Обычный солдат с поля боя Battlefield 4
Игры серии Battlefield давно уже стали образцом современных сетевых шутеров. На протяжении многих лет DICE держит марку качества и выпускает отличные игры. Battlefield 3 своим выходом ознаменовала начало новой эпохи в истории мультиплеерных экшенов, и вышедшая следом за ней четвертая часть стала продолжателем традиций.
Сюжет одиночной кампании, чей ярлык запуска спрятан до неприличия далеко, бросает нас в самый эпицентр разгорающегося военного конфликта. В Китае царит хаос — после смерти Цзинь Цзе, известного политического деятеля и борца за мир, власть в стране хочет захватить адмирал Чанг, заручившийся поддержкой России. Бойцы подразделения «Могильщик» оказываются в гуще событий и вынуждены принимать самые отчаянные меры ради сохранения стабильности. Сержант Дэниел Рекер — главный герой, со временем он становится главой отряда, однако отдавать приказы отчего-то имеет полномочия с самого начала игры. Обладает нордическим темпераментом и, на удивление, молчалив. Вместе с тремя напарниками они образуют эффективную команду, способную дать мощный отпор врагу. Во время прохождения сюжетных миссий игрокам предоставится возможность посетить живописные улочки Шанхая, выйти в открытое море в составе ВМФ, увидеть горы Куньлунь и даже повоевать на территории Баку.
Несмотря на старания разработчиков сделать историю, которая сможет затронуть сердца игроков, сюжетная кампания выглядит довольно посредственной. Здесь нет героев, западающих в душу, драматических переживаний и ощущения причастности. Персонажи не вызывают никаких эмоций, а играющий в молчанку главный герой только ухудшает положение. Члены команды ведут себя не всегда адекватно, частенько не успевают за игроком, любят толкаться в проходах, выкрикивать запоздалые команды, но при этом бодро отстреливаются от врагов и грамотно используют укрытия. Уровни дают некий простор для маневров, хоть и слабо детализованы. Улицы выглядят пустынными, дома — нежилыми. Впечатление от картинки значительно улучшает освещение, без малого лучшее из существующих в играх на данный момент.
Постановка боев тоже не идеальна. ИИ мог бы быть и посмекалистее, учитывая, что количество противников довольно мало. Поучаствовать в серьезных и ожесточенных боях в режиме одиночной кампании не удастся. Игра не бросает вызов даже на самой высокой сложности. Кроме того, встречаются откровенно глупые и смешные моменты, очень странно смотрящиеся в сюжетном режиме. Миссия, где нужно подорвать вражеский танк, превращается в фарс. Многотонная махина аккуратно объезжает раскиданные мины, и все, что остается — бежать бегом за катающейся кругами машиной и на бегу ставить заряды C4, пока твои напарники мирно отсиживаются в кустах. Те, кто знаком с мультиплеером, конечно, сразу раскусят смысл подобной миссии, но факт остается фактом — то, что выглядит адекватно в пылу ожесточенного боя с другими игроками, в одиночной компании не всегда уместно.
К счастью, в игре есть и действительно зрелищные моменты. Разрушение дамбы и последующая за ним эвакуация, головокружительная погоня, идущий ко дну корабль — подобное запомнится надолго. Сюжетных миссий не так много, проходятся они за считанные часы, но выполняют очень важную и нужную функцию — знакомят с азами игрового процесса. Само собой, мало кто приобретет Battlefield 4 исключительно ради прохождения сюжетной линии, но для знакомства с механикой мультиплеера одиночная компания вполне подойдет. Здесь вам доступно и красочно объяснят и покажут не только как и кого надо убивать, но и научат работе в команде. Как обращаться с различными видами оружия, как подрывать вражескую технику, как отдавать приказы своему отряду и все прочее, что пригодится для сражений с другими игроками.
В Battlefield 4 вернулся режим командира, известный игрокам еще по Battlefield 2. В данном режиме игрок получает уникальную возможность взглянуть на карту боя под другим углом, более подходящим для вдумчивого стратега. В этом режиме появится возможность снабжать подконтрольную команду ресурсами, как информационными, так и боевыми, а также указывать на важные цели. Открывается этот режим на 10 уровне, и доступен даже на планшетах. Умный командир сможет поддержать свою команду точными ракетными залпами и авиацией, что может стать ощутимым подспорьем в битве. В мультиплеере, как и прежде, важна работа в команде, и разработчики всячески стараются вовлечь игроков в партнерские отношения. Изменилась система специализаций — вместо одного можно выбрать несколько умений, объединенных в единую цепочку. В зависимости от успехов отряда умения, составляющие цепочку, постепенно разблокируются. Теперь можно не зависеть от выбранных партнерами специализаций. Без сомнения, самый результативный отряд на поле боя тот, что действует руководствуясь единой стратегией. Реализовать её можно, даже не используя сторонние средства голосовой связи — глава отряда, как и раньше, прямо в игре может отдавать приказы, за исполнение которых обычные солдаты получает очки и бонусы. Захватить вражескую цель, оборонять технику союзников — очки начисляются не только за выполнение распоряжений, но и за успешное командование отрядом.
В общем-то, нововведений в мультиплеере Battlefield 4 довольно много. Не все они сразу бросаются в глаза, зачастую они даже выглядят несерьезно, но серьезно влияют на геймплей. Теперь, как можно понять по сюжету одиночной компании, в вооруженный конфликт ввязалась новая, третья сторона — Китайская Народная Республика. Пока что, однако, на картах по прежнему одновременно сражаются только две команды. Появились новые режимы игры — «Истребление» и «Обезвреживание». В первом случае игрокам придется сражаться за единственную на карте бомбу, с помощью которой необходимо взорвать одну из трех вражеских целей, во втором же случае одна команда стремится уничтожить вражеский военный объект, а другая — защитить его. Особенностью последнего режима является наличие у игроков одной жизни на раунд.
Кроме того, в Battlefield 4 появился долгожданный режим наблюдателя. Изменились особенности прокачки, добавились призовые «сундучки» с полезным содержимым, оружие стало более кастомизированным. Некоторые инструменты стали работать немного иначе — например, дефибриллятор штурмовика восстанавливает лишь малый процент здоровья. Произошла небольшая ребалансировка классов, некоторые гаджеты изменились и добавились новые. Расширилась возможность выбора необходимого снаряжения — оно теперь не привязано к конкретным ячейкам и каждый игрок может настроить набор для себя по вкусу. Трусливые могут прятаться в вагончиках и сараях, закрывая за собой двери и баррикадируясь, снайперы, вылезая на крышу, могут закрывать люки, чтобы избавиться от непрошеных гостей. Наравне с сухопутной техникой и авиацией в боях теперь принимает активное участие флот.
Battlefield по-прежнему предоставляет возможность поучаствовать в действительно ураганном экшене. Таких впечатлений не даст ни один существующий сетевой шутер. Увлекательная командная игра, динамичный геймплей, ощущение самого настоящего военного приключения. Большой парк боевой техники, с помощью которой можно переломить ход сражения и разнообразить игровой процесс. Появился долгожданный учебный полигон, на котором можно опробовать новое оружие и отточить игровые навыки. Карты стали еще более разнообразными. Потрясающие ландшафты, расстилающиеся перед глазами, иной раз мешают сосредоточиться на игровом процессе. Локации выглядят действительно завораживающе, в этом немалая заслуга Levolution — уникальной технологии, создающей «динамичные» карты.
Рушащийся небоскреб — далеко не самое удивительное зрелище. Здесь во время игры может в корне изменится геймплей: рухнет дамба — и узкие улочки будут затоплены потоками воды. На одной из карт контрольная точка находится прямо на тепловозе, который имеет обыкновение передвигаться по карте, меняя свое положение. Посреди сражения на тропических островах нагрянет шторм колоссальной силы, и вздымающиеся волны выбросят на берег огромный корабль. С протяжным гудком, от которого кровь леденеет в жилах, он тяжело опустится на песчаный берег, чтобы стать новой территорией для боевых действий. Все это великолепие действительно выглядит невероятно реалистично и зрелищно благодаря новому движку Frostbite 3. Оптимизация сделана добротно, игра выглядит красиво даже на довольно низких настройках графики и дружественно относится к бюджетным моделям компьютерного железа. Под стать графическому уровню и уровень звукового оформления. Ложка дегтя — озвучка персонажей, подавляющая часть которой перекочевала прямиком из Battlefield 3. Кроме того, большинство русскоязычных реплик произносятся с ярко выраженным акцентом, свойственным гостям из южных республик. Фразы, как всегда, подобраны отлично, с долей здорового юмора и очень разнообразны, но режущий слух акцент мелькает уж слишком часто.
Оценивать Battlefield 4 очень сложно, ведь под единым названием скрывается сразу две игры. И если одиночная компания довольно посредственна, то мультиплеер почти безупречен. В данном конкретном случае сингл даже можно считать учебным полигоном для новичков, а не отдельной самостоятельной игрой. Battlelog по-прежнему добавляет головной боли игрокам, игра периодически вылетает, но разработчики продолжают работу над улучшением проекта. Конечно, уже сейчас есть те, кто предпочитает третью часть свежевышедшей, и нисколько не рад изменениям. Но бесспорно одно — серия продолжает крепко удерживать звание легендарного онлайнового шутера, задающего новые стандарты качества.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Поздняя осень. Листья опадают золотым узором на серость асфальта. Дожди сменяют «бабье лето», но не в 2013 году. Футболисты готовятся к зимнему перерыву, пока в зальных видах спорта сезон в самом разгаре. Гейб Ньюэлл проводит очередную распродажу в Steam. Ну а Activision выпускает новую серию военного боевика Call of Duty, сиквелы которого так же неизбежны, как продолжения успешных молодёжных ужастиков. Только на этот раз стараниями сразу 8 студий был предпринята попытка освежить серию, дав ей новый сюжетный виток. Вторая Мировая, Холодная война, современные конфликты и войны будущего, кажется, создателям поднадоели, и они решили устроить пост-апокалипсис с защитой полуразрушенной звёздно-полосатой Родины от агрессоров.
2084 год. Ровно пятью годами ранее США пали под напором некой Федерации (эдакий коммунистический аналог латиноамериканского Евросоюза). Причиной всему было истощение нефтяных запасов в цивилизованном мире, иначе бы эти латиноамериканцы вряд ли бы поднялись, а Россия с Китаем слишком банальны, чтобы опять нападать на бедных янки. А главное — не актуальны. Зато теперь наплыв латиноамериканских нелегалов в США обыгран на новом уровне. Мексиканские гастарбайтеры захватывают военную космическую станцию ОДИН и наносят по США карающий удар с небес. Именно этим испаноязычным противникам и дадут отпор наши герои.
Хэш и Логан — сыновья лидера Сопротивления Элиаса Уокера, величайшего военачальника своей эпохи. Они получают задание провести вылазку в «нейтральную зону», чтобы выяснить планы Федерации. Но там они сталкиваются с неким Гэбриелем Рорком, который охотится на членов мифического отряда «Призраки», считавшимся легендой. Хотя выясняется, что эта секретная ячейка спецслужб, проводившая операции в тылу врага, действительно существует и занимается партизанской деятельностью на «ничьей земле». Не будет секретом полишинеля тот факт, что их великий отец, между делом, приходится лидером и «Призракам». Так что им по наследству даётся право служить в этой элитной ячейке партизанской армии США. Так они начинают свою охоту на бывшего «призрака» Рорка, чья важность в табеле рангов Федерации, мягко говоря, не ясна. Стоит добавить, что финал тоже ничего не проясняет, ведь всё обрывается на очередном клиффхэнгере.
Да, сюжет стал напоминать ядрёную смесь из Homefront и Battlefield: Bad Company 2. И в этом нет ничего хорошего. Практически полностью выдавив из игры старый добрый самоироничный «трэш и угар», а также интересные политические наблюдения, наложенные поверх пафосных сюжетов, создатели создали эклектичный, но дистиллированный боевик. И уже с теплотой вспоминается атака талибской конницы на советские танки, ведь в Ghosts, к сожалению, нет ничего подобного. Всё слишком серьёзно, а все эпизоды, которые должны вызывать эффект «вау», оказываются самоповтором. Мы уже штурмовали нефтяные вышки, защищали авианосцы от атаки (причем дважды, в Black Ops 2 и недавнем Battlefield 4), ползали по джунглям, да даже в космос залетали и в невесомости устраивали перестрелки. Единственный оригинальный для серии эпизод и вовсе выписан из экспозиции последнего фильма о Бэтмене Кристофера Нолана. Да и впервые для сериала в озвучке почти не принимали участия голливудские суперзвезды: дело ограничилось актёрами второго эшелона, пусть один из них уже играл «Супермена». И это после россыпи звёзд первой величины в предыдущих частях!
Хотя нельзя не отметить переписанные звуки оружейных выстрелов. Теперь они действительно стали звучать, как надо, но пропорционально этому исчезло ощущение попадания по противнику. И вроде бы перестрелки остались тем же самым отстрелом болванчиков, что-то изменилось в механике, из-за чего геймплей стал ещё более «польским» и пошёл в сторону Battlefield (не комплимент, ибо одиночные кампании у DICE из года в год тоже «так себе»). А оружие будущего оказалось не таким интересным, как у Treyarch. Хотя может вызвать интерес АК-12 — новейшая разработка российского ВПК, которая дебютирует на видеоигровом полигоне. В остальном же, геймплей не преподносит ничего нового, потому описывать его нет особого смысла, в силу сильной заскриптованности оного. Ну а распиаренный пёс Райли, скорее всего, остался бы никем не замеченным, если бы его никто не рекламировал, так как пара эпизодов с его участием погоды не делают.
Зато обязательно стоит поговорить о техническом исполнении. Визуально игра заметно похорошела. Но улучшения всё же не настолько кардинальны, чтобы непомерно увеличивать системные требования. Call of Duty: Ghosts — яркий пример их искусственного завышения, обусловленный не столько неловким пиаром консолей следующего поколения, которые якобы должны показать всю свою техническую мощь, сколько отвратительной работой отдела QA. Баги самой разной направленности встречаются практически у каждого. Живущая собственной жизнь мышь, необъяснимые «тормоза» (тут больше всего не повезло обладателям процессоров и видеокарт от AMD), проблемы с запуском, нерабочий мультиплеер. При этом часть багов осложнена проблемами, связанными исключительно с русской версией игры.
Перемен требуют геймерские сердца. Регресс одиночной кампании Call of Duty: Ghosts слишком заметен на фоне предыдущих частей, графическая часть даже в таком next-gen виде не впечатляет, а технические проблемы вообще рискуют отбить желание PC-игроков покупать столь громкий проект.
P.S. По какой-то причине русская и польская версии снова оказались лишены субтитров, что вкупе с отсутствием хоть какого-то липсинка и возможности включить оригинальные голоса довольно сильно портит впечатление хоть и от неважнецкого, но все-таки экшена.
P.P.S. Данный обзор затрагивает исключительно одиночную кампанию Ghosts. Мультиплеер у автора рецензии запускаться отказался, выдавая довольно редкую, но всё же встречающуюся на просторах рунета ошибку, характерную для релиза от «Нового диска».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Темный Рыцарь снова возвращается на экраны наших мониторов и телевизоров. По сравнению с прошлым посещением виртуального Готэма, новая часть саги о Бэтмене не может похвастаться таким же качественным скачком вперед. Да и чего уж душой кривить, Arkham Origins вообще мало чем отличается от Arkham City. Но за два года мы чертовски соскучились по Брюсу, его ночной жизни и психованным врагам. Так что добавка в духе «тех же щей, да побольше» пришлась очень даже к столу.
One hell of a Christmas!
Как вы уже наверняка знаете (или догадываетесь из названия), Arkham Origins является приквелом к саге от Rocksteady. События разворачиваются примерно за пять лет до того, как Джокер устраивает свой персональный парк адских развлечений в лечебнице «Аркхэм». Да и самого печально известного заведения в Готэме еще нет. На улице канун Рождества, все дороги и улочки занесены снегом, а Брюс Уэйн только начинает нести свое ночное дежурство. Многие бандиты и полицейские до сих пор не верят в его существование. А рыбы покрупнее прекрасно осознают, какая опасность укутана в черный плащ в темноте за их дверью. Особенно это заботит Романа Сиониса, более известного как Черная Маска. Настолько, что он устраивает целое соревнование между восемью убийцами. Некоторые хорошо знакомы по предыдущим играм серии или комиксам издательства DC, про других многие услышат впервые. Кто из них первым уложит Темного Рыцаря в гроб, получит приличный куш — 50 миллионов долларов. Понятно, что ночка предстоит трудная и бессонная.
У сценаристов были сильно связаны руки. В отличие от Rocksteady, которые весьма вольно интерпретировали первоисточник (особенно в Arkham City), работникам пера из WB Games Montreal пришлось подводить сюжетные линии и персонажей к тому виду, что предстали перед нами в 2009 году. Справились они со своей задачей в основном на твердое «хорошо», а местами даже на «отлично». Особенно хорошо им удалось передать завязку отношений между Бэтменом и его немезидой — Джокером, удачно обыграв момент появления одержимости второго Темным Рыцарем. Между ними чувствуется определенная «химия». Само становление Брюса как героя тоже показано достоверно, хотя и немного скомкано. История в свою очередь интригует и делает как минимум один неожиданный твист. Жаль, что про самих убийц, которых так сильно рекламировали, во второй половине практически забывают. Некоторых и вовсе получится увидеть лишь в дополнительных миссиях.
По третьему кругу
Пусть Готэм занесен снегом, но узнается он сразу же. Мрачный, враждебный, давящий своей атмосферой безнадежности. Если вы играли в Arkham City, то сразу же почувствуете себя как дома. Это же касается и непосредственно процесса. WB Games Montreal настолько побоялась ломать без того отлично работающую формулу, что по сути сделали «mission pack» для предыдущей части. История другая, и подана очень удачно: без провисаний, но цельная и самодостаточная. В геймплее же каких-либо изменений практически нет: это по-прежнему смесь из захватывающих драк, стэлса, детективных расследований и головоломок от Риддлера.
Мы все так же бегаем по крышам домов и летаем с помощью бэт-когтя с ускорителем от одной миссии до другой. Все сюжетные задания происходят сугубо в закрытых помещениях, что порой огорчает: на просторы Готэма так и просятся лихие погони или какие-нибудь масштабные сцены. Но все приключения под открытым небом оставлены на откуп дополнительным миссиям. Занятий в городе стало куда больше. На каждом шагу совершаются преступления, которые не предотвратить без вашей помощи, а половину убийц и вовсе можно поймать, только выполняя побочные сюжетные линии. Крыши и улочки ломятся от файлов с компроматами, которые заменили старые «знаки вопроса Энигмы», а также ретрансляторов, исполняющих роль шариков Джокера. Для удобства передвижения между локациями разрешается пользоваться системой быстрых перемещений. С ней связано одно из немногих важных нововведений: Башни Энигмы. Их меньше десятка, и каждая предлагает решить простенькую задачу с применением приобретаемых по мере прохождения гаджетов. Как только вы взламываете очередной шифратор на вышке, появляется возможность мгновенно переместиться в данный район из любой точки Готэма.
Разумеется, драться придется много. Боевая система не изменилась ни капли: во главу угла поставлены самодельные комбо из различных видов ударов и применений гаджетов вкупе с контратаками. Противников, одновременно участвующих в драке, стало еще больше — приходится применять весь набор умений и высокотехнологичные примочки. Появился новый тип врагов — обученные борцы. Справиться с ними сложнее, чем с рядовыми врагами, ведь они тоже могут контратаковать. Темп слегка возрос, особенно во второй половине игры, кода герой обзаводится электрическими перчатками, благодаря которым выбивать дурь из противников можно в два раза быстрее. И пусть даже анимация приемов практически не изменилась, разработчики смогли передать юношеский пыл Брюса. Он ведет бой жестко, в каждом ударе чувствуется мощь и сила, а в движениях еще не появилась привычная всем легкость и грация. Никто по-прежнему так и не придумал поединков более впечатляющих, чем в серии Batman: Arkham, и WB Games Montrеal с успехом повторила работу Rocksteady, добавив немного собственных штрихов.
Но о «скрытных» эпизодах такого сказать не получается. С первого взгляда, и они не претерпели кардинальных изменений, но чувствуется более слабая режиссура. Если раньше каждый «стэлс»-момент был великолепно поставлен и продуман до мелочей, то в Arkham Origins нас скорее запирают в комнате с десятком горгулий под потолком, парой взрывающихся перегородок и несколькими вентиляционными шахтами. Импровизировать, составлять хитроумный план совсем не хочется — быстрее спикировать бандиту за спину, придушить, снова подняться ввысь и повторять так до победного конца.
Детективные расследования переработали более удачно. Теперь Бэтмен проводит полную виртуальную реконструкцию происшествия, что позволяет прокручивать момент инцидента в любом временном направлении и выискивать зацепки. Отдаленно напоминает Remember Me, когда героине приходилось вмешиваться в чужие воспоминания. Выглядит так же красиво, хотя по сути и не предлагает какого-то уникального опыта.
Один в поле не Бэтмен
Еще при разработке Arkham City разработчики хотели внедрить в проект мультиплеер, но быстро отказались от этой затеи. На третьем заходе издатели решили не сдаваться и наняли отдельную студию для работы над сетевой игрой. За плечами Splash Damage были неплохие Enemy Territory: Quake Wars и Brink, но в этот раз складывается ощущение, что свою работу они делали для галочки. В мультиплеере Origins всего четыре карты и один режим под названием «Невидимый хищник». Игроки в составе восьми человек делятся на три команды: бойцы Бейна, клоуны Джокера и Бэтмен с Робином. Первые две группы ведут стандартную позиционную перестрелку в войне за контрольный точки, в то время как супергерои наводят на преступников страх теми же приемами, что и в одиночной кампании.
Интересна сетевая забава только первый час, а затем не спасает уже ни кастомизация ваших подопечных, ни рост уровня, ни новое оружие. Скучные перестрелки на статичных картах. Лучше отправиться в последний Splinter Cell, где действительно удалось реализовать захватывающее противостояние грубой силы и скрытного проникновения.
У Batman: Arkham Origins изначально было невыгодное положение, и из двух зол пришлось выбирать меньшее. Ведь если бы они стали ломать старую, проверенную временем формулу, многие забросали их помидорами, просто потому что «не Rocksteady». Тем не менее, они почти идеально перенесли старый материал в новую сюжетную линию, добавляя кое-где немного своего. Местами — удачно, местами — не очень. Но в целом, игра по увлекательности, красоте и количеству контента практически ничем не уступает Arkham City. В конце концов, раз в пару лет можно наслаждаться и тем же самым блюдом, раз уж оно и без изменения рецепта оказывается вкуснее, чем у любых других коллег по цеху.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Хотя в Голливуде и не знают, как подступиться к образу трикстера, но сыгранный Томасом Хиддлстоном Локи всё же ухитряется придерживаться роли вполне правдоподобной и не абсолютно злой. Конечно, не в самих фильмах, с подобным там очень строго – не хватало ещё, чтоб зритель запутался между Полуправдой и Добром… нет, его двойственность проявляется в трейлерах к кинолентам, когда ётун, кажется, просто забавляется, сводя извращённое любопытство к всеобъемлющему «How, всё-таки, desperate are you?».
Именно этот вопрос я и выберу лейтмотивом обзора. Если Human Revolution просто покорила игровую общественность, то Director’s Cut идёт по откровенно тонкому льду. Потому именно сейчас самое время выяснить, насколько вы отчаянны в своей любви к детищу Eidos Montreal; достаточно ли сильно, чтоб, несмотря ни на что, ещё раз купить почти не изменившуюся игру?
Начнём с того, что HR вышла добрых два года назад, и все, кто хотел, уже успели пройти её по нескольку раз. Разыскивая крупицы информации по миру и сюжету, мы перевернули каждый метр доступного пространства, и, честно говоря, уже полностью изучили игру. Потому к покупке переиздания могли подтолкнуть только две вещи: повсеместное улучшение проекта или совершенно новый контент, дополняющий и разнообразящий полюбившуюся историю.
Результат оказался несколько прозаичней, и выход Director’s Cut был очевиднейшим образом приурочен к продвижению не шибко популярной Wii U. Держателей других платформ же заверили в параллельном, но точечном устранении огрехов – так продают переиздание книги в дорогом переплёте; только в нашем случае бонусами идут новые битвы с боссами, подправленная графика, комментарии разработчиков и «Игра+». Со знакомства с последней всё и начнётся… вернее, с невозможности знакомства, ведь будучи совершенно самостоятельной записью Библиотеки, проект не подхватывает сохранений оригинальной Human Revolution; для доступа к функционалу извольте ещё раз пройти игру. Схожая беда и с достижениями, хотя и идентичными знакомым, но совершенно равнодушными к былым подвигам; странное решение, призывающее лишний раз запустить именно предыдущую версию продукта.
Занятно, но подводные камни на этом не заканчиваются, и схожие сюрпризы таит любая часть режиссёрки, какая только была хоть сколько-нибудь изменена. Взять ту же графику: пока в пресс-релизах божились поднять техническую сторону проекта (кто не захочет увидеть его подтянутым до уровня нынешних запросов?), истина всплыла тихо, на форумах – тогда стало ясно, что улучшения сводились лишь к опыту разработки давнишнего «Утерянного Звена». При этом неизвестно, чему именно с ним научились в Монреале, ведь перемены надо искать буквально с лупой; подавляющее же число моментов не тронуто в принципе, и ролики всё так же ужасно размыты, а разговаривающие персонажи до сих пор страдают лёгкой формой расстройства внимания. Что странно, местами DC выглядит даже хуже предшественницы, но пока не видишь прямого сравнения, негативных перемен не воспринимаешь – разве что устаревание картинки всё сильнее бросается в глаза.
«Верного» позитива не несут и сражения с Тиранами. Да, знакомые встречи предлагают задействовать разные аугментации, вот только ИИ уже не справляется с усложнившейся схемой преследования. Даже с учётом теоретического обновления кремниевого интеллекта (практической стороны которого в игре не ощущается) боссы совершенно не способны обжиться в тех двух-трёх комнатках, до которых расширились их старые места обитания, и скромно слоняются где-то на грани видимости, иногда полностью игнорируя игрока. Добавить к этому проблемы оптимизации, и в ожидании патча (!) можно сконцентрироваться разве что на комментариях разработчиков, постоянно рассказывающих о создании проекта… только пока они что-то рассказывают, и так есть, на чём сосредоточить внимание. Тем не менее, новая информация довольно интересна – эх, шла бы она отдельным видео, а не была встроена в игру.
Кажется, Director’s Cut сделала всё, чтобы быть проигнорированной и забытой. На каждый плюс у неё своё минус, на каждый минус… а минусы она и не пытается прикрыть. Стоит ли она своих денег? Я бы сказал, не стоит, но если вы каким-то чудом не купили оригинальную Human Revolution, у вас просто нет иных вариантов: в том же Steam Store режиссёрка заменила предыдущую версию Deus Ex, а значит, в вашей жизни останется именно она.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Обезьяна убила мистера Гаррета
Рэй Бредбери
Изначально The Dark Eye: Demonicon создавалась немцами из Silver Style. Помните постапокалиптическую The Fall: Last Days of Gaia? Это они и есть. Вот только издателя — The Games Company — старания Silver Style не удовлетворили, компания объявила себя банкротом. А проект выкупила Kalypso: были полностью переработаны концепция и боевая система игры, которую с этого момента допиливали в Noumena Studio. Студия пока ничем особо заметным отличиться не успела, ребятам даже не хватило денег на аренду mocap-студии. Поэтому никакие ужасные ранения, экстремальные ситуации или даже угроза гибели не заставят NPC выглядеть и говорить как реальные люди — их лицевая (и не только) анимация довольно позорна для игры 2013 года. Хотя озвучено все очень умело и эмоционально.
Привилегия крови или «Не скрещивай лучи!»
Прошли годы. Авентурия управляется наместниками Борбарада, полудемона-полубога, завоевавшего большую часть континента. Главный герой — Кайрон — постоянно скатывается в хаос, все больше обретает демонический облик, разрешая моральные дилеммы в стиле «меньшего зла». Сопровождает героя Каландра, еще одна женщина-ввс (вздорное взбалмошное существо).
Довольно трудно обойтись без спойлеров, рассказывая о сюжетной прямой. Скажу лишь, что тут ненароком затронули множество больных тем: один людоед чего стоит. Постоянное бегство от фанатиков Борбарада кончается неожиданным поворотом: мы формируем для них новую религиозную политику. И все это на фоне постоянных поисков себя, проявляющегося демонского начала, которое мы пытаемся заглушить, интриг и замалчиваний, неожиданных поворотов и просто невероятного количества сведений о мире и его обитателях (в записях запечатлена чуть ли не вся демоническая иерархия).
Социально-приключенческая
Наиграв десяток часов, понимаешь, что даже не можешь сформулировать для себя основную сюжетную цель. А это хороший знак. Итак, в наличии сага о рыцарях с демонической кровью, тяжелых моральных выборах и их явных и не очень последствиях, и кровосмесительстве (но не кровосмешении). Изменения, по сравнению с парочкой предыдущих RPG во вселенной The Dark Eye, не так попсово-критичны, как это было в случаях с Arcania или Dragon Age 2. Ключевые слова — «надо привыкнуть». А потом не понимаешь, можно ли вообще сделать что-то лучше в жанре Action/RPG. Похоже на ранних Obsidian, но уже с диалоговым колесом. Немного бюджетного Neverwinter Nights, только на территории одного города и практически без компаньонов, никому не повредит. Но главное, что временами игроку все же дают сделать выбор, и отсутствие возможности сохраняться тогда, когда хочется, в этом деле помогает.
А с персонажами, удивлю, надо говорить. Надо их понимать. Как и в любой ролевой игре, пользователь вынужден выпытывать у NPC необходимые знания. Заставить поработать информатором, пока не произошло обратное. В этом поможет Fast Talk. Большую роль в диалогах играет Legend Lore — вообще очень важный для начинающего навык, кроме навыков вскрытия замков и нейтрализации ловушек. Магия же довольно проста. Нет, к примеру, возможности убедить некоторых из недругов перейти на свою сторону, все направлено на причинение максимального дэмэджа и на сбор лута из контейнеров. Более гадкие сородичи правильных, «наших» сундучков защищены взрывчаткой, ядом или заклятьем, которое имеет все шансы стать последним в вашей виртуальной жизни. Им сопутствуют довольно неприятные ловушки — невнимательность в Demonicon жестоко карается.
Развитие параметров персонажа сделано на удивление безошибочно: до самого конца игры вдумчиво размышляешь, как использовать выбитые из демонов очки. AP выдаются за каждое мало-мальски важное действие в игре и распределяются сразу по двум веткам: навыкам и характеристикам, поэтому обходиться с ними следует обдуманно. Выбор большой: восемь основных характеристик, каждая подразделяется еще на две, четырехступенчатые заклинания с апгрейдами и несколько видов прокачиваемых ударов клинками.
В один прекрасный момент, если вы правильно распределяли полученный опыт, вы почувствуете, что стали неуязвимой молнией на поле боя. Боевая система полностью раскрывается: порхаешь как колибри, охваченный «Демонической Аурой» 4 уровня, меняя углы атаки, постоянно перекатываясь, швыряясь льдом и сюрикенами и угощая врагов прокачанным Mortal Blow. Частенько его величество случай выруливает ситуацию: от критических ударов зависят комбо-серии новой боевой системы. Удачные попадания повышают уровень маны, а успешные касты — уровень стамины. Тем и живем.
Ретроспектива
Конечно же, поддержка сетевой игры отсутствует напрочь. Конечно же, графическая оболочка довольно непритязательна. Но с этим ролевики давно уже привыкли смиряться. Зато здесь имеются великолепные напряженные битвы с боссами, несложная алхимия, очень качественно и умело спланированный/отрисованный интерфейс. В плане музыки это некий сплав, отдающий «Ведьмаком», сериями The Elder Scrolls и Gothic. Кстати, за русскую версию отвечает bitComposer, поэтому язык должен остаться достаточно литературным. Как минимум, это верно для изученной английской локализации.
Получилось в любом случае неплохо: в меру мрачная и кровавая игра для консервативных РС-геймеров, технологически застрявшая году эдак в 2009. Немного жеванная, смятая концовка, немного притянутые за уши мотивы, капельку наивные сценарные повороты в стиле ТВ-шоу «The Seeker», но она стоит своих денег. Самую малость ленивая, но уютная RPG в любимой вселенной проходится, в конечном итоге, часов за двадцать пять. Если вас не напугать косоглазыми моделями и кривоватой анимацией, если вы готовы смириться с пролетающими сквозь стены воронами, если вы числитесь в растущих рядах ролевых гурманов, и поэтому привередливы и последовательны, этот проект для вас.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Небольшая студия Geeta Games уже вот-вот готова представить Lily Looking Through на обозрение широкой публики. Учитывая, что креативный директор Geeta Games Стив Худжендык работал над созданием таких фильмов, как «Гарри Поттер», «Алиса в стране Чудес» и «Хроники Нарнии», то от данной игры стоит ожидать чего-то волшебного.
В основе Lily Looking Through лежит простая история о том, как девочка по имени Лили ищет мальчика по имени Роу, которого уносит непонятно куда, непонятно как непонятный отрез красной ткани. Во время своего путешествия Лили находит волшебные очки, благодаря которым она обретает способность перемещаться в прошлое. То есть, у героини есть возможность узнать, как выглядел ее мир раньше, когда засохшие деревья еще цвели, а разрушенные здания еще не потеряли своей архитектурной ценности. Замечательно, согласитесь?
Находясь в прошлом, Лили так же, как и в настоящем, взаимодействует с различными предметами и живыми организмами. И совершенно логично, что ее действия, совершенные «тогда», влияют на современное состояние вещей. Эти изменения достаточно локальны и ограниченны, но при этом полностью подчиняются причинно-следственным законам и показывают, как даже незначительные действия могут влиять на мир. В основном в игре спешить некуда и времени, чтобы изучить обстановку в любом времени, предостаточно, но в некоторых локациях Лили необходимо проявить определенную сноровку, потому что из прошлого в настоящее придется прыгать в буквальном смысле.
Очки — единственное, что есть у Лили, ибо инвентарь как таковой в игре отсутствует. Если какие-либо предметы необходимо совместить, то все это делается прямо на экране, путем перетаскивания одного предмета к другому. Что является своеобразным плюсом, потому что вопросов, как маленькая Лили засунула себе в карман большую палку, не возникает (хотя шапку-ушанку Роу она все-таки умудрилась куда-то спрятать).
Постоянно пользуясь волшебными очками, решая головоломки и поставленные перед ней задачи, Лили движется все дальше и дальше, следуя за мальчиком. Механика довольно проста: активные вещи и предметы подсвечиваются, и хотя над головоломками, конечно, приходиться подумать, но особого умственного труда не требуется. Процесс решения задач легко расценивается как помощь главной героине: она все сделала сама — ей просто немного подсказали. Такое ощущение возникает из-за неторопливости Лили и невозможности ускорить ее или пропустить анимацию какого-либо действия, что легко выполнимо во многих играх. Поэтому остается только наслаждаться происходящим.
Lily Looking Through и правда по-своему волшебна. Все локации пронизаны спокойствием и внутренним светом настолько, что словосочетание «сказочный мир» возникает в голове само собой. Музыкальное сопровождение, лишенное резких переходов и жутких звуков, добавляет игре еще больше гармонии, и таким образом создает ощущение полноценности и завершенности. Многие головоломки связаны с цветом и звуком и вписываются в игровую картину просто прекрасно.
Что касается сюжетной составляющей, то даже некоторая недосказанность и незавершенность не портит общего впечатления и принимается как данность. В конце концов, кто может все на свете знать, да и зачем это надо, если вокруг такой прекрасный мир? Немного жалко, что все так быстро кончается. Будто кто-то слишком быстро закрыл книжку со сказками, и остается только гадать, что же написано на ее последних страницах.
Geeta Games дарит всем кусочек волшебства, оставляет дверь в сказку приоткрытой и вместе с Lily Looking Through предлагает войти в чудесный мир, который позволяет забыть о всяком негативе, расслабиться и насладиться маленьким приключением вместе с Лили. Обязательно загляните к нему на огонек.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В середине 2000-ыx игровую индустрию накрыла мода на эпизодическую модель распространения проектов. Half-Life 2 Episodes, Sin Episodes и много чего еще Episodes. Сейчас эта тенденция угасла, но остались у нее верные последователи в лице Telltale Games. Фактически, они единственные, кто успешно смогли внедрить такой подход в издательское дело и поставить его на поток. На их счету два отличных адвенчурных «сериала» Sam & Max и Back to the Future, отменное интерактивное приключение The Walking Dead: The Game (о провальном Jurassic Park лучше забудем), а теперь к этому лагерю прибавилась The Wolf Among Us — сказка, которая по своей атмосфере безысходности может порой дать фору истории про оживших мертвецов.
В некотором царстве...
На этот раз история снова базируется на известном в узких кругах комиксе под названием Fables, издаваемом подразделением DC Vertigo, куда входят все произведения, не повествующие о героях в трико и масках. Сюжет крутится вокруг известных нам с детства персонажей сказок: Белоснежки, Красавицы и Чудовища, Очаровательного Принца и многих других, которые волею судьбы и некоего проклятья очутились в современном мире. И, в отличие от фильма «Зачарованная», выживать в нем оказалось не так легко и весело. Известные герои пытаются интегрироваться в общество наших дней, скрывая свой внешний облик с помощью магического зелья. Которое, к слову, весьма дорого стоит. А те, кому денег не хватает, коротают деньки на скрытой от людских глаз «Ферме».
Как и в случае с «Ходячими Мертвецами», перед нами приквел к уже написанной истории. Telltale сумела нащупать идеальный баланс в вовлечении новичков в неизвестную ранее вселенную. С одной стороны, они не бросают игрока в котел непонятных событий, имен и отсылок. С другой — не приходится час-другой проводить в невыносимо нудном вводном курсе. «Нудно» — это вообще не про The Wolf Among Us. Нам отводится роль Серого Волка, или Бигби Вулфа, как его называют жители Фейблтауна — не самого уютного местечка, где обитают сказочные существа. Как ни странно, Бигби выполняет обязанности шерифа и следит за порядком в округе. Одной не самой чудесной ночью ему поступает жалоба на шум — в этот момент управление и попадает к нам в руки... в то время как Волчонок почти сразу влипает в драку со старым знакомым Лесником. Символичный реванш.
Сразу же бросается в глаза, что постановка сцен вышла на новый уровень. От своеобразной системы QTE никуда не денешься, но зато все стало происходить куда живее, а действию добавили нелинейности. В бою вам частенько дается выбор, чем огреть оппонента или обо что со всей дури его ударить. В итоге создатели дарят одновременно некое чувство свободы (пусть, зачастую, и ложное), и динамику, которая заставляет мозг оперативнее соображать, а сердце — быстрее колотиться.
После жаркого боя сценаристы начинают погружать нас в густую и весьма мрачную атмосферу мира Fables. Не в последнюю очередь, благодаря отменной картинке. Telltale все так же использует cell-shading технологию, но в The Wolf Among Us они довели ее качество до такого совершенства, что не покидает чувство, будто перед нами ожившие страницы комикса. Стильное изображение, полное темных цветов и холодных тонов, сразу дает понять — ничего хорошего героев не ждет. Ведь на поверку перед нами не просто приключенческая история с драмой, а самый настоящий детектив в стиле нуар, причем отменного качества. Персонажи ведут меланхоличные диалоги, качество которых заметно выросло со времен предыдущего творения студии, пьют алкоголь и очень много курят. Наш альтер-эго занимается постоянным самокопанием, Белоснежка сокрушается по поводу того, что не может помочь горожанам на должности секретаря мэра, а Красавица что-то скрывает от ревнивого Чудовища. В городе, тем временем, завелся маньяк, у которого определенно свои счеты со сказочными существами. Чем дальше мы продвигаемся, тем более сгущаются тучи и нарастает напряжение, вытекая в мощный «клиффхэнгер» в финале эпизода.
Telltale Games еще в The Walking Dead напирала на то, что у каждого игрока своя собственная история. Практически в каждом диалоге присутствует момент, когда вам предстоит сделать какой-то моральный выбор, который собеседник запомнит. Несколько раз The Wolf Among Us заставит принять и более серьезные решения, которые действительно повлияют на развитие дальнейших событий. Понятно, что в глобальном плане сюжет не изменится, но главное ощущение —уникальности приключения — остается. Вероятность появления двух абсолютно идентичных прохождений эпизода весьма мала. И, в конце концов, его не хочется переигрывать, чтобы узнать, как все могло обернуться при ином выборе, гораздо больше жаждешь узнать, чем закончится именно твоя собственная история.
Ради концентрации на повествовании, создатели почти полностью упразднили квестовую часть, сосредоточившись на экшене, диалогах и детективе. Порой игра напоминает упрощенный L.A. Noire. Вы исследуете место преступления, находите улики, говорите с персонажами и пытаетесь уличить их во лжи и вывести на чистую воду. Так как время на выбор ответа ограничено, думать приходится очень быстро, иначе Бигби просто промолчит или выскажется в нейтральном ключе, что обычно не несет пользы.
Telltale Games заметно эволюционировали. Даже после того, как The Walking Dead была признана некоторыми изданиями важнейшим событием в игровой индустрии в 2012 году, создатели сделали The Wolf Among Us еще лучше предшественника в каждом аспекте. Колоритные герои, отлично выписанные диалоги и монологи, завораживающая меланхоличная атмосфера нуар-детектива и еще больше сценарной свободы, чем раньше. Да, видно, что не хватает многомиллионного бюджета, но разработчики отлично компенсируют это захватывающей постановкой, динамикой и лихо закрученным сюжетом. Если последующие эпизоды продолжат поднимать планку качества, Telltale может второй год подряд стать творцом претендента на звание игры года.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Игры от City Interactive обладают дурной репутацией. Компания выпускает ярчайшие образчики «польских шутеров», не отличающихся ни качеством, ни оригинальностью. Тем не менее, новый проект студии выглядел на удивление заманчиво. Футуристический антураж, стильная цветовая гамма, олдскульный геймплей — все это заставляло обратить на Alien Rage внимание. Тем не менее, чуда не произошло.
Завязка сюжета до умиления банальна — игроку выпадает роль отважного космодесантника, отправляющегося на битву с инопланетными захватчиками. Весь сыр-бор произошел из-за астероида Демиос 875, в недрах которого покоятся залежи ценного минерала. Агрессивные пришельцы атаковали занимающихся добычей минерала людей, и теперь задача героя — проучить задир. Герой наш оригинальностью тоже не блещет. Типичный вояка с суровыми чертами лица, пошлыми шуточками и огромной пушкой, упакованный в бронированный костюм. Как известно, такой солдат стоит целого эшелона, поэтому пришельцам остается только посочувствовать.
Разработчики обещали сделать Alien Rage проектом, напоминающим классические шутеры. Обилие врагов, несущихся вам на встречу, отсутствие укрытий и перекатов, большой выбор оружия — все, как в старые добрые времена. Умолчали только о совершенно неадекватном балансе. Без сомнения, игры с высокой сложностью сейчас становятся популярными. Но если в том же Dark Souls жестокие схватки — одна из особенностей игры, то в случае с новым проектом City Interactive — это неприятный сюрприз. Как и кому пришла в голову идея начинить «мясной» шутер зубодробительной сложностью? Весь смысл подобных игр именно в том, что противников много и они легко устраняются. Если он не ложится с нескольких выстрелов, тогда на помощь приходят укрытия и «классический» геймплей заканчивается. В случае с Alien Rage мы видим странный гибрид жанров. Играть комфортно можно лишь на легкой сложности. Хотя является ли отстрел тугодумных неповоротливых болванчиков комфортной игрой? Стоит же чуть приподнять планку — и игра превращается в убийцу нервов.
Противники сильные, с внушительным количеством здоровья, читерным ИИ и пушками, которым не нужна перезарядка. Они заставляют носится по уровням, прятаться, отстреливаться издалека, трусливо подстерегать их по одиночке. Почувствовать себя бравым солдатом будущего не получается при всем желании. Встреча с боссом и вовсе станет фатальной. При всем при этом, сложность ничем не оправдана. Нет ни уникальных тактических приемов, ни интересных врагов, ни оригинальной прокачки. Рано или поздно начинаешь задавать себе вопрос — зачем я вообще в это играю?
Графически Alien Rage чем-то напоминает Hard Reset. Яркие вспышки взрывов, синеватые отблески огней, стальные конструкции, возведенные в чреве метеорита — все приятно глазу. Впечатление портит, пожалуй, лишь однотипный дизайн. От повторяющихся коридоров и арен с пришельцами быстро устаешь. Тем не менее, у игры есть собственная эстетика, которую очень трудно оценить из-за кривизны геймплея. Как и следовало ожидать от City Interactive, ничего принципиально нового Alien Rage нам не демонстрирует, но неплохо старается подражать крупным проектам.
Оружие здесь напоминает Painkiller — у каждой пушки присутствует режим альтернативной стрельбы. Поэтому в комплекте к дробовикам, автоматам и ракетницам идут высокотехнологичные подствольные гранатометы, мобильные излучатели и оглушающие шаровые молнии. Расстреливать супостатов можно как из стандартного оружия, так и воспользовавшись арсеналом пришельцев. За поверженных противников героя награждают очками опыта, которые, в свою очередь, откроют доступ к пассивным бонусам, увеличивающим боевые показатели и облегчающим жизнь. Если убивать красиво, с использованием окружающих предметов — очков будет еще больше.
Как и в любом порядочном шутере, здесь имеется мультиплеер. Для самых, так скажем, закоренелых фанатов. О качестве оного судить не беремся — мультиплеер мертоворожденный. Серверов — по пальцам пересчитать, а играющих людей — и того меньше. Побегушки тесной компанией из трех человек в стандартных локациях со стандартными режимами — это явно не самое увлекательное времяпрепровождение.
Веселье и удовольствие от прохождения игры получить сложно. Безынтересные противники, сумбурные перестрелки, шаблонные сюжетные ходы... Список можно продолжать бесконечно. Но Alien Rage нельзя назвать откровенно плохой игрой. У неё есть свой шарм, и если бы разработчики не игрались с балансом, у проекта был бы шанс приглянуться фанатам олдскула. Незатейливый шутер с симпатичным графическим оформлением и до боли знакомым геймплеем был сильно подпорчен запредельной сложностью. Если все-таки решитесь взяться за прохождение — запаситесь цистерной ромашкового чая.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Как привлечь внимание к новому проекту и сделать так, чтобы он не затерялся среди себе подобных? Очень просто. Сказать, что это не мы придумали, эта история настоя-я-ящая. Ice-Pick Lodge сделали именно так, заодно окутав свой проект тайной и добавив мистики, чтобы подогреть интерес игроков.
Главные герой, известный как Жилец, живет в гордом одиночестве в доме посреди леса. Живет, никого не трогает, занимается мирологией, как его отец и дед. Но однажды спокойное существование заканчивается — к нему приходят гости, предварительно его об этом не предупредив. Видимо, главный герой не очень любит гостей, особенно тех, кто ведет себя настолько нагло. Гости представляют собой непонятных существ, приходящих из леса, и единственное, чем может обернуться встреча с ними, это сумасшествием. Да и вообще в доме происходит что-то странное: вещи пропадают и все находится не на своих местах.
Вся игра делиться на два типа уровней: когда персонаж бодрствует и когда он спит. Все действие происходит в самое темное время суток, перед рассветом. Основной задачей главного героя во сне является дождаться первых лучей солнца, во время бодрствования — запустить время, обойти дом и прогуляться по лесу.
Дом у главного героя большой и становится все больше, а вот набор действий ограничен. Чинить свет, открывать двери и прятаться — вот и все, чем придется заниматься. При этом, во время сна схема дома генерируется случайным образом, и неизвестно, что теперь будет ждать вас за очередной дверью. Днем же все несколько проще — дом имеет строго определенный вид, при этом не теряя способности наращивать комнаты. Время в этой игре ведет себя довольно странно. На одних уровнях оно просто стоит на месте, в других идет то вперед, то назад, подчиняясь определенным законам. Если время на уровне стоит или просто хочется, чтобы оно шло быстрее, то его необходимо подтолкнуть — в этом отлично помогают обычные часы необычного вида, чем-то напоминающие уменьшенную копию главного героя.
Гости поначалу приходят только во сне. В данной игре свет не является универсальным средством против ночных кошмаров, но включать его необходимо. Потому что только при его включении в комнате начинает появляться мебель, есть возможность найти часы и пропавшие листы из дневника. А дневник является рабочей тетрадью любого уважающего себя миролога, в который он и заносит свои наблюдения о мире. Главный герой его умудрился потерять, о чем он непременно скажет. Да и вообще он очень любит поболтать сам с собой. Из его разговоров можно понять, что здесь происходит и что он об этом думает.
Гости бывают разные — активные и не очень. Одни очень жаждут личной встречи, другие терпеливо ждут, когда их найдут. Жилец по жизни руководствуется правилом: чего не вижу, того не существует. При встрече с любым гостем главный герой испытывает помутнение рассудка, время прыгает назад, и это может привести к сумасшествию, то есть к переигровке эпизода. Именно поэтому светских бесед вести не надо, а гостей следует избегать. Во время игры в прятки время начинает идти назад, так что сильно увлекаться не стоит, иначе ночь может стать очень долгой.
Преследующие героя кошмары довольно разнообразны — даже мебель может быть против него. В определенные моменты в доме открываются разломы, представляющие собой «глаз на стене», и именно оттуда и приходят гости. Чтобы закрыть разлом, необходимо включить в комнате свет, при этом слегка повредившись рассудком. Хотя вы можете рискнуть и войти в разлом — кто знает, что происходит по ту сторону?
Атмосфера в игре напряженно пугающая. Постоянные скрипы и шорохи, перегорающие лампочки, закрывающиеся двери, громкий стук, плач и тихий шепот заставляют вздрагивать и вызывают неконтролируемый бег мурашек. При всем при этом нельзя не упомянуть несколько недоработок, который сильно бьют по впечатлению. Например, чтобы включить свет, необязательно стоять строго под лампочкой, можно сделать это в любом месте комнаты, а при хождении по лестнице персонажу почему-то ничего не грозит.
Между уровнями показываются листы с правилами различных игр, в которые нужно играть одному. Видимо, от нечего делать Жилец играл в детстве именно в них, что в принципе объясняет состояние его душевного здоровья.
После прохождения n-го количества уровней дела начинают принимать серьезный оборот. Что-то приближается к герою наяву. После этого появляется белая шкала, и прогулки по лесу уже нельзя затягивать, поскольку они начинают давить на психику и, опять же, можно слететь с катушек.
В «Тук-тук-тук» имеется две концовки и возможность закончить историю ситуацией, когда Жилец — не жилец, т.е. надписью «игра окончена». Конец зависит только от вашего стиля прохождения, ну и от белой шкалы должно обязательно хоть что-то остаться. Видимо она отражает эдакую «рассудочность» героя, поскольку медленно тает, если гости его находят. Если хочется быстро пробежаться по всем уровням, особенно не вникая в детали, то концовка одна. Если найти пропавшие листы из дневника, кусочки реальности и понять, что происходит, то другая. Реальность открывается главному герою во время встреч с девочкой и при удачном прохождении разлома.
Как игра «Тук-тук-тук» интересна и держит в небольшом напряжении, но не настолько, чтобы проходить ее несколько раз и периодически вспоминать о ней с теплыми чувствами. В конце возникает ощущение недосказанности и отсутствии некой глубины в повествовании. Что точно не вызывает сомнений так это то, что если жить в огромном доме посреди леса одному и при этом играть в непонятные игры с самим с собой, то нет ничего удивительного в том, что «крыша» медленно начнет куда-то ехать.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
На «ИгроМире» удалось пощупать и «Новый Союз», причем довольно интимно и продолжительно. Побродили по базе, погуляли на природе, приручили милых местных собачек и утихомирили пяток вольных стрелков. Игра, конечно, всячески пытается быть нашим Fallout’ом, хотя это у нее получается пока только в плане общей стилистики. Открытый мир — это хорошо, но куда важнее шикарные ветвистые диалоги, возможность выбора, неожиданные последствия. И вертолеты, то есть вертибёрды, разумеется. В любом случае, до интервью надо разъяснить пару моментов касаемо сеттинга, а потом уже будем разъяснять вопросы, сами собой назревшие в других местах. Итак, если вам приходят на ум гоблинские «Санитары Подземелий», — забудьте. Перед нами каноническая ролевка с видом от третьего лица, открытым миром и возможностью использования пошагового режима. На нашей необъятной территории творится вот что: по состоянию на 2013 год судостроение в СССР отсутствует полностью, авиастроение — тоже. Были замечены и привычные аномалии с мутациями. Основным механизмом последних стало «растормаживание» некоторых участков человеческого генома таким образом, что хранящиеся в нем участки, общие с другими живыми существами (а это научный факт — геном человека в значительной мере совпадает с геномом собаки или рыбы), начинали управлять ростом и развитием организма. Возникают типично дарвиновские химеры. Словом, и в этом мире с насилием полный порядок. Пора переходить к конкретике.
— Сегодня мы общаемся с продюсером игры Денисом Мальцевым. Здравствуйте!
— Добрый день.
— Вы отходите от стандартов мрачной антиутопической постапокалиптики. Люди привыкли, обжились. Начали глядеть в небо и мечтать. Как тут...
— Я бы сказал так: полностью мрачной постапокалиптики не было еще никогда. Главное отличие от иных представителей постъядерного жанра — государство, которое все еще существует. Оно не то чтобы очень сильное — можно даже использовать эпитет «больное». И все те люди, в чьем обществе вы проводите игру — не одиночки, не члены маленьких замкнутых групп. Это люди, продолжающие ощущать себя нацией. Нацией, которая после разрушения Москвы для того, чтобы проверить свои силы и поднять боевой дух, отстроила город Победоград. Так что по сути, постъядерного кошмара и безнадеги в привычном понимании не было.
— Поясните, пожалуйста, насчет главного героя Алексея Лаврина. Он офицер ВВС?
— По ходу игры вы будете плотно контактировать со Спецразведкой — совершенно новым подразделением. Эти ребята рыщут по территории бывшего Союза в поисках аномальных зон и постъядерных артефактов.
— А артефакты в каком виде будут представлены? Это какие-то предметы или какие-нибудь сгустки энергии?
— Это предметы, их можно будет экипировать или использовать. А находить вы их будете именно что в сгустках энергии :)
— Ядрёный холокостинг. Нашего человек даже этим не испугать, потому что жизнь русского человека проходит в общем-то где-то недалеко и часто в похожих условиях, даже имитировать ничего не нужно. Отъезжаешь на 20 километров от Москвы в глубь леса, и... Собственно, не боитесь спугнуть этим нашего покупателя? Как он должен будет чувствовать себя в таких условиях?
— Ну я бы не сказал, что это такая уж имитация нашей жизни. Вот есть поселок, гарнизон. Он находится в настолько плохом состоянии, что вряд ли вы отыщете такой, к примеру, в Подмосковье. А насчет того, что мы можем кого-то отпугнуть: мы просто показываем, как по-нашему мнению люди будут жить через полвека после ядерной войны.
— Ездили ли вы куда-нибудь вдохновляться постъядерщиной? В Припять, к примеру? :)
— Вы же сами сказали: отъехать 20 километров и... Разработчики живут в Северодонецке, и там с этим тоже проблем не возникает.
— Будет ли мир развиваться самостоятельно? Например, какая-нибудь банда нападет на другую, из-за этого ситуация поменяется и т.д.
— Наверное, нет. Это все пока сложно, непонятно и в общем-то не нужно.
— Может быть, будут случайные встречи, раз уж зашла речь? Или просто случайно генерируемые локации?
— Нет, но будут случайно включаемые встречи на уже открытых локациях. Попросту, бежишь ты десятый раз по этой дорожке, а тут кааааак что-нибудь случится!
— Сценаристами «Нового Союза» являются Дмитрий Гордевский и Яна Боцман (Александр Зорич). Я очень люблю «Свод Равновесия», я с удовольствием прошел «Бельтион». Чем удивят на этот раз?
— Они — бесконечно профессиональные люди. У нас, например, есть солидный талмуд. В нем подробнейшим образом рассказывается о том, как и почему произошла ядерная война, кто все-таки первым нажал на ядерную кнопку в 1962-м и что случилось после. Большая часть материалов в игру не попадет ни в каком виде, что-то мы постараемся раскидать по газетам и запискам. Тем не менее, хочется сказать, что Дмитрий и Яна провели огромную работу и подвели базу под абсолютно все явления и события игры. Изначально, разумеется, все выдумано «из головы».
— Это неимоверно круто. Но как вы раскрываете в игре вопрос зла, идущего по пятам всем мировым идеям? Если враги — не власти, которые в очередной раз не смогли решить вопросы на языке разума, и не мутанты, с которыми люди научились обращаться, то кто?
— Ситуация в новом Советском Союзе немножко напоминает двадцатые годы прошлого века. Шла гражданская война, советская власть номинально была, а фактически была не везде. Жители этого гарнизона, например, опасаются банды Нагано, на которую плюют даже власти — а ведь это всего 100 километров до Москвы. Так что враг остался внутренний. Плюс мутанты, аномальные зоны, высокоорганизованные мутанты, считающие себя высшей ступенью эволюции, стаи бродячих животных и так далее.
— Победоград... Они скорее использовали бы магию сокращений. Хотя этот целенаправленный коммунистический идиотизм даже к месту.
— Ну это просто название. Так сказать, символ победы в ядерном противостоянии, построенный — как это у нас заведено — на народные средства и народными силами.
— А будут ли в игре перки? Игра вообще уже сильно напоминает Fallout, и это сравнение будем считать комплиментом.
— Да, конечно (показывает на экране нужное меню). Есть ряд категорий, в каждой свои ветки умений. Эта версия игры была собрана четыре месяца назад, и сейчас мы внесли сюда множество изменений, но свежий билд — увы — нестабилен, нам нельзя его показывать.
— С момента 1962 года прошло уже приличное время — 50 лет. Как решается продовольственный вопрос в этом мире? Ввозятся из уцелевших зон?
— Люди, живущие в поселениях, не особо затронутых военными действиями и их последствиями, продолжают выращивать растения. Сельское хозяйство еще живо. А вот в Победограде с этим сложнее — там нет солнца.
— Вот что мне было еще очень интересно: дирижабли! Они работают на энергии артефактов и реликтового излучения? :) Ну очень любопытно.
— (Отмахивается руками) Нету, нету дирижаблей! Точнее у нас есть... Хотя нет, это будет пока довольно сложно объяснить.
— Можно ли будет всех убить? Есть ли в игре дети? И плазменные винтовки?
— Детей нет, фантастического оружия нет. Убить можно кого угодно, но только в боевых зонах, в мирных зонах никого убить нельзя.
— И вообще насчет технологий. CG-ролики или трейлеры на движке? А может анимационные вставки?
— На движке. Как минимум первый трейлер точно был на движке.
— И последний вопрос: когда вы все это закончите и мы получим игру?
— Летом вы получите законченный продукт. Мы с коллегами посовещались и решили, что к лету Blizzard обязательно что-нибудь приготовит для Diablo, и надо бы составить им небольшую конкуренцию
Скромно. Истинно российская RPG... Сколько уже бесплодных попыток разбилось об эту твердыню. А авторы их? Где они все? Работают в отделе маркетинга какого-нибудь издательства? Делают игры-однодневки или — упаси бог — шароварные мобильные приложения? Но не все так плохо, отнюдь, хотя мы пока не очень представляем себе, как будем в этом мире выживать. Непонятно, где стоит наш сундук с барахлом и бездельничают незанятые компаньоны. То есть имеются ли база/самолет/корабль/плот или что-то в этом роде? Непонятно, насколько ролевой будет игра. Дело ведь не в навыках и не в turn-based боях и очках действия, а в отождествлении себя с героями. В возможности выбора. В осознании последствий. В принятии решений, даже если интерактивность этого процесса кажущаяся. В любом случае, игра перспективна, а с такими сценаристами в команде ей всего лишь нужен еще годик на полировку. Зачтём авансом?
<...> Сначала Egosoft заявили, что «X3: Земной конфликт» станет завершением серии. А потом, почти через три года, из-под глыб показался краешек X: Rebirth. Несколько переносов укрепили веру в проект, и объявленная несколько недель назад Deep Silver дата релиза (15 ноября) должна стать окончательной и бесповоротной. Во всяком случае, мы в это искренне верим.
На выставке «ИгроМир 2013» стенд Wargaming был едва ли не самым впечатляющим. Огромная сцена, над которой возвышались экраны, никогда не пустовала — ведущие непрестанно вели оживленную беседу с аудиторией, плотно заполонившей все обширное пространство, грохотала зажигательная музыка, под которую бодро плясали красавицы-девушки, проводились конкурсы и вручались призы победителям киберспортивных состязаний. Под эту канонаду смеха, музыки и возгласов состоялась наша встреча с представителями команды разработчиков.
Между просто отличной игрой и шедевром на все времена есть незримая, но при этом весьма ощутимая грань. Такая же есть между проектом плохим и отвратным. Настолько, что по нему можно писать целую диссертацию по теме «Как нельзя создавать интерактивные развлечения». Чуть ранее в этом году такую высоту взял Ride to Hell: Retribution. Похоже, рекорд побили ребята из Wild Games Studio. В Day One: Garry’s Incident играть физически тяжело.
Добро пожаловать в кошмар
Вашего покорного слугу неудачи начали преследовать с самого начала. Не уверен, много ли таких «счастливчиков», но запустить игру удалось лишь после шаманства с ini-файлами и выставлением вручную в настройках Steam оконного режима. Так играть и пришлось, потому что разворот на весь экран неизменно приводил к зависаниям.
Вступление не обнадеживало. Главный герой с незамысловатым именем Гарри глушит тоску алкоголем, после чего отправляется на работу и в нетрезвом состоянии садится за штурвал самолета. Дело нехитрое: доставить пару ящиков с одного острова на другой. Планы рушит некстати взорвавшийся вулкан, из-за чего наш герой терпит бедствие на странном острове. Честное слово, лучше бы протагонист сразу погиб, это было бы не настолько мучительно больно.
Но волею судьбы-злодейки мы выжили и, очнувшись, обнаружили себя привязанным к каменному алтарю, в то время как местный абориген готовится принести нас в жертву какому-то богу. И снова, лучше бы это произошло и по экрану побежали титры, но нет, на выручку пришло старое доброе QTE. Успев высвободиться из сковывающих веревок, мы бросаемся в свою первую битву... и тот, кого не начнет мутить в этот момент — обладает завидными нервами и выдержкой. Гордон Фриман более десяти лет назад более грациозно махал монтировкой, чем Гарри орудует примитивным каменным ножом. Смотреть на деревянных оппонентов, пожалуй, больнее, чем получать от них удары. Над анимацией разработчики особо не заморачивались. Что люди, что животные — все двигаются одинаково топорно даже по сравнению с Пиноккио. Пройдя через все ужасы обучения, герою удается выбраться из храма. К сожалению, в этот момент титры не поползут по экрану, и нам придется пытаться выбраться со злополучного острова.
Робинзон Гарри
Все последующие приключения представляют собой цепочку малосвязанных между собой действий. Гарри выменивает мясо пантеры на фляжку с живительным алкоголем. Видно, настолько спился человек, что без спиртного ни на что не способен. Далее предстоит долгая и нудная борьба с местными хищниками, оловянными туземцами и воинственными мартышками, которые в буквальном смысле закидывают камнями до смерти. Логики в происходящем не прослеживается. Почему здесь на каждом шагу огнестрельное оружие? Каким образом из куска ткани создается аптечка? Лучше не пытаться вдумываться. Попытки истории уйти в мистическое русло только усугубляют ситуацию. На самом деле, никто ведь не удивится, если найдет магический браслет, с помощью которого можно разбивать стены!
Студия Wild Games позиционирует Day One: Garry’s Incident как самый настоящий симулятор выживания. Номинально все соответствующие отличительные черты выбранного жанра присутствуют. Герой, как и любой другой человек, нуждается в пище и воде. Но никаких усилий для их добычи прилагать не надо вообще. Фрукты в обилие разбросаны по острову, можно устраивать пир на каждом повороте. С питьем все еще более странно: утолить жажду разрешается в любой луже. Хотя у нас есть определенные сомнения в том, что она чистая и пресная.
Вторым важным элементом является «крафтинг». Как мы уже рассказали чуть выше на примере аптечки, логики в некоторых рецептах лучше не искать. Создавать вещи из подручных материалов можно двумя способами: искать подсказки, заботливо оставленным мелками на каменных глыбах, или экспериментировать самому. Правда непонятно, зачем нужно сооружать удочку или мучиться с костром, если голод не является проблемой.
Сложно найти в Garry’s Incident светлые пятна. С огромной натяжкой к ним можно причислить небольшие загадки в храмах, которые персонажу нужно исследовать. Они простые и короткие, но хотя бы не испытываешь приступов гнева от бесконечной глупости создателей. Поверьте, если вы зададитесь целью добраться до финала, злость и недоумение станут вашими постоянными спутниками.
В итоге складывается впечатление, будто разработчики самостоятельно прикладывают все усилия, чтобы получать удовольствие от Day One было невозможно. Выглядит проект невзрачно, а анимация хуже, чем в любом польском шутере десятилетней давности. Геймплей состоит сплошь из условностей и идей, которые либо реализованы из рук вон плохо, либо вообще не работают. Баланс и логика Garry’s Incident своим присутствием также не почтили. И где-то глубоко-глубоко можно попытаться разглядеть концепцию, которая при удачном стечении обстоятельств могла бы стать чем-то удобоваримым. Но, к сожалению, имеем то, что имеем: яркий образец того, как нельзя делать игровые проекты.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. С момента релиза для Day One успело выйти обновлений на несколько гигабайт. Изменилось ли хоть что-то в лучшую сторону? Ммм... нет.
Я верю всему, что говорю, хотя и знаю, что я лжец.
Роджер Желязны, «Князь Света»
Я не знаю, откуда во мне эта безотчетная любовь к 3D Realms. Столько лет они потчевали нас «завтраками» по поводу нового Дюка, исчерпав уже все возможные пределы терпения. Играть в DN3D тошно и опротивело, а вспоминать их былинные заслуги — пошло, как репостить сообщения из ностальгических пабликов. Права на того же Дюка до сих пор в руках у Gearbox, маркетинговый отдел которой все еще трясется в судорогах от воспоминаний, как им начальство вгоняло ума через задние ворота по поводу «успехов» Duke Nukem Forever. Другой тайтл, брутальный, но какой-то кривоватый Shadow Warrior, тоже недавно поимел все шансы на возвращение в строй. Проект, который от профессионального римейка не только не потерял, но и приобрел.
Входим в раж
В очередной раз монстры — теперь уже из Shadow Realm — разбрелись по миру, творя безобразия и всяческий дестрой. Чтобы остановить преступное расползание, необходимо отыскать артефактную шашку Нобитсура Кагэ и этой шашкой накидать по соплям главному демону, не забыв о нескольких тысячах мелких прихвостней. И ждет их гибель неминучая, и ныне, и присно, и во веки. Обычные обстоятельства демонического вторжения среднего пошиба. Рвать демонам сердца в погоне за карточками доступа и контрольными вентилями будем посреди бамбуковых чащоб и на фоне поднебесных пагод, украшенных хитро прищуренными статуями Будды. Тут и индустриальные виды на портовые краны, и обязательные для олдскульных шутеров цеха с кислотой и токсинами. С напыщенной атмосферой и яркой самоиронией тоже полный порядок. Сценарий не срывается в банал, а уж какие здесь диалоги!
Может быть вам показалось, что RPG-элементы в Shadow Warrior находятся в зачаточном состоянии, но это ощущение покинет вас через десять минут после первого обмена взглядами. Страсть к виртуальному шопингу удовлетворяется здесь отлично: отвешиваемые за убийства очки кармы, Ки-кристаллы, уйма секретов и деньги для апгрейдов — просто Эдем для ролевого шутераста. Вместо опротивелых и никакушных логов/тетрадей/кусков-скальпа-с-дневником здесь печенюшки предсказаний. Есть даже оценка каждой схватки в виде пяти звездочек, и выбить их все получается крайне редко.
Плавно переходим к главной фишке проекта. Симулятору самурая. Душа, как Чужой из фильма, рвется из бренного тела при одном только виде этой убийственной механики боя на катанах. Для ее осуществления авторы ввели новую боевую систему — двойные нажатия по клавишам направления для умений и спец-ударов, вследствие чего на геймпаде играть неудобно, зато на клавиатуре — бешеный драйв. Расчлененка получилась с помощью Havok довольно качественная, а на стенках остаются следы нашей воинственности — борозды и всплески крови. Кстати говоря, огонь опасен до невероятности и большинство взрывоопасных объектов, находящихся на уровне, в первую очередь угрожают именно вам.
В четыре ствола
Даем условие задачи. Нужно рассчитать момент и силу удара так, чтобы после «вертушки» катаной в пятиметровом диаметре не осталось ничего живого. Такого рода задачи и решаешь на протяжении всей игры. Лично моя методика: арбалетные ловушки, пара очередей из пулемета и завершающий Священный выпад — протыкает сразу несколько демонских исчадий. В конечном счете, перестаешь ошибаться и на каждого небосса тратишь один (или меньше) удар катаной. Меньше — это когда вышибаешь дух сразу из группы.
Арсенал используется весь, сбалансировано оружие отлично. То есть на каждую хитрую и бронированную попу найдется своя торпеда с винтовой нарезкой. Летающих тварей косим из огнестрела, гиганты и щитоносцы массово укладываются в штабеля при помощи арбалета и ракетницы, ближний бой отдан на откуп катане и шотгану. Последний безапелляционно фатален — после пары апгрейдов, один из которых добавляет дробовику еще два (в сумме четыре!) дополнительных ствола, он выносит на своем пути все и всех. Это я, конечно, утрирую (даже учетверяю!), но смысл ясен. Пушки мастерски стилизованы под сеттинг, как и в оригинале можно использовать органы демонов в качестве оных. Луч, бьющий из мертвой демонской башки, напоминает лазерный хлыст, а что делает с мелкими импами вовремя вытащенное из-за пазухи демонское сердце... В общем, напряжение после трудового дня снимает на «раз». Да и кто не мечтал пошвыряться звездочками в лицо — точнее в морду — врагов человечества?
Эх, как же мне понравилось крошить в этих интерьерах! Всего в Shadow Warrior семнадцать нашпигованных врагами этапов-глав — есть, где разгуляться. Монстров — словно грязи, и вся эта братия наделена добрейшими разработчиками неплохими искусственными мозгами, кое-кто способен к жизнедеятельности даже с оторванной конечностью, другие, наоборот — пытаются удрать после первого же нашего сабельного наскока. Все сопровождается разгромом похлеще урагана Катрина или высадки сразу всей четверки Апокалипсиса, сотнями взрывов и тщательно подсчитываемыми результатами. Декорации разносятся до полной неузнаваемости, в результате не очень понимаешь, что все-таки хуже для этого милого города: толпа разъяренных тварей из Shadow Realm или один разъяренный Ло Вэн с реликтовым мечом на перевязи? Все в порядке у Devolver/Flying Wild Hog и с гигантоманией: от уровня к уровню монстры толстеют, а локации ужимаются, ограничивая пространство для маневра. И вот тут становится заметна эта карусель бестиария. Нам по очереди подкидывают гарпий, пехоту, магов, боссов и повторяют это с небольшими девиациями, разбавляя загадками. Сейчас по этому поводу модно устраивать локальные истерики, но, может быть, это диктует довлеющий над авторами призрак 3D Realms.
Здесь был Ло Вэн
Ну и что? Видали мы графику и похуже, зато здесь настраиваемый Field of View. И инерция оружия. И сэйвы. И бесконечные сюрикены! Нагородили много: если перечислять все возможности и приятные плюшки Shadow Warrior, то получится скорее мануал к игре. Игра орнаментирована восточными деталями, местные тени и SSAO очень приятны, несмотря на самую малость глазорезущую гамму цветов и второсортные задники.
Есть еще два важных момента. Во-первых, это явная РС-игрушка: нескромные загрузки, не очень приспособленное под геймпад управление, беззастенчивый product-placement других своих проектов. Во-вторых, ребята из «1С», назвать главного героя Чи Лен — это кто там у вас так жутко петросянит? Перевести имя «Ло Вэн» или даже «Лоу Вэнг» религия не позволяет? Или это все назревший демографический вопрос в вашем районе Москвы? Я понимаю, в оригинале красивая, хоть и пониже пояса, игра слов. Но если на английском эта игра слов звучит вменяемо, то на русском этот юмор просто похабен. Не спасает и орнаментирование.
Я бы взял частями, но мне надо сразу
Да, некоторая бестолковость, присущая и оригинальной игре осталась, но эту бестолковость очень тщательно загримировали. Да, игра затянута и временами немного утомительна, вместо графики и текстур в высоком разрешении здесь бесподобный арт-дизайн и безукоризненный интерфейс. Зато Shadow Warrior вышла необычайно, просто фантастически вовремя — до Battlefield и Call of Duty, когда геймеры напряжены и легко накидываются на любой приличный шутер. Тем более, что в наличии мистический сеттинг, тотальные сближения с The Darkness и BioShock, рекордное для FPS насыщение ролевыми элементами, шикарная озвучка и мастерски выписанный ближний бой. Как говорят сами авторы: «Come for the shooter, stay for the swordfight». Это просто игра, которая не пытается казаться чем-то другим. Игра-имбирь. Оттеняет другие, более попсовые проекты, мелко трясущиеся за свои 12+.
И вот еще что. Игра обязательно провалится. Отсутствует мультиплеер. Практически «отсутствует» графика. Два этих отсутствия косят под корень все шансы разработчиков на именные Ferrari и виллы на Майорке. Такие дела.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Встреча с главой Larian, гостеприимным Свеном Винке, проходила в приятной дружеской обстановке. Радушно встретив благодарную аудиторию журналистов, он подробно рассказал о своей новой игре Divinity: Original Sin, являющейся приквелом хорошо известной фанатам классических ролевых игр Divine Divinity.
Игровые события разворачиваются в опасное время — Ривеллону грозит вторжение орков, использующих неизвестную, но чрезвычайно могущественную магию. Мы знакомимся с главными героями нашей истории — их, как и в Divine Divinity, двое. Девушка, потерявшая память после воскрешения из мертвых, и мужчина, освобожденный из жестокого плена. Они — охотники на колдунов, использующих запрещенные виды магии. Но в один не самый прекрасный момент все изменится, и герои сами начнут использовать запрещенное колдовство. Им предстоит разузнать, что или кто стоит за атаками орков на самом деле, и выяснить, что же скрывает их загадочное прошлое, связавшее их в настоящем.
Демонстрируя особенности игры, Свен делает большой акцент на сюжетной составляющей. Original Sin позиционируется как проект, созданный по лекалам классических RPG, а это значит, что сюжетная линия обещает быть хорошо проработанной и увлекательной. Даже банальное получение квестов может превратиться в настоящее приключение. Каждый из героев имеет право голоса, а с помощью развитой ролевой системы игрок получит возможность сделать их уникальными личностями со своими взглядами на окружающий мир. Если девушка будет готова с радостью выполнить поручение нищего бродяжки, то её непреклонный сопартиец вполне может быть не согласен со столь альтруистическим решением. Чья возьмет? Вопрос, на который опять-таки нельзя дать однозначного ответа. Учитывается множество мелочей, начиная с навыков и умений персонажа и заканчивая активными действиями игроков. Например, в данной ситуации прекрасная воительница может воздействовать на слабую мужскую психику женскими чарами, и если значение «очарования» достаточно высоко, то решающий голос останется за ней. В другой же ситуации использование очарования будет нелогичным, и шанс того, что «бросок» провалится, будет гораздо выше. Например, если герои спорят, свернуть налево или направо. Здесь будет лучше подключить логику или лидерские качества.
Таким образом, наши персонажи постоянно общаются, узнают друг друга с разных сторон и делятся мыслями по поводу происходящего. Их отношения важны для сюжета, потому что от того, как они сложатся, зависит развитие истории. Станут ли они верными друзьями, любовниками или непримиримыми врагами, сведенными вместе волей судьбы? Решать только нам.
Как становится ясно из вышесказанного, Divinity: Original Sin очень интересно играется в кооперативе. Каждый игрок получает возможность развить своего персонажа так, как хочет именно он. Станет герой магом, орудующим смертоносными заклинаниями, воином, бросающимся в самую гущу битвы, или ловким и стремительным лучником? Нет никаких ограничений для вашей фантазии ни в выборе умений, ни в распределении очков статистики. Здесь реализована полюбившаяся многим система перков в стиле Fallout. Выбрав несколько отличительных черт, вы не только добавите своему протагонисту уникальности, но и сделаете геймплей более разнообразным.
Удивительно, но кооперативное прохождение игры доступно даже для четырех игроков, а не только для двух, как можно было бы подумать. При том, каждый персонаж может исследовать просторы Ривеллона независимо от своих сопартийцев. Свен Винке охотно демонстрирует нам, как повлияет на игровой процесс разделение героев. Отважного воина заперли в городскую тюрьму за кражу сыра, а его беззаботная напарница отправилась на поиски приключений самостоятельно, вооружившись найденной на рыночной площади метелкой.
Боевая система Original Sin представляет собой тактические пошаговые сражения со всеми полагающимися элементами — очками действий, умениями, зельями и наемниками. Пока один из героев сражается с монстрами, другой вполне может избежать битвы и отправиться по своим делам. Во время боя можно использовать свитки с умениями. Вот свиток, вызывающий дождь — над персонажем сгущаются тучи и весь экран бороздят косые струи дождя. А вот с помощью ледяного свитка мы заморозили землю, и все, кто ступает по ледяной корке, поскальзываются и теряют равновесие.
Глава Larian Studios хочет, чтобы его новая игра выглядела, как современная наследница классических ролевых игр, причем, не только компьютерных, но и настольных. Чтобы игроки постоянно общались между собой, искали разнообразные пути решения поставленных перед ними задач, одерживали славные победы и с удовольствием открывали для себя волшебный мир Ривеллона. Все поступки, совершенные нами, будут иметь значение и влиять на финал истории. Концовок будет несколько, и Свен уверяет, что в Divinity на конечный результат игры повлияют все принятые решения, а не маленький пучок из предфинальных миссий.
Divinity: Original Sin поступит в продажу 28 февраля 2014 года эксклюзивно на PC.
Учитывая то, что я в прошлом году не просто сыграл, но еще и высоко оценил адвенчуру «Последняя воля Шерлока Холмса», я никак не мог отказаться от приглашения компании «1С-СофтКлаб» пообщаться с Ольгой Рыжко, директором по развитию бизнеса украинской студии Frogwares Games. Не забываем, что серия дебютирует на консолях нового поколения — значит ли это, что исконно компьютерный жанр успешно приняли по ту сторону баррикад? Давайте узнаем.
Японцы — особенный народ со своим менталитетом, который не всегда понятен посторонним «гайдзинам». Но даже среди них можно встретить человека, который и по национальным меркам будет казаться странным. Гоити Суда, он же Suda51, принадлежит к таким людям. Перу этого знаменитого гейм-дизайнера принадлежит немало великолепных игр: Killer7, No More Heroes, Shadow of the Damned и прочих. Но проникнуться ими может далеко не каждый. Не стала исключением и его новая работа — Killer is Dead. Пожалуй, она даже более концептуальна, чем все предыдущие его творения, но обо всем по порядку.
Job — Killer is Dead
Мондо Заппа — наемный убийца, который работает в особом агентстве по решению... деликатных вопросов. Они берутся за любой заказ, если цена соответствующая. Будь то уничтожение вампира, полет на луну, разборки с инопланетянами или что-нибудь другое в таком духе. В мире Killer is Dead подобные вещи принимаются как должное, без всяких пояснений, а почему так. Пытаться объяснить ход мыслей Гоити Суды всегда крайне сложно, но в этот раз он, пожалуй, превзошел самого себя.
Killer is Dead — ядерная смесь из психоделики, мрачного нуара, черного юмора, азиатского колорита и толики эротики. Сперва решительно непонятно, что происходит на экране. Почему у Мондо вместо левой руки кибер-протез, зачем он этим занимается, каким образом он прогуливается по луне в шлеме астронавта и своем любимом черном костюме с тонким галстуком? Вопросы в вашей голове возникают один за другим, но ответов на большую их часть вы так и не получите. Центральная история тоже не придает картине целостности.
Весь сюжет состоит из набора малосвязанных друг с другом заказов на убийство. И где-то между ними авторы пытаются заинтриговать игроков забытым прошлым протагониста. Но даже в финале мы не узнаем, ни как он докатился до жизни правительственного убийцы, ни чем на самом деле закончились его злоключения. Восприятие Killer is Dead полностью зависит от того, сможете ли вы отбросить необходимость наличия причинно-следственных связей ради «визионерского» стиля вкупе с шизофреническим нуаром. Если вы не можете воспринимать происходящее без логики, то не стоит себя мучать — ее в данном проекте фактически нет. Но если вы цените стильные кадры, пространные диалоги и очень своеобразный визуальный стиль, то добро пожаловать в этот сон сумасшедшего.
Love & Kill
Выглядит Killer is Dead действительно необычно. Сell-shading картинка страдает от постоянно скачущего контраста: от кислотных оттенков до холодных, выцветших цветов. Порой и вовсе создается ощущение, что изображение «инвертировано», как будто смотришь на ЖК-монитор под большим углом. А на экране, тем временем, Мондо в неизменном черном костюме и с катаной в руках путешествует по игровой версии Зазеркалья, сражается с демонами, происхождение которых так и останется тайной, и участвует в дуэлях с боссами. Дизайн некоторых из них может ввести в ступор еще сильнее, чем бессмысленные диалоги.
Геймплей в игре тоже «не совсем как у других». Единственный проект, который можно поставить в сравнение, когда дело касается драк — Metal Gear Rising: Revengeance. Боевая система целиком и полностью построена на уклонении от ударов и контратаках. Никаких комбо-ударов не предусмотрено. Мондо может рубить катаной, если безостановочно жать на одну кнопку, и пробивать вражеский блок кибер-протезом при нажатии на другую клавишу. Глупо переть в лобовую на сложности выше Easy бесполезно — затопчут на месте. Необходимо подгадывать момент (на долю секунды противники светятся красным) и либо отбиваться, либо уклоняться. В последнем случае время ненадолго остановится, и у вас будет возможность исполосовать врага парой десятков стремительных выпадов. Это особенно полезно, ведь чем длиннее комбо вы проводите, тем быстрее и сильнее становятся удары Мондо, и счетчик «впитанной» крови неумолимо растет. Ее можно использовать для мгновенных убийств оглушенных или слабых демонов, и именно она расходуется на дополнительное оружие, в которое может превращаться протез руки. Арсенал состоит из четырех пушек: автомат, бур, замораживающее устройство и энергетическая пушка.
К сожалению, Killer is Dead разгоняется довольно долго. Первую половину игры драться интересно лишь с боссами. Простые враги убиваются без особых проблем, если приноровиться контратаковать. Но чем больше вы прокачиваете протагониста и ближе подбираетесь к финалу, тем агрессивнее становятся схватки. На вас кидают одновременно несколько типов оппонентов: одни могут оглушить, другие — атаковать издалека, третьи — размахивать гигантскими топорами. Здесь спасет уже только ловкость и идеальный «тайминг» кнопки, отвечающей за блок.
В отрыве от кровавых бань (а красная жидкость и оторванные конечности порой застилают экран), Мондо не прочь поухаживать за представителями прекрасного пола. Для этого даже выделен особый тип заданий — «миссии Жигало». Представляют они собой простую мини-игру. Сперва необходимо... пялиться на женские прелести (как это способствует соблазнению, мы ответить затрудняемся), а затем пленить сердце красавицы каким-либо подарком, которые предварительно еще нужно купить в местном магазине за деньги, заработанные в процессе игры. Усилия непременно вознаграждаются эротической сценой, а после жаркой ночи девушки дарят герою либо новое оружие, либо кристаллы для прокачки умений.
Killer is Dead — это адский коктейль черного юмора и нуара, любви и насилия, философии и откровенной шизофрении. Она полна отсылок к самым разным произведениям, от «Алисы в стране чудес» до Asura’s Wrath. Визуальный стиль колеблется от «о Господи, какой восхитительный ракурс!» до «о Господи, чья больная фантазия это придумала?». В случае с оценкой этого творения не получается оперировать однозначными понятиями вроде «хорошо» или «плохо». Это тот самый случай, когда одни проникнутся, а другие будут плеваться. Все определит ваше отношение к безумию: можете ли вы принять алогичный сон сумасшедшего как должную реальность?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Компания Kalypso Media — один из лидеров по поставке стратегий на PC-рынок, наряду с Paradox. Но если последние ориентированы на хардкорных игроков, то Kalypso ориентируются в первую очередь на казуальных любителей стратегического жанра. И новая игра немецкой студии Gaming Minds, основанной создателями серий Port Royale и Patrician, не исключение.
Венеция известна прежде всего тем, что историческая часть города расположена на островах и каналах. Но в Средние века Венеция являлась центром Венецианской республики, одного из важнейших государств Средиземноморья. И именно на период расцвета этого государства, просуществовавшего более 1000 лет, приходится сюжетная линия Rise of Venice. После смерти матери, отец молодого повесы, понимая близость своей скорой кончины, хочет обучить собственного сына искусству торговли. Ведь именно на ней и держится вся сила семьи. Но торговля — это не только купи дешевле, продай дороже. Это серьёзный бизнес, включающий в себя подкупы, интриги, политику, кровь, пот и слёзы. В общем, поклонники Эцио Аудиторе да Фиренце могут увидеть мир эпохи Возрождения с высоты птичьего полёта.
Хотя сюжет слишком схематичен и построен по принципу очень длинного, почти 40-часового туториала перед скирмиш-сражениями и многопользовательскими битвами. Да и внутри него слишком высок перебор с интригами и политическими распрями, которые не вызывают никакого интереса, хотя в теории должны обучить игрока коррупции и умению двигаться к цели, чтобы стать Дожем. Например, прокачка осуществляется через голосование в Сенате, но провалить его практически нереально, даже если не выполнять поручения и почти не выделять денег на взятки депутатам. Также тут есть система католической церкви, которая вроде как влияет на благожелательность народа к вам, но понять, какое это влияние оказывает на экономику, кроме косметического, выяснить не удалось. Церковь можно легко бросить на произвол судьбы — и ничего не произойдёт, кроме редких сообщений об отлучении от церкви. Но Папа Римский — человек не постоянный, и всегда всё возвращает на круги своя. Плюс можно отправлять членов собственной семьи на задания. Но всё это слишком мелочно и теряется на фоне основной части геймплея, напрямую переехавшего из предыдущих игр студии.
Большую часть времени нужно торговать между 26 различными городами, включающими не только Венецию, но и Рим, Геную, Триполи, Афины, Константинополь, Каффу (ныне Феодосия) и многие другие некогда значимые торговые порты. Принцип торговли знаком каждому школьнику, даже не слышавшему имён Адама Смита и Карла Маркса — товар дешёвый продаётся по ценам высоким. Ну а в игре это реализовано по принципу «камень-ножницы-бумага». Каждый город имеет 5 типов производимых товаров (всего их 22). Они по понятной причине идут по сниженной оптовой цене, а остальное по «фуллпрайсу». Потому нужно искать, где производится, например, хлопок и перепродавать его нуждающимся городам. В теории, процесс можно автоматизировать, создавая торговые пути. Но ИИ прописан очень слабо и торгует в ущерб самому себе, а на ручную настройку только одного прибыльного торгового пути может уйти не один час. Да и тот будет работать только короткий промежуток времени, ведь цены меняются динамически, в зависимости от наполненности городских складов продукцией. При этом на них влияет не только игрок, но и корабли каждого из 26 городов.
Для пущей выгоды, можно самому открывать мануфактуры и производить хлеб, масло или мёд. Точнее это единственный вариант, при котором торговые пути под управлением искусственного разума, возможно, не будут приносить большой прибыли, но хотя бы будут выходить в ноль. Да и для самого игрока это будет не слабый доход ближе к концу игры, ведь при таком подходе цена товаров даже ниже минимальной закупочной. Так же можно выкупить чужие производства для уничтожения конкуренции, но они слишком дороги и ничто не может повлиять на их жадных владельцев. Даже многомесячная блокада города! Главное, чётко разделить карту мира на строгие сферы влияния. Ведь корабли движутся не то чтобы очень быстро, потому желательно перегонять их между ближе стоящими портами.
Но и этот процесс не так безопасен, как могло бы быть. Ведь нельзя забывать о старом добром пиратстве и благородных корсарах, проживающих жизнь, грабя беззащитные торговые конвои. А они могут попить немало крови. Повезет, если корабль отделается только потерей членов экипажа и части товара. Могут ведь и потопить вместе с капитаном, который «прокачивается» отдельно. Потому для предотвращения подобных грустных моментов была разработана система морских сражений. Можно, конечно, довериться случаю, учитывающему силу кораблей, но иногда всё равно придётся участвовать в этих поединках. Конечно, это никакой не симулятор боевых сражениях на фрегатах и каравеллах прошлого, но довольно простенькая аркада, поняв суть которой очень легко. Со временем можно научиться в один корабль «выносить» отряды даже из 5 кораблей противника, пусть это и требует терпения. В первую очередь, из-за высокой инерции при движениях. Также можно, и даже нужно захватывать пиратские корабли, беря их на абордаж. По сути, это почти бесплатный способ увеличивать собственный флот, за вычетом денег за ремонт.
Самое странное в этом деле то, что победить в сражении легче, имея укомплектованные толпой моряков корабли. Но на самом деле они плавают и без них и даже участвуют в сражениях. Откуда такое странное допущение родилось в головах создателей — не очень понятно. А ведь рабочая сила в городах иногда вызывает затруднения, потому приходится развивать инфраструктуру: строить дома, школы, больницы. Проблема в том, что ничто из этого не приносит прибыль — только головную боль.
Не менее бессмысленная трата ресурсов — саботажи своим соперникам. Для этого нужно в венецианской таверне шепнуть на ухо, кому надо, параллельно озолотив ручку. Да вот толку от этого не много. Временно приостановить работу порта, своровать товары со склада или пустить грязную сплетню о конкуренте — вот и весь выбор диверсий. И неизвестно, какая из них бесполезней другой.
Всю игру можно легко описать одной фразой — свалка идей, которые, в теории, могли бы стать тонко настроенным механизмом. Но не судьба. Если торговая часть вполне себе неплоха и самодостаточна, пусть и до занудства однообразна, то всё остальное, кажется, пришито белыми нитками и в лучшем случае работает неправильно. А морские битвы можно было бы легко вырезать. Игра бы от этого только похорошела.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
После личного пятиминутного ознакомления с Dying Light в темном зале, редакция ZoneOfGames.ru в почти полном составе выдвинулась в сторону пресс-зоны «1С-СофтКлаб», по пути обсудив местную рафинированную графику, твердолобое управление и «настоящий некст-ген». Удивительное дело — в этом году назначенные интервью состоялись точно в срок, и мы без задержек пообщались с Радославом Грабовски, бренд-менеджером Techland.
Читайте наши впечатления от демонстрации геймплея Mad Max и про совершенно неземные ощущения от Oculus Rift.
Если вы не в курсе, то Heavy Rain — одна из моих любимых игр. Я даже сделал над собой усилие и открыл все концовки, чтобы посмотреть каждый из вариантов развития событий и не упустить ничего мало-мальски важного. Спору нет, у прошлого проекта французской студии Quantic Dream были недостатки, однако за ширмой практически уникального для мира видеоигр сюжета их просто не хотелось замечать. Именно история гнала вас вперед и заставляла сыграть еще один эпизод перед сном, несмотря на сложность отдельных QTE-сцен и частые переигровки. К сожалению, в случае со вторым «французским» эксклюзивом для PS3, Beyond: Two Souls, все получилось чуть ли не с точностью наоборот. Авторы столь увлеклись с экспериментами, что забыли про то, что игроку должно быть интересно здесь и сейчас.
«За гранью: Две души» рассказывает историю Джоди Холмс — девочки, девушки и женщины, которая по каким-то причинам всю свою жизнь существует бок о бок с духом, которого назвала Айденом. Он не подчиняется ее приказам, однако столь тесно с ней связан, что не может посягать на ее здоровье. Поэтому ему приходится ей помогать, чтобы она не выходила из себя по пустякам и чувствовала себя в своей тарелке. Столь уникальная способность не остается незамеченной, и нашу героиню сначала отдают в центр исследования паранормальных явлений, а затем и вовсе на службу в ЦРУ.
Но вникнуть в историю целиком мешает очень странное решение разбить ее на составные части, длящиеся от 10 минут до часа и... перемешать их. Еще при первой загрузке нам показывают древо жизни Джоди, и постепенно оно заполняется все новыми пунктами, часто весьма отдаленно связанными между собой. Наблюдая позицию очередного эпизода, вы пытаетесь вспомнить предшествующие ему события, но увы — авторская задумка заставляет вас играть в Beyond, как в сериал с набором не связанных между собой серий. И это очень странное ощущение, скажу я вам.
При этом, история «За гранью» ни на что не похожа и являет собой именно авторскую работу. Чем ближе мы приближаемся к развязке, тем больше сомневаемся в окончательном выборе и задумываемся о последствиях своих поступков. Но не ждите от игры никакой вариативности — она в большинстве случаев линейна. Зато самой Джоди не позавидуешь — судьба мотает ее от заснеженных баз вымышленного государства до американской пустыни с коренными индейцами.
Если вы помните, в Heavy Rain (а чуть ранее — в Fahrenheit) весь игровой процесс строился вокруг QTE — чтобы продвинуться вперед, вам нужно было неукоснительно следовать указаниям с экрана и нажимать нужные кнопки. Не стройте иллюзий — «За гранью» не предложит вам практически ничего нового, и вы по-прежнему будете бороться с пиктограммами, которые слегка разбавили системой «контекстной помощи». Во время экшен-сцен вам нужно как бы продолжать движения героини, наклоняя стик в нужную сторону. Поначалу это здорово сбивает с толку, ведь в в рукопашном поединке вы обычно следите за противником, а не за своим альтер-эго. Зато по прошествии времени вы уже будете драться с множеством врагов, лениво двигая большим пальцем.
Обычное исследование локации с поиском интерактивных мест изменилось мало даже несмотря на то, что для активации такого места вам достаточно (сюрприз!) снова отклонить стик в нужную сторону. Только вот проблемы с передвижением персонажа никуда не делись, а постоянно меняющая свое положение камера заставляет вас снова и снова подходить к несчастному столику с определенной стороны. Персонажи неповоротливы и часто ведут себя непредсказуемо, поэтому шарить по углам в поисках секретов лучше потом, когда привыкните к своенравному французскому управлению.
Опять же, идея с неуязвимым призраком порождала довольно серьезную задачу — как сделать игру за него достаточно интересной? Увы, искусственность ограничений, наложенных создателями, вызывает недоумение. Почему вот этого человека можно только убить, а в того — вселиться, после чего перестрелять ровно двух несчастных коллег? А остальные почему неактивны? Рамки, в которые загнан игрок, слишком узки. Понятно, что это было сделано намеренно, чтобы вы не слишком отвлекались от повествования, но, положа руку на сердце, до Оскара Дэвиду Кейджу и компании еще далеко. А сплошные поблажки игроку приводят к тому, что единственной возможностью хоть как-то насладиться историей Beyond являются искусственные перерывы между главами. Закончили одну? Отложите игру до завтра, чтобы не уставать от однотипных действий. Если в Heavy Rain вас гнала вперед детективная история, то здесь вы рискуете «загнать» себя до такой степени, что потеряете интерес к прохождению.
Неизвестно зачем, но Quantic Dream реализовали в Beyond несколько необычных возможностей управления, учитывая пару героев. Вы можете проходить игру вдвоем — второй человек, таким образом, будет всегда управлять Айденом. Только сразу же готовьтесь к неизбежному: пользоваться таким «подарком» можно лишь в случае тотальной скуки, ибо игра жестоко «заточена» под один геймпад. Надобность сенсорного управления мне вообще не очень понятна — таким образом играть очень неудобно, особенно во время жарких экшен-сцен, где времени смотреть на второй экран у вас просто нет.
В остальном техническая часть заслуживает добрых слов, особенно графическое исполнение. Учитывая сюжетную и, что важнее, эмоциональную направленность проекта, авторы очень хорошо потрудились над качеством моделей людей и спецэффектами, которые можно смело назвать лучшими в истории PlayStation 3. И, что самое главное, «За гранью» не страдает ни от консольных «тормозов», ни от обычных технических ошибок.
Даже если вам понравился Heavy Rain — лучше пройдите мимо Beyond: Two Souls. Приготовьте себя к тому, что Quantic Dream занесло слишком далеко в сторону, и подобные метаморфозы далеко не каждому придутся по душе. Перед нами интерактивное кино, которое уж слишком пытается походить именно на кино (причем не самого лучшего качества), а не на видеоигру. Удерживать интерес к прохождению на протяжении 12 часов без боязни умереть, то есть практически без геймплея — это слишком тяжелая задача даже для Дэвида Кейджа.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)