У игр серии The Longest Journey на удивление сложная судьба, зародившаяся еще в прошлом тысячелетии. Кажется, когда-то давно местная сорвиголова Эйприл Райан только начинала свое путешествие между мирами, а сегодня она уже становится частью истории, которую с почестями завершают ее друзья из Аркадии под красивый женский вокал. Возможно, это своеобразная предпосылка к окончательному смещению фокуса на других действующих лиц, но Рагнар Торнквист с легкостью может выкинуть (и выкинет, будьте уверены) какой-нибудь фортель, а в ответ на мои прямые и не очень вопросы о жизни одного из самых запоминающихся персонажей в истории он лишь извиняется, ссылаясь на спойлеры. Что ж, подождем еще один год — нам не привыкать.
Деньги на продолжение собирали без преувеличения всем миром. Помогли успешная кампания по сбору средств на Kickstarter и позже на официальном сайте Red Thread, грант от Норвежского института кино, но большую часть, понятное дело, внесли сами разработчики. Поэтому неудивительно, что Chapters стартует с места в карьер и продолжает историю практически с момента окончания вышедшей в 2006 году Dreamfall: The Longest Journey. Впрочем, если вы не играли в первый Dreamfall, не беспокойтесь: авторы заботливо разместили в главном меню видеоролик, более-менее рассказывающий о ключевых моментах сюжета, чтобы зачин Chapters не застал вас врасплох.

Вот такими интерактивными картами вам придется пользоваться в первое время, пока вы не выучите город наизусть
Итак, Зои Кастильо усилиями матери погрузилась в сон, застряв где-то между двумя мирами — Старком и Аркадией. Она тщетно пытается найти выход, но вместо собственного спасения ей удается лишь помогать другим людям покинуть их кошмары. Остановить вечно падающую в пропасть женщину, подсобить мужчине в преодолении страха темноты и убедить ребенка, что монстра в шкафу не существует, — в этом есть своя прелесть, и пробыв в неизвестности целый год, Зои начинает испытывать сомнения на тему того, хочет ли она вернуться назад, в мир, погрязший в коррупции и лжи. На наше счастье, Оракулу удается ее образумить, и Зои возвращается к реальности.
Dreamfall Chapters успешно идет в ногу со временем, и голым исследованием с разговорами за жизнь игровой процесс не ограничивается. Более того, в Red Thread Games явно с уважением относятся к творчеству Telltale Games и не моргнув глазом заимствуют у последней замечательную идею поступков и последствий. Практически любой диалог содержит изобилие выборов, некоторые из которых прямым образом влияют на развитие сюжета, и игра напоминает вам об этом соответствующими надписями. Куда большее значение имеют многозначительные «Баланс был изменен»: перед возвращением в реальный мир Зои принимает важнейшее для последующих событий решение, и по заверениям авторов оно коренным образом влияет на ход истории. Таких моментов в не самом продолжительном эпизоде наберется почти десяток, посему неоднократное прохождение Dreamfall Chapters — фактически обязательная часть программы.
К сожалению, проверить правдивость заверений очень сложно, да и ближайшие соратники Chapters по подобным фокусам разочаровывали именно в части последствий выбора. Но у Book One все же есть один крутой поворот, который можно оценить здесь и сейчас, пройдя игру дважды и выбирая разные варианты ответа. Особенно учитывая, что никто вас не торопит. Мало того, что позволяется бесконечно долго размышлять над выбором следующей реплики, так вам их еще и предварительно озвучивают! Да, в слегка необычной (однако не для Торнквиста) философской форме, но тем не менее. Слушайте, читайте и обязательно обдумывайте следующий шаг.
После возвращения на бренную землю героиня оказывается окружена продолжающимся упадком антиутопии. Чудо-устройства под названием Dreammachine стали столь популярными, что спящие люди встречаются нам даже на улицах, но объяснение этого момента авторы оставили «на потом». Ну а Зои через три месяца после пробуждения уже вовсю работает программистом нейроинтерфейсов в местной мастерской — разумеется, с парочкой колоритных коллег в лице вечно матерящейся начальницы и молчаливого «шкафа», носящего темные очки. Попутно Зои успевает принимать участие в следующей избирательной кампании (в качестве волонтера, разумеется) и делиться сокровенным с Резой. Кстати, по сравнению с ранними скриншотами модель Зои серьезно улучшилась, и теперь на нее можно смотреть без содрогания. Эх, жаль, что неповторимый акцент из первого Dreamfall воспроизвести не удалось!
Тешить чувство прекрасного можно не только через диалоги, но и посредством чтения дневника, который ведет Зои. Незаметно для вас она записывает туда огромное количество интересной информации, как ей и посоветовал психотерапевт. Редко какая игра может похвастаться столь занимательно выраженными мыслями, кои к тому же нисколько не отвлекают вас от основного действия. Здесь вам тоже заскучать не удастся, выборы — штука грязная, и неудобных встреч никак избежать.
Dreamfall Chapters — проект созерцательный, никаких загадок тут не предусмотрено, что порой приводит к забавным казусам. Вы настолько привыкаете к установившемуся порядку вещей, что элементарные для других адвенчур задания рискуют ввести вас в ступор. Добавляет проблем отсутствие современных подсказок вроде мигающей стрелки или чудо-карты. Последней в свободном доступе нет — извольте обращаться в общественные справочные со знакомым вороном-диктором. Не то чтобы все это сильно мешало, однако отдельные поручения вообще не содержат подсказок и предлагают опираться или на смекалку, или на удачу. Между прочим, размеры города отнюдь не побуждают исследовать его целиком в поисках следующего звена сюжетной цепи. Понятно, что в жизни вы бы точно прервали разговор нужного продавца с клиентом-шизофреником любым доступным способом, но в Chapters нужно залезть в инвентарь, выбрать чип с криптовалютой (ах, этот прогрессивный мир!) и щелкнуть по нужному NPC. Вот она, логика будущего!
Радует, что технические проблемы, лавиной обрушившиеся на игроков в день релиза, были оперативно исправлены и что уже спустя неделю можно было наслаждаться практически идеально работающим продуктом. Разумеется, с технической точки зрения Chapters никаких покровов не срывает — сказались выбор бюджетного «движка» и не самый длинный цикл разработки. Это видно по многим моментам; заметнее прочих пострадали случайные персонажи, чьи модели обделены как качеством, так и анимацией, особенно когда им не везет оказаться в одном кадре с Зои. Зато программисты и художники хорошо поработали с фильтрами, в итоге игра получилась на удивление красивой и безусловно стильной.
Отдельно стоит похвалить ответственных за работу со звуком. Музыкальное сопровождение вступает в свои права довольно редко, но инструментальные мотивы и красивый женский вокал вряд ли кому-то не придутся по душе, ибо моментально настраивают на нужный лад. Кастинг актеров на главные роли совершенно точно не был легким, тем более что герои в Dreamfall Chapters преимущественно бывалые, с уже сложившимися характерами. Несмотря на это, проблем с озвучкой не обнаружено.
Маленькая часть Reborn посвящена Киану, который, как нам известно, ослушался приказа и теперь ждет своей казни в тюрьме. Означенную часть разработчики показывали не единожды и подробно комментировали прохождение — честно говоря, она практически не представляет интереса из-за скоротечности и какой-то камерности, невзрачности. Будем надеяться, что вопросы касаемо судьбы этого персонажа получат ответы в следующих эпизодах.
Пять часов в компании с Dreamfall Chapters: Book One — Reborn пролетели незаметно, а это наилучшая характеристика для любой игры. И хотя первый эпизод содержит в основном одни намеки на грядущие события, никакого разочарования он не принес. Скорее, твердую уверенность в том, что перед нами нечто большее, чем просто игра.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Игру Pre-Sequel с самого начала поджидала обидная участь чего-то необязательного. Во-первых, никакой выверт с названием не мог заменить волшебство порядкового номера. Во-вторых, студия Gearbox Software в основной разработке не участвовала, а никто не любит подмастерьев, даже если они стараются, и переубедить людей сложно. В-третьих, обошлось без обещаний некстгена, хоть каких-нибудь, а сегодня народ охоч до них. В конце концов, если Borderlands 2 была в некотором роде переосмыслением первой части, то Pre-Sequel ничего подобного не предлагает, и это автоматически рисует её игрой больше для фанатов.
Но для вселенной Borderlands появление Pre-Sequel сродни выходу Buried at Sea для серии BioShock. Это прежде всего огромное сюжетное дополнение саги. Это красивый мост между предыдущими играми, связывающий если не всё, то очень многое: всех хоть сколько-то важных персонажей, отношения между ними, авантюру с самым первым хранилищем — с диктатурой «Гипериона»; Разрушителя — с Воином.
Новая история — отнюдь не про борьбу против террористов на космической станции, хотя этого в ней много; не про суровые будни на луне Пандоры, пускай там проводишь большую часть времени; не про новых охотников, которые на самом деле старые знакомые; и даже не про поиски нового Хранилища, а ведь с них всё начинается. Она про Красавчика Джека. И, как это всегда бывает с историями о возникновении злодеев, она интереснее и сложнее, чем сюжеты про борьбу добра со злом.

Вместо эридия здесь лунный камень, но функция у него та же: покупаем дополнительные улучшения. Вдобавок теперь можно приобрести сильный эликсир в баре Мокси.
Джеку действительно в прошлый раз не хватило сценария: он был донельзя харизматичен, его сразу поставили в один ряд с лучшими игровыми злодеями, но как персонаж он оставался раскрыт слабо. Pre-Sequel исправляет упущение. Теперь Джека очень, очень много. Он ваш основной собеседник и главный комментатор. Сперва он предстаёт самоотверженным, полным оптимизма и нахальства героем, которому мы просто помогаем спасти мир. У него ещё нет пугающей маски на лице, и в целом он приятный, жизнерадостный мужик, легко воодушевляющий на подвиги. И только потом, прямо на глазах он начинает меняться — не сам по себе, а под давлением обстоятельств. Ближе к финалу оказывается, что Джек даже не столько злодей, сколько персонаж трагедии, а какая-нибудь Лилит — та ещё стерва. Даже больше: неожиданно выясняется, что события второй части — это скорее печальные последствия деяний Искателей, нежели Джека. Можно лишь гадать, какой была бы судьба гиперионовского программиста, если бы не они.
Плюс сама по себе Pre-Sequel заметнее ориентирована на историю, чем предыдущие части. В ней больше роликов, больше разговоров, больше сюжета. Все четыре играбельных персонажа теперь почти не замолкают, они не ограничиваются комментированием происходящего, а вдобавок общаются с другими героями. Некоторые диалоги уникальны для каждого. Хотя что мрачная наёмница Афина, что суровый мужик Вильгельм, что ковбойша Ниша сильно уступают перевозбуждённому, шумному и всегда внезапному Клэптрэпу.
За него в принципе играть интереснее. Он единственный, кто способен свободно перемещаться по луне, не заботясь о кислороде. В других случаях игрок должен постоянно подкачивать воздух на специальных станциях, вдыхать его у разбросанных источников и собирать капсулы с ним, выпадающие из врагов. Клэптрэп использует кислород только для джетпака, который не более чем прикольная фишка. Звучит так, словно это самый лёгкий класс?
Однако нет, напротив, у Клэптрэпа неоднозначный специальный навык. Точнее, он не обладает какой-то одной способностью — у него их завались, есть и боевые, и защитные. Он может вызывать турель, как Коммандо, может становиться невидимым или создавать клона, как Зеро, может рубить всех топором, как Криг, или стрелять по-македонски, как Шизострел, пока не потратит все патроны. Ещё может напялить на себя надувную утку и прыгать, словно ненормальный, типа отскакивать от пуль и быть непредсказуемым.
Но, во-первых, все навыки работают хуже оригиналов, а во-вторых, включаются они, по сути, рандомно. То есть официально система робота оценивает обстановку и выбирает наиболее удачный навык, однако точно предсказать, что выпадет, невозможно. Через раз попадаешь в ситуацию, когда отлично подошла бы турель, а тебе вручают топор и предлагают броситься в ближний бой. На босса, например. Поэтому сильно полагаться на Клэптрэпа в командном бою не стоит.
Кроме того, можно прокачать специальные подпрограммы, которые поочередно будут то увеличивать урон какого-либо типа оружия, то улучшать защиту. Но если выпадает усиление на дробовики, то прочие стволы становятся слабее.
С другой стороны, это фаново. Намного веселее, чем унылый автоприцел у Ниши, превращающий игру в тир, или щит Афины. Оригинальнее, чем дроны Вильгельма, которые лечат и атакуют одновременно. Конечно, если их хорошо прокачать, они превратятся в непобедимых санта-клаусов, у коих за пазухой мешок ярких хлопушек, но они всё равно скучнее Клэптрэпа.
В остальном Pre-Sequel играется как Borderlands 2 — иными словами, как почти идеальный кооперативный шутер. Один в один. Однако цветовые решения зачастую более стильные, чем у Gearbox Software, и атмосфера другая, чему заслугой мрачный электронный саундтрек в духе какой-нибудь Deus Ex: Human Revolution. Первую треть игры кажется, что это такой Captain Scarlett and Her Pirate’s Booty, только масштабами больше: пустоватая, немного однообразная луна, пара видов транспорта, мало побочных заданий, блёклые NPC. Но потом открывается ящик Пандоры — и вот уже квестов тьма, и далеко не все они состоят из добычи аудиодневников, и локации оригинальнее. Вскоре становится трудно называть игру «большим дополнением» и хочется лишь оттянуть встречу с финальным боссом. Весьма эффектным, надо сказать.
Для тех, кто любит играть в «революции» и «ценность для жанра», Pre-Sequel действительно необязателен — никаких открытий он не содержит. Но если вам нравится серия и особенно вторая часть, то ситуация полностью противоположна.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
The Evil Within — новый проект от Синдзи Миками, прославленного создателя серии Resident Evil. Он призван возродить увядающий ныне жанр survival horror и напомнить геймерам, какими должны быть подобные игры. Действие разворачивается главным образом вокруг личности нашего протагониста — детектива Себастьяна Кастелланоса. Именно на его долю выпадает основное количество злоключений, справиться с которыми, однако, время от времени помогают напарники. Все вместе герои окунаются в гущу кошмара, чтобы взглянуть самым мерзким и отвратительным страхам в лицо.
Наиболее интересное в сюжете игры, да и в общей её атмосфере — постоянное ощущение недосказанности. Игрок не сумеет понять суть происходящего на экране после первого часа, а то и до финальных титров. В этом один из главнейших плюсов The Evil Within. Всё творящееся вокруг так запутано, порой нелогично и просто-напросто абсурдно, что сам чувствуешь пульсирующую мигрень, разрастающуюся в мозгу с каждой новой посещённой локацией. Причинно-следственные связи ломаются тут аккуратно — и оглянуться не успеешь, как время уже движется иначе, прошлое и будущее наслаиваются друг на друга, превращая сюжет в слоёный пирог. При этом игра не выглядит нарочито наполненной бредом. Со стороны кажется, что она просто и безыскусно предлагает нам монстров, новые локации и стандартные сюжетные ходы вроде флэшбеков. Вот какая-то записочка от жены затерялась на столе в разрушенной церкви, вот свидетельство о рождении дочери — уже в психиатрической клинике, вот старинные каменные постройки увешены проводами, по которым бежит электричество... И в какой-то момент сам герой восклицает: «Почему?». Ответ на сей вопрос филигранно вплетён в повествование. Идея и смысл всего происходящего раскрываются перед нами, словно бутон цветка, — неспешно и завораживающе красиво. В Стране восходящего солнца проект вышел под заголовком Psycho Break, и это имя гораздо точнее его характеризует. То, что творится с героями, и то, что сама игра творит с игроком, лучше и не назовёшь.
Геймплей увлекателен и разнообразен, но главный бич нового творения Миками — бросающаяся в глаза вторичность. Грубо говоря, в определённой степени The Evil Within — это обновленная версия Resident Evil 4. Примерно так бы выглядела та легендарная игра, выйди она в наши дни. Неудобные управление и камера, устаревшая анимация, сильные и по-настоящему опасные враги, малое количество боеприпасов, слабый физически герой и очень много логических ляпов. Например, Себастьян ломает ящики и кованые цепи ударом кулака, даже не воспользовавшись хотя бы ради приличия прикладом; одноразовые факелы и топоры волшебным образом исчезают после первого же удара по врагу; непромокаемый керосиновый светильник не гаснет даже после погружения в воду. Список можно продолжать довольно долго, мелочей, подобных этим, — тьма. Некоторые из них никак не влияют на геймплей, некоторые его заметно усложняют, но в общем и целом сам факт их наличия расстраивает.
Враги тут не столь разнообразны, зато впечатляющи. Преимущественно они рядовые статисты, напоминающие заражённых вирусом Лас-Плагас. Но расправиться с ними так же лихо, как в своё время делал Леон Кеннеди, у детектива Кастелланоса не получится. Пострелять толком не дадут — патронов критический дефицит. Выбор оружия стандартный, за исключением арбалета, для которого можно мастерить специальные болты с особыми свойствами. Заморозить или поджечь врага — очень приятно, ещё приятней взорвать. И это значительно эффективнее, чем разряжать в широкую грудь очередной твари обойму за обоймой. Вдобавок означенные болты помогут мыслить стратегически, поскольку при разумном использовании способны поразить сразу несколько противников. Ещё одно нововведение — стелс. Скрытые атаки позволят без вреда для собственного здоровья истребить поголовье противника на всей локации. ИИ тут очень ограниченный, зачастую откровенно глупый. Монстры с радостью бегут на ловушки и долго размышляют перед тем, как ударить. Скрыться от таких в большинстве случаев не составит проблем.
В сухом остатке об игровом процессе The Evil Within можно сказать одно: играть увлекательно. Все мелочи данного впечатления не портят. Снова и снова хочется обшаривать локации, искать новые способы убийства врагов, собирать лут и замирать в ожидании встречи с «боссами». Это ощущение опять-таки очень напоминает Resident Evil 4, когда неудобная камера и нелепо реализованная боевая система интереса к игре не умаляли. Кажется, будто нежелание хоть чуть-чуть облегчить игроку жизнь стало для создателя делом принципа. Ко всем классическим неудобствам добавились ещё и кинематографичные чёрные полосы вверху и внизу экрана. Ради чего именно они были задуманы (ради повышения производительности или создания определённой атмосферы), не столь уж важно. Суть в том, что игру они нисколько не украшают. Не все киноприёмы одинаково полезны для игровой индустрии, и в особенности — для такого «олдскульного» проекта, как этот.
Атмосфера выдержана шикарно, но и тут не обошлось без огрехов. Местами The Evil Within выглядит настоящим собранием узнаваемых хоррор-штампов. Детали надёрганы буквально из всего, что было примечательного в ужастиках игро- и киноиндустрии. Тут вам и длинноволосые женщины с чёрной как смоль шевелюрой, неестественными движениями, сверхчеловеческой скоростью и вывернутыми локтями, и здоровый бугай с очередным предметом мебели вместо головы (пламенный привет Масахиро Ито) и особой миссией, и толпы своеобразных «зомби», включая собак... Про психиатрические клиники, местных больных и врачей, готические строения, мрачные канализации, таинственные разбивающиеся зеркала, крики ворон над головой и традиционного психа с бензопилой и вовсе говорить не стоит. Но, к огромному удивлению, вся эта кошмарная мозаика в руках Синдзи Миками заиграла новыми красками. Избитые образы обрели здесь своё особенное звучание, образовав органичный симбиоз. Заимствования сделаны качественно и выглядят как дань творчеству, а не как дешёвая поделка в погоне за модными трендами.
The Evil Within — это ладно скроенная игра в традиционном узнаваемом стиле Синдзи Миками. В неё по-настоящему интересно играть, геймплей увлекает и затягивает с головой, вследствие чего на минусы обращать внимание совершенно не хочется. Тем не менее, негативных моментов у проекта предостаточно, и далеко не всякому геймеру понравится таскаться по кишащим монстрами локациям и собирать в баночку расплескавшиеся мозги. Очередного переворота в жанре Psycho Break точно не делает, но зато умело складывает воедино опыт и наработки многих представителей жанра «ужасы».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Массовые истерии вокруг популярных игровых жанров — дело обычное. Кажется, ещё недавно все разработчики RPG упорно пыхтели над заурядными слэшерами. Затем геймдев пустился в пляс — заново осваивать «turn-based» и «изометрию». Два года назад из серо-идиотичной массы клонов, неудачно пытающихся выдавать себя за нечто более совершенное и аппетитное, выделился Dark Souls. Глубоко метафоричный, RPG-образный и беспощадно-средневековый проект ввёл геймерские массы в состояние священного трепета. Сразу начинаешь задумываться, а кто же именно придумал сей жанр: маркетологи или геймеры? Первый достойный клон, можно даже сказать убийца Dark Souls носит гордое название Lords of the Fallen. Продукт номинально знаковый, контингент играющих колеблется от младшешкольного до умудрённо-пенсионного возраста. К тому же, вам непременно придётся попотеть, пробираясь от ранга нуба до матёрого профи. И ещё: новая игра совершенно не похожа на «Ведьмака».
Хаттори Ханзо, передавая свой лучший меч Чёрной Мамбе
Душегубство в полный рост
Склепать шутер легко. Сделать качественную RPG с ветвящейся системой развития и сбалансированными локациями сложнее на порядок. City Interactive — это успех, товарищи! Заявился из священных покоев CD Projekt RED продюсер Томаш «реаниматор ведьмаков» Гоп, проникшийся грандиозностью восточных идей, и помог разработчикам отполировать их игру до предрелизного состояния. Подбил команду CI Games / Deck13 Interactive сделать красиво. Или уже самораспуститься наконец к вящей радости некоторых. Ребята смогли перебороть обычное компрадорское духовное нищенство своих проектов и сделали. Сделали по-взрослому.
Сначала по древнему обычаю идёт создание собственного персонажа, личные качества которого выражаются в цифровом эквиваленте. Герой имеет обширную статистику, которая довольно бодро меняется при наборе experience-очков, а также завидное количество оружия на выбор. Авторы игры тонко намекают, что работать придётся не столько языком, сколько кулаками. Игроку необходимо (иначе замочат в сортире и на уровень не посмотрят) сформировать определённую тактику ведения боя, собрать комплект правильных вещичек и выучить назубок несколько уровней спеллов. Смыслом жизни, в общем, станет изведение расплодившейся не на шутку нечисти и набивание мошны осколками, вылущенными из дьявольских приспешников. Что с сюжетом? Очередной фундаментально несчастный мир, страдающий под пятой вторгшейся инопланетной биомассы. Расправившись с несколькими предводителями рогаров, Харкин — так зовут главного героя — внезапно узнаёт, что его крестовый поход против зла только начинается. И пошло по накатанной...
Идём на таран
Если геймплей стандартной ориентированной на экшен RPG — это в большинстве своём «неделя на побегушках», то LotF получилась достаточно активной мясорубкой с небольшой дозой клаустрофобии. Пытаемся всеми способами выжить, перебираясь из пункта А в пункт Б, по пути проходя обучение. Выбора особенного нет. Дорога одна — вперёд. «В темноту, назад и вниз», как сказал классик. Причём вторая половина игры ощущается заметно легче первой, а фазы боссов с близостью финала становятся всё однообразнее. Плохая новость для желающих испытывать постоянные унижения перед собственным компьютером. Нет, игра не оборачивается слишком простой, а количество наличной экспы прямо влияет на качество и на шанс дропа. Разумеется, новичка убьют сразу. Но ветерана, прошедшего суровую закалку в обеих Dark Souls...

Не все здоровяки обладают здоровьем и приёмами демона из преисподней, зато каждый обладает своими повадками и привычками
Очень часто вам понадобятся не только сильная рука и хотя бы минимальные познания в магии, но и умение бесшумно передвигаться, ликвидируя врагов со спины. Что касается необычного вооружения, то в наличии перчатка, превращающаяся в весьма неточное при стрельбе с больших дистанций оружие массового уничтожения. Вес надетых доспехов влияет на скорость, выбранный щит — на боевые возможности. Не все здоровяки обладают здоровьем и приёмами демона из преисподней, зато каждый имеет собственные повадки и привычки. У каждого свои скорость и радиус поражения. Немного понаблюдав и поэкспериментировав, вы сумеете не только легко справиться с оппозицией, но иногда и избежать столкновения. Многих супостатов можно победить ловкостью. Других — хитростью. Тот же кладбищенский злодей сам уничтожит защитные святилища, подставляя беззащитную спину. Присутствует тут и некоторая разбалансированность: кинжалы заставят вас попотеть, прежде чем противник будет повержен, — ковырять консервные банки боссов, словно зубочисткой, можно долго и упорно. Посохов, даже при их неплохой защите в ближнем бою, тоже недостаточно для долгой и счастливой жизни.
Дон графон желает торжества!
Сглажены почти все шероховатости Dark Souls, заставлявшие нервно колотить геймпадом об стену в приступах ярости: Харкин не цепляется за стены клинком, точки сохранения расположены компактно и грамотно. Можно констатировать, что Lords of the Fallen на корню пресекла ненавистную фрустрацию. Игра не раздражает и не заставляет по двадцать раз повторять уже сделанное. Не выводят из себя ни «сдвинутый» баланс, ни долгие загрузки. А вот к озвучиванию претензия вполне конкретная — малоэмоциональный Харкин звучит меланхоличней промокшего войлока.
Основополагающей вкусностью Lords of the Fallen могла бы стать возможность лупить товарищей (или хотя бы мобов в кооперативе) удалённо, но почему-то не срослось. В остальном авторы бесстыдно позаимствовали геймплейное ядро у FromSoftware, взяли брутального героя, старательно и упорно закидывающего врага шапками, поменяли костры на обелиски. Это ещё не вторичность, однако заимствования ощущаются явно. Стоит ли ругать за это клон? От процесса игры слегка отвлекает (в хорошем смысле) рассматривание разнообразных «задников»: пейзажи невероятно красивы. Лучи заходящего солнца, пронизывающая метель, величественные глыбы, абсолютно безнадёжно взмывающие ввысь острые ледяные пики.
А вообще игра берёт атмосферой. В поисках точки приложения сил коллектива натыкаемся на красивую куклу персонажа, в меру экзотических соперников, стремительный, динамичный и броский стиль, достойную физику и попросту грандиозный арт-дизайн. Части доспехов не проваливаются друг сквозь друга и ведут себя естественно. Руны превращают перчатку в нечто очень неприятное. Агрессоры всё быстрее становятся хладными трупиками. Но больше всего радуют не возможность раздолбать половину имеющейся меблировки и не рафинированная графика, требующая для ультра-картинки компьютер класса mid-end или выше, а её концептуальность и некоторая консервативность, отсылающие к лучшим творениям Blizzard Entertainment.
Корпоративная евросолидарность
Вот так и кончилось единоличное правление серого кардинала. FromSoftware действительно переизобрели жанр action/RPG, но первый же появившийся на свет поджаристый и румяный DS-киллер если и не убил старика наповал, то на мозоль ему наступил весьма болезненно. Ещё один довод в пользу версии, что поляки хорошо умеют делать только RPG. Томаш Гоп ожидаемо привёл компанию к успеху, который не сумеет затмить даже отсутствие мультиплеера или кооператива. Ярмарка неудач наконец свернула палатки.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Пару лет назад студия Cyanide выпустила перспективную RPG Of Orcs and Men, изрядное количество идей в которой было подпорчено их плохой реализацией. Зато французам удалась интересная и узнаваемая вселенная, которая рассказывала историю многовековой вражды людей и орков с гоблинами. Тогда за последних отдувался сам Стикс — первый из гоблинов, отличный следопыт, в отличие от сородичей умеющий разговаривать и владеющий искусством магии. Добавим сюда не по размерам большую харизму горбатого — и получим героя, ради которого компания Focus Home Interactive извлекла свой кошелек и скомандовала сделать отдельную игру.
На повестке дня Древо Жизни, тщательно охраняемое людьми и примкнувшими к ним эльфами. А в его сердце находится источник янтаря — важнейшего ресурса не только для гоблинов, но и для остальных обитателей вымышленного мира. Добавим сюда то, что находится оно в Башне Акенаша, которая, как известно Стиксу, хранит множество секретов об истории его рода. Гоблину ничего не остается, кроме как воспользоваться занятостью людей по «обработке» дерева и разом решить все свои проблемы, заодно разжившись ценным барахлишком. Впрочем, что-то явно пошло не так, ибо игра начинается со сцен пыток бедняги в тюрьме.
Но до тюремных истязаний вы доберетесь еще нескоро, да и сюжет не играет в Styx такой уж большой роли. История, рассказываемая губернатору, получается долгой и... до ужаса стандартной. Удивительно, но придумав интересную схему повествования, сценаристы не удосужились каким-нибудь образом показать нам, что все происходящее до определенного момента является чьим-то воспоминанием. Хотя между миссиями нам и демонстрируют фактически сцены пыток, их можно было бы смело поменять на статичные загрузочные экраны, ибо сюжет попусту растворяется среди других преимуществ игры.
Главное достоинство Styx: Master of Shadows — дизайн уровней. Представьте себе гигантских размеров локации открытого и закрытого типа с изобилием путей, которые действительно уместны в той или иной ситуации. Какой бы путь вы ни выбрали, каждый из них потребует от вас некой жертвы, будь то трата драгоценного янтаря за невидимость, красных бутылочек со здоровьем или же нервных клеток в неравной схватке с кривоватой системой прыжков. Продираться сквозь частокол стражников или спуститься к ненавистным жукам, слепым, но слышащим чуть ли не каждый ваш вдох? Создать клона и сэкономить время или же идти в обход, зато без лишнего риска?

Чекпоинтов в Styx: Master of Shadows так мало, что наличие бессмертного «быстрого сохранения» делает очевидным выбор в пользу PC-версии.
Такое большое число вариантов прохождения временами делает Styx едва ли не песочницей, и очень жаль, что означенное многообразие никак не поощряется. Если действительно хорошие игры побуждают вас изучать каждый закоулок, то Styx с его «коллекционными предметами» да парой секретов просто не в состоянии предложить за ваши усилия ничего, кроме морального удовлетворения. По идее, ваш связной мог бы выдать на-гора с десяток необязательных заданий, но увы, его способности заканчиваются на одном-двух, которые — как удачно! — выполняются строго по мере прохождения без лишних усилий.
Несмотря на отличный дизайн, остальные элементы у дорогих французов вышли не столь хорошо. Интеллект врагов, к сожалению, постоянно выдает дикие фортели, вокруг болванчиков можно чуть ли не бегать, топая кирзовыми сапогами, — главное успеть домчаться до зоны активации «тихого убийства». Кстати, никаких оглушений в игре нет — врагов можно только убивать, контролируя при этом уровень шума, после чего при желании спрятать труп в ближайшем ящике. То есть здесь, в отличие от других, более раскрученных стелс-проектов, пацифистам придется искать пути обхода патрулей. Впрочем, не беспокойтесь, даже на самом высоком уровне сложности количеством противников игра вас не душит, позволяя лишний раз отсидеться в темном месте. Хотя если вас все же засекли, то смело загружайте последний чекпоинт: боевая система тут состоит сплошь из дуэлей, и пока вы вовремя нажимаете на кнопки, приняв нужную позу напротив одного стражника, вас бодро бьет исподтишка второй. А третий без сожаления стреляет по вам из лука.
Чтобы прятаться было удобнее, в Styx присутствует простая система развития, очки на которую выдаются строго за выполненные задания. Последних, напомним, в игре очень мало, поэтому и обилия навыков не ждите. Свободно выбирать самые «вкусные» улучшения, естественно, вам не дадут — извольте сначала приобрести банальности. Среди них определенно выделяется возможность создания малофункционального клона, который со временем учится не только проползать под калитками, но и помогать вам убивать противников и даже делать это самостоятельно, спрятавшись в шкафу. Правда, слишком уж сильно в глаза бросаются искусственные ограничения — врага почему-то можно убивать лишь одного, а невидимость использовать только одиножды. Если вы предпочитаете максимально скрытный тип прохождения, то половину навыков можно смело проигнорировать, прокачавшись до нужного вам максимума за пару-тройку сюжетных миссий.
Куда большие проблемы наблюдаются в техническом плане. И дело даже не в том, что Styx выглядит хуже, чем украинский Crimes and Punishments, несмотря на идентичные целевые платформы и версию движка, а также на схожий по длительности цикл разработки. Игре недостает именно вылизанности, которая играет значительную роль в жанре, когда грань между «спалился/спасся» чересчур тонка. Скачок через пропасть способен сорваться по велению случая, а стражники упорно не замечают Стикса, прыгающего на горящий факел в десяти метрах от них. Слишком бросаются в глаза стыки анимаций, когда перед процессом удушения враг «телепортируется» в вашу сторону на добрый метр. Такие мелочи, как торчащие из-за угла конечности или совсем уж неприличные «проваливание в пол» и «прохождение сквозь стены», можно и не упоминать.
Вердикт подобным проектам выносить очень тяжело. Недостатков у Styx: Master of Shadows хватает с лихвой, но при желании их можно и простить за то, что с важнейшими элементами такого сложного жанра, как стелс-экшен, в Cyanide справились весьма достойно. И поклонникам этого будет более чем достаточно. Если же вы предпочитаете пробегать мимо оппонентов, сверкая пятками, — смело проходите мимо.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Far Cry — один из самых непредсказуемых и ярких шутер-сериалов. Всякий раз он двигался в каком-то неожиданном направлении — даже туда, куда не осмеливались шагнуть конкуренты. Каждая его часть в той или иной степени уникальна, и скоро выходящая Far Cry 4 — не исключение. Об этом нам подробно рассказал старший дизайнер уровней из Ubisoft Montreal Венсан Уэлетт на прошедшей выставке «ИгроМир 2014».
Буквально в прошлом своем обзоре я сетовал на отсутствие в нынешней кино- и игроиндустрии тематики захватывающих экспедиций к дальним мирам. Те, кто ознакомился с упомянутым обзором, в курсе, что проект не «выстрелил», не смог при всем желании утолить жажду космических приключений (в основном из-за того, что там нет элемента Непознанного в сюжете и общем сеттинге), да и как игра оказался посредственным.
Что ж, неприятно, однако как-нибудь переживем, разочаровываться нам не впервой. К тому же, на горизонте маячит новая Civilization, как раз посвященная запрошенной теме: исследованию и колонизации перспективной, но неизведанной планеты. А это, между прочим, и уровень солидный, и разработчики опытные и талантливые (да-да, это признаю даже я, ярый ненавистник XCOM — предыдущего громкого проекта от Firaxis Games). Если подумать, механика Civilization сама просится перенестись с матушки-Земли на какое-нибудь другое космическое тело. Ведь даже несмотря на случайную генерацию поверхности в пятой части, ты отчетливо понимал, что действие происходит «дома», а значит, ничего особо удивительного нет по определению. То ли дело мир далекий и чужой, там фантазии есть где развернуться.
Причем что-то подобное в серии уже происходило, и результатом тогда остались довольны все. Речь идет, конечно, о Sid Meier’s Alpha Centauri 1999 года выпуска, аналогии с которой игровое сообщество стало проводить сразу же после анонса Beyond Earth, а разработчики тогда же принялись аккуратно уходить в сторону от таких аналогий.
Итоговый результат оказался... неоднозначным. Спешу заранее успокоить тех, кого пугают подобные заявления: игра вовсе не провал, совсем наоборот, вы сами вы этом убедитесь, взглянув на итоговую оценку. Дело в ощущениях, которые игра вызывает.
Дивный кислотный мир
Стоит сразу заметить, что никакой революции не произошло, хотя ее, впрочем, никто как и не обещал, так и (я в этом уверен) не ждал. Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth — сильно измененная версия Sid Meier’s Civilization V, не игнорирующая при этом развитие, которое позднее внесли в игру два дополнения (камень в огород одной известной корпорации). То есть если вы с упоением играли в упомянутую «пятерку», то с новыми правилами игры у вас особых сложностей не возникнет, хотя какое-то время придется все-таки к ним привыкать, ибо внесенные изменения многочисленны и подчас довольно серьезны.
История Великого Исхода с Земли начинается, по сути, там, где могла закончиться предыдущая (во всех смыслах) «Цивилизация»: наша планета становится все менее пригодной для жизни; государства, увлеченные грызней между собой за ресурсы и территорию, слишком поздно осознали масштабы трагедии и вот теперь в спешном порядке отбирают лучших представителей угасающего вида для выживания оного в другом уголке Вселенной. В отличие от Alpha Centauri, никаких происшествий на борту кораблей не происходит — колонисты успешно добираются до назначенной цели. А дальше... Дальше в дело вступает игрок. Выставляем себе нужные сложность и скорость игры, выбираем размер карты — и поехали.
В начале каждой партии необходимо прежде всего определиться с национальной принадлежностью: дается 8 фракций — с непривычки как-то маловато, зато это на одну больше, чем было в AC. Поиграть можно за русских в виде так называемого Славянского Союза, за США в виде Американской Рекламационной Корпорации, за Бразилию, за Африканский Народный Союз, за Паназиатскую ассоциацию, за Австралию в роли Полистралии, за Протекторат Кавиты (футуристическая Индия) и за Франко-Иберию (то, что осталось от государств Европы). Каждую фракцию вновь представляет один харизматичный лидер со своей подробной биографией.
Следующим пунктом стоит настройка поселенцев: они могут быть учеными, беженцами, аристократами, инженерами или художниками. Затем необходимо выбрать корабль, с которого совершится выброска колонистов, груз, который они возьмут с собой, и, собственно, планету, на которую им предстоит сесть. Естественно, каждый вышеупомянутый выбор имеет уникальные особенности, с коими необходимо будет считаться на протяжении всей игровой партии.
Для любителей тонкой настройки по доброй традиции присутствует отдельное меню, где, в частности, можно отрегулировать климат планеты, количество ресурсов на ней, варианты победы (привычные 5 штук) и прочее.
Единственное, чего здесь очень не хватает, так это возможности сделать планету по-настоящему огромной. Имеющийся вариант хоть и именуется гордо «Массивная», однако на деле представляет собой среднюю такую Землю из предыдущей «Цивилки», не больше. Мелковато, однако.
К слову, об игровой атмосфере: духа первооткрывательства тут практически нет, что, честно говоря, расстраивает. Новая планета представляет собой скучный сборник приевшихся научно-фантастических штампов пятидесятых—шестидесятых годов прошлого века, для которых характерны такие вещи, как дикие кислотные цвета, невразумительный дизайн местных флоры и фауны, отчаянно напоминающих земные аналоги в гипертрофированном и извращенном виде. К сожалению, в данном случае опасения, возникшие на стадии просмотра предрелизных роликов, оправдались на 100%.
Да, на карте встречаются заброшенные поселения и неопознанные останки, которые можно исследовать, но по сути все это — старые добрые руины из Civilization V, дающие знакомые бонусы: деньги (представленные здесь в виде ресурса «энергия»), очки культуры, увеличение популяции одного из городов-колоний, научное открытие и т. д.
Единственное, что наверняка поставит игрока в тупик, — ряд здешних ресурсов, чье предназначение поначалу совершенно неясно. Скажем, если в пятой части все было логично и более-менее понятно (вот, к примеру, тот же мрамор наверняка ускорит строительство зданий, а вино и бананы улучшат настроение и рацион населения в государстве), то что, черт возьми, дает хитин, получаемый с клеток от противных жирных не то гусениц, не то жуков? Или висящие в воздухе светящиеся камни, именуемые антигравием? Булькающие лужи с подозрительной жижей, так называемая ксеномасса?
Ответ узнается после открытия соответствующих технологий, сгруппированных не в виде привычного поклонникам древа, а в виде паутины весьма скромных размеров. Развиваясь в одном ее направлении, вы тем самым будете дальше уходить от другого, получая взамен ускоренное изучение соседних ячеек. Каждая ячейка способна содержать в себе до двух углубленных и специализированных исследований, которые, помимо доступа к новым зданиям и Чудесам Света, дают так называемые очки Совершенств — еще одно отличие Beyond Earth от «номерной» серии.
Всего в игре три вида Совершенств — а значит, три пути развития вашей цивилизации, которые до поры до времени можно смешивать, но в конечном счете придется выбрать только один из них.
Адепты Совершенства «Гармонии» учитывают горький опыт человеческой расы и не ставят себе целью поворачивать реки вспять. Их задача — адаптироваться к новому миру через изменение себя на генетическом уровне.

Кислотная атмосфера? Гиганские тараканы? И это вы называете "опасная планета"? Пфф... Да в Челябинске считают, что попали в рай!
Приверженцы Совершенства «Превосходства» себя не меняют, зато полагаются на дары технологического прогресса — в частности, на кибернетику и виртуальную реальность.
Наконец, главная идея Совершенства «Праведности»: зачем приспосабливаться самому, когда можно приспособить под себя планету? Выход в таком случае лишь один — агрессивный терраформинг.
Каждый достигнутый уровень определенного Совершенства не только приближает вас к победе, но и дает вашей цивилизации некоторые бонусы, а также открывает доступ к строительству полезных зданий. Внешний вид городов начинает соответствующим образом меняться. Когда же одно из Совершенств становится доминирующим, настает очередь апгрейда войск, приобретающих облик согласно выбранному пути вслед за городами.
Воевать, к слову, приходится заметно реже, нежели в Civilization V. Преимущественно потому, что варваров тут нет — их место заняли инопланетяне-аборигены, которые практически не имеют привычки нападать первыми. Решение неоднозначное: с одной стороны, их поведение во многом зависит от вашего; можно хорошенько разозлить инопланетян, а после заманить в импровизированный рассерженный улей кого-нибудь из конкурирующих наций. Чем не хитрый тактический ход? С другой — сами инопланетяне, в отличие от тех же варваров, по ходу игры никак не эволюционируют, и если вначале они способны представлять собой реальную угрозу по крайней мере вашим юнитам, то под конец легко выкашиваются подчистую и без потерь. При таком раскладе их становится даже жаль, поскольку одним из любимых занятий ИИ является как раз организация злостного геноцида коренному населению.
Вообще, чуть ли не единственное, что может по первости вызвать дискомфорт, — клетки с миазмой (губительными выделениями, наносящими урон вашим подразделениям, если те вдруг посмели завершить на них — то бишь — на клетках) предыдущий ход. Не бог весть какое препятствие, честно говоря, ибо способы борьбы с означенным явлением появляются довольно скоро.
Отдельного упоминания заслуживает доведенная до ума система шпионажа. Агенты наконец-то способны приносить ощутимую пользу — за несколько ходов могут и технологию украсть, и энергии подкинуть, и никаких вам 200 ходов в ожидании неизвестно чего! Однако подождать немного таки придется: у городов-колоний отныне есть рейтинг интриги, повышаемый с каждым успешным делом внедренного агента, ну а поскольку великое всегда начинается с малого, то чем крупнее дело — тем выше риск засветиться и погибнуть.
«Прокачалась» и дипломатия, радуя, прежде всего, двумя вещами. Первая: ИИ стал заметно более разумным и менее агрессивным, он не рассматривает каждый шаг игрока как смертельный удар в спину себе любимому. Развивать свою нацию отныне можно без запредельного градуса паранойи, не забывая, тем не менее, про мудрость древних (читай: готовиться к войне). Вторая: при заключении сделки обмена позволено выбить себе право на ответную услугу, если в данный момент лично вам ничего не нужно, а вот в будущем есть шанс заявиться и потребовать справедливого возмещения.
На самом деле, продолжать перечисление можно очень и очень долго, в очередной раз рискуя углубиться в дебри руководства и прохождения. Невзирая на то, что основной костяк остался без изменений, все-таки правок и новшеств разного калибра набирается невероятное количество. Пожалуй, главное, что стоит сказать про геймплей Civilization: Beyond Earth, — он всё так же обладает синдромом «Одного лживого хода», когда решительно обещаешь себе и окружающим, что все, следующий тур точно будет завершающим, затем-де пойдешь спать, но в итоге ты сидишь за компьютером всю ночь напролет. А если вдобавок найти адекватных игроков по сети, где проект от Firaxis традиционно раскрывает все свои потенциал и многогранность, — то только тебя и видели.
Иногда, правда, не хватает рождения великих людей и инопланетных «Чудес Природы», но к их отсутствию постепенно привыкаешь.
Технически игра заметно стабильнее и быстрее предшественницы (последнее, правда, наверняка из-за ужатого масштаба). Некоторые болячки движка пока остались — например, войска при переходе на другую клетку, бывает, отчего-то тушуются и топчутся на ровном месте, однако ничего непоправимого и критичного нет. А то, что есть, наверняка вскоре исправят. Музыка вызывает сугубо положительные эмоции, и если в прошлый раз автор этих строк без сожаления отключил ее раз и навсегда, то здесь, напротив, хочется порой сделать погромче. Картинка стала чуть аккуратнее и современнее, но без особых излишеств — смотрите на скриншоты.
Самая приятная новость заключается в том, что поклонникам пятой части «Цивилизации» не нужно ничего забрасывать и забывать, поскольку она прекрасно уживается со своим непрямым продолжением. Ну а ежели ваше знакомство с серий начнется именно с данной игры, то можно спокойно докупить «пятерку» и самолично возглавить собственный народ на пути от земледелия до экспансии в космос. А дальше — по накатанной. Заманчивая идея, не считаете?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод игры можно было бы назвать удачным, кабы не голос девушки-диктора с ее манерой недо- или переигрывать при чтении эпиграфа к научным открытиям. В Civilization V аналогичный голос был хоть и мужским, зато приятным и с верными интонациями.
Впервые показанная в тизере под рабочим заголовком Codename: Kingdoms, игра от Crytek была предназначена для демонстрации продвинутых возможностей системы Kinect для Xbox 360. В итоге за годы разработки создатели отказались от этой бесперспективной затеи, заменив её высокотехнологичной демонстрацией возможностей приставки следующего поколения от Microsoft. Как известно, эксклюзивы для Xbox редко обходят своим вниманием ПК, потому теперь у нас появилась возможность проверить слухи о данной игре на собственном опыте. Что же это: набор QTE или достойный лонч-тайтл?
И о чём точно можно говорить без каких-либо оговорок, так это о графическом исполнении. Его взаправду можно назвать технологическим прорывом. Фанаты чётких текстур и потрясающе мощных видеокарт, знайте: Ryse: Son of Rome действительно является одной из лучших игр, которую мы когда-либо видели собственными глазами, настоящий разрыв сетчатки. С самого начала, узрев Рим, осаждённый ордами варваров, прибывших из далекой Британии, мы понимаем, что это и есть настоящий некст-ген. Это уже не текстуры наложены поверх доспехов генерала Мария, а самые настоящие металл и кожа, переливающиеся на солнце по всем законам оптики. Это не модель пола уходит из-под ног тирана Нерона, а самый настоящий мрамор валится только ради того, чтобы игрок мог оценить старания древнеримских архитекторов. А чего стоит сам город, где ярко освещённые верхние районы патрициев сменяются низовьями бедняцких трущоб, по стенам которых ползут мрачные тени, по улицам стекают лужи, так что кажется, будто мы сами переместились в Древний Рим!
Как и большинство красоток, Ryse боится того, что его красоту могут не заметить. Сотрудники Crytek знают, что их игра выглядит потрясающе, и любыми способами стремятся это продемонстрировать. Возможно, поэтому камера находится в постоянном движении, пытается поймать яркий ракурс, то взлетая ввысь, показывая живописный пейзаж, то приближаясь максимально близко, чтобы дать насладиться ручным моделированием, плавной анимацией и общей фотореалистичностью действия. К сожалению, подобный подход Crytek, пусть и являет нашему взору настоящее немецко-турецкое качество в создании визуальных эстетств, приводит к тому, что игра состоит из коридоров разной ширины. В итоге геймеру разве что остаётся наслаждаться точёными полигонами, в то время как в самой «игре» всё ограничено невидимыми стенами, скриптами и сюжетными вставками.
Нет сомнений, что некоторые эпизоды останутся в памяти тех, в ком слово «видеоигры» будит влажные ассоциации с Call of Duty, Gears of War или же Battlefield и чья челюсть падает, едва римская галера разбивается об оборонительную башню бриттов, благо это действительно кинематографично срежиссировано. Невероятно перспективным видится то, как игры «нового» поколения будут развиваться в ближайшие годы, если даже в ранней игре, появившейся вскоре после запуска консоли, удалось добиться столь качественной отделки. Хотя пока что пример Crytek единичен. Да и уже сейчас мы видим, что всё вновь упёрлось в технические ограничения, когда разработчики вынуждены жертвовать частотой кадров в пользу детализации, и наоборот.
Если в плане графики Ryse: Son of Rome, без сомнения, одна из самых впечатляющих игр современности, то с точки зрения геймплея амбиций у немцев турецкого происхождения было куда меньше. Многие зрители ещё во время первой игровой демонстрации на E3 пару лет назад открыто смеялись над местной системой QTE. Между тем игра была усовершенствована. Отныне нет всплывающих кнопок, противник просто окрашивается в цвет кнопки, которую нужно нажать, но всё равно можете не сомневаться: Ryse — это та игра, которая проходится на автопилоте, почти без напряжения. В приоритете постановочные казни ослабленных противников. В это время можно отпустить джойстик из своих рук: от того, нажмёшь ли вовремя X (синяя подсветка) или Y (жёлтая подсветка), зависит только количество опыта, который получает игрок, а казнь будет проведена, даже если ничего не нажимать. В остальном боевая система копирует Assassin’s Creed или Batman Arkham Asylum. Всё те же нескончаемые поединки на небольших аренах против горстки врагов, среди которых разве что иногда придётся подстраиваться под разные типы противников. Да и это не так уж трудно, ведь редко бывает больше десяти супостатов. Кого-то нужно подловить на контратаке, кого-то следует сначала бить щитом, потом мечом, а от некоторых — уходить перекатом в тот момент, когда враг замигает красным.

Определенно, Ryse — не самая выдающаяся, зато очень красивая игра, похорошевшая после переноса на PC
В чрезмерно бедном геймплее всё же имеется парочка положительных качеств. Во-первых, экстремально жестокое ультранасилие, когда из ран хлещут реки крови, от прикосновения оружия конечности летят во всех направлениях, а толпа в Колизее только приветствует подобное веселье. Правда, всё это происходит в пафосном рапиде, что делает местные QTE ещё легче. Даже учитывая то, что некоторые типы казней разблокируются по ходу игры, плюс есть действительно трудновызываемые двойные казни, рано или поздно становится понятно, что их ассортимент не так уж и велик.
Тем не менее, за проведение казней дают бонусы. С помощью крестовины можно выбрать перк прибавки: восстановить здоровье, восстановить ячейку ярости или получить дополнительные очки опыта. Четвёртый же перк увеличивает силу удара. И это привносит хоть какой-то элемент боевой тактики. Если поднабраться сноровки, то Марий будет ловко орудовать мечом, почти не пропуская ударов, на ходу восстанавливая здоровье, а иногда входить в режим ярости, в котором ему море по колено.
В целом, боевая система, хоть однообразна и примитивна, всё же лишена каких-либо минусов. А визуальные красоты наводят лоск на весьма ограниченный геймплей, который перестает подбрасывать новые ситуации уже в третьем акте (из восьми). 80% времени в игре — это хождение по коридорам и битвы на аренах, изредка прерываемые перестрелками из арбалета да построением в «черепаху» (на Xbox в означенном режиме наконец можно воспользоваться голосовым управлением). Конечно, как уже было сказано выше, коридоры шикарно обставлены, однако делать в них особо нечего. Разве что собирать коллекционные предметы, коих не так уж много. Вообще складывается впечатление, что это вылизанный продукт для демонстрации технологического прогресса, где разработчики не совершили никаких ошибок. Просто потому, что там ошибаться негде.
Конечно, в игре после прохождения открывается новый уровень сложности, который, возможно, заставит попотеть; вдобавок есть кооперативный режим гладиаторских боёв, где также можно потратить несколько часов своей жизни, пусть даже оно того не стоит.
Дамоклов меч в игре иллюстрирует незавидную судьбу Ryse: Son of Rome: с одной стороны, действительно потрясающая визуальная реализация, полностью раскрывающая возможности как Xbox One, так и современных ПК (надо сказать, хорошо оптимизированная!); с другой стороны, геймплей заявился прямиком из прошлого поколения, если не сказать позапрошлого. Разумеется, разработчики из Crytek создали шесть самых красивых часов в жизни геймера 2014 года. Однако через пару лет никто об этой игре не вспомнит ничего, кроме того, как ужасающе красив был лес в шотландском высокогорье и как лучи солнца переливались на залитых кровью площадях Рима.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Гарантированы катания по пересечённой местности, берегам рек и прочей экзотике, навязывающие стиль вождения автомобили, смещённый в сторону аркады акцент, сотни поистине зверских испытаний и главная онлайн-приятность — клановые ристалища в формате «четыре на четыре». В смысле машин, а не колёсного привода. Подставляйте стаканы те, кто готов попробовать эдакий коктейль!
Не знаю, кто как, а я вот сильно соскучился по произведениям о космосе. Нет, речь сейчас не о звездных сагах, где местом действия является вся галактика (их как раз особо и не хочется, приелись, что ли), а об одиночных кораблях, об их бесстрашных исследовательских экипажах, о таинственной опасности, что скрывает в себе холодная бездна пространства.
Куда все это пропало и, главное, почему? Почему прекратились экспедиции к неизведанным уголкам Вселенной? Неужто это всем вдруг стало неинтересно? Извините, но не верю. Не верю, и все. Ибо популярность всяких там мистических триллеров не иссякает, а ведь в них содержится лишь часть граней того, что называется «Непознанное». И не говорите мне про Star Trek, из Непознанного в тамошнем сеттинге уже давно ничего не осталось.
А еще, да, я люблю хорошие стратегии. И RTS. Особенно — RTS с космическим уклоном. Ну-ка, когда в последний раз вы видели подобное сочетание?
Но вот, казалось бы, ура, свершилось. Объявились ребята из Elder Games и заявили, что их собственное детище Meridian: New World должно стать настоящей отдушиной для меня лично и для всех сочувствующих. Сюжетоориентированная RTS от лица командира первой разведывательной группы, направленной изучать планету, должную стать новым домом для беспечного человечества... Заявленная Страшная Тайнатм, которую всенепременно хранит в себе каждый новый мир... Выбор и последствия... Огромное количество тактик... Кастомизация юнитов на свой вкус... Даже RPG-элементы! В отменной графической и звуковой обертке! М-м-м... Как же должно быть здорово!
Здорово, конечно. Но только это все — не про Meridian.
Затерянные на орбите
Ну то есть как «все»? Сюжет тут как бы присутствует. Другое дело, что никакой атмосферы первооткрывательства нет. Хочется взять и помянуть добрым словом давнишнюю Haegemonia да тыкнуть в нее сценариста: дескать, глядите, вот где масштаб, вот где подлинный дух космической экспедиции!..
Однако главная проблема даже не в этом, а в том, что интерес к наблюдению за тем, что есть в сценарии, угасает уже где-то миссии на третьей, разбиваясь об унылые диалоги, озвученные словно по канонам пиратских русификаций тремя «профессиональными программистами». Хотя так наверняка и было — список разработчиков в титрах невероятно скуден. Особенно забавно следить за тем, как «актеры» стараются менять интонации для разных персонажей (добавить, например, брутальной хрипотцы); увы, все их уловки раскусываются на счет «раз», особенно теми, кто прошел через суровые локализации конца 90-х. Видно, что ребята старались, тут, конечно, они молодцы, но только, честное слово, после часа игры в Meridian уши начинают болеть, а настроение непостижимым образом портится. И если основных героев, при озвучке которых актеры часто недо- или переигрывали, приходится слышать не шибко часто, то монотонный и обычно механический голос бойцов терпеть становится попросту невозможно.
Вдобавок наличествуют тщетные попытки нагнать интриги между миссиями, подстегнуть, так сказать, любопытство игроков. На словах звучит вроде бы неплохо: игроку в образе капитана дают самолично прогуляться по кораблю, познакомиться поближе с действующими лицами, узнать побольше о мире, в котором происходит действие игры, о юнитах, которыми предстоит командовать на заданиях, поучаствовать, в конце концов, в детективной истории с предательством, разоблачением и даже драмой. Еще можно почитать дневник, послушать разномастные короткие сплетни или поучаствовать в так называемых «симуляциях» — одиночных миссиях с определенными требованиями. Ну а как все надоест — отправиться в командную комнату за брифингом и новым боевым заданием.
Так в чем же подвох? А подвох, уважаемые, в кривой реализации неплохой задумки. Камера плотно висит над капитаном на расстоянии метров тридцати, ни повернуть, ни приблизить ее вам не удастся. Сам капитан двигается словно кастрированный паралитик, неспешно следуя из одной каюты в другую, вызывая тем самым непреодолимое желание хорошенько наподдать ему под зад для ускорения и придания дополнительной мотивации. Ах да, каюты… Удивительно, но здоровенный исследовательский корабль отчего-то скукоживается до размеров скучной каморки с несколькими серыми комнатушками. По сюжету нас иногда будут пускать в другие комнатушки, все такие же мертвые и не вызывающие ничего, кроме уныния от их созерцания.
Описания игрового мира и юнитов попросту убоги и забываются сразу же после прочтения. С диалогами ситуация обстоит чуть лучше, но и они вряд ли кого-то заставят сопереживать. Выбор, который можно сделать в разговоре, — не более чем фикция, и на самом деле он ни на что толком не влияет. Да и сама возможность что-то выбирать крайне скудна, она часто ограничивается двумя пунктами, один из которых — скупое «досвидос».
Окончательно портит и без того безрадостную картину на редкость неряшливая русская локализация, до краев наполненная стилистическими и пунктуационными ошибками, «распиленными» на ровном месте словами, вылезающим за края текстом и прочими «радостями» все из тех же «полных и качественных переводов».
И даже если убрать последнюю… претензию, то, спрашивается, зачем вообще так было делать, господа? Пытаетесь «накрутить» часы геймплея таким образом? Или по-своему реализуете то, что подсмотрели в Starcraft 2?
Впрочем, все возможные сомнения насчет последнего развеиваются очень и очень скоро, а вопросительный знак так и вовсе перерастает в восклицательный. Стоит только начать задание. Ибо Meridian — не что иное, как посредственная калька с космической дилогии от Blizzard, находящаяся под явным влиянием серии Command & Conquer.
Но давайте посмотрим поближе.
Прибитая к виртуальному потолку камера никуда не делась, и если на корабле это, в общем-то, не мешало, то в полевых условиях ее порой не просто хочется повернуть или приблизить — сделать это прямо-таки необходимо, ведь, к примеру, бывает так, что вашу бравую авиацию спокойно расстреливает противник, укрывшийся, что называется, под вашим же крылом. А поскольку такой возможности никто не предоставил, надо рыскать среди оравы бешеных самолетиков, отлеплять их друг от друга и в бессильном раздражении тыкать в одного-единственного нарушителя, успевшего вынести четверть вашей эскадрильи в одиночку.
И бог бы с ней, с камерой, спасти ваше здоровье и здоровье вашего грызуна могло бы адекватное поведение ИИ, должного, по идее, самостоятельно, всей толпой мгновенно испепелить надоедливого агрессора буквально за секунду. Однако надеяться на это не приходится, ибо ИИ в Meridian — личность, мягко говоря, нестандартная, если не сказать глупая. Ваше войско при встрече с врагом станет атаковать его вразнобой и безо всякой логики, а значит, если вы хотите выйти победителем из бойни, извольте каждый раз вручную указывать вашим дуболомам необходимую цель. Противник, напротив, всегда «однолюб»: единожды определившись с целью, он будет следовать за ней до конца, даже если при этом бесславно погибнет.
Добавим к рубрике «Их нравы» еще и сильную подсознательную любовь подконтрольных юнитов к любым строениям, причем сильную настолько, что даже вражескую казарму они и пальцем не тронут без вашего приказа. О времена, о нравы!
К слову, о строительстве. Ресурсов в здешней экономике два: кристаллы (верх оригинальности) и еда (еда? Для пилотов боевых машин на вылете? В далеком будущем? Или кто-то из разработчиков переиграл в Warcraft?). Ну и в здания еще нужно подавать электричество. Короче говоря, настолько все банально и скучно, что даже как-то… обидно.
Отдельно же хотелось бы выделить лишь одно: в жизни не видел более кривого интерфейса строительства войск. Для каждого юнита можно выбрать определенный вид оружия, у каждого из видов по идее, есть свои плюсы и минусы (что-то больнее бьет пехоту, что-то — авиацию, а что-то бьет тихонько, зато по нескольким противников за раз). Суть же в том, что подготовка такого юнита начнется сугубо после того, как вы щелкнете по иконке выбранного вооружения, которую еще надо найти. Вслед за этим юнит перемещается в микроскопическую очередь производства в левом углу экрана, которую есть риск вообще не заметить.
Да и смысл в подобном количестве вооружения объективно отсутствует: снаряжаем всех бойцов ракетницами, клепаем их под завязку — и все, у врага шансов нет. Кстати, видимо, поэтому супостат сидит сиднем на одном месте, и если вам вдруг взбредает в голову всей оравой разгромить одну из его баз, то он не высылает никаких подкреплений на помощь своим собратьям и вообще ведет себя тише воды, ниже травы. Тактика, говорите? Стратегия, говорите? Бывалые игроки ответят вам: tank (или zerg, по вкусу) rush, и будут стопроцентно правы. Какое ж тут разнообразие?
Хотя нет, подождите. Есть еще один вариант — использование умений командира. За неизвестные заслуги вам время от времени будут выдаваться новые уровни, посредством коих обретается возможность, к примеру, мгновенно вылечить кого-нибудь или ускорить строительство боевой единицы, нанести дополнительный урон строению врага или просто на время посмотреть, чем противник там занимается. Развешиваются такие «плюшки» на горячие клавиши, начиная с F1, а в будущем их позволено даже дополнительно прокачивать, повышая тем самым их эффективность. Бесплатно, разумеется, ничего не бывает: за использование умений у вас будут забирать определенное количество аморфной «энергии», которая, правда, со временем восстанавливается.
Вот и получается, что можно просто строить отряд за отрядом, не жалея виртуальных жизней и ресурсов, а можно построить один и действовать по схеме «ударил-убежал-подлечился-подождал-подлечился-снова ударил». Интересно? Думаю, вы сами ответите на этот вопрос.
Справедливости ради стоит заметить, что порой у игры все-таки случаются минуты просветления; авторы будто просыпаются и всеми силами стараются разбавить грустный застой. Так, в одной из миссий нам предлагают опробовать простенький аналог жанра Tower Defense, в котором, пожалуй, вы в первый раз за игру вспомните про функцию save/load, а заодно включите наконец голову, а не спинной мозг. В другой миссии вам полностью отрубят миникарту под предлогом сломавшейся антенны и заставят действовать наощупь, оберегая каждого вверенного воина как зеницу ока.
И ведь хочется, очень хочется за это похвалить, сказать: «Ну вот, правильный же подход, давайте больше таких моментов!», но вскоре вновь натыкаешься на скучную и затянутую миссию, а все хорошие слова так и не срываются с языка. До следующего редкого просветления.
Обидно, на самом деле, но предвкушение себя не оправдало. Если честно, ожидания были довольно высокими, поскольку при виде скриншотов Meridian: New World в магазине Steam автору в голову пришли аналогии с Supreme Commander: высоко висящая камера, лазерные всполохи, роботы, в конце концов, и сочная картинка (картинка, к слову, и правда сочная, ее можно было бы даже назвать хорошей, кабы не раздражающий блюр, ровным слоем размазанный буквально по всему, что есть в игре).
У проекта определенно был потенциал, но раскрыть его помещали отсутствие опыта у разработчика и мизерный бюджет. Особенно это заметно по роликам, которые очень похожи на ролики в отечественных играх из начала двухтысячных, когда выглядеть круто и пафосно хотелось всем, но удавалось очень не многим, как раз по указанным выше причинам.
И еще заметно по чудовищно выглядящей обучающей миссии, в которой отряд десанта зачем-то выкидывают на поверхность, вручают его нам, заставляют провести к главной базе, находящейся чуть ли не через десять метров, а потом безо всякого внятного объяснения швыряют на борт корабля.
И еще по непродуманному интерфейсу и отсутствию возможности не то что изменить, а хотя бы посмотреть сочетания «горячих клавиш». Многие ли из опробовавших игру в курсе, что команда «Двигаться, атакуя противника» тут имеется и что завязана она на привычное Ctrl+A? А ведь в самой игре об этом нигде не говорится.
И еще не забыть про расхваленный в описании саундтрек, который, безусловно, неплох (особенно заглавная тема), но совершенно не запоминается, и его тем более не хочется послушать в отрыве от игры.
И еще… И еще… И еще…
Предъявлять список претензий к Meridian можно долго и со вкусом. Но назвать ее полным провалом — нереально, это типичный непропеченный середнячок. Есть в нем что-то такое, что обычно геймеры называют душой; заметно, что авторы ваяли свое творение с любовью. Увы, одной любви в итоге часто бывает недостаточно. Впрочем, на текущем безрыбье в жанре RTS кому-то может и понравиться.
Отдельно в Steam доступны для приобретения музыкальные композиции и — внимание! — HD-ролики игры. Я, конечно, все понимаю, музыка, текстурки, персонажи, но… ролики? Не показывайте это EA!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В отличие от Rogue, проект Assassin’s Creed: Unity позиционируется как локальная революция, как игра, сделанная именно для консолей нового поколения. Ставка на совместное прохождение, минимум морского геймплея, доступный для долгого изучения гигантский Париж и тысячи свежих анимаций для услады глаз фанатов — звучит неплохо, тем более что канадские товарищи еще ни разу нас не подводили. В том, что опробовать Unity нужно обязательно, нас попытался убедить продюсер игры Джастин Арден Фаррен (Justin Arden Farren) из американского офиса Ubisoft.
На данный момент Wadjet Eye Games — последний оплот классических квестов. Невероятно скромная компания четы Гилбертов не хочет двигаться в ногу со временем и, как ни странно, зарабатывает на этом: она создаёт свои и одновременно издаёт чужие ретро-квесты, каждый из которых по-своему уникален. Причем A Golden Wake — самая рискованная из изданных ими игр. Это не киберпанк, не постапокалипсис, не фантастический детектив с моральной дилеммой из Watchmen, не мистический детектив про дружбу девочки и призрака — ничего такого, что может быть популярно у гиков и хипстеров. Это приземлённая личностная драма, которую привычно было бы увидеть в кино, в сериалах, но не в игре. И рассказывая её, разработчики ностальгируют, с одной стороны, по золотому веку жанра, а с другой — по самому романтичному и жестокому десятилетию XX века в истории Соединённых Штатов.
1920-е. Главный герой Алфи Бэнкс — фрустрирующий молодой человек, который изо всех сил старается стать известным и уважаемым, как его отец. Только никак не может он привыкнуть к тому, что люди способны обманывать, совершать подлости, лениться и не всегда готовы гладить по головке и поощрять карьерным ростом, если ты хорошо выполняешь свою работу. В какой-то момент Бэнкс сталкивается с известной ситуацией, когда начальнику банально невыгодно повышать талантливого работника, ибо тот слишком хорош и его некем заменить.
История A Golden Wake начинается с того, что героя подставляют коллеги: они обвиняют его в воровстве и вынуждают уволиться, едва узнают, что в офисе планируется сокращение. Тогда парень двигает в Майами — город, развивающийся поразительными темпами (в период с 1910 по 1920 его население выросло в пять с половиной раз). Майами не просто локация, не фон для истории — это второй главный герой. Часто кажется, что авторов больше заботит энциклопедичность, чем сюжет. Вот они знакомят нас с Джорджем Мерриком и его проектом Coral Gables — крупнейшим застройщиком Майами в двадцатых, поставившим себе цель превратить город в рай, изменить его испанские черты на европейские. Вот они демонстрируют, как покупались и продавались земли во время земельного бума во Флориде. Вот действие перемещается в отель «Билтмор» — одно из главных наследий Меррика, где игрока знакомят с реальным гангстером Томасом «Жирным» Уолшом и параллельно живописуют криминальную жизнь во времена «сухого закона».
Авторы не удерживаются даже от того, чтобы показать неважный для сюжета разрушительный ураган 1926 года, в каком-то смысле положивший начало Великой Депрессии во Флориде. Об их сильной увлечённости Майами говорят и аудиокомментарии — там много занятных исторических фактов, которые не прочесть в «Википедии».
Но что с самим сюжетом? А он в это время долго страдает от отсутствия интриги и наличия общей вялости происходящего — ситуация почти как с Broken Sword 5. Ради того, чтобы выполнить поручения, герой, разумеется, делает много неоднозначных вещей — понарошку обманывает, манипулирует, даже крадёт. Но острый конфликт образуется лишь спустя несколько часов, когда Бэнкс таки ломается под грузом амбиций и уходит работать на гангстеров. Вот тогда проявляется драма, и всё вокруг как-то начинает обретать смысл.
При этом сама игра — классический поинт-энд-клик. Впрочем, с небольшими исключениями. Во-первых, тут есть небанальные головоломные мини-игры: например, когда нужно управлять автомобилем, чтобы помочь девушке взобраться на летящий самолёт. Решения всегда простые, зато тонкие. Во-вторых, иногда разработчики притворяются Telltale Games и создают иллюзию нелинейности. Например, в прологе, когда героя подставляют, он способен сделать две вещи: наивно помочь коллегам или сделать всё возможное, чтобы не допустить подставы. Но как бы потом ни развивались события, работы протагонист всё равно лишится. Или, скажем, в переломный момент можно вернуться к начальнику и честно сказать, что в отеле — закрытый клуб с рулеткой и алкоголем, а можно не говорить этого, но в любом случае герой переметнётся на тёмную сторону.
Ещё выбор проявляется в особых диалогах, где нужно кого-то в чём-то убедить. Однажды Бэнкс заходит в банк, и спустя минуту туда врывается грабитель. У нас появляется возможность поговорить с преступником и по-разному разрешить ситуацию: добровольно отдать ему деньги или уговорить грабителя сбежать с пустыми руками, пока не приехала полиция. Итог разговора один: к вам подойдут и скажут, какой вы смелый герой. Правда, в другом случае, если провалить такой диалог с ключевым для задания персонажем, он откажется дальше общаться, и вам придётся искать иное решение.
Однако всё перечисленное — просто прикольные фишки, которые делают чуть менее скучным очень незамысловатый по своей сути квест.
A Golden Wake напоминает нечто среднее между «Гленгарри Глен Росс» и «Подпольной империей». Это урок истории Майами в частности и Соединённых Штатов в целом, а потом уже — драма об амбициях. Развлечение в каком-то смысле уникальное, но специфическое.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Впервые появившись на страницах повести «Этюд в багровых тонах», опубликованной в 1887 году, Шерлок Холмс, придуманный английским писателем Артуром Конан Дойлем, стал подлинным феноменом. Находчивый и харизматичный детектив с уникальными способностями и необычным подходом к сыскному делу, он прочно занял место в сердцах любителей загадочных расследований по всему миру. О Холмсе не забывают по сей день, и список книг, фильмов, сериалов и игр с его участием пополняется ежегодно. Личность великого сыщика многогранна, и талантов его не счесть, с истинно английской педантичностью он продолжает неустанно вершить правосудие. Crimes & Punishments — очередная часть целой серии игр о Шерлоке Холмсе, разработанной украинской студией Frogwares, — предлагает нам окунуться в чарующую атмосферу Англии XIX века.
Шерлок Холмс и его закадычный друг, помощник и биограф доктор Ватсон вновь оказываются втянуты в самую гущу криминальных событий. На этот раз нашему вниманию представлены целых шесть различных историй, иллюстрирующих будни частных детективов. Каждая из них интересна по-своему, и в каждой есть изюминка. Лондон и его окрестности выступают сценой для небольших зарисовок. Быт англичан воссоздан со скрупулезной тщательностью, пейзажи выглядят живописно, они щедро расцвечены множеством радующих глаз мелочей. Впервые в истории The Adventures of Sherlock Holmes был использован движок Unreal Engine 3, добавивший игре графического шика. Персонажи и окружение теперь смотрятся реалистичнее и красочнее. Разработчики с любовью подошли к созданию уникальной английской атмосферы, много внимания уделили отсылкам к известным историям о Шерлоке Холмсе — как классическим, так и выдуманным в рамках данной серии игр. Уютная квартира на Бейкер-стрит выглядит по-домашнему гостеприимной, каждое возвращение туда — действительно возвращение домой.
Принцип, положенный в основу игры, указан в названии: за каждым преступлением следует наказание. Нынче поимкой преступника дело не ограничивается, перед игроком стоит задача сделать моральный выбор, от которого зависят судьба обвиненного и душевное спокойствием самого Холмса. Это не полноценная ролевая система, и геймплейно упомянутые решения на личность сыщика не повлияют, но в рамках серии идея смотрится свежо и интересно. Crimes & Punishments наконец-то раскрыла перед нами потенциал The Adventures of Sherlock Holmes: аккуратно отставив в сторону квестовые костыли, игра демонстрирует свои детективные грани. Если вы устали решать нескончаемые головоломки и хотите настоящего расследования, поиска истины, сопоставления фактов, проб и ошибок, логических выводов и прочих прелестей жанра — добро пожаловать. Разумеется, головоломки тут никуда не делись, однако их стало существенно меньше. Все внимание сконцентрировано на расследовании, и игрок наконец-то может почувствовать себя частью истории.
Расследуя очередное таинственное преступление, мы подмечаем важные детали, которые дозволено соединить между собой так, как покажется верным именно вам. Игра не бьет по рукам за неправильный выбор подозреваемых, хотя, безусловно, до сих пор ограничивает число версий. Абсолютной свободы действия ждать не приходится, но даже то, что имеется, радует глаз. Соответственно, логично предположить, что правильный ответ у любой загадки — лишь один, и если вы ошибетесь, то виноваты будете сами. Впрочем, даже такая мелочь, как возможность ошибиться, здесь радует. Окончательный вердикт разрешено менять вплоть до самого конца эпизода. За время прохождения можно продумать сразу несколько версий, в итоге выбрав ту, что кажется наиболее вероятной. Каждый эпизод включает в себя сразу несколько возможных концовок, напрямую зависящих от поступков и решений игрока. Самое главное — помнить, что дьявол кроется в мелочах.

Внешность Холмса теперь можно изменить по своему вкусу. Иногда маскировка просто необходима, чтобы добыть важные улики
Crimes & Punishments гораздо динамичней своих предшественниц. Темп игры возрос, и это явно пошло ей на пользу; но не обошлось и без досадных оплошностей. Наибольшая проблема — огромное количество времени, тратящееся впустую. Свобода передвижения по карте — это, конечно, отлично, но постоянные загрузки портят всю картину. И если загрузку при переходе с локации на локацию понять вполне можно, то загрузочный экран перед разговором с персонажем откровенно раздражает. Как обычно, много беготни по локациям, прощупывания всех попадающихся текстур и абсолютно неинтерактивного окружения. Геймплей упрощен и по-прежнему сводится к сбору очевидных улик. Пропустить что-либо трудно, собрать что-то, не относящееся к делу, — тоже. Потратив час на загрузки и пробежки, хочешь, чтобы несчастные три улики на всей локации переливались иллюминацией и экономили время игрока.
Геймплей временами сбавляет темп и заметно «проседает», а игра в такие моменты кажется невыносимо нудной и затянутой. Однако в общем и целом Crimes & Punishments производит приятное впечатление. Чем-то неуловимо напоминая L.A. Noire, свежая часть «Приключений Холмса» умело использует свои новшества. Теперь каждый желающий способен почувствовать себя знаменитым сыщиком с Бейкер-стрит. Причем не только номинально: нам впервые на пальцах покажут, как работает дедуктивный метод расследования. Руководя Шерлоком, мы будем подмечать все те мелочи, которые в конце концов сложатся в единую картину. Внешний вид человека может многое сказать о его занятиях и чертах характера, наводящие вопросы вкупе с уликами прольют свет на самые таинственные и запутанные преступления, а уникальные таланты сыщика, такие как воображение и особый проницательный взгляд, заполнят оставшиеся пробелы. Геймплей разнообразят мини-игры — армрестлинг, стрельба из пистолета и даже метание гарпуна в свиную тушу.
Новая часть серии The Adventures of Sherlock Holmes отчасти революционна. Здесь много интересных особенностей, придающих игре лоск и роднящих её с первоисточником. В Crimes & Punishments гораздо больше от детектива, чем от квеста, и это не может не радовать. Несмотря на довольно объемный список мелочей, портящих впечатление от проекта, в общем и целом перед нами увлекательная и красивая адвенчура, пропитанная духом старой Англии и классических историй о Шерлоке Холмсе.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В помещении, где проводились встречи с продюсером проекта, уже стояла настроенная консоль с игрой, поэтому наше парное интервью тут же приобрело некий оттенок живого демо: пока Егор бороздил бухту, расстреливая корабли ядрами и картечью, я дотошно расспрашивал Момчила Гиндьянова (Momchil Gindyanov) из Ubisoft Sofia касаемо Assassin’s Creed: Rogue — игры, которая мне на удивление пришлась по душе еще во время Gamescom.
Давно уже мы не видели хорошей приключенческой игры в мире Средиземья. Что Lord of the Rings: Conquest, что War in the North были проходными середнячками, о которых остались только смутные воспоминания. Middle-earth: Shadow of Mordor, если честно, тоже не внушала доверия до самого релиза. Многое говорило против: студии Monolith со времен проекта F.E.A.R. не удавалось поразить публику, геймплейные ролики кричали: «Assassin’s Creed во вселенной Толкиена!», а разработчики делали опрометчивые заявления: «Это игра про убийство орков». На первый взгляд, «Тень Мордора» действительно способна лишь тщательно копировать именитую серию про ассасинов, а местами — последние приключения Бэтмена. Однако со временем понимаешь, что разработчики сумели сделать больше, чем просто успешно заимствовать элементы нескольких хитов.
Во имя мести
Нам выпадает роль Талиона — капитана следопытов, стоящих на страже у Черных Врат и охраняющих мир от кошмаров Мордора. Бильбо уже вернулся в Шир после долгого путешествия, но до появления Братства Кольца и похода Фродо еще далеко. Темные силы только начали планировать возвращение. К сожалению, одной из первых жертв становится семья нашего героя. У Monolith получился трогательный пролог. Вот мы видим, как Талион тренирует своего сына, а через минуту бьется на том же месте с суровыми уруками. Картины домашнего уюта и жесткой бойни сменяют друг друга несколько раз... пока зло не побеждает. Все, ради чего Талион жил, умирает на его глазах. Единственное, что отделяет Талиона от гибели, — древний дух эльфа, в результате ритуала вселившийся в протагониста на пороге смерти. Герои не спешат задуматься, зачем слуги Властелина связали их вместе, теперь ими движет лишь одно — месть.
К сожалению, развитие истории подано слишком куце. На экране появляются и исчезают персонажи, как знакомые фанатам серии, так и новички, но они здесь всего-навсего фон. Развивается исключительно история духа Келебримбора — единственная интересная и интригующая линия. Если убрать из игры все прочие сюжетные задания, то она практически ничего не потеряет, ведь вся суть Shadow of Mordor — в ее механике. С другой стороны, у сценаристов получилось невероятно органично вплести свой рассказ в мир Толкиена. Разработчики очень бережно обращаются с первоисточником и через простое собирательство коллекционных предметов рассказывают немало историй Средиземья, за которыми следишь с удовольствием.
Жаль, что сам Мордор разработчиком не удалось сделать выразительным местом. Действие разворачивается в двух его областях: мрачных развалинах Удуна и цветущем береге моря Нурнен. За те пару десятков часов, что предстоит бегать по бесконечным равнинам, холмам и руинам, местность так и не удается запомнить. Игра рисует красивые, но при этом совсем не фиксирующиеся мозгом пейзажи, глазу не за что зацепиться. Хотя локации, к счастью, весьма компактны и наполнены событиями. Преимущественно теми, что связаны с шинкованием уруков.
Карманная армия
На первый взгляд, «Тени Мордора» повторяют концепцию Assassin’s Creed или Batman: Arkham City: герой свободно передвигается по карте местности от одного маркера на мини-карте к другому, ловко карабкаясь по скалам и стенам. Вне заданий делать в мире нечего. А сами поручения особой оригинальностью не отличаются. Большинство сюжетных миссий сводится к обучению новым умениям, и лишь парочка из них останется в памяти после титров. Но со временем понимаешь, что наиболее интересный фрагмент — участие в борьбе за власть среди сторонников Саурона. Ведь противники здесь не просто игровые модели, пытающиеся убить Талиона, а нечто большее.
В конечном счете нам предстоит максимально ослабить нарастающую армию Темного Лорда. Именно она в Shadow of Mordor является краеугольным камнем. У уруков есть четкая иерархия: простые солдаты, капитаны разных рангов и вожди. Эта песочница при нашем посильном участии оборачивается подлинным живым организмом. Здесь вступает в действие система Nemesis, которой компания Monolith так хвалилась перед релизом. И студии есть чем гордиться. Уруки постоянно воюют за власть. Капитаны устраивают друг на друга засады, закатывают пиры, охотятся и всячески пытаются упрочить влияние. Любое такое событие отмечается особым маркером, но начинается токмо тогда, когда вы захотите. Или когда вас убьют. Каждая смерть запускает очередной цикл войны, и фигуры на доске армии в буквальном смысле смещаются. И это не единственное, что приносит гибель.
Если вас убьет случайный орк, то он заработает уважение и станет капитаном. Причем он запомнит Талиона и приемы из того конкретного боя. Каждый урук, приближенный к власти, уникален и генерируется случайным образом: его внешность, характер, повадки. Вариантов сотни. Чтобы узнать сильные и слабые стороны влиятельного врага, надо добыть эту информацию. Фразы во время боя тоже строятся из набора макетов. К примеру, в одном поединке я почти побил капитана, но проиграл. Когда я пересекся с ним в следующий раз, у него не было глаза (ранее я успел всадить ему стрелу в морду), и он прорычал что-то вроде: «Я убью тебя еще раз за то, что сделал с моим лицом!». И ни единая фраза вождей ни разу не повторилась за всю игру. А когда один и тот же противник отправляет вас к ближайшей башне (да, и здесь башни...) снова и снова, он действительно становится заклятым врагом.
Первую половины игры наше влияние скорее пассивное: мы можем сугубо выискивать слабости и постепенно подбираться через всю иерархию к вождям. В это время Shadow of Mordor ощущается как крепко скроенный, но обыденный приключенческий экшен с акробатикой и классической уже боевой системой, основанной на контратаках. Игра полностью раскрывается лишь во второй половине, когда Талион овладевает способностью подчинять себе волю противников. Здесь уже появляется возможность строить всяческие козни, продвигать к вершине власти покоренных уруков и расправляться с вождями руками их телохранителей. Вдобавок никто не отменял элемент случайности, ведь банально прогуливаясь по миру, можно случайно наткнуться на урука, от которого вы когда-то убежали на грани смерти. И он вам это обязательно припомнит. В итоге проект случайным образом начинает генерировать сюжеты, которые будут интереснее основной истории.
Нераскрытый потенциал
Раскрывается со временем и боевая система. Талион осваивает немало смертоносных приемов, под конец превращаясь в настоящую машину для нарезания орков дольками. Shadow of Mordor вообще брутальна и не стесняется этого, демонстрируя крупным планом жестокие добивания и отрубленные конечности. И еще это редкая игра, в которой к каждому доступному оружию привязываешься и чуть ли не называешь его по имени. Из поверженных капитанов выпадают особые руны, которыми улучшаются меч, кинжал и лук. Каждый нанесенный символ визуально отражается на лезвии или ручке. А при выполнении дополнительных заданий вы создаете каждому оружию «легенду», которая в итоге записывается на рукоять эльфийским языком. Мелочь, которая попросту обосновывает выполнение необязательных испытаний, но все равно приятно. Если бы история клинков, как и орки, генерировалась случайно в зависимости от стиля игры, было бы еще лучше.
Честно говоря, многое можно было сделать лучше. Мир — выразительнее; акробатику — удобнее; управление — послушнее. Главное, от чего страдает Shadow of Mordor, — она не в силах развлечь самостоятельно. Все ее разнообразие кроется исключительно в фантазии играющего. И если настанет момент, когда вам наскучит рубить, взрывать и натравливать друг на друга орков, строя свою армию, проект превратится в монотонное путешествие по невзрачным землям Мордора, в коем нечего делать. Остается надеяться на продолжение, которое, судя по финалу, как минимум сами создатели точно хотят сделать.
Middle-earth: Shadow of Mordor оказалась неожиданным сюрпризом. С одной стороны, она лишь грамотно комбинирует механики хитов последних лет; с другой, основывается при этом на строгой иерархии и живой системе армии врагов, чего до Monolith не делал, пожалуй, никто. Благодаря Nemesis у каждого игрока будет свое уникальное и неповторимое приключение в «Тенях Мордора».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Сегодняшний проект, угодивший под мой скальпель, подобен вечнозелёному римейку Morrowind: невозможен и в то же время неотвратим. Матёрый, культовый проектище, стилизованный под рассвет фантастических хорроров, наконец-то готов к употреблению широкими геймерскими массами. Тем более, игрушка вроде бы по фильму, знаменитому такому — Alien; да и фирма вся из себя стратегическая — The Creative Assembly (плюс SEGA). К тому же, игра — не только survival horror, но ещё и action, причём не просто, а adventure! Невероятная разноголосица. Красивый точечный удар сразу по всем идолам гейм-девелопмента. Что же ждёт нас в этом вопиющем примере издевательства над человеком разумным?
— «НЕ МОГУ РЕШИТЬ ЗАДАЧУ! МАЛО ВХОДНЫХ ДАННЫХ!»
Alien
Место ритуального треска вокруг сюжета
По прошествии лет слово «культовый» стало синонимом слова «коммерческий», но это не наш случай. Так уж повелось, что современный гейм-девелопмент именно на хоррорах воспитывает новое поколение геймеров. Игры, где самоцелью не является перемалывание людей в кровавые лоскуты оптовыми количествами при наблюдении за процессом через оптический прицел. Где хардкор полностью вытесняет казуальность. Можно сказать, разработчики прочувствовали конъюнктуру.
Для тех, кто новинку в глаза не видел, в нос не нюхал и вообще боится её как огня, порция подробностей. На балансе у нас один ярко выраженный враг и десятки врагов поменьше, настолько же негуманных. Одна морально устойчивая Аманда Рипли — дочь той самой Эллен Рипли, озвученная Сигурни Уивер. Достаточно нескромных размеров станция «Севастополь»; секторы, на манер Bioshock, соединены шлюзами-хабами. Если сейчас вы подумали, что мы вернулись и будем вершить мщение, — вы катастрофически ошиблись. Вокруг творятся какие-то расовые беспорядки — андроиды лупят людей. Мы их тоже можем отоварить, однако они обычно передвигаются парами, и каждый противник требует три-четыре пули в голову до полного отключения. Это уже потом будут шотган, огнемёт и прочие флешбенги. На ход игры стрельба по умственным инвалидам не влияет, разве что на шум способен приползти один интересный зверёк, но боеприпасы лучше беречь. Впрочем, любители жестоких зрелищ тоже получат своё. Попробуйте не задержать дыхание, когда монстр проходит мимо шкафчика, — и поминай как звали. Loading... Опять...
Игра в игру
Игра беспощадна и безжалостна. Среднестатистический геймер убьёт на первое прохождение часов пятнадцать — двадцать. Второе можно освоить и за десять. Мародёры с револьверами, андроиды, «оснащённые» поехавшими электронными мозгами, уникальные мини-игры. Главная же фишка игры — искусственный интеллект Чужого — действительно работает. В некоторых местах зверюшка появляется по мановению скриптов, а в других вполне самостоятельно. Монстроповедение не то чтобы заумно или, наоборот, примитивно. Оно логично. Старайтесь всегда визуально фиксировать засланца, продираясь сквозь скрупулезно перенесённые в игру интерьеры и «динамические» уровни.
Генетическая память обязывает Аманду как минимум выжить: собрать из подручных средств звуковой манок или бомбу-ловушку, наполнить шприцы Веществом Б, выключить очистку воздуха в комнате. Проистекающее отсюда безмерное количество стелс-геймплея порой заставляет раздражённо бить хвостом. Всё же Кен Левин был прав насчёт подсознательного стремления геймера к полёту, а не ползанию.
Что ни говори, а заброшенность получилась уникальная, штучная. Авторы явно пристально изучили опыт своих неудачливых и криворуких предшественников. Здесь нет идиотских невидимых тварей (Amnesia) или наплывающих волн ксеномерзавцев (Dead Space), отсутствует всякий намёк на мистику (F.E.A.R.). Да и теория конструирования уровней сегодня продвинулась настолько, что нужда в стандартном способе решать все проблемы (уходя, гасите всех) просто отпала. Не все игроки, вероятно, удовлетворятся малым количеством собственноручно убиенных супостатов. С другой стороны, игра ничего бы не потеряла, если бы в ней вообще не было людей, а андроидов стало на порядок меньше. Самая аппетитная часть заключается именно в том, чтобы схлестнуться с Чужим и выйти из этой погони не жертвой, а победителем. Зная подобные человеческие пороки, SEGA и Creative Assembly предоставили ксеноморфу практически полную свободу, со всеми вытекающими. Да, герой вполне способен прекрасно двигаться, его погибающий мир, где он будет думать и действовать, может быть реалистичным и логичным, а враги эффектными и по-настоящему коварными. Уже хочется спрятаться под одеяло, но ещё продолжаю играть.
Аттракцион ужасов
В некоторых хоррорах (не будем тыкать пальцами) нагнетание страха происходит вокруг одной прижившейся консольной традиции — отсутствия мгновенного сейва. Но причина популярности жанра кроется не в этом. Она прячется в душной, жаркой и влажной части сознания, ответственной за инстинкты и первородный ужас. Там живут наши навсегда «посаженные» нервные клетки. Участившиеся движения смычков, рвущих грозно звучащие струнные, стремительно бросающиеся в лицо плиты пола — хоррор здесь не для проформы. Каждый шаг ксеноморфа отдаётся писком в наушниках, саундтрек давит на психику, вибрация геймпада учащается, выводя барабанную дробь в исполнении вашего собственного сердца. За инопланетным красавцем тянется его бесконечный хвост, продолговатая голова пробует воздух, на лоснящейся шкуре застыли ручейки мерзкой слизи. Надеемся, мы сумели донести до вас, что играть в это не стоит, разъяснили, почему именно не стоит, и убедили, что не стоит играть в это никогда? Шутка.
Что ещё было? Тихие всхлипывания парочки околоигрожурных недотыкомзеров об ужасающей сложности и вымученной продолжительности Isolation. Это вообще особенность злых языков — говорить тихо. А Isolation надо смаковать. Надо всегда отдавать себе отчёт в том, что игра не ставится на паузу даже во время сохранения, именно поэтому и был приведён в действие несколько громоздкий интерфейс. Ощущение беспомощности сменяется упрямой настойчивостью, несмотря на незначительные просчёты в игровой механике. К примеру, почему я не могу снять револьвер с трупа мародёра, если во вселенной игры не было «привязки» личного оружия к человеку?
Copyright: скопировано верно
В отношении медиа — практически то самое недостижимое совершенство. Всё выполнено с просто маниакальной дотошностью касаемо как деталей, так и обтягивающих означенные детали текстур. Царственная английская щепетильность, всё в едином стиле: украшенные восхитительным росчерками света таинственные тупички станции «Севастополь», подсвеченные lens flare индустриальные инсталляции, зеленоватый блеск осциллографов, хлещущий электрическими хлыстами реактор, задорно горящие андроиды. Кра-со-та!
Главная страсть дизайнеров — пыльные архивы киношников и лично Ридли Скотта, которые они перерыли в режиме полного погружения. Если перед прохождением забудете пересмотреть непревзойдённый фильм Alien 1979 года выпуска, то потеряете четверть восторга от игры. Синематографическая ретро-стилизация игры подчёркивается специальным саундтреком, вытаскивающим из нас кишки не хуже ксена. На данном фоне не очень заметны и мелкие огрехи анимации, и не самая удобная в мире карта, и, в общем-то, слегка однотипный геймплей.
Конец истории
Ну что сказать? Триумф проекта закреплён, а франчайз Alien полностью реабилитирован. Поставив на такую неожиданную лошадку, как авторы Total-о-господи-War, SEGA не прогадали. Их параноидальная тяга к секретности тоже принесла свои плоды: Isolation ковалась в атмосфере жуткой таинственности, и о том, какова игра в действительности, мало кто знал до самого благословенного дня релиза. Связанная подписями о неразглашении пресса (мы в том числе) отмалчивалась и с хитрым ильичёвским прищуром кивала на уже размещённые скриншоты. Следует непременно учесть, что после Aliens: Colonial Marines все надежды на нормальную (чего уж там) игру во вселенной Чужих накрылись багровой шляпой. А тут такой эпично грянувший дебют! И финальный аккорд — откровенный намёк на сиквел. Запилить с первой попытки столь запредельный во всех отношениях хоррор, да вдобавок уместить его во вселенной Alien без потерь для лицензии?! Это достойно уважения. Шапки прочь, господа!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Польская студия The Astronauts, несмотря на свою более чем скромную историю, основана столь известными в узких кругах людьми, что их дебютный проект был просто обречен на популярность. А появление скриншотов и видеороликов лишь подкрепило предварительные догадки: The Vanishing of Ethan Carter сражает наповал картинкой невероятного качества, которому позавидуют не только коллеги по инди-сцене, но и многие «большие» разработчики. Однако не все так просто в нашем королевстве, и по одежке мы, скорее, встречаем, чем берем ее за отправную точку в процессе изучения очередного проекта.
Первое впечатление от игры рисовало совершенно немыслимые картины в голове. Громадные локации, расследование загадочных убийств и абсолютная свобода в выборе следующего шага начисто «срывали башню», и оттого возвращение на бренную землю с каждой минутой оказывалось все более болезненным. TVoEC проходится буквально за пару часов, а все великолепие вымышленного мира где-то в американской глубинке можно пробежать от одного конца к другому буквально минут за десять.
Малая продолжительность логично обнажает вторую проблему — скоротечность истории. Слишком уж многообещающей казалась завязка, которая отправляла детектива, специализирующегося на паранормальных преступлениях, на помощь Итану Картеру — подростку, попавшему в странную беду. При этом нельзя сказать, будто сюжет игры плох, — скорее, наоборот, подобную задумку сценариста при желании можно раскрутить даже до «оскаровской» номинации! Другое дело, что за несколько часов неспешного блуждания по лесу она развивается слишком грубо, словно The Astronauts не могли придумать, что же с ней делать. Что у разработчиков действительно хорошо получилось, так это концовка, достойная занять место на самом верху пантеона неожиданностей.
Ради подобного завершения можно даже потерпеть совершенно никакие загадки и чудовищно реализованную нелинейность прохождения. Все небогатое меню состоит из поиска локации с уликами (мир тут довольно обширен, и это не так просто сделать), их изучения и восстановления последовательности событий в качестве аперитива. И если парочка первых пазлов еще заставит вас пораскинуть мозгами (не из-за сложности, а преимущественно по причине странной логики создателей), то в дальнейшем они будут преодолеваться практически на автомате. Внимательные игроки умудрятся найти в окрестностях аж пять заданий, напрямую не относящихся к сюжетным, но обязательных к выполнению для просмотра концовки. Так что будьте готовы к еще как минимум одной пробежке по здешнему миру.
The Vanishing of Ethan Carter — хорошая адвенчура для тех, кто предпочитает головоломкам созерцание. Она красива и в какой-то степени умна, однако страдает от недостатка продолжительности. Ее история рассказана чересчур грубо, но от этого не теряет своей привлекательности, а за концовку ей можно многое простить. Впрочем, от такого амбициозного проекта можно и нужно ожидать большего — от легкого привкуса разочарования избавиться не удалось.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Всегда тяжело писать об играх уровня Wasteland 2... Но еще тяжелее при этом избежать набивших оскомину клише навроде предыдущего предложения. Продолжение культовой (пускай и не совсем у нас) RPG спустя два десятка лет, повторяющиеся слова «отцы-основатели», «прародитель», «наследник» и «Fallout», споры и сравнения — все перечисленное не единожды писали и продолжают писать мировые игровые СМИ в своих интервью, превью, рецензиях, отзывах, колонках... Проект и так не остался без внимания, особенно в России, где мир постъядерных пустошей любим аудиторией и находится в особом почете. Те, кому было нужно, следили за проектом с самого его анонса на Кикстартере, наиболее рьяные поклонники даже исправно заносили денежку на разработку. В какой-то мере последним могу сказать отдельное «спасибо», ведь без их помощи не состоялся бы и данный обзор.
Вот только не совсем непонятно, о чем в нем писать, когда и без того уже столько было сказано и пересказано. Разве что попытаться добавить к обязательной программе щепотку типично иного взгляда на некоторые игровые аспекты. Давайте попробуем.
Война (не) меняется 2.0
Хотя подождите. Думаю, будет честно вначале признаться, что автор этих строк ввиду разных причин (преимущественно касающихся его возраста) не имел возможности лично познакомиться с оригиналом 1988 года, посему судить о нем может лишь на основе информации в интернете и разномастных Let’s Play. Не бог весть какие источники, но по крайней мере они позволили в общих чертах узнать о том, что происходило в Пустоши до начала теперешних событий.
Для тех, кто оказался столь же несведущ, сколь и я, краткая вводная: на дворе — середина XXI века, привычный нам мир исчез в ядерном огне Третьей мировой войны (притворимся, что для нас сие большая неожиданность). Планета потихоньку старается прийти в себя, приспосабливаясь к изменившимся условиям и порождая между делом разномастных мутантов. Люди же в это время просто выживают так, как могут: кто-то выбрал путь невмешательства, предпочитая отсиживаться по углам, кто-то, напротив, активно грабит и убивает по поводу и без, ну а кто-то пытается установить на выжженной земле новые закон и порядок. В роли установителей закона с порядком как раз и выступают так называемые «Пустынные Рейнджеры», которые в конечном счете спасают остатки неугомонного человечества от сошедшего с ума Искусственного Интеллекта. Ядерная война, мутанты, орды роботов-убийц — как говорил герой одной небезызвестной в Сети кинокартины, «Один сюжетный поворот неожиданней другого просто».
А если серьезно, ничего особо интересного в плане истории мы с вами не пропустили. Wasteland за номером 2 начинается спустя несколько лет после указанных выше событий. Организация «Пустынных Рейнджеров» окрепла, большая часть старых героев предпочитает не высовываться из Цитадели, занимаясь более приземленными вещами вроде обучения новобранцев. Однако «большинство» — не «все». Относительные спокойствие и стабильность продолжаются ровно до тех пор, пока один из ветеранов, направленный в Пустошь с целью пролить свет на загадочные и зловещие радиопослания, не погибает от рук неизвестного...
Ну а дальше все по накатанной. Лидер-генерал шустро сколачивает спасательно-разведывательный отряд из новичков (еще одна неожиданность), дает им сдержанное, но строгое наставление и чуть ли не пинком отправляет их восвояси.
На этом все. Стандартное начало для классической партийной RPG. Дальше тоже никакого откровения ждать не стоит — очередное спасение мира, очередные предательства, интриги, расследования, а кое-где даже и скандалы. Однако всю имеющеюся сюжетную вторичность с лихвой перекрывают интересные ситуации, живые мастерски написанные диалоги и тонны отменного черного юмора. Именно тонны: откровенно говоря, порой начинает казаться, что юмора тут слишком много и местами он слишком черный, настолько, что принимается дисгармонировать с попытками сценария нагнать серьезности и драмы. Хотя подход знакомый, не правда ли?
Вообще, нынешний Wasteland напоминает современную помесь великого Fallout (что неудивительно: во главе обоих проектов стояли те самые «отцы-основатели», хотя вы это, конечно, наверняка знали сами) и несправедливо, на мой взгляд, позабытого всеми The Fall: Last Days of Gaya. От первого досталась привычная механика реального времени при пошаговом бое, упомянутый выше юмор и атмосфера, а также до боли знакомый эмбиент, написанный Марком Морганом, композитором знаменитой постъядерной дилогии; от второго — корявая анимация, а также невзрачная картинка и интерфейс. От обоих сразу — зашкаливающая жестокость игрового мира, ярко выраженная неприветливость к игроку и ворох различных недоработок.
Хотя авторам определенно стоит отдать должное. На древнюю графику перестаешь обращать внимание очень быстро, поскольку в голове запускается почти атрофировавшийся за годы простоя механизм, благодаря которому, если верить психологам, многие игры 90-х были, что называется, с душой. Суть механизма проста и изящна: все дело в вашей личной фантазии. Движок не пытается устроить пиршество для глаз, его задача одновременно и проще, и сложнее, он должен предоставить вам лишь самое основное, то бишь очертания мира, предметов, персонажей, а остальное ваш мозг додумывает сам. Сочетание реального и вымышленного выдает в итоге такую сочную картинку и такие краски, какие вам не подарит ни один Crysis. Создатели при этом дополнительно усиливают эффект: печатное устройство, расположенное в правом нижнем углу экрана, не только послушно стенографирует диалоги и выводит сухую статистику, но и без умолку рассказывает вам о том, что видите вы и ваши герои, обогащая и без того яркий образ в вашей голове новыми деталями. Что-то похожее мы в свое время наблюдали в Fallout, и нельзя не признать, что схема по-прежнему работает. Получается здорово. Но не без сбоев — устройство зачем-то любит напоминать о том, что мы уже давно прочитали.
Персонажи, к сожалению или к счастью, вышли… неординарными. С одной стороны, они практически никак не запоминаются; с другой, мертвыми и плоскими их тоже не назовешь. Более того, они всячески стараются о себе напомнить, устраивая разнообразные сценки либо живо комментируя происходящее. Правда, это не касается ваших компаньонов, которых вы можете выбрать перед началом игры. Их роль сводится к куцему описанию в поле биографии, а после — к молчаливому и непреклонному следованию вашим указаниям. Решение, что и говорить, неоднозначное. Особенно для жанра партийной RPG, где каждый член отряда должен, по идее, врезаться в память и поражать своей харизмой. Что интересно, напарники, которых вы встретите непосредственно «в процессе», подобным недугом не страдают, они ведут себя по большей части активно (порой даже чересчур, выходят в бою из-под контроля, причиняя тем самым игроку дополнительную головную боль), и это их свойство автоматически странным образом делит команду на послушных безвольных овец и на агрессивных выскочек, которых, честно говоря, порой хочется задушить. Либо высадить у ближайшего оазиса с водой.
Побороть позыв к членовредительству помогает тот факт, что каждый из компаньонов в той или иной степени приносит ощутимую пользу. Кто-то, например, попробует взломать замок у запертой двери, кто-то отремонтирует замок в случае неудачи, ну а кто-то, плюнув на тщетные старания двух умников, банально сорвет дверь с петель. Со временем их навыки можно совершенствовать, а также добавлять новые, благо лишних умений сюда не завезли, пригодятся все. Командная же направленность проекта во многом избавляет игрока от мучительного выбора при прокачке главного героя, позволяя на первых порах с незначительными усилиями сразу получать тот результат, к которому в иных RPG приходится возвращаться спустя время.
Есть одно большое «НО». Буквально в самом начале у новоиспеченных «Рейнджеров» имеется возможность заполучить в свое распоряжение ветерана Анжелу Дет, уровень которой значительно выше уровней всех членов отряда даже в сумме. Выжить же первое время в мире Wasteland крайне непросто: не хватает и патронов, и медикаментов, зато врагов в локациях — пруд пруди, проблем со здоровьем у супостатов отродясь не бывало (в отличие от наших «зеленых» хиляков), а полезный лут, увы, из них выпадает далеко не всегда. Казалось бы, вот они, истинные хардкор и выживание, ан нет. Анжела, словно добрый бронированный волшебник, выручает безотказно — стреляет метко, по башке ключом бьет больно, в случае чего стойко держит оборону благодаря толстенной в цифровом эквиваленте полосочке здоровья. Невольно закрадывается вопрос — «Зачем?». Баланс? Простите, но в том же Fallout мы как-то обходились без «волш[censored]тва», полагаясь на себя и свои умения, а ведь тамошние условия были куда неприветливей и жестче. Да и что это за генератор лута, простите? Хорошо, к случайному содержанию ящиков и сейфов особых претензий нет, но почему, обыскивая тушку убитого рейдера, который только-только палил по сопартийцам из винтовки, мой альтер-эго мало того, что находит одну-единственную ковбойскую шляпу, так еще и шляпа внезапно оказывается жутковатым цилиндром, стоит лишь напялить ее на котелок.
Еще одно спорное решение… Либо очередная недоработка.
Чего-чего, а недоработок в Wasteland 2 хватает. Критичных вылетов и багов за всю игру замечено не было, зато не срабатывающие скрипты и странным образом «скачущие» аватарки героев — попадались. На форумах также встречались истории о невозможности пройти определенные места из-за наличия русской локализации.
Диким архаизмом выглядит постоянная загрузка между локациями. Нет, еще можно смириться с подобным переходом между глобальной картой и какой-нибудь деревенькой, но ждать перехода из одной небольшой, в общем-то, локации в другую… Не критично, разумеется, однако на дворе все-таки 2014 год. Олдскул олдскулом, но ведь меру тоже нужно знать. Да и сами переходы не то чтобы были удобно устроены. Конечно, с глобальной карты можно сразу же попасть в открытую локацию, минуя «центральный вход». Но дабы выбраться обратно — извольте бежать своим ходом, минуя зачастую по несколько загрузочных экранов.
Самих карт оказалось в итоге не много — а если точнее, их преступно мало. Особенно это касается так называемых «случайных встреч», когда за один раз вам спокойно могут выпасть два абсолютно одинаковых места с одинаковыми противниками и их одинаковым количеством. Стоит заметить, что локации нередко контрастируют с упомянутой глобальной картой. Отрадно, конечно, видеть заместо опостылевших руин в пустыне пробивающуюся зелень, но порой становится трудно воспринимать игру как целостное произведение; она начинает казаться будто сшитой из кусков, которые авторы не удосужились хорошенько подогнать друг к другу.
Режим сражения по-своему неоднозначен. С одной стороны, имеется куча нюансов, от которых зависит исход боя, вроде влияния различных ранений на боеспособность участников, клинящего оружия, возможности устраивать врагу засады и себе укрытия. С другой, те же укрытия на боле боя — редкость. Вся тактика по большей части сводится к тому, чтобы выставить бойцов в ряд и расстрелять супостатов изо всех стволов на излете. Штурмовые винтовки, привыкшие в играх отлично себя чувствовать на близких и средних дистанциях, тут внезапно становятся бесполезными, стоит только подпустить врага на расстояние ближе нескольких шагов.
Наконец, простите, главная и личная претензия автора — модная нынче реализация «выбора». Буквально после нескольких минут игры, стоит вам только покинуть Цитадель, по радио придет сразу два сообщения о помощи. Откликнувшись на одно, вы можете смело попрощаться с теми, кому наверняка захотели бы помочь потом. Якобы вы не успеете. Любые попытки ослабить кризис на одной стороне и броситься на выручку к другой не прокатят, всех спасти вам тривиально не дадут. И дело здесь не во времени и не в умениях, авторы таким образом всего лишь хотят побудить вас пройти игру заново и сделать иной выбор. Дешевый способ, откровенно говоря, поскольку в том же Fallout 2 желание пройти заново и сделать другой выбор присутствовало и без подобных приемов, но там спасти можно было практически всех (в глобальном масштабе, конечно). Да, приложив максимум усилий, да, действуя молниеносно и без права на ошибку, да, пускай не сразу, но раза с сотого — точно… Но так или иначе можно было. А здесь очевидная дорога с двумя очевидными развилками. Безусловно, к минусам это отнести никак нельзя, можно сугубо выразить свое личное мнение.
К слову, о выборе. Разработчики в одном из интервью хвалились, что смена хронологии событий в игре доступна, если попросту остановиться выпить в баре. И во многом они сдержали свои обещания, витиеватость истории Wasteland 2, уйма способов пройти тот или иной квест — все это и правда внушает уважение. Увы, иногда создается впечатление, будто погнавшись за глобальными вещами, авторы упустили из виду некоторые детали, лишь на первый взгляд кажущиеся незначительными. Например, когда натыкаешься на больного персонажа посреди всеобщей эпидемии и вынужденно убиваешь его. Спустя какое-то время, заполучив лекарство, игрок способен попробовать начать заново и спасти больного. Однако даже соблюдая все предосторожности, испробовав все доступные вариации действий, понимаешь, что все было зря и что данный персонаж обречен, хотя логика упорно подсказывает обратное, да и особо веских причин для провала она не находит. В таком случае накатывают усталость и разочарование. Вероятно, это лишь очередная глупая и личная придирка, но в очередной раз вспоминая Fallout, автор этих строк не нашел от него похожих негативных ощущений.
Body of Conflict
Ну а теперь, пожалуй, пришло время для объяснений, ибо дочитав до этого момента и сравнив итоговую оценку с написанным, многие закономерно зададутся вопросом: «А за что, собственно?..». Попытаемся разобраться.
Wasteland 2, уж простите за банальные фразы, игра неровная и противоречивая. Ее и правда трудно оценивать по отдельным критериям, вешая ярлыки и разбирая каждый винтик. Почему-то именно в данном случае отделить и обозначить словами минусы проекта просто, а когда дело доходит до плюсов, то слова куда-то исчезают. Возможно, как раз потому, что Wasteland 2 — это игра в прямом смысле на эмоциях. Даже прекрасно осознавая все ее недостатки, вы нисколько не потеряется удовольствие от прохождения (конечно, если являетесь любителем означенного жанра).
Точно таким же в свое время был культовый Fallout, а впоследствии не менее культовое его продолжение. Все прекрасно понимали, что перед ними отнюдь не идеал, плевались на техническое несовершенство и глюки, но тем не менее сжимали зубы и сидели за мониторами дни напролет. Потому что, черт возьми, интересно. Потому что если вникнуть и притереться, то все огрехи, недоработки и претензии оказываются не у дел. Остаются лишь горстка избранных, манящая Пустошь и Великая Цель.
Да, мир игры мог бы быть пошире и поразнообразней, но и то, что наличествует, очень интересно исследовать и узнавать (стоит только запастись навыком взрывчатки — уж поверьте, пригодится).
Да, бои здесь недостаточно продуманны, но все-таки по-своему увлекательны, а надоедающие «случайные встречи» при соответствующем навыке игрок волен пропустить.
Да, вариативность игры могла бы быть побольше, но, с другой стороны, а куда уж больше?
В конце концов, Wasteland 2 — он такой один. С такой атмосферой, с такой глубиной, просто вот такой. Порой очень хочется взять и от всей души поставить оценку выше. Но — никак. Шероховатостей тут хватает. И 8 баллов — самое то. Пробуешь придраться, подойти критически — но не получается. 8 баллов — самое то.
Возможно, я дискредитирую себя таким неровным, обрывочным обзором, однако он полностью соответствует аналогичным свойствам игры. Возможно, многие обвинят меня в непрофессионализме, но что-то мне подсказывает, что найдутся и те, кто согласится со мной. Возможно, пора заканчивать разглагольствовать попусту и попробовать игру самим?
Вместо послесловия
Хотелось бы напоследок высказать одну добавочную мысль. Безусловно, в выжженной Пустоши, до краев наполненной опасностями и загадками, есть своя романтика и свой шарм. Но только, кажется, в жанре постапокалипсиса наметился застой. Несмотря на многочисленные упоминания в разговорах и заметках о том, что у мира, пережившего Ядерную Катастрофу, определенно есть шанс, что сегодня-завтра на руинах погибшей цивилизации наконец начнет что-то строиться и даже процветать…Несмотря на все ваши усилия и желания, толком ничего не произойдет. Да, по итогам вам как всегда расскажут о судьбоносных результатах, о чем-то локальном вы и вовсе узнаете сразу, но вживую изменения игрового мира мы как раньше не видели, так и сейчас толком не видим. Все те же серые руины, все те же проржавевшие остовы автомобилей да рухнувшие мосты — перечисленное, к слову, давно воспринимается просто как очередные декорации. Ни о каких тоске и надежде даже речи не идет.
Брайан Фарго… В свое время именно вы задали моду на постъядерные игровые ролевые миры. Ваш новый проект Wasteland 2 — хорошая, глубокая игра, без пяти минут эталонный сиквел и продолжатель. Вот только, быть может, в следующий раз стоит двинуться дальше установленных рамок? В конце концов, кто, если не вы?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Ренессанс жанра темного фэнтези состоится в 2015 году. Начищайте ваши посохи, господа. Пришла пора поджаривать задницы и жевать жевачку. Продюсер Hellraid Марчин Круцкевич выделил немного времени в своем расписании и ответил на несколько наших вопросов о том, какие в игре правила и кто их устанавливает. От некоторых, особо назойливых, впрочем, умело увернувшись.
The Sims 4 вызывает смешанные чувства: она заметно двигает вперёд серию, но воспринимается не столько как эволюция, сколько обещание этой самой эволюции. Она лучше отражает как нынешние взгляды на видеоигры, так и нашу современную жизнь, но ей не хватает размаха.
Игра с порога встречает необыкновенной простотой: несколько маленьких кнопок, одна большая «Играть» и смешные картинки. Дальше — больше. Интерфейс стал намного компактнее и удобнее. Редактор персонажей — лучший в серии. Нет никакого зеркала на заднем плане — минимализм! Появился удобный поиск по всем предметам: верхняя одежда, например, сразу разделяется на майки, рубашки, свитеры и так далее. Для каждой вещи обязательно присутствуют несколько расцветок. Лица меняются не с помощью ползунков, а движениями мыши, и теперь гораздо проще слепить Сашу Грей, Джонни Деппа или какую-то другую эротическую фантазию. Пока смущает лишь не самый большой выбор... всего. В некоторых разделах одежды почти пусто. Причем не спасает даже Deluxe-издание: дополнительных костюмов там тоже мало. Жадничают. Готовят к микротранзакциям. Впрочем, поклонники The Sims 3 должны спокойно относиться к этому: там за деньги продают не только одежду, но и целые города.
То же самое относится к строительству: всё стало проще, появились мелкие, но полезные новые функции вроде изменения высоты стен. Вся мебель и строительные материалы можно отсортировать как душе угодно: показать сразу всё, как в классике, выбрать через фильтр или через каталог комнат, где дизайнеры всё уже подобрали по стилю. Но, опять же, всего понемногу: нет такого чувства, как в самых первых The Sims, когда заходил в магазин — и глаза разбегались от изобилия. Ах да, нет бассейнов. Вообще. Вряд ли это связано с убийствами, потому что в прошлый раз симы уже могли сами выбираться из воды, не используя лестницы. Скорее всего, бассейны, пляжи и всё такое добавят в грядущих дополнениях. Вместе с кладбищем и призраками, которых в The Sims 4 тоже пока нет.
Исчезла прежняя песочница. Персонажи больше не катаются на такси — они просто перемещаются. Хождение в гости прерывается загрузочным экраном. В игре два города — пустынный Оазис Спрингс и лесистый Виллоу Крик. В каждом есть какой-нибудь бар, музей, сквер и тренажёрный зал, чтобы избавиться от лишнего веса (теперь ожирение наступает быстрее). В единственной библиотеке можно только посидеть за компьютером и почитать, допустим, «50 оттенков окон» или «Жадные игры». То есть, пойти особо некуда. Правда, в этот раз кафе и музеи — не просто коробки, где игрок теряет управление. Теперь там тоже кипит жизнь. Можно просиживать штаны в баре и пить в неизвестной компании, заигрывая со случайной барменшой или пришедшей потусить Смертью. Можно отоспаться на диване, а затем попробовать себя в качестве стэндап-комика. В тренажёрном зале можно взобраться на беговую дорожку и начать потеть, одновременно посматривая в телевизор. А после — сходить в общественный душ. Ну, и людей в таких местах стало больше, не приходится искать хоть кого-нибудь, чтобы пообщаться.

Жена умоляет дать отсрочку. После этого она сразу побежит в туалет, а муж сможет сделать «селфи» со Смертью
Но изменения в социальной части — самые занятные. Двор больше не засоряется газетами — разносчики просто не приходят. Теперь симы читают новости в интернете, используя смартфоны (свой планшет есть даже у Смерти). Они утыкаются в них при первой возможности и любят делать «селфи». Не нужно идти к большому красному телефону в зале — все его функции уже вписаны в панель управления. В любой момент можно кому-то позвонить и подшутить над ним. Или пригласить на свидание, или устроить вечеринку. Выбирая компьютер, смотришь, насколько он мощный, потянет ли игры. Можно заставить персонажа жить в Сети: учиться переписке, флиртовать, смотреть «смешные видео», просматривать «симпедию».
Симов научили множеству эмоций, и теперь в каждом диалоге они сверкают милыми улыбками, делают брови домиком и экспрессивно размахивают руками. По сути, знакомых деревянных марионеток заменили ручные мультяшные герои. Они научились самостоятельно убирать за собой и всегда мыть руки после туалета. Стали логичнее подходить к своим действиям: на автопилоте они легко найдут чем себя занять — в зависимости от своих потребностей.
Разнообразие поступков и тем в разговоре теперь больше зависит от того, насколько хорошо знакомы персонажи и в каком настроении они находятся. Если симу грустно, он может читать некрологи в интернете, ныть в блоге или рыдать под одеялом. Если он смущен, он способен на самокритичную шутку. Главное, в этом состоянии не заниматься сексом и не делать сразу после этого предложение, потому что, если ответят «да», то можно умереть от радости. Буквально. Однажды мой герой принял настраивающий на размышления душ, после чего сильно вдохновился и смог предложить жене соседа авантюру — пробежаться голой вокруг дома. Она так и сделала, потому что к тому моменту они стали хорошими друзьями. Спустя полчаса девушка уже изменяла мужу, который сидел этажом ниже и смотрел телевизор.
Вообще в плане отношений The Sims 4 как будто стала легче. Свадьбы идут одна за другой. По улицам гуляют толпы внебрачных детей. Все взрослые — бисексуалы. Устроить шведскую семью — дело на час. Когда впервые приходишь в гости, тебя не встречают у дверей — можно сразу заходить в дом, пользоваться роялем, спать где угодно и заниматься сексом с кем угодно. Если закончились деньги, можно легко отбить чужую жену, жить в её доме вместе с мужем, а затем выгнать этого мужа в свой старый барак, перед этим продав всю мебель. И после — прожить остаток жизни не работая. Хотя и сама работа стала поинтереснее: можно не только сбегать пораньше, но и спорить с начальством, рисковать, лениться, флиртовать с коллегами и так далее. Всё это влияет на зарплату и, опять же, зависит от настроения персонажа.
Другое дело, что контента всё-таки мало: недостаточно вечеринок, публичных мест, карьерных лестниц, прикольных вещей в магазине. Сюда бы робота-уборщика или телепорты, но такое если появится, то не бесплатно. В какой-то момент только и остаётся, что вламываться в чужие дома, менять идеальный, рутинный образ жизни его хозяев и периодически обманывать Смерть. И, возможно, по вечерам выбираться на рыбалку — среди светлячков и качающихся на ветру деревьев.
The Sims 4 — самая красивая, современная, удобная в плане менеджмента часть в серии. Но в то же время она выглядит не как большая игра, а как основа для большой игры. Наверняка она таковой станет в течение следующих лет, но это означает снова ждать и тратить деньги.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
До релиза, Destiny виделась одним из самых значимых релизов года, а то и десятилетия. Bungie обещала, ни много ни мало, перевернуть жанр шутеров еще раз (в свое время ей это удалось с Halo: Combat Evolved). С одной стороны, разработчики действительно смогли удивить потрясающими перестрелками и продуманной до мельчайших деталей сетевой составляющей. Но у игры, на данный момент, есть определенные проблемы.
Путешествие в недалекий космос
Destiny, в первую и главную очередь, — космический эпик в лучших традициях Bungie: с манией гигантизма, элегантным футуристическим дизайном и неведомыми инопланетными обитателями. Предыстория гласит, что когда человечество сумело высадиться на Марс, то обнаружило там некую космическую сущность — Странника. Огромная левитирующая сфера каким-то образом даровала людям бесценные знания о хитрых технологиях, благодаря которым вид homo sapiens сумел расселиться по галактике. Это время назвали «Золотым Веком». Но длился он отнюдь не вечность. За Странником явилась еще одна могущественная сила — Тьма. Она практически уничтожила Землю, и ее лишь чудом удалось остановить. Сфера впала в нечто наподобие комы: зависла над Башней — последним оплотом человечества, представляющим собой мегаполис будущего. А последним подарком людям стала сила Стражей. Именно эти могучие воины сумели остановить битву. Но война не завершилась, а лишь была отложена. Теперь же, несколько веков спустя, Тьма снова наступает, и человечеству уже некому помочь. Единственный шанс — это нанести удар первыми, в самое сердце неприятеля. Разумеется, такая работа по силам только Стражам.
Роль одного из таких идеальных солдат достается и игроку. Каждого воина сопровождает Призрак — маленький говорящий робот (подозрительно напоминает надоедливого Смотрителя из Halo), чьим единственным долгом является помощь в спасении вселенной. Казалось бы, все вышеописанное — богатейшая почва для увлекательной истории. Пафосно и излишне серьезно, но предыдущий опыт Bungie показывает, что они могут из тривиальной завязки про войну людей и фиолетовых инопланетян сделать потрясающую космооперу эпических масштабов. В Destiny этого, к сожалению, на данный момент не ощущается. И дело даже не в том, что действие не вращается вокруг игрока — перед нами все-таки ориентированный на онлайн проект. Проблема в том, что не ощущается глобального конфликта. Вся история разворачивается в четырех областях: космодром на развалинах Старой России, лунная база, бывший курортный центр Венеры и марсианская пустыня. Повествование идет исключительно через брифинги Призрака перед миссией и его же короткие комментарии в процессе. Какая-то драматургия за 12 часов прохождения проявляется лишь один раз, когда протагонист отправляется к Рифам — кладбищу космических кораблей, где теперь живут Восставшие (одна из немногих дружественных рас). Там появляется какой-то намек на интересных персонажей, но они пропадают столь же внезапно, как появляются.
Нельзя сказать, что сценария нет вообще, но он шаблонный, скучный и дурно поданный. Причем сам мир обладает продуманной хронологией событий, «бэкграунд» проработан до мелочей. Только вот в игре на него есть только намеки, а все подробности можно прочитать либо в специальном мобильном приложении, либо на официальном сайте. Энциклопедия по мере прохождения и уничтожения противников постепенно пополняется и открывает тайны мира. Почему этого нельзя было сделать в меню — непонятно. Вероятно, чтобы пользователь ни на секунду не отвлекался от процесса. Который и правит балом в Destiny.
Бесконечная война
Геймплей с первых минут отдает чем-то уютным и знакомым. Шутерная механика близка к тому, что мы видели в Halo. Только теперь в игре нет абсолютно ни одного заранее поставленного момента. Если вы ожидаете, что вас разработчики сейчас будут развлекать срежиссированными сценами, падающими небоскребами или взрывающимися космическими кораблями — спешим вас разочаровать. После короткого вступления вам в руки выдают винтовку, говорят, как использовать гранаты и нож ближнего боя и дают отеческий пинок под мягкое место, выбрасывая в мир.
Первые две миссии необходимо пройти, чтобы получить в свое распоряжение собственный корабль. После этого становится доступна Башня, возвышающаяся над городом людей. Она представляет собой «социальный хаб», в котором Стражи закупаются снаряжением, подписываются на дополнительные миссии или просто любуются пейзажем. По сути, эта зона — интерактивное меню игры. После того, как все приготовления завершены, мы возвращаемся на орбиту, а оттуда уже можем выбрать, чем же непосредственно заняться. Сперва вариантов мало: проходить дальше сюжетную линию или участвовать в единственном мультиплеерном режиме. Каждая из доступных планет представляет собой единую огромную территорию, на которой вы десантируетесь перед заданием. Пока вы бегаете по свободной местности, то можете легко наткнуться на других Стражей, у которых здесь свои заботы. Но на место задания допускается лишь сам игрок и его напарники, объединенные в ударный отряд. Категорически рекомендуется играть в Destiny с компанией, потому что это делает процесс на порядок увлекательнее (и проще).
Bungie, как всегда, удивительным образом даже не продумывают, а чувствуют идеальный баланс. Destiny обладает отточенным темпом и без всякой постановки может генерировать кинематографичные моменты. С точки зрения устройства, каждая миссия представляет собой один и тот же сценарий: перестрелки на открытой местности, перестрелки на импровизированной арене, где нужно отбиваться от волн противников, пока Призрак взламывает очередное устройство — и так несколько раз подряд. Иногда в конце попадается еще и босс. В Strike-миссиях — особо крутой босс. Это звучит скучно, и даже со стороны выглядит не шибко задорно. Но все меняется, стоит взять геймпад в руки. Как шутер, Destiny — один из самых значимых релизов последних лет.
Каждая схватка — нечто уникальное и захватывающее дух. Разработчики тасуют вариации оппонентов и условия битвы, и даже если десять раз проходить одно и то же задание (со временем даже открывается специальный режим «плейлистов»), это будут неповторимые забеги. Все планеты обладают уникальным «зверинцем». К примеру, роботы на Венере могут телепортироваться на короткие расстояние, а обитатели Марса — огромные существа, закованные в тяжелую броню и прикрывающиеся щитами. Все удовольствие Destiny заключается в потрясающих перестрелках, выверенных по темпу. Оружие отлично чувствуется, а противники не дают расслабиться ни на секунду. И чем дальше, тем глубже становится механика. Вы выбиваете новые виды вооружения, которые предполагают различные стили игры. Класс персонажа, мало на что влияющий в начале, со временем сильнее начинает отражаться на процессе. На экране начинают твориться безумные вещи: вы сносите вражинам головы из револьвера, взмываете на десять метров в высоту, в полете кидаете гранату в укрытие противника, а по приземлению — вызываете транспорт и улетаете на футуристическом мотоцикле в закат. Вы становитесь сами себе режиссером кинематографичных сцен.
Прекрасный мертвый мир
Чем дальше вы играете, тем сильнее Bungie увлекают в этот мир: становится доступно больше планет, открываются новые режимы для мультиплеера, Strike-миссии с усложненными условиями и ценной наградой. Проходя простую миссию, на свободной территории можно нарваться на случайное событие: например, отряд враждебных инопланетян пытается десантироваться рядом с вами. Всем Стражам, пробегающим рядом, приходит соответствующее уведомление, и вы вольны как принять участие в мероприятии, так и пробежать мимо. Получив максимальный уровень, открываются ежедневные и еженедельные события — прохождение какой-либо миссии на особых условиях и с на порядок возросшей сложностью. Развитие героя продолжается уже не через набор опыта, а путем поиска специальной экипировки. Пользователя удерживают стандартными ММО-приемами: поиск ценного «лута», набор репутации в гильдиях, соревновательный PvP. Методы банальные, но действенные.
Видно, что релизная версия — это своеобразный каркас, основа, на которую Bungie будет навешивать всякие примочки еще долгое время. Недавно открылся первый рейд, который по силам только партии из 6 прокачанных героев с лучшей экипировкой. Совсем скоро распахнет двери мультиплеерный режим, в котором будет иметь значение уже не только уровень героя, но и прокачка оружия (сейчас преимущества от его улучшения не учитываются в онлайне). И это только верхушка айсберга. В игре видно много «заглушек», остающихся без дела: продавцы без ассортимента, возможность купить космический корабль, что на данный момент не принесет никакой пользы и другие мелочи. У этого мира огромный потенциал, но пока что он ощущается слишком пустым.
Выглядит Destiny умопомрачительно прекрасно. В плане технологий тут удивить нечем, да и интерактивность окружения не завезли, но с художественной точки зрения — перед нами одна из самых красивых игр современности. Bungie как всегда отлично чувствуют свое детище. Каждый ракурс, каждый пейзаж проработаны до мелочей, чтобы нам хотелось неспешно прогуливаться по планете и любоваться ее видами. Во всем ощущается стиль и вкус. Как жаль, что столь красивый мир сейчас кажется таким мертвым.
Самая главная ошибка создателей в том, что они позиционировали свое детище как настоящую революцию в жанре. Релиз же оказался просто очень качественным шутером. Настолько, что ему не нужны никакие скриптовые безумия а-ля Call of Duty. Destiny сама генерирует ситуации, от которых челюсть отвисает. При условии, что у вас найдутся друзья, готовые составить компанию. Одному здесь действительно быстро наскучивает. В итоге оказывается слишком много «но», от которых зависит восприятие проекта. Она чертовски красивая, у нее идеальный темп игры. Но Destiny — это концентрированный геймплей, не обременённый нарративом повествования. А ведь именно этого не хватает, чтобы сделать из сюжетного фона настоящий космический эпик.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Вот и завершился второй сезон игровой эпопеи Thе Walking Dead от команды Telltale Games. Разработчики давно приняли за правило удивлять неожиданными поворотами сюжета на финишной прямой. Заключительный эпизод No Going Back уже одним своим заголовком задает трагическое настроение и готовит игрока к роковым событиям, грозящим свалиться на головы полюбившимся героям. Впрочем, подобная атмосфера пронизывает всю игровую серию, но именно в финале она достигает кульминационной точки. Все, кто с напряжением наблюдал за приключениями Клементины в течение двух сезонов, наконец-то увидят, что за судьба ожидает девочку в конечном итоге. Но, как легко можно предугадать, окончательную точку в истории нашей героини никто ставить не собирается.
Этот, по счету пятый, эпизод с ходу можно назвать самым удачным за весь сезон. Баланс между экшен-сценами и диалогами соблюден с филигранной точностью. Динамичность No Going Back впечатляет. К финалу напряжение нарастает, словно снежный ком. Герои, запертые в ледяной ловушке посреди зимнего леса, доходят до исступления и с готовностью открывают перед нами все свои карты. Это время решительных действий, когда ситуация уже не терпит промедления. Игроку предлагается не просто сделать выбор, как заведено традициями Telltale, но сделать его быстро и по совести. Коронная фраза разработчиков о том, что игрок сам решает, как будут развиваться события, все чаще звучит фальшиво. Выбор предлагается какой-то куцый и откровенно мало на что влияющий. Нас все равно за шкурку подтащат к предусмотренному развитию событий. Временами это действительно сильно раздражает. Нам буквально разрешают достать пистолет, но ни за какие коврижки не дадут выстрелить, пока не сочтут нужным. Вот и стоишь ты с пушкой наголо посреди заснеженного леса и ругаешься, начисто позабыв, что протагонист-то — девочка. Не такая маленькая и беззащитная, как в первом сезоне, но по-прежнему еще ребенок. И чтобы не делать из неё очередную Лару Крофт, с хладнокровием заправского убийцы расправляющуюся с недругами, чтобы время от времени поплакать у костра, разработчики деликатно, хоть и настойчиво, вносят коррективы. Если добавить воображения, подобные игровые случаи можно оправдать банальной человеческой психологией. И нелогичные, глупые поступки героев, и отсутствие подлинной свободы действий — все это, с одной стороны, очевидные ляпы, с другой, может статься, авторская задумка.
Персонажи ведут себя слишком эмоционально. Все чаще во главу угла ставятся отношения между членами группы и предвзятое отношение друг к другу, а не желание выжить. Иногда так и хочется заорать на экран: «Да о чем вы только думаете?». Но кто бы выдержал такой марафон на перегонки со смертью и не утратил хоть толику здравого рассудка? Всегда ли люди ведут себя логично и всегда ли угроза смерти проясняет ум? Клементине в попутчики достались крайне нестабильные люди с поломанными судьбами. Разгр[censored] чужих тараканов и не нажить себе таких же — дело явно не для ребенка. Ситуация накаляется до предела, и в финальном эпизоде нам действительно дадут сделать важный выбор. Принять судьбоносное решение, трудное, даже если многое из того, что случилось с Клем, не очень-то вас и тронуло. Игроку можно будет выбрать будущее для девочки. И тут все куда сложнее, чем было с Ли. Здесь нельзя списать случившееся на судьбу-злодейку и кусачих зомби. Мы своей рукой будем вершить свою судьбу. А возможно, и судьбы близких людей.
Несколько концовок — несколько путей, каждый из которых открыт для нашей Клементины. Они действительно сильно различаются и стоит хорошенько взвесить все «за» и «против». Но игра не дает нам подобного шанса, события развиваются стремительно и делая свой последний выбор не можешь быть уверенным в его правильности. В любом случае, финал остается открытым, и становится интересно, попытаются ли авторы как-то (и как?) привести столь разные концовки к общему знаменателю в третьем сезоне?
Трогательный, насыщенный событиями и запоминающийся — именно таким вышел эпизод No Going Back. Он не только стал вишенкой на торте, но и приобрел собственное, особенное звучание, во многом скрасившее впечатление от сезона в целом. История Клементины не имела такой стройной и четкой сюжетной линии, как история Ли. Винегрет из подлых русских, хныкающих младенцев, девочек-ровестниц и целой вязанки взрослых суровых людей со своей жизненной философией и правилами. Красной нитью на этом полотне выделяется лишь история Кенни. Даже если прежде вы ругались с ним на чем свет стоит, теперь он действительно кажется единственным родным человеком. В этом сезоне слишком много предателей, много тех, чьи поступки и мнение вызывают негодование. И, наоборот, недостает действительно честных и добрых людей. Остается только пожелать Клементине больше светлых и радостных моментов в будущем. Что бы там не случилось.
Общее впечатление от второго сезона довольно спорное. С одной стороны — он во многом уступает первому, с другой — по-прежнему играется увлекательно. Пусть геймплей от эпизода к эпизоду становится все примитивнее, а поступки персонажей зачастую нелогичны, эта игра всё еще цепляет за живое и заставляет сопереживать. Вызывая то бессильную злобу, то детскую радость, Telltale Games мастерски играют на чувствах игроков. Герои их игр запоминаются не просто как заурядные НПС, а как самые настоящие личности, зачастую вызывающие противоречивые эмоции. А финальный эпизод The Walking Dead: Season Two как нельзя лучше иллюстрирует все вышесказанное.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Любая хорошая «песочница» должна быть слегка больной. Но некоторые ставят шизофрению во главу угла. В Dead Rising 3 можно надеть на героя мини-юбку, байкерскую куртку и смешную игрушечную голову, вручить ему гибрид ноутбука и динамита — и отправить убивать жирную психопатку, настолько помешанную на еде, что она жрёт, блюёт и пердит одновременно.
В плане иронии Dead Rising 3 намного цельнее, чем предыдущая часть. Dead Rising 2 то и дело вызывала когнитивный диссонанс: иногда на экране разворачивалась натуральная драма, а протагонист при этом мог быть одет только в семейники в горошек. На сей раз никаких соплей. Не ждите рефлексий или мелодрамы. Главный герой, конечно, украдкой поглядывает на одну юную бунтарку, но она для него — дело второе или третье.
Важнее убраться из города с неоднозначным для русского слуха названием Лос-Пердидос. По какой-то причине стоило там появиться Президенту, как населённый пункт охватила эпидемия. Военные быстро всё взяли в карантин, напрочь отрезали пути для бегства и в завершение объявили, что Лос-Пердидос скоро сотрут с лица земли. Для героев единственной надеждой на спасение становится старый самолёт, который, впрочем, требует ремонта.
Собственно, сюжет целиком строится вокруг стремления взять на борт всех положительных персонажей, найти запчасти, бензин и в конце концов улететь. Прочие виляния сценария — вода, посредством которой увеличено игровое время. Это касается даже всплывающих под финал заговора и тайны прошлого главного героя. Нам нужен бензин? Окей, мы его получим, но сначала надо помочь криминальному боссу, а потом — напыщенному главарю Сопротивления. Всё сделано? Теперь необходимо достать запчасти у коллекционера... Увы, его не оказывается дома. Нашли запчасти? Это хорошо, однако теперь товарищ куда-то пропал. Следует его вернуть.
То есть на самом деле история проста, как палка. Она столь вторична и прямолинейна, что скоро выветрится у всех из головы. Не меняют ситуацию даже финалы — большинство из них ужасно невнятные, они будто обещают продолжение, а его нет, лишь титры. Дополнительные истории с другими героями, которые происходили параллельно основному сюжету, тоже ничего особенного собой не представляют.
Всё, чем привлекает сценарий, — это не самые плохие персонажи и ассортимент хорошей иронии. Разве что не хватает почти анимешных красоток, которыми изобиловал Dead Rising 2, — нынче вместо них старухи и толстушки. Главный герой Ник Рамос — немного наивный, совершенно открытый, избегающий споров парень с щенячьими глазами. Всегда деликатный и аккуратный в общении с безумными уродами, которые ему попадаются, — будь то ушибленный на голову самурай, разбалованный сын мэра, маниакальный стриптизёр, желающий сделать бургер во время зомби-апокалипсиса повар или обвиняющая во всём инопланетян параноичка. Окончательно Ник покоряет в трогательной сцене, когда он решает, что всё, настало его время, и просит себя пристрелить.
Доброе сердце героя прекрасно оправдывает то, что он неизменно легко соглашается играть роль мальчика на побегушках. Проникнуть на базу военных? Ну, ладно. Отвезти гроб на другой конец города? Ну, хорошо. Особенно этим пользуются персонажи второстепенных квестов, зачастую им нужно что-то принести — кусок мяса, нож, карты Таро или пачку документов. Отдельно доставляет полицейский, который требует найти пистолет, щит и дробовик. Все перечисленные вещи лежат в соседних коридорах, потому что — та-дам! — сам он находится полицейском участке.
Некоторые выжившие способны присоединяться к герою. Однако на среднем уровне сложности в них нет необходимости. Тем более что они не лучше беспомощных детей. Можно обмениваться с ними предметами, вручать им автоматы, топоры, дамские сумочки (Dead Rising по-прежнему изобретательна в плане оружия), но в то же время их нужно кормить. Лелеять. Здоровье в игре пополняется при помощи напитков и еды; поэтому напарникам время от времени следует добывать бутерброды или пиво, чтобы они приходили в себя. А лучше вино. Почему-то оно поправляет самочувствие эффективнее, чем любой другой алкоголь и даже кофе.
Но иногда нужно не лениться и всё-таки выполнять побочные задания, побеждать в мини-играх (замочить пятьдесят зомби за минуту), убивать психопатов и спасать случайных людей, вечно попадающихся на пути. Просто затем, чтобы получать много опыта и прокачивать героя — дабы тот лучше бегал и перекатывался, быстрее вставал на ноги, больше носил оружия и так далее. Хотя, как и в жизни, главное, чтобы здоровье покрепче и пушка погромче. А если в запасе сразу шесть или больше пулемётов, то никакой босс не страшен. Вообще никакой. И всё оружие позволяется спокойно набрать в любом из десятка убежищ, разбросанных по городу. Там же можно сменить сумасшедший наряд на более приличный — смокинг или шорты с гавайкой. Одежды не то чтобы слишком много, но достаточно. Шубу, латексные штаны и рыцарский шлем можно надеть одновременно — и слава богу.
Только бегать по Лос-Пердидосу просто так, без конкретной цели неинтересно. В этом Dead Rising 3 полностью проигрывает всему, чему возможно. Лос-Пердидос — серый, грязный, унылый, посредственный город. Он напоминает плохую копию сразу и Либерти-Сити, и Стилпорта — несколько скучных, безобразных районов, соединённых длинными мостами. Никакого желания пройтись по магазинам, найти скрытые шутки и прикольные вещи. В то же время в цифровом артбуке все концепты яркие, стильные, сильно непохожие на то, какой получилась игра. Почему так? Красота ушла вместе с «японщиной» и сексизмом?
Зато экшен сам по себе замечательный. Эффектный, красочный, приятный. Так и тянет бросаться в огромную толпу зомби, дабы кромсать, вбивать в асфальт и проделывать остальные садистско-терапевтические действия. Пока проезжаешь из одного конца карты в другой (а такое случается постоянно), успеваешь убить несколько сотен мертвецов. Есть даже счётчик. Они прут и прут, чтобы игрок мог с радостными криками таранить их, управляя асфальтоукладочным катком или спорткаром. Зомби набрасываются на крыши автомобилей и на резких поворотах скатываются под колёса. Хватают героя за руки и заставляют отбиваться. Их так много, что прокатиться по улице — уже само по себе аттракцион. Жестокий и завораживающий. Их — как грязи. Оружия — столько же. Жанр зомби-экшена уже никогда не будет прежним.
Но, к сожалению, тысячи мертвецов — единственное наследие Dead Rising 3. Запомнят её исключительно по ним. И, может быть, по несправедливо высоким системным требованиям.
Весьма приятная, ироничная, брутальная, но всё-таки проходная игра.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Аккурат месяц спустя подоспела вторая добавка к Dark Souls 2. Разработчики продолжают рассказ о трех потерянных Коронах, которые в разные эпохи принадлежали различным великим правителям. В первом эпизоде эпопеи The Lost Crowns судьба забросила безымянного героя в подземный город-храм Шульву. Прогулка выдалась не из легких. По сути, это было самое сложное испытание из всех, что выпадали в DS 2 ранее. Crown of the Old Iron King не снижает планку хардкора. Местами он оказывается чуть проще, а где-то — совсем наоборот.
Пришла пора умирать... снова и снова
Второе DLC забрасывает нас в Мглистую Башню — чрезвычайно живописное место, которое очень плавно перетекает из локации «Железная цитадель» первоисточника. Нынче дополнение более плотно связано с оригиналом. Новая территория естественно дополняет как географию, так и сюжет сиквела. Если в прошлый раз сценаристы поведали обособленную историю, то Crown of the Old Iron King проливает свет на правление того самого Старого Железного Короля, а также его Аллонских рыцарей, которых мы встречали в Dark Souls 2.
Одной из главных претензий к предыдущему DLC была скучная художественная часть: серо-зеленые пещеры и катакомбы сливались в единую тусклую кашу. Зато Мглистая Башня встречает путешественников завораживающим закатным пейзажем, на фоне которого красуется величественная постройка. Под ногами хрустит пепел, несчастные тела рассыпаются в прах, стоит только их коснуться. А первые же противники показывают, что создатели не намерены шутки шутить: пепельные солдаты выпрыгивают прямо из земли и тут же бросаются на героя. Crown of the Old Iron King сосредотачивается на «рыцарской» составляющей Dark Souls. Все встреченные противники, от обычного воина до огромных существ, являются гуманоидами, закованными в мощную броню. Зверинец пополнился занимательными экземплярами, драться с которыми и интересно, и весьма непросто. Рядовые бойцы особыми умениями не выделяются, но доставляют очень много проблем своими скоростью, численностью и нанесением приличного урона. Впрочем, слабо тут вообще никто не бьет — более того, порой атакующие преподносят неприятные сюрпризы. Новый маг, к примеру, в ближнем бою может телепортироваться за спину и воткнуть кинжал в героя, если вовремя не увернуться. Бронированный исполин медлителен, однако совершенно не дает держаться у него за спиной, периодически поливая огнем пространство вокруг себя. В каждой схватке нельзя терять бдительность ни на секунду.
Само окружение дружелюбием тоже не отличается. Мглистая Башня — место сколь красивое, столь же и опасное. Любуясь пейзажами и крутящимися механизмами, вы рискуете угодить в ловушки, свалиться в пропасть и случайно оказаться в толпе противников. Создатели делают все, чтобы игрок раздумывал буквально над каждым следующим шагом. Но при этом любопытство всячески поощряется: нет коридоров, которые через череду смертельных опасностей не приведут вас к полезным наградам… или к еще большим опасностям в виде боссов. Последние во втором DLC удались на славу. Один из опциональных боссов — старый знакомый Демон Плавильни, только перекрашенный в синий цвет, с новым набором движений и на порядок сильнее. Финальный сюжетный противник — Дымный Рыцарь — чем-то напоминает Арториаса из оригинала и доставляет преизрядное количество хлопот. У него неприлично обильное количество жизней, огромная скорость и целый вагон разнообразных атак. А к середине боя он становится еще сильнее. Попыток десять уходит просто на то, чтобы понять тактику, сообразить, как себя вести; и еще в несколько раз больше подходов придется совершить, пока заветная надпись «Победа» не появится на экране. Последний босс, необязательный для получения короны, но необходимый для более полного понимания сюжета, не столь перекачан, но тоже обеспечит вам немало трудностей.
Повезло любителям «приодеть» своего протагониста по последнему писку моды. В дополнении есть несколько отличных комплектов брони и оружия, а также уникальные и крайне полезные кольца, которые можно найти при тщательном исследовании локаций. Не обошлось и без «пасхалок» для фанатов серии — аддон не только подробнее расскажет о судьбе Железного Короля, но и добавит еще несколько связующих ниточек с оригинальной Dark Souls.
Второе DLC вышло даже чуть лучше Crown of the Sunken King, которое тоже было весьма недурным. В первую очередь благодаря интересной области для исследования и более увлекательным битвам с боссами. Если вам понравился оригинал, то добавку к нему стоит приобрести обязательно. Crown of the Old Iron King предлагает все лучшее, чем славится серия Souls. Остается ждать заключительную часть трилогии Корон. Надеемся, она окажется не менее славной, чем ее предшественники.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. DLC пройдено на NG+, выводы о сложности сделаны именно для этого режима.





































































































































































































