«Последние джедаи» еще долго — возможно, десятилетия — будут камнем преткновения для всех и каждого, кому небезразлична судьба далекой-далекой галактики. Причем не важно, до какой степени вы являетесь фанатом: просто смотрели фильмы или же досконально проштудировали каждую книгу расширенной вселенной старого и нового канонов. Восьмой эпизод противоречив в своей сути. Тем и прекрасен.

banner_st-mv_starwarsthelastjedi.jpg

Прошлое должно умереть?

Именно эта мысль тонкой нитью пронизывает весь фильм, все два с половиной часа хронометража. «Пробуждение Силы» было призвано напомнить людям о том, что такое «Звездные войны», в чем их суть. Потому седьмой эпизод скрупулезно следовал заветам сценария самой первой снятой части эпопеи. И действительно получился эдакий вольный ремейк «Новой надежды», что многих задело. Только вот история имеет привычку повторяться. И повторяется она ровно до вступления новой главы саги.

«Последние джедаи» подхватывают повествование там, где повисла пауза в 2015 году, но не так, как вы ожидали. Первый Орден уничтожил ключевые миры Новой Республики, фактически положив конец текущему политическому строю в галактике. Еще чуть-чуть, и вселенная откатится к состоянию оригинальной трилогии. Пока ничтожные остатки флота Сопротивления пытаются скрыться от превосходящих сил противника, Рей находит Люка Скайуокера на отдаленной планете. Он живет уединенно и просто. И здесь приходит время сцены, которая является поворотным моментом для всех зрителей. Фактически от вашей реакции на нее зависит отношение ко всему фильму в целом.

Предыдущий эпизод закончился тем, что Рей отправилась к Люку. Она передает ему его старый меч. Звучит возвышенный оркестр, ведь это очень важный момент. Одно «но» — так думает героиня. Рей достигла цели всего путешествия. «Последние джедаи» переключают внимание на Люка, а с его точки зрения это давно ничего не значит. Ну да, его старый световой меч, который он потерял более 30 лет назад. Какое ему дело? Он что, просто так подался в отшельники? Вы ждали, что старый джедай, потерявший веру в себя, возьмет в руки саблю и пойдет рубить злодеев? Задумайтесь. Его поступок не то что не «внезапный поворот», а вполне логичное развитие событий. Зритель здесь смотрит глазами Рей, ведь зрителю через героиню весь предыдущий эпизод показывали, как важно добраться до Скайуокера. Никто не подумал поставить себя на место оного: а ему оно надо вообще?

183959-026(18).jpg

Я не просто так уделил особое внимание этому событию, ведь оно олицетворяет подход Райана Джонсона к фильму. Он не стал идти на поводу у фанатов, показывая дальнейшие события так, как все ожидали. Даже не в плане ответов на вопросы, а в плане самих вопросов, которые он хотел задать зрителю. Его мало интересует тайна родителей главной героини или предыстория очередного древнего могущественного существа. Джонсон не игнорирует эти, без сомнения, важные с точки зрения мифологии мира детали, лишь не заостряет на них внимание.

Режиссер не раз признавался в любви ко вселенной «Звездных войн», но каждого фаната волнуют разные вещи. Джонсон задался другими вопросами, более глобальными: «В чем суть джедайства как учения?» и «Действительно ли Сила делит все лишь на светлое и темное?» Ведь даже финал шестого эпизода прямо говорил, что в человеке может быть одновременно и зло, и добро. Баланс — вот центральная тема «Последних джедаев». И согласитесь, это важнее, чем родители героини. За Сноука, кстати, волноваться рано. В интервью Джонсон прямо говорил, что исследовать фигуру главного злодея он не будет. Верховный Лидер — такое же загадочное, но, по сути, абсолютное зло, каким был Император в оригинальной трилогии. Он важен как катализатор событий — и почти наверняка мы узнаем его судьбу подробнее в девятой части.

Кино сосредоточено на молодом поколении персонажей и их поиске себя. Самоидентификация — еще один важный мотив фильма. Рей и Кайло Рен — оба пытаются добиться расположения наставников и понять свое место в мире. Между ними оказывается куда больше общего, чем можно было подумать. Эта связь обретает вполне буквальную форму. Особенно хочется выделить персонажа Адама Драйвера: актер, кажется, действительно очень близко к сердцу принял критику своей работы в «Пробуждении Силы» и великолепно показал себя в «Последних джедаях». Это не просто потерянное дитя, свернувшее на темную дорожку, — его лицо отображает бурю эмоций, что бушует в его душе. Порой кажется, что внутреннее сражение вот-вот разорвет его на кусочки. Он полон ярости, злобы, амбиций и обиды за предательство. Ведь прошлое Бена Соло оказалось не таким банальным, как нас пытались убедить в седьмом эпизоде.

184011-045(5).jpg

Актерские работы в «Последних джедаях» в целом на высшем уровне. Кэрри Фишер, к большому сожалению, покинула нас слишком рано. Ее Лея — сильный, волевой лидер, но чуть ли не физически ощущаешь теплоту и свет, исходящие от нее. Отдельно хочется отметить Марка Хэмилла, который одним лишь взглядом может выразить больше, чем иные — часовым монологом. Авторы не обманывали, когда сказали, что это уже не тот персонаж, которого мы запомнили в «Возвращении джедая». За тридцать лет люди сильно меняются.

Пришла пора измениться и самим «Звездным войнам». Если Джей Джей Абрамс использовал аллюзии и заимствования из оригинальной трилогии в качестве верного способа вызвать ностальгию, то Джонсон пытается пустить отсылками пыль в глаза. В трейлерах можно было насчитать много сцен, так или иначе вызывавших в памяти события из пятого и шестого эпизодов. На поверку они оказались художественным приемом, благодаря которому авторы сознательно запутывали зрителей, знакомых с классикой. Вы узнаете сцены, ходы и начинаете думать, будто понимаете, к чему все идет. И в последний момент все оборачивается иначе.

Благодаря такому подходу от фильма не знаешь, чего и ожидать. Нет уверенности в том, кто выживет, кто канет в лету, кто на чью сторону перейдет в конечном счете. В середине сюжет сбавляет обороты, и для кого-то это кажется проблемой, провисанием; но на мой взгляд, затишье необходимо, чтобы буря последнего часа хронометража дала нужный эффект. У фильма в целом слегка рваный ритм, сродни американским горкам: бодрое начало, а затем пауза, чтобы перевести дух и морально приготовиться к последующему спуску на безумной скорости.

184041-star-wars-episode-viii-die-letzten-jedi-mit-daisy-ridley-und-mark-hamill(2).jpg

Джонсон упорно пытается сломать те стереотипы развития сюжета, по которым всегда работали «Звездные войны». Кажется, ради этого была введена целая сюжетная линия с планетой-казино. Оттого она кажется излишне затянутой, если не лишней вообще. Финну нашлось бы более полезное применение, в то время как Роуз — новая героиня в серии — не играет в событиях особой роли. С новичками у «Последних джедаев», увы, хуже, чем у предшественника. Может быть, потому что к Рей, Финну и По мы успели привыкнуть, а тот же вор-взломщик в исполнении Бенисио Дель Торо появляется как черт из табакерки и уходит в никуда.

Но одну важную деталь с помощью новых героев авторы сумели показать, ступив на территорию «Изгоя-один»: мир не поделен на хороших и плохих. Они все — просто люди, со своими мотивами и страхами. Кто-то готов погибнуть за общее дело, другой же может пожертвовать и собой, и еще кем-то ради одного-единственного близкого. В конечном счете у каждого есть свой момент в «Последних джедаях», но не всегда это момент славы. Персонажи могут ошибаться в суждениях и поступках, даже из лучших побуждений. Особенно из лучших побуждений. Таковы люди.

Порой кажется, что фильм бросает вызов зрителю. Имеет ли он право вообще так легко обращаться с вещами культовыми, незыблемыми ранее? Ведь он не только продолжает историю, но и переосмысляет ее, подвергает сомнению. Поэтому и реакция зрителей так разнится. Уже на выходе из кинотеатра начинаются ярые споры, худший ли это фильм для франчайза и гвоздь в крышку ее гроба, или же глоток свежего воздуха для порядком застоявшейся серии. В ближайшие месяцы интернет точно будет полыхать. Ведь даже, казалось бы, сформировавшиеся лагеря поклонников снова разрозненны. Из толпы фанатов слышны диаметрально противоположные мнения — как и из группы тех, кто со «Звездными войнами» почти не знаком.

184026-058(1).jpg

О сценарно-смысловой нагрузке можно спорить долго. Зато с точки зрения постановки, визуального и аудиального исполнения фильм однозначно прекрасен. Создатели мастерски используют цветовую палитру, в которой холодные тона контрастируют с разными оттенками красного. И чем ближе к финалу, тем более «алой» становится картинка. Космические баталии и поединки ближнего боя поставлены умело и изобретательно, хотя и не сказать что они особенно выделяются на фоне прочих частей саги. Музыка Джона Уильямса в очередной раз показывает себя бессмертной.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Последние джедаи» уникальны стилистически. Это фильм со своим собственным лицом, умеющий мастерски обмануть. Перед нами кино авторское. Создатели творили так, как считают нужным, и не шли на поводу у фанатов или студии. Оно смелое, порой даже дерзкое — и оттого противоречивое. Его будут долго обсуждать и нескоро забудут. Кино соединило старое и новое и открыло тропу в неизведанные края «Звездных войн». Впервые за очень долгое время мы вообще не знаем, куда дальше может свернуть серия. А значит, будем удивлены в любом случае. За это восьмой эпизод многим полюбится. По той же причине многие его будут ненавидеть.

Итоговая оценка — 8,5.

P.S. В данном случае текст как никогда важнее оценки. Поэтому убедительно прошу вас, ознакомьтесь с рецензией целиком.

Наверное, именно это и называется «старость». Чем больше проходит времени, тем сильнее я ценю в играх не столько обилие геймплейных особенностей, сколько мир, историю и, главное, вызываемые эмоции.

Вероятно, поэтому Okami долго оставалась одним их самых ожидаемых мною проектов. И хотя с годами предпосылок для выхода игры на родной PC-платформе становилось все меньше, где-то в сердце все равно теплилась надежда.

Сама по себе Okami — игра со сложной и весьма печальной судьбой. Японская компания-разработчик Clover Studio закрылась вскоре после выхода своего «проекта мечты» на PlayStation 2. Игра получила множество хвалебных отзывов от различных изданий, но при этом продалась очень скромным тиражом. Последующие переносы на Wii и на PlayStation 3 не особо изменили столь плачевную ситуацию.

И вот спустя 5 лет после своего последнего восхода Okami вновь пытается закрепиться на игровом небосклоне, но уже на современных платформах — в том числе и на PC. Наконец-то.

banner_st-rv_okamihd_pc.jpg

Японская Душа

Игра с самого начала настраивает пользователя на размеренный и неторопливый лад, как бы говоря, что торопыгам и скорострелам в ней совсем не место. Собственно, они отсеиваются уже в первые 20 (!) минут, на протяжении которых Okami демонстрирует неспешную заставку, состоящую по большей части из черно-белых статичных картинок и постоянно появляющихся на экране блоков текста, для перехода к следующему блоку необходимо каждый раз нажимать кнопку.

...Когда-то давно одна маленькая деревушка Камики страдала от тирании огромного и злобного восьмиглавого дракона Орочи. Дабы откупиться от алчного чудовища, местные жители каждый год вынужденно скармливали ему одну девушку. Так они и жили в своем безрадостном спокойствии, пока не настал черед принести в жертву молодую Нами, в которую был влюблен горячий юноша Наги. Решив положить конец жестокой традиции, а заодно и спасти возлюбленную, Наги отправился на смертный бой с драконом. На помощь герою пришел белоснежный волк, которого жители видели вблизи деревни и который получил имя Ширануи.

Долго продолжалось то великое сражение, и доблестный Наги наверняка проиграл бы его, если бы не своевременная поддержка волка. В конечном счете чудище все-таки было повержено, но не обошлось без потерь: Ширануи оказался смертельно отравлен ядом Орочи. Благодарные жители деревни воздвигли волку памятник, а на месте памятного боя соорудили целый храм, в центре которого поместили меч героя, сразившего дракона.

30_th.jpg

Оказывается, в древней Японии уже были богини с глубоким декольте и большими... глазами.

Спустя ровно сто лет после описываемых событий некто освобождает дух Орочи и погружает древнюю Японию в жуткую Тьму. Божество Сакуя спускается на землю и использует все свои силы, дабы призвать богиню Солнца Аматерасу и вселить ее в статую белого волка. Теперь солнечной волчице необходимо собрать воедино утерянные силы и спасти мир от нового зла...

Как известно, японцы издревле славятся своим необычным подходом к искусству, к изображению вымышленного мира и населяющих его персонажей. Okami, основанная на японских же легендах, как раз является ярким во всех смыслах примером такого японского творчества. Она наверняка сильнее всего удивит тех игроков, которые никогда в жизни не увлекались аниме, не читали мангу и равнодушны к восточным фильмам. Те же, кто более-менее знаком с японской культурой и ее характерными чертами, почувствуют себя как дома.

Например, уже в начале игры на помощь Аматерасу нежданно-негаданно приходит типичный для японских произведений маленький помощник — острый на язык и невероятно болтливый. Именно он выступает вашим «внешним» голосом, поскольку сами вы на протяжении всей игры можете разве что выть и лаять.

41_th.jpg

Странно, но в статичном виде подобный момент не впечатляет. А вот «вживую» он просто восхитителен.

Вся игровая история (безусловное достоинство Okami) также полнится по-восточному неординарными персонажами, очень милыми сценками и диалогами, диковинными, но узнаваемыми зверушками — и все это со вкраплениями типично японского юмора, который то проявляется в виде тонких и смешных шуток, то доводит все происходящее на экране до какого-то совсем уж невероятного фарса, реакций на который может быть строго две: вы либо сидите у экрана с отвисшей челюстью («Это что сейчас такое было?!»), либо пытаетесь оторвать от лица свободную руку.

Но главное тут то, что к миру игры и ее персонажам моментально прикипаешь, настолько выразительными и живыми они получились. Сюжет Okami — это одно большое, теплое и удивительно эмоциональное приключение, умудряющееся затронуть все самые светлые стороны души. Так воздействовать на игроков и зрителей способны, пожалуй, одни лишь японцы.

Впрочем, если вы считаете, что новичкам и незнакомым с японской культурой в Okami делать нечего, то вы ошибаетесь, игра очень дружелюбна по отношению ко всем пользователям. Даже складывается впечатление, что разработчики излишне боялись отпугнуть игроков, создав затянутое и чересчур подробное обучение.

44_th.jpg

Аматерасу не стесняется таскать в зубах крестьянских курей.

Одной из главных геймплейных особенностей игры является так называемая «Божественная» или «Небесная» кисть, при помощи которой можно взаимодействовать с окружающей действительностью. По нажатии одной кнопки изображение на экране превращается в натуральный холст, на котором вы можете рисовать специальные магические знаки. Например, при помощи резкого взмаха кистью можете срубить ближайшее дерево или даже расколоть камень на две половинки, чтобы пройти в ранее недоступное место или просто собрать выпавшие из него предметы. В условиях наступающей Тьмы на небе всегда найдется место Солнцу, которое появится исключительно после вашего «акварельного» зова, в то время как увядающим растениям способен помочь нарисованный волшебной кистью кружок, наделяющий живительной силой. По мере прохождения ваша белоснежная волчица восполняет силы и заново обучается различным техникам рисования.

Не следует забывать, что Аматерасу — это все-таки светлая богиня Солнца, которая пришла на землю, чтобы спасать и помогать. Это значит, что на ее пути встречается много страждущих со своими персональными бедами, которые можно разрешить. Плюс ко всему вы вольны не только спасать вышеописанным образом погибающие растения или помогать людям — никто не помешает вам, к примеру, просто покормить окружающих живых существ, которые в благодарность поделятся с вами своей любовью, выраженной не только в виртуальных сердечках, но и в полезных очках. Последние можно и нужно тратить на развитие главной героини — улучшать в игре дозволяется здоровье, вместительность баночки с волшебной краской, количество повторных попыток и даже виртуальный кошелек. Кроме того на просторах древней Японии есть несколько различных школ, в которых можно прокачать некоторые отдельные навыки Аматерасу — силу удара или, скажем, высоту прыжка.

45_th.jpg

Очередное «кавайное» божество делится с нами частичкой силы.

Деньги в игре можно потратить не только на целебную еду и улучшения, но и на всякое оружие, обладающее различными свойствами: про помощи одного можно удерживать врагов на расстоянии, в то время как другое дает нехилые бонусы к защите.

Сражаться в Okami приходится достаточно часто, причем бои выполнены в духе классической jRPG. Встретившись с демонами (а именно с ними приходится драться на протяжении всей игры), героиня оказывается на замкнутой арене, с которой можно выбраться только в случае победы. В уничтожении врагов участвуют не только прямые физические атаки, но и те же техники рисования: начертав специальный знак на обесцвеченном противнике, вы можете как банально разрубить его две части, так и ослепить или даже взорвать при помощи нарисованной бомбы. Способов уничтожать демонов в игре великое множество.

Увы, когда дело доходит на боссов, на сцену выходят монотонность и банальная скука. Как правило, от игрока требуется либо тупо закликивать огромных монстров при помощи одного приема, либо сначала выполнять какое-то условие, чтобы потом... вновь закликивать врага одной-единственной кнопкой.

46_th.jpg

Какое-то время придется привыкать не только к камере, но и к рисованию.

Монотонность и неравномерность вообще не играют Okami на руку — и дело тут не только в неоднозначном восточном юморе. Первая половина игры (а это без малого двадцать часов) изо всех сил старается не дать игроку заскучать, подкидывая ему все новые и новые занятия. А вот на вторую у разработчиков не хватило не то сил, не то желания, отчего там и сям начинают появляться раздражающие однотипные элементы. Да и упомянутые сражения порой удивляют своей несбалансированностью — чаще всего в бою даже не приходится напрягаться, но иногда игра внезапно показывает зубы и с поразительной легкостью укладывает вас на обе лопатки.

Есть здесь и весьма неоднозначные геймдизайнерские решения — например известная в сети сцена с подъемом по стене на ОЧЕНЬ высокую башню или желание разработчиков вывалить на игрока всех боссов разом, жутко смахивающее на халтурный способ искусственно завысить сложность.

Зато ко внешней стороне Okami претензий практически нет. Игра давно успела прославиться за счет своего необычного акварельного сел-шейдинга, выполненного в стиле древней японской техники суми-э. В итоге она и правда напоминает ожившую картину. Ну а наблюдать, как Аматерасу под вашим руководством натурально вдыхает жизнь в окружающую действительность, покрывая землю густым зеленым ковром, а ветки деревьев — пышной листвой, хочется бесконечно. Отдельный элемент, который дико мне понравился, — за волчицей неизменно остается яркий след из травы и цветов; точно такой же пышный «букет» оставляют на земле поверженные демоны.

47_th.jpg

В каждой эпичной японской истории должен быть хитрый длиннобородый дедок.

Несмотря на свой почтенный возраст, игра не выглядит технически устаревшей. PC-версия Okami работает бодро и без вылетов. Единственное, что вызывает нарекания, — тошнотворное для иных игроков замыливание картинки. Ну и еще приходится привыкнуть к не слишком отзывчивой и удобной камере да странной реакции игры на сворачивание в трей.

Музыкальное сопровождение восхитительно, и добавить к этому решительно нечего. Зато вместо «нормального» языка все персонажи в Okami предпочитают общаться на непонятной, но эмоциональной тарабарщине.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Okami HD — яркое и эмоциональное приключение, которое точно останется в сердце играющего, даже несмотря на ряд спорных авторских решений. Среди проектов «крупного калибра» столь душевные игры встречаются не так уж часто. И если с этой попытки у Capcom все получится, то, быть может, в дальнейшем мы увидим полноценное продолжение или хотя бы порт менее успешного продолжения Okamiden: Chiisaki Taiyo? Наивно, конечно, но очень бы хотелось.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Понятие «изометрическая ролевая игра» является, наверное, самым волнительным для очерствевшего сердца геймера с большим стажем. Многие поклонники классических ролевых игр плевались от трехмерного Fallout 3, а некоторые их них до сих пор с недоверием смотрят на какой-нибудь Skyrim (что, кстати, не мешает им втихаря накручивать в нем сотни часов), цепляясь за старый добрый дедовский довод «раньше было лучше».

В наш век полноценного третьего измерения и яркой технологичной графики не каждый разработчик рискнет вновь обратиться к фантазии самого игрока, подвесив камеру под небесами. А те, кто все же решается на этот смелый эксперимент, порой заслуживают овации и всеобщее поклонение (см. недавнюю Divinity: Original Sin 2).

Маленькая, но очень гордая студия Fool’s Theory всячески подчеркивала приверженность изометрическим проектам еще на стадии анонса своего первенца под названием Seven: The Days Long Gone. А заодно разработчики нескромно напоминали, что часть из них когда-то помогала в создании ролевого мастодонта The Witcher 3.

Но глядя на то, что у них получилось, понимаешь: насчет последнего лучше бы им было промолчать. Возможно, тогда к игре было бы гораздо меньше претензий.

banner_st-rv_seventdlg_pc.jpg

Thief 3,5D

Много лет назад в мире Seven: The Days Long Gone случилась опустошительная Великая война. Мудрые и развитые Древние отчаянно сражались с демонами, которых когда-то приняли как родных, позволив жить рядом в мире и гармонии. Демоны предали Древних, и последовавший глобальный конфликт привел к значительным потерям с обеих сторон. Не желая больше участвовать в бессмысленном побоище, Древние покинули выжженную Землю в поисках нового дома на специальных кораблях. Те же, кто остался жить в руинах, стремительно деградировали, сражаясь друг с другом за банальное выживание.

Так потомки Древних и закончили бы бесславно собственные дни, если бы однажды не появился великий человек — Драган. Раздобыв силу и могущество в Заброшенных пустошах, он объединил под своими знаменами множество разрозненных племен, а тех, кто отказался подчиняться новому порядку, безжалостно уничтожил. Новый избранный (каковым считал себя Драган) построил свою империю на руинах старого мира и поставил перед собой единственную цель — отправить человечество на небеса. По иронии судьбы, методы достижения подобной цели далеко не всегда можно назвать человечными…

Главным героем игры выступает проворный мастер-вор Териэль, которому абсолютно наплевать на какие-то там высокие помыслы. Он живет сегодняшним днем и отлично приспособился к жестоким условиям. Все, чего он хочет, — просто выжить… и немножко разбогатеть, чтобы выживать с комфортом.

20_th.jpg

Устраиваем драку в тюремном блоке. За это нас отблагодарят позднее.

После одной своей дерзкой вылазки Териэль оказывается на острове-тюрьме Пе чуть ли не голым. Вдобавок в его голове поселяется демон Артанак, который утверждает, что Териэль был выбран лично Императором ради важного дела, а посему он делает вору предложение, от которого тот не может отказаться…

Местные сюжет и мир — пожалуй, единственное, к чему нет претензий во всей Seven: The Days Long Gone. Я бы даже сказал, что это единственное неоспоримое достоинство игры. Сеттинг умело сочетает в себе киберпанк, мрачное фэнтези, остросюжетную фантастику и бог знает что еще. Сам Териэль сильно напоминает другого известного вора — Гарретта из серии Thief, и местный темный сплав из различных жанров также не раз заставляет вспомнить с особой теплотой знаменитое творение Eidos Montreal и Looking Glass Studios. Следить за приключениями протагониста, наблюдать за его перепалками с засевшим в голове демоном, слушать диалоги, собирать крупицы истории мира, заниматься его исследованием — все перечисленное почти не надоедает за добрые полсотни часов прохождения. Более того — именно оно порой и удерживает у экрана, не давая в ярости раздолбать клавиатуру и отправить игру в мусорную корзину. Но об этом позже.

Проект создавался усилиями небольшой студии и при небольшом бюджете, что заметно сразу — хотя бы по статичным картинкам, которые тут заменяют красочные видеоролики. Стандартный ход в таком случае и практически беспроигрышный — благо художники и аниматоры из Fool’s Theory смогли сделать так, чтобы на эти картинки можно было смотреть с настоящим эстетическим удовольствием, настолько стильными и красивыми они получились.

28_th.jpg

Поговорить в игре можно чуть ли не с каждым встречным. Другое дело, что ничего кроме дежурного «ченада?» они вам не скажут.

Гораздо меньше удовольствия испытываешь от геймплейных механик: авторы либо забыли довести их до ума, либо просто не знали, как заставить все имеющиеся компоненты работать вместе без сбоев. Тот же паркур, которым хвалились разработчики, поначалу и правда очень нравится. Еще бы, возможность залезть чуть ли не на любую стену или столб, все эти прыжки по крышам или через пропасти, кульбиты, перекаты… Это, безусловно, смотрится очень свежо для изометрического проекта, да к тому же про вора. На другой чаше весов лежит местами отвратительная камера, которая иногда будто специально выбирает настолько неудобный ракурс, что несколько минут пытаешься понять, где ты и как оттуда выбраться. Плюс в мире игры очень не любят ограждения — и с одной стороны, это вроде как даже круто: хардкор, реализм, всегда будь начеку! Вот только когда ты в сотый раз падаешь в пропасть из-за странной логики игры или не сработавшей анимации, данный несомненный плюс стремительно превращается в жирный минус.

Особенно если падаешь с обрыва во время сражений. О, эти сражения! Разработчики не стесняются напоминать о том, что в Seven: The Days Long Gone есть куча разного оружия, причем у каждого оружия имеются свои сильные и слабые стороны, которые необходимо учитывать при использовании. Например, клинки отличаются скоростью атаки, а еще с их помощью можно парировать вражеский удар. С топором в руках герой медлителен и неповоротлив, зато может наносить огромный урон — особенно если как следует замахнется. У каждого ручного оружия есть собственные комбинации, число которых может увеличиваться по мере прохождения. Кроме того, Териэль не гнушается использовать различное дальнобойное оружие, представленное в виде средневековых арбалетов и футуристических энергетических пистолетов и винтовок, а еще он может создавать и подбирать различные ловушки и гранаты.

29_th.jpg

Не знаю, как вы, а лично я долго привыкал к тому, что различия в характеристиках здесь показываются не на собираемом предмете, а на том, что у вас уже экипирован. К слову, время кражи и подъема предметов различается, поэтому вас могут некстати засечь.

К сожалению, все это разнообразие не имеет особого смысла. Какой толк в обширном арсенале и комбинациях, когда любого врага можно либо просто столкнуть, либо банально закликать? Да-да, именно закликать — то есть зажать в угол и тупо забить любым имеющимся оружием. Конечно, в пропатченной версии враги все же научились предпринимать отчаянные попытки увернуться от атаки и зайти вам за спину — но это лишь делает сражения с ними еще утомительнее. Между прочим, закликать тут могут и главного героя — да так, что вы не сможете ничего сделать до того, как вас за десять секунд порубят в капусту. Раз-дра-жа-ет.

Что же касается упомянутых выше гранат и ловушек, то за все время прохождения я не воспользовался ими по собственному желанию ни разу. Да и вся хваленая система крафта в основном используется ради создания апгрейдов и кислоты, необходимой для уничтожения тел, — все остальное без особых усилий добывается во время путешествий.

Экономика в игре присутствует, но она почти так же бессмысленна. То есть фактически в Seven: The Days Long Gone есть торговцы, а карманы прохожих и окрестности полнятся различными предметами разной степени ненужности, вот только бегать по локациям и собирать хлам, чтобы затем продать его скопом, быстро утомляет. Да и зачем деньги, когда на них практически невозможно купить что-то толковое? Самое смешное, что кошелек у торговцев далеко не резиновый, и чаще всего они оказываются куда беднее, чем протагонист.

30_th.jpg

Этот товарищ на скале застрял. Но это тут нормальное явление, увы.

Нежелание разработчиков искусственно ограничивать игрока, разумеется, похвально. В сети множатся примеры того, как пользователи обзаводились мощным оружием или броней уже в начале игры и не расставались с ним до самого конца. Я тоже не являюсь поклонником опостылевшей схемы «выше уровень героя/локации — круче лут», но то, что представлено в творении Fool’s Theory, как-то уж совсем несбалансировано. Можно ведь было сделать так, чтобы для получения действительно крутой вещи игроку нужны были не только удача и сломанные скрипты, но и какое-нибудь преодоление официального вызова его способностям?

Местный стелс бестолковый. Да, герой может прокрадываться мимо врагов и обладает хилым здоровьем, а значит, в схватках с толпами супостатов явно долго не протянет. Вот только врагов на уровнях иногда бывает слишком много, и далеко не всегда получается пройти мимо них незамеченным. Виновата в этом, во-первых, кривизна поля зрения, когда на деле NPC видит и слышит совсем не так, как показывает игра. Во-вторых, местный ИИ невероятно глуп, да и ведет себя порой совсем непредсказуемо. Еще на старте прохождения можно переодеться в охранника и проникнуть на охраняемый объект, словно Агент 47, — игра заботливо предоставляет такую возможность. Вот только разработчики забыли прикрутить кремниевым болванчикам кремниевый же мостик между их зрительными и слуховым центрами. В итоге картина выглядит так: вы как ни в чем не бывало проходите мимо патруля во весь рост, а потом немного ускоряете шаг. Все охранники в округе слышат, что где-то рядом топает протагонист, и натурально толпами сбегаются на шум. Они окружают переодетого Териэля, пожимают плечами и расходятся кто куда. Через несколько секунд ситуация повторяется. Что-то подобное можно наблюдать на протяжении всей игры.

31_th.jpg

Деревянная повозка и неоновая вывеска на ней. В таких вот сочетаниях вся прелесть мира Seven.

Если же вас застукают за каким-нибудь особо непотребным делом и за вами начнет гоняться чуть ли не весь городок — не стоит отчаиваться, отсидитесь несколько минут в безопасной зоне, и весь негатив местных жителей быстро сойдет на нет, никто о произошедшем даже не вспомнит. В такие моменты отличная густая атмосфера игры начинает осыпаться буквально на глазах.

Ролевая система устроена достаточно необычно. Вместо того чтобы привычно получать за все действия и убийства очки опыта, дабы на них раскачивать имеющиеся характеристики героя, игрок отыскивает или зарабатывает за выполнение многочисленных квестов особые чипы и необходимый для их установки нектар. Чипы делятся на две категории: одни лишь улучшают имеющиеся навыки, а другие дают Териэлю новые возможности — например вожделенную телепортацию. Оригинальный подход, ничего не скажешь, но понравится он далеко не всем.

Увы, на этом список корявостей игры не заканчивается, стоит упомянуть еще пару нюансов. Первый: Seven: The Days Long Gone — проект не только достаточно сложный, но и очень неприветливый к игроку. В начале игры вас обучают лишь основам игрового процесса, далее будьте любезны либо постигать все остальное сами, либо каждый раз лазить в приложенный виртуальный учебник и уже там выискивать необходимое.

32_th.jpg

Ни один уважающий себя проект не обходится нынче без мини-игр про взлом. Проекты про воров — особенно.

Второй нюанс: даже после нескольких солидных патчей игра до краев наполнена различными неприятными багами. Те же компьютерные болванчики не только беспросветно глупы и отличаются странным поведением — они еще имеют свойство застревать в стенах или предметах, а после загрузки сохранения и вовсе могут оказаться в самых неожиданных местах. Кто-то из врагов обладает скверным свойством респауна за углом, кто-то умирает безвозвратно. Иногда игра забывает засчитать нахождение квестового предмета, да и сам выполненный квест может оставаться в списке невыполненных. Ну а главное — при весьма скромной картинке Seven: The Days Long Gone умудряется нещадно тормозить на разных конфигурациях, причем делает это преимущественно в каких-нибудь скверно поставленных роликах на движке. После такого очень хочется задать резонный вопрос: когда же разработчики наконец научатся справляться с выданным им современным движком Unreal Engine 4?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Seven: The Days Long Gone — классический пример амбициозной инди-игры, авторы которой хотели создать свой собственный хит на все времена, но ожидаемо столкнулись с отсутствием необходимых финансирования и опыта. Это очень непроперченная смесь из отличных мира, истории, музыки, атмосферы — и кривых геймплейных механик, кучи недоработок, а также банального технического несовершенства. С одинаковой вероятностью можно как пропасть тут на целую неделю, так и выключать игру каждый час, дабы успокоиться и унять подступивший приступ злости. Что из этого случится конкретно у вас, угадать заранее решительно невозможно.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Впервые об RTS/RPG я услышал, когда так назвали Warcraft 3, но до сих пор не понимаю, что же в нём RPG’шного. Зато годом позже вышла SpellForce и показала-таки, как смешать жанры — а также создать живой мир и обосновать миллион игровых условностей с позиции логики. Хотя по отдельности компоненты были не ровней чистым жанрам, их сумма дала удивительный эффект, внимание к деталям оказалось на уровне первой Mafia, а два больших дополнения слились с основной игрой в масштабное, если не эпичное приключение… Затем пришли слабый сиквел и припозднившийся анонс SpellForce 3. Один раз обжёгшись, я был готов к худшему.

banner_st-rv_spellforce3_pc.jpg

Бета не порадовала. Она показала, что на смену шести расам с их уникальными сильными и слабыми сторонами вновь подоспели три зеркальные армии, а вместо размеренного производства, заставляющего ценить каждого воина и дающего время изучить проработанный быт любой из сторон, воцарилась идея пушечного мяса, мрущего за однотипные секторы карты. Провал? Провал, сейчас будем унижать! Хотя подождите, не всё так просто. Первая SF постоянно чередовала типы миссий, то заставляя, то предлагая добиться цели или небольшим отрядом героев, или армией, но SF3 почти вся ушла в RPG. О стратегической составляющей, скажем так, иногда вспоминают. За первые восемь часов я возглавил армию лишь дважды, остальное время ушло на изучение окрестностей, побочные задания, диалоги; встречалась даже возможность активировать телепорт в самом тылу врага ещё до того, как миссия переключится на батальные рельсы. Выглядит странно, и если бы не примитивность войны, данный перекос обязательно б опечалил. Но сейчас с ним можно жить. Тем более при такой-то ставке на сюжет и повествование.

Хронологически SF3 является приквелом, показывая времена до расколовшего мир обряда Призыва. Цивилизации преподнесены более развитыми, ведь они ещё не столкнулись с сотнями лет изоляции на парящих островках; они не растеряли память о предшествовавшей им расе Создателей (мостик к SF2) и заняты не банальным выживанием, а проблемами вроде кризиса самоидентификации, разгула религии и законодательно закреплённой коррупции. О рунных воинах ещё не слышали, маги не ввязались в финальную грызню за власть, однако если знать, что искать, намёки на грядущее видны. Да и вообще, сценаристы не только показали хорошее знание первых двух игр, но и решились писать «как для фанатов», обильно используя знакомые названия и термины, при этом не объясняя их даже вскользь. Фансервис — в хорошем смысле слова — здесь чуть ли не на каждом углу и порой задевает самые знаковые элементы истории. Причём не эксплуатируя их «в лоб», а оставляя на уровне ехидных недомолвок и пасхалок. Новички не заметят, зато те, кто помнит о серии хоть что-то, нет-нет да отметят прямо-таки смелость, с которой авторы сплетают трилогию воедино. События удивляют не сами по себе, но тем, как органично вписались в общую картину, не только не испортив её, но и хорошо дополнив.

34_th.jpg

В отличие от сотен других игр, деревья в SF3 — не стена, через них можно срезать путь или что-нибудь обнаружить в чаще леса.

Отдельно радует, что в отличие от доступной в бете миссии, начинавшейся банальней некуда («О ужас, откуда-то набежала нежить! Впервые в истории фентези-игр!»), кампания не пестрит стереотипами. Наоборот, она полнится неизбитыми проблемами и способами их осветить, отступая от героических абстракций в сторону реализма. Как результат, находить новые заметки и книги, подолгу общаться с нейтральными персонажами и докапываться до тайн напарников очень интересно. Есть даже возможность отыгрыша — не самая широкая, но хватает и её. А поскольку перед нами не очередные DnD или SW, предсказывать последствия увлекательно сложно.

Мир, кстати, реагирует на состав отряда, а отряд — на всё вокруг. Подобно полноценной RPG, диалоги меняются в зависимости от класса главного героя и его спутников, а те обсуждают что-то друг с другом и на свой лад комментируют происходящее; в разговоры же вклиниваются не пустой фразой, которая не влияет на ход общения и которую легко можно было бы опустить, но развёрнуто, вызывая полноценный ответ собеседника и с дополнительным раскрытием мироустройства. От RPG досталась и система Сопротивлений: входя на карту с неким преобладающим типом противников, отряд можно подготовить сменой оружия и брони; зачастую одинаковые по базовым параметрам предметы разнятся типом урона или дополнительными эффектами. Можно заняться комбинированием навыков героев, чтоб, например, сперва вызвать у недруга кровотечение, а потом применить атаку с сильным бонусом именно от этого статуса, но на практике такой необходимости нет. Да, будешь бить голема чуть дольше (где-то на столько же, сколько заняло бы перераспределение снаряжения) — и что с того? Тем более что уровня с 10-го отряд получается настолько сильным, что можно «прожимать» активные навыки независимо от контекста и врага. Разнообразие поведений только снижается, если вспомнить про излишне стремительное открытие основных умений, повторяемость боевых ситуаций или то, что улучшить уже доступный навык гораздо полезней, чем постигать новый. И конечно же, бросающееся в глаза однообразие типов приёмов разных Школ: везде есть прямая атака на 150% урона, возможность заткнуть читающего заклинание мага и подлечить отряд. Зачастую отличия кроются сугубо в считаных навыках и типе урона.

25_th.jpg

Даже не представляю, в какой хардкор превратится игра, если в отряде не будет белого мага. Войска мрут моментально, их надо лечить и воскрешать настолько быстро, насколько только позволяет время «отката» навыка.

Сами потасовки тоже происходят не потому что ведут к новому заданию или дополнительной информации, а потому что им положено быть. Если раньше в закоулках карты скрывались квестовые или просто примечательные враги и объекты, то теперь — только сундук и тупик. Наградой за однотипное истребление однотипных монстров становится лишь горстка золота, которое почти некуда девать, вещица, которую слишком рано надевать или которую, наоборот, давно перерос, или очередная копия имеющегося предмета. Нет, правильные, интересные награды тоже случаются, например Схемы по улучшению отдельных типов войск или компоненты особо редкого квестового снаряжения. Но в целом стараешься больше для того, чтобы на карте не осталось тёмных пятен, и потому что локации выглядят чертовски красиво. С редким нынче направлением «под реализм», с колышущимися на ветру травой и листвой, с разнообразными биомами, тенями от облаков и, конечно, кучей объектов интереса — искренне ликовать мешают лишь дымка, слишком рано появляющаяся с отдалением камеры, и почти полное сокрытие обзора туманом войны вместо красивого вида, когда встаёшь на краю обрыва.

23_th.jpg

На глобальную карту разрешено сбежать почти в любой момент. Но не из стратегического режима и не из помещения.

Недочётами схожего уровня пестрит и RTS-часть: проект банально не рассчитан на то, чтобы долго играть в него как в стратегию. В отличие от SF1, где получение новых типов вояк обыгрывалось через разнообразные условия миссий и всегда привносило что-то новое, в SF3 80% всех построек и отрядов расы открываются уже ко второму сражению за неё и мало чем влияют на тактику. Темп строительства базы и захвата карты тоже не располагает к высоким материям: надо срочно наклепать одних и тех же зданий и несколько раз повторить процесс захвата и освоения участков карты, никак не чувствуя важности собственных бойцов. Хотя перед сюжетным сражением нам обязательно напоминают о солдатских вдовах, детях и матерях, самая кратковременная встреча с вражеским героем ближнего боя оборачивается масштабными потерями буквально за секунду. А ещё этот ИИ! Он страшно теряется в узких пространствах, в боях вокруг зданий и даже в чистом поле. Не удивляйтесь, если подбежавшая к вам громадина так и не сможет просто встать и начать атаковать! Также сложно выбрать настройку поведения отрядов — они или разбегаются по всей округе в агрессивном режиме, или всё игнорируют в режиме защиты. Что характерно, первый не обучающий бой оказался самым сложным. Видите ли, чем больше подконтрольных секторов локации, тем быстрее добываются ресурсы и тем выше лимит вояк; но нам предлагают напасть на максимально разросшуюся базу, которая ещё и производит ровно один тип юнитов — к которым уязвимость у нас. Что ж, зато чувствуется, насколько полезной поддержкой являются герои: на время управления армией о них уж точно не забудешь.

Внимание, которого не хватило всей RTS и полировке RPG, было потрачено на другие, в общем-то, тоже важные направления. Так, студия создала просто огромные, чуть ли не избыточные локации: леса, деревни, целые города — сделала их очень красиво и с запредельной детализацией. Исследование просторов сопровождается одним из лучших эпичных саундтреков последнего времени, и в кои-то веки концепт-художники так расстарались, что их картинки рассматриваешь при каждой загрузке (обычно больше внимания уделяется уже моделям). Диалоги интересные и качественно озвученные, окрестности набиты предметами, которые герои могут рассмотреть, и всё вместе смотрится очень насыщенно и дорого.

38_th.jpg

Обратите внимание на размер локации (на миникарте я справа по центру). Хотелось бы увидеть того мастера убеждения, что отстоял подобный объём — он сможет внушить что угодно!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Новая SF — не идеальная игра, но отличный старт. После такой-то паузы между частями, а также с учётом факта перекупки прав есть повод ожидать дальнейшего развития. Мощный движок, внимательность к работающим на атмосферу деталям, основательность во многих вещах внушают надежду на рождение новой знаковой серии… Как только авторы исправят бои и искусственный интеллект и добавят больше осмысленности в изучение локаций через те же побочные задания, пускай даже силами игроков, то есть введя поддержку модификаций.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

The Black Mirror — не самая популярная серия квестов. Оригинал был действительно интересной и увлекательной поинт-н-клик-адвенчурой в стилистике готического хоррора, названной в честь особняка, с которым связаны основные события игры. Тем удивительней, что издательство THQ Nordic решило выпустить ремейк игры, вышедшей в 2003 году и известной только в узком кругу почитателей. Готическое приключение отдали в руки студии KING Art, до этого прославившейся сносным квестом The Book of Unwritten Tales, так что у поклонников жанра были некоторые надежды и на новую Black Mirror. Правда, скоро стало ясно, что вместо классики игра трансформировалась в типичную современную адвенчуру, что снизило градус ожиданий.

banner_st-rv_blackmirror2017_pc.jpg

Беспочвенный оптимизм

С первых кадров игра окунает игрока в мрачный и загадочный мир. Неизвестный персонаж в панике бежит по полю и пытается скрыться от странных голосов и призраков. Неподготовленного игрока это вгоняет в ступор, а знакомого с серией настраивает на привычный лад. Хотя довольно скоро мы оказываемся в шкуре Дэвида Гордона, приехавшего в особняк Sgathan Dubh (в переводе с гэльского — «Чёрное зеркало») на похороны своего отца. Собственно, именно последние минуты жизни оного мы и наблюдаем в прологе. Как и полагается в типичном готическом произведении, особняк хранит тайны не одного поколения клана Гордон; так что Дэвид быстро оказывается впутанным в детективную историю с древним фамильным проклятием.

К несчастью, история, поначалу весьма интригующая и наполненная отсылками к первым играм, сводится к максимально шаблонным сюжетным ходам. Почти все персонажи только напоминают своими характерами героев The Black Mirror 2003 года, но почти ни у одного нет какой-либо глубины. Исключением является разве что главный герой, которому авторы хотя бы попытались прописать какие-никакие предысторию и мотивацию. А вот все остальные — от хозяйки особняка до дворецкого — вышли плоские и примитивные. Вообще, хорошая готическая история старается создать максимально амбивалентную атмосферу, в которой призраки и тайны прошлого не обязаны существовать физически, носят символический характер. Всегда должен оставаться небольшой простор для рационального объяснения. Начиная с классики готики «Джейн Эйр» Шарлотты Бронте или «Старого английского барона» Клары Рив и заканчивая книгами Эдгара Аллана По или Дафны Дюморье, почти все произведения в жанре хоть и обращались к мистическим силам, но всё же пытались создать иллюзию правдоподобности событий. Во многих из них сверхъестественное и вовсе оказывалось развенчанным. Ошибка Black Mirror в том, что почти с самого начала авторы отказались от любой неоднозначности трактовок и ввели привидений как полноправных участников действия.

108_th.jpg

Временами игра выглядит симпатично

И это ещё сильнее разрушает все потуги сценаристов, так как они ввели в игру психиатра Леа Фарбер, которая помогает Дэвиду в его расследовании. В своих первых сценах она пытается всё объяснить с научной точки зрения, а Дэвид явно не доверяет ей и боится рассказать о своих видениях, считая, что она упрячет его в лечебницу. Но то, что в более удачной истории могло бы стать связующим звеном между миром потусторонним и миром посюсторонним, тут быстро сводится к абсурдному отказу от объективного восприятия реальности со стороны доктора Фарбер. Она просто начинает верить в силу волшебства...

В плане игрового дизайна Black Mirror следует современным трендам, заданным Dreamfall: The Longest Journey. Меньше загадок, больше QTE. У данного подхода есть как плюсы, так и минусы. С одной стороны, за всю игру нет ни одного момента, когда игрок мог бы застрять или заскучать; действие непрерывное. С другой, при таком подходе сюжет вылезает на передний план и все его проблемы становятся очевидней. Однако стоит признать, что хоть загадок и мало, но каждая придумана со вкусом, не лишена логики, при этом не вводит игрока в заблуждение.

109_th.jpg

Игра не лишена багов. Данная свеча, которой герой освещает себе путь во тьме, легко может исчезнуть после кат-сцены

Если загадки разработчикам из немецкой KING Art удались, то вот QTE кажутся излишними: их реализация явно страдает, они неожиданны, неотзывчивы, раздражающе однообразны и зачастую никак не коррелируют с событиями на экране. А главное, зачем они тут вообще нужны?

Напоследок стоит сказать о техническом качестве. В статике игра может показаться симпатичной, особенно разработчикам удались эффекты освещения. Будь Black Mirror квестом со статичной камерой, она бы только выиграла. Но визуальный ряд неоднороден: например, лица персонажей или материалы вполне сносно выполнены в рамках выбранной стилистики, а вот волосы на всех головах похожи на пластмассовые каски, что создаёт диссонанс. Бедную анимацию без намёков на лицевую анимацию и вовсе оставлю за скобками. Зато озвучены персонажи неплохо, да и волынки в саундтреке звучат в тему. Удивительно, но при таком неоднородном техническом исполнении у игры отличная оптимизация. Не то чтобы графика тут выглядела очень требовательной, но если вспомнить иные новинки с не ахти каким визуалом, которые умудрялись тормозить на моём не самом плохом железе (даром что ему уже скоро пять лет исполнится), Black Mirror, выдающая почти стабильные 60 кадров в секунду, видится игрой, у которой хотя бы кодеры не зря едят свой хлеб.

110_th.jpg

Иногда в игре выпускают на свежий воздух

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ремейк The Black Mirror получился крайне неоднозначным. По первым двум часам он кажется весьма достойным, но скоро все удачные идеи сливаются в череде сюжетных натяжек и клише. Да и всего лишь пятичасовой хронометраж расстраивает, игра заканчивается слишком быстро. Право слово, если вы до сих пор не играли, то обязательно попробуйте оригинальную The Black Mirror — благо на распродажах в Steam её отдают за сдачу с обеда. Это действительно очень хороший готический хоррор-квест.

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Стоит добавить, что в данный момент локализация Black Mirror находится в явной бета-версии. Многие строки не переведены, а некоторые вообще пустые, что приводит к ситуациям, когда персонаж говорит, но его речь не сопровождает даже текст на английском языке.

Неожиданный выпуск ремастера L.A. Noire оказался как нельзя кстати. Наконец появилась возможность вспомнить целое направление, из которого выросла эта игра. Фильм-нуар — это не совсем жанр, а скорее определённый стиль, выросший из практик малобюджетного кино и опиравшийся на так называемый «чёрный роман». Впервые данный термин и вовсе применили французские критики в 50-х годах, а в США такого обозначения не было. Бульварные романы были популярны, их авторы не стеснялись интересных идей и аналогий, политики и откровенности. Не зря многие авторы (Джеймс Кейн, Дэшил Хэммет, Рэймонд Чандлер, Уильям Фолкнер) теперь считаются классиками литературы. Хотя не стоит обманываться: бестселлерами их произведения стали именно из-за живописных страстей и насилия, а вовсе не из-за их хлёсткого языка или умных мыслей. В Голливуде же эти произведения сделались источником вдохновения для сценариев фильмов категории «Б» — малобюджетных лент без масштабных декораций, обилия костюмов и суперзвёзд в главных ролях. Но именно перечисленные черты стали их фишкой. Часто снимаемые по ночам из-за того, что тогда аренда павильонов дешевле, а на улицах проще перекрыть движение, эти картины породили определённый стиль мрачных фильмов, в которых сам рок противостоит героям. Производственная практика стала элементом, невольно порождающим экспрессионистское изображение.

«Тёмный город» / Dark City

реж. Уильям Дитерле, 1950 г.

200120-Pic1.jpg

«Тёмный город», который сегодня причисляют к жанру «чёрного фильма», фактически лишён типичных для нуара ходов. В этой картине немецкого режиссёра Уильяма Дитерле нет торжества фатума, детерминированности наказания за грехи, femme fatale. Хотя два женских персонажа присутствуют в сюжете и могут натолкнуть на такие мысли, но по ходу действия становится понятно, что встреча с ними не фатальна для героя, а наоборот, оживляет его, пробуждает из спячки поствоенного синдрома. К стилистическому направлению фильма-нуар можно причислить разве что экспрессионистское визуальное решение с использованием контрастных теней. Но можно объяснить это и немецким происхождением постановщика.

Сам фильм содержательно близок к выдающейся картине Николаса Рэя «В укромном месте». Главный герой в исполнении Чарлтона Хестона (первая заметная кинороль будущей голливудской звезды) — ветеран войны, который не может найти себя после возвращения с европейских фронтов. Некогда преуспевающий страховщик, сегодня он прожигает жизнь, играя в покер и раздевая простаков. После того как он с друзьями оставляет без копейки другого ветерана войны, тот кончает жизнь самоубийством. Тогда на героя и его подельников открывает охоту неизвестный маньяк, который вскорости оказывается родным братом самоубийцы. Не бойтесь спойлера, в фильме важна не столько роль убийцы, сколько личность главного персонажа, который, очутившись в пограничной ситуации, переоценивает собственное прошлое и предпринимает попытки начать новую, законопослушную жизнь. В этом плане кажется немного прямолинейным тот факт, что ветеран войны должен перевоспитаться только после того, как своими действиями склоняет к самоубийству другого ветерана войны. Собственно, критики — современники фильма, отмечая его безусловные достоинства в виде талантливого режиссёра Дитерле, удачно выступившего перед кинокамерой театрального актёра Хестона, создавшей гнетущую атмосферу работы оператора и композитора, весьма критично отнеслись к слишком морализаторскому сценарию, не позволяющему картине развернуться во всю ширь.

Интересной деталью видится присутствие в кадре маньяка-убийцы. Отечественным зрителям он может напомнить фильм «Бриллиантовая рука» Леонида Гайдая, ведь все его появления ограничиваются кистями его рук с надетым внушительным перстнем.

«Объезд» / Detour

реж. Эдгар Дж. Улмер, 1945 г.

200131-Pic2.jpg

Эдгар Дж. Улмер — уроженец австро-венгерского Ольмюца (ныне Оломоуц, Чехия) — довольно рано прославился как один из авторов шедевра эпохи немого кино «Люди в воскресенье». Да и вообще начал свою кинокарьеру ещё в 17-летнем возрасте, работая художником-постановщиком у таких режиссёров, как Фридрих Вильгельм Мурнау, Эрнст Любич, Эрих фон Штрогейм, Майкл Кёртиц. Но этот вундеркинд быстро ушёл в тень. Конечно, всему виной стала вынужденная эмиграция из Германии в США: в Голливуде потенциально неординарный молодой постановщик вынужден был начинать с самых низов. Американский дебют Улмера — «Разрушенные жизни» — был не чем иным, как обучающим фильмом о профилактике венерических заболеваний. В таких лентах была не так важна художественная ценность, зато ценилась наглядность, отчего они приобрели славу «разрешённой порнографии». Ведь в образовательных целях и человеческое тело всего лишь объект.

И в принципе, прозябание на обочине американского кинематографа было уделом Улмера до самого конца его относительно продолжительной карьеры. Это касалось и «Объезда» — низкобюджетного (всего лишь 30 тысяч долларов) нуара, оставшегося незамеченным в момент своего выхода. Но годы спустя ряд критиков, включая знаменитых французов из «Кайе дю синема», неожиданно сочли его одним из лучших представителей жанра. А ведь до наших дней он сохранился даже не в лучшей, полностью исцарапанной копии.

Это история о мужчине, который из Нью-Йорка отправляется автостопом к своей возлюбленной в Лос-Анджелес. Его девушка хотела стать звездой, но Голливуд слезам не верит, и она принялась работать певичкой в каком-то ночном клубе. Увы, дорогу до любимой герою осилить так и не удаётся — в чём он сознаётся ещё в самом начале фильма. Повстречавшись с очередным водителем, решившим подбросить его до Лос-Анджелеса, герой оказывается в ситуации, когда сама Судьба восстаёт против него. И что бы он ни делал, всё ведёт его в объезд возлюбленной. А сама поездка к Голливуду оказывается блужданием в тумане, где-то вдалеке горит путеводный огонёк, но приблизиться к нему невозможно, так как силы Рока всегда отбрасывают назад. Перекладывая сюжет на карьеру самого Улмера, можно сказать, что и его голливудская звезда осталась за пеленой тумана.

«В укромном месте» / In a Lonely Place

реж. Николас Рэй, 1950 г.

200141-Pic3.jpg

Потрясающая история о прежде популярном голливудском сценаристе, который никогда не писал для попкорновых фильмов, но после войны оказался не в состоянии вернуться к нормальной жизни и стал страдать неконтролируемыми вспышками гнева. В итоге карьера летит под откос, и он вынужден писать сценарий для паршивой эпической мелодрамы, лишь бы не умереть с голоду. Но роковая случайность сводит в одном месте труп девушки и настоящую музу, ради которой он готов снова творить. Увы, его горячий нрав рушит потенциальную идиллию.

Удивительно, но на момент выхода фильм был совсем не оценён и только сейчас постепенно достигает заслуженной по праву славы, в 2007 году его даже включили в Национальный реестр американского кино. Самое интересное в этом фильме то, что режиссёр Николас Рэй, вводя в сюжет ярко выраженный поствоенный синдром, не делает его основным мотивом. О нём не говорят вслух, герои не упоминают события на войне, хотя упоминают факт участия персонажа Хамфри Богарта в ней, что нетипично для лент старого Голливуда, где обычно то, что не проговаривается, — не существует. Но именно «невидимый» поствоенный синдром является движущей силой фильма. И хотя оный проходит по разряду «чёрного кино», это скорее история о любви созидающей и саморазрушающей.

«Милдред Пирс» / Mildred Pierce

реж. Майкл Кёртиц, 1945 г.

200153-Pic4.jpg

Решившись на экранизацию Джеймса Кейна — автора всем известной «Двойной страховки», студия без зазрений совести воткнула в феминистскую мелодраму элемент фильма-нуар. А для режиссуры пригласила Майкла Кёртица — одного из главных многостаночников той поры, который уже успел прославиться нестареющей мелодрамой с нуар-элементами «Касабланка». Но вольно или нет, привнесённая в сюжет загадочная линия с убийством и попыткой разгадать личность убийцы через рассказ деловой женщины Милдред Пирс о себе превращает историю в торжество патриархальных ценностей.

Там, где Кейн впервые отказался от своих женоненавистнических воззрений, Голливуд одновременно усилил профеминистическую идею и при этом заставил Милдред сдаться на милость мужчин. На мой взгляд, немаловажную роль сыграло имя автора романа: если в 1939 году студии ничего не смогли сделать с романом «Унесённые ветром» в силу его популярности и известности автора, то Кейн уже прославился серией романов о роковых женщинах, которые крутят мужчинами и в итоге уничтожают их. И даже изменив собственные взгляды в романе «Милдред Пирс», Кейн не мог ничего поделать со своим реноме в Голливуде.

«М» / M

реж. Фриц Ланг, 1930 г.

200202-Pic5.jpg

Конечно, «М» — это не фильм-нуар. Но его влияние на направление трудно переоценить. Собственно, в L.A. Noire одна из киноплёнок (местный коллекционный предмет) как раз с лентой Фрица Ланга. Внежанровое кино, которое держит в напряжении до самого финала. Ланг смог не только описать точную природу толпы, но и передать атмосферу всеобщей паранойи, совмещённой с бедностью, которая царила в Германии начала 30-х. И переосмыслить образ «коричневорубашечников», которые учиняли аналогичные суды Линча и со временем пришли к власти.

Но разве могут справедливо судить те, у кого руки в крови? Неужели им дано право лишать человека жизни за преступления, которым он не может дать отчёта? И что это за высказывания: «Я же мать, вам не понять!», которые дают право обвинять первого встречного? Не зря Ланг заканчивает повествование фразой, обращённой зрителю: «Это не вернёт наших детей. Кто-то должен был за ними присматривать. Может, ты?» Тем самым он раскрывает аморфность народных масс, которые перекладывают ответственность на кого-нибудь ещё, но при этом яростно готовы растерзать жертву «охоты на человека».

Первоначальное название «Убийцы среди нас» гораздо глубже проникает в ткань фильма. Да, маньяк, сыгранный евреем Петером Лорре, спокойно жил в обществе, но настоящие осмысленные убийцы — это простые люди, которые по малейшему зову предаются низменным звериным инстинктам. И в своём поведении они совершенно слепы. Это не профессиональные ищейки, методично выходящие на след, — вовсе нет. Это масса, которой управляют настроения, случайности, косые взгляды, неверно сказанное слово, внешний вид. Слепой ловит чёрную кошку в тёмной комнате. Но стоит поставить яркую метку, как все слетаются, подобно мотылькам, на яркий свет линчевания, чтобы утолить жажду крови.

В следующем выпуске ждите обращение к поджанру неонуара и/или постнуара.

banner_st-ik_outcaster_noir.jpg

Едва речь заходит о покемонах, я ощущаю себя каким-то старым изгоем. Когда в конце 1990-х — начале 2000-х в России начался настоящий бум «карманных монстров», вызванный выходом на телеэкраны одноименного аниме, я по некоторым причинам остался от него в стороне. А вот мои друзья с головой окунулись в пестрый японский мир и потом недоумевали, глядя на меня: как так, жить в наше время и при этом не болеть покемонами?

До поры до времени я оставался к данной вселенной равнодушен. И дело даже не в громких скандалах, которые сопутствовали оглушительному успеху франчайза Pokemon (все помнят рассказы про тлетворное влияние аниме-сериала на нежную детскую психику и так называемый Декабрьский инцидент?), просто она казалось мне слишком… детской. В мои школьные годы мы недолго увлекались другим чудом восточной мысли — тамагочи, и я как-то считал, что на этом мое знакомство с карманными созданиями закончено.

Последняя игра в линейке PokemonUltra Sun and Ultra Moon — наглядно показала мне, насколько глубоко я ошибался.

banner_st-rv_pokemoonultrasunmoon_3ds.jpg

Электронный зоопарк

Если кто-то вдруг не знает, Pokemon Ultra Sun and Ultra Moon — это дополненная и улучшенная версия «обычных» Sun and Moon, вышедших год назад в честь 20-летия франчайза. Главными отличиями оригинальных версий были разный набор покемонов, косметические изменения в сюжете и одна прелюбопытная фишка: в версии Sun время в игре было синхронизировано со временем, выставленным на приставке, а в Moon из него вычиталось 12 часов. Соответственно, в последнем случае когда у игрока в реальности был день, в мире игры наступала ночь — и наоборот.

Завязка истории, как подсказывают знающие люди, весьма классическая для серии. Главный герой вместе с мамой переезжает на новое место, в Ultra Sun and Ultra Moon таким местом оказывается архипелаг Алола, очень похожий на Гавайи. Перед началом игры разработчики дают возможность выбрать один из заготовленных типов внешности, а еще — дать своему альтер-эго имя. Потом, после непродолжительного знакомства с окрестностями и опасной стычки с местной агрессивной фауной, нас знакомят с одним из центральных персонажей игры — двоюродным братом героя и профессором по покемонам в одном лице Кукуи. Именно Кукуи дает нам нашего первого покемона. Выбрать разрешается из совенка Роулета, котенка Литтена и морского котика Попплио. С выбранным монстриком пользователю предстоит одерживать свои первые победы.

Также в начале игры на сцену выходит девушка Лилли, вокруг которой, по сути, крутится большая часть сюжета. А наш герой вместе с подсознательным желанием стать лучшим тренером покемонов на Алоле и прочими амбициями оказывается где-то на втором плане. Вскоре дает о себе знать и местная карикатурная шайка «Черепов», сражаться с которой предстоит на протяжении всей игры. В версии Pokemon Ultra Sun and Ultra Moon разработчики расширили и дополнили историю — в основном за счет новой стороны, так называемой Команды Ультраисследователей, прибывших в мир игры из Ультрачервоточины — области пространства с особыми «карманами», позволяющими путешествовать между параллельными мирами. К двум же Легендарным покемонам из оригинальных игр — Солгалео и Лунале — добавился третий, это таинственный «лазерный» покемон Некрозма. Когда-то он похитил свет из мира Ультрамегалополис, а главным героям предстоит не только посетить оный, но и постараться помочь его жителям.

1_th.jpg

Лицевая анимация главного героя сильно раздражает. Точнее, раздражает ее отсутствие. Мало того что герой практически всю игру ведет себя как безвольная болванка, так еще и в самые напряженные моменты на его лице остается одно и то же выражение.

Интересно, что в зависимости от версии игры история в Ultra Sun and Ultra Moon также немного различается. Например, обладатели «солнечной» версии могут посмотреть на события со стороны членов Команды Ультраисследователей Далза и Зосси, в то время как пользователи «лунной» — от лица Солиеры и Файко. По большей части изменения в сюжете касаются диалогов и комментариев от обозначенных персонажей, поэтому если вы хотите сложить всю картину у себя в голове (а заодно собрать всех возможных покемонов), то придется обзавестись двумя версиями игры. Или хотя бы найти соответствующего друга.

Впрочем, если вы в свое время прошли оригинальные игры и при этом не являетесь ярым поклонником карманных монстров, особого смысла брать еще и Ultra Sun and Ultra Moon нет: ничего кардинального нового вы не узнаете. Зато проходить в энный раз долгое обучение все же придется. Мне как новичку обстоятельный рассказ о механиках игры не показался ни затянутым, ни занудным; а вот знакомые «старожилы» на это жаловались.

Возвращаясь к сюжету, стоит также заметить, что несмотря на всю карикатурность злодеев и типично милые для детского и подросткового аниме сценки и диалоги, местная история понравилась мне практически с самого начала — во многом за счет своих теплоты и легкой наивности. А спустя где-то 20 часов прохождения сценаристы внезапно стали потихоньку нагнетать мрачность и драму, создавая на экране совсем не детские ситуации. Для меня, по названным во введении причинам, это стало полной и безусловно приятной неожиданностью.

Хотелось бы отдельно подчеркнуть интересный подход к реализации в игре нижнего экрана Nintendo 2DS. В отличие от большинства проектов, которые «сухо» помещают туда инвентарь или миникарту, сенсорный экран в Pokemon Ultra Sun and Ultra Moon натурально выступает персональным помощником игрока: он активно комментирует происходящее выше и не стесняется давать советы. Обаяшка.

2_th.jpg

Пикачу, ня?

Не менее обаятельными получились и сами покемоны — к ним за время игры сильно привязываешься. Всего их заявлено более 400 штук, причем у каждого есть свои сильные и слабые стороны, свой набор характеристик и даже свой характер! Монстрики очень любят, когда их кормят всякими вкусняшками и когда за ними ухаживают. После очередной битвы шерсть прирученного покемона может сваляться или намокнуть — в зависимости от того, какие атаки использовал враг. А значит, каждый уважающий себя тренер после сражения обязательно расчешет колтуны расческой или высушит намокшую шкурку при помощи фена — соответствующий «арсенал» также представлен на нижнем экране. Кого-то такие «детские» мелочи могут напрягать, однако мне ухаживать за животным при помощи стилуса ни разу не надоело.

Противниками в Ultra Sun and Ultra Moon выступают как дикие покемоны, так и прирученные другими тренерами. На первых можно натолкнуться, просто путешествуя по миру, а для битвы со вторыми приходится бросить вызов их хозяину — или он сам бросит вам вызов.

Сражения проходят в классическом пошаговом режиме. В начале нашего хода мы можем применить какой-нибудь объект, заменить покемона на поле боя на кого-нибудь из «обоймы» (их там может быть до шести штук), попробовать убежать и, собственно, выбрать тип атаки. Причем сперва даже не знаешь толком, насколько эффективным будет тот или иной удар против определенного вида покемона, это приходится выяснять методом тыка. Игра, однако, запоминает, что в первый раз было действенным, а что нет, и в следующий раз при встрече с той же «породой» обязательно вам все подсказывает. Удобно.

Еще в бою можно использовать особо мощные и зрелищные выпады — так называемые Z-атаки, но их разрешается задействовать лишь раз за бой (исключением служит покемон Ротому — он способен использовать Z-атаку дважды, но для этого с ним еще необходимо подружиться...).

3_th.jpg

Несмотря на то, что в игру играем мы, ее главной героиней оказывается не наше виртуальное альтер-эго, а вот эта милая девчушка.

Естественно, карманных монстров можно и нужно коллекционировать. Так, предварительно ослабив противника атаками, игрок может попробовать заточить его в покебол (если, конечно, таковой окажется в его инвентаре) — в случае успеха покемон не только займет свое место в команде, но и будет занесен в местную энциклопедию под названием Покедекс (если точнее, Ротомдекс, это упомянутый выше разговорчивый компьютер на нижнем экране Nintendo DS). Забавно, что в случае с покемонами, у которых уже есть тренер, такой фокус не пройдет — ваш покебол будет отброшен с криком: «Не будь ворюгой!»

За участие в боях вам выдают деньги, которые впоследствии можно потратить на различные полезные предметы, а вашему покемону — опыт (когда в начале находите соответствующее устройство, оно распределяет экспириенс между несколькими покемонами в команде). С течением времени ваши питомцы не просто становятся сильнее и больше — они еще разучивают новые действия и виды атак, а также, как им и положено, эволюционируют в новые формы.

Кстати, для тренировки покемонов есть даже специальное место под названием Поке-Пелаго, где монстрики, помимо прочего, могут самостоятельно отправляться в экспедиции за полезными и очень полезными предметами. Кроме того, в версии Ultra Sun and Ultra Moon появилось специальное Агентство Сражений, где можно арендовать какого-нибудь особо сильного покемона. Участвуя в битвах Агентства и продвигаясь вверх по своеобразной карьерной лестнице, игрок не только зарабатывает ценный лут, но и увеличивает количество монстриков, которых может арендовать. Ну и конечно, со временем ему открывается доступ к аренде все более мощных покемонов.

Любители естественных наук наверняка оценят возможность вырастить своего собственного покемона в специальном питомнике, где он наследует лучшие качества от двух совместимых «родителей». Ну а всем без исключения фанатам карманных монстров безусловно придется по душе местный фотоклуб. Тренеры в нем выбирают не только покемона, с которым хотят сфотографироваться, но и различные второстепенные детали — наряды, фон, позы и многое другое. Получившееся фото можно обработать при помощи рамок и различных наклеек, а затем отправить друзьям с Nintendo 3DS/2DS. Между прочим, фотографирование с питомцем также приводит к тому, что он сильнее привязывается к своему хозяину — а значит, лучше сражается с другими покемонами на поле боя.

4_th.jpg

Одна из главных эксклюзивных возможностей Pokemon Ultra Sun and Ultra Moon — серфинг на Мантайне.

Главный минус у игры один — несмотря на обилие возможностей и фансервис, однотипные и очень многочисленные сражения со временем приедаются. Исключение составляют разве что битвы с сильнейшими тренерами островов и боссами, но этого, увы, маловато. С другой стороны, Pokemon Ultra Sun and Ultra Moon — это гигантское и яркое приключение в кармане, которые лучше всего не заглатывать целиком. К нему нужно возвращаться каждый день по несколько часов — в таком случае непрекращающийся поток удовольствия гарантирован.

Внешне проект выглядит очень приятно — для меня это, пожалуй, одна из самых красивых и технически продвинутых игр на Nintendo New 2DS. А вот со звуком в новом Pokemon не все так радужно: с одной стороны, тут есть отличные и бодрые композиции, а с другой — невероятно раздражающие треки, особенно это касается сцен с упомянутыми Ультраисследователями.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вопреки моему первоначальному настрою, в Pokemon Ultra Sun and Ultra Moon могут играть все от мала до велика — и каждый будет находить тут то, что нравится именно ему. А вот владельцам «стандартных» версий стоит задуматься перед покупкой — стоит ли прохождение пройденного не таких уж многочисленных новинок.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Наш эксперимент по внедрению новой рубрики был признан относительно удачным, а значит, сегодня мы продолжим знакомство с различной чертовщиной, которая якобы имела место в реальной жизни.

Беспокойная подводная лодка

Кажется, эту историю публиковали в яркой детской книге, посвященной различным паранормальным явлениям (увы, забыл ее название, но многие из вас наверняка видели ее и листали). Однако там, судя по всему, была изложена неполная версия жутких событий, произошедших с немецкой подводной лодкой У-65. Я же описываю все, от начала и до конца:

«Произошло это в годы Первой мировой войны. Тогда немецкие подводные лодки быстро доказали свою чрезвычайно высокую эффективность. В 1916 году Германия построила двадцать четыре подлодки. Они сооружались на верфи Брюгге в оккупированной немцами Бельгии. Двадцать три из них были готовы в запланированные сроки, а последнюю, известную под бортовым номером У-65, казалось, с самого начала подстерегали сплошные неприятности.

Еще при монтаже в результате разных несчастных случаев погибло пять строителей. В октябре 1916 года, когда У-65 наконец спустили на воду, одного из офицеров то ли смыло волной, то ли он упал в воду и утонул. Первое погружение едва не закончилось катастрофой — подлодка не могла всплыть целых двадцать часов! Команда была перепугана и не знала, что делать. При расследовании причин странного поведения судна ничего подозрительного найдено не было. Через день на палубе взорвалась торпеда; она унесла жизни пяти матросов и одного лейтенанта. Большая часть дальнейших странных событий оказалась связана именно с тем лейтенантом.

После всех этих происшествий судно как приносящее только несчастья приобрело крайне дурную славу. Слухи разносились очень быстро. Говорили, что несколько матросов видели покойного лейтенанта, которой медленно двигался в направлении носа подлодки: «Он стоял там и смотрел на нас со скрещенными на груди руками». Слухи серьезно деморализовали команду. Капитан провел политбеседу, объявил матросам, что просто трагическая гибель лейтенанта очень сильно подействовала на их воображение, и посоветовал выбросить все это из головы. Но как минимум один матрос почему-то не смог последовать благому совету и вскоре дезертировал. Беглеца так и не нашли.

153910-1.jpg

Отремонтированная после взрыва торпеды подлодка вернулась в строй. Несколько месяцев прошли без особых происшествий. А потом снова явилось привидение того лейтенанта. На сей раз капитан лично видел его. А вскоре командир У-65 погиб при бомбежке.

Это лишь закрепило за У-65 репутацию особо невезучей. Но немецкий флот не мог примириться со снижением боевой эффективности даже одной-единственной подлодки. Высшее командование приказало еще раз самым тщательным образом проверить корабль. Предполагалось, что причиной тех странных галлюцинаций могли быть какие-нибудь вредные испарения. Но ничего необычного найдено не было. Командующий немецким подводным флотом адмирал Шредер объявил, что все разговоры о привидениях — «суеверная чушь», и даже провел ночь на У-65, после чего сказал, что ни одно привидение не помешало ему отлично выспаться. Но почему-то пригласил на борт священника, проведшего на боевом корабле обряд изгнания бесов...

Адмирал списал на берег старого командира и назначил нового — Густава Шелле. Тот издал приказ о строгом наказании каждого, кто заявит, что видел привидений. И до следующего года разговоры о призраке стихли.

Возвращение призрака сопровождалось чрезвычайными обстоятельствами. Один из наиболее выдержанных и твердых духом офицеров — Эрих Эберхард, встретившись с привидением, впал в истерику. Эберхарда на несколько часов заперли в каюте, чтобы он успокоился. Когда выпустили, он при первой же возможности схватил штык и закололся. Вскоре другой очень достойный офицер был смыт с борта волной. Его тело так и не нашли.

Эти две смерти окончательно деморализовали команду У-65. Вместо поиска вражеский кораблей экипаж всеми силами старался избежать встреч с привидением. К тому времени судно оказалось сильно повреждено огнем артиллерии и возвратилось в Брюгге. Адмирал Шредер пришел в ярость. И когда в середине 1918 года подлодка после ремонта вновь вышла в море, на ней уже была новая команда, включая капитана.

Конец подлодки совершенно загадочен. Утром 10 июля 1918 года экипаж американской субмарины, патрулировавшей у южных берегов Шотландии, неожиданно обнаружил какую-то неизвестную подводную лодку: она, лежа на боку, покачивалась на поверхности. Осторожно приблизившись, американцы увидели, что это та самая злосчастная У-65. Сначала моряки подозревали какую-то ловушку и длительное время вели наблюдение. Но немецкая подлодка не подавала никаких признаков жизни, и американский капитан решил взорвать ее. Когда американцы еще только готовились к торпедной атаке, их судно было отброшено сильным взрывом: там, где только что покачивалась безжизненная У-65, вздымался белый столб!

153938-2.jpg

Была ли У-65 действительно ловушкой, или имелась другая причина ее взрыва, мы, видимо, никогда не узнаем. Но командир американской подлодки заявил, что незадолго до взрыва видел кого-то вблизи носа У-65. Человек в форме офицера немецкого военно-морского флота стоял неподвижно, со скрещенными на груди руками...»

Как я уже говорил в прошлом выпуске, всякие замки и дома с привидениями давно приелись. То ли дело боевая подводная лодка, на которой творится всякая чертовщина! Это ведь настоящий кладезь для ужастика, где можно по полной развернуться. Можно было бы создать какой-нибудь инди-проект от лица рядового немецкого матроса, который изо всех сил пытается выжить в катастрофически стрессовых условиях. Добавить ему шкалу психологического здоровья, как это положено у Говарда Лавкрафта, и заставить игрока выживать в его шкуре на борту проклятой подлодки, где, помимо всякого разного, есть другие люди, командование и четкие боевые приказы. А значит, нужно не только как-то противостоять нападкам из преисподней и сошедшим с ума членам команды, но и сохранять разум для выполнения боевых заданий; и если к какому-нибудь реальному столкновению с противником персонаж оказывается совершенно измотанным, то пережить это событие куда сложнее — вплоть до летального исхода. Это отличная идея не только для полноценного и захватывающего инди-хоррора, в который лично я с большим удовольствием сыграл бы, но и для какого-нибудь иного проекта, где такая подлодка может присутствовать в одной или нескольких миссиях. Тут на ум вновь приходит серия Wolfenstein.

Визитеры рейса 318

Давайте из бездонных глубин океана перенесемся в бездонную синеву неба. Да-да, если верить исследователям паранормальных явлений, то беспокойными могут быть не только дома и подлодки, но даже самолеты. Свидетельство тому — произошедшее с некоторыми рейсами американской авиакомпании «Истерн Эйрлайнз».

Все началось после катастрофы самолета «Локхид-1011» этой компании, вылетевшего рейсом номер 401 из Нью-Йорка в Майами, штат Флорида, в десятом часу вечера 20 декабря 1972 года. В 23:42 самолет врезался в болото. Из 176 пассажиров и членов экипажа погибли 101. Командир корабля Роберт Лофт умер в кабине. Бортинженер Дональд Рипо — спустя сутки. Причиной аварии стали ошибки экипажа и неполадки в оборудовании.

Вскоре после трагедии среди сотрудников авиакомпании пошли слухи, что экипажи и пассажиры некоторых авиарейсов встречаются с призраками Лофта и Рипо. Их видели свыше двадцати раз, и они выглядели как живые. Чаще всего это случалось с теми, кто знал покойных при жизни. Но и те, кто не был с ними знаком, безошибочно выбирали при опознании именно их фотографии из множества предложенных.

Больше всего «повезло» рейсу номер 318. Основу его экипажа составлял авиаперсонал, оставшийся в живых при катастрофе рейса номер 401, и многие хорошо знали погибших. К тому же 318 рейс обеспечивался самолетом того же типа — «Локхид-1011». Потому-то привидения Лофта и Рипо облюбовали именно его.

Вот официальные документы — фрагменты радиопереговоров борта «Л-1011» рейса номер 318 с землей: «Бортинженер видит человека в форме второго пилота нашей авиакомпании, сидящего в своем кресле перед панелью... инженер признал в нем Дона Рипо... Привидение Рипо сказало что-то типа: „Не беспокойтесь о предполетной проверке. Я уже сделал это...” Почти немедленно трехмерный образ Рипо исчез»; «Командира Лофта снова видели трое членов экипажа в салоне первого класса... Они поговорили с ним, и он исчез. „Полет отменяется”, — сказал мне командир... он просил меня не упоминать о нем».

154056-3.jpg

В апреле 1974 года о встрече с привидением Рипо сообщалось и в официальном периодическом издании Фонда безопасности полетов США: «Стюардесса, находившаяся в нижней кухне лайнера „Л-1011” рейса номер 318, увидела на стенке лицо бортинженера, погибшего при катастрофе самолета. Она тотчас пригласила спуститься вниз другую стюардессу, которая подтвердила, что тоже видит это лицо. Тогда девушки вызвали бортинженера. Он попытался вступить в контакт с изображением. В ответ услышал: „Берегитесь пожара”. Вскоре самолет прибыл в аэропорт Мехико. Выяснилось, что один двигатель неисправен. Экипаж получил указание перегнать машину на ремонтную базу. При взлете загорелся один из двух оставшихся двигателей. Он был тотчас выключен, а пламя было сбито углекислотой. Только благодаря опыту и хладнокровию пилотов удалось развернуть самолет и благополучно приземлиться в Мехико. При разборке загоревшегося двигателя в нем не обнаружили никаких дефектов».

Вообще та нижняя кухня, похоже, была одним из самых беспокойных мест авиалайнера. На ней не раз ощущались чье-то присутствие и пронизывающий холод, хотя термометр показывал обычную температуру. А одна из стюардесс, готовя там еду, вдруг заметила у переборки пульсирующее облако величиной с грейпфрут, постепенно увеличивавшееся. Это не был ни дым, ни конденсат. Стюардесса нажала кнопку лифта, но тот почему-то не вызывался. Тем временем облачко увеличилось до размера баскетбольного мяча. В нем стало проступать лицо человека. Стюардесса вновь вызвала лифт, и он начал опускаться. К этому моменту изображение обрело отчетливость: темные волосы с сединой на висках, летные очки в стальной оправе. Но тут пришел спасительный лифт, и девушка быстро нырнула в кабину.

Бывало, что привидения Лофта и Рипо являлись в пассажирских салонах, но поодиночке. Однажды бортпроводница, пересчитав пассажиров в салоне первого класса, обнаружила, что их на один больше, чем проданных билетов. Она вновь прошла по салону и увидела человека в форме капитана авиакомпании «Истерн Эйрлайнз». На вопрос, не летит ли он по служебному билету, поскольку его не оказалось в списке пассажиров, ответа не последовало. Странный пассажир, не мигая, смотрел прямо перед собой. На повторный вопрос он опять ничего не ответил. Тут подошла старшая стюардесса. Едва взглянув на пассажира, она весьма удивилась: он выглядел странно, был в каком-то оцепенении. Стюардесса привела в салон командира. Увидев незнакомца, он воскликнул: «Боже мой, да ведь это Боб Лофт!» В следующий момент то, что было опознано как Боб Лофт, внезапно растворилось в воздухе.

154119-4.jpg

В другом полете пассажирка первого класса обратила внимание на своего соседа в форме бортинженера компании «Истерн Эйрлайнз»: уж слишком болезненным и бледным он выглядел. Она о чем-то его спросила, но вопрос повис в воздухе. Тогда она предложила позвать стюардессу. И вновь не получила ответа. Тут подошла бортпроводница и сочла, что офицер, видимо, болен. Она поинтересовалась, чем ему можно помочь. Соседи тоже стали предлагать помощь. Но тут бортинженер исчез у всех на глазах. Видевшие это были ошеломлены, а с соседкой случилась истерика. Но она вскоре пришла в себя и по приземлении попросила показать ей фото всех бортинженеров компании «Истерн Эйрлайнз». То же сделала и стюардесса. Обе выбрали фотографию Рипо...

Данный случай, безусловно, скучнее, чем первый (с подлодкой), однако и из него можно сделать хороший фильм или игру. Вроде единственным более-менее известным фильмом, помещавшим призраков и чертовщину за пределы каменных и бетонных стен, был посредственный «Корабль-призрак». Но не помню, чтобы нечто похожее происходило на борту авиалайнера. А ведь тут можно закрутить лихой мистический триллер. Скажем, добавить к призракам некую нечистую силу, забирающую жизни живых людей. А упомянутые два привидения пусть стараются помешать ей сделать то, что она когда-то уже сделала с ними. Например, тот же пожар — в истории говорится, что двигатель был исправен. Чем не проделки темных сил? Мог бы получиться неплохой остросюжетный аналог «Страшил» Роберта Земекиса.

К тому же в истории есть интересная ситуация — со стюардессой на кухне и увеличивавшимся облаком. Это прямо просится в какой-нибудь инди-хоррор, благо в играх подобные напряженные моменты — когда происходит что-то жуткое, а ты ждешь лифт, который все не приходит, — очень любят. Вспомните хотя бы Aliens vs. Predator 2 и кампанию за морпеха. Соответствующую игровую ситуацию можно было бы усилить паром изо рта персонажа, потусторонними звуками и проблемами с освещением. Нет, не мерцанием, а неожиданно тусклым светом, который неизменно давил бы на психику в очень узком пространстве и при таких вот непонятных обстоятельствах. И обязательно все это должно проходить от первого лица, чтобы игрок мог слышать учащенный стук сердца и неровное дыхание персонажа. И с каким же облегчением он нырнул бы в «спасительную кабину лифта», чтобы через несколько секунд оказаться среди нормальных людей и в нормальной обстановке!

Не ради подобных ли ощущений мы играем в напряженные игры?

Домашний ужас

Что ж, после путешествий по полям сражений и другим далеким локациям стоит разок оказаться и в домашней обстановке. Благо как выяснили психологи и японские мастера ужасов, ничто так не пугает человека, как нечто чуждое и, быть может, враждебное, сокрытое в самых привычных вещах у тебя под боком. То есть — дома.

Один из ярчайших случаев полтергейстов произошел в России и продолжался с августа 1986-го по февраль 1988 года. Это знаменитый кемеровский полтергейст, за развитием которого систематически наблюдали томские исследователи во главе с кандидатом геолого-минералогических наук В.Н. Сальниковым.

В центре крайне необычных событий оказалась молодая семья: муж Михаил, жена Любовь и четверо детей в возрасте от двух до пяти лет. Началось все еще на старой квартире (которую семья снимала) в августе 1986 года. В октябре того же года многодетной семье выделили новую четырехкомнатную на восьмом этаже, но пугающие странности продолжились и там.

Еще на старой квартире дети жаловались матери, что видят какого-то «дядю» по ночам и что якобы она сама приходит к ним в спальню, наклоняется и пристально смотрит в глаза. Детей охватывал ужас, и они спрашивали маму, почему она так нехорошо ведет себя.

Михаил и на новой квартире долго не верил, что происходит что-то странное. Однажды в октябре 1986 года он даже сказал об этом вслух. Отопление в доме еще не работало, было холодно, и приходилось спать в теплых свитерах и штанах. На следующее после своего заявления утро глава семьи проснулся совершенно голым, чему был немало удивлен. Также с его подушки исчезла наволочка. Все пропавшие вещи оказались плотно забитыми в двухсантиметровую щель между стеной и диваном.

Обычно же полтергейст проявлялся в виде стуков в окна (это на восьмом-то этаже!) и двери, грохота посуды, открывания и закрывания различных кранов, дверей и дверок, шагов по полу, щелканья выключателей, странных телефонных звонков, физических воздействий на людей («душит», «давит», «ломает» и т. п.), человеческих голосов, мяуканья котенка, мурлыкания кошки. Однажды вскипел не включенный чайник. За электроэнергию платили в десятки раз больше, чем соседи в аналогичной квартире рядом.

Но самым пугающим казались привидения! Они чаще всего являлись вечером и ночью, в образах знакомых и незнакомых людей. А как-то явилось привидение недавно скончавшегося друга семьи. Иногда призраки выглядели подобно тени, но нередко их было невозможно отличить от живого человека.

154143-5.jpg

Однажды Любовь проснулась от странного беспокойства и увидела, как из угла выплывала темно-серая тень человека. Женщина испугалась, закрыла глаза, а когда открыла — все исчезло. Потом она часто видела эту выплывавшую из угла тень. А как-то раз от тени отделилась рука, потянулась к Любови и вдруг, схватив за горло, принялась душить. Любовь с трудом освободилась от руки, а наутро обнаружила на шее следы чьих-то пальцев. Образовавшиеся синяки долго болели.

По ночам ее часто «давило» и «душило», и по совету батюшки Любовь надела на шею крестик. Но его кто-то срывал или тянул за цепочку. Любовь боялась взглянуть на того, кто это делал. Однажды она резко обернулась и увидела, что цепочку тянет совершенно черный человек, одетый в черную же монашескую одежду, с лицом, закрытым чем-то вроде черной паранджи. Под взглядом Любови черный человек стал пятиться и исчез.

Как-то сестра Любови Ольга и ее муж Игорь заночевали у нее. Легли на кровать втроем в таком порядке: Любовь, Ольга, Игорь. Михаил спал в другой комнате. Ночью Любовь проснулась и увидела, что рядом с ней Игорь, а Ольга — за ним. Любовь удивилась подобной перестановке и отвернулась к стене. Потом вновь повернулась и увидела, что рядом с ней уже лежала сестра. Ольга не спала и с удивлением рассказала, что видела, как ее Игорь лежал у стены, а рядом с ним Любовь. На самом деле никто не менялся местами — менялся лишь облик спящих.

На другую ночь Любовь, Михаил и Игорь засиделись допоздна за игрой в карты, а Ольга ушла спать. Вдруг прибежала испуганная и сказала, мол, открылась дверь, вошел Игорь в трусах, в руках карты, он их тасовал. Подошел к ней, постоял и вышел. И все молча. Странно это показалось, вот она и пришла. Но все видели, что Игорь никуда не выходил. Почти то же самое повторилось в два часа ночи, когда пошли спать, но в разные комнаты. Пришел «Игорь», потасовал карты и вышел, а Ольга долго еще косилась на лежавшего рядом мужа.

А вот что рассказала Любовь о последних перед прекращением полтергейста событиях февраля 1988 года:

«Друзья и знакомые, которым я рассказала, что у нас происходит, конечно, не верили. Я предложила: оставайтесь ночевать. Осталось пять парней. Все легли рядышком, как раз по диагонали в зале, ногами к двери. Ночью я спала спокойно (я вообще сплю спокойно, когда у нас ночует человек, который мне не верит и остается для проверки). Проснулась от шепота. Пришла к ним, а трое ребят, кто спал в середине, обсуждают, кто и что почувствовал (двое, что спали по краям, так и не проснулись, хотя мы их будили). Сначала на них кто-то навалился, давил на грудь, и еще их как бы «ломало». Все проснулись в холодном поту. Я предложила им перелечь в «безопасный» угол. Двое меня послушались, а Вова, самый любопытный, который всех созвал, остался и всю ночь промучился. На следующий день он погиб в автокатастрофе. Мы его хоронили. И в эту ночь, после похорон, я вдруг услышала его голос и проснулась. Смотрю, стоит вроде Вовка. Белый-белый, кожа у него очень белая была, и в цветных трусах, в таком виде я его видела в ту ночь, когда он ночевал у нас. Я, конечно, очень испугалась, но не растерялась, вспомнила, что меня моя родная бабушка учила, если что-то будет — спроси, к добру или к худу. Я и спросила. А он отмахнулся, он всегда так делал, это его жест, и говорит: «Да к добру, Люба, к добру». И как бы отошел и исчез в проеме двери. И после этого в доме стало все спокойно.

А на похоронах ко мне подошла его бабушка. Вовка ей рассказывал, что у нас творится. А она не верила: «Всю жизнь прожила, а такого не видела». В ту ночь, когда Вова ночевал у нас, она проснулась от стука в окно. А живут они на третьем этаже. Она испугалась. Потом постучали в дверь. Она спрашивает: «Кто там?» За дверью: «Бабуля, да это я, Вова. Что ты не открываешь?» Ей стало как-то страшновато: «Что ты, Вова, у тебя же ключи. Ты же меня никогда не будил, чего это сейчас разбудил?» А он: «Ну не хочешь открывать, так погляди на меня в окошко». Она боялась очень, но к окошку будто что-то подвело ее. Смотрит, под окном Вова стоит. И место будто освещено, ясно видно его. Улыбается и машет рукой, будто прощается. И отходит все дальше, дальше. Так и ушел, пятясь. Когда он исчез с глаз, у нее как-то тяжело стало на сердце. Легла на кровать. И тут на нее навалился кто-то мохнатый, рыжий, одни глазки блестят. Рост — полметра примерно. Так и лезет целоваться. Она от него отмахивается, отбрасывает, а он вцепился и целует. С ног до головы исцеловал. Обматерила — исчез. А потом известие о смерти внука. Утром она решила, что с Вовой что-то случится. И ей показалось, что этот рыжий ее успокаивал. Очень она любила внука, а Вова очень любил ее. Его мать ничего не чувствовала.

Кстати, Вова один из тех людей, кто сразу поверил в то, что я рассказывала. Мы с ним однажды сидели и разговаривали. Он и говорит: "Я тебе, Люба, завидую. У тебя все есть: дом, дети. А мне семнадцать лет, я все видел. Но вот "этого"— нет, не видел. Хочу увидеть — и тогда успокоюсь".

Вот и успокоился. Ценой своей жизни...»

На моей памяти была только одна крупная игра, которая вполне правдоподобно вселяла ужас от осознания того, что дома у тебя творится явно что-то не то. Это, конечно, Silent Hill: The Room. Там были и полтергейсты, и жуткие призраки, прущие из стен. Единственное, чего мне очень не хватало в данном хорроре, прямо почти физически, — вот этого стука в окно с другой стороны. То есть ты сам стучать по стеклам мог сколько угодно. А тебе, даже в ответ, с той стороны не стучал никто. Серьезное упущение со стороны разработчиков. Все же когда ты и так знаешь, что в твоей квартире поселилось какое-то опасное нечто, и оно вот таким необычным образом выходит с тобой на связь — по коже натурально бегут мурашки.

Плюс опять-таки в The Room привидения и прочая потусторонщина были невероятно враждебны по отношению к игроку. В случае с кемеровским полтергейстом все далеко не так однозначно. И значит, еще более жутко.

На основе данной истории тоже можно сделать необычный мистический триллер или пробирающую до костей инди-игру. Что немаловажно — с лиричным, трогательным финалом. Когда игрока будила бы «мать», пристально вглядываясь ему в глаза под стук сердца в полной темноте, — это почти наверняка произвело бы впечатление на любого. А все безобидные, но от того более загадочные проделки с двойниками? Никакой агрессии, однако стоит только понять, что перед тобой недавно был совсем не тот, кем он тебе казался, — и по спине моментально проходит холодок. Почему никто из именитых разработчиков не берет такие инструменты на вооружение? Почему нужно обязательно пугать тьмой, скримерами и ощущением неминуемого конца?

Ну и финал, кстати. Только со смертью любопытного юноши все прекратилось. Внезапно после всего пережитого кошмара игрок видел бы слезы на лице бабушки, лишившейся единственного внука, который успокоил чертовщину ценой собственной жизни. Для полноты эффекта можно было бы перенестись ненадолго в ее тело и пережить вместе с ней это потустороннее прощание, усиленное привычными художественными средствами. Скажем, когда «Вова» исчез бы во тьме, бабушка могла бы взять его фотографию с полки и молча на нее посмотреть. Игрок, понятно, наблюдал бы за всем этим из ее глаз. И сильные эмоции в этом случае были бы обеспечены. Я уж не говорю про ее встречу с «рыжим».

Если бы кто-нибудь умудрился совместить все вышеперечисленное в игре или в фильме, то это, конечно, был бы странный проект. Другое дело, что именно такие странные проекты надолго западают в душу.

Бонус

Данную историю мне рассказала сестра школьного друга. И он, и она, что характерно, ни во что не верили и не верят и спустя столько лет начали всерьез подумывать о каком-то научном обосновании произошедшего, пытаясь втиснуть явление то в одно определение, то в другое, — благо люди они неглупые. Ни у него, ни у неё, правда, вменяемого объяснения так и не нашлось, ибо на каждое предположение до сих пор возникает логичное опровержение.

А суть вот в чем: в сентябре, где-то в первой половине двухтысячных, сестра вместе со своей знакомой отправились по путевке на озеро Зюраткуль в Челябинской области. Озеро находится в горной местности и по размерам немаленькое. Надежда (так зовут сестру) со своей подругой остановилась в кемпинге, от которого до озера минут пятнадцать ходьбы по лесной тропе. Часть тропы — это важно — идет как раз вдоль озера, ровно до того места, где можно без препятствий выйти к воде.

Вдоволь наобщавшись со сверстниками и наотрывавшись, девушки захотели немного отдохнуть в тишине, а потому ближе к полуночи прихватили фонарик и отправились к озеру. Как вспоминает Надежда, погода была хорошая, безветренная, на небе — только редкие рваные облачка. Были хорошо видны звезды и особенно Млечный путь, который в городе и рядом с ним увидеть решительно невозможно. А еще было очень темно; вода на озере была спокойная.

154214-Bonus%20-%201.jpg

Добравшись до места и вдоволь насладившись спокойствием и видами ночного озера, девушки обратили внимание, что на противоположном берегу появился огонек. Причем судя по ощущениям, он сначала двигался где-то за деревьями, прерываясь, а затем как будто вышел к самой воде. Первая мысль была — автомобиль, но ее быстро отвергли: все-таки озеро горное, окруженное лесами, на машине к берегу никак не проехать. Потом решили, что это кто-то с факелом сел на плот. Почему именно с факелом? Расстояние было очень большое, точно определить сложно, но Надежда утверждает, что огонек был как будто от костра, ибо слегка менял свои окрас и интенсивность.

В общем, девушки подумали, что на том берегу тоже оказались отдыхающие, которым захотелось уединиться у озера в тишине. И раз такое дело, им решили помигать фонариком — вдруг ответят? Какое-то время огонек никак не реагировал на попытки общения, но потом «моргнул». Девушки обрадовались, посчитав, что им наконец ответили, и немного побаловались, отправив на тот берег серию сигналов в духе азбуки Морзе.

И тут началось самое странное. Огонек сначала исчез, а спустя секунду вновь появился — но уже заметно левее. При этом он также как будто находился у самой воды. Девушки помигали ему опять. Огонек исчез... и через несколько секунд снова появился левее, преодолев уже заметно большее расстояние, чем в первый раз. Надежду и ее подругу такое резкое перемещение насторожило. Судя по косвенным признакам, огонек был явно один и тот же, однако перемещался вдоль озера он с нечеловеческой скоростью. Расстояние, которое он преодолел за несколько секунд, нельзя было пройти за это время даже на плоту.

Огонек меж тем продолжал свое движение. Он на несколько секунд исчезал, а затем вновь появлялся, все быстрее приближаясь вдоль берега к девушкам. До тех дошло, что если он продолжит двигаться с той же скоростью и в том же направлении, то очень скоро выйдет им наперерез, оказавшись на единственной тропинке к кемпингу вдоль озера. Бежать же ночью через лес вдвоем не хотелось по понятным причинам. Решив не рисковать, девушки быстро собрались и поспешили к базе.

Что это было — так и остается загадкой. Ни Надежда, ни ее брат, напомню, не верят ни в привидений, ни в прочую чертовщину, однако меня случай заинтересовал настолько, что я даже решил почитать про Зюраткуль и окрестные земли. Не знаю, связано ли это как-то с произошедшим, но с башкирского «Зюраткуль» переводится не иначе как «озеро-кладбище».

Что касается ценности для искусства, то данный случай сам по себе вряд ли может вырасти в какой-нибудь полноценный проект. Ореол таинственности, придающий ему львиную долю очарования, наверняка рухнет от попыток сценаристов его объяснить. Что, однако, не помешало бы произошедшему стать запоминающейся зарисовкой или даже пасхалкой в каком-нибудь экшене, лучше с уклоном в мистику. Например, герой бы оказался на берегу озера ночью в полной тишине и увидел огонек на противоположном берегу. Можно было бы проигнорировать его и пройти дальше или помигать ему и посмотреть, что будет. И если бы вдруг огонек внезапно пришел в движение и стал быстро приближаться к игроку вдоль берега... Что бы вы сделали на его месте?

banner_st-bs_darkworld2.jpg

Всеобщая истерия вокруг Star Wars: Battlefront 2 началась задолго до выхода игры. Собственно, она разгорелась в 2015 году при выпуске первой части, которую игровая аудитория оплевала еще на стадии бета-тестирования. Релизную версию проекта ругали за отсутствие вменяемого сюжетного режима, за невыполненные обещания, а главное — за очень куцее содержимое, не шедшее ни в какое сравнение с тем многообразием, что было в первоначальной дилогии Battlefront.

Выпустив несколько платных дополнений и восполнив большую часть отсутствовавших механик, разработчики по-партизански замолчали, уделив внимание другим проектам и дав игрокам малость остыть.

К анонсу же Battlefront 2 авторы подошли с привычным размахом: пользователям обещали невероятный одиночный режим, позволяющий взглянуть на события между шестым и седьмым эпизодами с противоположной (это важно) стороны, заметно переработанный мультиплеер, множество карт и режимов уже на старте, наличие космических сражений, которые вообще-то должны были присутствовать при релизе первой части игры, ну и самое приятное — полное отсутствие такого понятия, как Season Pass.

20_th.jpg

Battlefront 2 с легкостью опровергает «синдром штурмовика»: в мире «Звездных войн» стрелять нормально не умеют даже партизаны.

Кстати, насчет меткости имперцев в сюжете есть одна забавная шутка. Не пропустите.

Радость от последнего, впрочем, была недолгой. Вскоре игроки поняли, что издательство Electronic Arts собирается зарабатывать деньги вовсе не за счет выпуска бесчисленных DLC, а за счет ненавистных микротранзакций. Любопытно, что в пресс-копиях, рассылаемых блогерам и игровым журналистам, те самые завышенные ценники на героев, вокруг которых и поднялся основной хайп, отсутствовали в принципе. «Подкрутили» стоимость немного позже.

Что было дальше — вам всем известно. Оправдания EA получили на крупнейшем игровом форуме Reddit самый низкий рейтинг пользователей за всю его историю (на момент написания материала он стремился к -700000!), оценка Battlefront 2 у игроков на Metacritic рухнула до дна, ну а само издательство, чтобы хоть как-то уменьшить накрывшую его волну негодования, снизило стоимость героев в несколько раз и временно отменило в игре возможность совершать покупки за реальные деньги.

Из-за обозначенных событий я также оказался в непростом положении. С одной стороны, засилье микротранзакций — безоговорочное зло, и очень легко поддаться всеобщему негативу на этой почве. С другой — новая игра по Star Wars оказалась все-таки не такой уж плохой.

banner_st-rv_starwarsbattlefront22017_pc.jpg

Versio: A Star Wars Story

Для начала пройдемся по сюжетному режиму, благо именно ему маркетинговый отдел EA уделял особое внимание. И в сладких рекламных описаниях, и в главном меню Battlefront 2 нам четко говорится: играть будем за Иден Версио — лидера элитного имперского отряда особого назначения под названием «Инферно». Уже один этот факт — что взглянуть на эпичное противостояние добра и зла нам в кои-то веки предлагают не от лица слащавых повстанцев, а из стана величественной Империи — вызывал к кампании большой интерес. Ведь обычно синглплеер в подобных проектах делают «для галочки», а тут вон какое дело — мало того что нам предлагают полноценный сюжетный «мостик» между двумя трилогиями, так еще и поиграть за имперцев дают.

События игры и правда начинаются незадолго до битвы при Эндоре, в ходе которой вторую «Звезду смерти» уничтожили вместе с императором Палпатином. Сначала Иден бежит из плена Сопротивления, перебив по пути пару десятков сопротивленцев, а затем также пребывает на лесистую планету со своим элитным отрядом и сверхважным заданием. Гибель Палпатина меняет планы «Инферно», в результате чего Иден вынуждена руководить эвакуацией выживших и разрозненных имперских сил с поверхности Эндора. И если вы правда мечтали взглянуть на знаменитый конфликт в далекой-далекой галактике именно со стороны Галактической Империи, то вот эта пара миссий — действительно для вас. За короткий период кампании можно всласть пострелять по ненавистным повстанцам и плечом к плечу сразиться с собратьями-штурмовиками.

А вот дальше вам лучше не играть. Обойдемся без спойлеров, но из сюжетной кампании Battlefront 2 ничего нового и неожиданного о Галактической Империи вы так и не узнаете. И если в начале истории присутствуют какие-то робкие, но приятные намеки на то, что даже в этом насквозь милитаризированном и расистском государстве есть как настоящие герои, так и обычные хорошие парни, то в дальнейшем все вновь возвращается к детсадовскому «черному и белому». Сама Иден не похожа на опытного командира элитного отряда — слишком уж легко и неправдоподобно она отказывается от собственных принципов и идеалов, причем делает это как минимум дважды за игру. Ее отец генерал Гаррик Версио, отдадим ему должное, до последнего пытается остаться доблестным военным — но в конце все-таки выставляется сценаристами форменной тряпкой.

40_th.jpg

Вступай в Сопротивление, говорили они. Это весело, говорили они.

Если же отбросить данную претензию и посмотреть на историю игры в отрыве от «имперского» настроя, то в целом с сюжетом все неожиданно хорошо. Несмотря на не раскрытых толком новых героев, сюжетная кампания Battlefront 2 способна увлечь ничуть не хуже любого из киноэпизодов звездной саги (я бы даже сказал, что она определенно лучше нелюбимого мною «Пробуждения Силы»). Тут есть отличная постановка происходящего, есть зрелищные видеоролики, есть необычные и разнообразные ситуации, есть, в конце концов, ненавязчивый приятный юмор, проникший даже в описание заданий. Портят общее впечатление разве что абсолютно невыразительная и скомканная концовка да раздражающая финальная миссия.

Конечно же, Star Wars не были бы Star Wars, если бы в них обошлось без знакомых героев. Так вот, что касается их характеров и поведения, то к ним также нет никаких претензий, сценаристы отлично передали знакомую поклонникам сущность. Единственное, к чему придется привыкнуть, — новые голоса, хотя задействованные актеры отлично справились со своими обязанностями.

В геймплейном плане кампания смотрится чуть хуже. С одной стороны — опять-таки зрелищность и разнообразные задания, а с другой... Упомянутое разнообразие носит скорее глобальный характер. То есть да, фактически нас помещают в самые разные условия, но вот внутри них нередко приходится делать одно и то же — отстреливать тупых ботов из ручного бластера или же расстреливать с десяток одних и тех же целей за штурвалом истребителя.

51_th.jpg

Возможности пострелять в эвоков, увы, не представилось. А так хотелось!

Плюс меня как давнего поклонника «Звездных войн» все равно коробят полное отсутствие в Battlefront 2 боеприпасов и имеющийся в игре мощный аркадный стержень — это когда мощную броню двуногого танка AT-ST или огромного шагохода AT-AT может прострелить даже самый завалящий бластер, знай себе только пали по ней до посинения. В пятом эпизоде, как мы помним, «шкуру» AT-AT не могли пробить даже аэроспидеры.

То же самое проходит в космосе: в целой серии книг (ставшей, правда, неканоном) бортовые бластеры используются максимум для уничтожения легких целей и ослабления щитов, в то время как крупные корабли противника уничтожаются исключительно протонными торпедами, а в Battlefront 2 с любым вооруженным до зубов корветом в одиночку справляется обычный истребитель.

И все-таки в целом, даже с учетом перечисленных недостатков, персональная оценка кампании от меня — крепкие 7,5 баллов. Для меня это лучший одиночный экшен в любимой вселенной со времен Republic Commando.

Лазерный цирк

Сетевая составляющая Battlefront 2 тоже поначалу выглядит как прилежная работа над ошибками. В наличии несколько разных эпох, начиная от битв с сепаратистами и Войн клонов и заканчивая борьбой с Галактической Империей и Первым Орденом. Сами сражения проходят не только в различных декорациях, но и даже в разных средах — как в космосе, так и на земле.

62_th.jpg

Реактивный гранатомет в игре мне показался самым бесполезным оружием. Он одинаково малоэффективен как против живой силы, так и против техники.

Самыми эпичными режимами являются «Галактическая битва» (формата 20x20) и, конечно же, «Битвы звездных истребителей» (12x12). Первый очень напоминает «Штурм» из родственной серии Battlefield: одна команда планомерно движется вперед, захватывая и удерживая контрольные точки, в то время как вторая изо всех сил пытается ей помешать. «Битвы истребителей» чаще всего строятся вокруг защиты важных объектов — например «Звездного разрушителя» при игре за Империю или нескольких корветов при войне за повстанцев.

Кроме того, помериться силами с другими игроками можно в классической «Схватке» (10x10), в «Героях против Злодеев» (4x4) и в «Превосходстве» (16x16). В последнем случае одной из команд приходится не только гоняться за аналогом флага из Battlefield, но и порой уничтожать на карте два стратегически важных объекта.

Во второй Battlefront вернулись классы персонажей, у каждого из которых есть своя уникальная способность. Скажем, Стрелок умеет выстреливать специальный дротик, помечающий врагов на карте. Тяжелый боец, помимо владения тяжелым вооружением, имеет возможность закрыть себя персональным энергетическим щитом. Офицеры не только поднимают здоровье окружающих бойцов, но и устанавливают на поле боя автономные турели или защитные купола. Наконец, Специалисты разят врагов из снайперской винтовки и выслеживают их при помощи термобинокля.

В ходе каждого боя игрок зарабатывает особые боевые очки, за которые на время одной жизни можно купить один из двух дополнительных классов, а еще — возможность стать одним из героев и даже сесть за штурвал доступного транспортного средства, в число коих входят различные легкие шагоходы и танки, а также спидеры и воздушные штурмовики.

73_th.jpg

Учитывая способ, при помощи которого игра создает отряды, надпись справа смотрится как форменное издевательство.

Как и в случае недавней Need for Speed: Payback, главные странности игры (и главные проблемы) скрываются в системе прокачки персонажей. Например, классы тут не прокачиваются за участие в боях — от этого растет лишь ваш общий ранг. Классы же растут в уровнях за счет злосчастных Звездных карт, дарующих новые способности и улучшающих имеющиеся характеристики. Чем больше у вас карт и чем выше их уровень — тем выше будет уровень и у конкретного класса, тем больше карт будет можно в него «встроить» (максимум — три штуки).

Сами по себе карты сбалансированы плохо: некоторые из них практически бесполезны (например, «Сброс» у офицера), другие дают слишком большое преимущество. Особенно это касается сражений в космосе. Если, скажем, противник установит прокачанный «Передатчик помех», то и без того малоэффективная ракета в вашем арсенале станет против него совсем бесполезной, поскольку наводиться на такую цель она будет в четыре раза (!) дольше.

За участие в битвах игрок получает сотню-другую галактических кредитов, которые можно потратить на покупку героев (самый дешевый на данный момент стоит 5 000) или же на всенародно любимые лутбоксы (самый дешевый — 2 200 кредитов). Из последних вам может выпасть какая-нибудь шелуха вроде эмоции или победной позы, а может — случайная карта или апгрейд. Также в ящиках встречаются кредиты и так называемые компоненты. Последние, к слову, невозможно купить отдельно — их можно либо заработать в специальных заданиях (которые рано или поздно заканчиваются), либо найти в пресловутых лутбоксах. А ведь за только за эти компоненты можно купить новые карты и улучшить имеющиеся.

Занятная арифметика: в ящиках обычно присутствуют 5 компонентов, за выполнение заданий даются еще 15. Одна Звездная карта стоит 40 компонентов, ее апгрейд на один уровень — от 80 до 120 компонентов. То есть для того чтобы развивать выбранный класс, вам в любом случае придется либо выполнять нудные задания в режиме «Аркады» или в кампании (вновь напоминаю, что задания заканчиваются), либо долго копить кредиты и массово скупать лутбоксы, каждый раз надеясь, что в этот раз вам выпадет что-то действительно стоящее. Не самая приятная особенность, правда? Игра натурально принуждает вас гриндить — если вы, конечно, не хотите постоянно проигрывать прокачанным соперникам.

84_th.jpg

Буйство спецэффектов стабильно случается на экране каждые пять секунд.

Кстати, EA отличилось хитростью не только в плане того, что вместе со стоимостью героев понизило и награду игрокам в кредитах по итогам раунда. В той же «Аркаде» спустя какое-то время кредиты вообще перестают выдавать — для этого извольте вернуться где-то через сутки. Это что, простите, за чертовщина?

Но проблем хватает и без лутбоксов. В тех сетевых режимах Battlefront 2, где присутствуют защита и нападение, баланс сил почти всегда смещается в сторону обороняющихся. Исключением из правил является разве что «Галактическая битва», когда на поле боя появляются какие-нибудь MTT, — в этом случае преимущество ненадолго переходит в руки атакующих. Защитникам же тут как будто специально вставляют палки в колеса, заставляя их сначала находить на карте необходимое оборудование для уничтожения тяжелой техники, затем выбирать неудобные позиции под огнем противника, да еще и тратить время, ожидая накопления заряда. Причем все вышеописанные действия не наносят технике никакого урона — она лишь временно замораживается и становится уязвимой для лазерного огня союзников.

В упомянутом «Превосходстве» символический «флаг» необходимо доставить из стана врага в точку респауна... врага. Сделать это и без того невероятно сложно, если в твоей команде не сплошь стремительные и опытные геймеры, а уж если на стороне защитников тоже оказываются одни «прошаренные», то задача атакующих становится практически невыполнимой.

Очень странным образом реализован и респаун. Если ты возрождаешься в одиночку — изволь выждать положенные 10 секунд. Если вас таких оказывается четверо — игра не только возрождает вас мгновенно, но еще и помещает в один символический отряд и даже выдает вам совместный счетчик очков! При этом позвать друзей и создать собственный отряд нельзя. Получается, игра намеренно разрушает все потуги на тактический геймплей, случайным образом компонуя тиммейтов по отрядам.

95_th.jpg

Повстанцам удалось уничтожить «Звездный разрушитель». Имперцы проиграли.

Резюмируя, можно сказать, что второй Battlefront не слишком далеко ушел от первого по части мультиплеера: несмотря на большее число возможностей и верно заданное направление, это все такая же несбалансированная аркада, в которой можно провести пару приятных часов в день — а вот дальше становится скучно. Спасибо хоть, героев сделали менее имбовыми: помнится, в первом Battlefront с их помощью можно было легко накрутить три десятка фрагов за один раунд.

Забавный факт: в отличие от Battlefield, в Star Wars: Battlefront 2 отсутствует столбик со счетчиком смертей — есть только фраги и очки. Это еще раз подтверждает, что до более-менее серьезных сетевых экшенов игре как до Луны.

Блеск и красота

С технической точки зрения у игры практически полный порядок. Battlefront 2 неплохо оптимизирован и при этом выдает отличную картинку. Модели персонажей изобилуют полигонами, карты и декорации полны нычек и интересных деталей, а вокруг постоянно что-то взрывается или, на худой конец, искрит. Это отлично работает на атмосферу. Когда ты носишься с бластером наперевес по кустам на Кашиике, пытаясь выбить с вышки засевшего там снайпера, а в воздухе над тобой взрываются корабли и где-то на фоне лазерные всполохи вспарывают брюхо футуристической бронемашины, на какое-то время забываешь обо всех условностях и ощущаешь себя настоящим участником «Звездных войн». В этом плане дотошность авторов буквально поражает — искры от попадания бластеров не отличишь от таковых из фильмов, и даже физика тел, смешно разлетающихся в разные в стороны от каждого взрыва, напрямую отсылает нас к соответствующему видеоряду.

106_th.jpg

Виды на картах просто шикарные.

Ошибок за все время игры встречено не было — если не считать странного сообщения о разъединении с серверами после выхода в главное меню и застревания персонажа в какой-нибудь щели, куда ты случайно протиснулся при помощи реактивного ранца. Налицо огрехи геймдизайна.

Звуковое сопровождение отлично создает и дополняет игровую атмосферу — однако это уже скорее заслуга композиторов киносаги, откуда в игру перекочевали почти все узнаваемые композиции. Аутентичность, к слову, соблюдена и здесь: на месте как обязательная фраза про «плохие предчувствия», так и знаменитый «крик Вильгельма».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Star Wars: Battlefront 2 строго противопоказана фанатам серьезных онлайновых дисциплин и тем, кто ждал от игры сюжетных откровений. Игрокам, которые не жалуют гринд, также стоит задуматься перед покупкой — после внесенных изменений, конечно, количество гринда значительно сократилось, но многие раздражающие аспекты остались. А вот ярым поклонникам «Звездных войн» и любителям аркадных шутеров игра, скорее всего, придется по душе.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. К переводу игры сложилось исключительно негативное отношение. Странная какая-то логика у EA: снабдить NFS: Payback полноценной голосовой локализацией и при этом перевести в проекте по популярнейшему франчайзу одни субтитры. Вдвойне страннее то, что в предыдущей крупной сетевой игре от DICE и EA — Battlefield 1 — персонажи также умели разговаривать на русском. А тут ситуация удручающая: ко многим второстепенным диалогам в кампании субтитры просто не предусмотрены. Равно как и ко всем брифингам в сетевой игре.

Подростковый бунт — явление постоянное, как восход Солнца на востоке. О нём писал ещё Тургенев, а в американском кино был создан целый поджанр фильмов о rebel teen. Поскольку приквел Life is Strange: Before the Storm является типичным представителем этого направления, самое время вспомнить несколько кинообразцов из далёкого и не очень прошлого. Правда, постараюсь остаться в рамках девичьей «американы». Так что никаких «Если...» и «Бунтарей без идеала».

«На берегу реки» / River's Edge

реж. Тим Хантер, 1986 г.

132543-Pic1.jpg

Поражающая обыденностью история об убийстве школьником возлюбленной и о её брошенном на берегу реки трупе. Герой приводит к мёртвому телу своих одноклассников, пытаясь понять, как поступить. Но ни у кого нет ответа. Герои точно так же потеряны и растеряны, не доверяют ни друг другу, ни старшим. Каждый хочет быть одиночкой сам по себе.

Что в этой истории пугает больше всего, так это её основанность на реальных событиях. В 1981 году в Калифорнии 16-летний подросток изнасиловал и убил 14-летнюю девочку, а затем приводил к трупу разных своих знакомых. Но никто из них так и не заявил в полицию. Впрочем, в фильме Хантера главной звездой становится вовсе не один из подростков, а играющий постаревшего бунтаря Деннис Хоппер. Этакое зеркальное отражение бунтарей-одиночек, которые не хотят ни с кем связываться.

«Милашка в розовом» / Pretty in Pink

реж. Ховард Дойч, 1986 г.

132604-Pic2.jpg

Фильмы Джона Хьюза можно узнать, даже если случайно наткнёшься на них, переключая каналы. Хьюз — один из немногих американских авторов, который даже в тех случаях, когда не выступает режиссёром, а остаётся только продюсером и сценаристом, всё равно навязывает нанятым постановщикам своё видение. Потому не важно, смотрите ли вы его режиссёрские работы «Феррис Бьюллер берёт выходной» либо «Клуб „Завтрак”», или же речь идёт о его продюсерско-сценаристских проектах «Один дома» либо «Своего рода чудо», узнаваемость образов и ситуаций вкупе с фирменными непринуждёнными диалогами «как в жизни» сразу настраивают на нужный лад.

«Милашка в розовом» — ярчайший пример. В истории о девушке из бедной семьи, которая выделяется в школе своими нелепыми нарядами из секонд-хенда, узнаются мотивы упомянутого «Клуба „Завтрак”», тоже посвящённого социальным и классовым различиям. Хотя подростки никак не могут изменить своё положение, они точно так же чувствуют эти границы, которые очерчивают их круг общения. Богатые мальчики общаются только с богатыми девочками, а бедные тусуются в ночных клубах для тех, у кого денег поменьше. Также видно, что в финале Хьюз-сценарист пошёл на компромисс с консервативной аудиторией своих фильмов. Собственно, на «КиноПоиске» так и написано: «Милашку в розовом» пересняли после неудачных тест-показов, на которых зрители не оценили того, что героиня не смогла вырваться из бедности. В итоге, закрыв глаза на окончание в духе «Золушки», всё равно поражаешься тому, как живо рассказана остальная часть истории о бунтарке наоборот. Она хотела бы вписаться в «нормальный» мир, но она по происхождению всегда будет не такой, как все. Особенно хочется выделить Молли Рингуолд в заглавной роли. Половина очарования фильма на ней.

«Смертельное влечение» / Heathers

реж. Майкл Леманн, 1988 г.

132614-Pic3.jpg

Если фильмы Хьюза стали главными молодёжными лентами своего времени, то логично, что были те, кто готов был поставить их под сомнение. Таковой оказалась сатирическая чёрная комедия «Смертельное влечение». Вероника Сойер (Вайнона Райдер) оказывается принятой в сообщество, кружок или даже клан самых популярных девушек школы, внутри которого все друг друга именуют по имени Хезер (или Вереск). Там они повышают свою самооценку, издеваясь над менее успешными одноклассниками и одноклассницами, а также развлекаясь игрой в крикет, обсуждением сплетен и делёжкой членов школьной футбольной команды. Ну и конечно, они являются законодателями школьной моды. Вероника откровенно скучает в этой компании, пока не знакомится с Джейсоном Дином (Кристиан Слэйтер), который показывает ей новый уровень развлечений. С ним она становится очень плохой девочкой и начинает убивать своих надоедливых однокашников, обставляя их смерти как самоубийства. Но борьба Вероники и Дина с социальным неравенством на школьном уровне выходит за рамки, и суициды становятся очередным модным трендом.

Вызывающая по содержанию лента не стала хитом проката, но годы спустя стала культовой. Особенно в среде нонконформистски настроенной молодёжи, которая сразу считывала едкий подтекст фильма. А в 2000-х «Смертельное влечение» и вовсе стали называть одним из лучших американских фильмов о школьных буднях. Несмотря на действительно дерзкий юмор, финал этой киноленты так же, как и финал «Милашки в розовом», был переснят на более удобный и правильный, что сразу бросается в глаза.

«Хакеры» / Hackers

реж. Иэн Софтли, 1995 г.

132623-Pic4.jpg

Британец Иэн Софтли сразу выдаёт свои корни в этой молодёжной картине. Хоть она и повествует об американских подростках первой половины 90-х со всеми их типичными атрибутами (включая подражание культовым в той среде балбесам Биллу и Теду), всё динамично, клипово смонтировано под аккомпанемент модной, но на тот момент почти не известной за океаном британской электронной музыки (Orbital, Prodigy, Massive Attack и т. д.). В итоге создаётся очень странный эффект, когда у всех персонажей на стенах висят постеры Nirvana или Soundgarden, но в саундтреке ничего, кроме характерного электронного бита, нет. Да и оригинальная музыка Саймона Босуэлла тяготеет к «цифровому» звучанию.

Сами же «Хакеры» распадаются на две части. Одна — полукомедийная история о тинейджерах, своего рода киберпанк-вариация фильмов Джона Хьюза. Вторая же — довольно драйвовая приключенческая история о противостоянии киберкоммунистов с зарвавшимся киберкапиталистом, который ради 28 миллионов долларов готов пойти на любые преступления, параллельно обвинив во всём школьников, помешанных на компьютерах. Если по отдельности каждая из частей небезынтересна, то в рамках одного фильма они кажутся излишними друг для друга.

«Отвязные каникулы» / Spring Breakers

реж. Хармони Корин, 2012 г.

132632-Pic5.jpg

Кажется, мало кто понял этот фильм, так и оставшись в плену вызывающей провоцирующей картинки, превосходно снятой Бенуа Деби (постоянным оператором Гаспара Ноэ), из-за которой многие назвали фильм гротескным, сатирическим, контркультурным, социальнопротестным и наградили ещё уймой всевозможных эпитетов, которые чаще всего вообще никакого отношения к ленте не имеют. А ведь это по-настоящему современное кино, уловившее цайтгайст — дух времени, который, как говорят американские критики, можно охарактеризовать следующим образом: «„Кен Парк” Ларри Кларка встречает „Элитное общество” Софии Копполы». Хотя на самом деле наследует американской традиции кино о взрослении и поиске себя через околокриминальные похождения на грани здравого смысла или даже за оной, потому можно найти переклички с такими фильмами, как «Отрыв» Милоша Формана, «Прирождённые убийцы» Оливера Стоуна и «Пустоши» Терренса Малика. Причем с последним гораздо больше общего, чем может показаться на первый взгляд. Ведь история двух влюблённых (?), сбежавших из родного дома в глушь, попутно грабя и убивая всех, кто случайно попадает под руку, не менее вызывающая, если приглядеться. Да и героя Мартина Шина, помнится, сравнивали с Джеймсом Дином — главным молодёжным кумиром своей эпохи, что сближает оба фильма по части верности молодёжной массовой культуре. Но история Малика точно так же чиста и непорочна, как и фильм Корина, который за разгульным гедонизмом героинь и их попутчика — хастлера и «гангста-рэпера» (Джеймс Франко) — на самом деле скрывает вполне обычную для каждого человека попытку найти самого себя в этом бессмысленно несущемся вперёд мире.

Вырываясь из серой обыденности повседневной жизни родительских домов, церковных наставлений, серых коробок общежитий и скучных классных занятий, где рассказывают о каких-то далёких и совершенно безразличных вещах, они встают на путь нарушения всех запретов и правил. Но не столько для того чтобы просто удовлетворить свои инстинкты, сколько для того чтобы найти свой дом. Ведь на финальных титрах играет лиричная композиция «Я возвращаюсь домой», но точно так же, как героиня Сисси Спейсек после долгих блужданий по пустошам Монтаны, протагонистки на самом деле находят свой «дом», своё «я» — простых американских обывательниц, скучных домохозяек, матерей троих детей, а их попутчик как человек, так и оставшийся вечно молодым на вечных весенних каникулах, должен уйти из этого мира как совершенно чуждая реалиям консьюмеризма бунтарская ячейка, которая подрывает систему самим фактом своего существования.

Важно сделать отступление и написать об эстетике «весенних каникул». На самом деле в США нет никаких весенних каникул, как нет и зимних. Есть ряд выходных дней, которые даются в честь двух самых важных христианских праздников — Рождества и Пасхи. Пасхальные выходные и стали прообразом «весенних каникул», что придаёт всему этому довольно сюрреалистичный вид. Но сама традиция безудержного пьяного разгула на побережье Флориды относительно молода. Она началась вскоре после Второй мировой войны и связана с ростом нонконформистских воззрений среди молодых людей из более-менее обеспеченных слоёв населения страны. Но какими бы эти парни и девушки ни были нонконформистами в юности, рано или поздно подавляющее большинство из них всё равно становится среднестатистическими американцами с двухэтажным домом и лужайкой.

Хотя в случае с «Весенними каникулами» Корина очень обидно, что почти никто — даже среди поклонников ленты — не отмечает её сентиментальности. Ведь лучшие сцены фильма — моменты под лиричные поп-песни о потерянной любви и об одиночестве, которые проникновенно, от души исполняют девушки и парни, хотя внешне и не показывают того, что на самом деле «одиночество убивает их, они сознаются, что верят в то, что когда они одни, то теряют разум», если воспользоваться текстом одной из песен. Потому подайте им уже знак. Шлёпните их, детки, ещё раз!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

И это только небольшая порция американского подросткового бунта. Но многим хватит и такой дозы в ожидании третьего эпизода Life is Strange: Before the Storm. Плюс почитайте пилот «Игрового кино», он тоже был посвящен Life is Strange.

banner_st-ik_outcaster_buntarka.jpg

Казалось бы, после успешной и приятной во всех отношениях «Чудо-женщины» кинематографическая вселенная DC должна была пойти в гору. Но, видимо, Warner Bros. не усвоила урок «Отряда самоубийц», гласящий: «Не переделывайте кино, когда оно уже готово, в попытках угодить каждому зрителю — иначе упустите вообще всех».

banner_st-mv_justiceleague.jpg

Лига тлеющего огня

Некоторые годами, даже десятилетиями ждали возможности увидеть на экране Лигу — сборную величайших героев, что придумали авторы DC Comics. Warner Bros. нужно было показать, что она может снять сильное кино про героев, взять лучшее как от «Чудо-женщины», так и от недооцененного «Бэтмена против Супермена: На заре справедливости». От «Лиги справедливости» зависело ни много ни мало будущее киновселенной. Знали ли авторы, куда и как вести свое детище? Спустя два часа хронометража я стойко утвердился во мнении: ни черта они не знали, что со всем этим делать.

Беды преследовали кино во время съемок. Начиналось все вроде хорошо, а первый трейлер вселял надежду на лучшее, аки Супермен, летящий в небесах: Заку Снайдеру удалось сохранить мрачную атмосферу и запоминающийся стиль, который он хотел сделать своим наследием для DC. При этом тон повествования явно смягчили, что слегка огорчало, но в целом — не страшно. Даже в «Хранителях» были уместные шутки. Но потом начался 2017 год, и пошло-поехало.

Сперва Снайдер связался с Джоссом Уидоном, дабы тот помог с парой моментов. Впрочем, вроде логично. Кому, если не режиссеру «Мстителей», знать, как свести на экране нескольких героев, к тому же если пара из них дебютирует в кинематографе? Поворотным пунктом оказалась трагедия в личной жизни Снайдера. После пережитого горя стало не до съемок: снимай ты хоть величайшее кино всех времен и народов, семья всегда важнее — это просто святое. Уидон, который и так успел приложить к «Лиге» руку, взялся довести дело до конца. Команда желала сделать фильм таким, каким Снайдер видел его изначально, и это было бы проявлением уважения.

174809-1d0kJx9bDAA.jpg

Все привлеченные лица до последнего твердили в один голос: «Это кино Зака, Джосс просто кое-что доделал». Очень хотелось верить, но факты говорили об обратном: на посту композитора Тома «Junkie XL» Холкенборга заменил Дэнни Эльфман, были произведены масштабные пересъемки старых сцен, что увеличило бюджет картины на треть. Вдобавок авторы объявили, что хронометраж картины составит неполные два часа. Два часа! На то, чтобы представить трех (!) новых героев и злодея, собрать команду, дать бой захватчикам. Кто бы что ни говорил, а это могло значить лишь одно — от Снайдера в фильме осталось не так много, как зрителей пытались убедить.

Стоит только сравнить первый трейлер, демонстрирующий пару шуточек, но в целом мрачную атмосферу прямиком из комиксов Алана Мура, с финальным результатом. Изначально темная картина с черной и холодно-синей цветовой гаммой превратилась местами в слегка приглушенную версию тех же «Мстителей». Появился очень странный контраст сцен. Например, вступление в Готэме — суровые будни брутального Бэтмена. При просмотре сразу появляется ощущение, будто попал в графический роман. Но чем дальше, тем больше смягчается тон, порой скатываясь в клоунаду. И повторюсь, шутки — это неплохо. Но хороша ложка к обеду.

Чтобы уместиться в два часа, на чем настояли продюсеры, пришлось максимально все упростить. Первый сбор Лиги для всех любителей комиксов (да даже тех, кто знаком с командой лишь по мультсериалу из детства) должен быть настоящим событием — но выглядит как еще одна серия того же мультсериала. Сюжет мчится от одной сцены к другой, от одного персонажа к следующему, не давая и секунды на передышку. Пятерку героев пытаются раскрыть несколькими сценками и парой фраз. Но по большей части приходится дорисовывать характеры в воображении или же брать за основу известные истории.

Например, про Аквамена можно посмотреть анимационную ленту «Трон Атлантиды», и тогда вы куда лучше поймете, о чем говорит персонаж Джейсона Момоа. С предысторией Флэша тоже лучше в каком-нибудь виде ознакомиться заранее, ведь в фильме его прошлое упоминают буквально в двух фразах. Хотя в целом Барри Аллен в исполнении Эзры Миллера получился задорным героем, с которым связано большинство удачных шуток. Жалко Киборга, которому уделено преступно мало времени, но чувствуется, что за ним скрыто нечто большее — конфликт человека и машины, кризис личности, поиск себя. Увы, все это оставлено на сольный фильм. Если таковой вообще случится.

174840-i9Aps-hQvG4.jpg

Таким же образом обстоят дела у ранее представленных героев. Все их развитие сводится к нескольким фразам. Больше всего обидно, пожалуй, за Темного Рыцаря. Бен Аффлек, на мой взгляд, самый сильный актер, когда-либо воплощавший на экране образ Бэтмена. И видение его персонажа действительно классное. Это не просто суровый борец с преступностью. Он повидал на своем веку многое, потерял почти все то хорошее, что было в жизни. На момент «Бэтмена против Супермена» он надломлен, устал, но чертовски зол. А как шикарно он выглядит в костюме — любой преступник обделается от страха, увидев эти мощную фигуру и жесткий взгляд. В «Лиге» Брюс снова встал на ноги и впервые за долгое время смотрит в будущее с надеждой. Увы, он стар и к тому же лишь человек, стоящий рядом с полубогами, мифическими существами, всемогущими пришельцами и роботами. Но именно он не пасует, всегда идет вперед и готов на жертву, когда другие терзаются сомнениями. Настолько богатый материал для раскрытия персонажа — и настолько вскользь упомянута тема.

Иногда кажется, что герои держатся лишь на харизме самих актеров, так как сценаристы обделили их богатством характера и предысторией. В команде все равно чувствуется химия, спасибо отменным работам Галь Гадот, Джейсона Момоа, Эзры Миллера, Бена Аффлека и даже Рэя Фишера, который до последнего казался аутсайдером. Про каждого из них хочется увидеть отдельный фильм.

Злодею повезло меньше. Он мало того что банален до зубного скрежета, так еще и целиком создан на компьютере. Но спасибо хоть за то, что его мотивация четкая и понятная, несмотря на простоту. Да, зло ради зла, но такова его природа. Вы же не станете жаловаться на недостаток у льва причин убивать свою добычу. Печалит, что сама структура сюжета — набивший оскомину штамп. Команда собирается, узнает о беде, сражается с плохишом в первый раз — получает тумаков. После проигрыша — обязательные моральные терзания. На несколько минут. Затем в игру возвращают главного силача и дают финальный бой. С обязательным рассказыванием про дружбу-жвачку и то, как важно работать в команде. Спасибо, а то мы не знали.

174855-Rdvt9a4q6C0.jpg

Религиозный подтекст выделял «Бэтмена против Супермена». Да, к этому можно относиться по-разному. Когда люди идут на кино по комиксам и ожидают легкое развлечение, они могут быть разочарованы тем, что видят скорее мифический эпос про переживания героев, их внутренние конфликты и поиски себя. Это сложная материя, особенно когда по решению невероятно странного человека в прокат пускают сумбурную и обрезанную версию фильма, тогда как режиссерский монтаж «Бэтмена против Супермена» — мощное кино с прописанной мотивацией героев, внятным развитием оных и продуманным планом злодея. Это меланхоличная драма с вязкой атмосферой. Не всем по вкусу, но она индивидуальная, смелая и отличающаяся от фильмов той же Marvel Studios. Снайдер не побоялся пойти против трендов, хотя наверняка осознавал, что останется непонятым широкими массами (впрочем, вряд ли думал, что настолько непонятным). Он ставил во главу не экшен, хотя является мастером по части визуализации и каждым кадром просто упиваешься, насколько ярок стиль. Его кино фокусировалось на внутреннем мире героев и не боялось говорить со зрителем на серьезные темы. Что делает человека человеком? Есть ли богам место среди людей? Достойны ли люди того, чтобы Бог снизошел до них, или они потеряли право на надежду?

Забудьте. «Лига справедливости» совсем иная. Может, она хотя бы балует изобретательным экшеном? Не особо. Есть пара запоминающихся сцен с Флэшем и техникой Бэтмена, но в целом — как-то стандартно. «Лига» рассказывает про то, что всесильный герой в красно-синем трико всегда всех спасет. А еще шутит по пути. Именно Супермен ярче всего показывает, как же сильно изменился фильм по сравнению с изначальной, почти готовой версией Снайдера.

Наверняка вы уже наслышаны, но если нет, вкратце расскажу: Генри Кавилл снимается в «Миссии невыполнима 6» и после съемок в «Лиге» отрастил усы для новой роли. И сбрить их не мог. Поэтому при досъемке лишнюю растительность на его лице замазали компьютерной графикой. Видимо, времени было мало, и в итоге лицо Супермена в подобных сценах выглядит странным, словно из воска. Вроде бы человек как человек, но что-то не то. Так вот, 95% сцен с криптонцем именно такие. То есть Уидон переснял весь материал с Кавиллом, а соответственно — переделал почти всю вторую половину фильма.

Что еще он изменил? Судя по трейлерам и многочисленным утечкам в интернете — уйму всего. В итоговый монтаж не попало огромное количество сцен из ранних материалов. Говорят, возвращение Супермена было переделано чуть ли не целиком. А история, изначально бывшая куда богаче, с отсылками и ведущей темой Снайдера про богов среди людей, оказалась упрощена до расширенного выпуска какого-нибудь сериала с канала CW. Я пытаюсь не судить, ведь это легко делать, сидя на диване. Но при просмотре не покидает ощущение, что за событиями спрятано куда больше, чем нам показывают. Раза в два.

174912-HwtKn55Vw1M.jpg

Может, решение убрать многих второстепенных персонажей и верное. Даже трех часов было бы мало на всех, а тут — лишь два. И пара новых сцен посвящена раскрытию персонажей. Но ведь полно необязательных сцен чисто смеха ради. Смотрите, у нас в DC тоже шутят! Спасибо, Marvel давно заняла эту нишу и умеет снимать легкое развлекательное кино так, как вы уже вряд ли будете. Не надо копировать чужой успех, идите своим путем, пожалуйста. Почему вас «Отряд самоубийц» ничему не научил? Нельзя просто переделать фильм почти в конце работы и получить хороший результат (а может, и можно, но точно не в этот раз). Неужели вы не видели отзывы на режиссерскую версию «Бэтмена против Супермена», которую с хронометражем почти в три часа приняли гораздо лучше, чем театральную? Даже «Хранителей» в самом полном издании зритель полюбил больше всего, а это без малого четыре часа.

Хотя, конечно, я совру, если скажу, что «Лига справедливости» — плохое кино. В конце концов, благодаря простой истории и банальной мотивации оно умудряется не разваливаться по частям, а оставаться вполне себе цельным. Фильм выдержан в бодром темпе и всячески старается не дать зрителю заскучать, действие мчится вперед аки товарный поезд. Местами просматривается тот самый стиль, кусочки той картины, что хотел донести Снайдер. Просто получилось очень обычное кино. До обидного. Ведь потенциал в нем гораздо больший.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

После «Лиги справедливости» снова непонятно, куда пойдет киновселенная DC. Кажется, не знает этого и сама Warner Bros. Фильм получился таким «безопасным блокбастером», призванным всем понравиться, всех повеселить, сорвать кассу и забыться. Экшен, шутки, очевидная мораль. А дальше, видимо, маркетологи соберут отзывы, увидят, что хвалят кино за юмор и действие, и продолжат копировать стиль Marvel Studios. Но копия всегда останется копией, сколь бы качественной она ни получилась.

Итоговая оценка — 6,5.

P.S. Несколько источников говорят, что все-таки существует трехчасовая версия «Лиги справедливости» от Снайдера и что Warner Bros. сейчас раздумывает, выпускать ли ее. Мне кажется, это стоит сделать, дабы просто сравнить реакцию критиков и зрителей. Что-то подсказывает, судьба «Бэтмена против Супермена» здесь повторится. Вопрос лишь в том, усвоит ли студия урок на этот раз.

Последний эпизод «Стражей» формально вышел под премьеру третьего фильма о Торе, но в реальности — под новость о сокращениях в Telltale Games90 сотрудников потеряли работу, а это примерно четверть компании. На что интернет сразу взялся шутить, типа, осталось уволить остальные три четверти, и тогда у Telltale дела пойдут в гору.

banner_st-rv_marvelsgotgtts_pc.jpg

Когда-то мы уже писали, каким образом всеми уважаемый разработчик растратил кредит доверия, и делали предположения, что с ним будет дальше. Мы уже тогда говорили, смотря на унылый сериал по «Игре престолов», что Telltale не поймёт своих ошибок и продолжит выкручиваться, полагаясь лишь на громкие бренды. И оказались правы: Telltale обзавелась лицензией на комиксы сразу Marvel и DC. То есть круче быть уже не могло. Это реально самые топовые бренды в поп-культуре на данный момент. Но ни «Бэтмен», ни «Стражи галактики» не помогли.

«Стражи» сразу игрались противоречиво. Адвенчура Telltale оказалась никак не связана с киновселенной, но проигнорировать её не смогла. В комиксах картинка всегда зависит от конкретного художника, она отличается в разных сюжетных арках, однако здесь весь визуал пришёл из кино. Оттуда же пришли музыкальный вкус и озвучка. Здесь другие актёры, но они максимально точно подражают голливудским коллегам. И только внешность скопировать было нельзя, поэтому её взяли из комиксов. Плюс немного добавили от себя — всё-таки у Telltale тоже есть стиль. В итоге Дракс — суперсерьёзная лишённая обаяния глыба, Гамора — милая девушка с каноничными жёлтыми кругами вокруг глаз, а Питер Квилл похож почему-то на Питера О’Тула. Зато нет голливудской расовой diversity.

Начинается игровой сериал в пику киновселенной: герои убивают Таноса, который охотился за очередным артефактом. Главный враг Стражей повержен. Что же дальше? А дальше все закручивается вокруг того самого артефакта. Он выжимает все возможные сантименты из персонажей.

18_th.jpg

Эти «Стражи» сильно детские — в диалогах, поступках, конфликтах, во всём. Мотивация на уровне «ты меня обидел, я ухожу». В конце первого эпизода выясняется, что артефакт способен возвращать из мёртвых, и до конца сезона это становится главной причиной для споров и ссор. Внезапно у всех появляются мёртвые любимые, которых нужно вернуть или как минимум по которым тоскуют. Дракс начинает плакать по своей погибшей семье, у Ракеты обнаруживается бывшая подружка, у Гаморы вообще всё сложно: её отец Танос погиб, а сестра — злая Небула, которая хочет её убить. У Питера, само собой, есть мама, убитая раком, а ещё у него есть Йонду, заменивший отца. Ну и главная злодейка тоже всего лишь хочет воскресить сына. Единственный, у кого сожалений нет, — Грут. Однажды он достаёт растение в горшке, но, слава богу, на пару минут, и эта тема не развивается.

Флэшбеки с мамами и детьми невыносимы. Их очень много. Мать Питера появляется в каждом эпизоде. Она и молодой Питер только и делают, что говорят сопливые вещи типа: «Ты самая лучшая» и «Ах, как же теперь жить, это наша последняя ночь, посмотрим-ка на звёзды». Здорово получилось только в финальном эпизоде: там очередной флэшбек обретает неожиданное разрешение в основном сюжете. Игроку дают — но не навязывают — возможность на секунду солгать, и в результате фальшивые мать и сын ненадолго становятся настоящими. Трогательно.

29_th.jpg

Но в остальное время, повторяю, от этих сантиментов сериал серьёзно страдает. В диалогах одна рефлексия, и от неё быстро становится тошно. Что же вы все такие нытики?! «Отшутитесь, переборите себя», — хочешь кричать им в экран. Кураж сбивается. Хотя стоит признать, что без нытья эпизоды были бы ещё короче. А ведь они и так длятся час-полтора, что по меркам Telltale ничтожно. Раньше компания делала эпизоды длиной по три-четыре часа. Тут же стоит лишь убрать сценарную воду — и они сократятся раза в два, до получаса каждый.

А четвёртый эпизод вовсе лишний. Основной сюжет на нём отдыхает. Вся серия проходит в пещере с космическими червями, где история топчется на месте. Уныло, бессмысленно и ненужно. Из важного в эпизоде только типа-трагичный финал, который на самом деле не такой трагичный, а чисто манипулятивный. Очередная разводка. Telltale по-прежнему играет в иллюзию выбора. Отдельно смешно смотреть на статистику мёртвых персонажей, где среди прочего можно увидеть, например, маму Питера. А что, могло быть иначе? Вы издеваетесь? Это как сделать сериал про Человека-паука и сказать, что дядя Бен мог не умереть. Одно без другого нереально. А представьте, что были игроки, ждавшие такой эпизод, причём паузы между сериями длились по два месяца. В итоге получили пшик. Неудивительно, что никто больше не хочет сериалов Telltale.

31_th.jpg

Когда Стражи прекращают ныть и страдать, становится лучше. Не то чтобы смешно — хороших шуток тут нет, но в целом бодро, позитивно. Всё такой же кнопочный, казуальный экшен поставлен классно. С ловкими облётами камеры и красивыми планами. Песни тоже прикольные, хотя не столь огненные и популярные, как в фильмах.

Так что 90 уволенных сотрудников — это не зря. Но рыба гниёт с головы, и руководству Telltale нужно-таки понять, что лучше вкладываться в хорошую, увлекательную игру, а не в громкий бренд. Вдобавок сколько можно выдавать сопливую мелодраму?! Она работала, когда все ещё верили в выбор. Но теперь надпись «X это запомнит» стала мемом. Пора меняться — или умирать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Стерильная игра для больших фанатов, которые одинаково любят что комиксы по «Стражам», что фильмы. Другим это не надо.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Horizon: Zero Dawn стала одним из самых громких релизов года. Авторы не скрывали, что замахиваются на старт нового франчайза. Благо игру не похвалил только ленивый, а продажи оказались на достойном уровне. Не сомневаюсь, что Guerilla Games сейчас втайне от мира корпит над полноценным сиквелом. Но тех, кто никак не может дождаться новых приключений Элой, авторы решили побаловать добавкой уже сейчас. The Frozen Wilds — отличный повод вернуться в суровый, но такой притягательный мир после конца света.

banner_st-rv_horizonzdtfw_ps4.jpg

Морозная свежесть

Сюжет Horizon: Zero Dawn, на удивление, оказался одним из самых весомых плюсов проекта. Было чертовски интересно узнать, как же мир превратился в зеленые джунгли, заселенные роботами-животными. Сценаристы так умело нагнетали интригу, что желание докопаться до истины не давало оторваться от процесса. И к счастью, разгадка не разочаровала. Но несмотря на довольно цельную историю, один очень важный момент так и остался секретом, который создатели припасли на будущее, если судить по сцене после титров.

frozenwilds_11_th.jpg

Погожий зимний денек вызывает восторг у Элой

К сожалению, The Frozen Wilds не подхватывает повествование оригинала. События дополнения разворачиваются параллельно знакомым приключениям Элой — доступ к новым землям открывается до финальной миссии основного сюжета. Мы рекомендуем ступать в морозные земли лишь опытным охотникам с хорошей экипировкой. Впереди ждет суровое испытание, и холод — меньшая из проблем.

DLC добавляет на глобальную карту новый регион. Скромный по размерам, но не скупой на разнообразные приключения. В центре внимания оказывается племя Банук, с которым мы познакомились по ходу крестового похода Элой. Они — бесстрашные жители ледяных равнин, которые поклоняются Синему Свету машин и не убивают тех без необходимости. Увы, такая нужда возникает аккурат перед приходом главной героини.

Изначально создатели нагнетают в чем-то даже мистическую интригу: некий Демон поселился в жерле спящего вулкана и заразил местных роботизированных животных. Последние и так не отличались добрым нравом, а теперь сеют разруху и смерть с удвоенной силой. Но мы-то с вами знаем, что всему находится научное объяснение. Ну, околонаучное, но сценаристы Guerilla Games стараются сделать столь сложный сеттинг достоверным и логичным.

frozenwilds_12_th.jpg

Новый тип головоломок — нужно правильно соединить системные узлы

Каких-то откровений от истории The Frozen Wilds ждать не приходится, но она обогащает общую мифологию, добавляя важный кусочек мозаики. Если вы прониклись миром Horizon: Zero Dawn, то и дополнение вас непременно порадует. Как и тех, кто полюбил оригинал за игровой процесс. Особенно последних: ведь их ждет еще с десяток часов исследования мира и охоты на опасных механических тварей.

Жаль только, новых механик авторы не привнесли, ограничившись стандартным набором из расширенных зверинца и арсенала. Хотя нет, вру, систему прокачки пополнили дополнительной веткой умений… из самых бесполезных навыков, которые только можно придумать. Особенно ближе к финалу игры, когда инвентарь и так уже переполнен хламом, так хочется собирать с поверженных машин дополнительные детали. Атакующий прыжок со скакуна на полном ходу — прием, конечно, эффективный и весьма эффектный, но на практике абсолютно бесполезный.

Новые противники придутся по вкусу любителям сложностей. Огневолки и Ледоклыки способны хорошенько потрепать нервы: эти твари очень больно бьют, невероятно проворны и в мгновение ока сокращают дистанцию. Помимо них появились демонические версии стандартных врагов — как несложно догадаться, это их усиленная вариация. Будьте с ними вдвое осторожнее. Зачастую такие машины обитают около Вышек управления, которые вместо Зараженных зон — делают машины в определенном радиусе опаснее обычного. Вы знаете, что надо делать.

frozenwilds_13_th.jpg

Это будет сражение не из простых

Очень кстати приходится обновленный арсенал. По мере прохождения вам в руки попадают три замечательные пушки: ледяная, огненная и электрическая. Сперва они особого интереса не представляют, зато после выполнения ряда второстепенных квестов это оружие можно сильно улучшить, превратив в главный аргумент в любом сражении. Получается сменить и все типы луков на продвинутые версии племени Банук. За простые детальки их не купишь — приходится разжиться особыми синими самоцветами. А те на дороге не валяются, нужно лазать по карте, собирать коллекционные предметы и выполнять побочные поручения.

Хотя бы в дополнении авторы подошли к заданиям, которые не связаны напрямую с сюжетом, с какой-то фантазией. По содержанию они столь же богаты, сколь и основная история The Frozen Wilds: со своими интересными персонажами и уникальными локациями. Жаль, что их мало. Еще жальче, что разработчики не исповедовали такой подход в оригинальной игре.

Напоследок хочется отметить, что Horizon: Zero Dawn все еще одна из самых красивых игр на PlayStation 4. Северный климат добавил картинке множество новых эффектов: снежинки изящно кружатся на ветру, буря в ночное время снижает видимость практически до нуля, а объекты реалистично взаимодействуют с устлавшим землю снегом. Ну и наконец, чудесные зимние пейзажи — отличный повод провести часок-другой в фоторежиме.

frozenwilds_14_th.jpg

Не обошлось без новых подземных комплексов

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

The Frozen Wilds не привносит практически ничего нового в Horizon: Zero Dawn. Но если вам нравится оригинал, то нет ни одной причины отказываться от добавки размером в десять — пятнадцать часов прохождения.

Итоговая оценка — 7,5.

С каждым годом мне становится все более жаль и серию Need for Speed, и ее новых «отцов» из Ghost Games и даже, прости Господи, корпорацию Electronic Arts.

Need for Speed жалко за ее неловкие метаморфозы, за попытки понравиться публике (удачные и не очень), за метания из стороны в сторону и за всю ту нещадную критику, которая обрушивается на новые игры в некогда великом гоночном сериале. Народу упорно нужен современный Underground или Most Wanted (но не тот, который 2012 года), все прочее он заранее принимает в штыки. Отличный перезапуск Hot Pursuit также не смог избежать подобной незавидной участи.

Студию Ghost Games жаль за то, что ребята, кажется, не понимают, во что они ввязались и что им предстоит. Печальная судьба талантливой команды из Black Box наглядно демонстрирует, во что может вылиться выжимание последних соков из уставших с годами разработчиков.

Саму EA тоже можно понять: это большая компания, которой нужно как-то зарабатывать деньги. У нее на руках перспективный и популярный франчайз, который обязательно должен приносить прибыль. Вот и приходится гонять его вместе со «свежей кровью» из одного угла в другой.

banner_st-rv_nfspayback_pc.jpg

Втроем и бегом

История, как известно, движется по спирали — вот и свежая Need for Speed: Payback своими сюжетными потугами напоминает провальную The Run. Еще на стадии разработки нам все так же обещали невероятную и захватывающую историю. Нам говорили про еще один гоночный боевик, в котором гонки и сюжет не противоречат друг другу, а мягко дополняют друг друга, причем на сей раз всенепременно удачно.

Ну что ж, кое-какое развитие в этом плане игра и правда получила. Например, вместо одного героя тут целых три. Знакомьтесь, наш главный протагонист — Тайлер Морган, безбашенный и слишком смелый парень, лучший гонщик на планете и очередная виртуальная реинкарнация Брайана О’Коннора. Рядом с ним его главные помощники — вечный шутник Шон Макалистер и типа-сдержанная особа Джессика Миллер. Каждый является профессионалом в своем деле: Тайлер отлично себя чувствует в стритрейсерских заездах и в спринте, Шон предпочитает гонки по бездорожью и дрифт, Джессика — мастер ухода от погонь. Поначалу всех троих объединяют не только любовь к высоким скоростям и запредельно раздутое самомнение, но и общее дело, которое обязательно должно озолотить всех участников команды.

Дело, естественно, не выгорает, предатель предает, героя подставляют, и в дальнейшем всем троим необходимо отомстить и разрушить злобный картель, проникший во все сферы общества развитого мегаполиса. Для этого героям приходится кучу раз участвовать в различных гонках, карабкаться с нуля на вершину подпольного Олимпа и всеми силами зарабатывать мощнейшую репутацию. В общем, перед нами типичная история не только для сотен посредственных книг и фильмов, но даже в принципе для серии NFS. Все это мы уже делали много-много раз.

Есть у местного сюжета и несколько плюсов. Во-первых, как ни странно, за ним интересно следить — если вы, конечно, не являетесь ярым противником последних «Форсажей», сходство с которыми очевидно. Несмотря на целый ряд соответствующих глупостей и скомканное начало, тут есть четкая сюжетная линия и по-настоящему впечатляющие моменты, ради которых не грех пройти игру до конца. Более того, в отличие от упомянутой The Run, здесь концовка получилась цельной и куда более логичной.

11_th.jpg

Проблемы у героев начинаются вот из-за этой женской версии Джона Бернтала.

Во-вторых, герои. Они все время пытаются казаться живыми, а не шаблонными болванчиками. Они шутят (порою удачно), злятся, очень любят поболтать друг с другом даже за пределами видеороликов, а кроме того — инновация! — охают от боли после жесткого столкновения. Наши основные соперники — главари банд — не отстают: не просто рычат перед каждым заездом свое банальное «убьюничтожество!», их немногочисленные речи бывает интересно послушать непосредственно во время заезда.

Местами раздражают разве что детсадовская постановка и чрезмерное злоупотребление «форсажной» (читай, жутко неправдоподобной) манипуляцией с окружением и законами физики, но в целом впечатления от сюжета вполне себе приятные.

От здешних гонок удовольствие начинаешь получать не сразу — сперва приходится пройти жутко долгий и линейный пролог, где игрока тащат за ручку в худших традициях Need for Speed: The Run. Зато потом игрока отпускают на все четыре стороны, ограниченные вымышленным штатом Фортуна-Вэлли — самой крупной «песочницей» в истории сериала, если верить EA.

Как водится, столь огромной регион поделен на несколько зон. Есть тут лесистые горы с крутым серпантином, есть пижонский Сильвер-Рок — скопление стекла, неоновых огней, стали и бетона, есть пустыня с пустыми ангарами и непонятными заводами, есть завораживающий своими видами Сильвер-Каньон.

В отличие от Rivals, Payback старается по максимуму задействовать столь разные регионы. На горном серпантине, конечно же, проходят состязания по дрифту, в пустынных холмах самое место для гонок по бездорожью, ну а узкие городские улочки отлично подходят для дрэга или погонь. Понятное дело, возможны вариации, ведь стандартные гонки по горам или пустынным тропам еще никто не отменял.

22_th.jpg

Какая же игра на Frostbite да без графических глюков и артефактов?

Лично мне поведение автомобиля на дороге понравилось — в плане типичной для NFS аркадной физики нареканий нет. Кто-то говорит, что машины ведут себя словно кирпичи на скользкой поверхности, однако у меня подобных ощущений практически не возникало. Напротив, я отлично чувствовал авто в движении, а местное управление казалось интуитивно понятным. Отдельно порадовала ощутимая разница для между классами машин: капризные маслкары, как и положено, ревут во всю мощь и несутся напролом, дрифт-кары охотнее всего уходят в занос, внедорожники при всей своей высокой проходимости со скрипом вписываются в крутые повороты.

Единственное, с чем у меня возникали проблемы, так это с местным дрифтом — вот тут и правда поведение машины становилось слишком непредсказуемым, а сам автомобиль напоминал булыжник на льду. Впрочем, возможно, все дело в том, что я банально отвык от подобных развлечений; лично знаю нескольких людей, кому дрифт в Payback как раз таки зашел на ура.

Искусственный интеллект в игре вызывает двойственные ощущения. С одной стороны, он активно борется за победу и часто заставляет глотать пыль, стоит вам только совершить ошибку… С другой, порой создается впечатление, что авторы адаптировали позорную систему игр в поддавки из второго Underground: иногда при перезапуске заезда компьютерные противники как будто теряются на самом старте и слишком легко остаются позади. Нечто подобное было в еще одном проекте от Ghost GamesNeed for Speed: Rivals, где при рестарте некоторых состязаний генерировался случайный (как по уровню, так и по силе авто) набор противников. Хотя бы здесь обошлось без столь радикальных перемен — и на том спасибо.

33_th.jpg

До выхода Payback некоторые всерьез опасались, что такие замедления с авариями со временем станут утомлять. По иронии судьбы, аварий тут относительно немного, а утомляет в игре совсем другое.

А вот широко разрекламированные поединки с полицией и бандитами разочаровали. Хотя бы потому что авторы зачем-то взяли, мягко говоря, странную схему из Undercover и The Run, при которой ваш автомобиль остается бессмертным, в то время как ваши противники имеют четкую полоску здоровья. Соответственно, уничтожить вас они никак не могут — только заставить опоздать на очередной заданный чекпойнт. Вот и получается, что вместо того чтобы включать голову и искать себе укрытие, пытаясь параллельно не превратить свою машину в груду металлолома, вам всего лишь нужно расталкивать врагов в разные стороны до тех пор, пока у них не кончатся «хэлспойнты», отчего они обязательно закувыркаются на ровном месте. Все-таки механика погонь в Rivals была поудачнее.

Кстати, в отличие от Rivals, здесь полиции на вас абсолютно плевать: вы можете сколько угодно нарушать скоростной режим, таранить редкие гражданские авто и пытаться задавить вымирающих призраков-пешеходов — никто не отправит за вами патрульную машину, не станет строить баррикады и не сбросит шипы вам под колеса. Все перечисленное — строго по сюжетной инициативе. Честно говоря, после всех разговоров о том, что героям Payback противостоит чуть ли не весь Фортуна-Вэлли с насквозь продажной полицией, смотрится сие не очень хорошо.

Зато в Payback без изменений перекочевали «одинокие гонщики», которых можно в любой момент вызвать на дуэль… Но только вряд ли кто-то в здравом уме станет это делать. Ибо в новой NFS и без того хватает как классических для «песочниц» занятий в духе «собери сто монет» или «найди все трамплины», так и раздражающих монотонных заданий, искусственно затягивающих прохождение игры. И на последние, в принципе, можно было бы забить, участвуя, к примеру, исключительно в сюжетных заездах, однако тут скрывается нюанс: без этих утомительных прыжков выше головы не видать вам новых крутых «обвесов» на свой автомобиль.

43_th.jpg

Разрушаемые рекламные щиты передают привет Burnout Paradise.

Сам по себе тюнинг в Payback, безусловно, шикарен; можно, как и прежде, проводить долгие часы в местном гараже, с любовью вылепливая машину мечты. Или же можно обратиться к многочисленным пользовательским вариантам «обтяжек», где тоже хватает великолепия. Однако если вы все-таки предпочитаете индивидуальную настройку — извольте для начала исколесить сотни километров дорог Фортуна-Вэлли в поисках глупейших и раздражающих заданий типа «установи рекорд по прыжкам на окрестных трамплинах».

Даже отличная фишка вроде поиска реликвий — так в Payback называют мощные авто, гниющие где-то на просторах штата, — в игре изрядно омрачается повторяющимися действиями по прочесыванию местности несколько раз подряд. Да и то после нахождения всех необходимых деталей в машину нужно изрядно вкладываться.

Кого-то также взбесит здешняя система апгрейда автомобильных систем. В Payback нельзя просто так взять и приехать в магазин, чтобы купить одну интересующую запчасть. Апгрейды тут выдаются по окончании заездов в виде карточек (!), причем каждый раз случайным образом. То есть вам может сразу выпасть нечто стоящее, а может попасться никому не нужный мусор — который можно либо продать, либо превратить в так называемый жетон, чтобы впоследствии… правильно, снова разыграть на них новую запчасть!

44_th.jpg

Можно перед гонками поставить на себя любимого и, если получится, заработать дополнительные деньги. Осторожно: ставку при перезапуске заезда не возвращают.

Можно еще, конечно, покупать карты в мастерских на заработанные очки или собирать так называемые «поставки» (они же — лутбоксы), в которых также присутствуют случайные детали. Или покупать за вполне реальные деньги специальные «очки скорости», чтобы впоследствии затариваться новыми «поставками». Чуете, чем пахнет?

Система апгрейда машин в Payback вообще напоминает какую-то корявую систему прокачку из завалящей RPG. Во-первых, часть улучшений предоставляет некие бонусы для узлов автомобиля. А значит, смена одного улучшения на другое может в перспективе принести не только плюс в характеристиках, но и минус. Во-вторых, собрав три апгрейда одной марки, машина также получает бонус — аналогия с комплектами брони в ролевках очевидна. В-третьих, уровни: они есть как у улучшений, так и у самой машины. Соответственно, у каждого заезда имеется свой рекомендуемый уровень для участия. Необязательно четко следовать таким рекомендациям, при не слишком большой разнице у вас все равно есть отличный шанс выиграть («Не важно, что у машины под капотом. Самое главное — это то, кто сидит за рулём», — учит нас очередной паблик «Форсаж»). Если же разница превышает пару десятков уровней — необходимо прокачиваться дальше.

Проблема в том, что в мире Payback каждому персонажу и почти каждому виду заездов нужна своя машина, которую еще необходимо купить, а потом и прокачать. То есть денег, которых обычно в гонках «ну просто завались», в данной игре постоянно не хватает. Вот и приходится либо заносить реальные деньги издательству EA, либо браться за любые возможные состязания в мире игры — даже те, которые вам решительно неинтересны.

Забавно, но для быстрого перехода к дилеру или в гараж на карте вам также необходимо заплатить. Зато до заездов извольте пилить сами — ибо не комильфо!

45_th.jpg

Если бы кто-то лет восемь назад сказал, что это — кадр из NFS, я бы только покрутил пальцем у виска.

Внешне проект выглядит очень симпатично. На машины явно не жалели полигонов, а на игровые пейзажи порой хочется любоваться часами. Хотелось бы сказать пару хвалебных слов в адрес саундтрека… но, увы, не скажу. Времена, когда новая часть NFS после выхода стопроцентно потрошилась на предмет музыки в плейлист, давно прошли. Нынешние ответственные за звук абсолютно не понимают, какой именно саунд должен быть в гонке, и пихают в игру чуть ли не все подряд.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

У меня язык не повернется назвать NFS плохой игрой. Студия Ghost Games явно нащупала собственное направление и теперь вовсю пытается его развивать. Проблема в том, что на каждый шаг вперед у нее получается два шага назад. Тут есть увлекательные сюжетные и побочные гонки — и есть куча раздражающих заданий на гринд. Есть подробнейшая система тюнинга автомобиля — и есть странная система апгрейдов, основанная на картах и причитающихся лутбоксах. Есть в целом неплохой (для гонки) сюжет, но он безжалостно размазан по десяткам обязательных состязаний.

Поклонникам сериала проект с высокой вероятностью понравится. Насчет всех остальных — большой вопрос.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры показался добротным. Отдельно порадовало качество русской озвучки. Нет, она все так же далека от идеала, особенно раздражает голос виртуального куратора. Но если не обращать внимание на последнего, то локализация игры находится где-то на уровне стандартной отечественной локализации стандартного голливудского блокбастера. С присущими ей достоинствами и недостатками.

Путь последнего крупного творения Team Ninja на PC оказался очень долгим и трудным. Проект представили еще в 2004 году под названием Oni, и тогда он позиционировался как игра по одноименному фильму. Между прочим, сценарий фильма был основан на незавершенной рукописи Акиры Куросавы — признанного классика японского кинематографа. Картину должен был поставить его сын, но этого так и не случилось.

Сама же игра надолго пропала с радаров, и лишь в 2009 году издательство Koei вновь напомнило о ней, сообщив, что в разработчиках отныне значатся умелые ребята из Team Ninja — создатели хардкорнейшей серии Ninja Gaiden и популярного «девичьего» файтинга Dead or Alive.

В феврале 2017-го Nioh появилась на PlayStation 4, где, несмотря на все упреки в схожести с другим известным хардкором — серией Dark Souls, смогла добиться признания как у критиков, так и у игроков.

Спустя ровно девять месяцев игра посетила платформу PC в виде издания Complete Edition и в рекордные сроки сумела собрать кучу негативных отзывов из-за решения разработчиков отказаться от поддержки компьютерной мыши. О времена...

banner_st-rv_niohce_pc.jpg

Японский хардкор

История игры следует за реальной исторической личностью — английским мореплавателем Уильямом Адамсом, первым британцем, достигшим берегов Японии. За свою не слишком долгую жизнь (умер в 55 лет) Уильям успел сыграть значительную роль в развитии отношений между Японией, Голландией и Великобританией.

В игре же линия Уильяма начинается в мрачной промозглой темнице Тауэра, откуда он совершает дерзкий побег. Затем сюжет опускает многие важные детали из биографии виртуального Уильяма и перескакивает к тому моменту, когда оный достигает берегов Японии. Любопытно, что игра при этом даже учитывает реальный исторический факт, когда из голландской флотилии, состоящей из пяти кораблей, до места назначения добирается только один. Правда, в отличие от реальности, моряков в Nioh интересует вовсе не торговля и не закупка специй, а специальные магические камни под названием амрита — с их помощью можно не только стать сильнее любого смертного, но и поднимать всех павших в бою. Одна беда: где есть амрита, там обычно присутствуют злобные и могущественные демоны с японским колоритом.

Что касается Уильяма, то здесь он не какой-то там штурман на голландском корабле, прибывший измученным в далекие восточные земли. В мире Nioh он суровый, великолепно сложенный воин, способный мастерски обращаться с любым видом холодного и дальнобойного оружия. Именно ему впоследствии суждено сразиться с многочисленными врагами объединения Японии, начиная от банальных бандитов и отщепенцев и заканчивая нечистью различных форм и размеров.

106_th.jpg

А во лбу — кран горит... Эксклюзивная награда пользователям PC за покупку Nioh.

Кстати, на пути не раз встречаются и другие исторические личности периода Эпохи воюющих провинций, облик и характер которых заметно изменены в угоду новым правилам виртуального мира. Например, Уильям сможет лично сразиться с известным самураем Мунэшигэ Тачибаной.

Многие критики еще в момент релиза игры на PS4 успели отметить, что сюжет в Nioh играет куда большую роль, чем в той же Dark Souls. Главный герой, несмотря на брутальность, постоянно делится своими мыслями и с молчаливой учтивостью выслушивает соображения встреченных умерших. Игроков регулярно потчуют красочными видеороликами и диалогами, и для того чтобы разобраться в мире Nioh, совершенно не обязательно лазать по углам и ловить обрывки чужих фраз. Хотя в последнем случае узнать можно значительно больше.

Вообще сеттинг Nioh можно только похвалить — это необычная и изящная смесь мрачного японского фэнтези (японцы, как мы знаем, вообще редкие специалисты по потусторонней жути) и жестокого исторического средневековья. Ни одна грань созданного мира не выпирает, все детали подходят друг другу, ну а присутствие упомянутых исторических личностей только добавляет происходящему на экране своеобразной пикантности.

117_th.jpg

Враги в Nioh не отличаются ни особым интеллектом, ни выдающимся зрением. Этот товарищ не замечает меня на расстоянии нескольких метров. Но стоит сделать пару шагов вперед, как он с криками бросится в атаку. Чудеса близорукости.

Не все, однако, смогут оценить гармоничность Nioh по достоинству — кое-кто наверняка отсеется в самом начале игры. Дело в том, что проект не дает спуску игрокам уже на стартовой локации: умирать от стражников Тауэра приходится много. Более того, не успев толком привыкнуть к местной боевой системе и навыкам рядовых противников, игрок сталкивается с тяжелобронированными рыцарями, победить которых на старте новичкам совсем непросто. Все по заветам бразильской системы обучения.

Сам Уильям может одновременно носить в ножнах два вида холодного оружия — на выбор тут представлены катана, двойная катана, топор, копье, кусаригама (серп с приделанной к нему цепью), одати (длинный и тяжелый меч) и тонфа (пара деревянных дубинок). У каждого типа оружия, естественно, есть свои слабые и сильные стороны — например, топор наносит врагам большой урон на средней дистанции, вот только удары его медлительны, а сам атакующий во время замаха беспомощен. При использовании двойной катаны можно наносить стремительные, но слабые удары в ближнем бою, частично жертвуя собственной защитой.

Оружие в игре щедро сыплется из врагов, сундуков и всяческих тайников — вместе с фрагментами брони, амулетами, эликсирами, порошками и прочим лутом разной степени полезности. Броня, как водится, отвечает не только за защиту конкретного участка тела, а также общий показатель защиты в цифровом эквиваленте, но и за скорость передвижения героя, за его выносливость. Самая прочная броня способна блокировать максимум наносимого урона, однако если с ней переборщить, то Уильям не только будет чересчур неповоротлив в бою, но и станет слишком быстро уставать. Впрочем, если успевать вовремя нажимать на необходимую клавишу после серии ударов, можно значительно ускорить восстановление энергии Ки (так тут называется шкала выносливости) и быстрее вернуться в строй.

123_th.jpg

Полноценный обучающий режим в игре тоже есть. И куда более спокойный.

Помимо прочего все выпавшие предметы различаются по дополнительным свойствам и качеству, а сам главный герой постепенно привыкает к используемому оружию, что напрямую влияет на характеристики последнего, а также на его ценность.

Ко всему этому разнообразию стоит прибавить наличие в игре дальнобойного оружия, представленного луками и мушкетами (также со своими случайными особенностями и даже сменными боеприпасами!), различных метательных предметов (обычные камни, сюрикены, кунаи, пороховые бомбы...), магических умений героя, позволяющих «заряжать» оружие дополнительным свойствами, системы навыков, в которой можно разблокировать дополнительные комбинации для каждого оружия, кузницы, в которой можно улучшать оружие или выковывать новое из найденных материалов, трёх видов боевых стоек и системы тотемного животного.

Впечатляет, не правда ли? На двух последних пунктах остановимся поподробнее.

Дело в том, что Уильям может держать оружие тремя разными способами. В верхней стойке герой наносит мощные, но медленные удары — идеально для атаки. В нижней стойке удары становятся быстрее и слабее — хорошо подходит для защиты и сражения по принципу «напал-отступил». Средняя стойка представляет собой золотую середину между атакой и защитой, позволяя при необходимости наносить урон сразу нескольким врагам.

124_th.jpg

Вжух! И голова супостата прощается с телом кровавым фейерверком. Да, тут есть расчлененка.

Что касается тотемного животного, то поначалу в Nioh их также трое. Выбрать себе в спутники можно огненного волка Като (он усиливает атаки), акулу Исонадэ (дает возможность чувствовать врагов поблизости) или птицу Дайба-Васи (позволяет лучше уклоняться от вражеских атак). Впоследствии список доступных духов животных расширяется, причем выбранного духа в игре можно призвать к себе на помощь напрямую — стоит только заполнить в битве специальную шкалу. Призванное существо не только усиливает ударную мощь главного героя, но и делает его бессмертным — по крайней мере, до тех пор, пока обозначенная шкала не иссякнет.

Кроме того именно дух выбранного животного будет ожидать вас на месте вашей гибели (а умирать в Nioh приходится ой как часто). После смерти протагониста отбрасывает назад к ближайшему алтарю, откуда, по доброй традиции, вам необходимо проделать свой путь заново до особой метки на карте — именно в этом случае можно вернуть весь заработанный опыт. Любопытно, что в локациях можно встретить «могилы» прочих игроков и даже вызвать тех на бой. За победу над таким фантомом дают не только ценный опыт, но и полезные в хозяйстве трофеи.

Кстати, об алтарях. Именно им можно скормить излишки лута, получив взамен заветный экспириенс, и именно тут его можно потратить на улучшение одной из восьми характеристик. Также у святилища можно поменять тотемное животное и получить одно полезное благословение у забавных маленьких существ кодам — но в последнем случае еще необходимо их найти и указать им путь к хранилищу.

125_th.jpg

Убегать от стаи рассерженных врагов в Nioh приходится часто. И в этом нет ничего зазорного, кстати.

В геймплейном плане Nioh достаточно линейна: у игрока есть конкретное сюжетное задание, обширная локация, куча врагов и несколько путей продвижения к цели. Все желающие также могут отвлечься на второстепенные миссии на глобальной карте мира — проходить их необязательно, но в случае выполнения вас щедро вознаграждают (например, новым духом-животным).

Присутствует несомненный геймплейный плюс: большая часть представленных локаций разнообразна и содержит десятки интересных и скрытых мест, исследовать которые почти не надоедает. Есть и раздражающий минус: противники возрождаются не только после вашей смерти, но и порой просто после того, как вы зайдете за ближайший угол. То есть понятно, что перед нами стремительный и свирепый ролевой экшен с уклоном в хардкор, однако постоянно шинковать и без того убиенных врагов не только утомляет, но и в какой-то момент начинает не по-детски раздражать.

С технической точки зрения у меня претензий к проекту нет. За все прохождение игра выдала лишь пару ошибок, связанных с файлом сохранений, которые запросто решались при помощи перезаписи. Отсутствие поддержки компьютерной мыши также не испортило удовольствия от игры — ибо в подобные проекты я давно играю на геймпаде. Тем не менее, отзывы игроков о PC-версии Nioh разнятся чуть ли не радикально: кто-то жалуется на плохую оптимизацию и проседания FPS, кто-то крутит пальцем у виска и хвалит разработчиков за то, что игра спокойно идет даже на древних видеокартах.

126_th.jpg

Видите врага? А он есть. Пока еще.

Внешне игра выглядит достаточно аккуратно. Модельки персонажей могут похвастаться неплохой детализацией, сочные спецэффекты и запоминающиеся ракурсы радуют глаз. На другой чаше весов — очень неровная детализация окружения и весьма средний по современным меркам общий технический уровень исполнения.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nioh: Complete Edition — отличный подарок тем игрокам, кто истосковался по геймплею в духе Dark Souls. Основная часть знакомых механик на месте, и все это под соусом из невероятного разнообразия игровых возможностей, а также любопытных геймплейных инъекций.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

К серии Assassin’s Creed у меня всегда было особое отношение. Я высоко котирую даже самую первую часть, которую простой люд отчего-то предал анафеме прямо в год ее выхода. Однако именно она дала жизнь истории бедняги Дезмонда Майлса, потомственного ассасина, которому было суждено спустя сотни часов и четыре сюжетные кампании спасти — ни много ни мало — Землю от гибели. Сделать это было непросто: помогло чудо-изобретение корпорации «Абстерго» под названием «Анимус», которое неведомым образом подключало сознание Дезмонда к истории жизни его предков, заодно «прокачивая» его самого. И это было здорово, даже несмотря на нездоровое желание компании Ubisoft выдоить серию досуха ежегодными релизами. Но бесконечно это продолжаться уже не могло: Assassin’s Creed год от года теряла популярность, пока окончательно не напугала публику технически провальным Unity и просто неудачным Syndicate. Лучшие умы французского гиганта взялись за перезагрузку.

banner_st-rv_assassinscreedorigins_pc.jp

Даже сеттинг намекает на то, что некто серьезно взялся за дело. Трудно придумать еще более раннее начало серии, чем знаменитая эпоха Древнего Египта, причем в самый интересный его период становления Клеопатры как правителя. Главный герой Байек из Сивы — последний меджай, защищающий свою землю от посягательств фараона Птолемея XIII. Последний столь яростно хотел подчинить окрестные земли, что против него восстала даже Клеопатра (позже их помирил Цезарь, если кому интересно). Как обычно, сюжет не бросает нас в самую гущу известнейших событий тех времен, но осторожно знакомит с героями, давно ставшими легендами. Хотя с Клеопатрой вы проведете довольно много времени, на передовой вашего внимания, естественно, будет противостояние Братства и Ордена. Правда, не тамплиеров, а Древних, но это уже детали.

На правах самых умных Древние — как и их потомки — ловко манипулировали событиями прошлого, чтобы захватить как можно больше власти. И все было бы хорошо, если бы в дело не вмешался наш меджай, который в погоне за мщением начал — сам того не ведая — вырезать всю негодяйскую верхушку. Собственно, Древние и являются первоочередными целями, вокруг которых построен сюжет. Нетрудно догадаться, что они держат свои личности в строжайшем секрете, и это развязало руки сценаристам. Авторы игры постарались на славу: одни плохиши покорно сидят в своих крепостях, другие затерялись в дебрях пирамид, прикидываются лучшими друзьями и даже требуют от вас покопаться в чертогах разума. Разумные допущения всегда приветствуются, но работа действительно проделана грандиозная. Сами попробуйте наделить характерными чертами пару десятков «боссов»!

40_th.jpg

— Ты идешь против целого гарнизона? Ты что, спятил? — Возможно. Я же Байек из Сивы.

Мир Origins прекрасен, как сам Эдем. Если раньше серия худо-бедно придерживалась традиции «одна игра — один город», то теперь перед нами целый Египет в сокращенном исполнении! Масштабы поражают: тут есть несколько полноразмерных (с поправкой на эпоху, конечно) городов с невероятным количеством интерактива, самобытной архитектурой и почти без повторяющихся элементов. В столичных дворцах реально можно заблудиться (прямо как в московских ТЦ), на дорогах не протолкнуться, на рынках всегда столпотворение. И это только города! Помимо них тут есть многие сотни точек активности, заброшенные локации, бесчисленные особняки богачей, бескрайняя пустыня и, конечно же, пирамиды. «Ведьмак 3» со своими «?» через каждые сто метров, уж простите, отдыхает.

Другое дело, что сделать уникальным каждый квест при таком их количестве — задача нетривиальная, и с наполнением игры «маленькими историями» возникают проблемы. Большинство заданий сводится к уже привычному для серии спасению хороших парней или похищению плохих с параллельным поиском полезных предметов в чуланах. И опять же, почти всегда в задании фигурирует проникновение на запретный объект, патрулируемый изрядным количеством врагов. Но бояться их не стоит — игра подарила вам огромный козырь, значительно облегчающий проникновение на территорию неприятеля.

47_th.jpg

«Анимус» тут тоже есть. Теперь портативный!

Все дело в замене «орлиного зрения» на помощь ястреба по имени Сену. Вы можете в любой момент его активировать и рассмотреть ситуацию с высоты птичьего полета: пометить всех врагов (при желании — и гражданских) и расположение сокровищ, найти четкую позицию цели миссии — и все, на этом самая сложная часть заканчивается. Оппоненты редко ходят вместе, что вкупе с обильно понатыканными на любой локации стелс-точками превращает многие миссии в рутину. Особенно если вы рискнете играть на высокой сложности. Но наш выбор — разнообразие, поэтому отсидки в камыше я применял только в крайнем случае, предпочитая пряткам открытый бой. Жажда мести превыше всего!

Глобальные для серии изменения коснулись и самого вкусного ее элемента — боевой системы. Если копнуть поглубже, то она здорово изменилась. Если вы помните, то в первых частях можно было прятаться за блоком, как за каменной стеной, но позже авторы все же пересмотрели систему в сторону большего реализма. Однако битвы по-прежнему оставались довольно простыми, а анимации как героя, так и противников были заранее просчитаны и зависели от действий обеих сторон. В Origins система стала максимально открытой: вы можете попасть врагу в любую часть тела или же вообще промахнуться, хотя «ну как же так, вот же он стоит». Обратное тоже верно, что при малейшей потере концентрации выливается в весьма непростые битвы с сильными врагами, если количество оных превышает одну штуку. Зато дальний бой стал куда удобнее: с геймпадом игра не чурается помогать вам автоприцеливанием, даже если вы едете верхом. И обязательно попробуйте сразиться с конной полицией — это реально круто.

53_th.jpg

Надеюсь, Клеопатра не обидится за бесцеремонно вырванную из контекста фразу.

Над системой перемещения явно работали долго и упорно — до чего езда верхом получилась красивой и практичной! Если пункт вашего назначения находится далеко, то смело вызываем Плотву свою лошадь и включаем автоперемещение по дороге или сразу к нужному квесту. Лошадка (или верблюд, если вы любитель аутентичности) не без проблем, но доставит вас куда надо, а вы сможете полюбоваться видами и поразиться техническому уровню, которого достигли игры к 2017 году. Да, на трансляции справедливо заметили, что лошадь бежит по песку как по автобану, — ну что ж, в угоду скорости приходится чем-то жертвовать.

Что действительно удивляет (до сих пор!), так это отход Ubisoft от системы вышек. Теперь вы при желании вообще можете никуда не забираться и просто выполнять задания по сюжету и то, что доступно на карте. Вас за это даже быстрого перемещения не лишат, ибо одна точка на среднюю и выше локации открывается автоматически. Но все же пренебрегать паркуром я не советую: синхронизация добавляет львиную долю допквестов и позволяет вам найти куда больше точек активности. Ну и перемещаться на своих двоих по гигантским городам не придется.

68_th.jpg

Красивых и символичных кадров тут предостаточно.

Вдобавок паркур сделали до того ненавязчивым, что Байек определенно побил бы и Эцио, и Арно по скорости забега по крышам Мемфиса. Забраться можно куда и когда угодно: на любые здания, колонны и даже скалы, что определенно вводит в ступор после диких ограничений Horizon: Zero Dawn. Управление стало куда лояльнее, и случайно упасть вниз у вас вряд ли получится, а если вы все же рискнете сигануть с крыши дворца фараона — не беда, ибо умереть от такого практически невозможно. Хотя если за вами гонятся, то совершать опрометчивые поступки нужно аккуратно — даже самые заурядные лучники мигом добьют меджая. Наверное, у них тоже есть автоприцел.

Раньше в Assassin’s Creed любой враг ловко переодевался из мастера ближнего боя в лучника и обратно. Теперь это если и случается, то очень редко, что тоже является последствием изменений боевой системы. В ближнем бою лучники практически беззащитны, а легионерам с гигантскими щитами можно смело стрелять в ноги, чтобы сбить тех с ритма. Игроку все эти прелести тоже доступны: он волен вооружиться чем угодно и когда угодно, при желании бодро жонглируя типами оружия прямо во время боя. Пользоваться каждым из них — одно удовольствие, при этом ты четко понимаешь, зачем все они нужны. Огромная булава способна убить равных вам врагов с одного удара, но ею не всегда удобно пользоваться из-за ее размеров и массы. С парными клинками можно почувствовать себя древнеегипетским ниндзя, но «тяжелые» враги от них даже не поморщатся. Можно притвориться Капитаном Америкой и укрыться от града стрел за щитом, сокращая дистанцию обстрела. Наконец, тут есть целая куча гаджетов, которые с натяжкой соответствуют эпохе: бомбы, трупный яд и ловушки. Но число ваших врагов обычно невелико, потому и мощь примочек удивления не вызывает.

69_th.jpg

За секунду до плачевного итога.

А если ассортимент магазинов и сундуков вас не впечатляет — смело идите на арены и выигрывайте уникальные предметы. Тамошние противники вполне сойдут за настоящих людей, и обыграть их с наскока у вас точно не выйдет. Но обычно все это не требуется: крутое и разнообразное оружие валится из каждого второго трупа, плюс его можно разобрать на запчасти прямо в меню, что убирает раздражающую необходимость таскать с собой кучу ненужного барахла. Если вам не хочется заниматься выбором и вы просто хотите иметь хороший набор оружия — к вашим услугам магазин с лутбоксами, где можно купить все что угодно за реальные деньги. Ну а что — нужно соответствовать трендам! Когда-то Ubisoft была одним из пионеров подобной монетизации в играх, но в любом случае тут все выглядит честно и справедливо, в отличие от последнего творения Monolith Productions.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Assassin’s Creed: Origins — это, безусловно, одна из лучших, если не вообще лучшая игра серии. Авторы очень хорошо справились с непростым сеттингом, облагородили его множеством приятных мелочей и как всегда не поскупились на контент. Доверху наполненная событиями сюжетная кампания отнимет у вас часов двадцать жизни, которые ну никак не получится назвать потерянными. Рассказанная история однозначно хороша, хотя ей явно не хватает выразительности Wild Hunt и выдающегося послевкусия Horizon: Zero Dawn. Но если вы поклонник больших сюжетных игр, в которых всегда есть чем заняться, — скорей бегите в магазин. Такое не грех и на полочку поставить!

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Call of Duty возвращается к корням, о чем кричит подзаголовок очередной части серии — WWII. За прошедшие десять лет, пока сериал показывал войны настоящего и будущего, нишу шутеров на тему Второй мировой так никто и не занял. Medal of Honor: Airborne вышла противоречивой и стала точкой для некогда славной серии. Очень даже хорошая Brothers in Arms: Hell’s Highway приглянулась критикам, но вот у игроков почему-то не снискала успеха, из-за чего полноценного продолжения мы так и не увидели. Пошло ли Call of Duty на пользу возвращение в прошлое, сейчас узнаем.

banner_st-rv_callofdutywwii_pc.jpg

Бессмертный взвод

В многочисленных интервью, сопутствовавших рекламной кампании, авторы уверяли, что желают показать Вторую мировую — самую страшную и кровавую войну, жуткую бойню, унесшую беспрецедентное количество жизней — глазами простых солдат, которым тоже бывает страшно. Call of Duty: WWII рассказывает о нелегкой судьбе Рональда «Рэда» Дэниэлса — рядового Союзных Сил. Впервые мы встречаемся с ним и его отрядом непосредственно перед печально известной высадкой в Нормандии, на пляже Омаха. Разумеется, где же еще начать игру о Второй мировой? Давно мы не посещали это злосчастное место.

Со времен Call of Duty 2 прошло двенадцать лет. И знаете, что интересно? В 2005 году виртуальное изображение «Дня Д» поражало. Сцена взятия высоты была яркой, полной адреналина и драйва и не лишенной драмы. В WWII она почти не вызывает эмоций. Call of Duty цитирует «Спасти рядового Райана» и себя же двенадцатилетней давности (сцена с выбегающими из лодки горящими солдатами повторяется буквально покадрово) с поправкой на современные технологии, но не цепляет. Не чувствуется той самой истории о человеке, попавшем в центр бойни. Дэниэлс видит, как его товарищам сносит головы и отрывает конечности, как они горят заживо, но проявляет минимум эмоций и стойко, практически в одиночку прорывается и зачищает доты.

45_th.jpg

Постановка роликов, даже простых диалогов — на высоте

Складывается ощущение, что Sledgehammer Games пытается одновременно усидеть на двух стульях: показать более приземленную историю простых вояк, но с голливудской постановкой, которой славится серия. Поначалу получается откровенно скучно. Кажется, что оба направления недожали: нет ни эмоций, ни размаха. Лишь голая механика стандартной Call of Duty: с аркадной моделью стрельбы и минимальным чувством отдачи. Хотя враги реагируют на попадания реалистичнее, чем в прошлых выпусках, — как бы жестоко это ни звучало.

Вызывает вопросы визуальная часть. Если вы смотрите прямо перед собой, то WWII соответствует современным стандартам: модели щеголяют деталями и плавной анимацией, грязь реалистично липнет на персонажей, объемный дым сдувается ветром. Разве что огонь и эффекты взрывов не впечатляют. Но стоит оглянуться, и взору предстают не такие уж красивые статисты на заднем плане и бедное окружение, если сравнить с дорожкой, которой вы должны следовать по задумке авторов. Логично, конечно, но все-таки от проекта подобного калибра ожидаешь чуть больше внимания к мелочам.

Впрочем, судить обо всей Call of Duty: WWII по первой миссии не стоит. Ведь чем дальше, тем больше игра набирает обороты, а персонажи — раскрываются. Если рядовой Дэниэлс так и остается героическим героем, геройски совершающим подвиги, то его лучший друг рядовой Зуссман, лейтенант Тернер и вспыльчивый сержант Пирсон оказываются интереснее. Не в последнюю очередь благодаря убедительной актерской игре Джонатана Такера и Джоша Дюамеля. Конечно, шекспировской драмы ждать не стоит, да и особой глубины характеров вы здесь не найдете, но героям веришь, а это главное.

20_th.jpg

По пути в Германию мы еще и Париж освободим

Игровой процесс, как мы отметили, не старается вылезти за рамки классической Call of Duty, но иногда приятно удивляет. Пусть в механике самое значительное изменение — возвращение аптечек (перевести дух в укрытии можно, а вот здоровье само не восстановится), авторы изо всех сил стараются не дать игроку заскучать. Аттракцион включает все стандартные развлечения: тир за гашеткой пулемета, яростные броски на превосходящие силы противника, оборону зданий, стелс-миссии, поездку на танке и так далее.

Встречаются и незаезженные эпизоды вроде настоящей шпионской вылазки во вражеский штаб в роли двойного агента. Она разворачивается в просторном здании из нескольких этажей, где можно относительно свободно заниматься исследованием и искать лазейки для обхода стражников. Путей прохождения несколько, и искать их приходится самому — игра за ручку не ведет. Даже столь скромная вариативность красит Call of Duty. Несколько миссий предлагают разные пути прохождения: попытайтесь проскочить тихо, а если все-таки вас заметят, придется не загружать последнюю контрольную точку, а прорываться к цели с боем.

Осталась на месте и безумная постановка. Несмотря на откровенную глупость некоторых моментов, в эффектности ряду сцен не откажешь. Крушение поезда и вовсе легко войдет в пятерку лучших игровых эпизодов года. События и ситуации так плотно скомпонованы, что в какой-то момент у WWII получается схватить игрока за шкирку и протащить на одном дыхании до самого финала. Хотя однозначным плюсом назвать это не получается — кампания вышла слишком скоротечной. История одного отряда, прошедшего путь от Нормандии до Германии, выглядит скомканной, как и финал в целом.

24_th.jpg

Игры в прятки на танке. И такое бывает

Безумие и зомби

Со времен World at War повелось, что Call of Duty — это «три в одном»: одиночная игра, онлайновые баталии и противостояние зомби. Мультиплеер заметно переработали. От классов отказались в пользу более универсальных «Дивизий», дающих несколько дополнительных умений по мере карьерного роста. Некоторые идеи перекочевали прямиком из прочих проектов Activision. Например, появилась социальная зона, где можно свободно погулять, заглянуть в магазинчики и взять несколько ежедневных испытаний.

Режимы игры представлены на любой вкус: от «Убийство подтверждено», где очки засчитываются, лишь когда кто-то подберет с тела павшего жетон, до асимметричной «Войны». Последняя наверняка станет любимицей публики, ведь предлагает не только безумный экшен, но и более вдумчивый процесс. В каждом матче перед отрядом ставится ряд целей: например, добраться до вражеских зениток, по пути захватив командный пункт, построив мост для переправы техники и уничтожив склад противотанковых снарядов. Противники же, в свою очередь, должны помешать вам.

37_th.jpg

Банда в сборе

Четко сформулированная общая цель удивительным образом сплачивает случайных соратников и заставляет работать на благо команды, а не гоняться за «фрагами». Чего не скажешь про прочие режимы. Пусть в WWII нет реактивных ранцев и беготни по стенам, онлайновые баталии часто скатываются в суматоху, где смертельные ранения прилетают в спину в половине случаев. Карты построены таким образом, чтобы отсидеться было негде: к любой точке можно подойти с нескольких сторон. Отлично подойдет для веселого вечера, но о тактической глубине говорить не приходится.

Особняком стоит противостояние ожившим мертвецам в «Зомби Рейха». Четверка вояк, внешность которых списана с известных актеров вроде Винга Реймза и Дэвида Теннанта, отправляется на просторную карту и пытается как можно дольше отражать атаки ходячих трупов. Важно не только уничтожать нежить, но и выполнять задания, что дает весомые бонусы. Авторы постоянно ставят перед выбором: каждое убийство приносит очки, которые можно потратить или на оружие, или на особое умение, или на открытие двери в новую зону. С каждой новой волной мертвецы прибавляют как в силе, так и в количестве, поэтому вот здесь без командной игры уж никак не обойтись.

36_th.jpg

Остаться без патронов, будучи зажатым в угол, — верная смерть

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Call of Duty успешно вернулась в окопы Второй мировой. Скоротечная кампания полна ярких моментов, по-прежнему драйвовый мультиплеер разбавлен более тактическим режимом «Войны», а «Зомби Рейха» — отличная возможность собраться с друзьями, чтобы пострелять в мертвечину. WWII — хорошая игра. Жаль только, что ни одна ее составляющая не может похвастаться чем-то действительно выдающимся.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Успех Hand of Fate состоит в самой подаче. Разработчики не просто воспроизвели взаимодействие с настолкой, но и посадили напротив гейм-мастера, лично и, скажем так, эмоционально сдающего карты, присуждающего награды, комментирующего всё подряд. Его подтрунивание над неудачами героя, удивление в случае успеха, мимика, жестикуляция, даже размышления над игровыми правилами создают интересную нетипичную атмосферу. Плюс радуют ламповая графика и милый юморок.

banner_st-rv_handoffate2_pc.jpg

Но и с таким заделом выехать сложно, когда хромает баланс сложности. К финалу HoF слишком закручивает гайки, определяя шансы на успех уже не подготовкой игрока, а волей случая. Бесконечное повторение сотню раз пройденных карт Встреч в надежде, что хотя бы сейчас совпадут все условия победы (очерёдность событий, тип и объём наград каждого из них, противников), откровенно раздражает, а ведь ещё есть долгие анимации, которые нельзя пропустить, и невозможность подготовиться к давно известным проблемам. Например, прихватив в путь соответственную экипировку или дополнительный запас провизии либо золота.

Воплотить задумку во всём её великолепии призвана HoF2. Игровой стол переместился из подземелья в крытую повозку, а Сдающий подхватил какую-то болезнь, но его глубокий бархатный голос всё так же комментирует происходящее, набор карт в колоде предопределяет приключения, а основными параметрами успешности по-прежнему являются Жизни, Золото и Еда. Вот только GM всё ноет об удачливости предыдущего героя и предупреждает о пересмотре многих правил… Не врёт: по скриншотам не скажешь, но сиквел действительно сильно отличается от первой игры.

27_th.jpg

Арены просторнее и светлее. Если атакует игрок, перед боем можно сменить экипировку, подстраиваясь под врага (вот этих северян удобно контратаковать мечом).

На смену набору разрозненных приключений пришёл сквозной сюжет об Империи. Типично для историй такого рода власть плюёт на граждан и борется со всем магическим, параллельно разворачиваются темы чьей-то охоты на главного героя и таинственной чумы. Ни одно из направлений не перерастает во что-то значительное, оставаясь лейтмотивом историй поменьше, из которых состоят игровые уровни. Зато похождения больше не сводятся ко всего-то поиску выхода или устранению босса и максимально непохожи друг на друга. Герой может быть при смерти и не получать эффектов лечения, пытаться опередить бесконечные орды варваров на их пути к мирным деревням, метаться по горящему городу в поисках выживших или вовсе выйти за рамки физического мира ради испытания личностных черт. Разница подсюжетов подчёркивается преобладающим на уровне типом противников и проверок, приоритетной характеристикой героя и даже тем, как открывается локация (это может быть статичное или регулярно изменяющееся широкое поле, предопределённый или обновляющийся по мере изучения лабиринт, короткий коридор). Чуть ли не в каждом таком приключении введена некая особенность, изменяющая тактику передвижения, влияющая на решения и восприятие игры в целом. В то же время сюжеты не более детализированные, чем события простых карт Встреч, а потому кажутся не столько эволюционировавшими, сколько тонким слоем размазанными по уровню. В сочетании с тем, что случайные события больше не требуют дополнительного перемещения (то есть начинаются и завершаются в одной точке локации), обнаруживается одна из главных проблем сиквела: он более разнообразный и изобретательный, но в то же время менее насыщенный, чем оригинал. В первой части постоянно разворачивалось сразу несколько приключений: параллельно шли, например, охота на минотавра, исполнение последней просьбы умирающего, доставка проклятого артефакта и тому подобное; а нынче что-то одно и без возросшей детализации, хотя текстовые описания и раздались вширь. Сиквел воспринимается полноценной кампанией, первая HoF — не более чем Бесконечным режимом. Но она всё равно вышла более интересной и цельной.

30_th.jpg

Пылающие карты состоят из огромного числа проверок в ряд. Появились и особо сильные карты-помощники серебристого цвета.

А ведь казалось бы, почему? В дополнение к вытягиванию карт в HoF2 появились три новшества: Колесо Фортуны, игральные кости и маятник — что вносит существенное разнообразие в проверки на успех. Чтобы упростить прохождение наиболее нелюбимых их видов, можно взять в поход правильного Спутника (с героем таскается один из четырёх напарников, что учитывается в тексте Встреч, в их наборе и в бою). Благословения наконец-то стали полезными, а перед стартом миссии указывается, с какими проблемами она скорей всего столкнёт, к чему в кои-то веки можно подготовиться. Да и экипировка, которую позволено сразу взять в приключение, прокачивается через выполнение специфических боевых условий; особо волшебные экземпляры же не наденешь, пока не будет достаточно Славы — нового параметра персонажа, который обозначен как основной, но всё же задвинут на второй план. Убраны и сугубо раздражавшие нюансы вроде расхода еды на движение по ранее посещённым картам; необходимость ходить туда-сюда, чтобы подлечиться, заменена возможностью встать лагерем с опцией перекусить и поторговать (ассортимент обновляется по результатам Встреч). Даже для завершения каждого из уровней введено два условия: пройти хоть как-то или же идеально. Второй вариант легко провалить всего одним неправильным ответом под конец трёхступенчатой карты или парой неудачных проверок где-то посредине, но теперь это скажется только на специфической категории игроков, а не на всех подряд.

16_th.jpg

Одна из странностей: перед тем как раскрутить Колесо Фортуны, его далеко не всегда дают рассмотреть, но ожидают выбора очень и очень специфической карты среди проигрышных остальных.

Похоже, разработчики получали слишком много жалоб на сложность, потому HoF2 отчаянно недостаёт режима выше того, который я бы назвал Easy. За исключением самого финала, какие бы проблемы ни уготовило новое приключение, оно проходится на золото чуть ли не с первой попытки и без особых изменений колоды — или внося изменения бессистемно, наобум. Например, я просто вкидывал в неё все новые карты (до первой встречи с ними «в поле» их эффект неизвестен), дополняя несколькими из тех, что в случае успеха дадут ключевой в выбранном приключении ресурс. Недостаток пищи в 99% случаев обернётся всего-то парой дней голода, но затем удачная побочка наградит именно провизией, да ещё в таких количествах, что о голодных днях можно будет надолго забыть. Даже сражения не сложные — они изнуряющие. И происходят гораздо чаще, чем того бы хотелось (но не всегда из-за реальной необходимости, а потому что плохо объяснены новые правила игры).

Да, контратака уже не панацея, а противники сильней отличаются друг от друга: швыряются гранатами или наказывают за ближний бой, атакуют сериями атак или нeблoкируемыми ударами, сковывают движения, вынуждают сначала сбить толстую броню. Но пока не подберётся особо дикой комбинации вроде Тени-нежити, стремительно высасывающей HP на любой дистанции, плюс возрождающего нежить столба, схватки едва ли требовательны к навыку. Хотя всегда есть шанс, что противник таки попадёт по явно увернувшемуся персонажу или что герой почему-то промедлит с началом специального приёма, а значит, не получит эффекта неуязвимости и прервёт комбо. А вот что действительно грустно, так это малое количество арен, отказ возведённых в Артефакты ловушек. Или тот факт, что вражеские атаки по площади больше не задевают «своих», или несколько странная скорость анимаций в бою. При такой ожидаешь большей медлительности — всё как в сиропе. Буквально каждый первый бой игровой сессии я заново приспосабливался к контрасту плавных, немного неуклюжих движений и того, сколь короткий выделен интервал для парирования, уклонения, к необходимости постоянно маневрировать и от чего-то спешно сбегать.

22_th.jpg

Карты-события переведены по большей части отлично (хотя некоторые из них авторы всё же не успели вычитать, оставив «ПРОМТ»), но такие вот составные строки — что-то с чем-то. Свойства некоторых предметов вообще не расшифровать.

Совсем уж из разряда вкусовщины: теперь в кадре меньше акцента на гейм-мастере. Сдающий сместился из центра внимания и сидит где-то сбоку, в тени. На мой взгляд, это страшная ошибка, тем более что под новым углом камеры ещё и трудно рассмотреть дальний угол стола, прочитать уже открытую карточку (спасибо хоть, что с одним из здоровенных патчей добавили возможность приблизить камеру). Показалось, что из общего ряда сильно выбивается и бравурная мелодия победы в миссии — она гораздо громче и динамичнее таинственных остальных.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В нынешнем своём состоянии HoF2 вызывает смешанные чувства. Её нововведения по большей части из тех, которых не хватало ещё в оригинале; они воспринимаются не как развитие, а как отсроченное должное: «Давно пора!» Её сюжет разнообразит прохождение специфическими условиями, но если их узнаешь, уровень покорится без усилий. Да и оригинал оперировал более абстрактными приключениями: таверны, порты, замки и монстры не были частью чётко выстроенного мира, отчего границы мысленно расширялись, получалась универсальная абстракция, — теперь же случайные Встречи не всегда вписываются в конкретное приключение, а чем больше заполняешь карту Империи метками пройденных заданий, тем грустней упираться в её края.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Очень долгое вступление

Шутерное ответвление серии Wolfenstein всегда удивляло меня своими метаморфозами. И дело тут не столько в игровой механике, сколько в атмосфере и общем виде, если так можно выразиться.

Wolfenstein 3D представлял собой незатейливую, но прорывную в техническом плане стрелялку из начала 90-х. Игра достаточно быстро потеряла популярность после выхода Doom, который оказался лучше ее во всем.

В начале 2000-х свет увидел полноценный ремейк на движке третьего QuakeReturn to Castle Wolfenstein, который был типичным для того времени экшеном: линейным, коридорным и с раздражающим навязанным стелсом. Тем не менее, именно он прочно врезался в мою память, во многом благодаря своей загадочной и густой атмосфере. В остальном мире он, по ощущениям, быстро затерялся на фоне других проектов.

29_th.jpg

Горы трупов в Wolfenstein — это не просто метафора. Чаще всего так оно и есть.

Wolfenstein из 2009-го я, как и многие коллеги, встретил с некоторым недоумением. Вроде бы все привычные слагаемые были на месте: лихой главный герой, тайны и мифы Третьего рейха, сюжет, черпавший вдохновение из книг и фильмов категории B… Но чего-то в игре не хватало — возможно, ее история на этот раз слишком приблизилась к второсортным фантастическим романам. Итог был закономерен: оказавшись пройденным, проект тут же выветривался из головы. В моем случае не помогли ни любовь к тематике, ни теплые воспоминания о RTCW, ни отчаянная попытка увидеть в новинке «крутой перезапуск» всего сериала, который, очевидно, быстро сдулся.

После трех этих ярких, но слишком быстро прогоревших вспышек весть о новом Wolfenstein воспринималась скептически. Особенно когда разработчики из MachineGames принялись строить у себя альтернативную историю. Не знаю точно, почему, но я никак не мог относиться к этой игре серьезно — для меня это было сродни какому-то очередному бульварному чтиву, излишне пафосному и серьезному, со вкраплением всех возможных трэш-штампов про нацистов.

Та игра, впрочем, мне очень понравилась. И своей необычной атмосферой, и явно подсмотренными у Квентина Тарантино ситуациями и диалогами, и неожиданно сильной концовкой в дополнении The Old Blood.

И вот, наконец, объявляется сиквел…

banner_st-rv_wolfenstein2tnc_pc.jpg

Америка в огне

После близкого знакомства с Wolfenstein 2 лишь подтвердились догадки о том, что первая часть была, с одной стороны, смелым и в чем-то отчаянным, а с другой — достаточно осторожным экспериментом. Разработчики будто прощупывали почву, силясь понять, интересна ли публике набившая оскомину тема нацистов, да еще и в обертке из альтернативной истории. Публика сказала: «Интересна», до кучи поддержав игру различной валютой, после чего студия MachineGames уверенно пустилась во все тяжкие.

Сюжет второго Wolfenstein стартует точно там же, где закончился оригинал. Главного героя — капитана Би Джея Блазковица — эвакуируют из замка Черепа оставшиеся в живых члены «Круга Крайзау». Состояние у Би Джея плачевное, его тело сильно изранено, а разум вырывает из прошлого отдельные моменты. Игрок внезапно осознает, что у ненависти главного героя к нацистам есть собственный стержень, который когда-то вбил жестокий отец Би Джея в его еще нежную детскую душу. Вдобавок нас кратко знакомят с событиями The New Order (мало ли, вдруг кто пропустил) — однако основная задача долгого заставочного ролика заключается в том, чтобы показать, насколько сильно изменился Би Джей за три года разлуки с нами. Это уже не тот глуповатый, но острый на язык качок из первой игры, с улыбкой разрывающий нацистов на куски. Отныне это уставший ветеран войны, говорящий цитатами а-ля Макс Пэйн, который, на манер последнего, просто хочет отдохнуть от всего.

И судьба дает Блазковицу такой шанс — он впадает в кому на пять с лишним месяцев. А проснувшись, понимает, что вокруг опять все та же война, все те же паршивые нацисты и ни намека на персональную American Dream.

19_th.jpg

Дело West Coast Customs процветает: «Мы вставили игру Wolfenstein в Wolfenstein 2, чтобы ты мог играть в Wolfenstein, когда играешь в Wolfenstein».

Делать нечего, решив продать свою жизнь подороже, наш герой с ходу бросается в бой на инвалидной коляске. Конечно, былая крутость тут же дает о себе знать: протагонисту вместе с игроком удается отправить на тот свет несколько десятков негодяев, даже будучи в таком положении. Потом, естественно, случаются встреча с давними друзьями и личным врагом, горькие потери и новые знакомства, и все это на фоне разгорающейся мировой Революции.

Как уже было сказано выше, в своем новом творении авторы решили оторваться по полной. Местный сюжет не только жонглирует как сумасшедший настроением игрока, сменяя форменную клоунаду на тяжелую драму (и наоборот), но и не стесняясь поднимает многие остросоциальные темы. Здешнее сопротивление, например, практически целиком состоит из ярких личностей с очевидными отклонениями в психике. По сути, все, что ими движет, — слепая и яростная месть, прикрытая бородатыми лозунгами о мифической свободе. Ради собственной мести они готовы уничтожить тысячи и миллионы людей, превратив города на Земле в радиоактивные руины.

В то же время нацисты — абсолютно зло в популярных произведениях — иногда кажутся чуть ли не единственной весомой и рациональной силой, благодаря которой человечество идет к светлому будущему. Да, через геноцид и прочие спорные методы — но по-другому в глобальном масштабе, видимо, нельзя. Глядя на успехи нацистского общества, которое пускай при помощи чужих технологий, но все же как-то старается двигаться вперед, активно колонизирует соседние планеты и не забывает о земных городах (вы только посмотрите на этот райский Розуэлл!), порой начинаешь сомневаться: а нужна ли тогда эта самая Революция? Порабощенное население вполне довольно тем, во что превратился его мир; ну а то, что в верхушках власти попадаются моральные уроды и кровопийцы — так ведь такие будут всегда, при любой форме правления и при любой идеологии.

Словом, стоит отдать должное сценаристам — и за их безграничную смелость, и за проработанные характеры персонажей, и за привычно отличные диалоги. Из неуверенного эксперимента Wolfenstein 2 превратился в яркое и увлекательное произведение, которое не только не боится переворачивать устоявшиеся определения с ног на голову, но и не скатывается при этом в дичайший фарс.

33_th.jpg

«Вы не подскажете, как пройти на гауптвахту?»

Следует учесть, что роль сюжета по сравнению с первой частью возросла многократно, а это может не понравиться тем, кто жаждет лишь одного безостановочного «мяса». Будьте готовы к длинным и частым роликам, а еще — к слишком уж долгой раскачке истории, которая длится без малого всю первую треть игры. Зато что начинается потом…

Персональная претензия у меня только одна (помимо концовки) — иногда авторы с драмой все-таки перебарщивают. Особенно поначалу, когда они будто специально пытаются навязать пользователю излишне депрессивный настрой. Да и Макс Пэйн из Би Джея посредственный.

Стремительная смерть

С экшен-составляющей игры все более чем в порядке. Большую часть времени мы с главным героем как угорелые носимся по уровням, делаем подкаты, а главное — рубим, рвем, сжигаем заживо, разносим на куски и бьем током нацистов всех должностей и размеров. Би Джей, несмотря на состояние здоровья, не только не разучился держать в каждой руке по стволу — теперь он способен одновременно стрелять из различных видов оружия. Коллеги уже успели указать на особую пользу сочетания «винтовка + дробовик» — дескать, таким макаром можно успешно справляться с врагами сразу на дальних и ближних дистанциях, но я бы возразил, что точность в этом случае все равно сильно уступает стрельбе из одиночного режима. А вот палить по противнику из пистолета-пулемета, подкрепленного штурмовой винтовкой, — это весело, это по-нашему.

30_th.jpg

Впервые погулять на свежем воздухе нас выпустят аж на третьем уровне. Цените такие моменты. Их в игре не много.

Уровни в игре стали заметно просторнее, чем в первой части, и на них по-прежнему есть множество предметов для сбора — начиная от банальных писем и вырезок из газет и заканчивая звездными картами и апгрейдами для оружия. Последние, кстати, чем-то напоминают улучшения из Doom: отыскав в локации заветный наборчик, вы затем можете добавить одно полезное свойство к любой единице из своего арсенала. Например, сделать из обычной осколочной гранаты электромагнитную или приделать к винтовке снайперский прицел. Установленные апгрейды можно включать и выключать по необходимости.

Что касается противника, то он изо всех сил старается казаться умным. Нацистские солдаты не стоят на месте: они активно переговариваются друг с другом, пытаются окружить героя и зайти к нему с фланга, не брезгуют занимать новые укрытия, а если вы сами засидитесь за каким-нибудь ящиком — начнут выкуривать вас гранатами.

Увы, все потуги искусственного интеллекта сходят на нет в так называемом стелсе — таком же скучном и ограниченном, как в The New Order. Враг упорно не хочет замечать вас в двух метрах от себя, он почти не слышит вашего топота за спиной и крайне неохотно реагирует на трупы сослуживцев. Иногда на какого-нибудь индивида внезапно снисходит озарение, тогда он вдруг замечает вас затылком в тени в трех метрах от себя, попутно поднимая всеобщую тревогу, — но иначе как вымученным читом эту ситуацию не назовешь.

31_th.jpg

Система прокачки героя перекочевала из первой части практически без изменений.

В общем, зачем нам нужен недостелс, когда тут есть отменно реализованная стрельба и нацисты, разлетающиеся в труху по любому возможному поводу? К тому же авторы добавили Би Джею три очень разные, но одинаково полезные способности, благодаря которым устраивать кровавый балаган на уровнях становится заметно проще и веселее.

Учтите только, что Wolfenstein 2 — игра достаточно сложная. Постоянно переть напролом не выйдет, врагов обычно много, да и стреляют они метко — настолько метко, что временами это даже раздражает: не всегда понимаешь, откуда прилетел контрольный выстрел.

И да, со временем механика проекта может надоесть. Несмотря на очень разные поставленные задачи, необычные ситуации и новые типы врагов, суть игры неизменна — стреляй во все, что движется, укрывайся, снова стреляй.

Графика в игре почти безупречна — взрывы, искры, кровь и разлетающиеся в стороны ошметки выглядят на пять с плюсом. Дополнительным пиршеством для глаз служит работа художников и дизайнеров, создавших удивительно прекрасные и величественные пейзажи. Честно говоря, после них не слишком приятно вновь возвращаться в унылые однотипные коридоры, где вам предстоит провести большую часть игрового времени.

32_th.jpg

От такого осуждающего взгляда мне даже стало не по себе. Пойду убью еще десяток нацистов. Авось, полегчает.

За звуковое оформление все так же отвечает человек и пароход Мик Гордон, а значит, оно все так же изумительно и атмосферно. Особенно оценят музыку те, кто любит потяжелее.

А вот с технической стороной проекта не все так гладко. С одной стороны, игра демократично относится к самым разным конфигурациям, выдавая сочную и стабильную картинку даже на компьютере среднего уровня, а с другой — разномастные баги способны попортить пользователю немало крови. У меня, например, игра два раза вылетала на рабочий стол, а еще в какой-то момент наотрез отказалась демонстрировать подписи к найденным предметам и задачи. Как недавно сказал программист из id Software Тьяго Соуза, у разработчиков и правда «есть еще простор для улучшений».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Wolfenstein 2: The New Colossus — это очень смелый, плотно сбитый коктейль из разностороннего и увлекательного сюжета и первоклассного боевика от первого лица. В нем нет вымученного мультиплеера и всяких популярных нынче «свистелок» вроде лутбоксов и микротранзакций. Зато присутствуют какой-то первобытный драйв, какая-никакая пища для ума, американский полуеврей, крошащий нацистов… а еще щепотка неровностей и развязка, оборванная на самом интересном месте. Ну а что вы хотели — иначе все было бы слишком хорошо.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализация игры — натуральный ахтунг. К переводу текста особых претензий нет, но вот актеры… Мало того что многие из них попросту не подходят озвученным персонажам, так вдобавок практически у всех отсутствуют необходимые интонации и, что немаловажно для такого проекта, акцент. Пожалуй, единственный актер, который хоть как-то старается отыгрывать роль, а не просто читать по бумажке, достался Сету Роту — харизматичному приспешнику древнего ордена.


Более полугода назад мы с вами обратились к неоднозначным видеоиграм, которые не смогли оправдать возложенные на них надежды. Сейчас, в самый бурный период для игровой индустрии, когда на свет активно появляются крупные хиты, я хотел бы разбавить начавшийся поток рецензий на проекты-мастодонты и вновь обратиться к играм прошлого с непростой пострелизной судьбой.

Японцы всегда славились нестандартным подходом ко всему. Они делают одни из самых сумасшедших рекламных роликов. Они рисуют самых пестрых и необычных мультипликационных героев. Они умеют создавать в своих произведениях на редкость глубокие и неординарные сюжеты. И лишь им может прийти в голову совместить в одной игре не только две абсолютно разные серии, но даже два абсолютно разных жанра.

Как подсказывают эксперты, сериал Fire Emblem целых 27 лет, вплоть до этого момента, строго придерживался курса, заданного первенцем. Разработчики внедряли в игровой процесс новые механики и убирали из него то, что не приживалось; поклонники заметили и начали выказывать свое раздражение, вызванное тем, что последние части вместо увлекательного сюжета подсовывают им банальный симулятор свиданий… Но даже в этом случае игры Fire Emblem оставались пошаговой тактикой до мозга костей.

Проекты другого восточного франчайза — Dynasty Warriors — плевать хотели на все эти раздумья и сломанные головы, их главной задачей было устроить на экране эпичный махач с участием колоритных персонажей и тысяч статистов. Недаром ведь отечественные игроки наградили игры данной серии, а также весь жанр мусоу прозвищем «убей тысячи китайцев».

И вот на сцену выходит гибрид под названием Fire Emblem: Warriors. Весьма качественный гибрид, надо заметить, но все же он вряд ли понравится поклонникам вдумчивых пошаговых сражений.

banner_st-rv_fireemblemwarriors_3ds.jpg

Один предлог на всех

На мирное королевство Айтолис внезапно нападают тысячи жутких чудовищ. Королева Йелена с двумя своими детьми пытается сбежать из осажденного замка, однако беглецов разделяет целая груда камней, упавших с потолка. Понимая, что медлить нельзя и что весь мир в смертельной опасности, королева передает близнецам Роуэну и Лианне мощный артефакт, способный остановить начавшееся вторжение. Слезно попрощавшись с матерью, дети заручаются поддержкой принца Дариоса — гостя из соседнего королевства Гристон — и отправляются к близлежащему храму, куда им велела добраться королева перед своим исчезновением.

Выбравшись из замка, герои тут же сталкиваются с еще одной яркой троицей — воинами из неведомого королевства Илисс. Не особо разбираясь в том, кто, где и откуда, обе группы вскоре понимают, что преследуют одну цель, а значит, и держаться нужно вместе. Новоиспеченные друзья решают объединиться и отправляются в нелегкий путь, дабы остановить распоясавшееся зло раз и навсегда.

Как наверняка ясно из вышеописанного, игра не может похвастаться глубоким сюжетом; имеющаяся история типична для всевозможных кроссоверов, главная задача которых — всеми правдами и неправдами свести персонажей из различных вселенных. Никто особо не парится над тем, как именно был преодолен барьер между мирами, все необходимые действующие лица вместе, а остальное второстепенно. Важны в повествовании Fire Emblem: Warriors разве что имена, названия и всевозможные отсылки к номерным частям обеих серий, которые поймут исключительно поклонники оных.

9_th.jpg

Прежде чем нанести сокрушающий удар по противнику, герои любят выкрикнуть что-нибудь типично анимешное, сопровождая это пронзительным взглядом.

Что касается обывателя, то для него сюжет пускай и банален, но все же местами интересен. Этакое классическое приключение, объединенное с походом против зла, в котором есть типичные для японской игры прекрасные и милые (кавайные) девочки да сильные и смелые мужчины. Отдельным удовольствием «для тех, кто не в курсе» станут хорошо написанные разговоры героев, ну и еще забавные сценки, которые герои разыгрывают друг перед другом. Посмотреть и послушать все это можно при помощи межмиссионных диалоговых страниц, где статичные персонажи делятся друг с другом переживаниями и рассказывают о задачах грядущей миссии, и в симпатичных, но коротких видеороликах.

Перед началом приключения пользователю придется в общих чертах определиться со своими предпочтениями и ответить на несколько вопросов. Игра спросит не только о том, кого из двух близнецов вы хотите сделать главным или какой уровень сложности необходимо выставить, но и о том, как именно вы хотите играть: чуть медленней и вдумчивей, с отображением подробных экранов характеристик и помощников — или все-таки быстро и яростно, без лишней мишуры.

Что касается игрового процесса Fire Emblem: Warriors, то он как раз таки сильно напоминает обозначенную Dynasty Warriors: мы вместе с другими героями оказываемся на большой разветвленной карте и выполняем поставленные задачи, которые в большинстве своем сводятся к банальному устранению какой-нибудь важной цели. Естественно, на локации помимо нас присутствуют сотни и тысячи врагов, которых мы ежесекундно рубим в капусту. Кроме того, игра постоянно подкидывает нам дополнительные задания, за выполнение которых выдаются различные плюшки.

10_th.jpg

В Fire Emblem: Warriors можно не только «убить тысячу китайцев», но и поднять в воздух сотню одним ударом.

Переключаться между персонажами мы можем в любой момент; каждый из персонажей обладает собственным набором характеристик (которые со временем прокачиваются), а также сильными и слабыми сторонами. Из оригинальной серии Fire Emblem сюда перекочевала боевая система, основанная на нетранзитивном принципе треугольника, похожем на известную всем игру «Камень — Ножницы — Бумага». Суть заключается в том, что мечи в игре лучше всего справляются с топорами, топоры бьют копья, а копья бьют мечи. Соответственно, встретившись с определенным типом врагов, всегда имеет смысл переключиться на героя с необходимыми навыками — для большей эффективности.

Помимо уникального и невероятно зрелищного стиля боя, состоящего из различных комбинаций ударов (включая усиленные), наш протагонист обладает возможностью накапливать два вида энергии. При заполнении одной шкалы он сумеет драться с многочисленными противниками заметно быстрее и эффективнее, при заполнении второй — обрушит на врага самый сильный свой удар (а заодно и целый ворох спецэффектов). Любопытно, что при необходимости героев можно объединять в пары, чтобы затем быстрее приходить друг другу на помощь и совместно проводить еще более эффектные и смертоносные комбинации. Подобное взаимодействие, кстати, заодно способствует укреплению взаимоотношений внутри отряда. Социальный элемент-с.

Несмотря на практически безостановочное рубилово, назвать игру просто «тупым мочиловом» нельзя, ибо в ней невероятным образом присутствует тот самый тактический элемент из оригинальной Fire Emblem. И между миссиями, и прямо в бою мы можем давать свободным героям указания. Кого-то из них мы можем отправить охранять важную цель или же, напротив, уничтожить какого-нибудь особо жирного врага. Закончив свои дела на одном краю карты, мы впоследствии можем тут же переключиться на передвинутого персонажа и самолично выполнить отданный приказ. Сами разработчики поощряют такие вот постоянные переключения: быстрее всего в игре прокачивается тот герой, которым управляет непосредственно игрок.

11_th.jpg

Игра правда очень старается поразить игрока визуальными эффектами. Временами у нее даже получается. Но не всегда.

В бою из противника сыплются не только различные склянки, привычно повышающие здоровье или шкалу «ярости», но и вполне себе классический лут в виде разномастного снаряжения, который можно потратить на улучшение конкретного героя между заданиями. Всего в наличии три древа развития: боевое, защитное, общее. Для открытия каждой новой ветви как раз и требуются собранные в сражениях вражеские щиты и мечи, и чем дальше вы будете продвигаться по древу, тем больше лута вам потребуется. Раскачка ветвей не только дает новые боевые комбинации, но и позволяет пользоваться более мощным и продвинутым снаряжением. Забавно, что порой в игре попадается именное оружие, взять в руки которое может лишь конкретный персонаж. Вооружение, кстати, допускает апгрейды — для этого у каждой единицы имеются специальные слоты.

На другой чаше весов

Увы, при всем многообразии возможностей назвать Fire Emblem: Warriors идеальной нельзя. Во-первых, сюда перекочевала давняя болячка Dynasty Warriors и всего жанра мусоу: постоянно рубить безликих врагов банально надоедает. И тут со временем уже не помогают ни отменная анимация, ни впечатляющая хореография, ни засилье спецэффектов. Скакать как бешеный по узким коридорам и выполнять, по сути, одни и те же поручения — занятие специфическое, и многих оно вскоре начинает утомлять. В эту игру вы вряд ли будете играть запоем; с другой стороны, никто не помешает вам зависнуть в ней на полчаса или час, дабы выполнить парочку миссий.

Во-вторых, управление местами очень неудобное — особенно это касается миникарты на нижнем экране. Значки на ней мелкие, и порой понять, что происходит и что от вас требуется, нереально. В игре есть возможность увеличить масштаб до приближения чуть ли не вплотную, но это не слишком помогает с навигацией и предсказуемо скрывает от глаз информацию о глобальном положении вещей. Что мешало авторам добавить в свое детище функцию скролла или хотя бы еще один, промежуточный режим приближения — решительно непонятно.

12_th.jpg

Прикончить эту ватагу врагов в игре можно буквально за три удара.

Плюс ко всему есть проблемы во взаимодействии со вторым героем. Несмотря на то что враги чаще всего просто стоят вокруг вас молчаливой разноцветной толпой (выглядит странно, честно говоря), выполнить ту или иную комбинацию не всегда получается из-за непривычного сочетания кнопок. Да и камера в игре назначена на тот самый стик «C», пользоваться которым лично для меня удовольствие сомнительное.

В-третьих, проблема с графикой. Скромные технические возможности New Nintendo DS, помноженные на достаточно большой масштаб и десятки моделей в кадре, привели к ожидаемому результату — очень бедной картинке, очень слабой детализации окружения и врагов, а также периодическому проседанию FPS и кратковременным фризам. Знатоки подсказывают, что на Nintendo Switch, где также присутствует Fire Emblem: Warriors, ситуация намного лучше, поэтому если у вас есть обе эти приставки, лучше все же отдать предпочтение версии для «старшей» консоли. Заодно сможете сыграть на ней с другом в локальном кооперативе.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Не устаю повторять, что портативный гейминг привлекает меня в первую очередь как большое персональное приключение, которое всегда можно положить в карман и к которому можно в любой момент вернуться. Fire Emblem: Warriors, несмотря на перечисленные недостатки, отлично вписывается в эту схему. Помесить сотню-другую врагов, умилиться барышням и забавным видеороликам, поучаствовать в скромной, но уместной тактике на обеденном перерыве, в автобусе или вечером перед сном — рецепт нехитрый, но вполне приятный. Если же вам нужно больше — действуйте на свой страх и риск.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

К предстоящему Хэллоуину — или кануну Дня всех святых — захотелось написать специальный выпуск «Игрового кино», посвящённый фильмам ужасов, которые в той или иной мере повлияли на игровых разработчиков. Правда, многие знаковые названия уже упоминались в предыдущих статьях цикла, так что не ищите в списке «Чужого», «Ночь живых мертвецов» или «Сияние». Зато нашёлся повод вспомнить о других важных жанровых картинах.

«Хэллоуин» / Halloween

реж. Джон Карпентер, 1978 г.

175037-pic1.jpg

В далёком 1963 году шестилетний мальчик убивает собственную сестру в Хэллоуин. После чего на долгие годы оказывается посажен в психиатрическую лечебницу. Имя ему Майкл Майерс. Спустя ровно 15 лет он выходит на свободу, чтобы вернуться домой. Это и есть завязка данного стильного психологического триллера об абсолютном зле, которым является маньяк-убийца в маске. И совсем не имеет значения, кто под этой маской: у зла нет лица, и его нельзя убить, потому что оно прячется рядом с нами, в каждой тени, в каждом переулке, в каждом доме. Возможно, это даже ваши соседи, а может, вы сами, на что намекает эффектный пролог, снятый субъективной камерой.

По прошествии лет всё более убеждаешься в том, что только в таком стиле можно было создать один из самых пугающих фильмов в истории. Например, посетители форума IMDb поставили «Хэллоуин» на 8 место из 500 в перечне самых страшных хорроров всех времён. В мрачную ночь в тенях скрывается человек в чёрном костюме, его мотивы остаются скрыты туманом. Ну и нельзя не отметить тот факт, что фильм Джона Карпентера породил одну из самых талантливых постмодернистских пародий — «Крик». Многие не обращают внимания, но этот фильм Уэса Крэйвена 1996 года является ироничной адаптацией именно «Хэллоуина» для поколения людей времён повального видео. Вдобавок «Хэллоуин» популяризовал жанр молодёжного слэшера. Да, первым слэшером принято считать «Чёрное Рождество» Боба Кларка, но именно успех «Хэллоуина» побудил некоторых киноделов создать свои фильмы-клоны про убийц в маске. Среди них была и «Пятница, 13-е», которая до сих пор поражает своими неадекватно высокими кассовыми сборами.

Неудивительно, что после финансового успеха оригинального «Хэллоуина» (бюджет оказался превышен в 215 раз!) было решено снять сиквел. Возможно, благодаря тому что почти вся съёмочная группа осталась неизменной, удалось сохранить атмосферу мрачного карнавала смерти. Хотя свежести выдающегося оригинала уже не было. Явно сказался тот факт, что постановщиком выступил менее талантливый Рик Розенталь. Но это не так уж важно, ибо продюсеру и автору сценария Карпентеру не понравилась работа Розенталя, в итоге Карпентер постоянно вмешивался в съёмочный процесс, а уже после окончания съёмок переснял несколько сцен в своём видении. Правда, поклонники оригинала были больше огорошены неожиданным сюжетным твистом в отношениях Лори Строуд и Майкла Майерса, который удивил тогда, но повёл серию в ошибочном направлении мыльной оперы. Последовавшие сиквелы разочаровывали невысоким уровнем постановки. Из всей череды продолжений я бы выделил только «Хэллоуин: 20 лет спустя», к которому приложил руку Кевин Уильямсон (автор сценария «Я знаю, что вы сделали прошлым летом», «Крика», телесериалов «Бухта Доусона» и «Дневники вампира»), да «Хэллоуин 2» Роба Зомби, мрачно и искусно переосмысливший оригинал, попутно превратив его в видеоклип хэви-метал-группы.

«Нечто» / The Thing

реж. Джон Карпентер, 1982 г.

175041-pic2.jpg

Ещё один классический фильм Карпентера, без упоминания коего точно не обойтись. Антарктическая станция, затерянная посреди белой пустыни, атакована силами внеземного происхождения. Группа учёных пытается пережить долгую полярную ночь, не зная, кто из товарищей теперь стал враждебной человечеству копией. Отчасти это может напомнить популярный мотив «Вторжения похитителей тел», но образы превращения людей в инопланетные копии точно не имеют аналогов. Жуткие, с мельчайшими кровавыми подробностями, искажённые антропоморфные формы запоминаются надолго.

Тяжело поверить, но в год выхода «Нечто» провалилось в прокате и получило холодный приём у критиков. Каким-то неведомым образом оно умудрилось даже заработать номинацию на премию «Золотая малина» за «худшую музыку». Интересно, что недавно композитор Эннио Морриконе отдал режиссёру-сценаристу Квентину Тарантино неиспользованную музыку из «Нечто» для его «Омерзительной восьмёрки».

К слову, «Нечто» было не первой попыткой экранизировать повесть «Кто идёт?» Джона Вуда Кэмпбелла-младшего: ещё в 1951 году Кристиан Найби снял «Нечто из иного мира». По своей завязке это был типичный для своего времени фильм ужасов категории B, однако благодаря интересным аллюзиям внутри истории его можно воспринимать и как фильм о «красной угрозе» — благо пришелец свалился с Марса. Но это плюс, и минус ленты одновременно. Да, маккартизм процветал, и подобные фильмы были актуальны, но произведения Скотта и Карпентера пытались действовать в более широком спектре, нежели ранняя лента. Интересный факт: фрагмент «Нечто из другого мира» Найби можно увидеть и в «Нечто» Карпентера — именно кусочек старой картины выдаётся за видеозапись с норвежской станции.

«Спуск» / The Descent

реж. Нил Маршалл, 2005 г.

175046-pic3.jpg

«Спуск» Нила Маршалла — отличный пример фильма, испорченного сюжетным поворотом. Начинаясь как женская версия «Избавления» Джона Бурмена, он держится на весьма высоком уровне целый час. Но автору этого будто мало, и он начинает множить сущности, усложняя и без того навороченную историю, жанр коей можно было бы обозначить как «психоаналитический фильм ужасов». Увы, усложнение даёт обратный эффект, почти превращая картину в простенький жанровый образчик о девах против монстров. И даже неплохой финал, который прекрасно выглядел бы, кабы Маршалл до конца придерживался концепции «женщины со своими страхами, комплексами и проблемами в замкнутом пространстве», с трудом спасает положение.

Частично от тех же проблем, только в худшей форме страдал и полнометражный дебют Маршалла «Псы-воины»: замысел был интересен, но реализация оставляла желать лучшего. Некоторые сцены из-за явных режиссёрских просчётов и вовсе давали незапланированный комический эффект. Тяжело всерьёз воспринимать идиотский солдафонский юмор, резиновые костюмы и натуралистичную расчленёнку в одном кадре.

У «Спуска» вышел сиквел, причём его главное достоинство — музыка Дэвида Джулиана — досталось ему по наследству от оригинала. Забавно, что хотя продолжение делали британцы, при съёмках они ориентировались на финал прокатной американской версии, в которой, как известно, был хэппи-энд для одной из героинь, в отличие от более мрачного европейского варианта.

«Люди-кошки» / «Кошачье племя» / Cat People

реж. Жак Турнёр, 1942 г.

175049-pic4.jpg

В начале 30-х выходец из Российской Империи Вэл Льютон (при рождении Владимир Гофшнейдер) решил покорить Голливуд. Карьера его развивалась не то чтобы очень успешно, но к началу 40-х он стал главным продюсером отдела фильмов ужасов на студии RKO. Так появился один из самых успешных продюсеров своего времени. Одним из ранних его проектов стал фильм «Люди-кошки». Льютон дал полную свободу творчества режиссёру Жаку Турнёру, но ограничил его финансово. Никто не выделял на хорроры больших бюджетов. Так что постановщику пришлось выкручиваться, и он решил снять фильм под названием «Люди-кошки», где этих самых людей-кошек в кадре не будет. Зритель слышит рычание и мурчание, видит тени, шевелящиеся кусты, круги на воде, тёмные комнаты, в которых с ужасом озирается героиня, но не видит, собственно, объекта её страхов. На удивление, эта недосказанность действительно сработала. Фильм получился страшным, а отсутствие монстров в полный рост, чем славились хорроры от студии Universal, вопреки всему стало преимуществом.

Главным наследием «Людей-кошек» стала ещё одна находка Турнёра. В одной из сцен героиня слышит какой-то шум в кустах, и ей кажется, что за ней следят. Она направляется на автобусную остановку, надеясь уехать, но кусты шумят, ветер колышет траву, вокруг тишина и ни одной живой души. Напряжение нарастает. Вдруг раздаётся резкий кошачий визг, перерастающий в крик героини. Зрители от неожиданности падают со стульев. Оказывается, это приехал автобус. Так появился приём, который именуют «bus stop» в честь этой сцены, а люди, плохо знакомые с киноисторией, называют скримером.

Продолжение же «Проклятие людей-кошек», попутно сменив режиссёра, пошло по иному пути. Полностью сохранив амбивалентную психологическую трактовку оригинала, авторы создали на его основе святочный рассказ. И если первый фильм, чьим слоганом можно было бы сделать повторяющиеся слова «моя сестра», был посвящён невозможности принять собственное Я, то второй рассказывал о примирении со своим происхождением. Благо теперь основной лейтмотив выражался в словах «моя подруга».

«Психо» / «Психопат» / Psycho

реж. Альфред Хичкок, 1960 г.

175053-pic5.jpg

Чёрно-белый шедевр «короля саспенса» сегодня очень тяжело описывать. Неожиданные сюжетные повороты давно уже ни для кого не секрет, музыка Бернарда Херрманна процитирована всеми кому не лень, а сцена в душе стала общим местом. В принципе, это проблема почти всех популярных фильмов Хичкока. То тут, то там видны цитаты из его «Птиц», «Головокружения», «Человека, который слишком много знал». Вероятно, большинство современных зрителей даже не догадывается, что его находки так активно используются.

Но даже так, если знаешь все или почти все твисты, «Психо» цепляет своим стилем. Наверное, тому причиной чёрно-белая плёнка: броские контрасты не дали фильму устареть визуально, что, к сожалению, произошло с цветными лентами Хичкока. Всё же технология «техниколор» с её кислотными цветами оказалась не такой удачной в плане сохранения качества для будущих поколений.

«Карнавал душ» / Carnival of Souls

реж. Хёрк Харви, 1962 г.

175056-pic6.jpeg

Вспоминая об американском независимом кинематографе, нельзя обойти вниманием «Карнавал душ». Снятый за какие-то 33 тысячи долларов вне студийной системы, чуть ли не партизанскими методами, он поначалу прошёл незамеченным: вышел в так называемом «спаренном сеансе» (double feature) с ужастиком «Посланник дьявола» (на самом деле перемонтированный и дублированный с изменением сюжета шведский телевизионный мини-сериал «Улица Демонов, 13»), и если кто-то его тогда и посмотрел, то скорее всего, вполглаза, параллельно обнимаясь с девушкой на сидении автомобиля. Однако всё изменилось в конце 80-х, когда «Карнавал душ» показали на нескольких фестивалях фильмов ужасов, приуроченных к Хэллоуину. Лента моментально стала культовой, а в любви к ней признались такие режиссёры, как Дэвид Линч и Джордж Ромеро.

Сюжет повествует о девушке Мэри, которая невероятным образом пережила автокатастрофу. После этого события она бросает свою работу органиста в церкви и переезжает в другой город. Но что-то в нём не даёт ей покоя. Неведомая сила тянет её в заброшенный парк развлечений. Говорят, там водятся призраки. Мистическая атмосфера нагнетается.

«Туман» / The Fog

реж. Джон Карпентер, 1980 г.

175059-pic7.jpg

Или то, что зримо мне,

Всё есть только сон во сне?

Эдгар Аллан По

Городок Антонио Бэй готовится к празднованию своего столетнего юбилея. По легенде в апрельскую полночь 1880 года корабль «Элизабет Дэйн» разбился о рифы, и на том месте, где это произошло, было решено заложить церковь, а значит, и город. Но легенда не рассказывает всю правду, та осталась сокрыта отцами-основателями. Теперь над городом висит проклятие, и экипаж «Элизабет Дэйн» требует отмщения за предательство в далёком прошлом.

Вынесенный в эпиграф отрывок из стихотворения Эдгара Аллана По подчёркивает кинематографическую природу этой мистической истории. Туман, накрывающий город и таящий в своей размывающей реальность белой мгле призраков погибших моряков, кажется жителям Антонио Бэй всего лишь кошмарным сном. Мороком над городком, погрязшим во лжи своих предков. И внезапное избавление пугает ещё сильней: ведь то, что вчера казалось безмятежным, сегодня скрывает загадку и тревожит. Сон во сне.

История Америки зиждется на столпах Американской революции — отцах-основателях, бросивших вызов британской короне и предавших её. Но в борьбе за свободу было принесено немало жертв, вытесненных за рамки коллективной памяти. Война за независимость не знает имён защитников монархии. Впрочем, это вопрос не только Америки, но и всего мира. Историю пишут победители. Но что если настанет колдовской час — время ведьм, когда проигравшие вернутся стребовать долги? Сон во сне.

Кинематограф всегда сравнивали с воплощёнными сновидениями. И дело не только в призрачной иллюзорности изображения, но и в монтаже, который позволяет непрерывно следить за историями, происходящими сразу везде — и в то же время нигде. «Туман» Карпентера — самый настоящий визуализированный кошмар, который зрим в момент своей проекции, но исчезает так же быстро, как тает утренний туман. Он лёгок, зыбок и загадочен, но тревога, скрывающаяся между кадрами, пугает. Что если и вся наша жизнь всего лишь сон во сне?

Будь этот сон — страданье без границы,

Его всё ж предпочёл бы, чем коснеть

В реальности…

Эдгар Аллан По

«Кэрри» / Carrie

реж. Брайан де Пальма, 1976 г.

175102-pic8.jpg

Возможно, лучший фильм Брайана де Пальмы, хотя нельзя сбрасывать со счетов «Военные потери», «Неприкасаемых» и «Путь Карлито». Скорее всего, постановщика пригласили снимать «Кэрри» в первую очередь из-за его ранних молодёжных комедий, многие из которых даже не переведены на русский язык. Ведь по большей части, за вычетом пары незначительных околомистических сцен ближе к финалу, «Кэрри» развивается именно в русле традиционного фильма про старшеклассников и школьный бал, даром что снята с невиданной для жанра кинематографичностью. Один только эпизод на самом балу в стиле «сентиментального саспенса» стоит включения в киноучебники.

Но интересней отметить не то, что лежит на поверхности и скорее придумано автором книжного первоисточника Стивеном Кингом (религиозные параллели, темы греховности, взросления и т. д.), а иронию де Пальмы, который вроде бы трагичную историю преобразил через призму чёрного юмора, сделав своего рода фильм о том, что реальность кусается, причём тогда, когда не ждёшь.

Как это часто бывает, последовал ремейк. Его многие громили, но на мой взгляд, он получился вполне сносным. Особенно удались начальные сцены со школьной рутиной. А вот к финалу он начал страдать от переизбытка спецэффектов, что является бичом многих современных фильмов.

«Изгоняющий дьявола» / The Exorcist

реж. Уильям Фридкин, 1973 г.

175106-pic9.jpg

Уильям Фридкин — режиссёр-вспышка. Попав в большое кино с телевидения, он очень быстро поднялся на пьедестал со своими знаковыми лентами «Французский связной» и «Изгоняющий дьявола». Но чем выше поднимаешься, тем больнее падать. К началу 80-х имя Фридкина перестало хоть что-то значить. Его тяга к натуралистичной жестокости и видеоклиповой эстетике быстро из преимущества стала объектом нападок. Особенно сильно критики прошлись по его фильму «Разыскивающий» (оригинальное название Cruising на гей-жаргоне означает «поиск партнёра на ночь») о полицейском под прикрытием (его роль исполнил Аль Пачино), который внедряется в подпольный мир гей-клубов, чтобы разыскать маньяка, насилующего и убивающего тамошних завсегдатаев. Фридкин не сдерживал себя и изобразил этот мир настолько отталкивающим, что вызвал бурное возмущение со стороны как гей-общественности, так и приверженцев традиционных ценностей. Отчасти «Разыскивающий» стал одним из знаковых фильмов, которыми закончилась эпоха Нового Голливуда. Именно коммерческий провал «Разыскивающего» Фридкина, «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, «Врат рая» Майкла Чимино и «От всего сердца» Фрэнсиса Форда Копполы привёл к тому, что голливудские продюсеры перестали выделять бюджеты на экспериментальные авторские ленты. Тем более что перед этим вышел другой представитель Нового Голливуда, который изменил голливудскую систему, — «Звёздные войны», задавшие моду на летние блокбастеры.

«Изгоняющий дьявола» для 1973 года, конечно же, был событием. Поговаривают, что некоторых особо впечатлительных зрителей вывозили на «скорой помощи». Правда это или же очередные городские легенды, понять трудно; но что очевидно, так это невиданная доселе образность. Кровью, убийствами и всякими монстрами пугали чуть ли не с самого зарождения кинематографа, но девочкой, мастурбирующей при помощи распятия и параллельно произносящей богохульные речи, пуританскую публику точно не шокировали. Отчасти именно после «Изгоняющего дьявола» ряд цензурных запретов пал. Но что важнее, фильм всё же не был просто провокацией: режиссёру удалось создать интересную историю, несмотря на шок-контент.

Как и полагается, воспоследовали сиквелы. Большинство из них не достойны внимания. Но вот прямое продолжение «Еретик» я бы, хоть и с опаской, но всё же порекомендовал. Сюрреалистичное путешествие в подсознание многими было расценено как полный провал — ведь от сиквела околорелигиозного ужастика точно не ждёшь сеанса психоанализа, в котором никто не верит ни в Бога, ни в Дьявола, а в финале создаётся впечатление, что всё показанное является очередными «играми разума».

«Суспирия» / «Зловещее дыхание» / Suspiria

реж. Дарио Ардженто, 1977 г.

185416-pic10.jpg

Один из самых популярных фильмов среди любителей эстетских хорроров. Дарио Ардженто всегда славился своим барочным визуальным стилем, но тут он переплюнул сам себя. Сюжет про серию убийств в женской танцевальной школе сводится к откровенным мистико-эзотерическим глупостям, но режиссура запоминается всем. Субъективная камера, показывающая убийства от лица маньяка. Красные, синие, зелёные светофильтры, придающие картинке ощущение потусторонности. Музыка итальянской прог-рок-группы Goblin, ставшая культовой.

Особенно запоминаются сцены убийств. Создаётся впечатление, что весь фильм снимался только ради них. Их изощрённость поражает. Ардженто явно обладает специфической фантазией. К слову, кроме «Суспирии» в этой же серии вышли фильмы «Инферно» и «Мать слёз». И если первый ещё можно освоить, хотя сюжет там совсем ускользает, теряясь за режиссёрским эстетством, то второй является типичным фильмом Ардженто середины 2000-х — то есть малобюджетным мусором, за который стыдно. А ведь когда-то постановщик умел снимать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вот и подошёл к концу очередной выпуск «Игрового кино». Хорроры не ограничиваются только этими наименованиями, и вполне вероятно, что я ещё вернусь к данной теме, однако уже с менее раскрученными образчиками. Но это не точно.

banner_st-ik_outcaster_halloween.jpg

Современный мир полон белых пятен и загадок, несмотря на стремительный научно-технический прогресс. Парадоксально, но порой этот прогресс сам становится причиной появления новых тайн.

Одной из таких тайн персонально для меня являются положительные оценки, выставленные критиками экшену от третьего лица Rogue Trooper, который вышел в далеком 2006 году и отчего-то также пришелся по душе игрокам. На мой взгляд, то был очень посредственный проект в пускай и необычном, но все же каком-то диком сеттинге, созданном на основе таких же странных комиксов.

Еще одной тайной для меня является появление у данной игры обновленного издания Redux спустя одиннадцать лет после выхода оригинала. Более того, на форумах было полно положительных отзывов на его анонс, в то время как у меня он вызвал в лучшем случае недоумение.

banner_st-rv_roguetrooperredux_pc.jpg

Айм блю, дабуди-дабудай

Битва в далеком будущем разворачивается за планету под названием Nu Earth. Так получилось, что именно она оказалась в стратегически важном месте — системе, где присутствует астрономический объект под названием Черная Дыра, при помощи которого человечество может совершать дальние межзвездные перелеты.

Первыми Nu Earth колонизировали благородные демократические Южане, в число коих, конечно же, входят бывшие страны Запада включая всенепременные США. Их природные противники — злобные тоталитарные Северяне, состоящие из выходцев из Германии и России, — не могли долго оставаться в стороне и в какой-то момент пришли забрать чужое, то есть выгнать смиренных колонистов с насиженных мест.

Двадцать лет длилась война за планету, в ходе которой поверхность оной превратилась в сплошную безжизненную токсичную пустыню. Северяне, никогда до этого не отличавшиеся особым умом, в противостоянии сделали ставку на грубую силу, многочисленную пехоту с примитивными средствами фильтрации воздуха да сверхтяжелую военную технику. Демократичные Южане поступили заметно изящнее: сумели разработать и вывести целую армию так называемых Генетических Пехотинцев (англ. Genetic Infantry), невосприимчивых к крайне агрессивной среде Nu Earth.

1_th.jpg

Начало игры, десантирование пехоты. Кто сказал «Warhammer»?

Отличительной особенностью ГП, помимо их идеально выглядящих синюшных тел, являются вживленные биочипы, на которые записаны не только личность конкретного солдата, но и все его навыки, а также весь полученный военный опыт. Таким образом, в случае смерти пехотинца можно переселить его в другое тело без необходимости обучения заново… или же встроить его в ближайшее поддерживаемое устройство.

Главным героем Rogue Trooper как раз и является такой пехотинец по имени Роуг, участник крупной атаки Южан на укрепрайоны Северян. Практически все сослуживцы Роуга попадают в ловушку еще в самом начале высадки и погибают, а сам он, рассовав биочипы друзей во все возможные места, отправляется бродить по вражеской территории в поисках предателя, сдавшего планы нападения Северянам.

Сюжет игры прост как две копейки: брутальный и абсолютно неубиваемый протагонист с пафосным лицом прорубается сквозь полчища врагов, пытаясь отыскать постоянно ускользающую цель. Все остальные персонажи либо до омерзения карикатурны (а некоторые вдобавок говорят с отвратительным грубым акцентом «а-ля рюс»), либо плоски и картонны. Хоть как-то из общей серой массы пытаются выбиться разве что боевые товарищи Роуга, старательно комментируя события на экране, давая полезные советы и вообще всячески наставляя герой на путь истинный. Однако в целом после прохождения игры об ее существовании забываешь чуть ли не сразу.

Упомянутые пехотинцы-сослуживцы изо всех сил стараются быть полезными Роугу не только словом, но и делом. Первым чипом, который наш герой выдирает из бренного тела павшего и вставляет в собственную винтовку, оказывается Ганнер — именно благодаря ему протагонист обзаводится возможностью вести по врагам прицельный огонь и использовать ручное оружие как стационарную турель.

2_th.jpg

Иногда игра очень старается быть масштабной. Вот только смотреть на это больно.

Второго сослуживца (вернее то, что от него осталось ценного) Роуг втыкает в свой походный рюкзак, превращая оный в настоящий минизавод по производству модификаций оружия, апгрейдов, аптечек и боеприпасов. Сырьем для крафта служит разнообразный ценный хлам, который наш герой собирает с тел убиенных врагов или выдирает из неисправного оборудования.

Третьим верным товарищем Роугу становится умница Хелм, биочип которого удобно размещается в шлеме главного героя. Этот помощник способен отмечать врагов на миникарте и за считаные минуты взламывать самые продвинутые электронные замки неприятеля. Кроме того Хелм при необходимости может создать полноценную голографическую копию протагониста и отвлечь на нее внимание врага.

Все вышеописанные возможности должны, по идее, давать игроку мнимую тактическую глубину и свободу, но на деле часть из них просто не используется, а часть спокойно игнорируется на протяжении всей игры. Скажем, той же голограммой пользоваться нет абсолютно никакого смысла: враги тупы и слабы, а Роуг — слишком силен и непробиваем. Справедливости ради стоит отметить, что некоторые супостаты все же пытаются казаться умными, они закидывают героя гранатами, а временами даже обходят его с флангов. Тем не менее, никакого вызова от них ждать не стоит, умирают они быстро, пачками и почти без потерь со стороны нашего виртуального альтер-эго.

3_th.jpg

Известный кадр из оригинальной игры в современной обработке.

Иногда к Роугу примыкают живые компаньоны, но и те особым умом не отличаются: в упор не замечают вражеских пуль, из-за чего и мрут как мухи, а завидев врага на горизонте, словно бешеные собаки кидаются на несчастного всей толпой.

Апгрейды и новые виды оружия, к слову, выдаются нам строго по сюжету; азартного духа исследователя и создателя (или крафтера, если хотите) в игре нет от слова «совсем», найти какую-нибудь крутую пушку раньше положенного срока и устроить окружающим тотальный армагеддец тут не выйдет. Да и стрелять в Rogue Trooper до обидного скучно, смена оружия проходит раздражающе медленно. В итоге получается, что почти все найденные ресурсы тратятся по ходу прохождения на пополнение запасов снаряжения.

Ситуацию могли бы спасти какие-нибудь необычные игровые ситуации и новые виды врагов, к которым понадобилось бы искать особый подход… Но этого в Rogue Trooper тоже нет. Все тринадцать имеющихся миссий мы лишь бежим вперед по прямолинейным уровням, стреляем, бросаемся гранатами и участвуем в банальном тире — в середине двухтысячных подобные развлечения в экшенах были в порядке вещей. Что же касается более «жирных» врагов, то разбираться с ними немного интересней только поначалу, потом все эти примитивные разборки превращаются в надоедливую рутину.

4_th.jpg

Как же мы — и без трупов, застревающих в стенах? Вот и Rebellion думает, что никак.

Короче говоря, одиннадцать лет назад в плане геймплея сие творение Rebellion Developments уже было весьма посредственным экшеном, ну а сейчас и без того неидеальный игровой процесс Rogue Trooper успел к тому же безбожно устареть. Местное заигрывание со стелсом, который в 2006 году можно было с большой натяжкой назвать любопытным, по нынешним меркам тоже никуда не годится. Трупы врагов имеют свойство исчезать в воздухе; живые супостаты не просто тупы, но еще и слепы: мало того что не видят нашего героя в десяти метрах от себя и не слышат выстрелов за стенкой, так вдобавок умудряются не обращать внимание на собственных убиенных товарищей, которых мы снимаем из снайперки прямо у них под носом.

Перечисленной кривизны разработчикам, видимо, показалось мало, раз они решили внести в имеющийся распорядок дополнительный штрих и изменить систему укрытий. Так, находясь рядом с вертикальной поверхностью, Роуг стремится самостоятельно прилипнуть к ней, дабы впоследствии с комфортом отстреливать из-за нее врагов (на выбор два режима ведения огня: прицельный и, что самое главное, вслепую — чумовая изюминка экшенов от третьего лица из середины нулевых). Проблема в том, что, во-первых, игроку это излишнее желание героя пошоркаться со стенкой нужно далеко на всегда, а во-вторых, Роуга абсолютно не волнуют враги, которые рядом с этой стенкой уже сидят, — он может безо всякого стеснения присесть с ними рядом и отхватить люлей.

Внешне игра тоже неидеальна — и это еще мягко сказано. Да, авторы игры хвалились тем, что заново переработали многие модели и перерисовали текстуры. Масштаб проделанной работы и правда впечатляет, хотя эти труды стоило бы направить в какое-нибудь более полезное русло. Проблема тут кроется в том, что оригинальная игра выходила пускай и на закате, но все-таки PlayStation 2 и первой Xbox, а это — вы только вдумайтесь! — было два поколения консолей назад. Обновленных текстур и похорошевших моделей персонажей откровенно мало для подобного проекта, и если авторы так хотели перевыпустить свое творение — им стоило бы сделать полноценный ремейк на новом движке и обязательно с переработанной механикой.

5_th.jpg

Местами Rogue Trooper Redux все-таки удается выглядеть симпатично.

В нынешнем же своем состоянии картинка Rogue Trooper в лучшем случае выглядит на уровне игры для PS3 или Xbox 360 и до современных стандартов сильно недотягивает. Да и то временами в ней можно встретить даже по этим меркам допотопные текстуры и ужасающие модели некоторых объектов. Также в игру перекочевала древняя болезнь «невидимых углов»: это когда вы целитесь, казалось бы, из-за укрытия прямо во врага, но почему-то попадаете по незримому препятствию.

Забавно выглядят в игре видеоролики. В сюжетных постановочных заставках все вполне себе чинно-благородно: виртуальный режиссер очень любит заигрывать со slo-mo (почему-то особенно это касается выпущенных пуль), в то время как виртуальный оператор старается выбрать самый зрелищный кадр из возможных. Главной проблемой в заставках остаются разве что лицевая анимация и детализация. А вот в миссионных роликах желающие могут насладиться всеми прелестями экшенов с PS2, куда входят рваная, а местами еще и деревянная анимация движений и абсолютно не к месту вставленные крупные планы, лишний раз подчеркивающие погрешности графического движка.

6_th.jpg

Снайперские дуэли тут крайне скучные. Во-первых, выстрел вражеского снайпера отнимает у нас лишь чуточку здоровья. Во-вторых, сами снайперы невероятно хилые и падают вниз с одного попадания.

К музыкальному сопровождению особых претензий нет, благо музыка звучит в игре не слишком часто. Что касается актеров, то за вычетом упомянутого раздражающего акцента все более-менее прилично: пафосно, в меру дешево, порою даже немножко смешно.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rogue Trooper Redux хочется назвать непрошеным гостем из прошлого: его начинку нельзя было назвать идеальной уже тогда, а к текущему моменту она еще и сильно устарела. В принципе, любителям олдскульных экшенов, а также поклонникам одноименных комиксов и оригинальной игры поиграть в новинку можно, ну а все остальные без особого труда найдут себе куда более увлекательное занятие.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Tryna make it sound like the new phase

It’s only gonna be the same

Jake Bugg, композиция Gimme the love

ELEX внезапно стала для меня главной игрой осени, хотя та же играбельная версия на «Игромире» вызывала едва ли не отвращение. А ведь обычно когда видишь логотип Piranha Bytes, душа тихо радуется и настойчиво требует чего-нибудь горячительного — отметить это дело! Разумеется, приехав домой и проведя за игрой через несколько десятков часов, я разразился рецензией о ней. Внимайте.

banner_st-rv_elex_pc.jpg

Дай мне любви

Действие происходит на планете Магалан. Здешние перспективы таковы: постепенная криминализация общества, захват бандформированиями государственной власти, кибернетизация человечества и уже не столь заметный на этом фоне экологический кризис. Рухнувшая на планету комета принесла с собой разрушение и новую субстанцию — Элекс, появились мутанты, и теперь каждый пытается выжить по-своему. Берсерки перегоняют Элекс в ману, чтобы поить им друг друга и Сердца Мира — растения, терраформирующие планету и регенерирующие землю. Клерики молятся на технический прогресс, используя его для создания ультрасовременного оружия, ну а Альбы… Альбы просто возлюбили переваривать Элекс всей душой и теперь хотят донести эту мысль до всех и каждого, желательно посмертно. Соответствует эпиграфу и главный герой — немногословный бандит-маргинал, в прошлом бесчувственный Альб, который постепенно учится преодолевать эмоциональный блок, создаваемый Элексом. В результате множество решений, принимаемых по ходу игры, отражается именно на шкале «эмоциональной температуры».

В любом случае вы вольны сеять добро и понимание или же следовать алчности и подлости своей натуры. Квесты логичны, интересны и отлично вплетены в канву основного сюжета. Они мастерски создают ролевой настрой у игрока, дают мотивацию для продолжения банкета, хоть авторы и не могут оторваться от тематики вулканических островов, в которые они настолько влюблены. Юмор тоже присутствует, и он в полном порядке, всё же сатира и сарказм — удел зрелых людей.

78_th.jpg

Давай, расскажи мне, как ты не качался на этой вот гадине.

ELEX — это игра, где смертям от падения сказано звонкое: «Нет!» Это игра, где позволено мочить динозавров из луков, а малое зелье маны соседствует с плазменной пушкой. Это игра, где можно построить лагерь и получить в собственность башню. Это игра, где радуешься, когда нашёл блок сигарет, ведь их можно продать поштучно аж за двести единиц элексита.

Хаммеры и танки, магия и сталь, техноброня и звериные шкуры — фантасмагорический сон геймера, настоянный на Fallout, S.T.A.L.K.E.R, Gothic, The Witcher и Risen. В рагу идёт все, от джетпаков до заточки копий. Такой микс — идея, в общем-то, давненько витавшая в кулуарах редакции. Можно зацепить сразу несколько целевых групп: любителей фэнтези, научной фантастики, постапокалиптики и динозавров. Чтобы выставить ELEX в приятном глазу свете, THQ Nordic не только сводит названные группы в одну, но и звучно обслуживает компанию на PR-уровне. Хотя вы, наверное, это уже заметили.

79_th.jpg

Наш будущий компаньон. То есть и прошлый тоже, конечно…

Гасить не перегасить

Возможности движка исторически подразумевали размашистый дизайн локаций и разнообразный прыгательно-стрелятельный геймплей, так и получилось. Бродить интересно, а главное — поучительно. Умирать приходится не реже, чем в Dark Souls, пока не поймёшь, что здесь почти все круче тебя (даже простой Кусака). Все, поголовно все хотят тебя убить. И многим это, к прискорбию, удаётся. Так что готовьте ячейки ваших сейвов, господа. Тролли швыряют булыжниками со splash-damage, сколопендры-болотники неожиданно выкапываются из земли, какие-то едко кислотные архангелы убивают с одного плевка. Готовьтесь к тому, что сбривать всех этих монстров, которыми кишит карта, придётся долго.

80_th.jpg

Это какой-то сюр. «Жардин со вкусом гардин» или что-то вроде того (тут могла быть ваша реклама!).

А может быть, мир кажется бесконечным и великанским именно потому, что под завязку набит врагами «на максималках». Так что торопиться в другой конец карты вытягивать врагам кишки через ноздрю не стоит. Само собой, все претендующие на серьёзность мобы вооружены очень мощной дальней атакой, сводящий к нулю шансы безболезненно отстреливать их с пригорка. Мобы старательно уходят от огня и на месте не стоят, даже лучники. Особенно лучники. При этом у врагов отличное зрение: они замечают любую стрелу, пущенную в их сторону. Хотя заметив вас, дадут пять секунд на то, чтобы вы одумались.

Сложность не регулируется в принципе, что уже хорошо. Автолевелинга нет, плюс хардкор — всё как мы любим. Зато новый градус свободы действительно меняет игру — почти всегда можно сделать ноги от более мускулистого врага. С другой стороны, приятно постоянно испытывать себя на прочность: сможешь ли завалить этого тролля на восьмом уровне? Нет? А на десятом? Или исколесить всю карту в самом начале игры для поиска телепортов. Это очень сложно, тем и подкупает. Тем более что помогает сейв во время боя. На РС вообще свои законы: хорошим тоном является сохранение по желанию. Что ещё?

81_th.jpg

Дальше вы не пройдёте, пока не получите бумаги.

Оружие и броню с врага снять нельзя практически никогда. Лазерная пушка или вибросабля не выпадет в луте, даже если противник активно ими пользовался. К тому же за врагов, даже очень толстых и злых, дают тот минимум опыта, что не рушит ролевой баланс. Всё, надоело, завершаем локальный геноцид и заканчиваем плодотворные отношения с этой планеткой.

Люди гибнут за металл

Заходим в игру, одолеваемые нехорошими предчувствиями, и тут же натыкаемся на баги. Конечно, я был к этому морально готов и сильно не испугался. Нет, багодром не фатален, но признаюсь: в мечтах о патче первого дня прошла неделя изучения игры, и даже он не исправил картину на момент сдачи статьи. Сюда, ухмыляясь, мигрировали все неистребимые болячки игр от Piranha Bytes: деревянная боёвка, откровенно плохая графика, задубелая анимация и, само собой, багодельня. Плохо обстоят дела с лицами и липсинком (почему-то при взгляде на эти измазанные в сэл-шейдинге лица вспомнилась The Surge). Камера вовремя не фиксируется на персонаже, lock на мобах срабатывает не вовремя, а кувырок сделан как обычно паршиво. И кто придумал эту идиотскую задержку камеры во время перекатов, кочующую из серии в серию? Не очень понятно, здравый смысл игнорируется из принципа, или у авторов к нему личная неприязнь. Ещё один клинический случай, не грозящий авторам ничем хорошим: ставить несколько меток на карте нельзя, это неудобно до ужаса. Двадцать заданий — и все чёрт-те где. Зато с чем я согласен, так это с отсутствием как таковой страницы статистики персонажа, на которой бы отражались количество хитпойнтов и маны или хотя бы количественное влияние силы на мощность удара. И это работает! Не упираешься в цифры, а исследуешь мир — для этого мы играем в игры «Пираний».

75_th.jpg

Взрывать мины путём наступания на них — дело неблагодарное. Но по-матросовски смелое.

Нельзя забывать и про весьма комичные с любого ракурса прыжки. Идёт 2017 год, а в Piranha Bytes работает двадцать пять человек, потому ни о каком motion capture речь идти не может. Мы к этому давно привыкли: не жалуемся и почти не обижаемся. Да, печальные картинка и боевая механика, похоже, никогда не позволят великолепным ролёвкам «Пираний» подняться в чартах выше 8-балльной отметки. Издатель, видимо, со мной солидарен и рисковать боится. Так что если вы хотите, чтобы эта ситуация когда-нибудь изменилась, не спешите засасывать пиратские копии с трекеров. Хотя лучше я не буду вселять в неокрепшие души потребителей напрасные надежды.

Лучше сконцентрируемся на музыке! Тут претензий ровно ноль. Шикарные эмбиент и нойз, без вопросов. Приятные аудиологи и записки — их действительно интересно изучать.

76_th.jpg

Немножко оловянные бойцы невидимого фронта с модернизированными для приёма элексита тентаклями.

Изумительная работа с моделями и эффектами (depth of field просто идеален). С деревьев летят листья, глаза героя не сразу привыкают к освещению, тени пляшут по стенам, а оттенки и яркость световых пятен доведены практически до природного идеала. Почти моментальные загрузки, несмотря на то что игрушка грузит в память почти всю карту. Которая, к слову, смотрится великолепно.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вдохните забытую пыль

Кто-то сразу скажет, мол, клон заштопанный, хотя настоящей постапокалиптикой «Пираньи» ещё никогда всерьёз не занимались. «Православная и готичная» ELEX или «не православная и не готичная» — мы этот вопрос уже давно свернули в трубочку и забросили в чулан, где пылятся надежды на Half-Life 3. Что сказать? Да, это она — Gothic, старательно, но неумело закрасившая седину. Любимая ролёвка в новом воплощении. Жёсткий баланс, жёсткая прокачка и жёсткая боёвка, наполовину глючная из-за своей механики, сопровождают великолепный сценарий. Нужно только добавить возможность заменить компьютерную напарницу на реальную. Что ни говори, а кооп-партия из двух человек, совершенно не умеющих в ELEX играть, была бы небезынтересна и для окружающих. Поэтому ещё и spectator-mode. В остальном, ничего нового. Это Piranha Bytes. Все на борьбу со знаменитым синдромом «Ещё пять минут — и спать»!

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Дабы сличить обещания авторов с действительностью, почитайте наше прошлогоднее интервью с Дженнифер Панкратц:

banner_st-int_elex.jpg