[Рецензия] Pillars of Eternity 2: Deadfire (PC)

При всей любви к PoE, я признаю её недостатки. К примеру, история слишком резко сворачивала в божественные сферы, меняя настрой с «А есть ли боги?» на «Да вот они, выстроились кружком!» PoE2 не могла снизить градус, а потому за первые часы игрок и возрождается после смерти, и становится послом Бераса, и даже принимает участие в совете небожителей, обсуждающих, не уронить ли на Эору ещё одну луну. Ах да, о смерти. После разборок с Таосом только Хранитель остался в Каэд Нуа, остальные герои разбрелись по миру. И не зря, потому как спустя пару лет в исполинскую статую, что под замком, вселился Эотас. Разрушил крепость, поглотил души всех без разбору. Погиб и Хранитель, но лишь затем, чтоб его тут же отправили вдогонку за шальным богом, зачем-то шагающим к архипелагу Мёртвого Огня.

banner_st-rv_pillarsofeternity2d_pc.jpg

Пока обладатели матерчатой карты Дирвуда задаются вопросом о смысле её существования, если до переезда на острова далеко за её пределами успели посетить лишь 10% обозначенных мест, мы смотрим на создание персонажа, первую ласточку больших перемен. Сохранения подхватились, можно и вручную задать предусловия. Но отчасти обыграв потерю всех уровней через перерождение, студия узаконила возможность преобразиться (подмены никто не обнаружит): на смену мужчине-богоподобному легко пришла эльфийка из Движущейся Белизны. К возможности выбора расы, подрасы и класса добавились подклассы и горячо разрекламированная мультиклассовость, то есть право сочетать две произвольные роли ценой недоступности лучших умений каждой из них. Весь этот набор позволяет прямо на старте создать персонажа с максимально развитым профильным параметром, например, восприятия, навсегда обеспечив успех проверки конкретно по нему. Зато сократилось количество заклинаний. Ранее тем же друидам и священникам их вручали пачками, автоматически, но теперь приходится выбирать поштучно, как любые другие умения, а то и проходить по маленьким древам кустикам их развития, раз и навсегда модифицируя корневой скилл.

Сузило фокус и Любимое Оружие: теперь это не дополнительная точность атак сразу к нескольким видам орудий, а модальная способность всего к одному, зато более заметная в бою. Последнее по очереди, но не по значимости — Навыки (не путать с умениями, которые как заклинания). Идея проверок только по базовым характеристикам не сработала, студия вернулась к более привычным параметрам вроде Дипломатии, Устрашения, Выживания, Ловкости рук и так далее. Две группы умений подготавливают к многочисленным житейским и не очень передрягам, теологическим спорам, карманным кражам и прочему, и прочему. Создать чисто «разговорного» персонажа по-прежнему не получается, улучшать параметры можно лишь на +1 за раз.

26.jpg

Чтение душ теперь только в рамках квестов или как необязательное дополнение в редких диалогах

Итак, Хранитель приходит в себя на собственном корабле в компании статуи-Ключницы Каэд Нуа и Эдера. Затем короткая вводная, абордажный бой, дабы подчеркнуть пиратскую тематику сиквела, кораблекрушение, милый тропический островок. Уже с первых минут заметно то, что только подтверждается впоследствии, PoE2 охватила десятки точечных улучшений и переосмыслений, всесторонне улучшающих игру. С ростом количества параметров для проверки возросло и само количество проверок: они чаще, разнообразнее и смотрят на одну конкретную, одну из предложенных или сразу комбинацию черт игрока… и не только его. Даже удачная проверка по лучшему представителю отряда может вылиться в травмы, если в команде найдётся союзник-противоположность с минимально развитым контрольным параметром. Система также судит не по одному только главному герою, а по сумме аналогичных параметров всех соратников. Хотя странно, что ватага мелких хитрецов измышляет хитрость великую, но такое соучастие резко повышает полезность всех и каждого, заодно избавляя от методичного развития любому из них лишь пары профильных черт.

Текстовые события тоже случаются чаще и усложнились. Это не только способ описать, как именно отряд лишается верёвки с крюком или ломика, но и полноценное мини-приключение: участие в конкурсе, выслеживание добычи, блуждание по лабиринтам, ценная возможность расставить отряд перед вступлением в бой. Но, пожалуй, главное — доработанные напарники. В PoE казалось, что их добавили в последний момент, так редко они вклинивались в диалог, а если и делали это, то в виде не требующих ответа мыслей вслух и замечаний. Сиквел, наоборот, ставит на общение с товарищами и, эм, ощущение их постоянного присутствия. Мало того что они регулярно включаются в диалог или даже сами его инициируют, так вдобавок у них есть небольшой перечень больных тем и предпочтений, руководствуясь которым, товарищи оценивают ответы и поступки героя в подслушанном разговоре и вообще всё вокруг. Играете беззаботного персонажа? А вот Алоту нравятся ответственные. Верите в богов? Паледжина осуждает. Причём справедливо это не только для Хранителя, но и для всех в команде. Извечные вопросы честности, веры, агрессивности и прочего сближают сокомандников с общими взглядами и ссорят тех, у кого мысли не сходятся. Скоро начинаются споры и откровенная грызня вплоть до ультиматума игроку: «Выбирай, он или я!» Как и в их личных квестах, в такие моменты не просто решаешь или отсрочиваешь проблему, можно повлиять на чьё-то мировоззрение, ожесточив сердце или раскрыв глаза. Это отражается на будущем поведении «просветлённого» и (не) пресекает будущий конфликт. К сожалению, список таких черт характера виден сразу, а не постигается по мере прохождения, а «за» и «против» дублируют друг друга: «Любит зверей», «Не любит жестокости к зверям».

45.jpg

Майя, услышав чужой разговор, отметила манеру речи Серафена. Положительно

Не в той же мере в 2008-м студия уже создала нечто похожее — Storm of Zehir. Как будто из той игры перекочевала и пустоватая карта мира со свободным перемещением, постоянными проверками отряда не только на локациях. Возможно, из Zehir пришла и сама тематика тропиков и диких нагов-змеелюдей.

До самого знакомства с игрой я негативно относился к смене места действия. Казалось, ещё не видено достаточно Дирвуда, чтоб жаждать столь резких перемен. Но несмотря на все отличия, архипелаг с его хлипкими деревушками, городами в колониальном стиле и практически ацтекскими руинами расширил рамки достаточно органично. Не в последнюю очередь помогло то, как Obsidian Entertainment подтянула графику игры.

Оригинал всеми силами старался выглядеть как проекты старой школы, а вот сиквел осовременился сродни Divinity: Original Sin. Нет, PoE2 по-прежнему за реализм в картинке, но чуть приблизившаяся к персонажам камера, более крупные и чётко разделённые объекты локаций, более пёстрая графика и максимально разнообразные игровые зоны делают своё дело. Анимированные кустики да пальмы, суточный цикл и переменчивая погода добавляют живости, как и тени от облаков, попадающие в кадр птицы и то, что мир больше не замирает, если начать с кем-то разговор. Принципиально новое для PoE освещение настолько прекрасно, что выданным одной из напарниц фонарём я баловался даже спустя 30 часов прохождения. Сохранив количество деталей, локации стали свободней… правда, тот факт, что студия пробует новую технологию, даёт о себе знать рыхлостью текстур и отсутствием сглаживания по краям групп объектов, из которых составлялся коллаж.

29.jpg

Новый баланс сил позволил заваливать экран массовкой. Вот здесь полегло штук 15 скелетов. А как красиво они выползли из ям!

Какими бы красивыми ни были локации, их увлекательно изучать потому, что в PoE2 появилась нормальная Скрытность. Уже не для галочки, а полноценная ветвь взаимодействия и прохождения: особо злобных врагов можно обойти, а ключи от сундуков и всякие документы — украсть. Делом чести стало не просто пересечь каждое новое помещение, но и обворовать находящихся в нём статистов; пробравшись к сундукам торговцев, отхватить один из самых ценных их товаров; как в Tyranny, начать бой заклинанием, тем самым резко повысив силу последнего. Исподтишка взять под контроль кого-то из врагов, самому оставшись в тени. Упростить схватку, невидимкой разрушив норы, из которых вылезут неприятельские подкрепления. Подорвать огнём редкие пороховые бочки. Отвлечь внимание противника взрывом петарды чуть в стороне, расчистив себе временный проход.

Благодаря множеству исправлений за каждым из этих примеров стоит больше, чем кажется. Так, цены на легендарные вещи взлетели до небес, а уникальные свойства предметов вышли далеко за пределы скучного «Даёт использовать навык Х пару раз между отдыхом», так и хочется всё заполучить. Подавляющее большинство задач предусматривает «воровское» решение: где-то достаточно стащить ключевой объект, где-то ловкие пальцы открывают доступ к значительно упрощающей прохождение тайне или экономят деньги. С не поддающейся описанию Сложностью игры (то пользуешься всего несколькими навыками, то пару-тройку раз переигрываешь каждое второе сражение) во многие потасовки таки лучше не лезть, тихонько обойдя врага.

Сражаться, конечно, всё равно приходится. Благо улучшилась и эта сторона. Разработчики превратили хаос битв первой PoE в наглядный управляемый процесс, всего-то снизив размер отряда до пяти персонажей, сделав их более различимыми на поле боя, вынеся всю важную информацию на видное место, подправив скорость действий. Оставив магам только полезные заклинания, всем видам воинов, наоборот, выдав много нового. Также подняли важность смены оружия, резко усилив сопротивление некоторых врагов к типам урона. Чуть опустили порог утомляемости персонажей, так что высокоуровневые заклинания даже успеваешь применять.

46.jpg

Шазам! Эффекты заклинаний очень красочные, но на паузе моментально тускнеют

Авторы игры решились и убрать не самую управляемую градацию на Жизни и Выносливость, отныне нет снижения максимального уровня последней от особо сильных пропущенных ударов — только если упал в обморок, так контролируемей и видней. Новое понятие Усилия (официально Мощи, но это менее доходчиво) даёт сколько-то раз за бой повысить эффективность или шанс удачного применения умений либо заклинаний, чтоб не затягивать одни сражения и переломить ход других. Сами же умения применяются столько раз, сколько позволяет специальный счётчик. Разделение классов на те, у кого он только заряжается или только тратится, сохранилось, но теперь с ним можно решать, чаще применять слабые умения или пару раз применить что посильней. А то, что счётчик обновляется в начале каждого боя, наконец-то упразднило DnD-рудимент в виде постоянных привалов. В PoE2 с них сняли ограничение по количеству, но всё ещё требуют их для снятия тотемных проклятий (новинка) и лечения ран. Последних — только если раздать отдыхающим хоть какую-то пищу, но это такая же условность, как и разбросанная по древним руинам свежая еда.

Новым ресурсом стало само время. Наземный отряд — хорошо, но Хранитель подался в капитаны, и команду корабля надо не только осыпать деньгами, но и кормить и поить. Сперва, конечно, набрать: нанять в порту, найти, слоняясь по миру, выполнив побочные задания. Каждый член экипажа имеет свою роль (матрос, рулевой, канонир, навигатор, хирург, кок), улучшает эффективность с получением опыта, иногда комментирует что-то в текстовых событиях на море, дополняя картину новыми сведениями, а то и добавляя новые опции, как поступить.

Другая сторона капитанства — каперство и морские сражения. Моря бороздят корабли нескольких фракций и так и просятся взять их на абордаж. Это ещё одно текстовое событие, но с усложнённым интерфейсом. По одной команде за ход, корабли маневрируют, выворачиваясь друг к другу правильным бортом, выдерживая оптимальную дистанцию для стрельбы экипированным типом пушек. Выбирают, чем стрелять, чтоб как можно сильней ранить вражеский экипаж, раскурочить корпус, повредить паруса. Правда, в текущем состоянии это едва ли необходимо: проще сомкнуться корпусами и завязать «обычный» бой.

38.jpg

Учебный бой — он быстрый самый! Другие могут очень затянуться

Сменить или улучшить корабль дорогого стоит. Цены космические, но способ есть. Упомянутые фракции плотно заселили всё вокруг и обожают друг с другом конкурировать. Куда бы ты ни пошёл и что бы ни сделал, поможешь одним и разозлишь других, получая скидки или наценки в магазинах и готовность предоставить дополнительную информацию. Эта мышиная возня попадает в кадр постоянно. Как товарищи в несвойственной Obsidian манере вешаются герою на шею, признаваясь в любви, так и разные политики просто жаждут нанять Хранителя, на первых порах на все их предложение о работе отвечаешь размытым: «Я подумаю», надеясь хоть так выиграть время и разобраться в происходящем. Как ни странно, такая плотность объектов и квестов, участвующих в противостоянии кампаний, — одно из проявлений главной причины не поставить игре высший балл. 

Любая из особенностей PoE2 превосходит те, что были в первой части. Описание их работы может и вовсе вознести игру чуть ли не выше любой другой. Но подкачало то, как это всё, эм, расположено в игровом мире и востребовано. Пожалуй, лучшей иллюстрацией будет вспомнить квест на проникновение в поместье мага в Возвышенности Перики. Ввиду реализации, это не спойлер и не хинт.

34.jpg

В том самом поместье

Можно взломать входные двери и вырезать всю охрану. Можно пройти через подкоп от соседнего дома, разобрать стену и с боем или тайно взломать дверь в комнату-сейф. Можно влезть по верёвке в личную комнату мага и, взломав замок письменного стола, прочитать, как обмануть охрану. То же самое узнаешь, стащив и прочитав дневник его подчинённой. Легко и уговорить её открыть двери, как только помог с мелким вором. Какое разнообразие, кладезь вариантов! Испытываешь все категории навыков, тренируешь наблюдательность… или нет? Дело в том, что все эти решения сосредоточены на расстоянии метров 30 друг от друга. Одна их часть вообще не скрыта, а другую заметишь, выполняя обычные для персонажа действия. В старых играх и в новых Divinity ключ к решению — награда за поиски, он может находиться где угодно, даже в неожиданных местах (просто отложите квест до лучших времён). Здесь же считается, что раз за что-то взялся, должен иметь возможность завершить начатое, ни на что не отвлекаясь. Студия как будто боялась разбросать этапы задач по разным островам, вместо того разложив их чуть ли не там же, где получаешь новый квест. Подходу вторит то, как легко добиться желаемого. Если диалог предполагает несколько проверок, то наверняка хватит навыка на любую — и одинаково эффективную — из них, хоть одну. Удачное убеждение уже не победа или выгодное стечение обстоятельств, но неизбежность. В сочетании с довольно-таки небольшими размерами локаций ощущаешь себя не отважным исследователем, а ребёнком, играющим в песочнице. Или смотрящим на миниатюру, заключённую в снежный шар.

Здесь нельзя найти «просто» труп в подворотне, это часть какого-то задания. Нельзя «просто» своровать интересный предмет, кто-то наверняка его заказал. Плотность ключевых объектов настолько высокая, что многие задачи выполняешь, даже не поняв, как этого добился. Фраза «Хочешь такой-то невероятно редкий предмет? Он у меня уже есть!» может оказаться в равной степени заслуженной (я действительно мог его своровать) или ошибкой учёта прогресса. Имена персонажей, которых надо найти или устранить, сменяют друг друга так быстро, что едва успеваешь их запоминать.

Наверно, любое задание в играх абстрагируется до посыльного: «Сходи туда-то и сделай что-то, потом вернись». Хотя бы при большем разнесении этапов в пространстве и времени это скрывается, но в PoE2 из-за плотности потока задач и скорости их решения, наоборот, становится заметней. Впрочем, далеко не сразу, а после может быть отрегулировано самим игроком — или пройти незамеченным. Уж как повезёт.


Функционально игра во всём продвинулась вперёд. Переняла всё, что могла, у PoE и Tyranny, разве что не объёмы текста и не количество «книжных» описаний диалогов — столько ни в жисть не озвучить, а в PoE2 озвучен каждый диалог. Опять же, функционально именно такой она должна была выйти три года назад: осовременила бы жанр наравне с Divinity, но по-своему. Впервые за всё время я готов взглянуть на строго боевые дополнения (вроде как два из трёх обещанных), обычно мною полностью игнорируемые. Чуть ли не впервые готов перепройти игру на большем, чем комфортный, уровне сложности. Давно не радовался стольким мелочам. А та основная претензия, ну, она в сфере восприятия. Наверно. Это не технический недосмотр, который заметит каждый, она в головах.

Итоговая оценка — 8,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Celeir в 13:20 10 май 2018

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Modrin 10 май 2018 13:51:58

    Вот это я понимаю нормальный ,адекватный вывод.

    А так хорошая рецензия ,расписывающая что да как,спасибо за информацию.

  • Tiggerr 10 май 2018 14:28:50

    Пока сам оценить не могу игру только начал.. Но мнение @Celeir всегда было интересно (по ходу у нас достаточно похожие принципы и вкусы) и.. в данном случае оценка радует (то бишь судя по всему игра достаточно интересна).. учитывая, что на данный момент (и заглядывая в некоторое недалекое будующее, подобных игр вроде, как не предвидится).. Надеюсь, что месяца за 2, и можно будет пройти))

  • Entvy 10 май 2018 14:48:06

    а можно еще чуть подробнее про сюжет?

    написано заманчиво, рука и так тянулась к покупке, а теперь тянеься еще сильнее)) хочется во что-то такое поиграть, но в первой части не понравилось, пожалуй, все, а у нее была оценка 9.5 против 8.5 у свежей

  • TanatosX 10 май 2018 14:49:24

    Помню первая часть раскрыла себя только в ДЛЦ, а эта игра выглядит как дальнейшее развитие идей заложеных в ДЛЦ первой части. Жалко что баги есть. (Пишут, что сохранки нормально не переносятся). После этой рецензии думаю может сбацать свою историю в местном редакторе и так пройти…

    А @Celeir как в игре с реиграбельностью ?

  • deznot 10 май 2018 15:55:14
    TanatosX в 14:49 10 май 2018 сказал:

    Помню первая часть раскрыла себя только в ДЛЦ, а эта игра выглядит как дальнейшее развитие идей заложеных в ДЛЦ первой части. Жалко что баги есть. (Пишут, что сохранки нормально не переносятся). После этой рецензии думаю может сбацать свою историю в местном редакторе и так пройти…

    А @Celeir как в игре с реиграбельностью ?

    В этом редакторе истории можно провести еще минут 30-40 плюсом ко времени, проведённым за созданием персонажа) Некоторые даже советуют использовать именно редактор из-за багов при переносе сохранений. Я лично сохранки перенёс одного из двух прохождений. Правда, вообще не помню какие там у меня были выборы)

  • Celeir 10 май 2018 16:06:30
    Entvy в 14:48 10 май 2018 сказал:

    а можно еще чуть подробнее про сюжет?

    В архипелаге и без Эотаса было полно гигантской живности, так что он затерялся на просторах и большинством обсуждается как слух или байка. Хранитель бегает от одного растоптанного поселения к другому, пытаясь выяснить, что Эотас задумал. Это же интересно остальным богам, что периодически обсуждается в их с Хранителем узком кругу (можно рассказывать им как есть или темнить).

    Entvy в 14:48 10 май 2018 сказал:

    у нее была оценка 9.5 против 8.5 у свежей

    Три года прошло, внутренняя система оценивания поменялась. У первой куча проблем, но все 120 часов я их преспокойно выносил. Как те, кто восторгается The Last of Us, игнорируя то, что напарники невидимы для врагов, со всеми вытекающими из этого курьёзными сценами.

    TanatosX в 14:49 10 май 2018 сказал:

    как в игре с реиграбельностью ?

    Чтоб узнать, надо перепройти :)

    Не похоже, чтоб выбор фракции разительно что-то поменял, а исходы побочных квестов не пересекаются с дальнейшим прохождением (только репутацией). Вряд ли будут принципиально новые ощущения.

    deznot в 15:55 10 май 2018 сказал:

    Некоторые даже советуют использовать именно редактор

    Только там вопросы убитые:

    — “Как вы поступили с Сидором?!”

    — “Убил / не убил”

    Нет чтоб хотя бы напомнить, кто это был, что за квест, что за обстоятельства. Три года прошло!

    Немного лучше было в недавнем опросе ровно про то же, там чуть больше расписали. И ради него я даже перечитал отчёты по всем квестам дневника первой ПоЕ. Но всё равно не сильно помню или понял даже некоторые ключевые исходы.

    Например, в финале ПоЕ написали, что “Алот смотрит на мантию Таоса” (с) — я там знаю, что это значит, что он решил уничтожить или возглавить организацию?

  • TanatosX 10 май 2018 16:32:58
    Celeir в 16:06 10 май 2018 сказал:

    Чтоб узнать, надо перепройти :)

    Не похоже, чтоб выбор фракции разительно что-то поменял, а исходы побочных квестов не пересекаются с дальнейшим прохождением (только репутацией). Вряд ли будут принципиально новые ощущения.

    Тогда поди сейчас пройти сбацав свою историю в редакторе, а потом через годик или 2 со всеми ДЛЦ и патчами.

  • XCHRONOSX 10 май 2018 16:48:57

    Может я что-то пропустил в обзоре, но как обстоят дела с прокачкой? Присутствует ли богомерзкий левел кап? Зависят ли уровни врагов от уровня персонажа? и т.д.

  • TanatosX 10 май 2018 16:51:41
    XCHRONOSX в 16:48 10 май 2018 сказал:

    Может я что-то пропустил в обзоре, но как обстоят дела с прокачкой? Присутствует ли богомерзкий левел кап? Зависят ли уровни врагов от уровня персонажа? и т.д.

    В игре есть максимальный уровень. Присутствует возможность настроить поднятие уровня врагов или отказаться от него.

  • XCHRONOSX 10 май 2018 16:53:29
    TanatosX в 16:51 10 май 2018 сказал:

    В игре есть максимальный уровень. Присутствует возможность настроить поднятие уровня врагов или отказаться от него.

    Это какое-то наследственное заболевание от PoE. Люто раздражает. Очень весело проходить последнею треть игры на максимальном уровне. Просто безудержное веселье.

  • TanatosX 10 май 2018 16:59:53
    XCHRONOSX в 16:53 10 май 2018 сказал:

    Это какое-то наследственное заболевание от PoE. Люто раздражает. Очень весело проходить последнею треть игры на максимальном уровне. Просто безудержное веселье.

    Играй на Пути проклятых с уравниванием уровней ВСЕХ врагов с твоим.

  • XCHRONOSX 10 май 2018 17:01:47
    TanatosX в 16:59 10 май 2018 сказал:

    Играй на Пути проклятых с уравниванием уровней ВСЕХ врагов с твоим.

    Да, отчасти это выход. Но моя главная претензия к левел-капу. Да и тупая уравниловка, тоже так себе решение.

  • Faceless1992 10 май 2018 17:28:44

    Немного удивил экспорт сейвов. В конце первой части я таки добился всех благ для Паледжины. А тут вдруг она меня выматерила и убежала. Ну, я так понимаю, что в отряд ее уже не получится включить...

  • Entvy 10 май 2018 18:11:39
    Celeir в 16:06 10 май 2018 сказал:

    В архипелаге и без Эотаса было полно гигантской живности, так что он затерялся на просторах и большинством обсуждается как слух или байка. Хранитель бегает от одного растоптанного поселения к другому, пытаясь выяснить, что Эотас задумал. Это же интересно остальным богам, что периодически обсуждается в их с Хранителем узком кругу (можно рассказывать им как есть или темнить).

    похоже, без полного прохождения первой, во второй делать нечего :(

  • Morfius354 10 май 2018 18:28:11
    Faceless1992 в 17:28 10 май 2018 сказал:

    В конце первой части я таки добился всех благ для Паледжины. А тут вдруг она меня выматерила и убежала. Ну, я так понимаю, что в отряд ее уже не получится включить...

    Аналогичная ситуация. Но в отряд ее получится включить. После того, как королева в Некитаке отправит тебя по следующему сюжетному квесту, Паледжину можно будет взять с собой в штабе королевкой торговой компании.

  • TanatosX 10 май 2018 18:31:06
    Entvy в 18:11 10 май 2018 сказал:

    похоже, без полного прохождения первой, во второй делать нечего :(

    Учитывая какой там твист с богами был.

  • Celeir 10 май 2018 19:07:27
    Entvy в 18:11 10 май 2018 сказал:

    похоже, без полного прохождения первой, во второй делать нечего :(

    Вторая чуть ли не основана на последней трети-четверти оригинала.

    XCHRONOSX в 16:53 10 май 2018 сказал:

    Это какое-то наследственное заболевание от PoE

    Скорее, DnD. Там всё, что выше эдак 16-го, сопоставимо с богами. Вместе с Белым Переходом, в кап упёрся только к самому финалу.

    В PoE2 сейчас выше, чем был изначально в PoE, а с дополнениями наверняка ещё подымут.

  • Faceless1992 10 май 2018 19:25:38

    @Morfius354 Спасибо, мил человек! Значит можно и ачиву получить будет. Курс на Некитаку!)

  • DexEx 10 май 2018 21:14:40

    Вздохну и пойду запущу BG:Trilogy...

  • Maximus_Falcon 11 май 2018 07:55:15

    Есть время перепройти и вспомнить первую часть, пока вторая будет патчиться и длцшиться :D

  • SoNice 11 май 2018 09:17:03

    есть баги, дошел до фора мертвого, там на последнем этаже есть потайная комната где стоит вся бригада, 1 раз дверь открылась, остальные не видит рычаг:dash1:

  • impa 11 май 2018 15:27:36

    игра требовательна к железу??

  • Lamurchik 11 май 2018 16:13:54
    impa в 15:27 11 май 2018 сказал:

    игра требовательна к железу??

    На g4600+1050 нормально работает. Она если тормозит, то тормозит на чем угодно.

  • Celeir 12 май 2018 00:36:23

    Ну хоть грузится быстрее первой :)

  • Evangelion_1 12 май 2018 03:09:01
    Celeir в 00:36 12 май 2018 сказал:

    Ну хоть грузится быстрее первой

    Как вспомню: надо лут продать, идем в кузницу (загрузка минута), продал, выходим из кузницы (загрузка минута), вспомнил, надо было … купить, возвращаемся (загрузка минута), купил, выходим (загрузка минута), идем отдыхать (загрузка минута), на второй этаж (загрузка минута), отдохнули, спускаемся (загрузка минута), выходим из здания (загрузка минута) АААААААА!!!

    Первой частью не проникся (подвели ожидания, начитался хвалебных рецензий). Герои и мир не зацепили, сюжет на 3-ку (норм твист в конце). Вот если бы PoE изначально содержала только The White March, а так на середине прохождения забросил (аж на год). Так что, пожалуй, от меня, PoE2 шанса в ближайшее время не получит. P.S. хвалебные отзывы в Стиме составлены по итогам 7-12ч прохождения. PoE первые 10-15ч тоже была ого-го, а дальнейшее прохождение было либо через силу, либо игру хотелось удалить.

  • Celeir 12 май 2018 15:43:21

    @Evangelion_1 в дальнейшем попортить впечатления можно было в Бесконечных путях, остальное вроде всё такое же.

    Обсидианы рассказывали, собрав деньги на первую ПоЕ, только сели думать, как добиться обещанной картинки (хотя преподносилось, типа уже из движка). Сильно много времени ушло на движок, а не игру, потому и Тиранию сделали так быстро, по готовому.

  • DarkHunterRu 12 май 2018 16:30:40
    Celeir в 15:43 12 май 2018 сказал:

    @Evangelion_1потому и Тиранию сделали так быстро, по готовому.

    Маленький кусок Тирании, чего ж не сделать быстро. Ее даже сейчас не назовешь завершенной :)

  • Lamurchik 12 май 2018 16:40:51
    Evangelion_1 в 03:09 12 май 2018 сказал:

    Так что, пожалуй, от меня, PoE2 шанса в ближайшее время не получит. P.S. хвалебные отзывы в Стиме составлены по итогам 7-12ч прохождения. PoE первые 10-15ч тоже была ого-го, а дальнейшее прохождение было либо через силу, либо игру хотелось удалить.

    Не была. Там с первой минуты атака унынием шла. Вторая часть лучше на голову просто во всем. На сколько мне омерзительна первая, настолько же я в восхищении от второй.

  • doctorsmell 12 май 2018 16:43:52
    DarkHunterRu в 16:30 12 май 2018 сказал:

    Маленький кусок Тирании, чего ж не сделать быстро. Ее даже сейчас не назовешь завершенной

    Tyranny очень здорово заточена на реиграбельность. ИМХО, незавершенность в ней проявляется только в багах, которые и сейчас никуда не делись… Хотя, наверное, более точно будет сказать, что баги как раз добавились с DLC.

  • deznot 13 май 2018 21:16:20

    По сеттингу первая гораздо больше нравится, но только потому, что не люблю пиратскую тему. А так что первая, что вторая хороши. От первой я зафанател, а вторая пока оч бодро идёт. Единственное что не нравится в геймплее второй — битвы на корабликах. Они скучные.

  • 0wn3df1x 14 май 2018 19:35:23

    Прошёл. 67 часов на полное прохождение от корки до корки со всеми допами, открытием карты и уничтожением всех кораблей в море. Впечатления нормальные. Выбил хорошую (для меня) концовку.

  • jaha40 14 май 2018 20:13:44
    0wn3df1x в 19:35 14 май 2018 сказал:

    Прошёл. 67 часов на полное прохождение от корки до корки со всеми допами, открытием карты и уничтожением всех кораблей в море. Впечатления нормальные. Выбил хорошую (для меня) концовку.

    Патчей ждать надо или ок?

  • 0wn3df1x 14 май 2018 20:59:45
    jaha40 в 20:13 14 май 2018 сказал:

    Патчей ждать надо или ок?

    Если железо мощное и проседания (Либо падение до 10-15) не сильно раздражают, то можно играть.
    Локализацию, мне кажется, уже не поправят. Не только в плане потери тех. знаков, из-за чего некоторые строки в игре могут отображаться коряво, либо вообще не отображаться (Это не так часто встречается), но в плане качества в целом. Перевод достаточно дословный, особенно это касается многих идиом. В этой части количество ругани и фраз у персонажей значительно увеличилось (Пиратская тематика, всё таки), но в русский перевод они, естественно, не перекочевали, в русской локализации все пираты и оборванцы культурные и тщательно выбирают слова. О правильном переводе терминов из игровой вселенной я вообще не говорю, поскольку традиция унижения трудов фольклористов продолжается и дворфы и опять нещадно были превращены в гномов, хотя notepad++ помог исправить ситуацию путём массовых замен в файлах.

    Что касается багов, то чаще всего встречался баг с застреванием персонажа на месте. Т.е. буквально персонажа затягивает в какой-то варп и он бежит на месте. Иногда помогает метод тыка по окрестностям, пока он не вытянется из этой невидимой дыры, куда угодила его нога.
    Один раз был неприятный баг с застреванием звука после морского боя. Просто застакался звук каких-то стучащих поварешек и отрубить его смог только перезапуск игры (Т.е. он звучал даже в меню). И да, на момент этого бага отвалилась функция сохранения.
    3 раза был неприятный баг с квантовой суперпозицией врагов. Очень похоже на первый баг, только врагов утягивает в какую-то совсем иную реальность, в которой ты их видишь, они бегают, могут лупасить твоих персонажей, а ты на них даже нажать не можешь. Тут только релоад помогает. Чаще всего это случается, если они прижмутся к какому-нибудь объекту, дверному косяку и провалялся в иную реальность.

    Из серьёзных прорех в сюжетной линии была кривая реакция на нелинейное прохождение в диалогах, когда ты сделал доп. задание до того, как тебе его дали, в результате чего получаешь это задание и все варианты диалогов такие, будто ты его не делал ещё, но затем снова подходишь и сдаёшь. Хотя в некоторых местах это продумано и можно сразу сказать, что ты сделал задание. Но один раз было такое, что после того, как случайно сделал доп. задание, пришёл к чуваку, который задание даёт, он начал давать это задание, сразу появился вариант сказать, мол всё уже сделано, я сказал, задание выполнилось, а затем я решил снова с ним поговорить и он мне выдал диалог с заданием целиком, будто я его не выполнял, но, к счастью, задание снова не врубилось.

    Ещё в конце игры был один странный момент, когда по предусмотренной разработчиками схеме на меня напало руководство фракции с остальными её участниками. Ну, я взял и зачистил всё здание фракции под ноль, убив всех, кто был в здании. Тут стоит оговориться, что почти все заклинания у моих персонажей разрывают врагов на куски. Ну и, в общем, я забежал к заместителю руководителя фракции и взорвал и его. А затем в конце игры он внезапно воскрес, будто я к нему вообще не забегал и не разрывал на куски.

    Ещё не понравилось, что в игре свободно дают выполнять сюжетные линии разных фракций, а концовка по заданиям каждой фракции грубо привязана к концу игры. То есть в игре были заложены такие дополнительные сюжетные линии, но мне было интересно посмотреть концовку для каждой фракции, а затем выбирать какую-то из них для концовки основной сюжетной линии. А по итогу мне дают выполнить задание одной из фракции, а затем всё, остальные задания с концовками сюжетов фракций отменяются.

  • jaha40 14 май 2018 21:46:42
    0wn3df1x в 20:59 14 май 2018 сказал:

    Если железо мощное и проседания (Либо падение до 10-15) не сильно раздражают, то можно играть.
    Локализацию, мне кажется, уже не поправят. Не только в плане потери тех. знаков, из-за чего некоторые строки в игре могут отображаться коряво, либо вообще не отображаться (Это не так часто встречается), но в плане качества в целом. Перевод достаточно дословный, особенно это касается многих идиом. В этой части количество ругани и фраз у персонажей значительно увеличилось (Пиратская тематика, всё таки), но в русский перевод они, естественно, не перекочевали, в русской локализации все пираты и оборванцы культурные и тщательно выбирают слова. О правильном переводе терминов из игровой вселенной я вообще не говорю, поскольку традиция унижения трудов фольклористов продолжается и дворфы и опять нещадно были превращены в гномов, хотя notepad++ помог исправить ситуацию путём массовых замен в файлах.

    Спасибо за подробный ответ! Думаю лучше пару недель подождать, чтобы самое серьезное повытрухивали)

  • deznot 15 май 2018 07:19:59

    Есть у кого такой баг, который аж с первой части у обсидианов остался? При перемещении с карты на карту пропадают деньги из инвентаря. Плывешь себе такой с 1к+ золотыми, заходишь в город и у тебя уже 400 монет)

  • deznot 15 май 2018 09:46:06

    Теперь еще горячие главиши отключились) Обсидиан, шо ты делаешь) Такой же баг был в первой части и Тирании, они у них кочуют из игры в игру что ли?)

  • Gamadrila 24 май 2018 18:20:44

    Для меня эта игра крепкий середнячёк, потому что оказуалили все что можно. Мне не понравилась система где при проверках, умения суммируются у всего отряда, качаеш всем разное, что логически, и легко можно пройти все проверки в диалогах и еще я не встретил места где было как в первой части можно было получить травму от нехватки умения, там где проплыл(пролез) один человек проплыли и все остальные, но игру я еще не прошел так что может быть все впереди.

    Тут как и в дивинити орижинал син 2 я встретил псевдовариативность, мне не понравился исход одного события и я попробывал несколько вариантов исход не изменился.

    Играю на последней сложности, ничего тяжелого я не заметил, например в недавно вышедшем бастарде были места где я не смог напролом победить и несколько битв приходилось переигрывать, боёвка так себе, смысл мультиклассов я не понял по мне они тут для галочки, лечащая магия и бафы намного лучше, чем атакующая и дебафы т.к. первые в отличие от вторых срабатывают всегда, а эффект примерно одинаков.

    Сюжет интригу не вызывает, как в первой части.

  • Оставить комментарий