Технический обзор консольных версий Resident Evil Village: спорный рейтрейсинг при идеальной производительности
Специалисты Digital Foundry выпустили финальный технический обзор консольных версий Resident Evil Village.
- Resident Evil Village сделала огромный шаг вперед в комплексности локаций по сравнению с RE7 — первой игрой на этом движке.
- Локации небольшие, но при этом в игре нет загрузок, а подгонка материалов для того, чтобы вы чувствовали их бесшовность, находится на запредельно высоком уровне.
- В Village одинаково хорошо выглядит все локации, от деревни до завода и замка
- Единственное, к чему придрался автор, — качество некоторых текстур при максимальном приближении к поверхностям. Например, к стенам. Скорее всего, это вынужденное решение из-за того, что в кадре очень много уникальных материалов.
- В игре прекрасно реализован вид от первого лица: во время ходьбы камера и оружие очень убедительно покачиваются, а во время экшен-сцен герой ощущается еще лучше (речь, разумеется, об управлении с геймпада — прим. ZoG).
- Еще одна побочная сторона красоты — практически нулевая интерактивность. Практически все предметы, за исключением одного-двух на комнату, никак не реагируют на внешние воздействия — лампочки, кастрюли, вазы, уж не говоря о бочках.
- Анимация в катсценах практически идеальна, так как захватывалась с живых людей.
- Рейтрейсинг в игре вышел спорным. Он очень быстро работает, но разрешение отражений явно очень низкое, плюс в игре есть явные примеры локаций, где без трассировки картинка выглядит привлекательнее. Например, где используются SSR-отражения водной поверхности.
- Зато трассировка значительно лучше справляется с тенями, особенно от мелких объектов. В следующем примере со стандартными SSR хорошо заметно неприятное обрамление ствола — с RT этого эффекта нет.
- А тут видно, что с рейтрейсингом растительность получила корректные тени и выглядит гораздо презентабельнее.
- Безусловный плюс трассировки — преломление света, который отражается от снега. За счет этого снежные локации выглядят более светлыми и четкими.
- Да и интерьеры тоже выигрывают от включенной трассировки.
- Без рейтрейсинга игра работает очень стабильно на всех консолях последнего поколения. На PS5 и Xbox Series X это 4K/60, причем частота кадров в процессе тестирования не упала ни разу.
- На Xbox Series S это 1440p/60, падения частоты тут есть, но они очень редки.
- С рейтрейсингом Capcom заявляет работу в 4K/45 на PS5 и Xbox Series X, но частота кадров в игре разблокирована и почти всегда находится на отметке «60», за исключением буквально пары сложных сцен. На PS5 в таких сценах игра работает похуже.
- На Xbox Series S ситуация похуже, так как с рейтрейсингом игра часто опускается ниже 30 fps, и консоль не спасает даже поддержка VRR.
- Наконец, загрузки. Capcom явно поработала над версией для PS5 — на ней игра загружается в четыре раза быстрее и не требует нажатия кнопки «Продолжить».
Полное видео:
05.05.2021 28 В сети появились оценки Resident Evil Village — они ниже, чем были у RE7
в 21:58 06 май 2021
Ну вот опять подтверждение того, что AMD не может угнаться за Nvidia. Я всю дорогу наваливаю за AMD, но какого черта?! Они не могут, или не хотят обойти Nvidia в технологичности. По соотношению цена\качество — да. Но видимо там такая договоренность есть между Лизой и Хуангом(они ж, кстати вроде как родственники, что ДОЛЖНО наводить на определенные мысли!), у Nvidia передовые технологии и ПК- рынок, AMD всегда вторые и держат консоли.
@CinemaMaster да лана в растеризации без лучей уже догнали, в зависимости от игры то одна быстрее то другая. в лучах отстают но тоже сходу на уровне выше 2080ти, а для АМД это первая проба пера. при этом по энергожорству у АМД все стало сильно лучше а нвидиа наоборот скатилась, у меня что 3080 долбилась в 450вт паурлимита, и тем более сейчас 3090, на нее вообще 500втный биос левый шить пришлось чтоб частоты не скидывала, иначе на 450вт в метро исход без тротлинга можно играть только 1890@0.868 — все что выше упор в пл, на 500втах уже около 2к мгц можно себе позволить