Хочется сказать компании Paramount Pictures, студии Digital Extremes и всем, кто имел отношение к проекту «Star Trek: The Video Game», большое спасибо. Без их посильного участия мы бы никогда не прикоснулись к столь замечательной, всепоглощающей игре. После знакомства с ней вы не сможете есть и спать — ваша жизнь никогда не станет прежней. Вы будете молить Бога о том, чтобы он помог вам вернуться на десять часов назад. И Бог, поняв всю беспрецендентность ситуации, должен пойти вам навстречу.
Если говорить серьезно, то поблагодарить вышеуказанных товарищей можно лишь за то, что они на своем примере показали, что такое по-настоящему плохая игра. Ужасная, бескомпромиссная и мозговыносящая. Если вы вздумаете недовольно хмыкнуть в ответ, указав на целых ворох низкобюджетного треша, знайте — вы ошибаетесь. Все дело в подаче. Все-таки перед нами проект, сделанный под вывеской не последних людей в индустрии, и ведь они честно, в глаза говорили нам, что все будет хорошо. Ха, да они просто врали нам!
Начинается сей опус с того, что сладкая парочка Кирк и Спок отправляется на помощь на некую станцию, которую внезапно заполонили Горны — ящероподобные существа, которые мало того, что похитили «Гелио-генератор», так еще и персонал превратили в некое подобие зомби. Хотя по их внешнему виду никак не скажешь, что они способны на что-то сложнее бессмертного OM NOM NOM NOM.
Именно на история, по крайней мере поначалу, хоть как-то заостряется ваше рассеянное внимание. Но уже тут встречаются логические нестыковки, не считая того, как сильно на нее повлиял низкий технический уровень игры. Скажем, по бедно обставленным локациям все же разбросаны какие-то интерактивные объекты, в том числе аудиологи. Задачей последних всегда являлось раскрытие необязательных деталей, но в случае со «Стартреком» сценарист, видимо, не смог договориться сам с собой, умудряясь раскрывать важнейшие сюжетные повороты как бы «между делом». Встретили что-то подобное? Не удивляйтесь, если спустя полчаса вам сообщат ту же информацию уже в формате скриптового ролика. Наверное, в Digital Extremes не думали, что в их игре кто-то будет заморачиваться поиском информации за пределами привычных форматов. И их можно понять.
Тут мы подходим к тому самому парадоксу, который хоронит всякую надежду хоть на какое-то просветление. Дело в том, что «Стартрек» не является чистым шутером, чтобы вы, не особо задумываясь и закрывая глаза на «деревянную» механику, просто шли вперед и расстреливали два с половиной вида врагов. Но нет — чтобы пройти эту игру до конца, вам придется пережить все круги ада под названием «шутер с элементами...».
Для начала, героев снабдили трикодером — хитрым устройством, которое сканирует местность, показывает интерактивные предметы, позволяет как-никак управлять напарником и подсвечивает врагов. Последнее фактически означает, что без активации чудо-устройства враги практически не видны: они или неподвижно стоят за укрытиями, или элементарно сливаются с однотонным окружением. Стоит ли говорить, что заодно они страдают синдромом ДЦП и никак не реагируют на выстрелы по своей тушке? Подход к геймдизайну у Digital Extremes вообще очень забавный: сначала они нас гонят вперед, а потом любят разворачивать строго назад, о чем догадываешься лишь по пулям, больно бьющим в пятую точку. А вокруг из воздуха материализуются горны, зараженные и обычные люди. Красота!
От всех них не отстают и сами Кирк со Споком, не обученные базовым движениям и перемещающиеся, словно впав в летаргический сон. Определенно, в этой игре одна из самых худших реализаций системы укрытий, которые видел белый свет. На радость ящерам, герои сверкают торчащими частями тела и отказываются за эти самые укрытия прятаться, игнорируя ваши команды в половине случаев. Отсутствие банального тестирования привело к чудовищным багам вроде «простреливаемых» насквозь бетонных частей и персонажам, продолжающим свой скриптовый монолог, несмотря на начавшуюся перестрелку. У врагов фактически отсутствует система повреждений и реакция на попадания, а их появление в близости от вас приводит к фатальным последствиям.
«Офицеры Звездного флота не убивают без необходимости!» — это Спок намекает нам на то, что зараженных людей нужно не убивать, а обезвреживать встроенным электрошокером. Видимо, на основе этой нехитрой мысли и была придумана стелс-система, которая поощряет вас дополнительным опытом за отсутствие убитых на некоторых локациях. Тут все до боли стандартно для проектов подобного уровня: враги то проявляют чудеса чуткости, то не замечают вас в метре перед собой (серьезно). И не забываем о том, что контекстные действия в этой игре срабатывают через раз, так что невынужденная помарка обычно приводит к резкой смене тактики.
На этом «навороты» игры по мотивам замечательного кинофильма «Стартрек: Возмездие» не заканчиваются. Разработчики не постеснялись включить в игру целую кучу «уникальных ситуаций», заставляя вас [традиционно не спеша] прыгать по балкам, взламывать чужие сигнализации десятком подсмотренных в простейших аркадах способов и играть в тир в космических декорациях. Замысел издателя понятен: современный экшен должен быть разнообразным, тем более, что «Стартрек» никогда не был посвящен исключительно стрельбе. Но по уже узвученным чуть выше причинам реализация задумок сильно хромает, и лучше бы разработчики ограничились чем-нибудь одним.
Качество исполнения Star Trek: The Video Game просто поражает. Громкое имя разработчика ну никак не вяжется с такими провалами в скриптовых сценах, плохой графике и совершенно невыносимым звуком. Что-то хорошее (помимо сюжетной фабулы) можно сказать лишь про работу композитора, который смог создать довольно приличную, но плохо использующуюся музыку. Халтура сквозит буквально повсюду, причем игра явно не планировала становиться чем-то большим. Она будто склеена наспех из разномастных элементов, претворенных в жизнь за считанные месяцы до релиза. Голливудские актеры наговаривают стандартные шутки максимально нейтральными голосами, а виртуальные модели невпопад открывают под них свои ротовые полости. Пока одни люди в поте лица делают отличное кино, другие пытаются по-легкому «срубить деньжат», смастерив такой вот, с позволения сказать, «продукт».
В интервью одному изданию Джей Джей Абрамс сообщил, что ни он, ни какой-либо другой член его команды не принимал участия в разработке Star Trek: The Video Game. Интересно, а он в курсе, что это вообще такое? Верим, что нет. Вам же знать о существовании подобного чуда куда сподручнее, зато после вышенаписанного вы, надеюсь, никогда не столкнетесь с ним тет-а-тет. Еще, не дай бог, попадете под струю неконтролируемого заражения. Лучше потратьте эти деньги на сеанс в кинотеатре.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Человек может смириться со многими действительно досадными вещами, но только не с обманутыми ожиданиями от очередной игры. Потому, ревностно охраняя своё право на душевный отдых, рано или поздно любой игрок развивает привычку принимать новости индустрии настороженно, прямо-таки с опаской — а вдруг, снова халтура?
Неудивительно, что из-за всего лишь полугодичной паузы между предыдущим проектом Spiders, Of Orcs and Men, и нынешней Mars: War Logs среди игроков пошёл лёгкий ропот. «Слишком мало времени, наверняка клепают то же самое» — эта идея оказалась заразительной, и потому War Logs я ожидал не без интереса, но сдержанно. Теперь же, когда игра уже пройдена от корки до корки (ниже пойдут впечатления от режима Hard), можно оглянуться назад и спокойно взвесить накопившиеся впечатления... И здесь есть, что обсудить!
Колонизация Марса началась два столетия назад, но ещё до того, как красную планету можно было бы назвать милым домом, некое событие астрономического масштаба перевернуло с ног на голову все заселённые миры. Пережив наклон оси вращения и страшные разрушения, Марс оказался отрезанным от остального мира и был быстро поделен между четырьмя постоянно враждующими Водяными Гильдиями.
Жёсткая нехватка влаги и не менее жёсткое солнечное излучение, города, построенные из мусора, и элита, закрывшаяся в роскошных имениях, — для того, чтобы назвать это загнивающее общество классическим для киберпанка, не хватает разве что каноничных имплантантов. Хотя... есть здесь такие ребятки (техномансерами зовутся), так вот они с помощью заключённых в специальной перчатке технологий наловчились пускать в ход вырабатываемое их телами электричество. Милые люди, по большей части психически неуравновешенные, они являются элитой военных сил любой из Гильдий и стирают в глазах простых смертных грань между наукой и магией. Подходит?
Посреди всего этого кавардака обретается некий Рой (урождённый Умеренность; все граждане «Авроры» носят имена различных добродетелей) — заключённый девятнадцатого военного лагеря враждебного «Изобилия» и давно вынашивающий план побега... Впрочем, начиная активные действия из сугубо личных побуждений, он непременно выйдет за рамки личных побуждений, втянувшись в противостояние куда более значимых сил.
Хотя разработчики обрисовывают текущие условия жизни и обрывки предшествовавших им событий лишь в самых общих чертах, они неожиданно ухитрились создать правдоподобную картину живого мира. Игрока встречают действительно красивые и стильные локации, ненадуманные проблемы и диалоги и общая... естественность. Со времени выпуска предыдущего проекта Spiders определённо сделала шаг вперёд.
Тем не менее, ожидать особого отыгрыша роли не стоит и от War Logs. Конечно, здесь можно время от времени перекинуться парой фраз с напарником и разузнать о нём что-нибудь интересное, а иногда соратники и сами вступают в короткий диалог, отмечая свой взгляд на очередной поступок Роя, — но этого мало. Возможность сделать выбор или обозначить отношение к происходящему (штука бесполезная, но весьма приятная) даётся слишком редко — а ведь, добавь Spiders побольше таких реплик, игра бы практически догнала недооценённую, но от того не менее приятную RPG-составляющую Game of Thrones. Пока же это именно Action/RPG, именно в таком порядке.
И экшена здесь много. В суровом мире постоянной борьбы за жизнь драки — дело рядовое, а потому пускать в ход кулаки придётся с завидной регулярностью. Изучив отзывы по Of Orcs and Men, французы сместили акценты с «непонятого» пошагового боя на крайне динамичные побоища, заставив игрока буквально носиться без остановки. Задерживаться на одном месте здесь действительно опасно — враги заходят с флангов, атакуют со спины, и даже самую удачную череду ударов стоит быстро завершать во избежание предательского прерывающего удара, нанесённого откуда-то со стороны.
К постоянному лавированию между врагами добавляется два очень важных нюанса: во-первых, «закликивать» здесь можно лишь противника с одним из статусов (например, оглушённого); в остальных же случаях необходимо грамотно сочетать простые и пробивающие блок удары, уходить из поля зрения стрелков за различные препятствия и активно использовать парирование с перекатами. Во-вторых, в боёвку вплетён friendly fire, а это как необходимость избегать зональных атак собственного напарника, так и возможность использовать силу отдельно взятых врагов против них самих. Работает это действительно здорово: пнуть одного вояку на нож другого (ослеплённые, люди неуверенно размахивают оружием прямо перед собой), завлечь разъярённую собаку в толпу охранников или удачно добить техномансера, который напоследок накроет всех мощной взрывной волной. В условиях качественно подогнанных анимаций и общей сложности боя это вызывает прямо-таки неподдельное ликование.
Там, где не справиться кулаком и увесистой железной трубой, в ход вступают пневматический молоток (nail gun) и вскоре обретаемые навыки техномансера. К чести разработчиков, этот вариант джедаев походит скорее на «обсидиановских», чем на каких других, а, значит, они имеют мощные, но кратковременные преимущества, которыми ещё нужно суметь воспользоваться. Для тех, кто любит полагаться на более простые приёмы, припасено изрядное количество прокачиваемых навыков, действительно полезных и эффективных. Бонусы за атаки с фланга, улучшения контратак и общей выносливости, модификаторы для стрелкового оружия и закладываемых мин-ловушек — при выборе очерёдности развития умений, которые непременно охватят все три имеющиеся категории, буквально разбегаются глаза.
В дополнение к выбранным навыкам, героя необходимо облачать в собственноручно смастерённые вещички. Базовых предметов здесь немного — штук по пять одежд и дубинок, но каждую из них просто необходимо улучшать за счёт всевозможного хлама, собираемого по локациям. Выгода обновлённой экипировки чувствуется сразу, поэтому одна из немногих доступных пассивных характеристик — та, что открывает новые схемы улучшений — будет взята одной из первых.
Опробованный, опять же, в Of Orcs and Men «движок» Silk Engine был заметно доработан — поднялась детализация окружающей среды, улучшилось качество теней; ну а проработка основных персонажей и раньше была весьма неплоха. В свете увиденного можно даже предположить, что третья игра на Silk’e вплотную приблизится к картинке действительно крупных мультиплатформенных проектов; сейчас же, конечно, ещё есть, над чем поработать.
Тем не менее, впечатление ухудшает не картинка и даже не удачное музыкальное сопровождение, а некоторые досадные просчёты в общем дизайне. Избивать последнего, уже беззащитного противника действительно уныло (здесь явно не хватает какого-нибудь эффектного добивания), а напарники служат по большей части просто дополнительной целью, отвлекающей на себя часть внимания — надеяться на то, что они одолеют хоть кого-нибудь самостоятельно, почти не приходится. Самый же «шик» — это постоянная беготня из одного края локации в другой, называемая «дополнительными миссиями»; хорошо, хоть побегать в столь аутентичных декорациях не так уж и неприятно, да и опыта за необязательные задания дают в разы больше, чем за самые сложные драки.
Есть недочёты и чисто логические: почему Рой не снимает с противника его матёрые оружие и броню, но лишь пару кусков хлама для создания чего-то менее эффективного? Почему павший в бою персонаж, по правилам игры не погибающий (поверженных врагов можно добивать отдельно), в диалогах считается убитым? Почему все так свято верят в силу кулаков, считая, что однажды побитая охрана склада туда уже не вернётся — ну, знаете, с подмогой? Хотя, согласен, это уже мелочи; скорее, запомнятся яростные схватки с противниками, требующими отдельного подхода, и облегчающее неизбежный бой скрытное устранение охраны, эффектное замедление времени при критических ударах и наблюдение за противостоянием двух техномансеров.
Спору нет, если сравнивать War Logs с каким-нибудь Mass Effect, первая проиграет. Ей не хватает шлифовки, присущей ААА-проектам, и бюджета, при котором можно замахнуться на уникальную постановку каждого диалога. Тем не менее, в разряде игр не за 60 долларов, но за $20 детище Spiders, пожалуй, можно назвать одним из новых флагманов. Местами шаблонная, не без огрехов — но стильная, серьёзная и увлекательная, War Logs определённо заслуживает самого пристального внимания.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Кстати говоря, третью главу стоит пройти за обе стороны конфликта. Ничего радикально нового такое решение не принесёт, зато даст лучше понять кое-какие мотивы и решения, частично раскрываемые в одной из сюжетных «веток» и полностью опускаемые в другой.
Филип Киндред Дик, «Помутнение»
Эксперименты с химическим оружием, с риском уничтожения дорогой всем нам человеческой цивилизации, редко обходятся без эксцессов. Больше объяснять сюжет очередной игры про зомби обычно не требуется. В очередной раз создания горько посмотрели на своих творцов совершенно иными глазами — так смотрели на буржуазию матросы в 1917-ом. После чего с аппетитом подкрепились их внутренностями. А расхлебывать эту привычную неприятность предстоит нам, и нужно будет найти действительно веские аргументы, чтобы доказать окружающим свое право на существование.
Субтропический геноцид
Для тех, кто не играл в классический Dead Island: в игре трудно отыскать что-либо сильно новое, но все старое исполнено на высочайшем техническом уровне. Никто не забыт и ничто не забыто. Вы постоянно сталкиваетесь с новыми персонажами, по большей части враждебно настроенными, бьетесь, обращаетесь в бегство, посещаете новые участки острова Паланай — еще одного жаркого местечка, на котором команде опять посчастливилось очутиться. Он более приближен к тропическому шаблону, нежели заполненный отелями Баной. Здесь есть укрепленные фортификации, иногда под роспись выдается катер или джип. Квестов разнообразных много, есть где разгуляться агрессивному зомби-истребителю.
Сюжет вообще смешно сочетается с заданиями: людям бы искать вакцину, возможность выбраться с острова или, на худой конец, источник связи с большой землей, а они укрытия строят. В уровнях пытаются расти. Экипировку подбирают. С другой стороны, это логично — за вторым островом вполне реально окажется и третий, набитый зомби под завязку. Вероятно, если я когда-нибудь умудрюсь угодить на необитаемый остров, оказавшись один на один с половодьем из зомби, на достаточно длительный срок, и если не помру от инфаркта просто от осознания самого этого факта, я начну искать в изоляции что-то хорошее. А тут... через какое-то время превращаешься в озлобленное существо, мечтающее стать серийным убийцей. Поиграв в Riptide, я близок к этому состоянию. Следующий джойстик, пожалуйста!
Правило первого пинка
Хотелось сразу же бежать прямо и стрелять. Подсунули палку-копалку и ржавый топор. В принципе, если мотаться по карте в свое удовольствие, сражаясь с врагами, не понимающими генеральной линии партии, можно даже случайно выполнить одну-две миссии, не вдаваясь в их нудные подробности. А просто отрезвляя все, что лезет к вам лапами, и спасая всех, кто умоляюще машет руками с очередной «стратегической высоты». Спасенные мирные жители — это такой перформанс. Смотреть на их вылупившиеся глаза омерзительно и весело одновременно. Слушать их брифинги ненамного интересней, да и незачем в принципе — больным топографическим кретинизмом отлично помогает радар и карта.
У местных зомби есть замечательная манера атаковать одновременно со всех сторон, а так они тупы до безобразия и в большинстве своем предпочитают стоять на месте или рвать кого-нибудь гнилыми зубами. Эх, сколько же их трудится, чтобы доставить вам удовольствие от кооперативного прохождения миссии! В случае одиночного приключения поголовье зомби ограничено, игра становится неспешной и атмосферной. Чтобы мочить в канавах этих хитрых и шустрых «бывших людей», в наличии уйма средств «вечного упокоения»: от ножки стула и самурайской катаны до огнестрельного оружия и гранат. Патроны кончаются моментально, но основная ставка, как и прежде, на рукопашный бой — подогнать танк и передавить всех гусеницами не получится. Во всяческих тумбочках, чемоданах и коробках, облагораживающих местные интерьеры, могут прятаться разнообразные плюшки, которые жизненно необходимо собирать. Наиграв часа три-четыре, стоит заняться апгрейдами — материалов к этому моменту будет хватать. И вот тут игрушка и раскрывается на полную.
Techland смогла обеспечить интересное физическое взаимодействие тел зомби и декораций. Стыковка между искусством и техникой произошла очень гладко — от апгрейженного пинка бездыханное тело может рыбкой полететь в ближайший пруд и фатально приложиться головой о камень. Или агрессивную зомбятину можно затолкать эпичным ударом под джип. Вариантов масса — и без этого умения игровая механика несомненно пожухла бы и скуксилась.
Тяжелый случай
А в целом игра выразительна: роскошная полоска воды, занавешенные гирляндами тропки, неожиданно сменяющиеся погодные паттерны, черепа на кольях, везде кровища. Взрывы хороши — чувствуются грудью, а вот огонь уже утомил. Больше эффектов нет, кроме слюней, обильно брызжущих с инфицированных. Зато насилие и страдания в игре смотрятся реалистично до тошноты и первых рвотных позывов. Богомерзкие создания, в махровых щупальцах которых приходится барахтаться, хрустят сломанными ребрами и с аппетитом наворачивают ваших соседей, а если не поторопитесь — уплетут и вас. Частенько, правда, они мечутся почем зря. При этом, камера самым что ни на есть неуправляемым образом носится за нашим взглядом, естественным образом принимая участие в мотании головушкой. Не видно в толпе бывает ни черта.
Что еще? Движется персонаж несколько натужно, запинается о каждую кочку. Прыжок сверху сделан бестолково. Горячих клавиш для оружия нет. Капризы локализаторов вынуждают «говорить» с контейнерами для лута. До сих пор в голове назревает вопрос: как с помощью денег отремонтировать пистолет или, упаси господи, улучшить боевую лопату? Да и вообще, почему тут еще расчеты ведутся деньгами, а не патронами? Ощущения от всего этого очень средние. Зато изрядно вдохновляет озвучка зомби. Какая искренность, какие душевные вопли! Хочется верить, что актеров, записывающих пыхтение и рычание, действительно держали на каком-то заброшенном острове, на диете из свежей человечины. И что многие из них не вернулись. А вот музыка раздражает, лучше всего отключить ее, дурную, насовсем.
За двумя зомби погонишься, от обоих...
Наверняка, вы уже задались вопросом: да что же я, в конце концов, хочу сказать? Годная игра получилась, или не особенно? Action или survival? Избежит ли она сравнений с Left 4 Dead 2? Стоит в нее играть или нет? Проще говоря, а мне-то самому Riptide нравится? Говорю честно: игра средняя во всех смыслах. Ругать ее не хочется, хвалить особенно не за что. Если вместо Riptide подсунуть играющей общественности обычный Dead Island, на подмену мало кто обратит внимание. Но не будем драматизировать ситуацию, ибо игра забавна. И пусть временами она несколько занудна, зато не требует особых умственных или каких там еще усилий. Крошить весело и несложно. Плюс наблюдается редкий случай неиспорченной графики: прибрежная зона смотрится чистой игрушкой, пальмы — красавицы, мелководья — мечта. А вообще, это та самая игра, которая либо надоедает за первые полчаса и в ужасе покидает винчестер, либо не отпускает вас до самого конца.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Нишевость игры определяется целой тучей параметров, но оригинальному «Эадору» удалось собрать действительно многие из них. Непривычные акценты игрового процесса, довольно высокая стартовая сложность и обилие нюансов, которые необходимо учитывать... что ж, не удивительно, что пока горстка гурманов восторженно постигала целую бездну новых принципов и правил, широкая общественность лишь угрюмо поглядывала на скриншоты-как-из-девяностых да излишне опасные условия местного выживания.
Особенно сильно всех задел вопрос с визуальной частью игры, и в свете того, что даже в самой хвалебной оде проекту непременно мелькал призыв «перетерпеть» как раз эту его составляющую, издатель решился на неожиданные меры. Перевыпуск игры на новом движке — это уже не банальный HD-ремейк, ведь воссоздать все игровые правила, порой, не менее сложно, чем написать их с нуля...
Стоит сразу заметить, что, раз уж разработчики даже не собирались вносить в игру что-то своё, новое, но только перенести её на обновлённый движок, статья содержит по большей части то же, что и любая другая, написанная по «Сотворению». Сегодняшний обзор нацелен скорее на новых игроков, пропустивших оригинальный проект и, возможно, намеренных исправить это с помощью «Владык миров»; ветеранам же можно смело переходить куда-нибудь поближе к выводам.
Итак, даже сменив технологию и подзаголовок, «Эадор» по-прежнему повествует о единственном оплоте Порядка в бесконечном космосе Хаоса — о дрейфующих в пустоте островках, обжитых разными расами и облюбованных всевозможными божествами. Одним из божеств является и сам игрок; потеряв память, он скитается по миру, пытаясь разобраться в прошлом и предопределить будущее — при этом вся глубина происходящего здесь зависит только от основательности его подхода.
Впрочем, ради достижения любой из целей ему предстоит придерживаться ровно одного нехитрого правила: найти ничейный островок поближе да пополезней и... кхм... снизойти на него. Одного присутствия будет вполне достаточно, так как всю грязную работу за сверхсущность выполняют наёмники одного из четырёх классов (воин, лучник, лидер и маг), каждый со своими преимуществами и недостатками и по-своему уникальными тактиками. Наняв из них того, кому легче выжить в реалиях приглянувшегося островка (к примеру, там, где приток кристаллов увеличен в ущерб золоту, удобней бродить магом), на ближайшие несколько часов игрок погружается в процесс, основной для всего проекта.
Здесь стоит сделать шаг назад и немного пояснить об упомянутой выше «полезности» островов. Суть в том, что после захвата каждый из них даёт не только приток астральной энергии, определяющей условия старта очередного завоевания, но и Технологии, задающие этому завоеванию сложность и стратегию. Ощущается критическая нехватка толковых лучников или, скажем, повышающих доход зданий? Обратите внимание на вон тот клочок парящей в Астрале суши. Сконцентрировались на военных знаниях, забыв про способы поднять подданным настроение? Молитесь, чтобы на следующем Осколке это не вылезло боком... Таким образом, игрок собирает эдакий аналог колоды из карточных игр — выбирая свою собственную очерёдность захвата Осколков, он создаёт уникальный набор доступных сооружений, воинов и всевозможных приятных мелочей, в той или иной мере определяющих его последующие действия.
Пока же идеальная комбинация технологий ещё не собрана, приходится обходиться тем, что подворачивается под руку, — но даже в этом случае игрок упирается в очередное ограничение. Наш оплот на любом атакуемом острове — замок — разделён на кварталы и вмещает лишь определённое количество зданий в любом из них; потому, просеивая полученные технологии уже на втором «слое» игры, Владыка волен предопределить свою тактику на каждом из порядка шестидесяти островов.
Делая первые неуверенные шаги навстречу окружающим родовой замок Провинциям (секторам, на которые разбит любой остров), надо быть готовым к постоянной угрозе смерти — и если ей подвергается даже не весь отряд, а хотя бы один из его членов, лучше от этого не становится. Пускай, бои здесь визуально схожи с таковыми из HoMM, в «Эадоре» по гексам перемещаются не безразмерные отряды, но отдельные воины. Постепенно прокачиваемые, они все здесь на вес золота; потерять закалённых ветеранов и обидно, и заведомо неправильно, потому бои превращаются в действительно увлекательную (хотя, по большому счёту, и очень однообразную) череду тактических перебежек, взаимных прикрытий, использований неровностей ландшафта и пристального внимания за запасом выносливости и боевого духа подопечных. Навязывать нам битвы могут лишь другие герои да редкие события, так что практически все стычки остаются исключительно на совести игрока: захотел захватить соседнюю провинцию силой (а чего у них вон тот ресурс есть, а у меня нет?) — встречай сопротивление. Собрался заглянуть в логово дракона — получай пламенный привет.
В поиске подходящего противника проходит добрая часть всего времени; исследуя провинции (это не абстракция, а конкретное задание), герой обнаруживает различные интересные места, населённые недружелюбной живностью или требующие принятия какого-либо решения, но обязательно таящие какую-нибудь выгоду. Опять же, зачастую только благодаря таким мытарствам можно заработать лишнюю монету или кристалл, которых так не хватает на починку вечно ломающегося снаряжения, содержание солдат, строительство в замке или за его пределами (а в провинциях можно возвести и улучшить до трёх построек), а также на решение случайных событий.
С последними в поле зрения попадает Карма — сущность эфемерная, ненаглядная, но влияющая на общий исход кампании и выбор одной из 12-ти концовок. Используемые заклинания и подопечные, агрессия там, где конфликт можно утрясти миром, и выбор в упомянутых выше многочисленных случайных событиях — на отношение к вам подданных и других Владык, кажется, влияет каждый чих. При этом правитель с плохой кармой здесь не обязательно изверг и тиран, но всего лишь умелый торговец и дальновидный экономист, так что встать на «тёмный путь» будет довольно легко и... хм... выгодно.
Забавно, но с цикличностью раз в пару дней каждое из вышеописанных утверждений будет правдиво в различной степени. То ли Алексей Бокулев, автор оригинального «Эадора», не вёл документацию, то ли стряслось ещё что похуже, но перенести правила «Сотворения» во «Владыки» с первого раза не удалось. Собственно, поначалу игра напоминала родителя только в самых общих моментах, и что тактика, что приоритеты в ней могли отличаться от исходника довольно сильно. Волна фанатского гнева захлестнула интернеты, и сейчас разработчики регулярно латают игру многочисленными патчами — и потихоньку, шаг за шагом, реинкарнация «Эадора» всё-таки продвигается к намеченной цели.
Оставив в покое переменчивый баланс, можно сосредоточиться на главном смысле появления «Владык миров» — на визуальной части. Яркая, просто-таки брызжущая красками картинка смотрится вполне неплохо, но всё равно не способна вывести проект на какой-то принципиально другой уровень. То, что перед нами игра с не самым высоким бюджетом, видно сразу; чего же не видно, так это разницы между некоторыми гексами на поле боя, отличий между большинством прямо-таки микроскопических построек в замке, а так же смысла в переделке далеко не идеального интерфейса «Сотворения» в нечто и вовсе несуразное. Ещё бы очень хотелось обнаружить функцию «Переиграть бой», которая бы автоматически сократила обещанные 40-120 часов игры раза в полтора, но, видимо, не судьба...
Тяжело делать выводы по игре, которая столь регулярно меняется. Станет ли она точной копией «Сотворения», покажет лишь время; пока же можно просто задаться вопросом, так ли принципиально это необходимо. Ринутся ли фанаты «того самого» «Эадора» покупать одну и ту же игру второй раз? А новые игроки — есть ли им дело до полного соответствия обновлённого проекта оригиналу? Ответ у каждого будет свой.
Но, так или иначе, будущее у «Владык миров» есть. Это всё та же наполненная кучей диалогов и милого юмора игра, не прощающая ошибок, но дающая множество возможностей. Местами очень однообразная, очевидно цикличная (ведь с каждым новым Осколком всё начинается с пустого замка и снова проходит все этапы развития), но всё же по-своему увлекательная и не отпускающая от экрана...
...Правда, выждать месяц-другой будет определённо полезно — лучше дать потоку переделок поутихнуть.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Вы мертвы. Да-да, именно так. Вы мертвы, и самое время стать богом царства мертвых. Вот в такое небольшое предложение можно уложить весь сюжет нового проекта от Saber Interactive по имени God Mode. Впрочем, он и не претендует на лавры лихо закрученного боевичка, ибо разработчики попытались вложить в него совсем иной смысл. Получилось ли у них это? Сейчас узнаем.
Чую, не просто так за разработку игры отвечало подразделение с названием Old School Games. Пусть God Mode и не был известен широким массам, но ее ждали, и она обещал не подвести. Игра могла бы вполне себе стать неким ностальгическим мостиком во времена, когда истреблять тушки врагов тысячами было любым послешкольным занятием. Однако не срослось.
«Олдскульность» закончилась уже тогда, когда разработчики прикрутили к игре невнятную систему прокачки персонажа и его оружия. По задумке это могло бы разнообразить игровой процесс, но получилось как всегда. Все действие сводится к переигрыванию пяти уровней. Стоит ли говорить, что каждый из них не только запоминается после второго-третьего прохождения, но и начинает порядком надоедать. Впрочем, и сами локации практически не различаются между собой: суть каждой из них сводится к тому, что вам расскажут причину вашей смерти, дадут в руки оружие и «Вперед, на баррикады!». Вы бегаете из зала в зал, исполненных по канонам греческой мифологии, подбираете изобилующие аптечки и броню, убиваете так называемых бестий, а в награду получаете комнату золота — вот и все. Казалось бы, строго и со вкусом, как в старые добрые времена, но игра отдает штамповкой: вид от третьего лица, система прокачки, «перекатывайся-укрывайся». Модно, но реализовано на уровне второсортного клона.
Несмотря на это, в первое время God Mode может доставить вам немало удовольствия, особенно игра с друзьями. Пожалуй, кооператив — это единственное, что удерживает игру на плаву, и именно кооперативным прохождением с друзьями можно занять себя на несколько вечеров. Но результат, увы, плачевный. За эти пару вечеров вы едва ли сможете открыть хотя бы несколько новых пушек или нарядить персонажа по своему вкусу. Да и это, на самом деле, не так уж и необходимо, ибо стартовый пистолет-пулемет с двустволкой — фактически самое удобное и эффективное оружие в игре.
Не спасают даже так называемые «клятвы», суть которых — осложнить вам прохождение посредством антибонусов. Клятвы могут оставить вас, например, без брони или усиливать действие яда, однако, если вы сможете осилить прохождение раунда, то это воздастся вам дополнительными процентами к накопленному золоту и опыту. И если клятвы вы выбираете сами, то их антиподы, «Испытания веры», выпадают случайным образом и на определенный отрезок раунда.
Пожалуй, на этом положительные качества God Mode и заканчиваются, как и хоть что-то значимое в игре. Скудность ее мира предстает перед игроком уже после первого полного прохождения. В игре ощущается элементарный недостаток контента, и пока God Mode больше похож на находящийся в процессе тестирования сетевой шутер, место которому в разделе Early Access.
Что в итоге? Игра не вызывает практически никаких эмоций: ни отвращения, ни радости. Мимолетное восхищение первыми минутами в царстве мертвых — пожалуй, самое лучшее, что можно испытать за все время, проведенное в игре. Быстро заканчивающийся кооперативный шутер — далеко не то, чего все ждали от Old School Games.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
18 апреля независимая канадская студия Minority Media выпустила PC-релиз своего проекта под названием Papo & Yo, который не так давно вышел на PlayStation 3, и еще тогда все отметили его кричащую необычность. Давайте разбираться, что же это такое и с чем его едят.
Если вы вообще не в курсе, что такое Papo & Yo: не читали интервью, не видели трейлер, то вначале она ошарашит вас, бросив в неизвестность. Никакой предыстории, никаких объяснений: перед вами просто открывается дверь в другой мир — и делайте, что хотите. Стоять столбом, думаю, никто не намерен, так что вперед — исследовать и разбираться. Главным героем является чернокожий мальчишка по имени Куико. По ходу игры вы знакомитесь с Монстром, роботом Лула и разрисованной девочкой, имени которой вы так и не узнаете. Цель игры изначально совсем непонятна. Единственное что остается — это идти куда можно и нажимать на все, что нажимается.
Иногда вас будут радовать непонятными вставками, которые можно назвать воспоминаниями Куико; объясняют ли они хоть как-то происходящее — решать вам. Куико — мальчик немногословный, да и говорить в игре ему в принципе почти не с кем. Поэтому можно не заморачиваться происходящим и сосредоточиться на игровом процессе. Который, к слову сказать, радует своей оригинальностью и неординарной перспективой.
В управлении задействованы всего четыре кнопки, если не считать стандартных на движение. Как и в случае с сюжетом — ничего лишнего. Хорошо, хоть Куико умеет прыгать. Тщательно рассчитывайте свои прыжки, потому что главный герой не умеет цепляться за края и подтягиваться. Но даже если вы упадете, не расстраивайтесь — наш чернокожий герой неуязвим, и даже падение с высоты трехэтажного дома ему нипочём.
По мере продвижения вперед Куико встречает новых персонажей и теряет все больше... одежды. В конце концов, на нем остаются только шорты — на дальнейший стриптиз можете не рассчитывать. Вашим незаменимым спутником станет робот Лула — без нее многие локации вы просто не пройдете. Лула позволит вам совершать двойной прыжок, а значить допрыгивать туда, куда вы сами бы не допрыгнули. Также робот может нажимать на «кнопки» расположенные вне зоны вашей досягаемости.
Поговорим о «кнопках». Довольно сложно подобрать правильное название для данных образований. Они представляют собой рисунки на стенах в виде непонятных символов, шестеренок и ножниц. Также вы будете взаимодействовать с нарисованными рычагами и ключами. Вы когда-нибудь думали о том, что взаимодействие с уличным рисунком может изменить окружающее вас пространство? Нет? Самое время задуматься над этим, потому что в этой игре не просто возможно, а является само собой разумеющимся. И это волшебно. Здесь в ваших силах менять привычную реальность!
Через некоторое время забывается даже ваша первоначальная цель, потому что происходящее прямо перед вами захватит все ваше внимание. Лестницы, выдвигающиеся из стен, прыгающие дома на ножках, тупики, превращающиеся в проулок — вот неполный список того, чем вы будете околдованы.
Вскоре появится Монстр. Выглядит он довольно безобидно — милый розовый пузан с большим рогом. Любит кокосы и совсем не против, если вы захотите использовать его живот как трамплин. Говорить он не умеет, слушаться вас не будет, а вот вам иногда очень нужно будет его нахождение в строго определенных местах. Для этого Монстра нужно мотивировать, что делается очень просто при помощи кокосов. Так что кокос вам в руки, ветер в спину и перо в...
Изначально, кажется, что бледнолицая девчонка будет только мешаться под ногами. Чего она хочет и чего добивается — совершенно не ясно. Наверное, не стоит забивать себе этим голову, потому что через некоторое время она начнет вам помогать и давать дельные советы. Стоит удовлетвориться малым.
Если вы не можете пройти какую-либо локацию по причине ее запутанности или из-за того, что еще не привыкли к этому странному миру — ищите картонную коробку со знаком вопроса или рисунком на боку. Она покажет вам, что нужно делать. Смело одевайте ее на голову, изучайте подсказки... можете даже пробежаться, не снимая ее.
Скоро вы узнаете, что Монстр не так уж и прост. И даже у милых пузанов имеются свои слабости и внутренние демоны. Наш Монстр питает слабость к лягушкам. И хоть иногда это полезно с их помощью привлечь его внимание, злоупотреблять этим не стоит. Потому что, съев лягушку, он просто звереет, внутренний огонь вырывается наружу, и он в бешенстве кидается за вами. Выглядит это конечно ужасно, но пугаться не стоит. Как уже было сказано выше, Куико бессмертен. Единственное, что может сделать вам монстр в состоянии бешенства, — достать вас тем, что любит подбрасывать вас в воздух и загораживать обзор своей филейной частью. В общем, просто тем, что мешает вам делать ваши дела.
Для того, чтобы успокоить Монстра, нужно найти сгнивший фрукт. Логика не совсем понятна, но при его поедании он успокаивается, лягушка извлекается наружу и упрыгивает подальше, а вокруг наступает мир и покой. Хочется отметить, что, наверное, любой, съев живую лягушку, испытал бы приступ бешенства.
А если вы хотите избавиться от назойливых лягушек, способных порушить ваши планы, то просто размажьте их об стену. Немного не гуманно, но зато действенно. А еще можете скормить их водосточной трубе. Да, в этой игре лягушкам не позавидуешь!
Игра неприятно обманывает ожидания тем, что является довольно короткой. Только вы входите во вкус и требуете новых невообразимых изменений ландшафта, как все заканчивается, толком не успев начаться. Сюжетная линия так и не получает хорошего развития. После прохождения остается непонятный осадок: то ли не все было сказано, то ли вы не все поняли? Описание игры в Steam еще больше запутывает: кажется, что тот, кто его писал, не провел в игре и пяти минут. Что касается вопросов, мучавших вас в начале игры, то в конце вы найдете лишь некоторые из ответов. Удовлетворят ли они полностью ваше любопытство? Не уверена.
На протяжении всей игры то тут, то там вам будут встречаться связанные тряпичные человечки. Возникает логичное ощущение, что они здесь не просто так, но просветление снизойдет до вас лишь во время второго прохождения Papo & Yo, когда на человечков будут одеты головные уборы, которые Куико с удовольствием примерит. Всего в игре 25 «шляп», и если очень захотеть, то можно найти их все ради того, чтобы узнать, что еще можно надеть себе на голову.
Papo & Yo переносит вас в вымышленный мир, которого так не хватало в детстве. В мир, в который можно убежать от проблем, а может даже найти ответы на не дающие спать вопросы. Но, к сожалению, у игры наблюдаются проблемы даже с собственными идеями. Возможно, просто глупо требовать от нее большего, чем она есть. Несколько часов в невообразимом прекрасном мире, где дома летают, стены отодвигаются и в котором можно надеть себе на голову умную коробку и пообнимать лягушек — вот, что предлагает данная игра. Осталось сделать самую малость: выкинуть из головы ненужные вопросы и наслаждаться.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Идея взять на себя бразды правления противоборствующей стороны не нова, а в случае со столь неоднозначным миром, в каковом разворачиваются события Dishonored, взглянуть на ситуацию под другим углом даже полезно. В конце концов, Корво Аттано — не единственный человек, на которого положил глаз таинственный Чужой, и его, по сути, главный оппонент в лице убийцы Дауда — ничуть не менее интересный персонаж.
Хотя, это я погорячился, ведь Корво за время своего восхождения из грязи в князи не проронил ни слова, поэтому его характер, по сути, формировался у вас на глазах. Его руками вы вершили судьбой целого Королевства, и только от ваших действий зависело то, каким в последствии станет Дануолл. В случае с Даудом все гораздо прозаичнее: наемный убийца, какими бы ни были его моральные принципы, остается убийцей, волею случая получившим магические способности.
Последние слегка отличаются от тех, что мы видели в оригинальной игре. Несмотря на то, что игра по-прежнему поощряет скрытность и осторожность, при желании можно и нужно пользоваться обновившимся арсеналом заклинаний. Во-первых, авторы логично объединили «сердечный» поиск артефактов с «Темным зрением» под общим «Взглядом бездны», чтобы вы лишний раз не отвлекались от изучения маршрутов вражеских перемещений. Слегка изменился «Перенос» и добавилась возможность вызывать на подмогу других членов банды, которые в этом случае избавят вас от лишней работы. Ну и расширился набор мин с гранатами — куда без этого. Интересным нововведением можно считать возможность покупки так называемых «услуг» перед началом миссий. Расставание с кровно награбленными монетами сулит вам много хорошего, включая «халявные» руны и помощь в прохождении миссии от рук коррумпированных персон.
А в остальном The Knife of Dunwall мало, чем отличается от оригинальной игры. Оно хорошо дополняет мир Dishonored, позволяя узнать судьбу интересного персонажа, при этом сюжет непосредственно этих трех миссий звезд с неба явно не хватает. Начало выглядело многообещающе, а на первое задание по изучению китобойной фабрики можно влегкую потратить несколько часов — до того оно объемно. И, как обычно, практически любой пункт из игрового меню можно исполнить множеством способов, оставив на закуску парочку особенно ярких моментов.
Но практически тут же начинаются проблемы. Первые две миссии прекрасны сами по себе, однако связь между ними шита белыми нитями — слишком многое осталось за кадром. Хотя само по себе следующее за первым задание проработано твердую «пятерку» — нелегкий путь до нужного места, многоуровневый особняк с кучей охраны, домогающийся служанки шеф и его до смешного позорное изгнание в конце. Но уже здесь начали проскальзывать ситуации, когда перед вами простирается единственный путь вперед, кишащий подслеповатыми стражниками, видящими угрозу у себя под носом.
Апофеозом становится последняя миссия, начисто лишенная логики. Готовьтесь к тому, что вам придется продираться сквозь частокол смотрителей, которых на единицу пространства «завезли» больше, чем до этого в первые две локации. Видна явная халтура: мало того, что сама карта (не самая удачная) перекочевала из оригинального Dishonored практически в неизменном виде, так еще и ваша главная цель будет стоять на том же месте, где когда-то стоял сам главный герой. И не ждите, что в конце вас ждет какая-то особенная награда или сюжетное откровение — так уж получилось, что подобные истории невозможно рассказать в таком щадящем формате небольшого дополнения.
Несмотря на это, никакого выбора среди бессменных «брать или не брать» здесь не стоит. Качественные «стелс»-игры — слишком редкие гости, чтобы ими разбрасываться, и если вам понравился Dishonored, то The Knife of Dunwall вы уже, скорее всего, приобрели. И безусловно получили от него удовольствие. А про ведьм нам, надеюсь, расскажут в следующем DLC.
Пока сотрудники Keen Games в режиме полной секретности и изоляции куют Sacred 3, издательство Deep Silver пытается подогреть интерес публики к полноценному продолжению. Как-никак, сиквел вышел четыре года назад, и ряды поклонников серии успели значительно поредеть. С этой целью было принято решение по-быстрому собрать спин-офф, для чего подрядили контору Southend Interactive. Последняя специализируется на аркадах, в связи с чем выбор жанра для Sacred Citadel – олдскульный beat ’em up – не так сильно удивляет. И были бы мы рады духовному наследнику Golden Axe, если бы не было все так… обыденно.
Сценарный пепел
Заикаться про сюжет даже как-то бессмысленно, но формат рецензии обязывает. Жил себе жил наемник (или отряд из 2-3 вольных странников), попивал дешевый эль в среднестатистической таверне, как из ниоткуда на безымянный город напала орава неотесанных зеленых орков. Последние ищут часть древнего артефакта, который хочет заполучить сильнейший воин Пепельной Империи и разрушить с его помощью Цитадель серафим. Нам же, как вы, вероятно, догадались, надо предотвратить это и спасти мир.
Сложно ждать от игры подобного жанра увлекательного сюжета, но можно было бы надеяться на какой-либо юмор или чудесную атмосферу сказочного приключения, на чем успешно играет тот же Trine. Но создатели Sacred Citadel, видно, не ставили себе цель в создании уютного мира или остроумных диалогов. Все равно главное, чего ожидаешь от beat ’em up, это захватывающего игрового процесса с возможностью набить морду сотне зеленокожих качков с дурными манерами. И с этой задачей наш сегодняшний гость справляется с переменным успехом. Вроде бы все хорошо, но могло быть и лучше.
Выбрав одного из четырех героев, разница между которыми весьма иллюзорна, мы отправляемся кромсать орды разношерстных монстров всех рас и размеров. У нашего подопечного в запасе есть основное и вспомогательное оружие, а также набор простых комбо, открывающихся по мере прокачки. Каждое из них выполняется одной и той же комбинацией кнопок, но зависит от зажатой клавиши направления. И каждый прием имеет особый эффект: один – оглушает врага, второй – отбрасывает назад, третий – подкидывает в воздух. Не сказать, чтобы это придавало дракам какую-то тактическую глубину, но в трудную минуту верно выбранный удар вполне может выручить. Например, на локациях порой встречаются различные ловушки, огонь или ядовитые лужи, в которые бывает полезно зашвырнуть врага.
Поначалу процесс завлекает не на шутку. Приемов хоть и немного, но, чередуя их, битвы кажутся весьма увлекательными: враги разлетаются во все стороны, но и расслабиться при этом не дают. Одни противники стремительно набрасываются на героя, другие осыпают стрелами, третьи – бомбами. Ставить блок и вовремя уворачиваться от ударов – жизненная необходимость. Особенно, когда на экране с десяток противников, пара из которых – гиганты на пол-экрана. В трудной ситуации стоит применить супер-способность, для чего в сражениях необходимо накопить специальную энергию. Словом, Sacred Citadel способна подарить вам приятный вечер, а при игре с друзьями – может и два. Проблема в том, что дальше становится скучно.
Разработчики честно старались разнообразить процесс: добавили города, сбор экипировки, простенькую прокачку и возможность оседлать гигантскую ящерицу или носорога. Можно даже взять особое задание на уровень (например, пройти его, ни разу не умерев). Но складывается ощущение, что создатели просто отрабатывали стандартную программу. Все четыре часа, которые уходят на прохождение сюжета, предстоит из уровня в уровень набивать одни и те же комбинации ударов без какого-либо намека на интересные ситуации. Могли улучшить положение драки с боссами, но и они редко представляют собой что-то увлекательное. И вас преследует ощущение, что можно было проявить чуть больше фантазии – и получилось бы не хуже какого-нибудь Shank.
Самое точное слово, которое емко может описать всю суть Sacred Citadel – обыденно. Стандартный геймплей, увлекательный поначалу, надоедающий через несколько часов. Историю даже «сценарием для галочки» назвать сложно, и это при наличии богатого проработанного мира. Как-то отметить можно лишь визуальную сторону Sacred Citadel; вроде бы и ничего особенного, и картинка статичная, но персонажи и пейзажи нарисованы с тщанием и любовью. Если вы захотите скрасить один скучный вечер, то творение Southend Interactive вам вполне подойдет. Но сперва хорошенько подумайте: может лучше за те же деньги купить что-нибудь более увлекательное?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Ностальгия — тоска по ушедшему прошлому, которая заставляет вспомнить о временах, когда «трава была зеленее, небо — голубее, а девушки — красивее». И в игровой индустрии от этого психологического и морального явления тоже не скрыться. Ведь кто из нас с любовью не вспоминает о первых играх, сыгранных на китайских версиях NES, даже если они были неудачными играми по лицензии. Вот и Microsoft решила сыграть на чувствах игроков со стажем, выпустив переиздание одной из самых успешных и инновационных стратегий в реальном времени — Age of Empires 2.
И хотя прошли годы, с игровой точки зрения Age of Empires потеряла мало. Мы по-прежнему добываем ресурсы, строим здания, собираем армию, воюем. Но если геймплей время пощадило, то вот для технической стороны оно неумолимо. Визуальные улучшения не так уж и заметны, а «движок» выдаёт свой возраст практически сразу. Но радует, что завезли поддержку широкоформатных мониторов высокого разрешения и мультимониторных конфигураций.
Сами же улучшения минимальны. Чуть улучшили прорисовку зданий, повысили качество текстур земли, вода и огонь получили новые шейдерные эффекты, подкорректирован интерфейс. Но для юбилейного переиздания игры, продавшейся тиражом в миллионы копий, этого мало. Ведь учитывая популярность, ожидаешь увидеть HD-римейк уровня The Secret of Monkey Island или Halo Anniversary. Возможно, бюджет или время на разработку переиздания были недостаточными, но немного обидно, что один из своих главных хитов Microsoft выпускает в почти не изменённом виде.
Также, иногда создаётся впечатление, что изображение «подтормаживает». Связано это, видимо, с тем, что никто не перерисовывал анимацию под возможности современных систем. И это ещё один пример того, как разработчики из Hidden Path (Defense Grid, Counter-Strike: Global Offensive) не до конца оптимизировали игру. Ведь сильнее всего эти «тормоза» проявляют себя в мультиплеере.
В то же время, существует проблема, связанная с невозможностью увеличения изображения. Да, в 1999 году, когда вышла оригинальная игра, это было нормально. Но высокие разрешения сделали всё очень мелким, хотя и расширили угол обзора. Вот и вышла довольно двоякая ситуация. В поединках это, скорее, плюс. Ведь видно практически всё поле боя сразу. Но вот как только нужно прочесть описание юнита, технологии или «древо развития», начинаются проблемы: шрифт настолько не читабелен, что приходиться невольно приближаться к монитору.
Зато сам геймплей практически не поменялся, разве что максимальную численность населения увеличили до 500 единиц. Но эта возможность также не до конца доработана. Да, армии теперь действительно огромные, вот только по-прежнему одновременно можно выделить только маленький отряд.
За вычетом всего этого, перед нами всё та же великолепная Age of Empires 2, чей геймплей и на момент выхода был одним из самых сбалансированных, так и сейчас остался таковым. Благо его разработчики решили не трогать. В дополнение к оригинальной игре, в переиздание включён аддон The Conquerors, так что у игрока появился доступ сразу к 18 нациям на выбор, а также ко всем картам и кампаниям дополнения. И не стоит забывать про встроенный редактор карт.
Потому важным моментом является интеграция со Steam Workshop. Это позволяет получать доступ к новому контенту быстро и удобно. Уже сейчас в разделе игры можно найти не только большое число новых карт, но и всевозможные визуальные моды. Особой популярностью пользуется дополнение, которое возвращает в игру оригинальное изображение ферм и полей.
Ну и конечно, нельзя обойти вниманием мультиплеер. Все многопользовательские возможности перенесены на платформу Steamworks, потому поклонникам больше не придётся иметь дела с устаревшей системой Microsoft Gaming Zone. Благодаря Steam, теперь очень легко начать матч с друзьями или со случайными игроками. Также появилась возможность записи матча, чтобы впоследствии изучить тактику противника и посмотреть свои ошибки.
В целом, издание скорее разочаровывает. Да, это всё та же великолепная стратегия в реальном времени, что и в 1999 году. Но вот с технической стороны ожидались более серьёзные изменения. Если на вас нахлынула ностальгия, то конечно можно попробовать повторить былой опыт, тем более мультиплеер по-прежнему захватывает. Те же, кто прежде никогда не играл в Age of Empires 2, получили возможность сыграть в одну из тех игр, которые изменили жанр. Но стоит понимать, что то, что в 1999 году было инновацией, сейчас может оказаться обыденностью.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Для того чтобы прочесть данный текст вам придётся купить DLC. Всего лишь $3.99 — и рецензия ваша! Испугались? Пока бояться нечего. В DLC Quest небольшая студия Going Loud эксплуатирует всеобщее помешательство на скачиваемом дополнительном контенте и то, к чему это всё может привести.
Вы игрок по имени Player, который должен спасти принцессу (Princess) от злого парня (Bad Guy). Но это сделать не так уж и легко, если разработчики вырезали все возможности и продают их отдельно в виде DLC. Потому придётся сжать зубы и начать копить деньги на «броню для лошади», которая стоит аж 250 золотых. Ищем монетки, находим секреты, покупаем DLC, без которых не работает даже кнопка «Exit Game», убиваем злодея и заполучаем девчонку. Одно радует — DLC покупаются не за реальные деньги.
В чувстве юмора создателям точно не откажешь. Задавшись вопросом: «Что будет, если DLC зайдут слишком далеко?», они с едкой иронией обыграли практически все штампы современного игростроя. Используя простую схему двумерного платформера, основанного на собирательстве, им удалось высмеять практически всё, что можно не любить в современных играх. Тут вам и вышеупомянутая «броня для лошади», и локации, которые открываются только после покупки DLC, и персонажи, сидящие в пещерах, в которых «доселе не ступала нога человека» (привет Натану Дрейку и Ларе Крофт). Даже мода на вездесущих зомби — и та добралась до 8-битного мира DLC Quest.
По сути — это редкий пример того, когда разработчики, по сути, отказавшись от геймплея, смогли сделать что-то вроде интерактивного высказывания. И хотя жанр сатиры всё же проще, чем что-то более серьёзное, нельзя не похвалить авторов, которые чуют, что эта бесконечная дойка денег рано или поздно приведёт к тупику. Недалёк тот день, когда зайдя в игру, мы столкнёмся тем фактом, что для выхода из неё надо бы прикупить какое-нибудь DLC, а лучше два. И создатели какой-нибудь MMO даже могут взять эту идею на вооружение (шутка).
Жаль только то, что имея такую плодотворную идею, разработчики были стиснуты в средствах. Потому вместо большой игры мы имеем небольшую локацию, на которой нужно собрать все монетки, что довольно тривиально. Она даже легче, чем новая часть Call of Duty на сложности «Рядовой». В версию для Steam включена дополнительная кампания «Live Freemium or Die», но она не сильно длиннее оригинальной.
Символично, что звание лучшей инди-игры для Xbox 360 по версии OXM в 2011 году досталось именно DLC Quest. При этом, даже получив такие лестные призы, игра всё равно осталась в тени конкурентов. А ведь комедийные игры большая редкость. Ещё большая редкость — это игры, выходящие на мета-уровень контакта с игроком. Не стоит пропускать данное творение. Благо стоит оно сущие копейки. Это явно небольшая цена, чтобы увидеть фарс, в который могут превратиться игры.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В наше время повсеместного засилья блокбастеров более приземлённым играм довольно тяжело найти своё место под солнцем, и это, к сожалению, регулярно подтверждают «большие» издатели. У компании Sony это дело доведено до настоящего абсурда. Если она выпускает условный хит, то успеет рассказать о нем даже бабушке из соседнего с моим подъезда, обратившей внимание на «непонятную рекламу в телевизоре». Проекты же калибром поменьше не удостаиваются вообще никакой рекламы, даже мало-мальской. Слышал ли кто-нибудь из вас о вышедшем в прошлом году продолжении Ratchet & Clank? Или, возможно, вы в курсе о недавно появившемся сиквеле приключений Слая Купера? Нет? Я так и думал. Впрочем, в череде мартовских релизов затерялось даже «-надцатое» восхождение Кратоса, так что старина Слай здесь, увы, не одинок.
Заострять внимание на проблемах продвижения издателем своих продуктов мы не будем, но обязательно упомянем о том, сколь небрежно он разбрасывается своими брендами. Не то, чтобы они были хуже своих же предшественников, нет: просто они не развиваются. Вышедший спустя семь лет «Sly Cooper: Прыжок во времени» выглядит, как пришелец из прошлого, не следивший за тем, как за это время менялась механика и подходы к её реализации, как не дать игроку заснуть во время брифингов и сколько должна длиться загрузка уровня.
Но разбор проекта следует начать издалека, благо фантазия авторов любит бросать нас во всякие странные даже для сегодняшнего обывателя ситуации. Как следует из названия, вернувшийся из отпуска потомственный воришка и не думает прохлаждаться, устраивая ленивую охоту за ничем не примечательными музейными экспонатами. Очередное задание, небрежно замаскированное под обучение, прерывается неожиданной новостью: некий пройдоха покусился на святая-святых семьи Куперов — на книгу «Енотус Воришкус», в которой тщательно записаны все приёмы и умения предков до пятого колена. Разумеется, мириться с таким безобразием Слай и его команда не могут, и для исправления ситуации отправляются в глубины прошлого, чтобы шаг за шагом, по крупицам вернуть утраченное.
Чего у студии Sanzaru Games не отнять, так это любви к красоте. Группа подопечных нам авантюристов окажется сразу в нескольких исторических эпохах, размеренное течение времени в которых нарушили неприятели. История семьи Куперов берет своё начало задолго до нашей эры, так что готовьтесь к частой смене мест обитания, начиная с Японии времён феодального строя и заканчивая дикими правилами на Диком Западе. Концепция путешествия довольно проста и должна быть знакома тем, кто имел честь ознакомиться хотя бы с недавним переизданием классических игр серии. Прибыв в очередной временной период, бравая команда обустраивается где-нибудь неподалёку и начинает планировать свои вылазки наружу. Задачи у «базы» стандартнее некуда: выбор следующего задания, обновление гардероба, эдакая «игра в рулетку» и приобретение новых умений. К сожалению, с последней возможностью связана самая нудная часть игры, а конкретно в этом виноват процесс собирания монет — местной валюты. Наличностью, в первую очередь, богато окружение, поэтому вместо того, чтобы заниматься своими прямыми обязанностями, Слай сотоварищи вынужден вдребезги разбивать валяющиеся повсюду ящики и вазы со скамейками. Порой, за выполнение самого задания вам дают меньше денег, чем за банальную обчистку пары комнат и карманов стражи.
Но если вас заметили, то волей-неволей придётся вступить в бой, и тут начинаются настоящие проблемы. Нет, боевая система «Прыжка во времени» не производит впечатление сложной, с какой стороны к ней не подойти — дело обстоит с точностью наоборот! Враги чётко разделены на тех, кого убивать можно, а кого —«ни-ни», и даже если перед вами табун гусей, свиней и прочих обитателей здешнего мирка, будьте уверены — проблем с ними у вас не возникнет. При этом, система не наделена никаким контекстом и подвохов в ней нет: удары наносятся чёткие, а результат их действия понятен даже ребёнку. И действительно, на коробке красуется бирка «7+»!
В таком случае не совсем понятно, почему в игре с таким низким порогом вхождения присутствует столь неочевидная система перемещения по локации. Герои падают, не долетают до края крыш и в очередной раз попадаются страже на глаза. Возможности перемещения чересчур заскриптованы, в связи с чем возникает логичный вопрос в необходимости заставлять игрока нажимать на кнопки перед приземлением. Неужели в Sanzaru таким образом пытались привнести в игру толику «хардкора» из классических платформеров? Получилось плохо, очень плохо. Во времена игр, давно прошедших эпоху экспериментов и радующих нас идеальной механикой, возникший из ниоткуда Слай Купер с его своевольной камерой и устаревшей системой управления смотрится пришельцем из той самой феодальной Японии.
Жутчайшее однообразие игровых ситуаций в каком-то смысле компенсируется несколькими играбельными персонажами, а на этапах за Бентли пальму первенства перехватывают мини-игры по взлому вражеских устройств. Их особенностью является то, что они редко повторяются, заставляя вас ловко орудовать стиками, мучиться с традиционно плохо настроенными гироскопами, играть в арканоид и скролл-шутер. Видно, что разработчики хотя бы так попытались разнообразить царящее вокруг уныние. Возвращаться ни к одной из этих забав вы точно не захотите — вот она, самая главная их особенность!
Хватит ли вас на немаленькую кампанию «Прыжка во времени» — большой вопрос. Она представляет собой набор простых, практически элементарных ситуаций, лихо решить которые мешает все чаще просыпающаяся в вас скука. Механика всего на свете проста, как три копейки, и приедается практически сразу же, даром что устарела вместе с ушедшей на покой эпохой PS2. Любителям предыдущих частей её можно осторожно порекомендовать, остальным же — строго не советую.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Evoland — очередная игра, которая смогла попасть на виртуальные прилавки благодаря Steam Greenlight. «Ещё!» — воскликнут любители старых игр. А нам остаётся только удивиться популярности эдаких «ретро-игр», которых в последнее время выходит слишком много. О некоторых хочется забыть, как о страшном сне, но отдельные экземпляры все же способны вызвать интерес. Evoland — один из них. И это неудивительно, учитывая необычную историю его создания. Изначально разработанный за 48 часов программистом Николя Каннассе во время Ludum Dare 24, проект выиграл главный приз. Спустя несколько месяцев полировки и «обкатки», игра вышла в свет. Нам остаётся только посмотреть, какой видят эволюцию RPG ее создатели.
В начале было Слово. Вскоре его стали сопровождать ASCII-изображения. На смену последним пришла монохромная графика. Evoland перескакивает текстовый период, чтобы начать своё ролевое приключение сразу с третьей эры. Отсюда и начнётся долгая дорога героя. С конца 80-х годов и по наши дни, многие саги использовали такой ход: Dragon Quest, Final Fantasy, Legend of Zelda… Потому, вовсе не удивительно, что игра в стиле «ретро» наполнена отсылками именно к ним, и встречаются они на каждом шагу. Наш герой подозрительно смахивает на Линка. Звук открываемого сундука тоже до боли знаком. Ну, а далее мы получим в распоряжение меч Клауда, летающий корабль для обследования большой карты, продавцов, которые торгуют ржавыми мечами по несколько тысяч золотых. Старая гвардия игроков моментально проникнется ностальгией.
При этом куда интереснее следить за косметической эволюцией мира игры. Начинается она как заправский сайд-скроллер, где можно идти только вправо. А само изображение представляет собой тоненькую полоску чёрно-белых пикселей высотой в пару сантиметров. Герой открывает сундук — и ему выдают возможность двигаться влево. Открываем следующий сундук — и вот изображение заливает уже всю ширину монитора. В целом, более-менее похожая механика уже встречалась в недавнем DLC Quest. Мы изучаем уровни, находим сундуки, каждый из которых открывает всё больше и больше возможностей. Именно таким образом Герой меняет мир, делая его всё более технологичным и разнообразным. Графика переходит от монохромного однообразия к 16-битному цвету, чтобы затем уступить путь трёхмерным моделям. Начинаясь в тишине, игра переходит к чип-тюну, чтобы к финалу выдавать своего рода оркестровые композиции.
Однако, прошлое — это не только визуальное соответствие. Всё действие начинается, когда Герой получает на вооружение свой первый меч и начинает испытывать его на спрайтовых монстрах. Вскоре мы расчищаем им пути, которые заградили кусты — совсем как в Legend of Zelda. Покидая первую зону, мы оказываемся на большой открытой карте. Тут нас подкарауливают сбежавшие из Final Fantasy случайные битвы со всей геймплейной механикой, придуманной в Square. Нельзя забывать и о подземельях, которые всегда были отличительной чертой жанра. Ближе к концу даже появятся простенькие головоломки для детей младшего школьного возраста. Ну и конечно, самое запоминающееся — это небольшая локация, отсылающая к Diablo. Орды противников и лут, лут, лут.
Разработанная геймером для геймеров, игра не лишена нежного ностальгического взгляда на давно ушедшую эпоху. Но также, разработчики не лишены и лёгкого чувства юмора, с которым они подошли к описанию механики устройства игрового мира. Тут вам и едкие комментарии в духе: «Теперь вы можете говорить со всеми!», или эпичное приближение камеры в слоу-мо, когда мы находим спрятанную звезду, даже если это тормозит геймплей, а всё вокруг кишит врагами. А чего стоит смерть нашей напарницы, которая предельно шаблонна, но при этом когда-то тронула так много игроков (привет, FF7), что теперь ее вставляют в большинство игр жанра jRPG.
Проект Николя Каннасе действительно может быть интересен для тех, кто провёл свою молодость за старыми системами от Nintendo и Sony. Однако, время не щадит никого. Недостатки, большие или малые, присутствуют и в Evoland. Короткая продолжительность нашего путешествия в прошлое вкупе с недостаточной глубиной геймплея — вот, что бросается в глаза в первую очередь. Игра только успевает увлечь игрока, как сразу бьёт его по носу финальными титрами. Путешествие по открытому миру омрачено «случайными встречами», которые искусственно затягивают приключение. Если вас они раздражали ещё в Final Fantasy, то тут они переходят все грани дозволенного. Нельзя не упомнить неудобное управление — игра почему-то поддерживает только клавиатуру, хотя почти все игры, которыми вдохновлена Evoland, выходили на консолях. Правда, разработчики обещали выпустить патч с поддержкой геймпада в ближайшее время. Да и сюжет обрывается слишком резко, при всей его «поверхностности».
В защиту игры можно добавить несколько положительных слов о неплохих идеях, которые при должной сноровке авторы могли бы и развить. Например, о мини-играх. Точнее, всего об одной карточной игре, которая вполне могла бы быть частью большой комплексной RPG. В ней удивительно точно создан баланс, она бросает вызов игроку, но при этом не становится непроходимой и сложной. Или идея с магическими кристаллами, которые позволяют перемещаться во времени, меняя мир с 3D на 2D. И на этой возможности можно было бы сделать куда более интересные загадки, чем те, что в итоге предлагают разработчики.
Evoland могла бы стать своеобразной игровой вариацией Пруста, но стала всего лишь неплохой поверхностной пробежкой по волнам памяти. Идея эволюции игрового мира вместе с игроком не лишена элегантности и юмора. Это ведь так мило — купить у торговца DVD Player, чтобы избавиться от экранов загрузки между локациями. Но качество всё же не соответствует замахам на мета-игру. Хотя кого-то ностальгия может захлестнуть так сильно, что он простит игре всё. Остальным, всё же стоит пройти мимо или подождать снижения цены. Тем более, что оригиналы, которые цитируются в Evoland, стоят почти столько же!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Ещё в 2009 году Retro/Grade была отмечена премиями на Independent Game Festival, но осчастливить игроков полноценным релизом ей было суждено много позже — в августе прошлого года; после долгого периода разработки её смогли опробовать владельцы PS3. Впрочем, период ожидания PC-версии оказался не столь долгим, как это бывает в случае с инди-проектами, и вот Retro/Grade уже предстала перед нами во всей красе.
Маленький юркий корабль под управлением знаменитого пилота Рика Рокета летит сквозь космическое пространство. Огромный босс на издыхании еле плетётся впереди. Пара выстрелов — и вот она, долгожданная победа. «YOU WIN!» — сигнализирует огромная фраза посередине монитора. Под громогласный салют по экрану медленно ползут титры с именами разработчиков из 24 Caret Games. Но постойте, что же это? Буквы побежали в обратном направлении, и босс снова жив, а мы движемся в обратном направлении. Поздравляю, вы попали во временную дыру, и чтобы не случился парадокс, следует повторить в обратном порядке все действия, которые привели к спасению человечества. Правда, в случае ошибки есть вероятность, что мы повредим ткань времени и нарушим пространственно-временной континуум.
Именно на этой идее и основана музыкальная аркада Retro/Grade, создатели которой решили скрестить в одной игре скролл-шутер и ритм-игру. Затея обратить время вспять, чтобы в точности повторить действия, которые привели нас к финалу, довольно интригующая. Да и какая игра начиналась сразу с финальных титров? Вспоминаются только фильмы Гаспара Ноэ и «52» Франсуа Озона, но вот в играх, кажется, такое в голову ещё никому не приходило.
Но, за вычетом «фишки» со временем, Retro/Grade оказывается обычным представителем своего рода. Когда «вид сбоку», по экрану летает типовой кораблик, поглощающий выстрелы в ритме саундтрека и уворачивающийся от вражеских снарядов, которые в свою очередь поглощаются противником. И всё это засвечено ярким буйством спецэффектов. Стоит добавить, что в игре не так важно видеть, что происходит на экране. Куда важнее научиться слышать ритм мелодии. Хотя в случае ошибки можно попытаться отмотать время вперёд (?).
Но кого может удивить перемотка времени после целой серии игр о Принце Персии? Нынче идея, придуманная Джорданом Мехнером, используется даже в гоночных симуляторах. Потому появление этой возможности в музыкальном скролл-шутере, где мы движемся по реке времени против течения, вовсе не удивительно, а даже куда более логично, чем в игре по лицензии «Формулы 1». Но эта возможность совершенно бесполезна, пока игрок не приступит к двум наивысшим уровням сложности.
Но чем выше сложность, тем более серьёзного подхода требует Retro/Grade. Коротенькие 10 композиций, которые на средней сложности пролетаются за 1 час реального времени и не успевают надоесть, становятся настоящим вызовом для тех, кто желает непременно выбить 100%. И именно на сложности «Экстрим» нужна гитара от Guitar Hero или Rock Band, поддержка которой заявлена разработчиками. Без данного аксессуара наивысшую сложность лучше вообще не запускать.
Но малое количество треков отбивают желание слушать их снова и снова, лишь бы пройти игру на максимум. Скайлер МакГлофлин, известный меломанам под псевдонимом Nautilis, выдал неплохой саундтрек, но слушать его раз за разом все же надоедает. А других треков игра не предлагает. И очень жаль, что не был создан внутриигровой анализатор пользовательских композиций. Это могло бы сделать игру бесконечным «пожирателем времени».
Пальцы сами отбивают ритм, ведь каждый выстрел синхронизирован с мелодией. Игрок в течение короткого промежутка времени чувствует подлинный драйв. Но как только сюжетная кампания подходит к концу — заканчивается и игра. У разработчиков была возможность сделать если не убийцу, то хотя бы достойного конкурента для уже бессмертной Audiosurf. Но они решили довольствоваться славой одноразовой аркады, за которой приятно провести вечер, но не более того.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Valve о пробивающей стены гаусс-пушке
Неделю назад Irrational Games напомнили человечеству о своём существовании. Да ещё как напомнили — спровоцировав несколько разноречивых обзоров в разных журналах. Такой степени визуальной насыщенности на квадратный сантиметр пространства я, признаюсь, не видел ещё никогда. Все мастерски стилизовано, все неоднозначно, никаких сюжетных лакун и провисаний — сразу понятно, куда ушли миллионы еврейских рублей. Однако, дело уже не в достоинствах самой игры как таковой, а в её каноничности и, можно даже сказать, сакральности. Да и на фоне странного потока проектов, извергаемых нашими дорогими девелоперами, BioShock Infinite смотрится просто по-королевски.
Новая высота
Тяжело бежать, зная, что уже не успел. Действие дорогущего стимпанк-детектива разворачивается чуть ли не в стратосфере. Десятки островов сорвавшегося с привязи города Колумбия, больших и не очень, блуждают в воздушном пространстве по воле стихий. На островах молятся, умирают с голода и убивают друг друга сотни людей. Вместо того, чтобы изобрести, наконец, какой-нибудь парашютный плазмид и спрыгнуть к чёртовой матери на земную твердь, аборигены вполне вошли в роль и не ищут другой доли. Ну рабство, ну каторги, вербовка с детства, надоедливая пропаганда… Ерунда какая! Совсем как сплайсеры из первого BioShock, смирившиеся со своей новой жизнью. В этом идиллическом и пасторальном мире мы взяли и учудили очередной декаданс.
История, которой никогда не было, зашвыривает моложавого Букера ДеВитта, такого талантливого и одарённого, всегда готового подкрепить свою правоту выстрелом из маузера, на тропу войны. Его цель — выкрасть Элизабет, девочку-паранорма. Которая обладает мощной, почти неуправляемой способностью изменять ментальное состояние, вызывающее к жизни порталы в другие варианты вселенной — двери в параллельную реальность. Потрясающее окно поначалу держится лишь долю секунды, но вы успеваете разглядеть чужой мир, а Лиз — вытащить из него пулемёт и пару рожков патронов. Дальше — больше: ящики с аптечками, крюки, стационарные ракетометы. До авиабомб дело, к счастью, не дошло.
Итак, Лиззи — ваша протеже, и выручать эту порывистую бесстрашную путешественницу из разных переделок, куда она так и норовит угодить, придётся именно вам. Почему — поймёте потом. Вообще, Лиз — самый востребованный и заботливый NPC всех времён. За ней не нужно приглядывать, она боевая единица в себе: и флягу с маной поднесёт, и адреналин в сердце вколет, и под ногами в бою не путается. Наконец-то перед нами вызывающий полное сопереживание напарник! Разумеется, недруги горят справедливой жаждой мщения. Объявивший сезон охоты культ-мастер Комсток, рабовладелец Финк, свихнувшийся на революционной почве ветеран Слейт. Миры меняются как перчатки, но, в отличие от тоже же сериала Fringe, игра держит крепко вплоть до самого финала. После чего происходит леееегонький такой надрыв шаблона. Впрочем, кое-кто из геймерского сообщества ещё пока спит спокойно, не подозревая, какое страшное нервно-паралитическое оружие вложено добрыми руками программистов в эту на вид безобидную игрушку. Надо только пройти её до конца и отсмотреть финальный ролик.
Rollercoaster shooter
Прошли те времена, когда куда не плюнь, попадёшь в клон известной шутерной серии. В Irrational осмелились на то, от чего увиливали другие: добавили в шутер новую плоскость боя — американские горки — со всеми вытекающими. Когда крюк цепляется за транспортный монорельс и клацает сталью, а Букер ухает в пропасть, действительно перехватывает дыхание. Неустанное игровое действо нашпиговано знатными межуровневыми вставками, гады выскакивают с завидной внезапностью, плюс самую малость аркады да упражнений на меткость и быстроту. Чтобы было не скучно. Немного временных парадоксов в качестве приправы. Походя и без помпы воплощённый в реальность «вертикальный» геймплей.
BioShock — одна из немногих серий FPS, где «коридорность» объясняется сюжетно. В силу линейности уровней и ради соображений реализма карту из игры убрали. Магический оттенок восьми мощных вигоров, разумеется, не обращает Infinite в ролевую игру, но некий шарм доставляет. А вот оружие им всучили слабенькое, музейного значения: самой навороченной была картечная пушка и странного вида магазинное ружьишко. И вообще, почему это я должен убивать этих милых граждан, палящих в меня из винтовок с достаточным для динозавра калибром?! Ну ладно, сами напросились. Братия врага, между тем, особо серьёзного противника собой не представляет. К их чести будет сказано, что когда эндшпиль складывается не в их пользу, они не стыдятся величественно отступать с поля боя. Драпать, одним словом.
Короче говоря, много крови, много насилия, много драйвового экшена, от которого в здравом рассудке трудно отказаться. Но Infinite — это не только швыряние людей в воздух. Это ещё какая-никакая прокачка оружия, действенные комбинации заклинаний и плавно уходящие под облака сбитые дирижабли.
Изящная штучка
Я ненавижу тебя, Кен. Из-за тебя я опять не смогу нормально играть в другие шутеры. А если серьёзно, острова в океане воздуха — это безумно красиво уже само по себе. Irrational оставалось только аккуратными мазками добавить пару черт к уже готовой картине. Пару тысяч черт. Игру надо хвалить уже только за то, что она обеспечивает фантастическое многообразие при таком быстродействии. Будоражащая красота и естественность, но не пафосно и не китч. Музыка — в лучших традициях. Шум ветра в ушах. «Мягкая» графика. Жизнерадостный, солнечный и абсолютно осязаемый мир. Ошеломительные ощущения, как будто вышибли мозги обернутым в полотенце осколком солнца.
Авторы смогли позволить себе такое количество декоративных элементов, которому позавидовал бы сам Deus Ex: Human Revolution. Демонстрация художественного вкуса в полной мере: каждую вторую текстуру хочется поставить в рамочку и любоваться холодными вечерами. В них то, в профессионалах дизайна и художниках, с близким к абсолютному чувством стиля, все и дело. Важно ведь какую игра атмосферу создаёт, какие эмоции вызывает и насколько сильно отрывает от проблем нашего бытия. К звуку и очень эмоциональной озвучке тоже придраться нельзя ни с какой стороны, да и не хочется совершенно. Ещё не особо приятно сознавать, что такой сеттинг на свете один. Вселенная BioShock ни на что не похожа, и сравнивать её практически не с чем. Кроме Fallout. Но сравнение это на неубиваемых детях завяжется и на них же и умрёт. Уж больно вещи уникальные. Штучные.
Фальшивый пастырь
Среднестатистический обзор Infinite — это жутко елейный текст, по горлышко заполненный бахвальством и сладкозвучием, имеющий к предмету обсуждения мало отношения. Попробуем отойти от стандарта. Итак, половина «адвенчурности» игры с пугающей точностью укладывается в рамки «подбираем все что дают». Это явно сделано специально: во-первых, это на добрую треть увеличивает продолжительность. Во-вторых, постоянная стрельба — она утомляет. С другой стороны, тем злопыхателям, что поносят игру потому, что им видите ли «обрыдло нажимать в миллионный раз на кнопку Е», скажу: игру можно пройти, практически ничего не собирая, кроме вигоров и cолей. Тогда не проснётся и некоторое чувство омерзения, обычно возникающее при исследовании мусорных бачков. Левин даже избавил нас от необходимости открывать двери, так что неприятность эту мы переживём.
А вот куда пропал из игры момент с умирающей лошадью? Лошадь куда дели, я вас спрашиваю? Где пропиаренная возможность Элизабет вызывать вагоны? Почему все так заблюрено, наконец? Самое смешное состоит в том, что при всех наперед известных добродетелях и пороках этой затасканной версии движка, кто-то ещё удивляется привычным недостаткам. Кого-то не вдохновит механика местной стрельбы. Кому-то надоело выцеживать важную информацию из аудиодневников. Другие заметят, что Handyman — это просто Big Daddy с апгрейдами. Забудьте и о десятках обвитых скопищем мух мертвяков на мостовой — живописные трупы исчезают за секунды. Временами исчезает и Элизабет, чтобы тут же появиться у вас за спиной, как Страшный Ватсон, но этот момент сделан аккуратно и спазмов отчаяния, как в Bulletstorm, не возникает.
Купи себе немного Биошока
Что мы все ждали от этого игры? Продолжения Чуда. Давайте признаем, что Чудо… почти произошло. Лично я хочу играть в такие шутеры. От того, что в Infinite для прохождения уровня не нужно выполнять какую-либо идиотскую задачу или убивать очередного уровневого босса, проект ничего не теряет. Не проигрывает он и от отсутствия сетевых возможностей второй свежести. Эта ужасно комфортабельная, уютная игра, от которой легко может поехать крыша, поднимает целый пласт жизненных вопросов. Здесь стимпанк переплетается с мистикой, а шутер с адвенчурой.
А вот рубеж продаж BioShock Infinite, за которым начинаются ощутимые прибыли, скоро явно будет пройден. И хотя исключительно барская уверенность руководителя в себе едва ли оправдает двести (?) миллионов, вложенных в проект, его компания особо в благотворительности никогда замечена не была. Так что порадуйте их финансово — проект определённо стоит того.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Безуспешно пытаюсь припомнить хоть одну по-настоящему зацепившую игру от City Interactive. Затем просто хорошую. Нет? Ненавязчиво перехожу к разочарованиям. Буквы прыгают, резво налезают одна на другую, злобно позыркивают с листа А4. Толку, правда, от этого ноль. Плюёшь, материшься трёхэтажным и создаешь из трех с трудом вымученных строк отличный самолетик. Зато отвлёкся. В силу такого вот неоднозначного отношения к предмету прошу сильно ногами не пинать. Просто попытаюсь бросить незамутненный взгляд на игру, и описать зародившиеся внутри впечатления.
— А на что смотреть-то?
«Танцующая в темноте», Ларс фон Триер
Динозавры так и не вымерли
Если вы думаете, что пара специально обученных солдат не может положить целый взвод тренированных бойцов, вы глубоко ошибаетесь. Это конечно будет не просека из трупов на манер, упаси бог, Call of Duty, но «деревня мертвецов» a la Far Cry гарантируется. И все это в обрамлении затёртой до дыр слюнявой истории про био-угрозу и злых сербов, каких-то восточно-русофобских выяснений отношений с позиции грубой силы и ствола с глушителем, очередных диких представлений заграничных разработчиков о российской культуре и нашенском менталитете.
Короче, клюква вышла зело развесистая, компания-сам-себе-издатель в своем репертуаре. Оскаленные ошмётки железного занавеса и агонизирующие хрипы красной тревоги все сильнее cтягивают кольцо вокруг Коула Андерсона, сына индианки и американского вояки, убитого во Вьетнаме. Вокруг распластались дремучие леса, которые символизируют три убогие лесины и растопыренные кусты с некоторыми незначительными вариациями, пустынные пляжи да городские массивы. В инвентарь периодически заглядывают шесть снайперских винтовок, три штурмовых и пулеметы, но мало кому понравится работать поддержкой при спецназе и шарахаться по темным пещерам в очках ночного видения. Лучше сразу забудьте про игру, муторное это дело. С другой стороны, откровенно относясь именно к классу игр «штилем пониже», Ghost Warrior 2 в меру продумана и, можно даже сказать, цельна. Сам я в это не очень верю, но, как мне кажется, если бы эти строки читали создатели игры, они подумали бы, что их хвалят.
В один пуля — нет вони!
Можно до бесконечности настаивать, что заползание под грузовики и шныряние по кустам в позе умирающего варана — это интересно и свежо. Просто атака в лоб гарантированно разобьётся об ожесточенное сопротивление, поэтому и стоит изредка пошуршать по кустам. Тут выяснится, что все наемники полны предрассудков: кто-то кого-то недолюбливает по расовому признаку, кто-то неисправимый шовинист, кто-то алкоголик со стажем. Послушать эти излияния приятно, но какой же бездарный трёп накручен вокруг игровых диалогов с участием побочных персонажей! Умопомрачительный банал.
Более того, продукт умело превращён в ожесточенный тир, часто бездумный и недалекий. Иногда стреляешь раньше, нарочно вызывая огонь на себя, чтобы хоть на секунду стало интересно играть. Издержки профессии, понятно. Впрочем, временами врага можно пожалеть. И он, представьте себе, эту жалость заслуживает. Наблюдать, как очередная твоя пуля безнаказанно шлёпается в тело следующего бедняги попросту тяжело. Зловредность конкурента должна быть доказана более конкретно, чтобы беспристрастно лишать его жизни в снайперском «полуприсяде». К тому же, припадочные враги падают и перемещаются какими-то полурывками, так что испытывать к ним хоть какие-то чувства кроме жалости не получается. Да и вопрос не в количестве ещё живых болванчиков, а в их текущем поле зрения. Только и всего.
Впрочем, за что-то ведь игра завоевала свои положительные баллы. Нет, не за мультиплеер, «навешенный» в качестве бонуса и снабженный квазистратегическими ходулями. Все банальнее. Процесс здесь несколько правдивее и реалистичней блокбастеров, а повоевать в городской черте получается редко. Игра в какой-то мере учит терпению: можно сидеть и полчаса ждать, пока боты пойдут в атаку. Враги выманивают героя, перемещаются строго группой, заставляют обходить их с тыла. Прицельная точка с просчитанных корректировкой ветра и расстояния появляется с задержкой — можно научиться предсказывать смещение. Кстати удобно, что видимая в бинокле область обозначается пунктиром на карте — дальше уже интуитивно определяешь примерную точку нахождения врага и высаживаешьтуда пол-обоймы, сквозь кусты и листву.
Призраки Сараево
У City опять получилась какая-то чересчур «пыльная» игра, даже доведённый до коммерческого состояния CryEngine 3 не помог. Что странно: в играх Crytek самая занюханная травинка, самый распоследний элемент декора смотрится монументально. В Sniper: Ghost Warrior 2 самая сложная конструкция выглядит вызывающе никакой, словно картонная декорация. Все сделано на каком-то примитивном, «наскальном» уровне, не содержит заметных невооружённым глазом новинок и как-то утомляет. И вроде неплохое освещение, грамотно подобранные цвета. Но движок — это не набор текстур в высоком разрешении, поэтому смотрится «Воин-призрак 2», как и играется, дохлячком.
Ни на секунду не исчезает чувство, что играешь в какой-то аддон, сделанный за год-полтора в редакторе. Куцые огрызки заставок, симпатичность которых ощущается сильно менее внутриигровых красот. Абсолютно бесчеловечно разбросанные контрольные точки, неинтерактивное окружение. Из локаций упоминания заслуживают только храм да библиотека. Выходить за рамки, дозволенные миссией, нельзя — пустота космическая. Тягостное ощущение рождают лестницы, которыми нельзя пользоваться, транспорт, на котором нельзя ездить и полуметровые оградки, которые нельзя перепрыгнуть. А еще, к примеру, нельзя переключить ствол, если прицел активирован. Это явление необъяснимо в принципе.
Словом, игра переполнена «находками», призванными быстренько усмирять игрока, усомнившегося в масштабности проекта. Игра ограничений, игра-тюрьма. Тратить на нее время, благодаря стараниям прижимистой и беспощадной компании City Interactive, жалко. И уже нет никакого смысла ни в красивой прозрачной воде, ни в возможности по-пластунски подползать к врагу, ни в довольно любопытных перешептываниях снайперов, поскольку для всего этого придется играть, а это почти физически больно.
Победник борется за слободу
Нахваливающий игру рекламный вал не спасет игру, ибо City в очередной раз образцово-показательно села в лужу. Очень жаль, что с серией вышла такая вот неоперабельная ситуация. Чахоточный горнист польского геймдева ещё пытается казаться актуальным, вот только получается плохо. Нельзя сказать, что Sniper: Ghost Warrior 2 — идеал ущербности или оскорбление в лучших чувствах, что-то эдакое в игре все же имеется, просто-напросто это тот самый вновь обретённый комковатый блин.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
О громком скандале вокруг очередного перезапуска очередного знаменитого франчайза EA сейчас знают даже те, кто всегда был далёк и от жанра экономических стратегий, и от всей серии SimCity. Всевозможные форумы, посвящённые злополучной игре, первое время буквально ломились от описания различных технических проблем и справедливой ярости игроков. Недоступные сервера, неработающие игровые функции вроде ускорения времени и таблицы лидеров, внезапные «падения» безо всякого сохранения после нескольких часов игры, стёртые в кровь кулаки, пережжённые нервы и сломанные в порыве злости зубы… Всё это — лишь капля в море огромного списка предъявленных издательству претензий, а по совместительству — главная причина задать закономерный, в общем то, вопрос: почему крупная мультимедийная корпорация в который раз оказывается абсолютно неготовой к запуску крупного проекта? Ведь похожие ситуации уже возникали. За примерами далеко ходить не надо — тот же Battlefield 3 долгое время страдал от врождённых болячек самого разного калибра.
Хотя и им бесконечно далеко до того безобразия, что творилось в недрах многострадального градостроительного симулятора. Куда смотрел и смотрит отдел бета-тестеров? Почему игроки выполняют их работу за свои же деньги, причём деньги немалые (особенно учитывая стоимость русской версии)? Такого отношения ещё можно было ожидать от небольших кампаний, но никак не от крупной корпорации, выпускающей крупнобюджетные блокбастеры по расписанию.
Too Easy…
Впрочем, сейчас акцентировать внимание на технических проблемах игры — занятие нецелесообразное. Благо подробного их описания хватает как у уважаемых коллег, так и на любом форуме, посвящённом обозреваемой игре. К тому же, раз в несколько дней стабильно выходит очередное обновление, убирающее те или иные шероховатости. Да и сама игра работает более или менее сносно, а того хаоса, что творился в первые дни после запуска, уже нет. Единственное, что ещё можно добавить: оперативность с выпуском патчей — это, конечно, замечательно. Но что-то нам подсказывает, что все меры можно было принять куда как заранее и без излишней ругани.
Далее же с вашего позволения речь пойдёт о других, не менее важных вещах. Но для начала — небольшой уговор: поскольку предыдущая часть серии, озаглавленная как SimCity: Societies вышла, скажем так, неоднозначной, и была очень быстро забыта не только верными поклонниками, но и «простыми смертными», все имеющиеся сравнения нынешнего «отпрыска» будут осуществляться с последней по счёту удачной игровой инкарнацией - то есть с SimCity 4.
Итак. В целом, общая концепция осталась неизменной. Ваша главная задача по-прежнему состоит в том, чтобы превратить дикий участок суши в процветающий город. При этом непосредственно сами вы можете возводить только служебные здания и дороги; для самих же жителей максимум, что вы можете сделать — обозначить зоны трёх видов: жилая, коммерческая и индустриальная. В первой, как ясно из названия, они будут жить, во вторую будут отправлять за покупками и на работу, ну, а третья зона будет обеспечивать коммерцию товарами, а спальные районы, конечно же, новыми рабочими местами. На этом основное сходство заканчивается, дальше начинаются различия.
И первое, о чём следует помнить поклонником оригинальной серии — знакомого исполинского размаха тут нет. То есть совсем. Многомиллионный мегаполис? Забудьте. 250 тысяч жителей по здешним меркам — это невероятно большая цифра и верный признак успешного и уже развитого города. Главным и единственным фактором подобного сдерживания служат, конечно же, жёсткие территориальные ограничения — имеющиеся карты для строительства тут относительно малы и не позволяют развернуться на полную катушку. Да и самому создавать или как-то изменять регион и сами участки отныне нельзя — извольте пользоваться изначальными заготовками.
Помимо жилых домов, обслуживающих их магазинов, кафе и ресторанов, а также индустриальных зданий, нужно умудриться впихнуть на предоставляемый клочок земли электростанцию, мусорную свалку, хотя бы простенькую водонасосную вышку и, впервые в серии, канализационный коллектор. Понятное дело, что этого будет достаточно лишь для поддержания простенького бедного городишки; для его дальнейшего развития понадобятся школы, пожарные и полицейские участки, больницы, стоянки и диспетчерские общественного транспорта, парки, аэропорт, железнодорожные станции… Мало того, что всё это добро начинает работать далеко не сразу, а только при 100%-наборе штата сотрудников, так оно ещё и занимает ценное место на карте!
Правда, отныне необязательно строить, например, новую клинику, если в старой закончились места — многие строения можно при необходимости улучшать и достраивать. Например, в ту же лечебницу можно добавить дополнительное крыло для пациентов и снабдить её большим количеством машин скорой помощи. В средней школе будут рады новому спортивному залу, свежевыкрашенным школьным кабинетам и нескольким жёлтым автобусам. Ну, а пожарное депо, по мере увеличения численности вашего города, наверняка станет нуждаться в дополнительных машинах и даже в пожарном вертолёте.
На самом деле, такой подход хоть и интересен, и даже вполне логичен, но он не особо решает проблему с тотальной нехваткой места. Хотя бы потому, что подавляющее большинство «модулей» не появляются из ниоткуда и не ставятся в никуда, занимая определённую территорию, т. е. здание со временем банально разрастается, и при полной комплектации оно может стать ровно в два раза больше. Во-вторых, не всегда есть возможность заранее точно узнать степень этого самого разрастания, поскольку при строительстве часть модулей если и указывается, то лишь схематично. Ну и в-третьих, подобные модернизации, конечно же, стоят отнюдь недёшево и требуют значительных финансовых выплат ежечасно (именно так — на смену привычных ежемесячных списков доходов и расходов пришла оплата по часам).
Одним из самых затратных, громоздких и необходимых для развития вашего города зданий по праву считается местная мэрия или так называемый Сити-Холл. Сам по себе он скромен по размерам, и, в общем то, ничего не стоит, но вот пристраиваемые к нему так называемые Министерства дороги, занимают много места и, к тому же, нехило гребут деньги из местной казны за каждый день своего существования. Спрашивается, зачем нужно такое дорогое «счастье»? Отвечаем — только таким образом можно получить доступ к более продвинутым строениям. Скажем, без Министерства Коммунальных служб вам не видать ни завода по переработке сточных вод (без него ничего не остаётся, кроме как сливать их в ближайшую канаву и загрязнять почву), ни водонасосной станции (так и будете втыкать повсеместно малоэффективные напорные башни), ни центра по переработке отходов (в таком случае мусор останется либо хранить, либо сжигать, а это, как известно, не слишком хорошо сказывается на чистоте воздуха). Без Министерства Образования его уровень навсегда останется где-то в районе начальных классов. Без Министерства Транспорта в городе не появится ни автобусов, ни трамваев, ни такси. И так далее.
Да, в нынешнем SimCity как никогда сильна бюрократия. Она раздражает, требует деньги по любому поводу, зря тратит полезную площадь, но без неё и очередного штата дармоедов вам никогда не заполучить заветное «Одобрено!» к какому-нибудь проекту Большого Полицейского Участка или Университета. Почти как в жизни.
Что удивительно — при всём при этом новое воплощение SimCity бесконечно далеко от неофициального звания «Экономического Армаггедона», которое в своё время с гордостью носил уже упомянутый выше SimCity 4. Иными словами, нынешняя игра заметно проще своего знаменитого предка. Нет, конечно, первоначальное планирование и аккуратность при строительстве лишними не будут и в итоге ожидаемо принесут свои плоды. Но даже без них можно абсолютно не напрягаясь построить вполне себе успешный городок. Проиграть здесь довольно-таки сложно, особенно поначалу и особенно если вы уже имели дело с экономическими стратегиями и хотя бы отдалённо представляете, что это такое и с чем это едят. А вот ярые поклонники четвёртой части наверняка окажутся в настоящем шоке от постигнувших игру упрощений. Случаев, когда одно неосторожное или необдуманное решение может в одночасье разрушить всю имеющуюся и выверенную до мелочей экономическую систему нынче практически не бывает. Гайды, многостраничные советы мастеров, видеоуроки по успешному развитию? Не здесь. Тут каждый новичок легко может почувствовать себя гениальным или просто очень успешным мэром.
С одной стороны, такой подход вполне себе оправдан — игра вроде как становится ближе к простым игрокам, а порог для вхождения стремительно снижается. Но с другой — ощутить тот безудержный кайф, близкий к оргазму, когда несмотря на все сложившиеся трудности и передряги под твоим чутким руководством успешно живёт и развивается сложный экономико-социальный организм, при всём желании не выйдет. Слишком уж просто и размеренно тут всё даётся.
Например, отныне за обслуживание дорог деньги не взимаются — только за их создание и модернизацию. Вручную прокладывать линии электропередач или тот же трубопровод больше нет никакой необходимости — там, где уже есть действующая дорога, это всё идёт «в комплекте». Отдалённость источников до целевых объектов абсолютно никак на них не сказывается — напор воды и заряд электричества остаются неизменными. И так далее по списку. Зато что действительно может стать проблемой — выход из строя одного из элементов электростанции, что напрямую скажется на её выходной мощности.
Странное, вообще говоря, дело. Углубившись в одни мелкие детали, авторы на корню вырезали другие.
Вот ещё пример — «упрощенная» система информирования игрока в виде маркеров действительно кажется удобной на первых порах. Но потом понимаешь — всё-таки графики из SimCity 4 были как удобнее, так и… информативнее. В нынешней же ситуации разобраться, почему, к примеру, вот эти люди, живущие в прямом смысле через дорогу от школы, ругаются на её отсутствие, практически невозможно.
Также практически невозможно рассчитать местные понятия «плотности» земли и её «стоимость». Понятно, что чем больше одно понятие — тем больше другое, но от каких конкретных параметров они зависят? Информационная панель даёт лишь общие ответы. Вы можете часами обустраивать местность вокруг жилых домов — добавлять парки, ставить дорогие магазины, хлопотать над дорожной инфраструктурой и наличием важных городских служб в непосредственной близости — и при этом не наблюдать абсолютно никакого прогресса. А можете обеспечить людей лишь самым необходимым и уйти на пару часов, чтобы вернувшись, лицезреть неизвестно откуда взявшиеся престижные спальные районы на месте недавних трущоб. Как? Что? Почему? SimCity далеко не всегда даёт ответы на эти вопросы.
Впрочем, с одинаковой степенью вероятности в последнем случае вы можете увидеть и настоящее пепелище — но не потому, что вы в чём-то ошиблись или чего-то не предусмотрели, а лишь потому, что на вашу атомную электростанцию свалился метеорит. Или её внезапно обрушило землетрясение. Два раза подряд.
Да что там говорить — вы можете быть хоть признанным экономическим гением, целый день выстраивать собственный райский уголок, но все ваши старания может нарушить одно такое «случайное» происшествие. А ведь загружаться и сохраняться в игре можно только на выходе. В такие минуты хочется сделать с разработчиками и их родными столько всего — словами этого не передать. Всё-таки, одно дело, когда ты проигрываешь по своей вине, поторопившись или сделав что то, не подумав. И совсем другое, когда все твои старания в одну секунду сгорают по прихоти неотключаемого «случайного» события. И ведь «это не баг, но фича»!
Возникает один закономерный вопрос: почему нельзя было дать возможность игрокам регулировать подобные явления? Или хотя бы выделить отдельно регионы, подверженные, скажем, сейсмической активности, чтобы в случае чего быть осторожным и принять необходимые меры? Но нет, по версии Maxis землетрясения, падение метеоритов и появление огромных монстров, крушащих всё на своём пути — вполне себе обыденные явления в современных городах.
Но и это ещё не всё. В какой-то момент игра запросто может выдать уведомление о том, что, дословно, «вы делаете со своим городом что-то не так» и выбросить вас в главное меню без каких-либо пояснений. И это буквально на ровном месте, когда в городе у вас нет абсолютно никаких серьёзных проблем! Неслыханная наглость. Когда это игры вообще стали вдруг оценивать действия людей и принимать на их основе самостоятельные решения? И если после такого вы решитесь вернуться в игру, то в принципе, ничего страшного не заметите, но все последние ваши действия будут по непонятным причинам стёрты, а объяснения происшедшему как не было, так и нет.
Too Slow!
Изначально одним из самых спорных решений авторов был полный перенос игры в онлайн. Разработчики уверяли, что таким образом они хотят развить сильные стороны серии и вывести её на новый уровень.
Что сказать… если их обещания и были выполнены, то лишь отчасти. В том, чтобы играть в кампании живых людей, есть своя выгода — у соседнего мэра можно в любой момент попросить денег или необходимые для развития ресурсы, а ваши города будут при необходимости автоматически обмениваться рабочими, учащимися или покупателями. Развившимся до определённого уровня виртуальным мэрам можно запустить так называемый «Крупный проект», требующий немалых финансовых и ресурсозатратных вливаний со стороны всех участников, но сулящий выгоду каждому по его завершении.
На словах звучит вроде бы хорошо, но на деле… Например, в публичной игре никто за просто так не станет с вами делиться ничем, каждый игрок решает свои проблемы, а мотивации помогать друг другу тут, в общем то, и нет. Да и затраты на «проекты», как показывает практика, несоизмеримо выше той выгоды, которую в теории они могут дать. Фактически, они бесполезны. Выжить же можно спокойно и в одиночку, просто в таком случае придётся просидеть за своим городом подольше.
Кстати о времени. В своё время SimCity 4 приписывали как недостаток его ярко-выраженную «неторопливость». Но даже он на фоне нашего нынешнего героя смотрится невероятно динамичной стратегией. В SimCity образца 2013 года кажется, что размеренность поставлена во главу угла. Здесь очень долго может не происходить абсолютно ничего, а возможности как-то значительно ускорить творящееся на экране бездейство попросту нет. На сворачивание или выбор другого активного процесса игра реагирует только одним способом — ставит себя на паузу. Есть, конечно, ещё вариант на время отвлечься и заняться своими делами, но возможные последствия такого поступка уже были описаны несколькими абзацами выше. Вот и приходится торчать у экрана, тоскливо выжидая нужного момента и лениво щёлкая мышью по сторонам.
Попытки авторов дать игрокам возможность объединять города из нескольких в один глобальный мегаполис, разделённый на узкоспециализированные участки, тоже во многом провалились. Из шести возможных специализаций более или менее эффективны только три — это «Добыча и обработка руды», «Добыча и обработка нефти», а также «Создание электронных устройств». Для первых двух обязательно наличие на выбранном участке соответствующих залежей (которые склонны рано или поздно заканчиваться), третьим же видом может заняться любой желающий. Все они очень рентабельны и быстро начинают приносить высокий доход. Чего никак нельзя сказать об оставшихся «Торговле», «Туризме» или «Игорном бизнесе».
Но даже это не самое страшное. Для игры, в которой игрок сам ставит себе цели, нет ничего страшнее, чем отсутствие интереса возвращаться, чтобы начать всё с нуля. Слишком уж много сил и времени уходит на создание одного проекта, и желание повторить пройденное стремительно сойдёт на нет после нескольких попыток. А ведь высокой реиграбельностью до этого момента могли похвастаться практически все игры с приставкой «Sim».
А вот картинка хороша. Здания и разнообразные эффекты выглядят очень симпатично (но лучше не пытайтесь приблизить камеру вплотную — рискуете нарваться на странное «замыливание»), а виртуальные жители и машины, как и обещали разработчики, перестали неожиданно появляться из воздуха и исчезать в неизвестном направлении. Каждый Сим в игре — не просто полигональный болванчик, но настоящая личность, со своей биографией и мнением.
Кстати, авторы обещают в будущем увеличить-таки размеры городов — как только современные компьютеры смогут их «потянуть». Но разве не от подобных дополнительных нагрузок и расчётов должны были освободить домашние PC предоставленные для игры сервера?
Забавная выходит ситуация. С точки зрения опытного игрока, SimCity вышел слишком упрощённым и напоминает скорее дорогую версию многочисленных браузерных казуалок про строительство домов, и оценка такому явлению явно не может быть выше 7 баллов. И без всяких там компромиссов. С точки же зрения неискушённого новичка, эта игра — вполне себе добротная экономическая стратегия баллов этак на 8, довольно глубокая и старающаяся быть дружелюбной настолько, насколько это возможно.
Старая истина говорит нам, что в таких случаях правда находится где-то посередине. Провалом игру и правда назвать довольно сложно, но и суперхитом на все времена быть ей в нынешнем состоянии явно не суждено. В SimCity заложен огромный потенциал, который наверняка будут пытаться раскрыть при помощи разнокалиберных дополнений. Что получится в итоге — сказать сложно. Но печалит одно — ведь чтобы увидеть дальнейшее развитие этой перспективной игры, всем желающим ещё не раз придётся расставаться со своими кровными. Продавать болванку по стоимости целого изделия нынче очень модно.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Напоследок маленький совет — если у вас стандартная версия SimCity, будьте готовы к тому, что в ваш город будут наведываться суперзлодеи из эксклюзивного дополнения «Герои и Злодеи», доступного лишь обладателям «Limited Edition». Обычными средствами противостоять этой маленькой, но раздражающей напасти, нельзя, ровно как и приобрести это DLC отдельно. Выхода в этой ситуации на данный момент известно ровно два — смириться, терпеть и надеяться на благоразумие «лимитированных» соседей, которые могут при желании остановить нашествие и принять необходимые меры, или покупать игру ещё раз, но уже в виде «Ограниченного издания». Вот такой абсолютно ненавязчивый способ дополнительных платежей практикуется нынче в Electronic Arts. Без комментариев.
После нескольких месяцев бета-тестирования в сервисе Steam, шведы из Arrowhead Game Studios выпустили финальную версию The Showdown Effect. Ну, или почти финальную — кому как нравится. Тем более, что многие приметят перекличку с предыдущим проектом студии. Сочетая 2.5D-платформер с мультиплеерным шутером на восьмерых, разработчики собрали стереотипных героев боевиков 80-х — 90-х гг. ради весёлого кровавого месива. Но удалось ли им превратить интересную на бумаге идею в хорошую игру?
Перед тем, как приступить к обсуждению деталей, стоит написать о визуальном безумии. Ещё игра про магов в разноцветных балахонах с капюшонами отличалась высокой концентрацией разрушительных заклинаний, мощных взрывов и ярко-красных брызгов крови. И было сложно ожидать от игры, где пересекаются персонажи, подсмотренные из «Терминатора», «Королевской битвы» и «Смертельного оружия», чего-то другого. А уж выбор предметов умерщвления противников и вовсе простирается от дробовика и катаны до базуки и светового меча, который доступен покупателям Deluxe-издания. Покидая лобби, мы оказываемся с семью другими «дуболомами» на маленьких, но очень насыщенных картах. Размер не имеет значения, когда уровни красиво нарисованы, наполнены отсылками к масскульту, имеют кучу ходов, включая секретные, а также забиты под завязку всевозможными предметами для подручного уничтожения а-ля Джейсон Борн. Причём иногда это смотрится скорее комично, нежели эффективно. Хотя стоит признать, что поначалу вы очень ограничены в выборе средств. Большая часть инвентаря, скинов и дополнительных персонажей покупается во внутриигровом магазине.
Но не стоит паниковать. Покупка за реальные деньги — всего лишь очередная шутка от разработчиков. Почти всё продаётся за валюту «AC», которая зарабатывается успешной игрой. Кто знает, возможно, в будущем будут добавлены новые персонажи, которые будут распространяться в виде платных DLC. И тут не хотелось бы, чтобы появился очередной «Чак Норрис», который за дополнительную плату разрушит весь баланс. Но пока что всё открывается по мере нашего продвижения. Причём в отличие от большинства современных мультиплеерных FPS для того, чтобы разблокировать всё, не нужно тратить 40 часов своей жизни. Виртуальная валюта копится на удивление быстро.
Всего за час-полтора игрок способен заиметь весь доступный арсенал, а дальше уже тратиться только на огромное число элементов гардероба и «шкурок» для оружия, которые никак не влияют на геймплей, неся исключительно декоративную функцию. Но у всего этого есть и обратная сторона. Восемь персонажей и дополнительное оружие доступно только для игроков, оформивших предзаказ на Deluxe-издание игры. Остальным придётся довольствоваться шестью персонажами. Обидно, учитывая тот факт, что каждый персонаж снабжён собственными спецспособностями. А это делает всех персонажей уникальными и непохожими друг на друга. Один умеет бросать гранаты, другой генерирует защитное поле, которое делает его неуязвимым на несколько секунд, третий может прыгать на огромные расстояния и т. д. Умение сочетать эти способности с разными типами оружия дальнего и ближнего боя позволяет создавать самые разнообразные тактики.
При этом ничто не мешает игрокам носить с собой две катаны или две ракетницы одновременно, ведь на уровнях всегда полно предметов, которые можно поднять и использовать в качестве оружия. Стоит сказать, что ближний бой в The Showdown Effect мало отличается от большинства похожих игр. Мы банально сближаемся с противником и пытаемся «закликать» его до смерти, когда надо используя блок. А вот о реализации стрельбы стоит поговорить подробнее. Обычно в платформерах для успеха достаточно навести перекрестие в сторону противника, но только не в The Showdown Effect. Здесь от игрока требуют точного наведения на тушку врага, в самую цель! А ведь здешний геймплей более, чем динамичен — временами кажется, что вы попали в изометрическую проекцию Quake 3.
Вот тут-то очень важную роль играет акробатика. Она не блещет разнообразием, но даже такой скромный набор из скольжения по стенам, нырков и прыжков при умелом использовании не раз спасёт вам жизнь. Да и для оперативного лечения в пылу сражения нужно научиться быстро бегать и ловко перемахивать через препятствия, чтобы спрятаться и не попасть ни в чей угол зрения. А игроки в данной игре не могут видеть то, что происходит за стенами и предметами, которые перекрывают их угол зрения. При должной сноровке эта возможность даже позволяет устраивать засады.
Следующий момент, который стоит отметить — в игре четыре режима. И каждый по-своему оригинален и интересен. «Showdown» — почти что классический deathmatch, но с одним «но». По прошествии пяти минут матча включается режим «Последний выживший», когда каждая смерть становится перманентной, и за счёт бонусных очков можно легко выйти в лидеры. Командный deathmatch тоже не лишён интересных идей: команда считается проигравшей, когда все её члены мертвы одновременно. Но пока есть хотя бы один выживший, респаун будет бесконечен. Главное умудриться прожить до того момента, когда напарники снова будут в строю.
В режиме «Expendables» игра длится два раунда. В первом наша команда играет своими персонажами, а вот в противниках у них слабые, но быстро возрождающиеся «агенты Смиты» с рандомным вооружением. Вот их-то нужно уничтожить как можно больше, пока вся команда не будет уничтожена. Во втором раунде команды меняются ролями. Ну, а название режима «One Man Army» говорит само за себя.
Но при этом разработчики добавили возможность пользовательской кастомизации уже доступных режимов за счёт модификаторов, которые продаются во внутриигровом магазине. Пока что модификаторов всего четырнадцать, но и этого достаточно, чтобы разнообразить геймплей. Так что можно сыграть в режимах, где разрешены только пистолеты, смерть наступает от одного попадания, а то и вовсе предлагается биться на кулаках. Надеемся, разработчики продолжат поддержку игры, и количество модификаторов увеличится.
Но вернёмся к тому, с чего начали. Всё это действительно интересно на словах. А вот сама игра не лишена серьёзных просчётов. Вспоминая Magicka, есть вероятность, что создатели устроят игрокам очередную бомбардировку мелкими DLC. И если в кооперативном приключении они были не сильно нужны, то вот в случае с мультиплеерным экшеном может выйти так, что без подпитки новыми картами, режимами, персонажами, игра лишится разнообразия. Но это наименьшая из потенциальных бед. Более серьёзная — матчмейкинг. Если в пользовательских матчах найти соперников не составляет особого труда, то вот ранговые матчи страдают от нехватки игроков. Время ожидания следующего матча сильно затягивается, и даже собрав минимальный набор из 4 игроков, никто не защитит нас от того, что хост окажется жителем далёкой глубинки с соединением по 3G-модему, что для остальных игроков превращается в пытку. И такое не редкость. К сырому сетевому коду добавляются проблемы в виде вылетов на рабочий стол и регулярных разъединений с сервером.
The Showdown Effect — это весело, местами увлекательно, но довольно сложно. К сожалению, игра страдает от типичной болезни мультиплеерных игр в лице плохой оптимизации сетевого кода. Имея такую интересную идею, связанную с нетривиальной реализацией управления, разработчики умудрились всё испортить таким вот банальным образом. Возможно, со временем дела у проекта и наладятся, но пока имеем то, что имеем.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Заветное слово «снайпер» в заголовке манит к себе немало игроков. Чего только стоят 3 миллиона проданных копий шутера средней руки Sniper: Ghost Warrior. Да и Rebellion уже поднаторели в создании симуляторов диверсанта в тылу врага, выпустив две версии Sniper Elite. Но, как известно, ковать железо нужно, пока оно горячо. Так родился Sniper Elite: Nazi Zombie Army.
Благо, на носу выход сиквела успешного польского симулятора снайпера от CITY Interactive. Но нельзя забывать и о переходящей все грани дозволенного моде на зомби. Зомби везде: и в сетевых забавах от Valve, и в интерактивных приключениях, и в казуальных «пожирателях» времени, и в серьёзных военных симуляторах, и даже в ежегодном, как снег зимой, блокбастере от Activision-Blizzard. Именно на последний явно ориентировались создатели Nazi Zombie Army.
Для начала стоит написать о хорошем. Разработчикам точно не откажешь в чувстве вкуса. Понимая, что из идеи точно выйдет треш, они сознательно всё это подали, как b-movie. Ярко-красные титры, Гитлер, вещающий в стартовом ролике, что теперь-то они выиграют войну, безумное количество свастик, нарисованных кровью, атмосферный саундтрек в духе малобюджетных лент Джона Карпентера — все это, безусловно, срабатывает, сглаживая первое впечатление. Кажется, что создателям удалось уловить ту грань, которая отделяет плохо сделанное нечто от неряшливой, но с душой сделанной игры.
Но всё портится слишком быстро, минут через тридцать. Почти сразу становится ясно, что ничего, кроме неплохой мишуры, разработчики придумать так и не смогли, просто вписав зомби в игру, которая не предполагала их наличия. Главный герой обязан носить с собой снайперскую винтовку, которая ну никак не может помочь в схватках на узких пятачках пространства с превосходящими силами врага. И, что хуже, патроны для второстепенного оружия (автомат, дробовик, пистолет) встречаются в разы реже, чем снаряды для «снайперки», которую просто негде применить. Усугубляет ситуацию Bulletcam, которая включается чуть ли не после каждого удачного выстрела, смакуя дробление костей с помощью рентгеновского зрения. Хотя куда нелепей выглядит шитая белыми нитками возможность пинками отталкивать зомби. Ведь гораздо выгоднее вообще не подпускать их к себе, но это не всегда возможно.
Сам же зверинец Гитлера не сильно блещет разнообразием. В основном, нам приходиться биться с рядовыми мертвяками, которые медленно бредут в сторону игрока и давят своим числом, часто отказываясь умирать иначе, чем от меткого выстрела в голову. Не уверен, что на стороне Германии было столько солдат, но весь баланс построен именно на том, что их в десятки раз больше, чем игроков. И эту массу изредка разряжают всего лишь 4 вида других противников. Зомби-камикадзе с шашкой (динамитной!) наголо бегут прямо на игрока, напоминая своих безголовых собратьев из «Крутого Сэма». Зомби-снайперы ловко прыгают по крышам и метко стреляют, хотя сам факт их существования сильно смущает. У скелетов уязвим только единственный сохранившийся орган — сердце. Ну и гвоздь программы, пришедший прямиком из оригинального Sniper Elite V2 — элитный зомби-солдат, который метко стреляет и умирает только после десятка хедшотов.
Армия зомби-нацистов велика, нападает она со всех сторон одновременно — непонятно, зачем при таких условиях разработчики вообще сделали одиночный режим. Ведь справиться с этими волнами противников довольно проблематично из-за неудачного баланса с упором на снайперское вооружение. С другой стороны, в «кооперативе» игра превращается в совершенно банальную, не напрягающую прогулку.
Местные уровни, поделённые на 5 глав, тоже не шибко радуют глаз. Мрачные коридоры разбомбленных улиц, домов, фабрик — все они перекочевали из «обычной» Sniper Elite V2, заодно перетащив оттуда же все болячки в лице узких участков, на которых негде развернуться. Нарисованы они вполне симпатично, но разнообразием не страдают, да и туман, который скрывает невидимые стены, слишком навязчив, учитывая крошечные размеры локаций. Иногда он становится ещё плотнее, превращаясь в невидимую стену, которая запирает игрока на куцей арене, пока тот не покрошит всех супостатов вокруг.
Сама же структура каждой отдельной главы скорее напоминает кампании из Left 4 Dead, разве что поделена она не на пять участков, а всего лишь на три. Нам нужно дважды добежать до укрытия, где можно набрать припасов, а под конец главы выдержать осаду с финальной битвой с элитным солдатом, который видимо заменяет традиционный бой с Танком из L4D. Только вот медленные зомби, лишённые подобия искусственного интеллекта, которые ещё могут задавить числом одного игрока, тушуются перед четвёркой случайных незнакомцев, впервые встретивших друг друга. И дело вовсе не в чувстве локтя, которое могла бы выработать игра, а в том, что в компании не подпускать толпу зомби по коридору совсем несложно. А в случае смерти, товарищи всегда поднимут нас обратно. Жаль, что аптечки в местный геймплей не вписаны, и в традициях Call of Duty здоровье восстанавливается после небольшой передышки. Их наличие могло бы хоть как-то усложнить однообразный отстрел болванчиков.
Скучный, совершенно необязательный самостоятельный аддон к не самой выдающейся игре. Rebellion банально эксплуатируют нехватку игр про снайперов и моду на зомби ради собственной выгоды. Только вот они просят деньги за какой-то полулюбительский мод с перерисованными моделями и текстурами. Вряд ли кто-то в здравом уме может рекомендовать такое к покупке, но если вы всё же решитесь, то делайте это прямо сейчас. Через пару месяцев сервера опустеют навсегда.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Некоторые жизненные испытания забываются сами собой. Другие висят в оперативной памяти до того самого момента, когда её величество Смерть закончит точить свою зазубренную косу, пускаясь в поход за свежей жатвой. На третьих учишься. Оказалось, героиням акробатических шутеров-адвенчур тоже приходится учиться. Как минимум, это можно сказать о новой Ларе Крофт: здесь она ещё только становится бой-бабой с двумя именными магнумами на бёдрах. С большим трудом, заметим, становится. Зато игра получилась знатная: с чёткой правой резьбой, с неординарной идеей, кинематографичной музыкой, при этом оргазмически красивая, да и просто очень профессионально исполненная. Интересно, найдутся ли морально нестойкие бойцы, у которых натянутая любовь к Uncharted сменится пылкой страстью к новинке?
Да светят им лампады из-под тёмной воды.
Мы пропали бы совсем, когда б не волки да вороны.»
Борис Гребенщиков и Аквариум
Атомная женщина
Ларисочка Крофт — дама видная. Героиня эротических фантазий с тугой попой и малоношеной грудью, ко всему прочему, ещё и опасная женщина. Неостановленные кони и горящие избы для неё — плюнуть и растереть. Пик её популярности пришёлся на первую и вторую серии родом из 90-х. Кое-кто (не будем показывать пальцем) до сих пор хранит их на винчестерах в комплекте с nude-патчами. Тогда игру ещё делали Core Design под «прикрытием» Eidos, ещё не ставшие собственностью Square Enix. В 2006-м началось так называемое «возрождение серии», уже от Crystal Dynamics, где каждая последующая часть незаметно вбивала гвоздь в крышку гроба франчайза. Пустые Legend и Underworld были эдаким тест-драйвом новых идей и технологий, которые вылились в идейно свежий проект.
Проект для тех, кто порядком подустал от традиций отрасли и философии «убивай все, что ещё шевелится». Правда, сместить оккультного лидера с поста меткой автоматной очередью хочется уже через полчаса игры. Хотя сценарий в таких играх должен концентрировать в себе идеи, что он и делает: героиня постоянно кого-то спасает, от кого-то убегает, в общем, действует сообразно обстоятельствам. Этому вторят и короткие диалоги, и наличие фаст-тревела, и отсутствие побочных заданий. Впрочем, кому они нужны, когда вокруг попрятана тонна артефактов?
В принципе, сюжет не то, что мертвого поднять не в состоянии, он, скажем так, держится на грани интересности. Но на грани — не значит «провисает». Япония в период своего величия, проклятый остров Яматай, из которого не ходят самолёты и не ездят поезда, вредная императрица Пимеко… Правдиво передано исполинское пространство острова, ненавязчиво приоткрывающее недоступные ранее локации и укромные уголки. Живописные развалины набиты артефактами, что дополнительно мотивирует штурмовать горные вершины. Кусочки классических платформенных этюдов и скриптовые сцены сплетаются воедино, образуя цельный и хрустящий результат — играется на одном дыхании.
Моя первая гробница
Не будем вдаваться в лишние подробности — суетное это дело рассказывать про полезность сотен прыжков, подтягиваний и открываний ящиков. Попробуем избежать и попсовых сравнений, для этого у игры слишком внушительная и проработанная вселенная. И ведь всегда, всегда сквозь её приключения проскальзывает необузданная магическая сила, пугающая и завораживающая. Как в случае с «Секретными материалами»: все понимаешь, но даже напарница не до конца верит. За такой типично LOST’овский налёт мистики почему-то не причисляешь игру к фэнтези, наоборот — метафизический подтекст лишь подчёркивает самобытную «реальность» игры. Похожее ощущение, кстати, создавал Alan Wake.
Зато исподволь сложилось впечатление, что большинство усилий авторов было направлено именно на причинение максимальной боли нашей героине. Злючные ловушки и убойные скрипты, самого что ни на есть приставочного духа, гарантируют Ларе какую-нибудь мерзопакостную подставу. После которой ей, бедняжке, приходится отмывать себя от литров собственной крови. И где только выдумываются такие вот вещи? Наверняка в самом мрачном и глубоком подвале Square Enix. С воплями и понуканиями начальники отделов выбивают из некормленных разработчиков кошмарные идеи для QTE. А после поднимают их в обитых жестью вёдрах на поверхность (идеи, а не подчиненных) в обмен на еду.
В итоге бедную Ларку швыряют в селевом потоке и роняют в вертолёте, насаживают на штыри и скармливают волкам, бьют об кораллы и расстреливают в упор. А ведь у неё нет какой-нибудь «power armor mk2»! В целом, страданиям бедняжки и посвящена новая «Расхитительница гробниц». Тут, правда, включается другая математика: пятнадцать-двадцать часов эдакого «шокотерапевтического» геймплея — и вы свежи, бодры и полностью довольны своей жизнью. Лару, конечно, жалко. Хотя, знаете, когда за неё становится по-настоящему обидно? Когда она, после красочного пятиминутного падения мордой об кусты, встаёт и падает, зацепившись за какую-то ветку. С другой стороны, Лара уже в первой четверти игры даёт такого жару, что Индиана Джонс нервно теребит хлыст в углу (ой, что-то я не то сказал). Да что там, сам Дрейк почти прослезился.
Лук — не роскошь, а средство
Всегда такая ласковая и нежная компания вдруг решила ожесточиться и представила ещё один вариант «Мести в тропическом раю». Авторы отстояли возрастной ценз «18+», и это пошло игре только на пользу. Управление осталось практически неизменным, но героиню обучили нескольким новым движениям, соответствующим «паззлообразному» настроению игры. Стрела в колено (привет, Skyrim!), ледоруб в глаз, потрошение животных, весело горящие трупики, кровавые падения, брутальные фаталити — всего этого в новом Tomb Raider в избытке.
Кроме обречённых на быструю смерть культистов и самураев в броне, встречаются агрессивно настроенные представители местной фауны. К сожалению, Лара не входит в число счастливых обладательниц патентованных химических средств «Против грызунов», поэтому убивать тварей приходится из банального пистолета. За вскрытия тушек дают опыт. Различаются орудия смертоубийства не только технически, но и идеологически. Единовременно на спине может болтаться лук (в том числе с зажигательным арсеналом), винтовка, дробовик, пистолет и очень прикладистый ледоруб. Эти несколько отпущенных «из-под полы» стволов да пара десятков патронов под расписку составляют небогатый арсенал, который всерьёз ощущается только во второй половине игры.
Да, в вашем распоряжении есть оружие, но это не значит, что надо расходовать все до последнего патрона — есть и другие способы решения проблем. Например, свалить на голову культистам кусок острова, дёрнув в нужный момент верёвку жумаром. При борьбе с очередным бесноватым островитянином вам будет дозволено вместо стрельбы отоварить того ледорубом. Поначалу даже не летально. Имеется уйма апгрейдов из универсальных запчастей: натянуть какой-нибудь чок на шотган или превратить лук в огнемёт дальнего действия с помощью простой Zippo всегда приятно.
Проблема выживания
Секретов в игре вообще позаныкано предостаточно, несмотря на то, что толку от них чуть. К концу игры ящики, правда, начинают находиться более кучно, и обоймы словно бы становятся бесконечными, как при подвешивании Лары вниз головой. В последнем случае, это, видимо, «не бага, а фича». Кстати, раз уж о багах зашёл разговор: после недавнего патча Лара научилась поднимать брошенный факел, и это хорошо. Плохо то, что Лара изредка кажется какой-то слишком уж неуязвимой барышней. Да и сонар наподобие того, что все видели в Assassin’s Creed, слишком уж облегчает игру, заставляет лениться. Или некоторое несоответствие игрового опыта: 100 пунктов за босса-самурая и 60 за потрошение кабана.
Странно то, что арсенал каким-то чудным образом трансформируется: из стандартной берданки со временем собирается чуть ли не SPAS, а из какого-то самопала Лара собирает «Магнум». Ну, а повороты в прыжке снились мне ещё со времён Готики, но ведь ничто живое так двигаться не может! Во всяком случае, находясь в пределах гравитационного поля Земли. Вот они, ограничивающие «стеклянные стены», хотя все это, наверное, просто придирки.
Excelsior
Быстрая и чёткая графика в HD — этим мы уже избалованы. Но эти локации! Эпитеты «бесподобны» и «ошеломительны» не способны в полной мере выразить то наслаждение, с которым играешь в Tomb Raider. Плоды дизайнерского искусства Crystal Dynamics превзошли ожидания фанатов, в данном случае моих. Рельеф и дизайн сэндбоксовой местности, как и натянутые на это дело текстуры очень, как бы это сказать, визуально доходчивы. А ведь в беззастенчивом младенчестве мне мнилось, что имея на руках нечто с параметрами «320*200, 256 цветов» можно красиво и со смыслом изваять шикарнейшую игрушку, и ничего боле нам и не надо.
Кстати, TressFX неплохо работает и на серии HD 5000, хотя и основательно нагружает РС. Сплетённая в весёленькую косичку прическа забавно болтается на ветру. Тем временем, добротный, агрессивный искусственный интеллект делает главное — не мешает процессу спокойного игропоглощения. Другое дело вздохи, издаваемые мадемуазель Крофт в процессе. О, Камилла Ладдингтон!
Проект явно ваялся и с мыслью о грандиозных сетевых побоищах — аж четыре режима придумали. В первом выжившие добывают медикаменты под дружеским огнём Братства, во втором не дают братьям захватить батареи, включая передатчики с сигналом. Плюс стандартные (Team) Deathmatch. Любопытно, что набранные очки не сбрасываются, если не доиграть партию до конца — это избавит от дикого манчкинства. Опять же, вряд ли бы оценка сильно изменилась, если бы в Tomb Raider мультиплеера не было совсем.
И никто не уйдет. Обиженным
Такой и должен быть Tomb Raider: безжалостный к ошибкам, до жути атмосферный, немножко хардкорный. Пусть вектор хардкора и несколько смещён от каллиграфически точных прыжков к интенсивным перестрелкам «в движении». Больше нетривиальных головоломок и адвенчуры, меньше стрельбы — вот рецепт очень неплохого коктейля. Плюс к тому, игра определённо окажется коммерчески благополучной, даже несмотря на неудачные попытки прошлых лет. Сугубых фанатов Лары Крофт в мире миллион и маленькая тележка. Ну, а авторы твёрдо знали, что хотели получить в результате, и это немаловажно: куча игр отдают концы, так по-настоящему и не родившись. Все из-за того, что авторы не могут сосредоточиться и поставить перед собой осязаемую цель. Всем равняться на Crystal Dynamics!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Думаю, не мне напоминать вам о том, что жанр «авиасимулятор» в наших краях уже долгое время пребывает в глубочайшей коме. Подумать только, а ведь в прошлом десятилетии дефицита в нём не было совершенно. Особенно отличались изобилием разномастные аркады, но и любителям реализма обычно было, из чего выбрать. Comanche, Blazing Angels, Apache, всенепременный «Ил-2 Штурмовик», Lock On, да тот же Microsoft Flight Simulator были известны многим игрокам не понаслышке, а ведь это была лишь капля в целом море тематических проектов.
А что сейчас? Общепризнанный флагман «Ил-2» давно отошёл от трона, скатившись в самоповторы и бесконечные аддоны. Единственное, что приходит на ум, так это собравшая неоднозначные отзывы дилогия Tom Clancy’s H.A.W.X. Во многом, кстати, из-за своей похожести на знаменитую консольную серию Ace Combat, которой, к слову, проигрывал практически по всем фронтам.
«Кислый» горизонт
Для начала немного истории. Действие вселенной Ace Combat практически всегда происходило в мире альтернативной Земли, разделённой на пять континентов. Собственная история, география и никаких реальных стран — лишь их вольные аналоги из нашей с вами реальности. Такое положение вещей во многом развязывало руки японским сценаристам, которые, как известно, и без того обладают невероятным качеством наделять глубиной и свежестью всё, до чего могут дотянуться. В результате получалась удивительная по силе смесь, особенно для жанра, где сердце и головной мозг практически не используются. В отличие от подавляющего большинства своих коллег по цеху, сюжет в Ace Combat был всегда во главе угла, герои являли собой не просто бездушных болванчиков за штурвалом, но настоящих личностей; их взаимоотношениям и переживаниям было уделено самое пристальное внимание (по меркам жанра — так и вовсе запредельное). И в этом плане серия всегда была образцово-показательной аркадой, ведь скучать здесь не приходилось совершенно. Сам геймплей был сдобрен всеми полагающимися «вкусностями» вроде динамики и разнообразия, а в перерывах между вылетами игроков потчевали интересной историей и роликами, качеству постановки которых позавидовали бы многие голливудские режиссёры.
Прониклись? Настроились? А зря. Ace Combat: Assault Horizon, неожиданно почтивший своим присутствием PC спустя полтора года после консольного релиза, зачем-то сменил место действия на наш с вами скучный мирок и, в общем то, превратился в ничем не примечательный технотриллер с прямолинейным сюжетом, тысячей шаблонов и развесистой «клюквой». Последняя банальна настолько, насколько это вообще применимо к слову «клюква». Так, например, поголовно все русские в игре, начиная с генералов и заканчивая рядовыми пилотами, говорят по-английски с привычно чудовищным акцентом (Господи, когда уже эти «Иваны» научатся нормально учить иностранные языки?). Впрочем, и на своём родном языке они умудряются говорить не менее ужасно.
Слово «Vodka» вы услышите за всю игру не раз и не два, по случаю, и без — а ведь до такого не опускалась даже насквозь «разкислая» Call of Duty, на которую в какой-то степени равнялись авторы проекта. Да, и ещё не забыть бы о том, что таинственная страна «Россия», наконец-то получившая в западных произведениях ещё одно время года помимо вечной зимы, здесь в очередной раз представлена в виде второй Антарктиды. Нет, всё это, конечно же, не ново и в принципе могло быть забавлять как раньше… Если бы только не осточертело.
Местный сюжет вообще можно при желании долго и с удовольствием втаптывать в асфальт. Тут вам и очередной внутренний заговор (не выдерживающий совершенно никакой критики); и очередной неумело поставленный политический переворот в многострадальной России, которая, конечно же, не в силах решать свои проблемы без бравых западных вояк; и беспомощные русские войска, полные паршивых предателей и продажных трусов; и насквозь вторичные и пустые персонажи, обожающие толкать пафосные речи при каждом удобном случае; и, конечно же, насквозь «оригинальные» сюжетные ходы, которых и так не слишком-то и много, но те, что есть, угадываются заранее только так. После такого отношения к истории возникает лишь один-единственный вопрос — и эти люди когда-то показывали мастер-класс на консолях?
Знающие люди подсказывают, что за сие безобразие ответственный опытный писатель Джим ДеФелис… Вам знакомо это имя? Понимаю, ваше недоуменное молчание уже о многом говорит. И, естественно, абсолютно не меняет высказанную претензию — а лишь наоборот, её усугубляет.
Справедливости ради стоит всё-таки отметить, что несуразный сюжет может в какой-то степени оказаться плюсом для аудитории игроков на PC — ведь она самостоятельна и не требует досконального знания игрового мира и его истории. А это, в свою очередь, облегчает знакомство с культовым сериалом — пускай и в несколько менее радужных тонах.
Безудержное веселье
Как только дело доходит до геймплея, впрочем, все имеющееся недовольство отступает на задний план. Перед нами всё тот же безбашенный, увлекательный и практически эталонный аркадный симулятор. Небо и земля буквально раскаляются докрасна от взрывов, истребители и вертолётные части бьют друг друга почём зря, не забывая между делом поливать огнём противника на земле, а эфир практически ни на минуту не смолкает как от сообщений из штаба, так и от переговоров участников боевых сражений.
Конечно же, реализм тут и не ночевал — и если вы вдруг на полной скорости умудритесь врезаться о поверхность, в большинстве случаев максимум, что вам грозит — серьёзные повреждения вашего летательного средства. Серьёзные, но далеко не смертельные.
При этом Call of Duty не даром уже была упомянута выше по течению, поскольку творящееся на экране безумство по своей форме и содержанию сильно напоминает то, что обычно происходит в этой серии от Activision, только здесь оно целиком и полностью проходит в небе. Степень похожести порой доходит даже до маразма, ведь ни какой-либо системы повреждений, ни даже обычной полоски здоровья тут нет — техническое средство умеет восстанавливать себя само, без посторонней помощи, стоит лишь выйти на какое-то время из-под обстрела. Честно говоря, смотрится это довольно странно: ни дать, ни взять — нанотехнологии ближайшего будущего.
Все имеющиеся миссии можно условно разделить на три группы — миссии на самолётах, на вертолётах и стандартный такой тир с отстрелом всех имеющихся супостатов при помощи разнокалиберных орудий.
В первом случае перед каждым заданием, помимо очередного ролика, игрокам предложат выбрать летательное средство, которые отличаются друг от друга ворохом разнообразных характеристик, начиная от степени бронированности и заканчивая таким немаловажным параметром в полётах, как манёвренность. В местном авиапарке, который по ходу игры будет ожидаемо расширяться, представлены образцы не только американского, но также европейского и даже российского производства. Выбор такой «национальности», помимо прочего, напрямую влияет на язык бортового компьютера. Всем истинным патриотам на заметку.
После того, как вы разберётесь с самолётами, игра услужливо предложит на выбор один из дополнительных видов оружия, который можно взять с собой. Выбирать предстоит не только с оглядкой на предпочитаемую тактику, но и на условия, в которых будет проходить предстоящее задание. Например, на миссию с маркировкой «воздух-земля» будет логично прихватить с собой что-нибудь для уничтожения наземных сил противника. Хотя ничто не мешает вам вместо этого поставить на ракеты для поражения сразу нескольких воздушных целей — а с врагами на земле расправляться стандартным вооружением, идущим в комплекте.
Сами по себе задачи довольно разнообразны — тут вам и привычные зачистки местности, и охрана важных целей, и даже полёт на бомбардировщике. Последний пункт, правда, получился, занятием скучноватым, но со своей задачей разбавить общий темп справляется на «ура».
Помимо обычных сражений в воздухе, Ace Combat часто будет предлагать небольшие и своеобразные мини-игры: взлёт, посадка, упомянутая бомбардировка и — одна из главных изюминок игры — так называемый «ближний бой». Подлетев к противнику на достаточное расстояние, можно переключиться в специальный режим, при котором самолёт будет самостоятельно преследовать врага, а задачей игрока становится вовремя ловить его в прицел и нажимать на гашетку.
Вертолётные миссии выполнены заметно скромнее — сам агрегат выбирать не дают, только дополнительное вооружение. Да и задачи ставятся в основном стандартные — поддержка союзных сил да зачистка вражеских лагерей. Главной же проблемой игрока поначалу становится вовсе не противник, а управление: выданный в пользование «Апач» занимает чуть ли не половину экрана, да и перемещать его в пространстве предстоит абсолютно по-другому. Со временем, правда, к этому привыкаешь, а проблема с камерой решается переключением на вид из кабины. Кстати, для уклонения от ракет у вертолёта заготовлен особый приём — так называемая «Бочка», своеобразный «кувырок» в сторону, через винт. Поклонники реализма, забредшие сюда на огонёк, плачут, как обычно, кровавыми слезами.
В общем и целом — довольно увлекательно; поклонники жанра, а также простые смертные наверняка останутся довольными. Картину портит лишь некоторая затянутость заданий и монотонность воздушных боев. Всё-таки в тысячный раз наводиться на цель и уворачиваться от ракет, понятное дело, не так интересно, как в первые раз пятьдесят. Но это уже специфика жанра.
Кстати, все пройденные задания становятся доступными для совместного прохождения. А для любителей мультиплеера заготовлено несколько отдельных режимов, каждый из которых является своеобразной вариацией традиционных сетевых развлечений, со всенепременным набором опыта и уникальных навыков.
Болты и гайки
Графику в игре можно охарактеризовать одним словом — «достойно». Модели главных героев, а также подавляющего большинства военной техники выполнены на твёрдое «отл.», ровно как и визуальные эффекты. А вот на всё остальное лучше не обращать особого внимания, ибо то, что вы можете увидеть, совсем не предназначено для крупных планов — настолько оно схематично и угловато. И ни в коем случае не разглядывайте Землю под крылом — поберегите глаза… и нервы. Впрочем, ужасные текстуры поверхности — распространённый недуг среди воздушных симуляторов, и опытных игроков это не удивит. А вот к блеклой цветовой палитре привыкнуть всё-таки придётся.
Зато музыкальное сопровождение порадовало — звучит строго по делу, грамотно подчёркивает атмосферу во время боя, да и вообще прекрасно себя чувствует независимо от игры.
Не обошлось в Ace Combat без технических огрехов: очень уж она любит «зависать» по завершении задания без всяких видимых на то причин. Присутствуют и небольшие проблемы с автосохранением — так, например, у вашего автора игра умудрилась сохраниться за несколько секунд до поражения в одной из миссий, и что бы он ни делал, участь главного героя оставалась неизменной. Раздосадованный, он вернулся к прохождению только через пару часов и был удивлён тем, что «косячное» сохранение заменилось на предыдущее. Чудеса!
Нынешний Ace Combat отчаянно хочется похвалить — всё-таки наследник знаменитой серии, в кои-то веки появившийся на PC, да ещё в период полнейшего затишья в рамках жанровой категории. И только если быть максимально объективным, приходит понимание: в своём нынешнем состоянии нижеприведенная оценка — предел. Assault Horizon, безусловно, способен вас увлечь, но только если не ждать от игры чудес.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Команда разработчиков Adhesive Games, костяк которой составляют выходцы из Offset Software, некогда потрясшей игровую общественность анонсом фэнтезийного экшена Project Offset, вновь взялась за необычный проект. На этот раз в центре внимания оказались не величественные драконы, а человекоподобные роботы. Столь любимые азиатами «мехи» смогли завоевать сердца геймеров по всему миру, и продолжают своё победное шествие. Онлайновый шутер Hawken базируется на модели F2P и приглашает приобщиться к баталиям роботов всех желающих. На пятки ему наступает MechWarrior Online, потомок серии с многолетней историей, поэтому если вы ещё не определились со своим отношением к боевым человекоподобным роботам — сейчас самое время.
Главная особенность Hawken — невероятная динамичность. Звучит довольно странно, ведь первое, что мы видим, зайдя в игру — это угловатого, неповоротливого робота с квадратной кабиной, будто сконструированной по чертежам кинескопного телевизора. Пройдя нехитрый ритуал обучения игровым премудростям, мы окунаемся в первую настоящую битву, после которой мир прямоходящих роботов уже никогда не будет прежним.
Как и положено военной технике, все роботы делятся на классы, начиная от лёгких и маневренных и заканчивая тяжёлыми осадными. В каждом классе представлена довольно обширная линейка моделей, среди которых мы можем подобрать себе машину по вкусу, как только определимся с тактикой игры. У каждого меха есть уникальное умение — одни способны трансформироваться в стационарные турели, другие умеют быстро охлаждаться или на короткое время увеличивать точность стрельбы. Эти небольшие уловки при грамотном подходе сильно увеличивают шанс на победу.
В Hawken очень важно уметь работать в команде — на голом эгоизме можно успешно воевать лишь в режиме классического дефматча. Все остальные режимы основаны на взаимовыручке, будь то командный дефматч или сражение за контрольные точки — вам придётся прикрывать спины напарникам и играть чётко отрепетированную роль. Есть тут и «дежурный» необычный режим, задача которого заключается в доставке собранной по всей карте энергии на базу, а позже — в защите стартующего корабля.
Управление шагающими роботами отнимает довольно много сил, геймплей не позволяет расслабляться. Хорошая реакция — ваш лучший друг в бою. Все юниты, как вражеские, так и дружественные, находятся в постоянном движении. Тут и там мелькают их угловатые корпуса, проносящиеся мимо на огромных скоростях и поливая вас свинцовым дождём. Мехи могут не только быстро передвигаться, изящно и прытко уворачиваться, а также высоко прыгать, но даже парить в воздухе ограниченное количество времени и перелетать с места на место. Те модели, что лишены излишней подвижности, своё место под солнцем защищают мощными орудиями и крепкой бронёй, фактически являясь эдакими движущимися крепостями, способными уничтожить любого зазевавшегося «гонщика». А восстановить драгоценные единицы «здоровья» здесь не так просто, ведь в момент саморемонта вы крайне уязвимы для вражеских атак. Кроме того, можно собирать остатки энергии от поверженных врагов, но они тоже не являются панацеей.
По окончании каждого боя игроку выдаются честно заработанные кредиты и очки опыта, которые можно вложить в апгрейд любимого меха. Каждая машина прокачивается отдельно, поэтому не стоит разбрасываться деньгами — лучше заранее продумать список необходимых покупок. Кроме того, нам предлагается заняться распределением характеристик. По сути, перед нами простое и не слишком ветвистое древо талантов, позволяющее прокачать необходимые нашему железному воину параметры. Выбирать придётся между скоростью, защитой и атакой. Каждая из веток даёт бонусы, полезные для определённых классов, будь то повышение объёма энергоблоков или снижение получаемого урона от оружия. И если с системой распределения опыта все ещё более-менее понятно, то с покупкой оружия и различных гаджетов придётся повозиться.
Ещё один неотъемлемый плюс Hawken — это атмосфера. У разработчиков получилось создать практически идеальную иллюзию погружения в игровой процесс. Даже управляя двуногим «телевизором», ощущаешь себя в кабине настоящей боевой машины, чувствуешь отдачу от выстрелов и с восторгом вслушиваешься в оглушительный топот железных ног. Окружение — под стать: все карты отлично проработаны, потрясающе выглядят и грамотно заточены под игровые нужды. За графическую составляющую отвечает узнаваемый Unreal Engine 3, удивительно подходящий для воплощения местных урбанистических красот.
Но не все столь радужно. Ожидаемая ложка дёгтя — это упомянутый выше F2P, а значит традиционный набор болячек, поражающих все игры данной модели распространения. Например, долгая и тяжёлая прокачка, ограниченный набор улучшений, деталей, слотов. Все то, что без труда можно прикупить за реальные деньги, в игре открывается с потом и кровью. Но не стоит думать, что разработчики в погоне за звонкой монетой потеряли человеческое лицо. Они сделали игру одинаково интересной как для «вкладчиков», так и для «безденежных» игроков, установили довольно приятные цены в магазине, время от времени балуют бесплатными тест-драйвами разнообразных мехов, а по особым случаям и вовсе раздают кредиты.
Hawken будет интересен всем ценителям «меха»-эстетики, а также без труда обратит на себя внимание любителей динамичных командных боев. Проект все-таки сумел встать на ноги и избежать массы ошибок, свойственных подобным играм. Мы получили зрелищный мультиплеерный экшен с увлекательными схватками и оригинальным сеттингом.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)