2017 год как будто специально хочет выдавить из меня ностальгическую слезу и вызвать тоску по босоногой юности. Только я успел чуть поостыть после прошлогодних Doom и XCOM 2, как в сердце постучались «олдовая» Resident Evil 7 (та самая, с особняком, хоррором и дефицитом патронов), долгожданные триквелы Syberia и Dawn of War, во всех смыслах отличный перезапуск Prey, новый Tekken (теперь и на PC!) и, конечно же, третий «Блицкриг» — к данной серии тактических стратегий питаю особо теплые чувства. Впрочем, третья часть как раз не оправдала возложенных ожиданий, оказавшись чрезмерно упрощенной игрой, лишь отдаленно напоминающей своего прославленного предка. В таких условиях оставалась лишь призрачная надежда на еще одно возвращение некогда великого варгейма — на Sudden Strike 4.
В нашей стране данную серию больше знают как «Противостояние» — а все благодаря компании «Руссобит-М», которая создала путаницу в начале 2000-х, смешав под одним названием две абсолютно разные франшизы (в прошлогоднем превью мы вскользь затронули эту тему — прим. ред.)
Оригинальная третья часть Sudden Strike вышла почти десять лет назад, а после неважного релиза The Last Stand в 2010-м казалось, все надежды на продолжение угасли навсегда. Однако в прошлом августе молодая венгерская студия Kite Games неожиданно представила публике полноценную четвертую часть. Правда, трейлеры и дневники разработчиков не внушали особого доверия, а разочарование от упомянутого «Блицкрига 3» дополнительно настраивало на негативный лад.
Как оказалось, зря.

В игре можно занять буквально любую бесхозную технику — как вам, к примеру, боевой немецкий трактор?
Положительный антагонизм
Прежде всего следует сказать, что никакой революции не случилось, — но ее никто и не ждал. Sudden Strike 4 не пытается заново изобрести велосипед; разработчики лишь взяли проверенную временем схему и постарались перенести ее на современные рельсы с минимальными потерями. И, понятное дело, без сравнения с последним «Блицкригом» тут обойтись не удастся.
Так, у нас есть все та же возможность пройти по основным событиям Второй мировой войны, к примеру поучаствовав в Сталинградской битве или в который раз высадившись под огнем на знакомом всем Омаха-Бич. На месте все те же три классические стороны: Советский Союз, Германия и Союзники, за каждую из которых представлена кампания, состоящая из семи разнообразных миссий. Увы, кампании проходятся непростительно быстро, плюс во время прохождения создается стойкое ощущение скомканности и даже торопливости. Там, где тот же «Блицкриг» вдумчиво демонстрирует начало войны, подробно рассказывая игроку, как именно немцы вторглись в Польшу и как затем отправились покорять Европу, и вдобавок разбавляет основное действо ворохом необязательных миссий, Sudden Strike 4 за одно 4-минутное (!) обучающее задание поверхностно затрагивает тему завоевания поляков, а после очень быстро скачет вперед, за две следующие миссии знакомя нас с французами и британцами, дабы как можно скорее сойтись в короткой стычке с СССР. Все это не отменяет ни увлекательности кампаний, ни прочих достоинств (о которых ниже), но все же непонятно, куда и, главное, зачем нужно было так торопиться.
Еще, в отличие от «Блицкрига», тут нет ни четко ограниченных периодов войны и технологического древа (между прочим, очень жаль), ни возможности брать с собой на задания уже закаленные в боях войска (об этом разработчики предупреждали заранее, но все же в Sudden Strike 4 подобное тоже было бы очень к месту). Зато у каждой стороны конфликта есть исторические личности, в том числе генералы, всего по три штуки на сторону. Специализация генералов является фиксированной: один из них отвечает за усиление пехоты, другой — за усиление техники, третий увеличивает полезность подкреплений. У каждого генерала есть определенный список доктрин, которые можно разблокировать за звезды, выдаваемые игроку по результатам выполнения миссии. Так, пехоту между сражениями разрешается усилить дополнительным набором гранат, а всей технике, к примеру, навесить дополнительный маскировочный слой, что сделает ее менее заметной для врага.
Концепция подобной прокачки сама по себе привлекательна, вот только реализовать ее должным образом у разработчиков не получилось. Во-первых, решительно непонятен алгоритм, по которому игра начисляет очки, необходимые для получения звезд. Сначала можно подумать, что на это как-то влияют нашивки, которые пользователь «заслуживает» непосредственно в ходе миссии, выполняя те или иные нехитрые задачи — метким выстрелом отправляя врагов на тот свет или грамотно нанося удары по уязвимым точкам бронетехники. Данные нашивки имеют три степени: бронзовую, серебряную и золотую, но их получение все же совершенно никак не влияет на те самые звездочки. Вы можете с блеском закончить задание, будучи с ног до головы увешанным нашивками различной ценности, но все равно получите при этом лишь одну звезду из трех возможных. Реален и иной вариант: забив на все тактические ухищрения, вы можете единой толпой пронестись по карте, бездумно теряя своих подопечных, и под конец заработать-таки вожделенные три звездочки. В чем тут логика?

Посмотрите в правую часть экрана — именно так, по мнению разработчиков, советские войска встречали немецких интервентов.
Во-вторых, польза от означенных доктрин не такая уж весомая, чтобы ради них стараться лишний раз. Видно, что разработчики изо всех сил пытались не допустить в древо прокачки генералов совсем уж ненужные «перки», но все равно они ощутимого воздействия на выбранную тактику игрока, как заявляется, не оказывают и более-менее востребованными становятся лишь на высоком уровне сложности.
Представленные в игре карты заметно компактнее тех, кто были в первых двух частях Sudden Strike, — и юнитов, соответственно, выдается поменьше. Другое дело, что авторы с любовью подошли к проработке деталей и игрового процесса в целом, поэтому особого недовольства это не вызывает.
Олдскульные поклонники наверняка растрогаются, когда узнают, что несмотря на новомодные веяния, каждый пехотинец в Sudden Strike 4 все так же является полноценной боевой единицей — а значит, выбирается отдельно от остальных (в «Блицкриге 3», напомним, при щелчке мышью выбирается все подразделение). А еще у всех ваших подопечных кончаются боеприпасы, причем их может быть даже несколько видов — фугасные и бронебойные, и запас каждой разновидности учитывается отдельно. Кроме того, техника не двигается с места, если у нее кончается топливо. Пополняют все это счастье специальные грузовички, отвечающие за снабжение. В случае поломки техники (которая тут не носит временный характер, как в третьем «Блицкриге») помогает ремонтный автомобиль; целиком перебрать мотор и залатать пробоины он не способен, зато привести в движение заглохший танк — запросто. Честно говоря, от такого выборочного ремонта сначала испытываешь некое раздражение, но вскоре понимаешь, что это вполне правдоподобно: в боевых условиях главной задачей является устранение критических повреждений, а лоск наводится уже за рамками боевой операции.
Любопытно, что солдаты в вашем подчинении имеют завидную возможность регенерации, что совсем не отменяет важности присутствующих в игре медиков. После жаркого сражения на поле брани обычно остается лежать с десяток тяжело раненных бойцов, и только бравые санитары могут поставить их всех на ноги. Особенно приятно, что игра учитывает ценность разных родов войск в тот момент, когда игрок отдает приказ передвигаться, а потому автоматически распределяет танки на острие атаки, пехоту — за ними, а медиков и прочие средства поддержки разумно оставляет немного позади. Иногда случаются обидные казусы — например, юниты, упершись в какое-либо препятствие, путаются, кто именно пойдет вперед, не всегда логично выбирая очередность; но общее впечатление это не сильно портит. Еще радует, что вам не нужно каждый раз щелкать по солдату или технике, которым срочно нужно оказать помощь, — все находящиеся рядом единицы поддержки автоматически помогают всем нуждающимся.
Есть в этой бочке меда и ложка дегтя: если вы захотите пополнить боезапас машины, у которой нет соответствующей критической отметки, то отдать приказ грузовику снабжения придется дважды — сразу выдавать вместе со снарядами горючку бойцы спецподразделений почему-то не обучены. Как и простые солдаты не обучены автоматическому обезвреживанию мин — извольте в каждую тыкать носом.
А вот приятная возможность захватить трофейную технику, предварительно уничтожив весь ее экипаж, осталась на месте. Плюс отдельно радует в игре искусственный интеллект, пускай и очевидно усиленный скриптами. Например, застав врасплох отряд врага, будьте готовы к тому, что он успеет выстрелить в воздух сигнальной ракетой, позвав тем самым на помощь. Также ИИ не гнушается призывать в бой резервные войска и поддержку с воздуха. В случае последней остался небольшой анахронизм: самолет-разведчик здесь, в отличие от «Блицкрига», не видит всю ту область, над которой пролетает, — он способен «открыть глаза» только там, куда вы предварительно ткнули мышкой. Сейчас такое смотрится по меньшей мере странно.
Кстати, о подкреплениях. В одном из интервью разработчики говорили буквально следующее: «Sudden Strike 4 будет предъявлять к игрокам более высокие требования в отношении войск, находящихся в распоряжении. Не стоит особо уповать на подкрепления и допускать серьезные потери в живой силе или технике. Наша задача — сделать Sudden Strike 4 более тактической игрой, которая будет требовать от игроков детального стратегического расчета в использовании юнитов и средств». Так вот, на деле беречь как зеницу ока каждую выданную боевую единицу нет никакой необходимости — командование постоянно присылает в тыл пополнение. С одной стороны, это явный минус: проявить свои навыки гениального стратега, побеждающего многочисленного врага при помощи горстки подчиненных, у вас по понятным причинам не выйдет. С другой, включать в игре голову все равно необходимо, а в игровом процессе при таком подходе не теряется динамика.
Вспомогательные части
Внешне игра выглядит очень привлекательно — и точно лучше, чем «Блицкриг». На модельки техники и окружения не пожалели полигонов, а местными боевыми действиями можно любоваться практически бесконечно благодаря сочным спецэффектам. Тела и даже оружие павших бойцов подчиняются законам физики и честно разлетаются в стороны от взрывов — причем это справедливо не только для «классической» пехоты, но и для экипажа какого-нибудь погибшего танка. Поклонников реализма наверняка порадует присутствие в Sudden Strike 4 такого редкого в играх явления, как рикошет.
К звуковому оформлению также нет претензий — все стороны конфликта профессионально озвучены на свой родной язык, не подкопаешься. Брифинги зачитывает приятный закадровый голос. К музыке авторы решили подойти чуть более творчески, иногда пытаясь увеличить нагнетаемый драматизм. Особенно это заметно при оборонительных задачах: когда враг так и прет на остатки вашей армии, вы отчаянно пытаетесь заделывать бреши в защите, отправляя на верную смерть окровавленных солдат и дышащую на ладан технику, а где-то на фоне тихонько начинает играть торжественная музыка, становящаяся все громче и громче. Казалось бы, мелочь, — но игровая атмосфера от этого сильно выигрывает. Хотя такой подход не нов: нечто подобное было в «Спасти рядового Райана», а затем и в самой первой Call of Duty.
А еще в Sudden Strike 4 есть простенький мультиплеер и режим сражения. В последний не особенно интересно играть, из-за того что именно там наружу выползает вся слабость ИИ, в кампаниях умело скрытая скриптами, ну а сетевая игра… Она быстро приедается из-за малого количества карт и возможностей.
Sudden Strike 4, безусловно, пострадала от современных игровых тенденций; это больше не суровый варгейм, не прощающий ошибок. Но и до уровня развлекательных «пиу-пиу»-стратегий создатели игры не опустились — а все благодаря вниманию к деталям и бережному переносу основных игровых механик сериала.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
«Ты знаешь, что такое безумие?» — спрашивал Ваас в культовой сцене в Far Cry 3. «Подойди-ка сюда, мальчик, я сейчас кое-что тебе расскажу», — могла бы ответить ему Сенуа. Студия Ninja Theory абсолютно серьезно заявляла, что глубоко исследовала тему психоза и прочих психических расстройств при работе над Hellblade: Senua’s Sacrifice. Авторы сделали все возможное, чтобы игрок чувствовал себя максимально неуютно во время прохождения. Как в хорошем смысле, так и в плохом.
Обычно я замечаю интересные мне игры задолго до выхода, но о Peregrin узнал случайно — и думаю, в этом не одинок. Едва известная студия-разработчик, как будто полное отсутствие рекламы и так давно заброшенный сайт, что в состоянии «Не анонсировано» на нём и дата релиза, и поддерживаемые платформы. Плюс суицидальное желание выйти в один день с Hellblade, ожидание которой, наоборот, нагнетали годами, да ещё этот странный выбор названия. «Гугл» до сих пор предлагает мне что угодно, только не информацию о проекте: кадры с Перегрином Туком, что-то о фильме «Дом странных детей Мисс Перегрин» и заметки об игровой перчатке, в то время как имя проекта, кажется, вообще не пересекается с персонажами или событиями самой Peregrin.
Ну и ладно, зато на выходе получилась сюжетно-ориентированная головоломка с примечательным визуальным стилем, шикарной атмосферой и ровно такой подачей сюжета, какую я люблю. Персонажи говорят как нормальные люди: вспоминая известные друг другу отрывки истории, они не пускаются в энциклопедические объяснения, а совместно пережитые события или ставшие уже обычными сверхспособности упоминают вскользь — к чему подробности? Соответственно, собирать по крупицам приходится не только факты о предыстории и нынешнем состоянии мира, но и даже информацию о самом путешествии главной героини игры — Аби. Которая покинула родную деревню, чтобы добраться до вершины священной горы и каким-то пока не известным ей способом угодить богам.
Отдельная прелесть заключается в антураже. Мир представлен почти классическим постапокалипсисом, но в отличие от какого-нибудь Mad Max, глобальные перемены случились относительно недавно. Люди ещё узнают в предметах окружения их изначальное предназначение, но позабыли нюансы; а то, что для победы в боях пока не используется спортивный инвентарь или кухонная утварь, не позволяет смотреть на происходящее снисходительно, с высоты «прогрессивных» знаний современного человека. Наоборот, игра пропитана печальной атмосферой медленного и неизбежного увядания некогда могущественной цивилизации, что в сочетании с тягучей музыкой живо напоминает Fahrenheit. Особо запоминается и то, что наблюдая руины монументальных сооружений, а также встречая неведомых животных и как будто магических существ, до последнего нельзя сказать, техногенной была причина гибели мира или действительно божественной. Даже то, что в конце путешествия всё поясняется прямым текстом, на самом деле ничего не значит, просто потому что за минуту до этого сценаристы заигрывают с доказательствами прямо противоположного, и по завершении остаётся приятнейшее ощущение, что объективную правду ты так и не узнал.

В источниках художественного вдохновения значится Джон Харрис. Кажется, это связанно только с фильтром «шума», который на больших разрешениях советую сразу же отключить.
Эта сторона игры выполнена очень даже хорошо, ухитряясь при минимуме деталей внушить чувство необъятного мира и собственной в нём незначительности, даже своего рода трепет. Впрочем, история не особо-то развивается и от начала до конца проходит на почти одинаковом уровне нагнетания, как будто вся игра — это вступление к чему-то ещё. Нет участков, где хочется поторопиться, потому что цель как будто совсем рядом, или моментов отчаяния; а то, что постепенно узнаёшь, не перерастёт в некое откровение, лишь вновь и вновь подтверждается, будучи озвученным несколько раз. То же справедливо и для местных головоломок. Peregrin не проявляет изобретательности в использовании доступных механик и просто чередует одни и те же действия, меняя от силы их контекст. Мирные задачи решаются взятием под контроль разума трёх видов существ: козы таранят мосты и тяжёлые предметы; тролли переносят тяжести и своим весом нажимают на кнопки; лягушки языком достают до предметов, которые иначе не подобрать. И всё, больше никаких вариаций. Если нам показали, что тролль может камнем закрыть обзор турели, то так и надо поступать со всеми турелями. Если лягушка однажды позволила подманить кого-то в пределы работы Тотемов, так оно и будет работать все три часа прохождения, сменяются лишь локации да очерёдность команд.

Ключевые действия комментирует голос за кадром. Говорит в настоящем времени, подражая гейм-мастеру, что даёт крайне приятный эффект.
Кроме мирных головоломок есть и боевые. Вступая в очерченные чёрным зоны, Аби сталкивается с набором из четырёх возможных типов противников и должна, снова-таки вселяясь в сознание, заставить их передраться друг с другом (последнего девушка добьёт сама). Здесь надо найти сочетания врагов, которые могут устранить друг друга, либо атаковать их так, чтобы в правильном порядке снимать энергетические щиты или не оставить последним выжившим стреляющего противника. Но во-первых, эти задачки допускают ровно один способ решения, и найти его совсем не сложно, а во-вторых, чаще умираешь не в процессе поиска комбинации, а просто потому что опять забыл переключить режим поведения с обычного удара на взятие под контроль. Серьёзно, зачем вообще делать переход ручным, ведь физическая атака ни разу не пригождается посреди поединка? Немного раздражает неавтоматический переход к очередной фразе диалогов. Не особо понятно и то, зачем вводить область видимости объектов, ограничивающую свободу взятия существ под контроль, если это не отражается на головоломках: когда чего-то не видно, надо лишь сделать несколько шагов в сторону, то есть выполнить рутину вместо мыслительной активности. Общая повторяемость в поведении и такие вот шероховатости сильно снижают итоговый балл.
Не могу вспомнить игру про головоломки, которую бы оценивали именно за… головоломки. Зачастую проекты возвышают метафоричность их рассказа, затрагиваемые темы, примечательное управление, особая атмосфера — как ни странно, сами загадки уходят на второй план. Тем не менее, при всём качестве атмосферы Peregrin, за которую я ей очень благодарен, смущает как раз таки сильнейшее однообразие. Эмоционально же проект, если вы тяготеете к подобным историям, отработает на должном уровне, и потраченного времени будет не жаль.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
— Правда? Тогда я отпущу тебе грехи.
Могу ошибаться, но на выборе основы для проекта сильно сказалось влияние A Song of Ice and Fire. Писать про подковёрные интриги рыцарей и лордов, нищету и классовое неравенство без прикрас придумал не Джордж Р. Р. Мартин, но именно его формула стала чем-то нарицательным. Она покрывает большую аудиторию, которая не хочет того же, но обёртке sci-fi или современности и согласна воспринимать заговоры только под звон мечей, в антураже тотальной необразованности и с прочими атрибутами эпохи. А значит, если лицензия на ASoIaF излишне дорогая, достаточно найти любую другую книгу о вроде как Средневековье с похожими особенностями, и вас ждёт как минимум пристальное внимание, а в лучшем случае — сразу успех.
The Pillars of the Earth — очередная история о тёмных веках, рассказываемая от лица нескольких персонажей, да и разошлась она внушительным тиражом. Но будучи написанной за семь лет до A Song of Ice and Fire, она не такая суровая и смелая. Её заговоры односложные, Зло абсолютное, персонажи сплошь такие, какими кажутся при знакомстве (если только автор внезапно не меняет их), а проблемы решаются столь наивно, что рассказ сошёл бы за детский. Если б не подробное изложение редких сцен вроде пыток или изнасилований и зацикленность одного из персонажей на плотских утехах. Потому-то студия и решила так сильно всё переписать?
Можно смело сказать, что знание первоисточника в равной степени помогает и мешает. С одной стороны, книга лучше объясняла мотивы и характеры, чего не хватает игроизации. С другой, изрядно перекроенные события подаются так стремительно, что читавшие оригинал могут не успевать следить за обновлённым происходящим — только ошеломлённо регистрировать масштаб и дерзость перемен. Продолжительные отрывки оказываются заменёнными коротким разговором или пятисекундной кат-сценой, персонажи встречаются, знакомятся, что-то узнают и предпринимают не там, не так и по другим причинам, обладают новыми нюансами мировоззрения или даже предстают совершенно иными личностями. Единственный на всю округу искренне верующий, а потому прямо-таки сражающийся за будущее монастыря монах Филипп (в глазах других персонажей книги он «хитрый, как крыса») только вздыхает и плывёт по течению, все его тщательно выношенные планы преподнесены как внезапные озарения товарищей и врагов. Выросший в лесу в компании только матери паренёк растерял все проблемы интеграции в общество. Наивная, не готовая к реальной жизни девушка предстаёт не по годам прозорливой; а воспитанная разбойниками женщина — воплощение своенравности — выглядит как по-диснеевски идеализированная смиренная и мудрая мать. Важнейшие же события позволяют себе происходить безо всякой предыстории, просто потому что к ним приводит набор активных объектов локации, а не оттого что кто-то сознательно к ним движется.

Чем больше я беспокоюсь, а не прикованы ли к рабочим местам художники Daedalic, тем беззастенчивей студия их эксплуатирует. Извините, ребят!
Без дополнительных знаний часть сюжетных поворотов воспринимается без должной глубины, но если не знать, что она там была, это не такая уж и проблема. Вот только всё это затрагивает общение персонажей (а разработчики вплели целые отрывки оригинальных диалогов), и в новой картине мира часть фраз кажется просто странной или существующей не понятно зачем. Что печально, ведь игры жанра «квест» движут именно персонажи и сюжет. С оглядкой на остальные аспекты PotE, замечать такое удивительно вдвойне, ведь игра выполнена прямо-таки дорого, с очевидно большой на неё ставкой. И без того немалое количество локаций имеет внушительную детализацию и нарисовано с таким тщанием, что продалось бы даже без игры, всего лишь как тематически объединённые иллюстрации. Что-то неуловимое во внешнем дизайне персонажей заставляет моментально проникнуться к ним симпатией (если таковая предполагается), а их анимации непривычно подробные. Под каждый хоть сколько-нибудь значимый разговор выбирается новый ракурс камеры, некоторые диалоги поставлены прямо-таки кинематографично — с переключением от одного действующего лица к другому через изменение глубины резкости, с молчаливым долгим переходом камеры или с, эм, красивой визуализацией чьих-то мечтаний. Отдельным кивком в сторону «сериальности» — а ведь игра разбита на три Книги, две из которых выйдут позже, — являются чисто киношные вступительные титры и превью будущих эпизодов. Из-за столь добротной обёртки проекту легко многое простить, тем более прецеденты были. Взять хотя бы фильмы студии Laika, добирающие очки, не заработанные сценарием, их поражающим воображение ручным трудом.
На ощущение от просмотра сериала работает и относительно недавно взятое студией направление в творчестве: наследие Silence даёт о себе знать. Чтобы не отрывать игрока/зрителя от событий перебором десятка объектов на двух десятках активных зон, механическая и интеллектуальная работа сведена к минимуму. В инвентаре расположено не более трёх предметов плюс пара «почти предметов» — тем для разговора, группирующихся иконками в другом углу экрана. Да и активных зон в просторных локациях немногим больше; чаще всё решается через разговор, а из некоторых помещений автоматически выпроваживают сразу после ключевого действия, дабы игрок, чего доброго, не воспринял своё появление в новой комнате как повод изучить её более внимательно. В целом это направление я одобряю (в классическом квесте слушать комментарии о неприменимости объекта интересно только первые десять раз) — но всё равно хотелось бы чуть большего участия в процессе. Пока же в понятии «интерактивного фильма», собственно, интерактив играет незначительную роль, порой являясь чисто опциональным. Принятые же решения, хотя и вспоминаются собеседниками, ещё ни на что, кроме взятых Steam-достижений, не повлияли, но об этом аспекте судить рано. Посмотрим в масштабах хотя бы двух глав.

Есть подозрение, что персонажи не умеют одновременно говорить и двигаться. Из-за жестикуляции в некоторых диалогах возникают двухсекундные паузы.
Интересно, что в игре имеется сразу несколько способов повествования. Есть привычное изучение локаций через общение с местными и озвучивание мыслей главного героя. «Колесо диалогов» с ограничением на время ответа даёт некоторый куцый выбор поведения, то же привносит и перемещение по двум типам карты (городской и глобальной), сопровождаемое красивыми иллюстрациями и раскрывающее чуть больше информации о персонажах и мире игры. Не обходится и без отчего-то крайне редко используемой мини-игры с двумя исходами; а о принятых решениях и ключевых моментах рассказывает экран в конце каждой из глав истории. Хотя часть из этих ухищрений скорее экономит силы разработчиков, чем расширяет возможности игрока, все вместе они дают ощущение повышенного разнообразия: чем больше согласованных механик, тем интересней игра.
Потому какими бы ни оказались будущие эпизоды, вера в лучшее крепка, и даже первой «серии», несмотря на огрехи, тянет поставить хорошую оценку. Впрочем, всё равно хотелось бы, чтобы студия вместо трёх эпизодов замахнулась на шесть или больше и избавила повествование от ненужной спешки. Немного странным выглядит и решение подавать информацию не в хронологическом порядке, но этим отличается только финал.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Давайте договоримся сразу. Данный материал имеет косвенное отношение к играм и фильмам, он скорее посвящен тому популярному аспекту, из которого вот уже несколько тысяч лет черпают вдохновение многие авторы. Раньше в основном об этом рассказывали устно или писали книги, с появлением же кинематографа столь притягательное явление прочно поселилось и там. Ну а уже затем, конечно, оно не смогло обойти новый вид интерактивного искусства — компьютерные и видеоигры.
Речь о привидениях и, я бы даже сказал, о потусторонней чертовщине в целом. В наш век информационных технологий веру в подобные явления встретишь не так уж часто. Что, однако, совсем не мешает пухнуть закромам различных «Мракопедий», где можно почитать мистические истории на любой вкус. Что поделать, современному человеку в большинстве своем по-прежнему хочется, чтобы в этом мире оставалось хоть что-то таинственное и даже пугающее, — иначе попросту становится скучно жить. Если перефразировать слова одного известного циркача, неведомое — «консервы детства. Взрослому человеку всегда приятно осознавать, что еще осталось две-три баночки, и он не торопится их открывать».
Справедливости ради стоит заметить, что современная наука хоть и не признает существование подобных явлений, но и отрицать его не может. Что не мешает ей с легкостью разоблачать мистификации всех мастей, которые продолжают появляться на просторах Сети с завидной регулярностью (думаю, вы тоже не раз видели пикселизированное фото/видео «с привидением» — и это в наш-то век Full HD и 4K?).
Так уж получилось, что в играх разного рода чертовщина особо полюбилась инди-разработчикам: достаточно взглянуть на ассортимент таких проектов в Steam. Все эти побеги из психбольниц или «беспокойных домов», девочки с длинными черными волосами и навязчивые скримеры давно и прочно оккупировали рынок независимых игр. «Большие» проекты не отстают — достаточно вспомнить культовую серию Silent Hill, известную миссию в отеле из Vampire: The Masquerade — Bloodlines, хоррор-сериал Fatal Frame или вот насквозь оккультный Return to Castle Wolfenstein.
В данном материале я хочу поделиться с вами похожими историями, которые собирал без малого полтора десятка лет. Если вы не являетесь любителем подобных рассказов и вообще считаете себя закоренелым реалистом — можете смело проходить мимо и не мучить себя. С другой стороны, если в вас жива фантазия — вы запросто сумеете представить себе игры или хотя бы фильмы, куда могла бы лечь та или иная ситуация целиком. Да что там говорить, даже некоторые элементы этих историй могли бы заметно освежить иные захолустные ужастики, если бы их авторы имели смелость выбраться за рамки штампов и стереотипов. Привидениями в замках никого нынче не удивить, «проклятый» дом пугал первые двадцать раз, но потом это стало вызывать одно раздражение. Я хочу заострить внимание на довольно необычных историях людей, которые называют себя очевидцами и клянутся, что все ими сказанное является правдой. Честно говоря, мне очень хотелось бы в это поверить, но даже если все их слова на самом деле вымысел, из них при желании можно почерпнуть массу интересного для искусства. А еще в очередной раз подивиться тому, что порой способен породить человеческий разум.
Немного истории
В принципе, история человечества не знает ни одной цивилизации, которая воспринимала бы мир исключительно как существование реальной материи. Сказки, легенды, мифы сопровождали людской род на всем пути его развития. Любопытно, что многие исследователи привидений отмечают так называемую эволюцию потусторонних сущностей. Так, в II веке нашей эры в Римской империи были особо популярны духи мучеников в цепях. В Средние века призраками становились неупокоенные великие грешники. Позднее в виде призраков людям стали являться отравленные лорды и их замученные в темницах любовницы. В какой-то момент свой собственный дух умудрились приобрести даже предметы (все вы слышали про «Летучий голландец» и другие корабли-призраки, не так ли?).
Обидно, что за всем этим в какой-то степени осточертевшим разнообразием никто почему-то не вспоминает славянские былички или бывальщины, чьи названия образованы от слова «быль». Причем данный вид фольклора стоит отдельно от привычных всем сказок — по понятным из корня слова причинам. А ведь именно в быличках наши с вами предки рассказывали о своих встречах с тем самым неведомым. Приведу пример такой истории:
«Это дело было давно. У одних было две дочери и сын. К ним как-то пришел парень. Василием звали, а ее Дусей. Вот Дуся и Василий поженились и отделились от ее родителей в другой дом. У них родился ребенок. Как-то сам ушел в картишки играть, а она на печке лежала, а ребенок в зыбке с печкой. Вдруг в двенадцать часов получается стук — стучит и стучит, стучит и стучит… Стучит по-над полом. Она на следующий день говорит мужу:
— Ты вечор никуда не ходи.
А ей все говорят, что это домовой ей чудится, стучит: ведь муж-то кузнец… Однажды она опять осталась одна. Видит, кто-то вышел мохнатый — и такой верзила! Зыбку качает с ребенком. И хохочет, хохочет! Лицо белое-белое, а сам весь чернущий. Вот так покачает зыбку и исчезнет, а ребенок не выпадает из зыбки. Позвала он сестру Гальку. Пришло время — он опять выходит…
Бились оне, бились и перекочевали в другой дом. А в этом доме никто долго-долго не мог жить. А потом он, этот дом-то, сгорел».
На мой взгляд, весьма интересная быличка. В ней есть одно из тех, не побоюсь этого слова, достоинств, которое будет представлено и во всех остальных историях, — чувство загадочности. Поясню: большая часть фильмов, книг, игр уверяет нас в том, что потусторонний мир практически всегда является враждебным и смертельно опасным для любого человека. А значит, нужно следовать своим инстинктам и либо спасаться, либо уничтожать потусторонние сущности, иначе — смерть. То есть призраки и их производные давно уже стали такими типичными мобами-врагами, которые перестают интересовать раз на пятидесятый. В данных же историях не совсем понятны мотивы. Никто ни за кем не гонится с явным желанием убить, сами по себе ситуации уникальны, и их почти невозможно объяснить до конца (если, разумеется, поверить в то, что они происходили на самом деле). Да, оно вот так случилось; но почему именно сейчас, откуда оно взялось, зачем и почему — остается до конца не известным. И именно в этом заключается их прелесть.
Встреча в Амшаре
Ну и раз уж я начал свой рассказ со славянских примеров, давайте продолжим выбранную линию, но переместимся в минувший XX век. Данная история является одной из самых моих любимых, именно она виновна в моих бесчисленных бессонных ночах в далеком детстве.
Произошло событие недалеко от деревни Заболотье, Рославльского района Смоленской области, в два часа ночи, в первой половине января 1970 года. Очевидцу тогда было шестнадцать лет, его напарнику — около тридцати. Они перегоняли только что полученный новый трактор в свою деревню и возле лежащей на пути деревни Заболотье должны были проехать через пользующееся дурной славой место, называемое Амшара. Это полоса леса шириной примерно с километр и длиной в четыре-пять, она соединяет два лесных массива. В середине Амшары проложена просека, по которой предстояло проехать. Вот как очевидец рассказывает, что произошло дальше:

«Было два часа ночи. На улице тридцатиградусный мороз. Светила Луна. Было довольно светло. Кроме того, у трактора горел передний и задний свет.
Проехали мы просеку через Амшару. Только что переехали узкоколейку — и тут вдруг услышали голос. Он прозвучал совершенно отчетливо, хотя за шумом трактора мы даже себя не слышали. Кто-то низким голосом произнес: „Ребята, подвезите”. (Моему другу послышалось: „Ребята, помогите”)
Мы тут же осмотрелись по сторонам и увидели впереди справа метрах в двадцати „старуху” (будем так условно называть). Одета она была очень легко для такого мороза. На ней было что-то вроде белого платья, конусом спускавшегося от плеч до самого снега, так что ног видно не было. Ни волос, ни головного убора мы не заметили. Особенно сильно приковали наше внимание ее глаза. Они были зелеными, светящимися, немигающими.
Не успели мы и глазом моргнуть, как она подскочила к трактору. Передвигалась „старуха” очень странно: она как бы плыла по воздуху над снегом; никаких колебаний от шагов мы не заметили, хотя кругом был глубокий снег и место было очень неровное. „Старуха” подскочила к трактору и схватилась за ручку дверцы. В это мгновение весь свет у трактора неожиданно погас: и спереди, и сзади. Двигатель продолжал работать, и мы ехали дальше со скоростью 10–12 километров в час.
„Старуха” успела немного приоткрыть дверцу и попыталась заглянуть в кабину трактора. В этот момент мы увидели ее лицо в профиль. До этого момента и потом она в основном смотрела прямо на нас, лишь иногда слегка поворачивая голову.
Нас охватил сильный ужас. Я бросил все рычаги и педали и вцепился в ручку дверцы, пытаясь ее закрыть. Но из этого ничего не получалось. Какая-то звериная сила не давала закрыть дверцу. Мой товарищ стал помогать мне, но и вдвоем мы не могли ее закрыть. Лишь когда он вставил монтировку в ручку дверцы, мы, применив эту монтировку как рычаг, смогли медленно закрыть дверцу и защелкнуть ее.
„Старуха” продолжала двигаться вместе с нами и по-прежнему тянула за ручку дверцы, дергала ее. Опять же, при этом она как бы плыла над дорогой. Постоянно смотрела на нас своими немигающими зелеными глазами. Она почти вплотную приблизилась к стеклу дверцы. Нас разделяли всего лишь сантиметры. Хорошо были видны ее голова и плечи. Ни головного убора, ни волос я не запомнил. Кажется, их вообще не было. Хорошо запомнились ее зеленые светящиеся глаза, очень длинный крючковатый нос, темный (даже черный) цвет кожи.
Так мы проехали примерно один километр. Потом дорога сворачивала вправо. Надо было поворачивать. Находясь в таком ужасе, мы с трудом это смогли сделать. При этом мы ненадолго отвели свой взгляд от „старухи”. А когда снова посмотрели, ее уже не было. В это мгновение зажегся свет у трактора. Мы снова осмотрелись по сторонам — „старухи” нигде не было.
Дальше наш путь проходил спокойно, и через некоторое время мы приехали в деревню. Встали там на ночлег, но до самого утра не могли заснуть — так сильно были возбуждены. Перед глазами постоянно стояла „старуха” с зелеными светящимися глазами».
Исследователь паранормальных явлений Игорь Винокуров относит такие истории ко встречам с «голосующими». Я же могу заметить, что всем разработчикам хорроров, которые наперебой обещают игрокам седые волосы и «непередаваемые очучения», определенно следует взять упомянутый случай на вооружение — особенно для игр с поддержкой виртуальной реальности. Представьте себя на месте этого парня, в замкнутом, но прозрачном пространстве, когда ночь, вокруг темно. Когда вроде бы и улица, но ее окружает стена густого мрачного леса. И здесь, посреди этой странной атмосферы, происходит такая вот встреча. Когда вы лично сталкиваетесь с этой, простите, странной тварью лично, когда она смотрит на вас в упор в нескольких сантиметрах через стекло. А в наушниках, помимо равномерного гула мотора трактора, звучит пугающий саундтрек, дополняющий эту впечатляющую картинку… М-м-м… Можно будет смело продавать в комплекте с игрой запасные памперсы.
Тюремная «рожа»
Лично я помню только одну игру, действие которой почти целиком проходит в тюрьме с активным участием жуткой чертовщины и даже тех же привидений. Я говорю сейчас об отличном хорроре The Suffering. Тем не менее, в ней, как я уже говорил, большая часть паранормального идет лишь в качестве обидных и безоговорочно враждебных по отношению к игроку мобов, которые только и желают, что разорвать игрока на части.
В следующей же истории все сложилось весьма неожиданным образом. Речь идет о встрече с неведомым в одном из мордовских лагерей общего режима более сорока лет назад. При пересказе история теряет свое очарование, поэтому я, сказав несколько фраз в пояснение, предоставлю слово очевидцу в той части, где речь идет о встрече с привидением.
А дело обстояло так: трое зеков, среди которых был и наш герой, решив слинять из зоны, замастырили подкоп из лагерной кухни. Там и встретились около полуночи. Первым сунулся в лаз мокрушник. А что было со вторым и далее, изложено ниже:
«Второй ткнулся было следом за ним, да вдруг обернулся, кто его знает — почему. Может, сказать чего умное приспичило ему? Или зону обматерить на прощанье от всего блатного сердца? Не знаю. Он обернулся, по пояс уже в лаз, в землю уйдя, да так и застыл столбом на месте, как памятник самому себе на братской могиле в степи под курганом.
Гляжу, хавало у него перекосилось так, будто он за моим плечом усек прокурора собственной персоной. Шнифты, кнокаю, вылезли у барыги на лоб. Очень мне это не понравилось, Леха (имя интервьюера — Алексей Прийма, прим. автора). Очень. Тем более что барыга был из деловых, жизнью в натуре траченный, много чего повидавший на своем воровском веку.
Осторожненько этак оглянулся я через плечо и давай давить косяка влево-вправо — в чем там дело? Сперва ничего особенного не просек.
Да и сам посуди, что может быть особенное на лагерной-то кухне? Ну, печи стоят с котлами, в них впаянными. Ну, стол хлебореза. Ну, ящик с мисками оловянными, зековскими; здоровенный замок болтается на том ящике.
Потом пригляделся. Мама моя родная! Висит в воздухе над столом хлебореза облако и, что характерно, серебрится, сука позорная, мерцает. Ходят внутри него волны света.
Я сморгнул — глядь, а из облака пялит на меня свои гумозные зенки какая-то шестерка женского, Леха, пола. Это в мужской зоне! Веришь ли, только что не было никакой рожи в том облаке и вдруг — здрасьте! — объявилась там, как нежданный гость в погонах на воровской малине.
Чую, спину мне прихватило могильным холодком, ноги стали деревянными. Стою, балдею, напрочь позабыв про того хмыря, что застрял в лазе.
Как эта девка выглядела, спрашиваешь? Не знаю. Не помню. Я в основном видел ее глазищи — яркие, как прожектора на выше. И еще помню, рожа у нее была прозрачной. Да, прозрачной, хочешь верь, хочешь не верь. Вот это — что она прозрачная — особенно проняло меня. Ну, думаю, менты паршивые, никакого сладу нет с вами. Секретное оружие на нас, темных зеках, надумали испытывать? Мало вам, думаю, костоломных допросов да душегубок ваших? Теперь, значит, рожи в облаках пошли у вас в ход?!
Просекаю, секретное оружие пришло вдруг в движение. Рожа сдвинулась с места и прет буром на меня. А облако так и вьется вокруг нее, так и мерцает.
У меня наступил от такой картинки всеобщий мандраж в членах. В мозгах — затмение. Так, думаю, пришли мне полные кранты. Засекли, гады! Сейчас будут вязать. И корячиться теперь к моему неполному сроку довесочек в пять лет за попытку к бегству.
Стою, трясусь.
А рожа тем временем продолжает идти в облаву на меня. Причем идет открыто, внаглую, как вертухай с грохотиловкой на груди через зону. В метре... нет, Леха, в полуметре от меня она притормаживает, и тут я ловлю такой кайф, что хоть в голос кричи. Всем телом чувствую, тянет от этой глазастой телки немыслимым холодом. Не баба, а сплошной Северный полюс, век свободны не видать, если вру.
Окоченел я мгновенно.
Рожа висит в воздухе — близко висит, рукой можно тронуть. Она давит косяка на меня и пыхтит: фу-у, фу-у. Как дохнет, так сквозь меня волна ледяной мглы прокатывается. Фу-у — волна холода, фу-у — еще волна.
Потом вдруг и говорит, падла прозрачная:
— Возвращайся в барак. Не уходи в побег, сыночек.
Вижу, совсем плохи мои дела. Менты свое секретное оружие разговаривать научили.
Эх, думаю, пропадать, так с музыкой. Набрал я полные легкие воздуха и рявкнул в ответ:
— А ну заткни хл[censored]! Не гоношись. — Потом для большего понта добавил: — Ты на кого мазу тянешь, сукоедина мизерная? На пахана?
Рожа опять — фу-у, фу-у. И снова разевает свою пасть, голосом своим скрипучим в ответ на мои правильные зековские речи советует:

— Ты бы не вертухался зря, сыночек. Канай, — говорит, — назад в барак, пока еще есть время. Мусора, чтоб ты знал, расставили ловушку на вас, губошлепов. Сейчас начнут вас шмалять, едва вы, дуроломы, носы высунете из мышиной своей норы по ту сторону колючки…
— Ладно фуфло давить, — чеканю я в ответ. — Давай, — говорю, — зови сюда самого главного начальника. Ваша взяла, менты, — говорю, — и хрен с вами. Не отбиться, видно, мне, бедному, никогда от вашей волчьей, наседающей стаи. Кончай, в общем, митинговать. Давай сюда начальника, падла!
И так я это хорошо, душевно сказал, с таким качественным надрывом, что даже самого себя стало мне жалко. А рожа опять за свое:
— Есть приказ шмальнуть всех вас на месте, когда вы прохиляете за зону. В назидание всем прочим зекам, сыночек. Так что завязывай, — говорит, — качать права, с понтом умный. Дуй, зараза, в барак, покуда оперы не расписались свинцом в расходном ордере на твою душу.
Произнеся эти веские слова, рожа сгинула. Исчезла в момент вместе с облаком своим к чертям собачьим. Куда она подевалась, не знаю.
Я еще больше приторчал от такого оборота дела. Ну, словно бы взял дополнительную, вторую дозу марафета без передыху вслед за первой.
Главное, тишина вокруг стоит такая, как в карцере. А должны бы, по идее, уже грохотать сапоги и клацать затворы, и сиплый голос в окошко кухонное должен бы уже, по идее, орать: «Выходи по одному, руки за голову, мать вашу так!» Не слышу, однако, ни сапог, ни голоса. Тишина.
Ни фига не понимаю.
Торчу
посередине кухни
дураком, руками машу — бока себе
растираю, весь до печенки промороженный
той рожей… Оглянулся, а барыги, что
застрял в лазе, и след простыл. Видать,
дал с перепугу деру, нырнул в дырку под
землю, когда мы с рожей начали
перепуливаться красивыми словами.
Шагнул я, продолжая ничего не понимать, к лазу и чую, не могу второй шаг сделать. Хоть режьте меня на куски, граждане, не могу. Постоял так, постоял, вперед-назад раскачиваясь, дивясь речам той прозрачной рожи, интенсивно обдумывая их. Стало тут потихоньку доходить до меня, что рожа эта — никакое, видно, не секретное оружие, что вовсе не на ментов она работает, а совсем даже наоборот, пошли ей Бог здоровья и счастья.
Знак она мне подала, Леха. Понял? Знак! Век не забуду ее услугу.
Поклонился я в ноги тому месту, где рожа была, сказал спасибочки и пошлепал в бодром темпе назад в барак».
Ну а дальше все было так, как и пообещала этому милому сыночку та падла прозрачная: угрохали-таки менты тех двух зеков на выходе из подкопа за зоной. А наш герой ушел в глухую несознанку. И заглохло дело.
О том, что особо интересовало его в связи со случившимся, несостоявшийся беглец поведал в конце своего необычного рассказа:

«Знаешь, Леха, что меня особо психует во всей этой истории? А то, что прозрачная харя в облаке спасла от смертельной удавки на горлянке только меня одного. А мокрушника и того барыгу, что на время в лазе застрял, пустила, как отбросы общества, побоку — прямиком под пули.
Что она, рожа, такое-этакое во мне нашла? Чем я ей приглянулся? Ты во мне ничего не находишь этакого… ну, необычного? Нет? Вот и я сам не нахожу. А она, кажись, нашла… Знать бы — что!..»
Согласитесь, очень… живописная история, не правда ли? А уж какие диалоги, какой накал страстей! Что еще выделяет ее из всех художественных и не-художественных произведений — то, что поведение неведомого в ней неожиданно как в плане места и ситуации, так и в плане намерений. Это существо и правда преследовало какие-то свои цели, отличные от того, что нам навязывало искусство более двух тысяч лет. Оно не собиралось никому мстить, оно не ставило своей единственной миссией испугать все и вся, оно не сторожило сокровища и не гремело цепями. Так же, как и «старуха» из предыдущего примера, данная «рожа» сделала что-то из того, что считала нужным. А уж зачем и почему — такие вопросы в мире, откуда является подобное, вряд ли имеют смысл.
Не могу также не заметить, что сыночек встретил жуткую рожу в воздухе задолго до того, как это стало мейнстримом, — то есть чуть ли не за добрых полвека до выхода Hide and Shriek. Да и то, в отличие от существ из упомянутой игры, рожа очень помогла главному герою, а не навредила ему. Вообще, почему бы не расширить имеющийся список жанров? Ведь у нас как: если ужасы — то обязательно ужасы до мозга костей. Если фильм про побег — то весь он про побег и будет. Почему бы не устроить замечательный симбиоз? Добавить в стандартную, в общем, историю внезапную мистику — и не потихоньку, как это принято делать, а вот так сразу. Сколько бы эмоций испытал игрок? Причем не обязательно было бы растягивать подобное на 4–8 часов. В сети и в том же Steam полно инди-игр, которые по продолжительности насчитывают максимум час и тоже посвящены какой-то мрачной чертовщине. А тут прямо настоящий глоток свежего воздуха.
Мне, конечно, также будет интересно послушать ваши идеи. Добро пожаловать в комментарии.
Тонкие твари
Заключительная история будет посвящена Второй мировой войне, где тоже находилось место паранормальному. Любопытно, что рассказчиком тут выступает бывший немецкий солдат, который, как и положено, изначально говорит вещи, характерные для многих пожилых немцев: мол, никто из них не был нацистом, они попросту верили фюреру, молодые были, глупые, и на Востоке, боже упаси, не зверствовали, честно воевали… Предлагаю тут не углубляться в различные рассуждения о морали и человечности — к нашей теме они не имеют совершенно никакого отношения.
«Я был совсем молод. Служил рядовым в пехоте. Меня призвали в сороковом…
[…]
Все это произошло летом сорок первого. С одной стороны, это был самый настоящий бой, с другой же — форменная катавасия, не прописанная никакими воинскими уставами. У ситуации попросту не было точного военного названия.
Какая-то русская часть прорывалась из окружения к своим — несколько легких танков, несколько грузовых машин с солдатами. Они неожиданно объявились в расположении дивизии, наткнулись на нашу роту, ударили с тыла…
Потом я узнал, что часть из них все же прорвалась, — но это было потом…
Мне очень повезло: пуля зацепила по касательной, как выяснилось впоследствии, скользнула по голове, содрала изрядный кусок кожи, оглушила и не более того. А еще мне повезло в том, что я был на опушке леса — и когда упал без сознания, русские легкие танки промчались в стороне, не раздавили.
Санитары подобрали меня не сразу — я объяснял, царила некоторая неразбериха, о местонахождении нашей роты узнали не сразу, командир был убит в числе первых, он успел только разместить нас на отдых на той прогалине, а сообщить вышестоящему начальству о нашей дислокации не успел… Товарищи унесли раненых, а меня оставили среди мертвых, решили, надо полагать, что я тоже мертв. У меня вся голова была в засохшей крови, всякий мог ошибиться…
Я очнулся глубокой ночью. Пошевелился, потрогал голову. Она болела адски, но ясно было, что кровь больше не течет, что, не считая головы, ранений больше нет. Однако крови вытекло много, я пошевелиться не мог от слабости, бил озноб…

Я хотел покричать, позвать кого-нибудь. Наши наверняка были не особенно далеко, мы знали, что дивизия получила приказ оставаться пока что в том районе…
И тут все звуки застряли у меня в горле.
Понимаете ли, ночь была ясная, безоблачная, стояла полная Луна, огромная, желтоватая. Чуть приподнявшись, я видел прогалину. Метрах в ста от меня стоял русский грузовик, как-то нелепо накренившись — судя по всему, ему расстреляли кабину из пулемета, убили водителя, и машина врезалась в дерево, а потом ее чуть отбросило ударом. Повсюду лежали мертвые, наши и русские, никто не шевелился, не стонал, не звал.
А по мертвым прыгали, резвились эти.
Я не знаю, кто они такие. Ничего от классического облика черта с хвостом и копытами. Но и на известных науке зверей эти создания ничуть не походили.
Они были не такие уж большие, примерно с кошку, очень поджарые, тонкие, удивительно проворные и верткие. Знаете, что самое странное? Луна светила ярко, но я не мог разглядеть их во всех подробностях, они казались как бы силуэтами. Такие гибкие, верткие, проворные силуэты. Их было много, очень много. Я не разглядел ни хвостов, ни рогов. Тонкие, длинные, удивительно проворные создания…
Они резвились — это будет, пожалуй, самое точное слово. Играли, как дети. Прыгали с трупа на труп, гонялись друг за другом — вся суть, сразу видно, была в том, чтобы перепрыгивать с одного мертвого тела на другое, не касаясь земли. Как-то визжали при этом, похрюкивали. И это все было до предела омерзительно — они сами, их писки и хрюканье, их беззаботные игры, сам их вид. Не могу объяснить толком, но от них исходило омерзение, как от бродяги исходит дурной запах. Большая прогалина, заваленная трупами, ярко светила Луна — и эти их игры отвратительные, для них покойники были забавой, понимаете? Им это все нравилось — что лежат покойники, что их много, покойников, что тут повсюду смерть. Я не знал, что вижу, я и теперь представления не имею, кого видел, но в одном убежден совершенно точно: кто бы эти твари ни были, они глубоко враждебны человеческому роду и всем нашим моральным принципам. Того, чем живем мы, для них просто не существовало. Могу поклясться чем угодно, что я это видел не во сне и не в бреду — они были на самом деле. И они были глубоко скверные.
Был ли я верующим? Тогда — нет. Я был молод, и нас воспитывали без особого упора на церковные ценности…
Я лежал и смотрел. На эти их игры, прыжки с трупа на труп, на суетню… Черные, поджарые, тонкие силуэты. Они скакали, некоторые словно бы плясали, и это были очень странные пляски, опять-таки не имевшие ничего общего с человеческими танцами. Пищали, хрюкали, повизгивали. Ни одного членораздельного слова — но тем не менее у меня откуда-то было стойкое убеждение, что эти создания обладают своеобразной разумностью.
И потом только — не знаю, сколько времени прошло, — мне стало страшно. Просто невероятно страшно. Я представил, что они сейчас заметят, что я жив… Не знаю, что бы тогда случилось, но тогда при одной мысли, что они меня сейчас увидят, волосы на голове шевелились.
Я пошарил рядом, наткнулся на автомат. Почувствовал себя чуточку увереннее — это было оружие. Оружие всегда дает человеку уверенность, даже в такой вот ситуации…
Осторожненько подтянул автомат к себе, за ремень. Магазин должен был быть полон — я так и не успел выстрелить, когда появились русские.
Голова кружилась, все тело было как ватное, но я все же чуть приподнял автомат, упер его магазином в землю, нажал на спуск и пустил длинную очередь в их сторону. Прицелиться я бы не смог, стрелял наугад, над самой землей. Автомат подпрыгивал, едва не выпал из рук, я его еле удержал…

И все пропало. Все они вмиг исчезли. Вот только что их было несколько десятков — и в следующий миг не стало ни одного. Только Луна, прогалина и трупы. Никакого шевеления.
Очень быстро появились наши. Всего в полукилометре за лесочком устроили передвижной лазарет. Они там услышали выстрелы, и кто-то из офицеров послал солдат обследовать местность.
Ко мне подходили осторожно, но я покричал, и они меня очень быстро подняли, унесли в лазарет. Я никому не рассказывал подробностей, вряд ли бы мне поверили. Но сам я совершенно точно знаю, что эти создания мне не привиделись. Они на самом деле водили там эти свои омерзительные пляски. Забавлялись трупами.
Кто бы они ни были, это была нечисть. Если бы вы были на моем месте, вы пришли бы точно к тем же выводам.
Нет, больше ничего подобного со мной не случалось. Только один раз, этот…»
Почему-то данная история так и видится мне где-нибудь в Return to Castle Wolfenstein. Нет, не в виде игры, а просто в качестве какой-нибудь зарисовки, сильного и жуткого игрового момента, когда игрок беспомощен, а перед его носом прыгают упомянутые эти… Причем очень нежелательно пытаться расширить образ данных существ или пытаться придать им человеческую мотивацию — в этом случае странное очарование загадочного случая и весь потусторонний необъятный липкий ужас полностью его покинут. Ибо, как говаривал сам Стивен Кинг, не нужно все и всегда объяснять — так вы сделаете только хуже.
Но вообще также можно было бы сделать какую-нибудь адвенчуру. С тем же немцем в главной роли. Не злобный нацист, не палач, так уж и быть. Просто солдат с другой стороны, который встретился с чертовщиной в том месте, где кошмара с лихвой хватает и без нее. В роли американцев и даже вроде бы русских мы уже привыкли в играх как-то справляться с такими вещами — а вот что насчет немцев? Такого, кажется, еще не было. По крайней мере, в массовой культуре. Мне кажется, это тоже добавило бы игровому опыту особые грани.
И вот теперь нашему герою необходимо как-то справиться с тем, что он увидел. А что если они станут преследовать его в боях, появляясь тут и там в самый неожиданный момент? В мирное время тоже. Как избавиться от такого ужаса и не сойти при этом с ума? Как вообще человек может противиться тем силам, которые он не в силах понять, но которые определенно враждебны всему людскому?..
В этом явно что-то есть от Говарда Лавкрафта.
На этом, пожалуй, мы и закончим. Если вам понравился данный материал — не поленитесь отписаться в комментариях. Все-таки перед вами в том числе эксперимент, и если публика воспримет его положительно — это может повлечь за собой новый небольшой цикл статей, благо любопытных историй о потустороннем и соответствующих размышлений и фантазий у меня еще предостаточно.
Напоследок хотелось бы привести цитату из книги упомянутого выше Игоря Винокурова:
«Чтобы подобное невзначай, не дай Бог, не случилось с вами, дорогой читатель, желаю вам ни разу в жизни не встретиться даже с самым захудалым привидением. Ну а если вдруг такое случится, будьте довольны, если оно, неожиданно явившись у вас за спиной, лишь украдет сардельку. Ведь бывает, похищают и душу».
Беззаботный крапивник сидит на ветке. Перед ним столбами поднимается пар. Лесопилка начинает свой рабочий день. Ведётся заточка лезвий — процесс, искрящийся во всех смыслах этого слова. Добро пожаловать в Твин Пикс, население 51 201 человек. Местечко, где «совы не то, чем кажутся». С этой заставки под музыку Анджело Бадаламенти начинался один из главных сериалов в истории современного телевидения, нашедший себе поклонников по обе стороны Атлантического океана. Сериал, который вышел на самом пике популярности режиссёра Дэвида Линча и с которого фактически кратковременное пребывание Линча в мейнстриме пошло на спад. Хотя сам Линч к началу XXI века ушёл в андеграунд, его уникальный стиль, сочетающий абсурдный чёрный юмор с гротескным сюрреалистичным хоррором, вдохновил немало людей. Неудивительно, что и в игровой индустрии нашлись его последователи, которые опирались либо на «Твин Пикс», либо на другие его работы. Собственно, это попытка вспомнить несколько игр, невозможных без данного сериала. Тем более что новый «Твин Пикс» прямо сейчас бороздит медиапространство.
Финская студия Remedy Entertainment давно прославилась как одна из самых кинематографичных. Дилогия Max Payne была под завязку набита киноцитатами из боевиков и фильмов-нуар. А на ТВ, которое периодически смотрел титульный герой Макс, частенько шли шоу, подозрительно напоминавшие творение Линча. Немудрено, что и долгострой Alan Wake оказался наполнен поклонами кинолентам прошлого. Если сама история о писателе в глуши является скорее типовым ходом из произведений Стивена Кинга (от «Сияния» до «Тайного окна»), то сериальная структура и быт обитателей маленького городка Брайт Фоллс явно позаимствованы Сами Ярви (более известным под псевдонимом Сэм Лэйк) из сериала Дэвида Линча и Марка Фроста. Городок выглядит типичной одой «американе», но если приглядеться, он населён персонажами один страньше другого. Вот пара металлистов-пенсионеров, вот фанатка Алана Уэйка, работающая в кафетерии, вот шериф, не видящий ничего дальше своих пончиков, вот загадочная Женщина в чёрном, вот ловкий агент ФБР Найтингейл (одна из песен в саундтреке сериала называется точно так же)… Есть даже Дама с фонарём — местный аналог Дамы с поленом. Да и сам Уэйк постоянно находит термосы с «чертовски хорошим кофе». Если этого недостаточно, то в неделю выхода нового «Твин Пикса» в конце мая этого года случился резкий рост популярности «Алана Уэйка». В сервисе Steam в игру одновременно играло около 6 000 человек. Такой популярности у творения Remedy не было уже четыре года!
Хотя у студии DONTNOD до выхода Life is Strange была талантливая, но крайне недооценённая Remember Me, всё же именно молодёжная драма с мистико-фантастическими элементами стала её главным прорывом. История отношений студентки Максин Колфилд (более известной как Макс) с окружающей реальностью заинтриговала многих. Эта странная смесь романа взросления с элементами триллера усложняется за счёт введения в повествование возможности управлять тканью времени. Необъяснимая способность Макс добавляет новый слой не только истории, но и самой игровой механике, многое унаследовавшей от игр Дэвида Кейджа и студии Telltale Games. Одной из наиболее важных сюжетных линий игры является история с пропажей молодой Рэйчел Эмбер — лучшей подруги Хлои Прайс. Она почти сразу напомнила всем историю Лоры Палмер из «Твин Пикс» — девушки, которую весь город любил, параллельно ненавидя. Несмотря на это высокое чувство, Лора, как постепенно выяснялось, была вовсе не невинным ангелом. Так же, как и Рэйчел. Секреты Рэйчел раскрываются по ходу повествования, и несмотря на то что игрок вместе со своими героинями узнаёт о ней всё больше неприятного, он неспособен перестать сопереживать ей, надеясь всё-таки обнаружить её живой.
Данное творение японских игроделов ещё до запуска погружает в атмосферу ирреального абсурда. У него жалкий рейтинг на агрегаторе Metacritic (58 баллов из 100) и множество восторженных отзывов отдельных критиков и игроков, доказывающих, что перед нами игроизация сериала «Твин Пикс». Запустив игру, можно с удивлением обнаружить, что в современном мире есть порты с консолей, которые не поддерживают геймпад от Xbox 360, при этом стандартное управление для клавиатуры и мыши не особо отзывчивое и лишено логики в назначении отдельных клавиш. Поражает своей сюрреалистичностью отсутствие поддержки разрешений выше, чем 720p. Да и лимит фреймрейта в отдельных сценах упирается в значение 21, отчего возникает ощущение, будто перед нами пришелец из потустороннего мира, а не из второго десятилетия XXI века. Надо добавить, что не каждый сможет запустить игру, ведь не каждого Deadly Premonition пустит в свои объятия. Да и те, кто сумеет пройти в этот странный, серый мир анимешной интерпретации линчевских мотивов, могут столкнуться с тем, что игра живёт собственной жизнью. Будьте готовы к ничем не обоснованным и крайне непредсказуемым вылетам, зависаниям, несрабатывающим кнопкам управления во время QTE, отбрасывающим прогресс назад. Они так же являются часть экспириенса, добавляя неожиданным сюжетным поворотам дополнительный слой. Говорят, что в версии Director’s Cut, которая вышла на PlayStation 3 и PC, с этим всё гораздо лучше, а версия для Xbox 360 может только позавидовать стабильности «режиссёрского издания». Такова Deadly Premonition.
Rusty Lake Studio, 2015
Нельзя не упомянуть и малоизвестную серию бесплатных браузерных квестов от небольшой студии Rusty Lake. Это та самая жемчужина, которую не всякий ныряльщик сможет разыскать на дне. Серия началась с маленькой игры Cube Escape: The Lake. В ней игрок оказывается в санатории для рыбалки и улучшения психического здоровья. Казалось бы, что может произойти с человеком, который сидит в уединённой хижине и удит рыбу? На самом деле, всё что угодно. Игрок тут же вылавливает труп, находит загадочную шкатулку. Двери закрыты, атмосфера нагнетается. Продолжения только сильнее запутывают. Если Cube Escape: Seasons и Cube Escape: Arles просто дополняют странную, сновиденческую природу игр во вселенной Rusty Lake, то начиная с Cube Escape: Case 23 вырисовывается странный, абсурдистский, мрачный сюжет о детективе Дейле Вандермеере, расследующем загадочное убийство Лоры Вандербум в окрестностях озера Расти. Чудной чёрный юмор, странные персонажи, чья речь будто бы проиграна задом наперёд, красный занавес, голубая роза прилагаются. Познакомиться с серией можно на официальном сайте. Но помимо бесплатных игр также были выпущены две так называемые премиальных игры в сервисе Steam: Rusty Lake Hotel и Rusty Lake: Roots. Особо стоит обратить внимание на последнюю. Уверен, со временем эти игры попадут в пантеон достижений поинт-н-клик-приключений. Главное, не забывать: «Прошлое никогда не умирает, оно даже не прошло».
Вирджиния — это всего лишь небольшой штат. Вирджиния — это территория одноэтажных домиков и умилительного спокойствия. Вирджиния — это тихий омут, в котором водятся черти. «Вирджиния» — это игра в жанре повествовательного приключения, который ненавистники прозвали «симулятором ходьбы». Хотя в данном случае я сказал бы, что игра даже чуть большее — попытка соединить механику, впервые открытую Дэном Пинчбеком и его студией The Chinese Room в моде для Half-Life 2, получившем название Dear Esther, с настоящим кинематографическим экспириенсом, в котором монтаж значит для режиссёра не меньше, чем подбираемые ракурсы. Череда ярких кадров-вспышек проносится за каких-то полтора часа, не оставляя ни малейшего шанса заскучать. Завораживающая гипнотическая музыка говорит больше, чем любой персонаж игры. А сновидения погружают в образы, которые не хочется расшифровывать. Ими хочется наслаждаться без лишних слов.
Кажется, многие стали забывать, что когда-то Telltale Games делала игры в классическом приключенческом жанре, где решение логических задач и головоломок играло большую роль, чем выбор реплик в диалогах. Одно из малоизвестных достижений компании — дилогия о Нельсоне Тетерсе, агенте ФБР из Отдела по исследованию головоломок, вынужденном раскрывать загадку «Скрытых человечков» в американской глуши. Игра создана в сотрудничестве с аниматором Грэмом Эннейблом — бывшим аниматором студий LucasArts, Walt Disney, Nickelodeon. Недавно он дебютировал в качестве режиссёра с мультфильмом «Семейка монстров». Всем любителям странного юмора и загадок, логика коих не поддаётся здравому смыслу, строго рекомендуется.
Неожиданный участник списка, не правда ли? Но даже в Nintendo работают поклонники Дэвида Линча. Как минимум директор разработки Link’s Awakening Такаси Тэдзука заявил, что именно «Твин Пикс» стал главным источником вдохновения для игры: «Во время разработки „Твин Пикс” был очень популярен. Это был сериал о небольшом количестве персонажей, населяющих маленький городок. Собственно, именно это мне и захотелось повторить в игре. Нечто маленькое, понятное каждому, но при этом глубокое и ни на что не похожее». Да, это не совсем то, о чём люди думают при упоминании творчества Линча, но и такая интерпретация имеет право на жизнь.
Конечно, это далеко не единственные игры, в которых можно найти нотки «Твин Пикса». Обязательно стоит упомянуть Kentucky Route Zero (к сожалению, эта эпизодическая игра до сих пор не вышла полностью, потому не стоит играть в неё сейчас); отдельные цитаты обнаруживаются в Harvester, Thimbleweed Park, The Vanishing of Ethan Carter, Oxenfree, Paradigm, Silent Hill. И уверен, список не исчерпывается этими названиями. Как бы люди ни относились к «Твин Пиксу», но отрицать его влияние точно ни у кого не получится. До встречи через 25 лет.

Наверное, в жизни каждого любителя экономических стратегий наступает момент, когда начинает хотеться чего-то БОЛЬШЕГО. Ты уже отстроил сотни городов в различных экономических симуляторах, испробовал все возможные типы дорог, зданий, министерств, даже успел поиздеваться над всенепременно капризными жителями, вылив на них тонны нечистот, которые старательно копил в импровизированном земляном водохранилище неподалеку (да-да, это я сейчас про Cities: Skylines). Или возвел тысячу мегаполисов, за время создания которых истрепал себе все нервы и искусал в кровь губы, но потом вдруг понял, что столь дефицитные средства можно влегкую делать из промышленной зоны, устанавливая «грязной» промышленности нечеловеческие налоги (здравствуй, мой любимый SimCity 4).
В наше время экономические стратегии давно не ограничиваются городами — есть, к примеру, менеджер американских горок, зоопарка, тюрьмы, порностудии, в конце концов! И все же эти симуляторы тоже способны со временем приесться — как ни крути, большинство законов и механизмов в них работает по привычной всем схеме. Другое дело космос, ведь при строительстве космических станций да колоний нужно учитывать не только потребности жителей и классическую экономику: врагом космического губернатора становится само чуждое и враждебное ему окружение.
В последнее время разработчики все активнее забрасывают любителей созидания в далекие миры. Planetbase, RimWorld, да даже недавняя Oxygen Not Included — все они позволяют почувствовать себя не только талантливым мэром, но и смелым первопроходцем.
Свежая Aven Colony старательно пытается поддержать столь модную тенденцию.
Этот далекий, далекий мир
Сначала я хотел бы подчеркнуть, что данная игра — скорее не полноценная экономическая стратегия, а именно менеджер инопланетной колонии. Относиться к проекту следует так, и никак иначе. Для вашего же блага.

Этот инопланетной товарищ активно возмущается нашим «понаехавшим». Видите, аж слюной брызжет? Придется охладить его пыл плазменным огнем.
Игрок оказывается на далекой планете Aven Prime вместе с группкой первых смельчаков. Все, что у нас есть, — компактная база, наспех собранная из специальных модулей, призванных обеспечить выживание на раннем этапе существования колонии. Где-то на орбите летает материнский корабль, с которым мы периодически связываемся и который временами присылает нам ответственные задания.
Кроме того, в сюжетной кампании есть несколько персонажей — своими разговорами они вносят изрядное разнообразие в происходящее на экране, а иногда даже вызывают улыбку. На какой-либо мощный и закрученный сюжет, понятно, тут рассчитывать не стоит, но оно и не нужно — главное, что у игрока практически не возникает ощущения тотальной изоляции: вокруг него и всей экспедиции постоянно что-то происходит. Всем участникам приходится решать множество спонтанно возникающих проблем, которые наверняка будут ждать наших далеких потомков при покорении иных миров. Найдется место и таинственным болезням, и безрассудным выходкам членов экипажа, последствия которых придется расхлебывать сообща, и стандартным в таких случаях опасным поломкам. В какой-то момент на сцену выйдут инопланетяне, которые вовсе не рады чужакам на своей планете, — и с ними также предстоит считаться.
Впрочем, сейчас я сильно забегаю вперед. Поначалу, как уже упоминалось, у нас есть лишь небольшая база (аванпост, если хотите), которую необходимо аккуратно и вдумчиво развивать. Родного воздуха на Aven Prime нет — а значит, прежде всего необходимо позаботиться о специальных изолированных туннелях, где смогут беспрепятственно разгуливать колонисты. Последних нужно как можно скорее обеспечить едой — ведь стартовые запасы тают с невероятной скоростью — и постоянным поступлением свежей воды. Для этого необходимо отыскать в округе плодородные земли и водоносный слой. В закромах есть семена нескольких культур, каждая из которых имеет собственные требования к окружающей среде, — и чем ближе к идеалу будут условия, тем больший «выхлоп» от ваших ферм и теплиц вы получите.
В Aven Colony есть разделение по временам года, и особенно тяжко колонистам приходится зимой, когда фермы перестают приносить урожай, а теплицы поставляют только половину от производимой продукции. А еще в морозы свою былую эффективность теряют солнечные панели — поэтому лучше всегда иметь про запас свой личный геотермальный генератор или дополнительный источник энергии.
Кстати, о ресурсах — их в игре представлено несколько типов (помимо упомянутых энергии, еды и воды). Что-то из добытого можно пустить на внутренние нужды колонии, что-то можно обменять у астронавтов или другой колонии на какой-нибудь полезный груз. Денег как таковых в Aven Colony нет — мы ведь в первую очередь ученые, а не бизнесмены и вместо привычной валюты распоряжаемся так называемыми нанитами, которые чаще всего расходуются на строительство зданий.
Часть ресурсов выступает в качестве сырья для производства продуктов народного потребления: колонисты колонистами, но вместо сырых ячменя и брокколи им все же приятнее есть ароматные спагетти и хрустящий хлеб. От этого нам тоже хорошо, ведь сытый поселенец — довольный поселенец, и чтобы оставаться таким впредь, на следующих выборах он снова проголосует за нас. Поэтому в дополнение к фермам и теплицам будьте добры построить мельницу, а еще лучше — химический завод в придачу, он позволит создавать из доступного сырья стимуляторы, улучшающие здоровье жителей, их настроение и производительность. Кроме того, без наличия завода ваша колония не сможет обзавестись необходимыми лекарствами, а значит — станет уязвимой для смертельных болезней.
Для того чтобы освоить тот или иной участок карты, мало просто подвести к нему те самые герметичные туннели — также нужно обеспечить доступ к области строительным дроидам, способным передвигаться лишь на ограниченное расстояние. Поэтому прежде чем устраивать строительную экспансию, убедитесь, что вожделенный кусочек земли попадает в «поле деятельности» площадки с дронами.
Не стоит пренебрегать и защитой от внешних угроз — инопланетной чумы, смертельно опасных спор, гигантских песчаных червей и ударов молний. Окружайте с любовью обустроенную колонию защитным периметром из плазменных пушек и громоотводов — последние, кстати, умеют передавать полученную энергию в специальную батарею, откуда впоследствии энергию можно направить на собственные нужды. И не забывайте про внутреннюю безопасность и полицию, ведь самым страшным врагом человека был и остается он сам — даже на другой планете.
Дух первооткрывательства, увы, в Aven Colony раскрыт весьма поверхностно. Во-первых, на определенном этапе вы можете построить экспедиционный центр и отправлять корабли бороздить поверхность планеты в поисках чего-нибудь интересного. Такой вот исследователь способен отыскать на глобальной карте дополнительные ресурсы или артефакты, а также помочь иным разведчикам, попавшим в беду, — а это наше начальство очень уважает. Во-вторых, после строительства исследовательского центра вы можете временно улучшать эффективность кое-каких сегментов базы и открывать доступ к новым стимуляторам. Вот только после открытия всех немногочисленных исследований сам центр становится совершенно бесполезен и чаще всего бесславно отправляется на утилизацию.
Трудно быть богом
К сожалению, помимо отсутствия вменяемого древа исследований у игры есть проблемы и посерьезнее. Например, весьма странный подход к строительству и улучшению зданий. Практически каждое строение в игре можно улучшить на один или два уровня, а можно сразу построить его улучшенный вариант... но только после того как вы хотя бы раз проведете одно улучшение. То есть вместо того чтобы сразу открыть доступ к продвинутому складу, извольте сначала построить базовый вариант, провести апгрейд, а вот потом уже можете приходить за более эффективными версиями. И не трясите передо мной своими нанитами и киловаттами, я сказал, — сначала апгрейд!
Минусом такого подхода, очевидно, является то, что вы запросто можете забыть в делах обо всех зданиях, которые по-прежнему будут занимать полезное место, но иметь весьма низкую продуктивность.
Второй серьезной проблемой игры являются... наглядность и удобство. В целом к управлению в Aven Colony никаких претензий нет — разработчики постарались максимально упростить жизнь игроку и сделать сопутствующий интерфейс максимально интуитивным. Вот только когда речь заходит об информативности, тут-то и начинаются проблемы. Например, почему нельзя было выделить цветом конкретный тип зданий при строительстве еще одного такого же? Приходится все проверять вручную, тратить время и нервы.
Кстати, мельницы и заводы не умеют штамповать дефицитные и/или необходимые продукты самостоятельно — что вы укажете, то они и будут клепать до посинения. По этой причине любой, даже самый вместительный склад наполняется различным хламом за несколько мгновений. Продать излишки не получается ввиду отсутствия денег, мизерную часть можно разве что обменять на что-то «менее ненужное» в торговом центре. Отсюда и обратная проблема: когда склады набиваются хламом, меньше места остается подо что-то действительно нужное. Не ровен час, в колонии разразится эпидемия, но вы при этом не сможете восполнить запас лекарств — для них просто не окажется места.
Наконец, главная претензия к Aven Colony заключается в ее геймплейном однообразии. Да, разработчики изо всех сил стараются разнообразить поставленные задачи, они меняют одни живописные декорации на другие и порой заключают игрока в жесткие рамки — но в итоге весь игровой процесс сводится к одному и тому же. В начале у нас есть лишь небольшая база, ее нужно максимально развивать, мы ее развиваем — побеждаем. На этом все. И ведь казалось бы, одна планета, имеющиеся на ней колонии явно не изолированы, тут даже есть КОРАБЛЬ, который общается со всеми поселениями, — но нет, исследовать изученное вам каждый раз придется с нуля.
Нельзя назвать игру совсем уж непродуманной и легкой или неинтересной — но ей определенно не хватает дополнительной шлифовки и большей глубины. Те же политические указы, которые в перспективе могли бы добавить много интересных возможностей в геймплей, на деле почти не используются (кроме пары штук).
Есть претензии и к технической стороне. Разработчики отчего-то решили, что дать игроку возможность запустить задание заново без выхода в главное меню — удел слабых. Я узнал о такой вот игровой особенности в самый неподходящий момент — когда моя колония погибала после одного неверного шага. Каково же было мое удивление, когда я, загрузив последнее автосохранение, оказался буквально в пяти минутах от неминуемого проигрыша. Предпоследнее сохранение откидывало меня гораздо дальше — прямиком в прошедшую главу кампании. Как итог — сорок минут потерянного времени на ровном месте.
К графической составляющей проекта нареканий нет, выглядит игра красиво. На величественные пейзажи далекой планеты не пожалели ни полигонов, ни спецэффектов — то же самое можно сказать и про колонию. Люди в ней разве что ходят по прозрачным туннелям словно роботы, держа руки по швам, но на них в игре смотреть практически не приходится. Удивительно зато, что как раз анимация зданий и инопланетных существ оказалась на весьма достойном уровне.
Саундтрек в Aven Colony по большей части также заслуживает похвалы — здешние мелодии отлично дополняют игровую атмосферу, а кое-где даже заставляют сделать звук в наушниках погромче.
Aven Colony отлично подходит для размеренной игры пару часов вечерком или после работы — в этом случае упомянутые недостатки и монотонность не так сильно мешают. Любителям хардкорных экономических стратегий данный проект вряд ли понравится, а вот менее притязательным пользователям детище Mothership Entertainment вполне может и зайти.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Судя по всему, редактированию перевода уделили не слишком много внимания. Так, почему-то решили не переводить имена персонажей — готовьтесь к частому мельканию в русском тексте иностранных имен Vory и Jack. Наблюдаются проблемы со смысловой адаптацией, когда вопрос «Do you copy?» («Как поняли?») вдруг превращается в нетленное: «Вы копируете?» Кое-где встречаются и банальные опечатки, и классические для пиратских переводов ошибки с полом персонажа. Обидно.
Одной из главных ошибок XGen Studios касаемо The Low Road стало то, как игру рекламировали. Одно дело сулить всего-то иллюстрации в стиле 1970-х, другое — предупреждать об особенностях уже всей подачи, когда вместо шпионской истории «о лжи, шантаже и воровстве в жанре чёрной комедии» получаешь что-то сродни сериалу о Бэтмене 1966 года, то есть глупые события, абсурдные решения и недалёких героев, которых, однако, ожидает успех. Сегодня такое не выдерживает критики и заходит лишь под очень правильное настроение. А если отнять всё то хорошее, чем прославился сериал с Адамом Уэстом, вероятность приятия стремится к нулю.
Второй важнейший недочёт касается самого сюжета. Ему не хватает толики безумия тех, кому он подражает. Протагонистка Нуми Ковач — выпускница-отличница школы шпионов и хочет не офисной работы, а задания «в поле», чему активно препятствует её новый шеф. Ещё раз: история про шпионов! Хитрые устройства, трюки, опасности, погони!.. Ага, как же. Пускай окажется, что желание босса посадить всех оперативников на телефон обусловлено личными мотивами, реальность едва ли увлекательней. Всё, что хоть как-то касается привычного образа агента, сосредоточено в путешествующей через всю игру бутылочке невидимых чернил да шестой (из шести) миниатюрной сюжетной главе. Последний этап уже ближе к искомому, и если бы его твист случился в начале истории, обусловив дальнейшее нарастание абсурда, игру можно было бы вытянуть. Увы, вместо этого нам достался повторяющийся набор плоских шуток о доверии, неуверенности в себе и проблемах лысеющих мужчин. Что характерно, шутейки не подаются вскользь, а стоят в самом центре внимания и повествования. Кто бы ни был ответственный за сценарий Лейф Олесон-Кормак, наверно, это просто не его жанр.
Собственно, часть официальных особенностей игры откровенно лживая. Как нет чёрной комедии, так не наблюдается и взгляда на события от лица двух главных героев. Надо полагать, в глазах авторов оный достигается теми пятью минутами, когда управляешь не Нуми, а её боссом? Больше подобного не случается, а случившееся ничего такого не даёт. «Свыше 15 пазлов» выливаются во втрое меньший набор мини-игр или удостоившихся отдельного экрана простых действий, повторяющихся от случая к случаю. А более 95% игрового времени занимает не решение задачек, а диалоги, причём общение пресное и в большинстве своём предлагает прямой перебор реплик, лишь иногда ограничивая игрока парой попыток втереться в доверие — когда предопределяется будущее местных неинтересных, а то и раздражающих действующих лиц.
Диалоги стартуют так часто и длятся так долго, не будучи при этом увлекательными, что появление перед Нуми нового персонажа на мгновение пробуждает в душе немой протест. Одновременно с этим разработчики не потрудились добавить мелких деталей вроде синхронизации губ (что уже норма даже в квестах), адекватных анимаций, осмысленного взгляда на интересующий персонажа объект и вообще чего угодно, что оживило бы происходящее. Вместо этого смотришь на странноватые, одинаковые всю игру движения, а настоящим плевком в лицо становится даже не уныние текста, а качество записи диалогов. Стоящие рядом персонажи говорят с разной чистотой речи и, похоже, записывались в совершенно разных условиях (я не говорю «студиях»). Судя по всему, один из актёров работал и вовсе дома, начитывая то ли на обычную гарнитуру, то ли на телефон — что попало даже в трейлер. Но тогда можно было предположить, что взята фраза из сцены, где персонаж, к примеру, отвечает на телефонный звонок, сидя в мусорном баке. Ан нет. Он говорит так всё время, нечленораздельностью речи отлично дополняя отсутствие возможности изменить громкость звука, голосов и музыки — да хоть чего-то. И это, кстати, в игре, где просто-таки оглушительная музыка вступительной заставки, которую ещё и нельзя пропустить.
Помимо общения есть по две-три маленькие локации на каждую из крохотных глав с эдак двумя активными зонами. Инвентарь как будто в издёвку разделён на пять позиций, хотя занято может быть только три. Ввиду такого разнообразия ни одна задача не может быть провалена; впрочем, есть целых пять способов проиграть — но тогда запускаются шуточные титры, рассказывающие о будущем шпионской организации, а затем отматывающиеся к позиции прямо перед роковой ошибкой, чтобы всё исправить. Мини-игры и похожие на них «просто действия» развлекают не столько их сутью, сколько визуализацией и инерцией управления (игрок двигает рукой персонажа). Причём, видимо, для меньшего отвлечения от столь прекрасных диалогов по завершении мини-игры или применения предмета нас частенько куда-то перебрасывает мини-кат-сценой; постоянная потеря управления расстраивает даже в таких-то пустых локациях. И наоборот, некоторые действия повторяются без особой цели: так, одну из головоломок (взлом компьютерной системы) необходимо пройти три раза без модификаций её сути, хотя обычно в такой ситуации просто считают, что терминал уже взломан, и его состояния переключает теперь просто кнопка или рычаг.
Вишенкой на торте становится повторяемость не только действий, но и логики принимаемых решений. Обычно правило сводится к чьему-то требованию что-то ни в коем случае не делать — а затем, в течение буквально пары минут, Нуми поступает строго наоборот, двигая сюжет. Чувствуешь себя котом из YouTube-роликов, где пушистая тварь потихоньку подталкивает стакан к краю стола, несмотря на мольбы хозяина откуда-то из-за кадра. События во всех их незначительных подробностях уместятся в треть страницы, но поступкам от противного там найдётся немалое место. Недостаёт и просто полировки игры. Например, во время «учебного» допроса по телефону героиня может сколь угодно долго копаться в документах прямо по ходу общения — никто и слова не скажет; а также она может звонить по одному и тому же номеру, пробуя разные стратегии и не натыкаясь на возрастающее раздражение собеседника. Особенно же радует, что удачное извлечение информации, по идее, влияющее на тактику прохождения следующей главы, в дальнейшем удостаивается только кратких комментариев, но персонажи всё равно бросаются на амбразуру, хотя им уже известен чёрный ход.
Как и зачем, вопрос открытый, прямо как финал игры. Это были тяжёлые, изнуряющие четыре часа с минимумом событий и действия. Знай я детали заранее, ни за что бы за это не взялся, того же советую и вам.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Похоже, жанр классического brawler вновь набирает популярность. На рынок робко возвращаются проекты, старающиеся максимально учесть опыт классических игр. Так, поклонники жанра радуются и плюются от классической трилогии Double Dragon, вышедшей в Steam в 2015 году; аналогично принято и продолжение — Double Dragon 4. В прошлом году еще можно было порадоваться талантливому наследнику в лице жестокого и одновременно клюквенно-несерьезного beat ’em up Mother Russia Bleeds.
Отечественная студия с любопытным названием Sobaka тоже решила попробовать свои силы и создать качественную современную игру с бережным отношением к корням. Трейлер ее проекта Redeemer, анонсированного в феврале этого года, порадовал любителей брутальщины зрелищными кровавыми схватками. Впоследствии авторы даже заявляли, что с любовью относятся к жанру brawler и стараются вывести его на новый уровень.
Должен признаться, что к данной игре я относился с изрядной долей скепсиса — отчасти из-за осадка, оставшегося от качества иных отечественных поделок, отчасти как раз из-за представленных трейлеров: в наше время кровищей и жестокостью давно никого не удивить, зато всякие проходимцы постоянно стараются спрятать за всем этим отсутствие таланта и желание банально заработать на падких на насилие.
Но к счастью, выяснилось, что ребята из Sobaka вовсе не из таких.
Наш любимый дядя Вася
Сюжет в Redeemer традиционно (для beat ’em up) выполняет роль необязательной субстанции, главная задача которой — худо-бедно объяснить мотив происходящего на экране да заполнить пробелы между меняющимися уровнями.
Некий гражданин Василий — грозный лысый дядька с бородой, подозрительно смахивающий на небезызвестного Кратоса из серии God of War, — пытается скрыться от своего всенепременно темного прошлого в малоприметном монастыре. Там он долгое время старается договориться со своими тараканами и обрести душевный покой. Ведь по фигуре Василия нетрудно догадаться, что в своей прошлой жизни он явно занимался не кражей помидоров.
По всем канонам жанра, как только у героя хоть что-то начинает получаться, за ним приходит армия злобных солдат, монастырь сжигают, часть братьев умерщвляют без суда и следствия, часть — похищают с некими злобными намерениями. Глядя на творящееся вокруг безобразие, Василий не в силах оставаться в стороне и дает бой незваным гостям. Затем, вяло пытаясь изобразить лицом и голосом ярость и проявившуюся жажду мести, протагонист отправляется на выручку похищенным братьям с твердым намерением навалять всем оставшимся в живых обидчикам.

Кое-кто из злобных наемников только что сгорел на работе. Да-да, знаю, это избитая шутка, но я не удержался.
На этом, в общем, все. Игра демонстрирует явное пренебрежение к приевшимся душещипательным историям, стараясь как можно скорее избавиться от роликов (к слову, неплохо нарисованных) и диалогов и приступить к главному блюду — то есть к мясу.
Честно говоря, первые полчаса в Redeemer внутренний голос твердил мне, что я не ошибся в своих подозрениях и передо мной очередной российский шлак. Василий с легкостью расшвыривает неприятелей, а стоит только зазеваться — сам улетает через забор в ближайшую пропасть, где бесславно погибает. Привычные невидимые ограничения в игре установлены строго у воды.
Однако вскоре игровой процесс набирает прямо-таки дикий темп, тем самым заставляя внутренний голос позорно заткнуться. Redeemer безостановочно тащит игрока из одной декорации в другую, вываливая на него все больше и больше врагов. Кажущаяся поначалу примитивной механика внезапно обрастает ворохом различных деталей.
Во-первых, местное окружение — это не просто симпатично оформленная «кишка», по которой мы движемся из начала в конец; главный герой активно использует ее особенности — как при помощи игрока, так и самостоятельно. Вот Василий насаживает на сук зазевавшегося супостата. Вот хватает стул и кидает его в ближайшего врага, проламывая тому череп. Вот, не моргнув, выдирает из стены умывальник и с силой обрушивает его на голову несчастного наемника. Ну а если наемников набирается несколько — Василий тут же разбрасывает их по сторонам, а лбом одного особенно несчастного разбивает висящий на стене писсуар.
Собственно, местной боевой системой (и это будет уже «во-вторых») разработчики могут заслуженно гордиться — настолько удачной, разнообразной и, не побоюсь этого слова, затягивающей она получилась. Внешне это напоминает помесь серии Batman: Arkham, какого-нибудь Alien Shooter (sic!) или Shadowgrounds с щепоткой, простите, Hotline Miami.
Врагов вокруг часто бывает много, а сам Василий очень чутко реагирует как на ситуацию, так и на приказы игрока, вихрем двигаясь от одного противника к другому. Базовые атаки представляют собой удар рукой или ногой, за которые отвечают соответствующие клавиши. Если кнопку зажать — можно сделать сокрушающий выпад вперед, причем «рука» тут отвечает за мощную, но ограниченную по радиусу атаку, в то время как заряженная «нога» отвесит нехилых люлей всем врагам в зоне досягаемости. Все стандартные удары, конечно же, можно и нужно комбинировать, повышая тем самым как их эффективность, так и общую зрелищность боя.
Помимо классического блока Василий также умеет мастерски контратаковать врага — для этого необходимо только вовремя нажать на кнопку. Как и в упомянутой выше серии Batman, перед нападением противник как будто ненадолго переходит в режим слоу-мо, а его силуэт специально подсвечивается — именно в этот момент игроку желательно принять соответствующие меры. Если успеете — ваш противник ненадолго выйдет из строя; если упустите шанс — пострадает ваше же здоровье. Последнее, кстати, восстанавливается при помощи эффектных фаталити и удачного применения предметов обстановки. Что-то подобное мы уже видели, к примеру, в Hatred.
У вооруженных супостатов герой при должной сноровке может отобрать ствол, а кое у кого из здешнего бестиария можно даже оторвать руку (и не одну!), дабы впоследствии как следует отдубасить ею страдальца и всех окружающих!

А еще в игре есть глоссарий. Полностью под стать основному сюжету: простое описание, сухие факты. Все сделано для того, чтобы вы не сильно отвлекались от месилова.
По канонам жанра, наш протагонист способен носить с собой одно ручное оружие и одно огнестрельное. Первое различается по скорости и мощности, постепенно приходя в негодность по мере эксплуатации. Что касается второго, то Василий наотрез отказывается складировать патроны у себя за пазухой, каждый раз выкидывая ствол с опустевшим магазином. Любопытно, что у вооруженного противника также кончаются боеприпасы, а значит, чем быстрее вы его пришьете — тем больше от оного достанется вам.
Все вышеописанное вместе создает на экране тот самый изящный и завораживающий танец смерти, которым прежде славилась разве что Hotline Miami. Василий мастерски ломает челюсть оппоненту, отправляя того в нокаут. Сзади подкрадывается враг, но наш герой к этому готов — он хватает нечестивца за шею и швыряет на стол, прямо под лезвие циркулярной пилы. Третий противник получает пинок в живот, четвертому Василий безо всяких раздумий вырывает глотку — на экран в этот момент брызжет настоящий красный фонтан. Пятого врага Василий несколько раз с остервенением протыкает ножом, шестому без раздумий сносит голову из дробовика.
Конечно, наиболее зрелищно все схватки смотрятся под управлением опытного игрока, который научился ловко блокировать чужие атаки и вовремя переключаться на нужных противников; но если вы в жанре новичок — не расстраивайтесь, освоить местную боевую систему не составит никакого труда. Я даже провел небольшой эксперимент: зашел в гущу врагов, закрыл глаза и стал быстро нажимать на кнопки. Несмотря на это, Василий успешно справился со скопищем злодеев, выйдя победителем из боя без какого-либо вреда здоровью. Игровые ветераны тут могут скривиться: дескать, что это за глубина такая, раз играть можно даже с закрытыми глазами? Спокойно, господа, глубина тут есть. Эффективность боя с закрытыми глазами все равно оставляет желать лучшего. И подобные эксперименты уже не прокатывают во второй половине игры, когда на сцену чаще выходят «жирные» враги, с умениями и особенностями которых необходимо постоянно считаться.
На орехе
Разумеется, Redeemer, при всех своих достоинствах, остается верна жанру brawler, а значит, геймплейно она практически не меняется на протяжении всего прохождения. Да, по мере прохождения число врагов становится все больше, средства для их умерщвления становятся разнообразнее, но в целом мы постоянно занимаемся одним и тем же — делаем из агрессивно настроенных субъектов сочнейший фарш. Что удивительно, эта относительная монотонность практически никак не ухудшает увлекательность, от игры просто невозможно оторваться. Под конец, правда, усталость от происходящего все-таки наваливается; кто-то поставит это проекту в упрек, а кто-то воспользуется ею лишь в качестве повода сделать небольшой перерыв.
Придраться к игре по-крупному можно разве что в двух вещах. Во-первых, это поведение врагов. То есть мы, конечно, понимаем, что в beat ’em up им вряд ли нужен продвинутый искусственный интеллект; их задача — выбежать одной большой толпой на игрока и красиво умереть. Но все же когда противник стоит в трех метрах от тебя и в упор тебя не замечает — это выглядит как-минимум странно. Когда враги, в одних ситуациях стекаясь на один-единственный выстрел со всех закрытых комнат в округе, в других игнорируют разгоревшуюся мини-войну, находясь в соседнем коридоре или помещении безо всякого перекрытия, — это напрягает. А когда враг тебя все же замечает, но встает как вкопанный в полуметре от тебя, даже не пытаясь выстрелить из своего дробовика, — вот это уже просто раздражает.
Второй объект придирки — техническая сторона проекта. Нет, внешне игра выглядит очень даже симпатично и работает почти без нареканий. Но именно что «почти». Так, иногда она начинает ощутимо подтормаживать безо всяких причин, а супостаты начинают переть через запертые двери. Любопытно, что двери, которые также служат непроходимым препятствием для Василия, если их не выбить или не открыть, полностью игнорируются всеми брошенными в них предметами. Странно выглядит и совет разработчиков оглядеться по сторонам — судя по всему, при нажатии на нужные кнопки камера должна уходить в заданную сторону, однако в той версии, что была у меня, персонаж лишь молча крутится на месте, словно волчок.
Все обозначенные технические огрехи запросто могут быть остаточным явлением в предоставленной пресс-версии, в то время как в релизе с ними покончат раз и навсегда. Тем не менее, я не могу не вставить свои пять копеек, сказав, что отдельно меня порадовали неисчезающие тела и предметы — на сей счет в играх у меня давно пунктик.
Что касается геймплея, то в нем явно не помешали бы какие-нибудь секретные комнаты со снаряжением и пасхалками. Плюс, возможно, к месту оказались бы и простенькие мини-игры — в игровой процесс они наверняка привнесли бы приятное разнообразие.
Redeemer выполняет сразу две важные функции (помимо того что мастерски увлекает игрока, конечно): продолжает благое дело по повторной популяризации некогда известного жанра, а заодно в очередной раз доказывает, что российские студии могут выпускать по-настоящему качественные и интересные проекты.
Ребятам из Sobaka мое почтение.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Анонс Wolfenstein II: The New Colossus на прошедшей Е3 был пускай и ожидаемым, но все равно чертовски приятым событием. Вдвойне отрадно, что долго ждать игру не придется. Bethesda Softworks представляет миру новые проекты, лишь когда те оказываются на финишной прямой производства. Продолжение приключений Бласковица не стало исключением и отправится на прилавки уже 17 октября. Хотя нам удалось прикоснуться к прекрасному чуточку раньше: 19 июля «СофтКлаб» привезла в Москву вполне рабочую версию игры, в компании с которой мы провели два замечательно кровавых часа. И сейчас расскажем, что успели выяснить о борьбе с нацизмом в оккупированной американской глубинке.
Возвращение в строй
В ходе финального сражения в The New Order Би-Джей получает сильное ранение, из-за чего снова оказывается в коме. Впрочем, недолго ему доводится отлеживаться на кушетке подводной лодки «Молот Евы». Немцы после поражения Вильгельма Штрассе сдавать позиции не спешат. Пять месяцев безмятежного сна грубо прерываются ударным отрядом наци. И стоит Бласковицу открыть глаза, как снова приходится ринуться в бой. Только вот незадача — здоровье совсем ни к черту, ноги и вовсе не слушаются.
Первый уровень, который мы попробовали, — самое вступление The New Colossus. Герой войны прикован к инвалидной коляске, но даже в таком состоянии для него нет преград. Взяв автомат в зубы (фигурально, конечно), Би-Джей яростно прорывается сквозь нацистские силы. После первой же перестрелки любые опасения за сиквел развеиваются — это все та же замечательная Wolfenstein, только еще насыщенней, чем раньше.
Стрельба отлично работает на уровне ощущений: отдача, чувство персонажа, попадание во врага — еще бы отваливающейся штукатурки добавить, и выйдет самый натуральный F.E.A.R. Жаль, противники не столь умны, как в детище Monolith Productions. Они берут количеством и на уровне сложности чуть выше среднего уже не дают расслабиться: стреляют метко и редко дают спокойно отсидеться в укрытии.
Дизайнеры стараются развлекать игрока дополнительными механиками. Как и раньше, можно попытаться пройти участок уровня незаметно, устраняя врагов одного за другим. Правда, очень странно, когда «тихое убийство» включает в себя выстрел из автомата, который фриц не слышит за десять метров. Впрочем, Wolfenstein никогда не была игрой про реализм. Зато нам позволили компенсировать утрату подвижности использованием электрических ловушек — заманите в такую врага, и от него останется лишь горстка пепла.
Вступление у The New Colossus яркое и скоротечное: битва за подводную лодку длится минут двадцать, из которых мы узнаем три вещи. Во-первых, MachineGames все так же умело режиссирует игровые ситуации. Во-вторых, Аня — дама сердца нашего солдата — забеременела во время первой части. В-третьих, фрау Хельга не просто пережила болезненный вывих челюсти, но и руководит атакующей группой. Заканчивается уровень пленением героя; как ему удастся выбраться — узнаем лишь в октябре.
Новые 60-е
Куда интересней оказывается следующий уровень, события которого разворачиваются в типичном городке американской глубинки — Розуэлле. С поправкой на то, что в представленной версии истории нацисты победили и США не то чтобы оплот демократии. The New Order в свое время ловко переиначила знаковые культурные феномены Европы 50-х — 60-х, обыграв их с точки зрения нацистского порядка. Сиквел продолжает развивать эту идею, но теперь уже подтрунивает над Америкой. Вроде подход тот же, но за счет совсем иного культурного пласта Wolfenstein II ощущается свежо.
По прибытии в Розуэлл нам удается прогуляться по городку, где можно стать свидетелем десятка необязательных сценок, обрисовывающих уклад жизни местного населения. Черного юмора сценаристы не пожалели. Чего стоит только диалог между солдатом и представителями ку-клукс-клана, где последних учат правильно произносить слово «dankeschon». Пока в городе проходит военный парад, которому все жители несказанно и, само собой, неподдельно рады, мы проносим миниатюрную ядерную бомбу в ближайшую закусочную «Папы Джонса», где разворачивается еще одна забавная сцена.
Авторы тщательно обыгрывают теории заговоров: про НЛО, упавшее на территории США в середине прошлого века, а также про тайные исследования в секретных объектах вроде «Зоны 51». По версии MachineGames, немецкое правление засело как раз в одной из таких подземных баз, куда и держит путь Бласковиц. Добраться туда можно лишь с помощью столь же секретного поезда, ждущего прямо под Розуэллом.
Попав на военный вокзал, можно сразу устроить врагам ливень из свинца и ракет, но мы предпочли для начала поработать тихо. Вместо метательных ножей из предыдущей серии теперь протагонист орудует метательными топориками, которые отлично подходят для рукопашных атак и брутальных убийств со спины. Незаметно добравшись до пульта управления, мы в конечном счете таки обращаем на себя внимание основных сил противника, и обстановка стремительно накаляется.
Здесь нам представляют новый тип врагов — человекоподобных роботов, которые не только сильно бьют, но и сверхъестественно быстро бегают. Избавляться от них лучше как можно скорее, и проще сделать это смертельным приемом в ближнем бою. Вокзал, на манер прошлогодней Doom, становится многоуровневой ареной, по которой требуется активно перемещаться, чтобы выжить. Система укрытий никуда не делась, но и удобнее она не стала. Зачастую, выглянув из-за угла, не получается нормально прицелиться — герой то и дело норовит спрятаться обратно.
Помимо яростных перестрелок с активным перемещением по карте, с Doom новую Wolfenstein роднит еще и отличное музыкальное сопровождение. Саундтрек написал Мик Гордон, который, кажется, становится постоянным композитором Bethesda. Когда из наушников начинает доноситься драйвовый рок с электронными мотивами, так и ждешь, что сейчас из-за угла какодемон или рыцарь ада выпрыгнет. Что дальше, неофолк с викинг-металом в The Elder Scrolls 6?
Логическое продолжение
Далее мы, разумеется, угнали поезд, проникли на секретную базу, раздали тумаков и свинца нацистским свиньям, и все это — под рок-аккомпанемент одного из лучших игровых композиторов нашего времени. Нет смысла расписывать все в деталях, важно знать одно — Wolfenstein II: The New Colossus так же прекрасна, как и предшественница. Это стремительный шутер, но отнюдь не глупый, особенно на высокой сложности. Игра заставляет адаптироваться к ситуации, проверяет ваши смекалку и рефлексы: какое лучше применить оружие, где спрятаться, какие выбирать пути отхода.
Авторы вернули все особенности из The New Order. Выполнение определенных заданий (тихо избавьтесь от десятка противников и прочее) открывает новые улучшения и подталкивает к экспериментам. Все так же можно использовать оружие в двух руках одновременно, причем теперь это не обязательно должна быть одна и та же пушка. Жаль, мы не увидели плазменную горелку из первой части, которая позволяла делать бойницы прямо на ходу. Надеемся, она таки вернется.
Подтянули разработчики и визуальную часть. С переходом на id Tech 6 заметно возросли детализация и наполнение окружения. Сочные спецэффекты, четкие текстуры высокого разрешения, мягкие тени и прочие радости технофетишистов на месте — любители разглядывать каждый пиксель останутся довольны. Главное, впрочем, по-прежнему в геймплее и атмосфере мира победившего Рейха. Победившего до поры до времени. Би-Джей уже идет исправлять историю.
Судя по нескольким часам, проведенным с Wolfenstein II: The New Colossus, нас ждет образцово-показательный сиквел, который старается в каждом аспекте быть еще лучше прошлого выпуска. Если учесть, что и The New Order была отменной игрой, то The New Colossus очень хочет побороться за звание лучшей в году.
Посмотреть воочию на злоключения Бласковица на территории оккупированной Америки вы можете ниже. Внимание, спойлеры!
С Final Fantasy XII величайшая некогда серия jRPG начала увядать. И отнюдь не из-за низкого качества проекта. Пресса встретила игру с восторгом и энтузиазмом. Игроки, наоборот, не спешили выкладывать денежки — слишком уж новый выпуск отличался от предшественников. Сейчас же, после нескольких десятков часов в Final Fantasy XII: The Zodiac Age, понимаешь, что она просто-напросто обогнала свое время.
Случайный герой
События двенадцатой «Последней фантазии» развиваются в мире Ивалис. Как бы он ни отличался от нашего, их (да и любые другие миры и вселенные) объединяет фундаментальный принцип: всегда есть те, кто хотят власти. И достичь ее они пытаются своим излюбленным средством — войной. Империя агрессивно расширяет свое влияние на континенте. С кем-то договаривается, пуская в ход угрозы, а непокорных порабощает.
Нам выпадает роль жителя подобной захваченной страны Далмаска. В войне двухлетней давности он потерял брата и ныне выживает на улицах огромного города Рабанастра. Когда впервые оказываешься здесь, в памяти всплывает то Аграба, то Татуин. Ваан (так зовут нашего протагониста) политикой не особо интересуется. Он лишь хочет жить свободно. Лучшим вариантом для себя он видит стать воздушным пиратом и бороздить небесный океан на собственном корабле. Только судьба-злодейка приготовила для него иную участь.
Ваан по воле случая попадает в самый центр разборок между Империей и Сопротивлением, которое возглавляет принцесса Далмаски. Интересно, старина Лукас часто чихал за то время, что сценаристы корпели над Final Fantasy XII? Впрочем, мы совсем не ругаем авторов — ни о каком плагиате речи не идет, это лишь аллюзии на культовую сагу. Творение Square Enix рассказывает совсем другую историю.
Авторы постарались избавиться от излишнего пафоса, благодаря чему Ваан и его спутники получились приземленными личностями, далекими от идеалов. У каждого есть свои мотив, скелеты в шкафу, темная сторона. Характеры раскрываются постепенно, и доверять друг другу герои начинают далеко не сразу. Их узы формируются неспешно, поэтому в происходящее веришь.
Разработчики больше говорят о войне и демонстрируют политические интриги. Нельзя сказать, что двенадцатая часть оказалась сильно взрослее, — все-таки не так уж глубоко авторы копают. Она просто сильно отличается по настроению от любого другого выпуска серии. Вы не увидите здесь любовной истории, за что игру почему-то принято ругать. Final Fantasy XII скорее о скорби по рано ушедшим близким. Но в сердце ее по-прежнему приключение команды разношерстных героев.
Стратегия — залог успеха
Final Fantasy XII ушла от предыдущих частей не только в сюжетном плане, но и в игровом процессе. Если раньше сериал был квинтэссенцией классических jRPG, то двенадцатая часть решила сломать чуть ли не все стереотипы жанра. В первую очередь на свалку истории отправились случайные столкновения. Партия героев и монстры не переносятся на отдельную арену для сражений, а выясняют отношения в общем мире игры. Да, знаем, это звучит само собой разумеющимся, но у японцев уникальный взгляд на многие вещи в играх.
Наиболее значительные изменения коснулись самих боев. ATB-система уступила место прямому управлению партией. Единственное, что напоминает о прошлом, — невозможность использовать умения безостановочно одно за другим. Каждое действие требует времени для подготовки, и только когда особая шкала рядом с именем героя заполнится, его можно совершить.
Жаль, нет возможности запланировать действия на несколько шагов вперед, как в какой-нибудь Knights of the Old Republic. За раз можно отдать только один приказ конкретному персонажу. Битвы при этом не требуют дотошного контроля благодаря системе гамбитов. Вы можете весьма гибко настроить поведение соратников через интуитивно понятные связки «если — то». Например, лечить персонажа, если у него меньше половины жизней, или поджигать врагов, если они уязвимы к пламени, или парализовать противников, если их больше трех, — комбинаций огромное количество.
Универсальной формулы найти не получится. Постоянно приходится подстраиваться под ситуацию, пробовать новые связки с новыми умениями. При грамотном планировании битвы с рядовыми противниками будут происходить при минимальном вашем участии. Другое дело боссы. К схватке с ними требуется подходить с умом: следить за ситуацией, постоянно вмешиваться и раздавать указания. И конечно, герои должны быть достаточно сильны и соответствующим образом экипированы.
После каждой победы над противником ваш текущий отряд зарабатывает классический опыт, но помимо этого все соратники (включая тех, что на скамейке запасных) получают специальные очки, которые тратятся на покупку лицензий. Очки могут как влиять на характеристики бойца, так и открывать доступ к использованию новых экипировки и умений. Мало найти новый убермеч, нужно еще купить возможность им пользоваться.
Быть охотником
Мир игры соткан из множества локаций, между которыми можно передвигаться относительно свободно. Если хотите, двигайтесь по сюжету — или займитесь исследованием и поиском секретов. Ивалису есть что предложить храбрым воинам. Мы, разумеется, не говорим про свободу уровня The Elder Scrolls, но сценаристы Final Fantasy XII не держат игроков в ежовых рукавицах. Более того, самые мощные заклинания и оружие получат лишь внимательные исследователи, любящие заглянуть под каждый камень.
Удивительно, как авторам удалось создать подобный мир на старушке PlayStation 2. Самый первый город удивляет масштабом. Конечно, ни о каком распорядке дня для NPC речи не идет, и окружение остается картонными декорациями. Но как здорово разработчики имитируют жизнь: вокруг снуют десятки представителей разных рас. Со многими встречными можно перекинуться парой слов, и эти встречные зачастую рассказывают о каком-нибудь интересном событии или дают наводку на дополнительный квест либо местоположение сокровища.
Да, жить в Final Fantasy XII не станешь, но и оторваться от нее чертовски сложно, насколько умело она вовлекает в процесс из чередующихся битв, мирных зарисовок, сюжетных сцен и головоломок. Все это было в релизе десятилетней давности. Ремастер с подзаголовком The Zodiac Age помимо обновленной визуальной части привнес еще и ряд небольших, но существенных улучшений.
Игра стала дружелюбнее. Автосохранения между локациями сэкономят вам кучу нервов, а возможность ускорить процесс в четыре раза — времени. Благодаря полупрозрачной карте поверх геймплея а-ля Diablo заблудиться практически невозможно. Для тех, кто играл в европейскую версию оригинала, сюрпризом станет переработанная система лицензий.
The Zodiac Age предлагает для каждого героя выбрать свой класс из двенадцати доступных. Это ограничивает возможности развития каждого отдельного персонажа, но заставляет с умом подходить к формированию отряда. Так было еще в японском издании с подзаголовком International Job System; но даже если вы его пробовали, новый ремастер все равно отличается в лучшую сторону, так как позволяет каждому соратнику назначить по два класса.

Как и в предыдущих выпусках, при определенных условиях можно активировать особо разрушительное умение. Экран в такие моменты разрывается от спецэффектов, а разглядеть что-либо проблематично
Основа механики, впрочем, осталась нетронутой. И за прошедшие годы совсем не устарела. Она выглядит свежей и уникальной даже сейчас. Системе гамбитов иногда пытались подражать, и лучше всего вышло, пожалуй, у BioWare с Dragon Age: Origins. Но даже эти парни в лучшие свои годы не смогли добиться той гибкости, что предлагает FF XII.
Сложно сказать, кто и как уговорил Square Enix на выпуск Final Fantasy XII: The Zodiac Age, но хочется сказать ему: «Спасибо огромное!» Ведь какой элемент ни возьми, она на голову превосходит сумбурную Final Fantasy XV, которую вот уже почти год пытаются починить бесконечными дополнениями.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Я не играл в Zelda: Breath of the Wild, но Yonder казалась похожей на неё уже с первых кадров. Ох, неспроста! Собирая команду, три ветерана индустрии решили творить не истории, но миры, подражая в том числе The Elder Scrolls и Zelda. От Breath of the Wild они взяли частично схожий визуальный стиль, охи-вздохи вместо полного озвучивания диалогов и первые минуты знакомства с главной локацией игры. Не те, где персонаж ещё бегает по судёнышку, но когда, уже пережив кораблекрушение, выходит из пещеры. Сам утёс, облёт камеры, вид на открытые к изучению земли и даже смещённая чуть вправо гора на горизонте воспроизведены так прилежно, что ожидаешь и появления логотипа в правом нижнем углу экрана. Чего, конечно, не происходит, что своего рода намёк. Дав понять приоритеты проекта столь узнаваемым теперь вступлением, студия одновременно подсказывает, что ожидать полной схожести тоже не приходится. Судя по титрам, основной состав австралийской Prideful Sloth — всего-то шесть человек, потому результат вышел куда более скромным, а повторять самые сильные стороны BotW никто и не пробовал.
Повествование состоит из пары строк во вступлении и стольких же в финале, а взаимодействие с окружением реализовано не через многочисленные пересекающиеся механики, но по старинке, «интерфейсно»: ни одно действие нельзя выполнить там, где оно не предполагалось, и на каждый объект есть ровно один подходящий инструмент. Большинство времени герой несётся по пересечённой местности со скоростью мотоциклиста (постоянный наклон камеры, как будто персонажа резко заносит, впечатление только усиливает), прыгает или планирует с высоты на зонтике. На ходу срывая цветочки или останавливаясь, чтобы срубить дерево или расколоть очередной валун: весь игровой процесс крутится вокруг исследования окрестностей и сбора ингредиентов для создания какой-либо постройки, элемента одежды или, скажем, еды (хотя понятия голода в Yonder нет). Практически все побочные задания также служат поводом найти и совместить какие-нибудь предметы, продвигаясь по всего-то двухступенчатой иерархии каждой из пяти школ мастеровых, или просто напоминанием об этом функционале. В то же время крафтинг предстаёт абсолютно необязательной деталью, едва пересекающейся с цепочкой сюжетных заданий. Необходимости в чём-либо нет, а хоть сколько-нибудь продвинутые рецепты поглощают такую прорву компонентов, что проще купить готовые составные части — что характерно, по почти бросовой цене.

Если судить по тому, за сколько минут можно пробежать мир от края до края, он небольшой, но для такой игры как раз.
Ресурсов для получения чего-то по бартеру хватает и от простого собирательства; возможность возведения сразу нескольких ферм с куцыми, но уникальными цепочками производства пригодится разве что для более свободного доступа к хранилищу-сундуку. Зато апеллируя к подсознательному желанию человека закончить начатое, разработчики подкидывают сразу несколько глобальных задач-счётчиков, предлагая приручить все виды животных, засадить местность деревьями, избавиться ото всех точек концентрации Мрака, найти всех феечек, собрать всех котят. Даже понимая бессмысленность таких занятий, потратить пяток часов на них совершенно не обременительно — а то и увлекательно. Во-первых, от побочных миссий ААА-проектов, обласканных прессой и игроками, это отличается лишь полным отсутствием жестокости. Во-вторых, несмотря на стилизацию чуть ли не под LEGO Duplo, в Yonder весьма разнообразный и красивый мир (смотреть на скриншоты решительно бесполезно, в динамике проект воспринимается совсем иначе). Плотная трава колышется, ветерок теребит листву деревьев и кустов или одежду персонажа, всюду летают светлячки, бабочки, птички, пух, снег и так далее; животные, существующие только затем, чтобы их обнимать, испуганно разбегаются, или дремлют, или тянутся за героем, когда у того есть правильное лакомство. Различные биомы сменяют друг друга быстро, чтобы не приедаться, и встречают то мягкими, то яркими красками. К тому же округу преображают время суток, смена сезонов и просто свет носимой героем лампы, а в области видимости всегда есть интересный объект, к которому хочется добраться, будь то идолы (после решения маленькой задачки — единственная опция ускоренного перемещения), руины, необычная растительность или огни очередной уютной деревеньки. Да и сама игра именно что уютная, потому времени на неё совсем не жаль. С другой стороны, в ней недостаёт мотивации.
Да, можно продолжить слоняться по миру после завершения сюжета. Есть возможность обустраивать и обслуживать фермы, нанимать туда рабочих. Можно ловить рыбу или, улучшая глобальную статистику, повышать доходность различных участков островов. Есть кучка мест, куда не добраться, не возведя крайне затратный по ресурсам мост… Но пока то, что лежит за преградой, совершенно не нужно, стремиться к нему тоже не тянет. Остаётся воспринимать игру как способ разрядки от негативных эмоций или занятие для совсем уж детей. Если вы не уверены, что тот мультсериал, которым вы отвлекаете чадо, не разъедает детский мозг, то дайте поиграть в Yonder. В ней нет жестокости и способов умереть, только медитативное выполнение простых действий под добрейшую музыку, достаточно красивое и разнообразное, чтобы ненадолго занять внимание.
Почему оценка не выше? Потому что при всех её достижениях, Yonder примитивна. Если кого-то успокаивает, не знаю, созерцание реки или камня у обочины, то найти их можно и без создания целой игры — но будем считать, студия лишь отрабатывает технологии насыщения мира, что чисто визуально ей более чем удаётся, а значит, следующий проект будет сложнее.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Valkyria Chronicles была одной из тех игр, которые никто не ждет, но которые неожиданно становятся популярными и даже культовыми в определенных кругах. Несмотря на успех (пускай и весьма умеренный), вторая и третья часть выходили только на PlayStation Portable, причем триквел даже за пределы Японии не выбрался. Поэтому анонс выпуска Valkyria Revolution на актуальной PlayStation 4 стал радостной новостью. До первого геймплейного трейлера…
Военная политика
Начнем сразу с горькой пилюли: любителям оригинала будет сложно принять новую часть. Во-первых, Revolution — это спин-офф, действие которого разворачивается в совсем другом мире, лишь идейно близком к прошлым выпускам. А значит, нас ждут новые стороны конфликта, новые герои. Во-вторых (что сразу заставляет фанатов идти на официальный форум SEGA строчить гневные посты с угрозами), тактические бои променяли на своеобразную action-jRPG с активной паузой. Но есть несколько причин все-таки дать проекту шанс.
Сюжет помещен в альтернативную Европу, в период, напоминающий эпоху промышленной революции. Игра рассказывает о противостоянии маленькой, но гордой страны Ютландии с огромной империей Руз. Авторы с интересной стороны подошли к теме войны. Перед нами словно урок истории: студент с очаровательной преподавательницей ведут на могиле пяти Предателей Ютландии дискуссию о событиях вековой давности. Учебники скрывают часть правды, и нам предстоит выяснить истинные мотивы заговорщиков, начавших войну из собственных корыстных интересов. Несмотря на то, что фактически с самого начала ясно, чем все закончится, следить за событиями интересно.
Valkyria Revolution состоит из множества сюжетных линий, которые сплетаются в единый клубок. В центре повествования находится вояка Амлет (ударение на первый слог!) — наш протагонист и один из тех самых Предателей, что натравили родную страну на соседнюю Империю. Помимо манипулирования интересами целой нации, герой возглавляет Отряд Анти-Валькирии, призванный бороться со сверхъестественным существом на службе Руз. А где-то на фоне плетут интриги прочие деятели политической арены.
События разворачиваются очень неспешно, поэтому первые часы с трудом заставляешь себя не зевать. Но именно благодаря размеренному темпу история не превращается в хаотичную мешанину сцен. Авторы обстоятельно и логично обосновывают каждый поступок на экране. Хотя не всегда это получается удачно. Где-то здравый смысл уступает место пафосу и клише прямиком из аниме. Любители восточной анимации, впрочем, скорее будут рады.
К сожалению, из-за обилия персонажей лишь единицам уделяется достаточное внимание, прочие же остаются больше архетипами, нежели полноценными личностями. Даже их имена не задерживаются в памяти, пусть они и мелькают перед глазами десятки часов. Проблема в том, что непосредственно в сражениях участвует Отряд Анти-Валькирии. Каждый из десятка бойцов, казалось бы, уникален — их дизайн любовно проработан до последней заклепки на мундире. Но большинство из них никак не раскрывается и не проявляет себя. В кат-сценах мы наблюдаем за иными героями.
В Valkyria Revolution больше именно смотришь, чем принимаешь непосредственное участие. Роликов в игре так много, что часть из них авторы решили вынести в отдельный раздел как необязательные. Иногда управление может вернуться в наши руки спустя минут пятнадцать прослушивания диалогов, которые анимированы далеко не лучшим образом. Так топорно jRPG выглядели на заре прошлого поколения консолей. Причина кроется, вероятно, в том, что проект вышел и на портативной PS Vita.
Не думай — действуй!
Сидя в окопах, войну не выиграть, поэтому большую часть времени мы проводим в боевых вылазках. К которым, конечно, стоит предварительно подготовиться: закупиться расходными материалами, открыть новые образцы вооружения, прокачать и настроить бойцов в Отряде. Мирная часть проходит в столице Эльсинор, несколько скромных районов которой можно исследовать. Делать там, правда, нечего. Разве что изредка пользоваться услугами торговцев.
В мире игры существует особый минерал под названием рагнит. Вокруг него крутится вся промышленность альтернативной Европы: добывается энергия, строятся двигатели и мощное оружие. Более того, люди могут силой воли управлять скрытой мощью драгоценных камней — колдовать, грубо говоря. На этой идее построены и система умений, и развитие персонажей.
Каждый кусочек рагнита можно использовать или как умение, назначив его в специальный слот, или как источник очков опыта. Вас фактически ставят перед выбором: хотите ли вы выложить навык за улучшение характеристик? Скиллы делятся на четыре стихии, и чем мощнее умение, тем больший требуется уровень владения соответствующим элементом.
На задания мы отправляемся из военного штаба. Авторы напоминают о тактическом прошлом серии, показывая перед миссией карту местности с обозначенными силами противника… но ценность этого стремится к нулю. Пошаговые бои остались в прошлом. Сражения в Valkyria Revolution больше всего напоминают Dragon Age: Inquisition, только хаотичней. Иногда на экране творится настоящий сумбур, в котором невозможно разобрать происходящее.
Отряд из четырех героев, один из которых всегда под вашим личным контролем, отвешивает тумаков вражеским силам в режиме реального времени. Преимущественно в ближнем бою с помощью по-анимешному гипертрофированного оружия: гигантских мечей, копий, вычурных посохов и прочего. Стоит нажать кнопку, как действие замирает и вы можете выбрать умение для использования или же применить дополнительное вооружение: гранаты либо огнестрел. Оно сильно ограничено по боезапасу, но крайне эффективно.
Бои сложностью не отличаются. Рядовые солдаты не доставят вам хлопот — широкие удары мечом, как правило, успешно раскидывают «пушечное мясо» во все стороны без необходимости как-то хитрить с навыками. Главное — не попасть под град вражеского свинца, иначе и помереть ненароком можно. Благо сперва протагонисты отправляются в нокаут и целую минуту могут ждать дружеского воскрешающего похлопывания по плечу.
Выдача указаний соратникам реализована неудобно и сильно ограничена, поэтому рекомендуем уделить время настройке своего отряда, если вы не хотите каждые пять секунд переключать управление. В специальном меню можно задавать товарищам линии поведения в порядке приоритета. Например, сперва полечи своих, затем ослабь врагов, а потом сосредоточься на стрелках, да и держись подальше от центра битвы. Подобных опций много, и открываются они по мере прохождения, выполнения ряда условий или участия в социальных активностях в Эльсиноре.
Влияние на ход сражения оказывает и эмоциональное состояние солдат — как вражеских, так и дружественных. Удивление, страх, воодушевление или ярость — все они отражаются на защитных и атакующих характеристиках, как в положительном, так и отрицательном ключе. Особенно важно следить за этим в битвах с боссами, ведь только они и представляют сложность. Герой, находящийся в ужасе, может вообще перестать наносить урон. Если вы вдруг застрянете на очередном главаре, то к вашим услугам бесконечно генерирующиеся побочные миссии на одних и тех же картах. Не получается пройти вражеского генерала умением — задавите высоким уровнем персонажей.
Игра определенно станет жертвой наследия родного франчайза. В наше время тактик выходит крайне мало, а тут очередная серия сменила курс на стандартный action-RPG. Гнева игроков не избежать! Но в своем жанре Valkyria Revolution выглядит вполне сносно. Устаревшая графика искупается приятным стилем, однообразная и поверхностная боевая система — высоким темпом. Но однозначно порекомендовать проект можно разве что любителям и аниме, и военных историй. Прочим — пробовать на свой страх и риск.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Когда румынская Sand Sailor Studio вышла на Kickstarter, не заметить сходства её игры Black The Fall с Limbo было нелегко. Впрочем, полной копии тоже не предвиделось, раз уж команда взялась за более агрессивный жанр со скрытным перемещением и пальбой, испытаниями на реакцию и даже системой репутации среди местного населения... Но вот Playdead показала свой новый проект поподробней, и румыны переглянулись: «А что, и так можно было?» Отбросив всё, что успели придумать, они взялись подражать теперь уже второму проекту датчан — INSIDE, и на этот раз гораздо сильней.
Одним из сомнительных достижений Советского Союза стало смешение понятий коммунизма и тоталитаризма; вот и SSS, описывая проект, жонглирует ими как синонимами, предлагая взгляд на «тоталитарное общество победившего коммунизма», хотя от последнего есть лишь нечасто встречаемые символика да портреты вождей. Зато абсолютный контроль над населением, неэффективное производство ради производства, телекраны и пятиминутки ненависти прилежно списаны с «1984». Даже то, что на последних минутах проводятся параллели с Румынской революцией, ничего не меняет. Игра воспринимается как нечто оторванное от заявленных тем... хотя страдает от изначальной их определённости. В своё время INSIDE подкупала как раз таки попытками разобраться в происходящем, но Black The Fall этой радости лишает, да и необходимость придерживаться более реалистичных правил не позволила создать действительно странный и меняющийся мир.
Сюжет сконцентрирован вокруг сутулого персонажа в шапке-ушанке. Сбежав с рабочего места, он продирается через цепочку производственных помещений, чтоб затем пройти по призаводской территории и разрушенному городу. Каждая из глав примечательна чем-то своим. Сперва игрок полагается на одного только главного героя, потом специальной указкой отдаёт команды коллегам по цеху, а почти вся оставшаяся часть игры проходит в компании милого паукообразного робота, считающего себя собакой. Причём проект прямо-таки полнится ситуациями, требующими особого подхода или даже не повторяющимися. Если в других играх принято выдавать новые возможности в строго отведённые сюжетные моменты и дальше лишь чередовать их или комбинировать, то SSS расщедрилась на множество непересекающихся методов использования как будто привычных уже объектов и систем.

Отличный троллинг: слыша, как оказалось, записанное пение птиц, предыдущую комнату я проходил с особым рвением.
Если я ничего не забыл, то один только робопёс может пригодиться для отвлечения врагов и камер, распорки чего-либо, создания ступенек или помогающих карабкаться уступов, активации или заклинивания всевозможных механизмов — и на каждый из случаев есть по несколько способов реализации, единственно верным из которых в данный момент будет только один. Хит от Playdead мягко вёл вперёд, больше демонстрируя окружение, чем заставляя что-то разгадывать, потому как даже безумные механики продолжали некую общую логику, а значит, были очевидны. В свою очередь, Black The Fall сосредоточилась на головоломках и предпочитает каждые десять метров запирать в новой «комнате», а чтобы продвинуться дальше, игроку частенько приходится изобретать на ходу. Разнообразных ситуаций непривычно много — настолько, что даже не складывается чёткой картины навыков персонажа. Вот он чего-то не мог, а теперь вроде бы научился, но игрок-то и не знал. Иногда запутывает, что хотя герой не способен смещаться по оси «от экрана / к экрану», лазерная указка всё же умеет, и об этом постоянно забываешь. Или активная зона может оказаться поменьше, чем визуально раскинулся ключевой объект, потому нет-нет да и отсеешь какую-то идейку излишне рано или вообще не будешь воспринимать что-то как вариант действия.
Как и в случае любой другой знаковой игры, в закулисье INSIDE прошла целая прорва плейтестов. Никто не может предвидеть всех мелочей и нюансов с первого же раза, потому датчане потратили пять лет, играя и переигрывая в своё детище и изменяя то, что казалось уже готовым куском работ. У румын столько времени не было; как результат, Black The Fall не может тягаться со взятым ориентиром по качеству исполнения. Иногда слишком темно, чтобы что-то разобрать, или не верится, что персонаж допрыгнет до необходимого уступа; когда-то приходится сбивать установившийся темп пробежки, чтоб не угодить под странно расставленную ловушку. Бывает, непопадание в задуманную последовательность действий наказывается так быстро и строго, что впору задуматься о проходимости участка, а перемещение от головоломки к головоломке столь проворное и редко примечательное, что игра воспринимается простым набором ситуаций, а не полноценной историей или не взглядом на декорации, а окном в новый мир.
Не то чтобы явный минус, но уводит игру в свой поджанр, где нельзя сказать: «Если понравилась INSIDE, загляните и в Black The Fall». Однако дебют всё равно удачный. Немалая работа, достаточная изобретательность... вот только идейная схожесть с «оригиналом» ощущается так сильно, что не позволяет воспринимать результат как самостоятельную игру. Это не творческий поиск и не экспериментирование, а всего-то «Смотрите, мы можем повторить!» Пускай и на свой лад.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Отброшенный тобой мир правил и клише
Ты так прекрасна и неопасна
Я здесь, и я принадлежу тебе
/Найк Борзов, «Виртуальная шарада»
На Sony PlayStation когда-то существовала аркада, которую с полным правом можно было назвать визитной карточкой приставки. Crash Bandicoot — порождение хорошей компании Naughty Dog, сотрудники которой точно знают, из каких компонентов складывается культовая игра. Оказывается, самая весёлая в мире аркада, кроме всего прочего, ещё и яркий пример неумирающей серии. Будучи ярым адептом оной, я не смог пройти мимо и удержаться от комментариев в адрес разработчиков, ремастера и жизни вообще. Как это у меня частенько бывает, скатываясь в литературщину, цитатщину и непотребщину.
Бандикут жив!
Впрочем, сами мэтры ремастер делать не стали, а доверили задачу компании Vicarious Visions, пока прославившейся лишь на ниве переносных консолей. И даже несмотря на это, фанаты PlayStation вопят от восторга — всё же перед нами великая аркадная классика в переложении на современный лад. Весёленьких игр в коробке ровно три: оригинал Crash Bandicoot, Cortex Strikes Back и Warped. Каждая со своим духом и по-своему оригинальная, но все так или иначе связаны с одним заведомо умалишённым учёным — во всём гигантском мире ему интересны, видите ли, только вы. То есть Крэш. Ну а поводов для очередной встречи он придумывает немало — то красотку подругу подло выкрадет, то камни какие-то собирать вынудит.

Охота на этих тварей безопасностью никогда не отличалась. Мерзкая работёнка. Грязная. По пояс в болоте…
На стороне Крэша добрый знахарь Аку Аку, заточённый в волшебную деревянную маску и помогающий герою справиться с тоннами злодеев. Сообразно своим душевным законам, маски Аку Аку пристраиваются в хвост нашему персонажу и, порхая вокруг, сильно облегчают тяжкую долю играющего — пара найденных масок всегда готовы принять удар на себя, третья же превращает Крэша в неуязвимый вихрь. Впрочем, надо помнить, что противники так и норовят отнять наши честно добытые маски Аку Аку, потому подставляться лишний раз не стоит. Дело в том, что фиксированная камера не позволяет многого увидеть, и уровни разрабатываются с попыткой минимизации недоступных мест. Поэтому игра постоянно подкидывает маленькие испытания, эдакие аттракционы с жесточайшими таймингами: провоцирование перфекционистов порциями яблочек, до миллиметра выверенная расстановка ловушек. ИИ принципиально бестолков и бороздит отведённые ему участки, с угрюмой настойчивостью соблюдая выверенные тайминги. И вроде бы мелкие и совсем не страшные, а убивают мгновенно и чаще всего с первой попытки.
Несмотря на…
…совершенно линейную структуру построения уровней, сборища испытаний могут заставить вас затаить на игрушку искреннюю обиду, но в конечном счёте сдадутся и они. Да, в игре мало где есть право на ошибку — это хардкорно и, соответственно, современно. Усовершенствование, позволяющее кидаться геймпадом в стену не так часто, — возможность начать заново бонус-уровень. Самое обидное было свалиться именно здесь, и авторы наконец избавили играющих от фрустраций такого рода.

Проще в России купить плутоний, нежели вот так с первого раза взять и пройти какой-нибудь Храм Племён… А плутония, знаете ли, много не бывает.
В основном же смысл всей кипучей деятельности Крэша — избиение ящиков и ликвидация встречных. Наслаждаемся самим процессом прощания с соперником — он очень красиво улетает вдаль, крутясь и вышибая дух из всего, что попадается на пути. По-прежнему неизмеримо приятно крушить деревянные коробки, и это почему-то ничуть не надоедает. Так, пиная, подпрыгивая, двигаясь во все четыре стороны, можно потратить уйму драгоценного свободного времени и нисколечко об этом не пожалеть. Игра останется абсолютно той же аркадой, не отягощённой пережитками, злобой или мрачными подставами. Хотя с последним я, наверное, погорячился. Однако лёгкость и ясность игрового бытия компенсируются фантазией разработчиков, научивших Крэша кататься на свиньях, убегать от катящихся камней и демонстрировать свою независимость рядом других способов.
Retroboost
Сам собой возникает вопрос об удобстве управления — и тут спешу вас обрадовать (или огорчить, если у вас пока нет PS4), всё просто замечательно. Отделочные работы — то, ради чего всё и затевалось, — тоже проведены на отлично. Результат — гораздо более округлые формы и убедительные декорации окружающего мира, различные погодные спецэффекты и отражения во льду. Но авторы на этом не остановились и перепилили вообще весь внешний вид игры — ремастер соответствует всем последним техническим веяниям. В копилку падает уйма весёлых мелочей, которыми Vicarious Visions облагородила ремастер: герой теперь выражает привязанность к красивому безделью, шутя ругается с Аку Аку и зацеловывается до смерти лягушками. Атрибуты врагов вроде посоха и шляпы волшебников из третьей серии — вполне реальные физические объекты.

Игра не собирается покидать гостеприимные пределы PlayStation — такого фанаты не простят. Я сам игрушечку давно ждал и исследую её с дочкой — так же, как когда-то ребёнком впервые играл в неё сам. Ностальгия и культивация любви к прекрасному!
Кроме того, все три части воспринимаются единым произведением из-за приведения их к одному графическому знаменателю. Фирменные ксилофонные мотивчики, оживлённые ландшафты, отсутствие (ура!) излишней инерции во время вращения — красота! Загрузки, конечно, могли бы быть и побыстрее, но это не фатально. А благодаря стикам дуалшока дискретное управление ушло в прошлое; туда ему, в общем-то, и дорога.
Турне славы
Передача священного огня свершилась весьма успешно. Vicarious Visions не испортила гениальную игру, не изменила в ней ничего особо сакрального, даже не имея полного доступа ко всем ресурсам оригинала (Activision традиционно села в лужу), и отменные буржуйские продажи уже манят полноценным продолжением. Авторы подтянули графику к мировым стандартам, трилогия получилась красочная, но не кричащая, сложная, но не зубодробительная, простая в деталях (по принципиальным соображениям — в целях гармонии и совершенства), но не заурядная, а ещё она законченная и не давящая на психику. Словом, мир давно не знавал такой вкусной аркады, и [censored]ган Крэш снова может стать одной из любимых игр теперь уже у новых поколений. Собственно, больше тут говорить нечего — будем беречь журнальные ресурсы. Адьос, амигос.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Отечественные разработчики всегда славились тягой к масштабным проектам. «Полюбить — так королеву! Проиграть — так миллион!» — данный принцип вполне применим к нашим игровым демиургам. Им мало создать стратегию — обязательно нужно ее дотошно проработать и сделать исторически достоверной. Им мало сделать ролевую игру — надо, чтобы это был как минимум наш достойный ответ культовому Fallout. Наконец, им мало просто сделать собственный сессионный шутер — к нему обязательно должен прилагаться глобальный режим, где каждый желающий сможет поучаствовать в развитии своего родного (именно родного) города и сразиться за его дальнейшее благополучие.
В последнем случае речь идет о новом проекте CityBattle | Virtual Earth от российской студии «Рикор», который с февраля этого года появился в Steam Greenlight, где его уже успело одобрить игровое сообщество. Неделю назад — 29 июня — прошло внутреннее бета-тестирование, в котором приняли участие журналисты и разработчики. Автор этих строк также принял в нем участие и лично пообщался с авторами амбициозной игры.
Ты с какого района?
Одной из главных фишек CityBattle | Virtual Earth является возможность выбрать свой родной город и поучаствовать в «защите» его интересов. Как сказал мне один из разработчиков, при создании игры у команды было сильное желание сблизить происходящее на экране со внутренним миром геймера, постараться максимально убрать границы между реальным и виртуальным, чтобы каждый бой в игре был наделен особым, «личным» смыслом. Согласитесь, все-таки одно дело воевать за какое-нибудь абстрактное футуристическое поселение и совсем другое — отстаивать интересы родной Тюмени, Уфы, Челябинска, Самары, Владивостока, в конце концов! На данный момент в проекте предлагается выбрать одно из территориальных объединений — Республику — на карте Российской Федерации и стран бывшего СССР. В дальнейшем разработчики планируют добавить остальные регионы Земли.

Выбирая свою Республику, в глубине души испытываешь какой-то странный восторг. А уж что происходит, когда находишь в списке родной город и становишься его виртуальным представителем, — словами не описать.
Каждая виртуальная республика контролирует определенное количество так называемых Технопарков — высокотехнологичных заводов, генерирующих ресурсы, которые тратятся в качестве вознаграждения для пилотов боевых роботов.
Сражения в CityBattle проходят в формате пять на пять человек на компактных картах с конкретными задачами. Сами авторы сравнивают свое детище с известным классовым экшеном Team Fortress 2, однако мне по результатам игровой сессии оказалось ближе сравнение с Overwatch от компании Blizzard Entertainment. Пускай тут нет разнообразных героев, зато четыре привычных класса — присутствуют. В качестве Снайперов в игре выступают так называемые Фантомы, способные становиться невидимыми; в качестве Танков — огромные мощные Стражи, обладающие завидным количеством здоровья и специфическими защитными умениями. Поддержку отряда и необходимый ремонт обеспечивают юркие Техники; в то время как Штурмовики активно уничтожают вражеские цели при помощи способности парить в воздухе и различного высокоэффективного оружия.
Моим любимцем в игре стал именно Штурмовик, который не только умеет летать, но и может натурально обрушиваться на врага с небес, нанося некислый урон по площади, и даже устраивать на поле боя настоящий ураган, засасывающий в себя врагов и уменьшающий их здоровье. Кстати, что касается полета, тут интересно то, что разработчики объясняют такую возможность у Штурмовика своим желанием заменить ею пресловутый Rocket Jump у Солдата из вышеупомянутой Team Fortress 2. Замена, что и говорить, логичная: если все в курсе того, что штурмовому классу в бою жизненно необходимо занимать главенствующие позиции на возвышенностях, то почему бы не предоставить игроку возможность обойтись без лишних движений, которые вдобавок необходимо выполнить и в правильном порядке, и в нужный момент и которые при этом нанесут вред здоровью персонажа? А так воспользовался способностью — и сразу взмыл в воздух. Возможно, кто-то назовет сие упрощением, но на мой взгляд, это самая что ни на есть необходимая оптимизация.
В рамках закрытого бета-теста я смог опробовать режим «Уничтожение базы», где вместе с коллегами-журналистами и разработчиками сообща захватывал ключевые точки на карте, а после совместными усилиями штурмовал вражеский генератор. Выглядит данный режим следующим образом: определившись с классом персонажа, подобрав ему необходимое оружие и снаряжение, вы с сокомандниками попадаете на компактную арену, где есть ваша и вражеская базы, а также несколько контрольных точек, расположенных между ними. Каждая база имеет генератор, защищенный непробиваемым энергетическим полем, а также несколько охранных турелей.
Прежде чем взять штурмом вражеские укрепления, желательно захватить и какое-то время удерживать «открытую» в данный момент точку на карте, после чего у вашей команды появятся мощные союзники. Плюс на штурм от точки ринутся и два мощных боевых робота, управляемых искусственным интеллектом. С каждой новой волной роботы будут становиться все агрессивнее. Ваша главная задача — уничтожить генератор, однако никто не помешает вам поддерживать собственный отряд, прикрывая его огнем и отстреливая зловредные защитные турели, занятые обстрелом роботов-дестроеров.
Если же противник сумеет выбить вас с необходимой точки и захватить ее, задача со штурма поменяется на противоположную — на оборону. Тут уже вам вместе с товарищами необходимо как можно скорее вернуться на собственную базу и какое-то время усиленно обороняться, отражая атаки врага и уничтожая роботов под управлением ИИ.
В будущем авторы намерены ударными темпами добавлять в игру новые классы и режимы и даже объединять схватки формата 5 на 5 в масштабные стратегические битвы между батальонами размером от 10 до 50 человек. Пользователь в чине Комбата сможет отслеживать положение на общем фронте и по мере необходимости помогать союзным войскам. Кроме того, обещаны поддержка PvE-миссий и большее разнообразие условий победы.
После окончания битвы игроки попадают в ангар, где могут вложить полученные очки в прокачку своего механического воина. Во время плейтеста улучшать можно было отдельные части тела робота. Сейчас разработчики перерабатывают систему прокачки и в будущем можно будет улучшать или менять работу способностей и апгрейдить оружие.
Следует отметить, что прокачка всех классов проходит одновременно, и когда вы заработаете новый уровень за Штурмовика, соответствующую возможность апгрейда получат и все доступные в ангаре классы. Особенно разработчики гордятся тем, что каждый класс в процессе улучшения можно настроить под собственные нужды, наделяя особыми способностями. В качестве примера приводится способность Фантома под названием «Квантовый скачок», телепортирующая робота в указанном направлении. В процессе прокачки «Скачок» сможет возвращать Фантома на три секунды назад в прошлое или делать его невидимым сразу же после телепортации. Получается, на 4 основных класса приходится несколько десятков разнящихся между собой подклассов. Собственноручно настроенные классы разрешено сохранить и распределить по пресетам, переключаться между которыми можно прямо во время сражения.
Помимо прокачки робота, в ангаре также позволяется сменить основное оружие. В нашей версии у каждого класса (кроме Техника) было по два вида оружия, сильно отличающихся друг от друга не только по параметрам, но и чисто механически. Значит, от того, что для себя выберет игрок, будет во многом зависеть его стратегия на поле боя, и подходить к снаряжению механического воина стоит со всем возможным тщанием. В бета-версии у нас с коллегами не было возможности познакомиться со всем ассортиментом, но разработчики уверяют, что каждый игрок найдет пушку себе по душе.

Помимо совершенствования ключевых элементов игры, разработчики активно работают над интерфейсом. Вот так, к примеру, выглядел экран ангара в нашей бета-версии…
У любого оружия есть альтернативный режим ведения огня. Например, гранатомет «Вулкан» у того же Штурмовика при стрельбе в обычном режиме выпускает простые разрывные снаряды, отскакивающие от препятствий, но если нажать правую кнопку мыши и задействовать альтернативный режим, «Вулкан» начнет выстреливать липучие мины, которые при желании можно подорвать на расстоянии. Пусковая установка Стража при стрельбе левой кнопкой мыши представляет собой огнемет, наносящий цели огромный урон; в альтернативном же режиме эта установка позволяет накапливать заряд и выпускать в противника смертоносный огненный шар.
Стоит отметить, что боезапас в CityBattle | Virtual Earth бесконечный; авторы пошли на этот шаг осознанно, дабы не отвлекать игроков от главного — от боя. Способности роботов со временем также восстанавливаются.
Отдельной похвалы в игре заслуживает графика — несмотря на статус ранней бета-версии, выглядит проект отлично. Особенно если учесть, что CityBattle | Virtual Earth — это игра, которую планируется распространять при помощи модели free-to-play, от которой в наше время мало кто ждет внешнего совершенства. Но я скажу даже больше: CityBattle, пожалуй, самая красивая игра из всех, что я видел на движке Unreal Engine 4, и тут я нисколько не преувеличиваю. Особенно разработчикам удались модели роботов, любоваться которыми — отдельное удовольствие. Каждый из них может похвастаться не только отменной проработкой деталей, но и собственной яркой индивидуальностью. Последнюю, к слову, можно дополнительно подчеркнуть в ангаре, настроив используемые цвета по собственному вкусу.
Помимо красивой и технологичной картинки, игра может похвастаться как хорошей производительностью, так и стабильностью — она вполне шустро бегает даже на средней конфигурации. И по словам разработчиков, этот показатель — далеко не предел: в будущем оптимизации проекта планируют уделять самое пристальное внимание.
В общем, у отечественных демиургов из студии «Рикор» есть все слагаемые успеха. Любопытное сочетание классового шутера и стратегической глобальной игры — присутствует. Стремительный экшен с сильным уклоном в командное взаимодействие — в наличии. Наполеоновские планы и уверенность в собственных силах — на месте.
Разработчики планируют провести второй этап закрытого бета-тестирования CityBattle | Virtual Earth в конце июля, тогда игрокам предложат опробовать шутерную часть. Открытая бета-версия проекта должна появиться этой осенью; игра будет доступна совершенно бесплатно, виртуальные предметы можно будет или купить за валюту, зарабатываемую в боях, либо потратившись на Premium для ускорения прокачки.
We're never gonna die!
/Nine Inch Nails, композиция All Time Low
Пересечение двойной сплошной для вас обычное дело, а езда по встречке — лишь выработка дневной нормы адреналина? Наш человек. А наш человек, запуская DiRT 4, понимает без объяснений: да, это оно. Так что будем просто радоваться проекту связным литературным текстом.
Симулятор средней полосы
Соревнования традиционно проводятся в провинциальных локациях: в наличии испанский серпантин, австралийские фермы, шведские снежные поля. Разгоняемся по асфальту, сворачиваем на просёлочную дорогу и трясёмся по полной программе, пока не дотягиваем до следующего асфальта. Если, конечно, дотягиваем. Впрочем, доехать можно, даже потеряв колесо. На последнем издыхании доползти до финиша — вот только результат вас вряд ли порадует. А читерским образом отмотать время назад не получится. Зато это же колесо, отвалившееся от одной машины, вполне может нанести увечья другой. Нужно смотреть во все глаза и в любой момент быть готовым ко всему. Тут, кстати говоря, кроется один из больших минусов игрушки: даже в аркадном режиме от ралли быстро устаёшь. Артистизм вождения заключается в том, чтобы не совершить ни единой ошибки и ни разу не отпустить педаль газа зря, бросая тачку в управляемый занос практически на каждом повороте.
Очень большая скорость, требующая манёвренности, узкие арки ворот, чекпойнты и крутые повороты. Во время гонки нельзя отвлекаться ни на секунду — это чревато вылетом с трассы или близким знакомством с лесным массивом. Законы физики, пусть и чуть подправленные, здесь скрупулёзно соблюдаются, сочетание «покрышки-поверхность» просчитано без дураков. Программа умудряется держать «в голове» едва ли не каждую деталь «субару» и «фордов», и авария способна подкинуть вам уйму подлинных проблем. Так что забывайте, как это — гасить скорость о противника, и учитесь идти по кромке. DiRT 4 — борьба с самим собой, со своей машиной, со временем. Карты сделаны аккуратными технарями: количество поворотов строго максимизировано, их закруглённость и закрученность предельно разнообразны. При этом трассы интересны, по ним хочется ездить.
Куча мала
Ассортимент машин такой: привычный раллийный транспорт и всевозможные курьёзы вроде багги или нестареющих моделей. Ещё один плюс DiRT 4 — отсутствие осточертевших «классических» трасс. Имеются полноценный режим карьеры и режимы вроде Landrush, где на выносливость проверяются багги или Historic Rally. Что до банальностей, то, во-первых, мы можем тратить дензнаки на апгрейды двигателя, тормозов и так далее. Во-вторых, автомобиль от столкновений, как бы помягче выразиться... очень быстро портится, и ремонт требует вложений. Зато ИИ здесь не самый напористый и довольно предсказуемый. В режиме ралли же рядом вместо корпусов соперников восседает мученик, называемый штурманом, и орёт дурным голосом от небывалых скоростей и попыток гонщика на таких скоростях вписать авто «во-о-он в тот поворот».
…или по крайней мере должен был бы орать, ибо в DiRT 4 замечательно чувствуются скорость, вес и инерция автомобилей. Сложнейшие модели машин, которые очень натурально корёжатся и выглядят в большущем разрешении как конфетка, повреждения, разрушаемость и хруст треснувшей коробки. Дополнением служат привычный режим повтора и шесть видов камеры: два с капота, два из салона и два в стиле «болтаюсь сзади» — они удовлетворят даже самого взыскательного гонщика. Вид из кабины крайне полезен на испанских трассах, где каждый поворот прячется за следующим, а в остальных случаях лично я не изменяю тому, который «от третьего лица».

Вертолёты — это красиво. А влетающий прямо в камеру съёмочный дрон оставляет просто неизгладимые впечатления
Октановые числа
Техническая сторона игры действительно ставит рецензента в сложное положение. Что Race Driver: GRID, что Assetto Corsa, не говоря уже о Project CARS и Forza Motorsport, — всё выглядит куда презентабельнее нового DiRT. Может быть, я сильно преувеличиваю и не всё так паршиво. Может быть. Происходящее в силу своей размытости (скорость большая, элементы пейзажа проносятся мимо) смотрится неплохо, зато стоит остановиться на секунду, например зацепив бампером деревце, как сразу становится виден недостаток графики. Задники никакущие, деревья картонные, спасают только бесподобные тени и ненавязчивая бижутерия симпатичных эффектов: эффектные вихри пыли, скачущее по ветвям солнце, хрустящий снег. Споры о минимализме в этом аспекте оставим: приятно смеяться над убогими поделками разнообразных кустарей от геймдева, но вот радоваться неудачам любимых команд — совсем иное дело.
Зато можно смело заявить, что это тщательно стилизованная игра. И причина кроется не столько в интерфейсе, сколько в его деталях. Минималистичное меню, эргономичность и отменный саундтрек, представленный спектром от драм-н-бэйс до инди-рока, — треки прямо-таки будоражат самую суть сознания, и OST просто обязан продаваться всем желающим отдельно от игры.
В остальном же никаких технических новаций и проблесков гениальности замечено не было.
Чистота ощущений
Авторы словно наконец услышали наши поутихшие мольбы — получилось ровное и захватывающее раллийное действо. Для меня главное в данной игре именно это, потому DiRT 4 — самое интересное на четырёх колёсах (и без пулемётов) за последние десять лет. Да, это далеко не самая технически изощрённая игра, однако сделана она тонко и с размахом.

Из 2013-го звонили, просили их графику вернуть. Нет, машинки смотрятся отменно, в динамике всё выглядит целостно, а остановишься, приглядишься…
Графика местами несказанно мила, но, на вкус гурмана, слегка примитивна. Трассы интересны, но несколько монотонны. Зато есть в этой игре что-то душевное! Особенно, как мне кажется, она приглянется тем, кто обычных коммерческих гонок на дух не переносит. Гарантирую, игра хорошо пойдёт среди публики, ностальгирующей по Colin McRae Rally 2005 или DiRT 2.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
По количеству перезапусков серий про супергероев Человек-паук легко потягается с Бэтменом. Даже если оставить за скобками старый сериал, в этом веке костюм дружелюбного соседа успели примерить уже три актера. И фильмы-то все получились как минимум приятными (даже вторая лента с Эндрю Гарфилдом не столь плоха, как некоторые ее малюют), но во времена больших франчайзов и целых киновселенных все сложно. Права на героя в сине-красном трико принадлежат Sony, экранизации снимает Marvel Studios, а мы до сих пор не понимаем, смогут ли на экране пересечься персонажи Тома Харди (Веном) и Тома Холланда (Человек-паук). Что, вам это абсолютно не важно? У нас для вас отличные новости! «Человек-паук: Возвращение домой» — отличное кино и как глава в огромной саге, и как самостоятельное произведение.
Дружелюбный сосед
Сразу бросается в глаза отличительная черта фильмов Marvel — новинка имеет свою уникальную атмосферу. В этот раз создатели явно вдохновлялись подростковыми комедиями. И мы сейчас не про пошлость типа «Американского пирога», а про фильмы Джона Хьюза вроде «Клуба „Завтрак”». Авторы впервые не обделили вниманием школьную жизнь Питера Паркера. Режиссер Джон Уоттс сумел раскрыть и мальчишескую сторону Паучка со свойственным возрасту максимализмом. За Уоттса были самые большие переживания, ведь с «Возвращением домой» он практически дебютировал в высокобюджетном кино. И сделал это чертовски успешно!
С каждой новой лентой во франчайзе действие становится все более масштабным. Даже представляя нового персонажа, авторы тут же сталкивают его со злом вселенского масштаба (да-да, Доктор Стрэндж, я про тебя говорю). «Возвращение домой» — прямая противоположность такому подходу. Пока Мстители где-то за кадром сражаются с жуткими угрозами, мы наблюдаем за первыми скромными шагами Питера на поприще героя.
Не бойтесь, мы не видим очередную вариацию храброй гибели дяди Бена. Сценаристы ограничились лишь парой намеков, да и те, видимо, скорее для фанатов. Герой уже не первый месяц пытается всеми паучьими силами помогать простым гражданам, но пока не понимает всего навалившегося на него груза ответственности. А схватка в аэропорту Берлина еще больше распаляет юношеский нрав.

Роль наставника, направляющего энергию Питера в нужное русло, берет на себя известный миллиардер, гений и филантроп — Тони Старк. Впрочем, фильм вовсе не превращается в условного «Железного человека 4», как некоторые шутили. В отличие от того же «Первого мстителя: Противостояния», в «Возвращении домой» персонаж Роберта Дауни-младшего второстепенен, но важен для истории, как Оби-Ван Кеноби в «Звездных войнах. Эпизоде IV: Новой надежде». И его тоже ждет важный поворот в судьбе. Но кино в любом случае полностью концентрируется на Питере — на обеих его ипостасях.
Днем юный герой живет обычной и нелегкой школьно-гиковской жизнью. Девчонки считают его задротом, альфа-самцы издеваются. Ну, как альфа-самцы... Флэш Томпсон, который в любых интерпретациях первоисточника не давал Паркеру житья, просто мерзкий и трусливый тип. И это чуть ли не главный недостаток фильма, меркнущий на фоне кучи достоинств.
У Тома Холланда вышел, пожалуй, самый близкий к канону вариант культового персонажа. Питер не лузер, не хипстер, а гик и весельчак по натуре. И пусть заветное «Великая сила налагает великую ответственность» не произносят вслух, эта мысль лейтмотивом пронизывает всю картину. Паук всеми силами пытается помогать, но иногда не понятно, чего он приносит больше — пользы или проблем. Благодаря неудачам он растет и как супергерой, и как персонаж — постепенно, а не из-за внезапного озарения в финале.

Повествование отличается бодрым темпом, но остается последовательным и продуманным. Камерность (особенно в сравнении с прочими фильмами Marvel, да и с современной супергероикой вообще) идет истории на пользу — авторы воспользовались возможностью раскрыть как протагониста, так и антагониста. Эдриан Тумс кажется лучшим злодеем во всем франчайзе — не только благодаря харизме Майкла Китона.
Стервятника (как же удачно обыграли его прозвище!) даже злодеем не получается назвать. Его легко можно по-человечески понять, ведь мы видим персонажа с разных сторон. Да, он проявляет жестокость, но делает это ради близких. Он не творит зло просто из прихоти или в силу натуры. Он жертва обстоятельств, доведенный до крайности. Китону хватает нескольких пылких речей, чтобы заставить поверить и сопереживать Тумсу. Когда же он облачается в свой боевой костюм, то становится не по себе от зловещей ауры, исходящей с экрана. Один только грозный гул турбин крыльев чего стоит!
Фильму удается как-то естественно балансировать между драмой и комедией. Если в прочих картинах Marvel юмор был лишь дополнением, вносящим разнообразие и разряжающим обстановку, то в новом «Человеке-пауке» он один из столпов всего фильма. По ходу просмотра легко не раз от души рассмеяться, а то и поаплодировать удачной шутке. Особенно на второй сцене после титров.
Разумеется, на высоте оказывается экшен. Боевые навыки Паучка мы увидели еще в прошлой картине о Капитане Америке. «Возвращение домой» все так же делает упор на ловкость и атлетизм протагониста, который с неизменными изяществом и чувством юмора расправляется с бандитами. Фильму хватает эффектных сцен, чтобы радовать глаз до самых титров. Жаль, что некоторые из них засветили в потоке трейлеров. Но с другой стороны, монтажеры ловко нас обманули, а тот же эпизод на корабле оказывается не совсем тем, чем думалось.
Как всегда, картина балует кучей отсылок к комиксам и прочим фильмам вселенной. Те из зрителей, кто любит рассказы про безумие, порадуются потенциальному злодею второй части, которая уже заявлена на 2019 год. Интересно, как фильму удается усидеть аж на трех стульях: рассказать цельную историю для случайного зрителя, удачно дополнить франчайз и сделать кучу намеков для знатоков персонажа?

Можно попробовать придраться: посетовать на своеобразную интерпретацию некоторых знаковых лиц, на отсутствие запоминающейся музыкальной темы, на одну оборванную второстепенную линию. Только это никак не сказывается на восприятии фильма в целом. Он яркий, захватывающий, очень смешной и до мельчайших деталей продуманный. Из кинотеатра выходишь с двумя мыслями: «Пойду смотреть снова» и «Быстрее бы увидеть продолжение».
«Человек-паук: Возвращение домой» удивляет не меньше, чем первые «Стражи галактики», хотя, казалось бы, прекрасно знаешь, чего ожидать от персонажа. Один из лучших фильмов во всей линейке Marvel, если не лучший вообще.

Не знаю, у кого как, но персонально у меня студия The Farm 51 прочно ассоциируется с игрой NecroVisioN. Напомню тем, кто не в курсе: часть сотрудников студии когда-то работала над отличным мясным экшеном Painkiller. И если компания People Can Fly, от которой отпочковалась команда The Farm 51, впоследствии сумела и поработать над знаменитой серией Gears of War, и выпустить финансово провальный, но от того не менее прекрасный Bulletstorm, то вот их бывшие коллеги отличились разве что терпимым переизданием Painkiller: Hell & Damnation, крайне неровным приключенческим шутером Deadfall Adventures и, собственно, тем самым NecroVisioN. О котором так громко кричали и который в итоге вышел… ну, возможно, не провальным, но вот корявым — точно.
При такой сомнительной репутации разработчики внезапно решили делать «психологический триллер», как они гордо называли свой проект. То есть создатели практически бессюжетного мясного экшена, выпустившие впоследствии далеко не идеальные игры в похожем жанре, внезапно возомнили себя способными на остросюжетную историю. Мягко говоря, удивительная метаморфоза — и кто поставил бы на успех при подобном раскладе?
Истина где-то там
Но удивительные открытия на этом не заканчиваются. Во-первых, сразу следует уточнить, что Get Even — не чистокровный экшен, а потому всем любителям бездумной пальбы тут будет невероятно скучно. Поклонники же глубоких и запутанных историй, напротив, наверняка останутся в восторге от знакомства с детищем The Farm 51. Игра представляет собой необычную смесь адвенчуры, хоррора, головоломки, экшена, стелса и immersive sim. Что-то похожее по духу и по атмосфере можно было увидеть в давнем Condemned: Criminal Origins, однако здесь такого упора на ближний бой нет от слова «совсем». Или можно еще вспомнить что-нибудь в духе Outlast — однако в Get Even главный герой отнюдь не беспомощен и может за себя постоять. Врагов тут, правда, желательно не убивать — но и запрещать вам это тоже никто не станет.
Получившийся в итоге микс разных жанров трудно отнести к чему-то конкретному — с одной стороны, в игровом процессе есть множество явных заимствований, с другой, все вместе эти элементы способны вызвать очень необычные и даже уникальные ощущения. И что главное, Get Even невозможно при этом назвать каким-нибудь уродцем, сшитым из кусков чужих идей, — игра является целостным и, что не менее важно, законченным проектом. Безусловно, в ней есть кое-какие недоработки, но они относятся именно к недоработкам разработчиков из The Farm 51, а не просто к кривым заимствованиям из других игр. Об этом, впрочем, поговорим позднее.
Игрок вместе с главным героем пытается составить из разрозненных кусков воспоминаний, фактов, домыслов и слухов цельную картину произошедшего, по максимуму избавив оную от чужеродных примесей. Героя зовут Коул Блэк, и все, что осталось в его поврежденном разуме, — последнее задание, где он должен был спасти некую девушку от неких наемников. Очнувшись в зловещей психиатрической больнице, Коул, помимо головной боли и привкуса прогрессирующей шизофрении, обнаруживает на себе загадочное устройство под названием «Пандора», чем-то напоминающее современные VR-шлемы. Таинственный мужской голос, в котором то и дело проскакивают неожиданные женские нотки, представляется доктором Рэдом и уверяет протагониста, что тот сам обратился за помощью, дабы восстановить истинную картину всего случившегося.
Методы Рэда весьма радикальны и экспериментальны — посредством «Пандоры» он отправляет героя блуждать по запутанным и исковерканным лабиринтам его разума, дабы по крупицам собирать ее величество Истину. «Доктор» не единожды напоминает Коулу, что человеческая психика — и без того невероятно сложный и чувствительный механизм, а уж если ее работа чем-то нарушена (например, депрессией и необъятным грузом вины), то разобраться в ней совсем трудно. Плюс каждое вмешательство разума в воспаленные воспоминания только отдаляет героя от осознания Истины, а потому нужно быть вдвойне аккуратным и осторожным.
Большую часть игрового времени герой проводит в поисках различных улик и в сопоставлении всех полученных фрагментов информации друг с другом. В этом ему помогает универсальное устройство в виде смартфона, который помимо способности принимать звонки и сообщения содержит в себе подробную карту, отображающую перемещения врагов, и в который встроены сканер улик, тепловизор и источник ультрафиолетового излучения. Все это на редкость богатое содержимое пригождается не раз и не два — скажем, при помощи тепловизора удается не только отыскивать противника в темноте, но и отслеживать местоположение распределительных коробок (по раскаленным проводам). Ультрафиолет помогает не только отыскать необходимый путь по стертым следам, но и увидеть скрытые пароли к очередной запертой двери.

Все собранные на уровнях улики потом собираются в специальное место, где создают более-менее цельную картину произошедшего. Если вы что-то пропустили — всегда можно вернуться и собрать оставшиеся части мозаики. Удобно.
В целом даже мне, явному НЕ-поклоннику всех этих детективов и сбора улик по углам, было очень интересно вникать в детали случившегося и разбираться в запутанных нитях здешней истории. Сюжет вообще вызывает строго положительные эмоции — тут есть и противоречивый герой с темным прошлым, и мотивация, и интрига, и разрастающийся масштаб, и нетривиальные повороты, и, в конце концов, неподдельные драма, чувства и мощная, густая атмосфера беспросветного отчаяния. Всю игру герой борется с окружающей действительностью, с процессом «лечения», с самим собой — он постоянно норовит поступить так, как считает нужным, а не так, как говорит ему «доктор». Ну а обшарпанные сырые стены, туннели, холодные стальные и стеклянные коридоры, пожухшая растительность отлично работают на создание необходимого настроения.
Иногда герою приходится защищать свою жизнь — и в этом ему помогает высокотехнологичное устройство «КорнерГан», позволяющее поражать цели из-за укрытия. Какое-то время нужно поучиться обращению с ним, но освоив все тонкости управления, начинаешь получать от редких боевых стычек неподдельное удовольствие.
Вот только, как уже было сказано выше, врагов тут все-таки желательно не истреблять, а избегать или в крайнем случае оглушать. Поскольку многое из того, что вы делаете по ходу игры, в разной степени влияет на течение сюжета. И вновь, с одной стороны, это безусловный плюс, любая вариативность в играх похвальна, ибо позволяет проходить их различными способами. С другой, порой последствия того или иного поступка совершенно неясны, а значит, принимая решения, вы как будто уповаете на удачу. И внимая по ходу игры мольбам какого-нибудь запертого в камере психа, прежде чем выпускать его на свободу, неплохо бы задуматься: а не снимаете ли вы тем самым оковы с опасного убийцы?
Кстати, странно выглядит в этом случае подход, когда вам вручают технологичный и полезный агрегат, заметно улучшающий жизнь, но при этом словно говорят: «Вот будешь им пользоваться — будет ай-яй-яй, давай-ка лучше по-тихому, по старинке». Последнее, в принципе, относится ко всему смертельному оружию в игре — а значит, тем, кто решит последовать данному совету, придется сводить количество самолично убиенных супостатов к разумному минимуму и как можно чаще отсиживаться в темноте. Что временами раздражает и…
К сожалению, именно тут очарование целостного проекта начинает расходиться по швам, обнажая кастрированную стелс-механику. Главный герой не умеет ни прятаться, ни ложиться, ни даже нормально обезвреживать противника, стоя к нему лицом. В идеале к жертве нужно подкрадываться, когда она находится к вам спиной, дабы ее можно было оглушить безо всяких последствий. Если же враг успевает вас заметить — извольте скрываться за ближайшим углом до тех пор, пока вас не перестанут искать. Ну, либо находите в себе силу и смелость и выскакивайте перед вооруженным супостатом и пытайтесь двинуть ему в челюсть, предварительно присев (!). В случае же, если вы не успеете нажать необходимую клавишу, противник практически гарантированно отправит вас к ближайшей точке возрождения, которые в Get Even иногда находятся на изрядном расстоянии друг от друга.
Про тотальную слепоту компьютерных болванчиков, про отсутствие у них бокового зрения, про их глупость и абсолютную невосприимчивость к шорохам, раздающимся за спиной, говорить даже как-то неудобно — ведь все составляющие типичного недостелс-экшена тут налицо. Понятно, чего именно хотели добиться этим авторы; непонятно другое — неужели нельзя было сделать это как-то… поизящнее?

Побыв какое-то время в госпитале, начинаешь невольно задумываться: это у главного героя сейчас едет крыша? Или все же у тебя?
При желании можно придраться и к неровному ритму: игра то скачет как сумасшедшая, протаскивая геймера по веренице различных насыщенных событий, то чуть ли не встает не месте, заставляя решать очередную странную головоломку. Особенно тяжело некоторым нетерпеливым будет продраться через первую пару игровых часов, когда все происходящее в Get Even напоминает какой-то вязкий горячечный бред, вопросы на голову игрока сыплются один за другим, а «ответы» так называемого «доктора» не только мало что проясняют, но и вовсе вызывают сплошное нервное расстройство. Потом игра, впрочем, заметно разгоняется, и оторваться от ее прохождения становится сложнее.
Внешне игра выглядит неоднозначно. На одной чаше весов находятся скудное визуальное окружение и совсем не впечатляющий технический уровень, хотя проект и выглядит лучше многих независимых игр на движке Unreal Engine 4 (да и вообще, у меня он без проблем запустился, в отличие от…). На другой — тот факт, что серость местного окружения отлично способствует погружению в депрессивную атмосферу игры, потому назвать картинку объективно плохой не получается. Просто всем желающим увидеть здесь пресловутый «ГРАФОН» стоит иметь ввиду, что Get Even — проект совсем не про это.
А вот звуковое сопровождение очень порадовало. Странное дело, но именно в Get Even хорошо чувствуется, что главный герой — живой человек, а не просто бесчувственная камера с пистолетом/автоматом/смартфоном. Коул достаточно чутко реагирует не только на положение собственного тела, но и на обстановку. В обычной ситуации можно услышать, например, напряженное сопение протагониста (да-да, не смейтесь, но звучит оно на редкость живо!), а при нарастании опасности он начинает тяжело дышать. Последнее разработчики умудрились даже вписать в игровой саундтрек (!), за что им отдельный поклон.

Странно, но в такие моменты мрачная, однако невесомая атмосфера в Get Even сгущается чуть ли не до киселя.
Сама музыка также отлично создает нужную атмосферу при помощи оркестровых партий и необычного эмбиента. Ну и как некоторые коллеги, не могу не отметить совсем уж неожиданный порой выбор композиции для времени, места и духа игры.
Настолько сильное эмоциональное воздействие на игрока до Get Even я могу вспомнить разве что в своем любимце Spec Ops: The Line — тамошняя концовка тоже какое-то время заставляла тупо смотреть в экран, переваривая прочувствованное и увиденное. Скажу даже страшное, кое-где в игре кратковременно проглядывает атмосфера какого-нибудь Silent Hill в его лучшие годы — и это несмотря на тотальную разницу в стилистике проектов.
Ну а в целом можно лишь порадоваться за The Farm 51 — студия наконец-то создала не просто крепкий проект, его уверенно можно назвать и необычным, и стоящим, и вообще хорошим. Безусловно, для полного погружения в неприветливый мир Get Even может потребоваться какое-то время, но любители качественных и умных историй по достоинству оценят эту игру.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод в игре выполнен на стандартном качественном уровне — субтитры, предельно литературная грубость и полное отсутствие мата. Последний факт печален, поскольку история в игре очень жесткая и даже жестокая и местные матерные конструкции отлично вписываются в общую канву.
Первую часть «Блицкрига» я могу уверенно назвать одной из «теплых и ламповых игр юности». Она вышла в тот самый светлый период, когда трава была зеленее, деревья — выше, а отечественная игровая индустрия полнилась неувядающим и на редкость правдоподобным оптимизмом. Это был по-хорошему хардкорный, умный и цельный проект, который одинаково успешно учил неокрепший ум основам тактики и стратегии, а также важным историческим датам Второй мировой войны в увлекательной форме. Это была одна из тех игр, за которой можно было запросто просидеть все летние каникулы и потом нисколько об этом не жалеть.
Первый «Блицкриг» по праву стал невероятно популярным. Впоследствии к нему вышло множество дополнений, а его движок был разобран на самые разные проекты — от насквозь трешового «Сталина против марсиан» до хороших «Койотов. Закона пустыни» и «Карибского кризиса».
Вторая часть игры, к слову, была построена на этом же движке, пускай и сильно модернизированном. В отличие от игровой прессы, мы с моим окружением почему-то приняли «Блицкриг 2» заметно прохладней — и это несмотря на важные правки в балансе и любопытные нововведения в виде назначаемых командиров.
Третий «Блицкриг» еще на момент анонса был встречен игровой аудиторией весьма настороженно. Сами разработчики хотели было делать игру во Вьетнаме, но от этой идеи быстро отказались ради знакомой и проверенной тематики Второй мировой. Проект находился в разработке более четырех лет, он неоднократно выходил к публике в форме бета-теста и раннего доступа, где всякий раз собирал смешанные отзывы.
Но вот игра официально вышла. И это одна из самых странных стратегий, в которые я когда-либо играл.
Ностальгический фундамент
Если говорить совсем грубо, основная концепция «Блицкрига» осталась на месте. Игровая кампания все так же предлагает сыграть за три стороны конфликта — Союзников, СССР и страны «оси» — и пройти всю войну от начала до конца (от захвата Польши до штурма Рейхстага). В наличие все так же есть глобальный режим в виде карты, на которой расположены необязательные дополнительные задания и «исторические» миссии. Войска игрока все так же набираются опыта в сражениях и могут беспрепятственно следовать за своим главнокомандующим из одной военной операции в другую. Наконец, на месте и те самые командиры, которых можно ставить во главу своей армии. Каждый из них дает определенные бонусы различным типам войск, каждый из них представляет собой реальную историческую личность (Журавлев, Манштейн, Монтгомери...) и тоже постепенно растет в уровнях.
Сама кампания разделена на три условных периода: начало войны (1939–1941), середина (1941–1942) и конец (1942–1945). Переход из одного временного отрезка в другой не только открывает доступ к более продвинутым видам войск, но и дает возможность исследовать новые технологии. Причем эти исследования, на мой взгляд, — самое интересное нововведение в серии. Древо технологий отлично продумано, а его наличие прекрасно мотивирует на прохождение дополнительных заданий с максимальной эффективностью.
Помимо трех временных эпох, линии исследований разделены на четыре ветки: Техника, Пехота, Орудия (усовершенствования для различных пулеметных и противотанковых расчетов, дотов, пушек и так далее) и Поддержка. Последняя представляет собой те самые вспомогательные виды войск, которые были еще в первом «Блицкриге». В особо трудные моменты миссии можно запросить артиллерийский удар или прикрытие с воздуха в виде штурмовика. Быстро захватить бесхозные пушки на дальнем конце карты поможет воздушный десант, а в случае обнаружения вражеских бомбардировщиков стоит немедленно вызвать на поле боя истребители.
Использование поддержки ограничено не только временем «перезарядки», но и количеством очков подкреплений. В кампании они выдаются за выполнение основных и дополнительных заданий, в сетевых сражениях — за захват стратегических точек. Кроме вызова поддержки, очки подкреплений можно использовать для призыва, собственно, подкреплений — из числа тех войск, что остались в вашем резерве в тылу.
Имеющаяся в игре техника, как водится, имеет краткое историческое описание и характеристики, старательно приближенные к достоверным. Легкие танки быстро передвигаются по полю боя, но практически бессильны перед тяжелобронированными целями и запросто становятся жертвами противотанковых орудий. Тяжелые танки очень трудно уничтожить в лоб, они обладают солидным запасом прочности, но с ними относительно просто расправляется авиация. Сами снаряды в игре ведут себя максимально правдоподобно: застревают в листах брони и рикошетят.
Основная знакомая механика по-прежнему работает, и играть в «Блицкриг 3» увлекательно, особенно если добраться до эпохи середины войны и... закрыть глаза не целый ряд странных решений и упрощений, изрядно портящих как удовольствие от игры, так и призрачную, едва проступающую атмосферу «того самого», «правильного» «Блицкрига».
Во-первых, можете навсегда забыть про ремонтные грузовики и амуницию, без которых первый «Блицкриг» не был бы той игрой, которую мы все полюбили. Снаряды у пехоты и техники бесконечны, заботиться о сохранности каналов снабжения — пожалуй, важнейшем аспекте в каждой войне — тут не нужно от слова «совсем». Обездвиженные метким броском гранаты танки тоже стали пережитком прошлого — на смену им пришли те самые MOBA-вские негативные эффекты, которые со временем благополучно исчезают. Это значит, что если у техники разорвалась гусеница или заклинило башню, нужно всего-то дать ей несколько секунд, и она самовосстановится.
Во-вторых, все ваши войска, по сути, бессмертны. Нет, в ходе миссий вы их, конечно, можете потерять, однако стоит вам победить, как уничтоженный тяжелый танк, который вы так долго раскачивали и над которым недавно горевали, не только вновь окажется годен к службе, но и получит весь заработанный опыт. Это значит, что трястись над каждым ветераном и беречь каждого опытного бойца отныне не нужно. Зачем переживать и лишний раз просчитывать каждый шаг, если потери состава по итогам миссии вам запросто простят?
В-третьих, в «Блицкриге 3» разработчики весьма странно реализовали пехоту. Например, сражения пехотных подразделений как будто прибыли в игру из конца 90-х: вместо того чтобы грамотно занимать позиции и прятаться хотя бы в ближайших кустах, солдаты расстреливают друг друга, стоя чуть ли не в полный рост, метров с десяти. Порой до компьютерных болванчиков доходит, что под шквальным огнем неплохо бы лечь, но даже в этом случае бой выглядит чрезмерно деревянным. В далеком 2003 году, возможно, все так и было, вот только тогда простенькие спрайтовые модельки солдат изо всех сил задействовали наше воображение, благодаря чему их бой выглядел максимально натуралистично в наших головах. Сейчас же уровень технологий вырос в несколько раз, и наблюдать все ту же стенку на стенку в серьезной и проработанной тактической стратегии, мягко говоря, удивительно.
Известно, что пехота — царица полей. И что залог успеха — прикрытие техники пехотными подразделениями. Однако в «Блицкриге 3» сила пеших войск увеличена чуть ли не до абсурда. Помните, как в первом «Блицкриге» порой было гораздо быстрее не открывать огонь, а проехать по вражескому отряду, задавив его часть, а оставшихся в живых — расстрелять? Так вот, забудьте, тут это не работает. Ваш многотонный танк лишь деликатно подвинет вражеских солдат в сторону, а грозные стальные гусеницы не причинят им никакого вреда. Более того, пулеметный огонь тоже чрезвычайно неэффективен. И если в первой части можно было запросто уложить одним танком несколько отрядов пехоты, держась от них на расстоянии, исключающем бросок гранаты, то здесь даже один простой (не противотанковый!) пеший отряд представляет смертельную угрозу для каждой единицы техники. Вот и приходится мощному тяжелому танку каждый раз трусливо пятиться от какого-нибудь штурмового отряда, поливая бронелобых двуногих терминаторов огнём из всех орудий.
Сами задания не только стали в несколько раз меньше по масштабам, чем в том же 2003-м, в них появилось то, чего не должно быть в серьезной исторической стратегии, — так называемая «клюква». Первый «Блицкриг», как мы помним, всячески избегал какой бы то ни было оценки исторических событий — ведь вы серьезный военный, у вас есть боевой отряд, сухая сводка с фронта и описание задачи, которую вам необходимо выполнить. На этом — все. Задумываться о том, кто тут прав, а кто нет, не было ни времени, ни желания. Нынешние же разработчики из компании Nival решили добавить свой личный взгляд на те или иные события по ходу игры, кое-где навязав участникам конфликта давно приевшиеся штампы. А это вкупе с отвратительной режиссурой миссий и так называемых «роликов» временами делает из «Блицкрига 3» не хардкорный проект про Вторую мировую от уважаемой компании, а какую-то корявую чернушную пародию. К счастью, подобные «оценивания» в игре встречаются редко, а потому о них успеваешь позабыть. На месте остаются лишь упомянутая плохая режиссура и глобальное ощущение того, что миссии к игре клепали не опытные демиурги, а молодые и горячие «созидатели» в наскоро написанном редакторе.
Отдельно мне запомнилась историческая миссия при игре за Германию, во время которой необходимо было вычислить отряд диверсантов. Войско игрока появилось в углу карты, из которого по дороге к ближайшему городу выдвинулся союзный конвой. Решив на всякий случай прикрыть товарищей, я отправил свой небольшой отряд вперед — расчистить дорогу и убедиться, что путь безопасен. Добравшись вместе с конвоем до города, я увидел на улицах множество солдат, подозрительно напоминавших британскую армию, которые, тем не менее, не обращали на нас никакого внимания. Атаковать их первыми также было нельзя — подозрительная пехота помечалась игрой как нейтральная сторона. Помнится, тогда я подумал, что, возможно, таки плохо знаю историю Второй мировой войны и передо мной не британцы вовсе, а немецкие солдаты в специальном камуфляже (то была первая моя миссия в Северной Африке). Однако стоило конвою остановиться, как игра моментально сделала нейтральную пехоту враждебной, а по радио раздался душераздирающий доклад о «неожиданной засаде британцев» с предложением как можно скорее отправиться на выручку союзному войску.

Как вы думаете, кто победит — мой тяжелый танк или вот эти четверо недобитышей? Правильный ответ — пехота.
И такие вот странные выходки в игре, увы, не редкость. Причем они наблюдаются в проекте, который, напомню, находился в разработке четыре с лишним года, прошел различные этапы бета-тестирования и ранний доступ, за время коих авторы наверняка получали подробный фидбек от сообщества. Но нет, даже после всего этого в «Блицкриге 3» есть намертво заскриптованные миссии, часть скриптов в которых решили толком не прятать.
Именно из-за тотального засилья скриптов невозможно оценить уровень искусственного интеллекта в одиночных заданиях. Сделать это можно лишь в широко разрекламированных сражениях с Борисом — «первым в мире нейросетевым ИИ в RTS», который, как уверяют разработчики, не пользуется никакими читерскими привилегиями или скрытой информацией, а честно пытается противостоять игроку на равных. Даже на высоком уровне сложности Борис ни разу не смог меня победить, хотя кое-где заставил попотеть. Однако тут по крайней мере было заметно, что он и правда старался выиграть, изучал мою тактику и пробовал ей противостоять. И если в первые наши сражения, к примеру, налет авиации заставал его войска врасплох, то впоследствии он всегда придерживал очки подкреплений про запас, чтобы вовремя вызвать истребители. Словом, если сетевым сражениям вы предпочитаете одиночные побоища, то Борис станет для вас настоящей отдушиной, поскольку играть против него и правда интересно.
Техническая сторона проекта заставит вновь помянуть начало 2000-х, но уже недобрым словом. Ведь именно тогда была сильна старинная русская традиция выпускать глючные и вылетающие игры (по иронии судьбы, первого «Блицкрига» это как раз не касается). За время игры в третий «Блицкриг» наружу могут вылезти самые разнообразные баги — от внезапно пропадающего звука с последующим вылетом на рабочий стол до застревающих на ровном месте юнитов и даже «синего/зеленого экрана смерти»! Про незасчитываемую временами победу в таких условиях говорить и вовсе неловко — четыре с лишним года разработки, твою налево... Хотя, быть может, это тоже проделки хитрого Бориса?
Про мультиплеерные сражения сказать особо нечего. Всего их здесь есть два вида — «Схватка» в формате 1v1, 2v2 и 3v3 и так называемый «Штурм», явно подсмотренный в мобильной игре Clash of Clans. В «Схватке» сторонам необходимо захватывать контрольные точки, за которые начисляются победные очки и очки подкреплений. Выигрывает тот, кто успеет раньше противника набрать определенное количество очков. Помимо точек на карте располагаются дальнобойные гаубицы, за контроль над которыми стороны также устраивают ожесточенные сражения. К сожалению, баланс в этом плане достаточно странный — те же гаубицы могут находиться как в центре карты, так и совсем рядом с местом респауна одного из игроков, с ходу давая ему солидное преимущество.
Что касается «Штурма» — тут все просто: один игрок атакует базу, другой — обороняется. В перерывах между миссиями можно навещать собственную базу и выстраивать оборонительный рубеж так, как заблагорассудится. Напасть на базу противника можно даже в тот момент, когда того нет онлайн, — в этом случае руководить защитой будет искусственный интеллект. С соответствующим итогом.
В целом «Блицкриг 3», при похожих основных механиках, растерял, пожалуй, главное — дотошность в мелочах и необходимый высокий уровень сложности. Игра запросто может увлечь неискушенных любителей стратегий; но если вы являетесь верным поклонником оригинала, то рискуете тут и заскучать, и лишний раз попортить нервы.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
х/ф «Бойцовский клуб»
Единственная цель данного текста — оправдать итоговый высокий балл. Ведь непросто вдруг взять и объяснить, почему Tekken 7, созданная Bandai Namco, — почти совершенство. На поверхности, пожалуй, можно отыскать два объяснения: отличная графика и острая нужда в появлении на рынке универсального файтинга, доступного для любого возраста. Но есть и кое-что ещё: PlayStation — самая «драчливая» платформа тысячелетия — потеряла один из своих главных эксклюзивов.
Камень, ножницы, апперкот
Итак, лидерство Sony PlayStation — этой любимой жены Цезаря, то бишь лучшей платформы для мордобоя — до сего дня было вне подозрений. Те, кто хотя бы раз пробовал Tekken, понимают: аналогов у игры нет, и истребить её попросту невозможно. Да, какое-то время жанр был в ступоре, но в последние несколько лет разработчиков прямо-таки прорвало: Mortal Kombat, Injustice, Street Fighter, Killer Instinct, King of Fighters… Прорыв стоит признать заметным и достойным самых высоких похвал, однако все мы так или иначе выжидали, когда нам, простым смертным, позволят наконец пощупать новый идеал. Пришло время для величайшего камбэка в истории файтингов — в 2017 году эпоха повсеместной Tekken вернулась.
Почти четыре десятка персонажей, по-пионерски готовых кулаком и пяткой публично подтвердить свой авторитет. Это, конечно, не Tekken Tag Tournament 2, но всё же. Двадцать арен для схваток, ранговые бои и турниры до восьми участников, традиционно отменные CG-ролики, пластика и анимация персонажей. Количество возможных движений не поддаётся подсчёту — их больше ста у каждого бойца и, по самым грубым прикидками, несколько тысяч суммарно. Таким образом «камень-ножницы-бумага» выходят многомерные. Игре, в которой единственное занятие — бить людей по лицу руками и ногами, это добавляет ещё одну степень свободы.
Хотя, конечно, ни для кого не секрет, что чем больше в игру утрамбовывается деталей, тем сложнее ей стать хорошей. Сбалансировать всё это должным образом очень тяжело, особенно если речь идёт о персонажах. Но сотрудники Bandai Namco пока справляются, пусть даже некоторые нотки в нашей симфонии настораживают. И я сейчас пишу не про анимешные замашки и полудетских новых участников. В Tekken 7 нет и следа Анны Вильямс, Лея Вулонга, Ганрю, Джулии; Армор Кинг лишь вскользь упоминается; а Мокуджина, похоже, полностью вытеснил Гигас.
Добро с кулаками
В плане сюжета новая Tekken — очередная глава саги о клане Мишима с ожидаемой концовкой и намёком на продолжение, но это уже, знаете ли, новый виток МКС. Сингл и эпизоды — всего лишь подготовка к мультиплееру, где новичка тут же порвут в лоскуты. Да и ИИ начиная со среднего уровня сложности легко разъяснит вам всю суть экзистенциальных страданий c помощью серьёзных черепно-мозговых травм.
Самое важное, что разработчики ни на грамм не попортили боевую механику при переносе игры на новый движок. Как и раньше, красота боя рождается из осмысленности блоков, комбо и бросков, потому приходится выдумывать сложные тактические схемы и тренироваться, разучивая хитрые серии. Как и раньше, все мощь и концентрация комбо жутких ударов сводятся на нет элементарным шажком в сторону. Как и раньше, вас ждут десятки весёлых гэгов и издевательств, бойкий саундтрек и отличная по любым меркам графика. Главное нововведение - режим Rage. В случае, если у бойца практически истощилась полоска HP, он начинает наносить удары на порядок сильнее и может выполнить просто невероятные добивания. Это целиком и полностью меняет игры - почти убитый противник теперь представляет смертельную опасность.
Всё удобно, красиво и быстро грузится, та же шерсть в динамике выглядит весьма правдоподобно. Щадящий наши нервы движок Unreal Engine 4 привычно требует не самый могучий компьютер, выдавая бодрый FPS. Тонны злобных комментариев по поводу лагов и дефицита игроков на благословенной PS4 заставляют радоваться пресс-копии для PC, где никаких проблем ни с пингом, ни с подбором оппонентов не было замечено. Огорчило разве что отсутствие полноценных слоу-мо-повторов. Зато можно просмотреть видеоролики из всех предыдущих игр серии, что поможет лучше разобраться в хитросплетениях сюжета. Какие-то пара тысяч боев — и вам откроется весь заблокированный контент.
Казама в летнюю ночь
Непререкаемое господство Tekken над остальными файтингами вызывает у многих людей стойкую ненависть. Релиз вышел унизительным и для конкурентов — такими качеством и количеством контента не может похвастаться ни один другой игровой продукт, посвящённый нанесению тяжких телесных повреждений ближнему своему. Для серии характерны мягкость и ненавязчивость, и Tekken 7 традиционно стала отличным расслабляющим средством для весёлой компании. У японцев получилось вложить частичку души в серию и не растерять по дороге к релизу индивидуальность и уникальность. Правда, теперь стало неясно, какая из платформ лучшая для мордобоя. Хардкорные любители файтингов в этом месте могут заявить, мол, это был и будет аркадный автомат (или на худой конец симметричный контроллер ручной сборки). Кроме всего прочего, игра производит впечатление высококачественного мультфильма (разумеется, это похвала). Так что спасибо Bandai Namco за развитие РС-мордобоя. Да и за своевременный подарок мировому киберспорту — нынешнее лето точно будет «летом, когда вышла Tekken 7».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
And it’s your face I’m looking for on every street
/Dire Straits, композиция On every street
Нынче приходится многие олдовые игрушки запускать с помощью эмуляторов — в общем, вытанцовывать известный танец программистов, который в профессиональной среде называется «бубновый». Вообще, сегодняшнему геймеру многие серьёзнейшие испытания нашего босоногого детства кажутся детской забавой, но ведь мы тогда не сколько боролись с ордами багов, сколько познавали клавиатуру и геймпад, а сегодня они в каждом доме и в разных вариациях. Стратегии, гонки, адвенчуры, аркады… Многие из любимых игр увидели свет в благословенном 1997-м, урожайный был год. Отелилось много игровых компаний, и каждая забронировала себе небольшую нишу в геймерской душе. Словом, нужно, чтобы эти игрушки кто-то отмыл и пропылесосил; хотя встречаются и совсем неоперабельные случаи.
Название: Myth: The Fallen Lords
Разработчик: Bungie
Издатель: Eidos Interactive
Год: 1997
Явление гигантской кометы ознаменовало пришествие зла на землю, рать тьмы движется с востока, сметая всё живое на своём пути. Такова завязка сюжета одной из лучших стратегий в жанре — Myth: The Fallen Lords. Даже сегодня в геймдеве найдётся не так уж много примеров подобного совершенства формы и содержания. Все было инновационно и свежо: вполне рабочая физика гномских взрывчатых коктейлей, гаснущих от капель дождя, бесподобная баллистика полёта стрел — те втыкаются в землю или катятся по ней, и их обломки усеивают поле битвы. Подрыв на мине — просто произведение искусства, ошмётки воинов, их кости и копья разлетаются по округе настолько идеально даже для перфекциониста, что хочется взрывать вновь и вновь. Но запас припасов из адской кухни у гномов ограничен. Да что там говорить, Bungie совершенно сознательно напрочь удалила из RTS всё строительство и всю экономику — это был по тем меркам просто нонсенс! Но это сработало. Bungie смогла смешать в одном тазу варгейм без модных тогда «гексов» и стратегию с умной паузой, облагородить игру сногсшибательной графикой, очень бодро работающей даже на бюджетных машинах. Получилась стратегия без задержек, с упором на боевые построения и, собственно, экшен. При этом опыт и ранги выживших бойцов кочуют вместе с ними из миссии в миссию, и терять каждого из них — смерти подобно.
Забудьте о многотысячных армадах, в Myth свой командирский пыл мы ограничиваем масштабами взвода, зато каждое действие становится максимально детализированным. Один отряд на несколько миссий — и выкручивайся как знаешь. Подкрепления редкие, словно самоцветы, ждёшь их как манны небесной. 25 сложнейших испытаний, 10 видов боевого построения, каждый из которых подходит для определённой ситуации и для определённых врагов, узкоспециализированные воины — стрелки, берсерки, гномы. Неопределившихся тут не любят. Да никого тут, в общем, не любят.

Myth — это брутальная, хардкорная, взрослая, не прощающая ошибок фэнтезийная стратегия. И главное здесь — реализм происходящего, моментально заставляющий влюбиться в игру. Арт-дизайн, гениальность и кажущаяся простота геймплея. Количество патрульных и их путь определяем по следам на снегу, заманиваем гигантского Trow на предварительно заминированный участок и вырезаем его толпой берсерков, наплевав на некоторые коллатеральные потери. Вообще, когда слышишь слово «casualty», которым комментатор (не без садистского удовольствия) отмечает потерю каждого твоего бойца, в груди что-то обрывается, и перестаёшь понимать, как это — быть настоящим полководцем, теряющим взводы и дивизии. Теряя бойцов в Myth, к середине игры не просто получишь уступающую врагу количественно и качественно армию — просто до этой самой середины не доберёшься. Кстати говоря, на тот момент возможность «сохраняться» по желанию отсутствовала концептуально, сегодня же можно было бы дать людям такую опцию. Да и вообще нужно сильно постараться и не похерить всю олдовость и ламповость Myth в один присест. Этого фанаты не простят.
Название: Fallen Haven
Разработчик: Micomeq
Издатель: Interactive Magic
Год: 1997
Было бы просто здорово, если бы кто-нибудь возжелал поднять упавшее знамя Interactive Magic/Micomeq; правда не совсем понятно, кому сегодня принадлежат права на Fallen Haven. Это была первая пошаговая стратегия, намертво меня поглотившая и заставившая выпасть из жизни на пару месяцев. Представьте себе: жуткое перенаселение Земли, техногенный кризис, поиск нового пристанища для человечества и долгожданное открытие чудесной планеты, получившей название New Haven. Казалось бы — живите себе прекрасно дальше; однако действия землян спровоцировали запуск военной машины древней расы Таурас, которая сразу поставила себе целью стереть всех представителей человечества с лица одной из своих многочисленных колоний. Таурас активизируется и начинает терроризировать твои пока ещё немногочисленные войска. Залипаешь сразу, уже на этом моменте.
Fallen Haven — эдакий компромисс между стратегией в привычном понимании и классическим turn-based wargame. Борьба за территории и за то, что на них находится, является ключом к успеху. Цель игры проста и безжалостна — захватить столицу соперника. Сначала защитить свою планету, задницы агрессоров тауреан надрать, запихать в капсулу и отправить на родную планету пневмопочтой. После чего основать колонию на вражеской планете, чтобы как следует наподдать супостату, раскинувшему щупальца в нашу Солнечную систему.

В нашем обмене любезностями с пришельцами кто первый выстрелил, тот и прав. Этот принцип уяснить — и в бой, родная планета жаждет освобождения! Быстрое развёртывание баз, молниеносные точечные удары по инфраструктуре, карта, разбитая на фрагменты, очки действия, вот это вот всё. Строим, исследуем, воюем. Изюм в том, что тактические битвы происходят на территориях, которые до этого игрок сам же и отстраивал (как в сильно упрощённом SimCity). То есть игрок начинает планировать расположение ключевых промышленных построек и оборонных сооружений так, чтобы во время битвы хозяйство пострадало как можно меньше и можно было организовать хорошую оборону.
Игра местами сложная, иногда даже выматывающая, но, как бы это сказать, благодарная. Видишь результаты своих усилий, тут же пробуешь изменять тактику. Приличная картинка, возможность применить на практике мозг, современный и стильный дизайн зданий и юнитов, в меру обученный искусственный интеллект — некая свежесть сквозила во всём, мнились какие-то невысказанные обещания. Всё это можно было бы воплотить в неспешном смартфонно-планшетом ремастере. Кроме того, в ремастере можно было бы распрощаться со статичностью зданий, перепилить кривоватую анимацию боевой техники. Словом, есть куда расти. Было бы желание.
Название: Interstate ’76
Разработчик: Activision
Издатель: Activision
Год: 1997
Мало кому известная (ха-ха) компания Activision когда-то в далёком прошлом не только издавала игры, но и на полном серьёзе их писала. Что интересно, у неё это местами получалось очень хорошо, и данная игра тому подтверждение. Interstate ’76 — это фанк, это маслкары, это пропитанные маслом покрышки, это ракетницы и бомбы, это причёски, упирающиеся в крышу авто, и гигантские воротники. В остальном это автобойня, но автобойня дворянская, элитарная. Невозможность хождения в лобовую атаку — то бишь тарана (у японских камикадзе явно тоже был какой-нибудь термин по этому поводу) — объясняется тем, что машины для этого не предназначены и фронтальная броня у них хиленькая. В случае, если кончились вообще все патроны, можно стрелять из пистолета в окно, как какой-нибудь Красный барон. Вот этого мне особенно не хватает, даже Twisted Metal не может заменить Interstate ’76. Twisted Metal, несмотря на всю мою любовь к серии, ухватила разбойничью суть игры лишь частично, весь шик и лоск заменили трэш и угар, что тоже по-своему хорошо, но уже не так.
В Interstate ’76 есть полноценный сюжет. За 17 миссий требуется свести к нулю вражескую банду автогангстеров — такова месть за убиенную сестру, которую мы подаём разогретой до максимума. И это не просто местечковые перестрелки на открытой местности: в одном из заданий нужно остановить идущий на хорошей скорости заминированный автобус с детьми, в другой — спасти механика от пулемётной очереди с военного вертолёта. Словом, налицо постоянное сюжетное давление и очень приличная сложность. Да, езда по шоссе в Interstate ’76 занимает от силы 5%. Остальные 95% — Техас, солнце, кактусы и пронзительные вопли Грува во время неудачных прыжков, когда от машины отлетают двери-бамперы, а камера тем временем демонстрирует всё это с самых замысловатых ракурсов. Что любопытно, графика в межмиссионных роликах низведена до графики в игре, и это всё на удивление хорошо смотрится. Но конечно, автопобоище — это то, ради чего стоило городить всю игру.

Под седлом верный друг — оранжевый с чёрными полосками Picard Piranha, совсем ручной; на крыше размещены пулемёты 50 калибра, 30-миллиметровые пушки и самонаводящиеся ракеты, в том числе стреляющие назад. Установленный на задние пилоны огнемёт выжаривает в догоняющем оппоненте известный трёхбуквенник, а масляное пятно отправляет того на дно ближайшего каньона. Модель поведения турбированного транспортного средства для тех лет радовала достоверностью: тут и неровности на дороге, и взлёты машин во время взрывов, и физика поведения ракет. Приходится пользоваться рельефом местности, чтобы изменять расклад в поединках с несколькими соперниками, постоянно обстреливающими вас ракетами и градом пуль.
Движок у игры великолепный, немного опередивший своё время — на момент релиза играть в Interstate ’76 при 15 FPS было трудновато. Сегодня же это отдаёт нарочитым ретро-шиком и может смотреться вполне актуально и соразмерно эпохе. Нужно заметить, что игре катастрофически не хватало перевода — ох, сленговые словечки… Поэтому разобраться, что от вас хотят и в какой последовательности в данной конкретной миссии, было довольно сложно. И если уж зашла речь, год назад мультиплеер игры ещё работал, я проверял лично. Говорят, что каждый вторник там до сих пор собираются самые элитные гонщики в I'76 (надо полагать, товарищи с усами белорусского Халка Хогана и в расклешённых штанцах) и играют на закрытых серверах. Каждый вторник с момента релиза. Каждый. Вторник. Внушает!
Название: Little Big Adventure 2: Twinsen’s Odysee
Разработчик: Adeline Software International
Издатель: Electronic Arts
Год: 1997
Твинсен и его Одиссея — это слишком необычная игра, чтобы можно было в двух словах передать ощущения от неё, но я всё же попытаюсь. Она странным образом сочетает практически «открытый мир», населённый странными созданиями, сложнейшие паззлы, добродушие и насыщенность инновационными идеями. Дурашливый персонаж и его добродушные кривляния радуют и умиляют: можно избивать до икоты слоника с труднопроизносимым именем Боб или тестировать магический мяч на детях в школе. Правда, чем ближе к финалу, тем больше LBA 2 становится похожа на современную адвенчуру: бегаем от полиции, катаемся на драконе и забираемся в логово к боссу Фанфроку, чтобы вызволить похищенных малышей.
Главное в игре — несколько режимов отношения Твинсена к действительности: 1) агрессивный, подходящий для драки; 2) спортивный, в котором следует бегать; 3) стелс-режим и так далее. В каждом режиме Твинсен по-разному кидает волшебный мяч, а говорить может, к примеру, только в режиме Normal. Игра обширна во многих смыслах: 30 ячеек под вещи в инвентаре — это уже о чём-то говорит! Прекрасная по тем временам трёхмерная карта, несколько ракурсов камеры для каждой локации, множество различных анимаций у каждого встречного-поперечного, куча разнообразнейших транспортных средств, большое количество объектов для взаимодействия. Плюс отсылки к другим игровым проектам тех времён — например, я собственными ногами запинал молодчика из Time Commando. Аналогов же озвучения я не встречал до сих пор, голоса настолько разнообразные — заслушаешься, у каждой встреченной расы свой выговор.

Оригинальная LBA 2 длинная, сложная и из-за чьей-то кривости рук почти непроходимая. Дикое множество фатальных и не очень багов и глитчей исправит только реинкарнация: удручают застревающие машины, застревающий Твинсен, застревающие в хитбоксах НыПыСы. Всё это могло бы быть исправлено в ремастере, которого я, вероятно, никогда не дождусь. А ведь даже такие напрашивающиеся вещи, как режим прицеливания, могли бы улучшить игру на порядок. К тому же проблемы с прыгающей громкостью музыки, которые не лечатся никак, ушли бы наконец в прошлое. Вы спросите, а зачем такие муки и жертвы? Отвечу: можно было бы, конечно, всё это пройти на YouTube — но какой тогда толк вообще называть себя геймером?
Название: Incubation: Time is Running Out
Разработчик: Blue Byte Software
Издатель: Blue Byte Software
Год: 1997
Одна из самых сложных и удивительно аутентичных пошаговых стратегий удостоилась и пары продолжений в тех же лохматых годах — точнее, пары mission-паков. Но это не главное. В первую очередь игра запомнилась своей сложностью: жутчайший дефицит патронов, вынуждающий переходить на штыковой бой, перегревающееся оружие, мешающее выполнять миссии в режиме глухой обороны, постоянное психологическое давление, заставляющее прикипать сердцем к каждому бойцу. Вообще, одно из главных испытаний Incubation — это попытка пройти её без потерь. Сложность невероятная. Планировать надо каждый выстрел, каждую клетку перемещения. Особенно когда по тебе ведётся миномётный обстрел скей'геров. Как говорится, «и восславили они авторов за моментальный сэйв». А ещё тут есть милейшая кнопка Undo… Но давайте по порядку.
Если вам хотелось чего-то вроде X-COM, хардкорного, стратегического и при этом с action points — Incubation для вас. Она не сильно глубока сюжетно (сценарное дно нащупывается уже через десяток миссий), однако геймплейно умеет удивлять. Каждый уровень испытывает на прочность несколько иным образом: скей'геры (это такие враждебные инопланетяне) становятся всё сильнее, их всё больше лезет из каждого вентиляционного отверстия, а появляющиеся в ассортименте новые пушки с трудом восстанавливают паритет.
Готовиться к каждой локации нужно самостоятельно: подбирать и покупать вооружение, броню, радары. К примеру, продвинутый плазмаган не перегревается, и обойма у него безлимитная, а миномёт забрасывает гостинцы в любой угол карты, помогая противостоять толпам разгневанных пришельцев.

Если сравнивать с родоначальником (X-COM), то Incubation — это хардкор стратегического толка безо всякого строительства. Есть воспитание и обмундирование кадров, есть выбор, в какую из двух-трёх мясорубок (я так называю миссии) отправиться в первую очередь, однако упор делается сугубо на боевые действия. Места на аренах не так много, поэтому в данном плане Incubation — игра в позиционные шахматы. Важно направление взгляда бойца после окончания хода, важны прикрытие огнём, защита тылов. Загородил сам себе проход, довёл расстановку сил до состояния безнадёжности — терпи. Наступи на горло собственной песне и топчи её, родимую. Искусственный интеллект берёт не умением, а числом, и в этом фишка игры — выстоять с о-о-очень ограниченным боезапасом против пятикратно превосходящих сил чудовищ и не растерять половину команды по дороге. Начинаем игру с двумя пехотинцами и сержантом, заканчиваем аж всемером. Учить новых попросту нет времени.
Во время атаки тварей камера показывает вид от их (!) лица, и этот простейший приём заставляет игру дышать, жить. Однако не только этим она приглянулась стратегам: тут и удивительный арт-дизайн, и броское оружие, и гигантские скей’геры, и даже огромный робот КомБот. В общем и целом, пошаговая стратегия прямо-таки просится на наши планшеты, обещая немалую прибыль осмелившимся на подобное святотатство издателям.
Название: Voodoo Kid («Корабль Похищенных Душ»)
Разработчик: Infogrames
Издатель: Infogrames
Год: 1997
Один из самых необычных и весёлых point’n’click-квестов всех времён — и в то же время один из самых малоизвестных. Видите ли, слово «kid» в названии явно подразумевает детскую игру, и хоть герой на самом деле подросток, тут скорее имеет место отсылка к пиратским канонам и вехам. Магия (!) вуду (!!) на пиратском корабле! И не надо проводить параллели с Гайбрашем Трипвудом из Monkey Island. Парниша лазил на вершину мачты пиратских шхун, когда это ещё не было мейнстримом. Кстати говоря, на тринадцатилетних целевая аудитория тоже легко расширяется — игра с теплотой воспринималась как взрослыми, так и детьми. Она одинаково хорошо включала мозг и тем, и другим. Voodoo Kid мастерски создавала иллюзию свободного выбора у игрока, будучи линейной до последнего отрывка кода.

Всё в игре мотивировано согласно вуду-концепту: Барон Суббота превращает в зомби, не жалея ни своих, ни чужих. Призрачный пиратский галеон, гаитянские мистерии и таинственные индийские обряды, весёлые и часто весьма нестандартные паззлы и загадки — несколько часов шикарного квестового геймплея обеспечены. Есть даже симулятор пушечной стрельбы с зачатками реальной физики. Что любопытно, вся игра озвучена два раза — от лица мальчика и от лица девочки, в зависимости от того, кого игрок выберет на старте. Что ещё? Шикарнейшие по стандартам 1997 года анимация и видеоэффекты. Словом, вы должны её увидеть. И желательно на экране планшета.
Название: KKnD
Разработчик: Beam Software
Издатель: Melbourne House
Год: 1997
Австралийская Beam Software в 1997 году создала модный на тот момент клон Red Alert. Многие думают, что популярной в нашей стране KKnD стала потому, что была просто эпически переведена. Да, этническая бойня за формулу абсолютного топлива (мегагорилки) — это было весело и отвязно. Но дело не в этом. Точнее, не только в этом. Просто-напросто KKnD получилась настолько вылизанной, жёсткой, беспринципной и стильной, что в неё нельзя было не влюбиться.
С сюжетом всё просто: люди взялись биться друг с другом за выживание, одни потом отсиделись в бункерах и продвинулись в науке, тогда как другие под воздействием радиации мутировали сами и научились дрессировать изменившихся животных. Причём животных после войны народилось великое множество, они сильно вымахали и стали походить на осадные машины, что высоко ценится в любом бою. Кадровый состав — скорпионы с пушками, копьеносцы на слоновой тяге, огромные танки с клешнями. Транспорт прекрасно давит пехтуру врага — вопли, кровища, садизм. Всё как мы любим. Шинкуем и крошим в лучших традициях жанра. Традиционно добыча нефти становится основополагающим занятием, а защита караванов с «чёрным золотом» — важнейшим аспектом геймплея. Нашли масляное пятно, направили туда передвижную буровую установку и три харвестера с цистернами — и давай клепать солдатню. Хитрая штука, которую можно воспринять как дисбаланс игры или как весьма интересную фичу: 10 юнитов первого уровня довольно быстро вырезают танк, после чего — барабанная дробь — не только набираются опыта и растут в званиях, но и очень неспешно восстанавливают хитпойнты.

Графика даже сейчас смотрится мягко и приятно, великолепно прорисованы модели техники и зданий. В ремастере можно было бы подтянуть искусственный интеллект, научив его целенаправленно давить уже нашу пехоту. Хотя ИИ и так неплохо умеет обходить с фланга, перегруппировываться и отводить силы от места позорного поражения. Эх, ведь столько лет уже прошло, а желание ещё хоть раз сразиться с кем-нибудь по сети в «крашкиллэнддестрой» не вывести никакими отбеливателями…
Название: Darkwing Duck
Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom
Год: 1992
Capcom USA в далёком 1992 году выбросила на рынок NES-игрушек превосходную аркаду по лицензии Disney, не замеченную теми, кто уже успел закупить Super Nintendo и поразиться тамошним 16-битыми красотам (впрочем, до релиза самых любимых Donkey Kong Country и Pitfall: The Mayan Adventure тогда оставалась ещё пара лет). Платформер каноничен и непрост в освоении, но проще Mega Man от той же Capcom: множество сложной прыжковой акробатики, сотни подлых и продуманных ловушек, совершенно идиотские боссы и простые рядовые злодеи-пехотинцы, к которым нужно подбирать тактику. Классная музыка, выразительные графика и анимация (одна из самых симпатичных на 8-битных консолях), плюс глубокая проработка игрового мира, что выражается в абсолютно разных уровнях, штурмовать которые требуется с умом. Есть в DD не только возможность какого-никакого выбора миссии и секретные локации по сбору материальных средств для нашего общего дела, но и жизнеутверждающий саундтрек, культивируемый идиотизм и предельная жестокость в плане таймингов скриптов.

Главное — игра очень уж коротка по сегодняшним меркам, шесть имеющихся локаций можно пройти за вечер. Почему-то ничуть не надоедает отбивать плащом летящие в Плаща снаряды и висеть на крюках. Может быть, всё дело в самом мультсериале, где селезень-неудачник раз за разом доказывает свою профнепригодность. Чёрный Плащ однозначно превосходит Бэтмена (хоть тот и является его прообразом, адаптированным для детской аудитории): тоже никого не убивает на своём пути, ограничиваясь выстрелами из газового пистолета, а «Дрейк Маллард» (это его реальное имя) звучит явно круче, чем какой-то там «Брюс Уэйн». Вообще, атмосфера мультсериала отлично передана в игре, но и в отрыве от любимой мультипликации игра котируется и даже очень. Любой олдфаг вам это подтвердит.
Название: Arx Fatalis
Разработчик: Arkane Studios
Издатель: JoWooD
Год: 2002
Любимая многими за свои невероятные проекты Arkane Studios (Dark Messiah of Might and Magic, серия Dishonored, недавний Prey) выковала в 2002 году непреходящий шедевр — RPG-выживайвл в условиях подземного мира и ограниченного межрасового конфликта, где магические пассы натурально рисовались мышкой на экране. Тогда это казалось очень навороченным. Я могу лишь предполагать, как весело было бы играть в неё на iPad, где чрезвычайно удобно выводить пальцем по ретине магические заклятья любой сложности. Придётся, правда, следуя современным веяниям, интегрировать в игру подсветку предметов, которые в оригинале ну очень легко пропустить, если внимательно не шарить по всем тёмным углам.
Почему в этот раз под землёй? Затухание солнца заставило все расы сплотиться и переселиться в подземные каверны, где были созданы условия для выживания в замерзающем мире. Каждая раса (люди, тролли, гномы, гоблины, крысюки и женщины-змеи) получила свой этаж пещер. Уже напряглись? Нет? А стоило бы. Небольшая побочная клаустрофобия — слишком маленькая цена за такую шикарную игру; хочется, чтобы молодое поколение тоже оценило Arx Fatalis по достоинству, тем более что плюсов у игры масса. Например, пасхалки: скажем, имея хорошо прокачанную скрытность, можно подбросить грязную тарелку двум препирающимся гоблинам — и они пойдут устраивать последние в своей жизни разборки.

dГрафика на момент релиза тоже была вполне приличная. И главное, дикий животный реализм — причём он выражается не только в том, что самоцветы из шахты голыми руками не вытащить, а рыбу перед употреблением надо самым натуральным образом бросать в костёр. Еда, ломающееся снаряжение и, главное, обкаст своими собственными руками. Сказать по правде, тактильные ощущения мага не передать словами. Огненный шар, паралич, телекинез, невидимость — в конце путешествия книга заклинаний напоминает телефонный справочник. Хотя комбинации выведенных знаков складываются в подготовленные для применения заклинания, то есть в пылу битвы времени на это у вас особенно и нет. В Arx Fatalis имеются потребность в еде и огромная ветвь соответствующего крафтинга, целая куча артефактных оружия и брони, возможность интеракции с разнообразными предметами. Словом, всё то, за что мы и сейчас любим Arkane Studios.
Название: The Little Mermaid
Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom
Год: 1991
Ещё одна Dendy-легенда, ещё один карманный шедевр мирового игростроя, который я просто обязан вынуть из закромов, отряхнуть и продезинфицировать. Диво как хорошо делали раньше игры по кинолицензиям! Спустя такой огромный промежуток времени продолжаю говорить об игре с придыханием и восторженными эпитетами! Она вызывает яркие, ощутимые, я бы даже сказал, зримые эмоции. Чудо сотворили ещё и авторы саундтрека, выжав из известных мелодий весь сок, — OST просто идеален.
Сюжет такой: Урсула — подводный агрессор — собралась накинуть щупальце на горло каждого обитателя моря. Хотелось бы сразу порубить её на сашими, однако в нашем распоряжении лишь волшебные ракушки-убийцы и пузырьки воздуха, которые мы учимся надувать, всё сильнее работая хвостом. Пройти The Little Mermaid можно за полчаса, если знать все подробности ландшафта. Временами бывает жестковато — получается эдакий вегетарианский бифштекс с кровью.

Что касается дизайна локаций, то тут на квадратный сантиметр больше драйва и загадок, чем во многих современных игрушках. Хотя, конечно, пройти игру, собрав все вкусные бонусы, не слишком трудно. Можно швыряться ракушками и рыться в песке, искать сокровища и просто наслаждаться отменной музыкой. В общем, игра приятная если не во всех, то во многих отношениях. И в отличие от капкомовских же Chip ’n Dale Rescue Rangers, затачивающих мозги геймеров под «кооператив», местный геймплей исключительно соло-ориентированный.
Итак, затронули и ролевые игры, и платформеры, и гонки, и стратегии с адвенчурами. Какие-нибудь «Аллоды» или Fallout не попали в данный топ по причине шикарной рисовки и арт-дизайна, ибо игры эти прекрасно воспринимаются и сегодня, безо всякой экстракосметики. Чего же ещё не хватает лично мне? Morrowind на движке Skyrim и Need for Speed: Porsсhe Unleashed на движке Project CARS… но это фантастика. Так что до новых встреч, дорогие читатели Zone of Games. Пусть стики ваших геймпадов будут крепки, как сталь моего танто!

Игры по фильмам — нередкое явление, хотя в последние годы данный поджанр преимущественно переехал на мобильные устройства. А вот игры по старым фильмам, да ещё и не приуроченные ни к каким юбилеям серии, — это действительно нечто уникальное. Таковой стала Friday the 13th: The Game, основанная на популярном хоррор-сериале «Пятница, 13-е».
Человек без признаков жизни в глазах
C киноциклом лично я познакомился менее года назад. По неизвестной причине ранее ни одной части сериала не попадалось даже на видеокассетах — при том что на оных встречались совсем уж малоизвестные, экзотические слэшеры и ужастики из 80-х. Оказалось, что зрелище это малоинтересное. Главная его фишка — тотальная малобюджетность, бессовестный кэмп. Даром что убийца в лагере у Хрустального озера оказывается не тем, кем кажется, но сегодня, после 10 сиквелов, это и не важно, ведь в сиквелах материализовался Джейсон Вурхиз, считавшийся погибшим ещё до событий первой части. И в этом главная загадка: ничто не предвещало, что данный фильм сможет породить столько продолжений. Не просто сиквелов, а сверхуспешный франчайз, у которого не было ни одного провала в прокате. Какой бы трэш ни выходил под лейблом «Пятницы, 13-го», он окупал свой скромный бюджет (обычно составлявший не более 2 млн долларов) в 5–10 раз. А оригинал, стоивший около 700 тысяч вечнозелёных, в одних только США принёс 39 млн долларов.
Освоив цикл полностью, лишь удивляешься, как такое блёклое зрелище без какой-либо выдумки или своей фишки смогло столь долго продержаться в репертуаре кинотеатров. Оригинальный фильм, будучи клоном карпентеровского «Хэллоуина», даже и не пытается выглядеть лучше, чем он есть. Даже не самые удачные продолжение «Хэллоуина» гораздо качественнее, чем большинство фильмов про Джейсона, в которых нет ни единой попытки сделать красиво, заинтриговать, добавить саспенса. Про такой сериал, как «Кошмар на улице Вязов», и говорить не стоит: в нём вообще нет ни одного плохого фильма. По крайней мере, ни одного ниже среднего уровня (если не считать кроссовер «Фредди против Джейсона», но тут и так понятно, кто тянет всех на дно). Единственное объяснение успеха «Пятницы, 13-го», которое родилось у меня в голове, — это тяга подростковой аудитории к запретным удовольствиям. Ведь почти весь цикл строится на наказании за порочные мысли — и в первую очередь за нарушение заповеди «Не прелюбодействуй». Даже Джейсон «утонул» из-за этого. Но налицо уж слишком явное ориентирование на аудиторию тинейджеров. В более сознательном возрасте подобные фильмы вряд ли могут вызвать хоть какой-то интерес, кроме сугубо научного.
Занятный факт: Уэс Крейвен, пародируя «Пятницу, 13-е» в сериале «Крик», обставил создателей «неповторимого оригинала», его квадрология постмодернистских перевёртышей жанра слэшер была веселее и тоньше, а сцены убийств были не только брутальными, как в «Пятнице, 13-м», но и кинематографически изощрёнными, рассчитанными на то, что их смотрят не случайные зрители, а киноманы, понимающие контекст. Но не будем слишком строги. Пятая часть «Пятницы, 13-го» с подзаголовком «Новое начало» оказалась на редкость сносной и даже не лишённой концептуальности. Там Томми Джарвис — один из выживших после нападений Джейсона — пытается справиться с психотравмой, нанесённой ему на Хрустальном озере, но вместо приятного отдыха в санатории для подростков с душевными расстройствами получает возвращение кошмара. Вынужденно напишу небольшой спойлер: в этом фильме Джейсон Вурхиз так и не появляется, а убийцей оказывается вовсе не тот, на кого все думают. Причём не просто убийцей — он целенаправленно убивает, протыкая глаза детишек максимально извращёнными способами, за то что они были свидетелями, которые ничего не предприняли. Или же злодействует под трек «Его глаза» австралийской синти-поп-группы Pseudo Echo; возможно, это самая известная сцена убийства во всём сериале. Недаром жертва данного эпизода стала прототипом игровой Эй Джей Мэйсон — типичной поклонницы нью-вейва из 80-х.
Попытки перенести похождения Джейсона Вурхиза в мир видеоигр предпринимались ещё в 80-х — но обе оказались неудачными. Вышедшая для персональных компьютеров ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64 приключенческая игра страдала типичными для этих платформ алогичностью и непонятностью цели игрока. А вот версия для NES запомнилась странной смесью хоррор-квеста с экшеном; причём ни то, ни другое у разработчиков толком не получилось, а бросание камней по дуге над головами противников впоследствии даже стало онлайн-мемом.
Потому было удивительно, что годы спустя на Kickstarter появился данный проект. Правда, первоначально игра называлась Summer Camp Slasher, и только позже разработчики решились купить права на франчайз. Да и до релиза игра вызывала определённые сомнения. Всё же девелоперы не успели опередить с релизом Dead by Daylight от Behaviour Interactive и Starbreeze Studios, хотя разработка началась задолго до выхода их прямого конкурента. Вероятно, сравнения этих двух игр будут продолжаться ещё долго, хотя на мой взгляд, потенциально Friday the 13th: The Game гораздо интереснее по замыслу.
Всё же DbD явно перестала развиваться, а издатель просто принялся доить игроков бесконечными платными DLC, почти полностью лишив какой-либо поддержки тех, кто не хочет переплачивать. Компания IllFonic пока ничего такого не анонсировала, потому есть надежда на более качественную работу с комьюнити. Но основные различия всё равно кроются в более продвинутой геймплейной механике.
Так же, как и
Dead by Daylight, игра строится по принципу
неравного противостояния: один
сверхсильный маньяк против нескольких
беззащитных подростков, в данном случае
вожатых в пионерлагере у
Хрустального озера. Но едва речь заходит
о деталях, сразу становится видна
заметная разница. Вожатые во Friday the 13th:
The Game имеют гораздо больше вариантов
для спасения, а не только включение
генераторов: можно уехать на автомобиле,
уплыть на лодке, вызвать полицию или
сбежать к ней на своих двоих. Автомобиль
и лодку предварительно надо починить, а
чтобы дозвониться до полиции, следует
вдобавок найти телефон. Также на арену
может выйти Томми Джарвис — персонаж
сразу нескольких фильмов франчайза;
правда, не все догадываются, в чём его
предназначение. Суть в том, что Джейсона
можно убить, однако это весьма сложный
ритуал, требующий слаженной командной
работы и чёткого понимания того, как
функционирует игровая механика. Убить
Джейсона со случайными игроками почти
невозможно, но если это вдруг удастся, то
удовлетворение от итогового результата
будет высочайшим.
Впрочем, вожатые не так уж беззащитны и без этого ритуала. Они вполне способны вырубить Джейсона на короткое время, используя подручные предметы: от сковородок и кочерги до мачете и дробовика. Они могут ставить на Джейсона медвежьи капканы, баррикадироваться внутри кабинок, прятаться в шкафах и палатках. Причём каждый из 10 представленных в игре вожатых (и бонусный Томми Джарвис) обладает своими собственными плюсами и минусами: кто-то дольше бегает, у кого-то лучше прокачан навык скрытности, что позволяет ему ускользнуть от чутья Джейсона, кто-то лучше чинит технику. Не то чтобы эти навыки создавали сильную разницу, но в командной игре выгоднее иметь в напарниках разных вожатых, нежели одинаковых. Очень важным параметром является страх, который тесно связан с навыком скрытности. Скрытность снижает уровень шума и видимость игрока издалека, а также вероятность обнаружения его, если он спрятался под кроватью или в шкафу дома. Но параметр «страх» может обнулить всё, ведь чем больше персонаж под управлением игрока боится, тем ниже его навык скрытности и тем ярче он светится на экране Джейсона. А боятся персонажи всего подряд: темноты, одиночества, трупов, самого Джейсона.
При таком раскладе маньяк может показаться мальчиком для битья, но это не так. На удивление, разработчикам почти удалось выровнять баланс с ходу, без десятка патчей. Если не считать захвата Джейсона, из которого почти невозможно вырваться, то в остальном он ничем не сильнее скооперировавшихся вожатых. Хотя если они предпочтут разделиться и начнут выживать поодиночке, то, скорее всего, массово погибнут. Всё как в тех самых фильмах. И даже читерские возможности мистера Вурхиза тут не такие уж и читерские. Да, у него есть Чутьё — аналог видения хищника из какого-нибудь Hitman: Absolution, но и оно даёт сбой, если сталкивается с высокими статами скрытности. Джейсон умеет телепортироваться в любую часть карты, но в таком случае он никогда не знает, где точно окажется, и на долю секунды будет дезориентирован в пространстве. У него есть возможность Ускорение, когда он превращается в сверхбыстрого демона из сериала «Зловещие мертвецы», но его скорость так высока, что увернуться от него в этом режиме дело техники. Тем более вожатые узнают, что он вошёл в этот режим, по характерному спецэффекту перематывания плёнки на VHS.
Техническая реализация пока что самая спорная сторона проекта. Внешне игра не выжимает все соки из продвинутого движка Unreal Engine 4; с другой стороны, в мультиплеерных играх важно количество игроков, способных играть без проблем, а не ориентирование на обладателей более-менее мощных машин. Правда, большинство настроек графики в моём случае никак не влияют на фреймрейт. Моя система с GTX660 крутит всё на стабильных 30–50 FPS при эпичном пресете (только «Тени» на среднем) и 80% разрешении (примерно 900p, если отталкиваться от того, что 100% — 1080p). Однако судя по форумам, и на более мощных системах игра не выдаёт сильно больше FPS. Также есть явные проблемы с системой коллижнов и дизайном карт. Некоторые игроки нашли на картах места, в которые Джейсон не может забраться, тем самым убив удовольствие как для Джейсона, так и для вожатых, которые играют в игру, а не фармят опыт, сидя в недоступной точке. Кстати, у игры весьма специфическая система начисления опыта: больше всего очков дают за то, что игрок досидел матч до самого конца, это у многих игроков вызывает отторжение. Ведь им хочется играть, а не наблюдать за другими игроками после смерти своего персонажа. Честно говоря, подобное возмущение мне категорически не понятно. Как будто в Counter-Strike люди не смотрят матчи до конца. Владельцы консольных версий заодно жалуются на очень долгий поиск доступных серверов, хотя в PC-версии время ожидания новой игры никогда не превышало одной минуты.
К слову, о комьюнити. Пока что сообщество вполне адекватно и ещё не успело притереться. Это не токсичные обиталища игроков в Dota 2 или Dead by Daylight. Но время идёт, и наверняка скоро и тут появятся свои закрытые клубы, которые будут скорее отпугивать новых игроков, чем привлекать их. Правда, очень раздражают люди, которые выходят из матча, не досидев до его конца. Особенно бесят те, кто бросает всё в самом начале, поняв, что им не досталась роль Джейсона, а за вожатого они играть не хотят. Лично я считаю, что к таким игрокам разработчики должны применять штрафные санкции — например отнимать 1000 очков опыта, тем самым лишая прогресса.
Вообще, сообщество стало главным минусом игры — и при этом её главным плюсом. Нет ничего прекраснее, чем матч, в котором горстка не знакомых друг с другом людей неожиданно кооперируется и даёт бой Джейсону. И даже не важно, на чьей стороне в этот момент выступаешь сам. Ведь именно человеческий фактор создаёт уникальные ситуации, на которые не способен искусственный интеллект. Увы, препятствием к тому, чтобы подобные ситуации случались чаще, стала невозможность иного общения, кроме использования микрофона. В игре интересная система, по которой тебя слышат только игроки, чьи персонажи находятся рядом с твоим, причём громкость зависит от расстояния между персонажами. Но микрофоны есть далеко не у каждого, а языковой барьер оказался для многих непреодолимым. Вполне обычной является ситуация, когда одновременно говорят на английском, немецком, русском и китайском языках. Да, в игре много китайцев. Вот уж чего я не ожидал, так это популярности Джейсона Вурхиза в Поднебесной.
Удивительно, но именно мультиплеерная игра стала лучшим, что когда-либо случалось с франчайзом «Пятница, 13-е». Да, она несовершенна, не отполирована, но потенциал у неё весьма большой. А судя по тому, что игра уже попала в топы продаж, высока вероятность, что разработчики продолжат улучшать её. Уже обещана одиночная кампания. Правда, скорее всего речь идёт о небольших челленджах с ботами. Но даже в нынешнем лишённом лоска варианте это развлечение, способное увлечь надолго.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Любопытная все-таки наметилась тенденция. С десяток лет назад игровое сообщество натурально изнывало от обилия игр про Вторую мировую и Вьетнамскую войны; выход каждого подобного проекта вызывал всеобщий стон: «Доколе?!» Здраво рассудив, что публике приелись означенные сеттинги, разработчики сначала кинулись наперебой клепать проекты про борьбу с террористами и про современные войны, а затем и вовсе ушли в далекое будущее.
Но как мы знаем, история движется по спирали. Боевые действия настоящего и будущего теперь тоже наскучили геймерам. Все чаще у публики стали проскакивать высказывания в духе: «Эх, вот бы сейчас снова на поля Второй мировой или во Вьетнам». И демиурги вновь откликнулись. Главные шутерные серии в лице Battlefield и Call of Duty устремились в наше с вами беспокойное прошлое. Так, грядущая WWII опять отправит геймеров штурмовать нацистские укрепления, ну а Battlefield 1 пошла даже дальше, закинув всех желающих на поле боя самой Первой мировой войны.
Частная студия Tripwire Interactive всегда держалась в стороне от новомодных тенденций. Ее игры не отличались особой оригинальностью в плане сеттинга, зато в них часто присутствовали густая атмосфера и безжалостная правдоподобность. Выпустив дилогию Red Orchestra, посвященную битвам Великой Отечественной войны, американские разработчики устремили свой взгляд на еще один известный, но не слишком популярный нынче крупный военный конфликт XX века — на Вьетнамскую войну.
Мы были солдатами
В отличие от предшественниц, Rising Storm 2: Vietnam не содержит в себе даже намека на одиночную кампанию — игра рассчитана строго на сражения в мультиплеере. Тем не менее, любому новичку, привыкшему к полуаркадному геймплею тех же Battlefield и CoD, сначала строго рекомендуется отправиться на Стрельбище, дабы познакомиться с общими особенностями проекта. Уже там можно заметить, что в игре присутствует несколько различных классов персонажей со своей четкой специализацией и собственным набором вооружения. Базовой единицей в сражениях является стандартный пехотинец, игра за которого не требует каких-либо дополнительных действий. Пехотинцев активно прикрывают в боях снайперы, а огневую поддержку оных осуществляют пулеметчики. Разведчики способны обнаруживать замаскированные мины и ловушки, гранатометчики активно борются с вражескими укреплениями и скоплениями живой силы. Отдельно стоит отметить радиста, которому жизненно важно помогать командиру всего взвода — ведь только от их слаженной совместной работы зависит своевременная поддержка команды артиллерийским огнем или авианалетом.
Стоит учесть, что простых пехотинцев в команде может быть сколь угодно много, в то время как прочие специальности жестко ограничены по количеству. Поэтому бояться, что на карте большая часть сослуживцев окажется в роли каких-нибудь снайперов (как это бывает в популярных сетевых развлечениях), в Rising Storm 2 не стоит.
Понятно, что каждая из двух главных сторон конфликта полагается на свои козыри, что влечет за собой различия в классовых способностях. Например, командир отряда американцев одновременно служит этакой мобильной точкой для респауна остальных членов отряда, в то время как командир отряда вьетконговцев должен создавать точку возрождения отдельно при помощи... мотыги. Командир американского взвода может вызвать на поле боя бомбардировку напалмом или же отправить патрулировать местность самолет поддержки AC-47, который накроет пулеметным огнем войска неприятеля. В ответ на это командир из Вьетнама может призвать на помощь зенитную артиллерию или хитрым способом моментально возродить с десяток собственных павших бойцов.
Армия США, как водится, полагается в основном на огонь и авиацию — последняя не только наносит удары с воздуха, но и может подвозить солдат в любую доступную точку. Вьетконговцы меж тем обожают пользоваться различными партизанскими приспособлениями, расставлять коварные невидимые ловушки и передвигаться по подземным туннелям.
Арсенал противников вряд ли удивит тех, кто смотрел соответствующие фильмы или играл в проекты по Вьетнамской войне: солдаты США активно используют привычные M16, M60, гранатометы M79, дробовики и классические винтовки M14, тогда как вьетнамцы налегают на вооружение советского производства — автоматы серии AK, ППШ-41, винтовки Мосина и гранатометы РПГ-7. Последние, к слову, являются грозным оружием против вертолетов, так же как и расставленные на позициях крупнокалиберные пулеметы.
Следует отдельно похвалить то, насколько дотошно и достоверно реализовано оружие в игре: каждый ствол ведет себя так, как и должен вести себя в реальности. Ну или по крайней мере максимально близко к этому. А значит, валить противника пачками от бедра и не целясь в Rising Storm 2 не получится при всем желании — извольте для начала изучить специфику поведения выбранного оружия. К некоторым видам даже можно сменить тип боеприпасов. Любопытно, что при стандартных настройках сервера в игре напрочь отсутствует привычный счетчик патронов: дабы узнать, сколько вы еще примерно сможете стрелять без перезарядки, необходимо специально отсоединять магазин. Все на благо правдоподобности.
Как водится в каждом уважающем себя сетевом шутере, есть здесь и своеобразная прокачка. Вот только в отличие от собратьев, Rising Storm 2 не имеет никаких дополнительных «обвесов» для стволов, а все боевое снаряжение здесь открыто сразу для всех игроков. С ростом уровней пользователю лишь открывается доступ к новым возможностям по кастомизации своего виртуального альтер-эго. Таким образом авторы избавились от привычного неравенства между игроками — ведь теперь все зависит сугубо от скилла каждого отдельного человека да от коммуникативных способностей отрядов и всей команды.
А переговариваться тут зачастую жизненно необходимо, ибо новая Rising Storm осталась верна своим хардкорным корням. Убить в игре могут буквально с одной пули, солдат противника никто вам подсвечивать не будет, и даже ваши союзники начинают идентифицироваться специальным маркером лишь на достаточно близком расстоянии — на первых порах термин «дружественный огонь» тут особенно актуален. Единственный возможный выход при таких условиях — четко координировать свои действия с товарищами; в идеале — обговаривать общий план действий до начала сражения.
Всего в игре представлено три режима: классический для серии режим «Территории», в котором надо последовательно захватывать определенные участки на карте, а также «Схватка» и «Превосходство». «Схватка», по сути, представляет собой стандартный и стремительный Team Deathmatch на 16 человек, где команды просто сражаются друг с другом до победного. А вот «Превосходство» наверняка покажется знакомым поклонникам серии Battlefield: в данном режиме двум сторонам необходимо захватывать соединенные между собой точки на карте, за которые команде начисляются очки. Если враг сумеет разорвать цепь из захваченных точек — приток очков в общую копилку тут же прекратится. Эта особенность открывает дополнительные тактические возможности перед игроками, делая рейды в стан противника весьма осмысленным и важным занятием.
Сами по себе битвы в плане масштаба не уступают лучшим представителям жанра — схлестнуться в жестоком бою на сервере могут одновременно до 64 человек. Вот только карт, к сожалению, не так много, как хотелось бы, — всего-то около 8 штук. Другое дело, что каждая такая локация проработана до мелочей и, как уверяют разработчики, создана с прицелом на историческую аутентичность.
И если с историчностью можно только поверить авторам на слово, то вот с аутентичностью в игре полный порядок. Особенно это касается игровой атмосферы. Во-первых, в Rising Storm 2 нет ни «плохих», ни «хороших», есть лишь две отличные, но сбалансированные стороны известного конфликта. Во-вторых, жестокость этого противостояния вскоре начинаешь чувствовать чуть ли не кожей. Когда вокруг рвутся снаряды от артобстрела, разрывая на части тела тех, кто не успел спрятаться в укрытие, когда на твоих глазах заживо сжигают твоих товарищей, отчего те страшно кричат и корчатся в жуткой агонии, ты, сидя в какой-нибудь импровизированной засаде, невольно крепче сжимаешь мышь и усиленно прислушиваешься к каждому лишнему шороху.
Звуковое сопровождение в игре, что и говорить, отличное. Ввиду отсутствия привычных маркеров «своих» и «чужих» ориентироваться часто приходится именно на слух. Вьетконговцам, к примеру, жизненно необходимо знать точное направление, откуда прилетит вражеский вертолет, дабы вовремя скрыться в джунглях или же, напротив, сбить наглеца из гранатомета, ну а американцы… Американцы постоянно вынуждены держать ухо востро против скрытных и вездесущих партизан.
Вишенкой на торте является отменный саундтрек, состоящий из классических рок-н-рольных композиций, которые так или иначе ассоциируются со Вьетнамской войной. Главная же тема Rising Storm 2: Vietnam под названием Run Through The Jungle за авторством Creedence Clearwater Revival и вовсе прочно обосновалась в моем плейлисте.
Графика в игре терпимая, местами даже симпатичная, но не более того. Технически же игра где-то лет на восемь устарела и выглядит словно какой-нибудь мод для ArmA 2. И можно было бы особо не расстраиваться по этому поводу, если бы не одно «но»: ведет себя проект довольно нестабильно. Встречаются тут и редкие баги (вроде вылета игры после перезапуска), и странности с производительностью на некоторых системах. Так, игра может страдать от падения FPS на конфигурациях, с легкостью перемалывающих какую-нибудь Battlefield 1 на максимальных настройках, но при этом шустро бегать на компьютерах среднего уровня.
Ну и в принципе, ощущаются в Rising Storm 2 какие-то корявость и недоделанность: отсутствие быстрого матча (только браузер серверов, только хардкор!), архаичный интерфейс, не слишком отзывчивое управление персонажем. Заодно в подобной игре удивляет отсутствие медика как такового. Система ранений здесь более чем адекватна, забинтовать кровоточащую рану каждый боец способен самостоятельно; но вот помогать товарищам и лечить их попросту невозможно.
Впрочем, на тотальном безрыбье новых и серьезных игр про Вьетнам на такие шероховатости не особо обращаешь внимание. Куда важнее то, что у Tripwire Interactive получилось сделать разнообразный и атмосферный командный экшен с приятным упором на реализм. Поэтому если различные аркадные стрелялки вам давно приелись, а какую-нибудь ArmA 3 вы излазили вдоль и поперек, мой вам совет: познакомьтесь с Rising Storm 2: Vietnam. Слышите? Джунгли зовут.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Локализованная версия игры вышла крайне неряшливой. Мало того что кое-где слова накладываются друг на друга или не влезают в экран, так вдобавок часто между ними и союзами отсутствует пробел. Ждем патчей.