Horizon: Zero Dawn стала одним из самых громких релизов года. Авторы не скрывали, что замахиваются на старт нового франчайза. Благо игру не похвалил только ленивый, а продажи оказались на достойном уровне. Не сомневаюсь, что Guerilla Games сейчас втайне от мира корпит над полноценным сиквелом. Но тех, кто никак не может дождаться новых приключений Элой, авторы решили побаловать добавкой уже сейчас. The Frozen Wilds — отличный повод вернуться в суровый, но такой притягательный мир после конца света.
Морозная свежесть
Сюжет Horizon: Zero Dawn, на удивление, оказался одним из самых весомых плюсов проекта. Было чертовски интересно узнать, как же мир превратился в зеленые джунгли, заселенные роботами-животными. Сценаристы так умело нагнетали интригу, что желание докопаться до истины не давало оторваться от процесса. И к счастью, разгадка не разочаровала. Но несмотря на довольно цельную историю, один очень важный момент так и остался секретом, который создатели припасли на будущее, если судить по сцене после титров.
К сожалению, The Frozen Wilds не подхватывает повествование оригинала. События дополнения разворачиваются параллельно знакомым приключениям Элой — доступ к новым землям открывается до финальной миссии основного сюжета. Мы рекомендуем ступать в морозные земли лишь опытным охотникам с хорошей экипировкой. Впереди ждет суровое испытание, и холод — меньшая из проблем.
DLC добавляет на глобальную карту новый регион. Скромный по размерам, но не скупой на разнообразные приключения. В центре внимания оказывается племя Банук, с которым мы познакомились по ходу крестового похода Элой. Они — бесстрашные жители ледяных равнин, которые поклоняются Синему Свету машин и не убивают тех без необходимости. Увы, такая нужда возникает аккурат перед приходом главной героини.
Изначально создатели нагнетают в чем-то даже мистическую интригу: некий Демон поселился в жерле спящего вулкана и заразил местных роботизированных животных. Последние и так не отличались добрым нравом, а теперь сеют разруху и смерть с удвоенной силой. Но мы-то с вами знаем, что всему находится научное объяснение. Ну, околонаучное, но сценаристы Guerilla Games стараются сделать столь сложный сеттинг достоверным и логичным.
Каких-то откровений от истории The Frozen Wilds ждать не приходится, но она обогащает общую мифологию, добавляя важный кусочек мозаики. Если вы прониклись миром Horizon: Zero Dawn, то и дополнение вас непременно порадует. Как и тех, кто полюбил оригинал за игровой процесс. Особенно последних: ведь их ждет еще с десяток часов исследования мира и охоты на опасных механических тварей.
Жаль только, новых механик авторы не привнесли, ограничившись стандартным набором из расширенных зверинца и арсенала. Хотя нет, вру, систему прокачки пополнили дополнительной веткой умений… из самых бесполезных навыков, которые только можно придумать. Особенно ближе к финалу игры, когда инвентарь и так уже переполнен хламом, так хочется собирать с поверженных машин дополнительные детали. Атакующий прыжок со скакуна на полном ходу — прием, конечно, эффективный и весьма эффектный, но на практике абсолютно бесполезный.
Новые противники придутся по вкусу любителям сложностей. Огневолки и Ледоклыки способны хорошенько потрепать нервы: эти твари очень больно бьют, невероятно проворны и в мгновение ока сокращают дистанцию. Помимо них появились демонические версии стандартных врагов — как несложно догадаться, это их усиленная вариация. Будьте с ними вдвое осторожнее. Зачастую такие машины обитают около Вышек управления, которые вместо Зараженных зон — делают машины в определенном радиусе опаснее обычного. Вы знаете, что надо делать.
Очень кстати приходится обновленный арсенал. По мере прохождения вам в руки попадают три замечательные пушки: ледяная, огненная и электрическая. Сперва они особого интереса не представляют, зато после выполнения ряда второстепенных квестов это оружие можно сильно улучшить, превратив в главный аргумент в любом сражении. Получается сменить и все типы луков на продвинутые версии племени Банук. За простые детальки их не купишь — приходится разжиться особыми синими самоцветами. А те на дороге не валяются, нужно лазать по карте, собирать коллекционные предметы и выполнять побочные поручения.
Хотя бы в дополнении авторы подошли к заданиям, которые не связаны напрямую с сюжетом, с какой-то фантазией. По содержанию они столь же богаты, сколь и основная история The Frozen Wilds: со своими интересными персонажами и уникальными локациями. Жаль, что их мало. Еще жальче, что разработчики не исповедовали такой подход в оригинальной игре.
Напоследок хочется отметить, что Horizon: Zero Dawn все еще одна из самых красивых игр на PlayStation 4. Северный климат добавил картинке множество новых эффектов: снежинки изящно кружатся на ветру, буря в ночное время снижает видимость практически до нуля, а объекты реалистично взаимодействуют с устлавшим землю снегом. Ну и наконец, чудесные зимние пейзажи — отличный повод провести часок-другой в фоторежиме.
The Frozen Wilds не привносит практически ничего нового в Horizon: Zero Dawn. Но если вам нравится оригинал, то нет ни одной причины отказываться от добавки размером в десять — пятнадцать часов прохождения.
С каждым годом мне становится все более жаль и серию Need for Speed, и ее новых «отцов» из Ghost Games и даже, прости Господи, корпорацию Electronic Arts.
Need for Speed жалко за ее неловкие метаморфозы, за попытки понравиться публике (удачные и не очень), за метания из стороны в сторону и за всю ту нещадную критику, которая обрушивается на новые игры в некогда великом гоночном сериале. Народу упорно нужен современный Underground или Most Wanted (но не тот, который 2012 года), все прочее он заранее принимает в штыки. Отличный перезапуск Hot Pursuit также не смог избежать подобной незавидной участи.
Студию Ghost Games жаль за то, что ребята, кажется, не понимают, во что они ввязались и что им предстоит. Печальная судьба талантливой команды из Black Box наглядно демонстрирует, во что может вылиться выжимание последних соков из уставших с годами разработчиков.
Саму EA тоже можно понять: это большая компания, которой нужно как-то зарабатывать деньги. У нее на руках перспективный и популярный франчайз, который обязательно должен приносить прибыль. Вот и приходится гонять его вместе со «свежей кровью» из одного угла в другой.
Втроем и бегом
История, как известно, движется по спирали — вот и свежая Need for Speed: Payback своими сюжетными потугами напоминает провальную The Run. Еще на стадии разработки нам все так же обещали невероятную и захватывающую историю. Нам говорили про еще один гоночный боевик, в котором гонки и сюжет не противоречат друг другу, а мягко дополняют друг друга, причем на сей раз всенепременно удачно.
Ну что ж, кое-какое развитие в этом плане игра и правда получила. Например, вместо одного героя тут целых три. Знакомьтесь, наш главный протагонист — Тайлер Морган, безбашенный и слишком смелый парень, лучший гонщик на планете и очередная виртуальная реинкарнация Брайана О’Коннора. Рядом с ним его главные помощники — вечный шутник Шон Макалистер и типа-сдержанная особа Джессика Миллер. Каждый является профессионалом в своем деле: Тайлер отлично себя чувствует в стритрейсерских заездах и в спринте, Шон предпочитает гонки по бездорожью и дрифт, Джессика — мастер ухода от погонь. Поначалу всех троих объединяют не только любовь к высоким скоростям и запредельно раздутое самомнение, но и общее дело, которое обязательно должно озолотить всех участников команды.
Дело, естественно, не выгорает, предатель предает, героя подставляют, и в дальнейшем всем троим необходимо отомстить и разрушить злобный картель, проникший во все сферы общества развитого мегаполиса. Для этого героям приходится кучу раз участвовать в различных гонках, карабкаться с нуля на вершину подпольного Олимпа и всеми силами зарабатывать мощнейшую репутацию. В общем, перед нами типичная история не только для сотен посредственных книг и фильмов, но даже в принципе для серии NFS. Все это мы уже делали много-много раз.
Есть у местного сюжета и несколько плюсов. Во-первых, как ни странно, за ним интересно следить — если вы, конечно, не являетесь ярым противником последних «Форсажей», сходство с которыми очевидно. Несмотря на целый ряд соответствующих глупостей и скомканное начало, тут есть четкая сюжетная линия и по-настоящему впечатляющие моменты, ради которых не грех пройти игру до конца. Более того, в отличие от упомянутой The Run, здесь концовка получилась цельной и куда более логичной.
Во-вторых, герои. Они все время пытаются казаться живыми, а не шаблонными болванчиками. Они шутят (порою удачно), злятся, очень любят поболтать друг с другом даже за пределами видеороликов, а кроме того — инновация! — охают от боли после жесткого столкновения. Наши основные соперники — главари банд — не отстают: не просто рычат перед каждым заездом свое банальное «убьюничтожество!», их немногочисленные речи бывает интересно послушать непосредственно во время заезда.
Местами раздражают разве что детсадовская постановка и чрезмерное злоупотребление «форсажной» (читай, жутко неправдоподобной) манипуляцией с окружением и законами физики, но в целом впечатления от сюжета вполне себе приятные.
От здешних гонок удовольствие начинаешь получать не сразу — сперва приходится пройти жутко долгий и линейный пролог, где игрока тащат за ручку в худших традициях Need for Speed: The Run. Зато потом игрока отпускают на все четыре стороны, ограниченные вымышленным штатом Фортуна-Вэлли — самой крупной «песочницей» в истории сериала, если верить EA.
Как водится, столь огромной регион поделен на несколько зон. Есть тут лесистые горы с крутым серпантином, есть пижонский Сильвер-Рок — скопление стекла, неоновых огней, стали и бетона, есть пустыня с пустыми ангарами и непонятными заводами, есть завораживающий своими видами Сильвер-Каньон.
В отличие от Rivals, Payback старается по максимуму задействовать столь разные регионы. На горном серпантине, конечно же, проходят состязания по дрифту, в пустынных холмах самое место для гонок по бездорожью, ну а узкие городские улочки отлично подходят для дрэга или погонь. Понятное дело, возможны вариации, ведь стандартные гонки по горам или пустынным тропам еще никто не отменял.
Лично мне поведение автомобиля на дороге понравилось — в плане типичной для NFS аркадной физики нареканий нет. Кто-то говорит, что машины ведут себя словно кирпичи на скользкой поверхности, однако у меня подобных ощущений практически не возникало. Напротив, я отлично чувствовал авто в движении, а местное управление казалось интуитивно понятным. Отдельно порадовала ощутимая разница для между классами машин: капризные маслкары, как и положено, ревут во всю мощь и несутся напролом, дрифт-кары охотнее всего уходят в занос, внедорожники при всей своей высокой проходимости со скрипом вписываются в крутые повороты.
Единственное, с чем у меня возникали проблемы, так это с местным дрифтом — вот тут и правда поведение машины становилось слишком непредсказуемым, а сам автомобиль напоминал булыжник на льду. Впрочем, возможно, все дело в том, что я банально отвык от подобных развлечений; лично знаю нескольких людей, кому дрифт в Payback как раз таки зашел на ура.
Искусственный интеллект в игре вызывает двойственные ощущения. С одной стороны, он активно борется за победу и часто заставляет глотать пыль, стоит вам только совершить ошибку… С другой, порой создается впечатление, что авторы адаптировали позорную систему игр в поддавки из второго Underground: иногда при перезапуске заезда компьютерные противники как будто теряются на самом старте и слишком легко остаются позади. Нечто подобное было в еще одном проекте от Ghost Games — Need for Speed: Rivals, где при рестарте некоторых состязаний генерировался случайный (как по уровню, так и по силе авто) набор противников. Хотя бы здесь обошлось без столь радикальных перемен — и на том спасибо.

До выхода Payback некоторые всерьез опасались, что такие замедления с авариями со временем станут утомлять. По иронии судьбы, аварий тут относительно немного, а утомляет в игре совсем другое.
А вот широко разрекламированные поединки с полицией и бандитами разочаровали. Хотя бы потому что авторы зачем-то взяли, мягко говоря, странную схему из Undercover и The Run, при которой ваш автомобиль остается бессмертным, в то время как ваши противники имеют четкую полоску здоровья. Соответственно, уничтожить вас они никак не могут — только заставить опоздать на очередной заданный чекпойнт. Вот и получается, что вместо того чтобы включать голову и искать себе укрытие, пытаясь параллельно не превратить свою машину в груду металлолома, вам всего лишь нужно расталкивать врагов в разные стороны до тех пор, пока у них не кончатся «хэлспойнты», отчего они обязательно закувыркаются на ровном месте. Все-таки механика погонь в Rivals была поудачнее.
Кстати, в отличие от Rivals, здесь полиции на вас абсолютно плевать: вы можете сколько угодно нарушать скоростной режим, таранить редкие гражданские авто и пытаться задавить вымирающих призраков-пешеходов — никто не отправит за вами патрульную машину, не станет строить баррикады и не сбросит шипы вам под колеса. Все перечисленное — строго по сюжетной инициативе. Честно говоря, после всех разговоров о том, что героям Payback противостоит чуть ли не весь Фортуна-Вэлли с насквозь продажной полицией, смотрится сие не очень хорошо.
Зато в Payback без изменений перекочевали «одинокие гонщики», которых можно в любой момент вызвать на дуэль… Но только вряд ли кто-то в здравом уме станет это делать. Ибо в новой NFS и без того хватает как классических для «песочниц» занятий в духе «собери сто монет» или «найди все трамплины», так и раздражающих монотонных заданий, искусственно затягивающих прохождение игры. И на последние, в принципе, можно было бы забить, участвуя, к примеру, исключительно в сюжетных заездах, однако тут скрывается нюанс: без этих утомительных прыжков выше головы не видать вам новых крутых «обвесов» на свой автомобиль.
Сам по себе тюнинг в Payback, безусловно, шикарен; можно, как и прежде, проводить долгие часы в местном гараже, с любовью вылепливая машину мечты. Или же можно обратиться к многочисленным пользовательским вариантам «обтяжек», где тоже хватает великолепия. Однако если вы все-таки предпочитаете индивидуальную настройку — извольте для начала исколесить сотни километров дорог Фортуна-Вэлли в поисках глупейших и раздражающих заданий типа «установи рекорд по прыжкам на окрестных трамплинах».
Даже отличная фишка вроде поиска реликвий — так в Payback называют мощные авто, гниющие где-то на просторах штата, — в игре изрядно омрачается повторяющимися действиями по прочесыванию местности несколько раз подряд. Да и то после нахождения всех необходимых деталей в машину нужно изрядно вкладываться.
Кого-то также взбесит здешняя система апгрейда автомобильных систем. В Payback нельзя просто так взять и приехать в магазин, чтобы купить одну интересующую запчасть. Апгрейды тут выдаются по окончании заездов в виде карточек (!), причем каждый раз случайным образом. То есть вам может сразу выпасть нечто стоящее, а может попасться никому не нужный мусор — который можно либо продать, либо превратить в так называемый жетон, чтобы впоследствии… правильно, снова разыграть на них новую запчасть!

Можно перед гонками поставить на себя любимого и, если получится, заработать дополнительные деньги. Осторожно: ставку при перезапуске заезда не возвращают.
Можно еще, конечно, покупать карты в мастерских на заработанные очки или собирать так называемые «поставки» (они же — лутбоксы), в которых также присутствуют случайные детали. Или покупать за вполне реальные деньги специальные «очки скорости», чтобы впоследствии затариваться новыми «поставками». Чуете, чем пахнет?
Система апгрейда машин в Payback
вообще напоминает какую-то корявую
систему прокачку из завалящей RPG.
Во-первых, часть улучшений предоставляет
некие бонусы для узлов автомобиля. А
значит, смена одного улучшения на другое
может в перспективе принести не только
плюс в характеристиках, но и минус.
Во-вторых, собрав три апгрейда одной
марки, машина также получает бонус —
аналогия с комплектами брони в ролевках
очевидна. В-третьих, уровни: они есть как
у улучшений, так и у самой машины.
Соответственно, у каждого заезда имеется
свой рекомендуемый уровень для участия.
Необязательно четко следовать таким
рекомендациям, при не слишком большой
разнице у вас все равно есть отличный
шанс выиграть («Не важно, что у машины под
капотом. Самое главное — это то, кто
сидит за рулём», — учит нас очередной
паблик «Форсаж»). Если же
разница превышает пару десятков уровней
— необходимо прокачиваться дальше.
Проблема в том, что в мире Payback каждому персонажу и почти каждому виду заездов нужна своя машина, которую еще необходимо купить, а потом и прокачать. То есть денег, которых обычно в гонках «ну просто завались», в данной игре постоянно не хватает. Вот и приходится либо заносить реальные деньги издательству EA, либо браться за любые возможные состязания в мире игры — даже те, которые вам решительно неинтересны.
Забавно, но для быстрого перехода к дилеру или в гараж на карте вам также необходимо заплатить. Зато до заездов извольте пилить сами — ибо не комильфо!

Если бы кто-то лет восемь назад сказал, что это — кадр из NFS, я бы только покрутил пальцем у виска.
Внешне проект выглядит очень симпатично. На машины явно не жалели полигонов, а на игровые пейзажи порой хочется любоваться часами. Хотелось бы сказать пару хвалебных слов в адрес саундтрека… но, увы, не скажу. Времена, когда новая часть NFS после выхода стопроцентно потрошилась на предмет музыки в плейлист, давно прошли. Нынешние ответственные за звук абсолютно не понимают, какой именно саунд должен быть в гонке, и пихают в игру чуть ли не все подряд.
У меня язык не повернется назвать NFS плохой игрой. Студия Ghost Games явно нащупала собственное направление и теперь вовсю пытается его развивать. Проблема в том, что на каждый шаг вперед у нее получается два шага назад. Тут есть увлекательные сюжетные и побочные гонки — и есть куча раздражающих заданий на гринд. Есть подробнейшая система тюнинга автомобиля — и есть странная система апгрейдов, основанная на картах и причитающихся лутбоксах. Есть в целом неплохой (для гонки) сюжет, но он безжалостно размазан по десяткам обязательных состязаний.
Поклонникам сериала проект с высокой вероятностью понравится. Насчет всех остальных — большой вопрос.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Перевод игры показался добротным. Отдельно порадовало качество русской озвучки. Нет, она все так же далека от идеала, особенно раздражает голос виртуального куратора. Но если не обращать внимание на последнего, то локализация игры находится где-то на уровне стандартной отечественной локализации стандартного голливудского блокбастера. С присущими ей достоинствами и недостатками.
Путь последнего крупного творения Team Ninja на PC оказался очень долгим и трудным. Проект представили еще в 2004 году под названием Oni, и тогда он позиционировался как игра по одноименному фильму. Между прочим, сценарий фильма был основан на незавершенной рукописи Акиры Куросавы — признанного классика японского кинематографа. Картину должен был поставить его сын, но этого так и не случилось.
Сама же игра надолго пропала с радаров, и лишь в 2009 году издательство Koei вновь напомнило о ней, сообщив, что в разработчиках отныне значатся умелые ребята из Team Ninja — создатели хардкорнейшей серии Ninja Gaiden и популярного «девичьего» файтинга Dead or Alive.
В феврале 2017-го Nioh появилась на PlayStation 4, где, несмотря на все упреки в схожести с другим известным хардкором — серией Dark Souls, смогла добиться признания как у критиков, так и у игроков.
Спустя ровно девять месяцев игра посетила платформу PC в виде издания Complete Edition и в рекордные сроки сумела собрать кучу негативных отзывов из-за решения разработчиков отказаться от поддержки компьютерной мыши. О времена...
Японский хардкор
История игры следует за реальной исторической личностью — английским мореплавателем Уильямом Адамсом, первым британцем, достигшим берегов Японии. За свою не слишком долгую жизнь (умер в 55 лет) Уильям успел сыграть значительную роль в развитии отношений между Японией, Голландией и Великобританией.
В игре же линия Уильяма начинается в мрачной промозглой темнице Тауэра, откуда он совершает дерзкий побег. Затем сюжет опускает многие важные детали из биографии виртуального Уильяма и перескакивает к тому моменту, когда оный достигает берегов Японии. Любопытно, что игра при этом даже учитывает реальный исторический факт, когда из голландской флотилии, состоящей из пяти кораблей, до места назначения добирается только один. Правда, в отличие от реальности, моряков в Nioh интересует вовсе не торговля и не закупка специй, а специальные магические камни под названием амрита — с их помощью можно не только стать сильнее любого смертного, но и поднимать всех павших в бою. Одна беда: где есть амрита, там обычно присутствуют злобные и могущественные демоны с японским колоритом.
Что касается Уильяма, то здесь он не какой-то там штурман на голландском корабле, прибывший измученным в далекие восточные земли. В мире Nioh он суровый, великолепно сложенный воин, способный мастерски обращаться с любым видом холодного и дальнобойного оружия. Именно ему впоследствии суждено сразиться с многочисленными врагами объединения Японии, начиная от банальных бандитов и отщепенцев и заканчивая нечистью различных форм и размеров.
Кстати, на пути не раз встречаются и другие исторические личности периода Эпохи воюющих провинций, облик и характер которых заметно изменены в угоду новым правилам виртуального мира. Например, Уильям сможет лично сразиться с известным самураем Мунэшигэ Тачибаной.
Многие критики еще в момент релиза игры на PS4 успели отметить, что сюжет в Nioh играет куда большую роль, чем в той же Dark Souls. Главный герой, несмотря на брутальность, постоянно делится своими мыслями и с молчаливой учтивостью выслушивает соображения встреченных умерших. Игроков регулярно потчуют красочными видеороликами и диалогами, и для того чтобы разобраться в мире Nioh, совершенно не обязательно лазать по углам и ловить обрывки чужих фраз. Хотя в последнем случае узнать можно значительно больше.
Вообще сеттинг Nioh можно только похвалить — это необычная и изящная смесь мрачного японского фэнтези (японцы, как мы знаем, вообще редкие специалисты по потусторонней жути) и жестокого исторического средневековья. Ни одна грань созданного мира не выпирает, все детали подходят друг другу, ну а присутствие упомянутых исторических личностей только добавляет происходящему на экране своеобразной пикантности.

Враги в Nioh не отличаются ни особым интеллектом, ни выдающимся зрением. Этот товарищ не замечает меня на расстоянии нескольких метров. Но стоит сделать пару шагов вперед, как он с криками бросится в атаку. Чудеса близорукости.
Не все, однако, смогут оценить гармоничность Nioh по достоинству — кое-кто наверняка отсеется в самом начале игры. Дело в том, что проект не дает спуску игрокам уже на стартовой локации: умирать от стражников Тауэра приходится много. Более того, не успев толком привыкнуть к местной боевой системе и навыкам рядовых противников, игрок сталкивается с тяжелобронированными рыцарями, победить которых на старте новичкам совсем непросто. Все по заветам бразильской системы обучения.
Сам Уильям может одновременно носить в ножнах два вида холодного оружия — на выбор тут представлены катана, двойная катана, топор, копье, кусаригама (серп с приделанной к нему цепью), одати (длинный и тяжелый меч) и тонфа (пара деревянных дубинок). У каждого типа оружия, естественно, есть свои слабые и сильные стороны — например, топор наносит врагам большой урон на средней дистанции, вот только удары его медлительны, а сам атакующий во время замаха беспомощен. При использовании двойной катаны можно наносить стремительные, но слабые удары в ближнем бою, частично жертвуя собственной защитой.
Оружие в игре щедро сыплется из врагов, сундуков и всяческих тайников — вместе с фрагментами брони, амулетами, эликсирами, порошками и прочим лутом разной степени полезности. Броня, как водится, отвечает не только за защиту конкретного участка тела, а также общий показатель защиты в цифровом эквиваленте, но и за скорость передвижения героя, за его выносливость. Самая прочная броня способна блокировать максимум наносимого урона, однако если с ней переборщить, то Уильям не только будет чересчур неповоротлив в бою, но и станет слишком быстро уставать. Впрочем, если успевать вовремя нажимать на необходимую клавишу после серии ударов, можно значительно ускорить восстановление энергии Ки (так тут называется шкала выносливости) и быстрее вернуться в строй.
Помимо прочего все выпавшие предметы различаются по дополнительным свойствам и качеству, а сам главный герой постепенно привыкает к используемому оружию, что напрямую влияет на характеристики последнего, а также на его ценность.
Ко всему этому разнообразию стоит прибавить наличие в игре дальнобойного оружия, представленного луками и мушкетами (также со своими случайными особенностями и даже сменными боеприпасами!), различных метательных предметов (обычные камни, сюрикены, кунаи, пороховые бомбы...), магических умений героя, позволяющих «заряжать» оружие дополнительным свойствами, системы навыков, в которой можно разблокировать дополнительные комбинации для каждого оружия, кузницы, в которой можно улучшать оружие или выковывать новое из найденных материалов, трёх видов боевых стоек и системы тотемного животного.
Впечатляет, не правда ли? На двух последних пунктах остановимся поподробнее.
Дело в том, что Уильям может держать оружие тремя разными способами. В верхней стойке герой наносит мощные, но медленные удары — идеально для атаки. В нижней стойке удары становятся быстрее и слабее — хорошо подходит для защиты и сражения по принципу «напал-отступил». Средняя стойка представляет собой золотую середину между атакой и защитой, позволяя при необходимости наносить урон сразу нескольким врагам.
Что касается тотемного животного, то поначалу в Nioh их также трое. Выбрать себе в спутники можно огненного волка Като (он усиливает атаки), акулу Исонадэ (дает возможность чувствовать врагов поблизости) или птицу Дайба-Васи (позволяет лучше уклоняться от вражеских атак). Впоследствии список доступных духов животных расширяется, причем выбранного духа в игре можно призвать к себе на помощь напрямую — стоит только заполнить в битве специальную шкалу. Призванное существо не только усиливает ударную мощь главного героя, но и делает его бессмертным — по крайней мере, до тех пор, пока обозначенная шкала не иссякнет.
Кроме того именно дух выбранного животного будет ожидать вас на месте вашей гибели (а умирать в Nioh приходится ой как часто). После смерти протагониста отбрасывает назад к ближайшему алтарю, откуда, по доброй традиции, вам необходимо проделать свой путь заново до особой метки на карте — именно в этом случае можно вернуть весь заработанный опыт. Любопытно, что в локациях можно встретить «могилы» прочих игроков и даже вызвать тех на бой. За победу над таким фантомом дают не только ценный опыт, но и полезные в хозяйстве трофеи.
Кстати, об алтарях. Именно им можно скормить излишки лута, получив взамен заветный экспириенс, и именно тут его можно потратить на улучшение одной из восьми характеристик. Также у святилища можно поменять тотемное животное и получить одно полезное благословение у забавных маленьких существ кодам — но в последнем случае еще необходимо их найти и указать им путь к хранилищу.
В геймплейном плане Nioh достаточно линейна: у игрока есть конкретное сюжетное задание, обширная локация, куча врагов и несколько путей продвижения к цели. Все желающие также могут отвлечься на второстепенные миссии на глобальной карте мира — проходить их необязательно, но в случае выполнения вас щедро вознаграждают (например, новым духом-животным).
Присутствует несомненный геймплейный плюс: большая часть представленных локаций разнообразна и содержит десятки интересных и скрытых мест, исследовать которые почти не надоедает. Есть и раздражающий минус: противники возрождаются не только после вашей смерти, но и порой просто после того, как вы зайдете за ближайший угол. То есть понятно, что перед нами стремительный и свирепый ролевой экшен с уклоном в хардкор, однако постоянно шинковать и без того убиенных врагов не только утомляет, но и в какой-то момент начинает не по-детски раздражать.
С технической точки зрения у меня претензий к проекту нет. За все прохождение игра выдала лишь пару ошибок, связанных с файлом сохранений, которые запросто решались при помощи перезаписи. Отсутствие поддержки компьютерной мыши также не испортило удовольствия от игры — ибо в подобные проекты я давно играю на геймпаде. Тем не менее, отзывы игроков о PC-версии Nioh разнятся чуть ли не радикально: кто-то жалуется на плохую оптимизацию и проседания FPS, кто-то крутит пальцем у виска и хвалит разработчиков за то, что игра спокойно идет даже на древних видеокартах.
Внешне игра выглядит достаточно аккуратно. Модельки персонажей могут похвастаться неплохой детализацией, сочные спецэффекты и запоминающиеся ракурсы радуют глаз. На другой чаше весов — очень неровная детализация окружения и весьма средний по современным меркам общий технический уровень исполнения.
Nioh: Complete Edition — отличный подарок тем игрокам, кто истосковался по геймплею в духе Dark Souls. Основная часть знакомых механик на месте, и все это под соусом из невероятного разнообразия игровых возможностей, а также любопытных геймплейных инъекций.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
К серии Assassin’s Creed у меня всегда было особое отношение. Я высоко котирую даже самую первую часть, которую простой люд отчего-то предал анафеме прямо в год ее выхода. Однако именно она дала жизнь истории бедняги Дезмонда Майлса, потомственного ассасина, которому было суждено спустя сотни часов и четыре сюжетные кампании спасти — ни много ни мало — Землю от гибели. Сделать это было непросто: помогло чудо-изобретение корпорации «Абстерго» под названием «Анимус», которое неведомым образом подключало сознание Дезмонда к истории жизни его предков, заодно «прокачивая» его самого. И это было здорово, даже несмотря на нездоровое желание компании Ubisoft выдоить серию досуха ежегодными релизами. Но бесконечно это продолжаться уже не могло: Assassin’s Creed год от года теряла популярность, пока окончательно не напугала публику технически провальным Unity и просто неудачным Syndicate. Лучшие умы французского гиганта взялись за перезагрузку.
Даже сеттинг намекает на то, что некто серьезно взялся за дело. Трудно придумать еще более раннее начало серии, чем знаменитая эпоха Древнего Египта, причем в самый интересный его период становления Клеопатры как правителя. Главный герой Байек из Сивы — последний меджай, защищающий свою землю от посягательств фараона Птолемея XIII. Последний столь яростно хотел подчинить окрестные земли, что против него восстала даже Клеопатра (позже их помирил Цезарь, если кому интересно). Как обычно, сюжет не бросает нас в самую гущу известнейших событий тех времен, но осторожно знакомит с героями, давно ставшими легендами. Хотя с Клеопатрой вы проведете довольно много времени, на передовой вашего внимания, естественно, будет противостояние Братства и Ордена. Правда, не тамплиеров, а Древних, но это уже детали.
На правах самых умных Древние — как и их потомки — ловко манипулировали событиями прошлого, чтобы захватить как можно больше власти. И все было бы хорошо, если бы в дело не вмешался наш меджай, который в погоне за мщением начал — сам того не ведая — вырезать всю негодяйскую верхушку. Собственно, Древние и являются первоочередными целями, вокруг которых построен сюжет. Нетрудно догадаться, что они держат свои личности в строжайшем секрете, и это развязало руки сценаристам. Авторы игры постарались на славу: одни плохиши покорно сидят в своих крепостях, другие затерялись в дебрях пирамид, прикидываются лучшими друзьями и даже требуют от вас покопаться в чертогах разума. Разумные допущения всегда приветствуются, но работа действительно проделана грандиозная. Сами попробуйте наделить характерными чертами пару десятков «боссов»!
Мир Origins прекрасен, как сам Эдем. Если раньше серия худо-бедно придерживалась традиции «одна игра — один город», то теперь перед нами целый Египет в сокращенном исполнении! Масштабы поражают: тут есть несколько полноразмерных (с поправкой на эпоху, конечно) городов с невероятным количеством интерактива, самобытной архитектурой и почти без повторяющихся элементов. В столичных дворцах реально можно заблудиться (прямо как в московских ТЦ), на дорогах не протолкнуться, на рынках всегда столпотворение. И это только города! Помимо них тут есть многие сотни точек активности, заброшенные локации, бесчисленные особняки богачей, бескрайняя пустыня и, конечно же, пирамиды. «Ведьмак 3» со своими «?» через каждые сто метров, уж простите, отдыхает.
Другое дело, что сделать уникальным каждый квест при таком их количестве — задача нетривиальная, и с наполнением игры «маленькими историями» возникают проблемы. Большинство заданий сводится к уже привычному для серии спасению хороших парней или похищению плохих с параллельным поиском полезных предметов в чуланах. И опять же, почти всегда в задании фигурирует проникновение на запретный объект, патрулируемый изрядным количеством врагов. Но бояться их не стоит — игра подарила вам огромный козырь, значительно облегчающий проникновение на территорию неприятеля.
Все дело в замене «орлиного зрения» на помощь ястреба по имени Сену. Вы можете в любой момент его активировать и рассмотреть ситуацию с высоты птичьего полета: пометить всех врагов (при желании — и гражданских) и расположение сокровищ, найти четкую позицию цели миссии — и все, на этом самая сложная часть заканчивается. Оппоненты редко ходят вместе, что вкупе с обильно понатыканными на любой локации стелс-точками превращает многие миссии в рутину. Особенно если вы рискнете играть на высокой сложности. Но наш выбор — разнообразие, поэтому отсидки в камыше я применял только в крайнем случае, предпочитая пряткам открытый бой. Жажда мести превыше всего!
Глобальные для серии изменения коснулись и самого вкусного ее элемента — боевой системы. Если копнуть поглубже, то она здорово изменилась. Если вы помните, то в первых частях можно было прятаться за блоком, как за каменной стеной, но позже авторы все же пересмотрели систему в сторону большего реализма. Однако битвы по-прежнему оставались довольно простыми, а анимации как героя, так и противников были заранее просчитаны и зависели от действий обеих сторон. В Origins система стала максимально открытой: вы можете попасть врагу в любую часть тела или же вообще промахнуться, хотя «ну как же так, вот же он стоит». Обратное тоже верно, что при малейшей потере концентрации выливается в весьма непростые битвы с сильными врагами, если количество оных превышает одну штуку. Зато дальний бой стал куда удобнее: с геймпадом игра не чурается помогать вам автоприцеливанием, даже если вы едете верхом. И обязательно попробуйте сразиться с конной полицией — это реально круто.
Над системой
перемещения явно работали долго и упорно
— до чего езда верхом получилась
красивой и практичной! Если пункт вашего
назначения находится далеко, то смело
вызываем Плотву свою лошадь и
включаем автоперемещение по дороге или
сразу к нужному квесту. Лошадка (или
верблюд, если вы любитель аутентичности)
не без проблем, но доставит вас куда надо,
а вы сможете полюбоваться видами и
поразиться техническому уровню,
которого достигли игры к 2017 году. Да, на
трансляции справедливо заметили, что
лошадь бежит по песку как по автобану, —
ну что ж, в угоду скорости приходится
чем-то жертвовать.
Что действительно удивляет (до сих пор!), так это отход Ubisoft от системы вышек. Теперь вы при желании вообще можете никуда не забираться и просто выполнять задания по сюжету и то, что доступно на карте. Вас за это даже быстрого перемещения не лишат, ибо одна точка на среднюю и выше локации открывается автоматически. Но все же пренебрегать паркуром я не советую: синхронизация добавляет львиную долю допквестов и позволяет вам найти куда больше точек активности. Ну и перемещаться на своих двоих по гигантским городам не придется.
Вдобавок паркур сделали до того ненавязчивым, что Байек определенно побил бы и Эцио, и Арно по скорости забега по крышам Мемфиса. Забраться можно куда и когда угодно: на любые здания, колонны и даже скалы, что определенно вводит в ступор после диких ограничений Horizon: Zero Dawn. Управление стало куда лояльнее, и случайно упасть вниз у вас вряд ли получится, а если вы все же рискнете сигануть с крыши дворца фараона — не беда, ибо умереть от такого практически невозможно. Хотя если за вами гонятся, то совершать опрометчивые поступки нужно аккуратно — даже самые заурядные лучники мигом добьют меджая. Наверное, у них тоже есть автоприцел.
Раньше в Assassin’s Creed любой враг ловко переодевался из мастера ближнего боя в лучника и обратно. Теперь это если и случается, то очень редко, что тоже является последствием изменений боевой системы. В ближнем бою лучники практически беззащитны, а легионерам с гигантскими щитами можно смело стрелять в ноги, чтобы сбить тех с ритма. Игроку все эти прелести тоже доступны: он волен вооружиться чем угодно и когда угодно, при желании бодро жонглируя типами оружия прямо во время боя. Пользоваться каждым из них — одно удовольствие, при этом ты четко понимаешь, зачем все они нужны. Огромная булава способна убить равных вам врагов с одного удара, но ею не всегда удобно пользоваться из-за ее размеров и массы. С парными клинками можно почувствовать себя древнеегипетским ниндзя, но «тяжелые» враги от них даже не поморщатся. Можно притвориться Капитаном Америкой и укрыться от града стрел за щитом, сокращая дистанцию обстрела. Наконец, тут есть целая куча гаджетов, которые с натяжкой соответствуют эпохе: бомбы, трупный яд и ловушки. Но число ваших врагов обычно невелико, потому и мощь примочек удивления не вызывает.
А если ассортимент магазинов и сундуков вас не впечатляет — смело идите на арены и выигрывайте уникальные предметы. Тамошние противники вполне сойдут за настоящих людей, и обыграть их с наскока у вас точно не выйдет. Но обычно все это не требуется: крутое и разнообразное оружие валится из каждого второго трупа, плюс его можно разобрать на запчасти прямо в меню, что убирает раздражающую необходимость таскать с собой кучу ненужного барахла. Если вам не хочется заниматься выбором и вы просто хотите иметь хороший набор оружия — к вашим услугам магазин с лутбоксами, где можно купить все что угодно за реальные деньги. Ну а что — нужно соответствовать трендам! Когда-то Ubisoft была одним из пионеров подобной монетизации в играх, но в любом случае тут все выглядит честно и справедливо, в отличие от последнего творения Monolith Productions.
Assassin’s Creed: Origins — это, безусловно, одна из лучших, если не вообще лучшая игра серии. Авторы очень хорошо справились с непростым сеттингом, облагородили его множеством приятных мелочей и как всегда не поскупились на контент. Доверху наполненная событиями сюжетная кампания отнимет у вас часов двадцать жизни, которые ну никак не получится назвать потерянными. Рассказанная история однозначно хороша, хотя ей явно не хватает выразительности Wild Hunt и выдающегося послевкусия Horizon: Zero Dawn. Но если вы поклонник больших сюжетных игр, в которых всегда есть чем заняться, — скорей бегите в магазин. Такое не грех и на полочку поставить!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Call of Duty возвращается к корням, о чем кричит подзаголовок очередной части серии — WWII. За прошедшие десять лет, пока сериал показывал войны настоящего и будущего, нишу шутеров на тему Второй мировой так никто и не занял. Medal of Honor: Airborne вышла противоречивой и стала точкой для некогда славной серии. Очень даже хорошая Brothers in Arms: Hell’s Highway приглянулась критикам, но вот у игроков почему-то не снискала успеха, из-за чего полноценного продолжения мы так и не увидели. Пошло ли Call of Duty на пользу возвращение в прошлое, сейчас узнаем.
Бессмертный взвод
В многочисленных интервью, сопутствовавших рекламной кампании, авторы уверяли, что желают показать Вторую мировую — самую страшную и кровавую войну, жуткую бойню, унесшую беспрецедентное количество жизней — глазами простых солдат, которым тоже бывает страшно. Call of Duty: WWII рассказывает о нелегкой судьбе Рональда «Рэда» Дэниэлса — рядового Союзных Сил. Впервые мы встречаемся с ним и его отрядом непосредственно перед печально известной высадкой в Нормандии, на пляже Омаха. Разумеется, где же еще начать игру о Второй мировой? Давно мы не посещали это злосчастное место.
Со времен Call of Duty 2 прошло двенадцать лет. И знаете, что интересно? В 2005 году виртуальное изображение «Дня Д» поражало. Сцена взятия высоты была яркой, полной адреналина и драйва и не лишенной драмы. В WWII она почти не вызывает эмоций. Call of Duty цитирует «Спасти рядового Райана» и себя же двенадцатилетней давности (сцена с выбегающими из лодки горящими солдатами повторяется буквально покадрово) с поправкой на современные технологии, но не цепляет. Не чувствуется той самой истории о человеке, попавшем в центр бойни. Дэниэлс видит, как его товарищам сносит головы и отрывает конечности, как они горят заживо, но проявляет минимум эмоций и стойко, практически в одиночку прорывается и зачищает доты.
Складывается ощущение, что Sledgehammer Games пытается одновременно усидеть на двух стульях: показать более приземленную историю простых вояк, но с голливудской постановкой, которой славится серия. Поначалу получается откровенно скучно. Кажется, что оба направления недожали: нет ни эмоций, ни размаха. Лишь голая механика стандартной Call of Duty: с аркадной моделью стрельбы и минимальным чувством отдачи. Хотя враги реагируют на попадания реалистичнее, чем в прошлых выпусках, — как бы жестоко это ни звучало.
Вызывает вопросы визуальная часть. Если вы смотрите прямо перед собой, то WWII соответствует современным стандартам: модели щеголяют деталями и плавной анимацией, грязь реалистично липнет на персонажей, объемный дым сдувается ветром. Разве что огонь и эффекты взрывов не впечатляют. Но стоит оглянуться, и взору предстают не такие уж красивые статисты на заднем плане и бедное окружение, если сравнить с дорожкой, которой вы должны следовать по задумке авторов. Логично, конечно, но все-таки от проекта подобного калибра ожидаешь чуть больше внимания к мелочам.
Впрочем, судить обо всей Call of Duty: WWII по первой миссии не стоит. Ведь чем дальше, тем больше игра набирает обороты, а персонажи — раскрываются. Если рядовой Дэниэлс так и остается героическим героем, геройски совершающим подвиги, то его лучший друг рядовой Зуссман, лейтенант Тернер и вспыльчивый сержант Пирсон оказываются интереснее. Не в последнюю очередь благодаря убедительной актерской игре Джонатана Такера и Джоша Дюамеля. Конечно, шекспировской драмы ждать не стоит, да и особой глубины характеров вы здесь не найдете, но героям веришь, а это главное.
Игровой процесс, как мы отметили, не старается вылезти за рамки классической Call of Duty, но иногда приятно удивляет. Пусть в механике самое значительное изменение — возвращение аптечек (перевести дух в укрытии можно, а вот здоровье само не восстановится), авторы изо всех сил стараются не дать игроку заскучать. Аттракцион включает все стандартные развлечения: тир за гашеткой пулемета, яростные броски на превосходящие силы противника, оборону зданий, стелс-миссии, поездку на танке и так далее.
Встречаются и незаезженные эпизоды вроде настоящей шпионской вылазки во вражеский штаб в роли двойного агента. Она разворачивается в просторном здании из нескольких этажей, где можно относительно свободно заниматься исследованием и искать лазейки для обхода стражников. Путей прохождения несколько, и искать их приходится самому — игра за ручку не ведет. Даже столь скромная вариативность красит Call of Duty. Несколько миссий предлагают разные пути прохождения: попытайтесь проскочить тихо, а если все-таки вас заметят, придется не загружать последнюю контрольную точку, а прорываться к цели с боем.
Осталась на месте и безумная постановка. Несмотря на откровенную глупость некоторых моментов, в эффектности ряду сцен не откажешь. Крушение поезда и вовсе легко войдет в пятерку лучших игровых эпизодов года. События и ситуации так плотно скомпонованы, что в какой-то момент у WWII получается схватить игрока за шкирку и протащить на одном дыхании до самого финала. Хотя однозначным плюсом назвать это не получается — кампания вышла слишком скоротечной. История одного отряда, прошедшего путь от Нормандии до Германии, выглядит скомканной, как и финал в целом.
Безумие и зомби
Со времен World at War повелось, что Call of Duty — это «три в одном»: одиночная игра, онлайновые баталии и противостояние зомби. Мультиплеер заметно переработали. От классов отказались в пользу более универсальных «Дивизий», дающих несколько дополнительных умений по мере карьерного роста. Некоторые идеи перекочевали прямиком из прочих проектов Activision. Например, появилась социальная зона, где можно свободно погулять, заглянуть в магазинчики и взять несколько ежедневных испытаний.
Режимы игры представлены на любой вкус: от «Убийство подтверждено», где очки засчитываются, лишь когда кто-то подберет с тела павшего жетон, до асимметричной «Войны». Последняя наверняка станет любимицей публики, ведь предлагает не только безумный экшен, но и более вдумчивый процесс. В каждом матче перед отрядом ставится ряд целей: например, добраться до вражеских зениток, по пути захватив командный пункт, построив мост для переправы техники и уничтожив склад противотанковых снарядов. Противники же, в свою очередь, должны помешать вам.
Четко сформулированная общая цель удивительным образом сплачивает случайных соратников и заставляет работать на благо команды, а не гоняться за «фрагами». Чего не скажешь про прочие режимы. Пусть в WWII нет реактивных ранцев и беготни по стенам, онлайновые баталии часто скатываются в суматоху, где смертельные ранения прилетают в спину в половине случаев. Карты построены таким образом, чтобы отсидеться было негде: к любой точке можно подойти с нескольких сторон. Отлично подойдет для веселого вечера, но о тактической глубине говорить не приходится.
Особняком стоит противостояние ожившим мертвецам в «Зомби Рейха». Четверка вояк, внешность которых списана с известных актеров вроде Винга Реймза и Дэвида Теннанта, отправляется на просторную карту и пытается как можно дольше отражать атаки ходячих трупов. Важно не только уничтожать нежить, но и выполнять задания, что дает весомые бонусы. Авторы постоянно ставят перед выбором: каждое убийство приносит очки, которые можно потратить или на оружие, или на особое умение, или на открытие двери в новую зону. С каждой новой волной мертвецы прибавляют как в силе, так и в количестве, поэтому вот здесь без командной игры уж никак не обойтись.
Call of Duty успешно вернулась в окопы Второй мировой. Скоротечная кампания полна ярких моментов, по-прежнему драйвовый мультиплеер разбавлен более тактическим режимом «Войны», а «Зомби Рейха» — отличная возможность собраться с друзьями, чтобы пострелять в мертвечину. WWII — хорошая игра. Жаль только, что ни одна ее составляющая не может похвастаться чем-то действительно выдающимся.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Успех Hand of Fate состоит в самой подаче. Разработчики не просто воспроизвели взаимодействие с настолкой, но и посадили напротив гейм-мастера, лично и, скажем так, эмоционально сдающего карты, присуждающего награды, комментирующего всё подряд. Его подтрунивание над неудачами героя, удивление в случае успеха, мимика, жестикуляция, даже размышления над игровыми правилами создают интересную нетипичную атмосферу. Плюс радуют ламповая графика и милый юморок.
Но и с таким заделом выехать сложно, когда хромает баланс сложности. К финалу HoF слишком закручивает гайки, определяя шансы на успех уже не подготовкой игрока, а волей случая. Бесконечное повторение сотню раз пройденных карт Встреч в надежде, что хотя бы сейчас совпадут все условия победы (очерёдность событий, тип и объём наград каждого из них, противников), откровенно раздражает, а ведь ещё есть долгие анимации, которые нельзя пропустить, и невозможность подготовиться к давно известным проблемам. Например, прихватив в путь соответственную экипировку или дополнительный запас провизии либо золота.
Воплотить задумку во всём её великолепии призвана HoF2. Игровой стол переместился из подземелья в крытую повозку, а Сдающий подхватил какую-то болезнь, но его глубокий бархатный голос всё так же комментирует происходящее, набор карт в колоде предопределяет приключения, а основными параметрами успешности по-прежнему являются Жизни, Золото и Еда. Вот только GM всё ноет об удачливости предыдущего героя и предупреждает о пересмотре многих правил… Не врёт: по скриншотам не скажешь, но сиквел действительно сильно отличается от первой игры.

Арены просторнее и светлее. Если атакует игрок, перед боем можно сменить экипировку, подстраиваясь под врага (вот этих северян удобно контратаковать мечом).
На смену набору разрозненных приключений пришёл сквозной сюжет об Империи. Типично для историй такого рода власть плюёт на граждан и борется со всем магическим, параллельно разворачиваются темы чьей-то охоты на главного героя и таинственной чумы. Ни одно из направлений не перерастает во что-то значительное, оставаясь лейтмотивом историй поменьше, из которых состоят игровые уровни. Зато похождения больше не сводятся ко всего-то поиску выхода или устранению босса и максимально непохожи друг на друга. Герой может быть при смерти и не получать эффектов лечения, пытаться опередить бесконечные орды варваров на их пути к мирным деревням, метаться по горящему городу в поисках выживших или вовсе выйти за рамки физического мира ради испытания личностных черт. Разница подсюжетов подчёркивается преобладающим на уровне типом противников и проверок, приоритетной характеристикой героя и даже тем, как открывается локация (это может быть статичное или регулярно изменяющееся широкое поле, предопределённый или обновляющийся по мере изучения лабиринт, короткий коридор). Чуть ли не в каждом таком приключении введена некая особенность, изменяющая тактику передвижения, влияющая на решения и восприятие игры в целом. В то же время сюжеты не более детализированные, чем события простых карт Встреч, а потому кажутся не столько эволюционировавшими, сколько тонким слоем размазанными по уровню. В сочетании с тем, что случайные события больше не требуют дополнительного перемещения (то есть начинаются и завершаются в одной точке локации), обнаруживается одна из главных проблем сиквела: он более разнообразный и изобретательный, но в то же время менее насыщенный, чем оригинал. В первой части постоянно разворачивалось сразу несколько приключений: параллельно шли, например, охота на минотавра, исполнение последней просьбы умирающего, доставка проклятого артефакта и тому подобное; а нынче что-то одно и без возросшей детализации, хотя текстовые описания и раздались вширь. Сиквел воспринимается полноценной кампанией, первая HoF — не более чем Бесконечным режимом. Но она всё равно вышла более интересной и цельной.

Пылающие карты состоят из огромного числа проверок в ряд. Появились и особо сильные карты-помощники серебристого цвета.
А ведь казалось бы, почему? В дополнение к вытягиванию карт в HoF2 появились три новшества: Колесо Фортуны, игральные кости и маятник — что вносит существенное разнообразие в проверки на успех. Чтобы упростить прохождение наиболее нелюбимых их видов, можно взять в поход правильного Спутника (с героем таскается один из четырёх напарников, что учитывается в тексте Встреч, в их наборе и в бою). Благословения наконец-то стали полезными, а перед стартом миссии указывается, с какими проблемами она скорей всего столкнёт, к чему в кои-то веки можно подготовиться. Да и экипировка, которую позволено сразу взять в приключение, прокачивается через выполнение специфических боевых условий; особо волшебные экземпляры же не наденешь, пока не будет достаточно Славы — нового параметра персонажа, который обозначен как основной, но всё же задвинут на второй план. Убраны и сугубо раздражавшие нюансы вроде расхода еды на движение по ранее посещённым картам; необходимость ходить туда-сюда, чтобы подлечиться, заменена возможностью встать лагерем с опцией перекусить и поторговать (ассортимент обновляется по результатам Встреч). Даже для завершения каждого из уровней введено два условия: пройти хоть как-то или же идеально. Второй вариант легко провалить всего одним неправильным ответом под конец трёхступенчатой карты или парой неудачных проверок где-то посредине, но теперь это скажется только на специфической категории игроков, а не на всех подряд.

Одна из странностей: перед тем как раскрутить Колесо Фортуны, его далеко не всегда дают рассмотреть, но ожидают выбора очень и очень специфической карты среди проигрышных остальных.
Похоже, разработчики получали слишком много жалоб на сложность, потому HoF2 отчаянно недостаёт режима выше того, который я бы назвал Easy. За исключением самого финала, какие бы проблемы ни уготовило новое приключение, оно проходится на золото чуть ли не с первой попытки и без особых изменений колоды — или внося изменения бессистемно, наобум. Например, я просто вкидывал в неё все новые карты (до первой встречи с ними «в поле» их эффект неизвестен), дополняя несколькими из тех, что в случае успеха дадут ключевой в выбранном приключении ресурс. Недостаток пищи в 99% случаев обернётся всего-то парой дней голода, но затем удачная побочка наградит именно провизией, да ещё в таких количествах, что о голодных днях можно будет надолго забыть. Даже сражения не сложные — они изнуряющие. И происходят гораздо чаще, чем того бы хотелось (но не всегда из-за реальной необходимости, а потому что плохо объяснены новые правила игры).
Да, контратака уже не панацея, а противники сильней отличаются друг от друга: швыряются гранатами или наказывают за ближний бой, атакуют сериями атак или нeблoкируемыми ударами, сковывают движения, вынуждают сначала сбить толстую броню. Но пока не подберётся особо дикой комбинации вроде Тени-нежити, стремительно высасывающей HP на любой дистанции, плюс возрождающего нежить столба, схватки едва ли требовательны к навыку. Хотя всегда есть шанс, что противник таки попадёт по явно увернувшемуся персонажу или что герой почему-то промедлит с началом специального приёма, а значит, не получит эффекта неуязвимости и прервёт комбо. А вот что действительно грустно, так это малое количество арен, отказ возведённых в Артефакты ловушек. Или тот факт, что вражеские атаки по площади больше не задевают «своих», или несколько странная скорость анимаций в бою. При такой ожидаешь большей медлительности — всё как в сиропе. Буквально каждый первый бой игровой сессии я заново приспосабливался к контрасту плавных, немного неуклюжих движений и того, сколь короткий выделен интервал для парирования, уклонения, к необходимости постоянно маневрировать и от чего-то спешно сбегать.

Карты-события переведены по большей части отлично (хотя некоторые из них авторы всё же не успели вычитать, оставив «ПРОМТ»), но такие вот составные строки — что-то с чем-то. Свойства некоторых предметов вообще не расшифровать.
Совсем уж из разряда вкусовщины: теперь в кадре меньше акцента на гейм-мастере. Сдающий сместился из центра внимания и сидит где-то сбоку, в тени. На мой взгляд, это страшная ошибка, тем более что под новым углом камеры ещё и трудно рассмотреть дальний угол стола, прочитать уже открытую карточку (спасибо хоть, что с одним из здоровенных патчей добавили возможность приблизить камеру). Показалось, что из общего ряда сильно выбивается и бравурная мелодия победы в миссии — она гораздо громче и динамичнее таинственных остальных.
В нынешнем своём состоянии HoF2 вызывает смешанные чувства. Её нововведения по большей части из тех, которых не хватало ещё в оригинале; они воспринимаются не как развитие, а как отсроченное должное: «Давно пора!» Её сюжет разнообразит прохождение специфическими условиями, но если их узнаешь, уровень покорится без усилий. Да и оригинал оперировал более абстрактными приключениями: таверны, порты, замки и монстры не были частью чётко выстроенного мира, отчего границы мысленно расширялись, получалась универсальная абстракция, — теперь же случайные Встречи не всегда вписываются в конкретное приключение, а чем больше заполняешь карту Империи метками пройденных заданий, тем грустней упираться в её края.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Очень долгое вступление
Шутерное ответвление серии Wolfenstein всегда удивляло меня своими метаморфозами. И дело тут не столько в игровой механике, сколько в атмосфере и общем виде, если так можно выразиться.
Wolfenstein 3D представлял собой незатейливую, но прорывную в техническом плане стрелялку из начала 90-х. Игра достаточно быстро потеряла популярность после выхода Doom, который оказался лучше ее во всем.
В начале 2000-х свет увидел полноценный ремейк на движке третьего Quake — Return to Castle Wolfenstein, который был типичным для того времени экшеном: линейным, коридорным и с раздражающим навязанным стелсом. Тем не менее, именно он прочно врезался в мою память, во многом благодаря своей загадочной и густой атмосфере. В остальном мире он, по ощущениям, быстро затерялся на фоне других проектов.
Wolfenstein из 2009-го я, как и многие коллеги, встретил с некоторым недоумением. Вроде бы все привычные слагаемые были на месте: лихой главный герой, тайны и мифы Третьего рейха, сюжет, черпавший вдохновение из книг и фильмов категории B… Но чего-то в игре не хватало — возможно, ее история на этот раз слишком приблизилась к второсортным фантастическим романам. Итог был закономерен: оказавшись пройденным, проект тут же выветривался из головы. В моем случае не помогли ни любовь к тематике, ни теплые воспоминания о RTCW, ни отчаянная попытка увидеть в новинке «крутой перезапуск» всего сериала, который, очевидно, быстро сдулся.
После трех этих ярких, но слишком быстро прогоревших вспышек весть о новом Wolfenstein воспринималась скептически. Особенно когда разработчики из MachineGames принялись строить у себя альтернативную историю. Не знаю точно, почему, но я никак не мог относиться к этой игре серьезно — для меня это было сродни какому-то очередному бульварному чтиву, излишне пафосному и серьезному, со вкраплением всех возможных трэш-штампов про нацистов.
Та игра, впрочем, мне очень понравилась. И своей необычной атмосферой, и явно подсмотренными у Квентина Тарантино ситуациями и диалогами, и неожиданно сильной концовкой в дополнении The Old Blood.
И вот, наконец, объявляется сиквел…
Америка в огне
После близкого знакомства с Wolfenstein 2 лишь подтвердились догадки о том, что первая часть была, с одной стороны, смелым и в чем-то отчаянным, а с другой — достаточно осторожным экспериментом. Разработчики будто прощупывали почву, силясь понять, интересна ли публике набившая оскомину тема нацистов, да еще и в обертке из альтернативной истории. Публика сказала: «Интересна», до кучи поддержав игру различной валютой, после чего студия MachineGames уверенно пустилась во все тяжкие.
Сюжет второго Wolfenstein стартует точно там же, где закончился оригинал. Главного героя — капитана Би Джея Блазковица — эвакуируют из замка Черепа оставшиеся в живых члены «Круга Крайзау». Состояние у Би Джея плачевное, его тело сильно изранено, а разум вырывает из прошлого отдельные моменты. Игрок внезапно осознает, что у ненависти главного героя к нацистам есть собственный стержень, который когда-то вбил жестокий отец Би Джея в его еще нежную детскую душу. Вдобавок нас кратко знакомят с событиями The New Order (мало ли, вдруг кто пропустил) — однако основная задача долгого заставочного ролика заключается в том, чтобы показать, насколько сильно изменился Би Джей за три года разлуки с нами. Это уже не тот глуповатый, но острый на язык качок из первой игры, с улыбкой разрывающий нацистов на куски. Отныне это уставший ветеран войны, говорящий цитатами а-ля Макс Пэйн, который, на манер последнего, просто хочет отдохнуть от всего.
И судьба дает Блазковицу такой шанс — он впадает в кому на пять с лишним месяцев. А проснувшись, понимает, что вокруг опять все та же война, все те же паршивые нацисты и ни намека на персональную American Dream.

Дело West Coast Customs процветает: «Мы вставили игру Wolfenstein в Wolfenstein 2, чтобы ты мог играть в Wolfenstein, когда играешь в Wolfenstein».
Делать нечего, решив продать свою жизнь подороже, наш герой с ходу бросается в бой на инвалидной коляске. Конечно, былая крутость тут же дает о себе знать: протагонисту вместе с игроком удается отправить на тот свет несколько десятков негодяев, даже будучи в таком положении. Потом, естественно, случаются встреча с давними друзьями и личным врагом, горькие потери и новые знакомства, и все это на фоне разгорающейся мировой Революции.
Как уже было сказано выше, в своем новом творении авторы решили оторваться по полной. Местный сюжет не только жонглирует как сумасшедший настроением игрока, сменяя форменную клоунаду на тяжелую драму (и наоборот), но и не стесняясь поднимает многие остросоциальные темы. Здешнее сопротивление, например, практически целиком состоит из ярких личностей с очевидными отклонениями в психике. По сути, все, что ими движет, — слепая и яростная месть, прикрытая бородатыми лозунгами о мифической свободе. Ради собственной мести они готовы уничтожить тысячи и миллионы людей, превратив города на Земле в радиоактивные руины.
В то же время нацисты — абсолютно зло в популярных произведениях — иногда кажутся чуть ли не единственной весомой и рациональной силой, благодаря которой человечество идет к светлому будущему. Да, через геноцид и прочие спорные методы — но по-другому в глобальном масштабе, видимо, нельзя. Глядя на успехи нацистского общества, которое пускай при помощи чужих технологий, но все же как-то старается двигаться вперед, активно колонизирует соседние планеты и не забывает о земных городах (вы только посмотрите на этот райский Розуэлл!), порой начинаешь сомневаться: а нужна ли тогда эта самая Революция? Порабощенное население вполне довольно тем, во что превратился его мир; ну а то, что в верхушках власти попадаются моральные уроды и кровопийцы — так ведь такие будут всегда, при любой форме правления и при любой идеологии.
Словом, стоит отдать должное сценаристам — и за их безграничную смелость, и за проработанные характеры персонажей, и за привычно отличные диалоги. Из неуверенного эксперимента Wolfenstein 2 превратился в яркое и увлекательное произведение, которое не только не боится переворачивать устоявшиеся определения с ног на голову, но и не скатывается при этом в дичайший фарс.
Следует учесть, что роль сюжета по сравнению с первой частью возросла многократно, а это может не понравиться тем, кто жаждет лишь одного безостановочного «мяса». Будьте готовы к длинным и частым роликам, а еще — к слишком уж долгой раскачке истории, которая длится без малого всю первую треть игры. Зато что начинается потом…
Персональная претензия у меня только одна (помимо концовки) — иногда авторы с драмой все-таки перебарщивают. Особенно поначалу, когда они будто специально пытаются навязать пользователю излишне депрессивный настрой. Да и Макс Пэйн из Би Джея посредственный.
Стремительная смерть
С экшен-составляющей игры все более чем в порядке. Большую часть времени мы с главным героем как угорелые носимся по уровням, делаем подкаты, а главное — рубим, рвем, сжигаем заживо, разносим на куски и бьем током нацистов всех должностей и размеров. Би Джей, несмотря на состояние здоровья, не только не разучился держать в каждой руке по стволу — теперь он способен одновременно стрелять из различных видов оружия. Коллеги уже успели указать на особую пользу сочетания «винтовка + дробовик» — дескать, таким макаром можно успешно справляться с врагами сразу на дальних и ближних дистанциях, но я бы возразил, что точность в этом случае все равно сильно уступает стрельбе из одиночного режима. А вот палить по противнику из пистолета-пулемета, подкрепленного штурмовой винтовкой, — это весело, это по-нашему.

Впервые погулять на свежем воздухе нас выпустят аж на третьем уровне. Цените такие моменты. Их в игре не много.
Уровни в игре стали заметно просторнее, чем в первой части, и на них по-прежнему есть множество предметов для сбора — начиная от банальных писем и вырезок из газет и заканчивая звездными картами и апгрейдами для оружия. Последние, кстати, чем-то напоминают улучшения из Doom: отыскав в локации заветный наборчик, вы затем можете добавить одно полезное свойство к любой единице из своего арсенала. Например, сделать из обычной осколочной гранаты электромагнитную или приделать к винтовке снайперский прицел. Установленные апгрейды можно включать и выключать по необходимости.
Что касается противника, то он изо всех сил старается казаться умным. Нацистские солдаты не стоят на месте: они активно переговариваются друг с другом, пытаются окружить героя и зайти к нему с фланга, не брезгуют занимать новые укрытия, а если вы сами засидитесь за каким-нибудь ящиком — начнут выкуривать вас гранатами.
Увы, все потуги искусственного интеллекта сходят на нет в так называемом стелсе — таком же скучном и ограниченном, как в The New Order. Враг упорно не хочет замечать вас в двух метрах от себя, он почти не слышит вашего топота за спиной и крайне неохотно реагирует на трупы сослуживцев. Иногда на какого-нибудь индивида внезапно снисходит озарение, тогда он вдруг замечает вас затылком в тени в трех метрах от себя, попутно поднимая всеобщую тревогу, — но иначе как вымученным читом эту ситуацию не назовешь.
В общем, зачем нам нужен недостелс, когда тут есть отменно реализованная стрельба и нацисты, разлетающиеся в труху по любому возможному поводу? К тому же авторы добавили Би Джею три очень разные, но одинаково полезные способности, благодаря которым устраивать кровавый балаган на уровнях становится заметно проще и веселее.
Учтите только, что Wolfenstein 2 — игра достаточно сложная. Постоянно переть напролом не выйдет, врагов обычно много, да и стреляют они метко — настолько метко, что временами это даже раздражает: не всегда понимаешь, откуда прилетел контрольный выстрел.
И да, со временем механика проекта может надоесть. Несмотря на очень разные поставленные задачи, необычные ситуации и новые типы врагов, суть игры неизменна — стреляй во все, что движется, укрывайся, снова стреляй.
Графика в игре почти безупречна — взрывы, искры, кровь и разлетающиеся в стороны ошметки выглядят на пять с плюсом. Дополнительным пиршеством для глаз служит работа художников и дизайнеров, создавших удивительно прекрасные и величественные пейзажи. Честно говоря, после них не слишком приятно вновь возвращаться в унылые однотипные коридоры, где вам предстоит провести большую часть игрового времени.

От такого осуждающего взгляда мне даже стало не по себе. Пойду убью еще десяток нацистов. Авось, полегчает.
За звуковое оформление все так же отвечает человек и пароход Мик Гордон, а значит, оно все так же изумительно и атмосферно. Особенно оценят музыку те, кто любит потяжелее.
А вот с технической стороной проекта не все так гладко. С одной стороны, игра демократично относится к самым разным конфигурациям, выдавая сочную и стабильную картинку даже на компьютере среднего уровня, а с другой — разномастные баги способны попортить пользователю немало крови. У меня, например, игра два раза вылетала на рабочий стол, а еще в какой-то момент наотрез отказалась демонстрировать подписи к найденным предметам и задачи. Как недавно сказал программист из id Software Тьяго Соуза, у разработчиков и правда «есть еще простор для улучшений».
Wolfenstein 2: The New Colossus — это очень смелый, плотно сбитый коктейль из разностороннего и увлекательного сюжета и первоклассного боевика от первого лица. В нем нет вымученного мультиплеера и всяких популярных нынче «свистелок» вроде лутбоксов и микротранзакций. Зато присутствуют какой-то первобытный драйв, какая-никакая пища для ума, американский полуеврей, крошащий нацистов… а еще щепотка неровностей и развязка, оборванная на самом интересном месте. Ну а что вы хотели — иначе все было бы слишком хорошо.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Локализация игры — натуральный ахтунг. К переводу текста особых претензий нет, но вот актеры… Мало того что многие из них попросту не подходят озвученным персонажам, так вдобавок практически у всех отсутствуют необходимые интонации и, что немаловажно для такого проекта, акцент. Пожалуй, единственный актер, который хоть как-то старается отыгрывать роль, а не просто читать по бумажке, достался Сету Роту — харизматичному приспешнику древнего ордена.
Более полугода назад мы с вами обратились к неоднозначным видеоиграм, которые не смогли оправдать возложенные на них надежды. Сейчас, в самый бурный период для игровой индустрии, когда на свет активно появляются крупные хиты, я хотел бы разбавить начавшийся поток рецензий на проекты-мастодонты и вновь обратиться к играм прошлого с непростой пострелизной судьбой.
Японцы всегда славились нестандартным подходом ко всему. Они делают одни из самых сумасшедших рекламных роликов. Они рисуют самых пестрых и необычных мультипликационных героев. Они умеют создавать в своих произведениях на редкость глубокие и неординарные сюжеты. И лишь им может прийти в голову совместить в одной игре не только две абсолютно разные серии, но даже два абсолютно разных жанра.
Как подсказывают эксперты, сериал Fire Emblem целых 27 лет, вплоть до этого момента, строго придерживался курса, заданного первенцем. Разработчики внедряли в игровой процесс новые механики и убирали из него то, что не приживалось; поклонники заметили и начали выказывать свое раздражение, вызванное тем, что последние части вместо увлекательного сюжета подсовывают им банальный симулятор свиданий… Но даже в этом случае игры Fire Emblem оставались пошаговой тактикой до мозга костей.
Проекты другого восточного франчайза — Dynasty Warriors — плевать хотели на все эти раздумья и сломанные головы, их главной задачей было устроить на экране эпичный махач с участием колоритных персонажей и тысяч статистов. Недаром ведь отечественные игроки наградили игры данной серии, а также весь жанр мусоу прозвищем «убей тысячи китайцев».
И вот на сцену выходит гибрид под названием Fire Emblem: Warriors. Весьма качественный гибрид, надо заметить, но все же он вряд ли понравится поклонникам вдумчивых пошаговых сражений.
Один предлог на всех
На мирное королевство Айтолис внезапно нападают тысячи жутких чудовищ. Королева Йелена с двумя своими детьми пытается сбежать из осажденного замка, однако беглецов разделяет целая груда камней, упавших с потолка. Понимая, что медлить нельзя и что весь мир в смертельной опасности, королева передает близнецам Роуэну и Лианне мощный артефакт, способный остановить начавшееся вторжение. Слезно попрощавшись с матерью, дети заручаются поддержкой принца Дариоса — гостя из соседнего королевства Гристон — и отправляются к близлежащему храму, куда им велела добраться королева перед своим исчезновением.
Выбравшись из замка, герои тут же сталкиваются с еще одной яркой троицей — воинами из неведомого королевства Илисс. Не особо разбираясь в том, кто, где и откуда, обе группы вскоре понимают, что преследуют одну цель, а значит, и держаться нужно вместе. Новоиспеченные друзья решают объединиться и отправляются в нелегкий путь, дабы остановить распоясавшееся зло раз и навсегда.
Как наверняка ясно из вышеописанного, игра не может похвастаться глубоким сюжетом; имеющаяся история типична для всевозможных кроссоверов, главная задача которых — всеми правдами и неправдами свести персонажей из различных вселенных. Никто особо не парится над тем, как именно был преодолен барьер между мирами, все необходимые действующие лица вместе, а остальное второстепенно. Важны в повествовании Fire Emblem: Warriors разве что имена, названия и всевозможные отсылки к номерным частям обеих серий, которые поймут исключительно поклонники оных.

Прежде чем нанести сокрушающий удар по противнику, герои любят выкрикнуть что-нибудь типично анимешное, сопровождая это пронзительным взглядом.
Что касается обывателя, то для него сюжет пускай и банален, но все же местами интересен. Этакое классическое приключение, объединенное с походом против зла, в котором есть типичные для японской игры прекрасные и милые (кавайные) девочки да сильные и смелые мужчины. Отдельным удовольствием «для тех, кто не в курсе» станут хорошо написанные разговоры героев, ну и еще забавные сценки, которые герои разыгрывают друг перед другом. Посмотреть и послушать все это можно при помощи межмиссионных диалоговых страниц, где статичные персонажи делятся друг с другом переживаниями и рассказывают о задачах грядущей миссии, и в симпатичных, но коротких видеороликах.
Перед началом приключения пользователю придется в общих чертах определиться со своими предпочтениями и ответить на несколько вопросов. Игра спросит не только о том, кого из двух близнецов вы хотите сделать главным или какой уровень сложности необходимо выставить, но и о том, как именно вы хотите играть: чуть медленней и вдумчивей, с отображением подробных экранов характеристик и помощников — или все-таки быстро и яростно, без лишней мишуры.
Что касается игрового процесса Fire Emblem: Warriors, то он как раз таки сильно напоминает обозначенную Dynasty Warriors: мы вместе с другими героями оказываемся на большой разветвленной карте и выполняем поставленные задачи, которые в большинстве своем сводятся к банальному устранению какой-нибудь важной цели. Естественно, на локации помимо нас присутствуют сотни и тысячи врагов, которых мы ежесекундно рубим в капусту. Кроме того, игра постоянно подкидывает нам дополнительные задания, за выполнение которых выдаются различные плюшки.

В Fire Emblem: Warriors можно не только «убить тысячу китайцев», но и поднять в воздух сотню одним ударом.
Переключаться между персонажами мы можем в любой момент; каждый из персонажей обладает собственным набором характеристик (которые со временем прокачиваются), а также сильными и слабыми сторонами. Из оригинальной серии Fire Emblem сюда перекочевала боевая система, основанная на нетранзитивном принципе треугольника, похожем на известную всем игру «Камень — Ножницы — Бумага». Суть заключается в том, что мечи в игре лучше всего справляются с топорами, топоры бьют копья, а копья бьют мечи. Соответственно, встретившись с определенным типом врагов, всегда имеет смысл переключиться на героя с необходимыми навыками — для большей эффективности.
Помимо уникального и невероятно зрелищного стиля боя, состоящего из различных комбинаций ударов (включая усиленные), наш протагонист обладает возможностью накапливать два вида энергии. При заполнении одной шкалы он сумеет драться с многочисленными противниками заметно быстрее и эффективнее, при заполнении второй — обрушит на врага самый сильный свой удар (а заодно и целый ворох спецэффектов). Любопытно, что при необходимости героев можно объединять в пары, чтобы затем быстрее приходить друг другу на помощь и совместно проводить еще более эффектные и смертоносные комбинации. Подобное взаимодействие, кстати, заодно способствует укреплению взаимоотношений внутри отряда. Социальный элемент-с.
Несмотря на практически безостановочное рубилово, назвать игру просто «тупым мочиловом» нельзя, ибо в ней невероятным образом присутствует тот самый тактический элемент из оригинальной Fire Emblem. И между миссиями, и прямо в бою мы можем давать свободным героям указания. Кого-то из них мы можем отправить охранять важную цель или же, напротив, уничтожить какого-нибудь особо жирного врага. Закончив свои дела на одном краю карты, мы впоследствии можем тут же переключиться на передвинутого персонажа и самолично выполнить отданный приказ. Сами разработчики поощряют такие вот постоянные переключения: быстрее всего в игре прокачивается тот герой, которым управляет непосредственно игрок.

Игра правда очень старается поразить игрока визуальными эффектами. Временами у нее даже получается. Но не всегда.
В бою из противника сыплются не только различные склянки, привычно повышающие здоровье или шкалу «ярости», но и вполне себе классический лут в виде разномастного снаряжения, который можно потратить на улучшение конкретного героя между заданиями. Всего в наличии три древа развития: боевое, защитное, общее. Для открытия каждой новой ветви как раз и требуются собранные в сражениях вражеские щиты и мечи, и чем дальше вы будете продвигаться по древу, тем больше лута вам потребуется. Раскачка ветвей не только дает новые боевые комбинации, но и позволяет пользоваться более мощным и продвинутым снаряжением. Забавно, что порой в игре попадается именное оружие, взять в руки которое может лишь конкретный персонаж. Вооружение, кстати, допускает апгрейды — для этого у каждой единицы имеются специальные слоты.
На другой чаше весов
Увы, при всем многообразии возможностей назвать Fire Emblem: Warriors идеальной нельзя. Во-первых, сюда перекочевала давняя болячка Dynasty Warriors и всего жанра мусоу: постоянно рубить безликих врагов банально надоедает. И тут со временем уже не помогают ни отменная анимация, ни впечатляющая хореография, ни засилье спецэффектов. Скакать как бешеный по узким коридорам и выполнять, по сути, одни и те же поручения — занятие специфическое, и многих оно вскоре начинает утомлять. В эту игру вы вряд ли будете играть запоем; с другой стороны, никто не помешает вам зависнуть в ней на полчаса или час, дабы выполнить парочку миссий.
Во-вторых, управление местами очень неудобное — особенно это касается миникарты на нижнем экране. Значки на ней мелкие, и порой понять, что происходит и что от вас требуется, нереально. В игре есть возможность увеличить масштаб до приближения чуть ли не вплотную, но это не слишком помогает с навигацией и предсказуемо скрывает от глаз информацию о глобальном положении вещей. Что мешало авторам добавить в свое детище функцию скролла или хотя бы еще один, промежуточный режим приближения — решительно непонятно.
Плюс ко всему есть проблемы во взаимодействии со вторым героем. Несмотря на то что враги чаще всего просто стоят вокруг вас молчаливой разноцветной толпой (выглядит странно, честно говоря), выполнить ту или иную комбинацию не всегда получается из-за непривычного сочетания кнопок. Да и камера в игре назначена на тот самый стик «C», пользоваться которым лично для меня удовольствие сомнительное.
В-третьих, проблема с графикой. Скромные технические возможности New Nintendo DS, помноженные на достаточно большой масштаб и десятки моделей в кадре, привели к ожидаемому результату — очень бедной картинке, очень слабой детализации окружения и врагов, а также периодическому проседанию FPS и кратковременным фризам. Знатоки подсказывают, что на Nintendo Switch, где также присутствует Fire Emblem: Warriors, ситуация намного лучше, поэтому если у вас есть обе эти приставки, лучше все же отдать предпочтение версии для «старшей» консоли. Заодно сможете сыграть на ней с другом в локальном кооперативе.
Не устаю повторять, что портативный гейминг привлекает меня в первую очередь как большое персональное приключение, которое всегда можно положить в карман и к которому можно в любой момент вернуться. Fire Emblem: Warriors, несмотря на перечисленные недостатки, отлично вписывается в эту схему. Помесить сотню-другую врагов, умилиться барышням и забавным видеороликам, поучаствовать в скромной, но уместной тактике на обеденном перерыве, в автобусе или вечером перед сном — рецепт нехитрый, но вполне приятный. Если же вам нужно больше — действуйте на свой страх и риск.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
К предстоящему Хэллоуину — или кануну Дня всех святых — захотелось написать специальный выпуск «Игрового кино», посвящённый фильмам ужасов, которые в той или иной мере повлияли на игровых разработчиков. Правда, многие знаковые названия уже упоминались в предыдущих статьях цикла, так что не ищите в списке «Чужого», «Ночь живых мертвецов» или «Сияние». Зато нашёлся повод вспомнить о других важных жанровых картинах.
В далёком 1963 году шестилетний мальчик убивает собственную сестру в Хэллоуин. После чего на долгие годы оказывается посажен в психиатрическую лечебницу. Имя ему Майкл Майерс. Спустя ровно 15 лет он выходит на свободу, чтобы вернуться домой. Это и есть завязка данного стильного психологического триллера об абсолютном зле, которым является маньяк-убийца в маске. И совсем не имеет значения, кто под этой маской: у зла нет лица, и его нельзя убить, потому что оно прячется рядом с нами, в каждой тени, в каждом переулке, в каждом доме. Возможно, это даже ваши соседи, а может, вы сами, на что намекает эффектный пролог, снятый субъективной камерой.
По прошествии лет всё более убеждаешься в том, что только в таком стиле можно было создать один из самых пугающих фильмов в истории. Например, посетители форума IMDb поставили «Хэллоуин» на 8 место из 500 в перечне самых страшных хорроров всех времён. В мрачную ночь в тенях скрывается человек в чёрном костюме, его мотивы остаются скрыты туманом. Ну и нельзя не отметить тот факт, что фильм Джона Карпентера породил одну из самых талантливых постмодернистских пародий — «Крик». Многие не обращают внимания, но этот фильм Уэса Крэйвена 1996 года является ироничной адаптацией именно «Хэллоуина» для поколения людей времён повального видео. Вдобавок «Хэллоуин» популяризовал жанр молодёжного слэшера. Да, первым слэшером принято считать «Чёрное Рождество» Боба Кларка, но именно успех «Хэллоуина» побудил некоторых киноделов создать свои фильмы-клоны про убийц в маске. Среди них была и «Пятница, 13-е», которая до сих пор поражает своими неадекватно высокими кассовыми сборами.
Неудивительно, что после финансового успеха оригинального «Хэллоуина» (бюджет оказался превышен в 215 раз!) было решено снять сиквел. Возможно, благодаря тому что почти вся съёмочная группа осталась неизменной, удалось сохранить атмосферу мрачного карнавала смерти. Хотя свежести выдающегося оригинала уже не было. Явно сказался тот факт, что постановщиком выступил менее талантливый Рик Розенталь. Но это не так уж важно, ибо продюсеру и автору сценария Карпентеру не понравилась работа Розенталя, в итоге Карпентер постоянно вмешивался в съёмочный процесс, а уже после окончания съёмок переснял несколько сцен в своём видении. Правда, поклонники оригинала были больше огорошены неожиданным сюжетным твистом в отношениях Лори Строуд и Майкла Майерса, который удивил тогда, но повёл серию в ошибочном направлении мыльной оперы. Последовавшие сиквелы разочаровывали невысоким уровнем постановки. Из всей череды продолжений я бы выделил только «Хэллоуин: 20 лет спустя», к которому приложил руку Кевин Уильямсон (автор сценария «Я знаю, что вы сделали прошлым летом», «Крика», телесериалов «Бухта Доусона» и «Дневники вампира»), да «Хэллоуин 2» Роба Зомби, мрачно и искусно переосмысливший оригинал, попутно превратив его в видеоклип хэви-метал-группы.
реж. Джон Карпентер, 1982 г.

Ещё один классический фильм Карпентера, без упоминания коего точно не обойтись. Антарктическая станция, затерянная посреди белой пустыни, атакована силами внеземного происхождения. Группа учёных пытается пережить долгую полярную ночь, не зная, кто из товарищей теперь стал враждебной человечеству копией. Отчасти это может напомнить популярный мотив «Вторжения похитителей тел», но образы превращения людей в инопланетные копии точно не имеют аналогов. Жуткие, с мельчайшими кровавыми подробностями, искажённые антропоморфные формы запоминаются надолго.
Тяжело поверить, но в год выхода «Нечто» провалилось в прокате и получило холодный приём у критиков. Каким-то неведомым образом оно умудрилось даже заработать номинацию на премию «Золотая малина» за «худшую музыку». Интересно, что недавно композитор Эннио Морриконе отдал режиссёру-сценаристу Квентину Тарантино неиспользованную музыку из «Нечто» для его «Омерзительной восьмёрки».
К слову, «Нечто» было не первой попыткой экранизировать повесть «Кто идёт?» Джона Вуда Кэмпбелла-младшего: ещё в 1951 году Кристиан Найби снял «Нечто из иного мира». По своей завязке это был типичный для своего времени фильм ужасов категории B, однако благодаря интересным аллюзиям внутри истории его можно воспринимать и как фильм о «красной угрозе» — благо пришелец свалился с Марса. Но это плюс, и минус ленты одновременно. Да, маккартизм процветал, и подобные фильмы были актуальны, но произведения Скотта и Карпентера пытались действовать в более широком спектре, нежели ранняя лента. Интересный факт: фрагмент «Нечто из другого мира» Найби можно увидеть и в «Нечто» Карпентера — именно кусочек старой картины выдаётся за видеозапись с норвежской станции.
реж. Нил Маршалл, 2005 г.

«Спуск» Нила Маршалла — отличный пример фильма, испорченного сюжетным поворотом. Начинаясь как женская версия «Избавления» Джона Бурмена, он держится на весьма высоком уровне целый час. Но автору этого будто мало, и он начинает множить сущности, усложняя и без того навороченную историю, жанр коей можно было бы обозначить как «психоаналитический фильм ужасов». Увы, усложнение даёт обратный эффект, почти превращая картину в простенький жанровый образчик о девах против монстров. И даже неплохой финал, который прекрасно выглядел бы, кабы Маршалл до конца придерживался концепции «женщины со своими страхами, комплексами и проблемами в замкнутом пространстве», с трудом спасает положение.
Частично от тех же проблем, только в худшей форме страдал и полнометражный дебют Маршалла «Псы-воины»: замысел был интересен, но реализация оставляла желать лучшего. Некоторые сцены из-за явных режиссёрских просчётов и вовсе давали незапланированный комический эффект. Тяжело всерьёз воспринимать идиотский солдафонский юмор, резиновые костюмы и натуралистичную расчленёнку в одном кадре.
У «Спуска» вышел сиквел, причём его главное достоинство — музыка Дэвида Джулиана — досталось ему по наследству от оригинала. Забавно, что хотя продолжение делали британцы, при съёмках они ориентировались на финал прокатной американской версии, в которой, как известно, был хэппи-энд для одной из героинь, в отличие от более мрачного европейского варианта.
реж. Жак Турнёр, 1942 г.

В начале 30-х выходец из Российской Империи Вэл Льютон (при рождении Владимир Гофшнейдер) решил покорить Голливуд. Карьера его развивалась не то чтобы очень успешно, но к началу 40-х он стал главным продюсером отдела фильмов ужасов на студии RKO. Так появился один из самых успешных продюсеров своего времени. Одним из ранних его проектов стал фильм «Люди-кошки». Льютон дал полную свободу творчества режиссёру Жаку Турнёру, но ограничил его финансово. Никто не выделял на хорроры больших бюджетов. Так что постановщику пришлось выкручиваться, и он решил снять фильм под названием «Люди-кошки», где этих самых людей-кошек в кадре не будет. Зритель слышит рычание и мурчание, видит тени, шевелящиеся кусты, круги на воде, тёмные комнаты, в которых с ужасом озирается героиня, но не видит, собственно, объекта её страхов. На удивление, эта недосказанность действительно сработала. Фильм получился страшным, а отсутствие монстров в полный рост, чем славились хорроры от студии Universal, вопреки всему стало преимуществом.
Главным наследием «Людей-кошек» стала ещё одна находка Турнёра. В одной из сцен героиня слышит какой-то шум в кустах, и ей кажется, что за ней следят. Она направляется на автобусную остановку, надеясь уехать, но кусты шумят, ветер колышет траву, вокруг тишина и ни одной живой души. Напряжение нарастает. Вдруг раздаётся резкий кошачий визг, перерастающий в крик героини. Зрители от неожиданности падают со стульев. Оказывается, это приехал автобус. Так появился приём, который именуют «bus stop» в честь этой сцены, а люди, плохо знакомые с киноисторией, называют скримером.
Продолжение же «Проклятие людей-кошек», попутно сменив режиссёра, пошло по иному пути. Полностью сохранив амбивалентную психологическую трактовку оригинала, авторы создали на его основе святочный рассказ. И если первый фильм, чьим слоганом можно было бы сделать повторяющиеся слова «моя сестра», был посвящён невозможности принять собственное Я, то второй рассказывал о примирении со своим происхождением. Благо теперь основной лейтмотив выражался в словах «моя подруга».
реж. Альфред Хичкок, 1960 г.

Чёрно-белый шедевр «короля саспенса» сегодня очень тяжело описывать. Неожиданные сюжетные повороты давно уже ни для кого не секрет, музыка Бернарда Херрманна процитирована всеми кому не лень, а сцена в душе стала общим местом. В принципе, это проблема почти всех популярных фильмов Хичкока. То тут, то там видны цитаты из его «Птиц», «Головокружения», «Человека, который слишком много знал». Вероятно, большинство современных зрителей даже не догадывается, что его находки так активно используются.
Но даже так, если знаешь все или почти все твисты, «Психо» цепляет своим стилем. Наверное, тому причиной чёрно-белая плёнка: броские контрасты не дали фильму устареть визуально, что, к сожалению, произошло с цветными лентами Хичкока. Всё же технология «техниколор» с её кислотными цветами оказалась не такой удачной в плане сохранения качества для будущих поколений.
реж. Хёрк Харви, 1962 г.

Вспоминая об американском независимом кинематографе, нельзя обойти вниманием «Карнавал душ». Снятый за какие-то 33 тысячи долларов вне студийной системы, чуть ли не партизанскими методами, он поначалу прошёл незамеченным: вышел в так называемом «спаренном сеансе» (double feature) с ужастиком «Посланник дьявола» (на самом деле перемонтированный и дублированный с изменением сюжета шведский телевизионный мини-сериал «Улица Демонов, 13»), и если кто-то его тогда и посмотрел, то скорее всего, вполглаза, параллельно обнимаясь с девушкой на сидении автомобиля. Однако всё изменилось в конце 80-х, когда «Карнавал душ» показали на нескольких фестивалях фильмов ужасов, приуроченных к Хэллоуину. Лента моментально стала культовой, а в любви к ней признались такие режиссёры, как Дэвид Линч и Джордж Ромеро.
Сюжет повествует о девушке Мэри, которая невероятным образом пережила автокатастрофу. После этого события она бросает свою работу органиста в церкви и переезжает в другой город. Но что-то в нём не даёт ей покоя. Неведомая сила тянет её в заброшенный парк развлечений. Говорят, там водятся призраки. Мистическая атмосфера нагнетается.
реж. Джон Карпентер, 1980 г.

Или то, что зримо мне,
Всё есть только сон во сне?
Эдгар Аллан По
Городок Антонио Бэй готовится к празднованию своего столетнего юбилея. По легенде в апрельскую полночь 1880 года корабль «Элизабет Дэйн» разбился о рифы, и на том месте, где это произошло, было решено заложить церковь, а значит, и город. Но легенда не рассказывает всю правду, та осталась сокрыта отцами-основателями. Теперь над городом висит проклятие, и экипаж «Элизабет Дэйн» требует отмщения за предательство в далёком прошлом.
Вынесенный в эпиграф отрывок из стихотворения Эдгара Аллана По подчёркивает кинематографическую природу этой мистической истории. Туман, накрывающий город и таящий в своей размывающей реальность белой мгле призраков погибших моряков, кажется жителям Антонио Бэй всего лишь кошмарным сном. Мороком над городком, погрязшим во лжи своих предков. И внезапное избавление пугает ещё сильней: ведь то, что вчера казалось безмятежным, сегодня скрывает загадку и тревожит. Сон во сне.
История Америки зиждется на столпах Американской революции — отцах-основателях, бросивших вызов британской короне и предавших её. Но в борьбе за свободу было принесено немало жертв, вытесненных за рамки коллективной памяти. Война за независимость не знает имён защитников монархии. Впрочем, это вопрос не только Америки, но и всего мира. Историю пишут победители. Но что если настанет колдовской час — время ведьм, когда проигравшие вернутся стребовать долги? Сон во сне.
Кинематограф всегда сравнивали с воплощёнными сновидениями. И дело не только в призрачной иллюзорности изображения, но и в монтаже, который позволяет непрерывно следить за историями, происходящими сразу везде — и в то же время нигде. «Туман» Карпентера — самый настоящий визуализированный кошмар, который зрим в момент своей проекции, но исчезает так же быстро, как тает утренний туман. Он лёгок, зыбок и загадочен, но тревога, скрывающаяся между кадрами, пугает. Что если и вся наша жизнь всего лишь сон во сне?
Будь этот сон — страданье без границы,
Его всё ж предпочёл бы, чем коснеть
В реальности…
Эдгар Аллан По
реж. Брайан де Пальма, 1976 г.

Возможно, лучший фильм Брайана де Пальмы, хотя нельзя сбрасывать со счетов «Военные потери», «Неприкасаемых» и «Путь Карлито». Скорее всего, постановщика пригласили снимать «Кэрри» в первую очередь из-за его ранних молодёжных комедий, многие из которых даже не переведены на русский язык. Ведь по большей части, за вычетом пары незначительных околомистических сцен ближе к финалу, «Кэрри» развивается именно в русле традиционного фильма про старшеклассников и школьный бал, даром что снята с невиданной для жанра кинематографичностью. Один только эпизод на самом балу в стиле «сентиментального саспенса» стоит включения в киноучебники.
Но интересней отметить не то, что лежит на поверхности и скорее придумано автором книжного первоисточника Стивеном Кингом (религиозные параллели, темы греховности, взросления и т. д.), а иронию де Пальмы, который вроде бы трагичную историю преобразил через призму чёрного юмора, сделав своего рода фильм о том, что реальность кусается, причём тогда, когда не ждёшь.
Как это часто бывает, последовал ремейк. Его многие громили, но на мой взгляд, он получился вполне сносным. Особенно удались начальные сцены со школьной рутиной. А вот к финалу он начал страдать от переизбытка спецэффектов, что является бичом многих современных фильмов.
реж. Уильям Фридкин, 1973 г.

Уильям Фридкин — режиссёр-вспышка. Попав в большое кино с телевидения, он очень быстро поднялся на пьедестал со своими знаковыми лентами «Французский связной» и «Изгоняющий дьявола». Но чем выше поднимаешься, тем больнее падать. К началу 80-х имя Фридкина перестало хоть что-то значить. Его тяга к натуралистичной жестокости и видеоклиповой эстетике быстро из преимущества стала объектом нападок. Особенно сильно критики прошлись по его фильму «Разыскивающий» (оригинальное название Cruising на гей-жаргоне означает «поиск партнёра на ночь») о полицейском под прикрытием (его роль исполнил Аль Пачино), который внедряется в подпольный мир гей-клубов, чтобы разыскать маньяка, насилующего и убивающего тамошних завсегдатаев. Фридкин не сдерживал себя и изобразил этот мир настолько отталкивающим, что вызвал бурное возмущение со стороны как гей-общественности, так и приверженцев традиционных ценностей. Отчасти «Разыскивающий» стал одним из знаковых фильмов, которыми закончилась эпоха Нового Голливуда. Именно коммерческий провал «Разыскивающего» Фридкина, «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, «Врат рая» Майкла Чимино и «От всего сердца» Фрэнсиса Форда Копполы привёл к тому, что голливудские продюсеры перестали выделять бюджеты на экспериментальные авторские ленты. Тем более что перед этим вышел другой представитель Нового Голливуда, который изменил голливудскую систему, — «Звёздные войны», задавшие моду на летние блокбастеры.
«Изгоняющий дьявола» для 1973 года, конечно же, был событием. Поговаривают, что некоторых особо впечатлительных зрителей вывозили на «скорой помощи». Правда это или же очередные городские легенды, понять трудно; но что очевидно, так это невиданная доселе образность. Кровью, убийствами и всякими монстрами пугали чуть ли не с самого зарождения кинематографа, но девочкой, мастурбирующей при помощи распятия и параллельно произносящей богохульные речи, пуританскую публику точно не шокировали. Отчасти именно после «Изгоняющего дьявола» ряд цензурных запретов пал. Но что важнее, фильм всё же не был просто провокацией: режиссёру удалось создать интересную историю, несмотря на шок-контент.
Как и полагается, воспоследовали сиквелы. Большинство из них не достойны внимания. Но вот прямое продолжение «Еретик» я бы, хоть и с опаской, но всё же порекомендовал. Сюрреалистичное путешествие в подсознание многими было расценено как полный провал — ведь от сиквела околорелигиозного ужастика точно не ждёшь сеанса психоанализа, в котором никто не верит ни в Бога, ни в Дьявола, а в финале создаётся впечатление, что всё показанное является очередными «играми разума».
реж. Дарио Ардженто, 1977 г.

Один из самых популярных фильмов среди любителей эстетских хорроров. Дарио Ардженто всегда славился своим барочным визуальным стилем, но тут он переплюнул сам себя. Сюжет про серию убийств в женской танцевальной школе сводится к откровенным мистико-эзотерическим глупостям, но режиссура запоминается всем. Субъективная камера, показывающая убийства от лица маньяка. Красные, синие, зелёные светофильтры, придающие картинке ощущение потусторонности. Музыка итальянской прог-рок-группы Goblin, ставшая культовой.
Особенно запоминаются сцены убийств. Создаётся впечатление, что весь фильм снимался только ради них. Их изощрённость поражает. Ардженто явно обладает специфической фантазией. К слову, кроме «Суспирии» в этой же серии вышли фильмы «Инферно» и «Мать слёз». И если первый ещё можно освоить, хотя сюжет там совсем ускользает, теряясь за режиссёрским эстетством, то второй является типичным фильмом Ардженто середины 2000-х — то есть малобюджетным мусором, за который стыдно. А ведь когда-то постановщик умел снимать.
Вот и подошёл к концу очередной выпуск «Игрового кино». Хорроры не ограничиваются только этими наименованиями, и вполне вероятно, что я ещё вернусь к данной теме, однако уже с менее раскрученными образчиками. Но это не точно.

Современный мир полон белых пятен и загадок, несмотря на стремительный научно-технический прогресс. Парадоксально, но порой этот прогресс сам становится причиной появления новых тайн.
Одной из таких тайн персонально для меня являются положительные оценки, выставленные критиками экшену от третьего лица Rogue Trooper, который вышел в далеком 2006 году и отчего-то также пришелся по душе игрокам. На мой взгляд, то был очень посредственный проект в пускай и необычном, но все же каком-то диком сеттинге, созданном на основе таких же странных комиксов.
Еще одной тайной для меня является появление у данной игры обновленного издания Redux спустя одиннадцать лет после выхода оригинала. Более того, на форумах было полно положительных отзывов на его анонс, в то время как у меня он вызвал в лучшем случае недоумение.
Айм блю, дабуди-дабудай
Битва в далеком будущем разворачивается за планету под названием Nu Earth. Так получилось, что именно она оказалась в стратегически важном месте — системе, где присутствует астрономический объект под названием Черная Дыра, при помощи которого человечество может совершать дальние межзвездные перелеты.
Первыми Nu Earth колонизировали благородные демократические Южане, в число коих, конечно же, входят бывшие страны Запада включая всенепременные США. Их природные противники — злобные тоталитарные Северяне, состоящие из выходцев из Германии и России, — не могли долго оставаться в стороне и в какой-то момент пришли забрать чужое, то есть выгнать смиренных колонистов с насиженных мест.
Двадцать лет длилась война за планету, в ходе которой поверхность оной превратилась в сплошную безжизненную токсичную пустыню. Северяне, никогда до этого не отличавшиеся особым умом, в противостоянии сделали ставку на грубую силу, многочисленную пехоту с примитивными средствами фильтрации воздуха да сверхтяжелую военную технику. Демократичные Южане поступили заметно изящнее: сумели разработать и вывести целую армию так называемых Генетических Пехотинцев (англ. Genetic Infantry), невосприимчивых к крайне агрессивной среде Nu Earth.
Отличительной особенностью ГП, помимо их идеально выглядящих синюшных тел, являются вживленные биочипы, на которые записаны не только личность конкретного солдата, но и все его навыки, а также весь полученный военный опыт. Таким образом, в случае смерти пехотинца можно переселить его в другое тело без необходимости обучения заново… или же встроить его в ближайшее поддерживаемое устройство.
Главным героем Rogue Trooper как раз и является такой пехотинец по имени Роуг, участник крупной атаки Южан на укрепрайоны Северян. Практически все сослуживцы Роуга попадают в ловушку еще в самом начале высадки и погибают, а сам он, рассовав биочипы друзей во все возможные места, отправляется бродить по вражеской территории в поисках предателя, сдавшего планы нападения Северянам.
Сюжет игры прост как две копейки: брутальный и абсолютно неубиваемый протагонист с пафосным лицом прорубается сквозь полчища врагов, пытаясь отыскать постоянно ускользающую цель. Все остальные персонажи либо до омерзения карикатурны (а некоторые вдобавок говорят с отвратительным грубым акцентом «а-ля рюс»), либо плоски и картонны. Хоть как-то из общей серой массы пытаются выбиться разве что боевые товарищи Роуга, старательно комментируя события на экране, давая полезные советы и вообще всячески наставляя герой на путь истинный. Однако в целом после прохождения игры об ее существовании забываешь чуть ли не сразу.
Упомянутые пехотинцы-сослуживцы изо всех сил стараются быть полезными Роугу не только словом, но и делом. Первым чипом, который наш герой выдирает из бренного тела павшего и вставляет в собственную винтовку, оказывается Ганнер — именно благодаря ему протагонист обзаводится возможностью вести по врагам прицельный огонь и использовать ручное оружие как стационарную турель.
Второго сослуживца (вернее то, что от него осталось ценного) Роуг втыкает в свой походный рюкзак, превращая оный в настоящий минизавод по производству модификаций оружия, апгрейдов, аптечек и боеприпасов. Сырьем для крафта служит разнообразный ценный хлам, который наш герой собирает с тел убиенных врагов или выдирает из неисправного оборудования.
Третьим верным товарищем Роугу становится умница Хелм, биочип которого удобно размещается в шлеме главного героя. Этот помощник способен отмечать врагов на миникарте и за считаные минуты взламывать самые продвинутые электронные замки неприятеля. Кроме того Хелм при необходимости может создать полноценную голографическую копию протагониста и отвлечь на нее внимание врага.
Все вышеописанные возможности должны, по идее, давать игроку мнимую тактическую глубину и свободу, но на деле часть из них просто не используется, а часть спокойно игнорируется на протяжении всей игры. Скажем, той же голограммой пользоваться нет абсолютно никакого смысла: враги тупы и слабы, а Роуг — слишком силен и непробиваем. Справедливости ради стоит отметить, что некоторые супостаты все же пытаются казаться умными, они закидывают героя гранатами, а временами даже обходят его с флангов. Тем не менее, никакого вызова от них ждать не стоит, умирают они быстро, пачками и почти без потерь со стороны нашего виртуального альтер-эго.
Иногда к Роугу примыкают живые компаньоны, но и те особым умом не отличаются: в упор не замечают вражеских пуль, из-за чего и мрут как мухи, а завидев врага на горизонте, словно бешеные собаки кидаются на несчастного всей толпой.
Апгрейды и новые виды оружия, к слову, выдаются нам строго по сюжету; азартного духа исследователя и создателя (или крафтера, если хотите) в игре нет от слова «совсем», найти какую-нибудь крутую пушку раньше положенного срока и устроить окружающим тотальный армагеддец тут не выйдет. Да и стрелять в Rogue Trooper до обидного скучно, смена оружия проходит раздражающе медленно. В итоге получается, что почти все найденные ресурсы тратятся по ходу прохождения на пополнение запасов снаряжения.
Ситуацию могли бы спасти какие-нибудь необычные игровые ситуации и новые виды врагов, к которым понадобилось бы искать особый подход… Но этого в Rogue Trooper тоже нет. Все тринадцать имеющихся миссий мы лишь бежим вперед по прямолинейным уровням, стреляем, бросаемся гранатами и участвуем в банальном тире — в середине двухтысячных подобные развлечения в экшенах были в порядке вещей. Что же касается более «жирных» врагов, то разбираться с ними немного интересней только поначалу, потом все эти примитивные разборки превращаются в надоедливую рутину.
Короче говоря, одиннадцать лет назад в плане геймплея сие творение Rebellion Developments уже было весьма посредственным экшеном, ну а сейчас и без того неидеальный игровой процесс Rogue Trooper успел к тому же безбожно устареть. Местное заигрывание со стелсом, который в 2006 году можно было с большой натяжкой назвать любопытным, по нынешним меркам тоже никуда не годится. Трупы врагов имеют свойство исчезать в воздухе; живые супостаты не просто тупы, но еще и слепы: мало того что не видят нашего героя в десяти метрах от себя и не слышат выстрелов за стенкой, так вдобавок умудряются не обращать внимание на собственных убиенных товарищей, которых мы снимаем из снайперки прямо у них под носом.
Перечисленной кривизны разработчикам, видимо, показалось мало, раз они решили внести в имеющийся распорядок дополнительный штрих и изменить систему укрытий. Так, находясь рядом с вертикальной поверхностью, Роуг стремится самостоятельно прилипнуть к ней, дабы впоследствии с комфортом отстреливать из-за нее врагов (на выбор два режима ведения огня: прицельный и, что самое главное, вслепую — чумовая изюминка экшенов от третьего лица из середины нулевых). Проблема в том, что, во-первых, игроку это излишнее желание героя пошоркаться со стенкой нужно далеко на всегда, а во-вторых, Роуга абсолютно не волнуют враги, которые рядом с этой стенкой уже сидят, — он может безо всякого стеснения присесть с ними рядом и отхватить люлей.
Внешне игра тоже неидеальна — и это еще мягко сказано. Да, авторы игры хвалились тем, что заново переработали многие модели и перерисовали текстуры. Масштаб проделанной работы и правда впечатляет, хотя эти труды стоило бы направить в какое-нибудь более полезное русло. Проблема тут кроется в том, что оригинальная игра выходила пускай и на закате, но все-таки PlayStation 2 и первой Xbox, а это — вы только вдумайтесь! — было два поколения консолей назад. Обновленных текстур и похорошевших моделей персонажей откровенно мало для подобного проекта, и если авторы так хотели перевыпустить свое творение — им стоило бы сделать полноценный ремейк на новом движке и обязательно с переработанной механикой.
В нынешнем же своем состоянии картинка Rogue Trooper в лучшем случае выглядит на уровне игры для PS3 или Xbox 360 и до современных стандартов сильно недотягивает. Да и то временами в ней можно встретить даже по этим меркам допотопные текстуры и ужасающие модели некоторых объектов. Также в игру перекочевала древняя болезнь «невидимых углов»: это когда вы целитесь, казалось бы, из-за укрытия прямо во врага, но почему-то попадаете по незримому препятствию.
Забавно выглядят в игре видеоролики. В сюжетных постановочных заставках все вполне себе чинно-благородно: виртуальный режиссер очень любит заигрывать со slo-mo (почему-то особенно это касается выпущенных пуль), в то время как виртуальный оператор старается выбрать самый зрелищный кадр из возможных. Главной проблемой в заставках остаются разве что лицевая анимация и детализация. А вот в миссионных роликах желающие могут насладиться всеми прелестями экшенов с PS2, куда входят рваная, а местами еще и деревянная анимация движений и абсолютно не к месту вставленные крупные планы, лишний раз подчеркивающие погрешности графического движка.

Снайперские дуэли тут крайне скучные. Во-первых, выстрел вражеского снайпера отнимает у нас лишь чуточку здоровья. Во-вторых, сами снайперы невероятно хилые и падают вниз с одного попадания.
К музыкальному сопровождению особых претензий нет, благо музыка звучит в игре не слишком часто. Что касается актеров, то за вычетом упомянутого раздражающего акцента все более-менее прилично: пафосно, в меру дешево, порою даже немножко смешно.
Rogue Trooper Redux хочется назвать непрошеным гостем из прошлого: его начинку нельзя было назвать идеальной уже тогда, а к текущему моменту она еще и сильно устарела. В принципе, любителям олдскульных экшенов, а также поклонникам одноименных комиксов и оригинальной игры поиграть в новинку можно, ну а все остальные без особого труда найдут себе куда более увлекательное занятие.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
It’s only gonna be the same
Jake Bugg, композиция Gimme the love
ELEX внезапно стала для меня главной игрой осени, хотя та же играбельная версия на «Игромире» вызывала едва ли не отвращение. А ведь обычно когда видишь логотип Piranha Bytes, душа тихо радуется и настойчиво требует чего-нибудь горячительного — отметить это дело! Разумеется, приехав домой и проведя за игрой через несколько десятков часов, я разразился рецензией о ней. Внимайте.
Дай мне любви
Действие происходит на планете Магалан. Здешние перспективы таковы: постепенная криминализация общества, захват бандформированиями государственной власти, кибернетизация человечества и уже не столь заметный на этом фоне экологический кризис. Рухнувшая на планету комета принесла с собой разрушение и новую субстанцию — Элекс, появились мутанты, и теперь каждый пытается выжить по-своему. Берсерки перегоняют Элекс в ману, чтобы поить им друг друга и Сердца Мира — растения, терраформирующие планету и регенерирующие землю. Клерики молятся на технический прогресс, используя его для создания ультрасовременного оружия, ну а Альбы… Альбы просто возлюбили переваривать Элекс всей душой и теперь хотят донести эту мысль до всех и каждого, желательно посмертно. Соответствует эпиграфу и главный герой — немногословный бандит-маргинал, в прошлом бесчувственный Альб, который постепенно учится преодолевать эмоциональный блок, создаваемый Элексом. В результате множество решений, принимаемых по ходу игры, отражается именно на шкале «эмоциональной температуры».
В любом случае вы вольны сеять добро и понимание или же следовать алчности и подлости своей натуры. Квесты логичны, интересны и отлично вплетены в канву основного сюжета. Они мастерски создают ролевой настрой у игрока, дают мотивацию для продолжения банкета, хоть авторы и не могут оторваться от тематики вулканических островов, в которые они настолько влюблены. Юмор тоже присутствует, и он в полном порядке, всё же сатира и сарказм — удел зрелых людей.
ELEX — это игра, где смертям от падения сказано звонкое: «Нет!» Это игра, где позволено мочить динозавров из луков, а малое зелье маны соседствует с плазменной пушкой. Это игра, где можно построить лагерь и получить в собственность башню. Это игра, где радуешься, когда нашёл блок сигарет, ведь их можно продать поштучно аж за двести единиц элексита.
Хаммеры и танки, магия и сталь, техноброня и звериные шкуры — фантасмагорический сон геймера, настоянный на Fallout, S.T.A.L.K.E.R, Gothic, The Witcher и Risen. В рагу идёт все, от джетпаков до заточки копий. Такой микс — идея, в общем-то, давненько витавшая в кулуарах редакции. Можно зацепить сразу несколько целевых групп: любителей фэнтези, научной фантастики, постапокалиптики и динозавров. Чтобы выставить ELEX в приятном глазу свете, THQ Nordic не только сводит названные группы в одну, но и звучно обслуживает компанию на PR-уровне. Хотя вы, наверное, это уже заметили.
Гасить не перегасить
Возможности движка исторически подразумевали размашистый дизайн локаций и разнообразный прыгательно-стрелятельный геймплей, так и получилось. Бродить интересно, а главное — поучительно. Умирать приходится не реже, чем в Dark Souls, пока не поймёшь, что здесь почти все круче тебя (даже простой Кусака). Все, поголовно все хотят тебя убить. И многим это, к прискорбию, удаётся. Так что готовьте ячейки ваших сейвов, господа. Тролли швыряют булыжниками со splash-damage, сколопендры-болотники неожиданно выкапываются из земли, какие-то едко кислотные архангелы убивают с одного плевка. Готовьтесь к тому, что сбривать всех этих монстров, которыми кишит карта, придётся долго.
А может быть, мир кажется бесконечным и великанским именно потому, что под завязку набит врагами «на максималках». Так что торопиться в другой конец карты вытягивать врагам кишки через ноздрю не стоит. Само собой, все претендующие на серьёзность мобы вооружены очень мощной дальней атакой, сводящий к нулю шансы безболезненно отстреливать их с пригорка. Мобы старательно уходят от огня и на месте не стоят, даже лучники. Особенно лучники. При этом у врагов отличное зрение: они замечают любую стрелу, пущенную в их сторону. Хотя заметив вас, дадут пять секунд на то, чтобы вы одумались.
Сложность не регулируется в принципе, что уже хорошо. Автолевелинга нет, плюс хардкор — всё как мы любим. Зато новый градус свободы действительно меняет игру — почти всегда можно сделать ноги от более мускулистого врага. С другой стороны, приятно постоянно испытывать себя на прочность: сможешь ли завалить этого тролля на восьмом уровне? Нет? А на десятом? Или исколесить всю карту в самом начале игры для поиска телепортов. Это очень сложно, тем и подкупает. Тем более что помогает сейв во время боя. На РС вообще свои законы: хорошим тоном является сохранение по желанию. Что ещё?
Оружие и броню с врага снять нельзя практически никогда. Лазерная пушка или вибросабля не выпадет в луте, даже если противник активно ими пользовался. К тому же за врагов, даже очень толстых и злых, дают тот минимум опыта, что не рушит ролевой баланс. Всё, надоело, завершаем локальный геноцид и заканчиваем плодотворные отношения с этой планеткой.
Люди гибнут за металл
Заходим в игру, одолеваемые нехорошими предчувствиями, и тут же натыкаемся на баги. Конечно, я был к этому морально готов и сильно не испугался. Нет, багодром не фатален, но признаюсь: в мечтах о патче первого дня прошла неделя изучения игры, и даже он не исправил картину на момент сдачи статьи. Сюда, ухмыляясь, мигрировали все неистребимые болячки игр от Piranha Bytes: деревянная боёвка, откровенно плохая графика, задубелая анимация и, само собой, багодельня. Плохо обстоят дела с лицами и липсинком (почему-то при взгляде на эти измазанные в сэл-шейдинге лица вспомнилась The Surge). Камера вовремя не фиксируется на персонаже, lock на мобах срабатывает не вовремя, а кувырок сделан как обычно паршиво. И кто придумал эту идиотскую задержку камеры во время перекатов, кочующую из серии в серию? Не очень понятно, здравый смысл игнорируется из принципа, или у авторов к нему личная неприязнь. Ещё один клинический случай, не грозящий авторам ничем хорошим: ставить несколько меток на карте нельзя, это неудобно до ужаса. Двадцать заданий — и все чёрт-те где. Зато с чем я согласен, так это с отсутствием как таковой страницы статистики персонажа, на которой бы отражались количество хитпойнтов и маны или хотя бы количественное влияние силы на мощность удара. И это работает! Не упираешься в цифры, а исследуешь мир — для этого мы играем в игры «Пираний».
Нельзя забывать и про весьма комичные с любого ракурса прыжки. Идёт 2017 год, а в Piranha Bytes работает двадцать пять человек, потому ни о каком motion capture речь идти не может. Мы к этому давно привыкли: не жалуемся и почти не обижаемся. Да, печальные картинка и боевая механика, похоже, никогда не позволят великолепным ролёвкам «Пираний» подняться в чартах выше 8-балльной отметки. Издатель, видимо, со мной солидарен и рисковать боится. Так что если вы хотите, чтобы эта ситуация когда-нибудь изменилась, не спешите засасывать пиратские копии с трекеров. Хотя лучше я не буду вселять в неокрепшие души потребителей напрасные надежды.
Лучше сконцентрируемся на музыке! Тут претензий ровно ноль. Шикарные эмбиент и нойз, без вопросов. Приятные аудиологи и записки — их действительно интересно изучать.
Изумительная работа с моделями и эффектами (depth of field просто идеален). С деревьев летят листья, глаза героя не сразу привыкают к освещению, тени пляшут по стенам, а оттенки и яркость световых пятен доведены практически до природного идеала. Почти моментальные загрузки, несмотря на то что игрушка грузит в память почти всю карту. Которая, к слову, смотрится великолепно.
Вдохните забытую пыль
Кто-то сразу скажет, мол, клон заштопанный, хотя настоящей постапокалиптикой «Пираньи» ещё никогда всерьёз не занимались. «Православная и готичная» ELEX или «не православная и не готичная» — мы этот вопрос уже давно свернули в трубочку и забросили в чулан, где пылятся надежды на Half-Life 3. Что сказать? Да, это она — Gothic, старательно, но неумело закрасившая седину. Любимая ролёвка в новом воплощении. Жёсткий баланс, жёсткая прокачка и жёсткая боёвка, наполовину глючная из-за своей механики, сопровождают великолепный сценарий. Нужно только добавить возможность заменить компьютерную напарницу на реальную. Что ни говори, а кооп-партия из двух человек, совершенно не умеющих в ELEX играть, была бы небезынтересна и для окружающих. Поэтому ещё и spectator-mode. В остальном, ничего нового. Это Piranha Bytes. Все на борьбу со знаменитым синдромом «Ещё пять минут — и спать»!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

«Тени войны» запускались с большущей помпой. Игровые, CG- и live-action-трейлеры, мини-сериалы, дневники разработчиков о каждой текстурке и каждом камушке, подробный разбор сюжета и даже значимых его поворотов. Кажется, компании Warner Bros. принесли список типичных для задачи маркетинговых ходов, предложив выбрать любые три пункта, но боссы сказали, что оплатят всё сразу. Оправдан ли подход? И да, и нет. Всё очень спорно, и дело совсем не в обваливших Steam-рейтинг микротранзакциях (они прилеплены наскоро, практически небрежно и едва ли влияют на процесс). Зато наряду с прямо-таки показательной работой над ошибками имеются странные, а то и раздражающие решения. Что и говорить, если отпугнуть от SoW способно уже самое начало игры.
После прекрасного вступления Shadow of Mordor первые ролики сиквела смотришь с недоумением: «Как можно так уронить планку качества? Кто такое пропустил?» Сцены спешно знакомят с действующими лицами, вываливая кучу штампов и деталей, обычно озвучиваемых после куда более длительного знакомства с персонажами, не держат темп, невпопад используют переходы, музыку, интонации… Местами просто не понятно, каким сценаристы видят главного героя или тех, кого он встречает, и к чему показан тот или иной момент. Не догадываясь о своих изъянах, кат-сцены постоянно и надолго отвлекают от игры, прерываясь от силы на минутку. Тогда задания мечутся от одной активности к другой, похоже, пытаясь завоевать игрока с расстройством внимания, забывая про нормальных остальных. Как будто этого мало, в первый час ещё и подают уйму роликов из оригинальной игры, потому уже знакомым с воспоминаниями Келебримбора придётся сильно постараться, чтоб дотерпеть до того знакового момента, когда Талиона таки отпустят скрипты.
В свете остальной игры видеть подобное вдвойне странно. Когда вступительная спешка спадает и все со всеми оказываются знакомы, повествовательный элемент качественно преображается, превосходя быстро скатившийся в этом плане оригинал. Откровений нет, но персонажи преподносятся уже последовательно, становятся понятны их характеры, добавляются новые нюансы восприятия главного героя миром и места Талиона в бесконечной бойне, а между ним и Келебримбором разгорается настоящий конфликт. Хотя игра отходит от канона вселенной, но поступает так по возможности с уважением к правилам — изначальным или введённым первой частью, почти не расставляя роялей в кустах. Чтоб паучиха Шелоб могла менять свою внешность, её возвели из монстров в майар, что вполне в духе «Сильмариллиона»; чтоб обосновать побочный сюжет об орках-некромантах, всего-то приняли прозвище Саурона времён «Хоббита» буквально. Пресловутый негр в Гондоре оказывается-таки не типичным жителем, а харадримом, о чём обязательно плачется. Ну а орки, что орки? Их стиль общения перекочевал из первой игры, в особенности от Крысария, потому уличный говор больше не удивляет. Хотя всё равно непривычно слышать, что им легче общаться на всеобщем, а не на чёрном наречии (которого орки могут и не знать!) и что тролли не уступают им интеллектуально. Ладно. Допустим. Пускай.

Редкий случай обозначения, что кто-то говорит не на всем понятном языке. Если не уметь отличать на слух английский от орочьего, часть диалогов станет... странной.
Первая игра должна была вращаться вокруг Nemesis, то бишь системы генерации противников с уникальными наборами сильных и слабых сторон — капитанов. Которые нередко выживали после схваток с Талионом, чтобы после, израненными и озлобившимися, вернуться мстить. «Должна была», потому что при желании SoM свободно проходилась почти без контактов с данными персонажами. Можно было полностью развить главного героя, просто выполняя побочные задания, а капитанов убить ровно столько, сколько потребует куцый сюжет. Теперь так не получится. Посадив вождя за толстыми стенами, Monolith Productions лишила игрока возможности убить его, минуя остальные звенья иерархии. Извольте взять штурмом крепость, а без товарищей это будет сложно или вовсе невозможно. Потому сражения с капитанами, подчинение их себе или убийство, внедрение шпионов и организация засад проводятся не из пустого любопытства, а из-за насущной необходимости. Убив или покорив ключевых защитников крепости, устраняешь связанные с ними оборонительные улучшения; вакантные места надо занять своими агентами, к ним — приставить охрану, а ещё одного капитана выбрать личным защитником (иногда это спасает жизнь). С точки зрения желания таки поставить Nemesis в центр игры успех безусловный. Но где для одних появляются логичная цепь и цель действий, другие воспримут новшество как навязанную необходимость. Занятие ради забавы превращается в работу, причём не всегда обречённую на успех, эта двойственность дополняется умышленным затягиванием процесса. Так, Талион не может подчинить своей воле врага более высокого, чем он, уровня, и того приходится сперва Унизить. Тогда враг теряет сколько-то уровней и автоматически сбегает, ожидая новой схватки на другом краю карты, — хотя можно было бы продолжить бой сразу после унижения, всего-то добавив процессу некую особенность вроде разрекламированного Безумия или подмоги. Другой пример: на каждой карте всего по три вышки с возможностью быстрого перемещения (расположенные где-то на краю Могильники и ещё не взятый замок не в счёт), равноудалённые ото всех тех мест, где могут возникнуть маркеры заданий, отчего на ненужных и быстро приедающихся пробежках длительность прохождения растёт как на дрожжах. Новым сплавом этих двух особенностей становится процесс проникновения капитанов шпионами в крепость: мало отправить их на задание, вдобавок надо в тот же игровой «ход» добежать до маркера Бойцовской ямы и вручную запустить поединок — иначе потребуется уже три хода, и за это время вакантное место займёт кто-то другой. Необходимость пробежаться к арене возникает так часто, что начинаешь накапливать задачи и выполнять их на месте пачками, но игра нашла контрмеру и на этот подход: так, если ваш подопечный проигрывает в поединке, самым логичным будет подчинить победителя, но в некоторых локациях вернуться с арены к маркеру напрямую уже нельзя, надо обойти целый горный массив.

Капитаны сильней различаются за счёт классов и племён и могут сами найти героя и напасть на него. Просто замечательный опыт, хотя, понятно, радует не всегда.
Добавить отсутствие прогресса по уровням уже назначенных во взятую крепость воинов (заменяйте другими или качайте на арене), безвозвратное убийство обнаруженных Вождём шпионов, возможность предательства вас вашими же подчинёнными и то, как лихо они мрут во время осады, даже если осада спланирована на 10/10, — вот вам плюс ~20 дополнительных часов рутины. Отдельно «радуют» ситуации, когда погибаешь всего с пары ударов или потому, что в бою персонаж не всегда переключается с кувырка на лазание по стенам (одна и та же кнопка), а также отсутствие зарослей лечебной травы. Впрочем, разработчики приложили усилия, чтоб даже такая повторяемость действий была интересной, и это работает. С изучением всего-то нескольких ключевых навыков персонаж больше не вырастает в неумолимую машину смерти и сильно подвязан на многие факторы. Выбор навыков теперь гораздо шире, каждому позволено активировать по одной из двух-трёх изученных модификаций. Например, если капитан чувствителен к яду, но приходит в ярость от ожогов, будет разумным подготовиться соответственно (перераспределить модификаторы разрешено прямо в бою). Ушло в небытие и безотносительное к чему-либо развитие бонусов сосредоточения, запаса жизней, урона и тому подобного — теперь всё зависит от подбора экипировки, вставленных в неё самоцветов и улучшения её через выполнение специфических задач. Хотите проклинать с каждым критическим ударом? Восстанавливать стрелы при укрощении? Снижать урон по напарникам? Иным способом накапливать Ярость? Тогда убивайте элитных противников, изучайте инвентарь, собирайте коллекции. Базовые параметры предметов едва ли разнятся, но подобные бонусы оказываются определяющими и сильно модифицируют игровой процесс.
В то время как «Нормальная» сложность похожа на прогулку по парку, самая высокая добавляет необходимой остроты. На ней уже не ринуться в бой без оглядки, приходится заманивать противника в более выгодные участки локации, атаковать за несколько заходов, считаться с его особенностями и регулярно отступать, чтобы напасть из тени. И всё бы хорошо, но даже рядовые капитаны могут «родиться» почти неуязвимыми: приходить в ярость буквально от всего, всегда отражать обычные атаки, не замораживаться, не гореть, не подвергаться воздействию яда, лечиться, ходить с возрождающейся свитой или так плотно забрасывать округу бомбами, что на атаку времени просто не остаётся. Пару раз проиграл — и эти ребятки лишаются даже немногочисленных изначальных уязвимостей, попутно приспосабливаясь к приёмам Талиона. Даже не знаю, что делать, если любой такой окажется вождём. Допустим, я потратил несколько часов на взращивание шпионов, купил улучшения штурмовых отрядов, успел потерять кого-то в бою… и оказываюсь один против элитного лидера вообще без слабых мест, да ещё в компании личной охраны и засевших под потолком лучников, да с кучей ловушек, да с ограниченным запасом стрел на локации. Это дико, просто дико! Почему бы не запустить моих собственных вояк на помощь, не понятно. Почему не поставить точку воскрешения, как в сюжетных заданиях, вместо автоматического провала штурма с последующим убийством половины шпионов? Нет идей. Да, в следующий раз штурм начнётся уже от порога крепости, а не со стен (что, кстати, нигде не сказано), но наказание всё равно слишком суровое, несопоставимое с требованиями и сильно откидывающее прогресс.
Из хорошего: теперь сбор надписей на стенах происходит не ради бессмысленного пополнения коллекции, а ради отворения двери к сокровищу — да ещё через мини-игру про восстановление стихов. Преодоление испытаний открывает новые улучшения навыков и часто даёт +1 пункт к развитию в обход уровней героя. Убийство случайных прохожих (врагов, конечно!) может принести дополнительные монетки и самоцветы. Поначалу казавшаяся чрезмерно усиленной, продвинутая акробатика избавляет от необходимости скакать для разгона по кочкам, а возможность практически беспрерывно использовать Эльфийское ускорение неуловимо возвышает над нерасторопными группками недругов, вероятно, умышленно отделяя опыт встреч с рядовыми противниками и с капитанами. В общем, второстепенные занятия наконец избавились от части неприятных элементов и обрели практический смысл. Или не практический, но всё равно добавили интереса: например, артефакты представлены уже не набором вещей, слепленных из палок и грязи, а красивыми ценными предметами, которые занятно рассматривать. Сбор же осколков воспоминаний Шелоб проливает свет на её мотивацию и даже позволяет лучше понять Саурона и то, почему Светлый властелин не лучше каких-либо других.
Заниматься всеми этими делам предстоит на нескольких локациях среднего размера и разной тематики. Снежные горы, край леса, павший город, индустриальная часть Мордора — с редкой сменой времени суток и погоды, а также детализацией лишь немногим ниже уровня первой игры. Правда, с обзорных вышек просторы выглядят прямо-таки убого, не в пример тому как воспринимаются при обычном передвижении (что для, собственно, обзорных сооружений очень странно). А из-за того что локации стали более вертикальными, каждый отдельный их уровень выглядит почти необитаемым: если взглянуть на миникарту, маркеров врагов не убавилось, но теперь они рассредоточены по высоте, скрытые от обзора. В лучшую сторону ситуация меняется только в замках и отчасти в лагерях.

Управляться с Армией очень неудобно. Например, нет пояснений, почему нельзя выполнить то или иное действие или кто из врагов уже опознан, а для кого ещё предстоит добыть дополнительные сведения.
За минувшие три года картинка практически не изменилась: где-то улучшилась, где-то чуть сдала назад. То есть по возможности не устарела, а 4K-ролики — это так, пыль в глаза. То же можно сказать и обо всей игре: какими бы тоннами пиара её ни покрывали, она воспринимается ровно так же, как и первая часть. Совсем не тот случай, когда можно рассуждать о покупке продолжения, если не понравился оригинал. В былые времена, увидев подобную разницу, я бы подумал, что запустил игру с парой добротных expansions: патчи сделали востребованными побочные задачи и поправили баланс, первое дополнение ввело троллей со всеми их анимациями взаимодействия, второе — собственно, замки. И где-то на фоне — новый сюжет.
Но для меня этого оказалось более чем достаточно. Я тепло отношусь к SoM, но не ярый фанат и поставил бы те же 7/10. При этом зачистил её (без притянутых за уши дополнений) от и до, да и сиквел купил с абсолютной готовностью, ни капли об этом не пожалев. При всей спорности некоторых элементов и неприкрытой однотипности действий это очень даже приятный способ провести время. Я уже и забыл, когда в последний раз так подолгу играл зараз.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Всё, что зрится, мнится мне,
Всё есть только сон во сне.
Эдгар Аллан По, «Сон во сне»
Три года назад вышел крайне недооценённый The Evil Within, который многие окрестили морально устаревшим и вторичным, хотя отдельные поклонники жанра называли его одним из лучших сурвайвал-хорроров среди всех когда-либо выходивших. К этим отдельным поклонникам я могу причислить и себя. Так что после анонсирующего CG-трейлера на E3 2017 я внёс пятницу 13 октября 2017 года в календарь ожиданий. Но оправдались ли надежды?
Каждый мир — мой мир... (Я научусь выживать)
Первоначально The Evil Within задумывался как кооперативный хоррор под заголовком Zwei (с немецкого переводится как «Два»), в котором мужчина и женщина ведут охоту на вампиров. Но в ходе долгой разработки игра преобразилась в то, что всем нам известно, — психологический сурвайвал-хоррор о детективе Себастьяне Кастелланосе, оказавшемся в психиатрической лечебнице «Маяк». В лечебнице герою пришлось столкнуться не только с ужасами местной медицины, но и со страхами из своего собственного подсознания. Игра была настолько похожа на Resident Evil 4 в сеттинге Silent Hill 4: The Room (мои любимые части обоих франчайзов!), что большинство начало шутить о том, откуда Синдзи Миками понабрал идей, а не говорить о том, насколько продуманной и увлекательной игра получилась. Там была кат-сцена с первым появлением зомби, покадрово воспроизведённая из оригинального RE. Особняк семейства Викториано был как две капли воды похож на особняк Спенсера в Арклейских горах. Управление и вся геймплейная механика за исключением стелса почти полностью перекочевали из RE4, кажется, без каких-либо улучшений, несмотря на 10-летнюю разницу между играми. Были даже чёрные полоски, ограничивавшие зрение (как известно, оригинальный RE4 на GameCube не поддерживал широкоформатные разрешения, и полоски там были для «кинематографичности»). Присутствовали и испанская деревушка, и зловещие корпорации, проводившие опыты на людях, и местная Ада Вонг, она же Джули Кидман, которая появлялась то тут, то там, а на деле оказывалось, что в её биографии тоже всё неоднозначно. А какой ностальгический кайф возникал при выяснении, что врагов нужно добивать, поджигая спичками... Смешно, но даже название Evil Within — это переиначенное Resident Evil.
Говоря о сюжете оригинала, нельзя избежать спойлеров. Многие игроки так и не поняли, что в игре происходит, а к DLC, объяснявшим непонятное, даже не притронулись. К сожалению, оба сюжетных скачиваемых дополнения — The Assignment («Назначение») и The Consequence («Последствия»), в которых главной героиней становилась Джули Кидман (чем не Separate Ways и Assignment Ada?), страдали от того, что в них объяснялось буквально всё. То, что было прекрасно в оригинале из-за загадочности и необъяснимости, там развенчивали максимально грубо и в лоб. Плюс складывалось впечатление, что оба эпизода вырезали из основной игры.
Зато история Себастьяна была эффектным миксом из Silent Hill, Resident Evil и отсылок к разнообразным кинолентам, от которых так фанатеет Синдзи Миками. Причём я не зря упомянул именно четвёртую серию Silent Hill: так же, как и в ней (осторожно: спойлеры!), вся игра происходила в разуме маньяка Рувика, который не смог побороть свои детские травмы, ставшие в ужасном мире системы STEM кошмаром наяву. Постойте, я забыл сообщить о том, что такое STEM. Это разработка всё того же Рувика, с помощью которой он хотел погрузиться в мир фантазий, порождённых его разумом и разумом других людей. Этакая «Матрица: Начало». Ну или «Тринадцатый этаж», кому что ближе. Но на неё, как и на любое другое выдающееся изобретение, положили глаз мегакорпорации (в данном случае клон «Амбреллы» — «Мёбиус»), которые хотели извлечь из устройства прибыль (а кто не захочет бросить всё и поселиться в идеальном виртуальном мире без забот?). Однако мегакорпорации не учли, что Рувик внёс своё сознание на уровень исходного кода STEM, породив внутри системы «призрака» с правами админа. Да-да, вновь Матрица и Нео, который может менять код Матрицы, находясь внутри неё. Только Рувик никакой не Избранный и не спаситель человечества от цифрового рабства, а всего лишь обиженный на мир человек, который хотел вылечить свои психические расстройства, а в итоге стал беспринципным учёным-мизантропом.
И именно в бездне его разума пытался выжить Себастьян. У Себастьяна были собственные демоны — сгоревшая при пожаре дочь Лили (что и позволило ему выжить, ведь его психическая травма совпадала с травмой главного злодея!), но он всё равно старался работать и расследовать дело о серии странных исчезновений людей, а все ниточки вели в лечебницу «Маяк». Однако в финале и игрок, и Себастьян оказывались в страшном недоумении, ведь оба переставали понимать, что реально, а что нет. Где начиналась и где заканчивалась Матрица? А может быть, мы так никогда из неё и не выбрались, оставшись жить в виртуальном мире, где просто был побеждён зловещий дух Рувика? Финальные титры под «Долгий путь вниз» Гэри Ньюмана, плавно переходивший в «Лунный свет» Клода Дебюсси, порождали чувство тревоги.
Тем удивительнее, что в сиквеле авторы лихо избавились от любых двойственностей, неясностей и тех самых сомнений, что вызывал финал оригинала. Герой сразу узнаёт, что на самом деле его дочь жива, STEM функционирует, а полноценная Матрица в виде городка Юнион построена и населена жителями. Правда, недавно в Юнионе что-то пошло не так, и Кидман решает привлечь Кастелланоса как единственного выжившего в «Маяке». Более того, его дочь используют как Ядро системы, так что он не просто отправляется в Юнион, но и спасает её. К сожалению, сюжет лишён хоть каких-либо поворотов и прямолинеен, как рельса, в отличие от первой части, не боявшейся загадывать игроку моральные загадки. А кат-сцены ближе к финалу и вовсе переполняются пафосом. В итоге если первую часть все сравнивали с RE4, то сиквел — это RE5 или даже RE6.
Это касается и игровой механики. В целом она кажется точно такой же. Медленно передвигающийся Кастелланос, стелс как лучшая возможность выжить, непослушная стрельба, быстрые и резкие противники, сейврумы с комнатой для апгрейда. Но дьявол кроется в деталях. Так же, как последующие итерации RE, сиквел гораздо легче. Если многие считали, что первая часть чрезмерно сложная, особенно по современным меркам (я так не считаю, и по-моему, там были идеальный баланс в первых десяти главах и снижение сложности в финальных пяти), то сиквел оказался легкой прогулкой. Честно говоря, если не считать третью и седьмую главы, в которых можно изучать небольшие локации-хабы с толпами противников, которые кому-то напомнят районы Сайлент Хилла, в игре нет ни одного сложного момента. Хотя режиссура нагнетает обстановку и игрок волей-неволей повсюду передвигается в приседе, боясь кого-то спровоцировать, после прохождения игры понимаешь, что в действительности это был художественный приём. И он сработал. Звуки и игра светотени создают ощущение, что опасность где-то рядом. Даром что в действительности её нет. За это художникам можно выписать премию.
А вот о музыке то же самое сказать нельзя. Она получилась на редкость блёклой и незапоминающейся. Если первая часть активно эксплуатировала эстетику фильмов ужасов 70-х — 80-х годов, используя дешёвый минималистский синтезатор и не менее минималистский оркестр в сочетании с резкими нотами в самых неожиданных моментах, то в сиквеле при возросшем бюджете музыка стала слишком качественной, оверпродюсированной, как говорят музыкальные критики. Хоррору, чьё прибежище — мир малобюджетных фильмов и дешёвых инди-игрушек, подобное решение пошло во вред. Всё же от ужасов ждёшь пиликающей синтетики, а не продолжительной полифонии с участием десятка струнных и духовых. На худой конец, ждёшь закос подо что-то жуткое и необычное, как этапная музыка Джерри Голдсмита к «Чужому», ставшая образцом для многих современных композиторов, её отголоски можно найти в музыке Джейсона Грейвза к Dead Space или Сэмуела Лафламма к Outlast 2. Увы, здесь нет и этого.
Что касается боссов, то на сей раз их даже больше, чем в первой части. И визуально каждый из них запоминается. Правда, игра лишилась фишки первой части, где все монстры были отображением комплексов и страхов Рувика. Например, его сестра Лора, сгоревшая при пожаре, в подсознании Рувика появлялась в виде странного бесформенного существа, то ли ползавшего, то ли бегавшего, которое визжало точно так же, как Лора, когда огонь пожирал её плоть. Впечатлял и сейфоголовый Хранитель, который символизировал секреты, которые скрывал от всего мира Рубен Викториано. Сиквел же показывает созданий, которые внешне странные, но непонятно, откуда они такие уродились.
Аналогична ситуация с местом действия. После путешествия по глубинам сознания, в которых психиатрическая лечебница и улицы Кримсон-Сити чередовались с викторианским особняком, испанским селом и подвалами средневековой церкви, причём с сюрреалистичными и лишёнными логики нашего мира переходами между локациями, типичная американская субурбия Юниона кажется слишком очевидным ходом. Хотя во второй половине игры разработчики вносят немного разнообразия в декорации — но всё равно остаются в рамках «нормальности».
Из упрощений можно отметить изменившийся левелдизайн, в котором практически полностью исчезли ловушки для игрока. Больше нет никаких капканов, растяжек, мин или шипов, вылетающих из пола. Как итог, больше не нужно осторожничать, даже просто передвигаясь по локации. Раньше и зачищенная от супостатов зона могла убить неосторожного игрока; теперь же опасность представляют только зомби.
К слову, и уровни сложности переделаны. Не знаю, что там на «Лёгком», но «Выживание» и «Кошмар» стали чуть проще. Противники отнимают не так много здоровья, как прежде. Да и аналога уровня сложности «Акума», что с японского переводится как «Кошмар», в этот раз нет. На «Акума», если кто подзабыл, все враги убивали одним касанием. Да и вообще, первая часть запомнилась своими врагами с инста-киллом и на средней сложности, которых Синдзи Миками впервые опробовал именно в четвёртом Resident Evil (мужик с бензопилой в первой же деревне). А вот в сиквеле таким скиллом обладает разве что призрак Анима, которую некоторые особо впечатлительные игроки с не совсем легальных ресурсов приняли за защиту от пиратства: ведь её нельзя убить, а сама она их мгновенно убивает, если поймает. Боюсь их огорчить или порадовать, но Анима есть и в лицензионной версии игры; нужно уметь от неё прятаться — вот и весь секрет. К слову, первоначально игра использовала защиту Denuvo, но разработчики отказались от неё за три дня до релиза. Весьма неожиданный ход.
The Evil Within 2 — очень хорошая игра, которая точно найдёт своего игрока. Но нелюбовь Синдзи Миками к сиквелам сыграла свою роль. Прежде в своей карьере он сделал лишь один сиквел — Resident Evil 4, который и сиквелом-то назвать трудно, настолько он оригинален. Потому смена режиссёра на Джона Йоханаса, отвечавшего за DLC про Джули Кидман, сразу бросается в глаза. Игра слишком дружелюбна к игроку и слишком подробно разжёвывает все перипетии сюжета. Получился прилежный, вылизанный сиквел выдающейся игры. А выдающееся отличается от хорошего тем, что в первом даже шероховатости, проблемы и баги становятся фичами, придающими шарм особенностями. Даром что не все их ценят.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
To get prepared for the day…
/De-Phazz, композиция Nightmare
Нынешний «ИгроМир» для меня стал несколько противоречивым. С одной стороны, изобилие непростого авторского труда, усталости конечностей, интервью и интимных полуподвальных показов. Интересные пресс-конференции, подробные рассказы о будущих хитах продаж из уст самих «приближенных к разработке», долгожданное самоличное дегустирование Detroit: Become Human, Assassin’s Creed: Origins, Far Cry 5, The Crew 2 и Call of Duty: WWII. Подержались, словом, за боевой геймпад. С другой — драматично малое количество мерча для прессы, отсутствие бидонов с двенадцатилетним виски (эх, где же ты, Акелла) и перекрикивающие друг друга колонки стендов. Ну и конечно, превышающее все ожидания количество сексуально фрустрированных представителей среднешкольного возраста (и жертв объективации с их стороны из профессиональных модельных агентств), бороздящее периметр «ИгроМира». Вот так же и Seven: The Days Long Gone: вроде бы вызывает эмоции, но очень полярные. Так что мы пристали с вопросами о главных правилах, возможностях и способах одержания победы к слабо изъясняющемуся по-английски Мачею Изворскому (Maciej Izworski), ведущему геймдизайнеру Fool’s Theory. Пощупать игру нам никто не предложил, потому интервью вышло суховатое, но какое-то представление об игре оно в любом случае даст. Итак...
— С чего начать человеку будущего, купившему игру?
— Как вы поняли, игра уже не просто постапокалиптическая, что давно всем набило оскомину, а пост-постапокалиптическая. В отличие от Fallout, ядерная катастрофа здесь произошла очень давно. Люди вернулись к нормальной жизни, если это можно так назвать. Мы смешали в этом мире и технику, и магию, и оружие.
— Где-то мы такое уже видели, взять те же ELEX от Piranha Bytes или Arcanum от Troika Games… Что насчёт сюжета?
— По сюжету вам нужно будет отыскать (о господи, только не этот казённый сургуч) могущественный артефакт. Главный герой — мастер-вор Тэриэль, хотя вас этот статус ни в чём не ограничивает: носите тяжёлую броню или станьте лёгким акробатом. В начале игры вас ждёт линейный участок, но потом мы даём вам полную свободу. Остров в вашем распоряжении: наш движок позволяет залезть на любую стену — на любую вообще, так что стеснены вы не будете. Штурмуйте запретные зоны, вот как я сейчас… Ой, убили.
— Неужели в Seven нет совсем-совсем никаких ограничений в передвижении? Мы летим куда хотим?
— Да, абсолютно. Вы даже можете не начинать основной квест, а сразу пойти по своим делам. Выбор за вами. Вам просто нужно сбежать с этого тюремного острова. Не особо приятно оставаться там, где тебя держат взаперти и проводят над тобой магические эксперименты.
— А если что-нибудь украсть у NPC? Как он отреагирует?
— Обокрасть можно любого, а вот реакция зависит от того, что и у кого воровать. Особенно плохо вам станет, если будете красть у стражи, мы сделали её нечеловечески брутальной. Вот вам пример: от каждого дома есть ключ, и он лежит в чьём-то определённом кармане. Отслеживаем владельца и опустошаем его карманы или вламываемся в тот момент, когда он уходит соответственно распорядку дня.
— Такой игре нужен строжайший баланс. А как именно взламываете? Покажете процесс?
— В игре есть немало типов отмычек для разных видов замков, есть мини-игра, я её как раз и планировал вам показать. Очень похоже на Frogger. Можно найти и дрель, чтобы примитивно высверлить замок, их тоже несколько разных видов: одни более шумные, зато и более быстрые, другие наоборот.
— Будут ли озвучены все диалоги? Это сильно влияет на восприятие игры: ведь так приятно слышать голос каждого NPC.
— Честно говоря, мы пока не знаем. Точно будет озвучение основного квеста и главных персонажей. У нас пока очень маленькая, ламповая студия — около двадцати человек, а костяк команды даже меньше десяти. Трудно всё успеть, но надежда ещё теплится… А вот это surprise attack, её можно проводить со спины или спрыгнув сверху.
Тем временем герой орудует в стелс-режиме и прячется по кустам, словно это не Seven, а по меньшей мере Commandos. Углы зрения, патрули, перемотка времени — вот это вот всё.
— Лутаем по-взрослому: все одежду, броню, оружие и предметы — всё можно снять с тела NPC. Можно и с трупа NPC, если сильно хочется. В отличие, скажем, от проектов, где положив гигантского врага, обвешанного защитой, секирами и амулетами, снимаешь с трупа… эм-м…

Магия пока не очень впечатляет. Сфера, замедляющая всех, кто в ней находится, кроме героя? Опять это дежавю.
— …две монетки, ага.
— Точно! А у нас реалистично. Можно тут же переодеться в одежду охранника и спокойно бродить среди них, не опасаясь раскрытия. Теперь о зонах. Prison Island, где содержится наш герой и откуда ему следует по сюжету сбежать любым возможным способом, поделён на семь секторов. Для каждого нужна собственная виза: её можно украсть, подделать, купить на чёрном рынке или получить в результате квеста. А вот тут, к примеру, у нас крафтинг-станция. Правда, посмотреть её в деле не получится, нужно сначала починить.
Тэриэль мчится по крышам со скоростью Фейт из Mirror’s Edge, падает, и на несколько мгновений мы видим загрузочный экран.
— А что это за логотип джинна из лампы? Что подразумевает символика?
— Это Артанак — демон, живущий в вашей голове. Его вам подселили для контроля, и вы будете пользоваться его силами в течение игры.
— В памяти сразу всплывает недавняя Divinity: Original Sin 2: я играл за Лоусе, и у неё была идентичная проблема.
— Иногда он станет брать полный контроль над ситуацией — в общем, скучно не будет. Это страж, приставленный к вам, однако со временем его можно будет переманить на свою сторону. Ибо без помощи Артанака у вас, возможно, ничего и не получится, но мне не стоит об этом слишком уж распространяться.
— Спасибо за спойлер! :) В итоге всё ведёт к единственной концовке?
— Нет, у нас их целых три. Не то чтобы одна хорошая, другая плохая, а третья нейтральная. Все концовки плохие, хе-хе. Это же Seven. Почти каждое решение — тяжёлое. Хотя ощущение, что вы всё-таки закончили игру, у вас, разумеется, будет.
— Скажите, с чем бы вы сами могли сравнить свою игру? К чему вы стремитесь? На что хотите быть похожими?
— Микс из первых каноничных Fallout с элементами Assassin’s Creed, Dark Souls и Commandos. Немножко старомодной классики — я про Nox от Westwood.
— Как вы считаете, чем же всё-таки ваша игра отличается от других?
— Свободой выбора. Да, так будет вернее всего. Всё в ваших руках: отыгрывайте кого хотите, носите что хотите, делайте что вздумается.
— Уйма плюшек, спрятанных по окрестностям?
— Да, их у нас много.

Навыки в игре обеспечиваются активными и пассивными чипами, набор можно поменять, например перед босс-файтом. Или прицепить к «невидимости» чип, гарантирующий, что эффект не исчезнет от удара по врагу.
— Диалоговое окно в центре намного удобнее, чем слева (в текущем билде диалоги отображаются в левой части экрана, занимая всю его высоту — прим. ред.). Взять ту же Original Sin 2 — там это сделано идеально. Вообще, на какой стадии разработки выбирается финальный вариант интерфейса?
— Мы оставляем вам возможность видеть, что творится рядом с героем, пока тот ковыряется в вещах — своих или чужих — или читает записку. Игра ведь в этот момент не останавливается, вас могут обнаружить. А может, просто дизайнер решил, что так будет лучше. :) Мы уже давно экспериментируем с диалоговым интерфейсом, поначалу опускали его и в самый низ экрана. Но, видимо, в релиз пойдёт именно та версия, которую вы видите.
— Удобно ли работать с Unreal Engine 4? Почему выбрали именно его? Это был правильный выбор? Или единственно правильный?
— Мы его очень глубоко переписали под себя и под наши задачи. У нас в игре нет экранов загрузки, зато есть многоуровневый вертикальный геймплей, что редкость для жанра. Есть полноценная диалоговая система. Многое пришлось создавать с нуля, но это был разумный выбор. Тем более что некоторые из нас много работали с Unreal Engine 3.
— Мы знаем, что некоторые из ваших разработчиков принимали участие в работе над The Witcher. Насколько это правда?
— Да, у нас их трое. Во-первых, композитор. Во-вторых, наш сценарист основной сюжетной линии работал над квестами в The Witcher 2: Assassins of Kings и The Witcher 3: Wild Hunt. Его жена тоже занималась в CD Projekt RED созданием побочных заданий в The Witcher, она придумывает их и в Seven.

Игра нелинейна, часто выбор приводит к неожиданным последствиям для сюжета. В целом же Seven содержит двенадцать больших основных квестов и семьдесят побочных.
— Наслышаны об исходе из CDPR? Именитые разработчики покидают студию, публикуются позорные интервью. Может быть, некоторые из них придут к вам? :)
— Боюсь, нам не хватит для этого финансового ресурса. У нас ведь нет жирного лоснящегося дистрибьютора, всё делаем своими скромными силами. Зато никто не давит на нас со словами: «Рынку не требуется такая игра на сегодняшний день». Мы делаем то, что нравится нам самим.
— Слова, неудивительные для самиздата, однако за храбрость хвалим. Дата релиза пока не определена? Впрочем, никакую игру нельзя откладывать слишком долго, просто не хватит средств платить людям за работу. Известен ли вам дедлайн?
— Декабрь. Декабрь 2017 года. Перед релизом планируется закрытая бета, но никакого Early Access у нас не планировалось и не будет.
— Спасибо за ответы! Желаем удачи и не провалиться в продажах!
Суммируем. В игре отсутствуют такие понятия, как «бескровная победа» или «однозначный выбор». Игра изометрическая, нелинейная, не очень большая и не очень красивая, но с большим потенциалом. Есть, в общем, шансы. И ещё один момент, прочувствуйте: риал-таймовый ролевой слэшер в эпоху возрождения партийных пошаговок. Что вы на это скажете?
Seven: The Days Long Gone поступит в продажу 1 декабря. Приобрести ее можно на GOG.com по цене всего 629 рублей.
Играли ли вы когда-нибудь в World of Warplanes? Нет? Я вот тоже. Авиасимуляторы — вообще штука тонкая, и мягко говоря, не каждому игроку дано с легкостью оседлать воздушных коней. Месяц назад я играл в Ace Combat 7; наверное, даже у самых криворуких коллег это получалось куда лучше, чем у меня (зато меня не укачивало в VR!), причем сотрудник Bandai Namco тщательно подсказывал, что делать, — но все без толку! А еще когда меня спрашивают об опыте игры в авиасимы, я вспоминаю... нет, не симулятор, а ту знаменитую миссию из GTA: San Andreas, которую я так и не прошел, разбив клавиатуру, геймпад, мышь и наверняка убив какое-то количество нервных клеток. И став с тех пор спокойным, как удав. Наверное.
И вот тут внезапно компания Wargaming напомнила, что в ее портфолио есть не только сверхуспешные «Танки» и менее массовые, но постоянно находящиеся на слуху «Корабли», — аж четыре года назад она запустила и «Самолеты», которые по какой-то причине столь пристального внимания общественности не снискали. Возможно, дело в том самом пороге вхождения: все-таки научиться адекватно управлять воздушным судном — штука непростая. Плюс разработчики отчего-то сразу нацелились на хардкорщиков — новичку в World of Warplanes делать было решительно нечего. Ни обучающего режима, ни нормальной системы рангов — ничего этого не было на старте и нет даже сейчас, хотя по игровым меркам прошла целая вечность. Но авторы, как выяснилось, сложа руки не сидели и готовили нечто интересное.
В рамках «ИгроМира» они представили новый режим, который призван перезагрузить WoWP и сделать игру более дружественной к новичкам. Собственно, ничего другого им и не оставалось: половина текущей аудитории играла начиная с самых первых версий, то есть несмотря на все усилия, новые люди в игре оставаться не желали. И их можно понять: в прошлом режиме вся схватка сводилась к выбору любимого истребителя (другие классы просто не работали), поиску противника и активному сражению в течение считаных секунд. Как вы понимаете, в таких условиях главную роль играл скилл игрока, потому новичку против матерого фаната вообще было нечего ловить.
Собственно, через данную проблему давно перешагнули современные соревновательные шутеры, которые в погоне за аудиторией делают ставку не на точность стрельбы, а на тактику и разнообразие игровых заданий. Примерно то же самое будет и в World of Warplanes: уже существующие карты переделаны с учетом новых требований. На них появились ключевые точки, которые нужно захватить: заводы, станции, какие-то важные долины, возвышения. Наименее ценные территории приносят немного очков влияния, в то время как территории аэродромов позволяют выбирать их в качестве точки респауна, ремонтировать поврежденные самолеты и даже выбирать другую модель боевой машины для продолжения боя. Командные центры периодически вызывают бомбардировку территорий противника, военные базы наносят по ним ракетные удары, а заводы приносят контролирующей команде большое количество очков. И как это должно было быть изначально, вам потребуется использовать сильные стороны каждого из классов самолетов, для того чтобы успешно захватить точку. Если раньше «рулили» исключительно истребители (легкие/тяжелые), то сейчас полезны будут абсолютно все. Плюс в игре появятся бомбардировщики, которые помогут вам в захвате точек за счет мощнейшего арсенала.
Я сильно удивился, узнав, что в WoWP не было такой банальной штуки, как респаун. Казалось бы, и режим раньше был банальным TDM, и схватки были скоротечными... Теперь после получения серьёзных повреждений не нужно самоустраняться из борьбы и беречь последние очки прочности самолета — потеря боевой машины не означает конец боя для игрока. Респаун доступен несколько раз за бой (с увеличивающейся задержкой после каждого уничтожения), благодаря ему вы больше времени будете проводить в активном бою и меньше — добираясь до места схватки или ожидая следующего боя в ангаре. Ура!
Наконец, о самом любимом вами — о графике. Тут проще посмотреть приведенное среди абзацев видео — оно скажет куда больше, чем текст. Естественно, разница между «было» и «стало» грандиозна. Хотя не стоит переоценивать красоты улучшенного движка, ведь перед нами все-таки условно-бесплатный проект с сопутствующими ограничениями и прицелом на массовую аудиторию. А у оной, как вы знаете, с мощностями все скорее плохо, чем наоборот. У Wargaming уже бывали проблемы с техническим обновлением WoT (знатоки наверняка помнят провальный ввод новой «физики» год-другой назад), так что будем надеяться, на сей раз у авторов все получится.
Версия 2.0 стала доступна игрокам как раз сегодня, и в ней вы увидите большинство запланированных нововведений. К сожалению, обучения в игре до сих пор нет, и новичкам вроде меня тут делать нечего. Обучение обещают добавить в не столь отдаленном будущем, равно как и высокоуровневый контент для тех самых лояльных игроков, которые не покидают игру долгое время.
Странная штука прогресс. С одной стороны, он определенно делает жизнь проще, улучшает некоторые ее аспекты до такой степени, что спустя время к изменившимся обстоятельствам привыкаешь и воспринимаешь их как должное; иногда даже начинаешь сомневаться, что когда-то все было по-другому. С другой, порой все же хочется окунуться в те времена, когда деревья были большими, а нас всех объединяли не многокилометровые холодные кабели, а ближайшие теплые дворы.
То же самое касается игровой индустрии. Ее безостановочные развитие и расширение целевой аудитории подарили нам немало новых впечатлений, в которые мы давно привыкли погружаться с комфортом. Мы практически привыкли к тому, что нас ведут за ручку по сюжету, и с радостью принимаем решение сложного квеста, который разработчики сами же разжевывают да кладут нам в рот, но при этом обставляют дело так, будто мы сами до всего доперли. Подобные изменения и, если хотите, упрощения затронули все жанры без исключения: и экшены, и тактические стратегии, и даже ролевые игры. Нынешние геймеры погрязли в кат-сценах, гринде и зрелищных RPG, где практически не надо включать голову.
Divinity: Original Sin 2 как раз и есть то самое большое и теплое приключение, которого нам всем порою не хватает и ради которого стоит на месяц отвлечься от крикливых блокбастеров.
Ухожу, вернусь не скоро
Одним из главных достоинств игры является ее сюжет. Многие ролевки так или иначе предлагают игрокам интересные истории, но далеко не каждая из них может предложить по-настоящему глубокое и разностороннее сюжетное наполнение. Мир игры не делится на черное и белое, практически у каждой стороны, у каждого героя и злодея, встреченного вами на пути, есть собственное мнение и собственный мотив, с которыми можно согласиться и которые можно понять. Верно и обратное: методы, которыми достигают своих целей иные персонажи, не всегда подходят под их «геройское» или «злодейское» обличье: есть тут и «светлые» борцы со злом, не считающиеся с потерями, и последние, казалось бы, сволочи с золотым сердцем.
Помимо того что такой подход к сюжету делает его в разы увлекательнее привычных, стерильных голливудских историй, он еще и придает миру Divinity: Original Sin 2 особую правдоподобность, что очень важно для настоящей ролевой игры. Отдельную благодарность хочется выразить за присутствие в игре невидимого рассказчика, который способен не только подсказать нужное решение и рассмешить в определенный момент, но и создать вокруг вашего приключения уютную «книжную» или даже «настольную» атмосферу.

Торговать в игре можно чуть ли не с каждым встречным-поперечным. Причем у всех таких вот «торговцев» есть показатель личного отношения к вам, на который вы можете повлиять.
Останутся довольны и любители неожиданных поворотов, необычных ситуаций и просто отличного юмора — с этим у проекта полный порядок. Причем все вышеперечисленное долго ждать не приходится: уже в самой первой локации — на корабле, который везет вас и прочих магических узников на специальный тюремный остров, — есть немало сюрпризов. А уж какой мощный сюжетный финт случается в начале второй главы!.. Впрочем, раскрывать любые детали здешней истории подобно страшному преступлению — лучше поиграйте сами.
Конечно, ни хорошая история, ни по-настоящему качественная партийная RPG не могут обойтись без ярких сопартийцев и, главное, яркого героя. Игра предоставляет широкие возможности по созданию собственного незабываемого персонажа. В наличие четыре живые расы: эльфы, гномы, люди, ящеры, а также возможность отыграть за нежить, причем играть разрешается за оживший скелет любой из упомянутых рас!
Выбранная раса не только обладает собственными полезными навыками (скажем, ящер может откопать схрон голыми руками, в то время как нечисть имеет редкий дар открывать запертые двери одними своими костяшками), но и влияет на то, как к вам относятся окружающие на всем протяжении игры. Кроме того, вашего героя можно наделить двумя тегами происхождения из имеющихся шести: варвар, дворянин, мистик, преступник, солдат, ученый, шутник. От выбранного тега, в свою очередь, зависят дополнительные варианты ответа во время разговора, причем некоторые из них иногда могут очень сильно упростить поставленную перед вами задачу.

Забавная особенность номер раз: вы можете подойти и повторить диалог с персонажем чуть ли не каждым сопартийцем, добиваясь тем самым нужного вам эффекта. Забавная особенность номер два: сохраняться можно прямо перед каждой фразой. Загружаться тоже.
На закуску представлено несколько различных шаблонов, которые можно применить к герою, если у вас нет желания настраивать персонажа вручную. Классов как таковых в игре нет, свое виртуальное альтер-эго и своих будущих компаньонов вы сможете развивать так, как вам заблагорассудится.
Короче, в мире Original Sin 2 вы можете стать практически кем угодно. Даже воскрешенной в виде скелета гномкой интеллигентного происхождения, пускай и отличающейся редким умом и сообразительностью, но выбравшей профессию вора, обладающего способностью понимать язык животных. Впечатляет, не правда ли?
Отдельного упоминания заслуживают так называемые персонажи с личной историей. Этих героев уже нельзя полностью настроить с нуля, зато у каждого из них есть своя увлекательная сюжетная линия, которая дает о себе знать на протяжении всего вашего приключения. Например, артистке Лоусе необходимо разбираться не только со внешними проблемами, но и со внутренними — ведь в ее голове живет самый настоящий демон, и в итоге необходимо или найти с ним общий язык, или изгнать его навсегда. Или вот бывшая рабыня эльфийка Себилла, которая пылает жаждой мести к своим бывшим хозяевам и не может успокоиться до тех пор, пока не перебьет их всех до одного.
Выбрав одного из этих персонажей, остальных пятерых вы встречаете уже по ходу игры и даже можете взять трех из них к себе в команду, задав им стартовые параметры прямо перед принятием в свой гордый отряд. Естественно, каждый ваш сопартиец остается яркой и неоднозначной личностью со своим личным мнением насчет происходящего, своим личным отношением к вам (если взаимоотношения испортятся, герой запросто может покинуть команду), своими целями и своей историей. Моим личным фаворитом остался скелет Фейн — на первый взгляд надменный представитель древнейшей могущественной расы Вечных, вымершей по неизвестным причинам. Фейн отчаянно ищет ответы на интересующие его вопросы в современных энциклопедиях, но каждая из них кажется ему слишком поверхностной. На все прочие расы он, конечно, смотрит свысока, однако готов сотрудничать с ними, для того чтобы добиться своего. Помочь Фейну принять этот изменившийся до неузнаваемости мир или же позволить ему стать для оного началом конца — это зависит от игрока. И так с каждым из персонажей. Выбор в игре вообще предстоит делать часто, не только касаемо членов команды, но и для решения более глобальных вопросов.

Местный инвентарь — это полный ахтунг. Даже со включенной сортировкой предметов по типу приходится выискивать нужное чуть ли не с лупой.
Любопытно, что интересы некоторых сопартийцев прямо противоречат друг другу, а значит, рано или поздно в команде назревает конфликт, с которым необходимо разобраться. Особо яркие впечатления от этого получат те пользователи, что рискнут опробовать местный кооперативный режим. В нем героям не обязательно путешествовать всем вместе — при желании они могут разойтись куда глаза глядят… и ненароком убить персонажа, который позарез был нужен живым одному игроку, но смерти которого жаждал персонаж другого.
Еще одно достоинство Original Sin 2, напрямую связанное с ее миром и его историями, кроется в системе квестов. Их здесь также очень много, все они невероятно разнообразны и интересны — никаких второстепенных заданий в духе «Убей сто волков сто раз и получи десяток монет». Как и в любой порядочной RPG, подавляющее большинство квестов надлежит проходить различными способами, причем количество оных порой может превышать десяток. Самыми очевидными решениями являются те варианты, в которых нужно убедить ключевых NPC, убить их или подкупить, а также просто выкрасть необходимые предметы. В последнем случае следует быть особо осторожным, поскольку если вас заподозрят в воровстве, то запросто может последовать шмон.
Можно выудить ценную информацию из чужих останков или же пообщаться с животным при помощи специального навыка. Можно использовать для своих целей особое заклинание телепортации (удобная штука при разведке многочисленных секретов, кстати) или же попробовать прокрасться мимо бдительной охраны, прикинувшись кустиком или камнем. Способов прохождения действительно множество, причем в отличие от многих своих современников, новая Divinity не ведет игрока за ручку, а предпочитает в лучшем случае лишь слегка подтолкнуть его в нужную сторону. (Тут автор в который раз пускает скупую слезу, вспоминая о том, как выполнялись квесты в культовой Fallout 2, где зачастую все решали смекалка и наблюдательность самого игрока, а не цветные указатели на экране) Чтобы хоть как-то упростить пользователям задачу, разработчики игры таки пошли на поводу у современных веяний и кое-где оставили им метки на картах — ищите, дескать, и обрящете.
В общем, за одни только историю и мир Original Sin 2, со всеми ее сюжетными хитросплетениями и живыми персонажами, со всей ее пьянящей свободой действий и тем огромным количеством возможностей, которые она дарит игроку, можно без ума влюбиться в творение Larian Studios и пропасть в нем на многие десятки часов. Хотя дело в игре не ограничивается одними только разговорами — довольными останутся поклонники умных и глубоких пошаговых боев.
На первый взгляд тут все просто. Есть привычные очки действий, есть параметр инициативы, есть сами действия: передвижение по полю, физическая атака или атака магическими способностями. Размещаем бойцов ближнего боя поближе ко врагу, позади них ставим волшебников, а на выступы сажаем лучников — там они получат бонусы к атаке. Главной же изюминкой местной боевой системы, как и в первой части, является использование во время сражения окружающей поверхности или, если можно так выразиться, физических свойств последней. Лужи масла при необходимости можно поджечь, а воду — заморозить или же пустить по ней электрический ток, и это только самые очевидные действия. Дальше — больше, и имея соответствующий навык, можно призвать на те же горящее масло или наэлектризованную воду тотем или инкарната, возможности которых напрямую зависят от типа «родной» поверхности. Например, рожденный в огне инкарнат станет кидаться в супостатов фаерболами, в то время как «водный» обладает способностью лечить израненных союзников.
Можно накладывать на площадь под ногами проклятия или благословения, придавая ей особые эффекты. Можно вызвать кровавый дождь, который, с одной стороны, вызовет у врагов кровотечение, а с другой — добавит на поле брани новый тип поверхности, где, между прочим, сможет лечиться персонаж с разученным навыком пиявки. Можно, в конце концов, забить на все эти заморочки с поверхностью и превращать врагов в куриц или же лупить их собственным щупальцем, с любовью выращенным из собственной же руки, — для этого, правда, необходимо обладать способностями метаморфа.
Местная боевая система разнообразна и занимательна, однако есть в ней и спорный нюанс. Дело в том, что у многих участников сражения имеются в наличии целых два типа брони — физическая и магическая, и каждая из них полностью поглощает соответствующий вид урона до тех пор, пока ее не пробьют. Проще говоря, как бы вы ни пыжились, если у противника стоит магический щит, то ни огонь, ни молнии, ни все ваши оригинальные волшебные атаки его даже не поцарапают — извольте подходить к нему и бить мечом. И наоборот. С одной стороны, это хорошо, поскольку нужно к каждому врагу искать свой подход и постоянно экспериментировать — игра вообще это всячески поощряет. С другой, местные битвы временами начинают напоминать утомительный обмен ударами до того момента, пока у одной из сторон не слетит определенный тип брони и она не станет уязвимой.
Хотя кое-кто из коллег нашел весьма изящное решение и здесь. Почему бы, к примеру, не поджечь область под своими магами и не защитить их тем самым от атакующих в ближнем бою? Ведь магическая защита первых почти наверняка устоит перед огнем, в то время как последним придется очень даже несладко.
Между прочим, никакого автолевелинга врагов в игре нет, потому при встрече со слишком сильным супостатом бывает нелишне просто сделать ноги. И Divinity: Original Sin 2 — первая на моей памяти RPG, которая действительно заставила меня пользоваться функцией побега, ведь ничто не мешает впоследствии вернуться к бою куда более подготовленным и довести разборку до ожидаемой развязки.
Кому покажется мало всего вышеперечисленного — тот может звать друзей в отдельный режим «Гейм-мастер», позволяющий создавать собственное ролевое приключение с уникальной историей. Еще один изящный цифровой реверанс от разработчиков в сторону классических ролевых настолок.
Вторая часть Divinity: Original Sin воистину огромна — как в плане мира и возможностей, так и в плане времени, необходимого для завершения путешествия. На все про все у меня ушло более ста с лишним часов, о чем нисколько не жалею. Это та самая «ламповая» и комплексная RPG, заставляющая помянуть добрым словом ролевые игры конца 90-х и начала 2000-х. Безусловно, кое-где в ней встречаются и шероховатости, но говорить о них совершенно не хочется, благо все они меркнут на фоне тех положительных эмоций, что возникают до и, главное, после прохождения.
Ловите момент — возможно, именно сейчас мы имеем дело с игрой, которую в дальнейшем будут вспоминать с особой теплотой и ставить в пример новым представителям жанра.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
х/ф «Убить дракона»
Жила-была в забугорной Чехии одна студия, и звали её Warhorse. Точнее, никто её никуда не звал до 2014 года, пока на свет божий не появился результат её мучительных трудов — анонс Kingdom Come: Deliverance. Игру тогда заметили все — и до сих пор предвкушают. Авторы тоже глядят в будущее со здоровым оптимизмом, и у них, право слово, есть основания для такого поведения: всё-таки целых четыре года разработки за плечами. К тому же храбро создавать новые IP во времена засилья мракобесного постмодерна — это тянет если не на подвиг, то на что-то близкое к оному. Понятно, что информацией об игре вам уже все уши прожужжали игровые издания с большой аудиторией и широкими взглядами, так что наш поток сознания вас может и не удивить — зато развлечёт и повеселит непременно. Под жестокими пытками выведали мы у представителя Warhorse подробности. Параллельно с прохождением игры мы задавали провокационные вопросы, упирали на личное мнение и не стеснялись в выражениях. Ответчик (за студию отдувался Тобиас Штольц-Цвиллинг) не лез за словом в карман, поэтому интервью получилось довольно содержательным и попросту интересным. Вам остаётся лишь ознакомиться.
— Привет, меня зовут Тобиас, присаживайтесь! О, Сергей (главный редактор ZoG, — прим. ред.), привет; ты ничего нового, к сожалению, не увидишь — это тот же билд, в который ты играл на Gamescom.
— Привет, Тобиас, давно не виделись. С чего начнём?
— Начнём мы, наверное, с того, почему я здесь. Вы знаете про нашу игру, правами на издание которой владеем не только мы, но и Deep Silver — наш, так скажем, соиздатель. Точнее, Deep Silver владеет правами на дисковые издания игры, а Warhorse — на цифровые версии. В России игру издаёт наш партнёр — компания «Бука». С официозом закончили; вы, надеюсь, успели увидеть нашу игровую зону? Мы сделали её в виде аутентичного замка!
— Ещё нет, Тобиас! Обязательно ощупаем вашу игру на предмет соответствия сегодняшним нормам, но работа прежде всего. Бизнес-день, сами понимаете…
— Не забудьте! Там мы выделили для вас квест Massacre, который демонстрировали посетителям на Gamescom 2017. Это уже не та устаревшая на год бета, которую можно пощупать в Steam.
— (отвлекаясь на происходящее на экране): Какие всё же реалистичные лица. Хоть в плане мимики немного деревянные, но реалистичные.
— Оцените реалистичные броски какашками! (мы смеёмся) А вот здесь можно услышать и мой голос в озвучении… Кстати говоря, наш релиз запланирован на 13 февраля 2018 года — знаете, чем примечательна эта дата?
— Это будет… м-м-м… пятница? :)
— Нет, вроде бы вторник… Дело в том, что ровно четыре года назад 13 февраля мы успешно завершили краудфандинг-кампанию. Скажу откровенно, когда мы выходили на Kickstarter, было тягостно — имелся шанс не увидеть никакой игры вообще. Так что это важная для нас дата. Хотя некоторые геймеры уверены, что мы делаем игру вечно…
— Но ведь создание по-настоящему хорошей и выверенной игры предполагает не меньше трёх-четырёх лет производственного процесса. За два года шедевр не вылепит никто. Даже CD Projekt RED.
— Да, можно сказать, у нас был метод проб и ошибок. Мы брались то за одно, то за другое. Где-то столкнувшись с проблемами, мы не снижали оборотов и потчевали, потчевали игроков вкуснейшими материалами о разработке.
— О да. Медиаматериалов было много. Я бы даже сказал, рекордно много.
— Расскажем немного и вашим читателям. Итак, место и время действия — Богемия, 1403 год. На страну идёт войной Венгрия при поддержке Германии, вспыхивают багровые огни гражданской войны, так что вы часто сможете услышать в английской озвучке немецкий акцент, хотя некоторым это не кажется аутентичным. При этом местный владыка не особенно-то жаждет властвовать. В итоге становится непонятно, кого именно в этой истории считать главным злодеем: тяжёлую поступь новой империи или неспособную даже на это косность бастиона реакции.
— Скажите, а в чём проблема сделать мощное CG-интро для игры? Только ли в деньгах?
— У нас просто очень хорошая motion-capture-студия. Около пятнадцати актёров…
— Да, да. Мы знаем. Пятнадцать актёров, которые в середине трудового дня вдруг меняют квалификацию с продюсирования на озвучение. :) Сейчас на CG-роликах стало модно экономить, и их могут позволить себе только большие студии вроде Blizzard или CDPR.
— Нас вообще пока трудно сравнивать, как минимум на этом жизненном этапе. Они тут (Тобиас показывает пальцем в районе своего виска), а мы — тут (палец опускается под стол). Это тупо дорого.
— Может быть, в сиквеле?
— Хорошо, тогда совсем честно. Лично мне не нравятся СG-трейлеры, потому что они не дают представления о будущей картине. Это далеко не то, что вам потом предложат в игре. Уж лучшие красивые кат-сцены, сделанные на уровне.
— Как в The Witcher или Mass Effect? Хотелось бы… Какая всё же отменная в Kingdom Come карта! Выглядит просто убойно!
— Она выполнена в классическом стиле, вот тут, видите, облака расступаются, и… Если вы посмотрите древние манускрипты, вы заметите схожую стилистику.
— Простите нас, Тобиас, но нам никто не даёт древних манускриптов. :)
— В общем, тут отмечено всё, от мини-игр до событий. Целых 16 квадратных километров интересных событий и приключений, но безо всякой магии.
— В принципе, с этим ясно; а где мы сейчас находимся?
— Сейчас мы в самом большом городе игры — Раттае. Тут сразу два замка. Это необычно, но так оно всё в реальности и обстоит. Спутник не даст соврать. Но точное соответствие местности — не главное. Мы хотим вложить в игрока глубинное понимание средневековья. RPG для этого подходит лучше всего, здесь вам придётся думать, делать выводы из сказанного. Ещё мы заставим вас задуматься, одеться ли вам в full plate и стать непробиваемой, но неповоротливой боевой махиной — или быть вёртким и быстрым, но уязвимым воином. Наша игра вообще немного медлительна, и мы пошли на это сознательно. Мы не даём вас точное указание — стрелку над головой очередного бандита. Мы лишь ставим маркеры, указываем район квеста. Гуляйте, изучайте, ищите — и отыщете. Кроме того, в нашей игре есть квесты, которые не подстраиваются под игрока. Пройдёт пара дней после старта заданий, и опоздавший на праздник жизни игрок увидит лишь последствия своей медлительности. Впрочем, результат может и не разочаровать, однако опыт вы всё же не получите. С другой стороны, навыки в Kingdom Come: Deliverance растут по мере их применения, как в серии The Elder Scrolls, так что наверстать большой проблемой не будет. Тем более что финал игры один для всех.
— А что насчёт религиозного аспекта в игре? Название как бы обязывает: «Да придёт Царствие…»
— Верно. Мы это, конечно, обсуждали, но не то чтобы много и не то чтобы всерьёз. Сложная тема, однако чтобы проиллюстрировать то направление, в котором мы двигались, я вам приоткрою завесу тайны. Оформлю один спойлер касаемо сюжетной канвы. В одном из квестов вы сможете напиться с монахом, чтобы наутро примерить рясу самому и выступить перед паствой, каждый раз выбирая один из четырёх вариантов того, что, собственно, людям говорить. Будет весело, поверьте. В общем, эту тему мы не обошли стороной.

Весёлые баги и забавная жестикуляция главного героя доставят много фана детям и их родителям. Было забавно, когда за мной погнался весь город, а впереди бежал легко одетый расписной торговец, бросивший свою лавку, чтобы выполнить задание стражи.
— Уже интересно! (отвлекаясь на экран) А сможем ли мы, говоря образно, получив задание, сразу побежать к финальной точке и найти там своих бандитов? Без промежуточных семантики и акробатики?
— Да. Часто так и бывает. И вы просто идёте и зачищаете опушку. Можно всё сделать не летально, у нас неплохой стелс. Интересный момент: то, как вы одеты, как выглядите и как ведёте себя, может выдать вас и вызвать у людей подозрения. А уж они обязательно покажут пальцем.
— Очень красивый вышел лес.
— Спасибо, действительно приятно. Лес, трава, блики солнца между ветвей, простор — движок всё это позволяет. А вот и враги подоспели. С управлением всё просто: пять направлений удара складываются в комбинации, контратаки и слоу-мо во время «perfect block».
— И как же нанести им максимальное количество урона? Куда именно бить?
— Очень хороший вопрос. Если вы зайдёте в инвентарь, там вас ждут 14 слотов под броню. Под многослойную броню. Так что нужно изучать оппонента. Мы создали так называемую collision model, по которой и просчитываем каждый удар по всем параметрам, а не так, как в играх Bethesda, например. Всё реально. Бей булавой по тяжёлой броне, вминай противника в клинч, стреляй издалека по лёгкой пехоте. Есть комбинации, которые открываем перками, некоторые заканчиваются броском противника наземь, после чего его становится гораздо легче прикончить. А вот тут мы тюнингуем лошадь. Видите, максимально возможный вес? Она может и умереть.

Лошадиный автопилот в игре аналогичен «ведьмачьему», хотя и чуть сложнее — ветка иногда может сбросить ездока в канаву. Вообще, много в игре приятных сближений…
— Нестандартные средства уничтожения? Дрын? Коромысло?
— Нет, стандартный набор воина: меч, копьё, булава, луки и кинжалы. Мы же не в симуляторе фермы. Чем армия пользовалась, то мы и ввели в игру.
— AI — умный ли он? Прогуливаются ли NPC под луной ночью, работают ли в кузне днём? Многие большие и мохнатые разработчики стёрли на этом вопросе все клыки.
— Хороший вопрос. Вот взять любого NPC — у него есть daily cycle: подъём, еда, работа, свободное время, сон. Если будете кого-то искать, вспомните об этом. Кузнеца не будет в кузне ночью. Боевой AI тоже проработан: он обходит с фланга, бьёт в не защищённые бронёй места, а если ранил вас (стрелой в колено), будет стараться попасть именно по ране.
— Жёстко. Можно шкурный вопрос? На какие вообще продажи вы рассчитываете в итоге? Есть мысли по этому поводу?
— Трудно ответить на ваш вопрос. Вы, конечно, хотели бы видеть показатели The Witcher. Но я не скажу вам, какого, ха-ха! Кстати, помните презентацию первой части The Witcher? Почти никакущий компьютер, ужасный стол и бутылка водки…
— Будет ли проект эволюционировать? Есть ли планы на дополнения? Дадите ли шанс игрокам создавать собственные моды, как Bethesda? Вы могли бы серьёзно потеснить американцев на этом поприще.
— Проект в разработке у нас один и только один. Планы на DLC есть, не спорю, но после релиза мы обязательно выйдем на контакт с сообществами моддеров. А ещё у нас есть человек из Bethesda.

Разработчики-многостаночники озвучивают, анимируют, пиарят и руководят, и это вызывает уважение. Видимо, нужны те самые личные боль и другие переживания, которым можно найти воплощение в игре. Именно тогда она становится по-настоящему живой.
— Судя по основательности подхода, у вас может получиться лучше и самобытней.
— Согласен. А вот смотрите, если мы подходим к границе карты, время замедляется до полной остановки, вот так: «уэ-э-э». (мы смеёмся)
— Это находка! Как насчёт любви и сексуальных сцен? Камин, вино, единороги, вот это вот всё?
— У нас вообще рейтинг H, так что с этим проблема. Это вам не Fable, на создание семьи даже не рассчитывайте. Во всяком случае пока.
— Хватит ли вам времени? Есть ли шансы на то, что игру всё же отложат?
— Релиз состоится именно 13 февраля. Хотя если вдруг релиз Red Dead Redemption 2 назначат на этот день, мы ещё подумаем. :)
— Лично я на первое место ставлю именно ваш проект, мне он ближе. Спасибо за уделённое время — и больших вам продаж!
— Удачи вам и вашим читателям. И вот… флешки возьмите.
Что ещё сказать? Управление в игре — абсолютно на уровне конкурентов, ездить на лошади приятно, осталось только привыкнуть к новой боёвке. Получается, Warhorse Studios заслуживает если не аплодисментов мирового игрового комьюнити, то хотя бы уважительного кивка. За хранение верности своим же принципам и идеалам RPG от первого лица. Будем надеяться, интервью у нас получилось довольно живое и результативное. Пусть даже Тобиас временами переключался на общие термины, разрешённые политикой неразглашения родной компании (так капитализм в очередной раз намекает геймерам, где их место). В любом случае игра будет, и её стоит ждать. Не расходимся!
Киберпанк вновь входит в моду. Недавно на видеоигровом поле отшумели Tokyo 42, >observer_, Ruiner, а в кинотеатрах пролетел «Призрак в доспехах». Но главное, совсем скоро на экраны планеты выходит долгожданный «Бегущий по лезвию 2049» — сиквел краеугольного произведения в жанре. Отличный повод вспомнить несколько фильмов из прошлого на заданную тему. Предыдущий список ищите тут.
Данный технохоррор, основанный на комиксе «ШОК!» из журнала 2000AD, хоть и явно заимствует у «Терминатора» и «Чужого», благодаря эффектному монтажу и образности всё же оставляет положительное впечатление. Виды выжженной пустыни и сталкера, находящего в ней покорёженного боевого робота M.A.R.K.-13 (библейская отсылка, вынесенная в эпиграф), сразу завораживают. Дальнейшее повествование тяготеет к камерной обстановке одной квартиры, где художница Джилл пытается выжить в неравной схватке с этой машиной смерти. Её цель одна — смерть всего человечества.
Ричард Стэнли снял всего лишь два полнометражных игровых фильма, если не считать музыкальную ленту «Храбрость», основанную на одноимённом концептуальном альбоме прогрессивной группы Marillion. Но этого достаточно, дабы увидеть, что постановщик обладал визионерским стилем. К сожалению, его попытка авторской интерпретации «Острова доктора Моро» натолкнулась на айсберг по имени Вэл Килмер. Так закончилась карьера молодого режиссёра, вроде как подававшего надежды. Все знают, как подхвативший звёздную болезнь Килмер чуть не сорвал съёмки дорогостоящей картины, начав самовольно переписывать сценарий под себя. Студии оказалось проще избавиться от режиссёра, заменив его ветераном Джоном Франкенхаймером, чем налаживать контакт с главной звездой фильма, которой на 1996 год являлся Килмер. Но и Франкенхаймер вместе с Марлоном Брандо и всей остальной съёмочной группой после съёмок отзывался об актёре исключительно в негативном ключе. Только карьера Стэнли в результате этого случая была загублена, и второго шанса ему никто не дал.
реж. Тони Мэйлэм, Иэн Шарп, 1992

Творческая неопределённость явно сгубила эту картину. Причём финальный эпизод в туннелях метро и вовсе снял не Тони Мэйлэм, а Иэн Шарп, о чём предусмотрительно сообщается в титрах. Если стилистическую работу режиссёра по изображению Лондона 2008 года с затопленными улицами или хлёсткие диалоги между двумя полицейскими-напарниками, не лишёнными чёрного юмора, можно записать в удачи фильма, то жанровая чехарда пошла ему во вред. Начинается всё как мрачный киберпанк-триллер о поиске серийного маньяка в мире будущего с явными заимствованиями из «Бегущего по лезвию», вплоть до Рутгера Хауэра в роли уставшего, циничного полицейского. Вероятно, игравшие в >observer_ сразу разглядят в этом фильме один из источников вдохновения. Но вскоре «Считанные секунды» превращаются в ироничное бадди-муви, чтобы транзитом через крутой боевик перебраться в жанр фильмов ужасов а-ля «Чужой». Ничего удивительного: над спецэффектами киноленты работал Стивен Норрингтон, больше известный миру как создатель аниматронных спецэффектов и носитель костюма Чужого из фильмов «Чужие», «Чужой 3», «Чужой: Воскрешение».
реж. Стивен Норрингтон, 1994

К слову, сам Норрингтон дебютировал фильмом, в чём-то похожим на те, в которых он работал. Интересно, что в кинобазах пользователи пытаются разбирать его «Машину смерти» как серьёзный киберпанк-хоррор, не замечая ехидной улыбки на лице молодого режиссёра. А ведь уже наличие в фильме героев с именами Джей Данте, Сэм Рэйми, Джон Карпентер, Скотт Ридли плюс парочки борцов с мегакорпорациями по имени Уэйланд и Ютани должно было натолкнуть зрителей на мысль, что тут не всё чисто. На поверку оказывается, что «Машина смерти» — это весёлый постмодернистский фильм ужасов о взбесившейся аниматронной кукле, доверху наполненный иронией и чёрным юмором. Последний, правда, оценили далеко не всё. Цензура прошлась по замыслу Норрингтона монтажными ножницами. В Австралии и Китае фильм запретили, а Британский совет киноцензуры вырезал целые эпизоды сугубо из-за их якобы натуралистичной жестокости и аморальности. Особо им не понравился Брэд Дуриф в образе безумного учёного-гения с маниакальными наклонностями садиста и насильника.
Зато те, кто сможет настроиться не на зрелищный боевик (хотя визуальные эффекты тут весьма достойные), а на игривое синефильское развлечение, получат массу удовольствия. Особенно если знакомы с контекстом творчества британского автора. Поработав на «Чужих» Джеймса Кэмерона, «Чужом 3» Дэвида Финчера, «Гремлинах» Джо Данте, вышеупомянутых «Железе» Ричарда Стэнли и «Считанных секундах» Тони Мэйлэма и Иэна Шарпа, он активно использует элементы этих картин, но выставляет их в преломлённом свете, заставляя улыбнуться над тем, что прежде вызывало ужас и напряжение. Собственно, логичней было бы сравнивать его «Машину смерти» не с тем же «Железом» или «Терминатором», как пытаются многие, а с другой жанровой игрой — «От заката до рассвета» Роберта Родригеса.
Увы, как это часто бывает, звезда Норрингтона закатилась: после прекрасного молодёжного боевика ужасов в стиле MTV «Блэйд» он снял постыдную беззубую вампуку «Лига выдающихся джентльменов», которая была провальной как коммерчески, так и художественно. Затем о его дальнейших проектах доносились только слухи, ни до чего конкретного дело так и не дошло.
реж. Габриэле Сальваторес, 1997
Тема Рождества Христова часто поднимается в современной культуре. Потому рано или поздно очередь должна была дойти и до кибервариации на эту древнюю тему. Правда, европейская лента «Нирвана» немало заимствует из буддизма и индуизма, добавляя в триллер щепотку азиатского колорита. По сюжету за несколько дней до Рождества разработчик новейшей видеоигры «Нирвана» попадает в переплёт, в деле замешаны искусственный разум, подпольное движение хакеров, некие криминальные разборки и прощальное послание его жены, которая скрылась где-то в Бомбее. Герой в исполнении французского актёра Кристофера Ламберта отправляется за ней, но только глубже погружается в мир кибернетической борьбы, где главный враг свободомыслящих — корпорация Okosama Starr, создающая видеоигры.
А что? Вполне логично, что пропаганда недалёкого будущего переедет из мира прессы, ТВ и кино в мир виртуальных развлечений. Правда, «Нирвану» подвела вышеупомянутая история-паутинка, в которой один герой оказывается в центре сразу нескольких на первый взгляд не связанных между собой сюжетов. А всё ради того чтобы прекратить бесконечный цикл копирования и достичь нирваны в пустоте абсолютного небытия.
реж. Кэтрин Бигелоу, 1995

Не только «Нирвана» взяла в качестве времени действия последние дни декабря. События «Странных дней» оскароносной Кэтрин Бигелоу по сценарию Джеймса Кэмерона тоже разворачиваются за несколько суток до Нового года. В преддверии 2000-го человечество в хаосе: все ожидают Конец света, который настанет с первым ударом курантов, тогда обнулятся не только компьютеры, но и вся человеческая цивилизация.
В этой апокалиптической атмосфере пытается решить свои насущные проблемы «наркодилер» будущего Неро (Рэйф Файнс). Он не продаёт никаких органических или синтетических веществ, но предлагает «кибернетический кайф» — устройство SQUID, которое позволяет пережить чувства и воспоминания других людей. Большинство довольствуется ощущениями внутри беззаботных детей или пышногрудой лесбиянки, но сам Неро подсел на куда более острые ощущения: ему нравится переживать последние секунды умирающих людей. Однажды ему попадается запись, в которой её главный участник не только погибает, но и скрывает некую тайну. Так начинается типичная неонуарная череда загадочных конфликтов, в которых важнее не происходящее, а мрачная, болезненная атмосфера момента. И как 2000 год не приносит ничего катастрофического, так и проблемы, которые казались вопросом жизни и смерти, оборачиваются всего лишь мелкой неурядицей, случившейся под Новый год. Люди переоценивают календари.
реж. Кит Гордон, Кэтрин Бигелоу, Питер Хьюит, Фил Джоану, 1993

Данный мини-сериал знаменателен не только нехарактерной для телепродукции виртуозной постановкой, в коей немалая заслуга оператора Федона Папамихаила (нынче он почему-то стал именоваться на американский манер Папамайклом), у которого в ассистентах значился ныне не менее известный Уолли Пфистер, но и весьма ловко придуманной невсамделишной реальностью, которая сама по себе виртуальна. Действие наполнено постоянными отсылками к произведениям прошлого: от бульварных романов Рэймонда Чандлера до появляющегося в кадре Уильяма Гибсона, заявляющего, что он придумал слово «киберпанк» (на самом деле нет), от визуальных отсылок к Стэнли Кубрику до куда более тонких намёков, например на «Видеодром» Дэвида Кроненберга. А ведь героям, живущим в этом постмодернистском антиутопическом 2007 году, вдобавок приходится постоянно отделять реальность от виртуальности. Иногда ещё весьма интересно реализованную кинематографически — скажем, когда один из героев вдруг слышит закадровую музыку. Благо всё действие вращается вокруг новой системы телевидения, чьи возможности обеспечивают стопроцентное погружение в мир развлечений. Неминуемо это привело к тому, что сильные мира сего захотели таким образом захватить контроль над сознанием жителей сначала США, а потом и всей Земли.
Даром что протагонист в исполнении Джеймса Белуши вынужден выбирать одну из сторон в местном политическом конфликте, по сути, у зрителя они обе не вызывают особой симпатии. Обе группировки всего лишь пытаются получить контроль над пропагандистским аппаратом, разве что одна желает единоличного правления, а другая растворяется в безличной партии. Зато куда интереснее высказывание, что нет никакой разницы, когда либо нет никакой полиции, либо есть только полиция. В этом высказывании и заключается весь политический выбор между «Отцами» и «Друзьями», как называются политические партии в мире «Диких пальм». Простой человек, как в каком-нибудь кафкианском романе, всё равно заключён в псевдоидиллической системе, где за красивыми фасадами скрывается порочное нутро. Ему только и остаётся надеяться, что всё пройдёт.
реж. Руперт Сандерс, 2017

В будущем технологии достигли такого уровня, что люди стали улучшать свои тела при помощи имплантатов, а всемирная паутина проникла прямо в мозг. Корпорация Hanka разработала полностью искусственного человека с единственной «живой» частью — мозгом, сохранившим человеческое сознание, то бишь дух, «призрак». Майор Мира (Скарлетт Йоханссон) тут же стала незаменимым членом антитеррористической группы «Отряд № 9». Но если снаружи её новое тело даёт ей неограниченные преимущества бойца, не чувствующего боли, то внутри она испытывает душевное одиночество и тоску. Она не способна найти связь с окружающим её миром. До тех пор пока по долгу службы ей не приходится столкнуться с неким Кудзе (Майкл Питт) — кибертеррористом, устраняющим видных учёных, работающих на Hanka.
Голливудский кинематограф частенько обращает внимание на зарубежные фильмы в поисках свежей крови. Потому не стоит удивляться, что анимационный фильм «Призрак в доспехах» (можно перевести и как «Дух в пустой оболочке») получил англоязычный ремейк. История Мотоко — андроида из спецподразделения «Призрак в доспехах», которая обрела самосознание, или как его называют в мире этой картины, «призрака», — и сегодня привлекает сотни, тысячи, миллионы поклонников по всему миру. К слову, мне всегда казалось, что анимационная сущность была слишком тесной для оригинального фильма Мамору Осии. Японский постановщик явно хотел снять большое кино (чего только стоят эпизоды, снятые в духе советского режиссёра Андрея Тарковского), но, видимо, столкнулся с недостатком финансирования, а снять анимацию в Японии гораздо дешевле.
А какие киберпанк-фильмы сможете вспомнить вы?

После выхода нового дополнения для Battlefield 1 с названием «Во имя царя» ощущается какое-то внутреннее сожаление. Сожаление о том, что период Первой мировой войны (или Великой войны, как ее иногда называют и сегодня) практически никак не освещается в современной культуре. Из более-менее заметных произведений можно вспомнить разве что военную драму «Батальонъ» от продюсера Игоря Угольникова да попкорновую оду феминизму «Чудо-женщина». А ведь это один из самых страшных и трагичных периодов в истории человечества и особенно для нашей страны.
Даже странно, что русскоязычные творцы никак не пытаются заполнить пустующую нишу, ведь для этого даже необязательно день и ночь штудировать учебники истории и соответствующие документы; для уверенного успеха достаточно было бы лишь передать ужас той войны, помноженный на зрелищность современных технологий и описание трагических судеб людей.
Увы, как мы все знаем, с последним в Battlefield 1 тоже не особо задалось, и «самое масштабное по сей день дополнение», посвященное российской армии и просто России, обошлось без отдельной синглплеерной кампании. Зато что касается зрелищности и атмосферы — с этим тут снова полный порядок.
Бессмертные на марше
Смешки касательно исторической достоверности начали сыпаться на разработчиков еще с того времени, как они объявили о появлении в DLC так называемого Женского батальона смерти — военного формирования, состоящего, как ясно из названия, исключительно из женщин. Кто-то также указывал на использование глупого штампа, в котором слово «русский» неразрывно связано со словом «зима». Даже если действие военного конфликта, представленного в игре, на деле происходило с конца весны и до начала осени (речь идет о знаменитом Брусиловском прорыве, если что). Странно, что никто при этом не ругал шведов из DICE за ситуацию, когда бравый красноармеец, ловко орудуя траншейным ружьем, влет выкашивал представителей австро-венгерского войска, вооруженных винтовками Мосина и французскими пулеметами «Шоша», а ведь нечто подобные в Battlefield 1 не редкость.
Мне как любителю цепляться к мелочам до выхода дополнения казалось, что такие вот «просчеты» будут изрядно портить удовольствие от игры, отвлекая от геймплея. Плюс ко всему, я с тревогой ожидал, что, помимо набивших оскомину стереотипов, в «Во имя царя» наверняка просочится не менее осточертевшая западная «клюква» — ну не могут нынче разработчики не внести в произведение про русских «общепринятых» и «правильных» фактов.

От русского холода не спасет даже импортный противогаз. Кстати, обратите внимание на сурового бойца в левой части экрана.
Стоит отдать должное DICE: окромя художественных вольностей, команда постаралась максимально дистанцироваться от какой-либо окраски исторических событий. Единственное, к чему тут можно было бы прицепиться — к мелким, но достаточно явным уколам по отношению к царю и, особенно, к большевикам. Так, солдаты «белой» армии не стесняются в выражениях и называют последних чудовищами и террористами, сжигающими деревни вместе с жителями, в то время как само красное движение белогвардейцы сравнивают исключительно с опухолью, поразившей Россию. Большевики в ответ ничего такого скабрезного не говорят, а лишь твердят о долге и необходимости борьбы с непреклонными империалистами. И тут вот вроде непонятно — то ли горько смеяться нам словами «белых», принимая их высказывания за мнение авторов игры, то ли наоборот, восхищаться мужеством «красных», которые не опускаются до уровня прямых оскорблений в адрес противника. Каждый, в общем, решит сам, как к этому относиться, если кого-то, конечно, будут вообще волновать подобные вопросы в эпичном сетевом экшене «по мотивам».
Как и было обещано авторами, «Во имя царя» добавило в Battlefield 1 аж шесть новых карт. Так, владельцы Premium Pass раньше всех могли по достоинству оценить сражения на «Перевале Лупковски» — заснеженной горной лощине, отличающейся крайне неровной местностью. Карту делит на две части железнодорожное полотно, куда на поддержку проигрывающей стороне прибывает бронепоезд. Именно здесь впервые можно было увидеть аутентичные «избушки» с характерными узором на оконных ставнях, которые согревают душу каждому нашему соотечественнику и способны вызвать у играющего непрошенную слезу умиления. Черт возьми, да у них тут даже печка есть!..
Дотошности DICE, которую они проявили при моделировании типично русского izbushka, можно только позавидовать, однако есть в этом небольшой нюанс: модельки строений выполнены до того ладно и с таким вниманием к деталям, что на фоне грязного бело-черного пейзажа смотрятся словно потерянные блестящие игрушки.
В противовес таким вот деревянным домикам на карте «Перевала» также представлена полуразрушенная каменная крепость, взять и удержать которую порой становится очень нелегкой задачей. В целом, «Перевал Лупковски» — отличная карта для тех, кто предпочитает играть за снайперов — у данного класса здесь присутствует определенное преимущество благодаря «вертикальному» характеру сражений.
Далее по списку идет «Альбион» (назван так в честь одноименной операции 1917 года), заставляющий вспомнить дополнение Naval Strike для Battlefield 4. Действие карты происходит на нескольких островах, по которым разбросаны важные точки. Германская империя пытается выбить Российскую при помощи собственных ВМС, последняя отбивается как может, не стесняясь использовать в обороне новенькие береговые орудия 305/52. По пехоте или мелким судам из него особо не постреляешь — слишком неповоротливое, да и снаряд летит слишком долго, зато пришедший на помощь дредноут может разнести на куски буквально за пару минут.
Карта «Галиция» вызвала у меня неконтролируемый приступ теплых чувств — а все благодаря удивительно красивому природному пейзажу. Местные бои проходят на огромной открытой местности, испещренной окопами, небольшими домиками и здоровыми мельницами. Кроме того, тут очень… «лампово» выглядывает из-под снега пожелтевшая трава. Понятно, что нечто подобное можно увидеть осенью или весной в разных уголках света, но почему-то именно в «Во имя царя» такое окружение выглядит удивительно родным. Ох уж эта психология.
В бою за Галицию участвуют австро-венгерские и российские войска. В режиме операции «Брусиловский прорыв» последние пытаются выбить первых с насиженных позиций. Любопытно, что помимо пехоты на карте также присутствует как авиация, так и легкая бронетехника в виде грузовиков и нового тяжелого бронемобиля «Путилов-Гарфорд», который тут внезапно выступает в роли танка. Особо крупного калибра у данного «Чудовища» (так гласит надпись на борту) нет, зато он щетинится во все стороны тяжелыми пулеметами.
На второй карте «прорыва» под названием «Брусиловский укрепрайон» схватки кажутся куда более компактными — без поддержки авиации, но все с той же легкой техникой. Снега здесь, кстати, оказывается заметно больше, равно как и «ламповых» деревянных домиков.
Вторая масштабная операция посвящена событиям — сюрприз, сюрприз! — Гражданской войны в России, в которой в кровавом бою сошлись когда-то упомянутые выше Красная армия и Белая гвардия Российской империи. Первым во что бы то ни стало необходимо пробиться через стратегически важные объекты на Волге (первая карта) к городу Царицыну (вторая) — к одному из важнейших промышленных центров России.
Понятно, что в «Красном приливе» (именно так называется данная операция), бои проходят в городских условиях, посреди знакомой до боли городской архитектуры. Порой на снежные карты опускается вьюга, значительно ограничивающая обзор с одной стороны, и заставляющая ощущать колючий мороз натурально собственной кожей — с другой.
Вишенкой на торте в «Приливе» служит огромный и величественный Александро-Невский собор, который ожидает игроков в конце карты «Царицын». Честно говоря, впервые оказавшись у стен собора, я просто любовался его молчаливой красотой, нарезая круги. Именно здесь развернутся последние ожесточенные бои между «красными» и «белыми», которые определят исход всей напряженной операции.
Стоит заметить, что если в дополнении «Они не пройдут» на первое место по ощущениям выходила какая-то невероятная тоска и отчаяние, то в «Во имя царя» главенствует как раз та самая запредельная и очень зрелищная жестокость войны, особенно заметная в братоубийственной мясорубке «Красного прилива». Странно, но для полного погружения в атмосферу масштабного вооруженного конфликта оказались совершенно не нужны сотни танков, кораблей и авиации — для этого всего-то оказалось нужно нагнать на поле брани снежной стужи, усеять землю окопами и воронками от снарядов, затмить небо дыбом от взрывов и наполнить отчаянными криками товарищей все оставшиеся звуковые «пустоты».
Что касается баланса… На некоторых участках карты порой случаются крайне трудно пробиваемые «затычки», которыми, конечно, очень недовольны иные игроки, не стесняющиеся лишний раз полить грязью разработчиков и что-то заявить про «кривые руки». Впрочем, лично я не раз наблюдал и обратное явление: когда команда из опытных бойцов пробивает, казалось бы, нерушимую оборону противника и стремительно продвигается к победе. Того безобразия, что творилось в «Дьявольской наковальне», тут нет — в «русских» картах все во многом определяет решительность команды и ее желание победить.
Помимо шести карт и двух операций, дополнение «Во имя царя» добавило в игру новый режим «Выброска припасов», суть которого заключается в необходимости захватывать и защищать сброшенный с самолета груз. Победит в итоге та команда, которая сможет захватить большую часть припасов.
Не обошлось и без новой техники. Окромя упомянутого бронемобиля «Путилов-Гарфорд», в Battlefield 1 появилась десантная баржа Лихтер и легендарный бомбардировщик «Илья Муромец» — огромный и крайне неповоротливый биплан, который компенсирует это способностью очень быстрого ремонта и возможностью сбросить до 20 бомб за один заход. Любители покататься на лошади наверняка оценят и новый вид кавалерии — гусаров, способных на скаку насаживать врагов на свою длинную пику.
Также разработчики добавили в игру 13 видов оружия, из которых я отдельно отмечу мощный обрез, экспериментальную модель ПП «Максим» 08/18, легендарную «трехлинейку» — винтовку Мосина образца 1891-го года, фирменный отечественный Наган и автомат Федорова при игре за Медика (наконец-то!). Любопытно, что для выполнения одного из заданий, открывающих доступ к новому оружию, необходимо сбить из ручного пулемета (!) аэроплан. Причем дважды. Готовьте валерьянку.
Ну и как водится, вместе с выходом дополнения, разработчики выпустили для Battlefield 1 общедоступный патч, привнесший в сетевой экшен уже знакомую поклонникам систему специализаций, которую, однако, значительно переработали. Всего у каждого класса отныне есть девять перков: семь общедоступных и два уникальных. Три базовых навыка открыты изначально у всей бойцов, остальные придется открывать самостоятельно, выполняя специальные задания. Впоследствии в персональную «обойму» разрешается добавить три доступных перка.
Лично мне среди последних больше всего понравились уникальные умения класса Штурмовик — это «Джаггернаут» и «Управляемый взрыв». Первый дает +20% к защите от взрывов при надетом противогазе, второй позволяет взрывать заложенный динамит не только одновременно, но и последовательно.
«Во имя царя», пожалуй, самое атмосферное дополнение для Battlefield 1, по крайней мере, для нас, жителей России и близлежащих территорий. Шесть новых карт в знакомом антураже, густая и «родная» атмосфера, новая техника и оружие, а еще женщины в роли разведчиц. А для противников Советской власти это еще и отличный способ самолично разгромить большевиков — просто мало ли, вдруг для кого-то это важно.
P.S. Не могу пройти мимо больного вопроса по поводу локализации. Наши актеры, несмотря на то, что их впервые заставляли заниматься физическими упражнениями в ходе озвучивания, все равно неприятно переигрывают. Вся эта фальшь в загрузочных роликах и брифингах остро резонирует с отличной озвучкой непосредственно в бою.
— И мы — мы должны победить еще и его тень!
Фридрих Ницше «Веселая наука»
Менее года назад вышло продолжение Dishonored — великолепного стелс-экшна, сочетавшего в себе геймплейные находки таких игр, как Thief, System Shock и Hitman, с запоминающимся арт-дизайном. Сиквел же был еще амбициозней оригинала. Arcane Studios вложила в него столько деталей и механик, сколько и не снились другим современным играм. Потому дополнение Death of the Outsider как минимум интриговало. Тем более сами разработчики утверждали, что это самостоятельный спин-офф.
Никто не даст нам избавленья: ни Бог, ни царь и не герой
Игра посвящена Билли Лёрк (она же Меган Фостер), уже знакомой поклонникам по DLC к оригинальной игре и сиквелу. В поисках прощения она находит своего духовного ментора Дауда, которого когда-то предала. Она застает его в тяжелом состоянии раба-гладиатора у местной банды религиозных фанатиков. Дауд сообщает ей, что скоро умрет, и просит выполнить его последнюю просьбу — убить Чужого. Чужой — загадочный персонаж, являющийся одновременно богом и простым человеком. Люди поклоняются ему, но официальная религия империи, Аббатство обывателей, запрещает его упоминание и проповедует воинственный атеизм.
Первые две игры серии прославились не только продвинутым геймплеем, но и интересным мироописанием Островной империи — федеративного государства с элементами конституционной монархии. В первой части мы лицезрели столичный остров Гристоль и его столицу Дануолл, находившихся под жестким авторитарным режимом лорда-регента и оказавшихся на грани гибели из-за крысиной чумы. В продолжении игрок оказывался на острове Серконос, напоминающем смесь французского Лазурного берега, Италии и Греции. И политика играла главенствующую роль в сюжете обеих игр. Причем если в оригинале Корво Аттано был всего лишь пешкой в борьбе двух политических партий (Либеральная партия Империи его руками боролась с узурпировавшей власть Консервативной партией), то в сиквеле разыгрывался типичный дворцовый переворот, так свойственный политике эпохи просвещенных монархий, а в центре конфликта оказывалась императрица Эмили Колдуин (канонически, хотя игрок мог продолжить играть за Корво Аттано).
«Смерть Чужого» же, как и дилогия «Нож Дануолла» — «Бригморские ведьмы», делает шаг в сторону, обращая внимание на представителей низших сословий, которым правительственная возня двух лагерей одинаково противна. Особо сильно это проявляется в комментариях Билли по поводу происходящих вокруг нее событий. В отличие от покорного Корво или экзальтированного «золотого ребенка» Эмили, она активно комментирует творящийся в Карнаке беспредел фразами в духе: «Все богачи — воры». Хотя основной конфликт данной истории крутится вокруг запрещенной религиозной секты Безглазых, поклоняющихся Чужому, Бездне и мертвому Богу, жившему в античные времена. Весьма интересно, что в мире игры власть принадлежит церкви, отрицающей богов и мистицизм, а реальный Бог существует физически, при этом не совсем являясь богом. Правда, не стоит ждать от дополнения раскрытия каких-либо рациональных секретов Чужого и Бездны. Так же как и секрета жизни на материке. Как известно, внутриигровая пропаганда утверждает, что на Пандуссии живут дикари, поклоняющиеся древним богам, но по факту в Островной империи «железный занавес» и его жители понятия не имеют, как живут за границей.
Зато что касается геймплея, Dishonored по-прежнему остается одной из главных игр современности. Как и прежде вариативность и наличие уникальных возможностей делают игру неповторимой при каждом прохождении. С точки зрения декораций, это вся та же Карнака, но в паре миссий разработчики пошли на легкий эксперимент, проведя их в своеобразных локациях-хабах. Они напомнят своей открытой комплексностью уровни из Deus Ex. И даром что миссии имеют прямолинейные цели. На каждом из таких уровней есть скрытые сайд-квесты, которые дополняют и иногда изменяют цели основного задания. Например, в одной из миссий нужно проникнуть в банк и похитить реликвию из хранилища под стражей. В принципе, можно это сделать, сразу отправившись к нему. А можно, предварительно исследовав локацию, узнать, что у местного аптекаря есть очень сильное снотворное, которое несложно добавить в систему вентиляции. Но аптека была закрыта властями, а всё ее имущество распродается на аукционе. О последнем можно узнать, если побеседовать с вдовой аптекаря, которая попросит выкупить его имущество, чтобы оно не досталось местным дворянам. Интересной деталью, помогающей узнать многие секреты мира, является возможность слушать разговоры крыс, которая пришла на смену всезнающему Сердцу Корво.
Для участия в аукционе же потребуется воспользоваться новейшей возможностью, доступной только Лёрк — Сходство. С ее помощью она может похищать лица тех, кого она оглушает. Это важно, ведь у мертвых нельзя похищать личность. Местами этот дар Чужого может создавать прежде невиданные в серии ситуации, явно позаимствованные из Hitman. Интересно, что у Билли Лёрк даже фирменная фишка Dishonored — Перенос — отличается. Ей нужно не просто навестись на место, куда она хочет переместиться, но предварительно поставить метку. Это изменение делает геймплей более вдумчивым и медленным. Вообще все возможности протагониста направлены на максимально скрытное прохождение. Но как обычно никто не запрещает всех перебить в открытом бою. Тем более полноценной системы хаоса в игре нет, пусть в конце миссии выдаются рейтинги на скрытное прохождение без убийств.
Главное же достоинство, как и прежде, вариативность. Рассмотрим ее на простом примере. Где-то в середине игры, Билли Лёрк потребуется украсть сребрографию (так в мире игры называются фотографические слайды). Она находится у главы «слепых» сестер Аббатства Роузвин. Конечно, можно просто ворваться в помещение, прирезать цель и взять с трупа предмет. Или же прокрасться к ней, хотя сделать это довольно трудно. Причем справиться с этим нужно как можно быстрее, ведь вскоре она передаст ее в руки брату Кардозе и тогда выкрасть ее будет нужно уже у него. Но истинные мастера игры, украдут личность Кардозы и возьмут сребрографию лично из рук сестры Роузвин. И это всего лишь одна маленькая деталь.
Arcane Studios подтверждает свои лидирующие позиции в современном игропроме. Dishonored: Death of the Outsider лишена амбиций их предыдущих проектов (от Arx Fatalis до Prey), но всё равно удерживает довольно высокую планку. В игре всего лишь 5 миссий, но это полноценные задания, сравнимые по масштабам с уровнями из основной игры. То есть вместо условных 30 часов геймплея на одно прохождение данное дополнение предлагает всего лишь какие-то 15 часов. И это не учитывая второе прохождение в режиме «Оригинальная игра +». В сравнении с иными продуктами это полноценная игра.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
По демонстрациям игрового процесса Ruiner казалась набором комнат с нарастающей сложностью. Сюжет? Так ведь киберпанк, всё понятно заранее, а как ни углубляй образы, они лишь немного иначе повторят канон. Наверно, потому однострочная завязка-мотивация — надпись «Убей босса», плывущая по видео-шлему персонажа и застилающая экран после каждого боя, — воспринимается более чем достаточной. Нет, правда! Когда же совсем с этим свыкаешься, игра преображается. Сюжет или, вернее, способ повествования оказывается не менее значимым, чем сражения, и типичных укоров, уж не уборщиками ли числились все эти «участвовавшие в разработке» The Witcher 1-3, Dead Island, Dying Light, This War of Mine, Shadow Warrior, Sniper, Hard Reset и Cyberpunk 2077, просто не может возникать.
В противовес стандартному плану встреч и свершений главного героя студия выбрала презанятный способ их преподнести. Заветы жанра и все его стереотипы никуда не делись, но стали более нарочитыми, избавленными от всяких способов скрыть причину или факт их использования. Локации пышут детализацией, а сообщения об обновленном Дневнике порой всплывают чуть ли не каждые три метра, но в этот насыщенный мирок вписаны предельно и сознательно обобщенные персонажи, по большей части не удостоившиеся даже имен. Похоже на концентрат классических боевиков, избавленный от нынче модных попыток внедрять предысторию и мотивации даже самым архитипичным героям. А ведь хотя можно долго рассказывать, как счастлив в мирной жизни полковник Джон Мэтрикс («Коммандо»), мы всё равно ждем только момента, когда ж он возьмется за автомат. Разработчики это поняли, и от их прямолинейности проект только выиграл. Он или не отвлекает от сути, называя персонажей по их функции — Механиком, Бунтаркой, Гадалкой. Или кажется забавным преувеличением, предлагая отвечать в диалогах молчаливым кивком, вздохом, хрустом кулаков, пожиманием плечами. Или доводит до легкого абсурда, например, именуя ближайшую нашу помощницу просто «она».

На кадре не видно, но характер ответа (шутка, угроза, другое) подскажет бегущая по видео-шлему картинка.
Так же подошли к созданию картины мира. На окраине привычно сгрудились банды социальных отбросов с кодексом чести; брокеры информации скупают сведения; люди пропадают, чтобы быть разобранными на органы; под гнетом законов и нищеты семьи выгоняют на улицу третьих детей. Несколько раз нам позволяют отвлечься от сражений, пройдясь по небольшому кварталу, — проникнуться бытовой стороной типичной для жанра, но оттого не менее интересной взгляду жизни, послушать разговоры, прочесть истории бессловесные, переданные через окружение, наняться на дополнительные задания и пообщаться с кем-то просто потому, что можно, и чтобы спецификой собеседников дополнить антураж. Эффект множится на десять за счет шикарно подобранной музыки и фоновых звуков, по-прежнему радует смешение английского, японского и русского языков в речи, нельзя забывать и про отличную визуальную сторону игры. Слепящие источники света выхватывают части мрачных улочек и помещений, тематики районов сменяются, чередуя стиль и гамму, когда обусловлено сюжетом, все живописно завалено хламом или телами кем-то убитых несчастных, а если нет, то будет завалено после нас. В статике кажется, что игра слишком темная, но на деле проблем не возникает. Арены поярче, персонажи хорошо отделяются от фона, и нельзя заблудиться, потому что нельзя пойти не туда. Когда стартует бой, экран расцветает многочисленными вспышками и взрывами, к тому же проект активно использует полноэкранные фильтры вроде помех, хроматического смещения и прочей ряби... вплетая повествовательные элементы даже в них.
Все эти обрывки воспоминаний или пробивающийся сквозь корпоративную защиту кибер-образ напарницы не только подчеркивают сеттинг и напоминают о цели, но создают подобие навязчивых идей и прочих психических отклонений и красиво игнорируют практику создания интерфейса «комментатора» через окошко с портретом напарника и скучно выведенный текст. Спасибо мощным, адреналиновым и в то же время гипнотизирующим трекам, игра ошеломляет уровнем вовлечения, но с подобными приемами он многократно возрастает. Правда, за все 8 часов я так и не смог привыкнуть к управлению. Разработчики позволили смещаться «прыжком» не в сторону курсора, тем самым подняв уровень маневренности, но лично для меня это стало скорее источником неудобства, чем благом: применять его по назначению приходилось нечасто, а вот поправляться после обычного перемещения — практически всегда. Смутило и решение повесить все основные действия на бамперы и триггеры, оставив для AXBY дополнительные способности или подбор с земли оружия. На подкорке это так и не отложилось, но я хотя бы запомнил, как исправлять действия, которые уже начали выполняться, но «почему-то» остались неэффективными. Это чаще мешает в ближнем бою, но досталось и оружию дистанционному: наводиться стиком не в радость само по себе, но при местной боевой системе герой и враги двигаются особо рьяно, даже хаотично, резко усложняя задачу. А из-за ракурса камеры можно стрелять туда, где враг уже виден, но, хм, его там нет (например, поверх выставленной вбок ноги).
Также слишком легко запустить режим «тактического прыжка», когда смещаешься не просто в сторону, но по заданным точкам. Сделав это неосознанно, всего-то на доли секунды передержав кнопку уклонения, не запустишь данный режим и не прыгнешь хотя бы обычным способом, конечно, в самый напряжённый, важный момент. Немного поспрашивав, я пришёл к выводу, что это лично мои проблемы. Зато! Зато даже при них я получал огромное удовольствие, настолько зрелище ярко и насыщенно событиями. Всё вокруг мельтешит, телепортируется, швыряется гранатами, стреляет, рикошетит — динамика зашкаливает! Стоять на месте нельзя, часто носишься по кругу, стреляя без разбору и в слепой надежде хотя бы не попасть под раздачу, а то и случайно кого-то задеть. Новое оружие подбираешь с пола не потому, что оно больше подходит ситуации, но так как действие запускает короткое slo-mo, дав право чуть спокойней оглянуться по сторонам. Также упростить жизнь помогут прокачиваемые навыки, которые позволено в любой момент перераспределить, причем не всегда из-за тяги к экспериментированию, но под давлением обстоятельств. Не добавив персонажу скорости реакции, не улучшив энергетический щит или не усилив дальнобойное оружие, некоторых боссов победить нельзя.

Навыков больше, чем кнопок. Можно выбирать в радиальном меню под slo-mo или сосредоточиться на чём-то одном.
В игре есть достижение на ноль смертей, да и сам проект подстрекает совершенствоваться: бои заканчиваются статистикой и комментариями хакерши, а также появлением аппарата, который перерабатывает неиспользованные мечи и «стволы» в деньги и случайное оружие с увеличенным боезапасом / прочностью. Но я всё равно считаю цель недостижимой, уж слишком много врагов, убивающих с первого удара, а в самом рядовом бою жизни могут испариться так быстро, что «экран смерти» станет полнейшей неожиданностью: «Да я ж секунду назад был полностью здоров?!»
Не знаю, сколько для игры создано уникальных объектов, но складывается впечатление, что каждый тип локаций создан с нуля. Проект просто-таки нашпигован статичными и движущимися объектами, катсценами и полноценными роликами (почему-то немыми), да так, как не осмелятся иные гиганты индустрии. Игра выглядит крайне дорогой и крепко сбитой; немного провисает только финал, в котором разработчики не нашлись, как бы по-особому усложнить прохождение, и прибегли к череде одинаковых боев без сохранения, чтобы взять измором. В остальном Ruiner прекрасна. Это киберпанк-приключение, которого мы не заслужили, но которое у нас теперь есть.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Джош Мендель
Случившийся вчера релиз добравшейся до сиквела Project CARS прямо сейчас вызывает в пытливых умах вопрос о ее качестве и интересности. Причем задаются им не только профи руля и педалей, но и вполне аркадные товарищи. Последним скажу сразу: «Оставь надежду, всяк сюда входящий».
Фонарь один
Первое, что бросается в глаза — плотно загруженный информацией интерфейс, сообщающий, что в игре почти двести машин, шестьдесят с лишним локаций и полторы сотни вариаций треков. Снова придя в себя, начинаешь всё это постепенно изучать. Project CARS 2 в первую очередь создает четкое впечатление о Slightly Mad Studios, разработчике этой игры. Если вы любите жесткие симуляторные правила и добротную графику, то вы согласитесь с этим утверждением.
Симулятор — это значит, что нас опять заставляют ехать строго по трассе. Нельзя не только безумно сигануть с моста, но и просто срезать расстояние, обогнав по обочине. Это значит, что у машин есть масса и инерция, но отсутствуют уровни и прокачка. Это значит, что трассы нужно проходить идеально, а любое столкновение сравняет с нулем ваши шансы на самом сладком месте. Адреналин здесь чувствуешь не тогда, когда разгонишь виртуальное ведро с болтами до 300 км/ч, а когда без потерь войдешь после этих скоростей в поворот. Система потогонная, аркадный гонщик на такое никогда не купится, но в известном смысле она позволяет держать игрока в напряжении. Толкаться с противниками нельзя, цеплять бампером декорации нельзя, с трассы вылетать тоже строго не рекомендуется. Кроме того, в приоритете обязательство отрулить положенное количество кругов. Короче говоря, сложность симуляторов успешно отпугивает многих [censored]телей, привыкших входить в поворот с помощью известного маневра «сброс газа». Те же, кто считает, что передачи надо переключать самому, и испытывает по этому поводу легкие желудочные колики, эта игра для вас.

Есть мнение, что в тот момент, когда игровая графика дойдет до неотличимости от видеокартинки, она станет не важна. Вот тогда снова начнется бум 2D, пикселей, спрайтов и прочих устаревших технологий. Выходит, производителям ААА-продукции выгодно не улучшать графику дальше определенных пределов. Что сказать? Лично я не хочу, чтобы графика становилась словно картинка в реальности. У нас уже есть одна такая игра. Называется «жизнь».
Project CARS научит пользоваться не только рычагом коробки, но и судорожно жать педаль тормоза чуть ли не чаще акселератора, а еще обращаться с педалью газа как с любимой девушкой. Тут сразу понимаешь, что руль — не роскошь, а необходимость, и выкручиваешь параметры Driving Force GT до максимальных 720 градусов. Прилежное изучение программерами беспощадных законов физики и последующее их внедрение в игру привели к тому, что неправильные настройки машины чреваты безумными кульбитами и флажком дисквалификации. Так что для начала стоит обязательно выбрать более приемистую машину — Ford GT вполне подойдет. Впрочем, разработчики пошли навстречу новичкам и аркадным гонщикам, случайно зашедшим на огонек — опции быстрых настроек, удобные казуальные графы «сложность управления» и «скорость в повороте», возможность опционально снизить агрессивность соперников на трассе.

Безошибочно проехать пару кругов и не провалиться в турнирной таблице — в этом симуляторное счастье. Те же, кто примет любую игру, лишь бы ездила, не являются основной аудиторией. Но если уж так выпали карты и вы являетесь ярым поклонником симуляторов наподобие iRacing или Assetto Corsa...
Фонарь два
Моральное удовлетворение от победы — высочайшее. За это прощаем многое. За что еще будем «всепрощать»? За то, что Project CARS 2 — это клон первой части с незначительными корреляциями? Скучно, друзья мои, скучно. Опять те же поршни с видом сбоку. Такое не только ожиданий не оправдывает, но и при удачном стечении обстоятельств рекламы не окупает. Кроме того, авторы заточили игру под сетевые режимы и только под них — ничего другого в игре просто нет, а всякие там rally и drift добавлены что называется «для галочки». Нюрбургринг на полноразмерных пикапах? С приветом от Крутого Уокера? Спасибо, не нужно. Сюда же можно отнести и глючный предрелизный искусственный интеллект.

Недавнее интервью с главой студии Иэном Беллом, за плечами которого и Need for Speed: Shift и собственно первый блестящий Project CARS, выявило много интересного. В истории фигурирует 1,5 миллиона долларов и внезапно отмененный NFS: Shift 3. Нет, мы знали, бизнес есть бизнес, а ЕА — корпорация зла, но чтобы настолько глубоко не прощупывалось дно? Эх, а ведь когда-то в далекой-далекой галактике ЕА и Ubisoft числились в заслуженных титанах индустрии. Сегодня же одного их логотипа хватает, чтобы оставить игру пылиться на полке в магазине. Поэтому, просто замеча-ательно, что ватаги ряженых из ЕА более не ведут под пиар-конвоем очередного испуганного разработчика. Честь и хвала Bandai Namco за спасение студии!
Многие машины слабо отличаются друг от друга в управлении. Нет, поведение Мустанга 1966 года разительно отличается от McLaren F1, но вот в одном классе... А ведь я знал, что чудес не бывает — особенно в тех случаях, когда чудо заранее отрендерено и просчитано в маркетинговом отделе. Масса видов практически не используется — ну скажите мне, кто на полном серьезе пользуется видом из шлема, который закрывает половину экрана? Классических трех вполне хватает для хорошей жизни.
Объективно: отличный звук, хорошая авторитетная музыка, сильная и стильная графика, поддержка VR и 4K. Очень-очень графика, требующая более могучего компьютера, чем указывают минимальные требования. Что немаловажно, теперь и на консолях, хотя вместо 32 слотов в онлайн-пулах там всего 16. Симуляция подвески, аэродинамики (в предрелизной версии работает странно), шин — физика в игре просчитывается 600 раз в секунду. И еще один существенный плюс — интерфейс. Игра теперь выглядит, как хороший большой ААА-симулятор, а не кривая поделка.

За два года (а первую часть Slightly Mad Studios делали в два раза дольше) допилили игру и пытаются продать нам ее по второму разу. Мы не хотим, чтобы нам по три раза продавали одну и ту же игру. Мы же, слава богу, не в футбол тут играем. И не в хоккей.
В итоге...
...осталось лишь в последний раз обсудить вопрос, хороша ли Project CARS 2 или дурна. Нет, нас посетила не самая последняя игра. Просто ее надо рассматривать спокойно. Ни в коем случае не надо ждать от игрушки чего-то, чего в ней нет и быть не может. Если заранее избавиться от лишних иллюзий, то встреча будет мягкой и разочарования вам не грозят, ибо новых вершин покорять авторы, по всей видимости, и не планировали. Да, всё здесь слишком обыденно — привычный набор трасс, большой парк надоевших автомобилей, скучная сухая карьера. Возможно, проблема решается изменением акцентов: мы не хотим выигрывать и нарезать бесконечные круги, нам нравится обгонять и толкаться, прыгать, уворачиваться от паровозов и наблюдать за огромной свалкой автомобилей. Вторая серия технически убедительна и в некоторых аспектах обгоняет первую Project CARS, а ультракрасивая графика оправдывает вложения и сюжетно-коллатеральные потери. Словом, кроме интерфейса, графики и некоторых модулей настройки машин, Project CARS ничем особенно новым не потрясает. Однако поможет скоротать время до релиза новой Форзы. И на том спасибо.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Серии Metroid, которой в прошлом году стукнуло аж тридцать лет, очень долго и успешно удавалось быть незамеченной для автора этих строк. Обо всем, что повезло узнать последнему, говорилось либо в игровых журналах, либо вскользь упоминалось в прочих игровых СМИ. В голове в итоге складывалась такая картина: да, есть одна очень известная «где-то там» игровая вселенная, и есть даже целый жанр, который изобрел первый Metroid в далеком 1986-ом году. В остальном — информационный вакуум.
Решив восполнить пробелы перед знакомством с новой частью сериала (то есть с Samus Returns), ваш покорный слуга с головой погрузился в пучины мировой сети и даже нашел среди своего окружения одного (!) ярого поклонника франшизы, который в итоге выступил моим личным консультантом.
Оказывается (все знатоки Metroid могут пропустить данный абзац), в данной серии уже насчитывается полтора десятка проектов в различных жанрах, начиная от платформера-метроидвании и заканчивая банальным сетевым шутером от первого лица (который удивительно люто ненавидят фанаты). Большую часть игр при этом объединяет крепкий и вполне себе интересный глобальный сюжет, вдохновленный признанными научно-фантастическими произведениями.
Вдоволь наэкспериментировавшись с жанровыми направлениями, компания Nintendo решила сделать настоящий подарок старожилам и выпустила полноценный ремейк второй части сериала, вышедшей в 1991 году — в современной обертке, но по старому рецепту.
Этот притягательный чужой мир
На дворе — 20X5 год по Космическому Календарю. Галактическая Федерация, куда входят лидеры различных человеческих колоний, ведет изматывающую войну с так называемыми Космическими пиратами — отдельными группами агрессоров, терроризирующими мирное население продвинутой космической цивилизации. Противостоять пиратам достаточно тяжело — космическое пространство, как известно, огромно, базы с преступными элементами могут находиться где угодно, а прочесывать каждый метр звездного пространства Федерация не может из-за нехватки кадров Космической полиции.
Дабы решить проблему, Федерация начинает брать на службу наемников — Космических охотников, которым сулит большие награды за уничтожение нарушителей. Мы выступаем в роли сексапильной блондинки Самус Аран, опытной охотницы за головами, выполняющей одно важное задание: уничтожить опасную расу Метроидов, которых Пираты планируют сделать новым смертоносным оружием. Главная особенность Метроидов заключается в их способности высасывать жизненную энергию из любого живого организма и стремительно мутировать. Если такой вид окажется не в тех руках — жизнь во всей галактике будет под угрозой.
Вознамерившись устроить видовой геноцид, Самус прибывает на планету SR-388 — место, когда-то бывшее домом для высокоразвитой цивилизации птицеподобных людей чозо, а ныне представляющее собой одно большое технологическое кладбище, кишащее агрессивными формами жизни. Впрочем, наличие последних Самус мало интересует, ее задача — отыскать и уничтожить 40 представителей расы Метроид.

Эта «птичка» выбрала для себя не ту жертву. Через секунду мы добьем ее метким автоматическим выстрелом.
Пожалуй, главная прелесть в истории Metroid: Samus Returns заключается в том, что игра не грузит всеми этими подробностями пользователя. В наличии краткий и сухой вводный брифинг, повествующий о предшествующих событиях и текущей сводке с фронта, есть небольшие симпатичные ролики — на этом все. Практически всю оставшуюся игру Самус будет молчать как рыба, а приходящие текстовые сообщения представляют собой лишь разъяснения к тем или иным элементам механики проекта. Узнавать историю мира и проникаться его атмосферой мы будем в основном за счет великолепного музыкального сопровождения и разнообразного окружения. Планета SR-388 не всегда была столь негостеприимным местом, тут остались руины некогда роскошных городов и живописные пейзажи. Этих визуально-музыкальных средств сполна хватает для того, чтобы составить цельную, величественно-печальную картину мира игры.
Впрочем, не все из окружения годится только для созерцания. Наследие павшей расы чозо активно пользуется главной героиней по ходу игры. Благодаря оставшимся в рабочем состоянии специальным терминалам и алтарям, Самус не только восстанавливает собственное здоровье, но еще постоянно обзаводится новыми способностями. И если в самом начале пути она вооружена лишь хиленькой лазерной пушкой и ракетами да способна разве что запрыгивать и взбираться на отвесные уступы, в будущем наша блондинка в кибернетическом костюме обзаведется дюжиной различных полезных умений. Например, она сможет отталкиваться от воздуха в прыжке или прилипать к любой поверхности по ходу движения.
Последняя способность особенно пригодится для исследования большого мира Samus Returns. Вся планета SR-388 разделена на несколько обширных зон, каждая из которых представляет собой запутанный лабиринт со множеством опасностей, заслонов, переходов и тайников. Попасть в какое-то определенное место сразу получится далеко не всегда — нередко для этого будет нужно обзавестись соответствующим умением.
Сам процесс исследования поставлен на редкость интересно, а искать упомянутые тайники с запасами имеет смысл всегда: с их помощью можно не только пополнить запас ракет, но еще и увеличить максимально возможный уровень здоровья. Кроме того, нелишним будет зарядить до максимума шкалу так называемую Aeion-энергии, которая расходуется на вспомогательные, но от того не менее полезные способности костюма героини. Например, он может на время стать невосприимчивым к физическому урону, что позволит Самус невредимой добраться сквозь агрессивную среду до пункта назначения. Еще при помощи Aeion можно задействовать особый сканер, который не только анализирует имеющееся окружение на наличие разрушаемых предметов, но еще и составляет карту прилежащих территорий. Удобная штука. И хотя поклонники классического Metroid утверждают, что данная «имба» заметно портит дух исследователя, и заниматься своеобразным поиском сокровищ лучше всего по старинке, однако мне как новичку в серии данная функция пришлась очень даже по душе.
Сама карта вместе с «инвентарем» и прочим второстепенным содержимым удобно разместилась на нижнем экране Nintendo DS. С ее помощью можно постоянно отслеживать неисследованные локации, не найденные пока что тайники и запертые двери. Кроме того, все желающие могут оставлять на карте игрового уровня специальные разноцветные метки, дабы в будущем не забыть про какое-нибудь особо приглянувшееся место.
Помимо естественных сложностей и преград, в своем инопланетном крестовом походе Самус придется иметь дело и со множеством биологических врагов. В этом противостоянии героине пригодится продвинутый арсенал, куда входят различные виды смертоносного энергетического оружия, а также бомбы, ракеты и даже замораживающий луч. В последнем случае врагов можно замораживать даже в воздухе, создавая из них тем самым импровизированные ступеньки, по которым можно забраться в особо труднодоступные места. Местные твари, кстати, это не только обидное препятствие на пути к игровой глобальной цели — с их помощью Самус восстанавливает здоровье и энергию Aeion, забирая с убиенных тушек разноцветные сферы.
Наша героиня способна не только метким выстрелом разносить врага в пыль — при необходимости она может отвесить наглым представителям фауны оглушающий удар рукой. Для этого достаточно вовремя нажать соответствующую клавишу, причем необходимый знак подаст сам атакующий. Ошеломленного противника, правда, все равно придется пристрелить, но только в этом случае, во-первых, Самус автоматически держит его на мушке, а во-вторых, добить несчастного можно буквально за один выстрел, вне зависимости от его «толщины».
Не проходит подобное разве что с теми самыми Метроидами, в битвах с которыми придется изрядно попотеть. Дело в том, что, помимо увеличенных силы и здоровья, каждый представитель инопланетных паразитов отличается своей собственной тактикой, даже если при этом он выглядит в точности как его предшественник. А еще, как говорилось выше, Метроиды имеют неприятную привычку мутировать, превращаясь во все больших и сложных противников с новыми способностями.
К сожалению, весь восторг от обилия игровых возможностей и мира портят несколько неприятных вещей. Во-первых, это относительно скромный бестиарий, который весьма неохотно раскрывается по ходу прохождения. Во-вторых, это самый что ни на есть наглый и всеобъемлющий респаун. Для того чтобы враг появился вновь, вам даже необязательно переходить в соседнюю локацию — скорее всего, он воскреснет на прежнем месте, стоит вам только продвинуться вперед на один экран. Причем бессовестному респауну подвержены не только супостаты, но и элементы окружения — те же уничтоженные каменные блоки без всякого стеснения материализуются из воздуха буквально через несколько секунд. Тут следует заметить, что Metroid: Samus Returns — игра и без того нелегкая и продолжительная (лично я на полное прохождение затратил около 15 часов), а все эти бесконечные сражения с одними и теми же «мобами» со временем начинают только утомлять и раздражать.
В-третьих, управление. К интерфейсу как таковому претензий нет; данный элемент игры в целом хорошо продуман и удобен. А вот непосредственно к управлению самой героиней кому-то явно придется привыкать. Поклонники классического Metroid, в частности, жалуются на невозможность перенести контроль над Самус со стика на «крестовину», конкретно же меня нередко подводила идея авторов повесить точное прицеливание на боковые кнопки L и R. Так, зажав левую кнопку, появляется возможность вести прицельный огонь под любым возможным углом (между прочим, новинка в серии). Зажав правую, мы тем самым активируем ракеты. Соответственно, чтобы прицельно стрелять ракетами, надо зажать оба шифта, вращать стик, да еще и нажимать на кнопку стрельбы, а это очень неудобно. Особенно в сражениях с подвижными боссами, где сочетание реакции, высокой точности и ракет — критично.
Зато выглядит игра симпатично. Как обычно и бывает в таких случаях, жесткие аппаратные ограничение консоли разработчики обошли при помощи художников и дизайнеров, нарисовавших невероятно красивые и живые «задники». Отдельное удовольствие, как говорят, получат владельцы 3DS, ибо местный трехмерный стереоэффект не только сглаживает огрехи технической стороны, но еще и просто «поражает воображение». В данном случае мне остается только поверить на слово.
Metroid: Samus Returns — очень качественный ремейк не самой удачной части сериала. Кроме того, это отличный способ познакомиться с франшизой новичкам. Игра должна одинаково понравиться как любителям классики, так и тем, кто просто ищет для себя увлекательное и, что ныне редкость, не стесняющееся бросать вызов приключение.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

























































































