Японский издатель, первооснова — американский комикс и голливудский фильм, разработчик из России — вот он, продукт глобализации. Но есть ли у такого собранного с миру по нитке детища, хоть какая-то аудитория? Понятно, что редко когда «игра по фильму» получается неплохой, а обратный фокус встречается еще реже. В нашем случае даже к самому фильму было стойкое предубеждение, связанное с тем фактом, что он подозрительно напоминает «Людей в чёрном». Опасения подтвердились, но фильм оказался не таким уж и плохим — вполне себе обычный голливудский блокбастер не самого широкого разлива, который под остроумными диалогами и рядом неплохо поставленных эпизодов смог скрыть свою неоригинальную сущность.
А завязка следующая: молодой полицейский погибает от рук собственного напарника. Оказавшись на том свете, он узнает, что кроме полиции в мире потустороннем есть ещё полицейский департамент «Покойся с миром», который отлавливает мертвяков, отказывающихся являться на Высший Суд. Так он становится членом «Призрачного патруля», получив в напарники старого ковбоя, не брезгующего сальными шуточками.
В игре же данная история, рассказанная в не особо выразительном анимированном комиксе, не получает никакого развития. Как это не прискорбно, но в игре вообще нет никакого одиночного режима, если не считать единственной миссии, которая откроется, если «прокачаться» до максимального уровня. Вместо него перед нами предстает уже знакомый по Gears of War или Halo режим «Орда». Два напарника должны выстоять против 5 волн мертвяков — «дэдо», как они названы в самой игре.
При этом разных видов врагов не так уж и много. Обычные дохляки с разными видами оружия, хилеры, которые подлечивают собственных сотоварищей, танки, отличающиеся, пожалуй, только повышенным количеством очков здоровья, и особые «преступники». Последние внешне, кроме яркой жёлтой подсветки, не отличаются от остальных, но имеют какую-нибудь спецспособность и большой запас здоровья. Для получения большего числа очков, их следует не убивать, а арестовывать, но в 9 случаях из 10 он будет казнён на месте. Ведь руководство по игре никто читать не будет, а обучающего режима тут нет.
Придраться к такому невзрачному геймплею практически невозможно — он прост, как пять копеек. Игрок бегает по нескольким аренам, созданным на основе мест действия фильма, отстреливает прущих толпами болванчиков, используя пять не особо полезных перков, кооперируясь либо с другом, либо со случайным игроком в интернете. Учитывая то, что «поймать» случайного напарника в лобби практически невозможно, приходится искать собратьев по несчастью на форумах. И это спустя неделю после выхода R.I.P.D.: The Game!
Прилежно сделанная, но максимально примитивная игра, у которой отсутствует целевая аудитория. Скажите, зачем выпускать проект, в который будут играть только сотрудники СМИ для написания рецензий?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Регулярно, как в кино
Вот попкорн, а вот билет
И одно большое «но»!
Zorge
Каждый новый инди-проект — это как подарок в шуршащей разноцветной бумажке, перемотанный веселой ленточкой. Никогда не знаешь, что внутри. Бывает даже, что просмотр летсплеев не дает прочувствовать будущее ощущение от игры. В таких случаях надо просто играть, забыв про очередного недобитого босса и некормленых форумных троллей.
Шли дни, украшенные фрагами, как вдруг...
Собственно, в Ittle Dew нет сюжета. Ludosity подумали, и решили — а зачем усложнять? Озвучивать персонажей тоже не стали. Да и зачем, если в игре нет сюжета? Героиню просто забрасывают на остров с вулканом, странного вида башнями и неожиданной пиратской лавкой. Геймплей довольно однообразен, но придираться к этому все равно, что ругать Portal за то, что там постоянно нужно делать дырки в пространственном континууме. Если ваше кредо — юркая героиня, не боящаяся потыкать мечом в хиленький генофонд местных злодеев, не отвлекаясь, при этом, от решения большущей охапки логических задач, — вам понравится.
В Ittle Dew все работает по принципу алгоритма: цель каждой локации — понять, как прогарцевать в последующую. Если выхода нет, ищем решение и консультируемся у лиса с крыльями, сбежавшего, судя по реторте с подозрительной жижей, откуда-то из нарко-окрестностей Breaking Bad. Короткие пути — срезки — к боссам и отличное управление обеспечивают довольно быстрый темп игры, а дополнительные испытания опробуют на прочность ваши мозги. Встречается некоторая вариативность решений, сами они далеки от обыденных головоломок. А вообще, Ittle Dew можно пройти почти до конца, не покупая за двести монет первый огненный кортик. Кстати, в планах Ludosity стоит поддержка Steam Workshop, а это значит, что любой сможет, наконец, построить собственную Зельду.
Пара слов о клонировании
Проекту уже полгода грозила публикация на РС, но сложилось, почему-то, только сейчас. Игра дурашливо мила и ужасно симпатична, радует великолепной HD-отрисовкой и донельзя привычным рельефом местности. Впрочем, подобная верность жанру свойственна игре не только снаружи. Стремительность и «зельдаподобность» должны были, по идее, обеспечить игре успех, если бы не одно громоздкое «но» — не озвученные диалоги. Их тут катастрофически не хватает, и это сильно сказалось на оценке (добавите патчем вменяемое озвучение — обещаем пересмотреть редакционный балл). А в остальном — ну это же инди, что с нее взять? Особенно вспоминая принцип Питера: «Каждый стремится к своему уровню некомпетентности». Летом, в сезон власти игродефицита, сгодится и гораздо, гораздо худшее. Если же вам не претит нечто сугубо зельдообразное, пародийное и без сюжета — покупайте. Очень уж паззлы здесь добротные, да и юмор на уровне.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Немецкая группа разработчиков Realmforge Studios, до этого мало-мальски известная по стратегии Dungeons, внезапно выдала совершенно нетипичный проект — стелс-экшн про вампиров DARK, привлекающий внимание яркими скриншотами и необычной тематикой. При всей популярности кровососов, стоящих игр про них вышло не так уж много, поэтому для многих поклонников мистики любая игра на данную тему будет ожидаемой.
Дракула 2013
Сюжет строится по одному из самых банальных шаблонов — главный герой теряет память. Очнувшись в ночном клубе, подозрительного вида парень по имени Эрик Бейн пытается разобраться, кто он и что здесь делает. Самочувствие у нашего героя отвратительное, перед глазами все плывет, и то и дело ему является не то призрак, не то ангел. В попытках обрести своё утраченное «я», он узнает, что стал вампиром. А поскольку тот, кто дал ему становление, куда-то пропал, то обращение еще нельзя считать завершенным. Для того, чтобы стать истинным вампиром, Эрику необходимо испить крови своего создателя. А если такового под рукой не оказалось, то крови старейшего вампира. Если не успеть выполнить этот ритуал — молодой вампир грозит потерять рассудок и обратиться в звероподобного упыря. В клубе наш горе-носферату находит еще нескольких себе подобных, которые по какой-то исключительно нелогичной вампирской солидарности берут его под свою опеку и всячески помогают освоиться в сообществе кровопийц. Заручившись поддержкой новообретённых друзей, герой отправляется на поиски крови, способной уберечь его от незавидной участи.
Тем не менее, даже будучи вампиром, Эрик еще очень слаб. Открыто противостоять врагам он не может — все, что остается, это красться в тени и убивать исподтишка. Благо, вампирские умения приходят на помощь, существенно облегчая процесс охоты на хорошо вооруженных, но таких аппетитных смертных. У каждого вампира свои уникальные способности, какая попадется тебе — не угадаешь. Кто-то сверхъестественно силен и вынослив, кто-то быстр, а кто-то умеет телепортироваться. Нам же досталось всего понемногу.
Древо прокачки умений довольно скромное, создать уникального персонажа и выбрать стиль прохождения толком не выйдет. Все умения, так или иначе, заточены под стелс. По традиции, есть умения активные и пассивные. На некоторые умения придется тратить очки крови. Их можно заработать, выпив смертного досуха или глотнув особый вампирский коктейль в баре. Один смертный — одно очко крови, потратив которое можно один раз воспользоваться специальным умением. Соответственно, чем больше у нас этих очков в резерве, тем проще устранять противников. Прокачавшись как следует, Эрик сможет убивать дистанционно, уничтожая трупы, бесшумно и стремительно перемещаться по локации, затуманивать мозги врагам и вводить сразу нескольких в подобие транса.
Поскольку отродье Каина уже довольно долго существует среди людей, им удалось не только научиться хорошо маскироваться, но и найти себе теплое местечко. Бизнесмены, политики, управляющие клубами... Профессии можно перечислять бесконечно — вампиры крепко держат человеческое общество за глотку во всех смыслах этого слова. Поэтому, если мы хотим добраться до главарей, нам необходимо сражаться с их подручными. Во-первых, это вооруженная охрана, полиция и прочие патрульные отряды. Во-вторых, это всяческая нечисть на побегушках у вампиров. Например, те же упыри. Удивительно чуткие и опасные создания, любящие отведать человеческого мяса.
Не та кровь
Первое, что бросается в глаза при знакомстве с игрой DARK, это явное стилистическое сходство оной с Vampire: The Masquerade — Bloodlines, нежно любимой многими фанатами вампирских похождений. Внимательный взгляд не раз натолкнется на своего рода «пасхалки», отсылающие нас к идейному первоисточнику. Названия некоторых дисциплин (доминирование, ауспекс, присутствие) — яркий тому пример. Не говоря уже о центральной локации — ночном клубе Sanctuary, который практически копирует «маскарадный» Asylum. Главная музыкальная тема неуловимо напоминает «Isolated», около барной стойки с вами познакомится девушка, готовая предложить свою кровь, а среди персонала вы повстречаете двух сестер-близняшек. Можно было бы упрекнуть создателей игры в плагиате, если бы не одно «но». Эти «пасхалки» — самое приятное, что есть в игре. Именно благодаря атмосфере городского вампирского фэнтези, тщательно, хоть и без особого трепета, позаимствованной у VtM — Bloodlines и перенесенной в этот посредственный стелс-экшн, игра вызывает хоть какой-то интерес.
Если вы не являетесь фанатом вампирской тематики, вряд ли эта игра придется вам по душе. Разработчики не смогли придумать ничего нового, все геймплейные идеи, используемые DARK, просты и до неприличия банальны. Вампирские способности худо-бедно разбавляют пресный игровой процесс, но положения не спасают. Примитивный стелс остается примитивным — ИИ противников катастрофически плох, интересных и разнообразных способов убийства тут нет, локации совершенно линейные, пространство для фантазии не предусмотрено. Крадетесь врагу за спину, убиваете и оттаскиваете труп в кусты. И так практически всю игру за редкими исключениями. Интерес к прохождению убивается практически на корню: однообразные убийства, бесконечное ползанье вприсядку, невразумительная мотивация. Противники все сплошь на одно лицо, у всех бесконечный запас патронов, а оружие не требует перезарядки. Когда от непроходимо унылого стелса хочется отдохнуть и раскидать кучку врагов по углам, игра превращается в догонялки. Раздавая апперкоты и бегая по локации от очередей автоматов, при удачном стечении обстоятельств, мы можем уничтожить всех противников на уровне сразу. Но гораздо чаще уничтожают нас.
Время от времени натыкаешься на мелочи, вроде бы указывающие на потенциал подобной игры, но этот потенциал совершенно не реализован. Сюжет, базирующийся на личной драме главного героя, выглядит неубедительно. Философствования а-ля Макс Пейн были бы куда интереснее, если бы главный герой был не таким картонным, а его реплики имели хоть какой-то смысл. Нелогичное поведение персонажей, никак не прописанные и не раскрытые характеры, неуместные моральные дилеммы, присутствующие только для галочки — хладный труп DARK обильно нафарширован этим добром. По сути, в этой игре есть только кривой геймплей и стильная вампирская «упаковка».
Забавно выглядит манера нашего клыкастого Эрика скрытно убивать. По какой-то причине, разработчики решили, что идеальным бесшумным способом убийства цели будет... выпрямившись во весь богатырский рост, с размаху залепить крученый вампирский удар кулаком в челюсть, для полноты эффекта подсвеченный всплесками теней на весь экран. А потом быстро сесть обратно на карачки и уползти в ближайшие кусты. При всем при этом, если мы решим выпить кровушки у цели, аккуратно подойдя сзади и прикусив за шею — это будет считаться шумным убийством. Если рядом пройдет враг, он непременно услышит наше голодное чавканье.
Последним осиновым колом, вколоченным в сердце и без того мертворожденной игры, является графика. Стилизация под «комикс» выглядит неплохо, но при ближайшем изучении оказывается, что яркая картинка скорее призвана скрыть графические недостатки. Количество и качество анимаций в DARK хромает на обе ноги; за движения персонажей, если особо не вглядываться, разработчиков еще можно простить, но вот открывающиеся/закрывающиеся рты в редких диалогах — это просто тихий ужас. Не дать, не взять — самые заправские ходячие трупы. Очень правдоподобно! Управлять одной из контуженых коряг особого удовольствия не приносит, равно как и на протяжении всей игры старательно вглядываться в таких же контуженых и следить за их перемещениями.
DARK — пустышка в привлекательной оболочке из мистики, вампиров и мультяшной графики. Стараясь аккуратно следовать традициям самых лучших историй о современных вампирах, она реализует их посредственно и без особого энтузиазма. Под грудой мишуры таится недоработанный и сырой проект, единственным украшением которого является необычная тематика.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Субъективно, один из самых величайших камбэков в истории — возвращение на сцену ролевой серии Might & Magic (не путать с HoMM) — может случиться уже в этом году. Называться сие чудо будет Might & Magic X: Legacy и расскажет о событиях в Ашане (не путать с сетью гипермаркетов), спустя десять лет после событий Heroes of Might & Magic 6. И знаете, по этому поводу можно было бы конечно молча плюхнуть пару полос всякоразных новостей под шапкой «В фокусе» или там «Предварительно ощупаем», но разработчики не оставили нам выбора и пригласили в чат: общаться и выпытывать у них же, родимых, сведения.
Хотя сериал Civilization всегда славился своей проработанностью в деталях, разработчики и не собирались почивать на лаврах. Если в предыдущем аддоне «Боги и короли» они добавили религиозное влияние и зачатки промышленного шпионажа, то в дополнении «Дивный новый мир» они решили углубить алгоритм культурной победы.
Прежде культурная победа достигалась довольно просто и, по сути, без оглядки на своих соперников. Игрок не спеша накапливал очки культуры, строя соответствующие здания, открывал полностью 5 любых веток общественных институтов, после чего у него появлялась возможность построить чудо света «Проект «Утопия». Именно это и являлось условием для культурной победы.
В Brave New World создатели решили добавить дух соперничества, которого так не хватало прежде. Нынче для культурной победы требуется следить сразу за двумя показателями: той самой «культурой» и новым «туризмом». Если культура по-прежнему показывает уровень культурного развития нашей цивилизации, то очки туризма — это степень влияния нашей культуры на соседние цивилизации. И тут игра расцветает. Ведь теперь игрок не только влияет на идеологию соседних государств, но, как и в случае с религией, подвержен влиянию извне. А победа достигается только после того, как игрок начинает «культурно» доминировать над всеми своими соперниками. Можно сказать, что Firaxis привнесли в игру идеологическую «холодную войну», на что явно намекает заголовок.
Ведь теперь, кроме общественных институтов, имеющих исключительно внутреннее влияние, появилась и так называемая «идеология», открываемая в «Новое время» или при постройке 3 фабрик. Принцип её работы схож с религией. Игрок выбирает определённые догматы своей политики, которые определяют его идеологию, как «Свободу», «Порядок» или «Автократию». Затем он может влиять на государства-соперники. При этом если у государств идеологии совпадают, то отношения улучшаются, в ином же случае — ухудшаются. Проблема в том, что и соперники тоже не сидят, сложа руки. И пока вы ввозите «коммунизм» в США, может статься, что все ваши жители давно подверглись их тлетворному влиянию, благодаря популярности Герберта Уэллса или Марка Твена, отчего ваш народ станет только несчастней.
Да, развитие получили великие люди, а если точнее — «Великие художники», которые теперь поделены на три новых класса: художники, музыканты и писатели. Каждый создаёт свой собственный вид произведения искусства, генерирующий как очки культуры, так и туризма, для которого требуется своё уникальное здание для хранения: для картин — «Музей», для литературных шедевров — «Библиотека», а для симфоний — «Опера». При этом для появления великих деятелей искусства требуются не только очки культуры, но и соответствующие их классам гильдии. Стоит добавить, что «Великие музыканты», вместо написания собственного шедевра, могут отправиться в концертный тур, что увеличит туристическое влияние, но не прибавит вам очков «культуры».
Конечно, музеи можно использовать не только для вывешивания полотен знаменитых живописцев, но и для показа иностранным гостям археологических находок. Очередное нововведение добавляет в игру археологов, ведущих раскопки в местах древних сражений, исследованных раннее руин или захваченных ранее варварских лагерей. При этом у игрока есть выбор, как поступить с их находками: отдать в музей и получить очки культуры или построить памятник и получить очки туризма.
Насаждать свой образ жизни можно не только с помощью искусства, но и торговли. Разработчики делали много акцента на том, что в игре появится новая система международной торговли, но не уточняли, что её подлинная сила вовсе не в накоплении богатств, хотя и них тоже, но во влиянии на города других цивилизаций и города-государства. Вместе с сухопутными караванами и грузовыми кораблями, кроме всевозможных мехов и пряностей, теперь завозится и образ жизни, наука, религия. Но не всё так просто и с ними. И дело не только в том, что все вокруг торгуют со всеми. Нельзя забывать про морских пиратов и обычных варваров-разбойников с большой дороги, которые легко пользуются возможностью разграбить караван. Да и вражеские государства не дремлют.
Также создатели немало времени уделили развитию дипломатии. Ещё в предыдущем дополнении появился шпионаж. С его помощью можно было узнавать внутреннюю политику, влиять на лояльность городов-государств, красть научные достижения. Теперь же шпиона можно вполне себе официально посадить в посольство на должность дипломата. Ничего украсть он уже не сможет, зато может на государственном уровне влиять как на лояльность народа чужого государства к вам, опять же увеличивая очки «туризма», так и на лояльность лидеров сопредельных цивилизаций.
А ещё она может пригодиться, когда наступит черёд голосования в Мировом Конгрессе. Хотя оно не заменяет голосования званием «Мирового лидера» в ООН, нужное для дипломатической победы, но сильно расширяет игровые возможности. Мировой Конгресс впервые созывается, как только одна нация первой повстречает другие и изобретёт «Печатный станок». На самом Конгрессе проходит голосование по двум резолюциям. Одна вносится страной-хозяйкой, а другая кем-то из её противников. Сами резолюции довольно интересны, ведь кроме банальных «Эмбарго Монголии» и «Повышения финансирования учёных», есть и нестандартные предложения. Например, проведение «Мировой выставки» или «Международных спортивных игр», которые тратят огромное число ресурсов на своё проведение, зато приносят 100% прирост соответственно к культуре или туризму в случае победы.
Как это часто бывает в серии Sid Meier’s Civilization, несмотря на не такое уж и большое число изменений, их достаточно, чтобы серьёзно изменить практически весь баланс, не вспоминая про более мелкие добавления, написать о которых просто не хватит никакого печатного места. И это не вспоминая про стандартный набор любого аддона в лице 9 новых держав, вороха новых городов-государств, двух сценариев («Гражданская война в США» и «Колонизация Африки»), восьми чудес света, новых зданий, юнитов (стоит отметить появление отряда XCOM) и т. д. Но этого всего будет достаточно, чтобы вновь вернуться в игру тем, кто её забросил, да и продолжающие играть получат новый опыт. Конечно, Civilization — уже давно не оплот хардкорных геймеров, но те, кому тяжелы стратегии от главного лидера на ниве пошаговых стратегий Paradox, «Дивному новому миру» точно будут рады.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Каждый человек, который смотрит сериалы, знает это томительное чувство ожидания нового сезона, особенно когда предыдущий закончился интригующим клиффхэнгером. После финала The Walking Dead узнать, как же продолжились приключения Клементины, действительно хотелось сразу же. Но получится это лишь ближе к концу года. А пока в качестве мостика к дальнейшим событиям Telltale Games предлагает нам бонусный эпизод под названием 400 Days.
Сборник историй выживших
DLC поведает нам пять новых историй продолжительностью от десяти-пятнадцати минут до получаса. Каждая из них представит нам нового героя, которые, вероятно, станут главными действующими лицами второго сезона. Но и парочку старых знакомых мы увидим. Хотя предыдущие решения, импортированные из сохранения к первой части, практически никак не отразятся на событиях 400 Days, разве что в двух моментах.
Ли Эверетт был не единственным заключенным, который ехал в места не столь отдаленные, но отбывание срока еще до его начала прервали ходячие трупы. Винс в компании нескольких узников тоже встречает начало апокалипсиса в тюремном транспорте. Уэт вместе с напарником улепетывает от загадочного преследователя. Рассел знакомится на дороге с откровенно чокнутым водителем пикапа. Шэл уже более полугода пытается наладить быт в скромной общине. А Бонни вместе с семейной четой попадает в засаду посреди кукурузного поля. В очередной раз сценаристы Telltale демонстрируют свое мастерство. Несмотря на скромную продолжительность каждого эпизода, они успевают рассказать пять увлекательных историй с яркими персонажами, вершением судеб и тяжелыми моральными дилеммами. За какую-то четверть часа к каждому герою успеваешь привязаться.
При этом разработчики не пытались на скорую руку сварганить DLC, используя старые приемы. Конечно же, 400 Days постаралась максимально сохранить все то, за что так полюбился многим первый сезон The Walking Dead. Ни одно из решений, которые предстоит принять, не дастся вам легко, а последствия могут оказаться не самыми приятными, даже если вы действуете из лучших побуждений. В дополнении самих ходячих мертвецов практически нет, а основная опасность исходит в первую очередь от других выживших. На всякое собирательство времени в столь коротких историях нет, поэтому оно полностью построено на механике quick-time events и диалогах. Но благодаря этому плотность действия и градус напряжения сильно выросли по сравнению с любым эпизодом первого сезона. И, что главное, каждая зарисовка играется абсолютно уникально.
Вся история Винса, по сути, сводится к одному диалогу, который готовит к тяжелому выбору в финале. В роли Уэта придется играть в камень-ножницы-бумагу, а так же пробираться через ночную мглу, в которой затаились мертвяки. Шэл же предстоят, пожалуй, самые сложные дилеммы, проверяющие на прочность вашу человечность. Рассел под пулями перебегает от одного укрытия к другому. Бонни же прячется в кукурузном поле от бандитов с фонариками. Разработчики сделали все, чтобы каждый эпизод имел собственное лицо. За те полтора часа, что уйдут на прохождение всего DLC, дарят эмоций и ощущений больше, чем иные полновесные проекты.
Было очень приятно вернуться в этот мир, пусть и совсем ненадолго. Мы действительно соскучились по интерактивной драме от Telltale, с ее человеческими переживаниями и чувствами. В каждом эпизоде создатели проверяют игрока, насколько он готов отдаться своему внутреннему зверю, чтобы выжить. «Как низко могут пасть люди, чтобы дышать воздухом еще один день?» — основной лейтмотив The Walking Dead в целом, но именно в этом бонусном эпизоде он максимально сконцентрирован. Многим такое не под силу сказать и за десятичасовое приключение, а Telltale Games достаточно и двадцати минут.
Новые герои весьма хороши. Будем надеяться, что второй сезон будет посвящен именно этой пятерке и, конечно же, Клементине. В конце концов, не зря разработчики уверяют, что наши решения в 400 Days найдут прямое последствие в продолжении. Правда, пока сложно сказать, сколько его предстоит ждать. Но судя по обещаниям, полноценный Season Two должен выйти до конца этого года, а значит терпеть осталось не так уж долго.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Персонажи комиксов всегда были востребованы. Киноиндустрия уже давно раскусила любовь зрителя к могущественным людям в цветастых обтягивающих одеждах и регулярно выпускает дорогостоящие блокбастеры, посвященные приключениям супергероев. Игроделы не отстают — ежесезонно из закромов известных издательств на потеху публике вытаскивают новых сверхлюдей, а с давнишних любимцев старательно сдувают пыль и организуют неисчислимые перезапуски франшиз. Marvel — одна из ведущих компаний по поставкам отменных супергероев. Даже если вы далеки от мира комиксов, то все равно наверняка знаете, кто такой Росомаха, и кем будет Железный Человек, если снять с него бронированный костюм. Теперь к списку персонажей, известных не только кучке гиков, но и широкой общественности прибавился Дэдпул.
Напомнив о себе появлением в фильме «Люди Икс: Начало. Росомаха» 2009 года, харизматичный наемник, одно из прозвищ которого — Болтливый, обзавелся еще и игрой про себя любимого. Изначально задуманный как антигерой, Дэдпул быстро снискал любовь читателей, благодаря своему исключительному обаянию и отменному чувству юмора. Секрет успеха прост — безумие, самое безумное из любых возможных. Сумасшедший, словно Мартовский Заяц, парень с суперспособностями — на это стоит посмотреть. Так решили парни из команды High Moon Studios, и на свой страх и риск заключили с Дэдпулом контракт. Да-да, вы не ослышались. Еще одна изюминка, делающая Болтливого Наемника столь уникальным — он в курсе, что он вымышленный персонаж.
История появления безумного супергероя неразрывно связана с историей Росомахи. Они в некотором смысле коллеги по несчастью — на них обоих наложила лапу секретная правительственная программа «Оружие Икс». Уэйд Уилсон был обычным, пусть и очень умелым, наемным убийцей. Записаться в ряды подопытных кроликов в экспериментах по созданию сверхчеловека его вынудила болезнь — рак кожи обезобразил до неузнаваемости его тело и грозил смертью. К сожалению, способность к регенерации, привитая ему от Росомахи в рамках программы, вступила в странный симбиоз с раковыми клетками, но не смогла вернуть ему прежний облик — тело восстанавливалось ровно до состояния на момент её получения. Но как бы там ни было, бессмертие — хороший козырь для успешной карьеры наемника.
Как и любому уважающему себя супергерою, Дэдпулу не помешает пиар. Зачем вообще быть супергероем, если о тебе никто не знает? Эта нехарактерно рациональная идея посетила шальную голову болтуна, и выбив себе контракт на игру, он принялся за её создание. Наша задача — помочь парню с этой затеей. Основа любой игры — это геймплей. Что может быть проще! Чем не подойдет классический слэшер? Кучка разнообразных, но не слишком сильно отличающихся друг от друга врагов, в меру просторные локации, чтобы было где развернуться и куда убежать, когда синяков станет слишком много, и по зубодробительному оружию в каждую руку. Выбор холодного оружия — это выбор тактики. Если вооружиться саями — будь готов выполнять бесчисленные комбо, этим азиатским малышкам нужны умелые руки. Кувалды — выбор настоящего мужика, ломаешь черепа и не отвлекаешься на эстетику. Если не любишь крайности — бери парочку мечей, они идеально сбалансированы как для нанесения неплохого урона, так и для выполнения трюков. Но нужно не отставать от моды — все любят шутеры. Поэтому лишать игрока возможности всадить обойму-другую в плохого парня никак нельзя. Добавим стрельбы. Пушки! Много пушек! К черту реализм, здесь будет много пушек. Пистолеты, дробовики, автоматы. А еще гранат и всяких штук, которыми можно закидать любого здоровяка. Взрывы — это символ крутизны. Их тоже должно быть много.
Ни одна игра не обходится без прокачки. Это дает смысл всему, что ты делаешь в игре. Кому придет в голову играть ради удовольствия? Играют ради очков. Заработал — и можешь улучшить себе что-нибудь. Оружие или свои способности. Заставь меч наносить больше урона и вызывать кровотечение, увеличь своим пушкам размер магазина, а себе прокачай здоровье. К концу игры любой из вас может стать настоящим богом смерти! Вот это отличный стимул проходить игры до конца. Очки можно заработать, выполняя комбо или просто собирая раскиданные на каждом углу монетки. Ах, еще скрытные убийства. Сейчас это последний писк игровой моды. Этот потрясающий синтетический привкус свободного выбора — убить скрытно или просто убить. Неважно, какой в этом смысл — за скрытые убийства будет выпадать много очков. Игрок чувствует себя настоящим профессионалом, убивая скрытно.
Система боя не слишком навороченная — удар быстрый и удар болезненный. Комбинируй как вздумается, разбавляя прыжками, уворотами и нажатием некоторых волшебных кнопок, которые откроются после вложения очков в необходимый навык. Если устроенная тобою мясорубка будет действительно впечатляющей, местная «полоска ярости», названная «разгоном», будет заполняться быстро и часто. Используя разгон, можно эффектно покрошить все живое вокруг. Огнестрельное оружие тоже без дела долго не пролежит — враги любят прятаться на разнообразных возвышенностях и за укрытиями, где их гораздо проще расстрелять, чем выбегать под шквал пуль.
Навороченные гаджеты нужны любому супергерою, как воздух. Это не только стильно, но и полезно. Нам не раз придется в этом убедиться по мере прохождения игры. Устройство телепортации, входящее в боевое снаряжение Дэдпула, действительно чрезвычайно полезная в бою вещь. С его помощью можно избегать серьезных травм, быстро перемещаться и взбираться на, казалось бы, недостижимые поверхности.
А еще в каждой хорошей игре должны быть красивые девушки! С минимумом одежды и самыми головокружительными формами, конечно же. И уж если игра по комиксам — святое дело включить в сюжет известных суперкрасавиц. Возможность полюбоваться на аппетитные формы самых известных девчонок из команды «Икс» любезно предоставлена разработчиками. А абсолютно потерянным для общества гикам понравится появление в игре Росомахи, Гамбита и Кабеля. Наслаждайтесь.
Deadpool — игра-пародия. Пародия на комиксы, на супергероев, на игровые штампы и интернет-мемы. Здесь в хаотичном порядке собраны отсылки к популярным фильмам, играм, даже расхожим шуткам. Болтливый Наемник ироничен, лишен любых комплексов и (не забывайте) знает о том, что живет в выдуманной реальности. Перебрасываясь с вами шутками, он без умолку болтает обо всем, что занимает его больную голову, в которой ютятся еще как минимум парочка голосов. Они тоже любят поболтать, несут абсолютную чушь, дают полезные советы и скрашивают редкие моменты одиночества героя. Не удивляйтесь, если вам кажется что локации, персонажи, или геймплейные моменты вам что-то напоминают — в этой игре все на что-нибудь похоже. И на всю эту мешанину наш герой смотрит через призму сарказма. Дэдпул во многом похож на игрока: его тоже усыпляют патетические речи, радуют фигуристые девушки и своими успехами он радостно делится с друзьями в социальных сетях.
Тем не менее, несмотря на все старания разработчиков, игровой процесс вышел довольно однообразным. Перебегая из локации в локацию, мы монотонно рубим/отстреливаем одинаковых врагов, время от времени замечая какой-нибудь новый тип противника. Чем дальше — тем игра становится проще, и все, чем могут удивить нас сражения — космическое количество противников, единовременно выбегающих на вас. Крошить их на мелкие кусочки и вышибать мозги из дробовика весело, но учитывая их несметное количество, рано или поздно вам станет скучно. Приятная графика и старательный труд дизайнеров подарили Deadpool красочные уровни построенные, опять-таки, по единой узнаваемой схеме. Игра была бы симпатичным, но совершенно проходным экшеном, если бы не главный герой, потрясающий юмор и грамотная режиссура. Даже при отсутствии глубокого сюжета, игровая реальность захватывает и не отпускает до финальных титров.
Не будем слишком строгими к обаятельному Дэдпулу — это его игровой дебют, и он еще толком не освоился в особенностях игровой индустрии. Перескочив со страниц комиксов на экраны мониторов, Болтливый Наемник не забыл прихватить с собой свой фирменный стиль, безбашенный юмор и ураган из крови и отрубленных конечностей. Вы еще не знаете, что такое безумие? Тогда Дэдпул заглянет к вам обсудить этот вопрос.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Недавно небезызвестный Америкэн Макги начал масштабную пиар акцию по продвижению своего нового проекта — Action/RPG Akaneiro: Demon Hunters. Он лично встречался с фанатами, даже был замечен в социальной сети ВКонтакте, а также собирал деньги с помощью сайта Kickstarter. Очевидно, сыграло свою роль очарование Макги, потому что игра привлекла к себе пристальное внимание множества людей.
Начинается все, как всегда, с создания персонажа. Вы можете выбрать пол героя и один из трех классов. Единственное, на что будет влиять ваш выбор вначале, это на первичные навыки персонажа. Впоследствии при получении уровня вам будет предоставлена возможность развивать любой из этих классов. Можно сосредоточиться на одном или создать мультиклассового героя.
Действие игры разворачивается в Японии — готовьтесь противостоять полчищам демонов и призраков, принимающих самые разные обличья. И хотя на первый взгляд история вроде бы понятна и банальна, не стоит забывать, кто значится первым в списке авторов. Разработчики в открытую говорят, что Akaneiro: Demon Hunters основана на истории про Красную шапочку. Что еще раз указывает на странную, а может и извращенную фантазию Макги, но дает объяснение, почему основными врагами являются волки и оборотни.
После небольшого обучения и знакомства с боевой системой, в которой нет ничего сложного и принципиально нового, персонаж оказывается в маленькой деревушке. Именно в нее вы будете постоянно возвращаться после своего очередного похода против вселенского зла. А учитывая, что в этой деревне есть все необходимое, чтобы стать легендарным героем и убивать все, что движется, с одного удара, то это не так уж и плохо. Разве только пейзаж может со временем приесться.
Естественно в деревушке есть кузнец, пару торговцев, мастер, который будет обучать героя навыкам, и старик, вечно посылающий вас в стан врага. Местной валютой являются красные осколки кармы и синие кристаллы кармы. Находить красные осколки вы будете на каждом уровне: они как падают с демонов, так и мирно покаются в корзинах, ящиках и сундуках. Но пока вы в походе, они прибавляют вам только опыт. А вот по его окончании за тщательно зачищенную территорию вы получите награду в виде их денежного эквивалента.
Каждый уровень можно пройти на четырех уровнях сложности. Правда, не сразу. После того, как вы только что зачистили территорию, уровень «замораживается» на n-ое количество минут, отсчет которых можно лицезреть на карте. Для каждого этапа есть рекомендуемый уровень персонажа: если вы пойдете более слабым героем, то получите больше опыта, более сильным — меньше. Уровни сложности отличаются друг от друга не только названиями — на более высоких демоны уже не умирают с одного удара, а босс может быть не один, и даже не два. Но при этом повышен шанс выпадения уникальных вещей.
Наверное, это и есть основное отличие Akaneiro: Demon Hunters от других ARPG — ее хардкорность. Если в других играх вы сами решаете, проходить или не проходить ее на сложных уровнях, то в Akaneiro в любом случае придется играть на адовых сложностях, чтобы продвинуться дальше, как следует прокачать персонажа и не испытывать нехватки в осколках кармы. Эта сторона игры хорошо продумана, потому что нет необходимости сначала полностью все пройти, а потом уже поменять сложность и делать все по новой. А еще демоны, призраки, а также сундуки все время находятся в разных местах — умирать от однообразия не придется.
Весь ненужный дроп можно с радостью продать торговцу и получить довольное приличное пополнение осколков кармы. Тем более, что временами чувствуется их нехватка, особенно в случае, если вы делаете упор на мультиклассовость. Мастер за бесплатно не работает: чтобы выучить очередной навык, необходимо подходить по уровню, значению силы, защиты или ловкости, а также иметь нужное количество красных осколков.
Необязательно воевать в одиночку — иногда это довольно сложно, а иногда просто скучно. Поэтому можно пригласить кого-нибудь составить вам компанию. Пока что подружиться получится только с ИИ, но разработчики говорят, что полноценный кооператив не за горами. Если вы предпочитаете гордое одиночество, то в качестве спутника можете взять себе духа помощника, которыми торгует девушка в цветастом кимоно. Они не просто составят вам компанию, но и дадут бонус. Например, увеличение скорости. Но с вами они пробудут всего полчаса, затем можете взять другого спутника.
Несколькими деталями Akaneiro: Demon Hunters напоминает большинство MMORPG. Например, у одного торговца можно купить уникальные оружие и броню за определенное количество синих кристаллов кармы. А кристаллы кармы можно приобрести за определенное количество настоящих денег. За каждодневное посещение вы получаете бонусы. Разработчики обещают введение Арены и возможности PvP боев. Сама по себе игра бесплатна, Spicy Horse обещают, что «донат» никому не даст критических преимуществ. Что ж, поживем — увидим.
Ничего принципиально нового в этой игре нет, все те же толпы врагов, изучение навыков, улучшение предметов и т.д. и т.п. Чем игра может зацепить так это атмосферой, своим сюрреализмом и именем главного разработчика. Spicy Horse не собираются останавливаться на достигнутом — в планах расширение вселенной Akaneiro, новые локации и возможности. Достаточно ли этого, чтобы остановить на ней свое внимание? Вам решать.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Как учит Fallout, «война никогда не меняется», но есть и кое-что, о чём он умолчал. Война — непрерывна, и отзвуки последних выстрелов лишь знаменуют переход её в другую грань, когда приходит время битв не за ресурс, но за умы грядущих поколений. Вопреки афоризму, историю пишут все, кому не лень. Казалось, однозначные под натиском бумаг события предстают в другом, новом свете; в поисках способов опорочить одних и превознести других, история переписывается каждый день, и верить в не пережитое лично прошлое ещё можно, но быть в нём уверенным — так выходит, что нельзя.
Что характерно, ворошить документы — задача не для всех, и многие даже не ищут доказательств. Когда ты банально уверен в своей правоте, весь вопрос заключается лишь в убедительном способе донести мнение массам. Взять, к примеру, Relic: канадцы обещали выдать нам всю правду об СССР во Второй Мировой, и потому Company of Heroes 2 ожидали с большим интересом. Конечно, ведь первая часть была не только добротной, но честной и с трезвым взглядом на вещи — почему бы и продолжению не быть таким?
О результате вы уже, вероятно, слышали: местная кампания собрала все известные стереотипы о Красной армии и без тени смущения преподносит «клюкву» о зиме и зергах в ушанках. Солдаты без оружия, лобовые атаки на пулемёт и прочие достояния «Врага у ворот» создают не просто отсылки, но ощущение полной игроизации кинофильма. Впрочем, останавливаться на куцей истории товарища Исаковича нет никакого желания не из патриотических чувств (эти струны CoH 2 задевает не первой и не последней), но из-за абсолютной пресности всего происходящего. Участие в бета-тестах сыграло злую шутку: пока воспоминания о настоящем потенциале игры ещё свежи, кампания представляется чем-то примитивным и даже топорным, когда спускающие очередную ораву скрипты очевидны, а ни условия победы, ни тем более поведение противника не создают прохождению заметных проблем. Эдакое развёрнутое обучение, пригоршня из полутора десятков миссий призвана лишь познакомить с новыми игровыми механиками, которые, к слову, можно без заминок почерпнуть уже из первых онлайн-забегов по зимним картам.
Тем не менее, у игры в офлайне есть и свои плюсы. Если отвернуться от унылой кампании и обратить взор на одиночнные миссии, можно найти довольно занятные задачки на сообразительность. Уничтожить технику горсткой пехотинцев, отразить атаку ветеранов зелёными новобранцами или найти всех немцев, засевших в городе — с ограниченными ресурсами и неравными силами они удачно натаскивают на использование умений и особенностей солдат с обеих сторон баррикад. Что приятно, список таких миссий будет только расширяться — текущие события охватывают лишь первый год войны.
Собирать не самые радужные отзывы CoH 2 начала уже давно: изменений в сиквеле, мол, критически мало, и разработчики продают давнишнюю игру второй раз подряд. И правда, поначалу проект выглядит если не полным клоном предшественницы, то, как минимум, крайне на неё похожим, предлагая те же принципы, типы войск и даже условные обозначения... Но стоит провести пару-тройку толковых сражений, как отличия проявляются одно за другим, полностью меняя впечатление от игры.
Главная перемена сиквела — не разрекламированные снег и сектор обзора, но возросшие скорость и масштабность происходящего. Короткие перебежки первой части уступили место непрекращающимся атакам по всем фронтам, и если потратить лишние секунды на какой-то один отряд, можно быть практически уверенным в участи его оставленных без внимания побратимов — конечно, те могут защищаться и без игрока, но обязательно упустят шанс нарастить эффективность без чьей-то «помощи свыше». Не последнюю роль играет и переосмысленная важность укрытия, по-прежнему дающего хорошую защиту от пехоты, но буквально сметаемого правильным калибром или огнемётом. Через десяток-другой минут ключевые точки превращаются в сплошное месиво из перерытой снарядами земли, обрушившихся строений и остовов техники, а результат каждой из скоротечных, но многочисленных стычек зависит лишь от умелого руководства на микро- и макроуровнях.
Справедливости ради стоит заметить, что столь захватывающая картина открывается только в онлайн-передрягах и в одиночных битвах с ИИ; почему во время кампании последний ударяется не только в почти полное безразличие к игроку, но иногда даже в игнорирование прямых атак. В онлайне же, играете ли вы с человеком или с берущим ресурсы прямо из воздуха компьютером, экшен буквально перехлёстывает через край.
Следующими нововведениями стали температура, снег и снижение области видимости. Работая в неожиданно крепкой связке, эти новые факторы стают действительно важными при планировании: атака укреплённого района может захл[censored]ся в попытке преодолеть глубокие сугробы, а внезапно налетевшая буря вынуждает менять тактику и искать если не источники тепла, то хотя бы защищающие от ветра укрытия. Кроме того, снегопад решительно снижает область обзора, и без того пониженную за счёт правильного учёта высоты препятствий; ослепшая техника становится уязвимой для атак противника, а дым от горящего остова танка в бурю закроет обзор и для самого игрока. Здесь встаёт вопрос о важности разведки: хотя многие вояки имеют достаточный радиус стрельбы, неровности ландшафта постоянно мешают заприметить отдалённые цели; на подмогу приходят смертники из числа пехоты, отправляемые за ближайший угол для выяснения обстановки и удержания обороны, пока наводится артиллерия. Прорываться же в «туман войны» сразу дорогой техникой отучит первая же засада врага.
Из числа доработок помельче можно вспомнить повысившуюся прочность бронированной техники; теперь танк практически неуязвим для неэкипированной подходящим оружием пехоты, да и противостояние с бронемашиной оппонента отнимает заметно больше сил. Почти утратив эффективность против тяжёлой брони, наземные войска искупают свою стоимость уже упомянутой разведкой и возросшей гибкостью — при определённой доле везения свою армию можно пополнять за счёт одних только трофеев, будь то станковый пулемёт или цельный покинутый «Тигр». Ах да, и ещё один приятный момент: теперь вояки не производятся в палатках, но заказываются извне, что отвязывает новобранцев от базы как единственной точки прибытия; хотите придвинуть линию снабжения ближе к фронту — захватите «область с крестиком» на краю карты.
Остаются, конечно, и другие нюансы. Возможность пехоты перелазить через заборы и прочие мелкие преграды, ориентирование по следам на снегу или шанс затопить тяжелую технику, разломив под ней лёд — всё это добавлено не для галочки и играет важную роль в стратегии внимательного игрока.
Но главным испытанием может стать... зрелищность противостояния. Когда на каждой пяди земли происходит что-то важное и завораживающе красивое, а аудиоканал забивается какофонией отчётов с горячих точек под аккомпанемент сурового хорового пения (русские другой музыки ведь не знают, правда?), приходится прикладывать немалые усилия, чтобы не остановиться и просто понаблюдать за картиной разрастающегося хаоса. Расстановка сил меняется стремительно и порой бесповоротно, каждую секунду кто-то спешит выполнить поручение, стреляет и погибает, и все эти события непременно сопровождаются разнообразными анимациями и красивейшими спецэффектами. Из общей картины неприятно выделяется лишь сумасшедший ragdoll да время от времени проскакивающее замедление игры, пресекающее преимущества на основе скорости Интернет-соединения. И, конечно же, заточенный под три руки интерфейс, куда ж без него.
Спорным может показаться и баланс: пристрелявшаяся мортира моментально разносит любую позицию пехоты, а немецкая техника всегда сильнее советских аналогов. Неприятнейшей вещью являются и лёгкие автомобили, вооружённые огнемётами, а так же мухлюющий ИИ, приветствующий только-только вставшего на ноги игрока отрядом из пары-тройки средних танков. Но это всё не столько минус, сколько вызов; задавить «невозможного» оппонента слаженной командой приятно вдвойне.
Если посмотреть на всё то, что игра привнесла в серию, не назвать её достойным сиквелом просто не получается — каждое из нововведений действительно работает и создаёт впечатление удачно дополнившегося игрового процесса. Хотя революции и не случилось, потратить на Company of Heroes 2 своё время действительно приятно; единственное, что стоит помнить при решении о покупке, это фактически полный уход проекта в онлайн. Конечно, многих бесконечность игр без кампании и сюжета совсем не задевает, но найдутся и те, кто этого просто не поймёт.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
После релиза первой части Portal, в игровой индустрии появился целый новый жанр — «First Person Puzzle», то бишь головоломки от первого лица. Эталоном, конечно, осталась серия от Valve с заигрыванием с пространством, но были и другие интересные представители. Разные разработчики предлагали нам играться с законами гравитации (Quantum Conundrum), другие советовали вообще отринуть всякую логику (Antichamber). Но вот как-то магнитные силы обходили стороной, что стремится исправить украинская студия Frogwares со своим новым проектом Magrunner: Dark Pulse.
Совместить несовместимое
Вдумываясь в историю новой головоломки, не понимаешь, то ли разработчики злободневно шутят, то ли все это действительно серьезно. Начинается все с небольшого комикс-пролога о том, как молодой гений создал сеть, объединившую в себе информацию практически о каждом жителе земли. А зовут этого самого изобретателя Грукецбер (ох, не случайна это анаграмма на одного известного деятеля нашего времени). Со временем она проникает во все отрасли экономики, становится ведущей научной компанией мира и его главной движущей силой. На дворе наступает 2084 год, и люди задумываются о покорении космоса. Разумеется, такое по плечу только самым смелым и ловким. Поэтому корпорация Грукецбера Magtech решает провести отбор лучших из лучших. На тренировочный полигон попадают семь человек, один из которых, молодой парень по имени Дакс Вард, является нашим протагонистом.
Казалось бы, перед нами вариация на тему Portal. Научный комплекс, состоящий из комнат-головоломок, сверкает ярким белым цветом. Все аккуратно, прилизано и минималистично. В отрыве от решения задачек мы можем наблюдать, как в колбах за минуту вырастают фрукты и куда-то улетают по бесконечным трубам. Испытуемым ничего не грозит, кроме уязвления их самолюбия, все максимально безопасно. Но мы ведь понимаем, что в этом нет никакого интереса. И весьма скоро сценаристы делают неожиданный ход конем. С одной стороны, такого сложно было ждать, но с другой... внезапное нападение Ктулху? В головоломке, построенной на законах физики? Подобное не сразу получается осознать. Тем временем участники испытаний начинают умирать один за другим, а Magrunner становится более сюжетно-ориентированной игрой.
Хотя структура игры не меняется, постоянно чувствуется строгое разделение на локации-паззлы: следить за происходящим интересно, а многие персонажи оказываются не теми, кем кажутся. Мрачная атмосфера заставляет вас чувствовать себя по-хорошему неуютно. С каждой новой комнатой комплекс приходит во все больший упадок, стены исписаны кровавыми надписями, и потолок буквально осыпается вам на голову.
Чудо-перчатка
В отличие от Aperture, сотрудники Magteck знают толк в тяжелых испытаниях. Практически с самого начала ощущаешь, что слово «головоломка» действительно происходит от словосочетания «ломать голову». Базовая механика проста и прозрачна: наш герой Дакс вооружен особой перчаткой, которая может заряжать некоторые предметы двумя видами магнитного заряда. Тела с одним типом заряда притягиваются, а с противоположным — отталкиваются. На этой идее строится каждый паззл.
Действия, которые необходимо совершить, практически никогда не очевидны. Каждую новую задачку приходится решать методом «научного тыка». Что не удивительно, ведь Frogwares всю жизнь занималась созданием квестов. В одном из них, кстати, тоже заставив игрока противостоять Ктулху. Даже когда вы более-менее поймете логику авторов, наскоком проходить уровни не выйдет. Просто потому что ближе к концу они становятся, во-первых, масштабными, а во-вторых — смертельно опасными. Под водой кроются рыбоподобные монстры, сорваться в пропасть элементарно, а турели убивают довольно быстро.
Чем-то ответить угрозам сложно, хотя порой появляется шанс дать обидчикам отпор. Иногда находятся взрывоопасные контейнеры, которые с помощью магнитов можно и нужно бросать во врагов. Но такая возможность выпадает не часто, и по большей части лишь в последней трети прохождения. В остальных случаях приходится проявлять смекалку и обходить опасности стороной.
Проблема Magrunner в том, что он чрезмерно затянут. История развивается медленно, и без пары-тройки локаций вполне можно было обойтись. Иногда создатели преподносят интересные ситуации, но чаще нас просто кидают в комнату с определенным количеством намагничиваемых тел. И путем проб и ошибок приходится искать, чего от нас вообще хотят. Portal 2 смотрелся заметно интереснее, а Dark Pulse большую часть времени старается походить именно на нее: разрушенный комплекс, из которого герой отчаянно пытается найти выход. Но этой истории не хватает постановки и полировки. Не чувствуется целостности.
Если суммировать сложность и монотонность, то не каждый сумеет дойти до финала. С другой стороны, детище Frogwares — отличный тренажер для мозга и проявления нестандартного мышления. За одно это игре стоит дать шанс.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Давным-давно, когда индустрия полнилась свежими идеями, а большие студии не стеснялись экспериментировать, создатели RPG пришли к пониманию всей той внушительной выгоды, что крылась в игровых сопартийцах. Добрые и злые, мудрые и бесшабашные, открытые и таинственные — хотя для нормальной ролёвки вполне хватало и героя-одиночки, в их пёстрой компании любое приключение обретало новые грани и глубину.
Впрочем, даже при детальной проработке попутчиков и взаимодействия между ними, тянущаяся за игроком вереница обособленных персонажей редко когда воспринимается как сплочённый отряд. Лично для меня единственным, кто сумел перебороть этот фактор, оказался Storm of Zehir, который, сведя традиционно разномастных приключенцев, сосредоточился не на отдельных личностях, но на выгодах от их вынужденной кооперации. Шагая по жарким джунглям Самарканда, игрок постоянно задействовал навыки каждого из подопечных — заметая следы или преследуя жертву, опознавая магические места и обезвреживая тайники — и это непрерывное «соучастие» всех членов команды ухитрялось компенсировать даже их относительную молчаливость.
Вдохновлялись в Logic Artists Zehir’ом или нет, но их Expeditions: Conquistador во многом схожа с творением Obsidian, и, унося на просторы Америки 1518-го года, повествует не о персонаже, но о целом отряде. Впрочем, своего протеже создать всё же придётся; раскидав очки между шестью доступными характеристиками, игрок не только определит последующую необходимость в спутниках тех или иных классов, но и задаст тон всему путешествию. Тут главное не обмануться — хотя в описаниях здесь значатся на первый взгляд незначительные бонусы, на деле каждый из параметров обязательно сыграет свою роль в успешности тех или иных решений; так что, развита ли Дипломатия или Тактика, Выживание или Разведка, но ситуация, позволяющая достичь за их счёт сокрытых другим целей, непременно станет на вашем пути.
Закрепить превосходство в выбранном направлении, а также приподнять оставшиеся за бортом параметры можно за счёт подбора основного состава команды. Хотя в целом в экспедиции участвует неназванное число человек, события будут крутиться вокруг всего десяти-пятнадцати из них; эти отобранные из общей братии солдаты, разведчики, охотники, доктора и учёные обязательно внесут свой вклад в итоговое значение параметров отряда и займут свои роли в его жизни... и выживании. К вопросу выбора здесь стоит подходить и с позиции личностных характеристик претендентов; направлять людей с более-менее схожим мировоззрением куда как легче (детали — позже), так что данный этап можно отнести в том числе и к выбору сложности прохождения.
С закрытием последнего окна генерации игра условно разделяется на три составляющих: исследование мира, участие в различных событиях и пошаговые бои. Первая из них ведёт игрока всё время его пребывания на глобальной карте и включает не только банальный выбор направления движения, но и управление подчинёнными во время стоянки. Именно здесь проявляется полезность каждого из соратников, хотя и через призму мирной жизни: охотники снабжают отряд провизией, скауты прочёсывают окрестности в поисках полезных находок, солдаты стерегут лагерь, а медики и учёные перерабатывают целительные травы в медикаменты, заготавливают всевозможные расходные материалы и изучают немногочисленные технологии.
Назначение таких занятий — штука не обременительная, а при направленном развитии ключевых персонажей и вовсе условная. Подняв пару уровней охотникам и солдатам (что сделать всё равно придётся) и усилив их профильные параметры, игрок довольно быстро избавится от выбора, скажем, охоты в ущерб защите, и из общего менеджмента останутся лишь задачки по травничеству, переработке излишков добытого мяса и заготовке всякого рода баррикад да ловушек. Войдя в эту колею хоть раз, быть выбитым из неё можно лишь на самых последних уровнях сложности, — или в результате случайных событий, делающих временно недееспособным какого-нибудь специалиста.
Честно говоря, этот аспект игры даёт не столько фан, сколько аутентичность происходящего. Скитаться по практически безжизненным землям не так уж и весело (хотя увлекает процесс незаметно и быстро), чему никак не помогают ни пришпиленная к отряду камера, ни унылая серо-зелёная гамма. В этих условиях очередная вылазка в сторону от дороги рассматривается не как повод увидеть нечто прекрасное, но как неотъемлемая часть будничной жизни (пока что не перешедшая в разряд рутины), а также как шанс встрять в очередное игровое событие... И события эти — сердце и душа всей Expeditions.
Как ни удивительно, но большинство времени в игре занимает чтение. Заявленная как смесь тактики и RPG, Conquistador определённо сосредоточилась на второй из компонент и регулярно увлекает ещё одним «текстовым квестом». Охватывая широчайший спектр событий, происходящих с отрядом в целом и отдельными его членами в частности, текстовые описания ситуаций и реакции окружающих занимают прямо-таки «книжный» объём — и, стоит признать, книга эта очень и очень интересная. Случайные разговоры в лагере или с кем-либо наедине, политические дрязги и изучение найденных «мест интереса», посещение городов и попытка увильнуть от преследования — и многое, многое другое составляют то, чем в первую очередь и ценно детище Logic Artists. При этом каждое из этих и без того занятных действий имеет огромный шанс повлиять на мораль приключенцев; любой из товарищей характеризуется набором понятий вроде «Гордый», «Набожный», «С широкими взглядами» и реагирует на сделанный командиром выбор подъёмом или снижением лояльности. Решили обойти отряд противника — в отличие от тех, кто привык решать вопросы мирно, воинственные напарники останутся недовольны; пустились в авантюру — её оценят лишь те, кто жаждет приключений даже больше наживы... А ведь разуверившийся в светлом будущем компаньон может даже покинуть команду, унеся с собой все бонусы к охоте, защите — или чем он там был вам полезен.
Так, балансируя на грани признательности всех категорий подопечных и по возможности реже конфликтуя с собственной совестью, игрок определяется с характером отыгрываемого командира. При удачной реализации этой «лидерской» обязанности он получает более эффективных бойцов, постепенно узнаёт детали их достойно проработанных характеров, а также личные мотивы и истории из жизни... перед зрителем предстаёт эдакая вариация «Светлячка», сосредоточенная на совместном быту самых разных персонажей, качественно выполненная и легко увлекающая. Единственное, что хотелось бы указать отдельно — лучше пореже использовать «загрузку»; часть событий имеет случайный характер выбора участников, и это может разрушить картину целостности повествования. В остальном же — лишь хвалебные эпитеты, так держать!
Скитание по обжитым воинственными племенами джунглям непременно заставит пустить в ход клинки. В этот момент наступает черёд последней составляющей проекта — пошаговых боёв, и добавить к их описанию слово «тактические» будет очень даже уместно. Замешанные на разделении ролей согласно классам персонажей и постоянном использовании ударов с флангов, местные потасовки нельзя проходить спустя рукава. В ход регулярно вступают немногочисленные активные умения и «свободные атаки», заблаговременно произведённые ловушки и учёт естественных укрытий, а правильный подбор команды обусловит общее поведение на поле боя...
Но есть здесь и печальный, страшный минус — отсутствие развития. Все уловки, к каким игрок прибегает уже в самых первых сражениях, будут методично повторяться из боя в бой и до самого конца, и причиной тому выступает весьма условная «прокачка». Распределяя немногочисленные, ненаглядные и по сути своей мелкие бонусы, игрок воспитывает абсолютно идентичных подопечных (в рамках одного класса), и даже среди тех, кого он ведёт в каждую битву, прокачивать до высших званий не требуется никого. Пара-тройка полезных высокоуровневых навыков вмиг решила бы все вопросы, и, доберись разработчики до первых трёх «Stretch Goals» их Kickstarter-кампании, всё это бы здесь уже было... Но пока авторы смогли создать лишь достаточно увлекательные и в меру требовательные поединки, разбавляемые множеством полей битв и несколькими типами условий победы.
Сложность оценки проекта кроется в его нишевости. Работая вместе, все три столпа Expeditions создают насыщенную и цельную картину освоения нового мира, но интересны в первую очередь любителям почитать и вникнуть, а не тактикам или кому ещё. Забавно: если обычно проекты описывают как работу команды без сценариста, то Expeditions: Conquistador выросла как раз вокруг писательского труда, по возможности усложняясь то там, то сям — на что хватило бюджета. Игру тянут именно текстовые приключения, и если это вас не смущает, она непременно станет отличным способом убить несколько десятков часов; иначе... что ж, лучше взглянуть в сторону чего другого.
Ах да, «и ни слова по-русски» — локализируют её только при достойных продажах. Приятной игры.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Они враги, потому что не говорят нам правды
Орсон Кард, «Игра Эндера»
Человек — это то, что он помнит. А когда он ничего о себе не помнит, то это вроде уже и не он? Ведь даже та картина, которую любой видит перед глазами — интерпретация глазными нервами химической субстанции, которая переварила упавший на нее отраженный солнечный луч. Получается, что свет какой-нибудь звезды — это привет из прошлого, ведь самой звезды уже давно нет на этом месте. А из этого уже можно вывести следующее: изменив прошлое человека, мы полностью изменим его настоящее. Со всеми вытекающими.
Нарратив прежде всего
Победить враждебную сущность в ее собственном мире... Вообще, это древняя история, сквозящая не только через метафизические трактаты и гностические манускрипты прошлого, но и через каждую вторую игру современности. На основную цель надевают маск-халат, обвешивают дополнительными квестами, запутывают квазиневерными посылами. А когда очередной зеленый новичок (на этот раз, женского пола), пройдет сквозь мясорубку и, срывая маски с этого гнусного мирка, пропашет в душе кровавую борозду, окажется, что главный враг — в сущности, и не враг вовсе.
Remember Me перенесет геймерскую братию в Нео-Париж 2084 года, часть которого удар сейсмических бомб превратил в кибернетический отстойник. Ключевые слова этого будущего: стерильность и технологичность. Люди подсели на галлюцинации Memorize, пристрастились к регулярным дозам ретро-времени из чужого лба. А изображающая извечного человеческого врага H3O внедряет новую корпоративную этику — разделение на людей и нелюдей. Подмену одних фантазий другими. В результате, удачная имплантация в психику людей молчаливой ненависти к рабству корпоративного образца.
Главная героиня — Нилин — обладает удивительной для вселенной Remember Me способностью, явно заложенной кем-то извне. Ремикс памяти в ее исполнении при «взломе» каким-то образом меняет химический фон человека, и становится возможным редактирование воспоминаний. Работа с памятью удобна на мышеклаве и напоминает аналоговые будни видеомонтажера: сюда прокрути, тут вырежи, сюда вклей. Но просматривать интересно каждый вариант развития цепочки — часто на этом завязаны и достижения, имейте в виду. Кардинально меняющий мнение человек, по всей видимости, в этот момент аннигилирует замещенное воспоминание. Все по «системе Лютис»: предыдущее мнение просто не может сложиться в новых обстоятельствах — иначе безумие от когнитивного диссонанса или пустота с болью, когда воспоминаний не остается вообще.
Возражения оккупационной администрации
Тренировка — вещь жутко необходимая для дальнейшей жизни. Так сказать, наработка боевого опыта превентивно, чтобы крушить вражьи бастионы и бить лицо оппоненту в буквальном смысле: отвешивать серьезные плюхи и увесистые пинки. Комбинации позволяют вышибать из врагов дополнительные хитпоинты или скостить время восстановления приемов. Последние, к слову, здорово портят противникам лайф: тут и аналог берсерка, позволяющий выбить всю дурь из любого промежуточного архи-злодея, и временная невидимость, а еще можно «закоротить» какого-нибудь робота, сделав из него союзника. Или вот детонирующая на теле врага мина — засранцы взрываются, как какой-нибудь склад фейерверков, и это еще одно преимущество перед липерами, любящими набрасываться стаей по две-три-пять особей. Кувыркаясь, те смачно разлетаются во все стороны бездыханными.
Однако, французы не пытались создавать наносную видимость кучи RPG-элементов, в бесплодных попытках «сделать всем хорошо», а просто постепенно выдают новые способности. Как в старые-добрые времена. Да и упакована эта экшн-адвенчура довольно тщательным образом. Томбрайдеровские поползновения по стенам, шаловливо разбросанные по восьми эпизодам (доподлинно известно, что молодежь всегда в состоянии отыскать повод сломать себе шею каким-нибудь экстравагантным методом). Текстовые заметки, изученные мною от корки до корки. Довольно нестандартные по нынешним временам загадки и паззлы. А если вы не видели последние тридцать минут игры вкупе с последними заставками — вы вообще ничего не видели.
Эх, эх, эх.. Я РебзяНовыйГод!
Может быть, любители и заслуженные деятели выгребных ям геймдева разъяснят тупому мне, что это за современная мода поносить на чем свет стоит бедный шедевр от Dontnod? Кто-то скажет, мол «унылое управление». А вам обязательно нужны преобладающие сложные пятиклавишные аккорды? Чтобы думать не о том, как кибернетизация человечества постепенно приводит его к стагнации, а какую в следующую секунду нажать комбинацию? Тем более, что даже невозможность увернуться от летящего ящика не умаляет достоинств боевой системы Remember Me. Упрямо создается впечатление, что радеющая о соло-геймерах Dontnod все-таки сбалансировала все виды кибер-умений: они должны применяться вовремя, иначе каждый второй бой рискует сииииильно затянуться. Враги действуют эффективно, пользуются численным преимуществом, отвлекают от коварных мини-боссов, и даже с каким-то садистским удовольствием шарахают по своим же.
Теперь к вопросу о интерфейсе. Вездесущие стрелочки-указатели на деле указывают на возможность, но кто же виноват, что эти возможности так ограничены? Поэтому путь Нилин и немного походит на посадочную полосу небольшого аэродрома, повсюду сигнальные огни, ведущие по одному главному маршруту. Может быть, именно так будет выглядеть будущее в интерактивных контактных линзах, на месте Google я бы к проекту пригляделся.
Не стоит также забывать, что камера частенько работает против вас. Эта зараза, при прохождении Нилин рядом со стеной, тактично отъезжает в сторону (дабы не придавили и в целях зрелищности). В результате приходится колотить по кнопкам изо всей дурацкой мочи просто потому, что героиня исчезает из поля зрения. Короче говоря, серьезно придраться можно было бы к отсутствию контролируемых диалогов, к несколько хлипкой анимации, да самовольной временами камере — но это все! Элегантная работа французов говорит о наличии у них ярко выраженного чувства стиля: великолепный дизайн роботов, яркая мозаика локаций, глянец и лоск. И главное — игра вызывает эмоции, и этим заслуживает право быть занесенной в анналы. Некоторые моменты, правда, умиляют своей наивностью, что, впрочем, не мешает наслаждаться тщательно выписанным сюжетом и диалогами.
Пиксель пикселю глаз не выколет
Пятилетка, которая ушла на разработку, вылилась в пятнадцать-двадцать часов, которые уйдут на прохождение. И в течение этого времени игра умудряется удивлять. К тому же, хочется сказать пару ласковых о магнетическом саундтреке, намекающем то ли на Star Wars, то ли на Mass Effect, то ли на Индиану Джонса. Короче, OST гениален и я в полном восторге! Да и в целом играть приятно, плюс срабатывает эффект узнавания: знающий все оператор, главная героиня, рождающая в памяти Dreamfall, порхание по крышам и прочие пересечения c Mirror’s Edge, явный метафизический подтекст. И вот вам еще одна до боли очевидная приятность — первый раз на моей памяти амнезия была по-настоящему оправдана сюжетом.
И кстати, ничуть не удивительно, что никому доселе неведомый, существующий без году неделя коллектив вдруг выдал такую значительную работу. Просто-напросто, Dontnod — детище Парижан-ветеранов, которые работали над Splinter Cell и Rainbow Six. Отличное приобретение, Capcom!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Элли
После череды ярких экшенов довольно необычно видеть студию Naughty Dog в практически противоположном амплуа. Она словно поставила перед собой задачу сделать еще одну игру, на которую все будут равняться, но отойти от любимого жанра и сконцентрироваться на чем-то другом. И время для этого они выбрали просто идеальное: пока одни конкуренты с трудом копируют наработки Uncharted и пытаются угнаться за локомотивом мечты, а другие заигрывают с темой выживания, студия #1 из семейства PlayStation показала им, какой в действительности нужно делать игру, основанную на этой идее. Хотя Naughty Dog пошла по несколько кривой дорожке: осознание того, какой бриллиант оказался перед вами, приходит не сразу. Поначалу даже кажется, что «Одни из нас» — очень медленный и неуклюжий экшен, со странной реализацией стелса и отсутствующим чувством «крутости» главного героя. От авторов всем известной серии блокбастеров невольно ждешь чего-то быстрого, зрелищного, вгрызающегося в память. Но неожиданно они сделали ставку не на аттракционы, а на что-то совсем другое.
Выживание — краеугольный камень The Last of Us. Взяв идею за основу, в Naughty Dog аккуратно нанизывали на нее все новые и новые слои. Но больше всего впечатляет то, что огромная работа, проведенная с конечной игрой, тщательно замаскирована. Ее внешний вид ничем не выдает себя, и вряд ли вы подумаете о ней что-то эдакое, не отыграв кампанию лично. Разработчики умудрились сделать блокбастером практически авторскую игру — ни это ли признак настоящего мастерства?
Предыстория игры довольно банальна; впрочем, современного человека, пересмотревшего сотню основанных на подобной фабуле фильмов, вряд ли можно удивить. Пролог очень осторожно, издалека знакомит нас истоками глобальной в будущем проблемы и поясняет, почему главный герой игры, Джоэл, стал эдаким циничным убийцей. Впрочем, неизвестно, что повлияло на него в большей степени, ведь спустя 20 лет мир превратился в классический постапокалипсис, в котором приходится не жить, но выживать. Неизвестный вирус поразил большую часть населения планеты: люди и рады бы умереть окончательно, но зараза превращает их в бешеных существ, которые со временем деградируют и мутируют в нечто страшное — тут уже как (не) повезет. У военных сил хватает лишь на охрану небольших блокпостов, поэтому основные территории оккупировали бандиты, с переменным успехом отстреливающие бывших сородичей.
Джоэл и его товарищи ведут довольно банальный образ жизни: промышляют контрабандой, выполняют задания за деньги и... в общем-то все. Авторы сразу же стараются показать мир игры без лишних приукрас. И даже основная сюжетная линия ни коим образом не предваряется какими-то неожиданными событиями, переворачивающими факты с ног на голову. Все будто идет свои чередом, и герои очень медленно превращаются из обычных людей в проблему вселенского масштаба.
Отличительная черта The Last of Us кроется в манере ведения повествования. Игра всего пару раз прерывается на загрузки, позволяя себе «промотать» какие-то события лишь для экономии времени, и в итоге воспринимается как цельное приключение, а не набор отдельных миссий. Благодаря этому четко виден вектор развития как самих героев, так и их личных отношений. Ведь они слишком разные, у каждого своя правда и свои «тараканы» в голове. Повидавший многое Джоэл проклинает все на свете за то, что ввязался в авантюру, а Элли, нахватавшаяся нехороших слов у матерых вояк, ведет себя слишком наивно, не догадываясь о том, что в центре дикой природы не место импровизациям и подростковой непосредственности. Впрочем, на деле меняются лишь детали характеров: предугадать финал приключения вполне реально даже не самым начитанным поклонникам видеоигр.
Но не в сюжете кроется вся прелесть игры. Тем более, что кроме пресловутой пары героев тут больше никого, по сути, и нет. Случайные попутчики исчезают так же быстро, как появляются, а злодеи получились стандартными, словно сделанными по ГОСТу. Поэтому про них придется забыть и обратиться к главной особенности The Last of Us, к игровой механике.
Ее концепция довольно проста — сейчас многие проекты делают ставку на более человечных героев, которым не с руки корчить из себя суперменов в отпуске. Вот и Джоэл отчаянно пытается казаться обычным человеком. Его главное оружие — скрытность, прятки за любым предметом окружения и удушение ближайшего оппонента, пока его друзья вежливо смотрят в другую сторону. Но сделать это не так и просто: дело в том, что в The Last of Us почти отсутствует такой элемент любой стелс-игры, как «предупреждение». То есть ваши оппоненты, завидев что-то подозрительное в вашем лице, никогда не скажут «мне что-то показалось, надо проверить» — они сразу же откроют огонь на поражение. Это коренным образом меняет весь стиль прохождения — приходится, так сказать, переучиваться на ходу. Для облегчения вашего бытия вокруг щедро разбросаны кирпичи и пустые бутылки, которыми можно как отвлечь неудобно расположенного врага, так и оглушить их для последующего беспроблемного устранения кулаками. И тут тоже есть варианты: применить удушение, но оно довольно долгое и «громкое», или воспользоваться ножами, которые нужно «собирать» самостоятельно.
К сожалению, в этой схеме слишком много условностей, и временами поверить в реальность происходящего на экране очень сложно. Не забываем, что с нами почти всегда кампания из одного-двух попутчиков. Так вот, враги никогда и никаким образом их не видят, даже если Элли случайно «застряла» прямо перед носом у врага. Это сильно контрастирует с тем, что самого Джоэла они умудряются заметить даже на значительном расстоянии, причем чем выше относительно героя находится враг, тем возникает большая вероятность быть обнаруженным. Понятно, что это было сделано специально, чтобы не отвлекать играющего проблемами напарников, но в таком случае нужно было сделать их перемещения более осторожными и не бросающимися в глаза.
Настоящие проблемы начинаются, если вас таки обнаружат. На истошный вопль счастливчика сбегутся все окрестные обитатели и начнут в вас стрелять, грамотно обходя со всех сторон. Тут в дело вступают другие особенности механики: герой очень неповоротлив, патронов всегда не хватает (никаких автоматов!), а прицел предательски раскачивается из стороны в сторону. А ведь враги еще и ведут себя каждый по-разному: один может трусливо засесть за каким-нибудь ящиком, а другой — броситься на амбразуру в вашу сторону. По сути, враги стреляют куда лучше вас, а вашим единственным конкурентным преимуществом является больший запас здоровья и какая-никакая помощь напарников. В честном рукопашном бою удача обычно на вашей стороне, но тут важно не «засветить» свою позицию относительно других противников, ибо никаких правил чести у них нет — они стреляют и по своим, и по чужим без разбора.
Вышесказанное касается по большей части противников-людей, но с зараженными, которым посвящена немалая часть кампании, действуют несколько другие правила. Они подразделяются на несколько видов, и к каждому из них нужен свой подход. Обычные «зомби» легко убиваются даже в рукопашную, но прогрессирующая мутация учит их быстро бегать, больно бить и сразу же бросаться к вашей шее. Самыми опасными врагами являются так называемые «щелкуны» — бывшие люди, у которых на голове из-за давности заражения выросли жуткие опухоли, заменившие им лицо, но не ротовую полость. Они ориентируются на слух и убиваются или из огнестрела, или ножом — «усыпить» их нельзя, ибо в ближнем бою они сразу же тянутся вас «поцеловать», и спастись от этого можно лишь с помощью специального «перка». Поэтому именно их нужно убивать издалека и в первую очередь, что весьма проблематично в условиях постоянного мордобоя с зараженными рангом ниже.
Довольно интересен подход разработчиков к подручным предметам, которые можно улучшать за счет собираемого по пути барахла. Аптечки, бомбы с гвоздями, ножи — все это можно и нужно мастерить в полевых условиях, скрещивая нужные ингредиенты вроде ножниц, салфеток и алкоголя. Накапливая баллы, можно приобрести специальную особенность, повысить максимальный запас здоровья или увеличить радиус обнаружения в режиме стелса. Причем, сделать это можно практически в любой момент, в отличие от «прокачки» оружия, для которой еще нужно найти верстак и собрать нужное количество «запчастей». Спасибо хоть, что патроны собирать вручную из пороха не заставили. Кстати говоря, игра точно отслеживает ваш стиль прохождения и «подбрасывает» на место трупов нужные боеприпасы, хоть и в весьма ограниченных количествах.
Честно говоря, система улучшений продумана не очень хорошо. Скажем, увеличивать «скорость создания предметов» или «скорость лечения» в одиночной кампании нет никакого смысла, ибо эти процедуры в любом случае нужно проводить в спокойной обстановке. Что уж говорить об оружии, где внимания достойны только избавление от эффекта «покачивания мушки» и, может быть, расширение меню быстрого выбора — все остальное в условиях того самого выживания бесполезно. Справедливости ради, стоит сказать, что и «пилюль» для «перков», и запчастей по ходу игры выпадает так мало, что особого выбора в деле «что же нам улучшить на этот раз» часто не стоит вовсе. И играть от этого проще не становится — по крайней мере, в первый раз.
Безусловно, авторы были в курсе обо всех условностях, поэтому они не могли не прибегнуть к своему главному оружию — частой смене ситуаций. Тяжелую схватку сменяет красивый скриптовый ролик, позволяющий по-новому взглянуть на героев, а обход кучи зомби с включенным «шестым чувством» — неожиданная встреча с друзьями. Разумеется, игра очень красива: фирменный «движок» студии пережил очередное обновление и выдает настолько качественную картинку, что трудно себе даже представить, что она способна сотворить на PlayStation 4. Но тут дело не столько в техническом великолепии, сколько в разнообразии арт-дизайна: одинаково здорово выглядят и разрушенные здания, и затопленные ниши, и «мертвые» города. Отдельно отметим и традиционно качественный звук: саундтрек по большей части состоит из напряженного эмбиента, который прерывается возгласами природы, дающим надежду на выздоровление планеты. А вот русская дорожка, с одной стороны, порадовала хорошим подбором актеров, но с другой огорчила проблемами со сведением озвучки с анимацией актеров и регулярными нестыковками с субтитрами. Уважаемые локализаторы, неужели так сложно не трогать текст после его отправки на запись? И ведь ошибок-то в нем практически нет: просто одна и та же фраза иногда озвучена другими словами.
Довольно интересно в игре реализован режим сетевой игры, который является своеобразным продолжением одиночной кампании. Вы вступаете в одну из группировок (обычные бандиты или цикады) и в ее составе принимаете участие в традиционных схватках «команда на команду», разбитых на раунды. В промежутках между ними можно покупать снаряжение, а по итогам ваши достижения ловко превращаются в приобретенные припасы. Чем больше припасов вы заработаете (их можно даже собирать с поверженных врагов), тем больше выживших присоединится к вашей группе. Сам же процесс абсолютно схож с перестрелками из одиночной кампании: ползаем на корточках, следим за покладистым радаром и вовремя спускаем курок.
Все претензии к The Last of Us возникают по большей части из-за того, что творения Naughty Dog хочется оценивать по несколько другим стандартам, нежели обычные видеоигры. В таком цельном произведении не хочется видеть даже малейших недостатков, и по сути среди них можно отметить лишь странно реализованную «прокачку» да временами неадекватную реакцию врагов на появление чудо-героя. К счастью, частое чередование игровых ситуаций играет в противовес возможному раздражению — фирменная черта игр Naughty Dog припеваючи решает любую виртуальную проблему. В целом, «Одни из нас» — это настоящее событие, игра, уровень исполнения которой вводит в приятный ступор и заставляет гордиться тем, что в числе разработчиков есть люди из наших краев.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Для «инди» настал удачный период: сейчас, когда закончились релизы проектов ААА класса, а ближайший из них — «Одни из нас» — выходит исключительно на PlayStation 3, пытливые игроки пытаются найти что-нибудь оригинальное. И в первую очередь мы рекомендуем им проект от студии Facepalm. А к черту, даже если вы сейчас проходите Metro: Last Light, немедленно сделайте паузу и срочно садитесь за The Swapper!
Бесконечное одиночество
С самого начала разработчики буквально запирают игрока в атмосфере полного одиночества. Главный герой под чьи-то непонятные крики «Кто это был?» падает в спасательном челноке на мрачную планету. Вокруг ни намека на живую душу, а лишь непроглядная чернота космоса да мертвые пейзажи раскопок. Хотя такие ли уж мертвые...
Пробираясь через непроглядную тьму, в которой единственный источник света — фонарик на скафандре героя, мы можем полюбоваться окружением. Есть во внешнем виде The Swapper нечто магическое, завораживающее. Создатели оригинально подошли к внешнему виду своего детища. Большинство моделей вылеплено художниками из глины, пластилина и различных подручных материалов, а затем они были аккуратно оцифрованы, а анимация делалась покадрово. Нечто подобное было в фильме Дункана Джонса «Луна 2112», на которую по настроению очень похоже творение Facepalm. Фраза «проект ручной выделки» в случае с The Swapper приобретает совсем уж буквальный смысл.
История, начавшаяся пусть загадочно, но довольно обыденно, довольно быстро уходит в философское русло. При этом сценаристы умудряются говорить о метафизике очень простым, но элегантным способом. С первых минут вам начинают задавать вопросы о разуме, душе, человечности. Что это? Можно ли их измерить научным путем? Или душа — что-то действительно эфемерное. Нечто... божественное. Ученые постоянно пытаются угнаться за ней, но она — как порыв ветра: ее можно почувствовать, но невозможно схватить.
Вокруг гнетущее одиночество. Лишь короткие фразы от разума, спрятанного в камне на заброшенной планете. Они могут общаться, они связаны в единой цепи. Они — константа во вселенной. «Жизнь. Жизнь — это процесс мысли. Сознание. Но что значит смерть? Это значит перестать мыслить?». Небольшие выражения, яркие образы. The Swapper очень сложно пытаться описать словами. Его нужно чувствовать, погружаться в него с головой и без остатка. В его полную метафизики историю, уникальный визуальный ряд. И, конечно же, в музыку. Карло Костеллано смог создать произведение искусства в рамках саундтрека к игре. Минималистичный космический эмбиент, меланхоличные мотивы пост-рока и пронзающее пианино. Каждая клавиша, словно капля осеннего дождя, полна грусти, предвещая лишь мрак и одиночество.
Редкий случай, когда и игровой процесс, на равных правах с историей и визуальным стилем, помогает погрузиться в атмосферу. Он подчеркивает философский мотив о разуме, душе и смысле существования. Он строится на устройстве, в честь которого проект и получил свое название. С его помощью вы можете создавать до четырех клонов в произвольной точке карты. И все они выполняют аналогичные движения, что и основной персонаж. На этом, а так же на возможности переключать сознание между созданными «болванками», строится весь процесс. «Тело — лишь оболочка. Но что внутри нее? Вы — клон? Или вы — это вы?». Разработчики постоянно ведут с вами беседу через инопланетный интеллект.
Все повествование — это набор загадок, решаемых с помощью вышеописанного гаджета. Сперва они просты и проходятся за минуту. Но чем дальше вы продвигаетесь, тем серьезнее вызов The Swapper бросает вашей сообразительности. Со временем механика обрастает новыми правилами: появляются зоны, где нельзя создавать клонов и запрещено меняться сознанием. К финалу вовсе появится возможность крутить гравитацией. Одна из последних задачек (четыре двери, четыре кнопки — вы ее сразу узнаете), заставила вашего покорного слугу биться минут сорок над решением. И поверьте, если вы сможете пройти ее самостоятельно, то своим интеллектом стоит гордиться.
Иногда Facepalm пускает игрока и в открытый космос. Все звуки затихают. Словно само время останавливается. Есть только вы и бесконечность вселенной. По эмоциональной отдаче эти несколько моментов могут легко сравниться с совокупностью всех подобных эпизодов трилогии Dead Space.
Самое приятное, что создатели сумели удержать планку качества вплоть до самого финала. Части мозаики аккуратно собрались в целостную и философскую историю. Но вывод, который нужно сделать, в конце полностью отдан на откуп игрока. В жизни всегда приходится чем-то жертвовать. Чем готовы пожертвовать вы?
The Swapper сложно в чем-либо упрекнуть. Возможно, кто-то найдет ее слишком схематичной в плане продвижения по истории. Кому-то она покажется слишком сложной, другие будут не в восторге от анимации. Но в случае с произведением искусства, выковыривать подобные недостатки (которые, на самом деле, есть пустые придирки) — как-то пошло. Facepalm сумела создать прекрасную платформер-головоломку, которая умудряется быть одновременно философской, красивой, простой. Элегантной.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Techland продолжает экспериментировать с одной из своих главных игровых серий. Если вспомнить, то первый Call of Juarez с его двумя разноплановыми героями страдал от отсутствия «полировки»; в сиквеле «Узы крови» авторы решили поставить на безостановочный экшен, и его по сей день можно смело назвать лучшим представителем «дикозападной» серии. Громкий провал «Картеля» показал, что сменить средне-вековую романтику на современность не так просто, а целый ряд технических проблем заставил игроков изо всех сил втоптать третью часть в грязь. И вот, спустя четыре года, Call of Juarez возвращается к любимой теме.
Впрочем, это еще с какой стороны подойти. Gunslinger вернулся в родные пенаты слишком дерзко и фривольно, сменив иделогию. Скукожившись до размеров скачиваемой игры за пять копеек, он катастрофически похудел и в размерах, и по сути. Отныне мы играем за легенду Дикого Запада — Сайласа Гривса, который забрел в очередной кабачок и решил виртуально тряхнуть стариной, то есть рассказать местным зевакам, каким же крутым воякой он был. Подача истории весьма необычна: Гривз рассказывает, как он спасал Билли Кида, частенько путается в показаниях, а мы в этот момент переигрываем один и тот же момент, подбираясь к врагу с разных точек. Слушатели не боятся перебить «легенду», из-за чего действие сильно растягивается, ибо очередное объяснение сути — это дополнительные минуты отстрела статистов.
Процесс Call of Juarez: Gunslinger держится на скорости и точности. Вы выбегаете на площадку, вам навстречу — наемники, и начинается что-то, сильно напоминающее усложненный тир. Враги умирают с двух выстрелов в тело или с единственного — в голову, за каждое убийство вам начисляются очки, красочно материализующиеся в цифры возле фатального попадания. К чести Techland, система начисления баллов хорошо продумана: игра учитывает место попадания, дальность мишени, скорость стрельбы и щедро осыпает вас опытом. Но враги тоже не лыком шиты и готовы наказать вас за любую оплошность. Если вы сорвали первый же выстрел, то готовьтесь к скорой смерти, ибо вы ничуть не живее обычного жителя Дикого Запада. Пара попаданий — и привет, «контрольная точка».
По правде говоря, столь часто я не умирал со времен геймпадного рандеву с Max Payne 3. Порой кажется, что Call of Juarez: Gunslinger не прощает ни единой ошибки, но это, само собой, не так. Это сложно заметить, но враги начинают отчаянно «тупить», если вы начали какую-нибудь хорошую серию выстрелов с растущим множителем. Частенько помогает и возможность замедлить время с одновременным подсвечиванием всех врагов красным цветом, но без «прокачки» времени ее действия полоса в левом верхнем углу экрана слишком уж быстро иссякает.
Разумеется, заработанные очки конвертируются в опыт, а тот, в свою очередь, — в новые уровни и возможность «прокачать» какую-нибудь особенность Гривза. «Дерево навыков» поделено на три части (по количеству видов оружия: револьвер, обрез и винтовка) и предлагает самые разные способы упростить вам жизнь. Скажем, можно слегка замедлять время во время активации прицела, научиться стрелять во время перезарядки или носить с собой более емкие обоймы, не считая увеличения времени действия различных бонусов.
В конце уровней вам обычно предлагают сразиться с «боссами», которые чаще всего предпочитают выяснять отношения в классической дуэли на револьверах. Система продумана до мелочей: вы следите за оппонентом, пытаетесь раньше него вытащить оружие из кобуры и, наконец, не промазать мимо его головы. Главное — не пропустить момент, потому что счет идет на десятые доли секунды. Разумеется, и здесь вас не минует парочка переигровок, особенно если вы сделали выбор в пользу операторского набора «клавиатура + мышь».
К слову, на геймпаде Gunslinger проходится куда спокойнее. В игре, которая предлагает вам поучаствовать в почти классическом тире, даже самая лучшая мышь, бешено скользящая по коврику, проиграет геймпаду с включенным по умолчанию автоприцеливанием. Опять же, во время дуэли следить за врагом и собственной рукой куда проще с помощью стиков. Игра явно делалась для консолей, и с этим ничего не поделаешь.
Технически проект выглядит, как типичный представитель своей ценовой категории. Не блещущую технологиями картинку снабдили фильтром «сэл-шейдинга», и благодаря этому она местами даже радует глаз. Но никакая уникальная подача сюжета не затмит скуку во время пробежки по одинаковым локациям, выполненным в оранжево-коричневой цветовой гамме, будь то заброшенные лесопилки или гора с водопадом. А ведь авторы искренне надеются, что вам их творение понравится, иначе бы в главном меню не было отдельных режимов «аркады» и «дуэли».
C другой стороны, трудно требовать чего-то большего от проекта за $15. Проходится он быстро, процесс — незамысловатый и бодрый, разве что умирать приходится уж слишком часто. Но определенное удовольствие от прохождения Call of Juarez: Gunslinger получить все же можно, хоть и продлится оно преступно малое количество времени.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Энтузиазм никогда не заменит опыта, и потому свой первый большой проект не стоит делать слишком сложным. Бесчисленные студии канули в Лету, решив начать сразу с Игры Мечты, но вместо того, чтобы пошатнуть основы выбранного жанра, неподъёмный проект лишь тянул создателей на дно. Впрочем, правил без исключений не бывает, и нет-нет да появится команда, добившаяся намеченной цели вопреки привычному ходу вещей.
Уж и не знаю, имели ли парни из Neocore Games какой-либо багаж практических знаний ещё до своей King Arthur — или просто принесли подношение правильному богу, но уже первое их творение оказалось настолько качественным и глубоким, что удостоилось сравнений с самой Total War. Отличная двухуровневая стратегия с управлением провинциями и тактическими битвами в KA гармонично сочеталась с RPG-элементами и текстовыми квестами, даря десятки часов увлекательных приключений и масштабных сражений... но запал в сердца проект скорее восхитительной атмосферой мистики и легенд. Последовавшие за ним три дополнения и полновесное продолжение лишь подтвердили мастерство Neocore в создании «живых» миров, и от их The Incredible Adventures of Van Helsing можно было ожидать чего угодно, но только не игры без души.
Так уж повелось, что жанр Hack&Slash считается низким и примитивным — вроде как, чтоб давить героя толпами монстров, много ума не надо. Оно и понятно, ведь большинство просто не знает того количества параметров, что сокрыты за методичным расчленением всего живого, и никто не лезет в причины столь радикальных различий между играми, уже давно отточившими почти идентичный функционал. На самом же деле, что инкрустация снаряжения магическими самоцветами и наделение оного случайными свойствами, что подбор стратегии и обдуманное развитие навыков — всё это мишура, прикрывающая основу любого проекта — увлекательность шинкования противников или же унылую его монотонность, и именно от этой основы отталкивается всякий составляющий своё мнение. В конце концов, многие игры жанра проходятся почти на одном типе атаки, и перекос в постоянное использование умений появился относительно недавно.
Похоже, в Neocore сидят явно бесстрашные люди, потому как, решив попробовать себя в новом жанре, даже с учётом вышесказанного они сделали выбор в пользу Hack&Slash... Итак, короткое вступление знакомит с сюжетной завязкой: из государства Борговия, некогда уже спасённого старшим членом семейства Ван Хельсингов, приходит новая просьба о помощи; выполнять её и отправляется сын «того самого», молодой наследник традиций охоты на монстров и преемник легендарной широкополой шляпы. Не доехав до места назначения совсем чуть, он оказывается под ударом местной шайки разбойников и посреди огромного количества новых правил, бурным потоком выплёскиваемых на игрока.
Сочетая в себе очевиднейшие заимствования из последних Torchlight, Diablo и Dungeon Siege, новое творение Neocore всё же не ударяется в абсолютное их копирование и успевает добавить кое-что лично от себя. В центре внимания здесь, конечно, развитие героя; охватывая уже не два окна, но целых пять, сначала оно знакомит с привычными Параметрами и Навыками. С первыми в «Ван Хельсинге» всё предельно просто и даже примитивно — из всего четырёх базовых характеристик, способствующих развитию ближнего и дальнего боя, магических сил и шанса совершить критический удар, в большинстве случаев будет развиваться ровно одна — так сказать, профильная. Тот же выбор дистанции боя нас преследует и в окне навыков персонажа; разделённые на две группы, они сосредоточены либо на мечах, либо на стрелковом оружии, и хотя строгого ограничения по развитию классов здесь нет, ради мелких бонусов и существенных выгод стоит сконцентрироваться на чём-то одном.
Никаких «веток развития» у Ван Хельсинга тоже не встретить — практически все способности по сути своей однотипны и на горячих клавишах сменяются не из-за жёсткой необходимости, а ради банального разнообразия — да о чём мы говорим, если всю игру можно пройти на первых же двух из них! При этом всё-таки важно учитывать, что на эффективность умения влияет не только и не столько его уровень развития, но использование со специальными модификаторами. Расширить площадь поражения, увеличить урон или добавить какой-либо полезный эффект — за счёт накапливаемой Ярости игрок может применить до трёх изученных бонусов (уникальных для каждого навыка), сочетая их все разом или усиливая один-два на выбор. Правда, активировать их на постоянной основе герой не умеет, и перед каждой требующей того атакой модификации приходится вызывать заново — решение довольно неудобное и зачастую сводит приготовления вызову составленной вне боя «заготовки». Конечно, при желании можно обратиться и к горячим клавишам, позволяющим делать такую же настройку на лету, но с ними «Ван Хельсинг» грозит превратиться в хардкорный симулятор, задействующий уже всю левую треть клавиатуры... даже страшно представить, что за машину смерти можно так воспитать.
Следующим этапом развития является подбор пассивных Аур и активных Трюков — прокачиваемые и очень полезные, эти вынесенные в отдельную категорию навыки ощутимо влияют на тактику, и выбрать среди кучи полезных приёмов те, что будут на подхвате, порой действительно проблематично. Продолжить подгонку персонажа можно и с помощью перков — зарабатывая Славу убийством монстров, участием в неординарных событиях и вообще всем, чем только можно, Ван Хельсинг открывает набор доступных к изучению пассивных бонусов, часть из которых «привяжет» к себе при очередном подъёме уровня известности — уникальность персонажа в игре растёт как на дрожжах.
Гибкости в развитии добавляет и присутствие некоей Катарины, бесплотным духом летающей за Ван Хельсингом, всячески его дополняя и усиливая. Выбрали долю стрелка? Отправьте девушку на передовую, и её хрупкая фигурка перейдёт в боевую форму, сдерживая толпы противников и разрывая их на части. Решили податься в мечники? Не вопрос, Катарина умеет и стрелять, а её собственный набор навыков подойдёт любой из выбранных ролей. К тому же, эту барышню совершенно не трогает роль дополнительного вещмешка... или нет? Может, именно потому наша спутница и является таким отличным генератором подколок и саркастичных комментариев? Тогда дайте возможность навьючить её ещё сильнее, — регулярные замечания Катарины задают половину фана игры!
Последним же штрихом в подготовке персонажа стаёт экипировка. Тонны трофеев, выпадающие из поверженного врага, традиционно разделяются по цветам и количеству магических свойств, но чаще всего отбираются лишь по влиянию на параметры Защиты и Урона в секунду. Предметы с возможностью улучшения эссенциями (местные самоцветы), прокачиваемое и легендарное снаряжение — кажется, через руки Ван Хельсинга и Катарины проходит каждый меч или плащ, когда-либо созданный умельцами Борговии, но активная экипировка сменяется не так чтобы слишком часто. Кстати, здесь нет никаких префиксов к названиям, основной функцией которых обычно идёт не отличительный признак предмета, а эпичная глупость его наименования — как долго я ждал, чтобы кто-нибудь избавился от этого функционала!
Сказать, что игра красивая — это не сказать ничего. Доступные только PC-эксклюзивным проектам детализация и огромный радиус обзора, а также отличная стилистика монстров и окружения создают впечатляющую картину нового, самобытного мира, и на фоне остальных он выделяется так же сильно, как первый «Ведьмак» некогда выделялся среди Action/RPG. В очередной раз отличившись выбором антуража, венгерская студия обратилась к смеси славянской мифологии и работам старого доброго Франкенштейна, населив окрестности водяными и русалками, кикиморами и лесовиками — а также заводными солдатами (погибающими «за науку и прогресс!») и, хм, моторизированными существами, сшитыми из «частей» других рас.
Навстречу игроку постоянно прут толпы — толпы! — монстров, сдержать которые, не сходя с места, весьма нелегко. Мечники крошат неприятеля, не давая себя окружить, стрелки постоянно отступают, методично отстреливая самых ретивых; оставаться на месте здесь не стоит хотя бы потому, что у каждого монстра есть более сильная атака как раз против замешкавшегося игрока. Захлёстывая его настоящей живой волной, твари спешат в бой — и разлететься на мелкие кусочки, всякий раз сопровождая как удары, так и смерть приятными, но не излишне броскими спецэффектами (игра стремится показать красоту через вполне реалистичные цвета, а не убить всё живое приступом эпилепсии). При этом, что характерно, прохождение не скатывается в тупую «качалку», и зачищенные локации навсегда остаются пустыми.
Отвлекаясь от методичной зачистки очередной территории (да, в принципе, и во время этого процесса) игрок с головой окунается в живой, дышащий мир. Вся игра пропитана каким-то неуловимым шармом; он проявляется в красивой музыке и завораживающих локациях, в житейских разговорах и милом акценте персонажей, в многочисленных тонких отсылках к другим произведениям и, хм, в общей искренности происходящего. Если здесь шутят — ты действительно смеёшься, если нагоняют серьёзности — хмуришься вместе с остальными; мало какие игры способны вызывать столь чистые эмоции, но «Ван Хельсингу» это легко удаётся. В воздухе постоянно витает романтика приключений, подстрекая игрока заняться всевозможными случайно подвернувшимися делами — пояснить духу, что тот уже не совсем жив, поискать место схрона добычи, о котором игрок подслушал под окном какого-то домика, или просто последовать за манящим болотным огоньком — кто знает, к чему это приведёт. Игра буквально подталкивает отвлекаться на подобные занятия, одаривая дополнительными впечатлениями и уникальной Славой... Пха, «изучение мира в Hack&Slash!», да кто бы в это поверил всего месяц назад...
Оставаясь настолько простой и незамысловатой, насколько это и подразумевается жанром, за свои два десятка часов «Ван Хельсинг» успевает дать очень многое. Она развлекает, увлекает и даже влюбляет в себя; а пока разработчики ежедневно латают настырные баги и нестабильный мультиплеер, игроки просто заваливают форумы просьбами об «Игре+» и сюжетных DLC — нужно больше «Ван Хельсинга»! Картина складывается прямо-таки радужная, и оттого ещё меньше понятно, почему игра оценена в половину от стоимости конкурентов. Хотя, знаете, не суть — был то хитрый маркетинговый ход или неуверенность в успехе, Neocore определённо добилась отличных результатов. В общем, айда в Борговию, я создаю.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Перенос игры с портативной платформы на «большую» — и так явление редкое, а тут речь идет не просто о чем-то проходном, но о главной серии японской компании Capcom. К тому же, провал шестой номерной части поставил ее в незавидное положение: все-таки, даже со всеми своими улучшениями Resident Evil: Revelations — игра, перенесенная с 3DS. Ее плохо скрываемой целью являлось вновь угодить ярым фанатам Resident Evil: нам пообещали вернуться к истокам и заставить холодеть от ужаса.
На деле все вышло не столь однозначно. Начало успевает обнадежить: огромный круизный лайнер, пугающая тишина, темные каюты, неясные силуэты, Джил Валентайн... Но все это быстро заканчивается, и вот вы уже вместе с Крисом и Джессикой Шероэт прыгаете по заснеженным курганам и пачками убиваете зараженных волков. Атмосфера страха, не успев зародиться, успевает исчезнуть.
Наподобие Resident Evil 6, в Revelations присутствуют три сюжетные линии, постепенно переплетающиеся между собой, и три команды. В этом есть определенная изюминка, и именно параллельное прохождение разных историй задает хороший ритм игре, дает прочувствовать все тонкости происходящего и переживания героев. Но, к сожалению, это сводит на нет атмосферу страха, одиночества и обреченности перед непонятным и смертельным злом. Довольно сложно сохранить ощущение ужаса от того, что переживает Джил, когда ее путешествие постоянно прерывается безудержной пальбой.
Режим кампании предназначен для одиночного прохождения — напарники героев необходимы только в качестве группы поддержки и чтобы было с кем перекинуться парой фраз. В бою они, в отличие от главного героя, умереть не могут, но и настоящей помощи вам оказать не в состоянии. Зомби и прочая нечисть об этом хорошо осведомлены: их основной целью является герой, а его партнера они могут зацепить только за компанию или если он мешается под ногами.
Основная роль в сюжете отводится Джил и Паркеру, которые, учитывая их главенствующее положение в повествовании, обладают рядом преимуществ перед другими героями. Только Джил может сменить и улучшить оружие — остальные довольствуются тем, что есть. По кораблю разбросаны большие зеленые ящики с оружием, с их помощью можно поменять свой арсенал и провести его апгрейд. Для улучшения оружия необходимо искать нужные детали, что не составляет большого труда — они валяются на каждом шагу. А вот чтобы найти детали в золотых ящиках, дающие уникальные бонусы, придется открыть глаза по шире — они спрятаны намного лучше. Как и в любой другой игре серии Resident Evil, в Revelations не стоит пренебрегать посещением пустых комнат, рассматриванием картин, кроватей и других предметов интерьера.
Настоящей новинкой можно назвать сканер «Генезис», с помощью которого можно изучать монстров и окружающую местность в поисках полезных вещей. При успешном сканировании определенного количества «зараженных» создается лекарство, аналогичное по действию традиционной «зеленой траве». Индикатора здоровья в игре нет: понять, что вы на последнем издыхании, можно по пятнам крови, появляющимся по краям экрана. Учитывая данный факт, попытайтесь как можно быстрее научиться уклоняться от атак противника и экономить драгоценные патроны, добивая оглушенных противников руками, ногами или с помощью мачете.
Старая знакомая нотка ужаса, заставляющая бегать мурашки по коже, в Resident Evil: Revelations все же нашлась. Что может быть хуже чудовища, которое может в любой момент выскочить и убить вас? Только говорящее чудовище! Немезида со своей коронной фразой тихо плачет в сторонке, потому что в Revelations появляется монстр, от которого волосы на голове медленно, но верно поднимаются. Хотите пройти по темным коридорам под зловещий смех и тихий шепот с перспективой выпрыгивания зомби из-за любого угла? Нет? А придется. Только не забудьте взять с собой дробовик, с ним все же спокойнее.
Помимо основной кампании, в игре есть режим «Рейд», в котором можно отвести душу на всех достававших вас монстрах, сделав из них кровавую кашу. Сделать это довольно просто: над каждым зомби заботливо «висят» шкала здоровья и его уровень, получаемый ими урон также отображается. На выбор предлагается несколько персонажей, включая недоступных в основной кампании, которые отличаются разным уровнем владения определенным оружием. Получаемые уровни на характеристики персонажей никак не влияют, зато влияют на показатели снаряжения — увеличивается урон, скорострельность и объем магазина. За прохождения каждого этапа, в зависимости от вашей успешности, начисляются очки, которые с удовольствием можно потратить в игровом магазине. Здесь вы найдете и сумки для увеличения количества зеленой травы и боеприпасов, детали для апгрейда и новые виды оружия, в том числе уникальные. Ассортимент довольно широк и с увеличением вашего уровня расширяется.
Все этапы можно пройти на трех уровнях сложности, но чтобы открыть следующий, необходимо полностью закрыть предыдущий. Слабым персонажем сделать это проблематично, а для роста его уровня необходимо будет пройти некоторые этапы несколько раз. Удовольствие довольно сомнительное, учитывая, что зомби и прочая гадость будут находиться в одних и тех же местах.
Будьте внимательны — иногда на изображении какого-либо этапа появляется восклицательный знак в треугольнике. Это значит, что сейчас на этом уровне находится особый монстр, которого вы легко узнаете, когда найдете, потому что у него есть имя! Разве вам не хочется встретить зомби с милым именем Марси? Если повезет, то после убийства зараженного субъекта вы получите уникальное оружие. И не стоит забывать, что практически на каждом этапе находится прелестный инфицированный морской еж, после смерти обязательно оставляющий ящик с оружием.
Resident Evil: Revelations — хорошая игра, но до «тех самых» предков она не дотягивает. Она просто другая. Первое, что бросается в глаза, — полностью измененная Джил. Как вообще можно говорить о возвращении к «истокам» и при этом кардинально менять главного героя? Когда Джил приходит в себя на кровати в хорошо обставленной комнате, кажется, что вот он — «первоначальный дух» серии. Главный герой без оружия, окруженный зомби, в шикарных комнатах с множеством закрытых дверей. Но не все так радужно. Потому что головоломок практически нет: нашел пару ключей и считай, что уже все сделал. Никаких тайных комнат, скрытых переключателей и сложных задач. Постоянная смена историй не дает до конца погрузиться в подходящую атмосферу. Потому что ты знаешь, что тебя ищут и спасут. Когда-то о таком даже мечтать не приходилось — именно поэтому спасение главных героев было таким волшебным.
На обычном уровне сложности не испытываешь нехватки патронов, хотя это всегда было прерогативой легкого уровня. Что касается сложности «Преисподняя», то с ней другая проблема: очень тяжело в начале и довольно просто в последствии. Главное — найти оружие и несколько хороших деталей, а вот патронов отвратительно много. К сожалению чувствовать себя беспомощным и бегать с ножом наголо не придется.
В общем, не ждите сказочного возвращения в прошлое, а просто примите Resident Evil: Revelations, как очередную игру серии. По своему привлекательную, но никак не конкурирующую с первыми частями по части Survival Horror. И помните, что это порт с портативном консоли со всеми вытекающими из этого последствиями.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Отдельное внимание хочется уделить безымянным русским локализаторам, которые так «старались», что, наверное, не спали по ночам. Итогом жуткого недосыпа, видимо, и является ужасная корявость переведенного текста. Например, может возникнуть ощущение, что Паркер — транссексуал, потому что говорит о себе в женском роде, имена собственные то переводятся дословно, то сохраняют свой первоначальный вид, смысл написанного в субтитрах частенько есть противоположное отражение того, что было сказано. И если сам Resident Evil не смог внушить вам стойкое чувство ужаса, то русские субтитры могут это сделать с легкостью.
Филип Киндред Дик, «Помутнение»
Проекты «made in СНГ» за оооочень редкими исключениями, о которых мы напишем как-нибудь в другой раз, если их вычеркнут, наконец, из Красной книги, добираются до релиза. И только их малая толика достойна появления на страницах профильных изданий, вызвать разброд в умах и порадовать интеллигентного и умного геймера. Предчувствовалось, что надо ждать очередного тормозного и неубедительного Сталкера. Наивность жестоко наказана.
Жить стало скверно или Воистину sci-fi
В будущем (мне тоже вот здесь уже сидит, но кому сейчас легко?) город-герой Москва был аккуратно снесен до основания ядерным холокостингом. Остатки цивилизации образовали тупиковое техно-феодальное общество, ютящееся в анклавных туннелях и существующее в основном за счет грибных ферм и вылазок сталкеров на полностью обезлюдевшую в результате войны, заражения и мутаций поверхность. Внизу творится худшее из зол — гражданская война за право обладать очередными военными схронами и, что очевидно, очередными ядерными шахтами.
Идем, в большинстве своем, в одиночку. Вокруг враждебная зона, населенная злобной нечистью: зверье здесь плодится в страшных количествах. Но у нас есть шотган! А про достоинства АК в стране Пушкина-Хармса-Пелевина мне даже и говорить неловко. При этом, мир ощущается значительно более живым и дышащим. Чувствуется, что за проектом стоит не маркетолог, а писатель. Тревожные всхлипы красной угрозы, фашисты, продолжающие упирать на форму черепа, по их мнению отражающую эволюционный прогресс, «пришельцы» со своим непереносимым давлением на человеческую психику. Для оживления сюжета случаются коварные враги, несгибаемо верные выбранным идеалам и принципам. Сами, меж тем, в очень симпатичном окружении, от самого что ни на есть первого лица, гоняем на вагонетке, «ставим на молотов» врагов народа и крушим планы фанатиков. Красные, рейх, вольные «артисты» — нам без разницы. Это Спарта.
Прощание с Региной
Здесь никто не удивляется, встретив очередную депрессивно-озлобленную тварь из тех, что эскадрильями набрасываются на все живое. 4А вообще не боятся оставить игрока без всякой помощи посреди каких-нибудь жутких хлюпающих болот, где некуда сесть и нечего съесть, а тебя, при этом, норовит сожрать каждая тварь. И вот тут мы подходим к самому главному: стрелять, наконец, стало приятно. Я не знаю, как авторы добились такой разительной перемены, но когда картечь гулко шлепается в тело врагов, а их разворачивает и отшвыривает, хочется визжать от восторга. Поэтому гвоздим за милую душу.
Слава богу, никаких луков и арбалетов: только шотганы, винторезы, револьверы и автоматы. Единовременно носим с собой только три «ствола», но в «Луче надежды» даже однозарядный шотган с глушителем — комбинация донельзя убойная. Вместе с этим, украинцы сильно урезали размеры станций, оставив место лишь для пары магазинчиков и нескольких местных достопримечательностей. Но благородный адвенчурно-ролевой дух из Last Light выветрился не полностью: есть вполне себе инвентарь и апгрейды для оружия. Зажигалка, с помощью которой Артем расправляется с паутиной, дефицитные папки для бумаг, куда он лаконично записывает текущее положение дел, запотевающий и засиженный мухами противогаз, от очередной пули покрывающийся сгустками крови — его постоянно нужно протирать. Не поменял вовремя фильтр — труп. Не перезарядил оружие до боя — большой шанс, что ты труп. Вовремя подставился летающей твари — опять труп, но можно несколько секунд поглядеть на развалины с высоты драконьего полета. И не бойтесь немного облучиться.
Лучше поздно, чем никому
Возьму на себя смелость утверждать, что многие из нас ждали эту игру из очень специфических соображений: чтобы сказать о ней дурно. К счастью, застой и стагнация в 4А неудержимо стремятся к преодолению. Здесь нет укрытий и осточертевших взрывающихся красных бочек, зато есть привокзальное табло инвентаря и очень даже неплохой стелс: метательные ножи, множество бьющихся лампочек, и лимитированная зона видимости врагов. Но веселей же как? Вбегаете в очередную локацию с индейскими воплями и киданием чепчиков, нагрубив паре-тройке врагов, быстро ретируетесь за ближайший угол, все это сопровождается длинным хвостом почитателей, лязгающих затворами. А тут уже мины, четырехствольные дробовики и прочие найденные Спартой блага.
Продолжаем бубнить о приятном. Здесь можно, а иногда нужно проявлять сочувствие. Даже дослушивание некоторых монологов идет впрок. Результат — вторая «хорошая» концовка, получить которую с первого раза трудно. Здесь популярны моральные дилеммы типа «заслуживает ли человек (или монстр) смерти, если он не убил тебя?». Вообще, большинство ваших противников хотят и любят жить. Они не бросаются под пули и не заслоняют телами амбразуры, знают локацию и пользуются этим, ползают по стенам и перекрытиям, ныряют из-под тяжелых свинцовых облаков и плещутся в ближайшей луже. Как любому среднестатистическому гегемону, «поработителям» свойственно ревностное отношение к вассалам. Поэтому иногда можно наблюдать битвы тварей друг с другом за обладание сочной Артемовской ляжкой.
Зато исчезли ловушки типа «остановись, прохожий» — направленные в душу дырочки ствола с привязанными к курку бечевками. По всей видимости, разграбленные военные базы несут в подземный мир какой-никакой прогресс, старые методы борьбы устаревают и отпадают. Впрочем, жители метро все эти годы хлещут неочищенную воду и рыбой радиоактивной закусывают, тут особо никакого прогресса не намечается. Да и есть ли будущее у такого мира?
Красное на черном
Сравнивая анонсы некоторых игр с результатом, превращаешься в отчаянного пессимиста. Но здесь не тот случай. Обещали метро, монстров, клаустрофобию, линейность и «что грузится быстро». Не соврали, все на месте. Шумовое и музыкальное обрамление — не придерешься, фантастическое контентное наполнение из разряда не-хуже-всяких-там-биошоков, а уж какой здесь нарратив, какие красочные аллегории! Сочинял его, как и большую часть сценария, сам Дмитрий Глуховский, которому мы должны быть весьма благодарны за «Метро 2033», 2034 и «Сумерки» (не те «Сумерки»!). Каждый диалог — полноценная история. Чаще всего настолько мрачная и грустная, что хочется выть, но сеттинг обязывает. Для игры FPS-направления это действительно снайперски точно подходит.
Прогуляйтесь по изломанной Красной Площади, где даже монстры соблюдают нейтралитет. Взберитесь на останки Мавзолея. Рассмотрите поближе впечатанных в стены жертв ядерного безумия. Только помните: в глубоких лужах тонешь, мелкие водоемы можно форсировать, шанс завязнуть определяется «на глаз». Дизайн отдельных локаций средней полосы воспринимается как произведение искусства, гигантское подземелье и Кремль выполнены очень старательно. Да и что там говорить, все-таки это Россия — я впервые пожалел, что не очень хорошо знаю Москву.
Впрочем, некоторые текстуры смотрятся практически неаппетитно и напоминают о... S.T.A.L.K.E.R.. Противоречат этому поражающие какой-то свежестью погодные эффекты и незабываемая игра теней со светом. От всего этого немножко теряешься. С одной стороны, есть игры и поэффектней. С другой, едва ли сегодня сыщется более убедительный и атмосферный шутер. Кто-то скажет, мол, боты по уровням «галлоппируют не очень неэстетично», а однажды я видел, как одна тварь провалилась в другую, после чего вся эта конструкция кинулась мне в лицо. Эта по-дедспейсковски ужасающая картина останется теперь в моей памяти навсегда. Но диагноз все равно утешителен. Опухоль если и наличествовала, то доброкачественная и вообще подрассосалась с помощью патчей.
Наш ответ Биошоку
Первая серия до сих пор числится в списке достойнейших продолжателей и зачинателей выживательного ремесла. Вторая несколько оевропеилась. Временами приходит понимание, что игра много почерпнула у Fallout и Half-Life, стала более коммерческой и менее занудной в своем стремлении появиться в геймерских цифровых библиотеках. Три исконных проблемы «Метро 2033» — убогая стрельба, долгие загрузки и общая сырость — ушли в прошлое. Ты больше не боишься умереть из-за глюков или кривой механики. К тому же, все попросту красиво. Фантастически. Если же говорить о параллелях в сюжетной линии, совсем недавно анонсировали картину «Игра Эндера» по Орсону Карду с Гаррисоном Фордом в главной роли. У оригинальной книги есть продолжение, где о Эндере помнят уже не как о спасителе человечества, а как об убийце первой встреченной разумной расы. Но не будем выводить обсуждение за рамки профессионально-геймерских отношений. Тем более, что впереди нас непременно ждут тысячи миров, которые еще надо истоптать, изучить и понять.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Москва, весна, гостиница «Космос». Эти вещи остаются неизменными со времен самой первой Конференции Разработчиков Игр или, если коротко, КРИ. Но за 11 лет существования ее формат сильно успел измениться. Какой же она была в этом году? Читайте наш репортаж.
Что бы там ни говорили, не все перемены — к лучшему, и человек достаточно изворотливый легко придумает тому множество подтверждений. Тем не менее, изменения в привычном ходе вещей порой просто необходимы, и — раз уж мы говорим об играх — когда не осталось никаких сил перекатываться да регенерировать, ожидание нового хода вгоняет в тоску, а навязанные сложными схемами правила вызывают одно только раздражение, — тогда явно стоит обратиться к чему-нибудь совершенно иному. Так, на время — развеяться.
Кстати, так уж получилось, что в условиях засилья мрачных миров, наполненных кровавыми сражениями да историями о превосходстве людей с квадратным подбородком над любым локальным Злом, хорошей отдушиной может стать разве что Сказка — милая, добрая и поучающая. Так, что скажете, как насчёт добротной Сказки?
Благодаря заслугам по большей части одной лишь Daedalic Entertainment, справляться о самочувствии жанра «Квест» стало уже не модно; плодовитая немецкая контора взяла за правило пополнять список достойнейших его представителей, выпуская показательно качественные и по-своему уникальные проекты; причём делает она это на удивление регулярно. Вот и сейчас, пока игроки томятся в ожидании финальной главы «флагмана» студии, «Депонии», её разработчики успевают отвлечь нас новой, по духу совершенно иной историей.
Джерри Фундук — ничем не примечательный мальчуган, живущий в домике на границе старого леса. Произнося своё самое заветное желание — «Хочу стать волшебником!» — каждый раз перед сном, он, в конце концов, привлекает внимание самых что ни на есть магических сил. Проводником к ним становится внезапно объявившийся таинственный кролик; подстроив своё появление как бы по воле самого Джерри, новый знакомый сулит парню большое будущее — заговаривая зубы и настойчиво увлекая в далёкие дали...
Согласившись стать учеником сего магического существа, мальчуган открывает для себя новый мир, ранее сокрытый от глаз лишь листвой да высокой травой; так, став размером с мышь, будущий волшебник оказывается в населённом различной лесной живностью городке и, разбираясь в сложившихся условиях местной жизни, активно проникается проблемами тамошних жителей.
Всё верно, хотя это и сказка, проблем у её персонажей предостаточно. Выбрав довольно интересный способ подачи сюжета, авторы привлекают Джерри к многочисленным будничным задачам (вроде мелкой помощи новым знакомым или организации праздника в свою же честь), попутно показывая — скорее уже самому игроку — то, на что не обращает внимания излишне наивный главный герой, или чего он и вовсе знать не может. Многочисленные недомолвки и замалчивания в рассказе некоторых персонажей, предупреждения со стороны магических (или просто более мудрых, чем среднестатистическая белка) существ задают безмятежным похождениям Джерри более мрачный фон, и на этом контрасте строится значительная часть общего настроя. Впрочем, до полноценного саспенса дело здесь так и не доходит, и — как бы того ни хотелось — история не меняет своей динамики, даже когда драматичность происходящего нагнетается особенно сильно.
Но это всё вопрос последних двух глав, поначалу же Джерри беззаботно разгуливает по новому, яркому миру и как губка впитывает новые знания; весь десяток с лишним приятных персонажей охотно делится с ним своими мыслями и заботами, дополняя картину местной жизни и подталкивая решать всё новые и новые головоломки. Здесь, как и во всех проектах Daedalic, решительно полезно слушать, о чём нам говорят, и решение многих задач кроется не только в непосредственно высказанных соображениях собеседников, но даже в знании отдельных черт их характеров.
Сомневаться в том, что опытные разработчики квестов не смогут придумать логичных загадок, тоже не приходилось. Практически каждое задание решается довольно очевидным образом, стоит только припомнить связанные с ним диалоги и внимательно посмотреть в набитый разным хламом инвентарь; спасён игрок и от затяжного поиска активных предметов — в игре имеется возможность подсветить их простым взглядом сквозь магическую монету. Привычные возможности расширяются за счёт постепенного изучения нескольких мелких заклинаний и, особенно, с введением цикла «день-ночь», определяющего доступность различных территорий и текущие занятия лесных жителей. Кроме того, кое-где обязательно найдутся скрытые элементы, обуславливающие получение игровых достижений или новой информации, немного дополняющей сюжетные факты.
Красивой истории — красивую обёртку! Неизменно радуя своей атмосферностью, традиционно рисованные фоны The Night of the Rabbit заметно отличаются от остальных проектов студии, и, взглянув на любой скриншот игры, спутать с другими её будет очень трудно. Довольно простое исполнение, с неровными карандашными контурами и оттенками по большей части лишь коричневого и зелёного, оно не может похвастаться большим числом деталей, в результате стойко ассоциируясь с классическими иллюстрациями английских сказок.
Тем не менее, если общее визуальное направление можно отнести к стилизации, то минимум анимаций так же оправдать уже не получится. Конечно, герой редко когда вытворяет что-нибудь из ряда вон, но даже в условиях его «сдержанности» хочется немного большего; то же относится и к количеству фраз, которыми Джерри готов прокомментировать то или иное действие — впрочем, с оглядкой на число остальных диалогов, это можно спокойно списать в незначительные моменты.
Все возможные минусы данного раздела с лихвой компенсирует музыка — грамотно подобранная, она отлично задаёт настрой всему происходящему и удачно подчёркивает ключевые моменты тех или иных событий (отдельное спасибо за заглавную тему!).
Оглядываясь назад, можно с уверенностью отметить высокое качество проекта, но — будем честными — успеха Депонии он не добьётся. Поднимая множество тем, «Ночь кролика» проходится по ним как бы вскользь и, кажется, всем было бы только лучше, если бы авторы сконцентрировались на чём-то одном. Впрочем, обилие открытых вопросов придаёт проекту свой шарм, и равно интересно как разбираться в причинах атак ворон, так и в загадке плакатов таинственного Зароффа, подозрительных личностей в деревянных масках и мотивов маркиза де Хото, втянувшего нас во всю эту канитель.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Когда-то совсем давно, когда небо было голубее, а мы с вами — зеленее, ZoneOfGames.ru был не столь сильно похож на нынешнего себя. Тогда тема взлома игр была для нас не столь далека, как сейчас, но на то были объективные причины, о которых я хотел бы сегодня вам поведать. По сути, благодаря NoCD/NoDVD он, собственно, и появился на свет — идея с переводами появилась чуть позже, хотя фактически запуск производился уже с двумя разделами. В связи с этим фактом, я попытался объяснить сам себе и вам, почему со временем это понятие из лампового «Наше все» превратилось в нечто почти ругательное.
Феномен тех времен тесно переплетался с состоянием дел в отечественной игровой индустрии, которая, в свою очередь, сильно зависела от самой жизни. Ну вы помните жуткие 90-е: в то время издателей, как таковых, не существовало в природе — балом правили несколько крупных и сотня мелких «пиратских» компаний. Простота схемы поражала: скачиваем образ из только зарождавшейся тогда сети «Интернет», записываем ее на болванку, которую тиражируем и продаем по всей стране. «Пиратов» можно ругать, но нельзя отрицать то, что именно они способствовали зарождению в наших краях «культуры игромании», которая сегодня приобретает все более и более массовый характер.
Обратите внимание, что альтернативы для игроков в то время практически не существовало. Они физически не могли пойти в магазин и купить человеческую копию понравившейся игры, потому что на полках их просто не было. Можно написать целый трактат о том, что «Пиратство — это плохо» и все такое, однако стоит признаться самим себе, что еще 15 лет назад вы просто не могли поступить иначе. Говоря по-умному, не могли не нарушить закон.
Это уже потом расправили плечи возникшие из ниоткуда серьезные дяди, и стали выпускать лицензионные копии игр буквально пачками. Вы могли спокойно пройти в тот же самый магазин и обнаружить, что рядом со старой-доброй «пираточкой» лежат вполне себе легальные диски. Неопрятные, с гигантскими плашками правообладателя вокруг названий, чтобы идиот-покупатель увидел разницу между хорошей «Букой» и плохим «Фаргусом». Первые «лицензии» мало отличались от «пираток», и помимо цены у них был один большой недостаток — защита от копирования.
На этом моменте стоит остановиться поподробнее. Я не хочу сказать, что защита — это плохо; на самом деле, каждая компания вольна выбирать место вставки палок в колеса игрока самостоятельно. Но Западный опыт к нашим реалиям был неприменим: там, у них, где закон превыше всего, «пираточки» спросом особо не пользовались. Для них схема «вставил диск — установил игру — та проверяет его подлинность при каждом запуске» была абсолютно привычна и понятна, в отличие от нас. Ведь наши игроки были воспитаны немного в других условиях, и для них «обмануть буржуев» было делом чести.
Слабость забугорных технологий защиты, которые «ломались» на счет раз любым студентом-троечником, косвенно привела к популярности отечественной «StarForce». Именно ее непробиваемость навела меня на мысль к созданию домашней странички, на которой я долгое время выкладывал NoCD, которые бы помогли покупателям нормальных, лицензионных копий игр почувствовать себя в своей тарелке. Они могли по-старинке установить себе на компьютер с десяток игр и не заморачиваться с дисками от них.
Проблемой того времени являлось несовершенство StarForce. Без зазрения совести, эта защита могла насиловать ваш привод минутами, прежде чем давала начать игру. В то время еще не существовало систем онлайн-активации, которые решили эту проблему уже после повсеместного распространения торрент-трекеров. Создатель протокола, Брэм Коэн, подложил правообладателям большую свинью: он успел сделать подобие «цифровой дистрибьюции» раньше, чем появился Steam сотоварищи.
Как удобно! Нужная игра появлялась на вашем HDD спустя какие-то часы после своего выхода за океаном. Во времена тотального превосходства классических DVD-ROM над «цифрой» это казалось чем-то космическим. Спустя какое-то время Steam, всеми поносившийся в первые пару лет, набрал обороты: расширил ассортимент, ввел почти постоянные распродажи и даже снизил для нас цены. Увы, для большей части пользователей он умер, не родившись. История, как известно, развивается по спирали, и в нашем случае повторилась ситуация с переходом от «физических пираток» к физическим же лицензионным копиям.
Неудивительно, что именно в России, привыкшей к постоянной «халяве», это проявилось столь явно и безапелляционно. Вы никогда не сможете объяснить условному Васе, ежедневно нагибающему инфраструктуру своего провайдера программой uTorrent, почему качать игры — это плохо. Он просто не поймет, зачем ему платить за вот этот шутер, если в нем, например, нет мультиплеера. Да даже если и есть — находчивые Васи придумали кучу вариантов эмуляции, чтобы сгонять с товарищем пару-тройку матчей «на халяву». Для них «достижения» и удобная социальная сеть внутри игрового сообщества не играют никакой роли, ибо они привыкли обсуждать скаченное прямо там, на трекерах.
И это не отменяет того факта, что у пиратов (не которые выкладывают, а которые качают) нет практически ни одного разумного объяснения, чем сегодняшняя нелегальная копия игры лучше легальной. Они могут уповать лишь на цену, тем более, что таковая, однажды рухнув до неприлично низкого уровня, начинает стремительно расти. В отличие от меня, выращенного в 90-х, у сегодняшних Вась есть выбор: платить или не платить. Мы такой роскоши были лишены — у нас кроме покупки (покупки!) «пираток» шанса прикоснуться к чему-то прекрасному не было вообще.
К слову, одна причина популярности пиратских копий лежит на поверхности, но лишь избранные издатели обращают на нее внимание. Речь о разнице в датах релиза одной и той же игры на разных территориях. Почему в США игры выходят во вторник, в России — в четверг, а в Европе — в пятницу? Какое отношение к цифровому релизу имеют эти магазинные анахронизмы, согласно которым «такое положение дел принято испокон веков, не задавайте глупых вопросов»? Пока наши заокеанские друзья вовсю играют в новинку, мы вынуждены ждать какой-то там активации набора нулей с единицами — ну куда это годится? И это мы еще не обращаем внимание на тот факт, что процесс подготовки «цифрового» релиза значительно проще традиционного «коробочного». Так почему бы не выпускать игры в «цифре» раньше, когда они фактически уже готовы к полномасштабному релизу? Ах, не хочется обижать ритейлеров... Само собой, многие в такой ситуации начинают себя развлекать «демо-версиями» с торрентов.
Обезличенные Васи умудряются спорить насчет этической стороны своих поступков. Они приходят к нам и, стуча кулаком по столу, требуют к себе внимания. Они утверждают, что все равно не купили бы скачанную игру за деньги. Они свято верят, что занимаются добрым делом, называют себя «Робин Гудами». И с этим мало, что можно сделать — количество любителей халявы превышает число покупателей как минимум в 10 раз.
К чему все это привело? Когда рынок ритейла перестал расти (что по «странному» стечению обстоятельств совпало с ростом ширины интернет-каналов), случился коллапс, от которого наши издатели не оправились до сих пор. Они перестали заниматься собственными проектами, полностью переключившись даже не на издание, а на дистрибьюцию сторонних игр. Их сложно в этом винить — они лишь приняли изменившиеся условия и благодаря этому остались на плаву, хоть и в несколько усеченном составе. Кто ж виноват в том, что большие отечественные игры стало невозможно окупить из-за того, что покупатель окончательно перевелся?
К сожалению, или к счастью, но все это логично привело к феномену free-to-play, который в России стал настолько популярным, насколько начали падать вниз традиционные игры. Аудитория, так сказать, «подмяла» под себя разработчиков, заставила их плясать от собственных запросов. Лучшие умы отечественного игростроя дружно принялись делать условно-бесплатные проекты, за которые не обязательно платить. Посмотрите на пресс-релизы Mail.ru Games, на бешеную прибыль Wargaming и соревнование, кто какие рекорды побьет. Как вы думаете, почему все это происходит именно в России? Потому что у нас не любят платить за игры, и с радостью кушают бесплатную еду, рекламируемую по центральному телевидению.
Собственно, смысл вышенаписанного заключался в том, чтобы попытаться найти рациональное объяснение использованию пиратских копий игр в наше время. Мне этого сделать не удалось: удобство использования «лицензии» сильно превосходит ее антипода, и лишь ее цена может стать препятствием. Учитывая продолжительность средней игры, подобное хобби должно быть для человека одним из основных. Весьма странно, что человек, увлекающийся играми, не способен заработать достаточно денег, чтобы тратить их на любимое увлечение. Возможно, стоит переключиться на что-нибудь менее затратное, а, Вася?
Первая часть Zeno Clash — яркий пример проекта, в который разработчики вкладывают всю свою душу. ACE Team вынашивала идею долгие годы, лицензировала движок Source, создала поистине уникальный мир. Игра не была идеальной, но действительно приносила новые ощущение пользователям. Чем же стала Zeno Clash 2? Скорее очередным доказательством того, что «больше» не значит «лучше».
В предыдущей серии
Описать Zeno Clash человеку, не имеющему представление о том, что это такое, довольно сложно. «Психоделический сон художника-абстракциониста про рукопашный бой», — фраза весьма точная. Представьте пустынный мир, который населен самыми причудливыми дикарями, наполовину — людьми, наполовину — животными. Это Зенозоик, чей ландшафт полон неописуемых пейзажей. Гигантские руки, торчащие из земли, разноцветные деревья абстрактной формы, какие-то грибы-переростки и прочие достопримечательности из снов белой горячки. Но при этом мир выдался настолько красивым, что хотелось исследовать каждый его закоулок, узнать все его чудеса.
История оригинала рассказывала о Гэте и его подруге Дэдре, которые добрались до Края Света, чтобы найти способ победить Папо-Маму — существо, которое, как оказалось, похищало детей у родителей, чтобы создать собственную семью. В своих странствиях герои нашли древнего Голема, который помог победить вора и... И заканчивалось все многозначительной запятой. Финал можно было додумать, но это явно не задумывалось концом приключений. На создание продолжения у разработчиков ушло без малого четыре года.
ACE Team правильно оценила все сильные и слабые стороны Zeno Clash. Если мир выдался причудливым и завораживающим, надо сделать его больше. Хорошо работающую механику файтинга ближнего боя — подкрутить. В сценарий обязательно добавить неожиданные повороты. В общем, цель была проста — воспользоваться старым советом: «Тех же щей, да побольше». Было бы это хорошо, но стоило припомнить и другую поговорку: «Не ломай то, что хорошо работает»...
Дивный куцый мир
Сиквел стартует практически там же, где поставила многоточие первая часть. Папо-Мама с подбитым глазом томится в тюрьме, а Голем на правах нового правителя установил в городе свои законы. Девушке по имени Римат (которую в мы в первой части собственноручно отправили в нокаут) просит Гэта помочь в освобождении «приемной» мамы и папы в одном лице. Гэт же, все больше сомневаясь в своих прошлых решениях, соглашается. И все вышло неплохо, если не считать разозлившегося по этому поводу «мэра», который практически непобедим. В поисках оружия, способного победить Голема, протагонистам снова предстоит пуститься на Край Света, и даже дальше.
В отличие от первой части, являвшейся линейной от и до, Zeno Clash 2 предлагает небольшой мирок, открытый для исследования. Идея хороша, но, к сожалению, пагубно сказывается на атмосфере. Оригинал создавал ощущение того, что Зенозоик — мир причудливый и огромный, и чтобы пересечь его от одного края до другого, нужно преодолеть дорогу долгую и тернистую. В сиквеле же вся территория свелась к паре десятков небольших локаций, между которым работает система быстрого перемещения. Да и действительно новых мест не так уж много. Город, пустыня, каньоны и леса — все они фигурировали в оригинале и уже не вызывают восторга своей причудливостью. А по-настоящему захватить дух может лишь от одного пейзажа — вида с вершины «Розовой Башни», которую вы посетите ближе к концу прохождения.
Линейная форма подачи шла проекту больше. Хотя с другой стороны, сюжет заметно приобрел по части смысловой нагрузки. История ведает о значимости своего наследия, поднимает вопросы родительского воспитания, повиновения законам, верности своему долгу и идеалам. Жаль только, что все это раскидано по крупицам, и не каждый сможет собрать эту мозаику ценностей воедино. Тем более что некоторые важные ее составляющие хорошенько спрятаны.
Поговорили как мужчины
Разработчики здраво рассудили, что идеи, хватившей на трехчасовой линейный экшен, будет мало для проекта с открытым миром и вдвое возросшей продолжительностью. Костяк в виде смачных кулачных боев остался. Мы по-прежнему вешаем «джебы» левой и правой, отправляем самых разных противников апперкотом в воздух и уклоняемся от встречных выпадов. При этом арсенал приемов пополнился рестлеровскими движениями: оглушенных врагов можно хватать за головы и давать коленом в лицо, швырять и «вбивать» лицом в пол. Помимо старых бомб, появилось еще несколько вспомогательных орудий: цепь, браслет для концентрации энергии небесных светил, а также кольцо, «связывающее» два объекта (если один получает урон, то и другой тоже).
С возросшим количеством предметов нападения увеличилось и количество противников, и вот это очень напрасно. Zeno Clash 2 наступила на те же грабли, которых еле-еле избежала Dead Space 3 и на которые с размаху прыгнула Resident Evil 6 — попытка втиснуть старую механику в новые реалии. Суть боев осталась неизменной (направленность на схватки один на один), но врагов одновременно может напасть и до десятка. Может быть, половину на себя отвлечет напарник, но четыре-пять оппонентов все равно будут сильной головной болью. Вы будете пытаться провести комбинацию, но постоянные удары со спины быстро поумерят ваш пыл. В итоге придется нарезать круги и ухватывать моменты для одного-двух выпадов.
Понятно, что такой баланс сделан в угоду появившемуся кооперативу, но для «одиночной» игры стоило слегка изменить соотношение сил. Да и само совместное прохождение видится затеей сомнительной. В Zeno Clash 2 попросту нет никакого взаимодействия или интересных ситуаций для двоих игроков. Да, конечно забавно покидаться обмякшим телом очередного мародера с помощью апперкотов, но через полчаса это приедается. В итоге, ощущения от игры с живым напарником и компьютерным болванчиком абсолютно идентичны. Разве что есть с кем поговорить.
И все равно процесс остается увлекательным. Ведь осталось самое главное — ощущение реалистичности схваток. Каждый удар сопровождается сочным звуком, взятым из китайских боевиков про кунг-фу. Противники адекватно реагируют на попадания и красиво отлетают от мощных ударов. Жаль, что, несмотря на все попытки разнообразить процесс, под конец монотонность мозолит глаза и пальцы, набивающие одну и ту же комбинацию клавиш. Пожалуй, если бы разработчики ввели более интересную систему прокачки с возможностью изучать новые приемы, картина была бы лучше. Но они ограничились лишь банальным усилением четырех параметров: здоровье, выносливость, сила и харизма. Последняя нужна лишь для того, чтобы была возможность брать в путешествия более сильных напарников. Единственная польза, которую они приносят — оттягивают на себя нескольких оппонентов, но постоять за себя у них не очень получается.
Желание создателей как-то развиваться объясняет неудачи с открытым миром и потерявшей баланс боевой системой. Они экспериментируют, ищут что-то новое, пусть и не всегда это оказывается удачным. Одного только понять не получается: зачем было менять Source на Unreal Engine? Визуальная и техническая части оригинала были на высоте, и движок Valve сейчас смотрится вполне себе бодро, и опыт работы с ним у ACE Team есть. Но с приходом UE, картинка стала какой-то... менее выразительной, а местами она смотрится банально хуже оригинала. В чем причина такого выбора, для вашего покорного слуги так и останется загадкой.
Но уважаемый читатель, скорее всего, хочет знать главное: а стоит ли оно того? Скорее да, чем нет. В конце концов, главная претензия к сиквелу — он хуже оригинала. Но при этом пять-шесть часов увлекательного мордобоя с отличным «тактильным» ощущением происходящего — неплохой способ провести тоскливый вечер.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
За короткое время Gaijin Games смогли сделать своего персонажа Commander Video (прим.: имя героя сериала) одним из символов независимой сцены. И если предыдущие игры серии ограничивались PC да консолями от Nintendo, то новая часть посетила самый широкий спектр платформ. Правда, могут закрасться сомнения в качестве данного продукта. Ведь прежде игры серии штамповались, будто на конвейере.
И такой подход можно даже ненавидеть. Но не хочется. Ведь на фоне дюжины предыдущих игр, Runner 2 выделяется в лучшую сторону. Это действительно новая игра, а не очередной маленький пустячок, эксплуатирующий моду на ритмические игры. И хотя, основная механика перекочевала прямиком из первой части, но изменения, сделанные для второй части, поднимают игру на новый уровень. Музыка, графика, возможности, локации, уровни сложности — всё было пересмотрено по принципу «быстрее, выше, сильнее».
Тем не менее, создатели Runner 2 не пытались изобрести велосипед. Commander по-прежнему бежит по уровню, стараясь уворачиваться от препятствий, чтобы добежать до финишной линии под меняющуюся в такт его действиям музыку. А музыка в серии уже давно стала вторым главным героем. Параллельно герой собирает слитки с золотом и «красные кресты», расставленные по всей локации. Причём последние имеют свойство не только давать бонусный множитель к очкам, но и меняют музыкальное сопровождение, с каждым разом усложняя звучание, что добавляет напряжения. Клавишная линия, сменяющая агрессивные ударные ближе к финишу, делает процесс пересечения финишной черты восхитительным. При этом бонус не влияет на сложность.
Как и в игре 2010 года выпуска, разработчики припасли для игрока три уровня сложности: «довольно легко», «как надо» и «немного сложнее». Для каждой из сложностей обстановка уровня не меняется, как и расположение бонусов. Однако всевозможных препятствий становится всё больше и больше. При этом стоить добавить, что теперь не нужно выбивать уровень на 100%, чтобы перейти на следующий. Теперь некоторые пропущенные препятствия и золотые слитки влияют всего лишь на количество заработанных очков. Но в случае сбора всего, до чего можно дотянуться, в конце уровня нам даётся шанс получить бонус, сыграв в своеобразный тир. Также появились контрольные точки в середине каждой локации, что даёт игроку право на ошибку. Но более удачной идеей разработчиков было сделать их не обязательными и даже больше. В случае, если игрок перепрыгнет через чекпоинт, ему дают бонусные очки, что поощряет эго тех, кто не любит упрощений.
Для любителей «хардкора» создатели припасли разветвления на уровнях, которые обозначаются специальными указателями. Причем делятся пути на условно «лёгкий» и условно «сложный», с большим количеством препятствий и, соответственно, бонусов. Также есть пути к так называемым «альтернативным» выходам, которые открывают доступ к секретным локациям. При этом в конце «усложнённого» пути может обнаружиться бонус в виде нового персонажа или нового костюма. Правда, частенько эти места заблокированы до тех пор, пока игрок не получит ключ.
Да и новые персонажи носят исключительно косметический характер. Их набор движений ничем не отличается от движений Коммандора. Стоит добавить, что к знакомым по предыдущей игре серии прыжкам, подкатам, ударам ногой и редко используемым удлинённым прыжкам добавились возможности отбивать щитом цветные квадраты, прыжки на батуте и трамплине и проскальзывание в узкие места. Достаточно сказать, что даже этих нововведений достаточно, чтобы сделать игру довольно разнообразной.
Нельзя забывать и про визуальные изменения. Игра отошла от «закоса» под 8-битную графику, перейдя в полноценное 3D. Прощайте, квадратные пиксели, да здравствует HD! Фоновые изображения красиво и с любовью нарисованы, деревья танцуют в ритме мелодии, горы следят за Коммандором, а облака переливаются пастельными тонами. И хотя враги стали разноцветными, что облегчает их обнаружение, хорошие рефлексы по-прежнему важны. Ведь вместе с многообразием цветов и красивой картинкой прибавилась небольшая проблема — противники стали сливаться с фоновым изображением.
В любом случае, главный союзник игрока — музыка. Именно чувство её ритма помогает в прохождении особо сложных участков. А она тут действительно неплоха. И если вам мало сотни обычных уровней, каждый со своей уникальной мелодией, то всегда можно поискать на уровнях секретные «олдскульные» этапы с классическим 8-битным оформлением и соответствующим чиптюном на саундтреке.
Bit.Trip Presents: Runner 2 — Future Legend of Rhythm Alien — действительно серьёзное продвижение вперёд. Новые движения и свежий взгляд на дизайн заставляют отнестись к сиквелу, как к переходу на совершенно новый уровень для создателей из Gaijin Games. И хотя провести за игрой несколько часов подряд тяжело, для более коротких игровых сеансов она подходит почти идеально.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)