[Рецензия] This War of Mine (PC)

Какую бы популярность ни набрали DayZ-подобные проекты и как бы ни восхищались ими отдельные игроки, всегда будут выходить survival’ы не про свободу от законов морали, а про попытки им следовать. Как раз такого подхода придерживаются Dead State, State of Decay, а теперь и This War of Mine за авторством польской студии 11 bit. Последняя рассказывает о ситуации в Погорени, и хотя сей городок не переживал ни нашествия зомби, ни восстания из пепла после ядерной войны, зато попал-таки в границы противостояния неназванной власти с повстанцами, чем погрузил в огонь и хаос, считай, весь привычный его жителям мир.

Итак, на карту вновь поставлено выживание общины, и ту, как водится, нужно обогреть, накормить и защитить. Начиная с исследования просторного, но пострадавшего от взрывов дома, пока что троице случайных людей предстоит обживаться в условиях нехватки всего необходимого, а также мародёрства, неутихающего военного конфликта и возникающих вследствие этого моральных дилемм.

31_th.jpg

Новости предупредят о последних событиях и непогоде и подскажут, что нынче ценней при бартере

Одной из важных черт проекта является его немногословность. Когда человек попадает в описываемые TWoM условия, он становится сосредоточенно-молчаливым и устному вопросу предпочитает внимательный взгляд. Аналогичный подход насаждается во всём встречающемся в игре — от коротеньких заметок вместо развёрнутых текстов и до практически полного отсутствия подсказок (впрочем, здесь можно ссылаться как на реалистичную неосведомлённость персонажей, так и на то, что TWoM — в том числе iOS-проект). Пропустить что-либо важное и даже перепутать значение отдельных иконок немудрено, а потому на первых порах ошибок не избежать. Остальные же проблемы добавлены сознательно и являются опорами игрового процесса, постоянно толкая геймера на опасные поиски материалов и решение душевных терзаний почти отчаявшихся людей.

Идея незамысловата и не ставит никаких высоких целей — существуют сугубо нужды общины и необходимость их удовлетворять. Тем не менее, игра не бесконечна и имеет чёткое завершение, до которого ещё нужно суметь дожить. Для начала же стоит познакомиться с собственным жилищем: домишко зияет дырами, еле держит тепло и не в силах предложить ничего, кроме неудобной ночлежки и серых голых стен. Однако со временем он просто обязан обрасти всевозможными станками и предметами мебели, предлагая небольшие цепочки производства товаров и некий комфорт, а также защиту от набегов соседей и несколько способов укрыться от гнетущих проблем.

29_th.jpg

Времени на посещение локации — всего ничего, а ещё нужно успеть смотаться. Сочетаем осторожность со спешкой, запасаем инструмент.

Звучит красиво — и работает так же. Поначалу даруя лишь куцый набор возможностей, дом развивается через улучшение уже построенных в нём элементов: новый станок открывает доступ к починке снаряжения и производству патронов, на грядке растут полезные травы и овощи, а неподалёку тихо гонится самогон. Что характерно, почти любое приобретение и его модификация потребуют целую прорву всевозможного хлама не только для непосредственно сооружения, но и для поддержания работоспособности. Отсюда проистекает необходимость выбрать лишь отдельные цепочки производства, которым будут отданы основные силы и внимание; расширяется же важность означенного выбора не зависящими от игрока внешними факторами, когда, к примеру, нехватка медикаментов в городе сменяется дефицитом курева, закономерно и резко переворачивая с ног на голову выгодность уже выработанных бартерных схем.

Добавить сюда всё возрастающую зависимость от определённых типов товаров, ранения и болезни, последствия воровских набегов, сиюминутные запросы общины и тот факт, что любая производимая ею вещица почти моментально изнашивается, — и простая на словах задумка неожиданно расцветает красками, мотивируя изучать особенности персонажей и не засиживаться в убежище.

Всё потому, что без регулярных вылазок в город в TWoM ничего не светит. Обшарив на предмет полезностей своё жилище (а вскоре и переломав в нём всю старую мебель — на доски), сталкиваешься с необходимостью устраивать еженощные рейды... проходящие опять-таки в реалистичной неосведомлённости. Хотя описание доступных к посещению локаций непременно сообщит о количестве сокрытых в них типов ресурсов, вероятности устроить бартер и уровне опасности, однако на деле это мало что значит. Условия могут меняться даже в изведанных участках карты, неизведанные же таят в себе порой агрессивных обитателей, а также изобилие завалов на проходах, запертые двери и преграждающие дорогу прутья — чтоб совладать со всеми вероятными трудностями, придётся забивать экипировкой и без того минимальный Инвентарь. Как результат, на дело идёшь периодически недоукомплектованным, рискуя отсечь для себя большую часть помещений, ресурсов и примечательных ситуаций, а даже неудачная в плане добычи пробежка приносит полезную информацию, позволяя получше подготовиться на следующий день.

30_th.jpg 12_th.jpg 24_th.jpg 20_th.jpg

Большинство локаций обитаемо, и мало кто согласен делиться с чужаками личными сбережениями. Кого-то можно просто обойти и обворовать, но с кем-то придётся поиграть в прятки или затеять драку (применяя ближний бой или перестрелки). Из-за этого возникают множество сиюминутных, почти спонтанных решений по месту, а также необходимость перенести обязательные последствия: от перманентной смерти, забирающей у вас персонажа с, возможно, уникальным бонусом к торговле, размером рюкзака или умением экономить какой-то ресурс, и до необходимости жить с осознанием того, что убил беззащитного или лишил его средств к существованию, — поводов задуматься здесь предостаточно, а персонажи будут их либо обсуждать, либо тяжело переживать. Хорошо, если то или иное действие отзывается лишь примечанием в личном дневнике сожителей (кто-то согласится с совершённым поступком, кто-то осудит его), но часто персонажи впадают в депрессию, из которой их обязательно надо как-нибудь выводить. Тогда в ход идут задушевный разговор, игра на починенной гитаре, распитие алкоголя, затяжка самокруткой или редкая чашечка кофе, которые не только поднимают настроение, но и отлично вписываются в антураж.

А ещё они вызывают неподдельное сопереживание и страх за потенциально более жёсткие последствия. Сила проекта как раз в таких компонентах, и его стоит пройти уже ради них одних. Да и вообще, TWoM преуспевает именно на эмоциональном фронте, удачно подогревая интерес нюансами подачи и меняя условия прохождения. Наладили производство? А оно временно обесценивается. Добились баланса потребления? Ну так держите новый фактор, который разладит систему, вновь провоцируя на весомый риск. Проект предстаёт очень комплексным и в меру глубоким. В нём есть сразу несколько стратегий поведения, и каждая способна показаться единственно правильной и заведомо более хорошей, нежели остальные. Здесь можно быть негодяем, паладином или остаться посередине; играть от стелса или боевых действий; неплохо жить с дерзких ограблений или организовать практически фабрику, существуя на доходы от бартера. А можно «перезапустить» историю и очутиться в совершенно других, обусловленных случайностью условиях: с иным набором по-своему уникальных персонажей, в незнакомых условиях экономики, при сменившихся погоде и плотности боевых действий. И всё это в густой атмосфере неподдельного соучастия, под аккомпанемент удачно стилизованной картинки и душевной гитарной музыки.

27_th.jpg

Набор локаций меняется в зависимости от хода боевых действий, подтталкивая к изучению новых

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

На данном фоне не очень-то и хочется цепляться к техническим огрехам. Персонаж не всегда находит путь между этажами, на вылазку нельзя взять свыше одного человека даже тогда, когда остальной ораве уже нечем заняться, а само впечатление от прохождения страдает из-за регулярного проседания динамики. Да и в целом при определённом стиле игры добрую долю впечатлений рискуешь банально пропустить... тем не менее, игра однозначно привлекает и увлекает. Во многом повторяя наработки State of Decay, она их преподносит по-своему, славно подчёркивая и развивая.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Celeir в 18:24 23 ноя 2014

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • akidaki99 23 ноя 2014 19:38:05

    посмотрел, но пока еще не принимался проходить. игра симпатичная и небанальная. понравилась

  • deznot 23 ноя 2014 20:24:15

    Очень добротная игра. С оценкой согласен. И главный минус для меня подметили, что нельзя на вылазку идти хотя бы вдвоем, эх (

  • Фристайл 23 ноя 2014 22:14:10

    Обзор и скрины понравились, пойду гляну. Спасибо (за обзор и время потраченное на него).

  • Sapphirez 23 ноя 2014 22:54:13

    Игра, при всей своей геймплейной простоте, потрясающа. С рецензией полностью согласен. Осознание последствий от собственных действий, порой, заставляет содрогнуться.

  • Postall 24 ноя 2014 05:41:36

    Отличная игра, денег не жалко, надеюсь обрастёт доработками, добавляющими разнообразия.

  • uzbek2012 28 ноя 2014 23:43:19

    Игра классная что сказать ! :big_boss:

  • toNY 30 ноя 2014 02:47:00

    Вот пример того, как нужно делать игры.!

  • FSOcorok 01 дек 2014 09:48:53

    Игра увлекательная, просидел в нее пару вечеров, но весь интерес убивает депрессия при воровстве. Честно я не понимаю, почему одна группа выживающих, которая в рамках игры не ела уже два дня и умирает, ограбив другую группу выживших, испытывает при этом такие сильные психологические потрясения! Причем вся группа. С этим, на мой взгляд, они переборщили, все-таки действия происходят в военное время и с людьми долгое время находящиеся в тяжелом положении, до этого времени у них должен был сформироваться некий защитный барьер от переживаний. Я бы сказал, что это группа слабаков, которая посредством манипуляций со стороны игрока, должна выживать!

  • Оставить комментарий