[Оффтоп] Заигрывание со временем в играх

Что мы знаем о времени? То, что оно никого не бережет, что оно может неумолимо течь, а главное, что это одна из основных составляющих нашего с вами существования наряду с пространством. Человечество уже много тысячелетий пытается познать суть времени, его значение в жизни людей, стран, планет и вселенной. О времени написано много научных трудов; лучшие умы мира, такие как Альберт Эйнштейн и Стивен Хокинг, посвятили большую часть жизни изучению всех превратностей этого измерения, а их теории продолжают порождать всё больше споров. Кто-то даже сколотил целое состояние на времени — точнее, на приборах для его измерения. Но не стоит исключать и ещё одну важную часть понимания сущности времени — его отражение в искусстве. В нашем случае, конечно, в игровом искусстве.

banner_st-column_popilius51_time.jpg

Мы с вами попробуем рассмотреть на конкретных примерах, как время может влиять на повествование, быть необходимым условием достижения цели или даже выступать главным героем игры. Поверьте, порой мы недооцениваем его значение.

Время как оружие

Самым распространённым в игровой индустрии приёмом взаимодействия со временем может считаться его замедление (aka slo-mo, aka rapid, aka bullet time и прочее). Человек издавна мечтал приручить время, сделать его индивидуальным орудием для достижения цели. Об этом писал ещё Гомер в «Илиаде», в Средние века священнослужители в своих хрониках относили замедление времени к ереси и оружию ведьм, затем идею удачно подхватили писатели XIX и XX веков, такие как Жюль Верн и Джеймс Джойс, а начиная с 80-х годов XX века этот приём повсеместно начали использовать и кинематографисты. Первое, что приходит на ум, — фильмы Джона Ву Hard Boiled и A Better Tomorrow. Именно в них слоу-мо впервые служит орудием убийства, которое помогает главному герою эффектно расстреливать врагов сразу из двух пистолетов. Кроме этого замедление времени в фильмах Ву становится средством художественной выразительности. Так мы можем увидеть всю красоту боя: хореографию перестрелки, взаимодействие героя с оружием и окружением. Убийство отныне становится искусством.

005419-1.jpg

Говоря о слоу-мо в играх, первыми, конечно, вспоминают компанию Remedy и её проект Max Payne. Авторы игры — Сэм Лэйк и Петри Ярвилехто — никогда не скрывали, что вдохновлялись сюжетом и постановкой «круто сваренных» Ву. Почти все приёмы главного героя фильма инспектора Текилы перекочевали в виде новых игровых механик в проект финнов. В итоге Remedy придумала новый опыт взаимодействия с героем: теперь Макс может замедлить время, а игрок — продумать тактику каждой перестрелки наперёд.

005449-2.jpg

Традицию замедления времени подхватили и другие разработчики. Кто-то успешно внедрял фичу в игровой сценарий и геймплей (F.E.A.R., GTA V), а кто-то добавлял слоу-мо «для галочки», чтобы похвастаться этим перед прессой (El Matador, Reservoir Dogs).

005815-3.jpg

Ещё дальше продвинулись отечественные разработчики из Saber Interactive. В их шутере под названием TimeShift суперкостюм главного героя даёт возможность замедлять и останавливать время, даже ненадолго поворачивать его вспять. Добавьте сюда мощное оружие — и в итоге каждый бой превращается в кровавую мясорубку, где у противников нет никаких шансов уцелеть. Когда, «заморозив» время, всаживаешь в противников по полной обойме, а потом смотришь, как их одновременно разносит на куски, хочется простить TimeShift многие её недостатки. 

005836-4.jpg

Схожей концепцией умерщвления врагов с помощью времени может похвастаться и игра Singularity от Raven Software. За управление временем здесь отвечает устройство под названием Time Manipulation Device, созданное в результате экспериментов советских учёных. С помощью TMD можно «состарить» противников или создать вокруг героя сферу с замедленным ходом времени.

5.jpg

Время как место развития сюжета

В 1888 году Герберт Уэллс написал научно-фантастический рассказ «Аргонавты времени», позже выросший в роман «Машина времени». Произведение пользовалось огромной популярностью и породило целый жанр в фантастике и культуре под названием «путешествие во времени». Если говорить о более популярных и массовых примерах, то важно упомянуть такие работы, как фильм «Назад в будущее» (1985) режиссёра Роберта Земекиса и ТВ-сериал «Невероятные приключения Билла и Теда» (1990), где в главной роли снялся ещё совсем молодой Киану Ривз. Общим у всех этих примеров, наряду с оригинальным сюжетом Уэллса, являются обязательные составляющие такого жанра: машина времени, сами герои — путешественники во времени и непосредственно различные исторические эпохи, куда протагонисты отправляются навстречу приключениям.

010017-6.jpg

Жанр научной фантастики не обошёл стороной и игровую индустрию. В случае видеоигр «проникновение» в различные эпохи давало неограниченный запас идей для развития множества сюжетов и испытания новых игровых механик. Используя концепцию путешествий во времени, разработчики могут не ограничивать себя набором определённых игровых локаций, которые присущи определённому сеттингу. Одним из главных пионеров в использовании данной концепции «на всю катушку» стоит считать, конечно же, серию Assassin's Creed от компании Ubisoft.

010119-7.jpg

Действие игр серии Assassin’s Creed происходит в разные эпохи и в разных странах, на фоне различных исторических событий, таких как Третий крестовый поход или Великая французская революция, с добавлением тем научной фантастики и криптоистории. Главный герой оригинальной игры — Дезмонд Майлс, потомок ассасинов; с помощью Анимуса — машины, которая считывает память предков из ДНК, — он переживает заново события далёкого прошлого.

Ещё один пример — Darkest of Days. Сюжет игры крутится вокруг небольшого отряда авантюристов, которые отправляются в прошлое для участия в самых значимых военных конфликтах, чтобы изменить их результат. И здесь, в отличие от игр про «потомственных убийц», сюжет построен на взаимодействии уже с несколькими историческими эпохами за одну игру. Мы можем побывать во временах гражданской войны в Америке, на полях Первой мировой войны, в концлагере времён Третьего рейха и даже отправиться настолько далеко в прошлое, что станем свидетелями гибели Помпеи.

21.jpg

Примером, в котором путешествие во времени является завязкой сюжета в так называемой альтернативной истории, считается Command & Conquer: Red Alert. В ней по сюжету Эйнштейн отправляется в прошлое, дабы убить Гитлера, что не приводит к «миру во всём мире», а провоцирует ещё более кровопролитные войны между СССР и НАТО.

4.jpg

Культовой игрой про временные парадоксы и ошибки прошлого по праву считается BioShock Infinite от студии Irrational Games. По сюжету создатель летающего города Колумбия владеет технологией «разрывов», с помощью которых может заглядывать в различные варианты будущего и перемещаться в них. Мир игры состоит из множества параллельных реальностей, возникающих из-за многовариантных поступков людей.

К играм, где герою нужно расхлёбывать последствия временного парадокса, можно отнести и Quantum Break от студии Remedy Entertainment.

99.jpg

Время как ограничение

Мы с вами поговорили про время с точки зрения игровых механик, посмотрели на время как на часть сюжета и возможность для новых игровых локаций. Теперь поглядим, как время может быть частью игрового дизайна. Ограничение времени влияет на то, какие решения мы принимаем по ходу игры. 

Трудно представить, когда именно традиция давать играм определённый срок прохождения проявилась в мире, но точно стоит отдать должное большому спорту как главному источнику вдохновения разработчиков для внедрения этой идеи. Такие виды спорта, как футбол, хоккей, волейбол, крикет и даже шахматы, давно были ограничены по времени таймами, сетами и иннингсами, что привносило в них ещё большие азарт и соревновательность.

Обратный отсчёт времени даёт мотивацию к прохождению уровня или всей игры и позволяет отточить игровые навыки. Первые мировые рекорды были поставлены в играх, где то самое ограничение было заложено программно (Donkey Kong, Galaga) или же являлось искусственным условием для достижения рекорда самих игроков (Pac-Man). Таймер стал трендом игрового дизайна в 80-х, но сошёл на нет в конце века и в 2000-х. Чего не скажешь о профессиональных поклонниках данной системы, которые соревнуются в прохождении на время. Образовалась целая субкультура speedrun-игроков, которые до сих пор ставят рекорды как в ретро, так и современных играх. С чего всё началось и к чему привело, разберём на конкретных примерах.

010524-12.jpg

Пожалуй, самая узнаваемая из «игр на время», конечно же, Super Mario Bros. — видеоигра в жанре платформера, разработанная и выпущенная в 1985 году японской компанией Nintendo для платформы Famicom. Мало того что это самая распродаваемая игра всех времен (уже давно нет — прим. ред.), так ещё и самая популярная среди спидранеров.

Ещё один замечательный пример игры, в основу которой заложено ограничение по времени, — 10 Second Ninja X (2016) от компании Four Circle Interactive, где, играя за героя-ниндзя, мы должны проходить разнообразные уровни с обязательным условием убить всех врагов-роботов за 10 секунд. Испытание не только для молниеносной реакции, но и для мозга.

010552-13.jpg

Следующий пример может показаться вам совсем неподходящим, но это Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), разработанная компанией Ninja Theory. Игра рассказывает историю Сенуа — воительницы народа пиктов, плывущей по реке в Хельхейм (в германо-скандинавской мифологии это мир мёртвых). Её цель — вернуть душу своего возлюбленного Диллиона, выторговав её у Хель — повелительницы этого мира, которая способна воскрешать мертвецов. Сенуа преследуют голоса и видения, в том числе образы людей из её прошлого. Несмотря на то что в интерфейсе игры нет никаких часов или индикаторов, мы всё же ограничены во времени: чем чаще терпим неудачи и погибаем, тем, соответственно, дольше играем и тем быстрее Сенуа в прямом смысле сходит с ума и умирает. Что опять же подталкивает игрока к более обдуманному и тщательному прохождению.

50.jpg

Время и его перемотка как часть игрового функционала

В последнее время очень популярной среди разработчиков является «перемотка». Стоит отметить, что данная механика в большинстве случаев реализована именно ради расширения функционала и сервиса игры и никак не влияет на основной сюжет, историю или развитие персонажа. Перемотка даёт возможность нажатием одной кнопки быстро перемотать время и исправить ошибки прохождения без необходимости откатываться к контрольной точке. Для кого-то это казуальщина, для кого-то лишь «удобства ради». Каждому своё.

010838-1508682831_poptrilogy_sot_03.jpg

Одним из прародителей данной механики была Prince of Persia: The Sands of Time от компании Ubisoft. Несмотря на то что использование «песков времени» для той самой перемотки было связано с сюжетом, оно всё так же оставалось средством «переиграть» неудачные дубли, в данном случае исправить неудачный прыжок или уложиться в нужный тайминг.

Одним из примеров использования данной механики именно как функционала и части управления является гоночный симулятор Race Driver: GRID от компании Codemasters. Британцы первые при разработке игры именного этого жанра внедрили такую технологию, где трюк с перемоткой времени здорово облегчал прохождение.

4.jpg

Следующий пример знаком многим увлекающимся ретро-приставками и играми. Речь идёт о The Disney Afternoon Collection от компании Capcom. Любимые с детства игры в одном сборнике. Коллекция также предлагает новые варианты игры: Boss Rush и Time Attack. Новая функция Rewind позволяет быстро вернуться в игру после досадной ошибки.

Время как персонаж игры 

Бонус! Предлагаем дать волю творчеству, ведь речь идёт о самой концептуальной категории в нашей классификации. Любая рассказанная история, каждое развитие героя или события является лишь отражением времени. Есть конкретные примеры, когда время может рассматриваться не как определённое измерение, а как период истории или, скажем, этап жизни некой личности. Мы часто говорим: «Этот фильм про Средневековье» или «Эта книга про далёкое будущее». Человеку свойственно придумывать ассоциации к вехам истории. Порой время является персонажем книги, фильма или игры, в случае если оно воздействует на главного героя (чаще человека) и меняется вместе с ним. Или наоборот — герой игры влияет на время и изменяется вместе с ним (прогрессирует, регрессирует или стагнирует). Непонятно? Объясним.

35.jpg

Как время может стать главным героем, разберём на примере уникальной игры Superhot от разработчиков Superhot Team. Время и пространство в ней движутся, только когда движется игрок. Так игроку проще оценить ситуацию и найти выход из неё. Игровой процесс при этом становится похожим на стратегические игры. Без действия и движения не начнётся экшен: не выбежит враг, не вылетит пуля из ствола пистолета, не будет достигнута победа и не наступит смерть в случае поражения. Герой контролирует время и этим контролирует весь внутриигровой мир. Герой и есть время, время и есть герой.


Как вы уже поняли, не существует единой классификации игр, где в той или иной форме присутствуют манипуляции со временем. Мы лишь попробовали разобрать самые популярные примеры, посмотреть на их истоки и поставить их в ряд. А вы как думаете, есть ли у таких игр будущее? Предлагайте свои примеры игр со временем и делитесь ими в комментариях!

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • deznot 10 янв 2019 07:37:42

    Crusader of Centу, например, было перемещение по эпохам. Ну или гораздо более популярный Chrono Trigger. Был ещё Braid. Недавняя Timespinner, где играешь за персонажа, которого учили перемещаться во времени.

  • Modrin 10 янв 2019 07:59:16

    Эх. Quantum Break вещь которая уже никогда не получит продолжения. Печалька.

  • Evgeniy Safronov 10 янв 2019 09:49:22

    Square Enix обожааает игры со временем. Смотрите.

    Final Fantasy 8 — Злая колдунья Ультимеция хотела сжать время и герои дали ей это сделать, чтобы получить возможность с ней сразиться. Сжатое время — это ну просто все становится такое очень светлое и глючное. Играл и не жалею об этом, ролики там суперские.

    Final Fantasy X — якобы героя скушала здоровая НЕХ и он переместился на тыщу лет вперед. Потом выясняется что он еще и жил в манямирке каких-то духов. Но в игре столько нестыковок, что официальная версия такая: на самом деле он переместился в пространстве а не во времени. Короче японский сюжет.

    Final Fantasy 13-2 — путешествия во времени, чтобы что-то там исправить, не знаю, не играл.

    Final Fantasy 13-3 — одна неделя, чтобы пройти игру и всех спасти наверное, не знаю, не играл.

    Final Fantasy 15 — Ноктис закристаливается и раскристаливается через много лет и оказывается бородат.

    The World Ends With You — герои должны в течение недели выполнять каждый день ограниченные по времени задания, чтобы не сдохнуть. Но время ограничено только сюжетно, ты можешь хоть неделю гриндить двухчасовую миссию и никуда не опоздать. Но это цветочки. Ягодки — ты можешь прокачивать свои колдунства, если отложишь консоль или смартфон на несколько часов или дней. Персонаж прокачивается, пока ты им не играешь. Причем этот тип прокачки обязателен, если ты хочешь создать некоторые заклинания. Можешь отматывать время на консоли и телефоне — это прокатит. Короче, чумовая игра, одна из лучших, всем советую. У вас же есть телефоны?

    Дальше. В Metal Gear Solid 3 ты можешь убить старого снайпера, просто отмотав время вперед. Он просто умирает от старости. Хотя выгоднее его выследить и отобрать у него камуфляж. Ну и если надолго забросить игру или отмотать время, твои продукты сгниют.

    Metal Gear Solid V поздравляет игрока в день его рождения. Ня.

    Dwarf Fortress при старте подробно генерирует многие-многие годы существования мира. Меняется и климат и ландшафт, рождаются и умирают цивилизации. Потом начинается игра и ты все это можешь исследовать. И можешь читать, как в таком-то году рыцари столкнулись с гигантской огненной жопой и как она им отгрызла мизинец на правой ноге.

    Persona с 3 по 5 части — симуляторы школьника с жестким тайм-менеджментом. У тебя год (на самом деле меньше), чтобы со всеми передружиться, прокачать социальные навыки и другие скиллы, прокачать свою пати в боях, поймать всех покемонов и в конце убить зло. Очень желательно при этом разгадать загадку и получить при этом тру концовку. Раз в месяц примерно происходит какая-нибудь фигня: или полнолуние или туман после дождей или что там в 5 части, не знаю, до которой тебе нужно убить босса в очередном данже. А тут еще экзамены на носу, Люська зовет на свидание, к трем в бассейн, а по телефону звонит друган и предлагает пойти пива попить… Короче интересная серия, завязанная на тайм-менеджменте и цикличности.

    Отдельно про Persona 3. В игре по сюжету есть скрытый час. Обыватели ничего не подозревают, однако. Ровно в полночь все замирает, люди превращаются в гробы, средняя школа номер восемь превращается в башню с лабиринтами. А если луна полная, то особо гнусная тварь вырывается из лабиринта в город. Игру прошел, но никому ее посоветовать не могу — очень уж тягомотная. В продолжении истории время тоже замирает, но локально, в рамках общаги, где жил главный герой. Команда оказывается запертой в одном дне или типа того. Хотел поиграть, но чет не зашло.

    В какой-то части Fire Emblem ты начинаешь прохождение кампании за персонажей, которые влюбляются и заводят детей. А потом продолжаешь историю уже играя за этих детей. Fire Emblem Awakening эту же идею разогнала на всю. Ты дружишь персонажей и к тебе телепортируются их дети из будущего. Вот такой дейт-сим.

    В Зельдах тоже достаточно заигрываний со временем. Я нормально играл только в Ocarina of Time. В определенный момент Линк получает Master Sword, с помощью которого он может скакать туда-сюда между двумя временными отрезками и решать головоломки. Одна из лучших игр своего времени, щас есть смысл играть только на 3DS.

    В квестах много где используется. Например в Space Quest IV герой постоянно перемещается то в 7 часть, то в первую. И за ним охотится полиция времени. Причем была очень раздражающая головоломка — нужно было зарисовывать код на машине времени. Забыл зарисовать — new game, без вариантов. И был хороший юмор с этим связанный. Ты попадаешь на машине времени в какую-то старую часть и там графон четырехцветный. Заходишь в бар и к тебе доматываются гопники: “Слыш, ты, петух, ты че такой цветастый. Уже мало 4 цветов стало?”

    В Fallout 1 ты отправляешься за водяным чипом для убежища. На твоем компе прилеплена записка “Успеть за столько-то дней”. Времени более чем достаточно, но все равно как-то не хочется тратить его впустую. Можно наладить поставки воды в убежище и отодвинуть этот интервал. После нахождения чипа тебе дают новое задание, уже без лимита по времени.

    Diablo 3 проводит новогодний эвент — открываешь портал в подземелье из первой части.

    И конечно же есть мобильные игры, в которых ты или донатишь или ждешь, пока сраное здание построится или сраная энергия накопится и все в таком духе. Тысячи их.

  • K@@ 10 янв 2019 17:34:40

    В Titanfall 2 были интересные заигрывания со временем — необходимость перемещаться взад-назад между прошлым и настоящим.

    В Clive Barker's Undying было перемещение в прошлое. Тамошний монастырь можно было пробежать в настоящем, а потом попасть в его прошлую жизнь.

    А уж игр со всякими флешбэками — воспоминаниями играбельными, естественно, тьма тьмущая.

  • dedpro 12 янв 2019 15:25:47

    В последнее время, основной трюк со временем у разработчиков — заставить игрока потратить 100+ часов своей жизни на бессмысленный гринд.

  • LucieAfer 15 янв 2019 23:14:24

    Время — это процесс движения ВСЕГО во ВСЁМ. Инь-Ян. Синтез белка в клетке. А путешествие во Времени ведь подразумевают и ход Истории вспять, верно? Т.е. курицу запихнуть обратно в яйцо? Но это так, просто размышления.. :)

    Timeshift забавная вещица.

    Как по мне, так в GRID-е промотка назад рушит весь процесс обучения (рефлексам) вождения автомобилем. В жизни так не отмотаешь время вспять. А значит правильного опыта прохождения заковыристого отрезка пути нет. Есть лишь отмотка назад..

    з.ы. А вот в Будущее, на мой взгляд, можно нырнуть. Через Кротовые норы, например. Надо лишь постараться обнаружить эту Червоточину да правильно увеличить скорость ныряния.

  • Ленивый 18 янв 2019 18:56:05

    Игр где все эти примеры используются(в каком либо виде) просто навалом, The Messenger например: посади семечко, вернись через 100 лет.

  • Nikita1881 20 янв 2019 12:29:34

    Как по мне знаковым инди с игрой времени и номинант 2018 года “Превосходство в визуальной части The Gardens Between

  • Jetaran 21 янв 2019 12:36:48

    Не хочу оскорбить автора, но статья до боли банальна, при этом наполнена канцеляризмами и попытками объяснить простые вещи сложными словопостроениями. Опять же, спидраннинг — это не про время как ограничение, а про время как мотивацию. Игроки сами ставят себе рамки, сами ведут между собой соревнование. Именно потому, что качество самой игры вызывает у них мотивацию не расставаться с любимым развлечением, а открывать новые методы взаимодействия с ним.

  • LordOfSpider 22 янв 2019 01:30:47

    В списке о фильмах о времени не хватает сериала “Доктор Кто” : )

    А в списке игр Life Is Strange. Там дают понять, что игры со временем не приводят к добру...

  • Оставить комментарий