[Рецензия] State of Mind (PC)
К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.
В этом плане SoM ближе к более старым фильмам. Есть два ключевых персонажа: помятый жизнью Ричард из Берлина и успешный Адам из Города-5 — оба журналисты, оба попали в автомобильную аварию. Совпадения не заканчиваются, но даже эти два сложно вообразить в хоть загнивающем, а всё же технически прогрессивном 2048 году. И вот, казалось бы, главная интрига озвучена, айда разбираться! Нет, внимание переключается то на бытовую сторону жизни и взаимоотношений со всеми подряд, в которых надо долго разбираться, то на события давно минувших дней, то на казавшихся второстепенными персонажей, а подчас игра просто подкидывает намёки на возможные сюжетные ходы. Из-за такого вот блуждания фокуса постоянно гадаешь, какая из веток истории окажется главной, и в хорошем смысле задаёшься вопросом, зачем показывают тот или иной момент, в боевике давно бы пошедший под нож. Семья, доверие, зависимость от технологий, цензура, ИИ, личность, сознание и чёрт знает что ещё — поднимается столько тем, что даже официальная информация может сойти за спойлер. Тем более что все эти уже нарицательные лычки подаются не совсем так, как мы привыкли по историям, сосредоточенным на любой одной из них.
SoM — триллер, со всеми вытекающими. Неопределённость угрозы, акцент на связях между персонажами и их эмоциональном состоянии, некоторая свобода отыграть циничного, агрессивного, настороженного типа гармонируют с мрачными, тесноватыми локациями игры. Впрочем, игры ли? Всякий раз, когда в кат-сцене начинается заварушка, ожидаешь скорого в ней участия; как будто вот-вот придётся драться, или скрываться в тенях, или от кого-то убегать. Но всякий раз обманываешься, проект не считает необходимым нас так «обременять». В самом общем плане он — нечто среднее между симулятором ходьбы и фильмом, плюс редко влияющий на что-либо кроме чувства соучастия выбор фраз. Поговорили с кем-то, прошли -дцать метров, поговорили снова; всё строго по маркерам, в миниатюрных помещениях и на ограниченных невидимыми стенами участках улиц. Часть из них повторяется, не обзаводясь новыми объектами взаимодействия, часть, наоборот, введена ради единственной сцены. Но в любой сразу видно все полуактивные (можно только рассмотреть) и активные объекты, а нечастые головоломки достаточно простые, чтобы не стопорить основной процесс. Поначалу это расстраивает, но история всё разворачивается, поднимаются новые вопросы, героев мотает по новым местам… Поняв суть, быстро втягиваешься. Не в последнюю очередь благодаря усилиям студии по художественному сокрытию механик проекта и его линейной природы; также на первый взгляд незначительные мелочи придают всему живости, за которую игру невозможно не полюбить.
Если за окном уже ночь, а история, кажется, близится к финалу — не повторяйте моей ошибки, ложитесь спать. Рассказ достаточно комплексный, чтобы совершенно внезапно набрать обороты новым витком событий, переключиться на другой подсюжет, а то и ввести новую механику взаимодействия, поменять повествовательный стиль. Вот мы как будто на финишной прямой, а вот уже ради забавы развешиваем в небе светильники и источники звука (ох, не спрашивайте!). Или, управляя дроном, за кем-то следим, проводим журналистское расследование либо, опрокинув рюмаху, пишем статью. Прелестно, просто прелестно.
Один только минус: несмотря на угловатый стиль, SoM достаточно прожорливая и чтобы кое-где подтормаживать, и чтоб излишне долго переключаться между сценами. Игра любит подражать киношному монтажу, хоть и не так сильно, как, например, Virginia, но если в фильмах плавное затенение в несколько секунд позволяет ключевой фразе «повисеть в воздухе», подчеркнуть её значимость, то здесь это просто вынужденная мера, а потому даёт странный эффект. Иногда фокус истории непредсказуемо скачет между действующими лицами, обрывая одну сцену другой на самом рядовом событии или внезапно телепортируя, чтоб игрок не делал ровно пять шагов назад. Зачем? Случается нечасто, но сбивает с толку. Опять же, только в первых сценах камера и персонажи максимально статичны, портя момент знакомства с проектом, но вскоре камера наконец-то начинает безостановочно что-то облетать, заваливаться, играть с глубиной резкости, выбирать навеянные «Выжившим» ракурсы, а персонажи — двигаться, демонстрировать разнообразную мимику или вставать в одну из сотни уникальных, порой заведённых ради единственной сцены поз.
Не то чтобы всё это было нужно каждый раз, как используется, — но работает славно. Хоть в картинке уж слишком много треугольников, скриншотов я наснимал — ого-го! Здешний причудливый мир выглядит цельно и достаточно интересно, чтоб искать в нём мелкие детали об оставшемся за кадром; единство архитектурного стиля может соперничать с самой Mirror’s Edge.
Не стоит ставить оценку сразу по прохождении. Обычно, подостыв, снижаешь балл. Но SoM не выветривается, это серьёзный взрослый фильм, порой даже эмоционально тяжёлый. Эх, если бы не одна из тем, слишком грубо вплетённая в повествование на полпути и после забытая, да пара финальных примечательно лёгких решений, отдающих ненужным хэппи-эндом! В остальном: увлекательно и сильно, лишь бы устраивал сам формат.
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 159 Deus Ex: Mankind Divided (PC)
- Рецензия 10 Fade to Silence (PC)
- Рецензия 18 Bloodroots (PC)
- Рецензия 22 Worms Revolution («Worms: Революция») (PC)
- Рецензия 12 Age of Empires 4 (PC)
- Рецензия 26 Darksiders Genesis (PC)
История имхо почти выдающаяся. Захватывает с головой. В отличие, например, от облизанного критиками Altered Carbon.
А по мне так история к финалу разваливается на части. Первая половина — отлично, да. А потом все куда-то размазывается.
И вот теперь я подумываю о предзаказе. Сколько часов занимает прохождение?
Ждал. Теперь очень жду. Будет крайне приятно убедиться, что Daedaliс’и таки отстояли себе аудиторию и право дальше творить, работая в столь нишевых жанрах.
Спасибо за рецензию!
Порядка 10, плюс-минус
Интерактивных приключений? Там вон Telltale есть, например
Тут не классический квест, если что
@Tunalex из своего нишевого жанра Daedalic’и как раз вынужденно и ушли. Хотя в адвенчуре берут ровно тем, чем когда-то в квестах
@Morfius354@Celeir Воспринимаю их переход от квестов к адвенчурам как своеобразную эволюцию. Ну то есть в адвенчуре можно использовать любые механики классических квестов, но при этом не базировать на них всю игру. Но отчасти да, согласен.
Следовало выразиться яснее: просто рад, что они не кидаясь в йоба-проекты смогли остаться на плаву в современной индустрии. По крайней мере, если State of Mind так хорош, как гласит рецензия, то есть надежда на достойные продажи и “продолжение банкета” от Daedalic.
Ну что, не зря надеялся. Daedlic-таки смогли. Такое произведение не грех и баблом отблагодарить.
Квадратные морды и квадратные жопы надоели…. опять же, путать нити интересней в детройт.
на метакритике оценки куда как ниже, это в качестве факта, и ругают как раз эклектику, невыразительные головоломки, отсутствие увлекательного геймплея и реальных выборов, стиль кто-то хвалит, кому-то наоборот эти углы портят впечатление, тоже самое и к сюжету применимо, в общем многое неоднозначно, игру предзаказал, но думается, она не на девятку точно.
Есть ресурсы, которые его оценили выше, чем детройт, хотя тот здесь тоже высокую оценку получил. Но по мне все же игра от французов больше привлекает визуальным рядом и вариативностью прохождения. Там просто огромная реиграбельность в отличии от обьекта обсуждения в этой теме.
@maximus388 пишут про то же самое, делают другие выводы. Мало геймплея, мало механик, простые типа-головоломки — я это указал. Хотели игру с сюжетом, а здесь сюжет с намёком на игру, то есть не устроил формат.
@Sport если единственный способ прохождения совпадает с тем, который игрок считает правильным, вариативность не нужна, она просто повышает шансы совпадения. А SoM вообще почти фильм; я не вспомню ни одного кино, которое решил бы не досматривать из-за несогласия с персонажем.
@Celeir, правильно понимаю, что здесь геймплея еще меньше чем в прошлом проекте студии (Pillars of the Earth)? А вариативность хоть выше?
Не играл в Pillars of the Earth, но в State of Mind вариантивности нет. Выбор в диалогах слегка повлияет на конкретный текущий диалог, не более. Так что выбор здесь просто помогает как-то втянуться, но влияния нет. Концовку вы вберете двумя последовательными решениями в самом-самом финале.
@StiGMaT наверно, сопоставимо. Там же тоже в комнатах не задерживались, и все точки сразу видны — просто перебирай.
Вариативности нет. Можно чуть отыгрывать, очень редко можно провалить проверку и недополучить информацию, но почти без особых последствий.
Я бы чуть поменьше кривил носом сравнивая игру за 4000 тысячи с игрой за 600 рублей. Ну или за 27$ против 60$.
Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах
Она их больше делать не намерена?
Добил. В конце история все-таки слишком скомканная.
крест никто не ставил, последние года три в студии начались эксперименты как с формой и подачей внутри жанра, так и вообще в издательской деятельности, расширяя портфолио и прибыль за счет других студий. У Даедаликов просто физически не хватает рук, поэтому проекты выходят так редко, особенно вот такие как этот, где явно потребовалось куда как больше затрат, нежели в классических ламповых квестах.
И тем не менее, в студии по-прежнему трудится Ян Мюллер, он же основатель компании и автор серий про Депонию, Ускользающий мир и приключения Эдны, вряд ли он зачеркнул все былое, что и помогло прославится компании.
Хочется верить, особенно после неоднозначной "State of Mind” и еще пары-тройки проектов до нее, что последует наконец-то возвращение к истокам или полюбившимся сериям, но вряд ли это будет скоро. Потому как до сих пор не известна судьба как раз рисованного классического приключения “The Devil’s Men”, анонсированного фиг знает когда, вот там планируется нечто похожее на Меморию.
@maximus388 @BananOffon я уверен, что относительно недавно они пообещали не делать квесты (видимо, по итогам продаж Pillars of Earth), но новость прям сразу не нахожу. The Devil’s Men отменён
раз отменен, но и смысла нет в другой новости, поскольку проект казался перспективным, опять же они там какую-то студию покупали, думалось, что вот под такие затеи.
с таким подходом они все больше напоминают Теллтейл, странно что еще эта игра эпизодами не вышла, но про “крест на квест” верить не хочется.
Вот нормальные не продажные оценки подъехали.
DualShockers — 90/100;
Ragequit.gr — 83/100;
The Games Machine — 82/100;
GameStar — 69/100;
Gamer.no — 65/100;
Cubed3 — 50/100.
@anonim671 9/10 дуалшокера не продажные, 9/10 зога продажные. Л — логика
Как вы определяете “продажность” оценок?
Как по мне, Pillars of Earth сложно назвать квестом в прямом смысле этого слова. Да это вроде point-and-click, но очень уж слабенький, особенно на фоне прошлых хитов студии. Это все же больше интересная история, рассказанная через игру с элементами квеста, т.е. что-то в духе Telltale. Поэтому я считаю связь между продажами Столпов и нежеланием делать квесты надуманной, крайне глупой, да и нелогичной в целом. Может все таки Daedalic решили попробовать для себя что-то новое, потому что в классических квестах они уже не знают куда развиваться?
@StiGMaT или не-квестовость уже Столпов — творческий поиск в следствие невыгодности классических квестов.
Даже если опустить тему с полным от них отказом, с год назад студия уже жаловалась, что на квестах долго не протянуть, надо расширять горизонты.
Да, была такая новость тут. Очень опечалила, но что-то я больше таких радикальных “квестов больше не делаем” не слышал.
На момент написания рецензии Детройт можно купить уже за 2000. К тому же, мы обсуждаем качество продуктов, а не их стоимость. Для кого то и 600 р деньги, а для кого-то и 4000 — мусор. О вопросы стоимости игр для ПК и приставок уже давно люди много копий сломали. Не думаю, что поднимать эту тему заново здесь будет политкорректно по отношению к автору статьи. Этот вопрос достоин отдельной темы ;)
@Celeir, признаться я не слежу за студией в целом, скорее слежу за ее играми, поэтому мне сложно судить о их мотивах и рассуждаю я лишь с точки зрения обывателя, в какой-то степени проецируя это на свой опыт. Вот если ты хорош в чем то и это приносит тебе доход, что заставит тебя отказаться от этого? Лично я вижу в этом только одно — желание попробовать себя в чем то новом, по тем или иным причинам... Ради интереса, или возможно надоело, или закончились идеи, или может просто захотелось “начать зарабатывать на чем-то серьезном”? Ведь завершение трилогии Депонии было своего рода пиком, рубиконом после которого начался новый этап, который многие могут посчитать “спадом”, т.к. были выпущены хоть и крепкие, но местами неоднозначные Doomsday, Silence, Pillars и вот теперь похоже с ними рядом встает и State of Mind. Вопрос лишь в том это чего хочет студия, есть ли у нее кризис идей или это всего лишь “наши ожидания -наши проблемы” =)
Не разделяю восторга автора, лично мне игра показалась дико скучной. Визуальный стиль тоже не оценил, но тут уже на любителя.
Странно ли, но игра практически во всём проигрывает той же Fahrenheit 2005 года, в том числе и технической частью.
Постараюсь пройти до конца, может моё мнение ещё изменится.
Слабая игры она одновременно пыталась подрожать Дремфолу и у нее это получилось только в угловатости графики и кривом гемплее ,Детройту и другим в результате получилось невыразительно и слабо
Отличный киберпанк с атмосферой произведений Филиппа Дика. Порой геймплей навевает скуку, но история заставляет пройти игру до конца. От себя поставил 7.5 баллов.
Это вообще не игра, а интерактивная книга какая-то. Слегка корявая к финалу. Просто, этот минимум усилий игрока для прохождения сего произведения назвать геймплеем язык не поворачивается. Хотя захватывает.
Посетила мысль — на этом угловатом движке, да переиздать бы Anachronox! Вот это бомба была бы!
худшие опасения подтвердились, игра действительно средняя, размах на десять баллов, удар — максимум на бюджетных 7
стиль мне в принципе такой нравится, здесь претензий нет, начало опять же многообещающее было, вопросы поднимались интересные и глубокие, но на деле все оказалось рутиной, этакая вторичная интерактивность с небольшими ограниченными перебежками между роликами, где твои выборы влияют только на получение ачивок
задумка с историей и героями неплохая, в проекте, где нет внятного геймплея как такового, она могла бы вытянуть игру, но финал откровенно слабый, не по той дорожке Даедалики пошли, лучше бы не с Теллтейл конкурировали, а делали то что умеют лучше всех и то, благодаря чему и стали известны, если еще не забыли конечно.