[Рецензия] Hand of Fate 2 (PC)

Успех Hand of Fate состоит в самой подаче. Разработчики не просто воспроизвели взаимодействие с настолкой, но и посадили напротив гейм-мастера, лично и, скажем так, эмоционально сдающего карты, присуждающего награды, комментирующего всё подряд. Его подтрунивание над неудачами героя, удивление в случае успеха, мимика, жестикуляция, даже размышления над игровыми правилами создают интересную нетипичную атмосферу. Плюс радуют ламповая графика и милый юморок.

banner_st-rv_handoffate2_pc.jpg

Но и с таким заделом выехать сложно, когда хромает баланс сложности. К финалу HoF слишком закручивает гайки, определяя шансы на успех уже не подготовкой игрока, а волей случая. Бесконечное повторение сотню раз пройденных карт Встреч в надежде, что хотя бы сейчас совпадут все условия победы (очерёдность событий, тип и объём наград каждого из них, противников), откровенно раздражает, а ведь ещё есть долгие анимации, которые нельзя пропустить, и невозможность подготовиться к давно известным проблемам. Например, прихватив в путь соответственную экипировку или дополнительный запас провизии либо золота.

Воплотить задумку во всём её великолепии призвана HoF2. Игровой стол переместился из подземелья в крытую повозку, а Сдающий подхватил какую-то болезнь, но его глубокий бархатный голос всё так же комментирует происходящее, набор карт в колоде предопределяет приключения, а основными параметрами успешности по-прежнему являются Жизни, Золото и Еда. Вот только GM всё ноет об удачливости предыдущего героя и предупреждает о пересмотре многих правил… Не врёт: по скриншотам не скажешь, но сиквел действительно сильно отличается от первой игры.

27_th.jpg

Арены просторнее и светлее. Если атакует игрок, перед боем можно сменить экипировку, подстраиваясь под врага (вот этих северян удобно контратаковать мечом).

На смену набору разрозненных приключений пришёл сквозной сюжет об Империи. Типично для историй такого рода власть плюёт на граждан и борется со всем магическим, параллельно разворачиваются темы чьей-то охоты на главного героя и таинственной чумы. Ни одно из направлений не перерастает во что-то значительное, оставаясь лейтмотивом историй поменьше, из которых состоят игровые уровни. Зато похождения больше не сводятся ко всего-то поиску выхода или устранению босса и максимально непохожи друг на друга. Герой может быть при смерти и не получать эффектов лечения, пытаться опередить бесконечные орды варваров на их пути к мирным деревням, метаться по горящему городу в поисках выживших или вовсе выйти за рамки физического мира ради испытания личностных черт. Разница подсюжетов подчёркивается преобладающим на уровне типом противников и проверок, приоритетной характеристикой героя и даже тем, как открывается локация (это может быть статичное или регулярно изменяющееся широкое поле, предопределённый или обновляющийся по мере изучения лабиринт, короткий коридор). Чуть ли не в каждом таком приключении введена некая особенность, изменяющая тактику передвижения, влияющая на решения и восприятие игры в целом. В то же время сюжеты не более детализированные, чем события простых карт Встреч, а потому кажутся не столько эволюционировавшими, сколько тонким слоем размазанными по уровню. В сочетании с тем, что случайные события больше не требуют дополнительного перемещения (то есть начинаются и завершаются в одной точке локации), обнаруживается одна из главных проблем сиквела: он более разнообразный и изобретательный, но в то же время менее насыщенный, чем оригинал. В первой части постоянно разворачивалось сразу несколько приключений: параллельно шли, например, охота на минотавра, исполнение последней просьбы умирающего, доставка проклятого артефакта и тому подобное; а нынче что-то одно и без возросшей детализации, хотя текстовые описания и раздались вширь. Сиквел воспринимается полноценной кампанией, первая HoF — не более чем Бесконечным режимом. Но она всё равно вышла более интересной и цельной.

30_th.jpg

Пылающие карты состоят из огромного числа проверок в ряд. Появились и особо сильные карты-помощники серебристого цвета.

А ведь казалось бы, почему? В дополнение к вытягиванию карт в HoF2 появились три новшества: Колесо Фортуны, игральные кости и маятник — что вносит существенное разнообразие в проверки на успех. Чтобы упростить прохождение наиболее нелюбимых их видов, можно взять в поход правильного Спутника (с героем таскается один из четырёх напарников, что учитывается в тексте Встреч, в их наборе и в бою). Благословения наконец-то стали полезными, а перед стартом миссии указывается, с какими проблемами она скорей всего столкнёт, к чему в кои-то веки можно подготовиться. Да и экипировка, которую позволено сразу взять в приключение, прокачивается через выполнение специфических боевых условий; особо волшебные экземпляры же не наденешь, пока не будет достаточно Славы — нового параметра персонажа, который обозначен как основной, но всё же задвинут на второй план. Убраны и сугубо раздражавшие нюансы вроде расхода еды на движение по ранее посещённым картам; необходимость ходить туда-сюда, чтобы подлечиться, заменена возможностью встать лагерем с опцией перекусить и поторговать (ассортимент обновляется по результатам Встреч). Даже для завершения каждого из уровней введено два условия: пройти хоть как-то или же идеально. Второй вариант легко провалить всего одним неправильным ответом под конец трёхступенчатой карты или парой неудачных проверок где-то посредине, но теперь это скажется только на специфической категории игроков, а не на всех подряд.

16_th.jpg

Одна из странностей: перед тем как раскрутить Колесо Фортуны, его далеко не всегда дают рассмотреть, но ожидают выбора очень и очень специфической карты среди проигрышных остальных.

Похоже, разработчики получали слишком много жалоб на сложность, потому HoF2 отчаянно недостаёт режима выше того, который я бы назвал Easy. За исключением самого финала, какие бы проблемы ни уготовило новое приключение, оно проходится на золото чуть ли не с первой попытки и без особых изменений колоды — или внося изменения бессистемно, наобум. Например, я просто вкидывал в неё все новые карты (до первой встречи с ними «в поле» их эффект неизвестен), дополняя несколькими из тех, что в случае успеха дадут ключевой в выбранном приключении ресурс. Недостаток пищи в 99% случаев обернётся всего-то парой дней голода, но затем удачная побочка наградит именно провизией, да ещё в таких количествах, что о голодных днях можно будет надолго забыть. Даже сражения не сложные — они изнуряющие. И происходят гораздо чаще, чем того бы хотелось (но не всегда из-за реальной необходимости, а потому что плохо объяснены новые правила игры).

Да, контратака уже не панацея, а противники сильней отличаются друг от друга: швыряются гранатами или наказывают за ближний бой, атакуют сериями атак или нeблoкируемыми ударами, сковывают движения, вынуждают сначала сбить толстую броню. Но пока не подберётся особо дикой комбинации вроде Тени-нежити, стремительно высасывающей HP на любой дистанции, плюс возрождающего нежить столба, схватки едва ли требовательны к навыку. Хотя всегда есть шанс, что противник таки попадёт по явно увернувшемуся персонажу или что герой почему-то промедлит с началом специального приёма, а значит, не получит эффекта неуязвимости и прервёт комбо. А вот что действительно грустно, так это малое количество арен, отказ возведённых в Артефакты ловушек. Или тот факт, что вражеские атаки по площади больше не задевают «своих», или несколько странная скорость анимаций в бою. При такой ожидаешь большей медлительности — всё как в сиропе. Буквально каждый первый бой игровой сессии я заново приспосабливался к контрасту плавных, немного неуклюжих движений и того, сколь короткий выделен интервал для парирования, уклонения, к необходимости постоянно маневрировать и от чего-то спешно сбегать.

22_th.jpg

Карты-события переведены по большей части отлично (хотя некоторые из них авторы всё же не успели вычитать, оставив «ПРОМТ»), но такие вот составные строки — что-то с чем-то. Свойства некоторых предметов вообще не расшифровать.

Совсем уж из разряда вкусовщины: теперь в кадре меньше акцента на гейм-мастере. Сдающий сместился из центра внимания и сидит где-то сбоку, в тени. На мой взгляд, это страшная ошибка, тем более что под новым углом камеры ещё и трудно рассмотреть дальний угол стола, прочитать уже открытую карточку (спасибо хоть, что с одним из здоровенных патчей добавили возможность приблизить камеру). Показалось, что из общего ряда сильно выбивается и бравурная мелодия победы в миссии — она гораздо громче и динамичнее таинственных остальных.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В нынешнем своём состоянии HoF2 вызывает смешанные чувства. Её нововведения по большей части из тех, которых не хватало ещё в оригинале; они воспринимаются не как развитие, а как отсроченное должное: «Давно пора!» Её сюжет разнообразит прохождение специфическими условиями, но если их узнаешь, уровень покорится без усилий. Да и оригинал оперировал более абстрактными приключениями: таверны, порты, замки и монстры не были частью чётко выстроенного мира, отчего границы мысленно расширялись, получалась универсальная абстракция, — теперь же случайные Встречи не всегда вписываются в конкретное приключение, а чем больше заполняешь карту Империи метками пройденных заданий, тем грустней упираться в её края.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Celeir в 18:06 06 ноя 2017

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • SerGEAnt 06 ноя 2017 18:33:16

    Оп!

  • Flash_CSM 06 ноя 2017 20:27:49
    н[censored]кируемыми

    Ога, тупо, устаревшее, как правило долго не задерживается.

    Вообще удивлён что это ещё кем-то может в наши дни использоваться.

    Как известно лучший античит\антимат это грамотный модератор.

    ЗЫ. Лента на главной канула в лету?

  • Sagy 07 ноя 2017 00:59:00

    Сложность так и не подняли, жаль. В своё время, буквально пролетел первую часть, настолько просто было.

  • Celeir 07 ноя 2017 09:38:13
    Сложность так и не подняли, жаль. В своё время, буквально пролетел первую часть, настолько просто было.

    Сильно опустили. Конечно, встречается пара миссий, где сложно (пройти все карты уровня, ни разу не получив урона, причём сражения частые, а исключить их нельзя; или когда получаешь -15 из ~80 жизней при каждой Встрече), но в остальном больше про следование сюжету, чем вызовы. Обзорная прогулка. То, что лучшую находку первой игры, ГМа, задвинули на второй план, про то же: больше никакого личного противостояния, присутствие Сдающего только фон для истории про Империю.

  • allyes 07 ноя 2017 11:00:27

    Вещь крайне специфичная и сильно на любителя. Адептам настолок кажется, наверное, сильно быстрой, а фанатам тактических стратег, наоборот, излишне вдумчивой.

  • lost-odin 07 ноя 2017 15:55:36

    Хм, в каментах пишут что было легко, а мне было довольно сложно. Постоянно еще какая-нибудь непруха, не везло. С финальным боссом вообще мучился, несколько волн а каких-то лечилок нет. И нельзя сказать что я какой-то прям ламер-слабак, я многие игры на высоких/максимальных прохожу, в том числе и слешеры. Ну и дарксоулсы ясен пень тоже.

  • Celeir 07 ноя 2017 19:22:32
    пишут что было легко, а мне было довольно сложно

    В основном лёгкая, последние миссии три - ад. Собственно, на них и остановился, раз за разом мру от голода, как бы не тасовал колоду. Да и предыдущую задачу прошёл по случайности.

  • lost-odin 07 ноя 2017 20:32:06

    Ну если так то да. В основном легкая. Но того, что "не в основном" было, мне с лихвой хватило, может кому-то везло больше.

  • Foxxy 10 ноя 2017 22:01:09
    Хм, в каментах пишут что было легко, а мне было довольно сложно.

    Не стоит обращать на это внимание. Просто есть такие люди которые всё время пишут, что такая то игра очень легкая, что они прошли её за пять минут и т.д и т.п.

    Но не факт, что они вообще в них играли в эти "легкие" игры. Возможно это тролли такие, а может что-то другое.

  • Оставить комментарий