[Рецензия] Shadow Tactics: Blades of the Shogun (PC)

Наверное, если бы я рассказывал о Shadow Tactics перед живой аудиторией и специально не упоминая Pyro Studios, меня всё равно бы прервали возгласом: «Да это Commandos!» М-да, было бы глупо скрывать их родство. Не получив прав на официальное продолжение серии, разработчики из Mimimi Productions создали практически то же самое, только в декорациях иной исторической эпохи. Причём если в первоисточнике нас сразу бросали в гущу событий, то ST достаточно долго разогревается, отчего поначалу заметны лишь упрощение одних правил и прямо-таки дословное повторение других. В такие моменты похожесть игр не укладывается ни в задаваемые жанром рамки, ни в любую концепцию дани прошлому — настолько, что впору бегать по судам и кричать: «Плагиат!» Серьёзно: понятно, что основные правила неизменные, но в полном сборе отряд состоит из специалистов в ровно тех же областях и с почти теми же сильными и слабыми сторонами; повторяются умения и их привязка к конкретным персонажам, многие более мелкие нюансы прохождения и, кажется, даже состояния курсора и прочие системы оповещения игрока.

banner_st-rv_shadowtacticsbots_pc.jpg

Если вдруг кто не знает, Commandos — весьма требовательная тактика, где посредством командной работы нескольких персонажей приходится орудовать во вражеском тылу: огибать статичных врагов и заучивать маршруты патрулирования тех, кто перемещается по карте, избегать конусов зон чьего-то внимания; вовремя отвлекать, приманивать или устранять противников так, чтобы они или их напарники не догадались о вашем присутствии. Теперь мы будем делать это во имя сёгуна. Самураи, ниндзя, катаны, сэппуку… в ST есть полный «Нипон-набор». Ещё задолго до того, как поймёшь всю важность тех или иных умений подопечных, в глаза бросаются именно обусловленные эпохой визуальные перемены: графика взяла компромисс между комиксом и классической японской живописью, а для максимального погружения персонажам можно включить фразы на опять-таки японском языке, — и тот факт, что теперь в игре есть полноценный сюжет. Кампания представляет собой уже не набор как будто случайных миссий, но последовательное устранение угрозы сёгунату. Между уровнями появились интерлюдии, где через диалоги персонажей рассказывают о результатах нашей предыдущей миссии и причинах возникновения следующей, а также логично подводят к тому, почему от задания к заданию меняется состав отряда. Во время самих вылазок герои, игнорируя расстояние, постоянно что-то обсуждают, подтрунивают друг над другом или в форме спора предлагают различные пути достижения цели. Мягко и ненавязчиво выбор средств, при помощи которых игрок намерен разобраться с имеющейся задачей, может основываться не только на предпочтениях в стиле прохождения, но и на желании подыграть кому-то из действующих лиц. Смотрится очень даже уместно; единственное, что неудобно, — частенько нет времени отвлекаться на фоновые диалоги, приходится перечитывать их в отдельном меню.

23_th.jpg

Если маршрут врага включает общение с другими, то он заметит их возможное отсутствие.

Но это всё приятная мишура, а вот некоторые упрощения основных механик таки могут расстроить. Первые миссий пять-шесть (что довольно долго) не особо требовательны к навыку, отчего любые изменения за авторством Mimimi видятся лишь кивком в сторону «максимально доступных» игр. Убийства, оглушение, бег и прыжки практически не создают шума — в подавляющем большинстве случаев вас будут замечать только зрительно. Плотность противников позволяет легко распутать клубок «Кто кого видит», а небольшой набор активных умений, уникальный для каждого из членов отряда, кажется замкнутым сам на себя. Для зашкаливающей эффективности не требуются ни помощь товарища, ни особые условия применения. Способов расправиться со всеми в одиночку добавляет и окружение, позволяя мгновенно устранять врага прыжком с крыши или, к примеру, скидыванием чего-то тяжёлого (что будет расценено как несчастный случай, даже если бедолагу убило здоровенной глыбой вдалеке от любых гор). Армия одного человека! Раз выделив курсором вояку, им можно играть очень долго, просто забыв про остальных. К тому же был упразднён инвентарь, а с ним и необходимость иметь специальное оборудование или обмениваться добычей. Даже чтобы по-тихому кого-то убить, не обязательно заходить сзади — достаточно лишь подкрасться поближе, и анимация убийства сама всех правильно развернёт.

Думаю, именно на этом этапе игра вполне может потерять большую часть ценителей жанра... Но заканчиваются простые миссии — и начинаются те, что явно сложней. Тогда, как в старые добрые времена, приходится искать к каждому противнику индивидуальный подход, комбинируя навыки персонажей, пробуя зайти то с одной, то с другой стороны и рассчитывая время до секунды. Или, неудачно куда-то забравшись, потратить уйму сил просто на то, чтобы выбраться из западни. Отныне если игра даёт в распоряжение конкретных персонажей, отдельные её участки рассчитаны только на кого-то из них, заметно усложняя задачу остальным. Причём это касается как «одиночных» команд к действию, так и динамичной организации сразу всего отряда: скажем, чтобы обойти вон тот угол, практически одновременно шпионка должна ослепить одного охранника, а ниндзя — отвлечь камушком другого... Появится пара секунд, чтобы тайком преодолеть небольшую, но опасную дистанцию! Но дабы всё сработало, надо сперва отвлечь патруль кем-то ещё. Специально для подобных случаев в игру добавили не всегда удобный, но полезный режим координирования действий, в котором можно раздать команды заранее, чтобы потом они выполнились по нажатии клавиши (все вместе или в указанной последовательности). Да и вообще, игра постепенно вплетает в миссии всё больший, но не абсурдно разрастающийся набор правил. Есть противники, которые не отвлекаются на шум или подброшенную на видное место бутылочку саке или уделяют им лишь секунду-другую внимания. Есть те, кого не убить атакой из тени. Перед кем-то бессмысленно ходить в маскировке, кто-то не захочет отлучаться от поста слишком далеко. Добавить к этому ограничения самих членов отряда — и условий прохождения становится только больше: варьируются умение плавать, взбираться по лианам или с крюком и спрыгивать с высоты, возможность и скорость волочения трупов и умение швырять тяжёлый груз.

32_th.jpg

Когда тяжело что-то разобрать на местных ярких и детализированных локациях, поможет подсветка активных объектов.

Почти каждая миссия добавляет и какой-то свой глобальный модификатор прохождения. Ночью радиус «чуткого» обзора врагов снижен, но дополняется кругами вокруг горящих факелов (и чтобы заставить кого-то сдвинуться, эти факелы можно потушить). Идя по снегу, персонажи оставляют следы, по которым их могут найти — или которые заведут неприятеля в засаду. В городах полно выступов, за которые можно уцепиться, чтобы прогуляться по крышам над головами большинства стражников. Если идёт дождь, шумная поступь по лужам ограничивает возможность подкрасться или вовремя отступить после установки капкана, а когда проходишь рядом с голубями или курицами, живность с гамом разлетается/разбегается, привлекая ненужное внимание врага. Большинство этого добра используется только на конкретных уровнях, а потому не успевает надоесть само по себе, вносит серьёзные коррективы в применение одних и тех же навыков и не усложняет игру непосильным объёмом правил, которые надо было бы учитывать за раз. Но если всё же хочется настоящего вызова, то каждая из миссий предложит ещё и свой собственный набор необязательных условий: пройти, никого не убивая или убивая всех стражников; не залезая в реки и не укрываясь в кустах; выполняя ключевые для сюжета действия не в оптимальном порядке или силами только одного персонажа, и прочая, и прочая. Всё бы хорошо, но в данном вопросе сильно смущают сразу два момента. Во-первых, об этих подзадачах не узнаешь, пока хоть раз не завершишь миссию, — а ведь знание хотя бы некоторых из них сразу позволило бы разнообразить первые задания, излишне лёгкие даже на Сложном режиме. Во-вторых, некоторые условия выглядят практически неконтролируемыми, а потому будет тяжело отследить, не провалил ли их уже на первых минутах. Так, запрет ходить по лужам, когда вся карта ими просто заполнена, или пользоваться кустами, которые можно задеть случайно, вызывает смешанные чувства. Очень не хотелось бы проходить целый уровень зазря.

К чему ещё стоит привыкнуть, так это к управлению. Хотя горячие клавиши можно переназначить, камеру всё равно придётся вертеть постоянно. Персонажи напрочь отказываются взаимодействовать с теми участками уровня, которые хоть чуть-чуть чем-то перекрыты, отчего не получается спрыгнуть с крыши под определёнными углами, пройти под верёвками, не отдав случайной команды на них взобраться, подсветить область зрения очередного противника или просто обойти какой-нибудь объект. К тому же иногда тебя замечают или не замечают в, казалось бы, одинаковых условиях или вдруг перестают реагировать на одну и ту же приманку, пока её слегка не передвинешь. А возможность установить подсказку, просматривается ли кем-либо указанный клочок земли, без демонстрации конусов поля зрения врагов ровным счётом ничего не даёт.

34_th.jpg

Визуально каждая новая локация максимально непохожа на предыдущую.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Несмотря на подобные недочёты, Shadow Tactics оказалась более чем достойным пополнением клуба Commandos-подобных игр, пускай и по большей части не развивает, а повторяет их заветы — не без интересных идей, свои наработки студия использует очень дозированно, как будто боится кого-то отпугнуть. Чему я был бы рад, так это переименованию Среднего и Сложного режимов в Лёгкий и Средний соответственно. С обязательным добавлением такого Сложного, при котором система шума играла бы куда большую роль. Показ части специальных условий при первом прохождении миссий тоже бы прибавил к оценке полбалла. Но если в вас есть рвение повторно штурмовать локацию сразу по её завершении, ST и так даст внушительный набор метрик для оценки ваших навыков… Боюсь и представить, сколько она поглотит реального времени, чтобы выполнить все-все условия. В прошлый раз из-под пера Mimimi Productions вышла детская The Last Tinker, но теперь разработчики доказали, что способны на много большее. Искренне рад за них — и буду с интересом ждать взятия студией новых высот.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Celeir в 12:39 03 дек 2016

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • SerGEAnt 03 дек 2016 13:27:21

    В свое время перся от Desperados. Надо будет попробовать.

  • HUtorX 03 дек 2016 14:12:44

    Я тоже первый Desperados в детстве обожал. А вот в эпоху джедаев как-то не тянет.

  • Kinghost 03 дек 2016 15:49:25

    есть кстати демка в стиме,прошел 1 уровень,понравилось. Буду брать

  • gliga 03 дек 2016 16:05:39

    демка жирная 1.8гб - проще полную сразу заценить , видно что игра стоющая

  • allyes 03 дек 2016 16:39:00

    Скриншоты архаичны просто знатно.

  • TBAPb 03 дек 2016 17:14:05
    демка жирная 1.8гб - проще полную сразу заценить , видно что игра стоющая

    Л - Логика :rolleyes:

    а не че что демка бесплатная ? С нашим интернетом в 2016 - 2 гига скачаются за минут 10-15.

    Не знаю что там проще (хотя если ты говоришь о пиретстве, то да конечно можно скачать сразу всю).

  • Celeir 03 дек 2016 17:28:13
    Скриншоты архаичны просто знатно.

    Ну-ну, не такие мы и старые. Пока архаика вот:

    yMvhQ9F.jpg

    ...а ST выглядит очень даже аккуратно.

  • Jetaran 03 дек 2016 19:24:18

    Я когда начал играть в демку, сразу признал Десперадос. Как только появляется снайпер, сразу пахнуло Коммандосом. Ну, а после капканщицы, всё встало на свои места. Надо брать. Только убогие рамки убрал, без них игра выглядит получше. В остальном графика достойная, оставляет приятное впечатление, если не приближать. С нетерпением жду релиза.

  • club54 03 дек 2016 20:01:03

    коммандосы в свое время очень нравились, когда увидел анонс этой игры - решил для себя - однозначно брать :)

  • Bkmz 03 дек 2016 20:07:02

    Я уж думал, что сие направление тактики умерло. Последнее, что было толкового в этом направлении, это В тылу врага 2. А всякие РобинГуды и Гангстеры явно слабее великих Коммандос и Деспирадос.

  • Zhuzhik 04 дек 2016 11:19:23

    "Коммандос 3" в своё время оттолкнула понатыканными почти на каждой миссии таймерами... Здесь с этим как?

  • Celeir 04 дек 2016 13:02:47
    "Коммандос 3" в своё время оттолкнула понатыканными почти на каждой миссии таймерами... Здесь с этим как?

    Только если зарабатывать ачивки. У каждой миссии есть необязательное "пройди за Х минут"

  • Larry_club 04 дек 2016 17:43:56
    Только если зарабатывать ачивки. У каждой миссии есть необязательное "пройди за Х минут"

    Тоже этот таймер вызывал недоумение. Когда в тактике тебя торопят.

    Неожиданно рецензия на эту игру :) Спасибо! Наконец-то дух Commandos и Desperados. Буду брать.

  • doctorsmell 04 дек 2016 18:23:58
    демка жирная 1.8гб - проще полную сразу заценить , видно что игра стоющая

    ??? У меня примерно гигабайт за 1.5 минуты качает из Стима. Меньше 3 минут ждать... Я не настолько тороплюсь в этом мире.

  • Мангуст 04 дек 2016 21:55:08

    Хочу Commandos... эх.

  • JIEXArus 05 дек 2016 13:34:42
    демка жирная 1.8гб - проще полную сразу заценить , видно что игра стоющая

    Надеюсь про 1.8 Гб это был сарказм, когда всё это выкачивается за секунды. Насчёт самой игры, то действительно - стоящая.

  • -Рембо- 05 дек 2016 20:12:40
    Надеюсь про 1.8 Гб это был сарказм, когда всё это выкачивается за секунды. Насчёт самой игры, то действительно - стоящая.

    Че то я сомневаюсь, что в Крыму все на оптоволокне сидят в 1 гбит. Я и не думал, что РФ опередила в скорости доступа и передачи данных Хонг Конг и Японию.

  • impa 25 дек 2016 03:02:29

    Игрушка шикарна... люблю такие стратегии... как давно я не играл в что-то такое...

  • Оставить комментарий