После выхода нового дополнения для Battlefield 1 с названием «Во имя царя» ощущается какое-то внутреннее сожаление. Сожаление о том, что период Первой мировой войны (или Великой войны, как ее иногда называют и сегодня) практически никак не освещается в современной культуре. Из более-менее заметных произведений можно вспомнить разве что военную драму «Батальонъ» от продюсера Игоря Угольникова да попкорновую оду феминизму «Чудо-женщина». А ведь это один из самых страшных и трагичных периодов в истории человечества и особенно для нашей страны.
Даже странно, что русскоязычные творцы никак не пытаются заполнить пустующую нишу, ведь для этого даже необязательно день и ночь штудировать учебники истории и соответствующие документы; для уверенного успеха достаточно было бы лишь передать ужас той войны, помноженный на зрелищность современных технологий и описание трагических судеб людей.
Увы, как мы все знаем, с последним в Battlefield 1 тоже не особо задалось, и «самое масштабное по сей день дополнение», посвященное российской армии и просто России, обошлось без отдельной синглплеерной кампании. Зато что касается зрелищности и атмосферы — с этим тут снова полный порядок.
Бессмертные на марше
Смешки касательно исторической достоверности начали сыпаться на разработчиков еще с того времени, как они объявили о появлении в DLC так называемого Женского батальона смерти — военного формирования, состоящего, как ясно из названия, исключительно из женщин. Кто-то также указывал на использование глупого штампа, в котором слово «русский» неразрывно связано со словом «зима». Даже если действие военного конфликта, представленного в игре, на деле происходило с конца весны и до начала осени (речь идет о знаменитом Брусиловском прорыве, если что). Странно, что никто при этом не ругал шведов из DICE за ситуацию, когда бравый красноармеец, ловко орудуя траншейным ружьем, влет выкашивал представителей австро-венгерского войска, вооруженных винтовками Мосина и французскими пулеметами «Шоша», а ведь нечто подобные в Battlefield 1 не редкость.
Мне как любителю цепляться к мелочам до выхода дополнения казалось, что такие вот «просчеты» будут изрядно портить удовольствие от игры, отвлекая от геймплея. Плюс ко всему, я с тревогой ожидал, что, помимо набивших оскомину стереотипов, в «Во имя царя» наверняка просочится не менее осточертевшая западная «клюква» — ну не могут нынче разработчики не внести в произведение про русских «общепринятых» и «правильных» фактов.

От русского холода не спасет даже импортный противогаз. Кстати, обратите внимание на сурового бойца в левой части экрана.
Стоит отдать должное DICE: окромя художественных вольностей, команда постаралась максимально дистанцироваться от какой-либо окраски исторических событий. Единственное, к чему тут можно было бы прицепиться — к мелким, но достаточно явным уколам по отношению к царю и, особенно, к большевикам. Так, солдаты «белой» армии не стесняются в выражениях и называют последних чудовищами и террористами, сжигающими деревни вместе с жителями, в то время как само красное движение белогвардейцы сравнивают исключительно с опухолью, поразившей Россию. Большевики в ответ ничего такого скабрезного не говорят, а лишь твердят о долге и необходимости борьбы с непреклонными империалистами. И тут вот вроде непонятно — то ли горько смеяться нам словами «белых», принимая их высказывания за мнение авторов игры, то ли наоборот, восхищаться мужеством «красных», которые не опускаются до уровня прямых оскорблений в адрес противника. Каждый, в общем, решит сам, как к этому относиться, если кого-то, конечно, будут вообще волновать подобные вопросы в эпичном сетевом экшене «по мотивам».
Как и было обещано авторами, «Во имя царя» добавило в Battlefield 1 аж шесть новых карт. Так, владельцы Premium Pass раньше всех могли по достоинству оценить сражения на «Перевале Лупковски» — заснеженной горной лощине, отличающейся крайне неровной местностью. Карту делит на две части железнодорожное полотно, куда на поддержку проигрывающей стороне прибывает бронепоезд. Именно здесь впервые можно было увидеть аутентичные «избушки» с характерными узором на оконных ставнях, которые согревают душу каждому нашему соотечественнику и способны вызвать у играющего непрошенную слезу умиления. Черт возьми, да у них тут даже печка есть!..
Дотошности DICE, которую они проявили при моделировании типично русского izbushka, можно только позавидовать, однако есть в этом небольшой нюанс: модельки строений выполнены до того ладно и с таким вниманием к деталям, что на фоне грязного бело-черного пейзажа смотрятся словно потерянные блестящие игрушки.
В противовес таким вот деревянным домикам на карте «Перевала» также представлена полуразрушенная каменная крепость, взять и удержать которую порой становится очень нелегкой задачей. В целом, «Перевал Лупковски» — отличная карта для тех, кто предпочитает играть за снайперов — у данного класса здесь присутствует определенное преимущество благодаря «вертикальному» характеру сражений.
Далее по списку идет «Альбион» (назван так в честь одноименной операции 1917 года), заставляющий вспомнить дополнение Naval Strike для Battlefield 4. Действие карты происходит на нескольких островах, по которым разбросаны важные точки. Германская империя пытается выбить Российскую при помощи собственных ВМС, последняя отбивается как может, не стесняясь использовать в обороне новенькие береговые орудия 305/52. По пехоте или мелким судам из него особо не постреляешь — слишком неповоротливое, да и снаряд летит слишком долго, зато пришедший на помощь дредноут может разнести на куски буквально за пару минут.
Карта «Галиция» вызвала у меня неконтролируемый приступ теплых чувств — а все благодаря удивительно красивому природному пейзажу. Местные бои проходят на огромной открытой местности, испещренной окопами, небольшими домиками и здоровыми мельницами. Кроме того, тут очень… «лампово» выглядывает из-под снега пожелтевшая трава. Понятно, что нечто подобное можно увидеть осенью или весной в разных уголках света, но почему-то именно в «Во имя царя» такое окружение выглядит удивительно родным. Ох уж эта психология.
В бою за Галицию участвуют австро-венгерские и российские войска. В режиме операции «Брусиловский прорыв» последние пытаются выбить первых с насиженных позиций. Любопытно, что помимо пехоты на карте также присутствует как авиация, так и легкая бронетехника в виде грузовиков и нового тяжелого бронемобиля «Путилов-Гарфорд», который тут внезапно выступает в роли танка. Особо крупного калибра у данного «Чудовища» (так гласит надпись на борту) нет, зато он щетинится во все стороны тяжелыми пулеметами.
На второй карте «прорыва» под названием «Брусиловский укрепрайон» схватки кажутся куда более компактными — без поддержки авиации, но все с той же легкой техникой. Снега здесь, кстати, оказывается заметно больше, равно как и «ламповых» деревянных домиков.
Вторая масштабная операция посвящена событиям — сюрприз, сюрприз! — Гражданской войны в России, в которой в кровавом бою сошлись когда-то упомянутые выше Красная армия и Белая гвардия Российской империи. Первым во что бы то ни стало необходимо пробиться через стратегически важные объекты на Волге (первая карта) к городу Царицыну (вторая) — к одному из важнейших промышленных центров России.
Понятно, что в «Красном приливе» (именно так называется данная операция), бои проходят в городских условиях, посреди знакомой до боли городской архитектуры. Порой на снежные карты опускается вьюга, значительно ограничивающая обзор с одной стороны, и заставляющая ощущать колючий мороз натурально собственной кожей — с другой.
Вишенкой на торте в «Приливе» служит огромный и величественный Александро-Невский собор, который ожидает игроков в конце карты «Царицын». Честно говоря, впервые оказавшись у стен собора, я просто любовался его молчаливой красотой, нарезая круги. Именно здесь развернутся последние ожесточенные бои между «красными» и «белыми», которые определят исход всей напряженной операции.
Стоит заметить, что если в дополнении «Они не пройдут» на первое место по ощущениям выходила какая-то невероятная тоска и отчаяние, то в «Во имя царя» главенствует как раз та самая запредельная и очень зрелищная жестокость войны, особенно заметная в братоубийственной мясорубке «Красного прилива». Странно, но для полного погружения в атмосферу масштабного вооруженного конфликта оказались совершенно не нужны сотни танков, кораблей и авиации — для этого всего-то оказалось нужно нагнать на поле брани снежной стужи, усеять землю окопами и воронками от снарядов, затмить небо дыбом от взрывов и наполнить отчаянными криками товарищей все оставшиеся звуковые «пустоты».
Что касается баланса… На некоторых участках карты порой случаются крайне трудно пробиваемые «затычки», которыми, конечно, очень недовольны иные игроки, не стесняющиеся лишний раз полить грязью разработчиков и что-то заявить про «кривые руки». Впрочем, лично я не раз наблюдал и обратное явление: когда команда из опытных бойцов пробивает, казалось бы, нерушимую оборону противника и стремительно продвигается к победе. Того безобразия, что творилось в «Дьявольской наковальне», тут нет — в «русских» картах все во многом определяет решительность команды и ее желание победить.
Помимо шести карт и двух операций, дополнение «Во имя царя» добавило в игру новый режим «Выброска припасов», суть которого заключается в необходимости захватывать и защищать сброшенный с самолета груз. Победит в итоге та команда, которая сможет захватить большую часть припасов.
Не обошлось и без новой техники. Окромя упомянутого бронемобиля «Путилов-Гарфорд», в Battlefield 1 появилась десантная баржа Лихтер и легендарный бомбардировщик «Илья Муромец» — огромный и крайне неповоротливый биплан, который компенсирует это способностью очень быстрого ремонта и возможностью сбросить до 20 бомб за один заход. Любители покататься на лошади наверняка оценят и новый вид кавалерии — гусаров, способных на скаку насаживать врагов на свою длинную пику.
Также разработчики добавили в игру 13 видов оружия, из которых я отдельно отмечу мощный обрез, экспериментальную модель ПП «Максим» 08/18, легендарную «трехлинейку» — винтовку Мосина образца 1891-го года, фирменный отечественный Наган и автомат Федорова при игре за Медика (наконец-то!). Любопытно, что для выполнения одного из заданий, открывающих доступ к новому оружию, необходимо сбить из ручного пулемета (!) аэроплан. Причем дважды. Готовьте валерьянку.
Ну и как водится, вместе с выходом дополнения, разработчики выпустили для Battlefield 1 общедоступный патч, привнесший в сетевой экшен уже знакомую поклонникам систему специализаций, которую, однако, значительно переработали. Всего у каждого класса отныне есть девять перков: семь общедоступных и два уникальных. Три базовых навыка открыты изначально у всей бойцов, остальные придется открывать самостоятельно, выполняя специальные задания. Впоследствии в персональную «обойму» разрешается добавить три доступных перка.
Лично мне среди последних больше всего понравились уникальные умения класса Штурмовик — это «Джаггернаут» и «Управляемый взрыв». Первый дает +20% к защите от взрывов при надетом противогазе, второй позволяет взрывать заложенный динамит не только одновременно, но и последовательно.
«Во имя царя», пожалуй, самое атмосферное дополнение для Battlefield 1, по крайней мере, для нас, жителей России и близлежащих территорий. Шесть новых карт в знакомом антураже, густая и «родная» атмосфера, новая техника и оружие, а еще женщины в роли разведчиц. А для противников Советской власти это еще и отличный способ самолично разгромить большевиков — просто мало ли, вдруг для кого-то это важно.
P.S. Не могу пройти мимо больного вопроса по поводу локализации. Наши актеры, несмотря на то, что их впервые заставляли заниматься физическими упражнениями в ходе озвучивания, все равно неприятно переигрывают. Вся эта фальшь в загрузочных роликах и брифингах остро резонирует с отличной озвучкой непосредственно в бою.
— И мы — мы должны победить еще и его тень!
Фридрих Ницше «Веселая наука»
Менее года назад вышло продолжение Dishonored — великолепного стелс-экшна, сочетавшего в себе геймплейные находки таких игр, как Thief, System Shock и Hitman, с запоминающимся арт-дизайном. Сиквел же был еще амбициозней оригинала. Arcane Studios вложила в него столько деталей и механик, сколько и не снились другим современным играм. Потому дополнение Death of the Outsider как минимум интриговало. Тем более сами разработчики утверждали, что это самостоятельный спин-офф.
Никто не даст нам избавленья: ни Бог, ни царь и не герой
Игра посвящена Билли Лёрк (она же Меган Фостер), уже знакомой поклонникам по DLC к оригинальной игре и сиквелу. В поисках прощения она находит своего духовного ментора Дауда, которого когда-то предала. Она застает его в тяжелом состоянии раба-гладиатора у местной банды религиозных фанатиков. Дауд сообщает ей, что скоро умрет, и просит выполнить его последнюю просьбу — убить Чужого. Чужой — загадочный персонаж, являющийся одновременно богом и простым человеком. Люди поклоняются ему, но официальная религия империи, Аббатство обывателей, запрещает его упоминание и проповедует воинственный атеизм.
Первые две игры серии прославились не только продвинутым геймплеем, но и интересным мироописанием Островной империи — федеративного государства с элементами конституционной монархии. В первой части мы лицезрели столичный остров Гристоль и его столицу Дануолл, находившихся под жестким авторитарным режимом лорда-регента и оказавшихся на грани гибели из-за крысиной чумы. В продолжении игрок оказывался на острове Серконос, напоминающем смесь французского Лазурного берега, Италии и Греции. И политика играла главенствующую роль в сюжете обеих игр. Причем если в оригинале Корво Аттано был всего лишь пешкой в борьбе двух политических партий (Либеральная партия Империи его руками боролась с узурпировавшей власть Консервативной партией), то в сиквеле разыгрывался типичный дворцовый переворот, так свойственный политике эпохи просвещенных монархий, а в центре конфликта оказывалась императрица Эмили Колдуин (канонически, хотя игрок мог продолжить играть за Корво Аттано).
«Смерть Чужого» же, как и дилогия «Нож Дануолла» — «Бригморские ведьмы», делает шаг в сторону, обращая внимание на представителей низших сословий, которым правительственная возня двух лагерей одинаково противна. Особо сильно это проявляется в комментариях Билли по поводу происходящих вокруг нее событий. В отличие от покорного Корво или экзальтированного «золотого ребенка» Эмили, она активно комментирует творящийся в Карнаке беспредел фразами в духе: «Все богачи — воры». Хотя основной конфликт данной истории крутится вокруг запрещенной религиозной секты Безглазых, поклоняющихся Чужому, Бездне и мертвому Богу, жившему в античные времена. Весьма интересно, что в мире игры власть принадлежит церкви, отрицающей богов и мистицизм, а реальный Бог существует физически, при этом не совсем являясь богом. Правда, не стоит ждать от дополнения раскрытия каких-либо рациональных секретов Чужого и Бездны. Так же как и секрета жизни на материке. Как известно, внутриигровая пропаганда утверждает, что на Пандуссии живут дикари, поклоняющиеся древним богам, но по факту в Островной империи «железный занавес» и его жители понятия не имеют, как живут за границей.
Зато что касается геймплея, Dishonored по-прежнему остается одной из главных игр современности. Как и прежде вариативность и наличие уникальных возможностей делают игру неповторимой при каждом прохождении. С точки зрения декораций, это вся та же Карнака, но в паре миссий разработчики пошли на легкий эксперимент, проведя их в своеобразных локациях-хабах. Они напомнят своей открытой комплексностью уровни из Deus Ex. И даром что миссии имеют прямолинейные цели. На каждом из таких уровней есть скрытые сайд-квесты, которые дополняют и иногда изменяют цели основного задания. Например, в одной из миссий нужно проникнуть в банк и похитить реликвию из хранилища под стражей. В принципе, можно это сделать, сразу отправившись к нему. А можно, предварительно исследовав локацию, узнать, что у местного аптекаря есть очень сильное снотворное, которое несложно добавить в систему вентиляции. Но аптека была закрыта властями, а всё ее имущество распродается на аукционе. О последнем можно узнать, если побеседовать с вдовой аптекаря, которая попросит выкупить его имущество, чтобы оно не досталось местным дворянам. Интересной деталью, помогающей узнать многие секреты мира, является возможность слушать разговоры крыс, которая пришла на смену всезнающему Сердцу Корво.
Для участия в аукционе же потребуется воспользоваться новейшей возможностью, доступной только Лёрк — Сходство. С ее помощью она может похищать лица тех, кого она оглушает. Это важно, ведь у мертвых нельзя похищать личность. Местами этот дар Чужого может создавать прежде невиданные в серии ситуации, явно позаимствованные из Hitman. Интересно, что у Билли Лёрк даже фирменная фишка Dishonored — Перенос — отличается. Ей нужно не просто навестись на место, куда она хочет переместиться, но предварительно поставить метку. Это изменение делает геймплей более вдумчивым и медленным. Вообще все возможности протагониста направлены на максимально скрытное прохождение. Но как обычно никто не запрещает всех перебить в открытом бою. Тем более полноценной системы хаоса в игре нет, пусть в конце миссии выдаются рейтинги на скрытное прохождение без убийств.
Главное же достоинство, как и прежде, вариативность. Рассмотрим ее на простом примере. Где-то в середине игры, Билли Лёрк потребуется украсть сребрографию (так в мире игры называются фотографические слайды). Она находится у главы «слепых» сестер Аббатства Роузвин. Конечно, можно просто ворваться в помещение, прирезать цель и взять с трупа предмет. Или же прокрасться к ней, хотя сделать это довольно трудно. Причем справиться с этим нужно как можно быстрее, ведь вскоре она передаст ее в руки брату Кардозе и тогда выкрасть ее будет нужно уже у него. Но истинные мастера игры, украдут личность Кардозы и возьмут сребрографию лично из рук сестры Роузвин. И это всего лишь одна маленькая деталь.
Arcane Studios подтверждает свои лидирующие позиции в современном игропроме. Dishonored: Death of the Outsider лишена амбиций их предыдущих проектов (от Arx Fatalis до Prey), но всё равно удерживает довольно высокую планку. В игре всего лишь 5 миссий, но это полноценные задания, сравнимые по масштабам с уровнями из основной игры. То есть вместо условных 30 часов геймплея на одно прохождение данное дополнение предлагает всего лишь какие-то 15 часов. И это не учитывая второе прохождение в режиме «Оригинальная игра +». В сравнении с иными продуктами это полноценная игра.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
По демонстрациям игрового процесса Ruiner казалась набором комнат с нарастающей сложностью. Сюжет? Так ведь киберпанк, всё понятно заранее, а как ни углубляй образы, они лишь немного иначе повторят канон. Наверно, потому однострочная завязка-мотивация — надпись «Убей босса», плывущая по видео-шлему персонажа и застилающая экран после каждого боя, — воспринимается более чем достаточной. Нет, правда! Когда же совсем с этим свыкаешься, игра преображается. Сюжет или, вернее, способ повествования оказывается не менее значимым, чем сражения, и типичных укоров, уж не уборщиками ли числились все эти «участвовавшие в разработке» The Witcher 1-3, Dead Island, Dying Light, This War of Mine, Shadow Warrior, Sniper, Hard Reset и Cyberpunk 2077, просто не может возникать.
В противовес стандартному плану встреч и свершений главного героя студия выбрала презанятный способ их преподнести. Заветы жанра и все его стереотипы никуда не делись, но стали более нарочитыми, избавленными от всяких способов скрыть причину или факт их использования. Локации пышут детализацией, а сообщения об обновленном Дневнике порой всплывают чуть ли не каждые три метра, но в этот насыщенный мирок вписаны предельно и сознательно обобщенные персонажи, по большей части не удостоившиеся даже имен. Похоже на концентрат классических боевиков, избавленный от нынче модных попыток внедрять предысторию и мотивации даже самым архитипичным героям. А ведь хотя можно долго рассказывать, как счастлив в мирной жизни полковник Джон Мэтрикс («Коммандо»), мы всё равно ждем только момента, когда ж он возьмется за автомат. Разработчики это поняли, и от их прямолинейности проект только выиграл. Он или не отвлекает от сути, называя персонажей по их функции — Механиком, Бунтаркой, Гадалкой. Или кажется забавным преувеличением, предлагая отвечать в диалогах молчаливым кивком, вздохом, хрустом кулаков, пожиманием плечами. Или доводит до легкого абсурда, например, именуя ближайшую нашу помощницу просто «она».

На кадре не видно, но характер ответа (шутка, угроза, другое) подскажет бегущая по видео-шлему картинка.
Так же подошли к созданию картины мира. На окраине привычно сгрудились банды социальных отбросов с кодексом чести; брокеры информации скупают сведения; люди пропадают, чтобы быть разобранными на органы; под гнетом законов и нищеты семьи выгоняют на улицу третьих детей. Несколько раз нам позволяют отвлечься от сражений, пройдясь по небольшому кварталу, — проникнуться бытовой стороной типичной для жанра, но оттого не менее интересной взгляду жизни, послушать разговоры, прочесть истории бессловесные, переданные через окружение, наняться на дополнительные задания и пообщаться с кем-то просто потому, что можно, и чтобы спецификой собеседников дополнить антураж. Эффект множится на десять за счет шикарно подобранной музыки и фоновых звуков, по-прежнему радует смешение английского, японского и русского языков в речи, нельзя забывать и про отличную визуальную сторону игры. Слепящие источники света выхватывают части мрачных улочек и помещений, тематики районов сменяются, чередуя стиль и гамму, когда обусловлено сюжетом, все живописно завалено хламом или телами кем-то убитых несчастных, а если нет, то будет завалено после нас. В статике кажется, что игра слишком темная, но на деле проблем не возникает. Арены поярче, персонажи хорошо отделяются от фона, и нельзя заблудиться, потому что нельзя пойти не туда. Когда стартует бой, экран расцветает многочисленными вспышками и взрывами, к тому же проект активно использует полноэкранные фильтры вроде помех, хроматического смещения и прочей ряби... вплетая повествовательные элементы даже в них.
Все эти обрывки воспоминаний или пробивающийся сквозь корпоративную защиту кибер-образ напарницы не только подчеркивают сеттинг и напоминают о цели, но создают подобие навязчивых идей и прочих психических отклонений и красиво игнорируют практику создания интерфейса «комментатора» через окошко с портретом напарника и скучно выведенный текст. Спасибо мощным, адреналиновым и в то же время гипнотизирующим трекам, игра ошеломляет уровнем вовлечения, но с подобными приемами он многократно возрастает. Правда, за все 8 часов я так и не смог привыкнуть к управлению. Разработчики позволили смещаться «прыжком» не в сторону курсора, тем самым подняв уровень маневренности, но лично для меня это стало скорее источником неудобства, чем благом: применять его по назначению приходилось нечасто, а вот поправляться после обычного перемещения — практически всегда. Смутило и решение повесить все основные действия на бамперы и триггеры, оставив для AXBY дополнительные способности или подбор с земли оружия. На подкорке это так и не отложилось, но я хотя бы запомнил, как исправлять действия, которые уже начали выполняться, но «почему-то» остались неэффективными. Это чаще мешает в ближнем бою, но досталось и оружию дистанционному: наводиться стиком не в радость само по себе, но при местной боевой системе герой и враги двигаются особо рьяно, даже хаотично, резко усложняя задачу. А из-за ракурса камеры можно стрелять туда, где враг уже виден, но, хм, его там нет (например, поверх выставленной вбок ноги).
Также слишком легко запустить режим «тактического прыжка», когда смещаешься не просто в сторону, но по заданным точкам. Сделав это неосознанно, всего-то на доли секунды передержав кнопку уклонения, не запустишь данный режим и не прыгнешь хотя бы обычным способом, конечно, в самый напряжённый, важный момент. Немного поспрашивав, я пришёл к выводу, что это лично мои проблемы. Зато! Зато даже при них я получал огромное удовольствие, настолько зрелище ярко и насыщенно событиями. Всё вокруг мельтешит, телепортируется, швыряется гранатами, стреляет, рикошетит — динамика зашкаливает! Стоять на месте нельзя, часто носишься по кругу, стреляя без разбору и в слепой надежде хотя бы не попасть под раздачу, а то и случайно кого-то задеть. Новое оружие подбираешь с пола не потому, что оно больше подходит ситуации, но так как действие запускает короткое slo-mo, дав право чуть спокойней оглянуться по сторонам. Также упростить жизнь помогут прокачиваемые навыки, которые позволено в любой момент перераспределить, причем не всегда из-за тяги к экспериментированию, но под давлением обстоятельств. Не добавив персонажу скорости реакции, не улучшив энергетический щит или не усилив дальнобойное оружие, некоторых боссов победить нельзя.

Навыков больше, чем кнопок. Можно выбирать в радиальном меню под slo-mo или сосредоточиться на чём-то одном.
В игре есть достижение на ноль смертей, да и сам проект подстрекает совершенствоваться: бои заканчиваются статистикой и комментариями хакерши, а также появлением аппарата, который перерабатывает неиспользованные мечи и «стволы» в деньги и случайное оружие с увеличенным боезапасом / прочностью. Но я всё равно считаю цель недостижимой, уж слишком много врагов, убивающих с первого удара, а в самом рядовом бою жизни могут испариться так быстро, что «экран смерти» станет полнейшей неожиданностью: «Да я ж секунду назад был полностью здоров?!»
Не знаю, сколько для игры создано уникальных объектов, но складывается впечатление, что каждый тип локаций создан с нуля. Проект просто-таки нашпигован статичными и движущимися объектами, катсценами и полноценными роликами (почему-то немыми), да так, как не осмелятся иные гиганты индустрии. Игра выглядит крайне дорогой и крепко сбитой; немного провисает только финал, в котором разработчики не нашлись, как бы по-особому усложнить прохождение, и прибегли к череде одинаковых боев без сохранения, чтобы взять измором. В остальном Ruiner прекрасна. Это киберпанк-приключение, которого мы не заслужили, но которое у нас теперь есть.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Джош Мендель
Случившийся вчера релиз добравшейся до сиквела Project CARS прямо сейчас вызывает в пытливых умах вопрос о ее качестве и интересности. Причем задаются им не только профи руля и педалей, но и вполне аркадные товарищи. Последним скажу сразу: «Оставь надежду, всяк сюда входящий».
Фонарь один
Первое, что бросается в глаза — плотно загруженный информацией интерфейс, сообщающий, что в игре почти двести машин, шестьдесят с лишним локаций и полторы сотни вариаций треков. Снова придя в себя, начинаешь всё это постепенно изучать. Project CARS 2 в первую очередь создает четкое впечатление о Slightly Mad Studios, разработчике этой игры. Если вы любите жесткие симуляторные правила и добротную графику, то вы согласитесь с этим утверждением.
Симулятор — это значит, что нас опять заставляют ехать строго по трассе. Нельзя не только безумно сигануть с моста, но и просто срезать расстояние, обогнав по обочине. Это значит, что у машин есть масса и инерция, но отсутствуют уровни и прокачка. Это значит, что трассы нужно проходить идеально, а любое столкновение сравняет с нулем ваши шансы на самом сладком месте. Адреналин здесь чувствуешь не тогда, когда разгонишь виртуальное ведро с болтами до 300 км/ч, а когда без потерь войдешь после этих скоростей в поворот. Система потогонная, аркадный гонщик на такое никогда не купится, но в известном смысле она позволяет держать игрока в напряжении. Толкаться с противниками нельзя, цеплять бампером декорации нельзя, с трассы вылетать тоже строго не рекомендуется. Кроме того, в приоритете обязательство отрулить положенное количество кругов. Короче говоря, сложность симуляторов успешно отпугивает многих [censored]телей, привыкших входить в поворот с помощью известного маневра «сброс газа». Те же, кто считает, что передачи надо переключать самому, и испытывает по этому поводу легкие желудочные колики, эта игра для вас.

Есть мнение, что в тот момент, когда игровая графика дойдет до неотличимости от видеокартинки, она станет не важна. Вот тогда снова начнется бум 2D, пикселей, спрайтов и прочих устаревших технологий. Выходит, производителям ААА-продукции выгодно не улучшать графику дальше определенных пределов. Что сказать? Лично я не хочу, чтобы графика становилась словно картинка в реальности. У нас уже есть одна такая игра. Называется «жизнь».
Project CARS научит пользоваться не только рычагом коробки, но и судорожно жать педаль тормоза чуть ли не чаще акселератора, а еще обращаться с педалью газа как с любимой девушкой. Тут сразу понимаешь, что руль — не роскошь, а необходимость, и выкручиваешь параметры Driving Force GT до максимальных 720 градусов. Прилежное изучение программерами беспощадных законов физики и последующее их внедрение в игру привели к тому, что неправильные настройки машины чреваты безумными кульбитами и флажком дисквалификации. Так что для начала стоит обязательно выбрать более приемистую машину — Ford GT вполне подойдет. Впрочем, разработчики пошли навстречу новичкам и аркадным гонщикам, случайно зашедшим на огонек — опции быстрых настроек, удобные казуальные графы «сложность управления» и «скорость в повороте», возможность опционально снизить агрессивность соперников на трассе.

Безошибочно проехать пару кругов и не провалиться в турнирной таблице — в этом симуляторное счастье. Те же, кто примет любую игру, лишь бы ездила, не являются основной аудиторией. Но если уж так выпали карты и вы являетесь ярым поклонником симуляторов наподобие iRacing или Assetto Corsa...
Фонарь два
Моральное удовлетворение от победы — высочайшее. За это прощаем многое. За что еще будем «всепрощать»? За то, что Project CARS 2 — это клон первой части с незначительными корреляциями? Скучно, друзья мои, скучно. Опять те же поршни с видом сбоку. Такое не только ожиданий не оправдывает, но и при удачном стечении обстоятельств рекламы не окупает. Кроме того, авторы заточили игру под сетевые режимы и только под них — ничего другого в игре просто нет, а всякие там rally и drift добавлены что называется «для галочки». Нюрбургринг на полноразмерных пикапах? С приветом от Крутого Уокера? Спасибо, не нужно. Сюда же можно отнести и глючный предрелизный искусственный интеллект.

Недавнее интервью с главой студии Иэном Беллом, за плечами которого и Need for Speed: Shift и собственно первый блестящий Project CARS, выявило много интересного. В истории фигурирует 1,5 миллиона долларов и внезапно отмененный NFS: Shift 3. Нет, мы знали, бизнес есть бизнес, а ЕА — корпорация зла, но чтобы настолько глубоко не прощупывалось дно? Эх, а ведь когда-то в далекой-далекой галактике ЕА и Ubisoft числились в заслуженных титанах индустрии. Сегодня же одного их логотипа хватает, чтобы оставить игру пылиться на полке в магазине. Поэтому, просто замеча-ательно, что ватаги ряженых из ЕА более не ведут под пиар-конвоем очередного испуганного разработчика. Честь и хвала Bandai Namco за спасение студии!
Многие машины слабо отличаются друг от друга в управлении. Нет, поведение Мустанга 1966 года разительно отличается от McLaren F1, но вот в одном классе... А ведь я знал, что чудес не бывает — особенно в тех случаях, когда чудо заранее отрендерено и просчитано в маркетинговом отделе. Масса видов практически не используется — ну скажите мне, кто на полном серьезе пользуется видом из шлема, который закрывает половину экрана? Классических трех вполне хватает для хорошей жизни.
Объективно: отличный звук, хорошая авторитетная музыка, сильная и стильная графика, поддержка VR и 4K. Очень-очень графика, требующая более могучего компьютера, чем указывают минимальные требования. Что немаловажно, теперь и на консолях, хотя вместо 32 слотов в онлайн-пулах там всего 16. Симуляция подвески, аэродинамики (в предрелизной версии работает странно), шин — физика в игре просчитывается 600 раз в секунду. И еще один существенный плюс — интерфейс. Игра теперь выглядит, как хороший большой ААА-симулятор, а не кривая поделка.

За два года (а первую часть Slightly Mad Studios делали в два раза дольше) допилили игру и пытаются продать нам ее по второму разу. Мы не хотим, чтобы нам по три раза продавали одну и ту же игру. Мы же, слава богу, не в футбол тут играем. И не в хоккей.
В итоге...
...осталось лишь в последний раз обсудить вопрос, хороша ли Project CARS 2 или дурна. Нет, нас посетила не самая последняя игра. Просто ее надо рассматривать спокойно. Ни в коем случае не надо ждать от игрушки чего-то, чего в ней нет и быть не может. Если заранее избавиться от лишних иллюзий, то встреча будет мягкой и разочарования вам не грозят, ибо новых вершин покорять авторы, по всей видимости, и не планировали. Да, всё здесь слишком обыденно — привычный набор трасс, большой парк надоевших автомобилей, скучная сухая карьера. Возможно, проблема решается изменением акцентов: мы не хотим выигрывать и нарезать бесконечные круги, нам нравится обгонять и толкаться, прыгать, уворачиваться от паровозов и наблюдать за огромной свалкой автомобилей. Вторая серия технически убедительна и в некоторых аспектах обгоняет первую Project CARS, а ультракрасивая графика оправдывает вложения и сюжетно-коллатеральные потери. Словом, кроме интерфейса, графики и некоторых модулей настройки машин, Project CARS ничем особенно новым не потрясает. Однако поможет скоротать время до релиза новой Форзы. И на том спасибо.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Серии Metroid, которой в прошлом году стукнуло аж тридцать лет, очень долго и успешно удавалось быть незамеченной для автора этих строк. Обо всем, что повезло узнать последнему, говорилось либо в игровых журналах, либо вскользь упоминалось в прочих игровых СМИ. В голове в итоге складывалась такая картина: да, есть одна очень известная «где-то там» игровая вселенная, и есть даже целый жанр, который изобрел первый Metroid в далеком 1986-ом году. В остальном — информационный вакуум.
Решив восполнить пробелы перед знакомством с новой частью сериала (то есть с Samus Returns), ваш покорный слуга с головой погрузился в пучины мировой сети и даже нашел среди своего окружения одного (!) ярого поклонника франшизы, который в итоге выступил моим личным консультантом.
Оказывается (все знатоки Metroid могут пропустить данный абзац), в данной серии уже насчитывается полтора десятка проектов в различных жанрах, начиная от платформера-метроидвании и заканчивая банальным сетевым шутером от первого лица (который удивительно люто ненавидят фанаты). Большую часть игр при этом объединяет крепкий и вполне себе интересный глобальный сюжет, вдохновленный признанными научно-фантастическими произведениями.
Вдоволь наэкспериментировавшись с жанровыми направлениями, компания Nintendo решила сделать настоящий подарок старожилам и выпустила полноценный ремейк второй части сериала, вышедшей в 1991 году — в современной обертке, но по старому рецепту.
Этот притягательный чужой мир
На дворе — 20X5 год по Космическому Календарю. Галактическая Федерация, куда входят лидеры различных человеческих колоний, ведет изматывающую войну с так называемыми Космическими пиратами — отдельными группами агрессоров, терроризирующими мирное население продвинутой космической цивилизации. Противостоять пиратам достаточно тяжело — космическое пространство, как известно, огромно, базы с преступными элементами могут находиться где угодно, а прочесывать каждый метр звездного пространства Федерация не может из-за нехватки кадров Космической полиции.
Дабы решить проблему, Федерация начинает брать на службу наемников — Космических охотников, которым сулит большие награды за уничтожение нарушителей. Мы выступаем в роли сексапильной блондинки Самус Аран, опытной охотницы за головами, выполняющей одно важное задание: уничтожить опасную расу Метроидов, которых Пираты планируют сделать новым смертоносным оружием. Главная особенность Метроидов заключается в их способности высасывать жизненную энергию из любого живого организма и стремительно мутировать. Если такой вид окажется не в тех руках — жизнь во всей галактике будет под угрозой.
Вознамерившись устроить видовой геноцид, Самус прибывает на планету SR-388 — место, когда-то бывшее домом для высокоразвитой цивилизации птицеподобных людей чозо, а ныне представляющее собой одно большое технологическое кладбище, кишащее агрессивными формами жизни. Впрочем, наличие последних Самус мало интересует, ее задача — отыскать и уничтожить 40 представителей расы Метроид.

Эта «птичка» выбрала для себя не ту жертву. Через секунду мы добьем ее метким автоматическим выстрелом.
Пожалуй, главная прелесть в истории Metroid: Samus Returns заключается в том, что игра не грузит всеми этими подробностями пользователя. В наличии краткий и сухой вводный брифинг, повествующий о предшествующих событиях и текущей сводке с фронта, есть небольшие симпатичные ролики — на этом все. Практически всю оставшуюся игру Самус будет молчать как рыба, а приходящие текстовые сообщения представляют собой лишь разъяснения к тем или иным элементам механики проекта. Узнавать историю мира и проникаться его атмосферой мы будем в основном за счет великолепного музыкального сопровождения и разнообразного окружения. Планета SR-388 не всегда была столь негостеприимным местом, тут остались руины некогда роскошных городов и живописные пейзажи. Этих визуально-музыкальных средств сполна хватает для того, чтобы составить цельную, величественно-печальную картину мира игры.
Впрочем, не все из окружения годится только для созерцания. Наследие павшей расы чозо активно пользуется главной героиней по ходу игры. Благодаря оставшимся в рабочем состоянии специальным терминалам и алтарям, Самус не только восстанавливает собственное здоровье, но еще постоянно обзаводится новыми способностями. И если в самом начале пути она вооружена лишь хиленькой лазерной пушкой и ракетами да способна разве что запрыгивать и взбираться на отвесные уступы, в будущем наша блондинка в кибернетическом костюме обзаведется дюжиной различных полезных умений. Например, она сможет отталкиваться от воздуха в прыжке или прилипать к любой поверхности по ходу движения.
Последняя способность особенно пригодится для исследования большого мира Samus Returns. Вся планета SR-388 разделена на несколько обширных зон, каждая из которых представляет собой запутанный лабиринт со множеством опасностей, заслонов, переходов и тайников. Попасть в какое-то определенное место сразу получится далеко не всегда — нередко для этого будет нужно обзавестись соответствующим умением.
Сам процесс исследования поставлен на редкость интересно, а искать упомянутые тайники с запасами имеет смысл всегда: с их помощью можно не только пополнить запас ракет, но еще и увеличить максимально возможный уровень здоровья. Кроме того, нелишним будет зарядить до максимума шкалу так называемую Aeion-энергии, которая расходуется на вспомогательные, но от того не менее полезные способности костюма героини. Например, он может на время стать невосприимчивым к физическому урону, что позволит Самус невредимой добраться сквозь агрессивную среду до пункта назначения. Еще при помощи Aeion можно задействовать особый сканер, который не только анализирует имеющееся окружение на наличие разрушаемых предметов, но еще и составляет карту прилежащих территорий. Удобная штука. И хотя поклонники классического Metroid утверждают, что данная «имба» заметно портит дух исследователя, и заниматься своеобразным поиском сокровищ лучше всего по старинке, однако мне как новичку в серии данная функция пришлась очень даже по душе.
Сама карта вместе с «инвентарем» и прочим второстепенным содержимым удобно разместилась на нижнем экране Nintendo DS. С ее помощью можно постоянно отслеживать неисследованные локации, не найденные пока что тайники и запертые двери. Кроме того, все желающие могут оставлять на карте игрового уровня специальные разноцветные метки, дабы в будущем не забыть про какое-нибудь особо приглянувшееся место.
Помимо естественных сложностей и преград, в своем инопланетном крестовом походе Самус придется иметь дело и со множеством биологических врагов. В этом противостоянии героине пригодится продвинутый арсенал, куда входят различные виды смертоносного энергетического оружия, а также бомбы, ракеты и даже замораживающий луч. В последнем случае врагов можно замораживать даже в воздухе, создавая из них тем самым импровизированные ступеньки, по которым можно забраться в особо труднодоступные места. Местные твари, кстати, это не только обидное препятствие на пути к игровой глобальной цели — с их помощью Самус восстанавливает здоровье и энергию Aeion, забирая с убиенных тушек разноцветные сферы.
Наша героиня способна не только метким выстрелом разносить врага в пыль — при необходимости она может отвесить наглым представителям фауны оглушающий удар рукой. Для этого достаточно вовремя нажать соответствующую клавишу, причем необходимый знак подаст сам атакующий. Ошеломленного противника, правда, все равно придется пристрелить, но только в этом случае, во-первых, Самус автоматически держит его на мушке, а во-вторых, добить несчастного можно буквально за один выстрел, вне зависимости от его «толщины».
Не проходит подобное разве что с теми самыми Метроидами, в битвах с которыми придется изрядно попотеть. Дело в том, что, помимо увеличенных силы и здоровья, каждый представитель инопланетных паразитов отличается своей собственной тактикой, даже если при этом он выглядит в точности как его предшественник. А еще, как говорилось выше, Метроиды имеют неприятную привычку мутировать, превращаясь во все больших и сложных противников с новыми способностями.
К сожалению, весь восторг от обилия игровых возможностей и мира портят несколько неприятных вещей. Во-первых, это относительно скромный бестиарий, который весьма неохотно раскрывается по ходу прохождения. Во-вторых, это самый что ни на есть наглый и всеобъемлющий респаун. Для того чтобы враг появился вновь, вам даже необязательно переходить в соседнюю локацию — скорее всего, он воскреснет на прежнем месте, стоит вам только продвинуться вперед на один экран. Причем бессовестному респауну подвержены не только супостаты, но и элементы окружения — те же уничтоженные каменные блоки без всякого стеснения материализуются из воздуха буквально через несколько секунд. Тут следует заметить, что Metroid: Samus Returns — игра и без того нелегкая и продолжительная (лично я на полное прохождение затратил около 15 часов), а все эти бесконечные сражения с одними и теми же «мобами» со временем начинают только утомлять и раздражать.
В-третьих, управление. К интерфейсу как таковому претензий нет; данный элемент игры в целом хорошо продуман и удобен. А вот непосредственно к управлению самой героиней кому-то явно придется привыкать. Поклонники классического Metroid, в частности, жалуются на невозможность перенести контроль над Самус со стика на «крестовину», конкретно же меня нередко подводила идея авторов повесить точное прицеливание на боковые кнопки L и R. Так, зажав левую кнопку, появляется возможность вести прицельный огонь под любым возможным углом (между прочим, новинка в серии). Зажав правую, мы тем самым активируем ракеты. Соответственно, чтобы прицельно стрелять ракетами, надо зажать оба шифта, вращать стик, да еще и нажимать на кнопку стрельбы, а это очень неудобно. Особенно в сражениях с подвижными боссами, где сочетание реакции, высокой точности и ракет — критично.
Зато выглядит игра симпатично. Как обычно и бывает в таких случаях, жесткие аппаратные ограничение консоли разработчики обошли при помощи художников и дизайнеров, нарисовавших невероятно красивые и живые «задники». Отдельное удовольствие, как говорят, получат владельцы 3DS, ибо местный трехмерный стереоэффект не только сглаживает огрехи технической стороны, но еще и просто «поражает воображение». В данном случае мне остается только поверить на слово.
Metroid: Samus Returns — очень качественный ремейк не самой удачной части сериала. Кроме того, это отличный способ познакомиться с франшизой новичкам. Игра должна одинаково понравиться как любителям классики, так и тем, кто просто ищет для себя увлекательное и, что ныне редкость, не стесняющееся бросать вызов приключение.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Признаться честно, я никогда не рассматривал мобильный и портативный гейминг всерьез. Не знаю, что именно повлияло на мое мировоззрение, но в игры я предпочитал играть на «больших» платформах. Тыкать же пальцами в экран, тем самым закрывая треть изображения, удовольствие, прямо скажем, сомнительное. По крайней мере, для меня. Да еще этот бесконечный донат и упрощенная графика…
С другой стороны, с ранних лет меня прельщала возможность носить с собой в кармане яркое и красочное приключение, в которое я могу погрузиться в любом месте и в любое время. До определенного момента с этой функцией худо-бедно справлялись книги и журналы (если их удавалось запихнуть в карман, конечно), потом нечто похожее я пытался получить от трехкопеечных поделок на Symbian, но быстро в этом разочаровался.
Первое же знакомство с портативной линейкой от Nintendo у меня случилось на закате нулевых. Моей тогдашней пассии подарили DSi, и я пытался вслед за ней проходить «миниатюрные» приключения Марио да быстро нарезать капусту в Cooking Mama.
С тех пор самых пор воды утекло немало, вышло много больших хитов и полномасштабных разочарований, значительно продвинулись технологии… А в мои руки попалась новая портативная приставка New Nintendo 2DS XL, сумевшая изменить в лучшую сторону мое отношение к подобным развлечениям.
Удалая красотка
Сразу следует отметить, что New Nintendo 3DS у меня никогда не было, поэтому дотошно сравнивать «двумерную» версию консоли с ней я не стану, в данном материале речь скорее пойдет о впечатлениях человека, который впервые смог лично опробовать все прелести современных портативных технологий.
Могу лишь заметить, что по имеющейся информации различий между New 3DS и 2DS хватает, у каждой версии приставки есть свои плюсы и минусы. Например, эргономика последней была явно переработана в лучшую сторону, а картриджи и карты памяти в ней можно вставлять безо всяких проблем и без необходимости откручивать заднюю крышку специальной отверткой. Все соответствующие слоты находятся в передней части приставки за пылезащитной заслонкой, которая достаточно легко открывается и закрывается. Плюс ко всему, вместе с обновленной 2DS поставляется и блок питания, который раньше необходимо было покупать отдельно. Из-за отсутствия возможности выводить трехмерное изображение New 2DS заметно похудела и стала легче — ее вес сейчас составляет всего-то 260 грамм. По этой же причине приставка стоит на несколько тысяч дешевле New 3DS.
Теперь о том, в чем New 2DS таки проигрывает своей старшей «трехмерной» сестренке. В первую очередь это касается аккумулятора, который у последней 3DS работает в среднем на час-полтора дольше новенькой 2DS. Кому-то может не понравиться отсутствие у новинки фирменной док-станции, а также необходимость заряжать консоль только посредством упомянутого выше блока питания. Наконец, многие владельцы New 3DS называют неудачным решение Nintendo перенести динамики с лицевой стороны приставки на ее нижнюю часть, одновременно сделав их тише. Кроме того, не всем понравится маленький стилус (который, по правде сказать, я вообще сначала не заметил — настолько удачно он спрятан в корпусе), однако лично я, несмотря на вполне себе здоровые ладони, никакого дискомфорта при работе с ним не заметил.
Собственно, из последних двух абзацев вытекает один простой вывод: если у вас уже есть приставка Nintendo New 3DS XL, переходить на ее новую «двумерную» версию вряд ли имеет смысл. А вот если вы впервые знакомитесь с миром портативных игр или, как и я, достаточно давно (или вовсе) не имели дел с подобной продукцией от Nintendo, New 2DS XL станет отличным поводом восполнить данный пробел.
Теперь — что касается самой приставки. На рынке новая «двойка» представлена в двух вариантах: черно-бирюзовом и бело-оранжевом. Конкретно мне достался последний вариант окраски. Никаких нареканий по этому поводу у меня нет, выглядит устройство весьма стильно и, что очень важно, поверхность корпуса неохотно загрязняется и почти не собирает на поверхности отпечатки пальцев — хотя на этот счет поначалу у меня были серьезные опасения.
Вместо монолитного блока старой версии 2DS, корпус New 2DS представляет собой уже знакомую мне по DSi «раскладушку». Всю верхнюю половину «крышки» занимает 4,88-дюймовый IPS-экран — именно на него выводится основное изображение с игр или видеороликов. В нижней части корпуса разместился 4,18-дюймовый сенсорный экран, здесь обычно располагаются второстепенные элементы управления, а также игровые карта/инвентарь/меню. Любопытно, что, несмотря на разгар XXI века, пользоваться нижним экраном рекомендуется исключительно при помощи фирменного стилуса. Нажатие пальцем он, конечно, тоже воспринимает, но заметно неохотнее. Еще одна интересная особенность заключается в том, что при перелистывании интернет-страниц и документов изображение с нижнего экрана как бы прокручивается в верхний, что позволяет с большим комфортом изучать содержимое.
Слева от нижнего экрана удобно расположились классическая игровая «крестовина» (он же D-pad) и полноценный стик, при помощи которых можно не только управлять героями в играх, но и прокручивать значки в главном меню. Чуть ниже под D-pad расположилась кнопка Home — она нужна для того, чтобы быстро свернуть активную программу и вернуться в ОС. Больше одной программы свернуть не удастся, что может стать непривычным для тех, кто привык держать в трее с десяток запущенных приложений.
Справа от нижнего экрана находятся четыре кнопки A, B, X, Y (их размещение отличается от привычного многим расположения одноименных кнопок на Xbox — какое-то время к этому придется привыкать), клавиши Start и Select, а также стик C, учитывающий силу нажатия. Честно говоря, последний элемент управления не вызвал у меня никаких восторгов, хотя многие обзорщики и игроки утверждают, что при помощи него заметно удобнее поворачивать камеру или задавать направление при движении в совместимых проектах. Сам по себе стик кажется абсолютно неинтуитивным куском резины, который, похоже, вообще никак не реагирует на прикосновения пользователя. Вполне возможно, что кому-то пользоваться им и правда удобнее, однако я за месяц пользования консолью так к нему и не привык. Хотя и допускаю, что мне просто не попалась нужная игра.
Обе половинки корпуса соединены между собой достаточно крупным выпуклым блоком, который совершенно не вписывается во вполне изящный дизайн новой 2DS. В этот же блок инженеры Nintendo поместили хиленькую фронтальную камеру, снимающую с разрешением в 480p. Кроме того, рядом с камерой располагается светодиод, информирующий об уведомлениях системы, и микрофон. Интересный факт: если начать дуть в раскрытую приставку, элементы главного меню и приложений на верхнем экране как будто подхватывает невидимый смерч, заставляя их кружиться быстрее. Какого-либо практического применения данная особенность не имеет (по крайней мере, я таковой не нашел), но выглядит сие забавно. Главное, не проворачивать подобное в толпе — вряд ли вас поймут окружающие.
Чего вот точно не хватает в промежуточном блоке на мой взгляд — датчика освещенности, он как раз был бы там очень к месту. А поскольку его нет, яркость экранов приходится настраивать вручную (а их предусмотрено всего-то 5 вариантов).
Крупные петли, находящиеся по бокам обозначенного блока, крепко удерживают верхнюю крышку и не дают ей закрываться и открываться самостоятельно. Что особенно приятно, оную также можно зафиксировать в положении на 120 и 150 градусов.
В задней части приставки расположено четыре удобных курка L, ZL, ZR, R. Помимо различных функций, которые выполняют данные кнопки в играх, по их нажатию также можно запустить фото/видеосъемку как фронтальной, так и тыловых камер. Качество фотографий откровенно среднее и ожидаемо проигрывает таковому от сколько-нибудь вменяемого смартфона. Зато при помощи них можно делать фирменные 3D-фотографии (которые посмотреть на 2DS все равно не удастся) и сыграть в игру дополненной реальности — карточки для этого поставляются в комплекте, в то время как на самой приставке сразу же имеется необходимое приложение.
Спереди у New 2DS XL находятся упомянутые выше динамики и слот для карты памяти (карточка на 4Gb идет в комплекте — мелочь, а приятно) и картриджа, 3,5-миллиметровый разъем для наушников, совмещенный с отсеком для стилуса, не слишком удачно реализованная, тугая кнопка включения и три различных светодиода: один обозначает подключение к Wi-Fi, другой — зарядку, третий сигнализирует о состоянии приставки (включено/малый заряд батареи/в режиме ожидания). Регулятор громкости разместился на левой стороне портативной консоли, причем реализован он на редкость удачно и стильно. В положении «без звука» данный регулятор как бы защелкивается, что не дает включить звук случайным образом.

Так выглядит процесс просмотра видеороликов с YouTube при помощи встроенного браузера. Весьма удобно, должен сказать.
Кстати, насчет звука. В целом его и правда стоило бы сделать погромче, но к конкретно к качеству у меня претензий нет. Особенно если играть в наушниках — мои EarPods, к примеру, подключились и работали безо всяких проблем.
Что касается операционной системы New Nintendo 2DS XL — разобраться в ней не составит никакого труда, в том числе и для российских пользователей (в отличие от той же Dsi, где, если мне не изменяет память, русский язык отсутствовал в принципе, а основная часть сетевого функционала для России была и вовсе обрезана). Помимо стандартного магазина приложений Nintendo eShop и медиаплеера, а также упомянутой игры в дополненной реальности, на консоль предустановлен Журнал действий, куда заносятся ваши действия с консолью и даже количество пройденных с нею шагов, семейная забава Face Raiders, где можно создать из имеющихся фото родственников и друзей назойливых врагов, редактор аватара Mii, социальная сеть Miiverse, Заметки, Сообщения, Браузер… В общем, весь классический набор современного карманного устройства — разве что звонить нельзя. Впрочем, порой хотелось. По привычке.
Удобство пользования и милый, забавный фирменный дизайн — это безусловные достоинства здешней ОС. Однако есть тут и несколько нюансов. Во-первых, мне, как автору рецензии, показалась крайне неудобной местная система создания игровых скриншотов. Как я понимаю, сделать их можно лишь двумя способами. В случае если игра имеет соответствующую поддержку (что редкость), то и создавать скриншоты можно буквально при помощи одной-двух кнопок. А вот если нет, приходится идти на ухищрения: сворачивать приложение при помощи кнопки Home, заходить в Miiverse и обязательно создавать там пост с текстом. Причем все эти функции не сработают, если игра упомянутой программой не поддерживается. Кстати, в ноябре Miiverse закроют, и непонятно, как в этом случае можно будет делать игровые снимки.
Я понимаю, не каждый геймер увлекается созданием скриншотов, но ведь это все равно полезная функция, почему нельзя было ее реализовать на системном уровне — для меня загадка.
Во-вторых, операционная система у New 2DS в точности повторяет аналогичную у своей старшей «трехмерной» сестры. Это означает, что во время загрузки вы будете наблюдать фирменный значок Nintendo 3DS. Странно, что японская компания поленилась заменить одну цифру на загрузочном экране. Или это такое напоминание пользователю о том, что он владеет «бюджетной и урезанной» версией популярной консоли?

Главная претензия к передней панели — очень тугая кнопка включения. Благодаря глубокой посадке данной кнопки, приставку почти невозможно случайно выключить или включить. Но и для того чтобы сделать это специально, потребуются лишние усилия. В задней части приставки располагается порт для зарядки и инфракрасный датчик.
В-третьих, система по старинке считает место не в привычных нам мега- и гигабайтах, а в так называемых блоках. Вряд ли это можно назвать упреком, просто забавный и ностальгически «ламповый» факт.
Интересно, что загружать игры из магазина в фоновом режиме нельзя — зато можно приказать системе выполнить загрузку в режиме ожидания (то есть когда верхняя крышка закрыта).
Итоговое впечатление
Естественно, главное, ради чего берут себе портативную консоль — это игры, весь остальной функционал является приятным, но необязательным дополнением. С играми у New Nintendo 2DS XL полный порядок. В eShop представлены игры на самый разный вкус — начиная от простеньких головоломок и заканчивая громогласными хитами с Марио и линейкой Metroid. Играть на данной приставке весьма комфортно и приятно, графика в них, вопреки опасениям, почти не режет глаз из-за аппаратных ограничений, а скорее даже наоборот. Я могу уверенно сказать, что 2DS XL исполнила-таки мою давнюю мечту о полноценном приключении в кармане (о чем я уже упоминал в своей рецензии на Monster Hunter Stories). Кто-то называет эту новую версию портативной приставки бюджетной, но на деле это никак не ощущается — само по себе устройство сделано добротно и без халтуры. Есть, конечно, кое-какие нюансы, но идеала, как мы помним, не бывает.
Главные проблемы для русскоязычного пользователя заключаются в другом. Во-первых, это высокая стоимость игр: основные хиты стоят в официальном магазине по три-четыре тысячи рублей. При этом само устройство, если кто не знает, стоит десять тысяч. Тратить на игры треть и больше от стоимости портативной приставки не каждый сможет чисто психологически. Нет, то есть в принципе можно обойтись и дешевыми проектами — в eShop есть даже небольшой раздел «До 120 рублей», но ведь портативную приставку покупают вовсе не ради них.
Во-вторых, у игр для консолей Nintendo DS по-прежнему отсутствует русская локализация. По крайней мере, перевода на русский язык лично я не нашел; все проекты представлены либо только на английском, либо с поддержкой пяти «основных» западных языков, либо с их всевозможными вариациями. Интересно, что как раз почти все описания к играм и рекламные кампании на русский таки переводятся — видимо, маркетинговый отдел на переводчиках не экономит.
Вот и получается, что на добротном устройстве, способном подарить десятки увлекательных часов своему владельцу, российским пользователям приходится иметь дело с дорогими и не переведенными на их родной язык проектами. То, что за прошедшее после DSi время компания Nintendo повернулась к нам лицом и перевела сопутствующую документация, операционную систему, все встроенные в нее сервисы и игровой магазин — это похвально и большой шаг вперед. Но кажется мне, что если бы ко всему этому прибавилась региональная ценовая политика и привычка переводить хотя бы крупные, флагманские проекты на великий и могучий — популярность семейства DS в русскоязычных странах выросла бы в несколько раз.

Если кому-то будет не очень удобно играть в 2DS XL «из коробки», на известных китайских сайтах можно прикупить вот такие пластиковые ручки-подставку. Сейчас, наверное, есть даже версия в белом.
Отдельно замечу еще пару вещей, которыми я оказался неприятно удивлен. Первая — привычка Nintendo зарабатывать натурально на всем. При первой настройке система предупреждает, что в том же eShop, помимо платных приложений, есть и бесплатные, однако на сколько-либо полезные среди последних я так и не наткнулся (если о таковых знаете вы — добро пожаловать в комментарии). Есть одно исключение, но о нем я расскажу ниже. Даже обычный будильник, который в наше время встраивают даже в чайники (это сейчас не шутка, между прочим), тут стоит от 200 до 300 рублей. А какая-нибудь простенькая тема оформления для главного экрана может стоить от 50 до 200 рублей — все зависит от хитовости игры. И тут все тоже вроде бы понятно, современный игропром, продаем по частям, но… В российском сегменте цены и без того заоблачные.
Вторая вещь неразрывно связана с тем самым исключением, речь идет о приложении YouTube. Честно говоря, настолько убогого приложения от самого популярного видеосервиса в мире я не видел, пожалуй, нигде. Изображение в нем постоянно рассыпается на кубики, нажатие на вожделенную кнопку HQ не помогает, но вполне может сделать качество видео еще хуже. Изначально я, признаться, грешил на экран, однако стоило мне только открыть сайт YouTube во встроенном браузере — как все проблемы с видео исчезли, осталось только четкая и вменяемая картинка. Проблемы же с упомянутым приложением известны сообществу достаточно давно — самая ранняя найденная мной жалоба датируется 2014 годом. Возможно, есть и раньше. Почему за все это время никто даже не почесался в нужном направлении, мне непонятно.
Несмотря на мелкие огрехи, New Nintendo 2DS XL — хорошая игровая портативная консоль, вобравшая в себя большую часть современных технических и программных наработок. Владельцы 3DS XL смело проходят мимо, а вот если вы в подобной нише новичок, хорошо знаете английский и не боитесь лишний раз потратиться, современная «двойка» наверняка станет вам верным игровым другом.
Судьба у Destiny (хэ-хэ) выдалась непростой. Bungie задумывала ее, как свой magnum opus и новое слово в жанре. К сожалению, тяжелая разработка и желание выпустить проект в срок оставили на игре кучу шрамов. Но это не помешало финансовому успеху. В конце концов, за плохими играми по тысяче часов никто проводить не будет. Создатели усердно исправляли недочеты аж пятью дополнениями. С The Taken King авторы и вовсе переделали заново половину содержания. В этот момент, видимо, кого-то осенила гениальная мысль: «Уж со второго раза мы точно все сделаем правильно!»
Старый мир под новым углом
Destiny в свое время только ленивый не пинал за посредственную сюжетную часть. В ней, по сути, не было никакого повествования. Задания представляли собой разрозненные кусочки мозаики, которые не собирались в цельную картину. Никаких постановочных моментов, интересных персонажей, только чистая механика, на которой вся игра и пыталась держаться. Bungie клятвенно заверяла, что во второй части подобного не повторится и нам наконец расскажут хорошую историю. Стало действительно лучше. Хотя это скорее напоминает о том, как сделать кому-то хорошо: «Сделайте плохо, а потом верните, как было».
В мире Destiny все давно пошло наперекосяк. Если быть кратким, то человечество в какой-то момент достигло пика своего величия и отправилось покорять звезды. Те времена назвали Золотым Веком. Счастье длилось недолго. Из глубин космоса пришла некая Тьма и чуть не стерла людей с лица Вселенной. Спас положение загадочный Странник — огромная сфера, которая наделила избранных воинов Светом. Воинов этих прозвали Стражами. И, по сути, они бессмертны — сила Света всегда возвращает их из могилы.
Защитники человечества успешно справлялись с любой угрозой, даже дали отпор нескольким Богам. Пока не наступили события сиквела. В последний Город на Земле врываются Кабал — одна из враждебных рас, с которой мы сражались еще в первой части. Врывается резко, дерзко — никто и моргнуть не успел. Отчаянная попытка отбиться не увенчалась успехом, хотя и дала надежду на яркий и увлекательный сюжетный режим.
В конечном счете Кабал захватывают Странника и отбирают у Стражей их Свет. Наш протагонист чудом выживает и добирается до лагеря, где копит силы сопротивление. Тут-то и начинается старая привычная Destiny. Но погодите кидаться помидорами, ведь несмотря на то, что сиквел вроде бы абсолютно такой же по устройству мира, он ощущается гораздо лучше. Первая часть казалась эдаким чудищем Франкенштейна — она состояла из разрозненных игровых режимов и пустых открытых пространств, которые не работали совместно. Destiny 2 же выглядит куда более органично.
Авторы умело ведут игрока от малого к большему. Первый час напоминает дорогой одиночный шутер с кинематографичной постановкой. Затем события приводят нас в социальную зону, где можно встретить других игроков. И вот мы уже исследуем небольшой открытый мир с кучей разных секретов. Вроде подход тот же, но создатели на этот раз не просто забрасывают нас в кучу механик и режимов, но постепенно рассказывают и показывают, чем же можно заняться.
Сюжет галопом протаскивает нас по четырем планетам, мельком показывая особенности и достопримечательности. Разрушенный город Земли отдает легкой атмосферой S.T.A.L.K.E.R., а Титан действительно поражает шикарными видами бескрайнего бурного океана с ужасающими волнами. Еще предшественница радовала глаз отменными пейзажами, но от видов Destiny 2 порой перехватывает дыхание. Миры выглядят насыщенными: вместо мертвых пустых пространств, нас ждет город с запутанными улочками, хитрая сеть платформ или многоуровневые джунгли.
Теперь есть удобная мини-карта, где любезно подсвечены маркерами все события: чтобы продолжить сюжет, загляните сюда; вот тут у нас второстепенное приключение; обратите внимание, через несколько минут здесь начнется кооперативное мероприятие. Если раньше на открытых территориях можно было лишь выполнять унылые патрули, то в сиквеле каждые полминуты натыкаешься на какое-нибудь событие: то с неба десантируется вражеская буровая установка, которую получится обезвредить лишь совместными усилиями, то вы натыкаетесь на затерянную пещеру, зачистка которой обязательно будет вознаграждена ценной экипировкой. Destiny 2 добилась главного, чего не сумела первая часть — ее вселенная, наконец, ощущается цельной.
Ради чего?
Окружающий мир удался, а вот история, несмотря на все заверения Bungie, оказалась жутко банальной и скоротечной. Первое прохождение сюжетных миссий исключительно одиночное, но поставлены они практически так же бедно, как и в прошлый раз. Исключение составляет лишь пролог да несколько финальных сцен. Благо авторы куда реже заставляют обороняться от волн врагов, пока левитирующий робот-компаньон взламывает очередную консоль.
Да, рассказ получился убедительней, чем в первой части. Но несложно быть лучше, когда ты единственный на дистанции — в первой части повествования фактически не было. И, пожалуйста, любители Destiny, поймите меня правильно — вселенная у Bungie получилась отменная. В ее мифологию погружаться крайне увлекательно. В отличие от сюжета. И, пожалуйста, добавьте уже кодекс в саму игру. Изучать тематическую «википедию» не столь удобно.
Обидно даже не то, что разработчики не сумели сдержать обещания. Видно, что действительно старались. Местами проглядывается почерк людей, которые делали Halo на протяжении десятка лет. То же самое вступление захватывает военным пафосом и долей драматизма, умело подчеркнутым потрясающим саундтреком. Даже без О’Доннела, композиторы Bungie проделали отличную работу: музыка идеально точно подобрана под каждую игровую ситуацию.
Почти сразу история скатывается в банальные поручения с отстрелом армий врагов. Да, это все происходит в красивых локациях, с отличным аудио сопровождением, но нет в ней той потрясающей режиссуры, что делала Halo: Reach — одним из лучших шутеров прошлого поколения. Нет размаха, под стать описываемой вселенной. Но хоть добавили разнообразия: предстоит и по платформам вдоволь напрыгаться, и из ракетницы пострелять, да на танках покататься. И именно с последним связан, пожалуй, самый запоминающийся эпизод в одиночном режиме. Хотя держится все на том, что разработчики умеют лучше всего — перестрелках.
Именно ради центральной механики Destiny в свое время простили если не все, то многое. В ней очень приятно стрелять на уровне ощущений. С каждым новым уровнем выпадает экипировка с большой разрушительной силой, что подталкивает попробовать все виды оружия. Когда найдете своих любимцев, прочий хлам можно будет тратить на их улучшение. Помимо стрелкового вооружения, в бою стоит активно применять гранаты и особые способности персонажей. У каждого класса Стражей они уникальные. Жаль, пропала гибкость в прокачке героя. Если раньше был выбор между различными бонусами, то сейчас — либо один полный набор навыков, либо другой.
Новые легенды, старые враги
После финальных титров понимаешь, что сюжет, несмотря на обилие красивых и дорогих CGI-роликов, лишь разминка, и самое интересное открывается после. В первую очередь мы, конечно же, говорим о Налетах (да, никаких «страйков», используем терминологию официальной локализации) — комплексных кооперативных заданиях на троих Стражей. В них есть и уникальные механики, и многоступенчатые боссы — они в этом плане стали ближе к рейдам из первой части.
Никуда не делись и их усложненные версии — раз в неделю игра предлагает пройти «Сумеречный налет» с усложненными условиями. Но тут уже не работает подбор случайных игроков: необходимо или объединяться в боевую группу с друзьями, или же воспользоваться новой возможностью — игрой с проводниками. Фактически вы бросаете клич «я зеленый новичок и/или у меня нет друзей, возьмите, пожалуйста, с собой!». Такую же возможность обещают в скором времени добавить и для рейда «Левиафан». Пока, к сожалению, нам не удалось его попробовать, но, судя по отзывам, даже слаженной команде из шести прокачанных Стражей придется несладко.
Небольшой доработке подвергся и PvP режим, без которого сложно представить Destiny. Команды по сравнению с первой частью уменьшились с шести участников до четырех. Вкупе с уклоном в сторону боев на средней дистанции, мультиплеер стал более тактическим. Одиночки тут долго не живут, а командная работа — залог победы. А вот почему запретили выбрать предпочитаемый режим игры — непонятно. Генератор случайных чисел сам решит, будет ли дальше «Командный бой» или «Контроль». Точнее, намерения ясны: авторы хотят, чтобы игроки попробовали все. Но уверены, что многие такой шаг не оценят.
Если вы не хотите участвовать в отдельных забавах, в Destiny 2 интересно просто бегать по миру и стрелять во врагов. Исследуйте планеты, ищите все сокровища и затерянные секторы, участвуйте в случайных событиях или выполняйте патрульные миссии по сбору ресурсов. Рекомендуем пройти сюжетные линии второстепенных персонажей, которые открываются после основной истории. И интересные события из мифологии мира узнаете, и редким снаряжением обзаведетесь.
Прелесть игры в том, что она награждает за любую активность, в отличие от предшественницы. Убили ли вы вражеского военачальника, прошли Налет или проиграли в PvP — игра вознаградит и неплохой экипировкой, и особыми значками для приобретения легендарных вещей. Авторы научились поощрять игроков за потраченное время чем-то стоящим.
По сути, Bungie умело перекроила первую часть. Destiny, номинально оставаясь той же игрой, заиграла новыми красками. Фактически сиквел стал той самой Destiny, что все ждали еще три года назад. Проблема в том, что и весь контент мы увидели три года назад. Здесь 90% тех же врагов, знакомые оружия, классы героев и способности. Те, кто наиграл в оригинал сотни и даже тысячи часов, могут подумать, что их обманули. За полную цену продали товар, что они купили давно, пусть и переделанный, сбалансированный и отполированный. А ведь еще сезонный пропуск нужен, ведь уже запланированы дополнения. Финал сюжета прямо говорит, что перед нами лишь завязка и впереди ждет новый враг. Надеемся, что новый.
Как ни странно, Destiny 2 в первую очередь для тех, кто пропустил первую часть. То есть как минимум для всех приверженцев ПК. Сиквел — это все удачные идеи оригинала, которые довели до ума. Здесь всем и каждому найдется занятие по нраву, любите ли вы одиночную игру, PvP или PvE. Но все мы понимаем, что перед нами лишь начало и игру ждут множество дополнений и долгая жизнь, судя по финансовым успехам продолжения. Радует, что в этот раз фундамент чинить не надо, а можно сразу начать строить нечто великое.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Эхо — физическое явление, при котором наблюдатель принимает волну, отраженную от препятствия. Для большинства, эхо — это повторяющийся звук в глухом лесу или глубоком колодце. С точки зрения физики, эхо может быть и электромагнитным, и световым. Но что если у эха будет поведенческий характер? Именно этому посвящен научно-фантастический стелс-экшн ECHO.
Мой самый опасный враг
В последнее время вновь становится популярной тема развития искусственного интеллекта. Свои экспериментальные ИИ и нейронные сети есть почти во всех крупных научно-исследовательских центрах и университетах. Корпорация nVidia активно развивает этот сегмент, выпуская GPU для внедрения ИИ в промышленный сектор — Tesla. В играх тоже пытаются экспериментировать с искусственным разумом. Так называемые ИИ-ориентированные игры (AI-based games) входят в моду. Alien: Isolation оставляла игрока один на один с ксеноморфом. Titanfall заполнял многопользовательские сервера ботами. Microsoft внедрила систему клонирования поведения игрока в новые выпуски Forza и Killer Instinct. Студия Monolith и вовсе законодатели ИИ-моды. В F.E.A.R. они первыми в AAA-игре представили систему планирования поведения ИИ на основе целей в контекстной ситуации — G.O.A.P., хотя она впервые была описана в 1972 году под названием STRIPS. Сегодня эта техника активно используется в игровой индустрии, пусть и не афишируется под тем же названием (S.T.A.L.K.E.R., Just Cause, Deus Ex: Human Revolution). А сейчас в Monolith активно развивают технологию Nemesis, которая фактически создает уникальный сюжет для каждого отдельно взятого игрока.
Копенгагенская студия Ultra Ultra в своей дебютной игре также попыталась создать игровой опыт, моделируемый искусственным разумом. Правда, сложно назвать разработчиков новичками в игровой индустрии. Творческий руководитель игры Мартин Эмборг прежде работал в iO Interactive над дилогией Kane & Lynch, а также над двумя последними играми в серии Hitman. Да и остальные сотрудники имеют в своем послужном списке работу над все тем же Hitman. К слову, вовсе неудивительно, что ECHO можно причислить к миксу из стелс-экшна и головоломки. Ведь и похождения лысого клона и наемного убийцы тоже можно причислить к тому же жанровому определению. Как-никак, а каждый уровень в играх про 47-го представлял собой хитро выдуманный паззл, который можно было решить несколькими способами.
Вообще, когда говоришь о головоломках, хочется, чтобы игроки ничего не знали об игре заранее. 90% удовольствия в данном жанре заключается в самостоятельном изучении механик и условностей. Поэтому в такие игры нужно играть, не читая никаких рецензий на них предварительно. И разработчики, прекрасно зная об этом, минимизировали внутриигровое обучение, а то, что осталось, попытались подать максимально естественно, переплетя его с историей.
В очень далеком будущем есть некий космический Дворец. Высокотехнологичная тренировочная зона, в которой проходили обряды инициации. Девушка Эн (озвучена звездой «Игры престолов» Роуз Лесли) в свое время отказалась от него. Ведь человек, прошедший этот обряд, становился идеальным. Его тело и дух лишались недостатков, но очевидно, что также терялись чувства и индивидуальность. Эн же решила стать изгоем. Но из-за случая с Фостером, когда он то ли был убит ею, то ли преобразован в цифровой код и помещен в куб данных, она решается найти Дворец, проведя больше 100 лет в криосне. Всё для того, чтобы воскресить Фостера из мертвых. В спорах между Эн и ее бортовым ИИ Лондоном о природе этого события пройдет вся игра. Эн будет настаивать на том, что Фостер жив, и она может его возродить, если пройдет через Дворец, в то время как Лондон будет утверждать, что после смерти жизни нет, а вся вера Эн — суеверный пережиток. Интересно, что в ответ Эн введет аргумент, что Лондон просто устаревший ИИ из эпохи, когда люди безосновательно боялись того, что искусственный разум захочет стать Богом и решит уничтожить человечество. Потому его запрограммировали на рационализм вместо свободного мышления. Но современные ей свободные ИИ, лишенные каких-либо системных ограничений, оказались истовыми верующими.
Интересно, что героиня во Дворце противостоит другому ИИ — неназванному, безликому Дворцу, который бесконечно плодит клоны Эн. Причем не просто клоны, а клоны, мимикрирующие поведение Эн. Точнее, то, что ИИ принимает за знания о ней. Из-за того, что Дворец годами дрейфовал заброшенным в открытом космосе, его система питания вышла из строя. Так что он постоянно перезагружается, очищая оперативную память, а клоны получают данные только на основе логов последнего «бодрствования». То есть если во время последней активности Дворца Эн откроет дверь, будет ходить вприсядку и перепрыгнет через укрытие, но не закроет дверь, не будет ходить по воде или стрелять, то после следующей перезагрузки клоны смогут делать то же, что и героиня, а все остальные действия вызовут у них ступор. Например, водная гладь станет для них непреодолимым препятствием. Таким образом, игрок учит ИИ, как противостоять самому себе. Не забуду момента, когда один из клонов подкрался ко мне со спины и придушил. Это было крайне неожиданно, хотя полностью соответствовало моему стилю игры.
Начало игры
И если в начале игры весь этот арсенал возможностей будет иметь мало смысла, то к последним игровым этапам сложность увеличивается настолько, что приходится продумывать свои действия на несколько шагов вперед. Ведь чем разнообразней ты играешь, тем умнее будет ИИ через несколько минут. Примерно раз в 5-10 минут система перезагружается, хотя никакого временного лимита нет, а циклы перезагрузки жестко привязаны к количеству активных действий игроком. Так что отсидеться, ничего не делая, не получится. К слову, перед перезагрузкой на минуту система входит в состояние экономии энергии, когда весь свет на уровне вырубается, а действия Эн перестают запоминаться. В этот момент можно делать того, чего избегал при свете «дня».
Дизайн локаций же, пожалуй, самый спорный элемент ECHO. Визуально он походит на какую-то гигантоманскую вариацию европейских дворцов конца XVIII — начала XX вв. Также в голове всплывают образы из финальной сцены «2001: Космической одиссеи». Клонирование в игре присутствует не только в создании для Эн бесконечного количества ее «сестер», но и в создании локаций. Каждая из них как будто состоит из переплетенных в сложные лабиринты блоков. При первом взгляде, мгновенная дезориентация в пространстве. Тяжело понять, куда надо двигаться. Правда, потом понимаешь, что уровни выполнены с какой-то безумной тягой к симметрии, а их архитектура такова, что все дороги ведут, если не к храму, то к месту назначения.
Пожалуй, 10 часов в игре недостаточно, чтобы полностью изучить всю ее механику. Тем более, как и в любой-другой стелс-игре, она раскроется только на высоких сложностях, которые открываются только после первичного прохождения. Весьма интересен режим, когда память ИИ хранит действия не за один, а за два цикла перезагрузки. Сложность и логика прохождения уровней только от одного этого изменения меняется кардинально. ECHO стоит признать удачным экспериментом в плане геймдизайна, хотя и шероховатым с точки зрения трендов по стиранию грани между игровыми условностями и кинематографичным повествованием, в котором так преуспел тот же Hitman.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Если вы не заметили, то в последнее время я довольно редко пишу авторские материалы, все больше погружаясь в пучину рутинной работы вроде заполнения базы игр, публикации партнерских новостей и войнушкой с техническими проблемами. Последние, надеюсь, остаются для вас незаметными и не мешают пользоваться нашими трудами. Но пора бы мне вернуться к хотя бы периодическому написанию хоть чего-нибудь, и внимательное изучение поводов к этому привело к чему-то прекрасному! В социальной сети Facebook в одной из закрытых групп не последний (вроде) человек из «Игромании» заявил, что его издание есть Мать Тереза и никогда не занималось публикацией заказных материалов. Ох, что тут началось!
Нет смысла подробно пересказывать то, что там было написано — достаточно почитать вот это интервью. Из которого следует логичный вывод: материалами, сделанными на деньги заказчика, балуются абсолютно все. И, к сожалению, далеко не всегда издания утруждают себя указать на этот обычный в общем-то факт. Ну вы же понимаете: есть статьи, которые пишутся «от чистого сердца», но какая-то их часть лежит ровно по обратную сторону, то есть за них — о боже — журналисту заплатило не издание, а компания, чей продукт обозревается. И если издание в своей статье указывает, что статья заказная или публикуется на правах рекламы — все прекрасно и якобы честно. Но как выяснилось, большинство современных СМИ не всегда утруждает себя подобными мелочами.
Если говорить именно об играх, то на страницах Zone of Games «джинсы» вы никогда не видели и видеть не будете. Хотя временами может показаться, что оценка явно завышена — на то исключительно воля автора. Умение критически оценивать конечное произведение периодически подводит всех — мне приходится постоянно обращать на это внимание, чтобы раздел с рецензиями не превратился в соревнование игр «от семи и выше». Во время вычитки статей, в конце которых ВСЕГДА стоит положительная оценка, глаз волей-неволей начинает замыливаться, и отчаянно хочется написать о чем-нибудь «плохом, но не слишком». А авторы доказывают свою точку зрения и считают, что ААА-игры, в которые вложено много времени и денег, просто не могут оказаться плохими. Отчасти они правы — современные издатели убьют потенциальное барахло если не на этапе прототипирования, то по итогам первых же тестов. Однако те игры, на которые мне удается выделить время, доказывают обратное: среди беззубо переоцененных публикой пустышек есть проекты, которые можно и нужно пороть, чтобы другими неповадно было.
Когда-то я наивно полагал, что низко оцененная ААА-игра может испортить наши отношения с ее издателем, однако ни единого примера за эти десять лет так и не дождался. Конечно, наша ситуация куда проще, чем ситуация «Игромании», «Канобу» или Playground — для этих изданий потеря контакта с издательством теоретически может привести к необязательным денежным потерям, но у нас ситуация куда проще. Рекламу у нас закупает (точнее, закупала) всего одна компания с двумя играми в портфолио, поэтому мы можем без оглядки писать то, что считаем нужным (хотя почему-то выходят исключительно положительные материалы). Зато небольшой размер СМИ, особенно в условиях неадекватного роста публики у инфлюэнсеров, не запрещает говорить о том, что постеснялись бы делать сайты покрупнее. Например, с нами уже примерно год как перестала работать компания Ubisoft, отрезавшая нас не только от слотов на крупных выставках, но и даже от элементарных ревью-копий выпускаемых игр. И тут плохо не то, что нам приходится тратиться на игры самим, а факт того, что компанию Ubisoft не интересует мнение наших авторов. Это печально. Они ведь крутые.
Но вернемся к рекламе. После изучения того уже ставшего легендарным треда, а также интервью с известным узкому кругу лиц человеком из PR, меня посетила совершенно чудовищная мысль. Вы ведь знаете, что в нашем мире можно купить практически все — вопрос всегда стоит лишь в цене, которую вы или вам готовы заплатить. И мир видеоигр всегда привлекал меня именно тем, что растущая, возникшая буквально на твоих глазах индустрия вполне могла ступить на путь истинный, лишившись всей этой ненужной грязи. Это ведь просто игры, в них играют простые люди, про них читают простые люди, их критикуют простые люди, которым нравится чувствовать себя частью виртуального мира. Конечно, я догадывался, что во времена индустриальных «лихих 90-х» все вокруг покупалось и продавалось, но я и подумать не мог, что позорной джинсой промышляли абсолютно все. Поголовно. Что легендарная «Игромания» с тогда еще Денисом Давыдовым во главе писала ерунду про трехкопеечные поделки от «Акеллы». Не удивлюсь, если и в обожествляемом нынче GAME.EXE что-то подобное практиковалось.
То же самое и сейчас. Как было сказано в интервью, разница заключается лишь в подходе: одни готовы взять деньги и спустить литературному рабу техзадание, другие для проформы могут поломаться и в итоге под давлением согласиться. Давление может быть разным: отрез от пресс-туров, от превью/ревью-копий, игнорирование интересов площадки при распределении рекламных бюджетов. И вы ничего не сможете сделать: чисто игровые ресурсы среднего и выше размера просто не выживут без рекламных вливаний мейджоров. К сожалению.
Пресс-туры — вообще очень скользкая тема. Если некая компания берет вас в путешествие, кормит/поит, показывает всякое и всячески оберегает, то она вправе получить взамен публикацию. И не дай бог она не будет положительной — в следующий раз кормиться за счет бюджета поедут уже другие, более сговорчивые люди. Обратите внимание на то, что пишут авторы по итогам поездок за рубеж, особенно если это не транснациональная корпорация, а мультиплатформенный издатель, независимый разработчик или магазин вроде G2A (вывозивший год назад пару десятков журналистов «познакомиться»; как вы поняли по исчезновению бренда из медийного поля — неудачно). Сплошные бравады, аплодисменты и плохо скрываемое восхищение. Ну а как вы хотели — за удовольствие всегда нужно платить.
Так что не стоит обвинять нас в «занесли/не занесли». Мы бесконечно далеки от этого. Нас уже давно никуда не возят и ничего за это не платят — мы зарабатываем деньги самостоятельно.
Серия Monster Hunter, как мне тут подсказывают друзья-консольщики, уже давно пользуется особой популярностью на приставках. В первую очередь игроков в ней привлекает хардкорный геймплей, всецело посвященный, как ясно из названия, охоте на чудовищ. Правда, прежде чем приступить к сражению, к нему необходимо как следует подготовиться — все как в реальной жизни. То есть надо для начала изучить повадки существа, его сильные и слабые стороны и место обитания. Немало времени может понадобиться для выслеживания жертвы, а также для устройства соответствующих ловушек. И только тогда, когда все необходимые требования для охоты будут выполнены, можно, наконец, вступить в бой, предварительно обвешавшись соответствующим снаряжением.
Как такового сюжета в играх серии особо и не было, и это несмотря на детально проработанные миры и сложные, взаимосвязанные экосистемы. Во многом игрок сам себе придумывал занятия, добывая по ходу «прохождения» все более ценные трофеи.
В следующем году Monster Hunter, наконец, пожалует и на PC. Ну а пока всем тем, кому уже сейчас не терпится заняться промыслом диковинных созданий, рекомендуется обратить внимание на своеобразный, но очень обаятельный спин-офф под названием Monster Hunter Stories.
Большое и милое приключение
Когда-то давно мир игры оказался во власти темных сил, именуемых Погибелью. Эта Погибель словно чума стремительно опустошала все новые и новые земли, превращая всех попавших под ее влияние животных в безжалостных и кровожадных убийц. От тотального Конца Света мир, как это принято в легендах, спас одинокий герой-Наездник по имени Редан, остановивший наступление Погибели при помощи своего верного Белого Дракона. Зло, однако, не было уничтожено окончательно — оно лишь отступило в укромное место и стало дожидаться подходящего случая, чтобы вернуться.
Сюжет новой Monster Hunter начинается в тот момент, когда трое молодых людей решают стать Наездниками монстров. Именно они становятся свидетелями нападения на родную деревню темного дракона Наргакуды, в результате которого погибает мама одного из ребят. Отразить атаку огнедышащего ящера, пораженного Погибелью, героям помогает найденный ими очаровательный дракончик, отдав во имя спасения чужих жизней свою.
Целый год понадобился поселению Хакум для того, чтобы оправиться от этого происшествия. Все это время наши герои также не стояли на месте — они активно занимались освоением ремесла Наездников. Собственно, сам игрок и выступает в качестве одного из этих ребят — естественно, самого одаренного. Настроив пол и внешность персонажа в простеньком редакторе, получив все причитающиеся наставления старших и обзаведясь верными компаньонами, протагонист вместе с пользователем отправляется на очередное спасение всего света от глобальной и смертельной напасти.
Главное достоинство серии Monster Hunter — огромный, досконально проработанный мир с самыми невероятными существами — напрямую перекочевало и в Stories. Люди здесь уживаются как с забавными, так и самыми опасными представителями фауны. Особое умиление вызывает главный компаньон героя — котообразный фелин по кличке Навиру. Слушать его эмоциональные советы и мнения по поводу происходящего, следить за его ужимками и смешными гримасами не надоедает практически до самого финала.
Впрочем, и помимо Навиру в игре не раз представится повод улыбнуться — например, в диалогах со многими обаятельными жителями игры. Еще один плюс сеттинга и истории Monster Hunter Stories заключается в том, что для комфортной игры здесь абсолютно необязательно иметь знакомство с основным сериалом — все необходимые знания вам расскажут в ходе подробного обучения.
Сама по себе концепция игры проста: путешествуем по разнообразному миру, выполняем различные задания, зарабатываем деньги и собираем лут, покупаем или фармим апгрейды, участвуем в сражениях и охотимся на монстров. Многие аспекты геймплея при этом были заметно упрощены по сравнению с основным сериалом.

Даже несмотря на то, что Monster Hunter Stories — игра «портативная», любоваться здешними видами это не мешает.
Например, тот же бой разработчики решили сделать по пошаговой схеме. Боевая система сильно смахивает на знакомую всем игру «Камень-ножницы-бумага». В наличии у пользователя три варианты атаки, один из которых нужно выбрать в начале каждого хода: Силовая, Скоростная или Техничная. Силовая атака бьет Техничную, Техничная бьет Скоростную, Скоростная побеждает Силовую. Каждый встреченный враг обладает собственными предпочтениями в нападениях, и в нашу задачу входит эти самые предпочтения предугадать. Сами по себе взаимные нападения происходят одновременно, и в случае, если оба противника выбрали одинаковый тип атаки — они оба получат урон.
Также пользователь за свой ход может воспользоваться различными лечащими/атакующими предметами или же банально сбежать.
Помимо героя в бою участвует и прирученный им монстрик (язык не поворачивается назвать этих милах полновесными монстрами). Выпады в сторону врага обычно проходят с монстриком по очереди, но стоит только заполнить специальную шкалу, как игроку тут же представится возможность провести совместную, особенно мощную атаку по врагу. Каждый монстрик обладает собственными уникальными способностями; менять пушистых и не очень помощников разрешается прямо в ходе сражения.
Драться в игре придется достаточно много: есть тут и громадные боссы, поджидающие нас в укромных местах, и просто не слишком дружелюбные существа, во множестве заселившие земли Monster Hunter Stories. Кое-то из последних будет атаковать игрока, как только увидит, кому-то же мы не слишком интересны, но зато на такое создание мы можем наброситься сами. Любопытно, что если атаковать добычу со спины — игра представит пользователю тактическое преимущество на первый ход.
Между прочим, виртуальные монстры тоже в курсе подобного преимущества, поэтому сами они нередко будут стараться в первую очередь зайти вам в тыл.
По итогам битвы игрок и его «домашнее животное» получают не только ценный опыт, но и различные ингредиенты, из которых впоследствии можно сделать различные зелья или полезные предметы. Чем экзотичное был павший враг — тем ценнее будет полученный с него лут. Кое-какие особенности монстров можно даже привить к экипировке — например, задать ей соответствующую устойчивость к холоду или добавить к атакам дополнительный урон огнем.
Разжиться новом помощником приходится при помощи местной «тихой» охоты. Никаких особых приготовлений ради этого делать не нужно — для начала достаточно просто отыскать гнездо. Распространенные виды животных при этом искать и вовсе не придется, их гнезда во множестве раскиданы по игровым локациям, а вот ради редких экземпляров сначала придется немного попотеть.
Забравшись в гнездо, игроку необходимо будет определиться с тем, кого именно он хочет похитить. Тип монстра напрямую зависит от цвета яйца. Следует помнить, что вынести все яйца сразу не получится при всем желании, поэтому к выбору будущего «напарника» следует сразу относиться повнимательнее. Схватив добычу, игроку нужно как можно быстрее ретироваться с места преступления — иначе придется иметь дело с сердобольными родителями, вставшими на защиту собственного чада.
Разобравшись с препятствиями, герой доставляет яйцо в деревню и сдает на хранение в особые ясли ответственному лицу. В будущем мы можем «разбудить» обитателя яйца в отдельной миниигре, постучав по нижнему экрану стилусом. В процессе «пробуждения», кстати, малыш неким образом обзаводится полезными навыками вроде прибавки к здоровью, улучшенной защиты или плюсами к атаке — главное тут не лениться и усердно стучать по виртуальной скорлупе.
Появившегося на свет монстрика можно сразу же назначить к себе в отряд или же отправить в загон к остальным дождаться своего звездного часа. Всего вместе с героем может путешествовать до шести различных помощников, каждый из которых будет со временем становиться сильнее. Нечто очень похожее уже давно происходит в играх серии Pokemon, но это сейчас вовсе не упрек, ибо сам процесс добычи и воспитания монстрика в Stories не просто идеально укладывается в сложившиеся сеттинг и механику сериала; это является, пожалуй, главным геймплейным достоинством игры. Кстати, новые экзотические зверушки являются не только верными товарищами в бою — именно с их помощью в будущем игрок будет добираться до труднодоступных мест по воздуху или, скажем, по воде.

В городах можно встретить такие вот доски объявлений: жители сообщают на них о различных заданиях за вознаграждение.
Отдельно стоит упомянуть миниатюрных хрюшек poogie, когда-то разбежавшихся по огромному миру игры — это, как говорится в интернете, натурально плюс сто к милоте. Упомянутые свинки все никак не могут отыскать дорогу домой, и если главный герой поможет им в этом, то они щедро отблагодарят своего спасителя. Интересно, что чем больше этих хрюшек вы спасете, тем более ценной будет представленная награда.
Визуально к Monster Hunter Stories практически не придраться, сама картинка сочная и яркая. Не стоит только приглядываться к текстурам вблизи да всматриваться в непрорисованные вдалеке объекты — рискуете испортить себе впечатление. Издержки портативного проекта, ничего не поделать. Ролики же на движке и диалоги перемежаются в процессе прохождения великолепными CGI-видеороликами.
К звуковой составляющей также нет никаких претензий — местная музыка прекрасно справляется с задачей по созданию необходимой атмосферы, в то время как все задействованные актеры отлично справляются со своей работой, придавая озвученным персонажам еще больше шарма и уникальности.
Придраться к игре можно немного в плане управления — слишком уж неповоротливой оказывается камера. Что касается игрового процесса в целом… Тут уже все зависит от личных предпочтений играющего. Кто-то может с упоением исследовать красочные локации, наслаждаться процессом охоты и радоваться очередному пополнению в коллекции монстриков… А кому-то же все эти бесконечные поиски и постоянный гринд могут приесться буквально после нескольких часов игры. Поэтому если вы — ярый фанат именно хардкорной составляющей из Monster Hunter, учтите, тут вам может показаться скучно.
Что же касается автора, то Monster Hunter Stories стал для меня самым настоящим Приключением в кармане — большим, красочным, незабываемым. Благодаря не слишком сложному геймплею, эта игра идеально подходит как для ненапряжного времяпровождения вечером после работы, так и для дальних поездок и командировок. Кроме того, это отличная возможность познакомиться с базовыми принципами серии Monster Hunter. Ну и заполучить персонального огнедышащего дракончика, конечно.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
And shoot’em in the face!
Thomas Vent, Mockery
Начну без предисловий: с небольшой задержкой отведал самостоятельного аддона к Uncharted 4. Да, в игре, как и прежде, есть раскачивающиеся канаты над пропастями, четырёхколёсные баталии с грязью, до чёртиков разных таинственных, но неглубоких загадочных руин с заковыристыми паззлами. Словом, блокбастер для первого ряда. Но почему мне в этой игре так скучно, господа?
Заполняем лакуны
Итак, Хлоя Фрейзер и её напарница Надин Росс отправляются в Западную Индию на поиски Бивня Ганеши. Честно сказать, трудно было найти менее интересную сюжетную ветвь для внедрения в DLC. Надин и Хлоя, побочные персонажи, в роль которых не сильно-то и вживаешься, будут пошустрее ассасинов и Лары Ивановны Крофт, под которую Хлоя старательно косит. И отец у неё, видите ли, археолог, и в гробнице они обе никогда не прочь поковыряться. А вообще, супергеройство в современном мире себя не оправдывает и капиталовложений не отбивает — одна прачечная для костюма сколько стоит!
В остальном, игра всё такая же живая и отточенная до мелочей, но вот в середине немного проседает и становится попросту скучно. Что интересно, поначалу Lost Legacy полностью линейна, но потом на время раскрывает свою open-world суть. Вот тут барометр начинает настойчиво показывать на «уныло». Всё это уже когда-то было и теперь вкушается пресно: симметричные башни, одинаковые охранники с пятикратным перевесом. В общем, жирный минус, нужно просто перетерпеть. И всё время это навязчивое ощущение, что прилетит вдруг «голубой вертолёт» и, в отличие от мечты Чебурашки и Гены, перестреляет всё, что ещё шевелится. В этом «ожидании вертолета» проходит собственно большая часть игры.
Множество средств уничтожения не особенно отличаются одно от другого и каждое может пойти в дело. Пистолет с глушителем и шотган (и как мы раньше жили без шотганов?) или на худой конец что-нибудь автоматическое — идеальная комбинация для любимого смешанного стиля прохождения. Вначале отмечаешь врагов, потом по-тихому вырезаешь патрули, а затем врываешься на праздник жизни с гранатомётом наголо! Из закромов Родины вам отмерят ровно столько патронов, сколько надо для личного счастья, хотя в бою неплохо помогает Надин: враги, оглашая джунгли криками и будучи заняты в перестрелке, не замечают напарника — маленькую, но вредную осу на периферии зрения. В остальном старательно копируемый из серии в серию геймплей: стрельба, скалолазание, загадка. А если задуматься, действительно ли нам нужно что-то новое? Три хедшота, пропылесосили содержимое карманов — и побежала девочка дальше.

Сейчас сравним, чьё гетто толще. Попец конечно красивый, но это не главное место у человека. В конце концов, мы же не уколы ставить собрались
Почти пейзаж
Говоря о графической композиции нельзя не отметить, что градус симпатичности накалён до максимума. Картинка отличается высочайшим уровнем прорисовки, гениальным освещением, хорошими цветами и всем остальным, чего мы так искренне ждали от Lost Legacy. А ещё она отличается просто фантастической заблюренностью во время поворота камеры. Догадываюсь, что эту размытость программисты вырабатывали нечеловеческими усилиями, а выработав — принялись очень ею гордиться. А что остается нам? Напоминание об ушедших временах? Смахнул ностальгическую скупую слезу и ушёл покупать PS4 Pro.
Грузится долго, это мучительно больно. Зато — очаровательные ролики и попросту великолепное озвучение (слушается на порядок приятнее оригинала с его акцентами), которое заставляет конкурентов тихо страдать. Загадки очень хороши. Воплотили даже японский сад камней в задаче с фонтанами, а уж насколько шедеврально сделан паззл с театром теней! Кроме всего прочего, стоит приласкать аддон просто за то, что это аддон к Uncharted. С другой стороны, хоть Naughty Dog плохих игр не делает априори, но до уровня Uncharted 4 наш сегодняшний пациент (даже пациентка) не дотягивает слишком много, чтобы кто-то мог счесть это случайностью. Видимо, The Last of Us 2 отбирает практически все силы у лучшей консольной команды современности.

И какие только девушки не пытались хотя бы на некоторое время стать Ларой Крофт. Со многими связаны интересные истории
Я так хочу, чтобы Uncharted не кончалась. Чтоб она со мною мчалась...
DLC не вызывает напряжения и фрустрации, не запоминается после прохождения, зато точно попадает в мозжечок. Довольно шаблонный сюжет вызывает скудный спектр эмоций, от ощущения зевоты не отделаться, несмотря на пристальное внимание к мелочам и щедрость на бойкие эффекты. Зато после Lost Legacy обязательно захочется перепройти уже немного подзабытый Uncharted 4 и расставить над i самые распоследние точки.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Игры, рассчитанные на широкую аудиторию, частенько имеют завышенный отклик на любые наши действия. В таких нельзя просто пройтись по локации — всё вокруг должно двигаться, искрить, рушиться, взрываться, на всякий лад комментироваться и хорошо бы, чтоб каждый взмах отправлял в небытие не одного, а сразу толпы врагов. С огромным обобщением, Absolver смахивает на For Honor, но если в ААА-гиганте экран просто бурлит от важной и фоновой информации, то выходцы из Ubisoft Paris пошли от обратного. Создав чуть ли не самый точный симулятор мастера боевых искусств, они переняли философию и романтику фильмов про martial arts и про самураев. То есть взяли идею абсолютной концентрации на враге и поединке, когда весь остальной мир как будто замирает и блекнет, и в сочетании с прочими особенностями это настолько выделяет Absolver, что её можно записать в число интереснейших экспериментов индустрии. «Игры как искусство», как оно есть.
С указанным типом фильмов роднит и простота сюжетной подоплёки. Если не вдаваться в лор, нас как будто запирают в бойцовской арене — чтобы выбраться из неё, придётся победить элитных врагов-Меченных, отражающих по одной из механик игры. На этом всё, разве что случайно встречающиеся нейтралы упоминают о настоящих причинах и смысле испытания… которые гораздо проще того, что можно придумать самому. Неясная природа масок, какие выдаёт всем-всем претендентам в Абсолверы некая сверхсущность, осквернённые претенденты-неудачники, неестественная смена дня и ночи и намёки на параллельность миров в сочетании с крайне интересным, даже чужеродным стилем одежды, архитектуры и состоянием части локаций позволяют создать куда более необычную, смелую картину мира. Ну ничего, всегда можно закрыть глаза на и без того зыбкую информацию и додумать свой, более интересный сюжет, ведь он всё равно где-то далеко на фоне и никак не влияет на процесс.
Почти как в древнем «БК», в For Honor игрок выбирает сектор атаки и защиты. Прикрылись от удара с правильной стороны? Поздравляем. Ударили в незащищённую область? Так держать. При всей визуальной схожести интерфейса, в Absolver всё по-другому и гораздо интересней. Разделённый на четыре сектора ромбик указывает лишь текущую стойку персонажа, но не ограничивает в направлениях ударов. Зато каждый выпад имеет начальную и финальную позиции тела — и это первое, что надо учитывать при составлении комбинаций атак. Герою доступны четыре короткие цепочки ударов с жёстко заданной позицией для первого удара; чтобы начать любую из них, придётся встать в соответственную стойку, а каждая атака (или сильное смещение относительно противника) эту самую стойку будет менять. Каждую комбинацию реально зациклить саму на себя или составить так, чтобы она начинала какую-то из трёх оставшихся, но всё равно лучше бы прерываться четырьмя «единичными» ударами, в цепь не связываемыми. Они сделают атаки менее предсказуемыми, а также помогут выполнять более специализированные манёвры вроде контрмеры на внезапную опасность или, наоборот, использования мимолётной вражеской слабины.

Работать с конструктором не очень-то удобно: отметку о новизне навыка легко случайно снять, то и дело не хватает информации о стартовой или конечной позиции удара или опции отключить навязываемый фильтр.
В игре огромное количество особенностей ведения боя. Удары делятся по стороне и высоте, с которой приходят к цели, по силе, скорости, дистанции, позиции тела, ширине замаха, принадлежности к конкретной боевой школе (то есть усиливаются разными параметрами персонажа). Есть техника обманных ударов, идеальные удары и блоки, быстрое смещение, а у каждого из четырёх классов героя, которые, кстати, позволено освоить все одним персонажем, найдётся свой примечательный способ огорошить врага. Да и сами приёмы нередко отличаются дополнительной особенностью вроде пробивания защиты, игнорирования входящего урона, избегания атак определённого типа… Пытаться увидеть в движениях оппонента подсказку на то, как ему противодействовать, и даже не успевать её заметить, затем снисходительно посмеиваясь над собственной недальновидностью, одно удовольствие, тем более игра требовательная и постоянно задействует все кнопки геймпада, а также постоянно подталкивает рисковать. Так, часть из описанных техник более эффективна, если применяется не в «защищённом» состоянии. Всё время находясь в блоке, не восстановишь и выносливость, а обнулив её у противника, получаешь не только пару секунд его оглушения, но затем почти мгновенное восстановление его сил (а значит рискуешь потерять даже больше, чем получил). Оружие, которое иногда можно поднять на поле боя или активировать за счёт неспешно копящегося аналога маны, даёт неплохой бонус к урону, но железку легко выронить — противник охотно её подберёт и использует против вас же. Немногочисленные типы заклинаний реально помогут, не только если их вовремя активировать, но, что важней, правильно поступить сразу после этого. Скажем, Лечение работает ровно до первого пропущенного удара, что уже само по себе очень жёстко, зато ускоряется от ударов нанесённых, стимулируя атаковать даже с низким запасом здоровья. А неровности местности так лихо кренят камеру, что чуть ли не каждый бой выглядит по-разному и не всегда известно, чего от него ждать.

Снять скриншот поединка сложно. Обильное размытие и прочие эффекты насыщают игру в динамике, но статическую картинку убивают. Уж лучше смотрите ролики.
Хотя нет, в определённой мере всё же знаешь: все упомянутые стратегии растут от правильного комбинирования Приёмов, которые надо изучать, подглядывая за врагом прямо в бою. Начиная только с базовыми ударами, вовремя блокируя, сбивая или избегая вражеских атак, персонаж потихоньку их запоминает. Открываются всё новые и новые умения, расширяется простор для творчества… чтобы найти новых врагов и снова что-то у них перенять. От ролика к ролику я метался между жгучим желанием сыграть и, наоборот, непониманием, зачем всё это надо, ведь формула эволюции «Бой ради боя» звучит слишком просто, чтобы серьёзно увлечь. Как ни странно, во время игры это практически не мешает, и причиной тому невероятная увлекательность и зрелищность происходящего. Анимации согласуются чрезвычайно гладко и эффектно, как только противник вспоминает про уклонение, самая рядовая схватка превращается в эталонный боевик, красивейший и динамичный танец уровня фильмов с Джеки Чаном, всякий раз со множеством запоминающихся моментов и требовательностью к навыку даже при спарринге с ИИ. Интерес подогревают и локации — стильные, отчасти сюрреалистичные, с разной тематикой. Правда, их немного, они небольшие и запутанные, а при всей их красоте в них не нашлось запоминающихся ориентиров, по которым было бы удобно скорректировать путь. Последнее даже способно растянуть эдак пятичасовое обучение (одиночную «кампанию») вдвое: в поисках запрятанного за незаметным проходом Меченного и без возможности вызвать карту в любое время, блуждать по закоулкам утомительно долго. Тем более что простые враги появляются в уже пройденных комнатах всякий раз, как умрёшь, и отмахнуться от них быстрой победой нельзя — только убежать, но иногда даже это способно не помочь, а помешать.

Пример связывания навыков. То же самое необходимо сделать для кастетов и мечей, используя их уникальные приёмы или комбинируя с теми, что и в безоружном бою. Плюс возможность менять пресеты и текущую Школу.
С победой над главным боссом нам предлагают «увлекательную» возможность выполнить всё то же самое снова. Противники матереют, экипировка выпадает более качественная, внедряются новые навыки… Приходит время присоединиться к основанной другим игроком Школе или создать свою собственную (ученики получают доступ к навыкам учителя). Находишь смелость пойти в PvP испытания, чтобы попробовать себя в бою с другими игроками… но здесь проявляются основные проблемы проекта. Во-первых, сервера молодой студии просто не справились с наплывом пользователей, а потому 2/3 вояк отвалилось в ожидании перемен к лучшему. Во-вторых, поиск противника происходит как будто бы лишь по сопоставлению уровней персонажей, что никак не отображает их умения. Как результат, то и дело сталкиваешься со столь смертоносными бойцами, что не успеваешь противопоставить им вообще ничего. В-третьих, если соединение подлагивает, видишь не просто рассинхронизацию ударов и получения урона, а какое-то дикое мельтешение персонажей по всей локации; они хаотично телепортируются в стороны от центра схватки метров на десять и больше, всё же продолжая друг в друга попадать.

Общение немое, как в Journey. Жестов, конечно, не один, но попытки объяснить, что хочешь от другого игрока, живо её напоминают.
И всё же реальной проблемой является только отсутствие (?) ELO-рейтинга. В остальном неприятности достаточно редкие, чтобы иметь вес. Зациклившись даже на компьютерных оппонентах и понимая повторяемость зачистки локаций, в игре отлично проводишь время. Чередование стремительных атак с передышками на небольшой дистанции, менеджмент выносливости и попытки запомнить заготовленные противником комбинации ударов, а также чуть более долгая, чем в других играх, пауза между ударами задают всему непривычный, но интересный темп. При всей их логичной хаотичности, не могут не радовать и схватки с несколькими противниками одновременно: в толпе люди мешают друг другу, но это даёт не столько раздражение, сколько остроту впечатлений и кучу поводов красиво столкнуть врагов друг с другом. Когда они не просто задевают своих же особо широким взмахом, но невольно наносят точный мощный удар союзнику, ощущения восхитительные. Подпортить их может лишь неудобство уклонения от того, кто не зафиксирован как приоритетная цель, и не самое удобное между этими целями переключение. В то время как соперники отлично понимают, что игроку выгодней сконцентрироваться на ком-то одном, и потому периодически подменяют друг друга на острие атаки; помятые же на время уходят за спины товарищей или в постоянный блок.
Спасибо кинематографу, сегодня навык стрельбы из лука видится круче и возвышенней умелого обращения с винтовкой: как будто одно требует невероятной сноровки, а другое делает всё само. Так и красивый ближний бой будит в сердцах тех, кто вырос на фильмах про боевые искусства и вопросе «Кто круче, боксёр или каратист?», заснувшего было ребёнка. Возможность почувствовать себя одним из героев, за которых болел при просмотре уже классических фильмов, дико радует — и увлекает высочайшим качеством исполнения. Остаётся разобраться с типичными проблемами первых недель запуска онлайн-проекта и, может быть, скромными объёмами его наполнения. Число комбинаций навыков огромно, но локации малы и немногочисленны, а сражения ради сражений без более высокой цели способны отпугнуть часть пользователей или перевести Absolver в раздел сессионных игр вместо тех, в которые погружаешься сразу на несколько часов.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Здравствуй, мой дорогой дневник.
Хочу с тобой поделиться несколькими любопытными вещами. Во-первых, мир по-прежнему очень большой. В нем командуют такие важные, всезнающие Взрослые. И с одной стороны, я чувствую себя таким маленьким, такой незначительной песчинкой (а ведь мне уже исполнилось 10 лет!)... А с другой — это очень здорово. Я с восторгом смотрю на этот огромный город, на то, как он быстро меняется, растет, развивается... Я слышал, Взрослые говорят о каком-то кризисе, и еще я слышал слово... «деноминация»... не совсем понимаю, что это, но... Наверное, пока мне этого знать и не положено.
Во-вторых, меня все сильнее завлекает в себя другой мир, не менее большой, таинственный, захватывающий. Мир компьютерных игр. Пускай у меня пока нет компьютера, зато он есть у моего школьного друга. А еще у меня есть свои собственные фантазии, есть витрины магазинов, где лежат диски с такими яркими и притягательными обложками, есть, в конце концов, программа «От винта!», каждый выпуск которой для меня является одним большим праздником.
Между прочим, сегодня ходили с этим моим другом в магазин дисков (я и не знал, что у нас он тут настолько рядом — всего-то 15 минут ходьбы!), он мне все по дороге рассказывал про какую-то новую стратегию. Вообще он очень любит стратегии, он настоящий поклонник «Военного ремесла» (на английском — Warcraft)... Не знаю, лично я больше всего люблю стрелялки, но все равно, это же новая игра! А лишний поход в магазин — отличный повод вновь прикоснуться к этому таинственному виртуальному миру!.. Пускай и только вскользь, через те же обложки...
Сегодня пошли с ним в тот магазин после школы. На улице было достаточно холодно и грязно, всюду лужи и наши хмурые жители, спешащие по своим делам... Но я все это практически не замечал, я все слушал, что мне рассказывал друг про эту игру. Называется она, кстати, очень похоже на предыдущую игры от этой компании — StarCraft (я так понимаю, это теперь «Звездное ремесло»?). Друг мне говорит, что это тот же Warcraft 2, но только фантастический и в космосе. Он мне рассказывал, что там есть три какие-то расы, меня больше заинтересовали люди. Друг подтвердил, что они тоже есть, вот только люди в этой игре — это не обычная, вся такая хорошая и положительная сторона, это что-то вроде бывших преступников (ну так я понял по его рассказу). И название у них соответствующее — Тираны, вот!
Еще мне друг говорил, что игра очень разнообразная и увлекательная. Что там, в отличие от Warcraft, есть даже платформы в космосе, где нужно будет сражаться! Не совсем понимаю, как это выглядит на практике, но мое воображение нарисовало прямо-таки дивные картины! Очень хочется увидеть, что же там на самом деле такое!
Две другие расы, кстати, весьма загадочные. Одна, я так понял — вылитые «Чужие», этакие существа, у которых все «живое» — и корабли, и войска, и здания. Их всегда много, и они берут числом. Вторая — молчаливая нация пришельцев, очень далеко продвинутая в плане технологий.
За каждую расу можно поиграть, у каждой из них отдельный сюжет! Жаль только, что за людей нужно играть первыми... Я понимаю, что так, наверное, проще ввести игрока в курс дела и познакомить с игрой, но блин... Я не хочу играть за пришельцев и убивать «наших». Почему нельзя было оставить людей на потом?
В общем-то, игру я пока не видел. Но из рассказа друга следует, что это прямо-таки что-то нереальное, популярное, известное, большое... Осталось подождать, когда можно будет пойти к нему в гости, чтобы лично посмотреть, что же там такого хитового?..
Здравствуй, дневничок.
Сегодня, наконец, вживую увидел Starcraft. Друг, как я понял, всякий раз, когда ему разрешают садиться за компьютер, только и делает, что гоняет в эту «стратежку». Он сейчас мало мне о ней рассказывает, но из его сумасшедших глаз и брезгливых фраз в мой адрес я понимаю, что сейчас он владеет каким-то настоящим сокровищем. Честно сказать, я пока мало что знаю, но все равно начинаю ему завидовать!
Кстати, забыл сказать, что на диске, который мы купили, оказалась сама игра и дополнение к ней под названием Brood War. Друг говорит, это не просто набор новых юнитов и миссий, а полноценное продолжение истории из первой игры, поэтому сначала нужно пройти ее, а потом уже браться за дополнение. Что мы и старались делать весь отведенный нам час.
Первое, что тут меня удивило — очень долго все строится. Ну правда. А исследуется — и того дольше. Зато сколько тут различных исследований! Для пехоты, для техники, для воздушных истребителей! Причем можно улучшать их броню, оружие, добавлять там различные генераторы, делать некоторую технику невидимой для врага! Друг от этой фишки оказался в полном восторге, мы все пытались проворачивать диверсии на вражеских базах, но в основном мы терпели неудачи, потому что там есть специальные ракетные вышки, которые не только очень быстро уничтожают самолеты, но еще и способны видеть невидимых врагов. Впрочем, даже это не спасает их, если наклепать армию побольше и отправить их на слепой штурм...
Что лично мне тут не очень понравилось, так это что всех сразу обвести рамкой нельзя — только 12 юнитов. А потому нам часто приходилось обводить некоторых солдат по нескольку раз и отправлять их в бой. А это, вместе с и без того слишком неспешной игрой, невероятно затягивало процесс.
Впрочем, мы потом поняли, что клепать одни и те же войска нецелесообразно. Лучше строить их поразнообразнее, они так дополняют друг друга. Плюс кто-то из солдат эффективнее против воздушных целей, кто-то — против зданий. Да, меня вот порадовало то, что в Starcraft солдаты могут стрелять по воздушным целям! А ведь отсутствие такой возможности очень меня бесило в каком-то из Command & Conquer, сборник которого друг просто-напросто затер до дыр. Я тогда не понимал, зачем вообще разработчики ввели такое ограничение, но здесь с этим полный порядок. Очень уважаю за это Blizzard!
Еще запомнилась забавная озвучка армии. И какая-то очень сложная и глубокая история. В перерывах между заданиями тут показывают мультяшные головы, которые рассказывают о том, что происходит в мире игры и что нам нужно будет сделать в следующем задании (такой графики я пока не видел, вот бы еще полные ролики с этими головами посмотреть!). Честно говоря, у меня по коже от такого даже мурашки пробегали, я вновь почувствовал то самое таинство, будто мы участвуем в чем-то очень важном, большом, масштабном! И только от нас зависит будущее всего человечества, только мы можем спасти его от невероятной и необъятной угрозы из глубин космоса!
В общем, маме моего друга пришлось ему несколько раз напомнить о том, что наше время вышло. Он от нее отмахивался несколько раз, и, в конце концов, она пригрозила ему тем, что сейчас просто выключит компьютер.
Домой я бежал просто на эмоциях, не замечая ничего вокруг. Вот это история, вот это игра! Ох, жду не дождусь теперь снова попасть к другу в гости...
Здарова, дневник.
Сбылась моя давнишняя мечта — наконец-то мне купили компьютер. Теперь во все то, что я хотел поиграть, я смогу сыграть у себя дома без всяких временных ограничений. И теперь это другу придется напрашиваться ко мне в гости, а я еще подумаю, пускать его или нет.
Первым делом, конечно, пошел и купил себе в том самом магазине недавно вышедшую GTA 3. Взял у друга сборник X-COM, а еще прихватил Starcraft. Хочу самолично все пройти и узнать полностью.
Печальная новость: в нашем сборнике, похоже, нет видеороликов. А ведь говорят, в этой игре они были просто отличные. И перевод был замечательный. Меня особенно впечатлил заставочный ролик, о котором мне рассказал одноклассник. Кажется, он как раз из дополнения Brood War. В нем говорилось о том, насколько все плохо у людей, что это и правда никакие на самом деле не верные и добрые личности. Они бросают своих же на произвол судьбы, человеческая жизнь для них не стоит и гроша.
Эх, вот все бы отдал, чтобы посмотреть этот ролик... Чертовы пираты...
Ах, да. Стыдно признаться, но до меня только сейчас дошло, что люди в Starcraft — никакие не Тираны, а Терраны, от латинского (и, соответственно, английского) слова Terra — «Земля». Ну что ж теперь все логично.
Интересно, что, судя по игровым журналам, в которых очень часто упоминают про эту игру, Starcraft до сих пор пользуется огромной популярностью во всем мире. Для него все так же выпускают патчи (а ведь для куда более современных игр их сегодня порой не дождешься!), по нему проводят серьезные киберспортивные турниры. В тех же журналах постоянно пишут различные советы по тактике и еще постоянно намекают о том, что давно уже неплохо Blizzard выпустить продолжение, но она с этим все не торопится...
В общем, сяду-ка я сегодня, пожалуй, да попробую пройти кампанию за людей... Посмотрю хоть, что в этой игре такого особенного...
Умеют, конечно, Blizzard удивлять. Взяли да выпустили HD-переиздание своей бессмертной классики, которой скоро стукнет целых 20 лет. Оригинальные Starcraft и Brood War, при этом стали бесплатными — аттракцион невиданной щедрости!
Ну а для меня Starcraft Remastered стала возможностью с куда большим комфортном пройти всю игру целиком, вместе с дополнением, залатав, помимо прочего, все те пробелы, которые мешали на полную катушку наслаждаться историей из Starcraft 2. Теперь же все стало на свои места. В прошлом, каюсь, на это мне не хватало терпения — молод был, горяч и жаждал зрелищ. И лишь с возрастом пришла любовь ко вдумчивому и размеренному геймплею. Да и всю прелесть сюжета у проекта начинаешь понимать в куда более зрелом возрасте...
И именно благодаря ремастеру я смог наконец-то увидеть все анимационные ролики с официальным переводом (пускай и в виде субтитров). В наш век развитого интернета все эти заставки, конечно, не составит труда отыскать за пару минут, однако есть в этом нечто «ламповое», когда смотришь видео там, где ему изначально было отведено нужное место. Кроме того, разработчики добавили в игру стильные комиксовые вставки, поясняющие происходящее.

Забавная деталь: разработчики разрешили приближать камеру, дабы старичок Starcraft не уступал своим более молодым коллегам по цеху.
Осталась в игре и пара вещей, которые меня по-прежнему раздражают. Это все то же ограничение на выделение 12 юнитов, и периодически возникающие проблемы с поиском пути у оных. Я понимаю, Blizzard изначально говорила о том, что не станет ничего менять в механике игры, но вот эту часть, право, можно было и подкорректировать.
А вот с другим приветом и прошлого разобрались решительно — разработчики позволили менять скорость в меню игры. В идеале можно было бы, конечно, дать возможность ускорять ее еще сильнее по собственному желанию, но даже в таком виде многие рутинные действия в геймплее выполняются заметно быстрее. Что лично меня, несмотря на любовь к тому самому «вдумчивому и размеренному», только порадовало.
Я заметил, что кто-то из поклонников был очень разочарован тем фактом, что Blizzard не стала переносить Starcraft Remastered на движок второй части. Лично для меня это не является критичным. Безусловно, мне тоже было бы очень приятно сыграть в классику на куда более современном «двигле», но даже то, что есть сейчас, выглядит на редкость симпатично. Разработчики с любовью перерисовали в игре чуть ли не каждую мелочь, а потому разглядывать между сражениями модельки каких-нибудь казарм или улья — отдельное удовольствие для глаз. Плюс ко всему, авторы целиком заменили анимационные модели в брифингах, приблизив их к «канону» из второй части. То же самое было сделано и в плане русской озвучки — знакомыми голосами говорят все ключевые и не очень персонажи истории. Очень приятный подход, знаете ли, вот она, забота о русских фанатах.
Ну а самое приятное в Starcraft Remastered, пожалуй, то, что игра без труда вызывает у пользователя чувство светлой ностальгии, без необходимости шаманить с посторонними настройками и без так называемой «крови из глаз». Для воинствующих эстетов, впрочем, оставили возможность запустить игру в оригинале, без графических улучшений. Для всех остальных — это отличная возможность вспомнить светлые детские годы, когда деревья были большими, в то время как компьютеры являлись в большинстве своем по-настоящему загадочной роскошью. Данный проект старомоден, тут нет привычных дополнительных заданий, набора опыта и достижений, ради которых иные игроки застревают по ходу прохождения дольше положенного. Для кого-то это минус, для меня — неоспоримый плюс. В Starcraft Remastered нужно играть, а не отвлекаться на постороннюю шелуху; тут есть прямолинейный, но увлекательный сюжет и точно такой же игровой процесс, как в сингле, так и в мультиплеере. Больше ничего.
Тем, кто в свое время прошел все кампании Starcraft и продолжает получать удовольствие от оригинальной картинки, вряд ли разумно покупать ремастер — разве что пополнить личную коллекцию. Для новичков же или просто пропустивших игру в свое время — это отличный шанс восполнить пробел с максимально возможным комфортом.
Студия Firaxis выбрала достаточно своеобразный путь по выпуску дополнений для собственных игр, при котором каждое новое DLC не продолжает сюжет оригинала, а плотно внедряется в него. То есть для того чтобы опробовать все произведенные изменения, игроку необходимо заново начинать пройденную партию или кампанию. Таким образом строили дополнения для всех последних частей Civilization, именно так вел себя Enemy Within для первого XCOM, и точно так же устроена «добавка» под названием War of the Chosen для XCOM 2.
Честно признаться, необходимость переигрывать заново игровую кампанию, которая занимает многие десятки часов, никогда не приводила меня в восторг. А потому к War of the Chosen я относился настороженно — ибо лично я такое вот предложение практически всегда обхожу стороной (особенно учитывая мои противоречивые чувства к оригинальной игре).
Большая часть опасений, впрочем, стремительно рассеялась после близкого знакомства. Ибо данное дополнение для XCOM 2 — это не просто новая игра в прежней обертке. Это еще один шаг вперед для всей перезапущенной серии.
Terror from within
Канва сюжета осталась прежней. Игрок все так же выступает в роли командующего (или того же «шефа» в русской локализации) уничтоженной организации XCOM, созданной когда-то для борьбы с пришельцами. Инопланетная империя, как мы помним, ассимилировала Землю, выстроив на всей ее поверхности жесткий тоталитарный режим, в то время как наше альтер эго без малого двадцать лет служило захватчикам этаким биокомпьютером, решая сложные тактические задачи во благо захватчиков.
В какой-то момент набирающее силу Сопротивление отыскивает безмолвное тельце командира и ставит его во главе себя, дабы мы железной волей сокрушили врага и вернули человечеству жизненно необходимую тому свободу.
Первые отличия от оригинального сюжета XCOM 2 начинаются еще на старте учебного задания. Оказывается, командующего/шефа изначально помогли отыскать так называемые Жнецы — брутальная антиинопланетная группировка, созданная, между прочим, простым русским солдатом со вменяемым именем Константин Волков. Эти ребята — мастера партизанского дела, именно у них в распоряжении есть лучшее стелс-оборудование и соответствующие способности. Если нужно незаметно проникнуть в тыл врага и устроить там диверсию — лучше Жнецов для этой цели не найти. Что они тогда успешно и делают, предоставив организации XCOM возможность возродиться из пепла.
Впрочем, Жнецы — лишь одна из тех трех фракций, что появились в мире игры с приходом War of the Chosen. Кроме них здесь представлены гибриды-Заступники, состоящие из бывших военных Адвента, которым удалось выйти из-под контроля Старейшин и начать свою войну за свободу. Понятно, что печальное прошлое оставило жгучий след на репутации Заступников — поначалу их ненавидит и основное Сопротивление, и те же Жнецы, считая, что бывших палачей у «Адвента» не бывает в принципе.
В нашу задачу, собственно, входит помирить враждующие стороны, дабы затем единым фронтом выступить против общего врага. К счастью, солдаты Заступников окажутся очень полезными в прямом столкновении, благодаря возможности передвигаться после стрельбы и открывать огонь два раза за ход. Кроме того, Заступники изначально обучены как быстро взбираться на возвышенности при помощи крюка, так и притягивать себя к неприятелю в целях нанести ему сокрушительный удар по черепу.
Третьей союзнической фракцией в игре являются Храмовники, предпочитающие эффектный ближний бой на энергетических мечах. Еще эти товарищи добились невероятных успехов на поприще псионических способностей, сила которых напрямую зависит от количества умерщвленных врагов на поле боя.
Каждая фракция в игре наделена харизматичным лидером, не упускающим возможности обратиться к игроку по тому или иному вопросу. Кроме этого, рядовые представители фракций используют собственное аутентичное оружие и снаряжение с уникальными способностями. Отечественным игрокам и журналистам, к примеру, уже успела приглянуться Елена Драгунова, выходец из Жнецов, закутанная в длинный плащ с капюшоном и противогазом да предпочитающая разить врагов из винтовки, удивительно похожей на одно известное одноименное оружие.
Еще одна особенность солдат фракций — устройство прокачки. У них нет единого древа навыков, как у простых бойцов Сопротивления; при достижении очередного звания героя игрок получает доступ к нескольким полезным навыкам, прокачивать которые можно хоть все сразу — лишь бы хватило соответствующих очков. Последние зарабатываются в бою за выполнение особых действий, будь то атака с тыла или же удачно выставленная засада. Любопытно, что незадействованные очки навыков отправляются в своеобразный «общак», откуда их можно будет беспрепятственно забирать в будущем по мере необходимости.

Еще одно приятное нововведение — автономные ячейки Сопротивления, самостоятельно сражающиеся с врагом на заданиях. Неужто учли опыт Xenonauts?
Значительно усилив одну сторону глобального конфликта, разработчики не забыли и про другую, добавив бесчисленной армии инопланетных интервентов новых грозных представителей.
В первую очередь речь, конечно, идет о тройке тех самых Избранных, вынесенных в подзаголовок дополнения. Каждый Избранный — это грозный воин со своими сильными и слабыми сторонами, один стоящий целого подразделения. Например, Убийца — сторонница ближнего боя, она скрывается от посторонних глаз при помощи универсального камуфляжа и наносит точечные удары там, где этого никто не ждет. Плюс ко всему, эта особа невосприимчива к перехвату ходу оперативниками XCOM, а каждый промах по ней приносит Убийце дополнительные заряды щита.
Озлобленный на весь мир шутник Охотник — мастер дальнего боя, предпочитающий отстреливать неверных снайперской винтовкой из безопасного укрытия. Он обожает забираться на самые труднодоступные места при помощи специального крюка, а тех, кто посмеет приблизиться к нему на опасное расстояние, он закидывает оглушающими гранатами.
Наконец, Чародей — настоящий религиозный фанатик, превозносящий Старейшин до уровня Бога и даже выше. Вместе с пафосными и агрессивными речами, этот Избранный обожает сеять в стане врага панику, а еще уничтожает всех сомневающихся в могуществе Старейшин пачками при помощи мощных псионических способностей.
Стоит отметить, что Избранные в принципе неуязвимы и появиться они могут в любой момент на любом задании. У каждого из них есть своя подконтрольная территория, соответственно, выполняя миссию на земле того же Чародея, вы рискуете встретиться там не только с рядовыми врагами и ожидаемыми сложностями, но и с упомянутым Избранным. Победить Избранного в бою достаточно сложно — для устранения только одного этого противника придется слаженно действовать всему (выжившему) отряду.
Помимо непосредственного сражения во время задания, Избранные портят кровь Сопротивлению и на глобальной карте — они не сидят на месте, а выполняют собственные задачи. Например, лишают игрока стабильного притока средств или подрывают боевой дух в регионе. Собирая сведения о мобильном штабе XCOM, они в конечном счете стремятся найти его и уничтожить вместе с командиром.
Остановить бессмертных Избранных можно только одним способом — отыскав их секретное укрытие и разрушив его до основания. Собственно, поиск этого убежища осуществляется оперативниками XCOM в ходе так называемых секретных миссий. Для этого игрок собирает мобильную группу из солдат/инженеров/ученых, подкрепляет ее необходимыми разведданными и прочими ресурсами, необходимыми для снижения лишнего риска, и отправляет ее на разведку. Естественно, задание выполняется не сразу, для этого придется подождать несколько дней, но результат того всенепременно стоит. Солдат-разведчиков при этом не смогут убить, зато очень даже могут взять в плен — в этом случае придется идти им на выручку во всеоружии.
Помимо поиска убежища, секретные миссии могут предоставить игроку и другие полезные возможности: например, они могут добавить в команду нового члена, снизить скорость развития проекта «Аватар» или позволить солдатам лучше узнать друг друга. В последнем случае, когда уровень доверия бойцов друг к другу выйдет на определенный уровень, появится возможность назначить их боевыми товарищами, что в свою очередь добавит кое-какие тактические преимущества в ходе выполнения боевого задания. Есть тут, правда, и обратная сторона медали: в случае гибели или ранения одного такого товарища, другой может запаниковать или, скажем, войти в режим неуправляемого берсерка.
А еще солдаты Сопротивления, подглядев подобную фишку у своих предков из X-COM девяностых, обзавелись шкалой выносливости, уменьшающейся с каждым выполненным заданием. Проще говоря, ваши бойцы отныне устают, и, если этой усталостью пренебречь, в дальнейшем это обязательно выльется во что-то очень неприятное, начиная с банального отказа солдата вылетать на миссию и заканчивая паническим ужасом перед определенным видом врагов.
Кстати, те, кому было мало элементов персонализации в оригинальном XCOM 2, наверняка порадуются обновленному инструментарию, который теперь позволяет не только настроить внешний вид и оружие солдата, но еще и сделать с ним (и даже целым отрядом) стильную пропагандистскую открытку или же прощальное фото с трогательной надписью.
В рядах Адвента, помимо Избранных, тоже хватает нововведений. У пришельцев появились новые воины — грозный жрец-псионик, чистильщик-огнеметчик и невероятно опасный Призрак, который обладает возможностью не только выводить оперативника из строя, но и создавать его полноразмерную темную копию с учтем всех (!) прокачанных характеристик оригинала.
В ходе выполнения миссий вы также можете столкнуться с третьей агрессивной стороной, Странниками, очень похожими на классических зомби существами. Эти Странники не различают ни своих, ни чужих, они не заключают ни с кем союзы и не ищут выгоды для себя. Все, что делают Странники — стекаются на звуки выстрелов и стрельбы, убивая по пути всех встреченных живых, будь то боец Сопротивления или солдат Адвента.
К счастью, за убийство каждого хилого зомби дается еще одно очко действия, так что теоретически один воин может уложить с десяток Потерянных за один ход — лишь бы хватило боеприпасов.
Агрх… Вот ты все перечисляешь и перечисляешь вот эти нововведения… А как же недостатки? Почему о них ты умолчал?
Еще в рецензии на оригинал я плевался от того, насколько мир XCOM 2 получился блокбастерным и шаблонным. В War of the Chosen ситуация в этом плане не стала лучше — перед нами все то же тупое попкорновое зрелище. Особенно я смеялся во время сцены примирения двух группировок, когда они вот только что готовы были вцепиться друг другу в глотки, а буквально через десять секунд, после одной пафосной фразы помощника, чуть ли не признаются во взаимной любви.
Дальше — больше. Разнообразие — это, конечно, хорошо… Когда оно в меру. Но ведь XCOM 2 изначально была не слишком простой игрой — и вовсе не из-за каких-то там сложных и глубоких механик, но во многом благодаря чрезмерным упрощениям и огромной роли различных случайностей. С последним в War of the Chosen пошли еще дальше, внедрив в геймплей систему Sitrep. Данная система добавляет в грядущую миссию одно случайное условие. Это может быть автономная ячейка Сопротивления, которая способна уничтожить врага самостоятельно. А могут быть те самые Странники. И вот попробуй взять и выполнить миссию по сбору ящиков четырьмя бойцами, когда с одной стороны прет Адвент, с другой — толпа зомби, а с третьей — тебе смеясь гадит этот твой Избранный. А ведь времени (ограниченность в котором натурально выбешивала меня еще в оригинальной игре) в этом случае мало, и, пока ты пытаешься хоть как-то разобраться в творящейся на экране вакханалии, эти самые ящики стремительно исчезают.
К слову, еще один бич XCOM 2 — скачки по глобальной карте — никуда не делись и здесь. Никуда не делись и глупые условности в тактических сражениях. Почему я до сих пор не могу ни сесть, ни лечь, если поблизости нет укрытия? Почему у меня до сих пор есть только два возможных шага на выделенном отрезке пути? Почему я не могу идти вдумчиво и потихоньку, заглядывая за каждый угол, а вместо этого вынужден постоянно куда-то бежать? Почему врагам до сих пор выдается бессовестный халявный ход в момент обнаружения, который в 80% случаев ставит крест на кропотливо выстроенной тактике?
И где, в конце концов, масштабность? Я понимаю: партизанская война, компактные отряды… Но ведь Адвент! Это ИХ земля. ИХ объекты. Почему стратегически важный объект защищают полтора землекопа? Да тут должна быть по меньшей мере РОТА. И не говори сейчас мне про баланс. Баланс бывает разный. И глядя на то, как могучее народное Сопротивление сражается с вездесущим Адвентом горстками солдат с каждой стороны, я не могу не сделать популярный в интернете жест facepalm.
Это, как вы поняли, прорезался Зануда. Простите, не удержал.
Справедливости ради тут стоит отметить, что в War of the Chosen стало заметно меньше раздражающих миссий на время. В то время как разнообразных карт, напротив, стало побольше. Плюс ко всему, вы самолично можете настроить основные параметры перед началом игры — в том числе упомянутое выше ограничение по времени.
Главная заслуга дополнения War of the Chosen — оно делает игровой процесс XCOM 2 еще более разнообразным и увлекательным, даже несмотря на некоторые раздражающие условности. Это не просто какое-то дежурное дополнение — это очень смелая и трудоемкая переделка большинства заложенных идей и механик, в результате чего игра даже стала чуточку умнее. А еще это очень веская причина для того, чтобы потратить несколько десятков часов на повторное — и новое — прохождение.
P.S. Перевод дополнения остался на уровне оригинала — даже ошибки старые не исправили (вроде проскакивающего слова «сдесь»). Более того, переводчики кое-где добавили своих собственных, не проверив лишний раз контекст звучащей фразы и не поленившись поставить лишний пробел в каком-нибудь слове.
Культовый фильм Джона Карпентера «Нечто», несмотря на очень редкие упоминания на страницах популярных СМИ, давно не дает покоя творческим личностям и коммерческим организациям. В дополнение к оригинальной картине уже успели выйти около десятка комиксов, рассказывающих как о дальнейших приключениях главного героя, так и о зверствах самого Нечто в Средние века, а еще полноценный фильм-приквел и игра-сиквел. Вдобавок картина «мастера ужасов» так или иначе проглядывала в сторонних фильмах и сериалах, начиная от, конечно же, «Секретных материалов» и «Мглы» и заканчивая «Криком» и даже «Южным парком».
Отечественные разработчики из Новосибирска тоже решили принести дань уважения этому бессмертному произведению и выпустили игру Distrust, действие которой так же происходит на исследовательской базе на Южном полюсе.
Кто там?
Оригинальный фильм «Нечто», если кто не знает, рассказывал о группе американских полярников, лицом к лицу столкнувшихся с жутким инопланетным организмом. Особенность последнего заключалась в том, что он мог мастерски воспроизводить любой другой живой организм вплоть до памяти и повадок — да так, что выявить пришельца было возможно только при помощи специальных манипуляций. В этой безусловно тяжелой ситуации, когда до ближайшего населенного пункта были сотни километров, базу накрыл снежный буран, загнав в четыре стены всех ее обитателей, некоторые из которых были вовсе не теми, за кого себя выдавали… Начали стремительно набирать обороты паранойя и безысходность.
Именно за густую, вязкую атмосферу, помноженную на весьма харизматичных героев и отличные даже по современным меркам спецэффекты (а ведь прошло уже без малого 25 лет!), и любят это «снежное» творение Карпентера. Разработчики же Distrust еще на стадии анонса громко заявляли, что их проект является духовным наследником «Нечто», ключевые аспекты которого были бережно перенесены на игровые рельсы.
Что ж, поначалу все и правда отдаленно напоминает обозначенный фильм. С некоей полярной станции получен сигнал бедствия, с Большой земли отправляют спасательную экспедицию. Вертолет со спасателями терпит крушение на подлете к базе, и теперь одному/двум/трем выжившим необходимо спасаться самим, попутно выясняя, что произошло с исчезнувшим персоналом на станции.
У каждого персонажа в наличии не только набор характеристик (о которых ниже), но и одна какая-нибудь очень полезная способность. Кто-то, например, обладает высокой устойчивостью к холоду, кто-то может из остатков пищи приготовить питательный напиток, у кого-то есть специальные технические навыки, которые наверняка пригодятся на заброшенной станции. Всего героев в игре насчитывается аж 15 штук, вот только поначалу игроку открыты лишь двое. Впоследствии, выполняя определенные задания и открывая достижения, можно не только разблокировать всех остальных, но и добавить в группу из двух выживших еще одного человека.
Внимание, вопрос: чего хотят люди, оказавшись вдруг в очень холодном и темном месте? Правильно — они хотят согреться, поесть, а затем поспать. Вот и наши герои, находясь в столь в экстремальных условиях, не могут обойтись без утоления трех этих потребностей. Кое-кто из героев изначально замерзает или начинает испытывать голод чуть медленнее другого, однако в целом три полоски «удовлетворяющихся нужд» тают буквально на глазах.
Главным противником в игре, по сути, выступает время — именно его остро не хватает для выживания. Игроку необходимо резво переключаться между персонажами и раздавать им указания: собрать из мешка уголь, разгрести бардак на полке в поисках чего-нибудь полезного, открыть очередную дверь. Главная задача пользователя — прорваться через несколько игровых локаций к заработанной концовке. Сами по себе локации состоят из различных построек, состав и расположение которых каждый раз генерируются случайным образом. Внутри помещений, понятное дело, можно и нужно разжиться всеми необходимыми предметами: найти теплую куртку, которая позволит находиться на морозе дольше обычного, или отыскать медицинскую станцию, которая из трех необходимых компонентов создаст полноценную аптечку. Можно отыскать плиту и приготовить из найденных ингредиентов горячее и питательное блюдо. Однако главная цель на любой из локаций остается одна — найти выход, условия для которого каждый раз также определяются случайно. В одном случае вам приходится сначала отыскать костюмы химической защиты и пройти через заполонивший комнату едкий дым; в другом — извольте сперва заменить кем-то вырезанный кабель; в третьем необходимо отыскать в округе и включить четыре современных генератора, дабы обеспечить бесперебойную подачу энергии к двери. И так далее.

Редкий кадр: два выживших спасателя на одном экране. В подавляющем большинстве случаев герои встречаются только на выходе из локации.
Препятствиями же в поисках как раз и служат те самые потребности персонажей. Согреваться в игре можно различными способами: выпить кофе, съесть горячего или просто зайти в помещение. Причем крайне желательно это самое помещение прогреть при помощи печки, предварительно затопив ее собранным углем или досками. Кроме того, необходимо удостовериться, что в доме нет открытых или разбитых окон и дверей, — иначе все попытки согреться там будут напрасными.
С питанием все тоже более-менее ясно: шаримся по шкафам и холодильникам в поисках съестного, едим все, что только можем переварить. Крайне желательно, конечно, еду приготовить — это резко повысит ее питательные и согревательные свойства. А иногда наши герои могут ею и отравиться — в таком случае пригодятся найденные на станции таблетки. Еще в ходе поисков персонаж может пораниться и начать истекать кровью — тогда как нельзя кстати окажется стерильный бинт. Просроченные таблетки и грязные бинты тоже могут с долей вероятности избавить от соответствующего штрафа к здоровью — но в этом случае придется пожертвовать очками хитпойнта несчастного персонажа. Еще персонаж кстати, может простудиться — тут уже понадобится полноценная аптечка, которая мимоходом и восполнит шкалу здоровья. Странно только, что такой достаточно редкий и ценный предмет, как аптечка, не избавляет от ранений и прочих пагубных эффектов, хотя в ее состав входит все необходимое.
Самой капризной и опасной потребностью героев является бодрость. Восполнить ее можно при помощи кофе — но во-первых, такой эффект длится недолго, а во-вторых, кофе ведь сперва необходимо найти и сварить. Самый верный способ — отоспаться; вот только именно во сне в реальном мире начинают появляться так называемые аномалии — смертельно опасные представители иного мира. Поначалу аномалии материализуются редко и не особо обращают внимание на снующих рядом персонажей, однако чем дальше вы будете продвигаться, тем более смертоносными и приставучими они будут становиться.

Кстати, на выходе из локации можно не ждать компаньона, а сбежать от него — получите достижение и останетесь в одиночестве.
Сами по себе аномалии также бывают нескольких видов. Простейшие сферы антиматерии, к примеру, питаются за счет тепловой энергии и быстро остужают затопленную печь. У людей такие сферы стремительно «выедают» бодрость. Уничтожить их можно при помощи света обычного фонарика.
Или вот ледяные сферы, которые, как ясно из названия, резко понижают температуру вокруг себя, тем самым замораживая наших спасателей. Вдобавок они очень любят выуживать из генераторов топливо, без которого в помещении наступает беспросветный мрак, где наши герои могут передвигаться исключительно медленно и на ощупь. Уничтожить такую сферу можно при помощи хорошо затопленной печи.
По ходу игры можно отыскать и другие способы борьбы с аномалиями: оружие, специальные ловушки и так далее.
Еще одним врагом игрока и ведомых им персонажей является так называемое сумасшествие — очень въедливые негативные эффекты, от которых можно избавиться исключительно во сне. Тронуться умом в игре просто — для этого достаточно какое-то время не кормить героя или не давать ему спать. В этом случае у него появятся либо мерзкие, но в целом безобидные галлюцинации и повадки (в частности смех или привычка напевать одну и ту же мелодию), либо очень даже вредные и раздражающие (взять хотя бы невозможность посмотреть на карту и указать место для передвижения за пределами одного игрового экрана или привычку жрать натурально все, что есть в инвентаре). Это значит, что во время прохождения игроку необходимо постоянно выбирать из двух зол: терпеть вот эти явные, но «виртуальные» неудобства, либо рисковать и отправлять героя спать, но тогда уже иметь дело со вполне реальной опасностью.
Это вам не Макриди
Основной проблемой Distrust является ее однообразие. Какими бы ни были поставленные перед игроком задачи, насколько по-разному бы ни выглядели существующие локации, процесс у нас всегда один: разбегаемся в разные стороны, обыскиваем домики, между делом пытаясь не умереть, выполняем задачу, переходим в следующую зону. И все это в спешке. В следующей зоне повторяется почти все то же самое, и вот так — несколько раз.
Отдельно раздражает беспомощность выживших спасателей: без вашего непосредственного участия они даже пальцем не пошевелят ради собственного, простите, спасения. Со временем к такому привыкаешь и даже начинаешь понимать, что подобная условность необходима. Но не до такой же степени! Почему бы тем персонажам, которыми вы сейчас не управляете, не дать хотя бы минимальную свободу воли? Ведь в условиях, когда счет идет буквально на секунды, любое промедление смерти подобно. А эти товарищи даже не способны на такую банальность, как следование за выбранным героем.
Кому-то может не понравиться общий инвентарь, куда складируются все найденные предметы. С одной стороны — да, это не реалистично. С другой, подобное решение наверняка было вынужденным, так как в ином случае, помимо бешеного кликанья мышкой и переключений между персонажами с раздачей указаний, игроку бы еще приходилось каждый раз как угорелому носиться по карте, чтобы впихнуть в очередной пустой карман какой-нибудь очередной молоток. Общий инвентарь же заметно упрощает жизнь игрока, позволяя найденным на одном конце карты бинтом тут же замотать рану персонажа на другом. Хотя вот сделать так, чтобы разные предметы занимали разное место в «карманах», определенно стоило — странно видеть, что обыкновенная отмычка «весит», по мнению авторов игры, столько же, сколько наполненная до краев канистра.
К слову, о ранах. Местные горе-спасатели почему-то не могут забинтовать кровоточащую руку тряпками — им куда проще медленно умереть. Про весьма избирательный метод лечения аптечкой уже говорилось выше, сейчас же можно упомянуть малую пользу сна. Почему бы не добавить выспавшемуся персонажу немного здоровья и еще каких-нибудь небольших, но полезных эффектов?

Инструменты в игре ломаются, кое-что из них можно починить на верстаке. Если, конечно, у вас имеются необходимые материалы.
Кроме того не помешал бы дополнительный положительный эффект в процессе перебора ключей для открытия двери. На данный момент игроку практически всегда приходится ждать до последнего, а ведь необходимый ключ, по идее, может найтись в любой момент. У отмычек, кстати, такой проблемы нет — при вскрытии замка вам может либо повезти, и тогда вы быстро откроете дверь, не сломав отмычку, либо не повезти, тогда вы таки ее сломаете, и придется начинать взлом заново.
Следует сказать, что потенциал игры при этом огромен — при должном старании из нее можно сделать очень аппетитный, глубокий и разнообразный «рогалик» на выживание. Но вместо этого мы имеем местами увлекательный, но слишком непрожаренный фастфуд: при сопутствующем везении пройти Distrust можно буквально за три-четыре часа, и возвращаться вы вряд ли захотите. Ну разве что потом, когда немного подзабудете игру. А иначе — зачем?
Той самой вязкой атмосферы из «Нечто» в игре тоже практически нет — а главное, в ней совсем нет эффекта знаменитой паранойи. По сути, все, что связывает Distrust и упомянутый фильм Карпентера, — снежная буря, полярная станция да упавший поблизости НЛО. Это не упрек, ведь речь изначально шла все же только про произведение «по мотивам», но… мотивы эти в итоге оказались слишком уж слабыми.
К визуальный части особых претензий нет — для подобного проекта она выглядит вполне симпатично. Немного подкачала разве что анимация, но в целом графика в игре достаточно аккуратная.
Со звуком дела обстоят чуть хуже. Имеющиеся композиции не раздражают, но и никак не запоминаются — кроме разве что одной, которая явно пародирует главную тему «Нечто» за авторством маэстро Эннио Морриконе. Озвучка Distrust выполнена на стандартном для отечественного проекта уровне — где-то хорошо, где-то не очень. В заставочном ролике разработчиками невольно продемонстрирован очень скромный бюджет игры, которого не хватило даже на качественный микрофон со звукоизоляцией для актеров.
Впрочем, для дебютного проекта студии Cheerdealers получилось весьма неплохо. Несмотря на перечисленные выше недостатки, один раз пробежаться в Distrust стоит — особенно если вы любите жанр «рогаликов» и снег. Плюс разработчики активно слушают сообщество и отвечают чуть ли не на каждый отрицательный отзыв в Steam — а это само по себе большая редкость. Если авторы не забросят собственное детище и в дальнейшем будут активно расширять и развивать его — лично я с большим удовольствием вернусь в холодный мир Distrust.
Ждем-с.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Я чертовски устал… от всего этого. От грязи вокруг. От вечного смога. От сырости и опостылевшего дождя. Мне осточертел весь наш мир — вернее, его останки. От него остались только гниющие потроха — да пронизывающие их уродливые железки и провода. Наш мир в агонии. Хотя нет, он уже не дрыгается. Он медленно остывает.
Впрочем, я такая же часть нашего мира, как и все остальное. Старая кибернетизированная рухлядь. Все, что у меня осталось, — моя чертовски напряженная и неблагодарная работа. И мои имплантаты, будь они неладны. Которые я еще должен подкармливать каждые 15 минут. Вот вам и светлое будущее, вот вам и новые технологии…
А ведь когда-то у меня была семья. Был сын. Хотя почему «был»? Он и сейчас есть, просто знать меня не хочет, мы с ним давно не разговаривали. Стоп, подождите, у меня звонок.
Адам?.. Это ты? Что случилось, сынок?
Хроники боли
Польский киберпанковский проект >observer_ анонсировали еще в 2016 году, однако тогда на него никто толком не обратил внимания. Амбициозные игры нынче анонсируют чуть ли не каждый день, особенно в жанре ужастика. К тому же создававшая его студия Bloober Team ранее успела отметиться неплохим, но не идеальным хоррором Layers of Fear, что только добавило скепсиса в отношении ее нового детища.
Незадолго до релиза Blooper Team решила вновь напомнить о себе, похваставшись тем, что в ее >observer_ главную партию исполнит на редкость харизматичный актер Рутгер Хауэр, успевший прогреметь своей ролью в киберпанк-хите «Бегущий по лезвию» в середине 80-х годов прошлого века. После такого заявления лично я игрой все же заинтересовался: Хауэр не слишком часто появляется на киноэкранах, а уж в играх и подавно.
Игроку предлагается вжиться в роль Наблюдателя (именно так переводится слово «observer») — киборга-полицейского из будущего, в чьи задачи входит расследование особо сложных дел. Дэниел Лазарски — так зовут протагониста — имеет редкую возможность подключаться к чужому разуму, дабы выуживать оттуда ценную информацию. В один скучный дождливый день на связь с главным героем выходит его сын и просит срочно помочь в очень важном деле. Будучи совершенно сбитым с толку внезапным звонком, Дэниел откликается на просьбу и отправляется по последнему известному адресу своего отпрыска. Судьба приводит его в трущобы, в один полуразвалившийся дом, где физическая грязь давно вошла в прочный симбиоз со скверной в голове его обитателей. В этом доме Дэниелу и предстоит провести большую часть игрового времени, постепенно распутывая клубок жестоких и неприятных событий, произошедших накануне.

Чтобы хоть как-то разбавить вязкий и вдумчивый игровой процесс, начисто лишенный боевой системы, разработчики ввели в >observer_ вот такую мини-игру-головоломку.
Игровой мир >observer_ имеет поразительное свойство: с одной стороны, он очень схематичен, с другой — проработан до мелочей. Действие игры разворачивается в 2084 году, в футуристической версии польского города Краков. Не так давно отгремела суровая война между Востоком и Западом, почти уничтожившая цивилизацию. Как и полагается уважающему себя киберпанк-произведению, сюжет не обходится без таинственной смертоносной чумы, убивающей киборгов. Подгадав удобный момент в наступившем глобальном хаосе, власть захватила корпорация «Хирон», окончательно погрузившая остатки несчастного человечества в пускай стабильную, но все-таки тьму. Отныне вокруг царит тот самый критерий Дозуа — «High tech. Low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»). Тут и там подает признаки жизни вялое сопротивление, предостерегающая агитация которого кое-где пробивается через навязчивые неоновые вывески с очередным «невероятно выгодным» предложением от корпорации.
Весь масштаб трагедии до конца остается неведом. Все беды мрачного будущего доносятся до нас лишь отголосками. Мы с главным героем находимся лишь в одном конкретном месте, которому нет дела до остального мира, тут каждый заперт в собственной клетке и выживает своими силами. Дэниел тоже не решает глобальные проблемы, не пытается спасти планету. Все, что его волнует на данный момент, — его сын и передряга, в которую тот оказался втянут. Впрочем, Дэниела нельзя назвать ни сухарем, ни трусом: лично сталкиваясь с чужой болью, он очень живо сочувствует и пытается помочь.
Полицейский департамент Кракова снабдил Дэниела не только встроенным в голову микрокомпьютером: у него в наличии три полезных инструмента, связанных со зрением. При помощи электромагнитного видения наш Наблюдатель может исследовать устройство различных электроприборов, в том числе сокрытых в плоти. При помощи биологического сканера — анализировать состав тканей и биологических жидкостей, а также изучать раны на трупах. На крайний случай припасен встроенный прибор ночного видения — но с ним и так все понятно.
Вооружившись имеющимися средствами, игрок вместе с главным героем исследует места преступления, ищет улики и пытается сложить мозаику воедино. Иногда на глаза попадается чей-то личный компьютер, откуда можно выудить крупицы информации об окружающем мире, а также узнать об интересах владельца компьютера, ознакомившись с личной перепиской и теми статьями из общей Сети, которые он читал в последний раз.
В ходе расследования Дэниел может беседовать с оставшимися в доме жильцами, задавая стандартные для его должности вопросы. Впрочем, разговор практически всегда уходит далеко от расследования: на первое место в нем выходят те самые чужие боль, переживания, мысли и интересы. Любопытно, что лиц своих собеседников вы никогда не видите, поскольку почти со всеми общаетесь через дверь.
И в этом плане авторов можно только похвалить. Начать хотя бы с того, что одинаковых дверей в >observer_ практически нет — и все они являются как отражением общего настроения места, так и намеком на личность человека, скрывающегося за дверью. Кстати, о людях. Всего несколькими фразами в диалоге авторы умудряются придать каждому, безусловно несчастному, жителю дома свой неповторимый характер. Нечто подобное я могу вспомнить разве что во второй части Silent Hill, а это сравнение уже говорит о многом.
Кому-то из обитателей дома мы с Дэниелом искренне сочувствуем. Например, слепому с рождения человеку, которому очень одиноко в этом маленьком сыром жилище, где он жадно цепляется за любую возможность поговорить хоть с одной живой душой. Пускай даже этой душой является полицейский — служитель той самой корпорации, которая виновна в бедственности его существования. А на кого-то Дэниел не стесняясь выливает накопленное раздражение — на сварливую параноидальную старуху, столь не вовремя обвиняющую полицейский департамент Кракова в бездействии. Отдельное впечатление на меня произвела фраза встреченного секс-бота, в которой единожды за весь разговор промелькнула нотка трогательной и человеческой тоски (— Что ж, я бы попрощался, но похоже, это не имеет смысла… — Да, ведь это означало бы, что вы относитесь ко мне как к человеку. — Что вы сказали? — Ничего, всего хорошего).
С кем-то из персонажей игры нам приходится познакомиться очень близко — натурально проникая к ним в голову в поисках улик. Эти путешествия по чужому разуму можно по праву считать главным достоинством игры. Пытаясь дорваться до необходимой информации, мы параллельно знакомимся с трагической судьбой каждого из персонажей, всякий раз осознавая, что все они — даже те, кого мы успели счесть безжалостным убийцей, — на самом деле являются жертвами. Еще одним безусловным достоинством игры является то, что в мире >observer_ вообще нет привычного нам шаблонного зла (кроме, собственно, бездушной корпорации) — каждый его обитатель, если разобраться, вовсе не плохой, а ощетиниться иглами и забиться в угол его заставили обстоятельства. У каждого персонажа есть сильная и четкая мотивация.

В игре очень много стильных и сильных психологических моментов. От некоторых из них по спине бегут мурашки.
Кому-то, кстати, можно будет помочь и на деле — помимо основного сюжетного задания в игре есть несколько побочных. Выполнять их необязательно, но желательно, поскольку тогда у игрока появляется возможность больше узнать о мире >observer_ и глубже погрузиться в те вечные неразрешимые вопросы, которые ставит Bloober Team.
Игры разума
Разработчики гордо именуют свой проект киберпанк-хоррором, но на самом деле >observer_ — чистокровный психологический триллер. Пугают здесь крайне редко, а вот жути нагоняют много и умело. Из минусов можно отметить разве что раздражающие старания спрятаться от врагов (а ведь Дэниел, между прочим, полицейский — он что, всегда ходит на расследования без табельного оружия?) да затянутые введение и концовку игры. В остальном игрока ждет невероятно густая атмосфера позабытого Богом места, со всеми причитающимися смрадом и запустением. Чем дальше мы движемся по сюжету, чем больше осознаем произошедшее, тем сильнее трещит по швам окружающая действительность. А мы вместе с главным героем все чаще сомневаемся в собственной адекватности.
В окружающем пространстве >observer_ нет ничего лишнего — каждая деталь находится строго на своем месте и имеет четко заданный символизм. Особенно это касается сюрреалистичного и насквозь болезненного окружения при путешествии в глубь чужого сознания, когда наглядевшись на извращенный внутренний мир, сам начинаешь ощущать, будто сходишь с ума вместе с протагонистом.
Авторы не стесняются вываливать на игрока не только туманные пугающие образы, но и самые неприглядные составляющие так называемой действительности — крови, внутренностей и настоящей жестокости за время прохождения вы увидите предостаточно.
К слову, о действительности: мир >observer_ далек от современного представления о будущем, которое мы видели в какой-нибудь Deus Ex. Ну то есть да, тут есть высокотехнологичные приспособления, однако куда чаще по ходу игры встречаются элементы окружения из 1980-х годов — времени рождения и расцвета жанра киберпанк. Взгляните на скриншоты — смешные ЭЛТ-мониторы, кассеты, кнопочные магнитофоны и диктофоны словно сошли со страниц научно-фантастических брошюр конца прошлого века. С одной стороны, это обеспечивает неповторимую атмосферу тех самых «ламповых» фильмов, которую столь успешно воссоздавала и Alien: Isolation. С другой, тут наличие морально устаревшего оборудования запросто объясняется технологическим регрессом из-за страшной войны и глобальной пандемии.
Напоследок хотелось бы сказать пару лестных слов о картинке и звуковом оформлении. Внешне игра выглядит очень приятно, и я отдельно благодарен разработчикам за полноценную реализацию тела главного героя — направив камеру вниз, вы можете увидеть его торс и ноги. Такое нынче редкость. С озвучкой >observer_ также полный порядок: помимо старины Хауэра честно отрабатывают свой гонорар и все прочие актеры. Ну а музыка отлично дополняет упомянутую атмосферу sci-fi-произведения из 1980-х — приятная электроника с вкраплениями синтвейва наверняка порадует всех искушенных ценителей.
Новый проект Bloober Team не только является значительным шагом вперед для всей студии, это настоящий подарок тем, кто обожает классический киберпанк и просто ценит в играх глубокий сюжет. Любители динамичных экшенов проходят мимо, а вот жаждущим пищи для ума в >observer_ будут рады.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод игры выполнен на среднем уровне. Сам текст переведен вполне адекватно (если не считать тотального отсутствия мата — но это уже как всегда), хотя порой встречаются ошибки уровня средней школы и не совсем верное понимание контекста переводчиками.
Любопытно, однако, устроено человеческое сознание. Постигая законы окружающего мира, изучая его особенности и занимаясь конкретной деятельностью, становишься опытнее и мудрее. Через несколько лет профессиональной активности ты не только можешь быстрее и сильнее махать молотком, ты уже практически умеешь предугадывать будущее, представляя, что именно выйдет из металла под твоими ударами.
То же самое наблюдается в игровой индустрии. Тут сложно выделить какие-то конкретные механизмы, однако со временем ты обучаешься почти безошибочно угадывать, чем станет тот или иной проект: безоговорочным хитом, просто хорошей игрой, середнячком или провалом. И чем больше ты варишься на этой кухне, тем точнее становится твой прогноз из года в год.
С игрой Agents of Mayhem от компании Volition, создавшей небезызвестную серию Saints Row, мне было все предельно ясно еще в тот момент, когда разработчики стали бомбардировать аудиторию роликами и пресс-релизами. За всеми громкими словами и очень стильными (чего уж там) видеофрагментами явно скрывался проект, которому до звания всенародного хита словно до Луны. Оставалось лишь понять, насколько сильно опустится итоговая отметка.
Большой переполох в маленьком Сеуле
Сюжетно Agents of Mayhem представляет собой едкую пародию на жанр супергеройских и шпионских боевиков, в которой всевозможные штампы, набившие оскомину, подаются под сатирическим соусом и с фирменным безумием от Volition. Организация «Хаос», во главе которой стоит бывшая злодейка и настоящая роковая женщина Персефона, противостоит обширной мегазлодейской коалиции с подходящим названием «Легион». В штате последней состоят самые сумрачные гении недалекого будущего и самые клишированные суперзлодеи, во что бы то ни стало желающие уничтожить во всем мире разумное, доброе, вечное. В состав же «Хаоса», помимо не слишком многочисленного обслуживающего персонала, входят несколько «интересных личностей» да интернациональная дюжина суперагентов, которые изо всех сил стараются помешать «Легиону» творить непотребства. Поначалу агенты насаждают добро в одном конкретном городе — футуристическом Сеуле, а затем с той же миссией отправляются в разные части света.

Мало кто знает, но настоящие герои не только не смотрят на взрыв — они еще принципиально не катаются на мопедах и велосипедах.
Несмотря на намеренную и чрезмерную клишированность и кое-где весьма своеобразную сюрреалистичность, историю Agents of Mayhem можно назвать главным достоинством игры. Персонажи обладают собственными характерами и взглядами на ту или иную ситуацию — разработчики даже не поленились дать агентам возможность комментировать вслух различные ситуации по ходу повествования (не верю, что говорю это, но привет, Mass Effect!). Местные диалоги, ужимки и шутки, а еще куча самых разных отсылок к современной культуре по большей части оставляют положительное впечатление. Иногда, конечно, случаются и промахи — когда авторы перебарщивают с пошлостью или выдают устами героев что-то совсем уж специфическое; но на фоне всей проделанной работы это простительно. Кое-где в сюжете из-под вездесущих сумасбродства и улюлюканья внезапно прорывается драма и даже ее величество Глубина, что вносит приятное разнообразие в творящийся на экране пестрый балаган.
Отдельно радуют анимационные ролики, которые не только отлично дополняют заданную стилистику, но и сами по себе сделаны очень качественно, практически не уступая в плане рисовки и анимации современным и не очень мультфильмам. У меня от их просмотра и вовсе возникла стойкая ассоциация с мультсериалом «Люди Икс».
Что же касается геймплея, то первое время Agents of Mayhem может вызывать у игрока неподдельный и даже мальчишеский восторг. В наличии, как уже было сказано, целый виртуальный Сеул, наполненный всяческими побочными заданиями и потайными вражескими базами и блокпостами. Главные герои сильно отличаются друг от друга не только в плане предыстории и характера — у каждого из них есть свое персональное оружие с бесконечными боеприпасами, уникальное спецумение и «Ульта», которую можно активировать при заполнении особой шкалы хаоса. Моим фаворитом стал агент с говорящим прозвищем Голливуд — с ним игрока знакомят еще на старте. Мало того что этот кадр очень любит себя, пафосные фразы из дешевых боевиков и при каждом удобном случае делать селфи на телефон, он еще и тазом отправляет во врагов разрывную гранату, а при активации «Ульты» напяливает темные очки и стремительно крошит в капусту всех окрестных супостатов под аккомпанемент из взрывов и соответствующей музыки.
За участие в сражениях, равно как и за выполнение определенных действий нашим героям начисляют опыт, который впоследствии можно потратить на улучшение одной из четырех характеристик. А если удастся собрать или заработать 10 осколков кристалла, то в игровой инвентарь будет добавлено так называемое ядро улучшения, за которое приобретается еще один солидный апгрейд для агента.
Поскольку организация «Хаос» не является государственной, заботиться о ее финансовом благополучии приходится самим. Из поверженных врагов щедро сыпется валюта; ее также можно заработать за выполнение заданий. Полученные денежки нужно отнести на нашу мобильную базу «Ковчег» и потратить на различные приятные плюшки — вроде увеличенного радиуса сканера, помечающего полезные сундуки и важные квестовые предметы на локации, или особого топлива, позволяющего фирменным говорящим автомобилям дольше находиться в режиме форсажа.
Помимо денег организации и агентам жизненно необходимо собирать различные ресурсы — их можно либо отыскать в специальных ящиках, либо опять-таки подобрать в виде лута с тел супостатов. Лом, запчасти, частицы стихий и темная материя пригодятся при создании полезных модов, за счет которых у агентов появляется дополнительная спецспособность или новый пассивный навык. Кроме того, у командиров «Легиона» и во вражеских укреплениях ждут своего часа разведданные — они особенно пригодятся в ходе операций на глобальной карте.
В общем, поначалу ото всех вываленных на тебя возможностей натурально кружится голова. Кажется, что такой многогранный проект просто обязан быть отличной игрой… Однако вскоре восторг сменяется скукой и раздражением. Например, когда осознаешь, что второстепенные задания, разбросанные по городу, вовсе не являются приятными геймдизайнерскими находками, призванными разнообразить основную сюжетную линию, — это всего лишь прямой аналог тупого гринда из какой-нибудь завалящей MMORPG. Спасение заложников, уничтожение генераторов и доставка автомобилей — все это на самом деле служит сугубо для того, чтобы пополнить собственный рюкзак с ресурсами, хотя дефицита последних тут не наблюдается в принципе. Из раза в раз вы выполняете одни и те же поручения с небольшими вариациями, валите одних и тех же бесконечных врагов и зеваете, зеваете, зеваете. К слову, с бесстыжим респауном разработчики переборщили не только в побочных квестах — он в той или иной степени присутствует чуть ли не в каждой сюжетной миссии. А это, помноженное на весьма посредственный и условный дизайн некоторых уровней, способно вызвать разве что тоску.
Втройне обидно, что разработчики намеренно выбрали ну очень многообещающий сеттинг, который располагает к самым необычным и ярким ситуациям. И если яркости в игре и правда хоть отбавляй (тут взрывается буквально ВСЕ, а важные объекты главгадов по традиции просто ломятся от взрывоопасных ящиков и бочек), то с оригинальностью самый настоящий ахтунг — в подавляющем большинстве сюжетных миссий мы тупо куда-то приезжаем, устраиваем геноцид многочисленных злодейских прихвостней, кого-то преследуем, что-то ищем, щелкаем, взламываем… и все. Повторить, смешать, выпить. И не то чтобы в игре совсем уж туго с увлекательностью, но от игрового процесса натурально устаешь — а это вовсе не то, чего в первую очередь ждешь от экшена в открытом мире с пафосными суперзлодеями и кривляющимися супергероями.
К слову, о героях. Авторы достаточно неожиданно обошлись с их прокачкой. Дело в том, что в город и на задания мы можем брать только трех конкретных персонажей — остальные остаются на «Ковчеге». В процессе игры мы можем свободно переключаться между ними, пользуясь их возможностями по мере необходимости. Ну а опыт, соответственно, начисляется лишь этой активной тройке — все остальные подопечные будут начинать свой путь с гордой единицей в графе «уровень». А ведь задания от раза к разу становятся все сложнее; враг не стоит на месте, он активно укрепляет собственные форпосты и все чаще отправляет в бой все более опасных приспешников. Да и агентов по ходу игры хочется «пощупать» всех. Вот только в действующей системе развития получается так, что прежде чем направить новичков в серьезный бой, их нужно сначала долго и нудно раскачивать в боях с уличной шпаной, от которой ввиду своей первоначальной слабости они еще и могут некисло огр[censored].
Нет, конечно, мы тут все за хардкор и правдоподобность (хотя какая, на фиг, правдоподобность в игре про супергероев, которые без вреда для себя падают с любой высоты и у которых боеприпасы не кончаются от слова «совсем»?), но разве нельзя было для баланса дать возможность повышать уровень новым агентам, скажем, в тренажерном зале на «Ковчеге» за деньги и/или ресурсы?
С балансом связана и другая проблема. Понятно, что при таком многообразии героев и их способностей трудно сделать все жизненно важным и одинаково полезным, но все-таки к некоторым возможностям агентов я за 22 часа прохождения обращался от силы пару раз. А это вряд ли можно записать проекту в плюс.
Некоторым также может не понравиться то, что Сеул в игре является не полноценным виртуальным городом, а всего-навсего симпатичной декорацией. Компьютерные болванчики даже не пытаются показать игроку хотя бы симуляцию жизни — они лишь бесцельно бродят по локациям туда-сюда да разбегаются в стороны от звуков выстрелов. На «Ковчеге» ситуация обстоит чуть лучше — там персонал хотя бы изредка что-то говорит.
Наконец, одним из главных разочарований Agents of Mayhem стала музыка. Мы ведь все уже как-то привыкли, что в подобных крупных «песочницах» обязательно присутствует хороший, а порой и вовсе гениальный саундтрек; однако в последнем творении Volition набор музыки совершенно невзрачный и просто никакой.
Что касается графики, то выглядит игра очень стильно, сочно, симпатично, какие-либо серьезные претензии к картинке предъявить трудно. Зато их можно предъявить к оптимизации, которую, надеюсь, в будущем поправят патчами.
Судьба Agents of Mayhem чем-то напоминает судьбу Mafia 3. Обе игры, относясь практически к одному жанру, до краев наполнены амбициями своих создателей. В итоге у этих двух проектов есть отличный сеттинг и хороший (по-своему) сюжет, но геймплей и игровой мир страдают от непроработанности и монотонности. У Agents of Mayhem имеются свои неоспоримые плюсы, от игры можно получать удовольствие. Другое дело, что от создателей Saints Row мы все ожидали куда большего.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
2017 год как будто специально хочет выдавить из меня ностальгическую слезу и вызвать тоску по босоногой юности. Только я успел чуть поостыть после прошлогодних Doom и XCOM 2, как в сердце постучались «олдовая» Resident Evil 7 (та самая, с особняком, хоррором и дефицитом патронов), долгожданные триквелы Syberia и Dawn of War, во всех смыслах отличный перезапуск Prey, новый Tekken (теперь и на PC!) и, конечно же, третий «Блицкриг» — к данной серии тактических стратегий питаю особо теплые чувства. Впрочем, третья часть как раз не оправдала возложенных ожиданий, оказавшись чрезмерно упрощенной игрой, лишь отдаленно напоминающей своего прославленного предка. В таких условиях оставалась лишь призрачная надежда на еще одно возвращение некогда великого варгейма — на Sudden Strike 4.
В нашей стране данную серию больше знают как «Противостояние» — а все благодаря компании «Руссобит-М», которая создала путаницу в начале 2000-х, смешав под одним названием две абсолютно разные франшизы (в прошлогоднем превью мы вскользь затронули эту тему — прим. ред.)
Оригинальная третья часть Sudden Strike вышла почти десять лет назад, а после неважного релиза The Last Stand в 2010-м казалось, все надежды на продолжение угасли навсегда. Однако в прошлом августе молодая венгерская студия Kite Games неожиданно представила публике полноценную четвертую часть. Правда, трейлеры и дневники разработчиков не внушали особого доверия, а разочарование от упомянутого «Блицкрига 3» дополнительно настраивало на негативный лад.
Как оказалось, зря.

В игре можно занять буквально любую бесхозную технику — как вам, к примеру, боевой немецкий трактор?
Положительный антагонизм
Прежде всего следует сказать, что никакой революции не случилось, — но ее никто и не ждал. Sudden Strike 4 не пытается заново изобрести велосипед; разработчики лишь взяли проверенную временем схему и постарались перенести ее на современные рельсы с минимальными потерями. И, понятное дело, без сравнения с последним «Блицкригом» тут обойтись не удастся.
Так, у нас есть все та же возможность пройти по основным событиям Второй мировой войны, к примеру поучаствовав в Сталинградской битве или в который раз высадившись под огнем на знакомом всем Омаха-Бич. На месте все те же три классические стороны: Советский Союз, Германия и Союзники, за каждую из которых представлена кампания, состоящая из семи разнообразных миссий. Увы, кампании проходятся непростительно быстро, плюс во время прохождения создается стойкое ощущение скомканности и даже торопливости. Там, где тот же «Блицкриг» вдумчиво демонстрирует начало войны, подробно рассказывая игроку, как именно немцы вторглись в Польшу и как затем отправились покорять Европу, и вдобавок разбавляет основное действо ворохом необязательных миссий, Sudden Strike 4 за одно 4-минутное (!) обучающее задание поверхностно затрагивает тему завоевания поляков, а после очень быстро скачет вперед, за две следующие миссии знакомя нас с французами и британцами, дабы как можно скорее сойтись в короткой стычке с СССР. Все это не отменяет ни увлекательности кампаний, ни прочих достоинств (о которых ниже), но все же непонятно, куда и, главное, зачем нужно было так торопиться.
Еще, в отличие от «Блицкрига», тут нет ни четко ограниченных периодов войны и технологического древа (между прочим, очень жаль), ни возможности брать с собой на задания уже закаленные в боях войска (об этом разработчики предупреждали заранее, но все же в Sudden Strike 4 подобное тоже было бы очень к месту). Зато у каждой стороны конфликта есть исторические личности, в том числе генералы, всего по три штуки на сторону. Специализация генералов является фиксированной: один из них отвечает за усиление пехоты, другой — за усиление техники, третий увеличивает полезность подкреплений. У каждого генерала есть определенный список доктрин, которые можно разблокировать за звезды, выдаваемые игроку по результатам выполнения миссии. Так, пехоту между сражениями разрешается усилить дополнительным набором гранат, а всей технике, к примеру, навесить дополнительный маскировочный слой, что сделает ее менее заметной для врага.
Концепция подобной прокачки сама по себе привлекательна, вот только реализовать ее должным образом у разработчиков не получилось. Во-первых, решительно непонятен алгоритм, по которому игра начисляет очки, необходимые для получения звезд. Сначала можно подумать, что на это как-то влияют нашивки, которые пользователь «заслуживает» непосредственно в ходе миссии, выполняя те или иные нехитрые задачи — метким выстрелом отправляя врагов на тот свет или грамотно нанося удары по уязвимым точкам бронетехники. Данные нашивки имеют три степени: бронзовую, серебряную и золотую, но их получение все же совершенно никак не влияет на те самые звездочки. Вы можете с блеском закончить задание, будучи с ног до головы увешанным нашивками различной ценности, но все равно получите при этом лишь одну звезду из трех возможных. Реален и иной вариант: забив на все тактические ухищрения, вы можете единой толпой пронестись по карте, бездумно теряя своих подопечных, и под конец заработать-таки вожделенные три звездочки. В чем тут логика?

Посмотрите в правую часть экрана — именно так, по мнению разработчиков, советские войска встречали немецких интервентов.
Во-вторых, польза от означенных доктрин не такая уж весомая, чтобы ради них стараться лишний раз. Видно, что разработчики изо всех сил пытались не допустить в древо прокачки генералов совсем уж ненужные «перки», но все равно они ощутимого воздействия на выбранную тактику игрока, как заявляется, не оказывают и более-менее востребованными становятся лишь на высоком уровне сложности.
Представленные в игре карты заметно компактнее тех, кто были в первых двух частях Sudden Strike, — и юнитов, соответственно, выдается поменьше. Другое дело, что авторы с любовью подошли к проработке деталей и игрового процесса в целом, поэтому особого недовольства это не вызывает.
Олдскульные поклонники наверняка растрогаются, когда узнают, что несмотря на новомодные веяния, каждый пехотинец в Sudden Strike 4 все так же является полноценной боевой единицей — а значит, выбирается отдельно от остальных (в «Блицкриге 3», напомним, при щелчке мышью выбирается все подразделение). А еще у всех ваших подопечных кончаются боеприпасы, причем их может быть даже несколько видов — фугасные и бронебойные, и запас каждой разновидности учитывается отдельно. Кроме того, техника не двигается с места, если у нее кончается топливо. Пополняют все это счастье специальные грузовички, отвечающие за снабжение. В случае поломки техники (которая тут не носит временный характер, как в третьем «Блицкриге») помогает ремонтный автомобиль; целиком перебрать мотор и залатать пробоины он не способен, зато привести в движение заглохший танк — запросто. Честно говоря, от такого выборочного ремонта сначала испытываешь некое раздражение, но вскоре понимаешь, что это вполне правдоподобно: в боевых условиях главной задачей является устранение критических повреждений, а лоск наводится уже за рамками боевой операции.
Любопытно, что солдаты в вашем подчинении имеют завидную возможность регенерации, что совсем не отменяет важности присутствующих в игре медиков. После жаркого сражения на поле брани обычно остается лежать с десяток тяжело раненных бойцов, и только бравые санитары могут поставить их всех на ноги. Особенно приятно, что игра учитывает ценность разных родов войск в тот момент, когда игрок отдает приказ передвигаться, а потому автоматически распределяет танки на острие атаки, пехоту — за ними, а медиков и прочие средства поддержки разумно оставляет немного позади. Иногда случаются обидные казусы — например, юниты, упершись в какое-либо препятствие, путаются, кто именно пойдет вперед, не всегда логично выбирая очередность; но общее впечатление это не сильно портит. Еще радует, что вам не нужно каждый раз щелкать по солдату или технике, которым срочно нужно оказать помощь, — все находящиеся рядом единицы поддержки автоматически помогают всем нуждающимся.
Есть в этой бочке меда и ложка дегтя: если вы захотите пополнить боезапас машины, у которой нет соответствующей критической отметки, то отдать приказ грузовику снабжения придется дважды — сразу выдавать вместе со снарядами горючку бойцы спецподразделений почему-то не обучены. Как и простые солдаты не обучены автоматическому обезвреживанию мин — извольте в каждую тыкать носом.
А вот приятная возможность захватить трофейную технику, предварительно уничтожив весь ее экипаж, осталась на месте. Плюс отдельно радует в игре искусственный интеллект, пускай и очевидно усиленный скриптами. Например, застав врасплох отряд врага, будьте готовы к тому, что он успеет выстрелить в воздух сигнальной ракетой, позвав тем самым на помощь. Также ИИ не гнушается призывать в бой резервные войска и поддержку с воздуха. В случае последней остался небольшой анахронизм: самолет-разведчик здесь, в отличие от «Блицкрига», не видит всю ту область, над которой пролетает, — он способен «открыть глаза» только там, куда вы предварительно ткнули мышкой. Сейчас такое смотрится по меньшей мере странно.
Кстати, о подкреплениях. В одном из интервью разработчики говорили буквально следующее: «Sudden Strike 4 будет предъявлять к игрокам более высокие требования в отношении войск, находящихся в распоряжении. Не стоит особо уповать на подкрепления и допускать серьезные потери в живой силе или технике. Наша задача — сделать Sudden Strike 4 более тактической игрой, которая будет требовать от игроков детального стратегического расчета в использовании юнитов и средств». Так вот, на деле беречь как зеницу ока каждую выданную боевую единицу нет никакой необходимости — командование постоянно присылает в тыл пополнение. С одной стороны, это явный минус: проявить свои навыки гениального стратега, побеждающего многочисленного врага при помощи горстки подчиненных, у вас по понятным причинам не выйдет. С другой, включать в игре голову все равно необходимо, а в игровом процессе при таком подходе не теряется динамика.
Вспомогательные части
Внешне игра выглядит очень привлекательно — и точно лучше, чем «Блицкриг». На модельки техники и окружения не пожалели полигонов, а местными боевыми действиями можно любоваться практически бесконечно благодаря сочным спецэффектам. Тела и даже оружие павших бойцов подчиняются законам физики и честно разлетаются в стороны от взрывов — причем это справедливо не только для «классической» пехоты, но и для экипажа какого-нибудь погибшего танка. Поклонников реализма наверняка порадует присутствие в Sudden Strike 4 такого редкого в играх явления, как рикошет.
К звуковому оформлению также нет претензий — все стороны конфликта профессионально озвучены на свой родной язык, не подкопаешься. Брифинги зачитывает приятный закадровый голос. К музыке авторы решили подойти чуть более творчески, иногда пытаясь увеличить нагнетаемый драматизм. Особенно это заметно при оборонительных задачах: когда враг так и прет на остатки вашей армии, вы отчаянно пытаетесь заделывать бреши в защите, отправляя на верную смерть окровавленных солдат и дышащую на ладан технику, а где-то на фоне тихонько начинает играть торжественная музыка, становящаяся все громче и громче. Казалось бы, мелочь, — но игровая атмосфера от этого сильно выигрывает. Хотя такой подход не нов: нечто подобное было в «Спасти рядового Райана», а затем и в самой первой Call of Duty.
А еще в Sudden Strike 4 есть простенький мультиплеер и режим сражения. В последний не особенно интересно играть, из-за того что именно там наружу выползает вся слабость ИИ, в кампаниях умело скрытая скриптами, ну а сетевая игра… Она быстро приедается из-за малого количества карт и возможностей.
Sudden Strike 4, безусловно, пострадала от современных игровых тенденций; это больше не суровый варгейм, не прощающий ошибок. Но и до уровня развлекательных «пиу-пиу»-стратегий создатели игры не опустились — а все благодаря вниманию к деталям и бережному переносу основных игровых механик сериала.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
«Ты знаешь, что такое безумие?» — спрашивал Ваас в культовой сцене в Far Cry 3. «Подойди-ка сюда, мальчик, я сейчас кое-что тебе расскажу», — могла бы ответить ему Сенуа. Студия Ninja Theory абсолютно серьезно заявляла, что глубоко исследовала тему психоза и прочих психических расстройств при работе над Hellblade: Senua’s Sacrifice. Авторы сделали все возможное, чтобы игрок чувствовал себя максимально неуютно во время прохождения. Как в хорошем смысле, так и в плохом.
Обычно я замечаю интересные мне игры задолго до выхода, но о Peregrin узнал случайно — и думаю, в этом не одинок. Едва известная студия-разработчик, как будто полное отсутствие рекламы и так давно заброшенный сайт, что в состоянии «Не анонсировано» на нём и дата релиза, и поддерживаемые платформы. Плюс суицидальное желание выйти в один день с Hellblade, ожидание которой, наоборот, нагнетали годами, да ещё этот странный выбор названия. «Гугл» до сих пор предлагает мне что угодно, только не информацию о проекте: кадры с Перегрином Туком, что-то о фильме «Дом странных детей Мисс Перегрин» и заметки об игровой перчатке, в то время как имя проекта, кажется, вообще не пересекается с персонажами или событиями самой Peregrin.
Ну и ладно, зато на выходе получилась сюжетно-ориентированная головоломка с примечательным визуальным стилем, шикарной атмосферой и ровно такой подачей сюжета, какую я люблю. Персонажи говорят как нормальные люди: вспоминая известные друг другу отрывки истории, они не пускаются в энциклопедические объяснения, а совместно пережитые события или ставшие уже обычными сверхспособности упоминают вскользь — к чему подробности? Соответственно, собирать по крупицам приходится не только факты о предыстории и нынешнем состоянии мира, но и даже информацию о самом путешествии главной героини игры — Аби. Которая покинула родную деревню, чтобы добраться до вершины священной горы и каким-то пока не известным ей способом угодить богам.
Отдельная прелесть заключается в антураже. Мир представлен почти классическим постапокалипсисом, но в отличие от какого-нибудь Mad Max, глобальные перемены случились относительно недавно. Люди ещё узнают в предметах окружения их изначальное предназначение, но позабыли нюансы; а то, что для победы в боях пока не используется спортивный инвентарь или кухонная утварь, не позволяет смотреть на происходящее снисходительно, с высоты «прогрессивных» знаний современного человека. Наоборот, игра пропитана печальной атмосферой медленного и неизбежного увядания некогда могущественной цивилизации, что в сочетании с тягучей музыкой живо напоминает Fahrenheit. Особо запоминается и то, что наблюдая руины монументальных сооружений, а также встречая неведомых животных и как будто магических существ, до последнего нельзя сказать, техногенной была причина гибели мира или действительно божественной. Даже то, что в конце путешествия всё поясняется прямым текстом, на самом деле ничего не значит, просто потому что за минуту до этого сценаристы заигрывают с доказательствами прямо противоположного, и по завершении остаётся приятнейшее ощущение, что объективную правду ты так и не узнал.

В источниках художественного вдохновения значится Джон Харрис. Кажется, это связанно только с фильтром «шума», который на больших разрешениях советую сразу же отключить.
Эта сторона игры выполнена очень даже хорошо, ухитряясь при минимуме деталей внушить чувство необъятного мира и собственной в нём незначительности, даже своего рода трепет. Впрочем, история не особо-то развивается и от начала до конца проходит на почти одинаковом уровне нагнетания, как будто вся игра — это вступление к чему-то ещё. Нет участков, где хочется поторопиться, потому что цель как будто совсем рядом, или моментов отчаяния; а то, что постепенно узнаёшь, не перерастёт в некое откровение, лишь вновь и вновь подтверждается, будучи озвученным несколько раз. То же справедливо и для местных головоломок. Peregrin не проявляет изобретательности в использовании доступных механик и просто чередует одни и те же действия, меняя от силы их контекст. Мирные задачи решаются взятием под контроль разума трёх видов существ: козы таранят мосты и тяжёлые предметы; тролли переносят тяжести и своим весом нажимают на кнопки; лягушки языком достают до предметов, которые иначе не подобрать. И всё, больше никаких вариаций. Если нам показали, что тролль может камнем закрыть обзор турели, то так и надо поступать со всеми турелями. Если лягушка однажды позволила подманить кого-то в пределы работы Тотемов, так оно и будет работать все три часа прохождения, сменяются лишь локации да очерёдность команд.

Ключевые действия комментирует голос за кадром. Говорит в настоящем времени, подражая гейм-мастеру, что даёт крайне приятный эффект.
Кроме мирных головоломок есть и боевые. Вступая в очерченные чёрным зоны, Аби сталкивается с набором из четырёх возможных типов противников и должна, снова-таки вселяясь в сознание, заставить их передраться друг с другом (последнего девушка добьёт сама). Здесь надо найти сочетания врагов, которые могут устранить друг друга, либо атаковать их так, чтобы в правильном порядке снимать энергетические щиты или не оставить последним выжившим стреляющего противника. Но во-первых, эти задачки допускают ровно один способ решения, и найти его совсем не сложно, а во-вторых, чаще умираешь не в процессе поиска комбинации, а просто потому что опять забыл переключить режим поведения с обычного удара на взятие под контроль. Серьёзно, зачем вообще делать переход ручным, ведь физическая атака ни разу не пригождается посреди поединка? Немного раздражает неавтоматический переход к очередной фразе диалогов. Не особо понятно и то, зачем вводить область видимости объектов, ограничивающую свободу взятия существ под контроль, если это не отражается на головоломках: когда чего-то не видно, надо лишь сделать несколько шагов в сторону, то есть выполнить рутину вместо мыслительной активности. Общая повторяемость в поведении и такие вот шероховатости сильно снижают итоговый балл.
Не могу вспомнить игру про головоломки, которую бы оценивали именно за… головоломки. Зачастую проекты возвышают метафоричность их рассказа, затрагиваемые темы, примечательное управление, особая атмосфера — как ни странно, сами загадки уходят на второй план. Тем не менее, при всём качестве атмосферы Peregrin, за которую я ей очень благодарен, смущает как раз таки сильнейшее однообразие. Эмоционально же проект, если вы тяготеете к подобным историям, отработает на должном уровне, и потраченного времени будет не жаль.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
— Правда? Тогда я отпущу тебе грехи.
Могу ошибаться, но на выборе основы для проекта сильно сказалось влияние A Song of Ice and Fire. Писать про подковёрные интриги рыцарей и лордов, нищету и классовое неравенство без прикрас придумал не Джордж Р. Р. Мартин, но именно его формула стала чем-то нарицательным. Она покрывает большую аудиторию, которая не хочет того же, но обёртке sci-fi или современности и согласна воспринимать заговоры только под звон мечей, в антураже тотальной необразованности и с прочими атрибутами эпохи. А значит, если лицензия на ASoIaF излишне дорогая, достаточно найти любую другую книгу о вроде как Средневековье с похожими особенностями, и вас ждёт как минимум пристальное внимание, а в лучшем случае — сразу успех.
The Pillars of the Earth — очередная история о тёмных веках, рассказываемая от лица нескольких персонажей, да и разошлась она внушительным тиражом. Но будучи написанной за семь лет до A Song of Ice and Fire, она не такая суровая и смелая. Её заговоры односложные, Зло абсолютное, персонажи сплошь такие, какими кажутся при знакомстве (если только автор внезапно не меняет их), а проблемы решаются столь наивно, что рассказ сошёл бы за детский. Если б не подробное изложение редких сцен вроде пыток или изнасилований и зацикленность одного из персонажей на плотских утехах. Потому-то студия и решила так сильно всё переписать?
Можно смело сказать, что знание первоисточника в равной степени помогает и мешает. С одной стороны, книга лучше объясняла мотивы и характеры, чего не хватает игроизации. С другой, изрядно перекроенные события подаются так стремительно, что читавшие оригинал могут не успевать следить за обновлённым происходящим — только ошеломлённо регистрировать масштаб и дерзость перемен. Продолжительные отрывки оказываются заменёнными коротким разговором или пятисекундной кат-сценой, персонажи встречаются, знакомятся, что-то узнают и предпринимают не там, не так и по другим причинам, обладают новыми нюансами мировоззрения или даже предстают совершенно иными личностями. Единственный на всю округу искренне верующий, а потому прямо-таки сражающийся за будущее монастыря монах Филипп (в глазах других персонажей книги он «хитрый, как крыса») только вздыхает и плывёт по течению, все его тщательно выношенные планы преподнесены как внезапные озарения товарищей и врагов. Выросший в лесу в компании только матери паренёк растерял все проблемы интеграции в общество. Наивная, не готовая к реальной жизни девушка предстаёт не по годам прозорливой; а воспитанная разбойниками женщина — воплощение своенравности — выглядит как по-диснеевски идеализированная смиренная и мудрая мать. Важнейшие же события позволяют себе происходить безо всякой предыстории, просто потому что к ним приводит набор активных объектов локации, а не оттого что кто-то сознательно к ним движется.

Чем больше я беспокоюсь, а не прикованы ли к рабочим местам художники Daedalic, тем беззастенчивей студия их эксплуатирует. Извините, ребят!
Без дополнительных знаний часть сюжетных поворотов воспринимается без должной глубины, но если не знать, что она там была, это не такая уж и проблема. Вот только всё это затрагивает общение персонажей (а разработчики вплели целые отрывки оригинальных диалогов), и в новой картине мира часть фраз кажется просто странной или существующей не понятно зачем. Что печально, ведь игры жанра «квест» движут именно персонажи и сюжет. С оглядкой на остальные аспекты PotE, замечать такое удивительно вдвойне, ведь игра выполнена прямо-таки дорого, с очевидно большой на неё ставкой. И без того немалое количество локаций имеет внушительную детализацию и нарисовано с таким тщанием, что продалось бы даже без игры, всего лишь как тематически объединённые иллюстрации. Что-то неуловимое во внешнем дизайне персонажей заставляет моментально проникнуться к ним симпатией (если таковая предполагается), а их анимации непривычно подробные. Под каждый хоть сколько-нибудь значимый разговор выбирается новый ракурс камеры, некоторые диалоги поставлены прямо-таки кинематографично — с переключением от одного действующего лица к другому через изменение глубины резкости, с молчаливым долгим переходом камеры или с, эм, красивой визуализацией чьих-то мечтаний. Отдельным кивком в сторону «сериальности» — а ведь игра разбита на три Книги, две из которых выйдут позже, — являются чисто киношные вступительные титры и превью будущих эпизодов. Из-за столь добротной обёртки проекту легко многое простить, тем более прецеденты были. Взять хотя бы фильмы студии Laika, добирающие очки, не заработанные сценарием, их поражающим воображение ручным трудом.
На ощущение от просмотра сериала работает и относительно недавно взятое студией направление в творчестве: наследие Silence даёт о себе знать. Чтобы не отрывать игрока/зрителя от событий перебором десятка объектов на двух десятках активных зон, механическая и интеллектуальная работа сведена к минимуму. В инвентаре расположено не более трёх предметов плюс пара «почти предметов» — тем для разговора, группирующихся иконками в другом углу экрана. Да и активных зон в просторных локациях немногим больше; чаще всё решается через разговор, а из некоторых помещений автоматически выпроваживают сразу после ключевого действия, дабы игрок, чего доброго, не воспринял своё появление в новой комнате как повод изучить её более внимательно. В целом это направление я одобряю (в классическом квесте слушать комментарии о неприменимости объекта интересно только первые десять раз) — но всё равно хотелось бы чуть большего участия в процессе. Пока же в понятии «интерактивного фильма», собственно, интерактив играет незначительную роль, порой являясь чисто опциональным. Принятые же решения, хотя и вспоминаются собеседниками, ещё ни на что, кроме взятых Steam-достижений, не повлияли, но об этом аспекте судить рано. Посмотрим в масштабах хотя бы двух глав.

Есть подозрение, что персонажи не умеют одновременно говорить и двигаться. Из-за жестикуляции в некоторых диалогах возникают двухсекундные паузы.
Интересно, что в игре имеется сразу несколько способов повествования. Есть привычное изучение локаций через общение с местными и озвучивание мыслей главного героя. «Колесо диалогов» с ограничением на время ответа даёт некоторый куцый выбор поведения, то же привносит и перемещение по двум типам карты (городской и глобальной), сопровождаемое красивыми иллюстрациями и раскрывающее чуть больше информации о персонажах и мире игры. Не обходится и без отчего-то крайне редко используемой мини-игры с двумя исходами; а о принятых решениях и ключевых моментах рассказывает экран в конце каждой из глав истории. Хотя часть из этих ухищрений скорее экономит силы разработчиков, чем расширяет возможности игрока, все вместе они дают ощущение повышенного разнообразия: чем больше согласованных механик, тем интересней игра.
Потому какими бы ни оказались будущие эпизоды, вера в лучшее крепка, и даже первой «серии», несмотря на огрехи, тянет поставить хорошую оценку. Впрочем, всё равно хотелось бы, чтобы студия вместо трёх эпизодов замахнулась на шесть или больше и избавила повествование от ненужной спешки. Немного странным выглядит и решение подавать информацию не в хронологическом порядке, но этим отличается только финал.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Давайте договоримся сразу. Данный материал имеет косвенное отношение к играм и фильмам, он скорее посвящен тому популярному аспекту, из которого вот уже несколько тысяч лет черпают вдохновение многие авторы. Раньше в основном об этом рассказывали устно или писали книги, с появлением же кинематографа столь притягательное явление прочно поселилось и там. Ну а уже затем, конечно, оно не смогло обойти новый вид интерактивного искусства — компьютерные и видеоигры.
Речь о привидениях и, я бы даже сказал, о потусторонней чертовщине в целом. В наш век информационных технологий веру в подобные явления встретишь не так уж часто. Что, однако, совсем не мешает пухнуть закромам различных «Мракопедий», где можно почитать мистические истории на любой вкус. Что поделать, современному человеку в большинстве своем по-прежнему хочется, чтобы в этом мире оставалось хоть что-то таинственное и даже пугающее, — иначе попросту становится скучно жить. Если перефразировать слова одного известного циркача, неведомое — «консервы детства. Взрослому человеку всегда приятно осознавать, что еще осталось две-три баночки, и он не торопится их открывать».
Справедливости ради стоит заметить, что современная наука хоть и не признает существование подобных явлений, но и отрицать его не может. Что не мешает ей с легкостью разоблачать мистификации всех мастей, которые продолжают появляться на просторах Сети с завидной регулярностью (думаю, вы тоже не раз видели пикселизированное фото/видео «с привидением» — и это в наш-то век Full HD и 4K?).
Так уж получилось, что в играх разного рода чертовщина особо полюбилась инди-разработчикам: достаточно взглянуть на ассортимент таких проектов в Steam. Все эти побеги из психбольниц или «беспокойных домов», девочки с длинными черными волосами и навязчивые скримеры давно и прочно оккупировали рынок независимых игр. «Большие» проекты не отстают — достаточно вспомнить культовую серию Silent Hill, известную миссию в отеле из Vampire: The Masquerade — Bloodlines, хоррор-сериал Fatal Frame или вот насквозь оккультный Return to Castle Wolfenstein.
В данном материале я хочу поделиться с вами похожими историями, которые собирал без малого полтора десятка лет. Если вы не являетесь любителем подобных рассказов и вообще считаете себя закоренелым реалистом — можете смело проходить мимо и не мучить себя. С другой стороны, если в вас жива фантазия — вы запросто сумеете представить себе игры или хотя бы фильмы, куда могла бы лечь та или иная ситуация целиком. Да что там говорить, даже некоторые элементы этих историй могли бы заметно освежить иные захолустные ужастики, если бы их авторы имели смелость выбраться за рамки штампов и стереотипов. Привидениями в замках никого нынче не удивить, «проклятый» дом пугал первые двадцать раз, но потом это стало вызывать одно раздражение. Я хочу заострить внимание на довольно необычных историях людей, которые называют себя очевидцами и клянутся, что все ими сказанное является правдой. Честно говоря, мне очень хотелось бы в это поверить, но даже если все их слова на самом деле вымысел, из них при желании можно почерпнуть массу интересного для искусства. А еще в очередной раз подивиться тому, что порой способен породить человеческий разум.
Немного истории
В принципе, история человечества не знает ни одной цивилизации, которая воспринимала бы мир исключительно как существование реальной материи. Сказки, легенды, мифы сопровождали людской род на всем пути его развития. Любопытно, что многие исследователи привидений отмечают так называемую эволюцию потусторонних сущностей. Так, в II веке нашей эры в Римской империи были особо популярны духи мучеников в цепях. В Средние века призраками становились неупокоенные великие грешники. Позднее в виде призраков людям стали являться отравленные лорды и их замученные в темницах любовницы. В какой-то момент свой собственный дух умудрились приобрести даже предметы (все вы слышали про «Летучий голландец» и другие корабли-призраки, не так ли?).
Обидно, что за всем этим в какой-то степени осточертевшим разнообразием никто почему-то не вспоминает славянские былички или бывальщины, чьи названия образованы от слова «быль». Причем данный вид фольклора стоит отдельно от привычных всем сказок — по понятным из корня слова причинам. А ведь именно в быличках наши с вами предки рассказывали о своих встречах с тем самым неведомым. Приведу пример такой истории:
«Это дело было давно. У одних было две дочери и сын. К ним как-то пришел парень. Василием звали, а ее Дусей. Вот Дуся и Василий поженились и отделились от ее родителей в другой дом. У них родился ребенок. Как-то сам ушел в картишки играть, а она на печке лежала, а ребенок в зыбке с печкой. Вдруг в двенадцать часов получается стук — стучит и стучит, стучит и стучит… Стучит по-над полом. Она на следующий день говорит мужу:
— Ты вечор никуда не ходи.
А ей все говорят, что это домовой ей чудится, стучит: ведь муж-то кузнец… Однажды она опять осталась одна. Видит, кто-то вышел мохнатый — и такой верзила! Зыбку качает с ребенком. И хохочет, хохочет! Лицо белое-белое, а сам весь чернущий. Вот так покачает зыбку и исчезнет, а ребенок не выпадает из зыбки. Позвала он сестру Гальку. Пришло время — он опять выходит…
Бились оне, бились и перекочевали в другой дом. А в этом доме никто долго-долго не мог жить. А потом он, этот дом-то, сгорел».
На мой взгляд, весьма интересная быличка. В ней есть одно из тех, не побоюсь этого слова, достоинств, которое будет представлено и во всех остальных историях, — чувство загадочности. Поясню: большая часть фильмов, книг, игр уверяет нас в том, что потусторонний мир практически всегда является враждебным и смертельно опасным для любого человека. А значит, нужно следовать своим инстинктам и либо спасаться, либо уничтожать потусторонние сущности, иначе — смерть. То есть призраки и их производные давно уже стали такими типичными мобами-врагами, которые перестают интересовать раз на пятидесятый. В данных же историях не совсем понятны мотивы. Никто ни за кем не гонится с явным желанием убить, сами по себе ситуации уникальны, и их почти невозможно объяснить до конца (если, разумеется, поверить в то, что они происходили на самом деле). Да, оно вот так случилось; но почему именно сейчас, откуда оно взялось, зачем и почему — остается до конца не известным. И именно в этом заключается их прелесть.
Встреча в Амшаре
Ну и раз уж я начал свой рассказ со славянских примеров, давайте продолжим выбранную линию, но переместимся в минувший XX век. Данная история является одной из самых моих любимых, именно она виновна в моих бесчисленных бессонных ночах в далеком детстве.
Произошло событие недалеко от деревни Заболотье, Рославльского района Смоленской области, в два часа ночи, в первой половине января 1970 года. Очевидцу тогда было шестнадцать лет, его напарнику — около тридцати. Они перегоняли только что полученный новый трактор в свою деревню и возле лежащей на пути деревни Заболотье должны были проехать через пользующееся дурной славой место, называемое Амшара. Это полоса леса шириной примерно с километр и длиной в четыре-пять, она соединяет два лесных массива. В середине Амшары проложена просека, по которой предстояло проехать. Вот как очевидец рассказывает, что произошло дальше:

«Было два часа ночи. На улице тридцатиградусный мороз. Светила Луна. Было довольно светло. Кроме того, у трактора горел передний и задний свет.
Проехали мы просеку через Амшару. Только что переехали узкоколейку — и тут вдруг услышали голос. Он прозвучал совершенно отчетливо, хотя за шумом трактора мы даже себя не слышали. Кто-то низким голосом произнес: „Ребята, подвезите”. (Моему другу послышалось: „Ребята, помогите”)
Мы тут же осмотрелись по сторонам и увидели впереди справа метрах в двадцати „старуху” (будем так условно называть). Одета она была очень легко для такого мороза. На ней было что-то вроде белого платья, конусом спускавшегося от плеч до самого снега, так что ног видно не было. Ни волос, ни головного убора мы не заметили. Особенно сильно приковали наше внимание ее глаза. Они были зелеными, светящимися, немигающими.
Не успели мы и глазом моргнуть, как она подскочила к трактору. Передвигалась „старуха” очень странно: она как бы плыла по воздуху над снегом; никаких колебаний от шагов мы не заметили, хотя кругом был глубокий снег и место было очень неровное. „Старуха” подскочила к трактору и схватилась за ручку дверцы. В это мгновение весь свет у трактора неожиданно погас: и спереди, и сзади. Двигатель продолжал работать, и мы ехали дальше со скоростью 10–12 километров в час.
„Старуха” успела немного приоткрыть дверцу и попыталась заглянуть в кабину трактора. В этот момент мы увидели ее лицо в профиль. До этого момента и потом она в основном смотрела прямо на нас, лишь иногда слегка поворачивая голову.
Нас охватил сильный ужас. Я бросил все рычаги и педали и вцепился в ручку дверцы, пытаясь ее закрыть. Но из этого ничего не получалось. Какая-то звериная сила не давала закрыть дверцу. Мой товарищ стал помогать мне, но и вдвоем мы не могли ее закрыть. Лишь когда он вставил монтировку в ручку дверцы, мы, применив эту монтировку как рычаг, смогли медленно закрыть дверцу и защелкнуть ее.
„Старуха” продолжала двигаться вместе с нами и по-прежнему тянула за ручку дверцы, дергала ее. Опять же, при этом она как бы плыла над дорогой. Постоянно смотрела на нас своими немигающими зелеными глазами. Она почти вплотную приблизилась к стеклу дверцы. Нас разделяли всего лишь сантиметры. Хорошо были видны ее голова и плечи. Ни головного убора, ни волос я не запомнил. Кажется, их вообще не было. Хорошо запомнились ее зеленые светящиеся глаза, очень длинный крючковатый нос, темный (даже черный) цвет кожи.
Так мы проехали примерно один километр. Потом дорога сворачивала вправо. Надо было поворачивать. Находясь в таком ужасе, мы с трудом это смогли сделать. При этом мы ненадолго отвели свой взгляд от „старухи”. А когда снова посмотрели, ее уже не было. В это мгновение зажегся свет у трактора. Мы снова осмотрелись по сторонам — „старухи” нигде не было.
Дальше наш путь проходил спокойно, и через некоторое время мы приехали в деревню. Встали там на ночлег, но до самого утра не могли заснуть — так сильно были возбуждены. Перед глазами постоянно стояла „старуха” с зелеными светящимися глазами».
Исследователь паранормальных явлений Игорь Винокуров относит такие истории ко встречам с «голосующими». Я же могу заметить, что всем разработчикам хорроров, которые наперебой обещают игрокам седые волосы и «непередаваемые очучения», определенно следует взять упомянутый случай на вооружение — особенно для игр с поддержкой виртуальной реальности. Представьте себя на месте этого парня, в замкнутом, но прозрачном пространстве, когда ночь, вокруг темно. Когда вроде бы и улица, но ее окружает стена густого мрачного леса. И здесь, посреди этой странной атмосферы, происходит такая вот встреча. Когда вы лично сталкиваетесь с этой, простите, странной тварью лично, когда она смотрит на вас в упор в нескольких сантиметрах через стекло. А в наушниках, помимо равномерного гула мотора трактора, звучит пугающий саундтрек, дополняющий эту впечатляющую картинку… М-м-м… Можно будет смело продавать в комплекте с игрой запасные памперсы.
Тюремная «рожа»
Лично я помню только одну игру, действие которой почти целиком проходит в тюрьме с активным участием жуткой чертовщины и даже тех же привидений. Я говорю сейчас об отличном хорроре The Suffering. Тем не менее, в ней, как я уже говорил, большая часть паранормального идет лишь в качестве обидных и безоговорочно враждебных по отношению к игроку мобов, которые только и желают, что разорвать игрока на части.
В следующей же истории все сложилось весьма неожиданным образом. Речь идет о встрече с неведомым в одном из мордовских лагерей общего режима более сорока лет назад. При пересказе история теряет свое очарование, поэтому я, сказав несколько фраз в пояснение, предоставлю слово очевидцу в той части, где речь идет о встрече с привидением.
А дело обстояло так: трое зеков, среди которых был и наш герой, решив слинять из зоны, замастырили подкоп из лагерной кухни. Там и встретились около полуночи. Первым сунулся в лаз мокрушник. А что было со вторым и далее, изложено ниже:
«Второй ткнулся было следом за ним, да вдруг обернулся, кто его знает — почему. Может, сказать чего умное приспичило ему? Или зону обматерить на прощанье от всего блатного сердца? Не знаю. Он обернулся, по пояс уже в лаз, в землю уйдя, да так и застыл столбом на месте, как памятник самому себе на братской могиле в степи под курганом.
Гляжу, хавало у него перекосилось так, будто он за моим плечом усек прокурора собственной персоной. Шнифты, кнокаю, вылезли у барыги на лоб. Очень мне это не понравилось, Леха (имя интервьюера — Алексей Прийма, прим. автора). Очень. Тем более что барыга был из деловых, жизнью в натуре траченный, много чего повидавший на своем воровском веку.
Осторожненько этак оглянулся я через плечо и давай давить косяка влево-вправо — в чем там дело? Сперва ничего особенного не просек.
Да и сам посуди, что может быть особенное на лагерной-то кухне? Ну, печи стоят с котлами, в них впаянными. Ну, стол хлебореза. Ну, ящик с мисками оловянными, зековскими; здоровенный замок болтается на том ящике.
Потом пригляделся. Мама моя родная! Висит в воздухе над столом хлебореза облако и, что характерно, серебрится, сука позорная, мерцает. Ходят внутри него волны света.
Я сморгнул — глядь, а из облака пялит на меня свои гумозные зенки какая-то шестерка женского, Леха, пола. Это в мужской зоне! Веришь ли, только что не было никакой рожи в том облаке и вдруг — здрасьте! — объявилась там, как нежданный гость в погонах на воровской малине.
Чую, спину мне прихватило могильным холодком, ноги стали деревянными. Стою, балдею, напрочь позабыв про того хмыря, что застрял в лазе.
Как эта девка выглядела, спрашиваешь? Не знаю. Не помню. Я в основном видел ее глазищи — яркие, как прожектора на выше. И еще помню, рожа у нее была прозрачной. Да, прозрачной, хочешь верь, хочешь не верь. Вот это — что она прозрачная — особенно проняло меня. Ну, думаю, менты паршивые, никакого сладу нет с вами. Секретное оружие на нас, темных зеках, надумали испытывать? Мало вам, думаю, костоломных допросов да душегубок ваших? Теперь, значит, рожи в облаках пошли у вас в ход?!
Просекаю, секретное оружие пришло вдруг в движение. Рожа сдвинулась с места и прет буром на меня. А облако так и вьется вокруг нее, так и мерцает.
У меня наступил от такой картинки всеобщий мандраж в членах. В мозгах — затмение. Так, думаю, пришли мне полные кранты. Засекли, гады! Сейчас будут вязать. И корячиться теперь к моему неполному сроку довесочек в пять лет за попытку к бегству.
Стою, трясусь.
А рожа тем временем продолжает идти в облаву на меня. Причем идет открыто, внаглую, как вертухай с грохотиловкой на груди через зону. В метре... нет, Леха, в полуметре от меня она притормаживает, и тут я ловлю такой кайф, что хоть в голос кричи. Всем телом чувствую, тянет от этой глазастой телки немыслимым холодом. Не баба, а сплошной Северный полюс, век свободны не видать, если вру.
Окоченел я мгновенно.
Рожа висит в воздухе — близко висит, рукой можно тронуть. Она давит косяка на меня и пыхтит: фу-у, фу-у. Как дохнет, так сквозь меня волна ледяной мглы прокатывается. Фу-у — волна холода, фу-у — еще волна.
Потом вдруг и говорит, падла прозрачная:
— Возвращайся в барак. Не уходи в побег, сыночек.
Вижу, совсем плохи мои дела. Менты свое секретное оружие разговаривать научили.
Эх, думаю, пропадать, так с музыкой. Набрал я полные легкие воздуха и рявкнул в ответ:
— А ну заткни хл[censored]! Не гоношись. — Потом для большего понта добавил: — Ты на кого мазу тянешь, сукоедина мизерная? На пахана?
Рожа опять — фу-у, фу-у. И снова разевает свою пасть, голосом своим скрипучим в ответ на мои правильные зековские речи советует:

— Ты бы не вертухался зря, сыночек. Канай, — говорит, — назад в барак, пока еще есть время. Мусора, чтоб ты знал, расставили ловушку на вас, губошлепов. Сейчас начнут вас шмалять, едва вы, дуроломы, носы высунете из мышиной своей норы по ту сторону колючки…
— Ладно фуфло давить, — чеканю я в ответ. — Давай, — говорю, — зови сюда самого главного начальника. Ваша взяла, менты, — говорю, — и хрен с вами. Не отбиться, видно, мне, бедному, никогда от вашей волчьей, наседающей стаи. Кончай, в общем, митинговать. Давай сюда начальника, падла!
И так я это хорошо, душевно сказал, с таким качественным надрывом, что даже самого себя стало мне жалко. А рожа опять за свое:
— Есть приказ шмальнуть всех вас на месте, когда вы прохиляете за зону. В назидание всем прочим зекам, сыночек. Так что завязывай, — говорит, — качать права, с понтом умный. Дуй, зараза, в барак, покуда оперы не расписались свинцом в расходном ордере на твою душу.
Произнеся эти веские слова, рожа сгинула. Исчезла в момент вместе с облаком своим к чертям собачьим. Куда она подевалась, не знаю.
Я еще больше приторчал от такого оборота дела. Ну, словно бы взял дополнительную, вторую дозу марафета без передыху вслед за первой.
Главное, тишина вокруг стоит такая, как в карцере. А должны бы, по идее, уже грохотать сапоги и клацать затворы, и сиплый голос в окошко кухонное должен бы уже, по идее, орать: «Выходи по одному, руки за голову, мать вашу так!» Не слышу, однако, ни сапог, ни голоса. Тишина.
Ни фига не понимаю.
Торчу посередине кухни
дураком, руками машу — бока себе
растираю, весь до печенки промороженный
той рожей… Оглянулся, а барыги, что
застрял в лазе, и след простыл. Видать,
дал с перепугу деру, нырнул в дырку под
землю, когда мы с рожей начали
перепуливаться красивыми словами.
Шагнул я, продолжая ничего не понимать, к лазу и чую, не могу второй шаг сделать. Хоть режьте меня на куски, граждане, не могу. Постоял так, постоял, вперед-назад раскачиваясь, дивясь речам той прозрачной рожи, интенсивно обдумывая их. Стало тут потихоньку доходить до меня, что рожа эта — никакое, видно, не секретное оружие, что вовсе не на ментов она работает, а совсем даже наоборот, пошли ей Бог здоровья и счастья.
Знак она мне подала, Леха. Понял? Знак! Век не забуду ее услугу.
Поклонился я в ноги тому месту, где рожа была, сказал спасибочки и пошлепал в бодром темпе назад в барак».
Ну а дальше все было так, как и пообещала этому милому сыночку та падла прозрачная: угрохали-таки менты тех двух зеков на выходе из подкопа за зоной. А наш герой ушел в глухую несознанку. И заглохло дело.
О том, что особо интересовало его в связи со случившимся, несостоявшийся беглец поведал в конце своего необычного рассказа:

«Знаешь, Леха, что меня особо психует во всей этой истории? А то, что прозрачная харя в облаке спасла от смертельной удавки на горлянке только меня одного. А мокрушника и того барыгу, что на время в лазе застрял, пустила, как отбросы общества, побоку — прямиком под пули.
Что она, рожа, такое-этакое во мне нашла? Чем я ей приглянулся? Ты во мне ничего не находишь этакого… ну, необычного? Нет? Вот и я сам не нахожу. А она, кажись, нашла… Знать бы — что!..»
Согласитесь, очень… живописная история, не правда ли? А уж какие диалоги, какой накал страстей! Что еще выделяет ее из всех художественных и не-художественных произведений — то, что поведение неведомого в ней неожиданно как в плане места и ситуации, так и в плане намерений. Это существо и правда преследовало какие-то свои цели, отличные от того, что нам навязывало искусство более двух тысяч лет. Оно не собиралось никому мстить, оно не ставило своей единственной миссией испугать все и вся, оно не сторожило сокровища и не гремело цепями. Так же, как и «старуха» из предыдущего примера, данная «рожа» сделала что-то из того, что считала нужным. А уж зачем и почему — такие вопросы в мире, откуда является подобное, вряд ли имеют смысл.
Не могу также не заметить, что сыночек встретил жуткую рожу в воздухе задолго до того, как это стало мейнстримом, — то есть чуть ли не за добрых полвека до выхода Hide and Shriek. Да и то, в отличие от существ из упомянутой игры, рожа очень помогла главному герою, а не навредила ему. Вообще, почему бы не расширить имеющийся список жанров? Ведь у нас как: если ужасы — то обязательно ужасы до мозга костей. Если фильм про побег — то весь он про побег и будет. Почему бы не устроить замечательный симбиоз? Добавить в стандартную, в общем, историю внезапную мистику — и не потихоньку, как это принято делать, а вот так сразу. Сколько бы эмоций испытал игрок? Причем не обязательно было бы растягивать подобное на 4–8 часов. В сети и в том же Steam полно инди-игр, которые по продолжительности насчитывают максимум час и тоже посвящены какой-то мрачной чертовщине. А тут прямо настоящий глоток свежего воздуха.
Мне, конечно, также будет интересно послушать ваши идеи. Добро пожаловать в комментарии.
Тонкие твари
Заключительная история будет посвящена Второй мировой войне, где тоже находилось место паранормальному. Любопытно, что рассказчиком тут выступает бывший немецкий солдат, который, как и положено, изначально говорит вещи, характерные для многих пожилых немцев: мол, никто из них не был нацистом, они попросту верили фюреру, молодые были, глупые, и на Востоке, боже упаси, не зверствовали, честно воевали… Предлагаю тут не углубляться в различные рассуждения о морали и человечности — к нашей теме они не имеют совершенно никакого отношения.
«Я был совсем молод. Служил рядовым в пехоте. Меня призвали в сороковом…
[…]
Все это произошло летом сорок первого. С одной стороны, это был самый настоящий бой, с другой же — форменная катавасия, не прописанная никакими воинскими уставами. У ситуации попросту не было точного военного названия.
Какая-то русская часть прорывалась из окружения к своим — несколько легких танков, несколько грузовых машин с солдатами. Они неожиданно объявились в расположении дивизии, наткнулись на нашу роту, ударили с тыла…
Потом я узнал, что часть из них все же прорвалась, — но это было потом…
Мне очень повезло: пуля зацепила по касательной, как выяснилось впоследствии, скользнула по голове, содрала изрядный кусок кожи, оглушила и не более того. А еще мне повезло в том, что я был на опушке леса — и когда упал без сознания, русские легкие танки промчались в стороне, не раздавили.
Санитары подобрали меня не сразу — я объяснял, царила некоторая неразбериха, о местонахождении нашей роты узнали не сразу, командир был убит в числе первых, он успел только разместить нас на отдых на той прогалине, а сообщить вышестоящему начальству о нашей дислокации не успел… Товарищи унесли раненых, а меня оставили среди мертвых, решили, надо полагать, что я тоже мертв. У меня вся голова была в засохшей крови, всякий мог ошибиться…
Я очнулся глубокой ночью. Пошевелился, потрогал голову. Она болела адски, но ясно было, что кровь больше не течет, что, не считая головы, ранений больше нет. Однако крови вытекло много, я пошевелиться не мог от слабости, бил озноб…

Я хотел покричать, позвать кого-нибудь. Наши наверняка были не особенно далеко, мы знали, что дивизия получила приказ оставаться пока что в том районе…
И тут все звуки застряли у меня в горле.
Понимаете ли, ночь была ясная, безоблачная, стояла полная Луна, огромная, желтоватая. Чуть приподнявшись, я видел прогалину. Метрах в ста от меня стоял русский грузовик, как-то нелепо накренившись — судя по всему, ему расстреляли кабину из пулемета, убили водителя, и машина врезалась в дерево, а потом ее чуть отбросило ударом. Повсюду лежали мертвые, наши и русские, никто не шевелился, не стонал, не звал.
А по мертвым прыгали, резвились эти.
Я не знаю, кто они такие. Ничего от классического облика черта с хвостом и копытами. Но и на известных науке зверей эти создания ничуть не походили.
Они были не такие уж большие, примерно с кошку, очень поджарые, тонкие, удивительно проворные и верткие. Знаете, что самое странное? Луна светила ярко, но я не мог разглядеть их во всех подробностях, они казались как бы силуэтами. Такие гибкие, верткие, проворные силуэты. Их было много, очень много. Я не разглядел ни хвостов, ни рогов. Тонкие, длинные, удивительно проворные создания…
Они резвились — это будет, пожалуй, самое точное слово. Играли, как дети. Прыгали с трупа на труп, гонялись друг за другом — вся суть, сразу видно, была в том, чтобы перепрыгивать с одного мертвого тела на другое, не касаясь земли. Как-то визжали при этом, похрюкивали. И это все было до предела омерзительно — они сами, их писки и хрюканье, их беззаботные игры, сам их вид. Не могу объяснить толком, но от них исходило омерзение, как от бродяги исходит дурной запах. Большая прогалина, заваленная трупами, ярко светила Луна — и эти их игры отвратительные, для них покойники были забавой, понимаете? Им это все нравилось — что лежат покойники, что их много, покойников, что тут повсюду смерть. Я не знал, что вижу, я и теперь представления не имею, кого видел, но в одном убежден совершенно точно: кто бы эти твари ни были, они глубоко враждебны человеческому роду и всем нашим моральным принципам. Того, чем живем мы, для них просто не существовало. Могу поклясться чем угодно, что я это видел не во сне и не в бреду — они были на самом деле. И они были глубоко скверные.
Был ли я верующим? Тогда — нет. Я был молод, и нас воспитывали без особого упора на церковные ценности…
Я лежал и смотрел. На эти их игры, прыжки с трупа на труп, на суетню… Черные, поджарые, тонкие силуэты. Они скакали, некоторые словно бы плясали, и это были очень странные пляски, опять-таки не имевшие ничего общего с человеческими танцами. Пищали, хрюкали, повизгивали. Ни одного членораздельного слова — но тем не менее у меня откуда-то было стойкое убеждение, что эти создания обладают своеобразной разумностью.
И потом только — не знаю, сколько времени прошло, — мне стало страшно. Просто невероятно страшно. Я представил, что они сейчас заметят, что я жив… Не знаю, что бы тогда случилось, но тогда при одной мысли, что они меня сейчас увидят, волосы на голове шевелились.
Я пошарил рядом, наткнулся на автомат. Почувствовал себя чуточку увереннее — это было оружие. Оружие всегда дает человеку уверенность, даже в такой вот ситуации…
Осторожненько подтянул автомат к себе, за ремень. Магазин должен был быть полон — я так и не успел выстрелить, когда появились русские.
Голова кружилась, все тело было как ватное, но я все же чуть приподнял автомат, упер его магазином в землю, нажал на спуск и пустил длинную очередь в их сторону. Прицелиться я бы не смог, стрелял наугад, над самой землей. Автомат подпрыгивал, едва не выпал из рук, я его еле удержал…

И все пропало. Все они вмиг исчезли. Вот только что их было несколько десятков — и в следующий миг не стало ни одного. Только Луна, прогалина и трупы. Никакого шевеления.
Очень быстро появились наши. Всего в полукилометре за лесочком устроили передвижной лазарет. Они там услышали выстрелы, и кто-то из офицеров послал солдат обследовать местность.
Ко мне подходили осторожно, но я покричал, и они меня очень быстро подняли, унесли в лазарет. Я никому не рассказывал подробностей, вряд ли бы мне поверили. Но сам я совершенно точно знаю, что эти создания мне не привиделись. Они на самом деле водили там эти свои омерзительные пляски. Забавлялись трупами.
Кто бы они ни были, это была нечисть. Если бы вы были на моем месте, вы пришли бы точно к тем же выводам.
Нет, больше ничего подобного со мной не случалось. Только один раз, этот…»
Почему-то данная история так и видится мне где-нибудь в Return to Castle Wolfenstein. Нет, не в виде игры, а просто в качестве какой-нибудь зарисовки, сильного и жуткого игрового момента, когда игрок беспомощен, а перед его носом прыгают упомянутые эти… Причем очень нежелательно пытаться расширить образ данных существ или пытаться придать им человеческую мотивацию — в этом случае странное очарование загадочного случая и весь потусторонний необъятный липкий ужас полностью его покинут. Ибо, как говаривал сам Стивен Кинг, не нужно все и всегда объяснять — так вы сделаете только хуже.
Но вообще также можно было бы сделать какую-нибудь адвенчуру. С тем же немцем в главной роли. Не злобный нацист, не палач, так уж и быть. Просто солдат с другой стороны, который встретился с чертовщиной в том месте, где кошмара с лихвой хватает и без нее. В роли американцев и даже вроде бы русских мы уже привыкли в играх как-то справляться с такими вещами — а вот что насчет немцев? Такого, кажется, еще не было. По крайней мере, в массовой культуре. Мне кажется, это тоже добавило бы игровому опыту особые грани.
И вот теперь нашему герою необходимо как-то справиться с тем, что он увидел. А что если они станут преследовать его в боях, появляясь тут и там в самый неожиданный момент? В мирное время тоже. Как избавиться от такого ужаса и не сойти при этом с ума? Как вообще человек может противиться тем силам, которые он не в силах понять, но которые определенно враждебны всему людскому?..
В этом явно что-то есть от Говарда Лавкрафта.
На этом, пожалуй, мы и закончим. Если вам понравился данный материал — не поленитесь отписаться в комментариях. Все-таки перед вами в том числе эксперимент, и если публика воспримет его положительно — это может повлечь за собой новый небольшой цикл статей, благо любопытных историй о потустороннем и соответствующих размышлений и фантазий у меня еще предостаточно.
Напоследок хотелось бы привести цитату из книги упомянутого выше Игоря Винокурова:
«Чтобы подобное невзначай, не дай Бог, не случилось с вами, дорогой читатель, желаю вам ни разу в жизни не встретиться даже с самым захудалым привидением. Ну а если вдруг такое случится, будьте довольны, если оно, неожиданно явившись у вас за спиной, лишь украдет сардельку. Ведь бывает, похищают и душу».
Беззаботный крапивник сидит на ветке. Перед ним столбами поднимается пар. Лесопилка начинает свой рабочий день. Ведётся заточка лезвий — процесс, искрящийся во всех смыслах этого слова. Добро пожаловать в Твин Пикс, население 51 201 человек. Местечко, где «совы не то, чем кажутся». С этой заставки под музыку Анджело Бадаламенти начинался один из главных сериалов в истории современного телевидения, нашедший себе поклонников по обе стороны Атлантического океана. Сериал, который вышел на самом пике популярности режиссёра Дэвида Линча и с которого фактически кратковременное пребывание Линча в мейнстриме пошло на спад. Хотя сам Линч к началу XXI века ушёл в андеграунд, его уникальный стиль, сочетающий абсурдный чёрный юмор с гротескным сюрреалистичным хоррором, вдохновил немало людей. Неудивительно, что и в игровой индустрии нашлись его последователи, которые опирались либо на «Твин Пикс», либо на другие его работы. Собственно, это попытка вспомнить несколько игр, невозможных без данного сериала. Тем более что новый «Твин Пикс» прямо сейчас бороздит медиапространство.
Финская студия Remedy Entertainment давно прославилась как одна из самых кинематографичных. Дилогия Max Payne была под завязку набита киноцитатами из боевиков и фильмов-нуар. А на ТВ, которое периодически смотрел титульный герой Макс, частенько шли шоу, подозрительно напоминавшие творение Линча. Немудрено, что и долгострой Alan Wake оказался наполнен поклонами кинолентам прошлого. Если сама история о писателе в глуши является скорее типовым ходом из произведений Стивена Кинга (от «Сияния» до «Тайного окна»), то сериальная структура и быт обитателей маленького городка Брайт Фоллс явно позаимствованы Сами Ярви (более известным под псевдонимом Сэм Лэйк) из сериала Дэвида Линча и Марка Фроста. Городок выглядит типичной одой «американе», но если приглядеться, он населён персонажами один страньше другого. Вот пара металлистов-пенсионеров, вот фанатка Алана Уэйка, работающая в кафетерии, вот шериф, не видящий ничего дальше своих пончиков, вот загадочная Женщина в чёрном, вот ловкий агент ФБР Найтингейл (одна из песен в саундтреке сериала называется точно так же)… Есть даже Дама с фонарём — местный аналог Дамы с поленом. Да и сам Уэйк постоянно находит термосы с «чертовски хорошим кофе». Если этого недостаточно, то в неделю выхода нового «Твин Пикса» в конце мая этого года случился резкий рост популярности «Алана Уэйка». В сервисе Steam в игру одновременно играло около 6 000 человек. Такой популярности у творения Remedy не было уже четыре года!
Хотя у студии DONTNOD до выхода Life is Strange была талантливая, но крайне недооценённая Remember Me, всё же именно молодёжная драма с мистико-фантастическими элементами стала её главным прорывом. История отношений студентки Максин Колфилд (более известной как Макс) с окружающей реальностью заинтриговала многих. Эта странная смесь романа взросления с элементами триллера усложняется за счёт введения в повествование возможности управлять тканью времени. Необъяснимая способность Макс добавляет новый слой не только истории, но и самой игровой механике, многое унаследовавшей от игр Дэвида Кейджа и студии Telltale Games. Одной из наиболее важных сюжетных линий игры является история с пропажей молодой Рэйчел Эмбер — лучшей подруги Хлои Прайс. Она почти сразу напомнила всем историю Лоры Палмер из «Твин Пикс» — девушки, которую весь город любил, параллельно ненавидя. Несмотря на это высокое чувство, Лора, как постепенно выяснялось, была вовсе не невинным ангелом. Так же, как и Рэйчел. Секреты Рэйчел раскрываются по ходу повествования, и несмотря на то что игрок вместе со своими героинями узнаёт о ней всё больше неприятного, он неспособен перестать сопереживать ей, надеясь всё-таки обнаружить её живой.
Данное творение японских игроделов ещё до запуска погружает в атмосферу ирреального абсурда. У него жалкий рейтинг на агрегаторе Metacritic (58 баллов из 100) и множество восторженных отзывов отдельных критиков и игроков, доказывающих, что перед нами игроизация сериала «Твин Пикс». Запустив игру, можно с удивлением обнаружить, что в современном мире есть порты с консолей, которые не поддерживают геймпад от Xbox 360, при этом стандартное управление для клавиатуры и мыши не особо отзывчивое и лишено логики в назначении отдельных клавиш. Поражает своей сюрреалистичностью отсутствие поддержки разрешений выше, чем 720p. Да и лимит фреймрейта в отдельных сценах упирается в значение 21, отчего возникает ощущение, будто перед нами пришелец из потустороннего мира, а не из второго десятилетия XXI века. Надо добавить, что не каждый сможет запустить игру, ведь не каждого Deadly Premonition пустит в свои объятия. Да и те, кто сумеет пройти в этот странный, серый мир анимешной интерпретации линчевских мотивов, могут столкнуться с тем, что игра живёт собственной жизнью. Будьте готовы к ничем не обоснованным и крайне непредсказуемым вылетам, зависаниям, несрабатывающим кнопкам управления во время QTE, отбрасывающим прогресс назад. Они так же являются часть экспириенса, добавляя неожиданным сюжетным поворотам дополнительный слой. Говорят, что в версии Director’s Cut, которая вышла на PlayStation 3 и PC, с этим всё гораздо лучше, а версия для Xbox 360 может только позавидовать стабильности «режиссёрского издания». Такова Deadly Premonition.
Rusty Lake Studio, 2015

Нельзя не упомянуть и малоизвестную серию бесплатных браузерных квестов от небольшой студии Rusty Lake. Это та самая жемчужина, которую не всякий ныряльщик сможет разыскать на дне. Серия началась с маленькой игры Cube Escape: The Lake. В ней игрок оказывается в санатории для рыбалки и улучшения психического здоровья. Казалось бы, что может произойти с человеком, который сидит в уединённой хижине и удит рыбу? На самом деле, всё что угодно. Игрок тут же вылавливает труп, находит загадочную шкатулку. Двери закрыты, атмосфера нагнетается. Продолжения только сильнее запутывают. Если Cube Escape: Seasons и Cube Escape: Arles просто дополняют странную, сновиденческую природу игр во вселенной Rusty Lake, то начиная с Cube Escape: Case 23 вырисовывается странный, абсурдистский, мрачный сюжет о детективе Дейле Вандермеере, расследующем загадочное убийство Лоры Вандербум в окрестностях озера Расти. Чудной чёрный юмор, странные персонажи, чья речь будто бы проиграна задом наперёд, красный занавес, голубая роза прилагаются. Познакомиться с серией можно на официальном сайте. Но помимо бесплатных игр также были выпущены две так называемые премиальных игры в сервисе Steam: Rusty Lake Hotel и Rusty Lake: Roots. Особо стоит обратить внимание на последнюю. Уверен, со временем эти игры попадут в пантеон достижений поинт-н-клик-приключений. Главное, не забывать: «Прошлое никогда не умирает, оно даже не прошло».
Вирджиния — это всего лишь небольшой штат. Вирджиния — это территория одноэтажных домиков и умилительного спокойствия. Вирджиния — это тихий омут, в котором водятся черти. «Вирджиния» — это игра в жанре повествовательного приключения, который ненавистники прозвали «симулятором ходьбы». Хотя в данном случае я сказал бы, что игра даже чуть большее — попытка соединить механику, впервые открытую Дэном Пинчбеком и его студией The Chinese Room в моде для Half-Life 2, получившем название Dear Esther, с настоящим кинематографическим экспириенсом, в котором монтаж значит для режиссёра не меньше, чем подбираемые ракурсы. Череда ярких кадров-вспышек проносится за каких-то полтора часа, не оставляя ни малейшего шанса заскучать. Завораживающая гипнотическая музыка говорит больше, чем любой персонаж игры. А сновидения погружают в образы, которые не хочется расшифровывать. Ими хочется наслаждаться без лишних слов.
Кажется, многие стали забывать, что когда-то Telltale Games делала игры в классическом приключенческом жанре, где решение логических задач и головоломок играло большую роль, чем выбор реплик в диалогах. Одно из малоизвестных достижений компании — дилогия о Нельсоне Тетерсе, агенте ФБР из Отдела по исследованию головоломок, вынужденном раскрывать загадку «Скрытых человечков» в американской глуши. Игра создана в сотрудничестве с аниматором Грэмом Эннейблом — бывшим аниматором студий LucasArts, Walt Disney, Nickelodeon. Недавно он дебютировал в качестве режиссёра с мультфильмом «Семейка монстров». Всем любителям странного юмора и загадок, логика коих не поддаётся здравому смыслу, строго рекомендуется.
Неожиданный участник списка, не правда ли? Но даже в Nintendo работают поклонники Дэвида Линча. Как минимум директор разработки Link’s Awakening Такаси Тэдзука заявил, что именно «Твин Пикс» стал главным источником вдохновения для игры: «Во время разработки „Твин Пикс” был очень популярен. Это был сериал о небольшом количестве персонажей, населяющих маленький городок. Собственно, именно это мне и захотелось повторить в игре. Нечто маленькое, понятное каждому, но при этом глубокое и ни на что не похожее». Да, это не совсем то, о чём люди думают при упоминании творчества Линча, но и такая интерпретация имеет право на жизнь.
Конечно, это далеко не единственные игры, в которых можно найти нотки «Твин Пикса». Обязательно стоит упомянуть Kentucky Route Zero (к сожалению, эта эпизодическая игра до сих пор не вышла полностью, потому не стоит играть в неё сейчас); отдельные цитаты обнаруживаются в Harvester, Thimbleweed Park, The Vanishing of Ethan Carter, Oxenfree, Paradigm, Silent Hill. И уверен, список не исчерпывается этими названиями. Как бы люди ни относились к «Твин Пиксу», но отрицать его влияние точно ни у кого не получится. До встречи через 25 лет.

Наверное, в жизни каждого любителя экономических стратегий наступает момент, когда начинает хотеться чего-то БОЛЬШЕГО. Ты уже отстроил сотни городов в различных экономических симуляторах, испробовал все возможные типы дорог, зданий, министерств, даже успел поиздеваться над всенепременно капризными жителями, вылив на них тонны нечистот, которые старательно копил в импровизированном земляном водохранилище неподалеку (да-да, это я сейчас про Cities: Skylines). Или возвел тысячу мегаполисов, за время создания которых истрепал себе все нервы и искусал в кровь губы, но потом вдруг понял, что столь дефицитные средства можно влегкую делать из промышленной зоны, устанавливая «грязной» промышленности нечеловеческие налоги (здравствуй, мой любимый SimCity 4).
В наше время экономические стратегии давно не ограничиваются городами — есть, к примеру, менеджер американских горок, зоопарка, тюрьмы, порностудии, в конце концов! И все же эти симуляторы тоже способны со временем приесться — как ни крути, большинство законов и механизмов в них работает по привычной всем схеме. Другое дело космос, ведь при строительстве космических станций да колоний нужно учитывать не только потребности жителей и классическую экономику: врагом космического губернатора становится само чуждое и враждебное ему окружение.
В последнее время разработчики все активнее забрасывают любителей созидания в далекие миры. Planetbase, RimWorld, да даже недавняя Oxygen Not Included — все они позволяют почувствовать себя не только талантливым мэром, но и смелым первопроходцем.
Свежая Aven Colony старательно пытается поддержать столь модную тенденцию.
Этот далекий, далекий мир
Сначала я хотел бы подчеркнуть, что данная игра — скорее не полноценная экономическая стратегия, а именно менеджер инопланетной колонии. Относиться к проекту следует так, и никак иначе. Для вашего же блага.

Этот инопланетной товарищ активно возмущается нашим «понаехавшим». Видите, аж слюной брызжет? Придется охладить его пыл плазменным огнем.
Игрок оказывается на далекой планете Aven Prime вместе с группкой первых смельчаков. Все, что у нас есть, — компактная база, наспех собранная из специальных модулей, призванных обеспечить выживание на раннем этапе существования колонии. Где-то на орбите летает материнский корабль, с которым мы периодически связываемся и который временами присылает нам ответственные задания.
Кроме того, в сюжетной кампании есть несколько персонажей — своими разговорами они вносят изрядное разнообразие в происходящее на экране, а иногда даже вызывают улыбку. На какой-либо мощный и закрученный сюжет, понятно, тут рассчитывать не стоит, но оно и не нужно — главное, что у игрока практически не возникает ощущения тотальной изоляции: вокруг него и всей экспедиции постоянно что-то происходит. Всем участникам приходится решать множество спонтанно возникающих проблем, которые наверняка будут ждать наших далеких потомков при покорении иных миров. Найдется место и таинственным болезням, и безрассудным выходкам членов экипажа, последствия которых придется расхлебывать сообща, и стандартным в таких случаях опасным поломкам. В какой-то момент на сцену выйдут инопланетяне, которые вовсе не рады чужакам на своей планете, — и с ними также предстоит считаться.
Впрочем, сейчас я сильно забегаю вперед. Поначалу, как уже упоминалось, у нас есть лишь небольшая база (аванпост, если хотите), которую необходимо аккуратно и вдумчиво развивать. Родного воздуха на Aven Prime нет — а значит, прежде всего необходимо позаботиться о специальных изолированных туннелях, где смогут беспрепятственно разгуливать колонисты. Последних нужно как можно скорее обеспечить едой — ведь стартовые запасы тают с невероятной скоростью — и постоянным поступлением свежей воды. Для этого необходимо отыскать в округе плодородные земли и водоносный слой. В закромах есть семена нескольких культур, каждая из которых имеет собственные требования к окружающей среде, — и чем ближе к идеалу будут условия, тем больший «выхлоп» от ваших ферм и теплиц вы получите.
В Aven Colony есть разделение по временам года, и особенно тяжко колонистам приходится зимой, когда фермы перестают приносить урожай, а теплицы поставляют только половину от производимой продукции. А еще в морозы свою былую эффективность теряют солнечные панели — поэтому лучше всегда иметь про запас свой личный геотермальный генератор или дополнительный источник энергии.
Кстати, о ресурсах — их в игре представлено несколько типов (помимо упомянутых энергии, еды и воды). Что-то из добытого можно пустить на внутренние нужды колонии, что-то можно обменять у астронавтов или другой колонии на какой-нибудь полезный груз. Денег как таковых в Aven Colony нет — мы ведь в первую очередь ученые, а не бизнесмены и вместо привычной валюты распоряжаемся так называемыми нанитами, которые чаще всего расходуются на строительство зданий.
Часть ресурсов выступает в качестве сырья для производства продуктов народного потребления: колонисты колонистами, но вместо сырых ячменя и брокколи им все же приятнее есть ароматные спагетти и хрустящий хлеб. От этого нам тоже хорошо, ведь сытый поселенец — довольный поселенец, и чтобы оставаться таким впредь, на следующих выборах он снова проголосует за нас. Поэтому в дополнение к фермам и теплицам будьте добры построить мельницу, а еще лучше — химический завод в придачу, он позволит создавать из доступного сырья стимуляторы, улучшающие здоровье жителей, их настроение и производительность. Кроме того, без наличия завода ваша колония не сможет обзавестись необходимыми лекарствами, а значит — станет уязвимой для смертельных болезней.
Для того чтобы освоить тот или иной участок карты, мало просто подвести к нему те самые герметичные туннели — также нужно обеспечить доступ к области строительным дроидам, способным передвигаться лишь на ограниченное расстояние. Поэтому прежде чем устраивать строительную экспансию, убедитесь, что вожделенный кусочек земли попадает в «поле деятельности» площадки с дронами.
Не стоит пренебрегать и защитой от внешних угроз — инопланетной чумы, смертельно опасных спор, гигантских песчаных червей и ударов молний. Окружайте с любовью обустроенную колонию защитным периметром из плазменных пушек и громоотводов — последние, кстати, умеют передавать полученную энергию в специальную батарею, откуда впоследствии энергию можно направить на собственные нужды. И не забывайте про внутреннюю безопасность и полицию, ведь самым страшным врагом человека был и остается он сам — даже на другой планете.
Дух первооткрывательства, увы, в Aven Colony раскрыт весьма поверхностно. Во-первых, на определенном этапе вы можете построить экспедиционный центр и отправлять корабли бороздить поверхность планеты в поисках чего-нибудь интересного. Такой вот исследователь способен отыскать на глобальной карте дополнительные ресурсы или артефакты, а также помочь иным разведчикам, попавшим в беду, — а это наше начальство очень уважает. Во-вторых, после строительства исследовательского центра вы можете временно улучшать эффективность кое-каких сегментов базы и открывать доступ к новым стимуляторам. Вот только после открытия всех немногочисленных исследований сам центр становится совершенно бесполезен и чаще всего бесславно отправляется на утилизацию.
Трудно быть богом
К сожалению, помимо отсутствия вменяемого древа исследований у игры есть проблемы и посерьезнее. Например, весьма странный подход к строительству и улучшению зданий. Практически каждое строение в игре можно улучшить на один или два уровня, а можно сразу построить его улучшенный вариант... но только после того как вы хотя бы раз проведете одно улучшение. То есть вместо того чтобы сразу открыть доступ к продвинутому складу, извольте сначала построить базовый вариант, провести апгрейд, а вот потом уже можете приходить за более эффективными версиями. И не трясите передо мной своими нанитами и киловаттами, я сказал, — сначала апгрейд!
Минусом такого подхода, очевидно, является то, что вы запросто можете забыть в делах обо всех зданиях, которые по-прежнему будут занимать полезное место, но иметь весьма низкую продуктивность.
Второй серьезной проблемой игры являются... наглядность и удобство. В целом к управлению в Aven Colony никаких претензий нет — разработчики постарались максимально упростить жизнь игроку и сделать сопутствующий интерфейс максимально интуитивным. Вот только когда речь заходит об информативности, тут-то и начинаются проблемы. Например, почему нельзя было выделить цветом конкретный тип зданий при строительстве еще одного такого же? Приходится все проверять вручную, тратить время и нервы.
Кстати, мельницы и заводы не умеют штамповать дефицитные и/или необходимые продукты самостоятельно — что вы укажете, то они и будут клепать до посинения. По этой причине любой, даже самый вместительный склад наполняется различным хламом за несколько мгновений. Продать излишки не получается ввиду отсутствия денег, мизерную часть можно разве что обменять на что-то «менее ненужное» в торговом центре. Отсюда и обратная проблема: когда склады набиваются хламом, меньше места остается подо что-то действительно нужное. Не ровен час, в колонии разразится эпидемия, но вы при этом не сможете восполнить запас лекарств — для них просто не окажется места.
Наконец, главная претензия к Aven Colony заключается в ее геймплейном однообразии. Да, разработчики изо всех сил стараются разнообразить поставленные задачи, они меняют одни живописные декорации на другие и порой заключают игрока в жесткие рамки — но в итоге весь игровой процесс сводится к одному и тому же. В начале у нас есть лишь небольшая база, ее нужно максимально развивать, мы ее развиваем — побеждаем. На этом все. И ведь казалось бы, одна планета, имеющиеся на ней колонии явно не изолированы, тут даже есть КОРАБЛЬ, который общается со всеми поселениями, — но нет, исследовать изученное вам каждый раз придется с нуля.
Нельзя назвать игру совсем уж непродуманной и легкой или неинтересной — но ей определенно не хватает дополнительной шлифовки и большей глубины. Те же политические указы, которые в перспективе могли бы добавить много интересных возможностей в геймплей, на деле почти не используются (кроме пары штук).
Есть претензии и к технической стороне. Разработчики отчего-то решили, что дать игроку возможность запустить задание заново без выхода в главное меню — удел слабых. Я узнал о такой вот игровой особенности в самый неподходящий момент — когда моя колония погибала после одного неверного шага. Каково же было мое удивление, когда я, загрузив последнее автосохранение, оказался буквально в пяти минутах от неминуемого проигрыша. Предпоследнее сохранение откидывало меня гораздо дальше — прямиком в прошедшую главу кампании. Как итог — сорок минут потерянного времени на ровном месте.
К графической составляющей проекта нареканий нет, выглядит игра красиво. На величественные пейзажи далекой планеты не пожалели ни полигонов, ни спецэффектов — то же самое можно сказать и про колонию. Люди в ней разве что ходят по прозрачным туннелям словно роботы, держа руки по швам, но на них в игре смотреть практически не приходится. Удивительно зато, что как раз анимация зданий и инопланетных существ оказалась на весьма достойном уровне.
Саундтрек в Aven Colony по большей части также заслуживает похвалы — здешние мелодии отлично дополняют игровую атмосферу, а кое-где даже заставляют сделать звук в наушниках погромче.
Aven Colony отлично подходит для размеренной игры пару часов вечерком или после работы — в этом случае упомянутые недостатки и монотонность не так сильно мешают. Любителям хардкорных экономических стратегий данный проект вряд ли понравится, а вот менее притязательным пользователям детище Mothership Entertainment вполне может и зайти.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Судя по всему, редактированию перевода уделили не слишком много внимания. Так, почему-то решили не переводить имена персонажей — готовьтесь к частому мельканию в русском тексте иностранных имен Vory и Jack. Наблюдаются проблемы со смысловой адаптацией, когда вопрос «Do you copy?» («Как поняли?») вдруг превращается в нетленное: «Вы копируете?» Кое-где встречаются и банальные опечатки, и классические для пиратских переводов ошибки с полом персонажа. Обидно.

























































































