Для «инди» настал удачный период: сейчас, когда закончились релизы проектов ААА класса, а ближайший из них — «Одни из нас» — выходит исключительно на PlayStation 3, пытливые игроки пытаются найти что-нибудь оригинальное. И в первую очередь мы рекомендуем им проект от студии Facepalm. А к черту, даже если вы сейчас проходите Metro: Last Light, немедленно сделайте паузу и срочно садитесь за The Swapper!

Бесконечное одиночество

С самого начала разработчики буквально запирают игрока в атмосфере полного одиночества. Главный герой под чьи-то непонятные крики «Кто это был?» падает в спасательном челноке на мрачную планету. Вокруг ни намека на живую душу, а лишь непроглядная чернота космоса да мертвые пейзажи раскопок. Хотя такие ли уж мертвые...

Пробираясь через непроглядную тьму, в которой единственный источник света — фонарик на скафандре героя, мы можем полюбоваться окружением. Есть во внешнем виде The Swapper нечто магическое, завораживающее. Создатели оригинально подошли к внешнему виду своего детища. Большинство моделей вылеплено художниками из глины, пластилина и различных подручных материалов, а затем они были аккуратно оцифрованы, а анимация делалась покадрово. Нечто подобное было в фильме Дункана Джонса «Луна 2112», на которую по настроению очень похоже творение Facepalm. Фраза «проект ручной выделки» в случае с The Swapper приобретает совсем уж буквальный смысл.

29_th.jpg 34_th.jpg 32_th.jpg 20_th.jpg

История, начавшаяся пусть загадочно, но довольно обыденно, довольно быстро уходит в философское русло. При этом сценаристы умудряются говорить о метафизике очень простым, но элегантным способом. С первых минут вам начинают задавать вопросы о разуме, душе, человечности. Что это? Можно ли их измерить научным путем? Или душа — что-то действительно эфемерное. Нечто... божественное. Ученые постоянно пытаются угнаться за ней, но она — как порыв ветра: ее можно почувствовать, но невозможно схватить.

Вокруг гнетущее одиночество. Лишь короткие фразы от разума, спрятанного в камне на заброшенной планете. Они могут общаться, они связаны в единой цепи. Они — константа во вселенной. «Жизнь. Жизнь — это процесс мысли. Сознание. Но что значит смерть? Это значит перестать мыслить?». Небольшие выражения, яркие образы. The Swapper очень сложно пытаться описать словами. Его нужно чувствовать, погружаться в него с головой и без остатка. В его полную метафизики историю, уникальный визуальный ряд. И, конечно же, в музыку. Карло Костеллано смог создать произведение искусства в рамках саундтрека к игре. Минималистичный космический эмбиент, меланхоличные мотивы пост-рока и пронзающее пианино. Каждая клавиша, словно капля осеннего дождя, полна грусти, предвещая лишь мрак и одиночество.

24_th.jpg 33_th.jpg 21_th.jpg 28_th.jpg

Редкий случай, когда и игровой процесс, на равных правах с историей и визуальным стилем, помогает погрузиться в атмосферу. Он подчеркивает философский мотив о разуме, душе и смысле существования. Он строится на устройстве, в честь которого проект и получил свое название. С его помощью вы можете создавать до четырех клонов в произвольной точке карты. И все они выполняют аналогичные движения, что и основной персонаж. На этом, а так же на возможности переключать сознание между созданными «болванками», строится весь процесс. «Тело — лишь оболочка. Но что внутри нее? Вы — клон? Или вы — это вы?». Разработчики постоянно ведут с вами беседу через инопланетный интеллект.

Все повествование — это набор загадок, решаемых с помощью вышеописанного гаджета. Сперва они просты и проходятся за минуту. Но чем дальше вы продвигаетесь, тем серьезнее вызов The Swapper бросает вашей сообразительности. Со временем механика обрастает новыми правилами: появляются зоны, где нельзя создавать клонов и запрещено меняться сознанием. К финалу вовсе появится возможность крутить гравитацией. Одна из последних задачек (четыре двери, четыре кнопки — вы ее сразу узнаете), заставила вашего покорного слугу биться минут сорок над решением. И поверьте, если вы сможете пройти ее самостоятельно, то своим интеллектом стоит гордиться.

Иногда Facepalm пускает игрока и в открытый космос. Все звуки затихают. Словно само время останавливается. Есть только вы и бесконечность вселенной. По эмоциональной отдаче эти несколько моментов могут легко сравниться с совокупностью всех подобных эпизодов трилогии Dead Space.

19_th.jpg 30_th.jpg 26_th.jpg 31_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Самое приятное, что создатели сумели удержать планку качества вплоть до самого финала. Части мозаики аккуратно собрались в целостную и философскую историю. Но вывод, который нужно сделать, в конце полностью отдан на откуп игрока. В жизни всегда приходится чем-то жертвовать. Чем готовы пожертвовать вы?

The Swapper сложно в чем-либо упрекнуть. Возможно, кто-то найдет ее слишком схематичной в плане продвижения по истории. Кому-то она покажется слишком сложной, другие будут не в восторге от анимации. Но в случае с произведением искусства, выковыривать подобные недостатки (которые, на самом деле, есть пустые придирки) — как-то пошло. Facepalm сумела создать прекрасную платформер-головоломку, которая умудряется быть одновременно философской, красивой, простой. Элегантной.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Techland продолжает экспериментировать с одной из своих главных игровых серий. Если вспомнить, то первый Call of Juarez с его двумя разноплановыми героями страдал от отсутствия «полировки»; в сиквеле «Узы крови» авторы решили поставить на безостановочный экшен, и его по сей день можно смело назвать лучшим представителем «дикозападной» серии. Громкий провал «Картеля» показал, что сменить средне-вековую романтику на современность не так просто, а целый ряд технических проблем заставил игроков изо всех сил втоптать третью часть в грязь. И вот, спустя четыре года, Call of Juarez возвращается к любимой теме.

Впрочем, это еще с какой стороны подойти. Gunslinger вернулся в родные пенаты слишком дерзко и фривольно, сменив иделогию. Скукожившись до размеров скачиваемой игры за пять копеек, он катастрофически похудел и в размерах, и по сути. Отныне мы играем за легенду Дикого Запада — Сайласа Гривса, который забрел в очередной кабачок и решил виртуально тряхнуть стариной, то есть рассказать местным зевакам, каким же крутым воякой он был. Подача истории весьма необычна: Гривз рассказывает, как он спасал Билли Кида, частенько путается в показаниях, а мы в этот момент переигрываем один и тот же момент, подбираясь к врагу с разных точек. Слушатели не боятся перебить «легенду», из-за чего действие сильно растягивается, ибо очередное объяснение сути — это дополнительные минуты отстрела статистов.

59_th.jpg 48_th.jpg 33_th.jpg 55_th.jpg

Процесс Call of Juarez: Gunslinger держится на скорости и точности. Вы выбегаете на площадку, вам навстречу — наемники, и начинается что-то, сильно напоминающее усложненный тир. Враги умирают с двух выстрелов в тело или с единственного — в голову, за каждое убийство вам начисляются очки, красочно материализующиеся в цифры возле фатального попадания. К чести Techland, система начисления баллов хорошо продумана: игра учитывает место попадания, дальность мишени, скорость стрельбы и щедро осыпает вас опытом. Но враги тоже не лыком шиты и готовы наказать вас за любую оплошность. Если вы сорвали первый же выстрел, то готовьтесь к скорой смерти, ибо вы ничуть не живее обычного жителя Дикого Запада. Пара попаданий — и привет, «контрольная точка».

По правде говоря, столь часто я не умирал со времен геймпадного рандеву с Max Payne 3. Порой кажется, что Call of Juarez: Gunslinger не прощает ни единой ошибки, но это, само собой, не так. Это сложно заметить, но враги начинают отчаянно «тупить», если вы начали какую-нибудь хорошую серию выстрелов с растущим множителем. Частенько помогает и возможность замедлить время с одновременным подсвечиванием всех врагов красным цветом, но без «прокачки» времени ее действия полоса в левом верхнем углу экрана слишком уж быстро иссякает.

53_th.jpg 42_th.jpg 58_th.jpg 45_th.jpg

Разумеется, заработанные очки конвертируются в опыт, а тот, в свою очередь, — в новые уровни и возможность «прокачать» какую-нибудь особенность Гривза. «Дерево навыков» поделено на три части (по количеству видов оружия: револьвер, обрез и винтовка) и предлагает самые разные способы упростить вам жизнь. Скажем, можно слегка замедлять время во время активации прицела, научиться стрелять во время перезарядки или носить с собой более емкие обоймы, не считая увеличения времени действия различных бонусов.

В конце уровней вам обычно предлагают сразиться с «боссами», которые чаще всего предпочитают выяснять отношения в классической дуэли на револьверах. Система продумана до мелочей: вы следите за оппонентом, пытаетесь раньше него вытащить оружие из кобуры и, наконец, не промазать мимо его головы. Главное — не пропустить момент, потому что счет идет на десятые доли секунды. Разумеется, и здесь вас не минует парочка переигровок, особенно если вы сделали выбор в пользу операторского набора «клавиатура + мышь».

К слову, на геймпаде Gunslinger проходится куда спокойнее. В игре, которая предлагает вам поучаствовать в почти классическом тире, даже самая лучшая мышь, бешено скользящая по коврику, проиграет геймпаду с включенным по умолчанию автоприцеливанием. Опять же, во время дуэли следить за врагом и собственной рукой куда проще с помощью стиков. Игра явно делалась для консолей, и с этим ничего не поделаешь.

52_th.jpg 57_th.jpg 51_th.jpg 62_th.jpg

Технически проект выглядит, как типичный представитель своей ценовой категории. Не блещущую технологиями картинку снабдили фильтром «сэл-шейдинга», и благодаря этому она местами даже радует глаз. Но никакая уникальная подача сюжета не затмит скуку во время пробежки по одинаковым локациям, выполненным в оранжево-коричневой цветовой гамме, будь то заброшенные лесопилки или гора с водопадом. А ведь авторы искренне надеются, что вам их творение понравится, иначе бы в главном меню не было отдельных режимов «аркады» и «дуэли».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

C другой стороны, трудно требовать чего-то большего от проекта за $15. Проходится он быстро, процесс — незамысловатый и бодрый, разве что умирать приходится уж слишком часто. Но определенное удовольствие от прохождения Call of Juarez: Gunslinger получить все же можно, хоть и продлится оно преступно малое количество времени.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Энтузиазм никогда не заменит опыта, и потому свой первый большой проект не стоит делать слишком сложным. Бесчисленные студии канули в Лету, решив начать сразу с Игры Мечты, но вместо того, чтобы пошатнуть основы выбранного жанра, неподъёмный проект лишь тянул создателей на дно. Впрочем, правил без исключений не бывает, и нет-нет да появится команда, добившаяся намеченной цели вопреки привычному ходу вещей.

Уж и не знаю, имели ли парни из Neocore Games какой-либо багаж практических знаний ещё до своей King Arthur — или просто принесли подношение правильному богу, но уже первое их творение оказалось настолько качественным и глубоким, что удостоилось сравнений с самой Total War. Отличная двухуровневая стратегия с управлением провинциями и тактическими битвами в KA гармонично сочеталась с RPG-элементами и текстовыми квестами, даря десятки часов увлекательных приключений и масштабных сражений... но запал в сердца проект скорее восхитительной атмосферой мистики и легенд. Последовавшие за ним три дополнения и полновесное продолжение лишь подтвердили мастерство Neocore в создании «живых» миров, и от их The Incredible Adventures of Van Helsing можно было ожидать чего угодно, но только не игры без души.

63_th.jpg 79_th.jpg 57_th.jpg 73_th.jpg

Так уж повелось, что жанр Hack&Slash считается низким и примитивным — вроде как, чтоб давить героя толпами монстров, много ума не надо. Оно и понятно, ведь большинство просто не знает того количества параметров, что сокрыты за методичным расчленением всего живого, и никто не лезет в причины столь радикальных различий между играми, уже давно отточившими почти идентичный функционал. На самом же деле, что инкрустация снаряжения магическими самоцветами и наделение оного случайными свойствами, что подбор стратегии и обдуманное развитие навыков — всё это мишура, прикрывающая основу любого проекта — увлекательность шинкования противников или же унылую его монотонность, и именно от этой основы отталкивается всякий составляющий своё мнение. В конце концов, многие игры жанра проходятся почти на одном типе атаки, и перекос в постоянное использование умений появился относительно недавно.

Похоже, в Neocore сидят явно бесстрашные люди, потому как, решив попробовать себя в новом жанре, даже с учётом вышесказанного они сделали выбор в пользу Hack&Slash... Итак, короткое вступление знакомит с сюжетной завязкой: из государства Борговия, некогда уже спасённого старшим членом семейства Ван Хельсингов, приходит новая просьба о помощи; выполнять её и отправляется сын «того самого», молодой наследник традиций охоты на монстров и преемник легендарной широкополой шляпы. Не доехав до места назначения совсем чуть, он оказывается под ударом местной шайки разбойников и посреди огромного количества новых правил, бурным потоком выплёскиваемых на игрока.

69_th.jpg 58_th.jpg 66_th.jpg 65_th.jpg

Сочетая в себе очевиднейшие заимствования из последних Torchlight, Diablo и Dungeon Siege, новое творение Neocore всё же не ударяется в абсолютное их копирование и успевает добавить кое-что лично от себя. В центре внимания здесь, конечно, развитие героя; охватывая уже не два окна, но целых пять, сначала оно знакомит с привычными Параметрами и Навыками. С первыми в «Ван Хельсинге» всё предельно просто и даже примитивно — из всего четырёх базовых характеристик, способствующих развитию ближнего и дальнего боя, магических сил и шанса совершить критический удар, в большинстве случаев будет развиваться ровно одна — так сказать, профильная. Тот же выбор дистанции боя нас преследует и в окне навыков персонажа; разделённые на две группы, они сосредоточены либо на мечах, либо на стрелковом оружии, и хотя строгого ограничения по развитию классов здесь нет, ради мелких бонусов и существенных выгод стоит сконцентрироваться на чём-то одном.

Никаких «веток развития» у Ван Хельсинга тоже не встретить — практически все способности по сути своей однотипны и на горячих клавишах сменяются не из-за жёсткой необходимости, а ради банального разнообразия — да о чём мы говорим, если всю игру можно пройти на первых же двух из них! При этом всё-таки важно учитывать, что на эффективность умения влияет не только и не столько его уровень развития, но использование со специальными модификаторами. Расширить площадь поражения, увеличить урон или добавить какой-либо полезный эффект — за счёт накапливаемой Ярости игрок может применить до трёх изученных бонусов (уникальных для каждого навыка), сочетая их все разом или усиливая один-два на выбор. Правда, активировать их на постоянной основе герой не умеет, и перед каждой требующей того атакой модификации приходится вызывать заново — решение довольно неудобное и зачастую сводит приготовления вызову составленной вне боя «заготовки». Конечно, при желании можно обратиться и к горячим клавишам, позволяющим делать такую же настройку на лету, но с ними «Ван Хельсинг» грозит превратиться в хардкорный симулятор, задействующий уже всю левую треть клавиатуры... даже страшно представить, что за машину смерти можно так воспитать.

89_th.jpg 87_th.jpg 83_th.jpg 60_th.jpg

Следующим этапом развития является подбор пассивных Аур и активных Трюков — прокачиваемые и очень полезные, эти вынесенные в отдельную категорию навыки ощутимо влияют на тактику, и выбрать среди кучи полезных приёмов те, что будут на подхвате, порой действительно проблематично. Продолжить подгонку персонажа можно и с помощью перков — зарабатывая Славу убийством монстров, участием в неординарных событиях и вообще всем, чем только можно, Ван Хельсинг открывает набор доступных к изучению пассивных бонусов, часть из которых «привяжет» к себе при очередном подъёме уровня известности — уникальность персонажа в игре растёт как на дрожжах.

Гибкости в развитии добавляет и присутствие некоей Катарины, бесплотным духом летающей за Ван Хельсингом, всячески его дополняя и усиливая. Выбрали долю стрелка? Отправьте девушку на передовую, и её хрупкая фигурка перейдёт в боевую форму, сдерживая толпы противников и разрывая их на части. Решили податься в мечники? Не вопрос, Катарина умеет и стрелять, а её собственный набор навыков подойдёт любой из выбранных ролей. К тому же, эту барышню совершенно не трогает роль дополнительного вещмешка... или нет? Может, именно потому наша спутница и является таким отличным генератором подколок и саркастичных комментариев? Тогда дайте возможность навьючить её ещё сильнее, — регулярные замечания Катарины задают половину фана игры!

Последним же штрихом в подготовке персонажа стаёт экипировка. Тонны трофеев, выпадающие из поверженного врага, традиционно разделяются по цветам и количеству магических свойств, но чаще всего отбираются лишь по влиянию на параметры Защиты и Урона в секунду. Предметы с возможностью улучшения эссенциями (местные самоцветы), прокачиваемое и легендарное снаряжение — кажется, через руки Ван Хельсинга и Катарины проходит каждый меч или плащ, когда-либо созданный умельцами Борговии, но активная экипировка сменяется не так чтобы слишком часто. Кстати, здесь нет никаких префиксов к названиям, основной функцией которых обычно идёт не отличительный признак предмета, а эпичная глупость его наименования — как долго я ждал, чтобы кто-нибудь избавился от этого функционала!

85_th.jpg 64_th.jpg 59_th.jpg 80_th.jpg

Сказать, что игра красивая — это не сказать ничего. Доступные только PC-эксклюзивным проектам детализация и огромный радиус обзора, а также отличная стилистика монстров и окружения создают впечатляющую картину нового, самобытного мира, и на фоне остальных он выделяется так же сильно, как первый «Ведьмак» некогда выделялся среди Action/RPG. В очередной раз отличившись выбором антуража, венгерская студия обратилась к смеси славянской мифологии и работам старого доброго Франкенштейна, населив окрестности водяными и русалками, кикиморами и лесовиками — а также заводными солдатами (погибающими «за науку и прогресс!») и, хм, моторизированными существами, сшитыми из «частей» других рас.

Навстречу игроку постоянно прут толпы — толпы! — монстров, сдержать которые, не сходя с места, весьма нелегко. Мечники крошат неприятеля, не давая себя окружить, стрелки постоянно отступают, методично отстреливая самых ретивых; оставаться на месте здесь не стоит хотя бы потому, что у каждого монстра есть более сильная атака как раз против замешкавшегося игрока. Захлёстывая его настоящей живой волной, твари спешат в бой — и разлететься на мелкие кусочки, всякий раз сопровождая как удары, так и смерть приятными, но не излишне броскими спецэффектами (игра стремится показать красоту через вполне реалистичные цвета, а не убить всё живое приступом эпилепсии). При этом, что характерно, прохождение не скатывается в тупую «качалку», и зачищенные локации навсегда остаются пустыми.

Отвлекаясь от методичной зачистки очередной территории (да, в принципе, и во время этого процесса) игрок с головой окунается в живой, дышащий мир. Вся игра пропитана каким-то неуловимым шармом; он проявляется в красивой музыке и завораживающих локациях, в житейских разговорах и милом акценте персонажей, в многочисленных тонких отсылках к другим произведениям и, хм, в общей искренности происходящего. Если здесь шутят — ты действительно смеёшься, если нагоняют серьёзности — хмуришься вместе с остальными; мало какие игры способны вызывать столь чистые эмоции, но «Ван Хельсингу» это легко удаётся. В воздухе постоянно витает романтика приключений, подстрекая игрока заняться всевозможными случайно подвернувшимися делами — пояснить духу, что тот уже не совсем жив, поискать место схрона добычи, о котором игрок подслушал под окном какого-то домика, или просто последовать за манящим болотным огоньком — кто знает, к чему это приведёт. Игра буквально подталкивает отвлекаться на подобные занятия, одаривая дополнительными впечатлениями и уникальной Славой... Пха, «изучение мира в Hack&Slash!», да кто бы в это поверил всего месяц назад...

67_th.jpg 54_th.jpg 78_th.jpg 71_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Оставаясь настолько простой и незамысловатой, насколько это и подразумевается жанром, за свои два десятка часов «Ван Хельсинг» успевает дать очень многое. Она развлекает, увлекает и даже влюбляет в себя; а пока разработчики ежедневно латают настырные баги и нестабильный мультиплеер, игроки просто заваливают форумы просьбами об «Игре+» и сюжетных DLC — нужно больше «Ван Хельсинга»! Картина складывается прямо-таки радужная, и оттого ещё меньше понятно, почему игра оценена в половину от стоимости конкурентов. Хотя, знаете, не суть — был то хитрый маркетинговый ход или неуверенность в успехе, Neocore определённо добилась отличных результатов. В общем, айда в Борговию, я создаю.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Перенос игры с портативной платформы на «большую» — и так явление редкое, а тут речь идет не просто о чем-то проходном, но о главной серии японской компании Capcom. К тому же, провал шестой номерной части поставил ее в незавидное положение: все-таки, даже со всеми своими улучшениями Resident Evil: Revelations — игра, перенесенная с 3DS. Ее плохо скрываемой целью являлось вновь угодить ярым фанатам Resident Evil: нам пообещали вернуться к истокам и заставить холодеть от ужаса.

На деле все вышло не столь однозначно. Начало успевает обнадежить: огромный круизный лайнер, пугающая тишина, темные каюты, неясные силуэты, Джил Валентайн... Но все это быстро заканчивается, и вот вы уже вместе с Крисом и Джессикой Шероэт прыгаете по заснеженным курганам и пачками убиваете зараженных волков. Атмосфера страха, не успев зародиться, успевает исчезнуть.

147_th.jpg 136_th.jpg 154_th.jpg 132_th.jpg

Наподобие Resident Evil 6, в Revelations присутствуют три сюжетные линии, постепенно переплетающиеся между собой, и три команды. В этом есть определенная изюминка, и именно параллельное прохождение разных историй задает хороший ритм игре, дает прочувствовать все тонкости происходящего и переживания героев. Но, к сожалению, это сводит на нет атмосферу страха, одиночества и обреченности перед непонятным и смертельным злом. Довольно сложно сохранить ощущение ужаса от того, что переживает Джил, когда ее путешествие постоянно прерывается безудержной пальбой.

Режим кампании предназначен для одиночного прохождения — напарники героев необходимы только в качестве группы поддержки и чтобы было с кем перекинуться парой фраз. В бою они, в отличие от главного героя, умереть не могут, но и настоящей помощи вам оказать не в состоянии. Зомби и прочая нечисть об этом хорошо осведомлены: их основной целью является герой, а его партнера они могут зацепить только за компанию или если он мешается под ногами.

Основная роль в сюжете отводится Джил и Паркеру, которые, учитывая их главенствующее положение в повествовании, обладают рядом преимуществ перед другими героями. Только Джил может сменить и улучшить оружие — остальные довольствуются тем, что есть. По кораблю разбросаны большие зеленые ящики с оружием, с их помощью можно поменять свой арсенал и провести его апгрейд. Для улучшения оружия необходимо искать нужные детали, что не составляет большого труда — они валяются на каждом шагу. А вот чтобы найти детали в золотых ящиках, дающие уникальные бонусы, придется открыть глаза по шире — они спрятаны намного лучше. Как и в любой другой игре серии Resident Evil, в Revelations не стоит пренебрегать посещением пустых комнат, рассматриванием картин, кроватей и других предметов интерьера.

142_th.jpg 153_th.jpg 145_th.jpg 134_th.jpg

Настоящей новинкой можно назвать сканер «Генезис», с помощью которого можно изучать монстров и окружающую местность в поисках полезных вещей. При успешном сканировании определенного количества «зараженных» создается лекарство, аналогичное по действию традиционной «зеленой траве». Индикатора здоровья в игре нет: понять, что вы на последнем издыхании, можно по пятнам крови, появляющимся по краям экрана. Учитывая данный факт, попытайтесь как можно быстрее научиться уклоняться от атак противника и экономить драгоценные патроны, добивая оглушенных противников руками, ногами или с помощью мачете.

Старая знакомая нотка ужаса, заставляющая бегать мурашки по коже, в Resident Evil: Revelations все же нашлась. Что может быть хуже чудовища, которое может в любой момент выскочить и убить вас? Только говорящее чудовище! Немезида со своей коронной фразой тихо плачет в сторонке, потому что в Revelations появляется монстр, от которого волосы на голове медленно, но верно поднимаются. Хотите пройти по темным коридорам под зловещий смех и тихий шепот с перспективой выпрыгивания зомби из-за любого угла? Нет? А придется. Только не забудьте взять с собой дробовик, с ним все же спокойнее.

Помимо основной кампании, в игре есть режим «Рейд», в котором можно отвести душу на всех достававших вас монстрах, сделав из них кровавую кашу. Сделать это довольно просто: над каждым зомби заботливо «висят» шкала здоровья и его уровень, получаемый ими урон также отображается. На выбор предлагается несколько персонажей, включая недоступных в основной кампании, которые отличаются разным уровнем владения определенным оружием. Получаемые уровни на характеристики персонажей никак не влияют, зато влияют на показатели снаряжения — увеличивается урон, скорострельность и объем магазина. За прохождения каждого этапа, в зависимости от вашей успешности, начисляются очки, которые с удовольствием можно потратить в игровом магазине. Здесь вы найдете и сумки для увеличения количества зеленой травы и боеприпасов, детали для апгрейда и новые виды оружия, в том числе уникальные. Ассортимент довольно широк и с увеличением вашего уровня расширяется.

135_th.jpg 148_th.jpg 140_th.jpg 152_th.jpg

Все этапы можно пройти на трех уровнях сложности, но чтобы открыть следующий, необходимо полностью закрыть предыдущий. Слабым персонажем сделать это проблематично, а для роста его уровня необходимо будет пройти некоторые этапы несколько раз. Удовольствие довольно сомнительное, учитывая, что зомби и прочая гадость будут находиться в одних и тех же местах.

Будьте внимательны — иногда на изображении какого-либо этапа появляется восклицательный знак в треугольнике. Это значит, что сейчас на этом уровне находится особый монстр, которого вы легко узнаете, когда найдете, потому что у него есть имя! Разве вам не хочется встретить зомби с милым именем Марси? Если повезет, то после убийства зараженного субъекта вы получите уникальное оружие. И не стоит забывать, что практически на каждом этапе находится прелестный инфицированный морской еж, после смерти обязательно оставляющий ящик с оружием.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Resident Evil: Revelations — хорошая игра, но до «тех самых» предков она не дотягивает. Она просто другая. Первое, что бросается в глаза, — полностью измененная Джил. Как вообще можно говорить о возвращении к «истокам» и при этом кардинально менять главного героя? Когда Джил приходит в себя на кровати в хорошо обставленной комнате, кажется, что вот он — «первоначальный дух» серии. Главный герой без оружия, окруженный зомби, в шикарных комнатах с множеством закрытых дверей. Но не все так радужно. Потому что головоломок практически нет: нашел пару ключей и считай, что уже все сделал. Никаких тайных комнат, скрытых переключателей и сложных задач. Постоянная смена историй не дает до конца погрузиться в подходящую атмосферу. Потому что ты знаешь, что тебя ищут и спасут. Когда-то о таком даже мечтать не приходилось — именно поэтому спасение главных героев было таким волшебным.

155_th.jpg 137_th.jpg 151_th.jpg 138_th.jpg

На обычном уровне сложности не испытываешь нехватки патронов, хотя это всегда было прерогативой легкого уровня. Что касается сложности «Преисподняя», то с ней другая проблема: очень тяжело в начале и довольно просто в последствии. Главное — найти оружие и несколько хороших деталей, а вот патронов отвратительно много. К сожалению чувствовать себя беспомощным и бегать с ножом наголо не придется.

В общем, не ждите сказочного возвращения в прошлое, а просто примите Resident Evil: Revelations, как очередную игру серии. По своему привлекательную, но никак не конкурирующую с первыми частями по части Survival Horror. И помните, что это порт с портативном консоли со всеми вытекающими из этого последствиями.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Отдельное внимание хочется уделить безымянным русским локализаторам, которые так «старались», что, наверное, не спали по ночам. Итогом жуткого недосыпа, видимо, и является ужасная корявость переведенного текста. Например, может возникнуть ощущение, что Паркер — транссексуал, потому что говорит о себе в женском роде, имена собственные то переводятся дословно, то сохраняют свой первоначальный вид, смысл написанного в субтитрах частенько есть противоположное отражение того, что было сказано. И если сам Resident Evil не смог внушить вам стойкое чувство ужаса, то русские субтитры могут это сделать с легкостью.

Если б я знала, что он безвредный, я бы сама его убила

Филип Киндред Дик, «Помутнение»

Проекты «made in СНГ» за оооочень редкими исключениями, о которых мы напишем как-нибудь в другой раз, если их вычеркнут, наконец, из Красной книги, добираются до релиза. И только их малая толика достойна появления на страницах профильных изданий, вызвать разброд в умах и порадовать интеллигентного и умного геймера. Предчувствовалось, что надо ждать очередного тормозного и неубедительного Сталкера. Наивность жестоко наказана.

Жить стало скверно или Воистину sci-fi

В будущем (мне тоже вот здесь уже сидит, но кому сейчас легко?) город-герой Москва был аккуратно снесен до основания ядерным холокостингом. Остатки цивилизации образовали тупиковое техно-феодальное общество, ютящееся в анклавных туннелях и существующее в основном за счет грибных ферм и вылазок сталкеров на полностью обезлюдевшую в результате войны, заражения и мутаций поверхность. Внизу творится худшее из зол — гражданская война за право обладать очередными военными схронами и, что очевидно, очередными ядерными шахтами.

82_th.jpg 66_th.jpg 74_th.jpg 75_th.jpg

Идем, в большинстве своем, в одиночку. Вокруг враждебная зона, населенная злобной нечистью: зверье здесь плодится в страшных количествах. Но у нас есть шотган! А про достоинства АК в стране Пушкина-Хармса-Пелевина мне даже и говорить неловко. При этом, мир ощущается значительно более живым и дышащим. Чувствуется, что за проектом стоит не маркетолог, а писатель. Тревожные всхлипы красной угрозы, фашисты, продолжающие упирать на форму черепа, по их мнению отражающую эволюционный прогресс, «пришельцы» со своим непереносимым давлением на человеческую психику. Для оживления сюжета случаются коварные враги, несгибаемо верные выбранным идеалам и принципам. Сами, меж тем, в очень симпатичном окружении, от самого что ни на есть первого лица, гоняем на вагонетке, «ставим на молотов» врагов народа и крушим планы фанатиков. Красные, рейх, вольные «артисты» — нам без разницы. Это Спарта.

Прощание с Региной

Здесь никто не удивляется, встретив очередную депрессивно-озлобленную тварь из тех, что эскадрильями набрасываются на все живое. вообще не боятся оставить игрока без всякой помощи посреди каких-нибудь жутких хлюпающих болот, где некуда сесть и нечего съесть, а тебя, при этом, норовит сожрать каждая тварь. И вот тут мы подходим к самому главному: стрелять, наконец, стало приятно. Я не знаю, как авторы добились такой разительной перемены, но когда картечь гулко шлепается в тело врагов, а их разворачивает и отшвыривает, хочется визжать от восторга. Поэтому гвоздим за милую душу.

Слава богу, никаких луков и арбалетов: только шотганы, винторезы, револьверы и автоматы. Единовременно носим с собой только три «ствола», но в «Луче надежды» даже однозарядный шотган с глушителем — комбинация донельзя убойная. Вместе с этим, украинцы сильно урезали размеры станций, оставив место лишь для пары магазинчиков и нескольких местных достопримечательностей. Но благородный адвенчурно-ролевой дух из Last Light выветрился не полностью: есть вполне себе инвентарь и апгрейды для оружия. Зажигалка, с помощью которой Артем расправляется с паутиной, дефицитные папки для бумаг, куда он лаконично записывает текущее положение дел, запотевающий и засиженный мухами противогаз, от очередной пули покрывающийся сгустками крови — его постоянно нужно протирать. Не поменял вовремя фильтр — труп. Не перезарядил оружие до боя — большой шанс, что ты труп. Вовремя подставился летающей твари — опять труп, но можно несколько секунд поглядеть на развалины с высоты драконьего полета. И не бойтесь немного облучиться.

63_th.jpg 81_th.jpg 86_th.jpg 65_th.jpg

Лучше поздно, чем никому

Возьму на себя смелость утверждать, что многие из нас ждали эту игру из очень специфических соображений: чтобы сказать о ней дурно. К счастью, застой и стагнация в неудержимо стремятся к преодолению. Здесь нет укрытий и осточертевших взрывающихся красных бочек, зато есть привокзальное табло инвентаря и очень даже неплохой стелс: метательные ножи, множество бьющихся лампочек, и лимитированная зона видимости врагов. Но веселей же как? Вбегаете в очередную локацию с индейскими воплями и киданием чепчиков, нагрубив паре-тройке врагов, быстро ретируетесь за ближайший угол, все это сопровождается длинным хвостом почитателей, лязгающих затворами. А тут уже мины, четырехствольные дробовики и прочие найденные Спартой блага.

Продолжаем бубнить о приятном. Здесь можно, а иногда нужно проявлять сочувствие. Даже дослушивание некоторых монологов идет впрок. Результат — вторая «хорошая» концовка, получить которую с первого раза трудно. Здесь популярны моральные дилеммы типа «заслуживает ли человек (или монстр) смерти, если он не убил тебя?». Вообще, большинство ваших противников хотят и любят жить. Они не бросаются под пули и не заслоняют телами амбразуры, знают локацию и пользуются этим, ползают по стенам и перекрытиям, ныряют из-под тяжелых свинцовых облаков и плещутся в ближайшей луже. Как любому среднестатистическому гегемону, «поработителям» свойственно ревностное отношение к вассалам. Поэтому иногда можно наблюдать битвы тварей друг с другом за обладание сочной Артемовской ляжкой.

Зато исчезли ловушки типа «остановись, прохожий» — направленные в душу дырочки ствола с привязанными к курку бечевками. По всей видимости, разграбленные военные базы несут в подземный мир какой-никакой прогресс, старые методы борьбы устаревают и отпадают. Впрочем, жители метро все эти годы хлещут неочищенную воду и рыбой радиоактивной закусывают, тут особо никакого прогресса не намечается. Да и есть ли будущее у такого мира?

54_th.jpg 83_th.jpg 61_th.jpg 71_th.jpg

Красное на черном

Сравнивая анонсы некоторых игр с результатом, превращаешься в отчаянного пессимиста. Но здесь не тот случай. Обещали метро, монстров, клаустрофобию, линейность и «что грузится быстро». Не соврали, все на месте. Шумовое и музыкальное обрамление — не придерешься, фантастическое контентное наполнение из разряда не-хуже-всяких-там-биошоков, а уж какой здесь нарратив, какие красочные аллегории! Сочинял его, как и большую часть сценария, сам Дмитрий Глуховский, которому мы должны быть весьма благодарны за «Метро 2033», 2034 и «Сумерки» (не те «Сумерки»!). Каждый диалог — полноценная история. Чаще всего настолько мрачная и грустная, что хочется выть, но сеттинг обязывает. Для игры FPS-направления это действительно снайперски точно подходит.

Прогуляйтесь по изломанной Красной Площади, где даже монстры соблюдают нейтралитет. Взберитесь на останки Мавзолея. Рассмотрите поближе впечатанных в стены жертв ядерного безумия. Только помните: в глубоких лужах тонешь, мелкие водоемы можно форсировать, шанс завязнуть определяется «на глаз». Дизайн отдельных локаций средней полосы воспринимается как произведение искусства, гигантское подземелье и Кремль выполнены очень старательно. Да и что там говорить, все-таки это Россия — я впервые пожалел, что не очень хорошо знаю Москву.

Впрочем, некоторые текстуры смотрятся практически неаппетитно и напоминают о... S.T.A.L.K.E.R.. Противоречат этому поражающие какой-то свежестью погодные эффекты и незабываемая игра теней со светом. От всего этого немножко теряешься. С одной стороны, есть игры и поэффектней. С другой, едва ли сегодня сыщется более убедительный и атмосферный шутер. Кто-то скажет, мол, боты по уровням «галлоппируют не очень неэстетично», а однажды я видел, как одна тварь провалилась в другую, после чего вся эта конструкция кинулась мне в лицо. Эта по-дедспейсковски ужасающая картина останется теперь в моей памяти навсегда. Но диагноз все равно утешителен. Опухоль если и наличествовала, то доброкачественная и вообще подрассосалась с помощью патчей.

60_th.jpg 59_th.jpg 76_th.jpg 56_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Наш ответ Биошоку

Первая серия до сих пор числится в списке достойнейших продолжателей и зачинателей выживательного ремесла. Вторая несколько оевропеилась. Временами приходит понимание, что игра много почерпнула у Fallout и Half-Life, стала более коммерческой и менее занудной в своем стремлении появиться в геймерских цифровых библиотеках. Три исконных проблемы «Метро 2033» — убогая стрельба, долгие загрузки и общая сырость — ушли в прошлое. Ты больше не боишься умереть из-за глюков или кривой механики. К тому же, все попросту красиво. Фантастически. Если же говорить о параллелях в сюжетной линии, совсем недавно анонсировали картину «Игра Эндера» по Орсону Карду с Гаррисоном Фордом в главной роли. У оригинальной книги есть продолжение, где о Эндере помнят уже не как о спасителе человечества, а как об убийце первой встреченной разумной расы. Но не будем выводить обсуждение за рамки профессионально-геймерских отношений. Тем более, что впереди нас непременно ждут тысячи миров, которые еще надо истоптать, изучить и понять.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Москва, весна, гостиница «Космос». Эти вещи остаются неизменными со времен самой первой Конференции Разработчиков Игр или, если коротко, КРИ. Но за 11 лет существования ее формат сильно успел измениться. Какой же она была в этом году? Читайте наш репортаж.

Что бы там ни говорили, не все перемены — к лучшему, и человек достаточно изворотливый легко придумает тому множество подтверждений. Тем не менее, изменения в привычном ходе вещей порой просто необходимы, и — раз уж мы говорим об играх — когда не осталось никаких сил перекатываться да регенерировать, ожидание нового хода вгоняет в тоску, а навязанные сложными схемами правила вызывают одно только раздражение, — тогда явно стоит обратиться к чему-нибудь совершенно иному. Так, на время — развеяться.

Кстати, так уж получилось, что в условиях засилья мрачных миров, наполненных кровавыми сражениями да историями о превосходстве людей с квадратным подбородком над любым локальным Злом, хорошей отдушиной может стать разве что Сказка — милая, добрая и поучающая. Так, что скажете, как насчёт добротной Сказки?

27_th.jpg 25_th.jpg 33_th.jpg 20_th.jpg

Благодаря заслугам по большей части одной лишь Daedalic Entertainment, справляться о самочувствии жанра «Квест» стало уже не модно; плодовитая немецкая контора взяла за правило пополнять список достойнейших его представителей, выпуская показательно качественные и по-своему уникальные проекты; причём делает она это на удивление регулярно. Вот и сейчас, пока игроки томятся в ожидании финальной главы «флагмана» студии, «Депонии», её разработчики успевают отвлечь нас новой, по духу совершенно иной историей.

Джерри Фундук — ничем не примечательный мальчуган, живущий в домике на границе старого леса. Произнося своё самое заветное желание — «Хочу стать волшебником!» — каждый раз перед сном, он, в конце концов, привлекает внимание самых что ни на есть магических сил. Проводником к ним становится внезапно объявившийся таинственный кролик; подстроив своё появление как бы по воле самого Джерри, новый знакомый сулит парню большое будущее — заговаривая зубы и настойчиво увлекая в далёкие дали...

Согласившись стать учеником сего магического существа, мальчуган открывает для себя новый мир, ранее сокрытый от глаз лишь листвой да высокой травой; так, став размером с мышь, будущий волшебник оказывается в населённом различной лесной живностью городке и, разбираясь в сложившихся условиях местной жизни, активно проникается проблемами тамошних жителей.

11_th.jpg 17_th.jpg 9_th.jpg 30_th.jpg

Всё верно, хотя это и сказка, проблем у её персонажей предостаточно. Выбрав довольно интересный способ подачи сюжета, авторы привлекают Джерри к многочисленным будничным задачам (вроде мелкой помощи новым знакомым или организации праздника в свою же честь), попутно показывая — скорее уже самому игроку — то, на что не обращает внимания излишне наивный главный герой, или чего он и вовсе знать не может. Многочисленные недомолвки и замалчивания в рассказе некоторых персонажей, предупреждения со стороны магических (или просто более мудрых, чем среднестатистическая белка) существ задают безмятежным похождениям Джерри более мрачный фон, и на этом контрасте строится значительная часть общего настроя. Впрочем, до полноценного саспенса дело здесь так и не доходит, и — как бы того ни хотелось — история не меняет своей динамики, даже когда драматичность происходящего нагнетается особенно сильно.

Но это всё вопрос последних двух глав, поначалу же Джерри беззаботно разгуливает по новому, яркому миру и как губка впитывает новые знания; весь десяток с лишним приятных персонажей охотно делится с ним своими мыслями и заботами, дополняя картину местной жизни и подталкивая решать всё новые и новые головоломки. Здесь, как и во всех проектах Daedalic, решительно полезно слушать, о чём нам говорят, и решение многих задач кроется не только в непосредственно высказанных соображениях собеседников, но даже в знании отдельных черт их характеров.

Сомневаться в том, что опытные разработчики квестов не смогут придумать логичных загадок, тоже не приходилось. Практически каждое задание решается довольно очевидным образом, стоит только припомнить связанные с ним диалоги и внимательно посмотреть в набитый разным хламом инвентарь; спасён игрок и от затяжного поиска активных предметов — в игре имеется возможность подсветить их простым взглядом сквозь магическую монету. Привычные возможности расширяются за счёт постепенного изучения нескольких мелких заклинаний и, особенно, с введением цикла «день-ночь», определяющего доступность различных территорий и текущие занятия лесных жителей. Кроме того, кое-где обязательно найдутся скрытые элементы, обуславливающие получение игровых достижений или новой информации, немного дополняющей сюжетные факты.

18_th.jpg 34_th.jpg 16_th.jpg 28_th.jpg

Красивой истории — красивую обёртку! Неизменно радуя своей атмосферностью, традиционно рисованные фоны The Night of the Rabbit заметно отличаются от остальных проектов студии, и, взглянув на любой скриншот игры, спутать с другими её будет очень трудно. Довольно простое исполнение, с неровными карандашными контурами и оттенками по большей части лишь коричневого и зелёного, оно не может похвастаться большим числом деталей, в результате стойко ассоциируясь с классическими иллюстрациями английских сказок.

Тем не менее, если общее визуальное направление можно отнести к стилизации, то минимум анимаций так же оправдать уже не получится. Конечно, герой редко когда вытворяет что-нибудь из ряда вон, но даже в условиях его «сдержанности» хочется немного большего; то же относится и к количеству фраз, которыми Джерри готов прокомментировать то или иное действие — впрочем, с оглядкой на число остальных диалогов, это можно спокойно списать в незначительные моменты.

Все возможные минусы данного раздела с лихвой компенсирует музыка — грамотно подобранная, она отлично задаёт настрой всему происходящему и удачно подчёркивает ключевые моменты тех или иных событий (отдельное спасибо за заглавную тему!).

10_th.jpg 13_th.jpg 12_th.jpg 26_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Оглядываясь назад, можно с уверенностью отметить высокое качество проекта, но — будем честными — успеха Депонии он не добьётся. Поднимая множество тем, «Ночь кролика» проходится по ним как бы вскользь и, кажется, всем было бы только лучше, если бы авторы сконцентрировались на чём-то одном. Впрочем, обилие открытых вопросов придаёт проекту свой шарм, и равно интересно как разбираться в причинах атак ворон, так и в загадке плакатов таинственного Зароффа, подозрительных личностей в деревянных масках и мотивов маркиза де Хото, втянувшего нас во всю эту канитель.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Когда-то совсем давно, когда небо было голубее, а мы с вами — зеленее, ZoneOfGames.ru был не столь сильно похож на нынешнего себя. Тогда тема взлома игр была для нас не столь далека, как сейчас, но на то были объективные причины, о которых я хотел бы сегодня вам поведать. По сути, благодаря NoCD/NoDVD он, собственно, и появился на свет — идея с переводами появилась чуть позже, хотя фактически запуск производился уже с двумя разделами. В связи с этим фактом, я попытался объяснить сам себе и вам, почему со временем это понятие из лампового «Наше все» превратилось в нечто почти ругательное.

Феномен тех времен тесно переплетался с состоянием дел в отечественной игровой индустрии, которая, в свою очередь, сильно зависела от самой жизни. Ну вы помните жуткие 90-е: в то время издателей, как таковых, не существовало в природе — балом правили несколько крупных и сотня мелких «пиратских» компаний. Простота схемы поражала: скачиваем образ из только зарождавшейся тогда сети «Интернет», записываем ее на болванку, которую тиражируем и продаем по всей стране. «Пиратов» можно ругать, но нельзя отрицать то, что именно они способствовали зарождению в наших краях «культуры игромании», которая сегодня приобретает все более и более массовый характер.

Обратите внимание, что альтернативы для игроков в то время практически не существовало. Они физически не могли пойти в магазин и купить человеческую копию понравившейся игры, потому что на полках их просто не было. Можно написать целый трактат о том, что «Пиратство — это плохо» и все такое, однако стоит признаться самим себе, что еще 15 лет назад вы просто не могли поступить иначе. Говоря по-умному, не могли не нарушить закон.

b3.jpg

Это уже потом расправили плечи возникшие из ниоткуда серьезные дяди, и стали выпускать лицензионные копии игр буквально пачками. Вы могли спокойно пройти в тот же самый магазин и обнаружить, что рядом со старой-доброй «пираточкой» лежат вполне себе легальные диски. Неопрятные, с гигантскими плашками правообладателя вокруг названий, чтобы идиот-покупатель увидел разницу между хорошей «Букой» и плохим «Фаргусом». Первые «лицензии» мало отличались от «пираток», и помимо цены у них был один большой недостаток — защита от копирования.

На этом моменте стоит остановиться поподробнее. Я не хочу сказать, что защита — это плохо; на самом деле, каждая компания вольна выбирать место вставки палок в колеса игрока самостоятельно. Но Западный опыт к нашим реалиям был неприменим: там, у них, где закон превыше всего, «пираточки» спросом особо не пользовались. Для них схема «вставил диск — установил игру — та проверяет его подлинность при каждом запуске» была абсолютно привычна и понятна, в отличие от нас. Ведь наши игроки были воспитаны немного в других условиях, и для них «обмануть буржуев» было делом чести.

Слабость забугорных технологий защиты, которые «ломались» на счет раз любым студентом-троечником, косвенно привела к популярности отечественной «StarForce». Именно ее непробиваемость навела меня на мысль к созданию домашней странички, на которой я долгое время выкладывал NoCD, которые бы помогли покупателям нормальных, лицензионных копий игр почувствовать себя в своей тарелке. Они могли по-старинке установить себе на компьютер с десяток игр и не заморачиваться с дисками от них.

Проблемой того времени являлось несовершенство StarForce. Без зазрения совести, эта защита могла насиловать ваш привод минутами, прежде чем давала начать игру. В то время еще не существовало систем онлайн-активации, которые решили эту проблему уже после повсеместного распространения торрент-трекеров. Создатель протокола, Брэм Коэн, подложил правообладателям большую свинью: он успел сделать подобие «цифровой дистрибьюции» раньше, чем появился Steam сотоварищи.

Как удобно! Нужная игра появлялась на вашем HDD спустя какие-то часы после своего выхода за океаном. Во времена тотального превосходства классических DVD-ROM над «цифрой» это казалось чем-то космическим. Спустя какое-то время Steam, всеми поносившийся в первые пару лет, набрал обороты: расширил ассортимент, ввел почти постоянные распродажи и даже снизил для нас цены. Увы, для большей части пользователей он умер, не родившись. История, как известно, развивается по спирали, и в нашем случае повторилась ситуация с переходом от «физических пираток» к физическим же лицензионным копиям.

2.jpg

Неудивительно, что именно в России, привыкшей к постоянной «халяве», это проявилось столь явно и безапелляционно. Вы никогда не сможете объяснить условному Васе, ежедневно нагибающему инфраструктуру своего провайдера программой uTorrent, почему качать игры — это плохо. Он просто не поймет, зачем ему платить за вот этот шутер, если в нем, например, нет мультиплеера. Да даже если и есть — находчивые Васи придумали кучу вариантов эмуляции, чтобы сгонять с товарищем пару-тройку матчей «на халяву». Для них «достижения» и удобная социальная сеть внутри игрового сообщества не играют никакой роли, ибо они привыкли обсуждать скаченное прямо там, на трекерах.

И это не отменяет того факта, что у пиратов (не которые выкладывают, а которые качают) нет практически ни одного разумного объяснения, чем сегодняшняя нелегальная копия игры лучше легальной. Они могут уповать лишь на цену, тем более, что таковая, однажды рухнув до неприлично низкого уровня, начинает стремительно расти. В отличие от меня, выращенного в 90-х, у сегодняшних Вась есть выбор: платить или не платить. Мы такой роскоши были лишены — у нас кроме покупки (покупки!) «пираток» шанса прикоснуться к чему-то прекрасному не было вообще.

К слову, одна причина популярности пиратских копий лежит на поверхности, но лишь избранные издатели обращают на нее внимание. Речь о разнице в датах релиза одной и той же игры на разных территориях. Почему в США игры выходят во вторник, в России — в четверг, а в Европе — в пятницу? Какое отношение к цифровому релизу имеют эти магазинные анахронизмы, согласно которым «такое положение дел принято испокон веков, не задавайте глупых вопросов»? Пока наши заокеанские друзья вовсю играют в новинку, мы вынуждены ждать какой-то там активации набора нулей с единицами — ну куда это годится? И это мы еще не обращаем внимание на тот факт, что процесс подготовки «цифрового» релиза значительно проще традиционного «коробочного». Так почему бы не выпускать игры в «цифре» раньше, когда они фактически уже готовы к полномасштабному релизу? Ах, не хочется обижать ритейлеров... Само собой, многие в такой ситуации начинают себя развлекать «демо-версиями» с торрентов.

Обезличенные Васи умудряются спорить насчет этической стороны своих поступков. Они приходят к нам и, стуча кулаком по столу, требуют к себе внимания. Они утверждают, что все равно не купили бы скачанную игру за деньги. Они свято верят, что занимаются добрым делом, называют себя «Робин Гудами». И с этим мало, что можно сделать — количество любителей халявы превышает число покупателей как минимум в 10 раз.

mr.jpg

К чему все это привело? Когда рынок ритейла перестал расти (что по «странному» стечению обстоятельств совпало с ростом ширины интернет-каналов), случился коллапс, от которого наши издатели не оправились до сих пор. Они перестали заниматься собственными проектами, полностью переключившись даже не на издание, а на дистрибьюцию сторонних игр. Их сложно в этом винить — они лишь приняли изменившиеся условия и благодаря этому остались на плаву, хоть и в несколько усеченном составе. Кто ж виноват в том, что большие отечественные игры стало невозможно окупить из-за того, что покупатель окончательно перевелся?

К сожалению, или к счастью, но все это логично привело к феномену free-to-play, который в России стал настолько популярным, насколько начали падать вниз традиционные игры. Аудитория, так сказать, «подмяла» под себя разработчиков, заставила их плясать от собственных запросов. Лучшие умы отечественного игростроя дружно принялись делать условно-бесплатные проекты, за которые не обязательно платить. Посмотрите на пресс-релизы Mail.ru Games, на бешеную прибыль Wargaming и соревнование, кто какие рекорды побьет. Как вы думаете, почему все это происходит именно в России? Потому что у нас не любят платить за игры, и с радостью кушают бесплатную еду, рекламируемую по центральному телевидению.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Собственно, смысл вышенаписанного заключался в том, чтобы попытаться найти рациональное объяснение использованию пиратских копий игр в наше время. Мне этого сделать не удалось: удобство использования «лицензии» сильно превосходит ее антипода, и лишь ее цена может стать препятствием. Учитывая продолжительность средней игры, подобное хобби должно быть для человека одним из основных. Весьма странно, что человек, увлекающийся играми, не способен заработать достаточно денег, чтобы тратить их на любимое увлечение. Возможно, стоит переключиться на что-нибудь менее затратное, а, Вася?

Первая часть Zeno Clash — яркий пример проекта, в который разработчики вкладывают всю свою душу. ACE Team вынашивала идею долгие годы, лицензировала движок Source, создала поистине уникальный мир. Игра не была идеальной, но действительно приносила новые ощущение пользователям. Чем же стала Zeno Clash 2? Скорее очередным доказательством того, что «больше» не значит «лучше».

В предыдущей серии

Описать Zeno Clash человеку, не имеющему представление о том, что это такое, довольно сложно. «Психоделический сон художника-абстракциониста про рукопашный бой», — фраза весьма точная. Представьте пустынный мир, который населен самыми причудливыми дикарями, наполовину — людьми, наполовину — животными. Это Зенозоик, чей ландшафт полон неописуемых пейзажей. Гигантские руки, торчащие из земли, разноцветные деревья абстрактной формы, какие-то грибы-переростки и прочие достопримечательности из снов белой горячки. Но при этом мир выдался настолько красивым, что хотелось исследовать каждый его закоулок, узнать все его чудеса.

История оригинала рассказывала о Гэте и его подруге Дэдре, которые добрались до Края Света, чтобы найти способ победить Папо-Маму — существо, которое, как оказалось, похищало детей у родителей, чтобы создать собственную семью. В своих странствиях герои нашли древнего Голема, который помог победить вора и... И заканчивалось все многозначительной запятой. Финал можно было додумать, но это явно не задумывалось концом приключений. На создание продолжения у разработчиков ушло без малого четыре года.

18_th.jpg 21_th.jpg 16_th.jpg 23_th.jpg

ACE Team правильно оценила все сильные и слабые стороны Zeno Clash. Если мир выдался причудливым и завораживающим, надо сделать его больше. Хорошо работающую механику файтинга ближнего боя — подкрутить. В сценарий обязательно добавить неожиданные повороты. В общем, цель была проста — воспользоваться старым советом: «Тех же щей, да побольше». Было бы это хорошо, но стоило припомнить и другую поговорку: «Не ломай то, что хорошо работает»...

Дивный куцый мир

Сиквел стартует практически там же, где поставила многоточие первая часть. Папо-Мама с подбитым глазом томится в тюрьме, а Голем на правах нового правителя установил в городе свои законы. Девушке по имени Римат (которую в мы в первой части собственноручно отправили в нокаут) просит Гэта помочь в освобождении «приемной» мамы и папы в одном лице. Гэт же, все больше сомневаясь в своих прошлых решениях, соглашается. И все вышло неплохо, если не считать разозлившегося по этому поводу «мэра», который практически непобедим. В поисках оружия, способного победить Голема, протагонистам снова предстоит пуститься на Край Света, и даже дальше.

В отличие от первой части, являвшейся линейной от и до, Zeno Clash 2 предлагает небольшой мирок, открытый для исследования. Идея хороша, но, к сожалению, пагубно сказывается на атмосфере. Оригинал создавал ощущение того, что Зенозоик — мир причудливый и огромный, и чтобы пересечь его от одного края до другого, нужно преодолеть дорогу долгую и тернистую. В сиквеле же вся территория свелась к паре десятков небольших локаций, между которым работает система быстрого перемещения. Да и действительно новых мест не так уж много. Город, пустыня, каньоны и леса — все они фигурировали в оригинале и уже не вызывают восторга своей причудливостью. А по-настоящему захватить дух может лишь от одного пейзажа — вида с вершины «Розовой Башни», которую вы посетите ближе к концу прохождения.

29_th.jpg 28_th.jpg 30_th.jpg 17_th.jpg

Линейная форма подачи шла проекту больше. Хотя с другой стороны, сюжет заметно приобрел по части смысловой нагрузки. История ведает о значимости своего наследия, поднимает вопросы родительского воспитания, повиновения законам, верности своему долгу и идеалам. Жаль только, что все это раскидано по крупицам, и не каждый сможет собрать эту мозаику ценностей воедино. Тем более что некоторые важные ее составляющие хорошенько спрятаны.

Поговорили как мужчины

Разработчики здраво рассудили, что идеи, хватившей на трехчасовой линейный экшен, будет мало для проекта с открытым миром и вдвое возросшей продолжительностью. Костяк в виде смачных кулачных боев остался. Мы по-прежнему вешаем «джебы» левой и правой, отправляем самых разных противников апперкотом в воздух и уклоняемся от встречных выпадов. При этом арсенал приемов пополнился рестлеровскими движениями: оглушенных врагов можно хватать за головы и давать коленом в лицо, швырять и «вбивать» лицом в пол. Помимо старых бомб, появилось еще несколько вспомогательных орудий: цепь, браслет для концентрации энергии небесных светил, а также кольцо, «связывающее» два объекта (если один получает урон, то и другой тоже).

С возросшим количеством предметов нападения увеличилось и количество противников, и вот это очень напрасно. Zeno Clash 2 наступила на те же грабли, которых еле-еле избежала Dead Space 3 и на которые с размаху прыгнула Resident Evil 6 — попытка втиснуть старую механику в новые реалии. Суть боев осталась неизменной (направленность на схватки один на один), но врагов одновременно может напасть и до десятка. Может быть, половину на себя отвлечет напарник, но четыре-пять оппонентов все равно будут сильной головной болью. Вы будете пытаться провести комбинацию, но постоянные удары со спины быстро поумерят ваш пыл. В итоге придется нарезать круги и ухватывать моменты для одного-двух выпадов.

Понятно, что такой баланс сделан в угоду появившемуся кооперативу, но для «одиночной» игры стоило слегка изменить соотношение сил. Да и само совместное прохождение видится затеей сомнительной. В Zeno Clash 2 попросту нет никакого взаимодействия или интересных ситуаций для двоих игроков. Да, конечно забавно покидаться обмякшим телом очередного мародера с помощью апперкотов, но через полчаса это приедается. В итоге, ощущения от игры с живым напарником и компьютерным болванчиком абсолютно идентичны. Разве что есть с кем поговорить.

24_th.jpg 15_th.jpg 27_th.jpg 19_th.jpg

И все равно процесс остается увлекательным. Ведь осталось самое главное — ощущение реалистичности схваток. Каждый удар сопровождается сочным звуком, взятым из китайских боевиков про кунг-фу. Противники адекватно реагируют на попадания и красиво отлетают от мощных ударов. Жаль, что, несмотря на все попытки разнообразить процесс, под конец монотонность мозолит глаза и пальцы, набивающие одну и ту же комбинацию клавиш. Пожалуй, если бы разработчики ввели более интересную систему прокачки с возможностью изучать новые приемы, картина была бы лучше. Но они ограничились лишь банальным усилением четырех параметров: здоровье, выносливость, сила и харизма. Последняя нужна лишь для того, чтобы была возможность брать в путешествия более сильных напарников. Единственная польза, которую они приносят — оттягивают на себя нескольких оппонентов, но постоять за себя у них не очень получается.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Желание создателей как-то развиваться объясняет неудачи с открытым миром и потерявшей баланс боевой системой. Они экспериментируют, ищут что-то новое, пусть и не всегда это оказывается удачным. Одного только понять не получается: зачем было менять Source на Unreal Engine? Визуальная и техническая части оригинала были на высоте, и движок Valve сейчас смотрится вполне себе бодро, и опыт работы с ним у ACE Team есть. Но с приходом UE, картинка стала какой-то... менее выразительной, а местами она смотрится банально хуже оригинала. В чем причина такого выбора, для вашего покорного слуги так и останется загадкой.

Но уважаемый читатель, скорее всего, хочет знать главное: а стоит ли оно того? Скорее да, чем нет. В конце концов, главная претензия к сиквелу — он хуже оригинала. Но при этом пять-шесть часов увлекательного мордобоя с отличным «тактильным» ощущением происходящего — неплохой способ провести тоскливый вечер.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

За короткое время Gaijin Games смогли сделать своего персонажа Commander Video (прим.: имя героя сериала) одним из символов независимой сцены. И если предыдущие игры серии ограничивались PC да консолями от Nintendo, то новая часть посетила самый широкий спектр платформ. Правда, могут закрасться сомнения в качестве данного продукта. Ведь прежде игры серии штамповались, будто на конвейере.

И такой подход можно даже ненавидеть. Но не хочется. Ведь на фоне дюжины предыдущих игр, Runner 2 выделяется в лучшую сторону. Это действительно новая игра, а не очередной маленький пустячок, эксплуатирующий моду на ритмические игры. И хотя, основная механика перекочевала прямиком из первой части, но изменения, сделанные для второй части, поднимают игру на новый уровень. Музыка, графика, возможности, локации, уровни сложности — всё было пересмотрено по принципу «быстрее, выше, сильнее».

32_th.jpg 36_th.jpg 29_th.jpg 23_th.jpg

Тем не менее, создатели Runner 2 не пытались изобрести велосипед. Commander по-прежнему бежит по уровню, стараясь уворачиваться от препятствий, чтобы добежать до финишной линии под меняющуюся в такт его действиям музыку. А музыка в серии уже давно стала вторым главным героем. Параллельно герой собирает слитки с золотом и «красные кресты», расставленные по всей локации. Причём последние имеют свойство не только давать бонусный множитель к очкам, но и меняют музыкальное сопровождение, с каждым разом усложняя звучание, что добавляет напряжения. Клавишная линия, сменяющая агрессивные ударные ближе к финишу, делает процесс пересечения финишной черты восхитительным. При этом бонус не влияет на сложность.

Как и в игре 2010 года выпуска, разработчики припасли для игрока три уровня сложности: «довольно легко», «как надо» и «немного сложнее». Для каждой из сложностей обстановка уровня не меняется, как и расположение бонусов. Однако всевозможных препятствий становится всё больше и больше. При этом стоить добавить, что теперь не нужно выбивать уровень на 100%, чтобы перейти на следующий. Теперь некоторые пропущенные препятствия и золотые слитки влияют всего лишь на количество заработанных очков. Но в случае сбора всего, до чего можно дотянуться, в конце уровня нам даётся шанс получить бонус, сыграв в своеобразный тир. Также появились контрольные точки в середине каждой локации, что даёт игроку право на ошибку. Но более удачной идеей разработчиков было сделать их не обязательными и даже больше. В случае, если игрок перепрыгнет через чекпоинт, ему дают бонусные очки, что поощряет эго тех, кто не любит упрощений.

35_th.jpg 24_th.jpg 20_th.jpg 17_th.jpg

Для любителей «хардкора» создатели припасли разветвления на уровнях, которые обозначаются специальными указателями. Причем делятся пути на условно «лёгкий» и условно «сложный», с большим количеством препятствий и, соответственно, бонусов. Также есть пути к так называемым «альтернативным» выходам, которые открывают доступ к секретным локациям. При этом в конце «усложнённого» пути может обнаружиться бонус в виде нового персонажа или нового костюма. Правда, частенько эти места заблокированы до тех пор, пока игрок не получит ключ.

Да и новые персонажи носят исключительно косметический характер. Их набор движений ничем не отличается от движений Коммандора. Стоит добавить, что к знакомым по предыдущей игре серии прыжкам, подкатам, ударам ногой и редко используемым удлинённым прыжкам добавились возможности отбивать щитом цветные квадраты, прыжки на батуте и трамплине и проскальзывание в узкие места. Достаточно сказать, что даже этих нововведений достаточно, чтобы сделать игру довольно разнообразной.

Нельзя забывать и про визуальные изменения. Игра отошла от «закоса» под 8-битную графику, перейдя в полноценное 3D. Прощайте, квадратные пиксели, да здравствует HD! Фоновые изображения красиво и с любовью нарисованы, деревья танцуют в ритме мелодии, горы следят за Коммандором, а облака переливаются пастельными тонами. И хотя враги стали разноцветными, что облегчает их обнаружение, хорошие рефлексы по-прежнему важны. Ведь вместе с многообразием цветов и красивой картинкой прибавилась небольшая проблема — противники стали сливаться с фоновым изображением.

21_th.jpg 25_th.jpg 31_th.jpg 37_th.jpg

В любом случае, главный союзник игрока — музыка. Именно чувство её ритма помогает в прохождении особо сложных участков. А она тут действительно неплоха. И если вам мало сотни обычных уровней, каждый со своей уникальной мелодией, то всегда можно поискать на уровнях секретные «олдскульные» этапы с классическим 8-битным оформлением и соответствующим чиптюном на саундтреке.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bit.Trip Presents: Runner 2 — Future Legend of Rhythm Alien — действительно серьёзное продвижение вперёд. Новые движения и свежий взгляд на дизайн заставляют отнестись к сиквелу, как к переходу на совершенно новый уровень для создателей из Gaijin Games. И хотя провести за игрой несколько часов подряд тяжело, для более коротких игровых сеансов она подходит почти идеально.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

У вашего героя имеются три показателя: сытость, здоровье и рассудок. Следить нужно за всеми — приближение хоть одного к нулю почти всегда означает смерть. Так что иметь при себе что-нибудь съедобное и исцеляющее лишним не будет. Значение сытости понижается с течением времени, поэтому не проходите мимо съедобных объектов, если они не способны съесть вас. Чтобы не умереть с голоду, вы можете не только заниматься охотой и собирательством, но и фермерством, пчеловодством и даже разводить животных самостоятельно. Самое главное — дожить до того момента, когда вы сможете в полной мере реализовать свой потенциал.

Хочется сказать компании Paramount Pictures, студии Digital Extremes и всем, кто имел отношение к проекту «Star Trek: The Video Game», большое спасибо. Без их посильного участия мы бы никогда не прикоснулись к столь замечательной, всепоглощающей игре. После знакомства с ней вы не сможете есть и спать — ваша жизнь никогда не станет прежней. Вы будете молить Бога о том, чтобы он помог вам вернуться на десять часов назад. И Бог, поняв всю беспрецендентность ситуации, должен пойти вам навстречу.

Если говорить серьезно, то поблагодарить вышеуказанных товарищей можно лишь за то, что они на своем примере показали, что такое по-настоящему плохая игра. Ужасная, бескомпромиссная и мозговыносящая. Если вы вздумаете недовольно хмыкнуть в ответ, указав на целых ворох низкобюджетного треша, знайте — вы ошибаетесь. Все дело в подаче. Все-таки перед нами проект, сделанный под вывеской не последних людей в индустрии, и ведь они честно, в глаза говорили нам, что все будет хорошо. Ха, да они просто врали нам!

Начинается сей опус с того, что сладкая парочка Кирк и Спок отправляется на помощь на некую станцию, которую внезапно заполонили Горны — ящероподобные существа, которые мало того, что похитили «Гелио-генератор», так еще и персонал превратили в некое подобие зомби. Хотя по их внешнему виду никак не скажешь, что они способны на что-то сложнее бессмертного OM NOM NOM NOM.

67_th.jpg 65_th.jpg 81_th.jpg 59_th.jpg

Именно на история, по крайней мере поначалу, хоть как-то заостряется ваше рассеянное внимание. Но уже тут встречаются логические нестыковки, не считая того, как сильно на нее повлиял низкий технический уровень игры. Скажем, по бедно обставленным локациям все же разбросаны какие-то интерактивные объекты, в том числе аудиологи. Задачей последних всегда являлось раскрытие необязательных деталей, но в случае со «Стартреком» сценарист, видимо, не смог договориться сам с собой, умудряясь раскрывать важнейшие сюжетные повороты как бы «между делом». Встретили что-то подобное? Не удивляйтесь, если спустя полчаса вам сообщат ту же информацию уже в формате скриптового ролика. Наверное, в Digital Extremes не думали, что в их игре кто-то будет заморачиваться поиском информации за пределами привычных форматов. И их можно понять.

Тут мы подходим к тому самому парадоксу, который хоронит всякую надежду хоть на какое-то просветление. Дело в том, что «Стартрек» не является чистым шутером, чтобы вы, не особо задумываясь и закрывая глаза на «деревянную» механику, просто шли вперед и расстреливали два с половиной вида врагов. Но нет — чтобы пройти эту игру до конца, вам придется пережить все круги ада под названием «шутер с элементами...».

Для начала, героев снабдили трикодером — хитрым устройством, которое сканирует местность, показывает интерактивные предметы, позволяет как-никак управлять напарником и подсвечивает врагов. Последнее фактически означает, что без активации чудо-устройства враги практически не видны: они или неподвижно стоят за укрытиями, или элементарно сливаются с однотонным окружением. Стоит ли говорить, что заодно они страдают синдромом ДЦП и никак не реагируют на выстрелы по своей тушке? Подход к геймдизайну у Digital Extremes вообще очень забавный: сначала они нас гонят вперед, а потом любят разворачивать строго назад, о чем догадываешься лишь по пулям, больно бьющим в пятую точку. А вокруг из воздуха материализуются горны, зараженные и обычные люди. Красота!

54_th.jpg 94_th.jpg 57_th.jpg 69_th.jpg

От всех них не отстают и сами Кирк со Споком, не обученные базовым движениям и перемещающиеся, словно впав в летаргический сон. Определенно, в этой игре одна из самых худших реализаций системы укрытий, которые видел белый свет. На радость ящерам, герои сверкают торчащими частями тела и отказываются за эти самые укрытия прятаться, игнорируя ваши команды в половине случаев. Отсутствие банального тестирования привело к чудовищным багам вроде «простреливаемых» насквозь бетонных частей и персонажам, продолжающим свой скриптовый монолог, несмотря на начавшуюся перестрелку. У врагов фактически отсутствует система повреждений и реакция на попадания, а их появление в близости от вас приводит к фатальным последствиям.

«Офицеры Звездного флота не убивают без необходимости!» — это Спок намекает нам на то, что зараженных людей нужно не убивать, а обезвреживать встроенным электрошокером. Видимо, на основе этой нехитрой мысли и была придумана стелс-система, которая поощряет вас дополнительным опытом за отсутствие убитых на некоторых локациях. Тут все до боли стандартно для проектов подобного уровня: враги то проявляют чудеса чуткости, то не замечают вас в метре перед собой (серьезно). И не забываем о том, что контекстные действия в этой игре срабатывают через раз, так что невынужденная помарка обычно приводит к резкой смене тактики.

На этом «навороты» игры по мотивам замечательного кинофильма «Стартрек: Возмездие» не заканчиваются. Разработчики не постеснялись включить в игру целую кучу «уникальных ситуаций», заставляя вас [традиционно не спеша] прыгать по балкам, взламывать чужие сигнализации десятком подсмотренных в простейших аркадах способов и играть в тир в космических декорациях. Замысел издателя понятен: современный экшен должен быть разнообразным, тем более, что «Стартрек» никогда не был посвящен исключительно стрельбе. Но по уже узвученным чуть выше причинам реализация задумок сильно хромает, и лучше бы разработчики ограничились чем-нибудь одним.

56_th.jpg 101_th.jpg 66_th.jpg 72_th.jpg

Качество исполнения Star Trek: The Video Game просто поражает. Громкое имя разработчика ну никак не вяжется с такими провалами в скриптовых сценах, плохой графике и совершенно невыносимым звуком. Что-то хорошее (помимо сюжетной фабулы) можно сказать лишь про работу композитора, который смог создать довольно приличную, но плохо использующуюся музыку. Халтура сквозит буквально повсюду, причем игра явно не планировала становиться чем-то большим. Она будто склеена наспех из разномастных элементов, претворенных в жизнь за считанные месяцы до релиза. Голливудские актеры наговаривают стандартные шутки максимально нейтральными голосами, а виртуальные модели невпопад открывают под них свои ротовые полости. Пока одни люди в поте лица делают отличное кино, другие пытаются по-легкому «срубить деньжат», смастерив такой вот, с позволения сказать, «продукт».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В интервью одному изданию Джей Джей Абрамс сообщил, что ни он, ни какой-либо другой член его команды не принимал участия в разработке Star Trek: The Video Game. Интересно, а он в курсе, что это вообще такое? Верим, что нет. Вам же знать о существовании подобного чуда куда сподручнее, зато после вышенаписанного вы, надеюсь, никогда не столкнетесь с ним тет-а-тет. Еще, не дай бог, попадете под струю неконтролируемого заражения. Лучше потратьте эти деньги на сеанс в кинотеатре.

Итоговая оценка — 2,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Человек может смириться со многими действительно досадными вещами, но только не с обманутыми ожиданиями от очередной игры. Потому, ревностно охраняя своё право на душевный отдых, рано или поздно любой игрок развивает привычку принимать новости индустрии настороженно, прямо-таки с опаской — а вдруг, снова халтура?

Неудивительно, что из-за всего лишь полугодичной паузы между предыдущим проектом Spiders, Of Orcs and Men, и нынешней Mars: War Logs среди игроков пошёл лёгкий ропот. «Слишком мало времени, наверняка клепают то же самое» — эта идея оказалась заразительной, и потому War Logs я ожидал не без интереса, но сдержанно. Теперь же, когда игра уже пройдена от корки до корки (ниже пойдут впечатления от режима Hard), можно оглянуться назад и спокойно взвесить накопившиеся впечатления... И здесь есть, что обсудить!

Колонизация Марса началась два столетия назад, но ещё до того, как красную планету можно было бы назвать милым домом, некое событие астрономического масштаба перевернуло с ног на голову все заселённые миры. Пережив наклон оси вращения и страшные разрушения, Марс оказался отрезанным от остального мира и был быстро поделен между четырьмя постоянно враждующими Водяными Гильдиями.

68_th.jpg 64_th.jpg 66_th.jpg 59_th.jpg

Жёсткая нехватка влаги и не менее жёсткое солнечное излучение, города, построенные из мусора, и элита, закрывшаяся в роскошных имениях, — для того, чтобы назвать это загнивающее общество классическим для киберпанка, не хватает разве что каноничных имплантантов. Хотя... есть здесь такие ребятки (техномансерами зовутся), так вот они с помощью заключённых в специальной перчатке технологий наловчились пускать в ход вырабатываемое их телами электричество. Милые люди, по большей части психически неуравновешенные, они являются элитой военных сил любой из Гильдий и стирают в глазах простых смертных грань между наукой и магией. Подходит?

Посреди всего этого кавардака обретается некий Рой (урождённый Умеренность; все граждане «Авроры» носят имена различных добродетелей) — заключённый девятнадцатого военного лагеря враждебного «Изобилия» и давно вынашивающий план побега... Впрочем, начиная активные действия из сугубо личных побуждений, он непременно выйдет за рамки личных побуждений, втянувшись в противостояние куда более значимых сил.

Хотя разработчики обрисовывают текущие условия жизни и обрывки предшествовавших им событий лишь в самых общих чертах, они неожиданно ухитрились создать правдоподобную картину живого мира. Игрока встречают действительно красивые и стильные локации, ненадуманные проблемы и диалоги и общая... естественность. Со времени выпуска предыдущего проекта Spiders определённо сделала шаг вперёд.

52_th.jpg 38_th.jpg 41_th.jpg 65_th.jpg

Тем не менее, ожидать особого отыгрыша роли не стоит и от War Logs. Конечно, здесь можно время от времени перекинуться парой фраз с напарником и разузнать о нём что-нибудь интересное, а иногда соратники и сами вступают в короткий диалог, отмечая свой взгляд на очередной поступок Роя, — но этого мало. Возможность сделать выбор или обозначить отношение к происходящему (штука бесполезная, но весьма приятная) даётся слишком редко — а ведь, добавь Spiders побольше таких реплик, игра бы практически догнала недооценённую, но от того не менее приятную RPG-составляющую Game of Thrones. Пока же это именно Action/RPG, именно в таком порядке.

И экшена здесь много. В суровом мире постоянной борьбы за жизнь драки — дело рядовое, а потому пускать в ход кулаки придётся с завидной регулярностью. Изучив отзывы по Of Orcs and Men, французы сместили акценты с «непонятого» пошагового боя на крайне динамичные побоища, заставив игрока буквально носиться без остановки. Задерживаться на одном месте здесь действительно опасно — враги заходят с флангов, атакуют со спины, и даже самую удачную череду ударов стоит быстро завершать во избежание предательского прерывающего удара, нанесённого откуда-то со стороны.

К постоянному лавированию между врагами добавляется два очень важных нюанса: во-первых, «закликивать» здесь можно лишь противника с одним из статусов (например, оглушённого); в остальных же случаях необходимо грамотно сочетать простые и пробивающие блок удары, уходить из поля зрения стрелков за различные препятствия и активно использовать парирование с перекатами. Во-вторых, в боёвку вплетён friendly fire, а это как необходимость избегать зональных атак собственного напарника, так и возможность использовать силу отдельно взятых врагов против них самих. Работает это действительно здорово: пнуть одного вояку на нож другого (ослеплённые, люди неуверенно размахивают оружием прямо перед собой), завлечь разъярённую собаку в толпу охранников или удачно добить техномансера, который напоследок накроет всех мощной взрывной волной. В условиях качественно подогнанных анимаций и общей сложности боя это вызывает прямо-таки неподдельное ликование.

47_th.jpg 54_th.jpg 61_th.jpg 46_th.jpg

Там, где не справиться кулаком и увесистой железной трубой, в ход вступают пневматический молоток (nail gun) и вскоре обретаемые навыки техномансера. К чести разработчиков, этот вариант джедаев походит скорее на «обсидиановских», чем на каких других, а, значит, они имеют мощные, но кратковременные преимущества, которыми ещё нужно суметь воспользоваться. Для тех, кто любит полагаться на более простые приёмы, припасено изрядное количество прокачиваемых навыков, действительно полезных и эффективных. Бонусы за атаки с фланга, улучшения контратак и общей выносливости, модификаторы для стрелкового оружия и закладываемых мин-ловушек — при выборе очерёдности развития умений, которые непременно охватят все три имеющиеся категории, буквально разбегаются глаза.

В дополнение к выбранным навыкам, героя необходимо облачать в собственноручно смастерённые вещички. Базовых предметов здесь немного — штук по пять одежд и дубинок, но каждую из них просто необходимо улучшать за счёт всевозможного хлама, собираемого по локациям. Выгода обновлённой экипировки чувствуется сразу, поэтому одна из немногих доступных пассивных характеристик — та, что открывает новые схемы улучшений — будет взята одной из первых.

Опробованный, опять же, в Of Orcs and Men «движок» Silk Engine был заметно доработан — поднялась детализация окружающей среды, улучшилось качество теней; ну а проработка основных персонажей и раньше была весьма неплоха. В свете увиденного можно даже предположить, что третья игра на Silk’e вплотную приблизится к картинке действительно крупных мультиплатформенных проектов; сейчас же, конечно, ещё есть, над чем поработать.

Тем не менее, впечатление ухудшает не картинка и даже не удачное музыкальное сопровождение, а некоторые досадные просчёты в общем дизайне. Избивать последнего, уже беззащитного противника действительно уныло (здесь явно не хватает какого-нибудь эффектного добивания), а напарники служат по большей части просто дополнительной целью, отвлекающей на себя часть внимания — надеяться на то, что они одолеют хоть кого-нибудь самостоятельно, почти не приходится. Самый же «шик» — это постоянная беготня из одного края локации в другой, называемая «дополнительными миссиями»; хорошо, хоть побегать в столь аутентичных декорациях не так уж и неприятно, да и опыта за необязательные задания дают в разы больше, чем за самые сложные драки.

49_th.jpg 67_th.jpg 57_th.jpg 71_th.jpg

Есть недочёты и чисто логические: почему Рой не снимает с противника его матёрые оружие и броню, но лишь пару кусков хлама для создания чего-то менее эффективного? Почему павший в бою персонаж, по правилам игры не погибающий (поверженных врагов можно добивать отдельно), в диалогах считается убитым? Почему все так свято верят в силу кулаков, считая, что однажды побитая охрана склада туда уже не вернётся — ну, знаете, с подмогой? Хотя, согласен, это уже мелочи; скорее, запомнятся яростные схватки с противниками, требующими отдельного подхода, и облегчающее неизбежный бой скрытное устранение охраны, эффектное замедление времени при критических ударах и наблюдение за противостоянием двух техномансеров.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Спору нет, если сравнивать War Logs с каким-нибудь Mass Effect, первая проиграет. Ей не хватает шлифовки, присущей ААА-проектам, и бюджета, при котором можно замахнуться на уникальную постановку каждого диалога. Тем не менее, в разряде игр не за 60 долларов, но за $20 детище Spiders, пожалуй, можно назвать одним из новых флагманов. Местами шаблонная, не без огрехов — но стильная, серьёзная и увлекательная, War Logs определённо заслуживает самого пристального внимания.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Кстати говоря, третью главу стоит пройти за обе стороны конфликта. Ничего радикально нового такое решение не принесёт, зато даст лучше понять кое-какие мотивы и решения, частично раскрываемые в одной из сюжетных «веток» и полностью опускаемые в другой.

 

В Южной Калифорнии не имело значения, куда ты направлялся. Всюду попадались одни и те же «Макдоналдсы», как будто, когда ты намеревался куда-то пойти, перед тобой просто крутили круговую полоску. И когда ты наконец чувствовал голод и заходил в «Макдоналдс», чтобы взять там фирменный макдоналдсовский гамбургер, он оказывался тем же самым, который тебе продали в прошлый раз, и в позапрошлый, и в позапозапрошлый — который тебе без конца продавали с самого твоего рождения.

Филип Киндред Дик, «Помутнение»

Эксперименты с химическим оружием, с риском уничтожения дорогой всем нам человеческой цивилизации, редко обходятся без эксцессов. Больше объяснять сюжет очередной игры про зомби обычно не требуется. В очередной раз создания горько посмотрели на своих творцов совершенно иными глазами — так смотрели на буржуазию матросы в 1917-ом. После чего с аппетитом подкрепились их внутренностями. А расхлебывать эту привычную неприятность предстоит нам, и нужно будет найти действительно веские аргументы, чтобы доказать окружающим свое право на существование.

43_th.jpg 48_th.jpg 37_th.jpg 33_th.jpg

Субтропический геноцид

Для тех, кто не играл в классический Dead Island: в игре трудно отыскать что-либо сильно новое, но все старое исполнено на высочайшем техническом уровне. Никто не забыт и ничто не забыто. Вы постоянно сталкиваетесь с новыми персонажами, по большей части враждебно настроенными, бьетесь, обращаетесь в бегство, посещаете новые участки острова Паланай — еще одного жаркого местечка, на котором команде опять посчастливилось очутиться. Он более приближен к тропическому шаблону, нежели заполненный отелями Баной. Здесь есть укрепленные фортификации, иногда под роспись выдается катер или джип. Квестов разнообразных много, есть где разгуляться агрессивному зомби-истребителю.

Сюжет вообще смешно сочетается с заданиями: людям бы искать вакцину, возможность выбраться с острова или, на худой конец, источник связи с большой землей, а они укрытия строят. В уровнях пытаются расти. Экипировку подбирают. С другой стороны, это логично — за вторым островом вполне реально окажется и третий, набитый зомби под завязку. Вероятно, если я когда-нибудь умудрюсь угодить на необитаемый остров, оказавшись один на один с половодьем из зомби, на достаточно длительный срок, и если не помру от инфаркта просто от осознания самого этого факта, я начну искать в изоляции что-то хорошее. А тут... через какое-то время превращаешься в озлобленное существо, мечтающее стать серийным убийцей. Поиграв в Riptide, я близок к этому состоянию. Следующий джойстик, пожалуйста!

Правило первого пинка

Хотелось сразу же бежать прямо и стрелять. Подсунули палку-копалку и ржавый топор. В принципе, если мотаться по карте в свое удовольствие, сражаясь с врагами, не понимающими генеральной линии партии, можно даже случайно выполнить одну-две миссии, не вдаваясь в их нудные подробности. А просто отрезвляя все, что лезет к вам лапами, и спасая всех, кто умоляюще машет руками с очередной «стратегической высоты». Спасенные мирные жители — это такой перформанс. Смотреть на их вылупившиеся глаза омерзительно и весело одновременно. Слушать их брифинги ненамного интересней, да и незачем в принципе — больным топографическим кретинизмом отлично помогает радар и карта.

34_th.jpg 51_th.jpg 49_th.jpg 46_th.jpg

У местных зомби есть замечательная манера атаковать одновременно со всех сторон, а так они тупы до безобразия и в большинстве своем предпочитают стоять на месте или рвать кого-нибудь гнилыми зубами. Эх, сколько же их трудится, чтобы доставить вам удовольствие от кооперативного прохождения миссии! В случае одиночного приключения поголовье зомби ограничено, игра становится неспешной и атмосферной. Чтобы мочить в канавах этих хитрых и шустрых «бывших людей», в наличии уйма средств «вечного упокоения»: от ножки стула и самурайской катаны до огнестрельного оружия и гранат. Патроны кончаются моментально, но основная ставка, как и прежде, на рукопашный бой — подогнать танк и передавить всех гусеницами не получится. Во всяческих тумбочках, чемоданах и коробках, облагораживающих местные интерьеры, могут прятаться разнообразные плюшки, которые жизненно необходимо собирать. Наиграв часа три-четыре, стоит заняться апгрейдами — материалов к этому моменту будет хватать. И вот тут игрушка и раскрывается на полную.

Techland смогла обеспечить интересное физическое взаимодействие тел зомби и декораций. Стыковка между искусством и техникой произошла очень гладко — от апгрейженного пинка бездыханное тело может рыбкой полететь в ближайший пруд и фатально приложиться головой о камень. Или агрессивную зомбятину можно затолкать эпичным ударом под джип. Вариантов масса — и без этого умения игровая механика несомненно пожухла бы и скуксилась.

Тяжелый случай

А в целом игра выразительна: роскошная полоска воды, занавешенные гирляндами тропки, неожиданно сменяющиеся погодные паттерны, черепа на кольях, везде кровища. Взрывы хороши — чувствуются грудью, а вот огонь уже утомил. Больше эффектов нет, кроме слюней, обильно брызжущих с инфицированных. Зато насилие и страдания в игре смотрятся реалистично до тошноты и первых рвотных позывов. Богомерзкие создания, в махровых щупальцах которых приходится барахтаться, хрустят сломанными ребрами и с аппетитом наворачивают ваших соседей, а если не поторопитесь — уплетут и вас. Частенько, правда, они мечутся почем зря. При этом, камера самым что ни на есть неуправляемым образом носится за нашим взглядом, естественным образом принимая участие в мотании головушкой. Не видно в толпе бывает ни черта.

39_th.jpg 32_th.jpg 40_th.jpg 38_th.jpg

Что еще? Движется персонаж несколько натужно, запинается о каждую кочку. Прыжок сверху сделан бестолково. Горячих клавиш для оружия нет. Капризы локализаторов вынуждают «говорить» с контейнерами для лута. До сих пор в голове назревает вопрос: как с помощью денег отремонтировать пистолет или, упаси господи, улучшить боевую лопату? Да и вообще, почему тут еще расчеты ведутся деньгами, а не патронами? Ощущения от всего этого очень средние. Зато изрядно вдохновляет озвучка зомби. Какая искренность, какие душевные вопли! Хочется верить, что актеров, записывающих пыхтение и рычание, действительно держали на каком-то заброшенном острове, на диете из свежей человечины. И что многие из них не вернулись. А вот музыка раздражает, лучше всего отключить ее, дурную, насовсем.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

За двумя зомби погонишься, от обоих...

Наверняка, вы уже задались вопросом: да что же я, в конце концов, хочу сказать? Годная игра получилась, или не особенно? Action или survival? Избежит ли она сравнений с Left 4 Dead 2? Стоит в нее играть или нет? Проще говоря, а мне-то самому Riptide нравится? Говорю честно: игра средняя во всех смыслах. Ругать ее не хочется, хвалить особенно не за что. Если вместо Riptide подсунуть играющей общественности обычный Dead Island, на подмену мало кто обратит внимание. Но не будем драматизировать ситуацию, ибо игра забавна. И пусть временами она несколько занудна, зато не требует особых умственных или каких там еще усилий. Крошить весело и несложно. Плюс наблюдается редкий случай неиспорченной графики: прибрежная зона смотрится чистой игрушкой, пальмы — красавицы, мелководья — мечта. А вообще, это та самая игра, которая либо надоедает за первые полчаса и в ужасе покидает винчестер, либо не отпускает вас до самого конца.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Нишевость игры определяется целой тучей параметров, но оригинальному «Эадору» удалось собрать действительно многие из них. Непривычные акценты игрового процесса, довольно высокая стартовая сложность и обилие нюансов, которые необходимо учитывать... что ж, не удивительно, что пока горстка гурманов восторженно постигала целую бездну новых принципов и правил, широкая общественность лишь угрюмо поглядывала на скриншоты-как-из-девяностых да излишне опасные условия местного выживания.

Особенно сильно всех задел вопрос с визуальной частью игры, и в свете того, что даже в самой хвалебной оде проекту непременно мелькал призыв «перетерпеть» как раз эту его составляющую, издатель решился на неожиданные меры. Перевыпуск игры на новом движке — это уже не банальный HD-ремейк, ведь воссоздать все игровые правила, порой, не менее сложно, чем написать их с нуля...

Стоит сразу заметить, что, раз уж разработчики даже не собирались вносить в игру что-то своё, новое, но только перенести её на обновлённый движок, статья содержит по большей части то же, что и любая другая, написанная по «Сотворению». Сегодняшний обзор нацелен скорее на новых игроков, пропустивших оригинальный проект и, возможно, намеренных исправить это с помощью «Владык миров»; ветеранам же можно смело переходить куда-нибудь поближе к выводам.

92_th.jpg 85_th.jpg 90_th.jpg 77_th.jpg

Итак, даже сменив технологию и подзаголовок, «Эадор» по-прежнему повествует о единственном оплоте Порядка в бесконечном космосе Хаоса — о дрейфующих в пустоте островках, обжитых разными расами и облюбованных всевозможными божествами. Одним из божеств является и сам игрок; потеряв память, он скитается по миру, пытаясь разобраться в прошлом и предопределить будущее — при этом вся глубина происходящего здесь зависит только от основательности его подхода.

Впрочем, ради достижения любой из целей ему предстоит придерживаться ровно одного нехитрого правила: найти ничейный островок поближе да пополезней и... кхм... снизойти на него. Одного присутствия будет вполне достаточно, так как всю грязную работу за сверхсущность выполняют наёмники одного из четырёх классов (воин, лучник, лидер и маг), каждый со своими преимуществами и недостатками и по-своему уникальными тактиками. Наняв из них того, кому легче выжить в реалиях приглянувшегося островка (к примеру, там, где приток кристаллов увеличен в ущерб золоту, удобней бродить магом), на ближайшие несколько часов игрок погружается в процесс, основной для всего проекта.

Здесь стоит сделать шаг назад и немного пояснить об упомянутой выше «полезности» островов. Суть в том, что после захвата каждый из них даёт не только приток астральной энергии, определяющей условия старта очередного завоевания, но и Технологии, задающие этому завоеванию сложность и стратегию. Ощущается критическая нехватка толковых лучников или, скажем, повышающих доход зданий? Обратите внимание на вон тот клочок парящей в Астрале суши. Сконцентрировались на военных знаниях, забыв про способы поднять подданным настроение? Молитесь, чтобы на следующем Осколке это не вылезло боком... Таким образом, игрок собирает эдакий аналог колоды из карточных игр — выбирая свою собственную очерёдность захвата Осколков, он создаёт уникальный набор доступных сооружений, воинов и всевозможных приятных мелочей, в той или иной мере определяющих его последующие действия.

81_th.jpg 95_th.jpg 83_th.jpg 88_th.jpg

Пока же идеальная комбинация технологий ещё не собрана, приходится обходиться тем, что подворачивается под руку, — но даже в этом случае игрок упирается в очередное ограничение. Наш оплот на любом атакуемом острове — замок — разделён на кварталы и вмещает лишь определённое количество зданий в любом из них; потому, просеивая полученные технологии уже на втором «слое» игры, Владыка волен предопределить свою тактику на каждом из порядка шестидесяти островов.

Делая первые неуверенные шаги навстречу окружающим родовой замок Провинциям (секторам, на которые разбит любой остров), надо быть готовым к постоянной угрозе смерти — и если ей подвергается даже не весь отряд, а хотя бы один из его членов, лучше от этого не становится. Пускай, бои здесь визуально схожи с таковыми из HoMM, в «Эадоре» по гексам перемещаются не безразмерные отряды, но отдельные воины. Постепенно прокачиваемые, они все здесь на вес золота; потерять закалённых ветеранов и обидно, и заведомо неправильно, потому бои превращаются в действительно увлекательную (хотя, по большому счёту, и очень однообразную) череду тактических перебежек, взаимных прикрытий, использований неровностей ландшафта и пристального внимания за запасом выносливости и боевого духа подопечных. Навязывать нам битвы могут лишь другие герои да редкие события, так что практически все стычки остаются исключительно на совести игрока: захотел захватить соседнюю провинцию силой (а чего у них вон тот ресурс есть, а у меня нет?) — встречай сопротивление. Собрался заглянуть в логово дракона — получай пламенный привет.

В поиске подходящего противника проходит добрая часть всего времени; исследуя провинции (это не абстракция, а конкретное задание), герой обнаруживает различные интересные места, населённые недружелюбной живностью или требующие принятия какого-либо решения, но обязательно таящие какую-нибудь выгоду. Опять же, зачастую только благодаря таким мытарствам можно заработать лишнюю монету или кристалл, которых так не хватает на починку вечно ломающегося снаряжения, содержание солдат, строительство в замке или за его пределами (а в провинциях можно возвести и улучшить до трёх построек), а также на решение случайных событий.

78_th.jpg 84_th.jpg 86_th.jpg 82_th.jpg

С последними в поле зрения попадает Карма — сущность эфемерная, ненаглядная, но влияющая на общий исход кампании и выбор одной из 12-ти концовок. Используемые заклинания и подопечные, агрессия там, где конфликт можно утрясти миром, и выбор в упомянутых выше многочисленных случайных событиях — на отношение к вам подданных и других Владык, кажется, влияет каждый чих. При этом правитель с плохой кармой здесь не обязательно изверг и тиран, но всего лишь умелый торговец и дальновидный экономист, так что встать на «тёмный путь» будет довольно легко и... хм... выгодно.

Забавно, но с цикличностью раз в пару дней каждое из вышеописанных утверждений будет правдиво в различной степени. То ли Алексей Бокулев, автор оригинального «Эадора», не вёл документацию, то ли стряслось ещё что похуже, но перенести правила «Сотворения» во «Владыки» с первого раза не удалось. Собственно, поначалу игра напоминала родителя только в самых общих моментах, и что тактика, что приоритеты в ней могли отличаться от исходника довольно сильно. Волна фанатского гнева захлестнула интернеты, и сейчас разработчики регулярно латают игру многочисленными патчами — и потихоньку, шаг за шагом, реинкарнация «Эадора» всё-таки продвигается к намеченной цели.

Оставив в покое переменчивый баланс, можно сосредоточиться на главном смысле появления «Владык миров» — на визуальной части. Яркая, просто-таки брызжущая красками картинка смотрится вполне неплохо, но всё равно не способна вывести проект на какой-то принципиально другой уровень. То, что перед нами игра с не самым высоким бюджетом, видно сразу; чего же не видно, так это разницы между некоторыми гексами на поле боя, отличий между большинством прямо-таки микроскопических построек в замке, а так же смысла в переделке далеко не идеального интерфейса «Сотворения» в нечто и вовсе несуразное. Ещё бы очень хотелось обнаружить функцию «Переиграть бой», которая бы автоматически сократила обещанные 40-120 часов игры раза в полтора, но, видимо, не судьба...

96_th.jpg 91_th.jpg 93_th.jpg 87_th.jpg

Тяжело делать выводы по игре, которая столь регулярно меняется. Станет ли она точной копией «Сотворения», покажет лишь время; пока же можно просто задаться вопросом, так ли принципиально это необходимо. Ринутся ли фанаты «того самого» «Эадора» покупать одну и ту же игру второй раз? А новые игроки — есть ли им дело до полного соответствия обновлённого проекта оригиналу? Ответ у каждого будет свой.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но, так или иначе, будущее у «Владык миров» есть. Это всё та же наполненная кучей диалогов и милого юмора игра, не прощающая ошибок, но дающая множество возможностей. Местами очень однообразная, очевидно цикличная (ведь с каждым новым Осколком всё начинается с пустого замка и снова проходит все этапы развития), но всё же по-своему увлекательная и не отпускающая от экрана...

...Правда, выждать месяц-другой будет определённо полезно — лучше дать потоку переделок поутихнуть.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Вы мертвы. Да-да, именно так. Вы мертвы, и самое время стать богом царства мертвых. Вот в такое небольшое предложение можно уложить весь сюжет нового проекта от Saber Interactive по имени God Mode. Впрочем, он и не претендует на лавры лихо закрученного боевичка, ибо разработчики попытались вложить в него совсем иной смысл. Получилось ли у них это? Сейчас узнаем.

Чую, не просто так за разработку игры отвечало подразделение с названием Old School Games. Пусть God Mode и не был известен широким массам, но ее ждали, и она обещал не подвести. Игра могла бы вполне себе стать неким ностальгическим мостиком во времена, когда истреблять тушки врагов тысячами было любым послешкольным занятием. Однако не срослось.

2_th.jpg 5_th.jpg 1_th.jpg

«Олдскульность» закончилась уже тогда, когда разработчики прикрутили к игре невнятную систему прокачки персонажа и его оружия. По задумке это могло бы разнообразить игровой процесс, но получилось как всегда. Все действие сводится к переигрыванию пяти уровней. Стоит ли говорить, что каждый из них не только запоминается после второго-третьего прохождения, но и начинает порядком надоедать. Впрочем, и сами локации практически не различаются между собой: суть каждой из них сводится к тому, что вам расскажут причину вашей смерти, дадут в руки оружие и «Вперед, на баррикады!». Вы бегаете из зала в зал, исполненных по канонам греческой мифологии, подбираете изобилующие аптечки и броню, убиваете так называемых бестий, а в награду получаете комнату золота — вот и все. Казалось бы, строго и со вкусом, как в старые добрые времена, но игра отдает штамповкой: вид от третьего лица, система прокачки, «перекатывайся-укрывайся». Модно, но реализовано на уровне второсортного клона.

Несмотря на это, в первое время God Mode может доставить вам немало удовольствия, особенно игра с друзьями. Пожалуй, кооператив — это единственное, что удерживает игру на плаву, и именно кооперативным прохождением с друзьями можно занять себя на несколько вечеров. Но результат, увы, плачевный. За эти пару вечеров вы едва ли сможете открыть хотя бы несколько новых пушек или нарядить персонажа по своему вкусу. Да и это, на самом деле, не так уж и необходимо, ибо стартовый пистолет-пулемет с двустволкой — фактически самое удобное и эффективное оружие в игре.

Не спасают даже так называемые «клятвы», суть которых — осложнить вам прохождение посредством антибонусов. Клятвы могут оставить вас, например, без брони или усиливать действие яда, однако, если вы сможете осилить прохождение раунда, то это воздастся вам дополнительными процентами к накопленному золоту и опыту. И если клятвы вы выбираете сами, то их антиподы, «Испытания веры», выпадают случайным образом и на определенный отрезок раунда.

4_th.jpg 3_th.jpg 6_th.jpg

Пожалуй, на этом положительные качества God Mode и заканчиваются, как и хоть что-то значимое в игре. Скудность ее мира предстает перед игроком уже после первого полного прохождения. В игре ощущается элементарный недостаток контента, и пока God Mode больше похож на находящийся в процессе тестирования сетевой шутер, место которому в разделе Early Access.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что в итоге? Игра не вызывает практически никаких эмоций: ни отвращения, ни радости. Мимолетное восхищение первыми минутами в царстве мертвых — пожалуй, самое лучшее, что можно испытать за все время, проведенное в игре. Быстро заканчивающийся кооперативный шутер — далеко не то, чего все ждали от Old School Games.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

18 апреля независимая канадская студия Minority Media выпустила PC-релиз своего проекта под названием Papo & Yo, который не так давно вышел на PlayStation 3, и еще тогда все отметили его кричащую необычность. Давайте разбираться, что же это такое и с чем его едят.

Если вы вообще не в курсе, что такое Papo & Yo: не читали интервью, не видели трейлер, то вначале она ошарашит вас, бросив в неизвестность. Никакой предыстории, никаких объяснений: перед вами просто открывается дверь в другой мир — и делайте, что хотите. Стоять столбом, думаю, никто не намерен, так что вперед — исследовать и разбираться. Главным героем является чернокожий мальчишка по имени Куико. По ходу игры вы знакомитесь с Монстром, роботом Лула и разрисованной девочкой, имени которой вы так и не узнаете. Цель игры изначально совсем непонятна. Единственное что остается — это идти куда можно и нажимать на все, что нажимается.

Иногда вас будут радовать непонятными вставками, которые можно назвать воспоминаниями Куико; объясняют ли они хоть как-то происходящее — решать вам. Куико — мальчик немногословный, да и говорить в игре ему в принципе почти не с кем. Поэтому можно не заморачиваться происходящим и сосредоточиться на игровом процессе. Который, к слову сказать, радует своей оригинальностью и неординарной перспективой.

42_th.jpg 48_th.jpg 33_th.jpg 39_th.jpg

В управлении задействованы всего четыре кнопки, если не считать стандартных на движение. Как и в случае с сюжетом — ничего лишнего. Хорошо, хоть Куико умеет прыгать. Тщательно рассчитывайте свои прыжки, потому что главный герой не умеет цепляться за края и подтягиваться. Но даже если вы упадете, не расстраивайтесь — наш чернокожий герой неуязвим, и даже падение с высоты трехэтажного дома ему нипочём.

По мере продвижения вперед Куико встречает новых персонажей и теряет все больше... одежды. В конце концов, на нем остаются только шорты — на дальнейший стриптиз можете не рассчитывать. Вашим незаменимым спутником станет робот Лула — без нее многие локации вы просто не пройдете. Лула позволит вам совершать двойной прыжок, а значить допрыгивать туда, куда вы сами бы не допрыгнули. Также робот может нажимать на «кнопки» расположенные вне зоны вашей досягаемости.

Поговорим о «кнопках». Довольно сложно подобрать правильное название для данных образований. Они представляют собой рисунки на стенах в виде непонятных символов, шестеренок и ножниц. Также вы будете взаимодействовать с нарисованными рычагами и ключами. Вы когда-нибудь думали о том, что взаимодействие с уличным рисунком может изменить окружающее вас пространство? Нет? Самое время задуматься над этим, потому что в этой игре не просто возможно, а является само собой разумеющимся. И это волшебно. Здесь в ваших силах менять привычную реальность!

Через некоторое время забывается даже ваша первоначальная цель, потому что происходящее прямо перед вами захватит все ваше внимание. Лестницы, выдвигающиеся из стен, прыгающие дома на ножках, тупики, превращающиеся в проулок — вот неполный список того, чем вы будете околдованы.

34_th.jpg 47_th.jpg 37_th.jpg 32_th.jpg

Вскоре появится Монстр. Выглядит он довольно безобидно — милый розовый пузан с большим рогом. Любит кокосы и совсем не против, если вы захотите использовать его живот как трамплин. Говорить он не умеет, слушаться вас не будет, а вот вам иногда очень нужно будет его нахождение в строго определенных местах. Для этого Монстра нужно мотивировать, что делается очень просто при помощи кокосов. Так что кокос вам в руки, ветер в спину и перо в...

Изначально, кажется, что бледнолицая девчонка будет только мешаться под ногами. Чего она хочет и чего добивается — совершенно не ясно. Наверное, не стоит забивать себе этим голову, потому что через некоторое время она начнет вам помогать и давать дельные советы. Стоит удовлетвориться малым.

Если вы не можете пройти какую-либо локацию по причине ее запутанности или из-за того, что еще не привыкли к этому странному миру — ищите картонную коробку со знаком вопроса или рисунком на боку. Она покажет вам, что нужно делать. Смело одевайте ее на голову, изучайте подсказки... можете даже пробежаться, не снимая ее.

Скоро вы узнаете, что Монстр не так уж и прост. И даже у милых пузанов имеются свои слабости и внутренние демоны. Наш Монстр питает слабость к лягушкам. И хоть иногда это полезно с их помощью привлечь его внимание, злоупотреблять этим не стоит. Потому что, съев лягушку, он просто звереет, внутренний огонь вырывается наружу, и он в бешенстве кидается за вами. Выглядит это конечно ужасно, но пугаться не стоит. Как уже было сказано выше, Куико бессмертен. Единственное, что может сделать вам монстр в состоянии бешенства, — достать вас тем, что любит подбрасывать вас в воздух и загораживать обзор своей филейной частью. В общем, просто тем, что мешает вам делать ваши дела.

31_th.jpg 28_th.jpg 29_th.jpg 41_th.jpg

Для того, чтобы успокоить Монстра, нужно найти сгнивший фрукт. Логика не совсем понятна, но при его поедании он успокаивается, лягушка извлекается наружу и упрыгивает подальше, а вокруг наступает мир и покой. Хочется отметить, что, наверное, любой, съев живую лягушку, испытал бы приступ бешенства.

А если вы хотите избавиться от назойливых лягушек, способных порушить ваши планы, то просто размажьте их об стену. Немного не гуманно, но зато действенно. А еще можете скормить их водосточной трубе. Да, в этой игре лягушкам не позавидуешь!

Игра неприятно обманывает ожидания тем, что является довольно короткой. Только вы входите во вкус и требуете новых невообразимых изменений ландшафта, как все заканчивается, толком не успев начаться. Сюжетная линия так и не получает хорошего развития. После прохождения остается непонятный осадок: то ли не все было сказано, то ли вы не все поняли? Описание игры в Steam еще больше запутывает: кажется, что тот, кто его писал, не провел в игре и пяти минут. Что касается вопросов, мучавших вас в начале игры, то в конце вы найдете лишь некоторые из ответов. Удовлетворят ли они полностью ваше любопытство? Не уверена.

43_th.jpg 40_th.jpg 46_th.jpg 35_th.jpg

На протяжении всей игры то тут, то там вам будут встречаться связанные тряпичные человечки. Возникает логичное ощущение, что они здесь не просто так, но просветление снизойдет до вас лишь во время второго прохождения Papo & Yo, когда на человечков будут одеты головные уборы, которые Куико с удовольствием примерит. Всего в игре 25 «шляп», и если очень захотеть, то можно найти их все ради того, чтобы узнать, что еще можно надеть себе на голову.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Papo & Yo переносит вас в вымышленный мир, которого так не хватало в детстве. В мир, в который можно убежать от проблем, а может даже найти ответы на не дающие спать вопросы. Но, к сожалению, у игры наблюдаются проблемы даже с собственными идеями. Возможно, просто глупо требовать от нее большего, чем она есть. Несколько часов в невообразимом прекрасном мире, где дома летают, стены отодвигаются и в котором можно надеть себе на голову умную коробку и пообнимать лягушек — вот, что предлагает данная игра. Осталось сделать самую малость: выкинуть из головы ненужные вопросы и наслаждаться.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Здесь нет организованных по методике «выбери одну глупость из трех», практически не поддающихся прерыванию малосодержательных диалогов, зато есть бесподобная локализация и глубокомысленные изречения Пауэр Кольта. Никаких перегревов оружия, никакой усталости от бега или там захудалой стамины, никаких смертей от неловкого падения — игра в этом плане облегчена по-максимуму. Погрузившиеся в мир Blood Dragon полностью избавлены от вечных шутерных катаклизмов — патронташи практически бездонны, NPC ненавязчивы, а общая задумка чертовски хороша.

Идея взять на себя бразды правления противоборствующей стороны не нова, а в случае со столь неоднозначным миром, в каковом разворачиваются события Dishonored, взглянуть на ситуацию под другим углом даже полезно. В конце концов, Корво Аттано — не единственный человек, на которого положил глаз таинственный Чужой, и его, по сути, главный оппонент в лице убийцы Дауда — ничуть не менее интересный персонаж.

Хотя, это я погорячился, ведь Корво за время своего восхождения из грязи в князи не проронил ни слова, поэтому его характер, по сути, формировался у вас на глазах. Его руками вы вершили судьбой целого Королевства, и только от ваших действий зависело то, каким в последствии станет Дануолл. В случае с Даудом все гораздо прозаичнее: наемный убийца, какими бы ни были его моральные принципы, остается убийцей, волею случая получившим магические способности.

knifeofdunwall_6_th.jpg knifeofdunwall_2_th.jpg knifeofdunwall_4_th.jpg knifeofdunwall_7_th.jpg

Последние слегка отличаются от тех, что мы видели в оригинальной игре. Несмотря на то, что игра по-прежнему поощряет скрытность и осторожность, при желании можно и нужно пользоваться обновившимся арсеналом заклинаний. Во-первых, авторы логично объединили «сердечный» поиск артефактов с «Темным зрением» под общим «Взглядом бездны», чтобы вы лишний раз не отвлекались от изучения маршрутов вражеских перемещений. Слегка изменился «Перенос» и добавилась возможность вызывать на подмогу других членов банды, которые в этом случае избавят вас от лишней работы. Ну и расширился набор мин с гранатами — куда без этого. Интересным нововведением можно считать возможность покупки так называемых «услуг» перед началом миссий. Расставание с кровно награбленными монетами сулит вам много хорошего, включая «халявные» руны и помощь в прохождении миссии от рук коррумпированных персон.

А в остальном The Knife of Dunwall мало, чем отличается от оригинальной игры. Оно хорошо дополняет мир Dishonored, позволяя узнать судьбу интересного персонажа, при этом сюжет непосредственно этих трех миссий звезд с неба явно не хватает. Начало выглядело многообещающе, а на первое задание по изучению китобойной фабрики можно влегкую потратить несколько часов — до того оно объемно. И, как обычно, практически любой пункт из игрового меню можно исполнить множеством способов, оставив на закуску парочку особенно ярких моментов.

Но практически тут же начинаются проблемы. Первые две миссии прекрасны сами по себе, однако связь между ними шита белыми нитями — слишком многое осталось за кадром. Хотя само по себе следующее за первым задание проработано твердую «пятерку» — нелегкий путь до нужного места, многоуровневый особняк с кучей охраны, домогающийся служанки шеф и его до смешного позорное изгнание в конце. Но уже здесь начали проскальзывать ситуации, когда перед вами простирается единственный путь вперед, кишащий подслеповатыми стражниками, видящими угрозу у себя под носом.

knifeofdunwall_1_th.jpg knifeofdunwall_5_th.jpg knifeofdunwall_9_th.jpg knifeofdunwall_3_th.jpg

Апофеозом становится последняя миссия, начисто лишенная логики. Готовьтесь к тому, что вам придется продираться сквозь частокол смотрителей, которых на единицу пространства «завезли» больше, чем до этого в первые две локации. Видна явная халтура: мало того, что сама карта (не самая удачная) перекочевала из оригинального Dishonored практически в неизменном виде, так еще и ваша главная цель будет стоять на том же месте, где когда-то стоял сам главный герой. И не ждите, что в конце вас ждет какая-то особенная награда или сюжетное откровение — так уж получилось, что подобные истории невозможно рассказать в таком щадящем формате небольшого дополнения.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Несмотря на это, никакого выбора среди бессменных «брать или не брать» здесь не стоит. Качественные «стелс»-игры — слишком редкие гости, чтобы ими разбрасываться, и если вам понравился Dishonored, то The Knife of Dunwall вы уже, скорее всего, приобрели. И безусловно получили от него удовольствие. А про ведьм нам, надеюсь, расскажут в следующем DLC.

Итоговая оценка — 7,0.

Пока сотрудники Keen Games в режиме полной секретности и изоляции куют Sacred 3, издательство Deep Silver пытается подогреть интерес публики к полноценному продолжению. Как-никак, сиквел вышел четыре года назад, и ряды поклонников серии успели значительно поредеть. С этой целью было принято решение по-быстрому собрать спин-офф, для чего подрядили контору Southend Interactive. Последняя специализируется на аркадах, в связи с чем выбор жанра для Sacred Citadel – олдскульный beat ’em up – не так сильно удивляет. И были бы мы рады духовному наследнику Golden Axe, если бы не было все так… обыденно.

Сценарный пепел

Заикаться про сюжет даже как-то бессмысленно, но формат рецензии обязывает. Жил себе жил наемник (или отряд из 2-3 вольных странников), попивал дешевый эль в среднестатистической таверне, как из ниоткуда на безымянный город напала орава неотесанных зеленых орков. Последние ищут часть древнего артефакта, который хочет заполучить сильнейший воин Пепельной Империи и разрушить с его помощью Цитадель серафим. Нам же, как вы, вероятно, догадались, надо предотвратить это и спасти мир.

36_th.jpg 30_th.jpg 38_th.jpg 34_th.jpg

Сложно ждать от игры подобного жанра увлекательного сюжета, но можно было бы надеяться на какой-либо юмор или чудесную атмосферу сказочного приключения, на чем успешно играет тот же Trine. Но создатели Sacred Citadel, видно, не ставили себе цель в создании уютного мира или остроумных диалогов. Все равно главное, чего ожидаешь от beat ’em up, это захватывающего игрового процесса с возможностью набить морду сотне зеленокожих качков с дурными манерами. И с этой задачей наш сегодняшний гость справляется с переменным успехом. Вроде бы все хорошо, но могло быть и лучше.

Выбрав одного из четырех героев, разница между которыми весьма иллюзорна, мы отправляемся кромсать орды разношерстных монстров всех рас и размеров. У нашего подопечного в запасе есть основное и вспомогательное оружие, а также набор простых комбо, открывающихся по мере прокачки. Каждое из них выполняется одной и той же комбинацией кнопок, но зависит от зажатой клавиши направления. И каждый прием имеет особый эффект: один – оглушает врага, второй – отбрасывает назад, третий – подкидывает в воздух. Не сказать, чтобы это придавало дракам какую-то тактическую глубину, но в трудную минуту верно выбранный удар вполне может выручить. Например, на локациях порой встречаются различные ловушки, огонь или ядовитые лужи, в которые бывает полезно зашвырнуть врага.

32_th.jpg 27_th.jpg 31_th.jpg 37_th.jpg

Поначалу процесс завлекает не на шутку. Приемов хоть и немного, но, чередуя их, битвы кажутся весьма увлекательными: враги разлетаются во все стороны, но и расслабиться при этом не дают. Одни противники стремительно набрасываются на героя, другие осыпают стрелами, третьи – бомбами. Ставить блок и вовремя уворачиваться от ударов – жизненная необходимость. Особенно, когда на экране с десяток противников, пара из которых – гиганты на пол-экрана. В трудной ситуации стоит применить супер-способность, для чего в сражениях необходимо накопить специальную энергию. Словом, Sacred Citadel способна подарить вам приятный вечер, а при игре с друзьями – может и два. Проблема в том, что дальше становится скучно.

Разработчики честно старались разнообразить процесс: добавили города, сбор экипировки, простенькую прокачку и возможность оседлать гигантскую ящерицу или носорога. Можно даже взять особое задание на уровень (например, пройти его, ни разу не умерев). Но складывается ощущение, что создатели просто отрабатывали стандартную программу. Все четыре часа, которые уходят на прохождение сюжета, предстоит из уровня в уровень набивать одни и те же комбинации ударов без какого-либо намека на интересные ситуации. Могли улучшить положение драки с боссами, но и они редко представляют собой что-то увлекательное. И вас преследует ощущение, что можно было проявить чуть больше фантазии – и получилось бы не хуже какого-нибудь Shank.

39_th.jpg 35_th.jpg 29_th.jpg 33_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Самое точное слово, которое емко может описать всю суть Sacred Citadel – обыденно. Стандартный геймплей, увлекательный поначалу, надоедающий через несколько часов. Историю даже «сценарием для галочки» назвать сложно, и это при наличии богатого проработанного мира. Как-то отметить можно лишь визуальную сторону Sacred Citadel; вроде бы и ничего особенного, и картинка статичная, но персонажи и пейзажи нарисованы с тщанием и любовью. Если вы захотите скрасить один скучный вечер, то творение Southend Interactive вам вполне подойдет. Но сперва хорошенько подумайте: может лучше за те же деньги купить что-нибудь более увлекательное?

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Ностальгия — тоска по ушедшему прошлому, которая заставляет вспомнить о временах, когда «трава была зеленее, небо — голубее, а девушки — красивее». И в игровой индустрии от этого психологического и морального явления тоже не скрыться. Ведь кто из нас с любовью не вспоминает о первых играх, сыгранных на китайских версиях NES, даже если они были неудачными играми по лицензии. Вот и Microsoft решила сыграть на чувствах игроков со стажем, выпустив переиздание одной из самых успешных и инновационных стратегий в реальном времени — Age of Empires 2.

И хотя прошли годы, с игровой точки зрения Age of Empires потеряла мало. Мы по-прежнему добываем ресурсы, строим здания, собираем армию, воюем. Но если геймплей время пощадило, то вот для технической стороны оно неумолимо. Визуальные улучшения не так уж и заметны, а «движок» выдаёт свой возраст практически сразу. Но радует, что завезли поддержку широкоформатных мониторов высокого разрешения и мультимониторных конфигураций.

Сами же улучшения минимальны. Чуть улучшили прорисовку зданий, повысили качество текстур земли, вода и огонь получили новые шейдерные эффекты, подкорректирован интерфейс. Но для юбилейного переиздания игры, продавшейся тиражом в миллионы копий, этого мало. Ведь учитывая популярность, ожидаешь увидеть HD-римейк уровня The Secret of Monkey Island или Halo Anniversary. Возможно, бюджет или время на разработку переиздания были недостаточными, но немного обидно, что один из своих главных хитов Microsoft выпускает в почти не изменённом виде.

12_th.jpg 21_th.jpg 9_th.jpg 28_th.jpg

Также, иногда создаётся впечатление, что изображение «подтормаживает». Связано это, видимо, с тем, что никто не перерисовывал анимацию под возможности современных систем. И это ещё один пример того, как разработчики из Hidden Path (Defense Grid, Counter-Strike: Global Offensive) не до конца оптимизировали игру. Ведь сильнее всего эти «тормоза» проявляют себя в мультиплеере.

В то же время, существует проблема, связанная с невозможностью увеличения изображения. Да, в 1999 году, когда вышла оригинальная игра, это было нормально. Но высокие разрешения сделали всё очень мелким, хотя и расширили угол обзора. Вот и вышла довольно двоякая ситуация. В поединках это, скорее, плюс. Ведь видно практически всё поле боя сразу. Но вот как только нужно прочесть описание юнита, технологии или «древо развития», начинаются проблемы: шрифт настолько не читабелен, что приходиться невольно приближаться к монитору.

Зато сам геймплей практически не поменялся, разве что максимальную численность населения увеличили до 500 единиц. Но эта возможность также не до конца доработана. Да, армии теперь действительно огромные, вот только по-прежнему одновременно можно выделить только маленький отряд.

За вычетом всего этого, перед нами всё та же великолепная Age of Empires 2, чей геймплей и на момент выхода был одним из самых сбалансированных, так и сейчас остался таковым. Благо его разработчики решили не трогать. В дополнение к оригинальной игре, в переиздание включён аддон The Conquerors, так что у игрока появился доступ сразу к 18 нациям на выбор, а также ко всем картам и кампаниям дополнения. И не стоит забывать про встроенный редактор карт.

25_th.jpg 13_th.jpg 22_th.jpg 11_th.jpg

Потому важным моментом является интеграция со Steam Workshop. Это позволяет получать доступ к новому контенту быстро и удобно. Уже сейчас в разделе игры можно найти не только большое число новых карт, но и всевозможные визуальные моды. Особой популярностью пользуется дополнение, которое возвращает в игру оригинальное изображение ферм и полей.

Ну и конечно, нельзя обойти вниманием мультиплеер. Все многопользовательские возможности перенесены на платформу Steamworks, потому поклонникам больше не придётся иметь дела с устаревшей системой Microsoft Gaming Zone. Благодаря Steam, теперь очень легко начать матч с друзьями или со случайными игроками. Также появилась возможность записи матча, чтобы впоследствии изучить тактику противника и посмотреть свои ошибки.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В целом, издание скорее разочаровывает. Да, это всё та же великолепная стратегия в реальном времени, что и в 1999 году. Но вот с технической стороны ожидались более серьёзные изменения. Если на вас нахлынула ностальгия, то конечно можно попробовать повторить былой опыт, тем более мультиплеер по-прежнему захватывает. Те же, кто прежде никогда не играл в Age of Empires 2, получили возможность сыграть в одну из тех игр, которые изменили жанр. Но стоит понимать, что то, что в 1999 году было инновацией, сейчас может оказаться обыденностью.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Для того чтобы прочесть данный текст вам придётся купить DLC. Всего лишь $3.99 — и рецензия ваша! Испугались? Пока бояться нечего. В DLC Quest небольшая студия Going Loud эксплуатирует всеобщее помешательство на скачиваемом дополнительном контенте и то, к чему это всё может привести.

Вы игрок по имени Player, который должен спасти принцессу (Princess) от злого парня (Bad Guy). Но это сделать не так уж и легко, если разработчики вырезали все возможности и продают их отдельно в виде DLC. Потому придётся сжать зубы и начать копить деньги на «броню для лошади», которая стоит аж 250 золотых. Ищем монетки, находим секреты, покупаем DLC, без которых не работает даже кнопка «Exit Game», убиваем злодея и заполучаем девчонку. Одно радует — DLC покупаются не за реальные деньги.

24_th.jpg 34_th.jpg 20_th.jpg 27_th.jpg

В чувстве юмора создателям точно не откажешь. Задавшись вопросом: «Что будет, если DLC зайдут слишком далеко?», они с едкой иронией обыграли практически все штампы современного игростроя. Используя простую схему двумерного платформера, основанного на собирательстве, им удалось высмеять практически всё, что можно не любить в современных играх. Тут вам и вышеупомянутая «броня для лошади», и локации, которые открываются только после покупки DLC, и персонажи, сидящие в пещерах, в которых «доселе не ступала нога человека» (привет Натану Дрейку и Ларе Крофт). Даже мода на вездесущих зомби — и та добралась до 8-битного мира DLC Quest.

По сути — это редкий пример того, когда разработчики, по сути, отказавшись от геймплея, смогли сделать что-то вроде интерактивного высказывания. И хотя жанр сатиры всё же проще, чем что-то более серьёзное, нельзя не похвалить авторов, которые чуют, что эта бесконечная дойка денег рано или поздно приведёт к тупику. Недалёк тот день, когда зайдя в игру, мы столкнёмся тем фактом, что для выхода из неё надо бы прикупить какое-нибудь DLC, а лучше два. И создатели какой-нибудь MMO даже могут взять эту идею на вооружение (шутка).

Жаль только то, что имея такую плодотворную идею, разработчики были стиснуты в средствах. Потому вместо большой игры мы имеем небольшую локацию, на которой нужно собрать все монетки, что довольно тривиально. Она даже легче, чем новая часть Call of Duty на сложности «Рядовой». В версию для Steam включена дополнительная кампания «Live Freemium or Die», но она не сильно длиннее оригинальной.

14_th.jpg 30_th.jpg 28_th.jpg 32_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Символично, что звание лучшей инди-игры для Xbox 360 по версии OXM в 2011 году досталось именно DLC Quest. При этом, даже получив такие лестные призы, игра всё равно осталась в тени конкурентов. А ведь комедийные игры большая редкость. Ещё большая редкость — это игры, выходящие на мета-уровень контакта с игроком. Не стоит пропускать данное творение. Благо стоит оно сущие копейки. Это явно небольшая цена, чтобы увидеть фарс, в который могут превратиться игры.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Перемены новой CoH зиждятся на трёх столпах. Первый из них, снег, был сразу заявлен главным нововведением, и, по большому счёту, это действительно так. Четыре из шести доступных для тестирования карт находятся под снежным покровом, и игровой процесс на них значительно отличается от того, который может предложить «весеннее» поле брани. Кроме привычного стратегического планирования, теперь любая вылазка пехоты должна проводиться с учётом холода, и всем солдатам рано или поздно придётся воспользоваться «уютом» костров (возводимых инженерами), ещё не разрушенных зданий или обрётших новую грань полезности БМП.

В компании с Sang-Froid можно хорошо провести пару дней. Вас все ещё ожидают новые знакомства, полезные покупки, интересные повороты сюжета и… море крови. Если не повезёт, то вашей. Так что желаю приятной игры.