banner_st-column_sergeant_seaofthieves.j

Пока мы до сих пор ждем (и наверное, уже не дождемся) ревью-копии Sea of Thieves, хочу поднять тему кооперативных игр как таковых. Отечественный сегмент журналистов и блогеров как-то очень активно начал хвалить творение некогда легендарной студии Rare — прямо-таки направо и налево. И всех этих людей можно понять: «большие» игры, заточенные под кооператив, выходят по очень редким праздникам. Но судя по рецензиям профессиональных критиков, игра получилась именно такой, как люди и предполагали: скучной, однообразной и с преступно малым количеством контента на единицу времени. Так почему же всем известные друзья-блогеры остались ею довольны?

banner_st-rv_ashofgods_pc.jpg

Самым любимым и странным занятием студии Aurum Dust было доказывать, что Ash of Gods лишь вдохновлялась The Banner Saga, не заимствовав больше, чем того требовал жанр. На деле повторены не только все типы игрового процесса, но и детали сюжета, враждующие силы, взаимоотношения ключевых персонажей и ситуации, прочно ассоциирующиеся с TBS.

banner_st-column_sergeant_tombraider.jpg

Засмотрел намедни художественный фильм «Tomb Raider: Лара Крофт», который многие поклонники серии заочно приняли в штыки. К сожалению, общественным мнением часто управляют дремучие предрассудки, а еще чаще публика принимает в штыки любые изменения в любимых произведениях. «Вот двадцать лет назад Лара была ого-го, а сейчас вместо грудастой Анджелины Джоли на роль взяли какую-то Алисию Викандер. Да у нее же сисек нет!» — твердят морально и физически неполовозрелые граждане.

banner_st-rv_survivingmars_pc.jpg

Загадочная Красная планета издревле будоражила людские умы. Именно с Марса к нам прибыли зловещие инопланетные захватчики в знаменитой «Войне миров» Герберта Уэллса, именно там разворачивалось действие культовых «Марсианских хроник» Рэя Брэдбери. Примерно до середины прошлого века у землян не было особых сомнений в том, что на нашем соседе по Солнечной системе тоже есть жизнь — возможно даже, вполне разумная. Ну а когда научно-технический прогресс все же развеял различные мифы касательно жизни на Марсе (особенно жаль известное прежде каменное лицо), это не помешало кому-то продолжать клепать фантастические ленты, связанные с ближайшими к нам инопланетянами, а кому-то — вовсю готовиться к колонизации четвертой планеты от Солнца. 

banner_st-rv_warhammervermintide2_pc.jpg

Сиквел является прямым продолжением оригинала: в мире Warhammer в самом разгаре апокалипсис, который решили бесплатно устроить всем северные народы под руководством богов Хаоса и присоединившиеся к ним под шумок упомянутые выше крысолюди.

banner_st-rv_farout_pc.jpg

Если бы мы писали сценарий, то сначала озаботились бы темой, затем придумали бы персонажей с таким мировоззрением, чтоб их конфликт максимально подчеркнул посыл, и только потом создали бы подходящий подо всё это мир, на ходу решая, будет ли он в декорациях sci-fi, в реалистичном стиле и так далее. Но отечественная студия Escapism Artworks взялась «всего лишь» за игру, а потому пошла иным путём. Пока я бродил по Far-Out, в мозгу зудела навязчивая идея: проект воспринимался бы куда лучше, если б персонажем являлся не член экипажа, а события происходили не на борту его же космического корабля. Студия захотела воссоздать опыт старых адвенчур вроде Myst, вынуждая действовать при минимуме информации. Захотела и сделала, но комбинацией места действия и главного героя породила нешуточный диссонанс.

banner_st-rv_superseducer_pc.jpg

Когда главный редактор предложил мне «поразводить девушек в Super Seducer», я подумал, что меня ждет что-то в духе некогда популярного, а ныне почти забытого сериала «Рандеву с Незнакомкой». Если кто не в курсе, это был отечественный вариант эротического видеоквеста, где игроку необходимо было общаться с девушками и склонять их к стриптизу. Поначалу серия, что называется, «доставляла», однако потом очень быстро скатилась в уныние, безвкусицу и бесконечные самоповторы.

banner_st-rv_chuchel_pc.jpg

Независимая студия Amanita Design из чешского городка Брно давно известна любителям необычных игр. Всё началось в 2003 году, когда Якуб Дворский защитил дипломную работу в пражской Академии искусств. Этой работой была небольшая flash-игра Samorost. С тех пор Amanita Design не только выпустила несколько игр (Machinarium, Botanicula, Samorost 2 и 3), но и активно попробовала себя в других сферах: делала рекламные ролики и музыкальные видеоклипы, занималась вебдизайном, даже поучаствовала в создании полнометражного мультфильма «Куки возвращается» Яна Свержака. Так что её новая игра Chuchel сразу оказалась на радарах игроков.

banner_st-column_sergeant_gaps.jpg

Чем старше ты становишься, тем меньше времени у тебя остается на развлечения. Когда-то я мог себе позволить играть в хорошие и не очень игры каждый день, а сейчас даже самые громкие и важные проекты часто проходят мимо. И все же звезды сошлись: возможно, самый знаковый проект первой половины 2018 года — Kingdom Come: Deliverance — без труда меня увлек, хотя первые несколько часов я скорее провел в муках, чем лучился восторгом. Но вот незадача: полторы недели назад я вынужденно прервал свое приключение в средневековой Богемии и никак не могу заставить себя вернуться.

banner_st-column_sergeant_strarrrud.jpg

Вчера у нас появилась новость: «Из-за несовершенства сервиса Origin пираты получили доступ к полной ПК-версии Final Fantasy XV». Палец о палец не ударившие пираты получили продукт, за который нормальные люди заплатили деньги. Угадайте, что первые думают о вторых? Сочувствуют? Да нет, все то же: «Ха, лошара». Какое мнение у них сложилось о компании Square Enix, которая невольно подвела клиентов? «Ха, лошары японские». Подумать о том, что за этой ошибкой стоят конкретные люди, которым сейчас не позавидуешь, им не с руки. Они же лошары! Чего о них думать?

kingdom come deliverance

Kingdom Come: Deliverance нисколько не похожа на все стандартные RPG, что свежо и нетривиально. Но не всем, далеко не всем это приходится по вкусу — особо лютый баттхёрт испытывают почему-то не обладающие каким бы то ни было вкусом к ролевым играм. Игру усложнили всякими хардкорными мелочами, и теперь она похожа на злостный «выживайвл» в суровых славянских условиях. Да, полный безоговорочный реализм во всём.

banner_st-imp_play2live.jpg

«Киберспорт» — термин настолько от меня далекий, что придумать вступление к данному материалу было чрезвычайно сложно. Наверняка кто-то из вас следит за этой бурно развивающейся индустрией и даже в курсе, что на прошлой неделе состоялось несколько крупных турниров. «Крупных» — это значит, что на них выступали сильнейшие команды и боролись за призовые фонды, которым позавидуют многие соревнования по более привычным для меня видам спорта. Игнорировать означенную тему становится все сложнее: число дисциплин вроде и не меняется, но затрудненность понимания того, что вообще происходит во время матчей по Dota 2 или, там, League of Legends, заставляет хоть немного вникать в тему. Впрочем, далеко не только и не столько киберспорт имел место в Минске на выходных, но обо всем по порядку.

banner_st-rv_fe_pc.jpg

Помнится, когда я увидел анонс необычного проекта Fe, в моей голове пронеслись воспоминания о достаточно бесславном недавнем прошлом ее издателя — Electronic Arts. Вернее, как «бесславном»… С точки зрения продаж, у компании все было как раз отлично. Однако народ настолько устал от бесконечных сиквелов и стерильных блокбастеров под эгидой EA, что практически пошел на нее войной, позволив ей аж два раза победить в рейтинге худших компаний года. И когда-то даже я, человек, который вечно старается находить во всем что-то хорошее, не выдержал и выплеснул накопившееся недовольство в одном масштабном материале.

banner_st-rv_symmetry_pc.jpg

Бывает, собеседник уже закончил шутку, а ты всё ждёшь продолжения, думая: «Раз пока не было смешно, это явно не всё». Те же мысли роятся, пока играешь в Symmetry. Три строчки вступления, три подсказки к управлению, трое выживших и локация, полезная площадь которой вмещается в один экран. Неплохо для старта, но поверить, что это вообще вся игра, очень сложно. Уже готов поверить, что студия Sleepless Clinic могла связать отдельные прохождения в нечто большее, что успехи первого захода как-то повлияют на второй. Но чего нет, того нет.

banner_st-rv_ageofempiresde_pc.jpg

С первых же минут знакомства с Age of Empires: Definitive Edition возникает странное чувство… нет, даже не ностальгии, а именно что попадания в детство. На месте и старая-знакомая система «одиночных» юнитов, еще не объединенных в армии и сквады, как нынче принято, и заканчивающиеся ресурсы, и каменные постройки, созданные при этом исключительно при помощи дерева, а потому не стесняющиеся гореть от ударов стрел или меча, и родные сердцу пиксели, копошащиеся в ромбе-миникарте в правом нижнем углу экрана… И даже обновленная графика ничуть не мешает сложившемуся впечатлению: ведь тогда, в конце 90-х, оригинальная графика игры выглядела для нас примерно так же хорошо.

banner_st-rv_smcivilization6rf_pc.jpg

Студия Firaxis Games известна не только своими масштабными пошаговыми стратегиями, но и отточенным годами подходом к выпуску дополнений. Эти разработчики не любят давать игрокам что-то «на потом», предпочитая выпустить один масштабный аддон, для ознакомления с возможностями которого придется заново проходить игру. И если в серии XCOM сие смотрится достаточно странно, то в Civilization, где сам бог велел перепроходить по много раз, такое приходится весьма кстати. Благо в классическую формулу успеха всегда можно внедрить что-то новое и интересное. 

Fall Part 2 Unbound review

Давным-давно, когда по Земле ещё бродили динозавры, студия Over The Moon собрала средства на эпизодическую игру. Сменялись эпохи, рождались и гибли цивилизации... Ладно, с выхода первого эпизода прошло «всего» четыре года. Однако подобные задержки не на пользу сквозным историям, а эта не только оборвалась на самом интересном месте, но и продолжается, как будто не брала паузу: обильно ссылаясь на мелкие детали The Fall.

kingdom come deliverance

Бесила ли вас когда-нибудь игра? Вот чтоб вы запустили какой-нибудь заслуженный суперхит, через силу его начали и с каждой минутой вас заполнял гнев от того, что «здесь все не так»? У меня подобное случилось на прошлой неделе, когда я в первый раз запустил Kingdom Come: Deliverance. На PC, естественно.

banner_st-int_goddy_biomutant.jpg

В мире симуляторов встречаются редкие самоцветы. Например, Farming Simulator c мультиплеером. Бывают даже симуляторы сатанизма (Goat Simulator). Traktor есть, Train имеется, я уж молчу про симуляторы постройки больницы, парка роллеркоастеров и башенного крана. Даже симулятор лимба в наличии (и это не Limbo, а Layers of Fear) — вот и симулятор мутанта подоспел. Что характерно, ваяют игрушечку выходцы из Avalanche Studios как первопроходцы в создании посредственных игр, давно канонизированные и отлитые в платине. Устыдившись постоянного навязывания разлюбезным читателям исключительно своего, субъективного редакционного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения авторского. Представляю вашему вниманию интригующий проект будущего, с отступлением на интервью. Мы общаемся с главой Experiment 101 Стефаном Люнгвистом (Stefan Ljungqvist).

banner_st-rv_shadowofthecolossus_ps4.jpg

Единственное, что отделяет сколь угодно великолепное произведение от культового, — последнее остается актуальным и много лет спустя. С играми проблема в том, что технологии развиваются стремительно, порой старые проекты и запустить непросто, да и без слез на них не взглянешь. Переиздания помогают понять, кто же действительно прошел проверку временем, а кто был «халифом на час». В какую категорию попала Shadow of the Colossus?

banner_st-vf_adataxpg.png

В наших пенатах уже перебывало такое количество наушников, что сравнивать их становится все сложнее. А производителям в век тотальной открытости, когда практически любую информацию можно отыскать, посидев пару минут в поисковике, и вовсе не позавидуешь. Куча гиков вмиг разберут любое устройство на части, укажут на достоинства и недостатки каждой из них, а потом вдобавок посчитают стоимость частей, и выяснится, что устройство за $1000 должны продавать «долларов за 200, не больше». Что вокруг обман и среди китайских чудо-девайсов можно найти что-то, что будет работать ничуть не хуже брендового аналога. А уж когда большую цену просят за товар, сделанный и придуманный в Китае, пиши пропало. До сих пор сообщество почему-то считает, что китайские бренды, какими бы старыми и заслуженными они ни были, это синоним ширпотреба. Ну или дорогого ширпотреба.

banner_st-column_jamessun_residentevilpa

Есть такая традиция перед Новым годом — приводить дела в порядок и заканчивать начатое. Мы с моим товарищем Blank Tantalov внезапно как-то встретились на просторах сети да и вспомнили, что у нас есть незавершенный материал про великий сериал Resident Evil. Мы уже успели выпустить три части (раз | два | три), пообещали читателям разобрать ответвления, фильмы и наследие, а в итоге пропали на полтора года. Нехорошо это. Нужно исправляться. Благо за минувшее время успела выйти полноценная часть, а совсем недавно к ней подоспело дополнение, в котором задействован хорошо знакомый поклонникам герой. Чем не еще один хороший повод поддаться ностальгии?

banner_st-goty_2017_outcaster.jpg

Закончился очередной год, а значит, самое время подвести его итоги. По китайскому календарю это был год Огненного Петуха. В реальности, как ни удивительно, тоже. Ну а раз теперь у нас новый формат таких итогов, попробую расписать, что мне понравилось и не понравилось в игровой индустрии в 2017 году XXI века.

banner_st-vf_playstationvr.jpg

Я уже когда-то писал об опыте использования VR в рамках отдельно взятой выставки, но по прошествии времени понимаю, что впечатления «на бегу» — не самый хороший способ знакомства с VR. Если у вас нет возможности/желания приобретать очки, то лучше напроситесь к их владельцу домой. Чтобы можно было попробовать VR в различных условиях: стоя и сидя, короткими и длинными сессиями, играя в нечто казуальное или сразу в Skyrim. Так вы лучше оцените свои ощущения без спешки.