[Рецензия] Peregrin (PC)

Обычно я замечаю интересные мне игры задолго до выхода, но о Peregrin узнал случайно — и думаю, в этом не одинок. Едва известная студия-разработчик, как будто полное отсутствие рекламы и так давно заброшенный сайт, что в состоянии «Не анонсировано» на нём и дата релиза, и поддерживаемые платформы. Плюс суицидальное желание выйти в один день с Hellblade, ожидание которой, наоборот, нагнетали годами, да ещё этот странный выбор названия. «Гугл» до сих пор предлагает мне что угодно, только не информацию о проекте: кадры с Перегрином Туком, что-то о фильме «Дом странных детей Мисс Перегрин» и заметки об игровой перчатке, в то время как имя проекта, кажется, вообще не пересекается с персонажами или событиями самой Peregrin.

banner_st-rv_peregrin_pc.jpg

Ну и ладно, зато на выходе получилась сюжетно-ориентированная головоломка с примечательным визуальным стилем, шикарной атмосферой и ровно такой подачей сюжета, какую я люблю. Персонажи говорят как нормальные люди: вспоминая известные друг другу отрывки истории, они не пускаются в энциклопедические объяснения, а совместно пережитые события или ставшие уже обычными сверхспособности упоминают вскользь — к чему подробности? Соответственно, собирать по крупицам приходится не только факты о предыстории и нынешнем состоянии мира, но и даже информацию о самом путешествии главной героини игры — Аби. Которая покинула родную деревню, чтобы добраться до вершины священной горы и каким-то пока не известным ей способом угодить богам.

Отдельная прелесть заключается в антураже. Мир представлен почти классическим постапокалипсисом, но в отличие от какого-нибудь Mad Max, глобальные перемены случились относительно недавно. Люди ещё узнают в предметах окружения их изначальное предназначение, но позабыли нюансы; а то, что для победы в боях пока не используется спортивный инвентарь или кухонная утварь, не позволяет смотреть на происходящее снисходительно, с высоты «прогрессивных» знаний современного человека. Наоборот, игра пропитана печальной атмосферой медленного и неизбежного увядания некогда могущественной цивилизации, что в сочетании с тягучей музыкой живо напоминает Fahrenheit. Особо запоминается и то, что наблюдая руины монументальных сооружений, а также встречая неведомых животных и как будто магических существ, до последнего нельзя сказать, техногенной была причина гибели мира или действительно божественной. Даже то, что в конце путешествия всё поясняется прямым текстом, на самом деле ничего не значит, просто потому что за минуту до этого сценаристы заигрывают с доказательствами прямо противоположного, и по завершении остаётся приятнейшее ощущение, что объективную правду ты так и не узнал.

24_th.jpg

В источниках художественного вдохновения значится Джон Харрис. Кажется, это связанно только с фильтром «шума», который на больших разрешениях советую сразу же отключить.

Эта сторона игры выполнена очень даже хорошо, ухитряясь при минимуме деталей внушить чувство необъятного мира и собственной в нём незначительности, даже своего рода трепет. Впрочем, история не особо-то развивается и от начала до конца проходит на почти одинаковом уровне нагнетания, как будто вся игра — это вступление к чему-то ещё. Нет участков, где хочется поторопиться, потому что цель как будто совсем рядом, или моментов отчаяния; а то, что постепенно узнаёшь, не перерастёт в некое откровение, лишь вновь и вновь подтверждается, будучи озвученным несколько раз. То же справедливо и для местных головоломок. Peregrin не проявляет изобретательности в использовании доступных механик и просто чередует одни и те же действия, меняя от силы их контекст. Мирные задачи решаются взятием под контроль разума трёх видов существ: козы таранят мосты и тяжёлые предметы; тролли переносят тяжести и своим весом нажимают на кнопки; лягушки языком достают до предметов, которые иначе не подобрать. И всё, больше никаких вариаций. Если нам показали, что тролль может камнем закрыть обзор турели, то так и надо поступать со всеми турелями. Если лягушка однажды позволила подманить кого-то в пределы работы Тотемов, так оно и будет работать все три часа прохождения, сменяются лишь локации да очерёдность команд.

23_th.jpg

Ключевые действия комментирует голос за кадром. Говорит в настоящем времени, подражая гейм-мастеру, что даёт крайне приятный эффект.

Кроме мирных головоломок есть и боевые. Вступая в очерченные чёрным зоны, Аби сталкивается с набором из четырёх возможных типов противников и должна, снова-таки вселяясь в сознание, заставить их передраться друг с другом (последнего девушка добьёт сама). Здесь надо найти сочетания врагов, которые могут устранить друг друга, либо атаковать их так, чтобы в правильном порядке снимать энергетические щиты или не оставить последним выжившим стреляющего противника. Но во-первых, эти задачки допускают ровно один способ решения, и найти его совсем не сложно, а во-вторых, чаще умираешь не в процессе поиска комбинации, а просто потому что опять забыл переключить режим поведения с обычного удара на взятие под контроль. Серьёзно, зачем вообще делать переход ручным, ведь физическая атака ни разу не пригождается посреди поединка? Немного раздражает неавтоматический переход к очередной фразе диалогов. Не особо понятно и то, зачем вводить область видимости объектов, ограничивающую свободу взятия существ под контроль, если это не отражается на головоломках: когда чего-то не видно, надо лишь сделать несколько шагов в сторону, то есть выполнить рутину вместо мыслительной активности. Общая повторяемость в поведении и такие вот шероховатости сильно снижают итоговый балл.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Не могу вспомнить игру про головоломки, которую бы оценивали именно за… головоломки. Зачастую проекты возвышают метафоричность их рассказа, затрагиваемые темы, примечательное управление, особая атмосфера — как ни странно, сами загадки уходят на второй план. Тем не менее, при всём качестве атмосферы Peregrin, за которую я ей очень благодарен, смущает как раз таки сильнейшее однообразие. Эмоционально же проект, если вы тяготеете к подобным историям, отработает на должном уровне, и потраченного времени будет не жаль.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Celeir в 18:29 13 авг 2017

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • SerGEAnt 14 авг 2017 15:53:17

    Популярная штука, как я погляжу!

  • TanatosX 14 авг 2017 16:22:04

    Ну даже в стиме спустя неделю после выхода эпические 7 отзывов D

  • Celeir 14 авг 2017 17:01:07

    Даже не знаю, на что они рассчитывали, выходя так тихо. Хотя бы новостей на профильные сайты за недельку до накидали, или дали интервью.

    Стоики продолжали одну из самых высоко оценённых инди-игр последних лет, и то обожглись, не афишируя ход разработки, а у Перегрин и того не было. Запилили ради карточек? :)

  • lREM1Xl 14 авг 2017 17:02:54

    На игру для планшетиков смахивает.

    Это та игра где одна из фич управление животными?

    Если да, то я даже трейлер видел.

  • Celeir 14 авг 2017 17:07:33
    Это та игра где одна из фич управление животными?

    Она самая. Только на фичу не тянет, это просто визуализация. Если бы героиня сама тягала камни и дистанционно двигала предметы, ничего бы не изменилось.

  • Оставить комментарий