Часто можно услышать, что Batman: Arkham Knight — завершение трилогии. Но это верно лишь по отношению к студии Rocksteady, создавшей Arkham Asylum и Arkham City. Сейчас тамошние разработчики делают вид, будто Arkham Knight — их последняя игра про Бэтмена, финал истории; хотя вряд ли стоит придавать большое значение подобным высказываниям, когда речь заходит о столь крупных франчайзах и когда студия не трудится для воплощения идей одного человека (привет, Кен Левин). Чему лишним подтверждением служат существование Arkham Origins и то, как отзываются о ней сотрудники Rocksteady. Например, менеджер по маркетингу Гай Перкинс, с которым мы пообщались на последнем «ИгроМире», высказывается тактично: «Они сделали такую игру, какую хотели». Посему не волнуйтесь, вряд ли Бэтмен на этом закончится.
Будущее космических симуляторов вызывает у меня серьёзный интерес. Особенно на фоне второй волны популярности краудфандинг-ремейков. Cимвол высшей сакральной ценности всех космических торговцев и корсаров — Elite — когда-то ушёл в тень, освободив дорогу более нахальным конкурентам, а также более актуальным жанрам. Теперь нас ждёт перерождение: вдоволь наигравшись в один из последних билдов многострадального, вымученного Dangerous, уже можно этот факт констатировать. Впрочем, ранний доступ давно способны получить все желающие, прикупив немного игры у Frontier ($60, свой лаунчер а-ля Diablo 3 прилагается). Посему забывать, что вы читаете рецензию на хоть и достаточно продвинутую, но всё-таки «бету», ни в коем случае не рекомендуется.
— У меня врачи нашли недоразвитость гланды общественного долга
и врождённый порок морального ядра личности, — пробормотал он под нос,
— ну разве мне можно доверить спасение Вселенной, сами посудите?
Дуглас Адамс, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy
I’m a delivery boy!
Что мы будем делать сегодня, Брейн? То же, что и всегда, Пинки. Завоевывать мир. Мир, тем временем, большой. Гигантский. Как Minecraft. Галактическая система, моделируемая в игре, на 100% правильна с физической, математической и прочих точек зрения. Перемещения в космосе подчинены единому секторальному правилу: гиперпрыжок — суперкруиз — форсаж. Лететь в далёкую систему в режиме суперкруиза можно долго и упорно, даже в темпе 2000 скоростей света: ни к планете, ни тем более к отдалённой станции вы не приблизитесь. На форсаже заходим на посадку и бьёмся за жизнь с оппонентами. Всё логично.
Корабль — ваша надежда и опора. Отвечая взаимностью, геймер сможет модернизировать любимое детище, навесить на него новые лазеры, пушки и прочие несущие смерть приспособления. Но всё это в будущем — сначала стоит определиться со своей линией поведения. Получили милостивое разрешение (больше похожее на приказ) оттащить на буксире груз в далёкую-далёкую галактику. Распилили на части полторы сотни астероидов. Перепродали с неплохим бонусом редкоземельный минерал. Что касается остальных способов обогащения, то все они более или менее агрессивны: не рассказывать же, куда герой прилетел, что сделал, кого пристрелил, кого ограбил, кому что потом продал и как после всех правонарушений скрывался от властей очередной звёздной системы.
Изначально предполагается, что вы будете торговать и строить космический флот, но попытки воздвигнуть империю расшибаются о скромные «призовые». Чувствуется, что игре нужно будет посвятить много, очень много времени. Свобода здесь пока тоже не шибко свободная, это не Parkan, не Precursors и даже не Space Rangers. Хочешь погулять по кораблю? Закажи на eBay гарнитуру Oculus Rift и не обращай внимания на то, что твоё тело во время прогулки будет сидеть в кресле. Желаешь высадиться на планету? Жди платных DLC. Ну не умеют пока отдельные индивидуумы конструировать космопорты. Или не хотят? Хотя их можно понять: звёздных систем — сорок миллиардов, а у генератора случайных чисел, с помощью которого эти самые космопорты и станут сооружаться, должна быть готовая база. Будет ли в игре какое-то центральное сюжетное наполнение? Даже если и нет, играть в бета-версию Dangerous уже полгода назад было явно интересней, чем в X: Rebirth через три месяца после релиза.
Шутер в космосе
Наиграв не без удовольствия пару недель и сроднившись с управлением, можно отложить дымящийся Wingman в сторону и попробовать описать впечатления. В игре есть чем заняться; но как же выглядит процесс и стоит ли вообще говорить об этом? Привычная фазокомпенсирующая система, перенаправляющая мощность с дефлектора на пушки или двигатель. Логика движения аппарата усваивается достаточно быстро, выводы записываются на подкорку: перегрузок нет; базовый Sidewinder неповоротлив на форсаже и слаб; слишком близко подлететь к звезде и, следовательно, изжариться, несмотря на блокиратор, трудно — мешает температурный датчик. Учиться в игре предлагается не только посредством туториалов: всегда можно стереть свой соло-сейв или начать заново, заплатив штраф за уничтоженный корабль.
Да, чтобы промотать до конца одну только менюшку Controls, нужно солидное терпение; а система навигации по галактике хоть и наглядна, рискует шокировать неподготовленного человека. Однако не бойтесь кажущихся сложности и громоздкости, таково лишь первое впечатление. С другой стороны, данная игра — это надолго, свыкайтесь. Шахтёрство и торговля, изобилие кораблей и систем, гигантские масштабы с сохранением пропорций и управление голосом при помощи восьмидолларовой программы VoiceAttack, придающее дополнительную глубину погружения. Приятно и то, что проект создаётся ветеранами геймдева: английская компания-сам-себе-издатель во главе с Дэвидом Брэбеном делает уже четвёртую игру эксклюзивно для PC/Mac на всё том же движке COBRA (родился в 1988, допиливается прямо сейчас).
Технично и очень дорого
Тема новой графики в Dangerous давно мусолилась на форумах и в прессе, и большая часть отзывов была строго положительной. Придётся признать, что подобные утверждения имели под собой вполне реальные основания. Боевые действия проходят в космосе, среди красивых орбитальных станций, в шаговой доступности от планет-гигантов и астероидных полей. Торговые фракции и курьеры, неформальные группировки и мегакорпорации, корсары и коммивояжеры — сами корабли тоже выполнены на твёрдую пятёрочку.
Вот только гордость Dangerous — это не довольно симпатичная картинка, которой уже могут похвастаться конкуренты Star Citizen и EVE: Valkyrie (последним, впрочем, до релиза ещё надо дожить). Персональный взнос Frontier в жанр — не поддержка Oculus Rift, хотя она явно выводит игру по ощущениям на совершенно новый уровень. Не хвост из трёх пакостников, болтающихся в вашем сопле, — а Ощущение Игры. Эта простая и понятная игровая модель. Это чувство, что уже совершил необратимое и что корабль вот-вот притянет чудовищной планетарной массой. Здесь каждая звезда ощущается и дышит, имеет ощутимое значение. Короче говоря, Frontier, соизмерив собственные амбиции с мнением игровых сообществ, снова на коне, и ознаменуется данное событие скорым релизом.
You’re my butterfly!
Я не меркантилен, но бета-версия проекта Frontier стоит в два раза дороже, чем иная полноценная ААА-игра. Такова основная проблема всей нашей нежно любимой индустрии виртуальных развлечений — желание получить максимальный доход в минимальные сроки. Бюджет и срок — вот два столпа игростроения. Даже в случае, когда финансирование проводится с помощью Кикстартера и энтузиастов лично. Мало кому из разработчиков достаётся достаточно времени на раздумья и созидание интеллектуальных ценностей, а ведь надо не просто всучить игроку штурвал, но и дать ему возможность исследовать мир. Больше интерактивности, больше пространства! Сделайте богаче мир в итоге. Хотелось бы ремейков игр с сюжетом: свой Wing Commander или Freelancer, с «сюжетом и шлюпками».
Сам же Elite: Dangerous, ехидно ухмыляясь, будет упорствовать в собственном отсутствии всего-то до 16 декабря. Затем количество невыспавшихся, но абсолютно довольных жизнью людей рванёт вверх в геометрической прогрессии. Оценки же не будет, поскольку все оценки у нас куплены, а деньги от Frontier пока не пришли. Шутка. А пока вы тут определяетесь с выбором (купить сейчас или подождать релиза), пойду-ка я погружусь ещё на часок в этот целостный и самодостаточный мир. Уж очень он мне приглянулся.
Превью подготовлено на основе игры версии beta 3.0-3.05. Финальная версия Elite: Dangerous поступит в продажу 16 декабря на PC.
Call of Duty: Advanced Warfare была в сложном положении, ведь Modern Warfare 3 от самих отцов серии утонула в самоповторах, Ghosts и вовсе оказалась провальной пустышкой. Только Black Ops 2 от Treyarch смогла порадовать хоть какими-то подвижками в сериале. Sledgehammer Games — третья контора, которая отныне станет заниматься франчайзом, — решила так же попробовать поэкспериментировать. За три года разработки она действительно придумала немало интересных идей. Но, несмотря на все нововведения, основа механики не изменилась абсолютно. Для кого-то сей факт станет главным минусом, кто-то с пониманием скажет: «Это же CoD». Однако главное, что в нынешнем году аттракцион взрывов взаправду вышел увлекательным и с «искоркой».
Солдат будущего
Действие Advanced Warfare разворачивается во второй половине XXI века. Невзирая на технический прогресс, от войн человечество так и не избавилось, а США по-прежнему пытаются насаждать демократию по всему миру. С первых же кадров понимаешь, что все снова серьезно и что разработчики даже не думают о самоиронии. История повествует о нелегкой судьбе Джека Митчелла, который вступает в ряды американской армии вместе с лучшим другом — Уиллом. В первой же боевой операции на территории Сеула наш протагонист становится калекой, а его напарника постигает еще более ужасная участь. Но рожденный быть воином не знает мирной жизни. При трагических обстоятельствах герой встречает Джонатана Айронса — главу корпорации «Атлас», по сути частной военной корпорации с самыми современными гаджетами и примочками на вооружении, такими, что сам Бонд бы обзавидовался. Перед означенной красотой и технологичным протезом конечности сложно устоять
Activision не поскупилась на бюджет Advanced Warfare, о чем недвусмысленно свидетельствует кастинг. Главному герою, например, внешность и голос подарил Трой Бэйкер, известный по работам в Bioshock: Infinite и inFamous: Second Son. К сожалению, его талант тут израсходован зря. Рядовой Митчелл — самый типичный протагонист Call of Duty, который за всю историю говорит лишь несколько фраз и только радует узнаваемым лицом в роликах. О роликах, кстати, хочется упомянуть отдельно: перед нами красивейший CGI из тех, что когда-либо создавали в индустрии. Увы, в них не происходит ничего захватывающего; но можно восхититься тем, как далеко шагнули технологии. Куда более интересная партия досталась Айронсу, роль коего исполнил сам Кевин Спейси. Он довольно часто мелькает на экране и убедительно показывает личность антагониста: человека не столько злого, сколько целеустремленного и не гнушающегося никаких способов ради достижения цели. Но он один не в силах вытянуть в общем-то предсказуемый сюжет.
История подана дорого и красиво, однако ничем не способна удивить. С другой стороны, она не шита белыми нитками, она способна заставить следить за событиями и персонажами — а этого уже достаточно. Остальную работу доделывают голливудская постановка и захватывающий аттракцион. Нас снова помотает по миру с целью порадовать фантастическими пейзажами. Порой создателям воистину удается удивить картинкой. AW — первая часть со времен, вероятно, Modern Warfare 2, которая выглядит как минимум не устаревшей. Иногда задники отрисованы бедно, на второстепенные детали сил тоже особо не тратили, но в целом игра смотрится красиво: картинка насыщенная и сочная, персонажи проработаны до мелочей, на спецэффекты и освещение не скупились.
Добро пожаловать в Диснейленд
В последние годы сериал потерял то, за что его когда-то полюбили: изобретательность и постоянные уникальные ситуации. Ведь это не ежесекундные взрывы, как думает нынешняя Infinity Ward, а чувство чего-то нового, и именно такие ощущения пытается вернуть Sledgehammer Games. В своей шутерной механике Advanced Warfare мало чем отличается от предшественников. Несмотря на обещания про некстген, оружие все еще стреляет преимущественно как пластиковые игрушки (хотя звучит очень прилично, надо заметить), а попадание по противникам напоминает пальбу по манекенам. Впрочем, разработчики попытались разнообразить средний шутер всеми возможными средствами.

Над роликами работала отдельная студия, и учитывая статус главной звезды проекта денег на их бюджет Activision не пожалела
Арсенал не ограничивается банальными пистолетами-пулеметами. К примеру, нам дадут поорудовать импульсным дробовиком (одно из немногих оружий, каждый выстрел из которого отлично ощущается) и лазерным резаком. Даже обычный автомат может быть оборудован каким-нибудь приятным апгрейдом вроде прицела, подсвечивающего вражеские цели. Нельзя забыть и о программируемых гранатах. Всего их два вида: атакующие и тактические, зато использовать их можно с различными «настройками». Так, вспомогательные способны ослепить врага, обозначить местоположение всех противников или отключить электронику в радиусе поражения.
Войны будущего предполагают и технологичную экипировку. В середине этого века, по мнению создателей, ни один уважающий себя солдат не выйдет на поле брани без своего экзоскелета. Тот представляет собой отнюдь не броню Тони Старка, а простые усилители для конечностей, основанные на реальных разработках. Очень похожие вещи можно было видеть в фильме «Элизиум». Подобный «навес» позволяет быстро бегать и проводить уклонение (реактивный рывок в сторону), что заметно повышает маневренность в перестрелках. На руку играет и возможность усиленного прыжка. Со временем костюм даже можно прокачать на заработанные в процессе прохождения очки характеристик.
Для того чтобы мы могли применить названные особенности, Sledgehammer расширила привычные коридоры Call of Duty. Из-за «джетпака» появилось некое подобие «вертикального» геймплея, а сами локации стали более ветвистыми и сложными. Зачастую перед героем есть несколько путей, а иногда нас и вовсе выпускают в небольшую песочницу, что для серии в новинку. Да, это скромные шаги для сериала, но создатели, хочется верить, сумели проложить мостик к полноценной эволюции. Однако пока они не рискнули ломать старую формулу: основная кампания до сих пор представляет собой голливудский забег — зато он выполнен с толком и нужной долей фантазии. Помимо «усиливающих» свойств, экзоскелеты предоставляют и несколько уникальных возможностей, которые на протяжении прохождения постоянно тасуют гейм-дизайнеры. Если миссия предполагает обилие перестрелок, в нашем распоряжении окажется мобильный щит или возможность замедлить время. В заданиях, ориентированных на шпионские подвиги, предстоит пользоваться перчатками-липучками и крюком-«кошкой». С последним связаны, пожалуй, одни из лучших моментов в игре.
Никогда раньше Call of Duty не могла предложить незаскриптованную стелс-секцию или возможность запрыгнуть в вертолет, убить пилота, выпрыгнуть и схватиться за вражескую артиллерийскую пушку, подорвать ее и сигануть на балкон соседнего здания. Advanced Warfare непрестанно трансформирует геймплейные ситуации. Да, они завязаны в основном на стрельбе, но каждый новый уровень играется несколько иначе, чем предыдущий. А крутая постановка усиливает положительные впечатления. Прыжки по мчащимся по автостраде автобусам видятся одной из наиболее впечатляющих сцен года. В итоге сюжет превращается в парк развлечений, где следующий аттракцион предлагает новые способы удивить посетителя.
Пусть победит удачливейший
Футуристические примочки заметно освежили и мультиплеерную составляющую, которая топчется на месте уже несколько лет. Повышенная маневренность несколько изменила темп игры, заставив бойцов думать в трех плоскостях: карты сделались многоэтажными, они располагают к тактической смекалке. Хотя в основном Call of Duty остается больше хаотичным шутером, где выигрывает самый быстрый и удачливый. Иногда вы будете постоянно умирать прямо на точке «возрождения», иногда будете натыкаться на таких неудачливых оппонентов.
Тем не менее, мультиплеер Advanced Warfare дарит удовольствие. Режимов игры предостаточно: от классического командного боя до вариации на тему Counter-Strike, где одна группа минирует какой-либо из двух объектов, а вторая пытается предотвратить диверсию. Каждый найдет что-то по душе. Некоторые арены, на манер Battlefield 4, динамически изменяются, хотя и в несоизмеримо меньшем масштабе. К примеру, берег может затопить водой, или посреди строящегося научного комплекса появится новое здание. От действий участников это никак не зависит и происходит всегда автоматически. Не забыли авторы и про кооперативный режим, где напарникам предстоит отбиваться от прибывающих волн ботов. Обещают добавить и сетевую резню с зомби, полюбившуюся игрокам со времен World at War, но это будет в виде отдельного DLC.
Call of Duty: Advanced Warfare изо всех сил старается шагнуть вперед. Разработчики выдумывают все новые способы как-нибудь удивить покупателей, но им не хватает смелости отпустить прошлое сериала. Новая часть ударяется в легкие эксперименты с песочницей и игровыми возможностями, но всему этому очень тесно в рамках стандартного CoD-аттракциона. Остается только надеяться, что в следующий раз что-то кардинально изменится. Впрочем, каждый год подобными словами заканчивается рецензия на очередную Call of Duty. Однако, пожалуй, именно сейчас действительно есть повод надеяться на революцию, а не лишь на качественный, но все еще «местечковый» прогресс.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Серия «Герои меча и магии» исчезла с небосклона одновременно с забвением целого жанра пошаговых стратегий, которые в наши дни принято выпускать скорее на мобильных устройствах, чем на PC и ему подобных. Полтора десятка лет назад о «Героях» знал практически любой более-менее приличный геймер, однако время неизбежно мчится вперед, и сейчас число фанатов серии скукожилось до совсем уж мизерных значений. Впрочем, сдержанный прием шестой части, сделанной ремесленниками из Black Hole Entertainment, не помешал Ubisoft продолжить освоение купленной когда-то вселенной.
Парни из Amplitude Studios молодцы уже потому, что даже выпустив отличный проект, решили не топтаться с ним на месте. Как результат, их космическую 4X-стратегию дополнили dungeon crawler пополам с tower defense, а теперь и довольно схожая с «Цивой» игра Endless Legend. Третий билет в Безграничную вселенную, она вновь показывает ту под несколько другим углом — на сей раз сменив галактическую эру на эпоху первых научных открытий. Но главное, что «Легенда» сохранила прочнейшую связь с остальными проектами, переняв их, так сказать, менталитет, а также узнаваемые стилистику и атмосферу.
Место действия EL — Аурига, одна из бесчисленных планет, но всё же известная и по Endless Space, и по Dungeon of the Endless. Теперь ей уготовано стать плацдармом для раскрытия амбиций восьми уникальных рас... и это действительно стоит увидеть.

Никаких «деревьев» технологий, только сегментация на Эры. У каждой расы набор немного другой и дополняется по мере прохождения «сюжета».
Если подходить к вопросу трезво, то частота достойных внимания событий в «Легенде» чуть ниже, чем в других похожих играх... но, как было сказано, это если судить о ней трезво. На деле же EL моментально опьяняет своей атмосферой, в основе которой лежат музыка, интерфейс и графический стиль — причём сочетание несочетаемого в них восхитительно! Взять ту же графику: присущая ей стилизация под пластик подкупает строгой лаконичностью, но и ничуть не снижает реальное число деталей. Пускай на объектах есть чёткие грани, но грамотная компоновка создаёт чрезвычайно насыщенную картинку; и каким бы ни был выбранный масштаб, изображение не замыливается и не расплывается. Взращённое на таком вот контрасте и подкреплённое тем, как сочные краски природы обёрнуты в бюрократически сдержанную оболочку интерфейса, ощущение умышленного абстрагирования создаёт очень приятное впечатление не условного «взгляда с небес», а работы за настоящей стратегической картой.
Вокруг подобной карты обычно толпятся генералы, которые двигают фигурки, мановением руки громя чьи-то непреступные укрепления и проводя масштабные экспансии. Потому при такой-то подаче в каждом действии видятся энергия и некий едва уловимый подтекст, не покидает ощущение причастности к чему-то внушительному и значимому. Но начинается всё привычно — с поселенца и воина, хотя вскоре «Легенда» уже показывает заметные отличия от творения дядюшки Мейера. Во-первых, весь её мир разделён на условные участки, ограничивающие свободу основания городов. Пока в каждом «секторе» можно заложить лишь одно поселение (даже в лучшие времена занимающее от силы десятую часть территорий), приходится считаться со многими важными параметрами. Выбрать ли набор гексов, производящих наибольшее число определённых ресурсов, или прильнуть к Аномалиям, дающим неплохой экономический прирост? Как лягут упрощающие передвижение междугородние дороги? Не возникнет ли зимой дефицит пищи? Удобно ли будет всё это оборонять? С учётом того, что EL тяготеет к вопросам экономики, от принятого решения может зависеть вся последующая игра; из этой же системы растут и некоторые ключевые особенности, присущие доступным расам.
Одни из них ценой возможности несдерживаемого расширения столицы лишаются права основывать новые города; другие способны перемещать даже разросшиеся мегаполисы. Кто-то умеет «колдовать», временно подстраивая окружение под себя; а кто-то берёт процент с каждой чужой сделки и по желанию отлучает оппонента от рынка товаров и наёмников. В таких вот масштабных отличиях кроется большая доля уникальности рас... ну и ещё в их концентрации на определённых типах воинов. Изначально имея всего по три их вида, войска всё же можно настраивать и расширять — не своими силами, так ассимилируя малые народности.
Как глобальная стратегия «Легенды» очень зависит от особенностей сгенерированного ландшафта, так и тонкости сражений упираются в военные традиции ведомого народа. Хотя принципы перехвата инициативы, атаки тех, кто потратил свой «ответный удар», и занятия стратегических высот общие для всех, но конкретные расы тяготеют к определённым родам войск, а также к дальнему или ближнему бою. Учитывая перечисленные базовые моменты, существа сильно выигрывают или проигрывают в зависимости от того, с кем конкретно сцепились. Со временем же эту ситуацию можно как усугубить, так и выровнять сразу несколькими способами.
Во-первых, путём изучения Технологий отряды можно неплохо приодеть, одарив надбавкой к характеристикам или дополнив число умений и пассивных бонусов. Во-вторых, слабые стороны армии позволено исправить, покоряя мелкие племена; выполнив их задание или жёстко подавляя, получаешь возможность производить совершенно новые отряды, желательно из числа более полезных на данный момент или попросту из недостающих типов воинов. Вдобавок ассимилированные поселения приносят пользу экономике, иногда одним только этим вытягивая государство из дипломатической, финансовой или иных подобных «ям». Особенно сильно это чувствуешь, когда меняются Сезоны. С приходом зимы сокращается производство, теряются преимущества, а экономика сразу срывается в крутое пике. Удачный же выбор временного Госплана, перераспределение работников во всех или многих городах, а также повышение Одобрения через расход накопленной Роскоши помогут ослабить ожидаемый удар... а то и даже дадут шанс насолить другому. Но что бы ни предпринималось зимой, эффект в большинстве своём определяется «летними» решениями. Добрая часть исследований приносит лишь сезонные выгоды, и опасность Голода всегда не за горами; потому важно правильно выбрать оптимальную последовательность освоения Наук — с учётом климата и сложившейся военной угрозы.

Бой проходит не на абстрактном поле, а прямо на глобальной карте. Это позволяет, учитывая местность, планировать оптимальный угол атаки.
Стоит заметить, что играть на «Сложном» уровне и ниже — это себя не уважать. Не потому что мы такие гении 4X-стратегий, а из-за излишне пассивного на означенных уровнях интеллекта кремниевого врага. Уже совсем скоро неспособный противостоять вообще любым отрядам игрока ИИ буквально дарит идеально отстроенные поселения и месторождения ресурсов. На последних же уровнях начинается действительно требовательная и сбалансированная игра: победить превосходящие силы противника, встретив те в узком ущелье, или добиться определённых типов побед становится и чертовски приятно, и достаточно трудно. Независимо же от этого Endless Legend чаще отправляет не воевать, а заниматься очередями строительства, назначать рабочих и мэров городов, планировать изучение технологий и в меру активно расширяться. На каждую причину Недовольства здесь найдётся свой изящный способ ослабить напряжение, а на каждую угрозу извне — свой прокачанный отряд, разодетый в броню и бижутерию и ведомый опытным героем. При этом, сочетая медитативный игровой процесс с решительной необходимостью не сидеть без дела, а также толкая в полуавтоматический, но всё же тактический бой, игра предстаёт крайне увлекательной, многогранной... и, что важно, доступной. Не обременённая фичами ради фич, она и глубокая, и доходчивая — если не сказать элегантная. Ей легко можно простить и то, что локализация хромает при встрече с рассчитанным на английскую лаконичность интерфейсом, и то, что ближе к финалу EL заметно подтормаживает.
И ладно, пускай. Зато у неё чрезвычайно затягивающий игровой процесс, который во многом превосходит и старшую Endless Space, и даже саму Civilization. А то, что для каждой расы путь к типам побед всегда заметно другой, обязательно подтолкнёт сыграть ещё не одну запоминающуюся партию.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
У игр серии The Longest Journey на удивление сложная судьба, зародившаяся еще в прошлом тысячелетии. Кажется, когда-то давно местная сорвиголова Эйприл Райан только начинала свое путешествие между мирами, а сегодня она уже становится частью истории, которую с почестями завершают ее друзья из Аркадии под красивый женский вокал. Возможно, это своеобразная предпосылка к окончательному смещению фокуса на других действующих лиц, но Рагнар Торнквист с легкостью может выкинуть (и выкинет, будьте уверены) какой-нибудь фортель, а в ответ на мои прямые и не очень вопросы о жизни одного из самых запоминающихся персонажей в истории он лишь извиняется, ссылаясь на спойлеры. Что ж, подождем еще один год — нам не привыкать.
Деньги на продолжение собирали без преувеличения всем миром. Помогли успешная кампания по сбору средств на Kickstarter и позже на официальном сайте Red Thread, грант от Норвежского института кино, но большую часть, понятное дело, внесли сами разработчики. Поэтому неудивительно, что Chapters стартует с места в карьер и продолжает историю практически с момента окончания вышедшей в 2006 году Dreamfall: The Longest Journey. Впрочем, если вы не играли в первый Dreamfall, не беспокойтесь: авторы заботливо разместили в главном меню видеоролик, более-менее рассказывающий о ключевых моментах сюжета, чтобы зачин Chapters не застал вас врасплох.

Вот такими интерактивными картами вам придется пользоваться в первое время, пока вы не выучите город наизусть
Итак, Зои Кастильо усилиями матери погрузилась в сон, застряв где-то между двумя мирами — Старком и Аркадией. Она тщетно пытается найти выход, но вместо собственного спасения ей удается лишь помогать другим людям покинуть их кошмары. Остановить вечно падающую в пропасть женщину, подсобить мужчине в преодолении страха темноты и убедить ребенка, что монстра в шкафу не существует, — в этом есть своя прелесть, и пробыв в неизвестности целый год, Зои начинает испытывать сомнения на тему того, хочет ли она вернуться назад, в мир, погрязший в коррупции и лжи. На наше счастье, Оракулу удается ее образумить, и Зои возвращается к реальности.
Dreamfall Chapters успешно идет в ногу со временем, и голым исследованием с разговорами за жизнь игровой процесс не ограничивается. Более того, в Red Thread Games явно с уважением относятся к творчеству Telltale Games и не моргнув глазом заимствуют у последней замечательную идею поступков и последствий. Практически любой диалог содержит изобилие выборов, некоторые из которых прямым образом влияют на развитие сюжета, и игра напоминает вам об этом соответствующими надписями. Куда большее значение имеют многозначительные «Баланс был изменен»: перед возвращением в реальный мир Зои принимает важнейшее для последующих событий решение, и по заверениям авторов оно коренным образом влияет на ход истории. Таких моментов в не самом продолжительном эпизоде наберется почти десяток, посему неоднократное прохождение Dreamfall Chapters — фактически обязательная часть программы.
К сожалению, проверить правдивость заверений очень сложно, да и ближайшие соратники Chapters по подобным фокусам разочаровывали именно в части последствий выбора. Но у Book One все же есть один крутой поворот, который можно оценить здесь и сейчас, пройдя игру дважды и выбирая разные варианты ответа. Особенно учитывая, что никто вас не торопит. Мало того, что позволяется бесконечно долго размышлять над выбором следующей реплики, так вам их еще и предварительно озвучивают! Да, в слегка необычной (однако не для Торнквиста) философской форме, но тем не менее. Слушайте, читайте и обязательно обдумывайте следующий шаг.
После возвращения на бренную землю героиня оказывается окружена продолжающимся упадком антиутопии. Чудо-устройства под названием Dreammachine стали столь популярными, что спящие люди встречаются нам даже на улицах, но объяснение этого момента авторы оставили «на потом». Ну а Зои через три месяца после пробуждения уже вовсю работает программистом нейроинтерфейсов в местной мастерской — разумеется, с парочкой колоритных коллег в лице вечно матерящейся начальницы и молчаливого «шкафа», носящего темные очки. Попутно Зои успевает принимать участие в следующей избирательной кампании (в качестве волонтера, разумеется) и делиться сокровенным с Резой. Кстати, по сравнению с ранними скриншотами модель Зои серьезно улучшилась, и теперь на нее можно смотреть без содрогания. Эх, жаль, что неповторимый акцент из первого Dreamfall воспроизвести не удалось!
Тешить чувство прекрасного можно не только через диалоги, но и посредством чтения дневника, который ведет Зои. Незаметно для вас она записывает туда огромное количество интересной информации, как ей и посоветовал психотерапевт. Редко какая игра может похвастаться столь занимательно выраженными мыслями, кои к тому же нисколько не отвлекают вас от основного действия. Здесь вам тоже заскучать не удастся, выборы — штука грязная, и неудобных встреч никак избежать.
Dreamfall Chapters — проект созерцательный, никаких загадок тут не предусмотрено, что порой приводит к забавным казусам. Вы настолько привыкаете к установившемуся порядку вещей, что элементарные для других адвенчур задания рискуют ввести вас в ступор. Добавляет проблем отсутствие современных подсказок вроде мигающей стрелки или чудо-карты. Последней в свободном доступе нет — извольте обращаться в общественные справочные со знакомым вороном-диктором. Не то чтобы все это сильно мешало, однако отдельные поручения вообще не содержат подсказок и предлагают опираться или на смекалку, или на удачу. Между прочим, размеры города отнюдь не побуждают исследовать его целиком в поисках следующего звена сюжетной цепи. Понятно, что в жизни вы бы точно прервали разговор нужного продавца с клиентом-шизофреником любым доступным способом, но в Chapters нужно залезть в инвентарь, выбрать чип с криптовалютой (ах, этот прогрессивный мир!) и щелкнуть по нужному NPC. Вот она, логика будущего!
Радует, что технические проблемы, лавиной обрушившиеся на игроков в день релиза, были оперативно исправлены и что уже спустя неделю можно было наслаждаться практически идеально работающим продуктом. Разумеется, с технической точки зрения Chapters никаких покровов не срывает — сказались выбор бюджетного «движка» и не самый длинный цикл разработки. Это видно по многим моментам; заметнее прочих пострадали случайные персонажи, чьи модели обделены как качеством, так и анимацией, особенно когда им не везет оказаться в одном кадре с Зои. Зато программисты и художники хорошо поработали с фильтрами, в итоге игра получилась на удивление красивой и безусловно стильной.
Отдельно стоит похвалить ответственных за работу со звуком. Музыкальное сопровождение вступает в свои права довольно редко, но инструментальные мотивы и красивый женский вокал вряд ли кому-то не придутся по душе, ибо моментально настраивают на нужный лад. Кастинг актеров на главные роли совершенно точно не был легким, тем более что герои в Dreamfall Chapters преимущественно бывалые, с уже сложившимися характерами. Несмотря на это, проблем с озвучкой не обнаружено.
Маленькая часть Reborn посвящена Киану, который, как нам известно, ослушался приказа и теперь ждет своей казни в тюрьме. Означенную часть разработчики показывали не единожды и подробно комментировали прохождение — честно говоря, она практически не представляет интереса из-за скоротечности и какой-то камерности, невзрачности. Будем надеяться, что вопросы касаемо судьбы этого персонажа получат ответы в следующих эпизодах.
Пять часов в компании с Dreamfall Chapters: Book One — Reborn пролетели незаметно, а это наилучшая характеристика для любой игры. И хотя первый эпизод содержит в основном одни намеки на грядущие события, никакого разочарования он не принес. Скорее, твердую уверенность в том, что перед нами нечто большее, чем просто игра.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Игру Pre-Sequel с самого начала поджидала обидная участь чего-то необязательного. Во-первых, никакой выверт с названием не мог заменить волшебство порядкового номера. Во-вторых, студия Gearbox Software в основной разработке не участвовала, а никто не любит подмастерьев, даже если они стараются, и переубедить людей сложно. В-третьих, обошлось без обещаний некстгена, хоть каких-нибудь, а сегодня народ охоч до них. В конце концов, если Borderlands 2 была в некотором роде переосмыслением первой части, то Pre-Sequel ничего подобного не предлагает, и это автоматически рисует её игрой больше для фанатов.
Но для вселенной Borderlands появление Pre-Sequel сродни выходу Buried at Sea для серии BioShock. Это прежде всего огромное сюжетное дополнение саги. Это красивый мост между предыдущими играми, связывающий если не всё, то очень многое: всех хоть сколько-то важных персонажей, отношения между ними, авантюру с самым первым хранилищем — с диктатурой «Гипериона»; Разрушителя — с Воином.
Новая история — отнюдь не про борьбу против террористов на космической станции, хотя этого в ней много; не про суровые будни на луне Пандоры, пускай там проводишь большую часть времени; не про новых охотников, которые на самом деле старые знакомые; и даже не про поиски нового Хранилища, а ведь с них всё начинается. Она про Красавчика Джека. И, как это всегда бывает с историями о возникновении злодеев, она интереснее и сложнее, чем сюжеты про борьбу добра со злом.

Вместо эридия здесь лунный камень, но функция у него та же: покупаем дополнительные улучшения. Вдобавок теперь можно приобрести сильный эликсир в баре Мокси.
Джеку действительно в прошлый раз не хватило сценария: он был донельзя харизматичен, его сразу поставили в один ряд с лучшими игровыми злодеями, но как персонаж он оставался раскрыт слабо. Pre-Sequel исправляет упущение. Теперь Джека очень, очень много. Он ваш основной собеседник и главный комментатор. Сперва он предстаёт самоотверженным, полным оптимизма и нахальства героем, которому мы просто помогаем спасти мир. У него ещё нет пугающей маски на лице, и в целом он приятный, жизнерадостный мужик, легко воодушевляющий на подвиги. И только потом, прямо на глазах он начинает меняться — не сам по себе, а под давлением обстоятельств. Ближе к финалу оказывается, что Джек даже не столько злодей, сколько персонаж трагедии, а какая-нибудь Лилит — та ещё стерва. Даже больше: неожиданно выясняется, что события второй части — это скорее печальные последствия деяний Искателей, нежели Джека. Можно лишь гадать, какой была бы судьба гиперионовского программиста, если бы не они.
Плюс сама по себе Pre-Sequel заметнее ориентирована на историю, чем предыдущие части. В ней больше роликов, больше разговоров, больше сюжета. Все четыре играбельных персонажа теперь почти не замолкают, они не ограничиваются комментированием происходящего, а вдобавок общаются с другими героями. Некоторые диалоги уникальны для каждого. Хотя что мрачная наёмница Афина, что суровый мужик Вильгельм, что ковбойша Ниша сильно уступают перевозбуждённому, шумному и всегда внезапному Клэптрэпу.
За него в принципе играть интереснее. Он единственный, кто способен свободно перемещаться по луне, не заботясь о кислороде. В других случаях игрок должен постоянно подкачивать воздух на специальных станциях, вдыхать его у разбросанных источников и собирать капсулы с ним, выпадающие из врагов. Клэптрэп использует кислород только для джетпака, который не более чем прикольная фишка. Звучит так, словно это самый лёгкий класс?
Однако нет, напротив, у Клэптрэпа неоднозначный специальный навык. Точнее, он не обладает какой-то одной способностью — у него их завались, есть и боевые, и защитные. Он может вызывать турель, как Коммандо, может становиться невидимым или создавать клона, как Зеро, может рубить всех топором, как Криг, или стрелять по-македонски, как Шизострел, пока не потратит все патроны. Ещё может напялить на себя надувную утку и прыгать, словно ненормальный, типа отскакивать от пуль и быть непредсказуемым.
Но, во-первых, все навыки работают хуже оригиналов, а во-вторых, включаются они, по сути, рандомно. То есть официально система робота оценивает обстановку и выбирает наиболее удачный навык, однако точно предсказать, что выпадет, невозможно. Через раз попадаешь в ситуацию, когда отлично подошла бы турель, а тебе вручают топор и предлагают броситься в ближний бой. На босса, например. Поэтому сильно полагаться на Клэптрэпа в командном бою не стоит.
Кроме того, можно прокачать специальные подпрограммы, которые поочередно будут то увеличивать урон какого-либо типа оружия, то улучшать защиту. Но если выпадает усиление на дробовики, то прочие стволы становятся слабее.
С другой стороны, это фаново. Намного веселее, чем унылый автоприцел у Ниши, превращающий игру в тир, или щит Афины. Оригинальнее, чем дроны Вильгельма, которые лечат и атакуют одновременно. Конечно, если их хорошо прокачать, они превратятся в непобедимых санта-клаусов, у коих за пазухой мешок ярких хлопушек, но они всё равно скучнее Клэптрэпа.
В остальном Pre-Sequel играется как Borderlands 2 — иными словами, как почти идеальный кооперативный шутер. Один в один. Однако цветовые решения зачастую более стильные, чем у Gearbox Software, и атмосфера другая, чему заслугой мрачный электронный саундтрек в духе какой-нибудь Deus Ex: Human Revolution. Первую треть игры кажется, что это такой Captain Scarlett and Her Pirate’s Booty, только масштабами больше: пустоватая, немного однообразная луна, пара видов транспорта, мало побочных заданий, блёклые NPC. Но потом открывается ящик Пандоры — и вот уже квестов тьма, и далеко не все они состоят из добычи аудиодневников, и локации оригинальнее. Вскоре становится трудно называть игру «большим дополнением» и хочется лишь оттянуть встречу с финальным боссом. Весьма эффектным, надо сказать.
Для тех, кто любит играть в «революции» и «ценность для жанра», Pre-Sequel действительно необязателен — никаких открытий он не содержит. Но если вам нравится серия и особенно вторая часть, то ситуация полностью противоположна.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
The Evil Within — новый проект от Синдзи Миками, прославленного создателя серии Resident Evil. Он призван возродить увядающий ныне жанр survival horror и напомнить геймерам, какими должны быть подобные игры. Действие разворачивается главным образом вокруг личности нашего протагониста — детектива Себастьяна Кастелланоса. Именно на его долю выпадает основное количество злоключений, справиться с которыми, однако, время от времени помогают напарники. Все вместе герои окунаются в гущу кошмара, чтобы взглянуть самым мерзким и отвратительным страхам в лицо.
Наиболее интересное в сюжете игры, да и в общей её атмосфере — постоянное ощущение недосказанности. Игрок не сумеет понять суть происходящего на экране после первого часа, а то и до финальных титров. В этом один из главнейших плюсов The Evil Within. Всё творящееся вокруг так запутано, порой нелогично и просто-напросто абсурдно, что сам чувствуешь пульсирующую мигрень, разрастающуюся в мозгу с каждой новой посещённой локацией. Причинно-следственные связи ломаются тут аккуратно — и оглянуться не успеешь, как время уже движется иначе, прошлое и будущее наслаиваются друг на друга, превращая сюжет в слоёный пирог. При этом игра не выглядит нарочито наполненной бредом. Со стороны кажется, что она просто и безыскусно предлагает нам монстров, новые локации и стандартные сюжетные ходы вроде флэшбеков. Вот какая-то записочка от жены затерялась на столе в разрушенной церкви, вот свидетельство о рождении дочери — уже в психиатрической клинике, вот старинные каменные постройки увешены проводами, по которым бежит электричество... И в какой-то момент сам герой восклицает: «Почему?». Ответ на сей вопрос филигранно вплетён в повествование. Идея и смысл всего происходящего раскрываются перед нами, словно бутон цветка, — неспешно и завораживающе красиво. В Стране восходящего солнца проект вышел под заголовком Psycho Break, и это имя гораздо точнее его характеризует. То, что творится с героями, и то, что сама игра творит с игроком, лучше и не назовёшь.
Геймплей увлекателен и разнообразен, но главный бич нового творения Миками — бросающаяся в глаза вторичность. Грубо говоря, в определённой степени The Evil Within — это обновленная версия Resident Evil 4. Примерно так бы выглядела та легендарная игра, выйди она в наши дни. Неудобные управление и камера, устаревшая анимация, сильные и по-настоящему опасные враги, малое количество боеприпасов, слабый физически герой и очень много логических ляпов. Например, Себастьян ломает ящики и кованые цепи ударом кулака, даже не воспользовавшись хотя бы ради приличия прикладом; одноразовые факелы и топоры волшебным образом исчезают после первого же удара по врагу; непромокаемый керосиновый светильник не гаснет даже после погружения в воду. Список можно продолжать довольно долго, мелочей, подобных этим, — тьма. Некоторые из них никак не влияют на геймплей, некоторые его заметно усложняют, но в общем и целом сам факт их наличия расстраивает.
Враги тут не столь разнообразны, зато впечатляющи. Преимущественно они рядовые статисты, напоминающие заражённых вирусом Лас-Плагас. Но расправиться с ними так же лихо, как в своё время делал Леон Кеннеди, у детектива Кастелланоса не получится. Пострелять толком не дадут — патронов критический дефицит. Выбор оружия стандартный, за исключением арбалета, для которого можно мастерить специальные болты с особыми свойствами. Заморозить или поджечь врага — очень приятно, ещё приятней взорвать. И это значительно эффективнее, чем разряжать в широкую грудь очередной твари обойму за обоймой. Вдобавок означенные болты помогут мыслить стратегически, поскольку при разумном использовании способны поразить сразу несколько противников. Ещё одно нововведение — стелс. Скрытые атаки позволят без вреда для собственного здоровья истребить поголовье противника на всей локации. ИИ тут очень ограниченный, зачастую откровенно глупый. Монстры с радостью бегут на ловушки и долго размышляют перед тем, как ударить. Скрыться от таких в большинстве случаев не составит проблем.
В сухом остатке об игровом процессе The Evil Within можно сказать одно: играть увлекательно. Все мелочи данного впечатления не портят. Снова и снова хочется обшаривать локации, искать новые способы убийства врагов, собирать лут и замирать в ожидании встречи с «боссами». Это ощущение опять-таки очень напоминает Resident Evil 4, когда неудобная камера и нелепо реализованная боевая система интереса к игре не умаляли. Кажется, будто нежелание хоть чуть-чуть облегчить игроку жизнь стало для создателя делом принципа. Ко всем классическим неудобствам добавились ещё и кинематографичные чёрные полосы вверху и внизу экрана. Ради чего именно они были задуманы (ради повышения производительности или создания определённой атмосферы), не столь уж важно. Суть в том, что игру они нисколько не украшают. Не все киноприёмы одинаково полезны для игровой индустрии, и в особенности — для такого «олдскульного» проекта, как этот.
Атмосфера выдержана шикарно, но и тут не обошлось без огрехов. Местами The Evil Within выглядит настоящим собранием узнаваемых хоррор-штампов. Детали надёрганы буквально из всего, что было примечательного в ужастиках игро- и киноиндустрии. Тут вам и длинноволосые женщины с чёрной как смоль шевелюрой, неестественными движениями, сверхчеловеческой скоростью и вывернутыми локтями, и здоровый бугай с очередным предметом мебели вместо головы (пламенный привет Масахиро Ито) и особой миссией, и толпы своеобразных «зомби», включая собак... Про психиатрические клиники, местных больных и врачей, готические строения, мрачные канализации, таинственные разбивающиеся зеркала, крики ворон над головой и традиционного психа с бензопилой и вовсе говорить не стоит. Но, к огромному удивлению, вся эта кошмарная мозаика в руках Синдзи Миками заиграла новыми красками. Избитые образы обрели здесь своё особенное звучание, образовав органичный симбиоз. Заимствования сделаны качественно и выглядят как дань творчеству, а не как дешёвая поделка в погоне за модными трендами.
The Evil Within — это ладно скроенная игра в традиционном узнаваемом стиле Синдзи Миками. В неё по-настоящему интересно играть, геймплей увлекает и затягивает с головой, вследствие чего на минусы обращать внимание совершенно не хочется. Тем не менее, негативных моментов у проекта предостаточно, и далеко не всякому геймеру понравится таскаться по кишащим монстрами локациям и собирать в баночку расплескавшиеся мозги. Очередного переворота в жанре Psycho Break точно не делает, но зато умело складывает воедино опыт и наработки многих представителей жанра «ужасы».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Массовые истерии вокруг популярных игровых жанров — дело обычное. Кажется, ещё недавно все разработчики RPG упорно пыхтели над заурядными слэшерами. Затем геймдев пустился в пляс — заново осваивать «turn-based» и «изометрию». Два года назад из серо-идиотичной массы клонов, неудачно пытающихся выдавать себя за нечто более совершенное и аппетитное, выделился Dark Souls. Глубоко метафоричный, RPG-образный и беспощадно-средневековый проект ввёл геймерские массы в состояние священного трепета. Сразу начинаешь задумываться, а кто же именно придумал сей жанр: маркетологи или геймеры? Первый достойный клон, можно даже сказать убийца Dark Souls носит гордое название Lords of the Fallen. Продукт номинально знаковый, контингент играющих колеблется от младшешкольного до умудрённо-пенсионного возраста. К тому же, вам непременно придётся попотеть, пробираясь от ранга нуба до матёрого профи. И ещё: новая игра совершенно не похожа на «Ведьмака».
Хаттори Ханзо, передавая свой лучший меч Чёрной Мамбе
Душегубство в полный рост
Склепать шутер легко. Сделать качественную RPG с ветвящейся системой развития и сбалансированными локациями сложнее на порядок. City Interactive — это успех, товарищи! Заявился из священных покоев CD Projekt RED продюсер Томаш «реаниматор ведьмаков» Гоп, проникшийся грандиозностью восточных идей, и помог разработчикам отполировать их игру до предрелизного состояния. Подбил команду CI Games / Deck13 Interactive сделать красиво. Или уже самораспуститься наконец к вящей радости некоторых. Ребята смогли перебороть обычное компрадорское духовное нищенство своих проектов и сделали. Сделали по-взрослому.
Сначала по древнему обычаю идёт создание собственного персонажа, личные качества которого выражаются в цифровом эквиваленте. Герой имеет обширную статистику, которая довольно бодро меняется при наборе experience-очков, а также завидное количество оружия на выбор. Авторы игры тонко намекают, что работать придётся не столько языком, сколько кулаками. Игроку необходимо (иначе замочат в сортире и на уровень не посмотрят) сформировать определённую тактику ведения боя, собрать комплект правильных вещичек и выучить назубок несколько уровней спеллов. Смыслом жизни, в общем, станет изведение расплодившейся не на шутку нечисти и набивание мошны осколками, вылущенными из дьявольских приспешников. Что с сюжетом? Очередной фундаментально несчастный мир, страдающий под пятой вторгшейся инопланетной биомассы. Расправившись с несколькими предводителями рогаров, Харкин — так зовут главного героя — внезапно узнаёт, что его крестовый поход против зла только начинается. И пошло по накатанной...
Идём на таран
Если геймплей стандартной ориентированной на экшен RPG — это в большинстве своём «неделя на побегушках», то LotF получилась достаточно активной мясорубкой с небольшой дозой клаустрофобии. Пытаемся всеми способами выжить, перебираясь из пункта А в пункт Б, по пути проходя обучение. Выбора особенного нет. Дорога одна — вперёд. «В темноту, назад и вниз», как сказал классик. Причём вторая половина игры ощущается заметно легче первой, а фазы боссов с близостью финала становятся всё однообразнее. Плохая новость для желающих испытывать постоянные унижения перед собственным компьютером. Нет, игра не оборачивается слишком простой, а количество наличной экспы прямо влияет на качество и на шанс дропа. Разумеется, новичка убьют сразу. Но ветерана, прошедшего суровую закалку в обеих Dark Souls...

Не все здоровяки обладают здоровьем и приёмами демона из преисподней, зато каждый обладает своими повадками и привычками
Очень часто вам понадобятся не только сильная рука и хотя бы минимальные познания в магии, но и умение бесшумно передвигаться, ликвидируя врагов со спины. Что касается необычного вооружения, то в наличии перчатка, превращающаяся в весьма неточное при стрельбе с больших дистанций оружие массового уничтожения. Вес надетых доспехов влияет на скорость, выбранный щит — на боевые возможности. Не все здоровяки обладают здоровьем и приёмами демона из преисподней, зато каждый имеет собственные повадки и привычки. У каждого свои скорость и радиус поражения. Немного понаблюдав и поэкспериментировав, вы сумеете не только легко справиться с оппозицией, но иногда и избежать столкновения. Многих супостатов можно победить ловкостью. Других — хитростью. Тот же кладбищенский злодей сам уничтожит защитные святилища, подставляя беззащитную спину. Присутствует тут и некоторая разбалансированность: кинжалы заставят вас попотеть, прежде чем противник будет повержен, — ковырять консервные банки боссов, словно зубочисткой, можно долго и упорно. Посохов, даже при их неплохой защите в ближнем бою, тоже недостаточно для долгой и счастливой жизни.
Дон графон желает торжества!
Сглажены почти все шероховатости Dark Souls, заставлявшие нервно колотить геймпадом об стену в приступах ярости: Харкин не цепляется за стены клинком, точки сохранения расположены компактно и грамотно. Можно констатировать, что Lords of the Fallen на корню пресекла ненавистную фрустрацию. Игра не раздражает и не заставляет по двадцать раз повторять уже сделанное. Не выводят из себя ни «сдвинутый» баланс, ни долгие загрузки. А вот к озвучиванию претензия вполне конкретная — малоэмоциональный Харкин звучит меланхоличней промокшего войлока.
Основополагающей вкусностью Lords of the Fallen могла бы стать возможность лупить товарищей (или хотя бы мобов в кооперативе) удалённо, но почему-то не срослось. В остальном авторы бесстыдно позаимствовали геймплейное ядро у FromSoftware, взяли брутального героя, старательно и упорно закидывающего врага шапками, поменяли костры на обелиски. Это ещё не вторичность, однако заимствования ощущаются явно. Стоит ли ругать за это клон? От процесса игры слегка отвлекает (в хорошем смысле) рассматривание разнообразных «задников»: пейзажи невероятно красивы. Лучи заходящего солнца, пронизывающая метель, величественные глыбы, абсолютно безнадёжно взмывающие ввысь острые ледяные пики.
А вообще игра берёт атмосферой. В поисках точки приложения сил коллектива натыкаемся на красивую куклу персонажа, в меру экзотических соперников, стремительный, динамичный и броский стиль, достойную физику и попросту грандиозный арт-дизайн. Части доспехов не проваливаются друг сквозь друга и ведут себя естественно. Руны превращают перчатку в нечто очень неприятное. Агрессоры всё быстрее становятся хладными трупиками. Но больше всего радуют не возможность раздолбать половину имеющейся меблировки и не рафинированная графика, требующая для ультра-картинки компьютер класса mid-end или выше, а её концептуальность и некоторая консервативность, отсылающие к лучшим творениям Blizzard Entertainment.
Корпоративная евросолидарность
Вот так и кончилось единоличное правление серого кардинала. FromSoftware действительно переизобрели жанр action/RPG, но первый же появившийся на свет поджаристый и румяный DS-киллер если и не убил старика наповал, то на мозоль ему наступил весьма болезненно. Ещё один довод в пользу версии, что поляки хорошо умеют делать только RPG. Томаш Гоп ожидаемо привёл компанию к успеху, который не сумеет затмить даже отсутствие мультиплеера или кооператива. Ярмарка неудач наконец свернула палатки.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Пару лет назад студия Cyanide выпустила перспективную RPG Of Orcs and Men, изрядное количество идей в которой было подпорчено их плохой реализацией. Зато французам удалась интересная и узнаваемая вселенная, которая рассказывала историю многовековой вражды людей и орков с гоблинами. Тогда за последних отдувался сам Стикс — первый из гоблинов, отличный следопыт, в отличие от сородичей умеющий разговаривать и владеющий искусством магии. Добавим сюда не по размерам большую харизму горбатого — и получим героя, ради которого компания Focus Home Interactive извлекла свой кошелек и скомандовала сделать отдельную игру.
На повестке дня Древо Жизни, тщательно охраняемое людьми и примкнувшими к ним эльфами. А в его сердце находится источник янтаря — важнейшего ресурса не только для гоблинов, но и для остальных обитателей вымышленного мира. Добавим сюда то, что находится оно в Башне Акенаша, которая, как известно Стиксу, хранит множество секретов об истории его рода. Гоблину ничего не остается, кроме как воспользоваться занятостью людей по «обработке» дерева и разом решить все свои проблемы, заодно разжившись ценным барахлишком. Впрочем, что-то явно пошло не так, ибо игра начинается со сцен пыток бедняги в тюрьме.
Но до тюремных истязаний вы доберетесь еще нескоро, да и сюжет не играет в Styx такой уж большой роли. История, рассказываемая губернатору, получается долгой и... до ужаса стандартной. Удивительно, но придумав интересную схему повествования, сценаристы не удосужились каким-нибудь образом показать нам, что все происходящее до определенного момента является чьим-то воспоминанием. Хотя между миссиями нам и демонстрируют фактически сцены пыток, их можно было бы смело поменять на статичные загрузочные экраны, ибо сюжет попусту растворяется среди других преимуществ игры.
Главное достоинство Styx: Master of Shadows — дизайн уровней. Представьте себе гигантских размеров локации открытого и закрытого типа с изобилием путей, которые действительно уместны в той или иной ситуации. Какой бы путь вы ни выбрали, каждый из них потребует от вас некой жертвы, будь то трата драгоценного янтаря за невидимость, красных бутылочек со здоровьем или же нервных клеток в неравной схватке с кривоватой системой прыжков. Продираться сквозь частокол стражников или спуститься к ненавистным жукам, слепым, но слышащим чуть ли не каждый ваш вдох? Создать клона и сэкономить время или же идти в обход, зато без лишнего риска?

Чекпоинтов в Styx: Master of Shadows так мало, что наличие бессмертного «быстрого сохранения» делает очевидным выбор в пользу PC-версии.
Такое большое число вариантов прохождения временами делает Styx едва ли не песочницей, и очень жаль, что означенное многообразие никак не поощряется. Если действительно хорошие игры побуждают вас изучать каждый закоулок, то Styx с его «коллекционными предметами» да парой секретов просто не в состоянии предложить за ваши усилия ничего, кроме морального удовлетворения. По идее, ваш связной мог бы выдать на-гора с десяток необязательных заданий, но увы, его способности заканчиваются на одном-двух, которые — как удачно! — выполняются строго по мере прохождения без лишних усилий.
Несмотря на отличный дизайн, остальные элементы у дорогих французов вышли не столь хорошо. Интеллект врагов, к сожалению, постоянно выдает дикие фортели, вокруг болванчиков можно чуть ли не бегать, топая кирзовыми сапогами, — главное успеть домчаться до зоны активации «тихого убийства». Кстати, никаких оглушений в игре нет — врагов можно только убивать, контролируя при этом уровень шума, после чего при желании спрятать труп в ближайшем ящике. То есть здесь, в отличие от других, более раскрученных стелс-проектов, пацифистам придется искать пути обхода патрулей. Впрочем, не беспокойтесь, даже на самом высоком уровне сложности количеством противников игра вас не душит, позволяя лишний раз отсидеться в темном месте. Хотя если вас все же засекли, то смело загружайте последний чекпоинт: боевая система тут состоит сплошь из дуэлей, и пока вы вовремя нажимаете на кнопки, приняв нужную позу напротив одного стражника, вас бодро бьет исподтишка второй. А третий без сожаления стреляет по вам из лука.
Чтобы прятаться было удобнее, в Styx присутствует простая система развития, очки на которую выдаются строго за выполненные задания. Последних, напомним, в игре очень мало, поэтому и обилия навыков не ждите. Свободно выбирать самые «вкусные» улучшения, естественно, вам не дадут — извольте сначала приобрести банальности. Среди них определенно выделяется возможность создания малофункционального клона, который со временем учится не только проползать под калитками, но и помогать вам убивать противников и даже делать это самостоятельно, спрятавшись в шкафу. Правда, слишком уж сильно в глаза бросаются искусственные ограничения — врага почему-то можно убивать лишь одного, а невидимость использовать только одиножды. Если вы предпочитаете максимально скрытный тип прохождения, то половину навыков можно смело проигнорировать, прокачавшись до нужного вам максимума за пару-тройку сюжетных миссий.
Куда большие проблемы наблюдаются в техническом плане. И дело даже не в том, что Styx выглядит хуже, чем украинский Crimes and Punishments, несмотря на идентичные целевые платформы и версию движка, а также на схожий по длительности цикл разработки. Игре недостает именно вылизанности, которая играет значительную роль в жанре, когда грань между «спалился/спасся» чересчур тонка. Скачок через пропасть способен сорваться по велению случая, а стражники упорно не замечают Стикса, прыгающего на горящий факел в десяти метрах от них. Слишком бросаются в глаза стыки анимаций, когда перед процессом удушения враг «телепортируется» в вашу сторону на добрый метр. Такие мелочи, как торчащие из-за угла конечности или совсем уж неприличные «проваливание в пол» и «прохождение сквозь стены», можно и не упоминать.
Вердикт подобным проектам выносить очень тяжело. Недостатков у Styx: Master of Shadows хватает с лихвой, но при желании их можно и простить за то, что с важнейшими элементами такого сложного жанра, как стелс-экшен, в Cyanide справились весьма достойно. И поклонникам этого будет более чем достаточно. Если же вы предпочитаете пробегать мимо оппонентов, сверкая пятками, — смело проходите мимо.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Far Cry — один из самых непредсказуемых и ярких шутер-сериалов. Всякий раз он двигался в каком-то неожиданном направлении — даже туда, куда не осмеливались шагнуть конкуренты. Каждая его часть в той или иной степени уникальна, и скоро выходящая Far Cry 4 — не исключение. Об этом нам подробно рассказал старший дизайнер уровней из Ubisoft Montreal Венсан Уэлетт на прошедшей выставке «ИгроМир 2014».
Буквально в прошлом своем обзоре я сетовал на отсутствие в нынешней кино- и игроиндустрии тематики захватывающих экспедиций к дальним мирам. Те, кто ознакомился с упомянутым обзором, в курсе, что проект не «выстрелил», не смог при всем желании утолить жажду космических приключений (в основном из-за того, что там нет элемента Непознанного в сюжете и общем сеттинге), да и как игра оказался посредственным.
Что ж, неприятно, однако как-нибудь переживем, разочаровываться нам не впервой. К тому же, на горизонте маячит новая Civilization, как раз посвященная запрошенной теме: исследованию и колонизации перспективной, но неизведанной планеты. А это, между прочим, и уровень солидный, и разработчики опытные и талантливые (да-да, это признаю даже я, ярый ненавистник XCOM — предыдущего громкого проекта от Firaxis Games). Если подумать, механика Civilization сама просится перенестись с матушки-Земли на какое-нибудь другое космическое тело. Ведь даже несмотря на случайную генерацию поверхности в пятой части, ты отчетливо понимал, что действие происходит «дома», а значит, ничего особо удивительного нет по определению. То ли дело мир далекий и чужой, там фантазии есть где развернуться.
Причем что-то подобное в серии уже происходило, и результатом тогда остались довольны все. Речь идет, конечно, о Sid Meier’s Alpha Centauri 1999 года выпуска, аналогии с которой игровое сообщество стало проводить сразу же после анонса Beyond Earth, а разработчики тогда же принялись аккуратно уходить в сторону от таких аналогий.
Итоговый результат оказался... неоднозначным. Спешу заранее успокоить тех, кого пугают подобные заявления: игра вовсе не провал, совсем наоборот, вы сами вы этом убедитесь, взглянув на итоговую оценку. Дело в ощущениях, которые игра вызывает.
Дивный кислотный мир
Стоит сразу заметить, что никакой революции не произошло, хотя ее, впрочем, никто как и не обещал, так и (я в этом уверен) не ждал. Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth — сильно измененная версия Sid Meier’s Civilization V, не игнорирующая при этом развитие, которое позднее внесли в игру два дополнения (камень в огород одной известной корпорации). То есть если вы с упоением играли в упомянутую «пятерку», то с новыми правилами игры у вас особых сложностей не возникнет, хотя какое-то время придется все-таки к ним привыкать, ибо внесенные изменения многочисленны и подчас довольно серьезны.
История Великого Исхода с Земли начинается, по сути, там, где могла закончиться предыдущая (во всех смыслах) «Цивилизация»: наша планета становится все менее пригодной для жизни; государства, увлеченные грызней между собой за ресурсы и территорию, слишком поздно осознали масштабы трагедии и вот теперь в спешном порядке отбирают лучших представителей угасающего вида для выживания оного в другом уголке Вселенной. В отличие от Alpha Centauri, никаких происшествий на борту кораблей не происходит — колонисты успешно добираются до назначенной цели. А дальше... Дальше в дело вступает игрок. Выставляем себе нужные сложность и скорость игры, выбираем размер карты — и поехали.
В начале каждой партии необходимо прежде всего определиться с национальной принадлежностью: дается 8 фракций — с непривычки как-то маловато, зато это на одну больше, чем было в AC. Поиграть можно за русских в виде так называемого Славянского Союза, за США в виде Американской Рекламационной Корпорации, за Бразилию, за Африканский Народный Союз, за Паназиатскую ассоциацию, за Австралию в роли Полистралии, за Протекторат Кавиты (футуристическая Индия) и за Франко-Иберию (то, что осталось от государств Европы). Каждую фракцию вновь представляет один харизматичный лидер со своей подробной биографией.
Следующим пунктом стоит настройка поселенцев: они могут быть учеными, беженцами, аристократами, инженерами или художниками. Затем необходимо выбрать корабль, с которого совершится выброска колонистов, груз, который они возьмут с собой, и, собственно, планету, на которую им предстоит сесть. Естественно, каждый вышеупомянутый выбор имеет уникальные особенности, с коими необходимо будет считаться на протяжении всей игровой партии.
Для любителей тонкой настройки по доброй традиции присутствует отдельное меню, где, в частности, можно отрегулировать климат планеты, количество ресурсов на ней, варианты победы (привычные 5 штук) и прочее.
Единственное, чего здесь очень не хватает, так это возможности сделать планету по-настоящему огромной. Имеющийся вариант хоть и именуется гордо «Массивная», однако на деле представляет собой среднюю такую Землю из предыдущей «Цивилки», не больше. Мелковато, однако.
К слову, об игровой атмосфере: духа первооткрывательства тут практически нет, что, честно говоря, расстраивает. Новая планета представляет собой скучный сборник приевшихся научно-фантастических штампов пятидесятых—шестидесятых годов прошлого века, для которых характерны такие вещи, как дикие кислотные цвета, невразумительный дизайн местных флоры и фауны, отчаянно напоминающих земные аналоги в гипертрофированном и извращенном виде. К сожалению, в данном случае опасения, возникшие на стадии просмотра предрелизных роликов, оправдались на 100%.
Да, на карте встречаются заброшенные поселения и неопознанные останки, которые можно исследовать, но по сути все это — старые добрые руины из Civilization V, дающие знакомые бонусы: деньги (представленные здесь в виде ресурса «энергия»), очки культуры, увеличение популяции одного из городов-колоний, научное открытие и т. д.
Единственное, что наверняка поставит игрока в тупик, — ряд здешних ресурсов, чье предназначение поначалу совершенно неясно. Скажем, если в пятой части все было логично и более-менее понятно (вот, к примеру, тот же мрамор наверняка ускорит строительство зданий, а вино и бананы улучшат настроение и рацион населения в государстве), то что, черт возьми, дает хитин, получаемый с клеток от противных жирных не то гусениц, не то жуков? Или висящие в воздухе светящиеся камни, именуемые антигравием? Булькающие лужи с подозрительной жижей, так называемая ксеномасса?
Ответ узнается после открытия соответствующих технологий, сгруппированных не в виде привычного поклонникам древа, а в виде паутины весьма скромных размеров. Развиваясь в одном ее направлении, вы тем самым будете дальше уходить от другого, получая взамен ускоренное изучение соседних ячеек. Каждая ячейка способна содержать в себе до двух углубленных и специализированных исследований, которые, помимо доступа к новым зданиям и Чудесам Света, дают так называемые очки Совершенств — еще одно отличие Beyond Earth от «номерной» серии.
Всего в игре три вида Совершенств — а значит, три пути развития вашей цивилизации, которые до поры до времени можно смешивать, но в конечном счете придется выбрать только один из них.
Адепты Совершенства «Гармонии» учитывают горький опыт человеческой расы и не ставят себе целью поворачивать реки вспять. Их задача — адаптироваться к новому миру через изменение себя на генетическом уровне.

Кислотная атмосфера? Гиганские тараканы? И это вы называете "опасная планета"? Пфф... Да в Челябинске считают, что попали в рай!
Приверженцы Совершенства «Превосходства» себя не меняют, зато полагаются на дары технологического прогресса — в частности, на кибернетику и виртуальную реальность.
Наконец, главная идея Совершенства «Праведности»: зачем приспосабливаться самому, когда можно приспособить под себя планету? Выход в таком случае лишь один — агрессивный терраформинг.
Каждый достигнутый уровень определенного Совершенства не только приближает вас к победе, но и дает вашей цивилизации некоторые бонусы, а также открывает доступ к строительству полезных зданий. Внешний вид городов начинает соответствующим образом меняться. Когда же одно из Совершенств становится доминирующим, настает очередь апгрейда войск, приобретающих облик согласно выбранному пути вслед за городами.
Воевать, к слову, приходится заметно реже, нежели в Civilization V. Преимущественно потому, что варваров тут нет — их место заняли инопланетяне-аборигены, которые практически не имеют привычки нападать первыми. Решение неоднозначное: с одной стороны, их поведение во многом зависит от вашего; можно хорошенько разозлить инопланетян, а после заманить в импровизированный рассерженный улей кого-нибудь из конкурирующих наций. Чем не хитрый тактический ход? С другой — сами инопланетяне, в отличие от тех же варваров, по ходу игры никак не эволюционируют, и если вначале они способны представлять собой реальную угрозу по крайней мере вашим юнитам, то под конец легко выкашиваются подчистую и без потерь. При таком раскладе их становится даже жаль, поскольку одним из любимых занятий ИИ является как раз организация злостного геноцида коренному населению.
Вообще, чуть ли не единственное, что может по первости вызвать дискомфорт, — клетки с миазмой (губительными выделениями, наносящими урон вашим подразделениям, если те вдруг посмели завершить на них — то бишь — на клетках) предыдущий ход. Не бог весть какое препятствие, честно говоря, ибо способы борьбы с означенным явлением появляются довольно скоро.
Отдельного упоминания заслуживает доведенная до ума система шпионажа. Агенты наконец-то способны приносить ощутимую пользу — за несколько ходов могут и технологию украсть, и энергии подкинуть, и никаких вам 200 ходов в ожидании неизвестно чего! Однако подождать немного таки придется: у городов-колоний отныне есть рейтинг интриги, повышаемый с каждым успешным делом внедренного агента, ну а поскольку великое всегда начинается с малого, то чем крупнее дело — тем выше риск засветиться и погибнуть.
«Прокачалась» и дипломатия, радуя, прежде всего, двумя вещами. Первая: ИИ стал заметно более разумным и менее агрессивным, он не рассматривает каждый шаг игрока как смертельный удар в спину себе любимому. Развивать свою нацию отныне можно без запредельного градуса паранойи, не забывая, тем не менее, про мудрость древних (читай: готовиться к войне). Вторая: при заключении сделки обмена позволено выбить себе право на ответную услугу, если в данный момент лично вам ничего не нужно, а вот в будущем есть шанс заявиться и потребовать справедливого возмещения.
На самом деле, продолжать перечисление можно очень и очень долго, в очередной раз рискуя углубиться в дебри руководства и прохождения. Невзирая на то, что основной костяк остался без изменений, все-таки правок и новшеств разного калибра набирается невероятное количество. Пожалуй, главное, что стоит сказать про геймплей Civilization: Beyond Earth, — он всё так же обладает синдромом «Одного лживого хода», когда решительно обещаешь себе и окружающим, что все, следующий тур точно будет завершающим, затем-де пойдешь спать, но в итоге ты сидишь за компьютером всю ночь напролет. А если вдобавок найти адекватных игроков по сети, где проект от Firaxis традиционно раскрывает все свои потенциал и многогранность, — то только тебя и видели.
Иногда, правда, не хватает рождения великих людей и инопланетных «Чудес Природы», но к их отсутствию постепенно привыкаешь.
Технически игра заметно стабильнее и быстрее предшественницы (последнее, правда, наверняка из-за ужатого масштаба). Некоторые болячки движка пока остались — например, войска при переходе на другую клетку, бывает, отчего-то тушуются и топчутся на ровном месте, однако ничего непоправимого и критичного нет. А то, что есть, наверняка вскоре исправят. Музыка вызывает сугубо положительные эмоции, и если в прошлый раз автор этих строк без сожаления отключил ее раз и навсегда, то здесь, напротив, хочется порой сделать погромче. Картинка стала чуть аккуратнее и современнее, но без особых излишеств — смотрите на скриншоты.
Самая приятная новость заключается в том, что поклонникам пятой части «Цивилизации» не нужно ничего забрасывать и забывать, поскольку она прекрасно уживается со своим непрямым продолжением. Ну а ежели ваше знакомство с серий начнется именно с данной игры, то можно спокойно докупить «пятерку» и самолично возглавить собственный народ на пути от земледелия до экспансии в космос. А дальше — по накатанной. Заманчивая идея, не считаете?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод игры можно было бы назвать удачным, кабы не голос девушки-диктора с ее манерой недо- или переигрывать при чтении эпиграфа к научным открытиям. В Civilization V аналогичный голос был хоть и мужским, зато приятным и с верными интонациями.
Впервые показанная в тизере под рабочим заголовком Codename: Kingdoms, игра от Crytek была предназначена для демонстрации продвинутых возможностей системы Kinect для Xbox 360. В итоге за годы разработки создатели отказались от этой бесперспективной затеи, заменив её высокотехнологичной демонстрацией возможностей приставки следующего поколения от Microsoft. Как известно, эксклюзивы для Xbox редко обходят своим вниманием ПК, потому теперь у нас появилась возможность проверить слухи о данной игре на собственном опыте. Что же это: набор QTE или достойный лонч-тайтл?
И о чём точно можно говорить без каких-либо оговорок, так это о графическом исполнении. Его взаправду можно назвать технологическим прорывом. Фанаты чётких текстур и потрясающе мощных видеокарт, знайте: Ryse: Son of Rome действительно является одной из лучших игр, которую мы когда-либо видели собственными глазами, настоящий разрыв сетчатки. С самого начала, узрев Рим, осаждённый ордами варваров, прибывших из далекой Британии, мы понимаем, что это и есть настоящий некст-ген. Это уже не текстуры наложены поверх доспехов генерала Мария, а самые настоящие металл и кожа, переливающиеся на солнце по всем законам оптики. Это не модель пола уходит из-под ног тирана Нерона, а самый настоящий мрамор валится только ради того, чтобы игрок мог оценить старания древнеримских архитекторов. А чего стоит сам город, где ярко освещённые верхние районы патрициев сменяются низовьями бедняцких трущоб, по стенам которых ползут мрачные тени, по улицам стекают лужи, так что кажется, будто мы сами переместились в Древний Рим!
Как и большинство красоток, Ryse боится того, что его красоту могут не заметить. Сотрудники Crytek знают, что их игра выглядит потрясающе, и любыми способами стремятся это продемонстрировать. Возможно, поэтому камера находится в постоянном движении, пытается поймать яркий ракурс, то взлетая ввысь, показывая живописный пейзаж, то приближаясь максимально близко, чтобы дать насладиться ручным моделированием, плавной анимацией и общей фотореалистичностью действия. К сожалению, подобный подход Crytek, пусть и являет нашему взору настоящее немецко-турецкое качество в создании визуальных эстетств, приводит к тому, что игра состоит из коридоров разной ширины. В итоге геймеру разве что остаётся наслаждаться точёными полигонами, в то время как в самой «игре» всё ограничено невидимыми стенами, скриптами и сюжетными вставками.
Нет сомнений, что некоторые эпизоды останутся в памяти тех, в ком слово «видеоигры» будит влажные ассоциации с Call of Duty, Gears of War или же Battlefield и чья челюсть падает, едва римская галера разбивается об оборонительную башню бриттов, благо это действительно кинематографично срежиссировано. Невероятно перспективным видится то, как игры «нового» поколения будут развиваться в ближайшие годы, если даже в ранней игре, появившейся вскоре после запуска консоли, удалось добиться столь качественной отделки. Хотя пока что пример Crytek единичен. Да и уже сейчас мы видим, что всё вновь упёрлось в технические ограничения, когда разработчики вынуждены жертвовать частотой кадров в пользу детализации, и наоборот.
Если в плане графики Ryse: Son of Rome, без сомнения, одна из самых впечатляющих игр современности, то с точки зрения геймплея амбиций у немцев турецкого происхождения было куда меньше. Многие зрители ещё во время первой игровой демонстрации на E3 пару лет назад открыто смеялись над местной системой QTE. Между тем игра была усовершенствована. Отныне нет всплывающих кнопок, противник просто окрашивается в цвет кнопки, которую нужно нажать, но всё равно можете не сомневаться: Ryse — это та игра, которая проходится на автопилоте, почти без напряжения. В приоритете постановочные казни ослабленных противников. В это время можно отпустить джойстик из своих рук: от того, нажмёшь ли вовремя X (синяя подсветка) или Y (жёлтая подсветка), зависит только количество опыта, который получает игрок, а казнь будет проведена, даже если ничего не нажимать. В остальном боевая система копирует Assassin’s Creed или Batman Arkham Asylum. Всё те же нескончаемые поединки на небольших аренах против горстки врагов, среди которых разве что иногда придётся подстраиваться под разные типы противников. Да и это не так уж трудно, ведь редко бывает больше десяти супостатов. Кого-то нужно подловить на контратаке, кого-то следует сначала бить щитом, потом мечом, а от некоторых — уходить перекатом в тот момент, когда враг замигает красным.

Определенно, Ryse — не самая выдающаяся, зато очень красивая игра, похорошевшая после переноса на PC
В чрезмерно бедном геймплее всё же имеется парочка положительных качеств. Во-первых, экстремально жестокое ультранасилие, когда из ран хлещут реки крови, от прикосновения оружия конечности летят во всех направлениях, а толпа в Колизее только приветствует подобное веселье. Правда, всё это происходит в пафосном рапиде, что делает местные QTE ещё легче. Даже учитывая то, что некоторые типы казней разблокируются по ходу игры, плюс есть действительно трудновызываемые двойные казни, рано или поздно становится понятно, что их ассортимент не так уж и велик.
Тем не менее, за проведение казней дают бонусы. С помощью крестовины можно выбрать перк прибавки: восстановить здоровье, восстановить ячейку ярости или получить дополнительные очки опыта. Четвёртый же перк увеличивает силу удара. И это привносит хоть какой-то элемент боевой тактики. Если поднабраться сноровки, то Марий будет ловко орудовать мечом, почти не пропуская ударов, на ходу восстанавливая здоровье, а иногда входить в режим ярости, в котором ему море по колено.
В целом, боевая система, хоть однообразна и примитивна, всё же лишена каких-либо минусов. А визуальные красоты наводят лоск на весьма ограниченный геймплей, который перестает подбрасывать новые ситуации уже в третьем акте (из восьми). 80% времени в игре — это хождение по коридорам и битвы на аренах, изредка прерываемые перестрелками из арбалета да построением в «черепаху» (на Xbox в означенном режиме наконец можно воспользоваться голосовым управлением). Конечно, как уже было сказано выше, коридоры шикарно обставлены, однако делать в них особо нечего. Разве что собирать коллекционные предметы, коих не так уж много. Вообще складывается впечатление, что это вылизанный продукт для демонстрации технологического прогресса, где разработчики не совершили никаких ошибок. Просто потому, что там ошибаться негде.
Конечно, в игре после прохождения открывается новый уровень сложности, который, возможно, заставит попотеть; вдобавок есть кооперативный режим гладиаторских боёв, где также можно потратить несколько часов своей жизни, пусть даже оно того не стоит.
Дамоклов меч в игре иллюстрирует незавидную судьбу Ryse: Son of Rome: с одной стороны, действительно потрясающая визуальная реализация, полностью раскрывающая возможности как Xbox One, так и современных ПК (надо сказать, хорошо оптимизированная!); с другой стороны, геймплей заявился прямиком из прошлого поколения, если не сказать позапрошлого. Разумеется, разработчики из Crytek создали шесть самых красивых часов в жизни геймера 2014 года. Однако через пару лет никто об этой игре не вспомнит ничего, кроме того, как ужасающе красив был лес в шотландском высокогорье и как лучи солнца переливались на залитых кровью площадях Рима.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Гарантированы катания по пересечённой местности, берегам рек и прочей экзотике, навязывающие стиль вождения автомобили, смещённый в сторону аркады акцент, сотни поистине зверских испытаний и главная онлайн-приятность — клановые ристалища в формате «четыре на четыре». В смысле машин, а не колёсного привода. Подставляйте стаканы те, кто готов попробовать эдакий коктейль!
Не знаю, кто как, а я вот сильно соскучился по произведениям о космосе. Нет, речь сейчас не о звездных сагах, где местом действия является вся галактика (их как раз особо и не хочется, приелись, что ли), а об одиночных кораблях, об их бесстрашных исследовательских экипажах, о таинственной опасности, что скрывает в себе холодная бездна пространства.
Куда все это пропало и, главное, почему? Почему прекратились экспедиции к неизведанным уголкам Вселенной? Неужто это всем вдруг стало неинтересно? Извините, но не верю. Не верю, и все. Ибо популярность всяких там мистических триллеров не иссякает, а ведь в них содержится лишь часть граней того, что называется «Непознанное». И не говорите мне про Star Trek, из Непознанного в тамошнем сеттинге уже давно ничего не осталось.
А еще, да, я люблю хорошие стратегии. И RTS. Особенно — RTS с космическим уклоном. Ну-ка, когда в последний раз вы видели подобное сочетание?
Но вот, казалось бы, ура, свершилось. Объявились ребята из Elder Games и заявили, что их собственное детище Meridian: New World должно стать настоящей отдушиной для меня лично и для всех сочувствующих. Сюжетоориентированная RTS от лица командира первой разведывательной группы, направленной изучать планету, должную стать новым домом для беспечного человечества... Заявленная Страшная Тайнатм, которую всенепременно хранит в себе каждый новый мир... Выбор и последствия... Огромное количество тактик... Кастомизация юнитов на свой вкус... Даже RPG-элементы! В отменной графической и звуковой обертке! М-м-м... Как же должно быть здорово!
Здорово, конечно. Но только это все — не про Meridian.
Затерянные на орбите
Ну то есть как «все»? Сюжет тут как бы присутствует. Другое дело, что никакой атмосферы первооткрывательства нет. Хочется взять и помянуть добрым словом давнишнюю Haegemonia да тыкнуть в нее сценариста: дескать, глядите, вот где масштаб, вот где подлинный дух космической экспедиции!..
Однако главная проблема даже не в этом, а в том, что интерес к наблюдению за тем, что есть в сценарии, угасает уже где-то миссии на третьей, разбиваясь об унылые диалоги, озвученные словно по канонам пиратских русификаций тремя «профессиональными программистами». Хотя так наверняка и было — список разработчиков в титрах невероятно скуден. Особенно забавно следить за тем, как «актеры» стараются менять интонации для разных персонажей (добавить, например, брутальной хрипотцы); увы, все их уловки раскусываются на счет «раз», особенно теми, кто прошел через суровые локализации конца 90-х. Видно, что ребята старались, тут, конечно, они молодцы, но только, честное слово, после часа игры в Meridian уши начинают болеть, а настроение непостижимым образом портится. И если основных героев, при озвучке которых актеры часто недо- или переигрывали, приходится слышать не шибко часто, то монотонный и обычно механический голос бойцов терпеть становится попросту невозможно.
Вдобавок наличествуют тщетные попытки нагнать интриги между миссиями, подстегнуть, так сказать, любопытство игроков. На словах звучит вроде бы неплохо: игроку в образе капитана дают самолично прогуляться по кораблю, познакомиться поближе с действующими лицами, узнать побольше о мире, в котором происходит действие игры, о юнитах, которыми предстоит командовать на заданиях, поучаствовать, в конце концов, в детективной истории с предательством, разоблачением и даже драмой. Еще можно почитать дневник, послушать разномастные короткие сплетни или поучаствовать в так называемых «симуляциях» — одиночных миссиях с определенными требованиями. Ну а как все надоест — отправиться в командную комнату за брифингом и новым боевым заданием.
Так в чем же подвох? А подвох, уважаемые, в кривой реализации неплохой задумки. Камера плотно висит над капитаном на расстоянии метров тридцати, ни повернуть, ни приблизить ее вам не удастся. Сам капитан двигается словно кастрированный паралитик, неспешно следуя из одной каюты в другую, вызывая тем самым непреодолимое желание хорошенько наподдать ему под зад для ускорения и придания дополнительной мотивации. Ах да, каюты… Удивительно, но здоровенный исследовательский корабль отчего-то скукоживается до размеров скучной каморки с несколькими серыми комнатушками. По сюжету нас иногда будут пускать в другие комнатушки, все такие же мертвые и не вызывающие ничего, кроме уныния от их созерцания.
Описания игрового мира и юнитов попросту убоги и забываются сразу же после прочтения. С диалогами ситуация обстоит чуть лучше, но и они вряд ли кого-то заставят сопереживать. Выбор, который можно сделать в разговоре, — не более чем фикция, и на самом деле он ни на что толком не влияет. Да и сама возможность что-то выбирать крайне скудна, она часто ограничивается двумя пунктами, один из которых — скупое «досвидос».
Окончательно портит и без того безрадостную картину на редкость неряшливая русская локализация, до краев наполненная стилистическими и пунктуационными ошибками, «распиленными» на ровном месте словами, вылезающим за края текстом и прочими «радостями» все из тех же «полных и качественных переводов».
И даже если убрать последнюю… претензию, то, спрашивается, зачем вообще так было делать, господа? Пытаетесь «накрутить» часы геймплея таким образом? Или по-своему реализуете то, что подсмотрели в Starcraft 2?
Впрочем, все возможные сомнения насчет последнего развеиваются очень и очень скоро, а вопросительный знак так и вовсе перерастает в восклицательный. Стоит только начать задание. Ибо Meridian — не что иное, как посредственная калька с космической дилогии от Blizzard, находящаяся под явным влиянием серии Command & Conquer.
Но давайте посмотрим поближе.
Прибитая к виртуальному потолку камера никуда не делась, и если на корабле это, в общем-то, не мешало, то в полевых условиях ее порой не просто хочется повернуть или приблизить — сделать это прямо-таки необходимо, ведь, к примеру, бывает так, что вашу бравую авиацию спокойно расстреливает противник, укрывшийся, что называется, под вашим же крылом. А поскольку такой возможности никто не предоставил, надо рыскать среди оравы бешеных самолетиков, отлеплять их друг от друга и в бессильном раздражении тыкать в одного-единственного нарушителя, успевшего вынести четверть вашей эскадрильи в одиночку.
И бог бы с ней, с камерой, спасти ваше здоровье и здоровье вашего грызуна могло бы адекватное поведение ИИ, должного, по идее, самостоятельно, всей толпой мгновенно испепелить надоедливого агрессора буквально за секунду. Однако надеяться на это не приходится, ибо ИИ в Meridian — личность, мягко говоря, нестандартная, если не сказать глупая. Ваше войско при встрече с врагом станет атаковать его вразнобой и безо всякой логики, а значит, если вы хотите выйти победителем из бойни, извольте каждый раз вручную указывать вашим дуболомам необходимую цель. Противник, напротив, всегда «однолюб»: единожды определившись с целью, он будет следовать за ней до конца, даже если при этом бесславно погибнет.
Добавим к рубрике «Их нравы» еще и сильную подсознательную любовь подконтрольных юнитов к любым строениям, причем сильную настолько, что даже вражескую казарму они и пальцем не тронут без вашего приказа. О времена, о нравы!
К слову, о строительстве. Ресурсов в здешней экономике два: кристаллы (верх оригинальности) и еда (еда? Для пилотов боевых машин на вылете? В далеком будущем? Или кто-то из разработчиков переиграл в Warcraft?). Ну и в здания еще нужно подавать электричество. Короче говоря, настолько все банально и скучно, что даже как-то… обидно.
Отдельно же хотелось бы выделить лишь одно: в жизни не видел более кривого интерфейса строительства войск. Для каждого юнита можно выбрать определенный вид оружия, у каждого из видов по идее, есть свои плюсы и минусы (что-то больнее бьет пехоту, что-то — авиацию, а что-то бьет тихонько, зато по нескольким противников за раз). Суть же в том, что подготовка такого юнита начнется сугубо после того, как вы щелкнете по иконке выбранного вооружения, которую еще надо найти. Вслед за этим юнит перемещается в микроскопическую очередь производства в левом углу экрана, которую есть риск вообще не заметить.
Да и смысл в подобном количестве вооружения объективно отсутствует: снаряжаем всех бойцов ракетницами, клепаем их под завязку — и все, у врага шансов нет. Кстати, видимо, поэтому супостат сидит сиднем на одном месте, и если вам вдруг взбредает в голову всей оравой разгромить одну из его баз, то он не высылает никаких подкреплений на помощь своим собратьям и вообще ведет себя тише воды, ниже травы. Тактика, говорите? Стратегия, говорите? Бывалые игроки ответят вам: tank (или zerg, по вкусу) rush, и будут стопроцентно правы. Какое ж тут разнообразие?
Хотя нет, подождите. Есть еще один вариант — использование умений командира. За неизвестные заслуги вам время от времени будут выдаваться новые уровни, посредством коих обретается возможность, к примеру, мгновенно вылечить кого-нибудь или ускорить строительство боевой единицы, нанести дополнительный урон строению врага или просто на время посмотреть, чем противник там занимается. Развешиваются такие «плюшки» на горячие клавиши, начиная с F1, а в будущем их позволено даже дополнительно прокачивать, повышая тем самым их эффективность. Бесплатно, разумеется, ничего не бывает: за использование умений у вас будут забирать определенное количество аморфной «энергии», которая, правда, со временем восстанавливается.
Вот и получается, что можно просто строить отряд за отрядом, не жалея виртуальных жизней и ресурсов, а можно построить один и действовать по схеме «ударил-убежал-подлечился-подождал-подлечился-снова ударил». Интересно? Думаю, вы сами ответите на этот вопрос.
Справедливости ради стоит заметить, что порой у игры все-таки случаются минуты просветления; авторы будто просыпаются и всеми силами стараются разбавить грустный застой. Так, в одной из миссий нам предлагают опробовать простенький аналог жанра Tower Defense, в котором, пожалуй, вы в первый раз за игру вспомните про функцию save/load, а заодно включите наконец голову, а не спинной мозг. В другой миссии вам полностью отрубят миникарту под предлогом сломавшейся антенны и заставят действовать наощупь, оберегая каждого вверенного воина как зеницу ока.
И ведь хочется, очень хочется за это похвалить, сказать: «Ну вот, правильный же подход, давайте больше таких моментов!», но вскоре вновь натыкаешься на скучную и затянутую миссию, а все хорошие слова так и не срываются с языка. До следующего редкого просветления.
Обидно, на самом деле, но предвкушение себя не оправдало. Если честно, ожидания были довольно высокими, поскольку при виде скриншотов Meridian: New World в магазине Steam автору в голову пришли аналогии с Supreme Commander: высоко висящая камера, лазерные всполохи, роботы, в конце концов, и сочная картинка (картинка, к слову, и правда сочная, ее можно было бы даже назвать хорошей, кабы не раздражающий блюр, ровным слоем размазанный буквально по всему, что есть в игре).
У проекта определенно был потенциал, но раскрыть его помещали отсутствие опыта у разработчика и мизерный бюджет. Особенно это заметно по роликам, которые очень похожи на ролики в отечественных играх из начала двухтысячных, когда выглядеть круто и пафосно хотелось всем, но удавалось очень не многим, как раз по указанным выше причинам.
И еще заметно по чудовищно выглядящей обучающей миссии, в которой отряд десанта зачем-то выкидывают на поверхность, вручают его нам, заставляют провести к главной базе, находящейся чуть ли не через десять метров, а потом безо всякого внятного объяснения швыряют на борт корабля.
И еще по непродуманному интерфейсу и отсутствию возможности не то что изменить, а хотя бы посмотреть сочетания «горячих клавиш». Многие ли из опробовавших игру в курсе, что команда «Двигаться, атакуя противника» тут имеется и что завязана она на привычное Ctrl+A? А ведь в самой игре об этом нигде не говорится.
И еще не забыть про расхваленный в описании саундтрек, который, безусловно, неплох (особенно заглавная тема), но совершенно не запоминается, и его тем более не хочется послушать в отрыве от игры.
И еще… И еще… И еще…
Предъявлять список претензий к Meridian можно долго и со вкусом. Но назвать ее полным провалом — нереально, это типичный непропеченный середнячок. Есть в нем что-то такое, что обычно геймеры называют душой; заметно, что авторы ваяли свое творение с любовью. Увы, одной любви в итоге часто бывает недостаточно. Впрочем, на текущем безрыбье в жанре RTS кому-то может и понравиться.
Отдельно в Steam доступны для приобретения музыкальные композиции и — внимание! — HD-ролики игры. Я, конечно, все понимаю, музыка, текстурки, персонажи, но… ролики? Не показывайте это EA!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В отличие от Rogue, проект Assassin’s Creed: Unity позиционируется как локальная революция, как игра, сделанная именно для консолей нового поколения. Ставка на совместное прохождение, минимум морского геймплея, доступный для долгого изучения гигантский Париж и тысячи свежих анимаций для услады глаз фанатов — звучит неплохо, тем более что канадские товарищи еще ни разу нас не подводили. В том, что опробовать Unity нужно обязательно, нас попытался убедить продюсер игры Джастин Арден Фаррен (Justin Arden Farren) из американского офиса Ubisoft.
На данный момент Wadjet Eye Games — последний оплот классических квестов. Невероятно скромная компания четы Гилбертов не хочет двигаться в ногу со временем и, как ни странно, зарабатывает на этом: она создаёт свои и одновременно издаёт чужие ретро-квесты, каждый из которых по-своему уникален. Причем A Golden Wake — самая рискованная из изданных ими игр. Это не киберпанк, не постапокалипсис, не фантастический детектив с моральной дилеммой из Watchmen, не мистический детектив про дружбу девочки и призрака — ничего такого, что может быть популярно у гиков и хипстеров. Это приземлённая личностная драма, которую привычно было бы увидеть в кино, в сериалах, но не в игре. И рассказывая её, разработчики ностальгируют, с одной стороны, по золотому веку жанра, а с другой — по самому романтичному и жестокому десятилетию XX века в истории Соединённых Штатов.
1920-е. Главный герой Алфи Бэнкс — фрустрирующий молодой человек, который изо всех сил старается стать известным и уважаемым, как его отец. Только никак не может он привыкнуть к тому, что люди способны обманывать, совершать подлости, лениться и не всегда готовы гладить по головке и поощрять карьерным ростом, если ты хорошо выполняешь свою работу. В какой-то момент Бэнкс сталкивается с известной ситуацией, когда начальнику банально невыгодно повышать талантливого работника, ибо тот слишком хорош и его некем заменить.
История A Golden Wake начинается с того, что героя подставляют коллеги: они обвиняют его в воровстве и вынуждают уволиться, едва узнают, что в офисе планируется сокращение. Тогда парень двигает в Майами — город, развивающийся поразительными темпами (в период с 1910 по 1920 его население выросло в пять с половиной раз). Майами не просто локация, не фон для истории — это второй главный герой. Часто кажется, что авторов больше заботит энциклопедичность, чем сюжет. Вот они знакомят нас с Джорджем Мерриком и его проектом Coral Gables — крупнейшим застройщиком Майами в двадцатых, поставившим себе цель превратить город в рай, изменить его испанские черты на европейские. Вот они демонстрируют, как покупались и продавались земли во время земельного бума во Флориде. Вот действие перемещается в отель «Билтмор» — одно из главных наследий Меррика, где игрока знакомят с реальным гангстером Томасом «Жирным» Уолшом и параллельно живописуют криминальную жизнь во времена «сухого закона».
Авторы не удерживаются даже от того, чтобы показать неважный для сюжета разрушительный ураган 1926 года, в каком-то смысле положивший начало Великой Депрессии во Флориде. Об их сильной увлечённости Майами говорят и аудиокомментарии — там много занятных исторических фактов, которые не прочесть в «Википедии».
Но что с самим сюжетом? А он в это время долго страдает от отсутствия интриги и наличия общей вялости происходящего — ситуация почти как с Broken Sword 5. Ради того, чтобы выполнить поручения, герой, разумеется, делает много неоднозначных вещей — понарошку обманывает, манипулирует, даже крадёт. Но острый конфликт образуется лишь спустя несколько часов, когда Бэнкс таки ломается под грузом амбиций и уходит работать на гангстеров. Вот тогда проявляется драма, и всё вокруг как-то начинает обретать смысл.
При этом сама игра — классический поинт-энд-клик. Впрочем, с небольшими исключениями. Во-первых, тут есть небанальные головоломные мини-игры: например, когда нужно управлять автомобилем, чтобы помочь девушке взобраться на летящий самолёт. Решения всегда простые, зато тонкие. Во-вторых, иногда разработчики притворяются Telltale Games и создают иллюзию нелинейности. Например, в прологе, когда героя подставляют, он способен сделать две вещи: наивно помочь коллегам или сделать всё возможное, чтобы не допустить подставы. Но как бы потом ни развивались события, работы протагонист всё равно лишится. Или, скажем, в переломный момент можно вернуться к начальнику и честно сказать, что в отеле — закрытый клуб с рулеткой и алкоголем, а можно не говорить этого, но в любом случае герой переметнётся на тёмную сторону.
Ещё выбор проявляется в особых диалогах, где нужно кого-то в чём-то убедить. Однажды Бэнкс заходит в банк, и спустя минуту туда врывается грабитель. У нас появляется возможность поговорить с преступником и по-разному разрешить ситуацию: добровольно отдать ему деньги или уговорить грабителя сбежать с пустыми руками, пока не приехала полиция. Итог разговора один: к вам подойдут и скажут, какой вы смелый герой. Правда, в другом случае, если провалить такой диалог с ключевым для задания персонажем, он откажется дальше общаться, и вам придётся искать иное решение.
Однако всё перечисленное — просто прикольные фишки, которые делают чуть менее скучным очень незамысловатый по своей сути квест.
A Golden Wake напоминает нечто среднее между «Гленгарри Глен Росс» и «Подпольной империей». Это урок истории Майами в частности и Соединённых Штатов в целом, а потом уже — драма об амбициях. Развлечение в каком-то смысле уникальное, но специфическое.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Впервые появившись на страницах повести «Этюд в багровых тонах», опубликованной в 1887 году, Шерлок Холмс, придуманный английским писателем Артуром Конан Дойлем, стал подлинным феноменом. Находчивый и харизматичный детектив с уникальными способностями и необычным подходом к сыскному делу, он прочно занял место в сердцах любителей загадочных расследований по всему миру. О Холмсе не забывают по сей день, и список книг, фильмов, сериалов и игр с его участием пополняется ежегодно. Личность великого сыщика многогранна, и талантов его не счесть, с истинно английской педантичностью он продолжает неустанно вершить правосудие. Crimes & Punishments — очередная часть целой серии игр о Шерлоке Холмсе, разработанной украинской студией Frogwares, — предлагает нам окунуться в чарующую атмосферу Англии XIX века.
Шерлок Холмс и его закадычный друг, помощник и биограф доктор Ватсон вновь оказываются втянуты в самую гущу криминальных событий. На этот раз нашему вниманию представлены целых шесть различных историй, иллюстрирующих будни частных детективов. Каждая из них интересна по-своему, и в каждой есть изюминка. Лондон и его окрестности выступают сценой для небольших зарисовок. Быт англичан воссоздан со скрупулезной тщательностью, пейзажи выглядят живописно, они щедро расцвечены множеством радующих глаз мелочей. Впервые в истории The Adventures of Sherlock Holmes был использован движок Unreal Engine 3, добавивший игре графического шика. Персонажи и окружение теперь смотрятся реалистичнее и красочнее. Разработчики с любовью подошли к созданию уникальной английской атмосферы, много внимания уделили отсылкам к известным историям о Шерлоке Холмсе — как классическим, так и выдуманным в рамках данной серии игр. Уютная квартира на Бейкер-стрит выглядит по-домашнему гостеприимной, каждое возвращение туда — действительно возвращение домой.
Принцип, положенный в основу игры, указан в названии: за каждым преступлением следует наказание. Нынче поимкой преступника дело не ограничивается, перед игроком стоит задача сделать моральный выбор, от которого зависят судьба обвиненного и душевное спокойствием самого Холмса. Это не полноценная ролевая система, и геймплейно упомянутые решения на личность сыщика не повлияют, но в рамках серии идея смотрится свежо и интересно. Crimes & Punishments наконец-то раскрыла перед нами потенциал The Adventures of Sherlock Holmes: аккуратно отставив в сторону квестовые костыли, игра демонстрирует свои детективные грани. Если вы устали решать нескончаемые головоломки и хотите настоящего расследования, поиска истины, сопоставления фактов, проб и ошибок, логических выводов и прочих прелестей жанра — добро пожаловать. Разумеется, головоломки тут никуда не делись, однако их стало существенно меньше. Все внимание сконцентрировано на расследовании, и игрок наконец-то может почувствовать себя частью истории.
Расследуя очередное таинственное преступление, мы подмечаем важные детали, которые дозволено соединить между собой так, как покажется верным именно вам. Игра не бьет по рукам за неправильный выбор подозреваемых, хотя, безусловно, до сих пор ограничивает число версий. Абсолютной свободы действия ждать не приходится, но даже то, что имеется, радует глаз. Соответственно, логично предположить, что правильный ответ у любой загадки — лишь один, и если вы ошибетесь, то виноваты будете сами. Впрочем, даже такая мелочь, как возможность ошибиться, здесь радует. Окончательный вердикт разрешено менять вплоть до самого конца эпизода. За время прохождения можно продумать сразу несколько версий, в итоге выбрав ту, что кажется наиболее вероятной. Каждый эпизод включает в себя сразу несколько возможных концовок, напрямую зависящих от поступков и решений игрока. Самое главное — помнить, что дьявол кроется в мелочах.

Внешность Холмса теперь можно изменить по своему вкусу. Иногда маскировка просто необходима, чтобы добыть важные улики
Crimes & Punishments гораздо динамичней своих предшественниц. Темп игры возрос, и это явно пошло ей на пользу; но не обошлось и без досадных оплошностей. Наибольшая проблема — огромное количество времени, тратящееся впустую. Свобода передвижения по карте — это, конечно, отлично, но постоянные загрузки портят всю картину. И если загрузку при переходе с локации на локацию понять вполне можно, то загрузочный экран перед разговором с персонажем откровенно раздражает. Как обычно, много беготни по локациям, прощупывания всех попадающихся текстур и абсолютно неинтерактивного окружения. Геймплей упрощен и по-прежнему сводится к сбору очевидных улик. Пропустить что-либо трудно, собрать что-то, не относящееся к делу, — тоже. Потратив час на загрузки и пробежки, хочешь, чтобы несчастные три улики на всей локации переливались иллюминацией и экономили время игрока.
Геймплей временами сбавляет темп и заметно «проседает», а игра в такие моменты кажется невыносимо нудной и затянутой. Однако в общем и целом Crimes & Punishments производит приятное впечатление. Чем-то неуловимо напоминая L.A. Noire, свежая часть «Приключений Холмса» умело использует свои новшества. Теперь каждый желающий способен почувствовать себя знаменитым сыщиком с Бейкер-стрит. Причем не только номинально: нам впервые на пальцах покажут, как работает дедуктивный метод расследования. Руководя Шерлоком, мы будем подмечать все те мелочи, которые в конце концов сложатся в единую картину. Внешний вид человека может многое сказать о его занятиях и чертах характера, наводящие вопросы вкупе с уликами прольют свет на самые таинственные и запутанные преступления, а уникальные таланты сыщика, такие как воображение и особый проницательный взгляд, заполнят оставшиеся пробелы. Геймплей разнообразят мини-игры — армрестлинг, стрельба из пистолета и даже метание гарпуна в свиную тушу.
Новая часть серии The Adventures of Sherlock Holmes отчасти революционна. Здесь много интересных особенностей, придающих игре лоск и роднящих её с первоисточником. В Crimes & Punishments гораздо больше от детектива, чем от квеста, и это не может не радовать. Несмотря на довольно объемный список мелочей, портящих впечатление от проекта, в общем и целом перед нами увлекательная и красивая адвенчура, пропитанная духом старой Англии и классических историй о Шерлоке Холмсе.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В помещении, где проводились встречи с продюсером проекта, уже стояла настроенная консоль с игрой, поэтому наше парное интервью тут же приобрело некий оттенок живого демо: пока Егор бороздил бухту, расстреливая корабли ядрами и картечью, я дотошно расспрашивал Момчила Гиндьянова (Momchil Gindyanov) из Ubisoft Sofia касаемо Assassin’s Creed: Rogue — игры, которая мне на удивление пришлась по душе еще во время Gamescom.
Давно уже мы не видели хорошей приключенческой игры в мире Средиземья. Что Lord of the Rings: Conquest, что War in the North были проходными середнячками, о которых остались только смутные воспоминания. Middle-earth: Shadow of Mordor, если честно, тоже не внушала доверия до самого релиза. Многое говорило против: студии Monolith со времен проекта F.E.A.R. не удавалось поразить публику, геймплейные ролики кричали: «Assassin’s Creed во вселенной Толкиена!», а разработчики делали опрометчивые заявления: «Это игра про убийство орков». На первый взгляд, «Тень Мордора» действительно способна лишь тщательно копировать именитую серию про ассасинов, а местами — последние приключения Бэтмена. Однако со временем понимаешь, что разработчики сумели сделать больше, чем просто успешно заимствовать элементы нескольких хитов.
Во имя мести
Нам выпадает роль Талиона — капитана следопытов, стоящих на страже у Черных Врат и охраняющих мир от кошмаров Мордора. Бильбо уже вернулся в Шир после долгого путешествия, но до появления Братства Кольца и похода Фродо еще далеко. Темные силы только начали планировать возвращение. К сожалению, одной из первых жертв становится семья нашего героя. У Monolith получился трогательный пролог. Вот мы видим, как Талион тренирует своего сына, а через минуту бьется на том же месте с суровыми уруками. Картины домашнего уюта и жесткой бойни сменяют друг друга несколько раз... пока зло не побеждает. Все, ради чего Талион жил, умирает на его глазах. Единственное, что отделяет Талиона от гибели, — древний дух эльфа, в результате ритуала вселившийся в протагониста на пороге смерти. Герои не спешат задуматься, зачем слуги Властелина связали их вместе, теперь ими движет лишь одно — месть.
К сожалению, развитие истории подано слишком куце. На экране появляются и исчезают персонажи, как знакомые фанатам серии, так и новички, но они здесь всего-навсего фон. Развивается исключительно история духа Келебримбора — единственная интересная и интригующая линия. Если убрать из игры все прочие сюжетные задания, то она практически ничего не потеряет, ведь вся суть Shadow of Mordor — в ее механике. С другой стороны, у сценаристов получилось невероятно органично вплести свой рассказ в мир Толкиена. Разработчики очень бережно обращаются с первоисточником и через простое собирательство коллекционных предметов рассказывают немало историй Средиземья, за которыми следишь с удовольствием.
Жаль, что сам Мордор разработчиком не удалось сделать выразительным местом. Действие разворачивается в двух его областях: мрачных развалинах Удуна и цветущем береге моря Нурнен. За те пару десятков часов, что предстоит бегать по бесконечным равнинам, холмам и руинам, местность так и не удается запомнить. Игра рисует красивые, но при этом совсем не фиксирующиеся мозгом пейзажи, глазу не за что зацепиться. Хотя локации, к счастью, весьма компактны и наполнены событиями. Преимущественно теми, что связаны с шинкованием уруков.
Карманная армия
На первый взгляд, «Тени Мордора» повторяют концепцию Assassin’s Creed или Batman: Arkham City: герой свободно передвигается по карте местности от одного маркера на мини-карте к другому, ловко карабкаясь по скалам и стенам. Вне заданий делать в мире нечего. А сами поручения особой оригинальностью не отличаются. Большинство сюжетных миссий сводится к обучению новым умениям, и лишь парочка из них останется в памяти после титров. Но со временем понимаешь, что наиболее интересный фрагмент — участие в борьбе за власть среди сторонников Саурона. Ведь противники здесь не просто игровые модели, пытающиеся убить Талиона, а нечто большее.
В конечном счете нам предстоит максимально ослабить нарастающую армию Темного Лорда. Именно она в Shadow of Mordor является краеугольным камнем. У уруков есть четкая иерархия: простые солдаты, капитаны разных рангов и вожди. Эта песочница при нашем посильном участии оборачивается подлинным живым организмом. Здесь вступает в действие система Nemesis, которой компания Monolith так хвалилась перед релизом. И студии есть чем гордиться. Уруки постоянно воюют за власть. Капитаны устраивают друг на друга засады, закатывают пиры, охотятся и всячески пытаются упрочить влияние. Любое такое событие отмечается особым маркером, но начинается токмо тогда, когда вы захотите. Или когда вас убьют. Каждая смерть запускает очередной цикл войны, и фигуры на доске армии в буквальном смысле смещаются. И это не единственное, что приносит гибель.
Если вас убьет случайный орк, то он заработает уважение и станет капитаном. Причем он запомнит Талиона и приемы из того конкретного боя. Каждый урук, приближенный к власти, уникален и генерируется случайным образом: его внешность, характер, повадки. Вариантов сотни. Чтобы узнать сильные и слабые стороны влиятельного врага, надо добыть эту информацию. Фразы во время боя тоже строятся из набора макетов. К примеру, в одном поединке я почти побил капитана, но проиграл. Когда я пересекся с ним в следующий раз, у него не было глаза (ранее я успел всадить ему стрелу в морду), и он прорычал что-то вроде: «Я убью тебя еще раз за то, что сделал с моим лицом!». И ни единая фраза вождей ни разу не повторилась за всю игру. А когда один и тот же противник отправляет вас к ближайшей башне (да, и здесь башни...) снова и снова, он действительно становится заклятым врагом.
Первую половины игры наше влияние скорее пассивное: мы можем сугубо выискивать слабости и постепенно подбираться через всю иерархию к вождям. В это время Shadow of Mordor ощущается как крепко скроенный, но обыденный приключенческий экшен с акробатикой и классической уже боевой системой, основанной на контратаках. Игра полностью раскрывается лишь во второй половине, когда Талион овладевает способностью подчинять себе волю противников. Здесь уже появляется возможность строить всяческие козни, продвигать к вершине власти покоренных уруков и расправляться с вождями руками их телохранителей. Вдобавок никто не отменял элемент случайности, ведь банально прогуливаясь по миру, можно случайно наткнуться на урука, от которого вы когда-то убежали на грани смерти. И он вам это обязательно припомнит. В итоге проект случайным образом начинает генерировать сюжеты, которые будут интереснее основной истории.
Нераскрытый потенциал
Раскрывается со временем и боевая система. Талион осваивает немало смертоносных приемов, под конец превращаясь в настоящую машину для нарезания орков дольками. Shadow of Mordor вообще брутальна и не стесняется этого, демонстрируя крупным планом жестокие добивания и отрубленные конечности. И еще это редкая игра, в которой к каждому доступному оружию привязываешься и чуть ли не называешь его по имени. Из поверженных капитанов выпадают особые руны, которыми улучшаются меч, кинжал и лук. Каждый нанесенный символ визуально отражается на лезвии или ручке. А при выполнении дополнительных заданий вы создаете каждому оружию «легенду», которая в итоге записывается на рукоять эльфийским языком. Мелочь, которая попросту обосновывает выполнение необязательных испытаний, но все равно приятно. Если бы история клинков, как и орки, генерировалась случайно в зависимости от стиля игры, было бы еще лучше.
Честно говоря, многое можно было сделать лучше. Мир — выразительнее; акробатику — удобнее; управление — послушнее. Главное, от чего страдает Shadow of Mordor, — она не в силах развлечь самостоятельно. Все ее разнообразие кроется исключительно в фантазии играющего. И если настанет момент, когда вам наскучит рубить, взрывать и натравливать друг на друга орков, строя свою армию, проект превратится в монотонное путешествие по невзрачным землям Мордора, в коем нечего делать. Остается надеяться на продолжение, которое, судя по финалу, как минимум сами создатели точно хотят сделать.
Middle-earth: Shadow of Mordor оказалась неожиданным сюрпризом. С одной стороны, она лишь грамотно комбинирует механики хитов последних лет; с другой, основывается при этом на строгой иерархии и живой системе армии врагов, чего до Monolith не делал, пожалуй, никто. Благодаря Nemesis у каждого игрока будет свое уникальное и неповторимое приключение в «Тенях Мордора».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Сегодняшний проект, угодивший под мой скальпель, подобен вечнозелёному римейку Morrowind: невозможен и в то же время неотвратим. Матёрый, культовый проектище, стилизованный под рассвет фантастических хорроров, наконец-то готов к употреблению широкими геймерскими массами. Тем более, игрушка вроде бы по фильму, знаменитому такому — Alien; да и фирма вся из себя стратегическая — The Creative Assembly (плюс SEGA). К тому же, игра — не только survival horror, но ещё и action, причём не просто, а adventure! Невероятная разноголосица. Красивый точечный удар сразу по всем идолам гейм-девелопмента. Что же ждёт нас в этом вопиющем примере издевательства над человеком разумным?
— «НЕ МОГУ РЕШИТЬ ЗАДАЧУ! МАЛО ВХОДНЫХ ДАННЫХ!»
Alien
Место ритуального треска вокруг сюжета
По прошествии лет слово «культовый» стало синонимом слова «коммерческий», но это не наш случай. Так уж повелось, что современный гейм-девелопмент именно на хоррорах воспитывает новое поколение геймеров. Игры, где самоцелью не является перемалывание людей в кровавые лоскуты оптовыми количествами при наблюдении за процессом через оптический прицел. Где хардкор полностью вытесняет казуальность. Можно сказать, разработчики прочувствовали конъюнктуру.
Для тех, кто новинку в глаза не видел, в нос не нюхал и вообще боится её как огня, порция подробностей. На балансе у нас один ярко выраженный враг и десятки врагов поменьше, настолько же негуманных. Одна морально устойчивая Аманда Рипли — дочь той самой Эллен Рипли, озвученная Сигурни Уивер. Достаточно нескромных размеров станция «Севастополь»; секторы, на манер Bioshock, соединены шлюзами-хабами. Если сейчас вы подумали, что мы вернулись и будем вершить мщение, — вы катастрофически ошиблись. Вокруг творятся какие-то расовые беспорядки — андроиды лупят людей. Мы их тоже можем отоварить, однако они обычно передвигаются парами, и каждый противник требует три-четыре пули в голову до полного отключения. Это уже потом будут шотган, огнемёт и прочие флешбенги. На ход игры стрельба по умственным инвалидам не влияет, разве что на шум способен приползти один интересный зверёк, но боеприпасы лучше беречь. Впрочем, любители жестоких зрелищ тоже получат своё. Попробуйте не задержать дыхание, когда монстр проходит мимо шкафчика, — и поминай как звали. Loading... Опять...
Игра в игру
Игра беспощадна и безжалостна. Среднестатистический геймер убьёт на первое прохождение часов пятнадцать — двадцать. Второе можно освоить и за десять. Мародёры с револьверами, андроиды, «оснащённые» поехавшими электронными мозгами, уникальные мини-игры. Главная же фишка игры — искусственный интеллект Чужого — действительно работает. В некоторых местах зверюшка появляется по мановению скриптов, а в других вполне самостоятельно. Монстроповедение не то чтобы заумно или, наоборот, примитивно. Оно логично. Старайтесь всегда визуально фиксировать засланца, продираясь сквозь скрупулезно перенесённые в игру интерьеры и «динамические» уровни.
Генетическая память обязывает Аманду как минимум выжить: собрать из подручных средств звуковой манок или бомбу-ловушку, наполнить шприцы Веществом Б, выключить очистку воздуха в комнате. Проистекающее отсюда безмерное количество стелс-геймплея порой заставляет раздражённо бить хвостом. Всё же Кен Левин был прав насчёт подсознательного стремления геймера к полёту, а не ползанию.
Что ни говори, а заброшенность получилась уникальная, штучная. Авторы явно пристально изучили опыт своих неудачливых и криворуких предшественников. Здесь нет идиотских невидимых тварей (Amnesia) или наплывающих волн ксеномерзавцев (Dead Space), отсутствует всякий намёк на мистику (F.E.A.R.). Да и теория конструирования уровней сегодня продвинулась настолько, что нужда в стандартном способе решать все проблемы (уходя, гасите всех) просто отпала. Не все игроки, вероятно, удовлетворятся малым количеством собственноручно убиенных супостатов. С другой стороны, игра ничего бы не потеряла, если бы в ней вообще не было людей, а андроидов стало на порядок меньше. Самая аппетитная часть заключается именно в том, чтобы схлестнуться с Чужим и выйти из этой погони не жертвой, а победителем. Зная подобные человеческие пороки, SEGA и Creative Assembly предоставили ксеноморфу практически полную свободу, со всеми вытекающими. Да, герой вполне способен прекрасно двигаться, его погибающий мир, где он будет думать и действовать, может быть реалистичным и логичным, а враги эффектными и по-настоящему коварными. Уже хочется спрятаться под одеяло, но ещё продолжаю играть.
Аттракцион ужасов
В некоторых хоррорах (не будем тыкать пальцами) нагнетание страха происходит вокруг одной прижившейся консольной традиции — отсутствия мгновенного сейва. Но причина популярности жанра кроется не в этом. Она прячется в душной, жаркой и влажной части сознания, ответственной за инстинкты и первородный ужас. Там живут наши навсегда «посаженные» нервные клетки. Участившиеся движения смычков, рвущих грозно звучащие струнные, стремительно бросающиеся в лицо плиты пола — хоррор здесь не для проформы. Каждый шаг ксеноморфа отдаётся писком в наушниках, саундтрек давит на психику, вибрация геймпада учащается, выводя барабанную дробь в исполнении вашего собственного сердца. За инопланетным красавцем тянется его бесконечный хвост, продолговатая голова пробует воздух, на лоснящейся шкуре застыли ручейки мерзкой слизи. Надеемся, мы сумели донести до вас, что играть в это не стоит, разъяснили, почему именно не стоит, и убедили, что не стоит играть в это никогда? Шутка.
Что ещё было? Тихие всхлипывания парочки околоигрожурных недотыкомзеров об ужасающей сложности и вымученной продолжительности Isolation. Это вообще особенность злых языков — говорить тихо. А Isolation надо смаковать. Надо всегда отдавать себе отчёт в том, что игра не ставится на паузу даже во время сохранения, именно поэтому и был приведён в действие несколько громоздкий интерфейс. Ощущение беспомощности сменяется упрямой настойчивостью, несмотря на незначительные просчёты в игровой механике. К примеру, почему я не могу снять револьвер с трупа мародёра, если во вселенной игры не было «привязки» личного оружия к человеку?
Copyright: скопировано верно
В отношении медиа — практически то самое недостижимое совершенство. Всё выполнено с просто маниакальной дотошностью касаемо как деталей, так и обтягивающих означенные детали текстур. Царственная английская щепетильность, всё в едином стиле: украшенные восхитительным росчерками света таинственные тупички станции «Севастополь», подсвеченные lens flare индустриальные инсталляции, зеленоватый блеск осциллографов, хлещущий электрическими хлыстами реактор, задорно горящие андроиды. Кра-со-та!
Главная страсть дизайнеров — пыльные архивы киношников и лично Ридли Скотта, которые они перерыли в режиме полного погружения. Если перед прохождением забудете пересмотреть непревзойдённый фильм Alien 1979 года выпуска, то потеряете четверть восторга от игры. Синематографическая ретро-стилизация игры подчёркивается специальным саундтреком, вытаскивающим из нас кишки не хуже ксена. На данном фоне не очень заметны и мелкие огрехи анимации, и не самая удобная в мире карта, и, в общем-то, слегка однотипный геймплей.
Конец истории
Ну что сказать? Триумф проекта закреплён, а франчайз Alien полностью реабилитирован. Поставив на такую неожиданную лошадку, как авторы Total-о-господи-War, SEGA не прогадали. Их параноидальная тяга к секретности тоже принесла свои плоды: Isolation ковалась в атмосфере жуткой таинственности, и о том, какова игра в действительности, мало кто знал до самого благословенного дня релиза. Связанная подписями о неразглашении пресса (мы в том числе) отмалчивалась и с хитрым ильичёвским прищуром кивала на уже размещённые скриншоты. Следует непременно учесть, что после Aliens: Colonial Marines все надежды на нормальную (чего уж там) игру во вселенной Чужих накрылись багровой шляпой. А тут такой эпично грянувший дебют! И финальный аккорд — откровенный намёк на сиквел. Запилить с первой попытки столь запредельный во всех отношениях хоррор, да вдобавок уместить его во вселенной Alien без потерь для лицензии?! Это достойно уважения. Шапки прочь, господа!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Польская студия The Astronauts, несмотря на свою более чем скромную историю, основана столь известными в узких кругах людьми, что их дебютный проект был просто обречен на популярность. А появление скриншотов и видеороликов лишь подкрепило предварительные догадки: The Vanishing of Ethan Carter сражает наповал картинкой невероятного качества, которому позавидуют не только коллеги по инди-сцене, но и многие «большие» разработчики. Однако не все так просто в нашем королевстве, и по одежке мы, скорее, встречаем, чем берем ее за отправную точку в процессе изучения очередного проекта.
Первое впечатление от игры рисовало совершенно немыслимые картины в голове. Громадные локации, расследование загадочных убийств и абсолютная свобода в выборе следующего шага начисто «срывали башню», и оттого возвращение на бренную землю с каждой минутой оказывалось все более болезненным. TVoEC проходится буквально за пару часов, а все великолепие вымышленного мира где-то в американской глубинке можно пробежать от одного конца к другому буквально минут за десять.
Малая продолжительность логично обнажает вторую проблему — скоротечность истории. Слишком уж многообещающей казалась завязка, которая отправляла детектива, специализирующегося на паранормальных преступлениях, на помощь Итану Картеру — подростку, попавшему в странную беду. При этом нельзя сказать, будто сюжет игры плох, — скорее, наоборот, подобную задумку сценариста при желании можно раскрутить даже до «оскаровской» номинации! Другое дело, что за несколько часов неспешного блуждания по лесу она развивается слишком грубо, словно The Astronauts не могли придумать, что же с ней делать. Что у разработчиков действительно хорошо получилось, так это концовка, достойная занять место на самом верху пантеона неожиданностей.
Ради подобного завершения можно даже потерпеть совершенно никакие загадки и чудовищно реализованную нелинейность прохождения. Все небогатое меню состоит из поиска локации с уликами (мир тут довольно обширен, и это не так просто сделать), их изучения и восстановления последовательности событий в качестве аперитива. И если парочка первых пазлов еще заставит вас пораскинуть мозгами (не из-за сложности, а преимущественно по причине странной логики создателей), то в дальнейшем они будут преодолеваться практически на автомате. Внимательные игроки умудрятся найти в окрестностях аж пять заданий, напрямую не относящихся к сюжетным, но обязательных к выполнению для просмотра концовки. Так что будьте готовы к еще как минимум одной пробежке по здешнему миру.
The Vanishing of Ethan Carter — хорошая адвенчура для тех, кто предпочитает головоломкам созерцание. Она красива и в какой-то степени умна, однако страдает от недостатка продолжительности. Ее история рассказана чересчур грубо, но от этого не теряет своей привлекательности, а за концовку ей можно многое простить. Впрочем, от такого амбициозного проекта можно и нужно ожидать большего — от легкого привкуса разочарования избавиться не удалось.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Всегда тяжело писать об играх уровня Wasteland 2... Но еще тяжелее при этом избежать набивших оскомину клише навроде предыдущего предложения. Продолжение культовой (пускай и не совсем у нас) RPG спустя два десятка лет, повторяющиеся слова «отцы-основатели», «прародитель», «наследник» и «Fallout», споры и сравнения — все перечисленное не единожды писали и продолжают писать мировые игровые СМИ в своих интервью, превью, рецензиях, отзывах, колонках... Проект и так не остался без внимания, особенно в России, где мир постъядерных пустошей любим аудиторией и находится в особом почете. Те, кому было нужно, следили за проектом с самого его анонса на Кикстартере, наиболее рьяные поклонники даже исправно заносили денежку на разработку. В какой-то мере последним могу сказать отдельное «спасибо», ведь без их помощи не состоялся бы и данный обзор.
Вот только не совсем непонятно, о чем в нем писать, когда и без того уже столько было сказано и пересказано. Разве что попытаться добавить к обязательной программе щепотку типично иного взгляда на некоторые игровые аспекты. Давайте попробуем.
Война (не) меняется 2.0
Хотя подождите. Думаю, будет честно вначале признаться, что автор этих строк ввиду разных причин (преимущественно касающихся его возраста) не имел возможности лично познакомиться с оригиналом 1988 года, посему судить о нем может лишь на основе информации в интернете и разномастных Let’s Play. Не бог весть какие источники, но по крайней мере они позволили в общих чертах узнать о том, что происходило в Пустоши до начала теперешних событий.
Для тех, кто оказался столь же несведущ, сколь и я, краткая вводная: на дворе — середина XXI века, привычный нам мир исчез в ядерном огне Третьей мировой войны (притворимся, что для нас сие большая неожиданность). Планета потихоньку старается прийти в себя, приспосабливаясь к изменившимся условиям и порождая между делом разномастных мутантов. Люди же в это время просто выживают так, как могут: кто-то выбрал путь невмешательства, предпочитая отсиживаться по углам, кто-то, напротив, активно грабит и убивает по поводу и без, ну а кто-то пытается установить на выжженной земле новые закон и порядок. В роли установителей закона с порядком как раз и выступают так называемые «Пустынные Рейнджеры», которые в конечном счете спасают остатки неугомонного человечества от сошедшего с ума Искусственного Интеллекта. Ядерная война, мутанты, орды роботов-убийц — как говорил герой одной небезызвестной в Сети кинокартины, «Один сюжетный поворот неожиданней другого просто».
А если серьезно, ничего особо интересного в плане истории мы с вами не пропустили. Wasteland за номером 2 начинается спустя несколько лет после указанных выше событий. Организация «Пустынных Рейнджеров» окрепла, большая часть старых героев предпочитает не высовываться из Цитадели, занимаясь более приземленными вещами вроде обучения новобранцев. Однако «большинство» — не «все». Относительные спокойствие и стабильность продолжаются ровно до тех пор, пока один из ветеранов, направленный в Пустошь с целью пролить свет на загадочные и зловещие радиопослания, не погибает от рук неизвестного...
Ну а дальше все по накатанной. Лидер-генерал шустро сколачивает спасательно-разведывательный отряд из новичков (еще одна неожиданность), дает им сдержанное, но строгое наставление и чуть ли не пинком отправляет их восвояси.
На этом все. Стандартное начало для классической партийной RPG. Дальше тоже никакого откровения ждать не стоит — очередное спасение мира, очередные предательства, интриги, расследования, а кое-где даже и скандалы. Однако всю имеющеюся сюжетную вторичность с лихвой перекрывают интересные ситуации, живые мастерски написанные диалоги и тонны отменного черного юмора. Именно тонны: откровенно говоря, порой начинает казаться, что юмора тут слишком много и местами он слишком черный, настолько, что принимается дисгармонировать с попытками сценария нагнать серьезности и драмы. Хотя подход знакомый, не правда ли?
Вообще, нынешний Wasteland напоминает современную помесь великого Fallout (что неудивительно: во главе обоих проектов стояли те самые «отцы-основатели», хотя вы это, конечно, наверняка знали сами) и несправедливо, на мой взгляд, позабытого всеми The Fall: Last Days of Gaya. От первого досталась привычная механика реального времени при пошаговом бое, упомянутый выше юмор и атмосфера, а также до боли знакомый эмбиент, написанный Марком Морганом, композитором знаменитой постъядерной дилогии; от второго — корявая анимация, а также невзрачная картинка и интерфейс. От обоих сразу — зашкаливающая жестокость игрового мира, ярко выраженная неприветливость к игроку и ворох различных недоработок.
Хотя авторам определенно стоит отдать должное. На древнюю графику перестаешь обращать внимание очень быстро, поскольку в голове запускается почти атрофировавшийся за годы простоя механизм, благодаря которому, если верить психологам, многие игры 90-х были, что называется, с душой. Суть механизма проста и изящна: все дело в вашей личной фантазии. Движок не пытается устроить пиршество для глаз, его задача одновременно и проще, и сложнее, он должен предоставить вам лишь самое основное, то бишь очертания мира, предметов, персонажей, а остальное ваш мозг додумывает сам. Сочетание реального и вымышленного выдает в итоге такую сочную картинку и такие краски, какие вам не подарит ни один Crysis. Создатели при этом дополнительно усиливают эффект: печатное устройство, расположенное в правом нижнем углу экрана, не только послушно стенографирует диалоги и выводит сухую статистику, но и без умолку рассказывает вам о том, что видите вы и ваши герои, обогащая и без того яркий образ в вашей голове новыми деталями. Что-то похожее мы в свое время наблюдали в Fallout, и нельзя не признать, что схема по-прежнему работает. Получается здорово. Но не без сбоев — устройство зачем-то любит напоминать о том, что мы уже давно прочитали.
Персонажи, к сожалению или к счастью, вышли… неординарными. С одной стороны, они практически никак не запоминаются; с другой, мертвыми и плоскими их тоже не назовешь. Более того, они всячески стараются о себе напомнить, устраивая разнообразные сценки либо живо комментируя происходящее. Правда, это не касается ваших компаньонов, которых вы можете выбрать перед началом игры. Их роль сводится к куцему описанию в поле биографии, а после — к молчаливому и непреклонному следованию вашим указаниям. Решение, что и говорить, неоднозначное. Особенно для жанра партийной RPG, где каждый член отряда должен, по идее, врезаться в память и поражать своей харизмой. Что интересно, напарники, которых вы встретите непосредственно «в процессе», подобным недугом не страдают, они ведут себя по большей части активно (порой даже чересчур, выходят в бою из-под контроля, причиняя тем самым игроку дополнительную головную боль), и это их свойство автоматически странным образом делит команду на послушных безвольных овец и на агрессивных выскочек, которых, честно говоря, порой хочется задушить. Либо высадить у ближайшего оазиса с водой.
Побороть позыв к членовредительству помогает тот факт, что каждый из компаньонов в той или иной степени приносит ощутимую пользу. Кто-то, например, попробует взломать замок у запертой двери, кто-то отремонтирует замок в случае неудачи, ну а кто-то, плюнув на тщетные старания двух умников, банально сорвет дверь с петель. Со временем их навыки можно совершенствовать, а также добавлять новые, благо лишних умений сюда не завезли, пригодятся все. Командная же направленность проекта во многом избавляет игрока от мучительного выбора при прокачке главного героя, позволяя на первых порах с незначительными усилиями сразу получать тот результат, к которому в иных RPG приходится возвращаться спустя время.
Есть одно большое «НО». Буквально в самом начале у новоиспеченных «Рейнджеров» имеется возможность заполучить в свое распоряжение ветерана Анжелу Дет, уровень которой значительно выше уровней всех членов отряда даже в сумме. Выжить же первое время в мире Wasteland крайне непросто: не хватает и патронов, и медикаментов, зато врагов в локациях — пруд пруди, проблем со здоровьем у супостатов отродясь не бывало (в отличие от наших «зеленых» хиляков), а полезный лут, увы, из них выпадает далеко не всегда. Казалось бы, вот они, истинные хардкор и выживание, ан нет. Анжела, словно добрый бронированный волшебник, выручает безотказно — стреляет метко, по башке ключом бьет больно, в случае чего стойко держит оборону благодаря толстенной в цифровом эквиваленте полосочке здоровья. Невольно закрадывается вопрос — «Зачем?». Баланс? Простите, но в том же Fallout мы как-то обходились без «волш[censored]тва», полагаясь на себя и свои умения, а ведь тамошние условия были куда неприветливей и жестче. Да и что это за генератор лута, простите? Хорошо, к случайному содержанию ящиков и сейфов особых претензий нет, но почему, обыскивая тушку убитого рейдера, который только-только палил по сопартийцам из винтовки, мой альтер-эго мало того, что находит одну-единственную ковбойскую шляпу, так еще и шляпа внезапно оказывается жутковатым цилиндром, стоит лишь напялить ее на котелок.
Еще одно спорное решение… Либо очередная недоработка.
Чего-чего, а недоработок в Wasteland 2 хватает. Критичных вылетов и багов за всю игру замечено не было, зато не срабатывающие скрипты и странным образом «скачущие» аватарки героев — попадались. На форумах также встречались истории о невозможности пройти определенные места из-за наличия русской локализации.
Диким архаизмом выглядит постоянная загрузка между локациями. Нет, еще можно смириться с подобным переходом между глобальной картой и какой-нибудь деревенькой, но ждать перехода из одной небольшой, в общем-то, локации в другую… Не критично, разумеется, однако на дворе все-таки 2014 год. Олдскул олдскулом, но ведь меру тоже нужно знать. Да и сами переходы не то чтобы были удобно устроены. Конечно, с глобальной карты можно сразу же попасть в открытую локацию, минуя «центральный вход». Но дабы выбраться обратно — извольте бежать своим ходом, минуя зачастую по несколько загрузочных экранов.
Самих карт оказалось в итоге не много — а если точнее, их преступно мало. Особенно это касается так называемых «случайных встреч», когда за один раз вам спокойно могут выпасть два абсолютно одинаковых места с одинаковыми противниками и их одинаковым количеством. Стоит заметить, что локации нередко контрастируют с упомянутой глобальной картой. Отрадно, конечно, видеть заместо опостылевших руин в пустыне пробивающуюся зелень, но порой становится трудно воспринимать игру как целостное произведение; она начинает казаться будто сшитой из кусков, которые авторы не удосужились хорошенько подогнать друг к другу.
Режим сражения по-своему неоднозначен. С одной стороны, имеется куча нюансов, от которых зависит исход боя, вроде влияния различных ранений на боеспособность участников, клинящего оружия, возможности устраивать врагу засады и себе укрытия. С другой, те же укрытия на боле боя — редкость. Вся тактика по большей части сводится к тому, чтобы выставить бойцов в ряд и расстрелять супостатов изо всех стволов на излете. Штурмовые винтовки, привыкшие в играх отлично себя чувствовать на близких и средних дистанциях, тут внезапно становятся бесполезными, стоит только подпустить врага на расстояние ближе нескольких шагов.
Наконец, простите, главная и личная претензия автора — модная нынче реализация «выбора». Буквально после нескольких минут игры, стоит вам только покинуть Цитадель, по радио придет сразу два сообщения о помощи. Откликнувшись на одно, вы можете смело попрощаться с теми, кому наверняка захотели бы помочь потом. Якобы вы не успеете. Любые попытки ослабить кризис на одной стороне и броситься на выручку к другой не прокатят, всех спасти вам тривиально не дадут. И дело здесь не во времени и не в умениях, авторы таким образом всего лишь хотят побудить вас пройти игру заново и сделать иной выбор. Дешевый способ, откровенно говоря, поскольку в том же Fallout 2 желание пройти заново и сделать другой выбор присутствовало и без подобных приемов, но там спасти можно было практически всех (в глобальном масштабе, конечно). Да, приложив максимум усилий, да, действуя молниеносно и без права на ошибку, да, пускай не сразу, но раза с сотого — точно… Но так или иначе можно было. А здесь очевидная дорога с двумя очевидными развилками. Безусловно, к минусам это отнести никак нельзя, можно сугубо выразить свое личное мнение.
К слову, о выборе. Разработчики в одном из интервью хвалились, что смена хронологии событий в игре доступна, если попросту остановиться выпить в баре. И во многом они сдержали свои обещания, витиеватость истории Wasteland 2, уйма способов пройти тот или иной квест — все это и правда внушает уважение. Увы, иногда создается впечатление, будто погнавшись за глобальными вещами, авторы упустили из виду некоторые детали, лишь на первый взгляд кажущиеся незначительными. Например, когда натыкаешься на больного персонажа посреди всеобщей эпидемии и вынужденно убиваешь его. Спустя какое-то время, заполучив лекарство, игрок способен попробовать начать заново и спасти больного. Однако даже соблюдая все предосторожности, испробовав все доступные вариации действий, понимаешь, что все было зря и что данный персонаж обречен, хотя логика упорно подсказывает обратное, да и особо веских причин для провала она не находит. В таком случае накатывают усталость и разочарование. Вероятно, это лишь очередная глупая и личная придирка, но в очередной раз вспоминая Fallout, автор этих строк не нашел от него похожих негативных ощущений.
Body of Conflict
Ну а теперь, пожалуй, пришло время для объяснений, ибо дочитав до этого момента и сравнив итоговую оценку с написанным, многие закономерно зададутся вопросом: «А за что, собственно?..». Попытаемся разобраться.
Wasteland 2, уж простите за банальные фразы, игра неровная и противоречивая. Ее и правда трудно оценивать по отдельным критериям, вешая ярлыки и разбирая каждый винтик. Почему-то именно в данном случае отделить и обозначить словами минусы проекта просто, а когда дело доходит до плюсов, то слова куда-то исчезают. Возможно, как раз потому, что Wasteland 2 — это игра в прямом смысле на эмоциях. Даже прекрасно осознавая все ее недостатки, вы нисколько не потеряется удовольствие от прохождения (конечно, если являетесь любителем означенного жанра).
Точно таким же в свое время был культовый Fallout, а впоследствии не менее культовое его продолжение. Все прекрасно понимали, что перед ними отнюдь не идеал, плевались на техническое несовершенство и глюки, но тем не менее сжимали зубы и сидели за мониторами дни напролет. Потому что, черт возьми, интересно. Потому что если вникнуть и притереться, то все огрехи, недоработки и претензии оказываются не у дел. Остаются лишь горстка избранных, манящая Пустошь и Великая Цель.
Да, мир игры мог бы быть пошире и поразнообразней, но и то, что наличествует, очень интересно исследовать и узнавать (стоит только запастись навыком взрывчатки — уж поверьте, пригодится).
Да, бои здесь недостаточно продуманны, но все-таки по-своему увлекательны, а надоедающие «случайные встречи» при соответствующем навыке игрок волен пропустить.
Да, вариативность игры могла бы быть побольше, но, с другой стороны, а куда уж больше?
В конце концов, Wasteland 2 — он такой один. С такой атмосферой, с такой глубиной, просто вот такой. Порой очень хочется взять и от всей души поставить оценку выше. Но — никак. Шероховатостей тут хватает. И 8 баллов — самое то. Пробуешь придраться, подойти критически — но не получается. 8 баллов — самое то.
Возможно, я дискредитирую себя таким неровным, обрывочным обзором, однако он полностью соответствует аналогичным свойствам игры. Возможно, многие обвинят меня в непрофессионализме, но что-то мне подсказывает, что найдутся и те, кто согласится со мной. Возможно, пора заканчивать разглагольствовать попусту и попробовать игру самим?
Вместо послесловия
Хотелось бы напоследок высказать одну добавочную мысль. Безусловно, в выжженной Пустоши, до краев наполненной опасностями и загадками, есть своя романтика и свой шарм. Но только, кажется, в жанре постапокалипсиса наметился застой. Несмотря на многочисленные упоминания в разговорах и заметках о том, что у мира, пережившего Ядерную Катастрофу, определенно есть шанс, что сегодня-завтра на руинах погибшей цивилизации наконец начнет что-то строиться и даже процветать…Несмотря на все ваши усилия и желания, толком ничего не произойдет. Да, по итогам вам как всегда расскажут о судьбоносных результатах, о чем-то локальном вы и вовсе узнаете сразу, но вживую изменения игрового мира мы как раньше не видели, так и сейчас толком не видим. Все те же серые руины, все те же проржавевшие остовы автомобилей да рухнувшие мосты — перечисленное, к слову, давно воспринимается просто как очередные декорации. Ни о каких тоске и надежде даже речи не идет.
Брайан Фарго… В свое время именно вы задали моду на постъядерные игровые ролевые миры. Ваш новый проект Wasteland 2 — хорошая, глубокая игра, без пяти минут эталонный сиквел и продолжатель. Вот только, быть может, в следующий раз стоит двинуться дальше установленных рамок? В конце концов, кто, если не вы?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Ренессанс жанра темного фэнтези состоится в 2015 году. Начищайте ваши посохи, господа. Пришла пора поджаривать задницы и жевать жевачку. Продюсер Hellraid Марчин Круцкевич выделил немного времени в своем расписании и ответил на несколько наших вопросов о том, какие в игре правила и кто их устанавливает. От некоторых, особо назойливых, впрочем, умело увернувшись.















































































































































































