[Игры года ’18] Нишевые итоги от Антона Андреева

Когда я жалуюсь на недостаток интересных игр, кто-нибудь да отвечает: «Пора найти другое хобби». Комментарий-отмашка не желающих вникать в суть! Я до сих пор умею встретить анонс с трепетом, окунуться в проект с головой. Но не всегда иду в ногу с трендами, да и разработчики, получив дипломы и соцпакеты и перебравшись с маминых чердаков в громадные офисы, всё ещё допускают и намерены допускать ошибки и упрощения, видеть которые из года в год всё неприятней.

131455-20180529023540_1.jpg

Ничто не разрушает атмосферу сильней, чем игнорирование правил игры её же создателями. Взять ту же Vampyr: в одной из сцен ставший угадайте кем хирург не может завершить операцию, потому что опьянён видом крови. Хорошо? Хорошо! Драма, пошатнувшаяся цель в жизни, есть над чем подумать! Но спустя считанные дни и без особого прогресса в бытии кровососом он невозмутимо сражается с боссом уже по колено в крови, не испытывая какого-либо дискомфорта или, наоборот, воодушевления.

«Придирка», — скажете вы; в каком-то смысле так и есть. Но пример отражает сразу две проблемы проекта. То, что игровые системы всё реже строятся объектно-ориентированно, не новость, но в Dontnod Entertainment даже не думали в таком ключе. Желания сделать а) интересную кат-сцену и б) запоминающийся бой внесены не пересекаясь, хотя касаются одних и тех же сущностей. Надо было звать Авеллона.

Проснувшись на горе трупов, испытывая бурю новых чувств, но по-прежнему считая себя представителем светской элиты, обеспеченным хирургом с особняком в три этажа, герой принимается осматривать мусорные баки просто потому, что они расставлены в коридоре и подсвечены. Он всё ещё «топит» за пацифизм, но истребляет куда больше людей, чем чума. Порождённый им вампир стократ сильней создателя, что, согласно активно насаждаемому лору, не встречается просто так, но всё же не вызывает вопросов у более опытных персонажей. Сталкиваясь с таким, сначала посмеиваешься, потом удивляешься количеству, потом осознаёшь: в сверхкамерной Life is Strange на полутора механиках такое бы попросту не произошло, но взявшись за более комплексный проект, Dontnod не стали продумывать тот сколько-нибудь глубже.

131457-20181216175721_1.jpg

Не тот год, но я добрался до Pyre только сейчас и едва ли подберу вышесказанному лучшее противопоставление. Внезапный сюжетный поворот Transistor почти обрывал игру в момент, когда ожидаешь развития, но Pyre учла ошибки и прямо-таки забавляется с игроком, переворачивая всё с ног на голову, но продолжая повествование. Казавшаяся главной, Цель предстаёт лишь первым этапом долгого пути, развитие спутников — не прямой от уровня 1 до уровня 5, а попытками не слишком сильно возвышать самых удобных персонажей к моменту, когда один из лидеров отряда обязан его покинуть. Меняются ключевые и, можно подумать, незыблемые правила передвижения по карте, взаимодействия с «навигатором», разговоров с противниками, ставок на бой, проигрыша — наверно, всего. О правилах не забыли, их нарушают сознательно, с озорством объявляя: «А теперь всё изменится!»

В отличие от Vampyr, где разговаривать с побочными персонажами приходится как раз таки маньяку, ведь ему и только ему необходимо компенсировать ответный рост агрессивности улиц кровью здоровых, эмоционально удовлетворённых жертв, в Pyre диалогами развлекают только тех, кто в них заинтересован. А решение заменить полную озвучку собеседников на обрывки фраз непонятного языка позволило перераспределить финансы на милейший, хоть с практической точки зрения и бесполезный интерактив, сохранить лаконичность фраз, не растеряв их аутентичности и красоты, и потратить ресурсы на неожиданные, встречающиеся всего раз за игру ситуации.

131458-The%20Red%20Strings%20Club%20Scre

Создатели The Red Strings Club действуют схоже, но не через механики, а через сегментирование прогресса и жонглирование фактами о мире игры. Её даже не назвать симулятором бармена, хотя большинство промо-материалов именно о нём: то мы примеряем личину андроида-хирурга, изготавливая и устанавливая имплантаты, то отправляемся за барную стойку, чтобы поиграть в нуарный детектив, то вламываемся в корпоративный офис и через звонки нескольким персонажам, вооружившись ранее собранной информацией, пытаемся раскрыть Великий Заговор. Уже не точечные перемены, а совершенно новый игровой процесс, игра в игре. И в отличие от той же Ash of Gods, где все персонажи говорят одинаково, не меняя стиль, характер и поведение, в RSC личности уникальны, их интересно изучать и раскручивать на сведения.

С каждым добытым фактом мы не только узнаём какую-то практическую информацию, позволяющую прикинуть расстановку сил, но и барахтаемся в недомолвках о чём-то необязательном. Короткие комментарии, дружеские подколки, встречи загадочных действующих лиц заставляют поверить, что за ширмой происходящего сокрыто Что-то Ещё, нечто паранормальное, внеземное или магическое. Что правда, что ложь? Так я вам и сказал. Но когда узнаёшь всё как есть, искренне смеёшься над собственной доверчивостью.

131453-20180509202755_1.jpg

В Forgotton Anne история, наоборот, легко предсказывается, ведь она простая как доска. Трогает не сама история, а то, как её преподнесли. Сочные краски, стильный мир, ламповая сказочность и, конечно, атака в моё уязвимое место — максимально подробно анимированный персонаж. Это ж лайфхак! Если нашли интригующую «индюшатнику» с запредельно красивыми в статике скриншотами, посмотрите, а не движется ли герой как кирпич. Опытные разработчики потратят время на движения протагониста, чтобы было легче с ним ассоциироваться или концентрироваться на нём, когда вокруг поубавится интересных объектов. Неопытные прорисуют только окружение.

В целом неизменные, события имеют некоторую вариативность. Кто-то из собеседников отстраняется, кто-то видит под маской блюстителя закона человека, что аукается немного погодя, позволяя решить конфликты более или менее жёстким способом. Какой-никакой, а ролеплей! За неимением оного во многих ААА RPG, можно сказать, даже весомый.

Сумма мелких удачных решений, обёрнутая в приятнейшую картинку «под Ghibli», и в кои-то веки не зря озвученная речь вызывают самые чистые эмоции. Не обязательно крутить сюжет и давать тройное дно каждому из попадающих в кадр действующих лиц — достаточно, чтоб уже имеющееся казалось искренним.

131453-20180520215312_1.jpg

Впрочем, от некоторых проектов так и несёт Претензией На «Оскар». Не знаю, как не переступить эту тонкую грань, — наверно, не перегнуть палку? FAR: Lone Sails, собрав все-все привычные уже компоненты успешных инди-игр, воспринимается как фильмы с Томом Хэнксом, то есть кричащей: «Сейчас вы будете сопереживать!» А когда о таком предупреждают, не срабатывают никакие ухищрения.

Красивые пейзажи, вводящая в приятный транс озвучка, Journey-образный персонаж и повторяемые механические действия с мелкими объектами, отсылающие к давнишним уже играм с конструктором или, у кого как, куклами, просто обязаны обеспечить успех. Но не хватает главного: интриги и развития. Если в неповторимой INSIDE каждая глава заставляет переосмыслить все предыдущие и найти им новое место в паззле выдуманного мира, то очевидные факты о FAR — это и предыстория, и развязка. Из фразы «Отовсюду ушла вода» не вытянули большего. Ни почему, ни куда, ни в каких масштабах — континента ли, страны ли? Только сама констатация. Вся новизна территорий сводится к тому, чтоб увидеть, как уход воды повлиял на прибрежный городок, на горный городок, на фабрику, на железную дорогу… Интересно-то как. Совсем скоро обнаруживаешь, что при пустоте этой стороны игры внимание вынужденно и полностью переключается на простенькое взаимодействие с личным транспортом, едва ли меняющееся с его улучшениями.

(Впрочем, спасибо за сцену на радиовышке, только она и работает)

131452-20180125102306_1.jpg

Иногда бывает настолько плохо, что даже хорошо. Но только если вы лелеете мечты о создании собственной игры. Чтобы поучиться на чужих ошибках. Запускать вдохновлённую творчеством Quantic Dream Past Cure по другой причине не стоит, авторы ошиблись вообще везде, где только можно было ошибиться. Непонимание принципов работы внимания человека; неподготовленность к другим, кроме ожидаемой, линиям поведения; сюжетные рояли в кустах; объяснения очевидного («Это дверь!»); замалчивание принципиально важного («Хорошо хоть, у меня есть сверхспособности!»); миллион неудобностей и недоработок. Всего не перечесть, да и не надо, играть в Past Cure прямо-таки больно. Именно потому это идеальный объект для препарирования, впору разбирать его в профильных заведениях. Или проверить себя самого. Понимание ошибок данной игры должно пролить свет даже на более-менее работающие компоненты успешных игр, которые чем-то не дотянули до большего.

131456-20180712004308_1.jpg

Никогда не понимал претензии к LiS, мол, с учётом развязки всё было зазря. Ну нет, для Макс мир и опыт не обнулились, она продолжит жить с осознанием всего случившегося, всего, что было предотвращено. Считаю сей опыт ценным для игрока, в финале ничего постыдного не вижу. А вот The Banner Saga 3 финалом, наоборот, разочаровала. Уж слишком всё вышло… логично. Сразу видно, детали похода были продуманы наперёд, новые знания аккуратно дополнили уже известное, ни с чем не конфликтуя. Но получилось так, ух, закономерно, что итог не впечатлил. Все три части дарили море эмоций, и третья не растеряла этот скилл, активно истребляя даже самых родных и потому, казалось, неуязвимых персонажей, но мысль «Всё было ради этого? И всё?» существенно омрачает настрой. Хотя если вспомнить, что The Banner Saga предполагалась одной долгой игрой, а нынешние «части» не могут считаться самостоятельными, негодование спадёт. Проект получился масштабный, с сильно различными по духу главами, суммарно достигая уровня «Эпично!» наравне с лучшими представителями жанра среди игр и книг. Как всем входящим в аниме предлагают посмотреть «Евангелион», вратами в фентези считают «Властелина колец», «Песнь Льда и Пламени» и «Гарри Поттера», так и The Banner Saga может по праву считаться билетом в графические новеллы — пускай и сдобренные пошаговыми боями. Или во что, в сюжетные игры независимо от жанра?

131456-20180918150220_1.jpg

Одно из отличий игр и фильмов для меня в том, что средненькие игры я готов перепройти, а вот такие же фильмы пересматривать не стану. Некоторым из обозрённых в ушедшем году игр я поставил оценку чуть выше или ниже просто потому, что они попали ко мне под (не)правильное настроение. Какие-то я вовсе разгромил, но теперь, зная, что они собой представляют на самом деле, а не по мнению PR-отдела, охотно в них вернусь. Лишь бы нашлось время, а то сегодня под такой порыв я что-то лишь скачиваю, а не запускаю.

Заранее понимать, что преподнесёт игра, очень важно. Отставить романтику про постижение на ходу! В некоторых играх, не прочитав описание, не понять механик; от других можно ждать не того. Так, я лишь недавно опробовал Dying Light. Чрезвычайно атмосферная штука, но с настолько неудобным паркуром, что пришлось искать этому обоснование. Зато, зато! Мне очевидно не хватало именно того, что обещают в сиквеле, и на примере DL2 хотелось бы пожелать, чтоб разработчики и впредь понимали, чего действительно хотят игроки, могли проанализировать собственный успех и не забывали про нишевые жанры.

Celeir в 13:29 07 янв 2019

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Hellson 07 янв 2019 14:12:30
    Celeir в 13:29 07 янв 2019 сказал:

    Так, я лишь недавно опробовал Dying Light. Чрезвычайно атмосферная штука, но с настолько неудобным паркуром, что пришлось искать этому обоснование.

    В чем неудобство? Паркурится легко и просто даже с клавиатуры. Я бы даже сказал - особенно с клавиатуры.

  • shingo3 07 янв 2019 14:24:21

    Пресыщение это дело времени, просто у каждого оно наступает по разному.

  • Outcaster 07 янв 2019 15:08:37
    Hellson в 14:12 07 янв 2019 сказал:

    Паркурится легко и просто даже с клавиатуры

    Только с клавиатуры. С геймпада на уровне неиграбельного.

  • allyes 07 янв 2019 15:16:50

    Celeir

    Когда я жалуюсь на недостаток интересных игр, кто-нибудь да отвечает: «Пора найти другое хобби».

    =======================================================

    Я бы ответил “Займись делом”:) А, вообще, это возраст.

  • alexey89 07 янв 2019 15:54:47

    Да да... Стандартная отмазка. Это не игры хреновые... Это игроки зажравшиеся. Когда говоришь что вот раньше были игры прорывные, привносящие хоть чутка, но что то нового. А сейчас одни сиквелы сиквелов... Тебе вспоминают про "раньше трава была зеленей, мороженое холодней и дождь мокрей". Короче, многие не хотят видеть дегродацию игр в упор. Кого то просто всё устраивает. Я же понимаю, что играть мне хочется всё меньше и меньше... Многие игры даже на халяву играть не тянет.

  • Celeir 07 янв 2019 16:05:51
    Hellson в 14:12 07 янв 2019 сказал:

    В чем неудобство? Паркурится легко и просто даже с клавиатуры. Я бы даже сказал - особенно с клавиатуры.

    Возможно, в “Смотри точно на уступ, за который хочешь зацепиться” или в том, как персонаж додумывает, чего от него хотят, но даже спустя 20 часов, половину побочек, захват всех имеющихся на тот момент баз и открытие всех интересных мне навыков, включая верхнеуровневые, я не мог с уверенность сказать, получится ли выполнить базовый приём. Просто иногда, даже стоя в упор к решётке окна или под карнизом так же, как тыщу раз до этого, герой отказывался цепляться. Или решал, что не зависимо от заполнения препятствием экрана (я хочу уцепиться за мостик, который занимает 90% области видимости!), надо не схватиться за него, а перемахнуть.

    Надо было взять под игру Tobii :). И, наверно, ошибкой было проходить на сложносм: пока разовьёшь все пассивки на несносимость оружия, уже давно приучат проходить как выживалку, избегая любого боя.

    P.S. В первой же комнате, где мне предложили обшарить взглядом весь хлам в поисках активных предметов, перешёл с пада на клавиатуру и мышь

  • КрасныйОператор 07 янв 2019 16:12:04

    Жаль что в баннер саге нельзя убрать бои (может быть мод какой есть?) , у меня такая же проблема была с tyrrany , ну не интересна мне там боевка а сюжет более чем и получается что играть невозможно.

  • Legion_Pheonix 07 янв 2019 17:05:23
    Celeir в 13:29 07 янв 2019 сказал:

    Так, я лишь недавно опробовал Dying Light. Чрезвычайно атмосферная штука, но с настолько неудобным паркуром, что пришлось искать этому обоснование.

    Нет, нет, нет… Вы категорически не правы, если уж смотреть в сторону многих игр в плане input-управления, то в DL как раз таки всё очень хорошо сделано. Фактически многое зависит от твоего скилла, так как анимации движения и паркура быстры, потому ощущения тормозов и задержек не наблюдается. Если вы вкачиваете героя чисто в паркур ветку, то там вообще манна небесная. В начале может паркур медленный и местами неуклюж, но на то и прокачка, чтобы потом ощутить всю прелесть движения в игре.

  • deznot 07 янв 2019 17:07:32
    КрасныйОператор в 16:12 07 янв 2019 сказал:

    Жаль что в баннер саге нельзя убрать бои (может быть мод какой есть?) , у меня такая же проблема была с tyrrany , ну не интересна мне там боевка а сюжет более чем и получается что играть невозможно.

    В саге, да и в тирании вроде как есть сюжетный режим, где бои упрощены донельзя. Это, конечно, их не убирает, но делает их прохождение быстрым и непринуждённым.

  • Legion_Pheonix 07 янв 2019 17:08:37
    Celeir в 16:05 07 янв 2019 сказал:

    Просто иногда, даже стоя в упор к решётке окна или под карнизом так же, как тыщу раз до этого, герой отказывался цепляться.

    Причина очень проста, даже в реальной жизни так не могут, нужен разгон и прыгать на решётку надо не в притык её, а в половине метра от неё, да ещё какова высота решётки. Вы даже механику паркура не доизучали. А я игру прошёл аж 5 раз и понял как оно работает уже на втором прохождении.

  • Celeir 07 янв 2019 21:26:43

    @Legion_Pheonix та не, поправляю взгляд и вскарабкиваюсь ровно с того же места. Надо голову сильней задирать. А вот что от меня ожидали внутри опоры моста, я не понял: как бы не прыгал на мостики — с одной высоты, снизу, сильно снизу — гг автоматически перелазил через оба перила и сигал вниз.

    В Mirror’s Edge, например, у меня проблем не было. В DL же нападался без причины так много, что начал двигаться аккуратными перебежками, а не “на волне”. Первая игра, где я терял столько ХП не из-за врагов. Реальной жизнью потом всё и оправдал, но прям такую реалистичность в не-симуляторе лучше бы не воссоздавать.

  • Ya_Ktulho 09 янв 2019 13:04:54
    allyes в 15:16 07 янв 2019 сказал:

    Celeir

    Когда я жалуюсь на недостаток интересных игр, кто-нибудь да отвечает: «Пора найти другое хобби».

    =======================================================

    Я бы ответил “Займись делом”:) А, вообще, это возраст.

    А какая связь между хобби и “займись делом”?

  • allyes 09 янв 2019 23:26:12
    Ya_Ktulho в 13:04 09 янв 2019 сказал:

    А какая связь между хобби и “займись делом”?

    причинно следственная

  • Ya_Ktulho 10 янв 2019 20:36:54
    allyes в 23:26 09 янв 2019 сказал:

    причинно следственная

    То есть адекватных доводов у тебя нет?

  • LucieAfer 12 янв 2019 11:23:42
    Celeir в 13:29 07 янв 2019 сказал:

    Dying Light. Чрезвычайно атмосферная штука, но с настолько неудобным паркуром, что пришлось искать этому обосновани

    Категорически не согласен. Лучше управления паркуром чем в DL — нигде не встречал. Может благодаря этому и прошёл игру 3 раза (два на “Кошмаре”). Чего не скажешь о том же Black Flag, который во второе прохождение “мучаю-мучаю” и никак не удосужусь его допройти именно из-за кривейшего управления паркуром. Хотя геймплейно BF довольно таки не плох. А вот подиж ты..

    allyes в 15:16 07 янв 2019 сказал:

    А, вообще, это возраст.

    +1 С возрастом таки начинаешь понимать, что “не всё то золото, что блестит”..

  • Оставить комментарий