499 руб
1395 руб
945 руб

Старший продюсер Paradox Interactive рассказал подробнее о боевой системе Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Старший продюсер Paradox Interactive Флориан Шварцер поведал о создании боевой системы во второй части ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

184731-Vampire-the-Masquerade-Bloodlines

Прежде всего он заметил, что боевая система оригинала является одним из самых слабых его элементов. Разработчики и Troika Games попытались совместить множество различных нюансов и возможностей, но в итоге у них не хватило времени на то, чтобы все как следует сбалансировать и отладить. 

Hardsuit Labs старается изо всех сил учесть ошибки предшественников.

Цитата

Боевая система в сиквеле в первую очередь сосредоточена на идее, что вы — оружие. Вы не оперативник, которому нужно много снаряжения — вы и без этого круты.

Это означает, что даже целая толпа обычных людей в Bloodlines 2 — не такая уж серьезная проблема даже для слабого по меркам сородичей вампира. Потому что он всегда сильнее смертны. А вот с другими вампирами справиться будет уже не так просто, и битва даже с одним кровососом будет сильно отличаться от сражения с несколькими людьми. 

Например, уничтожить вампира куда легче в ближнем бою. Для прочих же противников придется искать другие тактики. 

Разработчики из Hardsuit Labs пытаются сделать так, чтобы у пользователя всегда был выбор, как поступить и что сделать в бою, дабы гарантированно выйти победителем. Где-то нужно применять свои вампирские способности, где-то — находить что-то более неординарное. 

Причем разобраться в игре будет возможно как закаленным ветеранам, так и новичкам. 

Цитата

 

На очень ранней стадии разработки мы сосредоточились на том, чтобы атака всегда совершалась вместе с движением. Кайтинг (kiting) — это такая штука, когда ты идёшь назад и продолжаешь бить врагов, если они подходят. Это по-настоящему работающая тактика, но из-за неё теряется динамика в конце схватки.

Если вы когда-либо занимались боевыми искусствами, то знаете, что ваше тело движется в направлении вашей атаки. С самого начала мы вдохновлялись боевой системой Dishonored.

 

Как говорит Флориан, демиурги изо всех сил стараются отойти от штампов боевых систем RPG от первого лица. Сделать так, чтобы постоянные отступления во время боя не были строго обязательными для победы. Поскольку все атаки героя направлены не назад, а вперед. 

Для этих целей пришлось тщательно настраивать ИИ, чтобы он не толпился перед героем словно стадо и не набрасывался на него всем скопом со всех сторон — в этом случае эффективность боя для врага все равно заметно снижается. 

Сам Флориан утверждает, что на данный момент сражения выглядя превосходно, поскольку у команды была масса времени на то, чтобы отшлифовать звуки и анимации. 

Следует напомнить, что в Bloodlines 2 битвы всегда происходят от первого лица за исключением нанесения спецударов. Hardsuit Labs здесь тоже старается учесть ошибки оригинала и подарить пользователю более широкий угол камеры, дабы модель героя не перекрывала его действия на экране. Для разработчиков важно, чтобы геймер всегда понимал, где находится в пространстве. 

А еще Флориан вспомнил про ролевую систему:

Цитата

Нельзя перенести все правила из настольной игры. Мой любимый пример заключается в том, что в настольной версии при улучшении ловкости на один пункт я получаю ещё один кубик для броска. И это хорошо, потому что это дает больше контроля. Если я получу такую же прибавку в нашей игре, это даст мне +10% вероятности попасть в цель. Фактически это равнозначно, но такой вариант нас не устраивает — если я нажимаю на курок, я должен быть уверен, что могу попасть в цель.

Разработчики вообще пытаются адаптировать правила настолки по-максимуму Например, у любителей оружия дальнего боя будет возможность получить особый пассивный бонус. 

Цитата

Мы подаём это так, словно вампир, которому нравится использовать оружие, открывает дополнительные способности. Это же касается и оружия ближнего боя.

Релиз проекта состоится в следующем году.

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • BahroN 29 ноя 2019 19:51:16

    “боевая система оригинала является одним из самых слабых его элементов” - странное высказывание. Боёвка первой игры была универсальной для всех игр того времени, а если сравнивать с Готикой, даже третьей, так ещё и прогрессивной. Думаю что высказывание на пустом месте.

    Это сейчас что-то выдумывают, взять хотя-бы Sekiro в пример, а тогда не хитрили.

    Что у них получится думаю не стоит загадывать. Последняя игра про джедая меня сильно обрадовала по части файтинга, хотя я ожидал что вся игра вообще будет красивым, но плоским в плане содержания мультиком. Вот бывают исключения. Может и с Bloodlines 2 ждёт сюрприз, хотя ролики настойчиво говорят что сюрприз будет не приятный ^_^

  • Evgeniy Safronov 29 ноя 2019 23:11:08
    BahroN в 19:51 29 ноя 2019 сказал:

    “боевая система оригинала является одним из самых слабых его элементов” - странное высказывание. Боёвка первой игры была универсальной для всех игр того времени, а если сравнивать с Готикой, даже третьей, так ещё и прогрессивной. Думаю что высказывание на пустом месте.

    Да нет, все так. Боевка в первой части очень слабая. Да и стелс тоже не ахти, если честно.

  • Bkmz 30 ноя 2019 23:03:21

    С точки зрения геймплейных механик первая была весьма кривой даже на свое время. Даже если вынести за сбопки всевозможные баги. Но стоит признать, что у всех гениальных игр сильна лишь одна-две стороны, а другие за частую очень слабы. Вспомнить хотя бы тот же ДеусИкс, который аналогично страдает весьма слабой боевой механикой.

    Вот только я не верю, что новые Вампиры будут хотя бы на половину стольже хороши в своей ролевой части, как оригинал. Буду рад ошибаться.

  • Оставить комментарий