[Авторская колонка] Mass Effect — Издание Legendary: С чего началась космическая сага

Космос всегда был источником вдохновения. Десятки книг, фильмов, видеоигр посвящены теме его покорения и жизни за пределами такой привычной всем Земли. Студия BioWare после успеха своего космического приключения Star Wars: Knights of the Old Republic решила продолжить развитие этой темы в своей, возможно, самой известной и популярной игровой серии. Но в далёком 2007 году никто ещё не знал, что Mass Effect станет подлинным феноменом.

banner_st-column_outcaster_masseffect1.j

Mass Effect — Издание Legendary: С чего началась космическая сага

С чего же всё началось? Думаю, всё началось с корпорации Microsoft: в 2001 году она выпустила на рынок свою мощную консоль Xbox. Но чистая «железная» мощь не гарантирует успеха, если нет игр. Не придумав ничего лучше, корпорация решила с помощью пряников переманить на свою сторону PC-разработчиков: Bethesda (The Elder Scrolls III: Morrowind), Epic Games (Unreal Championship), Lionhead Studios (Fable), Bungie (Halo: Combat Evolved) и BioWare (Star Wars: Knights of the Old Republic). 

124517-1.jpg

В ремастере заметно улучшилась графика: новые качественные текстуры, более продуманное освещение, кинематографического уровня depth-of-field. Но иногда персонажи выдают весьма странные выражения лиц. А все баги и глитчи оригинала перекочевали в новую версию, как будто никто и не собирался их чинить

Успех Star Wars: Knights of the Old Republic изменил не только рынок консольных RPG, ранее оккупированный всевозможными японскими аниме-поделиями, но и сам жанр. Если прежде RPG был развлечением для горстки энтузиастов, то после этой игры жанр стал одним из столпов крупнобюджетных AAA-проектов. Оказалось, что если немного упростить боевую и ролевую системы, смазать всё красивой кинематографичной графикой, дополнить хорошей озвучкой с толикой лоска известного бренда, то даже RPG-игры могут стать блокбастерами. Неудивительно, что Microsoft обратилась именно к BioWare для повторения успеха уже на своей некстген-консоли Xbox 360. Тем более что помимо KotOR компания успела прославить оригинальную «Икс-коробку» экшен-RPG Jade Empire. Подробнее об истории KotOR я уже писал ранее.

124518-2.jpg

Лифты добавляли игре иммерсивности. Вместо экранов загрузки персонажи путешествовали по миру бесшовно. К сожалению, на старом железе и старых консолях такие поездки могли занимать до нескольких минут. Забавно, что разработчики убрали поездки на лифтах в сиквеле, но вместо них были иногда двух-трёхминутные экраны загрузки, которые были ничем не лучше

Важно, что над Mass Effect работала не просто та же самая студия, но и та же самая команда, что была ответственна за KotOR: творческий руководитель Кейси Хадсон, сценарист Дрю Карпишин, главный программист Дэвид Фолкнер. Более того, сейчас мы знаем, что изначально BioWare собиралась сделать продолжение KotOR, но основатели компании Грег Зещук и Рэй Музыка решили, что лицензирование чужих IP в долгосрочной перспективе не так финансово выгодно, как создание собственных вселенных, где все права будут принадлежать только самой BioWare. Так команда, которая работала над сиквелом Neverwinter Nights, стала создавать Dragon Age (она же Forgotten Realms у себя дома), а авторы Knights of the Old Republic свернули разработку концептов сиквела и начали создавать с нуля собственную космическую вселенную. Закономерно, что многие элементы в этих играх оказались схожи. И дело не только в космической тематике, но и в основном стержне игры, когда игрок проходил этап сбора ретрансляторов (галактических карт в Star Wars), чтобы раскрыть одну из загадок Вселенной. Конечно, сходства были не только со Star Wars.

124519-3.jpg

Постельная сцена с Лиарой Т’Сони в своё время вызвала скандал. Кусочек обнажённых синих руки и спины вызвал негативную реакцию у аудитории американского телеканала Fox, журналисты которого назвали игру межрасовой порнографией

Мир Mass Effect представляет собой компиляцию идей, почерпнутых авторами из разных книг, комиксов, концепт-артов, видеоигр, фильмов. В общем, ME — это такая антология всего лучшего, что когда-либо было создано человечеством в жанре космической фантастики. Но при этом игра, сохраняя атмосферу узнаваемости и привычности, смогла привнести капельку своего.

124519-4.jpg

Интересно, что на ранних скриншотах игра выглядела немного не так, как в финальной версии

Сценарист Марк Лэйдлоу упоминает, что при создании мира игры главными ориентирами для студии стали космические стратегии Starflight и Star Control. Причём Star Control II он выделяет особо. Да и любой игрок заметит, что исследование планет на автомобиле «Мако» явно вдохновлено исследованием планет в этой космической стратегии, да и многие расы по своей предыстории напоминают расы из Star Control. А главная загадка мира Star Control — загадочные Предшественники, которые исчезли, оставив после себя невероятные технологии, — явно один из источников вдохновения при создании Жнецов. В этом, конечно, нет ничего удивительного. В любви к серии Star Control признавались не только сотрудники BioWare, но и, например, Шон Мюррей, которого игра вдохновила на создание No Man’s Sky, и Paradox Interactive, создавшая свой ответ классике в лице Stellaris

124520-5.jpg

Нехватка времени на разработку выразилась в таких вот табличках, которые заменяли собою кат-сцены

Креативный директор Кейси Хадсон и вовсе заявляет, что планеты создавал по тому же алгоритму, что и процедурно-генерируемые миры в космической стратегической ролевой игре 1992 года. У него была табличка в Excel с погодными условиями, типами атмосферы, поверхности, климата, и он рандомно генерировал разные комбинации этих данных, потом делая описания к каждой планете в духе Star Control. Разве что названия планетам и системам BioWare выдавала более осмысленно и концептуально. Например, в системе Мир Туманности Конская Голова все планеты имеют славянские древнерусские корни. Зимняя планета Новерия — это сокращение от словосочетания «Новая Сибирь» («Nova Siberia»), а другие планеты в системе — Велес, Сварог, Морана — названы в честь древнерусских языческих богов.

Демонстрация игры на E3 2006. Обратите внимание, что сюжет точно был иным, и пришествие машин предсказывали другие персонажи, а не Шепард, посмотревший протеанский телевизор

Конечно, Mass Effect куда шире использует наработки прошлого, не зацикливаясь только на выдающейся Star Control II, а создавая весьма запоминающийся эклектичный мир, который одновременно настолько привычный и узнаваемый, насколько необычный и уникальный. Пространство Цитадели с Советом из трёх верховных рас, людьми, колонизирующими одну планету за другой, мирами Траверса, где правят космические пираты, контрабандисты, синтетическая раса гетов, политические интриги, напоминает микс из двух поколений «Звёздного пути», «Вавилона 5» и «Звёздных врат». Дизайны космических кораблей землян и костюмы напоминают работы известного графического дизайнера Сида Мида, приложившего руку ко многим классическим sci-fi-вселенным.

124520-6.jpg

Азари — раса пансексуалов, давно преодолевшая такие отсталости, как гендеры. Каждый азари сам решает, кем является и как к нему обращаться: «он», «она» или «оно» («они»). Довольно прогрессивно для игры 2007 года

А вот Жнецы явно вдохновлены работами Ханса Руди Гигера, создававшего образы, в которых странное, причудливое и сексуальное было вписано в технологичную и индустриальную оболочку. Другим же явным источником вдохновения стали работы американского писателя ужасов Говарда Филлипса Лавкрафта. Внешность корабля «Властелин» напоминает странных причудливых созданий из рассказов прославленного писателя. Хотя гораздо больше похоже на Ктулху контролирующее сознание растение Торианин, засевшее под колонией «Надежда Чжу». Сама же история с колонией, которая волей капиталистов из «ЭкзоГени» была полигоном для экспериментов над Торианином и его способностью контролировать сознание людей, явно списана с «Вейланд-Ютани» и фильма «Чужие» Джеймса Кэмерона.

124521-7.jpg

Пейзажи неизведанных миров поразительны и уникальны. Жаль, сами поездки на «Мако» довольно репетативны

Но, конечно, древние божества и легенды о них не упираются только в рассказы Лавкрафта. В Mass Effect немалое место занимают библейские аллюзии. Хотя гораздо активнее сценаристы из BioWare на христианско-иудейско-мусульманский символизм стали напирать в третьей части, о которой расскажу как-нибудь в другой раз. Зато древнегреческая мифология лежит в основе всех трёх частей как один из базисов для описания этого мира. Например, протеане. Их название с греческого буквально переводится как «древние боги». При этом слово одновременно отсылает к Прометею — древнему титану, который дал людям Огонь (метафорическое знание, которое превратило людей из глиняных кукол богов в существ со свободой воли). По сути, протеане и играют роль древних богов-титанов, которые даровали людям и другим инопланетным расам возможности для космического познания.

124521-8.jpg

В названиях планет много отсылок к мифологии и истории. Хотя в данном случае система Ахерон, скорее, отсылает к фильму «Чужие», благо именно в этой системе находится планета Ферос с колонией «Надежда Чжу», чья история подозрительна похожа на колонию «Надежда Хадли» из фильма Кэмерона

Кстати, о персонажах. BioWare и прежде славилась созданием интересных образов, но здесь студия подняла планку ещё выше. Почти каждый член экипажа оказывался личностью, со своими плюсами и минусами, со скелетами в шкафу и тараканами в голове. Расистка Эшли Уильямс, выросшая в религиозной семье потомственных военных, наивная Лиара Т’Сони, занимающаяся историей галактики, но из-за своего возраста не воспринимаемая всерьёз другими азари (по их меркам она ещё несовершеннолетний подросток), загадочная Тали’Зора, отправившаяся в паломничество в поисках чего-то, что сможет помочь её Дрейфующей Флотилии, уставший от бюрократии бывший полицейский Гаррус Вакариан, который рад тому, что Спектрам не обязательно придерживаться буквы закона для наказания преступников, прирождённый военный лидер Урднот Рекс, рефлексирующий о вымирании его расы кроганов, шутник Джокер, страдающий от болезни, из-за которой он привязан к своему месту за рулём «Нормандии», единственный украинец в команде Кайден Аленко, на котором ещё в детстве ставили опыты по облучению нулевым элементом. Все эти персонажи запоминались надолго, а в сиквелах почти каждый из них получил развитие, основанное на событиях оригинальной игры. Даже типичный спаситель галактики капитан Шепард и типичный злодейский злодей Сарен оказывались не такими плоскими, какими выглядели на скриншотах. А уж первая встреча со Стражем и вовсе давно вписана в анналы научной фантастики.

124522-9.jpg

Капрал Л. Дженкинс, позорно умирающий в первые минуты игры, — явная шутливая отсылка к Лирою Дженкинсу. Забавно, но в ремастере он стал похож на Владимира Путина

Да и сам мир получился на редкость проработанным. Сторонние миссии часто рассказывали истории гораздо интереснее основного сюжета. Чего только стоил квест на Луне, заканчивавшийся уничтожением Шепардом ИИ. Но вместо финала на экране просто всплывали нули и единицы, которые вводили в ступор. И это финал? Каково же было удивление тому, что если расшифровать увиденный бинарный код, то оказывалось, что ИИ перед смертью просил о помощи, а сам квест получил продолжение в сиквелах. Даже простое изучение галактической карты было сверхувлекательным. А в профилях планет часто были описаны события, которые впоследствии находили отклик в сиквелах. К сожалению, ограниченное время разработки не позволило добавить в сайд-квесты кинематографичности, которая так поражала в сюжетных квестах. В 2007 году такого уровня постановки почти нигде не было.

Ретро-электроника с атмосферой 80-х от Джека Уолла и Сэма Хьюлика

Главное — возросший в разы уровень текстов: на смену порой излишне утилитарным диалогам KotOR пришли живые переговоры Mass Effect. Персонажи действительно обменивались фразами и создавали иллюзию жизни. А основным достижением стала новая диалоговая система, когда игрок выбирал не из чётко заданных фраз, а из парафразов, которые только задавали интонацию ответа, но не сам ответ. Хадсон объяснял это тем, что в реальной жизни мы произносим вовсе не то, о чём думаем, ведя диалог интуитивно. Также подобная система предзаписанных диалогов объяснялась тем, что на сей раз игрок не использовал свой аватар, а играл за уже сложившегося персонажа со своими взглядами на мир. Да, Шепард вообще не разбирался в межпланетной политике и расовом разнообразии, чем объяснялся его интерес к определённым вопросам; но всё, что касалось его личности, задавалось при выборе одной из трёх предысторий, которым должен был следовать и игрок по эту сторону экрана.

Планета Калестон, на которой Шепард и товарищи решали, спасти им шахтёров или нельзя рисковать своей миссией. В финальной версии данный эпизод был перенесён на Терум, никаких моральных дилемм с шахтёрами и вовсе не осталось. Наработки вырезанного Калестона же в итоге были использованы в DLC «Смерть с небес»

Ещё одним достижением разработчиков я бы назвал переработанную систему морали, которая уже встречалась в KotOR и Jade Empire. Но если в них злодейские реплики были абсурдными, вплоть до того что герой просто отказывался от выполнения квестов или начинал просить у бедных крестьян большую награду, то в Mass Effect все варианты диалогов вели к одним и тем же последствиям, но с разными фразами. Таким образом, игрок, выбравший путь ренегата, не терял ничего, всё так же мог выполнить все квесты, а в сиквелах не потерять ни одного члена команды. Единственное, что менялось, — это сами фразы в диалогах. Вместо героического пафоса Шепард просто вёл себя как солдафон-мачо, бросавший ванлайнер в духе боевиков 80-х, но не более того. Забавно, что когда авторы Cyberpunk 2077 использовали точно такой же подход к диалогам, их почему-то раскритиковали.

124523-10.jpg

Образ Жнецов основан на внешности насекомых

К сожалению, именно тут придётся обратиться к нескольким минусам Mass Effect. Студия была вынуждена с нуля изучать движок Unreal Engine 3, который к тому времени был неизведанной территорией, практически без тулзов. В итоге многие идеи, которые генерировали Кейси Хадсон и Ко, не были полноценно реализованы в оригинальной игре. Несюжетные планеты поражали своим видом, но часто их левелдизайн был хаотично-бессмысленным, а интерьеры помещений страдали от откровенного копипаста. Почти все сюжетные повороты и интересные морально-этические вопросы подавались при помощи всплывавших текстовых окон, напоминавших скорее ролевые игры 90-х, нежели AAA-хит от Microsoft. Физика управления «Мако» не поддавалась никаким законам. Да и диалоги, хоть были живыми, не избавились от проблем старых RPG. В студии так и не смогли понять, как сделать так, чтобы персонажи говорили одновременно и без пауз, а не по очереди. Да ещё в ранних версиях фразы иногда обрезались, не будучи проговорёнными до конца (исправлено в русском дубляже от Snowball).

124523-11.jpg

Интерьеры стильные, но в первой игре они не очень логичны и немного однообразны в своём брутализме. Трудно поверить, что люди XXII века живут посреди голых бетонных стен

А уж боевая система сразу выдавала, что её создали в спешке. Прежде BioWare уже делала живую боевую систему — в Jade Empire, но Mass Effect не должна была стать ещё одной такой игрой. На ранних демонстрациях разработчики показывали весьма замороченную систему, развивавшую скорее идеи из KotOR и X-COM: это был пошаговый шутер c полноценным тактическим режимом отряда. Но по разным причинам от неё отказались, отчасти из-за успеха Gears of War, задавшего тренд на TPS с использованием перекатов и укрытий. В итоге боевая часть была переписана менее чем за год до выхода игры, но отдельные костыли старой боёвки остались. Например, ИИ напарников был слишком глуп, чтобы жить без указаний игрока, так что пришлось оставить активную паузу, чтобы задавать им хотя бы простейшие цели, хотя никакими сложными взаимодействиями, как в первых роликах, и не пахло. Зона хитбоксов постоянно сбоила, особенно при перестрелках с биотиками. Система укрытий не работала, и Шепарда убивали, если он прижимался к укрытию; но при этом противник почти не мог ранить Шепарда, который просто стоял около стены, не прилипнув к ней. Потрясающая музыка Джека Уолла и Сэма Хьюлика, задававшая атмосферу фантастического кино 80-х в мирных эпизодах игры, была полностью убита звуковым дизайном во время боевых сцен. Да и система с перегревом оружия казалась крайне спорной, хотя авторы не потрудились оправдать её с точки зрения лора.

124524-12.jpg

Руины древней цивилизации протеан поражают своей монументальностью, которая даже спустя тысячелетия после их исчезновения впечатляет все расы. Возможно, так будут выглядеть мегаполисы землян после того, как человечество погибнет, а расы, которые придут на смену, будут шокированы, что была такая цивилизация

Интересно, что 14 лет спустя в Mass Effect: Legendary Edition разработчики решили исправить часть проблем. Например, сделали управление «Мако» по принципу «куда смотришь, туда и едешь» вместо независимых направлений движения и поворотов башни, как у танка. А боевую систему и вовсе позаимствовали из сиквелов. К несчастью, от этого стало только хуже. Ведь баланс игры авторы решили не трогать от слова «совсем». В итоге вместо хардкорной экшен-RPG игра превратилась в тир по отстрелу тупеньких противников, ничего не способных противопоставить Шепарду, который теперь стреляет даже на первом уровне так же ловко и точно, как раньше он мог стрелять, только достигнув 60 уровня прокачки. Да, в Legendary Edition полностью обесценили прокачку персонажей. Ведь если раньше от повышения уровня оружие стреляло точнее, а снайперские винтовки не плавали по всему экрану, то теперь они с самого начала стреляют точно в цель, как это сделано в продолжениях. Только вот продолжения балансировали противников под новую боевую систему, чего не смогли сделать авторы ремастера.


Сегодня видно, что Mass Effect, несмотря на досадные промахи, связанные с недостатком времени на разработку, сумела совершить жанровый прорыв. Да, пуристы могут сказать, что она оказуалила RPG-жанр, — но также Mass Effect сделала нечто большее: создала живой мир, в который люди поверили. Продолжения только подтвердили высочайший статус оригинальной игры. А такие находки BioWare, как система диалоговых парафразов или отказ от бинарной морали в пользу создания героя в «серой зоне» (парагон или ренегат), нашли отражение не только в других играх студии, но и во всей индустрии.

124524-13.jpg

Snowball добавила некоторым персонажам больше экспрессии и глубины

P. S.: В переиздании доступен оригинальный перевод текста и звука от компании Snowball. Прежде я слышал о том, что это, дескать, очень плохой перевод. Каково же было моё удивление, когда выяснилось, что это чуть ли не один из лучших дубляжей видеоигр на русский язык в истории. Приятные голоса, хорошо играющие актёры, собаку съевшие на озвучке кинофильмов, почти полное отсутствие несогласованности между фразами (к слову, даже в английской версии диалоги иногда несогласованные из-за самой системы с выбором фраз). А отдельные персонажи и вовсе стали звучать куда глубже и интереснее, чем на английском языке. Например, Лиара Т’Сони в исполнении Марины Лисовец. Да и технически я был впечатлён. В кои-то веки русских дубляж грамотно сведён и выровнен по громкости с остальными игровыми звуками, а у персонажей липсинк настроен под русскую речь. Единственное, что я бы отметил, так это то, что как обычно у Snowball подбор актёров кочует из одного её проекта в другой. В данном случае местами казалось, что Mass Effect озвучили чуть ли не на следующий день после дубляжа оригинальной The Witcher, над которым работала та же студия.

Сравнительные скриншоты:

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Setekh 02 июл 2021 13:17:51
    Outcaster в 13:08 02 июл 2021 сказал:

    Приятные голоса, хорошо играющие актёры, собаку съевшие на озвучке кинофильмов, почти полное отсутствие несогласованности между фразами (к слову, даже в английской версии диалоги иногда несогласованные из-за самой системы с выбором фраз). А отдельные персонажи и вовсе стали звучать куда глубже и интереснее, чем на английском языке. Например, Лиара Т’Сони в исполнении Марины Лисовец. Да и технически я был впечатлён. В кои-то веки русских дубляж грамотно сведён и выровнен по громкости с остальными игровыми звуками, а у персонажей липсинк настроен под русскую речь. Единственное, что я бы отметил, так это то, что как обычно у Snowball подбор актёров кочует из одного её проекта в другой. В данном случае местами казалось, что Mass Effect озвучили чуть ли не на следующий день после дубляжа оригинальной The Witcher, над которым работала та же студия.

    Это ирония или нынче даже за обзор старых игр чемоданы заносят?

  • Karin Mendosa 02 июл 2021 14:28:13

    Да вообще вся статья какой-то meh. Игра не прошла испытание временем, сейчас в неё просто не интересно играть ни геймплейно ни сюжетно. Даже по сравнению с предыдущими проектами Биовар это был шаг назад, не смотря на кратковременную кинематографичную пыль в глаза.

  • monkalex 02 июл 2021 15:09:40

    Холодные цвета оригинала всё ещё кажутся приятнее, чем теплые переиздания.

  • OakSorcerer 02 июл 2021 15:27:44

    Переиздание попросту неиграбельно, из-за отсутствия нормального сглаживания. Игры перенесли на дх 11, и сглаживание через драйвера перестало работать. Вот тут подробно описана данная проблема. Почему они не добавили хотя бы TAA — непонятно. Хорошо, что перед покупкой решил чекнуть её с торрентов, так бы 3.5к на выброс. Так что накачал себе репаков, установил на них текстурки, буду скоро проходить :)

  • CyberEssence 02 июл 2021 15:30:10
    Outcaster в 13:08 02 июл 2021 сказал:

    А отдельные персонажи и вовсе стали звучать куда глубже и интереснее, чем на английском языке. Например, Лиара Т’Сони в исполнении Марины Лисовец.

    Это просто трындец. Именно от без эмоционального зачитывания текста этой недоактриссы меня бомбило больше всего. Т. е. например, в одной из сцен в английской озвучке по интонациям голоса чувствуется, что Лиаре стыдно что из-за неопытности она отнеслась к Шепарду как к лабораторной крысе. А в русской просто зачитала текст без какой-то актёрской игры.

  • Ehanz 02 июл 2021 15:33:27
    Karin Mendosa в 14:28 02 июл 2021 сказал:

    Игра не прошла испытание временем,

    На вкус и цвет…

    Мне вот первая часть показалась куда крепче коридорной второй и совсем уже убогой шутерной третей.

    Outcaster в 13:08 02 июл 2021 сказал:

    Успех Star Wars: Knights of the Old Republic изменил не только рынок консольных RPG, ранее оккупированный всевозможными японскими аниме-поделиями, но и сам жанр.

    Как хорошо что это лишь фантазии автора статьи. Ведь не было морровинда и других ролевок. Пришел котор и все аниме нагнул. Про то что многие “аниме поделия” тех лет по крепче котор будут, мне даже писать неловко.

  • SerGEAnt 02 июл 2021 15:40:13
    Ehanz в 15:33 02 июл 2021 сказал:

    Как хорошо что это лишь фантазии автора статьи. Ведь не было морровинда и других ролевок. Пришел котор и все аниме нагнул.

    Речь о консольных RPG, но вам бы, разумеется, лишь бы “что-нибудь сказать”. На ПК игры в те времена были может и хорошими, но продавались тиражом дай бог 500 тысяч копий.

  • Celeir 02 июл 2021 20:00:44

    Чтоб поиграть в первый МЕ, пришлось сделать апгрейд. Вот прям МЕ1 и стал финальным доводом к назревающей необходимости.

    Как же я с него плевался, какая ж бездарная игра.

    Трёшка тоже весьма посредственная, а вот МЕ2 проходил несколько раз и не жалею об этом. Но ради одной игры покупать трилогию, да ещё и с такими подозрительными сравнениями в плане графики, точно не буду.

  • Outcaster 02 июл 2021 20:01:59
    Ehanz в 15:33 02 июл 2021 сказал:

    Как хорошо что это лишь фантазии автора статьи. Ведь не было морровинда и других ролевок.

    при всем уважении к Морровинду, у него даже близко не было такого влияния на консоли. у него основные продажи пришлись на ПК, а КОТОР не просто был временным экзом Бокса, но ещё и продался рекордными 270к копий за две недели (на тот момент это был рекорд среди всех иксбокс игр).

  • Samum2000 02 июл 2021 21:24:05

    Все же не соглашусь с автором статьи — перевеод Сноубола — это *!!!!!!!!!!. Пробовал и оригинал и перевод, но в Легендари эдишин играл в английской версии.

  • SerGEAnt 02 июл 2021 23:22:48
    Samum2000 в 21:24 02 июл 2021 сказал:

    перевеод Сноубола — это *!!!!!!!!!!

    Да нормально там все, чего разнылись.

  • Setekh 02 июл 2021 23:41:24
    SerGEAnt в 23:22 02 июл 2021 сказал:

    Да нормально там все, чего разнылись.

    Нормально — куда ни шло. Но один из лучших??? Никто не ноет, только констатация факта. Я понимаю солидарность с коллегой по цеху и т.д. но немного объективности не повредит. И не надо нам тут реверсивной психологии :)

    ПЫ.СЫ. У меня глюк браузера или у всех скрины под спойлером размером с марку?

  • Celeir 03 июл 2021 11:50:26
    Setekh в 23:41 02 июл 2021 сказал:

    ПЫ.СЫ. У меня глюк браузера или у всех скрины под спойлером размером с марку?

    на первом открытии страницы сегодня так и было. Обновил — все стали нормальными, кроме первого — но он теперь, наоборот, сильно большой

  • Morfius354 03 июл 2021 12:24:07
    Celeir в 20:00 02 июл 2021 сказал:

    Как же я с него плевался, какая ж бездарная игра.

    Она может нравиться, может не нравиться, но бездарная? Ни в коем случае.

  • Celeir 03 июл 2021 12:37:42

    @Morfius354 и в чём же там талант? Максимально стерильная игра и история, весь интерес в знакомстве с новыми расами. Как минимум часть из которых оказывается рескином из предыдущих игр студии.

  • ZwerPSF 03 июл 2021 14:30:11

    Да норм там озвучка — не хуже Драгон Эйджа Ориджина. Просто стопгейм разобрали по косточкам и все начали поливать… А в целом вполне себе масштабная локализация, которая большинству зайдёт. А кому не зайдёт — так врубить сабы — теперь можно.

  • Morfius354 03 июл 2021 15:47:10
    Celeir в 12:37 03 июл 2021 сказал:

    @Morfius354 и в чём же там талант? Максимально стерильная игра и история, весь интерес в знакомстве с новыми расами. Как минимум часть из которых оказывается рескином из предыдущих игр студии.

    В персонажах, атмосфере, подаче истории. По сей день остается одной из двух чисто игровых космоопер (вместе с Halo).

    В плане игровой режиссуры Mass Effect в свое время сделала прорыв. Никто не думал, что можно сделать такое ролевое приключение с подобной постановкой: операторская работа, лицевая анимация, взаимодействие персонажей.

    Чтобы сделать такую игру, нужно много таланта.

  • Petka12345 03 июл 2021 19:07:43
    ZwerPSF в 14:30 03 июл 2021 сказал:

    Да норм там озвучка — не хуже Драгон Эйджа Ориджина. Просто стопгейм разобрали по косточкам и все начали поливать… А в целом вполне себе масштабная локализация, которая большинству зайдёт. А кому не зайдёт — так врубить сабы — теперь можно.

    Так этим все озвучки гуано — Mass effect — Dragon Age - Deus Ex — BioShock — можно долго считать… даже Half life 2 и ту 2х звучили и в обоих озвучках моментов масса. Там фразу потеряли, там ускорили, тут актер переиграл, тут укладчик порезал пол предложения. Все локализаторы кароч бездари, ну и издатели которые положили на апдейты для регионов)

    Ну так через одну озвучку можно критиковать почти с лету, а где десятки часов речи особенно, и после укладчиков под звук, где два текста англ -рус положить и сразу вопросы к переводу не зная специфики и в каких рамках и как делалась работа, а с актерами как обычно, хоть проф, хоть с улицы кто, интонация не та, тут не так, тут не сяк, я считаю голос не тот, все дирижеры. ) Вот бы они в свои крепкие взяли и показали как надо, желательно у микрофона, в срок)

    Стопгейм насколько известно с Гвойс “Хеллблейд” уже который год мазолят, шишку натирают, видимо вылизывают чтобы не ударить лицом в свой же собственный разбор, а там то обычный проектик с “звукофильской обработкой” с какой то интерпретацией звука от-для “психов” потом оценим что там сделают… надо будет пошунтировать в “кишках” обязательно, сравнить как минимум текст.

    Вун Кибербаг2077 который под крылом и с одобрения разрабов локализировался и то гуаном обкачали, Актеры с ютюбов не устроили, перевод с опорой на англ не тот, и голоса не поставлены (вот это поворот), а если бы звали только театралов, чую визжали бы “мафия” ютюберы которых к корыту не подпустили, и их толпы последователей) Качество звука в дорожках кстати гуд, при том что в игре 93 часа++ базара… все 3 масс эффекта вместе взятых. Сколько написали звука в черновую страшно представить…

    Цитата

    Единственное, что я бы отметил, так это то, что как обычно у Snowball подбор актёров кочует из одного её проекта в другой.

    Так это у всех так, проф голоса из каждого утюга же еще визжат, вун нынче в любительских озвучках тоже куда не плюнь одни голоса и тут и там, когда на конвеере, так и происходит. Взять того же Гланца, и в играх и на тв, рекламы — фильмы — ютюбы, ну и закнчивая всякими ножками буша “KFC”) Из каждого утюга и чайника кароч) Да и тоже ставят много где “не пришей собаке хвост”… Но тут каждый сам себе дирижер)))

  • rainmind 03 июл 2021 21:31:24
    Outcaster в 13:08 02 июл 2021 сказал:

    Кстати, о персонажах. BioWare и прежде славилась созданием интересных образов, но здесь студия подняла планку ещё выше. Почти каждый член экипажа оказывался личностью, со своими плюсами и минусами, со скелетами в шкафу и тараканами в голове.

    Это что еще за бред? В позорном первом МЭ они планку опустили. Причем очень существенно опустили по сравнению с Котором. Нет больше собственных квестов каждого персонажа. А беседы раскрывающие их предысторию выглядят форменными огрызками на фоне оных из Котора. Собственно как и все в МЭ этот элемент так же выпущен сделанным спустя рукава, ну, или просто недоделанным.

    Outcaster в 13:08 02 июл 2021 сказал:

    Расистка Эшли Уильямс, выросшая в религиозной семье потомственных военных, наивная Лиара Т’Сони, занимающаяся историей галактики, но из-за своего возраста не воспринимаемая всерьёз другими азари (по их меркам она ещё несовершеннолетний подросток), загадочная Тали’Зора, отправившаяся в паломничество в поисках чего-то, что сможет помочь её Дрейфующей Флотилии, уставший от бюрократии бывший полицейский Гаррус Вакариан, который рад тому, что Спектрам не обязательно придерживаться буквы закона для наказания преступников, прирождённый военный лидер Урднот Рекс, рефлексирующий о вымирании его расы кроганов, шутник Джокер, страдающий от болезни, из-за которой он привязан к своему месту за рулём «Нормандии», единственный украинец в команде Кайден Аленко, на котором ещё в детстве ставили опыты по облучению нулевым элементом.

    И вот что самое забавное, в этом абзаце указано практически все что есть в этой халтурной игре XD По характерам и тому как их раскрыли.

    Outcaster в 13:08 02 июл 2021 сказал:

    Все эти персонажи запоминались надолго, а в сиквелах почти каждый из них получил развитие, основанное на событиях оригинальной игры.

    Э-э-э-э, нет. Рекс, Лиара присутствуют на правах камэо. Тали все так же возится со своим флотом. Джокер где-то там шутит на заднем плане и постоянно подсовываются новые герои. И вот это большой минус, т.к. совершенно непонятно как так то? Старые герои настолько плохо вписываются в новые сюжеты, что буквально чувствуешь комиксовость ну или мультяшность происходящего.

    Outcaster в 13:08 02 июл 2021 сказал:

    Главное — возросший в разы уровень текстов: на смену порой излишне утилитарным диалогам KotOR пришли живые переговоры Mass Effect. Персонажи действительно обменивались фразами и создавали иллюзию жизни.

    Это что сейчас за бред был? Это в Которе были живые переговоры, которые создавали конфликты внутри группы. Подчеркивали характеры. А вот в МЭ этого нет от слова совсем.

    Outcaster в 13:08 02 июл 2021 сказал:

    Ещё одним достижением разработчиков я бы назвал переработанную систему морали, которая уже встречалась в KotOR и Jade Empire. Но если в них злодейские реплики были абсурдными, вплоть до того что герой просто отказывался от выполнения квестов или начинал просить у бедных крестьян большую награду, то в Mass Effect все варианты диалогов вели к одним и тем же последствиям, но с разными фразами.

    Простите, достижением стало то, что диалоговая система теперь просто для галочки? Вау. А Биоваре может в РПГ. (на самом деле я то знаю, что первый МЭ — это экшен-рпг, т.е. экшен с прокачкой)

    Outcaster в 13:08 02 июл 2021 сказал:

    Забавно, что когда авторы Cyberpunk 2077 использовали точно такой же подход к диалогам, их почему-то раскритиковали.

    Забавно? Их раскритиковали? А больше никого за такой позор не критиковали, да? Автор жжжот.

    Outcaster в 13:08 02 июл 2021 сказал:

    В итоге вместо хардкорной экшен-RPG игра превратилась в тир по отстрелу тупеньких противников, ничего не способных противопоставить Шепарду,

    Я ща под стол упаду XD)))) МЭ — это оказывается хардкорная экшен-РПГ)))) Не кривая недоделанная поделка на коленке, а хардкорная экшен РПГ)))) Кто писал этот позор?))))

    OakSorcerer в 15:27 02 июл 2021 сказал:

    Переиздание попросту неиграбельно, из-за отсутствия нормального сглаживания. Игры перенесли на дх 11, и сглаживание через драйвера перестало работать. Вот тут подробно описана данная проблема. Почему они не добавили хотя бы TAA — непонятно. Хорошо, что перед покупкой решил чекнуть её с торрентов, так бы 3.5к на выброс. Так что накачал себе репаков, установил на них текстурки, буду скоро проходить :)

    Используй DSR или Nvidia FXAA

    Morfius354 в 12:24 03 июл 2021 сказал:

    Она может нравиться, может не нравиться, но бездарная? Ни в коем случае.

    Учитывая ее качество можно назвать выпуск такой игры именно бездарным. Недоделано практически все. По сути, киберпук только без багов, но и без нормального арта и графики, за то да с новой диалоговой системой. Но такая игра действительно спокойно может восприниматься бездарным поделием.

  • Celeir 03 июл 2021 21:40:21
    Morfius354 в 15:47 03 июл 2021 сказал:

    Чтобы сделать такую игру, нужно много таланта.

    ...только хотя статья написана в позитивном ключе, почти каждый аспект игры в ней описан как недоделанный или халтурный: бои, Мако, звук, локации — всё подряд, кроме текстовой проработки мира. А рядом с каждой деталью о проработке — примечание, откуда идея позаимствована почти без изменений. Ну такое :)

  • SerGEAnt 04 июл 2021 11:57:58
    Celeir в 21:40 03 июл 2021 сказал:

    хотя статья написана в позитивном ключе, почти каждый аспект игры в ней описан как недоделанный или халтурный: бои, Мако, звук, локации

    Когда играю во что-то, у меня всегда к игре одно из двух отношений: нравится/не нравится. При этом в обоих случаях игра может быть как с недостатками, так и без них.

    Celeir в 21:40 03 июл 2021 сказал:

    рядом с каждой деталью о проработке — примечание, откуда идея позаимствована почти без изменений

    Заимствования — это нормально, ведь даже все механики давно придуманы. Даже Fall Guys можно назвать усложненным раннером, а уж от RPG вроде Масс Эффекта ждешь именно того, что тебе дает любая другая игра того же жанра.

  • sprayer 04 июл 2021 12:07:05
    Celeir в 21:40 03 июл 2021 сказал:

    откуда идея позаимствована почти без изменений

    да игра удалась по сути на том что она жонглирует на всех наших ассоциациях и представления о внеземных расах, мне так казалось когда играл, почему то все расы были знакомы как будто раньше уже их видел или слышал хотя это не так. У авторов действительно удалось сыграть на наших фантазиях и придумать такую вселенную. ну а геймплей это уже немного другое и делалось другими.

    В хало например наоборот гемплей выглядит по лучше тогда как сюжет и вселенная высосаны из пальца

  • Celeir 04 июл 2021 13:27:58
    SerGEAnt в 11:57 04 июл 2021 сказал:

    Заимствования — это нормально, ведь даже все механики давно придуманы

    до какой-то степени, книжным/кино-/игро-индустриям как-то ж удаётся выдавать продукцию, воспринимающуюся новой, хотя и количество сюжетов ограничено, и жанры все знакомые, и так далее. В то же время Биовары почти всю свою жизнь делают одну и ту же игру под разными названиями, вон даже Spiders заразили.

    sprayer в 12:07 04 июл 2021 сказал:

    действительно удалось сыграть на наших фантазиях и придумать такую вселенную. ну а геймплей это уже немного другое и делалось другими

    Наверно такое цепляло, пока я был “молод и горяч” — сейчас терпеть странный геймплей ради хорошей истории я, наверно, не стану (зато можно наоборот)

  • rainmind 04 июл 2021 13:46:27

    @Celeir Ничего подобного, даже на момент выхода любой более менее знакомый с творчеством Биоваре искренне недоумевал, что за дешевую халтуру МС выплюнула на рынок. Поэтому “молод и горяч” тут вообще ни при чем, сама игра откровенная дрянь, которая буквально во всем сделана плохо. А нарратив вообще местами без изменений поперли из котора и других космических миров. И никакого умелого жонглирования в первой части отродясь не было. Был просто огромный кредит доверия тогдашней Биоваре, и такая же мощная пиаркомпания от МС, поэтому испытание временим первый МЭ и не выдержал.

  • Outcaster 04 июл 2021 14:43:06
    rainmind в 21:31 03 июл 2021 сказал:

    Нет больше собственных квестов каждого персонажа.

    есть. не у всех, но у трёх из 6 собственные квесты есть. собственная история тоже нормально у всех раскрывается. может только Гаррус довольно поверхностно пробегается по своему прошлому, но при этом у него как раз квест есть. при этом в КОТОР я бы не сказал, что там были какие-то крутые истории у персонажей. Наоборот, КОТОР запоминался тем, что часть персонажей после первой же планеты перестали новые диалоги в разговорах выдавать (Мишн, Заалбар) и у них не было даже комментариев о последней миссии. Да и остальные персонажи тоже не особо углублялись. Полноценно проработанными были только Джоли Биндо, Джухани и с натяжкой Карт, если бы он первую треть игры не был персонажем, который вслух проговаривает туториал и вводные данные о лоре. Это ок, но его функциональность слишком в глаза бросается. Это в КОТОР2 у персонажей было детально проработанная предыстория и характеры. И то опять не у всех. Вуки полностью обделили, а у Г0-Т0 из-за бага невозможно узнать о том, кто он и откуда. Нужны фанатские фиксы.

    rainmind в 21:31 03 июл 2021 сказал:

    МЭ — это оказывается хардкорная экшен-РПГ)

    В оригинальной версии игра довольно хардкорная и бои приходится постоянно переигрывать сейв-лоадом, постоянно занимаясь менеджментом отряда. В новой версии даже на предпоследней сложности никто убить игрока не может. Слишком уж сильно изменили стрельбу.

  • rainmind 04 июл 2021 16:19:09
    Outcaster в 14:43 04 июл 2021 сказал:

    есть. не у всех, но у трёх из 6 собственные квесты есть.

    Вввввввау, не у целых трех! Не у всех как это было в котор, причем у никоторых это было даже переплетено с основной сюжеткой, а аж у целых трех. Да еще и сделано так паршиво, что лично я вообще ни одной это ветки не помню.

    Outcaster в 14:43 04 июл 2021 сказал:

    при этом в КОТОР я бы не сказал, что там были какие-то крутые истории у персонажей.

    Что значит крутые? Каждая история растянута на всю игру и раскрывает, дополняет персонажа вводя дополнительные сюжетные квесты и второстепенных персонажей. Все это воспринимается как большая богатая история, которая и игровой мир расширяет, и с основным сюжетным квестом пересекается, и просто является правильной активностью в игре. МЭ1 из-за того, что его сделала Биоваре и из-за того, что он очень короткий я прошел 2 раза, но воооооооообще не помню ни одной побочки персонажей. (первый раз на эйфории о-о-о-о, новая игра от биоваре. И второй раз что бы убедиться, а правильно ли я понял, что Биоваре решила кинуть своих фанатов. Я реально был в шоке и не мог поверить, что создатели Котора, БГ сделали настолько плохую, незаконченную, куцею демку диалоговой системы)

    Outcaster в 14:43 04 июл 2021 сказал:

    Наоборот, КОТОР запоминался тем, что часть персонажей после первой же планеты перестали новые диалоги в разговорах выдавать (Мишн, Заалбар)

    Ты это сейчас серьезно? О_О Миси и Заалбар если продолжать их брать вместе так же продолжали выдавать диалоги, если брать Миссию и Карта, то между ними постоянно перебранка типа взрослый — ребенок. Если брать Миси с Бастилой, то последняя строит из себя училку на которую Миси по разному реагирует. Заалбар реагирует на поведение самого ГГ особенно на выбор темной стороны. И так вообще со всеми. Кто там о чем общается в МЭ1 я просто забыл. Помню постоянные пробежки по кишке из конца в конец без особой сюжетной нагрузки.

    Outcaster в 14:43 04 июл 2021 сказал:

    Полноценно проработанными были только Джоли Биндо, Джухани и с натяжкой Карт, если бы он первую треть игры не был персонажем, который вслух проговаривает туториал и вводные данные о лоре.

    Никогда больше нигде такую чушь не пиши. Там проработаны все персонажи без исключения. У каждого прописаны характеры, которые раскрываются с другими членами партии. У каждого прописаны квесты раскрывающие часть их прошлого.

    Outcaster в 14:43 04 июл 2021 сказал:

    Это в КОТОР2 у персонажей было детально проработанная предыстория и характеры.

    Ну да, ну да. При этом ни черта нормально не сведено, ни черта нормально не отлажено. Главные ситхи появляются и исчезают без толковых пояснений. Вижу, ты гурман какой-то XD

    Outcaster в 14:43 04 июл 2021 сказал:

    В оригинальной версии игра довольно хардкорная и бои приходится постоянно переигрывать сейв-лоадом,

    А причем тут кривой неотлаженный игровой процесс, с убогой прокачкой, с убогим ИИ противников и напарников, которых нельзя настраивать и таким же дерьмовым левел дизайном и хардкорность? Последняя подразумевает погружение в игровой процесс и награду за такое погружение. А не этот бред с переигрыванием сейв-лоадом!

    Outcaster в 14:43 04 июл 2021 сказал:

    постоянно занимаясь менеджментом отряда.

    Чего?))) В отряд можно брать кого угодно и это ни на что от слова совсем не повлияет.

    Outcaster в 14:43 04 июл 2021 сказал:

    В новой версии даже на предпоследней сложности никто убить игрока не может. Слишком уж сильно изменили стрельбу.

    Сам не видел, но не удивлен. Почему так сделали понимаю. Оставлять кривой нерабочий полуфабрикат ванили в перезапуске полнейшая глупость.

  • Оставить комментарий