[Рецензия] Absolver (PC)

Игры, рассчитанные на широкую аудиторию, частенько имеют завышенный отклик на любые наши действия. В таких нельзя просто пройтись по локации — всё вокруг должно двигаться, искрить, рушиться, взрываться, на всякий лад комментироваться и хорошо бы, чтоб каждый взмах отправлял в небытие не одного, а сразу толпы врагов. С огромным обобщением, Absolver смахивает на For Honor, но если в ААА-гиганте экран просто бурлит от важной и фоновой информации, то выходцы из Ubisoft Paris пошли от обратного. Создав чуть ли не самый точный симулятор мастера боевых искусств, они переняли философию и романтику фильмов про martial arts и про самураев. То есть взяли идею абсолютной концентрации на враге и поединке, когда весь остальной мир как будто замирает и блекнет, и в сочетании с прочими особенностями это настолько выделяет Absolver, что её можно записать в число интереснейших экспериментов индустрии. «Игры как искусство», как оно есть.

banner_st-rv_absolver_pc.jpg

С указанным типом фильмов роднит и простота сюжетной подоплёки. Если не вдаваться в лор, нас как будто запирают в бойцовской арене — чтобы выбраться из неё, придётся победить элитных врагов-Меченных, отражающих по одной из механик игры. На этом всё, разве что случайно встречающиеся нейтралы упоминают о настоящих причинах и смысле испытания… которые гораздо проще того, что можно придумать самому. Неясная природа масок, какие выдаёт всем-всем претендентам в Абсолверы некая сверхсущность, осквернённые претенденты-неудачники, неестественная смена дня и ночи и намёки на параллельность миров в сочетании с крайне интересным, даже чужеродным стилем одежды, архитектуры и состоянием части локаций позволяют создать куда более необычную, смелую картину мира. Ну ничего, всегда можно закрыть глаза на и без того зыбкую информацию и додумать свой, более интересный сюжет, ведь он всё равно где-то далеко на фоне и никак не влияет на процесс.

Почти как в древнем «БК», в For Honor игрок выбирает сектор атаки и защиты. Прикрылись от удара с правильной стороны? Поздравляем. Ударили в незащищённую область? Так держать. При всей визуальной схожести интерфейса, в Absolver всё по-другому и гораздо интересней. Разделённый на четыре сектора ромбик указывает лишь текущую стойку персонажа, но не ограничивает в направлениях ударов. Зато каждый выпад имеет начальную и финальную позиции тела — и это первое, что надо учитывать при составлении комбинаций атак. Герою доступны четыре короткие цепочки ударов с жёстко заданной позицией для первого удара; чтобы начать любую из них, придётся встать в соответственную стойку, а каждая атака (или сильное смещение относительно противника) эту самую стойку будет менять. Каждую комбинацию реально зациклить саму на себя или составить так, чтобы она начинала какую-то из трёх оставшихся, но всё равно лучше бы прерываться четырьмя «единичными» ударами, в цепь не связываемыми. Они сделают атаки менее предсказуемыми, а также помогут выполнять более специализированные манёвры вроде контрмеры на внезапную опасность или, наоборот, использования мимолётной вражеской слабины.

19_th.jpg

Работать с конструктором не очень-то удобно: отметку о новизне навыка легко случайно снять, то и дело не хватает информации о стартовой или конечной позиции удара или опции отключить навязываемый фильтр.

В игре огромное количество особенностей ведения боя. Удары делятся по стороне и высоте, с которой приходят к цели, по силе, скорости, дистанции, позиции тела, ширине замаха, принадлежности к конкретной боевой школе (то есть усиливаются разными параметрами персонажа). Есть техника обманных ударов, идеальные удары и блоки, быстрое смещение, а у каждого из четырёх классов героя, которые, кстати, позволено освоить все одним персонажем, найдётся свой примечательный способ огорошить врага. Да и сами приёмы нередко отличаются дополнительной особенностью вроде пробивания защиты, игнорирования входящего урона, избегания атак определённого типа… Пытаться увидеть в движениях оппонента подсказку на то, как ему противодействовать, и даже не успевать её заметить, затем снисходительно посмеиваясь над собственной недальновидностью, одно удовольствие, тем более игра требовательная и постоянно задействует все кнопки геймпада, а также постоянно подталкивает рисковать. Так, часть из описанных техник более эффективна, если применяется не в «защищённом» состоянии. Всё время находясь в блоке, не восстановишь и выносливость, а обнулив её у противника, получаешь не только пару секунд его оглушения, но затем почти мгновенное восстановление его сил (а значит рискуешь потерять даже больше, чем получил). Оружие, которое иногда можно поднять на поле боя или активировать за счёт неспешно копящегося аналога маны, даёт неплохой бонус к урону, но железку легко выронить — противник охотно её подберёт и использует против вас же. Немногочисленные типы заклинаний реально помогут, не только если их вовремя активировать, но, что важней, правильно поступить сразу после этого. Скажем, Лечение работает ровно до первого пропущенного удара, что уже само по себе очень жёстко, зато ускоряется от ударов нанесённых, стимулируя атаковать даже с низким запасом здоровья. А неровности местности так лихо кренят камеру, что чуть ли не каждый бой выглядит по-разному и не всегда известно, чего от него ждать.

18_th.jpg

Снять скриншот поединка сложно. Обильное размытие и прочие эффекты насыщают игру в динамике, но статическую картинку убивают. Уж лучше смотрите ролики.

Хотя нет, в определённой мере всё же знаешь: все упомянутые стратегии растут от правильного комбинирования Приёмов, которые надо изучать, подглядывая за врагом прямо в бою. Начиная только с базовыми ударами, вовремя блокируя, сбивая или избегая вражеских атак, персонаж потихоньку их запоминает. Открываются всё новые и новые умения, расширяется простор для творчества… чтобы найти новых врагов и снова что-то у них перенять. От ролика к ролику я метался между жгучим желанием сыграть и, наоборот, непониманием, зачем всё это надо, ведь формула эволюции «Бой ради боя» звучит слишком просто, чтобы серьёзно увлечь. Как ни странно, во время игры это практически не мешает, и причиной тому невероятная увлекательность и зрелищность происходящего. Анимации согласуются чрезвычайно гладко и эффектно, как только противник вспоминает про уклонение, самая рядовая схватка превращается в эталонный боевик, красивейший и динамичный танец уровня фильмов с Джеки Чаном, всякий раз со множеством запоминающихся моментов и требовательностью к навыку даже при спарринге с ИИ. Интерес подогревают и локации — стильные, отчасти сюрреалистичные, с разной тематикой. Правда, их немного, они небольшие и запутанные, а при всей их красоте в них не нашлось запоминающихся ориентиров, по которым было бы удобно скорректировать путь. Последнее даже способно растянуть эдак пятичасовое обучение (одиночную «кампанию») вдвое: в поисках запрятанного за незаметным проходом Меченного и без возможности вызвать карту в любое время, блуждать по закоулкам утомительно долго. Тем более что простые враги появляются в уже пройденных комнатах всякий раз, как умрёшь, и отмахнуться от них быстрой победой нельзя — только убежать, но иногда даже это способно не помочь, а помешать.

21_th.jpg

Пример связывания навыков. То же самое необходимо сделать для кастетов и мечей, используя их уникальные приёмы или комбинируя с теми, что и в безоружном бою. Плюс возможность менять пресеты и текущую Школу.

С победой над главным боссом нам предлагают «увлекательную» возможность выполнить всё то же самое снова. Противники матереют, экипировка выпадает более качественная, внедряются новые навыки… Приходит время присоединиться к основанной другим игроком Школе или создать свою собственную (ученики получают доступ к навыкам учителя). Находишь смелость пойти в PvP испытания, чтобы попробовать себя в бою с другими игроками… но здесь проявляются основные проблемы проекта. Во-первых, сервера молодой студии просто не справились с наплывом пользователей, а потому 2/3 вояк отвалилось в ожидании перемен к лучшему. Во-вторых, поиск противника происходит как будто бы лишь по сопоставлению уровней персонажей, что никак не отображает их умения. Как результат, то и дело сталкиваешься со столь смертоносными бойцами, что не успеваешь противопоставить им вообще ничего. В-третьих, если соединение подлагивает, видишь не просто рассинхронизацию ударов и получения урона, а какое-то дикое мельтешение персонажей по всей локации; они хаотично телепортируются в стороны от центра схватки метров на десять и больше, всё же продолжая друг в друга попадать.

9_th.jpg

Общение немое, как в Journey. Жестов, конечно, не один, но попытки объяснить, что хочешь от другого игрока, живо её напоминают.

И всё же реальной проблемой является только отсутствие (?) ELO-рейтинга. В остальном неприятности достаточно редкие, чтобы иметь вес. Зациклившись даже на компьютерных оппонентах и понимая повторяемость зачистки локаций, в игре отлично проводишь время. Чередование стремительных атак с передышками на небольшой дистанции, менеджмент выносливости и попытки запомнить заготовленные противником комбинации ударов, а также чуть более долгая, чем в других играх, пауза между ударами задают всему непривычный, но интересный темп. При всей их логичной хаотичности, не могут не радовать и схватки с несколькими противниками одновременно: в толпе люди мешают друг другу, но это даёт не столько раздражение, сколько остроту впечатлений и кучу поводов красиво столкнуть врагов друг с другом. Когда они не просто задевают своих же особо широким взмахом, но невольно наносят точный мощный удар союзнику, ощущения восхитительные. Подпортить их может лишь неудобство уклонения от того, кто не зафиксирован как приоритетная цель, и не самое удобное между этими целями переключение. В то время как соперники отлично понимают, что игроку выгодней сконцентрироваться на ком-то одном, и потому периодически подменяют друг друга на острие атаки; помятые же на время уходят за спины товарищей или в постоянный блок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Спасибо кинематографу, сегодня навык стрельбы из лука видится круче и возвышенней умелого обращения с винтовкой: как будто одно требует невероятной сноровки, а другое делает всё само. Так и красивый ближний бой будит в сердцах тех, кто вырос на фильмах про боевые искусства и вопросе «Кто круче, боксёр или каратист?», заснувшего было ребёнка. Возможность почувствовать себя одним из героев, за которых болел при просмотре уже классических фильмов, дико радует — и увлекает высочайшим качеством исполнения. Остаётся разобраться с типичными проблемами первых недель запуска онлайн-проекта и, может быть, скромными объёмами его наполнения. Число комбинаций навыков огромно, но локации малы и немногочисленны, а сражения ради сражений без более высокой цели способны отпугнуть часть пользователей или перевести Absolver в раздел сессионных игр вместо тех, в которые погружаешься сразу на несколько часов.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Celeir в 22:08 13 сен 2017

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • SerGEAnt 14 сен 2017 09:24:25

    Бум.

  • drag_in 14 сен 2017 09:38:46

    Поддерживаю. Игра очень достойная. Очень понравился сеттинг, локи, устройство игры и мира. Единственное, я не люблю пвп, и с одним оружием. А тут его вообще, можно сказать, нет :-). Эх.. если б в таком же типе, да нормальный сингл. Для меня наверно лучшая игра была бы за последний год наверно.

  • Celeir 14 сен 2017 09:53:33
    Эх.. если б в таком же типе, да нормальный сингл.

    Судя по трейлерам, у студии есть план по дальнейшему развитию сюжета. И перечня оружия. Но пока разрабы сосредоточены на стабильности соединения и вещах попроще, вроде раскраски экипировки и рейтинговых боёв.

  • deznot 14 сен 2017 10:05:31

    Так красиво всё расписано, а посмотришь геймплейное видео и будто про другую игру автор писал.

  • vadimklose 14 сен 2017 10:11:41

    Игра на самом деле еле заслуживает 6. Убогое управление, большая загруженность того же управления, частые лаги соединения. Практически каждый бой это тупое закликивание с отскоками в надежде на удачу. Игру купил, игру ждал, на выходе получил совсем не то, чего хотел.

  • Celeir 14 сен 2017 10:45:12
    Так красиво всё расписано, а посмотришь геймплейное видео и будто про другую игру автор писал.

    Да и на летсплее какой игры можно не заснуть?

    [действовать] в надежде на удачу

    Ну да, если так играть, то хлам лютый, как и с любой другой игрой.

    Тыц

    Я назвал Absolver симулятором не в том понимании, какое вкладывают авторы "Симулятора козла" или "хлеба", а в изначальном.

  • lREM1Xl 14 сен 2017 10:57:56

    Специальную штуку же даже добавили!

  • TittyTwister 14 сен 2017 11:29:19

    Игра стоит в СНГ 18 долларов, в России - 8 долларов. Регион залочен конкретно для России, поэтому гифтом купить не получается.

    Игра явно не стоит цены в 18 баксов, а когда на нее сделают 50% скидку, онлайна уже не будет (а тут по сути главное и есть мультиплеер). Жалко, но придется пройти мимо

  • Celeir 14 сен 2017 13:06:24
    Специальную штуку же даже добавили!

    Здоровенная. А тег спойлера не лучше тега перехода

    Игра стоит в СНГ 18 долларов, в России - 8 долларов. Регион залочен конкретно для России, поэтому гифтом купить не получается.

    ...а когда на нее сделают 50% скидку, онлайна уже не будет

    В своей наивности даже написал об этом разрабам и издателю. Пару раз. Но, видимо, их всё устраивает

  • TittyTwister 14 сен 2017 14:42:55
    В своей наивности даже написал об этом разрабам и издателю. Пару раз. Но, видимо, их всё устраивает

    Я создал тему на стим форуме, но они не удосужились прокомментировать.

  • Celeir 14 сен 2017 15:11:45

    Вроде ругаются, что студия из читающих только свой официальный форум. Не ходил не искал

  • DeadlyDelivery 15 сен 2017 14:10:38

    Долго думал купить эту игру или нет... в итоге взял по предзаказу.... я конечно не знаю кому "это" нравится... вернул её и больше никогда эту нудятину не возьму снова... многие писали что были какие то проблемы с конектом и тд. у меня такого не было, но игра на столько скучная и нудная, но не это меня бесило больше всего...

  • Celeir 16 сен 2017 12:03:09

    С определённой точки зрения, это ж замечательно, что кому-то что-то не нравится. Значит, это что-то - не из числа ААА-жвачки, рассчитанной понравиться всем, а потому пресной и меняющей только визуальщину.

  • lREM1Xl 16 сен 2017 12:34:31
    Значит, это что-то - не из числа ААА-жвачки, рассчитанной понравиться всем, а потому пресной и меняющей только визуальщину.

    Андромеда должна была понравиться всем.

    И довольно странное мнение, что раз кому-то игра чем-то не понравилась, то это хорошо, типа не для всех.

  • Celeir 16 сен 2017 13:19:53

    Утверждать, что если игра кому-то не нравится, то обязательно выигрывает, нельзя - она ж может быть просто плохой. Но если знаешь чьи-то предпочтения, то его негодование в адрес конкретной игры таки может быть поводом к ней присмотреться. Разве что я не знаю вкусов DeadlyDelivery, потому начал с вкрадчивого про точки зрения.

    И да, если бы в Андромеде не было таких наглядных технических ляпов, преспокойно бы играли, как в любые другие типа-РПГ. Я впервые удалил Инквизицию после интро, а во второй раз - после десяти минут стартовых локаций, так убого всё было поставлено, отбивая надежду на перемены. И ничего, "Игра года", килограммы наград.

  • Оставить комментарий