпадов в сторону глуповатого, но хорошо оснащённого противника, а исход сражения зависит не только от того, кто лучше управляется с имеющимися типами экипировки, но и от того, кто чем именно вооружён. Здесь вовремя сбить с ног крайне опасных мародёров с обрезами так же приятно, как и удачно их покалечить, тем самым снизив вероятность их успешного удара или уклонения; а эффективность отряда ощутимо колеблется от факта наличия огнестрельного оружия или острых железок подлиннее, способных атаковать цель не только в смежных клетках, но и по диагонали.
Можно сказать, здесь же проявляется и ещё одна игровая особенность: Dead State очень интересно исследовать! Каждая локация — это не просто забор да пара домиков; она рассказывает маленькую, но детальную историю. Посещая чьё-то павшее Убежище, почти аналогичное нашему собственному, псарню с вырвавшимися на свободу изголодавшимися собаками, промышленные склады или очередную больницу, всякий раз встречаешь не то чтобы новую в рамках всего зомби-жанра, однако всё же весьма любопытную подборку визуальных улик. Они наводят на определённые мысли как о случившемся в целом, так и о последовательности сложившихся в означенное целое более мелких событий; и, в каком-то смысле, столь тщательного подхода не встретить даже в более крупных проектах. Жаль лишь, что это не распространятся на остальные аспекты игры...
...Последней из числа коих заслуженно идёт диалоговая составляющая. Позиционируясь как RPG, Dead State «радует» привинченными к одной занятой в Убежище позиции персонажами (даже если на самом деле они увлечены лабораторными исследованиями или обходят дозором периметр), которые расскажут игроку ровно три вещи: чего бы им хотелось из «роскошеств», как они оказались в городе и чем именно могут помочь. Никаких других сведений из них просто так не вытрясти, даже если пообещал это кому-то, а единственным типа-разнообразием здесь выступает всего одна дополнительная тема разговора с «лидерами второго порядка» (а данные личности будут говорить от лица своих сторонников во время так называемых Конфликтов — ещё одной разрекламированной, но крайне редкой и невнятной особенности игры). В остальном же всё, что соратники захотят с нами обсудить, будет запускаться мини-событием утром каждого нового дня, когда собеседники один за другим телепортируются к дверям личной комнатки главгероя, дабы излить свои тревоги в ответ на крайне скудный выбор из перефразированных «Да пошёл ты!», «Ты уверен?» или «Ты абсолютно прав, что бы я без тебя делал!». Играть в политикана, утрясающего споры и манипулирующего чужими мнениями, здесь нет смысла даже при наличии сразу двух диалоговых навыков; игра проста как три копейки и пока что ничем не способна это изменить. Правда, кабы не очевидная прямолинейность разруливания подобных ситуаций, то толково прописанные характеры и подоплёка действий персонажей дали бы славную почву для отыгрыша... может быть, со временем авторы и смогут воплотить это в жизнь.

В игре какие-то проблемы со светом. Все персонажи практически чёрные, и отличить их можно разве что по оружию.
Выходит, игра тривиально пала жертвой собственной бюджетности пополам с амбициями широко известного в узких кругах Брайана Митсоды. Взявшись за слишком многое и не посчитавшись с реально необходимыми на это затратами, он заложил в Dead State уйму потенциально занимательных фишек, которые или работают на уровне самых ранних реализаций идеи, или похоронены под толщей неудобнейшего интерфейса да общей ненаглядности происходящего. Здесь персонажи, вследствие пережитого, могут иметь какие-то психологические травмы, а игроку по силам их излечить; имеется вероятность перепалок с соратниками в результате некоторых «полевых» решений, а выжившие способны покинуть Убежище или просто умереть. Если зомби покусал мародёра, то бедолагу придётся убивать дважды, а если заразились напарники, то без поддержки медикаментами они и сами скоро обратятся — тогда следует добить их собственными руками или где-то бросить, пока гуляешь по глобальной карте. Примеров хватает, да вот только описанные ранее особенности баланса просто не порождают необходимых ситуаций, и многие важные детали пройдут мимо большинства игроков. Остальных же отпугнёт стабильность игры, которая, в целом, уже повышается... а если кто и получал определённое удовольствие на первых двадцати — тридцати часах прохождения, то таких до финала не пропустит всё нарастающая однотипность действительно необходимых действий.
Я не в курсе, как сильно игра преобразится через полгода-год (а её по-прежнему доделывают), — но при грамотной поддержке Dead State вполне возможно «починить». Пока же, хотя она и способна увлечь на некоторое время, в целом DS предстаёт лишь кладбищем не реализованных должным образом идей.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Лара Крофт снова покоряет цифровые полки онлайновых магазинов. Три года назад Crystal Dynamics удачно встряхнула сериал о юной расхитительнице гробниц — красавице Ларе Крофт — аркадным шутером Lara Croft and the Guardian of Light. Концепция была простой, но при этом вдохнула в застоявшийся франчайз свежесть. И пока до релиза следующей «большой» Tomb Raider еще как минимум год, для разработчиков оказалось самое время опять прибегнуть к старому фокусу. Что ж, они сумели повторить практически один и тот же трюк.
Краткий курс египетской мифологии
Лара Крофт — образцово-показательная «непоседа». Ее хлебом не корми, дай только очередной древний артефакт выкопать. На сей раз героиня задумала отыскать Храм Осириса, где, согласно преданию, хранится драгоценный посох небывалой силы. Разумеется, в сказки о злом боге Сете археологи (а Лара теперь путешествует в компании импульсивного напарника — Картера Белла) не верят до тех пор, пока случайно не выпускают его из заточения. Однако есть и хорошая новость: вместе с Сетом свободу получают жена Осириса Исида и его сын Гор. Вместе четверке героев — Ларе, Картеру, Исиде, Гору — предстоит дать отпор силам тьмы и спасти человечество. Ну или навстречу подвигам отправится кто-то один, а остальные подождут в Храме, лениво переминаясь с ноги на ногу: проходить Temple of Osiris можно в составе от одного до четырех человек. Обычный день для мисс Крофт, словом.
Единственная возможность выбраться из Храма — собрать все части тела Осириса и воскресить бога добра. Этим нам и предстоит заниматься порядка пяти часов: сюжетная кампания не отличается продолжительностью. Зато она максимально насыщенна, игра наполнена духом той самой Tomb Raider. Нам в равной степени предстоит как отстреливать разнообразную египетскую нечисть, так и решать изобилие задачек всех мастей: крутить вентили, направлять свет зеркалами, прокатывать каменные валуны через препятствия и так далее.
Останки Осириса разбросаны по множеству подземелий и комнат, скрывающихся на территории Храма. Соединены означенные локации общим «хабом», куда нам следует возвращаться после каждой зачищенной гробницы. По мере продвижения по сюжету открываются дополнительные дороги и помещения для исследования. Причем изрядное число элементов в архитектуре и интерьере сильно зависит от количества играющих людей. К примеру, если вы проходите соло, то Лара в состоянии сама преодолевать все головоломки, одновременно орудовать и посохом, и крюком-«кошкой». Но чем больше приключенцев присоединяется к сессии, тем более «узкоспециализированными» оказываются герои. Задачи наращивают комплексность и начинают требовать слаженных действий. Ряды монстров при этом ширятся, а их шкуры толстеют.
К сожалению, помимо увеличенного числа человек в кооперативе, Temple of Osiris мало чем отличается от Guardian of Light. В основе все те же механика и возможности: управляем героем в изометрической перспективе, отстреливаем противников, подрываем их взрывчаткой и бьемся над очередным пазлом. Сценарием в аркадном приключении авторы решили не заморачиваться, поэтому следить за сюжетными перипетиями перестаешь практически сразу. Зато можно любоваться парадом спецэффектов и симпатичной картинкой: выглядит игра действительно красиво и сочно, особенно во время постановочных моментов, когда все вокруг начинает рушиться, а вам, сломя голову, необходимо мчаться вперед.
Несмотря на скоротечность, любители получить каждое достижение могут задержаться в Храме надолго. По окрестностям раскидано множество секретов: увеличение максимальных показателей здоровья и боезапаса, коллекционные предметы, новые виды оружия, бижутерия. Да, отныне Лара, как настоящая леди, украшает себя кольцами и амулетами, которые способны дать как преимущества, так и штрафы. Например, увеличить убойность пуль, но снизить радиус взрывного поражения управляемой бомбы. На уровнях также можно найти сундуки, которые отпираются лишь за установленное количество собранных драгоценных камней. Наконец, каждая исследуемая гробница предлагает определенный набор уникальных испытаний: надо успеть пройти подземелье за назначенный срок, особым способом расправиться с противниками, не получить удар от босса и так далее. Наградой, вдобавок к чувству гордости, послужат новые полезные побрякушки.
Lara Croft and the Temple of Osiris нисколько не стесняется своих аркадных корней: она весьма короткая, не обремененная сложными историей или характерами, но при этом яркая и захватывающая. К тому же, разработчики сумели передать приключенческий дух старшей серии с древней мифологией и грамотным балансом между перестрелками и разгадыванием головоломок.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Слишком много везде в последнее время информации о такой благой вещи, как Far Cry 4. Сайты завалены превью, обзорами, сведениями о возможностях и недостатках. Дело в том, что после засилья претендующих на серьёзность игрушек, Far Cry 4 является превосходнейшим терапевтическим средством, даже в отсутствие DLC-безумств про динозавров и лазеры. Ubisoft в своём репертуаре: кровь, смерть, автоматные очереди, и всё это по последнему слову игровой техники.
Hoping and trying to make things right.
But now i don’t know,
Honey these arms that once held you are ready to fight!
Roby Fayer, Ready to fight (ft. Tom Gefen)
Если друг оказался вдруг...
Ослик Иа-Иа был очень прав, когда не верил в лучшее. Современные игры это тихо и ненавязчиво доказали. Итак, Аджай Гейл — сын локального Гевары, впитавший с молоком матери умение пользоваться шотганом и РПГ, — попадает в гималайскую страну Кират. Здесь дезорганизованное стадо хорошо экипированных людей занимается планомерным уничтожением друг друга. Вина за эскалацию очередного вооружённого конфликта целиком и полностью лежит на местных лидерах, служителях гибкого и продажного, ими же выдуманного закона. Четыре банды разрывают на части Кират, во главе каждой стоит безобразник уровня Пэйгана Мина. Общительный, предупредительный и, кажется, никогда не унывающий диктатор самостоятельно возвёл себя в ранг достоинства нации и на данной почве двинулся умом. Остальные носители идеи не так колоритны, но всё равно запомнятся своей гибелью. Нур Наджар, приносящая себя в жертву разъярённой толпе. Пол де Плёр — садист с фальшивым паспортом (появится возможность с олимпийским спокойствием пристрелить зарвавшегося негодяя).
Революционно настроенное политбюро восставших поддерживает с героем двустороннюю связь и мечутся между двумя лидерами, пытаясь контролировать не только поставки героина, но и аванпосты. Так что не надо их сразу расстреливать. От любви до ненависти один шаг, и будет значительно лучше, если местное население с этим шагом повременит. Главный же герой просто хочет, чтобы все от него отстали. Довольно детский и наивный расчёт. Эх, сколько же добрых и полезных дел можно сделать под наведенным в глазницу дулом шотгана, аж оторопь берёт. Ежу понятно, что теперь Кирату придётся расстаться со всеми своими тайнами.
Лучше гор могут быть только горы
Как хорошо, что нас иногда посещают такие проекты: драйвовые, залихватские, разбойничьи даже, за которыми можно с удовольствием скоротать недельку-другую. Игра — идеальный шутер по тактильным ощущениям. При этом на геймпаде она гораздо более комфортна, да и спрос с неё другой. Дело то ли в волшебном геймпаде PS4, то ли в том, что РС-версия Far Cry 4 является жертвой портирования (видели в титрах Nixxes?). Стрелять при желании можно и с клавиатуры с мышкой. Главное — стрелять надо много. Очень. И вроде бы процесс прост, как бревно в руках дедушки Ленина: увидел, жмакнул по кнопке, кто на новенького? Но эта безукоризненно исполненная геймплейная механика, это гениальное решение повесить управление транспортом на левый стик, а стрельбу на правый... Как будто реально давишь пальцем на гашетку квадроцикла! О, Гималаи! О, Шангри-Ла!
С накоплением опыта растут такие банальности, как скорость перезарядки и ёмкость хит-поинт бара, появляются возможности объездить слона или перетереть листья в лечебный экстракт. Дела делами, а кушать хочется всегда. Что касается остальных способов обогащения, то помимо разнообразнейших способов отъёма денег у наёмников нужно искать сундуки с припасами, взбираться на колокольни, вести дела с бродячими торговцами, пока наконец не удастся найти понимание и одобрение в глазах общественности. Есть даже арена. Вышеперечисленное не может не наложить свой благородный отпечаток на характер парня. Чего, кстати, нельзя сказать о здешней интерпретации культуры психонавтов, очень поверхностной метафизике, слабо вменяемых выпадах в сторону мировых религий. Не вскрывает всё это психоделическую сущность местности, отнюдь.
И пошли они... стрелять!
В FPS герой обязательно равноправен с прочими персонажами игры: например, его могут укокошить, он должен правдоподобно страдать после ранений. В Far Cry 4 это присутствует в избытке. Посему где-то берём нахрапом и ломовой кавалерийской атакой верхом на звереющем слоне, где-то зачищаем периметр бесшумно. Иногда под роспись выдаются катер на воздушной подушке, автомобиль с установленным на нём пулемётом и другими достижениями военно-технической мысли, багги или одноместный гирокоптер (взлёт и посадка — нечто!). По территории щедро расставлены квадроциклы и планеры, не стоит забывать и о парашюте с «крылом».
Серия всегда пленяла охотников своей свободой и возможностью всласть пострелять по движущимся мишеням. Барсы и тигры, орлы и безумные дикие пчёлы, тапиры и кабаны, укоризненно хрюкающие, когда в них попадает пуля. В основе каждого задания — отсутствие болезненной фрустрации и бесконечный фан. Нашему вниманию предлагается уйма оружия массового и одиночного унижения, а также неплохой искусственный интеллект поборников хунты. Мы их окучиваем оптом и в розницу, а они обходят нас с тыла, меняют укрытия, не лезут под пули, красиво стреляют в потолок и драматически валятся оземь. Животные истребляют друг друга с той же интенсивностью. Ватага буйных носорогов в буквальном смысле втаптывает в грунт и стаю злобных волков, и меня, и мой драгоценный транспорт. Уровень адреналина в крови игроков призван поддерживать новый для серии режим «автовождения». Он одновременно и режим вполне себе «мануальной» стрельбы. На геймпаде же игра «помогает» прицелиться. Если быть полностью необъективным, мне это даже нравится. Но самое интересное — шинковать врагов не в одиночку, а в компании боевого товарища. В таком случае от игры можно получить тот максимум удовольствия, который вызовет на вашем лице улыбку и спровоцирует у вас жгучее желание пройти игру заново. Да и где ещё игрок способен, словно какой-то раджа, кататься на слонах, расстреливая боезапас, и повелевать наёмниками?
Из обыкновенной швейной машинки Зингера
Стремительный и мозгобойный экшен во многом характеризуется словом «зрелищно». Эх, какой же ролевой сверхшутер можно было бы запилить в таких условиях! Какой был бы S.T.A.L.K.E.R.! Или Fallout! Правдивая, почти достоверная физика тел, внушающий уважение альпинизм, удобная карта. Трупики разлетаются в разные стороны до того органично, что глаз радуется. Наверное, я чересчур эстет в душе. Если все боевики начиная с сегодняшнего дня будут поголовно вот такого неземного качества, я согласен. Я согласен даже и на меньшее! Кстати говоря, руку к разработке Far Cry 4 приложили все отделы Ubisoft, от США и Монреаля до Шанхая и Киева. В итоге компания пожинает лавры, всем бухать полчаса за мой счёт! У меня вообще есть одна слабость: мне нравятся красивые, со вкусом сделанные игры. Жуткие сотни тысяч вечнозелёных президентов доставлены по адресу и точно в срок. Dunia Engine подтянулся, словно бы преобразился, причесался и подкрутил усы, а ведь бытует мнение, что из обломков старого сарая можно построить только другой сарай — меньше и хуже. Или санузел — хлипкий и кривой. Впрочем, движок был перспективен уже на момент релиза Far Cry 2 (поэтому хвалили, именно поэтому прошли до конца). Короче говоря, если вы в состоянии позволить себе консоль или компьютер класса mid-end — вам понравится.
Вопрос о причислении игры к лику святых считался бы окончательно решённым, кабы не несколько «но». Трупы куда-то исчезают со всем своим (уже моим!) снаряжением после зачистки аванпоста, животные тают в воздухе при входе в зону задания. Примитивное оформление текстовых посланий портит атмосферу. С другой стороны, мы сюда пришли палить и засандаливать, а не манускрипты об истории мира изучать, правда? Хвалёные преимущества огромного арсенала отозвались на деле выбором между снайперской винтовкой и автоматом с оптикой. Обязательный лук со взрывающимися стрелами, гранатомёт М-79 в комплекте с гирокоптером — смерть всему, что шевелится и дышит. И вроде бы авторы осознали, что незачем по несколько раз повторять зачистку одного и того же участка, но всё же подавить желание продлить наше с вами «удовольствие» от игры они не в силах. Непропускаемые заставки и волны врагов, вываливающихся по триггеру из ниоткуда, — видел я эти «новшества» в белых тапочках от Apple. Что поделать? Разработчикам нужно было внести изменения, они и внесли. А успех Far Cry 4 доказал, что в серии ещё теплится жизнь.
Золотой путь — это мы!
В новый год — с чистой совестью. С отданными долгами, закрытыми сессиями и пройденными играми! Но давайте лучше помечтаем. Недалёкое будущее, нефть с газом пока не кончились, Третья мировая не началась, Valve вовсю делает Half-Life 3. Есть ли в этом мире место для Far Cry 8? Если отложить шутки в сторону, у Ubisoft получился эталонный шутер почти во всех отношениях. Бессистемный и поверхностный осмотр показал, что стетоскоп тут и не нужен. Король умер, да здравствует король! Просьба всем отметить сей факт вставанием с мест и решительным равнением в сторону заката.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Ещё только увидев первые скриншоты Lumino City, я понял, что пропустить её было бы ошибкой. Все декорации игры, сначала скрупулёзно возведённые в реальном мире, а затем оцифрованные и обработанные фильтрами, моментально приковывали к себе взгляд поверхностями с характерной текстурой картона, блеском настоящей проволоки или теми же гранями объектов, явно вырезанными ножницами. Не меньшее, чем названный ручной труд, уважение вызывали подбор сочных красок окружения на фоне безоблачного, ярко-голубого неба и хорошо заметный «детский» мотив.
При этом, хотя игра является прямым продолжением Lume 2011 года и вращается вокруг тех же персонажей, в знакомстве с оригиналом нет никакой необходимости. Не стоит опасаться риска недопонимания, каким могло «похвастаться», например, продолжение Deponia (где авторы даже не пытались нормально объяснить новому игроку события предыдущих частей). Свежая история от State of Play Games совершенно самостоятельная и законченная, а все наработки предшественницы после неё видятся лишь первыми и неуклюжими, а потому не особо-то и достойными внимания шажками на пути к выверенному роскошеству сиквела. Если же Lume была-таки пройдена, это от силы даст понимание общего подхода к загадкам да напомнит, что вынесенный в заголовок проекта городишко в первой части, пускай и был представлен только силуэтом на горизонте, выглядел совсем не таким.

Из-за подачи в стиле титров к «Поймай меня, если сможешь», первые шаги в игре легко перепутать со стильной кат-сценой
Прелесть проекта зиждется на трёх столпах: на, что логично, загадках, визуальной составляющей и воспоминаниях о детстве. Поскольку главным героем игры выступает маленькая девочка, разработчики преподнесли окружающий её мир именно таким, каким он видится ребёнку, — не всегда понятным, а потому часто иррациональным и набитым множеством надуманных проблем. Нет, это не касается доступности загадок; скорее, касается особенностей устройства города и забот, занимающих внимание его немногочисленного населения. Чем взрослее оказывается встреченный человек, тем более странными мнятся его предпочтения и менее значимыми — возникшие трудности. А пока серьёзные взрослые ищут выход из той или иной ситуации через лабиринт сформированных социумом ограничений, Люми решает проблемы куда эффективней: с детскими непосредственностью и прямолинейностью.
Результатом такого подхода стала заметная нетривиальность подачи головоломок. Хотя они разгадываются через знакомые по жанру действия вроде сопоставления подвижных шестерёнок или поиска пар условных символов, зато загнаны в необычный контекст. Люми предстоит избавлять морского капитана от «воздушной болезни», карабкаться по вращающемуся вокруг своей оси жилому дому и чинить электрические схемы лимонами; пока игра сохраняет приблизительно одинаковую сложность задачек (которые чуть тяжелее понять, чем решить), она отлично подкупает их разнообразностью и исполнением.
Не запутаться в том, что подразумевали разработчики, помогает само деление города на районы. Почти любая проблема ограничена всего парой красивейших, но не обременённых переизбытком активных объектов локаций, а в инвентаре постоянно хранится только пара необходимых на данный момент предметов. В таких-то рамках (которые, к слову, по неясным причинам воспринимаются ну очень естественно) заплутать сложно, а потому на передний план выходит не поиск очередного препятствия, а собственно процесс его преодоления. Наглядный, доходчивый, но не всегда очевидный, он хорошо подначивает продвигаться дальше... продвижению же сопутствует и неожиданно большое число необязательных к ознакомлению деталей окружения. Уймы бережно разложенных по городу книг, журналов и брошюр работают не по принципу тех же плёнок из BioShock, то есть не рассказывают какие-то конкретные истории, но создают реалистичную иллюзию необъятности тем для изучения. Описания птиц, кулинарные рецепты, агитации, загадочные научные труды и всевозможные пособия — именно такой разброс информации и окружает ребёнка, ибо переход от темы к теме для него часто происходит с переведением взгляда с объекта на объект или поворотом головы.
Здесь, кстати, скрывается и ещё одна забавная особенность Lumino City, ведь Люми постоянно носит с собой вместилище опыта предыдущих поколений, к которому всегда дозволено обратиться. Книга с точными ответами на любые встреченные ею казусы содержит почти тысячу страниц, однако следуя подсказкам в оглавлении, любой нужный разворот можно найти вполне свободно... Как и ответ на большинство детских вопросов в реальном мире.

Все здешние книги содержат осмысленный текст, и его часто много. Изрядная доля обаяния игры в таком вот внимании к деталям.
Досадно, но на фоне столь внимательного подхода к деталям и любовного наполнения локаций всё-таки имеется пара технических недоработок. Бывают моменты, когда, даже если делаешь всё правильно, ничего не получается, просто потому что в локации была задана слишком маленькая активная зона или потому что незаметен переход между экранами. Да и отклик на нажатие левой кнопки мыши не всегда стабильный, из-за чего регулярно приходится отдавать команды по несколько раз. Впрочем, подобных негативно окрашенных моментов в игре бесконечно меньше, чем удачных, и проходить это яркое, хорошо поставленное и сопровождаемое замечательной музыкой приключение можно рекомендовать (конечно, с поправкой на предпочтения в жанрах) абсолютно всем.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Событие такого масштаба, как релиз нового «Ил-2 Штурмовик», пропустить было нельзя. Всё же тайтл — национальная гордость. Главным образом для тех, кто из всех симуляторов предпочитает боевые. А советовать мы любим. Нас хлебом не корми — дай порекомендовать или, наоборот, отговорить. Разложим. Покажем. Расскажем. Накажем. Вышлем соболезнования. Такая уж наша работа.
А.С. Пушкин
Русская народная игра
Основной тезис: «Битва за Сталинград» — это игра если не для всех, то для многих. Нет, «Ил-2» не стал казуальным. Сорваться в штопор, забыв про скорость, здесь по-прежнему легче, чем два патрона из пушки отстрелить, а в списке выбираемой сложности есть лишь пара позиций — «Норма» и «Реализм». У вас гарантированно уйдёт несколько часов, прежде чем вы сможете хотя бы сносно приземляться и не уходить в штопор в каждом воздушном бою. Ну а взлёт с покрытой ледяной коркой полосы покажется вам поначалу сущим адом.
Вообще говоря, излишний реализм рискует сделать продукт абсолютно неиграбельным для широких геймерских масс. Посему разработчики, наконец, спохватились и внедрили свежие опции для новичков. Я себя таковым не считаю, пару сотен часов за всю свою жизнь налетал, но при этом и не считаю обязательным разбираться в работе обогатителей смеси. Непосвящённый человек никогда не поймёт, что такое «управление шагом винта» и зачем кому-то понадобилось закрывать маслорадиатор. Проще всего нажать клавиши «Е» для запуска двигателей или «А» для полноценного автопилота (на сложности «Эксперт» не ждите таких поблажек). Говоря проще, порог вхождения снизился до приемлемого уровня, и проектом могут насладиться не только бывшие лётчики-испытатели, прошедшие алюминиевые трубы и огненную воду.
Реальное авиаконструирование
Редко бывает так, чтобы симулятор вмещал в себя и какую-никакую кампанию, и онлайн, и графику со звуком, и правильно смоделированное поведение машин. Чем вызвано ощущение? Фундаментальный тому пример. Предок Rise of Flight («Война в небе — 1917») оказал ощутимое влияние на будущее серии и, несмотря на сырость и рыхлые сюжетно-сценарные телеса, был очень перспективен. Огромный симуляторный потенциал осознавался сразу. Сегодня запатентованная и проверенная в боях модель полёта винтовых самолётов 40-х годов — самая сочная часть тушки игры, которую с полным правом можно назвать авиасимулятором года. Хотя сами авторы называют её «aircraft game», то бишь имитатором определённых боевых машин. В игре их около дюжины, в зависимости от купленного издания. По мнению многих знакомых профессионалов, модель поведения весьма прилична. Чувствуются скорость и турбулентность, у самолётов есть инерционная масса, работает вся механизация крыла. Процесс этот оформлен с максимальной наглядностью.
Расхожее мнение заключается в том, что техническая сверхдетальность, характерная для симуляторов, воспринимается подавляющим количеством игроков как недостаток, а не как преимущество. Отнюдь. Кокпиты — гордость студии, одна из тех вещей, что удались команде блестяще. Видна каждая малюсенькая подпись, каждая табличка располагается на своём месте, каждая гаечка смотрится монументально, самая распоследняя ручка работает как надо. Когда будете перенимать знания у автопилота, запоминайте.
Отсель гасить мы будем фрицев!
По мере прохождения сюжетной линии и приближения к освобождению Сталинграда мы растём в опыте и накапливаем жирки. Среднее время вылета — 15-20 минут. Можно вешать гостинцы на пилоны да забивать до отказа бомболюки — и практиковаться в бомбометании. Можно пикировать и стрелять из пушек. Можно любоваться пейзажем и не играть вообще. Совет по самолётовождению: к каждому аппарату нужен свой подход. Не надейтесь на немецком «бомбере» выполнять те же штучки, что и на нашем истребителе. Или готовьтесь пропахать фюзеляжем длинную заснеженную траншею. Ценой нескольких десятков разбитых машин времен Великой Отечественной вы научитесь крутить «бочку», проходить «на бреющем» и стреляться из личного оружия. Поначалу же малевать звёздочки, символизирующие виртуальные победы, приходится не так часто, как хотелось бы.
Субъективно, самое интересное — перехват неповоротливых бомбовозов, пока ведомые связывают боем штурмовики противника. Самое же трудное — стрельба из бортовой пушки по наземным объектам. Кажется, у профи это называется strafe. Для уверенного поражения крохотных грузовичков приходится выделывать дикие маневры, меняя азимут прицела в считанных метрах от земли. Атака на встречных курсах тоже имеет свою специфику. Скорости большие, пиксель-хантинг (а самолёт издалека похож на десяток помятых пикселей) на расстоянии около полукилометра превращается в динамичную перестрелку и сражение с собственным штурвалом. Так что минимальный джойстик с переключателем РУД — не прихоть, а насущная необходимость. Зато без педалей обойтись можно.
Привыкать к читерско-служебному «замедлению времени» в бою — непозволительная роскошь для игрока, который намерен стать генералом сетевого неба. Если же вы намерены ограничиться соло-прохождением игры, можете смело на это наплевать. Главное, не забывайте об упреждении, перегрузках и ветре. При стандартном сведении пушек в 400 м попасть нелегко. Также всегда надо помнить, что превратить высоту в скорость можно очень быстро. А вот наоборот — мешает гравитация. Та самая, что безуспешно пыталась убить Сандру Баллок в одноимённом киношедевре.
Гремучая смесь и колючая тьма
Вообще говоря, истребитель должен быть скоростным, маневренным и хорошо вооружённым, как и положено уважающему себя истребителю. Истребители действуют на приличных высотах и с внушительными скоростями, поэтому пилот не располагает большими возможностями по разглядыванию земли и различных объектов, у него тривиально нет на это времени. А посмотреть тут есть на что. До самого горизонта расстилаются неземные перья облаков. По заснеженной просеке ползут, словно агнцы на заклание, подсвеченные иконками интерфейса военные конвои. Мир освоен и наполнен коммунально-жилищными творениями, именуемыми приусадебными хозяйствами, растопыренно-пушистыми деревьями, за которые так обидно цепляться при том же стрейфе, по-военному петляющими дорогами. Кстати говоря, завывания метели за окном контрапунктируют зиму в игре — время для релиза было выбранное абсолютно верно.
В целом, картинка обошлась без сенсаций, к отсутствию навороченных роликов мы уже привыкли. Всё попросту аккуратно, лаконично и пригоже. Поверхность земли мастерски затекстурирована: пули ложатся веером, и промахи — яростные фонтанчики снежной взвеси — отчётливо видны. В небе разбегаются стрелы инверсионных следов, дымная гарь рвётся из пробитого крыла, свистят сквозные дыры в плексигласе, кровь на очках шлема застилает глаза. Вокруг завывают моторами великолепные 3D-модели «ЛаГГов», «Яков» и «Штук». При этом время загрузки вполне приемлемо, неожиданных проседаний не чувствуется. Проект отлично ладит с довольно средними по всем параметрами машинками и даёт прочувствовать комфорт.
СталингрАД
Моя привилегия — прямо говорить, что думаю, и ничего мне за это не будет. Слова «Gaijin» и «Wargaming» не затрагивают моих сердечных струн. Зато для меня многое значат слова «777/1C Game Studios». Глыба, а не компания, да вдобавок с Микояном в роли приглашённого эксперта! Сравнивать сегодня «Битву за Сталинград» и какой-нибудь War Thunder — всё равно что сравнивать Assetto Corsa и Burnout. Есть, конечно, и дисбаланс. Облегчённая модель идёт на пользу игре и привлекает новых фанатов, но эти же люди ждут от игры большего: динамической кампании или хотя бы сюжета, удобного интерфейса. Вместо этого тут заметны явный исторический уклон и какая-то обезличенная кампания, мизерные бонусы, не мотивирующие к прокачке, ненужная потребность в многочасовом налёте. А гринд — он всегда утомителен. В остальном, не слишком сложно для любителя, особенно если принять в расчёт автопилот-туториал, не слишком просто для профессионала. Хороший бэкграунд, прекрасные звуковые эффекты и высокий уровень реалистичности — в любом случае, это лучшая игра на тему авиапарка Второй мировой на рынке, и с этим спорить нельзя. Если, разумеется, вас не отпугнёт цена.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Релиз Destiny был одним из самых громких событий уходящего года. Абсолютно новый продукт от авторов серии Halo, обещания совместить одиночный и многопользовательский режимы, эпичная история, дорогущая рекламная кампания. Означенный проект разошелся многомиллионным тиражом и был принят весьма неоднозначно как прессой, так и игроками. Кто-то сдержанно хвалил его за отменную шутерную механику и ругал за многое другое (как мы); а кто-то без колебаний окрестил его игрой года и едва ли не десятилетия. Так или иначе, мы стали свидетелями рождения очередного крупного франчайза в индустрии, который непременно будут развивать. The Dark Below — первый шаг на этом долгом пути. Крайне скромный и неуверенный шаг.
Новые слова, старый мотив
В финале одиночного режима Destiny загадочная девушка-Страж говорила нашему протагонисту, что зло еще не повержено и обязательно вернется, к чему необходимо быть готовым. Так и случилось: на Земле и Луне проявляют активность монстры из расы «Улей». Если вы играли в оригинал, то помните миссию, где следовало раздобыть древний меч и рубить им супостатов. DLC продолжает именно эту сюжетную линию, сталкивает Стражей с ужасным божеством Кротой. И наступает на те же грабли, что и основная игра: на нормальную историю и какую-либо постановку рассчитывать не приходится. Повествование ведется в процессе загрузки уровней, где нам зачитывают короткий брифинг, а также устами единственного нового NPC в Башне, который выдает задания.
Свежих миссий совсем немного, буквально два простых сюжетных задания и один «страйк», для прохождения которого требуется компания. И практически все они почти полностью состоят из уровней, уже виденных нами. Несколько новых локаций, через которые предстоит пробраться, коротки и ничем примечательным не выделяются. Равно как и не предлагают ничего неизведанного в процессе прохождения. Мечом мы и раньше орудовали, от волн врагов отбивались, с громадными боссами дрались. Причем если оригинал хотя бы изредка демонстрировал эпичные, пробирающие до мурашек пейзажи, то The Dark Below заставляет ползать по старым научным комплексам и тесным пещеркам. Без единой геймплейной находки. По сути, вы можете запустить любую другую миссию на этой же планете и получить абсолютно идентичный опыт. Даже новых противников авторы завести не удосужились. Владельцам PlayStation 4 повезло чуть больше — им выдали бонусный «страйк», который напрямую продолжает саму Destiny, но полностью разочаровывает финальным боссом: тот является полной копией одного из врагов, побеждаемых нами в оригинале.
Наградой за пережитые мучения становится уникальное оружие (неплохое, если вы 25—26 уровня, но полный хлам, если к моменту DLC вы достигли потолка в развитии). The Dark Below предоставляет ряд новых видов экипировки (та помечена специальной пиктограммой), «заданий охоты» и мультиплеерных карт. Появилась также дополнительная сложность в «плейлистах», благодаря чему стало проще подобрать своему персонажу испытание по плечу. Тем, у кого не получается «выбить» мощное оружие или броню, разрешено купить у особого торговца оные или улучшить текущие. Но вот с шансом выпадения предметов разработчики, кажется, так ничего и не сделали. Лучшие предметы из тех, что довелось приобрести за пару дней, были предназначены для иного класса, а от чего зависит награда в онлайновых баталиях — по-прежнему неясно: вы можете быть лучшим в раунде по статистике, однако получить худшие призы из всех.
Bungie уверила игроков, что услышала все пожелания и жалобы; но исправляет она их очень медленно и лениво. Destiny срочно нужна «система лута 2.0», здорово помогшая Diablo 3. Подбор команды на еженедельные и ежедневные события тоже не помешает, а для рейдов эта функция и вовсе необходима. К сожалению, пока что она не была внедрена, из-за чего львиная доля игроков банально неспособна получить контент, за который честно заплатила: найти двоих друзей, готовых играть с вами на одной платформе, еще возможно, зато пятерых — чрезвычайно трудно. А без полной команды делать в рейдах решительно нечего.
The Dark Below выглядит скорее вымученным дополнением, нежели аппетитной добавкой. Пригоршня одиночных миссий, тройка новых карт для сетевых сражений да набор улучшенной экипировки. Такое стоило бы выдавать бесплатным патчем. В конце концов, как шутер Destiny до сих пор близка к идеалу даже без единой свежей идеи: здесь просто приятно участвовать в перестрелках с живыми игроками или ИИ. Но требовать за это 700 рублей? Я не возьмусь рекомендовать данное DLC за подобную цену никому, кроме самых преданных фанатов проекта.
Ubisoft Sofia медленно, но верно продвигается по «карьерной лестнице». Несколько лет назад студия выпустила первую «большую» Assassin’s Creed на портативном устройстве (мы сейчас про Liberation для Vita), а годом позже ее же переиздание отправилось покорять уходящее поколение консолей и ПК. Лично мне кажется, что Rogue изначально все-таки была задумана по аналогичной схеме: сперва «карманы», а затем и прочие платформы. Но в какой-то момент Rogue стала слишком крупным проектом, из-за чего релиз переехал года на полтора и оказался рассчитан сразу на большие экраны.
Иная перспектива
Со времен выхода оригинала мы впервые встречаем протагониста, который уже с самого начала укрыт капюшоном ассасина и вооружен скрытым в руке клинком. Шей Кормак пока новичок в деле борьбы с тамплиерами, но он очень одаренный, своевольный и импульсивный. Эта смесь довольно опасна для молодых людей: заставляет поддаваться эмоциям и совершать необдуманные поступки. С первых минут наш герой задается вопросом о правильности деяний своего братства. Многое зависит от окружения, и если Эцио находился среди благородных соратников, то Шею приходится подчиняться умудренному опытом, но грубому и жестокому начальнику. В определенный момент чаша терпения переполняется, сомнения берут верх, и Шей вынужден выступить против бывших друзей. Не потому что кто-то переметнулся «на темную сторону», а вследствие собственных моральных убеждений.
Assassin’s Creed: Rogue — сюжетно очень важная глава в истории серии и обязательна для ознакомления фанатам оной. Сценаристам удалось плавно продемонстрировать переход персонажа с одной стороны баррикад на другую. Разработчики не делали секрета из того, что в итоге Шей окажется в стане тамплиеров. Смена обстановки показана естественно и не кажется надуманной. Могущество способно вскружить голову каждому, а принцип «Служить и защищать» может незаметно превратиться в «Мне виднее, как всем будет лучше». Если вы помните, в финале Black Flag братство ассасинов было сильно как никогда, но уже в триквеле в Новом Свете не было никого, кроме побитого жизнью Ахиллеса. Rogue рассказывает о том, как же так вышло. Мы встретим многих знакомых героев, включая Хэйтема, Адевале и других. Судьба Эдварда тоже станет известна. Заодно нас ждет легкий кивок в сторону Unity.
Охотник и добыча
Rogue представляет собой концентрированный «Ассасин»-опыт. До момента смены сторон найти особые отличия от прошлых выпусков в принципе не представляется возможным: разницы с предшественниками невооруженным глазом не видно. Игровой мир разделен на несколько зон: Тропики, Северная Атлантика и Нью-Йорк. В первых двух предпочтение отдано морским баталиям и исследованию, сражениям за форты и охоте на диковинных зверей и рыб. Происходящее сильно напоминает Black Flag. Лишь в замерзшем море с его льдинами и айсбергами геймплей освежается. Впрочем, водной глади стало чуть меньше. Приличную часть времени занимает путешествие по островам и Нью-Йорку, навевающее воспоминания об Assassin’s Creed 3. Ubisoft Sofia хотела сбалансировать корабельную и пешую тематики в равных пропорциях, и в сюжетной структуре студия достигла цели.
Задания постоянно тасуются в стилистике и подходе. Они хоть и разнообразны в рамках игры, но кардинально нового дизайнеры ничего не придумали. Нам предстоит заниматься привычными для серии вещами: незаметными проникновениями на охраняемые территории, убийствами важных исторических личностей и регулярными упражнениями в акробатике. Часто попытки играть «скрытно», перебегая от одного стога сена до другого, прерываются неожиданно вынырнувшим из-за угла стражником. В отличие от Unity, протагонист Rogue все еще способен в одиночку виртуозно покромсать целый гарнизон. Преображение происходящих событий наступает после главного сюжетного поворота: Шей покидает своих братьев и постепенно проникается симпатией к бывшим врагам. В этот момент он становится противником для ассасинов.
Помните все то, что братство делало с пособниками тамплиеров? Теперь вы сами окажетесь на месте собственных же жертв. Когда убийцы обернутся против вас, уже не получится спокойно пройтись по улочке. На Шея будут норовить спрыгнуть с крыши, утащить его в стог сена, пырнуть в почку из-за угла и далее по списку. Ощущение постоянной угрозы, способной исходить с любой стороны, — то чувство, которого желали добиться создатели. По большей части им это удалось.

По словам разработчиков, «Изгой» появился на свет во многом благодаря просьбам фанатам, которым пришлась по душе морская тематика четвертой части
На пике технологий
На пути к финалу главному герою необходимо отбить все нажитое Эдвардом и его друзьями в предыдущей части сериала. Битвы за форты изменений не претерпели: нам по-прежнему нужно сперва разобраться с крупными пушками, а затем высадиться и добить защитников в честном или не очень поединке на саблях. Но кое-что в морской части добавилось: теперь ринуться на абордаж можете не только вы. «Морриган» (так называется ваше судно) с завидной регулярностью пытаются присвоить себе захватчики. Однако принадлежность к тамплиерам дает и определенные плюсы — в основном технологического характера. Корабль героя не такой большой, зато быстрый и маневренный, он поджигает воду позади себя, снабжен специальным устройством для тарана и скорострельными пушками, которые позволяют разбирать канонерки противника за несколько секунд. А вот с крупными оппонентами придется попотеть.
На суше тоже пополнение: многофункциональный гаджет — ружье, стреляющее всяческими бомбами и дротиками. Оружие крайне мощное, если применять его правильно. Снотворное или яд берсерка, бьющие по площади, помогут справиться с любым числом противников. Слегка изменились сражения за собственность в Нью-Йорке. Поймать и убить капитана-ассасина куда сложнее, чем трусливых офицеров в прошлых частях, хотя бы потому что на сей раз глава лагеря в процессе погони способен резко остановиться, метнуть дымовую шашку и прирезать протагониста, пока тот дезориентирован.
Помимо истории (сравнительно краткой) и войны за территорию, Rogue позволяет заняться самыми разными вещами, от привычной и упомянутой выше охоты на зверей до поиска древних сокровищ викингов или изучения старинной наскальной живописи. Разумеется, разбросано по миру и изрядное количество «улетающих песен», «осколков анимуса» и просто сундуков с сокровищами. При желании время прохождения можно растянуть часов на сорок. Другой вопрос, остались ли люди, которым Assassin’s Creed не приелась еще на четвертой части. Ведь если раньше от серии к серии наблюдалось хоть какое-то развитие, то Rogue — квинтэссенция старых идей, где из нового нет практически ничего. В итоге проект от Ubisoft Sofia пройти хочется исключительно ради истории. Уже не возникает никакого побуждения лазать по миру в поиске коллекционных предметов. К середине ловишь себя на мысли: «Быстрее бы финальные титры, я все это сто раз видел».
Assassin’s Creed: Rogue — сборная солянка из всего, что было в серии за последние несколько лет. Каждый элемент выполнен на высоком уровне и удачно соединен с остальными. Но здесь же кроется и главная проблема игры: мы ее проходили уже неоднократно. Год назад, два года назад. И далеко не для всех минуло достаточно времени, дабы соскучиться по сериалу. Тем более, сейчас вышло целых два «Ассасина», что кажется перебором. И если Rogue радует хорошей историей, то Unity, при всех своих недостатках, пытается толкнуть вперед общую механику серии.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
У Telltale Games есть одна очень плохая игра, о которой все стараются не вспоминать, — Jurassic Park. По иронии судьбы, именно она была первым интерактивным мультфильмом разработчиков, тогда ещё активно переводивших стрелки на Quantic Dream и её Heavy Rain. С тех пор Дэвид Кейдж успел печально прогореть на Beyond: Two Souls, выдав совсем уж кино, а сама Telltale Games, наоборот, таки пришла к успеху. Но, кажется, теперь она принялась забывать свои прошлые ошибки.
Если охарактеризовать Jurassic Park двумя словами, то это «унылый фансервис». Основная аудитория, среди которой давно не школьники и даже не студенты, вдруг получила детскую, сюсюкающую игру пополам с экскурсией по знакомым местам и кучей цитат. Когда Telltale Games добралась до The Walking Dead, от вышеперечисленного она избавилась (отсылки, естественно, появлялись, однако в меру).
Минувшая же неделя показала резкий регресс: разработчики раскланялись сначала перед фанатами Borderlands, а потом — «Игры престолов». Причём в первом случае хотя бы рассказали интересную, завершённую историю, а во втором и того нет.
Авторы не стали создавать что-то свежее — просто раскопали в Мартиновском тексте очередную аристократическую семью с Севера. До неё кошмар войны в Вестеросе добирается сравнительно поздно — только после печально известной Красной свадьбы. Первый эпизод с этого и стартует. Молодой оруженосец внезапно становится глашатаем предсмертных слов своего господина, Грегора Форрестера. Передать их надо строго дяде и больше никому. Семья Форрестеров оказывается большой — достаточно, чтобы авторы сумели продемонстрировать все ключевые локации из телесериала и дали возможность поговорить с популярными героями.

Временами игра демонстрирует более-менее приличную картинку, но в целом технология Telltale Games не очень подходит к брутальному стилю Game of Thrones
В родовом поместье остались трое детей-подростков и жена, внешностью и характером вылитая Кейтилин Старк. На их долю выпадает прислуживание Болтонам, и в конце концов они сталкиваются с маниакальным Рамси Сноу. Тем временем старшая дочь находится в Королевской гавани и прислуживает Маргери Тирелл, которая ещё планирует стать женой Джоффри. После известия о гибели отца дочку вызывают в тронный зал на допрос к Серсее и Тириону. Эпизод донельзя вставной — он введён сугубо для того, чтобы показать классическую Лену Хиди и беседу с Питером Динклэйджем. Вдобавок это вольная копия допроса Сансы Старк.
Есть ещё неуправляемый второй по рождению сын, находящийся в изгнании на Юге, но ему уделят внимание где-то в следующих сериях; нет сомнений, что там он пересечётся с Матерью Драконов. Ну и для встречи с Джоном Сноу и дозорными написана отдельная сюжетная линия.
То есть, допустим, такова традиция. В пилоте The Walking Dead присутствовал Гленн, но он не выглядел вставным. В пилоте Tales from the Borderlands камео было больше, но всего-навсего одно явилось бессмысленным — Зеро. А здесь что? Холодный расчёт. Калейдоскоп известных лиц, причём слабо нарисованных (с графикой вообще всё грустно, и скетчевая стилизация помогает исключительно на общих планах). Из них лишь Рамси совершает какой-то сюжетообразующий поступок, однако на его месте мог быть кто угодно. Ах, зато аккуратно воссоздали титры под музыку Джавади, всем встать и аплодировать, это было крайне важно.
Кроме расстановки сил и пустой болтовни на протяжении почти всей игры не происходит ничего. Основная движуха сосредоточена в начале, куда впихнули весь экшен, и в финале. Telltale Games как будто специально переняла главную болезнь последних сезонов телесериала: целый эпизод история тормозит, а в конце кто-то внезапно умирает. Только вот эпизод HBO длится час, а не два.
Одно хорошо: разработчики постоянно ставят игрока перед выбором и тем спасают себя от полного провала. Прямо-таки прессуют нас, чего не делали ни в The Wolf Among Us, ни в Tales from the Borderlands. Нарушить обещание или нет, выручить или нет, упасть на колени или гордо простоять, капризничать или смиряться, быть лицемерным или честным, кого сделать правой рукой, где провести важную встречу и так далее. Большую часть времени только и делаешь, что ведёшь скользкие диалоги — с оккупантами, с тиранами, с возможными предателями. И безжалостный на сей раз таймер даже не даёт серьёзно обдумывать слова. Конечно, как ни старайся, финал не изменить, но есть несколько роковых решений, обязанных как-нибудь сказаться на следующих сериях. Разумеется, если Telltale Games опять не обманет и не убьёт кого-нибудь, избавив сценарий от неудобных факторов.
Пока что слишком мало сюжета и слишком много фансервиса.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Порой разработчики зацикливаются, найдя успешный концепт. Ярких примеров масса. Например, компания Ubisoft, которая теперь все свои проекты превращает в Assassin’s Creed. Или Кен Левин с почившей Irrational Games, которые на протяжении десятилетия продавали неизменную фабулу, подсмотренную в фильме «Сердце Ангела», в чём Левин отчасти сам как-то признался. Или BioWare, последние годы мучающая, по сути, одну и ту же ролевую игру с одними и теми же конфликтами. Её Dragon Age 3 не исключение — дежавю не отпускает до самого конца.
Снова Великое Зло угрожает всему хорошему. Огромный портал из мрачной потусторонней реальности открылся в небе. В любую минуту оттуда попрёт армия демонов. Возникают мелкие разрывы, из них тоже прибывают монстры. Одновременно красный лириум сводит всех с ума. Но появляется и некий Избранный, наделённый суперсилой неизвестного происхождения. Одни считают, что он пришёл спасти их и что всё это божья воля. Другие — наоборот. Так или иначе, главному герою нужно собрать под своими знамёнами множество ненавидящих друг друга фракций, дабы спасти мир.
Первый акт напоминает ремейк всех игр BioWare и особенно Mass Effect 3. Однако во втором сценаристы неожиданно делают крутой поворот и убивают интригу. Вот, говорят, расслабьтесь, убийца — садовник, а Санта-Клауса не существует. Финал предсказуем чуть более чем полностью. Не сказать, что это плохо, — менее банальной история не стала, зато прекратила напоминать наглый самоповтор.
Тогда же, со срывом масок, крохотная церковь, игравшая роль «Нормандии», заменяется крупной крепостью, и всего становится больше — и купцов, и станков для модификаций, и персонажей, и задушевных разговоров с ними. Можно даже выбирать оформление замка вплоть до кровати в личных покоях и цветочков в саду (про них есть отдельный квест).
На «Нормандии» невозможно было так зависать, как здесь. В главном зале, навевающем ассоциации с Хогвартсом, на самом красивом месте стоит трон, даром что не железный, куда иногда предлагают присесть и кого-нибудь засудить. После объёмных заданий часто остаются скользкие личности, которых можно казнить, изгонять, помещать тюрьму и так далее. Кроме того, по мере укрепления Инквизиции замок становится всё краше и уютнее: постепенно исчезают строительные леса, открываются новые места (даже собственный трактир), присоединяются люди, появляются побочные сюжетные линии.
Там же можно завязывать романтические отношения со своими союзниками. Если проявлять терпение, то флирт и секс способны выливаться в отдельные занятные истории. Только не ждите обилия развратных сцен. Не все из них настолько смелые, как в The Witcher 2. Кажется, их откровенность обратно пропорциональна симпатичности любовников. Например, страшная эльфийка Сэра — вполне себе Саша Грей; а посол Жозефина — чисто диснеевская принцесса, с которой вы будете только сидеть у горящего камина и целоваться в беседке.
Большинство союзников — это как всегда играбельные персонажи, из которых нужно комбинировать своё пати. Но есть трое, помогающие фоново. Они разрешают мелкие политические вопросы, шпионят, выручают солдат, добывают ресурсы; и всё, что требуется от игрока, — просто распределять между ними задачи и ждать. Некоторые поручения требуют на выполнение пятнадцать минут, другие — пару часов, и совсем небольшая часть «потянет» на сутки или двое. Причём вашего реального времени. Но капает оно даже тогда, когда игра не запущена. То есть налицо «кнут и пряник» — попытка затянуть игру, но с щадящей оговоркой.
Другое дело, что никакого пряника нет, когда выбираешься «в поле». BioWare сделали огромные локации, на полное открытие коих требуются десятки часов, не говоря уже о выполнении заданий. Даже если перемещаться на лошадях. Это исполинская чёрная дыра, куда может улететь неделя вашей жизни. Но создав обширные леса, пустыни и горы, разработчики не придумали, как вдохнуть в них жизнь. Хотя под ногами вечно пробегают зайцы, ветер дует, деревья гнутся и волны так замечательно бьются о скалы, это не дикий непредсказуемый Скайрим, по которому тянет путешествовать просто так. Здесь симпатично, но чересчур стерильно, декоративно, искусственно, будто в ММО.
Как минимум половина заданий из той же оперы — почтовые, собирательные или просто количественные. Найти три трупа. Затем пять отступников. Или двадцать эльфийских корней и четыре куска железа. Или двадцать кусков железа и десять змеевиков. Или четыре потерянные вещи. Добыть столько-то мяса. Уничтожить два демонических прорыва, потом ещё три, потом ещё два. Сходить вон туда, тривиально подобрать кольцо, вернуть хозяину. Обнаружить и собрать миллионы осколков, чтобы выполнить три одинаковых квеста. Есть и подсмотренные у Ubisoft вышки. Их аж два типа: предлагается разбивать военные лагеря и ставить завоевательные флаги. Всё это даёт специальные очки влияния, которые требуются для разблокировки сюжетных квестов — не только побочных, но и основных. Иначе история проходилась бы не за тридцать пять часов, а за десять. Без мини-игр тоже не обошлось.
Из ММО пришёл и гринд. В принципе, мобов не столь много, чтобы они не давали пройти, и нет острой необходимости в охоте на них, дабы чувствовать себя комфортно в бою. Но халтура очевидна. Сто часов Skyrim, где соотношение интересных квестов и «ммошности» не такое ужасное, стоят в разы больше, чем сто часов Dragon Age. Здесь уже правильнее было бы сравнивать игру с Kingdoms of Amalur, но даже последним BioWare проигрывает — локации DA:I не настолько эпичные и живописные. В Amalur от масштабов временами дух захватывает, в Inquisition — никогда.
С эпиком вообще беда. Разработчики, которые любят наделать много роликов, до сих пор с непонятным пренебрежением относятся к дальним планам в частности и экспериментам в целом. Им больше нравятся простые крупные планы (такие, чтоб рожа на весь экран), чем красивые пролёты камеры в духе Питера Джексона. Они терпеть не могут свободное пространство в кадре. Бывает, диалоговая панель даже закрывает персонажу рот. Поэтому роликами Dragon Age напоминает не мощное кино вроде «Властелина колец», а некий телесериал — в лучшем случае «Игру престолов». Как иронично, что однажды героя отправляют на королевский бал, где целый час нужно вести светские беседы в попытке понять, кто планирует убийство. Тогда же BioWare снова передаёт привет Ubisoft, заставляя подслушивать разговоры, как в Assassin’s Creed.
Хотя это не сильно волнует, когда в редакторе можно слепить Дейенерис Таргариен и тебя не лишают ощущения последствий выбора. Интерактивная санта-барбара — дело куда более затягивающее, чем может показаться. Благо на сей раз мало пустой болтовни и нытья, так утомлявших в Mass Effect 3.
Вот зачем переделали боевую систему, непонятно. В Dragon Age 2 она была одновременно комфортной, простой и умной. Управление с клавиатуры являлось настолько удобным, что пользоваться паузой и мыслить тактически было само по себе приятно и клёво. Теперь пауза — какое-то чудовище. Она отталкивает. Хочется лишь обозначить поведение напарников и убивать в реальном времени (и это ничуть не напрягает на средней сложности, умереть почти невозможно). Во время простой паузы нельзя полностью контролировать команду — для этого нужно заходить в дополнительный тактический режим, где ждёт внезапно кривая камера. Уж лучше бросить клавиатуру и взяться за геймпад. Тем более, на нём в принципе легче взаимодействовать с окружающим миром.
Но если забыть про паузу, то сам по себе экшен красочный и увлекательный. Можно даже уделить время сетевому режиму. Там никакого открытого мира, просто кооперативные рейды с отдельной упрощённой прокачкой персонажей и фритуплейным магазином. На четверых игроков, конечно. С друзьями на это легко потратить пару вечеров, с анонимами — пару часов. На большее, правда, не хватает — слишком однообразно и бедно. Этакий наспех сделанный бонус, который появился сугубо потому, что EA полюбила микротранзакции. Лучше бы ЕА полюбила хорошие квесты.
Парадоксальная игра, которой очень повезло, что в нынешнем году у неё почти нет конкурентов в её весовой категории.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Пока вы тут сидите в тепле и уюте, далёкую страну осаждают ужасные Cadence! От одного их присутствия хиреет сама жизнь и даже земля растворяется — а противопоставить им можно лишь жалкую горстку людей. Герои по предназначению, но в несколько ином понимании слова, в обычной жизни они бы не выслужились до военных элит. Всё, чем они выделяются, — это дающая некую защиту от чумы генная аномалия. А кроме неё есть лишь тщедушность обычных человеческих существ.
Добросовестно скопировав XCOM, Double Fine Productions придумали-таки, как заслужить внимание зрителя. В стилизованном под королевство симуляторе военной базы они предлагают не скоротечный конфликт при участии ветеранов ратных дел, а трёхсотлетнее сражение силами всяких доходяг, параноиков и астматиков; процесс же выведения идеальных героев — проникший во все аспекты прохождения игровой элемент.
Основа благосостояния государства — замки, то есть пристанища для активно плодящихся семей. Выбрав в каждый из них Регента и Партнёра, игрок закладывает фундамент для продолжительной династии: когда её основатели неизбежно умрут от старости, оставшиеся заботы лягут на плечи порождённых ими детей. Все эти детишки — полноценные персонажи, и при желании почти любого из них можно назначить в боевой отряд. Причём они ещё и достаточно уникальны, имея чуть изменённые значения основных характеристик, а также парочку приметных пассивных параметров. Охватывая целый спектр физических и ментальных отличий человека, те действительно нетривиальны и порой существенно влияют на использование героя. Скажем, Оптимизм приукрашает вероятность его успешной атаки, Самоуверенность снижает защиту при полном здоровье, а упомянутая Астма накладывает штраф за излишне долгий забег. Таких характеристик в игре полным-полно, и внося оттенок реалистичности, они создают достаточно необычный, а потому запоминающийся эффект.

Одни с годами мудреют, а другие просто стареют. Потому исследователи полагаются на Интуицию, которую разовьют точно все.
Как уверяет описание игры, важное место в ней занимает процесс, кхм, селекционного спаривания. Подбирая пары наименее «испорченных» родителей, можно методично искоренять негативные особенности персонажей, а хорошие, наоборот, разнообразить и укреплять. Да только ввиду просто дикой текучки кадров, неудобного интерфейса Родословных и описанного выше количества важных факторов обычно всё заканчивается на создании представляющей замок семьи. Отсекая тем самым целый пласт долгосрочного планирования, этот момент не раз подпортит вдобавок и тактический бой. По идее, в оном стоило бы считаться с каждой из уникальных характеристик персонажа, но поскольку в пределах классов людишки выглядят почти одинаково и очень часто сменяются, плохая наглядность сводит сей элемент стратегии практически на нет.
С другой стороны, селекция всё же привносит новизну в остальные элементы дизайна. Тревожно замечать, как ещё недавно бывший зелёным юнцом персонаж из боевого отряда обзаводится усами и бакенбардами, а потом седеет и тихо уходит… в конце-то концов, нехватка специалиста может перевернуть с ног на голову даже самый тривиальный бой. К тому же заматеревших, но пока не умерших персонажей хорошо бы отряжать в гильдии Учёных (исследовать технологии) или посвящать в Тренеры (зарабатывать опыт молодёжи). Причём на такие задания они переключаются до конца жизни, лишний раз подрывая эффективность ударной группы ценой будущих выгод для государства; драматичности процессу добавляют нюансы визуализации, подкрепляемые языком тела и, так сказать, неспокойной музыкой.

Туман войны стоит раскрывать очень аккуратно, так как противников раза в три больше, чем героев в отряде.
Что касается сражений, то здесь всё одновременно ново и знакомо. Сбор отряда перед «вылетом» на задание и сами побоища даже не пытаются скрыть заимствование из XCOM. В то же время они отличаются за счёт поправок на фэнтези-составляющую, не закрывая в техногенных коридорах и не вспоминая про многоуровневые локации. Три типа солдат вооружены неожиданно тараном, ростовым арбалетом и метаемыми, как в джай-алай, снарядами и, хорошо сочетаясь друг с другом, затачиваются под противостояние достаточно интересным противникам (которые берут не умом, но числом). Означенные недруги то знакомо самоуничтожаются в ближнем бою, то метаются себе подобными, временно обретают отличную защиту или даже старят при попадании, а потому к каждому нужен свой подход. Параллельно этому персонажи слегка корректируют специализацию по мере взросления и старения — получая бонусы и штрафы к определённым их параметрам и типам действий; а набор доступных к изучению навыков (всё так же разбитых на куцые «веточки») немного меняется в зависимости от того, чем именно персонаж вооружён.
Где сражаться, мы опять же определяем на глобальной карте. Время от времени предлагается выбор из двух мест действия: каждое сулит свою награду, продлевает жизнь Региону и напичкано в чём-то отличающимся набором разделённых на четыре расы врагов. Другим же типом «сражений» становится политическая жизнь королевства, когда игра подкидывает особые текстовые события; те требуют сиюминутного внимания игрока или временного отсутствия какого-то героя, а заканчиваются внушительными штрафами или действительно толковым призом. Без очевидно верных вариантов действий, они заставляют задуматься почти как The Banner Saga… но эффект портится из-за количества незнакомых персонажей и изрядного влияния случая. Случай мешает и в более глобальных вопросах вроде продолжения рода, иногда лишая королевство вообще всех типов героев, кроме, например, Алхимиков (и хорошо, если найдётся пара тихих лет, чтоб объявить донабор). Потому даже при достаточной увлекательности игрового процесса проект берёт не столько техническими деталями, сколько стилем графики и изложения. Подчёркивая «семейную» линию повествования, он сопровождается обильными комментариями сразу двух наставников — мужчины и женщины, которые, аки сложившаяся семейная пара, поправляют и дополняют друг друга, а также демонстрируют разные менталитет и подход. Именно здесь проявляется характерная черта студии — юмор. Лёгкий, непошлый, житейский, он создаёт атмосферу искренности и даже уют. А отлично подобранные голоса актёров плюс яркая, стилизованная под оригами графика сдабриваются таинственной и немного тревожной музыкой, заставляя чувствовать ответственность и подходить к проблемам со всей серьёзностью.
Но каким бы ни был эмоциональный аспект игры, она всё же не дотягивает до высших баллов ни в тактической продуманности, ни в реализации центральной особенности (ведения генеалогии основанных Домов). Ненаглядно и местами путано — развиваться есть куда, но обещания итогов «Раннего доступа» не покрывают этого момента, потому остаётся только надеяться, что проблемы не останутся без внимания. Тогда проект на нетвёрдую восьмёрочку сможет встать на один уровень с вдохновившим его XCOM.
Massive Chalice находится в разработке, ее можно приобрести в рамках программы «Ранний доступ» в Steam.
Помнится, в тот момент, когда я узнал об анонсе Escape Dead Island, у меня возникло стойкое желание покрутить пальцем у виска. Выпускать сюжетный (!) стелс-ориентированный экшен (!!) про зомби, связующий первую и вторую части… Да вдобавок с закосом под комикс... Зачем? Кому-то в мясорубке на острове Баной разве было дело до банальной и скверно поставленной псевдодраматичной истории, картонных персонажей, чьих-то фальшивых переживаний и отвратительных роликов? Я уж не беру в расчет невероятно «живописные» и «вариативные» квесты, все как один выполненные по технологии copy-paste, только в разных декорациях.
А во второй части и вовсе, говорят, сюжета не будет, лишь море веселья на четверых. В подобном контексте сама идея выпуска «Побега» выглядит явным издевательством. Впрочем, казалось бы, сложившаяся ситуация должна сыграть на руку мне как автору. Проходим быстренько со скучающим видом, лепим этой безделушке в пестрой обертке, созданной никому толком не известными разработчиками, баллов эдак пять, один из которых за попытку и смелость, а другой — за симпатичную картинку, после чего со спокойной душой забываем.
Не тут-то было.
Намешали, или Верны заветам Ромеро
Хотя все-таки поначалу Escape Dead Island мнится идеальным кандидатом на укладывание в названную схему. Когда ты оказываешься в шкуре черного карикатурного ниндзя с катаной и стереотипным акцентом посреди научного комплекса, до краев наполненного ожившими каннибалами, становится трудно контролировать свою руку, безостановочно стремящуюся прилипнуть ко лбу в священном facepalm’е. Дескать, ради вот этого нужно было стряпать сей… проект? Вы серьезно? Ах, это всего лишь предисловие…
Дальше — больше, игра стремительно меняет место действия, то и дело демонстрируя на редкость оригинальные идеи… использованные тысячу раз в сотнях прочих проектов. Трое молодых людей (так и хочется по канонам жанра назвать их подростками) на яхте приплывают на очередной тропический остров Нарапела, не так давно вышедший из зоны карантина, в надежде запросто раздобыть сенсацию и прославиться, заодно поведав миру о том, что же на самом деле такого ужасного тут произошло.
Остров встречает ребят полным безмолвием и тотальным запустением, среди которого затесались подозрительного вида ящики с маркировкой одной Зловещей Корпорации. Где-то мы уже это видели…
Угадать следующие события несложно: яхта, конечно же, идет ко дну (привет, Far Cry!), ну а наш подопечный, схватив фотоаппарат, отправляется навстречу приключениям, полным кровожадных мертвецов (здравствуй, Dead Rising!). Стоп, а я точно видел в стартовых титрах графу «Писатель»? Или это была шутка?
Нет, не шутка. Начинаясь как абсолютно вторичная и, будем честными, ненужная адвенчура про очередное выживание на острове мертвецов, игра во второй половине принимается стремительно мутировать в настоящий психологический триллер; во главу угла выносится драма одного отдельно взятого человека, а все окружающие трупы, кровь и показная жестокость становятся одной большой декорацией увлекательного интерактивного спектакля. Словом, как и было изначально заложено в жанре зомби-муви, разве что здесь авторы копнули еще глубже.
На означенном фоне аж не хочется ругать скучную и провисающую по всем параметрам первую половину игры, ведь она, в сущности, выступает своеобразным и необходимым трамплином, без которого невозможно уловить всю прелесть рассказываемой истории.
Не стоит только ожидать, что создатели сами вам все подробно разжуют. Будьте добры собирать разбросанные по острову отрывки дневников, записи местных работников и прочие вещи, проливающие свет на историю зловещего клочка суши, куда вас забросила судьба-злодейка. Правда, даже если вы сумеете добыть 100% существующей информации, это не гарантирует, что после прохождения у вас не останется вопросов ко всему тому, через что вы прошли вместе с героем; авторы редко что-нибудь говорят играющему напрямую, предпочитая оставлять не слишком-то щедрые намеки. Данный подход выгодно отличает игру от множества коллег по цеху (и уж тем более от сценарного кошмара, творившегося в Dead Island за номером один), и даже если здешний сюжет вам покажется недостаточно глубоким, его способности увлечь будет достаточно для того, чтобы оправдать затраченное на него время. Да и вряд ли он сможет оставить вас равнодушным.
В этом плане сюжетная составляющая не что иное, как неожиданный и очень приятный сюрприз, получить который можно при условии, если не убежите раньше времени по другим делам...
…Либо если не спасуете перед перевариванием невразумительного геймплея — ведь по законам природы раз в одном месте прибыло, что-то обязательно должно пойти на убыль. Всем любителям «песочниц» следует знать: ребята, вам тут определенно не рады, игра линейна. Несмотря на название, связей с игровой серией Dead Island оставлено негусто, да и то, что есть, представлено в сильно упрощенном виде. Собственно, мы имеем сам тропический остров, несколько разновидностей зомби, среди которых виднеются и старые знакомые, верстаки, встречаемые строго по сюжету и дающие одно фиксированное улучшение оружия, респаун на ближайшей точке в случае гибели (оправданный сюжетом, но влекущий за собой потерю прогресса сбора предметов), быстро расходуемую полосочку выносливости (абсолютно ненужная вещь, честно говоря) да серьезный дефицит патронов (практически полностью исчезающий под конец). На этом все. Прокачка? Вам снова не сюда, если не считать за нее аптечки, повышающие максимальное здоровье, которое и без того имеет отвратное свойство быстро восстанавливаться.
Процесс исследования острова авторы явно подсмотрели у родителей последней Ларисы Крофт: некоторые места, а порой и целые зоны закрыты до тех пор, пока вам не выдадут соответствующие ключ, снаряжение или апгрейд. Открытые же локации либо позволят вам продолжить путь дальше, либо дадут возможность пополнить вашу коллекцию собираемых предметов, либо оформят и то, и другое. Положа руку на сердце, заявляем: такой подход и раньше не вызывал особого восторга, а в нынешней реализации перспектива возвращаться на противоположную сторону острова ради нескольких строчек текста или пачки патронов не вызывает ничего, кроме справедливого раздражения.
Кстати, все заявления о том, что главному герою ввиду отсутствия естественного иммунитета к заразе надо большую часть времени ныкаться по углам, оказались ложью — попрятаться-то придется, но от силы первые минут двадцать, после которых происходит удивительная в своей резкости метаморфоза: мальчик внезапно превращается в сурового мужчину и с места в карьер отправляется массово загонять мертвечину обратно в ад. С того момента, как в ваши руки попадает что-то крупнее отвертки, практически весь смысл стелса теряется: куда веселее и эффективнее просто зачистить комнату, идя напролом, нежели постоянно сидеть в темноте, поджидая нужный момент для удара.
Жаль, боевая система у ручного оружия тут примитивна: есть один слабый удар, один сильный и их комбинация. Еще врага можно уложить на лопатки и стремительно добить, сэкономив тем самым время и боезапас. У огнестрельного оружия так же без откровений — целимся из-за плеча, затем стреляем с расчетом на хэдшот.
Упомянутая где-то выше камера, по сути, не что иное, как дополнительный вид собираемых предметов — на сей раз снимков. Никакого влияния на сюжет эти снимки не оказывают. Более того, вопреки громким словам о журналистском расследовании, чаще всего фотографировать приходится не какие-нибудь важные улики, а невзрачный хлам вроде развешанных постеров и сломанных клеток; делается это отнюдь не ради высшей цели, а лишь затем, чтобы выслушать скупой комментарий нашего альтер-эго.
В целом, несмотря на обилие огрехов и недоработок, игровой процесс не вызывает отторжения — играется довольно сносно, хотя, разумеется, многие вещи не просто можно, а нужно было сделать глубже и интереснее. А в текущем состоянии главным, пожалуй, достоинством геймплея является то, что он не мешает получать удовольствие от сюжета. Увы.

Игра порой и правда очень красива. Даже статичные в большинстве своем видеоролики порой способны по-настоящему захватывать дух.
Зато внешняя сторона проекта порадовала, выглядит игра великолепно. Не совсем понятно только, для чего понадобилась такой игре стилизация под яркий красочный комикс, но вот сама стилизация реализована на твердую пятерку. Злые языки говорят, мол, графика в стиле cel-shading была выбрана разработчиками исключительно для того, чтобы скрыть технологическую бедность картинки. Что ж, даже в этом случае визуально придраться практически не к чему, ибо сколько глаза ни старались, зацепиться за что-то режущее или корявое им не удалось — все на месте, работа выполнена очень добротно. Единственное, что действительно огорчает в царящей красоте, — отсутствие вменяемой интерактивности; обстановка в какой-то момент перестает напоминать рисунки на бумаге, ассоциируясь скорее с резьбой по бетону.
К сожалению, не обошлось и без мелких багов: персонажи, например, любят иногда без зримых причин исчезнуть из виду на целый ролик, оставляя игроку вместе с виртуальным оператором любопытную возможность следить за определенной точкой в пространстве, либо вовсе застрять, упершись в стенку непосредственно в геймплее. Ничего критичного — однако сами понимаете, на пользу атмосфере это точно не идет.
В итоге имеем вот что: у разработчиков из Fatshark получилось сделать полностью вменяемый проект, не лишенный недостатков, но и не скатывающийся в уныние и серость. Escape Dead Island — это все-таки больше, чем сюжетный мостик между двумя «большими» проектами известной серии. Стоит только дать ему шанс и проявить чуточку терпения — и он крепко захватит вас вплоть до финальных титров. Не совсем то, что мы ожидали, но в данном случае это скорее солидный плюс, чем жирный минус.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод игры выполнен в стандартном «невзрачно-субтитровом» стиле. Встречаются раздражающие ошибки в духе «Бери это и разговаривай с каждым» — впрочем, общую картину они практически не портят. Неплохая работа переводчиков, хотя и сухо, очень сухо.
Из всей охапки лицензий, которые накупила Telltale Games после успеха первого сезона The Walking Dead, Borderlands казалась самой рискованной. Понятно, что мультяшная стилистика позволит почти не волноваться о чрезмерно устаревшем движке ещё год. Да и комедии Telltale делать раньше умела — по сути, компания с них начинала. Однако во вселенной Borderlands — при всей её проработанности — слишком много условностей. Она заточена под стрельбу и дьябловскую жажду «качаться, чтобы качаться». Убрать это — и останется забавный, но картонный и пустой мир. Чтобы оживить его, разработчики пошли на интересные и порой странные компромиссы.
Главных героев двое: девушка Фиона, одетая в духе Мокси, только менее развратно, и программист «Гипериона» Риз, внешне сильно напоминающий Красавчика Джека. Учитывая, что Джек тоже начинал с программистской должности и что в некотором роде он присутствует в игре, возможно, такое сходство неспроста.

В этой сцене игрок должен управлять роботом. Оружие для него надо выбирать самому. Но это так, для галочки.
Каждый из героев по очереди рассказывает свою часть общей истории, опять закрученной вокруг поиска Хранилища. Это первый компромисс. В данной вселенной всё завязано на Хранилищах — больше там не к чему стремиться. Конечно, всегда можно что-нибудь придумать, но вносить какие-то новые масштабные идеи — явно прерогатива сугубо Gearbox Software. Да и куда там, ведь Tales from the Borderlands, как и Pre-Sequel, является частью метасюжета, который объединяет весь франчайз и ведёт к эпической развязке в Borderlands 3. Вроде того как «персональные» кинокомиксы «Марвел» ведут к «Мстителям».
Несмотря на то, что по новой традиции Telltale даёт полный контроль над персонажами очень редко и ненадолго, для каждого сделаны свои фишки. Фиона может собирать деньги, заглядывая в ящики или отнимая у бедняг, умирающих в куче мусора. Ближе к финалу оказывается, что на них можно купить маску бандита, которая будет на девушке почти до самого конца игры. Масок три — бесплатная, не шибко дорогая и дорогая. В сюжете они никакой роли не играют. То есть фишка вообще ни о чём. Просто вместо одной шмотки будет другая.
То же самое с Ризом, способным просканировать что угодно своим модифицированным глазом. Но всё, что даёт анализ локаций, — это шуточные комментарии. Тогда зачем вообще стоило тратить силы на нелепые довески, польза от которых равна нулю? Если это пыль в глаза, то жалкая. Если реверанс в сторону оригинальной серии, то ненужный. И на кой каждому из героев инвентарь, если он фактически не используется? Загадка.
Отсылок, кстати, завались. До того как на сцене появляется Фиона, Telltale словно занимается лишь тем, что задабривает фанатов. Ну и гиков заодно — новый начальник «Гелиоса» говорит голосом Патрика Уорбёртона (Брок Самсон в «Братьях Вентура», например), с которым разработчики, видимо, сработались на Poker Night 2. На стенах висят плакаты с Мокси. Рядом — изображение Джека. В кунсткамере — знакомые персонажи из прошлых игр. Все вещи, даже деньги, подсвечиваются, что смотрелось нормально в шутерах, но здесь как-то неуместно. Полно сундуков. Подражание во всём: от стилистики и начальных титров — до выбора саундтрека. Вдобавок появляется сам Зеро. Просто так, ради камео со смайликами. Так что его имя в названии чисто из маркетинговых соображений. Не то чтобы всё перечисленное плохо — фанатам понравится. Но иногда — чересчур. Будто фанфик.
Ещё здесь больше экшена, чем в любой другой игре Telltale. Он по-прежнему однокнопочный, press X to win, но эффектный и неожиданный. В какой-то момент внезапно понимаешь, что смотришь аттракцион в духе последних серий «Форсажа»: люди летают, машины тоже, сплошное слоу-мо, всё как бы из последних сил.
Нелинейность, как обычно, декоративная. Сделать хмурое лицо или отшутиться — в диалогах обычно такой расклад. Ощутимых последствий выбора мало. Но смешно, иронично, временами — очень. Трудно предсказать, куда история двинется дальше, — она легко может превратиться в драму. Тем более что персонажи пока совсем не раскрыты. Однако первая серия — это бодрая, пускай и вторичная, зато хорошо рассказанная криминальная комедия про чемодан денег (привет, Гай Ричи). К тому же показывающая жизнь Пандоры с точки зрения офисного планктона, который сначала боится навредить даже скагу.
Со странностями, но всё-таки неплохой пилот.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Что есть Ubisoft сегодня? Это прежде всего сериал Assassin’s Creed. Что есть Assassin’s Creed? Это уже не просто франчайз, или игра, или исторический экскурс. Это культ. А у культа всегда есть свои адепты, вдохновители и недоброжелатели. Тем более что насухо выжатый жанр, запутавшийся в кровосмесительной связи ассасинов с тамплиерами, отчаянно нуждается в свежей крови. Пресыщенных граждан, которым претит играть в «очередного „Ассасина“», я обязан предупредить: Unity оказался несколько лучше триквела. Он даже объективно интереснее Black Flag. Но сие отнюдь не значит, будто Unity — идеальная игра. Она недурна, но очень сыра и недоработана. Во всяком случае, пока.
Joe Cocker
Просвещенья век
Масштабы авторской фантазии тоже всем давно известны. Очередной мускулистый юноша Арно со шрамом семейной трагедии на душе. Очередная суета с повстанцами, привычно путающимися под ногами. Ну и на сладкое — культивирование в людях жажды убийства, оправданной наспех выдуманной моралью. Сегодня развлекаемся в мире тоталитарных VR-утех: корпорация Abstergo переносит геймерскую братию в Париж, в мир преступности и насилия XVIII века. Политический режим прогибается под натиском масс, вокруг мезальянс, смута и революция. Рожи сплошь бандитские, дамочки волочат платья по лужам нечистот, нищие пилят коллегам конечности ради будущего заработка. Военную интонацию в общую картину внедряют штурмовики, режущие глотки и вышибающие последние деньги из среднего класса. Беснуются толпы, чадят факелы, вершатся публичные казни.
В таком хаосе на одинокого наёмника просто не обратят никакого внимания. Можно добираться до цели как вздумается, влезать в окна, распугивать мирных жителей, вырезать охранников — и ничего за это не будет. Разве что награда уменьшится, но дело ведь не в деньгах. Не ради них мы карабкаемся на верхотуру Нотр-Дам де Пари, крадём пару священных мисок из местного святилища и откровенничаем с маркизом де Садом. Не ради них защищаем от орды снайперов едущего в карете Наполеона, из-за которого, кстати говоря, человечество пострадало гораздо больше, чем из-за всех тамплиеров и ассасинов вместе взятых. Всё ради экспириенса! И геймплея. Суть в том, что авторы наконец серьёзно отнеслись к тому факту, что вводить лимиты на убийства в игре про ассасинов — попросту бесчеловечно. На этом фоне я даже готов простить проекту то, что он является очередным клоном самого себя.
Сплинтеркрид хитман
Родство игр, кующихся под патронажем Ubisoft, имеет глубокие сиамские корни: игры срастаются движками, жанрами, стилями исполнения, используемыми приёмчиками. Чтобы эдакая модель среды стала собственно игрой, а весь яркий и шипучий девелопментский пар нашего бронепоезда не ушёл в свисток, нужно лишь не испортить масло кашей. Компактно расположенные точки сохранения, последняя запомненная позиция, топографические пазлы, заключающиеся в самом поиске входов и исследовании, — это хорошо. Это по-нашему. Композитный проект ничего не потерял и от практически полного отсутствия кошмарных миссий на «тихое преследование» — занудных заданий стало меньше на порядок.
Зато вместо того, чтобы заурядно добавить новые движения и анимации, сотрудники Ubisoft бросились вносить ключевые изменения в механику передвижения героя, его перемещений в толпе. Вот только перспективная технология, применённая в этой игрушке, пока делает первые, ещё не очень уверенные шаги. Да, мне нравятся выросшая скорость и безостановочная динамика: в ход идут профессиональные паркур-ухватки, подпрыгивания, подтягивания, пробежки по стенам и скейтерские развороты. Недостаёт лишь точности. То ли времени не хватило на серьёзное тестирование новоизобретённой системы, то ли денег, то ли всего сразу. В итоге Арно застревает в кустах, намертво зависает в перилах и с хрустом приземляется в метре от спасительной телеги с сеном. Ко всему прочему Unity могла бы элементарно отхватить первый приз в качестве лучшей насмешки над канонической первой серией Assassin’s Creed. Я до сих пор с теплотой вспоминаю, с какой ювелирной точностью аватар Дезмонда Майлса расталкивал людей в толпе, чуть ли не каждому вежливо и элегантно кладя руку на плечо. В Unity весь шарм растеряли, парижане разлетаются в стороны, словно отяжелевшие кегли.

Несмотря на то, что итоговый уровень графики оказался не столь высоким, размеры Парижа все равно впечатляют
Судить по одёжке
Кто-то берёт качеством, а Ubisoft — количеством. Причём количеством как серий в год (в нынешнем году нам с вами, против обыкновения, навязали аж две игрушки), так и праздношатающихся NPC на единицу площади. Другие новации также не придали игре какой-то там чрезмерной интересности, но геймплей разнообразили. Целых четыре типа внутриигровой валюты тратятся на призрачные клинки для дальнего боя, дымовые бомбы и гранаты-шокеры — дистанционную прелесть. Существенно обновились гардероб с арсеналом, всё это великолепно отражается в легальном приложении-компаньоне. Изучать текстовый контент сподручнее именно на планшете, ведь зачастую тривиально нет времени для чтения посланий, газет и справок. Война ведь. Стреляют. Ещё один принципиальный момент: контратаки тоже не делают вас более неуязвимыми. Имейте в виду.
Архитектура залитого туманом Парижа способна осчастливить любого моделлера. Длиннющие очереди из людей полнятся энтузиазмом и его озверевшими носителями. Подобная графическая роскошь требует титанических усилий со стороны вашего «железа», хотя просадки fps в неожиданных местах и не объясняются ничем, даже «тяжёлой» тесселяцией (проверено экспериментально). Возможность исследовать чуть ли не каждый дом в городе — логична и ожидаема, но даже тут бросается в глаза контраст интерьеров и экстерьеров. Возможно, так и было задумано — всё же игра претендует на роль некоего наглядного учебника истории и с этой задачей пока успешно справляется. Насчёт патчей, микротранзакций и прочих багов игры скажу одно: проект не стоило выпускать из дверей фирмы в таком виде. О проваливающихся друг сквозь друга текстурах лучше поскорее забыть. Физиономии героев лишний раз не рассматривать. Простить авторов за отвратительный взлом замков, введённый в игру ради самого факта своего существования и трепания нервов для. Не следует забывать, что камера в Unity тоже частенько работает против вас. Попробуйте прицельно кинуть гранату, находясь в помещении, — и вы моментально поймёте, о чём я говорю. Смерть от глючной камеры. Кому это надо?! О сетевых рассинхронах промолчу, дабы не нагнетать.
При известном волевом усилии на Unity можно взглянуть и с другого ракурса: самое интересное — шинковать врагов не в одиночку, а в компании боевого товарища. Собственно говоря, тут интерес к игре постепенно сокращается. Потому что Assassin’s Creed — это Assassin’s Creed, и надоел он всем давно. Такая уж судьба у игрушек, ретиво погнавшихся за мыльной славой. Обычно подобные проекты не задерживаются на моём жёстком диске, ибо, несмотря на радостное бормотание разработчиков и рекламщиков о новом революционном подходе, о непревзойдённом разнообразии вооружения и о возможности игры «втридцатером», ничего неординарного и занимательного в них при внимательном рассмотрении не обнаруживается. Ничего критически нового нет и в Unity.
Апофеоз махровый
Уверовать в то, что каждое творение под крылом крупногабаритного магната игрового бизнеса — дар Божий, сегодня гораздо труднее, чем раньше, и для этого имеются солидные основания. Создаётся навязчивое впечатление, что лучше не могут, а хуже не хотят. Проекту явно не хватает терапевтического лоска Black Flag и завораживающих диалогов уровня Assassin’s Creed 3. Оптимизация тоже затерялась где-то в дебрях Far Cry 4. Конечно, бессмертная, как Tetris, идея до скончания веков не оставит производителей таких продуктов без хлеба с маслом. Но хлеб этот должен быть трудовой, честно заработанный. Прогресс должен быть заметен невооружённым глазом. Студия должна расти над собой, а не топтаться на одном месте, выливая на геймеров поток самодеятельных патчей. Не стану придираться ни к вольностям со стелс-механикой, которые лично мне пришлись по душе, ни к неподвластным законам гравитации ларакрофтовым ужимкам. Фанаты же AC в общем — народ увлечённый, и их романтический взор склонен отсеивать многие явные недостатки. Главное, в игре по-прежнему присутствуют и прыжки веры, и крыши, и свежий ветер, бьющий в трёхмерное лицо народного героя…
P.S. Ах да, чуть не забыл. Прокачать кафе «Театр» следует безотлагательно!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Какую бы популярность ни набрали DayZ-подобные проекты и как бы ни восхищались ими отдельные игроки, всегда будут выходить survival’ы не про свободу от законов морали, а про попытки им следовать. Как раз такого подхода придерживаются Dead State, State of Decay, а теперь и This War of Mine за авторством польской студии 11 bit. Последняя рассказывает о ситуации в Погорени, и хотя сей городок не переживал ни нашествия зомби, ни восстания из пепла после ядерной войны, зато попал-таки в границы противостояния неназванной власти с повстанцами, чем погрузил в огонь и хаос, считай, весь привычный его жителям мир.
Итак, на карту вновь поставлено выживание общины, и ту, как водится, нужно обогреть, накормить и защитить. Начиная с исследования просторного, но пострадавшего от взрывов дома, пока что троице случайных людей предстоит обживаться в условиях нехватки всего необходимого, а также мародёрства, неутихающего военного конфликта и возникающих вследствие этого моральных дилемм.
Одной из важных черт проекта является его немногословность. Когда человек попадает в описываемые TWoM условия, он становится сосредоточенно-молчаливым и устному вопросу предпочитает внимательный взгляд. Аналогичный подход насаждается во всём встречающемся в игре — от коротеньких заметок вместо развёрнутых текстов и до практически полного отсутствия подсказок (впрочем, здесь можно ссылаться как на реалистичную неосведомлённость персонажей, так и на то, что TWoM — в том числе iOS-проект). Пропустить что-либо важное и даже перепутать значение отдельных иконок немудрено, а потому на первых порах ошибок не избежать. Остальные же проблемы добавлены сознательно и являются опорами игрового процесса, постоянно толкая геймера на опасные поиски материалов и решение душевных терзаний почти отчаявшихся людей.
Идея незамысловата и не ставит никаких высоких целей — существуют сугубо нужды общины и необходимость их удовлетворять. Тем не менее, игра не бесконечна и имеет чёткое завершение, до которого ещё нужно суметь дожить. Для начала же стоит познакомиться с собственным жилищем: домишко зияет дырами, еле держит тепло и не в силах предложить ничего, кроме неудобной ночлежки и серых голых стен. Однако со временем он просто обязан обрасти всевозможными станками и предметами мебели, предлагая небольшие цепочки производства товаров и некий комфорт, а также защиту от набегов соседей и несколько способов укрыться от гнетущих проблем.

Времени на посещение локации — всего ничего, а ещё нужно успеть смотаться. Сочетаем осторожность со спешкой, запасаем инструмент.
Звучит красиво — и работает так же. Поначалу даруя лишь куцый набор возможностей, дом развивается через улучшение уже построенных в нём элементов: новый станок открывает доступ к починке снаряжения и производству патронов, на грядке растут полезные травы и овощи, а неподалёку тихо гонится самогон. Что характерно, почти любое приобретение и его модификация потребуют целую прорву всевозможного хлама не только для непосредственно сооружения, но и для поддержания работоспособности. Отсюда проистекает необходимость выбрать лишь отдельные цепочки производства, которым будут отданы основные силы и внимание; расширяется же важность означенного выбора не зависящими от игрока внешними факторами, когда, к примеру, нехватка медикаментов в городе сменяется дефицитом курева, закономерно и резко переворачивая с ног на голову выгодность уже выработанных бартерных схем.
Добавить сюда всё возрастающую зависимость от определённых типов товаров, ранения и болезни, последствия воровских набегов, сиюминутные запросы общины и тот факт, что любая производимая ею вещица почти моментально изнашивается, — и простая на словах задумка неожиданно расцветает красками, мотивируя изучать особенности персонажей и не засиживаться в убежище.
Всё потому, что без регулярных вылазок в город в TWoM ничего не светит. Обшарив на предмет полезностей своё жилище (а вскоре и переломав в нём всю старую мебель — на доски), сталкиваешься с необходимостью устраивать еженощные рейды... проходящие опять-таки в реалистичной неосведомлённости. Хотя описание доступных к посещению локаций непременно сообщит о количестве сокрытых в них типов ресурсов, вероятности устроить бартер и уровне опасности, однако на деле это мало что значит. Условия могут меняться даже в изведанных участках карты, неизведанные же таят в себе порой агрессивных обитателей, а также изобилие завалов на проходах, запертые двери и преграждающие дорогу прутья — чтоб совладать со всеми вероятными трудностями, придётся забивать экипировкой и без того минимальный Инвентарь. Как результат, на дело идёшь периодически недоукомплектованным, рискуя отсечь для себя большую часть помещений, ресурсов и примечательных ситуаций, а даже неудачная в плане добычи пробежка приносит полезную информацию, позволяя получше подготовиться на следующий день.
Большинство локаций обитаемо, и мало кто согласен делиться с чужаками личными сбережениями. Кого-то можно просто обойти и обворовать, но с кем-то придётся поиграть в прятки или затеять драку (применяя ближний бой или перестрелки). Из-за этого возникают множество сиюминутных, почти спонтанных решений по месту, а также необходимость перенести обязательные последствия: от перманентной смерти, забирающей у вас персонажа с, возможно, уникальным бонусом к торговле, размером рюкзака или умением экономить какой-то ресурс, и до необходимости жить с осознанием того, что убил беззащитного или лишил его средств к существованию, — поводов задуматься здесь предостаточно, а персонажи будут их либо обсуждать, либо тяжело переживать. Хорошо, если то или иное действие отзывается лишь примечанием в личном дневнике сожителей (кто-то согласится с совершённым поступком, кто-то осудит его), но часто персонажи впадают в депрессию, из которой их обязательно надо как-нибудь выводить. Тогда в ход идут задушевный разговор, игра на починенной гитаре, распитие алкоголя, затяжка самокруткой или редкая чашечка кофе, которые не только поднимают настроение, но и отлично вписываются в антураж.
А ещё они вызывают неподдельное сопереживание и страх за потенциально более жёсткие последствия. Сила проекта как раз в таких компонентах, и его стоит пройти уже ради них одних. Да и вообще, TWoM преуспевает именно на эмоциональном фронте, удачно подогревая интерес нюансами подачи и меняя условия прохождения. Наладили производство? А оно временно обесценивается. Добились баланса потребления? Ну так держите новый фактор, который разладит систему, вновь провоцируя на весомый риск. Проект предстаёт очень комплексным и в меру глубоким. В нём есть сразу несколько стратегий поведения, и каждая способна показаться единственно правильной и заведомо более хорошей, нежели остальные. Здесь можно быть негодяем, паладином или остаться посередине; играть от стелса или боевых действий; неплохо жить с дерзких ограблений или организовать практически фабрику, существуя на доходы от бартера. А можно «перезапустить» историю и очутиться в совершенно других, обусловленных случайностью условиях: с иным набором по-своему уникальных персонажей, в незнакомых условиях экономики, при сменившихся погоде и плотности боевых действий. И всё это в густой атмосфере неподдельного соучастия, под аккомпанемент удачно стилизованной картинки и душевной гитарной музыки.
На данном фоне не очень-то и хочется цепляться к техническим огрехам. Персонаж не всегда находит путь между этажами, на вылазку нельзя взять свыше одного человека даже тогда, когда остальной ораве уже нечем заняться, а само впечатление от прохождения страдает из-за регулярного проседания динамики. Да и в целом при определённом стиле игры добрую долю впечатлений рискуешь банально пропустить... тем не менее, игра однозначно привлекает и увлекает. Во многом повторяя наработки State of Decay, она их преподносит по-своему, славно подчёркивая и развивая.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Часто можно услышать, что Batman: Arkham Knight — завершение трилогии. Но это верно лишь по отношению к студии Rocksteady, создавшей Arkham Asylum и Arkham City. Сейчас тамошние разработчики делают вид, будто Arkham Knight — их последняя игра про Бэтмена, финал истории; хотя вряд ли стоит придавать большое значение подобным высказываниям, когда речь заходит о столь крупных франчайзах и когда студия не трудится для воплощения идей одного человека (привет, Кен Левин). Чему лишним подтверждением служат существование Arkham Origins и то, как отзываются о ней сотрудники Rocksteady. Например, менеджер по маркетингу Гай Перкинс, с которым мы пообщались на последнем «ИгроМире», высказывается тактично: «Они сделали такую игру, какую хотели». Посему не волнуйтесь, вряд ли Бэтмен на этом закончится.
Будущее космических симуляторов вызывает у меня серьёзный интерес. Особенно на фоне второй волны популярности краудфандинг-ремейков. Cимвол высшей сакральной ценности всех космических торговцев и корсаров — Elite — когда-то ушёл в тень, освободив дорогу более нахальным конкурентам, а также более актуальным жанрам. Теперь нас ждёт перерождение: вдоволь наигравшись в один из последних билдов многострадального, вымученного Dangerous, уже можно этот факт констатировать. Впрочем, ранний доступ давно способны получить все желающие, прикупив немного игры у Frontier ($60, свой лаунчер а-ля Diablo 3 прилагается). Посему забывать, что вы читаете рецензию на хоть и достаточно продвинутую, но всё-таки «бету», ни в коем случае не рекомендуется.
— У меня врачи нашли недоразвитость гланды общественного долга
и врождённый порок морального ядра личности, — пробормотал он под нос,
— ну разве мне можно доверить спасение Вселенной, сами посудите?
Дуглас Адамс, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy
I’m a delivery boy!
Что мы будем делать сегодня, Брейн? То же, что и всегда, Пинки. Завоевывать мир. Мир, тем временем, большой. Гигантский. Как Minecraft. Галактическая система, моделируемая в игре, на 100% правильна с физической, математической и прочих точек зрения. Перемещения в космосе подчинены единому секторальному правилу: гиперпрыжок — суперкруиз — форсаж. Лететь в далёкую систему в режиме суперкруиза можно долго и упорно, даже в темпе 2000 скоростей света: ни к планете, ни тем более к отдалённой станции вы не приблизитесь. На форсаже заходим на посадку и бьёмся за жизнь с оппонентами. Всё логично.
Корабль — ваша надежда и опора. Отвечая взаимностью, геймер сможет модернизировать любимое детище, навесить на него новые лазеры, пушки и прочие несущие смерть приспособления. Но всё это в будущем — сначала стоит определиться со своей линией поведения. Получили милостивое разрешение (больше похожее на приказ) оттащить на буксире груз в далёкую-далёкую галактику. Распилили на части полторы сотни астероидов. Перепродали с неплохим бонусом редкоземельный минерал. Что касается остальных способов обогащения, то все они более или менее агрессивны: не рассказывать же, куда герой прилетел, что сделал, кого пристрелил, кого ограбил, кому что потом продал и как после всех правонарушений скрывался от властей очередной звёздной системы.
Изначально предполагается, что вы будете торговать и строить космический флот, но попытки воздвигнуть империю расшибаются о скромные «призовые». Чувствуется, что игре нужно будет посвятить много, очень много времени. Свобода здесь пока тоже не шибко свободная, это не Parkan, не Precursors и даже не Space Rangers. Хочешь погулять по кораблю? Закажи на eBay гарнитуру Oculus Rift и не обращай внимания на то, что твоё тело во время прогулки будет сидеть в кресле. Желаешь высадиться на планету? Жди платных DLC. Ну не умеют пока отдельные индивидуумы конструировать космопорты. Или не хотят? Хотя их можно понять: звёздных систем — сорок миллиардов, а у генератора случайных чисел, с помощью которого эти самые космопорты и станут сооружаться, должна быть готовая база. Будет ли в игре какое-то центральное сюжетное наполнение? Даже если и нет, играть в бета-версию Dangerous уже полгода назад было явно интересней, чем в X: Rebirth через три месяца после релиза.
Шутер в космосе
Наиграв не без удовольствия пару недель и сроднившись с управлением, можно отложить дымящийся Wingman в сторону и попробовать описать впечатления. В игре есть чем заняться; но как же выглядит процесс и стоит ли вообще говорить об этом? Привычная фазокомпенсирующая система, перенаправляющая мощность с дефлектора на пушки или двигатель. Логика движения аппарата усваивается достаточно быстро, выводы записываются на подкорку: перегрузок нет; базовый Sidewinder неповоротлив на форсаже и слаб; слишком близко подлететь к звезде и, следовательно, изжариться, несмотря на блокиратор, трудно — мешает температурный датчик. Учиться в игре предлагается не только посредством туториалов: всегда можно стереть свой соло-сейв или начать заново, заплатив штраф за уничтоженный корабль.
Да, чтобы промотать до конца одну только менюшку Controls, нужно солидное терпение; а система навигации по галактике хоть и наглядна, рискует шокировать неподготовленного человека. Однако не бойтесь кажущихся сложности и громоздкости, таково лишь первое впечатление. С другой стороны, данная игра — это надолго, свыкайтесь. Шахтёрство и торговля, изобилие кораблей и систем, гигантские масштабы с сохранением пропорций и управление голосом при помощи восьмидолларовой программы VoiceAttack, придающее дополнительную глубину погружения. Приятно и то, что проект создаётся ветеранами геймдева: английская компания-сам-себе-издатель во главе с Дэвидом Брэбеном делает уже четвёртую игру эксклюзивно для PC/Mac на всё том же движке COBRA (родился в 1988, допиливается прямо сейчас).
Технично и очень дорого
Тема новой графики в Dangerous давно мусолилась на форумах и в прессе, и большая часть отзывов была строго положительной. Придётся признать, что подобные утверждения имели под собой вполне реальные основания. Боевые действия проходят в космосе, среди красивых орбитальных станций, в шаговой доступности от планет-гигантов и астероидных полей. Торговые фракции и курьеры, неформальные группировки и мегакорпорации, корсары и коммивояжеры — сами корабли тоже выполнены на твёрдую пятёрочку.
Вот только гордость Dangerous — это не довольно симпатичная картинка, которой уже могут похвастаться конкуренты Star Citizen и EVE: Valkyrie (последним, впрочем, до релиза ещё надо дожить). Персональный взнос Frontier в жанр — не поддержка Oculus Rift, хотя она явно выводит игру по ощущениям на совершенно новый уровень. Не хвост из трёх пакостников, болтающихся в вашем сопле, — а Ощущение Игры. Эта простая и понятная игровая модель. Это чувство, что уже совершил необратимое и что корабль вот-вот притянет чудовищной планетарной массой. Здесь каждая звезда ощущается и дышит, имеет ощутимое значение. Короче говоря, Frontier, соизмерив собственные амбиции с мнением игровых сообществ, снова на коне, и ознаменуется данное событие скорым релизом.
You’re my butterfly!
Я не меркантилен, но бета-версия проекта Frontier стоит в два раза дороже, чем иная полноценная ААА-игра. Такова основная проблема всей нашей нежно любимой индустрии виртуальных развлечений — желание получить максимальный доход в минимальные сроки. Бюджет и срок — вот два столпа игростроения. Даже в случае, когда финансирование проводится с помощью Кикстартера и энтузиастов лично. Мало кому из разработчиков достаётся достаточно времени на раздумья и созидание интеллектуальных ценностей, а ведь надо не просто всучить игроку штурвал, но и дать ему возможность исследовать мир. Больше интерактивности, больше пространства! Сделайте богаче мир в итоге. Хотелось бы ремейков игр с сюжетом: свой Wing Commander или Freelancer, с «сюжетом и шлюпками».
Сам же Elite: Dangerous, ехидно ухмыляясь, будет упорствовать в собственном отсутствии всего-то до 16 декабря. Затем количество невыспавшихся, но абсолютно довольных жизнью людей рванёт вверх в геометрической прогрессии. Оценки же не будет, поскольку все оценки у нас куплены, а деньги от Frontier пока не пришли. Шутка. А пока вы тут определяетесь с выбором (купить сейчас или подождать релиза), пойду-ка я погружусь ещё на часок в этот целостный и самодостаточный мир. Уж очень он мне приглянулся.
Превью подготовлено на основе игры версии beta 3.0-3.05. Финальная версия Elite: Dangerous поступит в продажу 16 декабря на PC.
Call of Duty: Advanced Warfare была в сложном положении, ведь Modern Warfare 3 от самих отцов серии утонула в самоповторах, Ghosts и вовсе оказалась провальной пустышкой. Только Black Ops 2 от Treyarch смогла порадовать хоть какими-то подвижками в сериале. Sledgehammer Games — третья контора, которая отныне станет заниматься франчайзом, — решила так же попробовать поэкспериментировать. За три года разработки она действительно придумала немало интересных идей. Но, несмотря на все нововведения, основа механики не изменилась абсолютно. Для кого-то сей факт станет главным минусом, кто-то с пониманием скажет: «Это же CoD». Однако главное, что в нынешнем году аттракцион взрывов взаправду вышел увлекательным и с «искоркой».
Солдат будущего
Действие Advanced Warfare разворачивается во второй половине XXI века. Невзирая на технический прогресс, от войн человечество так и не избавилось, а США по-прежнему пытаются насаждать демократию по всему миру. С первых же кадров понимаешь, что все снова серьезно и что разработчики даже не думают о самоиронии. История повествует о нелегкой судьбе Джека Митчелла, который вступает в ряды американской армии вместе с лучшим другом — Уиллом. В первой же боевой операции на территории Сеула наш протагонист становится калекой, а его напарника постигает еще более ужасная участь. Но рожденный быть воином не знает мирной жизни. При трагических обстоятельствах герой встречает Джонатана Айронса — главу корпорации «Атлас», по сути частной военной корпорации с самыми современными гаджетами и примочками на вооружении, такими, что сам Бонд бы обзавидовался. Перед означенной красотой и технологичным протезом конечности сложно устоять
Activision не поскупилась на бюджет Advanced Warfare, о чем недвусмысленно свидетельствует кастинг. Главному герою, например, внешность и голос подарил Трой Бэйкер, известный по работам в Bioshock: Infinite и inFamous: Second Son. К сожалению, его талант тут израсходован зря. Рядовой Митчелл — самый типичный протагонист Call of Duty, который за всю историю говорит лишь несколько фраз и только радует узнаваемым лицом в роликах. О роликах, кстати, хочется упомянуть отдельно: перед нами красивейший CGI из тех, что когда-либо создавали в индустрии. Увы, в них не происходит ничего захватывающего; но можно восхититься тем, как далеко шагнули технологии. Куда более интересная партия досталась Айронсу, роль коего исполнил сам Кевин Спейси. Он довольно часто мелькает на экране и убедительно показывает личность антагониста: человека не столько злого, сколько целеустремленного и не гнушающегося никаких способов ради достижения цели. Но он один не в силах вытянуть в общем-то предсказуемый сюжет.
История подана дорого и красиво, однако ничем не способна удивить. С другой стороны, она не шита белыми нитками, она способна заставить следить за событиями и персонажами — а этого уже достаточно. Остальную работу доделывают голливудская постановка и захватывающий аттракцион. Нас снова помотает по миру с целью порадовать фантастическими пейзажами. Порой создателям воистину удается удивить картинкой. AW — первая часть со времен, вероятно, Modern Warfare 2, которая выглядит как минимум не устаревшей. Иногда задники отрисованы бедно, на второстепенные детали сил тоже особо не тратили, но в целом игра смотрится красиво: картинка насыщенная и сочная, персонажи проработаны до мелочей, на спецэффекты и освещение не скупились.
Добро пожаловать в Диснейленд
В последние годы сериал потерял то, за что его когда-то полюбили: изобретательность и постоянные уникальные ситуации. Ведь это не ежесекундные взрывы, как думает нынешняя Infinity Ward, а чувство чего-то нового, и именно такие ощущения пытается вернуть Sledgehammer Games. В своей шутерной механике Advanced Warfare мало чем отличается от предшественников. Несмотря на обещания про некстген, оружие все еще стреляет преимущественно как пластиковые игрушки (хотя звучит очень прилично, надо заметить), а попадание по противникам напоминает пальбу по манекенам. Впрочем, разработчики попытались разнообразить средний шутер всеми возможными средствами.

Над роликами работала отдельная студия, и учитывая статус главной звезды проекта денег на их бюджет Activision не пожалела
Арсенал не ограничивается банальными пистолетами-пулеметами. К примеру, нам дадут поорудовать импульсным дробовиком (одно из немногих оружий, каждый выстрел из которого отлично ощущается) и лазерным резаком. Даже обычный автомат может быть оборудован каким-нибудь приятным апгрейдом вроде прицела, подсвечивающего вражеские цели. Нельзя забыть и о программируемых гранатах. Всего их два вида: атакующие и тактические, зато использовать их можно с различными «настройками». Так, вспомогательные способны ослепить врага, обозначить местоположение всех противников или отключить электронику в радиусе поражения.
Войны будущего предполагают и технологичную экипировку. В середине этого века, по мнению создателей, ни один уважающий себя солдат не выйдет на поле брани без своего экзоскелета. Тот представляет собой отнюдь не броню Тони Старка, а простые усилители для конечностей, основанные на реальных разработках. Очень похожие вещи можно было видеть в фильме «Элизиум». Подобный «навес» позволяет быстро бегать и проводить уклонение (реактивный рывок в сторону), что заметно повышает маневренность в перестрелках. На руку играет и возможность усиленного прыжка. Со временем костюм даже можно прокачать на заработанные в процессе прохождения очки характеристик.
Для того чтобы мы могли применить названные особенности, Sledgehammer расширила привычные коридоры Call of Duty. Из-за «джетпака» появилось некое подобие «вертикального» геймплея, а сами локации стали более ветвистыми и сложными. Зачастую перед героем есть несколько путей, а иногда нас и вовсе выпускают в небольшую песочницу, что для серии в новинку. Да, это скромные шаги для сериала, но создатели, хочется верить, сумели проложить мостик к полноценной эволюции. Однако пока они не рискнули ломать старую формулу: основная кампания до сих пор представляет собой голливудский забег — зато он выполнен с толком и нужной долей фантазии. Помимо «усиливающих» свойств, экзоскелеты предоставляют и несколько уникальных возможностей, которые на протяжении прохождения постоянно тасуют гейм-дизайнеры. Если миссия предполагает обилие перестрелок, в нашем распоряжении окажется мобильный щит или возможность замедлить время. В заданиях, ориентированных на шпионские подвиги, предстоит пользоваться перчатками-липучками и крюком-«кошкой». С последним связаны, пожалуй, одни из лучших моментов в игре.
Никогда раньше Call of Duty не могла предложить незаскриптованную стелс-секцию или возможность запрыгнуть в вертолет, убить пилота, выпрыгнуть и схватиться за вражескую артиллерийскую пушку, подорвать ее и сигануть на балкон соседнего здания. Advanced Warfare непрестанно трансформирует геймплейные ситуации. Да, они завязаны в основном на стрельбе, но каждый новый уровень играется несколько иначе, чем предыдущий. А крутая постановка усиливает положительные впечатления. Прыжки по мчащимся по автостраде автобусам видятся одной из наиболее впечатляющих сцен года. В итоге сюжет превращается в парк развлечений, где следующий аттракцион предлагает новые способы удивить посетителя.
Пусть победит удачливейший
Футуристические примочки заметно освежили и мультиплеерную составляющую, которая топчется на месте уже несколько лет. Повышенная маневренность несколько изменила темп игры, заставив бойцов думать в трех плоскостях: карты сделались многоэтажными, они располагают к тактической смекалке. Хотя в основном Call of Duty остается больше хаотичным шутером, где выигрывает самый быстрый и удачливый. Иногда вы будете постоянно умирать прямо на точке «возрождения», иногда будете натыкаться на таких неудачливых оппонентов.
Тем не менее, мультиплеер Advanced Warfare дарит удовольствие. Режимов игры предостаточно: от классического командного боя до вариации на тему Counter-Strike, где одна группа минирует какой-либо из двух объектов, а вторая пытается предотвратить диверсию. Каждый найдет что-то по душе. Некоторые арены, на манер Battlefield 4, динамически изменяются, хотя и в несоизмеримо меньшем масштабе. К примеру, берег может затопить водой, или посреди строящегося научного комплекса появится новое здание. От действий участников это никак не зависит и происходит всегда автоматически. Не забыли авторы и про кооперативный режим, где напарникам предстоит отбиваться от прибывающих волн ботов. Обещают добавить и сетевую резню с зомби, полюбившуюся игрокам со времен World at War, но это будет в виде отдельного DLC.
Call of Duty: Advanced Warfare изо всех сил старается шагнуть вперед. Разработчики выдумывают все новые способы как-нибудь удивить покупателей, но им не хватает смелости отпустить прошлое сериала. Новая часть ударяется в легкие эксперименты с песочницей и игровыми возможностями, но всему этому очень тесно в рамках стандартного CoD-аттракциона. Остается только надеяться, что в следующий раз что-то кардинально изменится. Впрочем, каждый год подобными словами заканчивается рецензия на очередную Call of Duty. Однако, пожалуй, именно сейчас действительно есть повод надеяться на революцию, а не лишь на качественный, но все еще «местечковый» прогресс.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Серия «Герои меча и магии» исчезла с небосклона одновременно с забвением целого жанра пошаговых стратегий, которые в наши дни принято выпускать скорее на мобильных устройствах, чем на PC и ему подобных. Полтора десятка лет назад о «Героях» знал практически любой более-менее приличный геймер, однако время неизбежно мчится вперед, и сейчас число фанатов серии скукожилось до совсем уж мизерных значений. Впрочем, сдержанный прием шестой части, сделанной ремесленниками из Black Hole Entertainment, не помешал Ubisoft продолжить освоение купленной когда-то вселенной.
Парни из Amplitude Studios молодцы уже потому, что даже выпустив отличный проект, решили не топтаться с ним на месте. Как результат, их космическую 4X-стратегию дополнили dungeon crawler пополам с tower defense, а теперь и довольно схожая с «Цивой» игра Endless Legend. Третий билет в Безграничную вселенную, она вновь показывает ту под несколько другим углом — на сей раз сменив галактическую эру на эпоху первых научных открытий. Но главное, что «Легенда» сохранила прочнейшую связь с остальными проектами, переняв их, так сказать, менталитет, а также узнаваемые стилистику и атмосферу.
Место действия EL — Аурига, одна из бесчисленных планет, но всё же известная и по Endless Space, и по Dungeon of the Endless. Теперь ей уготовано стать плацдармом для раскрытия амбиций восьми уникальных рас... и это действительно стоит увидеть.

Никаких «деревьев» технологий, только сегментация на Эры. У каждой расы набор немного другой и дополняется по мере прохождения «сюжета».
Если подходить к вопросу трезво, то частота достойных внимания событий в «Легенде» чуть ниже, чем в других похожих играх... но, как было сказано, это если судить о ней трезво. На деле же EL моментально опьяняет своей атмосферой, в основе которой лежат музыка, интерфейс и графический стиль — причём сочетание несочетаемого в них восхитительно! Взять ту же графику: присущая ей стилизация под пластик подкупает строгой лаконичностью, но и ничуть не снижает реальное число деталей. Пускай на объектах есть чёткие грани, но грамотная компоновка создаёт чрезвычайно насыщенную картинку; и каким бы ни был выбранный масштаб, изображение не замыливается и не расплывается. Взращённое на таком вот контрасте и подкреплённое тем, как сочные краски природы обёрнуты в бюрократически сдержанную оболочку интерфейса, ощущение умышленного абстрагирования создаёт очень приятное впечатление не условного «взгляда с небес», а работы за настоящей стратегической картой.
Вокруг подобной карты обычно толпятся генералы, которые двигают фигурки, мановением руки громя чьи-то непреступные укрепления и проводя масштабные экспансии. Потому при такой-то подаче в каждом действии видятся энергия и некий едва уловимый подтекст, не покидает ощущение причастности к чему-то внушительному и значимому. Но начинается всё привычно — с поселенца и воина, хотя вскоре «Легенда» уже показывает заметные отличия от творения дядюшки Мейера. Во-первых, весь её мир разделён на условные участки, ограничивающие свободу основания городов. Пока в каждом «секторе» можно заложить лишь одно поселение (даже в лучшие времена занимающее от силы десятую часть территорий), приходится считаться со многими важными параметрами. Выбрать ли набор гексов, производящих наибольшее число определённых ресурсов, или прильнуть к Аномалиям, дающим неплохой экономический прирост? Как лягут упрощающие передвижение междугородние дороги? Не возникнет ли зимой дефицит пищи? Удобно ли будет всё это оборонять? С учётом того, что EL тяготеет к вопросам экономики, от принятого решения может зависеть вся последующая игра; из этой же системы растут и некоторые ключевые особенности, присущие доступным расам.
Одни из них ценой возможности несдерживаемого расширения столицы лишаются права основывать новые города; другие способны перемещать даже разросшиеся мегаполисы. Кто-то умеет «колдовать», временно подстраивая окружение под себя; а кто-то берёт процент с каждой чужой сделки и по желанию отлучает оппонента от рынка товаров и наёмников. В таких вот масштабных отличиях кроется большая доля уникальности рас... ну и ещё в их концентрации на определённых типах воинов. Изначально имея всего по три их вида, войска всё же можно настраивать и расширять — не своими силами, так ассимилируя малые народности.
Как глобальная стратегия «Легенды» очень зависит от особенностей сгенерированного ландшафта, так и тонкости сражений упираются в военные традиции ведомого народа. Хотя принципы перехвата инициативы, атаки тех, кто потратил свой «ответный удар», и занятия стратегических высот общие для всех, но конкретные расы тяготеют к определённым родам войск, а также к дальнему или ближнему бою. Учитывая перечисленные базовые моменты, существа сильно выигрывают или проигрывают в зависимости от того, с кем конкретно сцепились. Со временем же эту ситуацию можно как усугубить, так и выровнять сразу несколькими способами.
Во-первых, путём изучения Технологий отряды можно неплохо приодеть, одарив надбавкой к характеристикам или дополнив число умений и пассивных бонусов. Во-вторых, слабые стороны армии позволено исправить, покоряя мелкие племена; выполнив их задание или жёстко подавляя, получаешь возможность производить совершенно новые отряды, желательно из числа более полезных на данный момент или попросту из недостающих типов воинов. Вдобавок ассимилированные поселения приносят пользу экономике, иногда одним только этим вытягивая государство из дипломатической, финансовой или иных подобных «ям». Особенно сильно это чувствуешь, когда меняются Сезоны. С приходом зимы сокращается производство, теряются преимущества, а экономика сразу срывается в крутое пике. Удачный же выбор временного Госплана, перераспределение работников во всех или многих городах, а также повышение Одобрения через расход накопленной Роскоши помогут ослабить ожидаемый удар... а то и даже дадут шанс насолить другому. Но что бы ни предпринималось зимой, эффект в большинстве своём определяется «летними» решениями. Добрая часть исследований приносит лишь сезонные выгоды, и опасность Голода всегда не за горами; потому важно правильно выбрать оптимальную последовательность освоения Наук — с учётом климата и сложившейся военной угрозы.

Бой проходит не на абстрактном поле, а прямо на глобальной карте. Это позволяет, учитывая местность, планировать оптимальный угол атаки.
Стоит заметить, что играть на «Сложном» уровне и ниже — это себя не уважать. Не потому что мы такие гении 4X-стратегий, а из-за излишне пассивного на означенных уровнях интеллекта кремниевого врага. Уже совсем скоро неспособный противостоять вообще любым отрядам игрока ИИ буквально дарит идеально отстроенные поселения и месторождения ресурсов. На последних же уровнях начинается действительно требовательная и сбалансированная игра: победить превосходящие силы противника, встретив те в узком ущелье, или добиться определённых типов побед становится и чертовски приятно, и достаточно трудно. Независимо же от этого Endless Legend чаще отправляет не воевать, а заниматься очередями строительства, назначать рабочих и мэров городов, планировать изучение технологий и в меру активно расширяться. На каждую причину Недовольства здесь найдётся свой изящный способ ослабить напряжение, а на каждую угрозу извне — свой прокачанный отряд, разодетый в броню и бижутерию и ведомый опытным героем. При этом, сочетая медитативный игровой процесс с решительной необходимостью не сидеть без дела, а также толкая в полуавтоматический, но всё же тактический бой, игра предстаёт крайне увлекательной, многогранной... и, что важно, доступной. Не обременённая фичами ради фич, она и глубокая, и доходчивая — если не сказать элегантная. Ей легко можно простить и то, что локализация хромает при встрече с рассчитанным на английскую лаконичность интерфейсом, и то, что ближе к финалу EL заметно подтормаживает.
И ладно, пускай. Зато у неё чрезвычайно затягивающий игровой процесс, который во многом превосходит и старшую Endless Space, и даже саму Civilization. А то, что для каждой расы путь к типам побед всегда заметно другой, обязательно подтолкнёт сыграть ещё не одну запоминающуюся партию.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


















































































































































































