Как изменилась модель Шепарда в Mass Effect Legendary Edition

BioWare выпустила сравнительные скриншоты модели Шепарда из первой части и находящейся в разработке Legendary Edition.

Теперь модели унифицированы. Базовые взяты из третьей части, но в редакторе будут пресеты и для «классических» моделей из первой и второй частей, если вам так больше нравится. Редактор во всех частях трилогии будет одинаковым.

114729-1.jpg

114730-2.jpg

114730-3.jpg

114731-4.jpg

04.02.2021 32 В Mass Effect: Legendary Edition не будет одного дополнения

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • h1pp0 05 фев 2021 11:55:18

    я что-то подзабыл, а там разве нет редактора персонажа? точно помню что во второй и третье он был, про первую не помню

  • Bkmz 05 фев 2021 12:00:37

    На хайпе запустил попробовал поиграть во все части. Проплевался. Андромеда с геймплейной точки зрения еще неплоха, а прочие очень кривые. Ради сюжета разве что играть... Вот если бы они ремейкнули их на базе Андромеды...

    h1pp0 в 11:55 05 фев 2021 сказал:

    я что-то подзабыл, а там разве нет редактора персонажа?

    В новости же четко написано что он есть. Просто у серии были еще и заранее созданные базовые модельки, которые юзались подавляющим большинством.

  • lordik555 05 фев 2021 12:06:18
    Bkmz в 12:00 05 фев 2021 сказал:

    На хайпе запустил попробовал поиграть во все части. Проплевался. Андромеда с геймплейной точки зрения еще неплоха, а прочие очень кривые. Ради сюжета разве что играть... Вот если бы они ремейкнули их на базе Андромеды...

    Пробовал ещё в школе, но в то время не поймал изюминку игры. А потом так и откладывал в бэклог.

    Сейчас скорее всего действительно стоит усесться за прохождение.

    По теме: неплохая работа над моделькой персонажей сделана.

  • h1pp0 05 фев 2021 12:07:01
    Bkmz в 12:00 05 фев 2021 сказал:

    В новости же четко написано что он есть.

    о… чукча не читатель, чукча писатель =) спасибо. глазами что-то пробежался, картинки глянул и затупил

  • Made in Abyss 05 фев 2021 12:16:59

    Mass-Effect-Andromeda-Mass-Effect-%D1%84

  • frostmir 05 фев 2021 12:17:49

    Примерно год назад проходил всю трилогию все было отлично ни о каком дискомфорте стрельбы или езде в лифтах даже не думал в отличие от дебильного сканирования планет. До этого играл в андромеду она меня так заеб*** что я так и непройдя дропнул ее на планете где низкая гравитация, Очень не хочу чтобы хоть что то из этой игры попало в переиздание или последующие части.

  • LEX! 05 фев 2021 12:26:07
    h1pp0 в 11:55 05 фев 2021 сказал:

    я что-то подзабыл, а там разве нет редактора персонажа? точно помню что во второй и третье он был, про первую не помню

    Было, я с 1-й части создал персонажа и импортировал в следующие, от концовки зависело как начнется сл. часть, тем самым и переносился твой созданный персонаж..

  • Setekh 05 фев 2021 12:27:49

    Основная проблема Андромеды слабенький сюжет и проработка персонажей, в остальном все ок. Если бы трилогию выпустили на движке андромеды былобы вполне гуд.

  • DarkHunterRu 05 фев 2021 12:39:35

    @Bkmz Нет, конечно. В Сюжетно-ореентрированные игры , которыми были чуть ли не все игры ранний Биовар и Масс Эффект попал как раз под закат эпохи, нужно играть не ради сюжета, а ради… я не знаю :))) Блин, после таких постов, я вспоминаю, как вы оценивали, с пеной у рта, истории в партийных изометрических RPG и смех пробирает до слез, хотя и там было понятно, что вам такое не интересно. Но куда же без экспертной оценки, форум не простит да? :)

    Ладно, мне больше интересно, почему на скринах разное освещение и поворот головы, я вот на 100% не уверен на какой лучше стало, хотя казалось бы в ремастере за который просят 3.5к рублей должен бы…

  • Morfius354 05 фев 2021 12:41:37
    Setekh в 12:27 05 фев 2021 сказал:

    и проработка персонажей

    По мне так в Андромеде очень даже хороший каст персонажей. Как минимум все напарники мне понравились. Со злодейским злодеем как всегда провал.

    Setekh в 12:27 05 фев 2021 сказал:

    Если бы трилогию выпустили на движке андромеды былобы вполне гуд

    Ну движок Андромеды — это Фростбайт. Даже между уе3 и уе4 наследственности недостаточно, чтобы импортировать проект со старой версии движка в новый и подкручивать. А тут игру (все три) абсолютно точно пришлось бы собирать абсолютно с нуля, кроме разве что визуальных ассетов (и те наверняка придется подкручивать).

    DarkHunterRu в 12:39 05 фев 2021 сказал:

    почему на скринах разное освещение и поворот головы

    Потому что авторы же сказали, что местами даже время суток меняли на локациях. Скрин судя по всему с Иден Прайм, который в оригинале темно-красный, а в ремастере там будет рассвет.

  • DarkHunterRu 05 фев 2021 12:45:05

    @Morfius354 Имеется ввиду геймплейный игровой движок (такое вполне реально, кстати), а не графический движок. По сути любой более или менее громоздкий элемент игры можно назвать движком и ошибки не будет.

    А так я согласен, именно подход к сценарию в целом загубил игру в моих глазах полностью. (в Андромеде)

  • Morfius354 05 фев 2021 12:45:47
    DarkHunterRu в 12:39 05 фев 2021 сказал:

    я вот на 100% не уверен на какой лучше стало, хотя казалось бы в ремастере за который просят 3.5к рублей должен бы…

    Ну цветокор — это вопрос вкуса, само собой. А вот сама модель стала выглядеть куда лучше — подтянутое разрешение, коже куда детальнее, и в итоге куда меньше “пластика” по ощущениям.

  • DarkHunterRu 05 фев 2021 12:46:14
    Morfius354 в 12:41 05 фев 2021 сказал:

    Потому что авторы же сказали, что местами даже время суток меняли на локациях.

    Меня то это как должно волновать? Пусть тогда видео выкладывают, сейчас для меня это 4 разных скрина, не поставьте к ним подписи, далеко не все разберутся, где что. :) Глаза явно стали лучше, но модели оценить сложнее при разном освещении и в статике. Я бы даже сказал, что женская модель стала слишком хорошо (неестественно) отражать свет. :) А вообще меня на самом деле больше волнуют другие изменения, я вполне могу пройти игру по новой с графикой прошлого десятилетия не особо разочаровываясь :) Меня это мало коробит.

  • Morfius354 05 фев 2021 13:14:42
    DarkHunterRu в 12:45 05 фев 2021 сказал:

    Имеется ввиду геймплейный игровой движок (такое вполне реально, кстати), а не графический движок. По сути любой более или менее громоздкий элемент игры можно назвать движком и ошибки не будет.

    Я работаю с УЕ4 и, конечно же, далекоооо не гуру эксперт со своим годом опыта, но вот это утверждение в корне неверно.

    Попробую пояснить просто, исходя из своего уровня экспертизы. Например, у УЕ4 (как и прочих движков) куча своих библиотек, которые позволяют быстрее писать нужную логику на языке программирования (оставим за скобками блюпринты, которые эксклюзивная фишка УЕ4 и никак не маппятся на прочие движки). Эти библиотеки содержат сотни и сотни специфичных команд, которые и используются активно в коде. Вот нужно тебе, например, определить, что пуля столкнулась с объектом, если да — определить, наносится ли вообще такому объекту урон, если да — определить тип урона, и исходя из него посчитать урон, то здесь будет использован перечень команд, реализованная Эпиками в УЕ4 для определения пересечения объектов, для инициации реакции на получение урона, и так далее.

    И вот у тебя есть код, написанный под работу с одним движком, использующий его особенности (а в этом и суть использования готовых движков). При необходимости перенести эту же игровую логику-расчеты-цифры, отвечающие за правила (не рендер, не физика или что-то такое), нельзя тупо скопипастить код в проект в другом движке, даже если он может работать с этим же языком (а УЕ4, например, нацелен на плюсы). Потому что он в основном состоит именно из специфичных команд исходного двигла, где даже для базовых вещей специфичные подходы могут быть (некоторые типы переменных, когда пишешь код для УЕ4, надо иначе обзывать, чем это принято в с++), о которых новый слыхом не слыхивал. Это требуется целиком рефакторить код, и не факт, что для всего найдется прямой аналог в библиотеках нового двигла (скорее всего нет, а даже когда аналог по смыслу находится, вход-выход у готовых функций наверняка отличаются, нужны иные переменные). И в итоге переписать его на 95%, и это еще повезет, если 5% получистя оставить :) Но проще все же написать с нуля, исходя из особенностей используемого на текущий момент движка.

    Опять же что есть геймплей — это совокупность как чистой механики, так и ощущения: физика персонажей, то, как они откликаются на действия. Это не просто модели и анимации, в том же УЕ4 сотни параметров, которые можно подкручивать, и это будет отражаться на том, как ощущается, например. движения персонажа, стрельба и все прочие. Ты можешь импортировать те же исходники моделей, анимации, но совсем по-разному настроить их свойства.

    Так что нет, все куда сложнее, чем вы себе представляете. Конечно, глобально игровой движок как инстурмент разбит на разные модули (полагаю, вы это имели в виду под “графическим движком” и “геймплейным” :) ). Но когда речь идет именно про цельный инструмент, то нельзя, например, для логики использовать УЕ4, для рендеринга кусок фростбайта, а ИИ вообще настроить каким-нибудь плагином для Юнити :) Выбирая какой-то двиг, проект реализуется в его окружении целиком, при необходимости отдельные модули подпиливаются ручками или берутся расширения, написанные конкретно под этот двиг.

  • Bkmz 05 фев 2021 13:43:36
    DarkHunterRu в 12:39 05 фев 2021 сказал:

    Нет, конечно. В Сюжетно-ореентрированные игры , которыми были чуть ли не все игры ранний Биовар и Масс Эффект попал как раз под закат эпохи, нужно играть не ради сюжета, а ради… я не знаю :)))

    Ну может в игры играют ради геймплея?) тем более что у Масс Эффект уровень сюжета примерно на уровне Хало и Гирей. Вроде есть, но ни чего выдающегося.

  • rainmind 05 фев 2021 13:44:57

    @Morfius354 Так именно поэтому и добавляют отдельный уровень абстракции, что бы можно было инвертировать зависимости и даже во время разработки менять один движок на другой. По ходу, DarkHunterRu именно это имел в виду. Что логика самой игры не должна зависеть от конкретной реализации во фреймворке. Разумеется у каждого фреймворка свой как ты выразился перечень команд, поэтому так важно в больших проектах на них не завязывать при реализации собственной бизнес логики. А иначе, так можно постоянно все с нуля писать под новый фреймворк.

    Bkmz в 13:43 05 фев 2021 сказал:

    Ну может в игры играют ради геймплея?) тем более что у Масс Эффект уровень сюжета примерно на уровне Хало и Гирей. Вроде есть, но ни чего выдающегося.

    Фишка МЭ была в том, что она унаследовала от партийных РПГ хорошо проработанные арки всех персонажей группы. Поэтому нет, Хало и Гири тут вообще не в тему.

  • Made in Abyss 05 фев 2021 13:51:47
    rainmind в 13:44 05 фев 2021 сказал:

    @Morfius354 Так именно поэтому и добавляют отдельный уровень абстракции, что бы можно было инвертировать зависимости и даже во время разработки менять один движок на другой. По ходу, DarkHunterRu именно это имел в виду. Что логика самой игры не должна зависеть от конкретной реализации во фреймворке. Разумеется у каждого фреймворка свой как ты выразился перечень команд, поэтому так важно в больших проектах на них не завязывать при реализации собственной бизнес логики. А иначе, так можно постоянно все с нуля писать под новый фреймворк.

    Фишка МЭ была в том, что она унаследовала от партийных РПГ хорошо проработанные арки всех персонажей группы. Поэтому нет, Хало и Гири тут вообще не в тему.

    Тут не в переносе дело а очередном н***алове пользователей — зачем изобретать велосипед если можно просто перевыпускать старые игры когда о них все забудут или прекратится поддержка систем и защит

  • Bkmz 05 фев 2021 13:52:56
    Morfius354 в 12:41 05 фев 2021 сказал:

    Ну движок Андромеды — это Фростбайт. Даже между уе3 и уе4 наследственности недостаточно, чтобы импортировать проект со старой версии движка в новый и подкручивать. А тут игру (все три) абсолютно точно пришлось бы собирать абсолютно с нуля, кроме разве что визуальных ассетов (и те наверняка придется подкручивать).

    Я только за. РЕ2 и 3 и Рачет и Кланк это мегаофигенные ремейки с осовремененными и удоьными игровыми механиками. Вся техническая и геймплейная часть Андромеды на тысячи голов лучше основной трилогии. Такой ремейк я бы скорее всего полюбил. Главная претензия к МЕ у меня всегда была в первую очаредь к очень кривой механике шутера из за укрытый, в котором мы проводим 80% времени. То есть главная часть игры это не диалоги а шутер.

    rainmind в 13:44 05 фев 2021 сказал:

    Фишка МЭ была в том, что она унаследовала от партийных РПГ хорошо проработанные арки всех персонажей группы

    Проработаны. Вот только это не делает сам сюжет или игру лучше или хуже. Оно просто есть.

  • Hellson 05 фев 2021 13:57:36
    Bkmz в 12:00 05 фев 2021 сказал:

    Ради сюжета разве что играть...

    Я не очень понимаю за что ваш комментарий пришёлся не по вкусу, но играть в Mass Effect, первые три части, действительно имеет смысл только ради сюжета и диалогов. Я прошёл все три одним залпом, и в плане геймплея — это действительно такое себе.

  • folderwin 05 фев 2021 14:06:05
    DarkHunterRu в 12:39 05 фев 2021 сказал:

    @Bkmz Нет, конечно. В Сюжетно-ореентрированные игры , которыми были чуть ли не все игры ранний Биовар и Масс Эффект попал как раз под закат эпохи, нужно играть не ради сюжета, а ради… я не знаю :))) Блин, после таких постов, я вспоминаю, как вы оценивали, с пеной у рта, истории в партийных изометрических RPG и смех пробирает до слез, хотя и там было понятно, что вам такое не интересно. Но куда же без экспертной оценки, форум не простит да? :)

    Ладно, мне больше интересно, почему на скринах разное освещение и поворот головы, я вот на 100% не уверен на какой лучше стало, хотя казалось бы в ремастере за который просят 3.5к рублей должен бы…

    Не согласен, решил буквально пару месяцев назад перепройти первая часть просто ужасна как игра, история да хороша, но это не визуальная новелла, что бы совсем на геймплей забить

  • fedos1988 05 фев 2021 14:06:30

    Ну женский персонаж ещё туда-сюда, а вот мужскому нафига ресницы подвели? :)

  • Morfius354 05 фев 2021 14:26:47
    rainmind в 13:44 05 фев 2021 сказал:

    @Morfius354 Так именно поэтому и добавляют отдельный уровень абстракции, что бы можно было инвертировать зависимости и даже во время разработки менять один движок на другой. По ходу, DarkHunterRu именно это имел в виду. Что логика самой игры не должна зависеть от конкретной реализации во фреймворке. Разумеется у каждого фреймворка свой как ты выразился перечень команд, поэтому так важно в больших проектах на них не завязывать при реализации собственной бизнес логики. А иначе, так можно постоянно все с нуля писать под новый фреймворк.

    Есть логика, есть ее реализация. Логика одинаковая, реализация разная. Чтобы реализовать ту же логику в другом игровом движке, нужна другая реализация. И да, новый фреймворк — другая реализация (если это не версии одной технологии, где при этом еще предусматривается обратная совместимость). Все настолько тупо: логика реализуется кодом, разным тенологиям нужен по-ранзому написанный код — нужно переделывать. Поэтому смена движка по ходу разработки — это ад и израиль. Не знаю, как это донести еще проще. Пройди курс-другой по УЕ или Юнити, и все поймешь

    Bkmz в 13:52 05 фев 2021 сказал:

    Я только за. РЕ2 и 3 и Рачет и Кланк это мегаофигенные ремейки с осовремененными и удоьными игровыми механиками.

    Да я тоже был бы за тотальную конверсию :) Но ты ж знаешь, что РЕ2 Ремейк делали несколько лет командой в несколько сотен человек. Я сомневаюсь, что такие ресурсы выделили на ремастеры МЕ. Начали думать, что в него включить, вообще в 2019 только.

  • POW2208 05 фев 2021 14:47:55

    Их заменили на синтов. Нет ну серьезно взгляд неживой стал, как у кукол

  • vadimon1500 05 фев 2021 15:04:40

    просто перенесли модельки из 3 части

  • SvetikAV 05 фев 2021 15:23:54

    Жуть. Они реально выглядят как куклы из музея восковых фигур. :(

  • DarkHunterRu 05 фев 2021 15:30:35
    Morfius354 в 13:14 05 фев 2021 сказал:

    Я работаю с УЕ4 и, конечно же, далекоооо не гуру эксперт со своим годом опыта, но вот это утверждение в корне неверно.

    Попробую пояснить просто, исходя из своего уровня экспертизы. Например, у УЕ4 (как и прочих движков) куча своих библиотек, которые позволяют быстрее писать нужную логику на языке программирования (оставим за скобками блюпринты, которые эксклюзивная фишка УЕ4 и никак не маппятся на прочие движки). Эти библиотеки содержат сотни и сотни специфичных команд, которые и используются активно в коде. Вот нужно тебе, например, определить, что пуля столкнулась с объектом, если да — определить, наносится ли вообще такому объекту урон, если да — определить тип урона, и исходя из него посчитать урон, то здесь будет использован перечень команд, реализованная Эпиками в УЕ4 для определения пересечения объектов, для инициации реакции на получение урона, и так далее.

    И вот у тебя есть код, написанный под работу с одним движком, использующий его особенности (а в этом и суть использования готовых движков). При необходимости перенести эту же игровую логику-расчеты-цифры, отвечающие за правила (не рендер, не физика или что-то такое), нельзя тупо скопипастить код в проект в другом движке, даже если он может работать с этим же языком (а УЕ4, например, нацелен на плюсы). Потому что он в основном состоит именно из специфичных команд исходного двигла, где даже для базовых вещей специфичные подходы могут быть (некоторые типы переменных, когда пишешь код для УЕ4, надо иначе обзывать, чем это принято в с++), о которых новый слыхом не слыхивал. Это требуется целиком рефакторить код, и не факт, что для всего найдется прямой аналог в библиотеках нового двигла (скорее всего нет, а даже когда аналог по смыслу находится, вход-выход у готовых функций наверняка отличаются, нужны иные переменные). И в итоге переписать его на 95%, и это еще повезет, если 5% получистя оставить :) Но проще все же написать с нуля, исходя из особенностей используемого на текущий момент движка.

    Опять же что есть геймплей — это совокупность как чистой механики, так и ощущения: физика персонажей, то, как они откликаются на действия. Это не просто модели и анимации, в том же УЕ4 сотни параметров, которые можно подкручивать, и это будет отражаться на том, как ощущается, например. движения персонажа, стрельба и все прочие. Ты можешь импортировать те же исходники моделей, анимации, но совсем по-разному настроить их свойства.

    Так что нет, все куда сложнее, чем вы себе представляете. Конечно, глобально игровой движок как инстурмент разбит на разные модули (полагаю, вы это имели в виду под “графическим движком” и “геймплейным” :) ). Но когда речь идет именно про цельный инструмент, то нельзя, например, для логики использовать УЕ4, для рендеринга кусок фростбайта, а ИИ вообще настроить каким-нибудь плагином для Юнити :) Выбирая какой-то двиг, проект реализуется в его окружении целиком, при необходимости отдельные модули подпиливаются ручками или берутся расширения, написанные конкретно под этот двиг.

    Обычно между игровой логикой и использования движка есть прослойка, хотя код можно написать по-разному. В любом случае заменить вызовы функций всех команд уе4 на фростбайт вполне реально. Другое дело, если в этих движках аналогичные функции, в итоге, работают сильно по-разному. Если нет набора функций, классов, библиотек, обращающихся к движку вроде УЕ4, которые в свою очередь используются в игровых классах, функциях, то переписывать придется и правда дофига, но я как то не ожидаю такого кода от крупного разработчика. Если все устроено по человечески, то не сильно дофига и вполне могло бы быть. В любом случае сделать ремастер, даже с учетом запросов вроде “перенести геймплей из Андромеды” все равно проще, чем создать новую игру, а просят они не мало.

    Опять же, вряд ли даже на новом движке они стали писать Андромеду прям совсем с нуля, обычно так не делают.

    Когда я говорю про “геймплейный” движок, я представляю себе часть логики игры отвечающие, скажем, за сражения, которые в свою очередь используют некую прослойку между ними и УЕ4, чтобы задействовать физику, отрисовку, анимации (часть логики игры отвечающие за графику я и называю графическим движком) и т.д. Т.е. как бы я представляю, как работают движки в целом, я сам занимался работой с ними, но это было давно. Представляю, что сейчас можно сделать игру, умея кодить на самом базовом уровне и все же надеюсь, что Трилогия и Андромеда не представляет из себя набор кода с прямым вызовами функций из движка, поэтому и пишу об возможности переписать часть.

    Bkmz в 13:52 05 фев 2021 сказал:

    Вот только это не делает сам сюжет или игру лучше или хуже.

    Естественно! Это как сравнивать скажем, Шерлока Холмса с детективами Донцовой и говорить о том, что принципиальной разницы то нет.

    folderwin в 14:06 05 фев 2021 сказал:

    Не согласен, решил буквально пару месяцев назад перепройти первая часть просто ужасна как игра, история да хороша, но это не визуальная новелла, что бы совсем на геймплей забить

    А я первую мафию полтора года назад перепроходил, напугали) А в прошлом обе части Балдурсов и Невера)

    rainmind в 13:44 05 фев 2021 сказал:

    ак именно поэтому и добавляют отдельный уровень абстракции, что бы можно было инвертировать зависимости и даже во время разработки менять один движок на другой. По ходу, DarkHunterRu именно это имел в виду. Что логика самой игры не должна зависеть от конкретной реализации во фреймворке. Разумеется у каждого фреймворка свой как ты выразился перечень команд, поэтому так важно в больших проектах на них не завязывать при реализации собственной бизнес логики. А иначе, так можно постоянно все с нуля писать под новый фреймворк.

    Именно.

  • DarkHunterRu 05 фев 2021 15:46:06
    Morfius354 в 14:26 05 фев 2021 сказал:

    Пройди курс-другой по УЕ или Юнити, и все поймешь

    Что вы с нами, как с детьми. Я программирую больше 20 лет, чтобы понимать про необходимость

    rainmind в 13:44 05 фев 2021 сказал:

    отдельный уровень абстракции

    и для этого разбираться в конкретных движках не надо. Я выразился проще т.к. понять уровень знаний по форуму нереально. Другое дело, что создание игр осталось хобби из далекого прошлого, что не мешает мне понимать общую концепцию разработки.

    Morfius354 в 14:26 05 фев 2021 сказал:

    Ремейк

    не ремастер, речь не о коде с нуля, а о переписывании малой его части, другое дело

    Made in Abyss в 13:51 05 фев 2021 сказал:

    Тут не в переносе дело а очередном н***алове пользователей — зачем изобретать велосипед если можно просто перевыпускать старые игры когда о них все забудут или прекратится поддержка систем и защит

    как верно сказал человек

  • Morfius354 05 фев 2021 16:23:06
    DarkHunterRu в 15:30 05 фев 2021 сказал:

    В любом случае заменить вызовы функций всех команд уе4 на фростбайт вполне реально.

    Реально и супер трудоемко. Я же об этом и говорю, что рефакторить придется столько, что проще взять диздок/тз и по нему с нуля кодить.

    DarkHunterRu в 15:30 05 фев 2021 сказал:

    Если нет набора функций, классов, библиотек, обращающихся к движку вроде УЕ4, которые в свою очередь используются в игровых классах, функциях, то переписывать придется и правда дофига, но я как то не ожидают такого года от крупного разработчика

    Таки я об этом же и говорю) А смысл использовать готовый движок, если не использовать его возможностей, которые идут из коробки?

    DarkHunterRu в 15:30 05 фев 2021 сказал:

    Опять же, вряд ли даже на новом движке они стали писать Андромеду прям совсем с нуля, обычно так не делают.

    Судя по материалу Шрайера, так и было. Даже при помощи людей с опытом, полученном в работе с Фростбайтом с Драгон Аге Инквизицией, копий на Андромеде они обломали много. Ну и хотя бы потому что Андромеда действительно ощущается и играется совсем иначе, нежели МЕ 1-3, то да, видно что системы сделаны с нуля.

    DarkHunterRu в 15:30 05 фев 2021 сказал:

    Когда я говорю про “геймплейный” движок, я представляю себе часть логики игры отвечающие, скажем, за сражения, которые в свою очередь используют некую прослойку между ними и УЕ4

    ”Между ними и УЕ4”, ними — это кем? Понятно, что ты пишешь свои классы и функции, но они все в итоге будут опираться на то, что в готовом двигле (базовые вещи, типа получить ссылку на перснажа игрока, определить когда было столкновение и прочее-прочее — не будешь же ты это с нуля еще писать, если и будешь все равно упрешься в другие базовые вещи). И при переносе кода для работы в другом движке возвращаемся к дикому количеству рефакторинга.

    DarkHunterRu в 15:46 05 фев 2021 сказал:

    Что вы с нами, как с детьми.

    Поспешил с выводом, не хотел задеть, а если так получилось, то прошу прощения :)

  • DarkHunterRu 05 фев 2021 16:32:26
    Morfius354 в 16:23 05 фев 2021 сказал:

    Судя по материалу Шрайера, так и было

    Это печально, думаю ощущается все по другому не из-за того, что писали с нуля, а просто потому, что сделали иначе, другие люди, с другими задачами. Многие так или иначе используют старые наработки, но если крупная компания начинает проект с полного нуля, то у нее проблемы (либо большие проблемы были с прошлыми работами, раз было принято такое трудоемкое решение), правда в случае с Биовар — я не удивлен :) У них как раз были проблемы разного рода.

    Morfius354 в 16:23 05 фев 2021 сказал:

    Реально и супер трудоемко. Я же об этом и говорю, что рефакторить придется столько, что проще взять диздок/тз и по нему с нуля кодить.

    Если Андромеда писалась с нуля, то да. Я же предполагал, что переписывать нужно только абстракцию связывающую чужой движок с логикой игры, но исходя из того, что все писалось с нуля это уже неактуально.

  • rainmind 05 фев 2021 16:36:32
    Morfius354 в 16:23 05 фев 2021 сказал:

    Таки я об этом же и говорю) А смысл использовать готовый движок, если не использовать его возможностей, которые идут из коробки?

    Ты не понял о чем речь.

    Morfius354 в 16:23 05 фев 2021 сказал:

    ”Между ними и УЕ4”, ними — это кем? Понятно, что ты пишешь свои классы и функции, но они все в итоге будут опираться на то, что в готовом двигле (базовые вещи, типа получить ссылку на перснажа игрока, определить когда было столкновение и прочее-прочее — не будешь же ты это с нуля еще писать, если и будешь все равно упрешься в другие базовые вещи). И при переносе кода для работы в другом движке возвращаемся к дикому количеству рефакторинга.

    Имеется в виду уровень зависимостей. Бизнес логика конкретной игры может не использовать даже 30% возможностей движка, поэтому образно говоря у тебя есть “базовые вещи, типа получить ссылку на перснажа игрока” и есть логика игры, которая может или напрямую использовать getUEPlayer, или получать на вход зависимость, которая обслуживает конкретно нужную тебе логику и использует реализацию в движке. И тогда перенос одного движка на другой означает не переписывание всей логики, а замена классов как раз и специфичных для конкретного движка.

  • Morfius354 05 фев 2021 17:01:34
    rainmind в 16:36 05 фев 2021 сказал:

    И тогда перенос одного движка на другой означает не переписывание всей логики, а замена классов как раз и специфичных для конкретного движка.

    И вот тут то происходит самая боль. Я именно про это и говорю. Разница может быть самая разная: нет прямого аналога, или он есть, но на вход другой набор параметров, или у какого-то параметра, который ты в конечном счете пробросишь до базовой функции-аналога, оказывается тип другой нужен, а этот параметр тебе нужен с другим типом, потому что он у тебя где-то используется и так далее.

    Разумеется, это все относительно понятные и абсолютно решаемые рабочие ситуации. Речь о том, что объем этот действительно большой. С учетом того, что объем кода измеряется тысячами строк. А исходно речь как раз про большую трудоемкости такой операции.

    И да, GetPlayerCharacter :)

    DarkHunterRu в 16:32 05 фев 2021 сказал:

    Многие так или иначе используют старые наработки, но если крупная компания начинает проект с полного нуля, то у нее проблемы (либо большие проблемы были с прошлыми работами, раз было принято такое трудоемкое решение), правда в случае с Биовар — я не удивлен :) У них как раз были проблемы разного рода.

    Тут я могу только опытом всяких пост-мортемов руководствоваться. Но насколько я понимаю, используя готовый двиг, выбора особо и нет. Очень многое приходится делать практически заново. Полагаю, именно поэтому многие серии продолжают цепляться за и развивать казалось бы устаревшие технологии (шутка про колду на движке кваки3 или тес на геймбрио) — они, может, и старые, но, развивая их, как раз удается сохранить преемственность и переиспользовать из проекта в проект схожие решения.

  • vadimon1500 05 фев 2021 17:22:52
    lordik555 в 12:06 05 фев 2021 сказал:

    Пробовал ещё в школе, но в то время не поймал изюминку игры. А потом так и откладывал в бэклог.

    Сейчас скорее всего действительно стоит усесться за прохождение.

    По теме: неплохая работа над моделькой персонажей сделана.

    я тоже на релизе не играл в нее. только после выхода второй начал первую проходить. потом не мог дождаться третей, но о ней уже смешанные чувства остались

  • rainmind 05 фев 2021 17:25:35
    Morfius354 в 17:01 05 фев 2021 сказал:

    Разумеется, это все относительно понятные и абсолютно решаемые рабочие ситуации. Речь о том, что объем этот действительно большой. С учетом того, что объем кода измеряется тысячами строк. А исходно речь как раз про большую трудоемкости такой операции.

    По идее, вот эти то вещи как раз и можно поставить на конвейер, т.к. при нормальных исходниках определить фронт работ проще, чем когда нужно с нуля делать то неизвестно что. А у нас тут крупный издатель типа ЕА, Биоваре, которая 20 лет на рынке, поэтому ад не ад, а чем-то невероятным даже близко не выглядит.

  • Bkmz 05 фев 2021 17:36:48
    DarkHunterRu в 15:30 05 фев 2021 сказал:

    Естественно! Это как сравнивать скажем, Шерлока Холмса с детективами Донцовой и говорить о том, что принципиальной разницы то нет.

    Только вот МЕ это как-раз уровень Данцовой. С поправкой, что еще придумали вселенную.

  • Made in Abyss 05 фев 2021 17:46:44
    Bkmz в 17:36 05 фев 2021 сказал:

    Только вот МЕ это как-раз уровень Данцовой. С поправкой, что еще придумали вселенную.

    Ну что есть то и играем — пусть по вавилону 5 игр наделают но нет так нет

  • Morfius354 05 фев 2021 17:47:00
    rainmind в 17:25 05 фев 2021 сказал:

    А у нас тут крупный издатель типа ЕА, Биоваре, которая 20 лет на рынке, поэтому ад не ад, а чем-то невероятным даже близко не выглядит.

    Невероятно никто и не обещал. По мне так изначально было понятно, что это именно ремастеры, еще с первых утечек.

    Думается ЕА спросили, мол, парни, если выделите команду в N человек, сколько успеете сделать за годик-другой? Возможно, Биовары сами зашли с предложением, но вопрос про сроки/ресурсы/что получится был одним из первых в любом случае. Сказали что вот просто подтяжечка столько, с такими улучшениями вот столько, переехать на новый двиг столько, а можно вообще за три года в двести лиц пересобрать все это в одну игру с крутым графонием, но тогда в дльний ящик задвигаем или МЕ4, или ДА4.

    Дяди посидели и подумали, договорились на том варианте, что мы видим. Это всегда вопрос баланса ресурсов, а не лени разрабов. Биовары там помимо ремастера трилогии делают две новые полноценный игры и перепиливают Анфем. Явно Legendary Edition делает довольно скромная команда (относительно тех, кто занят на МЕ4 и ДА4).

  • Ленивый 05 фев 2021 18:13:30
    Made in Abyss в 17:46 05 фев 2021 сказал:

    пусть по вавилону 5 игр наделают но нет так нет

    Лучше по Лексу:D

  • DarkHunterRu 05 фев 2021 18:17:10
    Bkmz в 17:36 05 фев 2021 сказал:

    Только вот МЕ это как-раз уровень Данцовой. С поправкой, что еще придумали вселенную.

    Вы же видели на что я отвечаю? Проработанные персонажи непосредственно влияют на историю и ее восприятие, тут даже расписывать нечего, это довольно легко представить. К чему больший эмоциональный отклик? К болванчику, который десять минут назад появился и тут же умер или к глубокому персонажу, которого открыли перед тобой и к которому ты привязался? То самое касается и всех прочих тонкостей истории, это лишь яркий пример. Поэтому история в целом может быть сколь угодно простой, но работа со сценарием и режиссерская работа могут сделать из нее конфетку. В МЭ история действительно простая (это, кстати, не делает ее плохой объективно, а вы и не пытаетесь выставить свою оценку за мнение, так что..), но полюбилась она игрокам за совокупность параметров, а вы выше заявляете, что проработка персонажей ни на игру, ни на историю не влияет, ну что за бред?

    Хотя, я все еще не понимаю, зачем я все это с Вами обсуждаю, после вот этого вот:

    263 [Авторская колонка] Игры с открытым миром. За что любим, как развивались, что ждать в будущем

    и это после

    Bkmz в 12:00 05 фев 2021 сказал:

    Ради сюжета разве что играть...

    Мне пора научиться не обращать внимание на некоторые высказывания или людей, но иногда никак не получается :)

    А вам бы я посоветовал не спорить в темах, где вы не шарите. Ну серьезно вы не играли, не играете и не хотите играть в игры, которые оцениваете, зачем их оценивать? “Это не ваше”, не надо пытаться строить эксперта. А вы постоянно пытаетесь строить эксперта, разбираетесь в вопросе, нет ли, значения не имеет. Выглядит это глупо. Ну т.е.

    Bkmz в 12:00 05 фев 2021 сказал:

    На хайпе запустил попробовал поиграть во все части. Проплевался

    Какое представление у вас о сюжете, сложно сказать, но явно не полное, зачем оценивать? Не понравилось, не зашло, не мое, но нет же…

    Bkmz в 13:43 05 фев 2021 сказал:

    тем более что у Масс Эффект уровень сюжета примерно на уровне Хало и Гирей. Вроде есть, но ни чего выдающегося.

    Bkmz в 17:36 05 фев 2021 сказал:

    Только вот МЕ это как-раз уровень Данцовой.

  • Bkmz 05 фев 2021 18:53:30
    DarkHunterRu в 18:17 05 фев 2021 сказал:

    Вы же видели на что я отвечаю? Проработанные персонажи непосредственно влияют на историю и ее восприятие, тут даже расписывать нечего, это довольно легко представить

    Если честно проработанности не увидел. Может по меркам партиных рпг так и есть. Но в целом просто допквесты. Характера персонажей глубже не становятся. Поэтому я и воспринимаю эту часть игры так спокойно.

    DarkHunterRu в 18:17 05 фев 2021 сказал:

    Ну серьезно вы не играли, не играете и не хотите играть в игры, которые оцениваете, зачем их оценивать?

    Почему не играл? Первыю забросил сразу, она до боли в зубах кривой шутер. Вторую прошел до конца, крепкая игра, но не более. Кривая механика бесила, но на фоне МЕ1 это был огромный скачек. Третью часть забросил часу на 10, тоже что и 2я игра только скучнее. Видать в тот момент настроения играть в такое уже небыло.

  • folderwin 05 фев 2021 20:01:50
    DarkHunterRu в 15:30 05 фев 2021 сказал:

    А я первую мафию полтора года назад перепроходил, напугали) А в прошлом обе части Балдурсов и Невера)

    Ну все игры что вы перечислили играются и сейчас хорошо, по мне из них только балдуры в боевике устарели после пиралсов очень хочется боевку от туда, но неверлэндс, мафия, играются и сейчас очень хорошо

  • Den110 05 фев 2021 20:22:08

    Не 3500 дофига. Со скидкой в половину будет норм. Темболее что есть все 3 части в Стиме .

  • SkalderSan 06 фев 2021 01:34:35

    Пока что этот ремастер выглядит как компиляция пользовательских модов. Ввиду этого своих денег он не стоит. Я хочу сказать, что проблема даже не столько в сомнительном внешнем виде (тут еще все на 100% до конца не понятно, может не так страшен Черт как его рисуют), но в том, что они очень жирно за все это хотят. Я уже молчу про нулевую лояльность к владельцем оригинальной трилогии… тупо жлобство.

  • rainmind 06 фев 2021 02:36:44
    SkalderSan в 01:34 06 фев 2021 сказал:

    Пока что этот ремастер выглядит как компиляция пользовательских модов. Ввиду этого своих денег он не стоит. Я хочу сказать, что проблема даже не столько в сомнительном внешнем виде (тут еще все на 100% до конца не понятно, может не так страшен Черт как его рисуют), но в том, что они очень жирно за все это хотят. Я уже молчу про нулевую лояльность к владельцем оригинальной трилогии… тупо жлобство.

    Я не понимаю. Вы все на какой вообще планете живете?

    Отрываем Стим:

    МЭ1 — 999р

    МЭ2 (без длц) — 1399р

    МЭ3 (без длц) — 1399р.

    Ориджин:

    МЭ: Триложи — 1499

    MЭ3 длц — 1299 (без ру)

    МЭ2 длц — 1099 (без ру)

    Иными словами этим изданием они ровным счетом ничего не меняют. Разве что чутка дешевле отдают, чем уже сейчас продают. Причем цены выставлены так уже 100 лет назад.

    Т.е. единственное на что нужно сокрушаться, что не дают скидку владельцам игр. Ну, или нужно в принципе сокрушаться, почему это ЕА до сих пор МЭ за ~3700 отдает и это без всяких ремастеров и нормального русика.

  • Grizzly3313 06 фев 2021 15:34:36

    Старые лица лучше. Особенно женское.

  • Оставить комментарий