В наше время повсеместного засилья блокбастеров более приземлённым играм довольно тяжело найти своё место под солнцем, и это, к сожалению, регулярно подтверждают «большие» издатели. У компании Sony это дело доведено до настоящего абсурда. Если она выпускает условный хит, то успеет рассказать о нем даже бабушке из соседнего с моим подъезда, обратившей внимание на «непонятную рекламу в телевизоре». Проекты же калибром поменьше не удостаиваются вообще никакой рекламы, даже мало-мальской. Слышал ли кто-нибудь из вас о вышедшем в прошлом году продолжении Ratchet & Clank? Или, возможно, вы в курсе о недавно появившемся сиквеле приключений Слая Купера? Нет? Я так и думал. Впрочем, в череде мартовских релизов затерялось даже «-надцатое» восхождение Кратоса, так что старина Слай здесь, увы, не одинок.

Заострять внимание на проблемах продвижения издателем своих продуктов мы не будем, но обязательно упомянем о том, сколь небрежно он разбрасывается своими брендами. Не то, чтобы они были хуже своих же предшественников, нет: просто они не развиваются. Вышедший спустя семь лет «Sly Cooper: Прыжок во времени» выглядит, как пришелец из прошлого, не следивший за тем, как за это время менялась механика и подходы к её реализации, как не дать игроку заснуть во время брифингов и сколько должна длиться загрузка уровня.

60_th.jpg 17_th.jpg 66_th.jpg 20_th.jpg

Но разбор проекта следует начать издалека, благо фантазия авторов любит бросать нас во всякие странные даже для сегодняшнего обывателя ситуации. Как следует из названия, вернувшийся из отпуска потомственный воришка и не думает прохлаждаться, устраивая ленивую охоту за ничем не примечательными музейными экспонатами. Очередное задание, небрежно замаскированное под обучение, прерывается неожиданной новостью: некий пройдоха покусился на святая-святых семьи Куперов — на книгу «Енотус Воришкус», в которой тщательно записаны все приёмы и умения предков до пятого колена. Разумеется, мириться с таким безобразием Слай и его команда не могут, и для исправления ситуации отправляются в глубины прошлого, чтобы шаг за шагом, по крупицам вернуть утраченное.

Чего у студии Sanzaru Games не отнять, так это любви к красоте. Группа подопечных нам авантюристов окажется сразу в нескольких исторических эпохах, размеренное течение времени в которых нарушили неприятели. История семьи Куперов берет своё начало задолго до нашей эры, так что готовьтесь к частой смене мест обитания, начиная с Японии времён феодального строя и заканчивая дикими правилами на Диком Западе. Концепция путешествия довольно проста и должна быть знакома тем, кто имел честь ознакомиться хотя бы с недавним переизданием классических игр серии. Прибыв в очередной временной период, бравая команда обустраивается где-нибудь неподалёку и начинает планировать свои вылазки наружу. Задачи у «базы» стандартнее некуда: выбор следующего задания, обновление гардероба, эдакая «игра в рулетку» и приобретение новых умений. К сожалению, с последней возможностью связана самая нудная часть игры, а конкретно в этом виноват процесс собирания монет — местной валюты. Наличностью, в первую очередь, богато окружение, поэтому вместо того, чтобы заниматься своими прямыми обязанностями, Слай сотоварищи вынужден вдребезги разбивать валяющиеся повсюду ящики и вазы со скамейками. Порой, за выполнение самого задания вам дают меньше денег, чем за банальную обчистку пары комнат и карманов стражи.

36_th.jpg 42_th.jpg 12_th.jpg 62_th.jpg

Но если вас заметили, то волей-неволей придётся вступить в бой, и тут начинаются настоящие проблемы. Нет, боевая система «Прыжка во времени» не производит впечатление сложной, с какой стороны к ней не подойти — дело обстоит с точностью наоборот! Враги чётко разделены на тех, кого убивать можно, а кого —«ни-ни», и даже если перед вами табун гусей, свиней и прочих обитателей здешнего мирка, будьте уверены — проблем с ними у вас не возникнет. При этом, система не наделена никаким контекстом и подвохов в ней нет: удары наносятся чёткие, а результат их действия понятен даже ребёнку. И действительно, на коробке красуется бирка «7+»!

В таком случае не совсем понятно, почему в игре с таким низким порогом вхождения присутствует столь неочевидная система перемещения по локации. Герои падают, не долетают до края крыш и в очередной раз попадаются страже на глаза. Возможности перемещения чересчур заскриптованы, в связи с чем возникает логичный вопрос в необходимости заставлять игрока нажимать на кнопки перед приземлением. Неужели в Sanzaru таким образом пытались привнести в игру толику «хардкора» из классических платформеров? Получилось плохо, очень плохо. Во времена игр, давно прошедших эпоху экспериментов и радующих нас идеальной механикой, возникший из ниоткуда Слай Купер с его своевольной камерой и устаревшей системой управления смотрится пришельцем из той самой феодальной Японии.

69_th.jpg 27_th.jpg 50_th.jpg 32_th.jpg

Жутчайшее однообразие игровых ситуаций в каком-то смысле компенсируется несколькими играбельными персонажами, а на этапах за Бентли пальму первенства перехватывают мини-игры по взлому вражеских устройств. Их особенностью является то, что они редко повторяются, заставляя вас ловко орудовать стиками, мучиться с традиционно плохо настроенными гироскопами, играть в арканоид и скролл-шутер. Видно, что разработчики хотя бы так попытались разнообразить царящее вокруг уныние. Возвращаться ни к одной из этих забав вы точно не захотите — вот она, самая главная их особенность!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Хватит ли вас на немаленькую кампанию «Прыжка во времени» — большой вопрос. Она представляет собой набор простых, практически элементарных ситуаций, лихо решить которые мешает все чаще просыпающаяся в вас скука. Механика всего на свете проста, как три копейки, и приедается практически сразу же, даром что устарела вместе с ушедшей на покой эпохой PS2. Любителям предыдущих частей её можно осторожно порекомендовать, остальным же — строго не советую.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Evoland — очередная игра, которая смогла попасть на виртуальные прилавки благодаря Steam Greenlight. «Ещё!» — воскликнут любители старых игр. А нам остаётся только удивиться популярности эдаких «ретро-игр», которых в последнее время выходит слишком много. О некоторых хочется забыть, как о страшном сне, но отдельные экземпляры все же способны вызвать интерес. Evoland — один из них. И это неудивительно, учитывая необычную историю его создания. Изначально разработанный за 48 часов программистом Николя Каннассе во время Ludum Dare 24, проект выиграл главный приз. Спустя несколько месяцев полировки и «обкатки», игра вышла в свет. Нам остаётся только посмотреть, какой видят эволюцию RPG ее создатели.

В начале было Слово. Вскоре его стали сопровождать ASCII-изображения. На смену последним пришла монохромная графика. Evoland перескакивает текстовый период, чтобы начать своё ролевое приключение сразу с третьей эры. Отсюда и начнётся долгая дорога героя. С конца 80-х годов и по наши дни, многие саги использовали такой ход: Dragon Quest, Final Fantasy, Legend of Zelda… Потому, вовсе не удивительно, что игра в стиле «ретро» наполнена отсылками именно к ним, и встречаются они на каждом шагу. Наш герой подозрительно смахивает на Линка. Звук открываемого сундука тоже до боли знаком. Ну, а далее мы получим в распоряжение меч Клауда, летающий корабль для обследования большой карты, продавцов, которые торгуют ржавыми мечами по несколько тысяч золотых. Старая гвардия игроков моментально проникнется ностальгией.

27_th.jpg 25_th.jpg 32_th.jpg 18_th.jpg

При этом куда интереснее следить за косметической эволюцией мира игры. Начинается она как заправский сайд-скроллер, где можно идти только вправо. А само изображение представляет собой тоненькую полоску чёрно-белых пикселей высотой в пару сантиметров. Герой открывает сундук — и ему выдают возможность двигаться влево. Открываем следующий сундук — и вот изображение заливает уже всю ширину монитора. В целом, более-менее похожая механика уже встречалась в недавнем DLC Quest. Мы изучаем уровни, находим сундуки, каждый из которых открывает всё больше и больше возможностей. Именно таким образом Герой меняет мир, делая его всё более технологичным и разнообразным. Графика переходит от монохромного однообразия к 16-битному цвету, чтобы затем уступить путь трёхмерным моделям. Начинаясь в тишине, игра переходит к чип-тюну, чтобы к финалу выдавать своего рода оркестровые композиции.

Однако, прошлое — это не только визуальное соответствие. Всё действие начинается, когда Герой получает на вооружение свой первый меч и начинает испытывать его на спрайтовых монстрах. Вскоре мы расчищаем им пути, которые заградили кусты — совсем как в Legend of Zelda. Покидая первую зону, мы оказываемся на большой открытой карте. Тут нас подкарауливают сбежавшие из Final Fantasy случайные битвы со всей геймплейной механикой, придуманной в Square. Нельзя забывать и о подземельях, которые всегда были отличительной чертой жанра. Ближе к концу даже появятся простенькие головоломки для детей младшего школьного возраста. Ну и конечно, самое запоминающееся — это небольшая локация, отсылающая к Diablo. Орды противников и лут, лут, лут.

44_th.jpg 39_th.jpg 49_th.jpg 41_th.jpg

Разработанная геймером для геймеров, игра не лишена нежного ностальгического взгляда на давно ушедшую эпоху. Но также, разработчики не лишены и лёгкого чувства юмора, с которым они подошли к описанию механики устройства игрового мира. Тут вам и едкие комментарии в духе: «Теперь вы можете говорить со всеми!», или эпичное приближение камеры в слоу-мо, когда мы находим спрятанную звезду, даже если это тормозит геймплей, а всё вокруг кишит врагами. А чего стоит смерть нашей напарницы, которая предельно шаблонна, но при этом когда-то тронула так много игроков (привет, FF7), что теперь ее вставляют в большинство игр жанра jRPG.

Проект Николя Каннасе действительно может быть интересен для тех, кто провёл свою молодость за старыми системами от Nintendo и Sony. Однако, время не щадит никого. Недостатки, большие или малые, присутствуют и в Evoland. Короткая продолжительность нашего путешествия в прошлое вкупе с недостаточной глубиной геймплея — вот, что бросается в глаза в первую очередь. Игра только успевает увлечь игрока, как сразу бьёт его по носу финальными титрами. Путешествие по открытому миру омрачено «случайными встречами», которые искусственно затягивают приключение. Если вас они раздражали ещё в Final Fantasy, то тут они переходят все грани дозволенного. Нельзя не упомнить неудобное управление — игра почему-то поддерживает только клавиатуру, хотя почти все игры, которыми вдохновлена Evoland, выходили на консолях. Правда, разработчики обещали выпустить патч с поддержкой геймпада в ближайшее время. Да и сюжет обрывается слишком резко, при всей его «поверхностности».

22_th.jpg 17_th.jpg 13_th.jpg 29_th.jpg

В защиту игры можно добавить несколько положительных слов о неплохих идеях, которые при должной сноровке авторы могли бы и развить. Например, о мини-играх. Точнее, всего об одной карточной игре, которая вполне могла бы быть частью большой комплексной RPG. В ней удивительно точно создан баланс, она бросает вызов игроку, но при этом не становится непроходимой и сложной. Или идея с магическими кристаллами, которые позволяют перемещаться во времени, меняя мир с 3D на 2D. И на этой возможности можно было бы сделать куда более интересные загадки, чем те, что в итоге предлагают разработчики.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Evoland могла бы стать своеобразной игровой вариацией Пруста, но стала всего лишь неплохой поверхностной пробежкой по волнам памяти. Идея эволюции игрового мира вместе с игроком не лишена элегантности и юмора. Это ведь так мило — купить у торговца DVD Player, чтобы избавиться от экранов загрузки между локациями. Но качество всё же не соответствует замахам на мета-игру. Хотя кого-то ностальгия может захлестнуть так сильно, что он простит игре всё. Остальным, всё же стоит пройти мимо или подождать снижения цены. Тем более, что оригиналы, которые цитируются в Evoland, стоят почти столько же!

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Ещё в 2009 году Retro/Grade была отмечена премиями на Independent Game Festival, но осчастливить игроков полноценным релизом ей было суждено много позже — в августе прошлого года; после долгого периода разработки её смогли опробовать владельцы PS3. Впрочем, период ожидания PC-версии оказался не столь долгим, как это бывает в случае с инди-проектами, и вот Retro/Grade уже предстала перед нами во всей красе.

Маленький юркий корабль под управлением знаменитого пилота Рика Рокета летит сквозь космическое пространство. Огромный босс на издыхании еле плетётся впереди. Пара выстрелов — и вот она, долгожданная победа. «YOU WIN!» — сигнализирует огромная фраза посередине монитора. Под громогласный салют по экрану медленно ползут титры с именами разработчиков из 24 Caret Games. Но постойте, что же это? Буквы побежали в обратном направлении, и босс снова жив, а мы движемся в обратном направлении. Поздравляю, вы попали во временную дыру, и чтобы не случился парадокс, следует повторить в обратном порядке все действия, которые привели к спасению человечества. Правда, в случае ошибки есть вероятность, что мы повредим ткань времени и нарушим пространственно-временной континуум.

22_th.jpg 20_th.jpg 15_th.jpg 16_th.jpg

Именно на этой идее и основана музыкальная аркада Retro/Grade, создатели которой решили скрестить в одной игре скролл-шутер и ритм-игру. Затея обратить время вспять, чтобы в точности повторить действия, которые привели нас к финалу, довольно интригующая. Да и какая игра начиналась сразу с финальных титров? Вспоминаются только фильмы Гаспара Ноэ и «52» Франсуа Озона, но вот в играх, кажется, такое в голову ещё никому не приходило.

Но, за вычетом «фишки» со временем, Retro/Grade оказывается обычным представителем своего рода. Когда «вид сбоку», по экрану летает типовой кораблик, поглощающий выстрелы в ритме саундтрека и уворачивающийся от вражеских снарядов, которые в свою очередь поглощаются противником. И всё это засвечено ярким буйством спецэффектов. Стоит добавить, что в игре не так важно видеть, что происходит на экране. Куда важнее научиться слышать ритм мелодии. Хотя в случае ошибки можно попытаться отмотать время вперёд (?).

Но кого может удивить перемотка времени после целой серии игр о Принце Персии? Нынче идея, придуманная Джорданом Мехнером, используется даже в гоночных симуляторах. Потому появление этой возможности в музыкальном скролл-шутере, где мы движемся по реке времени против течения, вовсе не удивительно, а даже куда более логично, чем в игре по лицензии «Формулы 1». Но эта возможность совершенно бесполезна, пока игрок не приступит к двум наивысшим уровням сложности.

11_th.jpg 24_th.jpg 9_th.jpg 18_th.jpg

Но чем выше сложность, тем более серьёзного подхода требует Retro/Grade. Коротенькие 10 композиций, которые на средней сложности пролетаются за 1 час реального времени и не успевают надоесть, становятся настоящим вызовом для тех, кто желает непременно выбить 100%. И именно на сложности «Экстрим» нужна гитара от Guitar Hero или Rock Band, поддержка которой заявлена разработчиками. Без данного аксессуара наивысшую сложность лучше вообще не запускать.

Но малое количество треков отбивают желание слушать их снова и снова, лишь бы пройти игру на максимум. Скайлер МакГлофлин, известный меломанам под псевдонимом Nautilis, выдал неплохой саундтрек, но слушать его раз за разом все же надоедает. А других треков игра не предлагает. И очень жаль, что не был создан внутриигровой анализатор пользовательских композиций. Это могло бы сделать игру бесконечным «пожирателем времени».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Пальцы сами отбивают ритм, ведь каждый выстрел синхронизирован с мелодией. Игрок в течение короткого промежутка времени чувствует подлинный драйв. Но как только сюжетная кампания подходит к концу — заканчивается и игра. У разработчиков была возможность сделать если не убийцу, то хотя бы достойного конкурента для уже бессмертной Audiosurf. Но они решили довольствоваться славой одноразовой аркады, за которой приятно провести вечер, но не более того.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

Оно создано для истребления партизан!

Valve о пробивающей стены гаусс-пушке

Неделю назад Irrational Games напомнили человечеству о своём существовании. Да ещё как напомнили — спровоцировав несколько разноречивых обзоров в разных журналах. Такой степени визуальной насыщенности на квадратный сантиметр пространства я, признаюсь, не видел ещё никогда. Все мастерски стилизовано, все неоднозначно, никаких сюжетных лакун и провисаний — сразу понятно, куда ушли миллионы еврейских рублей. Однако, дело уже не в достоинствах самой игры как таковой, а в её каноничности и, можно даже сказать, сакральности. Да и на фоне странного потока проектов, извергаемых нашими дорогими девелоперами, BioShock Infinite смотрится просто по-королевски.

Новая высота

Тяжело бежать, зная, что уже не успел. Действие дорогущего стимпанк-детектива разворачивается чуть ли не в стратосфере. Десятки островов сорвавшегося с привязи города Колумбия, больших и не очень, блуждают в воздушном пространстве по воле стихий. На островах молятся, умирают с голода и убивают друг друга сотни людей. Вместо того, чтобы изобрести, наконец, какой-нибудь парашютный плазмид и спрыгнуть к чёртовой матери на земную твердь, аборигены вполне вошли в роль и не ищут другой доли. Ну рабство, ну каторги, вербовка с детства, надоедливая пропаганда… Ерунда какая! Совсем как сплайсеры из первого BioShock, смирившиеся со своей новой жизнью. В этом идиллическом и пасторальном мире мы взяли и учудили очередной декаданс.

70_th.jpg 80_th.jpg 93_th.jpg 99_th.jpg

История, которой никогда не было, зашвыривает моложавого Букера ДеВитта, такого талантливого и одарённого, всегда готового подкрепить свою правоту выстрелом из маузера, на тропу войны. Его цель — выкрасть Элизабет, девочку-паранорма. Которая обладает мощной, почти неуправляемой способностью изменять ментальное состояние, вызывающее к жизни порталы в другие варианты вселенной — двери в параллельную реальность. Потрясающее окно поначалу держится лишь долю секунды, но вы успеваете разглядеть чужой мир, а Лиз — вытащить из него пулемёт и пару рожков патронов. Дальше — больше: ящики с аптечками, крюки, стационарные ракетометы. До авиабомб дело, к счастью, не дошло.

Итак, Лиззи — ваша протеже, и выручать эту порывистую бесстрашную путешественницу из разных переделок, куда она так и норовит угодить, придётся именно вам. Почему — поймёте потом. Вообще, Лиз — самый востребованный и заботливый NPC всех времён. За ней не нужно приглядывать, она боевая единица в себе: и флягу с маной поднесёт, и адреналин в сердце вколет, и под ногами в бою не путается. Наконец-то перед нами вызывающий полное сопереживание напарник! Разумеется, недруги горят справедливой жаждой мщения. Объявивший сезон охоты культ-мастер Комсток, рабовладелец Финк, свихнувшийся на революционной почве ветеран Слейт. Миры меняются как перчатки, но, в отличие от тоже же сериала Fringe, игра держит крепко вплоть до самого финала. После чего происходит леееегонький такой надрыв шаблона. Впрочем, кое-кто из геймерского сообщества ещё пока спит спокойно, не подозревая, какое страшное нервно-паралитическое оружие вложено добрыми руками программистов в эту на вид безобидную игрушку. Надо только пройти её до конца и отсмотреть финальный ролик.

Rollercoaster shooter

Прошли те времена, когда куда не плюнь, попадёшь в клон известной шутерной серии. В Irrational осмелились на то, от чего увиливали другие: добавили в шутер новую плоскость боя — американские горки — со всеми вытекающими. Когда крюк цепляется за транспортный монорельс и клацает сталью, а Букер ухает в пропасть, действительно перехватывает дыхание. Неустанное игровое действо нашпиговано знатными межуровневыми вставками, гады выскакивают с завидной внезапностью, плюс самую малость аркады да упражнений на меткость и быстроту. Чтобы было не скучно. Немного временных парадоксов в качестве приправы. Походя и без помпы воплощённый в реальность «вертикальный» геймплей.

86_th.jpg 84_th.jpg 81_th.jpg 77_th.jpg

BioShock — одна из немногих серий FPS, где «коридорность» объясняется сюжетно. В силу линейности уровней и ради соображений реализма карту из игры убрали. Магический оттенок восьми мощных вигоров, разумеется, не обращает Infinite в ролевую игру, но некий шарм доставляет. А вот оружие им всучили слабенькое, музейного значения: самой навороченной была картечная пушка и странного вида магазинное ружьишко. И вообще, почему это я должен убивать этих милых граждан, палящих в меня из винтовок с достаточным для динозавра калибром?! Ну ладно, сами напросились. Братия врага, между тем, особо серьёзного противника собой не представляет. К их чести будет сказано, что когда эндшпиль складывается не в их пользу, они не стыдятся величественно отступать с поля боя. Драпать, одним словом.

Короче говоря, много крови, много насилия, много драйвового экшена, от которого в здравом рассудке трудно отказаться. Но Infinite — это не только швыряние людей в воздух. Это ещё какая-никакая прокачка оружия, действенные комбинации заклинаний и плавно уходящие под облака сбитые дирижабли.

Изящная штучка

Я ненавижу тебя, Кен. Из-за тебя я опять не смогу нормально играть в другие шутеры. А если серьёзно, острова в океане воздуха — это безумно красиво уже само по себе. Irrational оставалось только аккуратными мазками добавить пару черт к уже готовой картине. Пару тысяч черт. Игру надо хвалить уже только за то, что она обеспечивает фантастическое многообразие при таком быстродействии. Будоражащая красота и естественность, но не пафосно и не китч. Музыка — в лучших традициях. Шум ветра в ушах. «Мягкая» графика. Жизнерадостный, солнечный и абсолютно осязаемый мир. Ошеломительные ощущения, как будто вышибли мозги обернутым в полотенце осколком солнца.

98_th.jpg 60_th.jpg 85_th.jpg 90_th.jpg

Авторы смогли позволить себе такое количество декоративных элементов, которому позавидовал бы сам Deus Ex: Human Revolution. Демонстрация художественного вкуса в полной мере: каждую вторую текстуру хочется поставить в рамочку и любоваться холодными вечерами. В них то, в профессионалах дизайна и художниках, с близким к абсолютному чувством стиля, все и дело. Важно ведь какую игра атмосферу создаёт, какие эмоции вызывает и насколько сильно отрывает от проблем нашего бытия. К звуку и очень эмоциональной озвучке тоже придраться нельзя ни с какой стороны, да и не хочется совершенно. Ещё не особо приятно сознавать, что такой сеттинг на свете один. Вселенная BioShock ни на что не похожа, и сравнивать её практически не с чем. Кроме Fallout. Но сравнение это на неубиваемых детях завяжется и на них же и умрёт. Уж больно вещи уникальные. Штучные.

Фальшивый пастырь

Среднестатистический обзор Infinite — это жутко елейный текст, по горлышко заполненный бахвальством и сладкозвучием, имеющий к предмету обсуждения мало отношения. Попробуем отойти от стандарта. Итак, половина «адвенчурности» игры с пугающей точностью укладывается в рамки «подбираем все что дают». Это явно сделано специально: во-первых, это на добрую треть увеличивает продолжительность. Во-вторых, постоянная стрельба — она утомляет. С другой стороны, тем злопыхателям, что поносят игру потому, что им видите ли «обрыдло нажимать в миллионный раз на кнопку Е», скажу: игру можно пройти, практически ничего не собирая, кроме вигоров и cолей. Тогда не проснётся и некоторое чувство омерзения, обычно возникающее при исследовании мусорных бачков. Левин даже избавил нас от необходимости открывать двери, так что неприятность эту мы переживём.

А вот куда пропал из игры момент с умирающей лошадью? Лошадь куда дели, я вас спрашиваю? Где пропиаренная возможность Элизабет вызывать вагоны? Почему все так заблюрено, наконец? Самое смешное состоит в том, что при всех наперед известных добродетелях и пороках этой затасканной версии движка, кто-то ещё удивляется привычным недостаткам. Кого-то не вдохновит механика местной стрельбы. Кому-то надоело выцеживать важную информацию из аудиодневников. Другие заметят, что Handyman — это просто Big Daddy с апгрейдами. Забудьте и о десятках обвитых скопищем мух мертвяков на мостовой — живописные трупы исчезают за секунды. Временами исчезает и Элизабет, чтобы тут же появиться у вас за спиной, как Страшный Ватсон, но этот момент сделан аккуратно и спазмов отчаяния, как в Bulletstorm, не возникает.

82_th.jpg 95_th.jpg 87_th.jpg 74_th.jpg

Купи себе немного Биошока

Что мы все ждали от этого игры? Продолжения Чуда. Давайте признаем, что Чудо… почти произошло. Лично я хочу играть в такие шутеры. От того, что в Infinite для прохождения уровня не нужно выполнять какую-либо идиотскую задачу или убивать очередного уровневого босса, проект ничего не теряет. Не проигрывает он и от отсутствия сетевых возможностей второй свежести. Эта ужасно комфортабельная, уютная игра, от которой легко может поехать крыша, поднимает целый пласт жизненных вопросов. Здесь стимпанк переплетается с мистикой, а шутер с адвенчурой.

А вот рубеж продаж BioShock Infinite, за которым начинаются ощутимые прибыли, скоро явно будет пройден. И хотя исключительно барская уверенность руководителя в себе едва ли оправдает двести (?) миллионов, вложенных в проект, его компания особо в благотворительности никогда замечена не была. Так что порадуйте их финансово — проект определённо стоит того.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Безуспешно пытаюсь припомнить хоть одну по-настоящему зацепившую игру от City Interactive. Затем просто хорошую. Нет? Ненавязчиво перехожу к разочарованиям. Буквы прыгают, резво налезают одна на другую, злобно позыркивают с листа А4. Толку, правда, от этого ноль. Плюёшь, материшься трёхэтажным и создаешь из трех с трудом вымученных строк отличный самолетик. Зато отвлёкся. В силу такого вот неоднозначного отношения к предмету прошу сильно ногами не пинать. Просто попытаюсь бросить незамутненный взгляд на игру, и описать зародившиеся внутри впечатления.

— Вы ничего не видите?

— А на что смотреть-то?

«Танцующая в темноте», Ларс фон Триер

Динозавры так и не вымерли

Если вы думаете, что пара специально обученных солдат не может положить целый взвод тренированных бойцов, вы глубоко ошибаетесь. Это конечно будет не просека из трупов на манер, упаси бог, Call of Duty, но «деревня мертвецов» a la Far Cry гарантируется. И все это в обрамлении затёртой до дыр слюнявой истории про био-угрозу и злых сербов, каких-то восточно-русофобских выяснений отношений с позиции грубой силы и ствола с глушителем, очередных диких представлений заграничных разработчиков о российской культуре и нашенском менталитете.

61_th.jpg 68_th.jpg 65_th.jpg 66_th.jpg

Короче, клюква вышла зело развесистая, компания-сам-себе-издатель в своем репертуаре. Оскаленные ошмётки железного занавеса и агонизирующие хрипы красной тревоги все сильнее cтягивают кольцо вокруг Коула Андерсона, сына индианки и американского вояки, убитого во Вьетнаме. Вокруг распластались дремучие леса, которые символизируют три убогие лесины и растопыренные кусты с некоторыми незначительными вариациями, пустынные пляжи да городские массивы. В инвентарь периодически заглядывают шесть снайперских винтовок, три штурмовых и пулеметы, но мало кому понравится работать поддержкой при спецназе и шарахаться по темным пещерам в очках ночного видения. Лучше сразу забудьте про игру, муторное это дело. С другой стороны, откровенно относясь именно к классу игр «штилем пониже», Ghost Warrior 2 в меру продумана и, можно даже сказать, цельна. Сам я в это не очень верю, но, как мне кажется, если бы эти строки читали создатели игры, они подумали бы, что их хвалят.

В один пуля — нет вони!

Можно до бесконечности настаивать, что заползание под грузовики и шныряние по кустам в позе умирающего варана — это интересно и свежо. Просто атака в лоб гарантированно разобьётся об ожесточенное сопротивление, поэтому и стоит изредка пошуршать по кустам. Тут выяснится, что все наемники полны предрассудков: кто-то кого-то недолюбливает по расовому признаку, кто-то неисправимый шовинист, кто-то алкоголик со стажем. Послушать эти излияния приятно, но какой же бездарный трёп накручен вокруг игровых диалогов с участием побочных персонажей! Умопомрачительный банал.

Более того, продукт умело превращён в ожесточенный тир, часто бездумный и недалекий. Иногда стреляешь раньше, нарочно вызывая огонь на себя, чтобы хоть на секунду стало интересно играть. Издержки профессии, понятно. Впрочем, временами врага можно пожалеть. И он, представьте себе, эту жалость заслуживает. Наблюдать, как очередная твоя пуля безнаказанно шлёпается в тело следующего бедняги попросту тяжело. Зловредность конкурента должна быть доказана более конкретно, чтобы беспристрастно лишать его жизни в снайперском «полуприсяде». К тому же, припадочные враги падают и перемещаются какими-то полурывками, так что испытывать к ним хоть какие-то чувства кроме жалости не получается. Да и вопрос не в количестве ещё живых болванчиков, а в их текущем поле зрения. Только и всего.

72_th.jpg 71_th.jpg 69_th.jpg 64_th.jpg

Впрочем, за что-то ведь игра завоевала свои положительные баллы. Нет, не за мультиплеер, «навешенный» в качестве бонуса и снабженный квазистратегическими ходулями. Все банальнее. Процесс здесь несколько правдивее и реалистичней блокбастеров, а повоевать в городской черте получается редко. Игра в какой-то мере учит терпению: можно сидеть и полчаса ждать, пока боты пойдут в атаку. Враги выманивают героя, перемещаются строго группой, заставляют обходить их с тыла. Прицельная точка с просчитанных корректировкой ветра и расстояния появляется с задержкой — можно научиться предсказывать смещение. Кстати удобно, что видимая в бинокле область обозначается пунктиром на карте — дальше уже интуитивно определяешь примерную точку нахождения врага и высаживаешьтуда пол-обоймы, сквозь кусты и листву.

Призраки Сараево

У City опять получилась какая-то чересчур «пыльная» игра, даже доведённый до коммерческого состояния CryEngine 3 не помог. Что странно: в играх Crytek самая занюханная травинка, самый распоследний элемент декора смотрится монументально. В Sniper: Ghost Warrior 2 самая сложная конструкция выглядит вызывающе никакой, словно картонная декорация. Все сделано на каком-то примитивном, «наскальном» уровне, не содержит заметных невооружённым глазом новинок и как-то утомляет. И вроде неплохое освещение, грамотно подобранные цвета. Но движок — это не набор текстур в высоком разрешении, поэтому смотрится «Воин-призрак 2», как и играется, дохлячком.

Ни на секунду не исчезает чувство, что играешь в какой-то аддон, сделанный за год-полтора в редакторе. Куцые огрызки заставок, симпатичность которых ощущается сильно менее внутриигровых красот. Абсолютно бесчеловечно разбросанные контрольные точки, неинтерактивное окружение. Из локаций упоминания заслуживают только храм да библиотека. Выходить за рамки, дозволенные миссией, нельзя — пустота космическая. Тягостное ощущение рождают лестницы, которыми нельзя пользоваться, транспорт, на котором нельзя ездить и полуметровые оградки, которые нельзя перепрыгнуть. А еще, к примеру, нельзя переключить ствол, если прицел активирован. Это явление необъяснимо в принципе.

70_th.jpg 58_th.jpg 67_th.jpg 62_th.jpg

Словом, игра переполнена «находками», призванными быстренько усмирять игрока, усомнившегося в масштабности проекта. Игра ограничений, игра-тюрьма. Тратить на нее время, благодаря стараниям прижимистой и беспощадной компании City Interactive, жалко. И уже нет никакого смысла ни в красивой прозрачной воде, ни в возможности по-пластунски подползать к врагу, ни в довольно любопытных перешептываниях снайперов, поскольку для всего этого придется играть, а это почти физически больно.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Победник борется за слободу

Нахваливающий игру рекламный вал не спасет игру, ибо City в очередной раз образцово-показательно села в лужу. Очень жаль, что с серией вышла такая вот неоперабельная ситуация. Чахоточный горнист польского геймдева ещё пытается казаться актуальным, вот только получается плохо. Нельзя сказать, что Sniper: Ghost Warrior 2 — идеал ущербности или оскорбление в лучших чувствах, что-то эдакое в игре все же имеется, просто-напросто это тот самый вновь обретённый комковатый блин.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

О громком скандале вокруг очередного перезапуска очередного знаменитого франчайза EA сейчас знают даже те, кто всегда был далёк и от жанра экономических стратегий, и от всей серии SimCity. Всевозможные форумы, посвящённые злополучной игре, первое время буквально ломились от описания различных технических проблем и справедливой ярости игроков. Недоступные сервера, неработающие игровые функции вроде ускорения времени и таблицы лидеров, внезапные «падения» безо всякого сохранения после нескольких часов игры, стёртые в кровь кулаки, пережжённые нервы и сломанные в порыве злости зубы… Всё это — лишь капля в море огромного списка предъявленных издательству претензий, а по совместительству — главная причина задать закономерный, в общем то, вопрос: почему крупная мультимедийная корпорация в который раз оказывается абсолютно неготовой к запуску крупного проекта? Ведь похожие ситуации уже возникали. За примерами далеко ходить не надо — тот же Battlefield 3 долгое время страдал от врождённых болячек самого разного калибра.

Хотя и им бесконечно далеко до того безобразия, что творилось в недрах многострадального градостроительного симулятора. Куда смотрел и смотрит отдел бета-тестеров? Почему игроки выполняют их работу за свои же деньги, причём деньги немалые (особенно учитывая стоимость русской версии)? Такого отношения ещё можно было ожидать от небольших кампаний, но никак не от крупной корпорации, выпускающей крупнобюджетные блокбастеры по расписанию.

Too Easy…

Впрочем, сейчас акцентировать внимание на технических проблемах игры — занятие нецелесообразное. Благо подробного их описания хватает как у уважаемых коллег, так и на любом форуме, посвящённом обозреваемой игре. К тому же, раз в несколько дней стабильно выходит очередное обновление, убирающее те или иные шероховатости. Да и сама игра работает более или менее сносно, а того хаоса, что творился в первые дни после запуска, уже нет. Единственное, что ещё можно добавить: оперативность с выпуском патчей — это, конечно, замечательно. Но что-то нам подсказывает, что все меры можно было принять куда как заранее и без излишней ругани.

54_th.jpg 40_th.jpg 46_th.jpg 44_th.jpg

Далее же с вашего позволения речь пойдёт о других, не менее важных вещах. Но для начала — небольшой уговор: поскольку предыдущая часть серии, озаглавленная как SimCity: Societies вышла, скажем так, неоднозначной, и была очень быстро забыта не только верными поклонниками, но и «простыми смертными», все имеющиеся сравнения нынешнего «отпрыска» будут осуществляться с последней по счёту удачной игровой инкарнацией - то есть с SimCity 4.

Итак. В целом, общая концепция осталась неизменной. Ваша главная задача по-прежнему состоит в том, чтобы превратить дикий участок суши в процветающий город. При этом непосредственно сами вы можете возводить только служебные здания и дороги; для самих же жителей максимум, что вы можете сделать — обозначить зоны трёх видов: жилая, коммерческая и индустриальная. В первой, как ясно из названия, они будут жить, во вторую будут отправлять за покупками и на работу, ну, а третья зона будет обеспечивать коммерцию товарами, а спальные районы, конечно же, новыми рабочими местами. На этом основное сходство заканчивается, дальше начинаются различия.

И первое, о чём следует помнить поклонником оригинальной серии — знакомого исполинского размаха тут нет. То есть совсем. Многомиллионный мегаполис? Забудьте. 250 тысяч жителей по здешним меркам — это невероятно большая цифра и верный признак успешного и уже развитого города. Главным и единственным фактором подобного сдерживания служат, конечно же, жёсткие территориальные ограничения — имеющиеся карты для строительства тут относительно малы и не позволяют развернуться на полную катушку. Да и самому создавать или как-то изменять регион и сами участки отныне нельзя — извольте пользоваться изначальными заготовками.

Помимо жилых домов, обслуживающих их магазинов, кафе и ресторанов, а также индустриальных зданий, нужно умудриться впихнуть на предоставляемый клочок земли электростанцию, мусорную свалку, хотя бы простенькую водонасосную вышку и, впервые в серии, канализационный коллектор. Понятное дело, что этого будет достаточно лишь для поддержания простенького бедного городишки; для его дальнейшего развития понадобятся школы, пожарные и полицейские участки, больницы, стоянки и диспетчерские общественного транспорта, парки, аэропорт, железнодорожные станции… Мало того, что всё это добро начинает работать далеко не сразу, а только при 100%-наборе штата сотрудников, так оно ещё и занимает ценное место на карте!

Правда, отныне необязательно строить, например, новую клинику, если в старой закончились места — многие строения можно при необходимости улучшать и достраивать. Например, в ту же лечебницу можно добавить дополнительное крыло для пациентов и снабдить её большим количеством машин скорой помощи. В средней школе будут рады новому спортивному залу, свежевыкрашенным школьным кабинетам и нескольким жёлтым автобусам. Ну, а пожарное депо, по мере увеличения численности вашего города, наверняка станет нуждаться в дополнительных машинах и даже в пожарном вертолёте.

На самом деле, такой подход хоть и интересен, и даже вполне логичен, но он не особо решает проблему с тотальной нехваткой места. Хотя бы потому, что подавляющее большинство «модулей» не появляются из ниоткуда и не ставятся в никуда, занимая определённую территорию, т. е. здание со временем банально разрастается, и при полной комплектации оно может стать ровно в два раза больше. Во-вторых, не всегда есть возможность заранее точно узнать степень этого самого разрастания, поскольку при строительстве часть модулей если и указывается, то лишь схематично. Ну и в-третьих, подобные модернизации, конечно же, стоят отнюдь недёшево и требуют значительных финансовых выплат ежечасно (именно так — на смену привычных ежемесячных списков доходов и расходов пришла оплата по часам).

Одним из самых затратных, громоздких и необходимых для развития вашего города зданий по праву считается местная мэрия или так называемый Сити-Холл. Сам по себе он скромен по размерам, и, в общем то, ничего не стоит, но вот пристраиваемые к нему так называемые Министерства дороги, занимают много места и, к тому же, нехило гребут деньги из местной казны за каждый день своего существования. Спрашивается, зачем нужно такое дорогое «счастье»? Отвечаем — только таким образом можно получить доступ к более продвинутым строениям. Скажем, без Министерства Коммунальных служб вам не видать ни завода по переработке сточных вод (без него ничего не остаётся, кроме как сливать их в ближайшую канаву и загрязнять почву), ни водонасосной станции (так и будете втыкать повсеместно малоэффективные напорные башни), ни центра по переработке отходов (в таком случае мусор останется либо хранить, либо сжигать, а это, как известно, не слишком хорошо сказывается на чистоте воздуха). Без Министерства Образования его уровень навсегда останется где-то в районе начальных классов. Без Министерства Транспорта в городе не появится ни автобусов, ни трамваев, ни такси. И так далее.

Да, в нынешнем SimCity как никогда сильна бюрократия. Она раздражает, требует деньги по любому поводу, зря тратит полезную площадь, но без неё и очередного штата дармоедов вам никогда не заполучить заветное «Одобрено!» к какому-нибудь проекту Большого Полицейского Участка или Университета. Почти как в жизни.

43_th.jpg 37_th.jpg 35_th.jpg 50_th.jpg

Что удивительно — при всём при этом новое воплощение SimCity бесконечно далеко от неофициального звания «Экономического Армаггедона», которое в своё время с гордостью носил уже упомянутый выше SimCity 4. Иными словами, нынешняя игра заметно проще своего знаменитого предка. Нет, конечно, первоначальное планирование и аккуратность при строительстве лишними не будут и в итоге ожидаемо принесут свои плоды. Но даже без них можно абсолютно не напрягаясь построить вполне себе успешный городок. Проиграть здесь довольно-таки сложно, особенно поначалу и особенно если вы уже имели дело с экономическими стратегиями и хотя бы отдалённо представляете, что это такое и с чем это едят. А вот ярые поклонники четвёртой части наверняка окажутся в настоящем шоке от постигнувших игру упрощений. Случаев, когда одно неосторожное или необдуманное решение может в одночасье разрушить всю имеющуюся и выверенную до мелочей экономическую систему нынче практически не бывает. Гайды, многостраничные советы мастеров, видеоуроки по успешному развитию? Не здесь. Тут каждый новичок легко может почувствовать себя гениальным или просто очень успешным мэром.

С одной стороны, такой подход вполне себе оправдан — игра вроде как становится ближе к простым игрокам, а порог для вхождения стремительно снижается. Но с другой — ощутить тот безудержный кайф, близкий к оргазму, когда несмотря на все сложившиеся трудности и передряги под твоим чутким руководством успешно живёт и развивается сложный экономико-социальный организм, при всём желании не выйдет. Слишком уж просто и размеренно тут всё даётся.

Например, отныне за обслуживание дорог деньги не взимаются — только за их создание и модернизацию. Вручную прокладывать линии электропередач или тот же трубопровод больше нет никакой необходимости — там, где уже есть действующая дорога, это всё идёт «в комплекте». Отдалённость источников до целевых объектов абсолютно никак на них не сказывается — напор воды и заряд электричества остаются неизменными. И так далее по списку. Зато что действительно может стать проблемой — выход из строя одного из элементов электростанции, что напрямую скажется на её выходной мощности.

Странное, вообще говоря, дело. Углубившись в одни мелкие детали, авторы на корню вырезали другие.

Вот ещё пример — «упрощенная» система информирования игрока в виде маркеров действительно кажется удобной на первых порах. Но потом понимаешь — всё-таки графики из SimCity 4 были как удобнее, так и… информативнее. В нынешней же ситуации разобраться, почему, к примеру, вот эти люди, живущие в прямом смысле через дорогу от школы, ругаются на её отсутствие, практически невозможно.

Также практически невозможно рассчитать местные понятия «плотности» земли и её «стоимость». Понятно, что чем больше одно понятие — тем больше другое, но от каких конкретных параметров они зависят? Информационная панель даёт лишь общие ответы. Вы можете часами обустраивать местность вокруг жилых домов — добавлять парки, ставить дорогие магазины, хлопотать над дорожной инфраструктурой и наличием важных городских служб в непосредственной близости — и при этом не наблюдать абсолютно никакого прогресса. А можете обеспечить людей лишь самым необходимым и уйти на пару часов, чтобы вернувшись, лицезреть неизвестно откуда взявшиеся престижные спальные районы на месте недавних трущоб. Как? Что? Почему? SimCity далеко не всегда даёт ответы на эти вопросы.

Впрочем, с одинаковой степенью вероятности в последнем случае вы можете увидеть и настоящее пепелище — но не потому, что вы в чём-то ошиблись или чего-то не предусмотрели, а лишь потому, что на вашу атомную электростанцию свалился метеорит. Или её внезапно обрушило землетрясение. Два раза подряд.

Да что там говорить — вы можете быть хоть признанным экономическим гением, целый день выстраивать собственный райский уголок, но все ваши старания может нарушить одно такое «случайное» происшествие. А ведь загружаться и сохраняться в игре можно только на выходе. В такие минуты хочется сделать с разработчиками и их родными столько всего — словами этого не передать. Всё-таки, одно дело, когда ты проигрываешь по своей вине, поторопившись или сделав что то, не подумав. И совсем другое, когда все твои старания в одну секунду сгорают по прихоти неотключаемого «случайного» события. И ведь «это не баг, но фича»!

Возникает один закономерный вопрос: почему нельзя было дать возможность игрокам регулировать подобные явления? Или хотя бы выделить отдельно регионы, подверженные, скажем, сейсмической активности, чтобы в случае чего быть осторожным и принять необходимые меры? Но нет, по версии Maxis землетрясения, падение метеоритов и появление огромных монстров, крушащих всё на своём пути — вполне себе обыденные явления в современных городах.

Но и это ещё не всё. В какой-то момент игра запросто может выдать уведомление о том, что, дословно, «вы делаете со своим городом что-то не так» и выбросить вас в главное меню без каких-либо пояснений. И это буквально на ровном месте, когда в городе у вас нет абсолютно никаких серьёзных проблем! Неслыханная наглость. Когда это игры вообще стали вдруг оценивать действия людей и принимать на их основе самостоятельные решения? И если после такого вы решитесь вернуться в игру, то в принципе, ничего страшного не заметите, но все последние ваши действия будут по непонятным причинам стёрты, а объяснения происшедшему как не было, так и нет.

45_th.jpg 55_th.jpg 39_th.jpg 42_th.jpg

Too Slow!

Изначально одним из самых спорных решений авторов был полный перенос игры в онлайн. Разработчики уверяли, что таким образом они хотят развить сильные стороны серии и вывести её на новый уровень.

Что сказать… если их обещания и были выполнены, то лишь отчасти. В том, чтобы играть в кампании живых людей, есть своя выгода — у соседнего мэра можно в любой момент попросить денег или необходимые для развития ресурсы, а ваши города будут при необходимости автоматически обмениваться рабочими, учащимися или покупателями. Развившимся до определённого уровня виртуальным мэрам можно запустить так называемый «Крупный проект», требующий немалых финансовых и ресурсозатратных вливаний со стороны всех участников, но сулящий выгоду каждому по его завершении.

На словах звучит вроде бы хорошо, но на деле… Например, в публичной игре никто за просто так не станет с вами делиться ничем, каждый игрок решает свои проблемы, а мотивации помогать друг другу тут, в общем то, и нет. Да и затраты на «проекты», как показывает практика, несоизмеримо выше той выгоды, которую в теории они могут дать. Фактически, они бесполезны. Выжить же можно спокойно и в одиночку, просто в таком случае придётся просидеть за своим городом подольше.

Кстати о времени. В своё время SimCity 4 приписывали как недостаток его ярко-выраженную «неторопливость». Но даже он на фоне нашего нынешнего героя смотрится невероятно динамичной стратегией. В SimCity образца 2013 года кажется, что размеренность поставлена во главу угла. Здесь очень долго может не происходить абсолютно ничего, а возможности как-то значительно ускорить творящееся на экране бездейство попросту нет. На сворачивание или выбор другого активного процесса игра реагирует только одним способом — ставит себя на паузу. Есть, конечно, ещё вариант на время отвлечься и заняться своими делами, но возможные последствия такого поступка уже были описаны несколькими абзацами выше. Вот и приходится торчать у экрана, тоскливо выжидая нужного момента и лениво щёлкая мышью по сторонам.

Попытки авторов дать игрокам возможность объединять города из нескольких в один глобальный мегаполис, разделённый на узкоспециализированные участки, тоже во многом провалились. Из шести возможных специализаций более или менее эффективны только три — это «Добыча и обработка руды», «Добыча и обработка нефти», а также «Создание электронных устройств». Для первых двух обязательно наличие на выбранном участке соответствующих залежей (которые склонны рано или поздно заканчиваться), третьим же видом может заняться любой желающий. Все они очень рентабельны и быстро начинают приносить высокий доход. Чего никак нельзя сказать об оставшихся «Торговле», «Туризме» или «Игорном бизнесе».

Но даже это не самое страшное. Для игры, в которой игрок сам ставит себе цели, нет ничего страшнее, чем отсутствие интереса возвращаться, чтобы начать всё с нуля. Слишком уж много сил и времени уходит на создание одного проекта, и желание повторить пройденное стремительно сойдёт на нет после нескольких попыток. А ведь высокой реиграбельностью до этого момента могли похвастаться практически все игры с приставкой «Sim».

38_th.jpg 41_th.jpg 52_th.jpg 56_th.jpg

А вот картинка хороша. Здания и разнообразные эффекты выглядят очень симпатично (но лучше не пытайтесь приблизить камеру вплотную — рискуете нарваться на странное «замыливание»), а виртуальные жители и машины, как и обещали разработчики, перестали неожиданно появляться из воздуха и исчезать в неизвестном направлении. Каждый Сим в игре — не просто полигональный болванчик, но настоящая личность, со своей биографией и мнением.

Кстати, авторы обещают в будущем увеличить-таки размеры городов — как только современные компьютеры смогут их «потянуть». Но разве не от подобных дополнительных нагрузок и расчётов должны были освободить домашние PC предоставленные для игры сервера?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Забавная выходит ситуация. С точки зрения опытного игрока, SimCity вышел слишком упрощённым и напоминает скорее дорогую версию многочисленных браузерных казуалок про строительство домов, и оценка такому явлению явно не может быть выше 7 баллов. И без всяких там компромиссов. С точки же зрения неискушённого новичка, эта игра — вполне себе добротная экономическая стратегия баллов этак на 8, довольно глубокая и старающаяся быть дружелюбной настолько, насколько это возможно.

Старая истина говорит нам, что в таких случаях правда находится где-то посередине. Провалом игру и правда назвать довольно сложно, но и суперхитом на все времена быть ей в нынешнем состоянии явно не суждено. В SimCity заложен огромный потенциал, который наверняка будут пытаться раскрыть при помощи разнокалиберных дополнений. Что получится в итоге — сказать сложно. Но печалит одно — ведь чтобы увидеть дальнейшее развитие этой перспективной игры, всем желающим ещё не раз придётся расставаться со своими кровными. Продавать болванку по стоимости целого изделия нынче очень модно.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Напоследок маленький совет — если у вас стандартная версия SimCity, будьте готовы к тому, что в ваш город будут наведываться суперзлодеи из эксклюзивного дополнения «Герои и Злодеи», доступного лишь обладателям «Limited Edition». Обычными средствами противостоять этой маленькой, но раздражающей напасти, нельзя, ровно как и приобрести это DLC отдельно. Выхода в этой ситуации на данный момент известно ровно два — смириться, терпеть и надеяться на благоразумие «лимитированных» соседей, которые могут при желании остановить нашествие и принять необходимые меры, или покупать игру ещё раз, но уже в виде «Ограниченного издания». Вот такой абсолютно ненавязчивый способ дополнительных платежей практикуется нынче в Electronic Arts. Без комментариев.

После нескольких месяцев бета-тестирования в сервисе Steam, шведы из Arrowhead Game Studios выпустили финальную версию The Showdown Effect. Ну, или почти финальную — кому как нравится. Тем более, что многие приметят перекличку с предыдущим проектом студии. Сочетая 2.5D-платформер с мультиплеерным шутером на восьмерых, разработчики собрали стереотипных героев боевиков 80-х — 90-х гг. ради весёлого кровавого месива. Но удалось ли им превратить интересную на бумаге идею в хорошую игру?

Перед тем, как приступить к обсуждению деталей, стоит написать о визуальном безумии. Ещё игра про магов в разноцветных балахонах с капюшонами отличалась высокой концентрацией разрушительных заклинаний, мощных взрывов и ярко-красных брызгов крови. И было сложно ожидать от игры, где пересекаются персонажи, подсмотренные из «Терминатора», «Королевской битвы» и «Смертельного оружия», чего-то другого. А уж выбор предметов умерщвления противников и вовсе простирается от дробовика и катаны до базуки и светового меча, который доступен покупателям Deluxe-издания. Покидая лобби, мы оказываемся с семью другими «дуболомами» на маленьких, но очень насыщенных картах. Размер не имеет значения, когда уровни красиво нарисованы, наполнены отсылками к масскульту, имеют кучу ходов, включая секретные, а также забиты под завязку всевозможными предметами для подручного уничтожения а-ля Джейсон Борн. Причём иногда это смотрится скорее комично, нежели эффективно. Хотя стоит признать, что поначалу вы очень ограничены в выборе средств. Большая часть инвентаря, скинов и дополнительных персонажей покупается во внутриигровом магазине.

38_th.jpg 46_th.jpg 35_th.jpg 32_th.jpg

Но не стоит паниковать. Покупка за реальные деньги — всего лишь очередная шутка от разработчиков. Почти всё продаётся за валюту «AC», которая зарабатывается успешной игрой. Кто знает, возможно, в будущем будут добавлены новые персонажи, которые будут распространяться в виде платных DLC. И тут не хотелось бы, чтобы появился очередной «Чак Норрис», который за дополнительную плату разрушит весь баланс. Но пока что всё открывается по мере нашего продвижения. Причём в отличие от большинства современных мультиплеерных FPS для того, чтобы разблокировать всё, не нужно тратить 40 часов своей жизни. Виртуальная валюта копится на удивление быстро.

Всего за час-полтора игрок способен заиметь весь доступный арсенал, а дальше уже тратиться только на огромное число элементов гардероба и «шкурок» для оружия, которые никак не влияют на геймплей, неся исключительно декоративную функцию. Но у всего этого есть и обратная сторона. Восемь персонажей и дополнительное оружие доступно только для игроков, оформивших предзаказ на Deluxe-издание игры. Остальным придётся довольствоваться шестью персонажами. Обидно, учитывая тот факт, что каждый персонаж снабжён собственными спецспособностями. А это делает всех персонажей уникальными и непохожими друг на друга. Один умеет бросать гранаты, другой генерирует защитное поле, которое делает его неуязвимым на несколько секунд, третий может прыгать на огромные расстояния и т. д. Умение сочетать эти способности с разными типами оружия дальнего и ближнего боя позволяет создавать самые разнообразные тактики.

При этом ничто не мешает игрокам носить с собой две катаны или две ракетницы одновременно, ведь на уровнях всегда полно предметов, которые можно поднять и использовать в качестве оружия. Стоит сказать, что ближний бой в The Showdown Effect мало отличается от большинства похожих игр. Мы банально сближаемся с противником и пытаемся «закликать» его до смерти, когда надо используя блок. А вот о реализации стрельбы стоит поговорить подробнее. Обычно в платформерах для успеха достаточно навести перекрестие в сторону противника, но только не в The Showdown Effect. Здесь от игрока требуют точного наведения на тушку врага, в самую цель! А ведь здешний геймплей более, чем динамичен — временами кажется, что вы попали в изометрическую проекцию Quake 3.

33_th.jpg 37_th.jpg 31_th.jpg 45_th.jpg

Вот тут-то очень важную роль играет акробатика. Она не блещет разнообразием, но даже такой скромный набор из скольжения по стенам, нырков и прыжков при умелом использовании не раз спасёт вам жизнь. Да и для оперативного лечения в пылу сражения нужно научиться быстро бегать и ловко перемахивать через препятствия, чтобы спрятаться и не попасть ни в чей угол зрения. А игроки в данной игре не могут видеть то, что происходит за стенами и предметами, которые перекрывают их угол зрения. При должной сноровке эта возможность даже позволяет устраивать засады.

Следующий момент, который стоит отметить — в игре четыре режима. И каждый по-своему оригинален и интересен. «Showdown» — почти что классический deathmatch, но с одним «но». По прошествии пяти минут матча включается режим «Последний выживший», когда каждая смерть становится перманентной, и за счёт бонусных очков можно легко выйти в лидеры. Командный deathmatch тоже не лишён интересных идей: команда считается проигравшей, когда все её члены мертвы одновременно. Но пока есть хотя бы один выживший, респаун будет бесконечен. Главное умудриться прожить до того момента, когда напарники снова будут в строю.

В режиме «Expendables» игра длится два раунда. В первом наша команда играет своими персонажами, а вот в противниках у них слабые, но быстро возрождающиеся «агенты Смиты» с рандомным вооружением. Вот их-то нужно уничтожить как можно больше, пока вся команда не будет уничтожена. Во втором раунде команды меняются ролями. Ну, а название режима «One Man Army» говорит само за себя.

Но при этом разработчики добавили возможность пользовательской кастомизации уже доступных режимов за счёт модификаторов, которые продаются во внутриигровом магазине. Пока что модификаторов всего четырнадцать, но и этого достаточно, чтобы разнообразить геймплей. Так что можно сыграть в режимах, где разрешены только пистолеты, смерть наступает от одного попадания, а то и вовсе предлагается биться на кулаках. Надеемся, разработчики продолжат поддержку игры, и количество модификаторов увеличится.

47_th.jpg 40_th.jpg 44_th.jpg 39_th.jpg

Но вернёмся к тому, с чего начали. Всё это действительно интересно на словах. А вот сама игра не лишена серьёзных просчётов. Вспоминая Magicka, есть вероятность, что создатели устроят игрокам очередную бомбардировку мелкими DLC. И если в кооперативном приключении они были не сильно нужны, то вот в случае с мультиплеерным экшеном может выйти так, что без подпитки новыми картами, режимами, персонажами, игра лишится разнообразия. Но это наименьшая из потенциальных бед. Более серьёзная — матчмейкинг. Если в пользовательских матчах найти соперников не составляет особого труда, то вот ранговые матчи страдают от нехватки игроков. Время ожидания следующего матча сильно затягивается, и даже собрав минимальный набор из 4 игроков, никто не защитит нас от того, что хост окажется жителем далёкой глубинки с соединением по 3G-модему, что для остальных игроков превращается в пытку. И такое не редкость. К сырому сетевому коду добавляются проблемы в виде вылетов на рабочий стол и регулярных разъединений с сервером.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

The Showdown Effect — это весело, местами увлекательно, но довольно сложно. К сожалению, игра страдает от типичной болезни мультиплеерных игр в лице плохой оптимизации сетевого кода. Имея такую интересную идею, связанную с нетривиальной реализацией управления, разработчики умудрились всё испортить таким вот банальным образом. Возможно, со временем дела у проекта и наладятся, но пока имеем то, что имеем.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Заветное слово «снайпер» в заголовке манит к себе немало игроков. Чего только стоят 3 миллиона проданных копий шутера средней руки Sniper: Ghost Warrior. Да и Rebellion уже поднаторели в создании симуляторов диверсанта в тылу врага, выпустив две версии Sniper Elite. Но, как известно, ковать железо нужно, пока оно горячо. Так родился Sniper Elite: Nazi Zombie Army.

Благо, на носу выход сиквела успешного польского симулятора снайпера от CITY Interactive. Но нельзя забывать и о переходящей все грани дозволенного моде на зомби. Зомби везде: и в сетевых забавах от Valve, и в интерактивных приключениях, и в казуальных «пожирателях» времени, и в серьёзных военных симуляторах, и даже в ежегодном, как снег зимой, блокбастере от Activision-Blizzard. Именно на последний явно ориентировались создатели Nazi Zombie Army.

Для начала стоит написать о хорошем. Разработчикам точно не откажешь в чувстве вкуса. Понимая, что из идеи точно выйдет треш, они сознательно всё это подали, как b-movie. Ярко-красные титры, Гитлер, вещающий в стартовом ролике, что теперь-то они выиграют войну, безумное количество свастик, нарисованных кровью, атмосферный саундтрек в духе малобюджетных лент Джона Карпентера — все это, безусловно, срабатывает, сглаживая первое впечатление. Кажется, что создателям удалось уловить ту грань, которая отделяет плохо сделанное нечто от неряшливой, но с душой сделанной игры.

37_th.jpg 17_th.jpg 33_th.jpg 23_th.jpg

Но всё портится слишком быстро, минут через тридцать. Почти сразу становится ясно, что ничего, кроме неплохой мишуры, разработчики придумать так и не смогли, просто вписав зомби в игру, которая не предполагала их наличия. Главный герой обязан носить с собой снайперскую винтовку, которая ну никак не может помочь в схватках на узких пятачках пространства с превосходящими силами врага. И, что хуже, патроны для второстепенного оружия (автомат, дробовик, пистолет) встречаются в разы реже, чем снаряды для «снайперки», которую просто негде применить. Усугубляет ситуацию Bulletcam, которая включается чуть ли не после каждого удачного выстрела, смакуя дробление костей с помощью рентгеновского зрения. Хотя куда нелепей выглядит шитая белыми нитками возможность пинками отталкивать зомби. Ведь гораздо выгоднее вообще не подпускать их к себе, но это не всегда возможно.

Сам же зверинец Гитлера не сильно блещет разнообразием. В основном, нам приходиться биться с рядовыми мертвяками, которые медленно бредут в сторону игрока и давят своим числом, часто отказываясь умирать иначе, чем от меткого выстрела в голову. Не уверен, что на стороне Германии было столько солдат, но весь баланс построен именно на том, что их в десятки раз больше, чем игроков. И эту массу изредка разряжают всего лишь 4 вида других противников. Зомби-камикадзе с шашкой (динамитной!) наголо бегут прямо на игрока, напоминая своих безголовых собратьев из «Крутого Сэма». Зомби-снайперы ловко прыгают по крышам и метко стреляют, хотя сам факт их существования сильно смущает. У скелетов уязвим только единственный сохранившийся орган — сердце. Ну и гвоздь программы, пришедший прямиком из оригинального Sniper Elite V2 — элитный зомби-солдат, который метко стреляет и умирает только после десятка хедшотов.

Армия зомби-нацистов велика, нападает она со всех сторон одновременно — непонятно, зачем при таких условиях разработчики вообще сделали одиночный режим. Ведь справиться с этими волнами противников довольно проблематично из-за неудачного баланса с упором на снайперское вооружение. С другой стороны, в «кооперативе» игра превращается в совершенно банальную, не напрягающую прогулку.

Местные уровни, поделённые на 5 глав, тоже не шибко радуют глаз. Мрачные коридоры разбомбленных улиц, домов, фабрик — все они перекочевали из «обычной» Sniper Elite V2, заодно перетащив оттуда же все болячки в лице узких участков, на которых негде развернуться. Нарисованы они вполне симпатично, но разнообразием не страдают, да и туман, который скрывает невидимые стены, слишком навязчив, учитывая крошечные размеры локаций. Иногда он становится ещё плотнее, превращаясь в невидимую стену, которая запирает игрока на куцей арене, пока тот не покрошит всех супостатов вокруг.

24_th.jpg 38_th.jpg 16_th.jpg 31_th.jpg

Сама же структура каждой отдельной главы скорее напоминает кампании из Left 4 Dead, разве что поделена она не на пять участков, а всего лишь на три. Нам нужно дважды добежать до укрытия, где можно набрать припасов, а под конец главы выдержать осаду с финальной битвой с элитным солдатом, который видимо заменяет традиционный бой с Танком из L4D. Только вот медленные зомби, лишённые подобия искусственного интеллекта, которые ещё могут задавить числом одного игрока, тушуются перед четвёркой случайных незнакомцев, впервые встретивших друг друга. И дело вовсе не в чувстве локтя, которое могла бы выработать игра, а в том, что в компании не подпускать толпу зомби по коридору совсем несложно. А в случае смерти, товарищи всегда поднимут нас обратно. Жаль, что аптечки в местный геймплей не вписаны, и в традициях Call of Duty здоровье восстанавливается после небольшой передышки. Их наличие могло бы хоть как-то усложнить однообразный отстрел болванчиков.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Скучный, совершенно необязательный самостоятельный аддон к не самой выдающейся игре. Rebellion банально эксплуатируют нехватку игр про снайперов и моду на зомби ради собственной выгоды. Только вот они просят деньги за какой-то полулюбительский мод с перерисованными моделями и текстурами. Вряд ли кто-то в здравом уме может рекомендовать такое к покупке, но если вы всё же решитесь, то делайте это прямо сейчас. Через пару месяцев сервера опустеют навсегда.

Итоговая оценка — 4,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Некоторые жизненные испытания забываются сами собой. Другие висят в оперативной памяти до того самого момента, когда её величество Смерть закончит точить свою зазубренную косу, пускаясь в поход за свежей жатвой. На третьих учишься. Оказалось, героиням акробатических шутеров-адвенчур тоже приходится учиться. Как минимум, это можно сказать о новой Ларе Крофт: здесь она ещё только становится бой-бабой с двумя именными магнумами на бёдрах. С большим трудом, заметим, становится. Зато игра получилась знатная: с чёткой правой резьбой, с неординарной идеей, кинематографичной музыкой, при этом оргазмически красивая, да и просто очень профессионально исполненная. Интересно, найдутся ли морально нестойкие бойцы, у которых натянутая любовь к Uncharted сменится пылкой страстью к новинке?

«Вот идут с образами, образами незнакомыми.

Да светят им лампады из-под тёмной воды.

Мы пропали бы совсем, когда б не волки да вороны.»

Борис Гребенщиков и Аквариум

Атомная женщина

Ларисочка Крофт — дама видная. Героиня эротических фантазий с тугой попой и малоношеной грудью, ко всему прочему, ещё и опасная женщина. Неостановленные кони и горящие избы для неё — плюнуть и растереть. Пик её популярности пришёлся на первую и вторую серии родом из 90-х. Кое-кто (не будем показывать пальцем) до сих пор хранит их на винчестерах в комплекте с nude-патчами. Тогда игру ещё делали Core Design под «прикрытием» Eidos, ещё не ставшие собственностью Square Enix. В 2006-м началось так называемое «возрождение серии», уже от Crystal Dynamics, где каждая последующая часть незаметно вбивала гвоздь в крышку гроба франчайза. Пустые Legend и Underworld были эдаким тест-драйвом новых идей и технологий, которые вылились в идейно свежий проект.

101_th.jpg 93_th.jpg 95_th.jpg 92_th.jpg

Проект для тех, кто порядком подустал от традиций отрасли и философии «убивай все, что ещё шевелится». Правда, сместить оккультного лидера с поста меткой автоматной очередью хочется уже через полчаса игры. Хотя сценарий в таких играх должен концентрировать в себе идеи, что он и делает: героиня постоянно кого-то спасает, от кого-то убегает, в общем, действует сообразно обстоятельствам. Этому вторят и короткие диалоги, и наличие фаст-тревела, и отсутствие побочных заданий. Впрочем, кому они нужны, когда вокруг попрятана тонна артефактов?

В принципе, сюжет не то, что мертвого поднять не в состоянии, он, скажем так, держится на грани интересности. Но на грани — не значит «провисает». Япония в период своего величия, проклятый остров Яматай, из которого не ходят самолёты и не ездят поезда, вредная императрица Пимеко… Правдиво передано исполинское пространство острова, ненавязчиво приоткрывающее недоступные ранее локации и укромные уголки. Живописные развалины набиты артефактами, что дополнительно мотивирует штурмовать горные вершины. Кусочки классических платформенных этюдов и скриптовые сцены сплетаются воедино, образуя цельный и хрустящий результат — играется на одном дыхании.

Моя первая гробница

Не будем вдаваться в лишние подробности — суетное это дело рассказывать про полезность сотен прыжков, подтягиваний и открываний ящиков. Попробуем избежать и попсовых сравнений, для этого у игры слишком внушительная и проработанная вселенная. И ведь всегда, всегда сквозь её приключения проскальзывает необузданная магическая сила, пугающая и завораживающая. Как в случае с «Секретными материалами»: все понимаешь, но даже напарница не до конца верит. За такой типично LOST’овский налёт мистики почему-то не причисляешь игру к фэнтези, наоборот — метафизический подтекст лишь подчёркивает самобытную «реальность» игры. Похожее ощущение, кстати, создавал Alan Wake.

Зато исподволь сложилось впечатление, что большинство усилий авторов было направлено именно на причинение максимальной боли нашей героине. Злючные ловушки и убойные скрипты, самого что ни на есть приставочного духа, гарантируют Ларе какую-нибудь мерзопакостную подставу. После которой ей, бедняжке, приходится отмывать себя от литров собственной крови. И где только выдумываются такие вот вещи? Наверняка в самом мрачном и глубоком подвале Square Enix. С воплями и понуканиями начальники отделов выбивают из некормленных разработчиков кошмарные идеи для QTE. А после поднимают их в обитых жестью вёдрах на поверхность (идеи, а не подчиненных) в обмен на еду.

99_th.jpg 104_th.jpg 83_th.jpg 100_th.jpg

В итоге бедную Ларку швыряют в селевом потоке и роняют в вертолёте, насаживают на штыри и скармливают волкам, бьют об кораллы и расстреливают в упор. А ведь у неё нет какой-нибудь «power armor mk2»! В целом, страданиям бедняжки и посвящена новая «Расхитительница гробниц». Тут, правда, включается другая математика: пятнадцать-двадцать часов эдакого «шокотерапевтического» геймплея — и вы свежи, бодры и полностью довольны своей жизнью. Лару, конечно, жалко. Хотя, знаете, когда за неё становится по-настоящему обидно? Когда она, после красочного пятиминутного падения мордой об кусты, встаёт и падает, зацепившись за какую-то ветку. С другой стороны, Лара уже в первой четверти игры даёт такого жару, что Индиана Джонс нервно теребит хлыст в углу (ой, что-то я не то сказал). Да что там, сам Дрейк почти прослезился.

Лук — не роскошь, а средство

Всегда такая ласковая и нежная компания вдруг решила ожесточиться и представила ещё один вариант «Мести в тропическом раю». Авторы отстояли возрастной ценз «18+», и это пошло игре только на пользу. Управление осталось практически неизменным, но героиню обучили нескольким новым движениям, соответствующим «паззлообразному» настроению игры. Стрела в колено (привет, Skyrim!), ледоруб в глаз, потрошение животных, весело горящие трупики, кровавые падения, брутальные фаталити — всего этого в новом Tomb Raider в избытке.

Кроме обречённых на быструю смерть культистов и самураев в броне, встречаются агрессивно настроенные представители местной фауны. К сожалению, Лара не входит в число счастливых обладательниц патентованных химических средств «Против грызунов», поэтому убивать тварей приходится из банального пистолета. За вскрытия тушек дают опыт. Различаются орудия смертоубийства не только технически, но и идеологически. Единовременно на спине может болтаться лук (в том числе с зажигательным арсеналом), винтовка, дробовик, пистолет и очень прикладистый ледоруб. Эти несколько отпущенных «из-под полы» стволов да пара десятков патронов под расписку составляют небогатый арсенал, который всерьёз ощущается только во второй половине игры.

Да, в вашем распоряжении есть оружие, но это не значит, что надо расходовать все до последнего патрона — есть и другие способы решения проблем. Например, свалить на голову культистам кусок острова, дёрнув в нужный момент верёвку жумаром. При борьбе с очередным бесноватым островитянином вам будет дозволено вместо стрельбы отоварить того ледорубом. Поначалу даже не летально. Имеется уйма апгрейдов из универсальных запчастей: натянуть какой-нибудь чок на шотган или превратить лук в огнемёт дальнего действия с помощью простой Zippo всегда приятно.

87_th.jpg 94_th.jpg 97_th.jpg 102_th.jpg

Проблема выживания

Секретов в игре вообще позаныкано предостаточно, несмотря на то, что толку от них чуть. К концу игры ящики, правда, начинают находиться более кучно, и обоймы словно бы становятся бесконечными, как при подвешивании Лары вниз головой. В последнем случае, это, видимо, «не бага, а фича». Кстати, раз уж о багах зашёл разговор: после недавнего патча Лара научилась поднимать брошенный факел, и это хорошо. Плохо то, что Лара изредка кажется какой-то слишком уж неуязвимой барышней. Да и сонар наподобие того, что все видели в Assassin’s Creed, слишком уж облегчает игру, заставляет лениться. Или некоторое несоответствие игрового опыта: 100 пунктов за босса-самурая и 60 за потрошение кабана.

Странно то, что арсенал каким-то чудным образом трансформируется: из стандартной берданки со временем собирается чуть ли не SPAS, а из какого-то самопала Лара собирает «Магнум». Ну, а повороты в прыжке снились мне ещё со времён Готики, но ведь ничто живое так двигаться не может! Во всяком случае, находясь в пределах гравитационного поля Земли. Вот они, ограничивающие «стеклянные стены», хотя все это, наверное, просто придирки.

Excelsior

Быстрая и чёткая графика в HD — этим мы уже избалованы. Но эти локации! Эпитеты «бесподобны» и «ошеломительны» не способны в полной мере выразить то наслаждение, с которым играешь в Tomb Raider. Плоды дизайнерского искусства Crystal Dynamics превзошли ожидания фанатов, в данном случае моих. Рельеф и дизайн сэндбоксовой местности, как и натянутые на это дело текстуры очень, как бы это сказать, визуально доходчивы. А ведь в беззастенчивом младенчестве мне мнилось, что имея на руках нечто с параметрами «320*200, 256 цветов» можно красиво и со смыслом изваять шикарнейшую игрушку, и ничего боле нам и не надо.

Кстати, TressFX неплохо работает и на серии HD 5000, хотя и основательно нагружает РС. Сплетённая в весёленькую косичку прическа забавно болтается на ветру. Тем временем, добротный, агрессивный искусственный интеллект делает главное — не мешает процессу спокойного игропоглощения. Другое дело вздохи, издаваемые мадемуазель Крофт в процессе. О, Камилла Ладдингтон!

91_th.jpg 84_th.jpg 79_th.jpg 90_th.jpg

Проект явно ваялся и с мыслью о грандиозных сетевых побоищах — аж четыре режима придумали. В первом выжившие добывают медикаменты под дружеским огнём Братства, во втором не дают братьям захватить батареи, включая передатчики с сигналом. Плюс стандартные (Team) Deathmatch. Любопытно, что набранные очки не сбрасываются, если не доиграть партию до конца — это избавит от дикого манчкинства. Опять же, вряд ли бы оценка сильно изменилась, если бы в Tomb Raider мультиплеера не было совсем.

И никто не уйдет. Обиженным

Такой и должен быть Tomb Raider: безжалостный к ошибкам, до жути атмосферный, немножко хардкорный. Пусть вектор хардкора и несколько смещён от каллиграфически точных прыжков к интенсивным перестрелкам «в движении». Больше нетривиальных головоломок и адвенчуры, меньше стрельбы — вот рецепт очень неплохого коктейля. Плюс к тому, игра определённо окажется коммерчески благополучной, даже несмотря на неудачные попытки прошлых лет. Сугубых фанатов Лары Крофт в мире миллион и маленькая тележка. Ну, а авторы твёрдо знали, что хотели получить в результате, и это немаловажно: куча игр отдают концы, так по-настоящему и не родившись. Все из-за того, что авторы не могут сосредоточиться и поставить перед собой осязаемую цель. Всем равняться на Crystal Dynamics!

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Думаю, не мне напоминать вам о том, что жанр «авиасимулятор» в наших краях уже долгое время пребывает в глубочайшей коме. Подумать только, а ведь в прошлом десятилетии дефицита в нём не было совершенно. Особенно отличались изобилием разномастные аркады, но и любителям реализма обычно было, из чего выбрать. Comanche, Blazing Angels, Apache, всенепременный «Ил-2 Штурмовик», Lock On, да тот же Microsoft Flight Simulator были известны многим игрокам не понаслышке, а ведь это была лишь капля в целом море тематических проектов.

А что сейчас? Общепризнанный флагман «Ил-2» давно отошёл от трона, скатившись в самоповторы и бесконечные аддоны. Единственное, что приходит на ум, так это собравшая неоднозначные отзывы дилогия Tom Clancy’s H.A.W.X. Во многом, кстати, из-за своей похожести на знаменитую консольную серию Ace Combat, которой, к слову, проигрывал практически по всем фронтам.

«Кислый» горизонт

Для начала немного истории. Действие вселенной Ace Combat практически всегда происходило в мире альтернативной Земли, разделённой на пять континентов. Собственная история, география и никаких реальных стран — лишь их вольные аналоги из нашей с вами реальности. Такое положение вещей во многом развязывало руки японским сценаристам, которые, как известно, и без того обладают невероятным качеством наделять глубиной и свежестью всё, до чего могут дотянуться. В результате получалась удивительная по силе смесь, особенно для жанра, где сердце и головной мозг практически не используются. В отличие от подавляющего большинства своих коллег по цеху, сюжет в Ace Combat был всегда во главе угла, герои являли собой не просто бездушных болванчиков за штурвалом, но настоящих личностей; их взаимоотношениям и переживаниям было уделено самое пристальное внимание (по меркам жанра — так и вовсе запредельное). И в этом плане серия всегда была образцово-показательной аркадой, ведь скучать здесь не приходилось совершенно. Сам геймплей был сдобрен всеми полагающимися «вкусностями» вроде динамики и разнообразия, а в перерывах между вылетами игроков потчевали интересной историей и роликами, качеству постановки которых позавидовали бы многие голливудские режиссёры.

197_th.jpg 185_th.jpg 191_th.jpg 186_th.jpg

Прониклись? Настроились? А зря. Ace Combat: Assault Horizon, неожиданно почтивший своим присутствием PC спустя полтора года после консольного релиза, зачем-то сменил место действия на наш с вами скучный мирок и, в общем то, превратился в ничем не примечательный технотриллер с прямолинейным сюжетом, тысячей шаблонов и развесистой «клюквой». Последняя банальна настолько, насколько это вообще применимо к слову «клюква». Так, например, поголовно все русские в игре, начиная с генералов и заканчивая рядовыми пилотами, говорят по-английски с привычно чудовищным акцентом (Господи, когда уже эти «Иваны» научатся нормально учить иностранные языки?). Впрочем, и на своём родном языке они умудряются говорить не менее ужасно.

Слово «Vodka» вы услышите за всю игру не раз и не два, по случаю, и без — а ведь до такого не опускалась даже насквозь «разкислая» Call of Duty, на которую в какой-то степени равнялись авторы проекта. Да, и ещё не забыть бы о том, что таинственная страна «Россия», наконец-то получившая в западных произведениях ещё одно время года помимо вечной зимы, здесь в очередной раз представлена в виде второй Антарктиды. Нет, всё это, конечно же, не ново и в принципе могло быть забавлять как раньше… Если бы только не осточертело.

Местный сюжет вообще можно при желании долго и с удовольствием втаптывать в асфальт. Тут вам и очередной внутренний заговор (не выдерживающий совершенно никакой критики); и очередной неумело поставленный политический переворот в многострадальной России, которая, конечно же, не в силах решать свои проблемы без бравых западных вояк; и беспомощные русские войска, полные паршивых предателей и продажных трусов; и насквозь вторичные и пустые персонажи, обожающие толкать пафосные речи при каждом удобном случае; и, конечно же, насквозь «оригинальные» сюжетные ходы, которых и так не слишком-то и много, но те, что есть, угадываются заранее только так. После такого отношения к истории возникает лишь один-единственный вопрос — и эти люди когда-то показывали мастер-класс на консолях?

Знающие люди подсказывают, что за сие безобразие ответственный опытный писатель Джим ДеФелис… Вам знакомо это имя? Понимаю, ваше недоуменное молчание уже о многом говорит. И, естественно, абсолютно не меняет высказанную претензию — а лишь наоборот, её усугубляет.

Справедливости ради стоит всё-таки отметить, что несуразный сюжет может в какой-то степени оказаться плюсом для аудитории игроков на PC — ведь она самостоятельна и не требует досконального знания игрового мира и его истории. А это, в свою очередь, облегчает знакомство с культовым сериалом — пускай и в несколько менее радужных тонах.

187_th.jpg 200_th.jpg 182_th.jpg 196_th.jpg

Безудержное веселье

Как только дело доходит до геймплея, впрочем, все имеющееся недовольство отступает на задний план. Перед нами всё тот же безбашенный, увлекательный и практически эталонный аркадный симулятор. Небо и земля буквально раскаляются докрасна от взрывов, истребители и вертолётные части бьют друг друга почём зря, не забывая между делом поливать огнём противника на земле, а эфир практически ни на минуту не смолкает как от сообщений из штаба, так и от переговоров участников боевых сражений.

Конечно же, реализм тут и не ночевал — и если вы вдруг на полной скорости умудритесь врезаться о поверхность, в большинстве случаев максимум, что вам грозит — серьёзные повреждения вашего летательного средства. Серьёзные, но далеко не смертельные.

При этом Call of Duty не даром уже была упомянута выше по течению, поскольку творящееся на экране безумство по своей форме и содержанию сильно напоминает то, что обычно происходит в этой серии от Activision, только здесь оно целиком и полностью проходит в небе. Степень похожести порой доходит даже до маразма, ведь ни какой-либо системы повреждений, ни даже обычной полоски здоровья тут нет — техническое средство умеет восстанавливать себя само, без посторонней помощи, стоит лишь выйти на какое-то время из-под обстрела. Честно говоря, смотрится это довольно странно: ни дать, ни взять — нанотехнологии ближайшего будущего.

Все имеющиеся миссии можно условно разделить на три группы — миссии на самолётах, на вертолётах и стандартный такой тир с отстрелом всех имеющихся супостатов при помощи разнокалиберных орудий.

В первом случае перед каждым заданием, помимо очередного ролика, игрокам предложат выбрать летательное средство, которые отличаются друг от друга ворохом разнообразных характеристик, начиная от степени бронированности и заканчивая таким немаловажным параметром в полётах, как манёвренность. В местном авиапарке, который по ходу игры будет ожидаемо расширяться, представлены образцы не только американского, но также европейского и даже российского производства. Выбор такой «национальности», помимо прочего, напрямую влияет на язык бортового компьютера. Всем истинным патриотам на заметку.

После того, как вы разберётесь с самолётами, игра услужливо предложит на выбор один из дополнительных видов оружия, который можно взять с собой. Выбирать предстоит не только с оглядкой на предпочитаемую тактику, но и на условия, в которых будет проходить предстоящее задание. Например, на миссию с маркировкой «воздух-земля» будет логично прихватить с собой что-нибудь для уничтожения наземных сил противника. Хотя ничто не мешает вам вместо этого поставить на ракеты для поражения сразу нескольких воздушных целей — а с врагами на земле расправляться стандартным вооружением, идущим в комплекте.

199_th.jpg 181_th.jpg 183_th.jpg 190_th.jpg

Сами по себе задачи довольно разнообразны — тут вам и привычные зачистки местности, и охрана важных целей, и даже полёт на бомбардировщике. Последний пункт, правда, получился, занятием скучноватым, но со своей задачей разбавить общий темп справляется на «ура».

Помимо обычных сражений в воздухе, Ace Combat часто будет предлагать небольшие и своеобразные мини-игры: взлёт, посадка, упомянутая бомбардировка и — одна из главных изюминок игры — так называемый «ближний бой». Подлетев к противнику на достаточное расстояние, можно переключиться в специальный режим, при котором самолёт будет самостоятельно преследовать врага, а задачей игрока становится вовремя ловить его в прицел и нажимать на гашетку.

Вертолётные миссии выполнены заметно скромнее — сам агрегат выбирать не дают, только дополнительное вооружение. Да и задачи ставятся в основном стандартные — поддержка союзных сил да зачистка вражеских лагерей. Главной же проблемой игрока поначалу становится вовсе не противник, а управление: выданный в пользование «Апач» занимает чуть ли не половину экрана, да и перемещать его в пространстве предстоит абсолютно по-другому. Со временем, правда, к этому привыкаешь, а проблема с камерой решается переключением на вид из кабины. Кстати, для уклонения от ракет у вертолёта заготовлен особый приём — так называемая «Бочка», своеобразный «кувырок» в сторону, через винт. Поклонники реализма, забредшие сюда на огонёк, плачут, как обычно, кровавыми слезами.

В общем и целом — довольно увлекательно; поклонники жанра, а также простые смертные наверняка останутся довольными. Картину портит лишь некоторая затянутость заданий и монотонность воздушных боев. Всё-таки в тысячный раз наводиться на цель и уворачиваться от ракет, понятное дело, не так интересно, как в первые раз пятьдесят. Но это уже специфика жанра.

Кстати, все пройденные задания становятся доступными для совместного прохождения. А для любителей мультиплеера заготовлено несколько отдельных режимов, каждый из которых является своеобразной вариацией традиционных сетевых развлечений, со всенепременным набором опыта и уникальных навыков.

180_th.jpg 194_th.jpg 198_th.jpg 203_th.jpg

Болты и гайки

Графику в игре можно охарактеризовать одним словом — «достойно». Модели главных героев, а также подавляющего большинства военной техники выполнены на твёрдое «отл.», ровно как и визуальные эффекты. А вот на всё остальное лучше не обращать особого внимания, ибо то, что вы можете увидеть, совсем не предназначено для крупных планов — настолько оно схематично и угловато. И ни в коем случае не разглядывайте Землю под крылом — поберегите глаза… и нервы. Впрочем, ужасные текстуры поверхности — распространённый недуг среди воздушных симуляторов, и опытных игроков это не удивит. А вот к блеклой цветовой палитре привыкнуть всё-таки придётся.

Зато музыкальное сопровождение порадовало — звучит строго по делу, грамотно подчёркивает атмосферу во время боя, да и вообще прекрасно себя чувствует независимо от игры.

Не обошлось в Ace Combat без технических огрехов: очень уж она любит «зависать» по завершении задания без всяких видимых на то причин. Присутствуют и небольшие проблемы с автосохранением — так, например, у вашего автора игра умудрилась сохраниться за несколько секунд до поражения в одной из миссий, и что бы он ни делал, участь главного героя оставалась неизменной. Раздосадованный, он вернулся к прохождению только через пару часов и был удивлён тем, что «косячное» сохранение заменилось на предыдущее. Чудеса!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Нынешний Ace Combat отчаянно хочется похвалить — всё-таки наследник знаменитой серии, в кои-то веки появившийся на PC, да ещё в период полнейшего затишья в рамках жанровой категории. И только если быть максимально объективным, приходит понимание: в своём нынешнем состоянии нижеприведенная оценка — предел. Assault Horizon, безусловно, способен вас увлечь, но только если не ждать от игры чудес.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Команда разработчиков Adhesive Games, костяк которой составляют выходцы из Offset Software, некогда потрясшей игровую общественность анонсом фэнтезийного экшена Project Offset, вновь взялась за необычный проект. На этот раз в центре внимания оказались не величественные драконы, а человекоподобные роботы. Столь любимые азиатами «мехи» смогли завоевать сердца геймеров по всему миру, и продолжают своё победное шествие. Онлайновый шутер Hawken базируется на модели F2P и приглашает приобщиться к баталиям роботов всех желающих. На пятки ему наступает MechWarrior Online, потомок серии с многолетней историей, поэтому если вы ещё не определились со своим отношением к боевым человекоподобным роботам — сейчас самое время.

Главная особенность Hawken — невероятная динамичность. Звучит довольно странно, ведь первое, что мы видим, зайдя в игру — это угловатого, неповоротливого робота с квадратной кабиной, будто сконструированной по чертежам кинескопного телевизора. Пройдя нехитрый ритуал обучения игровым премудростям, мы окунаемся в первую настоящую битву, после которой мир прямоходящих роботов уже никогда не будет прежним.

Как и положено военной технике, все роботы делятся на классы, начиная от лёгких и маневренных и заканчивая тяжёлыми осадными. В каждом классе представлена довольно обширная линейка моделей, среди которых мы можем подобрать себе машину по вкусу, как только определимся с тактикой игры. У каждого меха есть уникальное умение — одни способны трансформироваться в стационарные турели, другие умеют быстро охлаждаться или на короткое время увеличивать точность стрельбы. Эти небольшие уловки при грамотном подходе сильно увеличивают шанс на победу.

30_th.jpg 28_th.jpg 35_th.jpg 25_th.jpg

В Hawken очень важно уметь работать в команде — на голом эгоизме можно успешно воевать лишь в режиме классического дефматча. Все остальные режимы основаны на взаимовыручке, будь то командный дефматч или сражение за контрольные точки — вам придётся прикрывать спины напарникам и играть чётко отрепетированную роль. Есть тут и «дежурный» необычный режим, задача которого заключается в доставке собранной по всей карте энергии на базу, а позже — в защите стартующего корабля.

Управление шагающими роботами отнимает довольно много сил, геймплей не позволяет расслабляться. Хорошая реакция — ваш лучший друг в бою. Все юниты, как вражеские, так и дружественные, находятся в постоянном движении. Тут и там мелькают их угловатые корпуса, проносящиеся мимо на огромных скоростях и поливая вас свинцовым дождём. Мехи могут не только быстро передвигаться, изящно и прытко уворачиваться, а также высоко прыгать, но даже парить в воздухе ограниченное количество времени и перелетать с места на место. Те модели, что лишены излишней подвижности, своё место под солнцем защищают мощными орудиями и крепкой бронёй, фактически являясь эдакими движущимися крепостями, способными уничтожить любого зазевавшегося «гонщика». А восстановить драгоценные единицы «здоровья» здесь не так просто, ведь в момент саморемонта вы крайне уязвимы для вражеских атак. Кроме того, можно собирать остатки энергии от поверженных врагов, но они тоже не являются панацеей.

31_th.jpg 32_th.jpg 29_th.jpg 34_th.jpg

По окончании каждого боя игроку выдаются честно заработанные кредиты и очки опыта, которые можно вложить в апгрейд любимого меха. Каждая машина прокачивается отдельно, поэтому не стоит разбрасываться деньгами — лучше заранее продумать список необходимых покупок. Кроме того, нам предлагается заняться распределением характеристик. По сути, перед нами простое и не слишком ветвистое древо талантов, позволяющее прокачать необходимые нашему железному воину параметры. Выбирать придётся между скоростью, защитой и атакой. Каждая из веток даёт бонусы, полезные для определённых классов, будь то повышение объёма энергоблоков или снижение получаемого урона от оружия. И если с системой распределения опыта все ещё более-менее понятно, то с покупкой оружия и различных гаджетов придётся повозиться.

Ещё один неотъемлемый плюс Hawken — это атмосфера. У разработчиков получилось создать практически идеальную иллюзию погружения в игровой процесс. Даже управляя двуногим «телевизором», ощущаешь себя в кабине настоящей боевой машины, чувствуешь отдачу от выстрелов и с восторгом вслушиваешься в оглушительный топот железных ног. Окружение — под стать: все карты отлично проработаны, потрясающе выглядят и грамотно заточены под игровые нужды. За графическую составляющую отвечает узнаваемый Unreal Engine 3, удивительно подходящий для воплощения местных урбанистических красот.

26_th.jpg 36_th.jpg 27_th.jpg 24_th.jpg

Но не все столь радужно. Ожидаемая ложка дёгтя — это упомянутый выше F2P, а значит традиционный набор болячек, поражающих все игры данной модели распространения. Например, долгая и тяжёлая прокачка, ограниченный набор улучшений, деталей, слотов. Все то, что без труда можно прикупить за реальные деньги, в игре открывается с потом и кровью. Но не стоит думать, что разработчики в погоне за звонкой монетой потеряли человеческое лицо. Они сделали игру одинаково интересной как для «вкладчиков», так и для «безденежных» игроков, установили довольно приятные цены в магазине, время от времени балуют бесплатными тест-драйвами разнообразных мехов, а по особым случаям и вовсе раздают кредиты.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hawken будет интересен всем ценителям «меха»-эстетики, а также без труда обратит на себя внимание любителей динамичных командных боев. Проект все-таки сумел встать на ноги и избежать массы ошибок, свойственных подобным играм. Мы получили зрелищный мультиплеерный экшен с увлекательными схватками и оригинальным сеттингом.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Эта история началась в 2010 году, когда величайшая японская студия Kojima Productions выступила на конференции Microsoft в неожиданном для себя амплуа — разработчика слэшера. Ну, вы понимаете: катана, Райден, арбузы, бойня с кровью и кусками тела и прочие сопутствующие черты жанра. После же история чуть-чуть поутихла, злые языки даже поговаривали о том, что у команды Хидэо Кодзимы иссякли идеи, да и опыта в создании слэшеров у студии практически нет. И тут на сцену вышли не менее любимые японцы из PlatinumGames, чтобы выступить в тандеме с Kojima Productions и преподнести Metal Gear Rising: Revengeance.

Jack is back

Несколько недель назад мне уже приходилось обращаться к творчеству PlatinumGames (см. Anarchy Reigns), однако Metal Gear Rising: Revengeance — птица совсем другого полета; это нарочито японский хардкорный слэшер в лучшем понимании этого слова. Новоявленный тандем сработал на отлично, хотя появление в этой истории PlatinumGames носит крайне интересный характер. Студии Хидэо Кодзимы всех описанных выше прелестей хватило лишь на основную идею игры — возможность распилить все и вся согласно законам физики и бытовой логики. В итоге же одни японцы снабдили Revengeance зубодробительным геймплеем, а мэтр внёс во все это смысл и не позволил отойти от догм оригинала.

82_th.jpg 55_th.jpg 103_th.jpg 87_th.jpg

Пятнадцатилетний роман Кодзимы со Снейком при всех своих индустриальных результатах — миллионных прибылях и фан-клубе размером с Китай — успел поднадоесть даже фанатам. В Metal Gear Rising: Revengeance хваленый «реализм» имени Кодзимы съедает сам себя. Сюжет по-прежнему повествует о глобальных проблемах человечества, о войне международных корпораций и бесценности человеческой жизни, но высоты и скорости, на которых все происходит, совершенно фантастические — как в глубоком сне, когда законы Ньютона отключены лишь затем, чтобы прибить тебя в самый неожиданный момент. Но, признаемся честно, игре с кибер-ниндзя в главной роли это только к лицу.

Кодзима, который спродюсировал игру, все также тянется к злободневности — тут наблюдается невзрачное будущее, похищение детей и превращение их в киборгов, политические интрижки и размышления, «кто есть я». Но, как и любая предыдущая игра PlatinumGames, Metal Gear Rising: Revengeance берет в первую очередь не надвигающейся сюжетом или сценарием, не тем, какие соображения у автора о надвигающемся будущем, а, наоборот, радостью от встречи с чем-то неожиданным.

The Reaper

В Revengeance PlatinumGames наконец-то смогли превзойти сами себя по части вау-моментов. Буквально на первом же уровне мы отрубам хвост гигантскому, размером с небоскрёб Metal Gear Ray, обгоняем на бегу поезд, скачем по самонаводящимся ракетам, натыкаемся на первый сюжетный клиффхенгер и разрубаем с десяток роботов поменьше. MGR: R — настолько плотно укомплектованное и спрессованное удовольствие, что непреднамеренные вздохи и охи случаются здесь чуть ли не ежеминутно. PlatinumGames на требуется раскачиваться и заставлять игрока выполнять однотипные вещи — все происходит на сумасшедшем ходу, авторы словно боятся куда-то не успеть и впихивают в игру буквально все свои мыслимые и немыслимые задумки.

96_th.jpg 74_th.jpg 56_th.jpg 46_th.jpg

Подобный эффект создаётся не в последнюю очередь за счёт боевой системы. Японцы решили не изобретать велосипед (см. недавний DmC) и сделали уклон не на количество орудий убийства, а на многочисленные комбо и их комбинации, приправленные оригинальными изюминками геймплея. Первая из них — это режим Blade Mod: в процессе битвы некоторые конечности врагов меняют цвет, сигнализируя о возможности отрубить её, после чего в замедленном режиме игрок, орудуя стиком, разрезает киборгов на мелкие кусочки. После удачной ампутации Райден молниеносным движением руки с помощью QTE вырывает позвоночники-батарейки противника и разрывает его, восполняя тем самым себе здоровье и линейку энергии. Собственно, на этом и строится боевая система игры — молниеносные выверенные прыжки от противника к противнику и сотни действий в минуту. Отдельного разговора заслуживает и парирование ударов: разработчики отвели под него аж две кнопки, что поначалу кажется совершенно неудобным, но уже к середине игры повышает градус напряжения и скорости игры. Отстучав очередную комбинацию кнопок на геймпаде, вы будете ощущать себя киберспортсменом.

Важный момент: несмотря на высокую сложность, MGR: R достаточно дружелюбен к игроку. Контрольные точки расставлены буквально на каждом шагу, есть возможность отрепетировать приёмы и даже возможность автоматически «поедать» аптечки.

Жаль, что с техническими проблемами столь же лихо справиться не удалось. Камера в Metal Gear Rising: Revengeance будто перенеслась к нам из времён PlayStation 2. Она забивается в углы, теряет из вида главного героя и демонстрирует мусорный бак крупным планом. Для молниеносной механики игры это крайне существенный недостаток, мешающий вплоть до финала игры, особенно, если ваша рука не дрогнула при изначальном выборе сложности.

61_th.jpg 83_th.jpg 68_th.jpg 89_th.jpg

Ghost in the Shell

Помимо привычных для себя вещей, PlatinumGames с прилежанием отнеслись к другим важным компонентам. Основной сюжет здесь рассказывается в роликах, мизансцены порой немного затянуты, но, к счастью, не перегружают, а лишь разъясняют мотивацию персонажей. Однако, чтобы разложить все по полочкам разработчики прибегают к кодеку — известному всем поклонникам способу в виде разговоров по рации. Несмотря на свою необязательность, кодек становится неотъемлемой часть MGR: R именно с помощью него разработчики объяснят условности игрового процесса, расскажут о всех подоплеках и подводных камнях сюжета, побеседуют о кухне разных стран, поразмышляют о туче научных терминов и не раз заставят заглянуть в Википедию.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PlatinumGames смогли приятно удивить. Не считая традиционно хорошей боевой механики, разработчики неожиданно привнесли в игру множество важнейших для спин-оффа вещей, которые наверняка сподвигнут незнакомого с серией человека обратиться, скажем, к сборнику Metal Gear Solid HD Collection.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Если вы соскучились по пошаговым стратегиям и давно не видели, как маги и рыцари сражаются с военными машинами и плотоядными червями, при этом искрометно шутя, то Highborn определённо создана для вас. Приготовьтесь к борьбе со злом, коварным ловушкам и словесным перепалкам с врагами.

В Highborn мы погружаемся в мультяшный фэнтезийный мир, наполненный жуткими монстрами, отважными рыцарями, чудаковатыми магами и роботами-убийцами. Имеются здесь как герои знатного происхождения, так и жуткий Архилич в роли главного злодея. Все, как положено.

К сожалению, в игре всего 8 миссий, каждую из которых вы начинаете с определённым набором юнитов и главных героев. Главных героев ровно трое — это простой, как валенок, рыцарь Арчи, хиповатый маг Энзо и единственная здравомыслящая среди героев убийца Триллиан. Если во время миссии кто-то из них умрёт, то придётся начинать с последнего сохранения. У главных героев, по сравнению с другими юнитами, больше показатели атаки и защиты, больше очков жизней и они имеют по паре полезных навыков, использование которых существенно облегчит вам прохождение. Так что не забывайте ими пользоваться.

Что касается остальных отрядов, которые находятся под вашим командованием, то здесь вы можете найти простых крестьян, лучников, солдат, волшебниц, катапульты и прочее. Каждый из них наносит физический или магический урон, а также характеризуется сопротивляемостью данным видам атак. Немного озадачивает, что показатели атаки и этой самой «сопротивляемости» вашего отряда вы не знаете. Хоть в руководстве наглядно и показано, на что нужно нажать, чтобы это увидеть, в самой игре данная кнопка таинственным образом отсутствует. Так что, чтобы вычислить слабые стороны врага и сильные стороны своих отрядов придётся пользоваться всеми любимым «методом тыка».

В начале каждой миссии можно сразу же осмотреть карту будущей битвы и спланировать свою стратегию в зависимости от расположенных на местности объектов, одним из которых являются монолиты со знаком вопроса. При их посещении вам даётся одно из заклинаний, которое может усиливать ваши отряды, ослаблять вражеские или наносить им урон. В некоторых миссиях можно найти статуи, которые дадут вам постоянный бонус, например, увеличение показателей защиты или атаки для всех отрядов.

15_th.jpg 23_th.jpg 19_th.jpg 18_th.jpg

На каждом уровне есть здания-«жилища», при захвате которых вам даются новые войска. Если эти войска погибнут, то через некоторое время снова появятся около своего родного дома. И это здорово, потому что отряды, которые даются в начале миссии, после смерти восстановлению не подлежат. А учитывая, что они по своим характеристикам обычно превосходят войска, которые вы найдёте на карте, их надо холить и лелеять. Особенно ценным приобретением можно считать монаха. У него всего одна единица здоровья, но при этом он будет полностью восстанавливать здоровье другим вашим войскам, включая и боевые машины. Так что никогда не проходите мимо монастыря.

Некоторые постройки будут усиленно сопротивляться вашему захвату. Магические башни будут забрасывать вас огненными шарами, а крепости — обстреливать из баллисты. То же самое они будут делать при ваших попытках напасть на отряды врага, если вы в зоне их досягаемости. Таким образом, их захват сулит двойную выгоду.

На ход битвы, пусть и не сильно, влияет тип окружения. На преодоление пересеченной местности потребуется больше ходов, а хождение по болотам «наградит» отравлением. В лесу вы можете спрятать свои войска, при этом их местоположение будет скрыто от противника. А если их будут атаковать башни, то они получат лишь половину урона. При этом следует учитывать, что по лесу ваши отряды двигаются медленнее, чем обычно и могут неожиданно наткнуться на укрывшиеся среди деревьев отряды врага.

Если вы хорошо знаете английский язык, то Highborn быстро становится для вас ещё более привлекательной, потому что диалоги между героями начинают дарить вам положительные эмоции. По той причине, что они по-доброму смешные. Если понимание диалогов вызывает у вас затруднения, то можете взять словарь и получить ещё больше удовольствия от игры.

10_th.jpg 11_th.jpg 24_th.jpg 22_th.jpg

Нелишним будет сравнить версии игры для PC и Android. С одной стороны, обладатели мобильных устройств могли получить удовольствие от Highborn ещё в 2011 году, а при портировании на PC игра почему-то потеряла несколько немаловажных особенностей. И вообще, единственное, в чем PC версия все-таки лучше — это графика. В ней, например, более детально прорисована карта, на которой в версии под Android игровые юниты представлены просто в виде фигурок. А вот куда делись мультиплеер и возможность «прокачивать» своих персонажей совершенно не понятно.

Минусом является и то, что нельзя поменять уровень сложности, а очень хочется. Слишком уж просто вам все даётся. Враги не пугают даже численным превосходством, а победа не кажется выстраданной и долгожданной. В некоторых миссиях даже думать не надо, чтобы победить. А как же накал страстей и просиживание по несколько часов за одной миссией в поисках оптимального хода? Только в последней миссии возникает ощущение, что вот она — неравная битва со злом, в конце которой от изначальной армии останется только небольшая горстка побитых воинов. Но и это ощущение куда-то быстро ускользает.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В целом игра вышла лёгкой и совсем не напрягающей. Ей можно спокойно посвятить несколько вечеров после напряжённой работы, расслабиться и получить заряд позитива. На захватывающую пошаговую стратегию Highborn, конечно, не тянет, но перед ней такая задача и не стояла.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Я всегда встаю в пять утра — мне многое нужно сделать.

Я регулярно граблю округу — создание империи влетает в копеечку.

Я несу всем мир — когда умрут последние несогласные, воевать будет некому.

Я — одна из граней Добра, но называют меня по-другому.

Есть идеи, которые буквально переворачивают привычные понятия с ног на голову; идеи, позволяющие взглянуть на нечто обыденное и привычное под неожиданным углом и получить целый спектр новых впечатлений. Такие идеи — всегда знаковые и запоминающиеся. Такой оказалась и Dungeon Keeper.

Удивительно, но, несмотря на очень тёплый приём, концепция DK прижилась не особо сильно, и всех её наследников даже сегодня можно пересчитать по пальцам. В таких условиях всякая новая игра, намекающая на духовное родство с «той самой», легко оказывается в центре внимания… но почти всегда гибнет под лавиной критики буквально за каждый отход от канона. Повторит ли судьбу товарок и Impire, предмет сегодняшнего разговора? Давайте прикинем.

Строго говоря, сие детище на удивление плодовитой, но до сих пор не снискавшей всенародной любви Cyanide Studio на родство с DK никогда и не претендовало. Все параллели здесь провели сами игроки, прилежно проигнорировав любые… хм… предупреждения разработчиков. Ну да ладно, по мере прохождения глаза ещё откроются, а пока…

35_th.jpg 29_th.jpg 22_th.jpg 52_th.jpg

Согласно сомнительной традиции, очередная страница истории Ардании (снова Ардании!) вещает о деяниях идиотов всех калибров и мастей, и на этот раз в центре событий — некий Оскар, придурковатый демонолог. Жаждущий мирового господства, он потратил на призыв хоть какой-нибудь твари цельных сорок лет… и, как бы в награду за приложенные усилия, первым демоном, откликнувшимся на призыв, стал сам Баал-Абаддон, верховный правитель Бездны!

Откликнувшись на зов, через мгновение Баал обнаружил себя запертым в тщедушном тельце импа, растеряв былое могущество и, как ни странно, всякое чувство юмора. Правда, последнее — скорее заслуга игры в целом: она буквально напичкана целой кучей диалогов, построенных на плоском юморке и гротескных персонажах, и отфильтровывать эту посредственность от действительно полезной информации обучаешься быстрее, чем базовому управлению.

Но не юмором единым — главное, чтобы игралось интересно, и тут действительно есть, что обсудить. На фоне привычных забот о добыче ресурсов, строительстве новых комнат и развитии подопечных выделяется чуть ли не основополагающая особенность местного планирования — DEC, «очки злых деяний». Зарабатываемые за совершение самых различных действий (от копания в земле до разделки пленных в небольшой «скотобойне»), эти очки тратятся на разблокирование буквально всего, что можно нанять, построить или изучить. Новые вояки, помещения, улучшения и глобальные бонусы — всего этого добра здесь слишком много, чтобы уложиться в отведённый лимит DEC, и в каждой миссии приходится ограничиваться лишь одной, разработанной самим игроком веткой развития.

Вопрос выбора стратегии усугубляется ещё одним аспектом — насущной необходимостью комбинирования: кооперация разномастных вояк даёт однозначно большую выгоду, чем штампование гурьбы клонов, а покупка нового типа комнаты открывает лишь базовый её функционал, прозрачно намекая на выгоду от изучения пары-тройки сопутствующих технологий. На практике это даёт действительно внушительный простор для экспериментов — меняющих процесс не радикально, но довольно существенно, — и только за их счёт можно «вытащить» весь мультиплеер (на данный момент находящийся в стадии бета-версии). Впрочем, этот же выбор позволяет разнообразить и кампании, своими же стараниями разбавляя общую однотипность миссий.

44_th.jpg 23_th.jpg 45_th.jpg 32_th.jpg

Основа тактической мощи Impire — не отдельные юниты, но отряды, и здесь комбинирование снова даёт о себе знать: объединяющие в себе до четырёх не повторяющихся видов существ, отряды постепенно обрастают дополнительными пассивными умениями и затачиваются под определённую роль в бою. Атакующие и защитные, ближнего боя или дальнего, смешанные и специализированные — бонусы от каждой из связок свои собственные, порой уникальные, и найти оптимальную их комбинацию будет действительно полезно и интересно. Если же добавить сюда четыре доступных класса персонажей, три типа талисманов, прокачиваемую поддержку со стороны самого Баала и целый ворох поддерживающих рун (которых так много, что перед миссией нужно сформировать свою собственную «колоду» на манер MTG), получится действительно неплохой простор для подбора вариаций.

Тем не менее, правильная компоновка отрядов — это лишь полдела, и без должной их подготовки боевой состав быстро редеет. Здесь на сцену выходит практически обязательная последовательность «нанять > натренировать > вооружить > накормить», полностью повторяющаяся после чьей-либо смерти, и частично — раз в минут десять, перед каждой вылазкой из подземелья. С учётом полной безынициативности подопечных, без команды «к столу!» согласных голодать даже на самом пороге харчевни, этот процесс постоянно грозит превратиться в рутину… но и опущенным быть не может.

Правильная подготовка значительно снижает смертность, но вместе с очевидной выгодой приносит и неожиданные минусы. Так, она одновременно уменьшает роль аж двух из трёх доступных ресурсов: без необходимости платить жалование ценность Сокровищ (а вместе с ними и двух зданий) быстро скатывается к нулю, а полезность легко накапливаемых Грибов к этому же нулю отчаянно стремится. В постоянном центре внимания остаются только Материалы, самый востребованный из ресурсов, и скорее всего как раз из-за них будет совершаться подавляющее число всех Набегов (рейдерских вылазок в разбросанные по глобальной карте локации). Ухудшается и боевая составляющая, превращаясь в методичное истребление нейтралов обобщёнными усилиями всех доступных отрядов, когда даже самая незначительная потасовка моментально скатывается в кучу малу. В этих условиях игроку только и остаётся, что подбадривать войска своим присутствием да вовремя телепортировать отдельные отряды (единственно правильный и абсолютно бесплатный способ перемещения) в сторону от общего побоища — подлечиться, или к периодически появляющимся лестницам — пресечь вторжение героев в обход центральных ворот. Игре явно не хватает того, что принято называть «хай-энд контентом», но, как минимум, это не сразу бросается в глаза.

19_th.jpg 58_th.jpg 65_th.jpg 42_th.jpg

Если добавить к перечисленным минусам ещё и полную повторяемость действий в рамках миссии, отсутствие интриги при строительстве подземелья (все комнаты со «случайными встречами» видны заранее, и нейтралы из них никогда не выходят) и общую незамысловатость некоторых ключевых аспектов игры, получится уже не прорыв, а крепко сбитый «середнячок», знакомство с которым лучше осуществлять не слишком большими дозами, разделёнными по времени.

В техническом плане Impire способна действительно порадовать тех, кто любит иногда отвлечься от сюжетных перипетий и мирно понаблюдать за жизнью подконтрольного поселения. Что помещения, что открытые пространства выполнены на высоком уровне, с кучей умильных деталей и вниманием к мелочам. Здесь приятно просто остановиться и проследить, как неуклюжие и глуповатые рабочие занимаются своими делами, греют руки над волшебным огнём, куют доспехи или пытаются выиграть в «напёрстки» (в роли чашек выступают шлемы героев), как с каждым улучшением изменяется экипировка нанятых воинов — и всё в том же духе. Эх, если бы и диалоги были выполнены так же душевно, Impire можно было бы купить только ради них…

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но пока что Impire уверенно держит у экрана, если за ней не просиживаешь по несколько часов кряду, ограничиваясь лишь одним уровнем за раз. Яркая, красивая и весьма увлекательная, не без минусов, но с отличным заделом на будущее — она определённо не потеряется на фоне конкурентов, но и новой иконой жанре, скорей всего, не станет.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

«Оно даже не работало на PlayStation 3.»

— бывший работник Gearbox о разработке игры Aliens: Colonial Marines.

Пришелец, снискавший любовь миллионов фанатов по всему миру, впервые появился на экранах в далёком 1979 году. Над сценарием оригинального фильма работали Рональд Шусетт и Дэн О’Бэннон, и именно благодаря последнему инопланетный хищник получил звучное имя «Чужой». С тех пор прошло много времени, о ксеноморфах были сняты новые фильмы, выпущены книги и комиксы. Но несмотря на всю популярность, похвастаться достижениями в игровой индустрии серия едва ли может — действительно стоящих игр по вселенной Чужих не так-то и много. Казалось бы — что мешает разработчикам выпускать игры-хиты, ведь все оставляющие успеха тут как тут? Раскрученный бренд, проработанная вселенная, уникальный противник и огромная аудитория поклонников, мечтающая окунуться в тревожный мир космического хоррора. Видимо, на эти слагаемые успеха и надеялись разработчики из Gearbox Software, выпуская Aliens: Colonial Marines.

Дверь мне завари

Сюжет отсылает нас к событиям второго фильма оригинальной тетралогии. Отряд десантников состоящий из четырёх человек прибывает на космический корабль «Сулако» (тот самый, с которого эвакуировалась Рипли в начале фильма «Alien 3» и который прилетел к Ахерону, он же LV-426, в сиквеле). Задача боевого отряда — выяснить, что за трагические события развернулись на злосчастном корабле. В процессе игры нам предоставят возможность не только посетить легендарный корабль и планету, но также подняться на борт иноземного межзвёздного судна, в глубокой древности потерпевшего крушение на LV-426. Игроки пройдут по местам боевой славы Рипли и смогут повторить часть её подвигов.

90_th.jpg 65_th.jpg 99_th.jpg 64_th.jpg

Наслаждаться экскурсией в тишине и спокойствии не придётся — путь к разгадке тайны нам ожидаемо преграждают кровожадные пришельцы. Впрочем, пугаться не стоит. То ли плохая экология, то ли недоедание, но что-то определённо подкосило здоровье и попортило нервы местным чужим. От внушающего суеверный страх идеального хищника — умного, безжалостного и неуязвимого — разработчики решительно отказались в пользу космической саранчи. Чужие в Aliens: Colonial Marines измельчали, поглупели и пачками дохнут под выстрелами табельного оружия. Какими судьбами survival horror, фигурировавший в анонсах, превратился в бюджетный шутер даже и думать не хочется. Вместо уникального противника мы получили совершенно банальные мишени для стрельбы: заменить модельки ксеноморфов на любые произвольно выбранных монстров — и, по сути, ничего не изменится. Они бегут на нас, сломя голову, а мы по ним стреляем. Время от времени, разработчики все-таки вытаскивают из закромов каких-то необычных чужих, которых не берет стандартное оружие, но вместо головоломки и сильного противника мы получаем более «толстую», но все ту же куклу для битья. Боссов в игре как таковых пара штук, но малое количество здесь не означает качество — миссии по их истреблению совершенно скучны и абсолютно не примечательны.

Самые трудные и часто повторяющиеся моменты в игре — это выживание во время волн (дружно вспоминаем Left 4 Dead). Мы обороняемся от чужих, лезущих сквозь щели в полу как тараканы, прикрываем напарника, пока тот заваривает или вскрывает дверь, мы включаем какой-либо механизм или загружаем компьютер, пока товарищи защищают нас от стай чужих. Чужие на потолке, чужие на полу, чужие на стенах, чужие за дверью… Что это за хруст? Ой, я, кажется, наступил на чей-то хвост. И все это великолепие — в замкнутом пространстве тесных трюмов космического корабля. А в спину нам дышат бравые напарники, которых и так подозрительно много, а уж если играть в кооперативе на четверых… В общем, толкучка как на овощном рынке. И открытые территории положение не спасают — поверхность Ахерона густо завалена всяческим мусором, развернуться особо негде.

67_th.jpg 72_th.jpg 81_th.jpg 100_th.jpg

Морпехи своих не бросают

Мусором завалена не только поверхность Ахерона, но и головы наших напарников — карикатурных болванчиков, начисто лишённых живости и хоть какого-то подобия человечности. Пугают такие «друзья» похуже пришельцев, и дело не только в убогом дизайне и страшненькой анимации. Нелогичные, неадекватно реагирующие на происходящие и откровенно бесполезные в бою, они выкрикивают глупые, пафосные фразы, неестественно кричат, плоско шутят и ругаются, как третьеклассники. Сопереживать этим манекенам не просто не хочется, а при всем желании невозможно.

Графика в игре так же посредственна, как и все прочее. Переработанный движок Unreal Engine 3 выдает невероятно убогую картинку, которая буквально оскорбляет все те игры, что уже были созданы на его основе. Отвратительно размытые текстуры, отсутствие вменяемого освещения и теней, анахроничные анимации, проваливающиеся сквозь пол ноги, противники, предметы… В столь плачевной ситуации не спасает даже потрясающая стилистика, частично унаследованная Aliens: Colonial Marines от оригинальной серии фильмов. Засвеченные локации убивают малейший намёк на страх, зато демонстрируют убогость окружения во всем её «блеске».

С самого начала игра позиционировалась, как заточенная под кооперативное прохождение. Разработчики не обманули — кооператив здесь имеет место быть. Другой вопрос — зачем он здесь вообще нужен? Colonial Marines — короткая, абсолютно линейная игра, большинство событий которой проходит в небольших локациях, а львиную долю времени занимают сюжетные ролики (пропускаемые, но все же). Конечно, присутствие друзей добавляет веселья и даже наполняет происходящее хоть каким-то смыслом, но все же это явно не самый лучший выбор для кооперативной игры.

104_th.jpg 62_th.jpg 93_th.jpg 74_th.jpg

Чуть радужней обстоит дело с мультиплеером, в него на удивление даже интересно играть. Несколько режимов игры делятся на матчи. В течение каждого матча нам предстоит попеременно поиграть и за ксеноморфов, и за морпехов. В итоге все заработанные вами очки суммируются, и на основе получившихся чисел определяется победитель. Среди режимов есть и стандартный знакомый каждому дефматч, и новые уникальные режимы. Например, нам предложат эвакуироваться из опасной зоны, играя за морпехов. Задача чужих будет состоять в том, чтобы этого не допустить. Персонажей мультиплеера, как людей, так и пришельцев, можно кастомизировать. Морпехам — менять наборы оружия, внешность, детали брони, а чужим — прокачивать специальные атаки и редактировать внешность. Если играть за вооруженного десантника просто и привычно, то с управлением хвостатыми недоброжелателями проблем традиционно возникнет поболее. Зато можно будет побывать в шкуре разнообразных видов чужих, встречавшихся на вашем пути при прохождении кампании.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что ж, и вновь обманутые ожидания. Ничем не примечательный, сырой и дешево выглядящий продукт — вот чем является Aliens: Colonial Marines. Разработчики оправдываются, извиняются, обещают все исправить. Да только кому это теперь нужно? Игра, в самом лучшем случае, на один раз, да и то, исключительно для людей с крепкими нервами либо чрезвычайно невзыскательных игроков. Фанаты ксеноморфов плачут кровавыми слезами.

Итоговая оценка — 3,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Несмотря на то, что основное внимание Crytek как-то незаметно переместилось в нишу free2play, о чем честно говорят все уполномоченные лица компании, отрабатывать контракт с EA им пришлось бы при любом раскладе. Тем более что серия Crysis в одночасье стала визитной карточкой предприимчивых немцев: первая часть в своё время ушла обласканной от всей профильной прессы, а её сиквел слегка поругивали скорее из-за слишком высоких ожиданий, чем за фактические недостатки. Выслушав пожелания сообщества, авторы принялись за дело, опрометчиво пообещав сделать симбиоз столь непохожих друг на друга Crysis и Crysis 2.

Но, даже опираясь на разницу в подходах, вы никогда не скажете, что эта парочка — идеальные шутеры. При желании их можно втоптать в грязь, не особо-то напрягаясь, по косточкам разобрав проблемы с балансом, куцый сюжет или ставшие уже фирменной чертой серии проблемы с искусственным интеллектом. Впрочем, разработчики, кажется, не сильно-то и стараются все это поправить, ведь их игры любят не совсем за это. А за что же?

67_th.jpg 79_th.jpg 72_th.jpg 98_th.jpg

Уж точно не за сюжет. Crysis и раньше не шибко баловал стройной историей, в которой персонажи сами не знают, чего они хотят, а пришельцы будто решились на вторжение удовольствия ради. Но он был хотя бы забавным, в какой-то мере даже «живым», но в сюжете Crysis 3 стареющим эстетам просто не за что зацепиться. Отныне у нас есть не способное справиться с собственными людьми правительство США, мечтающая всех обхитрить злобная корпорации C.E.L.L. и вопиюще стандартное сопротивление. Как последнее умудряется держаться на плаву с таким истеричным руководителем — загадка почище Кода да Винчи. Меня не покидало ощущение, что мисс Стриклэнд точно знала о скором возвращении Пророка, поэтому и посылала своих людей на верную гибель. Но уже знакомому нам герою все это нипочём — он в любом случае и без помощи «коллег» истребит дежурную сотню-другую захватчиков, не забывая делать «перекуры», находясь в режиме невидимости, и наслаждаться красивой музыкой, глядя в сторону заката.

Ещё два года назад враги из Crysis казались мне кем-то вроде палачей — до того они были «глазастыми» и мощно вооружёнными. Возможности костюма казались панацеей от всего: вы действительно были обычным солдатом, которому волей судьбы посчастливилось стать сверхчеловеком. Появиться на глаза врагу было смерти подобно, ибо он замечал Пророка, даже стоя к нему спиной. Думаете, что за это время что-то изменилось? Зря. Но паниковать раньше времени не стоит — вместо того, чтобы вправить мозги если не пришельцам, то хотя бы людям, в Crytek решили банально «обрезать» им огневую мощь. Вас засекли? Не беда — пока дежурный десяток врагов успеет раскрутить свои стволы, вы успеете и убежать, и энергию восстановить, при желании зайдя каждому из них с тыла и перебив по одному.

Причём, все это касается как людей, так и цефов, за исключением отдельных «жирных» товарищей. Громадные захватчики хотя бы заставляют вас побегать по местности в поисках боеприпасов, не вылезая из «невидимости», планируя свой следующий шаг. Но, к сожалению, убийство «в лоб» помогает почти всегда, благо с оружием тут нет никаких проблем — даже валяющиеся трупы невероятно щедры, не говоря о регулярно встречающихся стационарных точках с боеприпасами.

71_th.jpg 116_th.jpg 96_th.jpg 74_th.jpg

Если вы не брезговали знакомством хотя бы с парочкой современных шутеров, то Crysis 3 точно удивит вас странной реализацией механики стрельбы. Механики, на которую когда-то можно было закрыть глаза и назвать «необычной», но сейчас такой фокус уже не пройдёт. Не зря большинство игроков предпочитает не идти на цефов с шашкой наголо, а тщательно обходить их с чем-то лёгким наперевес. С началом стрельбы экран заполоняет такой количество спецэффектов, что вы не видите ни прицел, ни врага, ни самого себя. Порой тяжело понять, куда именно вы попали и умер ли проклятый пришелец. В одних случаях они предпочитают взрываться, в других — падать навзничь навсегда, а в третьих — бодро вставать после нокдауна.

Отдельно стоит рассказать про распиаренный многофункциональный лук, который ещё сильнее облегчает задачу по «тихому» устранению отдельных патрулей. Выжидаем момент, стреляем в пятку, подбираем стрелу — все, как в лучших стелсах! Ещё лук умеет стрелять электрическими и взрывающимися стрелами, и игра с переменным успехом пытается заставить вас ими пользоваться. И если в «поджаривании» людей в воде есть какой-то смысл, то с остальным куда лучше справятся обычные гранаты и ракетница.

Вступивший с Пророком в симбиоз нанокостюм можно смело назвать вторым главным героем серии. За это время его научили не расходовать энергию на бег и позволили обвешивать абсолютно бесполезными апгрейдами. Представленная в Crysis 3 «сетка» улучшений хороша для мультиплеера, но в такой быстротечной одиночной кампании выглядит инородным телом. Тем более, что модули для нее нужно искать в тёмных закоулках, рискуя не заметить искомое в куче бесполезного мусора — игра не утруждает себя «подсветкой» предметов. Да и без этого какой-нибудь фонарик нам бы не помешал — уж слишком тёмными получились некоторые из уровней.

90_th.jpg 87_th.jpg 104_th.jpg 69_th.jpg

Но какой бы насыщенной ни была здешняя тьма, насладиться выдающегося качества графикой она вам не помешает. Показанные не так давно демонстрационные ролики игр нового поколения ничем не лучше красот из Crysis 3, которые по традиции «нагибают» большую часть современных компьютеров на максимальных настройках графики. Но и без них игру можно смело называть если не самой красивой, то уж точно самой технологичной на сегодняшний день. Правда, к консольным версиям это относится в меньшей степени, особенно к PlayStation 3, которая мало того, что самая «отсталая», так ещё и «тормозит» нещадно. Впрочем, в сторону Xbox 360 можно сказать практически то же самое. Crytek с лихвой загладила свою вину времён второй части перед владельцами народной платформы, и отныне никто не поспорит с очевидным фактом: Crysis 3 для PC обгоняет консольные версии на порядок.

C другой стороны, на эстетическом уровне удовольствие и заканчивается. Уровни стали более комплексными, из-за чего число интерактивных объектов было сведено к минимуму, и даже банальными ящиками толком покидаться вам не дадут. Взрыв, сопровождаемый снопом искр и вселенского масштаба огневым облаком, не оставляет после себя ничего — даже сами враги отказываются делиться конечностями с природой. Что уж говорить об окружающих объектах, которые после эпического обмена ракетами не разрушаются ни на йоту. А красивая трава, покорно развевающаяся на ветру, почему-то не обращает никакого внимания на пламя вражеского огнемёта.

Ближе к концу кампании эти проблемы накладываются на откровенную скуку. Красивые пейзажи сменяются угрюмыми открытыми пространствами с выжженной землёй, а чуть позже — на банальные бесцветные пещеры, которые сторожат десятки толстенных пришельцев. Отсутствие эстетического удовольствия окончательно превращает Crysis 3 в унылый шутер с глазастыми и «толстыми» врагами, который хочется поскорее закончить и сдать в утиль на службу сотрудников «железных» порталов.

101_th.jpg 110_th.jpg 75_th.jpg 88_th.jpg

Но гражданский долг требует изучения продукта в полном объёме, тем более что сетевой режим Crytek тестировали аж дважды, явно надеясь на его будущую популярность. Трудно сказать, удастся ли им завоевать внимание масс в долгосрочной перспективе, но на момент релиза забитых битком серверов наблюдалось огромное количество, с играми на любой вкус. К сожалению, лишь небольшая их часть была посвящена главной новинке — режиму «Охотник», который на удивление хорошо накладывается на мир игры. Члены одной команды играют роль вооружённых луком хищников с невидимостью, а другой — обычных оперативников C.E.L.L. Скрыться от невидимого врага — непростая задача, но впечатление от его убийства воистину бесценно. С другой стороны, остальные режимы слишком сильно зависят от возможностей костюма, ставя игроков в заведомо неравные условия. Зато, с третьей попытки у немцев получилось-таки «вылизать» код до блеска: список серверов формируется почти мгновенно, комфорт от игры не страдает даже при умеренно высоких задержках, а система «прокачки» наконец-то доползла до уровня конкурентов.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Подбивая баланс, приходим к неутешительному выводу: Crysis 3 можно похвалить лишь за техническую часть, да и то с оговорками. Попытка сделать симбиоз открытого мира и «крутого» экшена фактически провалилась: большие пространства на выходе оказались широкими, не интерактивными коридорами, а получению удовольствия от стрельбы мешают толстые, сверхметкие враги и буйство спецэффектов на единицу времени. Отвратительно поданный сюжет окончательно вгоняет гвоздь в крышку гроба Crysis 3 — о нем вы забудете даже не после, а ещё во время прохождения. И лишь сетевая часть в итоге оказалась лучше, чем ожидалось, но вряд ли вы будете покупать такую игру ради мультиплеера.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Сегодня речь пойдёт об игре The Cave, вышедшей из-под пера всем хорошо известной студии Double Fine. Игре, обладающей определенным очарованием, но при этом не лишённой недостатков. Но обо всем по порядку.

Начинаем знакомиться с The Cave мы около входа в пещеру, где представлено семь персонажей, из которых нужно будет выбрать всего трёх. А собрались они все здесь, потому что пещера может дать любому то, что он хочет. Поэтому довольно странно, что их там всего семь. Если бы такая пещера существовала на самом деле, там бы всегда была толпа народу. И приходилось бы приезжать туда к пяти утра, чтобы записаться в очередь и быть в ней «тридцать шестым», а сама пещера бы открывалась в восемь.

Рыцарь, Монах, Ученый, Леди из будущего, Близнецы, Деревенщина, Путешественница — вот они, главные герои предстоящего представления, не последнюю роль в котором играет сама пещера. Она же выступает в роли рассказчика, любит комментировать происходящее и, как ни странно, имеет мужское начало.

Можете долго не ломать голову и выбирать первых приглянувшихся героев. Хотя у каждого персонажа и есть особая способность — это никак не выделяет его из общего ряда. В процессе игры вы, конечно, будете пользоваться их умениями, но не так уж, чтобы часто и не то, чтобы уж это вас сильно впечатлит. Главное — не проходите мимо светящихся символов на стенах, которые вы точно не пропустите. Для каждого героя имеется определённый символ, и при нажатии на него вам откроется кусочек истории. Если собрать все кусочки, то станет понятно, что тот или иной герой забыл возле пещеры, чего он хочет от жизни и как он собирается этого достичь. Познавательно и мило.

The Cave можно сравнить с такими небезызвестными играми, как Lost Vikings и Trine, но, к сожалению, не в пользу детища Double Fine. Играя тремя викингами, вы понимаете, что им друг без друга никак не управиться, а в The Cave порой возникает ощущение, что можно и одним персонажем обойтись. Да и головоломки тут не отличаются особенной сложностью и оригинальностью.

42_th.jpg 31_th.jpg 38_th.jpg 44_th.jpg

Сам игровой процесс непрерывен, и на уровни игру можно разделить чисто условно. Я бы разделила на семь и только для того, чтобы объяснить, что же меня в этой игре так раздражает. Само наличие семи персонажей предполагает, что игру придётся пройти не раз и не два, и это не считая пары концовок на каждого. Так вот, даже не надейтесь на то, что можно просто начать с последнего сохранения и «переиграть» концовку. Игра сохраняет все автоматически, и чтобы открыть другой вариант завершения истории, придётся пройти игру ещё раз. По тем же самым уровням. Делая все то же самое. Чтобы в конце сделать иной выбор.

Если разделить игру на семь уровней, то три из них можно назвать уникальными. По той причине, что предназначены они для определённого героя, и если у вас в команде его нет, то этот уровень у вас просто не откроется. А вот остальные четыре уровня одинаковы для любой команды персонажей, и их прохождение тоже всегда одинаково, вне зависимости от того, кого вы выбрали в начале. Ни о какой много вариантности прохождения мечтать не приходится.

Кстати, только на уровне, предназначенном для определённого персонажа, вам придётся в полной мере попользоваться его специальными способностями. Например, выбрав монаха, его способность я использовала первый раз за игру именно на таком уровне.

Также мне не очень понравилось управление. Хотя, казалось бы, что можно сделать не так в игре, в которой в основном бегаешь и прыгаешь, нажимая при этом две кнопки? И все-таки можно. Возможно, создатели специально сделали управление таким, чтобы как бы вы ни хотели пройти все уровни побыстрее — у вас это не получилось. Персонаж будет медленно подниматься по канатам, как будто издеваясь над вами, потому что по лестницам он умеет взбираться быстрее. А если вы захотите прыгнуть вбок, а рядом будет лестница, то не факт, что вместо этого вы не окажетесь на ней. При попытке запрыгнуть на ящик вы можете его просто перепрыгнуть. И со второго раза вы тоже на него не попадёте. И не дай бог вам забыть в начале уровня какую-то вещь, необходимую в самом конце. Вы же понимаете, что вам придётся за ней бежать?

27_th.jpg 40_th.jpg 33_th.jpg 46_th.jpg

О неровностях и неприятностях, думаю, сказано достаточно. Все-таки есть в этой игре и кое-что хорошее. Поговорим об этом.

The Cave включает в себя приятный компонент атмосферности, складывающийся из графики, музыки и очень неожиданного построения сюжета. Плюс, когда вы будете проходить игру в первый раз, придётся слегка «поломать голову» — полезно для головного мозга!

Очень мне понравилась главная тема на уровне Близнецов. Хотя немного огорчил тот факт, что когда я проходила этот эпизод второй раз, эта мелодия так и не заиграла. Непонятно, по какой причине. Наверное, хорошего понемножку.

Несмотря на все выше сказанное, игру стоит пройти хотя бы по одному разу каждым героем (материться на повторяющихся уровнях разрешается). Причина проста: не всегда можно угадать, каким образом герой получит желаемое. А узнать и правда хочется, пусть в некоторые моменты это желание угасает.

Сильнее всего меня впечатлила история Рыцаря. Никогда не думала, что получить амулет принцессы и заветный меч можно именно так. Уровень для Рыцаря идет в самом начале, когда негативные моменты ещё не сильно бросаются в глаза. Можно честно получить удовольствие от игры, пока оно ещё не попорчено.

34_th.jpg 41_th.jpg 37_th.jpg 32_th.jpg

И, наверное, самое важное — основная мысль игры. Которая заключается в том, что то, чего ты хочешь, может быть тебе не так уж и нужно, или получение этого разрушит жизнь другим людям, или просто стоит избрать другой способ исполнения своего желания. Поэтому стоит задуматься, чего ты хочешь на самом деле и на самом ли деле ты этого хочешь.

Все персональные уровни как раз и показывают, что герой сделает ради желаемого. А в конце будет возможность решить: взять то, что он хочет, или отказаться от этого. В зависимости от вашего выбора открывается определённая концовка — хорошая или плохая.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что же мы получаем в итоге? The Cave является олицетворением одной из своих же идей. А именно идеи о том, что концовка может быть и хорошей, и плохой. Все зависит от того, что выбрать и как на это посмотреть. Поэтому вперёд — исполнять желания героев, ломать человеческие судьбы и решать самому, что же будет в конце: понравится вам игра или нет?

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Ситуация с Dead Space 3 в какой-то мере напоминало автору этих строк историю с фильмом «Терминатор: Да придёт спаситель». Единожды увидев трейлер, ему и в голову не пришло, что за пару минут авторы по неизвестной причине раскрыли одну из главных интриг полной версии фильма. Закономерный вопрос «Зачем?» тогда так и остался без ответа.

Здесь практически то же самое — начиная с самого анонса, многочисленные ролики и превью указывали игрокам на то, что действие третьей части космического хоррора будет происходит на далёкой ледяной планете, для выживания на которой часто придётся обращаться к ресурсам, добываемые специальным автоматическим дронами. Или покупаемые за вполне себе реальные деньги.

Фишка в том, что всё вышеперечисленное в игре появляется лишь ближе ко второй половине игры. На заданный вопрос с точки зрения издателя и разработчиков стоит единственный верный ответ — сходу заявить о тотальных переменах и привлечь к проекту новую аудиторию. С точки зрения же игроков, можно как минимум заметить, что лишняя интрига в геймплее и, особенно, в сюжете, наверняка оказалась бы очень и очень кстати.

Позишн намбер три

Впрочем, одно из глобальных изменений в игре можно наблюдать уже в самом начале. Речь идёт, конечно же, о кооперативном прохождении, в котором бессменному протагонисту предыдущих частей, космическому инженеру Айзеку Кларку, составляет кампанию харизматичный и строгий спецназовец Джон Карвер. Вместе им предстоит отправиться в долгую экспедицию на планету Тау Волантис, дабы помешать безумной секте Юнитологов в очередной раз уничтожить всё человечество. Поначалу, правда, Айзеку далеко до фени на все эти благородные цели — главной его задачей является спасти девушку Элли, с которой им удалось сбежать с гибнущей космической станции по итогам второй части. Но их совместное счастье продлилось недолго, и Элли ушла своей дорогой.

Забавный факт, но Айзек, если подумать, начинает отчаянно напоминать не то футуристического Макса Пейна, не то мужскую версию Элен Рипли. От Макса ему досталась хроническое невезение с женщинами (жена трагически погибла, а последующая пассия бросила его одного, оставив, фактически, на самом краю жизни), от Элен — история встречи с агрессивной инопланетной формой жизни, которая, несмотря на неоднократную победу над ней, никак не хочет оставить её в покое.

54_th.jpg 55_th.jpg 56_th.jpg 57_th.jpg

Возвращаясь к теме кооператива, стоит сразу же заметить, что разработчики никого не обманули — предпочтя одиночному прохождению совместное, игроки получают доступ не только к столкновениям характеров двух центральных персонажей (которые поначалу терпеть-то друг друга не могут) и более полной картине всего происходящего, но и к дополнительным заданиям, доступным только при участии двоих игроков.

Пожалуй, главная заслуга авторов в том, что им удалось даже привнести нечто новое в атмосферу порядком застоявшегося жанра кооперативного экшена. Речь не идёт о каких-то кардинальных изменениях в механике игры — напротив, она-то с минимальными изменениями перекочевала из Dead Space 2. Вам по-прежнему следует бродить по мрачным, залитым кровью коридорам и убивать врагов, делая особый акцент на их расчленении. Разве что линейности в кои-то веки стало поменьше: помимо основных заданий, на уровнях часто можно взяться и за выполнение побочных миссий, а заодно просто полазить по локациям в поисках тайников.

Вся соль новизны состоит в том, что, в отличие от Айзека, сумевшего в прошлом побороть не только целую армию некроморфов, но и куда более страшных чудовищ, проживающих где-то глубоко внутри себя, Джону Карверу ещё никогда не приходилось сталкиваться с Обелисками и тем, как они влияют на внутренний мир каждого человека. Такое положение вещей не может остаться в стороне — и в определённый момент сознание солдата тоже начнёт подвергаться губительному воздействию инопланетного артефакта. Проще говоря — он начнёт видеть то, чего нет на самом деле. Для «основного» игрока все эти призраки и трёп напарника, похожий на бред, вряд ли станут каким-то откровением — мало ли психов приходилось встречать в играх и кино? И вот здесь как раз кроется самое интересное, поскольку для человека, находящегося в роли Джона, всё вышеописанное оказывается не просто выдумкой больного воображения, а самой настоящей реальностью! Оба главных героя, а вслед за ними и оба игрока начинают воспринимать мир совершенно по-разному. Dead Space 3, безусловно, далеко отошёл от канонов и без того редкого жанра «космический хоррор», превратившись из ужастика в психологический триллер. В те минуты, когда друг и сопартиец внезапно останавливается, и в который раз недоумевающим голосом задаёт тебе вопрос: «Ты снова этого НЕ видишь?», указывая при этом куда-нибудь в сторону ничем непримечательных дверей лифта, где внутри что-то щёлкает, а по спине отчего-то начинают предательски бежать мурашки.

Подобным подходом удаётся убить сразу двух зайцев. Во-первых, в разы вырастает такое понятие, как «эффект присутствия». Хотя моментов, подобных упомянутому выше, не так уж много, и тем не менее, именно они являются главным, если можно так сказать, оправданием всему кооперативу, да и выполнены они на твёрдое «отлично».

Во-вторых, авторы так ненавязчиво напоминают нам, что, несмотря на обилие жестоких и попросту кровавых сцен, сериал Dead Space всегда был заметно глубже типичных мясных ужастиков, являясь в каком-то роде и философской притчей, и самой настоящей драмой о борьбе человека со своей совестью и с самим собой.

Что же касается истории в целом, третья часть не преподносит каких-то особенных сюрпризов, оставаясь при этом в рамках интересной и неглупой научной фантастики. Масштабы постановки и происходящего ожидаемо выросли, ровно как и масштабы трагедии, поскольку речь идёт отныне не о гибели одного корабля или даже космической станции — тотальному уничтожению подверглась целая колония, а в недалёкой перспективе эта незавидная участь может постигнуть и всю галактику. Персонажей, что интересно, не так уж много, но все они отлично прописаны и имеют свой уникальный характер, следить за их приключениями и тем, как они развиваются и меняются по ходу сюжета, нисколько не надоедает — даже наоборот. К тому же, гибель каждого из них поставлена ярко — такую потерю расцениваешь как гибель настоящего человека, пускай и почти незнакомого, но всё же человека, а не очередного безликого NPC. А ведь подобный психологический эффект наблюдается далеко не в каждой адвенчуре или RPG.

58_th.jpg 59_th.jpg 60_th.jpg 61_th.jpg

Любители космических сражений могут быть спокойны — первую половину игры придётся провести либо в открытом космосе, либо шатаясь по разномастным станциям и кораблям. В эти моменты игра старается быть максимально похожей на своих предков, не забывая между делом исправно пичкать игроков зрелищными кадрами и постоянно меняя геймплей. На повестке дня стоит не только совместный отстрел прущей инопланетной нечисти, но и совместное же решение простейших головоломок, занимательные полёты на высоких скоростях, а на десерт — экстренная посадка на упомянутую снежную планету.

Благие Хладные намерения

Как известно, одним из главных источников вдохновения для авторов при создании игры являлся культовый фильмов ужасов Джона Карпентера «Нечто», действие которого также разворачивалось в декорациях вечной мерзлоты. Вторую половины Dead Space 3 во многом воспринимается как переход от косвенных отсылок к самым что ни на есть прямым — в наличии и заснеженные исследовательские станции, и общая атмосфера безнадёги и безумия, охватившая персонал, ну и, конечно же, изуродованные, искажённые, а порой и вовсе слипшиеся под воздействием инопланетной биомассы тела людей и животных, жаждущие, к тому же, загрести в свою коллекцию тушки всех главных героев. Особым предметом для умиления поклонников кино наверняка станет один из видов монстров — головы, самостоятельно передвигающиеся при помощи щупалец.

Стоит заметить, что столь резкая для серии смена декораций не вызывает отторжения — во всяком случае, поначалу. И даже напротив — она выглядит, как глоток свежего воздуха после смрадных и тёмных коридоров в космосе. Те, кто боялся превращения серии в Lost Planet, могут спать спокойно — никаких аналогий с этой игрой практически не возникает.

Широко разрекламированный «крафтинг», пришедший на смену привычной экономике, начинает становится в полный рост именно здесь. И именно здесь же начинают всплывать первые серьёзные игровые недостатки.

Во-первых, этот «крафтинг», по большей части, оказался штукой бесполезной. Хотя на словах вроде бы, всё отлично: есть несколько видов ресурсов, которые можно собирать как самому, так и отправлять на их поиски забавных специальных ботов. Для пущей эффективности перед этим можно разыскать источники посолиднее и сосредоточить на них весь сбор. Спустя определённое количество времени, бот возвращается на станок, где и оставляет всё то, что успел найти.

Одним из основных направлений для растрат является создание вооружения или отдельных его частей. Поначалу набор чертежей сильно ограничен, но дополнительные образцы всегда можно раздобыть по мере прохождения. Впрочем, никто не заставляет игрока следовать стандартам — всё оружие можно собирать из отдельных модулей, каждый из которых предоставляет те или иные бонусы и способности. Скажем, никто не помешает вам собрать огнемет, дополнительно снабдив его каким-нибудь «дротикометом», наносящий дополнительный урон электричеством. На каждый из двух стволов, который может находиться в одной пушке, можно установить четыре улучшения, дающих прибавку к одной или двум характеристикам из четырёх: темп стрельбы, урон, вместимость обоймы, скорость перезарядки.

84_th.jpg 90_th.jpg 74_th.jpg 78_th.jpg

Главная же проблема заключается в том, что это всё настолько необязательно, что игру запросто можно пройти с одним оружием, разве что втыкая в него более мощные «апгрейды». Ситуацию мог бы как-то исправить дефицит патронов, заставляющий чаще менять имеющийся арсенал, но вот беда — вид боеприпасов в игре один, и он с одинаковым успехом используется как для подзарядки плазменных резаков, так и в качестве топлива для кислотной пушки. Вся эта ересь, к тому же, никак не обусловлена сюжетом. Как итог — в конце игры виртуальные карманы буквально ломятся от количества ресурсов, которые, в общем то, некуда девать; на станках лежат тонны разнообразных, но никому не нужных схем.

Не спасает даже неплохая система улучшения костюма, хотя и здесь не всё так гладко: имеющиеся «шкурки» ни на что, кроме как на внешность, не влияют.

На местный «магазин» тоже тратиться особо не придётся. Всё необходимое для выживания или находится в ящиках, встречающихся чуть ли не на каждом углу, или в обязательном порядке «вываливается» из врагов в виде «лута». Причём именно «лута» — ведь объяснить, откуда в древних некроморфах вдруг оказались вполне себе современные аптечки и патроны, никто снова не потрудился. Это лишь явная и режущая глаз игровая условность.

Очень обидно, знаете ли. Сама по себе идея довольно привлекательна и перспективна, но всё испортила недоработка и кривая реализация. Как итог: имеющийся «крафтинг» работает не так, как хотелось бы. И за него авторы хотели брать дополнительную плату? Увольте, такое, в принципе, не нужно и задаром.

Еще одна проблема Dead Space 3 — её невероятная, запредельная простота. Даже на последнем уровне сложности для того, чтобы банально умереть, придётся сильно постараться, а инвентарь всё время будет полон всем необходимым. И даже больше: с лёгкой душой выкинуть пару средних аптечек, чтобы забрать себе пару новых схем для оружия — во времена второй части это расценили бы лишь как плохую шутку. А здесь такое в порядке вещей. Пользоваться кинезисом и швырять во врагов вырванные шипы также перестало быть чем-то необходимым — зачем, если и быстрее, и проще умертвить противников обычным способом? А ведь помнится, в том же Dead Space 2 нередко бывали случаи, когда умелое использование различных острых частей от чужих тел не раз и не два становилось не просто забавной «фичей» игры, но и единственным способом выжить. Окончательно добивает кинезис тот факт, что возможности хватать им всё, что под руку подвернётся, теперь нет — извольте брать лишь упомянутый лут, абсолютно непрактичные искомые отростки да единичные и бесполезные предметы (не считая ключевых для сюжета). Хорошо хоть «стазис» по-прежнему в строю: замедлять шустрых и многочисленных врагов придётся довольно часто. Причём, чем ближе будет финал, тем более востребованным окажется эта способность.

Третьей же (по порядку, но не по значимости) глобальной проблемой, конечно же, является утомительное однообразие как игровых ситуаций, так и дизайна уровней во второй половине игры. Причём, как-то сглазить или замаскировать сие никто даже не пытается — игроков часто просто загоняют на слегка поменявшуюся локацию да нагоняют волну врагов, которая с каждым разом становится всё больше и жирнее. В подавляющем числе случаев основная опасность идёт от многочисленных вентиляционных шахт, что, мягко говоря, далеко не оригинально. Единственным изменением в такой ситуации может служить лишь внезапное появление супостата у тебя за спиной, но даже это перестаёт удивлять раз на пятый. А вот раздражать подобное начинает гораздо раньше. Visceral Games, монотонность — первый признак усталости. Может, стоит передохнуть?

80_th.jpg 71_th.jpg 86_th.jpg 87_th.jpg

Можно вспомнить и про странности с логикой игрового мира. Например, Айзек не способен находится на поверхности планеты дольше определённого времени без защитного шлема. Но почему в таком случае остальные персонажи без всякого дискомфорта всю игру ходят с непокрытой головой? Да и тот же напарник в кооперативе поначалу очень любит материализовываться рядом буквально из воздуха и без всяких видимых на то причин.

Многим может не понравится тот факт, что имеющийся бестиарий на 90% состоит из слегка видоизмененных тварей, которых мы во множестве истребляли в предыдущих частях. Какое-то разнообразие вносят разве что схватки с живыми людьми, но такое, во-первых, случается крайне редко, а во-вторых, искусственный интеллект оставляет лишь желать и желать…

Местная физика всё так же неправдоподобна: тела и, скажем, тяжеленные аккумуляторы с лёгкостью разлетаются под ногами главных героев, будто состоят из картона. Раньше такое с натяжкой можно было списать на низкую гравитацию, ведь действие происходило на искусственных космических объектах — но здесь такой фокус решительно не проходит.

Никаких претензий в игре нет ровно к двум вещам — к звуку и картинке. Первый по-прежнему выполнен на высшем уровне, а местный саундтрек с большим удовольствием слушается в отрыве от игры — что уж говорить о том, когда он используется по прямому назначению. Что же касается графики… Здесь она великолепна. Даже с учётом того, что PC-версия не подвергалась никаким внешним улучшениям — выглядит Dead Space 3, что и говорить, на «10 из 10». Как и в случае с недавним DmC, во многом за это стоит благодарить художников, нарисовавшие великолепные космические и заснеженные пейзажи. Техническая часть, впрочем, не отстаёт — модельки и окружение сдобрены щедрой порцией полигонов, а блики света, льющегося из визоров шлема главного героя на окружающие стены, вряд ли кого-то оставят равнодушным. Игра, при этом, не слишком требовательна к железу и спокойно выдаёт 60 и более кадров в секунду на средненькой машине (если, конечно, перед этим отключить криво реализованную вертикальную синхронизацию).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dead Space 3 вряд ли можно назвать идеальным продолжением, но это по-прежнему качественный проект, способный оставить после себя массу положительных эмоций, особенно если пойти авторам навстречу и не проходить его в одиночку. И даже если вы ярый поклонник оригинала, не проходите мимо — вам ведь разве не интересно, чем закончится вся трилогия?

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры стандартен — субтитры, никакого мата, а на закуску частый гость подобных локализаций — неточный или искажённый перевод произнесённых фраз. Честно говоря, после зубодробительного (в хорошем смысле) перевода Far Cry 3 такие вещи рассматриваются как какой-то архаизм.

История развития сетевых шутеров на протяжении многих лет давала понять, что новичков здесь не особо жалуют. А старожилы, вышедшие десятки лет назад, не то чтобы готовы мириться с собственным возрастом и с почётом уйти на заслуженную пенсию. Эпохи сменялись одна за другой, а серии от Counter-Strike до Halo навечно застолбили себе место под солнцем. Малобюджетным сетевым шутерам от неизвестных студий в сложившейся картине мира шутеров должно быть крайне некомфортно. Как это ни печально, но Special Forces: Team X — очередное подтверждение этого тезиса.

Истина гласит: если хочешь выбиться из серой массы — удиви всех. Zombie Studios, благополучно наигравшись в Borderlands, попытались это сделать, стилизовав картинку игры под проект Gearbox Software. Вышло в меру свежо, хоть и чересчур аляповато, будто на здешние бетонные уровни случайно вывалили пару тонн акварели, а контуры обвели фломастером. На этом «нововведения» не заканчиваются. Основной недостаток практически любого сетевого шутера — малое разнообразие карт — разработчики постарались обойти за счёт комбинированных уровней. Суть в следующем: каждый игрок перед началом матча имеет возможность проголосовать за три приклеенных друг к другу куска локации, формируя тем самым «оригинальный» уровень. На словах звучит интересно, а на деле все это полнейшая профанация. Составных частей крайне мало, а те, что представлены в игре, абсолютно безыдейны. Таким образом, неплохая, в общем то, идея совершенно не влияет на игровой процесс; скорее, создаётся ощущение, что каждый матч проходит на одной и той же бесконечно повторяющейся карте.

37_th.jpg 43_th.jpg 35_th.jpg 36_th.jpg

К другим неработающим идеям относятся и потуги заставить игроков действовать командно. При более-менее слаженных действиях (прикрываем напарника, заходим в тыл малочисленной группой и прочие простые маневры) в нижней части экрана появляется бонусный индикатор очков, растущий с каждым убитым врагом. На словах опять же звучит неплохо. Но в Team X деление на классы не предусмотрено в принципе, а обдуманное передвижение или маневры при отсутствии гарнитуры или вменяемых напарников невозможны в принципе. На карте во время игры царит исключительно броуновское движение шестнадцати красных и синих точек по карте, и никакие индикаторы и бонусы игрокам нипочём.

К слову, об очках и бонусах: они здесь по старой доброй традиции отвечают за «прокачку» и получение новых стволов и «перков». Если вы хоть раз запускали мультиплеер Call of Duty, то поймёте, о чем идёт речь. Наборы экипировки, разноцветные одеяния, десятки стволов, выражений лиц и даже собаки в качестве ультимативного «перка».

А теперь о самом плохом. Zombie Studios активно придерживается формулы Gears of War с ее бесконечными перекатами и укрытиями. Не будем рассуждать о том, насколько эта формула успела приесться за более, чем пятилетку, но отметим, что разработчики не смогли адекватно реализовать даже столь простую и примитивную модель. Как бы вы не прятались за укрытием, у врага всегда есть шанс подстрелить вас в торчащее ухо или пятку. В сетевой игре, где каждое действие совершается обдуманно, это недопустимо.

34_th.jpg 40_th.jpg 47_th.jpg 42_th.jpg

Прорехи баланса и трудности восприятия здесь встречаются буквально повсеместно. Например, обычная сетка рабица здесь служит идеальным, на манер армированного блока, укрытием (не забываем о торчащих пятках), а вот укрытая полотном сетка превращает игрока в «пушечное мясо». Разброс пуль при стрельбе навскидку дает почувствовать себя блондинкой с автоматом с Youtube, а случайный респаун посреди пятерых врагов и мгновенной смертью и вовсе вызывает хохот. Отдельно стоит упомянуть оптимизацию: Special Forces: Team X «тормозит» буквально на всех компьютерах. Ошибки ли это в сетевом коде или беда графического движка — рассуждать не особо хочется. Впрочем, именно по этим причинам в онлайне даже по вечерам проще встретить перекати поле, чем живого человека.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Из Special Forces: Team X вышел крайне заурядный малобюджетный продукт с ворохом ошибок и нереализованных (в теории, неплохих) идей. Игра Zombie Studios не так безнадёжна, как может показаться, но, прямо слово, потенциала в ней было гораздо больше.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Ориа Харви и Мишель Самэн, основавшие студию Tale of Tales, и прежде славились своим нестандартным для игровых развлечений подходом. Их творения даже нельзя было назвать играми в привычном понимании этого слова. Скорее, чем-то вроде виртуальных инсталляций. Вот и их новое произведение Bientot l’eteСкоро лето») сложно назвать игрой.

Далёкое будущее. Космический корабль бороздит безграничные звёздные пространства, двигаясь в направлении призрачной цели. На время путешествия экипаж находится в анабиозе. И вот, пребывая в этом состоянии, герой (или героиня — выбор за вами) оказываются в виртуальном симуляторе пляжа. Это бескрайние пространства белого песка и не менее бескрайний океан, омывающий своими волнами берег. Волны приносят с собой отголоски давно забытых слов. И только одинокое кафе на побережье способно привлечь взор героя.

Направившись туда, он найдёт себе собеседника в лице такого же путешественника в пространстве, как и он. А если захочет, то может симулировать разговор с ботом. Ведь в космосе ему столь одиноко, что даже такой разговор за бокалом вина и партией в шахматы видится отдушиной, возможно единственной возможностью вырваться из скуки аморфного состояния. И, похоже, это начало новой любовной истории.

22_th.jpg 19_th.jpg 25_th.jpg 21_th.jpg

Правда, для того чтобы сыграть полноценную партию, всё же придётся заняться рутинной работой. Ведь пока у игрока есть всего лишь одна фигура. Остальные придётся найти на пляже, предаваясь воспоминаниям из столь далёкого, но при этом осязаемого прошлого. Эти видения каким-то таинственным образом визуализируются на этом ослепляющем своей белизной пляже. Но именно эти частички давно минувшего заставляют двигаться дальше.

Взяв за основу роман известной французской писательницы Маргерит Дюрас «Модерато кантабиле», авторы переделали его основу в виде обрывочного диалога мужчины и женщины в прибрежном кафе в своеобразный онлайновый чат. И очень обидно, что найти живого собеседника из-за не высокой популярности самой игры вкупе с не лучшим сетевым кодом и встречающимися багами практически невозможно. И это сильно портит изначальный замысел авторов.

Ведь перед нами своеобразная интерпретация истории, как Самэн и Харви когда-то познакомились в одном из бесчисленных чатов, превратив собственное одиночество в бескрайней «всемирной паутине» в чувство, которое позволило им выйти за пределы виртуального общения. И надежда создателей, что кто то, точно так же как они, сможет встретить свою вторую половинку через их игру, рушится именно из-за недостаточной технической полировки.

17_th.jpg 26_th.jpg 20_th.jpg 23_th.jpg

Хотя всё же главная проблема игры (и при этом, вполне возможно, её достоинство) — это факт, что среди геймеров не так много людей, для которых имена Маргерит Дюрас, Ален Роб-Грийе или Ален Рене хоть что-то говорят. И их эксперименты с формой передачи такой эфемерной материи, как память, на которую уж очень явно ориентировались создатели проекта, для подавляющего большинства — пустой звук. Да, среди любителей литературы и кино — это имена, даровавшие миру такие безусловные шедевры, как «Хиросима, моя любовь», «Любовник», «В прошлом году в Марьенбаде». Но даже те, кто знаком с «новым романом», могут разочароваться. Ведь кажется, что за этой манерной многозначительностью кроются только пустота и отсутствие искренних эмоций.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Скоро лето» — не игра. Нельзя назвать игрой скучный, автоматизированный до предела поиск 15 шахматных фигурок. Это и не онлайн-чат в силу отсутствия полноценного собеседника. И даже не симулятор шахмат, ведь фигуры и доска тут нужны скорее для создания иллюзии сбивчивого любовного диалога, но никак не для того, чтобы обыграть своего противника. Упражнение в форме? Но фильмы Рене были сняты ещё в 60-х, а ничего нового Харви и Самэн не предлагают. Им не хватает искренней непосредственности, их попытки напоминают о какой-то студенческой попытке подражания своим кумирам.

Bientot l’ete — выхолощенное, пустое произведение с выставки современного искусства. С другой стороны, а есть ли в игровой индустрии кто-то, кроме Tale of Tales и Ice-Pick Lodge, кто пытается вырваться за привычные рамки «разговора» с игроком?

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Так уж получилось, что образ американского мафиози стал не менее романтичным, чем у самого рыцаря в сияющих доспехах. Даже находясь по ту сторону закона, настоящий гангстер неизменно следует принципам чести и справедливости, жертвует собой ради друзей и ловко уходит из всевозможных ловушек… Кроме того, он обязательно красив, проницателен и одним взглядом влюбляет в себя самых роскошных женщин.

Не важно, сколько правды в этих словах; забудем, что кодекс Омерты был жёстким средством контроля, что мафия постоянно прибегала к грубым методам, а от бандитских пуль погибали не только те, по кому не будут плакать. Осознание правды жизни удивительным образом притупляется и уходит на второй план под натиском возможности в очередной раз проследить нелёгкую жизнь человека, вооружённого Томми-ганом.

Вероятно, парни из Haemimont Games в курсе этого… эффекта; «вероятно», но не так уж и важно. Важно лишь то, что, благодаря их новому проекту, я уже который день занимаюсь расширением собственного влияния, «крышую» бизнес, отмываю деньги и устраиваю налёты на конкурентов. Я играю в Omerta: City of Gangsters.

55_th.jpg 76_th.jpg 65_th.jpg 80_th.jpg

Omerta представляет собой игру на стыке не самых популярных жанров — экономической стратегии и тактических боёв — и уже одно только это вызывает закономерный интерес. Эффект усиливается выбранным антуражем: классическая гангстерская история, поставленная в декорациях Атлантик-сити времён Сухого закона, при всей своей шаблонности обладает неуловимым шармом и заставляет прощать то, чего другим не простили бы.

Начинается всё с одного-единственного человека, который, натерпевшись бед в родной Италии, отправляется за «американской мечтой» на другой край мира… Хотя нет, это же вступление для моего Дона, а ведь ответив на ряд вступительных вопросов, каждый игрок напишет свою собственную предысторию. Ввязывался в отчаянные авантюры? Крутил роман с женой местного Дона? Выпил всё марочное вино в чужом погребке? Каждая из таких записей в личном деле главного персонажа даёт ему бонусы к одним параметрам и штрафы к другим, тем самым препятствуя созданию идеального бойца, какой мог получиться при свободном распределении очков характеристик. Параметров этих, к слову, ровно шесть, и все эти «Воля», «Живучесть», «Инициатива» и иже с ними определяют всё его последующее развитие — не слишком глубокое, но достаточно гибкое для получения своей роли в бою.

Впрочем, боевые действия — это то, чего в большинстве случаев можно избежать (и потому мы поговорим о них позже); спрятаться же от созерцания живущих своей жизнью кварталов города — нашей основной арены действий — не удастся никому.

От миссии к миссии, игроку предстоит посетить и «подмять» под себя самые разные районы прибрежного города, и хотя в глобальном плане победа достигается одними только деньгами и связями, на практике всё упирается в незамысловатый менеджмент оперативников. Согласно основному правилу игры, любое действие должно быть кем-то выполнено, и будь то открытие подпольной пивоварни или подпольная же торговая сделка, провернуть дело можно, только назначив на него одного из своих людей.

79_th.jpg 67_th.jpg 59_th.jpg 56_th.jpg

Вступая в игру при всего двух подопечных, новая банда будет планомерно разрастаться и привлекать в свои ряды разномастных Лидеров, Силовиков, Мошенников, Киллеров и Воров. Все они имеют некий бонус к выполнению определённого типа заданий (например, в операциях по устрашению силовик даёт небольшой бонус к Авторитету, а вор приносит дополнительные ресурсы с налётов на склады), но выгода от его использования зачастую настолько символическая, что её можно игнорировать. Тем не менее, поначалу заняться всегда есть чем, и каждый из подконтрольных мафиози окажется при деле.

Всякий новый уровень начинается со знакомства с предоставленным районом, и выражается это знакомство в посещении местных информаторов — именно от них игрок постепенно узнаёт о расположении всех заведений конкурентов и, главное, зданий, доступных для аренды или захвата. Следующим шагом будет обход всех этих мест оперативниками, которые за минуту-другую доберутся до указанного строения, арендуют его и займут каким-нибудь бизнесом. При этом, фактически, всё, чем бы игрок ни занимался на карте города — прижимал частный бизнес, строил производство, заводил знакомства и проводил нелегальные сделки — происходит аналогичным нехитрым способом и требует от силы трёх кликов на задачу.

Разнообразить череду сих однотипных действий призвана некоторая доля планирования, которая, впрочем, не может похвастаться особой глубиной и проработкой. Длиннющие цепочки производства ресурсов, которыми знамениты чистые экономические стратегии, здесь упрощены до двух-трёх зданий, когда одно из них что-то производит, а остальные просто дают дополнительный бонус. Имея в списке ресурсов всего лишь оружие да по два вида денег и алкоголя, развернуться, считай, негде; жизнь скрашивают разве что мелкие «фишки» да меняющиеся возможности по застройке города (когда не хватает зданий, подходящих под организацию выбранного типа бизнеса, слишком много конкурентов или полиция излишне приставучая).

66_th.jpg 77_th.jpg 81_th.jpg 68_th.jpg

Если призадуматься, игровых тонкостей самого разного толка в Omerta предостаточно, но, к сожалению, при текущей реализации их роль не очень-то сильна. Так, в своих «завоеваниях» стоит оглядываться на уровень Приязни и Авторитета, на которых зиждется эффективность многих из подконтрольных предприятий и пара-тройка мелочей, но как бы ты не изводил город, время от времени эти параметры можно приподнять за деньги. «Открытые» действия постепенно наращивают накал страстей, угрожающий обернуться официальным расследованием и штрафами к производству, но от него можно довольно быстро откупиться или отбиться, а хорошие связи пускай и помогают добывать уникальное оружие и заручаться поддержкой продажных властей, но зарабатываются всего в два щелчка мыши. В итоге, перечислять игровые задумки можно действительно долго, но интересны они будут скорее идеей, а не эффективностью и ценностью для игрового процесса.

Спорной получилась и боевая система. Да, основываясь на базовых характеристиках и их прокачке, а так же с учётом уникального набора занятных активных умений и пассивных бонусов, бойцов можно «заточить» под определённый тип оружия и тактики. Несомненно, в боях стоит считаться с эффективностью укрытий, особенностями каждого из немногочисленных типов оружия и альтернативными режимами их использования, а также остерегаться дружественного огня, обходить с флангов и проделывать прочие привычные измышления. Но на каждый из плюсов обязательно найдётся по минусу: патроны тут бесконечные, а оружию не требуется перезарядка (что сразу же отметает целый пласт планирования); прилипнуть к зачастую неуничтожимым укрытиям можно только в предусмотренных местах, а нехватка «Ярости», грозящая паникой и снижением боеспособности, ощущается лишь в случае самого неудачного стечения обстоятельств.

73_th.jpg 71_th.jpg 53_th.jpg 74_th.jpg

Добавив сюда небольшое число боевых локаций и порой странноватый их дизайн (с учётом расстояния, которое человек может пройти за ход, они кажутся излишне большими, а из укрытия в укрытие не всегда можно добежать даже за пару ходов), кажется, тактическая составляющая обречена на забвение, но… нет. Если сокращать потасовки до минимума и ввязываться в них только в самых безысходных ситуациях, они ощутимо разнообразят игру и не успеют надоесть… Да и какой-никакой вызов всё-таки бросят.

В техническом плане игра, опять-таки, занимает неуверенные позиции. С любовью построенные районы Атлантик-сити хорошо проработаны и могут похвастаться обилием мелких деталей, но выполнены при этом в не шибко вдохновляющей приглушённой гамме. Вполне состоятельная симуляция городской жизни работает хорошо, только если к ней не приглядываться, а кое-какие полезные для «погружения» моменты вроде пожаров в зданиях, закиданных коктейлями Молотова, и вовсе не реализованы. Особенно же выделяются решительно отстающие по качеству модельки персонажей и аляповатый, явно собранный на коленке интерфейс. Небольшой бюджет? Ну, не знаю, на озвучивание многих текстов и отличную подборку музыкальных композиций тех лет у разработчиков деньги нашлись.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Злые языки могут назвать игру кладбищем нереализованных идей, но на самом деле всё не так плохо, как может показаться. Конечно, здесь предостаточно самых разных замыслов, которые из-за плохого баланса не играют важной роли, но чтобы все это «починить», не нужно замахиваться на полноценное продолжение; хватит и пары продуманных патчей или запала нескольких мод-мейкеров.

Игра не чувствуется ущербной, нет; скорее, ощущается некоторая досада от того, что хорошие идеи лишь идеями и остались. Впрочем, если не ждать от Omerta звёзд с неба и прорывов в жанре, потраченного времени жалко не будет.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

«Я пришёл сюда жевать жвачку и надирать задницы. Так вот — жвачка у меня уже закончилась!»

Нада (Родди Пайпер)

Есть одна такая народная мудрость: «Встречают по одежке — провожают по уму». Героя данного обзора представлять не нужно, многим он давно известен. Как известен и тот факт, что поначалу встречали его, мягко говоря, не слишком радушно. «Эмо», «Панк», «Гей» — вот всё то, что он мог услышать от «благодарной» публики задолго до своего появления на свет. Даже автор этих строк не скрывал своего отвращения к увиденному образу. И только время терпеливо ждало, чтобы в итоге всё расставить по местам.

В общем, этот момент настал. Встречаем — Данте. Devil May Cry. Лучший слэшер на PC, хороший — на консолях, а в общем и целом — просто отличная игра.

They live

Для всех поклонников сериала стоит сразу же заметить: не волнуйтесь, к новому образу главного героя привыкаешь буквально через пять минут. Короткие чёрные волосы, не ведающие, что такое расчёска; стильный, потрёпанный плащ; грязная, кое-как заправленная в поношенные джинсы футболка — всё это звучит вроде бы не слишком приятно, но, складываясь в единую картину, выглядит на редкость органично и даже стильно. К тому же — идеально вписывается в облик бунтаря, кем нынешний Данте, по сути, и является. Он живёт в трейлере, прожигает жизнь за плотскими утехами, не брезгует матерком и между делом мстит демонам за своё печальное детство.

Внешностью главного героя дело не ограничилось — устройство его внутреннего мира, его характера также подверглось сильным изменениям. Озорной весельчак, а по совместительству, элегантный беловолосый красавчик, остался где-то прошлом. На его место пришёл внешне самоуверенный и циничный, а на деле — бесконечно озлобленный на весь мир мальчик, с упоением срывающий свою злость при любом удобном случае. Словом, мрачный такой типаж. Выдать же какую-либо оценку таким метаморфозам довольно сложно, и если стараться мыслить совсем уж объективно, то оба образа героя — старый и новый — столь различны, что их и сравнивать-то друг с другом бессмысленно. Кстати, подобное касается не только Данте — все основные действующие лица, перенесённые сюда из каноничной серии, необычайно изменились.

Впрочем, как и сама история. Буквально: она тут проста, как двери. Миром тайно правит злобная корпорация демонов, без труда подчинившая себе весь город (а может, и весь мир). Во главе сей организации стоит злобный демон Мундус, уже знакомый поклонникам предыдущих частей. Единственной преградой на его пути к безоблачному будущему как раз-таки и стоит наш герой, на охоту за которым отправляются все свободные силы Зла. К счастью, местное «сопротивление» вовремя его находит и помогает выбраться из неловко расставленной ловушки. Всю игру вам и вашим помощникам (к слову, количество всех действующих лиц местной драмы запросто можно пересчитать по пальцам) предстоит мстить и бороться за свободу всего человечества, уничтожая прочно укоренившееся зло.

104_th.jpg 109_th.jpg 101_th.jpg 100_th.jpg

Ни дать, ни взять — голимый киберпанк; для полного сходства не хватает разве что продвинутых технологических девайсов да киборгов, спокойно разгуливающих по улицам.

Впрочем, вряд ли кому придет в голову ругать Devil May Cry за прямолинейный сюжет. Да, тут нет той таинственной «японской глубины», присутствующей в подавляющем большинстве японских же творений, зато по-прежнему есть интересные персонажи и игровые ситуации — пускай и выполненные по несколько иным (если быть точнее — «западным») лекалам.

Ну и ещё, конечно же, на месте отличная постановка и чуть ли не идеальный дизайн уровней, каждый из которых практически не повторяется. Каждое событие, каждый отдельный кадр буквально просится стать скриншотом и на веки осесть где-нибудь на рабочем столе. Да, игра невероятно красива, и это как раз тот редкий случай, когда слово «красиво» применяется не столько и не только к технической части (которая, тоже выполнена на твёрдое «отлично» — спасибо старичку UE3), сколько к работе художников и дизайнеров. Лучше, как известно, один раз увидеть, чем сто раз услышать — взгляните на скриншоты. Либо утройте себе пиршество для глаз и оцените всё имеющееся великолепие лично, благо вживую игра смотрится ещё симпатичней.

Кстати, большинство игровых ситуаций происходят в лимбе (который локализаторы обозвали «Лимбо») — некоей подкорке реальности, где большинство привычных, казалось бы, вещей обретают или гротескную и искажённую форму, или, напротив, предстают тем, чем являются на самом деле. Первое не раз и не два напомнит своей идеей и, во многом, реализацией знаменитую серию Silent Hill, а вот второе является чуть ли не дословным цитированием культового в определённых кругах фильма Джона Карпентера «Чужие среди нас».

Big Sword… Big Guns

Гемплейно обновлённый DmC поменялся мало — это по-прежнему динамичный и на редкость стильный слэшер, главный девиз которого — «Убей их всех красиво». Т. е. мало просто разрывать врагов на части — помимо эффективности, в бою также не стоит забывать и о таком понятии, как «эффектность». Игра старательно оценивает каждое сражение, выдавая подробную статистику в реальном времени. Степень оценки зависит от множества факторов, таких как отсутствие пропущенных ударов и разнообразие используемых комбо. Чем выше данная оценка — тем больше очков опыта вы получите. Потратить заработанный опыт можно либо по окончании задания, либо в строго отведённых местах на уровнях как на получение новых комбинаций, так и на улучшение существующих, а также на прокачку огнестрельного оружия. Там же можно закупиться полезными предметами вроде «звезд здоровья», используемых в качестве аптечек. Правда, в данном случае валютой будет служить так называемая «кровь демонов», щедро льющаяся рекой из убитых супостатов и из немногочисленных разрушаемых объектов, тут и там встречающихся на пути. Но не стоит забывать, что за каждое использование таких предметов с вас порядочно вычтут в итоговом рейтинге, правда все же меньше, чем в случае смерти героя. Да и тратиться порой совсем необязательно — практически всё из представленного ассортимента в магазине можно найти и на уровнях, если хорошо поискать.

103_th.jpg 110_th.jpg 98_th.jpg 99_th.jpg

Местный арсенал (который, к слову, отныне всегда можно носить с собой) вряд ли удивит старожилов, но он всё так же оригинален и, главное, активно используется на протяжении всей игры. Анимация и хореография боев в целом сделали значительный шаг вперёд — хотя, казалось бы, куда уж лучше, раньше всё это и так было почти эталонным.

В общем-то, главное отличие DmC от оригиналов, и, пожалуй, главная же заслуга Ninja Theory состоит в том, что здешний хардкорный геймплей на редкость органично соседствует с предельной дружелюбностью к игроку. Заметно, что разработчики неустанно следовали принципу «Easy to learn, hard to master» («Легко научиться, тяжело стать профи»). Перед каждой новой способностью игра услужливо предоставит вам небольшую, но увлекательную тренировку, каждое разученное комбо можно опробовать сразу же после того, как он остановится доступным. Присутствуют даже небольшие поблажки: если вы промахнётесь мимо уступа, начинать сначала вам не придётся — игра возродит главного героя на ближайшей контрольной точке, взяв в качестве уплаты небольшую частичку его здоровья.

Управление на редкость интуитивно, всё предельно просто и понятно — не нужно быть бешеным осьминогом, чтобы выделывать на экране умопомрачительные кульбиты со смертью (если вы, конечно же, благоразумно играете на геймпаде). Даже нажимая в бою всего одну-две кнопки, происходящее на экране безумие вряд ли кого-то оставит равнодушным.

Но для того, чтобы каждый раз получать по окончании миссии максимально возможный ранг SSS, подобных действий, конечно же, будет явно недостаточно. Для этого, во-первых, придётся мастерски переключаться с одного оружия или комбинации на другие, потом и кровью выжимая из боев все возможные очки стиля. И не забывая, конечно же, при этом уворачиваться от вражеских оплеух. Во-вторых, на большинстве уровней во множестве раскиданы разнообразные секреты. К ним относятся так называемые «Пропащие души», которые следует освобождать молодецкими ударами меча, а так же ключи четырёх видов, начиная с простых медных и заканчивая более редкими, сотканные неведомой рукой из слоновой кости. Каждый такой ключ ведёт к соответствующей двери, за которой кроется какое-нибудь хитроумное задание вроде «убей всех врагов за ограниченное время, пока они находятся в воздухе». Понятное дело, что чем ценнее материал, из которого сделана дверь — тем сложнее будут испытания, которые она за собой скрывает. Ну, а наградой за поиски и старания станут не только приятные бонусы вроде дополнительной «Крови Демонов» и специальных кристаллов, увеличивающих, например, полоску здоровья Данте; всё вышеперечисленное напрямую влияет на итоговый рейтинг. Но в любом случае, придётся попотеть.

Правда, тут сразу следует упомянуть о спорном геймдизайнерском решении, ближайший аналог которого — игровая серия LEGO. Суть данного решения в том, что отыскать все секреты на миссиях при первом прохождении попросту невозможно. Для доступа к определённым частям уровня ваш герой должен владеть определёнными навыками, которые он будет зарабатывать по ходу игры. И если вы, к примеру, ищете последнюю «пропащую Душу» и недоуменно поглядываете на красное пятно в стене — знайте, ваши мысли верны, она там, за этим пятном, но вот чтобы её получить, придётся сначала дойти до определённого места по сюжету, получить соответствующий навык, после чего переиграть миссию.

105_th.jpg 102_th.jpg 111_th.jpg 112_th.jpg

В принципе, ничего криминального в этом нет — эдакий дополнительный плюсик к реиграбельности. Но всё-таки одно дело, когда игра бросает вызов твоим навыкам и находчивости, выстраивая на их основе собственную оценку, — и совсем другое, когда она же искусственно ограничивает максимально возможный ранг вовсе не из-за того, что ты чего-то не нашёл или не сделал, а потому что авторы ещё не посчитали нужным вручить тебе необходимый инструмент для достижения цели.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Удивительно, но если попытаться придумать, к чему ещё в игре можно прикопаться, в голову не лезет ничего особо серьёзного. Линейные уровни? Но какой дизайн и бесчисленное количество «заначек»! Простецкий сюжет? Но какие персонажи и удачные «пасхалки»! Хотя… Последний уровень в плане сюжета может показаться откровенно лишним и вымученным, сделанным лишь для того, чтобы ружье, висящее на сцене, в конце таки выстрелило, и при этом неважно — как. Те, кто уже успел пройти игру, поймут, о чём идёт речь. Без этого игра наверняка бы ничего не потеряла — напротив, выглядела бы куда цельнее и логичнее.

Ну и боссы, пожалуй, всё-таки могли бы быть и посложнее. Каждый из них по-своему оригинален и уникален, но все они проходятся за считанные минуты и, по большому счёту, не вызывают никаких трудностей.

Главное, о чём следует сказать напоследок — перезапуск знаменитой серии не только состоялся — он превзошёл все ожидания. У Ninja Theory получилось создать красивый, глубокий и, в то же время, невероятно дружелюбный по отношению к игроку проект.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры выполнен в стандартном ключе. Во-первых, вся локализация ограничилась одними субтитрами — хотя это как раз можно понять. Да и читать их не так уж накладно, поскольку в бою болтать здесь ну совсем не принято. Во-вторых, все матерные обороты остались лишь в голосе виртуальных актёров — в тексте всё максимально чинно и литературно. Скучно, одним словом. В-третьих, имеются места со странными решениями переводчиков. Самое очевидное из них — пистолеты Данте, которые он зовёт не иначе, как girls («девочки»). В русской версии, эту пикантную деталь зачем-то опустили, обозначив их «ребятками». Да и вообще — надписи на стенах, а так же послания главзлодея так и остались на английском. В принципе, в во всём этом не составит труда разобраться тому, кто прилежно изучал английский в школе. Но осадочек, как говорится, остаётся.

Думаю, мало, кто ждал выхода на PC мобильного хита Waking Mars от студии Tiger Style, которая до этого сделала другой портативный блокбастер, Spider: The Secret of Bryce Manor. Скажем «спасибо» акции Humble Bundle и программе Steam Greenlight — игра всё же была выпущена на персональных компьютерах, да еще и в сервисе Steam.

Имея стойкое предубеждение перед очередным портом с iOS, было куда приятнее получить положительные впечатления от игры, которая к этому, на первый взгляд, не располагала. Топорный дизайн, аляповатая анимация, не самая выдающаяся картинка за исключением нескольких артов с лицами персонажей — все это скорее отпугивало, нежели вызывало живой интерес. И ведь авторы не хотели выезжать на модной нынче стилизации под «ретро», а просто пытались сделать свою работу максимально хорошо, принимая во внимание не самые выдающиеся процессорные возможности «яблочных» телефонов.

Но если победить в себе предубеждение перед слабеньким визуальным воплощением, то окажется, что перед нами неплохая научно-фантастическая визуальная новелла с геймплеем в стиле «Metroid встречает Castlevania», пересекающимся с SimLife — позабытым ныне экологическим мини-шедевром от Maxis. И теперь вовсе не кажется удивительным, что игра была номинирована в «Independent Game Festival 2012» на звание лучшей портативной игры года, пусть и уступив первенство Beat Sneak Bandit. К слову, над игрой работал некто Рэнди Смит — дизайнер серии Thief.

29_th.jpg 11_th.jpg 23_th.jpg 24_th.jpg

Больше всего в Waking Mars радует сюжетная основа, в которой всего четыре персонажа создают действительно живое общение, а сама история, на современном фоне, выглядит более, чем необычно. В кои-то веки перед нами чистокровная научная фантастика, в которой нет бластеров, межгалактических воин, расовой ненависти между какими-нибудь жуками и людьми, предательств, убийств, гигантских космокрейсеров и планетарных геноцидов. История Waking Mars не проще и не сложнее, она просто другая. Есть учёный Лианг Ки, отправившийся на поиски потерявшегося в пещерах под поверхностью Красной планеты исследовательского робота 0CT0. В этом нелёгком деле ему помогают чернокожая девушка-диспетчер Амани и искусственный интеллект ART, показывающий свои эмоции при помощи смайликов, что явно отсылает к похожему по духу фильму «Луна 2112». Благодаря приятной, живой озвучке, каждый из героев становится вашим другом на недолгие 8 часов, что длится игра.

Под стать сюжету и игровой процесс, где герой не уничтожает, а созидает, пробуждая, казалось, давно вымершую флору и фауну Марса к жизни. И именно процесс выращивания на небольших лабиринтоподобных локациях семи сортов растений («Зоа»), которые в содружестве с тремя видами животных и всевозможными естественными препятствиями должны создать собственную экосистему, является вашим основным занятием. Местами придётся подумать, как же засадить импровизированный «сад», чтобы пройти дальше, параллельно разгадывая загадку мёртвой марсианской цивилизации. Хотя особого вызова игра собой всё же не представляет. Да, для того, чтобы засадить все локации на 100%, иногда действительно нужно подумать. Что посадить первым, чем пожертвовать, чтобы и семян хватило, и растения друг друга не поубивали. Да, здесь даже такое возможно, ведь некоторые виды имеют свойство изменять почву, а у одного вида семена и вовсе взрывоопасны.

25_th.jpg 9_th.jpg 22_th.jpg 21_th.jpg

Но в этом кроется и главная — она же единственная — проблема всей игры. Засаживать всё до максимального упора не нужно, разве что для второй, «секретной» концовки. Да и под конец этот процесс всё же наскучивает. Ведь ограничения мобильной платформы проявляются именно в разнообразии растений и локаций, которых отчаянно не хватает, чтобы действие под конец всё же не превратилось в однообразный механический процесс засаживания семян вперемежку с кормёжкой похожих на лягушек существ, названных «фитами».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Многие задавались вопросом: «Есть ли жизнь на Марсе?» Данная игра пытается дать на него положительный ответ. А если вы поклонник визуальных новелл и сюжетно-ориентированных аркад, то вам определенно есть резон обратить внимание Waking Mars. Так же, как и поклонникам симуляторов экосистемы, которые давно сидят на голодном пайке, ведь после стародавней Viva Pinata в жанре затишье, близкое к застою. В случае, если у вас есть iPhone, iPad или устройство на Android, то можно смело приписывать +1 балл к итоговому рейтингу, ведь на фоне того, что продаётся в AppStore, Waking Mars — подлинная жемчужина. Приятно, что есть игры, в которых игрок не отнимает жизнь, а создаёт её.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

В настоящее время существует множество инди игр, и потеряться в этом великолепии очень просто. Искать что-то хорошее, за чем можно приятно провести время, путем перебора совершенно не хочется. Потому что есть шанс наткнуться на нечто абсолютно невообразимое и окончательно испортить себе настроение. Поэтому давайте поговорим об игре, которая не только не испортит вам настроение, но и вполне вероятно сильно его улучшит. Поговорим об игре компании DrinkBox — Tales from Space: Mutant Blobs Attack!, которая является продолжением ранее выпущенной Tales from Space: About a Blob.

Mutant Blobs Attack! сюжетно продолжает предыдущую часть, в которой всех блобов поймали злые и беспощадные люди, заточили их в лаборатории и начали проводить над ними жуткие опыты. Блобы являются расой инопланетных существ, не гуманоидного типа. Похожи они на нечто аморфно амебное с глазами. Зачем же они прилетели на Землю так и остается загадкой.

Главный герой этой части — естественно, блоб, который немного отличается от своих соплеменников. Может он стал таким из-за проводимых над ними опытов, а может все блобы, которые видят боль и страдания, становятся злыми и колючими. Когда у главного героя возникла возможность сбежать из лаборатории, он так и сделал, при этом, конечно, освободив и остальных. Наша задача — помочь главному герою сбежать, отомстить и найти соплеменников, которые успели разбежаться по планете.

23_th.jpg 15_th.jpg 27_th.jpg 20_th.jpg

Сам по себе блоб, за которого и предстоит играть, похож на зеленый глазастый студень с колючками и злобным характером. А вот когда он начинает двигаться, то возникает ассоциация с гусеницей танка с глазом, которая теперь живет сама по себе и прет вперед (как настоящий танк!), поглощая все, что встречается на пути.

Что же умеет делать наш блоб? Кроме стандартного «беганья» (не уверена, что к блобам применим именно этот термин) и «прыганья», он обладает еще несколькими полезными навыками. Блоб умеет сжиматься, так что практически в любые узкие места можно пролезть. Также он прекрасно выполняет мощный удар вниз, который разбивает хрупкие балки. Впрочем, мощный удар нужен не только для этого.

При прохождении мимо зеленых преобразователей главный герой наделяется способностью к левитации. Корректировать направления полета придется, выпуская газы. Думаю, это никого не смутит. Только не увлекаетесь ощущением свободного полета — смерть от встречи с острыми зубцами еще никто не отменял.

Для прохождения сквозь уровни вам придется прибегнуть к сверхспособностям, а именно к телекинезу и чувству металла. С телекинезом все понятно — блоб умеет двигать предметы. Жалко только, что не все, а строго определенные. И будьте осторожны, потому что увлекшись данной способностью, вы можете с легкостью раздавить самого себя. Чувство металла выражается в том, что вы можете притягивать к себе и отталкивать от себя металлические предметы. Или притягиваться и отталкиваться от таких предметов — все зависит от ваших размеров и размеров металлической конструкции. Если учесть, что блоб умеет забираться на высоту путем отталкивания от противоположных стенок, то мы получаем Принца Персии и Магнето в одном злобном зеленом лице. Ну как такого не любить?

13_th.jpg 19_th.jpg 25_th.jpg 24_th.jpg

Главной же особенностью всех блобов является их умение поглощать все, что меньше их самих и при этом становиться все больше и поглощать все более габаритные вещи. Этим вы с удовольствием и занимаетесь. Сначала поглощаете игральные кости, яблоки, теннисные мячи, потом идет более тяжелая пища — кирпичи и гамбургеры, а затем — строительные блоки, люди и коровы. Вы на этом, естественно, не останавливаетесь, и кто знает, чем все закончится?

Это и является основной задачей каждого уровня — съесть как можно больше, стать как можно крупнее и поглотить затычки (и как они там оказались?), мешающие вам продвинуться дальше на пути славных поглощений. По ходу игры вам предстоит вырасти в прямом смысле этого слова. Хоть вы потом и «сдуетесь», у вас всегда будет возможность наверстать упущенное.

По мере прохождения игры чувства однообразия не возникает, на следующем уровне всегда находится что-то… новое. Разнообразные головоломки, над которыми стоит задуматься, места, требующие ловкости ваших рук и которые могут потребовать, чтобы вы прошли их не один, не два и даже не три раза.

В игре существует несколько бонусных уровней, в которых блоб превращается в колючий шар и опять же поглощает все на своем пути. Если вы являетесь счастливыми (или не очень) обладателями PS Vita, то они подарят вам немного больше положительных эмоций, чем держателям других платформ. Потому что при прохождении бонусных уровней на PS Vita вам нужно будет наклонить консоль, чтобы блоб покатился в ту или иную сторону. Совсем простым прохождение этих уровней не будет, потому что вы можете укатиться в яму, и придется начинать с контрольной точки. А еще каждый бонусный уровень сделан так, что у вас очень легко возникнет ощущение, что вы играете на консоли. Хотите знать почему так происходит? А вы попробуйте.

Вполне вероятно, что вам захочется пройти каждый уровень игры Tales from Space: Mutant Blobs Attack! еще несколько раз. Во-первых, чтобы собрать достаточное количество очков для получения золотой медали. А во-вторых, чтобы найти и спасти всех блобовых друзей, которые иногда прячутся в труднодоступных местах, скорее всего потому что не хотят, чтобы их снова нашли люди и вернули в лабораторию. Каждый раз, когда блоб находит очередного друга, он его поглощает, также как и все остальное. Не знаю, можно ли назвать это спасением? Думаю, нам просто никогда не понять, что такое настоящая блобовская дружба и как она проявляется. Как уже говорилось: с каждым уровнем вы становитесь все больше и больше, ваши друзья от вас не отстают и тоже становятся больше. Можно сказать, что с каждый уровнем у вас появляются все более влиятельные друзья.

16_th.jpg 8_th.jpg 22_th.jpg 14_th.jpg

Заострим внимание на том, что помимо прочего делает эту игру приятной для прохождения. На юморе. На юморе, который встречается практически везде. И на плакатах, и в том, что блоб поглощает (или ест), в прорисовке людей, и вообще на заднем плане. Чего только стоит плакат с надписью «Сохрани сну жизнь» и рисунком выключаемого будильника. Уже хотите себе такой же над кроватью? Так что при прохождении игры не спешите сразу все поглотить и убежать дальше, а уделите немного внимания мелочам.

И, конечно же, просто обязательно пройдите игру до конца. Немногие проекты могут похвастаться такой развязкой. Если вы считаете, что вас трудно удивить, то я думаю, что концовка Mutant Blobs Attack! точно это сделает. Так что, если даже вы не хотите искать всех друзей блоба и зарабатывать медали, то можете быстро пробежать по уровням только ради того, чтобы увидеть, что же будет в конце.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

DrinkBox Studios выпустила хорошую игру, заслуживающую внимания и приятную для прохождения. Симпатичная графика, отличная музыка, не сложное управление — вот они, плюсы этой игры. Если вам нравится, когда люди при виде вас пытаются с криками убежать, и вы всегда хотели проглотить дом-то она точно для вас. Конечно, немного расстраивает, что кита проглотить так и не получится. Но я все равно советую всем потратить немного времени и окунуться в неизведанный блобовский мир.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)