[Рецензия] Subnautica (PC)
Две схожие области пространства остаются загадочными и слабо изученными для человечества даже в наши дни. Речь идет как о темном и холодном космосе, так и о не менее темных и холодных водах мирового океана. Ученые любят пошутить, что обратная сторона Луны исследована несравненно лучше, чем водные толщи на нашей родной планете. Это недалеко от истины — при всем многолетии исследований и при всех современных технических устройствах воды мирового океана изучены лишь на 5%.
Ну а там, где есть тайна, всегда есть простор для фантазии и порождаемых ею кошмаров. Достаточно взглянуть на старинные карты, изобилующие огромными жуткими монстрами. Океан издавна пугал человека и в его воображении делал это мастерски. Каждый образованный человек в курсе, кто такой Кракен, — и уж тем более каждый знает, кто такой Ктулху, ожидающий часа пробуждения где-то на глубине. Современные фантасты тоже нередко обращаются к ужасам из океана — тому свидетельство какой-нибудь «Левиафан» или «Глубинная звезда 6».
Немало интересного происходит и в реальности — ни дня не проходит без появления в сети новых фотографий выброшенных на берег морских «чудовищ», в то время как некоторые ученые до сих пор не могут разгадать тайны загадочных звуков, записанных в океане при помощи обширной сети гидрофонов (все желающие могут почитать про знаменитый The Bloop или Upsweet, породившие массу различных теорий об их происхождении).
Создатели Subnautica пошли чуть дальше — они изящно объединили в своей игре страх перед неизведанным в воде и в дальнем космосе. Ведь в их проекте все действие происходит в неисследованном океане чужой планеты.
Terror from the Deep
Главному герою игры на самом деле неслыханно повезло: он не только успел добраться до спасательной капсулы за пару секунд до взрыва большого космического корабля, но и весьма удачно приводнился на неизведанной планете с пригодной для дыхания атмосферой, а главное — оказался в наполненном жизнью океане, где, несмотря на всю разницу двух независимых путей многомиллионной эволюции, обитают вполне съедобные для человека создания. Дело за малым — как можно скорее удовлетворить свои первичные потребности, обезопасить себя, наладить быт и потихоньку придумать, как же теперь вернуться домой.
Многие любители «выживалок» почувствуют себя в Subnautica как дома. Все основные элементы жанра на месте. Изучаем окружающий мир, открываем новые чертежи и рецепты, учимся, перекраиваем под себя действительность и расширяем свои владения, становимся все сильнее… Единственное, к чему не можешь привыкнуть поначалу, — что с наступлением темноты на тебя не нападают со всех сторон слюнявые чудовища. Впрочем, менее жуткой от этого Subnautica не становится — вот только нагнетаемый страх здесь куда более липкий и… тоже изящный, что ли.
Хотя в начале игры кажется, что бояться особо нечего. Здешний океан пестрит различной жизнью: вокруг снуют любопытные и забавные рыбки, поверхность подводных скал усеяна разноцветными люминесцентными кораллами, со дна тянутся вверх огромные заросли привычных зеленых водорослей, в которых плавают поначалу кажущиеся грозными, но на деле безобидные и даже полезные в хозяйстве падальщики, «хабаром» которых можно поживиться.
В общем, создается обманчивое впечатление, что перед тобой самый настоящий рай, который многие из нас видели на картинках и в фильмах: знай себе ныряй с аквалангом да распугивай глазастую живность. Даже наступление ночи не сильно портит сложившуюся в голове идиллию: ну то есть да, становится немного жутко, но в целом стоит только разжиться фонариком и попривыкнуть, как окружающий мир начинает казаться вполне уютным и милым местечком.
Ситуация меняется потом, когда ты наконец выбираешься за пределы исследованных территорий в поисках новых ресурсов и оставшихся от корабля технологий, жизненно необходимых для улучшения собственных жилищных условий. И даже на новом месте все сперва кажется безопасным. А наблюдать за величественно плывущими гигантами или любоваться люминесцентными медузоскатами, которых ты гарантированно встречаешь на новой местности, — еще и приятно. Однако стоит только потерять бдительность и совсем расслабиться, как игра стремительно наносит удар — как по жизни главного героя, так и по твоим нервам.
В такую ловушку неожиданно попал и я: разжившись очень полезным агрегатом, ускоряющим перемещение под водой, и напялив новенький защитный костюм, уплыл слишком далеко от своего маленького дома, увлекшись сбором останков корабля и ресурсов. Наступила ночь, заряда агрегата хватало ровно на обратную дорогу, и насвистывая веселую мелодию, я отправился домой, предвкушая, как сейчас прибуду на базу и сооружу что-нибудь невероятно полезное. Из сладостных раздумий меня вырвали леденящий душу рев и какой-то зловещий звук, похожий на клацанье челюстей где-то над ухом. Жутко перепугавшись, я тут же стал оглядываться по сторонам, силясь высмотреть в кромешной тьме то, что только что попыталось меня убить. Крошечный лучик света смог выхватить из темноты лишь часть чего-то огромного, которое, плавно извиваясь, уходило обратно на глубину. Именно в этот момент я испытал самый настоящий липкий ужас. В наш век бездушных блокбастеров, когда ты практически перестал переживать за героев и отождествлять себя с ними, это дорогого стоит.
Помимо сильных эмоций и мощнейшего эффекта присутствия игра дарит почти забытое чувство первооткрывательства. Здешний чужой мир очень условно разделен на так называемые биомы, исследовать которые крайне интересно, хотя поначалу и страшновато. Никаких границ и подзагрузок между данными условными локациями нет, и если где-то у поверхности величественно плавают миролюбивые киты-левиафаны, то буквально в ста метрах ниже можно наткнуться на темные пещеры, где обитают огромные хищные черви. Ну а что скрывается еще ниже, там, куда не проникают солнечные лучи, вам лучше сначала даже и не знать...
Мой вам искренний совет: не вздумайте лезть за солюшенами и прохождением в сеть, иначе угробите львиную долю очарования Subnautica. Мир игры надо исследовать строго самому — только тогда вы гарантированно испытаете те самые «невероятные очучения». Возможно, именно поэтому у проекта нет мультиплеера — он бы лишь разрушил столь хрупкую игровую атмосферу.
Любопытно, что играть в Subnautica почти не надоедает — и это при том что в ее геймеплее есть масса монотонных элементов. На создание полезных вещей и на строительство собственной подводной базы (sic!) требуются различные ресурсы, которые надо постоянно добывать. Причем сырье в его первоначальном виде используется разве что для создания самых базовых вещей, для всего остального извольте сначала их обработать и собрать вместе. Естественно, чем сложнее и мощнее желаемый предмет — тем более длинную цепочку обработки должны пройти собранные ресурсы, часть из которых к тому же добывается в весьма опасных местах.
Главный герой также обладает собственными потребностями — ему нужны воздух, вода и пища, а значит, нужно постоянно следить за данными показателями и соответствующим образом реагировать. Жаль только, что виртуальному альтер-эго не нужно спать или, скажем, справлять нужду, — что-то подобное как раз отлично вписалось бы в весьма правдоподобную механику игры.
К слову, о правдоподобности: дотошно проработав иные приятные детали, разработчики игры зачем-то пошли и на кое-какие условности, которые на общем многогранном фоне натурально режут глаз. Самый яркий пример — здешние мини-батискафы, у которых, как и положено, есть предельная глубина погружения. Стоит только заплыть ниже положенного значения, как корпус судна тут же начинает получать постоянные повреждения из-за давления.
Забавно, что давление воды в Subnautica действует, похоже, исключительно на суда — виртуальный же дайвер прекрасно себя чувствует что на глубине 50 метров, что на глубине за 300, разве что кислород в последнем случае начинает расходоваться активнее, но это уже дело техники. Ощущается это несколько странно. Разве не было бы логичнее дать игроку возможность улучшать свой костюм, позволяя ему тем самым погружаться глубже? (У субмарин, к слову, подобная система апгрейдов есть) В заданных игрой условиях это было бы очень к месту.
Ну и не могу не придраться: уж не знаю, как там устроен наш протагонист, но он совсем не подвержен такому неприятному явлению, как кессонная болезнь. То есть для стремительного подъема с глубины ему не нужно проходить декомпрессию — знай себе шевели ластами или используй для этого соответствующие средства. Еще одна условность.
А вот присутствие в игре полноценных сюжета и истории очень порадовало. Неплохо поставленные диалоги и прекрасно написанные тексты в карманной энциклопедии не просто приятно слушать и читать, они не только добавляют миру игры «живости» и необходимой глубины — благодаря им у игрока появляется дополнительная мотивация к действиям и движению вперед.
Вообще, в обзорах Steam точно подметили одну важную вещь: в Subnautica каждое погружение является очень важным шагом, а каждое открытие — маленький праздник. Ты долго готовишься к тому, чтобы отправиться в Бездну, а добравшись до края, все равно какое-то время не решаешься спускаться. Ведь ты уже знаешь, что не все так просто, что где-то там внизу, в этой холодной тьме тебя ожидает первобытный ужас из твоих ночных кошмаров. Тем не менее, именно там можно разжиться редкоземельными элементами и именно там, возможно, ждут твоей помощи уцелевшие люди. Поэтому ты, вздохнув и стиснув зубы, все же начинаешь медленно погружаться, каждый раз крепче сжимая контроллер при любом постороннем скрипе или шорохе. Невероятное воздействие на игрока, что и говорить.
И без того насыщенную атмосферу Subnautica прекрасно дополняет электронный саундтрек: в спокойные моменты игра включает что-то похожее на психоделический транс, а стоит только оказаться в темноте или вблизи опасности, как в наушниках начинают играть тревожные композиции.
С технической точки зрения игры выглядит почти безупречно — любоваться виртуальным подводным миром хочется чуть ли не бесконечно. Увы, большая часть очарования картинки теряется сразу же, как только попадаешь на сушу: тут взору предстают какие-то мутные текстуры и посредственная работа с ландшафтом.
Не могу не отметить, что лично мне управление в Subnautica показалось не слишком интуитивным. Даже спустя пару десятков часов я почему-то упорно продолжал путать назначения всего двух клавиш мыши. Ну а местный список чертежей, стоит ему только закономерно разрастись со временем, — полнейший ахтунг. Почему нельзя было ввести возможность скрывать его «ветви» по разделам, как это сделано, к примеру, в энциклопедии?
Встречаются и маленькие неприятные баги, например парящие в воздухе объекты или исчезающие предметы интерьера на базе. Судя по всему, разработчики в курсе оставшихся шероховатостей, ибо активно выпускают для игры небольшие патчи. Более того, на этом они останавливаться не планируют и обещают продолжать улучшать и дополнять свое детище.
Subnautica определенно понравится как поклонникам «выживалок», так и ценителям глубоких и атмосферных проектов. Это первая игра за очень долгое время, которая смогла настолько затянуть меня в свою пучину и в которой часы пролетали совершенно незаметно.
Полноценная игра-эмоция.
Новости и статьи по тегам:
- 10 Что показали на State of Play 30 апреля: Subnautica Below Zero, Among Us и много геймплея из Ratchet & Clank: Rift Apart
- Рецензия 17 «Мор» (Pathologic 2) (PC)
- Рецензия 71 Disco Elysium (PC)
- Рецензия 6 Iron Danger (PC)
- Рецензия 17 Kingdom Hearts 3 (Xbox One)
- Рецензия 25 Amnesia: Rebirth (PC)
Целый год установленная стоит, все ждал релиза, а он случился одновременно с релизом нового форума. Бывает же
Да, первый сурвайвл в который меня затянуло с головой, а не заставил удалить игру после первых 15 минут. Мне кажется эта главная фишка игры - сместить акцент на окружающий мир, а не постоянно заострять внимание игрока на полоске голода и и жажды.
Ну и самый ценный совет, который нужно подчерпнуть из рецензии тем, кто не играл еще - ни в койм случае не бежать при первом замешательстве в wiki, лишитесь огромного пласта удовольствия.
Отдельно стоит отметить концовку игры, вызывает смешанные чувства и какую-то досаду, что приключение закончилось. Но получилось очень "лампово".
PS не брезгуйте маяками, глупцы)
Хотелось бы отметить, что я кое-что не подчерпнул при первом прохождении. Например, только потом уже узнал, как доставать яйца крабо-змеев и что вообще можно залезать в их нору.
И все равно очень приятно читать про существ на той же фанатской вики. Я всегда был к такому равнодушен, а тут прямо как в детстве зачитываешься про особенности биомов, про существ, про их повадки и где они обитают. Это ничуть не менее интересно, чем играть. Прямо как будто про наш мир читаешь энциклопедию. Другое дело, что делать это надо после длительного знакомства с игрой как минимум. 
А радио-маяки, да. Я, во-первых, всегда относился с раздражением к отсутствию полноразмерной или миникарты в открытых мирах. И не любил ставить маячки на картах. А тут внезапно для себя стал это делать, и это приносит только удовольствие. Как будто так и надо.
Думаю, тогда есть повод заглянуть и в The Solus Project
Слова не мальчика, но мужа
Очень аппетитно Александр преподнёс эту игру, аж самому захотелось взглянуть на неё. Но к сожалению моя графониевая карта приказала долго жить, и сейчас сижу на встройке. Ничё так, жить можно, основные функции, включающие просмотр HD видео, комп выполняет. А карточку прикуплю как нибудь попозже, кроме неё и других приоритетов навалом.
Юрий, запиши на будущее и обязательно потом сыграй. Я даже немного завидую тем, кто в первый раз сядет за данный проект.
Прочитал описание - звучит интересно. Заинтересовал, спасибо.
Мне кажется или сканер как-то неправильно работает? Без сканирования ты на определенном расстоянии видишь название предмета, однако после сканирования - нет. Правильнее было бы работать иначе, не?
Информация об отсканированных объектах заносится в базу знаний, повторно исследовать нельзя да и не нужно, а прочитать в планшете - всегда пожалуйста.
Да, но я в первую очередь расценивал эту штуку как определить название предмета на расстоянии.
Собственно, ты прав, исследованные предметы теряют в расстоянии. Однако есть обратная сторона твоей претензии: если предмет на расстоянии не определяется, значит, он уже исследован. Имеет смысл только отсканировать и получить порцию титана.
Прям роман который написал француз Жюль Верн. Статья хорошая и содержательная, но возможно не буду играть, не очень люблю выживалки, наверное еще и затянутая сильно. Но смотрится бодро и не побоюсь этого слова, оригинально.
В игре несколько режимов, можно отключить выживание и проходить сюжет.
А чего не 10 из 10 как у Антоши) ?
На десятку игра не тянет никак. Просто хорошая игра.
Все таки игре остро не хватает хоть какой то карты. Ну come on. Альтерра крутая корпорация будущего с кучей технологий, атомарным конструктором и прочими шалостями, но нет банального картографического модуля в КПК? Маячки это здорово, но я вот в такого рода играх топографический кретин и если ставить их много - экран превращается в вереницу маячков где не видно, что перед тобой. Как будто включил сканер на металлолом или известняк (играющие поймут). Не надо мини карты, сделайте обычную в КПК с туманом войны, что исследовал то твое. Ставить метки можно только если кинул туда маячок. И все по идее довольны. В итоге поставил мод на живую карту через оверлей стима. Костыли, но что поделаешь
А так игра шикарна, давно меня так не затягивал выживач.
Жалко что не было освещен в рецензии транспорт. Когда первый раз собираешь и заходишь в циклоп, это просто невероятно!
Ну, разработчики намеренно отказались от нее, дабы подстегнуть процесс исследования и использования маячков. Сюжетно отсутствие карты наверняка чем-то обусловлено. Например, тем, что работники "Авроры" - рядовые сотрудники, и их КПК - не более чем рабочий инструмент, строго ограниченный по функциям. Там есть база данных, есть чертежи (ведь костяк состоит из инженеров), есть GPS на случай, когда заблудишься, чтобы выслать спасательную команду. Если читать энциклопедию, там видно, что Альтерра - типичная корпорация из фантастики, которую интересуют деньги, а на рабочих плевать. Поэтому она не стала бы ставить даже банальную карту в их КПК, и вообще у нее паранойя. Ее девиз - делай все строго по инструкциям, у каждого свое дело. Заблудился - сам виноват, или жди спасателей, или погибай.
В общем, что-то похожее как раз объясняется отсутствием в игре стрелкового оружия.
Насчет транспорта это было опущено намеренно, чтобы не испортить удовольствия. Об игре вообще надо знать очень мало, ибо чем меньше знаешь - тем больше удовольствия от самоличного исследования.
По поводу стрелкового оружия было сказано, что убрали в связи с резней которую учинили другие ребята на другой планете)) Это буквально в начале игры говорится.
Я понимаю, что все ради исследования. Но я реально без карты кругами крутился вокруг Водорослей и своего плато ну максимум еще на риф с красной травой выплывал и к авроре (потому что видно далеко), а дальше все. Карта реально выручила и я открыл много новых интересных мест. И маячки все равно ставлю. Даже при учете что карта есть. Я не прошу полноценную, но хотя бы примерную. Сильно бы помогло в исследовании
Именно про резню я и говорил.
Что касается геймплея и карты - я уже говорил, что несмотря на мою нелюбовь к отсутствию карты, в данной игре это не вызвало у меня отторжения. Что очень удивительно. Благо компьютер тебе как раз и говорит тебе в начале игры, что часто дайверы гибнут из-за того, что заблудились. На мой взгляд, подобное искусственное ограничение весьма органично вписалось в сеттинг и атмосферу. Ибо не дает тебе расслабиться лишний раз, всегда надо помнить, что и куда.
Кстати, у современных аквалангистов при всем разнообразии технологий и давнишней доступности GPS, тоже нет трехмерных карт, пользуются старыми методами при исследовании подводных пещер. И все равно многие умудряются гибнуть именно по указанное в игре причине.
Я сам страдаю топографическим кретинизмом, однако заметил, что под конец игры я стал заметно более уверенно ориентироваться в пространстве, подмечать детали, запоминать выходы. То есть прокачался в реале.
Кстати полностью поддерживаю. На карту я впервые посмотрел где-то спустя 18 часов игры. Но потом уже плюнул так как везде поставил маячков.
Главное их над всеми биомами расставить и уже можно ориентироваться. Но именно для этих целей карта и нужна была вначале.
Немного оффтопа.
Sergeant, можно сделать так чтобы при выделении только часть текста цитировалась, а не вся?
Вы не подумывали делать рубрики в стиле "5 советов новичку в Subnautica"? Усилий требуется минимум, а те рецензенты которые поиграли, могут написать статью довольно быстро.
Ну дак выдели текст и тыкани на появившуюся кнопку "цитировать".
Перегрузил страничку, заработало. Прошу прощения...
В нынешней версии игры меня раздражает только то, что чертеж круглой комнаты изначально не доступен.
Единственное что мне не понравилось(пока что), так это обычная для таких игр быстрая смена времени суток.
Лучше во дворе погонять мяч вместо Фифы и лучше самому пару раз занырнуть с аквалангом, чем играть в ЭТО.
Лучше промолчать, чем говорить чушь.
Под утро как раз прошел (не мог оторваться под конец).
Отличнейшая игра. Ни в коем случае не читать/смотреть по ней ничего в интернете! Поддерживаю в этом автора! Игра именно про впечатления от исследований.
Больше всего испугался (да пугаться вы будете, я даже музыку иногда вырубал, т.к. она до жути пугает в некоторые моменты) не огромных хищников, а одной маленькой рыбки.
гипнотезера =)
Забыл написать про звук. За звуковое сопровождение (звуки окружения) игре нужно выдать приз.
Игра прекрасна, было грустно ее покидать спустя 25 часов)
Претензия только к кривому комнате сканеру, поболее бы фильтров.
Капсулы времени позабавили, испортил кому то игру отправив все инструменты)
Игра просто шедевр. Во-первых, она долго сидела в раннем доступе и постоянно обновлялась качественным контентом, а потом релизнулась. Это вообще сила и мощь. Пока остальная шелуха дохнет и плывет пузом кверху, здесь все живое и настоящее. Видно, что разработчики свое детище любят. Это очень приятно.
Во-вторых, среди выживалок с крафтом она выглядит и играется как царь среди говна. Тут даже крафт не надоедает, а уж я-то крафт всей душой ненавижу. Ну и VR тебе бесплатно. Кстати, есть кто со шлемом? Как оно играется?
В целом про игру уже много чего сказали, лично для меня самое шикарное и незабываемое ощущение, это когда ты где-то на поверхности и смотришь себе под ноги: с одной стороны прелестное мелководье и суетятся рыбки, с другой - резко уходящий вниз косогор, куда-то в неизведанные, жуткие глубины. И вот это ощущение того, что ты мелкий и один-одинешенек в этой стихии, да еще и под ногами у тебя километры воды... Ни одна игра до сих пор такого ощущения не давала. Завидую лютой завистью обладателям VR гарнитур.
Музыка вообще часто подкидывала мне свинью. Привыкнув к тому, что сейчас все заскриптованное, когда внезапно начинает играть жуткая мелодия, прям у тебя сердце в пятки уходит, начинаешь в суматохе оглядываться, ожидая, что сработал какой-то триггер и щас будет что-то ужасное. Я таким макаром, когда строил глубоководную базу, каждый раз вздрагивал (в первый раз вообще подпрыгнул). Мало того, что темно, мало того, что что звуки вокруг страшные, а тут еще музыка начинает играть, и вот вроде уже не в первый раз, но все равно очень долго разум настойчиво верил, что ты задействовал скрипт и тебе щас прилетит, а значит, надо бежать спасаться. Больше половины игры я в себе силой это желание подавлял. Да и под конец все равно не избавился от мурашек.
Меня еще позабавил случай, когда я поплыл к Плавучему острову, раздобыв Краба и Циклопа. Думал, ну все. щас я теперь крутой, и вот этот беспомощный Мотылек мне не нужен. Доплыл, значит, до острова, заплыл под него и выпрыгнул при помощи Краба. Осознание того, что робот в отличие от того же Мотылька плавать не умеет, пришло где-то на глубине под 300 метров. Мой крик "*ляяяяяяя", наверное, слышал весь район. Пришлось опускаться, драться с левиафаном, откладывая кирпичи, и молиться, пробираясь километр к базе по всем неровностям в темноте, по пещерам и скалам, жутко пугаясь каждого шороха и любого силуэта на горизонте.
Ну а потом пришлось брать Мотылек, с которым я уже попрощался мысленно, и дуть обратно к острову, забирать Циклопа.
Ну как вот не любить игру за такие истории?
Так музыка не заскриптована? Я этого так и не узнал, так как всегда начинал валить из той области. А если возвращался и ничего не видел, думал "ОН уже ушел" (кто ОН я даже не знаю).
В общем отсутствие летального оружия превратило меня в довольно трусливого игрока в определенных зонах.
Нет, музыка зависит от биома, в котором ты находишься. Причем она выключается в случайное время, редко, в остальном - тишина. Очень любопытный подход к динамическому саундтреку и очень необычные ощущения от него.
Единственный момент, когда музыки играет почти постоянно - когда выходишь в отсек обсерватории на базе. Там такая легкая величественная композиция играет.
Насколько я понял, не только от биома зависит, но еще и от глубины.
Если в баллонах используется обогащенная жидкость вместо газа, то кессонная болезнь не начнется и значительно снижен эффект давления. Недавно показывали опыт с таксой, но такие разработки в России ведутся уже давно. Полагаю, что в далеком будущем - это не проблема (https://www.vesti.ru/doc.html?id=2968156)
Данную технологию я видел еще у Кемерона в "Бездне". Другое дело, что в игре баллоны - кислородные, и пополняются они кислородом. Так жидкость тут не причем.
Похожий принцип работы описан в улучшенной маске (забыл название), которая перерабатывает углекислый газ и генерирует кислород. Но это, опять же, воздух, а не жидкость.
При дыхании жидкостью, к слову, нет пузырьков в окружающую среду. Плюс нужно освободить легкие от жидкости, прежде чем заходить в помещение, чего главный герой не делает, хотя на базе и на воздухе он ходит явно без маски.
Декомпрессионная болезнь была на ранних этапах игры, но потом ее удалили, как фишку, которая портит фан от игры.
Если бы ее реализовали так как это происходит в реальности, то это было бы крайне муторно и уныло.
Ну, во-первых, это я и не записал в минус игре, так, личная придирка.
Во-вторых, как верно заметил товарищ выше, это будущее. Можно было хотя бы сделать несколько приписок в местной энциклопедии, что "ваш костюм автоматически подстраивает давление во избежание появления симптомов кессонной болезни бла-бла-бла".
В-третьих, при правильной реализации это было бы интересно. Благо через консоль декомпрессию включить можно.
Я думаю отключение декомпрессии это все таки правильный был ход. Реализм это здорово, но не надо сходить с ума. Слишком заморачиваться нет смысла. Иначе давайте еще добавим такие пункты.
1. Получение урона от давления воды больше 120 метров.
2. Обязательно одевал грузы на пояс чтобы погрузиться ниже, иначе он будет постоянно всплывать.
3. Затекание воды в маску и промывание чтобы не запотевала.
4. Продувание ушей от закладывания.
5. Износ оборудования и т.д.
Я так для себя объясняю и не парюсь D
При всей моей любви к реализму, я это понимаю. Упор сделан, еще раз, на личную придирку и на странное сочетание проработанных деталей и явных упрощений. Например, суда имеют ограничения по погружению, а сам главный герой никак не чувствует это самое давление, которое субмарины уродует. Сделали бы тогда уж или пометку в энциклопедии, или также апгрейды для костюмов, увеличивающие глубину. От этого проект бы только выиграл.
Кстати, поломка оборудования была в ранних версиях. Но ее тоже отключили.
Мне показалось или у Авроры с масштабом проблемы ? Внутри оно меньше чем снаружи.
Все ок. Ты ходишь по 1/3 Авроры мб чуть больше.
Кстати это было бы правильно. Полностью согласен.
Очень понравился сабж ,давно так не затягивала игра. сейчас остановился в сюжете что бы попробовать спасти корабль и деактивировать пво предтеч(надо вылечится ). Ещё бы хотел отметить хорошую графику и отменную оптимизации..за все время игры не фриза не вылета.
Я тоже хотел это сделать, но увы, если ты починил радио в самом начале и им пользовался, ничего не получится.
а в чем загвоздка,я просто не стал включать сообщение где корабль собирается садится ,думаю до этого попробовать вылечится или уже все равно?
Вот я тоже думал, что такой умненький и находчивый. Ждал до последнего и сообщение не проигрывал. Однако,
когда вылечился, отключил ПВО и вызвал корабль, пушка все равно его сбивает. Типа, по сюжету он должен умереть. Чтобы спасти Луч, надо, как я уже говорил, не чинить радио, вылечиться, отключить ПВО, потом починить, проиграть все сообщения, и только в этом случае Луч останется невредим.
Тупость просто неимоверная на всеобщем проработанном фоне.
мда,может поправят патчем а то и правда тупенько получается.
Если использовать подобный метод, то чем это грозит в прохождении, много создаст неудобств?
Лично я сам не пробовал. Но из полученного опыта можно сказать, что нет. По сути, радио нужно прежде всего для приема сообщений от капсул, но лично я все их нашел и так. Сообщение от Луча - не крайнее, будут потом сообщения от капсул, и на экране появятся их координаты. Даже если ты их уже посещал.
Что ж, попробую, если к тому моменту, когда собирусь, данный вариант прохождения не пофиксят.
Благодарю!
Солнечный луч все равно будет уничтожен, против скриптов не попрешь. На ютабе это много раз уже показали разные люди.
Если не выполнить приведенную мною странную последовательность - то да, будет уничтожен.
Прошел игру, действительно на десятку не тянет, но на восьмерку очень даже.
И хочется сказать, что Циклоп это самый раздражающий транспорт в игре -__-
На самом деле, не согласен.
Имхо, самый раздражающий — Мотылек. Ибо он какой-то ну совсем беспомощный. То есть он, конечно, защищеннее глайдера, но все равно как будето в яйце сидишь, которое расколют на раз. И торпеды для него совершенно бесполезны.
А Циклоп хоть и неповоротлив, зато на редкость бронелобый и выносливый, плюс может хранить в себе транспорт, ремонтировать его, заряжать, устанавливать модификации и позволяет копаться в инвентаре, не подходя к агрегату. Еще в нем можно построить грядку с перекусом, шкафчики наполнить барахлом… В общем, целая мобильная база, которая всегда с тобой. Я еще там ставил сборщик на экстренный случай.
Не обязательно,
Хотя нет обязательно,даже отключенная пушка стреляет..обещали пофиксить вроде как.
Во-первых, спрячь все это под спойлер. Во-вторых, а теперь внимательно прочитай, что указано в той статье на Вики под спойлером и что говорят люди в комментах.
Форум кроме того что очень слоу еще почему то не воспринимает [spoiler] [/spoiler] (так же вроде)
Вверху, на панели инструментов ответа, есть значок глаза, вот его нажимай, появится окно, где надо ввести название для спойлера, а потом и само окошка спойлера. Данные коды да, не работают (пока).
Кто же знал)) теперь буду знать,а когда коды включать(примерно)?
Ну, этот вопрос лучше задать в соответствующем разделе.
Что-то мы как-то упустили сию важную новость.
Короче, разработчики в конце августа анонсировали-таки официально самостоятельное дополнение Below Zero, действие которого, как и ожидалось, будет проходить в холодном регионе планеты 4546B. Заодно они представили несколько концепт-артов, на которых можно увидеть то самое обещанное судно на воздушной подушке.
Дополнение обещают выпустить в ранний доступ в течение ближайших месяцев, а затем его будут постепенно допиливать на основе отзывов сообщества, как это было с оригинальной игрой.