Рынок многопользовательских игр сейчас обширен, как никогда — можно найти подходящую на любой вкус. Тут и западные модели, во главе которых стоят необычные квесты и разнообразный геймплей, и азиатские классические «гриндилки» с сильными боссами и межклановым соперничеством. В то время как наблюдается общий спад интереса к ММО с ежемесячной оплатой, всяческие условно-бесплатные проекты растут и ширятся. Только недавно состоялся крупный релиз русскоязычной версии Neverwinter Online, и уже на носу открытый бета-тест едва ли не самой ожидаемой ММО последних лет.

И действительно, об ArcheAge сейчас говорят всюду. Огромное количество игроков ждет возможности самостоятельно изучить волшебный мир. Несведущих подобный интерес удивляет — мало ли подобных проектов ежегодно анонсируют? Тем не менее, в чатах разнообразных ММО то и дело обсуждается предстоящий релиз, группы в социальных сетях заполнены рекордным количеством потенциальных игроков, а если вы получили доступ к этапу закрытого бета-тестирования, то воочию убедились, сколько народа уже сейчас ежедневно проводит дни напролет в ArcheAge. Компания Mail.ru, задумав русифицировать этот проект, совершила гениальный коммерческий ход. Насколько стабильным окажется такой успех — прогнозировать не будем, но старт игры в России очевидно удался.

28_th.jpg 43_th.jpg 41_th.jpg 23_th.jpg

Многие увлеченные игроки познакомились с ArcheAge еще играя на корейских серверах, но первой официальной возможностью прикоснуться к «некст-ген» ММО стал «ИгроМир». На соответствующем стенде можно было не только принять участие в конкурсах, но и опробовать эту экзотику в деле. Честно сказать, первое впечатление было не самым лучшим. Конечно, главное, что бросается в глаза — графический движок CryEngine 3, отличающий эту игру от коллег по жанру. Именно благодаря ему континенты выглядят действительно впечатляюще. Прекрасная детализация, живой изменчивый мир, добротно проработанные монстры и многое другое. Пейзажи тут действительно захватывают дух — они не только красивы, но и обширны. Однако увидеть все эти красоты сразу не получится. Когда вы зайдете в игру, вас встретит пустынное поле да хаотично расставленные модельки НПС. Не самым лучшим образом проработанная анимация тоже портит впечатление. Главное, чтобы хватило выдержки пройти первые квесты. Дальше — куда интереснее.

Мир ArcheAge был придуман корейской писательницей Мин-Хи Чон, работающей в жанре фэнтези. Более 10 лет она потратила на создание этой вселенной, тщательно продумав каждую мелочь. Здесь найдется место и волшебным существам, и устрашающим монстрам, и божествам, и великим героям. Взяв за основу эти книги, разработчики получили неиссякаемый источник вдохновения. Тем не менее, данная ММО вовсе не про сюжет. Здесь важно взаимодействие игроков и создание полноценной виртуальной модели общества. Вас не будут вести за руку по заранее отмеченным разработчиками точкам, не будут запирать в тесные рамки, не будут требовать соответствия заранее подготовленным образам. Здесь игроку предоставляется максимально много свободы.

В этой свободе и заключается главное значение броского эпитета «некст-ген». Создавая персонажа, вы не приколачиваете себя намертво к выбранному шаблону развития. Все меняется прямо во время игры и зависит лишь от ваших желаний. Можно стать кровожадным воином, с головой окунувшись в битвы, можно вести мирную и тихую жизнь в провинции, разбив огород, построив дом и удачно сочетавшись браком, можно стать отважным мореходом и встретиться лицом к лицу с ужасными глубоководными тварями. А можно совместить все сразу. Количество игрового контента просто поражает воображение, что для онлайнового проекта очень важно. Часто с игроками возятся лишь на первых порах, рано или поздно контент заканчивается, а игре становится нечем удивлять. Чтобы увидеть хоть что-то новенькое, приходится с нуля прокачивать персонажей разных рас и профессий. Да и это едва ли можно назвать интересным занятием. В ArcheAge скука найдет вас очень не скоро, если вообще найдет.

26_th.jpg 58_th.jpg 27_th.jpg 54_th.jpg

Тем не менее, не стоит забывать, что в основе её — модель f2p, создающая ряд косвенных ограничений. Убрать эти ограничения можно, купив премиум-подписку, расширяющую возможности игрока и существенно облегчающую жизнь в виртуальном мире. Стоит заметить, что покупка премиум-аккаунта отнюдь не каприз, а очень полезное действие. Дело в том, что в ArcheAge очень многое зависит от так называемых «очков работы», на которых зиждется львиная доля геймплея. Обработка полей, сбор урожая, производство товаров — все эти действия требуют траты очков, которые у премиум-подписчиков восстанавливаются несравнимо быстрее.

В мире игры сосуществуют четыре расы, объединившиеся в две фракции. Восточная представляет собой союз харнийцев и ферре, Западная — нуиан и эльфов. Редактор персонажей не самый гибкий, и как ни крути его — герои выходят однотипные. Телосложение изменить нельзя, рост тоже, даже объемы женских прелестей не поддаются корректировке. К тому же, персонажи выходят с ярко выраженной внешностью азиатского типа. Зато при выборе класса открывается настоящее раздолье — мало того, что изначально доступно десять предполагаемых путей развития, далее их можно будет всячески комбинировать. В итоге получаем аж 120 различных специальностей. Чем-то подобная система развития напоминает Titan Quest, когда в зависимости от прокачанных умений изменяется класс. Это невероятно удобно, поскольку теперь у каждого игрока будет возможность в любой момент кардинально изменить суть своего персонажа. Однако, широкий простор в развитии означает и увеличенный шанс испортить персонажа, неразумно распределив очки умений. Цена за перераспределение этих очков не так уж и велика, но когда придется менять одну ветку на другую, сбросится уровень ветки навыков. Одновременно можно изучить три пути развития, открывая к ним доступ по мере получения уровней.

56_th.jpg 21_th.jpg 48_th.jpg 35_th.jpg

Боевая модель здесь вполне классическая. Разработчики не стали заигрывать с модной системой «нон-таргет», и сражения в основном будут проходить тет-а-тет с монстрами. Кроме того, здесь присутствует PvP во всем своем красочном многообразии — стычки с агрессивными игроками, рейды, осады замков, войны гильдий и всё прочее. Особенно примечательна возможность стать настоящим преступником — подняться по карьерной лестнице, начиная едва ли не с воровства чужой редьки. Если вас поймают на горячем — берегитесь суда. Самого настоящего, где приговор вам будут выносить обычные игроки, а не бездушные NPC. Быть плохим — довольно обременительная задача: перейдя черту закона, вы станете настоящей мишенью для стражников в любом мирном поселении, а торговцы наотрез откажутся с вами взаимодействовать. Но когда закрываются одни двери, другие непременно откроются — простая философия работает и в мире ArcheAge. Пираты, разбойники и убийцы найдут убежище на специальном островке, скрытом от глаз непосвященных, где смогут безнаказанно творить темные делишки и сбывать нечестно добытый товар.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В ретроспективе ArcheAge выглядит многообещающе. Здесь можно выращивать домашних животных, ухаживать за садом и городом, осваивать разнообразные профессии, тренировать животных-спутников, обзавестись недвижимостью, семьей, принимать участие в морских сражениях, стать художником... И делать все это действительно увлекательно, потому что разработчики как следует позаботились о мелочах. Это уникальная по глубине проработки ММО, способная стать настоящим прорывом для русского рынка онлайновых развлечений.

Обещая вернуться к классике, разработчик принимает два новых риска. Во-первых, против него сама человеческая память, легко перевирающая подзабытые факты. Во-вторых, необходимость не воссоздать, но перекроить игру с учётом новых знаний; в итоге же новая разработка должна не только сохранить связь с оригиналом, но обязана преобразится и поспорить с идеализированным представлением о давно минувшем приключении.

В случае же с Wasteland 2 добавилась и третья проблема: хотя уже на стадии Kickstarter-компании было ясно, какому кругу интересов потакает inXile, о своём «неожиданном» разочаровании трубят многие совершенно далёкие от сути люди. Более того, некоторые даже всерьёз вознамерились по (не)успеху игры судить о перспективах всего crowdfunding-начинания, и как бы не вышло, что эти вопли встречных-поперечных заглушили единственно важно важный источник информации...

27_th.jpg 33_th.jpg 25_th.jpg 24_th.jpg

...Но inXile являет собой просто образчик спокойствия. Не только не паникуя, но даже делегируя часть разработки фанатам, взвинчивая цену на предзаказ и сухо подталкивая тестировать W2, она явно не заботится о бурлениях и без того неспокойного комьюнити. И ладно, если б перспективы проекта были безукоризненно радужными — так ведь нет, первые впечатления совершенно не оправдывали ожиданий даже с поправкой на то, что игра ещё крайне далека от финального состояния. Изначальная сборка (вскоре обновлённая и во многом похорошевшая) отличалась ужасной оптимизацией и полным отсутствием баланса, заставляя недоумевать по поводу таких сакральных вопросов как «почему атака голыми руками опасней очереди из автомата?» и «зачем вообще введена столь невостребованная система укрытий?». Предлагая размазанную по нескольким локациям череду изматывающее неуклюжих, слабо контролируемых сражений, W2 как будто кого-то проверяла: еле выжили в очередной битве, растратив все патроны? Замечательно, за каждым поворотом вас ждёт ещё по такой же, и не сказать, чтоб хоть одна из них могла быть хоть как-нибудь проигнорирована.

И забросить бы сие «счастье» далеко и с концами, если бы не одно «но» — с большой буквы такое, с восклицательным знаком. Уже тогда игра обладала просто потрясающей атмосферой, сердцем которой были отдельные элементы интерфейса и по-настоящему восхитительная музыка товарища Моргана. Так уж сложилось, что, обладая объективно посредственной графикой, W2 навёрстывает в аудио-ряде, огромном количестве деталей локаций и в сопровождающих каждый шаг текстовых описаниях. Отсылая к реальным ролевым играм и, конечно же, книгам, в inXile не поленились буквально завалить игру разного толка заметками, отменно передавая невидимые взору нюансы и результаты внимательного наблюдения. «Вы смотрите на грузовик, который выглядит способным протаранить бункер и не заметить этого. Его смогло остановить только время» — да, какой бы совершенной ни была графика ААА-конкурентов, она ещё долго не сравнится с умело подобранными словами, и главным оружием играющего в Wasteland 2 будет не зоркость в отношении текстур и моделей, но дополняющая заблюренные образы фантазия.

30_th.jpg

Набор ключевых фраз позволяет вести разговор по трём-четырём смежным темам. По идее, разный порядок уточнений даёт разное количество информации, не менее полезной должна стать и возможность задать (напечатать) собственный вопрос

Что характерно, объём постоянно обновляющих лог наблюдений значительно превышает количество текста сугубо «разговорного»; жители пустоши склонны говорить как можно ближе к делу, и потому в игре не обнаружено ни ветвящихся диалогов, ни вариантов особо глубокого отыгрыша роли. В своей системе линейных, идущих параллельно друг другу тем для общения W2 не стремится к шлифовке личности персонажа, и главным героем представляет не какое-либо существо, но скорее всю Аризону. Что бы вы ни делали, это затрагивает окружение, что бы ни происходило в мире, это затрагивает вас — а всё вместе стаёт частью переменчивости возрождающегося мира, полного насилия, бытовых проблем и толики безумия.

В отличие от товарок, Wasteland 2 сосредоточен не столько на боях или общении, сколько на исследовании локаций: из 35 доступных умений чисто для сражений создано всего 10, да и из них каждый рейнджер выучит максимум два. Взлом замков, знание компьютеров и грубая сила откроют двери, познания в ремонте расчистят завалы, а дополнительные сведения добудут три способа переубедить собеседника — несомненно, выбирая «профессии» четырём (поначалу) подконтрольным рейнджерам, игрок надолго определит основные сферы их взаимодействия с миром; при этом в вопросе развития бал правит самая строгая специализация. Например, каким бы привлекательным ни казался образ вояки, пускающего в ход угрозы там, где не помогает изворотливость дипломата, все диалоговые навыки обязаны сосредоточиться лишь у одного из приключенцев. Вставший на путь «голоса отряда» даже в ущерб боевым характеристикам, одним своим присутствием переговорщик сэкономит целых два очка статов остальным сослуживцам: Харизму им теперь можно опустить до минимума, на кой она им уже нужна? Вторая грань специализации проявляется в скорей всего взвинченном до максимума профильном навыке — если создаёте меткого снайпера, его Координацию можно качать ценой вообще всего остального: стрелку объективно безразлично всё, кроме умения одним выстрелом вышибить дух из противника, находящегося на другом конце экрана. Сложнее жить разве что бойцам ближнего боя, ведь им приходится считаться ещё и со скоростью передвижения на единицу очков действий; даёт о себе знать и никак не освещённый заранее лимит развития навыков, опирающихся на уровень того или иного стата рейнджера.

36_th.jpg

Если вам плевать на вон тот клочок бумаги в нижнем правом углу, но небезразлична чёткость текстур башни — вы ошиблись дверью, и это не ваш проект

Сюрприз встречи последнего нюанса — отдельная заслуга совершенно архаичного и максимально неудобного интерфейса. Отсутствие наглядности и комфорта сулит не только лишние клики, но весьма неприятные неожиданности: эх, как же здорово узнать о бесперспективности одного из персонажей аж на 18-м часу, казалось, такого успешного прохождения! Сюда же можно отнести и излишнюю лаконичность обучающей части: конечно, если бы разработчики вели пользователя за ручку, такого бы никто не оценил, но хотя бы минимум подсказок сэкономит часов с пять реального времени, за которые игрок уже осознаёт допущенные ошибки и начинает всё с чистого листа. Взять те же стычки с противником: завышенное представление о важности укрытий, дополненное низкой скоростью перемещений, станет бичом многих новобранцев — а ведь в вопросе позиционного боя важна умеренность, и часто полезней, вообще забыв про этот аспект поединка и терпя дополнительный урон, просто успеть добить опасного соперника.

Кстати, о бое. Если вы знакомы с ним только по первому билду «Раннего доступа» (опыт которого позволял мне с чистой совестью втоптать игру в грязь, какая бы атмосфера в W2 ни была), то вы не видели, как уже с первым крупным обновлением всё неплохо починили. Теперь многие вещи стали на свои места, и хотя, как в любой игре без специальных атак, механика проста и невычурна, каждая локация предлагает свой тип сражений — где-то узкие коридоры навязывают ближний бой, где-то предстают огромные пространства, подталкивающие к перебежкам до очередного укрытия. Редко когда затягиваясь надолго, битвы выглядят бодро и незамысловато: есть дистанция и, кажется, никак не меняющаяся точность выстрела, иногда — слепая зона и возможность повысить эффективность атаки; в целом же многие тактики из других проектов здесь не уместны из-за высокой скорости даже самого искалеченного противника. Но самым сильным минусом идёт невменяемость искусственного интеллекта, когда соперник внезапно решает не добивать совершенно беззащитного персонажа или самозабвенно атакует цель, полностью укрывшуюся за преградой. Смотрится это странно и глупо, но, тем не менее, иногда только такие вот проколы логики позволяют выжить в очередной схватке... и не забываем, что почти каждая потеря сознания в них обещает неизбежную смерть, если только вы не озаботились наличием хирурга. А что вы хотели, жизнь в пустошах — она такая. Предельно суровая.

41_th.jpg 16_th.jpg 36_th.jpg 31_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Наверное, ближайшим аналогом Wasteland 2 будет Storm of Zehir — с невысокой ветвистостью диалогов, но с постоянным использованием навыков; с отрядом не из выдающихся личностей себе на уме, но молчаливых шестерёнок механизма, созданного для Приключения. Если это вас не смущает, если за толковую атмосферу вы готовы простить ряд технических деталей, а хороший текст ещё расцениваете как источник основной информации — поздравляю, вы можете получить нечто действительно достойное вашего времени. Но даже так, спешить с предзаказом совершенно нет смысла: полноценный релиз станет подешевле, да и ситуация с финальным качеством будет не такая неопределённая.

Компания RuneStorm известна большинству игроков исключительно благодаря незатейливой игре о приключениях уборщика. Идея была простой и, вместе с тем, довольно оригинальной — заниматься уборкой приходилось в фантастическом мире, а именно — на космической станции, где до этого вдоволь повеселились отважный морпех и кровожадные пришельцы. Смывать кровавые разводы со стен и разгр[censored] горы трупов — что может быть увлекательнее? Наверное, только делать все вышеуказанное, пребывая в праздничном настроении. Разработчики преподнесли необычный подарок всем любителям тематических новогодних развлечений. Viscera Cleanup Detail: Santa’s Rampage — это прекрасный способ взглянуть на праздничную суету под другим углом.

Рождество не за горами, Новый Год, собственно, там же. По всему миру идет активная подготовка к этим знаменательным событиям. Люди закупаются подарками, простаивают очереди в продуктовых магазинах, строят планы на праздничные дни. «Дух рождества» заставляет воздух искриться ожиданием чуда и запах еловых лап кружит головы. Взрослые заранее ищут в интернете действенные рецепты от похмелья, дети прилежно строчат письма Санта Клаусу. Пока весь мир развлекается, несчастный Санта звереет от количества работы, свалившейся на его несчастную голову. Тут уж никакие эльфы не помогут. Весь стол завален письмами, весь дом — подарками. Эльфы суетятся, святой Николай (даром, что святой) глушит один стакан виски за другим. Бесчисленные счета, жалобы, просьбы подарить свеженький YouPhone и PlayBox. Врагу не пожелаешь такой сложной работы — страшные вещи она творит с людьми. Настолько страшные, что в канун праздника приходится срочно вызывать уборщика прямо в заснеженный домик Санта Клауса.

19_th.jpg 39_th.jpg 16_th.jpg 48_th.jpg

Возможно, эту игру можно назвать своеобразным переложением набившей оскомину темы о «спасении Рождества». Только спасать приходится уже post factum, когда все несчастья произошли, и делать нечего, кроме как замести следы бесчинств под ковёр. В нашем случае — бросить в огонь камина. Пламя издревле куда как лучше справлялось с уничтожением вещественных доказательств, поэтому смело вооружайтесь уборочной техникой и готовьтесь перетаскать в этот злополучный камин добрую половину всего видимого на экране. Конечно, не сложно догадаться, что основой сюжета в этой незамысловатой игре будет трагедия, приключившаяся в доме у Санты. Первое, что видит игрок, переступив порог сказочной хаты — растерзанные трупики эльфов, кровавые пятна на стенах и полу, части оленьих тушек и куча разнообразного хлама. Базовую информацию можно будет почерпнуть в самом начале игры, все остальное ищите сами среди мусора и кровищи. Любопытные и внимательные игроки узнают немного нового о чудесном белобородом старике и его тяжелой профессии.

Уборку производить придется на сравнительно небольшой площади — 3 комнаты, зал и подвал, удобно оборудованный под загон для оленей. Но вы удивитесь, сколько много здесь мест, где может затаиться грязь. Именно для подобных случаев в арсенале уборщика имеется специальный аппарат-детектор грязи. Он будет верещать тем громче, чем ближе вы будете подходить к загрязнению. В остальном все стандартно — швабра, ведро с водой и ведро для мусора. Со шваброй и аппаратом вы неразлучны, а вот за всем остальным придется побегать. Специальные автоматы, предусмотрительно установленные в зале, выдают их с большой охотой, да только мусорные контейнеры заполняются очень быстро, равно как и грязнится вода в ведре. Проблем добавляют какие-то сбои в самих аппаратах — иногда они выдают вовсе не то, что ожидаешь. Например, на только что отдраенный пол эти железные монстры могут выплюнуть расчлененного эльфа, ошметки плоти которого заляпают чистый ковер пятнами крови. Или того лучше — взрывчатку, когда вы уже закончили уборку и решили навести последний лоск. Динамитная шашка не только опалит стены и пол, разломает аккуратно расставленные украшения и перебьет цветные гирлянды — она может шарахнуть с такой силой, что достанется и потолку. Не сложно догадаться, что залезть под потолок — задача не из легких (а в некоторых, особо неприятных случаях — невыполнимая).

10_th.jpg 32_th.jpg 35_th.jpg 23_th.jpg

Главные минусы игры, которые, по сути, минусами и не являются (скорее уж особенностями) — это однообразность и бесцельность всего происходящего на экране. Viscera Cleanup Detail сама по себе является игрой, в которую заходишь, лишь чтобы ознакомиться с ней самолично. Побегать со шваброй, покидаться подарками, сжечь радио, наигрывающее рождественские миксы. Самые упорные и заинтересованные могут выполнить поставленную задачу и прибрать небольшой домик. Те, кто гонится за ачивками — прибрать домик раза два. Больше здесь делать нечего. Никакого уникального разблокируемого контента, никаких новых территорий для очистки — ничего, что заставляло бы задержаться в игре подольше. Все секреты можно найти за одно прохождение, и интерес неудержимо гаснет спустя полчаса возни с ведрами и мусором. Тем не менее, это основа геймплея игр этой серии, поэтому ожидать от нее чего-то эпического и не стоит. Разработчики честно говорят, о чем их игра, поэтому никаких неоправданных надежд нет.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Viscera Cleanup Detail: Santa’s Rampage вполне может подарить полчасика в меру увлекательного геймплея и новогоднего настроения в придачу. Освоить хитрости праздничной уборки получается быстро, и рутинные обязанности уборщика превращаются в приятное времяпрепровождение. Если вы ищите оригинальную и непритязательную игру на вечер сочельника — это то, что вам нужно.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

ВНИМАНИЕ! В тексте рецензии содержатся спойлеры, касающиеся событий первого сезона The Walking Dead.

Поклонников у компании Telltale Games после релиза серии игр по нашумевшему комиксу The Walking Dead заметно прибавилось. Разработчикам удалось удивительно точно выбрать стиль для этого проекта и начинить красивую обертку стоящей геймплейно-сюжетной начинкой. Удачный коктейль из напряженной сюжетной линии, интересных персонажей и простого, но увлекательного игрового процесса, приправлен элементами старорусского жанра «квест». Со времен Fahrenheit на ниве интерактивного кино единолично царствовала Quantic Dream, теперь, спустя годы и несколько вышедших игр, лавры создателя лучших интерактивных драматических сюжетов перекочевали к предприимчивым и талантливым калифорнийцам. И возвращение одного из их самых успешных сериалов стало для многих долгожданным подарком к концу года.

Её имя знают все, кто мало-мальски в курсе событий в игровой индустрии последних лет. Она не раз занимала призовые места на конкурсах самых любимых персонажей в играх. Она — это всего лишь очаровательная девочка по имени Клементина, старающаяся выжить в кромешном аду зомби-апокалипсиса. Кажущаяся такой беззащитной и слабой, на самом деле она — настоящий боец. Отважная, смекалистая и невероятно добрая. В первом сезоне ей пришлось очень нелегко — многие, кого она знала, погибли или предали её. Самой тяжелой потерей стала смерть её названного опекуна Ли, и эта рана еще не скоро заживет. Тем не менее, жизнь продолжается, и двигаться вперед просто необходимо, ведь теперь выжить — не просто желание, но и долг. Долг перед Ли, который отдал свою жизнь, защищая Клементину, и погибнуть теперь — значит свести все его усилия на нет.

15_th.jpg 27_th.jpg 19_th.jpg 21_th.jpg

Выжить в условиях постапокалипсиса не просто. Притом, зомби — это самое меньшее из зол. Когда рушатся основы общества и человек остается один на один со своим внутренним зверем, мало кто способен контролировать себя. Все пороки человечества приобретают теперь гротескные формы. Трусость, алчность, жестокость — окружающие теряют человеческий облик не только будучи укушенными зомби, но и поддавшись своим внутренним демонам. Те, кто еще старается отчаянно хвататься за соломинку моральных ценностей, исправить общей картины не в состоянии. Мир изменился навсегда. И вы удивитесь, насколько гнилыми изнутри окажутся люди, окружающие вас, когда не будет больше нужды держать себя в рамках приличий. Хотя стоит ли винить их, когда вокруг смерть, хаос и безысходность? Вопросы морального выбора станут перед маленькой девочкой как никогда остро, ведь теперь она по-настоящему одна. Не на кого положиться, ни за чьей спиной нельзя укрыться от опасности, и никто не сделает выбора за тебя.

В играх Telltale Games, как и в оригинальном комиксе-первоисточнике, главной темой являются именно отношения между людьми, зомби — лишь фон для драматических событий, эдакая лакмусовая бумажка, позволяющая отличить подлеца от героя. Хотя это не совсем верно — таких прямолинейно-простых характеров на пути Клементины встретится очень мало, и в этом кроется тот самый дьявол. Принятие важных и не очень решений, построение отношений с людьми, выбор между двух зол — все это присутствует в игре и сделано, как и прежде, великолепно. Нам вновь придется сражаться с зомби, искать еду и помощь. Разнообразные задачи выполняются методом QTE, органично вплетенного в игровой процесс.

12_th.jpg 20_th.jpg 8_th.jpg 14_th.jpg

Эмоциональная вовлеченность игрока — визитная карточка этой серии. Прочувствовать каждый шаг Клементины, вместе с ней пережить самые трудные и страшные моменты в жизни, с ней порадоваться успехам и довериться новым друзьям — в этом весь смысл. Настоящее приключение, опасное, жуткое и запоминающееся. Играя, вы физически будете ощущать холод ночного леса и действительно обрадуетесь теплому крову и тарелке с едой. Здесь вы не будете выбирать самый абсурдный/плохой/жестокий вариант ответа, просто для того, чтобы посмотреть «а что будет». Не позволит совесть. Это действительно феномен — игра, настолько погружающая в себя.

Геймплей стал на порядок динамичнее и бодрее, насколько это возможно в узких рамках жанра. Если большинство серий первого сезона The Walking Dead вам показались бедными на экшн-составляющие, начало второго сезона приятно порадует. Но не стоит беспокоится, сюжетная линия никоим образом не пострадала. Все сбалансировано просто отлично — игра увлекает, затягивает в свой мир с головой. Отлипнуть от экрана невозможно до самых титров — водоворот событий, встреч, внезапных сюжетных поворотов кружит голову. Клементина учится выживать в одиночку, и именно вы решаете, каким человеком она станет после расставания с Ли Эвереттом. Быть озлобившейся замкнутой одиночкой или доброй и милой со всеми, стараться найти людей или бежать от них, как от чумы, искать выгоду или друзей — выбор за вами, главное, успевайте вовремя выбирать необходимые реплики. Управление и основные принципы игры не изменились.

23_th.jpg 16_th.jpg 10_th.jpg 26_th.jpg

Многие критикуют Telltale Games за однообразность всех выпускаемых ими в последнее время проектов. Мол, от части к части, от истории к истории ничего толком не меняется. Конечно, с одной стороны это действительно так. Никаких разительных перемен между первым и вторым сезоном не наблюдается. Та же самая геймплейная база, тот же сеттинг, даже те же самые драматические приемы. Но большинство фанатов подобных игр ценят именно постоянство, оно отражается и в качестве продукта — каждый раз отменного, и в наполненности коротеньких эпизодов невероятным количеством событий, цепляющих за самую душу. Рано или поздно, скорее всего, разработчики придумают, чем разбавить этот полюбившийся многим коктейль. Но на данный момент его рецепт безупречен и дает игрокам именно то, чего они ждут от игр подобного жанра.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Второй сезон The Walking Dead стартовал отлично. Интересная завязка сюжета, всеми любимая героиня в главной роли и всеми любимые зомби вокруг. Telltale Games уверенно следуют по намеченному пути, с успехом выпуская увлекательные игры, заполняющие пустовавшую до недавнего времени нишу. Если вам хочется поиграть в нечто зрелищное — смело запускайте эту необычную и простую в освоении игру. Особенно, если уже ознакомились с первым сезоном — The Walking Dead поддерживает интеграцию сохранений, чтобы сделать вашу историю еще более уникальной.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Давным-давно, когда сериалы ещё смотрели по телевизору, а телепрограмма покрывала от силы половину каналов, одним из важнейших для меня заданий было не пропустить новую серию «Чародея». Не уверен, сохранился ли его шарм до сегодняшнего дня, но лет с двенадцать назад история про мир под началом техномагов, метающих молнии из батареек, казалась просто волшебной... и её отголоски я с большим удовольствием увидел в Teslagrad. Конечно, этот паззл-платформер молодой студии Rain Games никак не продолжает сериал и пересекается с ним лишь в мельчайших деталях, но идея персонажа, увешанного «магическими» изобретениями, будоражит воспоминания — и кажется глотком свежего воздуха на фоне засилья инди-паропанка.

17_th.jpg 26_th.jpg 13_th.jpg 18_th.jpg

Символ научных достижений, Башню Теслаграда учёные возвели на отточенных знаниях о магнитах. Вооружившись принципами взаимодействия полюсов с одинаковыми и противоположными зарядами, они принесли государству мир и процветание, и многие соседи увидели в них самых мудрых из покровителей. Многие, но не все... правда, подробности лучше не трогать: одной из составляющих чарующего шарма проекта является его полная молчаливость, когда нюансы страшных последствий одного не самого значительного конфликта игрок изучает, корректирует и додумывает на протяжении всей игры. Я просто не хочу лишать вас этого удовольствия; уж лучше лично посетить местные кукольные театры, собрать вынесенные в разряд «ачивок» исторические иллюстрации и выжать максимум информации даже из простого осмотра локаций. Хотя сама по себе предыстория проста и в своей назидательности известна любому, восстанавливать даже незначительные её детали невероятно приятно — а потому дерзайте!

На первых же порах единственное, что нужно знать, это факт преследования некоего мальчонки солдатами, и что в попытках уйти от этой погони он оказывается в застенках той самой Башни. Даже на коротком, знакомящем с управлением пути к рукотворной громаде сильные стороны проекта проявляются легко и непринуждённо: то похвально детализированные, то немного аляповатые декорации быстро настраивают на нужный лад, а замечательная музыка всячески дополняет и без того яркие впечатления. Как бы намекая, что Башня была и будет независимо от присутствия главгероя, эти две составляющие поддерживают таинственность и неспешность атмосферы эпохального сооружения; воистину, аудиовизуальную сторону игры можно смело назвать одной из главных, прям наравне с логическими загадками. Которые, к слову, на не менее достойном уровне: не доходя до полуабсурда Guacamelee!, часто требующей точности вплоть до долей секунды, Rain Games преподносит в меру сложные, неизменно продуманные и хорошо выверенные задачи. По большей части очевидные, они требуют и смекалки, и сноровки, и заставляют считаться с такими понятиями как ускорение, инерция, различная сила и форма магнитов и, конечно же, особенности работы собираемого игроком оборудования. Что приятно, даже с таким объёмом параметров паззлы никогда не кажутся невыполнимыми, и в ещё одной глупой смерти (весьма распространённое событие) винить геймдизайнера совершенно не тянет — пеняешь только лишь на самого себя. И это действительно важное достижение! Несмотря на нарастающую сложность, игра предстаёт «честной» в запросах, а потому дарит сплошной позитив и, сколько бы ты не погибал на очередном препятствии, не вызывает и тени раздражения.

14_th.jpg 24_th.jpg 22_th.jpg 11_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Teslagrad можно смело назвать сбалансированным и качественным проектом с хорошей идеей и грамотной реализацией. Достаточно сложный, очень увлекательный и крайне душевный, он непременно станет удачным приобретением... но только для тех, у кого есть геймпад. Если вы не закалены раскладкой SNES’овских эмуляторов, игровой процесс с клавиатуры быстро спасует перед самым натуральным дискомфортом... с другой стороны, у кого нынче нет геймпада?

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Если вы — любитель комиксов, и имена «Шазам», «Соломон Гранди» или «Синестро» для вас хоть что-то значат, то Injustice: Gods Among Us станет для вас отличным подарком. В конце концов, больше нигде нет возможности столкнуть добрых несколько десятков героев вселенной DC, популярных и не очень, и заставить их избивать друг друга кулаками, суперсилами и любыми подручными средствами на арене. Жаль только, что как файтинг Injustice не настолько компетентен, насколько радует глаз в качестве источника нескончаемого фан-сервиса. Даже в улучшенном издании, вышедшем недавно на PC и PS4.

Куча мала

Как и в большинстве «кроссоверов», история в Injustice служит не для того, чтобы поведать интересный рассказ, а предназначена для объяснения одной единственной вещи: как большинство известных личностей отдельной комикс-вселенной сошлись на одной сцене. И, что важнее — почему они вдруг выбивают дух друг из друга. В Gods Among Us все началось с Джокера. Этот весельчак-социопат каким-то образом (подробностей мы, к сожалению, не узнаем) заставил Супермена думать, будто на город напал Думсдей (эдакий Халк, только еще более злой, тупой и сильный). Но на самом деле, это был лишь глюк, а «Супер» во время воображаемой битвы разносит к чертям Метрополис, что унесло сотни и тысячи жизней. Среди которых оказывается и Лоис Лейн. Старина Кларк, узнав об этом, буквально сходит с ума, убивает клоуна и начинает править миром стальной рукой.

Тем временем в другом мире, где все идет более привычным чередом, Бэтмен и компания пытаются остановить Джокера, который хочет взорвать ядерную бомбу. Но в самый ответственный момент нескольких героев затягивает в ту самую параллельную вселенную, где Кларк Кент сошел с ума и установил собственную диктатуру, заодно переманив большинство старых героев на свою тоталитарную сторону. Несогласным глаза выжигались лазером на месте. Идеальный повод, чтобы схлестнуть в битве Аквамена, Стрелу, Фонаря и прочих-прочих. И действо, стоит отдать должное, получилось весьма зрелищным.

43_th.jpg 37_th.jpg 45_th.jpg 38_th.jpg

Мордобой — как средство достижения справедливости

По старым американским заветам, любую ситуацию можно исправить насилием. Поэтому хорошие герои находят единственно-правильный путь к восстановлению порядка в альтернативной вселенной: надрать пятую точку своим озлобленным двойникам. Но нам от этого только веселее. Как и в предыдущей работе NetherRealmMortal Kombat — перед нами один из немногих файтингов, в котором есть какая-то цельная и, надо сказать, небезынтересная сюжетная линия. В первую очередь для поклонников комиксов, потому что фан-сервиса завезли в приятных количествах. Кат-сцен и диалогов даже стало больше, а порой бои предваряют интерактивные события. QTE довольно простые, и на PlayStation 4 задействуют сенсорную панель обновленного DualShock: по ней необходимо проводить пальцем в нужном направлении, которое высвечивается на экране. Так нам предстоит в роли Чудо-Женщины отбивать автоматные очереди Бейна, Суперменом — взрывать лазерным зрением летящие в него машины и так далее.

Когда дело доходит непосредственно до сражений, на ум в первую очередь приходит опять же MK. Основная механика и общий подход похожи: Injustice — довольно интуитивный файтинг. Даже те, кто жанр в принципе стороной обходит, освоятся примерно за пятнадцать минут, а за полчаса активной игры уже можно выучить все основные приемы отдельно взятого персонажа. Для компании друзей — идеальный вариант. NetherRealm почувствовала свою нишу в виде веселых и зрелищных драк и делает все, чтобы развлекать. Каждая из нескольких десятков арен напичкана самыми разными интерактивными объектами: швыряйтесь машинами, прикладывайте лбом о компьютерную панель, поджигайте выхлопами шаттлов! И, конечно, главная радость — отправить врага в затяжной полет в другую область арены, что обычно сопровождается тяжкими телесными повреждениями последнего. Все удары и приемы красочны и сопровождаются ворохом спецэффектов и отличной анимацией. Не говоря уже о суперприемах, наблюдать за которыми из раза в раз абсолютно не надоедает, будь то Супермен, который выкидывает противника на орбиту, или Зеленая Стрела, вытворяющий невероятные пируэты.

Физически герои хорошо ощущаются, хотя порой кажется, что некоторым недостает плавности. Делать длинные связки довольно тяжело. И при более глубоком и детальном изучении начинают вскрываться недостатки. Далеко не все герои удачно проработаны. Например, Флэш — действительно удачный боец, его способности интересно совмещать, придумывать свои комбинации спецприемов. Чего совершенно нельзя сказать о Чудо-Женщине. Пусть она может менять оружие: меч для контактных поединков и лассо для возможности держать дистанцию, но играть ей скучно, как и ворохом других персонажей. Немало из них нацелены на бой на расстоянии. Особенно это чувствуется в онлайн схватках: некоторые игроки «спамят» парой дальнобойных атак. Особенно страшно нарваться на Супера, который лазером простреливает одновременно середину и низ площадки, а в воздухе легко может поймать за ногу и больно приложить лицом в землю.

39_th.jpg 40_th.jpg 36_th.jpg 41_th.jpg

С балансом до сих пор имеются определенные проблемы. Если в сюжетной компании это не так бросается в глаза, то вот живые противники — другой разговор. Одолеть все того же Кента какой-нибудь Харли Квин — занятие не из простых. Как и Флэша. Да и вообще любого героя Лиги. Найтвинг, если повезет, может вообще не дать подняться, так как, по сути, он чуть ли не единственный герой, который может провести действительно длинную связку ударов из пятнадцати. Да и в режиме истории не все так радужно: он практически не бросает вызова игроку. Если в Mortal Kombat приходилось сражаться подряд с несколькими противниками или с мощными Горо и Шао-Каном, то здесь даже финальный матч «Superman vs Superman» проходится со второй попытки. Впрочем, в отдельных сражениях с ИИ на самой высокой сложности выйти победителем совсем не просто.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Injustice, с одной стороны, похожа на предыдущую работу студии. Основная механика перекочевала из MK с минимальными отличиями: блок исполняется движением назад, кат-сцены перемежаются QTE, а в драках появилась новинка — «столкновения». В них надо сделать ставку в виде части накопленной энергии. Кто выйдет победителем, тот может восстановить здоровье или нанести мощный удар. Проигравшего, соответственно, ждет более печальная участь.

С другой стороны, если копнуть глубже, ощущения начинают сильно разниться: акцент явно смещен в сторону зрелищности и дистанционных боев. Но самая критичная проблема — баланс. Gods Among Us не хватает плавности, хотелось бы большего разнообразия в приемах и комбо у многих персонажей. Но, несмотря на имеющиеся недостатки, перед нами отличное развлечение для круга друзей, в особенности, если вы — любитель комиксов в целом и DC в частности.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке!

Ubisoft Montreal умеют учиться на ошибках, и Black Flag — явное тому доказательство. Они взяли все лучшее, что было в Assassin’s Creed 3, сделали «этого» больше, а все лишнее просто выкинули на свалку. В результате перед нами предстала не только одна из лучших игр в данной серии, но и один из самых удачных проектов уходящего года. Почему каждый должен попробовать походить под «Черным флагом» — читайте дальше.

Свобода пирата

На прошедшей выставке «ИгроМир 2013» мне довелось побеседовать с Паскалем Серьялотом, главным дизайнером Assassin’s Creed 4. Он меня тогда уверял, что уход в пиратскую тематику задумывался еще до того, как посыпались хвалебные оды морским сражениям триквела. Но после часа игры сразу становится видно: разработчики сознательно на 200% развили все то, что так понравилось нам в третьей части, а все остальное просто выкинули. И эпоха искателей приключений, новых земель и запрятанных кладов — лучший вариант для подобной затеи.

84_th.jpg 71_th.jpg 83_th.jpg 77_th.jpg

Одним из главных промахов предыдущей серии была ужасная, излишняя затянутость. Фактически, первые три часа были интерактивным «интро», по истечению которого только начиналась сама игра. Black Flag же срывается с места в карьер и открывается сценой ожесточенной схватки на воде во время шторма. Создатели впервые отошли от темы конфликта тамплиеров и ассасинов: перед нами именно «пиратская» история человека, который хотел славы и золота, но в своем приключении осознал, что кроме богатства есть еще такие понятия, как долг и мораль, честь и дружба. Хотя противостояние древних орденов и осталось, оно идет как бы в фоне, благодаря которому развивается герой. Эдвард Кэнуей оказался действительно харизматичным протагонистом, характер которого эволюционирует по мере продвижения по сюжету. А вот второстепенные персонажи не столь интересны, и за несколькими исключениями оказываются чересчур шаблонными.

История начинается с того, что Эдвард снимает одеяние с убитого ассасина и прикидывается им ради денег. Впрочем, обман недолго остается тайной, и вскоре начинается гонка за знанием местонахождения некой Обсерватории, которая поможет получить власть над миром. Это крайне интересует корпорацию «Абстерго»: очередная часть не обошлась без вылазок в настоящем времени. На этот раз под наше управление попадает безымянный (да и безликий) сотрудник, который испытывает новую технологию, благодаря которой в устройстве «Анимус» любой желающий может ознакомиться с памятью давно усопших известных личностей и самостоятельно пережить их опыт. Стоит отдать должное, сценаристы потрудились на славу: такое огромное количество фан-сервиса заставит любого поклонника серии пролить столько слез счастья, что на целое ведро хватит. Здесь и всевозможные отсылки к предыдущим частям, и красивая попытка вплести саму серию Assassin’s Creed в собственную же игровую вселенную, и намеки (порой — очень жирные) на развитие франшизы, и даже «пасхалки» (или попытки сделать единый мир?) к грядущей Watch_Dogs.

За край света

Первое время Black Flag прикидывается всего лишь очередной частью сериала. После недолгого пребывания на тропическом острове мы оказываемся в Панаме, небольшом городе с типичным «Assassin’s Creed»-геймплеем: бегаем по крышам зданий, забираемся на вышки для «синхронизации», гоняемся от одной пиктограммы на радаре до другой в поисках коллекционных предметов. Игра радует тем, что избавилась от огромного количества лишнего балласта, который так сильно портил жизнь в триквеле. Например, теперь не нужно рыскать по бесконечным подземным лабиринтам — любая покоренная вершина тут же становится доступной для быстрого перемещения через карту. Драки по сравнению с предшественником также не претерпели особых изменений и по-прежнему представляют собой менее грациозную версию Batman: Arkham — движениям не хватает плавности, да и герой далеко не всегда делает то, что от него хочет игрок. Это же касается и паркура, который ушел совсем уже на десятый план.

92_th.jpg

За подобные моменты Black Flag можно простить любые недостатки... впрочем, их у нее не так много

«Черный флаг» резко преображается в тот момент, когда в наше распоряжение попадает «Галка» — чудесный корабль, совмещающий в себе маневренность и мощь. Конечно, попадутся на нашем пути фрегаты и покрупнее, но их история о Давиде и Голиафе ничему не научила. Морские сражения выглядят еще более зрелищно, чем раньше. Корабль прекрасно ощущается, каждый залп из орудий сопровождается ворохом взрывов и летящих во все стороны щепок. Игра постоянно генерирует необычные ситуации: когда приходится маневрировать между двумя огромными фрегатами в шторм, пытаясь увернуться от бушующих ураганов и волн-убийц, идеально подгадывая время для выстрела, сердце начинает колотиться с бешеной скоростью.

Ступив на борт собственного судна, «пиратство» перестает быть лишь фоном, но становится центральной темой. Для полноты ощущений в Assassin’s Creed 4 желательно играть на большом экране: в таком случае, в открытом море чуть ли не физически ощущаешь, как капли приятно бьют по лицу, в то время как вы стоите за штурвалом и направляете «Галку» к горизонту, навстречу неизведанным землям. Впервые «свобода» — не просто кредо ассасина, а образ жизни главного героя. Сюжет выдался увлекательным, но и без него Эдварду есть, чем заняться.

Разработчики практически идеально сбалансировали свое детище. Здесь всегда есть, чем заняться, и от одного дела к другому можно перейти практически мгновенно. Для любителей серии все осталось на месте: паркур, сбор предметов, заказные убийства, обустройство собственного жилья (на этот раз в нашем распоряжении целый остров). Как только захочется большего, можно смело отправляться покорять морские просторы. Здесь и потрясающие по постановке и напряжению битвы, и борьба со стихиями, и поиск затонувших сокровищ. Подводные миссии дебютировали в Assassin’s Creed впервые. Правда, с поправкой на возможность перемещаться в любом направлении, тут мало что изменилось: вместо стражников — акулы, а кислород нужно пополнять через специальные бочки. Но об этом как-то не думаешь, потому что любуешься потрясающим подводным миром. Black Flag в целом выглядит просто великолепно. Густая растительность, богатая, разнообразная архитектура, великолепные пейзажи и завораживающие морские панорамы — каждый второй скриншот хочется поставить в качестве фона на «рабочий стол».

81_th.jpg 76_th.jpg 75_th.jpg 72_th.jpg

О мультиплеере говорить много смысла нет. Ваш покорный слуга до сих пор полагает, что режим этот довольно спорный и по сути ненужный. Концепция с игрой в кошки-мышки за определенной целью сама по себе интересна, но ей нужна оригинальная реализация, а не механика Assassin’s Creed. Здесь нужен отдельный подход и другие правила. На пару часов, может даже на неделю, вы и задержитесь тут. Но через пару месяцев найти кого-то на серверах будет непросто. И, во всяком случае, в одиночной компании вы проведете куда больше времени. Так зачем было распылять силы на те элементы, которые не особо востребованы?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Assassin’s Creed 4: Black Flag — это практически лебединая песня всей серии. После триквела были определенные опасения, что последующая часть просто лопнет от перенасыщения контентом и огромным количеством механик. Но Ubisoft вовремя спохватилась и пустила в дело не только фантазию, но и ножницы. Они наконец-то создали по-настоящему большой, открытый и полный приключений мир, который хочется исследовать от корки до корки. При этом все, что раньше было переусложнено, вгоняло в тоску или, наоборот, в панику, отправилось на свалку истории. В итоге игра оказалась без пяти минут идеально сбалансирована. Она и сама не дает скучать, и предлагает десяток аттракционов, как себя развлечь, на любой вкус.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

Я боюсь сгореть, звезды не достав!

Саранча

2113 год. Желтый карлик Tau Ceti. Первая человеческая колония всего в 12 световых годах от родной солнечной системы. Шикарный заставочный вид на агонизирующую ядерными взрывами Землю, такой знакомый любителям Брэдбери. После скромного ролика, демонстрирующего третью мировую из космоса, нас заставляют осознать следующее: накрепко задраившая люки и забившая баки топливом «в один конец» команда у нас одна. Поэтому представлять в иной проекции жизнь космических колонизаторов нам придется с большой осторожностью.

13_th.jpg 17_th.jpg 26_th.jpg 18_th.jpg

Трудовые резервы

Любое будущее открытие требует, чтобы в вашем подчинении было определенное количество различных исследовательских центров, арсеналов, пристроек и лабораторий (вдохновление авторами черпалось из sci-fi 70-х годов, Dungeon Keeper и Theme Hospital тоже оказали некоторое влияние). Первым делом, требуется построить рабочий стол. По мнению колонистов, от него зависит будущее остатков человечества. Довольно сомнительный с точки зрения правдоподобия факт, но не мне их судить. Здесь вообще никто ничего не объясняет, и от этого играть поначалу даже интересней. Всего три кнопки и полное отсутствие меню — в итоге никогда не знаешь, что можешь сделать дальше. В первом режиме кликаем по всему подряд и просвещаемся. Во втором — строим и сносим комнаты, склады, мед-лаборатории и прочие казематы. В третьем — заполняем имеющееся довольно скромное пространство утварью: атмосферными генераторами, лампочками, станками, утилизаторами мусора, лежанками для больных. Отстроив нужные девайсы (генераторы воздуха, защитные турели и реакторы) и переборов самовольный интерфейс, переходим к наружному периметру: на продуваемой ветрами и потряхиваемой землетрясениями тотально пасмурной равнине строим ветряки и устанавливаем солнечные панели.

На кой черт это все нужно, спросите вы? Мы не знаем. Не знаем потому, что игра стабильно «вылетает» через каждые пятнадцать минут. Никакого развития, кроме роста гидропонной плантации и испортившегося оборудования, замечено не было. Хорошо хоть его изредка чинят. Количество сгинувших безвозвратно колоний не сосчитать. Особенно обидно, что даже рестарт нажать нельзя — в этой альфе просто нет интерфейса.

27_th.jpg 23_th.jpg 25_th.jpg 24_th.jpg

Я — не марионетка

Персонажей практически любой околостратегической игрушки мы привыкли обзывать не нашим словом «юниты». Персонажи тоже привыкли и уже не обижаются. У юнитов есть несколько важных параметров: температура кожного покрова, степень его голода и кислородного насыщения организма. В любой другой стратегии они до боли привычным движением мыши собираются в кучу и отправляются на поиск новых земель, выражая свое согласие унылыми возгласами. Так вот, в Maia юниты прямо нам неподконтрольны. Заторможенный ИИ позволяет им проходить сквозь стены и успешно в них застревать, причем сразу по двое-трое. Выходить наружу устанавливать флаг колонии, хотя скафандров пока на всех не хватает. Писать письма уже несуществующим родственникам. Я не говорю уже о том, чтобы — упаси, бог — сделать что-нибудь для колонии. Они попросту не в состоянии протиснуться между отстроенными своими руками столами, генераторами и гидропонными кущами. Случай клинический. Категорически. Да и чего ждать от версии для Windows под номером 0.38? Правда, Саймон Рот, собравший кассу на Kickstarter / Indiegogo, избавил нас в превью-версии от связанных со строительством проблем. Решил он этот вопрос оригинально — ввел чит-код на мгновенную постройку. Замечательное открытие — нехорошее предчувствие — дурацкое решение, как результат.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Спасите-помогите!

Резюмируем: размах на рубль, удар на евроцент. Причем, главная слабость исключительно в геймплее. Добавят — можно даже будет играть. В меру плюгавенькая картинка движка собственного изготовления, в меру глазорезущая палитра, не в меру ужасная работа с тенями — разумеется, не забываем, что это инди. В целом, игра еще настолько сырая, что откровенно компрометирует стимовский Early Access. Больше скомпрометировать его получилось лишь у недавней скандальной Ashes Cricket. Да и вообще, если бы не алчность Valve, кучу полурожденных проектов давно стоило бы прибить безжалостной рукой, невзирая на понесенные убытки и не слушая предсмертных хрипов разработчиков. Но не будем о грустном. Игра-то перспективная. Колонисты, опять же, забавно мрут...

 

banner_st-pv_magickawizardwars.jpg

Жанр MOBA сейчас приобрел удивительную популярность среди игроков. Разработчики быстро раскусили модную тенденцию и услужливо пустились штамповать игры по самым разнообразным вселенным. Если ваша любимая франшиза еще не обзавелась собственной мультиплеерной стратегией — подождите, и на вашей улице будет праздник. Фанаты игр серии Magicka его уже дождались — проект Magicka: Wizard Wars медленно, но верно готовится к выпуску. О тонкостях и особенностях новой игры нам удалось поговорить с Фредериком Вестером, главой студии Paradox Interactive, а также лично ознакомиться с превью-версией.

Геймплей базируется на стандартных для жанра командных PvP-сражениях. На поле боя сходятся команды по четыре человека в каждой, задача — захватить все точки возрождения, тем самым лишив врагов возможности вернуться в битву после смерти. Кроме того, здесь присутствует система «билетов» (да-да, прямо как в мультиплеере Battlefield). С каждой смертью команда теряет один билет, и когда все билеты будут потрачены — вам засчитывают проигрыш. Как и во многих MOBA-играх, здесь очень важно хорошо ориентироваться в способностях персонажа, а главное отличие от коллег по цеху — у всех игроков равные возможности. Нет, конечно, без прокачки дело не обошлось — выигрывая бои, мы получаем очки и постепенно набираем уровень за уровнем, мимоходом накапливая стартовый капитал. Но прямые руки здесь куда важнее, ведь механика игры не претерпела особых изменений. Десятки заклинаний не только нужно постоянно держать в уме, но и уметь быстро использовать. Ловкость рук и хорошая память — наши лучшие союзники.

15_th.jpg 11_th.jpg 18_th.jpg 13_th.jpg

Бои в Wizard Wars чрезвычайно динамичны. Здесь всегда кипит жизнь, а игрок находится в гуще событий. Фантазия и быстрота реакции здесь значат очень многое. По-прежнему можно изучать магию и собирать необычные заклинания путем проб и ошибок, но в угоду динамике и балансу соединить можно лишь до трех элементов за раз. А вот опасность зарядить файерболом по союзнику никуда не делась. Поэтому бить нужно «аккуратно, но сильно».

Стоит сказать, что система заклинаний в Magicka всегда была потрясающей. Ощущение, что ты творишь самую настоящую магию, не всегда понимая при этом, что делаешь и чем это обернется — просто невероятно. А в формате мультиплеерных сражений и вовсе приобретает невиданный размах. Бегая по карте, ты не просто стараешься изничтожить все вокруг, но и учишься на своих (и чужих) ошибках. Вот враг в каменной броне выстоял против твоего неумелого заклинания, и теперь ты не найдешь себе места, пока не узнаешь, как наколдовать такую же броню себе. Вот у лидирующего по очкам союзника появилась какая-то странная аура — спросим, как сделать такую, и теперь вся ваша команда получает преимущество. Возрастает ценность опытных игроков, потому что они не только могут «затащить» бой, но и научить новичков. Одновременно с этим командная игра становится приоритетом — делиться заклинаниями, спрашивать совета и координировать действия. Все это, включая уникальный конструктор магии, делает Wizard Wars игрой необычной и очень глубокой.

Есть, однако, в геймплее и кое-что от известных представительниц жанра. Бегая по карте, выживая и убивая врагов, мы постепенно накапливаем магический заряд, который позволит использовать особо мощные заклинания. Чем дольше копится заряд — тем более мощное заклинание мы сможем применить. Присутствуют здесь и местные аналоги крипов — они не так сильны, как свои дальние родичи, их куда как меньше, и особой опасности для игрока они не представляют. Тем не менее, они могут помочь в захвате и защите точек респауна, а некоторые даже путешествуют вместе с игроком по карте.

10_th.jpg 19_th.jpg 12_th.jpg 17_th.jpg

На данный момент судить об игре приходится лишь по альфа-версии, в которой присутствует один режим и одна карта. Улучшенная графика радует глаз простотой и приятной гаммой цветов. Новый движок Bitsquid явно пришелся впору, хотя непредвиденные вылеты на рабочий стол еще имеют место быть. Из неприятных впечатлений — абсолютно случайные бои, которые пока что генерируются не очень тщательно, и высока вероятность попасть в несбалансированный матч. Будем надеяться, что к официальному релизу игры от этих неприятных мелочей избавятся.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Magicka: Wizard Wars выглядит многообещающе. Всем любителям честных мультиплеерных баталий она сможет подарить много ярких впечатлений. Даже те, кто не любит игры жанра MOBA как таковые, смогут найти Wizard Wars интересной. Здесь все зависит от игроков и их навыков — а ведь это и является основой добротного PvP. F2P-модель распространения немного настораживает, но вряд ли она серьезно повлияет на баланс — просто посмотрите на других представителей жанра.

В самое ближайшее время Cryptic Studios и издатель Perfect World Entertainment обещают запустить для широкого круга пользователей открытое бета-тестирование Neverwinter. Перед началом путешествия предлагаем всем любителям Dungeons & Dragons и Forgotten Realms ознакомиться с тем, что же ожидает героя в Neverwinter.

Как вы уже наверняка знаете, в игре имеется девять рас и шесть игровых классов. Но это только пока, т.к. разработчики обещают постепенно добавлять новые. Создание персонажа носит как стандартный характер для ролевой игры (выбираем расу, класс, изменяем внешность), так и имеет пару индивидуальных черт. Например, можно выбрать город, в котором родился персонаж, чем он там занимался и бога, которому он будет молиться. А также можно написать биографию своему герою, таким образом, придав ему еще больше индивидуальности.

В Neverwinter всегда найдется, чем заняться. Главное — не терять голову, постепенно во всем можно разобраться, в этом поможет сам мир игры. При получении определенного уровня вы будете оповещены о том, чем еще можно заняться. Например, уже нанять себе спутника или обзавестись скакуном. Конечно, никто никому не мешает сразу облазить весь город, получить большой объем информации и запомнить, куда и на каком уровне следует возвращаться.

Боевая система игры динамична. Закликивание противников мышкой отсутствует, управление в бою происходит с помощью клавиатуры. У персонажа в арсенале имеются 7 активных умений, которые он может использовать в бою, но их у каждого класса намного больше. Это указывает на множество различных комбинаций, которые можно применять. Соответственно меняется тактика боя, которая может и должна быть различной. Можно смело экспериментировать, тем более что все навыки и умения за определенную плату можно перераспределить.

319_th.jpg 315_th.jpg 305_th.jpg 308_th.jpg

Противники не так уж глупы и демонстрируют стратегическое мышление. Они могут окружить персонажа, успешно увернуться от его ударов или использовать специальные умения. Зона их поражения показывается на местности в основном при помощи выделения определенной площади красным цветом. Поэтому не стоит стоять, где попало — а то попадет. У каждого класса свой способ уклониться от атак противника: волшебники телепортируются, ловкачи делают кувырок в сторону, а защитники блокируют удары с помощью щита.

Валюта в Neverwinter очень разнообразна. Основной являются медные, серебряные и золотые монеты, которые можно получить, убивая игровых монстров и выполняя задания. Но, как это обычно бывает, за золото и серебро ничего уникального не купишь. Редкие вещи можно купить за астральные бриллианты, Zen, печати, Славу, огненные и солнечные монеты. Так как Neverwinter — free2play-проект, одну из валют (Zen) можно приобрести за реальные деньги. Если данный способ вам претит и вообще портит все удовольствие от игры — не отчаиваетесь. На Zen можно поменять астральные бриллианты, которые можно получать, выполняя ежедневные задания у кобольда Рикса. Печати приобретаются в подземельях и путем обмена на специальные предметы, выпадающие с определенных мобов на определенных локациях. Слава заслуживается в боях против других игроков, а огненные и солнечные монеты даются, если выбранный в начале бог благоволит вам.

По достижении 10 уровня, персонаж приобретает способность молиться своему богу. Делать это можно каждый час в местах отдыха, т.е. в основном около костра. Если молитва будет искренней, то в добавление к положительному эффекту, накладываемому на персонажа, который дается всегда, можно получить опыт, астральные алмазы и монеты.

Астральные алмазы каждый игрок может самостоятельно огранить и получить из них бриллианты, которые уже можно тратить на покупки. Единственным минусом является то, что количество алмазов, подлежащих огранке, ограничено определенным количеством за день. Но кто знает, может разработчики еще поработают над этим.

Доспехи каждого класса имеют строго определенный цвет: у волшебников это синий, у клириков преобладает белый. Поэтому в начале все бегают такие одинаковые и скучные. Но унывать не стоит, доспехи можно перекрасить как душе угодно, главное — найти краску. Доспехи можно красить целиком и по частям, делая акцент на оборочках или накидках, выбирая несколько цветов для одного и того же предмета. Так что дизайнерскому таланту есть, где развернуться.

Некоторые доспехи, оружие и бижутерия имеют ячейки для вставки камней. Это придает им дополнительные свойства и усиливает персонажа. Камни бывают разных видов и уровней. Уровень можно повысить, максимальным является десятый, для этого потребуются еще несколько камней, специальные катализаторы и удача. Чем больше желаемый уровень, тем больше необходимо камней, более редких катализаторов и тем ниже шанс, что из этого что-нибудь выйдет. Как это часто бывает, чтобы повысить шанс на успех, можно приобрести за Zen специальный предмет.

310_th.jpg 304_th.jpg 323_th.jpg 326_th.jpg

При достижении 16 уровня можно взять себе в компанию спутника, который повысит шансы на выживание. Естественно, что выбор спутника в первую очередь зависит от игрового класса: бесстрашным воинам больше подойдет клирик, а волшебникам — воин, который будет отвлекать внимание противника на себя. Но при этом никто не мешает выбрать любого спутника — мало ли, что за изощренная тактика может прийти кому-нибудь в голову. Спутники полностью автономны и действуют сами по себе. Они так же, как и персонаж получают опыт, но для получения нового уровня им необходимо пройти обучение, которое занимает некоторое количество времени. Чем больше получаемый уровень, тем дольше спутник будет учиться и отсутствовать. При прокачке спутника открываются новые слоты для обмундирования, а также может открыться новая внешность — компаньон становится ветераном сражений.

Спутники различаются не только по классам, но и по максимально возможному уровню (15, 20, 25, 30). С помощью вливания определенного количества астральных бриллиантов данный ранг повышается, и можно «качать» их дальше.

Когда персонажу стукнет двадцать, он будет уже достаточно взрослым, чтобы завести себе ездовое животное. Единственное, зачем они нужны, это увеличение скорости передвижения по картам. Скакуны бывают разные: лошади, волки, гепарды, соведи и т.д. Различаются они не только по внешнему виду, но и по скорости. На ездовом животном можно проскакать даже сквозь бой, но стоит помнить, что при получении определенного урона можно слететь с него на землю.

В игре, помимо всего прочего, персонаж может изучать различные профессии или ремесла, такие как лидерство, алхимия, изготовление оружия и т.д. При достижении высокого уровня мастерства персонаж будет делать редкие и уникальные предметы, которые больше нигде не найти, но для этого придется постараться. Для начала необходимо нанять работника для выполнения поставленных задач. А уже потом собирать ресурсы и изготавливать предметы. Для того чтобы сделать хоть что-то, необходимо время, в зависимости от задачи — от 10 минут до нескольких часов. Все это происходит в фоновом режиме и никак не мешает путешествию.

Несомненным плюсом является то, что некоторые игровые действия можно выполнять через браузер. При помощи «Портала Невервинтера» можно управлять инвентарем, просматривать почту и заняться ремеслом, когда нет возможности войти в игру. Также есть возможность сыграть в мини-игру, за которую даются ингредиенты, вещи и опыт для спутников.

322_th.jpg 312_th.jpg 316_th.jpg 306_th.jpg

В мире Neverwinter постоянно что-то происходит. Если не хочется ограничиваться прохождением кампании, то можно поучаствовать с другими игроками в схватках, PvP доминировании или сходить в подземелье. Тем более, что в определенные часы за данное времяпрепровождение даются приятные бонусы в виде астральных алмазов, увеличения количества получаемой Славы или специального сундука в подземельях.

Очень приятным дополнением для всех, кому нравится не только участвовать в истории, но и творить ее самим, является Мастерская. Благодаря ей можно создавать собственные квесты, прописывать диалоги, создавать характерных персонажей, уникальные локации и населять их кем угодно и в каких угодно количествах. Для всех творческих людей это потрясающая возможность проявить собственный талант. А после прохождения квестов в Мастерской каждый желающий может оставить свой отзыв и поставить оценку. Чем лучше будет созданный квест, тем больше у него рейтинг и тем больше игроков захочет пройти именно его. Стоит отметить, что не каждый пользовательский квест увидит мир, потому что систему модерации никто не отменял. Поэтому не стоит выходить за рамки дозволенного и забывать о приличиях.

Не будем забывать и о самой вселенной Forgotten Realms, которая показана во всем своем великолепии. Множество локаций, квестов, неигровых персонажей с собственным характером, а также рядовых противников и сложных боссов самых разных рас — все это ждет того, кто отважится исследовать этот удивительный мир. Кобольды, гноллы, крысолаки, пираты, бандиты, демоны, драконопоклонники, нежить и много-много еще всех-всех-всех. Чтобы полностью погрузиться в атмосферу, не стоит бежать сломя голову за опытом, лучше немного помедлить и вникнуть в сюжет, почитать книжки, свитки и записки, ждущие героев то здесь, то там.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Мы описали только некоторую часть из того, что может предложить мир Neverwinter. Это не просто игра — это приключение, которое все продолжается и продолжается, и совершенно не хочется, чтобы оно заканчивалось. Приключение, где можно быть не просто наблюдателем, но главным героем и даже творцом.

Как бы мы не надеялись на засилье уникальных игр на PS Vita, что приблизило бы ее к одной конкурирующей платформе, но на ней по-прежнему в большинстве случаев выходят или порты со старших братьев-консолей, или же спин-оффы разной степени нужности. С одной стороны, наличие представителей успешных серий на консоли — дело хорошее и нужное, но об их качестве все же забывать не стоит. Сегодня на нашем импровизированном операционном столе оказался портативный Бэтмен, который «Arkham Origins — Blackgate».

Понятно, что смастерить полноценный экшен, «как у взрослых», для такой малопопулярной платформы издательство Warner Bros. никак не могло. Да и вряд ли это кому-то нужно — я уже не так давно говорил, что портативные консоли не должны слепо копировать себе крупные проекты, но идти по собственному пути. Поэтому с первого взгляда смена жанра на платформер не кажется такой уж неожиданной — шаг этот явно вынужденный, экономии ради.

13_th.jpg 37_th.jpg 30_th.jpg 42_th.jpg

На замене зрелищного экшена банальной аркаде приемчики, направленные на снижение затрат на производство Blackgate, не закончились. В игре неожиданно не обнаружились скриптовые сцены и каких-либо зрелищные моменты — первых заменили на выглядящие подозрительно дешево комиксы, а появлению вторых явно помешал чахлый моторчик, который бьется в сердце игры. PS Vita явно способна на большее, что подтверждают не только эксклюзивы от Sony, но даже проекты вроде Assassin’s Creed: Liberation.

Если не считать этой кучи оговорок, то портативный Batman похож на серию старших игр, не особенно выбиваясь из общей канвы. Нам снова доступен некий участок Готэма, где Джокер сотоварищи задумали свои темные дела, правда речь идет не совсем об «открытом мире». Блэкгейт разбит на четыре большие локации, которые становятся доступны по мере прохождения и по которым можно более-менее свободно перемещаться. Но не ждите чудес — быстрого перехода между ключевыми точками тут нет, да они и не нужны. Разве что, ради собирания бонусов придется пробежаться по округе разок другой — некоторые из них, по традиции, можно достать лишь после открытия нужных гаджетов.

26_th.jpg

Одно из немногих развлечений — поиск улик. Впрочем, никаких подробностей преступлений в «Блэкгейте» не приводится, что сводит смысл нахождения зацепок к нулю.

Похожесть на собратьев по серии Batman: Arkham просматривается не только в общей задумке, но и непосредственно в игровом процессе. Нельзя сказать, что большую часть времени вы будете заниматься мордобоем, но нередкие стычки целиком и полностью скопированы с понятно кого, вплоть до анимаций, звуков и картинного наезда камерой во время последнего удара. Разработчики даже знакомые приемчики решили не трогать, оставив в покое знаменитую «однокнопочную» боевую систему. Загвоздка заключается в том, что даже в Arkham Origins ее простота компенсируется зрелищностью, на которую работали и виртуальный оператор, и в меру разнообразные враги, да хотя бы отточенная анимация Темного Рыцаря! Слепой перенос этой боевой системы в Blackgate привел к тому, что во время любой стычки хочется зевнуть — до того они скучные и однообразные. А с приближением к развязке скука может легко смениться раздражением, ибо враги становятся все опаснее, а слабая отзывчивость управления заставляет плакать горькими слезами и чуть ли не надеяться на «авось».

Исследование локаций заброшенных зданий — почти столь же утопичное дело, как избиение наемников Джокера. Ситуацию немного спасает хорошо знакомый поклонникам «Режим детектива», из которого можно подчерпнуть полезную и, часто, необходимую для дальнейшего прохождения информацию. Внимательность вознаграждается приятными бонусами разного калибра, от улучшения полезности гаджетов до нахождения улик, которые помогают раскрывать уголовные дела. Правда, в них нет никакой интриги: нашли три-четыре-пять зацепок — и дело автоматически становится разрешенным. И никаких вам загадок от Риддлера, расслабьтесь.

Если не баловаться нажатием на сенсорный экран, активирующим детективный режим, то делать в «Блэкгейте» просто нечего. Остается бежать напролом сквозь безжизненные локации, уворачиваясь от ловушек и решая элементарные сюжетные задачки. Не обращайте внимание на кажущиеся частыми развилки — к нужному месту ведет лишь один путь, а остальные чаще всего заблокированы и откроются позже, когда вы найдете карточку доступа нужного цвета.

41_th.jpg 35_th.jpg 43_th.jpg 38_th.jpg

За некоторыми из подобных дверей вы точно повстречаете «боссов» — лишь они вносят в насквозь серую игру элемент неожиданности и развлечения. От восторга со встречей с чем-то не столь обыденным даже прощаешь кучу условностей, которыми кишит бой абсолютно с любым злодеем. Тут и проблемы с таймингами, и временами странно расставленные контрольные точки, и даже надежда на удачу. Ну, если вы не подрабатывали тестером в каком-нибудь Super Meat Boy.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

На самом деле, проблем у Blackgate гораздо больше, просто перечислять их все не имеет особого смысла. Человек, который потратит на эту игру собственные деньги, за всеобщей серостью на мелочи вроде сбоящего контекстного управления просто не обратит внимание. Ему, скорее, будет интересно, почему он должен в очередной раз пробегать по одному и тому же коридору, котором откуда ни возьмись появилось еще несколько врагов. Почему по наброскам из старых Thief ориентироваться проще, чем по здешней так называемой «карте». И почему он должен, как маша-повторяша, сканировать каждый экран на предмет наличия интерактивных предметов.

Итоговая оценка — 4,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Конец года уже близок. Дежурные Assassin’s Creed, Call of Duty и Battlefield уже отстрелялись — пришла пора и очередную игру из серии Need for Speed изучить. Правда, сразу огорчим тех, кто ждал какую-то революцию в честь нового поколения консолей, которую когда-то пытался свершить первый Most Wanted. В целом, Rivals — это всё тот же Hot Pursuit с гонками и погонями по красивым ландшафтам, но теперь в чистокровном открытом мире и с сильным сплетением одиночного и сетевого режимов.

Удивительно, но факт: в игре есть сюжет. Конечно, ни о каких роликах с живыми актёрами, которыми славился сериал во времена популярности стритрейсинга, речи не идёт. Здесь просто есть гонщики-нелегалы и суровые полицейские, которые противостоят друг другу. Первые устраивают беспредел на дорогах, а вторые им мешают — вот, собственно, и вся фабула, весь сюжет от первой до последней главы. Хотя сюжет здесь всего лишь выполняет функцию знакомства игрока с возможностями игры, так что его схематичность можно простить.

В Rivals, как и в Hot Pursuit 2010, представлено сразу две карьеры: за гонщиков и за полицейских. В целом, кампании не сильно отличаются. В обоих случаях нужно выполнять условия из доски заданий, которых по три на выбор на каждом ранге. Но особой нелинейности это не даёт, так как по сути это всего лишь выбор из того, какой автомобиль открыть следующим: «скоростной», «прочный» или «управляемый».

49_th.jpg 34_th.jpg 43_th.jpg 40_th.jpg

Гонщики соревнуются друг с другом в обычных гонках, заездах на время и в двух вариантах отрыва от погони: один на один и масштабное преследование участием множества гонщиков и полицейских. В награду даются местные финансы — очки скорости, которые также можно получить за установку рекордов скорости и всевозможные нарушения правил дорожного движения. Тратятся они на покупку новых автомобилей и их последующий апгрейд, который состоит из улучшения всего лишь пяти характеристик: максимальная скорость, скорость разгона, прочность, сила и управляемость, которые в свою очередь имеют по 5 уровней для прокачки. При этом в гонках, кроме очевидной возможности приехать к финишу первым, можно активно устранять противников, попытавшись сломать их автомобиль (для этого есть всевозможные устройства, знакомые всем ещё по HP 2010), либо сбросив с трассы. Правда, противники будут отвечать вам тем же, и именно тут выяснится, что основной параметр у автомобиля — это его прочность. Ведь сама игра состоит из сессий, когда игрок либо сам доезжает до убежища и тем самым сохраняет заработанные очки, либо же разбивается и тогда все очки, заработанные за сессию, теряются.

Если вы будете играть на PC, то главным противником, особенно для тех, кто не обзавёлся фирменным геймпадом от Microsoft, может стать управление. Многие помнят, что ещё в Hot Pursuit повороты приходилось проходить с использованием ручного тормоза — глупое решение, но никуда не денешься. Конечно, на этот раз разработчики попытались сделать её более отзывчивой, но в целом костыли остались. Правда, их усугубили тем фактом, что игра не поддерживает ни одной модели рулей и ни одной модели геймпадов, кроме Xbox 360 Controller.

Кампания же за полицейских, на первый взгляд, мало чем отличается от собрата. Всё те же доски заданий, открытие новых автомобилей, да и режимы те же самые — меняется лишь ваша роль в них. Разве что в гонке на время появляется дополнительное условие: не стоит нарушать ПДД и ломать чужое имущество. Штраф-секунды начисляются мгновенно. Но вот играть тут значительно скучнее, ибо машины гораздо прочнее, а тратить очки банально не на что, ведь автомобили открываются бесплатно, а улучшать их нельзя. Остаётся вкладываться в устройства по устранению соперников, но они не настолько дорогостоящие, чтобы решить проблему переизбытка финансов.

52_th.jpg 41_th.jpg 39_th.jpg 45_th.jpg

Стоит добавить, что из убежища можно стартовать прямо с точки начала соревнования, что довольно удобно. Хотя если искать их самостоятельно, то это тоже не составит особых проблем. Карта на самом деле не такая уж и запутанная, да и система Easydrive отлично заменяет GPS. Другое дело, что открытый мир многим напомнит Burnout Paradise — первую гоночную игру с открытым миром от Criterion Games (не стоит обманываться — Ghost Studios на 80% состоит из бывших сотрудников Criterion). И да, если вы позабыли о том, что можно проиграть гонку, банально свернув «не туда», то Need for Speed: Rivals живо напомнит вам о тех временах. Хорошо это или плохо — вопрос спорный. Кто-то будет говорить о реалистичности, другой же пожалуется, что гонки превращаются в заезд по контрольным точкам с обязательным наблюдением за картой.

И это не единственное, что роднит Rivals с Paradise. Кроме того, что теперь попытка выбить противника с трассы стала поощряться, а у полицейских это вообще первоочередная задача, основным сходством является уже упомянутое слияние одиночной и многопользовательских игр. Очевидно, что все эти прелести созданы в первую очередь для игры с живыми оппонентами. Достаточно соединиться с сетью Origin, как игра автоматически подключит в кампанию настоящих игроков вместо управляемых ИИ ботов. Но участников всего лишь по 6 с каждой стороны, и возрождаются они в разных точках карты мира, разделённого на четыре природных зоны: средиземноморское побережье, альпийские горы, канадский лес и пустынный каньон. Странно, что Ghost не прислушались к критике этой проблемы ещё в Burnout Paradise и перенесли её без изменений в новый Need for Speed.

Учитывая размеры карты (250 квадратных километров дорог!), становится тоскливо, что игра, по сути позиционируемая, как MMO-рейсинг, настолько пустынна. Ведь если ограничения на 6 игроков по интернету ещё можно объяснить техническими ограничениями, то почему в одиночном режиме противников так же мало — загадка.

36_th.jpg 57_th.jpg 51_th.jpg 55_th.jpg

Наконец, нельзя забывать и о том, что в игру вернули старый, добрый тюнинг. Хотя рекламировали его чуть ли не как возвращение к первой игре серии Undeground, на деле это довольно куцая возможность, которая даёт сменить цвет кузова и колесных дисков, а также нацепить поверх них какие-нибудь декали или орнамент из довольно скудного ассортимента. Ах да, ещё можно сменить номерной знак. Вдобавок к этому, в игре всего лишь два ракурса камеры: сзади и с бампера. Обидно, учитывая не такой уж и большой выбор авто.

Но что в игре действительно поражает, так это визуальная часть. Движок Frostbyte, который уже успел заявить о себе в двух последних играх серии Battlefield, с одной стороны напоминает о себе тем, что местами игра стала напоминать мод для игры от DICE, а с другой заставляет ездить, наслаждаясь красивыми пейзажами. И факт, что в игре представлены разные погодные режимы и смена дня и ночи, только усиливает впечатление.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Стоит взглянуть в лицо фактам — Need for Speed: Rivals не так хорош, каким может показаться поначалу. Недостаток полировки постепенно становится заметен, но что хуже, разработчики не хотят делать работу над ошибками и переносят недочёты из Burnout: Paradise и Need for Speed: Hot Pursuit в новую игру. Конечно, относительно новой команде Ghost Studios это простительно, но ведь в ее составе находятся люди, не первый год работающие в индустрии.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

— Ты же спалил таверну!

— Я ни о чём не жалею.

— Но там варили отличное тёмное!

— Я... эм... ни о чём не жалею...

Поначалу я был уверен, что дилогия Drakensang так запала в душу именно сеттингом, и ещё долго приписывал её романтизм и умильный юмор всей Das Schwarze Auge. Но спустя время выяснилось, что душевность серии была заслугой одной только Radon Labs, в такой вот способ выделившейся среди брутальных товарок, и именно её талант моментально создавать ощущение, хм, неподдельного уюта и принёс столь приятные плоды. Сродни добрым сказкам, её истории вещали об обоснованно самоуверенных героях, с бравурным «Ха-ха!» врезающихся в неприятельские толпы, о подвигах как способе спастись от скуки и персонажах, таких приятных в своих немного наивных и по-детски искренних взглядах на мир.

К сожалению, контора прогорела и под новым логотипом ушла в онлайн-дебри... но её дело живо, и знамя нашлось, кому подхватить. Вслед за Radon Labs указанные принципы переняли Daedalic: их новый проект — в кои-то веки не квест, но замечательная пошаговая тактика — идеально воссоздал тот характерный Drakensang’у настрой, который так легко меня покорил.

85_th.jpg 59_th.jpg 73_th.jpg 78_th.jpg

Стоит сразу учесть, что «Ранний доступ» охватывает лишь две пятые ещё не завершённой кампании, но даже в столь ограниченных условиях уже есть много, что обсудить. Так, от опытного взгляда не ускользнут затронувшие систему развития перемены, и первой из них предстанет предельно упрощённая генерация персонажа. Привычный выбор из нескольких рас и десятка профессий в её рамках по-тихому опущен, и не осталось даже минимально значимой настройки «обобщённых» воина, мага и лучника. Навыки этих трёх ветвей бесклассового древа не только распределены заранее, но до поры до времени и вовсе сокрыты, а потому первые шаги делаешь совершенно вслепую и не представляя, к чему может привести тот или иной выбор... Впрочем, горечь упрощения быстро улетучивается, стоит только окунуться во всепоглощающую увлекательность игры.

Приключение начнётся не менее просто — с обвинения в несовершённом убийстве и намеков на то, сколь неприятной будет последующая недолгая жизнь. Конечно, сидящего в казематах персонажа охватывает закономерное недовольство, а потому не без помощи шайки-лейки он устремляется на поиски организатора подставы... каких бы проблем ни принесло осознание её причин. А проблемы, думается, будут, ведь уже к концу первого акта всплывают занятные зацепки, вселяющие веру в сюжетный твист; пока же мировые заговоры ещё не раскрыты, остаётся только удариться в бегство и попытаться уйти подальше за черту государственных границ. Что интересно, наравне с сей общей целью у напарников есть и личные интересы, и, в отличие от классических миссий на лояльность, эти то вписанные в основной сюжет, то побочные задачи всегда «на поверхности», одной только реализацией задавая приключению особый стиль. Собственно, это лишь часть весьма занятной особенности проекта, благодаря которой в центре внимания находится не только главный герой, но все члены отряда, и, как следствие, даже диалоги с NPC наш протеже ведёт не один. Подобно Storm of Zehir, в Blackguards выбираются не фразы избранного дипломата, но участие в разговоре всех его соратников: «разрешая» им привносить в диалог нотки эгоизма, хитрости или наивной простоты, буквально осязаешь совместность участия... пускай эти ухищрения только красиво маскируют привычный выбор реплик, основанных на том или ином мировоззрении.

62_th.jpg

Самый населённый город первых актов. Остальные встретят отсутствием, скажем, лекаря или наставника, и их придётся поискать в другом поселении.

Но не стоит завышать ожиданий — чаще всего в диалогах идёт лишь прямой перебор вариантов; где же действительно стоит ждать проработки, так это в тактической части игры. Прикупив амуниции и хорошенько выспавшись, из очередного поселения отряд быстро сворачивает в нехоженые дебри, где, хотя и потеряв/переиначив целые группы навыков, проект обязательно порадует своими «easy to learn, hard to master» поединками... Но к ним я зайду с немного другой стороны. В этом вопросе легче начать с прокачки, где, для начала, опираясь на общие параметры вроде Храбрости и Сноровки, игрок получит возможность выучить активные и пассивные Таланты и Способности. Целая россыпь оных дополняется опытом во владении одиннадцатью типами оружия и — если на роду написано — магическими знаниями, при этом каждая из групп умений обязательно проявляет свои неизменно важные особенности. К примеру, показательная сила магии компенсируется её низкими шансами успеха заклинания, оружию можно задать пропорцию атакующих и защитных бонусов, а без какого-никакого знания Военного Искусства не получится даже вычислить вероятность попасть по противнику или запас его жизненных сил. Выбор, что бы изучить, всегда имеется и даже не привязан к уровням, но какое бы направление развития ни приглянулось, наверняка придётся считаться как с нехваткой Очков Приключений, так и с отсутствием подходящих наставников. Особенно же запомнится временная бесцельность прокачки, примером которой послужит Mass Effect с его навыками, усиливаемыми лишь на определённых уровнях; схожий с ним принцип «четырёх вех развития» в Blackguards ко многому применим.

Кстати, улучшенный навык не заменяет базового, и применение менее мощного, но более надёжного манёвра может оказаться весьма к месту. В конце концов, в игре есть все предпосылки для использования подобной гибкости и смекалки, и чуть ли не каждый бой подбрасывает новые, требующие отдельного внимания особенности. Где-то эффект достигается всего лишь закрывающими обзор разновысотными препятствиями, где-то же обнаружатся нюансы ландшафта или пригодные для применения конструкции: создавайте баррикады, толкайте ящики как передвижные укрытия, завалите противника хламом, загоните в трясины, скиньте с обрыва, сожгите динамически распространяющимися пожарами — берите всё от возможностей игры! Лишь подчёркивая свою индивидуальность, сражения регулярно ставят дополнительные условия победы: какие-то битвы и не битвы вовсе, а попытки выжить до, скажем, использования всех объектов арены, в каких-то сражениях враг постоянно подлечивается волшебными кристаллами, где-то решительно повышена опасность поскользнуться и на время лишиться хода или бонусов инициативности. Честно говоря, в других проектах такие ситуации выносятся в раздел битв с боссами, в Blackguards же они более чем регулярны; при этом, в дополнение к описанным условиям необходимо считаться и с влияющими на тактику Ранами, решительно снижающими параметры уязвлённой цели... Смущает только исключение из игровых правил «воинской маны» — выносливости. С её упразднением «ранящие» навыки сдерживаются лишь снижающейся точностью удара, и я не берусь судить, насколько эти перемены будут ощутимы. Пока же баланс между неповоротливыми воинами, моментально выжигающими свою ману магами и бьющими через всё поле, но быстро настигаемыми лучниками по-прежнему выверен, и места в отряде достойны все три профессии.

75_th.jpg 69_th.jpg 91_th.jpg 57_th.jpg

Думаю, самыми подходящими определениями визуальной составляющей будут «уют» и «камерность». Каждая из площадок для сражений — не просто прямоугольник из гексов, случайным образом забитый камнями да упавшими деревцами, но кропотливо выверенная постановка, способная похвастаться уникальным задником и даже специально подобранным углом обзора. Последнее, конечно, не всегда удобно, зато позволило сосредоточиться на детализации только видимых элементов, отбросив редкие в других играх ситуации с полным поворотом камеры. Как результат, почти на любую из арен смотришь как на расположенную перед тобой реальную композицию, и подвох выдает разве что некоторая размытость картинки — впрочем, факт не критичный, и в нём нет никакой трагедии. Схожая ситуация и с поселениями: по ним мы и вовсе не ходим, а лишь активируем готовых поболтать персонажей, но благодаря нетривиальности подобного решения городов в игре — превеликое множество, и каждый сродни уникальной, красиво поставленной и анимированной фотографии. Визуальную красоту дополняет музыка: умело подобранные мелодии с выразительными партиями скрипки и гитары моментально настраивают на нужный лад и отлично вписываются в происходящее; что забавно, музыка меняется под финал боя, как бы подчёркивая неизбежность поражения или то, что осталось всего пару финальных взмахов — мелочь, конечно, но на удивление приятная. Не в последнюю очередь на таких вот деталях и строится общее впечатление от игры.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Знаете, а ведь всё получается очень даже здорово! Я не люблю спешных выводов, но это определённо перспективная игра. Конечно, «Ранний доступ» накладывает свой отпечаток, но даже так потенциал очевиден, а проделанная работа не вселяет ни малейшей тревоги. Остаётся только поздравить Daedalic с успешным освоением нового жанра и поддержать рублём их новое приключение в Авентурии.

Такие игры, как Deadly Premonition, можно пересчитать по пальцам одной руки. Они напоминают смесь из самых разных проектов, причем в них все реализовано куда хуже, чем в первоисточниках. Если разбирать ее на составляющие, то каждый элемент будет оставлять желать лучшего, да и в целом будет откровенно «кривым» и устаревшим. Но не торопитесь судить ее. Ведь с каждой минутой история о маньяке-убийце в провинциальном городке Гринвейл может затягивать все сильнее и сильнее. А может и отталкивать. Ведь Deadly Premonition — одно большое противоречие, которое максимально далеко от понятия логики. Ее просто невозможно оценить по какому-либо мерилу.

Добро пожаловать

Начинается загадочная история с жестокого убийства молодой девушки в Гринвейле — типичном городке американской глубинки. По такому случаю в это захолустье в срочном порядке выдвигается агент ФБР Фрэнсис Йорк Морган. Расследование не задается с самого начала: не успевает герой даже добраться до приветственной вывески, как улетает в кювет на своей служебной машине. Происходящее до боли напоминает Silent Hill: и причиной аварии, и последующими событиями. Причем, нельзя сказать, что Deadly Premonition откровенно копирует детище Team Silent, но явно чувствуется, откуда авторы черпали вдохновение.

dc_37_th.jpg dc_39_th.jpg dc_52_th.jpg dc_43_th.jpg

Очухивается Фрэнсис в мрачном, затуманенном лесу, где ему впервые предстоит столкнуться с потусторонними силами. Наш протагонист, впрочем, остается на удивление спокоен при виде довольно жутких зомби. Пожалуй, в этой игре они вышли настолько пугающими, насколько в принципе возможно: передвигаются резкими рывками, неестественно изгибаются и неумолимо надвигаются. Даже несмотря на практически полное отсутствие угрозы физической расправы от них, эти существа заставляют неуютно поершиться на стуле. Впрочем, защититься от них труда не составит. В первой схватке вообще случается некоторый культурный шок: от игры, которая позиционирует себя как survival horror, никак не ожидаешь бесконечного боезапаса для пистолета. Вкупе с медлительностью врагов (поначалу), Deadly Premonition в минуты боя превращается в ленивый тир с механикой Resident Evil 4. Единственное отличие в том, что с оружием ближнего боя Йорк может двигаться, а вот со стрелковым — уже нет, и не спрашивайте, в чем логика. Но в целом перестрелки кажутся слишком вялыми: не чувствуется ни отдачи, не попаданий в противников, словно в руках не настоящее оружие, а пластиковые игрушки.

Стрельбе уделяется далеко не все время — лишь около половины прохождения займут разборки с нечистью. А в остальное время нас ждет самый настоящий детектив с сильной сюжетной линией. Именно последнее — тот аргумент, который позволяет закрыть глаза если не на все, то на очень многие огрехи DP, коих довольно много.

Городские легенды

В себя влюбляют одни только персонажи. Спецагент Морган весьма далек от классических героев-детективов. В первую очередь, он напыщен, самоуверен и нисколько этого не отрицает. Подозревать всех, в том числе своих помощников из местной полиции — нормальное дело. Цинизм часто переходит за грань здоровой доли. И, что самое интересное, у него есть «воображаемый друг» по имени Зак. Вы долго будете спрашивать себя, к кому он, черт возьми, обращается с этими постоянными «Зак, ты это видел?» или «Что же нам делать, Зак?». И в итоге все равно не угадаете. Скелетов в шкафу Фрэнсиса предостаточно. Впрочем, как и у многих жителей Гринвейла, с которыми предстоит познакомиться.

dc_42_th.jpg

Deadly Premonition порой хочется удалить и забыть как страшный сон... но в подобных сценах ему хочется простить все и наслаждаться потрясающей мистической атмосферой.

История на месте не стоит. Нельзя сказать, что она динамичная, хватает за шкирку и тащит к финалу. Наоборот: перед нами довольно неспешная, тягучая постановка, в которой смешались обрывки Твин Пикса, похождения Алана Вейка и всякие байки Сайлент Хилла. Даже без вариации Пирамидоголового не обошлось. Экшен постоянно чередуется с поездками по городу, беседами с NPC и расследованиями. Открытый мир делать было не обязательно, потому что в нем и заняться нечем, кроме однотипных побочных заданий. Физика управления автомобилем ужасна, а покататься придется прилично.

Детективные отрезки представляют собой поиск подсвеченных объектов, после нахождения которых Йорк складывает воедино последовательность событий. Занятие это не очень интересное, но здесь все подчинено одной главной цели — толкнуть дальше вагонетку с героями по рельсам сценария. Да и к диалогам придраться не получается: в них есть и юмор, и ирония, и интересные мысли, обилие метафор и воспоминаний о фильмах. Последнее часто всплывает в беседах с самим с собой. То есть с Заком. То есть с игроком. А, не важно — вы сами разберетесь.

Погружаясь все глубже в атмосферу психологизма, в мрачные тайны приятного с виду городка, оторваться от Deadly Premonition становится все сложнее. Да, здесь довольно унылый экшен, никому не нужный открытый мир с тысячью возможностей: поесть пончиков с кофе в забегаловке, побриться, поспать (а сытость и высыпание напрямую влияют на самочувствие персонажа). И выглядит игра, скажем прямо, отвратительно. Разработка велась еще для PS2, и это видно. Лес убог, город представляет собой нагромождение коробок, а анимация персонажей заставляет вспомнить начало двухтысячных. Про спецэффекты или постановку можно даже не вспоминать. Остается только удивляться, зачем было добавлять QTE, которые демонстрируют всю слабость визуальной стороны проекта. Лучше бы создатели сосредоточились на оригинальных ситуациях, коих, слава богу, тоже не мало. Например, в один момент нам придется прятаться в комнате, пока маньяк выламывает топором дверь, а затем задерживать дыхание, чтобы не быть обнаруженным. И все это время вы можете наблюдать ситуацию глазами самого убийцы.

dc_44_th.jpg dc_53_th.jpg dc_40_th.jpg dc_46_th.jpg

Что скажешь, Зак?

Портирование на PC прошло не очень гладко. Очередной непонятный лимит на 30 кадров в секунду и вагон багов, которые успешно перекочевали из консольных версий, ставят палки в колеса и так не самой качественной игре. Очень рекомендуем вам установить подоспевший «фикс», убирающий ограничение fps и заметно улучшающий качество картинки.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Кривая, некрасивая, с лишним открытым миром и скучным экшеном, Deadly Premonition затягивает оригинальными героями и мощной сюжетной линией. Ее историю, как и все тайны Гринвейла и его жителей, хочется узнать. Другое дело, что далеко не всем захочется преодолевать все препятствия на пути к финалу, и вас будет сложно в этом обвинить.

Итоговая оценка — б/о.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Судьба у Blood Knights не самая простая. Выход игры переносили порядка десяти раз, а в некоторые особо отчаянные моменты расползались слухи о закрытии проекта. dtp Entertainment, изначально заявленный издатель, обанкротился, поэтому выпуск игры перепоручили Kalypso Media. Не взирая на множество трудностей, Blood Knights все-таки увидела свет. Стоило это всех пережитых мучений или нет — вопрос спорный.

Разработчики из студии Deck13 Interactive известны игровому сообществу в первую очередь по ролевой игре Venetica. От команды с таким портфолио не приходится ожидать чего-то стоящего, но идея у «Рыцарей» была уж больно заманчивой. Смотрите сами — мрачное, жестокое средневековье, приправленное готическим фэнтези. Мир, где бушует извечная вражда вампиров и рода человеческого, освещает расколотая надвое луна — знамение, обещающее скорый конец света. Слуги Господни, они же местный отряд крестоносцев, вступает в ожесточенный бой с отродьем Каина в последней, отчаянной попытке спасти невинные души.

Наш главный герой — не кто иной, как Джереми, глава элитного отряда вампироборцев. Его священная миссия — разыскать древний могущественный артефакт, так называемую Алую Печать, с помощью которой вампиры смогут призвать кровожадных демонов из иного мира. Людям, ясное дело, не охота разбираться еще и с демонами чужих измерений, поэтому для защиты Печати все средства хороши. «Крестоносцы» даже использовать «прирученных» вампиров не гнушаются. Джереми и сам обзавелся прекрасной клыкастой партнершей: их сковал нерушимыми узами священник, и теперь миловидная вампирочка Алиса пускается во все тяжкие вместе со своим заклятым врагом, уничтожая собственных родичей. Кровососы не сказать, чтобы одобряли карательные акции Джереми и его ребят, поэтому довольно извращенно мстят самонадеянному обидчику — его обращают в вампира. Обреченный еще недавними друзьями-вампироборцами на смерть, герой стараниями Алисы выживает, и теперь ему нужно найти способ разорвать связь с вампиршей.

28_th.jpg 32_th.jpg 31_th.jpg 24_th.jpg

Простенький, но вполне удобоваримый сюжет мог бы обещать занятное приключение, если бы все не испортила подача. Blood Knights пытается быть одновременно и задорным слешером, и умненькой RPG. Стоит ли говорить, что попытки эти вряд ли приведут к чему-то хорошему? Рубить-кромсать монстров тут вполне себе весело — как и любой диаблоид, игра затягивает. Со всем прочим — уже сложнее. Сюжет здесь подан в кривых и скупых на лицевую анимацию роликах. Угловатые модельки персонажей открывают рты, демонстрируют клыки, закрывают рты. Все это великолепие разбавляется от случая к случаю нелепой жестикуляцией. В разговорах с NPC иногда проскальзывают те самые элементы «умных» RPG, свобода выбора и прочие радости ролевика. Проскальзывают нечасто, поэтому моменты сложных моральных дилемм вообще не ясно, зачем были введены. Вот нам предлагают отпустить свежепойманную вампиршу-злодейку. Мы её охотно отпускаем, на чем разговор с ней завершается, а сама пленница все стоит себе, где стояла. Резонный вопрос — а чего ж ты не бежишь-то сломя голову, пока она у тебя еще на плечах? Девица смущенно отвечает, что ждет подходящего момента. Но мы-то знаем, что это не она подходящего момента ждет, а разработчики — денег на видеоролики.

С финансовой стороной вопроса в игре вообще как-то грустно. Хочется отправить Deck13 на Kickstarter да помочь всем миром. Такая корявая анимация, как в Blood Knights, заставляет прослезиться. Экономили буквально на всем, на каждом пикселе. Меню, карта, иконки и все прочие мелочи, составляющие интерфейс игры, сделаны неаккуратно, будто на скорую руку. Страшненькие локации, отсутствие вменяемых настроек графики — все можно простить. Но как простить стрелы, врезающиеся в воздух? Как простить персонажей, выполняющих от силы десяток анимаций? Как простить бесноватую камеру, из-за которой, в буквальном смысле, приходится бегать задом-наперед? А эти сведенные ревматизмом руки несчастной Алисы, вытянутые вперед с двумя арбалетами наперевес? Анимация бега, прыжков, акробатических трюков и всего прочего в игре заставляет ужаснуться. Герои, управляемые игроком совершают противоестественные действия, болезненно изгибаются, крутятся вокруг своей оси, словно юла. Враги выглядят и ведут себя примерно так же, умом и сообразительностью не отличаются. Вершина местного ИИ — временами уворачиваться от стрел.

35_th.jpg 25_th.jpg 30_th.jpg 37_th.jpg

Конечно, кооператив здесь тоже очень важен. Но и здесь на, казалось бы, совсем уж благодатной почве, разработчики совершили фатальную ошибку. Игра, в которой изначально два героя, и весь сюжет должен быть построен на взаимном сотрудничестве Алисы и Джереми, не поддерживает игры по сети. Только на одном компьютере. Выбрав одиночную игру, игрок получит возможность переключаться между персонажами в любое время. Тем не менее, во всех роликах будут показаны два героя одновременно.

Игра смотрится сырым, недоработанным продуктом. Складывается ощущение, что играешь не в финальную версию, а в какую-нибудь демо-версию для издателя. Что на самом деле очень печально, ведь из-за горевших сроков, нехватки финансирования и проблем с издателем Deck13 выпустила по сути, мертворожденный проект, который в иных обстоятельствах мог бы быть на порядок лучше. Одного у игры не отнять — она очень легко и приятно проходится. Кроме того, еще и быстро. Для диаблоида как жанра — это плохо, для Blood Knights — даже хорошо. Времени хватит на знакомство с миром, героями, на примерку и выбивание лута, даже опробовать большинство умений из довольно скупого набора вполне получится. А глубины и потенциала для многочисленных прохождений в игре все равно нет.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Blood Knights — жертва обстоятельств. Из игры могло бы получиться что-то в меру увлекательное, если бы проекту досталось больше внимания со стороны разработчиков и финансирования. На деле же игра не смогла развить ни одну из заложенных в нее идей. Даже критиковать эту игру как-то совестно — хочется верить, что задумывалась она куда как более продолжительное и интересное приключение. А что вышло — то вышло.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

Отсутствие у вас судимости — не ваш успех, а наша недоработка

Органы РФ

Любой фанат FPS/RPG, заслышав словосочетание «BioShock», впадает в тихую кататонию или возбужденное буйство. Мастерски выписанный сюжет, неприхотливость движка и отличный арт-дизайн стали визитными карточками сериала, несмотря на то, что от канонов System Shock проект отполз на довольно значительное расстояние. Но эту тему лучше оставить для осточертевших холиваров и их обитателей-фекалометателей. Очевидно, Irrational Games (в общем) и Кен Левин (в частности) решили, что высоких продаж Infinite в своей дефолтной вариации недостаточно для безбедной встречи старости, поэтому вскоре явно выпустят «позолоченный» или еще какой-нибудь «платиновый» вариант своего замечательного хита. Но как же с первым сюжетным аддоном с диким названием Burial at Sea: Episode One? Неудача? Совсем не обязательно.

burialatseae1_37_th.jpg burialatseae1_17_th.jpg burialatseae1_35_th.jpg burialatseae1_43_th.jpg

Городские чистюли

Итак, мы снова угодили в Rapture, на этот раз по собственной воле. Наш протагонист подрабатывает — какая неожиданность — одним из детективов подземного мегаполиса. В то время в городе неадекваты плодились особенно быстро, раз за разом появлялись белые пятна на карте города и черные пятна на репутации подводного регента Эндрю Райана. Поэтому перед нами проплывут довольно занятные картины: мы увидим тренировку отряда Маленьких Сестричек перед очередным крестовым походом за Адамом и как перемещаются под водой мирно ремонтирующие город Большие Папочки. Как одевались люди, когда безумие сплайсеров не перехватило управление их нервными центрами, откуда пошла мода на кроличьи ушки и узнаем о прошлом Тенненбаум и Комстока.

Довольно безыскусный по сравнению с первым BioShock получился мир. С другой стороны, повторять никто ничего и не собирался. Левин еще в процессе разработки уверял общественность в том, что он покажет этот мирок с несколько иной точки зрения, способной вызвать «житейский» (и, в какой-то степени, игровой) взгляд на происходящее. Сегодня вообще многие прикрывают свою профессиональную несостоятельность разговорами о непреходящих художественных ценностях, правда к Кену это отнести можно лишь с большой натяжкой. Да и аддон — вообще-то не сиквел, многого из него не выжмешь. Впрочем, хотели секси-Элизабет? Получите, распишитесь. Пусть даже и с некоторой погрешностью в плане подсчета поколений. Это еще не спойлер, но уже тонкий намек.

burialatseae1_32_th.jpg burialatseae1_14_th.jpg burialatseae1_44_th.jpg burialatseae1_28_th.jpg

Идём на таран

Так как Burial at Sea — типичный standalone-проект, замашки у него тоже типичные: много ненужных ответвлений, каждые пару минут героя обряжают в новые шмотки, суют в руки следующую машинку для убийств или очередной плазмид. К тому же, постоянно присутствует ощущение, что разработчики перестраховываются. Если жизнь на исходе — неподалеку ящик с аптечками. Если впереди запертый замок — на расстоянии вытянутой руки обязательно отыщется отмычка. Пару раз Irrational попытались интегрировать в новенький Rapture элементы Infinite: напрочь не нужные в очень ограниченных коридорчиках и залах завитки аэротрассы. Нашлось место и для скай-хука, и для нового Микроволновика, прожаривающего врагов до хрустящей корочки. Короче говоря, создатели явно сами еще не осознали, что за огород они нагородили в попытках совместить несовместимое. Нет, за смелость — пять. А вот за исполнение...

Опять этот гнусно-тугодумный интерфейс инвентаря. Опять эти аппараты, за определенную (и немалую) мзду готовые «поднакачать» в желаемом умении. Этому вторят очень посредственные тени и откровенно позорная локализация, может быть, из-за нее кому-то игра пришлась не по нраву. Боты, как и раньше, довольно неэффективны, хотя уже и не мчатся с энтузиазмом под пули, но баланс аддона вытягивает лишь ограниченное количество амуниции. Зато Элизабет в этой вселенной отучилась с такой частотой швыряться в нас припасами, хотя, в большинстве случаев, лучше всего работает элементарный рукопашный бой.

burialatseae1_22_th.jpg burialatseae1_40_th.jpg burialatseae1_46_th.jpg burialatseae1_18_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Самый темный час — перед рассветом

Обе достойные упоминания в приличном обществе BioShock — первый и Infinite — похожи в одном. Они вызывают жгучее желание проинсталлировать остальные и опять их пройти. В который уже раз. Сейчас Irrational опять вынуждают геймеров тратить на трехчасовой и довольно серенький DLC деньги, соразмерные с третью стоимости самой Infinite. А ведь потом придется и вторую часть покупать, не забывайте. Конечно, DLC действительно выделяется из колышущейся массы других аддонов, но почему же его так катастрофически мало? Ведь зачем играют в BioShock? Уж никак не из-за гениального шутерного геймплея. Сюда приходят за вылизанным декором, за преднамеренной жестокостью, за продуманной историей и шедевральным озвучением, за фантазмами, извергаемыми умом Кена Левина, в конце-концов. В общем, осталось неясным, на что были потрачены сотни тысяч еврейских рублей. Будем надеяться, что не только на продвижение мирового сионизма. Так что окончательный балл дополнению мы будем ставить уже в 2014, когда Irrational разродятся продолженьицем. А пока, bring us the girl and wipe away the debt!

Итоговая оценка — б/о.

Главная шутерная серия для консолей семейства PlayStation незаметно добралась уже до четвертой «большой» части, которой повезло стать главной игрой на запуске PlayStation 4. Ну вы понимаете — новое поколение, сногсшибательная графика как лицо платформы и выявленные в процессе проблемы с механикой ей в противовес. Хотя постойте, ведь и Killzone 3, и недавний портативный «Наемник» никак не страдали от столь смешных для игр подобного уровня болячек. Что же могло пойти не так?

Графическое великолепие действительно способно напустить пыли в глаза настолько, что постоянно раскрытый рот мешает оценить творение Guerrilla Games по достоинству. Чисто технически «Killzone: В плену сумрака» не то, чтобы безупречна, но для стартового проекта выглядит просто фантастически. Красивейшие пейзажи, совершенно невероятная даже для PC-проектов дальность прорисовки и практически голливудского уровня лицевая анимация вынуждают простить более мелкие огрехи и поверить в то, что только что наступившее поколение консолей пришло всерьез и надолго. Однако за красочными спецэффектами и солнечными бликами, будто сошедшими из технодемок NVIDIA, временами все же скрываются огрехи, которые в будущих проектах, надеюсь, будут устранены. Впрочем, проблемы со сглаживанием (большие) и странным свечением моделей в некоторых скриптовых сценках (небольшие) не дают вам утонуть в раю и сразу возвращают к будничной реальности.

15_th.jpg 10_th.jpg 4_th.jpg 7_th.jpg

Визуальная начинка притягивает на себя большую часть вашего внимания, поэтому с остальными недостатками вы поначалу будете мириться. В целом игра не сильно ушла вперед со времен Killzone 3, которая хоть и продемонстрировала хорошую работу над ошибками, но стать каким-то событием для жанра не смогла. А четвертая часть, представьте себе, уступает старшему брату практически во всем.

Даже плохой, слегка маразматичный сюжет третьей части не идет ни в какое сравнение с тем ужасом, что придумали сценаристы в «Сумраке». События второй части и гибель Хелгана привели к тому, что жителям планеты позволили переехать... к землянам на Векту! Враждующие между собой стороны теперь разделяют не световые года, но возведенная в центре города стена, которая с трудом удерживает их от взаимного геноцида. Вы можете себе представить, что какая-то стена остановит две высокотехнологичные расы от этого? Межгалактический альянс, решившийся на такое, определенно достоин посмертной премии Дарвина.

На сей раз в центре конфликта оказался некий Лукас Келлан — солдат поневоле, которого после картинной смерти отца (ох уж эти драматичные прологи!) приютил у себя один из офицеров вектанской армии. Пройдя военную подготовку, наш герой стал до того бессмертным, что руководство вектанцев без проблем отправляет его на самоубийственные миссии против стократно более высокого числа противников. А что, людские ресурсы сейчас на вес золота — приходится полагаться на настоящих профессионалов, снабдив их парочкой гаджетов. Про такие мелочи, как постоянно меняющееся настроение у командира армии и сомневающийся в своей правоте шпион, можно и не упоминать. Ведь в постапокалиптическом мире Killzone все будто поголовно сошли с ума!

56_th.jpg 55_th.jpg 58_th.jpg 54_th.jpg

Вполне естественно, что знакомый игровой процесс, обросший разного рода украшательствами, особых изменений не претерпел. Killzone снова балансирует на тонком острие, разделяющем бодрый экшен и тактические маневры, ибо противники стреляют метко и разом снимают чуть ли половину незримых очков здоровья (о состоянии последнего вещает разноцветный индикатор на геймпаде). Но, если ранее отсутствие какого-либо автоприцеливания приводило к регулярным проблемам, то DualShock 4 с его вогнутыми стиками свел это недоразумение на нет. Их чувствительность выросла настолько, что выписывать хедшоты хелгастам стало даже проще, чем на геймпаде Xbox 360.

Другое дело, что почти всегда вместе с вами путешествует портативный дрон, красиво освещающий темные закоулки голубым свечением. И он еще больше облегчает вам задачу по продвижению навстречу победе благодаря своим бесценным возможностям, не раз спасавшим жизнь Келлану. Обычных врагов он отвлекает точечным огнем на поражение, бронированных товарищей — электрическим зарядом, а любителям тактического разнообразия он будет полезен установкой статичных световых щитов. Разнообразие в процесс вносит и адреналин, под воздействием которого замедляется время и улучшаются ваши рефлексы.

60_th.jpg

Красивые дали разрушенной планеты

Все это замечательно, но скучный дизайн локаций сводит весь арсенал приемов почти на нет. И даже красивая постановка перестрелок не спасает: за исключением известного «лесного» уровня, демонстрировавшегося на выставках, авторы водят вас чуть ли не за ручку и строго командуют, что нужно делать. Вот здесь вы должны перепрыгнуть бездну с помощью бесполезного гарпуна, а чуть дальше — прокрасться сквозь слепых и глухих хелгастов. Само количество врагов четко подталкивает к нужному решению, и от такой линейности просто опускаются руки. При этом вам еще и мешают банальные недоработки вроде невозможности спрятаться за укрытие (враги вместо тела начинают стрелять вам в голову) и неинтуитивного ближнего боя (в зависимости от неизвестно чего вы можете как свернуть врагу шею, так и легко ударить его прикладом). Сложность вообще поразительно часто мечется между молотом и наковальней — не ждите легкой прогулки от любящих возрождаться на ровном месте противников разного размера и мощей.

В продолжение «разнообразия» — главы из середины кампании почему-то воспринимаются, как один большой темный коридор. И ладно, если бы вы просто продирались сквозь частокол красноглазых мутантов! Повсеместная темнота вынуждает вас пользоваться еще одним ноу-хау голландцев — сканером местности. Подсвечивая врагов и интерактивные предметы в пределах заданной площади, он здорово облегчает вам жизнь, но пользоваться им в среднем раз в минуту? Увольте.

Плохая расстановка приоритетов приводит к хаосу и постоянным переигровкам, которыми особенно кишат «разгрузочные» эпизоды вроде свободного падения с орбиты на планету (sic!) или оно же сквозь частокол гигантских шестеренок. Тут все понятно — если в обычных перестрелках вы можете попробовать другую тактику, то здесь извольте четко следовать ГОСТу. Эти эпизоды поразительно коррелируют с простейшими QTE-схватками, в которых ваш враг чуть ли не умоляет прописать ему хук слева. Пару раз недостаточная полировка (неужели не хватило времени?) привела к битым скриптам и загрузкам последней контрольной точки, да и маячок текущей миссии любит сбоить — для продукта такого уровня это почти нонсенс.

13_th.jpg 11_th.jpg 41_th.jpg 14_th.jpg

Что касается сетевой части игры, то тут все до боли знакомо — как часть режимов, так и непосредственно процесс перекочевали из Killzone 3 с минимальными изменениями. Доступных классов стало меньше из-за того, что возможности тактика, инженера и медика теперь «распылены» на три оставшихся вида игроков — штурмовика, скаута и поддержки. Зато число режимов сильно возрастет за счет того, что их можно создавать самостоятельно, изменяя громадное число параметров. Лучшие из творений сообщество разработчикит обещают «продвигать» прямо в главном меню сетевой игры. Непосредственно игровой процесс содержит абсолютно все возможности, увиденные в одиночной кампании. К сожалению, опробовать мультиплеер должным образом не представлялось возможным из-за того, что на момент написания этого материала PlayStation 4 еще не поступила в продажу в России. Сыграть удалось лишь в классический командный бой на 24 персоны.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Killzone: В плену сумрака» оказалась типичным проектом стартовой линейки, красивым снаружи и слегка протухшим внутри. Посмотреть на его графику определенно стоит, ибо ничего лучше на консолях пока нет, однако сделать это лучше в самое ближайшее время. Потому что через год, когда к визуальным красотам добавится нечто большее, об этой игре вряд ли кто-то вспомнит.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


На прошедшем «ИгроМире 2013» мы сумели поиграть в текущую версию сетевого шутера Survarium в компании с Vostok Games. Скажем сразу, что не все гладко в Датском королевстве, но впечатления игра оставила больше положительные, чем отрицательные. С первого взгляда складывается стойкое ощущение, что от серии S.T.A.L.K.E.R. отрезали мультиплеер и обозвали его другим именем. Это, в общем-то, совсем не удивительно, если вспомнить, что Survarium – реинкарнация сиквела шутера про Зону Отчуждения.

Ваш покорный слуга пристально следил за Contrast с момента первого трейлера. Не часто увидишь проекты с такой густой атмосферой 20-ых годов XX века, пропитанной табачным дымом и грустным джазом. Игровой процесс с постоянным переходом между платформером и приключением от третьего лица также обещал быть как минимум занимательным. Помимо прочего, она входит в стартовую линейку PlayStation 4. И вроде бы все это оказалось на месте, но что-то все равно не так. Попробуем разобраться, что же именно.

Цирковое представление

История повествует о маленькой девочке по имени Диди, лет двенадцати на вид. Ее отец покинул семью несколько лет назад, а мама всю ночь проводит в местном кабаре — она настоящая восходящая звезда, чей голос ласкает слух местных мафиози и прочих завсегдатаев заведения. Разумеется, дочка не может пропускать концерты дорого родителя и втайне от всех убегает из дома. Но нам выпадает роль не ребенка, а некой девушки Даун. Девушки, надо сказать, поразительных талантов.

40_th.jpg 36_th.jpg 33_th.jpg 42_th.jpg

По странному стечению обстоятельств, наша альтер эго может видеть только Диди и никого больше. Прочее население города кажется нам только лишь тенями на стенах. Но почему и из-за чего это происходит — никто не объясняет. Как и того, почему героиня приглядывает за девочкой и во всем ей помогает. Понятно, что нельзя выкладывать сразу на стол все карты. Но сценаристы не смогли удержаться на грани баланса. Все три часа, за которые Contrast можно пройти в неспешном темпе, мы всячески содействуем малышке в воссоединении ее семьи. И лишь в последние десять минут создатели начинают давать хоть какие-то ответы, а затем чуть ли не на полуслове пускают титры. Это довольно трогательная и камерная история о семейных ценностях, в которой мистический элемент приходится принять на веру.

Когда наступает финал, чувствуется некоторое разочарование, и причиной тому не столько оборванная сюжетная линия, сколько не раскрытый потенциал игровой механики. Основообразующая идея как минимум интересна. Главная героиня может перемещаться между объемным миром и тенями. Для перехода нужно только одно: освещенная и более-менее ровная поверхность. Нажатием одной кнопки Даун пропадает — и остается лишь ее темный силуэт в лучах какой-нибудь лампы. При этом любая другая тень становится опорой или препятствием. В иное измерение можно попасть не только самому, но и перетащить туда, например, ящик, чтобы забраться на ранее недоступный участок. Звучит все это крайне многообещающе, но, к сожалению, вся фантазия создателей закончилась на одной задумке.

37_th.jpg 30_th.jpg 41_th.jpg 32_th.jpg

Все несколько часов нам предстоит прыгать из двух- в трехмерное пространство и обратно, решая различные головоломки, сложность которых варьируется от «элементарно» до «надо пару минут подумать». Но каких-то интересных ситуаций практически не встречается. Чаще всего приходится включить нужный источник света и по возможности установить его в правильное положение, превратиться в тень, продвинуться вперед, дойти до новой комнаты, где наверняка придется сделать то же самое. Нельзя сказать, что геймплей ввергает в сон, но хотелось бы больше оригинальных загадок и возможностей для импровизации.

Пройти Contrast залпом при довольно монотонном процессе заставляет милая семейная история и, в большей степени, отменный визуальный ряд. Compulsion Games сумела выдержать великолепный, завораживающий стиль того времени, показав эпоху в нуарном ключе. Все действие происходит исключительно ночью, а город неожиданно отдает неуловимым духом туманного Сайлент Хилла: пустынные улочки, по которым нам предстоит бродить, обрываются разломами неизвестного происхождения, а вокруг парят камень и прочий мусор. Жаль, но почему так происходит — сценаристы не посчитали нужным объяснить. История под стать окружению: те немногие персонажи, которых мы встречаем (вернее, чьи силуэты мы наблюдаем), либо не самые хорошие люди, либо получают удары от жизни снова и снова. Лишь Диди несет в себе свет в этом гиблом месте. Жаль, что саундтрек беден на выразительные композиции. Запоминается только одна песня из ночного клуба, а все остальное время играют монотонные треки.

35_th.jpg 44_th.jpg 31_th.jpg 38_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Contrast — игра с большими амбициями, оригинальной механикой и отменным визуальным стилем. Жаль, что при этом далеко не каждый ее элемент реализован на должном уровне. Более того, в ней встречаются такие осадные огрехи, как непослушная камера. Это милое приключение о тягости семейных отношений, которое обрывается на полуслове и практически без всяких объяснений. Но все-таки за три часа она оставит куда больше приятных впечатлений, чем отрицательных.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

От любви до ненависти один шаг. Вот, плача от счастья, мы хватаемся за очередную историю зомби-апокалипсиса, а вот уже жалуемся на засилье сюжетов про оживших мертвяков. Конечно, объективность требует пары слов и о качестве поделок, да только исход всё равно одинаков: значимых перемен не будет, пока, несмотря ни на что, тематика получает +100 к заметности, а мы рублём поддерживаем изначально «серую» в своём большинстве продукцию.

Покорившая Xbox-аудиторию State of Decay, в каком-то смысле, лишь подчёркивает плачевную ситуацию и шаблонами набита буквально до краёв. Впрочем, у неё нашёлся и свой, судьбоносный козырь: подобно немногим, игра сконцентрировалась не на привычном истреблении зомби, а на пережившем День Z сообществе, на рутине его будней и преображённом быту. Именно этот выбор, хорошо реализованный и передающий ещё не набившую оскомины атмосферу, выгодно выделил SoD на фоне товарок, обеспечил Undead Labs бодрые продажи и, надеюсь, достойную радости кассу.

Итак, всё начинается на пристани загородного лагеря, где некие Маркус и Эд впервые встречаются с понятно какой напастью. Проведя вдали от цивилизации последние три недели, они совершенно не в курсе охвативших долину Трамбл событий — а долина та просто кишит восставшими из мёртвых. Те счастливчики, кто ещё не присоединился к вечно-голодной нежити, ведут какую-никакую оборону, и достижению одного из их наспех укреплённых островков жизни будет посвящёно непродолжительное, но достаточно ёмкое обучение.

39_th.jpg 30_th.jpg 38_th.jpg 44_th.jpg

Уже в этот период, даже близко не охватив весь имеющийся в SoD функционал, игрок неизбежно проникнется глубиной и правдоподобностью происходящего. Единственное автосохранение не прощает ошибок, запас выносливости тает с каждым действием, а где-то за ближайшими кустами слышны стоны очередной компании ходячих мертвецов... остаётся только удивляться, как эффективно передают настрой столь незначительные на первый взгляд детали. Усвоенное ещё на первых минутах, осознание своей объективной беспомощности не ослабеет и дальше, но оно не давит на мозги, как в заправском триллере, а лишь отображает одну из граней обыденности нового существования. Непрямо, но регулярно отсылая к тому же Dawn of the Dead, разработчики предлагают не шибко распространённую смесь безысходности и беззаботности, сочетая постоянную угрозу и житейский юмор, осознание опасности и безрассудство случайных порывов. Дополняется же картина заветами Сигурни Уивер, согласно которым персонажи предстают не вечно-крутыми, но приземлёнными и реалистичными, склонными к отчаянию, панике или агрессии и обязательно со своими заботами и взглядами — этот мир не кажется надуманным, а потому воспринимается серьёзно и увлекает будь здоров.

Кстати, о заботах. Являясь не одиноким рейнджером, но членом целого убежища, игрок планирует все действия строго с точки зрения приютившей его общины. Представленная самыми разными, но одинаково загнанными в угол личностями, та кажется просто-таки средоточием проблем уживчивости, нехватки ресурсов и банального дискомфорта, и, дабы уменьшить число назревающих конфликтов, приходится без передышки мотаться от одних мелких миссий к другим. Первое, с чем предстоит познакомиться, это снабжение ресурсами: к ежедневному расходу еды, боезапаса, медикаментов, стройматериалов и бензина добавляются непредвиденные траты на лечение болезней и травм, обмен с Анклавами (другими выжившими) или на строительство и производство. Но не стоит путать стратегические ресурсы с регулярно встречаемыми «обычными» патронами, лекарствами и оружием — утоляющие глобальные потребности свёртки вынесены в отдельную категорию лута и отличаются существенными штрафами к скорости транспортировки и её же удобству. Именно на примере таких ресурсов понимаешь, что самому утащить всё не то чтобы нереально, но весьма трудоёмко, и в ход вступает выбор в данный момент более востребованных предметов... или призыв о помощи. Тогда на сигнал выйдет один из членов общины, и результат сего похода напрямую зависит от подготовки сборщика к открытым схваткам и количества преграждающих ему путь зомби. Довериться ли опытности товарища или потратить время на небольшую расчистку маршрута — игрок решит отдельно, но всё равно лишними не станут Форты, несколько снижающие напряжённость в районе, стоит им только поставить пару автоматических ловушек на излишне большие скопища врагов.

19_th.jpg 36_th.jpg 40_th.jpg 26_th.jpg

Вторым типом забот является улаживание прямых конфликтов. Кому-то из сожителей страшно, кому-то тоскливо, кто-то выплёскивает агрессию на своих, и чтобы пресечь назревающую бурю негодования, зачинщиков надо вовремя вывести на сопровождаемую заскриптованным разговором прогулку. Конечно, пытаясь не погибнуть в очередной схватке, несколько странно читать извещение уровня «Лили грустит!», но и здесь можно найти выгоду. Например, обычно, чтобы взять на вылазку какого-нибудь помощника, с ним надо быть в хороших отношениях; если же по мини-квесту тому нужно просто развеяться (пункт назначения подобной миссии всегда близко), дармовую помощь можно для начала направить на зачистку заказанных одиночкам Заражений. Так, оставшись «не пойманным» местным ИИ, игрок не только укрепит дружеские связи, но и на шаг приблизится к возможности прямого контроля над ещё одним из персонажей — благо, управлять можно поочерёдно всеми по-своему уникальными Друзьями, а понятие главного героя размыто, условно закрепляясь за ведомым в конкретный момент выжившим.

Упомянутая уникальность соратников проявляется в наборе их специальных характеристик. Россыпь определений вроде Опытного набивщика чучел или Студента-пьяницы предпочитает не награждать, но раздавать разного рода штрафы; тем не менее, даже среди такой элиты угасающего общества нет-нет да и найдётся кто-нибудь действительно выдающийся — специалист, каких мало, открывающий доступ к новым действиям. Руководствуясь преимуществами таких вот членов команды, игрок определит всю последующую застройку предрасположенной к улучшениям базы: увеличит число спальных мест, обзаведётся библиотекой или спортзалом, отринет незначительные блага в угоду огорода или толковых мастерских. Производство еды, лекарств, боеприпасов — да, скоро общинный сундук просто утонет во всякого рода хламе, но, главное, это позволит подготовиться к всё нарастающей агрессивности окружающей среды. К тому же, некоторые из соратников настолько уникальны, что рано или поздно добавят контекстно вписанные аналоги глобальных заклинаний: просто вызовите по радио, скажем, медицинскую помощь от Дока, и — бац — эффект уже в действии, и запросивший подмогу персонаж вновь готов вершить подвиги.

Правда, даже при всём обилии возможностей и постоянной (увлечённой!) занятости таки замечаешь, насколько однотипны предлагаемые действия. Конечно, игра постепенно усложняется, заставляя учитывать новые факторы, — вот уже дороги патрулируются Ордами, а дополнительные задания всё чаще стравливают с усиленной нежитью — но происходящее так и сквозит некоей MMO’шностью. Да, сначала SoD планировалась как онлайн-проект, и хотя в итоге было решено сосредоточиться на одиночном прохождении, общие принципы не изменились: «Спеши, предложение ограничено!», «Срочно что-то сделай, или умри!». Самое же смешное, что, даже понимая однообразность происходящего, в игру всё же хочется возвращаться, а, вернувшись, не хочется выходить.

27_th.jpg 31_th.jpg 20_th.jpg 34_th.jpg

Процесс сопровождается ничем не выдающейся графической составляющей. Влияние исходной платформы бросает тень на проработку деталей, но несовершенство картинки скрывается то в завышенной контрастности светлого времени суток, то в непроглядности по-осеннему продолжительной ночи... при этом, стоит только как следует разогнаться, как и на мощном компьютере проявятся «тормоза» подзагрузок. Куда заметнее же расстраивает интерфейс пользователя. Нет, здесь не встретить особо критических проколов, не хватает скорее удобства в деталях и ограничений, согласованных с хотя бы минимальной толикой логики. Почему, к примеру, в сундук нельзя вернуть только что взятую из него же вещицу? Почему никак не нагрузить инвентарь товарища — только вызвать сборщика, чтоб несчастный продирался через полкарты, где враги только его и ждут? Снова-таки, отсутствие всплывающих подсказок заставляет не опираться на факты, но метаться в потёмках личных ощущений, а лишь переключив оружие колесом мыши, обнаружишь самый легкодоступный и по-прежнему не искоренённый баг игры. Видеть такие проколы особенно странно в сравнении с качеством глобальной проработки проекта, когда каждый автомобиль и каждое оружие ощущается по-своему, а что-нибудь новое можно обнаружить даже после пары десятков часов прохождения. Ещё починят? Ах, если бы!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но, всё-таки, State of Decay — проект определённо выдающийся. Проезжая мимо ещё вчера обитаемого, а сегодня зачищенного нежитью дома, невольно вздыхаешь об участи соседей; ползая на карачках вдоль заражённой зоны, действительно сомневаешься, стоит ли туда зайти. Сдав же задание анклаву, из каких-то неясных порывов укрепляешь тому баррикады, даже не будучи уверенным, что это как-либо отразится на последующем состоянии игрового мира... «Не заколоченные окна! Ну как мимо такого разгильдяйства спокойно пройти?». Лично я ценю такие переживания и нечто подобное помню только в нескольких проектах — если же схожие впечатления вам тоже важны, тогда милости просим в долину Трабмл. Благо, билетик в те края не из разряда дорогих.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Часто в сети можно встретить более, чем популярно мнение, согласно которому PS Vita страдает от недостатка игровых проектов. Можно долго спорить о легитимности подобного утверждения, ибо PSN уже практически разрывает от небольших игр за три копейки, однако отметить некий вакуум эксклюзивных вещей непременно стоит. При этом и платформодержателю претензий не выскажешь — какие-то игры выпускаются, однако большую часть внимания почему-то получают шутеры, само существование которых на портативной платформе вызывает сомнения. Зачем играть в бюджетный, уж простите, Killzone, когда можно потратить это время с гораздо большей пользой?

Поэтому об играх вроде «Сорванца» нужно обязательно говорить, ведь именно они раскрывают действительный потенциал платформы. В Media Molecule не зря говорят, что их новую игру невозможно перенести на что-то, отличное от PS Vita — уж слишком тесно интегрирован игровой процесс c уникальными возможностями управления консоли. А отсутствие должного тактильного ощущения начисто сломает всю задумку Рэкса Кроула и компании.

105_th.jpg 114_th.jpg 93_th.jpg 123_th.jpg

Уже сама история невольно заставит вас улыбнуться. Один из доступных персонажей (Йота или Атой) должен доставить вам некое важное послание; для этого он или она должен забраться на вершину мира, чтобы дотянуться до солнца, в котором, собственно, и отображается ваша физиономия (спасибо фронтальной камере!). Чуть ли не каждое встреченное вами существо объясняет сорванцу, что за ним определенно кто-то присматривает, и ему точно не о чем волноваться. А вот остальным обитателям сего уютного мирка не позавидуешь, ибо именно с вашим появлением на него обрушились все беды и несчастья.

Число забавных приемов, которые с головой окунают вас в процесс обычного, в общем-то, платформера, поражает воображение. Вы не только управляете сорванцом, но и изменяете структуру локаций, так сказать, собственноручно. Простым проводом пальца по экрану вы строите лестницы, поворачиваете всякие бумажные механизмы и убираете препятствия с земли, и все это сопровождается наглядными спецэффектами. Помогать сорванцу предстоит не только в «спокойные» моменты, но и в бою, бодро нажимая на головы обрывков и ловко орудуя пальцами, пытаясь не выронить консоль из рук.

Прямо как в реальной жизни, собственную аппликацию можно украсить каким угодно способом, навесив на него смешные усы или приделав зверский оскал чуть ниже розового носа. Новые элементы покупаются в любое время за кристаллы, собираемые в процессе прохождения. Все практически стандартно — бегаем по локациям и ищем светящиеся элементы, которые дополнительно выдаются добрыми аборигенами за выполнение простых поручений. Тут уже нужна фантазия с вашей стороны — например, слепой недотепа попросит вас нарисовать ему глаза. Так как проиграть в «Сорванце» невозможно, вы вольны смастерить абсолютно любую вещь и, отрезав ее ножницами, гордо приклеить на лоб бедняге.

115_th.jpg 81_th.jpg 117_th.jpg 108_th.jpg

Над визуальной составляющей игры явно работали долго и упорно, чтобы оживить всю эту груду бумаги и сделать происходящее похожим на настоящую сказку. Результат определенно впечатляет — статические изображения никогда не покажут вам истинного очарования графики «Сорванца». Абсолютно каждая ситуация смотрится, как ожившая аппликация, над которой корпел тематический специалист, а учитывая уникальность визуального стиля игры, уже к середине кампании проникаешься уважением к людям, которые смогли реализовать подобное на экране. Дополняет картину чудесная музыка и смешные комментарии персонажей на непонятном языке, который тут так и называется — «тарабарщина».

Связать игру с реальностью помогает еще одна интересная особенность — сбор реальных чертежей различных персонажей и предметов, которые можно скачать на официальном сайте игры. Перед этим соответствующий объект, лишенный текстур, нужно найти в мире игры и сфотографировать, после чего проследовать в личный кабинет. Возможность откровенно задумана ради маленьких детей и их бедных родителей. Впрочем, становиться скульптором вас никто не заставляет.

111_th.jpg 90_th.jpg 118_th.jpg 106_th.jpg

А вот с другими особенностями «Сорванца» вам придется идти рука об руку до самого конца. Не скрывая свою платформенную направленность, игра грешит стандартными для жанра «болячками». В особенности чудит камера, невпопад меняющая свое положение и заставляющая смотреть на персонажа сзади, спереди и сбоку. Ее активное перемещение в пространстве регулярно приводит к переигровкам в целом и к необязательным падениям Атоя в бездну в частности. Из-за этого иногда даже начинает казаться, что «Сорванец» — не самая простая для своего позиционирования игра. Хотя под конец сложность действительно становится приличной, и лишь безнаказанность позволяет вам методом проб и ошибок идти вперед.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Сорванец» показывает нам, какими в действительности должны быть игры для PS Vita. Несложными, забавными, с потрясающем эффектом присутствия и неизменным скрытым подтекстом. Сорванца здесь считают богом, которому помогает «Тот-что-вовне», то есть вы. Ни в коем случае не подведите его, чтобы не испортить красивую сказку и не огорчить ее обитателей. Ведь они за эти несколько часов успеют стать для вас почти родными.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)