На выставке «ИгроМир 2013» стенд Wargaming был едва ли не самым впечатляющим. Огромная сцена, над которой возвышались экраны, никогда не пустовала — ведущие непрестанно вели оживленную беседу с аудиторией, плотно заполонившей все обширное пространство, грохотала зажигательная музыка, под которую бодро плясали красавицы-девушки, проводились конкурсы и вручались призы победителям киберспортивных состязаний. Под эту канонаду смеха, музыки и возгласов состоялась наша встреча с представителями команды разработчиков.
Между просто отличной игрой и шедевром на все времена есть незримая, но при этом весьма ощутимая грань. Такая же есть между проектом плохим и отвратным. Настолько, что по нему можно писать целую диссертацию по теме «Как нельзя создавать интерактивные развлечения». Чуть ранее в этом году такую высоту взял Ride to Hell: Retribution. Похоже, рекорд побили ребята из Wild Games Studio. В Day One: Garry’s Incident играть физически тяжело.
Добро пожаловать в кошмар
Вашего покорного слугу неудачи начали преследовать с самого начала. Не уверен, много ли таких «счастливчиков», но запустить игру удалось лишь после шаманства с ini-файлами и выставлением вручную в настройках Steam оконного режима. Так играть и пришлось, потому что разворот на весь экран неизменно приводил к зависаниям.
Вступление не обнадеживало. Главный герой с незамысловатым именем Гарри глушит тоску алкоголем, после чего отправляется на работу и в нетрезвом состоянии садится за штурвал самолета. Дело нехитрое: доставить пару ящиков с одного острова на другой. Планы рушит некстати взорвавшийся вулкан, из-за чего наш герой терпит бедствие на странном острове. Честное слово, лучше бы протагонист сразу погиб, это было бы не настолько мучительно больно.
Но волею судьбы-злодейки мы выжили и, очнувшись, обнаружили себя привязанным к каменному алтарю, в то время как местный абориген готовится принести нас в жертву какому-то богу. И снова, лучше бы это произошло и по экрану побежали титры, но нет, на выручку пришло старое доброе QTE. Успев высвободиться из сковывающих веревок, мы бросаемся в свою первую битву... и тот, кого не начнет мутить в этот момент — обладает завидными нервами и выдержкой. Гордон Фриман более десяти лет назад более грациозно махал монтировкой, чем Гарри орудует примитивным каменным ножом. Смотреть на деревянных оппонентов, пожалуй, больнее, чем получать от них удары. Над анимацией разработчики особо не заморачивались. Что люди, что животные — все двигаются одинаково топорно даже по сравнению с Пиноккио. Пройдя через все ужасы обучения, герою удается выбраться из храма. К сожалению, в этот момент титры не поползут по экрану, и нам придется пытаться выбраться со злополучного острова.
Робинзон Гарри
Все последующие приключения представляют собой цепочку малосвязанных между собой действий. Гарри выменивает мясо пантеры на фляжку с живительным алкоголем. Видно, настолько спился человек, что без спиртного ни на что не способен. Далее предстоит долгая и нудная борьба с местными хищниками, оловянными туземцами и воинственными мартышками, которые в буквальном смысле закидывают камнями до смерти. Логики в происходящем не прослеживается. Почему здесь на каждом шагу огнестрельное оружие? Каким образом из куска ткани создается аптечка? Лучше не пытаться вдумываться. Попытки истории уйти в мистическое русло только усугубляют ситуацию. На самом деле, никто ведь не удивится, если найдет магический браслет, с помощью которого можно разбивать стены!
Студия Wild Games позиционирует Day One: Garry’s Incident как самый настоящий симулятор выживания. Номинально все соответствующие отличительные черты выбранного жанра присутствуют. Герой, как и любой другой человек, нуждается в пище и воде. Но никаких усилий для их добычи прилагать не надо вообще. Фрукты в обилие разбросаны по острову, можно устраивать пир на каждом повороте. С питьем все еще более странно: утолить жажду разрешается в любой луже. Хотя у нас есть определенные сомнения в том, что она чистая и пресная.
Вторым важным элементом является «крафтинг». Как мы уже рассказали чуть выше на примере аптечки, логики в некоторых рецептах лучше не искать. Создавать вещи из подручных материалов можно двумя способами: искать подсказки, заботливо оставленным мелками на каменных глыбах, или экспериментировать самому. Правда непонятно, зачем нужно сооружать удочку или мучиться с костром, если голод не является проблемой.
Сложно найти в Garry’s Incident светлые пятна. С огромной натяжкой к ним можно причислить небольшие загадки в храмах, которые персонажу нужно исследовать. Они простые и короткие, но хотя бы не испытываешь приступов гнева от бесконечной глупости создателей. Поверьте, если вы зададитесь целью добраться до финала, злость и недоумение станут вашими постоянными спутниками.
В итоге складывается впечатление, будто разработчики самостоятельно прикладывают все усилия, чтобы получать удовольствие от Day One было невозможно. Выглядит проект невзрачно, а анимация хуже, чем в любом польском шутере десятилетней давности. Геймплей состоит сплошь из условностей и идей, которые либо реализованы из рук вон плохо, либо вообще не работают. Баланс и логика Garry’s Incident своим присутствием также не почтили. И где-то глубоко-глубоко можно попытаться разглядеть концепцию, которая при удачном стечении обстоятельств могла бы стать чем-то удобоваримым. Но, к сожалению, имеем то, что имеем: яркий образец того, как нельзя делать игровые проекты.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. С момента релиза для Day One успело выйти обновлений на несколько гигабайт. Изменилось ли хоть что-то в лучшую сторону? Ммм... нет.
Я верю всему, что говорю, хотя и знаю, что я лжец.
Роджер Желязны, «Князь Света»
Я не знаю, откуда во мне эта безотчетная любовь к 3D Realms. Столько лет они потчевали нас «завтраками» по поводу нового Дюка, исчерпав уже все возможные пределы терпения. Играть в DN3D тошно и опротивело, а вспоминать их былинные заслуги — пошло, как репостить сообщения из ностальгических пабликов. Права на того же Дюка до сих пор в руках у Gearbox, маркетинговый отдел которой все еще трясется в судорогах от воспоминаний, как им начальство вгоняло ума через задние ворота по поводу «успехов» Duke Nukem Forever. Другой тайтл, брутальный, но какой-то кривоватый Shadow Warrior, тоже недавно поимел все шансы на возвращение в строй. Проект, который от профессионального римейка не только не потерял, но и приобрел.
Входим в раж
В очередной раз монстры — теперь уже из Shadow Realm — разбрелись по миру, творя безобразия и всяческий дестрой. Чтобы остановить преступное расползание, необходимо отыскать артефактную шашку Нобитсура Кагэ и этой шашкой накидать по соплям главному демону, не забыв о нескольких тысячах мелких прихвостней. И ждет их гибель неминучая, и ныне, и присно, и во веки. Обычные обстоятельства демонического вторжения среднего пошиба. Рвать демонам сердца в погоне за карточками доступа и контрольными вентилями будем посреди бамбуковых чащоб и на фоне поднебесных пагод, украшенных хитро прищуренными статуями Будды. Тут и индустриальные виды на портовые краны, и обязательные для олдскульных шутеров цеха с кислотой и токсинами. С напыщенной атмосферой и яркой самоиронией тоже полный порядок. Сценарий не срывается в банал, а уж какие здесь диалоги!
Может быть вам показалось, что RPG-элементы в Shadow Warrior находятся в зачаточном состоянии, но это ощущение покинет вас через десять минут после первого обмена взглядами. Страсть к виртуальному шопингу удовлетворяется здесь отлично: отвешиваемые за убийства очки кармы, Ки-кристаллы, уйма секретов и деньги для апгрейдов — просто Эдем для ролевого шутераста. Вместо опротивелых и никакушных логов/тетрадей/кусков-скальпа-с-дневником здесь печенюшки предсказаний. Есть даже оценка каждой схватки в виде пяти звездочек, и выбить их все получается крайне редко.
Плавно переходим к главной фишке проекта. Симулятору самурая. Душа, как Чужой из фильма, рвется из бренного тела при одном только виде этой убийственной механики боя на катанах. Для ее осуществления авторы ввели новую боевую систему — двойные нажатия по клавишам направления для умений и спец-ударов, вследствие чего на геймпаде играть неудобно, зато на клавиатуре — бешеный драйв. Расчлененка получилась с помощью Havok довольно качественная, а на стенках остаются следы нашей воинственности — борозды и всплески крови. Кстати говоря, огонь опасен до невероятности и большинство взрывоопасных объектов, находящихся на уровне, в первую очередь угрожают именно вам.
В четыре ствола
Даем условие задачи. Нужно рассчитать момент и силу удара так, чтобы после «вертушки» катаной в пятиметровом диаметре не осталось ничего живого. Такого рода задачи и решаешь на протяжении всей игры. Лично моя методика: арбалетные ловушки, пара очередей из пулемета и завершающий Священный выпад — протыкает сразу несколько демонских исчадий. В конечном счете, перестаешь ошибаться и на каждого небосса тратишь один (или меньше) удар катаной. Меньше — это когда вышибаешь дух сразу из группы.
Арсенал используется весь, сбалансировано оружие отлично. То есть на каждую хитрую и бронированную попу найдется своя торпеда с винтовой нарезкой. Летающих тварей косим из огнестрела, гиганты и щитоносцы массово укладываются в штабеля при помощи арбалета и ракетницы, ближний бой отдан на откуп катане и шотгану. Последний безапелляционно фатален — после пары апгрейдов, один из которых добавляет дробовику еще два (в сумме четыре!) дополнительных ствола, он выносит на своем пути все и всех. Это я, конечно, утрирую (даже учетверяю!), но смысл ясен. Пушки мастерски стилизованы под сеттинг, как и в оригинале можно использовать органы демонов в качестве оных. Луч, бьющий из мертвой демонской башки, напоминает лазерный хлыст, а что делает с мелкими импами вовремя вытащенное из-за пазухи демонское сердце... В общем, напряжение после трудового дня снимает на «раз». Да и кто не мечтал пошвыряться звездочками в лицо — точнее в морду — врагов человечества?
Эх, как же мне понравилось крошить в этих интерьерах! Всего в Shadow Warrior семнадцать нашпигованных врагами этапов-глав — есть, где разгуляться. Монстров — словно грязи, и вся эта братия наделена добрейшими разработчиками неплохими искусственными мозгами, кое-кто способен к жизнедеятельности даже с оторванной конечностью, другие, наоборот — пытаются удрать после первого же нашего сабельного наскока. Все сопровождается разгромом похлеще урагана Катрина или высадки сразу всей четверки Апокалипсиса, сотнями взрывов и тщательно подсчитываемыми результатами. Декорации разносятся до полной неузнаваемости, в результате не очень понимаешь, что все-таки хуже для этого милого города: толпа разъяренных тварей из Shadow Realm или один разъяренный Ло Вэн с реликтовым мечом на перевязи? Все в порядке у Devolver/Flying Wild Hog и с гигантоманией: от уровня к уровню монстры толстеют, а локации ужимаются, ограничивая пространство для маневра. И вот тут становится заметна эта карусель бестиария. Нам по очереди подкидывают гарпий, пехоту, магов, боссов и повторяют это с небольшими девиациями, разбавляя загадками. Сейчас по этому поводу модно устраивать локальные истерики, но, может быть, это диктует довлеющий над авторами призрак 3D Realms.
Здесь был Ло Вэн
Ну и что? Видали мы графику и похуже, зато здесь настраиваемый Field of View. И инерция оружия. И сэйвы. И бесконечные сюрикены! Нагородили много: если перечислять все возможности и приятные плюшки Shadow Warrior, то получится скорее мануал к игре. Игра орнаментирована восточными деталями, местные тени и SSAO очень приятны, несмотря на самую малость глазорезущую гамму цветов и второсортные задники.
Есть еще два важных момента. Во-первых, это явная РС-игрушка: нескромные загрузки, не очень приспособленное под геймпад управление, беззастенчивый product-placement других своих проектов. Во-вторых, ребята из «1С», назвать главного героя Чи Лен — это кто там у вас так жутко петросянит? Перевести имя «Ло Вэн» или даже «Лоу Вэнг» религия не позволяет? Или это все назревший демографический вопрос в вашем районе Москвы? Я понимаю, в оригинале красивая, хоть и пониже пояса, игра слов. Но если на английском эта игра слов звучит вменяемо, то на русском этот юмор просто похабен. Не спасает и орнаментирование.
Я бы взял частями, но мне надо сразу
Да, некоторая бестолковость, присущая и оригинальной игре осталась, но эту бестолковость очень тщательно загримировали. Да, игра затянута и временами немного утомительна, вместо графики и текстур в высоком разрешении здесь бесподобный арт-дизайн и безукоризненный интерфейс. Зато Shadow Warrior вышла необычайно, просто фантастически вовремя — до Battlefield и Call of Duty, когда геймеры напряжены и легко накидываются на любой приличный шутер. Тем более, что в наличии мистический сеттинг, тотальные сближения с The Darkness и BioShock, рекордное для FPS насыщение ролевыми элементами, шикарная озвучка и мастерски выписанный ближний бой. Как говорят сами авторы: «Come for the shooter, stay for the swordfight». Это просто игра, которая не пытается казаться чем-то другим. Игра-имбирь. Оттеняет другие, более попсовые проекты, мелко трясущиеся за свои 12+.
И вот еще что. Игра обязательно провалится. Отсутствует мультиплеер. Практически «отсутствует» графика. Два этих отсутствия косят под корень все шансы разработчиков на именные Ferrari и виллы на Майорке. Такие дела.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Встреча с главой Larian, гостеприимным Свеном Винке, проходила в приятной дружеской обстановке. Радушно встретив благодарную аудиторию журналистов, он подробно рассказал о своей новой игре Divinity: Original Sin, являющейся приквелом хорошо известной фанатам классических ролевых игр Divine Divinity.
Игровые события разворачиваются в опасное время — Ривеллону грозит вторжение орков, использующих неизвестную, но чрезвычайно могущественную магию. Мы знакомимся с главными героями нашей истории — их, как и в Divine Divinity, двое. Девушка, потерявшая память после воскрешения из мертвых, и мужчина, освобожденный из жестокого плена. Они — охотники на колдунов, использующих запрещенные виды магии. Но в один не самый прекрасный момент все изменится, и герои сами начнут использовать запрещенное колдовство. Им предстоит разузнать, что или кто стоит за атаками орков на самом деле, и выяснить, что же скрывает их загадочное прошлое, связавшее их в настоящем.
Демонстрируя особенности игры, Свен делает большой акцент на сюжетной составляющей. Original Sin позиционируется как проект, созданный по лекалам классических RPG, а это значит, что сюжетная линия обещает быть хорошо проработанной и увлекательной. Даже банальное получение квестов может превратиться в настоящее приключение. Каждый из героев имеет право голоса, а с помощью развитой ролевой системы игрок получит возможность сделать их уникальными личностями со своими взглядами на окружающий мир. Если девушка будет готова с радостью выполнить поручение нищего бродяжки, то её непреклонный сопартиец вполне может быть не согласен со столь альтруистическим решением. Чья возьмет? Вопрос, на который опять-таки нельзя дать однозначного ответа. Учитывается множество мелочей, начиная с навыков и умений персонажа и заканчивая активными действиями игроков. Например, в данной ситуации прекрасная воительница может воздействовать на слабую мужскую психику женскими чарами, и если значение «очарования» достаточно высоко, то решающий голос останется за ней. В другой же ситуации использование очарования будет нелогичным, и шанс того, что «бросок» провалится, будет гораздо выше. Например, если герои спорят, свернуть налево или направо. Здесь будет лучше подключить логику или лидерские качества.
Таким образом, наши персонажи постоянно общаются, узнают друг друга с разных сторон и делятся мыслями по поводу происходящего. Их отношения важны для сюжета, потому что от того, как они сложатся, зависит развитие истории. Станут ли они верными друзьями, любовниками или непримиримыми врагами, сведенными вместе волей судьбы? Решать только нам.
Как становится ясно из вышесказанного, Divinity: Original Sin очень интересно играется в кооперативе. Каждый игрок получает возможность развить своего персонажа так, как хочет именно он. Станет герой магом, орудующим смертоносными заклинаниями, воином, бросающимся в самую гущу битвы, или ловким и стремительным лучником? Нет никаких ограничений для вашей фантазии ни в выборе умений, ни в распределении очков статистики. Здесь реализована полюбившаяся многим система перков в стиле Fallout. Выбрав несколько отличительных черт, вы не только добавите своему протагонисту уникальности, но и сделаете геймплей более разнообразным.
Удивительно, но кооперативное прохождение игры доступно даже для четырех игроков, а не только для двух, как можно было бы подумать. При том, каждый персонаж может исследовать просторы Ривеллона независимо от своих сопартийцев. Свен Винке охотно демонстрирует нам, как повлияет на игровой процесс разделение героев. Отважного воина заперли в городскую тюрьму за кражу сыра, а его беззаботная напарница отправилась на поиски приключений самостоятельно, вооружившись найденной на рыночной площади метелкой.
Боевая система Original Sin представляет собой тактические пошаговые сражения со всеми полагающимися элементами — очками действий, умениями, зельями и наемниками. Пока один из героев сражается с монстрами, другой вполне может избежать битвы и отправиться по своим делам. Во время боя можно использовать свитки с умениями. Вот свиток, вызывающий дождь — над персонажем сгущаются тучи и весь экран бороздят косые струи дождя. А вот с помощью ледяного свитка мы заморозили землю, и все, кто ступает по ледяной корке, поскальзываются и теряют равновесие.
Глава Larian Studios хочет, чтобы его новая игра выглядела, как современная наследница классических ролевых игр, причем, не только компьютерных, но и настольных. Чтобы игроки постоянно общались между собой, искали разнообразные пути решения поставленных перед ними задач, одерживали славные победы и с удовольствием открывали для себя волшебный мир Ривеллона. Все поступки, совершенные нами, будут иметь значение и влиять на финал истории. Концовок будет несколько, и Свен уверяет, что в Divinity на конечный результат игры повлияют все принятые решения, а не маленький пучок из предфинальных миссий.
Divinity: Original Sin поступит в продажу 28 февраля 2014 года эксклюзивно на PC.
Учитывая то, что я в прошлом году не просто сыграл, но еще и высоко оценил адвенчуру «Последняя воля Шерлока Холмса», я никак не мог отказаться от приглашения компании «1С-СофтКлаб» пообщаться с Ольгой Рыжко, директором по развитию бизнеса украинской студии Frogwares Games. Не забываем, что серия дебютирует на консолях нового поколения — значит ли это, что исконно компьютерный жанр успешно приняли по ту сторону баррикад? Давайте узнаем.
Японцы — особенный народ со своим менталитетом, который не всегда понятен посторонним «гайдзинам». Но даже среди них можно встретить человека, который и по национальным меркам будет казаться странным. Гоити Суда, он же Suda51, принадлежит к таким людям. Перу этого знаменитого гейм-дизайнера принадлежит немало великолепных игр: Killer7, No More Heroes, Shadow of the Damned и прочих. Но проникнуться ими может далеко не каждый. Не стала исключением и его новая работа — Killer is Dead. Пожалуй, она даже более концептуальна, чем все предыдущие его творения, но обо всем по порядку.
Job — Killer is Dead
Мондо Заппа — наемный убийца, который работает в особом агентстве по решению... деликатных вопросов. Они берутся за любой заказ, если цена соответствующая. Будь то уничтожение вампира, полет на луну, разборки с инопланетянами или что-нибудь другое в таком духе. В мире Killer is Dead подобные вещи принимаются как должное, без всяких пояснений, а почему так. Пытаться объяснить ход мыслей Гоити Суды всегда крайне сложно, но в этот раз он, пожалуй, превзошел самого себя.
Killer is Dead — ядерная смесь из психоделики, мрачного нуара, черного юмора, азиатского колорита и толики эротики. Сперва решительно непонятно, что происходит на экране. Почему у Мондо вместо левой руки кибер-протез, зачем он этим занимается, каким образом он прогуливается по луне в шлеме астронавта и своем любимом черном костюме с тонким галстуком? Вопросы в вашей голове возникают один за другим, но ответов на большую их часть вы так и не получите. Центральная история тоже не придает картине целостности.
Весь сюжет состоит из набора малосвязанных друг с другом заказов на убийство. И где-то между ними авторы пытаются заинтриговать игроков забытым прошлым протагониста. Но даже в финале мы не узнаем, ни как он докатился до жизни правительственного убийцы, ни чем на самом деле закончились его злоключения. Восприятие Killer is Dead полностью зависит от того, сможете ли вы отбросить необходимость наличия причинно-следственных связей ради «визионерского» стиля вкупе с шизофреническим нуаром. Если вы не можете воспринимать происходящее без логики, то не стоит себя мучать — ее в данном проекте фактически нет. Но если вы цените стильные кадры, пространные диалоги и очень своеобразный визуальный стиль, то добро пожаловать в этот сон сумасшедшего.
Love & Kill
Выглядит Killer is Dead действительно необычно. Сell-shading картинка страдает от постоянно скачущего контраста: от кислотных оттенков до холодных, выцветших цветов. Порой и вовсе создается ощущение, что изображение «инвертировано», как будто смотришь на ЖК-монитор под большим углом. А на экране, тем временем, Мондо в неизменном черном костюме и с катаной в руках путешествует по игровой версии Зазеркалья, сражается с демонами, происхождение которых так и останется тайной, и участвует в дуэлях с боссами. Дизайн некоторых из них может ввести в ступор еще сильнее, чем бессмысленные диалоги.
Геймплей в игре тоже «не совсем как у других». Единственный проект, который можно поставить в сравнение, когда дело касается драк — Metal Gear Rising: Revengeance. Боевая система целиком и полностью построена на уклонении от ударов и контратаках. Никаких комбо-ударов не предусмотрено. Мондо может рубить катаной, если безостановочно жать на одну кнопку, и пробивать вражеский блок кибер-протезом при нажатии на другую клавишу. Глупо переть в лобовую на сложности выше Easy бесполезно — затопчут на месте. Необходимо подгадывать момент (на долю секунды противники светятся красным) и либо отбиваться, либо уклоняться. В последнем случае время ненадолго остановится, и у вас будет возможность исполосовать врага парой десятков стремительных выпадов. Это особенно полезно, ведь чем длиннее комбо вы проводите, тем быстрее и сильнее становятся удары Мондо, и счетчик «впитанной» крови неумолимо растет. Ее можно использовать для мгновенных убийств оглушенных или слабых демонов, и именно она расходуется на дополнительное оружие, в которое может превращаться протез руки. Арсенал состоит из четырех пушек: автомат, бур, замораживающее устройство и энергетическая пушка.
К сожалению, Killer is Dead разгоняется довольно долго. Первую половину игры драться интересно лишь с боссами. Простые враги убиваются без особых проблем, если приноровиться контратаковать. Но чем больше вы прокачиваете протагониста и ближе подбираетесь к финалу, тем агрессивнее становятся схватки. На вас кидают одновременно несколько типов оппонентов: одни могут оглушить, другие — атаковать издалека, третьи — размахивать гигантскими топорами. Здесь спасет уже только ловкость и идеальный «тайминг» кнопки, отвечающей за блок.
В отрыве от кровавых бань (а красная жидкость и оторванные конечности порой застилают экран), Мондо не прочь поухаживать за представителями прекрасного пола. Для этого даже выделен особый тип заданий — «миссии Жигало». Представляют они собой простую мини-игру. Сперва необходимо... пялиться на женские прелести (как это способствует соблазнению, мы ответить затрудняемся), а затем пленить сердце красавицы каким-либо подарком, которые предварительно еще нужно купить в местном магазине за деньги, заработанные в процессе игры. Усилия непременно вознаграждаются эротической сценой, а после жаркой ночи девушки дарят герою либо новое оружие, либо кристаллы для прокачки умений.
Killer is Dead — это адский коктейль черного юмора и нуара, любви и насилия, философии и откровенной шизофрении. Она полна отсылок к самым разным произведениям, от «Алисы в стране чудес» до Asura’s Wrath. Визуальный стиль колеблется от «о Господи, какой восхитительный ракурс!» до «о Господи, чья больная фантазия это придумала?». В случае с оценкой этого творения не получается оперировать однозначными понятиями вроде «хорошо» или «плохо». Это тот самый случай, когда одни проникнутся, а другие будут плеваться. Все определит ваше отношение к безумию: можете ли вы принять алогичный сон сумасшедшего как должную реальность?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Компания Kalypso Media — один из лидеров по поставке стратегий на PC-рынок, наряду с Paradox. Но если последние ориентированы на хардкорных игроков, то Kalypso ориентируются в первую очередь на казуальных любителей стратегического жанра. И новая игра немецкой студии Gaming Minds, основанной создателями серий Port Royale и Patrician, не исключение.
Венеция известна прежде всего тем, что историческая часть города расположена на островах и каналах. Но в Средние века Венеция являлась центром Венецианской республики, одного из важнейших государств Средиземноморья. И именно на период расцвета этого государства, просуществовавшего более 1000 лет, приходится сюжетная линия Rise of Venice. После смерти матери, отец молодого повесы, понимая близость своей скорой кончины, хочет обучить собственного сына искусству торговли. Ведь именно на ней и держится вся сила семьи. Но торговля — это не только купи дешевле, продай дороже. Это серьёзный бизнес, включающий в себя подкупы, интриги, политику, кровь, пот и слёзы. В общем, поклонники Эцио Аудиторе да Фиренце могут увидеть мир эпохи Возрождения с высоты птичьего полёта.
Хотя сюжет слишком схематичен и построен по принципу очень длинного, почти 40-часового туториала перед скирмиш-сражениями и многопользовательскими битвами. Да и внутри него слишком высок перебор с интригами и политическими распрями, которые не вызывают никакого интереса, хотя в теории должны обучить игрока коррупции и умению двигаться к цели, чтобы стать Дожем. Например, прокачка осуществляется через голосование в Сенате, но провалить его практически нереально, даже если не выполнять поручения и почти не выделять денег на взятки депутатам. Также тут есть система католической церкви, которая вроде как влияет на благожелательность народа к вам, но понять, какое это влияние оказывает на экономику, кроме косметического, выяснить не удалось. Церковь можно легко бросить на произвол судьбы — и ничего не произойдёт, кроме редких сообщений об отлучении от церкви. Но Папа Римский — человек не постоянный, и всегда всё возвращает на круги своя. Плюс можно отправлять членов собственной семьи на задания. Но всё это слишком мелочно и теряется на фоне основной части геймплея, напрямую переехавшего из предыдущих игр студии.
Большую часть времени нужно торговать между 26 различными городами, включающими не только Венецию, но и Рим, Геную, Триполи, Афины, Константинополь, Каффу (ныне Феодосия) и многие другие некогда значимые торговые порты. Принцип торговли знаком каждому школьнику, даже не слышавшему имён Адама Смита и Карла Маркса — товар дешёвый продаётся по ценам высоким. Ну а в игре это реализовано по принципу «камень-ножницы-бумага». Каждый город имеет 5 типов производимых товаров (всего их 22). Они по понятной причине идут по сниженной оптовой цене, а остальное по «фуллпрайсу». Потому нужно искать, где производится, например, хлопок и перепродавать его нуждающимся городам. В теории, процесс можно автоматизировать, создавая торговые пути. Но ИИ прописан очень слабо и торгует в ущерб самому себе, а на ручную настройку только одного прибыльного торгового пути может уйти не один час. Да и тот будет работать только короткий промежуток времени, ведь цены меняются динамически, в зависимости от наполненности городских складов продукцией. При этом на них влияет не только игрок, но и корабли каждого из 26 городов.
Для пущей выгоды, можно самому открывать мануфактуры и производить хлеб, масло или мёд. Точнее это единственный вариант, при котором торговые пути под управлением искусственного разума, возможно, не будут приносить большой прибыли, но хотя бы будут выходить в ноль. Да и для самого игрока это будет не слабый доход ближе к концу игры, ведь при таком подходе цена товаров даже ниже минимальной закупочной. Так же можно выкупить чужие производства для уничтожения конкуренции, но они слишком дороги и ничто не может повлиять на их жадных владельцев. Даже многомесячная блокада города! Главное, чётко разделить карту мира на строгие сферы влияния. Ведь корабли движутся не то чтобы очень быстро, потому желательно перегонять их между ближе стоящими портами.
Но и этот процесс не так безопасен, как могло бы быть. Ведь нельзя забывать о старом добром пиратстве и благородных корсарах, проживающих жизнь, грабя беззащитные торговые конвои. А они могут попить немало крови. Повезет, если корабль отделается только потерей членов экипажа и части товара. Могут ведь и потопить вместе с капитаном, который «прокачивается» отдельно. Потому для предотвращения подобных грустных моментов была разработана система морских сражений. Можно, конечно, довериться случаю, учитывающему силу кораблей, но иногда всё равно придётся участвовать в этих поединках. Конечно, это никакой не симулятор боевых сражениях на фрегатах и каравеллах прошлого, но довольно простенькая аркада, поняв суть которой очень легко. Со временем можно научиться в один корабль «выносить» отряды даже из 5 кораблей противника, пусть это и требует терпения. В первую очередь, из-за высокой инерции при движениях. Также можно, и даже нужно захватывать пиратские корабли, беря их на абордаж. По сути, это почти бесплатный способ увеличивать собственный флот, за вычетом денег за ремонт.
Самое странное в этом деле то, что победить в сражении легче, имея укомплектованные толпой моряков корабли. Но на самом деле они плавают и без них и даже участвуют в сражениях. Откуда такое странное допущение родилось в головах создателей — не очень понятно. А ведь рабочая сила в городах иногда вызывает затруднения, потому приходится развивать инфраструктуру: строить дома, школы, больницы. Проблема в том, что ничто из этого не приносит прибыль — только головную боль.
Не менее бессмысленная трата ресурсов — саботажи своим соперникам. Для этого нужно в венецианской таверне шепнуть на ухо, кому надо, параллельно озолотив ручку. Да вот толку от этого не много. Временно приостановить работу порта, своровать товары со склада или пустить грязную сплетню о конкуренте — вот и весь выбор диверсий. И неизвестно, какая из них бесполезней другой.
Всю игру можно легко описать одной фразой — свалка идей, которые, в теории, могли бы стать тонко настроенным механизмом. Но не судьба. Если торговая часть вполне себе неплоха и самодостаточна, пусть и до занудства однообразна, то всё остальное, кажется, пришито белыми нитками и в лучшем случае работает неправильно. А морские битвы можно было бы легко вырезать. Игра бы от этого только похорошела.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
После личного пятиминутного ознакомления с Dying Light в темном зале, редакция ZoneOfGames.ru в почти полном составе выдвинулась в сторону пресс-зоны «1С-СофтКлаб», по пути обсудив местную рафинированную графику, твердолобое управление и «настоящий некст-ген». Удивительное дело — в этом году назначенные интервью состоялись точно в срок, и мы без задержек пообщались с Радославом Грабовски, бренд-менеджером Techland.
Читайте наши впечатления от демонстрации геймплея Mad Max и про совершенно неземные ощущения от Oculus Rift.
Если вы не в курсе, то Heavy Rain — одна из моих любимых игр. Я даже сделал над собой усилие и открыл все концовки, чтобы посмотреть каждый из вариантов развития событий и не упустить ничего мало-мальски важного. Спору нет, у прошлого проекта французской студии Quantic Dream были недостатки, однако за ширмой практически уникального для мира видеоигр сюжета их просто не хотелось замечать. Именно история гнала вас вперед и заставляла сыграть еще один эпизод перед сном, несмотря на сложность отдельных QTE-сцен и частые переигровки. К сожалению, в случае со вторым «французским» эксклюзивом для PS3, Beyond: Two Souls, все получилось чуть ли не с точностью наоборот. Авторы столь увлеклись с экспериментами, что забыли про то, что игроку должно быть интересно здесь и сейчас.
«За гранью: Две души» рассказывает историю Джоди Холмс — девочки, девушки и женщины, которая по каким-то причинам всю свою жизнь существует бок о бок с духом, которого назвала Айденом. Он не подчиняется ее приказам, однако столь тесно с ней связан, что не может посягать на ее здоровье. Поэтому ему приходится ей помогать, чтобы она не выходила из себя по пустякам и чувствовала себя в своей тарелке. Столь уникальная способность не остается незамеченной, и нашу героиню сначала отдают в центр исследования паранормальных явлений, а затем и вовсе на службу в ЦРУ.
Но вникнуть в историю целиком мешает очень странное решение разбить ее на составные части, длящиеся от 10 минут до часа и... перемешать их. Еще при первой загрузке нам показывают древо жизни Джоди, и постепенно оно заполняется все новыми пунктами, часто весьма отдаленно связанными между собой. Наблюдая позицию очередного эпизода, вы пытаетесь вспомнить предшествующие ему события, но увы — авторская задумка заставляет вас играть в Beyond, как в сериал с набором не связанных между собой серий. И это очень странное ощущение, скажу я вам.
При этом, история «За гранью» ни на что не похожа и являет собой именно авторскую работу. Чем ближе мы приближаемся к развязке, тем больше сомневаемся в окончательном выборе и задумываемся о последствиях своих поступков. Но не ждите от игры никакой вариативности — она в большинстве случаев линейна. Зато самой Джоди не позавидуешь — судьба мотает ее от заснеженных баз вымышленного государства до американской пустыни с коренными индейцами.
Если вы помните, в Heavy Rain (а чуть ранее — в Fahrenheit) весь игровой процесс строился вокруг QTE — чтобы продвинуться вперед, вам нужно было неукоснительно следовать указаниям с экрана и нажимать нужные кнопки. Не стройте иллюзий — «За гранью» не предложит вам практически ничего нового, и вы по-прежнему будете бороться с пиктограммами, которые слегка разбавили системой «контекстной помощи». Во время экшен-сцен вам нужно как бы продолжать движения героини, наклоняя стик в нужную сторону. Поначалу это здорово сбивает с толку, ведь в в рукопашном поединке вы обычно следите за противником, а не за своим альтер-эго. Зато по прошествии времени вы уже будете драться с множеством врагов, лениво двигая большим пальцем.
Обычное исследование локации с поиском интерактивных мест изменилось мало даже несмотря на то, что для активации такого места вам достаточно (сюрприз!) снова отклонить стик в нужную сторону. Только вот проблемы с передвижением персонажа никуда не делись, а постоянно меняющая свое положение камера заставляет вас снова и снова подходить к несчастному столику с определенной стороны. Персонажи неповоротливы и часто ведут себя непредсказуемо, поэтому шарить по углам в поисках секретов лучше потом, когда привыкните к своенравному французскому управлению.
Опять же, идея с неуязвимым призраком порождала довольно серьезную задачу — как сделать игру за него достаточно интересной? Увы, искусственность ограничений, наложенных создателями, вызывает недоумение. Почему вот этого человека можно только убить, а в того — вселиться, после чего перестрелять ровно двух несчастных коллег? А остальные почему неактивны? Рамки, в которые загнан игрок, слишком узки. Понятно, что это было сделано намеренно, чтобы вы не слишком отвлекались от повествования, но, положа руку на сердце, до Оскара Дэвиду Кейджу и компании еще далеко. А сплошные поблажки игроку приводят к тому, что единственной возможностью хоть как-то насладиться историей Beyond являются искусственные перерывы между главами. Закончили одну? Отложите игру до завтра, чтобы не уставать от однотипных действий. Если в Heavy Rain вас гнала вперед детективная история, то здесь вы рискуете «загнать» себя до такой степени, что потеряете интерес к прохождению.
Неизвестно зачем, но Quantic Dream реализовали в Beyond несколько необычных возможностей управления, учитывая пару героев. Вы можете проходить игру вдвоем — второй человек, таким образом, будет всегда управлять Айденом. Только сразу же готовьтесь к неизбежному: пользоваться таким «подарком» можно лишь в случае тотальной скуки, ибо игра жестоко «заточена» под один геймпад. Надобность сенсорного управления мне вообще не очень понятна — таким образом играть очень неудобно, особенно во время жарких экшен-сцен, где времени смотреть на второй экран у вас просто нет.
В остальном техническая часть заслуживает добрых слов, особенно графическое исполнение. Учитывая сюжетную и, что важнее, эмоциональную направленность проекта, авторы очень хорошо потрудились над качеством моделей людей и спецэффектами, которые можно смело назвать лучшими в истории PlayStation 3. И, что самое главное, «За гранью» не страдает ни от консольных «тормозов», ни от обычных технических ошибок.
Даже если вам понравился Heavy Rain — лучше пройдите мимо Beyond: Two Souls. Приготовьте себя к тому, что Quantic Dream занесло слишком далеко в сторону, и подобные метаморфозы далеко не каждому придутся по душе. Перед нами интерактивное кино, которое уж слишком пытается походить именно на кино (причем не самого лучшего качества), а не на видеоигру. Удерживать интерес к прохождению на протяжении 12 часов без боязни умереть, то есть практически без геймплея — это слишком тяжелая задача даже для Дэвида Кейджа.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
GTA — эти три буквы знает любой, кто имеет хоть какое-то понятие об игровой индустрии. Даже если вы никогда в жизни лично ее не запускали, то определенно с десяток раз слышали в связи с очередным скандалом про вред интерактивных развлечений для детской психики. На ней сделал имя Джек Томпсон и еще парочка менее успешных адвокатов, сенаторов и политиков. Релиз каждой новой части — это огромный ажиотаж и километровые очереди перед магазинами. Но главное, Grand Theft Auto — это синоним свободы в мире видеоигр. А GTA 5 — это вершина эволюции жанра и один из самых значимых проектов современности.
Три товарища
Rockstar для очередной части всегда выбирала определенную тематику: мафиозная жизнь Майами в Vice City, гетто-разборки San Andreas, трудности эмигрантской жизни GTA 4. Разработчики показывали американскую жизнь сквозь призму определенной тематики. В очередной части сериала они решили пойти куда дальше: не просто пародировать данную конкретную сферу, но создать карикатуру на среднестатистического жителя США в частности и на общество современного мира в целом. Никогда еще серия так открыто и беспощадно не проходилась катком сатиры по чуть ли не каждому аспекту существования социума. Понятно, что «с одной колокольни» всех проблем не разглядеть, поэтому нашему вниманию представлены аж три героя, между которыми можно большую часть времени спокойно переключаться.
Майкл де Санта, некогда один из самых известных грабителей банков, ушел на покой и живет по программе защиты свидетелей в роскошном особняке лучшего района Лос-Сантоса. Проблемы у него две: кризис среднего возраста и чокнутая семейка, каждый член которой его ненавидит. Все образы — абсолютные клише: помешанная на йоге и вечно кричащая по любому поводу жена, толстый сынок, чьими единственными интересами являются дурь и игры, а так же дочурка, пытающаяся через постель попасть в мир шоу-бизнеса. Над ними смеешься ровно до того момента, как понимаешь: эти типажи, с определенной долей приближения, мы сами встречаем на улице ежедневно. И тут уже хочется задуматься о том, в каком же мире мы живем. Франклин, с другой стороны, пытается выбиться из своего гетто в люди, и не чурается никаких способов. Атмосфера солнечного Лос-Сантоса сменяется криминальными разборками банд, и действие до боли напоминает San Andreas. Но у этих двоих есть свои моральные принципы, они понимают свои грехи и готовы расплачиваться за них. А вот Тревору, сумасшедшему реднеку из пригорода, на все глубоко по барабану. Он от плохого настроения готов устроить геноцид на улицах города, а если станет скучно — легко может решить ограбить армейское грузовое судно. На фоне этого безумца любой другой персонаж кажется абсолютно адекватным ангелом во плоти.
Несмотря на то, что центральным персонажем скорее является Майкл, без Франклина и Тревора впечатления были бы совсем иными. Новый подход к подаче сюжета вдохнул новую жизнь в старую формулу. Чувствуется, что сценаристы Rockstar выросли. Наконец перед нами история не о том, как «парнишка выбивался в люди», а криминальная драма со здоровой порцией отменного юмора. Шуток в игре стало действительно много, от тонких острот до уморительных ситуаций. Порой кажется, что GTA решила перенять частичку безумия у Saints Row. Что еще подумать, когда герой укуривается травкой, а затем в порыве бреда из автомата расстреливает инопланетян и сумасшедших клоунов?
Живи полной жизнью
Главное, благодаря чему получается проникнуться историей — потрясающий мир. Можно смело и без стеснения заявлять: никто и никогда раньше не делал настолько детальную, проработанную и живую «песочницу». Дело даже не в сумасшедших масштабах или разнообразии местности. Просто Лос-Сантос настолько приближен к реальности, насколько это в принципе позволяет сделать нынешнее поколение консолей. Базовая механика игры не поменялась со времен третьей части. Вы все так же большую часть времени гоняете по городу (скорее всего, на угнанной машине) и выполняете сюжетные задания. Стрельбу слегка доработали, добавили больше экшена, машины стали по ощущениям чуть легче, но смысл тот же. Только в GTA 5 действительно интересно колесить просто так и любоваться по сторонам. Занятой бизнесмен будет кричать в телефон на углу, велосипедисты кататься по дорожке на пляже, а счастливые парочки стоять в очередь на колесо обозрения. Случайные события появляются на каждом углу: грабитель хочет отобрать у девушки сумочку, у полиции завязалась перестрелка с бандой грабителей, или просто какой-то пьяница просит подвезти до дома. Причем у вас всегда есть выбор, как поступить: оставить сумочку себе или вернуть жертве, выступить на стороне правопорядка или преступников и так далее.
Но лучше всего получились, конечно, сюжетные задания. По сравнению с предшественником, постановка вышла на новый уровень. Порой складывается ощущение, что ты смотришь крутой криминальный боевик, под завязку набитый погонями, перестрелками и пиротехникой. В отличие от GTA 4, пятая часть не разгоняется несколько часов, а сразу бросается с места в карьер. Затем, правда, напор несколько сбавляется, но это только до первого ограбления. Последнее — особая гордость разработчиков, которой они посвятили немало слов до релиза. За несколько десятков часов бравой троице предстоит провернуть немало совместных дел, где очень важны две вещи: взаимодействие и подготовка. Нам собственноручно предстоит выбирать план действия, подбирать команду, расставлять пути отхода и прочее. Конечно, на общий сюжет это никак не повлияет, но в рамках одной миссии вариативность может быть высокой, чего в серии раньше в принципе не было. К примеру, теперь некоторые миссии можно пройти бесшумно, в духе Сэма Фишера. Что не мешает в любой момент времени сорваться и пойти расстреливать всех на своем пути.
Динамики прибавляет и возможность переключения между персонажами, особенно на совместных заданиях. С помощью Майкла перекройте дорогу инкассаторской машине, затем в роли Франклина протараньте ее, и, переселившись в тело Тревора, подстрелите цель из гранатомета — это лишь один из многих моментов взаимодействия. Этот же прием прекрасно работает в свободное время. Надоело участвовать в районных разборках? Добро пожаловать в респектабельную жизнь с типичными семейными проблемами, психоаналитиком и кризисом среднего возраста. Захотелось оттянуться? Пригород и фермерское безумие ждут вас. Заскучать в GTA 5 не получится, даже если захотеть этого.
Мир без границ
Мир игры получился действительно огромным. Сам Лос-Сантос представляет собой слегка уменьшенную копию Лос-Анжелеса, и является лишь одной третью от всей территории, доступной для исследования. Тут вам и пригородные деревеньки, леса, горные хребты. И занимайтесь всем, чего душе угодно, от дартса до бейсджампинга. Удивительно, как такое вообще может работать на старушках Xbox 360 и PS3. Детализация и количество деталей на квадратный метр зашкаливают. Конечно, приходится идти на жертвы ради стабильного fps, поэтому и количество полигонов умеренное, и текстуры размытые. Но стоит подняться куда-нибудь повыше и полюбоваться закатом, стоит нырнуть под воду или просто мчаться на мускул-каре вдоль солнечного побережья, — и захватывает дух.
А понимая, сколько самых разных механик спрятано внутри одного единственного проекта, и как четко они работают, вместе или по отдельности, создателям хочется поставить памятник при жизни. Настолько сложной, комплексной и многогранной игры ваш покорный слуга не видел очень давно, если вообще когда-нибудь видел.
За Grand Theft Auto 5 опасение лишь одно: не постигнет ли ее участь своих предшественников. Да, сейчас она ставит рекорды продаж, ее масштабы и качество проработки поражают, сценарий умело балансирует на грани реальности и пародии на современное общество. Но эмоционально она мало вовлекает. Герои, несмотря на харизму, не засиживаются в памяти надолго, а история не вызывает переживаний. И будет ли все это так же круто выглядеть через несколько лет? Запускать GTA 4 в данный момент уже нет никого желания. Поэтому ловите момент и наслаждайтесь детищем Rockstar сейчас, пока оно в состоянии подарить максимум удовольствия. Поверьте, оно стоит каждой потраченной минуты, проведенной в Лос-Сантосе.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Наверняка те, кто начинал играть в компьютерные игры ещё в начале 2000-х гг., помнят такую занимательную аркаду, как Elasto Mania. В ней с помощью балансировки тушкой мотоциклиста игрок проходил хитро выдуманные трассы, скорее напоминавшие головоломки. Ну а если вы не застали тех лет, то совсем недавно, в 2009 году, вышел хит от Ubisoft — Trials HD, за авторством студии RedLynx. Вот на нее-то и ориентировалась небольшая польская команда Tate Interactive, соорудившая клон хита для PS3 и Vita. С небольшим опозданием эта игра теперь доступна на ПК и Nintendo 3DS.
Основа геймплея Urban Trial Freestyle полностью повторяет серию Trials — игроку нужно проехать по прямому маршруту из точки А в точку Б, параллельно преодолевая всевозможные препятствия. То есть это довольно легко усваиваемый игровой процесс с управлением из двух кнопок — газа и тормоза, а также левого стика, ответственного за баланс мотоциклиста. Сам мотоцикл имеет 3 характеристики — максимальная скорость, ускорение и управляемость, которые можно улучшать, покупая апгрейды на найденные на трассах финансы. Жаль, что «физика» у игры, мягко говоря, не самая выдающаяся. Совершенно нет ощущения ни тяжести мотоцикла, ни массивности окружения. А уж падения из-за совершенно невесомых на первый взгляд предметов могут и вовсе вывести из себя.
К счастью, испытания на самих трассах могут действительно увлечь. Особенно в режиме «Трюков». Попытки прыгнуть дальше, выше, точнее или же поставить рекорд скорости увлекательны, особенно учитывая, что на каждой трассе свои внешние условия. Второй режим — это стандартная гонка на время, где нас обычно сопровождает «призрак» из числа других игроков. Собственно, этот соревновательный элемент с участием рекордов других игроков и являет указанный разработчиками «мультиплеер». Всего же трасс в игре не очень много и поделены они на всего лишь 5 разных этапов. По прохождении каждого открывается дополнительное испытание с усложнённым заданием: гонка с ограниченным числом бензина, сбор бонусов, гонка с динамичной гравитацией, «футбол» и забава «как далеко может улететь водитель при соприкосновении мотоцикла и баков с взрывоопасным газом?», явно слизанная из серии Flatout. Сами же локации довольно симпатично прорисованы, наполнены обилием всевозможных интерактивных сценок, которые при первом прохождении отвлекают, а при десятом — раздражают. А ведь каждую трассу приходится проходить множество раз, чтобы выбить как можно больше звёзд для открытия следующих гонок.
Хотя попытка сделать игру визуально насыщенной похвальна, всё же стоит признать, что ее технический уровень невысок. В дополнение к этому, тут очень слабый звук и бледный саундтрек, состоящий из гитарных этюдов разной степени банальности. А возможности использовать собственные музыкальные треки здесь нет. Как и нет главной «фишки» Trials HD, выведшие её в лидеры аркадного сегмента на Xbox 360, — редактора уровней. Ведь главная причина популярности игры от RedLynx именно в её бесконечности, обеспечиваемой сообществом.
Вместо того, чтобы взять идеи Trials HD и развить их вглубь, разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления, создав копию вместе со всеми ошибками оригинала. При этом, даже тут создатели схалтурили и банально сделали слишком мало контента, что для аркады критично.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Хотя мир уже не кажется таким большим, каким был всего пару веков назад, он всё ещё достаточно велик, чтобы упускать бесчисленное множество событий. Для такой неповоротливой махины одинаково просто не заметить как факт выхода новой игры, так и локальную утечку радиации — исход всегда определяет лишь условный порог доступности информации, какой бы важной она ни была.
Лишь подчёркивая это правило, Aarklash: Legacy всё время оставалась в тени: работая без издателя, Cyanide Studio не озаботилась самоличной генерацией дневников разработки, паков скриншотов и привычных новостей ради новостей, а потому не светилась на профильных сайтах и во всевозможных вишлистах. Как результат, свежеиспечённая тактика появилась как будто из ниоткуда... и с таким-то тихим релизом имеет все шансы зачахнуть без внимания игрока.
Эдакая солянка из фентезийного Warhammer и пропитанного Т-энергией сиквела Sacred, мрачный Аарклаш уже давно погряз в войне. Непримиримая вражда баронов породила армии нежити, зверолюдей и генетических мутантов, но посреди всего этого хаоса нашлось место и небольшому островку постоянства. Пока любая война живёт за счёт хорошего финансирования, даже ослеплённый безумством владыка не пойдёт против гильдии процентщиков Голдмонгеров, при содействии которой живут и воюют знатные господа, — и как раз на службе этой самой гильдии находятся четверо Wheel Swords, изначальных подчинённых игрока. Начиная не на «привычном» пепелище родной деревушки, но во главе четырёх... хм... судебных приставов, отправленных изъять артефакт в уплату долга какого-то мелкого царька, взявшийся за Legacy обнаруживает себя в опале, а потому на первое место выходит не опись имущества, но одни лишь выживание да война.
К сожалению, вскоре после старта сюжет-таки скатывается в шаблоны, а потому единственной отрадой будет наблюдение за общением членов Кварра, отряда игрока. Представителям восьми различных культур, подручным Мечам достались различные судьба и характер, и они не упускают ни единого шанса подчеркнуть своё собственное отношение к тем или иным вещам. В их непродолжительных, но частых перепалках всплывают отголоски свойственных различным уголкам мира диалектов, профессий и мировоззрений... правда, даже так Legacy бесконечно далека от серьёзных диалоговых проектов, и потому все эти моменты можно как поддавать анализу, так и спокойно пропускать — в таком случае утрата будет не велика.
С другой стороны, ждать от Aarklash глубокого сюжета было... неправильно. Как и шахматы, заточенный под одни только бои, проект на них и концентрируется, ничем не занимая в перерывах между битвами; хотя вру, есть несколько логических задачек — на составление картинок и дёргание правильных кнопки или рычага. За исключением редких необязательных ответвлений, любой уровень Legacy представляет собой лишь вьющийся коридор, равномерно заполненный группками недоброжелателей; если разобраться с одним их отрядом, через двадцать метров непременно обнаружится ещё один, и ситуация будет неизменной вплоть до самого конца.
С подобным подходом кануть бы игре в лету, если бы не качество того, ради чего она и была создана. Каждая битва в Legacy — это прямо-таки уникальная задачка на смекалку: любое встреченное существо обладает россыпью активных и пассивных умений, сочетающихся друг с другом или с навыками напарника, и необходимо не только учитывать все стремительные перемены хода боя, но и использовать их с выгодой для себя. На протяжении первых десяти-пятнадцати часов чуть ли не каждый поединок (а я, как всегда, говорю о режиме Hard) оборачивается не одной-единственной победоносной атакой, но чередой полуобречённых забегов, когда на первом месте идёт не уверенность в успехе, но желание разобраться в сильных и слабых сторонах врага. При таком раскладе, стоит только изменить хоть одного персонажа с любой стороны баррикад, как в ход событий вплетаются совершенно новые факторы, и в один момент времени покажется правильным вынести сначала мага, а в другой — устранить того паршивого лучника, что сильней других мешает воскресить павшего Меча.
По сути, весь разбиваемый управляемой паузой бой проходит в постоянном маневрировании и адаптации к меняющейся расстановке сил. Здесь быстро учишься прерывать читаемые оппонентом заклинания, выстраивать линии атаки, выходить из магических зон и уклоняться от волшебных снарядов. К пониманию чисто технических азов добавляется важный слой планирования, вступающий в силу ещё до непосредственного начала сражения, когда, вооружившись механикой гибкой прокачки подопечных, игрок получает возможность довольно свободной настройки имеющихся вояк. Дополняя предопределённые бонусы и превозмогая уникальные штрафы каждого из Мечей, во время их развития игрок подчёркивает отдельные особенности их навыков или делает те более универсальными, снимает негативные составляющие или изменяет категорию и способ применения. По четыре навыка на брата, каждый из них можно развить всего двумя путями, но общее число комбинаций даёт достаточно свободы для воспитания вполне уникального и узкопрофильного палача. При этом не стоит забывать про «вторую сторону медали»: воины, применяющие навыки ценой собственного здоровья, и клирики, восполняющие запас магической силы, калеча напарников или подлечивая врага, — это лишь малая толика соперничества выгод и негатива, присущих каждой детали сего мрачного мирка.
Так и получается, что в Aarklash почти нет бесспорных предпочтений, и смягчить эту долю можно только планомерным развитием — и правильно подобранной экипировкой, без этого тоже никуда. За счёт серёжек да колец можно поднять эффективность получаемого лечения ценой силы атаки или шанса уворота, а длительность Контроля снизить в ущерб броне или силе крита. При этом не стоит бояться неправильной прокачки: перед боем услужливо включается автопауза, дающая время разобрать особенности оппонентов и прикинуть, насколько с ними уживается текущая схема развития, не затянется ли бой сверх меры и есть ли шанс применить некий навык чаще, чем раз или два. Лишь только завидев «неподходящего» противника, можно абсолютно безвозмездно (правда, не шибко удобно) перевоспитать персонажа, и потому тяга к экспериментам будет двигать игроком довольно долго — но, к сожалению, отнюдь не всегда...
Часу на пятнадцатом эйфория проходит. Ведя в бой изученный от и до, упёршийся в максимальный уровень развития отряд, уже нет ни желания, ни насущной необходимости подбирать новую схему умерщвления противника. Предлагая внушительный простор для творчества, к третьему Акту проект всё же зарывается в повторяемость действий, и правильно подобранные и развитые навыки обеспечат куда более спокойное и прогнозируемое сражение... хотя вызов всё равно останется даже тогда.
Несколько утомляет и редкая смена декораций. Будь в игре побольше Глав, рассматривать безусловно качественные, но успевающие поднадоесть элементы окружения было бы приятно не только первые пару часов очередного Акта. Тем не менее, Legacy всё равно остаётся очень красивой: аутентичные и детализированные элементы декора, обилие спецэффектов и неплохая анимация, а также добротная музыка создают стойкое впечатление проекта категории в две-три «А». Единственное, к чему всё же можно придраться, так это отсутствие каких-то визитных карточек стиля проекта, и графическая обёртка несколько «стерильна», как — опасно, личное мнение! — та же Dota 2.
Aarklash: Legacy — уже вторая игра «Цианидов» в выбранном сеттинге, но, в отличие от Confrontation, отлично выверена и играется на ура. Серьёзная, требовательная и красивая, она имеет полное право посягнуть на титул лучшей в портфолио французов, и единственное, что может её погубить, это сопровождавшая релиз тишина.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Если вам не хватает острых ощущений, то
вы можете спрыгнуть с парашютом, гнать по
городу со скоростью 180 км/ч, пнуть
соседского ротвейлера или сказать
своему другу (КМС по боксу), что он
. Если все эти варианты по
какой-то причине вас не устраивают, то
дождитесь пока стемнеет и все ваши
домашние лягут спать, выключите свет,
оденьте наушники и запустите Outlast — адреналин начнет
выделяться практически с первых минут
игры.
Меры предосторожности: если вы живете не одни, то сразу предупредите своих домочадцев, чтобы не обращали внимания на крики, периодически доносящиеся из вашей комнаты. Сядьте подальше от монитора, особенно если играете с геймпадом с функцией вибрации — в какой-то момент вам захочется запустить им в экран. Не играйте в Outlast, если у вас слабые нервы, сердце или мочевой пузырь. И, конечно же, воздержитесь от употребления пищи во время игры (а лучше — до того, как вы начали играть).
Главным героем игры является журналист по имени Майлс Алшер, которому очень нравится вести журналистские расследования. В этот раз по наводке одного из своих поклонников он едет в психиатрическую клинику Маунт Мэссив, в которой творится что-то непонятное (иначе туда бы точно никто не поехал). Главному герою так нужен этот репортаж, что его не останавливают ни закрытые двери, ни факт странного скопления машин АБМ перед входом. Наверно именно поэтому надо было залезть в психбольницу, от которой мурашки бегут по коже, по строительным лесам и попасть в смертельную ловушку.
Буквально через пару минут после проникновения Майлс понимает, что он не хочет здесь находиться и надо срочно отсюда бежать, но уже поздно. Если в самом начале игры вам захочется поспешно сбежать тем же путем, которым вы вошли, то у вас это не получится — двери уже давно закрылись за вами, и теперь остается идти только вперед — в неизвестность, в темноту, навстречу страху.
В арсенале главного героя имеется только камера и блокнот, противостоять натиску психов-пациентов он не может, поэтому единственное, что остается, — это красться, прятаться, а если придется — бежать. В психиатрической лечебнице постоянная проблема со светом, что говорит о наличии множества темных коридоров, комнат и углов. Майлс не захватил с собой фонарик, но зато у его камеры есть режим ночного видения. Вот только при его использовании быстро садятся батарейки. А если у вас не останется батареек, то придется ходить в полной темноте и кто знает, что вас там найдет.
Если вы в состоянии хоть немного держать себя в руках и не будете постоянно бегать, лишь бы побыстрее этот ужас закончился, то в некоторых местах вы найдете документы, которые проливают свет на то, что же на самом деле происходит в Маунт Мэссив. При продвижении вперед Майлс делает и собственные записи (наверное, чтобы окончательно не спятить). Некоторые заметки появляются только если вы заснимите определенные игровые моменты. Так, что стоит держать камеру наготове, но не забывать, что батареек всегда не хватает. И если быть достаточно внимательным, то можно ответить на ряд вопросов: «Что здесь происходит?», «Кто все это допустил?», «Зачем все это было нужно?», «Какова вероятность, что вы тоже жертва эксперимента?», и главный вопрос: «Как отсюда выбраться?».
В Outlast есть несколько персонажей, которые будут попадаться вам на протяжении всей игры. Это священник Мартин, считающий вас своим апостолом, и бывший сотрудник психбольницы Крис Уокер, который хочет вас убить (в принципе, как и многие в этом чудесном месте, вот только он более настойчив и пытается не терять вас из виду надолго). А также нечто, не поддающееся объяснению и постоянно попадающееся вам на глаза, хотя может это просто помехи камеры.
Стоит отметить, что большинство из тех, кто жаждут вас покалечить, не отличаются особенной сообразительностью. Например, вместо того, чтобы просто открыть дверь, которую вы закрыли, они предпочтут ее вынести, потратив на это определенное количество времени. И будут бегать за вами только на определенной территории, что, естественно, не так страшно, если бы они гнались за вами постоянно.
В игре более чем напряженная атмосфера, создающаяся не только за счет жуткой музыки и живописных дизайнерских решений в украшении комнат, но и за счет самого главного героя. Майлс громко дышит, нервно сглатывает — в общем, ведет себя как любой напуганный человек. Его нервозность отлично передается игроку. Главному герою нечасто удается вести себя тихо, он постоянно на что-то наступает, неровно дышит, двери постоянно скрипят. А если вы издаете звуки то вас могут заметить, а если вас заметят...
Чувство страха нагнетается еще осознанием того факта, что вы — жертва и в данной ситуации можете сделать очень мало. Майлс — не боец и не ищет легких путей (может это от помутнения рассудка?). Вы не сможете спуститься из окна по водосточной трубе, вы не будете подбирать огнетушители и уж тем более не будете выбивать двери. Может главный герой считает, что так безопасней и не стоит привлекать к себе лишнее внимание, но факт в том, что так страшнее. Чем меньше у вас вариантов, тем больше чувство безысходности — ведь по этой дороге придется идти до конца.
Игра сама по себе небольшая и рассчитана на 4-5 часов геймплея, но в принципе время прохождения рассчитывается индивидуально. Все зависит от того, сколько времени вы будете проводить перед очередной дверью прежде чем ее открыть, сколько будете сидеть в шкафчиках и под кроватями, нервно вглядываясь в тени. В данном случае все зависит от стойкости вашей нервной системы.
Если вы отличаетесь эмоциональной непробиваемостью, железными нервами и отсутствием боязни темноты, то Outlast не сильно вас заинтересует. Основной задачей игры является напугать вас, держать в постоянном напряжении и заставлять вас вздрагивать от каждого шороха. Больше Outlast предложить вам нечего. Ни оригинальных игровых решений, ни интересного сюжета здесь нет. Если вам не будет страшно, то вы увидите, что и сюжет «так себе», и пейзажи не радуют, да и в целом все отдают однообразием.
Outlast, задумывавшийся как хоррор, со своей задачей справляется на отлично, но при этом ничего нового и удивительного не предлагает. Максимум, на что может рассчитывать игрок, это на расстройства сна. Очевидно, что ничего большего от игры ждать и не стоит — вам же сразу сказали, что это жуткая страшилка. Поэтому отодвигайте подальше кружку с чаем, надевайте наушники и готовьтесь к погружению в пучину первобытных страхов.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Всё-таки, что ни говори, но у слова «фокус-группа» есть страшная сила — страшная и немножко подлая. Каким бы привлекательным не казался проект, он может быть создан по определению «не для вас», причём понять это заранее порой действительно сложно. Вот и сейчас, когда на смену Rayman: Origins подоспела новёхонькая Legends, оказалось, что вылизанные PR-отделом ролики... эм... не совсем точно отобразили суть игры.
Создаваясь изначально под Wii U, Legends буквально напичкана мини-играми для тачскрина, и они имеют полное право считаться лейтмотивом всего проекта. Запущенный на «правильной» платформе, он регулярно развлекает щекотанием троллей, активированием люмов (жёлтые жучки, выступающие местной валютой) и поспешной расчисткой дороги для бегущего персонажа... но пока одни игроки получают новый опыт, другие — и здесь я говорю о пользователях PC — довольствуются лишь единственной кнопкой, уныло замещающей все указанные действия. Подмена, скажем прямо, неравноценная: подавляющую часть времени сей функционал выглядит каким-то жалким обрубком чего-то большего, теперь уже не дающим ни фана, ни интереса; при этом само его наличие вносит мощнейшие перемены в темп и сложность прохождения. Лишившись этого своего стержня, игра практически перестала бросать какой-либо вызов, превратившись из бодрого платформера в размеренную прогулку с «ачивками». Количество активных объектов на экране заметно снизилось, и процесс стал походить скорее на завуалированный QTE, чем на что-либо комплексное; процентов 80 всех уровней здесь будут проходиться на золото практически по умолчанию, а нарочито лёгкие «тайники» действительно сложно проморгать. Ни дать, ни взять — рождённая сугубо для вечеринок категория Raving Rabbids.
В этом свете не особо-то и странно заметить ярко выраженный соревновательный элемент. Каждое достижение можно оспорить с друзьями, появились ежедневные и понедельные испытания двух уровней сложности, а сообщения о защите заработанных призовых мест завлекают ставить новые рекорды. Параллельно с достижениями вплетены и коллекции — ещё один кивок в сторону распространённых, но по сути своей примитивных способов удержать за игрой: например, чтобы открыть последнего персонажа, Legends придётся пройти десяток-другой раз.
Визуальная сторона проекта изменилась слабо. Это всё те же хорошо проработанные фоны и яркие краски, но в глаза бросается скорее вторичность, чем красота. Большинство объектов, персонажей и анимаций — те же, что и в Origins, подавляющее число тематик уровней взято оттуда же, и действительно новыми могут считаться разве что последние два мирка да набор рескинов девчушки Барбары, которую насаждают как основной внешний облик «легендарного» игрока. Ах да, ещё запомнятся боссы, зачем-то выполненные в убогом 3D, а потому резко контрастирующие с рисованным миром Рэймена: ох и загадочна Анселевская душа!
Что примечательно, в игре имеется набор локаций прямиком из Origins, и их уровень очевидно перекрывает всё, что может предложить остальная игра. Ностальгии ради или ещё почему, но введённые-таки отсылки лишь подчёркивают снизившееся качество Legends, так что если вам не хватает того самого Рэймена, лучше вернуться к «Истокам» и не тратить время зря.
Вот и получается, что оправданные для Wii U или Vita, в глазах владельцев других платформ изменения Legends всё только портят. Хотя здесь имеется проверенное временем управление, игра определённо заслужила имени плохого порта, потому как, придя на PC, потеряла саму суть своего существования. Красиво, местами забавно, но излишне легко и переполнено самоповтором. Такие дела.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Компания Sony продолжает переносить на свежую портативную консоль свои главные бренды. Увы, но далеко не каждая игра, вольготно чувствовавшая себя на большом экране, адекватно выглядит на чудо-устройстве PS Vita. В прошлом году мы стали свидетелями целого ряда неудач, которые постигли проекты с громкими, казалось бы, именами. В болото успели окунуться даже сторонние издательства, но об этом мы уже поговорили, а сегодня у нас на повестке дня главная шутерная серия японцев, которая вместе со своими соратниками ступила на тонкую дорожку, ведущую в неизвестность.
Понимая всю щекотливость ситуации, Sony явно не пожалела ни времени, ни денег для того, чтобы Killzone: Mercenary не повторила судьбу того же Resistance. Для портативной игры Killzone можно назвать в меру разнообразным, временами умудряющимся развлекать игрока проектом. А поначалу его даже можно назвать простым, пока количество врагов еще не достигает критической отметки, а ваш карман не оттопыривается от большого количества заработанной наличности.
В названии, по сути, и кроется вся подоплека портативной версии Killzone. Вы играете за наемника Даннера, который не любит разговаривать, предпочитая расправляться с легионами врагов и получать за это деньги. При этом, волшебные цифры вашего лицевого счета растут практически постоянно: игра бережно определяет, насколько качественно вы убили очередного противника, и выписывает вам премию за премией. Наибольшее количество валюты можно заработать, действуя скрытно, то есть убивая врагов по одному без поднятия тревоги. А если вы умудрились пройти от одной контрольной точки до другой, ни разу не попавшись, то вам дадут дополнительный бонус, прямо как в не к месту упомянутом Human Revolution. Почему так? Все очень просто — действовать «правильно» тут абсолютно невозможно.
Вы же понимаете, что в любом чистокровном шутере стелс-элементы всегда реализованы из рук вон плохо, и «Наемник», мягко говоря, не стал исключением. Можете забыть про логику и здравый смысл, ибо враги то «палят» вас за тридевять земель без бинокля, то упорно отказываются верить своим глазам, видящим чудо наемника строго перед собой. Но самое удивительно заключается в том, что в ближнем бою даже самый толстый хелгаст, вооруженный огнеметом, не может вам ничего противопоставить. От вас же требуется провести по сенсорному экрану пальцем в нужную сторону, не забыв после этого подобрать с несчастного патроны. Разумеется, универсальные.
Поэтому неудивительно, что абсолютное большинство из шести игровых часов вы проведете с какой-нибудь винтовкой наперевес. Отдадим должное разработчикам: стрелять в противников тут действительно приятно, а сами они ведут себя вполне разумно, постоянно вас окружая и кидая за шиворот гранаты. Если не научитесь использовать доступный арсенал на все сто, то готовьтесь к регулярным перезагрузкам, ибо убивают тут (как и в других играх серии) быстро и без лишних вопросов. А поучиться есть чему — помимо пары основных «пушек», в наличии у вас есть гранаты, а также чудо-устройства «VAN-Guard», жизненно необходимые в схватках с «толстыми» врагами вроде экзоскелетов. Среди них можно выделить самонаводящиеся ракеты, выпускаемые по нажатии на врага пальцем, а также читерский щит, поглощающий не ваши, но встречные выстрелы.
Магазин оружия в «Killzone: Наемник» столь суров, что его филиалы разбросаны в виде голубых чудо-ящиков через каждые три метра. Под аккомпанемент вечно что-то говорящего хозяина по имени Блэкджек, вы можете купить практически все необходимое, при этом лично у меня денег всегда было почти впритык. Слотов для оружия в игре предусмотрено всего два, поэтому выбирать пушки нужно с особой тщательностью. Правда, в любом случае кампанию можно пройти со стандартным набором «автомат + что-то другое на выбор», однако в списке основного оружия также присутствуют и снайперские винтовки, жизненно необходимые на двух локациях. Подталкивая вас к обновлению вооружения, владелец магазина делает скидку на один из товаров, который наверняка вам пригодится в самое ближайшее время.
Имя Блэкджек характеризует продавца с еще одной стороны — за разнообразные игровые достижения он выдает вам карты. Самое интересное, что за каждой миссией закреплено по четыре карты, однако максимально за раз можно заработать всего две — за факт прохождения, а также за идеально исполнение четырех условий. Тут-то и кроется подвох: задачи «заточены» под определенный вид оружия и стиль прохождения, поэтому для собирания всей колоды вам необходимо пройти каждую миссию трижды. Интересно, разработчики серьезно полагают, что нормальный человек решится на такое?
Но интересная механика, увы, не подкрепляется сюжетом, который получился вообще никаким. Мало того, что он не таит в себе никакой интриги, так еще и наемник ведет себя, как заправская марионетка. «Главное, чтоб платили» — говорит нам один из коллег, и по всей видимости, это есть кредо нашего молчаливого альтер-эго. А руководители Хелгана и Векты скорее напоминают не наигравшихся с опасной игрушкой детей, которым главное убить побольше людей ради не пойми чего. Остальные персонажи вообще не запоминаются, успевая сказать пару пафосных фраз и благополучно умереть. В сухом остатке остается совершенно бессмысленная война, которая выгодна разве что производителям оружия.
Ну и для совсем уж оголтелых фанатов серии тут есть целых три сетевых режима, призванных хоть как-то продлить жизнь проекту. Среди них выделяется «Зона конфликта», где две команды по порядку выполняют задания адмирала. Допросы, убийства, захват капсул и охоты за картами — регулярная смена этих нехитрых задач не дает вам заскучать и вынуждает действовать с умом. «Прокачка» позволяет вам обновить арсенал перед началом боя, что здорово облегчает жизнь. На момент написания статьи народу в онлайне было более, чем достаточно, хотя карты и противников игра выбирает по собственному усмотрению. Такой вот современный игровой коммунизм.
Возможно, «Killzone: Наемник» — лучший портативный шутер современности, но даже не самый смышленый игрок поймет, что Vita способна на большее. И пусть технически разработчики уже с трудом выжимают из нее дополнительные соки, и те же спецэффекты до сих пор выглядят ужасно, но сделать интересную и богатую на события одиночную кампанию они точно в состоянии. А причины обратного лежат на поверхности и, к сожалению, мало зависят от разработчиков.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Клиент скачан, игра установлена, и на чёрном экране скалится белое солнце Starbreeze. Ожидать от создателей The Darkness и The Chronicles of Riddick какой-то сказки я никак не мог, но, ты гляди, вот она, прямо передо мной. Нет, этот мир уже не будет прежним!
...Прошло три часа, всего три, и куда-то вверх уплывают последние строки титров. Я сижу как пришибленный, и, не моргая, смотрю в монитор: я поражён, я не верю пережитому, я ищу подвох. Чёрт возьми, этот мир уже не будет прежним.
Если вы знакомы только со скриншотами Brothers да предварительными обзорами её первых минут, вы вправе ожидать какой-нибудь доброй и милой истории. Но фокус в том, что A Tale of Two Sons какая угодно, но только не милая и добрая; эмоциональная, увлекательная и до предела душевная, она ни на секунду не забывает о суровых реалиях жизни, постоянно вплетая в сюжет то, чего детям показывать не следует.
Конечно, подобные качества в рекламе не фигурируют. До выхода о «Братьях» было известно лишь одно: управлять придётся сразу двумя персонажами, и управлять одновременно. Два стика, две кнопки взаимодействия с окружением и небольшое число совместных «манёвров» — откровенно говоря, для понимания технической стороны вопроса учить здесь больше нечего, и ни собственно управление, ни встающие одна за другой нехитрые задачки не заставят вас задуматься дольше пары секунд. Впрочем, впечатления о предназначении головоломок как гвоздя программы совершенно не создаётся, и им явно отведена совсем другая, менее очевидная роль. Незаметно вкрадываясь в подсознание, мотив взаимопомощи делает персонажей близкими и родными, и когда под контролем игрока остаётся только один из братьев (бывает и такое), сразу же обнаруживается неуловимое ощущение потери чего-то важного. Кроме того, преодоление очередной задачки — это ещё и единственное средство продвижения по миру, а мир для проекта — чуть ли не главное действующее лицо. Безумно красивый в своём осеннем убранстве и камерности любовно построенных локаций, он прямо-таки пронизан настроением размеренности и умиротворённости. Отвлечься от покорения очередной преграды ради созерцания простирающихся вдаль бескрайних полей и лесов или пронзающих небеса горных пиков невероятно приятно; практически каждый шаг можно сопровождать снятием скриншота, и порой кажется, что вообще вся игра построена из череды завораживающе красивых сценок и картин.
При этом мир «дышит» не только за счёт яркого стилизованного изображения, но благодаря восхитительной музыке и буквально осязаемой атмосфере таинственности. Как и положено в сказках, обороты набираются очень быстро, и вскоре после побега от соседской собаки и стычки с местным забиякой братья уже будут бродить по обветшалым замкам или прятаться от невидимых существ; при этом количество... эм... информации, отведённой на каждую локацию, строго выверено, оставляя простор для фантазии и полуриторических вопросов игрока. Когда кажется, что ты уже понял всю суть окружающего мирка, он обязательно подбросит что-нибудь новое, заставив усомниться в составленном о нём представлении или мысленно заглянуть туда, куда не заведёт сюжетная тропа.
Любителям технической стороны вопроса постигать особо нечего. Созданная на UE3, Brothers выдаёт картинку того весьма высокого уровня, которого и ожидаешь от опытной компании-разработчика; при этом детализация закономерно повышается за счёт почти всегда фиксированной и не шибко высоко поставленной камеры. Как результат, в сочетании с отдающей пластиком стилизацией постоянно кажется, что смотришь не на изображение с монитора, а на миниатюру какой-то дорогой настольной игры... эх, увидеть бы это через Oculus Rift! Ну и, конечно же, в глаза бросается обилие скриптовых сцен и роликов на движке, не замещающих какие-либо этапы прохождения, но дополняющих процесс приятными постановками и интересными ракурсами обзора — да, в коем-то веке всё происходит ненавязчиво и строго по делу. Так держать!
Скажу честно, к такому я готов не был. Умело оперируя самыми разными, но неизменно глубокими и яркими переживаниями, шведы создали проект, прямо-таки обязательный к ознакомлению. Искренний, как Beyond Good & Evil, трогательный, как Bastion, и один из лучших в сегменте повествовательных игр за последние годы, он оставляет неизгладимое впечатление и по прохождении сразу же манит назад.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Черепашки-ниндзя давненько не радовали нас своим появлением в жанре интерактивных приключений. Последним удачным выступлением зеленых любителей пиццы была, как ни странно, TMNT: The Video Game по трехмерному мультфильму 2007 года выпуска. С тех пор вышел неплохой файтинг, который никто не заметил по причине Wii-эксклюзивности, средненькая аркада Turtles in Time Re-Shelled для PSN и XBLA и нечто невразумительное на DS. И вот бравая четверка снова штурмует все современные платформы, да и повод есть — очередной перезапуск вселенной на канале Nickelodeon.
Черепаший суп
Как известно, встречают по одежке, поэтому с первых минут TMNT: Out of the Shadows вызывает подозрения. Крошечный эпизод в роли Эйприл О’Нил успевает «порадовать» довольно корявой анимацией, бедным окружением и дешевой постановкой. После того, как юную девушку кто-то похищает, счетчик времени отматывается на один день назад, дабы за несколько часов игры поведать подоплеку событий. Базируется новая игра про черепашек на очередном перезапуске от канала Nickelodeon. Из принципиальных различий: Крэнг здесь — не мозг с щупальцами в животе гиганта с лицом свиньи, а инопланетная раса... представители которой, впрочем, все равно являются мозгами в телах киборгов. В остальном все то же самое. Ах да, Бибоп и Рокстеди этот праздник жизни пропустили.
Откровений от истории ждать не приходится. Проблема в том, что типичный сюжет для двух серий мультсериала разработчики из Red Fly Studios растянули на шесть часов. Далеко не самых веселых часов вашей жизни. Да, здесь есть обязательная мудрость от Мастера Сплинтера, вечные перепалки Лео и Рафа, легкомыслие Микки и гений Дона. Без Шредера с его Кланом Ноги тоже не обошлось. Но подача столь нехитрого материала хромает на обе ноги: куцые диалоги, смешных шуток практически нет, а рисованные комиксы выглядят ужасно — так дети в младшей школе рисуют, честное слово. И даже обилие пиццы ситуацию не спасает.
Было бы это не страшно, если бы игровой процесс не подкачал. Про черепашек-ниндзя можно сделать великолепную, разнообразную игру — Ubisoft доказала это еще шесть лет назад, смешав в правильных пропорциях увлекательные драки и ненавязчивую акробатику. Создатели Out of the Shadows хотели пойти практически тем же путем, но, скажем прямо, сели в лужу. А местами и вовсе провалились в канализацию. Фактически вся Teenage Mutant Ninja Turtles образца 2013 года — это грубо вырезанная боевая система серии Batman: Arkham. Мало того, что вырывали грубо, так после еще и сами не знали, что с ней, собственно, делать.
Почти вся игра состоит из череды монотонных драк. Взяв под свое управление одного из героев, мы тут же отправляемся раздавать тумаков всяческим бандитам и роботам. Основа боевой составляющей, как и в творении Rocksteady, — самодельные комбо и контр-удары. В наличии два вида атаки: оружие наносит больше урона, а пинки ногами позволяют пробить блок. Чередуя их в различных последовательностях, наш подопечный проводит цепочку болезненных для врага выпадов, в конце концов отправляя его в нокаут. Проблемы наблюдаются в защите, когда вы пытаетесь отбить чужой удар. Если вы заняты одним неприятелем, то в половине случаев персонаж практически не реагирует на желание игрока провести контратаку против других, как бы идеально не было рассчитано время. Причем Red Fly Studios попыталась усложнить позаимствованную у коллег по цеху систему введением блока при неудаче. Только вот с балансом вышла беда, и порой складывается ощущение, что герой абсолютно случайно то уходит в глухую оборону, то дает в ответ врагу в лоб.
В одиночной игре в любой момент можно переключиться на предпочтительного персонажа, хотя мы рекомендуем играть в кооперативе. Во-первых, так куда проще выполнять особые совместные атаки и целые комбо-серии. Во-вторых, вместе всегда веселее обсуждать происходящее. Командная работа — одна из немногих вещей, которая удалась разработчикам. Черепашки перепрыгивают друг через друга, подбрасывают вверх противников или удерживают их, чтобы другой провел эффектный прием. Жаль только, что в плане ощущений герои мало чем отличаются. Донателло со своим посохом помедленней будет, зато удары у него размашистые, Микеланджело бьет слабо, но быстро, а Рафаэль с Леонардо — бойцы сбалансированные.
За избиение всевозможных бандитов вы награждаетесь опытом, растете в уровнях и развиваете умения. Улучшению поддаются атакующие и защитные навыки, а так же целый набор спецприемов. Человека, который придумал повесить их исполнение на одновременное зажатие триггера и поворот правого стика — хочется придушить. Управление в целом не особо удобное: что исполнение особых ударов, что взаимодействие с инвентарем совершенно не продуманы. И камера радости не доставляет: висит слишком близко к спине героя и постоянно норовит куда-нибудь свернуть во время передвижения.
Все эти проблемы можно как-то пережить. А вот смириться с ужасающим однообразием не получается уже никак. Изредка появляется возможность проявить акробатические способности... но лучше бы обошлись без этого. Смотрятся все эти кульбиты очень топорно и рвано, а виртуальный оператор делает происходящее еще более нелепым. В Red Fly вероятно подумали, что с них хватит и «бэтменовской» боевой системы, и не потрудились довести до ума все остальное. Плохо выглядят и элементарная мини-игра про взлом электронных замков, и зачаточные стелс-элементы. Лишь битвы с боссами порой радуют благодаря все той же необходимости взаимодействовать героями.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows производит впечатление дешевой поделки. Она уныла и монотонна, и столь же серо выглядит, и никакими спецэффектами этого не скрыть. Окружение ввергает в уныние своим однообразием: темные улочки, канализация, стройки и склады, — глазу не за что зацепиться. Схожее впечатление производит и звуковое оформление: монотонные электронные композиции уже через полчаса настолько надоедают, что музыку либо выключаешь вовсе, либо ставишь что-то свое. Технические недостатки окончательно убивают всю надежду на какое-либо удовольствие. Заедающая анимация, рассинхронизация звуков, критические для прохождения игры «глюки».
Если вы фанат черепашек-ниндзя, то лучше пересмотрите свои любимые серии, или на крайний случай перепройдите TMNT: The Video Game. Не портите свое впечатление о героях детства. Пусть Red Fly сделали не худшую игру на свете, но ей катастрофически не хватает разнообразия, а то, что есть, реализовано посредственно.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
это нетерплячка, достигшая критической массы,
это... это... полный крах словарного запаса!
Дуглас Адамс, «Hitchhiker’s Guide to Galaxy»
Скажу сразу — я никогда не относился с каким-то особым пиететом к этой вот серии. Но меня прямо-таки вынудили— сэттингом, сюжетом и сценарием. И заметить, что четвертая серия выпросталась из простого аддона, у меня получалось с трудом. В отличие, к примеру, от Blood Dragon.
Тяжелый случай
Тем, кто в первую очередь ищет в играх такую вещь, как «основная история». Не будем останавливаться на самой банде Святых, плотно покоривших USA — лучше сразу перейдем к врагам демократии, нацелившимся на покорение, ни много ни мало, вселенной. Вместо того, чтобы задумчиво туннеллировать пространство в поисках новых систем, неразграбленных планетоидов и раздобревших корсаров, они облюбовали нашу планетку. Эта избитая тема отражена в таком количестве околоигровых проектов, что перечислять их просто бессмысленно, но сегодняшние враги пошли дальше — запустили процесс инопланетного зомбирования. Сознание человечества, как и все их тела, уже контролируются «чужими». Поэтому вместо мира реального мы вынуждены исследовать Стилпорт — виртуальный мегаполис, сконструированный главой расы Zig для его любимчиков, которых он любит выдаивать с особой изощренностью. Но кто же тот нечестивец, мечтающий обратить зализанное сонное царство в груду обломков? Кто будет пускать в расход отважившихся на ересь инопланетников? Сам Президент Соединенных Штатов! Да, с большой буквы. Нет, зовут его не Барак.
Что делать?
Бить. Калечить. Разрешено все. А то, что не разрешено — то не запрещено. Если надо, можно и танки подогнать. И истребители с тяжелым вооружением. Нет никаких ограничений на вылет с шоссе — можно срезать напрямик через перелески и летать нелегальными маршрутами. Да и кому нужны эти дороги? Уничтожать можно все, что взрывается, ибо боекомплект бесконечен. Вследствие нажатия на специфические функциональные клавиши, транспорт может даже выполнять некоторые пируэты, именуемые маневрами. Управление, в целом, почти безукоризненное, а возможности сканировать машины на предмет их последующего появления в гараже, запоминать срезки и шорткаты в GPS просто бесценны для игры с открытым миром. С другой стороны, местная ролевая часть несколько смехотворна: бонусы скучные, побороться стоит разве что за безлимитный спринт да пару уникальных стволов.
В остальном Volition сделали ставку на разнообразие: игра состоит из приятных мелочей — геймплейных неожиданностей, стирающих стереотипы. И превращающих несколько утомительную «песочницу» в нечто очень даже удобоваримое. А ведь скука — то самое, что может загубить любую хорошую игру. Вместо нее тут веселый разброд, радостные шатания и пародийное настроение: поползновения в коробках а-ля Metal Gear Solid, дабстеп-пляски в стиле Gangnam на улицах, ползучие половинки красноглазых терминаторов. Volition ненавязчиво издеваются над «Матрицей», TRON, Prey, «Гарри Поттером», Mass Effect и «Терминатором». Если адекватно воспринимать происходящее и знать заранее, чего ждешь, игра будет нравиться весьма и весьма.
Тем, кто еще не наигрался в inFamous и Prototype, остановить проникновение инопланетных киднэпперов будет вполне забавно. Вместе с разносолом подается приправа, которая числится в меню как юмор. Он тут хлещет через край и он... хороший! Действительно, наняли безбашенных сценаристов, явно увлекающихся траволечением, прописали смачно-задорные диалоги, добавили фирменные шутки. Имеется и легкое подтрунивание над самим игроком (Shoot panel on the left!), и легкий идиотизм, возведенный в ранг смысла существования — оторвались, короче говоря, на полную катушку.
Человек, который живет на крышах
Вообще, трудно описать творящийся здесь дурдом. Что под рукой оказалось, тем глава Святых врага и крушит, размахивая ногами, словно сбесившийся циркуль. С акробатикой у него похуже, чем у того же Мерсера, хотя и тут надо тщательно и старательно прыгать. Не просто постоянно куда-то запрыгивать, а настойчиво, рискуя сорваться, совершать восхождения. Зато этот недостаток сполна компенсируется другими документированными возможностями: тут и телекинез, и шквал холода, и огненный шар, и всякие приёмчики для нейтрализации самых крупных врагов. Аптечки щедро вываливаются из покалеченных недругов и случайных прохожих, пока мы рвем на ссаные тряпки очередной взвод засланцев. Реагируют на этот процесс низменные, слегка животные центры удовольствия, но, несмотря на творимые безобразия, дайвинг в чужие фантазмы и скачка по разумам коллег не становятся от этого пошлостью и дешевкой.
Динамика игры заметно меняется от задания к заданию, в каждом найдется что-то радикально новое: то мы топчем наноскелетом (привет, Кит) инопланетянскую базу, то прочесываем виртуальный город 50-х с помощью дабстеп-гана, а то и вообще игра становится двухмерной аркадой по мотивам олдскульной Streets of Rage. Откуда-то выпрыгивает консоль, и нас переносит из двухмера в трехмерный мир — однообразием даже и не пахнет, каждое конкретное задание решается ровно за то время, в течение которого интерес не сменяется отвращением.
I am awesome!
Все шаблоны порваны, все пришельцы укрощены. Скажу прямо: ни одна игра 2013 года не заставляла меня столько улыбаться и откровенно сползать под стол от хохота. Это не сенсация, но просто качественно исполненная игра. А тот, кто не стесняется Saints Row 4 безоговорочно хаять, просто в нее не играл достаточное для верных выводов время. Оформление этой мысли таково: она не подойдет утонченным любителям Sleeping Dogs или там серьезно настроенным фанатам Grand Theft Auto. Зато играется бодро, а выглядит в меру живописно. «Драматургическая» музыка, качественный звук, отсутствие трудностей процедурного характера, и, наконец, Президент, который говорит серьезно лишь в целях стратегической дезинформации противника. Повторюсь, как самый распоследний маразматик: приглушенные sandbox-болячки практически незаметны, ну а тайный захват людской расы вкупе с мозговым контролем — это вообще почти эзотерика. И, в конце концов, становится не так уж и важно, что анимация у игры местами страдает, а выполнять побочные задания временами тоскливо. К игре надо привыкнуть. Или стереть ее к чертовой матери, если душа не лежит. Зачем себя насиловать?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Студия Frictional Games стала известна всей продвинутой геймерской общественности после релиза хоррора Penumbra, в котором нашлось место довольно интересному отношению к управлению и вживанию игрока в чисто лавкрафтовский сюжет. Студия The Chinese Room запомнилась коротенькой интерактивной историей Dear Esther. В чем-то последняя и напоминала работы финнов, но сотрудничество двух компаний все же стало полной неожиданностью: они совместно выпустили вторую игру в цикле Amnesia.
На дворе 31 декабря 1899 года. Лондон. Мрачная туманная ночь. Крупный промышленник Освальд Мандус просыпается от детского смеха. Он слабо помнит, живы ли его дети или это всего лишь бред, вызванный той странной болезнью, что он подхватил в Мексике. Голос по ту сторону телефонного аппарата сообщает, что дети у него и их нужно только забрать. Но они на самом дне огромной мясоперерабатывающей фабрики — машины для свиней. Остаётся только взять себя в руки и отправиться туда.
Тут-то и начинается приключение. Но в отличие от The Dark Descent (важно, что A Machine for Pigs — не сиквел, но другая история в похожем антураже), игра хоть и по-прежнему создана в жанре ужасов, всё-таки отходит от моментов, которые скорее должны нагнетать саспенс и напряжение, в сторону психологического давления на сознание. Я удивлюсь, если у игрока не начнёт болеть голова при прохождении второй «Амнезии», но именно такую психическую атаку на разум и проводят разработчики из The Chinese Room. Визуальный дизайн, серая цветовая гамма, сумрачное освещение, не погружающее в полный мрак, но и не дающее полной картины происходящего, странная работа с зернистостью и замыливанием изображения создают настоящий дискомфорт. Ощущение тяжёлой болезни, похмелья и острой мигрени передаётся от протагониста на игрока.
При этом и сама история с вдохновлённой Говардом Ф. Лавкрафтом мрачной истории с элементами космогонии превратилась в более аллегорическую притчу, наполненную символизмом и аллюзиями на реальный мир. Хотя полностью отойти от Лавкрафта продюсер из Frictional Games всё же не позволили. Но история о создателе чудо-машины хоть и имеет ряд отсылок к историям об алхимиках, пытающихся через связь с древними богами понять мироустройство, всё же не особо тяготит к такой прямолинейной трактовке. На деле же авторы выворачивают всё в историю противостояния человека и машины. Стремясь к достижению ницшеанского Сверхчеловека, герой создаёт Машину, но лишается человечности. Ведь металл прагматичен. Он просто выполняет свою задачу. А новый век уже наступает.
Но нельзя не признать, что разработчики из The Chinese Room не смогли максимально использовать вверенный им потенциал. Сама история при этом вполне неплоха, но её подача часто сопровождается вычурными претенциозными понтами, почерпнутыми из худших представителей жанра. Но что обиднее, так это потеря игрой «физики», когда-то удивлявшей своим новаторством. Теперь даже нет смысла приоткрывать дверь, чтобы заглянуть краем глаза в коридор, не вспоминая про загадки, которых хоть было и мало, но они всё же придавали происходящему атмосферу загадочности.
Конечно, ужасы — это довольно редкий гость в индустрии видеоигр. Потому пропускать Amnesia: A Machine for Pigs всё же не стоит. Но восторга и страха, которые вызывали два первых эпизода Penumbra и первая игра из серии Amnesia, также ожидать не приходится. Да и новая визуальная эстетика, практически лишённая источников света и призванная медленно сводить игрока с ума, довольно тяжело воспринимается в контексте шестичасового приключения.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Серии игр Lost Planet не везло с самого начала. Как не старались разработчики из Capcom сделать её успешной и популярной, попытки их терпели крах раз за разом. В погоне за признанием публики серия менялась до неузнаваемости и бесстрашно пускала в оборот свежие идеи. Lost Planet 3 — это очередной яркий эксперимент. Сюжетно являющаяся приквелом уже выпущенных частей, она, в отличие от своих предшественниц, созданных непосредственно Capcom, разрабатывалась командой Spark Unlimited, всегда умеющей нестандартно мыслить.
Не ешьте снег!
Планета E.D.N. III никогда не отличалась гостеприимностью. Особенно в те давние годы, когда люди лишь начинали осваивать её поверхность. Скованная льдом, погрязшая в снегах и населенная агрессивными формами жизни, эта планета — настоящее испытание для каждого, кто волей судьбы вынужден трудиться среди её обледенелых скал. Колонизация заняла много времени и унесла много жизней. На исследовательских базах работают лучшие ученые, пядь за пядью отвоевывая территории у снежных бурь. За широкой поступью прогресса тщательно следит могущественная компания NEVEC, инициатор и спонсор экспедиции. E.D.N. III богата уникальным ресурсом, так называемой Т-энергией. Она содержится здесь буквально повсюду — и в горной породе, и в живых организмах. Без преувеличения можно сказать, что Т-энергия — это аналог крови для планеты. Она питает, согревает и дает жизнь. А еще этот уникальный ресурс — едва ли не последняя надежда человечества преодолеть бушующий на Земле энергетический кризис.
На столь глобальные события мы смотрим глазами простого работяги Джима Пейтона, внешностью очень напоминающего героя мультфильма «Тайна Третьей Планеты», механика Зеленого. На Земле его ждет любящая жена и маленький сын, для обеспечения которых он и устраивается в NEVEC. Он прибывает на базу Коронис в числе других подобных ему наемников. В их обязанностях нет ничего необычного — сложная, изматывающая, но все же не рутинная работа по расчистке пещер, установке тепловых генераторов, проверке и починке оборудования. В суровом климате E.D.N. III человек мало на что способен без помощи машин, поэтому передвигаться по поверхности планеты безопаснее и удобнее всего внутри мехов. Как бы просто не выглядели задачи колонизаторов, они все же опасны для жизни, ведь среди расщелин скал постоянно поджидает местная хищная фауна — акриды.
Разнообразные твари здесь в изобилии. В лучших традициях серии, на нашем пути повстречаются как практически безобидные небольшие, так и невероятно опасные исполинские особи. Чрезвычайное многообразие форм акридов объясняется их способностью к быстрой мутации. Эти существа заселили всю планету, отрастили когти, крылья и щупальца — всем этим великолепием нам предстоит насладиться в игре. Как и прежде, основа геймплея неизменна — чтобы устранить противника, необходимо стрелять в ярко-оранжевые точки на его теле.
Одно из самых разительных новшеств в игровом процессе — это усложненные QTE-сцены. Теперь просто вовремя нажать необходимую кнопку недостаточно, необходимо своими руками добить агрессивное существо, наведя колеблющийся прицел на его тушку и нажав кнопку удара столько раз, сколько потребуется для его умерщвления. После смерти, автохтонные существа выделяют сгустки драгоценной Т-энергии, которые можно собрать.
Т-энергия стала своеобразной валютой на территории ледяной планеты. Выполняя задания базы, убивая акридов и время от времени находя источники этой энергии, можно пополнить свой баланс. Потратить их всегда можно в магазине на апгрейд оружия и патронов. Чтобы усовершенствовать свой мех необходимо искать или покупать специальные детали, с помощью которых механик улучшит параметры машины и снабдит её новыми функциями.
Lost Planet 3 — уникальная игра, в которой управляемый робот — это не просто средство передвижения и изничтожения всего живого. Это старый добрый друг, не раз спасавший вам жизнь в опасных передрягах. Это кусочек родного дома и убежище среди вечных бурь. Фотография жены, тихонько урчащая кофеварка, расслабляющая музыка — все это заставляет почувствовать потрясающую связь между машиной и человеком. Причем, связь эта не такая уж романтическая и эфемерная — системы навигации, миникарта и радар работают лишь рядом с мехом. Стоит уйти в зону, не снабжаемую энергией машины, полагаться можно лишь на необходимый минимум устройств.
Чудо враждебной техники
Игре есть, чем удивить. Lost Planet 3 — проект, который нельзя понять и прочуствовать с наскоку. Буквально каждые полчаса игра умудряется разительно меняться и дарить новые впечатления. В тот момент, когда уже кажется, что понял суть, сюжет хватает геймплей подмышку и делает крутой неожиданный поворот. Начинается все с будней труженника-колонизатора, скучные поручения, отсрел однообразных акридов, утомительные вышагивания по округе базы... А потом внезапно игрок оказывается в эпицентре таинственных и пугающих событий, исследует заброшенные станции, сражается с отвратительными монстрами, узнает секретную информацию о своей компании-работодателе. Вам кажется, что это тоже не самое впечатляющее развитие сюжета? Поверьте, у игры найдется ещё не один сюрприз.
Смотрится, равно как и играется, новый проект Capcom очень кинематографично. Качественно срежессированные ролики, интересно прописанные диалоги, эффектный дизайн уровней — все это присутствует. Несмотря на отсутствие передовой графики и использование традиционного уже Unreal Engine 3, картинка впечатляет своей атмосферностью. Красивое освещение, меняющиеся погодные условия, застывшие капли на лобовом стекле, осколки льда, разлетающиеся в стороны от удара мощной клешни меха — мелочи, но, как говорится, приятные. Видно, что разработчики старались «оживить» игру. По базе гуляют работники, отпускают шуточки, дают советы, чинят что-то, обсуждают. На приборах, установленных тут и там, мерцают огоньки, из труб попеременно валит пар, кто-то играет на гитаре, кто-то препарирует акрида. Глубокие пещеры, снежные равнины, горные высоты — все смотрится аккуратно и иногда просто захватывающе живописно.
Тем не менее, многое в игре выглядит вторично. Lost Planet 3 местами напоминает Dead Space 3, местами заигрывает с вселенной Aliens, время от времени игра навязчиво использует ходы, не раз виденные нами в других проектах. Использует она их грамотно, эффектно, но факт остается фактом. И если пугающий уровень, напоминающий о ксеноморфах, радует приятной отсылкой, то, к примеру, меню, так бессовестно копирующее то, что мы видели в серии Dead Space, только раздражает. Добавим к этому отдающую дешевизной и порядком устаревшую анимацию, толком непроработанные РПГ-элементы и чересчур «коридорные» локации — получим неограненный алмаз.
В Lost Planet 3 предусмотрен и мультиплеерный режим, представленный различными режимами. В одном из них, названном Scenario Mode, игроки делятся на две команды, которые сражаются между собой и захватывают стратегически важные объекты. В другом — Akrid Survival — игроки делятся на три команды и стараются пережить атаки акридов. Если удастся выжить более, чем одной команде — начинается дефматч. Главный недостаток — необходимость входа через учетную запись GameSpy. К тому же, как и во многих играх, ориентированных на прохождение сюжетной одиночной игры, мультиплеер выглядит прикрученным «для галочки».
Несмотря на все предубеждения, создатели Lost Planet 3 умудрились выпустить увлекательную игру с минимумом недочетов. Захватывающий сюжет, разнообразный геймплей, атмосфера добротной научной фантастики. Отличное приключение среди снежных бурь и тайн могущественной корпорации, если вас не отпугивают линейность и заимствованные идеи.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Последние годы у Сэма Фишера выдались очень непростыми. Сначала командировка на затянувшийся срок в тылу врага, затем неудавшиеся каникулы на гражданке. Но пора и к работе своей вернуться. Надевай свои светящиеся очки, Сэм, ты снова в деле.
Том Клэнси снова представляет
Splinter Cell на протяжении трех первых частей был просто эталонным стэлс-экшеном. Правда, с одной проблемой — типичным сюжетом про очередного террориста, стремящегося устроить взрыв помощнее. Здраво рассудив, что надо это менять, Ubisoft Montreal ударилась в эксперименты. И если Double Agent, в попытках порадовать игроков более проработанным сценарием, еще сохранил почти все черты, за которые любят сериал, то Conviction занесло уже совсем не в ту сторону. Она была хорошей игрой, но совсем о других вещах. Реакция была очевидной: люди хотели возвращения к истокам. Что ж, получите и распишитесь.
Blacklist пытается объединить все лучшее как от первых трех частей, так и от двух последующих. История снова напоминает типичного Тома Клэнси: таинственная организация «Инженеры» угрожает США рядом терактов, если те не выведут войска изо всех прочих стран мира. Каждые несколько дней будет происходить очередная трагедия, вплоть до выполнения требований или уничтожения самих Штатов. Для решения таких ситуаций раньше и существовал «Третий Эшелон», но так как в финале Conviction Фишер расправился со своей бывшей организацией, то правительство срочно собирает «Четвертый Эшелон» (несомненно, проявив изумительную фантазию при выборе названия), и ставит во главе самого Сэма. Новообразованной команде предстоит колесить по миру, предотвращать трагедии и ловить опасных врагов государства. Побываем мы в самых разных местах, от Ирана до Гуантанамо. Что отрадно, примерно две трети игры протекает в темное время суток.
Пусть история кажется довольно банальной, но сценаристом удалось главное — собрать цельную картину, за которой интересно наблюдать. На немногочисленные глупости можно закрыть глаза, благо они не мешают наслаждаться происходящим. Удались и главные герои — как участники нашей команды, так и глава «Инженеров», чьи мотивы не ясны практически до самого финала. Команда «Эшелона» состоит как из старых знакомых: Сэма, Кобина и Анны Гриммсдоттир, так и новичков в лице спецагента Бриггса и хакера Чарли. Каждый из них не раз проявит себя и спасет положение. Вместо личной драмы, на которой сценаристы пытались выехать в Double Agent и Conviction, в Blacklist мы сталкиваемся с моральными дилеммами и вопросами долга: какую цену можно заплатить ради выполнения задания? Здоровая доля ура-патриотизма прилагается, но, что важно, без грамма клюквы.
Back in Black
Штаб организации отныне мобильный и располагается на технологичном самолете под кодовым названием «Паладин». Он служит своеобразным «хабом», как и «Нормандия» в Mass Effect: здесь можно свободно гулять, говорить с персонажами, заниматься всевозможными улучшениями снаряжения и самого судна. Отсюда же мы отправляемся на очередную миссию. Если пролог еще заставляет усомниться в заверениях создателей о возвращении к корням, то чем дальше, тем сильнее влюбляешься в новую главу приключений Сэма Фишера. Ubisoft Montreal смогла то, что под силу очень малому количеству студий: органично совместить несколько геймплейных механик в одной, так сказать, «упаковке». Blacklist постоянно подкидывает новые возможности, и позволяет приспособить их под любой стиль игры.
Выбор, как добраться до финала, лежит исключительно на вас. Можно, конечно, всегда пойти напролом. В этом вам помогут и укрытия, и сохранившаяся система Mark & Execute. Последняя стала выглядеть еще красивее. Сэм в стиле Борна может стремительно скрутить ближайшего отмеченного противника, пустить по пуле в других, и добить первого рукопашным приемом. Смотреть — загляденье! Над анимацией здорово потрудились. В каждом движении чувствуется одновременно легкость, сила и отточенность навыков матерого агента.
Но не ради типичного позиционного шутера мы запускаем Splinter Cell. Тем более, что в этой ипостаси серия никогда не была выдающейся, и Blacklist — не исключение. Зато она видится единственным настоящим стелс-экшеном за последние много лет. На уровне сложности «Офицер» и выше бросаться в лобовую атаку все равно малоперспективно. Даже в хорошей броне Сэм довольно быстро отправляется к последней контрольной точке. Большую часть игры можно пройти так, что никто даже не узнает о вашем присутствии. Каждая локация — по сути, небольшой паззл с уникальным набором противников и условий. Как в старые добрые времена, необходимо запоминать маршруты охраны и выискивать секундное окно, чтобы проскочить до следующего участка спасительной темноты. Иногда создатели разбавляют размеренный процесс более адреналиновым действием, причем не пошлыми взрывами и отстрелом десятков врагов. Предстоит и в полумертвом состоянии обезвреживать противников, пока их отвлекает напарник, и прикрывать высадку Сэма прицельным огнем с «Паладина», и другие небанальные развлечения.
Дизайнеры отлично спланировали уровни, поощряя исследование. По ощущениям, чем-то напоминает Dishonored или Deus Ex: Human Revolution, только с гораздо более честной механикой. Здесь нет настолько очевидных «дорожек», по которым можно добраться до финиша, но лазеек для обхода трудных участков — предостаточно. Места для маневра предостаточно, и всегда есть несколько путей для прохождения. Искусственный интеллект противников не позволяет зазеваться. Они заметят, если в какой-то комнате выключился свет, и легко обнаружат внезапно открывшуюся дверь. Что уж говорить об исчезновении напарников. Иногда без применения высокотехнологичных гаджетов, которых так не хватало в Conviction, не обойтись. При обнаружении приходится срочно делать ноги, потому что подоспевшее подкрепление тут же открывает шквальный огонь, закидывает гранатами и грамотно заходит с фланга. Но если получится уйти от погони, то такой диверсией стоит воспользоваться: возможно, ваша цель осталась без охраны после поднятой шумихи. Blacklist позволяет импровизировать на ходу и при должной сноровке оборачивать почти любую ситуацию в свою пользу.
За любое действие Сэм получает условные очки. Разумеется, чем чище и тише вы завершите задание, тем полнее будет счетчик. По результатам миссии, нам в казну капают заработанные кровью и потом деньги. Потратить их есть куда: улучшений требует как «Паладин», так и ваша собственная экипировка. Снаряжение необходимо подбирать под собственный стиль игры. На выбор представлен и арсенал из десятков видов оружия, различные костюмы и электронные диковины, от электро-мины до радиоуправляемого трикоптера. Некоторые чудеса инженерной мысли можно дополнительно улучшать. Арбалет с шоковыми стрелами и усыпляющим газом не раз вытащит вас из сложной ситуации.
Выглядит Blacklist — как бизнесмен на деловой встрече. Строгая, четкая картинка, отличное сочетание темных и светлых оттенков, спокойная цветовая гамма. Но при этом отчетливо виден свой собственный, ни с чем несравнимый стиль. Придраться практически не к чему. Хотя и пиршества для глаз в виде ярких спецэффектов ждать не приходится.
Один шпион — хорошо, а два — еще лучше
Ubisoft придумала развлечения на любой лад и вне сюжета. Настоящим испытанием полученным навыкам станут дополнительные миссии, которые щедро раздают напарники. Чарли предложит посоревноваться в активных боевых действиях с отражением волн врагов (причем есть возможность сделать все скрытно и без убийств), а Кобин — тихо зачистить местность от злодеев. Настоящим вызовом станут миссии от Анны, в которых при обнаружении сразу засчитывается поражение, нет контрольных точек, зато противников — хоть отбавляй. Каждый режим разрешается опробовать как в гордом одиночестве, так и плечом к плечу с живым соратником. За исключением Бриггза — его историю получится узнать только в кооперативе. Незабываемый опыт, даже со случайным попутчиком.
Вернулось и любимое многими сражение «Шпионы против Наемников». Команды по два и четыре человека поочередно применяют шкуры солдат и тайных агентов. Последние должны взломать терминалы и скрыться с полученной информацией, а другие, соответственно, это предотвратить. Как и в одиночном режиме, можно и нужно покупать новое снаряжение и затачивать своего аватара под собственный стиль. Благодаря отличному балансу и разделению на серверы для новичков и опытных вояк, в Spies vs. Mercenaries можно провести далеко не один вечер.
Приходится признать, что Blacklist все-таки не идеален. Порой геймдизайнеры принуждают нас к открытому экшену (буквально дважды за десять-пятнадцать часов), миссии от первого лица кажутся лишними, а истории явно не хватает какой искорки. Тем не менее, триумфальное возвращение Сэма Фишера состоялось. Он в отличной форме, как морально, так и внешне. Каждый сможет играть так, как ему нравится. Современный игрок пройдет по горе трупов, любители классики — не оставят и следа своего присутствия.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)




























































































































































































































