Проблема Rain в том, что эти самые ответы выглядят не всегда логично, а отсутствие вопросов, которые должны были остаться после прохождения, лишает игру ореола таинственности, который просто обязан был остаться. Вы двигались вперед ради красивой развязки (уж точно не ради копеечных паззлов), а на выходе получили лишь трогательную банальность.

GTA — эти три буквы знает любой, кто имеет хоть какое-то понятие об игровой индустрии. Даже если вы никогда в жизни лично ее не запускали, то определенно с десяток раз слышали в связи с очередным скандалом про вред интерактивных развлечений для детской психики. На ней сделал имя Джек Томпсон и еще парочка менее успешных адвокатов, сенаторов и политиков. Релиз каждой новой части — это огромный ажиотаж и километровые очереди перед магазинами. Но главное, Grand Theft Auto — это синоним свободы в мире видеоигр. А GTA 5 — это вершина эволюции жанра и один из самых значимых проектов современности.

Три товарища

Rockstar для очередной части всегда выбирала определенную тематику: мафиозная жизнь Майами в Vice City, гетто-разборки San Andreas, трудности эмигрантской жизни GTA 4. Разработчики показывали американскую жизнь сквозь призму определенной тематики. В очередной части сериала они решили пойти куда дальше: не просто пародировать данную конкретную сферу, но создать карикатуру на среднестатистического жителя США в частности и на общество современного мира в целом. Никогда еще серия так открыто и беспощадно не проходилась катком сатиры по чуть ли не каждому аспекту существования социума. Понятно, что «с одной колокольни» всех проблем не разглядеть, поэтому нашему вниманию представлены аж три героя, между которыми можно большую часть времени спокойно переключаться.

157_th.jpg 107_th.jpg 115_th.jpg 160_th.jpg

Майкл де Санта, некогда один из самых известных грабителей банков, ушел на покой и живет по программе защиты свидетелей в роскошном особняке лучшего района Лос-Сантоса. Проблемы у него две: кризис среднего возраста и чокнутая семейка, каждый член которой его ненавидит. Все образы — абсолютные клише: помешанная на йоге и вечно кричащая по любому поводу жена, толстый сынок, чьими единственными интересами являются дурь и игры, а так же дочурка, пытающаяся через постель попасть в мир шоу-бизнеса. Над ними смеешься ровно до того момента, как понимаешь: эти типажи, с определенной долей приближения, мы сами встречаем на улице ежедневно. И тут уже хочется задуматься о том, в каком же мире мы живем. Франклин, с другой стороны, пытается выбиться из своего гетто в люди, и не чурается никаких способов. Атмосфера солнечного Лос-Сантоса сменяется криминальными разборками банд, и действие до боли напоминает San Andreas. Но у этих двоих есть свои моральные принципы, они понимают свои грехи и готовы расплачиваться за них. А вот Тревору, сумасшедшему реднеку из пригорода, на все глубоко по барабану. Он от плохого настроения готов устроить геноцид на улицах города, а если станет скучно — легко может решить ограбить армейское грузовое судно. На фоне этого безумца любой другой персонаж кажется абсолютно адекватным ангелом во плоти.

Несмотря на то, что центральным персонажем скорее является Майкл, без Франклина и Тревора впечатления были бы совсем иными. Новый подход к подаче сюжета вдохнул новую жизнь в старую формулу. Чувствуется, что сценаристы Rockstar выросли. Наконец перед нами история не о том, как «парнишка выбивался в люди», а криминальная драма со здоровой порцией отменного юмора. Шуток в игре стало действительно много, от тонких острот до уморительных ситуаций. Порой кажется, что GTA решила перенять частичку безумия у Saints Row. Что еще подумать, когда герой укуривается травкой, а затем в порыве бреда из автомата расстреливает инопланетян и сумасшедших клоунов?

120_th.jpg 127_th.jpg 170_th.jpg 40_th.jpg

Живи полной жизнью

Главное, благодаря чему получается проникнуться историей — потрясающий мир. Можно смело и без стеснения заявлять: никто и никогда раньше не делал настолько детальную, проработанную и живую «песочницу». Дело даже не в сумасшедших масштабах или разнообразии местности. Просто Лос-Сантос настолько приближен к реальности, насколько это в принципе позволяет сделать нынешнее поколение консолей. Базовая механика игры не поменялась со времен третьей части. Вы все так же большую часть времени гоняете по городу (скорее всего, на угнанной машине) и выполняете сюжетные задания. Стрельбу слегка доработали, добавили больше экшена, машины стали по ощущениям чуть легче, но смысл тот же. Только в GTA 5 действительно интересно колесить просто так и любоваться по сторонам. Занятой бизнесмен будет кричать в телефон на углу, велосипедисты кататься по дорожке на пляже, а счастливые парочки стоять в очередь на колесо обозрения. Случайные события появляются на каждом углу: грабитель хочет отобрать у девушки сумочку, у полиции завязалась перестрелка с бандой грабителей, или просто какой-то пьяница просит подвезти до дома. Причем у вас всегда есть выбор, как поступить: оставить сумочку себе или вернуть жертве, выступить на стороне правопорядка или преступников и так далее.

Но лучше всего получились, конечно, сюжетные задания. По сравнению с предшественником, постановка вышла на новый уровень. Порой складывается ощущение, что ты смотришь крутой криминальный боевик, под завязку набитый погонями, перестрелками и пиротехникой. В отличие от GTA 4, пятая часть не разгоняется несколько часов, а сразу бросается с места в карьер. Затем, правда, напор несколько сбавляется, но это только до первого ограбления. Последнее — особая гордость разработчиков, которой они посвятили немало слов до релиза. За несколько десятков часов бравой троице предстоит провернуть немало совместных дел, где очень важны две вещи: взаимодействие и подготовка. Нам собственноручно предстоит выбирать план действия, подбирать команду, расставлять пути отхода и прочее. Конечно, на общий сюжет это никак не повлияет, но в рамках одной миссии вариативность может быть высокой, чего в серии раньше в принципе не было. К примеру, теперь некоторые миссии можно пройти бесшумно, в духе Сэма Фишера. Что не мешает в любой момент времени сорваться и пойти расстреливать всех на своем пути.

82_th.jpg 92_th.jpg 110_th.jpg 54_th.jpg

Динамики прибавляет и возможность переключения между персонажами, особенно на совместных заданиях. С помощью Майкла перекройте дорогу инкассаторской машине, затем в роли Франклина протараньте ее, и, переселившись в тело Тревора, подстрелите цель из гранатомета — это лишь один из многих моментов взаимодействия. Этот же прием прекрасно работает в свободное время. Надоело участвовать в районных разборках? Добро пожаловать в респектабельную жизнь с типичными семейными проблемами, психоаналитиком и кризисом среднего возраста. Захотелось оттянуться? Пригород и фермерское безумие ждут вас. Заскучать в GTA 5 не получится, даже если захотеть этого.

Мир без границ

Мир игры получился действительно огромным. Сам Лос-Сантос представляет собой слегка уменьшенную копию Лос-Анжелеса, и является лишь одной третью от всей территории, доступной для исследования. Тут вам и пригородные деревеньки, леса, горные хребты. И занимайтесь всем, чего душе угодно, от дартса до бейсджампинга. Удивительно, как такое вообще может работать на старушках Xbox 360 и PS3. Детализация и количество деталей на квадратный метр зашкаливают. Конечно, приходится идти на жертвы ради стабильного fps, поэтому и количество полигонов умеренное, и текстуры размытые. Но стоит подняться куда-нибудь повыше и полюбоваться закатом, стоит нырнуть под воду или просто мчаться на мускул-каре вдоль солнечного побережья, — и захватывает дух.

А понимая, сколько самых разных механик спрятано внутри одного единственного проекта, и как четко они работают, вместе или по отдельности, создателям хочется поставить памятник при жизни. Настолько сложной, комплексной и многогранной игры ваш покорный слуга не видел очень давно, если вообще когда-нибудь видел.

123_th.jpg 171_th.jpg 141_th.jpg 128_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

За Grand Theft Auto 5 опасение лишь одно: не постигнет ли ее участь своих предшественников. Да, сейчас она ставит рекорды продаж, ее масштабы и качество проработки поражают, сценарий умело балансирует на грани реальности и пародии на современное общество. Но эмоционально она мало вовлекает. Герои, несмотря на харизму, не засиживаются в памяти надолго, а история не вызывает переживаний. И будет ли все это так же круто выглядеть через несколько лет? Запускать GTA 4 в данный момент уже нет никого желания. Поэтому ловите момент и наслаждайтесь детищем Rockstar сейчас, пока оно в состоянии подарить максимум удовольствия. Поверьте, оно стоит каждой потраченной минуты, проведенной в Лос-Сантосе.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Наверняка те, кто начинал играть в компьютерные игры ещё в начале 2000-х гг., помнят такую занимательную аркаду, как Elasto Mania. В ней с помощью балансировки тушкой мотоциклиста игрок проходил хитро выдуманные трассы, скорее напоминавшие головоломки. Ну а если вы не застали тех лет, то совсем недавно, в 2009 году, вышел хит от Ubisoft — Trials HD, за авторством студии RedLynx. Вот на нее-то и ориентировалась небольшая польская команда Tate Interactive, соорудившая клон хита для PS3 и Vita. С небольшим опозданием эта игра теперь доступна на ПК и Nintendo 3DS.

55_th.jpg 63_th.jpg 52_th.jpg 60_th.jpg

Основа геймплея Urban Trial Freestyle полностью повторяет серию Trials — игроку нужно проехать по прямому маршруту из точки А в точку Б, параллельно преодолевая всевозможные препятствия. То есть это довольно легко усваиваемый игровой процесс с управлением из двух кнопок — газа и тормоза, а также левого стика, ответственного за баланс мотоциклиста. Сам мотоцикл имеет 3 характеристики — максимальная скорость, ускорение и управляемость, которые можно улучшать, покупая апгрейды на найденные на трассах финансы. Жаль, что «физика» у игры, мягко говоря, не самая выдающаяся. Совершенно нет ощущения ни тяжести мотоцикла, ни массивности окружения. А уж падения из-за совершенно невесомых на первый взгляд предметов могут и вовсе вывести из себя.

К счастью, испытания на самих трассах могут действительно увлечь. Особенно в режиме «Трюков». Попытки прыгнуть дальше, выше, точнее или же поставить рекорд скорости увлекательны, особенно учитывая, что на каждой трассе свои внешние условия. Второй режим — это стандартная гонка на время, где нас обычно сопровождает «призрак» из числа других игроков. Собственно, этот соревновательный элемент с участием рекордов других игроков и являет указанный разработчиками «мультиплеер». Всего же трасс в игре не очень много и поделены они на всего лишь 5 разных этапов. По прохождении каждого открывается дополнительное испытание с усложнённым заданием: гонка с ограниченным числом бензина, сбор бонусов, гонка с динамичной гравитацией, «футбол» и забава «как далеко может улететь водитель при соприкосновении мотоцикла и баков с взрывоопасным газом?», явно слизанная из серии Flatout. Сами же локации довольно симпатично прорисованы, наполнены обилием всевозможных интерактивных сценок, которые при первом прохождении отвлекают, а при десятом — раздражают. А ведь каждую трассу приходится проходить множество раз, чтобы выбить как можно больше звёзд для открытия следующих гонок.

64_th.jpg 50_th.jpg 57_th.jpg 54_th.jpg

Хотя попытка сделать игру визуально насыщенной похвальна, всё же стоит признать, что ее технический уровень невысок. В дополнение к этому, тут очень слабый звук и бледный саундтрек, состоящий из гитарных этюдов разной степени банальности. А возможности использовать собственные музыкальные треки здесь нет. Как и нет главной «фишки» Trials HD, выведшие её в лидеры аркадного сегмента на Xbox 360, — редактора уровней. Ведь главная причина популярности игры от RedLynx именно в её бесконечности, обеспечиваемой сообществом.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вместо того, чтобы взять идеи Trials HD и развить их вглубь, разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления, создав копию вместе со всеми ошибками оригинала. При этом, даже тут создатели схалтурили и банально сделали слишком мало контента, что для аркады критично.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Хотя мир уже не кажется таким большим, каким был всего пару веков назад, он всё ещё достаточно велик, чтобы упускать бесчисленное множество событий. Для такой неповоротливой махины одинаково просто не заметить как факт выхода новой игры, так и локальную утечку радиации — исход всегда определяет лишь условный порог доступности информации, какой бы важной она ни была.

Лишь подчёркивая это правило, Aarklash: Legacy всё время оставалась в тени: работая без издателя, Cyanide Studio не озаботилась самоличной генерацией дневников разработки, паков скриншотов и привычных новостей ради новостей, а потому не светилась на профильных сайтах и во всевозможных вишлистах. Как результат, свежеиспечённая тактика появилась как будто из ниоткуда... и с таким-то тихим релизом имеет все шансы зачахнуть без внимания игрока.

Эдакая солянка из фентезийного Warhammer и пропитанного Т-энергией сиквела Sacred, мрачный Аарклаш уже давно погряз в войне. Непримиримая вражда баронов породила армии нежити, зверолюдей и генетических мутантов, но посреди всего этого хаоса нашлось место и небольшому островку постоянства. Пока любая война живёт за счёт хорошего финансирования, даже ослеплённый безумством владыка не пойдёт против гильдии процентщиков Голдмонгеров, при содействии которой живут и воюют знатные господа, — и как раз на службе этой самой гильдии находятся четверо Wheel Swords, изначальных подчинённых игрока. Начиная не на «привычном» пепелище родной деревушки, но во главе четырёх... хм... судебных приставов, отправленных изъять артефакт в уплату долга какого-то мелкого царька, взявшийся за Legacy обнаруживает себя в опале, а потому на первое место выходит не опись имущества, но одни лишь выживание да война.

28_th.jpg 33_th.jpg 24_th.jpg 30_th.jpg

К сожалению, вскоре после старта сюжет-таки скатывается в шаблоны, а потому единственной отрадой будет наблюдение за общением членов Кварра, отряда игрока. Представителям восьми различных культур, подручным Мечам достались различные судьба и характер, и они не упускают ни единого шанса подчеркнуть своё собственное отношение к тем или иным вещам. В их непродолжительных, но частых перепалках всплывают отголоски свойственных различным уголкам мира диалектов, профессий и мировоззрений... правда, даже так Legacy бесконечно далека от серьёзных диалоговых проектов, и потому все эти моменты можно как поддавать анализу, так и спокойно пропускать — в таком случае утрата будет не велика.

С другой стороны, ждать от Aarklash глубокого сюжета было... неправильно. Как и шахматы, заточенный под одни только бои, проект на них и концентрируется, ничем не занимая в перерывах между битвами; хотя вру, есть несколько логических задачек — на составление картинок и дёргание правильных кнопки или рычага. За исключением редких необязательных ответвлений, любой уровень Legacy представляет собой лишь вьющийся коридор, равномерно заполненный группками недоброжелателей; если разобраться с одним их отрядом, через двадцать метров непременно обнаружится ещё один, и ситуация будет неизменной вплоть до самого конца.

С подобным подходом кануть бы игре в лету, если бы не качество того, ради чего она и была создана. Каждая битва в Legacy — это прямо-таки уникальная задачка на смекалку: любое встреченное существо обладает россыпью активных и пассивных умений, сочетающихся друг с другом или с навыками напарника, и необходимо не только учитывать все стремительные перемены хода боя, но и использовать их с выгодой для себя. На протяжении первых десяти-пятнадцати часов чуть ли не каждый поединок (а я, как всегда, говорю о режиме Hard) оборачивается не одной-единственной победоносной атакой, но чередой полуобречённых забегов, когда на первом месте идёт не уверенность в успехе, но желание разобраться в сильных и слабых сторонах врага. При таком раскладе, стоит только изменить хоть одного персонажа с любой стороны баррикад, как в ход событий вплетаются совершенно новые факторы, и в один момент времени покажется правильным вынести сначала мага, а в другой — устранить того паршивого лучника, что сильней других мешает воскресить павшего Меча.

18_th.jpg 22_th.jpg 17_th.jpg 26_th.jpg

По сути, весь разбиваемый управляемой паузой бой проходит в постоянном маневрировании и адаптации к меняющейся расстановке сил. Здесь быстро учишься прерывать читаемые оппонентом заклинания, выстраивать линии атаки, выходить из магических зон и уклоняться от волшебных снарядов. К пониманию чисто технических азов добавляется важный слой планирования, вступающий в силу ещё до непосредственного начала сражения, когда, вооружившись механикой гибкой прокачки подопечных, игрок получает возможность довольно свободной настройки имеющихся вояк. Дополняя предопределённые бонусы и превозмогая уникальные штрафы каждого из Мечей, во время их развития игрок подчёркивает отдельные особенности их навыков или делает те более универсальными, снимает негативные составляющие или изменяет категорию и способ применения. По четыре навыка на брата, каждый из них можно развить всего двумя путями, но общее число комбинаций даёт достаточно свободы для воспитания вполне уникального и узкопрофильного палача. При этом не стоит забывать про «вторую сторону медали»: воины, применяющие навыки ценой собственного здоровья, и клирики, восполняющие запас магической силы, калеча напарников или подлечивая врага, — это лишь малая толика соперничества выгод и негатива, присущих каждой детали сего мрачного мирка.

Так и получается, что в Aarklash почти нет бесспорных предпочтений, и смягчить эту долю можно только планомерным развитием — и правильно подобранной экипировкой, без этого тоже никуда. За счёт серёжек да колец можно поднять эффективность получаемого лечения ценой силы атаки или шанса уворота, а длительность Контроля снизить в ущерб броне или силе крита. При этом не стоит бояться неправильной прокачки: перед боем услужливо включается автопауза, дающая время разобрать особенности оппонентов и прикинуть, насколько с ними уживается текущая схема развития, не затянется ли бой сверх меры и есть ли шанс применить некий навык чаще, чем раз или два. Лишь только завидев «неподходящего» противника, можно абсолютно безвозмездно (правда, не шибко удобно) перевоспитать персонажа, и потому тяга к экспериментам будет двигать игроком довольно долго — но, к сожалению, отнюдь не всегда...

35_th.jpg 31_th.jpg 32_th.jpg 29_th.jpg

Часу на пятнадцатом эйфория проходит. Ведя в бой изученный от и до, упёршийся в максимальный уровень развития отряд, уже нет ни желания, ни насущной необходимости подбирать новую схему умерщвления противника. Предлагая внушительный простор для творчества, к третьему Акту проект всё же зарывается в повторяемость действий, и правильно подобранные и развитые навыки обеспечат куда более спокойное и прогнозируемое сражение... хотя вызов всё равно останется даже тогда.

Несколько утомляет и редкая смена декораций. Будь в игре побольше Глав, рассматривать безусловно качественные, но успевающие поднадоесть элементы окружения было бы приятно не только первые пару часов очередного Акта. Тем не менее, Legacy всё равно остаётся очень красивой: аутентичные и детализированные элементы декора, обилие спецэффектов и неплохая анимация, а также добротная музыка создают стойкое впечатление проекта категории в две-три «А». Единственное, к чему всё же можно придраться, так это отсутствие каких-то визитных карточек стиля проекта, и графическая обёртка несколько «стерильна», как — опасно, личное мнение! — та же Dota 2.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Aarklash: Legacy — уже вторая игра «Цианидов» в выбранном сеттинге, но, в отличие от Confrontation, отлично выверена и играется на ура. Серьёзная, требовательная и красивая, она имеет полное право посягнуть на титул лучшей в портфолио французов, и единственное, что может её погубить, это сопровождавшая релиз тишина.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Если вам не хватает острых ощущений, то вы можете спрыгнуть с парашютом, гнать по городу со скоростью 180 км/ч, пнуть соседского ротвейлера или сказать своему другу (КМС по боксу), что он :censored:. Если все эти варианты по какой-то причине вас не устраивают, то дождитесь пока стемнеет и все ваши домашние лягут спать, выключите свет, оденьте наушники и запустите Outlast — адреналин начнет выделяться практически с первых минут игры.

Меры предосторожности: если вы живете не одни, то сразу предупредите своих домочадцев, чтобы не обращали внимания на крики, периодически доносящиеся из вашей комнаты. Сядьте подальше от монитора, особенно если играете с геймпадом с функцией вибрации — в какой-то момент вам захочется запустить им в экран. Не играйте в Outlast, если у вас слабые нервы, сердце или мочевой пузырь. И, конечно же, воздержитесь от употребления пищи во время игры (а лучше — до того, как вы начали играть).

25_th.jpg 27_th.jpg 18_th.jpg 21_th.jpg

Главным героем игры является журналист по имени Майлс Алшер, которому очень нравится вести журналистские расследования. В этот раз по наводке одного из своих поклонников он едет в психиатрическую клинику Маунт Мэссив, в которой творится что-то непонятное (иначе туда бы точно никто не поехал). Главному герою так нужен этот репортаж, что его не останавливают ни закрытые двери, ни факт странного скопления машин АБМ перед входом. Наверно именно поэтому надо было залезть в психбольницу, от которой мурашки бегут по коже, по строительным лесам и попасть в смертельную ловушку.

Буквально через пару минут после проникновения Майлс понимает, что он не хочет здесь находиться и надо срочно отсюда бежать, но уже поздно. Если в самом начале игры вам захочется поспешно сбежать тем же путем, которым вы вошли, то у вас это не получится — двери уже давно закрылись за вами, и теперь остается идти только вперед — в неизвестность, в темноту, навстречу страху.

В арсенале главного героя имеется только камера и блокнот, противостоять натиску психов-пациентов он не может, поэтому единственное, что остается, — это красться, прятаться, а если придется — бежать. В психиатрической лечебнице постоянная проблема со светом, что говорит о наличии множества темных коридоров, комнат и углов. Майлс не захватил с собой фонарик, но зато у его камеры есть режим ночного видения. Вот только при его использовании быстро садятся батарейки. А если у вас не останется батареек, то придется ходить в полной темноте и кто знает, что вас там найдет.

Если вы в состоянии хоть немного держать себя в руках и не будете постоянно бегать, лишь бы побыстрее этот ужас закончился, то в некоторых местах вы найдете документы, которые проливают свет на то, что же на самом деле происходит в Маунт Мэссив. При продвижении вперед Майлс делает и собственные записи (наверное, чтобы окончательно не спятить). Некоторые заметки появляются только если вы заснимите определенные игровые моменты. Так, что стоит держать камеру наготове, но не забывать, что батареек всегда не хватает. И если быть достаточно внимательным, то можно ответить на ряд вопросов: «Что здесь происходит?», «Кто все это допустил?», «Зачем все это было нужно?», «Какова вероятность, что вы тоже жертва эксперимента?», и главный вопрос: «Как отсюда выбраться?».

16_th.jpg 20_th.jpg 28_th.jpg 19_th.jpg

В Outlast есть несколько персонажей, которые будут попадаться вам на протяжении всей игры. Это священник Мартин, считающий вас своим апостолом, и бывший сотрудник психбольницы Крис Уокер, который хочет вас убить (в принципе, как и многие в этом чудесном месте, вот только он более настойчив и пытается не терять вас из виду надолго). А также нечто, не поддающееся объяснению и постоянно попадающееся вам на глаза, хотя может это просто помехи камеры.

Стоит отметить, что большинство из тех, кто жаждут вас покалечить, не отличаются особенной сообразительностью. Например, вместо того, чтобы просто открыть дверь, которую вы закрыли, они предпочтут ее вынести, потратив на это определенное количество времени. И будут бегать за вами только на определенной территории, что, естественно, не так страшно, если бы они гнались за вами постоянно.

В игре более чем напряженная атмосфера, создающаяся не только за счет жуткой музыки и живописных дизайнерских решений в украшении комнат, но и за счет самого главного героя. Майлс громко дышит, нервно сглатывает — в общем, ведет себя как любой напуганный человек. Его нервозность отлично передается игроку. Главному герою нечасто удается вести себя тихо, он постоянно на что-то наступает, неровно дышит, двери постоянно скрипят. А если вы издаете звуки то вас могут заметить, а если вас заметят...

Чувство страха нагнетается еще осознанием того факта, что вы — жертва и в данной ситуации можете сделать очень мало. Майлс — не боец и не ищет легких путей (может это от помутнения рассудка?). Вы не сможете спуститься из окна по водосточной трубе, вы не будете подбирать огнетушители и уж тем более не будете выбивать двери. Может главный герой считает, что так безопасней и не стоит привлекать к себе лишнее внимание, но факт в том, что так страшнее. Чем меньше у вас вариантов, тем больше чувство безысходности — ведь по этой дороге придется идти до конца.

29_th.jpg 23_th.jpg 24_th.jpg 26_th.jpg

Игра сама по себе небольшая и рассчитана на 4-5 часов геймплея, но в принципе время прохождения рассчитывается индивидуально. Все зависит от того, сколько времени вы будете проводить перед очередной дверью прежде чем ее открыть, сколько будете сидеть в шкафчиках и под кроватями, нервно вглядываясь в тени. В данном случае все зависит от стойкости вашей нервной системы.

Если вы отличаетесь эмоциональной непробиваемостью, железными нервами и отсутствием боязни темноты, то Outlast не сильно вас заинтересует. Основной задачей игры является напугать вас, держать в постоянном напряжении и заставлять вас вздрагивать от каждого шороха. Больше Outlast предложить вам нечего. Ни оригинальных игровых решений, ни интересного сюжета здесь нет. Если вам не будет страшно, то вы увидите, что и сюжет «так себе», и пейзажи не радуют, да и в целом все отдают однообразием.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Outlast, задумывавшийся как хоррор, со своей задачей справляется на отлично, но при этом ничего нового и удивительного не предлагает. Максимум, на что может рассчитывать игрок, это на расстройства сна. Очевидно, что ничего большего от игры ждать и не стоит — вам же сразу сказали, что это жуткая страшилка. Поэтому отодвигайте подальше кружку с чаем, надевайте наушники и готовьтесь к погружению в пучину первобытных страхов.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Всё-таки, что ни говори, но у слова «фокус-группа» есть страшная сила — страшная и немножко подлая. Каким бы привлекательным не казался проект, он может быть создан по определению «не для вас», причём понять это заранее порой действительно сложно. Вот и сейчас, когда на смену Rayman: Origins подоспела новёхонькая Legends, оказалось, что вылизанные PR-отделом ролики... эм... не совсем точно отобразили суть игры.

Создаваясь изначально под Wii U, Legends буквально напичкана мини-играми для тачскрина, и они имеют полное право считаться лейтмотивом всего проекта. Запущенный на «правильной» платформе, он регулярно развлекает щекотанием троллей, активированием люмов (жёлтые жучки, выступающие местной валютой) и поспешной расчисткой дороги для бегущего персонажа... но пока одни игроки получают новый опыт, другие — и здесь я говорю о пользователях PC — довольствуются лишь единственной кнопкой, уныло замещающей все указанные действия. Подмена, скажем прямо, неравноценная: подавляющую часть времени сей функционал выглядит каким-то жалким обрубком чего-то большего, теперь уже не дающим ни фана, ни интереса; при этом само его наличие вносит мощнейшие перемены в темп и сложность прохождения. Лишившись этого своего стержня, игра практически перестала бросать какой-либо вызов, превратившись из бодрого платформера в размеренную прогулку с «ачивками». Количество активных объектов на экране заметно снизилось, и процесс стал походить скорее на завуалированный QTE, чем на что-либо комплексное; процентов 80 всех уровней здесь будут проходиться на золото практически по умолчанию, а нарочито лёгкие «тайники» действительно сложно проморгать. Ни дать, ни взять — рождённая сугубо для вечеринок категория Raving Rabbids.

62_th.jpg 73_th.jpg 69_th.jpg 78_th.jpg

В этом свете не особо-то и странно заметить ярко выраженный соревновательный элемент. Каждое достижение можно оспорить с друзьями, появились ежедневные и понедельные испытания двух уровней сложности, а сообщения о защите заработанных призовых мест завлекают ставить новые рекорды. Параллельно с достижениями вплетены и коллекции — ещё один кивок в сторону распространённых, но по сути своей примитивных способов удержать за игрой: например, чтобы открыть последнего персонажа, Legends придётся пройти десяток-другой раз.

Визуальная сторона проекта изменилась слабо. Это всё те же хорошо проработанные фоны и яркие краски, но в глаза бросается скорее вторичность, чем красота. Большинство объектов, персонажей и анимаций — те же, что и в Origins, подавляющее число тематик уровней взято оттуда же, и действительно новыми могут считаться разве что последние два мирка да набор рескинов девчушки Барбары, которую насаждают как основной внешний облик «легендарного» игрока. Ах да, ещё запомнятся боссы, зачем-то выполненные в убогом 3D, а потому резко контрастирующие с рисованным миром Рэймена: ох и загадочна Анселевская душа!

75_th.jpg 67_th.jpg 85_th.jpg 97_th.jpg

Что примечательно, в игре имеется набор локаций прямиком из Origins, и их уровень очевидно перекрывает всё, что может предложить остальная игра. Ностальгии ради или ещё почему, но введённые-таки отсылки лишь подчёркивают снизившееся качество Legends, так что если вам не хватает того самого Рэймена, лучше вернуться к «Истокам» и не тратить время зря.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вот и получается, что оправданные для Wii U или Vita, в глазах владельцев других платформ изменения Legends всё только портят. Хотя здесь имеется проверенное временем управление, игра определённо заслужила имени плохого порта, потому как, придя на PC, потеряла саму суть своего существования. Красиво, местами забавно, но излишне легко и переполнено самоповтором. Такие дела.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Компания Sony продолжает переносить на свежую портативную консоль свои главные бренды. Увы, но далеко не каждая игра, вольготно чувствовавшая себя на большом экране, адекватно выглядит на чудо-устройстве PS Vita. В прошлом году мы стали свидетелями целого ряда неудач, которые постигли проекты с громкими, казалось бы, именами. В болото успели окунуться даже сторонние издательства, но об этом мы уже поговорили, а сегодня у нас на повестке дня главная шутерная серия японцев, которая вместе со своими соратниками ступила на тонкую дорожку, ведущую в неизвестность.

Понимая всю щекотливость ситуации, Sony явно не пожалела ни времени, ни денег для того, чтобы Killzone: Mercenary не повторила судьбу того же Resistance. Для портативной игры Killzone можно назвать в меру разнообразным, временами умудряющимся развлекать игрока проектом. А поначалу его даже можно назвать простым, пока количество врагов еще не достигает критической отметки, а ваш карман не оттопыривается от большого количества заработанной наличности.

50_th.jpg 80_th.jpg 67_th.jpg 77_th.jpg

В названии, по сути, и кроется вся подоплека портативной версии Killzone. Вы играете за наемника Даннера, который не любит разговаривать, предпочитая расправляться с легионами врагов и получать за это деньги. При этом, волшебные цифры вашего лицевого счета растут практически постоянно: игра бережно определяет, насколько качественно вы убили очередного противника, и выписывает вам премию за премией. Наибольшее количество валюты можно заработать, действуя скрытно, то есть убивая врагов по одному без поднятия тревоги. А если вы умудрились пройти от одной контрольной точки до другой, ни разу не попавшись, то вам дадут дополнительный бонус, прямо как в не к месту упомянутом Human Revolution. Почему так? Все очень просто — действовать «правильно» тут абсолютно невозможно.

Вы же понимаете, что в любом чистокровном шутере стелс-элементы всегда реализованы из рук вон плохо, и «Наемник», мягко говоря, не стал исключением. Можете забыть про логику и здравый смысл, ибо враги то «палят» вас за тридевять земель без бинокля, то упорно отказываются верить своим глазам, видящим чудо наемника строго перед собой. Но самое удивительно заключается в том, что в ближнем бою даже самый толстый хелгаст, вооруженный огнеметом, не может вам ничего противопоставить. От вас же требуется провести по сенсорному экрану пальцем в нужную сторону, не забыв после этого подобрать с несчастного патроны. Разумеется, универсальные.

Поэтому неудивительно, что абсолютное большинство из шести игровых часов вы проведете с какой-нибудь винтовкой наперевес. Отдадим должное разработчикам: стрелять в противников тут действительно приятно, а сами они ведут себя вполне разумно, постоянно вас окружая и кидая за шиворот гранаты. Если не научитесь использовать доступный арсенал на все сто, то готовьтесь к регулярным перезагрузкам, ибо убивают тут (как и в других играх серии) быстро и без лишних вопросов. А поучиться есть чему — помимо пары основных «пушек», в наличии у вас есть гранаты, а также чудо-устройства «VAN-Guard», жизненно необходимые в схватках с «толстыми» врагами вроде экзоскелетов. Среди них можно выделить самонаводящиеся ракеты, выпускаемые по нажатии на врага пальцем, а также читерский щит, поглощающий не ваши, но встречные выстрелы.

78_th.jpg 73_th.jpg 60_th.jpg 46_th.jpg

Магазин оружия в «Killzone: Наемник» столь суров, что его филиалы разбросаны в виде голубых чудо-ящиков через каждые три метра. Под аккомпанемент вечно что-то говорящего хозяина по имени Блэкджек, вы можете купить практически все необходимое, при этом лично у меня денег всегда было почти впритык. Слотов для оружия в игре предусмотрено всего два, поэтому выбирать пушки нужно с особой тщательностью. Правда, в любом случае кампанию можно пройти со стандартным набором «автомат + что-то другое на выбор», однако в списке основного оружия также присутствуют и снайперские винтовки, жизненно необходимые на двух локациях. Подталкивая вас к обновлению вооружения, владелец магазина делает скидку на один из товаров, который наверняка вам пригодится в самое ближайшее время.

Имя Блэкджек характеризует продавца с еще одной стороны — за разнообразные игровые достижения он выдает вам карты. Самое интересное, что за каждой миссией закреплено по четыре карты, однако максимально за раз можно заработать всего две — за факт прохождения, а также за идеально исполнение четырех условий. Тут-то и кроется подвох: задачи «заточены» под определенный вид оружия и стиль прохождения, поэтому для собирания всей колоды вам необходимо пройти каждую миссию трижды. Интересно, разработчики серьезно полагают, что нормальный человек решится на такое?

Но интересная механика, увы, не подкрепляется сюжетом, который получился вообще никаким. Мало того, что он не таит в себе никакой интриги, так еще и наемник ведет себя, как заправская марионетка. «Главное, чтоб платили» — говорит нам один из коллег, и по всей видимости, это есть кредо нашего молчаливого альтер-эго. А руководители Хелгана и Векты скорее напоминают не наигравшихся с опасной игрушкой детей, которым главное убить побольше людей ради не пойми чего. Остальные персонажи вообще не запоминаются, успевая сказать пару пафосных фраз и благополучно умереть. В сухом остатке остается совершенно бессмысленная война, которая выгодна разве что производителям оружия.

59_th.jpg 79_th.jpg 69_th.jpg 83_th.jpg

Ну и для совсем уж оголтелых фанатов серии тут есть целых три сетевых режима, призванных хоть как-то продлить жизнь проекту. Среди них выделяется «Зона конфликта», где две команды по порядку выполняют задания адмирала. Допросы, убийства, захват капсул и охоты за картами — регулярная смена этих нехитрых задач не дает вам заскучать и вынуждает действовать с умом. «Прокачка» позволяет вам обновить арсенал перед началом боя, что здорово облегчает жизнь. На момент написания статьи народу в онлайне было более, чем достаточно, хотя карты и противников игра выбирает по собственному усмотрению. Такой вот современный игровой коммунизм.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Возможно, «Killzone: Наемник» — лучший портативный шутер современности, но даже не самый смышленый игрок поймет, что Vita способна на большее. И пусть технически разработчики уже с трудом выжимают из нее дополнительные соки, и те же спецэффекты до сих пор выглядят ужасно, но сделать интересную и богатую на события одиночную кампанию они точно в состоянии. А причины обратного лежат на поверхности и, к сожалению, мало зависят от разработчиков.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Клиент скачан, игра установлена, и на чёрном экране скалится белое солнце Starbreeze. Ожидать от создателей The Darkness и The Chronicles of Riddick какой-то сказки я никак не мог, но, ты гляди, вот она, прямо передо мной. Нет, этот мир уже не будет прежним!

...Прошло три часа, всего три, и куда-то вверх уплывают последние строки титров. Я сижу как пришибленный, и, не моргая, смотрю в монитор: я поражён, я не верю пережитому, я ищу подвох. Чёрт возьми, этот мир уже не будет прежним.

47_th.jpg 61_th.jpg 57_th.jpg 72_th.jpg

Если вы знакомы только со скриншотами Brothers да предварительными обзорами её первых минут, вы вправе ожидать какой-нибудь доброй и милой истории. Но фокус в том, что A Tale of Two Sons какая угодно, но только не милая и добрая; эмоциональная, увлекательная и до предела душевная, она ни на секунду не забывает о суровых реалиях жизни, постоянно вплетая в сюжет то, чего детям показывать не следует.

Конечно, подобные качества в рекламе не фигурируют. До выхода о «Братьях» было известно лишь одно: управлять придётся сразу двумя персонажами, и управлять одновременно. Два стика, две кнопки взаимодействия с окружением и небольшое число совместных «манёвров» — откровенно говоря, для понимания технической стороны вопроса учить здесь больше нечего, и ни собственно управление, ни встающие одна за другой нехитрые задачки не заставят вас задуматься дольше пары секунд. Впрочем, впечатления о предназначении головоломок как гвоздя программы совершенно не создаётся, и им явно отведена совсем другая, менее очевидная роль. Незаметно вкрадываясь в подсознание, мотив взаимопомощи делает персонажей близкими и родными, и когда под контролем игрока остаётся только один из братьев (бывает и такое), сразу же обнаруживается неуловимое ощущение потери чего-то важного. Кроме того, преодоление очередной задачки — это ещё и единственное средство продвижения по миру, а мир для проекта — чуть ли не главное действующее лицо. Безумно красивый в своём осеннем убранстве и камерности любовно построенных локаций, он прямо-таки пронизан настроением размеренности и умиротворённости. Отвлечься от покорения очередной преграды ради созерцания простирающихся вдаль бескрайних полей и лесов или пронзающих небеса горных пиков невероятно приятно; практически каждый шаг можно сопровождать снятием скриншота, и порой кажется, что вообще вся игра построена из череды завораживающе красивых сценок и картин.

При этом мир «дышит» не только за счёт яркого стилизованного изображения, но благодаря восхитительной музыке и буквально осязаемой атмосфере таинственности. Как и положено в сказках, обороты набираются очень быстро, и вскоре после побега от соседской собаки и стычки с местным забиякой братья уже будут бродить по обветшалым замкам или прятаться от невидимых существ; при этом количество... эм... информации, отведённой на каждую локацию, строго выверено, оставляя простор для фантазии и полуриторических вопросов игрока. Когда кажется, что ты уже понял всю суть окружающего мирка, он обязательно подбросит что-нибудь новое, заставив усомниться в составленном о нём представлении или мысленно заглянуть туда, куда не заведёт сюжетная тропа.

36_th.jpg 66_th.jpg 78_th.jpg 59_th.jpg

Любителям технической стороны вопроса постигать особо нечего. Созданная на UE3, Brothers выдаёт картинку того весьма высокого уровня, которого и ожидаешь от опытной компании-разработчика; при этом детализация закономерно повышается за счёт почти всегда фиксированной и не шибко высоко поставленной камеры. Как результат, в сочетании с отдающей пластиком стилизацией постоянно кажется, что смотришь не на изображение с монитора, а на миниатюру какой-то дорогой настольной игры... эх, увидеть бы это через Oculus Rift! Ну и, конечно же, в глаза бросается обилие скриптовых сцен и роликов на движке, не замещающих какие-либо этапы прохождения, но дополняющих процесс приятными постановками и интересными ракурсами обзора — да, в коем-то веке всё происходит ненавязчиво и строго по делу. Так держать!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Скажу честно, к такому я готов не был. Умело оперируя самыми разными, но неизменно глубокими и яркими переживаниями, шведы создали проект, прямо-таки обязательный к ознакомлению. Искренний, как Beyond Good & Evil, трогательный, как Bastion, и один из лучших в сегменте повествовательных игр за последние годы, он оставляет неизгладимое впечатление и по прохождении сразу же манит назад.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Черепашки-ниндзя давненько не радовали нас своим появлением в жанре интерактивных приключений. Последним удачным выступлением зеленых любителей пиццы была, как ни странно, TMNT: The Video Game по трехмерному мультфильму 2007 года выпуска. С тех пор вышел неплохой файтинг, который никто не заметил по причине Wii-эксклюзивности, средненькая аркада Turtles in Time Re-Shelled для PSN и XBLA и нечто невразумительное на DS. И вот бравая четверка снова штурмует все современные платформы, да и повод есть — очередной перезапуск вселенной на канале Nickelodeon.

Черепаший суп

Как известно, встречают по одежке, поэтому с первых минут TMNT: Out of the Shadows вызывает подозрения. Крошечный эпизод в роли Эйприл О’Нил успевает «порадовать» довольно корявой анимацией, бедным окружением и дешевой постановкой. После того, как юную девушку кто-то похищает, счетчик времени отматывается на один день назад, дабы за несколько часов игры поведать подоплеку событий. Базируется новая игра про черепашек на очередном перезапуске от канала Nickelodeon. Из принципиальных различий: Крэнг здесь — не мозг с щупальцами в животе гиганта с лицом свиньи, а инопланетная раса... представители которой, впрочем, все равно являются мозгами в телах киборгов. В остальном все то же самое. Ах да, Бибоп и Рокстеди этот праздник жизни пропустили.

20_th.jpg 12_th.jpg 13_th.jpg 17_th.jpg

Откровений от истории ждать не приходится. Проблема в том, что типичный сюжет для двух серий мультсериала разработчики из Red Fly Studios растянули на шесть часов. Далеко не самых веселых часов вашей жизни. Да, здесь есть обязательная мудрость от Мастера Сплинтера, вечные перепалки Лео и Рафа, легкомыслие Микки и гений Дона. Без Шредера с его Кланом Ноги тоже не обошлось. Но подача столь нехитрого материала хромает на обе ноги: куцые диалоги, смешных шуток практически нет, а рисованные комиксы выглядят ужасно — так дети в младшей школе рисуют, честное слово. И даже обилие пиццы ситуацию не спасает.

Было бы это не страшно, если бы игровой процесс не подкачал. Про черепашек-ниндзя можно сделать великолепную, разнообразную игру — Ubisoft доказала это еще шесть лет назад, смешав в правильных пропорциях увлекательные драки и ненавязчивую акробатику. Создатели Out of the Shadows хотели пойти практически тем же путем, но, скажем прямо, сели в лужу. А местами и вовсе провалились в канализацию. Фактически вся Teenage Mutant Ninja Turtles образца 2013 года — это грубо вырезанная боевая система серии Batman: Arkham. Мало того, что вырывали грубо, так после еще и сами не знали, что с ней, собственно, делать.

Почти вся игра состоит из череды монотонных драк. Взяв под свое управление одного из героев, мы тут же отправляемся раздавать тумаков всяческим бандитам и роботам. Основа боевой составляющей, как и в творении Rocksteady, — самодельные комбо и контр-удары. В наличии два вида атаки: оружие наносит больше урона, а пинки ногами позволяют пробить блок. Чередуя их в различных последовательностях, наш подопечный проводит цепочку болезненных для врага выпадов, в конце концов отправляя его в нокаут. Проблемы наблюдаются в защите, когда вы пытаетесь отбить чужой удар. Если вы заняты одним неприятелем, то в половине случаев персонаж практически не реагирует на желание игрока провести контратаку против других, как бы идеально не было рассчитано время. Причем Red Fly Studios попыталась усложнить позаимствованную у коллег по цеху систему введением блока при неудаче. Только вот с балансом вышла беда, и порой складывается ощущение, что герой абсолютно случайно то уходит в глухую оборону, то дает в ответ врагу в лоб.

18_th.jpg 22_th.jpg 16_th.jpg 15_th.jpg

В одиночной игре в любой момент можно переключиться на предпочтительного персонажа, хотя мы рекомендуем играть в кооперативе. Во-первых, так куда проще выполнять особые совместные атаки и целые комбо-серии. Во-вторых, вместе всегда веселее обсуждать происходящее. Командная работа — одна из немногих вещей, которая удалась разработчикам. Черепашки перепрыгивают друг через друга, подбрасывают вверх противников или удерживают их, чтобы другой провел эффектный прием. Жаль только, что в плане ощущений герои мало чем отличаются. Донателло со своим посохом помедленней будет, зато удары у него размашистые, Микеланджело бьет слабо, но быстро, а Рафаэль с Леонардо — бойцы сбалансированные.

За избиение всевозможных бандитов вы награждаетесь опытом, растете в уровнях и развиваете умения. Улучшению поддаются атакующие и защитные навыки, а так же целый набор спецприемов. Человека, который придумал повесить их исполнение на одновременное зажатие триггера и поворот правого стика — хочется придушить. Управление в целом не особо удобное: что исполнение особых ударов, что взаимодействие с инвентарем совершенно не продуманы. И камера радости не доставляет: висит слишком близко к спине героя и постоянно норовит куда-нибудь свернуть во время передвижения.

Все эти проблемы можно как-то пережить. А вот смириться с ужасающим однообразием не получается уже никак. Изредка появляется возможность проявить акробатические способности... но лучше бы обошлись без этого. Смотрятся все эти кульбиты очень топорно и рвано, а виртуальный оператор делает происходящее еще более нелепым. В Red Fly вероятно подумали, что с них хватит и «бэтменовской» боевой системы, и не потрудились довести до ума все остальное. Плохо выглядят и элементарная мини-игра про взлом электронных замков, и зачаточные стелс-элементы. Лишь битвы с боссами порой радуют благодаря все той же необходимости взаимодействовать героями.

23_th.jpg 14_th.jpg 19_th.jpg 21_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows производит впечатление дешевой поделки. Она уныла и монотонна, и столь же серо выглядит, и никакими спецэффектами этого не скрыть. Окружение ввергает в уныние своим однообразием: темные улочки, канализация, стройки и склады, — глазу не за что зацепиться. Схожее впечатление производит и звуковое оформление: монотонные электронные композиции уже через полчаса настолько надоедают, что музыку либо выключаешь вовсе, либо ставишь что-то свое. Технические недостатки окончательно убивают всю надежду на какое-либо удовольствие. Заедающая анимация, рассинхронизация звуков, критические для прохождения игры «глюки».

Если вы фанат черепашек-ниндзя, то лучше пересмотрите свои любимые серии, или на крайний случай перепройдите TMNT: The Video Game. Не портите свое впечатление о героях детства. Пусть Red Fly сделали не худшую игру на свете, но ей катастрофически не хватает разнообразия, а то, что есть, реализовано посредственно.

Итоговая оценка — 3,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

— Я имею в виду, это же откровение, это ни-хрена-себе-закусочка,

это нетерплячка, достигшая критической массы,

это... это... полный крах словарного запаса!

Дуглас Адамс, «Hitchhiker’s Guide to Galaxy»

Скажу сразу — я никогда не относился с каким-то особым пиететом к этой вот серии. Но меня прямо-таки вынудили— сэттингом, сюжетом и сценарием. И заметить, что четвертая серия выпросталась из простого аддона, у меня получалось с трудом. В отличие, к примеру, от Blood Dragon.

Тяжелый случай

Тем, кто в первую очередь ищет в играх такую вещь, как «основная история». Не будем останавливаться на самой банде Святых, плотно покоривших USA — лучше сразу перейдем к врагам демократии, нацелившимся на покорение, ни много ни мало, вселенной. Вместо того, чтобы задумчиво туннеллировать пространство в поисках новых систем, неразграбленных планетоидов и раздобревших корсаров, они облюбовали нашу планетку. Эта избитая тема отражена в таком количестве околоигровых проектов, что перечислять их просто бессмысленно, но сегодняшние враги пошли дальше — запустили процесс инопланетного зомбирования. Сознание человечества, как и все их тела, уже контролируются «чужими». Поэтому вместо мира реального мы вынуждены исследовать Стилпорт — виртуальный мегаполис, сконструированный главой расы Zig для его любимчиков, которых он любит выдаивать с особой изощренностью. Но кто же тот нечестивец, мечтающий обратить зализанное сонное царство в груду обломков? Кто будет пускать в расход отважившихся на ересь инопланетников? Сам Президент Соединенных Штатов! Да, с большой буквы. Нет, зовут его не Барак.

31_th.jpg 12_th.jpg 34_th.jpg 45_th.jpg

Что делать?

Бить. Калечить. Разрешено все. А то, что не разрешено — то не запрещено. Если надо, можно и танки подогнать. И истребители с тяжелым вооружением. Нет никаких ограничений на вылет с шоссе — можно срезать напрямик через перелески и летать нелегальными маршрутами. Да и кому нужны эти дороги? Уничтожать можно все, что взрывается, ибо боекомплект бесконечен. Вследствие нажатия на специфические функциональные клавиши, транспорт может даже выполнять некоторые пируэты, именуемые маневрами. Управление, в целом, почти безукоризненное, а возможности сканировать машины на предмет их последующего появления в гараже, запоминать срезки и шорткаты в GPS просто бесценны для игры с открытым миром. С другой стороны, местная ролевая часть несколько смехотворна: бонусы скучные, побороться стоит разве что за безлимитный спринт да пару уникальных стволов.

В остальном Volition сделали ставку на разнообразие: игра состоит из приятных мелочей — геймплейных неожиданностей, стирающих стереотипы. И превращающих несколько утомительную «песочницу» в нечто очень даже удобоваримое. А ведь скука — то самое, что может загубить любую хорошую игру. Вместо нее тут веселый разброд, радостные шатания и пародийное настроение: поползновения в коробках а-ля Metal Gear Solid, дабстеп-пляски в стиле Gangnam на улицах, ползучие половинки красноглазых терминаторов. Volition ненавязчиво издеваются над «Матрицей», TRON, Prey, «Гарри Поттером», Mass Effect и «Терминатором». Если адекватно воспринимать происходящее и знать заранее, чего ждешь, игра будет нравиться весьма и весьма.

40_th.jpg 32_th.jpg 43_th.jpg 22_th.jpg

Тем, кто еще не наигрался в inFamous и Prototype, остановить проникновение инопланетных киднэпперов будет вполне забавно. Вместе с разносолом подается приправа, которая числится в меню как юмор. Он тут хлещет через край и он... хороший! Действительно, наняли безбашенных сценаристов, явно увлекающихся траволечением, прописали смачно-задорные диалоги, добавили фирменные шутки. Имеется и легкое подтрунивание над самим игроком (Shoot panel on the left!), и легкий идиотизм, возведенный в ранг смысла существования — оторвались, короче говоря, на полную катушку.

Человек, который живет на крышах

Вообще, трудно описать творящийся здесь дурдом. Что под рукой оказалось, тем глава Святых врага и крушит, размахивая ногами, словно сбесившийся циркуль. С акробатикой у него похуже, чем у того же Мерсера, хотя и тут надо тщательно и старательно прыгать. Не просто постоянно куда-то запрыгивать, а настойчиво, рискуя сорваться, совершать восхождения. Зато этот недостаток сполна компенсируется другими документированными возможностями: тут и телекинез, и шквал холода, и огненный шар, и всякие приёмчики для нейтрализации самых крупных врагов. Аптечки щедро вываливаются из покалеченных недругов и случайных прохожих, пока мы рвем на ссаные тряпки очередной взвод засланцев. Реагируют на этот процесс низменные, слегка животные центры удовольствия, но, несмотря на творимые безобразия, дайвинг в чужие фантазмы и скачка по разумам коллег не становятся от этого пошлостью и дешевкой.

35_th.jpg 46_th.jpg 20_th.jpg 38_th.jpg

Динамика игры заметно меняется от задания к заданию, в каждом найдется что-то радикально новое: то мы топчем наноскелетом (привет, Кит) инопланетянскую базу, то прочесываем виртуальный город 50-х с помощью дабстеп-гана, а то и вообще игра становится двухмерной аркадой по мотивам олдскульной Streets of Rage. Откуда-то выпрыгивает консоль, и нас переносит из двухмера в трехмерный мир — однообразием даже и не пахнет, каждое конкретное задание решается ровно за то время, в течение которого интерес не сменяется отвращением.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

I am awesome!

Все шаблоны порваны, все пришельцы укрощены. Скажу прямо: ни одна игра 2013 года не заставляла меня столько улыбаться и откровенно сползать под стол от хохота. Это не сенсация, но просто качественно исполненная игра. А тот, кто не стесняется Saints Row 4 безоговорочно хаять, просто в нее не играл достаточное для верных выводов время. Оформление этой мысли таково: она не подойдет утонченным любителям Sleeping Dogs или там серьезно настроенным фанатам Grand Theft Auto. Зато играется бодро, а выглядит в меру живописно. «Драматургическая» музыка, качественный звук, отсутствие трудностей процедурного характера, и, наконец, Президент, который говорит серьезно лишь в целях стратегической дезинформации противника. Повторюсь, как самый распоследний маразматик: приглушенные sandbox-болячки практически незаметны, ну а тайный захват людской расы вкупе с мозговым контролем — это вообще почти эзотерика. И, в конце концов, становится не так уж и важно, что анимация у игры местами страдает, а выполнять побочные задания временами тоскливо. К игре надо привыкнуть. Или стереть ее к чертовой матери, если душа не лежит. Зачем себя насиловать?

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Студия Frictional Games стала известна всей продвинутой геймерской общественности после релиза хоррора Penumbra, в котором нашлось место довольно интересному отношению к управлению и вживанию игрока в чисто лавкрафтовский сюжет. Студия The Chinese Room запомнилась коротенькой интерактивной историей Dear Esther. В чем-то последняя и напоминала работы финнов, но сотрудничество двух компаний все же стало полной неожиданностью: они совместно выпустили вторую игру в цикле Amnesia.

На дворе 31 декабря 1899 года. Лондон. Мрачная туманная ночь. Крупный промышленник Освальд Мандус просыпается от детского смеха. Он слабо помнит, живы ли его дети или это всего лишь бред, вызванный той странной болезнью, что он подхватил в Мексике. Голос по ту сторону телефонного аппарата сообщает, что дети у него и их нужно только забрать. Но они на самом дне огромной мясоперерабатывающей фабрики — машины для свиней. Остаётся только взять себя в руки и отправиться туда.

31_th.jpg 53_th.jpg 62_th.jpg 29_th.jpg

Тут-то и начинается приключение. Но в отличие от The Dark Descent (важно, что A Machine for Pigs — не сиквел, но другая история в похожем антураже), игра хоть и по-прежнему создана в жанре ужасов, всё-таки отходит от моментов, которые скорее должны нагнетать саспенс и напряжение, в сторону психологического давления на сознание. Я удивлюсь, если у игрока не начнёт болеть голова при прохождении второй «Амнезии», но именно такую психическую атаку на разум и проводят разработчики из The Chinese Room. Визуальный дизайн, серая цветовая гамма, сумрачное освещение, не погружающее в полный мрак, но и не дающее полной картины происходящего, странная работа с зернистостью и замыливанием изображения создают настоящий дискомфорт. Ощущение тяжёлой болезни, похмелья и острой мигрени передаётся от протагониста на игрока.

При этом и сама история с вдохновлённой Говардом Ф. Лавкрафтом мрачной истории с элементами космогонии превратилась в более аллегорическую притчу, наполненную символизмом и аллюзиями на реальный мир. Хотя полностью отойти от Лавкрафта продюсер из Frictional Games всё же не позволили. Но история о создателе чудо-машины хоть и имеет ряд отсылок к историям об алхимиках, пытающихся через связь с древними богами понять мироустройство, всё же не особо тяготит к такой прямолинейной трактовке. На деле же авторы выворачивают всё в историю противостояния человека и машины. Стремясь к достижению ницшеанского Сверхчеловека, герой создаёт Машину, но лишается человечности. Ведь металл прагматичен. Он просто выполняет свою задачу. А новый век уже наступает.

54_th.jpg 25_th.jpg 32_th.jpg 47_th.jpg

Но нельзя не признать, что разработчики из The Chinese Room не смогли максимально использовать вверенный им потенциал. Сама история при этом вполне неплоха, но её подача часто сопровождается вычурными претенциозными понтами, почерпнутыми из худших представителей жанра. Но что обиднее, так это потеря игрой «физики», когда-то удивлявшей своим новаторством. Теперь даже нет смысла приоткрывать дверь, чтобы заглянуть краем глаза в коридор, не вспоминая про загадки, которых хоть было и мало, но они всё же придавали происходящему атмосферу загадочности.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Конечно, ужасы — это довольно редкий гость в индустрии видеоигр. Потому пропускать Amnesia: A Machine for Pigs всё же не стоит. Но восторга и страха, которые вызывали два первых эпизода Penumbra и первая игра из серии Amnesia, также ожидать не приходится. Да и новая визуальная эстетика, практически лишённая источников света и призванная медленно сводить игрока с ума, довольно тяжело воспринимается в контексте шестичасового приключения.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Серии игр Lost Planet не везло с самого начала. Как не старались разработчики из Capcom сделать её успешной и популярной, попытки их терпели крах раз за разом. В погоне за признанием публики серия менялась до неузнаваемости и бесстрашно пускала в оборот свежие идеи. Lost Planet 3 — это очередной яркий эксперимент. Сюжетно являющаяся приквелом уже выпущенных частей, она, в отличие от своих предшественниц, созданных непосредственно Capcom, разрабатывалась командой Spark Unlimited, всегда умеющей нестандартно мыслить.

Не ешьте снег!

Планета E.D.N. III никогда не отличалась гостеприимностью. Особенно в те давние годы, когда люди лишь начинали осваивать её поверхность. Скованная льдом, погрязшая в снегах и населенная агрессивными формами жизни, эта планета — настоящее испытание для каждого, кто волей судьбы вынужден трудиться среди её обледенелых скал. Колонизация заняла много времени и унесла много жизней. На исследовательских базах работают лучшие ученые, пядь за пядью отвоевывая территории у снежных бурь. За широкой поступью прогресса тщательно следит могущественная компания NEVEC, инициатор и спонсор экспедиции. E.D.N. III богата уникальным ресурсом, так называемой Т-энергией. Она содержится здесь буквально повсюду — и в горной породе, и в живых организмах. Без преувеличения можно сказать, что Т-энергия — это аналог крови для планеты. Она питает, согревает и дает жизнь. А еще этот уникальный ресурс — едва ли не последняя надежда человечества преодолеть бушующий на Земле энергетический кризис.

123_th.jpg 129_th.jpg 97_th.jpg 100_th.jpg

На столь глобальные события мы смотрим глазами простого работяги Джима Пейтона, внешностью очень напоминающего героя мультфильма «Тайна Третьей Планеты», механика Зеленого. На Земле его ждет любящая жена и маленький сын, для обеспечения которых он и устраивается в NEVEC. Он прибывает на базу Коронис в числе других подобных ему наемников. В их обязанностях нет ничего необычного — сложная, изматывающая, но все же не рутинная работа по расчистке пещер, установке тепловых генераторов, проверке и починке оборудования. В суровом климате E.D.N. III человек мало на что способен без помощи машин, поэтому передвигаться по поверхности планеты безопаснее и удобнее всего внутри мехов. Как бы просто не выглядели задачи колонизаторов, они все же опасны для жизни, ведь среди расщелин скал постоянно поджидает местная хищная фауна — акриды.

Разнообразные твари здесь в изобилии. В лучших традициях серии, на нашем пути повстречаются как практически безобидные небольшие, так и невероятно опасные исполинские особи. Чрезвычайное многообразие форм акридов объясняется их способностью к быстрой мутации. Эти существа заселили всю планету, отрастили когти, крылья и щупальца — всем этим великолепием нам предстоит насладиться в игре. Как и прежде, основа геймплея неизменна — чтобы устранить противника, необходимо стрелять в ярко-оранжевые точки на его теле.

Одно из самых разительных новшеств в игровом процессе — это усложненные QTE-сцены. Теперь просто вовремя нажать необходимую кнопку недостаточно, необходимо своими руками добить агрессивное существо, наведя колеблющийся прицел на его тушку и нажав кнопку удара столько раз, сколько потребуется для его умерщвления. После смерти, автохтонные существа выделяют сгустки драгоценной Т-энергии, которые можно собрать.

Т-энергия стала своеобразной валютой на территории ледяной планеты. Выполняя задания базы, убивая акридов и время от времени находя источники этой энергии, можно пополнить свой баланс. Потратить их всегда можно в магазине на апгрейд оружия и патронов. Чтобы усовершенствовать свой мех необходимо искать или покупать специальные детали, с помощью которых механик улучшит параметры машины и снабдит её новыми функциями.

118_th.jpg 125_th.jpg 104_th.jpg 94_th.jpg

Lost Planet 3 — уникальная игра, в которой управляемый робот — это не просто средство передвижения и изничтожения всего живого. Это старый добрый друг, не раз спасавший вам жизнь в опасных передрягах. Это кусочек родного дома и убежище среди вечных бурь. Фотография жены, тихонько урчащая кофеварка, расслабляющая музыка — все это заставляет почувствовать потрясающую связь между машиной и человеком. Причем, связь эта не такая уж романтическая и эфемерная — системы навигации, миникарта и радар работают лишь рядом с мехом. Стоит уйти в зону, не снабжаемую энергией машины, полагаться можно лишь на необходимый минимум устройств.

Чудо враждебной техники

Игре есть, чем удивить. Lost Planet 3 — проект, который нельзя понять и прочуствовать с наскоку. Буквально каждые полчаса игра умудряется разительно меняться и дарить новые впечатления. В тот момент, когда уже кажется, что понял суть, сюжет хватает геймплей подмышку и делает крутой неожиданный поворот. Начинается все с будней труженника-колонизатора, скучные поручения, отсрел однообразных акридов, утомительные вышагивания по округе базы... А потом внезапно игрок оказывается в эпицентре таинственных и пугающих событий, исследует заброшенные станции, сражается с отвратительными монстрами, узнает секретную информацию о своей компании-работодателе. Вам кажется, что это тоже не самое впечатляющее развитие сюжета? Поверьте, у игры найдется ещё не один сюрприз.

Смотрится, равно как и играется, новый проект Capcom очень кинематографично. Качественно срежессированные ролики, интересно прописанные диалоги, эффектный дизайн уровней — все это присутствует. Несмотря на отсутствие передовой графики и использование традиционного уже Unreal Engine 3, картинка впечатляет своей атмосферностью. Красивое освещение, меняющиеся погодные условия, застывшие капли на лобовом стекле, осколки льда, разлетающиеся в стороны от удара мощной клешни меха — мелочи, но, как говорится, приятные. Видно, что разработчики старались «оживить» игру. По базе гуляют работники, отпускают шуточки, дают советы, чинят что-то, обсуждают. На приборах, установленных тут и там, мерцают огоньки, из труб попеременно валит пар, кто-то играет на гитаре, кто-то препарирует акрида. Глубокие пещеры, снежные равнины, горные высоты — все смотрится аккуратно и иногда просто захватывающе живописно.

Тем не менее, многое в игре выглядит вторично. Lost Planet 3 местами напоминает Dead Space 3, местами заигрывает с вселенной Aliens, время от времени игра навязчиво использует ходы, не раз виденные нами в других проектах. Использует она их грамотно, эффектно, но факт остается фактом. И если пугающий уровень, напоминающий о ксеноморфах, радует приятной отсылкой, то, к примеру, меню, так бессовестно копирующее то, что мы видели в серии Dead Space, только раздражает. Добавим к этому отдающую дешевизной и порядком устаревшую анимацию, толком непроработанные РПГ-элементы и чересчур «коридорные» локации — получим неограненный алмаз.

95_th.jpg 99_th.jpg 121_th.jpg 128_th.jpg

В Lost Planet 3 предусмотрен и мультиплеерный режим, представленный различными режимами. В одном из них, названном Scenario Mode, игроки делятся на две команды, которые сражаются между собой и захватывают стратегически важные объекты. В другом — Akrid Survival — игроки делятся на три команды и стараются пережить атаки акридов. Если удастся выжить более, чем одной команде — начинается дефматч. Главный недостаток — необходимость входа через учетную запись GameSpy. К тому же, как и во многих играх, ориентированных на прохождение сюжетной одиночной игры, мультиплеер выглядит прикрученным «для галочки».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Несмотря на все предубеждения, создатели Lost Planet 3 умудрились выпустить увлекательную игру с минимумом недочетов. Захватывающий сюжет, разнообразный геймплей, атмосфера добротной научной фантастики. Отличное приключение среди снежных бурь и тайн могущественной корпорации, если вас не отпугивают линейность и заимствованные идеи.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Последние годы у Сэма Фишера выдались очень непростыми. Сначала командировка на затянувшийся срок в тылу врага, затем неудавшиеся каникулы на гражданке. Но пора и к работе своей вернуться. Надевай свои светящиеся очки, Сэм, ты снова в деле.

Том Клэнси снова представляет

Splinter Cell на протяжении трех первых частей был просто эталонным стэлс-экшеном. Правда, с одной проблемой — типичным сюжетом про очередного террориста, стремящегося устроить взрыв помощнее. Здраво рассудив, что надо это менять, Ubisoft Montreal ударилась в эксперименты. И если Double Agent, в попытках порадовать игроков более проработанным сценарием, еще сохранил почти все черты, за которые любят сериал, то Conviction занесло уже совсем не в ту сторону. Она была хорошей игрой, но совсем о других вещах. Реакция была очевидной: люди хотели возвращения к истокам. Что ж, получите и распишитесь.

Blacklist пытается объединить все лучшее как от первых трех частей, так и от двух последующих. История снова напоминает типичного Тома Клэнси: таинственная организация «Инженеры» угрожает США рядом терактов, если те не выведут войска изо всех прочих стран мира. Каждые несколько дней будет происходить очередная трагедия, вплоть до выполнения требований или уничтожения самих Штатов. Для решения таких ситуаций раньше и существовал «Третий Эшелон», но так как в финале Conviction Фишер расправился со своей бывшей организацией, то правительство срочно собирает «Четвертый Эшелон» (несомненно, проявив изумительную фантазию при выборе названия), и ставит во главе самого Сэма. Новообразованной команде предстоит колесить по миру, предотвращать трагедии и ловить опасных врагов государства. Побываем мы в самых разных местах, от Ирана до Гуантанамо. Что отрадно, примерно две трети игры протекает в темное время суток.

57_th.jpg 67_th.jpg 51_th.jpg 60_th.jpg

Пусть история кажется довольно банальной, но сценаристом удалось главное — собрать цельную картину, за которой интересно наблюдать. На немногочисленные глупости можно закрыть глаза, благо они не мешают наслаждаться происходящим. Удались и главные герои — как участники нашей команды, так и глава «Инженеров», чьи мотивы не ясны практически до самого финала. Команда «Эшелона» состоит как из старых знакомых: Сэма, Кобина и Анны Гриммсдоттир, так и новичков в лице спецагента Бриггса и хакера Чарли. Каждый из них не раз проявит себя и спасет положение. Вместо личной драмы, на которой сценаристы пытались выехать в Double Agent и Conviction, в Blacklist мы сталкиваемся с моральными дилеммами и вопросами долга: какую цену можно заплатить ради выполнения задания? Здоровая доля ура-патриотизма прилагается, но, что важно, без грамма клюквы.

Back in Black

Штаб организации отныне мобильный и располагается на технологичном самолете под кодовым названием «Паладин». Он служит своеобразным «хабом», как и «Нормандия» в Mass Effect: здесь можно свободно гулять, говорить с персонажами, заниматься всевозможными улучшениями снаряжения и самого судна. Отсюда же мы отправляемся на очередную миссию. Если пролог еще заставляет усомниться в заверениях создателей о возвращении к корням, то чем дальше, тем сильнее влюбляешься в новую главу приключений Сэма Фишера. Ubisoft Montreal смогла то, что под силу очень малому количеству студий: органично совместить несколько геймплейных механик в одной, так сказать, «упаковке». Blacklist постоянно подкидывает новые возможности, и позволяет приспособить их под любой стиль игры.

Выбор, как добраться до финала, лежит исключительно на вас. Можно, конечно, всегда пойти напролом. В этом вам помогут и укрытия, и сохранившаяся система Mark & Execute. Последняя стала выглядеть еще красивее. Сэм в стиле Борна может стремительно скрутить ближайшего отмеченного противника, пустить по пуле в других, и добить первого рукопашным приемом. Смотреть — загляденье! Над анимацией здорово потрудились. В каждом движении чувствуется одновременно легкость, сила и отточенность навыков матерого агента.

62_th.jpg 49_th.jpg 61_th.jpg 53_th.jpg

Но не ради типичного позиционного шутера мы запускаем Splinter Cell. Тем более, что в этой ипостаси серия никогда не была выдающейся, и Blacklist — не исключение. Зато она видится единственным настоящим стелс-экшеном за последние много лет. На уровне сложности «Офицер» и выше бросаться в лобовую атаку все равно малоперспективно. Даже в хорошей броне Сэм довольно быстро отправляется к последней контрольной точке. Большую часть игры можно пройти так, что никто даже не узнает о вашем присутствии. Каждая локация — по сути, небольшой паззл с уникальным набором противников и условий. Как в старые добрые времена, необходимо запоминать маршруты охраны и выискивать секундное окно, чтобы проскочить до следующего участка спасительной темноты. Иногда создатели разбавляют размеренный процесс более адреналиновым действием, причем не пошлыми взрывами и отстрелом десятков врагов. Предстоит и в полумертвом состоянии обезвреживать противников, пока их отвлекает напарник, и прикрывать высадку Сэма прицельным огнем с «Паладина», и другие небанальные развлечения.

Дизайнеры отлично спланировали уровни, поощряя исследование. По ощущениям, чем-то напоминает Dishonored или Deus Ex: Human Revolution, только с гораздо более честной механикой. Здесь нет настолько очевидных «дорожек», по которым можно добраться до финиша, но лазеек для обхода трудных участков — предостаточно. Места для маневра предостаточно, и всегда есть несколько путей для прохождения. Искусственный интеллект противников не позволяет зазеваться. Они заметят, если в какой-то комнате выключился свет, и легко обнаружат внезапно открывшуюся дверь. Что уж говорить об исчезновении напарников. Иногда без применения высокотехнологичных гаджетов, которых так не хватало в Conviction, не обойтись. При обнаружении приходится срочно делать ноги, потому что подоспевшее подкрепление тут же открывает шквальный огонь, закидывает гранатами и грамотно заходит с фланга. Но если получится уйти от погони, то такой диверсией стоит воспользоваться: возможно, ваша цель осталась без охраны после поднятой шумихи. Blacklist позволяет импровизировать на ходу и при должной сноровке оборачивать почти любую ситуацию в свою пользу.

58_th.jpg 56_th.jpg 63_th.jpg 66_th.jpg

За любое действие Сэм получает условные очки. Разумеется, чем чище и тише вы завершите задание, тем полнее будет счетчик. По результатам миссии, нам в казну капают заработанные кровью и потом деньги. Потратить их есть куда: улучшений требует как «Паладин», так и ваша собственная экипировка. Снаряжение необходимо подбирать под собственный стиль игры. На выбор представлен и арсенал из десятков видов оружия, различные костюмы и электронные диковины, от электро-мины до радиоуправляемого трикоптера. Некоторые чудеса инженерной мысли можно дополнительно улучшать. Арбалет с шоковыми стрелами и усыпляющим газом не раз вытащит вас из сложной ситуации.

Выглядит Blacklist — как бизнесмен на деловой встрече. Строгая, четкая картинка, отличное сочетание темных и светлых оттенков, спокойная цветовая гамма. Но при этом отчетливо виден свой собственный, ни с чем несравнимый стиль. Придраться практически не к чему. Хотя и пиршества для глаз в виде ярких спецэффектов ждать не приходится.

Один шпион — хорошо, а два — еще лучше

Ubisoft придумала развлечения на любой лад и вне сюжета. Настоящим испытанием полученным навыкам станут дополнительные миссии, которые щедро раздают напарники. Чарли предложит посоревноваться в активных боевых действиях с отражением волн врагов (причем есть возможность сделать все скрытно и без убийств), а Кобин — тихо зачистить местность от злодеев. Настоящим вызовом станут миссии от Анны, в которых при обнаружении сразу засчитывается поражение, нет контрольных точек, зато противников — хоть отбавляй. Каждый режим разрешается опробовать как в гордом одиночестве, так и плечом к плечу с живым соратником. За исключением Бриггза — его историю получится узнать только в кооперативе. Незабываемый опыт, даже со случайным попутчиком.

47_th.jpg 71_th.jpg 50_th.jpg 59_th.jpg

Вернулось и любимое многими сражение «Шпионы против Наемников». Команды по два и четыре человека поочередно применяют шкуры солдат и тайных агентов. Последние должны взломать терминалы и скрыться с полученной информацией, а другие, соответственно, это предотвратить. Как и в одиночном режиме, можно и нужно покупать новое снаряжение и затачивать своего аватара под собственный стиль. Благодаря отличному балансу и разделению на серверы для новичков и опытных вояк, в Spies vs. Mercenaries можно провести далеко не один вечер.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Приходится признать, что Blacklist все-таки не идеален. Порой геймдизайнеры принуждают нас к открытому экшену (буквально дважды за десять-пятнадцать часов), миссии от первого лица кажутся лишними, а истории явно не хватает какой искорки. Тем не менее, триумфальное возвращение Сэма Фишера состоялось. Он в отличной форме, как морально, так и внешне. Каждый сможет играть так, как ему нравится. Современный игрок пройдет по горе трупов, любители классики — не оставят и следа своего присутствия.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Влияние массовой культуры неоспоримо: если задать игровой сюжет о встрече с инопланетянами, многие представят — нет, не очередную войну с технически развитыми агрессорами, выиграть в которой можно лишь по воле случая да с неожиданным тузом в рукаве (хотя и это тоже), — но гуманоидных существ, от человека отличных лишь в деталях. При этом, наибольшее допущение здесь берётся не столько в их внешнем виде, сколько в психологическом с нами родстве, когда, будь то большеглазые марсиане или сплошная щетина из зубов и тентаклей, мотивы любого из «гостей» всегда понятны и приземлены. Конечно, пойди сценаристы логичным путём «Гласа Господа» Лема, учёные всего мира потратили бы годы, чтоб только подступиться к де-факто непостижимому, — какое там «понять и перенять»! — но ведь и выбор в пользу классической схемы сюжета свершается совсем не просто так. Когда враг предсказуем, а все решения очевидны и просты, жить банально легче, и, если США вновь запылает внеземным огнём, мы будем точно знать, что с этим делать.

63_th.jpg 104_th.jpg 44_th.jpg 77_th.jpg

Заявлялось ли «Бюро» приквелом XCOM или нет, но выбор времени её событий располагал к тому уже сам собой. Шестидесятые годы прошлого века, правительственные тайны и разгар холодной войны давали поистине благодатную почву для истории основания агентства, вот только практика показала, что The Bureau — это максимум спин-офф к серии, нежели что-то ещё.

Примерив образ шаблонного героя с киношной внешностью, пренебрежением к приказам и застопорившей карьеру душевной травмой, игрок получил шанс взглянуть на работу Организации под новым углом — но это стало лишь одной из главных перемен игры. Вторая же кроется в том, что, опустив задуманные Firaxis навыки и баланс, 2K Marin дали волю своей фантазии... и немного увлеклись. В итоге инженерная мысль местных учёных пошла так далеко, что, пока XCOM будущего только поднимался бы с колен, агенты 60-х уже прикрывают себя щитами чистой энергии и заливают плазмой неприятельские тылы — и это когда руки и близко не дошли до инопланетных технологий. Приняв этот путь, разработчики изменили всю плоскость восприятия проекта, превратив The Bureau из рассекреченной хроники в старомодный и наивный фантастический фильм, но, хотя сей эффект постоянно подчёркивается зернистым фильтром и ретро-футуризмом замотанной в фольгу брони, «Бюро» не вышло таким нарочито гротескным, чтоб одним лишь стилем завоевать симпатии игроков.

Тем не менее, пускай в этой битве 2K дали слабину, коктейль из некогда размеренной жизни американского пригорода, задетой присутствием Чужих, имеет-таки свой вполне очевидный шарм. В перерывах между аренами заскриптованных битв отвлечься на детали в остальном безжизненных локаций всё-таки довольно приятно, и именно за этот счёт будет посещено большинство из необязательных миссий игры.

65_th.jpg 38_th.jpg 74_th.jpg 55_th.jpg

Но оставим вопрос стиля. Первое, что предстоит сделать, запустив The Bureau, это выбрать максимальный уровень сложности, ведь, не вдаваясь в излишние крайности, он лишь снимает налёт ненужных упрощений, уводя проект всё дальше от Mass Effect и всё ближе к Brothers in Arms. Фланговые атаки, постоянно используемые умения и непрерывный контроль над тремя сыновьями звёздно-полосатой страны — это и есть основной стержень The Bureau, задающий настроение и впечатления от проекта.

Вся суть детища 2K Marin сводится к управлению старшим агентом — здесь в дело вступает классическая механика TPS — и ещё двумя званием пониже, контроль над которыми проходит через приказы из тактического меню. Как результат, пока игрок занимается прицельным отстрелом очередного врага, помощники по мере сил поддерживают командира: сбивают с ног излишне настырного чужака, выкуривают окопавшуюся группу или озадачивают её новой целью для атаки... конечно, типов умений здесь не так чтобы и много, но, что приятно, ненужных в принципе нет. Комплектуя команду представителями двух из четырёх доступных классов, игрок фактически корректирует своё будущее поведение в бою, и, каким бы выдающимся стрелком он ни был, без помощи заточенных под несколько различные стратегии напарников ему долго не протянуть.

С оглядкой на безвольность младших агентов, без прямого приказа не предпринимающих ничего сложнее обычной стрельбы, игра порой переходит и вовсе в пошаговый режим. Регулярная смена укрытий и грамотное использование навыков обеспечивают очевидный успех, но требуют постоянного контроля подопечных: «отойди в сторону, тебя окружают», «сконцентрируй огонь на другой цели», «подстрели того, кого я отвлеку». Планированию способствует возможность создавать очереди задач (кстати, как отменить ошибочную команду, я так и не нашёл), позволяя организовать короткий, дающий мощный прирост к урону выпад с фланга и последующее отступление на дальние рубежи, а дополнением к этой красоте послужит небольшой, но очень полезный простор для комбинирования специальных атак. Единственными минусами здесь могут послужить разве что отсутствие баллистического шока у Чужих (а потому прикрыть передислокацию отряда у вас не выйдет), общая однообразность полей битв да неуклюжий интерфейс тактической паузы. Ещё понятно, например, почему для приказа уйти в конкретное укрытие необходимо построить туда точный путь, но причин такой же активации «метательных» навыков я не вижу, хоть убей. Наблюдать, как агент порой не может закинуть гранату через ничтожное препятствие, потому что из-за куч хлама не способен его обойти (хотя обходить-то и не нужно), одновременно и грустно, и смешно, а переключение на другого напарника и клавишей, и курсором мыши будет раздражать до самого финала. Впрочем, кое-как свыкнуться с этим ещё можно, в глаза же лезут другие, разномасштабные недосмотры 2K Marin.

103_th.jpg 47_th.jpg 42_th.jpg 50_th.jpg

Возможно, причиной тому стала многострадальная разработка, но наравне с вполне завершёнными идеями в The Bureau сосуществуют и печально частые «косяки». Получая прямо во время задания новые, сугубо технические навыки, вояки решительно выбиваются из псевдонаучной канвы игры, а ненаглядное развитие их параметров сводит на нет неуверенно насаждаемую специализацию. Миссии «строго для напарников» являются какой-то зарисовкой на тему, не бросая вызов и не добавляя какого-либо интереса, а оружие сменяется без какого-либо планирования, последовательно — лишь бы размер обоймы вам подходил. Ну и, конечно же, статистика побед, когда три агента выкашивают десятки разномастных Чужих, а одно маленькое подземное Бюро умалчивает проблему глобальной атаки, развернувшейся в масштабах страны... При этом в The Bureau имеются и проработанные, действительно интересные элементы: игра буквально набита всевозможными диалогами, которые можно подслушать в самом бюро, а также хорошо поставленными, ненавязчиво раскрывающими нюансы быта сценками. Солдаты травят байки о своих последних вылазках и делятся свежими сплетнями, техники сопоставляют слухи о тайных проектах и шпионах, а учёные прямо у нас на глазах тестируют технологии, которые вскоре окажутся в руках прокачанных агентов. Мир, так легко разрушаемый нелогичными деталями, отчаянно пытается выжить за счёт раскиданной повсюду информации о вскрытиях пришельцев или действиях отчаянных людей — но в масштабе всей игры эта борьба настолько же упорна, насколько и безрезультатна. Видимо, просто не судьба, и сочетание множества мелких огрехов принижает некогда потенциальный хит.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Тем не менее, назвать игру плохой ну никак не получается. Проседая в одних аспектах, она вполне удовлетворяет вас в других, и если не жалко отдать деньги за 10-12 часов игры категории то ли «Б», то ли «одной А», то смело приобщайтесь.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

1995 год. Кэти возвращается в родной Портлэнд, проведя целый год в путешествии по Европе. Родители переехали в новый дом, который она прежде не посещала. Но вместо радостного и долгожданного приёма, её встречает пустой и неприветливый особняк, в котором, кажется, нет ни души. А за окнами ещё более неприветливая гроза. Только записка на двери, подписанная младшей сестрой Самантой (сама себя она предпочитает называть Сэм), просит Кэти не говорить родителям куда она ушла.

«Как камень властен над скарабеем, так скарабей властен над камнем».

Memoria является продолжением игры The Dark Eye: Chains of Satinav. Как мы все помним (или не все, или не помним), первая часть закончилась смертью главного злодея, Андергаст был спасен, а душа прекрасной феи Нури переместилась в тело ворона.

События Memoria начинают разворачиваться по прошествии трех месяцев в старом добром Андергасте. Главный герой Герон, уже бывший птицелов, перепробовал множество способов вернуть Нури прежний облик, но пока что у него ничего не вышло. Знакомый всем еще по первой части исследователь фей Джакомо сводит Герона с бродячим торговцем, который якобы может помочь. Торговец по имени Фахи предлагает главному героя сделку: Герон разгадывает загадку — Фахи возвращает Нури прежний облик. На все про все Герону дается три дня, что довольно мало, учитывая сложность задачки. Именно здесь в игру вступаем мы.

Memoria — не просто квест, это история в истории. Чтобы разгадать загадку, необходимо не просто напрячь мозги и перелопатить кучу книжек — надо разобраться в происходящем. Это не загадка из разряда «зимой и летом одним цветом»: в данном случае важно знать, откуда она взялась и зачем нужно найти ответ.

Получается, что в данной игре два главных героя. Это Герон, который хочет вернуть Нури прежний облик, и принцесса Саджа, жившая более 400 лет назад. Главной ее целью является обретение мощного артефакта, который поможет ей победить в войне против демонов. Но поступки ее отнюдь не альтруистичны, ведь смысл победы в войне не в уничтожении орды тварей и спасения мира. То, чего жаждет Саджа больше всего, это увековечивание своего имени в веках. Ради своей цели она готова на многое. Именно Саджа читает эту загадку в древней гробнице, и некоторым почему-то она кажется настолько важной, что придется ее разгадать.

16_th.jpg 19_th.jpg 20_th.jpg 13_th.jpg

Две истории гармонично переплетаются между собой. Первую часть рассказа о приключениях принцессы Герон слышит от бродячего торговца, а последующие приходят к нему во сне и в виде дневников очевидцев. Чтобы разгадать загадку, необходимо собрать все воспоминания о похождениях принцессы вместе.

В этой игре встречаются как старые персонажи (например, Джакомо и Богумил Гневный), так и новые, которые помогают Герону в поисках ответа. Что касается истории Саджи, то ее постоянным спутником является говорящий Посох, обладающий интересным взглядом на вещи и чувством юмора.

Memoria не сильно отличается от Chains of Satinav, если говорить о геймплее. Все практически то же самое: набираем кучу предметов, думаем куда их применить и при этом, конечно, не забываем, что главные герои могут пользоваться парочкой полезных заклинаний. Герон все также умеет разбивать хрупкие предметы и чинить вещи, а принцесса Саджа, при помощи посоха, может превращать небольших животных и цветов в камень, а также насылать видения и управлять магическими вещами.

Прохождение игры не вызывает особых трудностей, особенно если учесть, что все ключевые области на карте могут быть обозначены, а если предмет можно использовать — то он подсвечивается. Естественно, если вы мэтр квестов или вам очень нравятся сложности, то данные опции можно отключить в главном меню игры. После этого вы можете часами наслаждаться вождением курсора по экрану ради нахождения активных областей. Подсказки как таковые в игре отсутствуют, что и понятно — в противном случае все было бы слишком просто.

14_th.jpg 28_th.jpg 32_th.jpg 15_th.jpg

Как и Chains of Satinav, данная игра не радует вариантностью. Все до ужаса прямолинейно, никаких шагов в сторону. Даже, казалось бы, наличие нескольких реплик в диалогах должно хоть на что-то влиять, но увы — вы можете перебрать все варианты, пока не наткнетесь на правильный. За неверный вариант самое страшное, что вам грозит, — получить в зубы от мужчины в таверне, причем получать по лицу можете сколько хотите, пока не надоест. На основную сюжетную линию это не влияет.

Учитывая линейность всей игры, довольно странным кажется ее окончание, когда предлагается сделать выбор из двух вариантов. Этот выбор и правда будет определяющим. А учитывая, ради чего мы проходим эту игру, то одно из решений кажется просто издевательством. Звучит, может и не очень понятно, но более подробное объяснение станет слишком большим спойлером.

Несмотря на предопределенность событий и невозможность решать за главных героев, игра все равно держит у монитора. Потому что разворачивающиеся события не кажутся банальными, реплики персонажей избитыми, а концовка предсказуемой. По ходу игры, вообще, не возникает ощущения, что ты точно знаешь, что будет в конце. Не говоря уже о правильном ответе на загаданную загадку. Поэтому хочется знать, что будет дальше и чем все закончится.

24_th.jpg 12_th.jpg 17_th.jpg 27_th.jpg

И Memoria не разочаровывает своих зрителей. А именно зрителями происходящего являются игроки. Зрителями, которые при этом могут что-то потрогать, походить кругами и поломать голову над происходящим. Сама по себе рассказанная история интересна, может поэтому разработчики хотели ее просто рассказать, а не давать возможность творить собственную.

Из достоинств игры можно отметить красоту пейзажей, при этом разочаровывает их ограниченность. На развертывание масштабных событий тоже не стоит надеяться. Мозгодробительных загадок, над которыми надо думать сутками, здесь нет. С одной стороны, это хорошо — не надо мучиться, выдумывая непонятно что. А с другой стороны, как-то все слишком однообразно: взял предмет — применил его по назначению — получил пирожок. Парочка головоломок точно бы не помешала. Получается, что самым большим (и почти единственным) достоинством игры является сюжет.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Казалось бы, чем может обернуться разгадывание коротенькой загадки, которую вам загадал незнакомый человек ночью посреди леса? На самом деле, со всего нескольких слов может начаться целое приключение. Чем оно закончится и что принесет главным героям? Кто знает?

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Выпускать ремейки старых, успевших стать без малого легендарными игр стало доброй традицией. Разработчики ринулись возрождать, казалось, давно позабытые серии. Реанимации проходят с переменным успехом, но неудачные примеры явно не отбивают интереса к подобной практике. Команда WayForward, известная благодаря провальной аркаде Silent Hill: Book of Memories, выпустила DuckTales Remastered, и заставила сердца игроков по всему миру забиться быстрее в ожидании чудесного возвращения любимой многими игры детства.

32_th.jpg 49_th.jpg 59_th.jpg 36_th.jpg

Первые же звуки игры волшебным образом возвращают нас в те давно забытые времена. В лихие 90-е, когда игры были настоящим суровым испытанием, пройти которое было честью для каждого ребенка. В WayForward решили не изобретать велосипед и геймплей оставили практически без изменений. Играя за симпатичного селезня Скруджа МакДака, мы бегаем и прыгаем по красочным локациям, отбиваясь от врагов тросточкой и защищая свои капиталы, а заодно и интересы своей семьи. В погоне за артефактами нам предоставится шанс посетить локации оригинальной игры и встретиться с любимыми персонажами мультсериала. Тут и добрая миссис Клювдия, и обаятельный Зигзаг МакКряк, и загадочная колдунья Моргана, а также вездесущие Билли, Вилли, Дилли и прочие знакомые с детских лет герои. В игру добавили чуть больше динамики, разнообразив бои с боссами, выделили несколько уровней сложности и, конечно, ввели более удобную систему сохранений.

Новые DuckTales — это все тот же крепкий орешек, который не так-то просто расколоть. С одной стороны, столь четкое следование заветам оригинала достойно похвалы. Нынешняя мода на римейки подразумевает значительное упрощение игрового процесса в угоду современному потребителю, и появление игры, столь аккуратно предающей дух старой школы, действительно удивляет. С другой стороны, подобный геймплей банально устарел и никаких новых впечатлений подарить игроку не в состоянии. Долгую, упорную возню со сложной игрушкой может позволить себе ребенок, но взрослый человек вряд ли получит удовольствие от столь изматывающего развлечения. Особенно, если интерес к прохождению не будет подогрет ностальгией. Конечно, можно выбрать уровень сложности полегче, но итог остается тот же — если вас не мучает вопрос о том, куда уходит детство, игра покажется вам скучной.

43_th.jpg 60_th.jpg 31_th.jpg 41_th.jpg

Не может DuckTales Remastered похвастать и своим визуальным исполнением. Яркая графика выглядит симпатично, но не более того. Желания всматриваться в задники и изучать модельки персонажей не возникает. Все выполнено вроде и качественно, но совершенно посредственно. Когда играешь в подобный платформер, невольно вспоминаются свеженькие части из серии Rayman, где каждая локация — загляденье и настоящий праздник. Здесь же фон — только фон. Он не привлекает к себе внимания — и на том спасибо. Пресные локации, скудное окружение, не блещущий разнообразием геймплей — это явно не тот уровень, которого ожидаешь от столь громкого римейка.

Зато есть, чем порадовать слух. Музыкальное оформление звучит приятно и органично дополняет происходящие на экране события. Правда, с последними явно переборщили. Сюжет стал куда более развернутым, персонажи стали говорить много и часто, и обилие диалогов, которые еще и пропустить не так просто, порядком утомляет. Особенно учитывая, что происходящее в игре вряд ли способно заинтересовать вас всерьез.

56_th.jpg 33_th.jpg 37_th.jpg 28_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

DuckTales Remastered — очень специфическая игра, она беспощадно впивается в самую душу, вызывая неконтролируемую бурю эмоций. Это игра-воспоминание, яркий привет из прошлого, когда мы были моложе, трава зеленее, а игры интереснее. Тем не менее, начинка из ностальгии и фантик известного бренда — это все, что есть хорошего в игре. В остальном это совершенно посредственный платформер.

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Очередная классика возвращается из небытия. Вслед за богатейшим селезнем в мире из DuckTales Remastered у нас появилась возможность взглянуть на обновленную историю агента Конрада Харта, главного героя шпионского платформера Flashback. Оригинал вышел более 20 лет назад, и для тех времен это была по истине прорывная игра. В ней все было либо хорошо, либо отлично. К сожалению, переиздание схожих эмоций уже не вызывает.

Почему так несерьезно?

Вступление практически кадр в кадр повторяет первоисточник. Главный герой уворачивается от выстрелов из бластеров, прыгает на аэроцикл и пытается скрыться от преследователей. Попытка оборачивается неудачей где-то над джунглями за чертой города и с не самой мягкой посадкой. Хотя крушение мягким и не бывает. Очухивается наш альтер эго уже с совсем пустой памятью. Найденный рядом с обломками голографический проект говорит, что мы попали в шкуру агента Конрада Б. Харта, и нам срочно нужно отправляться на поиски собственных воспоминаний. Не стоит и сомневаться, что приведет это к раскрытию мирового заговора и спасению человечества.

11_th.jpg 10_th.jpg 17_th.jpg 12_th.jpg

Разумеется, в первую очередь тотальной реконструкции подверглась графическая составляющая. Только вот в чем проблема: Flashback образца 1993 поражал своей картинкой. Псевдотрехмерные ролики, отрисованные с огромным тщанием задники и, главное, невероятная для тех времен анимация: реалистичная и очень плавная. Ремейк же воображение не поражает, хотя и выглядит очень прилично. Модели и окружение хорошо детализированы, смотреть на них приятно, только очень уже они напоминают о Shadow Complex. С первого взгляда даже кажется, что проекты похожи во всем. На это намекает и цветовая палитра, и абсолютно идентичная мини-карта, и ненавязчивые stealth-элементы. Но довольно быстро осознаешь, что первые впечатления обманчивы.

Темп игры у творения Epic Games заметно выше. Flashback, в свою очередь, являлась довольно размеренным путешествием. А ответственные за обновленную версию, кажется, не очень понимали, что хотят сделать в итоге. Управление стало заметно удобнее: выступы, на которые можно залезть, подсвечиваются, для прыжка более не надо зажимать несколько кнопок — все как в типичном платформере. Получил Конрад и несколько новых приемов; стрелять теперь можно во все стороны и в любой момент — во время бега, и даже повиснув на одной руке аки Дрейк. Только камера иногда чудит: если долго целиться в одну сторону, герой может просто пропасть с экрана. И теперь все уровни можно пробегать по оранжевой линии, демонстрирующей оптимальный маршрут на карте. Мир потерял магию исследования и открытий и, как следствие, свою чарующую атмосферу.

Разработчики попытались сделать окружение более живым. Но из-за этого происходящее на экране порой стало превращаться в фарс. Банальный пример: герой идет по жилым помещениям, где обитают редкие NPC. Вдруг на вас нападает стража с криками «Видим опасного преступника!», завязывается перестрелка... но всем наплевать. Даже после победного исхода сражения, можно подойти к немногим разговорчивым персонажам, но они никак не дадут знать, что тут происходила драка.

20_th.jpg 16_th.jpg 4_th.jpg 9_th.jpg

К сожалению, подобные ощущения относятся ко всей истории. С одной стороны, разработчики постарались максимально точно воспроизвести повествование, но, как ни странно, в современных реалиях это оказалось плохим решением. Нельзя ставить новые технологии на старые рельсы. Как итог, вместо истории, черпающей вдохновение из «Вспомнить все», «Бегущего человека» и «Чужих среди нас», мы получили скорее пародию на эти произведения. А сам Конрад и прочие герои теперь стараются шутить по каждому поводу. Только удачей эти попытки оборачиваются крайне редко. Да, новые приемчики и пополнение арсенала в виде гранат и усиленного выстрела из пистолета заметно разнообразили классический геймплей. Но лучше бы вместо этого VectorCell сосредоточилась на подаче и проработке сюжета.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Создатели как могли пытались совместить классику и современные требования к жанру. Помимо удобного управления, в игре появилась и простая система прокачки, и поиск секретов, и различные испытания. Проблема в том, что Flashback HD — лишь копия среднего качества. Это компетентный платформер, который может подарить один приятный вечер. Но творение VectorCell разваливается на части, стоит копнуть глубже. Нотки нуара испарились, а шпионская история превратилась в пародию на саму себя. Но в одном создатели не прогадали: в комплекте с проектом идет и оригинальная игра. И ее-то точно стоит пройти.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Забавно, как мы не любим стереотипы и как усердно за них цепляемся. «Медведи, водка, балалайка» — что может быть абсурдней столь странного набора... хм... знаний, но списка именно таких, лаконичных и ёмких примет придерживается не только последний невежда, но даже махина Национального туризма. Испания без корриды, Индия без храмов: обязательные части культпрограммы любого уголка планеты уже давно закрепились в подкорке, и несоответствие им хотя ещё не выглядит странным, но уж точно расходится с первым ожиданием.

Пройдя суровый отбор конкуренцией и временем, «визитные карточки» стран покоряют яркими впечатлениями и романтикой непознанной экзотики, и от одного только пустого факта их использования любой игровой проект моментально берёт +1 к финальному баллу. И знаете, когда новая история повествует не о набивших оскомину эльфах, но о лучадорах, калаках и пиньятах, о людях, способных обмануть Дьявола, и о любви, превозмогающей Смерть, — до карикатурности действа нет никакого дела, и только и хочется, что радоваться покупке да продолжать играть.

42_th.jpg 32_th.jpg 50_th.jpg 30_th.jpg

Разбор Guacamelee я начну по возможности сдержанно и максимально нейтрально: она завораживает и пленяет! Ядрёная смесь стереотипов мексиканской культуры уже с первых минут окатывает волнами пёстрых красок и приятного юмора, а отменная «угловатая» стилизация, умильные анимации и отвязная народная музыка схлёстываются с забавной концепцией лучадоров как полубогов от Луча Либре. На поддержание правильного настроя в этой постановке играют каждая деталька, каждая фраза и каждое движение, задавая несерьёзный, но бравурный тон происходящему и выводя игру в разряд действительно примечательных произведений.

При этом, за ширмой то пасторально-спокойных, то брызжущих неоном декораций скрывается весьма интригующая начинка. Помесь платформера и beat’em up, Guacamelee умело чередует элементы исследования мира, занятные паззлы и стремительные драки... хотя всё же склоняется к первому из жанров. Мощный апперкот, быстрый выпад или удар в прыжке — изначально боевые навыки служат лишь преодолению здешней крайне пересечённой местности; но даже пускай принцип обхода препятствий очевиден почти всегда, он неизменно требует довольно высокого навыка управления персонажем. Связать различные приёмы в строго выверенной по времени последовательности порой ох как нелегко, и несколько раз за «сюжетные» пять-шесть часов я действительно беспокоился за свой монитор как мишень для геймпада (к слову, именно под геймпад игра и заточена, о чём открыто говорится при запуске). А ведь даже с учётом этого, самые жёсткие требования предъявляются лишь в дополнительных задачках — и в Guacamelee предостаточно мест, куда не обязательно, но полезно заглянуть, — так что где-где, но на прямом пути к финальному боссу игра точно не раскроется на полную.

34_th.jpg 59_th.jpg 43_th.jpg 44_th.jpg

В дополнение к знакомым принципам платформера игроку предлагается не новая, но органично вплетённая механика сочетания двух миров. Пристанище Людей и «зазеркалье» Духов содержат свои собственные наборы препятствий и уступов и в отрыве друг от друга решительно непроходимы. Продвинуться сколько-нибудь дальше позволяют лишь регулярные скачки между мирами — порой настолько частые, что превращают картинку в один сплошной спецэффект смены измерений. Умирать в этом безумии приходится непривычно часто, будь то по личному недосмотру или из-за внезапного своеволия персонажа, и смириться с этим фактом позволяет разве что полное отсутствие штрафов за подобную «ненасильственную» смерть.

Что же касается гибели от чьего-либо кинжала, то такого добра здесь явно поменьше, и пускай противники встречаются с исправной регулярностью, но тому, кто сумел до них дойти, особой опасности уже не представляют. Поначалу и вовсе кажется, что имеющийся ассортимент всевозможных скелетов можно забивать лишь базовым ударом да перекатами, но когда в дело вступают разноцветные щиты, требующие индивидуального подхода, дело сразу идёт на поправку; опять же, стоит только свернуть с сюжетной рельсы, как непременно найдутся настоящие испытания на пару-тройку дополнительных часов... Хотя даже с ними не совсем понятно, на ком отрабатывать хоть сколько-нибудь продолжительные комбинации ударов: противники любой толщины здесь мрут довольно быстро, а начатые пируэты легко прерываются даже слабым тычком со стороны.

47_th.jpg 28_th.jpg 68_th.jpg 39_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но, тем не менее, если к чему в Guacamelee и придираться, то разве что к её продолжительности. Самый сок игры проявляется не в прыжках над пропастью и не в порой безумных дополнительных испытаниях (дарящих скорее раздражение, чем радость от выполнения), но в разговорах с центральными персонажами и особых событиях «из ряда вон» — к сожалению, всё это счастье весьма ограничено по времени. Конечно, кое-какие способы растянуть прохождение найдутся (к примеру, разные костюмы заметно изменяют баланс сил), но это вопрос уже чисто спортивный, и к нему обращаются далеко не все. Так что тем, кому такие занятия не по душе, детища Drinkbox Studios будет явно мало — что, возможно, лишний раз характеризует её с хорошей стороны.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Закончив прохождение The Brigmore Witches и усиленно покопавшись в памяти, я так и не смог вспомнить игру, дополнения к которой играли бы столь большую роль в ее сюжетной истории. Если вас посещала толика сомнений в ее качестве, когда вы изучали окрестности Дануолла в шкуре Корво Аттано, не огорчайтесь. Ведь вы увидели лишь часть пьесы и сыграли в ней строго отведенную вам роль. А дальше в дело вступил обманутый наемный убийца Дауд. Разумеется, под вашим чутким руководством.

Если предыдущее дополнение оставляло не совсем хорошее послевкусие, то сегодняшнее путешествие сразу берет с места в карьер. Никаких резких поворотов сюжета и неожиданных реверансов в сторону ранее неизвестных сил зла: события дополнения развиваются столь логично и уверенно, что происходящему на экране веришь сразу и навсегда. Любые, даже самые необычные ситуации при желании легко объясняются, заодно передавая пример тем, кто по каким-то причинам остановил свое знакомство после основной кампании.

brigmorewitches_1_th.jpg brigmorewitches_6_th.jpg brigmorewitches_3_th.jpg brigmorewitches_8_th.jpg

На повестке дня у Дауда стоит поездка к особняку Бригмор, но вот незадача: добраться туда может далеко не каждый корабль, да дорогу знает не первый встречный. На пути к своей цели он побывает в уже знакомой нам тюрьме и подружится с парочкой враждующих между собой бандитских группировок. Но это произойдет чуть позже, а сначала вам снова придется оттачивать мастерство игры в прятки и выжидать, пока нужный персонаж повернется к вам спиной. Как обычно, вы можете наплевать на все ограничения и идти к цели напролом, но сделать это стало еще сложнее, чем прежде. Локации в The Brigmore Witches увеличились в размерах, и спрятаться в случае чего проблематично, ибо на шухер сбегаются все окрестные обитатели, включая крыс и пираний.

Несмотря на статус небольшого дополнения из трех больших карт, в The Brigmore Witches нашлось место и каким-никаким нововведениям. Самое главное из них — умение «Притяжение», которое поначалу позволяет вам моментально притянуть к себе любой неодушевленный предмет, а со временем и людей. Истинную пользу от него вы получите в конце истории, когда будете ползать на карачках между ведьмами, наделенными почти таким же глазом-алмазом, как Дауд. Нажатие одной кнопки позволит вам не только вершить судьбы весящих в воздухе плющей, решая, убить их или помиловать, но и по-тихому красть у них ключи и другие полезные предметы, чтобы лишний раз не светить перед ними своим длинным носом.

Другая новинка вносит в игру толику хаоса. В дополнение к обычным амулетам в окрестностях можно найти их «оскверненные» версии, которые дают вам какой-нибудь существенный бонус, но взамен забирают что-то другое. Например, абсолютная невидимость, но невосстанавливающаяся мана или мощные, но более скоротечные адреналиновые атаки. Правда, все эти бонусы скорее направлены на тех, кто предпочитает открытую схватку аккуратности.

brigmorewitches_5_th.jpg brigmorewitches_4_th.jpg brigmorewitches_7_th.jpg brigmorewitches_2_th.jpg

В остальном все осталось по-прежнему. Перед каждой большой миссией Дауду предлагают за сущие копейки облегчить себе труд, открыв какую-нибудь потайную дверь на заднем дворе или указав местоположение «жирного» тайника. Со всеми более-менее ключевыми персонами можно поступить по совести, и это здорово — чувствуется настоящая вовлеченность Дауда в историю. У каждого второго человека в мире Dishonored своя правда и свои тараканы в голове, поэтому можно ждать неожиданных поступков от, казалось бы, приличных членов этого неприличного общества.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но глобально все эти пакости ни на что не влияют. В этом мире правят балом двое искуссных людей, которые смогли предотвратить глобальную катастрофу и спасти Дануолл от ужасной судьбы. И ведь понимаешь, что без усилий Дауда у Корво ничего бы не получилось — все они оказываются тщетными из-за невольного невежества. Обязательно сыграйте в The Brigmore Witches и познайте глубину всей истории — мало какой проект может похвастать дополнениями такого качества.

Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Какие ассоциации вызывает у вас словосочетание «симулятор лунохода»? Нечто большое, медлительное и принципиально тяжелое для освоения. Для кого-то нудное, для кого-то пленительно интересное — дело-то обстоит на Марсе. В общем, остается только радоваться, что корифеи PC из Bohemia всегда готовы поставить апологетов приставок в тупик своими деяниями. Те же просто не в состоянии оценить полет мысли: вот так вот взять и освоить красную планету. Да еще и смело пробы грунта взять!

Ремейк Rise of the Triad — это уникальный шанс вернуться в те времена, когда Джон Кармак еще говорил: «Сюжет в шутерах нужен не больше, чем в порнофильмах». Эта игра переносит нас на двадцать лет назад. Для молодого поколения это, скорее всего, будет являться минусом, но для геймеров со стажем — тех, кто застал времена оригинала, — этот проект станет настоящим путешествием в юность.

Приказано порвать на британский флаг

Историю вместе со всеми диалогами действительно можно уместить в несколько строчек. Элитный отряд военных проникает на таинственный остров, где нацисты создают продвинутое оружие, ставят опыты на заключенных и, разумеется, заигрывают с оккультными науками. Наша задача предельно проста: выбрать одного из пяти персонажей и выкосить все враждебное население. По примерным подсчетам, это около двух тысяч единиц пушечного мяса. Да начнется веселье!

Меню подсказывает, что персонажи отличаются между собой скоростью и выносливостью, но, если честно, этого не ощущается. Что мускулистый шкаф-афроамериканец, что хрупкая брюнетка — все носятся по полю боя со скоростью хорошего спорткара и способны принять на грудь умеренное количество свинца. Никакой постановки, нудных обучающих уровней или монологов. Единственный повод, достойный комментариев героев — очередная порция ядерных ракет, которыми можно выжигать фашистскую грязь с лица земли и отправлять прямиком в ад.

53_th.jpg 44_th.jpg 56_th.jpg 42_th.jpg

Ощущается Rise of the Triad практически так же, как и любой шутер середины девяностых. Игровой процесс строится на постоянном, непрекращающемся экшене. И вроде бы врагов здесь не горы — на порядок меньше, чем в каком-нибудь Serious Sam, но при этом оружие замолкает крайне редко. Искусственного интеллекта, как и подобает подобной игре, противники лишены, равно как и инстинкта самовыживания. Они способны только в отчаянной атаке бросать грудью на град пуль, чтобы бесславно погибнуть под огнем автомата.

Впрочем, это не значит, что можно ожидать легкой прогулки. Даже на втором из четырех уровней сложности порой приходится несладко. Если на первых локациях рядовые противники ничего не смогут противопоставить опытному игроку, то ближе к финалу закованные в броню офицеры и маги знатно попортят вам нервы. Стандартные пистолеты (разумеется, можно стрелять с двух рук) или автомат против подобных тварей уже не особо эффективны, поэтому приходится использовать что-нибудь более увесистое. По окрестностям в достатке разбросаны самые разные образцы тяжелого вооружения: ракетница, гранатомет, ручная пушка и мой личный любимец — ядерная установка. Загвоздка в том, что можно одновременно носить что-то одно, а боезапас для таких «игрушек», в отличие от стрелкового оружия, далеко не бесконечный. Поэтому приходится беречь подобную мощь исключительно для тяжелых ситуаций.

И уж поверьте, к подобным ситуациям определенно относятся встречи с боссами. Побить их с первого раза точно не выйдет. Да и не факт, что с десятого получится. Обычно во время этих стычек ракеты, огонь и смерть бушуют на арене и настигают вас ровно в тот момент, когда вы перестаете бежать сломя голову.

Прыг-скок

Кажется, что дизайнеры уровней ни на секунду не обращались к логике. И из той же древности пришли плавающие по воздуху платформы, по которым предстоит вдоволь напрыгаться. Рекомендую заранее рассчитывать траекторию полета, иначе гореть вам в какой-нибудь лаве и начинать путь с контрольной точки. Никаких иных способов сохранений не предусмотрено — это чтобы жизнь медом не казалась.

41_th.jpg 50_th.jpg 46_th.jpg 54_th.jpg

В Rise of the Triad все направлено на то, чтобы вызвать у пользователя чувство ностальгии. Рокет-джампы и отталкивающие платформы снова в деле. Некоторые двери открываются только с помощью разноцветных ключей, а в воздухе виднеются золотые монетки и кресты. Как говорится, «все ради очков!». Без десятков секретных уголков с броней или аптечками (вы ведь понимаете, что авторегенерацией тут и не пахнет?) обойтись тоже не могло. И даже к архаичной картинке относишься с некоторым снисхождением. Несмотря на наличие Unreal Engine 3 в качестве «моторчика», выглядит творение Interceptor Entertainment устаревшим лет на восемь. Бедное окружение, корявая анимация, мутные текстуры. При этом, иногда fps умудряется «проседать». Но если вы пришли сюда вспомнить прошлое, то на это совсем не обращаешь внимания.

В мультиплеере не успеваешь даже приглядеться к чему-нибудь. Здесь долго не живут, не пользуются хитрыми тактиками, только яростно взрывают друг друга в двух режимах: Deathmatch и Capture the Flag, который в общем-то все равно довольно быстро выливается в бездумную бойню.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В итоге ваше отношение к Rise of the Triad будет зависеть от того, сколько вам лет. Ведь она кажется динозавром даже по сравнению Painkiller или Serious Sam. Если вы застали оригинал и любите его, то фанатского счастья и слез ностальгии будет море. Если же вам слова Doom, Heretic или Hexen мало что говорят, то для вас проект представляет собой ценность скорее всего только с исторической точки зрения: можно узнать, а как оно там раньше было. Поначалу, конечно, будет немного не по себе, но, может быть, в итоге вы проникнитесь этой теплой «ламповой» атмосферой девяностых.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Эпоха Эдо — одна из самых известных в истории Японии. Легендарные времена, когда власть над страной Восходящего Солнца практически безраздельно принадлежала могущественным сёгунам — полководцам и военным лидерам. Романтика тех далеких времен будоражит сердца и поныне. Эпоха кровопролитных сражений, опасных интриг и великих героев. Разработчики из команды 17-BIT решили не давить на патетические чувства и перенесли Японию времен сёгуната в яркие мультяшные декорации, снабдив объемной долей юмора.

Главным героем игры является отважный и могущественный сёгун Акамото, после смерти оказавшийся в подземном мире. Он не привык подчиняться и обладает сварливым характером, чем немало досаждает обитателям загробного мира. Вместо того, чтобы по древней традиции ожидать среди прочих умерших своей очереди войти в Царство Мертвых, Акамото устраивает форменный бунт. Воинственный генерал вербует солдат для своей личной армии прямо из очереди, и тут же бросается в бой. Ему предстоит пройти через весь загробный мир, то и дело сражаясь с теми, кто встанет на его пути, найти новых союзников и повстречать старых врагов.

14_th.jpg 8_th.jpg 12_th.jpg 16_th.jpg

Путешествие отчаянного генерала будет невероятно насыщено разнообразными приключениями. Вместе с Акамото игроки встретят других великих сёгунов и побывают в потрясающе живописных уголках японского загробного царства. Яркая рисованная графика выглядит очень стильно, все локации и персонажи аккуратно прорисованы и радуют глаз. Приятная цветовая гамма и старательно проработанный дизайн органично дополнены музыкальным сопровождением, создающим атмосферу древней Японии. Смесь исторического колорита, мистики и юмора в Skulls of the Shogun просто безупречна. Игроку не придется скучать — ненавязчивые шутки, забавная анимация и динамичные сражения увлекают с головой.

Тем не менее, начинка у столь красочной игры довольно серьезная. Геймплей представляет собой пошаговую стратегию, где игрок управляет небольшим отрядом воинов и их командиром. Базовые типы юнитов — это самураи, кавалерия и лучники. По мере прохождения игры станут доступны новые уникальные боевые единицы, например, Монахи Лисы, способные исцелять раненных бойцов. У каждого из юнитов ограниченный радиус передвижения. Так, у конницы он самый большой, и этот тип солдат идеально подходит для разведки, а также для добивания ослабленных врагов. Лучники метко разят цель на больших расстояниях, но в ближнем бою уязвимы. Самураи — это основа армии, мощные солдаты-пехотинцы для лобовых атак. Генерал — самый умелый и опасный воин во всем отряде, но также и самый ценный. Главный закон любой битвы — не дать сёгуну погибнуть. Если это произойдет, схватка считается проигранной.

На каждое действие, производимое вашими подчиненными на поле боя, тратятся очки действия, называемые здесь «приказами». Их имеется ограниченное количество, поэтому стоит тщательно продумывать свои шаги. Каждый юнит может совершить лишь одно «активное» действие за ход. Например, нанести один удар или выпить одно зелье. За передвижение по карте очки действия не взимают, но после совершения активного действия, радиус передвижения юнита будет сильно ограничен. Но, зная неуживчивый характер нашего Акамото, не трудно предположить, что его подобные ограничения совсем не устраивают. Поэтому он придумал способ, как увеличить силу и живучесть своих воинов, дав им дополнительные очки действий. Способ этот удивительно прост — нужно поедать черепа поверженных противников. Если съесть три черепа, можно обратиться в чудовищного демона, способного атаковать два раза подряд. Есть черепа своих же однополчан возбраняется — это не по-самурайски.

9_th.jpg 18_th.jpg 11_th.jpg 10_th.jpg

Если потери среди войска будут слишком большими, всегда можно нанять новых, перед этим захватив Храм Солдат. Там можно купить новые души воинов, если заплатить за них богам приемлемую цену. Местной валютой здесь служит рис, поэтому необходимо озаботиться захватом рисовых полей, чтобы исправно получать финансирование для своей военной кампании. Подобные стратегические хитрости благоприятно скажутся на исходе битвы. А сражения здесь лишь поначалу могут показаться простыми. Skulls of the Shogun научит вас поистине восточной размеренности, а за поспешность и нетерпеливость жестоко накажет.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Разработчикам Skulls of the Shogun удалось сделать увлекательную и необычную стратегию, мастерски сочетающую в себе элементы классических TBS, собственные интересные нововведения и необычный сеттинг. Игра заслуживает внимания, особенно, учитывая малое количество проектов данного жанра на современном рынке.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Сиэтл встретил меня беспрестанными дождями, но даже им не под силу смыть всю ту грязь, что заполонила город. Всюду мусор, разруха и скопища подонков — да, Пробуждение раскрыло суть многих из нас, но даже с ним жизнь не особо изменилась. К нам в руки попала магия, да и наука творит не меньшие чудеса, но мы лишь продолжаем грызню за брошенную кость и лишние нью-йены... А посреди сего хаоса — только я один, Бегущий в Тени с потертым автоматом да в пёстрой гавайке; я делаю первый шаг навстречу мёртвому другу, но своими действиями меняю мир.

Shadowrun — это в первую очередь известная настольная игра, начавшая свой путь в далёком 89-м и уже давно обросшая как хорошей фанатской базой, так и несколькими десятками книг. Довелось ей пережить и пару игроизаций, а возникшее год назад желание пополнить их число даже вылилось в приличный Kickstarter-успех. Последним она запомнилась отдельно: пускай сборы прошли не так громко, как у Obsidian иль inXile, трамплин краудфайдинга позволил собрать почти два миллиона, автоматически выведя новую Shadowrun Returns в разряд больших проектов. Теперь же, когда детище Harebrained Schemes оказалось одним из первых среди увидевших свет «крупняков», внимания ему и вовсе не занимать.

27_th.jpg 11_th.jpg 20_th.jpg 21_th.jpg

Стремясь слыть истинной RPG, Returns без лишних вступлений бросает игрока в самую пущу диалогов. Именно в них сосредоточена подавляющая часть интереса и длительности проекта, и создавать своего Бегущего приятней, прежде всего, через общение с окружающими. Ни куцая прокачка из двух профильных навыков и пригоршни «ненужных остальных», ни наём напарников, аугментация или какой другой элемент Shadowrun не дают той свободы персонализации, какую чувствуешь при выборе реплик разговора. При этом главенствующая роль этой составляющей задаётся не игроком, но с лёгкой руки самих разработчиков, ведь что бы нам ни сулили до выхода игры, запустивший Returns получит в первую очередь диалоги — много диалогов; пошаговые же битвы да вылазки в «Матрицу» столь мимолётны и редки, что быстро уходят на задний план. При этом, как бы увлечённо игрок не вживался в образ непредсказуемого, циничного или совестливого Бегущего, в SR не найти многого из того, что уже давно считается классикой жанра. Хотели вариативности и свободы? Коридоры мелких локаций с от силы пятью активными элементами и линейной чередой доступных действий не знают таких слов. Желали влияния на соратников и окружающий мир? Что ж, не судьба, такого не завезли; но даже при столь значительных недостатках проект, походя скорее на адвенчуру, чем полноправную RPG, ухитряется-таки не на шутку увлечь — а в чём-то даже покорить.

В первую очередь, в том заслуга сценаристов: создав нехитрую, но логичную и последовательную историю, они умело наполнили её сплошь интересными и живыми персонажами. Их будничные, приземлённые проблемы легко понятны — а потому близки, — и хотя архетипы отсылают к произведениям прошлого века, узнавать о собеседниках что-либо новое так же приятно, как и погружаться в отлично воссозданную дистопию мира. Кстати, проверки на те или иные навыки проскакивают именно в процессе общения, и это чуть ли не основной повод их развивать... Ведь так уж получилось, что, выходя вместе с полнофункциональным редактором, позволяющим изменять даже основную кампанию, Returns скорее знакомит с доступными к освоению механиками, чем активно пользуется ими сама. Так, имея действительно высокий порог развития персонажа, нет смысла усердно качать даже профильные черты: обойти защиту всех (трёх?) компьютеров, не прописанных по сюжету, сумеет и посредственный хакер, а что маг, что шаман обнаружат усиливающие их заклинания зоны только несколько раз за игру. Не забывая об особенностях классов, но и не ставя их в центре всего, боёвка концентрируется на укрытиях и перебежках, призывая рассеиваться по полю боя и обходить противника с разных сторон (под контролем игрока может быть до четырёх бойцов). Разве что проявляется это уже ближе к концу истории, в свете чего прокачка сводится к эдакой «солидарности образу» — порой бессмысленной, но тешащей самолюбие, — а самой востребованной после умения держать оружие станет разве что расширяющая диалоги Харизма.

29_th.jpg 15_th.jpg 22_th.jpg 39_th.jpg

Строго говоря, с технической стороны Returns выглядит как добротная flash-игра: все элементы немного размыты и выполнены в привычной манере «тень строго вниз», тем самым снимая вопрос динамического света, но походя на грубоватый коллаж, а персонажи распадаются на груду треугольников даже при среднем приближении камеры. От сравнения с мелкими приложениями спасает разве что приятно высокое число деталей: локации буквально завалены различным хламом и элементами декора, умело передавая реалии нового, мрачного мирка. Завершает начатое отлично подобранная музыка, моментально настраивающая на нужный лад и заставляющая забыть о течении времени; о последнем же неожиданно «позаботилось» и отсутствие ручного сохранения, вынуждающее уделять главам всё доступное внимание и не разбивая этапы кампании на части и сессии. К слову сказать, подобная эпизодичность прохождения (от одного автосейва к другому) играет странную шутку с восприятием сюжета: как то было в небезызвестном Alan Wake, такой подход создаёт впечатление действительно продолжительного и насыщенного приключения.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Именно это чувство и делает оценку всей игре. Горизонты для творчества заданы многообещающе широкие, и хотя в основной кампании используется лишь ничтожно малая часть из них, Returns всё равно получилась вполне добротной. Здесь всё работает на атмосферу и читательский интерес, и будь то очередная перестрелка или банальное планирование денежных трат — всё вносит свою лепту в создание живой и глубокой картины мира. Могло ли быть лучше? Очевидно, что да, но сожаление об этом приходит лишь с завершением истории, когда понятно, что дальнейшего развития механик там не найти; пока же она не закончена, процесс легко затягивает и не склоняет что-либо осуждать.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)